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PARAMECIA

Ope-Ope no Mi
Nível Pontos de Usuário Técnicas Dano Custo Skill Room Técnicas Auxiliares
1º 4 (1º Grau) Amputate - - 3 metros Room
2º 8 - - - -
3º 12 (2º Grau) Injection Shoot 5d12 6 6 metros Shambles
4º 16 - - - -
5º 20 (2º Grau) Takt Control 6d6 6 9 metros -
6º 24 - - - -
7º 28 - - - 12 metros Curtain
8º 32 (3º Grau) Shambles Tático 7d12 9 -
9º 36 - - - 15 metros -
10º 40 (3º Grau) Counter Shock 8d12 9 -
11º 44 - - - 18 metros Takt
12º 48 - - - -
13º 52 (4º Grau) Adrenaline - 8 21 metros -
14º 56 - - - -
15º 60 (4º Grau) Mes - 12 24 metros Scan
16º 64 - - - -
17º 68 (5º Grau) Gamma Knife 13d12 15 27 metros -
18º 72 - - - -
19º 76 - - - 30 metros Over Room
20º 80 Cirurgia da Juventude Perene - - -

MANIPULAÇÃO ESPECÍFICA
Permite ao usuário criar uma redoma invisível e manipular tudo que esteja em seu interior como um médico em uma sala de cirurgia.

HABILIDADES ÚNICAS
Percepção às Cegas: Você pode perceber objetos aos seus arredores sem depender de visão dentro do raio da “Room”.

Medicina Milagrosa: Devido aos poderes de controle da Ope-Ope no Mi o usuário consegue manter a vida do paciente a durante as
operações.

Nível 1: Enquanto o alvo estiver dentro da “Room” sendo tratado, qualquer ferida ou hemorragia irá parar de sangrar
independentemente do nível de brutalidade (não significa que está curada), e qualquer corte feito durante a operação não irá
causar dor ou danos no paciente.
Nível 4: Tem a habilidade de colocar membros amputados de volta no corpo, desde que o corte decepador tenha sido limpo.
Também pode colocar partes de animais no lugar dos membros decepados.
Nível 7: Você tem + 5 em Testes de Habilidade de Sabedoria (Medicina) para identificar e tratar doenças dentro da Room
Nível 10: Enquanto estiver realizando uma operação médica, mesmo que a operação termine em falha, reduza um nível do grau
da ferida ao fim da operação.
Nível 10: Tem a habilidade de retirar doenças de si mesmo.
Nível 15: Pode retirar qualquer doença da pessoa realizando uma cirurgia extensa de ND definido pelo mestre.

TÉCNICAS DE AKUMA NO MI
Você é proficiente em técnicas com a Ope-Ope no Mi, usando assim seu bônus de proficiência.

DESPEDAÇADO
A criatura recebe desvantagem em jogadas de ataque;
A criatura tem seu movimento reduzido pela metade;
Jogadas de ataque recebem vantagem contra a criatura;
A criatura não pode usar Reações;
A criatura recebe desvantagem em Testes de Resistência de Destreza.
Amputate
Você realiza vários cortes que separam as criaturas inimigas sem lhes causar dano. Toda criatura dentro da área
da técnica deve passar em um Teste de Resistência de Destreza para não receber a condição “Despedaçado”.
Para terminar esta condição, a criatura afetada deve gastar todas as ações do seu turno para juntar seus pedaços.
Esta técnica não pode ser aplicada em uma criatura hostil, que não esteja surpresa, com atributo de
Técnica Base Espírito igual ou maior que o seu.
(1º Grau) Duração Instantâneo
- Alcance Área da Room, Cone
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Injection Shoot
Enquanto mira seu alvo, o usuário faz uma jogada de ataque e vai de encontro a ele com a espada estendida, afim
de apunhalá-lo. Você escolhe uma criatura que possa ver e “Trava” um alvo, realizando uma estocada certeira,
com grande velocidade, ignorando resistências, invulnerabilidades e pontos de vida temporários.
Técnica
Aprimorada Duração Instantâneo
(2º Grau)
6 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra), 1 espada
Dano 5d12, Perfurante.
Ataque Combinado Possível

Takt Control
Faz um sinal com o dedo indicador para cima levantando pedras pontiagudas do chão embaixo dos alvos igual ao
número de inimigos que você possa ver dentro da Room, os alvos devem ser bem sucedidos em um TR de
Técnica Destreza para tomar metade do dano.
Aprimorada Duração Instantâneo
(2º Grau) 6 Alcance Área da Room, Cone
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 6d6, Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Shambles Tático
Escolha uma criatura alvo de um ataque e troque ele com outra criatura dentro da “Room”, a jogada de ataque
feita contra esse novo alvo tem vantagem e adiciona 7d12 de dano extra.
Não é possível mover uma criatura hostil, que não esteja surpresa, com atributo de Espírito igual ou
Técnica maior que o seu.
Aprimorada Duração Instantâneo
(3º Grau)
9 Alcance Área da Room
Pontos de Usuário Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Counter Shock
Você posiciona ambos ou apenas um de seus polegares no peito do oponente e libera uma forte descarga elétrica,
como um desfibrilador causando dano interno no seu corpo, ignorando resistências, invulnerabilidades e pontos
Técnica de vida temporários.
Aprimorada Duração Instantâneo
(3º Grau) 9 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 8d12, Elétrico
Ataque Combinado Possível
Adrenaline
Você toca em uma aliado inconsciente injetando sua energia em forma de adrenalina enchendo 40 de vida dele e
trazendo ele de volta ao combate por 10 minutos, enquanto estiver nesse estado o alvo fica com a condição
“Empoderado”, tem vantagem em Testes de Resistência de Destreza porém todos os custos de Pontos de
Técnica Energia e Usuário são dobrados, ao final desse tempo o alvo da tecnica ganha 1 nível de exaustão.
Aprimorada Ao fim dos 10 minutos fica com a condição “Letárgico” até fazer um descanso longo.
(4º Grau) Duração 10 minutos.
8 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Cura 40 Pontos de Vida
Ataque Combinado Impossível

Mes
Para executar este golpe, não é necessário que o alvo esteja dentro da “Room”. Você realiza um ataque corpo-a-
corpo desarmado para encostar no peito do adversário com a mão, fazendo com que seu coração voe para trás, até
3 metros de distância do alvo, dentro do que aparenta ser um recipiente de vidro. Este ataque deixa um buraco de
formato cúbico no corpo da criatura afetada, onde antes se localizava o coração.
A criatura afetada deve realizar um Teste de Resistência de Constituição, se falhar, ela recebe 2 níveis de
Técnica exaustão.
Aprimorada Um ataque corpo-a-corpo feito contra o coração recebe vantagem, seu dano total é dobrado e enviado
(4º Grau) diretamente para o seu dono.
Duração Instantâneo
12 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Gamma Knife
O você cria uma pequena lâmina de energia e esfaqueia o inimigo com ela. Esta técnica destrói os órgãos internos
da vítima, sem deixar feridas externas e a criatura não pode reduzir o dano de nenhuma forma. O alvo deste
ataque deve fazer um Teste de Resistência de Constituição, ficando “Letargico” em caso de falha, o alvo pode
Técnica repetir o teste no fim de cada um dos seus turnos para encerrar a condição.
Aprimorada Duração Instantâneo
(5º Grau)
15 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Ação
Dano 13d12, Energia
Ataque Combinado Impossível

Cirurgia da Juventude Perene


O maior poder dessa fruta, que lhe concedeu a reputação de "Akuma no Mi Suprema", é a habilidade de garantir a
juventude eterna a outra pessoa através desta cirurgia, embora realizar este feito custe a vida do usuário recorrente
da fruta.
Técnica O usuário desta fruta, no momento que se torna um Especialista na profissão Médico, já sabe e pode
Aprimorada realizar esta cirurgia.
(5º Grau) Duração Instantâneo
- Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito A própria vida
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
TÉCNICAS AUXILIARES
Room
Com uma Ação Bônus, você pode criar uma “Sala de Operações”, uma área esférica intangível, dentro dela o
usuário pode usar suas habilidades. Desfazer a Room não custa nenhuma ação.
Ao usar a esta técnica como reação você pode estender esta reação para poder usar outra técnica da Ope-
Ope no Mi ao mesmo tempo.
Técnica Auxiliar Duração Até que seja desfeita
1 Alcance Toque
Ponto de Usuário Requisito Ação Bônus ou Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Shambles
Você pode trocar os lugares de qualquer objeto ou pessoa dentro do espaço da “Room”. Um exemplo é trocar a
parte decepada de uma pessoa por uma bala de canhão vindo em sua direção, prendendo a bola de ferro de volta
ao lugar a parte do corpo decepada estava. Pode trazer objetos para si mesmo sem a necessidade de mudar com
outro objeto, também pode usar esse movimento para se alternar com outros objetos para evitar ataques ou para
fins de transporte.
Ao usar esta técnica em objetos médios, pode trocar um número de objetos igual ao seu modificador de
Técnica Auxiliar Espírito (mínimo de 1 objeto) ao mesmo tempo.
Não é possível mover uma criatura hostil, que não esteja surpresa, com atributo de Espírito igual ou
maior que o seu.
Duração Instantâneo
2 Alcance Área dentro da “Room”
Ponto de Usuário Requisito Ação Bônus ou Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Takt
O usuário usa sua habilidade para levitar multiplos objetos dentro da “Room” de maneira telecinética. Para
utilizar esta técnica, o usuário realiza um movimento de elevação com o dedo indicador. O poder desta técnica
despreza o peso e volume dos objetos dentro do “Room”, mostrando-se poderoso o suficiente para levantar um
navio de guerra da Marinha ou puxar para cima pedaços do chão.
Pode com uma ação bônus e 1 ponto de usuário tentar mover uma criatura contra a sua vontade, você
deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de espírito igual a 10 + o ND da criatura. Também usar uma
das opções abaixo podendo escolher apenas uma delas por turno.

Opção Custo Efeito


Usando uma “Reação” arremessa um objeto qualquer de 1m x 1m ou maior no inimigo, o
1º 1 arremessando a 12 metros de distância se ele falhar em um TR de Força.
Usando uma “Ação Bônus” pode controlar todos os inimigos que estiverem com a condição
2º 1 “Despedaçado” embaralhando seu corpos. Até o final dos seus próximos turnos eles irão
Técnica Auxiliar ficar com a condição “Agarrado”
Usando uma ação “Reação” pode desviar quaisquer projéteis e objetos arremessados contra
3º 2
você até o inicio do seu próximo turno.
Pode usar uma “Ação Bônus” para levantar partes do chão dentro da room, transformando
4º 1
tudo em terreno dificil.
Usando uma “Ação” levita todos os objetos possíveis dentro da room criando uma
5º - tempestade de destroços, derrubando todos dentro da área exceto o usuário deixando todos
com a condição “Caído”

Duração Instantâneo
- Alcance Área dentro da “Room”
Pontos de Usuário Requisito -
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Curtain
Cria uma barreira de energia ao seu redor bloqueando 4d8 de dano até o inicio do seu próximo turno, o usuário
pode gastar 1 Ponto de Usuário para aumentar em 2d8 o valor do escudo até um máximo de 12d8.
Duração Instantâneo
Técnica Auxiliar
2 Alcance pessoal
Ponto de Usuário Requisito Reação
Redução 4d6.
Ataque Combinado Impossível

Scan
Você analisa até 10 pessoas dentro da “Room” ao canalizar sua espada com a energia da fruta e irradiando a sua
lâmina, usando isso como “uma máquina de raio-x”. Isso permite a ele ver a localização de itens ou anomalias
que ele esteja procurando, em qualquer lugar da pessoa analisada, seletivamente trazendo todos os itens para 1,5
metros de você.
Técnica Auxiliar Duração Instantâneo
1 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Over Room
Uma vez por dia, você pode ultrapassar seus limites e criar uma “Room” com o dobro de seu tamanho por 1
minuto. Ao final do tempo de duração da técnica, você deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de
Constituição ou Receberá 1 nível de exaustão.
Técnica Auxiliar Duração 1 minuto
4 Alcance Pessoal
Pontos de Usuário Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

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