Você está na página 1de 74

Renascimento

Uma nova esperança

relógio
Créditos
Desenvolvimento relógio: Classificação Agradecimentos:
Álef Midrei & Guilherme Chaves indicativa: Pedro Fortini, Rodrigo Krynski, Renato ASK, Eber Rocha dos Santos, Deriky

@lordetempus +16 Silveira, Leonardo Depelegrin, João Miguel Barbosa, Luis Henrique Silva Santos,
Thiago Santos, Ronaldo Cezar de Almeida, Gabriel Jorge de Leon Abreu, Gabriel
Revisão ortográfica: Martins Fischer, Victor Rocha Melo, Pedro Silva Cecilio, Gustavo Neves, Caetano
A incrível Luiza "Luluzinha" Ferreira cuidou disso. Simioni, Luiz Eduardo Gomes, Vitor Giavarina Delgallo, Pedro Pamplona Carvalho,
Desenvolvedores convidados Caiky Gabriel Silva Roella, Francisco Felipe, Miguel Schwinden, Danilo Bahls,
Neste mês não houve desenvolvedores convidados Emanuel Viana, Arthur Vaz, Marcos Felipe, João Alegrio, Rennan Garcia, João
Eduardo Melo, Mikaela, Juby, Mestre Danilo, José Arthur, Giulia Pires, Kayn, Ori e
Artes: Raiokan.
A maioria das imagens é de domínio público ou a LT Sem vocês, a Lorde Tempus não existiria, muito obrigado por confiarem
obteve a versão licença livre de creditação. no nosso sonho.
As artes do Papai Noel são do incrível: @_dossan Os apoiadores sempre terão um lugar reservado no coração da LT, além
Outras artes de personagens são do maravilhoso: @VioletAurora_ de terem lugares garantidos nas histórias sobre o Kastelo do Kombo.
(para fins legais, a LT não tem e nunca teve um castelo)
aviso! Este produto não é oficial
O conteúdo produzido nesta publicação é feito de fãs para O lorde minutos erra muito:
Por isso agora temos uma revisora!
fãs, tendo critério amador com a meta principal de servir
Primeiramente, obrigado por salvar minha saúdade mental, eu estava a
para fins de entretenimento. Este produto é oferecida beira de surtar. Em segundo, alguns errinhos ainda podem passar
nos termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open despercebidos, somos humanos, não dá para acertar sempre.
Game é explicado na última página. Achou algo errado e quer nos ajudar?
Manda uma mensagem em nosso Discord.
propriedade intelectual Pode tirar sarro a vontade do Álef escrever feiticeiro com ç de tempos em
Todo o conteúdo referente a cenários, histórias ou
tempos. Narrar 7 campanhas por semana, acaba dando um dano mental
material novo criado apenas para está revista pertence a crítico no mestre de plantão.
Lorde Tempus. Você pode utilizar o texto para produzir Melhor que isso, só o Guilherme sendo inimigo jurado das pontuações, é
conteúdo ou reproduzir o documento para uso pessoal. uma rixa pessoal responsável por tornar suas mensagens quase

A LT apenas pede que você credite nossa equipe ao indecifráveis. Como trabalhamos, estudamos além da Tempus, chega de
madrugada, o Lorde Tempus vai embora e fica só o Lorde Meia-Hora
referenciar este projeto.
Lulu, obrigado por salvar nossas vidas, voce é incrível.
Afinal, dá um trabalho enorme manter tudo isso aqui.
índice
Nova criatura PARA REFORMULAÇÃO TOTAL DE
TORMENTA 20: oRDEM pARANORMAL rpg:
bruxas renascimento
Nova DEVOÇÃO PARA
TORMENTA 20:

o antigo
REFORMULAÇÃO
EM d&d:
Novos DANOS

Novas REGRAS PARA


ORDEM PARANORMAL
Reformulação CRIATURAS DE Reformulação de
oRDEM PARANROMAL: mecânica básica Novas REGRAS PARA
NOVAS MECÂNICAS & ORDEM PARANORMAL
Como ADAPTAR Agências paranormais
SISTEMAS ogl? NOVOS PESADELOS
índice

Matéria minutos Matéria minutos Matéria minutos extras


extras extras Lançamento fevereiro de 2024
Lançamento Lançamento ???
fevereiro de 2024 fevereiro de 2024

??? ???

Matéria minutos extras


Lançamento fevereiro de 2024
???
Destruição e
Destroços
Você fez o quê?
Eu te falei para não apontar
o cajado para qualquer
lugar.
Como assim ele virou um
coelho? Pera, um coelho
elétrico?
Quem te ensinou essa
magia!?
Moleque, eu vou te matar.
Primeiro, você vai me ajudar
a limpar essa bagunça e
depois eu vou te matar.
Professor de magia iguly legsta, em
sermão após um aluno vir ao seu
escritório para contar seus avanços

Novos danos
‘’Fireball? FIRE! FIREBALL! Ball, FIRE! Novas formas de
FIREEEEEEEEEEEEEEE!!!’’ matar tudo:
MAGO FIREBALL, EM EMOCIONANTE Vamos reformular cada tipo de dano
DISCURSO PARA ALUNOS. no jogo mais famoso do mundo,
fazendo com que cada uma receba seu
próprio funcionamento específico.
Além disso, esta matéria também
conta com algumas dicas de como
estas novas passivas viabilizam
estratégias mais interessantes para
Jogadores e Narradores.
Leve em consideração que isso altera
o balanceamento do sistema, então
utilize com moderação.

Novos Danos para o Jogo do Dragão


Durante minhas sessões, nunca apreciei o fato de como todos os danos eram
altamente similares. Com exceção das regras de imunidade e resistência, o Jogo
do Dragão tem poucas criaturas com vulnerabilidade ou que interagem com
qualquer tipo dano de forma taticamente interessante.
Para não dizer que não há exceções, temos exemplos interessantes, como as
Hydras, Trolls e algumas Gosmas, mas o restante dos inimigos apenas reduzem
ou anulam dano.
Na minha visão, um dos princípios da estratégia e do balanceamento é tornar
cada decisão do Jogador mais interessante. Por isso, se temos diferentes
categorias de dano para escolher, precisamos dar valor a cada uma delas. Com
o objeto de tentar melhorar essa situação, proponho a seguinte nova regra.
fogo Veneno
ma criatura atingida por Dano de Fogo Qualquer acontecimento que Além dos efeitos normais, uma criatura
igual a um quinto (20%) ou mais dos razoavelmente apague o fogo, como que sofre da condição Envenenada
seus Pontos de Vida totais, adquire a conjurar “Criar Água” ou mergulhar também faz salvaguardas em
condição Incendiada. em um lago, também encerra a desvantagem para resistir a efeitos que
Criaturas Incendiadas emitem luz forte condição. Por padrão, criaturas imunes causem Dano de Veneno e ataques que
em 6 metros e luz fraca em um ou resistentes a Dano de Fogo são causem esse tipo de dano tem
adicional de 6 ao redor de si mesmas, imunes a ficarem Incendiadas. vantagem contra a criatura.
além de receberem resistência a Dano Brincando com as chamas Todo mundo é vacinado
de Frio. Causar Dano de Fogo a alguém O Dano de Fogo é uma das piores Quase tudo no Jogo do Dragão possui

nessa condição também aumenta todos categorias do sistema, sendo a segunda resistência ou imunidade tanto ao

os Dados de Dano em um passo (d6 se com maior quantidade de criaturas Dano de Veneno quanto à condição

tornam d8, d8 se tornam d10 e assim possuindo resistência ou imunidade. Envenenada. Neste sentido, este é o

por diante). Neste sentido, ela precisa causar uma pior tipo de dano do meta e é muito

Uma criatura Incendiada deve fazer condição forte para se manter viável no difícil trazer qualquer fortalecimento

uma salvaguarda de Destreza no início meta, ainda mais com o fortalecimento sem quebrar a estrutura do sistema.

de cada um dos seus turnos (ND 8 + de outros danos. Esta mudança tem o objetivo de apenas

dano sofrido dividido por 10) para Assim como o fogo, este estilo de potencializar a “fantasia” de uma

tentar apagar o fogo ou gastar uma combate começa lento e, construção focada em veneno, mas ela

ação para se desfazer das chamas posteriormente, recebe um altíssimo permanece fraca do mesmo jeito. A

imediatamente (sem necessidade de poder de escalonamento. Incendiar um única exceção é se o grupo de

rolagem). Em caso de falha, a criatura alvo pela primeira vez é um desafio, Personagens entrar em combate

recebe metade do Dano de Fogo que mas mantê-lo pegando fogo é apenas contra inimigos humanoides.

causou a condição novamente. Em caso relativamente fácil por conta do

de sucesso, a brasa é extinta. aumento de dano. Isso beneficia


construções focadas neste tipo
elemental, além de deixar a magia “Bola
de Fogo” ainda mais poderosa.
Cortante Contundente Perfurante
Uma criatura pode gastar uma ação Uma criatura pode gastar uma ação Uma criatura pode gastar uma ação
para realizar um Ataque Lacerante para realizar um Ataque Potente contra para realizar um Ataque Debilitante
contra outra. Em caso de acerto, o alvo outra. Em caso de acerto, o alvo deve contra outra. Em caso de acerto, o alvo
deve fazer uma salvaguarda de fazer uma salvaguarda de Força (ND 10 deve fazer uma salvaguarda de
Constituição (ND 10 + dano sofrido + dano sofrido dividido por 5). Em uma Destreza (ND 10 + dano sofrido
dividido por 5). Em uma falha, ele sofre falha, ele é empurrado 3 metros para dividido por 5). Em uma falha, ele tem
Sangramento até o final do seu trás e fica caído. seu deslocamento cortado pela metade.
próximo turno, fazendo com que ele Caso o alvo seja um tamanho maior Este efeito não afeta criaturas amorfas.
receba dano igual ao do ataque que que o atacante, ele possui Vantagem O atacante só pode realizar a ação
causou a condição (modificadores e para resistir ao efeito do golpe. Em Ataque Debilitante um número de vezes
danos extras como Ataque Furtivo não caso de até dois tamanhos maiores, ele igual a sua proficiência por descanso
se aplicam). Este efeito não afeta é imune a este efeito. rápido, tendo como pré-requisito a
mortos-vivos ou constructos. O atacante só pode realizar a ação proficiência na arma utilizada. Se
O atacante só pode realizar a ação Ataque Potente um número de vezes possuir multi-ataque, pode realizar o
Ataque Lacerante um número de vezes igual seu bônus de proficiência por golpe como parte da sua sequência de
igual seu bônus de proficiência por descanso rápido, tendo como pré- ataques.
descanso rápido, tendo como pré- requisito a proficiência na arma
requisito a proficiência na arma utilizada. Se possuir multi-ataque, pode
utilizada. Se possuir multi-ataque, pode realizar o golpe como parte da sua
realizar o golpe como parte da sua sequência de ataques.
sequência de ataques.
Ácido
Espadinha contra Uma criatura afetada por Dano de
Conjuração não é justo Ácido, e que esteja com metade ou
A maioria das classes marciais já são menos dos seus Pontos de Vida
bem fracas se comparadas às classes máxima, tem sua Classe de Armadura
conjuradoras, ainda mais quando os reduzida em -2 por até 1 minuto
Narradores não reforçam a presença (Armadura Natural) ou até trocar a
do descanso rápido corretamente. Por vestimenta.
isso, procure pensar que o grupo Criaturas com armaduras corroídas
deveria realizar pelo menos dois podem ser afetadas por esse efeito uma
descansos rápidos por dia de aventura. segunda vez, tendo suas Classes de
A função destes novos efeitos é apenas Armadura reduzidas em -3. Em uma
oferecer mais opções marciais, terceira vez, a armadura é destruída
principalmente Guerreiros. Neste caso, por completo.
fará sentido carregar duas armas de Armaduras mágicas não sofrem os
categorias diferentes para trocar efeitos de redução e não podem ser
durante o combate. Inclusive, isso destruídas desta forma. E, para
possibilita Kombos de empurrar a criaturas que utilizam Armadura
criatura com Ataque Potente e depois Natural, receber cura até ficar acima da
cortar seu deslocamento com Ataque metade dos seus Pontos de Vida totais
Debilitante. também encerra esta condição.
Pretendo aumentar a extensão desta Por padrão, criaturas imunes ou
mecânica em textos futuros. resistentes a Dano de Ácido também
são imunes a este efeito.
Necrótico
Corrosão de Equipamentos: Alteração: reduza todo o dano necrótico Destruição Completa da Vida
A ideia de fazer com que o ácido possa do sistema pela metade. Ou seja, Esta alteração torna este o tipo de dano
corroer os equipamentos dos presentes habilidades que causam 2d8 se tornam mais poderoso do sistema e, em
na luta é muito interessante, sendo, apenas 1d8. Dessa forma, as que contrapartida, diminui muito sua
inclusive, uma mecânica já aplicada em provocam 1d8 viram 1d4 e assim por disponibilidade.
alguns monstros. Ou seja, essa regra diante. O objetivo desta mudança é deixar
apenas cria um padrão no sistema para Uma criatura afetada por Dano necromantes realmente mais
qualquer dano dessa categoria. Necrótico tem seus Pontos de Vida assustadores, oferecendo perigo da
Dessa forma, isso possibilita o totais reduzidos pelo mesmo valor e destruição completa da vida,
fortalecimento de construções focadas não é capaz de restaurar esse montante potencializando assim a “fantasia”
em oferecer este tipo de dano, além de até ser alvo da magia “Restauração desse estilo de magia. Ele é muito útil
criar uma verdadeira dor de cabeça Menor” ou realizar um descanso longo. tanto se bem-planejado pelos Jogadores
para os Jogadores, pois eles terão que Se uma criatura tiver seus Pontos de quanto se bem utilizado pelos
comprar armaduras constantemente (o Vida totais reduzidos a zero por causa Narradores.
que é altamente positivo). desse efeito, ela morre
Um Personagem com baixa vida irá instantaneamente (sem salvaguardas
evitar ser a linha de frente contra de morte). Entretanto, magias como
inimigos que utilizam essa categoria de “Proteção Contra Morte”, “Revivificar”
dano, obrigando o grupo a variar de ou outros efeitos que impeçam a morte
estratégia. direta da criatura ainda podem
restaurá-la a vida.
Por padrão, criaturas resistentes ou
imunes a Dano Necrótico também são
imunes a este efeito.
Psíquico Energético Trovejante
Uma criatura sofrendo das condições Efeitos de Dano Energético causam Se uma criatura for afetada por Dano
Amedrontada ou Enfeitiçada tem dano crítico contra estruturas. Trovejante enquanto estiver em um
vulnerabilidade contra todos os efeitos Nada defende isso espaço fechado do tamanho de uma
que causem Dano Psíquico. Essa categoria de dano já é uma das esfera de raio de 18 metros ou menor
Esta vulnerabilidade só passa a atingir mais fortes do jogo, uma vez que (como o interior de uma caverna, salão
a criatura no início do próximo turno pouquíssimos inimigos possuem de um castelo…), ela deve fazer uma
dela. Desta forma, efeitos que causem resistência ou imunidade contra ela. salvaguarda de Constituição (ND 10 +
Dano Psíquico e a condição Fortalecer esse efeito seria loucura. dano sofrido dividido por 5).
Amedrontada não causarão dano extra Em caso de falha, a criatura fica surda
ao mesmo tempo. por 1 minuto. Se o espaço for de uma
Por padrão, criaturas imunes ou esfera de raio de 9 metros ou menor, o
resistentes a dano psíquico também Dano Trovejante sempre será crítico e
são imunes à vulnerabilidade deste o teste para resistir é feito em
efeito. Desvantagem.
Pesadelos Indescritíveis Por padrão, criaturas resistentes ou
Se um alvo já está tendo alucinações imunes a Dano Trovejante também são
que o fazem perder o controle da imunes a este efeito.
própria mente, nada faz mais sentido O problema ecoa
do que permitir que o Dano Mental seja Barulhos muito altos não são grandes
ainda mais efetivo. A mudança problemas em espaços abertos, mas
potencializa inimigos focados em usar podem se tornar verdadeiros pesadelos
este dano contra os Jogadores, mas em uma sala fechada. O eco
também fortalece muitas subclasses potencializa as ondas sonoras,
antes consideradas fracas, como Bardo tornando a situação assustadora e
dos Sussurros ou Mago da Ilusão. também extremamente dolorosa.
Psíquico Frio
Se uma criatura for afetada por Dano Uma criatura atingida por Dano de Frio Brincando de estátua
Radiante vindo de um efeito corpo a igual a um quinto (20%) ou mais dos Ser afetado por imensas quantidades
corpo, ela deve fazer uma salvaguarda seus Pontos de Vida totais, adquire a de frio deixaria qualquer criatura
de Constituição (ND 10 + dano sofrido condição Congelada. Causar Dano de razoavelmente mais lenta. Este efeito
dividido por 5). Em caso de falha, a Frio a uma criatura Congelada também oferece a oportunidade de ser
criatura fica cega até o início do seu aumenta todos os dados de dano em usado para motivos defensivos, afinal,
próximo turno. um passo (d6 se tornam d8, d8 se ainda é possível congelar-se para
Ínferos e Mortos-vivos fazem este teste tornam d10 e assim por diante). Além receber uma resistência improvisada a
em Desvantagem. Por padrão, criaturas disso, enquanto Congelada, a criatura Dano de Fogo.
resistentes ou imunes a dano radiante recebe resistência a Dano de Fogo. Além disso, ele exige coordenação com
também são imunes a este efeito. Uma criatura Congelada deve realizar os outros Jogadores. Não adianta
A luz queima uma salvaguarda de Força no início de congelar alguém se seu próprio grupo
Se alguém aponta uma forte fonte da cada um dos seus turnos (ND 8 + dano ataca o inimigo com fogo e o libera da
luz em direção aos olhos de outra sofrido dividido por 10) para tentar se condição. Regras com foco em trabalho
pessoa, a mesma precisa de alguns soltar do gelo ou gastar uma ação para em equipe são um ponto alto de bons
segundos para se adaptar e voltar a quebrá-lo imediatamente (sem sistemas, principalmente por
enxergar. Representar isso é a função necessidade de rolagem). Em caso de aumentarem a interação do grupo.
desta nova mecânica, ainda mantendo falha, a criatura tem seu deslocamento
a fantasia desse dano ser mais efetivo cortado pela metade e não pode
contra tipos específicos de monstros. realizar reações.
Como existe a exigência de estar corpo Qualquer acontecimento que derreta o
a corpo, o principal beneficiado pela gelo, como conjurar “Criar Chamas” ou
mudança são os Paladinos e Anjos. se aproximar de uma fogueira, também
Apesar de ambos já serem bem fortes, encerra a condição. Por padrão,
com o fortalecimento de outras criaturas imunes ou resistentes a dano
categorias, eles precisam desta ajuda de frio também são imunes à condição
para não serem prejudicados no meta. Congelada.
Elétrico
Criaturas portando objetos de metal ou Não entra no rio enquanto
que estejam molhadas realizam em está chovendo
Desvantagem os testes para resistir a A eletricidade adora duas coisas: metal
efeitos de Dano Elétrico e ataques que e água. A mudança dá novo sentido
a possuem como alvo (tendo essa para magias que deixam seus
categoria de dano) são feitos em oponentes encharcados, além de tornar
Vantagem. escolhas de terreno muito mais
Se o dano elétrico atingir um corpo relevantes.
d’água (riacho, lago, banheira ou Por exemplo, se um dragão azul já é
piscina) ele se espalha em uma área assustador, imagine enfrentá-lo um em
por até 18 metros e atinge todas as um barco! O medo de ser eletrocutado
criaturas em contato com a água torna algo simples em verdadeiros
(criaturas atingidas ainda fazem testes pontos essenciais para a estratégia.
para resistir ao dano ou a rolagem Tanto Jogadores quanto Narradores
ataque deve superar suas Classes de podem se aproveitar disso para
Armadura individuais). Além disso, construir um combate mais dinâmico.
criaturas totalmente submersas em
água têm vulnerabilidade a Dano
Elétrico.
Por padrão, criaturas imunes ou
resistentes a dano elétrico também são
imunes a estes efeitos
Mais velho que o tempo
Não confunda nosso senhor com
apenas mais um das muitas
divindades cultuadas por
idiotas.
Nosso deus é mais velho que o
próprio tempo e até mesmo o
moleque ingrato responsável
por governar as probabilidades
o trata com receio.
Se até o Lorde entre os lordes,
decide respeitar nossa
entidade, por que você acha
que tem alguma chance contra
ela, inseto patetico?
Luana Limbortya, sumo-sacerdotisa do
antigo durante confronto contra
paladinos

o antigo
Crenças & Objetivos: Obrigações &
Odiar os novos deuses, rejeitar o
panteão e seus seguidores, defender Restrições:
os loucos e promover a insanidade. Devotos do Antigo são proibidos de

Detestar toda tradição, quebrar utilizar Armas, o deus prefere destruir

civilizações e sempre recriminar o mentes ao invés de corpos.

atual perante o antigo. Valorizar Ao causar condições mentais, o devoto

aberrações e ambição de dominar recupera 1d4 PM e se aplicar condições

tudo. Destruir primeiro a mente, de Medo, restaura 2d4 PM (apenas uma

depois o corpo dos seus oponentes. vez por rodada). Entretanto, é

Ser fonte de medo para o maior estritamente proibido provocar efeitos

número de pessoas possível. Nunca de Metabolismo ou Cansaço.

obedecer ordens de ninguém. Além disso, estar em contato com a


realidade enlouquecedora do Antigo
Canalizar Energia: torna a mente extremamente fortalecida
Negativa perante qualquer invasão. Um devoto
Arma Preferida: pode gastar uma Ação Completa para

Nenhuma (O Antigo despreza armas, encerrar qualquer condição mental que


O antigo seus devotos são proibidos de utilizá- esteja afetando-o. Como último presente,
O Antigo não é apenas uma entidade, las. Efeitos que dependem de Arma todos os devotos do Antigo também

mas toda uma nova dimensão de Preferida não podem ser usados). aprendem uma magia de Ilusão de 1°
círculo.
horrores. Este ser se alimenta das Simbolo sagrado: Devotos:
A imagem de uma mulher com a garganta O Antigo aceita todas as Raças e
mentes de todos os seres vivos,
cortada e a boca coberta, olhos sem Classes como seus devotos.
consumindo pesadelos e oferecendo pupilas e um símbolo de cruz invertida
insanidades em troca. Antes, ele reinava em sua testa. Esta imagem representa a
Poderes
primeira e única Sumo Sacerdote do
Concedidos:
absoluto, mais velho que o tempo e Mente Unificada,
Antigo: a imortal Luana Limbortya. Sua
mais presente que o próprio espaço. Fonte de Pesadelos,
mente já foi muito destruída pelo contato
Mesmo que demore um milênio ou com a realidade enlouquecedora do Entropia,
dois, não importa, eventualmente tudo oculto, mas devotos ainda se reúnem ao Sonhos Incompreensíveis

se tornará seu reinado novamente. redor do seu corpo, considerado por eles
o seu local sagrado.
Poderes Concedidos
Mente Unificada Entropia
Você compreende que os pensamentos de todos Seu deus corrompe as fábricas da realidade para
os seres são apenas uma mente em coletivo e seu te oferecer vantagens injustas. Quando uma
deus te oferece acesso a esta conexão. Você pode criatura falha em um teste de Perícia em alcance
gastar uma Ação Livre para se comunicar curto, você pode roubar aquele infortúnio e
telepaticamente com qualquer criatura em transformar em sorte para seus aliados.
alcance médio. Utilizando sua Reação e 2 PM, você recebe um
bônus na sua próxima rolagem de Perícia igual à
Fonte de Pesadelos
Sua habilidade de causar Medo a criaturas é diferença entre o resultado do teste da criatura e
traumatizante, marcando-as para o resto das suas o CD do teste. (Exemplo: Se uma criatura falhou
vidas mortais. Você aprende a magia Amedrontar em um teste com CD 15 porque o resultado da
e sempre pode conjurá-la com a melhoria de sua rolagem foi 8, o bônus concedido por
mudar o alvo para uma criatura. Caso já conheça Entropia é +7).
ou aprenda a magia Amedrontar novamente, seu Potencializar
custo é reduzido em 1 PM.
irrealidades
A DT para resistir as suas magias de ilusão
Sonhos Incompreensíveis
Você tem RD contra dano Psíquico igual ao seu aumenta em um 2 + para cada outro poder
nível e um bônus de +5 em testes para resistir concedido que você tiver.
contra condições mentais. Quando uma criatura
te afeta com dano Psíquico ou uma condição
mental, ela recebe dano Psíquico igual ao seu RD
deste tipo (teste de Vontade reduz a metade).
Em certos pesadelos, algumas pessoas que
Luana Limbortya enfrentaram cultistas do Antigo relatam
O pai de Luana se chamava Jonatas Limbortya, um inventor obcecado com poderes ouvir choro da jovem ou sussurros dela
antigos. Por algum motivo, ele odiava deuses e seus devoto, além de ter como objetivo pedindo ajuda.
de vida comprovar que os poderes divinos eram inúteis. Nesta empreitada, o homem Alguns até contam que a voz da garota foi
foi ficando cada vez mais isolado e, com os passar dos anos, violento. Sua única responsável por ajudá-los a saírem vivos e
companhia era sua filha, que parecia ser capaz de acalmar os delírios do seu pai. escaparem das garras dos devotos da
Certo dia, Jonatas desapareceu deixando apenas um bilhete com coordenadas de um entidade.
local remoto e a mensagem “Ajude-me” nos pertences da sua filha. A menina tinha Se estas manifestações comprovam que
apenas 19 anos, mas era uma Arcanista poderosa. Ela até pediu ajuda para parte de Luana continua viva ou são
aventureiros conhecidos, mas todos se recusaram a enfrentar os ermos para salvar um apenas brincadeiras de natureza
velho doido. Então, não existia escolha a não ser caminhar sozinha. Chegando lá, Luana deturbada do Antigo, é uma dúvida que
encontrou a entrada para uma caverna escura e, em um descuido, a menina caiu em aflige até o mais sábio dos homens.
uma ravina subterrânea, quebrando ambas as pernas. Ao enfrentar este ser, você não pode
Para sua surpresa, o pai de Luana surgiu da escuridão. A garota suplicou por ajuda, confiar nos próprios pensamentos.
mas no lugar de oferecer auxílio, Jonatas cortou a garganta da menina e utilizou do
tecido de um manto para abafar seus gritos. O homem tinha feito o pacto com um mal
oculto: em troca da vida da sua pessoa mais amada, o ser antigo realizaria os sonhos e
ambições de Jonatas. Após matar a menina, ele velou o seu corpo até um lago naquela
mesma formação cavernosa e o submergiu. Neste momento, usando o cadáver como Um estado de não existência
âncora, o Antigo retornou pela primeira vez (desde dos tempos primordiais) a nossa Grande parte da consciência de Luana foi
realidade. totalmente destruída ou deturbada quando ela
Ao testemunhar o verdadeiro rosto do antigo, Jonatas havia realizado sua meta de vida. serviu como chave para as dimensões sem
Ele comprovou que o poder dos deuses era mínimo, irrelevante perante a realidade tempo ou espaço.
enlouquecedora em sua frente. E aquela não era uma visão feita para seres com Hoje o corpo da garota se mantém
mentes mortais, fazendo com que o inventor pagasse um preço alto pela sua preservado, imune aos efeitos do clima,
descoberta. Sua sanidade foi totalmente destruída e segundo a lenda, ele se jogou tempos e decomposição. Devotos conseguem
repetidas vezes da mesma ravina que sua filha havia caído, até eventualmente encerrar ouvir sua voz em suas mentes, mas muitos
a própria vida. Até hoje, o lago onde o corpo de Luana foi abandonado é considerado acreditam que está é a própria fala do Antigo.
um local sagrado para cultos do Antigo. Poucos sabem sua localização, mas aqueles que Por isso, a menina hoje serve mais como um
observam essa entrada afirmam que a caverna deixou de fazer parte da nossa objeto sagrado do que uma pessoa viva,
dimensão e se tornou uma extensão do mundo pesadelo. Agora, uma coisa é certa: agindo em um estado de Não Existência.
a influência deste monstro vem crescendo conforme o correr dos séculos.
Destruição e
Destroços
Sabe quem o povo vem para
pedir ajuda?
Você é um fofo, sempre foi,
mas é muito tolo se acha que
são os paladinos mantendo a
ordem nesta mata aqui.
Eu e minhas irmãs somo as
únicas separando esses
pobres moradores dos
horrores além da
compreensão.
Você é um amor, mas nem só
de doçura vive o mundo.

Tasha Yaga, conversando com seu


amante klepto bloodhand em seu quarto

Bruxas
Ao contrário dos ditos no folclore popular, muitos destes acordos podem
ser feitos com Bruxas bondosas que realmente planejam ajudar a região
onde vivem, fazendo o papel de guardiões. Ao lidar com seres tão
poderosos é recomendado cuidado, pois nem toda visão de uma Bruxa é
calorosa como a luz do sol. Estas fadas não morrem pela passagem do
tempo e nem todos os seres lidam bem com a imortalidade.
Aquelas cujos corações foram corrompidos pela ambição desenfreada ou
pela sede de poder são seres extremamente paranoicos, cruéis e malignos.
A verdadeira aparência de uma Bruxa é determinada pela sua moralidade.
As bondosas mantêm a visão jovial de mulheres belas, enquanto as
Bruxa maleficentes veem seu belo corpo ser corrompido por deformações e
Em todos os cantos obscuros do mundo, em meio a ermos e florestas cicatrizes para cada ato ruim realizado ou cada vítima enganada.
encantadas, onde as sombras dançam ao luar e os rios murmuram segredos Quase tão velhas quanto a própria criação, estes seres podem ser aliadas
antigos, as Bruxas reinam absolutas. No entanto, é nas cidades que estas fadas poderosas ou oponentes nefastas, a decisão fica a cargo de quem elas
realmente revelam suas reais personalidades. encontram. Independente de quem seja, a Bruxa sempre cultiva
Capazes de magias poderosas e manipulações potentes, elas muitas vezes são sentimentos intensos das pessoas ao seu redor, sendo muitas vezes
as responsáveis por serem a ponte entre aqueles sem magia e o poder capazes de influenciar mentes fracas apenas pela sua presença.
ancestral feérico. As Bruxas não são simples praticantes de feitiçaria, mas
guardiãs das antigas tradições arianistas. Cada erva, cada raiz, cada sentimento
é para elas um ingrediente precioso em um grande caldeirão de poder.
Sob o luar prateado, elas dançam em círculos mágicos, invocando as forças
elementares que permeiam o mundo. Suas varinhas são extensões de sua
vontade, canalizando a magia que flui em correntes invisíveis, moldando a
realidade de acordo com seus desejos e propósitos.
A grande maioria encontra fascinação perante aos mortais, ao mesmo tempo
que é fonte do seu medo. Nem todas as Bruxas são malignas, mas grande parte
delas utiliza suas habilidades para prazeres egoístas. Independente se boas ou
ruins, todas elas realizam acordos com os moradores das regiões dominadas
por elas. Trocam olhos por poder mágico, criam amores laçados em pactos de
sangue e, até mesmo, conferem poder àqueles que são corajosos o suficiente
para entregar algo ainda mais precioso.
BRuxa
Humanoide (fada), Média ND 8
Iniciativa +8 | Percepção +14 visão no escuro
Defesa 18, Fort +6, Ref +8, Von +20
Pontos de Vida 145 | Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana. 40
Corpo a Corpo. Bordão +16 (1d8+8).
Convocar Vassoura. [Movimento, 2 PE] A Bruxa convoca sua
Vassoura mágica e recebe deslocamento de voo 12m (8q) até o fim
da cena.
Arcanismo Superior. [Completa] A Bruxa pode substituir todas as
magias que sabe conjurar por qualquer outras magias arcana do
mesmo círculo.
Magias. A Bruxa mística lança magias como uma conjuradora
arcana de 10º nível (CD 25). Ela conhece:
3 magias de 1° círculo
3 magias de 2° círculo
2 magias de 3° círculo
1 magia de 4° círculo
Familiares Arcanos. A Bruxa possui dois animais de estimação
mágicos. Este aliado especial segue as mesmas regras e opções do
poder Familiar.
Mais velho que o tempo
Existe uma quantidade enorme de
desinformação no RPG brasileiro.
Muitas pessoas não sabem que
todos os sistemas OGL, são “filhos”
da mecânica de D&D.
Apelidados carinhosamente de
Dragonetes, ter o conhecimento
sobre esses sistemas pode te
permitir utilizar o conteúdo
nascido em um, para
potencializar as campanhas de
outros.
O conhecimento mecânico é o que
diferencia o narrador iniciante do
mestre experiente.
lorde minutos, o vilão da comunidade

Como
adaptar OGl?
Conversões dragão
O método que eu acho mais fácil é converter todos os jogos para o Dragão (afinal
A matemática é imprecisa
As contas feitas nesse livro são ele é a base) e depois realizar contas para converter para o sistema escolhido.
estimativas, desenvolvidas ao longo de Neste caso, para converter ao contrário, basta realizar as contas ao inverso. Se
anos de narração constante (já faz dois para converter de Dragão para T20 você soma, para converter de T20 para Dragão
anos que narro 7 ou mais campanhas por basta subtrair na mesma proporção.
semana). As contas podem apresentar Dragão atormentado
As ações são convertidas em ações Para efeitos de ND 16 ou mais,
imperfeições, lembre-se de adaptar
padrão e ações bônus são convertidas duplique o valor numérico dos
levemente todas as contas ou de alterar o
em ações de movimento, reações se ataques, resistências e defesa valor
texto para se encaixar melhor para o seu
mantém reações. numérico.
estilo de narrador.
Habilidades com um número X de Para os Pontos de Vida e Dano,
usos por dia, se tornam X/2 (divido aumente os valores em 25% para
por dois) por cena. Por exemplo, se criaturas de ND 10 ou menor. Para
uma criatura pode utilizar uma ação criaturas de ND 10 até 15, aumente os
duas vezes por dia no jogo do dragão, valores em 50%. Para criaturas de ND
ele pode utilizá-la uma vez por cena 16 ou +, duplique os pontos.
no jogo atormentado. No caso de monstros com acesso à
Para efeitos de ND 1 a 5, aumente o conjuração, substituía cada espaço de
valor numérico dos ataques, magia pelo duplo do seu valor em PM.
resistências e defesa em +5. Por exemplo, um monstro com dois
Para efeitos de ND 6 a 10, aumenta o espaços de magia de 1° círculo, recebe
valor numérico dos ataques, 2 PM por cada espaço de magia e tem
resistências e defesa em +5. um total de 4 PM.
Para efeitos de ND 11 a 15, aumenta o Uma criatura que tem resistência a
no jogo do dragão, recebe RD igual seu
como converter texto ogl? valor numéricos dos
resistências e defesa em +10.
ataques,
ND x 2 no jogo da tormenta.
O ato de converter texto de um OGL para outro é mais comum e bem mais O movimento no jogo da tormenta O círculo das magias convertidas se
simples do que a maioria dos mestres pensa. Se você não é familiarizado gasta ações, então leve isso em torna metade (arredondado para
com desenvolvimento de RPG, talvez sinta que esta matemática está muito consideração durante a conversão. Se cima). Por exemplo, magias de 9°
além do seu alcance. No entanto, a conta é bem simples. gostaria de criaturas muito rápidas. círculo no dragão são de 5° círculo no
Vamos avaliar cada sistema: jogo atormentado.
Dragão anormal Dragão procurando caminhos
A cada 5% de NEX é equivalente a 1 Para efeitos de ND 16 ou mais, As ações passam a custar 2 ações, as Para os testes de conversões
nível de personagem. Para o VD, duplique o valor numérico dos ações bônus passam a custam 1 ação. numéricas, utilize os guias do próprio
divida o valor por 20 para saber o ND ataques, resistências e defesa valor Habilidades que afetem a economia de material oficial se um teste deveria
equivalente da criatura. Por exemplo, numérico. ação (como conjuração de lacaios) ser difícil, médio ou fácil.
VD 40 no jogo anormal, equivale a 2 Para os Pontos de Vida e Dano, custam 3 ações. Se estiver Se gostaria de criar monstros do zero
de ND no jogo Dragão. aumente os valores em 25% para convertendo do jogo atormentado, ou adaptar monstros diretamente de
As ações são convertidas em ações criaturas de ND 10 ou menor. Para considere que ações completas outros sistemas, utilize esta
padrão e ações bônus são convertidas criaturas de ND 10 até 15, aumente os também custam 3 ações. ferramenta
em ações de movimento, reações se valores em 50%. Para criaturas de ND A grande maioria do material já foi
mantém reações. 16 ou +, duplique os pontos. readaptado por completo, como Fácil de se encontrar
Para a Presença Perturbadora, leve em monstros, magias, classes e encontros, Entre todos os sistemas OGL, o melhor
Habilidades com um número X de
consideração uma criatura com o utilize substituições diretas. Por mecanicamente falando de longe é o
usos por dia, se tornam X/3 (divido
mesmo ND. exemplo, criaturas de mesmo nome sistema dos caminhos. Existem inúmeras
por três, mínimo de 1) por cena. Por
tendem a ter a mesma força entre os ferramentas para construção, além dele
exemplo, se uma criatura pode utilizar
atormentado pelo anormal sistemas. No caso da criatura ser mais ser o mais completo mecanicamente.
uma ação três vezes por dia no jogo
Os jogos atormentado e anormal tem forte ou mais fraca que o esperado, o Nenhum outro desenvolvimento valoriza
do dragão, ele pode utilizá-la uma vez
textos literalmente iguais. Por isso, todas próprio material original conta com tanto balanceamento e regras, quanto
por cena no jogo anormal.
as outras conversões podem ser feitas substituições da mesma enfraquecidas este em todos os sentidos possíveis.
Para efeitos de ND 1 a 5, aumente o
apenas mantendo o mesmo texto de T20 e ou fortalecidas. Nesta lógica, eu prefiro apenas construir
valor numérico dos ataques,
apenas reduzindo os valores numéricos Todas as magias têm efeitos mais primeiro neste sistema do que qualquer
resistências e defesa em +5.
em aproximadamente 30% tanto de PM fortes, afinal elas são mais raras. Se outro. Por contra desta valorização
Para efeitos de ND 6 a 10, aumenta o
(PE serve o mesmo principio), pontos de não encontrar substituições diretas, matemática do material oficial, é difícil
valor numérico dos ataques,
vida e também RDs. converta em quatro resultados adaptá-lo. Ainda mais em uma
resistências e defesa em +5.
Com um texto tão igual, se achar mais possíveis (sucesso crítico, sucesso, comunidade com conteúdo mecânico tão
Para efeitos de ND 11 a 15, aumenta o
fácil voce pode converter tudo para o jogo falha e falha crítica). No sistema dos pobre quanto a brasileira.
valor numéricos dos ataques,
atormentado (porque ele é mais caminhos, uma criatura só deve A barreira de linguagem ainda é um
resistências e defesa em +10.
completo) e então copiar praticamente o receber nenhum efeito no caso de um problema enorme, mas se você tem um
O movimento no jogo da anormal
texto para o jogo da ordem. sucesso crítico. Enquanto uma falha domínio básico de inglês, recomendo
gasta ações, então leve isso em
Se os próprios desenvolvedores fizeram, crítica tem que ser muito punitiva. aprender Pf2e primeiro.
consideração durante a conversão. Se
você também pode. Isso te tornará um mestre bem melhor.
gostaria de criaturas muito rápidas.
Mensagem geral
para agentes
Não é segredo o quão fraco,
patético e inútil é seu
treinamento.
A maioria de vocês morre
antes de enfrentar qualquer
criatura forte, o restante
enlouquece contra meros
lacaios.
Deste jeito, fica impossível se
chamar de defensores da
realidade.
Está na hora de reconstruir
nossa ordem do zero
Este é o renascimento dos
defensores da realidade.
maxwell ômega, agente especial
independente e defensor da realidade.

Renascimento
Renascimento
Eu não acredito que está
é a melhor “versão” ou
Sinopse:
O Sistema Anormal tem uma grande importância na minha vida. Jogar
forma possível de se
neste universo me fez conhecer grandes amigos, participar de gloriosas
aproveitar este sistema
cenas e criar tanto Kombo que o Anfitrião virou convidado. Até hoje, ele
e universo.
pede licença antes de vir fazer peripécia na minha realidade.
O único intuito destas
No entanto, a minha opinião sobre essa obra não é segredo para ninguém:
alterações e deixar OP
ela é, no máximo, medíocre e, no mínimo, extremamente ruim. São poucas
mais divertido para o
opções, criaturas taticamente pobres e uma insistência irritante em se
meu estilo de jogo e
parecer com o Jogo da Nuvenzinha Vermelha.
diferenciar ele dos já
Antes de tudo, devo dizer que eu gosto muito do universo construído e suas
muito famosos jogos
possibilidades. O mundo deste sistema é um dos cenários mais populares
d20 clássicos.
Aviso: material não Não existe forma “certa”
do Brasil, então dispensa qualquer apresentação. Ou seja, Ordem é
oficial incrível, mas não fico satisfeito com (praticamente) nenhuma escolha
ou “errada” de jogar,
O material colocado nesta criativa do sistema oficial.
aproveite o RPG da
publicação NÃO é oficial e Por isso, quando decido mergulhar nesta história, busco reconstruir todas
NÃO possui qualquer relação forma que você quiser.
as regras mais importantes quase do zero e, então, no lugar da aventura
com a editora responsável O Renascimento é uma reconstrução dos capítulos OGL pronta desse mês, organizei um compilado de novas formas de jogar
pela publicação do sistema. e da mecânica básica de Ordem Paranormal RPG. Todos Ordem Paranormal.
A única intenção deste os direitos do sistema ficam reservados aos seus Agora, fico ansioso de finalmente poder compartilhar o meu estilo de jogar,
suplemento é ser um material respectivos criadores. Isto é apenas um suplemento ao
feito de fãs para fãs que não
com o máximo de pessoas possível. É um prazer te ver por aqui: esse é o
livro base, que é totalmente necessário para utilizar
subsistiu o produto original Renascimento da luta pela realidade.
qualquer parte deste texto.
em nenhum nível.
Você precisa ter uma cópia do
Este produto pode ser realizado sob a licença OGL, todo
conteúdo OGL é explicado na última página da revista.
Tenham força, agentes.
livro base para utilizar este
texto para suplementar suas
A realidade precisa de voces.
campanhas.
Algumas perguntas
O Lorde Minutos não vai te assombrar! Quais as principais mudanças? Finalmente vamos ter
Sim, eu prefiro jogar Ordem com estas regras, mas você pode discordar… e está Como um resumo rápido, posso dizer:
investigação?
tudo bem! Criação de Personagem, o funcionamento O foco deste suplemento não é trocar o
Sendo sincero, não acredito que essa seja a forma absoluta de se aproveitar o do Enigma do Medo, o sistema de estilo de Ordem Paranormal. Ele é um D20
jogo, isso não existe no RPG. Ao contrário do pensamento comum, eu não estarei
Sanidade e também reformulação total da clássico de Kombate, então, essas regras
esperando debaixo da sua cama para te atacar. Então: faça como quiser.
economia de ação. são para D20 clássicos focados em tática.
O importante é a diversão, estas besteiras… blá blá blá. Afinal, a mesa é sua e
apenas quem está nela pode entender verdadeiramente como a experiência pode Já que a ideia ainda é permitir um jogo Criei algumas mecânicas para aumentar a
ser melhor para todo mundo, tranquilo? Isto aqui é a minha versão preferida, altamente compatível com o material complexidade em cenas investigativas,
você pode não gostar de todas as alterações, resolvendo utilizar uma ou outra. publicado, vale dizer que regras sem mas não fiz um novo pilar. Ordem não
Talvez você deteste todas e, se for o caso, você não precisa utilizar nenhuma. mudanças mencionadas significam que o tem regras de investigação, então nem tem
texto se mantém no original do livro base. um texto para ser reformulado em
Além disso, o jogo se torna levemente primeiro lugar. Se você realmente quer
mais complexo, mas apenas no nível que investigação pura neste mundo, minha
jogos como Tormenta 20 ou D&D já mais sincera recomendação é ir jogar um
costumam ser. sistema focado nisto, porque um D20
Não existe nada extremamente difícil e clássico dificilmente será.
tanto iniciantes quanto veteranos podem
conseguir se adaptar facilmente. As mudanças são compatíveis com
todo conteúdo do sistema?
Preciso ter o livro de Ordem O foco desta matéria é realizar alterações

Paranormal para usar este? atemporais. Então, além das mudanças,


Claro! Apesar de uma grande mudança também estão presentes textos sobre o
na maioria das regras, esse suplemento desenvolvimento de cada regra nova.
não vai se dar o trabalho de explicar Assim, você pode facilmente adaptar este

novamente toda a mecânica básica do estilo para qualquer outro conteúdo ou


suplemento de Ordem Paranormal. Os
jogo e nem contém um bestiário de
Kombeiros da LT já cuidaram da
criaturas. Por isso, é essencial ter uma
matemática para você, seu papel é segurar
cópia do livro oficial para utilizar em
uma katana e enfrentar o Diabo.
conjunto com esse material.
Criação de Personagem:
1) Crie um conceito
Qual história seu Personagem serve para contar? Como ele se encaixa na
luta contra o paranormal? Quais horrores fazem ele não dormir a noite? E,
tão importante quanto tudo isso, qual é a função tática da sua ficha? Acima
de tudo, este aqui ainda é um jogo. Não saber seu papel na estratégia vai te
tornar picadinho de demônio bem rápido. Você protege? Oferece cura por
turno ou foca no dano? Resuma estas ideias em um pequeno texto, será de 4) Escolha seus Atributos
muita ajuda nas próximas etapas. Seu Personagem tem 5 Atributos: Agilidade, Força, Intelecto, Presença e
2) Escolha sua Origem Vigor. Cada um deles define suas habilidades em diferentes tarefas. Você
Sua Origem é uma peça fundamental do seu Personagem, ela representa o começa com 1 ponto em cada atributo e tem 4 pontos para distribuir entre
começo da sua vida como agente e a sua relação com a realidade. Neste eles como quiser. Você pode reduzir um de seus Atributos para 0 para
suplemento, essa regra te oferece cinco poderes exclusivos, além de uma receber 1 ponto adicional, porém isso não é altamente recomendado, uma
Fobia e um Laço. Além disso, aqui você não “entra para Ordem”, fazendo vez que deixa sua ficha levemente mais fraca. O valor máximo inicial de
com que um trabalho ainda seja necessário para pagar as contas. Por isso, cada Atributo é 4.
agora os Personagens têm 3 inimigos principais: as criaturas, os vilões e os 5) Escolha suas Perícias
boletos. Estas representam as habilidades mundanas as quais o seu Personagem
3) Escolha sua Trilha obteve treinamento. Todas as Perícias se mantêm iguais aos do livro básico
O conceito de “classe” foi eliminado do livro. Sua principal fonte de em quantidade e funcionamento. Nesta etapa, você também deve escolher
habilidades é a sua Trilha, representando como seu agente utiliza o mais uma Fobia e mais um Laço.
paranormal contra ele próprio. Isto indica o treinamento escolhido pelo seu 6) Revise a ficha
Personagem, incluindo detalhes como estilo, personalidade, dificuldade ou A ficha utilizada é a exata mesma do sistema base, afinal compatibilidade é
apenas benefício próprio. Neste suplemento, a Trilha oferece 10 poderes, chave. Revise os Pontos de Vida, Sanidade, Equipamentos e Poderes. E
sendo a sua principal fonte de ferramentas para sobreviver. Além disso, pronto! Seu agente está preparado para sofrer pesadelos horríveis
cada Trilha também tem uma Fobia e um Laço.
Atributos, perícias e Conceito
Para inspirações em seu conceito de Personagem e também explicações
diretas sobre o funcionamento de cada atributo ou perícia, busque os textos
do livro base.
Nível de Exposição Paranormal Tabela: evolução de nex
Quando uma pessoa sobrevive a uma revelação do oculto, ela
nex Habilidades
acumula Nível de Exposição Paranormal (NEX). E, conforme mais
situações desse tipo vão acontecendo, é possível adquirir uma
5% Poder de Origem
maneira de manipular a própria realidade, distorcendo o mundo a 10% Escolha de trilha, Poder de trilha
seu favor. 15% treinamento geral
Por conta disso, agentes são capazes de realizar feitos impossíveis
20% Poder de trilha
para uma pessoa comum, além de se fortalecerem fisicamente e
mentalmente. A Tabela ao lado explica como o NEX afeta a evolução 25% Poder de Origem
de um Personagem. Além disso, todos os personagens compartilham 30% Poder de trilha, Grau de Treinamento
as mesmas características básicas. 35% treinamento geral

Características de Personagem 40% Poder de trilha


Pontos de Vida: 10 + dobro de Vigor (2 + dobro de Vigor por 45% Poder de Origem
Nível de Exposição Paranormal)
50% Poder de trilha, afinidade paranormal
Pontos de Esforço: 2 + dobro de Presença (1 + dobro de
Presença por Nível de Exposição Paranormal)
55% treinamento geral
Sanidade: 15 (3 por Nível de Exposição Paranormal) 60% Poder de trilha
Perícias: A sua escolha igual a 2 + dobro do Intelecto 65% treinamento geral
Proficiências: Armas Simples e Proteções Leves
70% Poder de trilha
75% Poder de Origem
80% Poder de trilha
85% treinamento geral
90% Poder de trilha
95% Poder de Origem
99% Poder de trilha
Origens (reformuladas)
Todos os humanos já conheceram o medo desde do seu primeiro
Acadêmico:
choro, logo após o nascimento. Em alguns casos, estudos mostram que
NEX 5% - Saber é Poder. Ao realizar um teste usando Intelecto, você pode
é possível sentir medo até antes deste momento. Por isso, todas as
gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
pessoas têm um Nível de Exposição Paranormal 5%. NEX 25% - Conhecimento Proibido. Ao realizar um teste usando Intelecto e
Por outro lado, algumas lendas contam sobre a existência de pessoas falhar, você pode gastar 5 PE para rolar este teste novamente. Se utilizou Saber
que nunca sentiram medo, angústia ou sentimentos negativos, é Poder na tentativa original, você mantém o benefício sem nenhum custo
fazendo com que elas sejam realmente consideradas NEX 0%. extra.

Dessa forma, sua Origem define o primeiro poder do seu Personagem NEX 45% - Intelecto Superior. Você aumenta seu Atributo Intelecto em 1 ponto,
tendo um limite máximo de 6.
e ele não ganha nenhum outro neste NEX. Para as descrições
NEX 75% - Farol do Saber. Você pode realizar testes de qualquer Perícia,
narrativas e Perícias treinadas de cada uma, confira o livro base do
mesmo que não seja treinado nela. Além disso, você também recebe a
sistema. Além disso, cada uma das opções oferece uma Fobia e um possibilidade de gastar 1 minuto para ensinar um aliado sobre como realizar
Laço, ambas regras são explicadas em detalhes mais a frente. uma atividade.
Ao realizar a segunda opção, o aliado se torna treinado em qualquer Perícia de
Dica Narrativa: Intelecto até o final do dia. Você só pode utilizar esse poder um número de
Neste sistema, uma boa história tende a apresentar o seu vezes igual ao seu modificador de Intelecto por missão (mínimo uma vez).
Personagem antes de encontrar o paranormal. Por isso, o NEX 95% - Conhece-te a Ti Mesmo. Você pode gastar 15 PE e uma ação
primeiro poder de Origem representa habilidades mundanas completa para ligar sua mente com o mais profundo conhecimento oculto.

que seriam usadas em, por exemplo, um ambiente Você é capaz de realizar uma pergunta de qualquer natureza ao Mestre e a
resposta pode ser enigmática ou confusa, mas deve ser sempre verdadeira. Só
profissional, enquanto ele ainda vive em ignorância dos
consegue realizar um questionamento por cena, pois é um processo horrível
horrores.
para sua mente. Toda vez que utilizar esse poder, sua Sanidade é reduzida
Conforme recebe mais exposição (e poder), o Personagem permanentemente em 3 pontos.
passa a aprender formas de utilizar o paranormal para
Fobia - Só Sei que Nada Sei. Quando ficar surpreendido, você também sofre os
potencializar seu trabalho mundano.
efeitos de Fobia.
Laço - Penso logo existo. Quando encontrar uma pista que comprova sua teoria
sobre algo, você recebe os benefícios do seu Laço (Exemplo: Quando palpita
sobre qual criatura irão enfrentar e acerta ou quanto suspeita que um NPC seja
maligno e confirma a informação).
Agente de Saúde: Amnésico:
NEX 5% - Técnica Medicinal. Sempre que curar um Personagem, você adiciona NEX 5% - Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste
seu Intelecto no total de PV restaurados. de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, para
NEX 25% - Tratamento de Emergência. Usando o conhecimento proibido, você reconhecer pessoas ou lugares que você tem a sensação de já ter visto antes. Se
aumenta a eficiência da sua medicina. Ao curar um Personagem, você pode passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do Mestre, uma informação útil.
gastar 2 PE para adicionar o dobro do seu Intelecto no total de PV restaurados. NEX 25% - O Lado de Lá Nunca Esquece. Você recebe um poder de NEX 10% de
NEX 45% - Intelecto Superior. Você aumenta seu Atributo Intelecto em 1 ponto, uma Trilha que não é a sua. Este poder é escolhido pelo Mestre e,
tendo um limite máximo de 6. preferencialmente, deve ser decidido de forma aleatória.
NEX 75% - Cuidados Especiais. Mesmo quando alguém está ferido, seus NEX 45% - Memórias Superiores. Você aumenta um Atributo escolhido pelo
cuidados ajudam a descansar com qualidade. Mestre em 1 ponto, tendo um limite máximo de 6.
Ao usar Cuidados Prolongados durante uma cena de interlúdio, você pode NEX 75% - Benção dos Distraídos. Sua amnésia te protege contra horrores
afetar um número de pessoas igual ao seu modificador de Intelecto, incluindo mentais, afinal, você não tem nenhuma memória de algo especial para perder.
você próprio. Você recebe um poder paranormal aleatório decidido pelo Mestre. É
NEX 95% - Unidade de Terapia Intensiva. Quando alguém está à beira da morte, importante ressaltar que você ainda precisa ter todos os requisitos para
você pode ser a última esperança. Ao realizar um teste de primeiros socorros utilização dele, mas não deixa de ganhar Sanidade neste nível.
ou remover a condição morrendo de uma pessoa de outra forma, ela recebe NEX 95% - Não se Esqueça de Mim. Sua memória está totalmente ligada ao
uma ação de movimento extra no seu próximo turno. Outro Lado e você tem a possibilidade de utilizar essa informação a seu favor.
Fobia -Memento Mori. Quando alguém morre na sua frente, você sofre os Agora, você pode usar Vislumbres do Passado uma vez por cena.
efeitos de Fobia. Fobia - Quem Sou? Você não sabe quem é, então não tem nenhum trauma para
Laço - Salvando Vidas. Se após uma cena de combate todos os seus aliados têm fortalecer seu medo. Você não sofre efeitos de Fobia por conta da sua Origem
metade ou mais dos Pontos de Vida e Sanidade, você recebe os benefícios do (você ainda sofre efeitos de Fobia adquiridos por conta da sua Trilha e medo
seu Laço. inato).
Laço - Memórias Recuperadas. Nada é mais motivador que recuperar as
próprias lembranças. Ao descobrir informações do seu passado você recebe os
benefícios do seu Laço.
Artista: Atleta:
NEX 5% - Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por NEX 5% - 110%. Ao realizar um teste de Perícia usando Força ou Agilidade
missão, pode determinar que um Personagem envolvido em uma cena de (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Presença e de Perícias NEX 25% - Não Posso Parar. Você entende que desistir é praticamente aceitar a
baseadas em Presença contra aquele Personagem. A critério do Mestre, pode morte. Agora, ao fazer um teste de Perícia usando Força ou Agilidade, você
receber esses bônus em outras situações nas quais seria reconhecido. pode gastar 5 PE para receber +10 nesse teste.
NEX 25% - Benefícios da Fama. Seu Personagem pode utilizar sua influência NEX 45% - Físico Superior. Você aumenta seu Atributo Físico ou Agilidade em 1
para deixar as pessoas encantadas pela sua arte. Você pode pagar uma ação ponto, tendo um limite máximo de 6.
padrão e 2 PE para fascinar uma pessoa em alcance curto (teste de Vontade NEX 75% - Recorde Mundial. Você conseguiu alcançar o ápice físico humano.
anula, a criatura fica imune até o fim da cena se passar). Ao realizar um teste de Perícia usando Força ou Agilidade (exceto Luta e
NEX 45% - Presença Superior. Você aumenta seu Atributo Presença em 1 ponto, Pontaria), você transforma qualquer resultado abaixo ou igual a 11 (em um
tendo um limite máximo de 6. d20) em um 12.
NEX 75% - Inspiração do Artista. Você pode pagar uma ação de movimento e 2 NEX 99% - Super Humano. Você chega ao nível de quebrar recordes mundiais,
PE para motivar um aliado a dar o melhor de si com sua arte. Até o final da se tornando o melhor de todos os tempos naquele esporte. Escolha Força ou
cena, ele pode gastar a Inspiração do Artista para receber +1d20 em qualquer Agilidade para ser o seu Atributo de assinatura, você pode gastar 8 PE para
rolagem de Perícia. obter um sucesso automático nos testes de Perícia que envolvam sua decisão
NEX 95% - Ícone. Uma quantidade enorme de fãs apoia cada projeto e passo (exceto Luta e Pontaria).
seu. Durante uma cena de interlúdio, você pode passar o tempo lendo elogios Fobia - Queda de Desempenho. Todo atleta tem medo do dia que seu corpo já
do seu trabalho. Se fizer isso, você recupera pontos de Sanidade igual a sua não será mais o mesmo. Então, ao ser superado fisicamente por um inimigo,
Presença. sua mente perde força. Para efeitos de jogo, quando você é agarrado, sofre
Fobia - Cancelamento Virtual. O medo social constante te deixa sempre condição de fatiga ou um oponente te deixa caído, você sofre os efeitos de
ansioso. Ao falhar em um teste de Perícia em um local público com muitas Fobia.
pessoas, você sofre os efeitos de Fobia. Laço -Benção da Deusa Nike. Quando você supera um inimigo fisicamente, sua
Laço - Vivendo o Sonho. Sua arte é sua razão de viver. Quando você tem força de vontade se mantém mais firme. Para efeitos de jogo, quando você
sucesso em um teste de artes em um local público com muitas pessoas, você agarra, aplica uma condição de fatiga ou deixa um oponente caído, você recebe
recebe os benefícios do seu Laço. os benefícios do seu Laço.
Chef: Criminoso:
NEX 5% - Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação NEX 5% - O Crime Compensa. Antes de qualquer missão, você pode escolher
alimentar-se para cozinhar um prato especial. Você e todos os membros do um item para adicionar ao seu inventário sem que ele conte em seu limite de
grupo que participaram dessa ação recebem o benefício de dois pratos (caso o itens por patente. Este objeto não pode ser amaldiçoado, não pode conter
mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam). qualquer melhoria e deve ser de uma categoria que você já tem acesso.
NEX 25% - Banquete. Sua comida é tão especial que ela tem propriedades NEX 25% - Ferramenta de “Trabalho”. Seus contatos nas redes de contrabando
restauradoras e relaxantes. Independente de qual prato escolhido, qualquer aumentam ainda mais. O item oferecido pelo poder O Crime Compensa pode
membro do grupo que fizer a ação alimentar-se restauram 10% da sua conter uma modificação à sua escolha.
Sanidade e Pontos de Vida totais (este benefício acumula com os outros efeitos NEX 45% - Agilidade Superior. Você aumenta seu Atributo Agilidade em 1
escolhidos, mas esta recuperação só pode ocorrer apenas uma única vez por ponto, tendo um limite máximo de 6.
ação alimentar-se). NEX 75% - Eu Conheço Outro Cara. Suas conexões do submundo te ajudam até
NEX 45% - Presença Superior. Você aumenta seu Atributo Presença em 1 ponto, mesmo nas piores situações. Você recebe o poder Eu conheço um Cara (Trilha:
tendo um limite máximo de 6. Negociador). Se já tiver adquirido esse poder, você consegue gastar 15PE para
NEX 75% -Novas Receitas. Sua comida se torna uma verdadeira fonte de usar esse efeito novamente na mesma missão.
conforto, construindo um forte apego com todos os membros do seu grupo. NEX 99% - Identidade Falsa. Você se torna um verdadeiro mestre do crime,
Você, e todos os membros do grupo que fizerem a ação alimentar-se, recebem capaz de assumir uma nova identidade por completo para manter seu real
os benefícios de todos os pratos e um prato extra a escolha de cada um. (caso o trabalho em segredo. Durante a fase de preparação, você pode assumir uma
mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam) identidade falsa. Em termos de jogo, você troca seus poderes e habilidades de
NEX 99% - Jantar Fino. A alimentação é fundamental para manter nosso corpo Origem por outra a sua escolha. A qualquer momento, você pode gastar uma
saudável e com a mente em dia. Por isso, qualquer membro do grupo que ação completa para reverter esta troca e retornar a Origem Criminoso. Após
realizar a ação alimentar-se recupera metade da sua Sanidade total. Esta revelar seu disfarce, você só poderá usar esse poder de novo na fase de
recuperação não pode ser responsável por deixar um Personagem com mais da preparação da sua próxima missão.
metade dos seus pontos totais de Sanidade (Exemplo: Se um personagem tem
Fobia - O peso da Lei. Quando um criminoso é descoberto, seu mundo inteiro
50 de sanidade máxima, mas está com 15 pontos, normalmente ele recuperaria
cai por terra. Ao falhar em um teste das Perícias Enganação, Crime ou
25. No entanto, o poder não permite ultrapassar a metade, então ele recupera
Furtividade, você sofre seus efeitos de Fobia.
apenas 10 pontos e fica com 25 pontos de Sanidade)
Laço - O Mundo é dos Espertos. Ao obter sucesso em uma rolagem de
Fobia - Comida Estragada. Quando você ou um aliado é afetado por venenos de
Enganação, Crime ou Furtividade, você recebe os benefícios do seu Laço.
ingestão, você sofre os efeitos de Fobia.
Laço - Nutrição. Após uma cena de Interlúdio onde você realizou a ação
Alimentar-se, você recebe os benefícios do seu Laço.
Cultista Arrependido Desgarrado:
NEX 5% - Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua NEX 5% - Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.
escolha, porém, começa o jogo com metade da Sanidade normal. NEX 25% - Pele de aço. Você recebe +1 PV extra para cada 5% de NEX. Estes PV
NEX 25% - Amigos do Outro Lado. Você recebe os benefícios da sua Afinidade acumulam com os recebidos no poder Calejado.
Elemental, mesmo sem ter chegado a 50% de NEX. Você ainda deve cumprir o NEX 45% - Vigor Superior. Você aumenta seu Atributo Vigor em 1 ponto, tendo
restante dos pré-requisitos normalmente para usar esta habilidade. um limite máximo de 6.
NEX 45% - Vigor Superior. Você aumenta seu Atributo Vigor em 1 ponto, tendo NEX 75% - Duro de Matar. Matar você sempre será uma tarefa difícil,
um limite máximo de 6. independente da situação. Você recebe o poder Duro de Matar (Trilha: Tropa de
NEX 75% - Nada de Novo por Aqui. Ao falhar em um teste que causaria a perda Choque).Se já tiver adquirido este poder, você já pode usá-lo para reduzir dano
da sua Sanidade, você considera qualquer resultado abaixo de 11 como um 12 paranormal a partir de NEX 75%.
na rolagem. Esse efeito vale tanto para testes contra presenças perturbadoras, NEX 99% - Difícil de Matar. Sua determinação é inabalável, o paranormal tirou
quanto para conjurar rituais. tudo de você e seu agente já não tem mais nada a perder. Você não recebe os
NEX 99% - Só os Loucos Sabem. Sua mente é extremamente acostumada aos prejuízos de nenhuma Condição de Fatiga com exceção de inconsciente.
horrores, passando até a aceitá-los com mais facilidade. Você consegue iniciar Todavia se continuar recebendo as condições desta categoria, você continua
5 turnos enlouquecendo na mesma cena. evoluindo até ficar inconsciente. (Exemplo: Se um personagem estiver Fatigado,

Fobia - Nada Mais é Assustador. Você já viu o pior do Outro Lado e conviveu ele não sofre os efeitos de estar Fraco e Vulnerável. Contudo, se ficar Fatigado

com isso. Você não sofre efeitos de Fobia por conta da sua Origem (você ainda novamente, ele passará para Exausto. Enquanto está Exausto, ele não sofre os

sofre efeitos de Fobia adquiridos por conta da sua Trilha e medo inato). efeitos de estar debilitado, lento ou vulnerável, mas se ficar Exausto novamente

Laço - Larguei o Mundo de Lado. Você já viu o pior do Outro Lado e conviveu fica inconsciente. A condição inconsciente funciona normalmente).

com isso. Você não recebe os benefícios de Laço por conta da sua Origem (você Fobia - Um Destino Pior que Morrer. Seu corpo é resistente, mas sua mente
ainda recebe os benefícios de Laço adquiridos por conta da sua Trilha e medo nem tanto. Você sabe que esta é sua maior fraqueza. Quando seu Personagem
inato) está com metade ou menos de Sanidade, você sofre os efeitos de Fobia.
Laço - Viver sem Conforto. Você desistiu da própria vida após ver o Outro Lado,
talvez nada consiga te confortar. Você não recebe os benefícios de Laço por
conta da sua Origem (você ainda recebe os benefícios de Laço adquiridos por
conta da sua Trilha e medo inato).
Engenheiro: Trabalhador:
NEX 5% - Ferramentas Favoritas. Um item à sua escolha (exceto Armas) conta
como uma categoria abaixo. Por exemplo, um objeto de categoria II conta como
Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão.
categoria I para você. NEX 5% - Processo Otimizado. Ao realizar um teste de Perícia durante um Teste

NEX 25% - Ferramentas Preferidas. Um mestre na hora de dominar suas Estendido ou uma ação para revisar documentos (físicos e digitais), você pode

ferramentas. O item de Ferramentas Favoritas conta como duas categorias gastar 2 PE para receber +5 nesse teste

abaixo. Por exemplo, um item de categoria III conta como categoria I para você. NEX 25% - Vida Pacata. Sua vida é comum, mas isso não te incomoda. Em

NEX 45% - Intelecto Superior. Você aumenta seu Atributo Intelecto em 1 ponto, Cenas de Interlúdio, você recupera 1 PV e 1 Ponto de Sanidade extra para cada

tendo um limite máximo de 6. 5% de NEX do seu Personagem.

NEX 75% - Inventando. Habilidoso em improvisar, sempre preparado para NEX 45% - Vigor Superior. Você aumenta seu Atributo Vigor em 1 ponto, tendo

qualquer situação. Você recebe o poder Improvisar (Trilha: Técnico) um limite máximo de 6.

Se já tiver adquirido este poder, você pode utilizar esse efeito como uma ação NEX 75% - Focado na Rotina. Você é ótimo em aturar processos lentos e

de movimento. tediosos. Ao realizar teste de Perícia durante um Teste Estendido, qualquer

NEX 99% - Eureka! Todo criador tem sua obra-prima e está na hora de fabricar sucesso conta automaticamente como se fossem dois sucessos. A Perícia deste

a sua. Você recebe um item à sua escolha (exceto armas) de categoria IV. Ele teste deve ser baseada em Intelecto ou Presença para ativar este benefício.

não conta no seu limite máximo de espaços no seu inventário ou de itens por NEX 99% - Vender Almoço para Comprar Jantar. Você é efetivo e metódico,

patente. mesmo perante burocracia complexa. Ao realizar teste de Perícia ou ação para
revisar documentos (físicos e digitais), pode gastar 5 PE para obter sucesso
Fobia -Problemas sem Solução. O medo de perguntas sem resposta te
imediato.
assombra. Ao enfrentar uma criatura sem antes ter resolvido seu enigma do
medo, você sofre os efeitos de Fobia (inimigos sem enigma do medo não ativam Fobia - Boletos e Demissões. O seu maior medo é ter trabalhado a vida inteira

este efeito). em vão. Ao descansar em um local com condição abaixo do normal, você sofre

Laço - Resposta Encontrada. Quando você soluciona problemas, lembra o os efeitos de Fobia.

porquê escolheu uma vida de pensamentos lógicos. Ao resolver o enigma do Laço - Promoção. A sua maior vitória é ver que seu trabalho compensa. Ao

medo de uma criatura, você recebe os benefícios do Laço. descansar em um local com condição acima do normal, você recebe os
benefícios do seu Laço.
T.I., Operário, Trabalhador Rural e Vítima foram extintas. A
primeira tem um dos poderes mais idiotas que eu já vi. Motor de
busca? Sério? Seu agente sabe pesquisar na internet? Isso faz
Nota do Lorde Minutos: Origens Repetitivas qualquer outro Personagem parecer um idiota. Além disso, não faz
Quando analisamos o sistema base, podemos notar que grande parte
sentido você conseguir abrir uma fechadura só porque “pesquisou
das Origens é repetitiva ou muito parecida mecanicamente. Isso
como se faz”, se fosse assim, qualquer pessoa conseguiria fazer
provavelmente ocorre porque a maioria delas tem poderes muito
absolutamente tudo. Para as outras, suas mecânicas foram
simples, então, o livro precisa apresentar muitas opções para existir
incorporadas em Treinamentos Gerais na restruturação. Apenas
variedade.
adicionando que a Origem Vítima também é meio boba, porque, no
Como reformular esta regra deixa cada escolha mais única, muitas
fim, todo mundo que encontra o paranormal se torna refém dele.
das Origens não serão adaptadas, apenas unificadas em uma nova
Desta forma, todas as pessoas se enquadram nessa Origem, não?
opção mais característica ou extintas totalmente.
Trambiqueiro e Universitário foram extintas. A mecânica de
Militar, Policial e Mercenário se tornam Soldado. Estas três
Trambiqueiro era problemática e narrativamente ilógica. Primeiro,
narrativas eram apenas vertentes de profissões muito similares.
alguém que dá golpes é apenas um tipo de Criminoso e está Origem
No Brasil, a maioria dos polícias já são militares, enquanto a
já existe. Além disso, um Trambiqueiro poderia enganar um carro
única diferença entre um Mercenário e Militar é a caracterização
para dirigir utilizando seu poder, mesmo sem nunca ter controlado
de suas instituições: pública ou privada.
um veículo antes. Como alguém engana um objeto? Ou engana uma
Executivo e Funcionário Público se tornam Trabalhador. Para fins
porta para quebrá-la mais fácil? Neste mesmo sentido, a Origem
de jogo, existe pouca diferença entre trabalhar na iniciativa
Universitário tem os mesmo defeitos. Qualquer Acadêmico também
privada ou pública, pois, no fim, estatais são igualmente
é de certa forma um universitário, não importa se é uma pessoa
empresas, possuindo tarefas como a documentação constante ou
que já concluiu seus estudos ou não. Os estudantes podem ser
o escritório comum. Neste mesma lógica, é extremamente idiota
muito empenhados, assim como qualquer outra pessoa, fazendo
pensar que só porque alguém é um Funcionário Público esta
absolutamente qualquer outra coisa. Por isso, o poder também foi
pessoa tem mais “dever cívico” perante a sociedade. Acredito que
incorporado em Treinamentos Gerais.
está decisão fica plenamente a cargo do Jogador sobre seu
próprio Personagem.
Investigado: Soldado
NEX 5% - Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para
procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.
Perícias Treinadas: Iniciativa e Tática
NEX 25% - Olhar de Águia. Sua experiência faz de você o melhor em resolver NEX 5% - Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de

casos. Agora, ao utilizar Faro para Pistas, você pode gastar 2 PE para receber fogo.

+10 nesse teste. NEX 25% - Mirar na cabeça. Agora, sua pontaria é ainda mais precisa, você

NEX 45% - Intelecto Superior. Você aumenta seu Atributo Intelecto em 1 ponto, recebe +5 em rolagens de dano com arma de fogo.

tendo um limite máximo de 6. NEX 45% - Agilidade Superior. Você aumenta seu Atributo Agilidade em 1

NEX 75% - Recomeçar o Raciocínio. Durante uma Cena de Interlúdio, ao ponto, tendo um limite máximo de 6.

realizar a ação Revisar o Caso, você recebe os benefícios de Olhar de Águia sem NEX 75% -Viver pela Guerra. Um mestre da estratégia, você está um passo à

nenhum custo. frente dos seus inimigos. Receba o poder Surto de Adrenalina (Trilha:

NEX 99% - Elementar, Meu Caro. Você se mantém furtivo até mesmo nas Operações Especiais). Se já tiver adquirido esse poder, seu custo de PE é

situações mais críticas. Você recebe o poder Gatuno (Trilha: Infiltrador). Se já reduzido em -1.

tiver adquirido esse poder, os bônus em testes de Atletismo e Crime se tornam NEX 99% - Veritas Bellum. Ao realizar um acerto crítico com armas à distância,

+10. você pode gastar 8 PE para causar o dano máximo possível sem precisar rolar
dados (Exemplo: Se causaria 5d6 de dano, você causa 30 pontos de dano).
Fobia - Frustração Processual. Se um investigador é incapaz de resolver um
Fobia - Estresse Traumático. A guerra assombra você em todos os cantos,
caso, a sua consciência não te permite descansar em paz. Ao falhar em um
causando pesadelos constantes. Ao realizar a Ação de Dormir durante uma
teste durante uma Cena de Investigação, você sofre os efeitos de Fobia.
Cena de Interlúdio, você sofre os efeitos de Fobia.
Laço - Você Vê e Também Observa. Sua vocação sempre foi investigar,
Laço - Irmandade de Armas. Um soldado nunca serve sozinho, pois seus irmãos
independente se os acontecimentos são de outro mundo ou não. Sempre que
e irmãs de armas estão sempre lá para auxiliar durante uma luta. Ao rolar
começa uma nova missão, você recebe os benefícios do seu Laço
Iniciativa com pelo menos 1 aliado em alcance curto, você recebe os benefícios
do seu Laço.
Lutador: Religioso
NEX 5% -Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo NEX 5% - Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião no intuito de
a corpo. acalmar. Além disso, ao ter sucesso para acalmar uma pessoa, ela recebe um
NEX 25% - Golpes Dolorosos. Agora, seus golpes são ainda mais dolorosos. número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
Você recebe +5 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo. NEX 25% - Manter a Fé. Você reconhece que, mesmo nas situações mais
NEX 45% - Força Superior. Você aumenta seu Atributo Força em 1 ponto, tendo desesperadoras, sua crença não será abalada. Ao acalmar uma pessoa, ela
um limite máximo de 6. recebe um número de pontos de Sanidade igual o dobro da sua Presença.
NEX 75% - Campeão da Realidade. Um mestre do combate, seus inimigos te NEX 45% - Presença Superior. Você aumenta seu Atributo Presença em 1 ponto,
consideram um verdadeiro Guerreiro. Você recebe o poder Força Opressora tendo um limite máximo de 6.
(Trilha:Guerreiro). Se já tiver adquirido esse poder, você pode gastar 5 PE para NEX 75% - Crença Inabalável. Você nunca dúvida da sua fé, porque você sabe
utilizá-lo mesmo quando erra o ataque. que ela jamais abandonará… Você recebe o poder Inabalável (Trilha: Intuitivo).
NEX 99% - Nocaute. Ao realizar um acerto crítico com armas corpo a corpo, Se já tiver adquirido esse poder, a resistência é aumentada para 15.
você pode gastar 8 PE para causar o dano máximo possível sem precisar rolar NEX 99% - Salvar Espíritos. Você se torna uma fonte de conforto mesmo nas
dados (Exemplo: Se causaria 5d6 de dano, você causa 30 pontos de dano). piores situações, nada pode te afastar da sua verdade. Quando um aliado em
Fobia - Visão Escurecendo. A possível derrota de uma lista deixa sua força de alcance médio entra em estágio de Enlouquecendo, você pode gastar 8 PE e
vontade abalada. Quando está em combate com menos da metade da vida, você uma Reação para acalmar esta pessoa sem rolar dados.
sofre os efeitos da sua Fobia.
Fobia - Espíritos do Bem. O mundo espiritual não é capaz de assustar alguém
Laço - Quanto você consegue apanhar? Você não venceu suas lutas desistindo e
com fé em um poder maior. Você não sofre efeitos de Fobia por conta da sua
não pretende começar agora. Após ter a condição inconsciente removida, você
Origem (você ainda sofre efeitos de Fobia adquiridos por conta da sua Trilha e
recebe os efeitos do seu Laço.
medo inato).
Laço - Rezar, Amar e Continuar. Sua Fé te mantém firme e ver o resultado dela
em ajudar os outros sempre reforça suas crenças. Ao acalmar um aliado com
um teste de Religião, você recebe os benefícios do seu Laço.
Magnata: Teórico da Conspiração
NEX 5% - Itens de Luxo. Você tem dinheiro para acessar os mais valiosos NEX 5% - Eu Já Sabia. Você não se abala com entidades ou anomalias, afinal,
objetos para utilizar em suas missões. Durante a fase de preparação, você pode sempre soube que isso tudo existia. Você recebe resistência a dano mental
aplicar uma modificação extra em qualquer um dos seus itens. Além disso, seu igual ao seu Intelecto.
limite de crédito é alto, independente da sua Patente. NEX 25% - Eu sempre estive certo! Você sempre soube que toda essa loucura
NEX 25% - Bolsos Pesados. Como uma pessoa acostumada a ter muitas posses, era verdade, nada mais te impressiona. Você recebe resistência a dano mental
você consegue facilmente carregá-las. Você soma sua Presença para calcular a igual ao dobro do seu Intelecto.
capacidade de carga. NEX 45% - Vigor Superior. Você recebe um aumento de 1 ponto no Atributo
NEX 45% - Vigor Superior. Você aumenta seu Atributo Vigor em 1 ponto, tendo Intelecto, tendo um limite máximo de 6.
um limite máximo de 6. NEX 75% - O Outro Lado é Plano. Quais segredos o paranormal guarda? Você
NEX 75% - Dinheiro Infinito. Seu limite de crédito se torna Ilimitado, quer saber mais do que ninguém, até porque encontrar a verdade foi a meta da
independente da sua Patente. sua vida, né? Você recebe um Poder Paranormal à sua escolha.
NEX 99% - Capitalismo Selvagem. Você se torna rico o suficiente para NEX 99% - A Culpa é dos Outros! Você se torna imune a dano mental. Você
influenciar governos e tomar decisões que afetam dezenas de pessoas. Em ainda sofre os efeitos de condições mentais normalmente, mas nada é capaz de
termos de jogo, você consegue utilizar sua posição para pedir favores às te fazer perder Sanidade.
autoridades. Estes “amparos” podem ser: bloquear estradas, evacuar áreas
públicas ou pedir para a lei fazer “vista grossa” no que se refere às atividades Fobia - Todos Estão Atrás de Mim. Você sempre acha que tem inimigos em todo
do seu grupo. É possível fazer apenas um desses pedidos por missão, levando lugar, o tempo todo. Ao iniciar uma missão, você sofre os efeitos de Fobia.
em consideração que eles podem ter um alto alcance, mas não algo absurdo. As Laço - A Ciência é Propaganda. Você nunca acreditou nas mentiras da grande
extensões do seu privilégio ficam a critério do Mestre. mídia. Então, quando finalmente tem sua visão de mundo comprovada, você se
enche de alegria. Ao realizar um teste de Presença Perturbadora, você recebe os
Fobia - Berço de Ouro. Acostumado com o luxo, você não se dá bem em benefícios do seu Laço.
situações de desconforto. Ao realizar a ação Dormir em condições de descanso
abaixo de Luxuosa, você sofre os efeitos de fobia.
Laço - Mansão e Coração Vazios. Uma vida de materialismo e privilégio fez com
que você tenha uma relação muito fraca com a realidade. Você não recebe
benefícios de Laço por conta da sua Origem (você ainda sofre benefícios de
Laço adquiridos por conta da sua Trilha e medo inato).
Trilhas
As Trilhas representam a maioria do treinamento de um agente
paranormal. A escolha de uma Trilha descreve metade das
Habilidades do seu Personagem, além de ser responsável por explicar
quais Poderes Paranormais ele utiliza para combater o horror.
NEX 70% - Técnica Superior. Custando 5 PE cada (e +5 PE por efeito extra),
Aniquilador você adiciona os seguintes efeitos à lista da sua Técnica Secreta.
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana
Distante. Aumenta o alcance da arma em um passo. Armas corpo a corpo
ou fuzil de assalto. A categoria da arma escolhida é reduzida em I.
ainda utilizam teste de Luta para acertar. (de pessoal para curto, de curto
NEX 20% - Tática de Combate. Você sempre pode sacar sua arma favorita
para médio e de médio para longo)
como uma Ação Livre. Além disso, sempre que um ser ficar desprevenido ou
Ritualística. Escolha um ritual de até 1° círculo. Ao acertar o ataque, você
resolver sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode
lança o ritual como Ação Livre tendo como alvo a criatura atingida pelo
gastar uma Reação e 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.
ataque. Você ainda deve pagar os custos de conjurar o ritual normalmente. Se
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de Perícias igual o
aprender rituais por outros meios, você também pode lançá-los usando essa
dobro do seu Intelecto. Seu grau de treinamento nas opções selecionadas
característica, mas todos devem ser do 1° círculo.
aumenta em um (na ordem de Destreinado, Treinado, Veterano e Expert).
NEX 80% - Sempre Equipado. O paranormal nunca deixa você esquecer dos
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida
horrores que passou. Você pode guardar sua arma favorita em um bolso
em II. Ao realizar um ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar um
dimensional e sacar ela a qualquer momento. Para fins de jogo, você sempre
dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos
tem acesso a sua arma favorita independente de onde esteja.
gastando +2 PE por efeito adicional.
NEX 90% - Finalizar o Serviço. Você não deixa nenhuma tarefa pela metade.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente
Quando acerta um ataque crítico com sua arma favorita, você pode realizar
ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos).
um novo ataque como Ação Livre.
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um Atributo à sua escolha em +1,
reduzida em III, recebendo +2 na margem de ameaça e tendo seu dano
tendo um limite máximo de 6. Você também recebe sua Afinidade Paranormal
aumentado em um dado do mesmo tipo. Além disso, você pode gastar 5 PE
neste NEX.
para transformar todo o dano da arma em dano paranormal do elemento que
NEX 60% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua
você tem afinidade.
Técnica Secreta:
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito Fobia - Sem Ferramenta de Trabalho. Ao ser desarmado da sua arma favorita
duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5. ou perder acesso a ela, você sofre os efeitos de Fobia.
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do Laço - Abraço de Uma Velha Amiga. Ao acertar um ataque crítico com sua
alvo. arma favorita, você recebe os benefícios de Laço.
NEX 80% - Liderar em Combate. Você pode gastar uma Ação Padrão e 2 PE
Comandante de Campo para que cada aliado em alcance longo receba uma Ação Padrão adicional no
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus colegas. Você pode
próximo turno.
gastar uma Reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar
NEX 90% - Indicar Fraquezas. Aliados afetados pelas suas Habilidades
novamente um teste recém-realizado.
recebem +1 na margem de ameaça em seus ataques.
NEX 20% - Inspirar Potencial. Ao utilizar Inspirar Confiança em um aliado,
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma Ação Completa e 5 PE
você pode gastar +2 PE extras para oferecer +1d20 na rolagem do teste.
para que cada aliado em alcance longo receba uma Ação Padrão adicional no
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de Perícias igual o
próximo turno dele, aliados afetados por esta Habilidade são imunes a
dobro do seu Intelecto. Seu grau de treinamento nas opções selecionadas
terreno difícil.
aumenta em um (na ordem de Destreinado, Treinado, Veterano e Expert).
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste Fobia - Censurado. Ao perder a capacidade de ajudar seus aliados, sua força
uma Ação Padrão e 1 PE para cada aliado que quiser direcionar (limitado pelo mental fica enfraquecida. Receber os efeitos de uma condição de sentidos faz
seu Intelecto). No próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma Ação você sofrer os efeitos de Fobia.
de Movimento adicional. Laço - Orgulho do Líder. O sucesso dos seus aliados é o que traz sua força de
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um Atributo à sua escolha em +1, vontade. Quando um aliado acerta um ataque crítico em outro ser enquanto
tendo um limite máximo de 6. Você também recebe sua Afinidade Paranormal está no seu alcance curto, você recebe os benefícios do Laço.
neste NEX.
NEX 60% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar
dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma
reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque
adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de Inspirar
Confiança e Estrategista aumenta para médio.
NEX 70% - Pulmões Potentes. Suas palavras se destacam mesmo nos
combates mais barulhentos. O alcance de Inspirar Confiança e Estrategista
aumenta para longo. Além disso, Você pode gastar 1 PE para ignorar a
penalidade em deslocamento por terreno difícil e escalada até o final do
turno.
NEX 60% - Força Opressora. Ao acertar um ataque corpo a corpo, você pode
Guerreiro gastar 1 PE para realizar uma manobra de derrubar ou empurrar contra o
NEX 10% - Ataque Especial. Ao realizar um ataque, você pode gastar 2 PE para
alvo do ataque como Ação Livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de
receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de
+5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e
NEX, você pode gastar +1 PE para ganhar bônus extras de +5. Você pode
vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional
aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano e gasta até 3 PE para +10 em
contra o alvo caído.
NEX 40%, até 4 PE para +15 em NEX 60%, até 5 PE para +20 em NEX 80%.
NEX 70% - Pegar Fôlego. Você pode gastar 2 PE e uma Ação de Movimento
NEX 20% - Ataque Extra. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode
para recuperar 2d10 + o dobro do seu Vigor. Você pode utilizar Pegar Fôlego
gastar 2 PE para atacar o alvo novamente. Em níveis de NEX maiores, você
um número de vezes igual ao seu modificador de Vigor por missão.
pode gastar PE extra para adicionar mais ataques por turno.
NEX 80% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +3 na margem de
NEX 60% custa 4 PE para 2 ataques, NEX 80% 6 PE para 3 ataques e, em NEX
ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo. Além disso, quando acerta
99%, 8 PE para 4 ataques. Você só pode utilizar esse poder 1 vez por turno.
um ataque crítico com uma arma corpo a corpo, você recupera 1d4 PE para
Atenção: ao utilizar uma segunda Ação Padrão para atacar, você não pode
cada 15 pontos de dano contra o alvo até um máximo de 3d4 (mínimo de
utilizar Ataque Extra novamente.
1d4).
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de Perícias igual o
NEX 90% - Brutalidade. Seus ataques corpo a corpo ignoram 5 pontos de RD
dobro do seu Intelecto. Seu grau de treinamento nas opções selecionadas
do alvo e, se forem ataques críticos, ignoram até 10 pontos de RD.
aumenta em um (na ordem de Destreinado, Treinado, Veterano e Expert).
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma
corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar
Reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um Atributo à sua escolha em +1,
+30 no dano.
tendo um limite máximo de 6. Você também recebe sua Afinidade Paranormal
Fobia - Alcance curto. Quando começa seu primeiro turno em combate sem
neste NEX.
nenhum inimigo em alcance médio, você sofre os efeitos de Fobia.
Laço - Nunca desistir. Se entregar ao máximo para o combate é sua maior
força. Ao ficar com zero de PE, você recebe benefícios de Laço.
Operações Especiais NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma Ação Completa adicional no
início de cada Cena de Combate.
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma Ação de
Movimento adicional na primeira rodada.
Fobia - Atrasado. Sentir-se em desvantagem na hora da luta sempre causa
NEX 20% - Planejamento Tático. Você aumenta seu grau de treinamento em
uma preocupação a mais. Quando você não é o primeiro na Ordem de
Tática e recebe +1d20 em rolagens desta Perícia.
Iniciativa, você sofre os efeitos de Fobia.
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de Perícias igual o
Laço - Sempre Pronto. O seu planejamento te permite estar sempre um passo
dobro do seu Intelecto. Seu grau de treinamento nas opções selecionadas
à frente, o que já salvou sua vida antes. Quando você é o primeiro na Ordem
aumenta em um (na ordem de Destreinado, Treinado, Veterano e Expert).
de Iniciativa, você recebe os benefícios de Laço.
NEX 40% - Ação Extra. Uma vez por rodada, pode gastar 2 PE para receber
uma Ação Padrão adicional.
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um Atributo à sua escolha em +1,
tendo um limite máximo de 6. Você também recebe sua Afinidade Paranormal
neste NEX.
NEX 60% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE
para realizar uma Ação Padrão ou de movimento adicional.
NEX 70% - Atento aos arredores. Você não pode ser surpreendido e recebe o
bônus de +5 de Iniciativa. Esse efeito é acumulado com o poder Iniciativa
Aprimorada.
NEX 80% - Movimento Preciso. Você ignora terreno difícil. Você também pode
gastar 2 PE e uma Ação Livre para orientar seus aliados, fornecendo tal
benefício a todos eles que estiverem em curto alcance.
NEX 90% - Treinamento Melhorado. Você recebe um Grau de Treinamento
extra. Escolha um número de Perícias igual o dobro do seu Intelecto. Seu grau
de treinamento nessas Perícias aumenta em um (na ordem de Destreinado,
Treinado, Veterano e Expert).
Tropa de Choque NEX 80% - Sangramento Lento. Na mesma cena, você pode passar até 3
rodadas extras no estado Morrendo até, realmente, morrer. Esse efeito
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando
acumula com o número máximo de rodadas que você pode passar por esse
faz um Bloqueio, soma seu Vigor no bônus de resistência de dano.
estágio definido pelo seu Vigor.
NEX 20% - Pele de Aço. Quando faz um Bloqueio, você soma o dobro do seu
NEX 90% - Sempre Protegido. Você se torna imune a condição Vulnerável.
Vigor na resistência de dano recebida.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de Perícias igual o
Defesa e resistência a dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal,
dobro do seu Intelecto. Seu grau de treinamento nas opções selecionadas
você não fica indefeso e ainda pode realizar Ações. Você ainda segue as
aumenta em um (na ordem de Destreinado, Treinado, Veterano e Expert).
regras de morte normalmente.
NEX 40% - Cai Dentro. Em alcance curto, sempre que um oponente ataque um
de seus aliados, você pode gastar uma Reação e 1 PE para fazer com que esse
Fobia - Peso do Defensor. Você existe para defender seus aliados e sabe que,
inimigo faça um teste de Vontade (DT Vigor). Caso falhe, o alvo deve atacar
se sua vida acabar, muito provavelmente a deles também irá. Ao sofrer da
você ao invés do seu aliado. Esse poder só funciona se você puder ser atacado,
condição Morrendo, você recebe os efeitos de Fobia.
ou seja, é preciso estar posicionado dentro do alcance do ataque. Por
Laço - Orgulho do Protetor. Defender é sua função e você sempre se sente
exemplo, você pode se posicionar adjacente a um oponente atacando em
motivado por conseguir executá-la. Ao prevenir um aliado de ser atacado
corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma à distância. Um oponente
utilizando o poder Cai Dentro, você recebe os benefícios de Laço.
que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por esse poder até o final
da cena.
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um Atributo à sua escolha em +1,
tendo um limite máximo de 6. Você também recebe sua Afinidade Paranormal
neste NEX.
NEX 60% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar
uma Reação e 2 PE para reduzir esse valor à metade. Em NEX 80%, você pode
usar esta habilidade para também diminuir dano do tipo paranormal.
NEX 70% - Armadura de Espinhos. Ao realizar um Bloqueio contra um ataque
corpo a corpo, você pode gastar 2 PE para fazer o atacante receber dano de
impacto igual à resistência de dano recebida.
Atirador de Elite NEX 80% - Calibre Grosso. Seus ataques a distância com armas que usam
balas longas ignoram RD igual ao dobro do seu intelecto
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com todas as armas de
NEX 90% - De olhos fechados. Você consegue acertar tiros apenas sentindo a
fogo, e soma seu Intelecto em rolagens de dano com armas que usem balas
presença paranormal ao seu redor. Seus ataques ignoram camuflagem e
longas.
cobertura, você pode pagar 3 PE para também ignorar camuflagem e
NEX 20% - Alvos Fáceis. Você pode sacrificar a precisão de acertar pontos
cobertura total.
fracos, para garantir o acerto do tiro. Quando faz a ação mirar, você pode
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de
gastar 2 PE para reduzir a margem de ameaça do seu ataque. Para cada ponto
fogo, você causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
de margem de ameaça reduzido você ganha +1 para acertar o ataque.
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de perícias igual o
dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um Fobia - Vício do Gatilho. Depois de tanto tempo vivendo com uma arma longa
(de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano para expert). nas mãos, você se tornou viciado no gatilho. Durante uma cena de combate se
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para passar um turno inteiro sem realizar disparos, você sofre os efeitos de fobia.
aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final Laço - Baixa Confirmada. Confirmar baixas é o motivo por qual você vive,
de seu próximo turno. quando acerta o golpe final em algum ser, você recebe os benefícios de laço.
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um atributo a sua escolha em +1.
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Você também
recebe sua Afinidade Paranormal neste NEX.
NEX 60% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de fogo com
calibre grosso você pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar,
desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância
NEX 70% - Ninho do Caçador. Quando está sob o efeito da condição caído,
você recebe +1d20 para acertar ataques a distância. Além disso, pode escolher
gastar 5 PE e uma ação completa para se camuflar no ambiente, faça um teste
de Esconder-se com +2d20.
Infiltrador NEX 70% - Especialização. Você escolhe duas perícias para se especializar,
você soma seu bônus de Presença nas rolagens de ambas. (Se a perícia
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
escolhida foi baseada em Presença, você soma o atributo duas vezes).
distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um
NEX 80% - Arranhões Dolorosos. Mesmo quando erra seus ataques, sua
ataque corpo a corpo, em alcance curto ou um alvo que você esteja
precisão te permite ferir seus inimigos mesmo assim. Quando erra um ataque
flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do
contra um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo, em alcance curto
mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +2d6, em
ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 3 PE para causar
NEX 65% aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta para +4d6.
2d6 de dano do tipo da arma utilizada.
NEX 20% - Trapaceiro Oculto. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma e pode
NEX 90% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou
conjurá-lo utilizando as regras de ritual. Se já souber ou aprender este ritual,
fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a
você escolhe outro elemento para ser a fonte da maldição.
penalidade no teste.
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de perícias igual o
NEX 99% - Sorte De Outro Mundo. Quando falha em uma rolagem, você pode
dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
gastar 10 PE para transformar o resultado de 1d20 em 20, transformando
(de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano para expert).
possivelmente a falha em um sucesso. Você só pode utilizar esta habilidade
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer
uma vez por cena.
seu deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia
Furtividade). Fobia - Covardia Estratégica. Lutar na desvantagem é seu pior pesadelo,
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um atributo a sua escolha em +1. quando fica sem PE você sofre os efeitos de Fobia.
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Você também Laço - Orgulho do Assassino. O ato de quase encerrar a vida de outra pessoa
recebe sua Afinidade Paranormal neste NEX. com apenas um golpe, te relembra das suas reais capacidades. Quando acerta
NEX 60% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 5 PE para um ataque utilizando Assassinar você recebe os benefícios de Laço.
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras
dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo
fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Teste de Fortitude DT Agi
evita).
Médico de Campo NEX 80% - Cuidados Paliativos. Aliados em alcance curto de você podem
iniciar 1 rodada extra morrendo antes de perderem suas vidas
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar
permanentemente (esta habilidade não beneficia você).
2d10 pontos de vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV
NEX 90% - Vitalidade Máxima. Quando cura um aliado utilizando
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional
Paramédico, você pode escolher utilizar o poder como uma ação completa e
de cura. Além disso, se já não for, você se torna treinado em Medicina.
gastar 5 PE para realizar a cura máxima sem rolar dados. Você ainda deve
NEX 20% - Dez anos de Faculdade. Seu grau de treinamento na perícia
pagar os custos normais do poder original.
Medicina aumenta em um (de destreinado, para treinado para veterano ou de
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação
veterano para expert). Além disso, se tirar 1 ou 2 em dados cura, você pode
completa e 10 PE para trazer de volta a vida um personagem que tenha
rolar novamente estes dados e usar o novo resultado.
morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de perícias igual o
dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
Fobia - Ferimento Horrível. Se você falhar, pessoas importantes morrem, isso
(de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano para expert).
é uma responsabilidade traumatizante. Quando um aliado em alcance curto
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para
inicia um turno morrendo, você sofre os efeitos de Fobia.
remover uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.
Laço - Xarope e Repouso. Nada te deixa mais orgulhoso do que a saúde dos
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um atributo a sua escolha em +1.
inocentes. Quando cura um aliado até ele ficar com o máximo de pontos de
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Você também
vida, você recebe os benefícios do Laço.
recebe sua Afinidade Paranormal neste NEX.
NEX 60% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um
aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar com uma ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além
disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado
recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o
total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela
metade.
NEX 70% - Tempo Vital. Você aprende o ritual Desacelerar Impacto. Se já
souber ou aprender este ritual, seu custo é reduzido em 1 PE.
Negociador NEX 70% - Impostor. Você pode gastar 2 PE para substituir um teste de
perícia baseada em Intelecto ou Presença por um teste de Enganação. Para
NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em
utilizar este poder novamente na mesma cena, você precisa pagar +1 PE extra
alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de
para cada uso (3 PE para o segundo uso, 4 PE para o terceiro uso e assim por
Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você
diante).
vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação
NEX 80% - Copia, mas não faz igual. Você aprende as habilidades de 10% e
padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate
20% de NEX de outra trilha a sua escolha. (Se aprender uma habilidade que
recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por
evolui conforme o NEX aumenta, você só pode utilizar a versão mais simples)
rodada, sempre que você se concentrar Um personagem que passar no teste
NEX 90% - Aprendizado Superior. Você recebe um Treinamento Geral de
fica imune a este efeito por um dia.
Ocultista, Especialista ou Combatente extra. (confira a regra de treinamentos
NEX 20% - Negociar Aprendizado. Você recebe um Treinamento Geral de
gerais).
Ocultista, Especialista ou Combatente extra. (confira a regra de treinamentos
NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e
gerais).
manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de perícias igual o
habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Você
dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus
(de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano para expert).
custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo,
NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE
como se você estivesse usando a habilidade em questão.
para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em
alcance curto ganham +1d20 em testes de perícia até o fim da cena. A partir
Fobia - Fingindo não ter medo. Você viveu a vida inteira negociando, sempre
de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +2d20.
saindo das piores situações com lábia. Você não sofre efeitos de Fobia por
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um atributo a sua escolha em +1.
conta da sua Trilha(você ainda sofre efeitos de Fobia adquiridos por conta da
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Você também
sua Origem e medo inato).
recebe sua Afinidade Paranormal neste NEX.
Laço - Carregado pela equipe. Você não tem nenhum problema em se apoiar
no trabalho dos outros, por isso quando algum dos seus aliados recebe o
efeito de Laço, você também recebe seus benefícios de Laço.
Técnico NEX 80% - Mochileiro. Você não sofre penalidade por estar Sobrecarregado,
mas ainda não pode ultrapassar o dobro do seu limite de carga.
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para
NEX 90% - Preparado para Tudo. Você sempre tem o que precisa para
calcular sua capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto
qualquer situação. Sempre que precisar de um item qualquer (exceto armas),
3, seu inventário tem 20 espaços.
pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do item para
NEX 20% - Processo Aplicado. Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e
lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item
Pontaria), você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para
segue normalmente as regras de inventário.
Int.
NEX 99% - Preparado para Tudo (até combates). Você pode utilizar Preparado
NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de perícias igual o
para Tudo pagando 5 PE por categoria do item e uma ação padrão para
dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
também sacar armas da bolsa. Depois de encontrado, o item segue
(de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano para expert).
normalmente as regras de inventário.
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para
remover a condição quebrado de um equipamento adjacente até o final da Fobia - Meu Precioso. Seu equipamento é sua força, sem ele você fica exposto.
cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida em Quando um item seu é quebrado, você recebe os efeitos de Fobia.
I para você. Laço - Acumulador. Você mantém seus itens próximos a todo momento,
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um atributo a sua escolha em +1. mesmo os mais simples, afinal nunca se sabe quando vai precisar de algo.
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Você também Quando sofre sobrecarregado, você também recebe os benefícios do seu Laço.
recebe sua Afinidade Paranormal neste NEX.
NEX 60% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao
seu redor. Escolha um equipamento geral e gaste uma ação completa e 2 PE,
mais 2 PE por categoria do item escolhido. Você cria uma versão funcional do
equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria como normal. Ao
final da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil.
NEX 70% - Modificação de Batalha. Você pode gastar uma ação completa e 2
PE para adicionar uma modificação qualquer em um item a sua escolha
(inclusive armas), o item permanece modificado até o fim da cena.
Conduíte NEX 70% - Ritual Cauteloso. Grau de Treinamento. Escolha um número de
perícias igual o dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias
NEX 10% - Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal
aumenta em um (de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano
e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
para expert). Você pode aumentar o custo de um ritual em 2 PE para proteger
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. Você
aliados dos seus efeitos. Um número de aliados igual ao seu modificador de
começa com 2 rituais e aprende 1 novo ritual a cada 10% NEX que tiver de
Presença ficam imunes aos efeitos negativos do ritual conjurado e não
qualquer círculo que possa lançar. Durante a fase de preparação para uma
precisam rolar dados.
missão, você pode alterar seus rituais escolhidos.
NEX 80% - Grau de Treinamento. Escolha um número de perícias igual o
NEX 20% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE
dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
para aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para
(de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano para expert).
longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.
NEX 90% - Conjurações Potentes. Rituais do mesmo elemento da sua
NEX 30% - Fortalecendo a Amizade. Sua conexão paranormal se torna mais
Afinidade Paranormal tem a sua DT para resistir aumentada em +5.
potente, fortalecendo seus rituais. Você pode lançar rituais de 2º círculo.
NEX 99% - Ritual Destrutivo. Você pode aumentar o custo de um ritual em 5
NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo
PE, mais 1 PE para cada círculo de ritual (2° círculo 6 PE extras, 3° círculo 7
de um ritual em 4 PE para conjurá-lo como uma ação livre.
PE extras , 4° círculo 8 PE extras) para maximar o dano ou cura de um ritual
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um atributo a sua escolha em +1.
sem rolar dados. Você deve escolher utilizar esta habilidade antes de saber o
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Você também
resultado de quaisquer rolagens causadas pelo ritual.
recebe sua Afinidade Paranormal neste NEX.
NEX 60% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma
Fobia - Foguete de Papel. Quando perde sanidade decorrente de conjurar um
quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto
ritual, você sofre os efeitos de Fobia.
de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, cancelando
Laço - Condutor de Horror. A sua ligação profunda com os horrores te
todos os seus efeitos.
impede de manter uma mente conectada com o mundo normal, você não
recebe benefícios de Laço por conta da sua Trilha (você ainda sofre recebe os
benefícios de Laço adquiridos por conta da sua Origem e medo inato).
Flagelador NEX 70% - Ligação Sádica. Você conecta a sua alma com a de outro ser
(Fortitude anula), todos os efeitos de cura, dano ou condições passam afetar
NEX 10% - .Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal
ambas as criaturas. Se uma das criaturas na ligação receber uma condição,
e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
perder ou ganhar PV a outra também sofre o mesmo efeito. Se ambos os
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. Você
seres tiverem sendo atingidas por um mesmo efeito, são afetadas apenas uma
começa com 2 rituais e aprende 1 novo ritual a cada 10% NEX que tiver de
única vez.
qualquer círculo que possa lançar. Durante a fase de preparação para uma
NEX 80% - Grau de Treinamento. Escolha um número de perícias igual o
missão, você pode alterar seus rituais escolhidos.
dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
NEX 20% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus
(de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano para expert).
próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2
NEX 90% - Visões do Tumulo. Quando sofre a condição machucado, você
PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados
recebe uma ação padrão extra no início do seu próximo turno e uma ação de
com descanso.
movimento extra em todos os turnos seguintes enquanto a condição durar. Se
NEX 30% - Fortalecendo a Amizade. Sua conexão paranormal se torna mais
a condição machucado for restaurada, você perde estes benefícios.
potente, fortalecendo seus rituais. Você pode lançar rituais de 2º círculo.
NEX 99% - Recusar o Fim. Mesmo a beira da morte certa, a dor ainda te
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você
fascina. Quando sofre a condição morrendo, você pode gastar uma ação
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
padrão e 5 PE para tentar um teste de Ocultismo CD 15 + 5 para cada rodada
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um atributo a sua escolha em +1.
que já passou morrendo na missão para recuperar 1 PV + mais o dobro do
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Você também
seu vigor. Seus pontos de vida máximos são reduzidos em um valor igual a
recebe sua Afinidade Paranormal neste NEX.
CD do teste até o fim da missão.
NEX 60% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV
com um ritual, você recebe uma quantidade de PE temporários igual ao Fobia - Masoquismo. A fonte principal da sua força está em causar
círculo do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de sofrimento a si próprio, efeitos que atrapalham isso te enfraquecem. Se for
2º círculo, receberá 2 PE. curado por qualquer fonte, você sofre os efeitos de Fobia.
Laço - Morto-Vivo. Quando a morte mais se aproxima, mas você valoriza a
vida. Quando inicia uma rodada morrendo, você recebe os benefícios do seu
Laço.
Graduado NEX 60% - Relação Familiar. Sua mente está cada vez mais unificada com os
horrores, seus rituais se fortalecem novamente. Você pode lançar rituais de 3º
NEX 10% - Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal
círculo.
e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder
NEX 70% - Controlar o Incontrolável. Seu poder é potente o bastante para
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. Você
dominar o pior dos horrores, você pode lançar rituais de 4º círculo. Pré-
começa com 2 rituais e aprende 1 novo ritual a cada 10% NEX que tiver de
requisito: Relação Familiar, NEX 85%
qualquer círculo que possa lançar. Durante a fase de preparação para uma
NEX 80% - Grau de Treinamento. Escolha um número de perícias igual o
missão, você pode alterar seus rituais escolhidos.
dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
NEX 20% - Saber Ampliado. Toda vez que aprende um novo ritual, você no
(de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano para expert).
lugar aprende dois de qualquer círculo que possa lançar. (Por isso, você
NEX 90% - Memoria Impecável. Você automaticamente sucede em qualquer
aprende 2 rituais a cada 10% de NEX no lugar de apenas um).
teste de Ocultismo para identificar rituais quando vê um sendo conjurado em
NEX 30% - Fortalecendo a Amizade. Sua conexão paranormal se torna mais
sua frente. Além disso, você recebe +2d20 em testes para resistir contra
potente, fortalecendo seus rituais. Você pode lançar rituais de 2º círculo.
efeitos causados por rituais e se passar não sofre efeito nenhum (no caso de
NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que arma
rituais onde o dano é apenas reduzido a metade).
zena rituais que sua mente seria incapaz de guardar. Você aprende uma
NEX 99% - Palavras Verdadeiras. Quando conjura um ritual utilizando seu
quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando
Grimório Ritualístico, você não precisa realizar testes para evitar perder
ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em
sanidade. Além disso, as versões Discente e Verdadeiras destes rituais tem
seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais conhecidos.
seus custos reduzidos em -2 PE.
Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes
empunhar o grimório e gastar uma ação completa o folheando para
Fobia - Notações Salvadoras. Sem seu Grimório, grande parte da sua presença
relembrando o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Todos os
como conjurador se esvai. Se perder seu Grimório Ritualístico, você sofre os
rituais conjurados utilizando este meio tem seu custo reduzido em -1 PE. Se
efeitos de Fobia.
perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
Laço - Reconhecimento Estratégico. Quando reconhece contra o que está
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um atributo a sua escolha em +1.
lutando, aprende a evitar os piores resultados. Se resistir ao efeito de um
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Você também
ritual, você recebe seus benefícios de Laço.
recebe sua Afinidade Paranormal neste NEX.
Lâmina Paranormal NEX 30% - Grau de Treinamento. Escolha um número de perícias igual o
dobro do seu Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você se especializa na arte proibida de utilizar
(de destreinado, para treinado para veterano ou de veterano para expert).
armas infundidas com poder anormal, recebendo uma Lâmina Maldita a sua
NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque em um
escolha das opções abaixo. A arma utiliza as mesmas características da sua
inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE
versão mundana e pode ser modificada, mas contem efeitos extras. Para
temporários por cena igual ao seu limite de PE. Os PE temporários
ativar a propriedade especial do item você deve pagar 2 PE. Você pode
desaparecem no final da cena.
realizar ataques tendo Ocultismo como a perícia base com esta arma:
NEX 50% - Aumento de Atributo. Aumente um atributo a sua escolha em +1.
Punhal Malevolente. A cada acerto crítico com estar arma, o multiplicador
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. Você também
de crítico sobe em x1 até chegar a x6 até o fim da cena.
recebe sua Afinidade Paranormal neste NEX.
Florete Vingança. Quanto ataca um ser que causou dano a você na rodada
NEX 60% - Conjuração Marcial. Você aprende 1 ritual de 1° círculo e 2 rituais
passada, tem mais +5 na rolagem de ataque e o dado de dano aumenta
de 2° círculo com tempo de conjuração igual a de uma ação padrão ou menor.
em um passo.
Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação
Machado Carrasco. O primeiro acerto contra um ser que esteja
padrão, você pode fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre
machucado na cena é um acerto crítico.
NEX 70% - Maldição Potente. Você pode gastar uma ação de movimento e 5 PE
Correntes da Letargia. O alvo do ataque fica Lento (Vontade anula DT
para amaldiçoar um alvo com má sorte em combate. Você escolhe entre
Ocultismo do Atacante) até o fim do seu próximo turno.
Reflexos, Fortitude e Vontade e o alvo recebe -1d20 em todas as rolagens da
Espada Falsa Promessa. Quando falha em um ataque, pode utilizar uma
perícia escolhida. Você pode manter a maldição ativa pagando 1 PE por
reação para rolar os dados novamente. Se fizer isso, não pode se mover
rodada. Além disso, até o fim da cena seus ataques causam um dado de dano
até o final do seu próximo turno.
extra do mesmo tipo contra este ser.
Arco Punitivo. Se acertar um ataque, pode escolher gastar PV para
aumentar o dano causado, até um máximo de PV igual ao seu limite de
PE. A cada 2 PV perdidos, causa 1 de dano extra.
NEX 20% - Expandir Arsenal. Você pode escolher uma segunda opção de arma
para Lâmina Maldita. Você pode trocar entre diferentes opções de lâmina
com apenas uma única ação de movimento. Se pagar 1 PE, está troca pode ser
feita como uma ação livre.
NEX 80% - Fatiar Almas. Seu arsenal amaldiçoado se torna mais potente, as
suas Lâminas Malditas ganham novos efeitos (você ainda deve pagar 2 PE Fobia - Notações Salvadoras. Sem seu Grimório, grande parte da sua presença
para ativar estas propriedades especiais): como conjurador se esvai. Se perder seu Grimório Ritualístico, você sofre os
Punhal Malevolente. Acertos críticos com esta arma agora ignoram RD efeitos de Fobia.
igual 5 + o multiplicador de crítico atual. Laço - Reconhecimento Estratégico. Quando reconhece contra o que está
Florete Vingança. Quanto ataca um ser que causou dano a você na rodada lutando, aprende a evitar os piores resultados. Se resistir ao efeito de um
passada, tem mais +10 na rolagem de ataque e o dado de dano aumenta ritual, você recebe seus benefícios de Laço.
em dois passos.
Machado Carrasco. O primeiro acerto contra um ser que esteja
machucado na cena é um acerto crítico, além disso, o alvo fica caído
(Fortitude anula DT Ocultismo do Atacante).
Correntes da Letargia. O alvo do ataque fica Imóvel (Vontade anula DT
Ocultismo do Atacante) até o fim do seu próximo turno.
Espada Falsa Promessa. Quando falha em um ataque, pode utilizar uma
reação para rolar os dados novamente. Você recebe +5 no segundo
resultado. Se fizer isso, não pode se mover até o final do seu próximo
turno.
Arco Punitivo. Se acertar um ataque, pode escolher gastar PV para
aumentar o dano causado, até um máximo de PV igual ao dobro do seu
limite de PE. A cada 1 PV perdidos, causa 1 de dano extra.
NEX 90% - Fatiar e Conjurar. Quando acerta um ataque, o ser sofre -5 em
testes para resistir a rituais conjuradores por você.
NEX 99% - - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.
Treinamentos Gerais
Em NEX 15% e também nos NEX 35%, 55%, 65%, 85%, você recebe um
Treinamento Geral. Existem quatro tipos de Treinamentos Gerais:
Ocultista, Especialista, Combatente e Transcendentes. Os três primeiros se
referem a treinamentos mais mundanos, com menores riscos e praticados
por um número maior de agentes. O último se refere a um tipo de rito
especial, relacionado a conectar sua mente profundamente com o outro
lado em busca de poder com regras especiais.

Alterações rituais
Agora todos os seres capazes de conjurar rituais, podem gastar uma
ação completa para tentar Improvisar Componentes. Fica a critério do
narrador decidir quando isto é possível narrativamente ou não.
Os rituais de 4° círculo do elemento Medo agora tem uma regra
especial. Um conjurador de rituais apenas pode conhecer um entre as
opções: Canalizar o Medo, Conhecendo o Medo, Medo Tangível e
Presença de Medo. Ele faz esta escolha assim que ganha acesso a este
círculo. O ritual Lâmina do Medo se tornou exclusivo da trilha Lâmina
Paranormal e não pode ser aprendido por outros meios.
Ocultista
O treinamento Ocultista é focado em se aproximar ao máximo do Outro Lado, Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais
isto geralmente envolve agentes misteriosos, com uma resiliência mental ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de
potente e uma vontade estranha de compreender uma dimensão além da cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX 65%, a habilidade de
própria compreensão. Para os corajosos o suficiente, este estilo os compensa conjurar pelo menos 1 ritual.
com poderosos rituais que permitem manipular a realidade. Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1
Mente Forte. Sua nova forma de calcular Sanidade se torna: 20 pontos (+5 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula com reduções forneci das
pontos por Nível de Exposição Paranormal). Independente de quando por outras fontes. Pré-requisito: A habilidade de conjurar pelo menos 1
escolher este poder, você deve recalcular todos os seus pontos de ritual.
sanidade utilizando a nova fórmula. Ferramentas Paranormais. Você reduz a categoria de um item
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal e foi paranormal em I e pode ativar itens paranormais sem pagar seu custo em
marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder PE.
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre para esconder
Você começa com 2 rituais e aprende 1 novo ritual a cada 10% NEX que símbolos e sigilos que estejam desenhados, gravados em objetos ou em
tiver de qualquer círculo que possa lançar. Durante a fase de preparação sua pele, tornando-os invisíveis para outras pessoas além de você mesmo.
para uma missão, você pode alterar seus rituais escolhidos. Além disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 PE para lançá-lo sem
Fortalecendo a Amizade. Sua conexão paranormal se torna mais potente, usar componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar
fortalecendo seus rituais. Você pode lançar rituais de 2º círculo. Pré- um ritual com as mãos presas), usando apenas concentração. Outros
requisito: Escolhido pelo Outro Lado, NEX 35%. seres só perceberão que você lançou uma ritual se passarem num teste de
Relação Familiar. Sua mente está cada vez mais unificada com os Ocultismo (DT 25). Pré-requisito: A habilidade de conjurar pelo menos 1
horrores, seus rituais se fortalecem novamente. Você pode lançar rituais ritual, NEX 35%
de 3º círculo. Pré-requisito: Fortalecendo a Amizade, NEX 65%
Controlar o Incontrolável. Seu poder é potente o bastante para dominar o
pior dos horrores, você pode lançar rituais de 4º círculo. Pré-requisito:
Relação Familiar, NEX 85%
Especialista Perito em Equipamento. Você se torna especializado em um tipo de item e
recebe um benefício conforme o tipo.
O treinamento Especialista é focado em acumular o máximo de informações
Armas a distância (táticas e simples). Você soma seu Intelecto na rolagem
possível. Eles são a coluna vertebral do trabalho, afinal de contas em um
de ataques utilizando aquela arma.
mundo resolver enigmas é uma parte essencial de derrotar os piores
Armas corpo a corpo (táticas e simples). Você soma seu Intelecto na
horrores, ter conhecimento é poder.
rolagem de ataques utilizando aquela arma.
Esforço Além do Comum. Sua nova forma de calcular Pontos de Esforço se
Proteções (leves e pesadas). Você passa a soma metade do seu Intelecto na
torna: 4 + dobro de Presença (2 + dobro de Presença por Nível de Exposição
defesa fornecida pela proteção.
Paranormal). Independente de quando escolher este poder, você deve
Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus
recalcular todos os seus pontos de sanidade utilizando a nova fórmula.
explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de alvos
Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma
igual ao seu valor de Intelecto.
categoria abaixo. Além disso, sua capacidade máxima de carga aumenta em 2
Utensílios. Você soma seu Intelecto no bônus fornecido por utilizar este
espaços.
item em rolagens de perícia.
Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas,
Você pode escolher este poder várias vezes, escolhendo um tipo diferente
você pode gastar 1 PE para receber +1d20 no próximo teste. Os custos e os
cada vez.
bônus são cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para
Preparado para Agir. Se durante uma cena de combate, você não for o ser
receber um total de +2d20 no próximo teste, e assim por diante).
com maior Iniciativa, você soma o dobro do seu Intelecto na iniciativa. Pré-
Primeira Ideia. Você recebe +2d20 no primeiro teste de perícia que realizar
requisito: treinado em Inciativa.
em uma cena.
Teoria de Combate. Seu estudo constante sobre combate te fez adquirir
Nerd. Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por
conhecimentos sobre as melhores formas de derrubar algo ou alguém. A
cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar,
margem de ameaça de todos os seus ataques aumenta em +1.
recebe uma informação útil para essa cena (se for uma investigação, uma
Improviso Emergencial. Você sabe um pouco de todos os assuntos, por mais
dica para uma pista; se for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e
específicos que eles sejam. Você se torna treinado em todas as perícias que já
assim por diante). A fonte da informação pode ser desde um livro
não for. Pré-requisitos: NEX 35%
Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Perícia, você pode pagar 1 PE para fazê-lo
como uma ação livre. Você só pode utilizar este poder uma vez por turno.
Combatente Estilo de Combate. Você pratica um estilo de combate especifico e recebe um
O treinamento Combatente é focado em uma coisa: lutar. Estes são a benefício conforme o estilo.
principal linha de frente entre civis e uma morte horrorosa. Não adianta Ambidestro. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e
entender o medo, sem ter a capacidade de entrar em conflito contra ele. fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
Treinamento Corporal. Sua nova forma de calcular Pontos de Vida se torna 20 fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes de ataque até o seu próximo
+ dobro de Vigor (3 + dobro de Vigor por Nível de Exposição Paranormal). turno.
Independente de quando escolher este poder, você deve recalcular todos os Desarmado. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano,
seus pontos de sanidade utilizando a nova fórmula. podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o
Aprendizado Bélico. Você se torna treinado em Proteções Pesadas e Armas dano aumenta para 1d8, em NEX 70%, para 1d10 e em NEX 99% para
Táticas. 1d12.
Ataque de Oportunidade. Sempre que um ser sair voluntariamente de um Protetivo. Quando usa a ação agredir, você pode combater
espaço adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –1d20 em
ataque corpo a corpo contra ele todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez Potente. O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado
de ação de movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de do mesmo tipo. Se a arma utilizar duas mãos, o dano aumenta em dois
contagem de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de dados do mesmo tipo.
disparo como uma ação livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa. Distante. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua
Sentido Tático. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar Agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos
o ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a ação mirar).
resistência igual ao seu Intelecto até o final da cena. Pré-requisitos: Int 2, Você pode escolher este poder várias vezes, escolhendo um estilo diferente
treinado em Tática. cada vez.
Artilharia Pesada. Você recebe proficiência com armas pesadas. Pré-requisito: Ataques Em Afinidade. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode
Força 2, Aprendizado Bélico e NEX 35% gastar 2 PE para mudar o tipo de dano do ataque para paranormal (elemento
Arma Reserva. Escolha uma arma tática ou simples, a arma escolhida não igual a sua afinidade). Pré-requisito: NEX 65%, treinado em Luta
conta para a sua capacidade de carga (você não pode escolher armas
pesadas).
Fobia & Laço Medo inato
O Medo representa a ligação profunda da nossa realidade com o Outro Lado e, Além dos efeitos de Fobia causados pela sua Trilha e Origem, todo Personagem
afinal, todas as pessoas têm medos intensos causados que tornam a relação também recebe um Medo Inato, podendo ser tanto o efeito de Fobia de uma Trilha
com o horror mais pessoal. Para representar isso, temos os efeitos de Fobia e ou Origem diferente da sua, quanto escolhido da tabela abaixo.
Laço. Ele representa um trauma importante do seu Personagem, algo adquirido ao
Quando um agente sofre os efeitos de Fobia, ele perde 1d6 de pontos de longo da vida. Provavelmente associado a alguma história muito pessoal.
Sanidade e recebe todo dano mental dobrado. Agora, se um Personagem recebe Lista de Possíveis Fobias:
os benefícios de Laço, ele recupera 1d6 pontos de Sanidade e recebe dano Astrafobia - Medo de Relâmpagos, Raios e Barulhos Muito Altos. Ao testemunhar
mental diminuído pela metade. um som alto, como o disparo de uma arma de fogo em um local fechado, uma
Uma pessoa não pode ser afetada pelo mesmo efeito de Laço ou Fobia por explosão ou o rugido de uma criatura paranormal, você sofre os efeitos de Fobia.
missão, mas ainda pode reivindicar efeitos de fontes diferentes. Por exemplo, Claustrofobia - Medo de Lugares Apertados. Quando você está preso ou tem que
se um agente sofrer o efeito de Fobia da sua Origem, ele será abalado por esse passar por um local apertado onde precisa se rastejar ou abaixar para caber, você
fator novamente até o final daquela missão, mesmo se a condição se repetir. sofre os efeitos de Fobia.
Todavia, é preciso ressaltar que ele ainda pode ser afetado pela Fobia da sua Autofobia - Medo de Ficar Sozinho. Ao iniciar uma Cena de Combate sem
Trilha, levando a mesma lógica para os efeitos de Laço. nenhum aliado em alcance médio, você sofre os efeitos de Fobia.
Uma infinidade de traumas horríveis Demofobia - Medo de Multidões. Quando você precisa falar em público para uma
Estes são apenas algumas Fobias para inspirar a sua Criação de Personagem, grande audiência ou atravessar um local muito movimentado, você sofre os
mas existem infinitas possibilidades em que um agente pode sentir um pavor efeitos de Fobia.
intenso. Neste sentido, você também pode se reunir com seu Mestre para criar Aracnofobia - Medo de Aranhas. Ao se deparar com aranhas ou seres muito
um Medo Inato personalizado para o conceito que você quer construir. similares em alcance curto, você sofre os efeitos de Fobia.
Objeto de Conforto Criofobia - Medo de Gelo ou Frio. Ao receber dano de Frio ou atravessar um
Além dos efeitos de Laço causados pela sua Trilha e Origem, todo personagem ambiente com condições de Frio Extremo, você sofre os efeitos de Fobia.
também recebe um Objeto de Conforto. Este nada mais é que um item de peso Hemofobia - Medo de Sangue. Ao receber dano Corte, Perfuração, Balístico ou
irrisório com um grande valor emocional para o seu Personagem: anéis de testemunhar algum aliado em alcance médio ser atingido por essas categorias e,
noivado, fotos de entes queridos, um livro preferido ou até uma tatuagem em você sofre efeitos de Fobia.
homenagem a um parente são alguns bons exemplos. Acrofobia - Medo de Altura. Ao ficar adjacente a uma queda de 3 metros ou mais,
Agentes carregam este item como uma medida de emergência para ancorar você sofre os efeitos de Fobia.
sua mente na realidade e evitar enlouquecer mesmo nas mais horríveis Talassofobia - Medo de Águas Profundas. Ao nadar por um corpo de água onde
situações. Durante uma cena, você pode gastar uma Ação Padrão para focar sua não consegue tocar ou ver o fundo, você sofre os efeitos de Fobia.
concentração no seu Objeto de Conforto e receber os benefícios de Laço.
Enlouquecendo por Poder Mudanças na Mecânica Básica
Eu não gosto como o sistema base escolheu lidar com os pontos de Sanidade, Algumas mecânicas básicas foram totalmente alteradas ou modificadas. O foco
afinal existe quase nenhum efeito realmente mecânico por estar com estes deste suplemento nunca foi realizar uma mudança grande o bastante para
valores em baixa. O livro oferece alternativas narrativas, mas sempre preferi tornar o sistema oficial totalmente irreconhecível, portanto elas apenas miram
interpretar que a Perturbação de um Personagem é uma maneira de fazê-lo se em deixar o jogo mais único, possibilitando refletir melhor as diferenças nas
conectar mais ao paranormal, portanto, pode extrair mais poder dele. Dessa regras de criação de cada Personagem.
forma, executei a seguinte mudança na regra:
Economia de Ação
Perturbado. No lugar de todas as criaturas terem uma quantidade fixa de Ações, elas
Quando um Personagem está com menos da metade dos seus pontos de
recebem Pontos de Ação no início de cada um dos seus turnos. Essa
Sanidade totais, ele sofre a condição Perturbado. Um Personagem Perturbado
distribuição é feita conforme o seu valor de Agilidade (regra explicada em
pode escolher receber 1 ponto de Atributo extra para adicionar a um dos seus 5
detalhes nas alterações de Atributo) e recebe como possibilidade os seguintes
atributos-base, sendo capaz de aumentar um Atributo até no máximo de 6 desta
gastos:
forma. Se sua Sanidade for reduzida a menos de 5 pontos, você pode escolher
Ação Padrão (2 pontos)
receber 2 pontos de Atributo.
Ação de Movimento (1 ponto)
No entanto, este acordo vem com um preço. Quando essa pessoa aceita receber
Ação Completa (3 pontos)
o benefício, ela sofre os efeitos de Fobia e não pode ter sua Fobia removida até
Ação Livre (0 pontos)
estar com mais da metade dos seus pontos de Sanidade.
Reação (0 pontos)
Quando uma habilidade denomina que a criatura recebe uma Ação Padrão, de
Movimento ou Completa extra, ela recebe o seu custo equivalente em pontos.
Por exemplo, se uma criatura tem uma habilidade que fornece uma “Ação
Padrão Extra”, ela recebe 2 Pontos de Ação, podendo utilizá-los como bem
entender.
Mudança nos Atributos Presença - Pontos de Esforço
Os PE são o recurso mais importante no jogo, porque geralmente são pré-
Os Atributos deste sistema tendem a seguir um conceito já muito utilizado
requisito para o uso de qualquer Habilidade relevante em combate. Os
em outros jogos de mesma categoria, agora, o enfoque dessas alterações é
Personagens ainda devem respeitar as regras de limite de PE (confira o livro
recompensar Jogadores por priorizarem sua construção em um Atributo
base), mas agora recebem esse recurso igual ao dobro dos seus pontos de
específico. Um Personagem com muita Agilidade deveria se sentir ágil, assim
Presença. Fichas focadas neste Atributo conseguem utilizar o seu potencial
como um agente com muito Intelecto deveria sentir que aprende as coisas
máximo por muito mais tempo.
mais rápido. Além disso, estes bônus também se aplicam a criaturas
Força - Carga, Deslocamento e Defesa.
paranormais.
As regras de carga se mantêm inalteradas e ainda devem ser calculadas da
Por fins da licença do jogo, não posso citar as fichas de nenhuma neste
mesma maneira (confira o livro base), mas agora a Força afeta diretamente
documento, então você deve realizar as alterações em cada uma seguindo as
no deslocamento de cada personagem em combate. O deslocamento base de
regras presentes aqui.
um Personagem é 6m (4 quadrados) + 1,5m (1 quadrado) por ponto de Força,
Agilidade - Pontos de Ação e Defesa.
ou seja, um agente com Força 1 anda 7,5m (5 quadrados), com Força 2 anda
Um ser tem pontos de Ação igual ao seu modificador de Agilidade (mínimo de
9m (6 quadrados) e assim por diante. Além disso, um Personagem pode
3) por turno. Ou seja, um benefício realmente acontece quando você tem 4 ou
somar sua Agilidade ou Força na sua defesa, o que for maior.
mais de Agilidade, criando mais possibilidades em cada turno.
Além disso, um Personagem pode somar sua Agilidade ou Força na defesa, o
que for maior.
Intelecto - Perícias e Treinamento.
Determina a quantidade de Perícias no qual você é Treinado. Como as classes
foram abolidas e o número de Perícias Treinadas a cada Grau de
Treinamento é igual o dobro do seu Intelecto, um Personagem com um
número alto neste Atributo consegue facilmente adquirir altos bônus em
quase todas as rolagens possíveis. Existe um abismo de diferença (que
acumula conforme se ganha NEX) entre Personagens com pouco e muito
Intelecto.
Fortalecimento total dos
defensores da Realidade
A nova Criação de Personagem se encerra aqui, mas, antes de você ir
todo pimpolho kombar para cima dos demônios, escute um aviso: estas
mudanças fortalecem muito todos os tipos de fichas e também
beneficiam o jogador tático (o maldito Kombeiro, sabe?), portanto,
considere que agora os Personagens aguentam combates mais difíceis
e em maior quantidade entre descansos.
Por conta dos novos efeitos de Fobia, Sanidade e também Enigma do
Medo, o dano mental continua tão assustador quando ele consegue ser
no sistema base. Assim, você sempre pode se aproveitar da frágil
mente dos seus agentes para quebrar suas almas, antes de conseguir
quebrar seus corpos.
Um fortalecimento dos Personagens jogáveis muda a régua de
balanceamento geral, por isso, o VD de todas as criaturas foi alterado.
O capítulo Novas Mecânicas & Novos Pesadelos traz um
aprofundamento para esse tópico. Não se preocupe, a equipe do nosso
Kastelo tomou um cuidado especial para ainda deixar o mundo
Anormal assustador e visceral como ele deve ser.
Então antes de jogar este texto pela janela e sair gritando “Nossa! Está
tudo tão roubado!”, lembre-se que as criaturas também receberão
fortalecimentos na mesma medida. Algumas coisas vão estar
quebradas, é inevitável, afinal os Kombeiros tem potencial infinito para
elevar um sistema ao seu limite.
Eu sou o Lorde Minutos, não um Santo: ainda não aprendi a fazer
milagres e desenvolver um balanceamento perfeito é quase tão difícil
quanto.
Pelo mundo todo
Voce acha mesmo que apenas no
nosso país tropical aparecem
horrores além da compreensão?
Nada disso, meu jovem.
Em todos os lugares onde existem
pessoas, também vai existir medo
e se o medo existe... os monstros
podem existir também.
Existem diversas organizações,
espalhadas pelo mundo todo.
Cada uma mais maluca que a
outra, sendo sincero, mas com
muito conhecimento a
compartilhar.
agente francês lupan franco, durante
passagem por terras brasileiras

Organizações
Paranormais
Organizações Paranormais
Quando conhecemos o mundo, vemos que existem diversas Agências
O texto oficial NÃO será utilizado
Paranormais, mas, no livro base, não existe nenhum efeito mecânico por criar A licença de Ordem traz um princípio estranho. Aparentemente, até mesmo se
um agente de outra organização. Para mim, isso torna o conceito entediante e, referir apenas às Organizações presentes já seria o suficiente para quebrar a
então, criei uma regra para tentar fortalecer essa parte da história. licença. E, conhecendo a minha forte presença como crítico constante dos
Esta reformulação também conta com a criação de algumas novas Agências produtos da editora responsável (levando em consideração que não tenho a
para as suas campanhas, além de incluir regras para jogar com os Cultos menor condição de brigar judicialmente com editora milionária), as
Malignos que agem a favor do paranormal. Na criação de Personagem, fique à Organizações do livro oficial não serão referidas. Dito isso, apenas criei
vontade para decidir se seu agente fará parte de uma dessas organizações e, Agências equivalentes para cada uma delas, substituindo suas localidades de
com a permissão do Mestre, você também poderá receber treinamento de uma atuação.
das opções mencionadas nesse texto, ganhando tanto restrições quanto Se ainda a empresa milionária escolher o fim deste projeto, é direito deles. No
benefícios. Você pode optar por escolher nenhuma organização, assim não entanto, comprova (pelo menos em parte) o ponto das minhas críticas. Isto é
sendo obrigado a seguir nenhuma restrição especial. uma inconveniência e eu sinto muito, mas está além do meu alcance. Além
Toda organização paranormal possui: disso, tenho motivos para acreditar que a licença seria aplicada de forma mais
punitiva contra o meu trabalho especificamente. No mais, você pode criar suas
próprias Organizações neste respectivo local, o RPG é seu para fazer como
Treinamento Específico: A Organização confere um benefício extra de
bem-querer.
treinamento especial para os seus membros.
Regras de Engajamento: Assim como oferecem Treinamento Específico, as
Organizações Paranormais também fornecem um conjunto de regras que deve
ser seguido por cada um dos seus membros. Se um agente quebrar estas
normas durante uma missão, ele pode ter sua patente reduzida ou sofrer
punições ainda mais severas (dependendo da gravidade, a Agência pode
sentenciar o ex-membro a morte!). A natureza destas penalidades são
apropriadas para o nível da ofensa, o Mestre tem palavra final sobre as
consequências da ação.
Warren's Children
(Estados Unidos)
Esta Organização surgiu a partir de caçadores paranormais independentes
focados em ajudar famílias passando por “experiências de assombração”
durante o século XVIII. Estas redes de contato já tiveram muitos nomes ao Treinamento Específico - Segunda Emenda. Você se torna
longo das épocas, mas a partir da década de 80, do século XX, foram treinado em pontaria e recebe proficiência todas as armas de
rebatizados como “Crianças dos Warren” em homenagem a dois dos seus fogo. Os membros da Warren's Children são muito bem
membros mais proeminentes. treinados com armas de fogo, afinal, este equipamento (mesmo
Os agentes desta organização não costumam seguir uma hierarquia direta fuzis) é de fácil acesso no país onde operam. Todas as armas de
entre si, a maioria das suas operações é construída por voluntários fogo tem sua categoria reduzida em I para você.
independentes e apoiada pelas próprias famílias ajudadas. Apesar de não Regras de Engajamento - A Verdade os Libertará. Diferente de
serem todos os membros, muitas pessoas se apresentam como católicos outras Agências, os estadunidenses acreditam em espalhar a
fervorosos ligados fortemente à Igreja. verdade sobre os horrores responsáveis por perturbar a
Mesmo não tendo um “líder”, o mais proeminente é o Padre e Exorcista Jonh realidade. Se você faz parte desta Organização, deve sempre
Silverson. Ele trabalha em uma pequena capela na cidade de Nova Iorque, fazer o possível para contar a verdade para as pessoas, tentando
onde secretamente utiliza seus contatos para indicar a movimentação de comprovar a existência do Outro Lado para o público geral da
agentes, afinal, lutar contra o paranormal é uma missão oferecida por Deus. melhor forma que pode. Além disso, os membros também não
Sua principal motivação é poder salvar tanto o corpo quanto a alma de outras mentem seu propósito ou profissão, identificando-se como
pessoas. caçadores paranormais de forma aberta
Automobilística Rossoria
(Itália)
A Automobilística Rossoria é uma montadora de carros esportivos de extremo
luxo. Nem mesmo os mais incríveis engenheiros conseguem compreender de Treinamento Específico - Quem Tem Boca, Vai à Rossoria. A
onde a Rossoria desenvolve as ideias para seus super veículos. Quer saber a empresa te fornece inúmeros luxos, independente de onde a
verdade? Isso acontece porque eles utilizam sonhos induzidos por energia missão seja ao redor do globo. Seu nível de crédito sempre é
paranormal para potencializar suas criações. considerado dois acima do normal para a sua patente e apenas
Por constantemente estarem utilizando os horrores para aumentar sua você pode se beneficiar deste aumento, pois tentar estendê-lo
margem de lucro, os Rossoria também passaram a agir como a principal aos seus aliados provavelmente causará problema com os seus
Organização de controle paranormal em território italiano. Para o quadro chefes. Em fins de jogo, você provavelmente deixa seus aliados
diretor da empresa, o lado obscuro é apenas outra commodity que pode ser em uma pousada de média qualidade (descanso normal) e vai
exportada, produzida e capitalizada. aproveitar os luxos de um hotel caro (descanso luxuoso), por
Seus agentes trabalham para receber uma pequena fortuna a cada missão, exemplo.
apenas agindo para produzir o lucro da empresa. A empresa já passou por Regras de Engajamento - Pague o Publicano. Durante uma
crises financeiras, mas, recentemente, o jovem herdeiro Nero Rossoria missão, os agentes da Rossoria devem sempre tentar resguardar
assumiu a Organização e iniciou uma liderança a “punhos de ferro”. Nunca o máximo de informações possível sobre a manifestação
houve tanta fortuna sendo feita em tão pouco tempo quanto agora. encontrada. Além disso, qualquer objeto paranormal deve ser
Sendo responsável por um verdadeiro aquecimento da economia, Nero é imediatamente enviado até a sede central da empresa para
praticamente uma celebridade na Itália. Para os acionistas da montadora, se o “avaliação”. Neste sentido, seu agente não pode se beneficiar de
lucro continuar subindo e as ações se valorizando, a influência e privilégio do nenhum Item Amaldiçoado, mesmo se ele for encontrado
apelidado “jovem imperador” irão continuar. Mesmo quando isso significa a durante a missão (utilizar o item poderia danificá-lo,
vida perdida de inocentes. prejudicando seu preço de revenda).
Liberté, Égalité, Fraternité
(França)
Esta talvez seja uma das mais antigas Organizações Paranormais ainda em
atividade, surgindo durante o auge da Revolução Francesa. Todos os motivos
responsáveis por colocar o povo em revolta são verdadeiros, mas existe um
fato que não é abertamente revelado ao público.
Aparentemente, o Rei da época estava realizando um mau governo de forma
Treinamento Específico - Salve seus Irmãos. Ao realizar um teste
proposital, a fim de aumentar o desespero entre o povo e potencializar o
para ajudar, aumente o bônus em +2. Você pode gastar PE para
medo na região. A Agência passou por diversas disputas internas durante o
potencializar essa bonificação, aumentando em +2 para cada PE
mandato e teve histórias conturbadas com as autoridades francesas.
utilizado, com um máximo de 4PE (totalizando +10).
Seus membros tendem a não lidar bem com autoridades, mas também tentam
Regras de Engajamento - Lutaremos Juntos. Durante uma cena
priorizar o coletivo o máximo possível. A Agência é liderada por uma
de combate ou com um perigo iminente, você sempre deve se
“assembleia” formada por 11 agentes eleitos por voto popular, com apurações
sacrificar para salvar a vida de outras pessoas, sendo elas civis
sendo realizadas a cada dois anos.
inocentes ou seus próprios aliados. O agente deve sempre ser o
O enfoque principal é mais salvar vidas do que exterminar as criaturas.
último a recuar e nunca pode fazê-lo enquanto outros ainda
Mesmo havendo intensas afrontas políticas dentro da organização, a grande
estiverem em perigo.
maioria dos seus membros concorda: vidas humanas acima de tudo.
Djinni
(Arábia Saudita, Jordânia e parte do Oriente Médio)
Membros do Djinni têm como principal foco a sua sutileza nas ações,
raramente enfrentando ameaças de frente e geralmente procurando preparar
um plano para aniquilar a criatura da forma menos perigosa possível. A
Agência foi fundada por refugiados palestinos em território saudita, mas,
hoje, operam na grande maioria dos países de etnia árabe.
Treinamento Específico - Caligrafia Avançada. Focado em
Sua forma de agir é rápida, aparecendo parar resolver os problemas e quase
desvendar o mistério dos textos paranormais, você aprende 2
instantaneamente sumindo por um passe de mágica. Por isso, o seu nome e
rituais de 1° círculo. Além disso, quando conjurar rituais você
simbologia são fortemente associados com Gênios que realizam desejos.
recebe +5 em testes para evitar perder sanidade.
Todos os Djinni mantém sua identidade oculta, cobrindo a maioria do corpo
Regras de Engajamento - Véu de Segredos. Quando está
com vestes, aderindo codinomes e durante missões preferem usar máscaras
operando em missão, você deve cobrir totalmente seu corpo,
adornadas com caligrafia.
inclusive o rosto. Não pode revelar seu nome ou nenhuma outra
Como nasceram de um povo perseguido, o trauma da diáspora ainda segue a
informação sobre sua história de vida. Pode informar seus
organização. Costumam ser generosos, estando sempre dispostos a ajudar
conhecimentos e experiências passadas apenas se forem de
quando possível, mas podem ser confundidos como frios ou distantes por
extrema relevância, como uma questão de urgência. Além disso,
pessoas que não entendem o motivo deles manterem seus corpos cobertos.
você deve escolher um codinome. A maioria dos Djinni escolhe
O líder da Organização é sempre o agente mais velho vivo, ao qual recebe o
letras do alfabeto árabe como seu alter-ego, como Alif, Dalh ou
título de O Mais Sábio Entre Todos Nós, ou simplesmente o Sábio, para
Shin.
simplificar. O diferencial dos Djinni é o seu treinamento focado na
conjuração de rituais. Por motivos culturais e práticos, os membros desta
Agência não tatuam sua pele, preferindo armazenar os rituais em livros, jóias
ou adornos em suas roupas.
Cultistas de Sangue
Cultistas do Paranormal: Treinamento Específico - Paixão pela Dor. A dor te fortalece em
Assim como existem heróis dispostos a combater os horrores, também
todos os sentidos. Ao ficar machucado, você recebe RD igual ao
existem aqueles responsáveis por tentar trazer pesadelos para o nosso
seu limite de PE.
mundo. Se quiser variar um pouco, você pode escolher jogar com seu grupo
Regras de Engajamento - Sede de Violência. Um cultista de
em uma campanha maligna, na qual os Jogadores representam esse tipo de
sangue se vê totalmente obcecado por infligir dor e sofrimento.
ocultista.
Você não pode resolver nenhum confronto de forma pacífica,
Para isso, nenhuma descrição foi definida de (afinal, cada Mestre interpreta
escolhendo lutar acima de todas as coisas (se a luta for
seus vilões de um jeito único), então, eles foram apenas dívidas por elemento.
claramente impossível de vencer, você pode escolher se
Este trecho tem a função de trazer consequências mecânicas para estas
controlar temporariamente com um teste de Vontade CD 25, se
escolhas.
falhar você, é obrigado a lutar) e em termos de jogo fica
O Surto dos Insanos. A maioria das pessoas que cultuam o paranormal já
proibido de utilizar as perícias Diplomacia e Tática.
possuem uma percepção da realidade totalmente distorcida. Por isso, a
Cultistas de Morte
Sanidade do Personagem cultista funciona de modo diferente.
Treinamento Específico - Servidão Eterna. Você não pode ser
Em primeiro lugar, um cultista paranormal tem sua Sanidade máxima
morto por meios convencionais. Ao morrer, seu corpo é
diminuída pela metade. Além disso, ao ficar Insano permanentemente, você
destruído e se torna uma massa gosmenta, permitindo que você
apenas cai inconsciente (enquanto delira sobre o paranormal) até o fim da
renasça novamente em 1d12 (dado jogado pelo Mestre em
cena e não pode ser acordado de nenhuma maneira.
segredo) dias depois em um local onde a presença do elemento
Quando a cena acaba, você recupera 1 ponto de Sanidade e pode continuar
Morte é mais forte. Se tiver recebido dano paranormal de
agindo normalmente.
energia na mesma cena em que foi morto, esse efeito não se
ativa e você é destruído para sempre.
Regras de Engajamento - Rejeitar a Tecnologia. Cultistas de
Morte rejeitam qualquer tipo de avanço do mundo moderno.
Você não pode utilizar armas de fogo, granadas ou qualquer
outro tipo de equipamento considerado “avançado”. Em termos
de jogo, fica proibido de usar perícias Atualidades e Tecnologia.
Cultista de Energia Cultista de Conhecimento
Treinamento Específico - Sorte Maluca. Uma vez por turno, você Treinamento Específico - Saber de Tudo. Nenhum mistério
pode rolar novamente um teste que tenha falhado. Se tiver consegue ficar oculto frente aos seus poderes. Você sempre sabe
jogado mais de um dado nesse mesmo teste, pode jogar o PV, PE e Sanidade (se houver) de qualquer ser em alcance
novamente apenas um dos resultados, optando por manter os curto. Além disso, você também sabe os valores de RD ou efeitos
outros.Por exemplo, se você jogou 3d20 e obteve 7, 10 e 15 como de qualquer ritual afetando o ser.
resultados, você pode optar por manter o 15 e rolar novamente Regra de Engajamento - Fome de Saber. Você sofre de uma
apenas os outros dois. compulsão eterna por acumular todo tipo de conhecimento
Regras de Engajamento - Atitudes Aleatórias. Cultistas deste possível. Por isso, toda vez que falha em um teste em uma
elemento pregam pela irracionalidade acima de todas as coisas. perícia durante uma cena de investigação, você sofre dano igual
Dito isso, ao rolar iniciativa durante uma cena de combate, você ao dobro do seu limite de PE. Este dano não pode ser reduzido
sofre a condição Confuso no seu primeiro turno. de nenhuma forma, por nenhuma fonte.
Quando recebe um ataque crítico, você deve realizar um teste
de Artes CD 25 para impressionar o elemento energia com sua
apresentação ou sofre a condição Confuso até o fim do seu
próximo turno novamente (você sofre esse efeito mesmo se for
imune a ela e nenhum efeito pode impedir ou removê-la de
você).
Os mistérios
do medo
Enfrentar uma criatura não é
nem de longe a parte mais
complicada de lutar contra o
medo.
O verdadeiro problema são
aquelas criaturas que se
ancoram na realidade, por
meio de mistérios
indecifráveis.
Estas só podem ser mortas
após terem seu Enigma
respondido, o problema é
que grande maioria dos
agentes morre antes de
descobrir a resposta

NOVAS MECÂNICAS &


maxwell ômega, agente especial
independente e defensor da realidade.

NOVOS PESADELOS
Novas Mecânicas & Novos Pesadelos
Esta é uma atualização de qualidade de vida para o sistema. Apesar Presença Nem tão Perturbadora.
de eu adorar a regra clássica de Enigma do Medo, ela só é realmente Como na reformulação os jogadores enfrentam as criaturas várias
útil para jogadores novatos. No livro base, cada criatura tem acesso vezes, os agentes recebem +1d20 em testes para resistir a Presença
apenas uma destas habilidades, muitas vezes o jogador veterano já Perturbadora da criatura a partir do segundo combate (toda vez que
decorou a maioria destas mecânicas. Assim fica quase impossível iniciam uma cena na presença da criatura, eles precisam resistir a
evitar o desagradável “meta-jogo” tornando a investigação mais sua Presença Perturbadora). Se resolverem o Enigma do Medo, se
supérflua ainda. Em conjunto a este problema, também tem algo tornam imunes a Presença Perturbadora e não precisam mais rolar
pior: os malditos Kombeiros. Jogadores com construções fortes o testes.
suficiente conseguem destruir criaturas paranormais antes mesmo Trindade do Desespero
de precisarem resolver seus enigmas, tornando a já fraca Toda criatura tem acesso a três versões de Enigma do Medo. Isso
investigação, uma atividade inexistente. serve para evitar meta jogo durante cenas de investigação, afinal

Fáceis de espantar, impossíveis de matar. mesmo um jogador experiente que já tenha enfrentado aquele tipo de
Todas as criaturas que tinham RD ou imunidade a dano por conta criatura terá que investigar para descobrir qual versão está sendo
desta habilidade tem essa característica anulada, com a única utilizada. Além disso, você como mestre pode escolher qual das três
exceção sendo as Relíquias de cada elemento. Enquanto uma criatura opções irá utilizar ou rolar 1d4-1 para obter uma resposta aleatória.
não tiver seu Enigma do Medo resolvido, sua conexão com a Recomendo não mentir para seus jogadores, nem realizar
realidade é extremamente forte. Por isso, uma criatura que seja “manipulação narrativa”, os dois são recursos preguiçosos de uma
morta antes da resolução retorna a vida em até 1d6 cenas em um narração mal preparada. Ainda mais em sistemas onde desvendar
local próximo onde surgiu originalmente. Uma criatura só pode ser mistérios é essencial.
morta permanentemente quando morre após ter seu Enigma do Novas formas de Assustar todo Mundo.
Medo resolvido. Além disso, o Enigma do Medo de todas as Relíquias Originalmente, está material apresentaria novos Enigmas do Medo
fica inalterado, porque a sua mecânica ser única faz muito sentido específicos para cada criatura. No entanto, apenas citar os nomes
com a ideia do universo. delas já seria responsável por quebrar a licença OGL. Por conta disso,
vamos retrabalhar a lista para uma séria de Enigmas neutros que
poderiam ser aplicados a qualquer criatura. Esta nova versão já está
em projeto de finalização e este documento será atualizado em breve.
Aqui chega ao fim a primeira grande etapa
da nossa reformulação do sistema de Ordem
Paranormal RPG.

Como já disse antes, este é um sistema muito


importante para mim e pretendo trabalhar
nele novamente em um futuro próximo.
Quer criar algo?
Se você já sonhou em ter um texto de RPG
Talvez agora com regras de investigação?
criado por você imortalizado em uma
Ou expandindo o lado do horror?
publicação, a Relógio está de braços
Melhorando equipamentos?
abertos para te receber.
Bom, as possibilidades são infinitas.
Entre em contato com a equipe da LT e
Prometo trazer novas trilhas, origens e
venha desenvolver para nossa revista!
criaturas nas próximas publicações da
Queremos suas ideias de trilhas, origens
Relógio.
ou qualquer outra regra maluca para
Apesar de todas as polêmicas, rebuliços e
turbinar ainda mais o sistema anormal
todo o ódio contra a minha pessoa (essa daí
(ou outro sistema a sua escolha).
foi meio sem graça)... eu sou muito grato a
Somos muito grato pelo seu apoio, te
comunidade de Ordem Paranormal e tudo
ajudar a publicar seu material autoral é o
que ele representa para o RPG brasileiro.

Muito obrigado por manter


mínimo que podemos fazer!
No fim, ser o vilão do RPG sempre será
minha função e é um papel que faço
extremamente bem.
Obrigado por ajudarem o Kastelo do Kombo
a se manter de pé.
nosso sonho vivo!
A reformulação vai ficando por aqui, mas Com carinho,
não vá embora ainda!
A LT irá realizar mesas de teste para
rebalancear todas as mudanças, afinal a
exatidão matemática é muito importante
para o nosso RPG. Apoiadores como você
são extremamente bem vindos em estas
mesas.
Open Game License 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms
(a)”Contributors” means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are
Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are
translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s
mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product
does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility,
content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of
this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you
special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy,
specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open
products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the
Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The Contributor to do so.
License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with
Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
Open Game Content distributed using this License. within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this
License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision
shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open
Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright
2000, Wizards of the Coast, Inc. Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Tormenta20, Copyright 2020, Jambô Editora. Autores Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei
Svaldi, Rafael Dei Svaldi e J.M. Trevisan. O material a seguir é Identidade do Produto: os capítulos 5, 7
e 8, todos os termos referentes ao cenário de Ordem Paranormal, incluindo a Membrana, o Outro
Lado, nomes e descrições de personagens, criaturas, entidades, lugares e organizações, todas as
ilustrações e todas as regras de rituais, poderes paranormais, Sanidade e dano mental. O material a
seguir é Conteúdo Open Game: todo o texto de regras do livro, exceto por material previamente
declarado Identidade do Produto.

Você também pode gostar