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PARAMECIA

Nível Pontos de Técnicas Dano Custo Técnicas Auxiliares


Usuário
1º 4 (1º Grau) Soco Quente 2d10 - Ember
2º 8 - - - -
3º 12 (2º Grau) Onda de Calor 4d6 4 Heat Stare
4º 16 - - -
5º 20 (2º Grau) Lariat torrado 3d10 4 -
6º 24 - - - -
7º 28 - - - 3000º
8º 32 (3º Grau) Caminho Escaldante 6d6 6 -
9º 36 - - - -
10º 40 (3º Grau) Suplex Ardente 5d10 6 -
11º 44 - - - Punhos de Calor
12º 48 - - - -
13º 52 (4º Grau) Arremesso Esquentado 7d10 8 -
14º 56 - - - -
15º 60 (4º Grau) Canhão de Mão 7d10 8 Superaquecimento
16º 64 - - - -
17º 68 (5º Grau) Canhão de Dedos 10d6 10 -
18º 72 - - - -
19º 76 - - - Heat Weapon
20º 80 (5º Grau) Hell Blaze 9d10 10 -

Corpo Modificado (Netsu Netsu)


A Netsu Netsu no Mi é uma Akuma no Mi do tipo Paramecia que permite ao usuário emanar o
calor de seu corpo, tornando o usuário um Alto calor humano

Invulnerabilidade Parcial: O usuário consegue aumentar em muito a temperatura de seu corpo o


fazendo com que ele naturalmente seja Imune a dano de fogo.

HABILIDADES ÚNICAS
Corpo Quente: O usuário pode com uma ação bônus, encerrar condições como Hipotermico e
Congelado que foram impostas pelos inimigos ou por meios naturais.

Area de Calor: O usuário causa 1d6 de dano a todos os inimigos que atacarem ele a uma distância
de 1,5 metros com ataques corpo-a-corpo, caso o ataque feito seja desarmado o dano se torna
2d6.

TÉCNICAS DE AKUMA NO MI
Você é proficiente em técnicas com a Mochi Mochi no Mi, usando assim seu bônus de proficiência.

Soco Quente
O Usuário foca os poderes da fruta em seus punhos desferindo 2 golpes contra o oponente
causando dano de fogo ao alvo.
Técnica Duração Instantâneo
Base
- Alcance Toque
(1º Grau)
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 2d10, Fogo
Ataque Combinado Impossível
Onda de Calor
Usuário abre as palmas das suas mãos liberando um calor extremo das palmas em toda
area a sua frente, todos dentro da área devem ser bem sucedidos em um TR de Destreza
Técnica para tomar metade do dano.
Aprimorada Duração Instantâneo
(2º Grau) 4 Alcance 6 metros, Cone
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 4d6, Fogo
Ataque Combinado Impossível

Lariat Torrado
Corre na direção de um alvo a até 6 metros de você desferindo um golpe com o braço no
seu pescoço, o alvo deve ser bem sucedido em um TR de Força para não ser arremessado
Técnica no chão e ficar com a condição “Caido”
Aprimorada Duração Instantâneo
(2º Grau) 4 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 2d10 Fogo, 1d10 Concussão
Ataque Combinado Possível

Caminho Escaldante
Da uma pisada no chão escaldando toda a area a sua frente fazendo ela derreter e
borbulhar liberando uma quantidade absurda de calor. Todos dentro da area devem ser
Técnica bem sucedidos em um TR de Destreza para tomar metade do dano.
Aprimorada Duração Instantâneo
(3º Grau) 6 Alcance 9 Metros, Cone
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 6d6, Fogo
Ataque Combinado Impossivel

Suplex Ardente
Da um agarrão no inimigo com o corpo em extrema temperatura, logo depois da um
Suplex enterrando ele contra o chão. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de
Técnica Constituição para não ficar com a condição “Atordoado”
Aprimorada Duração Instantâneo
(3º Grau) 6 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 3d10 de Fogo, 2d10 de Concussão
Ataque Combinado Possivel

Arremesso Esquentado
Com uma pisada faz o chão derreter e borbulhar, depois investe no inimigo o agarrando
pela cabeça e jogando ele de cara contra o chão escaldante, o dessa técnica fica com a
Técnica condição “Caido”
Aprimorada Duração Instantâneo
(4º Grau) 8 Alcance Toque
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 7d10, Fogo
Ataque Combinado Possível
Canhão de Mão
Toca no peito do seu oponente disparando uma rajada de calor infernal para através do
seu corpo, esse ataque ignora pontos de vida temporário e invulnerabilidades que não
Técnica sejam contra dano de fogo.
Aprimorada Duração Instantâneo
(4º Grau) 8 Alcance 12 metros, Cone
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 7d10, Fogo
Ataque Combinado Possível

Canhão de dedos
Aponta todos os dedos pra frente disparando com seu poder de calor com uma
temperatura tão alta que parecem raios laser saindo de seus dedos, os raios se dividem
acertando toda a area a sua frente. Todos dentro da area devem ser bem sucedidos em um
TR de Destreza para tomar metade do dano.
Técnica
Aprimorada Essa técnica pode ser direcionada para dentro da água.
(5º Grau) Duração Instantâneo
10 Alcance 15 metros, Cone
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
Dano 10d6, Fogo
Ataque Combinado impossível

Hell Blaze
Com um golpe arremessa o alvo no chão e com a mão em seu peito libera uma onda de
calor extrema que tem a capacidade de derreter tudo em seu caminho, transformando
toda area de 9 metros de raio ao redor em um inferno escaldante, todos que começarem o
Técnica turno dentro dessa area devem irão tomar 1d6 de dano de fogo.
Aprimorada Duração Instantâneo
(5º Grau)
10 Alcance Toque.
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra), Haki do Armamento (Treinado)
Dano 9d10, Concussão
Ataque Combinado Possível

TÉCNICAS AUXILIARES

Ember
Aquece as mãos e toca um alvo por um segundo fazendo ele entrar em chamas.
O inimigo deve ser bem sucedido em um TR de Constituição para não ficar com a
Técnica condição “Queimado”.
Auxiliar Duração Instantâneo
- Alcance Pessoal
Pontos de Usuário Requisito Ação Bônus
Redução -
Ataque Combinado Impossível

Heat Stare
Libera uma onda de chamas dos olhos que derrete quaisquer projéteis enviados
Técnica
Auxiliar
na sua direção.
Duração Instantâneo
-
Alcance Pessoal
Pontos de Usuário
Requisito Reação
Redução -
Ataque Combinado Impossível

3000º
Toca as mãos no chão transformando toda area a 9 metros de raio de você em
um inferno escaldante, essa area se torna terreno dificil, se algum inimigo passar
Técnica mais de 2 turnos dentro da area ele ficará com a condição queimado.
Auxiliar Duração 1 minuto
2 Alcance 9 metros, Raio
Pontos de Usuário Requisito Ação Bônus
- -
Ataque Combinado Impossível

Punhos de Calor
Aquece os seus punhos a temperaturas muito altas constantemente,
adicionando 2d6 de dano de fogo a todos os seus ataques normais.
Técnica
Auxiliar Duração 1 Minuto
2 Alcance Pessoal
Pontos de Usuário Requisito Ação Bônus
- -
Ataque Combinado Impossível

Superaquecimento
Aquece todo seu corpo alem dos seus limites fazendo com que seja
extremamente dificil de chegar perto de você e fazendo seus ataques se
tornarem muito mais fortes, enquanto essa habilidade estiver ativa você irá
receber os seguintes beneficios:

 Todos que terminarem o turno a 1,5 metros de você irão receber a


condição “Queimado”
 Sua CR aumenta em + 3
 Todos os seus ataques normais irão ganhar um adicional de 2d10 de
Técnica dano de fogo.
Auxiliar  Todas as suas tecnicas irão receber 4d10 de dano de fogo.
 Ataques feitos contra você a 3 metros ou menos tem desvantagem.
 Projéteis que não possuirem haki ou kairouseki irão derreter
completamente ao chegar a 3 metros de você.
 Ao fim dessa habilidade você irá receber 2 níveis de exaustão e irá ficar
com a condição “Enfraquecido” por 1 turno.

Duração 3 minutos.
2 Alcance Pessoal
Pontos de Usuário Requisito Ação (Extra)
- -
Ataque Combinado Impossível
Heat Weapon
Pode escolher um número de armas que você possa ver e aquece todas juntas,
todos os inimigos devem largar as armas ou irão ficar com a condição
Técnica “Queimado”.
Auxiliar Duração Instantâneo
6 Alcance 18 metros, Cone
Pontos de Usuário Requisito Ação.
- -
Ataque Combinado Impossível

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