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ranger alinhamento raça antecedente

nivel conclave ranger

INSPIRAÇÃO
FOR C.A. INICIATIVA DESLOCAMENTO P.V
PROFICIÊNCIA

TESTE DE RESISTÊNCIA
ATLETISMO

TESTE DE MORTE
ARMAS
DES NOME BONUS DANO/TIPO
TESTE DE RESISTÊNCIA
ACROBACIA
FURTIVIDADE
PRESTIDIGITAÇÃO
TIPO QUANTIDADE

MUNIÇÃO
CON
TESTE DE RESISTÊNCIA
Ideal

vínculo
INT
TESTE DE RESISTÊNCIA
ARCANISMO
HISTÓRIA falha
INVESTIGAÇÃO
NATUREZA
RELIGIÃO

SAB
TESTE DE RESISTÊNCIA
ADESTRAR ANIMAIS p.c. p.p. p.e. p.o. p.l. Mochila e tesouros
INTUIÇÃO
MEDICINA
PERCEPÇÃO
SOBREVIVÊNCIA

CAR
EQUIPAMENTOS
TESTE DE RESISTÊNCIA
ATUAÇÃO
ENGANAÇÃO
INTIMIDAÇÃO
PERSUASÃO

PERCEPÇÃO PASSIVA
traços raciais
INTUIÇÃO PASSIVA

idiomas e proficiências
ranger idade altura peso marca de distinção

olhos pele cabelo cicatriz

lvl 01
EXPLORADOR HÁBIL
aparencia do personagem
você é um exímio explorador e sobrevivente, tanto na vida selvagem quanto
com os demais em suas viagens. Você recebe o beneficio SAGAZ descrito
abaixo e ganha benefícios adicionais no 6º e 10º nível nessa classe.
SAGAZ
você é um exímio explorador e sobrevivente, tanto na vida selvagem quanto
com os demais em suas viagens. Você recebe o beneficio SAGAZ descrito
abaixo e ganha benefícios adicionais no 6º e 10º nível nessa classe.
INIMIGO FAVORITO
Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode chamar seu
vinculo mistico com a natureza para marcar o alvo como seu inimigo
favorito por 1 minuto ou até você perder a concentração (como se
concentrasse uma mágica). Na primeira vez em cada um dos seus turnos
que você acertar a criatura e causar dano a ela, incluindo quando você a
marca, você pode aumentar o dano em 1d4. Você pode usar essa habilidade
de marcar uma criatura um numero de vezes igual sua proficiência e
recupera todos os usos quando finaliza um descanso longo. O dano extra
dessa habilidade aumenta para 1d6 no 6º nível e 1d8 no 14º nível

lvl 02
ESTILO DE COMBATE
Quando escolher um estilo de combate, os seguintes estilos são adicionados
à sua lista de opções

Arquearia
traços e características
Defensivo adicionais
Duelista
Guerreiro druidico
Luta às cegas
Lutador com armas de arremesso
Lutador com duas armas

FOCO DE CONJURAÇÃO

lvl 03
CONSCIÊNCIA PRIMAL
Você pode focar sua consciência através das interconexões com a natureza.
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nessa classe se
você já não as tiver conhecido como mostrado na tabela de consciência
primal. Essas magias não contam para o número de magias que você aliados inimigos
conhece:
lvl 3 – falar com animais
lvl 5 – sentido feral
lvl 9 – falar com as plantas
lvl 13 – localizar criatura
lvl 17 – comunhão com a natureza
lvl 04 características do conclave ranger
lvl 03
VERSATILIDADE MARCIAL
Sempre que ganhar um nível nessa classe que garante um aumento no
valor de habilidade, você pode substituir um estilo de combate que você
saiba por outro estilo disponível para ranger. Essa substituição representa
uma mudança de foco nas suas praticas marciais.

lvl 06
ERRANTE
Sua caminhada aumenta em 1,5m e você ganha movimento de escalada e
natação igual seu deslocamento.

lvl 10
lvl 07
INCANSÁVEL
Como uma ação, você dá a si mesmo uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a 1d8+ seu modificador de sabedoria (mínimo de 1).
Você pode usar essa ação um numero de vezes igual a sua proficiência, e
você recupera todos os usos quando finaliza um descanso longo. Em
adição, quando você finaliza um descanso curto, seu nível de exaustão (se
houver algum) reduz em 1.
VÉU DA NATUREZA
Você evoca poderes da natureza pra esconder-se em plena vista
brevemente. Como uma ação bônus, você pode magicamente se tornar
invisível junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou
carregando até o início de seu próximo turno.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual sua lvl 11
proficiência, e restaura todos os usos dessa habilidade quando finaliza um
descanso longo.

lvl 14
DESAPARECER
Você pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus no seu
turno. Você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a não ser que
você escolha deixar um rastro.

lvl 18
SENTIDOS SELVAGENS
Quando você ataque uma criatura que não pode ver, sua inabilidade de
lvl 15
ver não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque contra o alvo.
Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a
até 9 metros de você, dado que a criatura não esteja escondida de você e
você não esteja cego ou surdo.

lvl 20
MATADOR DE INIMIGOS
Em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de ataque e rolagens de dano contra um dos seus
inimigos favoritos.

itens mágicos observações


NOMES SINTONIZADO

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