AGARRADO Faça um ataque corpo a corpo ou a distância usando Esconda-se daquels que não o percebem. Seu teste de NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO) Deslocamento se torna 0. Acaba uma arma, ou vários ataques com a característica de Des (Furtividade) é a CD do teste de Sab (Percepção) para Desv em testes de atributo quando o ataquente é classe Ataque Extra. (Veja seção Ação de Ataque abaixo.) qualquer um encontrá-lo. Deslocamento pela metade incapacitado ou quando movido CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) para fora do alcance por um Desv em atq e salvaguarda DA MAGIA) Mova-se pelo espaço de uma criatura hostil vencendo efeito. Os efeitos dependem da magia sendo conjurada. um teste oposto de For (Atletismo). Role com vantagem PV máximo pela metade AMEDRONTADO CORRER (AÇÃO) caso for maior e desvantagem se menor que o Deslocamento igual a 0 Desvantagem em testes e Ganha o seu deslocamento como movimento extra para oponente. ataques enquanto a fonte do Morte o turno atual. PREPARAR (AÇÂO) medo estiver à vista. Não pode Escolha uma ação que você quer executar como EXAUSTÃO DESENGAJAR (AÇÃO) se mover na direção desta. O seu movimento não provoca ataques de oportunidade resposta a um evento. Executar a ação usará sua ATORDOADO pelo resto do turno. reação. Preparar uma magia requer concentração e gasta o espaço de magia. Incapacitado. Não pode se mover. Pode falar apeenas vacilantemente. ESQUIVAR (AÇÃO) Falha salvaguardas For e Des. Oponente rola ataques com vantagem. PROCURAR (AÇÃO) Rolagens de ataque de qualquer criatura que você CAÍDO Procure por alguma coisa, possivelmente através de consiga ver tem desvantagem contra você, e você tem Pode rastejar (por 1/2 do deslocamento) ou levantar (custa 1/2 do um teste de Sab (Percepção) ou Int (Investigação). vantagem em salvaguardas Des até o início do seu próximo deslocamento). Rola ataques com desvantagem.Ataques dos oponentes MOVIMENTO ACROBÁTICO (AÇÃO OU AÇÃO turno, até ser incapacitado, ou até seu deslocamento tem vantagem a 1,5m ou desvantagem a uma distância acima desta. BÔNUS) cair para 0. CEGO Mova-se pelo espaço de uma criatura hostil vencendo ESCAPAR (AÇÃO) Falha testes involvendo visão. Rola ataques com desvantagem. um teste oposto de Des (Acrobacia). Escape de um agarramento vencendo um teste de For Oponentes rolam ataques com vantagem. USAR OBJETO (AÇÃO) (Atletismo) ou Des (Acrobacia) vs. o teste de For Você pode interagir com um objeto uma vez por turno CONTIDO (Atletismo) do agarrador. livremente. Uma segunda interação e ocasiões Deslocamento se torna 0. Desvantagem em salvaguardas Des. Rolagens de AJUDAR (AÇÃO) especiais podem custar uma ação para completar (ex: ataque com desvantagem. Ataques dos oponentes com vantagem. Dê vantagem para o próximo teste de atributo ou pegar uma segunda arma, equipar um escudo, beber ENFEITIÇADO rolagem de ataque contra um oponente a 1,5m, uma poção, retirar algo de dentro da mochila. desde que feito antes do seu próximo turno. Não pode atacar ou ferir o enfeitiçador. Enfeitiçador tem vantagem em testes de atributo para interagir socialmente. AÇÕES EM COMBATE ENVENENADO Desvantagem em rolagens de ataque e testes de atributo. INCAPACITADO ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) Não pode realizar nenhuma ação ou reação. Ataque normal a um alvo a 1,5m. Se for com arma corpo a MEIA +2 CA e salvaguardas Des. INCONSCIENTE corpo que tenha a propriedade leve, pode fazer um ataque com 3/4 +5 CA e salvaguardas Des. Incapacitado. Não pode se mover ou falar. Alheio aos arredores. Larga uma arma corpo a corpo leve na outra mão. Se qualquer uma todos os objetos. Falha salvaguardas Des e For. Oponentes rolam ataques das armas possuir a propriedade arremesso, ela pode ser TOTAL não pode ser alvo direto. com vantagem. Ataques realizados dentro de 1,5m são acertos críticos. arremessada como parte dessa ação. COBERTURA INVISÍVEL ATAQUE A DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda produz sons e rastros. Rolagem normal se for até o alcance normal (primeiro numero). Desvantagem na rolagem de ataque se for entre o Ataques são feitos com vantagem. Ataques dos oponentes com alcance normal e o alcance máximo (segundo número. Desvantagem no ataque se uma criatura hostil estiver a desvantagem. 1,5m e não estiver incapacitada ou incapaz de ver o atacante. PARALISADO Incapacitado. Não pode se mover ou falar.Falha salvaguardas Des e For. ATAQUE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE) Oponentes rolam ataques com vantagem. Ataques realizados dentro de Se estiver rolando fazendo um ataque com uma arma corpo a corpo leve em uma mão, pode fazer um segundo 1,5m são acertos críticos ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus. Este ataque com a outra mão não PETRIFICADO poderá somar um modificador de atributo durante a rolagem de dano. Se a arma possuir a propriedade arremesso, Incapacitado. Não pode se mover ou falar. Alheio aos arredores. ela poderá ser arremessada como parte desta ação. Resistência a todo tipo de dano. Imune a veneno e doenças. Falha DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) salvaguardas Des e For. Oponentes rolam ataques com vantagem. Para de Derrube uma item das mãos de um oponente vencendo uma rolagem de ataque com arma versus uma rolagem de envelhecer. Peso aumenta x10. For (Atletismo) ou Des (Acrobacia). Role com desvantagem na sua rolagem de ataque com arma se o item estiver sendo SURDO segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores possuem vantagem e oponentes menores possuem Falha testes envolvendo audição. desvantagem. CONDIÇÕES AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) Com uma mão livre, cause a condição agarrado a um oponente dentro de seu alcance e de até um tamanho maior que o seu. Para isso, vença um teste de For (Atletismo) versus uma rolagem de For (Atletismo) ou Des PARC. OBSCURECIDO (meia-luz) Desv em testes Percepção (visão) (Acrobacia). TOTAL. OBSCURECIDO (escuridão) Efetivamente cego (ver Condições) EMPURRAR / DERRUBAR (UM ATAQUE) PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Dentro do alcance percebe sem visão. Mova o opomente 1,5m ou deixe-o com a condição caído ao vencer um teste oposto de For (Atletismo). Role com VISÃO NO ESCURO No alcance trata meia-luz como luz sem cores. desvantagem caso esteja tentando mover o oponente para um dos lados ao invés de diretamente para mais VISÃO VERDADEIRA Dentro do alcance percebe tudo independente afastado de você. de escuridão (mágica), invisibilidade, ilusões, metamorfose ou etéreo. AÇÃO DE ATAQUE LUZ E VISÃO
MOVER (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA
Você pode se mover pelo seu deslocamento a cada turno. Você pode separar Marchar mais do que 8 horas por dia requer uma RITMO MIN HORA DIA EFEITO seu movimento entre ações. Você pode trocar entre diferentes tipos de salvaguarda Con de CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120m 6km 45km -5 Percep Passiva movimento (como de voar para nadar), subtraindo a distância já movida do final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um seu deslocamento. Normal 90m 4,5km 36km –– nível de exaustão (ver Condições). Você pode se mover livremente por um espaço não hostil e por um espaço Lento 60m 3km 27km Possib. Furtividade COMIDA (MEIO QUILO POR DIA) hostil se a criatura for dois tamanhos maior ou menor do que você. O espaço Consegue ficar sem comida por uma quantidade de RITMO DE VIAGEM de outra criatura conta como terreno difícil. dias consecutivos de 3 + modificador de Con. Ao final ESCALAR / NADAR (METADE DO DESLOCAMENTO) de cada dia depois deste, você sofre automaticamente um nível de exaustão (ver Condições). Pode envolver um teste de For (Atletismo) se a escalada ou o nado forem ÁGUA (TRÊS LITROS POR DIA) difíceis. Se beber apenas metade desta quantidade, deve rolar uma salvaguarda Con ao final do dia. Se falhar, sofrerá RASTEJAR (METADE DO DESLOCAMENTO) um nível de exaustão ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto (ver Condições). Rasteje quando caído (ver Condições). Cair ou agachar não custa CAINDO descolcamento. 1d6 de dano contundente por cada 3m de queda, até um limite máximo de 20d6. Fica caído se tomou algum TERRENO DIFÍCIL (METADE DO DESLOCAMENTO) dano da queda. Mover-se por terreno difícil custa o dobro de deslocamento. O espaço de SUFOCANDO outra criatura conta como terreno difícil. Segure o fôlego por até 1 + modificador de Con em minutos (mínimo 30 segundos). Depois disso, sobreviva um SALTAR (DISTÂNCIA) número de turnos igual ao modificador de Con. Então, cai para 0 pontos de vida e morre. Depos de mover pelo menos 3m a pé, você pode saltar até 0,3 x For (m). Se DESCANSO CURTO cair em terreno difíl faça um teste For (Atletismo) com CD 10 para cair em pé. Um descanso curto leva 1 hora sem fazer nenhum grande esforço. Depois do descanso, use dados de vida SALTAR (ALTURA) para recuperar pontos de vida. Depos de mover pelo menos 3m a pé, você pode pular até 1m + 0,3 x mod DESCANSO LONGO For. Braços alcançam mais metade da sua altura. Um descanso longo leva 8 horas sem fazer nenhum grande esforço por mais de 1 hora. Recupere todos os pontos de vida e metade dos dados de vida. Se foram consumidos alimento e água, reduza o nível de exaustão LEVANTAR (CUSTA METADE DO DESLOCAMENTO) em 1. O limite é 1 descnaso longo para cada 24h. MOVIMENTO AMBIENTE
New light on the eyes: Revolutionary and scientific discoveries which indicate extensive reform and reduction in the prescription of glasses and radical improvement in the treatment of diseases such as cataract and glaucoma
New Light on the Eyes - Revolutionary and scientific discoveries wich indicate extensive reform and reduction in the prescription of glasses and radical improvement in the treatment of disease such as cataract and glaucoma