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A magia que flui e reflui pelo seu corpo vem de um Peculiaridades de armas vinculadas
guerreiro antigo e lendário. Você pode traçar suas d10 peculiaridade
Raio. Como uma ação bônus, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria e
Vínculo Arcano fazer um único ataque com arma com sua arma vinculada. Se acertar,
No 1º nível, você aprende um ritual personalizado que coloca este ataque com arma causa dano elétrico em vez do tipo de dano
uma fração de sua magia avassaladora em uma arma. normal da arma, e a criatura deve fazer um teste de resistência de
Ao selecionar esta origem feitiçaria você cria um ritual Constituição. Em uma avenida fracassada, ele não poderá realizar
que canaliza e vincula sua magia a uma arma. Você realiza reações até o início do seu próximo turno.
o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante Trovão. Quando você atinge uma criatura com sua arma vinculada,
um breve descanso. A arma deve estar ao seu alcance você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para escolher qualquer outra
durante todo o ritual, ao final do qual você toca a arma e criatura a até 3 metros da criatura para realizar um teste de resistência
forja o vínculo. de Constituição. Se falhar na resistência, eles sofrem cem danos
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a si mesmo, ela se tornará um iguais ao dano causado pela sua fusão esotérica, dano extra.
foco de conjuração para suas magias de feiticeiro e ganhará um bônus nas
jogadas de dano igual à metade do seu bônus de proficiência, arredondado
para baixo. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar Empoderamento Esotérico
aquela arma como uma ação no seu turno, fazendo com que ela se começando no 14º nível, sua Infusão Esotérica e encantamentos
teletransporte instantaneamente para sua mão. Imediatamente após você fazer ficam mais fortes. Ao causar dano com nossa arma vinculada,
um ataque com arma de longo alcance usando uma arma vinculada com a você pode optar por causar o tipo de dano infundido escolhido
propriedade de arremesso, ela se teletransporta de volta para seu alcance. em vez do dano normal e também ganha um efeito adicional
Quando você atinge o 6º nível nesta classe, a arma conta como mágica para o dependendo da mangueira de infusão.
propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Ácido. Você ganha resistência ao dano ácido. Quando você sofre
Você só pode ter uma arma vinculada por vez. Se você dano de ludegon, perfurante ou cortante, você pode usar sua
tentar se vincular com uma segunda arma, deverá romper o reação para reduzir o dano em 1d10.
vínculo com a primeira. Frio. Quando você atinge uma criatura com sua arma vinculada, o
alvo tem desvantagem na próxima jogada de ataque com arma.
Combatente Encantado antes do final do seu próximo turno.
Também no 1º nível, a magia do guerreiro lendário pulsa e Fogo. O dano de fogo causado pela sua arma vinculada ignora a
flui através de sua mente e corpo, concedendo-lhe resistência ao dano de fogo. Se você acertar uma criatura que não seja
habilidades marciais, coragem e conhecimento. resistente ou imune a dano de fogo, ela sofrerá 1d10 de dano de fogo
Você é proficiente em armaduras leves, armaduras médias, extra.
armaduras pesadas, escudos, armas simples e armas marciais. Além Força. Você tem imunidade para forçar danos. Se uma criatura
disso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 causar dano de força a você, você pode usar sua reação para fazer
novamente sempre que você ganha um nível nesta classe. um ataque com arma única contra a criatura com sua arma
vinculada.
Infusão Esotérica Raio. Sua velocidade de movimento aumenta em 6 metros, e você pode se
Também no 6º nível, você aprende como infundir magia arcana mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça
fortalecedora em sua arma vinculada. para baixo ao longo de tetos, deixando suas mãos livres, como se fosse um
Sempre que você terminar um descanso curto ou longo, você pode terreno difícil.
tocar sua arma vinculada e escolher um dos seguintes tipos de dano Trovão. Quando você atinge uma criatura com sua arma vinculada,
para infundir na arma até terminar a infusão (nenhuma ação você pode empurrar a criatura até 3 metros de distância de você em
necessária): ácido, frio, fogo, força, relâmpago ou trovão. Quando linha reta.
você atinge uma criatura com sua arma vinculada, você pode
escolher causar dano extra igual à metade do seu nível de Feiticeiro
do tipo escolhido. Além disso você ganha um efeito dependendo da
infusão escolhida.
Sábio Esotérico Encantamento Residual Maior
A partir do 18º nível, seu domínio sobre sua Infusão Esotérica permite que começando no 14º nível, a habilidade de sua arma vinculada de reter
você controle vários elementos ao mesmo tempo. Você pode selecionar agia fica mais forte. Agora você pode usar seu recurso de
dois tipos de dano para sua habilidade de Infusão Esotérica em vez de encantamento residual com qualquer feitiço que cause dano. Além
um. Além disso, como ação bônus você pode gastar 1 ponto de feitiçaria disso, depois de lançar um feitiço que causa dano, até o final do seu
para alterar as infusões colocadas em sua arma. próximo turno, você pode fazer com que o dano desta arma cause o
mesmo tipo de dano do feitiço, em vez de seu tipo de dano normal. Se o
feitiço tiver vários tipos de dano, você pode escolher qual deles usar.
resistências ao fogo.
Força. A criatura é derrubada. Relâmpago. A criatura Feitiço de mudança
perde sua reação até o início do seu próximo turno. Quando você lança um feitiço e o feitiço causa dano de ácido,
frio, fogo, raio ou trovão. Você pode gastar 1 ponto de feitiço para
Necrótico. A criatura tem desvantagem na próxima jogada substituir esse tipo de dano por outro tipo daquela ist (você pode
de ataque que fizer até o final do próximo turno. alterar apenas um tipo de dano por lançamento de um feitiço).
Tóxico. A criatura tem desvantagem no próximo teste de
resistência de Constituição que fizer antes do final do próximo
turno.
Psíquico. A criatura tem desvantagem no próximo teste de
habilidade que fizer antes do final do próximo turno.
Radiante. O ferimento da criatura brilha com um brilho de outro
mundo, a próxima jogada de ataque feita contra o alvo antes do final do
seu próximo turno tem vantagem.
Trovão. A criatura fica surda até o final do próximo
turno.
Perfurante. O dano perfurante causado por este ataque ignora as
resistências perfurantes e causa 1d6 de dano perfurante extra.
Cortando. O dano cortante causado por este ataque ignora as
resistências cortantes e causa 1d6 de dano cortante extra.
Espancamento. O dano de concussão causado por este
ataque ignora as resistências de concussão e causa 1d6 de dano
de concussão extra.
Variante 2: Warbound Alternativo Canal de Guerra (Variante)
começando no 14º nível, você pode infundir temporariamente seu Arcano
Esta variante substitui os Feitiços de Origem, Infusão com um feitiço poderoso para despedaçar exércitos.
Esotérica, Empoderamento Esotérico e Savant Esotérico Como uma ação, você pode imbuir sua arma vinculada com uma magia
da Linhagem Warbound. de orcerer que você pode lançar ou que já esteja ativa e, em seguida,
fazer um ataque de arma única com sua arma vinculada. Se esse ataque
Feitiços de Origem da Linhagem Warbound
for, todas as jogadas de ataque mágico que podem atingir a criatura
Nível de Feiticeiro Feitiços
para o feitiço mbued atingem o alvo automaticamente e são
1º Heroísmo consideradas arte do ataque com arma única. O alvo sofre o dano da
arma e fica sujeito aos efeitos do feitiço. Se o ataque for uma vantagem,
3º Arma Espiritual
o primeiro teste de resistência do alvo contra a magia será uma
5ª Arma Elemental desvantagem. Se o ataque errar, o feitiço não terá efeito. A área de
7º Escudo de Fogo efeito das magias se origina do espaço do alvo, a menos que a magia
tenha um alcance igual ao próprio. Se o feitiço exigir
9º Golpe de Vento de Aço
Na concentração, o feitiço permanece imbuído na arma até que a
11º Festa dos Heróis concentração termine.
A magia deve ser de 1º nível ou superior, ter um tempo de lançamento
Surto do Conjurador de Guerra de 1 ação ou exigir uma ação para ativar uma magia de concentração já
A partir do 6º nível, sua magia inata traz uma onda de ativa. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso
adrenalina. curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
No seu turno, quando você usa sua ação para lançar uma magia de
Feiticeiro, você pode usar sua ação bônus para fazer um único ataque Deus da guerra
com arma usando sua arma vinculada. Você pode usar esse recurso um começando no 18º nível, você pode invocar o penúltimo poder dos
número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma guerreiros arcanos das lendas para demolir todos que estiverem em nosso
Alma de Guerra
A partir do 14º nível, você se torna um modelo de guerra e batalha,
tornando-o destemido, rápido e cheio de determinação.
Você está sempre sob os efeitos de um feitiço do Herosim. Além disso,
você aprende o feitiço Zephyr Strike e pode lançá-lo usando 2 pontos de
feitiçaria ou usando um espaço de feitiço. Se você lançá-lo usando pontos
de feitiçaria, você pode alterar o dano extra concedido pelo feitiço para
ácido, frio, fogo, relâmpago, necrótico, trovão venenoso ou radiante em
vez de força.
NPC
Guerreiro da Lâmina ataque reezing:O ataque causa 1d6 de dano frio extra, e eles
Humanóide médio, qualquer alinhamento devem ter sucesso em um lançamento de Constituição ou sua
velocidade será reduzida pela metade até o início do nosso
Classe de Armadura15 (Peitoral) próximo turno.
Pontos de vida82(11d8+33) Golpe de hocking:O ataque causa um dano elétrico extra de
Velocidade30 pés. 1d6, e eles devem ter sucesso em um teste de Constituição ou
não poderão realizar reações até o início do seu próximo
turno.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
ataque de força: O ataque causa 1d6 de dano de força extra
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) ao alvo, e ele deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de força ou será empurrado 3 metros para trás.
Salvando lancesCon +6, Car +6
Golpe centenas: O ataque causa 1d6 de dano
HabilidadesArcano + 3,
extra e eles devem ter sucesso em um teste de
Atletismo +5 SentidosPercepção
resistência de força ou serão derrubados.
passiva 11 línguasQualquer
idioma Desafio5 (1.800 XP) moldagem.O Guerreiro é um conjurador de 6º nível. Sua habilidade
de conjuração é Carisma (CD de resistência de feitiço 14, +6 com
Frenesi do Guerreiro.Quando o Guerreiro usa sua ação para lançar ataques de feitiço). O Guerreiro tem os seguintes feitiços
um truque, ele pode realizar um ataque com sua espada longa como preparados:
ação bônus. antrip (à vontade):Lâmina Crescente, Lâmina Chama Verde, Golpe de
Rua, Raio de Fogo, Explosão de Espada
Ataque Arcano (3/dia).Quando o guerreiro da lâmina ataca com
uma arma usando sua espada longa, ele pode executar qualquer um º nível (4 vagas):Absorver Elementos, Escudo
dos recursos do Ataque Arcano.
segundo nível (3 vagas):Desfoque, Lâmina Sombria, Espiritual
Golpe Ácido:O ataque causa 1d6 de dano ácido extra. Além eapon
disso, no início do próximo turno do alvo, ele deve ter sucesso
Terceiro nível (3 vagas):Arma Elemental, Aceleração
em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d6 de
dano ácido.
Ações
Golpe Ardente:O ataque causa 1d6 de dano de fogo extra. Além
ataque final.O guerreiro da lâmina faz 2 ataques corpo a corpo.
disso, cada criatura de sua escolha a até 1,5 metro do alvo deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou palavra-chave.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar,
sofrerá 1d6 de dano de fogo. alcance 1,5 m, ne alvo.Bater6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7 1d10
+ 2) de dano cortante se usado com as duas mãos.
Crédito
Artista
Ligações
Cervejaria caseira e Reddit
•Linhagem Warbound: Uma Origem do Feiticeiro
•Página Arcana desenterrada no Reddit
•Arquivo Orcbrew
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