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LIVRO de

PALAVRAS-CHAVE
I

O QUE SÃO?
Palavras-Chave são um aspecto opcional do RUNE e de
modo geral servem para dar qualidades, características e
efeitos narrativos únicos a um objeto, criatura, etc.
• Criaturas, por exemplo, podem ter Palavras-Chave do tipo:
Lacaio, Domesticável, Bando, Chefe, etc.
• Já Armas e Equipamentos, por exemplo, podem ter do tipo:
Improvisada, Duelista, Esmagadora, Pólvora, Explosiva,
Hextech, Encantada, etc.

ADICIONANDO PALAVRAS-CHAVE
É possível também adicionar mais de uma Palavra-Chave para
gerar combinações interessantes, mas busque manter o bom
senso caso não queira algo tão poderoso ou inesperado.
• Nas próximas páginas deste capítulo você irá encontrar
algumas Palavras-Chave iniciais de exemplo para já começar a
criar e usar; E lembre-se: sinta-se livre para criar novas e até
mesmo modificar as já existentes neste livro.

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II DE CRIATURAS, INIMIGOS & PNJ’S

“LACAIO” Geralmente obedecem ordens “ENXAME” Compartilham a mesma quantia


de um mestre poderoso. Possuem apenas de VIDA (dobrando seu valor) e podem fazer
metade de sua VIDA total. um ataque extra após o turno de cada jogador.

“DOMÁVEL” Podem ser domados ou “TITÂNICO” Sua VIDA é dividida em


treinados, seja para montaria ou guarda-costas. partes. Cada parte representa um membro
Requer sucesso em um teste de ASTÚCIA. (perna, braços, etc) que pode ser ferido.

“DOMESTICÁVEL” São domesticados “CHEFE” Quando sua VIDA chegar a


para servirem como pets ou ajudantes. zero pela primeira vez, irá reerguer novamente
Requer sucesso em um teste de ASTÚCIA. com apenas a metade dela.

“REANIMADO” São frágeis e não “ASPECTO” Não pode ser morto por
sentem dor. Só podem ser destruídos por mãos ou armas mortais. Pode tomar o corpo
fogo ou por magia divina. de um humano como receptáculo.

“BANDO” Compartilham a mesma quantia “CELESTIAL” Imortal e capaz de destruir


de VIDA (dobrando seu valor) e sempre mundos. Pode oferecer favores àqueles que
irão atacar primeiro. considerar merecedores.
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III DE EQUIPAMENTOS

“HEXTECH” Voláteis. Dobra o bônus “VIAGEM” Dobre o bônus de capacidade


de ARMADURA, mas em caso de Ruína, de armazenamento do equipamento mas
o equipamento é destruído. garante Desvantagem em testes acrobáticos.

“QUIMTECH” Fortaleça seu bônus de “ORGÂNICO” Não ocupa espaço no


. ARMADURA e/ou R. MÁGICA mas perca corpo e dobra o bônus de . R. MÁGICA do
. VIDA na mesma quantia até o fim do combate. equipamento.

“QUALIDADE” Dobra o bônus de “EXOESQUELETO” Não ocupa espaço


. ARMADURA e/ou R. MÁGICA que o no corpo e dobra o bônus de . ARMADURA
equipamento oferece. do equipamento.

“TÁTICO” Vantagem ao se movimentar “GLACINATA” Inimigos ancestrais e


furtivamente e protege o portador de sofrer mágicos possuem Desvantagem ao efetuar
o dano de um ataque do tipo “projétil”. ataques e conjurar feitiços contra o portador.

“BLINDADO” Inimigos possuem “ARCANO” Em troca de uma parcela da


Desvantagem ao efetuar ataques perfurantes . VIDA do portador, ignore as limitações de
contra o portador. lançar o mesmo feitiço uma vez por combate.
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IV DE ARMAS | CORPO-A-CORPO

“VORAZ” O portador de uma arma Voraz “DECAPITADORA” Garantia de


pode atacar uma segunda vez. desmembrar alguma parte do corpo do alvo
sempre que o portador conseguir Glória.

“IMPROVISADA” Após um uso irá “DEMOLIDORA” Garante Vantagem


desmanchar, quebrar ou desmontar. ao tentar destruir estruturas como portas,
portões, barricadas, pilares, paredes, etc.

“REFORÇADA” Armas reforçadas “MARCIAL” Garante Vantagem sempre


poderão ignorar uma vez uma consequência que o portador tentar imobilizar/atordoar
que incluiria a arma ser quebrada ou danificada. alvos utilizando a arma.

“SORRATEIRA” Garante Vantagem “ATORDOANTE” Causam metade do


quando for usada de forma furtiva. dano. Se um ataque resultar em dois dados
iguais (menos 1 e 1), atordoe o alvo brevemente.

“PROSTÉTICA” Garante Vantagem em “DUELISTA” Garante Vantagem em


ataques no mão-a-mão, sem outra arma combate corpo-a-corpo contra alvos que
empunhada. estejam utilizando espadas ou rapieiras.
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V DE ARMAS | DISTÂNCIA

“PENETRANTE” Garante Vantagem “PÓLVORA” Causa o dobro do bônus


em ataques que tentam penetrar armaduras de dano da arma em ataques à distâncias
e estruturas blindadas e resistentes. mais curtas.

“SARAIVADA” Todos os ataques irão “EXPLOSIVA” O dano dos ataques,


acertar alvos aleatórios. (Numere os alvos e antes de alvo único, agora será causado a
jogue um dado para decidir qual será) múltiplos inimigos individualmente.

“FEIXE” Causam DANO MÁGICO e “CONTÍNUA” O dano dos ataques


. DANO FÍSICO ao contato. será reduzido pela metade mas irá atingir
múltiplos inimigos igualmente.

“ARPÉU” Transforma a arma em um Arpéu. “CERCO” Garante Vantagem em ataques


Ao acertar uma superfície com atrito, permite em distâncias muito longas e contra estruturas
o portador se locomover uma distância curta. como muralhas, navios, etc.

“HÍBRIDA” Ao arremessá-las elas “RAIO” Ataques podem atravessar alvos


retornam ao portador. Podem ser usadas à e atingir o que estiver atrás deles, causando
distância e corpo-a-corpo. metade do dano.
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VI DE ARMAS | MÁGICAS & ESPECIAIS

“DARKIN” Conforme o portador acumula “METAMORFA” Sempre que fizer um


abates, sua alma aos poucos é consumida ataque bem-sucedido, magicamente se
pelo Darkin aprisionado, até algo acontecer... transformará em outra arma.

“HEXTECH” Voláteis. Causam o dobro “ESPIRITUAL” Causam o dobro de dano


de DANO MÁGICO, mas em caso de contra criaturas do reino Espiritual, mas são
Ruína, a arma é destruída. ineficazes contra criaturas do mundo físico.

“IMBUÍDA” Permite que um feitiço seja “RELÍQUIA” Garantem Vantagem em


imbuído à arma. Ele será ativado sempre que ataques contra criaturas do tipo morto-vivo,
um ataque for feito utilizando essa arma. sejam físicas ou espectrais.

“CATALISADORA” Garante Vantagem “POSSUÍDA” Existe um espírito


ao conjurar qualquer feitiço ao empunhar ligado à arma. É capaz de se comunicar
uma arma Catalisadora. com o portador, seja verbalmente ou não.

“ENCANTADA” Todo o dano da arma “EVOCADA” Uma arma com poderes


será convertido para DANO MÁGICO. evocados podem receber uma prece ou
favor de uma divindade escolhida.
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