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TRAÇOS COMUNS
XXX (XXX): XXX.
XXX (XXX): XXX.
XXX (XXX): XXX.
TRAÇOS ESPECÍFICOS
XXX (XXX): XXX.
XXX (XXX): XXX.
XXX (XXX): XXX.
XXX (XXX): XXX.
XXX (XXX): XXX.
POINTS
Possui a formas “XXX”, “XXX”, “XXX”, “XXX” e suas características e benefícios são recebidas de acordo com o Livro de
Regras (Capítulo 6).
TÉCNICAS DE AKUMA NO MI
Você é proficiente em técnicas com a XXX-XXX no Mi, podendo adicionar seu bônus de proficiência.
Técnica Duração
Base X Alcance
(1º Grau) Pontos de Usuário Requisito
Dano
Ataque Combinado XXX
Técnica
Aprimorada
(2º Grau) Duração
X Alcance
Pontos de Usuário Requisito
Dano
Ataque Combinado XXX
Técnica Duração
Aprimorada X Alcance
(3º Grau) Pontos de Usuário Requisito
Dano
Ataque Combinado XXX
Técnica Duração
Aprimorada X Alcance
(4º Grau) Pontos de Usuário Requisito
Dano
Ataque Combinado XXX
Técnica Duração
Aprimorada X Alcance
(5º Grau) Pontos de Usuário Requisito
Dano
Ataque Combinado XXX
TÉCNICAS AUXILIARES
Técnica
Duração
Auxiliar X
Alcance
Pontos de Usuário
Requisito
Técnica
Duração
Auxiliar X
Alcance
Pontos de Usuário
Requisito
Técnica
Duração
Auxiliar X
Alcance
Pontos de Usuário
Requisito
ATALHOS
Andar no Gelo: Quando na forma animal ou híbrida, você pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar
um Teste de Habilidade. Além disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa deslocamento extra para você.
Audição Aguçada: Em qualquer forma, você tem vantagem em Testes de Espírito (Percepção) relacionados à audição.
Camuflagem: Quando na forma animal ou híbrida, você tem vantagem em Testes de Destreza (Furtividade), relacionados à sua
pele ou pelugem, para se esconder, se ficar sem se mexer.
Corpo Minúsculo: Quando na forma animal, você recebe vantagem nos Testes de Resistência e Habilidade de Destreza.
Corpo Resistente: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe resistência a um tipo de dano, por exemplo veneno, fogo,
frio, cortante etc. Essa característica pode ser escolhida até 2 vezes por personagem.
Couro Farpado: Quando na forma animal ou híbrida, no começo de cada um dos seus turnos, você causa 1d10 de dano
perfurante a qualquer criatura que esteja te agarrando.
Cuspir Veneno: Quando na forma animal ou híbrida, você pode fazer uma jogada de ataque à distância com alcance de até 6
metros contra uma criatura. Caso acerte, essa criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição CD 14
ou receberá a condição “Envenenado”, durante 1 minuto, após isso, se torna imune ao seu veneno por 24 horas.
Deslocamento Animal: Quando na forma animal, seu deslocamento se torna 12 metros (prevalece o maior, caso tenha).
Eco Localização: Quando na forma animal ou híbrida, você pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um
raio de 9 metros. Você não pode se beneficiar desta característica enquanto estiver com a condição “Surdo”.
Escalada Aracnídea: Quando na forma animal ou híbrida, você pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para
baixo em tetos, sem precisar realizar um Teste de Habilidade.
Escalador: Quando na forma animal ou híbrida, você pode escalar superfícies difíceis sem precisar realizar um Teste de
Habilidade.
Escavador: Quando na sua forma animal ou híbrida, usando uma ação, você pode escavar através de rocha sólida com metade do
seu deslocamento e deixa um túnel de 1,5 metro de raio para trás.
Especialidade Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe o dobro do seu bônus de proficiência em uma perícia
que você já seja proficiente. Você pode escolher entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação e Sobrevivência. Essa
característica pode ser escolhida até 2 vezes por personagem.
Faro Aguçado: Em qualquer forma, você tem vantagem em Testes de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato.
Fedor: Quando na forma animal ou híbrida, qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro de você deve ser bem
sucedida em um Teste de Resistência de Constituição CD 12 ou receberá a condição “Envenenado” até o início do próximo turno
dela. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura fica imune ao seu fedor por 24 horas.
Habilidade Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em uma Perícia. Você pode escolher entre
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação e Sobrevivência.
Inflar: Quando na forma animal ou híbrida, com uma ação bônus, você consegue aumentar uma categoria de tamanho e todas as
criaturas que estejam a até 1,5 metro de você devem fazer um Teste de Resistência de Força CD 14, sendo lançadas por 6 metros e
recebendo o estado “Caído”, se falharem no teste, ou empurradas por 3 metros, se passarem.
Luz Própria: Quando na forma animal ou híbrida, você consegue criar luz de uma parte do seu corpo iluminando um raio de 6
metros com luz plena e mais 3 metros como penumbra.
Múltiplos Membros (2 extras ou mais): Quando na forma animal ou híbrida, com uma ação bônus, você consegue fazer uma
única jogada de ataque (desde que nesse turno você não tenha usado ou use a ação “atacar”), “Usar um Objeto” ou “Guardar e
Sacar” uma quantidade de armas igual a quantidade de membros extras.
Pele Escorregadia: Quando na forma animal ou híbrida, qualquer criatura que tente te agarrar recebe desvantagem.
Percepção às Cegas: Quando na forma animal ou híbrida, você pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um
raio de 6 metros.
Prender a Respiração: Em qualquer forma, você pode prender sua respiração por até 1 hora e não precisa fazer testes para
mantê-la ao receber danos.
Resistência Animal: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em um tipo de Teste de Resistência. Você
pode escolher entre Força, Destreza ou Constituição.
Respirar na Água: Quando na forma animal ou híbrida, você pode respirar embaixo d’água.
Soltar Tinta: Quando na forma animal ou híbrida, você pode usar uma ação para soltar sua tinta em um cone de 6 metros, toda
criatura dentro da área, que utilize seus olhos para enxergar, deve fazer um Teste de Resistência de Destreza CD 14 para não
receber a condição “Cega” até que use uma ação para limpar a tinta ou seja coberta com água corrente.
Visão Aguçada: Em qualquer forma, você tem vantagem em Testes de Espírito (Percepção) relacionados à visão.
Visão Noturna: Em qualquer forma, você pode ver na escuridão dentro de um raio de 18 metros. Você pode ver na penumbra
dentro do raio como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. Você não consegue discernir cores
na escuridão, apenas tons de cinza.
Voo: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe 9 metros de voo e pode usar todo ou parte desse movimento para voar.
Traços Específicos
Grupos Traços
Animais Ataque de Mergulho: Quando na forma animal ou híbrida, se você estiver voando e mergulhar, pelo menos 6 metros, em linha
reta e atingir um alvo com um ataque corpo-a-corpo, causa 3d6 de dano extra ao alvo.
Planar: Quando na forma animal ou híbrida, desde que não esteja com suas asas presas, você não recebe dano de queda.
Sobrevoo: Quando na forma animal ou híbrida, você não provoca uma reação ou a característica “Ataque de Oportunidade”
Voadores quando realiza um voo para fora do alcance de um inimigo.
Voo Superior: Quando na forma animal, seu deslocamento de voo se torna 15 metros.
Agarrar com a Cauda: Quando na forma híbrida, usando uma ação bônus, você pode usar sua cauda para tentar agarrar uma
criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado. Caso acerte, ao invés de causar dano, o alvo fica agarrado.
Enquanto a criatura estiver agarrada, você tem vantagem nas suas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra ela, não podendo usar
esta característica em mais de uma criatura ao mesmo tempo.
Bote: Quando na forma animal, desde que tenha percorrido no mínimo 6 metros, você pode substituir o seu primeiro ataque
Animais normal desarmado corpo-a-corpo, para desferir uma mordida que causa 2d6 de dano Perfurante e o alvo deve ser bem sucedido
Quadrupedes em um Teste de Resistência de Força para não ser derrubado.
Deslocamento Superior: Quando na forma animal ou híbrida, seu deslocamento se torna 15 metros (prevalece o maior, caso
tenha).
Postura Animal: Quando na forma animal, ao ter que fazer um Teste de Resistência para não receber a condição “ Caído”, você
recebe vantagem na jogada.
Cabeça Dura: Quando na forma animal ou híbrida, ao ter que fazer um Teste de Resistência para não receber a condição
“Atordoado”, você recebe vantagem na jogada.
Corpo Inerte: Quando na forma animal ou híbrida, ao ter que fazer um Teste de Resistência para não ser empurrado, você
recebe vantagem na jogada.
Animais
Duro de Matar: Quando receber um dano que zeraria seus Pontos de Vida, ao final do turno do inimigo que infligiu o dano,
Robustos você fica com 1 Ponto de Vida. Você recupera o uso desta característica ao final de um descanso longo. Ferimentos e dores são
levados em consideração, normalmente.
Poder de Tração: Quando na forma animal, você recebe vantagem em Testes de Habilidade e Resistência de Força. Além disso,
sua capacidade de erguer e carregar peso dobra.
Aprimoramento Animal: Em qualquer forma, um valor de habilidade à sua escolha entre Força, Destreza ou Constituição
aumenta em 4. Seu máximo para esse valor agora é 24. Este traço só pode ser escolhido por usuários de Akuma no Mi.
Armazenamento de Energia: Em qualquer forma, você pode escolher recuperar todos os Pontos de Energia ao terminar um
descanso longo. Você pode usar esta característica 1 vez e recupera seu uso após 2 + 1d8 dias.
Casco Protetor: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe +2 na CR normal enquanto mantém o casco e pode usar sua
reação para entrar totalmente no casco e receber +5 na CR normal. Enquanto dentro do casco, você fica incapacitado e com
deslocamento 0. Você só pode usar uma ação para sair do casco.
Chifre/Garra: Quando na forma animal ou híbrida, uma vez por turno, você pode usar sua ação bônus para trocar o tipo de dano
de uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado para “perfurante”/“cortante” e adicionar 1d6 de dano extra ao ataque.
Regeneração: Em qualquer forma, você recupera 1d6 Pontos de Vida + seu modificador de Constituição, no início de cada um
Outros dos seus turnos, se estiver consciente e possuir, pelo menos, 1 Ponto de Vida. Sendo capaz de regenerar ossos, pedaços de órgãos
Tipos e recuperar partes do corpo em alguns dias. Esta regeneração consegue recuperar um valor máximo de Pontos de Vida igual a 3
vezes o nível do seu “Estilo de Combate” + 10. Você recupera o uso desta característica ao final de um descanso longo. Por
exemplo, um personagem no 7º nível pode recuperar no máximo 31 Pontos de Vida, até terminar um descanso longo.
Sanguinário: Em qualquer forma, você pode usar uma ação bônus para impor sobre você mesmo a condição “ Enfurecido”,
escolhendo um alvo que tenha te ferido ou te ofendido de alguma forma, no último minuto. Você pode usar esta característica
uma vez por dia e recupera o seu uso ao término de um descanso longo.
Saúde Animal: Em qualquer forma, você pode escolher recuperar todos os Dados de Vida ao terminar um descanso longo. Você
pode usar esta característica 1 vez e recupera seu uso após 1 + 1d4 dias.
Surto de Adrenalina: Em qualquer forma, apenas durante um encontro, você pode se concentrar por 1 turno, sem usar sua ação
ou movimento e recuperar 2d6 Pontos de Energia/Usuário, que são perdidos ao final da batalha, caso não usados. Você pode usar
esta característica até 3 vezes por dia (apenas uma vez por encontro) e recupera todos os seus usos após um descanso longo.
Traços Ancestrais
Animal Grande: Quando na forma animal, a sua categoria de tamanho se torna Grande, seu alcance aumenta em 1,5
metro e você recebe desvantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Furtividade).
Criatura Robusta: Em qualquer forma, o seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta em 20.
Investida Atropeladora: Quando na forma animal ou híbrida, se você correr, pelo menos, 6 metros em linha reta até
uma criatura e então atingi-la com um ataque corpo-a-corpo, o alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência
de Força, ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado, você pode realizar outro ataque corpo-a-corpo, com uma ação
bônus.
Monstro de Cerco: Quando na forma animal, suas jogadas de ataque corpo-a-corpo causam o dobro do dano a objetos
e estruturas.
Pele Resistente: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe resistência em um tipo de dano à sua escolha entre
Concussão, Cortante ou Perfurante.
Recuperação Acelerada: Em qualquer forma, quando você cair a 0 Pontos de Vida e não morrer, após 30 minutos, você
pode recobrar a consciência usando todos os seus Dados de Vida disponíveis e mais 3 adicionais, para recuperar seus
Pontos de Vida.
Força Animal
Nível Ataque Desarmado Nível Ataque Desarmado
1º ao 5º 1d6 11º ao 15º 1d10
6º ao 10º 1d8 16º ao 20º 1d12
Claw Point: Savage Attack (Pode ser executada a partir do 20º Nível)
Você realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo feroz contra uma criatura, rasgando seu corpo. A criatura
atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição
Técnica “Sangramento”.
Aprimorada Duração Instantâneo
(5º Grau) 15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação
Dano 14d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
Técnica Guard Point: Heavy Guard (Pode ser executada a partir do 5º Nível)
Em qualquer forma, ao receber um ataque, você pode usar sua reação para aumentar sua Classe de Resistência
em +1 e diminuir o dano sofrido até o fim da duração da técnica em 8d8.
Heavy Defense: No 20º nível, usando sua reação, você pode usar essa técnica como uma técnica de 5º Grau,
para aumentar sua Classe de Resistência em +3 e diminuir o dano sofrido até o fim da duração da técnica em
Aprimorada 18d8 e custa 15 Pontos de Energia.
(2º Grau) Duração Até o início do seu próximo turno
6 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Akuma no Mi (Zoan), Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Físico Animalesco
Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida Nível Pontos de Vida
1º 40 6º 130 11º 220 16º 310
2º 60 7º 150 12º 240 17º 330
3º 80 8º 170 13º 260 18º 350
4º 95 9º 185 14º 275 19º 365
5º 110 10º 200 15º 290 20º 380
Horn Point: Big Horn (Pode ser executada a partir do 15º Nível)
Você usa seus poderosos chifres, que aumentam de tamanho, para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou
Técnica receberá a condição “Caído”.
Aprimorada Duração Instantâneo
(4º Grau) 12 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação
Dano 11d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível
No 10º Nível, você não perde mais a racionalidade ao usar o “Monster Point”, pode usar este “Point” com qualquer valor de
Pontos de Vida, podendo encerrá-la a qualquer momento, e o usuário não recebe as condições “Impedido” e “Incapacitado”,
após o seu término.
Tail Point: Tail Whip (Pode ser executada a partir do 10º Nível)
Com um movimento rápido da sua cauda, você executa um golpe com grande força em uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra uma criatura. O impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço
desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em um Teste de Resistência de Força.
Técnica Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela
Aprimorada receberá 3d8 de dano de Concussão extra.
(3º Grau) Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Akuma no Mi (Zoan), Ação
Dano 6d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível