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FICHA DE REFERÊNCIAS LINHA

Ponto de Origem CONE CUBO ESFERA CILINDRO


ÁREA DE EFEITO

ATACAR (AÇÃO) ESCONDER-SE (AÇÃO)


AGARRADO
Faça um ataque corpo a corpo ou a distância usando Esconda-se daquels que não o percebem. Seu teste de NÍVEL EFEITO (CUMULATIVO)
Deslocamento se torna 0. Acaba
uma arma, ou vários ataques com a característica de Des (Furtividade) é a CD do teste de Sab (Percepção) para Desv em testes de atributo
quando o ataquente é
classe Ataque Extra. (Veja seção Ação de Ataque abaixo.) qualquer um encontrá-lo. Deslocamento pela metade
incapacitado ou quando movido
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO ATROPELAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) para fora do alcance por um Desv em atq e salvaguarda
DA MAGIA) Mova-se pelo espaço de uma criatura hostil vencendo efeito.
Os efeitos dependem da magia sendo conjurada. um teste oposto de For (Atletismo). Role com vantagem PV máximo pela metade
AMEDRONTADO
CORRER (AÇÃO) caso for maior e desvantagem se menor que o Deslocamento igual a 0
Desvantagem em testes e
Ganha o seu deslocamento como movimento extra para oponente. ataques enquanto a fonte do Morte
o turno atual. PREPARAR (AÇÂO) medo estiver à vista. Não pode
Escolha uma ação que você quer executar como EXAUSTÃO
DESENGAJAR (AÇÃO) se mover na direção desta.
O seu movimento não provoca ataques de oportunidade resposta a um evento. Executar a ação usará sua
ATORDOADO
pelo resto do turno. reação. Preparar uma magia requer concentração e
gasta o espaço de magia. Incapacitado. Não pode se mover. Pode falar apeenas vacilantemente.
ESQUIVAR (AÇÃO) Falha salvaguardas For e Des. Oponente rola ataques com vantagem.
PROCURAR (AÇÃO)
Rolagens de ataque de qualquer criatura que você CAÍDO
Procure por alguma coisa, possivelmente através de
consiga ver tem desvantagem contra você, e você tem Pode rastejar (por 1/2 do deslocamento) ou levantar (custa 1/2 do
um teste de Sab (Percepção) ou Int (Investigação).
vantagem em salvaguardas Des até o início do seu próximo deslocamento). Rola ataques com desvantagem.Ataques dos oponentes
MOVIMENTO ACROBÁTICO (AÇÃO OU AÇÃO
turno, até ser incapacitado, ou até seu deslocamento tem vantagem a 1,5m ou desvantagem a uma distância acima desta.
BÔNUS)
cair para 0. CEGO
Mova-se pelo espaço de uma criatura hostil vencendo
ESCAPAR (AÇÃO) Falha testes involvendo visão. Rola ataques com desvantagem.
um teste oposto de Des (Acrobacia).
Escape de um agarramento vencendo um teste de For Oponentes rolam ataques com vantagem.
USAR OBJETO (AÇÃO)
(Atletismo) ou Des (Acrobacia) vs. o teste de For
Você pode interagir com um objeto uma vez por turno CONTIDO
(Atletismo) do agarrador. livremente. Uma segunda interação e ocasiões Deslocamento se torna 0. Desvantagem em salvaguardas Des. Rolagens de
AJUDAR (AÇÃO) especiais podem custar uma ação para completar (ex: ataque com desvantagem. Ataques dos oponentes com vantagem.
Dê vantagem para o próximo teste de atributo ou pegar uma segunda arma, equipar um escudo, beber ENFEITIÇADO
rolagem de ataque contra um oponente a 1,5m, uma poção, retirar algo de dentro da mochila.
desde que feito antes do seu próximo turno. Não pode atacar ou ferir o enfeitiçador. Enfeitiçador tem vantagem em
testes de atributo para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE ENVENENADO
Desvantagem em rolagens de ataque e testes de atributo.
INCAPACITADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) Não pode realizar nenhuma ação ou reação.
Ataque normal a um alvo a 1,5m. Se for com arma corpo a MEIA +2 CA e salvaguardas Des. INCONSCIENTE
corpo que tenha a propriedade leve, pode fazer um ataque com
3/4 +5 CA e salvaguardas Des. Incapacitado. Não pode se mover ou falar. Alheio aos arredores. Larga
uma arma corpo a corpo leve na outra mão. Se qualquer uma todos os objetos. Falha salvaguardas Des e For. Oponentes rolam ataques
das armas possuir a propriedade arremesso, ela pode ser TOTAL não pode ser alvo direto.
com vantagem. Ataques realizados dentro de 1,5m são acertos críticos.
arremessada como parte dessa ação. COBERTURA
INVISÍVEL
ATAQUE A DISTÂNCIA (UM ATAQUE) Não pode ser visto (normalmente), mas ainda produz sons e rastros.
Rolagem normal se for até o alcance normal (primeiro numero). Desvantagem na rolagem de ataque se for entre o Ataques são feitos com vantagem. Ataques dos oponentes com
alcance normal e o alcance máximo (segundo número. Desvantagem no ataque se uma criatura hostil estiver a desvantagem.
1,5m e não estiver incapacitada ou incapaz de ver o atacante. PARALISADO
Incapacitado. Não pode se mover ou falar.Falha salvaguardas Des e For.
ATAQUE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM AÇÃO DE ATAQUE)
Oponentes rolam ataques com vantagem. Ataques realizados dentro de
Se estiver rolando fazendo um ataque com uma arma corpo a corpo leve em uma mão, pode fazer um segundo 1,5m são acertos críticos
ataque com uma arma corpo a corpo leve na outra mão como uma ação bônus. Este ataque com a outra mão não
PETRIFICADO
poderá somar um modificador de atributo durante a rolagem de dano. Se a arma possuir a propriedade arremesso,
Incapacitado. Não pode se mover ou falar. Alheio aos arredores.
ela poderá ser arremessada como parte desta ação.
Resistência a todo tipo de dano. Imune a veneno e doenças. Falha
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) salvaguardas Des e For. Oponentes rolam ataques com vantagem. Para de
Derrube uma item das mãos de um oponente vencendo uma rolagem de ataque com arma versus uma rolagem de envelhecer. Peso aumenta x10.
For (Atletismo) ou Des (Acrobacia). Role com desvantagem na sua rolagem de ataque com arma se o item estiver sendo SURDO
segurado por duas ou mais mãos. Oponentes maiores possuem vantagem e oponentes menores possuem Falha testes envolvendo audição.
desvantagem. CONDIÇÕES
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE)
Com uma mão livre, cause a condição agarrado a um oponente dentro de seu alcance e de até um tamanho
maior que o seu. Para isso, vença um teste de For (Atletismo) versus uma rolagem de For (Atletismo) ou Des PARC. OBSCURECIDO (meia-luz) Desv em testes Percepção (visão)
(Acrobacia). TOTAL. OBSCURECIDO (escuridão) Efetivamente cego (ver Condições)
EMPURRAR / DERRUBAR (UM ATAQUE) PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Dentro do alcance percebe sem visão.
Mova o opomente 1,5m ou deixe-o com a condição caído ao vencer um teste oposto de For (Atletismo). Role com VISÃO NO ESCURO No alcance trata meia-luz como luz sem cores.
desvantagem caso esteja tentando mover o oponente para um dos lados ao invés de diretamente para mais VISÃO VERDADEIRA Dentro do alcance percebe tudo independente
afastado de você. de escuridão (mágica), invisibilidade, ilusões, metamorfose ou etéreo.
AÇÃO DE ATAQUE
LUZ E VISÃO

MOVER (LIMITADO AO DESLOCAMENTO) MARCHA FORÇADA


Você pode se mover pelo seu deslocamento a cada turno. Você pode separar Marchar mais do que 8 horas por dia requer uma RITMO MIN HORA DIA EFEITO
seu movimento entre ações. Você pode trocar entre diferentes tipos de salvaguarda Con de CD 10 + 1 por hora adicional, ao Rápido 120m 6km 45km -5 Percep Passiva
movimento (como de voar para nadar), subtraindo a distância já movida do final de cada hora adicional. Se falhar, sofre um
seu deslocamento. Normal 90m 4,5km 36km ––
nível de exaustão (ver Condições).
Você pode se mover livremente por um espaço não hostil e por um espaço Lento 60m 3km 27km Possib. Furtividade
COMIDA (MEIO QUILO POR DIA)
hostil se a criatura for dois tamanhos maior ou menor do que você. O espaço
Consegue ficar sem comida por uma quantidade de RITMO DE VIAGEM
de outra criatura conta como terreno difícil.
dias consecutivos de 3 + modificador de Con. Ao final
ESCALAR / NADAR (METADE DO DESLOCAMENTO) de cada dia depois deste, você sofre automaticamente um nível de exaustão (ver Condições).
Pode envolver um teste de For (Atletismo) se a escalada ou o nado forem ÁGUA (TRÊS LITROS POR DIA)
difíceis. Se beber apenas metade desta quantidade, deve rolar uma salvaguarda Con ao final do dia. Se falhar, sofrerá
RASTEJAR (METADE DO DESLOCAMENTO) um nível de exaustão ou dois níveis de exaustão se já estiver exausto (ver Condições).
Rasteje quando caído (ver Condições). Cair ou agachar não custa CAINDO
descolcamento. 1d6 de dano contundente por cada 3m de queda, até um limite máximo de 20d6. Fica caído se tomou algum
TERRENO DIFÍCIL (METADE DO DESLOCAMENTO) dano da queda.
Mover-se por terreno difícil custa o dobro de deslocamento. O espaço de SUFOCANDO
outra criatura conta como terreno difícil. Segure o fôlego por até 1 + modificador de Con em minutos (mínimo 30 segundos). Depois disso, sobreviva um
SALTAR (DISTÂNCIA) número de turnos igual ao modificador de Con. Então, cai para 0 pontos de vida e morre.
Depos de mover pelo menos 3m a pé, você pode saltar até 0,3 x For (m). Se DESCANSO CURTO
cair em terreno difíl faça um teste For (Atletismo) com CD 10 para cair em pé. Um descanso curto leva 1 hora sem fazer nenhum grande esforço. Depois do descanso, use dados de vida
SALTAR (ALTURA) para recuperar pontos de vida.
Depos de mover pelo menos 3m a pé, você pode pular até 1m + 0,3 x mod DESCANSO LONGO
For. Braços alcançam mais metade da sua altura. Um descanso longo leva 8 horas sem fazer nenhum grande esforço por mais de 1 hora. Recupere todos os
pontos de vida e metade dos dados de vida. Se foram consumidos alimento e água, reduza o nível de exaustão
LEVANTAR (CUSTA METADE DO DESLOCAMENTO) em 1. O limite é 1 descnaso longo para cada 24h.
MOVIMENTO AMBIENTE

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