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HABILIDADES

ALQUIMISTA DE CAMPO
Pré-requisito: Alquimia 1.
Habilidades são capacidades especiais que você pode escolher
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada
de acordo com suas carreiras. Elas podem ser adquiridas apenas
para criar um efeito rápido de alquimia de campo.
uma vez e não têm níveis de aptidão.
Regras de habilidade se sobrepõem às regras gerais em caso de APARAR
conflito. Por exemplo, se uma habilidade fornecer o uso de outra
Enquanto estiver armado com uma arma de mão, você não pode
habilidade por uma rodada, ela irá funcionar mesmo que você
ser atingido por ataques livres.
não possua os pré-requisitos da habilidade concedida.
Pré-requisito: algumas habilidades têm pré-requisitos que ÁS COMANDANTE
precisam ser cumpridos antes que você possa escolhê-la. Se
Pré-requisitos: Controlador de Gigantes, Comandar 2.
esta linha não aparecer na descrição da habilidade, ela não tem
nenhum pré-requisito. Você recebe uma ação rápida adicional que só pode ser usada
para manobrar um gigante.
ABSORVER IMPACTO
Em situações nas quais você seria derrubado, em vez disso você
ASSASSINO ARCANO
fica deitado. Você perde esta habilidade se estiver montado. Seus ataques ignoram os pontos de foco em ampliação adicional
no Campo de Poder do alvo, assim como os efeitos mágicos
ACADÊMICO ARCANO aumentando a ARM ou DEF dele.

Você pode ter um número de magias igual à sua INT x3, em vez
do limite normal de INT x2.
ASSASSINO DE MAGOS
Pré-requisito: PER 6.
ACROBÁTICO Você ganha um dado adicional em suas jogadas de dano contra
Pré-requisito: AGI 6. personagens que possam conjurar magias.

Você pode avançar sobre outros personagens se tiver movimen-


to suficiente para passar completamente por suas bases. Você
ASTUTO
também recebe +3 em testes de Saltar. Pré-requisito: Detectar 1

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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS

LISTA DE HABILIDADES
Absorver Impacto Disparo Montado Manobra: De Imediato
Acadêmico Arcano Dissipar Manobra: Qualquer Terreno
Acrobático Educação Universitária Mestre das Infusões
Alquimista de Campo Emboscada Mira Aguçada
Aparar Encontrar Cobertura Mira Aprimorada
Ás Comandante Enganador Obter Peças
Assassino Arcano Engenheiro Arcano Otário!
Assassino de Magos Engenhoso Perseguir
Astuto Entrincheirar-se Pés Ligeiros
Ataque em Sequência: Prender Escapar Plano de Batalha: Abaixar-se
Ataque em Sequência: Sangrar Especialização (tipo de arma)* Plano de Batalha: Chamado para Ação
Ataque Montado Espreitar Plano de Batalha: Golpe Coordenado
Ataque Preciso Esquivo Plano de Batalha: Reconhecimento
Ataque Surpresa Estável Plano de Batalha: Ritmo Desesperado
Atirador Estilo Livre Plano de Batalha: Sombra
Atirador de Elite Exímio Atirador Poder Maior
Avaliação Fabricar Bala Rúnica Porto de Escala
Avanço Cuidadoso Fogo no Buraco! Precisão Anatômica
Besteiro Forçar o Ataque Precisão Arcana
Boa Criação Franco Atirador Preparação Rápida
Bombardeiro Gangue Preparar Defesa
Brado: Balada Heroica Ginete de Combate Privilégio
Brado: Cacofonia Ginete Especialista Pro Chão!
Brado: Chamado Ginete Veloz Proteção de Escudo
Brado: Chamado do Desafio Golpe com Escudo Protegido
Brado: Rajada Sônica Golpe de Retaliação Punhalada pelas Costas
Brado: Reverberação Granadeiro Rastro sem Pegadas
Brado: Tremor Grito de Guerra Rearme Rápido (tipo de arma)*
Cabeçada Guarda-Costas Recarga Rápida
Caçador de Feras Identidade Falsa (identidade)* Remendão
Caçador Veloz Idioma (idioma)* Resistência a Doenças
Camuflagem Imobilizar Resistência a Veneno
Capacitar Imunidade: Corrosão Retornar Fogo
Carteador Imunidade: Eletricidade Retentor
Cavalaria Ligeira Imunidade: Fogo Sanguinário
Comandante de Batalha Imunidade: Frio Saque Rápido
Comandante de Campo: Ataque Mágico Inscrever Fórmulas Sentinela
Comandante de Campo: Investida Implacável Investida de Baioneta Sentinela de Ferro
Comandante de Campo: Proteção de Escudo Investida Implacável Sintonizar
Combater com Duas Armas Legado de Bragg Sólido como Rocha
Conselheiro Líder de Equipe Superconsciência
Contragolpe Líder Natural Suportar Carga
Controlador de Gigantes Linguagem de Sinais Tiro Duplo
Coro Linha Defensiva Tiro Próximo
Defensor Lutador Noturno Trabalho Rápido
Defesas Arcanas Maestria Elemental Trespassar
Desbravador Magia das Sombras Vaporeiro
Detectar Mentira Manobra: Ataque Vínculo (espaço de vínculo)*
Detonador Manobra: Ataque Auxiliar Vontade de Ferro

*Estas habilidades podem ser escolhidas várias vezes. Veja a descrição da habilidade.

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Você pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada BESTEIRO
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado
Você pode recarregar uma besta como uma ação rápida ao invés
de Astuto.
de uma ação completa.

ATAQUE EM SEQUÊNCIA: PRENDER BOA CRIAÇÃO


Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Pistola 3.
Você pode jogar novamente falhas em testes de Etiqueta. Cada
Se você lutar com duas pistolas e atingir o mesmo alvo vivo com falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado
seus dois ataques iniciais, pode fazer um ataque à distância adi- de Boa Criação.
cional contra este alvo. Se este ataque acertar, não causa dano.
Em vez disso, o alvo atingido avança até 4 m (2”) e é derrubado. BOMBARDEIRO
Pré-requisito: Arma de Arremesso 3.
ATAQUE EM SEQUÊNCIA: SANGRAR
Quando um ataque à distância com granada seu é desviado,
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Arma de Mão 3.
você pode jogar novamente a direção e/ou a distância do desvio.
Se você lutar com duas armas corpo-a-corpo de mão e atingir o
mesmo alvo vivo com seus dois ataques iniciais, pode fazer um BRADO: BALADA HEROICA
ataque corpo-a-corpo dano contra este alvo. Se este ataque acer-
Pré-requisito: Brado de Matança 2.
tar, não causa dano, mas o alvo deve desistir do seu movimento
ou da sua ação na sua próxima Fase de Ativação. Usar este brado é uma ação rápida. Pelo resto da rodada, enquan-
to estiverem dentro de seu alcance de comando, os personagens
ATAQUE MONTADO trolloides aliados ficam destemidos e recebem +2 nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo. A Balada Heroica dura uma rodada.
Pré-requisito: Cavalgar 2.
Quando estiver montado, você pode combinar seu movimento e BRADO: CACOFONIA
sua ação para fazer um ataque montado. Declare o ataque monta-
Pré-requisito: Brado de Matança 2.
do no início da sua fase de ativação. Você faz um avanço completo
e pode interromper seu movimento a qualquer momento para Usar este brado é uma ação rápida. Por uma rodada, inimigos
fazer seus ataques. Após os ataques, continua seu movimento. dentro de seu alcance de comando não podem usar planos de
batalha ou manobras nem conjurar magias.
ATAQUE PRECISO
BRADO: CHAMADO
Quando você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe
o ramo da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do Pré-requisito: Brado de Matança 1.
alvo que é atingida, caso seja aplicável. Usar este brado é uma ação rápida. Você dá um grito que pode
ser ouvido em um raio igual ao seu nível na perícia Brado de
ATAQUE SURPRESA Matança em quilômetros.
Quando um ataque feito por você tiver a chance de nocautear
um alvo, aumente o número-alvo da jogada de Força de Vontade BRADO: CHAMADO DO DESAFIO
para resistir ao nocaute em 2. Pré-requisito: Brado de Matança 2.
Usar este brado é uma ação rápida. Se um trolloide aliado fizer
ATIRADOR uma jogada de Durão enquanto estiver dentro de seu alcance de
Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância comando e conseguir um resultado 4, 5 ou 6, recupera 1 ponto
com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado. de vitalidade e é derrubado. Este brado dura uma rodada.

ATIRADOR DE ELITE BRADO: RAJADA SÔNICA


Você pode usar ações rápidas e mirar na mesma rodada, mas Pré-requisito: Brado de Matança 2.
deve desistir do seu movimento para ganhar o bônus de mira.
Uma vez por turno, você pode usar este brado ao invés de atacar.
Você então faz um ataque à distância de RJ ALC 8, PDR 12. Você
AVALIAÇÃO usa sua DES + perícia Brado de Matança para a jogada de ataque.
Você pode julgar o valor da maioria dos itens com uma inspeção.
Falsificações muito boas podem exigir uma jogada de Detectar + BRADO: REVERBERAÇÃO
INT para serem descobertas.
Pré-requisito: Brado de Matança 2.

AVANÇO CUIDADOSO Usar este brado é uma ação rápida. Você faz um ataque à distân-
cia de RJ ALC 6 que não causa dano. Você usa sua DES + perícia
Pré-requisito: Sobrevivência 3.
Brado de Matança para a jogada de ataque. Inimigos atingidos
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada são empurrados 1d3” diretamente para longe de você. Mova o
para conseguir cobertura. inimigo que estava mais longe primeiro.

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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS

BRADO: TREMOR
EM
MO
OR balheira.
b alheira. A difi
dificuldade dessa jogada é
igual
ig u l à sua INT
gua NT + AGI + perícia Jogatina.
IN
Pré-requisito: Brado de Ma
M
Matança
ttaanç
nçaa 3.
3
Uma vez por turno, você
o ê po
oc pode
p de u usar
sar CAVALARIA
CAVA
CA ALLA
A LIGEIRA
este brado ao invés dee aatacar.
taca
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r. VVocê
ocêê
Pré-requisito:
Pré-
Pr é-re
r quis Cavalgar 2.
usa um ataque à distância
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ciaa de bbrado
rado
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do
de ALC 10, ADE 5 que não ccausa
ausa
au sa Se v o ê eestiver cavalgando uma
oc
você
dano. Os alvos atingidos
idos são
id ão
o mont
mo ntar
a ia que não for designada
montaria
derrubados. como
mo uum ccavalo
m ca va de guerra, no final do
seu tu
se turno,
urnno, pode
po avançar até 10 m (5″).
CABEÇADA
COMANDANTE
C
Pré-requisitos: FOR 5,
DE BATALHA
Combate Desarmado 2.
Pré-requisito:
P
Pr é-rr
é- Comandar 3.
Em vez de fazer um ataque
aquue
desarmado normal, você ocê
cê Você p
Você o e us
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pode usaa um plano de batalha
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pode gastar um ponto d dee du
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façanha para fazer um m ata- a gastar
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ga ar um
asttar um ponto
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que de cabeçada. Você faz um uma
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jogada de ataque corpo-a-corpo
-a-corpo o COMANDANTE
CO
C OM
MAAND
NDAN DE CAMPO:
desarmado contra seu alvo. Se ti tiver
tive ssucesso,
veer su cess
ce sso,
o, ATAQUE
A
ATTAQ
A UE
E MÁGICO
o alvo é derrubado e sofre
re uma jjogada
ogad
og adaa de ddano
a o
an
Pré-requisito:
Pr
P ré-
é re
requ
quis
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o: ARC
R 55..
RC
com PDR (Poder) igual à su ssua Você
a FOR. Voc ocêê nã
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cabeçadas em um alvo ccomom u uma
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ase ma
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Você odee ga
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pode g s ar u
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gastar umm po
pont
nto
pontoo de ffoco
occo no seu turno para usar
t habilidade.
esta h bilid d P d d as armas dos personagens no
Por uma rodada,
seu grupo de batalha se tornam mágicas enquanto estiverem na
CAÇADOR DE FERAS
área de controle do conjurador de guerra.
Pré-requisito: Sobrevivência 1.
Você caçou muito nas áreas selvagens de Immoren. Quando COMANDANTE DE CAMPO:
você faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra um INVESTIDA IMPLACÁVEL
animal natural ou uma fera nativa das selvas de Immoren,
Pré-requisito: ARC 5.
ganha um bônus nas jogadas de ataque igual ao seu nível na
perícia Sobrevivência. Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar
esta habilidade. Por uma rodada, quando um personagem no
CAÇADOR VELOZ seu grupo de batalha começar uma investida enquanto estiver
em sua área de controle, esse personagem ganha a habilidade
Pré-requisito: AGI 6.
Investida Implacável. Um personagem que já tenha Investida
Quando incapacita um inimigo com um ataque à distância Implacável ignora as penalidades por terreno difícil durante a
normal, você pode avançar até 4 m (2″) imediatamente após o Fase de Ativação na qual ele faz a investida.
ataque ser resolvido.
COMANDANTE DE CAMPO:
CAMUFLAGEM PROTEÇÃO DE ESCUDO
Você recebe um bônus adicional de +2 na DEF ao usar ocultação Pré-requisito: ARC 7.
ou cobertura (para um bônus total de +4 ou +6 na DEF).
Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta
habilidade. Por uma rodada, os personagens no seu grupo de bata-
CAPACITAR
lha ganham a habilidade Proteção de Escudo enquanto estiverem
Durante o seu turno, se estiver BAB com um personagem aliado na sua área de controle. Uma vez por turno, quando um aliado é
não incapacitado, você pode gastar 1 ponto de façanha para atingido diretamente por um ataque enquanto estiver a 4 m (2”)
fazer este aliado recuperar 1d3+1 pontos de vitalidade. de um personagem com Proteção de Escudo, este personagem
pode se tornar o alvo do ataque. Um personagem não pode usar
CARTEADOR Proteção de Escudo se estiver incorpóreo, derrubado ou imóvel.
Pré-requisito: Jogatina 2.
Você é perito em manipular sua sorte nas cartas através da COMBATER COM DUAS ARMAS
prestidigitação. Em outras palavras, sabe roubar. Quando usa Pré-requisito: AGI 4.
esta habilidade, você adiciona um dado extra às suas jogadas da Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou
perícia Jogatina e descarta o menor resultado. pistola) em cada mão, você ganha um ataque adicional para
Quando você usa esta habilidade, qualquer um que o veja jogar a segunda arma. Você sofre –2 nas jogadas de ataque com a
pode fazer uma jogada da perícia Detectar para flagrar sua rou- segunda arma ao usar o ataque adicional.

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CONSELHEIRO DISSIPAR
Pré-requisito: Comandar 2. Quando atinge um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, Você
pode gastar 1 ponto de façanha para fazer as magias em manu-
Enquanto estiverem BAB (base-a-base, veja a p. 200) com você,
tenção daquele inimigo terminarem imediatamente.
personagens aliados recebem +1 no seu alcance de comando.

CONTRAGOLPE EDUCAÇÃO UNIVERSITÁRIA


Você pode jogar novamente falhas em testes de Pesquisar. Cada
Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque corpo-a-
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado
corpo contra você e errar, você pode fazer um ataque normal
de Educação Universitária.
contra esse inimigo imediatamente. Para fazer um ataque à
distância, sua arma de ataque à distância deve estar carregada.
EMBOSCADA
CONTROLADOR DE GIGANTES Durante a primeira rodada de um combate, você ganha jogadas
de ataque e de dano ampliadas contra inimigos que ainda não
Você é capacitado para comandar as ações de gigantes-a-vapor.
foram ativados.
Você deve conhecer o idioma nativo do córtex para instruí-lo,
assim como os códigos de travamento do córtex do gigante. Para
uma descrição completa de como essa habilidade funciona, veja ENCONTRAR COBERTURA
“Controladores de Gigantes” (p. 310). Gigantes-a-vapor vincula- No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, você pode
dos (p. 310) não podem ser afetados por esta habilidade. imediatamente avançar até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida
para encontrar cobertura ou deitar.
CORO
Pré-requisito: ARC 4. ENGANADOR
Você ganha +1 cumulativo nas jogadas de ataque mágico para Pré-requisitos: Enganar 1, Subornar 1.
cada outro personagem aliado da sua fé com esta habilidade a Você pode jogar novamente falhas em testes de Enganar e
até 2 m (1″) de você. Subornar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma
vez como resultado de Enganador.
DEFENSOR
Uma vez por rodada, quando um personagem aliado dentro do
ENGENHEIRO ARCANO
seu alcance de comando for atingido por um ataque inimigo, Pré-requisito: Engenharia Mekânica 2.
imediatamente após o ataque ser resolvido, você pode avançar Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia
até 4 m (2”) em direção ao personagem inimigo e fazer um Mekânica. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma
ataque corpo-a-corpo. vez como resultado de Engenheiro Arcano.

DEFESAS ARCANAS ENGENHOSO


Pré-requisito: ARC 5. Pré-requisito: Engenharia Mekânica 3.
Você ganha +3 na ARM contra ataques mágicos. Você pode manter magias em gigantes-a-vapor que você controla
sem gastar foco ou ganhar pontos de fadiga.
DESBRAVADOR
ENTRINCHEIRAR-SE
Pré-requisito: Sobrevivência 1.
Enquanto tiver uma pá em suas mãos, você pode usar uma ação
Você pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.
rápida para cavar uma trincheira improvisada. Até se mover,
ser deslocado, ser derrubado ou engajar-se, você ganha cober-
DETECTAR MENTIRAS tura, não sofre dano de explosão e não tem sua linha de visão
Pré-requisito: Detectar 3. bloqueada. Você não pode usar a habilidade Entrincheirar-se
durante um turno no qual correu.
Você sabe quando alguém está mentindo. Lembre-se que saber
se alguém está mentindo é diferente de discernir a verdade.
ESCAPAR
DETONADOR Pré-requisitos: Esquivo, Arte da Fuga 3.
Você ganha +2 no ataque com ataques elétricos à distância. Quando um ataque inimigo errá-lo, em vez de avançar até 4 m
(pela habilidade Esquivo), você pode fazer um avanço completo.
DISPARO MONTADO
Pré-requisito: Cavalgar 1. ESPECIALIZAÇÃO
Você não sofre a penalidade ao fazer ataques à distância en- Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você não sofre
quanto está montado (veja p. 209). as penalidades na jogada de ataque ao atacar com uma arma do

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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS

tipo escolhido. Você pode escolher esta habilidade várias vezes, Esta habilidade também permite que você tenha sucesso com
cada vez para uma arma diferente. versões mais baratas de ingredientes alquímicos comuns,
reduzindo o custo de todos os compostos alquímicos em 1
ESPREITAR CO cada (até um mínimo de 1 CO). Os compostos alquímicos
preparados usando esta habilidade possuem aparência e quali-
Pré-requisito: Esgueirar-se 1.
dades físicas levemente diferentes dos itens criados usando as
Você fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos receitas testadas.
que o deixem encoberto. Você fica furtivo (p. 216) enquanto
estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia
EXÍMIO ATIRADOR
que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
Você pode acompanhar seu alvo com precisão, apesar das tenta-
tivas dele para obter cobertura. Ao fazer um ataque à distância
ESQUIVO ou mágico contra um alvo que tenha cobertura, ocultação ou
Quando um ataque inimigo errá-lo, você pode avançar imedia- esteja em terreno elevado, você recebe +2 na jogada de ataque.
tamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que
você tenha sido atacado durante o avanço. Você não pode ser
FABRICAR BALA RÚNICA
alvo de ataques livres durante este movimento.
Você pode fabricar sua própria munição para tiros arcanos.
Para cada bala rúnica, você precisa pagar 1 CO em materiais
ESTÁVEL (pólvora, bala e revestimento de metal). Você pode fabricar até
Você não pode ser derrubado. Você perde esta habilidade en- cinco balas rúnicas em uma hora. Você precisa possuir um kit de
quanto estiver montado. fabricação de bala rúnica para usar esta habilidade.

ESTILO LIVRE FOGO NO BURACO!


Pré-requisito: Alquimia 1. Pré-requisito: Arma de Arremesso 1.
Você pode improvisar os ingredientes dos seus compostos Você pode fazer um ataque de granada no início da Fase de Ação
alquímicos, e pode se virar sem um ingrediente específico. Isso do seu turno, antes de se mover ou fazer seus ataques normais.
exige um teste de Alquimia com número-alvo igual a 10 + o valor Você deve usar seu movimento neste turno para correr ou fazer
em CO do ingrediente. um avanço completo.

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FORÇAR O ATAQUE
Pré-requisitos: Golpe com Escudo, Escudo 3.
Quando você lança um inimigo, após o lançamento ser resolvido,
pode avançar em direção ao inimigo pela distância na qual ele se
LÍNGUA DOS CINCO
moveu e fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele. Desenvolvida nas ruas de Cinco Dedos, a Língua dos Cinco é
o idioma do submundo. Embora seja mais usado em Ord e no
FRANCO ATIRADOR norte de Cygnar, é possível encontrar pessoas que falem esse
idioma nos círculos criminosos de todos os Reinos de Ferro. Ele
Pré-requisito: Fuzil 3.
não tem forma escrita.
Quando você desiste do seu movimento para mirar durante
seu turno, seu primeiro ataque à distância neste turno ganha
dano ampliado.

GANGUE
Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em GRANADEIRO
alcance corpo-a-corpo de outro personagem aliado, você recebe Pré-requisito: Arma de Arremesso 1.
+1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado também tiver esta Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada
habilidade, os bônus aumentam para +2. para puxar o pino de uma granada.

GINETE DE COMBATE GRITO DE GUERRA


Pré-requisito: Cavalgar 1. Pré-requisito: Comandar 3.
Se você estiver cavalgando uma montaria designada como Gaste um ponto de façanha para usar esta habilidade. Por uma
cavalo de guerra, e se você e a montaria não tiverem feito uma rodada, o seu alcance de comando é dobrado e os aliados dentro do
investida neste turno, a montaria pode fazer um ataque de im- seu alcance de comando, incluindo você, ficam destemidos (p. 220).
pacto contra um alvo em seu alcance corpo-a-corpo

GUARDA-COSTAS
GINETE ESPECIALISTA
Pré-requisitos: Proteção de Escudo, Escudo 3.
Pré-requisito: Cavalgar 2.
Você não tem limites no número de vezes que pode usar Proteção
Você pode jogar novamente falhas em testes de Cavalgar. Cada de Escudo a cada rodada.
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resul-
tado de Ginete Especialista. Além disso, o personagem e sua
montaria não podem ser derrubados enquanto o personagem
IDENTIDADE FALSA
estiver montado e a montaria não tiver sido nocauteada. Pré-requisito: Disfarce 1.
Você possui uma identidade falsa. Suas jogadas de Disfarce
GINETE VELOZ usando esta identidade são ampliadas. Escolha uma carreira
Enquanto estiver em uma montaria, você pode se mover através para a identidade falsa. Você recebe uma perícia profissional
de terreno difícil sem penalidades. em nível 1 desta carreira. A identidade falsa deve ser verossímil
— um gobber disfarçado de trolloide arauto da matança não
enganará ninguém. Esta habilidade pode ser escolhida mais de
GOLPE COM ESCUDO
uma vez. A cada vez, se aplica a uma identidade falsa diferente.
Pré-requisito: FOR 6.
Quando você faz uma investida enquanto estiver com um IDIOMA
escudo, em vez de fazer a investida, pode gastar um ponto de fa- Escolha um idioma. Você aprende a falar, ler e escrever neste
çanha para lançar seu alvo, fazendo uma jogada de ataque com idioma. Esta habilidade pode ser escolhida várias vezes, cada
seu escudo. Se você lançar um personagem com base maior sofre vez para um idioma diferente.
–2 na sua jogada de ataque. O POD da jogada de dano é igual
a sua FOR mais o POD do escudo. O POD do dano colateral é
igual a sua FOR. IMOBILIZAR
Você pode usar esta habilidade quando incapacitar um persona-
GOLPE DE RETALIAÇÃO gem com um ataque e o alvo incapacitado estiver dentro do seu
alcance corpo-a-corpo. O personagem incapacitado recupera 1
Pré-requisito: FIS 7. ponto de vitalidade e não está mais incapacitado, mas é consi-
Quando você é atingido por um ataque corpo-a-corpo fora de derado algemado, amarrado, inconsciente ou está simplesmente
seu turno, após o ataque ser resolvido, você pode gastar 1 ponto fora de ação pelo resto do encontro. Quando o combate termi-
de façanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo nar, o alvo desta habilidade fica à disposição dos vitoriosos, para
normal contra o inimigo que o atingiu. serem interrogados (ou algo pior).

159
CAPÍTULO 3: PERSONAGENS

IMUNIDADE: CORROSÃO LINGUAGEM DE SINAIS


Você é imune a dano de corrosão. Pré-requisito: Criptografia 1.
Você pode passar um tempo desenvolvendo uma Linguagem de
IMUNIDADE: ELETRICIDADE Sinais codificada para usar com seu grupo, usando as mesmas
Você é imune a dano de eletricidade. regras para criação de códigos. A língua pode passar mensagens
ou comandos simples e o número-alvo de Criptografia é basea-
do no número-alvo utilizado durante a criação do código. A
IMUNIDADE: FOGO
Linguagem de Sinais pode ser ensinada a qualquer personagem
Você é imune a dano de fogo. que tenha Intelecto 3 ou mais.

IMUNIDADE: FRIO LINHA DEFENSIVA


Você é imune a dano de frio. Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados,
você ganha +1 de ARM. Enquanto estiver BAB com um ou mais
INSCREVER FÓRMULAS personagens aliados que também tenham esta habilidade, o
Pré-requisito: Engenharia Mekânica 1. bônus aumenta para +2.

Você pode inscrever placas rúnicas. Veja “Mekânica” (p. 271).


LUTADOR NOTURNO
INVESTIDA DE BAIONETA Você sabe muito bem como eliminar um oponente à distância no
escuro da noite. Ao fazer um ataque à distância ou mágico con-
Quando você faz uma investida com uma arma de ataque à
tra um personagem furtivo ou com Espreitar, você erra o alvo
distância que tenha uma baioneta, após se mover, mas antes de
automaticamente apenas se ele estiver a 16 m (8″) de distância
fazer o ataque de investida, pode fazer um ataque à distância
ou mais, em vez de 10 m (5″).
contra o alvo da sua investida. Ao resolver esse ataque à distância,
você não sofre a penalidade de atacar um alvo engajado (veja p.
206). Você não pode usar esta habilidade se estava engajado com MAESTRIA ELEMENTAL
seu alvo no início do seu turno. Pré-requisito: ARC 5.
Se o alvo não ficar no alcance corpo-a-corpo após você se mover, Você ganha +1 nas suas jogadas de ataque e dano ao conjurar
você pode fazer o ataque à distância de Investida de Baioneta uma magia ofensiva da sua lista de magias elementais.
antes do seu turno terminar. Se você fizer uma Investida de
Baioneta deve fazer seu ataque de investida com uma baioneta.
MAGIA DAS SOMBRAS
Pré-requisitos: Dotado, Esgueirar-se 2.
INVESTIDA DE CAVALARIA
Quando você conjura uma magia, nenhuma runa mágica
Pré-requisito: Cavalgar 1.
aparece e personagens com sensibilidade mágica não podem
Você pode fazer uma investida de cavalaria (p. 209) enquanto sentir a magia. Um focalizador com esta habilidade não pode
cavalga uma montaria designada como um cavalo de guerra. ser detectado por outro focalizador com o benefício de arquétipo
Sensibilidade Mágica.
INVESTIDA IMPLACÁVEL
Você ignora as penalidades de terreno difícil ao fazer uma MANOBRA: ATAQUE
investida. Pré-requisito: Controlador de Gigantes.
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em
LEGADO DE BRAGG um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor faz uma
Pré-requisito: Brado de Matança 2. investida durante seu turno nesta rodada sem gastar foco ou ser
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada forçado. Como parte da investida, após se mover, mas antes de
para usar brados de matança. fazer o ataque de investida, o gigante-a-vapor pode fazer um
ataque à distância contra o alvo da sua investida, a menos que
estivesse engajado com ele no início do seu turno. Ao resolver o
LÍDER DE EQUIPE
ataque à distância de Manobra: Ataque, o gigante-a-vapor não
Quando você ganha um ponto de façanha, em vez de guardá-lo sofre a penalidade de ataque no alvo engajado. Se o alvo não es-
para si, você pode passá-lo para outro personagem dentro do tiver no alcance corpo-a-corpo após o gigante-a-vapor se mover,
seu alcance de comando. o gigante-a-vapor pode fazer o ataque à distância de Manobra:
Ataque antes do seu turno terminar.
LÍDER NATURAL
Pré-requisito: Comandar 1. MANOBRA: ATAQUE AUXILIAR
Você aumenta seu alcance de comando em 4 m (2”). Pré-requisito: Controlador de Gigantes.

160
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em Você pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para usar
um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor faz imedia- esta habilidade. Quando esta habilidade é utilizada, defina um
tamente um ataque corpo-a-corpo ou à distância normal. inimigo. Pelo resto do encontro, quando esse inimigo se mover
durante seu turno, imediatamente após ele terminar seu movi-
MANOBRA: DE IMEDIATO mento, você pode fazer um avanço completo. Você pode usar
este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo
Pré-requisito: Controlador de Gigantes. desta habilidade seja destruído. Nesse caso, você pode gastar 1
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em ponto de façanha para usar este benefício em um novo inimigo.
um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor realiza
imediatamente um avanço completo.
PÉS LIGEIROS
Pré-requisito: VEL 7.
MANOBRA: QUALQUER TERRENO
Quando você corre, se move com VEL x 3.
Pré-requisito: Controlador de Gigantes.
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em
PLANO DE BATALHA:
um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor ganha a
ABAIXAR-SE
habilidade Desbravador nesta rodada e deve usar sua ação de
movimento e combate normal para fazer uma investida ou usar Pré-requisito: Comandar 2.
o ataque de pancada durante seu turno nesta rodada. Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma
ação rápida. Cada aliado que siga suas ordens ganha cobertura,
MESTRE DAS INFUSÕES não sofre dano de explosão e não perde LDV até se mover, ser
deslocado ou se engajar.
Pré-requisito: Alquimia 2.
Você pode jogar novamente falhas em testes de Alquimia. Cada
PLANO DE BATALHA:
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado
CHAMADO PARA AÇÃO
de Mestre das Infusões.
Pré-requisito: Comandar 1.
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação
MIRA AGUÇADA
rápida. Cada aliado dentro de seu alcance de comando que es-
Você pode aumentar o alcance efetivo de um arco ou fuzil em 4 m teja derrubado pode imediatamente se levantar ou ficar deitado.
(2”) e seu alcance extremo em 20 m (10”).

PLANO DE BATALHA:
MIRA APRIMORADA GOLPE COORDENADO
Se você tem sucesso em um ataque à distância, escolhe o ramo Pré-requisito: Comandar 1.
da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação
que é atingida, caso seja aplicável.
rápida. Ele só pode ser usado durante uma rodada surpresa (p.
197) antes de uma batalha. Cada aliado em seu alcance de coman-
OBTER PEÇAS do pode fazer um ataque imediatamente. Após esses ataques, a
Você é perito em encontrar peças sobressalentes caras ou difíceis rodada surpresa termina e os personagens são detectados.
de conseguir para consertar gigantes-a-vapor. Com um dia para
procurar em uma cidade ou comunidade industrializada, você PLANO DE BATALHA:
pode encontrar a peça necessária (ou algo parecido o suficiente RECONHECIMENTO
para que possa enjambrar). Você pode comprar peças, armas e
Pré-requisitos: Comandar 2, Sobrevivência 3.
equipamentos para gigantes-a-vapor pela metade do preço.
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação
rápida. Você e todos os aliados que começarem sua ativação em
OTÁRIO! seu alcance de comando ganham a habilidade Desbravador.
Pré-requisito: Intimidar 3. Plano de Batalha: Reconhecimento dura uma rodada.
Se você for diretamente atingido por um ataque à distância do
inimigo, pode escolher um aliado vivo e corpóreo que esteja a PLANO DE BATALHA:
até 4 m (2″) para ser atingido em seu lugar. Tal aliado é automa- RITMO DESESPERADO
ticamente atingido e sofre todos os danos e efeitos.
Pré-requisito: Comandar 3.
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação
PERSEGUIR rápida. Cada aliado que siga suas ordens recebe +4 m (2”) de
Pré-requisito: Rastrear 3. movimento por uma rodada.

161
CAPÍTULO 3: PERSONAGENS

PLANO DE BATALHA: PRECISÃO ARCANA


SOMBRA Pré-requisito: Detectar 3.
Pré-requisito: Comandar 1. Quando você desiste do seu movimento para mirar com uma
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma arma de ataque à distância, ignora a furtividade neste turno.
ação rápida. Cada aliado que siga suas ordens ganha Espreitar
(p. 158) por uma rodada. PREPARAÇÃO RÁPIDA
Pré-requisito: Alquimia 2
PODER MAIOR
Você aprendeu vários atalhos rápidos na arte de preparar
Você pode manter uma magia a cada turno sem gastar um ponto poções e misturar substâncias alquímicas. Você pode criar itens
de foco ou ganhar um ponto de fadiga. alquímicos na metade do tempo normal.

PORTO DE ESCALA PREPARAR DEFESA


Pré-requisito: Navegação 1. Pré-requisito: Arma Grande 2.
Você sempre encontra seu caminho para casa. Para cada nível Se você estiver armado com uma arma que tenha alcance, um
de Navegação, você pode definir um local que visitou mais de inimigo dentro do seu arco frontal sofre –2 nas jogadas de inves-
uma vez como um porto de escala. Ao viajar para um porto tida, ataques de lançar e ataques de impacto contra você.
de escala e ao usar a perícia Navegação (p. 181), trate todos os
resultados piores do que “chega como planejado” como “chega
PRIVILÉGIO
como planejado”.
Você nasceu em uma linhagem ancestral, ou em uma família que
comprou sua posição social. Seja como for, tem os direitos de um
PRECISÃO ANATÔMICA nobre. Você é imune à acusação de crimes menores e só pode ser
Quando você atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-cor- julgado por um tribunal dos seus pares. Caso seja culpado de
po, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo um crime maior, tem o direito de ser executado da forma na qual
sofre 1d3 pontos de dano ao invés do dano rolado. um nobre seria. Cada reino tem benefícios e obrigações distintos

162
para aqueles que nascem com privilégios. Com um sucesso num
REMENDÃO
teste de Etiqueta, você pode exigir hospitalidade e solicitar au-
xílio de outros nobres que não estejam em guerra com seu reino. Pré-requisito: Engenharia Mekânica 1.
Além disso, você recebe +2 nos testes de perícias sociais ao lidar Você pode fazer consertos temporários em um gigante-a-vapor
com pessoas abaixo da sua posição que reconheçam sua situação no meio do combate. Veja o Capítulo 7: Gigantes-a-Vapor para
e respeitem a nobreza. maiores detalhes.

PRO CHÃO! RESISTÊNCIA A DOENÇAS


Você está tão acostumado a explosões que desenvolveu a ha- Você faz jogadas ampliadas para resistir a doenças e infecções.
bilidade extraordinária de se jogar para o chão segundos antes
de ser atingido pela onda de choque. Enquanto estiver deitado,
RESISTÊNCIA A VENENO
você não sofre dano de ADEs, a menos que seja atingido direta-
mente pelo ADE. Se estiver no alcance de um ADE que causaria Você faz jogadas ampliadas para resistir a venenos e toxinas.
dano de explosão, mas não for diretamente atingido pela ADE,
você fica deitado, mas não sofre dano. RETENTOR
Pré-requisito: Usar Cordas 1.
PROTEÇÃO DE ESCUDO Quando você amarra, prende ou restringe outro personagem
Pré-requisito: Escudo 1. com um tipo de contenção, adiciona +3 à dificuldade da jogada
Se um aliado a até 4 m (2”) de você for atingido diretamente por para o personagem preso se libertar.
um ataque, você pode ser atingido no lugar dele. Você pode usar
esta habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver RETORNAR FOGO
incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.
Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque à distância
contra você e errar, você pode fazer um ataque normal contra
PROTEGIDO esse inimigo imediatamente. Para fazer um ataque à distância,
Pré-requisito: Escudo 2. sua arma de ataque à distância deve estar carregada.

Enquanto estiver usando um escudo, você não sofre dano de ex-


plosão. Personagens aliados BAB com você também não sofrem
dano de explosão.

PUNHALHADA PELAS COSTAS


TRIBUNAIS SUPERIORES
Quando faz um ataque pelas costas, você ganha um dado adicio-
nal na jogada de dano. Pessoas com privilégios raramente são presas por crimes
menores, como roubo ou invasão. Espera-se que pessoas com
privilégios se defendam caso sejam atacadas por inferiores, e
RASTRO SEM PEGADAS elas raramente são acusadas de agressão se ficar claro que não
Pré-requisito: Esgueirar-se 2. instigaram a violência, mesmo quando ocorrerem mortes.
Você sabe como esconder seu rastro ao se mover sobre a terra. Embora o personagem não possa ser julgado por um tribunal
Embora só possa se movimentar com metade da sua taxa de ve- inferior, isso não significa que ele possa escapar completa-
locidade ao usar esta habilidade, seja a pé ou montado, qualquer mente da justiça. Se ele violar leis mais importantes, pode ser
um que tente rastreá-lo terá +3 no número-alvo do teste. preso por oficiais locais da lei até ser levado como prisioneiro
pelos cavaleiros do reino ou agentes de um nobre que con-
REARME RÁPIDO trole as terras cujas leis o personagem violou. Então, ele é
julgado pelos nobres do reino. O nível de proteção dado pelo
Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você ganha
uma ação rápida adicional a cada turno que só pode ser usada privilégio varia bastante de uma região para a outra, mas uma
para rearmar uma arma do tipo escolhido. Você pode escolher vez que um tribunal de nobres é formado, as punições tendem
esta habilidade várias vezes, cada vez para uma arma diferente. a ser severas.

RECARGA RÁPIDA
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada
para recarregar uma arma de ataque à distância.

163
CAPÍTULO 3: PERSONAGENS

SANGUINÁRIO TRABALHO RÁPIDO


Pré-requisito: Arma de Mão 3. Pré-requisito: AGI 5.
Você ganha +2 nas jogadas de dano contra personagens vivos. Quando você mata um ou mais inimigos com um ataque corpo-
-a-corpo durante sua ação de combate, pode fazer um ataque à
SAQUE RÁPIDO distância adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido.
Sua arma de ataque à distância deve estar carregada.
Você ganha +2 nas jogadas de iniciativa. Você também recebe
uma ação rápida adicional durante seu primeiro turno de com-
bate que só pode ser usada para sacar uma arma. TRESPASSAR
Pré-requisito: Arma Grande 1.
SENTINELA
Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque cor-
Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na sua linha de visão, po-a-corpo feito com uma arma grande durante seu turno, você
você pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo. pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional imediatamente
depois do ataque ser resolvido contra outro inimigo em alcance
SENTINELA DE FERRO corpo-a-corpo. Você pode ganhar apenas um ataque adicional
Pré-requisitos: Controlador de Gigantes, Comandar 3. de Trespassar a cada turno.
Você aprendeu a se posicionar atrás dos gigantes-a-vapor que
comanda para ficar longe do perigo. Enquanto estiver BAB com VAPOREIRO
um ou mais gigantes-a-vapor que estiver comandando, você Pré-requisito: Engenharia Mekânica 2.
ganha +2 de ARM e não pode ser derrubado.
Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia
Mekânica para consertar ou desmontar gigantes-a-vapor. Cada
SINTONIZAR
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado
Pré-requisito: Engenharia Mekânica 3. de Vaporeiro.
Enquanto estiver BAB com um gigante-a-vapor que controla,
você pode usar uma ação rápida para usar Sintonizar. Durante
VÍNCULO
seu turno nessa rodada, o gigante-a-vapor faz jogadas de ataque
ou de dano ampliadas. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez. Cada vez
que você escolhe esta habilidade, recebe um espaço de vínculo
que pode ser usado para se vincular a uma arma mekânica,
SÓLIDO COMO ROCHA
armadura de conjurador de guerra ou gigante-a-vapor.
Pré-requisito: FIS 8.
• Você deve se vincular a uma arma mekânica para gastar
Você e seus aliados BAB com você não podem ser derrubados. pontos de foco para ampliar as jogadas de ataque e dano e
Você perde esta habilidade enquanto estiver montado. para fazer ataques adicionais com ela.
• Você deve se vincular a uma armadura de conjurador de
SUPERCONSCIÊNCIA
guerra para receber os benefícios do campo de poder e da
Pré-requisito: Comandar 3. ampliação adicional.
Aliados dentro de seu alcance de comando recebem Visão Circular • Você deve se vincular a um gigante-a-vapor para torná-lo
(um personagem com Visão Circular possui arco frontal de 360°). parte do seu grupo de batalha.
Para fazer um vínculo, você deve gastar uma ação completa to-
SUPORTAR CARGA cando o objeto ou gigante-a-vapor ao qual pretende se vincular.
Pré-requisito: FOR 5. Fazer um vínculo com um gigante-a-vapor exige que você co-
Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. nheça o idioma nativo e os códigos de qualquer trava no córtex.
Reduza as penalidades de VEL e DEF da armadura que você usa Você pode desfazer um vínculo com uma ordem para liberar um
em 1 cada. espaço e fazer outro vínculo.
Você não pode se vincular com uma arma mekânica, armadura
TIRO DUPLO mekânica ou gigante-a-vapor vinculados a outro personagem.
Durante seu turno, você pode desistir do seu movimento. Se Gigantes-a-vapor vinculados não são afetados por controladores
fizer isso, você pode fazer um ataque à distância adicional com de gigantes.
uma pistola ou fuzil.
VONTADE DE FERRO
TIRO PRÓXIMO Você pode jogar novamente falhas em testes de Força de Vontade.
Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como
com um gládio tempestuoso enquanto estiver engajado. resultado de Vontade de Ferro.

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