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MBATE

AÇÕES EM COMBATE (LdJ pg.264) Até 1,5m de criatura hostil Desvantagem. Estremecido. Desvantagem em TRs de DES. Sofre -3 em ataques,
Ajuda +2 na CR e TRs dobro de custo no deslocamento.
Meia Cobertura Impedido. Deslocamento 0. Desvantagem em ataques, ataques
• Dê para outra criatura vantagem na rodada de ataque ou de Destreza.
num teste de habilidade. contra a criatura impedida têm vantagem. Desvantagem em TR de
+5 na CR e TRs
¾ de Cobertura DES.
Atacar de Destreza.
Usar uma Técnica Incapacitado. Não pode fazer ações ou reações.
Disparada Inconsciente. Está Incapacitado. Está Caído. Falha em TRs de FOR
• Dobre seu movimento no turno atual. CONDIÇÕES (LdJ pg.246) ou DES. Ataques contra a criatura têm vantagem e são acertos
Agarrado. Deslocamento 0. críticos se o atacante estiver a até 1,5m dela.
Esconder
Alucinado. Ataca qualquer criatura próxima. ND diminuído em 2. Invisível. Para se Esconder é considerada em escuridão densa.
• Faça um teste de DES (Furtividade) para tentar esconder Ataques contra a criatura têm desvantagem e os ataques da criatura
vs. teste de ESP (Percepção) do alvo. Amedrontado. Desvantagem em testes de habilidade e ataques
têm vantagem.
Esquivar enquanto ver fonte do medo. Não pode se mover intencionalmente
para perto da fonte do medo. Hipotérmico. Desvantagem em TRs de DES, testes de habilidade e
• Jogadas de ataque tem desvantagem se você puder ver o ataques.
Apaixonado. Não pode atacar ou ter como alvo de efeitos nocivos
atacante, teste de DES tem vantagem, você perde esse Letárgico. Metade do deslocamento. Danos de ataques da criatura
contra quem o apaixonou. Quem o apaixonou possui vantagem em
benefício se estiver incapacitado ou se seu movimento é testes de habilidade sociais. reduzidos pela metade, exceto de armas de fogo.
reduzido a 0. Atordoado. Está Incapacitado, não pode se mover, falha em TRs de Paralisado. Não pode se mover ou falar. Falha em TRs de FOR e DES.
Preparar FOR e DES. Ataques contra a criatura atordoada têm vantagem. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. Ataques a até
• Tome uma reação em resposta para o gatilho definido, ou 1,5m são acertos críticos
Bêbado. Desvantagem em testes de destreza.
prepare uma técnica e guarde sua energia. Pesado. Metade do deslocamento, desvantagem em ataques corpo-
Caído. Movimento só pode rastejar. Desvantagem em ataques
a-corpo.
Procurar corpo-a-corpo. Ataques contra a criatura derrubada têm
desvantagem, ou vantagem se a até 1,5m. Petrificado. Está Incapacitado. Ataques contra a criatura têm
• Faça um teste de ESP (Percepção) ou SAB (Investigação)
vantagem, falha em TRs de FOR ou DES, tem resistência a todos os
Usar um Objeto Cego. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura cega têm
tipos de dano, é imune a veneno e doenças.
vantagem. Falha em testes de visão.
ACERTOS CRÍTICOS (LdJ pg.268) Queimado. 1d6 de dano no início de cada turno. Não pode usar
Congelado. Está Incapacitado, não pode se mover, TR de COM para
Quando você obtém um acerto crítico, você joga um dado de dano concentração e falha em testes de concentração. Uma ação para
não ficar Hipotérmico, ataques contra a criatura têm vantagem. A
adicional do ataque contra o alvo. Jogue todos os dados de danos apagar o fogo. Após queimada, desvantagem em testes de
criatura falha em TRs de COM e DES, tem resistência a todos os tipos
duas vezes e some todos eles. Depois disso, adicione os concentração até ser tratada SAB (Medicina) CD 10 ou SAB
de dano, peso multiplicado por cinco, é imune a veneno e doenças.
modificadores relevantes normalmente. (sobrevivência) CD 17.
Desidratado. Metade do deslocamento, 1 nível de exaustão a cada
Sangramento. 1d6 de dano uma vez por rodada sempre que se
1 hora, no turno pode usar ação ou ação bônus, não ambas.
AGARRÃO (LdJ pg.267) movimentar. Sangrar novamente aumenta em 1d6 até no máximo
Empoderado. Dura 1 minuto. Ataques corpo-a-corpo se tornam
3d6. Tratada por SAB (Medicina) CD 10 ou SAB (Sobrevivência) CD
Para agarrar (1 ataque): FOR (Atletismo) do atacante contra FOR 1d12. Ataques e técnicas recebem +1 no acerto, TRs impostos pela
16.
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do alvo. criatura empoderada são feitos com desvantagem.
Sonolento. Não pode usar reações e realizar mais de dois ataques
Escapar do agarramento: Igual acima, tirando a opção do uso de Enfeitiçado. Não pode atacar quem o enfeitiçou ou ter como alvo
no turno. Desvantagem em TRs de DES e SAB
DES (Acrobacia). de efeitos nocivos. Quem o enfeitiçou tem vantagem em testes de
Sufocado. Não consegue formular palavras entendíveis.
Mover criatura agarrada: metade do deslocamento (a menos habilidade sociais.
Desvantagem em TRs de DES. Após 1+Mod. COM, fazer TRs de COM
Enfraquecido. Está Incapacitado, Metade do deslocamento,
que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor) CD 10 para não desmaiar, CD aumenta em +2 no início de cada
deslocamento de natação 0. Incapaz de usar habilidades ou
turno.
características de Akuma no Mi. Desvantagem em testes de
INVESTIDA (LdJ pg.267) Surdo. Falha em testes de audição
habilidade, ataques contra a criatura enfraquecida têm vantagem,
Para empurrar (1 ataque): FOR (Atletismo) do atacante contra falha em TRs.
FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) do alvo. Enfurecido. Focado em atacar a fonte da fúria, desvantagem em MOVIMENTO
Sucesso. Derruba o alvo ou o empurra 1,5m. ataques. Ataca qualquer criatura que tente impedir de qualquer Deitar-se Sem custo.
forma seu combate. Ataques contra quem a enfureceu têm dano
aumentado em 1d4. Levantar-se Metade do deslocamento.
À DISTÂNCIA E COBERTURA (LdJ pg.267)
Envenenado. Desvantagem em ataques e testes de habilidade.
Longa Distância Desvantagem. Rastejar Dobro do custo.
Terreno difícil Dobro do custo. CDs TÍPICAS (LdM pg.98) Tipos Exemplos
Montar/desmontar Metade do deslocamento. Tarefa CD Tarefa CD Frascos de líquidos verdes em um
Ácido
Muito Fácil 5 Difícil 20 laboratório
Ataques bruscos de força: soco, martelos,
Fácil 10 Muito Difícil 25 Concussão
COMBATE COMPLETAMENTE SUBMERSO (LdJ pg.271) queda e coisas do tipo
Regras para Todos: Ao ser atacado, TR CD 10 ou ½ do dano para Moderada 15 Quase Impossível 30
Cortante Espadas, machados e garras de animais
não soltar a respiração e ficar Sufocado; Armas de fogo, canhões Elétrico Um relâmpago ou técnicas
e bazucas não funcionam; Criaturas e objetos possuem ESTÁGIOS DO HAKI (LdJ pg.216) Fogo Explosões ou técnicas
resistência a fogo; Ataques com arma, exceto tridente, têm Estágios Início do encontro... Frio Técnicas ou uma arma de cientista
desvantagem; Ataques com arma à distância erram Teste de Espírito CD 15, se falhar, não Ataques de perfuração ou empalação,
automaticamente além da distância normal, na distância normal Inexperiente Perfurante
conseguirá usar nenhum dos 3 tipos. lanças, mordidas de animais
recebe desvantagem. Teste de Espírito CD 12, se falhar, deve Psíquico Habilidades mentais ou grandes traumas
Regras para Criaturas Não Aquáticas: Não podem usar “Reação” Treinado
escolher apenas 1 dos 3 tipos para usar. Energia Um laser Beam de um pacifista ou técnicas
e devem escolher entre “Ação”, “Ação Bônus” e nadar Não é necessário nenhum teste, podendo Trovejante O estouro e concussão do som ou técnicas
(movimento), não podendo usar mais que uma por rodada; Perito
usar todos os tipos de Haki que possuir. Veneno Ferrões venenosos e gases tóxicos
Modificador de FOR reduzido pela metade, arredondado para
Um dano que não pode ser reduzido com
cima; Testes de ESP (Percepção) recebem desvantagem. Verdadeiro
FERIMENTO PERSISTENTE (LdJ pg.270) resistências ou invulnerabilidades
Quando: Sofrer um acerto crítico; Cair a 0 PV; Receber dano
COMBATE MONTADO (LdJ pg.271)
após estar caído a 0 PV. TR de CON CD 12, numa falha:
Montaria controlada. Use sua iniciativa. Pode Esquivar ou
D20 Ferimentos Persistentes
EXPLORAÇÃO
Disparar mesmo no turno que montou.
Montaria independente. Tem a própria iniciativa. Perde um Braço/Mão: Não pode segurar nada
1
Ataque de oportunidade. Pode direcionar para você ou para a com duas mãos, apenas um objeto por vez. VISÃO (LdJ pg.257)
montaria. Perde um Pé/Perna: Metade do deslocamento, Desvantagem
Montaria derrubada. Reação para desmontar, ou fica 2 fica Caído após usar Disparada, desvantagem em Penumbra, névoa disforme, em ESP
testes de DES para equilíbrio. Escuridão
derrubado a 1,5m. folhagem moderada, (Percepção)
Leve
Cavaleiro derrubado (ou movido contra sua vontade). TR de Perde um Olho: Desvantagem em testes de ESP crepúsculo, aurora, lua cheia relacionado à
3
DES CD 10 ou fica derrubado a 1,5m. (Percepção) de visão e em ataques à distância. visão;
Ferimento Interno: Se fizer uma ação em Escuridão, névoa densa, Leia a
Escuridão
TESTES DE RESISTÊNCIA (LdM pg.98) combate, TR de CON CD 15, se falhar perde a folhagem densa, noites sem condição
4 Densa
ação e não pode usar reações até o próximo lua. “cego”
Habilidade Usado para...
turno.
Opor-se a uma força que poderia mover ou
Força Manco: -1,5m deslocamento. TR de DES CD 10
prender você fisicamente 5-7 CLIMA (LdM pg.56)
após usar Disparada, se falhar fica Caído.
Destreza Esquivar-se do caminho do perigo Frio Extremo. (-12º célsius) TR de COM CD 10 a cada hora ou
Costela Quebrada: Igual à Ferimento Interno, ganha 1 nível de exaustão (a não ser que esteja equipado de
Resistir uma doença, veneno ou perigo que 8-10
Constituição mas com CD 10. acordo).
esgote a vitalidade
Cicatriz Horrenda: Desvantagem em ESP Calor Extremo. (40º célsius) TR de COM CD 5 (+1/h) a cada hora
Não se enganar com ilusões e resistir 11-13
(Persuasão) e vantagem em ESP (Intimidação). sem água ou ganha 1 nível de exaustão. Desvantagem se estiver
Sabedoria ataques mentais que possam ser refutados
Ferida Infeccionada: Perde 1 de PV Máximo a usando armadura média ou pesada.
com lógica, memória aguçada 14-16
cada 24 horas. Se PV Máximo cair para 0, morre. Vento Forte. Desvantagem em ataques à distância e testes de
Resistir efeitos que enfeitiçam,
17-20 Cicatriz Menor: Nenhum efeito adverso. ESP (Percepção) que dependam da audição. Criaturas voadoras
Espírito amedrontam ou, no mais, atacam sua força
de vontade pousam ou caem no fim de seus turnos. Vento forte no deserto
TIPOS DE DANOS (LdJ pg.268)
impõe desvantagem em testes de ESP (Percepção relacionados Rápido 120 m 6 km 45 km -5 em Percepção Causa: Consumo ou exposição prolongada a
à visão. Extingue chamas expostas e dispersa névoas. Passiva plantas infectadas.
Precipitação Pesada. Veja Escuridão Leve. Desvantagem em Normal 90 m 4,5 km 36 km – Febre das Sintomas: Manchas verdes na pele, febre e
testes de ESP (Percepção) relacionados à audição. Extingue Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar Árvores óbito em 3d4+5 dias.
chamas expostas. furtividade Tratamento: Acompanhamento médico,
Altitude Elevada. (3.000m) Cada hora viajando conta como 2 2d4 dias de cuidados e 1.000.000 ฿.
Terreno Difícil. Metade da Velocidade.
horas. TR de CON CD 12 (+1/cada 1.000m superiores) para se Causa: Mordida do carrapato Kestia.
Marcha Forçada. Cada hora acima de 8h/dia exige TR de CON CD
aclimatar à altitude. Sintomas: Febre alta e óbito em 1d4+2 dias.
10 (+1/hora acima de 8h) ou sofre 1 nível de Exaustão.
Febre Kestia
Tratamento: Acompanhamento médico,
EXAUSTÃO (LdJ pg.38) 3d4 dias de cuidados e 700.00 ฿.
ATIVIDADES DE VIAGEM (LdM pg.57)
Fome: 0,5 kg por dia. Meia ração = meio dia. 1 nível de
Use a Percepção Passiva para detectar Causa: Descompressão sofrida ao subir do
exaustão por dia após 3+COM dias sem comida. Vigiar Perigo
perigo fundo para a superfície do oceano, o sangue
Sede: 3 litros/dia (+2 no calor). 1 nível de exaustão por dia sem
Teste de Sobrevivência (+5 se lento, -5 se não consegue se manter em seu estado
água.
Navegar / Se rápido), vantagem com mapa ou solúvel e acaba criando bolhas de ar dentro
Nível Efeito Perdendo sol/estrelas: na falha, passa 1d6 horas do corpo. Essas bolhas começam a expandir
1 Desvantagem em testes de habilidade. Mal do
perdidos antes do próximo teste dentro das veias, prejudicando a corrente
2 Metade do deslocamento. Mergulhador
Desenhar Veja a profissão “Navegador”, Livro do sanguínea, músculos e articulações.
3 Desvantagem em ataques e TRs. Mapa Jogador, página 155. Sintomas: Pressão baixa, dor de cabeça e
4 Metade dos PV Máximos. Teste de Sobrevivência se pedir (veja à desmaio.
5 Deslocamento reduzido a 0. Rastrear Tratamento: Acompanhamento médico,
esquerda)
6 Morte. Teste de Sobrevivência se pedir; encontra 2d4 dias de cuidados e 250.000 ฿.
Um descanso longo com comida e água reduz exaustão em 1. Forragear 1d6+SAB (mod x 0,5 quilo) de comida e TRATAMENTO
1d6+SAB (mod x 4 litros) de água Durante o tratamento os sintomas e a chance de óbito são
RASTREANDO (LdM pg.101) interrompidos, o paciente não pode exercer atividades e
Solo CD de Sobrevivência deve se manter em repouso até o último dia. Caso o período
Macio (neve, lama) 10 DOENÇAS (LdJ pg.250) de repouso seja interrompido, os dias de óbito são
Terra ou Grama 15 Condição “Doente”: Deslocamento reduzido em 3m; retomados, o tempo restante do tratamento é dobrado e seu
Pedra Nua 20 Desvantagem em DES (Furtividade) e ESP (Percepção); PV valor aumenta em 40%.
Cada dia após passar +5 Máximos reduzidos pela metade; Falha em manter Custo do Tratamento: O custo do tratamento engloba todas
Trilha deixada (sangue) -5 concentração; Todo dano sofrido reduz o PV Máximo. as despesas, como: alimentação, remédios, ingredientes,
DOENÇAS CONHECIDAS possíveis erros etc.
Falha no Teste. Leva 1h para reencontrar a trilha (ar livre) ou
10 minutos em área confinada (masmorra). Causa: Manipulação direta do minério
chumbo branco ou descendência genética. IMPROVISANDO DANO (LdM pg.106)
Doença do
Sintomas: Manchas brancas na pele e Dados Exemplos
CLASSE DE RESISTÊNCIA DE OBJETOS (LdM pg.104) Chumbo
cabelo, dor no corpo e óbito em 1d4+2 Queimado com brasa, atingido pela queda de uma
Substância CR Substância CR Branco 1d10
meses. estante, espetado por uma agulha envenenada
Tecido, Papel, Corda 11 Carvalho, Ferro 17 Tratamento: Não existe.
Cristal, Vidro, Gelo 13 Cerejeira, Aço 21 Ser atingido por um relâmpago, cair em uma
Causa: Carência de vitamina C. 2d10
fogueira.
Cedro, Osso 15 Adam, Aço Temperado 23 Sintomas: Queda dos dentes e abertura de Atingido por destroços em um túnel
Escorbuto feridas antigas (3d6 dano/dia). 4d10
desmoronando, cair em um tanque de ácido.
RITMO DE VIAGEM (LdJ pg.253) Tratamento: Acompanhamento médico,
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito 1d4 dias de cuidados e 500.000 ฿.
Esmagado por paredes se fechando, atingido por meio de sua própria força, podendo ter amigos, mas 30d12 + Mod. ESP + 30d6 + Mod. ESP +
17º-20º
10d10 lâminas de metal giratórias, andar por um rio de não sendo dependente deles. Nível Nível
lava. Sonho de ver, conhecer, aprender ou entender algo, REMUNERAÇÃO (LdM pg.73)
Ser imerso em lava, ser atingido por escombros C/E por meio de mentiras, encenações ou controlando Amador: Entre ฿ 20.000 e ฿ 40.000 a cada 2 semanas.
18d10
imensos em queda. outras pessoas. Profissional: Entre ฿ 40.000 e ฿ 90.000 a cada 2 semanas.
Cair em um redemoinho de fogo, ser esmagado Sonho abstrato de fazer algo, pelo mundo, que lhe Especialista: Entre ฿ 90.000 e ฿ 300.000 a cada 2 semanas.
24d10
por um monstro do tamanho da lua. trará felicidade ou apenas viver em paz, por meio de Mestre: Entre ฿ 300.000 e ฿ 500.000 a cada 2 semanas.
L/E
mentiras, encenações ou controlando outras Grão-Mestre: Entre ฿ 500.000 e ฿ 1.000.000 a cada 2 semanas.
GRAVIDADE DO DANO POR NÍVEL (LdM pg.106) pessoas.
Sonho de se tornar algo de grande prestígio, matar VENDA DE AKUMA NO MI (LdM pg.73)
Perigo de
Inconveniente Perigosa Mortal alguém, possuir algo, governar, ter riquezas, impor Class. Preço Class. Preço
Personagem
P/E sua vontade ou simplesmente ser poderoso, por Entre Entre
1º-4º 1d10 2d10 4d10
meio de mentiras, encenações ou controlando
5º-10º 2d10 4d10 10d10 S ฿1.000.000.000 e B ฿500.000.000 e
outras pessoas.
11º-16º 4d10 10d10 18d10 ฿5.000.000.000 ฿800.000.000
17º-20º 10d10 18d10 24d10 Entre
CONVERSAÇÃO / TESTE DE ESPÍRITO (LdM pg.103) Entre ฿800.000.000
A C ฿100.000.000 e
e ฿5.000.000.000
CD Reação de Criatura Amigável ฿500.000.000
INTERAÇÃO SOCIAL 0 Faz o que dito sem se arriscar ou sacrificar.
10 Aceita riscos ou sacrifícios pequenos. BENS E SERVIÇOS (LdJ pg.222)
CAMINHOS (LdJ pg.158) navegação ldm 61 20 Aceita riscos ou sacrifícios significativos. Carne, pedaço ฿ 800
CD Reação de Criatura Indiferente Saquê comum (jarra) ฿ 1.800
Sonho de ver, conhecer, aprender ou entender algo,
0 Não oferece ajuda nem faz mal. Saquê fino (garrafa) ฿ 5.000
C/C por meio da interação com os outros, com a
10 Faz o que dito desde que sem riscos. Pão, pedaço ฿ 80
dependência de amigos ou outras pessoas.
20 Aceitas riscos ou sacrifícios pequenos. Queijo, pedaço ฿ 60
Sonho abstrato de fazer algo, pelo mundo, que lhe
trará felicidade ou apenas viver em paz, por meio da CD Reação de Criatura Hostil Vinho (jarra) ฿ 5.000
L/C 0 Se opõe aos PJs e pode se arriscar para isso.
interação com os outros, com a dependência de Vinho (caneca) ฿ 500
amigos ou outras pessoas. 10 Não oferece ajuda nem faz mal. Vinho (garrafa) ฿ 2.000
Sonho de se tornar algo de grande prestígio, matar 20 Faz o que dito desde que sem riscos. Refeição, pobre ฿ 1.200
alguém, possuir algo, governar, ter riquezas, impor Refeição, modesta ฿ 2.000
P/C sua vontade ou simplesmente ser poderoso, por GANHANDO RENOME (LdM pg.71) Refeição, confortável ฿ 3.000
meio da interação com os outros, com a Com exceção do aumento de recompensa do 1º ao 4º nível, caso Refeição, rica ฿ 6.000
dependência de amigos ou outras pessoas. o personagem não esteja na Grand Line, o resultado dos dados Refeição, aristocrática ฿ 10.000
Sonho de ver, conhecer, aprender ou entender algo, deve ser reduzido pela metade. Estadia, esquálida ฿ 1.000
C/F por meio de sua própria força, podendo ter amigos, Aumento de Recompensa em Milhões Estadia, pobre ฿ 3.000
mas não sendo dependente deles. Nível do Caminho da Caminho da Estadia, modesta ฿ 5.000
Sonho abstrato de fazer algo, pelo mundo, que lhe Personagem Crueldade Extravagância Estadia, confortável ฿ 10.000
trará felicidade ou apenas viver em paz, por meio de 1º-4º 1d12 + Mod. ESP 1d6 + Mod. ESP Estadia, rica ฿ 25.000
L/F
sua própria força, podendo ter amigos, mas não Estadia, aristocrática ฿ 40.000
10d12 + Mod. ESP + 10d6 + Mod. ESP +
sendo dependente deles. 5º-10º
Nível Nível
Sonho de se tornar algo de grande prestígio, matar
20d12 + Mod. ESP + 20d6 + Mod. ESP + PERSEGUIÇÕES (LdM pg.109)
P/F alguém, possuir algo, governar, ter riquezas, impor 11º-16º
Nível Nível
sua vontade ou simplesmente ser poderoso, por
Começar uma perseguição. Determine a distância inicial. Role Até 7 vezes por Natural CD 16. Se falhar no teste, o navio recebe 10d10 de dano
iniciativa. Proceda como um combate. Novo Mundo 24 Até ND 28 de Concussão, ou metade desse dano se passar.
viagem
Disparada. Pode usar uma ação Disparada livremente 3+CON Rei dos Mares: A falta de conhecimento de alguns locais as vezes
* Dentro do Calm Belt, ao fazer o Teste de Navegação, qualquer
vezes. Cada uso além disso exige um TR de CON CD 10 ou ganha resultado de “maremoto”, “redemoinho”, “tempestade” ou “tufão”
pode gerar situações inconvenientes, como passar por mares
1 de exaustão. (Descanso remove todos os efeitos de exaustão deve ser considerado como um encontro com reis dos mares. extremamente perigosos ou ninhos de monstros marinhos.
por perseguição). Pode aparecer até 2 reis dos mares.
Ataques de Oportunidade. Perseguidos e perseguidores podem ENCONTROS E DESASTRES MARÍTIMOS (LdM pg.61) Tempestade: Ao se deparar com uma tempestade, faça um novo
sofrer ataques de oportunidade de pessoas de fora da Teste de Navegação com CD 25. Caso não passe no teste, e o
D10 Acontecimento D10 Acontecimento
perseguição. resultado for “maremoto”, “redemoinho” ou “tufão”, o navio
1 Animal Alado 6 Perder o Trajeto
Fim de cada rodada. Se o perseguidor não estiver à vista, o falha automaticamente no teste de Desastre Natural.
perseguido faz um teste de furtividade contra a percepção 2 Ataque Pirata 7 Redemoinho Tufão: Não notar as mudanças do vento e das correntes
passiva do perseguidor, usando a tabela: 3 Frota da Marinha 8 Rei dos Mares marinhas pode levar o navio a terríveis desastres. Ao se deparar
4 Maremoto 9 Tempestade com um tufão, deve-se fazer um Teste de Desastre Natural CD
Fator de Escapatória Teste
5 Chuva 10 Tufão 18. Se falhar no teste, o navio recebe 15d10 de dano de
Muitas coisas escondendo atrás. Vantagem
Área barulhenta ou cheia de gente. Vantagem Animal Alado: A falta de conhecimento de locais perigosos pode Concussão, ou metade desse dano se passar.
Poucas coisas escondendo atrás. Desvantagem gerar situações inusitadas, passar por uma trajetória onde há,
nas proximidades, um ninho de pássaros gigantes ou outros TESTE DE DESASTRE NATURAL
Área quieta ou vazia. Desvantagem
animais alados é uma delas. Pode aparecer até 3 criaturas Testes de Desastres Naturais são exclusivos para eventos em
Perseguidor proficiente em sobrevivência Desvantagem
aladas. alto mar como “Maremoto”, “Redemoinho”, “Tufão” ou outros
Complicações: Veja a página 110 do Livro do Mestre. Ataque Pirata: Ser atraído para armadilhas inimigas não são desastres que você criar e servem para tentar reduzir os danos
coisas incomuns nos mares ou, as vezes, o simples azar de entrar ao navio pela metade.
NAVEGAÇÃO em um território pirata inimigo sem aviso. Podem aparecer até Esses testes só podem ser feitos por jogadores que
3 navios pirata. tiverem a profissão “Navegador”. Caso não haja nenhum a
Frota da Marinha: Não conhecer os trajetos mais usados e os bordo, não haverá a possibilidade de atenuar os danos sofridos
NAVEGANDO EM DIFERENTES MARES (LdM pg.61)
horários de ronda mais frequentes que a Marinha possui, cobra pelo navio.
Rei dos Teste de o seu preço. Podem aparecer até 3 navios da Marinha.
Mares CD
Mares Navegação Maremoto: Não notar as mudanças do vento e das correntes
1 vez por marinhas pode levar ao pior cenário possível. Ao se deparar com
East Blue 15 Até ND 8 um maremoto, deve-se fazer um Teste de Desastre Natural CD
viagem
Até 2 vezes por 20. Se falhar no teste, o navio recebe 20d10 de dano de
South Blue 16 Até ND 10 Concussão, ou metade desse dano se passar.
viagem
Chuva: Às vezes a sorte sorri para os desavisados e, mesmo não
Até 2 vezes por prestando atenção em algum aspecto importante durante a
North Blue 16 Até ND 10
viagem viagem, os tripulantes apenas se deparam com situações
Até 2 vezes por desagradáveis, como uma irritante chuva.
West Blue 16 Até ND 10
viagem Perder o trajeto: Não ter atenção às correntes marinhas pode
Até 5 vezes por causar um afastamento indesejado do percurso trilhado. Jogue
Calm Belt* 22 Até ND 28 2d6, o resultado da jogada determinará quantos dias serão
viagem
necessários para encontrar o caminho correto novamente e
Até 3 vezes por
Mares do Céu 18 Nenhum recomeçar a viagem de onde foi interrompida.
viagem
Redemoinho: Não notar as mudanças do vento e das correntes
Até 5 vezes por marinhas pode levar o navio a terríveis desastres. Ao se deparar
Paradise 20 Até ND 16
viagem com um redemoinho, deve-se fazer um Teste de Desastre

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