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ALQUIMISTA DE CAMPO
Pré-requisito: Alquimia 1.
Habilidades são capacidades especiais que você pode escolher
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada
de acordo com suas carreiras. Elas podem ser adquiridas apenas
para criar um efeito rápido de alquimia de campo.
uma vez e não têm níveis de aptidão.
Regras de habilidade se sobrepõem às regras gerais em caso de APARAR
conflito. Por exemplo, se uma habilidade fornecer o uso de outra
Enquanto estiver armado com uma arma de mão, você não pode
habilidade por uma rodada, ela irá funcionar mesmo que você
ser atingido por ataques livres.
não possua os pré-requisitos da habilidade concedida.
Pré-requisito: algumas habilidades têm pré-requisitos que ÁS COMANDANTE
precisam ser cumpridos antes que você possa escolhê-la. Se
Pré-requisitos: Controlador de Gigantes, Comandar 2.
esta linha não aparecer na descrição da habilidade, ela não tem
nenhum pré-requisito. Você recebe uma ação rápida adicional que só pode ser usada
para manobrar um gigante.
ABSORVER IMPACTO
Em situações nas quais você seria derrubado, em vez disso você
ASSASSINO ARCANO
fica deitado. Você perde esta habilidade se estiver montado. Seus ataques ignoram os pontos de foco em ampliação adicional
no Campo de Poder do alvo, assim como os efeitos mágicos
ACADÊMICO ARCANO aumentando a ARM ou DEF dele.
Você pode ter um número de magias igual à sua INT x3, em vez
do limite normal de INT x2.
ASSASSINO DE MAGOS
Pré-requisito: PER 6.
ACROBÁTICO Você ganha um dado adicional em suas jogadas de dano contra
Pré-requisito: AGI 6. personagens que possam conjurar magias.
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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS
LISTA DE HABILIDADES
Absorver Impacto Disparo Montado Manobra: De Imediato
Acadêmico Arcano Dissipar Manobra: Qualquer Terreno
Acrobático Educação Universitária Mestre das Infusões
Alquimista de Campo Emboscada Mira Aguçada
Aparar Encontrar Cobertura Mira Aprimorada
Ás Comandante Enganador Obter Peças
Assassino Arcano Engenheiro Arcano Otário!
Assassino de Magos Engenhoso Perseguir
Astuto Entrincheirar-se Pés Ligeiros
Ataque em Sequência: Prender Escapar Plano de Batalha: Abaixar-se
Ataque em Sequência: Sangrar Especialização (tipo de arma)* Plano de Batalha: Chamado para Ação
Ataque Montado Espreitar Plano de Batalha: Golpe Coordenado
Ataque Preciso Esquivo Plano de Batalha: Reconhecimento
Ataque Surpresa Estável Plano de Batalha: Ritmo Desesperado
Atirador Estilo Livre Plano de Batalha: Sombra
Atirador de Elite Exímio Atirador Poder Maior
Avaliação Fabricar Bala Rúnica Porto de Escala
Avanço Cuidadoso Fogo no Buraco! Precisão Anatômica
Besteiro Forçar o Ataque Precisão Arcana
Boa Criação Franco Atirador Preparação Rápida
Bombardeiro Gangue Preparar Defesa
Brado: Balada Heroica Ginete de Combate Privilégio
Brado: Cacofonia Ginete Especialista Pro Chão!
Brado: Chamado Ginete Veloz Proteção de Escudo
Brado: Chamado do Desafio Golpe com Escudo Protegido
Brado: Rajada Sônica Golpe de Retaliação Punhalada pelas Costas
Brado: Reverberação Granadeiro Rastro sem Pegadas
Brado: Tremor Grito de Guerra Rearme Rápido (tipo de arma)*
Cabeçada Guarda-Costas Recarga Rápida
Caçador de Feras Identidade Falsa (identidade)* Remendão
Caçador Veloz Idioma (idioma)* Resistência a Doenças
Camuflagem Imobilizar Resistência a Veneno
Capacitar Imunidade: Corrosão Retornar Fogo
Carteador Imunidade: Eletricidade Retentor
Cavalaria Ligeira Imunidade: Fogo Sanguinário
Comandante de Batalha Imunidade: Frio Saque Rápido
Comandante de Campo: Ataque Mágico Inscrever Fórmulas Sentinela
Comandante de Campo: Investida Implacável Investida de Baioneta Sentinela de Ferro
Comandante de Campo: Proteção de Escudo Investida Implacável Sintonizar
Combater com Duas Armas Legado de Bragg Sólido como Rocha
Conselheiro Líder de Equipe Superconsciência
Contragolpe Líder Natural Suportar Carga
Controlador de Gigantes Linguagem de Sinais Tiro Duplo
Coro Linha Defensiva Tiro Próximo
Defensor Lutador Noturno Trabalho Rápido
Defesas Arcanas Maestria Elemental Trespassar
Desbravador Magia das Sombras Vaporeiro
Detectar Mentira Manobra: Ataque Vínculo (espaço de vínculo)*
Detonador Manobra: Ataque Auxiliar Vontade de Ferro
*Estas habilidades podem ser escolhidas várias vezes. Veja a descrição da habilidade.
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Você pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada BESTEIRO
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado
Você pode recarregar uma besta como uma ação rápida ao invés
de Astuto.
de uma ação completa.
AVANÇO CUIDADOSO Usar este brado é uma ação rápida. Você faz um ataque à distân-
cia de RJ ALC 6 que não causa dano. Você usa sua DES + perícia
Pré-requisito: Sobrevivência 3.
Brado de Matança para a jogada de ataque. Inimigos atingidos
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada são empurrados 1d3” diretamente para longe de você. Mova o
para conseguir cobertura. inimigo que estava mais longe primeiro.
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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS
BRADO: TREMOR
EM
MO
OR balheira.
b alheira. A difi
dificuldade dessa jogada é
igual
ig u l à sua INT
gua NT + AGI + perícia Jogatina.
IN
Pré-requisito: Brado de Ma
M
Matança
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nçaa 3.
3
Uma vez por turno, você
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este brado ao invés dee aatacar.
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Pré-requisito:
Pré-
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r quis Cavalgar 2.
usa um ataque à distância
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de ALC 10, ADE 5 que não ccausa
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dano. Os alvos atingidos
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a ia que não for designada
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derrubados. como
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seu tu
se turno,
urnno, pode
po avançar até 10 m (5″).
CABEÇADA
COMANDANTE
C
Pré-requisitos: FOR 5,
DE BATALHA
Combate Desarmado 2.
Pré-requisito:
P
Pr é-rr
é- Comandar 3.
Em vez de fazer um ataque
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desarmado normal, você ocê
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Você o e us
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pode usaa um plano de batalha
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pode gastar um ponto d dee du
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façanha para fazer um m ata- a gastar
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que de cabeçada. Você faz um uma
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jogada de ataque corpo-a-corpo
-a-corpo o COMANDANTE
CO
C OM
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NDAN DE CAMPO:
desarmado contra seu alvo. Se ti tiver
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o, ATAQUE
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ATTAQ
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E MÁGICO
o alvo é derrubado e sofre
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Pré-requisito:
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com PDR (Poder) igual à su ssua Você
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pontoo de ffoco
occo no seu turno para usar
t habilidade.
esta h bilid d P d d as armas dos personagens no
Por uma rodada,
seu grupo de batalha se tornam mágicas enquanto estiverem na
CAÇADOR DE FERAS
área de controle do conjurador de guerra.
Pré-requisito: Sobrevivência 1.
Você caçou muito nas áreas selvagens de Immoren. Quando COMANDANTE DE CAMPO:
você faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra um INVESTIDA IMPLACÁVEL
animal natural ou uma fera nativa das selvas de Immoren,
Pré-requisito: ARC 5.
ganha um bônus nas jogadas de ataque igual ao seu nível na
perícia Sobrevivência. Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar
esta habilidade. Por uma rodada, quando um personagem no
CAÇADOR VELOZ seu grupo de batalha começar uma investida enquanto estiver
em sua área de controle, esse personagem ganha a habilidade
Pré-requisito: AGI 6.
Investida Implacável. Um personagem que já tenha Investida
Quando incapacita um inimigo com um ataque à distância Implacável ignora as penalidades por terreno difícil durante a
normal, você pode avançar até 4 m (2″) imediatamente após o Fase de Ativação na qual ele faz a investida.
ataque ser resolvido.
COMANDANTE DE CAMPO:
CAMUFLAGEM PROTEÇÃO DE ESCUDO
Você recebe um bônus adicional de +2 na DEF ao usar ocultação Pré-requisito: ARC 7.
ou cobertura (para um bônus total de +4 ou +6 na DEF).
Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta
habilidade. Por uma rodada, os personagens no seu grupo de bata-
CAPACITAR
lha ganham a habilidade Proteção de Escudo enquanto estiverem
Durante o seu turno, se estiver BAB com um personagem aliado na sua área de controle. Uma vez por turno, quando um aliado é
não incapacitado, você pode gastar 1 ponto de façanha para atingido diretamente por um ataque enquanto estiver a 4 m (2”)
fazer este aliado recuperar 1d3+1 pontos de vitalidade. de um personagem com Proteção de Escudo, este personagem
pode se tornar o alvo do ataque. Um personagem não pode usar
CARTEADOR Proteção de Escudo se estiver incorpóreo, derrubado ou imóvel.
Pré-requisito: Jogatina 2.
Você é perito em manipular sua sorte nas cartas através da COMBATER COM DUAS ARMAS
prestidigitação. Em outras palavras, sabe roubar. Quando usa Pré-requisito: AGI 4.
esta habilidade, você adiciona um dado extra às suas jogadas da Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou
perícia Jogatina e descarta o menor resultado. pistola) em cada mão, você ganha um ataque adicional para
Quando você usa esta habilidade, qualquer um que o veja jogar a segunda arma. Você sofre –2 nas jogadas de ataque com a
pode fazer uma jogada da perícia Detectar para flagrar sua rou- segunda arma ao usar o ataque adicional.
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CONSELHEIRO DISSIPAR
Pré-requisito: Comandar 2. Quando atinge um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, Você
pode gastar 1 ponto de façanha para fazer as magias em manu-
Enquanto estiverem BAB (base-a-base, veja a p. 200) com você,
tenção daquele inimigo terminarem imediatamente.
personagens aliados recebem +1 no seu alcance de comando.
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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS
tipo escolhido. Você pode escolher esta habilidade várias vezes, Esta habilidade também permite que você tenha sucesso com
cada vez para uma arma diferente. versões mais baratas de ingredientes alquímicos comuns,
reduzindo o custo de todos os compostos alquímicos em 1
ESPREITAR CO cada (até um mínimo de 1 CO). Os compostos alquímicos
preparados usando esta habilidade possuem aparência e quali-
Pré-requisito: Esgueirar-se 1.
dades físicas levemente diferentes dos itens criados usando as
Você fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos receitas testadas.
que o deixem encoberto. Você fica furtivo (p. 216) enquanto
estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia
EXÍMIO ATIRADOR
que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
Você pode acompanhar seu alvo com precisão, apesar das tenta-
tivas dele para obter cobertura. Ao fazer um ataque à distância
ESQUIVO ou mágico contra um alvo que tenha cobertura, ocultação ou
Quando um ataque inimigo errá-lo, você pode avançar imedia- esteja em terreno elevado, você recebe +2 na jogada de ataque.
tamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que
você tenha sido atacado durante o avanço. Você não pode ser
FABRICAR BALA RÚNICA
alvo de ataques livres durante este movimento.
Você pode fabricar sua própria munição para tiros arcanos.
Para cada bala rúnica, você precisa pagar 1 CO em materiais
ESTÁVEL (pólvora, bala e revestimento de metal). Você pode fabricar até
Você não pode ser derrubado. Você perde esta habilidade en- cinco balas rúnicas em uma hora. Você precisa possuir um kit de
quanto estiver montado. fabricação de bala rúnica para usar esta habilidade.
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FORÇAR O ATAQUE
Pré-requisitos: Golpe com Escudo, Escudo 3.
Quando você lança um inimigo, após o lançamento ser resolvido,
pode avançar em direção ao inimigo pela distância na qual ele se
LÍNGUA DOS CINCO
moveu e fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele. Desenvolvida nas ruas de Cinco Dedos, a Língua dos Cinco é
o idioma do submundo. Embora seja mais usado em Ord e no
FRANCO ATIRADOR norte de Cygnar, é possível encontrar pessoas que falem esse
idioma nos círculos criminosos de todos os Reinos de Ferro. Ele
Pré-requisito: Fuzil 3.
não tem forma escrita.
Quando você desiste do seu movimento para mirar durante
seu turno, seu primeiro ataque à distância neste turno ganha
dano ampliado.
GANGUE
Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em GRANADEIRO
alcance corpo-a-corpo de outro personagem aliado, você recebe Pré-requisito: Arma de Arremesso 1.
+1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado também tiver esta Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada
habilidade, os bônus aumentam para +2. para puxar o pino de uma granada.
GUARDA-COSTAS
GINETE ESPECIALISTA
Pré-requisitos: Proteção de Escudo, Escudo 3.
Pré-requisito: Cavalgar 2.
Você não tem limites no número de vezes que pode usar Proteção
Você pode jogar novamente falhas em testes de Cavalgar. Cada de Escudo a cada rodada.
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resul-
tado de Ginete Especialista. Além disso, o personagem e sua
montaria não podem ser derrubados enquanto o personagem
IDENTIDADE FALSA
estiver montado e a montaria não tiver sido nocauteada. Pré-requisito: Disfarce 1.
Você possui uma identidade falsa. Suas jogadas de Disfarce
GINETE VELOZ usando esta identidade são ampliadas. Escolha uma carreira
Enquanto estiver em uma montaria, você pode se mover através para a identidade falsa. Você recebe uma perícia profissional
de terreno difícil sem penalidades. em nível 1 desta carreira. A identidade falsa deve ser verossímil
— um gobber disfarçado de trolloide arauto da matança não
enganará ninguém. Esta habilidade pode ser escolhida mais de
GOLPE COM ESCUDO
uma vez. A cada vez, se aplica a uma identidade falsa diferente.
Pré-requisito: FOR 6.
Quando você faz uma investida enquanto estiver com um IDIOMA
escudo, em vez de fazer a investida, pode gastar um ponto de fa- Escolha um idioma. Você aprende a falar, ler e escrever neste
çanha para lançar seu alvo, fazendo uma jogada de ataque com idioma. Esta habilidade pode ser escolhida várias vezes, cada
seu escudo. Se você lançar um personagem com base maior sofre vez para um idioma diferente.
–2 na sua jogada de ataque. O POD da jogada de dano é igual
a sua FOR mais o POD do escudo. O POD do dano colateral é
igual a sua FOR. IMOBILIZAR
Você pode usar esta habilidade quando incapacitar um persona-
GOLPE DE RETALIAÇÃO gem com um ataque e o alvo incapacitado estiver dentro do seu
alcance corpo-a-corpo. O personagem incapacitado recupera 1
Pré-requisito: FIS 7. ponto de vitalidade e não está mais incapacitado, mas é consi-
Quando você é atingido por um ataque corpo-a-corpo fora de derado algemado, amarrado, inconsciente ou está simplesmente
seu turno, após o ataque ser resolvido, você pode gastar 1 ponto fora de ação pelo resto do encontro. Quando o combate termi-
de façanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo nar, o alvo desta habilidade fica à disposição dos vitoriosos, para
normal contra o inimigo que o atingiu. serem interrogados (ou algo pior).
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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS
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Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em Você pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para usar
um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor faz imedia- esta habilidade. Quando esta habilidade é utilizada, defina um
tamente um ataque corpo-a-corpo ou à distância normal. inimigo. Pelo resto do encontro, quando esse inimigo se mover
durante seu turno, imediatamente após ele terminar seu movi-
MANOBRA: DE IMEDIATO mento, você pode fazer um avanço completo. Você pode usar
este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo
Pré-requisito: Controlador de Gigantes. desta habilidade seja destruído. Nesse caso, você pode gastar 1
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em ponto de façanha para usar este benefício em um novo inimigo.
um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor realiza
imediatamente um avanço completo.
PÉS LIGEIROS
Pré-requisito: VEL 7.
MANOBRA: QUALQUER TERRENO
Quando você corre, se move com VEL x 3.
Pré-requisito: Controlador de Gigantes.
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em
PLANO DE BATALHA:
um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor ganha a
ABAIXAR-SE
habilidade Desbravador nesta rodada e deve usar sua ação de
movimento e combate normal para fazer uma investida ou usar Pré-requisito: Comandar 2.
o ataque de pancada durante seu turno nesta rodada. Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma
ação rápida. Cada aliado que siga suas ordens ganha cobertura,
MESTRE DAS INFUSÕES não sofre dano de explosão e não perde LDV até se mover, ser
deslocado ou se engajar.
Pré-requisito: Alquimia 2.
Você pode jogar novamente falhas em testes de Alquimia. Cada
PLANO DE BATALHA:
falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado
CHAMADO PARA AÇÃO
de Mestre das Infusões.
Pré-requisito: Comandar 1.
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação
MIRA AGUÇADA
rápida. Cada aliado dentro de seu alcance de comando que es-
Você pode aumentar o alcance efetivo de um arco ou fuzil em 4 m teja derrubado pode imediatamente se levantar ou ficar deitado.
(2”) e seu alcance extremo em 20 m (10”).
PLANO DE BATALHA:
MIRA APRIMORADA GOLPE COORDENADO
Se você tem sucesso em um ataque à distância, escolhe o ramo Pré-requisito: Comandar 1.
da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação
que é atingida, caso seja aplicável.
rápida. Ele só pode ser usado durante uma rodada surpresa (p.
197) antes de uma batalha. Cada aliado em seu alcance de coman-
OBTER PEÇAS do pode fazer um ataque imediatamente. Após esses ataques, a
Você é perito em encontrar peças sobressalentes caras ou difíceis rodada surpresa termina e os personagens são detectados.
de conseguir para consertar gigantes-a-vapor. Com um dia para
procurar em uma cidade ou comunidade industrializada, você PLANO DE BATALHA:
pode encontrar a peça necessária (ou algo parecido o suficiente RECONHECIMENTO
para que possa enjambrar). Você pode comprar peças, armas e
Pré-requisitos: Comandar 2, Sobrevivência 3.
equipamentos para gigantes-a-vapor pela metade do preço.
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação
rápida. Você e todos os aliados que começarem sua ativação em
OTÁRIO! seu alcance de comando ganham a habilidade Desbravador.
Pré-requisito: Intimidar 3. Plano de Batalha: Reconhecimento dura uma rodada.
Se você for diretamente atingido por um ataque à distância do
inimigo, pode escolher um aliado vivo e corpóreo que esteja a PLANO DE BATALHA:
até 4 m (2″) para ser atingido em seu lugar. Tal aliado é automa- RITMO DESESPERADO
ticamente atingido e sofre todos os danos e efeitos.
Pré-requisito: Comandar 3.
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação
PERSEGUIR rápida. Cada aliado que siga suas ordens recebe +4 m (2”) de
Pré-requisito: Rastrear 3. movimento por uma rodada.
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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS
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para aqueles que nascem com privilégios. Com um sucesso num
REMENDÃO
teste de Etiqueta, você pode exigir hospitalidade e solicitar au-
xílio de outros nobres que não estejam em guerra com seu reino. Pré-requisito: Engenharia Mekânica 1.
Além disso, você recebe +2 nos testes de perícias sociais ao lidar Você pode fazer consertos temporários em um gigante-a-vapor
com pessoas abaixo da sua posição que reconheçam sua situação no meio do combate. Veja o Capítulo 7: Gigantes-a-Vapor para
e respeitem a nobreza. maiores detalhes.
RECARGA RÁPIDA
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada
para recarregar uma arma de ataque à distância.
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CAPÍTULO 3: PERSONAGENS
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