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MARVEL HEROIC ROLEPLAYING

CONCEPT TEAM
Cam Banks, Rob Donoghue,
Matt Forbeck, Will Hindmarch,
Philippe-Antoine Mnard,
Jesse Scoble

TRADUO E ADAPTAO
GRUPO TERRA - 55, Jeferson M. L, Junior Lobo
Aviso importante!
Esta verso foi feita de f para f de forma amadora com a
intenso de permitir mais pessoas jogar este jogo que
at o presente momento se encontra somente em lngua
inglesa e sem atualizaes e suplementos desde 2013,
desta forma pode haver incoerncia e da traduo,
diagramao ou outra parte que voc discorde, lembre
foi feita de forma amadora por amadores e sem
interesse comercial e com todos os direitos reservados
aos seus respectivos donos.

PROIBIDA TODO TIPO DE


COMERCIALIZAO DESTE MATERIAL.
Bem agora aproveite bem este material e se divirta
muito com seus amigos.

CONTEUDO
MANUAL DE IPERAES

01 Introduo..................................... MO02

Arquivo de Dados................................. MO04


Dados...................................................... MO06
Pontos de Trama.................................... MO10
O Poo do Destino ............................... MO14
Dados Faanhas, Recursos e Empurro.... MO20
Efeitos: Ativos, Estresse,
e Complicaes................................ MO22

02 Jogando o Jogo............................ MO30

CenasdeAo........................................ MO34
Cenas de Transio............................... MO40

03 Realizando Aes..................... MO44

Esta na hora do Pau! ........................... MO46


Herosmo, Dores de Cabea,
e Magas........................................... MO56

Ato Dois: Para Terra Selvagem..............MT20

Cenrio: A Terra Selvagem ..................MT20


Gancho: Rastreando Karl Lykos .........MT22
Poo do Destino .....................................MT22
Incremento: Chegando a Ao............MT23
Ao: Dinossauros!.................................MT24
Transio:Depois dos Dinossauros ..MT25
Ao: Ataque Mutante! ..........................MT26
Transio: Capturado .............................MT28
Ao: Sauron! ...........................................MT28
Ao: Time de Assalto e Combate
da S.H.I.L.D!...........................................MT32
Concluso: Segredos da S.H.I.E.L.D......MT33
Consequencias: NovosVingadores.....MT33
Internos da Balsa .....................................MT34

04 Entendendo Arquivo de Dados..MO60

Afiliaes............................................... MO62
Distines.............................................. MO67
Grupo de Poderes................................ MO70
Especialidades...................................... MO96
Marcos.................................................. MO105
Criando Novos Arquivos de Dados...... MO110

05 Entendendo Eventos ................ MO118

Formato do Evento............................. MO120


Modificando Eventos........................ MO123
Criando Novos Eventos .................... MO124

MINI EVENTO: MOTIM


Preparao para o Evento....................MT02
Estrutura do Evento.............................MT02
Marcos para estes Evento.....................MT03

Ato Um: Motim na Balsa ....................MT04

Cenrio: ABalsa.....................................MT04
Gancho: Mos a Obra............................MT07
Poo do Destino ....................................MT08
Incremento: Indo para a Ao............MT08
Ao: Nefria Escapa.............................MT11
Ao: Carnificina na Escurido ..........MT12
Ao: O Bando de Viles......................MT14
Transio: Fale com Bob .....................MT16
Transio: Limpeza e
Investigao .......................................MT17
Desbloqueveis .....................................MT18

www.marvel.com

TM & 2012 Marvel & Subs.

II

FOREWORDS
It was over 25 years ago that Steve Winter
and I presented the original Marvel Super
Heroes Role-Playing Game from TSR. It was
part of an era when two major worlds of
fandom were just starting to come together.
RPGs had long been dominated by fantasy
in the form of Dungeons & Dragons. Comics
had a long and venerated history and had
recently seen a dramatic uptick with the
success of the direct-sales comic store. One
of the goals of the original MSH was to get
more comic readers to play games, building
a bridge between these two domains.
There were excellent comic-book games
before MSH, such as the complex Champions
and the rules-light Villains and Vigilantes.
But the original Marvel Super Heroes, which
grew out of my own campaign at Purdue
University, aimed at comic book readers who
didnt have a grounding in the arcane lore
of RPGs. It also had the advantage of being
set in a great place for heroesthe mighty
Marvel Universe. We had a detailed, exciting,
recognized setting from the get-go.
The world has changed since then, and
the parallel realities of comics and games
have come closer together. Weve seen more
fantasy comics and more comic book games.
The worlds arent that far apart. And the
proof of that is the Marvel Heroic Roleplaying
game you hold in your hands. Harnessing and
adapting the versatile Cortex Plus system
to the might of the Marvel Universe, Marvel
Heroic Roleplaying provides a deep, engaging exciting experience for both the diehard Marvel fan and the enthusiastic gamer.
The mighty Marvel Universe has grown and
changed in the past 25 years, and gaming
along with it. Here is the result.
Enjoy.

My history with Marvel Universe goes


back a long waytwenty-five yearsto the
original TSR version of the game. In fact, I
almost derailed it! The designers, Jeff Grubb
and Steve Winter, wanted to test the game on
people in the company who werent professional gamers. Another editor in the book
department and I volunteered to playtest
the very first version. I was Captain America.
In the opening sequence, Captain America
is supposed to handily defeat two teenage
thugs. Unfortunately, I had such horrible
dice rolls that Captain America missed all
his punches, was pummeled unmercifully,
and wound up unconscious in the gutter. So
it was back to the design board. (And I was
not invited to playtest again!)
Now, once more, fans of Marvel comic
book heroes can play their favorite charactershopefully with a better outcome! I
am so pleased and proud that my company,
Margaret Weis Productions, is able to bring
back the excitement and thrills of roleplaying in the Marvel Universe.
Have fun and may your dice rolls be a lot
better than mine!
Margaret Weis

Jeff Grubb
Co-Designer Marvel Super Heroes (1984)

III

MANUAL DE OPE
OM02

01
INTRODUO

02

OM30

JOGANDO O
JOGO

OM44

REALIZANDO
AES

03

04

OM60

OM118

ENTENDENDO
ARQUIVO DE
DADOS

05

ENTENDENDO
EVENTOS

Writing & Design


Cam Banks
Editing
Amanda Valentine (lead)
Matthew Gandy
Art Direction
Jeremy Keller
Cover & Interior Layout
Jeremy Keller
Graphic Design Concepts
John Harper
Cover & Interior Art
Marvel Bullpen

RAES
Antes de voc comear a aprender como jogar
MARVELHEROIC ROLEPLAYING, voc precisa de uma
ideia do que esperar. Esta parte do livro o Manual
de Operaes, e inclui todas as regras de jogos,
divididas em captulos. Se voc um jo-gador novo,
recomendamos ler os captulos na ordem.
01 INTRODUO
Este capitulo introduz todas as regras bsicas: de dados
de ao, o Poo do Destino e Pontos de Trama.
02 JOGANDO O JOGO
Este captulo explica de cima a abaixo como funciona o
jogo: desde do uso de Eventos e Atos a diferena entre
uma Cena de Ao e Cenas de Transio.
03 REALIZANDO AES
Este captulo expande as regras para cobrir as
Aes, Reaes, batalhas super GDQNHB@R e conflitos com
carga emocional.
04 ENTENDENDO ARQUIVOS DE DADOS
Este captulo define os personagens heroicos e todas
as
coisas
impressionantes
que
podem fazer,
incluindo Grupo de Poderes e Especialidades.
05 ENTENDENDO EVENTOS
Este captulo define oque so os Eventos, como os
heris interagem com eles e como prepar-los com
antecedncia.
06 GERADOR ALEATRIO DE ARQUIVO
DE DADOS
Utilize rolagem de dados para criar seus heris,
uma alternativa para verso clssica usada no Jogo
Bsico.
07 .*/*&7&/50.05*.
4L@ AN@ L@MDHQ@ CD introduzir os heris diante de
uma fuga em massa de super viles.

OM01

01

INTRODUO
Face front, True Believers!Neste jogo voc ira jogar um jogos de
super heris do Universo Marvel, como os Vingadores, Quarteto
Fantstico ou os X-Men. Como um Jogador, seu trabalho tomar
decises para seu super heri, utilizando o conhecimento de suas
motivaes e personalidade como um guia de como ele usa seus
incrveis poderes e habilidades. Os jogadores so como escritores
de quadrinhos e artistas que trazem esses super heris a vida,
fazendo as grandes e pequenas escolhas, e isso o que voc vai fazer
na mesa de jogo.
Um jogador tem um trabalho especial - o Vigia, uma figura
enigmtica de mesmo nome que observa os muitos dos cronogramas
do Universo Marvel e interfere de vez em quando a mando do
destino. Este jogador responsvel pela manuteno do universo
coerente que cerca os super heris. O Vigia precisa conhecer as
regras o suficiente para determinar os resultados das decises dos
heris, para apresentar essas consequncias para os jogadores e fazer
as coisas andarem em um bom ritmo. Muitas vezes isso significa atuar
no papel de super viles, aliados teis e espectadores inocentes.
Em um jogo de RPG, seu destino est com os caprichos dos dados e
no Vigia, mas suas escolhas lideram a investida. Em cada ponto de
deciso muda a direo da histria. Todo mundo compartilha suas
ideias, descreve o que seus heris (ou viles!) esto fazendo e revela
uma histria em curso. Voc pode descrever o que voc est
imaginando em termos de painis e pginas de uma revista em
quadrinhos, que o corao deste jogo. Quando voc teve um dia
duro de trabalho ou escola, est frustrado com seu vizinho ou com os
noticirios ser divertido entrar um pouco no personagem que esta
represente com seus amigos e jogar com um dos super heris da
Marvel!

OM02

OPERATIONS MANUAL

ntroduction

MO-03

ARQUIVO DE DADOS DOS HEIS


No Arquivo de Dados de seu heri voc encontrar tudo que precisa saber sobre o seu
heri e seus Traos poderes, antecedentes significativos, habilidades e etc... que se
pode usar no jogo. Um arquivo de dados no jogo equivalente dar olhada no Official
Handbook of the Marvel Universe ou no Marvel.com Wiki. Vamos olhar o arquivo de dados
do heri Capito Amrica para servir de exemplo.

Afiliaes

Distines

CAPITO AMERICA
Afiliaes
Distines

Poderes

Solo

Buddy

Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability

Muitos
heris
tem
trs
Distines; eles normalmente so
antecedentes,
traos
de
sua
personalidade ou frases de efeitos
que resumem aspectos importantes
do heris, perspectivas e abordagem
vida. sempre que a habilidade
de Lder Exemplar, o antecedente
Homem Fora de Seu Tempo, ou sua
identidade como Sentinela da
Liberdade
podem
ajudar
ou
atrapalhar elas podem ser utilizadas
no jogo.

PT

Team

Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th

Enhanced Stamina

SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,


disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1.

VIBRANIUM-ALLOY SHIELD

Godlike Durability

Weapon

SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.

STRESS / TRAUMA

As trs Afiliaes refletem quo


bom seu heri quando esta
Sozinho, como uma Parceiro ou
como parte de um Grupo. As
habilidades do Capito funcionam
melhor em um Time.

4
6
8
10
12
M
4
6
8

Especialidades

Grupo de Poderes
Muitos heris tem pelo menos
um Grupo de Poderesmuitos tem
dois que um pacote de
poderes e efeitos especiais (SFX).
Todo grupo de Poderes tem pelo
menos um limite. Capito tem dois
Grupo de Poderes, um pelos
benefcios do Programa Super
Soldado e outo pelo escudo.

ESPECIALIDADES

Acrobatic Expert

Combat Master

10

Covert Expert

Psych Expert

12

Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]

Marcos

AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.

BREAKOUT

As especialidades representa as habilidades, contatos, conhecimentos e


formao que cada heri tem para alm do nvel normal. Cada especialidade tem
uma categoria ou de Perito ou Mestre. Os Mestres so um pouco raro, mas as
especialidades Perito so comuns entre super heris. Capito um Perito em
coisas como saltos acrobticos, atuar paisana, interagindo com as pessoas e de
pilotagem do veculo. Mas ele um mestre de varias formas de artes marciais e
armas.

OM04

4
6

MENTOR THE HERO


1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
chosen hero to resign or step down from the team.

BR60

OPERATIONS MANUAL

8
10
12
XP

NOME

IS (identidade secreta)

o nome usado
por de baixo da
mascara do heri
neste caso Capito
America.

Este o nome real do Heri ou ao menos o


nome usado sem disfarce - e se a sua identidade
mantida em segredo e conhecido publicamente.
s vezes o mesmo heri. O verdadeiro nome de
Capito Steve Rogers, e no secreto.

Steve Rogers [public]


History

Born in the early 20th Century in New York City


to poor Irish parents, Steve Rogers grew up sickly.
Despite his heartfelt desire to aid his country in its
struggle against the Axis powers, his frailties disqualified him from active military service. However,
his unyielding determination and moral character
resulted in his being chosen for the top-secret
Operation: Rebirth project. Dr. Abraham Erskines
Super-Soldier process transformed Rogers into a
peerless physical specimena success that would
never be reproduced thereafter, due to Erskines
subsequent murder at the hands of a Nazi spy.
Trained and equipped as a spy-busting propaganda
asset to counterbalance Germanys Red Skull, Rogers
became Captain America. Accompanied by his partner Bucky Barnes, Captain America fought alongside
the Sub-Mariner and the original Human Torch as a
member of the Invaders.
While trying to stop a rocket weapon of Baron
Zemos, Barnes apparently died and Rogers was lost
to the icy waters of the North Atlantic. The SuperSoldier formula put Rogers into a state of suspended
animation, while the world thought him dead for
decades. Eventually discovered and revived by the
Avengers in more recent times, Captain America has
had to adapt to a world half a century different than
the one that shaped him.

Personality

Captain America is the moral measure against


whom most other heroes compare themselves. He
is the heros herofearless, selfle s, noble, and unyielding. Rogers lives the ideals he represents
they arent simply a code he espouses and works to
uphold. Equality and fairness, justice and liberty for
allthese are fundamental to Caps basic
character, not just words, and his every
action demonstrates this.

MARCOS

HERO DATAFILES

Abilities & Resources

Operation: Rebirth transformed Rogers into the


pinnacle of physical perfection. Captain Americas
body operates at the maximum of human physical
potential, giving him levels of strength, endurance,
and agility that would shame world-class athletes.
His body also makes him effectively immune to
poison, disease, and fatigue. In addition, he is highly
trained in all aspects of military and tactical skill,
and his close-quarter combat skills combine with his
physical abilities to make him one of the single best
hand-to-hand fighte s alive. Rogers possesses extensive battlefie d experience and years working in the
intelligence community, and he is a natural leader
with virtually unmatched powers of inspiration.
Captain America wears a scale-mail uniform of
sophisticated anti-ballistic materials and carries a
circular shield. This shield is one-of-kindthe accidental alloying of steel and Vibraniumpractically
indestructible and known to dampen kinetic energy
impact entirely. In addition to using it defensively,
Rogers has mastered its use as a throwing weapon.
Steve Rogers is a champion level S.H.I.E.L.D.
agent with effectively unlimited security clearance
and access to S.H.I.E.L.D. facilities, equipment, and
personnel surpassed only by Director Nick Fury. He
uses customized vehicles such as a high-tech van
and a heavily modified moto cycle, both gifts from
the Black Panthers people. Rogers is particularly
close to fellow hero the Falcon and to S.H.I.E.L.D.
agent Sharon Carter. Caps reputation,
particularly among the superhuman
community, is unmatchedno other
figu e commands the degree of respect and loyalty among heroes
that he does.

HISTRIA
Este um breve resumo da
histria do heri no Universo
Marvel, no caso de voc precisar
dar uma olhada.

PERSONALIDADE
Isto d uma breve viso geral
do heri esperanas, sonhos,
hobbies e defeitos.

HABILIDADES E RECURSOS

Ele detalha um pouco mais o


Grupo de Poderes de seu heri,
especialidades
e
outros
recursos. Armado com esta
informao, voc est melhor
preparado para fazer faanhas
ou descrever suas aes para os
outros jogadores.

BR61

Todo heri enfrenta escolhas significativas, alguns mais do que outros. Histria de
Marcos de um heri fornece orientaes sobre que tipo de decises o heri ter que
tomar ou olhar para o jogo. Em troca, o jogador ganha pontos de experincia (XP) para
desbloquear upgrades de arquivo de dados, obter novos recursos e traos ou acionar
eventos interessantes da histria. O Marco do Capito levou deciso de ter mais um
heri sob sua asa e a questo de se deve ou no remontar os Vingadores.

Introduction

OM05

DADOS

OQUE PRECISO
PARA JOGAR:
z O MANUAL DE OPERAES
z Um Evento MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING ou Atos preparadas
do Vigia
z Arquivo de Dados dos heris para
todos os jogadores
z Uma pilha de dados D4, D6, D8,
D10 e D12. bom ter pelo menos um
conjunto de dados para cada jogador
e pelo menos mais um conjunto de
dados para o Vigia que poder usar
quando necessrio.
z Fichas de Poker, marcadores de
vidro, moedas ou qualquer outra
coisa que representa os
marcadores que sero os PT
z Um marcador diferente, cartas
de baralho, figuras de ao ou uma
ficha para representar a ordem de
ao
z Lpis, pedaos de papel, fichas ou
qualquer outra coisa para anotar as
coisas (como PC ou tablet)
z Um local onde possa jogar os
dados em aberto

Este jogo utiliza dados de quatro lados, seis lados, oito


lados, dez lados e doze lados. Para facilitar as coisas, esses
dados so abreviados desta forma: D4, D6, D8, D10, D12.
Quando existem vrios dados do mesmo tipo, o multiplicador
passa antes do D, assim como estes: 2D6, 3D10. Dados so
usados para avaliar os Traos de um personagem: Dados de
menor tamanho representam Traos que muitas vezes atraem
problema ou Complicao, dados maiores representam traos
que normalmente garantem sucessos e na maior parte do
tempo te deixa como centro das atenes. Traos de qualquer
tipo so indicados no texto com letras maisculas como este:
Traos D6.
A diferena de tamanho entre D4 e D6 chamada um de
Passo. A diferena entre um D4 e um D8 de dois passos, e
assim por diante. Avanar um dado significa trocar ele por um
com mais lados. Recuar um dado o oposto. Ao Recuar um D4
se remove o dado por completo. Voc no pode avanar um
dado alm do D12 apesar das regras em algum momento
falarem que isso pode ocorrer (como um heri levar Estresse a
ponto de pegar mais de um D12), ao invs disso voc pode
avanar at o mais alto dado em mos. (assim como uma
PARADA DE DADOS).

QUANDO ROLAR OS DADOS


Quando voc joga o dado, o Vigia ou outro jogador rola os dados em
resposta para ver como as coisas funcionam. Sempre que se tem uma
escolha significativa a fazer voc pode rolar os dados. Nem toda
situao precisa que seja rolado os dados. Use as listas a seguir como
um guia para verificar quando os dados so necessrios.

UMA BOA IDEIA TER


O SEGUINTE:
z FICHAS DE PERSONAGENS PARA
OS JOGADORES E O VIGIA
z APERITIVOS E BEBIDAS
z CPIAS EXTRAS DO MANUAL DE
OPERAES
z MAIS CONJUNTOS DE DADOS

OM06

Role o dado quando

Voc no tem certeza se o seu heri vai ter sucesso ou vai


falhar.
Voc quer tentar algo que ousado, desafiador ou perigoso.
Voc quer se opor, desafiar ou frustar outro personagem.
Voc quer mostrar seu super poderes pu habilidades legais do
seu heri.
No role o dado quando

O resultado no uma parte interessante da histria.


No h nenhum risco, desafio ou ameaa envolvido.
O nico resultado, tanto sucesso ou o fracasso que nada
acontece.
No h nada ou ningum para impedir o seu heri de fazer algo
ou a situao esta fora das capacidades do heri.

OPERATIONS MANUAL

E se o vigia disse que uma situao no requer rolagem dos dados, mas querem jog-los de
qualquer maneira? Este o seu desafio como um jogador! Voc pode criar uma situao que
aumenta a aposta e ter que concordar com os possveis resultados. Neste caso, no entanto,
ter de aceitar qualquer resultado que os dados ditem na histria.

A PARADA DE DADOS
Sempre que voc quiser que o seu heri realize algo que
resultado seja incerto a primeira coisa que voc faz indicar
claramente ao Vigia e aos outros jogadores o que seu heri
est tentando fazer. Em seguida, se monta uma coleo de
dados a partir de vrios Traos do Arquivo de Dados de seu
heri que apoiam ou auxiliam o seu heri a alcanar esse
objetivo. Esta a sua PARADA DE DADOS.
Depois de adicionar os dados para a parada no importa
mais de onde vm os dados, voc no precisa manter o
controle de quais dados vieram do Grupo de poderes, por
exemplo.

ROLANDO OS DADOS
Role seus dados mostrando a todos, e deixe-os em cima da
mesa por enquanto. Pode ser til organiz-losdos valores dos
dados mais altos para os mais baixos da rolagem. Separe todos
os dados que obtiveram o valor 1, neste momento voc no vai
us-los nas prximas duas etapas.
Se voc no tem dados suficientes disposio para rolar
sua Parada de Dados inteira de uma s vez, faa uma anotao
dos valores em um rascunho e jogue os dados novamente ou
pegue emprestado dos outros jogadores. No deixe de anotar
os tipos de dados bem como o nmero rolado. s vezes a
PARADA DE DADOS pode chegar a ser um punhado de dados.
Esteja Preparado!

AQUI ESTA A LISTA


DE TRAOS QUE
VOC PODE
ADICONAR A SUA
PARADA DE DADOS:
z Um dado de Afiliao
z Uma Distino, pode ser como
um d8 ou um d4
z Um poder vindo de cada um
dos seus Grupo de Poderes
z Uma Especialidade
z Um dos seus dados de oposio
de estresse ou complicao, se
houver
z Um Ativo, se houver
z Um dado de Empurro, Faanha
ou Recursos,

Eu tenho uma reserva de sete dados que posso incluir:

Na rolagem dos dados eu obtenho os seguintes valores:

Varios valores 3 nos D8 e D6, dois valores 1 e um valor 4.

Introduction

OM07

Escolha 2 dados que voc rolou com valores acima de 1


para calcular o seu total. Seu total uma medida da
quantidade de esforo que seu heri conseguiu empregar no
desafio, de modo geral, quanto maior o total melhor ser.
Eu vou pegar o 4 no d10 e o 3 em um dos d8, e ao somar
eles eu terei um total de 7.

4
TOTAL: 7

Pontos de
Trama
p. OM10

ACOMPANHE A
ROLAGEM DOS
DADOS
Em alguns jogos pessoas roalm
seus dados em segredo, mas no
h segredos no campo. Role os
dados vista do Vigia!
Os dados normalmente rolam
em cima da mesa, assim voc pode
querer escrever uma nota em uma
adesivo ou quadro para um
resultado que vai estar em jogo por
alguns minutos. Se voc tem um
monte de dados, pode ser posta de
lado como um lembrete fsico.

EXPLO

SO DE
FOGO
D8

OM08

Voc pode usar Pontos de Trama para adicionar mais


dados ao total. Cada dado extra custa 1 PT. Voc tem que
gast-lo agora, voc no pode voltar e adicionar mais dados
ao seu total depois de ter um total. H um monte de coisas
para se gastar os PT, por isso certifique-se que voc no vai
querer gast-lo em algo mais tarde. Se depois de retirar os de
valor 1 restar com voc somente um dado, ento ele ser seu
valor total. Se voc no tiver mais dado, seu total zero.
Eu vou pegar um Ponto de Trama, assim adiciono um 3 de
um dado d4, para assim ter um total de 10.

TOTAL: 10
E m seguida, escolha um de seus dados restantes para ser
seu Dado de Efeito. Esta uma medida de quo bem os seus
esforos foram recompensados. Ele pode refletir a fora do
seu golpe, a qualidade de seu apoio ou a resistncia de suas
defesas. Voc pode escolher qualquer um dos seus dados que
no sejam o de valor 1 e que no estejam sendo utilizados
para o seu total. Voc pode se contentar com um total menor,
a fim de fazer um efeito com o maior dado disponvel. No se
preocupe com o resultado do valor do dado com os dados de
efeito o que importa o tamanho e no o seu valor.

OPERATIONS MANUAL

Voc pode usar Pontos de Trama para manter dados


adicionais, como dados de efeito. Cada dado extra custa 1 PT.
Tendo vrios dados de efeitos significa que voc capaz de
demonstrar o seu esforo em mais de uma maneira, como
prender dois bandidos ao mesmo tempo. Se por algum
motivo, voc no tiver mais nenhum dado remanescente, voc
sempre pode usar um d4 como dado de efeito. No muito,
mas melhor que nada.
Eu tenho umd8 e um d6, assim eu decido escolher o d8 e
usar ele como meu Dado de Efeito. Se eu no houvesse
utilizado um PT para adicionar um dado ao meu total poderia
agora gastar um PT para usar um dado de efeito adicional D6.

3
TOTAL: 10

3
EFFECT: D8

Cada dado de valor 1 chamado de Oportunidade . No


pode ser utilizado como dado em seu total ou dado de efeito.
Ao invs disso, o Vigia o utiliza como dado adicional no Poo
do Destino, fazendo a situao mais desafiadora. Se o Vigia
rola uma oportunidade, os jogadores podem utiliza-lo como
gatilhos para certos Efeitos Especiais (SFX) nas suas fichas
de poder, como outras coisas (Ex: faanhas ou recursos).
Eu rolei dois 1, assim eu dou duas oportunidades para o
Vigia explorar. Eu no posso usa-los em meu total ou
como dados de efeito.

Doom Pool
p. OM14
SFX
p. OM88
Activating
Watchers
Opportunities
p. OM12

RESUMO DA ROLAGEM DOS DADOS


Este um resumo rpido de como rolar os dados.
1.
2.
3.
4.
5.

Declare o lance, antes de pegar os dados;


Adicione dados sua Parada de Dados dos Traos apropriada;
Separe os dados com valores de oportunidade (valor 1 no dado);
Some dois dados para seu total. Gaste PT para adicionar mais;
Escolha um dos dados para o seu efeito. Gaste PT para escolher adicionar
um Dado de Efeito;
6. Declare o Total, Dados de Efeitos e Oportunidades;
7. O Vigia ou outro jogador rolam dados em oposio. Compare os valores e
veja quem ganha.

Introduction

OM09

PONTOS DE TRAMA

PP
PT

Doom
Pool
p. OM14

Pontos de Trama (PT) so as moedas de jogo. Voc os ganha


quando investe na histria ou corre riscos, e pode gastar
quando aprimora as Aes de seu heri ou quando ativa
oportunidades lanadas pelo Vigia entre outros efeitos. Voc
comea o jogo com 1 PT por Heri. Se voc for o Vigia ter um
ilimitado suprimento de PT, mas seus personagens de suporte
exigem dados de destino, no Pontos de Trama. Voc pode usar
fichas de pquer, marcadores de vidro ou moedas para
representar PT na mesa. Faa uma grande pilha delas em cima
da mesa perto da Vigia. Pontos de Trama constantemente
fluem ao redor da mesa, entre os jogadores e o Vigia. No
tenha medo de gast-los!

Antes de rolar, Pontos de Trama pode ser gasto para...


Usar Empurro na sua PARADA DE DADOS em um d6.
Adicionar um trao extra a partir de um grupo de Traos (ou
seja, dois poderes do Grupo de Poderes ou duas distines).
Adicionar um dado de Faanhas para o seu Grupo de Poderes
ou Especialidade.
Ativar certos (SFX) em um Grupo de Poderes.

Depois da rolagem, Pontos de Trama podem ser gastos para...


Adicionar um dado extra de seu lance ao seu total.
Manter um Dado de Efeito extra.
Ativar uma Oportunidade rolada pelo Vigia.
Ativar certos efeitos especiais (SFX) da lista do Grupo de
Poderes.
Usar um Dado de Efeitos a partir de um teste de reao.
Mudar sua condio de Estresse para outro tipo.

Durante uma Cena de Transio, PT pode ser gasto para...


Adicionar um dado Recurso vinculado a uma Especialidade.

PT podem ser conquistados quando voc

Usar uma distino negativa.


Ativar um limite de um Grupo de Poderes
Possui uma oportunidade em seus dados lanada pelo Vigia
ou outro jogador para adicionar ao Poo do Destino.

OM10

OPERATIONS MANUAL

GASTAR PONTOS DE TRAMA


O Gasto de PT sempre voluntrio. Voc nunca obrigado a gast-los, mas o jogo
depende do fluxo de PT para manter as coisas vivas e emocionantes. Quando voc gasta
PT, voc costuma usar marcadores para represent-los Ex: peas de vidro, fichas de
pquer ou moedas - colocado em uma pilha comum na frente da Vigia. Em algumas
ocasies voc pode dar os PT para outros jogadores.

O EMPURO D6 BSICO

A coisa interessante - e menos eficiente voc gastar o seu PT em um Empurro em


sua PARADA DE DADOS com um D6 antes
de rolar os dados. Voc sempre pode voltar
a usar esta opo se voc no puder pensar
em qualquer descrio para uma faanha,
quando voc est sem ideias ou se o seu
arquivo de dados no tem Traos
suficientes para representar a coisa que seu
heri est realizando. Usado desta forma o
PT representa um momento de sorte,
alguma vantagem menor ou esforo extra
por parte do seu heri para fazer as coisas.
Voc no tem que explicar isso, voc pode
apenas passar o PT e adicionar os dados em
seguida
Se voc criar um Empurro dado quando
o Vigia d uma oportunidade (rola um), o
dado um Empurro D8, no um D6.

ADICIONAR TRAOS EXTRAS

ATIVAR EFEITOS ESPECIAIS


Em alguns casos voc precisar gastar
um PT para tivar SFX ligado ao Grupo de
Poderes.

SFX
p. OM88

ADICIONAR UM DADO EXTRA PARA O


SEU TOTAL
Quando seus dados obtiverem valores
baixos ou voc est realmente tentando
obter um total maior do que apenas dois
dados que pode ter, voc pode gastar um
PT para adicionar um dado extra ao seu
total. Voc tem que fazer isso antes de
declarar seu total de pontos ou escolher
seus Dados de Efeitos. Se voc no tem
dado extra para adicionar voc pode
escolher esta opo. Voc no pode usar
esse recurso para adicionar dados em
qualquer rolagem que se rolou 1.

Talvez voc tenha mais de um poder em


seu Grupo de Poderes que poderia ser
apropriada ou mais de uma especialidade
que possa ser aplicada. Apesar de ter o uso
de um deste dois de graa, voc pode
adicionar um trao extra em sua pilha de
dados ao custo de 1 PT para cada trao
adicional. Isso muito til quando voc tem
mais de um dado D10 ou D12, e realmente
no to til quando voc tem um dado D4
ou D6.

ADICIONAR UM DADO DE FAANHA

Se voc puder de alguma forma conectar


o seu Grupo de Poderes ou Especialidades,
voc pode adicionar um D8 como dado de
Faanha em sua PARADA DE DADOS ao
invs do D6 do Empurro padro. Se voc
criar um dado de Faanhas quando o Vigia
d uma oportunidade (rola 1 nos dados), os
dados de Faanhas se tornam D10, no D8.

OM11

MANTER UM DADO DE EFEITO EXTRA

Voc pode gastar um PT para manter


um Dado de Efeito adicional. Faa isso
quando voc descreve uma ao legal que
voc quer que seu heri realize isso
realmente acaba tendo mltiplos efeitos.
Voc pode compar-los como sequncias
de painis em quadrinhos, onde o heri
derruba um bandido e depois outro e
boom boom boom. Para vrios efeitos
voc precisa de vrios Dados de Efeitos,
voc pode usar Dados de Efeitos para criar
Ativos e Complicaes, bem como causar
Estresse, por isso pense nisso como uma
espcie de exemplo de combinao para
voc poder causar algum Estresse e dar
um ATIVO a seu PARCEIRO para que ele
possa seguir com seu prprio ataque.

ATIVAR A OPORTUNIDADE DO VIGIA


Se o valor 1 aparece em qualquer um
dos dados da Vigia, voc pode gastar um
PT para Ativar a Oportunidade.

Stunts
p. OM20

Assets
p. OM22
Resources
p. OM20

Voc ganhar um D8 de Dado de


Empurro ou Dado de Faanhas D10 para a
sua PARADA DE DADOS. Em outras palavras,
se paga 1 PT quando o Vigia rola 1 permite
que voc crie um D6 de Empurro ou um
D8 de Faanha em seu prximo
lanamento. Voc pode usar isso em uma
reao (se o Vigia lhe deu as oportunidades
em uma ao) ou guardar para a sua
prxima ao.
Voc pode usar isso para acelerar um
A TIVO que voc acabou de criar com um
Dado de Efeito ou para criar um Recurso
durante uma Cena de Ao.
Em vez de criar um dado, voc
pode usar a oportunidade ativada
como um gatilho para usar alguns SFX
ou limites.

USE UM DADO DE EFEITOS EM UMA


ROLAGEM DE REAO

Normalmente, se voc est fazendo um


teste de reao contra a rolagem de ao
do Vigia e voc obtm um total maior do
que o total de ao, voc acabou
impedindo a oposio de fazer o que eles
queriam (a ao falha), mas no somente
isso. Ao passar um PT, voc tambm pode
usar seus Dados de Efeitos para criar um
efeito de Estresse, uma Complicao ou
um ATIVO.

MUDAR ESTRESSE RECEBIDO PARA


OUTRO TIPO
Muitos conflitos resultam em Estresse,
o que pode ser infligida como fsico,
mental ou emocional. Se voc gastar 1 PT,
voc pode alterar o tipo de Estresse que
voc acabou de receber para outro tipo.
Isso pode evitar que voc fique
ESTRESSADO, mas no impedi-lo de
verdade de levar o Estresse.

ADICIONAR UM DADO DE RECURSOS


Durante uma Cena de Transio, voc
pode gastar 1 PT para adicionar um Dado
Recursos ligado a uma das suas
Especialidades. Recursos so Traos
temporrios que representam um contato
profissional, uma pea de equipamento ou
algum tipo de conhecimento til. Seus
Recursos comeam em D6 se voc um
Perito ou se voc um Mestre D8. Os
Recursos duram at o final da prxima
Cena de Ao, o que significa que voc
pode us-lo mais de uma vez. Se o Vigia d
uma oportunidade (rolar 1 nos dados),
voc pode criar os Recursos durante uma
Cena de Ao em vez de esperar at
depois da ao.

Limits
p. OM92

OM12

OPERATIONS MANUAL

GANHANDO PONTOS DE TRAMA


Se voc no ganhar mais PTs atravs do jogo voc no ser to surpreendente,
espetacular ou magnfico. Voc comea cada sesso de jogo com pelo menos 1 PT, e no
h limite de quantos voc pode ganhar durante o jogo. A seguir temos exemplos de onde
eles vm.

USAR UMA DISTINO COMO D4


As Distines de seu heri mostram as
qualidades que se definem a partir de sua
formao, personalidade e bordes
famosos. Quando voc adiciona uma
distino ao sua PARADA DE DADOS, voc
pode escolher se um D8 (portanto a
distino representa algo que til ou
positivo) ou um D4 (portanto uma coisa
negativa ou Complicao). Todo mundo na
mesa de jogo pode dialogar e sugerir
alguma delas, mas a deciso sua. Se voc
usar um D4, voc ganha 1 PT do Poo do
Vigia.

ATIVAR UM LIMITE DO SEU GRUPO DE


PODERES
Vrios Grupos de Poderes tm limites
que lhes so pertinentes - voc pode
ganhar PT desligando ou afetando de
outra forma os seus poderes. Voc pode
ativ-los ou o Vigia pode ativ-los. Se

INTRODUCTION

voc fizer isso, voc ganha 1 PT. Se o Vigia


ativar um dos seus limites no custara
nenhum dado do Poo do Destino, mas
voc no obtm qualquer PT. Voc ganha
preferncia sobre isso, se voc o jogador
- o Vigia pode decidir gastar dados do Poo
do Destino, mas s depois de dar-lhe a
oportunidade de ganhar PT primeiro.

Limits
p. OM92
Doom
Pool
p. OM14

O VIGIA ATIVA UMA OPORTUNIDADE


Se voc rolar a 1 em qualquer dados, o
Vigia pode dar 1 PT para ativar o
oportunidade e adicionar um dado para o
Poo do Destino. Se voc tiver vrias
oportunidades reveladas, o Vigia pode
usar suas oportunidades extras para
Avanar um nico dado colocando no Poo
do Destino, sem dar-lhe outro PT - com
duas oportunidades, um D6 pode se tornar
um D8 e voc s recebe 1 PT. Se o Vigia
escolher adicionar dados, voc recebe um
PT para cada dado que vai para o Poo do
Destino - essas duas oportunidades
poderiam ser 2D6 para o custo de 2 PT.
Vamos falar sobre o Poo do Destino na
prxima seo.

OM13

O POO DO DESTINO
Acts,
Scenes,
Events
p. OM32

POO DO
DESTINO INICIAL

Comum
Grande Perigo
Catastrfico

POO
2d6
Xd8
Xd10
3dX
4dX

Nota: O X en cada caso o


padrot, se esta em um Ato de
Escala
Csmica
(4dX)
e
pode
ser
Catastrfico
(Xd10), seriam 4d10 no Poo do
Destino inicial.

OM14

O Poo do Destino so os Recursos do Vigia para adicionar


a oposies aos heris, no final de um Ato, povoando o evento
com outras ameaas, desafios e situaes. Dados no Poo do
Destino so chamados de Dados do Destino. Como regra, o
Vigia comea cada Ato com 2D6 no Poo do Destino, embora
alguns Atos possam comear com dados maiores ou mais
dados.
Eu sou o Vigia e os jogadores esto jogando com os X-men:
Ciclope, Emma Frost, Fera e Kitty Pryde. Lutando contra
os Guardas do Hellfire Club, bandidos mascarados do
Circulo Interno do Hellfire Club. Meu poo do destino
inicial 2d6, porque no ha Grandes Perigos, nada
Catastrfico, Escala Global ou Csmica.

POO DO DESTINO: 2D6

OPERATIONS MANUAL

CONSTRINDO O POO DO DESTINO


O Poo do Destino cresce medida que a sesso avana,
porque um D6 adicionado ao Poo do Destino sempre que o
Vigia dar uma oportunidade a um jogador ou um Ponto da
Trama. Se vrias oportunidades surgirem na mesma rolagem
em seguida o Vigia pode Avanar os dados em 1 para cada
oportunidade adicional. Isso no custa PT extra. Se o Vigia
quiser ele pode adicionar vrios dados para o Poo do Destino,
cada dado adicional custa outro PT.
Ao invs de adicionar um novo D6 ao Poo do Destino o
Vigia pode Avanar o menor dado no Poo em um passo. Isto
d ao Vigia um meio de fazer com que alguns Dados do Destino
fiquem maiores sem ter que esperar que os jogadores rolem
vrias oportunidades.
Ao adicionar dados para o Poo do Destino o Vigia pode
narrar algo relacionado com a ao que acabou de ser
realizada, algo que explique o porqu os desafios esto
subindo ou a ameaa iminente de destruio esto
aumentando.
O jogador de Ciclope rola trs 1 em seus dados na
batalha com os Guardas do Hellfire. O Vigia, poderia
optar por gastar 3PT e adicionar 3d6 a Poo do Destino,
ou 2 PT por 1d8 e um d6, ou um PT por um nico d10.
Decido usar o d8 e o d6. Como Ciclope estava usando
sua Exploso ptica contra os Guardas do Hellfire,
decido que seu raio causou danos colaterais acidentais,
pondo em perigo pessoas inocentes. Agora meu Poo do
Destino de 3d6 e 1d8.

POO DO DESTINO: 3D6 + D8


O Vigia pode adicionar dados ao Poo do Destino
diretamente gastando Dados de Efeitos da ao de um vilo,
em vez de infligir Estresse ou criar uma Complicao. Isso
representa o vilo causando caos e catstrofes, ameaando
inocentes ou espectadores. Pode no prejudicar diretamente
os heris, mas isso torna as coisas difceis para eles mais
tarde.
O Poo do Destino tambm cresce como resultado das
Aes dos jogadores. Alguns arquivos de dados de heris tm
Grupos de Poderes que incluem SFX ligados ao Poo do
Destino, por exemplo.

INTRODUCTION

SFX
p. OM88

OM15

USANDO O POO DO DESTINO


ANTES DE ROLAR,
VOC PODE GASTAR
DADOS DO DESTINO
PARA...
z Adicionar um DADO DO DESTINO
na PARADA DE DADOS.
z Ativar certas SFX de um vilo.

APS RODAR, VOC


PODE GASTAR
DADOS DO DESTINO
PARA...
z Adicionar um dado extra a partir
do total da rolagem (do tamanho
do DADO DO DESTINO ou menor).
z Manter um Dado de Efeitos
extra de sua rolagem quando
atacar vrios alvos (do tamanho
do
DADO
z Use um Dado de Efeitos a partir
de um teste de reao.
z Ativar certas SFX de um vilo.

DURANTE UMA
CENA, VOC PODE
PASSAR DADOS DO
DESTINO PARA...
z Criar uma nova distino de
Cena
(D8
ou
maior).
z Interromper a ordem de ao
com um personagem Vigia.
z Colocar um heri de fora do
resto da situao (reajustando
SOZINHO/ PARCEIRO / EQUIPE).
z Ativar Cena ou Efeitos de Evento.
z Gastar 2D12 para terminar a
Cena imediatamente.

Durante o jogo como o Vigia voc pode usar dados do


Poo do Destino da mesma forma que os jogadores usam seu
PT. Cada uso "custa" os dados utilizados para provoc-lo e
depois remova os dados do Poo do Destino, salvo se
indicado o contrrio. Em alguns casos, o tamanho dos dados
no Poo do Destino limita o que voc pode fazer com eles.

ADICIONANDO DADOS PARA UMA PARADA DE DADOS

Voc pode gastar um DADO DO DESTINO e adicion-lo


diretamente a uma PARADA DE DADOS antes de rolar os
dados. Isto pode ser para qualquer ao ou reao que est
sendo realizada pelos personagens do Vigia. Voc est apenas
movendo os dados do Poo do Destino para o sua Parada de
Dados para a ao ou reao. Para mov-lo de volta para o
Poo do Destino depois que voc usou para fazer isso voc
tem que pagar 1 PT ao jogador ou jogadores acertados pela
ao ou reao. Caso contrrio os dados se perderam.

ATIVAR EFEITOS ESPECIAIS DO VILO

Muitos viles tm Grupo de Poderes e SFX listados, como


os Grupos de Poderes usam frequentemente o Poo do
Destino, como SFX de um heri usaria PT. Qualquer tamanho
de DADOS DO DESTINO podem ser gastos para ativar estes
SFX, salvo se indicado o contrrio.

ADICIONAR UM DADO EXTRA PARA O TOTAL

Voc pode adicionar mais dados ao total. Para fazer isso,


voc precisa passar um DADO DO DESTINO do mesmo
tamanho ou maior do que os dados que voc deseja
adicionar. Adicionando um D8 ao total exigiria gastar um D8,
D10, D12 ou do Poo do Destino.

ADICIONAR UM DADO DE EFEITOS EXTRA


Voc pode manter um Dado de Efeito adicional em sua
rolagem. Para fazer isso, voc precisa passar um DADO DO
DESTINO do mesmo tamanho ou maior do que os dados que
voc deseja manter. Manter um D8 Dado de Efeito exigiria
gastar um D8, D10 ou D12 do Poo do Destino.
Como Vigia, meu turno para realizar um ataque a favor de
um dos Guardas do Hellfire, mas so apenas uma ameaa
menor: Guarda Padro Hellfire d6 (Sozinho d4, Parceiro d6,
Time d8), Blaster de Energia d6. Agora a reserva 3d6 (d6
por Parceiro, d6 por Guarda Padro Hellfire, e d6 por Blaster
de Energia). Decido gastar um d8 de meu Poo do Destino
para adicionar ele a reserva.

8
Uma vez que rolei os dados, poderia gastar um dos d6
restantes do Poo do Destino para adicionar um terceiro
dado ao meu total ou talvez guardar um segundo dado
de efeito.

OM16

OPERATIONS MANUAL

USE UM DADO DE EFEITO DE UM TOTAL


DE REAO
Assim como os jogadores podem usar
PT para usar um Dado de Efeito a partir de
um teste de reao, voc como Vigia pode
passar um D6 ou maior do Poo do Destino
e fazer o mesmo. Descreva como o
personagem defensor tirando proveito da
abertura do heri, seja como um contraataque ou uma distrao.

CRIAR UMA NOVA DISTINO DE CENA


Voc pode passar um DADO DO
DESTINO para criar uma nova distino
diretamente
na
Cena.
Cenas
de
Distines exigem um D8 ou maior do
Poo do Destino. Estes devem ser
inteiramente baseados na situao ou
localizao, como um Corredor em
Chamas ou Multido em Pnico. Eles
existem principalmente para opor-se aos
heris em sua Parada de Oposio ou ser
usado pelos viles como D8, embora os
jogadores criativos possam encontrar
maneiras de usar essas Distines para
seus heris (notavelmente como D4 para
ganhar Pontos de Trama). Como Vigia, se
voc optar por usar uma Distino
de Cena como um D4, voc pode
Avanar o menor dado no Poo do
Destino em um passo.

INTERROMPER A ORDEM DE AO COM


UM PERSONAGEM DO VIGIA
Em qualquer Cena de Ao a ordem em
que os personagens - heris, viles e
outros agem fluida e passa de jogador
para jogador e ocasionalmente para voc
como Vigia. Se voc quiser interromper a
ordem de ao e tem como um de seus
personagens um vilo ou uma multido
enfurecida de bandidos, se quiser agir
antes do prximo heri voc precisa
gastar um DADO DO DESTINO. O gasto
padro um D6, embora heris com
Reflexos Aprimorado, Superhumano ou
Divino (ou Sentidos, em alguns casos)
exigem que voc gaste um dado maior
(D8, D10 ou D12
respectivamente).
Se
o
seu personagem tem Reflexos
ou Sentidos ele pode compensar esse
custo maior.

INTRODUCTION

SEPARAR OS HERIS

Voc pode gastar DADOS DO DESTINO


para separar os heris e separar uns dos
outros ou talvez para junt-los se eles j
estiverem separados.
Gaste um DADO DO DESTINO igual ou
maior que os mais altos dados de
AFILIAO que esto sendo usados pelos
heris. Um heri com EQUIPE D8 que est
atualmente em uma situao de EQUIPE
pode ser separado a partir desse
momento, gastando um D8, D10 ou D12 do
Poo do Destino. Da mesma forma, um
heri com SOZINHO D8 pode ser colocado
em uma situao de PARCEIRO ou EQUIPE
gastando um D8, D10 ou D12.
Isso reflete alguma mudana ambiental
ou incidente que precipita a separao ou
a reunio que o Vigia deve descrever como
"O piso se rompeu sob Ciclope e ele sumiu
de vista!" ou "A parede desliza, revelando
seus aliados de EQUIPE!".

ATIVE EFEITOS DE CENA OU EVENTOS


s vezes uma Cena ou Evento tem
efeitos que so ativados por gastar o Poo
do Destino. Estes so essencialmente
adicionados "gastando 1 DADO DO
DESTINO para...", opes genricas so
adicionadas lista fornecida nesta seo.
Estes podem incluir trazer mais bandidos,
provocando algum tipo de incidente
sensvel ao tempo ou a introduo de um
grande vilo ou coadjuvante. A lista de
efeitos especifica o custo do Poo do
Destino para ativar esses efeitos.

ENCERRAR UMA CENA


Como o Vigia, voc tem o poder de
encerrar uma Cena antes que os objetivos,
metas, requisitos ou realizaes sejam
atingindo e realizadas gastando 2D12 do
Poo do Destino. Isso til em uma grande
batalha aberta que pode se arrastar por um
longo tempo, quando os dois lados esto
equilibrados ou h um monte de
personagens envolvidos. Esta regra d-lhe
uma mecnica til para o andamento
destas Cenas de Ao longas. Geralmente
o uso do Poo do Destino para encerrar a
Cena significa cortar fora a um ponto mais
adiante na histria, com o resultado sendo
narrado pelo Vigia com a entrada dos
jogadores.

Action
Scenes
p. OM34

OM17

O POO DO DESTINO COMO A


OPOSIO

Actions
and
Reactions
p. OM47

O Poo do Destino est em oposio a PARADA DE DADOS


para qualquer coisa que os heris querem realizar e que
importante o suficiente lanar os dados, mas no estejam
opostos aos personagens presentes. As foras naturais, pura
sorte e o crescente senso dramtico e tenso - o Poo do
Destino atua como um conjunto genrico de oposies
quando a situao o exige. O Vigia rola todo o conjunto de
dados e leva dois dados para o total, assim como qualquer
outra ao ou reao, e um terceiro dado como efeito. Se
houver outros Traos na Cena que possa se acrescentar e
esto na reserva, como objetos inanimados, eles podem ser
includos tambm. Pode ser til usar um dado de cor
diferente para estes Traos extras para distingui-los dos
DADOS DO DESTINO.
Sou o Vigia, e Fera esta voando com o Blackbird por cima
da batalha contra os Guardas do Hellfire. Seu jogador disse
que gostaria lanar misseis contra o transporte armado dos
inimigos, esperando destru-lo. Tenho listado o Transporte
APC com o Casco Reforzado d8, neste momento no tem
um condutor. Meu Poo do Destino :

POO DO DESTINO: 3D6 + D8


Poderia decidir que o ataque do FERA acontece sem
problemas, mas eu gosto da ideia de os misseis podem
causar danos colaterais. Depois que o Fera rola seus
dados. Cujo o Poo do Destino introduz o dado do Casco
Reforado para fazer um total de 3d6 + 2d8.

Usar o Poo do Destino como PARADA DE DADOS do Vigia


para estas situaes no custa qualquer dado a mais do Poo
do Destino. No entanto, o Vigia pode gasta dados do Poo do
Destino depois de rolar para manter mais dados como efeitos,
incluir mais dados no total e assim por diante. Se isso ocorrer,
basta remover qualquer dado que deve ser mantido ou
acrescentado no total do Poo do Destino aps a ao ou
reao ser resolvia, em vez de gastar mais DADOS DO
DESTINO para faz-lo. Cuidado para no "gastar" um dado de
uma rolagem que no veio originalmente do Poo do Destino
como um Trao da Cena. Se voc usar diferentes dados
coloridos para estes Traos extras ser mais fcil distinguilos. .

OM18

OPERATIONS MANUAL

Fera obtm um total de 15 e um dado de efeito de d8


para seu ataque com os misseis no transporte dos
Guardas do Hellfire. Agora o momento de rolar a reao
usando o Poo do Destino e o Casco Reforado d8 (este
de cor diferente aos outros dados do destino). Se obtm:

Deixando de lado o 1, fico com um mximo de total de


14 (o d8 e qualquer dados quesairam 6).

TOTAL: 14
Decido gastar o d6 que saiu o 5 para adiciona-lo ao total,
obtendo um 19. Escolho usar o d6 em lugar do segundo
d8 para meu total para que o d8 possar seguir no Poo.

O POO DO
DESTINO E PONTOS
DE EXPERINCIA
(XP)
Os jogadores ganham XP por
perseguir seus Marcos e se
envolver com a histria, mas eles
tambm
podem
ganhar
XP
adicional quando voc usa o Poo
do Destino em sua plenitude.
Como o Vigia, cada vez que voc
passar um D12 de DADOS DO
DESTINO do Poo do Destino, todos
os heris envolvidos ganham 1 XP.
Se um heri o alvo dos DADOS
DO DESTINO por causa de seu uso
em uma rolagem de dados ou se os
DADOS DO DESTINO alteraram ou
modificaram a Cena em que eles
esto, eles ganham o XP. Se eles
no esto em Cena e os DADOS DO
DESTINO so gastos em algo que
no tem nada a ver com eles, no
h bnus.
Note-se que encerrar uma Cena
do Poo do Destino, que custa
2D12, irar dar 2 XP prmio a cada
heri na Cena.

TOTAL: 19
O transporte repele o ataque do Fera, mas ao custo de um
d6 do meu Poo do Destino.

POO DO DESTINO: 2D6 + D8

Introduction

OM19

DADOS DE FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO
UMA FAANHA OU
UM ATIVO?

Pode haver alguma confuso


sobre Faanhas e Ativos e como
eles interagem com a histria.
Afinal de contas, muitas vezes eles
so ambos baseados em poderes
de um Grupo de Poderes e h uma
linha tnue entre eles, uma enorme
rajada de vento que voc criar para
ajud-lo em sua prpria PARADA
DE DADOS, e uma enorme rajada
de vento que voc usar em sua
rolagem para criar a Parada de
Dados.
Ao pensar sobre a inteno do
seu heri para sua prxima ao ou
at mesmo uma reao, considere
se voc est mostrando seus
poderes ou especialidades de uma
forma que de algum glamour
dramtica para o sua rolagem ou se
voc est tentando alcanar algum
efeito tangvel, quer ajudar outro
heri ou ajud-lo para o seu
prximo lanamento. O primeiro
uma Faanha e o ltimo um Ativo.
Usando uma Faanha voc est
gastando um Ponto de Trama para
obter um dado adicional no
momento. Ao criar um ATIVO voc
est usando seu Dado de Efeito em
uma rolagem para outra coisa que
no infligir estresse em seu
oponente ou a criao de uma
complicao.
Por fim, lembre-se que voc o
nico personagem que pode se
beneficiar de um Empurro,
Faanhas ou Recursos criados.
Voc no pode gastar PT para criar
para outra pessoa. Outros heris,
por outro lado podem usar ATIVOS
uma vez que surgem da ao ou
reao que seu heri acaba de
receber. Se voc der um ATIVO que
seu a um aliado ele vai embora
uma vez que ele usado.

OM20

Aes de super-heris so dinmicas e emocionantes e o jogo


suporta isso atravs do uso de Faanhas, Recursos e Empurro de
Dado. Estes Traos dos jogadores aumentam a chance de sucesso
e fazer Cenas de Ao mais emocionante. Heris podem us-los
para desenvolver espetaculares combos de combates ou trabalhar
juntos como uma EQUIPE. Cada uma adicionada a PARADA DE
DADOS antes dos dados serem lanados, assim como qualquer
outro Trao eles custam Pontos de Trama para ser criados.
ATIVOS tambm so adicionados a uma PARADA DE DADOS,
mas eles so criados atravs de Dados de Efeitos como resultado
de Aes. Assim pode-se gastar 1 PT para criar Faanhas para se
adicionar a uma PARADA DE DADOS a fim de rolar uma ao que
cria um ATIVO que pode ser adicionado a uma rolagem posterior.

O EMPURRO

Qualquer jogador pode adicionar um D6 para sua PARADA DE


DADOS apenas gastando um 1 PT. Isso chamado de Empurro da
PARADA DE DADOS, embora seja a maneira mais fraca para se usar
um ponto da trama, muitas vezes o meio mais rpido e mais
eficiente de adicionar dados para sua Parada de Dados. Ele
representa o heri se esforando com base em sua vontade ou
simplesmente desfrutar de um golpe de sorte. Os dados s so
utilizados uma vez - na ao que criado como uma ajuda- e em
seguida ele vai embora. muito mais interessante para criar
Faanhas e Ativos, especialmente medida que comeam em mais
de D6 e tem um gancho forte para a histria.

REALIZANDO FAANHAS

Uma utilizao mais poderosa de um Ponto de Trama


adicionar um Dado de Faanha. Os super-heris constantemente
usam seus talentos em novas ou de diferentes maneiras, muitas
vezes apenas por um painel na histria em quadrinhos. O jogo
chama esse Empurro de dados de Faanhas e eles comeam com
D8. O problema que voc tem que apresentar alguma descrio
legal do que seu heri esta realizando e as Faanhas devem estar
vinculadas a qualquer Grupo de Poderes ou uma Especialidade
que seu heri tem. Voc s pode criar uma Faanha de cada vez
para cada dado de um Grupo de Poderes ou Especialidade, uma
vez que voc us-lo em uma ao ou reao, ela vai embora.
Estou jogando com a Tempestade e uso meu Grupo de
Poderes Deusa Das Tempestades para criar um tornado
contra um grupo de Guardas do Hellfire. A pesar de que
Supremacia Climtica d12 est em meu arquivo de dados
como um poder neste Grupo, quero focar que Tempestade
est usando os residuos e a poeira para cegar os Guardas e
que no enchergam o que os outros X-Men estam fazendo.
Gasto um PT e crio uma Faanha: Arena da Tempestade
Cegante d8, e acrecento a minha parada junto com a
Supremacia Climtica d12.

OPERATIONS MANUAL

ENVOCANDO OS RECURSOS
Um Recurso um tipo especial de Faanha ligado a uma de
suas Especialidades e criados por gastar PT durante uma Cena
de Transio, assim como voc criaria um dado de Faanha
para uma Especialidade em uma Cena de Ao. A diferena
que o Recurso comea como um D6 (para Especialistas
Perito) ou D8 (para Especialistas Mestres) e dura at o final
da prxima Cena de Ao. Recursos representam as pessoas
que voc pode conhecer atravs do seu crculo de contatos,
informaes fornecidas por suas conexes ou locais que voc
pode fazer uso como resultado de sua formao na
Especialidade. Voc pode desbloquear Recursos mais fortes e
duradouros usando Marcos.
Se voc ativar uma oportunidade com um PT voc pode criar
uma Recursos durante uma Cena de Ao que dura at o final
da Cena que voc criou. Caso contrrio, recursos j devem
existir para que voc possa adicion-los em uma PARADA DE
DADOS durante uma Cena de Ao.

Introduction

ATIVAR
OPORTUNIDADES
DO
VIGIA
PARA
FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO DE DADOS
Quando o Vigia lhe d uma
oportunidade rolando um ou mais
1 nos dados, voc pode ativar essa
oportunidade com 1 Ponto de
Trama e criar um dado Empurro
ou Faanhas que um Avano de
dados padro.
Gaste o PT e
adicione um Empurro de dados
D8 ou um D10 de Faanhas para a
sua prxima PARADA DE DADOS.
Voc tambm pode criar um
Recurso no local, ativando a
oportunidade do Vigia, algo que
voc pode fazer de outra forma
apenas durante as Cenas de
Transio.

OM21

TRESS /

EFEITOS: ATIVO,
ESTRESSE E
COMPLICAES

A
TRAUM

As Aes tm consequncias - na vida, nas histrias em


quadrinhos e neste jogo. Estas repercusses direcionam o
fluxo do jogo e levam os heris conseguir o que eles querem
ou tropeando pelo caminho. O jogo representa isso com
efeitos. Um Efeito uma Trao criado usando um Dado de
Efeito. Simples o suficiente, certo? Como outros Traos,
efeitos so classificados com dados. Eles vm em trs tipos:
ATIVO, ESTRESSE e COMPLICAES. ATIVO semelhante s
Faanhas, Recursos e Empurro dados, porque voc os inclui
na sua PARADA DE DADOS antes de rolar. Eles so diferentes
daqueles Traos porque eles no so criados com Pontos de
Trama, mas com dados de efeitos, assim como o Estresse e
Complicaes.
Portanto, com o ATIVO voc adiciona a sua PARADA DE
DADOS e os efeitos so anteriores as Aes. ATIVOS
costumam durar at o fim da Cena. Estresse e Complicaes,
no entanto, so um pouco diferentes. So Traos temporrios
que so infligidos em seu heri durante os conflitos que no
saem da maneira esperada. Em vez de inclu-los em sua
prpria PARADA DE DADOS, eles esto disponveis a qualquer
PARADA DE DADOS de OPOSIO que voc rolar contra. Da
mesma forma, voc sempre pode criar a sua prpria PARADA
DE DADOS pela adio de Estresse ou Complicaes dos
personagens que voc est enfrentando.
til manter um lembrete visual para que todos na mesa
possam ver quando voc tem Estresse, Ativos e
Complicaes. Voc pode marcar o Estresse sobre as faixas
listadas em seu arquivo de dados com um clipe de papel.
Voc pode querer listar Complicaes em um carto de ndice
para manter o controle. O Vigia pode manter uma lista de
Estresse ativo e Complicaes

4
6
8

2d6.

10

e her

tdown

12
M
4
6
8
10

12
E

3d6]

4
6
8

s.
on roll
wn acti
y
ngibilit
ur Int a

10
12
XP

.
f action
ked
hero ris ff
n
o
chose
it
k
a
e
br
tner to

KOU

BREA

OM22

OPERATIONS MANUAL

Power Sets

Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
ESTABELECER UM
ESTRESSE
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
ATIVO SFX:
Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,

STRESS / TRAUMA

Distinctions

Voc pode usardisease, or fatigue.


um Dado de Efeitos de
O Estresse representa as consequncias
Last-Ditch Effort.
up or double
any Super-Soldier
Program
die on
your e
sua rolagemSFX:
estabelecendo
umStep
ATIVO.
negativas
do conflito.
Quando
heris
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover
power
ATIVOS so breves e situacionais criados
viles lutam o resultado muitas vezes
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
para ajudar a outros
heris, adicionado
P
determinado pela quantidade de Estresse
Second ou
Wind.
Before
make ancada
action
including
a Super-Soldier
Programtrs
sua PARADA SFX:
DE DADOS
como
umyou
meio
lado
inflige sobre
o outro. Existem
power,
you maynas
move Aes
your physical
stressde
die toEstresse:
the doom pool
and step
up the e
4
de dar-lhe mais
dados
tipos
fsicos,
mentais
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
subsequentes. Eles
so tambm uma
emocionais. Cada tipo de Estresse um
6
step up emotional stress inflicted
by government forces
forma de Limit:
voc Patriot. Earn 1 PP if you
trazer algo importante,
trao com uma classificao
dos dados, e
or popular opinion by +1.
como um pedao de cenrio ou um
cada dado pode ser adicionado ao Poo de
8
personagem de suporte que antes no
oposio quando isso afetaria sua
VIBRANIUM-ALLOY
SHIELD
tinham mecnica de jogo que os
capacidade de ter sucesso no que voc est 10
representem. Godlike Durability
Como outros efeitos, ATIVO
tentando fazer. Apenas
um tipo de Estresse
Weapon
so classificados
no mesmo
tamanho que
pode ser adicionado
na PARADA DE DADOS
12
SFX: Area
Attack. Target multiple opponents. For
every additional target, add d6
to
os Dados de Efeitos
usados para cri-los,
de oposio. Se voc quiser adicionar mais,
your pool and keep +1 effect die.
embora a classificao
mnima seja um D6.
voc
precisa gastar 1 PT (como jogador)
M
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon
die against a single target. Remove
highest-ou
Se voc usar um Dados
de Efeitos D4 para
1 DADOS DO DESTINO (como o Vigia).
rolling die and add an additional die to your total.
criar um ATIVO,
ele comea como um D6.
O Estresse
comea
coman
uma
classificao
4
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield
and gain
1 PP. Take
action
vs. the
Se a sua nicadoom pool to recover gear.
ao ajudar o outro
de dados igual ao Dado de Efeito que foi
6
heri, isso chamado de uma Ao de
usado para infligir, muito parecido com um
Apoio e quase sempre resulta no uso de
ATIVO. Se voc j tem o Estresse de certo
8
Dados de Efeitos como ATIVO para outro
tipo e levar mais Estresse do mesmo,
heri. Neste caso,
o Vigia rola o Poo do
Specialties
compare osComba
antigos t Master
e os novos dados e se o
Acrobatic Expert
10
Destino como oposio na sua ao. Da
Estresse dos novos dados for maior do que
mesma forma, se Covert Expert
voc est apenas
o antigo substitua
a classificao antiga pela 12
Psych Expert
tentando criar algo significativo em uma
nova. Se os novos dados so iguais ou
Vehicle Expert
Cena e no necessariamente
visando um
menores do que a antigos Avance um passo
E
vilo ou outro personagem,
o VigiaExpert
usa od8 tonos
antigos.
[You may convert
2d6,dados
or Master
d10 to 2d8 or 3d6]
Poo do Destino para opor prprios dados
4
Estou jogando com Ciclope e tenho
do seu heri. Sucesso em ambas as
estresse d6 emocional. O Vigila fala
situaes produz
um ATIVO.
A falha
pode
6
Milestones
MENTOR
THE
HERO
que recebi dano d10 emocional
conduzir a uma Complicao, em vez disso.
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
8
quando perdi uma furiosa discusso
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
com un senador local que membro
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
10
do Hellfire Club. Dado d10 maior que
Jogo com Kittychosen hero to resign or step down from the team.
Pride, estou tentando
d6, substituo d6 por d10. Se ele
descobrir um firewall para que o
12
resto dosAVENGERS
X-Men possam entrar
nol
tivesse recebido d4 de estresse
ASSEMBLE!
Hellfire Club.
configurao da minha
emocional, j que menor do que eu j
1 XPA when you first lead a team.
reserva de 3dados
faz um total de d10
tenho, eu teria aumentado o dado de
XP
XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
+ 2d6 + d4; lano os dados e obtenho
estresse emocional
d8.
10 XP when you either convince a hero to join a new
Avengers para
team or disband your
um 11 (7 no d10, 4 em um d6) e dado
existing team.
de efeito um d6. o turno do
Por favor, note que no necessrio que o seu
Vigia cujo total somente um 8
adversrio incluem estresse a sua reserva e, s vezes,
depois de rolar o poo do destino,
BR60
BREAKOUT
como quando o estresse D4 quase um convite para
assim Kitty rompe o cdigo. Quero
aproveitar as oportunidades em vez de aumentar o
usar o dado de efeito para criar
nvel de dificuldade. D4 representa, talvez, ser
um Ativo
e
declaro "Segurana
"tocado" , mas no tem de ser considerado ferido,
Comprometida" d6 e posso dar ela a
abalada ou atordoado.
um dos outros jogadores ou guardar
para futuras rolagens contra o
sistema de segurana.

Introduction

OM23

LEVANDO ESTRESSE E RECEBENDO


TRAUMA

Uma vez que qualquer tipo de Estresse


exceder D12, seu heri est ESTRESSADO
e no pode realizar qualquer ao ou fazer
qualquer coisa at que ele se recuperar
com a ajuda de outro heri ou em uma
Cena de Transio. Ele tambm recebe um
D6 de Trauma Emocional, Mental ou
FSICO, dependendo do Estresse que o
causou - que leva mais tempo para se
recuperar. Como o Estresse e Traumas
podem ser adicionados a PARADA DE
DADOS de oposio. Se voc j tem
Trauma de uma Cena anterior, voc
receber mais Estresse do mesmo tipo
apenas o dado de maior valor de qualquer
tipo especfico adicionada a sua
oposio. Se voc tiver D10 Estresse Fsico
e Trauma fsico D6, o D10 adicionado, e
no o D10 e o D6.
Se voc j est ESTRESSADO em uma
Cena e receber mais Estresse, se
transforma diretamente em Trauma. Se o
novo Estresse maior do que o Trauma do
tipo existente ele substituir o Trauma
existente por esse valor. Se for igual ou
menor, avance o Trauma em 1. Voc pode
passar um PT para mudar a Estresse para
um tipo diferente, como de costume, o que
pode impedir o seu Trauma de ficar pior.
Se qualquer tipo de Trauma Avanado
alm do D12, seu heri est morto, em
estado vegetativo ou de outra forma esta
fora
da
histria.
Isso
no

necessariamente o fim para ele, claro.


Pessoas no Universo Marvel podem voltar
de situaes bem piores!
possvel sair de um estado que voc
esta sem Estresse algum para um com
Estresse e ter um Trauma como resultado
de uma nica ao. Isso pode acontecer se
o Dado de Efeito do seu adversrio
Avanado alm do D12 por coisas como
um sucesso extraordinrio ou SFX. Como
efeito, se receber mais do que o Estresse
D12 de uma s vez e estar ESTRESSADO
por isso. Passar um Ponto de Trama para
mover o Estresse para um tipo diferente
no ir ajud-lo, apesar de ser uma opo
se voc prefere ter um tipo diferente de
Trauma.

OM24

Na Cena em que voc ficar ESTRESSADO,


voc considerado tendo Estresse D12
para qualquer ao de outros tentando
recuper-lo no meio da Cena de Ao. Se
outros usam uma Ao de Recuperao
bem sucedida eles podem tanto trazer voc
de volta para a ao em D12 (se a sua
Dados de Efeitos D10 ou menor) ou trazlo de volta com D10 (se seu Dados de
Efeitos D12 ou Avanado alm do D12 ) .
Querendo ou no, se obter ajuda de
algum voc recupera todo o seu Estresse
uma vez que a Cena de Ao se encerra mas voc mantem qualquer Trauma que
voc ganhou.
Se voc o Vigia, esta ciente que heris
que esto ESTRESSADOS. Uma vez que eles
no podem agir, eles esto fora da Cena e
no podem participar. Podem fazer as
reaes, mas qualquer um que tente tomar
uma ao contra eles pode usar o Estresse
D12, que pesa em favor do atacante.
inteiramente dentro dos limites do gnero
dos quadrinhos terem viles querendo
deix-los SOZINHO ou talvez rapt-los, em
vez de acabar com eles com mais ataques.

PUXAR OS SOCOS

As vezes, voc realmente no quer


causar tanto Estresse em um alvo. Isso
bom, voc pode sempre optar por infligir
menos Estresse, escolhendo um Dado de
Efeito de um tamanho menor. Se voc s
tem Dados de Efeitos grandes, voc pode
Retrocede r os Dados de Efeitos em um.
Se voc no quer causar Trauma em um
oponente voc pode fazer essa escolha
quando voc o Estressar. Quando ele se
recupera do Estresse, ele pode no ter
nenhum efeito duradouro, mas voc ainda
tem o que voc queria.
Esta uma escolha importante a fazer
para alguns heris, que no querem causar
dano duradouro, mas ainda precisam dar
um nocaute. Se voc causar Estresse a um
oponente, mas optar por puxar seus socos,
por assim dizer, ele recupera tudo, mas o
D6 do Estresse s se recupera no incio da
prxima Cena Transio ou quando um
aliado usa uma ao de recuperao. Isso
representa o efeito "Ser que algum
anotou a placa do caminho?" de algumas
batalhas.

OPERATIONS MANUAL

TRS TIPOS DE ESTRESSE

Aqui est um resumo dos trs tipos de


Estresse e Traumas e que cada tipo
significa.
O Estresse fsico leso corporal,
cansao, efeitos de toxinas ou produtos
qumicos e assim por diante. Ser
ESTRESSADO por Estresse fsico significa
desmaiar ou ficar inconsciente, ou talvez
incapaz de atividades por dor ou fadiga.
Trauma fsico inclui ferimentos graves,
membros quebrados, infeco de todo o
sistema ou pior.
O Estresse mental confuso, pouca
concentrao, fadiga mental e os
resultados de ataques telepticos. Ser
ESTRESSADO
por
Estresse
mental
geralmente deixa algum insensata,
incoerente ou inconsciente. Trauma mental
inclui lapsos de memria, crise de
identidade ou raciocnio prejudicada.
O Estresse emocional desespero,
medo, raiva ou qualquer nmero de
estados
emocionais
negativos.
Ser
ESTRESSADO por muito Estresse emocional
significa ser paralisado de medo,
desespero ou consumido com raiva
irracional. Trauma emocional inclui fobias
graves, depresso critica ou raiva duradora.

EXPLORANDO SEU PRPRIO ESTRESSE

Voc tambm pode usar o seu prprio


Estresse para o seu benefcio, quando faz
algum tipo de sentido narrativo. Sim, isso
significa que voc pode acabar rolando o
Estresse em sua prpria parada, enquanto
o seu oponente rola contra voc. Para
fazer isso, passe um Ponto de Trama e role
os dados do Estresse na PARADA DE
DADOS como se fossem Faanhas ou
Ativos. Isso avana o Estresse em 1,
embora desta forma voc pode no querer
faz-lo com muita frequncia. Voc no
pode usar Traumas desta maneira.
Ciclope est enfezado: um momento
ir pra cima do Club Hellfire!. Desta vez
pego os dados pelo Rajada ptica d10
e gasto um PT para adicionar o d6
do estresse emocional. Espero deixar
os guardas fora de combate, j que
depois meu estresse emocional subir a
d8.

Normalmente a sua oposio determina


o tipo de Estresse que voc recebe. Se voc
escolher voc pode gastar um Ponto de
Trama imediatamente para transform-lo
em um tipo diferente de Estresse. Quando
voc fizer isso, descreva como o ataque ou
conflito afetou de forma diferente - te
enlouqueceu, chocou tanto que sentiu dor
real, abalou seus sentidos.
Jogo com Ciclope e acabo de perder
uma discusso contra um guarda
do Hellfire, que abriram fogo com seus
rifles. O Vigia inflinge d6 de
estresse fsico. J recibi d8 antes nesta
Cena e no quero que suba a d10,
assim gasto 1 PT para converter
em estrsse emocional d6. Justifico
de forma narrativa como a ira de
Cclope aumentando
antes
da
ameaa do Guarda do Hellfire a meus
amigos.

Introduction

OM25

RECUPERANDO-SE DO ESTRESSE

Pulling
Punches
p. OM24

O Estresse sempre recua em um passo no


incio de uma Cena de Transio, ou seja,
aps a ao acabar e todo mundo estiver
descansando, viajando para outro lugar ou
conversando. Se voc tem Estresse fsico
D10, ele recua para D8, e assim por diante.
Todo o Estresse D4 se anula. Se voc estava
ESTRESSADO na ltima Cena o Estresse se
vai, mas qualquer Trauma permanece. Vamos
discutir a recuperao de Traumas na
prxima seo. Se voc estava ESTRESSADO,
mas o atacante preferiu no causar Trauma,
voc comea a Cena de Transio com D6 no
Estresse do tipo que voc estava
ESTRESSADO e deve recuper-lo na Cena de
Transio.
Jogo com Ciclope e sobrevivido a
luta
contra
os
Guardas
do
Hellfire com d10 de estresse
emocional, d8 fsico e d4 mental. Na
Cena de Transio seguinte, cada um
retrocede em um automaticamente,
ficando com d8 emocional, d6
fsico e sem estresse mental.
Heris podem se recuperar mais rpido,
gastando uma Cena de Transio com
cuidados de um mdico profissional, em um
ponto com meditao silenciosa ou alguma
outra situao voc pode justificar como
restauradora. Role os dados apropriados da
AFILIAO (SOZINHO, se voc est SOZINHO,
PARCEIRO se voc e um amigo ou um nico
mdico especialista, EQUIPE se toda a sua
EQUIPE ou uma EQUIPE de profissionais)
mais quaisquer poderes baseados em Vigor,
Distines apropriadas ou Especialidades
como desejado. Voc pode adicionar um
trao de heri de outro jogador, tambm se
for apropriado, mas voc precisa dar 1 Ponto
de Trama para ele ou eles podem rolar a sua
prpria ao de apoio para dando um ATIVO
para voc.

P
PP
T

OM26

Ciclope no pode ir a seguinte miso


com todo esse estresse. Decido que tem
que passar algum tempo com Emma
Frost,
enquanto sua namorada e
especialista em seu prprio ramo (uma
vez uq rainha branca do Hellfire Club).
Lano d8 por Parceiro, d4 pela Distino.
No tenho muito tempo (gasto 1 PT), e o
poder de Emma, Telepatia d10 de seu
Grupo Telepata de Classe Omega, Emma
obtm um lance suficientemente bom
(depois entrego um PT por ter usado a
distinod4).
Os Vigia se ope a isso com o Poo do
Destino e com os dados de Estresse que voc
est tentando recuperar. Muitas vezes o Poo
do Destino muito menor nas Cenas de
Transio, uma vez que tem sido usado para
ativar efeitos baseados em eventos
imediatamente aps a ltima Cena de Ao,
mas no final de um ato que poderia ser muito
mais difcil de recuperar desta forma porque
o Poo do Destino geralmente maior.
Se voc tiver sucesso no teste compare
sua Dados de Efeitos com os dados de
Estresse. Se for igual ou maior ele se some e
se for menor voc Retrocede o Estresse em
um (alm do retrocesso do incio de uma
Cena de Transio). Voc pode gastar um
ponto de trama para manter um Dado de
Efeito adicional em sua rolagem, que voc
pode comparar com o mesmo Estresse em
sua nova classificao dos dados ou a outro
tipo de Estresse
O Vigia acrescenta o d8 de
estresse emocional no Poo do Destino,
que 3d8 + 2d6, para um total de 4d8
+ 2d6. Meu lance 12 (8 no d10 e 4 no
d4) enquanto que o Vigia tira 10 (5 no
d8 e 5 me um dos d6, nos outros
dados tira 4, 3 e 2), e me deixa com
d8 de dado de efeito. Isso igual a
eliminar o estresse que oque eu fao.
Sem tempo para gastar outra Cena
com Enma para recuperar estresse
fsico, fico com s estresse d6:
certamente no causara problemas
durante a misso.

OPERATIONS MANUAL

RECUPERANDO-SE DE TRAUMA

Voc no pode fazer uma Ao de


Recuperao durante uma Cena de Ao se
tiver um Trao de Poder ou SFX que lhe
permite
faz-lo
(ver
Poderes
e
Recuperao de Estresse, mais adiante
nesta seo), mas seus aliados pode tentar
trat-lo no meio da Cena. Isso requer o seu
aliado tenha que usar uma ao para rolar
dados contra os seus dados de Estresse e
de Poo do Destino. Se a ao do aliado
bem-sucedida e os Dados de Efeitos so
iguais ou maiores do que o seu Estresse,
voc Retrocede em 1. Se os Dados de
Efeito forem menores do que os dados de
Estresse, nada acontece. Se a ao falhar,
seu aliado piora as coisas e seu Estresse
avanado em 1. Seu aliado pode optar por
usar mltiplos Dados de Efeitos com PT.
Indo com Ciclope, durante a prxima
misso, Enma v que meu estresse
fsico causar problemas. E tenta
me recuperar meu estresse usando o
grupo Telpata de Classe Omega e
o SFX Cicatrizao Psquica para
entrar na mente de Ciclope e fazer
ignorara a dolor. Ela rola Parceiro
d6, Telepatia d10 e Distino Fria
Confidente d8, rolando 10 (5 no d8 e 5
no d6) com um efeito de d10. O Vigia
anuncia que o Poo do Destino 14,
Emma falha! Seu cura psquica sirve
somente para ocultar a dolor de
Ciclope, mas no reduz seu estresse,
que agora aumenta para d8. No
so boas notcias para Summers.

Introduction

Trauma so mais difceis de recuperar e


leva mais tempo. Cada tipo de Trauma deve
ser tratado separadamente e requer alguma
descrio longa no prazo narrativo. Passar
algumas semanas em uma clnica, se
recuperando nas Bahamas sem qualquer
interrupo ou tendo um tempo com
telepatas para refazer sua mente abalada
ao longo de vrios dias so todos bons
exemplos. Alguns heris como Wolverine
podem se recuperar de Trauma em horas,
mas ele o melhor que existe no que faz.
Em termos de jogo Traumas Retrocedem
em 1 no incio de cada novo Ato. Ela
funciona como o Estresse faz para fins de
recuperao. Se uma Ao de Recuperao
bem sucedida e o Dados de Efeitos igual
ou maior do que os dados de Trauma
retroceda um passo em um. Se a Ao de
Recuperao for bem-sucedida, mas os
Dados de Efeito so menores do que os
Dados de Trauma, a situao mantm-se
estvel. Se a Ao de Recuperao falhar, o
dado Trauma avanado em um, a situao
piorou. Em outras palavras, s vezes
melhor deixar a natureza seguir seu curso,
se voc no tem a habilidade para lidar com
leso grave ou psicose!
Jogo com Ciclope, e no final da minha
ltima misso Emma tentou eliminar o
estresse fsico recebido de um guarda
Hellfire (que me deixou pior). Isso
rendeu um trauma fsico d6. Durante a
prxima Cena de Transio eu decido
que o Fera me leva ao laboratrio
mdico. Descrevo varios dias de
recuperao e realizo uma rolagem
com a ajuda do Fera. Minha parada de
d8 (por parceiro), d8 (pela Distino,
no tenho tempo para isso), e um d10
pela ajuda do Fera. Obtenho um 12 (7
no d10, 5 no d8) com d8 de efeito e a
rolagem do Vigia de
11.
Comparando meu efeito d8 ao d6 do
trauma, posso reduzir o trauma em
um passo, indo a d4. Se o dado de
efeito fosse d4, no seria alterado
nada em meu trauma. Se meu total
tivesse sido 11 o menos o meu
trauma iria aumentar.

OM27

Se no te agrada ideia de ficar de fora


um Ato inteiro ou no faz sentido na histria
para a Vigia pular vrias semanas em uma
nica Cena de Transio, pode optar pela
mudar o centro das atenes. O Vigia
enquadra uma Cena de Ao com o seu heri
em que o Trauma piora as coisas para voc,
ou seja, ele usado contra voc na PARADA
DE DADOS de oposio. Uma vez feito isso,
voc pode imediatamente Retroceder o
Trauma em um no incio da prxima Cena
Transio e o recupera como Estresse eliminar os dados de Trauma, se sua
recuperao Dados de Efeitos igual ou
maior, retroceda em um, se seus Dados de
Efeitos so menores, nenhum efeito se
aplica. Se voc no se livrar de todo o
Trauma na Cena de Transio, voc pode
repetir o processo comeando com outra
Cena de Ao. Caso contrrio, o Trauma vai
voltar a se comportar como faz normalmente.
Digamos que eu falhei em minha
ao de
recuperao
e
meu
trauma tivesse aumentado para
d8. O Vigia enquadra o quadro de
uma Cena para mim onde Ciclope vai
atrs de um membro do Hellfire Club,
e meu trauma de d8 me incapacita
para todo o conflito. A pos essa
Cena posso retroceder meu Trauma
para d6 e recuperar ele como se
fosse estresse ao invs de trauma. Se
eu no conseguisse retroceder meu
trauma eu gastaria outra cena para
tentar me recuperar e retroced-lo.

OM28

PODERES E RECUPERAO ESTRESSE

Alguns heris - como Wolverine e Luke


Cage - tem Grupo de Poderes com efeitos
especiais que permitem a recuperao
durante as Cenas de Ao sem precisar da
ajuda de um aliado. Geralmente, esses
heris tm Vigor como um poder
(Aprimorada, Superhumano, ou Divino).
Gastando um Ponto de Trama para ativar o SFX,
Vigor usada como um Dado de Efeitos como
se o heri tivesse sido bem sucedido em
um teste de recuperao. Compare os
dados de resistncia para o esforo fsico, se
for igual ou superior o Estresse fsico no
existe mais. Se for menor, Retroceda em um
passo o
Estresse fsico. Usando estes
poderes conta como uma ao, como se voc
estivesse fazendo sua prpria rolagem
Eu sou Wolverine e recebeu d10 de
estresse fsico em uma luta contra um
Guarda Hellfire. Wolverine tem Vigor
Divino d12 e SFX Fator de Cura que
me permite gastar um PT para recuperar
estresse fsico. Como meu Vigor Divino
d12, gasto um PT e posso eliminar o
d10 de estresse fsico imediatamente.
Precis de muito para matar Wolverine.
Se voc quiser combinar o uso de
poderes de recuperao com outra ao,
como a cura de Estresse ao mesmo tempo
em que voc esta dentro de uma batalha
com o inimigo, voc pode usar um dos
seus Dados de Efeitos da ao para
recuperar o Estresse. Isso no custa um
Ponto de Trama adicional alm do custo de
manter o Dado de Efeito extra, mas os
dados de efeito que voc usa no podem
ser maiores que o dado de Vigor.

OPERATIONS MANUAL

CRIANDO
COMPLICAES

A Complicao como o Estresse,


porque muitas vezes infligido em si
como resultado de uma ao, mas tambm
como um ATIVO em sentido inverso, voc
usa um Dado de Efeitos para criar uma
desvantagem para o seu oponente ao
invs de uma vantagem para o seu heri.
Quando
um
heri
sofre
uma
COMPLICAO, suas Aes so mais
difceis de executar, exatamente como o
Estresse. Ao contrrio do Estresse,
Complicaes no evoluem para Traumas e
geralmente desaparecem uma vez que a
situao seja resolvida. Os heris tambm
podem infligir Complicaes em seus
oponentes, til quando voc s quer
prejudicar ou dificultar.
Para criar uma Complicao, use um
Dado de Efeito como voc faz para criar
um ATIVO. D-lhe um nome e um Valor
igual ao tamanho do Dado de Efeitos
usado para cri-lo (D6 mnimo). Voc pode
adicion-lo ao sua PARADA DE DADOS
contra o alvo, assim como voc se
acrescenta o Estresse.
Jogo com Colossus,quero prender com
uma barra de metal os Guardas em vez
de bater. Rolo os dados incluindo minha
Fora Divina d12, e o Vigia rola para
o Guarda. Obtenho o resultado mais
alto e posso usar meu dado de efeito
d8 para criar uma complicao, em
vez de estresse. Chamo de Priso de
ao d8 e rolagens futuras contra os
guardas e adiciona um d8.
Qualquer pessoa pode usar uma
Complicao que foi infligida em um alvo,
no somente voc. Isso porque as
Complicaes assim como o Estresse so
essencialmente Traos no arquivo de
dados do oponente ao invs ser sua.
Voc pode tentar explorar uma
Complicao que foi infligida a voc, assim
como voc pode explorar o Estresse que
foi infligido a voc, mas voc precisa de
uma boa narrativa e razo para faz-lo, e
ele avana um passo depois que voc usar,
como o Estresse faz quando voc o usa
desta forma.

ATIVO DURADOURO E
COMPLICAES
Voc pode fazer um ATIVO ou
Complicao durar mais do que uma nica
rolagem ou conflito, gastando um Ponto
da Trama. Anote em uma folha ou post-it e
cole na frente dos dados na mesa. Se voc
estiver jogando online ou em algum outro
local, certifique-se que um lugar em que
voc possa lembrar e os outros jogadores
e Vigia posa ver. ATIVO DURADOURO e
COMPLICAES existem como elementos
da histria e pode ser alvo de outros
personagens para a eliminao - viles
tendem a tentar libertar-se da teia
pegajosa, nuvens claras so obscurecidas
por fumaa preta. Salvo caso seja dito seja
o contrrio, ATIVO e COMPLICAES
duram at o final da prxima Cena de Ao.

Targeting
Effects
p. OM54

Estou
jogando
com
Kitty
e
quero me assegurar que o Ativo
Segurana Comprometida d6 se
mantenha. Gasto um PT em um papel.
Espero que o pessoal do Hellfire
Club no tenha um cara para
restaurar isso.

A
N
A
A
R
D
I
U
T
G
SE ROME
P 6
M
O
D
C

OM29

02

JOGANDO O JOGO
EM MARVEL HEROIC ROLEPLAYING GAME a maior parte
da ao acontece em Cenas envolvendo os heris sendo
desafiado por algum tipo de oposio. Assim como nos
quadrinhos a ao dividida em momentos de deciso, drama
e destino. Entre essas Cenas de Ao temos as Cenas de
Transio, quando os jogadores se envolvem momentos de
exposio, recuperao ou reflexo.
Este jogo jogado em sesses de jogo, o que pode
variar de um par de horas a um dia inteiro, dependendo do
grupo. Porque uma sesso de jogo pode ser to varivel, o
tempo dentro do jogo controlado por Eventos, Atos, Cenas e
Painis. Esta linguagem vem de cinema, TV e quadrinhos,
todos os quais so meios muito visuais.

OM30

OPERATIONS MANUAL

Playing the Game

OM31

EVENTO

Um Evento um nico enredo global,


envolvendo vrios segmentos de histria com
muitos personagens diferentes, ter pelo
menos uma EQUIPE central de super-heris
fundamental para isso, embora exista
normalmente heris de EQUIPE agindo
SOZINHOS e outros personagens de apoio
todos ajudando. A Guerra Civil, Era de
Apocalipse ou Invaso Secreta dos Skrulls so
Eventos. Nem todo evento precisa ser to
profundos ou com um escopo massivo. A
maioria dos eventos pode ser descrita melhor
como arcos de histria, como o Evento de
Necrosha que envolveram a X-Men.
Na maioria dos jogos de MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING um Evento ser a extenso da
histria. Os jogadores escolhem seus heris
no incio do evento, desbloqueiam poderes
legais, locais e ganchos de histrias ao longo
do caminho e ento aposenta o heri no final.
Quando o prximo evento comea, eles
podem usar o mesmo heri (talvez com um
novo arquivo de dados) e seguir em frente
com eles ou escolher um novo baseado no
Evento em questo.
MINI EVENT
ACT ONE
BR04 Breakout at
the Raft

ACT TWO
BR20 Into the Savage
Land

Based on
New Avengers #1-6 by
Brian Michael Bendis,
David Finch,
and Danny Miki
Writing & Design
Cam Banks
with Rob Donoghue,
Jack Norris,
Jesse Scoble,
Aaron Sullivan,
and Chad Underkoffl

BREAKOUT

ATO
Cada Evento composto de pelo menos
de dois ATOS, como os atos em um script
de uma pea ou filme. Um Ato representa
um pedao de tempo com vrias Cenas,
todas levando at algum ponto ou
momento crucial. Em um evento tpico, o
Ato Final termina na batalha final com a
ameaa ou vilo, como os heris
superarem qualquer desafio poderoso que
se apresentou no incio da histria.
Em cada ato o Poo do Destino cresce,
usado e cresce um pouco mais. Cada ato
comea com o Poo do Destino
restabelecido com um nmero inicial de
dados, o que significa que no final de um
Ato os DADOS DO DESTINO so gastos pelo
Vigia para desbloquear determinadas
condies acionadas, introduzindo novas
ameaas e assim por diante. Na verdade, o
tamanho do Poo do Destino ou os dados
que poderiam desencadear o ponto em
que a Cena final de um Ato ocorre. Atos
tambm podem ser ligados fortemente aos
MARCOS de um heri.

A breakout in a super-prison unleashes a horde


of super villains.
Karl Lykos is a villain whose energy-vampire
powers and ability to transform into the monstrous Sauron make him a dangerous threat.
The Savage Land Mutates, past associates of
Lykos, want to spring him out of the Raft, a
maximum-maximum security prison. To this
end, Brainchildthe cunning leader of the
Mutateshas made arrangements for Electro
to shut down the Rafts power generators. This
triggers a mass breakout of super villains, allowing Lykos escape to be hidden among the noise.
This short two-Act Mini-Event is designed as an
introduction to MARVEL HEROIC ROLEPLAYING
and is based on Brian Michael Bendis story
featured in New Avengers #1-6. You can use
it as-is or modify it to suit your own groups
tastes. Breakout works best as an Event for 3
to 6 heroes and, on average, takes two sessions
to play. The villain datafiles and Milestones included may inspire you to continue the story
beyond these two Acts.
Everything in this Mini-Event is intended forhe fi st Act involves Scenes at the Raft, a prison for super villains.
the Watcher. Players should stop reading if theyIt begins with the heroes responding to the breakout, and ends
when the situation is stable.
want to be surprised!

ACT ONE

BReakout at the Raft

SettING: the Raft

Editing
Amanda Valentine
with Matthew Gandy
and Alex Perry

The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
River of New York City.
Its part of the Rykers Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
of the inmates in check.
It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
Unlike Rykers, the Raft isnt connected to the mainland by a causeway; it can only be
reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more innovative ways to get there).

Art Direction & Layout


Jeremy Keller
Graphic Design Concepts
John Harper
Interior Art
Marvel Bullpen

BR01

BR04

OM32

BREAKOUT

BReakout at the Raft

OPERATIONS MANUAL

BR05

CENA
Uma Cena um perodo de tempo
centrado em um nico conflito ou situao.
Pode no envolver todos os heris - s
vezes envolve apenas um ou dois deles. A
Cena deve se concentrar em responder a
uma pergunta, resolver um problema ou
soluo de uma disputa ou mudana. O
jogo considera dois tipos de Cenas. Cenas
AO envolvem os personagens fazendo
algo para guiar a histria e mov-lo para
frente. Cenas de Transio conectam Cenas
de Ao em conjunto e so normalmente
utilizados para se recuperar, reunir
informaes ou planejar a prxima Cena.
Como o Vigia voc deve enquadrar cada
Cena - vamos falar mais sobre isso daqui a
pouco - embora os jogadores possam
sugerir o que vem a seguir na histria. A
Cena termina quando o conflito central ou
situao seja resolvido, isso significa que
voc precisa ter uma noo de como a
Cena e sobre como voc vai mold-la.
Muitas vezes to simples como dizer Ok,
ento no dia seguinte voc est no local do
ltimo ataque do Purificador, e voc
encontrar o Purificador ferido sendo
arrastado por alguns Morlocks, ele esta
convicto de ter os cdigos de segurana
que voc precisa para desligar plataforma
orbital do Purificador. Voc vai ir atrs dos
Morlocks?. A implicao aqui que esta
Cena sobre o Purificador ferido, as
informaes que ele tem e os Morlocks que
querem acabar com ele. A Cena termina
quando essas questes sejam resolvidas de
alguma forma.

PAINEL
Um painel um momento na Cena,
geralmente abrangendo ao ou esforo
para fazer algo de um nico personagem.
uma referncia visual til quando voc
est descrevendo o que um personagem
faz, porque se ele pode caber em um
painel em uma histria em quadrinhos,
possvel com a ao de um personagem.
Mesmo que haja outros personagens
envolvidos em um painel, o foco est em
um deles, aquele que esta na vez na
ordem de ao. Todo mundo est te
auxiliando, opondo-se ou em segundo
plano.
Mesmo que o Vigia e os jogadores
estejam sentados ao redor e agindo fora
de seus personagens sem dados rolando
eles podem assumir como isso estando
ocorrendo em painis. Para fins prticos,
um painel comea quando um jogador
pega os dados e declara sua inteno, e
termina quando a ao que ele est
realizando resolvida.

Action
Order
p. OM35

Como o Vigia voc tambm pode terminar


antecipadamente uma Cena antes de ser resolvida
usando o Poo do Destino, geralmente para mudar
as coisas. Se isso acontecer, voc deve considerar
se os heris dos jogadores estavam perto de
resolv-la com sucesso ou no. Se fossem resolver,
deixe-os resumirem o resultado e INCREMENTE
esses fatos na histria. Se no for assim, voc faz
as honras da casa e passa para a prxima Cena,
onde eles lidam com as consequncias

Playing the Game

OM33

CENAS DE AO
Algumas Cenas so mais investigativas por natureza ou
giram mais em torno de mais atividades sociais ou interativas,
mas so Cena de Ao de sua prpria maneira. A batalha
campal entre os resduos congelados de Jotunheim e uma
reunio diplomtica tensa entre agentes dos imprios Shi'ar e
Kree so exemplos de Cenas de Ao. Uma Cena de Ao
pode comear no meio da ao - Thor e seus Trs Guerreiros
j esto no meio de uma batalha titnica com um Gigante de
Gelo ou Ciclope e os X-Men j so trs horas no meio de um
encontro diplomtico. O que importante que este o
lugar onde a verdadeira ao comea.

ENQUADRANDO CENA DE AO
Se voc o Vigia, voc comea estabelecendo as coisas
que esto presentes em uma Cena e onde. Isso chamado de
Enquadrar a Cena, sua principal responsabilidade no jogo
exceto por jogar com os viles - manter o Poo do Destino e
rolar os dados de oposio. Voc deve fazer perguntas
diretamente aos jogadores, incentivando-os a descrever o
que seu heri est fazendo ou como eles planejam responder
a alguma coisa. Ao invs de perguntar: "Onde est voc?",
Tente algo como: "Voc est no meio dos recrutas ou voc
est com os oficiais na parte de traz?" Voc pode at criar um
fato particular, ao mesmo tempo: "Voc est com os oficiais
da fora imperial. Voc concorda com esta posio?".
Se voc um jogador, voc deve permitir algum
relaxamento do controle sobre o seu heri para este fim, pois
aps este ponto tudo o que voc faz e dizer oque vai fazer e
lanar os dados. Se o Vigia lhe pergunta: "Se voc concorda
com esta posio?" Use isso como uma oportunidade de
construir a histria. Voc pode dizer, "Ciclope quer ver tudo
muito bem, ento ele vai ficar para trs para ter certeza de
sua genialidade ttica e se posicionar em bom lugar." ou, "O
Ciclope no confiar nos oficiais Shi'ar, ento ele vai ficar
perto deles em caso eles decidem lutar.

OM34

OPERATIONS MANUAL

APRESENTANDO O
DESAFIO
Depois de enquadrar uma Cena como
Vigia, hora de apresentar o desafio para
os jogadores. s vezes, este um vilo ou
bando de bandidos. Outras vezes, uma
famlia com os quatro presos em um prdio
em chamas. Voc est encorajando os
jogadores a pensar em como eles vo
responder
com
algo
imediato
e
emocionante. Cenas de Ao no so
lugares de discusses demoradas. V
direto a ele e apresente o problema! Voc
pode enquadrar isso como uma pergunta,
assim: "Ronan o Acusador esta frente de
seus soldados Kree e exige a sua cabea!
Como voc reage sua ameaa? "Ou:"
Ronan lana uma rajada de Energia
Csmica de sua Arma Universal em voc,
sinalizando o fim das negociaes
pacficas! Como voc se defender". Como
jogador, agora voc tem a situao central
- ou pelo menos uma implicao diante
disso explicando sua ao para essa Cena.
hora de entrar no personagem, pensar
sobre o que seu heri faria nesta situao,
e talvez conversar sobre isso com os outros
jogadores.
Alguns grupos de jogadores so
hardcore e no permitir que se "converse
em mesa" - Jogadores dando sugestes
uns aos outros, mesmo quando seus
prprios heris no esto presentes na
mesma Cena, mas outros so mais
relaxados. O que importa que voc est
envolvido com o novo desafio e pronto
seguir em frentes.

Playing the Game

QUEM VAI
PRIMEIRO?

Imagine uma pgina de uma revista em


quadrinho, com vrios painis em que em
que cada heri realiza suas Faanhas ou
acrobacias incrveis em Aes contra os
viles. Uma srie de Aes no jogo assim,
com cada um recebendo um Painel para o
heri - um momento em que toda a
ateno e voltada a ele. O mesmo
geralmente acontece com viles, embora
muitas vezes os bandidos dos viles e
personagens coadjuvantes s tendem a
agir de uma vez - uma multido
ameaadora de mooks que saltaram sobre
os heris.
Uma vez que a Cena foi introduzida para
os jogadores e os desafios so
esclarecidos, hora de balanar as
atenes ao redor. Um dos jogadores tem
que ir primeiro, escolhido pelo Vigia com
base na descrio da Cena ou pelo
consenso do grupo. Muitas vezes, este o
heri o lder central, o mais rpido ou
aquele designado pelo jogador que ira falar
em primeiro lugar! Se voc o Vigia, voc
pode decidir isso quando voc enquadrar a
Cena. Caso contrrio, faa oque tem mais
sentido.
Jogo com o Capito. Homem-A ranha,
Viuv Negra o o Capito chegaram a um
churrasco aparentemente, uma cobertura
para sindicato do crime em Nova York. O
Vigia apresenta uma Cena que comea
uma luta entre os frequentadores do
restaurante. Um deles se parece com um
personagem decadente de que temos
ouvido. Anuncio que vou fazer alguma
coisa, o que significa que eu sou primeiro
na ordem de ao. Pode ser que a Viva
Negra ou o Aranha queira ir antes de
mim, e se esse for o caso, teremos uma
pequena discusso sobre o assunto.
Vigilante ajustar as contas, se no o
fizermos.

OM35

Se voc do Vigia e voc quer que um


de seus prprios personagens seja o
primeiro, voc precisa gastar dados para
faz-lo. Este custo de pelo menos um
DADO DO DESTINO D6 - se h um heri
mesa
com
Sentidos
Aprimorados,
Superhumano ou Divino ou Reflexos e
voc no tem um personagem com
Sentidos
ou
Reflexos com
esta
classificao de dados, voc precisa
combinar seus dados de Sentidos ou
Reflexos com um DADO DO DESTINO do
mesmo tamanho. Caso seja de Sentidos ou
Reflexos depende do enquadramento da
Cena. Normalmente, ataques de surpresa,
emboscadas
e
chegada
repentina
dependem de sentidos, enquanto um
ataque de um inimigo que j est presente
e engajado com os heris seriam Reflexos.
Eu sou o Vigia e eu decido que o
Homem-A ranha, Viva Negra e Capito
so emboscados na churrascaria por
um grupo de agentes de Hydra. Em
vez de deixar um jogador ir primeiro,
gasto um dado do Poo para dar a
Hydra um empurro contra os heris.
Primeiro eu preciso verificar com os
personagens que tem a maior Trao de
Sentido, uma vez que uma
emboscada. Vejo que o A ranha com
Sentidos
Elevados
d8. Eu preciso
passar d8 ou maior do Poo para que a
Hydra possa agir primeiro.

QUEM VAI EM SEGUIDA?


Todos ficam em um Painel prprio para
agir, e esta srie de painis chamada a
ordem de ao. Uma vez que o primeiro
personagem agiu - se um jogador heri
ou um personagem do Vigia - a ordem de
ao se inicia. o jogador do personagem
que agiu que determina quem vai em
seguida. Como o Vigia, seu trabalho
discutir tudo isso, mas no se preocupe,
no to difcil como se poderia pensar.
Tudo que voc precisa fazer colocar a
questo para o jogador, "Quem o
prximo?".
Como jogador, voc tem que escolher
entre os outros heris ou um dos
personagens do Vigia. Ele pode trabalhar a
sua vantagem de escolher a oposio
seguinte. Por qu? Bem, alm de fazer a
histria fluir melhor ou ver o que o vilo
tem planejado e em seguida, ser capaz de
deixar algum responder a ela, a pessoa no
controle do ltimo personagem a agir em
qualquer ordem ao escolhe quem vai
primeiro.
Jogar com Capito e o Vigia
embosca o time com um grupo de
agentes de Hydra. Depois eles
fazem a sua ao, eu escolho quem
segue. Depois da minha ao, voltome para os outros jogadores e decido
qual a Viva Negra ser a prxima
que ira agir e vai pegar o personagem
quando chegar, e
obvio que um dos
personagem
do
Vigia. Isso deixa o
Aranha
supondo
que o guarda no
tem mais surpresas
para ns. Uma vez o
Aranha tem sua
ao, voc pode
escolher
quem
comea a prxima
rodada de ao.

OM36

OPERATIONS MANUAL

MANTER O
CONTROLE DA
ORDEM DE AO

INTERROMPER A ORDEM DE
AO
Como o Vigia, voc pode interromper a ordem de ao em
qualquer ponto usando DADOS DO DESTINO. Se um jogador
escolher outro jogador para agir, voc pode passar dados do
Poo do Destino para um de seus personagens agirem antes
do prximo jogador. Assim como o uso de tamanhos de
DADOS DO DESTINO para o controle do primeiro Painel na
ordem de ao, voc tem que gastar pelo menos um D6 para
fazer isso. Se o jogador interrompido tem um heri com
Reflexos ou Sentidos Aprimorados ou Superhumano,
voc tem que combinar isso com poderes prprios de seu
personagem do Vigia ou passar dados maiores.
Voc tambm pode interromper a ordem de ao com
DADOS DO DESTINO inserindo ameaas que no estavam l
antes (como outros agentes da Hydra entrando pelas janelas),
para dividir o grupo com algum tipo de efeito de tornado ou
explosiva, ou qualquer outra coisa que pode potencialmente
causar uma pausa na ao. Em cada caso com as mesmas
restries apropriadas - voc tem que combinar os Reflexos
ou Sentidos, ou passar DADOS maiores de Destino.
Eu sou o Vigia. Viuv Negra est prestes a agir depois do
Capito a ter escolhido. Se eu decidir que eu vou fazer o
capanga o sindicato do crime agir antes, este o melhor
momento para isso, mas o Viuv Negra tem Reflexos
Elevados d8, e o capanga j est em cena. Se eu quisesse
jogar mais agentes da Hydra ou at mesmo o lder da
Hydra, o Baron Strucker, ento seria contra Sentidos, e o
Grupo de Poderes da Viuv no lhe d nenhuma
vantagem a este respeito. No final, eu decido que vou
esperar para ver quem escolhe o personagem do Viuv.
Vou reservar o Baro para depois ...

Se vrios personagens esto


envolvidos em uma Cena de
Ao, pode ser fcil perder a
noo de quem agiu e quem no
agiu. H uma srie de maneira
que encontramos para manter o
controle, mas uma das mais
fceis fazer com que cada
jogador fique com um marcador
uma moeda, uma carta de
baralho ou algo parecido - na
frente deles durante a Cena.
Como o Vigia, voc precisa de
algo para cada um de seus
personagens ou grupos de
personagens. Se voc quer ser
realmente variar, use cartes
com a imagem do personagem
em um dos lados. Voc pode at
usar figuras de miniaturas ou
marcadores de papelo dobrado.
Quando a ordem de ao
comea, todo mundo coloca seu
token a sua frente com o marca
para cima. Aps a ao do
personagem hora de escolher
o prximo personagem a agir,
mude o smbolo do marcador
(coloque ele de lado ou como
for melhor), para ficar claro que
voc agiu. Deve ser possvel que
todos visualizarem na mesa que
voc j agiu na ordem de ao
ou no. Depois que todo mundo
realizou uma ao e que hora
de uma nova ordem de ao,
vire o lado de todas as fichas ou
cartes e comece a agir de novo!

Se voc interromper um heri com o Poo,


no se esquea de rodar o contador depois
de executar a ao. Um personagem
interrompido aps o fim da ao; voc
basicamente corta essa linha.

Playing the Game

OM37

QUANDO TERMINAMOS?

Voc pode agir atravs de vrias ordens de ao em uma


Cena - geralmente voc ter que esperar ordem de ao para
todos consigam o que eles esto tentando fazer. A maioria
das Cenas percorrem os tempos de ordem trs ou quatro de
ao especialmente em uma grande batalha ou um confronto
tenso. Faa o ltimo jogador ativo (ou voc, como o Vigia)
chamar o primeiro jogador ativo na seguinte ordem ao. Se
voc estiver usando cartas ou algum outro tipo de indicador
para mostrar se os personagens agiram na ordem de ao,
redefini-las.
s vezes, voc pode definir ordem de ao por alguns
minutos enquanto h uma pausa na ao. Talvez porque que
os jogadores querem interpretar seus heris um pouco, como
eles esto agachados atrs os restos de uma torre de gua,
planejando sua prxima jogada. Talvez os viles se
separassem e esto se escondendo, prontos para cercar os
heris. Ou talvez querem conversar com o lder do EQUIPE e o
vilo, enquanto os outros recuperam o folego. To logo a ao
se inicia novamente siga a ordem da ao e continue!
Normalmente a Cena termina de duas maneiras. Os heris
impedem os viles, evitam o desastre e reclamam a vitria
sobre o desafio ou contrario acontece. Em ambos os casos, a
situao est resolvida, mesmo se no for como os jogadores
gostariam! O Vigia resume a ao at o presente momento e
diz aos jogadores onde o heri dele ou dela encerou e ento
enquadra a prxima Cena.
A cena com os personagens sobre os capangas na
churrascaria e agentes da Hydra um simples conflito:
Capito, Aranha e a Viuv devem ter cuidado com os
agentes da Hydra para descobrir o que est acontecendo
com os asseclas do sindicato do crime. A cena termina
quando os agentes so derrotados ou afastados, para que
possamos jogar algumas Cena de Ao antes que
acontea. Dado o grau de oposio, isto no deve ser
muito longo.
Transition
Scenes
p. OM40

OM38

A maioria das Cenas de Ao seguida por uma CENA DE


TRANSIO, vinculando um perodo de atividade para outro.
Isto no sempre o caso, claro. s vezes, uma Cena de Ao
leva diretamente para a outra.

OPERATIONS MANUAL

USANDO O POO DO DESTINO PARA FINALIZAR A CENA


Como o Vigia, voc sempre pode encerrar a Cena mais
cedo antes do problema ou o conflito ser resolvido
passe 2D12 do Poo do Destino e distribuindo 2 XP para cada
jogador afetado. Se voc fizer isso, quando os heris esto
bem e os viles aos trapos, pergunte aos jogadores como eles
querem se envolver. Faa perguntas como voc faz no incio
de uma Cena. Se envolver um vilo maior, apresente uma
escolha difcil para os heris, apesar de deixar claro que eles
ganharam alguma coisa.

Doom Pool
and XP
p. OM19

"Agentes de Hydra correndo com medo. Quanto


tempo voc leva para reuni-ls? Quantos deles
escaparam? "

"O Baro Strucker joga insultos para ver como as


suas tropas se dispersas. Voc pode peg-lo ou
voc pode deter s suas tropas. O que voc est
fazendo? "
Por outro lado voc pode passa a 2D12 quando a Cena vai
contra os heris, ou eles esto lutando contra as barreiras
insuperveis, pode levar a Cena ao fim e convidar os
jogadores para descrever como eles perderam ou que
tiveram que se sacrificar.

"As foras Hydra cercaram e voc est merc


de Baron Strucker. Qual de vocs escapa de
suas garras? "
"O lder sindicato do crime fugiu e foras Hydra se
dispersaram. A churrascaria est em chamas e tudo
desmorona ao seu redor. Como ira sair de l, e o
qual sera a consequncia disso? "
Trazendo os jogadores para isto ressalta como so
importantes como escritor/artista de seus heris, embora
ainda tornando-se claro que o Poo do Destino que fez isto.

Playing the Game

OM39

CENAS DE
TRANSIO
Ao e aventura so o que a maioria de ns pensou
quando imaginamos uma histria de super heris no universo
Marvel, mas essas histrias so mais do que apenas grandes
brigas e conflitos. Entre estas Cenas, junto a elas temos as
Cenas de reflexo, recuperao e reagrupamento. Chamamos
estas Cenas de Transio, elas permitem que os personagens
envolvidos faam coisas que tenham conhecimentos antes de
bateram de frente com o prximo conflito.
Alm de ser usada para recuperao de AES, a
finalidade de uma CENA DE TRANSIO determinar qual a
prxima Cena de Ao. Se for isso j est resolvido, ento a
Cena de Transio ajuda a colocar isso em contexto.

ENQUADRAR CENAS DE
TRANSIO
Como o Vigia, sua responsabilidade para enquadrar
Cenas de Transio, tal como voc faria qualquer Cena de
Ao. Comece fazendo perguntas direcionadas os jogadores.
Voc quer que eles decidam o que seus heris esto fazendo
e como eles esto usando seus recursos antes de comear a
prxima Cena de Ao dramtica, Ento os coloque em uma
situao que eles no so alvos de um conflito, em vez disso,
abram opes de interpretao e conversas entre os
personagens dos jogadores ou com personagens de apoio.

" na manh seguinte no Helicarrier da SHIELD.


Voc tem o lder do sindicato do crime na
masmorra, mas agora voc sabe que Hydra est
envolvido. O que faz o Capito Amrica para
localizar agentes Hydra? O que voc vai fazer com
o lder do sindicato Viuv? Ser que o Aranha ira se
encontrar com Mary Jane? "
Como jogador, Cenas de Transio so onde os heris
recuperam o Estresse, segue com todas as informaes
coletada na ltima Cena, chega novos heris e personagens
de apoio. Quando o Vigia te faz uma pergunta, deixe claro o
que voc quer que seu heri queira fazer.

OM40

OPERATIONS MANUAL

AES DE
RECUPERAO

So chamadas de AES porque eles so


uma das coisas que voc pode tentar fazer
no meio de uma Cena de Ao, mas Cenas de
Transio tendem a ser o tempo mais eficaz
para se usar AES de Recuperao.
Primeiro, volte todo o Estresse do seu heri
em um passo no inicio de toda CENA DE
TRANSIO, que torna mais fcil para se
recuperar do resto. Em segundo lugar, voc
no tem vilo, bandidos e outras ameaam
para complicar as coisas. E em terceiro lugar,
voc pode fazer uso de seus aliados com
base em seus poderes para sua recuperao
gastando Pontos de Trama, que tem o
benefcio adicionado de fornecer aos seus
aliados mais PT.
Voc no pode tentar recuperar um tipo
especfico de Estresse por mais de uma vez
em qualquer Cena de Transio. Assume-se
que esta ao representa todos os seus
esforos em melhorar antes do incio da
prxima Cena. Voc pode, no entanto, tentar
recuperar diferentes tipos de Estresse, e
voc pode fazer o melhor uso de seus Pontos
de Trama e a assistncia de outros, se voc
usar vrios Dados de Efeitos para recuperar
mais de um tipo de Estresse em uma nica
ao
Se voc recebeu um Trauma e depois
recebeu um Estresse na Cena de Ao
anterior, voc no pode recuperar tudo isso
nesse espao de tempo, que uma Cena de
Transio geralmente cobre. AES DE
RECUPERAO usada para o Trauma pode
voltar em um nico dado em um passo e
carregam um risco de intensificar o Trauma
tambm. Claro, h excees, como heris
com poderes de recuperao incrvel como
Wolverine ou Deadpool. Recuperao de
Trauma pode ser resolvida com um marco
especfico, durante o qual seu heri tambm
pode ganhar XP.
Voc pode usar uma Ao de Recuperao
para se livrar de uma Complicao duradoura
tambm, se voc puder justificar. Em vez de
voltar ou eliminar um dado de Estresse, voc
est voltando um passo ou eliminando um
dado de Complicao. O Vigia tambm s
pode declarar que a Complicao no existe
mais, especialmente se era inteiramente
dependente de uma situao que se
encerrou.

Playing the Game

RECRUTAMENTO
Voc pode usar o tempo de inatividade
de uma Cena de Transio para o
recrutamento o de um novo heri para a
histria, que timo, se um jogador novo
aparece para o jogo e quer jogar. Em
quando no tiver nada impedindo um
heri de aparecer em meio a uma Cena de
Ao, ele ter que ter algo como
Velocidade, Voo, Teletransporte ou algum
outro super poder para explicar a sua
chegada repentina. Alm disso, se seu
grupo gosta de ter vrios heris no
controle de cada jogador a Cena de
Transio um bom momento para trocar
seu heri arquivo de dados por outro.
Seu heri tambm pode passar PT para
recrutar
recursos
conectando
uma
especialidade durante uma TRANSIO de
Cena. Isto representa o heri pedindo
favores, estendendo os braos para
conexes, fazendo uma pesquisa sobre
algo relacionado com a especialidade, ou
identificando detalhes importantes sobre
um local que voc est esperando para ir.
Quaisquer recursos criados devem cair sob
a especialidade em questo

Resources
and
Specialties
p.OM97

REAGRUPAMENTO
Algumas cenas envolvem a diviso da
EQUIPE em mais de uma localizao. A
Cena de Transio um bom momento
para jogar em conjunto com uma EQUIPE,
pois eles tm toda a base de contatos uns
dos outros. Isso pode dar o Vigia uma
melhor sensao de que os heris podem
estar juntos no incio da prxima Cena de
Ao, se voc estabelece na histria que
seus heris esto pensando em estar em
um ou mais grupos para enfrentar
quaisquer desafios que se ope.

OM41

MUDANA DE LOCAL

Um uso de Cenas Transies para


descrever o que os heris esto fazendo
na passagem para um novo local. fcil
pular e apenas descrever a prxima Ao
Cena como estando em Los Angeles ou em
Cuba ou no Brasil, mas como o Vigia voc
tem a oportunidade de passar a
responsabilidade aos jogadores e o passar
para eles fazerem as escolhas.
s vezes localizao e a prxima Cena
de Ao no se iniciam at que haja uma
CENA DE TRANSIO que gira em torno
desta deciso. Como jogador, qual o seu
plano de heri para perseguir inimigos em
Tempo? Onde esperar at que se ache em
tempo a base escondida? Quem voc quer
levar com voc na viagem, e quem voc vai
envolver? Voc j esteve l antes (se sim,
voc vai gastar PT para obter um dado de
recurso baseados em informaes para
ele) ou voc est indo no escuro?

OM42

INTERPRETAO

Por fim, a CENA DE TRANSIO uma


tima desculpa para entrar de verdade
nesses tipos de conversas puramente
interpretadas com outros personagens que
no tm muito a ver com os poderes,
batalhas, investigao, ou aventura, mas
do contexto ao seu heri e ao mundo ao
seu redor. Quer se trate de tempo gasto na
identidade secreta de seu heri,
tranquilizando
os
entes
queridos
mostrando que voc ainda est vivo ou
desfrutar de uma pizza com heris que no
esto sequer na histria (estrela convidada
especial?), Cenas de Transio oferecem
um momento para colocar outras tramas
no centro das atenes.
De uma perspectiva de jogo, muitos dos
MARCOS so ganchos de um heri para a
atividade que pode ocorre fora de Cenas
de Ao, assim Cenas de Transio so
ideais para ganhar XP e se movendo em
direo a seus Marcos.

OPERATIONS MANUAL

,.

03

REALIZANDO
AES
Vamos supor que voc est lendo este livro em ordem uma
vez que voc leu a Introduo, voc j sabe como jogar os dados,
adicionar e juntar dados para um total, e escolher um Dados de
Efeitos. Em Jogando o Jogo Voc leu sobre como Cenas de Ao e
Cenas de Transio funcionam e fluem juntas. Esta seo se
expande sobre as regras bsicas e te diz como as regras do jogo
interagem entre si nas Aes e Cenas de Transio.
Lembre-se, uma das principais regras do jogo que voc no
precisa usar os dados a menos que haja algum tipo de resultado
interessante para o sucesso e o fracasso. Durante o jogo seus heris
enfrentam muitos desafios, envolver-se em inmeros conflitos, e
ambos conseguem sucessos e falhas repetidamente. a natureza da
aventura de quadrinhos, certo? Mas se nada est em jogo, no h
nenhum risco real, e falha seria chata, o Vigia deve dizer, "Sim,
funciona" e vamos em frente.
Por padro, a pessoa que pega o dado o lado Ativo de qualquer
conflito. Pegar os dados significa, "Eu quero fazer isto. Se um
jogador descrever algo que ele quer fazer e pegar os dados, o Vigia
pode deslocar isto juntamente com uma pergunta, como, "Qual
Traos que voc vai usar para fazer isso?" ou "Quais so as maneiras
disto poder acontecer?. O Vigia tambm pode ser o nico a pegar
os dados, que outra forma de dizer, "O que tem? O que vai fazer
sobre isso?".

OM44

OPERATIONS MANUAL

Taking Action

OM45

EST NA HORA
DO PAU!

Noncombat
Actions
p. OM56

Abra qualquer livro de histria em quadrinhos da Marvel ou


graphic novel e provvel que voc veja ao espalhada em
vrias pginas e painis, com os heris em desacordo com os
viles enquanto espectadores inocentes saem do caminho. A
tenso finalmente encaixa, as exploses pticas, garras de
adamantium e grande punhos rochosos, balanar em edifcios,
estremecem uma calada e voc sabe que hora de uma batalha
de super heri.
Esta seo equilibrada principalmente para batalhas dos
clssicos quadrinhos, mas isso apenas um dos lados do conflito
em quadrinhos. Seus heris tambm podem se envolver em
confrontos emocionais ou mentais tensos, usando essas mesmas
regras.

ESTABELEA SUA INTEO


CLARAMENTE

Como um jogador, quando est na hora de sua ao, voc


precisa esclarecer sua inteno claramente ao mximo possvel
para o Vigia e outros jogadores antes de pegar os dados. Se voc
disse o que voc quer fazer, certifique-se que voc est
sugerindo que o que voc quer na ao. O Vigia pode sugerir o
resultado alternativo ou seja, o que acontece se voc no tiver
sucesso na sua ao Mas voc tambm pode definir isto desde
o incio. Saber o que voc quer se obtiver sucesso e o que voc
acha que vai acontecer se voc no tiver a chave para a prxima
etapa.
Se voc o Vigia, voc precisa fazer a mesma coisa. Ser
descaradamente transparente. No h nenhum sentido em
esconder dos jogadores que os resultados podem ser, eles so
aliados ao narrar a histria tambm. Isso ajuda saber o quo
alto as apostas so antes do lanamento.
Voltamos com Ciclope e Emma, que vieram para sua
prxima misso e esto enfrentando um par de
Sentinelas. Jogo com Cyclops e eu quero usar o meu
poder de Exploso ptica para destruir uma Sentinela.
Ok, uma inteno clara. Qual o resultado alternativo?
Bem, a Sentinela possivelmente vira para cima e que no
vai ser bom. Enfim, a coisa est a ser aquecido.

OM46

OPERATIONS MANUAL

RENA SEUS DADOS


Pegue todos os dados que so apropriados para a ao. Se
voc um jogador, sempre comece com um dado de
AFILIAO com base na situao atual do seu heri
SOZINHO, PARCEIRO ou EQUIPE. Em seguida, verifique se h
uma distino que se encaixa a ocasio e se vai ajudar ou
atrapalhar seu heri. Para cada ao, voc pode escolher um
poder de cada Grupo de Poderes e uma especialidade sem
pagar PT para adicion-los sua parada. Escolhendo estes
Traos mencionados, "Estas coisas tm um impacto sobre o
que fazer!".
Voc pode gastar Pontos de Trama para adicionar Dados
de Faanhas conforme desejado caso no haja um SFX que
possa ser til. Uma vez que voc tenha resolvido a parada de
dados, role os dados.
Meu primeiro movimento como Cyclops est destruindo
uma das Sentinelas com um golpe de meu culos de
quartzo rubi. Agora eu preciso ver minha Parada de
Dados. Estou com Emma, ento eu levo o meu d8 ganho
pelo Parceiro. Tenho a distino Gnio Ttico d8, e
Experte em Combate, vou us-lo como 2d6. Finalmente,
tenho Exploso ptica d10. Minha Parada :

Tambm tenho 2 PT em mos:

PP PP

Taking Action

Affilatio
p. OM62
Distinctions
p. OM67
Power Sets
p. OM70
Specialties
p. OM96
Plot Points
p. OM10
SFX
p. OM88

TRAOS QUE VOC


PODE ADICIONAR
SUA PARADA DE
DADOS:
z Um dado de Afiliao;
z Uma Distino, como um D8 ou
um D4;
z Um Poder dentre os seus
Grupos de Poderes.
z Uma especialidade;
z Uma Especialidade, um dos
dados de oposio de stress ou
complicao se for o caso;
z Um Ativo se for o caso;
z Um dado de Empurro, Faanhas
ou recursos, se houver.

OM47

ENCONTRAR O TOTAL E DADOS DE EFEITOS


Role os dados. Escolha dois dados e adicione-os ao seu
total. Qualquer dado que tire 1 so oportunidades e elas so
retiradas. Neste ponto, voc pode gastar um Ponto de Trama
para incluir um terceiro dado dos dados restantes na mesa
voc pode adicionar quantos dados quiser ao total desde que
voc tenha Pontos de Trama para pagar.. Em seguida, anuncie
o total. Se houver dados restantes, escolha um dado para usar
como Dado de Efeito. Se no houver mais nenhum, o Dado de
Efeito um D4
Rolo os dados obtendo:

Deixo de lado o d6 com 1, esta uma oportunidade. O


Vigia a ativa, adicionando um d6 para o Poo e me da
um PT aumentando a meu total a 3 PT.

PP

PP

Eu tenho dois dados um total de 12.

TOTAL: 12
Voc poderia passar PT Avanar para 14 usando o d10 ou
d6. minha escolha, e eu prefiro deixar o d10 como dado
efeito, ento eu escolho o d6. Meu total de 14, meu
efeito d10, e eu recebo dois PT.

TOTAL: 14

OM48

2
EFEITO: D10

OPERATIONS MANUAL

A ROLAGEM DE REAO
Depois que voc rolou os dados para a ao e h um total
e um Dado de Efeito, seu adversrio vai rolar uma reao. A
oposio rene os dados e faz uma PARADA DE DADOS, da
mesma forma como se faz para uma ao. O lado da reao
descreve como essa resposta, como "Capito levantar seu
escudo e desviar o golpe!" Ou "Tempestade da chicotadas
com um turbilho de vento empurrando o Purificador!"
importante conhecer a natureza da reao, pois isso no s
determina o que Traos pode fazer, mas tambm o que
acontece em seguida..
Como Vigia, eu declaro que a Sentinela s ir avanar no
sentido de Cyclops, absorvendo dano recebido por meio
de chapas de blindagem e armadura avanadas. Este
uma Sentinela Experte d8, d8 Parceria (a Sentinela um
dos dois na Cena) e Durabilidade Superior d10, mais um
dado do Poo D6.

AES

Com a rolagem de:

6
... obtenho um total de 17 mais do que o total de Cyclops
e um dado d6 efeito (no posso escolher D8 porque eu
tirei um 1).

10

6
EFEITO: D6

ARQUIVO DE DADOS

TOTAL: 17

DO

VIGIA

Se voc o Vigia e executar uma


ao com seus personagens - um
vilo lana um ataque surpresa
o ou tentativas de aterrorizar os
heris - o dado deve ser diferente.
Um vilo maior tem dados que so
semelhante ao dos heris. Mas
outras Fichas do Vigia so
geralmente mais curtas e tem o
mesmo nvel de detalhes que a dos
jogadores.
Especialidade
geralmente tem um resumo da
profisso,
talento
ou
papel
principal,
seguido
de
uma
determinada afiliao, um poder
ou uma arma e especialidades. O
Poo do Destino est sempre
disponvel como uma fonte de
dados personalizados adicionais.
Uma vez que sua Parada de Dados
for concluda, todos os dados
podem ser rolados.

SENTINELA EXPERTE

Solo

Buddy

Superhuman Streng th
Energy Beam Projector

Team

Superhuman Durability
Enhanced Senses

SFX: Adaptive Learning. Add d6 to dice pool for each failed


action against a superhuman opponent.
Limit: Robotic Systems. On electromagnetic attack, shutdown
a trait and gain d6 doom.

Taking Action

OM49

NARRANDO FALHAS

RESOLUO DE AO

No deixe que o fracasso te


derrube. Este jogo sobre a ao,
claro, mas isso trata de tomar
decises difceis e aceitar as
consequncias. Se voc um
jogador e o Vigia tem um total de
reao que bate o seu, as coisas
no param por a. Como foi a
descrio da rolagem de defesa do
Vigia contra o seu ataque? Como o
vilo esta? Onde est o seu heri
na ao posterior?
Como Vigia, no se esquea de
continuar a descrio da ao
executada. Pea aos jogadores que
conte oque acontece quando o seu
heri no consegue atacar as
Sentinelas ou sua reao aos raios
de energia das Sentinelas que no
conseguem det-los. Fazer essas
perguntas mantem as coisas
funcionando sem problemas.

Depois de ter os dois totais (ao e reao), voc pode


compar-los entre si. Voc est olhando para ver se o total de
reao de seu oponente maior do que o seu total de ao,
se for o caso de sua ao falhar, no se preocupe com os seus
Dados de Efeitos, porque no vai ser utilizado.
Eu estou jogando com Ciclope e o Vigia rola um total maior
do que a minha reao. Assim, os feixes pticos de Cclole
no tiveram sorte contra armadura da Sentinela. Eu no
consegui usar meu dado de efeito, assim hora de escolher
quem seguira em seguida, na ordem de ao.
Se o total de reao igual ou menor do que o total de ao,
sua ao bem-sucedida. Voc pode usar seus Dados de Efeitos
para criar um efeito: Estresse, um Ativo ou uma Complicao. Se
voc tiver mais de um Dado de Efeitos (voc pode gastar PT para
adicionar mais um dado ou se voc tem um SFX em um de seu
Grupo de Poderes pode adiciona-lo), voc pode criar vrios
efeitos. Se voc est tentando infligir estresse ou uma
Complicao, primeiro voc tem que comparar os Dados de
Efeitos contra os dados de efeito de lado que esta reagindo. Se
os Dados de Efeitos de reao so maiores do que o seu, voc
tem que voltar os seus Dados de Efeitos por um. Em outras
palavras, eles tm pelo menos um pouco de defesa contra voc.
Este no um problema se voc estiver criando apenas um
ATIVO.
Se o Vigia no rolou um total maior para a Sentinela que
a rolagem total de Ciclope, eu posso usar meu dado de
efeito para causar estresse. Meu dado de efeito d10,
maior do que o dado de efeito da Sentinela (d6), ento
eu no vou reduzir meu dado de efeito. Inflinjir d10 de
estresse fsico na Sentinela uma grande vantagem.
Se a sua ao falhar, o seu adversrio pode gastar um
Ponto de Trama (se for um jogador) ou um D6 ou maior do
Poo do Destino (se for o Vigia) para criar um efeito, assim
como voc tivesse conseguido sucesso em sua ao.
Como Vigia, voc pode decidir usar o Poo do Destino
para agir em uma ao que falhou. Com o custo de gastar
1d6 do Poo, eu posso usar o dado de efeito da Sentilena
d6 para um tipo de vantagem, causando estresse Ciclope
o
introduzir quaisquer complicaes. Felizmente para
o Ciclope, eu decidir no usar.

OM50

OPERATIONS MANUAL

SUCESSO EXTRAORDINRIO

Se o total de ao de 5 ou mais pontos a mais do que o


total de reao de seu oponente, voc tem um sucesso
extraordinrio. Isso permite que voc avance o seu Dado de
Efeito por um e descreva o quo incrvel seus esforos foram.
Para cada incremento adicional de 5 pontos, voc pode
avana o seu Dado de Efeito de novo. Por este mtodo,
possvel avanar um passo do Dado de Efeito at D12, caso
em que voc pode declarar que voc Estressa
automaticamente o seu adversrio (se voc estivesse
tentando infligir Estresse) ou voc pode usar um segundo
dados de sua rolagem como um Dados de Efeitos.
Como Ciclope, se eu tivesse superado a Sentinela em 5
pontos na ltima ao eu poderia ter criado um efeito de
d12 no Sentinela e poderia ou teria sido muito mais
prximo de deixar ela Estressado. Se o meu total fosse de
10 pontos a mais, teria sido um KO com um nico golpe.
Note que no existe algo como uma falha extraordinria,
mas se o seu oponente tem um total de reao de 5 ou maior
que o seu teste ele pode considerar como um sucesso
extraordinrio. O que isto significa? Se ele passou a PT (ou
DADOS DO DESTINO) para usar seu prprio Dado de Efeito,
ele pode avanar da mesma que voc quando rolou um
sucesso extraordinrio de seu.
Como Vigia, ele poderia ter pego um d6 do Poo do
Destino para usar como dado de efeito d6 da Sentinela
para criar qualquer tipo de Ativo, Estresse ou
complicao contra Ciclope. Se minha reao geral de 5
pontos a mais do que sua parte, vai aumentar d6 para d8.
J fosse 10 pontos a mais seria um d10.

Taking Action

OM51

DIVIDINDO SUA
ATENO

Vamos dizer que voc quer acertar mais


de um alvo de uma vez ou fazer mais de
uma coisa ao mesmo tempo. Geralmente,
em um painel de quadrinhos um superheri pode ser considerado como estando
em movimento para outra posio,
gritando alguma coisa ou qualquer nmero
de outras AES menores. O que importa
quando voc quer ativamente fazer duas
ou mais coisas ao mesmo tempo com uma
rolagem a chave para isso dizer sua
inteno e usar Dados de Efeito extras
para fazer isso.
Se voc gastar um Ponto da Trama, voc
pode manter outro dado do restante de
sua rolagem - aps a adio do total como um segundo Dado de Efeito. Seus
alvos deve fazer um teste de reao, como
de costume. O total aplica-se a cada alvo.
possvel que um alvo possa rolar um valor
mais alto do que o seu total, enquanto o
segundo pode perder para voc. Voc
pode optar por usar cada Dado de Efeito
para um tipo diferente de efeito, desde
que esteja alinhada com sua inteno
original. Assim voc pode criar um Ativo
para si mesmo, infligir Estresse de
diferentes
tipos
ou
mltiplas
COMPLICAES. Voc no pode infligir o
mesmo tipo de Estresse com dois ou mais
Dados de Efeitos.

OM52

Como Ciclope, poderia ter decidido


expandir a exploso dos meus feixes
ticos para atacar ambas as Sentinelas
tambm. Embora ambas poderiam ter
jogado
reaes
contra
mim,
possivelmente
aumentando
a
probabilidade de receber o estresse,
uma chance que poderia ter nocauteado
ambas. Na minha rolagem anterior, a
minha nica opo teria sido aumentar
meu total de 12 para 14, assim
mantendo o d6 como um dos meus
dois dados de efeito (d10 e D6).
Alguns EFEITOS ESPECIAIS (SFX)
permitem Ataque em rea com o gasto de
Pontos de Trama, estes permitem que voc
adicione um D6 a sua Parada de Dados e
manter um Dado de Efeito adicional aps
sua rolagem, um para cada alvo. A
desvantagem para isso que ele aumenta
a probabilidade de Complicaes.
Ciclope usou o SFX Ataque em rea
com seu poder Exploso ptico,
significa que pode ser adicionado um
d6 a mais a sua Parada de Dados e
salvar e guardar um dado de efeito
extra, sem custo extra. Ele poderia ter
passado PT para fazer uma Faanha de
d8 (como "atirar na parede e ela cai
nas Sentinelas") e constri a sua
Parada de Dados d10 + 3d8 + 3d6.
Talvez eu devesse ter pensado antes ...

OPERATIONS MANUAL

SUPORTE E AES DE RECUPERAO

Nem todo heri esta em meio a ao o tempo todo. Se voc estiver jogando com um
heri que mais um suporte do que um lutador ou mais lutador do que conversador
(dependendo da ao), ainda h sempre algo que voc pode fazer. Voc pode querer
ajudar um companheiro de equipe ESTRESSADO ou fornecer cobertura atirando em
algum.

AES DE SUPORTE

Se voc quer usar sua ao para apoiar


outro heri ou personagem coadjuvante,
montar sua PARADA DE DADOS e rolar, tal
como faria normalmente isto ser chamado
uma ao de suporte. O Vigia rola o Poo do
Destino contra voc, se o Vigia no gerar um
total maior do que o seu voc tem sucesso
em ajudar o outro personagem e pode usar
seus Dados de Efeitos para criar um Ativo. Se
voc no conseguir, caso o Poo do Destino
do Vigia gere um total maior que o seu, o
Vigia pode decidir gastar um Dado de Efeito
da rolagem e criar uma Complicao para o
personagem que voc estava tentando
apoiar.

AES DE RECUPERAO

Uma Ao de Recuperao conta como


uma ao de apoio tambm. Voc rola para
reduzir o Estresse de um aliado com o seus
Dados de Efeitos, mas o mesmo processo
pegue os dados apropriados para sua
PARADA DE DADOS, role os dados, escolha
um total e um Dado de Efeito e compare o
total com o Poo do Destino do Vigia.
Assim como qualquer outra ao de apoio
se voc deixar de ajudar outro personagem
a recuperar Estresse o Vigia pode passar
um Dado de Efeito da rolagem e provocar
Estresse ou uma Complicao em voc ou
seu aliado.
Como dissemos, o jogador de Emma
Frost ira agir antes de mim na ordem
de ao, e quer ajudar com a
Sentinela. Em sua forma de Diamante
se beneficia de Durabilidade Elevada
d8, Fora Superior d10. Ela pega seu
d8 Elevado,
por d6 parceiro ea
distino "Um Passo Frente de Voc"
como D8, e pode jogar e tentar obter
um total maior do que o Vigia. Emma
descreveu o jogador como pulando a
frente e batendo no cho na frente da
Sentinela para desequilibra-l com a
finalidade de me ajudar a atirar nela. O

Taking Action

resultado 8 (d10),5 (D8), e 5 (d6).


Emma recebe um total de 10 (a D8 e
D6) para um dado efeito d10.
Felizmente, Vigia tem um total de 9. O
jogador anuncia que Emma vai ser a
prxima a atuar e me d o d10 para
adicion-lo minha reserva.

AES DE SUPORTE E RECUPERAO


DOS PERSONAGENS DO VIGIA

Como o Vigia seus personagens no


rolam Aes contra o Poo do Destino. Se
voc quer ter uma ajuda de outro
personagem do Vigia, basta ter um dado a
partir de um trao de ajuda apropriado e
adicion-lo para a prxima Parada de
Dados do personagem auxiliado. Isso conta
como uma ao para o personagem do
Vigia que est fazendo o apoio, para que
ele no possa fazer mais nada nessa ordem
ao. Aes de Recuperao funcionam da
mesma maneira.
Temos duas sentinelas em batalha,
embora apenas uma est envolvida no
ataque. Como Vigia, eu posso decidir o
que fazer, sendo assim a Sentinela
ajuda e fornece um Trao de Fora
Superior a Pilha da Sentinela, dando
outro d10.
Lembre-se, como o Vigia voc sempre
pode gastar ( portanto remover) um dado
do Poo do Destino para melhorar as
chances de um personagem o Vigia, para
adicionar mais dados ao total ou para
manter mais Dados de Efeitos. Tudo isso
pode ser descrito na histria como um
suporte. A principal coisa a ter em mente
que os personagens Vigia representar algo
diferente em qualquer Cena, eles so
principalmente os obstculos e no os
protagonistas. por isso que voc como o
Vigia gasta DADOS DO DESTINO e no
Pontos de Trama. Mantenha os holofotes
sobre os heris, e no sobre seus prprios
personagens.

OM53

ALVO DO ATIVO, COMPLICAES E OUTROS


TRAOS

NEM TUDO o que voc deseja afetar em uma grande Cena de Ao um personagem. Muitas
vezes voc vai querer usar seus poderes ou talentos naturais para destruir, eliminar, subjugar
ou consertar alguma coisa no jogo que est a causar problemas para voc e seus aliados ou
ajudando os seus adversrios. Voc pode ter como alvo um objeto e condies com suas Aes
significativas quando eles esto representados no jogo por traos.

VOC PRECISA ROLAR?

Em primeiro lugar, verifique se ele


realmente um trao. Um monte de coisas na
histria no tem dados associados a eles,
porque eles so uma parte da fico de que
todos na mesa apenas concordam. Postes de
iluminao, caladas, janelas, espectadores
aleatrios, buqus de flores, jornais e outros
itens que no so imediatamente importante
so apenas contexto e a corpo da historia.
Voc pode faz-los importante usando seus
Dados de Efeitos para torn-los Ativos ou
us-los como parte de sua descrio para
Faanhas, mas contanto que voc tem o
poder de destruir uma janela de vidro
(grande maioria) ou quebrar um poste de luz
de uma rua (qualquer um com Fora
Superior ) no deve exigir um dado.
Voc tambm precisa verificar se o objeto
ou condio podem mesmo ser alvo. Voc
provavelmente pode desarmar um bandido
com uma Arma Grande D6, mas voc no
pode desarm-los se ele for um Bandido
Perito D8. Alguns Grupos de Poderes tm
um Equipamento como limite, que no s
tem uma maneira especfica a ser desligar
pelo jogador ou o Vigia, mas tambm pode
ser alvo de adversrios. O Vigia tem a palavra
final sobre o assunto, mas apresente seu
caso para a mesa e veja o que acontece.
Estou jogando com Colossus e
quero desativar a proteo de
energia de uma Centinela. Pergunto
ao Vigia se isso possivel, e responde
que sim o datafile da Centinela
tem listado Proteo de Energia
d10.

OM54

MIRANDO!

Agora que voc tem certeza do que um


Ativo, Complicao ou algum outro Trao
voc pode torn-lo alvo com uma ao, isso
funciona muito bem como uma Ao de
Recuperao. Voc junta sua parada de
dados apropriada, rola contra o Poo do
Destino e some um dado a mais para o trao
que voc esta mirando. Se ganhar, use seu
Dado de Efeito contra o trao. Se seu Dado
de Efeito igual ou maior do que o trao que
voc est mirando ele eliminado. Se for
menor voc Retrocede o trao em um. Se a
condio um ATIVO ou outro Trao de
alguma forma ligada a um personagem que
seria compreensivelmente resistente a voc
confiscando, destruindo ou desativando o
personagem se torna a oposio, no o Poo
do Destino. Voc est tomando medidas
contra ele e usando seus Dados de Efeitos,
mas para desligar o seu trao em vez de
infligir uma Complicao ou Estresse.
Como a Proteo de Energia da
Centinela um componente por
si s, na Centinela, no Poo do
Destino como oposio. O Vigia
poderia fazer uso de dados do
destino para adicionar a Parada da
Centinela. Como o Protetor de
Energia est sendo alvo, sue dado
esta incluso na Parada da Centinela
embora no esteja a ser usado como
parte da reao. Tenho que superar o
dado ao d10 ou superior. Se eu
acabar com apenas um d8 ou menos, A
Exploso de Energia reduzida a d8.

OPERATIONS MANUAL

TODOS TM LIMITES

Voc pode ter Fora Elevada D8, mas


isso no significa que voc pode destruir
um carro com um poderoso soco no
radiador. Seus traos de poderes pode lhe
dar uma Exploso de Energia D10, mas ele
no pode derrubar um arranha-cu. A ao
que voc realiza contra um Ativo,
Complicao ou trao para voc cai em um
reino de possibilidades de seu Grupo de
Poderes e Especialidades. Mesmo antes de
lanar os dados, verifique se o trao alvo
muito forte (classificao dos dados) ou
apenas incansvel (situao).
O Vigia pode decidir que voc pode
mirar um Ativo, Complicao ou Trao, mas
o seu Dado de Efeito s pode Recuar o trao
por um, se igual ou maior, e no tm
efeito se ele menor. Este o caso mais
frequente quando voc est mirando em
algo que realmente muito grande ou
uma espcie de um lance acima se suas
habilidades e poderes que poderiam afetlos. Uma boa regra de ouro aqui que se o
seu o prprio poder for igual ao dado do
trao que voc est mirando ele ser
enquadrado nessa categoria. Isso continua
mesmo que voc tenha ficado com o trao
em sua classificao original; recuando de
d10 para d8 no significa que seu poder
d10 agora mais capaz de eliminar o trao,
embora classificao do dado do trao
menor para os efeitos do rolamento contra
ela.

Colossus tem Fora Divina d12.


Poderia por abaixo um pequeno
edificio, arremessar coisas em seu
caminho e destroar a porta de
uma cmara blindada. Mas contra
qualquer coisa com Durabilidade
Divina d12 realmente grande ou
reforada, voc s pode destrui-la se
algum usar o d12 como dado de
efeito.

Taking Action

SUCESSO AUTOMTICO

Se voc tem um poder que pode ser til


na eliminao de um Ativo, Complicao
ou algum outro Trao que voc pode ser
capaz de abrir mo da rolagem apenas
gastar 1 PT para ter um sucesso
automtico. Isso funciona da mesma
maneira que heris com um trao de poder
de Vigor pode gastar 1 PP para eliminar o
Estresse. Na maioria das vezes, isso s
funciona quando o seu heri tem o tempo
ou a liberdade de fazer isso sem
interferncia e o Vigia j deveria ter
estabelecido que voc precise rolar os
dados ao invs de simplesmente deix-lo
fazer o que quiser.
Eu digo ao Vigia que quero que
Colossus
coloque
abaixo uma
Porta Reforada
d10.
O
Vigia
poderia decidir que posso fazer
isso, pois sabe que eu tenho Fora
Divina D12. Ou podera decidir que
iria rolar contra o Poo do
Destino aplicando o dado de
efeito contra o valor d10 da
porta. Tambem poderia gastar 1PT e
derruba-l.
Se voc do Vigia, lembre-se de que ter
poderes incrveis uma das diverses de
jogar no Universo Marvel. A menos que
voc tem uma boa razo, voc no deve se
preocupar muito sobre ter a rolagem de
heris para arrebentar com paredes ou
esmagar carros. A regra de sucesso
automtico permite mover rapidamente
atravs da ao e chegar aos confrontos
reais entre os heris e viles, oferece-lhes
uma maneira de sair de situaes
frustrantes e permite-lhes mostrar os seus
poderes!
Alm disso, os personagens do Vigia
podem fazer a mesma coisa passando
dados do Poo do Destino (o DADO DO
DESTINO deve ser igual ou superior ao
valor da poder alvo ou trao).

OM55

HEROSMO,
DORES DE CABEA
E MGOAS
Nem todo Cena de Ao uma luta entre os heris e uma
fora de oposio composta de viles e bandidos. Na
verdade, alguns das melhores Cenas de Ao no envolvem e
Estresse fsico em tudo, mas se concentrar no que voc
poderia chamar de conflito mental ou emocional. Nestas
Cenas ainda existem linhas claras de oposio. Um lado quer
algo que o outro lado no quer fazer, ou de um lado quer
fazer algo que o outro lado se ope. A diferena nestas Cenas
que a intimidao, seduo, manipulao e diplomacia
podem ser exercidas, com ou sem superpoderes para apoilos.
Aes no fsicas de conflito usam muitas das mesmas
regras que combate ou Aes fsicas, por isso tudo ns
introduzimos at agora um jogo justo. Aes e reaes,
efeitos, sucessos extraordinrios e dividindo sua ateno so
todas apenas vlidas com cenas de tenso entre HomemAranha e Mary Jane ou Tony Stark e Steve Rogers. Portanto,
mantenha isso em mente - uma Cena de Ao pode ser fsica,
mental, emocional ou qualquer combinao dos trs.

CONFLITO MENTAL
Quer se trate de um duelo de inteligncia ou uma luta
Psiquica para o controle mental, o conflito mental tem
Estresse mental como consequncia primria. Heris que se
envolvem em conflito mental esto tentando enganar os seus
adversrios, distraindo-os da verdade ou tentando traz-los
para uma nova maneira de ver as coisas. Conflitos Mentais
nem sequer precisam ser particularmente antagnico. Todo
bom debate colegiado um conflito mental.
Ainda mais do que para uma briga ou tiroteio, conflito
mental exige que as intenes dos participantes sejam claras.
Voc est tentando enganar algum fazendo pensar que voc
outra pessoa? Voc est tentando ofuscar outra pessoa
sobre um tema que voc tem certeza que um Experte em
algo? Voc tem que apresentar o seu resultado desejado e
em seguida pegar seus dados
Estou jogando com Kitty e pretendo rachar os
argumentos de um manifestante anti mutante. Depois de
falar com o Vigia, ele decide que se eu ganhar, o
manifestante no muda imediatamente seu ponto de
vista, mas pelo menos voc vai notar que estava
abrigando argumentos errneos ou idias de dio. Se eu
perder, certamente vai reforar os seus preconceitos e
terei que dar o fora de l.

OM56

OPERATIONS MANUAL

Em um conflito mental, o efeito mais comum o


Estresse mental. Isso pode representar qualquer coisa
que desgaste a capacidade do seu adversrio para
resistir, confundindo o seu adversrio. Depois de
Estressar o seu adversrio, no se esquea de que
voc pode puxar seus socos quando se trata de
Estressar algum. Esta uma escolha sbia para fazer
se voc no quer causar Trauma mental.
Como Kitty Pryde, infligir estresse mental no anti
mutante manifestante representa um conflito de
argumentos, confuses e impede que voc use seus
argumentos. Se eu insisto em estress-lo eu no posso
controlar o meu sucesso e posso infligir um trauma.

COMPLICAES so tambm potenciais efeitos,


especialmente quando, em vez de Estresse, voc quer
infligir algo como Distrado, ser mais esperto, Cincia
falsa, ou Receber informaes a Mais. Complicaes
como Estresse, podem tornar a vida difcil para o seu
adversrio, mas realmente no vai conseguir o que voc
quer, a menos que o jogador ou o Vigia decide jogar a
toalha
Podra escolher infrigir uma complicao no
manifestante anti mutante, algo como " um luntico
Isso seria
delirante" ou "opinio impopular".
interessante, mas o que eu estou tentando fazer mudar
sua mentalidade, no s acusando-o de molestars
percepes.

CONFLITO EMOCIONAL
Qualquer coisa desde intimidao, insultos, manipulao
e seduo pode ser atribuda a um conflito emocional onde
se tem o Estresse emocional como consequncia primria.
Se voc estiver usando o conflito emocional, que
pretende alterar o estado emocional dos seus adversrios
como raiva, medo, insegurana ou perturbaes. Se eles
no se opem a ter seu estado emocional alterado, ento
no h realmente qualquer conflito. O conflito emocional
s acontece quando as emoes esto no centro de uma
diviso.

OM57

jogo com Wolwerine e Sou o melhor


no que Fao!.
Quando
tento
assustar os manifestantes me dou
conta que um dos manifestantes
esta incomodando a Kitty, tenho
que ter cuidado de modo a no
piorar a situao com os mutantes, eu
decido ser sutil e somente utilizar
minha linguagem corporal e alguns
barulhos para fazer o homem se
assustar e ir embora.

Estresse Emocional irracional e


intenso com melodrama, mas o que
realmente significa que as emoes dos
seus oponentes esto nublando seu
julgamento ou ficam pelo caminho do
pensamento racional. Se voc Estressar o
seu adversrio com Estresse emocional,
tem chances de causar uma confuso com
raiva, insegurana, frustrao ou ficaram
aterrorizados. Ou se voc j Puxou os Socos
e os objetivos j est definido ele incapaz
de ficar no seu caminho.

Assim, como Wolverine, eu rolei to


bem em minha ao de conflito
emocional
que
eu
deixo
o
manifestante anti mutante Estressado
de uma s vez (SFX intensificou o
estresse emocional provocado oque
tambm ajuda). O Vigia concorda que
isso significa que ele se saiu corrido
de l, convencido de que ele no
deveria estar presente em comcios
como este quando se tem pessoas
assustadores com garras. Se eu
somente tivese infligido estresse
emocional, mas no estressado ele
poderia ter ficado por perto, mas seus
nervos alterados teriam impedido a
sua atividade.
Alguns bons exemplos de Complicaes
em um conflito emocional so Notcia
realmente ruim, investidas romnticas,
rivalidade entre irmos, Revelaes
embaraosas. Cada um deles fica no
caminho das atividades dos seus
adversrios, mas no os Estressar.
Eu poderia ter escolhido para infligir tanto
estresse emocional e uma complicao no
manifestante se eu tivesse passado um PT
para manter um outro Dado de Efeito.
Como isso acontecendo, estress-lo
poderia causar um outra complicao.

USANDO TRAOS EM
CONFLITO SEM
COMBATE
Poderes e Especialidades podem ser
adicionados na PARADA DE DADOS ao
tentar ganhar um conflito mental ou
emocional. Poderes Psicolgicos como
Telepatia ou Controle Mental. Exploses
Psquicas so mais um poder de combate
tradicional, mas pode ser grande como
ltimo recurso. Se for baseada em regras de
Psicologia ou emoo ele pode ser colocado
em qualquer conflito sem combate como
meio de Empurro para seu heri ou lutar
contra as ambies de seus oponentes.

OM58

OPERATIONS MANUAL

Especialidades que funcionam melhor em


conflitos mentais e emocionais incluem
Ameaar, Mstico, Psicologia e Cincia. Se for
um conflito sobre conhecimento ou
compreenso, qualquer especialidade que
cobre essa rea do conhecimento perfeita.
Ameaar especificamente agressivo e
Psicologia um pouco mais passiva ou
indireta.
No se esquea de que muitos MARCOS
heroicos so dependentes de aes de
interao sem combate com outros que
representam opes interessantes que
podem ser trabalhadas para esses tipos de
Cenas.

PERDER CONTROLE
E ATUAO DO
JOGADOR

mais fcil de entender ser nocauteado


em uma batalha campal contra as foras da
Hydra, que esquentar a cabea com a
perda de controle das emoes do seu
personagem ou estado mental. Jogos de
RPG so jogos de entrar no personagem e
tomar decises para um personagem
herico, certo? Quando as regras dizem
que voc tem que tomar decises que
voc no quer fazer ou quando as regras
dizem que iram tomar essas decises por
voc, pode parecer pior do que ter o seu
heri seja destroado.
Neste jogo, as grandes decises so
suas. H duas maneiras de lidar com
isso
quando
seu
heri

ESTRESSADO
mentalmente,
emocionalmente ou ambos. A primeira
que voc pode simplesmente deixa o
Vigia descrever o que acontece e confiar
que a situao vai mudar em breve.
Uma vez que um personagem
ESTRESSADO no pode realmente fazer
alguma coisa como rolar os dados ou a
tomar aes, seu personagem pode ficar
temporariamente no banco de reservas
para a histria. Como alternativa, o Vigia
pode pular para uma nova Cena, onde voc
recuperou o seu Estresse e agora voc est

TAKING ACTION

de volta no controle, mas ainda lida com


Traumas.
A outra opo ir para cima! Se voc
sabe o que o seu adversrio queria que
voc fizesse isso, voc pode tomar outra
direo e tomar outras decises para o seu
heri. Voc pode at fazer isso quando
voc no tiver sido ESTRESSADO ainda,
mas voc estar lutando com altos nveis
de Estresse mental ou emocional.
Descreva como o seu heri andando de um
lado para outro, com raiva e frustrado. Ou
ter o seu heri perdido em desespero,
abrindo seu corao para o vilo
manipulador. Ainda uma histria
interessante, e desta forma voc ainda
est no comando. E se voc optar por
jogar, o Vigia pode recompensar um
desempenho excepcional com um Ponto de
Trama, especialmente se ele se alinhar com
uma de suas Distines ou Marcos.
Se voc est sendo Controlado
Mentalmente ou possudo, o mesmo se
aplica. Controle Mental comea como
influncia (uma Complicao), que pode
levar a uma falsa dominao ("Estressados"
por Complicao). Viles com poderes de
Controle Mental, como o Homem Prpuro,
geralmente tentar fazer heris fazerem
coisas que de outra forma no fariam ou
impedi-los de fazer as coisas que eles
querem ou precisam. Combater esse tipo de
influncia equivalente a fazer uma ao de
recuperao, mas voc no est rolando
contra o Poo do Destino. Em vez disso, o
personagem com poderes de Controle Mental
Ope-se, mantendo e retorcendo um passo ou
eliminando o Estresse mental.
Se voc do Vigia, tenha todos os itens
acima em mente quando voc estiver jogando
com um vilo com o poder de controlar a
mente ou fazer heris seus escravos sem
vontade, perfeitamente razovel para um
jogador ficar chateado com a perda de
controle, ento os lembre de que
temporria e que uma tima maneira de
ganhar Pontos de Trama via Distines ou
Limites. A coisa boa sobre o conflito mental
e emocional que os jogadores tm a
oportunidade de resistir a ela, por isso
nunca apenas uma mudana repentina.
Como qualquer outra situao a torne uma
boa histria, lance os heris em meio ao
perigo e conflito, e de uma sada.

Mind
Control
p. OM79

OM59

04

ENTENDENDO ARQUIVO DE
DADOS
Arquivo de dados de um heri como o manual de entrada
oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do
Nick Fury, apresentada em termos de estatsticas de jogo. Tudo
do seu heri, Grupo de Poderes, Especialidades, Distines, e
outros Traos so fornecidos, juntamente com dados
biogrficos e informaes chave, pronto para jogar. Este
captulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo
de dados do seu heri. A partir de Afiliaes e Distines para
Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua
referncia primria.
CAPTAIN AMERICA
Solo

Distinctions

Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty

Power Sets

Buddy

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability

Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th

Enhanced Stamina

SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,


disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1.

VIBRANIUM-ALLOY SHIELD

Godlike Durability

Steve Rogers [public]


PP

Team

Weapon

SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.

STRESS / TRAUMA

Affiliatio

P
4
6
8
10
12
M
4
6
8

Specialties

Acrobatic Expert

Combat Master

10

Covert Expert

Psych Expert

12

Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]

Milestones

AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.

OM60

Born in the early 20th Century in New York City


to poor Irish parents, Steve Rogers grew up sickly.
Despite his heartfelt desire to aid his country in its
struggle against the Axis powers, his frailties disqualified him from active military service. However,
his unyielding determination and moral character
resulted in his being chosen for the top-secret
Operation: Rebirth project. Dr. Abraham Erskines
Super-Soldier process transformed Rogers into a
peerless physical specimena success that would
never be reproduced thereafter, due to Erskines
subsequent murder at the hands of a Nazi spy.
Trained and equipped as a spy-busting propaganda
asset to counterbalance Germanys Red Skull, Rogers
became Captain America. Accompanied by his partner Bucky Barnes, Captain America fought alongside
the Sub-Mariner and the original Human Torch as a
member of the Invaders.
While trying to stop a rocket weapon of Baron
Zemos, Barnes apparently died and Rogers was lost
to the icy waters of the North Atlantic. The SuperSoldier formula put Rogers into a state of suspended
animation, while the world thought him dead for
decades. Eventually discovered and revived by the
Avengers in more recent times, Captain America has
had to adapt to a world half a century different than
the one that shaped him.

Personality

Captain America is the moral measure against


whom most other heroes compare themselves. He
is the heros herofearless, selfle s, noble, and unyielding. Rogers lives the ideals he represents
they arent simply a code he espouses and works to
uphold. Equality and fairness, justice and liberty for
allthese are fundamental to Caps basic
character, not just words, and his every
action demonstrates this.

Abilities & Resources

Operation: Rebirth transformed Rogers into the


pinnacle of physical perfection. Captain Americas
body operates at the maximum of human physical
potential, giving him levels of strength, endurance,
and agility that would shame world-class athletes.
His body also makes him effectively immune to
poison, disease, and fatigue. In addition, he is highly
trained in all aspects of military and tactical skill,
and his close-quarter combat skills combine with his
physical abilities to make him one of the single best
hand-to-hand fighte s alive. Rogers possesses extensive battlefie d experience and years working in the
intelligence community, and he is a natural leader
with virtually unmatched powers of inspiration.
Captain America wears a scale-mail uniform of
sophisticated anti-ballistic materials and carries a
circular shield. This shield is one-of-kindthe accidental alloying of steel and Vibraniumpractically
indestructible and known to dampen kinetic energy
impact entirely. In addition to using it defensively,
Rogers has mastered its use as a throwing weapon.
Steve Rogers is a champion level S.H.I.E.L.D.
agent with effectively unlimited security clearance
and access to S.H.I.E.L.D. facilities, equipment, and
personnel surpassed only by Director Nick Fury. He
uses customized vehicles such as a high-tech van
and a heavily modified moto cycle, both gifts from
the Black Panthers people. Rogers is particularly
close to fellow hero the Falcon and to S.H.I.E.L.D.
agent Sharon Carter. Caps reputation,
particularly among the superhuman
community, is unmatchedno other
figu e commands the degree of respect and loyalty among heroes
that he does.

E
4
6

MENTOR THE HERO


1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
chosen hero to resign or step down from the team.

BR60

History

BREAKOUT

8
10
12
XP

HERO DATAFILES

BR61

OPERATIONS MANUAL

Understanding Datafiles

OM61

AFILIAES
H uma longa tradio no Universo Marvel que alguns
heris trabalham melhor quando eles esto trabalhando com
os outros, enquanto outros tm uma reputao de ser
solitrios. Muitos heris so conhecidos por combater o crime
com um PARCEIRO seja Luke Cage e Punho de Ferro ou o
Homem-Aranha e bem, praticamente o resto do Universo
Marvel, um heri de cada vez. Este jogo representa estas
situaes diferentes com as AFILIAES Traos que
incorporam um nvel de conforto ao heri, capacidade e
confiana com outras pessoas ou SOZINHO.
AFILIAES so o ncleo de suas aes em qualquer
situao, quando voc est montando sua PARADA DE DADOS,
as AFILIAES so o primeiro passo. Cada heri tem as trs
AFILIAES priorizadas por dados: D6, D8, e D10. Quais dados
vo aonde reflete como o heri realiza essas aes. Voc pode
optar por usar sua AFILIAO D8 ou at mesmo D6 em uma
base regular, isso aumenta suas chances de ganhar Pontos de
Trama de oportunidades. No entanto, isto no a nica razo
para usar um trao de pontuao inferior no corao dos
traos, Afiliaes a questo de como a histria muda quando
voc esta fora de sua zona de conforto.
Se seu heri topa com mais problemas ou no ocupa tanto do
centro dos holofotes em um tipo de situao, provavelmente
um D6.
Se seu heri realiza todas as suas funes muito bem, mas no
necessariamente em seu pice em um tipo especfico de
situao, um D8.
Seu heri esta na maioria das vezes em uma posio familiar
dando seu melhor em um tipo especfico de situao
provavelmente um D10.
Alguns heris se recuperam melhor por si mesmos e outros
preferem andar na Manso dos Vingadores jantando com seus
companheiros de EQUIPE . Por esta razo, Dados de Afiliaes
se aplicam mesmo quando voc no est em uma grande
batalha ou Cena heroica. Sua situao atual se SOZINHO,
com um amigo, ou como parte de um grupo determina quais
dados de AFILIAO voc ira usar em AES de recuperao e
outras rolagens.

OM62

OPERATIONS MANUAL

SOZINHO

Este o heri que age sozinho, resolve tudo sozinho e


derrubar os caras mau sozinho, quando o resto da EQUIPE
nocauteada ou separada.

REGRAS DO JOGO POR ESTAR SOZINHO

Quando voc est SOZINHO, voc pode usar o dado


SOZINHO para todas as suas AES e REAES. Quando voc
usar o dado SOZINHO, no consegue aceitar ajuda ou apoio
de qualquer outro heri, e voc no pode dar suporte a
qualquer outro heri, at que sua prxima ao ou reao
permite que voc altere a AFILIAO que voc est usando
Eu jogo com o Wolverine e estou caando os guardas do
Hellfire em um complexo de tuneis subterrneos. Quando
eu avancei em em alguns deles, eu vou com Sozinho d10.
Ciclope e Emma Frost aparecem depois que eu fiz a minha
primeira ao, mas eles no podem me ajudar com ativos
de apoio at que eu tomar outra ao ou reao. Eu vou
estar usando Time na minha prxima ao porque a minha
situao mudou.

HERIS NOTVEIS SOZINHOS


Pantera Negra, Viva Negra, Demolidor, Homem de Ferro,
Sentry e Wolverine todos tm um SOZINHO D10.
Apesar de Wolverine e Homem de Ferro trabalhar em EQUIPE o
tempo todo, eles so bem melhores quando atuam SOZINHO.
Demolidor evita atuar em uma EQUIPE porque no sua rea
de conforto.

VOC EST SOZINHO, SE:


z Voc est em um lugar ou situao
onde no h aliados com voc ou para
ajud-lo.
z Voc estava com uma Equipe,
mas foram separados por alguma
fora ou barreira que impede voc
de trabalhar com eles.
z Ter movido sua atividade para
um nvel diferente de conflito
tais como o plano astral ou atravs
de um sistema de computador.

DEIXAR DE SER SOZINHO,


SE:
z Outros heris aparecem para
lutar ao seu lado contra o mesmo
adversrio ou grupo de oponentes.
z Voc tem auxilio de algum
sobre
ligao
teleptica
ou
comunicaes de rede de uma
forma que permite que voc ajude
ou de suporte a esse parceiro e
vice-versa.
z Voc tem personagens e Vigia,
como
policiais
ou
agentes
S.H.I.E.L.D. ajudando voc.

Pantera negra e Viva Negra tambm foram membros de


EQUIPES frequentes, mas sua abordagem definitivamente mais
solitria
Sentry traz Complicaes mais frequentemente quando ele
est com outra pessoa, se tornando aes quando estiver
SOZINHO mais apropriado.

Understanding Datafiles

OM63

VOC TEM UM PARCEIRO SE:


z H outro heri ou personagem
de apoio trabalhando com voc,
contra a oposio ou em busca de
um objetivo.
z Voc est Solo no campo, mas
voc tem outro heri ativamente
auxili-lo atravs de uma rede de
comunicaes ou atravs de
telepatia

PARCEIRO

Este o heri com um nico companheiro ou PARCEIRO.


um arranjo clssico do Marvel, e inclui muito mais do que um
heri e seu ajudante. Quando dois heris se unem para
derrubar um inimigo, que nenhum deles poderia cuidar
SOZINHO, ou quando se sente que um heri vai precisar de um
conjunto complementar de competncias ou habilidades,
PARCEIROS a soluo.

REGRAS DO JOGO PARA TER UM PARCEIRO

z Voc e o outro membro de um


EQUIPE se separaram para fazer
algo sem o resto do EQUIPE
presente.

Quando voc tem um PARCEIRO, companheiro ou nico


aliado, voc pode usar o dado de PARCEIRO para todas as suas
AES e REAES. Quando voc usa o dado de PARCEIRO,
voc s pode aceitar ajuda ou suporte de seu escolhido como
PARCEIRO, e voc no pode dar suporte a qualquer outro heri
at sua prxima ao ou reao.

VOC PARA DE TER UM


PARCEIRO SE:

HERIS NOTVEIS COM PARCEIRO

z Voc pegar um terceiro heri ou


suporte apoiando o personagem
que ajuda voc a perseguir um
objetivo ou opor-se um vilo ou
ameaa.

Punho de ferro e Luke Cage so famosos por sua parceria.

z Perder ou deliberadamente
parte do grupo com o seu
companheiro ou seu aliado
nocauteada em uma batalha
zVoc se vira contra ou forado
a se envolver em um conflito com
seu parceiro ou companheiro.

OM64

Armadura, Punho de Ferro, Tocha Humana, Luke Cage, Lince


Negra, Homem-Aranha, e o Coisa que todos tm um PARCEIRO
D10.
Homem-Aranha muito mais sorte quando ele tem outro
heri com ele a jogar fora suas gracinhas.
Armadura, Lince Negra, O Tocha Humana e o Coisa operam
com um PARCEIRO na maioria das vezes, mas seus momentos
mais fortes so quando esto em EQUIPE com outro membro
da EQUIPE mesmo que o forte desse outro membro da
EQUIPE no seja PARCEIRO.

OPERATIONS MANUAL

EQUIPE
Este o seu heri como parte de um grupo de trs ou
mais heris ou personagens aliados. Muitas vezes, heris se
unem como uma nica resposta a uma ameaa comum,
como os Vingadores. Outras EQUIPES os heris so parte
de uma famlia, como o Quarteto Fantstico. Estar em
uma EQUIPE no sempre a AFILIAO ideal para um heri,
mas nunca demais ter backup e suporte.

REGRAS DO JOGO POR ESTAR EM UMA EQUIPE

Quando voc est em uma EQUIPE, Voc pode usar os


dados de EQUIPE para todas as suas AES e REAES.
Quando voc usa os dados da EQUIPE, Voc pode dar e
aceitar apoio de dados de qualquer aliado. Voc no pode dar
suporte ATIVO de EQUIPE para ajudar outros personagens se
eles usam dados de SOZINHO para sua ltima ao ou reao
ou se usaram seus dados de PARCEIRO e j tiveram ajuda de
outro personagem.

VOC EST EM UMA EQUIPE


SE:
z Pelo menos trs heri ou
personagem de apoio esto
trabalhando juntos em busca de um
objetivo ou contra uma fora
oposta.
z Voc est Solo no campo, mas
voc tem pelo menos dois outros
heris ativamente auxili-lo atravs
de uma rede de comunicaes ou
atravs de telepatia.
z voc tem um esquadro ou
grupo de personagens do Vigia
atribudas a voc, como agentes da
SHIELD ou socorristas.

EQUIPE DE HERIS NOTAVEIS

DEIXA DE SER UMA EQUIPE


SE:

Sue, Reed e Ben todos juntos formam grande EQUIPE no

z Voc perde contato ou separado


de seus companheiros de EQUIPE, te
deixando Solo ou com um nico
parceiro.
z Voc intencionalmente deixa
um grupo e no manter a
comunicao, telepatia ou outro
contato com o grupo.

Fera, Capito Amrica, Ciclope, Emma Frost, Mulher


Invisvel, Sr. Fantstico, Ms. Marvel, Mulher-Aranha e
Tempestade todos tm um dado de EQUIPE D10.

Quarteto Fantstico.
Fera, Tempestade, Colossos, Ciclope e Emma Frost esto
sempre melhores quando esto juntos como X-Men.
Capito Amrica, Miss Marvel e Mulher-Aranha todos tm
uma histria de ser parte de grandes organizaes secretas
ou militares, trabalhando com outros agentes.

Understanding Datafiles

z Voc se volta contra ou forado a


se envolver em um conflito com os
outros heris na sua EQUIPE, com ou
sem outro personagem auxiliando
voc contra eles.

OM65

AFILIAES E PERSONAGENS DO VIGIA


Se voc o Vigia, seus personagens tambm usam AFILIAES como base para sua
PARADA DE DADOS. Viles de qualquer significncia usam os mesmos trs dados como
heris: D6, D8, e D10, organizados apropriadamente conforme a AFILIAO das trs
Traos. Voc os usa da mesma forma que os jogadores usam as AFILIAES em seus
arquivos de dados do heri.
Personagens menores, incluindo a maioria das pessoas "normais", em que os heris
podem acabar topando como vrios guardas, servos e animais, tem um conjunto diferente
de dados: D4, D6, D8. Mesmo em suas melhores situaes, esses personagens so to
bons como heris e viles com as seus traos de AFILIAO do meio.

BANDO DE PERSONAGENS
Algumas EQUIPES de personagens
aparecem
organizadas

ou
ocasionalmente desorganizada em
grupos, chamados de bandos.
Uma
multido qualquer lugar com dois a doze
ou mais indivduos que agem e se
comportam como uma unidade. Bandos so
representados com mltiplos dados em sua
AFILIAO EQUIPE, tais como 3D6 ou 5D8.
Uma equipa altamente treinada de
profissionais geralmente tem uma EQUIPE
D8, enquanto um louco, multides caticas
teria um EQUIPE D4. Outros Traos de
bandos so compartilhados entre a
multido. Em vez de cada dado que
representa um nico indivduo, voc usa 2d
para um punhado de personagens menores,
3d para uma dzia, 4d para uma sala cheia
de pessoas e 5d para uma grande multido.

AMEAAS EM GRANDE ESCALA


Ocasionalmente, um particularmente
grande, perigoso ou poderoso personagem
tem vrios dados SOZINHOS ou PARCEIRO.
Estas ameaas em grande escala, tm mais
chance de enfrentar vrios heris de uma
vez, mas eles podem ser abatidos se for
atacado, como se fossem uma multido
(com o SFX Ataque em rea e assim por
diante).

OM66

OPERATIONS MANUAL

DISTINES
Qual a essncia de um super heri? Voc pode pensar que seus super poderes ou
suas habilidades surpreendentes e treino. Mas as coisas podem mudar ou ir e vir. Se voc
quiser olhar a personalidade de um heri, antecedentes e atitude, voc precisa olhar para
as Distines dele.
Distines so traos com dois lados. So slogans, traos de personalidade
significativos e antecedentes interessantes que podem ajudar e dificultar o seu heri em
seus esforos. Para este jogo, usamos Distines para capturar a essncia de um superheri da Marvel elas tambm do ao jogador uma maneira de ganhar Pontos de Trama.

AJUDA OU ATRAPALHA?

Quando voc est pegando dados, voc


pode adicionar uma ou mais Distines
caso sejam apropriadas. Pegue um D8 se a
distino descreve uma parte de seu heri
e que ajudaria a ao que voc est
realizando. Pegue um D4 e ganhe um
Ponto de Trama se a distino algo que
provavelmente iria complicar uma situao
ou atrair problemas.

Voc pode sempre adicionar pelo menos


uma distino a sua PARADA DE DADOS. Custa
um PT para cada distino extra que voc deseja
adicionar. Porque voc ganha 1 PT para usar
uma distino como um D4 e custa 1 PT para
adicionar uma segunda distino, Voc sempre
pode optar por ter uma distino de D8 e uma
distino D4 na mesma PARADA DE DADOS.
Isso s no vai ganhar qualquer extra PT.

eu jogo com o Wolverine. Ele esta


usando a Distino: Eu sou o melhor
no que fao, Samurai Livre e
Passado Misterioso. O primeiro deles
o seu bordo clssico, e geralmente,
entra em jogo quando Logan realiza
aes de violncia. Mas tambm pode
ser utilizado como d4 em uma
situao que exige civilidade. O
segundo de uma adequada quando
rolar algo a ver com seu passado no
Japo, ou a sua natureza nobre, ou um
duelo. Mas tambm grande quando
interagindo com antigos inimigos a
partir desse perodo em sua vida ou
rejeitar a autoridade. E finalmente, a
terceira distino um d8 bnus fcil
se histria atribui que ele se lembrou
de Logan evoca alguma coisa til, d4
usado quando s traz tristeza.

Em uma festa formal jantar oferecido pelo


Clube do Inferno, Wolverine soube que o
Rei Negro, Shinobi Shaw, est planejando
se aproveitar do mais novo recruta X-Men
Hisako Ichiki, tambm conhecido como
Armadura. Eu realmente no quero
mostrar as garras de imediato, assim eu
sei que um bom momento para usar o
meu prprio estilo de negociao. Eu
decido se aproximar Shaw e desafi-lo
para um duelo - na frente de um monte de
doadores ricos e membros do Clube do
Inferno e que no sabem que ele
tambm um assassino mutante psicopata.
Quando pegar meus dados, eu vou usar o
Samurai Livre como D8 e Eu sou o melhor
no que fao como d4 (normalmente eu
no sou educado). Isso d8 e D4
adicionado minha parada de dados, mas
eu no entendo o PP extra porque custou
1 PP para trazer a segunda distino para a
rolagem.

No se preocupe se voc tem uma distino no seu arquivo de dados que parece como
se seria apropriado como um d8 em um monte de situaes do que os outros. Alguns
heris so projetados dessa forma, para incentivar um certo tipo de abordagem para a
ao. Outros parecem carregadas de Distines problemticas, isso garante que os
bnus de seus heris so suportados por recompensas como Pontos de Trama.
Understanding Datafiles

OM67

DISTINES E PERSONAGENS DO VIGIA


Personagens do Vigia, incluindo os
viles e pessoas comuns que interagem
com os heris, no usa Distines da
mesma forma como os jogadores. Como o
Vigia, quando voc usar uma distino para
adicionar um D4 para PARADA DE DADOS
do vilo, em vez de ganhar pontos de
trama voc pode optar por Adicionar um
D6 para o Poo do Destino ou avanar o
dado menor no Poo do Destino. Isto o
correto para qualquer personagem com
Distines. Muitos personagens do Vigia
no os tm, neste caso essa regra no se
aplica. Viles, especialmente, muitas vezes
tm uma ou duas Distines que parecem
deliberadamente
inclinadas
para
o
negativo. Voc pode achar desafiador uslos positivamente. Isso bom, porque
incentiva voc a usar as Distines como
D4,
fornecer
os
jogadores
mais
oportunidades, e aumentar o Poo do
Destino. Mais importante incentiva voc a
jogar o vilo com o carter falho ou
excntrico que ele .

Shinobi no s est concordando com


este duelo de vingana e em
Wolverine cham-lo em pblico, mas
seu dever como o Rei preto do
Clube do Inferno. Eu poderia decidir
que, em vez de aumentar o Poo do
destino eu posso adicionar Rei Negro
do Hellfire de Shinobi no Poo do
Destino como D8. Realmente no
posso fazer muito para melhorar as
chances de Shinobi. Outra opo seria
passar um d8 para o Poo do Destino
fim
de ter os duas dintines,
Psicopata Vingativo e Rei negro do
Hellfire adicionado em D8.

Eu sou o Vigia, e eu apenas enquadro a


cena em que Wolverine e Shinobi Shaw
esto enfrentando l fora para um
duelo no ptio. Meu arquivo de dados
para Shinobi lhe d o Distines
Presunoso Ilegtimo, Rei Negro do
Clube Inferno e Psicopata Vingativo.
Acho
Psicopata
Vingativo

definitivamente o caso, ento eu


decidir adicion-lo como um d4, isso
me permite avanar um d6 que j est
no Poo do Destino.
Seus personagens raramente devem
usar mais do que uma distino. Com cada
ao ou reao, tomar uma deciso de ir
com um D4 (e adicionar um DADOS DO
DESTINO) ou um D8. Se voc decidir usar
uma distino como um D4 e outro no D8,
no adiciona quaisquer dados para o Poo
do Destino. Se voc decidir usar duas
Distines D8, a Distino adicional custa
um d8 ou o maior do Poo do Destino.

OM68

OPERATIONS MANUAL

DISTINES DE CENA
Heris e viles no so os nicos em ter
Distines. A Cena (ou o local que a Cena
acontece) tambm pode ser descrita
usando Distines. Estas vo definir
qualidades da Cena que podem ajudar ou
atrapalhar os personagens nela. Exemplos
de Cena de Distines Bagunadas,
Completa
Inundadas,
Barulhentos,
Escurido, Tranquilo, e Instvel. Como
Vigia, voc pode decidir se vai dar ou no
a uma Cena varias Distines, ou talvez
apenas uma ou duas. Cada Cena pode ter
no mais que trs Distines de inicio, e o
Vigia pode adicionar mais uma durante a
Cena.
Os
jogadores
no
podem
criar
Distines de Cena, embora como o
Vigia convenha adicion-las com base na
dos jogadores - ajuda a
sugesto
envolver os jogadores, bem como a
facilitar a sua vida! Certifique-se, no
entanto, que os jogadores sabem sobre
quaisquer
Distines
de
Cenas
e
quando voc ira enquadrar a Cena.
Uma distino de Cena muitas
vezes uma condio sensorial, como
Barulhenta ou Completa Escurido. Outra
vez, sugere cor fsica ou ambiental,
como Bagunada ou Inundadas. Nem
todas as Cenas Distines precisam ser
to precisas ou diretas, Voc pode brincar
com o Humor tranquilo, Pilhas e pilhas de
caixas ou Atmosfera arrepiante.
Como jogador, sua escolha se deseja ou
no incluir uma Cena de distino em
sua PARADA DE DADOS, e se voc vai us-lo
para um D4 (e ganhar um PT) ou um
D8. Distines
de
Cena
contam
como Distines quando montar sua
PARADA DE DADOS Se voc j est
usando uma de seu arquivo de dados,
adicionar um Distino da Cena custa PT.
Por outro lado, Se voc est tendo
dificuldade em encontrar uma distino
aplicvel do seu arquivo de dados voc
pode usar uma distino de Cena

Voc pode querer escrever cada Distino Cena em


um carto de ndice e coloc-lo no meio da mesa - desta
forma, eles so facilmente visvel para voc e os
jogadores, e voc pode anotar todas as mudanas que
ocorrem durante a cena. Voc tambm pode pendurar
sobre a aqueles que aparecem de vez em quando, assim
voc pode adicionar rapidamente Prdios em runas ou
em Chamas ou Espectadores Atordoado para qualquer
cena.
Como o Vigia, da mesma forma pode
adicionar um D4 em vilo ou personagem de
apoio na PARADA DE DADOS (e adicionar ou
intensificar um DADOS DO DESTINO) ou um
D8. Distines de Cenas so timas para
suporte a personagens que no tm
Distines prprias, como grupos de
bandidos ou viles menores. Voc tambm
pode gastar um D8 ou o maior dado do Poo
do Destino para criar uma nova Distino
para a Cena aps a Cena ter comeado.
Eu sou o Vigia, e mesmo se eu j no
tivesse uma boa razo para usar as
prprias distines de Shinobi Shaw
como um d4 e aumentar o Poo do
Destino, eu poderia puxar a multido
de curiosos da Cena Distino pra c.
Parte de ser o Vigia significa achar
maneiras interessantes e variedades
para ambos os meus personagens e
heris dos jogadores interagirem com
o cenrio, por assim dizer. Na verdade,
a distino Calada Feita Habilmente
como um desafio para um jogador
criativo.
Distines de cenas so semelhantes s
COMPLICAES, porque muitas vezes
parecem representar condies negativas
ou entravam no ambiente. Voc ainda
pode usar Distines de Cena como alvo
da mesma forma que voc direcionar uma
Complicao (conta como um D8 para este
proposito) se fizer sentido. A principal
diferena que uma distino deve
sempre oferecer uma maneira de ser usada
positivamente, mesmo se no um
equilbrio igual entre ajuda e dificuldade.

Estou jogando Wolverine, prestes a


duelar Shinobi Shaw em um ptio cheio
de convidados da festa. O Vigia
estabeleceu Multido de Curiosos,
Calada Feita Habilmente e Cerca Viva
Aparadas como Cena distines. Eu
gosto dos dois primeiros, no tenho
certeza sobre como usar o terceiro
ainda ...

Understanding Datafiles

Targeting
Effects
p. OM54

Na cena de duelo, Wolverine ou


Shinobi Shaw poderia ter como alvo a
multido de espectadores, com a
explicao de que os dois esto
usando seus poderes ou presena
intimidante para conduzir a multido
para fora. Simplesmente movendo
eles pelo gramado podemos ignorar
Calada Feita Habilmente. Cerca Viva
Aparadas, claro, so um alvo natural
para algum com garras afiadas.

OM69

GRUPO DE PODERES
Um Grupo de Poderes uma coleo de super
poderes, efeitos especiais (SFX) e os Limites desses
poderes. Grupo de Poderes sempre agrupado em torno de
um tema comum, fonte ou manifestao. Um Grupo de
Poderes pode representar super poderes inatos, equipamento
especial ou qualquer outro grupo extraordinrio de efeitos
que no pode ser representado por uma Especialidade ou
Distino. Um Grupo de Poderes pode at ser um animal de
estimao ou ajudante, como Lockheed o drago da Kitty
Pryde. Mais super heris tm um ou dois Grupo de
Poderes, alguns raros casos que tem mais e alguns que
no tenho qualquer Grupo de Poderes. Grupo de Poderes
seguem um formato padro, como a seguir:

NOME DO GRUPO DE PODERES


TRAO DE PODER dx
TRAO DE PODER dx
SFX: Nome do SFX. Como funciona.
Limite: Nome do Limite. Como funciona.
Aqui o Grupo de Poderes Mutante Bestial para os X-Men
Hank McCoy tambm conhecido como FERA, que voc pode se
referir ao ler sobre esta seo. Fera tem um nico Grupo de
Poderes que tem o nome apropriado Ele descreve suas
habilidades animalescas. Se voc estiver criando um novo Grupo
de Poderes para um heri ou vilo, tentar resumir o que o Grupo
de Poderes valoriza no ttulo, ento fcil de distinguir e dizer,
Classe Omega, Telepata ou Armadura Poderosa.

MUTANTE BESTIAL

Durabilidade Aprimorada d8 Sentidos Aprimorada d8


Resistncia Aprimorada d8 Reflexos Superhumano d10
Fora Superhumano d10

SFX: Garras & Presas. A dicione um D6 em sua PARADA DE


DADOS para uma ao de ataque e retroceda o dado mais
alto na sua parada por 1. Intensifique o Estresse fsico
infligido por +1.
SFX: Oh My Stars and Garters! Gastar 1 PT para emprestar
o dado maior no Poo do Destino como um A TIVO para
sua prxima ao, ento retroceda o dado e retorne o
DADOS DO DESTINO.
Limite: Mutante. Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS
especficos de mutante e tecnologia.

OM70

OPERATIONS MANUAL

CLASSIFICAO DE
PODERES

TRAOS DE PODER

Cada Grupo de Poderes inclui um nmero de traos que


representam super-poderes, chamado Traos de Poder.
Traos de Poder podem ser adicionados a uma PARADA DE
DADOS quando eles beneficiam ou apoiam a ao que est
realizando. Se elas sero adequadas e geralmente depende
de voc como jogador decidir, mas o Vigia e outros jogadores
vo dizer se voc est com uma justificativa muito fraca.
Muitos poderes podem ser usados sem sequer fazer uma
rolagem, isso se no houver nada que dependa deste
resultado.
Estou jogando com o Fera e meu Mutante Bestial Meu
Grupo de Poderes inclui Sentidos Elevados d8. Posso
adicionar este dado em minha parada de dados sempre
que tiver sentidos que se estendem para alm do
alcance de um humano normal, seria especialmente til.
Eu tambm posso us-lo sem rolamento dos dados
quando eu descrevo que o Fera fareja farejando um
rastro de vinho na adega de vinho do Clube do Inferno e
escolher a mais cara garrafa com base na safra.

Poderes
so
geralmente
classificados de D6 a D12, com base
nos seguintes diretrizes gerais.
Alguns poderes comeam com D8.
z d6: heris com poderes desta
classificao no tem poderes
marcantes ou que no chamam muito
a ateno quando eles so usados.
D6 os poderes so muitas vezes
efeitos de tipo utilitrio, ou de menor
efeito. Ter um poder de D6 til
porque te da uma justificava para
fazer algo que pessoas comuns no
podem fazer, ou pode ser acessvel
quando
outros
poderes
so
desligados ou indisponvel.
z d8: Poderes desta classificao
incluem
tudo
de
capacidade
A primorada, estes so os nveis
de desempenho. Um poder de D8
aquele que tem um monte de
usos
e

aproximadamente
equivalente a ser especialista em
uma especialidade em termos de
como ela eficaz, como os
sentidos do Homem-Aranha ou
durabilidade do Capito Amrica.
z d10: Essa classificao do poder
inclui todos os graus de Superior de
capacidade,
estas
so
significativamente Superhumano
daquelas possudas pelos seres
humanos normais. Alguns super
heris tm poderes de classificao
superior a este. um poder que
aproximadamente equivalente em
eficcia a um mestre em uma
especialista, isto , de classe mundial
em sua extenso, como fora Luke
Cage ou telepatia de Emma Frost.
z d12: Essa classificao
reservada para nveis Divinos de
capacidade e o nvel mais alto de
desempenho
possvel.
Muito
poucos super heris tm poderes
de D12, e geralmente esto
limitadas a um nico especfico
poder ou efeito tais como a
resistncia do Wolverine ou fora
Colosso.

Understanding Datafiles

OM71

EXEMPLOS DE TRAO DO PODER

Alguns traos de poder so comuns em muito Grupo de Poderes, porque eles so


habilidades arquetpica de super heris. Esta seo vai dar mais detalhes sobre cada um
destes e como us-los.
Fera tem traos de poder e so classificados como d8 ou d10. Sua Durabilidade elevada,
Sentidos elevados e Vigor Elevado significa que ele mais resistente e pode usar mais
do que qualquer heri sem esses poderes, e acima de gamas humanos. Seus Reflexos
Superiores e Fora Superior indica que a sua coordenao e tempo de reao so
incrveis, e ele capaz de tirar um poste de luz de uma rua da cidade ou atravessar
atravs de uma parede de tijolos.

Attack [Ataque (rajadas, armas)]


Poderes de ataque quase sempre so
usados na PARADA DE DADOS de ao.
Poderes que representam ataques
seja uma exploso de energia ou garras
afiadas esto includos nesta categoria.
Armas mais mundanas so representadas
por D6 ou possivelmente D8 em um Grupo
de Poderes. Use o seguinte como uma
diretriz para outros tipos.
Em D6, o poder aproximadamente
ente equivalente a pequenas armas de
fogo ou perigosas armas de combate
corporal.
Em D8, o poder capaz de maior
leso ou dano, aproximadamente
equivalente a armas
automticas
ou
pequenos explosivos.
Em D10, o poder equivalente a
explosivos pesados ou relmpagos.
Em D12, o poder verdadeiramente
devastador, mesmo se a rea de efeito no
seja difundida.

OM72

Nome de um poder de ataque da mais


sugesto sobre quando ele funciona. Muitas
vezes, o ataque usa um tipo especfico de
Vigor, como fogo, eletricidade, frio ou trevas.
Isso pode afetar como voc descreve os
efeitos do Estresse causado pelo ataque e
por outros poderes ou SFX que proporcionam
resistncia a esses tipos. Uma genrica
Exploso de Energia o plasma geralmente
explosivo ou Vigor csmica, com poucos
efeitos colaterais, ao contrrio de Exploso
de Chamas ou Raio de Eletricidade que
incendia as coisas ou Exploso de Frio que
congela. Exploso Psquica pode direcionar
fortemente inimigos blindados, mas eles so
inteis contra adversrios sem mentes.
Alguns ataques podem ser utilizados em
escala, enquanto outros s so eficazes em
quando prximos. Se isso uma vantagem
ou uma desvantagem varia sobre a situao.
mais fcil acertar um alvo voando com uma
Exploso de Energia do que Cotovelo de
Espinho, mas em um espao apertado a
Exploso de Energia ira trazer problemas e
Cotovelo de Espinho no.

OPERATIONS MANUAL

Durability (Durabilidade)
Durabilidade geralmente includo na PARADA DE DADOS
de reao.
O heri mais resistente a leses e efeitos nocivos do que
o ser humano comum
Durabilidade Aprimorada D8 confere msculo e
pele enrijecida, assim como a capacidade de suportar a
maioria de Traumatismo menor ou dor e baixo nvel de
tolerncia a extremo calor ou frio.
Durabilidade Superhumano D10 pele prova de
balas e resistncia a temperaturas extremas ou perigos.

Durabilidade Divina D12 indica a invulnerabilidade a


quase todas as formas convencionais de leso e efeitos
nocivos.
Durabilidade tambm utilizado no Grupo de Poderes que
representam Campos de Fora ou Objetos Endurecidos. Use o
senso comum e as descries no Grupo de Poderes como guia
para quando voc pode levar em considerao Durabilidade.
A mulher invisvel tem Durabilidade Divina e nela Fora de
Projeo em seu Grupo de Poderes, esse um bom exemplo.
Porque seus campos de fora so transparentes, ataques
baseados em luz poderiam ignor-los. Da mesma forma, Luke
Cage tem Durabilidade Superhumano no o protege de
ataques com gs ou alguns tipos de exploses msticos.
Durabilidade Geralmente, mas nem sempre, vem com um
nvel associado de suporte de vida ou de proteo do meio
ambiente. Se este suporte de vida contnuo ou s ativado
quando o heri est usando o poder pode depender da SFX
ou como a Durabilidade descrita.
Poderes de Energia so tipicamente resistidos por
Durabilidade. Alguns SFX protegem contra outros tipos mais
especficos de dano como a doena ou toxinas acima de
qualquer proteo que Durabilidade pode dar. Para proteo
contra magia ou poderes psquicos, use Resistncia Mstica ou
Resistncia Psquicas.

Understanding Datafiles

Resistance
p. OM80

OM73

ELEMENTOS
COMUNS NO
UNIVERSO MARVEL
z Ar: Massas de ar em
movimento
e
ao
redor,
aumentando ou diminuindo a
presso, criando redemoinhos de
ar.
z

Csmica: Canalizao e
redirecionando
a
energia
quntica do universo, alterando ou
destruindo os laos entre
energia e matria e conexo
com o cosmos.

Fora das Trevas: Convocao


e manipular a energia extra
dimensional conhecida como
Fora das Trevas.

Terra: Solo em movimento,


entulho e pedra, mold-lo ou
alterar a sua consistncia.

Eltrica:
Reforo,
enfraquecimento, redirecionando e
por outro lado alterando as
propriedades de corrente eltrica.

z
Calor/Fogo:
Aumentar
rapidamente as propriedades
trmicas
do
ambiente,
moldando chama existente
materiais de combusto.
z Gravidade: Intensificar ou

diminuir a preenso campo


gravitacional da terra em
objetos, deslocando os centros de
gravidade.

Elemental Control [Controle Elemental (incluindo a


supremacia, controle e influncia)]
Poderes elementares de controle podem ser usados em
qualquer PARADA DE DADOS de ao ou reao.
A capacidade de controlar os elementos uma Trao
comum de poder para super heris. O que exatamente
significa "elementos" pode variar de heri para heri. Eles
no so necessariamente elementos no sentido de tabela
peridica, ou os elementos clssicos do ar, fogo, terra e gua
em muitos casos, mais correto classificar como tipos de
energias ou compostos.
Para efeitos de jogo, um material, energia ou substncia a
ser controlada chamado de elemento. Cada trao do poder
de controle Elemental deve ser especificado, isto , Fogo,
Luz, Magnetismo.
Influencia Elemental D6 fornece controle menor ou bsico:
extinguindo todas as velas em chamas em um quarto,
refrigerar o ar em um quarto, curto-circuito em
eletrodomstico.
Controle Elemental D8 fornece um controlo local
significativo: extinguir a queima de um quarto, congelar o ar
em um quarto, curto-circuito no sistema eltrico de um
edifcio.
Mestria Elemental D10 fornece o controle de toda uma
cidade: extino das chamas de um arranha-cu ardente,
congelar as ruas de uma cidade, derrubar rede eltrica de uma
cidade.
Supremacia Elemental D12 fornece controle regional:
extino de incndios florestais, congelamento sobre o Lago
Michigan, Redirecionando a rede elctrica nacional.

OM74

OPERATIONS MANUAL

ELEMENTOS
COMUNS
(CONTINUAO)
z Gelo/Frio: Rpida diminuio das
propriedades trmicas do meio ambiente,
produo de gelo, congelar as coisas
z Cintica/Telecinticos: Intensificar ou
diminuir o armazenado cintico potencial de
objetos, movendo as coisas ao redor, e as
mantendo no lugar.
z Luz: Intensificar ou diminuir a luz
ambiente, o ambiente, criando brilhante,
fascas, formando os hologramas.
z Magntica: Reforar, enfraquecer,
redirecionar ou caso contrrio manipular
campos magnticos, afetando metais
ferrosos.

Poderes elementares de controle oferecem muitas


oportunidades para Faanhas, Quando amarrados juntos com
SFX, Elas podem ser aplicadas em dezenas de maneiras. A
regra bsica que quanto maior a classificao de dados
maior ser a extenso do efeito do controle do poder.
Influencia Elemental D6 geralmente estende-se somente a
um ou dois tipos de efeito, ao mesmo tempo Supremacia
Elemental indica insupervel manipulao do elemento
controlado.
Note-se que Controle da Mente e outros poderes psquicos
no so considerados controle Elemental. O mesmo valido
para Feitiaria, que o seu prprio tipo de trao de poder.
Psquicos ou Msticos muitas vezes possuem alguns destes
poderes elementais, certamente, Controle Cintica /
Telecinticos, Controle do Fogo e Controle da Agu so
frequentemente usados por psquicos.
Alguns poderes de controle elementar podem sobrepor-se
uns com os outros, possvel criar condies geladas usando
ambos Controle de Gelo e Controle Climtico, embora o
primeiro tem mais preciso e profundidade do que o ltimo.
Da mesma forma, o Magneto tem Supremacia Magntica que
foi usado antes para alterar correntes eltricas e outros tipos
de energia, embora estes sejam provveis Faanhas ao invs
de SFX. Este tipo de sobreposio mais provvel para os
nveis de Maestria e Supremacia, Influencia e Controle
raramente permite que o personagem chegue a estes limites
normais desses elementos.
Controle Elemental geralmente no existe por si s em um
conjunto de poderes. Para representar corretamente os tipos
de habilidades que esto associados com os heris com
controle elementar, estes Grupos de Poderes tambm podem
incluir poderes como Exploso de Energia, Voo ou Sentidos, e
SFX como Ataque em rea, Absoro de Energia e
Multipoder.

Understanding Datafiles

z Snica: Intensificar ou diminuir o som


ambiente no ambiente, alterando as
ondas sonoras, imitando rudos.
z Tecnologia: Ativando, desligando, montagem e
manipulao de tecnologia ou mquinas distncia,
fundem vrias mquinas existentes ou a criao de
tecnologiahbrida.
z Climtica:
Antecipando,
direcionando e manipulando padres
climticos locais e regionais para criar
efeitos meteorolgicos de chuva e
neve para vento e seca.
z gua: Movendo-se massas aquosas
ao redor, aumentando ou diminuindo o
volume
de
gua
e
presso,
desidratando um alvo vivo.

OM75

Intangibility (Intangibilidade)

Intangibilidade normalmente utilizado na PARADA DE DADOS de reao.


O heri capaz de se tornar menos slido, por meio de reduo de densidade
molecular, mudana de estado ou tornando-se fluido. O principal efeito dessa Traode
poder que passar por obstculos se torna muito mais fcil e objetos fsicos passam
atravs do corpo.
Em D6, o poder te permite dispersar suas
molculas
levemente,
reduzindo
o impacto de alguns ataques fsicos
e permitindo
que
voc
movase
lentamente
atravs
de
obstculos altamente
porosos
ou
permeveis, tais como
grades
de
arame
ou
portes
barrados.
Em D8, o poder representa substancial
fluidez ou disperso, dando o poder para
escoar atravs de pequenos buracos em
obstculos e reduzir o impacto dos
ataques
fsicos
mais
pesados.
Em D10, o poder faz com que voc parea
um fantasma ou em forma etrea Voc
pode percorrer quase qualquer obstculo
fsico que no sejam substncias de
altssima densidade, e seus movimentos
fazem muito pouco barulho. Ataques
fsicos
raramente
afetam
voc.

Intangibilidade um trao de poder


frequentemente associado com o Grupo de
Poderes que descrevem transformao em
lquidos ou em baixa frequncia, a
capacidade de deformar-se ou comprimir o
seu corpo. um primo prximo de
Alongamento e muitas vezes includo no
mesmo Grupo de Poderes. Se o heri tem um
Grupo de Poderes que representa a
progressiva molecular ou dimensional,
poderes como Voo ou Andar no Ar so
comuns.
SFX que acompanham o Grupo de Poderes
com Intangibilidade incluem ser capaz de
atravessar pessoas ou coisas parcialmente ou
atravess-lase
compartilhar
sua
Intangibilidade com os outros.

Em D12, o poder faz com que voc fique


completamente fora de alcance com a
realidade, incluindo at mesmo as formas
de
onda
de
Energia.
Voc

essencialmente
nem
esta
l.

OM76

OPERATIONS MANUAL

invisibility (Invisibilidade)
Invisibilidade geralmente usado em
Parada de dado de reao.
O heri capaz de se tornar incapaz de
ser visto, quer atravs da flexo das ondas
de luz, tecnologia de alto nvel de
camuflagem ou deslocamento entre outra
e esta dimenso.
Em D6, o poder desfoca ou obscurece sua
imagem visual, muitas vezes limitado a
obscurecer sua imagem em espelhos ou
vigilncia eletrnica ou em situaes onde a
viso j prejudicada, como noite. Ele
tambm pode ser um campo psquico que faz
com que os outros deem menos ateno a
voc, mesmo que voc ainda esteja visvel.
Em D8, Voc se camufla em maior grau,
tais como
com
mistura
de
camuflagem,
transparente
como
fantasma
ou desorientao psquica.
Enquanto ainda visvel para os outros
que se se concentram, voc tem o
equivalente
a
um
campo
invisvel.
Em D10, o poder o torna voc
completamente invisvel aos meios visuais
comuns. Voc pode se movimentar sem ser
notado e voc no deixar nenhuma uma
sombra ou outros sinais de estar presente l.
Alguns detectores de espectros visuais podem
te
localizar,
como
localizadores
infravermelhos
ou
dimensionais.
Em D12, voc impossvel de ser
detectado com algum sentido de base visual.
Voc nunca aparecera
em
qualquer
dispositivo,
e provavelmente
nem
sequer
emitira assinaturas de Vigor
de
qualquer
tipo.
Dependendo de como isso definido dentro
de um Grupo de Poderes, Invisibilidade podem
ser baseados em fsica ou psquica. Se for
baseado em Psiquismo, que afeta como os
outros podem detectar o heri. Se for baseado
em fsico, algumas vezes tudo o que voc
precisa fazer expor a deteco por som para
identificar se um heri invisvel esta prximo.
Esse Trao de poder quando combinada com
outros como Intangibilidade ou Voo
essencialmente pode fazer o heri um
fantasma ou apario.

Mimic (Mimico)

Mimico pode ser usado em ambos as


PARADAS DE DADOS de ao e reao.
Esta no a capacidade de mudar de forma
em outras formas ou parecer com outras
pessoas isto Metamorfose. Mimico a
capacidade de copiar ou at mesmo roubar os
poderes dos outros. Ele tambm pode ser
usado para representar um heri que no tem
poderes fixos, mas espontaneamente em vez
disso os cria conforme a necessidade.
A fim de manifestar um poder, o heri deve
criar um ATIVO com uma ao usando dados do
poder. Algumas vezes o heri deve tocar ou
causar Estresse ao alvo, em outros casos, o
heri pode simplesmente desenvolver uma
poder. A descrio e SFX geralmente define
como isso funciona. O ATIVO criado serve como
o trao de poder em curto prazo.
A classificao dos dados de Mimico
corresponde diretamente habilidade do heri
para copiar ou seus prprios dados de poder
Mimico. Independentemente de qual poder o
heri tenta imitar os Dados de Efeitos
escolhidos, o alcance e a extenso do poder
copiado so limitados pelo dado do Mimico. Se
voc deseja copiar ou roubar Voo como um
poder e s tenho Mimico D8, voc no ser
capaz de ter velocidade supersnica. Voc
pode ter um D12 ATIVO a ser usado para
representar Voo e rolar esse dado em quaisquer
AES ou REAES, mas a Velocidade real no
vai ser Divina.
Heris com Mimico geralmente tm um
nmero de SFX e limites que refinam o poder.
Eles tambm podem ter outros poderes em seu
Grupo de Poderes, tais como Metamorfose, que
estendem a capacidade do heri de copiar os
outros.

Understanding Datafiles

OM77

Movement Powers [Poderes de Movimento (Velocidade / Voo / Natao / Andar no


Ar / Escavar / Pulando / Natao)]

Poderes de Movimento so usados geralmente na PARADA DE DADOS de ao.


Poderes de Movimento conferem a habilidade de mover-se mais rpido do que o humano. Velocidade
se deslocar sobre superfcies, enquanto Voo viagem area ou espacial. A real velocidade que
representa cada classificao de dados difere entre Velocidade ou Voo.
Em Velocidade D6, voc pode correr to
rpido quanto o ser humano mais rpido do
mundo, Voo D6 velocidade a de um falco
ou helicptero de jornais.
Em Velocidade Aprimorada D8, voc
pode executar velocidade de um
cavalo, com Voo subsnico D8, voc
pode Voo to rpido quanto um mssil ou
avio comercial.
Em Velocidade Superhumano D10, voc
mais rpido que um trem-bala,
com Voo Supersonico D10, Voc pode Voo
to rpido quanto um caa a jato.
Em Velocidade Divina D12, voc pode
viajar ao redor do mundo em segundos, Voo
espacial D12 permite rpida viagem
interplanetria

OM78

Outros poderes de movimento aparecem em


Grupos de Poderes tambm. Balanar, Andar no
Ar, Cavar, Natao e assim por diante so todos
os poderes de movimento. Eles geralmente
funcionam e tem a mesma velocidade dos
traos do poder Velocidade, mas como e
quando podem ser usados se difere. Balanar
deixa o Homem-Aranha e Demolidor
balanando pelas ruas da cidade acima do
trnsito, dando-lhes acesso a reas que outros
no tm, Cavar algo que os Moloids pode
fazer e que os habitantes da superfcie no
podem. Pular descreve viajar grandes
distncias com poderosos saltos. Natao ser
capaz de mover-se atravs da gua to rpida
quanto ou mais rpido do que um
medalhista olmpico.
Um poder de Movimento, Teleporte, obtm
sua prpria entrada - que na verdade no
representam viajar, mas sim atravessar
distncias sem movimento algum.
Poderes de movimento so frequentemente
includos no Grupo de Poderes junto com
Reflexos ou Resistncia, mas nem sempre. da
mesma
forma,
Fora
e
Pular
so
frequentemente encontrados no mesmo Grupo
de Poderes. Eles so mais frequentemente
usados para orientar a rapidez e de que forma
algum pode chegar a lugares. Criar
Faanhas com poderes de movimento calcula
a velocidade e a rapidez do poder mais que o
tempo de reao ou resistncia do heri.
Poderes de movimento que permitem
explicitamente
viagens
em
ambientes
especficos so considerados includos a
capacidade de sobreviver nesses ambientes em
ou superior ao nvel D8. Ento, Natao
Aprimorada D8 proporciona um suprimento
de ar ou a capacidade
de
respirar
debaixo d'gua, enquanto Voo Subsnico D8
significa que voc no sofre os efeitos
negativos da alta velocidade. Se voc tem
Voo Espacial voc no precisa se preocupado
com o vcuo do espao.

OPERATIONS MANUAL

Psychic Powers [Poderes Psquicos (Controle Mental/Telepatia/Controle de


Animais/ Controle de plantas)]
Poderes Psquicos so usados geralmente na PARADA DE DADOS em aes.
Poderes psquicos so poderes que afetam ou influenciam outras mentes, Embora a
maioria das pessoas no incluir plantas como mentes. Os dois mais comuns so
Controle Mental e Telepatia. Poderes psquicos so usados para criar COMPLICAES
em seus alvos. Se a Complicao avanada alm de D12 e o alvo "ESTRESSADO"
em seguida. At ento, o alvo tem a chance de resistir ou combat-lo, com a
Complicao em fazer coisas difceis para eles. Para causar Estresse mental ou
emocional, use Exploso Psquica em vez disso.
Controle Mental baseia-se na plantao
de sugestes, influenciando as percepes e
alterando o comportamento, tende a levar
pessoas a fazerem o que voc quer,
especialmente quando eles no fariam se
fosse de outra forma. Uma Complicao que
voc criar com Controle Mental (tais como
Lutar contra os seus amigos! ou Deixe-nos!)
dificulta se o seu alvo resiste ou tenta oporse o que voc quer que ele faa. Mesmo que
voc no tem Avanado a Complicao
passando D12, a Complicao no representa
qualquer problema para ele
Em D6, voc pode usar um Empurro no alvo
para fazer algo que ele j estava inclinado a
fazer, como comprar algo que ele gosta ou fazer
com que seduza algum que ele j atrado.
Voc tambm pode intensificar seus sentidos a
um grau fazer o quarto parecer mais frio, um
cheiro parece mais fortes, ou outros efeitos
leves.
Em D8, Voc pode substituir o controle do
impulso do destino, remover as inibies ou
provocar comportamento irracional. Voc pode
faz-lo sentir cheirar ou ouvir coisas que no
esto l por curtos perodos, suficiente para
distra-lo.
Em D10, voc pode assumir o controle e
os movimentos motores do alvo, criar
alucinaes vvidas e verossmeis que duram
horas ou lev-lo a ir contra suas crenas
fundamentais por um curto perodo de tempo.
Em D12, voc pode possuir completamente
o alvo, criar universos ficcionais inteiras
dentro de
sua
mente,
e
alterar
permanentemente as suas crenas ou
percepes.
Telepatia est fazendo contato com outras
mentes para efeitos de comunicao, embora
tambm permita a leitura de superfcie ou
pensamentos mais profundos, AES
antecipando e compartilhamento ou alterar
memrias. Uma Complicao que voc cria
com Telepatia pode atrapalhar o destino se

se ele est tentando te bloquear, rastrear


seus pensamentos, ou se lembrar de algo
que voc fez esquecer. Grande parte do
tempo que voc no vai precisar rolar esse
poder, especialmente se ele usado em
alvos dispostos. Se o alvo no est
disposto, voc precisa "forar seu alvo
com a Complicao antes de poder retirar
as informaes que deseja..
Em D6, voc pode manter uma ligao com
outra mente com algum esforo, usando o link
para falar ou compartilhar pensamentos.
Em D8, voc pode ler os pensamentos,
emoes superficiais, e compartilhar um ou
dois sentidos (como viso e audio), bem
como a ligao de uma meia dzia de mentes
em conjunto para a comunicao.
Em D10, Voc pode sondar mentes para
memrias, pensamentos e instintos, criar links
mentais persistentes entre grandes grupos de
pessoas atravs de grandes distncias e mesmo
bloquear ou influenciar as memrias do alvo
especfico.
Em D12, voc pode permanecer em
constante comunicao com grande nmero
de pessoas, olhar
superficialmente
os
pensamentos superficiais de todos no
planeta e implantar completamente novas
histrias de vida dentro de mentes especficas.
Controlar Animais usado para fazer os
animais fazerem o que voc quer, embora
como isso os acontecimentos possam variar.
Controlar Plantas o mesmo, apenas com a
matria vegetal. Esses poderes, enquanto
psquica na natureza, so realmente uma
espcie de Controle Elemental, com a
classificao de dados que representa o
alcance e poder do controle. Em D6, sua
influncia e capacidade de se conectar com
os animais ou plantas so limitadas a pitacos
ou sugestes, em D12, Voc tem a
supremacia sobre toda a vida animal ou
vegetal, e voc ainda pode ser conectado
diretamente a teia da vida no planeta.

Understanding Datafiles

Elemental
Control
p. OM74

OM79

Resistance (Resistncia)

Poderes de Resistncia quase sempre so


usados na reao da PARADA DE DADOS.
O heri resistente aos tipos de danos
do que a maioria das pessoas que no tm
defesa esses contra ataques. Pode ser
inato ou fornecido pelo equipamento ou
apetrechos. Os tipos mais comuns so
Resistncia Mstica e Resistncia Fsica.
Outros poderes de Resistncia so
fornecidos por Durabilidade ou mostrar-se
como SFX para um Grupo de Poderes
(como sendo imune a toxinas ou doena).
Resistncia D6 leve, mas ainda mais do
que qualquer pessoa normal teria.
Resistncia D8 suficiente para desviar
ataques padro deste tipo.
Resistncia D10 d uma defesa
substancial contra a maioria dos ataques
deste tipo.
Resistncia D12 representa perto de
invulnerabilidade aos ataques deste tipo.

Reflex (Reflexos)

Reflexos podem ser usados em


qualquer ao ou reao na PARADA DE
DADOS.
O heri tem um tempo de resposta
maior, agilidade fsica, e pontaria superior
a de um ser humano comum.
.
Reflexos Aprimorados D8 representam
duas a trs vezes o tempo de
resposta e coordenao humana normal.
Reflexos Superhumanos D10, indica
dez vezes o tempo de resposta e
coordenao de um ser humano comum.
Reflexos Divinos D12 confere a
capacidade de reagir como se o mundo
ao seu redor tivesse o tempo diminudos
e estivesse se rastejando, voc tem a
coordenao
ultrarrpida
ao
olhar
humano.
Muitos heris com um poder de
Reflexos tambm tem poderes de
movimento, embora eles no sejam
sinnimos. Mercrio tem Reflexos Divinos
e Velocidade Divina, ao mesmo tempo em
que
Demolidor
tem
Reflexos
Aprimorados se nenhum trao de poder
de movimento. mais comum ter ambos
quando um poder Reflexos avaliado
em Superhumano ou Divino.

OM80

Estes
poder

semelhantes
a
Durabilidade que proporcionam Resistncia
ou proteo contra ataques nocivos ou
prejudiciais. SFX tambm pode fornecer
proteo contra tipos especficos de ataque,
em cima de qualquer proteo dada por
uma Resistncia ou Durabilidade. A maioria
dos heris com poderes msticos ou
psquicos tambm possuem
uma Resistncia desse tipo
em seu conjunto de poderes.

OPERATIONS MANUAL

Senses (Sentidos)

Sentidos podem ser usados em qualquer


ao ou reao na PARADA DE DADOS. .
Sentidos do heri so mais aguados,
afiados ou desenvolvidos do que um ser
humano normal

Sentidos d6 nesta classificao so


sentidos geralmente adicional que possa
ser
introduzido
como
Sentidos
Cibernticos ou Sentidos Msticos,
principalmente para dar-lhe outras
maneiras de obter essas informaes.
Sentidos Aprimorados D8 representam
nveis extraordinrios de conscincia,
mais prximas dos animais predadores.
Sentidos Superhumano D10 alcanar
alm da natureza, oferecendo incrveis
nveis de conscincia sensorial.
o Sentidos Divinos D12 proporciona
percepo em alcance csmico de
informao e percepo.
Mais ou menos se presume que a maioria
das pessoas tm Sentidos a nvel D6, e que,
se voc precisar aument-losvoc s usaria
um Empurro dado. Por esta razo, Sentidos
D6 principalmente descritiva. Em alguns
Grupos de Poderes, Sentidos extraordinrios
fora dos tipos humanos normais so
realmente SFX, como Sentidos-Aranha do
Homem-Aranha e Sentidos de Radar do
Demolidor. Isso ocorre porque essas
habilidades possibilita construir sobre esses
heris traos de poderes de Sentidos para
dar-lhes um meio de re-rolar dados em sua
parada. Sentidos Cibernticos do Homem
de Ferro por outro lado dar o seu jogador
uma forma de incluir o acesso rede de
computador em uma PARADA DE DADOS,
mesmo quando Tony Stark no tem acesso
normal.
Estes Traos de Poder no especificar
qual Sentidos so intensificados. No jogo,
esta deixada para descrio individual do
personagem. Na maior parte os personagens
da Marvel com um poder de Sentidos
desfruta de conscincia intensificada em
todos os aspectos, pelo menos em termos de
aquisio de informaes de seu ambiente
imediato

Understanding Datafiles

Push Dice
p. OM11

OM81

Em D6, voc pode fazer pequenas alteraes


para suas caractersticas faciais ou aspectos
de sua aparncia, mas no o suficiente para
imitar ningum em particular.
Em D8, Voc pode assumir a forma aparente
de outra pessoa, enganando a maioria dos
espectadores e se passando pela pessoa que
voc est imitando. Voc tambm pode ser
capaz de assumir a forma externa de um
animal ou outro ser vivo.
Em D10, voc pode mudar completamente
em outra forma ou corpo fsico vivo, mesmo
at o nvel celular, enganando instrumentos
cientficos, sentidos extraordinrio e assim
por diante. Formas no vivas vo ainda ser
consideradas como sendo orgnico.
Em D12, Voc pode se metamorfosear em
qualquer coisa viva ou no viva
enganando mesmo os Sentidos csmicos.
Para todos os efeitos, voc se torna outra
coisa

Shapeshifting (Metamorfose)

Metamorfose pode ser usada em


qualquer ao ou reao na PARADA DE
DADOS.
Ser capaz de alterar a maneira de olhar ou
de assumir a forma de qualquer outra coisa
um grande poder de discrio, o melhor
exemplo do Universo Marvel a raa dos
Skrulls. Ela tambm pode representar o uso
de magia para disfarar a aparncia como
Loki faz ou o poder de se transformar em
formas no humanas, como certos robs que
alteram de forma ou trajes de batalha.

OM82

Metamorfose pode ser usando para


adquirir coisas que um heri normalmente
no tem acesso, tais como garras ou asas.
Estas tambm podem ser representadas
por Faanhas, assim ter o uso limitado, ou
ATIVO, que pode ser estendido com PT. Se
o heri regularmente cria asas ou garras,
provavelmente eles esto representados
por outros Traos de poder nos Grupo de
Poderes.
Hulkling,
por
exemplo,
metamorfoses asas o tempo todo, mas ele
tem Voo como um trao de poder para
evitar ter que cri-los como Faanhas ou
ATIVO. Um heri pode tambm ter poder
Mimico, dando-lhe a capacidade de copiar
outros poderes juntamente ou no com
Metamorfose.
Metamorfose aparece muitas vezes em
um Grupo de Poderes com Alongamento,
com poderes de mudana de tamanho
como Crescimento ou Encolher, e com
poderes de aprimoramento fsico como
Durabilidade, Vigor ou Fora.
Se um heri sempre usa metamorfoses
em uma nica forma sempre, ele
provavelmente no tem esse poder. Em
vez disso, o seu Grupo de Poderes incluiria
poderes que descrevem sua outra forma
(tais como Durabilidade ou Reflexos), e
um limite que desliga esses poderes
quando ele no est na forma alternativa

OPERATIONS MANUAL

Size-Changing [Mudana de Tamanho (Crescimento, Encolher)]


Poderes de Mudana de Tamanho podem ser utilizados em qualquer ao ou reao na
PILHA DE DADO.
Com esses poderes, o heri pode aumentar ou diminuir de tamanho. Isso muitas vezes
atravs do uso das chamadas partcula Pym, que desviam a massa para dentro e fora da
dimenso Kosmos, mas h outras maneiras de mudar o tamanho do Universo Marvel, como
magias msticas ou reunindo mais de massa a partir do seu ambiente.

D6, voc pode ganhar massa


consideravelmente
(Crescimento)
ou
comprimir
sua
massa
firmemente
(Encolher). Isso no muda a sua altura ou
peso total, pois representa a possibilidade
de sair ou escapar de limitaes, como se
encaixam em espaos apertados ou
olharem pra voc com um olhar um pouco
mais alarmante.
Crescimento D8, Voc pode crescer o pelo
menos quinze ps, mais do que dobrando
seu tamanho. Com Encolher D8, voc pode
reduzir seu tamanho ao de uma boneca ou
animal pequeno.
Crescimento D10, voc pode crescer at o
tamanho de um edifcio, mais de uma
centena de metros, superando todos em
torno de voc. Com Encolher D10, voc
pode se tornar do tamanho de insetos.
Crescimento D12, voc pode se tornar
verdadeiramente enorme, talvez sem
limite, quase uma formao geogrfico
feita por si prprio. Com Encolher D12,
voc pode se tornar microscpica, capaz
de perfurar a barreira para a Microverso.

Poderes de Mudana de Tamanho so


usados quando voc acha que ser muito
grande ou muito pequena pode ser til em uma
PARADA DE DADOS ou deix-lo mudar a
situao em uma Cena. Eles quase
sempre so includos em um grupo de
Poderes com outros Traos de poder
Crescimento com Fora, Durabilidade, ou
Vigor, Encolher com Reflexos, Voo ou
Sentidos. Voc no pode usar ambos os
poderes de Mudana de Tamanho, ao
mesmo tempo No faz sentido para
ambos, Crescimento e Encolher. A maioria
Grupo de Poderes com esses poderes tm um
limite de desligamento que faz o
desligamento
de
Traos
de
Poder
associada ao mesmo tempo em do
Crescimento ou Encolher.
Em outras palavras, se voc tem Fora
Superhumano
e
Durabilidade
Superhumano enquanto voc um gigante,
desligando Crescimento vai desligar eles
tambm.
mais fcil para os adversrios baterem em
voc quando voc est 50 ps de altura?
Voc um alvo menor quando voc do
tamanho de uma formiga? Com estes poderes,
certifique-se que h um limite em suas Grupo de
Poderes para lidar com o primeiro (Enorme:
Ganhe 1 PT quando
seu
Crescimento
torna-se
uma
Complicao para
voc) e apenas usar
seus dados em uma
reao para lidar
com o ltimo (que
Encolher D10 com
certeza ajuda a
evitar perigo!).

Understanding Datafiles

OM83

Sorcery (Feitiaria)
Feitiaria pode ser usada em qualquer ao ou reao na PARADA DE DADOS.
O heri pode mudar ou alterar campos mgicos ou canalizar a Energia de outras
dimenses para afetar a mudana no local atual
Com Novato em Feitiaria D6, voc pode
conseguir o equivalente a truques de
salo, prestidigitao e evocaes sem
ter que precisar de equipamentos
mgicos para faz-lo. Nada mais do que
puxar longos cachecis, acender uma
vela com um estalar de dedos ou
ocultando pombas em uma cartola.
Adepto em Feitiaria D8, Voc tem
poderes genunos de convocar e
controlar
as
foras
msticas

geralmente para criar construes e


iluses, comungar com outras dimenses
e invocar as mudanas nas leis da fsica.
Maestria em Feitiaria D10, Voc tem
grandes poderes msticos, canalizando
energia para ser mais duradouras em
construes ou objetos, dobrar as leis da
fsica e dissipando as obras mgicas dos
outros.
Supremacia em Feitiaria D12, voc pode
desenhar em poder mstico capaz de
abalar o mundo para afetar mudanas de
longo alcance, trazer coisas de ou para
outras dimenses e capacitar objetos ou
criaturas msticos de Fora assustadora.

OM84

Feitiaria um trao que pode parecer


confuso ou muito poderoso, mas s outra
forma de controle Elemental. A natureza
descritiva da Feitiaria faz efeitos vistosos e
Faanhas
interessante,
ATIVO
e
COMPLICAES, mas o poder em si no
deve ser mais poderoso do que outros. Ele
est includo no Grupo de Poderes com
muitos outros Traos de Poder que
representam efeitos mgicos especficos, de
Exploso Mstica, Voo para Fora e
Teleporte. Feitiaria geralmente no pode
causar Estresse por conta prpria, mas pode
criar ATIVO e COMPLICAES.
No Universo Marvel, a magia muitas
vezes definido como provenientes de trs
fontes: a invocao de seres de grande
poder, batendo as foras msticas
ambientais no mundo e os prprios
Recursos psquicos do mgico. Esse trao de
Poder com outros combinados em um grupo
de poderes, geralmente cuida dos dois
primeiros. Note-se que a Especialidade
Mstico permite outras vias para a sabedoria
oculta, incluindo rituais, itens de poder e
conhecimento. Heris com Feitiaria
geralmente tem essa especialidade.

OPERATIONS MANUAL

Stamina (Vigor)

Vigor quase sempre usada em


recuperao na PARADA DE DADOS de
reao.
O heri tem aumentado a resistncia e
folego, bem como a capacidade de
recuperao e Resistncia fadiga ou
toxinas.
Vigor Aprimorado D8 indica ter
uma recuperao mais rpida do que o
normal em se curar e em se recuperar,
resistncia a doenas menores e a
capacidade de executar esforo extremo
por uma hora ou mais.
Vigor Superhumano D10 permite a
rpida recuperao de leses, resistncia
maioria das doenas terrestres ou
toxinas e a capacidade de trabalhar em
esforo mximo durante vrias horas.
Vigor Divino D12 indica recuperao
extremamente rpidas mesmo feridas quase
fatais ou Traumas, resistncia a doenas at
mesmo extraterrestres, e capacidade quase
ilimitada para trabalhar em esforo mximo.
Embora Vigor encontre mais uso em
recuperao, ele tambm pode ser usado
na reao PARADA DE DADOS contra
ataques que visar de um heri resistncia
ou folego, ou que tentam induzir paralisia,
sono ou fadiga. Se um heri est tentando
segurar sua respirao ou algum outro
esforo mais ativo, voc pode usar o Vigor
na ao PARADA DE DADOS.
Vigor prolonga a vida do heri e
tambm, por mais que isso nunca entra em
questo, no necessariamente preveni o
envelhecimento tanto como retarda os
efeitos do envelhecimento do heri.
Heris com um poder de Vigor so mais
resistentes a substncias qumicas como
drogas, lcool e cafena. No importa
quanto o Wolverine beba, pois ele na
verdade nunca fica bbado

Strength (Fora)
Fora quase sempre usado em ao na
PARADA DE DADOS.
O heri tem Fora e poder muscular,
alm de um humano normal.

Fora Aprimorado D8 permite que


voc levantar carros, romper barreiras
slidas e dobrar barras de ferro comuns.
Fora Superhumano D10 permite
que voc levante e jogue veculos,
esmagar pedra e metal e transpor a
maioria das barreiras.
Fora Divina D12 confere o poder
de lanar objetos em rbita,
empurrar edifcios altos e demolir a
maioria das estruturas.
Esta um dos superpoderes mais
comuns, e representa tudo desde
musculatura
mutante
elevada
para
armadura hitech poderosa. Como em
muitos traos de poder, muitas vezes
supe-se que apenas funcionara se no h
nada a desafiar o heri, ou se estiver
usando Fora parte da descrio de uma
ao (como arrancar um poste de telefone
fora para esmagar um tanque).
normalmente, embora nem sempre,
includos em um grupo de Poderes como
Durabilidade, muitas vezes, a uma
classificao de dados diferentes. Tambm
pode ser usado com Pular, representa o uso
da Fora para pular longas distancia.
Se a Fora somente em um membro de
outra forma e limitada a condies
especficas, isto apenas parte da definio
do Grupo de Poderes. Geralmente no h
razo de se preocupar com Misty Knight s
tendo Fora Superhumano D10 no brao
dela direito binico, a menos que a situao
fala
especificamente
sobre
a
necessidade de Fora nas pernas ou brao
esquerdo

Understanding Datafiles

OM85

Teleport (Teleporte)

Stretching (Alongamento)

Alongamento geralmente usado em


paradas de dados de ao.
O heri capaz de alongar ou aumentar
o comprimento de seus membros ou
outras partes do corpo, muitas vezes a
grandes distncias. Em alguns casos isso
atravs de dispositivos protticos como
tentculos robticos do Doutor Octopus,
embora em outros casos uma habilidade
metamrfica como corpo elstico do Sr.
Fantstico.

D6, voc pode chegar atravs de um


quarto normal ou acessar lugares altos. o
equivalente a ter o dobro do habitual
alcance com braos ou pernas.
D8, voc pode chegar at o fim de uma rua,
at o topo de um edifcio ou at o fundo de
um poo de elevador.
D10, Voc pode esticar a distncias
considerveis, vrios quarteires de
distncia. Voc pode cobrir prdios, rios
ou barrancos amplos com seus braos e
pernas alongadas.
D12, voc pode alcanar distancias
absurdas, talvez sem limite atravs de
lagos, Oceanos, e at mesmo em rbita
Alongamento pode ser usado tanto como
um poder de movimento (pernas longas
fazem viagens mais fcil), defensivamente
(um corpo elstico pode atenuar muitos
danos), ou um ofensivamente (um soco
arremessado do outro lado uma rua pode
machucar). Enquanto a forma que definida
o Grupo de Poderes deve informar como ela
usada, Alongamento principalmente um
meio de estender o alcance e acesso.
Alongamento frequentemente acoplado
com
poderes,
como
Durabilidade,
Intangibilidade (com baixa frequncia),
Crescimento, Fora, Reflexos, Metamorfose
e at mesmo controle Elemental.
SFX includo em um Grupo de Poderes com
Alongamento incluem Ataque em rea,
Agarrar e verstil.

OM86

Teleporte pode ser utilizado em ao


ou reao na PARADA DE DADOS.
O heri pode viajar de um ponto para
outro instantaneamente. Geralmente no
se tem h distncia real que ele viajou o
heri s desaparece de um lugar e aparece
em outro. A nvel de poder informa
distncia que possvel.
Em D6, voc pode piscar para dentro e fora
de lugar em um nico local, atravessando
uma sala ou um cmodo entre edifcios,
eliminando efetivamente a necessidade
de caminhar. Linha de viso se faz
geralmente necessria.
Em D8, Voc pode Teleportar atravs de
vrias milhas, tais como de lugar para outro
em uma rea metropolitana ou saltando de
uma cidade para outra.
Em D10, voc pode viajar ao redor do
mundo em saltos simples ou mltiplos e
talvez mais longe at a lua.
EM D12, Voc pode viajar atravs de vastas
distncias, at mesmo para outros planetas
ou galxias.
Dependendo
da
natureza
da
alimentao
(feitiaria,
tecnologia,
mutante, etc.), a forma Teleporte funciona
pode variar grandemente. Se o Teleporte
atravs de portais ou buracos de minhoca
que se manifestam, isso pode afetar o SFX
usado nos Grupo de Poderes. Em alguns
casos, o Teleporte limitado a intervalos
extremos da classificao dos dados, o
mutante que Lila Cheney tem Teleporte
D12 Mas s pode us-lo para viajar
distncias intergalcticas.
Para a classificao de D10 e D12, voc
pode optar por ter o poder s permitem
viajar para outras dimenses ou outros
mundos, viajar entre localizaes na terra
em tais casos seria uma faanha.
Alguns heris com este poder podem
us-lo para agarrar as pessoas e Teleportelos, seja indo junto com voc como um
passageiro ou fazendo portais para
despach-los. Isso representado melhor
com SFX ou usando o poder com uma
faanha como parte de um ataque. Noturno
dos X-Men usa frequentemente este tipo
de Faanhas.

OPERATIONS MANUAL

Transmutation (Transmutao)
Transmutao geralmente usado
em ao na PARADA DE DADOS.
O heri tem o poder de transmutar
uma substncia para outra. Isso
conhecido por msticos como alquimia e
para cientistas como alterao da
matria, os detalhes especficos podem
variar.
D6, voc pode afetar a integridade ou a
coeso de um alvo, fazendo-a amolecer ou
endurecer, talvez degradar ou assumir
outras qualidades, mas no realmente
mudar para outra substncia.
D8, Voc pode alterar as propriedades de
um alvo no vivo para torn-lo slido,
lquido ou gs, ou mud-lo de um tipo de
slido, lquido ou gs para outro.
D10, voc pode operar no nvel elementar
ou qumico e pode mudar uma substncia,
estando viva ou no, em outra. Pedra pode
ser feito carne, a gua pode ser
transmutado em leo, e assim por diante.
D12, Voc pode alterar qualquer objeto ou
item em outro, independentemente de
suas qualidades, forma ou substncia
original.
Transmutao muito poderoso e,
como tal, normalmente no confere
efeitos duradouros. A maioria das aes de
Transmutao
cria
ATIVOS
ou
COMPLICAES que representam a
mudana na qualidade. O poder pode ser
usado para causar Estresse, tambm
como um raio desintegrador mas a
menos que o alvo esteja ESTRESSADO o
efeito no completo ou permanente.
Geralmente, a classificao de dados do
poder tambm informa o quanto ele pode
alterar um alvo com Durabilidade ou
Resistncia.
Transmutao

frequentemente
encontrado no Grupo de Poderes com
Controle
Elementar,
Metamorfose,
Alongamento, ou algum tipo de poder de
ataque. Se o heri capaz de transmutar
ou transformar-se em diferentes formas
de matria, isso mais bem representada
por Metamorfose ou faculdades fsicas
como Durabilidade ou Fora, com a
mudana elementar real no descritivo.

Understanding Datafiles

OM87

POSSVEIS
GATILHOS INCLUEM
O SEGUINTE:
Gaste 1 PT;
Desligar um trao de
energia;
Adicione um dado ao Poo
do Destino;
Retroceda um dado;
Realizar uma ao
especfica;
Faa alguma outra coisa.

OS BENEFCIOS DE A
SFX INCLUIR UM OU
MAIS DOS
SEGUINTES
PROCEDIMENTOS:
Avance um dado;
Dobre um dado
(acrescentar mais dados
do mesmo tamanho);
Adicione um dado;
(geralmente um D6);
Mantenha dados de
efeito;
Recuperar (isto ,
eliminar) o estresse.

EFEITOS ESPECIAIS

Grupo de Poderes so mais do que apenas Traos de um


Poder, porque mesmo que dois heris com o mesmo conjunto
bsico de poderes pode us-los de forma diferente. Para
representar esses truques personalizados, cada Grupo de
Poderes inclui um ou mais EFEITOS ESPECIAIS (SFX). HomenAranha e Luke Cage ambos tm Fora Superihumana D10
em seu Grupo de Poderes, mas Luke tambm obteve o SFX
Ataque em rea enquanto Homen-Aranha no. SFX diferir
Faanhas na medida em que permitem que voc faa algo
que voc de outra forma no seria capaz de fazer com uma
ao ou reao, ou do-lhe algum tipo de benefcio
narrativa acoplado a um gatilho.
SFX so apresentados como fazer A chegar B ou para obter
tcnico, use gatilho para obter o benefcio. O gatilho a
parte da descrio do SFX que diz o que voc precisa fazer a
fim de desfrutar o benefcio da SFX.
SFX sempre tm um custo de algum tipo, representado
pelo gatilho. Alguns SFX podem parecer ser mais ou menos
"caros" do que outros, mas geralmente h uma restrio
adicional de narrativa que mantm as coisas honestas.
Estou jogando com o Fera e meu grupo de Poderes Mutante
Bestial tem dois SFX: Garras & presas e Oh My Stars and
Garters! The latter, este ltimo se l: "Gaste 1 PP para
emprestar o mais elevado dado do Poo como um Ativo para
a sua prxima ao, em seguida, retroceda e devolva dado
ao Poo." O gatilho para esse SFX o custo PP, e o benefcio
ser capaz de usar o Poo como um ativo e, em seguida,
coloc-lo novamente no Poo como um dado menor.
Wolverine tem uma SFX similar em seu Grupo de Poderes
Programa Arma X chamado Fria, o que permite que ele use
uma dado do Poo em suas aes, mas em vez de gastar PP
que ele tem de avanar o dado Poo antes de devolv-lo.
Salvo se dito o contrrio, SFX no esto vinculados a
Traos de Poderes especficos. Eles esto ligados
principalmente ao Grupo de Poderes em si, e, portanto,
representam expresses dessa temtica do Grupo de
Poderes. Voc no precisa necessariamente usar um trao
de alimentao da SFX do Grupo de Poderes, a fim de
beneficiar o SFX, mas voc deve sempre incluir esse Grupo
de Poderes como parte da descrio da sua ao ou reao.
E, claro, se o SFX diz que est relacionado com o uso de um
trao de poder, voc deve estar usando esse trao de poder
Estou jogando com o Fera e meu Oh My Stars and Garters!
The latter, SFX deixa-me pedir um dados do Poo para usar
como um ativo. No h nenhum trao de poder especfico
ligado a este, apenas parte de ser capaz de transformar
brevemente uma situao ruim em torno do Fera como uma
vantagem, devido a seus talentos bestiais e pensamento
inteligente. Por outro lado, Ciclope tem um SFX 'Verstil
est diretamente ligado ao seu trao de poder Exploso de
Energia ptica, o que representa a sua capacidade de ser
criativo com suas rajadas ticas.

OM88

OPERATIONS MANUAL

Desligar
Um gatilho que tambm usado em
Limites o desligamento. Isso quase
sempre conectado a um 0trao de poder ou
ocasionalmente a um Grupo de Poderes.
Quando voc desligar um trao de energia ou
Grupo de Poderes, voc no pode us-lo at
que a condio de recuperao for atendida.
Algumas vezes isso requer que voc ative
uma oportunidade (gaste um PT quando o
Vigia rola 1) ou realize uma ao (usando a
sua vez na ordem de ao).Desligar um
Traos tambm pode ser recuperado durante
Cenas de Transio, assim como o Estresse.
Adicione a classificao dados do trao de
poder (ou o maior trao de poder no Grupo
de Poderes, se o Grupo de Poderes esta
desligado) para o heri PARADA DE DADOS,
juntamente com a Distines apropriadas,
AFILIAES e os poderes de outros Grupo de
Poderes se for o caso.
O Vigia se ope com o Poo do Destino e
quaisquer outros tipos de Estresse ou
Complicao. Se os Dados de Efeitos so
iguais a ou maiores do que a classificao
dos dados do trao de poder, o poder
recuperado e j no esta desligado. Se os
Dados de Efeitos so menores do que a
classificao dados dos Traos de Poder o
poder recuperado, mas Recue um passo at
o prximo esforo de recuperao durante a
CENA DE TRANSIO ou at que a condio
de recuperao habitual do Limite seja
cumprida.

Understanding Datafiles

Homem de Ferro tem em seu Grupo de


Poderes Armadura Poderosa tem a
seguinte SFX: "Impulsionar. Desligue a
plataforma de arma com maior
classificao ou Armadura Poderosa
para Avanar outro poder Da Armadura
Poderosa
em
+1.
Ative
uma
oportunidade para recuperar o poder.
"Isso significa que, se eu estou jogando
Homem de Ferro eu posso escolher
desligar um dos meus poderes da
plataforma de Armas (como Vo d10) e
Avanar um outro trao de poder,
como Fora Superior d10. Isso me d
Fora Superior d12 para o resto da
cena ou at que o Vigia role uma
oportunidade ou e eu Ative com um PT,
recuperando, assim, o uso do poder
desligado. Eu tambm posso tentar
recuperar o poder durante a cena de
transio.

OM89

EXEMPLOS DE EFEITOS ESPECIAIS

H uma srie de SFX que frequentemente aparecem nos arquivos de dados do heri. Eles
esto listados abaixo, com algumas diretrizes gerais para quando eles podem ser includos e
por qu. Substitua as palavras em MAISCULO para Traos Atuais ou outros tipos quando usado
em um Grupo de Poderes. Voc vai encontrar mais exemplos SFX nos arquivos de dados heri
includos em qualquer livro de Eventos. SFX podem ser renomeados sempre que necessrio,
para injetar um pouco de variedade individual no Grupo de Poderes.

Absoro (Absorption)

Em uma reao bem-sucedida contra um


TIPO DE AO DE ATAQUE, converta o Dado de
Efeito do seu oponente em umas Faanhas do
GRUPO DE PODERES ou intensifique um poder
Grupo de Poderes em 1 para a sua prxima
ao. Passe 1 PT para usar esta Faanhas se a
ao de seu oponente for bem-sucedido.
Este um exemplo de algo que poderia ser
representado com um trao de poder, mas
que funciona melhor como SFX, por exemplo,
Absoro de Energia ou de Absoro Cintica..
Normalmente includos em um Grupo de
Poderes com poderes de Controle Elemental,
Poderes de Ataque, Fora ou Reflexos.

Afligir (Afflict)
Adicione D6 e avance seu DADO DE
EFEITO em +1 quando infligir um tipo
especifico de complicao no alvo.
Geralmente aparece em Grupo de Poderes
que representam apetrechos, prender,
enredar, etc.
O tipo de Complicao geralmente ligado
ao Grupo de Poderes. Prender do HomemAranha baseado em sua teia, por exemplo

Ataque em rea (Area Attack)


Adicione um D6 e mantenha um Dado de
Efeito adicional para cada alvo adicional
Frequentemente includo em Grupo de
Poderes com Fora, Poderes de Ataque
ou Poderes de Controle Elemental.
til contra bandos (oponentes
semelhantes agrupadas num nica rea).
Rolar oportunidades em uma ao
Ataque em rea geralmente provoca
danos colaterais, representado pelo
Poo do Destino cada vez maior.

Fria (Berserk)

Adicione um dado para o Poo do Destino


para uma ou mais aes de ataque. Avance em
+1 o dado retirado do Poo do Destino para
cada nova ao, retorne o dado para o Poo do
Destino ao fim de suas aes.
Variaes incluem um custo de PT, mas o dado
do Destino retrocedido em -1 quando
devolvido. Este um bom SFX para
personagens que se baseiam em raiva.

OM90

Impulso (Boost)

Desligue o seu mais poderoso poder de um


Grupo de Poderes e avance em +1 outro poder.
Pode-se recuperar o poder desligado durante
uma oportunidade ou CENA DE TRANSIO.
timo para Grupo de Poderes que
representam sistemas robticos, cibernticos
ou armaduras alimentadas por energia..

Estouro (Burst)

Avance ou duplique o dado de um poder


contra um nico alvo. Remova o valor mais alto
do lance e adicione um 3 dados ao total.
Geralmente aparece em Grupo de Poderes que
representam engrenagem. Para heris com um
monte de Especialidades ele da um suporte de
dados extras de especialidades a ser
adicionados.
Representa uma ampla propagao do ataque
ou ricocheteando o ataque a partir de uma ou
mais superfcies e assim em torno dos cantos,
obstculos, e assim por dian

Construtos (Constructs)

Adicione um D6 e avance seu dado de efeito


em +1 quando usar seu Grupo de Poderes para
causar um ATIVO.
Normalmente includo no Grupo de Poderes
que representam o controle sobre as
substncias, a habilidade de invocar coisas,
etc. Compare com agarrar que usado para
criar COMPLICAES.

Contra Ataque (Counterattack)

Em uma reao a um TIPO DE ESTRESSE


ESPECFICO de ao de ataque, inflija UM TIPO
ESPECFICO DE ESTRESSE com seu dado de
efeito sem custo de PP ou use 1 PP para
avanar seu dado de efeito em +1.
Usado em Grupo de Poderes que
representam ser capaz de se cobrir ou
transformar-se em uma forma de energia.
Tambm funciona para armadura com
cravos, pele cida, etc. (Estresse fsico),
armadilhas psquicas (Estresse mental),
ou campos de empatia (Estresse
emocional).

OPERATIONS MANUAL

Perigoso (Dangerous)

Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS


em uma ao de ataque e retroceda o dado
mais alto de sua PARADA DE DADOS em 1.
Avance o TIPO DE ESTRESSE infligido em +1.
Includo no Grupo de Poderes como
Garras e Presas ou Cinturo de Fora ou
quando representa um uso perigoso de
habilidades do personagem.

Foco (Focus)

Se a parada de dados inclui o poder de um


Grupo de Poderes, voc pode substituir dois
dados de tamanho igual por um dado avanado
em +1.
timo para os heris que tm um monte de
Especialidades ou cujo Grupo de Poderes
representa habilidade, treinamento ou
condicionado.

Cura (Healing)

Adicionar o TRAO PODER sua PARADA DE


DADOS para ajudar a recuperar Estresse. Passe
1 PT para recuperar um Estresse especifico seu
prprio ou de outros, ou recuar em -1 um
Trauma seu ou de outros.
Dependendo do tipo de Estresse que ele
se recupera isso pode representar a cura
fsica, chi de cura, cura emptica ou aura
espiritual.

Segunda Chance (Second Chance)

Gaste 1 PT para rolar novamente qualquer


lance usando um poder de um Grupo de
Poderes.
Bom para Grupo de Poderes que
representam sorte, moral ou azar.

Segundo Folego (Second Wind)

Antes de fazer uma ao usando o poder de


um Grupo de Poderes, voc pode mover seu
dado de um TIPO DE ESTRESSE para o Poo do
Destino e avanar seu poder do Grupo de
Poderes em +1 para esta ao.
Quase sempre aparece em um grupo de
Poderes com o trao de poder Vigor.
Variaes podem usar o Estresse emocional
ou mental ao estar ligada a outro trao de
energia.

Imunidade (Immunity )

Passe 1 PT a ignorar Estresse, Trauma


ou COMPLICAES
ESPECFICA
de
um
TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE.
Tipos de ataque incluem venenos,
doenas, ataque psquico, ataque mgico,
eletricidade, radiao, e assim por diante.

Invulnerabilidade (Invulnerable)

Gaste 1 PT para ignorar um TIPO DE


ESTRESSE ou um TIPO DE TRAUMA a no ser
que sejam causados por um TIPO ESPECIFICO
DE ATAQUE.
Semelhante a imunidade, mas restrito a um
tipo especfico de Estresse ou Trauma e com
uma exceo para um tipo de ataque
especfico.

Mltiplo Poder (Multipower)

Use dois ou mais poderes de um Grupo de


Poderes em uma nica PARADA DE DADOS e
retroceda os dados adicionados em -1 pra cada
poder adicionado.
Geralmente aparece no Grupo de
Poderes com vrios traos de poder e
quando o heri no tem outro Grupo de
Poderes.

Liberar (Unleashed)

Avance ou dobre qualquer poder de um


Grupo de Poderes para uma ao. Se a ao
falha, adicione um dado a POO DO DESTINO
igual ao seu dado normal deste poder.
Faz um bom par com traos de poder que esto
com classificao D8 ou Dd10.
Representa um heri ou vilo que normalmente
mantm controle limitado sobre seus prprios
poderes e algumas vezes se solta.

Verstil (Versatile)
Divida um PODER em 2d e os retroceda
em 1, ou 3d e retroceda em 2.
Geralmente aparece no Grupo de Poderes com
traos de poder D10 ou D12 e quando o heri
no tem outro Grupo de Poderes.
Dados que resultam de Versatilidade so
consideradas cada dados de trao de poder
separados para efeitos de outros SFX que
Avana ou Retrocede m o poder

Understanding Datafiles

OM91

LIMITES
Cada Grupo de Poderes tem pelo menos um Limite.
Alguns tm mais do que um. Existem limites por duas
razes. Uma delas porque um heri nada sem suas falhas
e fraquezas, e a maioria dos super-heris da Marvel tem
um calcanhar de Aquiles. A outra razo que os limites
fornecem ao jogador uma maneira de ganhar mais
rapidamente Pontos de Trama ou afetar a histria de uma
forma interessante.
Os jogadores no so as nicas pessoas na mesa que
pode ativar um limite. O Vigia pode tambm passar
DADOS DO DESTINO da piscina desgraa para ativlos, sob certas circunstncias. Isso no ira dar ao jogador
um PT, ento a opo de ativar um limite sempre dada ao
jogador primeiro. Se o jogador decide no usar a opo em
seguida vai para o Vigia.
Limites so muito parecidos com SFX exceto em seus
efeitos que geralmente so negativas. Limites devem
tornar a vida difcil para o heri, algumas vezes um trao
de energia ou at mesmo todo um Grupo de Poderes
desligado. Outros limites criam uma situao semelhante a
uma Complicao ou Estresse.
Limites tambm podem representar ocasies ou
condies que afetam o heri mais do que deveriam.
Grupo de Poderes com Limites como este costumam ter
algum outro limite para compensar as situaes raras ou
incomuns que o limite usado.

OM92

OPERATIONS MANUAL

EXAMPLO DE LIMITES
Alguns limites, como Mutante ou Ativao
Consciente so bastante comuns, enquanto
outros so bastante especficos para os
Grupos de Poderes que fazem parte. Aqui
esto alguns dos limites normais que
aparecem em arquivos de dados. Para obter
mais exemplos de limite, revise os arquivos
de dados dos heris publicados em Eventos.
Assim como SFX, voc pode renomear limites
para atender ao Grupo de Poderes.

Medo Crescente (Growing Dread)

Ambos os valores 1 e 2 em seu dado


contam como oportunidades quando se usa
um poder Grupo de Poderes, mas apenas os 1
so excludos de ser usado para os totais ou
Dados de Efeitos.
Este bom para heris msticos ou muito
poderosos, cujo uso de suas habilidades
normalmente torna as coisas piores. Se o
Grupo de Poderes representa um pacto
com um demnio, uma fonte de energia
perigosa ou similar ele deixa claro que o
uso desses poderes tem um custo maior.

Ativao Consciente (Conscious


Activation)

Quando com Estresse, dormindo ou


inconsciente se desliga o Grupo de Poderes.
Recupera-se o Grupo de Poderes quando o
Estresse recuperado ou acordado. Se TIPO
DE TRAUMA recebido se desliga o GRUPO
DE PODER at que Trauma seja recuperado.

Mutante (Mutant)

Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS


e tecnologia especfica do mutante.

Este limite comum quando os poderes


do heri param de funcionar se o heri
esta inconsciente, desorientado ou de
outro modo ESTRESSADO. Ele geralmente
se aplica apenas a um tipo especfico de
Trauma, como a fsica ou emocional.

Exausto (Exhausted)
Desligue qualquer poder do Grupo de
Poderes para ganhar 1 PT. Recupera o
poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transio.

Este limite simples e direto ao


ponto. O heri se cansa e um de seus
poderes para de funcionar. Note que
no o todo Grupo de Poderes, mas
apenas
um
Trao
de
poder
especficos.

Equipamentos (Gear)

Desligue um Grupo de Poderes e ganhe


1 PT. Realize uma ao vs. Poo do Destino
para se recuperar.
Representa uma pea de equipamento
ou outro item do poder que foi perdido,
roubado ou fora de alcance e
desligado por isso. Bons exemplos so
o escudo do Capito Amrica, basto
do Demolidor e o martelo de Thor.

Isso pode ser modificado para trabalhar


com outras fontes de poder significativas
tais como ser um rob, sintozoide,
mstico ou aliengena. O marco ou uma
tecnologia especfica do mutante
dependente da situao, mas refere-se a
maior parte do tempo a tecnologia antimutante que suprime poderes mutantes
ou histrias relacionadas com enredo
mutantes representado por Marcos. Ele
no inclui cada vez que seu heri
mutante atropelado por um Sentinela.

Mutualmente
Exclusivo
(Mutually
Exclusive)
Desligue Grupo de Poderes A

para ativar Grupo de Poderes B. Desligar


Grupo de Poderes B para recuperar Grupo de
Poderes A.
Representa algum cuja utilizao de um
conjunto de poderes depende do seu
outro conjunto de poderes esteja
desligados e inativos. Por exemplo, a
habilidade de Emma Frost para se
transformar em diamante a impede de
usar seus poderes telepticos.

Incontrolvel (Uncontrollable)

Alterar qualquer poder Grupo de Poderes


para uma Complicao e ganhar 1 PT. Ative uma
oportunidade ou remova a Complicao para
recuperar o poder.

Recupera-se realizando algum tipo de


ao para obter o equipamento de
volta, redefini-lo, corrigi-lo ou de outra
forma recuper-lo. O Vigia rola o Poo
do Destino na oposio.

Understanding Datafiles

Representa poderes o que no so


necessariamente perigosos ou no
aumentam o nvel de destruio, mas eles
so pouco confiveis ou propensos a
causar problemas imediatos.

Poder se transformou em COMPLICAO,


um limites como este tambm pode ser
alvo de qualquer outra Complicao.
Eliminando a Complicao se recupera o
poder.

OM93

GRUPO DE PODERES E
PERSONAGENS
DO
VIGIA

Os heris no so os nicos
personagens com poderes incrveis, de
fato, os super-viles so muitas vezes o
ncleo de qualquer ameaa para New York,
Terra ou de todo o Universo Marvel.
Personagens do Vigia podem ter Grupo de
Poderes prprios, ou podem possuir Traos
de energia individualmente, sem SFX. Este
ltimo geralmente s se aplica a
personagens secundrios, tais como
guardas, bandidos, criaturas e robs
ataque aliengena. Para a maioria dos
viles, no entanto, o Grupo de Poderes
fornecerem os meios pelos quais se
manifesta a desordem.
Como o Vigia, voc no precisa gastar e
ganhar Pontos de Trama para seus
personagens, ento SFX e Limites
trabalham um pouco diferente. Tudo o que
custa um PT para jogadores exige que voc
gaste um DADO DO DESTINO, embora
qualquer tamanho de dado seja suficiente.
Da mesma forma, qualquer limite que iria
ganhar um PT do jogador ao invs disso se
acrescenta um D6 para o Poo do Destino
ou avana um DADO DO DESTINO
existente por um (como usar Distines
como D4). Qualquer SFX ou limites que
envolvem o Poo do Destino funcionam
exatamente da mesma - o Poo do Destino
representa a ameaa geral, por oposio a
uma fonte do viles particular, assim
viles cujos poderes complicam a situao
no so realmente muito diferente do que
os heris fazem.
Eu sou o Vigia e eu tenho um Wolverine
corrompido de um futuro alternativo
agindo contra os X-Men. Eu decidir usar
arquivo de dados do Wolverine quase
igual, embora alguns de seus de SFX e
Limites funcionem de forma diferente
como um personagem do Vigia. Seu SFX
Fator de Cura lhe permite recuperar
estresse fsico recuando um trauma
fsico por -1 por apenas 1 PP. Como um
personagem do Vigia, eu gasto uma dado
do destino para usar esta SFX. Seu SFX
Fria lhe permite pegar uma dado do
destino e us-lo em suas aes, mas cada
ao que ele usar ele avana o dado em
um. No h nenhuma mudana para este
SFX, o que torna um Wolverine
corrompido um pedao realmente
desagradvel de trabalho.

OM94

Limites de viles so uma tima maneira


para que os jogadores usarem o trabalho em
EQUIPE e desenvoltura para derrubar seus
adversrios. Por mais que o Vigia pode passar
um DADO DO DESTINO para ativar um limite
de um heri depois de passa-se a opo de
ganhar um PT do limite ao jogador, os
jogadores podem gastar PT para ativar um
limite semelhante sobre um vilo. claro
que, antes que isso acontea, o Vigia tem a
opo de ativar o prprio Limite - adicionando
um D6 para o Poo do Destino ou avanando
um DADO do Destino existente. Assim como
os Limites de heris, a histria tem que
permitir o Limite sendo acionado. Se as
condies do gatilho no forem atendidas, os
jogadores no podem passar o PT.
Wolverine tem o limite de Heavy Metal
que transforma um de seus poderes do
Programa Arma X em uma complicao
at que ele ative uma oportunidade para
recuper-lo. Se um Wolverine corrupto
um personagem do Vigia, os jogadores
poderiam desencadear isto gastando um
PP, fazendo-o afundar como uma pedra
(usando seu Adamantium Claws como
uma complicao d10, por exemplo, ou
sujeita a poderes magnticos. Eu poderia
provoc-lo primeiro, claro, e adicione
ao Poo do Destino. Em ambos os casos,
o meu corrupto Wolverine realmente
tem que estar na gua ou os heris
teriam que estar usando poderes
magnticos para que isso funcione.
Alguns SFX e limites tm "ativar uma
oportunidade para recuperar", como uma forma
de recuperar um desligamento. Quando isso
parte do Grupo de Poderes de um personagem
do Vigia, isso significa que o Vigia precisa
entregar um PT para um jogador que rola uma
oportunidade. Se isso acontecer nenhum Dado
do Destino adicionado ao Poo do Destino voc pode pensar em dados a serem utilizado
para recuperar o trao de energia ou Grupo de
Poderes para o personagem Vigia.

OPERATIONS MANUAL

RESUMO DOS GRUPOS DE PODERES DE


PERSONAGENS DO VIGIA
Aqui uma referncia rpida para voc com relao
ao uso de viles com GRUPO DE PODERES.
Se voc disse para passar um PT, voc deve passar um
Dado do Destino em vez disso.
Se for dito para que voc deva ganhar ou lucra um PT,
voc ganha um DADO DO DESTINO D6 ou avana um
DADO do Destino existente.
Os jogadores podem ativar limite de um vilo, gastando
1 PT. O Vigia pode ativar limite de um vilo e ganhar um
DADO DO DESTINO D6 ou intensificar um DADO do
DESTINO existente.
Se a recuperao tem que ativar uma oportunidade,
d ao jogador que rolou a oportunidade um PT e no
aumentam o Poo do Destino.

CRIANDO NOVOS PODERES


Todos os Traos que entram em um nico Grupo de Poderes
so flexveis o suficiente para que voc seja capaz de
representar qualquer superpoder com estas regras, dispositivo
de alta tecnologia ou fantsticas criaturas por exemplo. Voc
deve ter notado que em alguns casos um superpoder tradicional
dos quadrinhos representado por um nico trao de poder e
em outros todo o Grupo de Poderes.

NOVO TRAO, SFX, LIMITE OU GRUPO DE PODERES?


Seu guia para criar o seu prprio Grupo de Poderes,
Traos de Poder, SFX e Limites descobrir onde o conceito
rene a mecnica do jogo e onde uma simples coleo de
Traos pode fazer o truque.
Ser que o poder ou habilidade cabe em um nico dado que
voc iria rolar em uma PARADA DE DADOS e afetara o
resultado? algo que voc pode medir na escala de D6 a
D12? diferente o suficiente dos outros Traos de poder
nesta seo? Em seguida, ele pode ser um bom candidato
para um novo trao de energia.
Ser que o poder ou capacidade tm vrios aspectos, muitos
dos quais esto j descrito por um ou mais Traos de poder,
SFX, ou limites? O heri perde todos os seus poderes de
uma vez quando as coisas do errado? H outros l fora que
tem esse mesmo conjunto de habilidades? Em seguida, ele
pode ser um Grupo de Poderes.
Ser que a capacidade aumentada, impulso ou de outra
forma afeta a outra parte do jogo? um refinamento ou
truque especial do heri que permite que ela faa alguma
coisa legal, como jogar novamente os dados ou afetar mais
alvos? Ento provavelmente SFX e no um trao de poder
Ser que a capacidade impede ou restringir o heri? um
efeito colateral ou inconveniente comum de se ter em
poderes? Em seguida ela quer apenas uma parte descritiva
do Grupo de Poderes (especialmente se no to
significativo) ou um Limite (especialmente se ela obriga o
heri a fazer uma escolha difcil).

Understanding Datafiles

OM95

ESPECIALIDADES
Treinamento intensivo e habilidade geralmente definem
um super-heri mais do que superpoderes. Especialidades
cobre uma variedade de conjuntos de habilidades geralmente
usada por super-heris nos quadrinhos, e eles representam
um grau de formao que excede o valor padro que se
espera de pessoas comuns. A especialidade avaliada em
cada nvel de Mestre e Perito.
Peritos so um nvel acima do resto, tendo tido uma vasta
experincia e prtica utilizando competncias nesta rea. Se voc
um especialista, voc sabe a teoria e aplicao do conjunto de
habilidades, provavelmente tem contatos na rea de estudo e pode
reconhecer os outros com este nvel de treinamento apenas pela
observao. Toda vez que voc rolar dados para fazer algo para o
qual a seu treinamento pode ajudar, voc pode optar por adicionar
D8 ou 2D6 PARADA DE DADOS.
Mestre especialista de classe mundial em seu campo. Se voc
um mestre, a sua experincia e formao que se estende para alm
de Peritos, e definitivamente inclui uma compreenso completa de
tanto o prprio campo e aqueles que a praticam. Quando voc
quiser usar seu treinamento para ajudar em uma ao, voc pode
optar por adicionar ou um D10 ou 2d8 ou 3D6 sua PARADA DE
DADOS.
Cada vez que voc usar sua especialidade, a deciso de usar
um, dois ou - no caso de Mestre - trs dados sua. Usar
menos dados de um tamanho maior significa totais ou dados
de efeitos maiores, porm mais dados podem ajudar a apoiar
a sua ao e lhe fornecer mais dados para incluir em seu
total ou como Dados de Efeitos para gastar PT. Adicionando
mais dados tambm aumenta a chance de rolar uma
oportunidade.

OM96

OPERATIONS MANUAL

DADOS DE FAANHA
E RECURSO
Voc pode usar o PT para criar Faanhas
com suas Especialidades. Faanhas so de
uso nico de truques ou textos explicativos
para a seu treinamento especializado e
Perito. Se voc um Perito ou um Mestre
nessa especialidade, as Faanhas fornecem
um bnus D8 sua PARADA DE DADOS, e
no s. Voc tambm pode passar um PT
durante uma Cena de Transio para invocar
algum tipo de contato benfico ou
associao til como um personagem do
Vigia - incluindo segredos sujos sobre seu
passado ou alguma observao sobre o seu
estilo de luta - gastando um PT para criar um
dado de Recursos. Eles funcionam como um
ATIVO criado usando Dados de Efeitos. Para
Peritos, dados de Recursos comeam em
D6. Para Mestre, dados de Recursos
comeam em D8.
Em ambos os casos, eles duraram at o
incio da prxima Cena de Transio. Voc
tambm pode introduzir um Recurso
durante uma Cena de Ao se voc ativa
uma oportunidade do Vigia, mas ainda s
dura at o incio da prxima Cena de
Transio.

Da mesma forma, se voc quiser algum


tipo
de
dispositivo,
equipamento,
ferramenta ou outras armadilhas que
pertence a seu campo de Especialidade,
voc pode passar um PT para acess-lo
como um faanha ou como um dado de
Recursos, desde que a situao faa com
que seja razovel. A chave saber quanto
tempo voc quer us-lo (uma vez que se
uma Faanhas ou at o incio da prxima
Transio Cena como uma Recursos).
Obviamente h limites para isso, mas voc
pode assumir aqueles com nvel de Mestre
em uma especialidade tm significncia
maior do que recursos de Expertes, que
por sua vez tm significncia mais do que
as pessoas comuns.

Understanding Datafiles

OM97

LISTA DE ESPECIALIDADES
Nem todo mundo tem todas estas especialidades. Na verdade, a maioria das pessoas
comuns no ter mais de uma. Heris e viles demonstram um nvel de treinamento e
habilidade superior a de pessoas comuns, claro que por isso esperamos ter vrias
Especialidades Perito e at mesmo algumas Especialidades MESTRE no arquivo de
dados do heri. Tambm importante notar que voc no precisa de uma especializao a
nvel Perito para saber algo. Voc pode supor que se voc no tem Perito em
tecnologia, voc ainda sabe como operar um telefone, GPS ou uma mquina de caf de
alta tecnologia. Cada especializao apresenta informaes bsicas sobre o que ela inclui
de competncias, que tipo de Faanhas que voc poderia esperar para fazer com elas,
recursos a ela associada ea diferena entre Perito e Mestre.

Acrobatic (Acrobtico)

Business (Negcios)

Voc teve treinamento em saltos, pulos,


contorcionismo e esquivando-se para fora
do caminho. Voc tem um grande senso de
equilbrio e voc no tem medo de altura.

Voc tem viso de negcios e sabe o


caminho em torno da economia, finanas,
pequenas empresas, corporaes e
vendas. Voc pode falar de estatsticas,
planilhas, previses e futuros.

Um Acrobata Perito o equivalente a


uma ginasta de competio, artista de
circo, ou danarino.
Um Acrobata Mestre de classe
mundial, ao nvel dos maiores ginastas
olmpico e acrobatas.
Faanhas Acrobticas incluem saltos
mortais incrveis, back flips, correr ao
longo de cordas-bambas ou vigas ou
espremer em espaos apertados.
Recursos Acrobticos incluem contatos
em circos, ginstica ou comunidades de
dana, o conhecimento de rotinas de
fitness, dana, equipamentos de corda
bambas, trapzio e excelentes locais para
praticar ou competir.

OM98

Um Perito em Negcio o equivalente a


um graduado da faculdade de negcios ou
algum que passou anos considerveis
trabalhando com vendas, compras ou
negociaes.
Um Mestre em Negcios tem a
experincia que deseja e compreenso
do mundo das finanas que vem do
estudo de doutorado e de ser um dos
lderes de negcios mais bem sucedidos
do mundo.
Faanhas de Negcios incluir anlises
intuitivas de negcios, correr atrs das
listas de figuras importantes, avaliar um
vendedor, prever as tendncias do
mercado de aes.
Recursos de Negcios incluem contato no
mundo das altas finanas ou cultura
corporativa, analise de indstria, arquivos
de dados de vendas, software financeiro
de nvel superior, informantes em Wall
Street, e amigos em empresas bases.

OPERATIONS MANUAL

Combat (Combate)

Cosmic (Csmico)

Voc bom em uma briga e tm a


treinamento e talento necessrio para
atuar na ofensiva, ou se quiser na
defensiva. Sua experincia pode envolver
qualquer coisa desde o mano-a-mano em
brigas com as mos e espadas ou tiroteios
com armas modernas.

Voc tem conhecimento e at mesmo


experincia com outros mundos e outras
raas alm das estrelas. Voc tem alguma
noo do que existem culturas exticas e
distantes no Universo Marvel.

Um
Perito em Combate tem
experincia em pelo menos uma arte
marcial ou o estilo de combate, e
provavelmente, outros incluindo o uso
de armas.

Um Perito Csmico pode listar todas as


raas aliengenas conhecidas e qual deles
esteve na Terra, bem como identificar os
fenmenos csmicos ao nvel de um
graduado da faculdade de astrofsica.

A Mestre em Combate sabe muitos,


se no todos os estilos de luta e uso
de armas, e est no preo com os
maiores lutadores do mundo.

Faanhas de Combate incluem


truques, movimentos de artes marciais,
esquivas
inteligentes,
manobras
tticas
e carregar armas de recarga
muito rpida ou com uma mo.

Recursos de Combate incluem


contatos nas
artes
marciais
ou
comunidades militares, segredos de Kung
Fu,
guerra
histrica,
armas
especializadas, facas, espadas, munio,
algumas dicas sobre estilo de luta de
pessoas
como
Shang-Chi,
Capito
A mrica e Punho de Ferro.

Understanding Datafiles

Um Mestre Csmico sabe mais sobre


outros sistemas planetrios, galxias mesmo dimenses alternativas - do que a
maioria
dos
professores
e
astrofsicos,
e provavelmente
se
aventurou no espao, a Zona Negativa
ou alm da barreira temporal, mais
vezes do que posso contar.
Faanhas Csmicas so quase sempre
base de informaes - dados teis
de conhecimento sobre outros planetas,
dados aliengenas, naves espaciais ou
construes tridimensionais.
Recursos Csmicos incluir colegas
pesquisadores no cosmos, representantes
de espcies exticas na Terra, o ocasional
pedao
de
tecnologia
aliengena,
documentos classificados do governo
sobre os visitantes aliengenas ou
invasores, e talvez algum com uma nave
espacial, foguete ou Teleportado

OM99

Covert (Espionagem)

Se voc um espio ou um detetive


particular, voc tem a formao e as
competncias necessrias para infiltrar-se,
infiltrar, investigar, e at mesmo derrubar
outras organizaes ou posies. Voc
poderia ter sido treinado pela SHIELD,
Hydra, o Imprio Secreto ou qualquer
agncia que goste, at mesmo o seu
prprio governo. Ou pode ser apenas um
bom detetive da polcia.
Um Perito em ESPIONAGEM o
equivalente a um espio treinado, espio
secreto,
detetive
com
tcnicas
de
espionagem,
esconder-se,
disfarce
e
infiltrao.
Um Mestre em
ESPIONAGEM
um profissional altamente qualificado, com
anos de experincia em operaes
secretas, disfarce secreto e rendio,
mesmo que nenhuma agncia na Terra
negaria usar seus servios.
Faanhas de ESPIONAGEM incluem tcnicas
furtivas, uso excepcional de equipamentos
de espionagem, identidades falsas, disfarce
temporrio ou um grande esconderijo.
Recursos de ESPIONAGEM amplos contatos
de espionagem, fontes secretas, registros do
governo listando aparelhos de espionagem
potentes, abrigos e amigos nas altas esferas

OM100

Crime (Crime)
Voc
tem
uma
compreenso
profissional da mente criminosa seja
porque voc um criminoso mesmo ou
porque voc os caa. Voc sabe como os
bandidos pensam, conhece a lei e sabe
todos os truques de negociao.
Um Perito em Crime tem um
conhecimento prtico do sistema de
justia e como crime realizado. Pode
planejar ou frustrar a operao criminosa,
defender ou julgar um caso criminal e
reconhecer um criminoso fora da lei
apenas olhando.
Um Mestre do Crime um gnio sobre
organizaes criminosas, de ambos os
lados do sistema de justia. Ela pode
planejar ou frustrar um anel de crime
global, defender ou julgar os principais
casos de roubo, terrorismo, conspirao e
perceber as motivaes e tendncias da
dia a dia das sociedades criminosa.
Faanhas de Crime cobrar contras, tcnicas
policiais, afanar coisas, arrombamento de
cofres e grias de prises.
Recursos de Crime incluem dilataes, expresidirios, contatos na fora policial ou
organizaes criminosas, mecanismos de
cofres e arquivos de casos criminais

OPERATIONS MANUAL

Medical (Medicina)

Voc teve formao em medicina. Voc


podem ser um tcnicos de emergncias
medicas, enfermeiro, farmacutico ou
endocrinologista.
Talvez
voc
se
especialize ou talvez voc se concentre
em clinica geral. Voc pode at estudar
medicina antiga ou tribal.
Um Perito em Medicina o equivalente a
uma ps-graduao da faculdade de
medicina com conhecimento suficiente de
medicamento para diagnosticar, tratar e
realizar muitos procedimentos cirrgicos
em um paciente. Um Perito este
confortvel trabalhando em um ou dois
campos em que ele est dedicado seus
esforos.
Um Mestre em Medicina um cirurgio de
classe mundial, especialista ou pesquisador
da rea mdica, que mais provvel
publicados em revistas mdicas ou um dos
principais defensores de um estreito campo
da cincia mdica.
Faanha de Medicina incluem tcnicas
especficas, procedimentos cirrgicos que
salvam vidas, procedimentos de primeiros
socorros e utilizao de medicamentos
benficos.

Menace (Ameaar)
Voc sabe o que assusta as pessoas,
familiarizado com a forma de levar os
outros a fazer o que voc quer atravs da
fora, ameaas, intimidao e medo. Voc
tambm mais capaz de resistir a essas
coisas. Este o tipo de coisa onde o
Wolverine o melhor. Ela se ope a
Psicologia, que mais perspicaz e melhor
para a recuperao.

Um Perito em Ameaar o
equivalente a um sargento em
treinamento bsico ou um interrogador
experiente.
Um Mestre em Ameaar tem muito
tempo de vida de ameaas e msculo
para apoi-lo ou um tipo de presena de
medo que faz lderes mundiais recuar
de
terror.

Faanhas de Ameaar incluem ameaas


perspicazes, experientes tticas de
intimidao vezes j testadas ou
intimidao
improvisada.

Recursos de Medicina incluem os principais


artigos de jornais mdicos, equipamentos
mdicos, contatos na comunidade mdica,
ou mistrios tibetanos ou remdios
fitoterpicos.

Understanding Datafiles

Recursos de Ameaar incluir


equipamentos de induo de medo,
associados na indstria cinematogrfica
de horror, pesquisas questionveis ou
um bando de bandidos perigosos.

OM101

Mystic (Mistico)

Voc j viu o mundo nas sombras, alm


do vu do mundo. Ou voc seja pelo menos
com uma abenoada biblioteca de livros de
ocultismo e um passaporte carimbado com
um monte de lugares estranhos. Nota:
Embora voc possa criar divertidas Faanhas
mgicas com esta especialidade, exploses
msticas reais e invocaes arcanas devem
ser descritos Grupo de Poderes.
Um Msticos Perito tm uma compreenso
- alm do folclore comum ou mito - de magia,
feitios, dimenses msticas e os seres que l
residem. Ele pode saber um pouco de
desfazer feitios, rituais para entrar em
contato com seres benignos e o bom senso
de no tentar nada de perigoso.
Um Msticos Mestre tem um conhecimento
muito maior das artes msticas a partir de
muitos anos de estudo e interao com
criaturas mgicas ou patronos. Ele fez
dezenas de rituais e protees contra o mal,
ele acima de tudo perito do mundo em um
dos muitos campos obscuros.
Faanhas de Msticos incluem concentrar
mantras, encantos, encantos de cura, gestos
contra a escurido e citaes de textos
arcanos.
Recursos de Msticos incluem tomos raros de
conhecimento Mstico, ferramentas mgicas
de invocao ou adivinhao, Perito em
outras artes Mstico e aclitos ajudantes.

OM102

Psych (Psicologia)

Voc tem um dom para a compreenso


comportamento humano. Voc tem sido
um conselheiro, terapeuta, pesquisador ou
confidente. Voc pode at mesmo ser um
comediante de stand-up ou ator. Esta
especialidade o oposto de Ameaar, que
se baseia em medo e persuaso negativa.
Um Perito em Psicologia o
equivalente a uma ps-graduao em
Psicologia, comunicao ou sociologia.
Ele um hbil negociador, entrevistador
ou orador.
Um Mestre em Psicologia entende a
mente humana e as emoes melhor do
que a maioria, ela pode avaliar de forma
confivel e corrigir muitos problemas
Psicolgicos ou comportamentais, ou
piora-los.
Faanhas de Psicologia incluem
sugestes hipnticas, escuta reflexiva,
palavras
calmantes
ou
citaes
inspiradoras.
Recursos de Psicologia incluir locais
teraputicos, conselheiros profissionais,
sesses gravadas em vdeo, perfis de
Psicologia
ou
equipamento
especializado.

OPERATIONS MANUAL

Science (Cincia)

Tech (Tecnologia)

Voc sabe como o mundo funciona e as


leis cientficas de como responder a
problemas da vida. Voc estuda biologia,
fsica, qumica, ou qualquer outra cincia
natural ou fsicas. Para astrofsica e os
mistrios
do
cosmos,
utilize
o Perito Csmico. Para a alquimia e
cincias ocultas, use Mstico.

Voc pode usar reparar e inventar


eletrnicos, digitais ou equipamentos
mecnicos. Voc um inventor, mecnico
ou hacker. Tecnologia abrange uma ampla
gama de equipamentos, de computadores
portteis para foguetes espaciais. Voc
provavelmente tem uma rea especfica de
perito, mas se alguma coisa quebra voc
provavelmente pode consertar.

Em Perito em Cincia o equivalente a


uma graduao de faculdade, algum que
dedicou a seu tempo para estudo
cientfico. A maioria dos cientistas tem
uma maior concentrao em um campo
especfico da cincia.

Um Perito de tecnologia capaz de usar,


construir e reparar tecnologia utilizando
peas e ferramentas de fcil acesso, ele o
equivalente a um engenheiro graduado de
faculdade, tcnico ou designer de sistemas.

Um Mestre em Cincia alcanou prestgio


e notoriedade na comunidade cientfica
mundial e mergulhou em reas
avanadas do conhecimento e da prtica
cientfica. Ela provavelmente perito
no mundo em seu campo escolhido de
pesquisa.

Faanhas de Cincia incluem saltos


intuitivos, um planejamento cuidadoso,
equipamento
improvisado
e
experimentos exatos.

Recursos de Cincia inclui outros


perito na comunidade cientfica, notas de
pesquisa
especializadas,
equipamento experimental e espao
para laboratrio.

Um Mestre em Tecnologia est no limiar da


tecnologia e design, entre os talentos mais
criativos do mundo.
Faanhas de Tecnologia incluem gambiarra,
reequipamento, kit de construo, e os
sistemas de re-roteamento tecnolgico ou
sistemas de tecnologia.
Recursos de Tecnologia incluem tecnologia
especfica, novos avanos na tecnologia
aplicada, o conhecimento terico, ou
perito em qualquer uma das centenas de
comunidades tecnologia.

Vehicle (Veiculos)

Voc no apenas saber como dirigir um


carro, voc nasceu encima de roda. Voc
um piloto de avio, motorista qualificado
ou um piloto de veculo talentoso. Pode
ser apenas um passatempo para voc, mas
voc faz com que parea fcil.
Um Perito em Veculo um operador
profissional treinado de mais do que um
tipo de Veculo, capaz de manobrar e
mante-los em condies perigosas ou
sob Estresse.
Um Mestre em Veculo est entre os
melhores do mundo, capaz de se sentar
nos controles e comandos at mesmo dos
transportes mais avanados e realizar
proezas incrveis.
Faanhas de Veculo inclui realizar
manobras fantsticas, saltar sobre
barreiras ou direo perigosa.
Recursos de Veculos inclui saber como
adquirir qualquer tipo de veculo, algum
que pode construir veculos ou os
esquemas e histria de veculos em
particular.

Understanding Datafiles

OM103

ESPECIALIDADES E
PERSONAGENS DO VIGIA

Porque no somente contamos com


poderes e habilidades sobre-humanas, as
especialidades so mais comuns em
personagens do Vigia do que GRUPO DE
PODERES. A maioria dos personagens Vigia
vai ter pelo menos uma Especialidade, de
fato, algumas delas so definidas por ele,
por
isso
que
ns
os
chamamos
Especialidades de Personagens. Estes so
distintas personagens maiores e menores,
que tambm tm Distines, Grupo de
Poderes, e assim por diante. Para saber mais
sobre as diferenas entre esses trs tipos de
personagens do Vigia.
Voc pode criar uma especialidade de
personagem corretamente ao escolher uma
das especialidades, decidir se Perito ou
Mestre, e em seguida atribuir uma
classificao da AFILIAO D4, D6 e D8. Voc
pode at mesmo definir personagens
especiais com variaes estreitas das
especialidades listadas que heris padres
tm em seus arquivos de dados, o que til
ao descrever profisses especficas. Se o
personagem no do nvel Perito, voc
pode descrev-los por meio de um terceiro
nvel de Especialidade, Recruta. Um Recruta
especializado comea como um D6 e no
pode ser dividido em dados menores.
Eu sou o Vigia e eu estou descrevendo
uma cena onde Kitty tropea em uma
equipe de segurana Hellfire Club. Posso
descrever rapidamente cada membro da
equipe como uma especialidade de
personagem - Experte em Combate d8,
(Sozinho d4, Parceiro d8, Equipe d6),
Pistola d6, Armadura Kevlar d6 - eu sei
imediatamente quais dados colocar
juntos para uma parada de dados. Eu
poderia facilmente escrever Segurana
Experte d8 ou Guarda Especialista d8,
ou se eu quiro deixar as coisas um
pouco mais fceis poderia deixar com
Recruta em Combate d6.

OM104

Voc pode ativar Faanhas e Recursos


para qualquer personagem do Vigia se
quiser, embora eles custem DADOS DO
DESTINO em vez de PT. Recrutas no
podem usar Faanhas ou Recursos.
Quando os jogadores introduzirem
personagens no jogo com Recursos, uma
vez que os Recursos expiraram voc tem a
opo de tratar esses personagens como
personagens
especiais
com
uma
Especializao ligada ao uso para cri-los.
Se fizer isso, a classificao dos dados dos
Recursos o seu guia para a classificao
de Especialidade do personagem.
Eu sou o Vigia, e jogador de Kitty Passou
PP para criar um Recurso da Tecnologia
til durante na ltima cena de Transio,
Ela descreve como Ronnie, um
companheiro hacker. Isso concede um
d6 para adicionar em sua Paradas de
Dados. Eu poderia decidir fazer Ronnie
ficar por mais tempo, ficando como um
Personagem Especialista, apos o incio
da prxima Cena de Transio. Se eu
soubesse, seria ele um recruta em
tecnologia com um dado de recurso d6 .

OPERATIONS MANUAL

MARCOS
Heris no existem no vcuo da histria, eles esto
vinculados aos eventos que acontecem ao seu redor do
heris, viles e os personagens coadjuvantes importantes em
suas vidas. Este jogo segue estas linhas de histria com
MARCOS. Cada marco representa um ponto de deciso
importante na vida do seu heri - o culminar de escolhas
que voc faz como jogador.
No comeo de um evento, voc pode optar por obter um
ou dois MARCOS. Voc pode usa um ou ambos os MARCOS
fornecidos com o seu arquivo de dados ou voc pode pedir ao
Vigia se houver Marcos de Eventos disponveis - estes
conectam a histria no curso do evento, o que pode ser muito
divertido. Se voc s tem um Marco voc pode adicionar um
segundo durante qualquer Cena de Transio. Depois de ter
dois MARCOS, voc deve atingir pelo menos um deles antes
de perseguir os outros
Estou jogando com o Fera, eo arquivo de dados que
tenho tem dois marcos includos com ele: Mutantes Sans
Frontires e tica Local de Trabalho. Estes dois soan
interessante, mas eu vou ficar com apenas um por
enquanto. Eu gosto Mutantes Sans Frontires porque se
trata de ajudar os outros mutantes, que onde eu quero
levar a histria do Fera. Se verificar que o evento em que
estamos oferece Marcos que se alinham com o que eu
escolhi, eu poderia decidir adicionar um segundo Marco.
MARCOS SEGUE UM FORMATO PADRO, COMO A SEGUIR:

NOME DO MARCO
Curta descrio do Marco
1 XP quando
3 XP quando
10 XP quando
Aqui est um dos MARCOS da Fera conforme descrito no exemplo.

MUTANTS SANS FRONTIRES


Criado por Warren Worthington III, esta agncia de ajuda
internacional oferece o apoio aos mutantes que no se pode
obter em qualquer outro lugar. Ser que vai inspirar o FERA?
1 XP quando voc usar seu Perito em Medicina para
ajudar um mutante a recuperar Estresse.
3 XP quando voc optar por no se envolver em um
confronto, a fim de resgatar ou apoiar mutantes no
combatentes.
10 X quando voc impeder que um mutante morra ou
desista de seu status ou reputao para salv-los

Understanding Datafiles

OM105

MARCOS EM JOGO

Usando MARCOS em jogo no se pode


sentir to intuitivo quanto os Traos, como
AFILIAES, Distines, Grupo de Poderes
ou Especialidades. Voc no inclui
MARCOS em sua PARADA DE DADOS, por
exemplo, e eles no modificar as regras do
jogo diretamente. Em vez disso voc os usa
como um guia para fazer o papel de seu
heri, para dar-lhe algo para dar uma direo.
Mesmo relativamente novos heris ou
inexperientes esto ligados histria e temam
decises importantes para fazer suas
prprias historias. MARCOS um incentivo
para
que voc possa fazer escolhas
interessantes que se adequam a personalidade
e fundo de seu heri.
Como Vigia, voc no tem MARCOS
para manter o controle dados personagens do
Vigia. Em vez disso, voc pode ajudar os
jogadores
enquadrando
Cenas
e
estabelecendo situaes que incentivam a
continuar seu MARCOS. Mantenha uma lista
de quais os MARCOS esto em jogo e os use
como um guia para as vrias subtramas e
Cena DE TRANSIES que do forma e
substncia para o Evento.

Marcos de Eventos
Cada evento tem pelo menos dois MARCOS
disponvel para os heris. Em alguns casos,
estes Marcos de Eventos representam elos de
uma cadeia de histria que avana Ato a Ato.
Depois que os jogadores completarem um
MARCO DE EVENTO eles podem escolher um
novo que continue essa histria. claro que os
heris ainda podem interagir totalmente com a
histria, se eles esto apenas buscando
MARCOS pessoais, mas que prossegue um
MARCO DE EVENTO te oferece uma maneira de
ganhar XP por ser uma parte da histria.
Alm da lista padro de recompensas 1 XP,
3 XP, e 10 XP, MARCOS DE EVENTOS pode
estar ligado a melhoramentos especficos
ou Recursos desbloqueveis que exigem o
heri para exercer esses Marcos, a fim de
desbloque-los com XP. Como o Vigia,
voc deve deixar claro que existem esses
upgrades especiais, mesmo se voc no
dar muitos detalhes. Por exemplo, se um
evento marcante promove uma tecnologia
experimental e os efeitos colaterais
potenciais desta tecnologia, os MARCOS
poderiam oferecer um novo Grupo de
Poderes para desbloquear um conjunto de
recursos nico ligado tecnologia.

OM106

CRIAR NOVOS MARCOS

H ocasies em que voc pode precisar


criar um novo marco para o seu heri. Ou
como Vigia voc pode querer criar um
novo MARCO DE EVENTO. Em ambos os
casos, preciso comear por onde o
Marcos terminam - pensando na grande
deciso o heri precisa fazer a fim de
acertar o gatilho de 10 XP. Para se inspirar,
d uma olhada nos MARCOS que vm prdefinidos nos arquivos de dados de heri.
Cada Marcos segue uma frmula livre
que refletida na forma como muitas
vezes voc pode ativar os gatilhos - muitas
vezes durante a Cena, uma vez por Cena, e
uma vez por Ato. O gatilho de 1 XP coloca
o heri na estrada em direo a grandes
decises. O gatilho de 3 XP pode ser um
momento
de
definio
de
Cena,
dependendo de como ele representa. Tudo
segue um caminho, mas o resultado - o
gatilho 10 XP - deve ser um ponto de
deciso difcil.
Com isso como um guia, pense em
como os MARCOS pode incentivar a
interao
com
outros
heris
ou
personagens do Vigia. MARCOS devem
estar em quase todos os casos
impulsionado os jogadores. No crie um
Marcos que depende de outros jogadores
ou do Vigia fazendo coisas para voc - os
gatilhos devem resultar de escolhas que
voc faz como jogador. Em alguns casos
eles podem ser acionados por reaes de
outros heris dos jogadores, mas colocar o
seu heri no centro desse drama e fazer o
seu heri a provocar as reaes!
MARCOS
DE
EVENTOS

de
responsabilidade do Vigia e fazem parte
do evento em si. Se voc estiver
interessado d uma olhada em qualquer
evento e MARCOS que vm com eles. Eles
amarram diretamente temas e enredos que
so importantes para moldar os resultados
do evento, enquanto continua a dar aos
jogadores a escolha de agir como bem
entenderem. Eles podem ser aplicados
para vrios heris e no apenas um ou
dois.

OPERATIONS MANUAL

PONTOS DE
EXPERINCIA (XP)
As decises que voc toma como um
jogador que est conectado a MARCOS de
seu heri te do pequenas quantidades de
Pontos de Experiencia (XP). XP so usados
para desbloquear ou atualizar Traos no
arquivo de dados do seu heri, ou introduzir
novos elementos da histria e personagens
para o evento. Cada Marcos tem um gatilho 1
XP, 3 XP e 10 XP - o ltimo ganho quando
voc est em uma posio de fazer a escolha
central do MARCO. Completando os
requisitos para obter o prmio XP chamado
Bater o Gatilho.
Alm disso, existem recompensas
diferentes de quantidades de XP, cada
gatilho tambm limitado no nmero de
vezes pode ser atingido durante o jogo.
Voc pode bater o gatilho 1 XP quantas
vezes quiser em uma Cena, assumindo que a
ao de gatilho ou situao ocorre mas no
mais do que 1 XP pode ser recompensado
por qualquer ao individual ou reao que
voc realiza.
Estou jogando com o Fera, e durante o
jogo eu recebo uma oportunidade de
ajudar outro mutante a recuperar
estresse. Eu uso o meu Experte em
Medicina para fazer isso, eu posso bater
meu gatilho de 1 XP. Eu poderia at
mesmo us-lo novamente para ajudar
outro mutante recuperar estresse na
mesma cena. Eu no iria ficar 2 XP para
usar uma nica ao para ajudar vrios
mutantes recuperar estresse (como se
eu usasse dado de feito extra por gastar
pontos da trama ou algo assim).

Meu gatilho 3 XP para Mutantes Sem


Fronteiras quando eu optar por no
envolver-se em um confronto, a fim
de ajudar a resgatar os mutantes no
combatentes. Se Sentinelas atacarem
a ilha de Utopia mutante eu tenho
uma opo, eu poderia escolher levar
as crianas embora para o continente,
em vez de lutar contra os Sentinelas.
Isso me deixou bater a gatilho de 3 XP.
No entanto, se as sentinelas nos
seguirem e atacar-nos outra vez, eu
no vou bater o gatilho de3 XP pela
segunda vez para mover as crianas, a
menos que o Vigia enquadre como
uma nova cena. Da mesma forma, eu
no teria atingido o gatilho uma vez
para cada criana que eu acabar
resgatando.
Voc pode bater o gatilho 10 XP apenas
uma vez por ATO e uma vez que voc
bateu o gatilho voc Atingiu o Marco.
Agora voc pode fechar o Marco e escolher
um novo. Se no faz sentido na histria
voc pode escolher o mesmo Marco,
pronto para persegui-lo no prximo ATO.

Voc pode bater o gatilho 3 XP no mais


do que uma vez por Cena para qualquer
MARCO. Se voc tem dois MARCOS e se
conseguir uma maneira de bater ambos os
gatilhos de 3 XP dar 6 XP para o Cena.

Understanding Datafiles

O gatilho 10 XP do Fera realmente


difcil - permitindo um mutante
morrer ou desistir de meu status ou
reputao para salv-lo. Nenhum
resultado favorvel, mas o que
torna esta histria to convincente
para mim! Graas a Deus ele s pode
ser batida uma vez, uma regra, e em
seguida, conta como alcanar o Marco.
Desde que tudo se resume a esta
deciso, eu tenho certeza que o Vigia
vai enquadrar uma cena em que eu
sou forado a fazer esta escolha
difcil. Uma vez que isso acontecer eu
tenho o 10 XP, posso explorar as
consequncias de minha escolha e
pegar um novo Marco.

OM107

CAPTAIN AMERICA

filiatio

tinctions

ower Sets

pecialties

ilestones

0 OM108

Solo

Buddy

Team

Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability

Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th

Enhanced Stamina

SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,


disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
GANHANDO XP
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted
by government forces
or popular opinion by +1.
Como jogador, cabe a voc a manter o controle de seus

MARCOS. Alertar o Vigia sobre eles, quando h muita coisa

VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
acontecendo e as coisas ficam caticas - o Vigia no pode

acompanhar eles para voc, embora seja geralmente uma boa


Weapon
idia para o Vigia ter os MARCOS
de cada heri escrito em uma
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For
every
additional target, add d6
to alguma coisa que
lista no de notas
do evento.
Quando acontecer
your pool and keep +1 effect die.
lhe permite bater um gatilho para XP fale e anuncie para a mesa,
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon
highestento die against a single target. Remove
supondo que voc no est muito
fora da sua meta faa
rolling die and add an additional die to your total.
uma nota do XP que voc acabou de ganhar.

Godlike Durability

Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
Todos na mesa ganham 1 XP quando o Vigia passa D12 para
doom pool to recover gear.

Doom
Pool
p. OM14

Acrobatic Expert

do Poo do Destino por qualquer motivo. Encerrando um


Cena iniciada com 2d12 ira dar 2 XP para todos. Ele ajuda a
aliviar a dor, quando as coisas esto indo rapidamente por
gua baixo, nsComba
o chamamos
de regras da Escola da Vida.
t Master

Mantenha um registro ativo de XP em seu arquivo de dados


Psych Expert
ou em uma folha
de papel especificamente para o
gerenciamento de seus MARCOS, upgrades e XP. Voc no
Vehicle Expert precisa manter contas separadas para cada Marco. Basta
[You may convert Expert d8
to 2d6, or
to 2d8
or 3d6]
adicionar
emMaster
todosd10
os XPs
que
voc ganha de MARCOS ou
DADOS DO DESTINO do Vigia.

Covert Expert

MENTOR DO
THEHERI
HERO
1 XP quando voc escolher ajudar um heri especfico pela primeira vez.
3 XP quando voc ajudar um heri estressado em recuperao.
10 XP quando voc quer dar a liderana da equipe para seu heri escolhido ou
forar seu heri escolhido a renunciar ou demitir-se da equipe.

VINGADORES
UNIDOS
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP quando voc liderar uma equipe.
3 XP quando voc derrotar um inimigo sem qualquer membro da equipe fique estressado.
10 XP quando voc quer convencer um heri a participar de uma nova equipe de
Vingadores ou desfazer o seu.

8
10
12

XP

BREAKOUT MANUAL
OPERATIONS

GASTANDO XP
Como jogador voc pode gastar XP em upgrades
desbloqueveis para o seu arquivo de dados heri ou Recursos
robustos que iram te ajudar durante o evento. Uma vez que
voc ganhou XP voc pode gastar ele durante uma Cena de
Transio.
Como o Vigia voc deve enquadrar estas Cenas em torno do
tipo de atualizao ou de Recursos, e o jogador tem apenas
que as desbloque-las pelo menos aparentemente. Se o
jogador desbloqueia um Recurso como o Clarim Dirio, faa a
Cena de Transio sobre a Clarim Dirio. Se ele est atualizado
Distines de seu heri, faa a Cena de Transio sobre essa
mudana de personalidade ou identidade de seu heri. Eventos
fornecem uma srie de coisas em que os jogadores podem
gastar XP, mas h algumas atualizaes padres. Aqui est
uma lista inicial.
Voc pode gastar 5 XP para fazer o seguinte ...

Substituir uma distino existente com uma nova.


Adicionar ou substituir um limite em um Grupo de Poderes.
Alterne dois Traos de AFILIAO.
Desbloquear um Recursos menor do Eventos.

Voc pode gastar 10 XP para fazer o seguinte ...

Adicionar um novo SFX a um Grupo de Poderes.


Avanar um trao de poder D6 ou D8 em um.
Adicionar um novo trao poder D6 a um Grupo de Poderes.
remover um limite de um Grupo de Poderes que tem dois ou
mais limites.
Desbloquear um dos principais Recursos do Eventos.

Voc pode gastar 15 XP para fazer o seguinte ...


Avance um poder trao D10 em um passo.
Substituir um Trao de um Grupo de Poderes por um novo.
Adicionar uma nova Especialidade Perito ou atualizar uma
Perito existente para Mestre.
Como jogador, voc sempre tem a opo de gastar 1 XP e
adicionar um Ponto de Trama sua reserva atual do PT.
Isso tambm aumenta os PT mnimos que voc pode
comear cada sesso com +1 e um mximo de 5 PT (com 4
XP gasto). No o uso mais eficiente de seu XP, mas talvez
voc realmente queira ficar frente do jogo! Este aumento
da quantidade mnima por partida redefinida em 1, no
incio de um novo ATO.

Understanding Datafiles

PERMANENT OR
TEMPORARIO?
Um evento um arco da histria
amplo que caracteriza nosso
elenco de heris da Marvel, que
cresce e responde conforme a
histria se desenrola. Aps o
encerramento do evento, surge
algo novo. Voc pode trocar os
arquivos de dados dos heris com
outro jogador, pegar um novo ou
jogar com mesmo. Provavelmente,
o seu heri ira recomea com um
novo arquivo de dados preparado
para o novo evento.
Mas este um jogo de RPG e
muitos jogadores gostam de
manter seus heris de um grande
evento para a prxima sesso.
Nossa sugesto que se sente com
o Vigia e discuta as vrias
alteraes a serem feitas nos
arquivo de dados durante o evento
que acabou de terminar. So todas
as Distines e AFILIAES esto
como precisam ser? Assim como os
Grupo
de
Poderes
ou
Especialidades? Eram SFX ou
LIMITES novos benefcios de
enredo temporrios e talvez nunca
mais sero usados? Ou so as
mudanas que voc e o Vigia
concordam? Seja qual for a sua
deciso, a maioria, se no todos os
recursos
do
Evento
devem
desaparecer com o acontecimento,
pronto para ser trazido novamente
no prximo evento, sempre que
necessrio.
Em alguns casos, os recursos
simplesmente no so parte da
nova trama, em outros eles so
populares pilares do Universo
Marvel! De qualquer jeito, seu
heri deve comear o novo Evento
com objetivos novos e alguns
novos MARCOS, pronto para mais
uma aventura.

OM109

CRIANDO NOVOS
ARQUIVOS DE DADOS
O Universo Marvel tem mais de oito mil personagens,
enquanto muitos deles so terrveis viles, personagens de
suporte ou deuses do tamanho de planetas, um nmero
considervel deles so heris. No preciso dizer que voc
pode no encontrar um arquivo de dados de heri para um
personagem que voc sempre quis jogar, se um favorito
como Killraven ou uma verso de um heri ligado a um Evento
indito, como o Joe Fixit o Hulk Cinza. Com essas orientaes,
esperamos que voc seja capaz de criar seus prprios
arquivos de dados heri em menos de meia hora.

O MAIS IMPORTANTE
PRIMEIRO

Solo

tio

Affilia

Buddy

PP

Team
or
+1 PP

M
lexes
OGRA
ed Ref
R PR
LDIE
Enhanc


R-SO
on,
reng th

m pois
ed Stlica
ability
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r comp

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Enhanc
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ss,
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r
ed St am o ignore s
r Progr ecover powe
die
Sol
Enhancty. Spend 1 PP t
r. R
we
Super-

SUPE

et
Power S

/ TRAUM

ple
y Exam
Lead B ut of T ime
Man O el of Liberty
Sentin

ions
Distinct

RICA

STRESS

AME

IN
A P TA

Para criar o seu heri do jeito que voc quer voc precisa
saber o mximo sobre ele ou ela. Se voc j um grande f do
personagem dos quadrinhos essa a melhor fonte. Talvez
voc j leu sobre algum no Official Handbook of the Marvel
Universe, ou nos arquivos de personagens na Marvel.com.
Estes so todos timos recursos.
Para muitos personagens, voc pode ter prprios rankings
oficiais da Marvel em reas como a Fora, Projeo de Energia
e Velocidade. D uma nota dessas, mas lembre-se que este
jogo no se alinha completamente com o sistema Power Grid
de medio. Voc pode at discordar como classificam o seu
personagem favorito, ento siga o seu intestino. O jogo
bastante indulgente! E voc sempre pode mudar arquivo de
dados dos heris mais tarde.
A partir desta informao, escrever-se um breve resumo do
heri. Anote seu nome, histria de origem ou algumas notas
sobre seus poderes e habilidades, bordes notveis, esse tipo
de coisa. Voc deve ser capaz de entregar isto a algum que
nunca tenha ouvido falar de seu heri antes e eles devem ter
uma noo de quem ele , e o que ele pode fazer.

uni
e.
le any
n that po
SFX: Imm e, or fatigu
p or doub then shutdow Scene.
Program
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4
Step u
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both,
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Effort.
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SFX: Las
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Shield
8
SFX: Ric
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rolling
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Gear. S
10
Limit:
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Psych E
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Vehicle vert Expert d8 to

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12
E
4
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THE
TOR

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first time

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choos
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ut hero
en you
e team
tressed-o
1 XP wh
ip of th the team.
aid a s
adersh
en you
n from
give le
3 XP wh
ep dow
either
en you
sign or st
10 XP wh sen hero to re
!
cho

MEN

Agora voc est pronto para o checklist.

10
12

.
ed out
ing stress
your
ASSE
becom
isband
ember
am.
m or d
GERS
ad a te
ers tea
ny team m
AVEN
first le
Aveng
without a
en you
a new
to join
1 XP wh
feat a foe
a hero
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nce
en
convi
3 XP wh
either
OUT
en you
AK
wh
.
10 XP
BRE
g team
existin

XP

BR6

OM110

OPERATIONS MANUAL

O CHECKLIST

Escolha as Distines

Para montar um novo arquivo de dados,


voc precisa fazer o seguinte:

ATRIBUA AFILIAES
ESCOLHA DISTINES
CRIE GRUPO DE PODERES
ATRIBUA ESPECIALIDADES

CRIE MARCOS
Voc pode fazer isso em qualquer ordem.
D uma olhada onde ns mostramos o
arquivo de dados do Capito Amrica e
oque todos os Traos e categorias dizem.
Na seo seguinte, Capito serve como
nosso exemplo de como podemos criar um
novo arquivo de dados.
ATRIBUIR AFILIAES
Esta a parte mais fcil. Todo heri tem
um D6, D8 e D10 para atribuir ao SOZINHO,
PARCEIRO
e
EQUIPE.
Usando
as
informaes e orientaes, atribua cada
classificao dados para uma AFILIAO.
Ele no precisa ser perfeito. s vezes voc
no pode decidir. Se voc esta totalmente
limitada, voc acha que poderia ser mais
divertido para o seu heri para entrar em
apuros atribuindo o D6 a uma AFILIAO.
Em seguida, atribua a D10 como a
AFILIAO voc acha que seria mais
divertido para o seu heri se destacar. Em
seguida, atribua o D8 a AAFILIAO
restante. Feito!

Ea resenha curta como um guia para que


as Distines faam mais sentido para o seu
heri. Se o seu heri tem uma frase de efeito
ou grito de guerra favorito e algo que voc
pode ver ajudando ou dificultando durante o
jogo se torna uma distino. Se o seu heri
tem um antecedem interessante ou profisso
e que poderia relembrar os bons tempos,
bem como os ruins, transforme em uma
distino. Se ela tem uma personalidade
importante, capricho ou lema que uma faca
de dois gumes, transforme em uma distino.
Distines no precisa cobrir tudo, voc
pode usar um slogan inteligente como o
nome para um SFX, como Fera faz por Oh My
Estrelas e Garters! em vez disso pode ser o
nome de um MARCO, como Wolverine de
And What I Do Isnt Very Nice. Voc pode
decidir que Especialidade cobrem uma
profisso ou qualificao e no se preocupe
com isso. Tudo o que voc est tentando
fazer apontar os holofotes em trs facetas
da identidade do seu heri.
No o faa maante ou chato. Soldado no
bem uma distino, Soldado do Destino
melhor. Aventureiro poderia ser, mas Ladro
de Tmulos mais interessante e oportuno
para o conflito! Se voc est limitado, olhe
alguns arquivos de dados de heri
existentes, especialmente os de personagens
que so semelhantes aos seus. Voc pode
pedir emprestado ou roubar oque voc gosta
e alter-las mais tarde, se voc no est
feliz com eles.

Capito Amrica na Marvel um lder e


atua em grupo. Ele desleixo sozinho ou
com um parceiro, mas estando em Grupo
ele atua melhor. Eu atribui o d10 para o
Grupo, ele provavelmente tem mais
problemas quando ele est sozinho, por
isso, o Solo fica com d6. O D8 vai para o
sua Afiliao Parceiro

Caps got a few catchphrases or nicknames that might be useful, but I want
to really get to the heart of who the
man is behind the shield. So I choose
Sentinel of Liberty, which might cause
him trouble as well as inspire him; Man
Out Of Time, since I like the issues he
faces being born in the early 20th cenPPand frozen for many years after
tury
WWII; and Lead By Exampl e, because he
Solo
really
does takeBuddy
charge in anyTeam
situation.

APTAIN AMERICA

io

Team

Affiliatio

Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty

or

+1 PPDistinctions

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability
Enhanced Stamina

CAPTAIN AMERICA

Power Sets

Enhanced Reflexes

Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability

Enhanced Streng th

Enhanced Stamina

SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison, SFX:
disease, or fatigue.
SFX:
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
SFX:
by activating an opportunity or during a Transition Scene.

Understanding Datafiles

Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th

Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,


disease, or fatigue.
Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program

PP

STRESS / TRAUMA

Sets

Buddy

STRESS / TRAUMA

ons

Solo

OM111

Criando Grupo de Poderes

Esta provavelmente a maior parte do


tempo consumindo na parte da criao de um
novo arquivo de dados. Voc tem que
resumir os aspectos importantes de
habilidades super-heri de seu heri em um
ou dois pacotes de truques, em alguns casos
existem centenas de maneiras de olhar para
isso.
Ns achamos que melhor para pensar
nisso desta forma:
O heri tem um conjunto temtico singular
de poderes?
Ser que ele tem um item, arma, ou
equipamento especial ou original?
Se algum poder de tecnologia roubada foi
utilizado no heri, que habilidades foram?
Se o heri um membro de uma raa
aliengena, organizao super poderosa ou
compartilha de origem heroica, quais as
caractersticas que esse grupo tm em
comum
Torne-se familiarizado com a seo
Grupo de Poderes do capitulo Entendendo
Arquivo de Dados. De uma olhada em uma
srie de arquivos de dados heri
existentes ou mesmo de alguns viles em
um evento. Descubra o que melhor em

um trao de poder e classificao de dados e


provavelmente SFX. Algumas coisas podem
ser Faanhas que voc traz para o jogo,
especialmente se o heri utiliza apenas uma
ou duas vezes em sua prpria histria em
quadrinhos. D a cada Grupo de Poderes a
criao de pelo menos um limite, amarrado
ao tema do Grupo de Poderes.
No
tenha medo de simplesmente copiar um
Grupo de Poderes a partir de um arquivo de
dados de um heri existente. Renomeie o
SFX ou todo o Grupo de Poderes. Avance em
um o tamanho de dado para cima ou para
baixo. No se preocupe se o heri
equilibrado, apenas atribua a classificao
dos dados e poderes que melhor se
encaixam na descrio do heri que voc
quer jogar. O jogo projetado para garantir
que todos recebem o seu quinho de
diverso. Lembre-se que tambm uma
atividade de grupo.
Finalmente, voc conhece o ditado: "
uma arte e no uma cincia?", Que se aplica
aqui. Grupos de Poderes so descritivo,
narrativo, e flexvel. Se parece certo para
voc, e o Vigia e todos os outros na mesa
dizem: "Sim, parece certamente correto",
ento provavelmente certo!

Captain Americas powers can be grouped into two categorieshis enhancements via
the Super-Soldier Serum, and his invulnerable shield. This makes me think theyd work as
two Power Sets. I go with Super-Soldier Program because its more than just the serum
and Vita-Raysits the whole expectation of being the fi st of a new breed of hero, too.
PP
Affiliatio
Solo
Buddy
Team d8 rating.
Based on what I know Cap can
do, I assign his
power traits,
all at Enhanced
For SFX, I pick somewhat defensive tricksLast Ditch Effort, Immunity, and Second Wind.
Distinctions Lead By Example
Theyre all designed to help keep him going.
His Patriot
hes
or
Man Out of T
ime Limit lets me earn PP when
PP
Sentinel of Liberty
ordered into situations he may not like or
he comes into conflict with the+1overnment.

CAPTAIN AMERICA

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability

Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th

Enhanced Stamina

SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,


disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1.

STRESS / TRAUMA

Power Sets

For his Vibranium-All oy Shield, I note


that its perfect for defense while
he has it, and its unbreakable, so
Godlike Durability d12 is perfect. Its
not an unbeatable weapon, though,
so I assign d8 to Weapon and figu e
he can find ways to step it up. To that
end, I want to represent his ability
to clear the room of henchmen and
thugs (Area Attack) and bounce the
shield off walls and into the bad guy
(Ricochet). And of course, Gear is the
Limit in this case.

VIBRANIUM-ALLOY SHIELD

Godlike Durability

Weapon

SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.

P
4
6
8
10
12
M
4
6
8

Specialties

Acrobatic Expert

Combat Master

10

Covert Expert

Psych Expert

12

Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]

OM112

Milestones

OPERATIONS MANUAL

MENTOR THE HERO

1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your

E
4
6
8

CUSTOMIZE OS
ARQUIVOS DE DADOS

CRIE PERSONAGENS DO
VIGIA

O mtodo padro descrito aqui funciona


para a maioria dos conceitos de heri, mas
algumas vezes um arquivo de dados heri j
existe. Voc pode ter um personagem de um
evento que voc realmente gosta, mas o
Vigia utiliza outro evento inteiramente
diferente. Se isso acontecer com voc ou se
voc um f das Histrias da Marvel e do "E
se?", voc pode personalizar um arquivo de
dados existente e adapt-lo s suas prprias
preferncias.
Da mesma forma que voc faria ao criar
um arquivo de dados a partir do zero, voc
deve ir para o checklist. Veja se h algo que
voc quer alterar, ajustar ou renomear. Com
muitas verses especficas do evento de
personagens populares, seu ncleo de Grupo
de Poderes praticamente inalterado, mas
alguns dos SFX ou classificaes dos dados
poderem ser diferente. Aumente ou diminua
aqueles que voc precisa.
Mais do Grupo de Poderes, classificaes
dos dados, e os nmeros, talvez a rea mais
importante para personalizar as Distines
e Marcos. Voc ficaria surpreso com o quo
diferente um heri pode se sentir em jogo
quando esses so o que o distingue de outro
heris com os mesmos poderes.

I could take my Captain America hero


datafile and, with a little tweaking, use
the same datafile for Caps
replacement back in
the 90s, John Walker
(later U.S.A gent).
Walker was notably
stronger than Cap,
so I could nudge his
Enhanced Streng th
d8 up to Superhuman
Streng th d10. His
Distinctions are different: Arrogant , Good Ol Boy, In
Caps Shadow. And hes definitely not a
Combat Master like Steve Rogers, just
an Expert. Rename the Super-Soldier
Program to Power Broker Treatment,
maybe change the Limit to Easily
Angered and make it apply to insults
simple as that!

OM114

Existem trs tipos de personagens


controlados pelo Vigia. Use as seguintes
diretrizes para a criao de novos
personagens do Vigia para quando voc
quiser expandir um evento existente ou
criar uma nova.
O primeiro um personagem principal,
geralmente um antagonista dos heris do
jogador e criado usando as mesmas regras
como arquivos de dados so criados para
heris.
Personagens principais tem o seguinte:
AFILIAES de D6, D8 e D10
Trs Distines
Um ou dois Grupo de Poderes
Duas ou mais Especialidades

O segundo tipo um personagem menor,


geralmente um vilo secundrio ou
heri.
Personagens
secundrios
podem
ser
importantes
e
significativos para o Universo Marvel
em geral, mas no uma parte
significativa do evento atual que est
sendo executado. Capito Amrica ou
Homem-Aranha poderia muito bem
ser rebaixado para um personagem menor
em uma histria dos X-Men, por
exemplo. Personagens
secundrios
so
os personagens mais comuns em
Eventos.
Eles tm o seguinte:

AFILIAES de D4, D6 e D8
Duas Distines
Pode ter um ou dois Grupo de Poderes
Pode ter uma ou mais Especialidades

O terceiro tipo um personagem especial,


tambm referido algumas vezes como um
vndalo ou servo. Personagens especiais a
classificao ou arquivo, muitas vezes sem
nome ou sem muito mais do que um
punhado de caractersticas. Quando heris
aparecem em uma sala cheia de fortes
contratados ou ligam para um esquadro de
Espionagens da SHIELD para ajudar a
derrubar Hydra, estes so todos os
personagens. Personagens especiais tm o
seguinte:
AFILIAES de D4, D6, e D8
Uma Especialidade em Recruta D6,
Perito D8 ou Mestre D10.
Pode ter um ou mais Traos de Poder,
mas no Grupo de Poderes.

OPERATIONS MANUAL

BANDOS E GRANDES AMEAAS EM


ESCALA

Personagens do Vigia no perseguem


MARCOS e no ganham XP.
O Vigia controla os personagens
principais e secundrios em uma Cena e suas
aes
individualmente.
Personagens
especiais podem ser agrupados ou atuar
individualmente, mas geralmente age ao
mesmo tempo na ordem de ao.
Personagens maiores e menores levam o
Estresse e so afetados por ATIVOS e
COMPLICAES da mesma forma que os
heris so. Personagens especiais so mais
fceis de Estressar. Seu nvel de
Especialidade (Recruta, Perito ou Mestre)
diz-lhe a quantidade de Estresse de
qualquer tipo que podem tomar antes de ser
ESTRESSADO. Recrutas cujo esforo alcana
D8, Perito cujo esforo alcana D10 e
Mestre cujo esforo alcana D12. Pense em
heris e personagens menores e maiores
como tendo uma tolerncia D12 no
declarada para o Estresse ( portanto apenas
ESTRESSADO quando o Estresse vai alm do
D12) e voc v a lgica aqui. Da mesma
forma, a quantidade de personagens
especiais de Trauma que pode ter reduzida,
mais Trauma do que os seus dados de
Especialidade significa um final trgico.
A Hellfi e Guard takes a shot at Ronnie,
Shadowcats Tech support friend. Since
hes a Tech Rookie, physical stress of d8
or greater is going to stress him out. That
gives him d6 physical trauma, too, so
if he gets shot again hes history. Its a
good thing shes not depending on him
to fight with her

Um Bando um grupo de personagens


que agem como um personagem menor.
Bando tem vrios dados em sua AFILIAO
uma EQUIPE. Isso melhora ligeiramente suas
chances estreitar os laos com os heris.
Bandos so geralmente descritos como um
personagem menor, Distines como
complementos e at mesmo Grupo de
Poderes. Eles podem ter um SFX especial
que
lhes
permite
fazer
ataques
concentrados sobre heris individuais (ou
seja, SFX Foco), enxame encima de muitos
heris de uma s vez (ou seja, Ataque em
rea SFX), ou agarrar seus inimigos (ou seja,
SFX Afligir).
Bandos podem ser alvos de SFX Ataque
em rea ou por mltiplos Dados de Efeitos.
Bandos podem ser reduzidos em tamanho
por sua classificao de AFILIAO de
EQUIPE da mesma forma que os
personagens
especiais
podem
ser
ESTRESSADOS por ser infligido por mais
Estresse do que sua classificao de dados
de especializao ou efeitos que podem ser
alvo dos heris. Com um bando com EQUIPE
3D8 seria necessrio causar um D10 ou
maior Estresse para ento reduzir para
EQUIPE 2D8. Uma vez que um dado
eliminado o Estresse vai embora e os heris
no tm mais que lidar com isso. por isso
que usar Ataque em rea til, voc pode
Estresse todo o bando com mltiplos Dados
de Efeitos. Uma ameaa em larga escala
um nico personagem que age como um
bando.
Ameaas em larga escala ter vrios dados
como SOZINHO e possivelmente at mesmo
em PARCEIRO. Como bando, eles so
descritos como um personagem menor e
pode ser alvo com Ataque em rea e
mltiplos Dados de Efeitos. Um monstro
subterrneo furioso convocado para o
mundo da superfcie pelo Homem Toupeira
um bom exemplo de uma ameaa em
grande escala. Reduzindo os dados de uma
ameaa em larga escala pode ser descrito
como a desativao de um membro,
enfraquecendo a sua determinao ou
algum outro efeito debilitante, a nica
maneira de tirar uma ameaa em larga
escala completamente Estressando todos
os seus dados. Isso os torna grandes
oponentes para EQUIPE inteiras de heris

Understanding Datafiles

SFX
p. OM88

OM115

ATUALIZANDO PERSONAGENS
DO VIGIA PARA HEROIS

Eventos muitas vezes incluem um nmero de personagens


do Vigia que no esto descritas especificamente como os
arquivos de dados heri. Estes podem ser heris menores,
antagonistas ou mesmo viles. Se voc quiser explorar esses
personagens como heris para o jogo, tudo que voc precisa
fazer atualizar seus arquivos de dados para atender o
formato padro para heris existentes. Voc no pode aplicar
essas regras para personagens especiais de linha nica como
agentes da SHIELD ou no combatentes aleatrios, melhor
para os personagens que j tm Distines, Grupo de Poderes
e Especialidades.
Use o checklist tal como seria se voc estivesse criando
um novo arquivo de dados ou personalizando um existente.
Em alguns casos, necessrio intensificar as AFILIAES para
personagens do Vigia, pois eles podem usar a variedade mais
fraca de D4, D6 e D8. Basta avanar cada classificao de
dados por um ou se voc optar por ajust-los, atribuindo
classificaes D6, D8 e D10 onde voc prefere que eles
sejam colocados. Distines, Grupo de Poderes e
Especialidades devem ficar como esto, mas tambm pode
ser modificado.
A maior atualizao est em adicionar MARCOS. Voc
deve ler sobre a seo sobre a criao de novo MARCOS, a fim
de criar pelo menos um para o seu novo arquivo de dados
atualizado do heri. Voc pode pular esta etapa e apenas
perseguir uma Marco de Evento, mas em algum momento
voc provavelmente vai querer obter XP para jogar com um
personagem e tomar decises para o seu heri especfico.
Com estas orientaes simples, quase qualquer
personagem do Universo Marvel est aberto para voc.
Jogando um evento publicado pode ser ainda mais
interessante quando voc est no papel de um personagem
secundrio de repente promovido primeira diviso. Assim
como escritores de quadrinhos pegam os heris obscuros da
histria da Marvel e coloca os holofotes sobre eles, voc
pode fazer o mesmo para o seu personagem secundrio
favorito!

OM116

OPERATIONS MANUAL

05

ENTENDENDO EVENTOS
to emocionante jogar um com heri da Marvel, cada histria
tem um enredo, algum lugar para que isso ocorra e um monte de
coisas para fazer. Isso o que o evento tem tudo a ver. Em outros
jogos, o evento seria chamado da aventura ou o cenrio. Em
MARVEL HEROIC ROLEPLAYING, Um evento todas essas coisas
com o combinado, como uma espcie de esboo de roteiro que
voc esperaria de um trabalho de um escritor de quadrinhos. A
principal diferena que o evento est cheio de oportunidades de
ramificao, pronto para que os jogadores faam grandes escolhas
e lidem com as consequncias.
Voc j deve estar familiarizado com o Evento / Ato / Cena do
evento que este jogo usa para quebrar a ao e sincronismo. No se
lembra?
Voc voltou? Bom! Eventos incorporam todos esses termos e
adicionar diretrizes e direes para o jogo. Como o Vigia, seu
trabalho enquadrar as Cenas e gerenciar o Poo do Destino, mas
com os eventos tambm esta ligado a manter o controle de coisas
como interpretar personagens do Vigia, administrando o ritmo da
histria e a velocidade, descrevendo locais de Cenas e certificando
os jogadores esto recebendo oportunidades suficientes para ter
um bom tempo e bater seus gatilhos dos Marcos.

OM118

OPERATIONS MANUAL

Understanding Events

OM119

FORMATO DE EVENTO
Um evento apresentado a voc como um formato especfico.
um esboo com notas, esta seo apresenta os elementos deste
formato e com alguma sorte, te inspira a preparar Eventos de sua
prpria criao. A melhor maneira de aprender a trabalhar com
Eventos dando uma olhada em um evento publicado, em
seguida, seguir adiante.
Hero
Datafile
p. DF01
Milestones
p. OM105

PREPARAO PARA O EVENTO


Esta seo informa as coisas importantes que voc precisa
fazer como Vigia antes de dar o pontap inicial, como ter os
arquivos de dados escolhidos pelos jogadores, escolher um ou
dois MARCOS, obter seus dados e marcadores de Pontos de
Trama, esse tipo de coisa. Uma vez que este o mesmo para a
maioria dos eventos, ele est includo principalmente como um
lembrete para os Vigias que no tenham preparado um evento
antes.

ESTRUTURA DO EVENTO
Esta seo resume quantos Atos esto no evento e o que
acontece neles. A maioria dos eventos tem pelo menos dois Atos,
eles podem ter at cinco ou poucos como um.
Event
Milestones
p.OM106

MARCOS PARA EVENTOS


MARCOS de EVENTOS fornecem aos heris uma conexo com
o enredo apresentado no evento. Esta seo lista o MARCOS
especfico do evento e seus gatilhos, bem como informaes
adicionais que voc pode precisar para se manter em mente
quando apresent-las. MARCOS de Eventos so projetados para
conectar-se trama principal ou talvez sugerir subtramas
interessantes que surgem ao lado da trama principal.
Os jogadores no precisam escolher um Marco de Evento para
perseguir quando jogam atravs de um evento, mas fortemente
encorajado a fazer o mesmo. O evento em si funciona com estes
MARCOS dando aos jogadores mais oportunidades para bater
seus gatilhos de Marcos e tornar-se uma parte da histria.

ATO
Cada ato comea com uma declarao simples da viso geral
do que acontece no presente ATO. Todas as seguintes sees
esto contidas em ATOS. Se houver mltiplos Atos no Evento, as
seguintes sees so repetidas.

ACT ONE

t
at the Raf
BReakout

villains.
a prison for super
Scenes at the Raft,
, and ends
he fi st Act involves
ng to the breakout
heroes respondi
It begins with the
is stable.
when the situation

Raft
SettING: the
East

The Raft is a supermax


City.
River of New York

prison facility for

super villains situated

on an island in the

of numerous New
over eighty foes
complex, and it holds
and the Avengers.
Rykers Island jail
the Fantastic Four,
Its part of the
the powers
including Spider-Man,
designed to keep
York based heroes,
d countermeasures
numerous sophisticate
The prison has
check.
d agents).
of the inmates in
(67 highly-traine
it can only be
by a causeway;
S.H.I.E.L.D. presence
to the mainland
It has a strong
more innoheroes may have
the Raft isnt connected
Unlike Rykers,
or helicopter, although
boat
(usually
air
or
reached by water
there).
vative ways to get

BR05
BREAKOUT

BReakout

at the Raft

BR04

OM120

OPERATIONS MANUAL

CENRIO

Onde que o ato acontea? O que o


pano de fundo geral? O Cenrio descreve
para voc e tambm inclui uma lista de
Locais de Destaque com sugestes de
Cenas de Distines. Se o seu Primeiro
Ato acontece em Nova York uma Lista
pode incluir o Clarim Dirio, Central Park
ou qualquer outro lugar para que uma
Cena de Ao possa ser definida. O ajuste
pode ser to grande quanto a Galxia de
Andrmeda ou to pequeno quanto o
dependendo
das
Edifcio
Baxter,
necessidades do ato.

GANCHO

A seo de gancho introduz maneiras


de inserir os heris na histria. Ele ajuda
voc a determinar onde estiveram antes
do Ato comear, te da sugesto para onde
ir e assim por diante. Ganchos tambm
sugerem motivao do por que os heris
devem se envolver o que torna o ato mais
atraente aos jogadores Eu acho que ns
somos super-heris. Vamos lutar contra os
caras maus! "
Em Eventos publicados o gancho feito
sob medida para os arquivos de dados
fornecidos de heris com o evento. Se ele
um Evento X-Men, no haver muitas
sugestes para os Vingadores ou Quarteto
Fantstico, por isso se os seus jogadores
decidem jogar com aqueles heris voc vai
precisar adaptar o gancho para eles. Na
maioria dos casos simplesmente sabendo
da personalidade dos heris ou histria
com Alinhar o heri padro o suficiente
para voc comear. Fera um dos X-Men,
mas tambm um Vingador e Wolverine foi
brevemente um membro do Quarteto
Fantstico, alinhe de modo que a histria
comum seja suficiente para trabalhar com
ele

POO DO DESTINO
Todo ato sugere quantos dados se tem
inicialmente no Poo do Destino. O padro,
se este no estiver na lista, 2D6, mas em
alguns Atos a tenso j elevada. Consulte
a pgina OM14 para mais informaes
sobre o Poo do Destino inicial.

Understanding Events

INCREMENTOS
Esta seo ajuda a enquadrar a suas
primeiras Cenas, aquelas que estabelecem
o lugar dos heris na histria. Ele surge na
sequncia do gancho, que "onde esto as
coisas quando vamos comear?" e se move
em direo a ao principal da histria. Os
incrementos freqentemente descrevem
como chegar aos locais, para que se possa
decidir se a sua primeira Cena uma Cena
Ao (basta soltar os heris e os deixar
irem pra cima em um confronto!) ou um
Cena de Transio (deixe-os investigarem
ou obter recursos). Suas primeiras Cenas
muitas vezes servem como porta de
entrada
para
a
histria,
no
necessariamente a carne da histria.
Algumas vezes os incrementos so
conhecidos como uma abertura fria ou
teaser, que significa que os heris esto
envolvidos em algo interessante de
imediato,
mas
eles
no
esto
necessariamente ligados ao primeiro Ato.
Isso pode ser uma Cena de Ao onde eles
esto frustrando o crime de uma lista de
viles B - talvez at mesmo de abrir este
Cena no meio do conflito (uma tcnica
chamada in medias res ou "no meio das
coisas") - e o gancho vem sobre como
resultado da resoluo desta Cena. Voc
pode enquadrar uma abertura fria em
algumas frases descritivas curtas e em
seguida passar para as perguntas, como
"Ciclope, quanto dano colateral j envolve
voc?" ou Colossos, voc est usando toda
a sua Fora para manter que algo no caia.
O que isso? Uma vez que a ao
imediata longa, os heris so informados
de algo a mais, algo maior. Ou, eles
encontram uma pista sobre o corpo
inconsciente do vilo ou que foi deixado
para trs quando ele escapa.
Os incrementos no uma Cena
descritiva como as Cenas posteriores so,
mas orienta para se obter como a histria
comeou. Se voc estiver criando seu
prprio evento, use esta seo para obter o
pensamento do Vigia de como obter os
heris para o evento principal, seja na ao
ou estabelecendo os temas e idias na
frente como uma Transio.

Action
Scenes
p. OM34
Transition
Scenes
p. OM40

OM121

AO

DESBLOQUEVEIS

Eventos fornecem alguns ncleos de


CENAS DE AO para voc usar para mover
as coisas, mas eles no so a nicas CENAS
DE AO que voc tem disponvel.
Normalmente, uma Cena de Ao elaborada
te d a informao sobre os caras maus,
ameaas, situao calamitosas ou outro
obstculo que os heris devem enfrentar
ou lidar. Se voc est preparando um
evento de sua preferncia, use isso como
um lugar para fazer todas as suas notas
sobre os viles e perigos que voc est
interessado em usar no centro do palco.
Mas no tenha medo de ajustar as coisas.
Esta seo tambm inclui Opes para
Ao que sugerem maneiras que como
voc pode introduzir mais bandidos, mudar
as coisas, modificar a Cena de Ao para
heris especficos e muito mais. apenas
um lembrete de que uma vez que o evento
rene os seus jogadores, tudo pode
acontecer. Algumas Cenas de Ao esto
vinculadas a uma ordem ou seqncia
especfica, voc no pode ter uma Cena
Ao nas runas da cado Asteroide M, se
voc ainda no tiver jogado a Cena onde o
Asteroide M atingiu a Terra. Caso contrrio,
a maioria das Cenas de Ao elabora e darlhe sugestes para quando a Cena mais
usada e quais as consequncias em
potencial pode surgir a partir dela, para lhe
dar uma idia de quando voc deve trazlos para a histria..

Eventos devem fornecer algumas coisas


adicionais para gastar XP, alm da lista
padro de atualizaes. Cada evento
oferece subtramas originais e interessantes
e tambm personagens, para dar aos
jogadores mais formas de compra para ele.
Mesmo que seja algo to especfico como
um impulso de curto prazo em seu estado
com uma organizao como a SHIELD ou o
acesso a alguma rea ou local que no teria
de outra forma, ele d o Evento sua prpria
identidade. Desbloqueveis custam 5, 10
ou raramente 15 xp. Muitas vezes, um item
desbloqueveis tem duas ou mais verses
com custos diferentes. Voc pode ter um
Recursos menor em 5 XP e um dos
principais Recursos em 10 XP. Isto d aos
jogadores algumas opes e faz a verso
mais cara e atraente.

TRANSIO
Cena de Transio nem sempre precisam
ser explicitadas com sua prpria seo, mas
em alguns eventos existem grandes
momentos de recuperao, reflexo ou
recrutamento e eles so descritos com mais
detalhes. A Cena de Transio deve ser
uma ruptura na ao, um momento para
reunir o suas energias e em seguida, seguir
em frente. Voc pode - e normalmente
usar a seqncia de vrias Cenas de Ao
juntas, mas voc precisa de Cenas de
Transio para manter seus jogadores
usando toda a sua energia.

OM122

CONCLUSO
A maioria dos eventos tem uma seo
que funciona com os resultados dos
eventos. Como os eventos tm muitos
finais possveis, a concluso como o
delimitador
para
a
seo
de
estabelecimento que te da algumas idias
de como amarrar as coisas. uma boa ideia
de olhar para o progresso de cada jogador
com MARCOS, especialmente MARCOS de
Evento e depois comparar este com o
enredo bsico. Cuidaram de todos os
viles? Os objetivos dos Atos foram
alcanados? H pontas soltas para serem
amaradas? Aproveite essa parte do jogo
para enquadrar as Cenas. A Cena de
Transio, em especial, d aos heris a
chance de se reagrupar e recuperar.
As Cenas bem no final de uma histria
so frequentemente chamadas de o
deslanche. uma boa ideia para enquadrar
para obter os heris de volta, dando-lhes a
oportunidade de se dirigir ao pblico,
revelar a identidade do misterioso supervilo
para
a
mdia
ou
escapar
despercebido. E se h uma subtrama
romntica ou um momento dramtico
tenso que voc quer os holofotes, faa-o
aqui.

OPERATIONS MANUAL

MODIFICAR EVENTOS
Os eventos so uma codificao do modelo padro para
histrias em quadrinhos do Universo Marvel. No uma
camisa de fora ou restrio sobre a sua liberdade. Se voc
pegar um evento publicado e quiser us-lo como base para
alguns enredos completamente diferentes, v em frente e
faa isso! por isso que eventos so apresentados mais como
caixas de ferramentas e esquemas para suas prprias
histrias, e por que ns encorajamos voc a injetar sua
prpria personalidade como Vigia para o jogo.
Aqui esto apenas algumas idias de como expandir e
modelar um evento publicado para novas e diferentes
aventuras.
Mude o arquivo de dados dos heris. Voc no sempre
obrigado a usar os personagens queridos no evento, mas se
algumas vezes voc quiser limitar as opes para atender a
histria. O que aconteceria se a histria usar O Quarteto
Fantstico ao invez dos X-Men? E se fosse um elenco
totalmente novo de heris que no tinham trabalhado juntos
antes?
Adicione ou altere MARCOS existente. MARCOS so o fio
vertical de enredo no Evento. Eles so como os msculos,
como o esboo de eventos e como esqueleto. Assim que voc
alternar ou trocar por novos? E se o foco estava em um tipo
diferente de tema ou se os jogadores estavam interagindo
com a histria de uma direo diferente? Alterarando os
MARCOS voc vai mudar a histria.
Substitua os viles. Ser que seus jogadores tm histria com
esses caras maus? Ser que eles preferem enfrentar o
Magneto ou Loki? Veja o que acontece quando o crebro por
trs de toda a operao em torno do heri piora! Ou uma raa
aliengena! ou Ultron! Alterar o vilo faz uma grande
diferena.

Understanding Events

OM123

CRIAO DE NOVOS
EVENTOS
No nenhum choque descobrir que existem muitas mais
histrias do Universo Marvel que voc jamais poderia ver
publicado como um livro de eventos para MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING, a que voc entra. Um evento que voc
mesmo cria tem todos os benefcios de um evento publicado,
com o conhecimento adicional de que voc est os
projetando para atender o seu grupo de jogadores. Voc no
precisa gastar horas e horas escrevendo as coisas exatamente
como elas so apresentadas em eventos publicados, no
entanto voc s precisa ter um esboo e algumas notas.
Primeiro esboce a premissa ou idia, e veja se voc pode
descreve-la em uma frase. "Villo escaparam de uma priso
de segurana mxima" um exemplo, assim como o "Aliens
atacam Los Angeles."
Prximo, determinar o numero de Atos voc vai quer fazer
isso alterar o tamanho do Evento. Ele no necessita ter mais
do que um, especialmente se a sua premissa limitada a uma
nica situao dramtica. Se voc tiver vrios Atos, voc pode
desencadear situaes interessantes e pensar em maneiras
de uma leva a outra, mas no fique muito ambicioso. Se voc
quer jogar fora a sequencia, voc sempre pode escrever que
at mais. "Viles escaparam" poderia ser apenas dois Atos.
"Aliens atacando" pode ser de trs ou mais atos.
Elaborar um fluxograma ou lista de ponto de inicio, ou uma
linha de tempo irregular algo que ajuda voc organizar o
fluxo de cada Ato quando as coisas acontecem no seu evento.
Este um passo importante, porque mesmo se voc s tem o
esqueleto simples de um enredo ("Priso de Segurana
mxima perde todo o poder, viles realizam uma fuga" ou
"Aliens chegam em discos, atacam o centro de Los Angeles,
pego cativos e os levam para a sua base orbital "), o
suficiente para dar corpo.
Cada ato tem uma definio, Gancho e Incrementos. Voc
sabe quem so os seus jogadores e quais heris gostam assim
voc pode escrever o gancho diretamente com essas
preferncias. A definio e incremento saem da trama que
voc tem em mente para o evento. Lembre se apenas para o
seu prprio grupo ou no. Uma histria de fuga usa o
estabelecimento prisional como cenrio para o primeiro ato, a
palavra de viles fugindo como o gancho, e chegar priso
como o incremento. Uma histria de ataque aliengena usa
uma cidade como Los Angeles como cenrio para o primeiro
ato, os avistamentos de discos e noticirios de estrangeiros
como o gancho, e mostrando-se na cidade como o incremento.

OM124

OPERATIONS MANUAL

Prximo, esboce algumas CENAS DE AO,


geralmente 2 a 4 para cada ato. D a
quaisquer viles ou ameaas algum tipo de
motivao. Por que eles so uma ameaa? O
que eles querem fazer? O que est em seu
caminho? Quando voc est enquadrando
esta Cena para os seus jogadores eles tem
que saber como fugiram de uma priso
cheia de viles ou por que os aliengenas
esto atacando cidades da Costa Oeste
fundamental para compreender o que fazer
a seguir. Os heris vo se envolver? o que
significaria algum tipo de confronto, mas
como o confronto se desenrola depende da
motivao. Se a fuga a motivao, o vilo
s luta quando sua rota bloqueada. No
entanto, se a vingana o motivo, ele vai
fazer o que necessrio para prejudicar a
heri.
CENA DE TRANSIO opcional, voc
realmente no precisa prepara-los com
antecedncia, a menos que voc tem uma
situao especfica em mente para usar
como uma Cena de Transio, como um
encontro com um informante ou de uma
cmara misteriosa preenchida com
tecnologia aliengena. Eles muitas vezes
desenvolvem como sugestes dos
jogadores. No entanto, se voc no
construir em qualquer momento em seu
Ato de Cena de Transio - mesmo que seja
apenas no final do Ato - voc precisar voltar
e descobrir como fazer isso. Reunindo aos
heris na "base de operaes para revisar
os arquivos de presos ou viajar com os
heris" no jato supersnico na rbita da
Terra, so bons exemplos.
Depois de ter todas as suas anotaes em
conjunto, considere a criao de algum
evento ou MARCOS para os seus jogadores
para interagir com eles voc no precisa de
muitos destes. Voc pode conect-los
tematicamente (gastar XP a partir de um
Marco para desbloquear essa coisa
relacionada a ele) ou no. Voc pode
executar um evento inteiro para os seus
jogadores sem nada, mas o seu prprio
MARCOS pessoal e atualizaes de arquivo
de dados padro acrescenta um pequeno
toque de criatividade e escolha para eles se
voc vai ter algo ligado ao evento. Se a sua
histria uma fuga da priso, e o Marco

Understanding Events

conectado traz todos de volta, o que muito


bom. Se for um ataque aliengena, um marco
em torno da descoberta de tecnologia e
fraqueza aliengena premia os jogadores
aps esse tipo de investigao. Ainda
melhor oferece Grupos de Poderes de
tecnologia aliengena desbloqueveis (um
traje de batalha, pacotes nanobytes, grande
armas de fogo) dando um "virar de mesa",
um toque especial.
Finalmente, esboar uma Concluso.
Resolvam quais so seus objetivos finais
so e quais as condies pode se ganhar
e perder para as tramas especficas. Mais
interessante do que ganhar ou perder so
os resultados. O que acontece quando os
viles so todos capturados ou se h
ainda alguma ameaa? Se o ataque
aliengena foi devastador, como que a
cidade se vai recuperar? Ser que o
governo da Califrnia fazer algo para se
defender suas cidades de futuro ataque
aliengena? Sua concluso tambm deve
sugerir novas histrias que constroem
sobre as consequncias do que acabou
de acontecer. Um teaser para alguns
ameaa maiores permite que voc
mantenha seus jogadores animados para
o prximo evento. Talvez a fuga da priso
fosse parte de uma conspirao muito
maior eo ataque aliengena em Los
Angeles foi apenas primeira misso
exploratria por parte do imprio
aliengena.
Sugerimos o uso de um evento
publicado como um guia para as suas
primeiras tentativas de preparao de um
evento a partir do zero. Voc pode querer
comear modificando um evento primeiro
e ento quando voc estiver preparado
voc possa trabalhar em Eventos usando a
lista de passos sugeridos para comear seu
prprio evento.
Criao de novos eventos so uma
divertida e emocionante maneira de
mostrar o seu prprio conhecimento sobre
a Marvel e d a seus jogadores algo nico.
No se deixe intimidar, leia quadrinhos
para idias e tomar notas durante seus
eventos existentes. No Universo Marvel,
nada esttico!

OM125

TM

06

GERADOR ALEATRIO
DE ARQUIVO DE DADOS
Todo mundo adora dados. Ns os amamos porque eles
empurram a ao em lugares inesperados, muitas vezes,
inspirando-nos a criar histrias mais emocionantes. Ento, por
que no so os dados uma parte da criao dos arquivos de dados
dos heris em MARVEL HEROIC ROLEPLAYING? Certamente h uma
maneira de deixar os dados agitarem as coisas antes do jogo mesmo
comear. Uma grande notcia, com este contedo bnus, isso ser
possvel.
O original Marvel Super Heroes RPG da TSR tinha trs
maneiras de escolher um personagem: escolha um dos cartes
de personagens includos no jogo, tenha modelo de uma ideia
de um personagem existente ou conceito, atribuindo
estatsticas e poderes ou rolar os dados. O Manual de Operaes
de MARVEL HEROIC Roleplaying inclui o dois primeiros. Mas ns
sabemos o quanto geradores aleatrios podem ser divertidos,
por isso decidimos fazer essa terceira opo.
Voc ainda precisar Manual de Operaes para este
Gerador Aleatrio de Arquivo de Dados, mas use essas tabelas e
grficos como um arquivo de dados em branco ou papel de
rascunho.
Como um bnus adicional, o Gerador Aleatrio de
Arquivo de Dados pode servir como um guia para atribuir Grupo
de Poderes, Traos de Poder Traos, Especialidades e outros
Traos variveis, mesmo se voc no usar rolagem de dados em
novos heris. Ns fizemos o nosso melhor para emular o
material de origem, mas sinta-se livre para ajustar ou alterar as
tabelas como voc e seus amigos gostam para o seu jogo de
MARVEL HEROIC RPG.

marvel.com

TM & 2012 Marvel & Subs.


Margaret Weis Productions, the MWP Logo, Cortex System (and all derivatives), the Cortex Plus logo,
and the Heroic Roleplaying logo are trademarks of Margaret Weis Productions, Ltd.
Cortex Plus and Heroic Roleplaying system 2012 Margaret Weis Productions, Ltd.
www.margaretweis.com

EXPLICAES DE
ORIGEM
Mutantes so aqueles que tm
um
gene
mutante
ativado
concedendo-lhes algum tipo de
habilidade ou habilidades.
OS SERES HUMANOS ALTERADOS
eram pessoas comuns, e eles foram
alterados por outra fora, e possuir
poderes inatos.
No humanos so aqueles que
no so humanos, incluindo aliens,
robs e Asgardianos. Muitas vezes,
suas habilidades no so to
incomuns aos outros de onde eles
vm.
Humano Treinado so aqueles
cujos super poderes so os
resultados de tecnologia fantstica
ou de treinamento da pessoal
intensivo.
Rolando um 12 em Origem pode
resultar em alguns resultados
estranhos. Como uma histria
adequada voc no precisa se
preocupar. Um Humano Treinado +
No humano poderia ser algum que
comeou humano, mas teve seu
corpo substitudo por um corpo do
rob, ou talvez, um alien que de
alguma forma adquiriu todas as
memrias de um humano treinado.
Um humano alterado + Mutante
pode ter sido envolvido em um
acidente que lhe concede poderes,
mas tambm despertou um gene
mutante latente ao mesmo tempo.

PANORAMA
Role a Origem (ou Origens), que determina o nmero de
Grupo de Poderes que voc tem, bem como benefcios
adicionais para sua Origem.
Role suas AFILIAES.
Role para determinar a composio de seus Grupo de
Poderes, isto d voc a amplitude de dados para os seus
traos de poder dentro aqueles Grupo de Poderes.
Para cada Grupo de Poderes role o tema do Grupo de
Poderes.
Para cada trao de poder em um Grupo de Poderes role
os dados. Repita at que todos os Traos de energia
sejam atribudos.
Atribuir SFX e limites para o seu Grupo de Poderes.
Nome do seu Grupo de Poderes.
Atribuir e rolar suas Especialidades.
Role e crie sus Distines e Marcos.
Nome do seu novo heri.

ORIGEM
Role 1d12:
1-2: Mutante: Um Grupo de Poderes. Adicione um SFX
adicional. Depois de rolar todos eles, avance um dos Traos
no seu Grupo de Poderes. Voc tem automaticamente o limite
Mutante.
3: Mutante: Dois Grupo de Poderes. Depois de rolar todos eles
avance um dos Traos em seu Grupo de Poderes principal. Voc
tem automaticamente o limite Mutante em pelo menos um Grupo
de Poderes.
4-5: Humanos Alterados: Um Grupo de Poderes. Adicione um SFX
adicional. Adicione um trao de poder adicional D8 a seu principal
Grupo de Poderes e uma Perito adicional.
6: Humanos Alterados: Dois Grupo de Poderes. Adicione um trao
de poder adicional D8 em seu Grupo de Poderes principal e uma
Especializao Perito adicional.
7: No-Humana: Um Grupo de Poderes. A dicione dois SFX
adicionais e um limite adicional.
8: No-Humana: Dois Grupo de Poderes. Adicione um SFX adicional
e um limite adicional para o Grupo de Poderes primrio.
9-10: Humano Treinado: Um Grupo de Poderes. Ganhe mais duas
Especialidades, um em Perito e um em Mestre.
11: Humano Treinado: Dois Grupos de Poderes. Pelo menos um
deve representar equipamentos e bugigangas, e ter Equipamento
ou outro limite que representa o seu estado. Ganha mais uma
especializao em Mestre.
12: Role duas vezes. Pegue o maior nmero de Grupo de
Poderes oferecido, role novamente qualquer Origem
duplicada. Leve todos os outros benefcios ou Limites.

OPERATIONS MANUAL

AFILIAES
Role 1d6:
1. SOZINHO D10, PARCEIRO D8, EQUIPE D6;
2. SOZINHO D10, EQUIPE D8, PARCEIRO D6;
3. PARCEIRO D10, SOZINHO D8, EQUIPE D6;
4. PARCEIRO D10, EQUIPE D8, SOZINHO D;
5. EQUIPE D10, PARCEIRO D8, SOZINHO D6;
6. EQUIPE D10, SOZINHO D8, PARCEIRO D6.

Affilliatio
p. OM63

BLANK DATAFILE

Name:

Afiliaes

Sozinho d10

Parceiro d8

Grupo d6

GRUPO DE PODERES
PRIMARIO
FERAL MUTANT

+1 PP

or

STRESS / TRAUMA

Distinctions

Power Sets

Role 1d12:
1. Um trao de Poder no D10. Adicionar um SFX adicional.
2. Dois traos de Poder D8.
3. Um trao de Poder D10 outro D8.
4. Trs trao de Poder D8.
SFX/Limits:
5 - 6. Um trao de Poder D10, dois D8.
7-8: Dois traos de Poder D10, um D8.
9: Dois trao de Poder D10, e dois D8.
10: Dois traos de Poder D10, e trs D8.
11: Trs traos de Poder D10, e dois D8.
12: Role duas vezes, ganhando os benefcios de ambos.

Power Sets
p. OM70

Grupo de Poderes Secundrio


(caso se tenha dois)

SFX/Limits:

Rolle1d10:
1-3: Dois traos de Poder d8.
4-5: Um trao de poder d10.
6-7: Um trao de poder D10, outro d8.
8-9: Dois traos de Poder d10.
10: Role duas vezes, ganhando os benefcios
de ambos.

11

Specialties

[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]

E
Milestones

4
1 XP when...

3 XP when...

Random Datafile
Generator
10 XP when...

GRUPO DE PODERES
Power Traits
p. OM71

Para cada Grupo de Poderes, role 1D10 para a origem apropriada do heri (no caso de
mltipla Origem, escolha entre eles) para determinar o grupo temtico geral dos poderes
do Grupo de Poderes.

TABELA DE
PODERES COMUNS

Mutante:
1-4: Poder comum
5-6: Poder Incomum
7-9: Poder Psquico
10: Poder Mistico

1: Poder de Ataque (retroceda o dados do


trao poder. Escolha entre Arma ou tipo de
Exploso de Energia. Esta opo pode ser
rolada vrias vezes.)

Humano Alterado:
1-4:
5-7:
8:
9:
10:

2: Durabilidade

Poder comum
Poder Incomum
Poder Tecnolgico
Poder Mistico
Poder Psquico

3: Poderes de Movimento (Retroceda


o dado de trao de poder. Encolha
entre: Andar no Ar, Cavar, Voo, Pular,
Velocidade, Natao ou Balanar.
Esta opo pode ser rolada vrias
vezes).

No- Humano:
1-5:
6-7:
8:
9:
10:

4: Reflexos
5: Resistncia (Escolha um tipo de
energia Elemental especifica. Se voc
tem o controle Elemental voc deve
escolher a mesma energia. Esta opo
pode ser enrolado vrias vezes.)

Poder comum
Poder Incomum
Poder Tecnolgico
Poder Mistico
Poder Psquico

Humano treinado :
1-4:
5-7:
8-9:
10:

Poder comum
Poder Tecnolgico
Poder Mistico
Poder Incomum

Ento, para cada trao de Poder (comear


com o maior dado), role na tabela
correspondente. Se voc rolar um trao de
poder que voc j possui vindo o mesmo
Grupo de Poderes - e no uma opo de
mltiplas escolhas - role novamente nessa
tabela.
Role 1D10 na tabela correspondente:

GRUPO TEMTIC
HUMANO
ALTERADO:
PODER COMUM

6: Sentidos
7: Vigor
8: Fora
9: Role em Poderes Incomuns para
apenas esse Trao de Poder.
10: Role novamente sua origem,
rolando quaisquer resultados de
poderes comuns, somente esse trao
de poder.

5
5
9

PODER:
TRAOTSNCDIAEA CA
LOR D10
RESIS
IO D10
RESISTNCIA A FR

(+

2
8
1

0
) ESTICAR D1
EVADA
DURABILIDADE EL
A D8
D8 FORA ELAVAD
D6
ARMAS

OPERATIONS MANUAL

TABELA DE PODERES
INCOMUNS

TABELA DE PODERES
PSIQUICOS

1:
Poder de Controle Elemental
(Retrocede um dados do trao de
poder: Escolha uma das seguintes
formas: Ar, Csmica, Fora das Trevas,
Terra, Eltrica, Fogo/Calor, Gravidade,
Gelo/Frio, Cintica, Luz, Magntica,
Snica, Tecnolgica, gua ou Clima.
Esta opo pode ser rolada vrias
vezes).
2: Int angibilidade
3: Invisibilidade
4: Mmico
5: Controle Animal
6: Controle de Plantas
7: Metamorfose
8: Mudana de Tamanho
9: Alongamento
10: Teleporte

1-2: Telepatia
3:
Rajada
Psquica
4: Poder de Controle Elemental
(Escolha uma das seguintes formas:
Csmica, Eltrica, Fogo, Gravidade,
Gelo, Cintica, Luz, Magnetismo ou
Clima. Esta opo pode ser rolada
vrias vezes).
5: Invisibilidade
6: Controle da Mente
7: Controle animal
8: Resistncia Psquica (ou se voc
tem controle Elemental, escolha o
mesmo tipo de Resistncia como o
tipo controlado.)
9: Sentidos
10: Teleporte

TABELA DE PODERES
DE MISTICOS
1-2: Feitiaria
3: Exploso (Escolha um tipo de
energia Elemental especifica. Esta
opo
pode
ser
rolada
vrias
vezes).
4: Poder de
Controle Elemental
(Escolha
uma
das seguintes
formas: Ar, Csmica, Fora das
Trevas,
Terra,
Eltrica,
Fogo/
Gelo/Frio,
Calor,
Gravidade,
Cintica, Luz, Magntica, Snica,
Tecnolgica, gua ou Clima. Esta
opo pode ser rolada vrias vezes)
5: Poderes de Movimento (Escolha
uma das seguintes formas: Andar
no Ar, Voo, ou Velocidade. Esta
opo pode ser rolada vrias vezes)
6: Sentidos
7: Teleporte
8: Transmutao

TABELA DE PODERES
TECNOLOGICOS
1: Poder de Ataque (Escolha entre
Arma ou exploso. Se exploso,
escolher o tipo especfico. Esta opo
pode ser rolada mltiplos vezes).
2: Durabilidade
3: Invisibilidade
4: Poderes de Movimento (Escolha
a partir de Cavar, Voo, Pular,
Velocidade, Natao ou Balanar.
Esta opo pode ser rolada vrias
vezes)
5: Refle xos
6: Sentidos
7: Vigor
8: Fora
9-10: Role em Poderes Incomuns
para apenas esse Trao de poder.

9-10: Role em Poderes incomuns para


apenas esse trao de poder.

Random Datafile Generator

SFX E LIMITES
Cada Grupo de Poderes vem automaticamente com um
SFX e um limite. Estes nmeros podem ser modificados por
sua origem, Grupo de Poderes ou outros fatores.
Estes no so rolados, uma vez que so vrias
combinaes de Traos de Poder que podem ter certes SFX e
Limites difcil de ser trabalhadas. A seguir esto algumas
sugestes de SFX por tipo de personagem:

SFX
p. OM88

nico Grupo de Poderes: Liberar, Verstil.


Muitos Traos de Poder: Foco, Mltiplo poder.
Poucos Traos de Poder: Afligir, Construto, Contra
Ataque.
Mutante: Perigoso, Liberar.
Humano Alterado: Absoro, Contra Ataque.
Humano Trainado: Foco, Segundo Folego.
Grupo de Poderes Tecnolgico: Afligir, Ataque em rea,
Impulso, Estouro.
Grupo de Poderes Psquicos: Construto, Liberar.
Grupo de Poderes Mstico: Construto, Cura.
Limits
p. OM92

Limites tambm so escolhidos de forma semelhante


ALGUNS BONS LIMITES POR TIPO DE PERSONAGEM:
Mutante: Alm do limite Mutante necessrio,
Ativao Consciente tambm comum.
Humano Alterado: Exausto.
Grupo de Poderes Tecnolgico: Equipamento,
Exausto (como surto de Poder).
Grupo de Poderes Mstico: Medo Crescente,
Incontrolvel.
Grupo de Poderes Psquicos:: Ativao Consciente,
Incontrolvel.
Dois Grupos
de Poderes: Mutuamente
Exclusivo.
Buddy
Team
Heris Poderosos: Medo Crescente, Incontrolvel.

BLANK DATAFILE

Name:
Affiliatio

Solo

Depois disso, nomeie cada uma o seu Grupo de Poderes.

+1 PP

PELE FUNDIDA
Durabilidade Elevada


SFX/Limites:

or

8
d8

d10
d6

SFX: Mltiplo Poder . Use dois ou mais poderes de PELE FUNDIDAem uma nica PARADA
DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
Limite: Exausto . Desligue qualquer poder de PELE FUNDIDA para ganhar 1 PT.
Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transio

STRESS / TRAUMA

Distinctions

Poderes

PP

P
4
6
8

OPERATIONS MANUAL
SFX/Limits:

10

ESPECIALIDADES

Role 1d10:
1-2: Duas Perito.
3-4: Uma Especialidade Perito e Uma em Mestre.
5-6: Duas Especialidades Perito e Uma em Mestre.
7-8: Trs Especialidades Perito.
9-10: Trs Especialidades Perito e Uma em Mestre.

BLANK DATAFILE

Name:

Alm de todos os bnus concedidos por Origem.


Antes de rolar para determinar quais so suas
Especialidades so voc pode atribuir algumas
Affiliatio
Buddy
Solo
Especialidades automaticamente
deve

pegar

Se voc tem Poderes Psquicos, voc deve


Especialidade Psicologia, A meaar ou ambos.

pegar

Distinctions

Se voc tem Poderes Tecnolgicos, voc deve pegar


Especialidade Cincia, Tecnologia ou ambos.

Specialties
p. OM96

4
+1 PP

or

STRESS / TRAUMA

Se voc tem Poderes Msticos, voc


Especialidade Mstica, Csmica ou ambos.

PP

Team

FERAL
MUTANT
Power Sets
Se
voc tem Poderes
Incomuns,
voc deve pegar
Especialidade Csmica.
Voc pode assumir a especialidade
independentemente dos Poderes.

de

Combate

Voc escolhe se as Especialidades atribudas acima so


Perito ou Mestre (se disponvel).
SFX/Limits:Em seguida, para cada
outra especialidade disponvel, role na tabela a seguir.
Escolha se vai ser Perito ou Mestre antes de rolar. Role
novamente as repetidas.
Role 1d10:
1: Acrobacias
2: Negcios
3: Espionagem
4: Crime
5: Medicina
6: Ameaar
7: Psicologia
8: Cincia
9: Tecnologia
10: Veculos

Especialidades

8
SFX/Limits:

10

12

d8

d10

10

12

E
Milestones

4
1 XP when...

3 XP when...

aEx
peal
y
citalt
eci
rprStpS
eGenerator
ste
AdOdneonM
Random Datafile
10 XP when...

10

12

DISTINES,
MARCOS E TOQUES
FINAIS.
Por este ponto, voc deve ter uma ideia de quem o seu
personagem.

DISTINES
Distinctions
p. OM67

Complete o seu personagem escolhendo trs Distines.


Role o dado na tabela a seguir para obter uma categoria para
cada Distino. Esta tudo bem ter varias da mesma categoria.

Role 1d6:
1: Trao de personalidade: Lder Nato, Explosivo,
Teimoso, etc.
2: Aspecto ou Reputao: Futurista Cabea Dura, Mal
Entendido, Imaturo, etc.

3: Historia/Antecedentes: Passado Criminal, Destino


Misterioso, Caipira de Minas Gerais, etc.
4: Lema ou Slogan: Defender a justia, Hulk Esmaga,
Sou Mais Poderoso, etc.

5: Trao notvel: Sedutor, Forte, Inteligncia de nvel


mundial, etc.

6: Profisso: Reprter, Playboy Bilionrio, Super


espio russo, etc.

Name:
AFILIAES

Power Sets
8

PARCEIRO d8

SOZINHO d10

Misunderstood Men
Medical Genius
Erupt!
Things Are About to
ace

MU
LN
KIN
STA
LTAE
OR
MFE

+1 PP

NT


Enhanced Durability
Cold Resistance
ing

GRUPO

d8 Enhanced

Strength

PP

d6

or

8
d8

d10
Heat Resistance
OPERATIONS MANUALd6

d10 Weapon

d10

STRESS / TRAUMA

DISTINES

NO
A
C
L
U
V
R
O
T
U
O
D
BL

[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]

Milestones

FINDING PATIENT ZERO

1 XP when...you follow a lead pertaining to the origin of the Volcan Virus.

3 XP when...you confront one of the infected people who caused you to

contract the Virus.


10 XP when...you find Patient Zero and turn him in to government officials or
let him go.

FREAK OF MEDICAL SCIENCE

1 XP when...you use your Misunderstood Menace distinction for a d4 and a PP.


3 XP when...use of your powers results in stress to an ally or an innocent.

10 XP when...you find a cure for your Volcan Virus and regain your normal life or

refuse a cure and embrace your new identity as a hero or villain.

MARCOS
10

Todo heri inicia o jogo com dois MARCOS. Para


determinar de que ele role na tabela abaixo. No tem
problema ter mais de um da mesma categoria.
Role 1d10:
1-2: Marcos de AFILIAO: Escolha os seus dados mais
altos ou mais baixos de AFILIAO e crie um Marco com
base nisso. Por exemplo, algum com uma EQUIPE D10
podem criar um Marco para manter sua EQUIPE unida.
Algum com um EQUIPE D6 pode criar um Marco sobre
sua relutncia em aderir a uma EQUIPE.
3-4: Marcos de Origem: Crie um Marco com base em sua
origem. Por exemplo, um personagem com Origem
Mutante poderia envolver o dio de si prprio. Um
Humano Treinado pode fazer um Marco baseado em se
manter em uma EQUIPE com mutantes ou Deuses.
5-6: Marcos de Poderes: Crie um Marco que se relaciona com
um de seus Grupos de Poderes. Um heri com um Grupo de
Poderes Mstico pode fazer um Marco em torno de dominar as
artes arcanas. Um heri com Poderes Incontrolveis pode fazer
um Marco sobre como manter esses poderes sobre controle.

Milestones
p. OM105

HEROIC ROLEPLAYING

3
5

7-8:
Marcos de Distines: Crie um Marco que se
relaciona com uma de suas Distines. Eles incluem
MARCOS pessoais, como sucumbir a um vcio ou algo do
passado que volta a assombrar o seu heri.
9-10: Marcos de Especialidades: Crie um Marco que se
relaciona com uma de suas Especialidades, especialmente
se voc tem uma especialidade de nvel Mestre. Um
mdico dedicado com Mestre em Medicina que est
tentando curar uma doena perigosa pode fazer esse tipo
de Marcos.

Random Datafile Generator

MINI EVENTO

07

BR04

BR20

ATO UM

MOTIM NA BALSA

ATO DOIS

DENTRO DA TERRA
SELVAGEM

MOTIM
A fuga em um super-priso liberta uma
horda de super-viles. .
Karl Lykos um vilo cujos poderes de
vampiro de energia e capacidade de se
transformar em Sauron, o monstruoso o torna
uma ameaa perigosa. A Terra Selvagem
Mutante, associado ao passado de Lico, quer
cair fora da Balsa , uma priso de alta
segurana. Para este fim, Cabea de Criana - o
lder astuto dos Mutantes - fez arranjos para
Electro desligar geradores de energia da
Jangada . Isso desencadeia uma fuga em massa
de super-viles, permitindo a fuga Lykos, que se
enconde entre o rudo.
Este curto Mini Evento em dois A tos
projetado como uma introduo para MARVEL
HEROIC ROLEPLAYING e baseia-se na histria
de Brian Michael Bendis, destaque em
Novos Vingadores # 1-6. Voc pode us-lo
como ele est ou modific-lo para atender
ao gosto do seu prprio grupo. Motim
funciona melhor como um evento de 3 a 6
heris e em mdia leva duas sesses de
jogo. Os arquivos de dados dos vilo e os
Marcos includos aqui podem inspir-lo a
continuar a histria para alm destes dois
Atos.
Tudo neste Mini-Evento destinado para o
Vigia. Os jogadores devem parar de ler se eles
querem ser surpreendidos!

BR01

PREPARAO
PARA O EVENTO
Motim requer um pouco de preparao antes de jogar pela
primeira vez. Aqui est o que voc precisa.
X Leia o evento inteiro fornecido aqui e se familiarize com os
arquivos de dados dos vilo e cenas chave.

ARQUIVO DE DADOS
DE VILES
Arquivos de dados para os viles
da Jangada so fornecidos na
pgina BR34, embora Conde
Nefaria, Carnificina, uma Multido,
um T-Rex, alguns Raptores, Sauron,
o Terra Selvagem Mutantes, e a
ladra Viuv Negra Yelena Belova
esto todos includos dentro de
suas cenas de ao especificas.

SEGUNDO
ATO

OPICIONAL
Ele segue a histria de New
Avengers # 1-6; no entanto, talvez
os seus jogadores estejam felizes
em rastrear os detentos que
escaparam ou voc tem outras
idias para o plano mestre por trs
da Jangada. Como Vigia voc tem a
opo de levar as coisas em outra
direo. O Segundo Ato tambm
funciona
como
uma
histria
independente em si, estrelando os
Vingadores, o Quarteto Fantstico,
os X-Men ou qualquer combinao
destes super-heris.

X Quando o grupo se rene para jogar a primeira sesso cada


jogador escolhe um arquivos de dados de herois fornecidos
aqui . O Sentinela o nico heri que no podem ser jogado no
primeiro ato; todos os outros esto disponveis. Se um novo
jogador entra no jogo para o segundo ato e os heris libertaram
Bob Reynolds de sua cela na Balsa, voc pode oferec-lo
como uma opo de heri.
X Cada jogador deve escolher dois marcos para este evento.
Eles podem escolher um marco a partir de qualquer arquivo de
dados ou a partir dos Marcos Baseados no Evento contidos
neste evento.
X Se os seus jogadores querem jogar com heris que no
constam aqui, esteja ciente que voc precisa determinar a
melhor forma de amarr-los para a histria. Pode ser uma
boa ideia para garantir que tal heri tem pelo menos um
Marco de Evento relacionando ao Evento Motim.
X Verifique se voc tem dados suficientes, varias fichas de
Pontos de Trama e algum tipo de marcador para a ordem de ao
para cada jogador. Voc tambm pode tirar proveito e anotar as
Afiliaes de cada heri e Marcos dos jogadores. Mantenha esta
lista perto de voc para referncia durante o jogo.
X Se esta a primeira sesso do seu grupo de MARVEL
HEROIC ROLEPLAYING, voc deve apresent-los s regras
bsicas e repassar seus arquivos de dados. Distribua
cpias da folha de referencias de regras para referncia.

ESTRUTURA
DO EVENTO
Motim um Mini Evento em dois atos. Cada Ato d aos
jogadores muitas oportunidades de mostrar os super poderes
de seus heris e talentos incrveis, e permite que o Vigia
controlar e misturar a ao uma grande variedade de bandidos.
X Ato Um a fuga da priso Balsa e os heris dos jogadores
devem lidar com eles.
X Ato Dois uma aventura na Terra Selvagem, com base em
informaes dos heris aprender com a primeira lei.

Cada Ato segue uma verso um pouco resumida da estrutura do evento descrito na pgina
OM120, para compreenso de eventos. Ns fornecemos o Cenrio, Ganchos e Incrementos
para cada Ato, e algumas Cenas de Ao para manter as coisas em movimento. Tambm
inclumos ideias, inspirao e sugestes para se jogar em cenas de Ao Opcionais, Cenas de
Transio e sua escolhas de viles.

BR02

BREAKOUT

MARCOS PARA
ESTE EVENTO
Cada evento tem pelo menos dois marcos diretamente
ligadas histria. Motim tem trs, e os jogadores devem ser
autorizados a escolher um ou mesmo dois deles no lugar dos
marcos previstos em seus arquivos de dados. Se mais de um
jogador quer seguir o mesmo Marco de Evento tudo bem. Eles
no so os primeiros a chegar, primeiro a ser servido!

LIBERTE O SENTINELA

Bob Reynolds, vulgo Sentinela o heri do mundo esquecido.


Voc pode ser o seu defensor ou talvez um velho amigo que s
recentemente se lembra dele. Ele esta voluntariamente preso
sem julgamento pelo assassinato de sua esposa, Lindy - Voc
acredita que ele merece ser um homem livre.
1 XP quando voc encontrar e apresentar-se a Bob Reynolds, o
Sentinela.
3 XP quando voc convencer o Sentinela a agir, se isso
significar deixar o sua cela ou ser um heri.
10 XP quando voc convencer o Sentinela a se reintegrar
sociedade ou convenc-lo a permanecer trancado para a
segurana do mundo.

CAPITURAR OS FUGITIVOS
Alguns dos super viles mais perigosos esto presos na Balsa.
Quando sair, voc uma das nicas pessoas pronta e capaz de
trazer-los de volta. Mas quem est por trs da fuga?
1 XP quando voc derrotar e capturar um fugitivo da Balsa.
3 XP quando voc optar por deixar um fugitivo fugir a fim de
ajudar um espectador inocente ou um aliado.
10 XP quando voc rastrear o grupo por trs da fuga e lev-los
s autoridades ou se juntar a eles.

SUPER AGENTE DA S.H.I.E.L.D.

Voc um agente de S.H.I.E.L.D. ou j trabalhou com eles


antes. Quando uma crise aparece voc precisa ficar com eles
contra a ameaa. Mas e se eles so a ameaa?
1 XP quando voc trabalhar com agentes S.H.I.E.L.D. para
neutralizar um vilo inimigo .
3 XP quando voc age contra as ordens dos Comandantes da
SHIELD para o bem dos outros.
10 XP quando voc tiver que escolher, ficar do lado da
SHIELD ou com o resto de sua equipe quando esto em
oposio.

Introduction

ANOTE

Certifique-se de fazer uma nota


dos heris que esto perseguindo
um ou mais desses marcos. Eles se
conectam a historia do Motim em
trs tramas: 1- interagindo com
Bob Reynolds, que acredita que
tenha feito coisas terrveis e se
prendeu longe do mundo; 2impedir os super viles de sair da
balsa e, quando isso feito, 3 descobrir quem estava por trs
disso e que operaes misteriosas
a SHILD faz na Terra Selvagem. Os
jogadores podem ainda interagir
com essas histrias sem ter o
Marcos adequado, mas eles so
menos propensos a investir neles.

BR03

ATO UM.
MOTIM NA BALSA
O primeiro ato envolve cenas na BALSA, uma priso para super-viles. Ela comea
com os heris que responderam fuga e termina quando a situao estvel.

CENRIO: A BALSA
A Balsa uma super priso de segurana mxima para super-viles situadas em uma
ilha em Rio Leste de Nova York.
X Faz parte do complexo de priso da Ilha do Ryker e que detm mais de oitenta inimigos
de inmeros heris situados em Nova York, incluindo o Homem-Aranha, o Quarteto
Fantstico e os Vingadores.
X A priso tem inmeras contra medidas sofisticados projetados para manter os
poderes dos detentos em inativos.
X Tem uma forte da S.H.I.E.L.D. presente (67 agentes altamente treinados).
X Ao contrrio de Ryker, a balsa no est ligada ao continente por uma ponte; ela s
pode ser alcanado por gua ou ar (geralmente barco ou helicptero, embora heris
possam ter formas mais inovadoras de chegar l).

BR04

BREAKOUT

Breakout at the Raft

BR05

LOCAIS DE DESTAQUE
Scene
Distinctions
p. OM69

Aqui esto alguns dos locais definidos em MOTIM, til ao enquadrar uma cena ou descrever
o estabelecimento prisional. As Distines de Cena esto includas dentro da descrio.

Plataforma de Aterrissagem

Esta uma grande rea plana Aberto aos


Elementos onde helicpteros decolam e
pousam. Todos os visitantes e presos so
levados para a Balsa atravs das Reforadas
Portas
de Entradas da Baa, que so
vigiados por agentes da SHIELD em todos
os momentos.

Nveis Subaqutico
Sob os edifcios da administrao sobre a
superfcie da ilha so oito nveis
subaquticos de detentos dos mais
perigosas, dispostos em padres de grade
corredores ocasionalmente se cruzando.
Cada uma das clulas da Balsa possui
recursos de segurana extraordinrios - eles
so construdos a partir de ao, Revestidas
com Adamantium e usar cmeras de vdeo
instaladas
nas
janelas.
Agentes
so
de
Poderes
Neutralizadores
introduzidos em vrias maneiras para os
internos (drogas nos alimentos, campos de
energia supressiva, etc.), com efeitos
variados. Quando acaba a energia, no
entanto, esses nveis so Muito Escuro e um
Labirinto de Corredores.

Poos de Elevadores e Dutos de Ar

Existem numerosos poos de elevadores


e dutos de ar que ligam os oito nveis da
Balsa para a superfcie e um com o outro.
Nenhum oferecer rotas de fuga teis, mas
eles podem ser Bons Lugares para Esconder
ou tornar as coisas difceis devido ao Espao
Fechado.

Usina de Energia
Embora elas sejam projetadas para lidar
com uma perda total de energia da cidade
no caso de uma emergncia, os geradores
de Jangada so preo para Electro. Dada as
conexos da S.H.I.E.L.D. possvel que os
geradores so de Tecnologia Stark - embora
possam ser to facilmente usada Tecnologia
Barata para a instalao para cortar custos.
Reiniciando os geradores significa ter que ir
na base da Balsa em nveis de segurana
mltiplos e fazer reparos - este seria um
timo local para um ataque surpresa por
detentos que escaparam.

BR06

BREAKOUT

GANCHOS: MOS OBRA


Isto onde voc deve determinar onde todo mundo esta e quando o evento comea.
O plano de Electro derruba a rede eltrica em Ryker de grande parte da cidade de Nova
York, que usa o gerador da Balsa. Enquanto um blecaute perigoso o suficiente, as
implicaes de um apago na Balsa deve ser evidentes para qualquer super-heri nas
imediaes, proporcionando uma razo fcil de atra-los.
Use as seguintes ganchos para lhe dar idias. Algumas delas assumem determinados
Marcos de Eventos que so escolhidos; esses Marcos tambm podem lhe dar idias a
respeito de onde os heris podem comear.

Breakout at the Raft

Voc pode misturar e combinar estes,


como Gostar. Capito Amrica, Luke Cage,
ou Wolverine podem ficar no MulherAranha ou Ms. Marvel como Super Agentes
da SHIELD. Luke Cage ou Punho de Ferro
poderiam estar atuando como segurana no
de Tony Stark. Homem-Aranha poderia ter
acompanhado Matt Murdock como Peter
Parker, contratado para tirar com fotografia.

FOGGY NELSON

Advogado e socio Demolidor Foggy Nelson


realmente no tem quaisquer estatsticas de
jogo. Ele uma Distino de Cena mvel,
lanando em d8 quando eles precisam de
assistncia jurdica ou como D4 + 1 PP quando
ele fica em apuros e eles tm que salv-lo!
Como o Vigia, voc deve se sentir livre
para coloc-lo em perigo constante. Se um
vilo consegue vencer uma ao (d8 ou
superior) contra um heri que est
defendendo Foggy, ele pode optar por
bater em Foggy, dando assim, o estresse
emocional heri que o defende.

RECURSOS DA
S.H.I.E.L.D.

Qualquer super-heri que tenha conexes


na S.H.I.E.L.D. (ou seja Marco de Evento Super
Agente da SHIELD) pode comandar um
esquadro de agentes SHIELD. Eles podem
fornecer apoio a um heri em vez de fazer
seus prprios ataques. Como Vigia, voc
pode ter dar ao jogador o controle como um
grupo ou mant-los sob seu controle. No
mais do que quatro agentes devem estar
disponveis em qualquer local na Balsa.
Viles pode eliminar um agente causando
d10 ou maior estresse a eles, pois eles so
tecnicamente Experts. Consulte a pgina
OM104 no Manual de Operaes para saber
mais sobre personagens do Vigia baseados
em especialidades.
Arquivo de Dados

X Homem-Aranha est em Nova York, prestes


a desfrutar de uma noite com sua esposa, Mary
Jane,
quando
o
blecaute
acontece.
X Demolidor (como Matt Murdock)
chega na ilha de Rikers com seu scio
Foggy Nelson. Ele est aqui para visitar
Bob Reynolds, o Sentry. O Sentinela
um super-heri misterioso que afirma
ter matado sua esposa; ele se ofereceu
para ser trancado na Balsa. No se sabe
muito mais sobre ele.
X Luke Cage e/ou Punho de fERRO esto
agindo como guarda-costas para Matt
Murdock.
X Mulher-Aranha (como Jessica Drew) e/
ou Ms. Marvel (como Carol Danvers) est
na balsa como Super Agentes da SHIELD e
servindo de acompanhantes para visitar
funcionrios como Matt Murdock e
companhia.
X Capito America est voando sobre Nova
York em um helicptero militar, a caminho
de Washington DC para uma conferncia de
segurana, quando a Balsa atacado por
o helicptero
a descer.
Viva Negra
ou
Electro.
A perturbao
na atmosfrica
obriga
Pantera Negra pode igualmente ser
transportado por via area e em seu
caminho para Washington.
X Homem de Ferro est em Long Island
em um fundraiser Stark Enterprises. Ele est
fazendo seu discurso de abertura como o
blecaute acontece.
X Sr. Fantastico e Mulher Invisivel Woman
esto desfrutando de uma noite rara na cidade
depois de uma visita angustiante para o espao com
os outros membros do Quarteto Fantstico. Tocha
Humana pode estar em uma parte diferente da
cidade ou assistindo a um jogo com O Coisa no
Edifcio Baxter com pipoca e cachorro-quente.
X Wolverine e/ou alguns outros X-Men
(Armadura, Fera, Colossus, Ciclope,
Emma Frost, Lince Negra ou Tempestade)
esto em uma doca ao lado do Rio Leste
River, tendo sido avisado de que algo vai
acontecer na Balsa.

Agente Peritos S.H.I.E.L.D.


Sozinho

Parceiro

Equipe

BR07

POO DO DESTINO
Doom Pool
p. OM14

O poo do destino comea em 2d6 para este Ato.

POO DO DESTINO: 2D6

INCREMENTO: INDO
PARA A AO
Isto onde voc enquadrar suas primeiras cenas.
Como as coisas vo mal, os heris vo querer se envolver a
situao. Heris que no esto na balsa precisam chegar l,
enquanto heris que j esto l vo encontrar-se abruptamente no
escuro sob circunstncias perigosas.
Voc tem a opo de enquadrar esta como uma Cena de Ao
ou uma Cena de Transio. Se os heris enfrentam desafios ao
mesmo tempo na Balsa, enquadre como uma Cena de Ao. Se
voc quer mover mais rapidamente para os conflitos na balsa,
cada jogador decidi como eles vo chegar l e talvez estabelecer
quaisquer recursos que possam querer para o prximo Cena.

ENTRANDO
H uma exposio eltrica tremenda sobre o Rio Leste.
Todos em Manhattan e nos bairros em volta ficam sem energia.
As aes na Balsa, ento como que eles chegam l?
Heris que podem voar ou que tm poderes semelhantes
provavelmente podem chegar l rpido o suficiente, mas
outros podem precisar descobrir uma maneira de atravessar.
Helicpteros militares esto voando perto e existem inmeras
maneiras - legtimos ou no - para tirar proveito desse trfego.
Exceto que tenham isolado a rea, h barcos no rio, ainda h
muita oportunidade para chegar frente dele.
A prioridade para os heris fora da Balsa evitar que viles
escapem, dando mltiplas oportunidades para os heris
lutarem contra vrios viles. Alguns dos viles mais poderosos,
no entanto, podem simplesmente evitar o envolvimento com
heris para tentar se libertar.

BR08

BREAKOUT

ELECTRO ESCAPA COM KARL LYKOS


Heris fora da BALSA tm a oportunidade ver Electro voar para longe com uma figura
no identificada. Electro pode ser identificvel, mas os heris no vai saber quem Lykos
a distncia - especialmente porque ele no estar em sua forma de Sauron reconhecvel.
Um heri que escolha perseguir pode alcanar Electro e Lykos, mas isso significa
abandonar a Balsa, que no uma tima opo. melhor se um heri - algum que no
voe e que no pode facilmente buscar Electro - testemunhe a partida Lykos. Os heris
podem ir atras dele mais tarde!

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

ELECTRO

Maxwell Max Dillon

No Obtenho Nenhum Respeito


Mais poder!
Onde eu assino?

CAPACITOR VIVO



EE: Absoro de Energia. Em uma reao bem-sucedida contra
uma ao de ataque baseado em eletricidade, converter o dado
de efeito do seu oponente em uma faanha de Capacitor Vivo
ou dobre um poder de Capacitor Vivo at ser usado em uma
ao. Em uma falha de reao, passe d6 ao poo do0 destino
para usar esta SFX.

EE: Libertar. Avance ou para dobre qualquer poder de Capacitor


Vivo para uma ao. Se essa ao falhar, Retroceda o poder em
-1. Ative uma oportunidade para se recuperar.

Espe.

Limite: Aterrado. Avance ou adicione d6 ao poo do destino


para desligar Capacitor Vivo vs. aterramentos ou ataques
atenuem a energia eltrica. Passe d6 para o poo do destinopara
recuperar o grupo de poderes.

[Known to Authorities]
Engenheiro eletricista Max Dillon foi
envolvido em um acidente enquanto
trabalhava como reparador. Ele se tornou
um capacitor eltrico vivo e se voltou
para o crime. Embora ele j esteve
envolvido em batalhas com os
Vingadores, Quarteto Fantstico
e
Demolidor,o
seu
adversrio principal tem
sido o Homem-Aranha, quer
agindo individualmente ou
unido com alguns dos
outros inimigos do Aranha.
Neste evento, Electro foi
pago para desligar os
geradores na Balsa
e
retirar
Karl
Lykos
em segurana.
Ele
no querer
ficar
por
tempo suficiente para lutar
contra quaisquer
heris
que aparecem, embora ele
no tenha tempo para
dizer
a todos
os
viles
que
eles
simplesmente
esto
libertados e
eles
podem a agradecer a ele
por sua fuga.

INDO EMBORA
Antes do ataque, heris que visitarem a balsa tero a explicao das rotinas dos
benefcios de segurana dela e suas celas inovadoras, suas caractersticas de controle de
energia, e claro a presena da SHIELD. Mas quando as luzes se apagam - e at mesmo as
luzes de emergncia piscando em vermelho - nada disso oferece muito conforto.
O problema com uma priso para psicopatas e super viles que ele tende a envolver o
corte de gastos em coisas como os cdigos de incndio. H uma falta de sadas de
emergencia claramente marcadas e rotas seguras de saida, em razo de poder servir muito
facilmente em facilitar que tal caminho possa se transformar em uma rota de fuga para
um preso. Como as luzes apagadas, os heris tm um problema imediato para descobrir
onde eles esto indo - as coisas ficam na escurido muito rapidamente.
Dependendo da situao, os heris que comeam dentro da jangada podem encontrarse mais interessado em ficar longe de viles do que realmente derrot-los.

BREAKOUT AT THE RAFT


BR09

BR10

BREAKOUT

AO: NEFARIA ESCAPA


Esta uma cena de ao. Use isso como seu primeiro encontro com os viles depois de
estabelecer a chegada dos heris na ilha ou presena em nveis seguros da jangada.
Conde Nefaria um dos viles mais
perigosos na balsa; enquanto a sua
primeira prioridade ficar livre, ele no
sem importa em jogar um pouquinho de
vingana em quer aparecer em seu
caminho. Ele no vai provvel mente cair na
porrado com qualquer adversrio que
possa atrasar ele, e ele vai fugir de qualquer
luta que fique claramente em seu caminho.
Conde Nefaria faz um buraco na superfcie
da jangada para fazer o seu caminho para
fora, ento ele uma boa escolha para
colocar os heris na plataforma de
desembarque.
Os poderes do Conde Nefria so todos
derivados de energia inica. Com seu
Controle Cintico, ele pode usar um truque
para bater nas pessoas ao redor, bem como
se defender. Sua SFX Absoro de energia
permite-lhe defender-se contra as fontes
de energia. Voc deve jogar contra Nefaria
heris que estejam Sozinho ou com um
Parceiro. Ele tambm uma tima opo
para um lder de outros bandidos, se ele
no simplesmente sair na primeira
oportunidade.

OPES COM A
FUGA DE NEFARIA
X Se os heris esto todos dentro da balsa,
para comear, aqueles mais perto da superfcie
pode ver Conde Nefaria abrindo caminho para
fora com seus poderes inicos.
X Contagem Nefria tem trabalhado com um
nmero de viles de nvel menor no passado,
nomeadamente o seu grupo de Legio Letal. Um
desses viles, o Laser Vivo, um preso da balsa;
ele poderia ajudar Nefria a sair, assumindo que
sua cela de conteno perdeu a energia,
juntamente com todos os outros. Tubaro-Tigre
e Armadillo, esto presos juntos, tambm
podem se afiliar a essa improvisada Legio
Letal, com a fora Grgula Cinzento. Como
Conde Nefria, todos eles so mais interessados
em escapar da balsa do que gastar tempo
lutando heris.
X Assumindo que o Conde Nefria
escape, ele poderia viajar para a
Terra Selvagem para se recuperar ou
recuperar seus poderes. Os heris
podem ter uma revanche no prximo
Ato se voc escolher esta opo.

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

CONDE NEFARIA

Living
Laser
p. BR42
Tiger
Shark
p. BR46
Armadillo
p. BR34
Grey
Gargoyle
p. BR40

Count
CondeLuchino
LuchinoNefaria
Nefria[Public]
[Publico]

Destrutivo
Malfeitor
Egosta

PODERES INICOS

Espec.

SFX: Ataque em rea. Escolha vrios alvos. Para cada alvo


adicional, adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Impulso. Desligue qualquer trao de Poder Inico e
Avance outro trao Poder Inico me +1.
SFX: Absoro de Energia. Em uma reao bem-sucedida
contra uma ao de ataque baseado em energia, converta dado
de efeito do oponente em uma faanha de Poder Inico ou
dobre um poder de Poder Inico para sua prxima ao ou
reao. Se a reao falhou, passar d6 para o poo do destino
para usar esta SFX.
Limite: Esgotamento Inico. Adicione d6 ao poo do
destino e desligue qualquer trao de Poder Inico. Ative
uma oportunidade para se recuperar.

Breakout at the Raft

BR11

AO:
CARNIFICINA NA ESCURIDO
Para aqueles dentro da balsa - especialmente os nveis mais baixos debaixo da gua onde
no tem luz nenhuma - Carnificina um grande inimigo para se enquadrar uma cena.
Carnificina louco, perigoso e mais feliz em lugares desagradveis e locais escuros. Quaisquer
heris presos no interior da instalao podem encontrar tentculos sangrentos saindo da
escurido. Ele um inimigo de longa data do Homem-Aranha, apenas para tornar as coisas
interessantes, no desconsidere jogar ele contra o Aranha.
Carnificina geralmente enlouquece e grita coisas terrveis e violentos oque ele pretende
fazer com as pessoas. Ele gosta de pegar um alvo por vez, jogando ele nas escurido. Ele no
est preocupado em ir contra a maioria dos heris, seu simbionte impede de ser ferido
gravemente. Ele vai tentar se alimentar do seu alvo, usando seus Tentculos para atacar. Sua
Telepatia pode ser usada uma vez que ele alimentava de um alvo, tirando uma memria
dolorosa e adicionando ela como um Ativo, a fim de infligir estresse emocional. Ele tem a
Mltiplo Poder como SFX, o que significa que ele pode usar mais de um de seus poderes em
uma ao retrocedendo cada poder por -1 para cada poder adicional utilizado.
Note-se que do Homem-Aranha com o o uso Sentido-Aranha SFX no ira ajud-lo contra o
Carnificina.

GRUPO DE PODERES

Cletus Kasady

[Known to Authorities]

INSANO

ASSASINO

FURTIVO
DISTINES

AFILIAES

CARNIFICINA


SFX: Alimentar. Em qualquer ao de sucesso que inclua Tentculos, Avance o estresse fsico em +1.
SFX: Mltiplo Poder. Use dois ou mais poderes de Simbionte em sua parada de dados, aretroceda
em-1 para cada poder adicional.

ESPEC.

Limite: Vulnerabilidade a Fogo e Snico. Ao fazer uma reao contra aes baseadas em fogo ou
baseados em energias snicas.

BR12

Perito em Combate

Perito em Espionagem

BREAKOUT

OPES

COM CARNIFICINA NA ESCURIDO

X Carnificina um adversrio perigoso para se enfrentar sozinho. Adicionar outros viles para
uma Cena que envolva Carnificina torna a situao ainda mais mortal. Se voc quiser deixar
coisas interessantes, adicionar algum como Degolador, Retalho ou Punho de Lmina, que pode
reconhecer o benefcio da abordagem catica de Carnificina (e a distrao que ele oferece).

Grupo de Poderes

X Carnificina gerou simbiontes secundrios no passado. Esses "filhos" tem infectado outras
pessoas e os transformou em ameaas envolvidas pelas caractersticas dos simbionte
tambm. Ao passar d10 do poo do destino, Carnificina pode gerar um simbionte "filho" que
infecta um preso, tais como as mencionadas acima. Esse preso imediatamente ganha um
Grupo de Poderes de Prole do Simbionte que mais fraco do que Carnificina.

Cutthroat
p. BR39
Jigsaw
p. BR41
Razor-Fist
p. BR45

PROLE SIMBIONETE
Durabilidade Elevada
Fora Superior

Reflexos Superiores
Andar nas Paredes

Vigor Superior
Lana Teias

SFX: Alimentar. Em qualquer ao de sucesso que inclua Tentculos, Avance o estresse fsico em +1.
SFX: Mltiplo Poder. Use dois ou mais poderes de Simbionte em sua parada de dados, aretroceda em-1 para
cada poder adicional.
Limite: Vulnerabilidade a Fogo e Snico. Ao fazer uma reao contra aes baseadas em fogo ou baseados em
energias snicas, a hospedeiro da prole leva estresse emocional igual ao dado de efeito do ataque,
independentemente ele tambm leva o estresse fsico. Se ele est estressado por estresse emocional, ele evita
imediatamente.

Breakout at the Raft

BR13

ME DE MEU
EQUIPAMENTO!
Os seguintes viles fornecidos
neste evento comeam a ao
sem seus Grupo de Poderes,
porque eles so dependentes de
apetrechos
ou
outro
equipamento. At que eles
consigam entrar em um armrio
de armas ou de armazenagem
com equipamentos, na sua
maioria so impotentes. Ao
passar uma dado do destino d6
ou maior a partir do Poo do
Destino, voc pode introduzir um
desses no Ato ou ter encontrado
seu equipamento. Alm disso, se
voc usar um deles no futuro (por
exemplo, quando os heris so
capturarem presos que se
esconderam), voc pode assumir
que ele tem a sua engrenagem de
volta.

AO: O BANDO
DE VILES
Enquanto alguns viles muito poderosos esto fazendo a
sua fuga, a maioria dos reclusos so ou humanos loucos ou
super viles cujos poderes - quando perigosos - no so
dignos de nota. Outros viles pode ser poderoso, mas ainda
sofrem com as drogas ou outros inibidores da priso usadas
para mant-los sob controle. Esses bandidos esto se
movendo em uma grande, multido perigosa - uma ameaa
para qualquer heri que se encontram envolvidos com ele,
especialmente se for em regies prximas, onde bater em
retirada no muito uma opo.
O Bando tem uma Equipe 5d6, o que significa
simplesmente que existem tantos desses indivduos que eles
esto quase todos ajudando uns aos outros. Se um heri
causar pelo menos estresse d8 ou mais para o bando, ele
pode optar por abater fora um destes dados. Se um heri usa
um SFX Ataque em rea no bando ou gasta PT para manter
vrios dados de efeito), ela pode usar dados efeito extra para
tirar dados Equipe adicionais.

z Quemistro (p. BR36)


z Ossos Cruzados (p. BR37)
z Degolador (p. BR39)
z Retalho (p. BR41)
z Senhor Medo (p. BR43)
z Punho de Lmina (p. BR45)

Mobs
p. OM115

BANDO DE VILES MENORES

GRUPO DE PODERES

BR14

DISTINES

AFILIAES

Vrios Substitutos, Vndalos e Bandidos


PERIGOSOS
DESESPERADOS
DROGRADOS

TRAOS DA MULTIDO

SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional,
adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.
Limite: Bando Coesa. Derrote o dado de Equipe (estresse D8) para reduzir o
Bando.

BREAKOUT

O HOMEM EST ME
MANTENDO PARA BAIXO
Os seguintes viles comeam o
Evento tendo sido administrado
drogas
ou
enfraquecedores
tecnolgicos
de poder para a
durao da sua estada na balsa.
Eles comeam cada um com uma
complicao d10 - drogada ou
enfraquecido. Enquanto eles esto
presos, as drogas ou tecnologias de
enfraquecimento suprimem seus
poderes completamente, mas uma
vez que Electro corta a energia, as
coisas comeam a melhorar.
Enquanto eles esto fugindo,
gastando um dado do destino d10
se remove a complicao. Se esses
viles irem para o continente e
escaparem, os seus poderes eles
no
tero
qualquer
efeito
remanescente suprimido e iram
funcionar no seu nvel habitual.

01&4 $0. BANDO %&


7*-&4

X ' TL@ RQHD CD @QPTHUNR CD C@CNR MDRSD DUDMSN


QDOQDRDMS@MCN UHKDR D PTD RD DKDR SHUDQ@L RDTR FQTON CD
ONCDQDR @SHU@CNR RDQH@L L@HR TL@ @LD@@  5DI@ ME DE MEU
EQUIPAMENTO! O@Q@ TL@ KHRS@  5NB ONCD CDBHCHQ F@RS@Q TL
C@CN CN CDRSHMN C NT L@HNQ O@Q@ @ST@KHY@Q D @U@M@Q TL
ONCDQ  QDOQDRDMS@MCN @ CDRBNADQS@ CD DPTHO@LDMSNR NT
@ODSQDBGNR C@ R@K@ CD @QL@YDM@LDMSN NT CD @QL@R C@
2'($+# $RSDRUHKDRCDONHRONCDLRDITMS@@,TKSHCNBNLN
TLODQRNM@FDLCHRSHMSN OQNMSNO@Q@B@TR@QL@HROQNAKDL@R

z Guerrilheiro (p. BR35)


z Constritor (p. BR36)
z "NMSQNK@CNQ (p. BR37)
z %NFN"QTY@CN (p. BR38)
z "QTY@CN (p. BR38)
z &Q@UHSNM (p. BR39)
z Mentallo (p. BR43)
z 'NLDL/TQOTQ@(p. BR44)
z $RO@MS@KGN (p. BR45)

X
#T@R LTKSHCDR ONCDL @O@QDBDQ  QDOQDRDMS@MCN K@CNR
NONRSNR DL E@BDR  "@C@ TL CDKDR ONCD RDQ BNMCTYHCN ONQ
CHEDQDMSDRUHKDRBNLNRetalho, Controlador, Conde Nefria ou o
Homem Purpura Multides lu-
tando uma contra a outra
usam
B@C@ TL o SFX
Ataque em QD@ D N limite
"NDRo

que
Bando
ONCDm fazer as coisas
ficarem A@FTM@Cas 

Breakout at the Raft

BR15

TRANSIO:
FALE COM BOB

Unlockables
p. BR18

BR16

Esta uma Cena de Transio. Utilize esta opo quando voc


quiser dar aos jogadores uma pausa na ao, especialmente aqueles
de nveis mais baixos.
Bob Reynolds, o Sentry, est em sua cela no nvel mais
baixo da balsa. Embora a sua porta esteja aberta, ele no vai
sair. Ele se parece com uma pessoa sem-teto desgrenhado
vestindo um uniforme dourado e capa azul. Bob acredita que
ele matou sua esposa, Lindy (ele no o fez) e que ele merece
ser preso ( discutvel). Poderes psinicos de Bob so to
grandes que ele fez todo mundo esquecer que ele existia.
Este bloqueio em todo o mundo comeou enfraquecer, dando
memrias frescas a alguns antigos companheiros de suas
(talvez um dos heris) aventuras passadas.
Entre combater os viles que esto lutando para sair da
Balsa, um ou mais jogadores podem decidir se envolver em
uma conversa com Bob. Isso conta como uma Cena de
Transio, assumindo que no h bandidos esperando para
atacar os heris. Eles podem tomar um flego, recuperar
estresse e tentar fazer com que ele ajude.
Convencer o altamente fbico Sentinela a fazer qualquer
coisa ou ao pode ser realizada a partir de uma srie de
maneiras, como o uso de Psicologia para persuadi-lo a sair de
sua cela ou apelando para ele com uma distino apropriada.
Rolar contra o Poo do Destino, acrescentando em d12 para a
garantia que o quase divino Bob culpado. Se eles baterem o
Poo do Destino os heris podem trazer ele para a ao.
Bob tambm pode ser disponibilizado usando XP para o
desbloquear. Os heris podem tentar convenc-lo, role os
dados como de costume, e em seguida gaste 5 XP para obter
a sua assistncia no Segundo Ato. Ou eles podem gastar 10
XP ter a ajuda dele imediatamente. Se optarem pela opo
mais cara, o Sentinela vai literalmente agarrar um vilo e voar
com ele, esmagando todo o caminho para fora da balsa,
deixando os heris se preocuparem com outros problemas.

BREAKOUT

TRANSIO: LIMPEZA E
INVESTIIGAO
Depois que as coisas se transformarem em uma luta aberta, em seguida o resultado
torna-se previsvel. Alm dos heris e mais SHIELD agentes apresentam-se para conter as
coisas, se deparemos com a simples realidade de que muitos dos viles no tm os meios
de sair da balsa para se safar. A questo restante que arquitetou a fuga e porque,
conduzindo a algumas Cenas de Transio potenciais entre Atos. Uma vez que os heris
tenham visto o Conde Nefaria, Carnificina, uma ou duas multides e talvez alguns outros
viles, voc pode considerar a fuga acabou.
Este um bom lugar para uma Cena de Transio, especialmente porque o prximo Ato
comea com os heris de indo para a Terra Selvagem para descobrir mais das razes por
trs da fuga. Deixe os heris se recuperarem e fazerem aes de recuperao, bem como
tornar as aes ou ativar recursos. Voc pode oferecer aos jogadores recursos com base
em suas especialidades. A ativao de um destes meios lhes dar informaes e um dado
que pode ser usado depois. Jogadores inteligentes podem ter outras idias.
X Recurso Negcio: Mercenrios e viles
de aluguel so muitas vezes pagos com
recursos repassados atravs de bancos
internacionais
e
empresas
falsas.
Mercenrios nem sempre cobrem seus
rastros. O heri descobrem que Maxwell
Dillon, o Electro, recentemente juntou
grandes somas de dinheiro e transferiu
para Paris - mas o expedidor do dinheiro
no nativo para qualquer pas no registro.
X Recursos de Espionagem: O heri que
se informar com fontes na S.H.I.E.L.D. ou
outras organizaes de espionagem,
descobrem
que
existem
anomalias
misteriosas e que nos registros oficiais
dizem que se originou na balsa. A maior
anomalia liga a um posto avanado da
S.H.I.E.L.D. na Antrtida, nos arredores da
Terra Selvagem. No por acaso, um dos
detentos da Balsa era o vampiro psquico
chamado Karl Lykos, o Sauron, que opera
a partir desta parte do mundo.

Recovery
Actions
p. OM41

X Recursos de Ameaar: Ameaando o


suficiente os presos ele transforma em um
tonto que admite que Electro estava na Balsa
para resgatar um cara somente - um vampiro
psquico chamado Sauron - que est instalado
na Terra Selvagem.
X Recursos de Psicologia: Isso idntico
ao conjunto de recursos da ameaa
apenas amigvel, e provavelmente
envolvendo agrados.
X Recursos de Tecnologia: O heri
descobre que a quantidade certa de
informao privilegiada e segredos que
teriam sido necessrio para Electro saber
o que fazer e como fazer. A trilha leva a
um posto avanado da S.H.I.E.L.D. na
Antrtida que teria "ficado no escuro" no
passado ms - ele no mais sequer
listado no banco de dados ativo primrio.

X Recursos de Crime: Obviamente, as


informaes giram em torno de
algum que
possa ser capaz de
lidar com uma grande
fuga como
esta.
Um
homem
identificado
apenas como Cabea de Criana
havia perguntado semana passada
sobre
super-viles
com
poderes
eltricos ou de teletransporte. O
heri descobre que Electro apareceu
antes que qualquer outra pessoa, e
h alguns ressentimentos.

Breakout at the Raft

BR17

OPES PARA
LIMPEZA E
INVESTIGAO
Voc pode pular direto de uma
dessas revelaes em uma cena de
ao, se voc quiser fazer a ponte
entre o Ato Um e o Ato Dois.
z Os heris podem querer
confrontar a Diretora da S.H.I.E.L.D.
Maria Hill - uma mulher ignorante,
sem tempo para tolos super heri sobre este material da SHIELD. Hill
ordena a maisqueis heris ou
heris agentes da SHIELD para
ficarem longe da Terra Selvagem e
abandonar esta investigao. Eles
podem tentar convenc-la de outra
forma, o que uma ao contra o
Poo do Destino.
Se
tiverem
sucesso, ela concorda em lev-los
l caso eles no tinham um
transporte
como
Porta
Avio (veja Desbloqueveis para
Ato Um). Se eles falharem - e eles
s tem uma chance - ento
os heris no vo obter
qualquer ajuda da SHIELD a partir
deste ponto.
z Os heris pode querer
rastrear Electro em Paris. Ele
est em um bistr tentando
convencer sua namorada a sair
com ele em uma farra de gastos
em todo o mundo com todo o
seu dinheiro novo. Os heris
podem confront-lo em uma rua
em Paris e querer captur-lo ou
obter mais informaes dele (ou
seja, o fato de que ele libertou
Lykos em troca de pagamento
de cabea de Criana da Terra
Selvagem Mutantes).

DESBLOQUEVEIS
Bem como as coisas normais que seus jogadores podem gastar
XP adicione os seguintes itens lista.
Estes esto vinculados aos trs Marcos de Eventos;
portanto, eles esto disponveis apenas para heris que
perseguiram os respectivos Marcos. Note-se que cada um tem
um 5 XP e um nvel de 10XP, o que corresponde a menores e
maiores Recursos do Eventos.
X [5 XP/10 XP] Desboquei o Sentinela: Qualquer
jogador que gasta 10 XP durante o A to pode
desbloquear o ele, convencendo-o assim a ajudar. Ele ajuda
o heri uma vez, e em seguida voa embora. Se o jogador j
utilizado uma ao para convencer o Sentinela a agir, 5 XP ira
liber-lo como um Recurso para o Ato Dois. A qualquer
momento, o heri pode pagar por este recurso e ter ele
aparecendo para ajudar a equipe.
X [5 XP/10 XP] Desboquei Campeo Habilitado pela S.H.I.E.L.D.:
Uma coisa ser um Super-agente S.H.I.E.L.D. e outra
bem diferente anunciar que voc tem um nvel de
Campeo Habilitado. Para 5 XP, o jogador recebe um
Esquadro de Agentes SHIELD (quatro deles) para uso no
prximo Ato ou uma carona para a Terra Selvagem, cortesia do
Porta Avio da SHIELD. Para 10 XP, uma dessas
opes mais o Porta Avio aparece quando eles mais
necessitam. Este ltimo equivale uso do 2d12 do Vigia para
Encerrar uma Ao, mas os jogadores comeam a descrever como
ele vai.
X [5 XP/10 XP] Desboquei Redeno de um Ocupante da
Balsa: Para 5 XP, o heri pode desbloquear a redeno de
um vilo em direo luz. A ssumindo que o
heri derrotou o vilo, isso faz com que o vilo fique
disponvel para jogar como um heri. A vance suas A filiaes,
faa um alguns ajustes e voc est pronto para seguir. O
jogador que desbloqueia isso fica com a escolha de quem
redimir. Para 10 XP, o vilo est disponvel como um heri,
mais o heri que passou o XP pode trazer o ex-vilo ao
longo do A to Dois como um personagem do Vigia para
apoio, ele vai se envolver em uma grande batalha antes de
partir em boas condies.

BR18

BREAKOUT

ATO DOIS.

PARA A TERRA SELVAGEM

O ATO DOIS uma brincadeira divertida atravs de uma localizao


de um tipo mundo perdido, a Terra Selvagem, a fim de rastrear o
vilo que escapou, o Karl Lykos, bem como investigar os rumores
estranhos dentro SHIELD.

CENRIO: A TERRA SELVAGEM


Localizado nas profundezas da Antrtica, a Terra Selvagem uma regio tropical cercada
por vulces. Habitado por dinossauros, pessoas do pntano , Homens-Macacos e outras
criaturas, a Terra tem sido disputada, conquistada e libertada muitas vezes, isso apenas nas
ltimas dcadas. Ele a fonte da Vibranium Antrtico - conhecido como "anti-Metal" por
suas propriedades destruidoras de metais - bem como artefatos aliengenas, as runas de
civilizaes antigas e outros recursos escassos..
Scene
Distinctions
p. OM69

LOCAIS DE DESTAQUE
Aqui esto os principais locais e peas para Cenas na Terra Selvagem. Distines de
Cena sugeridas esto marcadas.

A Selva
Selva vaporosa grande encheu-se com Flora
e Fauna Perigosas, incluindo dinossauros,
grandes felinos, macacos, pssaros predadores
e outros monstros primitivos ou mutantes. As
culturas tribais ocupar bolses de civilizao
escondidos nas Selvas Tropicais. (Veja:
Dinossauros e Ataque Mutante!!).

Restos de Civilizao

Isso abrange qualquer um dos vrios


prdios em runas, a partir da base antrctica
de Magneto para Cpula de Supercincia pelo
Alto Evolutivo ou os Celestiais. A maioria so
Cobertas de Vegetao e saqueada pelos
viles e tribos. (Veja: Sauron!).

Terreno mais Elevado


Estes so planaltos elevados, chapadas e
montanhas vulcnicas que se elevam acima da
selva. Alguns so Plancies Cobertas por
Relva; outras so simplesmente terrenos
baldios desolados Repleta de Escombros. (Veja:
Time de Assalto e Combate S.H.I.E.L.D.!)

BR20

BREAKOUT

Into the Savage Land

BR21

GANCHO: RASTREANDO
KARL LYKOS
Os heris esto determinados que o vilo que Electro
partiu da Balsa no Ato Anterior com Karl Lykos, um vampiro
psquico com o poder para drenar a energia da vida dos
outros. Ele opera a partir da Terra Selvagem, e assim, os
heris tm a melhor chance de captur-lo l.
X Heris com Laos com a S.H.I.E.L.D. (Capito Amrica, Viva
Negra, Ms. Marvel, Mulher-Aranha ou qualquer heri
perseguindo o Marco associado) descobrem que o arquivo de
Lykos est bloqueado, marcado como restrito. Alm disso, o
posto avanado da S.H.I.E.L.D. fora da Terra Selvagem esta
desligada, o que nunca acontece.
X Heris com Laos com os X-Men (Armadura, Fera, Colossus,
Ciclope, Emma Frost, Lince Negra, Tempestade e Wolverine)
sabem que Karl Lykos transforma em um pteranodon gigante forma que conhecida como Sauron, quando ele drena a
energia de mutantes. Nesta forma ele muito mais perigoso.
X Homem-Aranha ou Quarteto Fantstico (Pantera Negra, o Sr.
Fantstico, Tocha Humana, Mulher Invisvel ou o Coisa), bem
como qualquer um dos heris relacionados aos grupos
mencionados aqui, sabem sobre os ltimos conflitos na Terra
Selvagem; eles tambm sabem que os recursos de terra esto em
jogo.

POO DO DESTINO
Doom Pool
p. OM14

O Poo do Destino comea em 2d6 para este Ato. Voc


ganha a habilidade para ativar certas ameaas durante o
Ato, conforme especificado em Cenas de Ao.

POO DO DESTINO: 2D6

BR22

BREAKOUT

INCREMENTO:
CHEGANDO A AO
Este arco acontece na Terra Selvagem, mas os heris comeam na Costa Leste dos Estados
Unidos, especificamente Nova York. A distncia de Nova York para a Antrtida no pouca.

ENTRANDO

Existem vrias opes para se voar para


a Terra Selvagem, algumas melhores que
as outras.
X Heris ricos ou ligados a empresas
privadas - como Homem de Ferro ou Punho
de Ferro - podem fornecer jatos ou
aeronaves grandes o suficiente para levar o
grupo a Antrtica, ativando um Recurso de
Negcio. Homem de Ferro pode ter um
novo modelo de Quinjet (transporte
supersnico), por exemplo.
X A gentes da S.H.I.E.L.D. podem usar
um transporte, mas eles precisam ser
cautelosos e cobrir seus rastros para
evitar
chamar
ateno.
Se
eles
desbloquearam Campeo Habilitado,
pode ser uma opes assim como
Maria Hill no A to anterior.
Os X-Men pode pedir um X-Jet - como o
Pssaro Negro - com alcance suficiente
para voar para a Terra Selvagem, ativando
um Recurso da Tecnologia ou de Veculo.
O Quarteto Fantstico pode semelhante
com o Anticastrista ou transporte
supersnico similar.

SAINDO

Deixar a Terra Selvagem no deve ser


problema - desde que os heris ainda
tenham um meio de sair. altamente
provvel que seu jato de transporte seja
destrudo ou inutilizados por ataques de
dinossauros. Se isso ocorrer, os heris
podem tentar convencer SHIELD
a vir
busc-los, uma vez que lidarem com Yelena
e seus Espies do Grupo de Combate e o
posto avanado SHIELD esteja destrudo
pelo Porta Avio de Maria Hill. Isso muito
mais provvel se a equipe tenha algum
com Campeo habilitado.
Eles tambm podem tentar descobrir
algum artefato aliengena, remanescente de
uma antiga civilizao, ou mesmo - se os
heris os conhecerem - tentar entrar em
contato Ka-Zar ou sua esposa Shanna. Voc
pode decidir que este casal aventureiro no
esta na Terra Selvagem durante este Evento
ou simplesmente concordar que Ka-Zar
empresta aos heris um avio ou algo similar.
Voc poderia ter um dispositivo de
teletransporte de um artefatos Celestial
esquecido. Qualquer coisa possvel.

Vrias horas depois, a equipe chega ao


continente antrtico, voando sobre Baa de
Marguerite e uma cordilheira vulcnica
para pousos na selva. No local as
condies atmosfricas e as perturbaes
electromagnticas estranhas (comuns na
Terra Selvagem) tornam o lugar perigoso
para pousar em qualquer outro lugar.

Into the Savage Land

BR23

AO:
DINOSSAUROS!
Esta cena ocorre imediatamente aps os heris pousarem
seu veculo.
Se os heris esto todos juntos, um enorme Tyrannosaurus
Rex emerge das rvores e esmaga o veculo com seus
poderosos ps. A exploso destri rvores prximas
incendiando elas e geralmente cria um monte de barulho.
Se os heris no chegaram todos juntos no lugar ou se eles
se separaram na chegada, deixe o T-Rex para mais tarde - uma
vez que o poo do destino cresce em mais alguns dados. Um
monte de raptores procura grupos menores, atacando por
todos os lados. Uma vez que os heris se renem como um
grupo ou derrotam os raptores, este um bom momento para
descrever a destruio do transporte dos heris pelo T-Rex,
se isso j no aconteceu.
H apenas um T-Rex, mas h um total de seis aves de rapina.
Voc pode dividi-los em dois grupos de trs, trs pares, ou
alguma outra combinao. Um par til contra um heri
Sozinhos, enquanto um pacote til contra dois heris em um
arranjo com Parceiro. Se o T-Rex aparecer enquanto os
raptores ainda esto por a, ele ir emparelhar-se com um
nico raptor (se houver algum), mas caso contrrio, faz suas
prprias coisas.

BR24

BREAKOUT

ESPEC.

GRUPO DE PODERES

DISTINES

AFILIAES

T-REX GIGANTE
FEROCIDADE
FOME
ESTPIDO

DISTINES

AFILIAES
GRUPO DE PODERES

SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Esmagar. Dobre ou Avance Esmagar com os Ps em uma ao contra trs ou mais alvos, ento
desligamento o mesmo. Recupere aps o uso de Bracinhos.
SFX: Mordida. Dobre ou Avance Esmagar com os Ps em uma ao contra trs ou mais alvos, ento
desligamento o mesmo. Passe d8 ao poo para se recuperar.
Limite: Enorme. No pode atacar qualquer pessoa menor do que uma criana, no cabe entre as
rochas estreitas e lugares apertados. Torne um poder TERPODE em um Complicao e adicione d6
ao poo. Passe d6 ao poo para se recuperar.

GRUPO DE RAPTORES

ESPEC.

Truly enormous tyrannosaurus rex

Um ou
velociraptors
One
ormais
moreastuto
cunning
velociraptors

PACOTE DE TTICAS
MAIS EXPERTO QUE APARENTA
VICIADO


SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Rasgo/Farrapos/Dilacerar: Adicione d6 sua parada de dados para uma ao de ataque e recue o maior dado
do poo em -1. Avance o estresse fsico em +1.
Limite: Bloco de Coeso. Derrote os dados de Equipe ou Parceiro para eliminar o pacote, d10 ou d8 de estresse
respectivamente.

Perito em Combate

Perito em Espionagem

Nota: Use as especialidades com um nico velociraptor, no o pacote ou par. Uma vez que um pacote ou par
reduzida a um nico raptor, ele foge, retornando mais tarde para emboscar ou assediar os heris.

TRANSIO: DEPOIS
DOS DINOSSAUROS
Depois que cuidarem dos dinossauros, introduza uma Cena de Transio que permita
que os heris usem aes de recuperao. Os heris podem fazer planos para pesquisar na
floresta ou ir procura do Posto Avanado da SHIELD. Se colocarem na cabea ir ao Posto
Avanado, eles iro correr pra cima da equipa liderada por Yelena Belova. Se pesquisar na
selva, hora de sofrer um ataque de Mutantes.

Into the Savage Land

BR25

AO: ATAQUE MUTANTE!


Qualquer heri que esteve na Terra Selvagem antes (Ciclope, Colossus, Wolverine, HomemAranha e assim por diante) sabe que Mutantes - seres humanos primitivos mutados pelo
Magneto - tem um hbito de aparecer e atacar em massa. Isso o que est acontecendo aqui.
Esta Cena comea com quaisquer heris com Sentidos D8 ou superior tem ciencia de que a
floresta tem crescido tranquila. Segundos depois, uma horda de selvagens seminus e peludos
saltam das rvores. Alguns mais inteligentes e mutantes com nomes espreitam e espetram
atras das rvores ; eles atacam assim que a Poo do Destino cresce em dois dados ou uma vez
que todos os mutates so derrotados, o que ocorrer primeiro.

BANDO DE MUTANTES

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

Horda de mutantes sem nomes


Brutal
Mutante
Selvagem

TRAOS DA MULTIDO
Agarrar

Enxame

SFX: SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional,
adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.
Limite: Coeso. Derrota dados de equipe (com estresse D8) para reduzir o Bando.

Cada Mutantes Terra Selvagem tem diferentes poderes e temperamentos, mas eles
trabalham bem em Equipe (usando essa Afiliao antes de todas as outras). Vertigem
geralmente comea com seu poder de embaralhamentos de sentidos para causar tanto stress
mental quanto possvel, aps o qual os membros mais fsicos saltam e atacam. Cabea de
Criana fica atrs, talvez usando aes de apoio aos brutos como Barbarus ou Lupo.

Specs

Grupo de Poderes

BR26

Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]

Agrecivo
Leal
Estpido

Distines

Afiliaes

BARBARUS

GENETICA MUTANTE

SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e mantenha
+1 dado de efeito.
SFX: Quatro Braos. Dobre Fora Superhumana e mantenha +1 dado de efeito, ento o desligue. Passe
d6 da ao poo do destino para se recuperar.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas
por manipulao.

Perito em Combate

BREAKOUT

espec.

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

CABEA DE CRIANA
Ganancioso
Subordinado
Super-Genio


SFX: Foco. Se a parada de dados inclui o poder de MUTA O GENETICA , voc pode substituir
dois dados de tamanho igual por um dado avanado em +1.
SFX: Conscincia situacional. Inclua Telepatia em uma ao de apoio. Se a ao de suporte for bem
sucedida, adicione um dado para a poo do destino igual ao dado efeito da ao.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes
causadas por manipulao.

LUPO


Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]
Distines

Afiliaes

Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]

Aparncia Canina
Seguidor
Viciado

Espec.

Grupo de Poderes


SFX: Garras e Presas: A dicionar d6 sua parada de dados para uma ao de ataque e recue
o maior dado em sua em sua parada em -1. Intensifique o estresse fsico causado por um.
SFX: Evocar Caninos. Use um dado de efeito em uma ao para criar um ativo lobo
Monstruoso e intensifique esse ativo por um.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas
por manipulao.

Perito em Combate

Espec.

Grupo de Poderes

Solo
Buddy
Team

Distines

Afiliaes

VERTIGEM

Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]

Amoral
Subordinada
Sensual

MUTAO GENETICA
Durabilidade Aprimorada

Rajada Psquica

SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Atenuar Poder. Em uma ao incluindo dado de Rajada Psquica, use um dado de efeito para
desligar um trao de poder de um alvo com classificao igual ou menor que o dado ou retroceda
o maior trao de poder em um. Alvo pode recuperar trao ativando uma oportunidade.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas por
manipulao.
Perito em Espionagem

Into the Savage Land

BR27

TRANSIO: CAPTURADO

End the
Scene
p. OM17

Se os mutantes conseguirem estressar os heris, eles sero sequestrados e levados


para uma fortaleza em runas, que pertenceu ao Magneto. possvel que apenas alguns
dos heris sejam sequestrados, em todo caso a trilha no ser difcil de localizar para
qualquer pessoa com Sentidos D8 ou maior. Se os heris derrotarem os mutantes, eles
ainda podem seguir sua trilha de volta para seu reduto e encontrar Lykos l com o restante
dos Mutantes da Terra Selvagem. Voc tambm pode usar 2d12 do Vigia e Encerrar a Cena
para levar os heris at este ponto.
Os heris ainda pode tentar fazer aes de recuperao, mesmo que eles no possam
ajudar uns aos outros. Os heris pode criar um recurso de Tecnologia ou Crime para ajudar
na fuga.

AO: SAURON!

Doom
Pool
p. OM15

BR28

Karl Lykos est desfrutando nos locais de luxo que os


Mutantes da Terra Selvagem lhe deram. H duas maneiras
para os heris chegarem at aqui. Eles so capturados, caso
tenham poderes baseados em equipamentos que esto
desligados, eles acordam nus e presos ( um d12 de
complicao - Embaraosamente Contido), ou seguir a trilha
e chegar aqui. Qualquer mutantes que no foi derrotado na
cena anterior est aqui agora, possivelmente acompanhado
por aqueles que permaneceram aqui na base.
Karl explica para aqueles que falam com ele que, se ele
volta sobre custdia, o governo vai entreg-lo a Arma X, e
que ele no precisa de heris fantasiados arruinando o
acordo de negcios com os Mutantes da Terra Selvagem e a
SHIELD. Lukos no pode resistir a um pouco de arrogncia
(adicione qualquer dado de efeito que ele rolar para o poo
do destino), mas ele manda quaisquer mutantes presentes a
matar os heris. Se uma briga irromper, Lykos drena a
energia de um heri e foge.
Sauron um oponente difcil. Ele comea a drenar a
energia de suas vtimas e aumentar as suas capacidades
fsicas com isso; se ele drena a energia de mutantes, ele
pode dar a si mesmo poderes temporrios ou SFX. Alm
disso, ele pode acionar sua forma Pteranodon drenando
energia a partir de mutantes e infligir um pouco menos
estresse. Em sua forma Pteranodon, Sauron usa seu SFX Bafo
de Chamas, e em seguida, voa em torno cortando e
arranhando seus inimigos.

BREAKOUT

KARL LYKOS/SAURON
Afiliaes
Grupo de Poderes

Viciado
Vadio
Psiquiatra

Distines

[publico]
Dr Karl Lykos [public]

VAMPIRO DE ENERGIA

SFX: Impulsionar. Passe um dado de efeito de uma rolagem incluindo Sanguessuga para
adicionar ou intensificar a Durabilidade, Resistencia ou Velocidade.
SFX: Transformao. Em uma ao bem-sucedida que inclui Sanguessuga contra um alvo com o limite Mutante, o
estresse fsico causado retrocede em um, mas ativar o grupo de poderes Forma de Pteranodon.
SFX: Mutante Mimico. Em uma ao bem sucedida que inclui Sanguessuga contra um alvo com o
limite Mutante, adicione um novo trao de poder com a classificao do dado de efeito ou um SFX ao
invs de infligir estresse. O novo trao de poder ou SFX deve ser um pertencente ao alvo mutante.
Limite: Fome. Se uma ao que inclui Sanguessuga falhar, leve estresse emocional igual ao seu
prprio dado de efeito. Se o alvo mutante, Avance o estresse emocional por + 1. Se estressado,
desligue Vampiro de Energia. Ative uma oportunidade para se recuperar.

FORMA PTERANODON

Durabilidade Aprimorada

Espec.

SFX: Bafo de Chamas. Avance ou Duplique Rajada de Energia, tratar como um ataque de fogo,
ento o desligue. Ative uma oportunidade para se recuperar.
SFX: Garras: Adicionar d6 sua parada de dados para uma ao de ataque e recue o maior dado de
sua parada por -1. Avance o estresse fsico causado por um.
Limite: Vulnerabilidade ao Frio. Adicionar d6 para o Poo e avance o estresse fsico em 1 em ataques
baseados em gelo ou frio. Se Estressado por estresse fsico pelo frio, desligue Forma Pteranodon.

Into the Savage Land

BR29

OPO:
MQUINAS
DO
CABEA
DE
CRIANA
z O Mutante da Terra Selvagem
conhecido como Cabea de
Criana tem alguns apetrechos
genticas avanadas em seu
quartel general, qualquer um dos
quais pode servir como um deles
pode servir como uma faanha de
Mestre em Tecnologia
durante
batalhas. O que ele realmente
quer fazer evoluir ou causar
mutao em heris que no so
mutantes ou no tem mutao,
como Viva Negra, Punho de Ferro
e Homem de Ferro. Se um desses
heris forem estressados durante
a batalha, Cabea de Criana
instruiu uma mutao brutal no
heri cado para transportar ele
em uma das mquinas e ligar o
interruptor.
z Passe um Dado do Destino
para criar uma complicao
Desconcentrado
no
heri
estressado. A classificao da
complicao igual dado do
destino gasto. Por enquanto, ele
permanece nesse estado, esta
complicao dificulta o heri em
qualquer
ao
ou
reao
dependente de ser inteligente ou
capaz de usar a tecnologia ou
ferramentas. Heris com Mestre
em Cincia ou Tecnologia pode
reverter os efeitos que eles
estavam se recuperando-se do
estresse.

BR30

OPES COM SAURON!


X Sauron provavelmente precisa sofre mutaes para lutar contra os
heris. Passe d8 do poo para cada nova mutao nomeada
adicionada cena (Amphibius, Cegante e Minhoca). Passe d10 do
poo para todos os mutantes nomeados. Passe d6 desgraa para um
Bando de mutantes. Os mutantes do ataque na selva (Barbarus,
Cabea de Criana, Vertigem, Lupus), assumindo que alguns
sobreviveram, podem ser parte da cena sem a necessidade de
gastar dados dos destino.
X Como esta Cena se desenrola dependendo da forma como os
heris os encontram. Se eles chegaram como uma equipe, Lykos
permite que um par de Mutantes da Terra Selvagem avancem
contra os heris e para ele escapar. Se um heri chega sozinho ou
com um parceiro, Lykos ser confiante e arrogante. De qualquer
maneira, voc deve deixar os mutantes da Terra Selvagem para
batalhar primeiro, com Lykos usando suas aes da plataforma e
adicione dados ao poo do destino, ou apenas fugindo. A Cena
deve acabar em uma batalha contra Lykos ou se ele fugir, uma
nova Cena deve ser enquadrada para lidar com ele.
XSe o Poo do Destino cresce em dois dados durante o conflito
com Lykos/Sauron, Yelena Belova e uma unidade S.H.I.E.L.D.
chega imediatamente atacando Lykos. Da mesma forma, se os
heris pararem de lutar e olharem ao redor, a equipe de
Yelena saltam para cima deles.

BREAKOUT

distines

Afiliaes

AMPHIBIUS

Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]

Aqutico
Bajulador
Violento

Espec.

Grupo de Poderes

MUTAO GENETICA
Durabilidade Aprimorada

Reflexos Aprimorados

Perito em Combate

Perito em Espionagem

Espec

Grupo de Poderes

Ddistines

Afiliaes

CEGANTE

Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]

Aloof
Mysterious
Responsive


SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e mantenha +1 dado de
efeito.
SFX: SFX: Flash Cegante. Avance Gerao de Luz para 2d10 ou d12 para a sua prxima ao e em seguida o
desligue. Ativar um oportunidade do jogador para se recuperar.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas por
manipulao.

Perito em Espionagem

Distines

Afiliaes

MINHOCA

Grupo de Poderes

Fora Aprimorada

SFX: Salto Investindo. Add d6 sua parada de dados para uma ao de ataque e recue o maior dado no poo em
-1. Se a ao for um sucesso, avance o estresse fsico causado por um.
Limite: Vulnerabilidade a Calor. Add d6 ao poo e avance o estresse sico de ataques baseados em fogo/ calor.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas por
manipulao.

Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]

Manipuladora
Repulsivo
Pegajoso

MUTAO GENETICA

Controle Mental


SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de controle mental. Para cada alvo adicional,
adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Lodo Psicoativo . Ads d6 em aes incluindo Toque de Lodo e remova dado mais alta rolado. Qualquer
dado de efeito usado para criar uma complicao base de lodo tambm inflige stress mental recuado a 1.
SFX: Apenas Lodo. Controle Mental usado em alvos afetados por complicaes criado por Toque de Lodo.

Espec

Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes
causadas por manipulao.

Into the Savage Land

BR31

AO: TIME DE ASSALTO E


COMBATE S.H.I.E.L.D.!
Heris se dirigem para a localizao do posto avanado da SHILD correndo diretamente
para Yelena Belova, outra Viva Negra (mesma formao que Natasha Romanoff,
embora este loira). Ao longe ela esta aflita, os heris esto invadindo e ela est
outorizada pela SHIELD para usar fora letal contra eles. Yelena ignora todos os apelos
baseados na S.H.I.E.L.D. ignorando contatos governamentais; sua unidade est
trabalhando sob as ordens diretas de uma figura misteriosa dentro SHIELD.
A equipe de ataque tambm pode interromper a batalha com Karl Lykos, uma vez que a
poo do destino ficar grande o suficiente, ou se voc decidir que quer mover as coisas.
Yelena foi instruda a eliminar Lykos e os Mutantes Terra Selvagem, tudo parte do
encobrimento da conspirao dentro SHIELD.
Se um heri solitrio encontra Yelena, ela tem trs membros de sua equipe de ataque
com ela. Eles vo apoiar seus ataques, em vez de fazer ataques diretos. Se uma dupla de
heris encontr-la a equipe de combate ser do mesmo tamanho e atacar
individualmente. Se trs ou mais heris encontrarem Yelena, o nmero de membros
da equipe de combate ser sempre um a mais que o nmero de heris (mais Yelena).
Mesmo que Yelena seja formada Quarto Vermelho na Rssia com os graus mais
elevados do que Natasha Romanova, ela no teve o mesmo tratamento super-soldado que
a outra Viva Negra. Ela se baseia em suas especialidades e faanhas/recursos (como Rifle
Sniper d8 ou Balas Explosivas D8) para derrubar seus alvos.

Espec.

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

VIVA NEGRA

[publico]
Yelena Belova [public]

Assassino Amoral
Apenas Sigo Ordens
Algo a Provar

BRACELETE DA VIVA
Rajada Eletrosttica
SFX: SFX: Mordida da Viva. Passe d6 ao poo para Avanar Rajada Eletrosttica para d10; recue para
2d6 para aes posteriores. Ative uma oportunidade do jogador para se recuperar.
Limite: Equipamento. Desligue Bracelete da Viva e add d6 ao poo. Passe ao para recuperar.

Acrobata Mestre

Mestre em Combate

Espio Mestre

Grupo de Poderes

BR32



Grupo

Distines

Afiliaes

TIME DE COMBATE S.H.I.E.L.D.


Embaraados
Inseguro

EQUIPAMENTOS DA S.H.I.E.L.D.

Vrios agentes de
assalto da S.H.I.E.L.D.

Notas: Estes agentes da S.H.I.E.L.D.


realmente no querem atacar um
Vingador ou qualquer outro de alta
segurana, mas eles esto com medo de
Yelena, que no hesitar em atirar em um
deles, se eles desobedecem ordens
diretas. Voc no precisa rolar dados
para Yelena e os agentes desobedientes,
mas a remoo de um agente adiciona
um d8 para a poo do destino.

BREAKOUT

CONCLUSO: SEGREDOS
DA S.H.I.E.L.D.
Existem vrios finais possveis para esse Ato, a maioria
deles depende de ter lutado Karl Lykos e os Mutantes da
Terra Selvagem, Yelena Belova e seu Time de Assalto e
Combate SHIELD ou ambos. Para arrum-lo, voc pode querer
considerar uma das seguintes opes:
X Se os heris avanaram para o posto avanado da S.H.I.E.L.D.
eles veem que ele est engajado a prtica abominvel de utilizar
Mutantes como escravos na mina Antrtica de Vibranium, o que
ilegal sob a lei internacional. Antes que os heris possam intervir,
o posto est literalmente explodido, mandando tudo pelo ar - o
Porta Avies da SHIELD com a diretora Maria Hill a bordo eliminou
um problema interno potencialmente catastrfico com fora
explosiva. Ela oferece aos heris uma carona de volta para os EUA,
mas eles no tm espao suficiente para saber o que realmente
est acontecendo.
X Se os heris capturarem ou eliminarem Lykos e os Mutantes da
Terra Selvagem, eles tm um meio de retornar aos EUA por conta
prpria, eles podem decidir usar seus novos conhecimentos para
investigar SHIELD, isso atrai a ateno da organizao de
segurana, e os heris descobrem que seus servidores esto
limpos, arquivos bloqueados e muito mais. Se Lykos estiver vivo,
Arma X levar ele e mais do que provvel que comecem novos
experimentos com ele.
X Os heris podem capturar e interrogar Yelena Belova,
mas ela no sabe detalhes da operao. Ela pode se
tornar uma aliada, se os heris livrarem ela de seu culpa
psicolgica atual. At recentemente, ela tinha sido
aposentado e estava fazendo milhes como modelo e
mulher de negcios. Dada a oportunidade, ela poder
optar por se juntar aos heris ou pelo menos, tornar-se
seus olhos e ouvidos dentro da conspirao secreta da
SHILD.

Getting Out
p. BR23

CONSEQUNCIAS:
NOVOS VINGADORES
Com uma aventura como essa em seus cintos, esta nova
equipe de heris certamente merece o ttulo de Vingadores.
O que eles escolhem para fazer a seguir com eles e
depende de sua lista de equipes. Com Homem de Ferro ou
Punho de Fero a bordo, eles podem ser financiados por anos e
podem usar um dos escritrios corporativos desses heris
como sede. Capito Amrica pode empurr-los para
reconstruir a Manso dos Vingadores. Os X-Men podem
oferecer sua manso em Westchester, abrindo uma nova era
nas relaes mutantes. A histria sua!

Into the Savage Land

BR33

INTERNOS DA BALSA
A seo a seguir fornece estatsticas de jogo e breves biografias de muitos dos detentos
da Balsa, todos os quais esto envolvidos na fuga. H muitos deles, e voc no est
previsto usar todos, mas se voc quiser expandir o Motim alm dos Dois Atos, desde que
esses bandidos deve manter seus heris ocupado por algum tempo.
Cada arquivo de dados escrito como um personagem menor, o que significa dizer que
as Afiliaes esto fixados em d4 / d6 / D8. Se voc quiser us-los como personagens
principais, apenas Avances esses dados de afiliao em +1 em cada um. Se voc us-los
como personagens secundrios, voc pode escolher para desenhar uma linha atravs de
uma das suas distines, ou manter todos os trs.
Veja ME DE MEU EQUIPAMENTO!! na pgina BR14 e O HOMEM EST ME MANTENDO
PARA BAIXO na pgina BR15 para obter mais informaes sobre a situao de alguns
desses viles da balsa sobre seus equipamentos, e se os seus poderes esto sendo
suprimidos. Se voc estiver usando-os em um conjunto histria aps Motim, eles devem
ter todos os seus equipamentos e poderes definidas que trabalham como est escrito.
Por uma toro interessante sobre Motim, voc pode oferecer aos seus jogadores um
ou mais desses viles como heris dos jogadores. Talvez eles tenham ido direto ou eles
esto, pelo menos, buscando redeno. Lembre-se de ajustar a sua SFX e limites para
refletir o uso dos Pontos de Tramas, em vez de Dados dos Destino, e avance as suas
Afliaes como se voc estivesse usando-os como personagens principais.

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

ARMADILLO
Problemas de raiva
Aparncia Monstruosa
Lado Errado da Lei


Cavar


SFX: Garras. Add d6 sua parada de dados para uma
ao de ataque e recue o maior dado em seu poo por
-1. Avance o estresse fsico causado por um.

Antonio Rodriguez
Antonio Rodriguez ganhou seu
couro laranja escamoso e garras
afiadas quando o cientista criminoso
Dr. Karl Malus conduziu experimentos
genticos com ele. A 7'6 "Armadillo
sempre encontrar-se em apuros com as
autoridades, apesar de suas tentativas
para ir em linha reta. Ele lutou contra o
Capito Amrica e Os Vingadores, no
passado foi lutador de Wrestler. Na
Balsa ele foi acorrentado a Tiger Shark.

SFX: Invulnervel. Passe d6 ao poo para ignorar o


estresse fsico ou trauma.

Espec.

Limite: Temperamento Explosivo. Add d6 para o poo para


avanar o estresse emocional por +1 quando adversrios
insultam ou zombam.

Perito em Combate

NOTA: Armadilo e Tubaro Tigre compartilham a complicao encadeados

BR34

BREAKOUT

Espec.

Grupo de Poderes

Sangue Mais Denso que gua

Desonesto
Glria Desprezvel

Mestre em Acrobacias

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

GUERRILHEIRO
Ex-CIA
Problemas Familares
Obcecado

BRAO DE ARMA MRFICO


SFX: Automtico. Avance ou Dobre qualquer poder de


BRAO DE ARMA MRFICO por uma ao. Se sua ao
falhar, remova um dado do poo igual seu dado de
poder ou maior.
SFX: Segundo Folego. Passe um dado do poo para
recuperar o estresse fsico do tamanho igual ao do dado.
Limite: Disarmado. Mude qualquer poder BRAO DE ARMA
MRFICO em complicao e avance ou add d6 para o
poo. Ative uma oportunidade para recuperar o poder.

Espec

Percy and
e Barton
Barton
Grimes
Grimes

Irmos Barton e Percy Grimes


adquiriram as fantasias sobrenaturais
de Nathan Dolly, Sr. Doll, e usam elas
para
cometer
crimes. A sua
capacidade de
TRAJE MISTICO
evocar truques


de contos de
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de
fadas e ataques
controle mental. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
torna imprevismantenha +1 dado de efeito.
vel, e eles j enfrentaram HoSFX: Conjurar Truques. Add d6 e avance o dado de efeito
mem de Ferro e
em +1 quando utilizar Traje mstico para criar ativos.
os Vingadores
Limite: Ativao Consciente. Enquanto estressado, dormindo repetidamente.
ou inconsciente, desligue traje mstico. Recupere quando
voc recuperar esse estresse ou acordar. Se voc tomar
trauma mental, desligue traje mstico at que voc recupere
esse trauma.

Distines

Afiliaes

IRMOS GRIMM

Perito em Combate

Carl Burbank
O ex-padre Carl Burbank se tornou
um assassino da CIA e depois que ele
ganhou uma prtese ciberntica ligado
ao seu brao direito. Capaz de
transformar seu brao em
qualquer arma, ele entrou em
confronto com os mutantes
tal como e Wolverine e
mais tarde, com o Demolidor e o Justiceiro.
Ele trabalhou com
Mary Tifide no passado, e agora trabalha
como freelance.

Inmates of the Raft

BR35

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

QUEMISTRO
Sanguinrio
Ex-Con
Oportunista

BLASTERS DE PUNHO

SFX: Alquimia Nociva. Avance ou dobre seu dado de efeito de
Transmutao para uma ao, ento recue Transmutao para
2d6. Ative uma oportunidade para se recuperar.

Espec

Limite: Equipamento. Desligue Blaster de Punho e


avance ou adicionar d6 para a poo do destino. Passe d6
do poo do destino para se recuperar.

Perito em Amear

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

CONSTRICTOR
Sentimento de Culpa
Veterano da S.H.I.E.L.D.
Representante do Submundo

ESPIRAIS DE VIBRANIUM
Carga Eltrica

Alongamento

Durabilidade Super-humana
SFX: Tenaz. Add d6 e avance o seu dado de efeito
quando infligir uma complicao em um alvo.
SFX: Absoro de Vibranium . Em uma reao bemsucedida contra uma ao de ataque sonoro, converta o
dado de efeito do oponente em Carga Eltrica ou
avance Carga Eltrica em +1 para a sua prxima ao.
Se falhar, passar d6 ao poo do destino.

Espec

Limite: Feedback. Avance ou add d6 para o poo do


destino e avance o estresse Eltrico ou desligue
ESPIRAIS DE VIBRANIUM .

Perito em Combate

Calvin Carr
O irmo de Calvin Carr
Curtis era um cientista
talentoso que criou uma
"arma alquimica", capaz de
transmutar matria. Calvin
roubou a tecnologia e a
usou para cometer uma
srie de crime. Ele se ops
Luke Cage e trabalhou com
o Destruidor no passado.
Ele se deleita em usar seu
Blaster de Punho para
transmutar as partes do
corpo do seu oponente,
mas sem a sua tecnologia,
ele apenas um criminoso
comum.

Frank Payne
Uma vez agente S.H.I.E.L.D. designado
para se infiltrar na organizao criminosa
conhecida como a Corporao, Frank Payne mudou de lado e se tornar um assasino
de aluguel do submun-do
para aluguer. Ele usa um par
de espiras, originalmente
feito de Adamantium e
agora composta de Vibranium, para espremer ou eletrificar seus
inimigos. Ele lamenta
constantemente suas
escolhas e busca a
reabilitao, mas o
lado negro sempre o
atraio de volta. Ele
lutoucontra o Hulk,
Luke Cage e Punho de
Ferro, entre muitos
outros.

Perito em Espionagem

BR36

BREAKOUT

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

CONTROLADOR
Egomanaco
Propensos a leses
Gnio Sociopata

EXOESQUELETO


SFX: Apetrechos. Add d6 e avance seu dado de efeito
ao criar ativos relacionados a tecnologia.
Limite: Sistema Carregado. Desligue o mais alto dado
de poder do poo do destino. Ative a oportunidade de
recuperar o poder.

Basil Sandhurst
Aleijado e marcada por um acidente
de laboratrio, Basil Sandhurst recuperou
a
mobilidade
atravs
de
um
exoesqueleto super-forte. O traje,
juntamente com pequenos discos que
ele atribui a seus alvos, que lhe permite
canalizar a energia cerebral em seu
exoesqueleto e controlar as aes de seu
alvo. Ele lutou Homem de Ferro,
Capito Amrica, Os Vingadores, e outros em sua busca
constante para o controle.

DISCOS ESCRAVIZADORES
Controle Mental
SFX: Aumento de link. Enquanto complicaes ou estresse
de aes de Controle Mental estiverem ativos em um heri,
avance ou dobre um poder Exoesqueleto em uma ao.
SFX: Alvos Escolhidos. Crie a complicao Disco em um alvo
(incluindo um Bandos), utilizando um dado de efeito ou d6
do poo. Voc pode Avanar Controle Mental contra o alvo
ou bando para d10 at a complicao ser eliminada.

Espec

Limite: Ativao Consciente. Enquanto estressado,


dormindo
ou
inconscientes,
Desligue
Discos
Escravizadores. Recupere quando voc recuperar esse
estresse ou acordar. Se voc tomar um trauma fsico, Discos
Escravizantes fica desligado at que voc recuperar esse
trauma.

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

Ossos Cruzados
Mercenrio Brutal
Musculoso
Lealdade ao Caveira Vermelha

ARSENAL MERCENARIO

SFX: Focus. Em uma parada de dados que inclui


dois poderes de Arsenal Mercenrio, substitua os
dois dados por um dado avanado em +1.

Brock Rumlow
Brock Rumlow
um mercenrio que
trabalha
para
o
Caveira Vermelha. Ele
lutou contra Capito
Amrica muitas vezes,
com o Demolidor e
Degolador
(Daniel
Leighton). Ele se aliou
com o Controlador no
passado.

Especialidades

Limite: Equipamento. Desligue Arsenal Mercenrio e


Avance ou adicione d6 para o poo do destino. Passe
d6 do poo do dado para se recuperar.

Perito em Acrobacias

Mestre em Espionagem

Inmates of the Raft

BR37

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

FOGO CRUZADO
Lavagem Cerebral
Atirador de Elite
Planos Dentro de Planos

CIBERNETICOS

Controle Mental

SFX: Ultrassnicos. Avance ou dobre o dado de Controle


Mental contra um nico alvo. Remova o dado mais alto
rolado e add um dado adicional no seu total.

Especialidades

Limite: Hiperativo. Em um ataque baseado em snico ou


sensorial, desligue Sentidos Aprimorados para add d6 ao
poo. Ative uma oportunidade de recuperar o poder.

Mestre em Espionagem

Mestre em Psicologia

Distines

Afiliaes
Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Educado
Espadachim
Fantico

PODER DO ESPRITO

SFX: Foco da F. Em uma parada de dados de ao que inclui um


poder do Poder do Esprito, substitua o dado pois dados
avanados em um passo.
SFX: Armadura Espiritual. Passe d6 ao poo e ignore estresse/
trauma fsico, a menos que seja causada por um adversrio com a
mesma f.
Limite: Baseado em F. Enquanto estressado, dormindo ou
inconsciente o desligue o Grupo de Poderes. Recupere Poder do
Esprito quando recuperar esse estresse ou acordar. Se voc tomar
trauma emocional, o desligamento do poder do esprito ser at
voc recuperar esse trauma.

Espec.

William Cross um interrogador da


CIA, que desonestamente conspirou com
e namorou uma oficial para desenvolver
tecnologia de ultra-sonica para controle da mente. Ele forjou sua prpria
morte, montou o seu parceiro para o
crime, e roubou a tecnologia. Uma
tentativa de assassinato em sua
vida lhe custou um olho e
uma orelha, ento ele substituiu-os com ultrassons cibernticos . Ele entrou em choque com
Gavio Arqueiro e o Coisa, e traiu
o U-Foes em uma conspirao recente, antes de ser preso na balsa
ao lado deles.

CRUZADO

BR38

William Cross

Perito em Combate

Arthur Charles Blackwood


O ex-estudante de teologia
Arthur Blackwood recebeu uma viso
que lhe concedeu poder milagroso e
a espada, escudo e armadura de um
cavaleiro. A viso obrigou-o a
prosseguir uma cruzada contra os
pagos e infiis, comeando com Thor. Quando ele perde sua f,
sua espada se torna
vulnervel e seus
poderes abandon-lo.
Ele entrou em
choque com Luke
Cage no curso de
seus ltimos atos
de fanatismo.

Perito em Miticismo

BREAKOUT

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

DEGOLADOR
Assassino
Lutador com Faca
Nem Tudo Ruim

ROUPA DO MERCENRIO

Durabilidade Aprimorada

SFX: Focus. Em uma parada de dados de ao que inclui


um poder de Roupa do Mercenrio, substitua o dado
pois dados avanados em um passo.

Especs

Limite: Equipamento. Desligue Roupa do Mercenrio e


o Avance ou adicione d6 para o poo do destino. Passe
d6 do poo do dado para se recuperar.

Perito em Combate

Perito em Espionagem

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

GRAVITON

FORA FUNDAMENTAL

Espec.

SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de


controle mental. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Reflexo de Energia. Em uma reao bem-sucedida contra
uma ao de ataque baseado em energia, converta o dado de
efeito do oponente em em uma faanha de Fora
Fundamental ou dobre um poder de Fora Fundamental para a
sua prxima ao. Passe d6 ao poo para usar esta faanha se
a ao do oponente foi bem sucedida.
SFX: Liberar. Avance ou dobre qualquer poder de Fora
Fundamental para uma ao. Se essa ao falhar, tome
estresse emocional igual ao dado de poder.
SFX: Verstil. Recue e depois dobre o dado de qualquer poder
de Fora Fundamental.
Limite: Ativao Consciente. Enquanto estressado,
dormindo
ou
inconscientes,
Desligue
Fora
Fundamental. Recupere quando voc recuperar esse
estresse ou acordar. Se voc tomar um trauma fsico,
Discos Escravizantes fica desligado at que voc
recuperar esse trauma.

O irmo da ex-namorada do
Capito Amrica, a Cascavel (Rachel
Leighton). Daniel procurou vingana
contra Ossos Cruzados (Brock Rumlow)
por agredir sua irm. Juntando-se ao
mundo de mercenrios e assassinos,
ele foi treinado pelo Treinador e at
mesmo se juntou organizao do
Caveira Vermelha para chegar a Ossos Cruzados .
Ele foi recentemente
transferido para a Balsa aps sobreviver a
uma tentativa de assassinato por Ossos Cruzados .

Franklin Hall

Gnio insano
Inseguro
Vaidoso

Daniel Leighton

Em um acidente de classe mundial o


fsico Franklin Hall ganhou controle
quase total sobre as foras gravitacionais, o suficiente para que ele seja capaz
de arrancar um enorme pedao de terra
elevando at o cu e carregando vrios
da Terra ao mesmo tempo. Insano com o
poder, ele tambm profundamente
inseguro e perturbado. Gravemente
ferido em sua ltima batalha com os
Thunderbolts,
Hall vem se
recuperando
preso
na balsa.

Inmates of the Raft

BR39

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

GRGULA CINZENTO
Qumico
Ultrapassar
busca por Imortalidade

TOQUE DE PEDRA


SFX: Imunidade. Passe d6 ao poo para ignorar o estresse/
trauma ou complicaes de vcuo, fome, sede ou fadiga.
SFX: invulnervel. Passe d6 ao poo para ignorar o estresse
fsico/trauma fsico, a menos que seja causado por ataques
snicos ou base de vibrao.
SFX: Empedrar. Add d6 e avance o seu dado de efeito pelo
uso da Transmutao para infligir uma complicao base
de petrificao em um alvo.
Limite: Como uma Pedra. Em um ataque baseado em
vibrao ou natao, alterar qualquer poder de Toque de
Pedra em uma complicao e avance ou add d6 para o
poo do destino.

Espec.

Limite: matria Viva. Transmutao afeta somente


substncias orgnicas.

John Johnny Horton


Distines

Afiliaes
Grupo de Poderes

Qumico francs Paul Pierre Duval


acidentalmente adquiriu o poder de
transmutar a matria viva - incluindo
ele prprio - em pedra e fez furtuna
como um criminoso. No entanto, o
que ele realmente desejava era a
imortalidade. Ele lutou contra Thor, o
Quarteto Fantstico e os Vingadores
repetidamente,
muitas
vezes
terminando lanada para o espao ou
preso em estase. Aqueles
transformados
em pedra pelo
toque de sua
mo direita
se recupera
depois
de uma
hora, mas pode ser
uma
experincia
traumtica.

GRIFO
Sozinho
Parceiro
Grupo

Paul Pierre Duval

Instintos Animal
Persistente
Selvagem

FORMA MONSTRUOSA

SFX: Onda Bestial. Avance ou add d6 para o seu estresse


mental para avanar um poder de Forma Monstruosa em+1
para o restante da cena. Nenhum poder pode ser avanado
mais de uma vez.
SFX: Presas e Garras: Add d6 sua parada para uma ao de
ataque e recue o maior dado por -1. Avance o estresse fsico
causado por +1.

O Imprio Secreto injetou no


membro da gangue Johnny Horton um
soro mutagnico e submeteu-o para
enxertos animais hediondos. Enviado
para atacar o Brand Corporation, ele
foi parado pelo Fera e outros e depois
presos. Em encontros posteriores com
heris como Homem-Aranha e o Coisa,
Horton mutado tornar-se mais bestial,
tanto na aparncia quanto no
intelecto. Recentemente capturado
pela SHIELD, Horton recuperou um
pouco de sua humanidade, mas ainda
um escravo de seus impulsos.

ESpecs

Limite: Acalmar a Besta Selvagem. Avance ou add d6 o poo para


o avanar ou para dobrar qualquer ativo, estresse ou
complicao usado contra Grifo para acalmar ou control-lo, se
ele apelar sua natureza animal.

BR40

BREAKOUT

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

HOMEM-HIDRICO
Burro Como um Poste
Bandido
Vingativo

Rajada de gua
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de
controle mental. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.

Morris Morrie Bench


Mutado por um acidente em um
navio de carga envolvendo geradores
de
energia
experimentais,
o
tripulante Morrie Bench decidiu usar
seu novo corpo lquido para o lucro.
Como msculo contratado ou apenas
agindo por conta prpria, ele lutou HomemAranha com alguma
regularidade, mas
tambm o Quarteto
Fantstico e os
Vingadores.

SFX: Afogar. Add d6 sua parada de dados para uma ao de


ataque e recue o maior dado em seu poo por -1. Avance o
estresse fsico infligido ou complicaes criado por +1.

Especs

Limite: Secou. Desligue todos os poderes de Corpo Lquido


contrata desidratao ataque e avance ou adicionar d6 para
poo. Ative uma oportunidade para se recuperar.

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

RETALHO

Billy The Beaut Russo

Criminoso Pago
Facnora
Sadista

REGRAS DE BANDO

Durabilidade Aprimorada

SFX: Saraivada de Balas. Avance ou Duplique Pistolas para uma


ao, ento recue Pistolas para 2d6. Ative uma oportunidade
para se recuperar.
SFX: Sair da Toca. Passe d6 ao poo para avanar uma faanha
ou recurso de Mestre em Crime e recupere-se de estresse
mental ou emocional.

O mafioso assassino Billy Russo


era conhecido por sua boa aparncia
at Frank Castle, o Justiceiro o
retalhar. Russo foi conduzido
para retribuir o favor desde
ento. Ao longo do caminho,
ele acumulou grande influncia no crime organizado e sofreu derrota nas mos do
Homem-Aranha, Demolidor
e Viva Negra.

Espec.

Limite: Equipamentos. Desligue Regras de Bando e avance ou


adicione d6 para o poo do destino. Passe d6 ao poo do destino
para se recuperar.

Inmates of the Raft

BR41

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

LASER VIVO
Eu quero ser Humano
Pesquisa Fsica
Exibir-se

FORMA FOTNICA


Rajada Laser

SFX: Construtos Holograficos. Add d6 e Avance o seu dado


de efeito pelo uso da Forma Fotnica para criar ativos de luz
ou holograma.

Arthur Parks
Arthur Parks projetou tecnologia
revolucionria baseada em tica e
amplificao de luz, mas a usou para
ganho criminal, confrontando-se
repetidamente com Homem de Ferro
e os Vingadores. Eventualmente sua
tecnologia converteu-o
em luz pura, tornando-o
ainda mais perigoso - mas
em algumas maneiras
mais fceis de proteger.

SFX: Imunidade. Passe d6 ao poo para ignorar o estresse,


trauma ou complicaes de vcuo, fome, sede ou fadiga.
Limite: Espelho. Avance ou add d6 ao poo para mudar um
poder Forma Fotnica em uma complicao por causa de
espelhos ou superfcies reflexivas. Ative uma oportunidade
para se recuperar.

Espec.

Limite: Interceptao de Luz: Avance ou add d6 ao poo e


desligue Forma Fotnica quando estressado por drenagem
energia ou tecnologia.

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

MANDRIL

Jerome Beechman

Culto de Personalidade
Traos de Macacos
Estrategista Experiente

PODERES SIMIOS
Durabilidade Aprimorada


Controle Mental
SFX: Feromonas. Add d6 e Avance o seu dado de efeito ao usar
quaisquer poderes para infligir estresse mental.

)DQNLD !DDBGL@M SDL N ONCDQ


LTS@MSD CD DRBQ@UHY@Q NR NTSQNR 
DRODBH@KLDMSD LTKGDQDR  BNL RDTR
EDQNLMHNR PTLHBNR KGD ODQLHSHT
@BTLTK@Q DWQBHSNR HMSDHQNR CD
RDFTHCNQDR MN O@RR@CN  $KD ENH
EQTRSQ@CN ODKNR 5HMF@CNQDR D 'NLDL
Q@MG@ ADLBNLN
DMBDMNT TL@ ETF@ C@ OQHRN CD RDT
OQOQHN O@R  @MSDR CD RDQ SQ@MB@CN M@
I@MF@C@

SFX: Mulherengo. Avance ou duplique Controle mental contra


alvos do sexo feminino. Recue Controle mental e passe d6 ao
poo para usar contra alvos do sexo masculino.

Especialidades

Limite: Mutante. Avance ou add d6 ao poo quando afetados por


Marcos e Tecnologia especficos a mutantes.

BR42

BREAKOUT

Espec.

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

MENTALLO

Marvin Flumm

Negociante
Ex-S.H.I.E.L.D.
Subversivo

TELEPATIA CRIMINAL
Controle Mental

Rajada Psquica


SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de
controle mental. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Implantar iluses. Add d6 sua parada de dados e
avance o seu dado de efeito em +1 ao criar complicaes
base de iluso.
SFX: Empurro Teleptico. Avance ou dobre um poder
Telepatia Criminal em seguida desligue o poder. Ative uma
oportunidade para se recuperar.
Limite: Vulnervel a Psi. Avance ou add d6 ao poo e altere
um poder de Telepatia Criminal em uma complicao
quando foi atacado por poderes psquicos. Ative uma
oportunidade para se recuperar.
Limite: Mutante. Avance ou add d6 ao poo quando afetados
por Marcos e Tecnologia especficos para mutante.
Perito em Espionagem

Grupo de Poderes

Distines

Afiliaes

SR. MEDO

Alan Fagan

Astuto
Oportunista
Cara de Caveira

ARMAS DO MEDO

SFX: Focus. Em rolagens incluindo um poder de Armas do Medo


substitua dois dados de mesmo tamanho por um avanado em +1.
SFX: Feromnios. Add d6 e avance o seu dado de efeito quando
utilizar Armas do Medo para infligir complicaes baseadas no
medo ou estresse emocional.

Espec.

Limite: Equipamento. Desligue Armas do Medo e avance ou add


d6 ao poo. Passe d6 da piscina desgraa para se recuperar.

Recrutado por S.H.I.E.L.D. por


sua Diviso de Esper, Marvin
Flumm desertou para Hydra e
tem sido um problema para os
heris como os X-Men, Capito
Amrica e outros Vingadores
desde ento. Ele prefere
se juntar com outro vilo
que pode atuar como o
msculo ou o tcnico
especializado, de
preferncia ambos.
Ele evita outros
mdiuns, bem consciente de que
vulnervel ao ataque
teleptico a si mesmo.

O sobrinho do ex Mr. Fear Larry


Cranston, Alan Fagan adquiriu o traje
do medo a arma de seu tio. HomemAranha e Demolidor tem impedido
Fagan repetidamente. Seu rosto
estava esfolado, enquanto ele estava
na priso ele usava sua filha Ariel em
um esforo para se tornar um supervilo; desde ento ele tinha um rosto
de caveira que s faz seus mtodos
de induo de
medo mais
aterrorizante.

Inmates of the Raft

BR43

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

MR. HYDE

Calvin Zabo

Dependente Qumico
Cheio de Raiva
Gnio Sadico

TRANSFORMAO BRUTAL

SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo


de fora superhumana. Para cada alvo adicional,
adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.

Bioqumico brilhante, mas louco Dr.


Calvin Zabo estava obcecado com a
histria de Robert Louis Stevenson Dr.
Jekyll e Mr. Hyde. Ele criou um
composto qumico que o transforma no
brutal Mr. Hyde. Ele lutou contra os
gostos de Thor e os Vingadores, mas
frequentemente sofre de ms escolhas
de companheiros de
equipe.

SFX: Golpe Poderoso. Passe d6 ao poo e dobre fora


superhumana para uma ao.

Espec.

Limite: A Fragilidade Humana. Quando levar estresse


mental, avance ou add d6 para o poo para desligar
Transformao Brutal. Passe d6 ddo poo para
recuperar Transformao Brutal. Se voc levar trauma
mental, desligue Transformao Brutal at que voc
recuperar esse trauma.

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

HOMEM PRPORA
Abusivo
Difcil de Perder
Maquinador

PERSUASO QUMICA
Controle Mental

Vigor Superhumano

SFX: Ataque em rea. Escolha adversrios como alvo de


Controle Mental. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Fator de Cura. Passe d6 ao poo para recuperar o estresse
e trauma fsico recuado por -1.
SFX: Feromnios Psicoativas. Add d6 e avance o seu dado de
efeito ao usar Controle Mental para infligir complicaes
base de persuaso ou estresse mental.

Espec.

Limite: Ativao Consciente. Enquanto estressado, dormindo,


ou inconsciente, desligue Controle
Mental. Recupere
Controle Mental quando voc recuperar esse estresse ou
acordar. Se voc tomar um trauma fsico, controle de mente se
desliga at que voc recuperar esse trauma.
Perito em Espionagem

Zebediah Killgrave
Um espio trabalhando para
agentes
comunistas,
Zebediah
Killgrave adquiriu seus poderes base
de feromonas e ganhou aparncia
purpura aps exposio a um
gs de nervos poderoso.
Com sua capacidade de
dobrar os outros a sua
vontade, ele abandonou sua vida de espionagem para fazer um
lucro ou conquistar
o mundo. Ele ganhou
a ira de Luke Cage
pois ele abuso da namorada e Jessica Jones,
enfrentou muitos
super-heris no passado.

Mestre em Psicologia

BR44

BREAKOUT

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

PUNHO DE LMINA
Hediondo
No olhe as Mos
Assassino de Aluguel

LMINAS PROTTIC"S

2%7%NBTR $LQNK@FDMRHMBKTHMCNTLONCDQCD QL@RCN,DCN
RTARSHST@CNHRC@CNRCDLDRLNS@L@MGNONQTL@U@M@CNDL

2%75DQRSHK #HUHC@ QL@RDLC

Espec

+HLHSD $PTHO@LDMSNR  #DRKHFTD +LHM@R /QNSSHB@R D @U@MBD NT


@CCCO@Q@NONN /@RRDC@NONNO@Q@RDQDBTODQ@Q

3HULWRHP$FUREDFLDV

0HVWUHHP&RPEDWH

3HULWRHP(VSLRQDJHP

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

&41"/5"-)0
'XSOa$UWLFXODHV
$QWHULRUPHQWH0RUWR
0DQDFR+RPLFLGD


Enhanced Stamina
Rajada Psquica
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de Rajada
Psquica. Para cada alvo adicional, adicione d6 e mantenha
+1 dado de efeito.

Douglas Scott
#NTFK@R D RDT HQLN 6HKKH@L
ENQ@L BNMSQ@S@CNR ONQ TL KCDQ
CN B@QSDK CD CQNF@R PTD @FDL
BNLN @RR@RRHMNR  B@C@ TL BNL
TL@MHB@ KLHM@CDOQSD
RDMNKTF@QCDTL@LN 
0T@MCNRDTDLOQDF@CNQ
L@SNT6HKKH@L #NTFK@R
SNLNT@DRO@C@CDRDT
HQLNDRTARSHSTHT@LN
QDRS@MSD $KDKTSNT
BNMSQ@6NKUDQHMD 5HMF@
CNQDR D'NLDL Q@MG@ 
D SQ@A@KGNT @N K@CN CD %NFN
"QTY@CN D  @FDMSDR BNQQTOSN  C@
2'($+#

Ebenezer Laughton
Originalmente com um "corpo
emborrachado" o contorcionista e
escapista se virou para o crime, Ebenezer
Laughton fez uso de corvos treinados nas
suas atividades criminosas. Ele morreu,
mas foi trazido de volta vida pela
organizao criminosa conhecida como a
Firma, desta vez com o poder de incutir
pnico em outros. Laughton morreu em
diversas
outras
ocasies,
sua
ressurreio deixando-o completamente
insano. Ele um inimigo do HomemAranha, Capito Amrica, Homem de
Ferro, e Motoqueiro Fantasma.

SFX: Onda Suprarrenal. Depois de infligir estresse mental ou


emocional em um alvo, Dobre um poder de Poder
Suprarrenal em sua prxima ao ou reao.
Limite: Ativao Consciente. Enquanto estressado, dormindo,
ou inconsciente, o desligamento Poder Suprarrenal.
Recupere Poder Suprarrenal quando voc recuperar esse
estresse ou acordar. Se voc tomar trauma mental, Poder
Suprarrenal desligado at que voc recuperar esse trauma.

CORVOS ASSASINOS

SFX: Arranque os Olhos. Add d6 sua parada de dados para


uma ao de ataque e e recue o maior dado em sua parada
em -1. avance o estresse fsico causado em +1.

Espec

Limite: Estrutura de Enxame . Pode ser atacado por SFX rea


Ataque ou cada Dado de Enxame individualmente.
Mestre em Acrobacia

Perito em Espionagem

Inmates of the Raft

BR45

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

SAMURAI DE PRATA
Bushido
Obstinado
Honra do Cl Yashida

COMPO DE TQUION

SFX: Contra Ataque Mortal. Em uma reao bem sucedida
contra uma ao de ataque prximo, cause estresse fsico ou
direcionar um ativo com o dado de efeito, sem nenhum custo
do poo ou avance um d6 do poo dos destino.
SFX: Imparvel. Ative uma oportunidade de reao do
oponente para uma ao que inclui Arma de Energia.
Adversrio leva estresse fsico igual ao dado que criou a
oportunidade.

Espec

Limite: Mutant. Avance ou add d6 ao poo quando afetados


por Marcos e Tecnologia especficos de mutantes.

Mestre em Combate

Perito em Espionagem

Kenuichio Harada
O filho de um lorde do cl japons, o poder mutante de Kenuichio
Harada para gerar campos de tquions em torno de objetos
ajudou a esculpir um
nome para si mesmo
no submundo do crime.
Por um longo tempo
ele era o guarda-costas
de Viper, uma Vil
criminosa, mas sua relao est agora tensa. Ele
mantm um alto senso de
honra pessoal e at mesmo
agiu como um heri para
sua terra natal, mas continua a entrar em conflito
com as autoridades internacionais.

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distinctions

Afiliaes

TUBARO TIGRE
Predador Selvagem
Egosta
Suposto Conquistador

TRAOS DE TUBARO

SFX: Garras e Dentes Afiados: Add d6 sua parada de dados


para uma ao de ataque e recue o maior dado do poo por
-1. Avance o estresse fsico causado em +1.
SFX: Rastreador Infalvel. Use um dado de efeito para criar a
complicao Cheiro de Sangue em um alvo durante uma cena.
Voc pode seguir esse alvo em qualquer lugar at que a
complicao seja removida ou Sentidos Aprimorados seja
desligada.

Espec

Limite: peixe fora D'gua. Recue os poderes Traos de Tubaro


em -1 quando no imerso em gua. Avance ou add d6 ao poo
e desligue Traos de Tubaro quando desidratado. Recupere o
Grupo de Poderes quando voltar para a gua.

Perito em Combate

Todd Arliss
O campeo olmpico de natao
Todd Arliss procurou glria e
aclamao, mas danificou sua medula
espinhal em um acidente de resgate.
Ele foi o tema de um experimento que
imprimiu DNA tubaro tigre sobre o si
prprio, mas tambm o DNA de Namor,
o Prncipe Submarino. Seus
traos de Atlntida e tubaro combinados fizeram
dele uma fora a ser reconhecida. Alm de
Namor, Tubaro
Tigre lutou
contra o
Homem-Aranha,
Quarteto Fantstico,
e Wolverine. Encarcerado na balsa, ele
foi acorrentado a
Armadillo.

Perito em Ameaar

NOTA: Armadilo e Tubaro Tigre compartilham a complicao Encadeados


Together

BR46

BREAKOUT

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Lonnie Thompson Lincoln


Executor Brutal
Aparncia Intimidante
Implacvel

Distines

Afiliaes

LPIDE

PODER MUTAGNICO


SFX: invulnervel. Passe d6 ao poo para ignorar o
estresse ou trauma fsico, a menos que causados por
ataques baseados em energia.
SFX: Pulverizar. Passe d6 ao poo para dobrar da Fora
Superhumana para uma ao.

Espec

Limite: Sensibilidade Luz do Sol. Avance ou add d6 para o


poo e avance o estresse causado pela luz solar ou
ataques baseados em luz do sol em +1.

Lonnie Lincoln ficou conhecido


como Lpide por causa de sua
palidez cor de giz branco e seus
mtodos letais. Ele trabalhou para a
bandos como um assassino e
entraram em confronto
com a maioria dos heris
de rua de Nova York,
especialmente o
Homem-Aranha.
Expostos a um
gs mutagnico,
ele tambm agora
mais forte e mais resistente do que
nunca.

Mestre em Combate

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

MARY TYFOID
Fratura Psquica
alm de dois outros:

Grupo de Poderes

Mary: Pacifista, Tmida


Tifide: Aventureira, Sensual
Mary Sangrenta: Odeia Homem, Sadica
Use Distines de Tifide como padro. Quando levar trauma
emocional use Mary; quando levar estresse mental use Mary Sangrenta.
Reverter Tifide quando o estresse mental ou emocional for recuperado.

Psiquismo de Baixo Nvel


Controlar Fogo

Controle Mental
SFX: Mltiplo Poder. Use dois ou mais poderes de Psiquismo de Baixo
Nvel em sua parada de dados, recue cada um dos poderes em -1.
SFX: Louca mortal. Sem nenhum custo, add o estresse mental
existente para qualquer parada de dados incluindo um poder de
Psiquismo de Baixo Nvel, em seguida avance estresse mental em+1.

Mary Walker
Mary Walker um indivduo
complexo, com uma histria de
abuso e doenas mentais que atua
como gatilho para seus poderes mutantes. Empregado
como um assassino pelo Rei
do Crime, ela teve uma relao de amor / dio
com o Demolidor por
anos. Tratamento psicolgico bem sucedida pode mudar suas
identidades, mas at
agora ela no tem sido
capaz de integr-los
todos.

Espec

Limite: Identidade Dissociativa. Se ESTRESSADO por estresse


emocional, reverta as Distines Mary e desligue Psiquismo de
Baixo Nvel. Recupere o trauma emocional para recuperar o Grupo
de Poderes.

Perito em Acrobacias

Inmates of the Raft

BR47

Espec

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Distines

Afiliaes

RATTUS

Edward Whelan

Canibal
Intelecto Infantil
Conflitoso

PODER DE ROEDOR

SFX: Garras e Presas: Add d6 a sua parada para um ao de


ataque e recue o maior dado em seu poo em -1. Avance o
estresse fsico causado por um.
Limite: Vontade Fraca. Avance ou add d6 poo e avance o
estresse mental e emocional ou complicaes causada pela
manipulao.

Perito em Acrobacias

Grupo de Poderes

Sozinho
Parceiro
Grupo

Zzzax
Distines

Afiliaes

ZZZAX

Se transformou em um HomemRato canibal pelo Baro Zemo,


perturbado
pesquisador
gentico
Edward Whelan fugiu para a rede de
esgotos de Nova York. Sua velocidade, fora e capacidade de convocar
e controlar ratos e ces na
rea torn-lo um a ameaa
em sria. A pesar do progresso com a psicoterapia, ele voltou sua natureza animalesca e acabou por ser preso no Balsa. Ele est tanto ajudou e
impediu Homem-A ranha o Sr.
Fantstico e Demolidor no
passado, mas seus instintos bsicos continuam
tomando conta.

Sensvel
Destrutivo
Voltil

CORPO ELTRICO
Rajada Eletrica

Controle Mental
SFX: Absoro de Energia. Em uma reao bem-sucedida
contra uma ao de ataque baseado eletromagntica,
converta o dado de efeito do seu oponente em uma faanha
de Corpo Eltrico ou dobre um poder Corpo Eltrico para a
sua prxima ao. Passe d6 ao poo para usar esta faanha se
a ao de seu oponente foi bem sucedida.

Criado por um ataque terrorista em


uma usina de energia nuclear, Zzzax um
campo eltrico senciente que lutou com o
Hulk, Luke Cage e o Coisa no passado. Sua
capacidade de absorver eletricidade lhe
d fora adicional e tambm tem o efeito
colateral de acrescentar personalidade e
inteligncia dos impulsos eltricos do
crebro de suas vtimas. Encarcerado na
balsa, Zzzax est contido com segurana e
sem poder - at libertados.

SFX: Simular Personalidade. Depois de infligir estresse em um


alvo com uma ao que inclua um poder de Corpo Eltrico,
substitua Distino Sensvel com uma das distines do alvo
at que recuperar esse estresse. Depois de Estressado um
alvo ganhe uma das especialidades do alvo a nvel de Perito
at que o alvo se recupera.
Limite: Aterrado. Intensificar ou adicionar d6 para a piscina
desgraa e desligamento Corpo Eltrico vs. naufrgio ou
ataques de amortecimento de energia eltrica. Passe d6 da
piscina desgraa para recuperar o conjunto de potncia.

Espec.

Limite: Inteligncia Limitada. Controle Mental s esta


disponvel contra alvos com vida em que voc tenha infligido
estresse fsico. Alvos que se recuperaram de estresse fsico
so imunes a seu controle da mente.

BR48

Nenhuma (a menos que add pelo SFX Simular Personalidade)

BREAKOUT

ARQUIVO DE

DADOS HERICOS

As fichas a seguir nem todas fazem


parte do Livro original, mas foram
traduzidas de Livros oficias do sistema
Marvel Heroic RPG. Sinta-se a vontade
para usar ou alter-la s como quiser.
Elas tambm podem servir como
fonte de inspiraes para criar
outros personagens. Voc pode usar
os Marcos que esto em suas fichas ou
trocar por Marcos do evento Motim. A
maioria desses personagens so ou
foram vingadores, mas nada impede
de voc criar personagens novos e
fazer Novos Vingadores. 0 evento
Motim e excelente ponto de partida
para novas e grandes aventuras.
TEAM SYMBOLS

BR51

Parceiro
Equipe

f
h
l

Lder Exemplar

Homem Fora do Seu Tempo


Sentinela da Liberdade

+1 PT

ou

Grupo de Poderes

Programa Super Soldado


Durabilidade Aprimorada h
Vigor Aprimorado h

Fora Aprimorada h
Reexos Aprimorados h

SFX:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicaes de venenos,


doenas ou fadiga.
SFX: ltimo Esforo: Avance em+1 ou dobre um poder de Programa Super Soldado para
sua prxima jogada ou gaste 1 PT e faa ambos. Depois, desligue o Programa Super
Soldado. Recupere o poder reativando uma oportunidade ou durante uma cena de
transio.
SFX: Segundo Flego: Antes de fazer uma ao usando o poder de Programa Super
Soldado, voc pode mover seu dado de um Estresse fsico para o Poo do
Destino e avanar seu poder do Grupo de Poderes em +1 para esta ao.
Limite: Patriota: Ganhe 1 PT quando voc avana em +1 Stress emocional causado por
foras do governo ou a opinio pblica.

Escudo de Vibranium
Durabilidade Divina l

PP

Arma h

SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Arma contra um alvo nico. Remova o mais
alto dado e adicione um dado adicional ao seu total.
SFX: Equipamento: Desligue Escudo de Vibranium e ganhe 1 PT. Realize uma ao vs.
Poo do Destino para se recuperar.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

CAPITO AMRICA

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Perito em Acrobacias h Perito em Espionagem h Perito em Psicologia h
Mestre em Combate l Perito em Veculos

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS:
HISTRIA

Steve Rogers(pblica)

HABILIDADES E RECURSOS

Nascido no incio do sculo 20 em Nova York, de


pais irlandeses pobres, Steve Rogers cresceu
doentio. Apesar de seu desejo sincero de ajudar seu
pas na sua lutar contra as potncias do Eixo, suas
fraquezas o desclassicaram do servio militar.
Contudo, sua rme determinao e carter moral
resultou em ser escolhido para o secreto Projeto
Operao Renasci-mento. Dr. Abraham Erskine fez
criou um super-soldado, transformando Rogers,
fazendo ele ter um fsico inigualvel. Infelizmente,
isso nunca poderia ser reproduzida depois, devido a
Erskine ter sido assassinado nas mos de um espio
nazista.
Treinado e equipado como uma propaganda e
espio, Rogers foi trunfo para contrabalanar o
Caveira Vermelha da Alemanha, Rogers tornou-se o
Capito Amrica. Acompanhado por seu parceiro
Bucky Barnes, o Capito Amrica lutou ao lado de
Namor e do Tocha Humana original como um
membro dos Invasores. Ao tentar parar um foguete
do Baron Zemo, Barnes aparentemente morreu e
Rogers cou perdido nas as guas geladas do
Atlntico Norte. O Soro do Super Soldado colocou
Rogers em um estado de animao suspenso,
enquanto o mundo pensou que ele morto por
dcadas. Eventualmente descoberto e revivido
pelos Vingadores em tempos mais recentes, o
Capito Amrica tem teve de se adaptar a um
mundo de meio sculo diferente daquele que o
formou

Alm disso, ele altamente treinados em todos os


aspectos da habilidade militar e ttico, e suas
habilidades de combate o fazem combinar com suas
capacidades fsicas para torn-lo um dos melhores
lutadores do mundo. Rogers possui extensa
experincia no campo de batalha e anos trabalhando
na comunidade de inteligncia, e ele um lder
natural com poderes praticamente incomparveis de
inspirao. Capito Amrica usa um uniforme
materiais anti-balsticos e carrega um sosticado
escudo circular. Este escudo do metal praticamente
indestrutvel Vibraniun e conhecido para amortecer a
energia cintica os impactos inteiramente. Alm de
us-lo na defensiva, Rogers tem dominado a sua
utilizao como arma de arremesso. Steve Rogers
um agente da SHIELD com habilidades de segurana
efetivamente ilimitadas e acesso a instalaes da
S.H.I.E.L.D, equipamentos e pessoal superado apenas
pelo Diretor Nick Fury.
Ele utiliza veculos personalizados, como uma van
de alta tecnologia e uma motocicleta fortemente
modicada, ambos presentes de pessoais do Pantera
Negra. Rogers amigo prximo do heri Falco e da
agente Sharon Carter. A reputao alta,
particularmente entre a comunidade super-humana,
incomparvel e nenhum outra gura comanda o
grau de respeito e lealdade entre os heris que ele
faz.

PERSONALIDADE
Capito Amrica o modelo moral com quem a
maioria dos outros heris tenta se comparar. Ele
um heri destemido, abnegado, nobre e inexvel.
Rogers vive os ideais que ele representa, eles no
so simplesmente um cdigo que ele defende e
trabalha para defender.
Igualdade e justia, justia e liberdade so
fundamentais para ele. E no apenas com palavras,
mas com aes ele demonstra isso.

HABILIDADES E RECURSOS

Operao: Renascimento transformou Rogers no


pinculo da perfeio fsica. Seu corpo opera no
mximo do potencial fsico humano, dando-lhe os
nveis de fora, resistncia, e agilidade que envergonhariam atletas de classe mundial. Seu corpo
tambm faz com que ele efetivamente imunes a
veneno, doenas e fadiga.

Mentor de Heris
1 XP quando...

voc escolhe ajudar um heri especco pela primeira vez.

3 XP quando...

voc ajuda um heri a se recuperar de Estresse.


voc tem que escolher entre dar a liderana do time para o heri escolhido ou

10 XP quando... fora o seu heri escolhido a demitir-se ou sair da equipe.

Avante Vingadores!
1 XP quando... voc liderar uma equipe.
3 XP quando...

voc derrota um inimigo sem qualquer membro da equipe ter cado Estressado.

10 XP quando... voc quer convencer um heri para participar de uma nova equipe de Vingadores ou

desmantelar o sua equipe existente.

Marcos

Parceiro
Equipe

f
h
l

No tenho tempo pra isso


Gnio Ttico
Inexvel

+1 PT

ou

Rajada tica
Grupo de Poderes

PP

Rajada de Fora l
SFX:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX:Absoro de Energia: Em uma reao bem-sucedida contra uma ao de ataque
baseado em energia,converta o dado de efeito do oponente em um Ativo para Rajada
tica ou avance o dado de Rajada tica em +1 para ser usado em uma ao. Gaste 1 PT
para usar este SFX se a ao do oponente for bem sucedida.
SFX: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Rajada tica contra um alvo nico. Remova
o mais alto dado e adicione um dado adicional ao seu total.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

CICLOPE

Nome:

F
4
6
8

SFX: Verstil: Divida Rajada tica em 2D8 ou 3D6 na sua prxima ao.

10

SFX: Visor de Quartz-Ruby: Desligue Rajada tica, torne ela uma complicao e ganhe 1
PT. Realize uma ao vs. Poo do Destino para se recuperar.

12

Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do


mutante.

M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Perito em Combate
Mestre em Veculo

h Perito em Tecnologia h Perito em Csmico h


l Perito em Espionagem h

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Scott Summers


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Filho mais velho do major Christopher Summers, o


jovem Scott Summers mal sobreviveu ao ataque
Shi'ar que lhe tirou seus pais. Na tentativa de salvar
sua vida, sua me lhe coloca no nico pra-quedas a
bordo e empurrou ele e seu irmo mais novo Alex,
escapando assim da exploso do avio. rfo e
hospitalizado, Scott cou sob a guarda do Estado, que
o separou de sua irmo e o jogou de casa em casa.
Como o tempo, habilidades mutantes surgiram e isso
lhe causou problemas at Professor Charles Xavier
salvou-lo e torna-se professor do menino e sua gura
paterna.
Como "Ciclope", Scott Summers era um membro da
primeira classe de X-Men treinados por Xavier. Ele se
manteve el ao sonho de Xavier, se no ao prprio
homem, com grande custo ao longo dos anos, atravs
de dois casamentos e uma lista grande de X-Men.
Eventualmente, ele saiu da sombra de Xavier para
tomar uma posio de liderana, responsvel no s
dos X-Men, mas tambm da escola com o nome de
Xavier..

PERSONALIDADE
Ciclope se comporta com um
lder que ele acredita que precisa ser. Ele no tem
nenhuma verdadeira vida fora de suas
responsabilidades, sacricando suas necessidades pessoais vrias vezes em prol da raa
mutante. Altrusta, ele dedicado salvaguarda
dos mutantes de todas as ameaas e provando
que eles podem coexistir com a humanidade.
Summers perdeu o amor de sua vida, Jean Grey,
mais de uma vez, ele desenvolveu um
antagonismo com seu ex-mentor, e ele viu
inimigos se tornam amigos e amigos tornam-se
inimigos.
Mesmo sua atual namorada, Emma Frost, j foi
um inimigo mortal. Promover o seu senso de
auto-sucincia o deixou com graves problemas
de conana, e em certo nvel emocional, ele
muito, muito sozinho. Pior, ele v mesmo essa
condio como necessria para a sua situao.

Scott Summers um mutante de nvel alfa cuja


olhos agem como aberturas para uma fonte extradimensional de energia. Esta energia emite em
forma de raio sempre que seus olhos esto abertos e
s pode ser ltrada de forma segura, por lentes de
quartzo ruby. Poderoso o suciente para explodir com
facilidade atravs de materiais reforados e empurrar de
lado pesados veculos, o feixe se manifesta como fora
de concusso em vez de calor ou de radiao. A viseira de
Summers lhe d um controle preciso sobre o tamanho do
feixe, intensidade, e de disperso, e ele um exmio
atirador com seu ataque. Ciclope imune aos efeitos de
suas prprias rajadas suas plpebras fechadas so
sucientes para bloquear a sua libertao e a energia dos
poderes de seu irmo Alex, AKA Destrutor. No entanto,
ele no pode controlar a energia em si; sem a viseira em
seus olhos.
Ciclope um estrategista talentoso, bom combatente,
e piloto. Ele tem extensa formao em uma variedade de
assuntos,
incluindo
idiomas
implantado
telepaticamente. Ele tem acesso a toda a tecnologia dos
X-Men, veculos, instalaes e recursos. Summers pode
pedir ajuda a qualquer equipe mutante, incluindo uma
namorada teleptica, um igualmente poderoso irmo
mutante, e um pai com uma nave espacial. Ciclope
essencialmente o lder e porta-voz pblico de mutantes,
a menos aos olhos do pblico e do governo, e isso d- ele
certa inuncia poltica e posio cultural.

A mim, meus X-men


1 XP quando... voc liderar uma equipe que inclui mais mutantes do que no mutantes.
3 XP quando... voc derrotar um inimigo sem qualquer membro da equipe se receber um Estresse.
10 XP quando... voc liderar sua equipe vitria sobre as questes mutantes ou dissolve-los devido a

perseguio da raa.

Tragdia Romntica
1 XP quando... voc escolher expressar sua afeio para um outro heri mutante.
3 XP quando... voc ca ferido depois ter cado a m de car a ss com o seu heri escolhido, em uma

perigosa situao.

10 XP quando... voc tem que escolher ver o seu heri receber d10 ou mais de trauma ou termina o seu

relacionamento, a m de salv-los.

Marcos

Parceiro
Equipe

f
l
h

Ta na hora do pau!

+1 PT

ou

Eu sou um monstro!

Que diabos isso?

Grupo de Poderes

Couro de Rocha Laranja


Vigor Aprimorado h

PP

Fora Divina l
Durabilidade Divina l

SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX:Dano Colateral: Ao invs de gastar 1 PT, adicione 1D6 para o Poo do Destino e crie
uma faanha.
SFX: Volta Feno: Dobre Fora Divina para uma ao e depois adicione o 2 mais alto dado
da jogada ao Poo de Destino.
SFX: Invulnervel: Gaste 1 PT para ignorar Stress ou Trama fsico, exceto se for causado
por ataques msticos.
Limite: Temperamental: Ganhe 1 PT e avance em +1 Stress emocional causado por culpa,
dvida ou auto piedade.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

COISA

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Mestre em Veculos l

Perito em Csmico h Perito em Combate h

Perito em Psicologia h

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Benjamin Jacob Grimm (pblica)


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Uma garoto de rua se tornou um s da pilotagem,


Ben serviu como piloto no voo espacial famoso que
bombardeou sua tripulao com raios csmicos e
criou o super-equipa conhecido como o Quarteto
Fantstico. A alterao mais pesada sicamente pelo
acidente foi a de Ben que se tornou um ser de laranja
de pele rochosa e incrvel poder. Chamando a si
mesmo "o Coisa ", Ben se tornou um dos mais
reconhecveis do mundo Super heris. Ben foi
"curado" de sua aparncia desumano antes, mas ele
sempre volta devido alguma necessidade ou alguma
reviravolta do destino. Ele viajou ao cosmos,
trabalhou com numerosos heris, e encontrou o
amor algumas vezes. Ele deixou o Quarteto
Fantstico periodicamente, para depois retornar
equipe que ele v como sua verdadeira famlia. Rixas
do Coisa com vrios viles e ameaas poderosas so
lendrias. Ele nunca foge de uma luta, seja com o
Hulk ou qualquer outro.
No ltimo confronto, a sua obstinada determinao
e recusa em desistir salvou o todo planeta da
destruio. O grito de guerra do heri "Ta hora do
pau!" bem-vinda por aliados e temido pelos
inimigos. Ningum nunca esquece Ben Grimm, o
"Coisa de olhos azuis sempre amveis

A pele rochoso laranja do Coisa incrivelmente


durvel. Ele capaz de suportar a punio incrvel,
tais como ser batido atravs de vrios edifcios por
um golpe devastador, apenas para surgir um pouco
tonto e muito irritado. Ele um dos heris mais fortes
do Universo Marvel, capazes de levantar grandes
pesos e lutar contra a gigante monstros e outras
ameaas. O Coisa um boxeador experiente e piloto.
Ele pode voar quase tudo e est em casa no meio
de uma sucata. Mesmo no sendo cientista, ele tem,
no entanto, familiarizado com muitas raas
aliengenas e fenmenos estranhos a partir de suas
aventuras com o Quarteto Fantstico. O Quarteto no
so apenas seus amigos como so sua famlia.
O Coisa aliou-se com quase todos os heris da Terra
em algum momento ou outro. Ele tem trabalhado em
estreita colaborao com Homem-Aranha, Miss
Marvel, o Capito Amrica, e tambm com heris
pouco conhecidos, como o Skull o Chacinador. Sua
boa reputao signica que ele pode at mesmo
recorrer a recursos de organizaes como a
S.H.I.E.L.D. ocasionalmente. Ele tem um romance de
longa data e com a escultora cega Alicia Masters, a
quem ele ama muito. O Coisa surpreendentemente
rico, depois de adquirir uma quota de patentes do
Quarteto Fantstico atravs dos anos, mas ele fez
pouco uso dessa riqueza.

PERSONALIDADE
Debaixo da pele rochosa laranja de Coisa e atitude
rude, existe o corao de um heri e aventureiro de
esprito. Ele leal e corajoso, e se recusa a sair
mesmo em face de probabilidades impossveis.
apesar de sua bondade inerente, ele tem desgosto
com sua aparncia e essa sua fraqueza fundamental.
Em algum momento, ele no pode levar-se a acreditar
que ele no o monstro que ele parece ser.
Isso faz com que ele se esforce ainda mais para ser
uma pessoa boa e decente, mas muitas vezes ele tem
raiva e ca profundamente ferido por qualquer
rejeio, real ou imaginria.

O CORAO DE UM PRNCIPE
1 XP quando...

voc usar seus poderes para dar um Ativo em apoio a um aliado..

3 XP quando...

voc quer tomar Trauma para salvar um no combatente ou convencer um adversrio a


atacar voc ao invs de um no combatente.

10 XP quando... voc quer se sacricar por seus aliados ou lutar at voc ser o ltimo heri a cair.

PS DE BARRO
1 XP quando... voc ativar o seu limite Temperamental.
3 XP quando... voc toma algo como um ofensa quando nenhuma foi feita.
10 XP quando... voc quer deixar sua equipe devido a sua aparncia monstruosa ou permitir os outros a

convenc-lo a participar de uma equipe, apesar de sua aparncia.

Marcos

Parceiro
Equipe

f
h
l

Lealdade de ao

+1 PT

ou

Rpido pra se enfurecer

Fazendeiro russo

Grupo de Poderes

Transformao Ao Orgnico
Durabilidade Divina l Vigor Aprimorado h

PP

Fora Divina l

SFX:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX: Invulnervel: Gaste 1 PT para ignorar estresse ou Trauma fsico, exceto se causado
por ataques eletromagnticos.
SFX: Levar o golpe: Gaste 1 PT para levar o ESTRESSE fsico que tinha como alvo um
amigo ou aliado prximo.
Limite: Ativao Consciente: Quando com Estressado, dormindo ou inconsciente se
desliga o Ao Orgnico. Recupera-se o Ao Orgnico quando o Estresse recuperado ou
esta acordado. Se voc recebe Trauma Fsico , se desliga o Ao Orgnico
at que o Trauma seja recuperado
Limite:Metal Pesado: Em um ataque magntico ou Vibranium, ou enquanto nadar, altere
qualquer Poder Transformao Ao Orgnico em uma Complicao e ganhe um PT. Ative
uma oportunidade ou remova a Complicao para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

COLOSSUS

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Perito em Combate

Perito em Ameaar

Perito em Mstico

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Piotr Peter Nikolaievitch Rasputin


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Nascido no Collective Ust-Ordynski na Rssia, Piotr


Rasputin cresceu um lho obediente e um
responsvel trabalhador na fazenda de sua famlia.
Suas habilidades mutantes manifestaram quando ele
resgatou sua irm mais nova Illyana de um trator em
fuga. Logo depois, Charles Xavier recrutou-o para
juntar-se a segunda gerao de X-Men, cuja primeira
misso foi resgatar o anterior equipe da ilha viva de
Krakoa.
Seu temp com os X-Men ensinou a ele como
controlar seus poderes e apresentou-o a muitos bons
amigos e seu amor de longa data, Kitty Pryde. Isto
tambm empurrou-o para uma vida onde ele perdeu
muitos entes queridos e descobertas desconfortveis
sobre sua famlia, seu irmo, e sua terra natal.
Depois de sua irm morreu vtima do Vrus Legado,
Colossus sacricou sua prpria vida em m de
divulgar a cura. Ord secretamente roubou seu corpo e
ressuscitou ele durante experientos. Seus amigos
tm s descobriram recentemente que ele est vivo,
depois de passar vrios anos acreditando que ele
morto.

PERSONALIDADE

Colossus possui a capacidade de transformar o


corpo em uma forma de ao orgnico de imensa
densidade e tenacidade. Isto soma-se sua altura j
prodigiosa e mais do que duplica o seu peso.
Enquanto na forma de metal que ele tem uma
tremenda fora sobre-humana e quase
invulnervel. O Meio Ambiente parece ter pouco
efeito nesta forma, embora mudanas rpidas entre
calor e frio extremos podem prejudic-lo. Ele no
precisa respirar, comer ou beber, at que ele retorna
ao estado normal.
A presena da variao do "anti-metal Vibranium
provoca em Colossus reverso para a sua forma
humana. Como um membro dos X-Men, Rasputin
recebeu treinamento signicativo no combate e
trabalho em equipe. Ele normalmente assume uma
posio na linha de frente em qualquer ao da
equipe e funciona especialmente bem ao lado de
Wolverine, com quem ele tem dominado a
"Arremesso Especial," que envolve jogar Wolverine
num adversrio. Claro, ele tambm tem acesso aos
veculos, extensas instalaes e outros recursos da
equipe.

Piotr Rasputin uma alma simples e carinhosa,


muitas vezes foradas a situaes violentas. Ele
tmido, conante, e um tanto ingnuo, embora
capaz de tremenda raiva quando ele v seus
amigos machucados ou inocentes sofrerem. Ele
tambm altrusta, colocando-se em bravamente
na frente de todo o dano para proteger as
pessoas mais fracas do que a si mesmo. Ele
prefere esconder suas emoes por trs de um
exterior estico, embora seus talentos artsticos
fornecem uma sada para seus amigos para
apreciar seu jeito.
Tendo em conta os acontecimentos tumultuosos
dos ltimos anos, particularmente sua morte e
ressurreio, ele tem uma ainda maior apreo
pelas frgeis alegrias do amor e da vida. Como
um resultado, ele recentemente retomou seu
relacionamento com Kitty Pryde.

Sacrifcio Herico
1 XP quando... usar seu SFX Levar o golpe na primeira vez na sesso.
3 XP quando... voc permitir que outro heri fale com voc de um curso perigoso de ao.
10 XP quando... voc quer se sacricar por seus aliados ou achar que voc o ltimo heri de p

Retorno a terra natal


1 XP quando... voc clamar sua herana russa.
3 XP quando... voc faz sua herana russa a questo central de um confronto ou conito.
10 XP quando... voc tem que escolher entre abandonar sua herana russa completamente ou abandonar

seus amigos.

Marcos

Parceiro
Equipe

l
h
f

Justia Cega

+1 PT

ou

Homem sem medo


Protetor da Cozinha do Inferno

Grupo de Poderes

Cassetete
Balanar f

Arma f

PP

Durabilidade Aprimorada h

SFX: Ricochete: Avance em +1 ou dobre o dado Arma contra um nico alvo. Remova o
dado com o maior resultado e adicione 3 dados ao calcular seu total.
SFX:Prender: Adicione D6 e avance seu dado de efeito em +1 quando inigir
um tipo especco de Complicao no alvo.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

DEMOLIDOR

Nome:

Limite: Equipamento: Desligue Cassetete e ganhe 1 PT. Realize uma ao vs. Poo do
Destino para se recuperar.

Hipersentidos

Reexos Aprimorados h

Vigor Aprimorado h
Sentidos Super-Humanos l

SFX: Foco: Se a pilha inclui um poder de Hipersentidos, voc pode substituir dois dados
de tamanho igual por um dado avanado em +1.
SFX:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Estresse, Trauma ou Complicaes
por ataques visuais.

6
10
12
M
4
6
8

SFX:Sensor Radar: Gaste 1 PT para adicionar um dado de Hipersentidos (ou avance +1


por um, se j esta na sua parada) e role novamente todos os dados ao tomar uma ao.

10

Limite: Sobrecarga: Desligue Hipersentidos e ganhe 1 PT. Recupera o poder ativando


uma oportunidade ou durante uma Cena de Transio.

12
E
4
6

Especialidades

8
Perito em Psicologia h Perito em Ameaar
Mestre em Acrobacia l Mestre em Crime

h
l

Perito Espionagem h
Perito em Combate

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Matt Murdock(secreta)


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

A vida do jovem Matt Murdock mudou para


sempre a dia ele empurrou um homem cego para
fora do caminho de um caminho em velocidade.
Um recipiente cheio de lquido radioativo que
vinha no caminho atingiu Matt, destruindo sua
viso, mas melhorarando seus outros sentidos a
nveis sobre-humanos. Crescendo cego na cidade
de Nova York, no bairro da Cozinha do Inferno, ele
estava determinado a no deixar que a sua
situao impedi-lo. Ele treinou seu corpo no
ginsio e sua mente na sala de aula. O artista
marcial cego, Stick, ensinou Matt a dominar seus
sentidos aprimorados e aprimorar suas habilidades de luta. Eventualmente, Matt se tornou um
estudante de direito, e seu futuro parecia brilhante, at que o seu pai foi assassinado, Jack
Batalhador'" Murdock, por se recusar a vender
uma luta. No foi possvel obter justia nos
tribunais, Matt vestiu um traje e cuidou dos
assassinos como Demolidor, o Homem Sem Medo.
Aps esta tragdia, Matt dedicou sua vida
busca da justia, tanto no tribunal e na ruas da
Cozinha do Inferno. Ele lutou contra numerosos
criminosos e assassinos, o principal deles, o
mestre assassino Mercenrio, e o culto ninja
conhecido como Tentculo. Como Matt Murdock,
ele tornou-se um advogado em uma cruzada para
ajudar os indefesos. Vida do Demolidor tem sido
cheia de provaes e tragdia. Ele amou e perdeu
muitas vezes, a mais notveis, ex-secretria Karen
Page e a assassina grega Elektra. O Rei do Crime
tem como feito ele como alvo vrias vezes, quase
destruindo do heri sanidade e reputao. Mais
recentemente, sua verdadeira identidade vazou
para a imprensa, pondo em perigo as vidas de
todos que Matt Murdock ama.

Demolidor cego, mas compensa com seus


sentidos aguados do olfato, tato, audio e
paladar. Ele tambm possui um sentido de radar
que lhe permite detectar objetos e pessoas. Seus
sentidos so agudos o suciente para que ele possa
ler jornal ao toc-lo e detectar mentiras por ouvir
de algum o batimento cardaco. Demolidor um
combatente mestre, treinado no boxe, ninjitsu, e
vrias outras artes marciais. Ele uma acrobata
incrvel e usa um especialmente projetado
cassetete equipado com um corda.
Como Matt Murdock, ele um dos mais talentosos
do mundo advogados de defesa. Demolidor no
um jogador de equipe, mas tem muitos amigos. Ele
tem trabalhado bem com Homem-Aranha,
Cavaleiro da Lua, o Capito Amrica, e at mesmo o
Justiceiro. Em diferentes momentos da sua vida,
ele tem tem tido um parceira e s vezes se envolve,
como a Elektra e a Viva Negra. Ele tambm tem o
seu parceiro da lei, Franklin "Foggy" Nelson, e
reprter Ben Urich. Temerrio, ele um advogado
licenciado no Estado de Nova York e um respeitado
membro dessa prosso

PERSONALIDADE
Matt tem conana e calma como Demolidor,
mesmo quando confrontado com todas as
adversidades, isso alimenta a sua reputao como
o Homem Sem medo. Na verdade, Murdock sente
medo, mas se recusa a ser governado por ele. Em
qualquer identidade, ele um defensor
apaixonado dos fracos e inimigo dos corruptos.
Ele menos de falar do que a maioria, preferindo
para deixar a sua reputao e habilidades falarem
por ele.

A Cu Aberto
1 XP quando...

voc conta a um heri que voc no o Demolidor pela primeira vez.

3 XP quando...

voc entra em ao como Demolidor sem a mscara

10 XP quando... voc quer participar de uma equipe, apesar de sua crise de identidade ou se recusar

a participar de uma equipe por causa disto.

Demnio nas Trevas


voc inigir Stress sobre um inimigo que no pode ver voc.
seus aliados o confrontam sobre seus mtodos ou voc desaar outro mtodo de um aliado.
quando... voc escolher inigir Trauma fsico em um inimigo que te inigiu estresse em voc e pelo
menos um aliado ou voc optar por redirecionar o estresse daquele inimigo como emocional e
permitir-se car estressado.

1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP

Marcos

Parceiro
Equipe

h
f
l

Passado Criminoso

+1 PT

ou

Conana glida

Um passo a frente de voc

Grupo de Poderes

Telepata Classe mega


Controle Mental l

Rajada Psquica l

Resistncia Mental l

Telepatia l

SFX:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX:Mltiplo poder: Use dois ou mais poderes de Telepata Classe mega em uma
nica PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder
adicionado.
SFX: Cura Psquica: Adicione Telepatia sua PARADA DE DADOS para ajudar os outros
recuperar Estresse. Gaste 1 PT para recuperar um Estresse especico seu prprio ou de
outros, ou recuar em -1 um Trauma seu ou de outros.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.

Corpo de Diamante
Fora Aprimorada h

PP

Durabilidade Super-Humana l

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

EMMA FROST

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8

Vigor Divino l
SFX : Invulnerabilidade:Gaste 1 PT para ignorar um estresse ou trauma fsico, a no ser
que sejam causados por ataques msticos.
SFX: Mutuamente Exclusivo: Desligue Telepata Classe mega para ativar Corpo de
Diamante. Desligue Corpo de Diamante para recuperar Telepata Classe mega.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.

10
12
E
4
6

Especialidades

h
Mestre em Negcios l

Perito em Cincia

h Perito em Crime h
Mestre em Psicologia h

Perito em Tecnologia

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Emma Grace Frost


HISTRIA
Filho mais velho do major Christopher Summers, o
jovem Scott A famlia Frost no recompensa fracos. O pai
de Emma Frost criou uma lha de temperamento forte e
implacvel, mas um lho decepcionante e frgil. Vendo o
irmo que ela adorava sendo usado cruelmente usado
como outra das lies objetivas de seu pai, Emma
nalmente se afastou de sua famlia, determinada a
fazer seu caminho sozinha. Por conta prpria, ela
aprendeu lies duras sobre a vida que aperfeioou sua
agressividade nativa e crueldade ainda mais. Combinada
com o seu dom mutante teleptico, sua natureza brutal e
ambiciosa, eventualmente lhe garantiu um lugar como a
Rainha Branca, ajudando Sebastian Shaw tomar o
controle do Clube do Inferno. Como um membro do
conselho governante do clube, ela lutou contra o X-Men
em numerosas ocasies. Emma tambm canalizou sua
ambio em ensinar as novas geraes de mutantes.
Depois de ver muitos de seus alunos morrerem em sua
prpria escola, mais tarde, ela experimentou em
Genosha uma mudana em suas atitudes e,
eventualmente, veio A escola de Xavier procurando uma
segunda chance e um santurio.
Em seu tempo ensinando na escola, ela provou ser
um recurso valioso para os X-Men; ela tambm
desenvolveu um forte relacionamento romntico
como Vivo Scott Summers (Ciclope).

HABILIDADES E RECURSOS
Frost uma telepata poderosa e altamente
qualicada. Ela pode ler mentes, projetar seus
prprios pensamentos, manipular percepes,
induzir dor, controle mental e assim por diante. Ela
desenvolveu uma secundria mutao durante a
aniquilao de Genosha: a capacidade de transformar
seu corpo em massa orgnica diamante. Em sua forma
de diamante, ela ganha imensa resistncia e
durabilidade sem perda de mobilidade ou
exibilidade, mas ela perde o acesso aos poderes
telepticos, enquanto estiver naquela forma. Mesmo
sem suas habilidades mutantes, Emma um mestra
manipuladora. Ela est plenamente consciente de sua
grande beleza e sabe explor-la e sabe encontrar
qualquer fraqueza emocional que sua viso sobre a
psicologia humana pode revelar.
Emma tambm uma especialista em eletrnica e
empresria capaz. Como um membro dos X-Men, e
um em uma posio de liderana, ela tem acesso a
todos os recursos da equipe. Ela tambm tem a sua
prpria riqueza pessoal e substancial. Emma mantm
tambm muitos contatos cultivados antes de se
juntar aos X-Men, inclusive um ex-relacionamento
ntimo com Tony Stark.

PERSONALIDADE

Ela dominadora, manipuladora, implacvel, s vezes


cruel, ela tem muito menos escrpulos morais porm
percebe que s vezes prejudica seus companheiros de
equipe. Fria, carrega um caso monumental de culpa de
sobrevivncia, no s por ela ter visto a maioria de seus
estudantes morrerem ela se sente responsvel, ela tambm
se sente impotente por ter testemunhado em primeira mo
a morte de milhes em Genosha. Isso mudou ela de uma
maneiras que ela ainda no aceitou plenamente. Enquanto
ela se torna mais amiga ao trabalhar com os X-Men, ela
retm a maior parte da personalidade de rainha do gelo que
a ajudou a sobreviver em sua vida antes de Xavier. Ela ainda
est tentando encontrar um equilbrio estvel entre sua
prpria natureza e o papel que ela escolheu para jogar em
seu novo ambiente, e houve alguns tropeos ao longo do
caminho. O amor profundo que ela desenvolveu para
Summers, uma nova sensao para ela, e que ela est
explorando com grande cautela. Emma no uma mulher a
aceitar segundo lugar graciosamente, e vivendo na sombra
da (atualmente) falecida Jean Grey irrita ela
tremendamente. Frost tambm permanece bastante cientes
que Kitty Pryde e alguns de seus outros companheiros de
equipe esto longe de conar nela, independentemente do
seu vnculo com Summers ou suas aes com a equipe at
agora.

Legado do Clube do Inferno


1 XP quando...

voc da a um heri ou vilo a sua palavra.

3 XP quando...

voc quebra sua palavra a um heri ou mantm sua palavra para um vilo.

10 XP quando... voc prova que quebrar sua palavra ao heri o ajudou e prova que manter sua palavra a

um vilo o feriu.

Pedagogia
1 XP quando... cada vez que voc ajudar um estudante escolhido no uso de seus poderes.
3 XP quando... o aluno escolhido trai ou inige estresse em voc.
10 XP quando... voc sacricar ou desligar o seus poderes, riqueza ou fama por um estudante, ou vice-versa.

Marcos

Parceiro
Equipe

f
h
l

Ativista Gentico

+1 PT

ou

Fera Renascentista
O homem mais esperto da sala

Mutante Bestial
Grupo de Poderes

PP

Durabilidade Elevada h

Sentidos Aprimorados h

Vigor Aprimorado h

Reexos Super-Humanos l
Fora Super-Humana l

SFX: Garras e Presas: Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS em uma ao de ataque


e retroceda o dado mais alto de sua parada.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

FERA

Nome:

F
4

SFX: Oh minha Santa Aquerupita: Gaste 1 PT para pegar emprestado o mais alto dado no
Poo do Destino e usar como um ativo na sua prxima ao. Depois, recue o dado e
devolva ao Poo do Destino.

Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do


mutante.

10

8
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Mestre em Acrobacia l Mestre em Cincia
Perito em Combate

Perito em Medicina

l Mestre em Tecnologia l
h Perito Csmico
h

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Dr. Henry Hank Phillip McCoy


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Nascido um mutante com caractersticas e membros


parecidos com macacos, Henry "Hank" McCoy,
codinome Fera, foi o membro fundador dos X-Men.
J mentalmente talentoso, ele estudou bioqumica e
gentica com Professor Xavier e, eventualmente, se
tornou o especialista em cincia dos X-Men do.
Eventualmente, Hank deixou os X-Men para
trabalhar no setor privado. Ele fez grandes avanos
na compreenso da natureza da mutao humana,
enquanto ele estava trabalhando com a Brand
Corporation. Isso mudou quando Hank descobriu seu
chefe estava roubando documentos secretos do
governo. Determinado a parar a espionagem, ele
tomou uma frmula experimental para aumentar
suas habilidades e mascarar sua aparncia.
Seus atos hericos foram sucedidos, mas a frmula
permanentemente o mudou. Agora,azul, peludo,
mutante-smio, Hank saiu do setor privado. Ele
voltou para a super-herosmo primeiro um membro
dos Vingadores, ento os Defensores. Ele
eventualmente reuniu-se a seus companheiros XMen originais no X-Factor. Durante este tempo ele
recuperou brevemente sua aparncia mais humana,
embora seu corpo sofreu mutaes frequentes, com
efeitos de diminuir seu intelecto e aumentar a fora.
Finalmente, Fera retornou sua forma azul, peludo
e sua casa original com os X-Men. Durante o seu mais
tarde tempo com os X-Men, Fera, eventualmente
mudou novamente em uma forma maior, mais forte
e mais parecido com um gato.

Fera possui fora sobre-humana, durabilidade,


resistncia, velocidade e agilidade. Ele um incrvel
acrobata e capaz de usar suas mos e ps com garras
para agarram a superfcies e escalar paredes, embora
sua atual estado de gato no possui a mesma
aumentada destreza como suas outras formas. Fera
cura um pouco mais rpido do que o normal e pode
emitir feromnios atraentes para o sexo oposto. Fera
tambm um treinado geneticista e bioqumico e
considerado um dosmaiores mentes cientcas do
mundo.
Com a possvel exceo de Wolverine, nenhum
outro mutante tem uma diversicada uma coleo de
aliados como Fera. Membro fundador e de longa data
dos X-Men, Fera pode contar maioria de membros
dessa equipe como amigos prximos, especialmente
os outros fundadores e seu mentor, o Professor X.
Como um Vingador, muitas vezes Fera teve uma boa
aceitao pblica mesmo durante vrios perodos de
histria anti-mutante e trabalhou ao lado Capito
Amrica, Gavio Arqueiro, Ms. Marvel, e outros.
Como Defensor, ele fez amizade com heris msticos,
tais
como
Dr.
Estranho
e
Valquria.
A reputao cientica, experincia e conexes de
Hank permitir-lhe o acesso a alguns dos mais
avanados laboratrios do mundo.

PERSONALIDADE
A personalidade de Fera tem mudado
de modo selvagem com base em seu atual
estado de mutao. Em seu mais humanista
estado, ele tendia a ser srio. Depois
virou-se em uma criatura azul, ele comeou ser brincante e piadista mais para
cobrir a sua insegurana que sentia por se
achar menos humano.
Em seu atual forma de felino azul ele uma
combinao dos dois. Propenso a reexes
acadmicas, bem como tem um humor bem
autodepreciativo. De qualquer forma, Hank
McCoy um cientista dedicado e um amigo leal

Mutantes sem fronteiras


1 XP quando...

usar seu Perito em Medicina para ajudar um mutante a recuperar stress.

3 XP quando...

escolhe no entrar em conito de modo a resgatar ou ajudar outro mutante no


combatente.

10 XP quando... impede que um mutante morra ou abrir mo de seus status para salv-lo.

tica de trabalho
1 XP quando... criar uma nova faanha associada com as especialidades Cincia, Medicina e Tecnologia.
3 XP quando... voc se envolver em um confronto com outro heri com uso de suas especialidades e seu

total de ao ou reao te faz o vencedor.

10 XP quando... usar Medicina, Cincia, Tecnologia, ativo ou recurso questionvel para apoiar um membro

da equipe ou voc abster-se de apoiar um membro da equipe com o suas Especialidades


em um momento crtico

Marcos

Parceiro
Equipe

h
l
f

Heri Amigo da Vizinhana?

+1 PT

Piadista

ou

Com grandes poderes, veem grandes


responsabilidades

Grupo de Poderes

Poderes de Aranha
Vigor Aprimorado h
Reflexos Super-Humanos l

Sentidos Aprimorados h
Fora Super-Humana l
Escalar Paredes f

SFX: Sensor Aranha: Gaste 1 PT e adicione Sentidos Elevados(ou avance +1 se j estiver


em sua PARADA DE DADOS) e role novamente todos os dados em sua Reao.
SFX: Rastreador Aranha: Gaste 1 PT ou use um dado de efeito para criar uma
complicao para seu alvo. Voc poder rastrear ele em qualquer lugar, exceto se a
complicao for removida ou Sentidos Elevados forem desligados.
SFX: Segundo Flego: Antes de fazer uma ao usando o poder de um Poderes de
Aranha,
voc
pode
mover
seu
dado
de
Estresse
fsico
para o Poo do Destino e avanar seu poder do Grupo de Poderes em +1
para esta ao.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Poderes de Aranha
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transio.

Lanador de Teia
Durabilidade Aprimorada h

Ataque h

PP

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

HOMEM-ARANHA

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6

Balano h

SFX: Agarrar. Adicione d6 e avance ou dobre o dado de efeito em +1 quando causar uma
complicao usando teias para prender os alvos.
SFX; Objetos de Teia. quando criar Ativos relacionados a Teias, adicione d6 e avance o
dado de efeito em +1.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Lanador de Teia
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transio.

8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Perito em Combate h Perito em Tecnologia h Perito em Cincia

Mestre em Acrobacias l Perito em Psicologia h Perito em Espionagem h

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Peter Benjamim Parker (secreto)


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Criado por seus tios Ben e May, o prodgio da


cincia Peter Parker cresceu tmido e estudioso. Ele
teve problemas para fazer amigos e era uma espcie
de um forasteiro social na sua escola. Quando ele
tinha quinze anos anos de idade, Peter foi em uma
viagem de campo da escola, nesse dia uma aranha
irradiada o mordeu. O veneno radioativo de alguma
forma provocou uma srie de mutaes que deu as
habilidades sobre-humanas menino.
Na tentativa de ganhar dinheiro para ajudar a sua
famlia nanceiramente lutando, Parker vestiu um
traje e tentou a sorte como uma celebridade da
televiso. Pensando-se muito importante por causa
de sua nova fama, Peter ignorou a chance de parar
um ladro que fugia, s para voltar casa mais tarde
para descobrir que um ladro havia assassinado tio
Ben. Caando o assaltante, Parker descobre que o
assassino era o homem que ele tinha escolhido a
deixar escapar. Consumido pela culpa, ele teve o seu
futuro de celebridade cerceada por um conjunto de
editoriais crticos publicado por J. Jonah Jameson no
Clarim Dirio. Peter comeou uma carreira como o
vigilante Homem-Aranha.
Ele depois usou a inimizade de Jameson para um
bom uso, ganhando a vida como um fotgrafo que
vende fotos para o Clarm e especializado em fotos
de seu alter ego. Peter nalmente se formou na
faculdade e desenvolveu um forte relacionamento
com Mary Jane Watson, um romance que evoluiu
para um casamento feliz, mas problemtico.
Deixando seu trabalho com Jameson pra trs,
Parker usou suas credenciais cient cas para se
tornar um professor, continuando a combater o bom
combate como Homem-Aranha, no importa o custo
pessoal

Homem-Aranha possui fora sobre-humana,


agilidade e reexos, bem como um sexto sentido que
o avisa dos perigos. Um campo de atrao baseada
em torno de suas palmas e as solas dos seus ps lhe
permite agarrar-se mais superfcies e at mesmo
escal-los. Apesar de ter poderes extraordinrios,
Peter frequentemente tem que contar com sua
excepcional mente cientca e perspiccia.
Entre outras aplicaes, Parker tem usado sua
genialidade inata para criar um par de lana-teias que
pulverizar uma vedao qumica de curta durao da
sua prpria concepo. Ele aprendeu a usar essa
chamada "Teia" para formar linhas de cordas ou
redes, e ainda para criar estruturas slidas, tais como
pequenas barreiras ou pra-quedas.
O Aranha carece da riqueza de recursos que muitos
outros heris tm, embora ele tem o respeito de um
certo nmero daqueles que trabalharam ao seu lado.
Parker tem um pequeno crculo de contatos atravs
do Clarim Dirio (como reprter Phil Urich), bem
como o apoio emocional de sua esposa Mary Jane e
sua tia May. Diferente do seu poderes e intelecto,
porm, Parker normalmente tem pouco mais alm de
contar de puro bom senso e sorte.

PERSONALIDADE
Peter Parker corajoso e de bom corao, um
homem movido por uma esmagadora culpa e um
ncleo moral inabalvel. A morte do Tio Ben
ensinou-lhe que com grande poder vem grande
responsabilidade. Ele humano, falvel, e muitas
vezes sujeito caprichos cruis da sorte, no entanto,
d o seu melhor para lutar e sangrar por sua
conscincia. O Homem Aranha esconde seus medos
e incertezas em batalha sob uma torrente incessante
de piadas e provocaes.

Trabalho de Equipe
1 XP quando...

voc ajudar um outro heri de um time que voc no faz parte

3 XP quando...

voc enfrentar um membro da equipe sobre o seu lugar no time.

10 XP quando...

voc quiser se afastar ou se juntar a sua equipe, sempre tendo um custo para sua famlia.

Inimigos mortais do Aranha


1 XP quando...

voc declarar um vilo como um velho inimigo .

3 XP quando...

voc receber Trauma de seu inimigo escolhido.

10 XP quando... voc perdoar seu inimigo ou ele implorar por seu perdo e voc perdoar.

Marcos

Parceiro
Equipe

l
f
h

Bilionrio Playboy
Tecnologia de Ponta
Futurista Cabea Dura

+1 PT

ou

Grupo de Poderes

Armadura de Poder
Sentidos Cibernticos f
Fora Superhumana l

Reexos Aprimorados h
Durabilidade Superhumana l

SFX: Impulso: Desligue o seu mais alto poder de Armadura de Poder ou Plataforma de
Armas e avance em +1 outro poder de Armadura de Poder. Pode-se recuperar o poder
desligado durante uma oportunidade ou Cena de Transio.
Limite: Surto de Poder: Desligue o mais alto poder de Armadura de Poder para ganhar 1
PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou uma rolagem contra o Poo de
Destino

Plataforma de Armas
Msseis f

Repulsores h

PP

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

HOMEM DE FERRO

Nome:

F
4
6
8

Vo Supersnico l

10

SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX: EMP - Mire mltiplos oponentes tecnolgicos. Adicione 1D6 ou avance o mais baixo
dado no Poo do Destino para cada alvo mirado. Inclua os dados a qualquer rolagem
incluindo Repulsores. Retorne os dados ao Poo do Destino e desligue Plataforma de
Armas. Pode-se recuperar o poder desligado durante uma oportunidade ou
Cena de Transio.
SFX: UniRaio: Avance em+1 ou dobre um poder de Repulsores para sua prxima jogada
ou gaste 1 PT e faa ambos. Depois, desligue Repulsores. Recupere o poder reativando
uma oportunidade ou durante uma cena de transio.
Limite: Sistema Sobrecarregado: Desligue o mais alto poder do personagem
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade do vigia ou Durante
uma Cena de Transio.

12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Mestre em Tecnologia l

10

Perito em Cincia h

Mestre em Negcios l Perito em Veculos

12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS:
HISTRIA
Muito parecido com seu pai, Tony Stark foi nascido
em privilgio e riqueza que o fazem um playboy
cnico e um bem-sucedido industrialista. Sua viso
de mundo mudou quando ele foi gravemente ferido
e levado cativo enquanto visitava uma rea
devastada pela guerra onde as armas eram das
indstrias Stark. A partir do ponto que seus seus
captores queriam que Tony zesse armas, Tony faz a
primeira armadura do Homem de Ferro e o usa para
escapar. Seus olhos agora abertos por seu conhecimento em primeira mo do violento e sangrento
legado por trs riqueza de sua famlia, bem como por
testemunhando a morte do homem que o ajudou
construir a armadura, Stark teve uma mudana de
alma. Ele passou a usar o foco que tinha anteriormente usado para construir o seu negcios da
famlia para ajudar a humanidade diretamente com a
mesma tecnologia.
Como Homem de Ferro, Stark foi um dos membros
fundadores dos Vingadores. Ele ajudou a apoiar a
equipe, seja pessoalmente ou nanceiramente
durante suas muitas encarnaes. Apesar de seus
problemas pessoais tm, ocasionalmente, obrigou-o
a partir da equipe, bem como lhe custou vrias
empresas e vrios fortunas, ele tem sempre se
reconstruindo e acabou retornando para seus
aliados.

Anthony Stark(pblica)

HABILIDADES E RECURSOS
sosticada armadura de potncia que ele
constantemente atualiza para manter na vanguarda.
Os recursos completos mudam ao longo do tempo,
mas a armadura sempre ostenta uma combinao de
campo de fora reforado, sosticados sensores,
sistemas de vo, aumento de fora, e uma matriz de
armas baseadas em energia tais como exploses
repulsoras emitidas de suas palmas e um amplo
espectro de EMP ou UniRaio desencadeado a partir
repulsor do peito.
Modicaes personalizadas para especco
modelos incluem trajes espaciais, furtivos com
habilidades avanadas de camuagem, e um grande
modelo focado na resistncia e durabilidade
projetada para ir de igual para igual com o Hulk. A
fortuna de Stark lendria bem como seus perodos
de bebedeira. Seja qual for seu atual forma, seus
negcios sempre lhe fornece o acesso a brilhante
mentes em seu prprio pas e tambm em escala
global.
Ele tambm tem um crculo el de amigos que
enfrentaram
desaos
terrveis
para
ele,
James Rhodes, seu ex-piloto e s vezes guarda-costas
que veste a armadura a Mquina de Guerra; Virgnia
"Pepper" Potts, sua ex-assistente e duradoura amiga;
e Harold"Happy" Hogan, seu ex-motorista, s vezes
guarda-costas, e condente constante.

PERSONALIDADE
Tony Stark um enigma. Por um lado, ele um
humanitrio carinhoso, um bravo e uma lantrpica
alma que trabalha incansavelmente para um mundo
melhor; por outro lado, ele um mulherengo e
alcolatra em recuperao que tenta enterrar suas
inseguranas e medos em um desle interminvel de
relacionamentos sem sentido ou na parte inferior
de uma garrafa.
O Intelecto imponente de Stark carrega consigo
um grau de arrogncia, e s vezes Stark tem
diculdade em apreender por que as pessoas no
simplesmente ver o mundo como ele faz. Isto faz o
auto-conante em suas concluses, mas tambm
teimoso e um pouco hipcrita.

HABILIDADES E RECURSOS

Um futurista brilhante e engenheiro, Tony Stark


tem poucos pares intelectuais, mesmo em um
mundo com mentes como Reed Richards e Henry
Pym. Como Homem de Ferro, ele veste uma

Demnio na Garrafa
voc est em uma situao onde voc esperado para consumir lcool.
3 XP quando... voc mente para um companheiro sobre voltar a beber ou quando voc d a um
colega de equipe boas razes para acreditar que voc est bebendo novamente.
10 XP quando... voc bebe e ca num estado de coma ou vai parar num centro de reabilitao.

1 XP quando...

Tecnologia de Ponta Falhando


voc desliga um poder.
3 XP quando... voc desliga todos os poderes de Armadura de Poder ou recupera Plataforma de Armas quando voc usa seu SFX EMP.
10 XP quando... voc decide abandonar sua armadura ou enfrentar um vilo com todos os poderes desligados.

1 XP quando...

Marcos

Parceiro

l
h
f

Homem ou monstro?

+1 PT

ou

Maquina de destruio

SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito
a mais para cada alvo adicional.
SFX: Fator de cura: Gaste 1 PT recuperar seu Estresse Fsico e Recuar seu Trauma Ffsico
em -1.

Equipe

Golias Esmeralda

Gentica Gamma

Grupo de Poderes

PP

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

HULK

Nome:

Durabilidade Divina

Reexos Aprimorados h

Fora Divina l Vigor Divino l


Saltar l

Sentidos f

SFX: Abastecido pela fria: Adicione 1 dado igual ao seu estresse emocional ao Poo de
Destino para na prxima ao soma o seu estresse emocional. Se seu oponente usar seu
estresse emocional em um reao avance ele em +1.

SFX: Hulk esmaga: Contra um nico oponente dobre um dado de Gentica Gama. Remova
o mais alto dado e adicione um segundado dado para o seu total.

SFX: Mais forte que existe: Em uma reao contra um oponente com o trao de poder
For9a, gaste 1 PT ou avance seu estresse emocional para adicionar 1 dado igual ao trao
de Fora do oponente a sua parada de dados.
Limite: Furia ilimitada: Quando o Poo do Destino estiver ao menos em 2D12 ou voc
receber Trauma emocional, mova todo o estresse e Trauma para o Poo do Destino e
ative a Fria do Hulk.
Limite: Banner Fracote: Quando voc recuperar todo o seu estresse emocional e Trauma,
desligue Gentica Gama e receba 1 PT. Receba estresse emocional para recuperar
Gentica Gama.

Fria do Hulk: Quando Hulk perde o controle, sua fora vai para alm dos limites de

qualquer outro heri, mas ele torna-se uma fora castrastrofica sem controle. Enquanto
manifestada, sua Fria usa o atual Poo do Destino no lugar de um dado de afiliao para
todos as jogadas, semelhante a uma ameaa de larga escala. Dados adicionados ou
gastos fora do Poo do Destino afetam a Fria do Hulk. Dados da Fria do Hulk podem ser
alvo coma uma grande afiliao de larga escala com aes bem sucedidas contra ele,
reduzindo o Poo do Destina. Se o Poo do Destina e reduzido para dais dados, Hulk vire
o Banner e todo o estresse e trauma emocional so recuperados.

6
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Mestre em Ameaar l

Perito em Combate

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Bruce Banner (secreta)


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Dr. Bruce Banner e um fsico nuclear de segunda


gerai;:ao que desenvolveu e supervisionou uma
"bomba gama", um dispositivo nuclear capaz de
significativa destruio de radiaio gama. No dia do
teste, Banner viu que um civil, Rick Jones, estava
desaparecido no local de testes. Enquanto ele foi capaz
de salvar Jones, Banner foi pego na exploso da bomba
gama. A detonai;:ao mudou a vida de Banner, alterando
completamente sua estrutura genetica, sempre que o
stress emocional supera sua mente consciente, ele
muda em um gigante golias esmeralda com fora quase
ilimitada. Incapaz de controlar adequadamente seu
monstruoso alter ego, Banner foi forado a deixar seus
amigos e familia e tornar-se um fugitivo.
Ao longo dos anos ele tem tentou mudar sua condio
atravs da psicoterapia, tratamento de radiao
adicional, e a e mesmo foras misticas, mas,
eventualmente, ele e forado a lutar uma vez
novamente com uma vida dupla. A Ele continua a
isolar-se do mundo civilizado da melhor maneira
possivel, so para ser puxados para tras com cada nova
crise ou quando O seu localizai;:ao e descoberta

Como resultado de sua composio gentica e uma


nica e exposio exploso de uma bomba gamma,
o corpo de Dr. Banner efetivamente uma antena
csmica, capaz de adquirir massa e fora a uma taxa
prodigiosa quando ativado pelo estresse. Quando ele
o Hulk no h limite para a quantidade de fora fsica
que ele pode ter. As nicas coisas capazes de mantelo calmo e sobre controle so a sua mente consciente
e bloqueios psicolgicos internos que o restringem.
Sem eles, ele pode destruir
uma cidades em
minutos. Junto com seus nveis de fora terrveis, Hulk
impenetrvel a dano fsico, tem cura rpida a partir de
qualquer coisa que no penetrar em sua espessa pele
verde. Seus msculos da perna permitir-lhe saltar
vrias milhas e ele tem um limitado sentido psquico.
s vezes, Hulk tem sido um membro de uma equipe de
heris e beneficiou de seus recursos e apoio,
normalmente quando como Banner, tem uma influncia
mais forte ou quando Hulk est devidamente
manipulado.

PERSONALIDADE

Bruce Banner

Banner teve um infncia dificil com seu pai violento,


ficando traumatizado com isso. Emocionalmente
retraido, Banner e, no entanto, um das mentes mais
brilhantes do planeta. Ele e astuto, perspicaz, e
oportunista, mas tem uma afeio de um punhado de
pessoas, incluindo Betty Ross, a filha de seu inimigo
de longa data do Hulk, General Thaddeus"
Thunderbolt" Ross, e Rick Jones, o jovem homem cuja
vida ele salvou da bomba gamma. Como o Hulk,
Banner e consumido com os instintos mais bsicos,
impulsionados pelas emoes. Normalmente, e a
raiva, e quanta o mais bravo o Hulk se torna, mais
forte ele se torna. Hulk parece infantil ou ate mesmo
irracional, mas o intelecto de Banner no esta
completamente ausente. Ele e capaz de tomar
decises com base no que aconteceu com ele, mesmo
que isso signifique batendo em quern o levou a se
transformar em primeiro lugar.
Afiliaes: Sozinho D10, Parceiro D8, Equipe
D6 Distines: No me deixe com raiva,
Cientista sarcstico .
Especialidades Perito: Csmico, Espionagem.
Especialidades Mestre: Cincia, Tecnologia,
Medicina.

Voc no vai Gostar de me ver com raiva


1 XP quando... Hulk advertir um exercito ou uma equipe super heris para deixar ele sozinho.
3 XP quando... Hulk esmagar um prdio, monumento criando uma complicao aqueles que no o deixam

sozinho.

10 XP quando... hulk escolhe entre causar ampla destruio com sua Fria do Hulk ou sacrificar algo

importante saltando para lango para evitar tumulto.

Centro Emocional
1 XP quando... Banner se consulta com outro cientista sabre sua condio.
3 XP quando... Banner cria um ativo ou recurso durante uma cena de transi9ao que vai afetar o Hulk.
10 XP quando... Benner se entregar as autoridades para ser colocado em um lugar onde o Hulk no possa

machucar ningum ou usar Mestre em Cincia para ganhar o controle definitivamente.

Marcos

Sozinho
Parceiro
Equipe

l
f
h

Distines

HULK VERMELHO
Fria Ardente

+1 PT

ou

Estrategista Talentoso

Egosta

Grupo de Poderes

TRANSFORMAO GAMMA
Fora Divina l Durabilidade Divina l Vigor Divino l
Reexos Aprimorados h

Saltar

SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a mais
para cada alvo adicional.
SFX: Absoro de Energia: Em uma reao bem-sucedida contra uma Radiao Gama ou
Energia Csmica converter o dado de efeito do seu oponente em uma Faanha de
Transformao Gamma ou Avance um poder de Transformao Gamma em +1 para a sua
prxima ao. Passe 1 PT para usar esse golpe se a ao de seu oponente for bem-sucedido.

SFX: Emisses de Gama: Voc ganha o Poder "Chamas Gamma" com dado de tamanho igual
ao seu estresse emocional. Em uma reao bem sucedida contra uma ao de combate corpo
a corpo com ataque fsico provoque estresse fsico com o seu dado de efeito sem nenhum
custo PT.

SFX: Fator de Cura. Passe 1 PT para recuperar o estresse fsico e recue o trauma fsico em +1.
SFX: Fortitude Poderosa: Passe 1 PT e ignora estresse, trauma ou complicaes causadas
pelo envelhecimento, doena, temperatura extrema, fadiga ou vcuo.
SFX: Liberar Poder: Avance ou dobre qualquer poder de Transformao Gamma em uma
ao. Se a ao falhar adicione um dado para o Poo do Destino igual classificao normal
do seu dado de poder.
Limite: Superaquecido. Mude "Chamas Gamma" para uma complicao para ganhar 1 PT.
Recupere quando voc recuperar o seu estresse emocional. Quando voc est estressado
emocionalmente, role o estresse emocional mais o poo do destino como uma ao de
ataque contra o alvo.
Limite: Sangramento Excessivo. Intensifique o estresse fsico causado por armas brancas ou
afiados para ganhar 1 PT.
Limite: Emocional Exausto: Volte a sua forma normal ante de usar Mutao Gamma e
desligue seu grupo de poderes e ganhe 1PT. Recupera os poderes ativando uma
oportunidade do vigia ou rolando contra o poo do destino.

Especialidades

PP

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Nome:

h
Combate l

Perito em Ameaar
Mestre em

Perito em Espionagem h
Perito em Veculos

4
6
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
8
10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Thaddeus Thunderbolt Ross (SECRETO)


HISTRIA

Vindo de uma famlia de militares,


Thaddeus E Ross seguiu a carreira
mantendo a tradio de seu pai e de seu
av. Seu apelido de Thunderbolt, durante
um de seus primeiros combates porque
atacou com a velocidade e a fora de um
trovo. O general o projeto da bomba
gama, do dr. Bruce Banner que futuramente passou a ser conhecido por sua
transformao em HUlK. Pior ainda: a filha
de Ross, Betty sentiu-se atrada pelo cientista. Aps o surgimento do Hulk, o Pentgono designou Ross para lidar a Operao Hulk. Sua misso: encontrar e capturar ou matar o monstro.
Se alia a MODOK e juntos des-congelam
o Abomi-nvel. Um acordo que fez com
Modok e o Lider, aceitou ser transformado
no Hulk Vermelho para deter o Hulk, e
principal-mente matar o Aboninvel, pois
ele havia matado sua filha. Do qual
depois secreta-mente Modok e Lder
haviam ressuscitado Betty e lhe dado
poderes que nem ao Pai. Depois de anos
de batalhas foi derrotado e preso pelo
seu grande rival. Ento Hulk e o
Capito Amrica do uma chance de
redeno. Assim ele cria uma equipe com
o mesmo
nome
dos
antigos
Thunderbolts.
A equipe do Hulk Vermelho
tem Elektra, Justiceiro, Deadpool e
Agente Venom. Eles "cortavam o
mal pela raiz" e eliminavam as
ameaas
antes que elas o
atingissem a humanidade.

HABILIDADES E RECURSOS
O Hulk Vermelho poderes similares ao do
Verde, Super Fora, pode dar saltos de
kilometros de distancia, Fator de Cura, porm
ele tem outros poderes como Exalar Radiao
Gama, Absoro de energia gama e csmica.
Sua durabilidade beira o inimaginvel, possu
reflexos superiores. Eles mantm vrios contatos militares oque lhe pode conceder alguns
favores e o habilitar a entrar em instalaes
militares, possuem grande habilidade em estrategias de combate e possuem treinamento
militar que concede habilidades nessa reas.

PERSONALIDADE
Aps de anos de dio pelo hulk,
o general se esqueceu disto e hoje
busca redeno.Ele

obstinado,tem
comportamento rgido por sua tendencia militar,
cabea
dura,
egosta,
valente e busca mostrar que esta em
redeno e ira fazer de tudo para se redimir. Quanto mais irritado, mais quente ele fica e mais radiao gama ele
exala.

Em Busca de Redeno

Marcos

1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...

voc escolher lutar contra o inimigo mais poderoso e causar estresse


nele.
voc estressar o inimigo mais forte em cena.
voc lutar at ser estressado a fim de ajudar seus novos colegas.

Novssimos Vingadores
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...

derrubar um adversrio na condio de Equipe com amigos vingadores.


conquistar a confiana dos companheiros ou se tornar um prio para a
equipe.
concluir sua primeira misso na condio de Vingador

LINCE NEGRA

Parceiro
Equipe

f
l
h

Distines

Sozinho

Garota Certinha

+1 PT

ou

Animada

Prodgio

Grupo de Poderes

Em Fase
Andar no Ar f

Intangibilidade l

SFX: Disrupo: Quando incluir Intangibilidade como parte de um ataque contra um alvo
tecnolgico adicione 1D6 e avance o dado de efeito em +1.
SFX:Poder reativo: Gaste 1 PT e adicione Em fase a parada de dados de outro personagem
antes de dos dados serem jogados. Caso o alvo receba Estresse fsico, voc receber Estresse
mental.
SFX: Verstil: Divida Intangibilidade em 2d e os retroceda em 1, ou 3d e retroceda em 2.
Limite: Fantasma: Ganhe 1 PT quando voc transforma Intangibilidade em uma complicao
aps receber Estresse fsico. Recupere-se do Estresse para reativar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.

Lockheed, o Drago
Voar

PP

Rajada de Fogo

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Nome:

F
4
6
8
10
12
M

SFX: Quente!Quente!Quente!: Avance ou dobre Rajada de Fogo para uma ao e depois


perca o poder Rajada de Fogo. Recupere ativando uma oportunidade ou durante 1 cena de
transio.
SFX: Ao resgate: Quando Kitty estiver Estressada, gaste 1 PT e Lockheed pode tirar ela da
cena.
Limite: Ausncia Inexplicvel: Ganhe 1 PT quando Lockheed desaparece pelo restante da
cena.

4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

h
Perito em Espionagem h
Perito em Tecnologia h
Perito Csmico

Perito em Acrobacia
Perito em Combate

h
h

Perito em Veculo
Perito em Cincia

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

h
h

10
12
XP

IS: Katheryne(Kitty)Pride
HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Uma gnio e prodgio em computadores cujo


o dom mutante apareceu quando ela tinha 13
anos, Katherine "Kitty" Pryde juntou os X-Men,
apesar interferncia de Emma Frost e do Clube
do Inferno. Ela foi o membro mais jovem
admitido na equipe, tendo crescido em um
mundo
de
heris
fantasiados,
batalhas
fantsticas, e viagens para localidades exticas.
Durante esses anos tentando amadurecer,
adaptando-se para as muitas experincias
extremas e exticas com grande desenvoltura.
Ela ajudou a SHIELD e trabalhou com o Novos
Mutantes, enquanto provava ao Professor Xavier
o seu lugar no X-Men. Durante um perodo de
tempo quando ela pensou que os X-Men foram
mortos, Kitty entrou para um outro grupo de
heris, Excalibur. A pedido de Emma Frost, Kitty
voltou para a escola Xavier como professora e
para vigiar Emma caso ela voltasse a seus
hbitos de vil No incio de seu novo tempo
como x-men, ela descobriu seu amado Colossus
vivo novamente, depois de crer que ele
estivesse morto h anos. dois anos. Eles esto
explorando um retorno ao seu relacionamento
anterior.

PERSONALIDADE
Kitty tem fora de vontade e ocasionalmente,
tambm teimosa. Sua autoconana natural tem
crescido atravs de mltiplas experincias de quasemorte, possuda por um fantasma ninja, resistiu a
tentativa corrupo demonaca de uma espada da
alma herdada, e a frente da perda de amigos e entes
queridos. Ela precoce, espirituosa, e charmosa,
apesar de sua exuberncia tem senso de humor pode
tirar onda ocasionalmente com seus companheiros
de equipe. Kitty tambm extremamente leal
para aquelas pessoas ela considera seu amigos,
independentemente de circunstncias ou demandas
prticas.

Lince Negra pode tornar seu corpo intangvel,


fora de sincronia com a matria fsica em torno dela.
Isso permite que atravesse paredes e at mesmo
lentamente andar sobre si ar. Ela pode prolongar este
efeito para aqueles que ela toca, tornando-os
imaterial enquanto ela mantm-se em contato com
eles. Ao passar por objetos com campos eltricos
ativos, seu Em fase destri e causa curto-circuito em
dispositivos eltricos com efeitos colaterais muitas
vezes de pirotecnia. Enquanto em fase, ela imune a
maior parte da violncia dirigida a ela, com
excepo de algumas emisses de energia
disruptivas.
Em ocasies em que suas habilidades foram
foradas alm de seus limites normais, ou quando o
seu controle normal foi interferido (por magia ou
outros poderes Em fase), ela manteve-se presa em um
estado intangvel por um perodo de tempo. Mesmo
sem seus poderes, Kitty impressionante. Um
intelecto de nvel gnio, ela tem excepcional atitude
em cincia da computao, mecnica, e eletrnica.
Seu treinamento de combate extenso, incluindo
uma considervel estudo na arte marcial japonesa,
graas a possesso feita pelo fantasma do mestre
ninja Ogun. Ela fala vrias lnguas, tem de nvel
prossional formao em dana, e compartilha uma
conexo emptica com seu "animal", a miniatura
aliengena e drago Lockheed.

Muito complicado pra voc


1 XP quando...

voc usa seu Poder Reativo pela 1 vez.

3 XP quando...

voc adicionar um de seus prprios dados de Estresse para um de seus prprios testes
de ao.

10 XP quando... voc deixa um vilo Estressado em um teste sem usar o seu poder Intangibilidade

Mente acima do Corao


1 XP quando... voc confessa seu interesse em um heri escolhido por voc.
3 XP quando... voc fala com seu heri escolhido e pe fora de um curso perigoso de ao.
10 XP quando... voc quer romper seu relacionamento porque seu heri escolhido arriscou a vida (ou

de outros) por voc, ou voc convencer seu interesse em se separar de voc

Marcos

Parceiro
Equipe

h
l
f

Vem me atingir!

+1 PT

ou

Heri de aluguel

Manha das ruas

Grupo de Poderes

Indestrutvel
Durabilidade Super-Humana l

PP

Vigor Super- Humano l


Fora Super-Humana l

SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX:Segundo Flego: Antes de fazer uma ao usando o poder de um Inquebrvel, voc
pode mover seu dado de Estresse fsico para o Poo do Destino e avanar seu poder do
Grupo Indestrutvel em +1 para esta ao.
SFX: Verstil: Divida qualquer poder de Inquebrvel em 2D8 ou 3D6 na sua prxima
ao.
Limite:Diculdade de se recuperar: Adicione Durabilidade D10 a jogada adversria
quando outros tentam recuperar o seu Stress fsico.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

LUKE CAGE

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

h
Perito em Combate h

Perito em Negcios

h
Mestre em Ameaar l
Perito em Crime

Perito Espionagem

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Carl Lucas / Luke Cage (pblica)


HISTRIA
Enquadrado e preso por um crime que no fez, o
ex-membro de gangue Carl Lucas esperava um
chance de fuga ou liberdade condicional. Quando
Lucas ofereceu-se para uma experincia em
regenerao celular e controle de doenas, um
guarda da priso racista vingativo sabotou o
experimento. Em vez de morte ou leso, o
experimento transformou Lucas, dando-lhe fora
sobre-humana e resistncia aos ferimentos.
Usando seus recm-descobertos poderes para
escapar, ele mudou seu nome para Luke Cage e
tornou-se o "heri de aluguel" conhecido como
Poderoso. Mais tarde, ele encontrou um amigo e
parceiro de negcios de longo prazo no
companheiro
heri
Punho
de
Ferro.
Eventualmente, Luke limpou seu nome, mas
escolheu para colocar sua antiga vida como Carl
Lucas para trs e permanecer como Luke Cage.
Durante anos, ele e Punho de Ferro trabalharam
como parceiros, muitas vezes fazendo trabalhos
hericos e recebendo muito pouco. Luke tambm
se uniu a grupos super-heri como os Defensores
e o Quarteto Fan-tstico, embora geralmente
preferindo aju-dar essas equipes, conforme
necessrio, em vez de car um membro a longo
prazo. Ao longo dos anos, Lucas tornou-se um
respeitado membro da comunidade super-heri.
Ele est esperando uma criana com sua
namorada, a ex-super-heri Jessica Jones. Ele
agora est ombro a ombro com os mais poderosos
heris da Terra, sem perder uma luta. Ele
raramente se chama Poderoso, preferindo
enfrentar inimigos como o homem que ele foi
forado a tornar-se e escolheu permanecer, Luke
Cage. Ele est trabalhando como um guardacostas de Matt Murdock j que a histria vazou
sobre o advogado ser o heri Demolidor.

HABILIDADES E RECURSOS
Luke Cage tem fora sobre-humana, e seu corpo
tm a densidade e a resistncia do ao, tornandoo altamente resistente a danos. Ele tambm
recupera de uma leso mais rapidamente e
completamente do que uma humano normal. Cage
um combatente treinado, usando uma mistura
de brigas de rua e artes marciais que treinou com
seu amigo Punho de Ferro e outros. Cage tambm
um empresrio experiente, capaz de
transformar suas sobre-humanas habilidades em
lucro mais prontamente do que a maioria heris,
embora seu corao, muitas vezes leva a levar
casos de pouca ou nenhum dinheiro.
Luke tem numerosos aliados ele pode chamar
para a ajuda. Entre eles so sua namorada, Jessica
Jones, e seu melhor amigo e parceiro, Danny
Rand, AKA Punho de Ferro. Luke tambm
trabalhou com o Quarteto Fantstico, o
Defensores, as Filhas do Drago, e Homem-Aranha
em
numerosas
ocasies.Fora
da
super
comunidade, Luke considerado um grande heri
e modelo entre muitos dos mais pobres de Nova
Iorque e outras grandes cidades, bem como no
interior da comunidade Afro-americana.

PERSONALIDADE

Luke muitas vezes direto, um homem de


temperamento forte honesto. Ele tem os instintos
de um tracante de rua e corao de um heri. Ele
extremamente dedicado a seus amigos e famlia,
mas tambm cuida de sua comunidade. Ele adora
lutar e sai do srio para lutar, constranger ou
confrontar aqueles que pensam que o seu
poder e privilgio permite que eles enganem ou
abusem dos demais.
Anal, esse o cara que uma vez voou todo o
caminho para Latveria para confrontar Dr. Destino
por conta propria

NO TRABALHO
1 XP quando... voc comea uma cena de trabalho para outro heri como um empregado..
3 XP quando... voc lutar com um inimigo e seu empregador receber Stress.
10 XP quando... voc quer parar de trabalhar para o seu empregador para participar de uma
equipe como um igual ou recusar-se a trabalhar com uma equipe em favor de
car no salrio de seu empregador.

Acertar as contas
1 XP quando...

voc declarar um vilo como um velho inimigo.


voc inigir Trauma em seu inimigo escolhido .
quando... voc perdoar seu inimigo escolhido, ou ele implorar por seu perdo e voc deix-o ir.

3 XP quando...
10 XP

Marcos

Parceiro
Equipe

l
f
h

Herona de segurana nacional

+1 PT

ou

Atitude Responsvel

Luta por Identidade

Gentica Kree
Grupo de Poderes

PP

Raio Energtico h

Vo Subsnico h

Durabilidade Super-Humana l

Vigor Super-Humano l
Fora Super-Humana l

SFX: Absoro de energia: Em uma reao bem-sucedida contra ataques de energia,


converta o Dado de Efeito do seu oponente em uma Faanha de Gentica Kree ou
avance um poder desse grupo em +1 para a sua prxima ao. Gaste 1 PT para usar esta
Faanhas se a ao de seu oponente for bem-sucedida.
SFX: Mltiplo Poder: Use dois ou mais poderes de Gentica Kree em uma nica parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
SFX:Segundo Flego: Antes de fazer uma ao usando o poder de um Gentica Kree,
voc pode mover seu dado de Estresse fsico para o Poo do Destino e avanar
seu poder do Grupo Gentica Kree em +1 para esta ao.
Limite:Sobrecarga: Desligue Gentica Kree e ganhe 1 PT. Recupere o poder ativando
uma oportunidade ou durante uma Cena de Transio.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

MISS MARVEL

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Perito em Combate h
Perito Csmico

h
Perito em Psicologia h

Perito em Espionagem

Perito em Veculos

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Carol Danvers (pblica)


HISTRIA

Nascida lha de um pai que no aceitava as


mulheres como iguais aos homens. Sonhou se
tornar uma astronauta, um dia, viajando de um
mundo para outro. Se tornou uma pilota e se juntou
a inteligncia militar, se destacou como um espi
em misses ao lado de pessoas como Ben Grimm e
Logan. Ela deixou a Fora Area para assumir um
emprego de chefe de segurana para a NASA. L, ela
se envolveu em um dos muitas frentes de guerra
secretas para a Guerra Kree-Skrull, aliando-se com o
heri Kree Mar-Vell. Exposta a uma dispositivo Kree
projetado para alterar a realidade, Carol teve seu
corpo modicado para uma forma sobre-humana
meia-Kree e tomou o nome de "Miss Marvel.
Finalmente forada a deixar a NASA, escreveu ela
um livro que a levou para o mundo da jornalismo.
Como Miss Marvel, ela trabalhou ao lado uma
srie de heris e equipes, acabando por ingressar
nos Vingadores, depois de ajudar a combater Ultron.
Mais tarde, circunstncias a zeram distanciar-se
dos Vingadores, e a mutante Vampira roubou seus
poderes e memrias, deixando Miss. Marvel quase
morta. Trabalhando com os X-Men para recuperar o
que tinha perdido, ela foi vtima da Ninhada, que
mudou ela em um canalizador de energia em nvel
csmico. Sem seus poderes binrios, Carol voltou a
ser meramente sobre-humana, e ela operou durante
um tempo, sob o nome "Warbird." Ela voltou para os
Vingadores por um tempo, lutando contra o
alcoolismo provocado por muitos traumas
emocionais. Ela deixou a equipe por uma posio na
Segurana Interna, mas retornou novamente para
lutar contra a Feiticeira Escarlate, cujo ataque
resultou na dissoluo da equipe.

HABILIDADES E RECURSOS
Danvers teve mais de um conjunto de habilidades
sobre-humanas durante sua carreira. Atualmente,
ela possui um grau respeitvel de resistncia e
durabilidade sobre-humana. Ela tambm pode
voar, emitem descargas de energia poderosa, e
absorver e canalizar a energia eletromagntica
ambiente para amplicar suas outras habilidades.
Alm de seus poderes, Miss Marvel uma
combatente treinada e uma ocial militar
realizada de espionagem, e piloto.
Alm disso, Carol tem amigos, associados,
e contatos em todos os lugares, ela j trabalhou
com os Vingadores, Defensores, X-Men, SHIELD,
juntamente com um nmero grande de heris
individuais, e em variadas vezes tem sido um
membro das foras armadas, da comunidade de
inteligncia, e de Segurana Interna Nacional.

PERSONALIDADE

Miss Marvel gastou uma boa parte de sua vida


lutando contra vrias inseguranas. Ela tende a
se sobrecarregar e, enquanto ela no age com
mais algum, ela pode assumir riscos
imprudentes ou aes impulsivas para provar a
si mesma para aqueles ao seu redor. Vtima de
mltiplas violaes emocionais e psquicas, ela
tambm tende a tratar o assunto com os punhos
e com violncia entre ela e qualquer coisa que
ela percebe como uma ameaa. Quando estiver
em dvida em uma situao, ela geralmente usa
o seu treinamento militar para condicionar sua
mente.

Ativao Binria
1 XP quando... voc usa seu SFX Absoro de Energia numa cena pela primeira vez.
3 XP quando... voc usa seu SFX Absoro de Energia para ajudar um heri depois da ativao do seu
Limite.
10 XP quando... voc optar por derrotar um oponente usando um Ativo D12 criado por Absoro de Energia
e Mltiplo poder ou derrotar um oponente com Gentica Kree desligado.

Crise de Identidade
voc receber Stress mental ou emocional pela primeira vez.
voc quer pedir para participar de uma nova equipe ou recusar uma oferta para se
juntar a uma.
quando... voc quer abandonar sua identidade heroica para retornar vida civil ou quando voc
deixar sua ocupao atual para ser um herona em tempo integral.

1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP

Marcos

Parceiro

h
f
l

Sedutora

+1 PT

ou

Investigadora particular

SFX:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar estresse, Trauma ou Complicaes por veneno,


radiao ou doenas.
SFX: Feromnios: Adicione 1D6 e avance+1 o seu dado de efeito quando usando
qualquer poder para inigir estresse Mental.

Equipe

Super agente da SHIELD

Metabolismo Bio-Eltrico
Grupo de Poderes

PP

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

MULHER ARANHA

Nome:

Vigor Super-Humano l

Raio Venenoso

Vo

Limite: Incontrolvel: Altere qualquer poder de Metabolismo Bio-Eltrico em uma


Complicao e ganhe 1 PT. Ative uma oportunidade ou remova a Complicao para
recuperar o poder

Metabolismo Bio-Eltrico

4
6
8
10

Sentidos Aprimorados f

Escalar Paredes f

12

Fora Super-Humana l

Reexos Super-Humano l

SFX:Segunda Chance: Gaste 1 PT para re-rolar qualquer jogada envolvendo Poderes de


Aranha.

Limite: Exausta: Desligue qualquer poder de Poderes de Aranha para ganhar 1 PT.
Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transio.

6
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Perito em Combate h
Perito Ameaar

h
Mestre em Espionagem l Perito em Psicologia h
Perito em Mstico

Perito em Acrobacia

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Jessica Drew (secreto)


HABILIDADES E RECURSOS

HISTRIA

Para salvar a vida de sua lha de


envenenamento por urnio,Jonathan Drew a
transformou. Conduziu experimentos que sobrecarregou o metabolismo da jovem Jessica, dandolhe uma variedade de sobre-humana de poderes.
Jessica cresceu em Wundagore, uma montanha
entre os novos homens do Alto Evolucionrio, at
Hydra recrutar e fazer lavagem cerebral nela para
se transfomar ela na arma viva e assassina de
codinome Arachne. Hydra mandou-a para atacar
S.H.I.E.L.D. e seu diretor, Nick Fury. Fury conseguiu
quebrar o condicionamento de Jessica e transformar
a jovem confusa contra seus senhores vilo.
Buscando redeno e seu prprio destino, Jessica se
tornou o sensacional Mulher Aranha. Como a
Mulher-Aranha, Jessica teve muitos aventuras
estranhas, elevaes, e baixos. Ela encontrou
monstros assassinos, loucos, e mgicos. Ela tem
trabalhado com vrios heris, de Capito Amrica
ao Coisa. Um encontro com a feiticeira Morgan Le
Fay resultou na morte aparente de Jessica, mas seu
esprito e do corpo foram mais tarde reunidos.
Depois de sua ressurreio, seus poderes tornou-se
errticos e no conveis, e ela desistiu de sua
identidade herica, e passou a trabalhar com sua
amiga Lindsay McCabe como um investigadora
particular. Durante este tempo, vrias outras
assumiram o manto da Mulher-Aranha, mas Jessica
eventualmente, recuperou suas habilidades e
tomou se sua identidade herica, mais uma vez.
Desde ento, a Mulher-Aranha tem lutado para
encontrar uma lugar, tanto em sua vida normal e na
comunidade sobre-humana. Ela recentemente
voltou a S.H.I.E.L.D. Ela tambm voltou a Hydra, que,
na verdade, agora est trabalhando como um agente
duplo
pessoal
para
Nick
Fury
da
S.H.I.E.L.D.,

Mulher-Aranha possui fora sobre-humana,


agilidade e resistncia. Seu metabolismo reforado
faz com que ela imunes a venenos e doenas, bem
como dando-lhe a capacidade de construir e gerar
bio-eltrica "exploses de veneno" e aderir s
paredes. Esses poderes tambm aumentam seus
feromnios, fazendo reaes a ela positiva ou
negativa muito mais intensas do que o habitual.
Mulher-Aranha um hbil espi operativa,
investigadora, e combatente, tendo recebido
treinamento da S.H.I.E.L.D. e Hydra.
Seu traje aprimorado permite que ela deslize
pelas correntes de ar. Mulher-Aranha tem uma
mistura ecltica de aliados. Ela tem trabalhado em
estreita colaborao com o Manto, Tigra,
Lobisomem, e vrios heris com laos com a
espionagem como Miss Marvel, Wolverine, e Nick
Fury. Sua amiga e ex-companheira, Lindsay
McCabe, uma das poucas pessoas normais que ela
conhece. Como tanto uma agente da S.H.I.E.L.D. e
Hydra ela tem acesso a os recursos daquelas
organizaes, e a autorizao a assuntos secretos a
partir de seus superiores.

PERSONALIDADE

Mulher-Aranha uma mistura de fora e confuso.


Sua fora de vontade, intelecto, compaixo e a faz uma
boa companheiro de equipe. Contudo, complicaes
com seus poderes e sua histria incomum tornou a
difcil para ela chegar perto de outros e formar vnculos
signicativos. Ela particularmente resguardada
quanto as pessoas, e ela evita quaisquer sentimentos
fortes por serem resultado de seus poderes. Isso faz
com que a Mulher-Aranha parece misteriosa e
inacessvel, mas aqueles que ganham seu conana e
amizade rapidamente encontrar um herona dedicada e
amiga leal.

Traindo a conana
1 XP quando... voc convencer um outro heri para atuar em dupla com voc.
3 XP quando... voc abandona esse amigo no meio de uma luta.
10 XP quando... voc optar por trair seu amigo para manter o status na SHIELD ou dar m a status na

S.H.I.E.L.D, a m de resgatar seu amigo.

EXPLOSO DO PASSADO
voc declarar um heri ou vilo como velho inimigo ou velha paixo.
voc escolhe entre causar Stress emocional sua antiga paixo ou dar estresse fsico
para o seu velho inimigo.
quando... voc quer abrir mo de algo importante para estar com a sua antiga paixo ou
perdoar seu velho inimigo.

1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP

Marcos

Parceiro
Equipe

f
h
l

Compassiva

+1 PT

ou

Vontade implacvel

Alma da equipe

Projeo de Fora
Grupo de Poderes

PP

Voo f

Reexos Invisibilidade l

Raio de Fora l

Durabilidade Divina l

SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX: Mltiplo poder: Use dois ou mais poderes de Projeo de fora em uma nica parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
SFX: Construtos de fora: Quando usar Projeo de fora para criar Ativos, adicione 1D6 e
avance o dado do efeito em +1.
SFX: Poder Reativo: Gaste 1 PT para adicionar um poder de Projeo de Fora a parada de
dados de um aliado antes dele jogar uma reao. Caso ele receba estresse fsico, receba
1D6 de estresse mental.
SFX: Fora de vontade: Quando usar Durabilidade Divina em sua jogada, redirecione
Stress fsico para estresse mental sem custos. Redirecione os dados efeito visando o seu
efeito de Projeo de fora para si mesmo como stress mental. Gaste 1 PT se quiser
recuar os dados redirecionados em -1.
Limite:Ativao Consciente: Quando com estresse, dormindo ou inconsciente se desligue
Projeo de fora. Recupera-se o grupo de poder quando o Estresse recuperado ou
esta acordado. Se voc receber Trauma Mental, desligue o grupo de poder at que
Trauma seja recuperado.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

MULHER INVISVEL

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Mestre em Psicologia l Perito em Csmico h

Perito em Cincia

Perito em Espionagem h

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Susan Storm Richards(pblica)


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Os lhos de um bem sucedido mdico de Long


Island, Susan Storm e seu irmo Johnny perderam
sua os pais de um acidente de carro. Sua me morreu
de sua leses da coliso, e seu pai culminou em um
processo de culpa e auto-destruio depois de no
conseguir salvar sua esposa. Movendo-se para a
Califrnia para viver com sua tia, Sue conheceu Reed
Richards quando ele cou em um casa de sua tia. Ela
iria encontr-lo novamente anos depois e iniciar um
relacionamento com ele. Essa relao era forte o
suciente para que ela fosse capaz de convencer
Richards para permitir que ela e seu irmo a bordo
em um vo espacial fatdico que deu a todos eles
habilidades sobre humanas. Como membro do
Quarteto Fantstico, Sue inicialmente provou ser um
refm conveniente ou pedra no percalo. Ao longo
do tempo, como seus poderes e conana cresceram,
o que a mudou drasticamente.
Susan Storm tornou-se a sra Susan Richards e me
para lho jovem Franklin, e uma membro vital da
equipe. Aps um emocionalmente experincia
exaustiva sob o controle do Homem Psiquco, a Sue
se torna conante, agora ciente de que a extenso
dos seus poderes era muito maior do que que se
pensava, mudou seu nome de "Garota Invisvel" para
"Mulher Invisvel". Susan a me de duas
extraordinrias crianas, Franklin e Valeria. Ela
nica entre seus colegas como consegue fazer
malabarismo entre as atividades de me ao lado suas
responsabilidades como um herona.

Nos primeiros anos do Quarteto Fantstico, Susan


parecia limitada evitar luz ao redor
seus de si ou outras pessoas, fazendo-a ou seus alvos
invisveis para a olho nu. Com o tempo, tornou-se
evidente que este era apenas um aspecto de seu
poder para gerar um campo de fora malevel sua
vontade. Este campo pode proteg-la do ataque,
expandir para fora em cpulas ou esferas para
proteger os outros, ou simplesmente ser formado
numa uma srie de objetos, mas praticamente
indestrutveis formas geomtricas para usos que
variam de rampas e plataformas mveis para
concusso ataques distncia.
Dado o seu nvel de controle, essa projeo de
campo de fora altamente verstil e potencialmente
muito perigoso. At mesmo os inimigos da equipe,
mais de uma vez reconheceram que a Mulher Invisvel
provavelmente o mais poderoso membro de sua
equipe. Sue tem acesso a todos instalaes do
Quarteto Fantstico e equipamentos, bem como a
signicativa e reputao dela e seus companheiros de
equipe como uma das melhores heronas do mundo

PERSONALIDADE
A Mulher Invisvel muitas vezes referida
como a alma do Quarteto Fantstico. Dela
vem a fora de vontade imutvel e o ncleo moral
ancora a equipe atravs de praticamente qualquer
desao. Com o tempo ela cresceu de uma jovem
tmida para um mulher poderosa e auto-conante
com habilidades de liderana estabelecidos e o
respeito da comunidade super-heri. Ela tambm
atua como a conscincia e voz de sabedoria para o
marido quando seus motivos ou aes so enterrados
sob a lgica cega e excesso de racionalizao.
Apesar de uma atrao de longa data para o Namor,
Sue permanece totalmente el ao seu marido e sua
famlia.

Independente
1 XP quando...

voc da suporte para outro heri.

3 XP quando...

voc provar que uma de suas decises era melhor para sua equipe.

10 XP quando... voc Stressar ltimo inimigo em uma cena de ao, ou outro personagem reconhecer que

sua ajuda foi essencial para salvar o dia.

Centro Emocional
1 XP quando... voc usar seu SFX Poder reativo numa cena pela primeira vez
3 XP quando... voc ajuda outro heri recuperar o Stress causado em uma cena em que voc estava presente.
10 XP quando... voc quer aceitar a adeso em uma equipe que inclui um heri que voc ajudou a recuperar

ou recusa uma oferta de adeso, a menos que seja o heri que voc ajudou.

Marcos

Afiliaes

Parceiro
Equipe

l
f
h

Rei de Wakanda

Estrategista inigualvel
Intelecto de nvel mundial

+1 PT

PP

ou

Tecnologia de Wakanda
Sentidos Cibernticos f

Escalar paredes f

Durabilidade f

Arma f

SFX: Absoro de energia: Em uma reao bem-sucedida contra ataques de


energia, converta o Dado de Efeito do seu oponente em uma Faanha de
Tecnologia de Wakanda ou avance um poder desse grupo em +1 para a sua
prxima ao. Gaste 1 PT para usar esta Faanhas se a ao de seu oponente for
bem-sucedida.
Limite:Equipamento: Desligue Tecnologia de Wakanda e ganhe 1 PT. Realize uma
ao vs. Poo do Destino para se recuperar.

Escolhido do Deus Pantera

ESTRESSE / TRAUMA

Grupo de Poderes

Sozinho

Distines

PANTERA NEGRA

Nome:

F
4
6
8
10
12

Reexos Aprimorados h

Sentidos Aprimorados h

Vigor Aprimorado h

Fora Aprimorada h

SFX: FOCO: Se a pilha inclui um poder de Escolhido do Deus Pantera, voc pode
substituir dois dados de tamanho igual por um dado avanado em +1.

SFX:Campeo Pantera: Antes de fazer uma ao usando o poder de um Escolhido do


Deus Pantera, voc pode mover seu dado de Estresse fsico para o Poo do Destino
e avanar seu poder do Grupo Escolhido do Deus Pantera em +1 para esta ao.

10

Limite: Seguir regra. No pode gastar PT ao fazer testes de reao durante um o


ritual ou combate mstico ou quando enfrenta desaos para manter seu ttulo.

8
12
E
4
6

Especialidades

h Perito em Ameaar h Perito em Veculos h


Perito em Tecnologia h Mestre em Espionagem l Mestre em Combate l
Mestre em Acrobacia l
Perito em Cincias

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

10
12
XP

IS: TChalla (secreta)


HISTRIA

Descendente de uma longa linhagem de


guerreiros-estadistas, T'Challa governa o pas
Africano de Wakanda como o seu campeo e rei,
Pantera Negra. O seu pas tem tecnologia
avanada e nica fonte do mundo de
Vibranium, um metal misterioso. Isso signicou
sculos de isolamento e sigilo. Tudo mudou
quando caador de fortunas oportunista, Ulysses
Klaw, matou T'Chaka, o pai de T'Challa e atual
Pantera negra. Jurando vingar seu pai e tomar o
seu lugar como o novo Pantera Negra, T'Challa
estudou e treinou, eventualmente, passou nos
testes e ascendeu ao trono. Decidiu que uma
postura mais proativa em assuntos mundiais era
necessria para proteger o seu povo, T'Challa
interagiu mais com o mundo exterior do que o
seus antecessores. Primeiro, ele aliou-se com o
Quarteto Fantstico contra Klaw. Mais tarde, ele
se tornou um membro valorizado dos
Vingadores. Muitas vezes ele voltou para a
Wakanda lidar com assuntos de Estado,
tentativas de golpe, conitos tribais, e outras
questes.
No entanto, ele eventualmente volta para
ajudar seus aliados, monitorar ameaas externas
o seu povo, e permanecer conectado com o
mundo. Recentemente, houve presso dos
Estados Unidos, bem como uma falha invaso de
sua terra natal, que levou a T'Challa mais uma
vez se concentrar em assuntos de Wakanda e
pensar seriamente sobre a necessidade de um
herdeiro para continuar o legado do Pantera
Negra.

HABILIDADES E RECURSOS
Uma vida inteira de treinamento, bem como as
ervas raras envolvidas na cerimnia que o fez
reinar, tm dadas habilidades fsicas ao Pantera
preta no pico do nvel humano. Seus sentidos
possuem acuidade animalesca e ele um perito
caador e rastreador. T'Challa um mestre
de vrias artes marciais, um acrobata realizado, um
cientista treinado, e um mestre de furtividade e
inltrao. Ele tem uma das melhores mentes
tticas do mundo e um estudioso da natureza
humana.
Ele aumenta essas habilidades considerveis com
numerosas armas e invenes, muitos usando as
avanadas Tecnologias de Wakanda e Vibranium
como elementos chave. Como Rei de Wakanda,
T'Challa tem recursos incrveis. Seu pessoal possui
vasto nvel tecnolgico e avanos culturais no
mesmo patamar ou superior a maioria das naes
ocidentais. Alm das Dora Mijale esposas em
treinamento e guarda costas altamente qualicadas muitas vezes ajudam ele. Ele, pessoalmente, conta como amigos e aliados alguns dos
maiores heris do mundo. O mais notvel entre
estes esto o Capito Amrica, Tempestade amor
de infncia, e o Quarteto Fantstico. Pantera pode
chamar a todos de seus os Vingadores como ajuda,
embora ele e Tony Stark, por vezes, colidem
ideologicamente.

PERSONALIDADE

O Pantera Negra nasceu para governar, mas ele


tambm ganhou esse direito. Como tal, ele est
conante e acostumado a ser atendido, mas
tambm no v primogenitura ou o destino como
um elemento-chave dele mesmo. Protetor
escolhido de seu povo, ele sempre ciente de
potenciais ameaas contra Wakanda mesmo
entre os seus aliados e companheiros de equipe.
Isso muitas vezes cria uma distncia entre ele e
outros, como ele sempre se mantm vigilante e
um pouco separados. Contudo, uma vez que
algum ganha sua conana, ele no trata apenas
como um amigo, mas como famlia, usando todos
os seus considerveis recursos para ajud-los.

Um rei precisa de uma rainha


1 XP quando... voc interage com uma personagem especicamente com a nalidade de determinar
sua adequao como sua rainha
3 XP quando... voc buscar uma parceira em potencial alm de seus avanos iniciais.
10 XP quando... voc propor casamento a sua rainha escolhida, independentemente se ela aceita ou
rejeita sua proposta.

Proteger meu povo


voc declarar um personagem aliado ou inimigo, como uma ameaa a Wakanda.
voc der um grande passo contra essa ameaa, como o recrutamento de um
signicativo aliado ou ingressar em uma equipe, a m de controlar a ameaa.
quando... voc eliminar a ameaa a Wakanda, por meio da diplomacia ou fora.

1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP

Marcos

Parceiro
Equipe

h
l
f

Bilionrio Indiferente
A Arma viva de Kun-Lun
Jovem Drago

+1 PT

ou

Corao de Shou-La
Grupo de Poderes

PP

Reexos Aprimorados h

Vigor Aprimorado h

Velocidade Aprimorada h

Fora Aprimorada h

SFX:Punho de Ferro: Avance em+1 ou dobre o poder Fora Elevada para sua prxima
jogada ou gaste 1 PT e faa ambos. Depois, desligue Fora Elevada. Recupere o poder
reativando uma oportunidade ou durante uma cena de transio
SFX:Foco em Chi: Se a pilha inclui um poder de Corao de Shou-La, voc pode substituir
dois dados de tamanho igual por um dado avanado em +1.
SFX: Cura pelo Chi: Adicionar Vigor Elevado para sua parada de dados quando ajudar os
outros a recuperar Stress. Gaste 1 PT para recuperar o seu prprio Stress fsico ou de
outra pessoa ou um recue o seu prprio Trauma fsico ou de outro por -1.
Limite:Ativao Consciente: Quando com Estresse, dormindo ou inconsciente se desliga
o Corao de Shou-La. Recupera-se o grupo de poder quando o Estresse recuperado ou
esta acordado. Se voc receber Trauma Mental, desligue o grupo de poder at que
Trauma seja recuperado.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

PUNHO DE FERRO

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

h
Mestre em Acrobacia l Perito em Negcios l
Perito em Psicologia h

Perito em Mstico

h
Mestre em Combate l
Perito Espionagem

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Daniel Danny Thomas Rand-Kai


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Anos atrs, o pai de Daniel Rand encontra a


lendrio cidade de K'un-Lun. Salvando a vida
do governante da cidade, Wendell Rand ca
em K'un-Lun por um tempo antes de voltar
para os Estados Unidos. Anos depois, Wendell
levou seu lho Daniel, sua esposa Heather, e
seu amigo e parceiro de negcios, Harold
Meachum, em uma viagem de volta para K'unLun. Quando Meachum traiu eles, os pais de
Daniel morreram e ele sobreviveu s pela
interveno oportuna de agentes de K'un-Lun.
Vendo a necessidade do menino com foco e
desejo por vingana, o governante Yu-Ti
ordenou que o mestre das artes marciais, o
famoso Lei Kung, o Trovo para treinar o
menino. Danny Rand eventualmente, derrota o
drago Shou-Lao e ganha o poder do Punho de
Ferro, protetor e campeo da cidade. Voltando
aos Estados Unidos, Punho de Ferro vingou seu
pai e assumiu os negcios da famlia, a Rand
International. Ele tambm conheceu heri de
aluguel Luke Cage, AKA Poderoso.
Os dois se tornaram amigos improvveis e
parceiros, trabalhando juntos como heris
freelance por anos. Eventualmente, os dois
dissolvem sua parceria de negcios, mas no a
sua amizade. Danny ento vagou pelo mundo,
buscando iluminao e resolver vrias
questes com seu passado conturbado.
Recentemente, Punho de Ferro voltou a
Estados Unidos mais uma vez. Quando a
identidade do Demolidor vazou para o pblico,
Danny amigo de longa data e companheiro de
heri, entrou na identidade dele por um
tempo para ajud-lo.

Treinado para ser a arma Immortal da lendria


cidade de K'un-Lun, Punho de Ferro um dos
maiores artistas marciais do mundo. Ele tem
domnio sobre energias internas do seu corpo, ou
chi. Danny pode canalizar esta energia para curar,
aumentar o seu fsico e habilidades mentais, e
transformar cada mo "em algo semelhante a
ferro ", tornando-os capazes de fornecer golpes
devastadores.
Suas
habilidades
tambm
prolongam sua vida e concede a ele uma
excepcional resistncia a doenas e toxinas,
embora estes ainda podem afet-lo e enfraquecer
seu chi. Danny tambm um empresrio astuto,
acrobata realizado, e investigador treinado.
Como a arma Immortal atual de K'un-Lun,
Punho de Ferro pode recorrer aos recursos e
secreto conhecimento da cidade escondida.
Danny tambm tem a empresa multinacional de
sua famlia, Rand Internacional, apesar de suas
fortunas subirem e descerem. Punho de Ferro
um parceiro de longa data e melhor amigo de
Lucas Cage e tem muitas conexes na
comunidade super-heri. Entre estes aliados
esto Demolidor e as Filhas do Drago, Colleen
Wing e Misty Knight. Misty e Danny tm uma
longa histria romntica, embora os dois
atualmente no esto juntos.

PERSONALIDADE
Punho de Ferro disciplinado, motivado,
e idealista. Ele procura uma existncia
iluminada atravs de meditao, explorao
espiritual e o estudo de artes marciais. No
que ele no gosta de se divertir, ele tem uma
veia romntica, e embora ele era rgido e
ingnuo em seus primeiros dias, anos com
Luke Cage deram a Danny a esperteza das rua
e um senso de humor aado.

Arma Imortal
1 XP quando... voc usa suas especialidades de Combate ou Mstico para ajudar outro heri.
3 XP quando... voc derrota um oponente pela primeira vez numa situao em dupla, usando seu SFX
Punho de Ferro.
10 XP quando... voc quer nomear outro heri como seu substituto e desistir de sua ttulo ou derrotar
outro heri para provar seu status como o verdadeiro Punho de Ferro.

AQUISIO HOSTIL
1 XP quando...

voc usa Perito em Negcios num conito.

3 XP quando...

voc explorar as conexes comerciais de outros personagens ou recursos.

10 XP quando... voc

deve optar por conscar os bens de um personagem ou ceder os seus para outro
personagem.

Marcos

Afiliaes

Parceiro
Equipe

f
h
l

Curiosidade ilimitada

+1 PT

PP

ou

Professor avoado

Homem de famlia

Hiperelasticidade
Reexos Aprimorados f

Velocidade Aprimorada f

Alongamento f

Durabilidade Sobre-Humana f

SFX:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de


efeito a mais para cada alvo adicional.
SFX: Agarrar: Adicione 1D6 e avance o dado de efeito em+1 quando causar uma
complicao ao alvo.
SFX: Ricochete: Avance ou dobre Hiperelasticidade contra um nico alvo. Remova
o dado mais alto e adicione 1 dado a seu total.
SFX: Verstil: Divida qualquer poder de Hiperelasticidade em 2D8 ou 3D6 na sua
prxima ao.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Hiperelasticidade para ganhar
1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de
Transio

ESTRESSE / TRAUMA

Grupo de Poderes

Sozinho

Distines

SR FANTSTICO

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

h
Perito em Medicina f
Mestre em Cincias

h
Mestre em Tecnologia h

Mestre em Cosmico

Perito em Veculos

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Reed Richards (pblica)


HISTRIA

Antes de desaparecer misteriosamente, Nathaniel


Richards acumulou uma fortuna atravs de sua
competncia cientca e patentes. Ele deixou a fortuna
para seu lho Reed, um gnio que se mostrou digno de
seu pai mesmo ele com uma idade jovem. Depois de
acumular numerosos graus e distines acadmicas,
Reed, em ltima instncia direcionou a fortuna da
famlia em direo ao seu sonho de fazer avanar as
capacidades de vo espacial da humanidade. Quando o
governo ameaou fecharo programa, Reed entrou em
ao imprudente. Ao lado de seu amigo de faculdade e
piloto, Ben Grimm, e com os irmos Storm, Sue e Johnny,
com inteno de ter um tripulao mnima, Richards
lanou uma nave prottipo empregando uma unidade
experimental e de blindagem. O destino interveio e
tripulao do navio experimentou altos nveis de raios
csmicos exticos no identicados. Pousando de volta
na Terra, Reed descobriu que sua exposio a essas
energias tinha mudado todos os quatro.
Suas identidades abertas e lantrpicas funcionam, e,
acima de tudo, as suas aventuras excitantes e
exploraes como o Quarteto Fantstico cimentou essa
imagem rmemente no mundo. Ao longo dos anos, Reed
tomou os frutos de seu gnio e os transformou em um
negcio com bolsos profundos o suciente para
nanciar o Quarteto Fantstico na mais exticas
exploraes e aventuras. Reed tem um outro conjunto
de responsabilidades ele e Susan Stomr, eventualmente
se casaram e tiveram crianas, por isso ele tambm ele
tambm faz malabarismos entre casamento e
paternidade ao lado de seus outros papis.

HABILIDADES E RECURSOS
Sr. Fantstico possui uma forma elstica de nvel
celular. Ele pode remodelar seu corpo em um
massa de numerosas formas e esticar suas
extremidades ao longo de um 300 metros. Ele
pode se contorcer seu corpo em uma longa bobina
ou uma esfera elstica, ou mesmo achatar-se em
forma de prato. Ele tambm pode exercer algum
controle mais preciso, distendendo suas
caractersticas faciais ou a formao de seus dedos
em ferramentas improvisadas. No entanto, essas
mudanas para dar forma e forma esto limitados
a morfologia, tornando difcil de se adaptar para
disfarce ou outro mtodo mais preciso.
Reed Richards sem dvida o maior gnio
cientca da Terra. Os rendimentos sustentam as
instalaes do Edifcio Baxter, vrios locais de
laboratrios, e numerosos veculos avanados,
bem como fornecer fundos sucientes para
Richards e sua famlia para viver confortavelmente sem assistncia externa ou emprego.

PERSONALIDADE

Reed Richards impulsionado por uma curiosidade


cientco ilimitada, ele est sempre aprendendo,
sempre inventando, sempre explorando novos
caminhos de pesquisa. Richards est acostumado ao
fracasso, por isso os resultados de Reed
no vo espacial, que transformou seu amigos e
condenou o seu melhor amigo a viver como um
monstro, isso assombra Richards constantemente. Isso
faz com que ele se culpe excessivamente e seja cada
vez mais protetor de sua famlia e se volte para a
explorao cientca incansvel, para expandir seu
conhecimento de tudo, s assim ele nunca repetir esse
erro novamente. Reed quer ser um marido amoroso, um
pai amoroso, e um amigo el, mas suas atividades
cientcas obsessivas fazem s vezes lev-lo a
negligenciar a prpria famlia e amigos que ele est
tentando proteger.

Pela Cincia!
1 XP quando... voc revela um nova Faanha associado as suas especialidades de Medicina, Cincia, Tecnologia.
3 XP quando... voc conseguir eliminar uma ameaa, usando as suas especialidades de Medicina, Cincia e
Tecnologia.
10 XP quando... voc quer ignorar uma situao crtica, a m de terminar um projeto ou abandona um
projeto crtico, a m de ajudar um membro da famlia ou colega de equipa.

Sentimento de culpa
Na primeira vez que um aliado leva o estresse de um personagem do Vigia em uma cena que
voc esta presente.
3 XP quando... Quando sua recuperao do seu Stress emocional envolve a sua admisso de sua prpria
culpa.
10 XP quando... Quando voc quer sair de uma equipe, a m de salv-los ou sua equipe derrotada por um
inimigo que voc trouxe para eles.

1 XP quando...

Marcos

Parceiro
Equipe

l
f
h

Histria Esquecida
Guardio dourado do bem
Fbico

+1 PT

ou

Grupo de Poderes

Poder de 1 Milho de Sis Explodindo


Maestria em Luz l
Fora Super-Humana l
Velocidade Super-Humana l

PP

Sentidos Super-Humanos l
Durabilidade Super-Humana l
Vo Supersnico l

SFX: Mltiplo Poder: Use dois ou mais poderes de Poder de 1 Milho em uma nica
parada de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
SFX: Desencadear: Avance ou dobre qualquer poder de Poder de 1 Milho para uma
ao. Se a ao falha, adicione um dado a Poo do Destino igual ao seu dado normal
deste poder.
Limite: Medo Crescente: Conte valores 1 e 2 como oportunidade quando estiver usando
Poder de 1 Milho de Sis Explodindo.
Limite: O Mal Crescente - Quando o Poo de Destino estiver ao menos com 2D12 ou
quando o Sentinela recebe Trauma mental e emocional, ative o Vcuo.

O Vcuo

Vcuo monstruoso alter ego de Bob. Ele usa o Poo de Destino para todas as aes e se
ope aos heris e outros personagens, usando seus medos mais obscuros e mudando de
forma rapidamente em formas escuras e terrveis. Enquanto se manifesta, dados do
Vcuo pode ser alvo como dados de uma multido; o Vcuo no tem Stress, mas as aes
bem-sucedidas contra ele pode reduzir o Poo de Destino. Vcuo pode usar qualquer um
SFX de Bob mas no usa nenhum de suas Aliao, distines, ou traos especiais. Vcuo
continua a crescer no poder, se o Poo de Destino tambm cresce. Se o Poo de Destino
reduzido para dois dados, o Vazio se dissipa, mas no realmente destrudo.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

SENTINELA

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Perito em Psicologia h Perito em Combate
Perito em Tecnologia

h Perito Csmico h

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Robert Reynolds(secreta)


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Robert Reynolds o maior heri e ningum


sabe. Transformado no super-potncia Sentinela
por um soro experimental, trabalhou com os
maiores heris da Terra como amigos e iguais
por anos. Ele era o melhor amigo do Sr.
Fantstico, acalmou a fria do Hulk, e ajudou a
fazer um Peter Parker famoso fotgrafo. Todas
estas coisas maravilhosas ele fez enquanto
constantemente em uma luta contra o seu arquiinimigo, um ser terrivelmente poderoso
conhecido como o Vcuo. Ento tudo deu errado.
O Sentinela descobriu que o Vcuo foi realmente
a parte escura de sua prpria psique, e como o
heri cresceu em poder e popularidade, o seu
inimigo cresceu junto com ele. Eventualmente o
Vcuo, ameaou destruir o mundo inteiro e os
poderes do Sentinela s poderiam faz-lo mais
forte. Assim, para salvar o mundo, ele obrigou a
todos a esquec-lo e todos os seus atos. Robert
Reynolds passou de heri para uma pessoa com
excesso de peso, desmotivada, conturbada, todos os
dias que no conseguia se lembrar de sua
prprias realizaes gloriosas.
Privados de energia devido para o sacrifcio do
Sentinela, o Vcuo cou derrotado. Anos mais tarde,
Reynolds comeou a se lembrar. Ele tornou-se um
heri novamente. No entanto, como companheiros
heris e o pblico se lembrava dele, o Vcuo
comeou para retornar. Redescobrindo a sua prpria
conexo com o seu nemesis, o Sentinela e os heris
da Terra foram capazes de derrotar o Vcuo mais
uma vez. Desta vez, Reynolds permaneceu como
Sentinela, embora ele permaneceu desconhecido
para o mundo em geral. Recentemente, o Sentinela
chegou a acreditar que ele matou sua esposa e pediu
a S.H.I.E.L.D para prend-lo na Balsa. Hoje, ele sentase em sua cela, afunda-se na culpa e medo de usar
at mesmo um pedao de seus poderes.

O potencial do Sentinela quase ilimitado, sendo


descrita como "igual ao de uma exploso de milhes
de sis". Ele tem fora sobre-humana e rpido,
e quase invulnervel. Ele pode voar, ressuscitar os
mortos, ler mentes, reestruturar a matria, e projetar
poderosos exploses de energia. Ele pode elevar
esses poderes para quase nveis inimaginveis
vontade, embora fazendo isso corre o risco de libertar
o Vcuo e criando uma ameaa at mesmo que ele
mesmo no pode parar. Sem seus poderes, o
Sentinela no nada de especial. Na verdade, ele
uma espcie de confuso. O Sentinela costumava ser
conhecido por amigos com quase todos os heri do
Universo Marvel.
Ele era o melhor amigo de Sr. Fantstico, um
companheiro de conana do Hulk, e uma aliado
amado de muitos outros. Desde que fez todo mundo
esquecer dele, o Sentinela bastante sozinho. ele
tem poucos aliados e no h amigos para falar.

PERSONALIDADE
O Sentinela , um heri valente abnegado
aprisionado por seus prprios medos, ansiedades, e a
incapacitante percepo de que seus poderes
alimentam um monstro dentro dele. Ele est preso
entre o desejo de fazer o bem e o medo de desencadear
o Vcuo no mundo. Como resultado, ele muitas vezes
ele ca quase catatnico e sofre de agorafobia
peridica, mas incapacitante. Ele muito cuidadoso ao
usar seus poderes, muitas vezes cando fora de brigas
ou exercendo apenas uma frao do seu poder.

Como caram os valorosos


1 XP quando...

voc usar seus poderes novamente.

3 XP quando...

voc usa seu Limite Medo Crescente add 1D10 ou maior para o Poo do Destino.

10 XP quando... voc tem que escolher deixar o campo de batalha para evitar a ativao do Vcuo ou

aceitar uma oferta para participar de uma equipe depois de ativar o Vcuo.

Quando voc olhar para o Vcuo ...


1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...

na falha no uso do seu SFX Desencadear pela primeira vez.


voc ajuda o seu velho amigo em uma situao amigo ou causa trauma para o seu
velho inimigo.
voc escolhe entre primeiro ativar o Vcuo para ajudar a derrot-lo ou voc ativar o
Vcuo e sacricar-se para impedi-lo de prejudicar os outros.

Marcos

Parceiro
Equipe

h
f
l

Claustrofobia

+1 PT

ou

Temperamental
Lder de grande fora de vontade

Deusa da Tempestade
Grupo de Poderes

PP

Rajada Eltrica l

Sentidos Aprimorados h

Reexos Aprimorados h

Vigor Aprimorados h

Resistncia Psquica h

Voo Subsnico l
Supremacia Elemental l

SFX:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a mais
para cada alvo adicional.
SFX:Ligao Emocional: adicione 1 dado ao Poo de Destino igual a seu estresse Emocional
atual, depois adicione esse dado a sua parada de dados que envolva Deusa da Tempestade.
SFX: Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Estresse, Trauma ou Complicaes de Eletricidade ou
extremos de temperatura.
SFX:Mltiplo Poder: Use dois ou mais poderes de Deusa da Tempestade em uma nica
PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
Limite:Tempestade Emocional: Transforme qualquer poder de Deusa da Tempestade numa
Complicao e recupere estrese Emocional igual ao dado do poder. Ative uma oportunidade
ou remova a Complicao para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

TEMPESTADE

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

h
Perito em Espionagem h
Perito Mstico

Perito Csmico

Perito em Combate

h
h Perito em Psicologia h
Perito em Crime

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Ororo Munroe


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

o Descendente de sacerdotisas africanas, mas


nascida em Nova York, Ororo Munroe mudou-se com
seus pais para o Cairo, quando ela era apenas uma
criana. Depois de um colapso num edifcio que
matou seus pais,ela cou presa nos escombros por
dias e depois a jovem se viu sozinha nas ruas com 5
anos de idade. Sobreviveu como um ladra e batedora
de carteiras por muitos anos, ela deixou a cidade e
viajou para o deserto Africano com 12 anos. Em sua
viagem, ela conheceu, foi salva, e cortejada pelo
jovem prncipe de Wakanda, T'Challa. Depois ela
teve que lidar com elementos agressivos que quase
causaram sua morte em vrias ocasies. Durante este
tempo, seu poder mutante veio a tona e a jovem
Ororo descobriu que ela poderia controlar o clima.
Ela nalmente chegou sua casa ancestral no Qunia,
onde a tribo de sua me, devido a seus poderes, a
adoravam como uma deusa viva. Anos mais tarde, o
Professor Xavier a recrutou para uma nova equipe de
X-Men.
Dando-lhe o nome de cdigo "Tempestade", a
jovem mutante no incio era distante e lutava para se
encontrar. No entanto, ao longo dos anos, tornou-se
uma valiosa membro dos X-Men e eventualmente
lder de mltiplas encarnaes da equipe. Moldada
por tragdias como perder temporariamente os seus
poderes e encontrando inimigos terrveis, como a
Ninhada e o Rei da Sombras, Tempestade emergiu
triunfante, uma lder rgia da equipe de heris
mutantes mais poderosa da Terra.

Tempestade tem a capacidade para controlar o


clima,criar tempestades, relmpagos, voar. Estados
emocionais fortes podem fazer seus poderes carem
descontrolados, o que signica que ela deve ter o
cuidado de controlar seus sentimentos. Tem latente
potencial mstico, herdado atravs de sua me e de
outras geraes. Tempestade um aventureira
experiente, ginasta, e ladra. Ela fala vrios dialetos
africanos e surpreendentemente hbil em combate
corpo-a-corpo, particularmente de combate com
facas.
Tempestade um membro veterano dos X-Men e
pode chamar a equipe para a ajudar, em particular
seus amigos mais prximos Lince Negra, Wolverine,
Noturno e Colossus. Ela estava envolvido
romanticamente com o mutante super-inventor
Forge e uma vez liderou os mutantes subterrneos
conhecidos como os Morlocks, ela ainda pode contar
com eles como aliados, apesar de algumas tenses.
Tempestade gosta de T'Challa que cresceu para se
tornar o Pantera Negra, heri e rei de Wakanda.

PERSONALIDADE
Uma vez tmida e ingnua, Tempestade cresceu uma
lder conante, espirituosa e de fora de vontade. Ela
ama e respeita a natureza, encontrando consolo e
conforto no deserto durante a noite s vezes. Ela
valoriza seus amigos e companheiros de equipe
altamente, vendo-os como sua famlia e ferozmente
defendendo-os de todas as ameaas.
No entanto, sendo adorada como uma deusa durante
sua juventude deixou uma impresso, e tempestade
no leva desaos para com sua autoridade muito
bem. Devido ao trauma de infncia em torno da morte
de seus pais, Tempestade sofre de claustrofobia
severa.

Meu lugar no mundo


1 XP quando...

voc ajudar um heri pela primeira vez.

3 XP quando...

voc convidada a participar de uma nova equipe ou recusa o convite de uma

10 XP quando... voc tem de escolher entre aceitar a liderana de um time ou deixa-lo. Intangibilidade

Turbilho de Emoes
voc usa seu Link Emocional pela primeira vez.
voc ativa primeiro seu Limite Tempestade Emocional.
10 XP quando... voc deve escolher entre pedir desculpas por ferir um companheiro de equipe com seus
poderes ou deixar o campo de batalha, em vez de pedir desculpas.

1 XP quando...
3 XP quando...

Marcos

Parceiro
Equipe

l
f
h

Deus do Trovo

+1 PT

ou

Ego lendrio

Guerreiro justo

Grupo de Poderes

Filho de Asgard
Fora Divina l Durabilidade Super-Humana l
Velocidade Aprimorada h

Resistncia mistica h

influencia no Clima f

Vigor Divino l

Sentidos Aprimorados h

Reflexos Aprimorados h

SFX: imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicaes de


doenas ou fadiga.
SFX:invulnervel: Gaste 1 PT para ignorar Stress ou Trama fsico, exceto se
for causado por ataques misticos.
SFX: Segundo Folego: Antes de fazer uma ao usando um poder de Filho de
Asgard, voc pode mover seu dado de Estresse fsico para o Poo do Destino e
avanar seu poder do Grupo de Poderes em +1 para esta ao.
Limite: Culpa de Trovejante: Avance em +1 o Stress emocional causado pela culpa
e arrependimento de voc nao ter conseguido proteger as pessoas que jurou.

Voo Subsnico

Arma l Feiticeiro Adepto h

Teleporte

Supremacia do Clima l

Especialidades

SFX: Ataque em Area: Mire varios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de
efeito a mais para cada alvo adicional.
SFX:Anti-Fora: Em uma reao bem sucedida contra um ataque de energia add um
dado do destino igual ao dado de reao infligido a voc e use contra seu atacante.
SFX: Eu Digo a Ti Nao: Dobre ou avance em +1 um poder de Mjolnir para uma ao,
depois recue em -1. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma
Cena de Transio.
Limite: Equipamento: desligue Mjolnir e ganhe 1PT. realize uma ao contra o POo
do Destino para recuperar.

l
Perito em Medicina h
Mestre em Ameaar

h
Perito em Combate h

Perito em Csmico

F
4
6
8
10
12
M

Mjolnir
Durabilidade Divina l

PP

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

THOR

Nome:

Perito em Mistico

4
6
8
10
12
E
4
6
8
10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Thor Odinson (publico)


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Thor, o deus n6rdico do trovo e relmpagos,


vem do reino atemporal de Asgard. Ele nasceu
em uma caverna na Noruega, o filho de Odin Pai-de
Todos e Gaia, a deusa da Terra. Odin criou coma seu
herdeiro ao lado de seu irmo adotivo Loki, o
trapaceiro. Os dais jovens deuses forjaram uma
rivalidade lendria que cresceu em uma amarga disputa
coma adultos. Thor ganhou o direito de exercer o
martelo Mjolnir e estabeleceu sua posio coma maior
guerreiro de Asgard, para grande desgosto de Loki. As
sagas n6rdicas so preenchidos com obras picas de
Thor, cantos transmitidos par aqueles uma vez que o
adoravam na Terra. Nos ultimas anos, Odin determinou
que seu filho precisava aprender uma lic;:ao de
humildade e causou fez a vida dele ser vinculada ao
mortal deficiente fsico do Dr. Donald Blake. Quando
Blake bateu com a bengala em cima do chao, um golpe
de relmpago transformou a bengala no Mjolnir e Blake
no poderoso Thor. Par muitos anos, Thor lutou e
defendeu a humanidade, enfrentou muitos inimigos
perigosos, incluindo Loki. Na verdade, era Loki que que
fez com que Thor se alia-se com Homem de Ferro,
Homem-Formiga, a Vespa e o Hulk para fundar os
Vingadores. Thor tem sido um membro fiel da equipe
durante toda a sua hist6ria, com apenas ocasionais
sadas.
Enquanto Midgard chama muita ateno de Thor, seu
destine coma herdeiro do poder de Odin e a conduo
forc;:a par tras de muitas de suas aventuras em outros
reinos. Ele reinou em lugar de seu pai, em varias
ocasies, mas sempre encontra uma maneira de
retornar esta responsabilidade a seu pai ou outro
sucessor digno. Thor tem vista um futuro em que ele
toma o lugar de seu pai, mas, horrorizado com isso.

Thor tem fora sobrehumana, imune a maioria das


formas de dano fsico, sentidos e reflexes aprimorados.
Thor rivaliza fora com heris como Hulk e Hrcules. Thor
tem seu martelo Mjolnir, forjado pelo ferreiro ano Eitri,
com vrios encantamentos, Mjolnir volta a mo de Thor
quando ele o atira, pode ser levantado para aqueles que
so dignos de faz-lo e permite que o Deus do Trovo
possa dominar o Clima. Projetar exploses poderosas de
energia, fazer seu portador voar e desviar ataque quando
o gira com grande fora. Thor usando o Mjolnir pode abrir
portais para outras dimenses ou viajar para a frente para
trs no tempo. Como Vingador fundador, um principe
Asgardiano, e um amigo para muitos na comunidade de
super-heris, Thor tem riquezas e recursos quase
ilimitados. Ele raramente faz uso dessa riqueza, no
entanto, preferindo se contentar com seus pr6prios
poderes e talentos. Ele e um grande amigo e companheiro
dos outros fundadores, incluindo Steve Rogers, Tony
Stark, e Hank Pym. Longe da Terra, Thor pode contar com
ajuda de Asgardianos coma a Lady Sif, Balder, e o Tres
Guerreiros.

PERSONALIDADE
A coragem , confiana, e temperamento de Thor so
material de lendas. Embora no seja tao astuto ou
esperto coma seu irmo de criao, Loki, o Deus do
Trovo tem um claro senso justia e nunca vacila em a
face da grande desafio ou crise. As vezes vem
transversalmente coma arrogncia ou bravata, mas no
e; Thor pode voltar atras de suas declaraes
arrogantes com real competncia e poder. Seu discurso
e formal e arcaico, exemplificado par DESAFIOS "Tenha
em ti, Valete! "- ou pelo" Pelas barbas de Odin "!Quando
no e feroz e furioso na batalha, ele e de outra maneira
amigvel e de bom humor, especialmente em torno de
seus amigos e companheiros.

Ambos os lados de Bifrost


1 XP quando... voc diz a um mortal sobre as glrias de Asgard ou contar uma Asgardiana cerca de
Midgard e seus encantos pitorescos.
3 XP quando... voc causa estresse para um adversrio de um mundo diferente de Midgard.
10 XP quando... voc optar por fazer Midgard sua casa e vive um super-her6i para ser admirado e aplaudido ou decidir que voc esta na Terra como um deus e deve ser adorado e temido.

O Poderoso Vingador
1 XP quando... nota um vilo que tenha um d12 em um Grupo de Poderes e o chama de fraco e escolhe ele

coma seu inimigo singular em uma batalha.

3 XP quando... usar o SFX Segundo Flego para recuperar de estresse causado de seu vilo escolhido.
10 XP quando... escolhe entre dar o golpe que fara seu vilo escolhido ser derrotado ou ver um de seus

aliados dar esse golpe, comprometendo-se a cantar de seu valor poderoso salas de Asgard.

Marcos

Afiliaes

Parceiro
Equipe

f
h
l

Heri cabea quente

+1 PT

ou

Nunca cresce
Paquerador sem vergonha

Em Chamas!
Maestria em Fogo

PP

Raio de Chamas l

Vo Supersnico l

SFX:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicaes de fogo,


calor ou frio.
SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de
efeito a mais para cada alvo adicional.

ESTRESSE / TRAUMA

Grupo de Poderes

Sozinho

Distines

TOCHA HUMANA

Nome:

F
4

SFX: Multiplo poder: Use dois ou mais poderes de Em Chamas em uma nica parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
SFX: Corpo de chamas: Uma reao bem sucedida feita por um ataque fsico, inija
seu dado de efeito como Stress fsico sem custou ou avance ele em +1 por 1 PT.
SFX: Super Nova: Avance ou dobre seus poderes de Em Chamas para este cena ou
gaste 1 PT para ambos. Receba o segundo maior dado na ao como Stress fsico de
cada ao subsequente ou de cada reao.
Limite: Apagado: Desligue qualquer poder do grupo Em Chamas para ganhar 1 PT.
Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transio.

6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Mestre em Tecnologia h Mestre em Cosmico

Perito em Veculos

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Johnny Storm(pblica)


HISTRIA

Juntando-se a sua irm Sue em um


experimental voo espacial, jovem Johnny
Storm ganhou fantsticos poderes aps
raios csmicos bombardearem sua nave.
Os quatro membros da tripulao se
tornaram o Quarteto Fantstico, com poderes base de fogo, Johnny se chamou
"O Tocha Humana." O Quarteto Fantstico
se tornou um dos mais proeminentes
grupos do super-heri da Terra e o Tocha
Humana um dos heris mais famosos. A
vida de Johnny desde que se tornou um
heri tem sido cheio de aventuras e
oportunidades.
Ele viajou ao cosmos com o Quarteto
Fantstico, foi um motorista de carro de
corrida por um tempo, e viu sua
namorada Frankie Raye tornar-se Nova,
Arauto de Galactus. Ele trabalhou brevemente como um ator e um bombeiro,
terminou a faculdade, envolvidos em vrios atos hericos de solo, e at mesmo
casou com a Skrull Lyja enquanto ela estava disfarado como a Coisa e em seguida, a ex-namorada, Alicia Masters. Atravs
de tudo, Johnny manteve sua atitude alegre, embora a sua natureza impulsiva e
propenso para brincadeiras s vezes
irrita seus companheiros de equipe. Apesar de muitas vezes parecendo imaturo e
irresponsvel, o Tocha Humana ajudou a
salvar o mundo muitas vezes mais e
um amado membro do Quarteto Fantstico.

HABILIDADES E RECURSOS
Pode projetar fogo a partir de qualquer parte do corpo
dele. Ele pode usar esse poder para lanar rajadas de
fogo, envolver todo o seu corpo em chamas, e criar
formas compostas de fogo, pode "esculpir" chamas,
permitindo ele para formar chamarizes de si mesmo.
Sua aura de fogo protege de projteis e lhe permite
voar. Ele pode extinguir parte dela, a m de transportar
com segurana passageiros ou de objetos e ainda voar.
Ele pode controlar fogo, bem como, us-lo para criar
gaiolas, anis e outras formas. Seu corpo prova de
fogo, e ele pode absorver um incndio nas
proximidades e calor vontade. O Tocha Humana pode
mesmo voluntariamente sobrecarregar-se, criando uma
"Super Nova "que muito mais quente e mais poderoso
mas fazendo Johnny apagar rapidamente. Alm de seus
poderes, Tocha Humana um piloto de corrida
experiente e mecnico.
Tem um monte de amigos e aliados. O principais
so seus companheiros de equipe e famlia. Ele
especialmente prximo de sua irm Sue Storm, a
Mulher Invisvel, e ele e o Coisa tem uma rivalidade
fraternal h anos. Tornar-se bons amigos como Homem
de Gelo e Homem-Aranha que tem idade perto da sua
que entendem melhor suas atitudes e comportamentos
impulsivos melhor do que a maioria. Apesar de sua
merecida reputao como um cabea quente, o Tocha
Humana pode ainda chamar em muitos heris numa
possvel ajuda, especialmente os Vingadores

PERSONALIDADE

O Tocha Humana ama ser um super-heri. Ele namora


super-modelos, luta ao lado de amigos que so heris
fantasiados, e luta contra o mal com uma atitude
temerria e exuberncia juvenil. Recentemente
confrontado sobre sua tendncia a fugir s
responsabilidades "chatas", ele est lentamente se
tornando mais maduro e adulto.
Ele ainda ama brincadeiras e piadas, e seu
companheiro Coisa seu alvo favorito. Johnny ama sua
irm Sue e os outros membros do Fantstico e faria
qualquer coisa para ajud-los.

Amor perigoso
1 XP quando... voc escolhe ertar com um personagem do Vigia no herico.
3 XP quando... suas atividades hericas colocam o seu personagem escolhido em perigo, ou seu
compromisso para o seu personagem escolhido coloca sua equipe em perigo.
10 XP quando... seu envolvimento com o seu personagem escolhido muda ele de forma irreversvel, ou
voc acaba o seu relacionamento a m de proteger o seu personagem escolhido.

Distraes de celebridade
1 XP quando...

voc assumir uma atividade que envolve um tempo signicativo fora do resto da equipe.

3 XP quando...

as demandas da atividade escolhida conita com suas responsabilidades de equipe.

10 XP quando... voc quer abandonar sua equipe para sua atividade escolhida em um momento crtico ou

abandonar sua atividade escolhida, a m de ajudar a sua equipe em um momento crtico.

Marcos

Parceiro
Equipe

h
l
f

+1 PT
Super Heri Adolescente
4
Legado de Peter Parker
ou
Grandes Poderes Trazem Gran8
des Responsabilidades

Grupo de Poderes

PODERES ARANHA
Reflexos Super-Humanos
Sentidos Super-Humanos
Escalar Paredes

l
l

Fora Aprimorada h
Vigor Aprimorado

Rajada de Veneno f Camuflagem

h
h

PP

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

ULTIMATE HOMEM-ARANHA

Nome:

SFX: Toque Paralisante: Gaste 1PT para usar Rajada de Veneno e causar a
complicao "Paralisado ou Zonzo" no alvo, adicione e avance seu dado de
efeito.

SFX: Sensor Aranha: Gaste 1 PT e adicione Sentidos Super-Humanos (ou avance


+1 se j estiver em sua PARADA DE DADOS) e role novamente todos os
dados em sua Reao.

SFX: Segundo Folego: Antes de fazer uma ao usando um poder de Poderes


Aranha, voc pode mover seu dado de Estresse fsico para o Poo do Destino
e avanar seu poder do Grupo de Poderes em +1 para esta ao.

10

Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Poderes de Aranha para ganhar
1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de
Transio.

LANADOR DE TEIAS
Durabilidade Aprimorada

Balanar h

4
8
12
M
4
6

Arma h

SFX: Agarrar. Adicione d6 e avance ou dobre o dado de efeito em +1 quando causar


uma complicao usando teias para prender os alvos.
SFX; Objetos de Teia. quando criar Ativos relacionados a Teias, adicione d6 e
avance o dado de efeito em +1.
Limite: Equipamento: desligue Lanador de Teias e ganhe 1PT. realize uma ao
contra o Poo do Destino para recuperar.

8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
10

l
Perito em Cincia h

Mestre em Acrobacias

h
Perito em Crime h

Perito em Tecnologia

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

12
XP

IS: Miles Morales(Secreto)


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Miles nasceu de um pai Afro-Americano e uma me


porto-riquenha. Miles nasceu e foi criado no Brooklyn e
tem uma aptido para a cincia. Miles em visita a seu tio
Aaron, a aranha Oz-Aprimorada surgiu da bolsa de Aaron
e mordeu Miles em sua mo, fazendo-o desmaiar e
espuma na boca. Mais tarde, quando Miles acordou,
Aaron foi confrontado pelo pai de Miles eles brigam.
Enquanto se escondia de seu pai na rua, Miles percebeu
que estava comeando a se tornar invisvel.
Enquanto Miles e Ganke esto se ajustando vida no
Brooklyn Academy Visions, Miles e seus colegas so
chamados para o ginsio da escola no meio da noite. Os
alunos so informados de que Queensboro Bridge foi
transformada em uma regio de guerra de super heris
e que o Homem-Aranha foi baleado. Miles ento foge da
Academia, e vai para onde o Homem-Aranha est
lutando contra o Duende Verde. Ele chega e v Peter
morrer. Miles fala com Gwen Stacy , perguntando por
que Peter tornou-se um super-heri. Ela explicou-lhe
que ele fez isso porque, "com grande poder vem grande
responsabilidade". Com sua nova inspirao
encontrada, Miles decide se tornar o prximo HomemAranha em honra de Peter Parker.
Enquanto pratulhava telhados foi confrontado pela
Mulher-Aranha e levado a Shild, ele descobre que seu
tio um criminoso, ele ajuda a captura o electro que
tinha escapado. No dia seguinte, Jessica apareceu na
escola Miles com uma caixa contendo um novo traje de
Homem-Aranha. Apos isso ele teve contato com Peter
Parker de outra realidade que foi enviado para esse
universo, e depois de algumas conversar ambos
descobre que so de universos diferentes e depois de
resolver os problemas e causas que levaram Peter para
esta realidade ele foi para o universo dele para telo
como mentor e treinar e ficar em seu lugar.

Mordido por uma aranha pouco diferente de aranha


geneticamente daquela que concedeu a Peter Parker seus
poderes, Miles, no entanto possui habilidades
semelhantes ao original do Homem-Aranha, incluindo a
fora maior e agilidade, fator de cura aumentado e
resistncia a ferimentos, bem como uma verso
aparentemente mais poderosa dos sentidos aranhas que
neste caso, envolve precognio e que tambm d Miles a
capacidade de sentir perigo imediato. Miles tambm
exibe a capacidade de tornar-se invisvel. Ele tambm
tem apresentado uma "rajada de veneno", que lhe
permite paralisar uma pessoa ou destruir a integridade de
um objeto com o toque da sua mo, e tem demonstrado a
capacidade de aderir a superfcies e escala mais slido,
tanto com os ps descalos e ao mesmo tempo em traje.
Miles tem acesso aos recursos de heris aliados, e agora
morando com seu mentor Peter Parker, tem acesso a
vrios laboratorios com tecnologia de ponta. em caso de
necessidade ele tambm podem contatar a SHILD.

PERSONALIDADE
bem reservado e no nenhum gnio, apenas uma
criana comum querendo ser comum. Pela sua pouca
idade ainda tem sua inocncia, e ainda toma atitudes
infantis, corajoso e de bom corao, um garoto
buscando provar que poder ser o novo Aranha. Tem um
enorme senso de justia e tentar seguir o legado
deixado pelo Peter Parker.

Um Legado de Peter Parker


1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...

voc usar um Ativo ao invs de causar estresse.


voc criar um Ativo D10 ou maior para um aliado de equipe.
voc perdoar um inimigo, dar misericrdia ou conceder perdo a um vilo
ou ignorar isso completamente e causar estresse nele.

Davi contra Golias


nota um vilo que tem um poder d12 e escolhe ele como adversrio.
3 XP quando... causar estresse /ativo em inimigos notavelmente mais poderosos que voc.
10 XP quando... optar entre deixar um inimigo estressado ou puxar os socos e causar menos
estresse ou trocar por um ativo.
1 XP quando...

Marcos

Parceiro
Equipe

l
h
f

Ligaes perigosas

+1 PT

ou

Lder natural

Super espi russa

Grupo de Poderes

Treinamento da Sala Vermelha


Durabilidade Aprimorada h

PP

Reexos Aprimorados h
Vigor Aprimorado h

SFX:Focus: Em uma parada de dados envolvendo Treinamento da Sala Vermelha,


substitua 2 dados iguais por 1 avanado em +1.
SFX:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicaes por idade,
doenas ou ataques psquicos.
Limite: Programao Profunda: Ganhe 1 PT e aumente em +1 o Stress emocional
causado por agncias de inteligncia e seus diretores
Limite: Boto de Desligar - Quando voc recebe Trauma emocional, desligue os poderes
de Treinamento de Sala Vermelha e ganhe 1 PT. Recupere o poder quando voc se
recuperar do Trauma emocional.

Braceletes Ferro da Viva


Raio Eltrico h

Balanar h

SFX: Picada da Viva: Gaste 1 PT para avanar Raio Eltrico para 1D10, recue ele para
2D6 para aes subsequentes. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante
uma cena de Transio.
Limite:Equipamento: Desligue Braceletes Ferro da Viva e ganhe 1 PT.
Realize uma ao vs. Poo do Destino para se recuperar.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

VIVA NEGRA

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
Mestre em Acrobacia l Perito em Combate

h Perito em Ameaar h
Mestre em Espionagem l Perito em Veculos h

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Natalia Natasha Alianovna Romanoff


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Nascida na Rssia Sovitica no nal de 1920,


rf,Natalia "Natasha" Romanoff entrou para o
Programa Viva Negra aps a Segunda Guerra
Mundial. O programa criou uma elite feminina de
espies e assassinos. Submetida a vrias experincias e anos de treinamento rigoroso, Nata-sha
nalmente ganhou o ttulo de Viva Negra e
empreendeu uma misso para matar o cientista
Anton Vanko e seu novo chefe, o famoso americano
industrial e designer de armas, Tony Stark. Viva
Negra no conseguiu matar Stark, mas se hospedou
no Estados Unidos para perseguir Stark e sua
identidade herica, Homem de Ferro. Seduzindo o
heri Gavio Arqueiro para ajudar ela, Natasha foi
vtima de seu prprio jogo e caiu nos encantos do
arqueiro bonito e cortou seus laos com a Unio
Sovitica. Desertou para os Estados Unidos, Viva
Negra se juntou a S.H.I.E.L.D.
Ela serviu rapidamente com o grupo
Vingadores da Costa Oeste, depois aos Campees,
sempre tendo Gavio Arqueiro como parceiro.
Depois ela tambm foi parceira do Demolidor por
um tempo. Eventualmente, ela se juntou ao Vingadores e at mesmo liderou o grupo por um
tempo, deixando eles aps o vilo Massacre matar
quase todos. Desde ento, ela tem alternado entre
trabalhar com seus companheiros heris e trabalhar na comunidade de espionagem novamente. Ela
tem at mesmo que encontrou sua substituta no
programa Viva Negra, Yelena Belova, e as duas
compartilham uma rivalidade feroz.

O Programa Viva Negra reforou a mente de


Natasha e diminuiu o envelhecimento. Apesar de ter
nascido na primeira metade do sculo 20, ela ainda
aparece jovem e vital. A Sala Vermelha aperfeioou
suas habilidades, e Viva Negra uma mestra de
combate armado e desarmado, espionagem, tticas e
inltrao. Ela fala vrios idiomas e est familiarizada
com mutas agncias de inteligncia, criminosas,
militares e insurgentes em todo o mundo. Sabe usar
armas de fogo e armas tradicionais, Viva Negra
geralmente usa seus braceletes, especialmente
concebidos como pulseiras, eles tem um lanador de
corda para balanar-se e dispara rajadas eltricas.
Apesar de suas relaes com a Rssia esto trmulas,
Natasha ainda tem alguns contatos na ex-URSS. Uma
ex-Vingadora e ex-Campe, ela tem amigos e aliados
que incluem Anjo, Hrcules, Vespa e Homem de Ferro.
Ela mantm boas relaes com seu ex-amantes,
Gavio Arqueiro e Demolidor, e pode cham-los para
ajuda-la. Seu trabalho com S.H.I.E.L.D, faz ela ter uma
organizao que uma aliado poderoso que v-la
como um recurso vital. Ela tem amizade pessoal com o
antigo diretor da S.H.I.E.L.D, Nick Fury, e heris
aliados, como Wolverine e o Capito Amrica j
fortalecem esse relacionamento.

PERSONALIDADE
Anos de treinamento espionagem e zaram da Viva
Negra naturalmente reservada e cuidadosa, mesmo
com seus amigos. Ela um prossional consumada no
campo e pode ser cruel se necessrio. Natasha tem
um lado romntico tambm, preferindo os homens
idealistas como Demolidor e Gavio Arqueiro. Ela
um lder capaz, mas devido a perdas enquanto lder
dos Vingadores, ela est relutante em entrar nesse
papel novamente.

Traio na Operao Especial


1 XP quando...

voc usa a Especialidade Espionagem pela primeira vez e bem sucedido.

3 XP quando...

voc convencer um membro da equipe para fazer uma escolha dolorosa ou difcil.

10 XP quando...

voc quer trair um membro da equipe em um momento crtico ou sacricar-se para


eles.

Romance Mortal
voc escolhe a ertar com outro heri.
3 XP quando... voc faz uma deciso ou criar uma circunstncia que pe o seu heri escolhido diretamente
no caminho do perigo.
10 XP quando... voc escolhe entre abandonar o seu heri escolhido em um momento crtico ou sacrica
algo que lhe valioso, a m de preservar seu relacionamento escolhido.

1 XP quando...

Marcos

Parceiro
Equipe

l
f
h

Passado Misterioso

Vontade Samurai sem mestre


Eu sou o melhor naquilo que fao...

+1 PT

ou

Grupo de Poderes

Mutante Feral
Sentidos Aprimorados l

Vigor Divino l

Reexos Aprimorados h

Fora Aprimorada h

SFX: Fria: Adicione um dado para o Poo do Destino para uma ou mais aes de ataque.
Avance em +1 o dado retirado do Poo do Destino para cada nova ao, retorne o dado para o
Poo do Destino ao m de suas aes.
SFX: FOCOS: Em uma pilha contendo dados de Mutante Feral, voc pode substituir dois dados
de tamanho igual por um dado avanado em +1.
SFX: Fator de cura: Gaste 1 PT recuperar seu Estresse Fsico e Recuar seu Trama Fsico em -1.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.

Programa Arma X
Garras de Adamantiun l

PP

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

WOLVERINE

Nome:

F
4
6
8
10
12

Resistncia Mental l

SFX: Berserk: Em uma reao bem-sucedida contra um ataque de corte ou contusivo, voc
pode converter o dado efeito do oponente em 1 Ativo para Programa Arma X ou recuar o
dado de efeito em -1 e receber o estresse fsico. Gaste 1 PT ao usar este EE se a ao do
oponente for bem sucedida.
SFX:TEMVEL: Adicione 1 d6 e avance o dado de efeito em +1 quando usar Programa Arma X
para inigir Estresse emocional.
SFX:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar controle da mente ou telepatia.
Limite: Metal Pesado: Quando for alvo de poderes magnticos ou nadando, mude qualquer
dado de Programa Arma X e transforme numa complicao. Ative uma oportunidade ou
remova a Complicao para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.

M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

l Perito em Crime h
Perito em Espionagem h Mestre em Ameaar l
Mestre em Combate

Perito em Veculo

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: James Howlett / Logan


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

James Howlett nasceu doente e com pais ricos


no nal do sculo 19 no Canad. Abuso, traio,
amores perdidos, assassinato, e a manifestao de
seu dom mutante, levou o jovem James a fugir de
sua casa em runas com seu primeiro amor, uma
menina chamada Rose. Eventualmente, ele perdeu
Rose e fugiu para o deserto para viver com uma
alcatia de lobos. Deixando a oresta aps um
tempo, James passou dcadas tendo uma srie de
estranhas aventuras. Sob o nome de Logan, ele lutou
na Segunda Guerra Mundial, reuniu-se ao Capito
Amrica, e trabalhou para vrios servios de
espionagem. Mais tarde ele veio para o programa
Arma X, que tentava fazer o assassino perfeito. O
programa ligou Adamantium ao esqueleto e garras
de Logan, tornando-o inquebrvel. O processo
tambm quebrou a mente de Logan, fazendo com
que suas memrias se fragmentassem e revertendolo a um estado animal. Ele vagou no deserto
canadenseat que Heather e James MacDonald
Hudson o acharam.
O casal ajudou a restaurar sua sanidade e
recrutou-o para do Departamento H do Canad.
Como operatrio do Departamento H, Logan se
nomeou Wolverine. Ele lutou contra o Hulk,
trabalhou com a Tropa Alfa, e foi em vrias misses
at que Charles Xavier recrutou-o para os X-Men.
Wolverine cou com o X-Men por anos, deixando
periodicamente, na tentativa de encontrar a paz ou
juntar as memrias fraturadas de seu passado. Ele
esta atualmente com os X-Men, mas tornar-se um
pouco inquieto trabalhando apenas com uma equipe.

Wolverine possui resistncia incrvel e capacidade


de regenerao. Este fator de cura permite ele se
recuperar das feridas terrveis, tornando ele
funcionalmente imune a venenos e doenas, e
retardando muito o seu envelhecimento. Seu
esqueleto e garras de osso naturais so revestidas de
Adamantium; isso os torna inquebrvel e as garras
capazes de de cortar atravs de quase tudo. Wolverine
tambm tem capacidades fsicas e sentidos ampliados.
Alm de seus poderes, Wolverine tem muita
experincia. Ele fala vrios idiomas e um espio
treinado, soldado, e assassino. Ele dominou vrias
formas de combate, particularmente os desarmados e
aqueles que utilizam armas aadas.
Ele um homem da oresta perito e excelente
rastreador, competncias aumentadas por seus
sentidos mutantes. Embora ele no consegue se
lembrar tudo isso, Wolverine ja fez muita coisa. H
poucos supers no Universo Marvel, que ele no lutou
com ou contra frequentemente ou ambos. Em
particular, ele trabalhou bem com o Homem-Aranha,
Nick Fury, Capito Amrica, e Mulher-Aranha. Ele
surpreendentemente prximo do colega X-Men Lince
Negra e passou anos apaixonado pela colega de equipe
Jean Grey e teve uma rivalidade longa com namorado
dela, Ciclope. Ele tem inmeras contatos na
inteligncia e extensos contatos criminosos centrado
em torno do Sudeste Ilha asitica de Madripoor.

PERSONALIDADE
Wolverine rude, direto, mas extremamente leal
e apaixonado. Ele combina o cdigo de um samurai
com os instintos e impulsos de um predador.
Wolverine vrias vezes protege os jovens e menos
experientes companheiros de equipe, mas ele nunca
os mima, preferindo ajud-los a crescer e avanar
atravs de "trabalho duro." Wolverine no
orgulhoso de sua fria e atividades passadas como um
assassino, mas ele no tambm no morre de
de vergonha. Em vez disso, ele aceita que ele ,
espera que os outros a fazer o mesmo, e tenta usar
essas habilidades e experincias para o bem.

...mas o que eu fao no muito agradvel


1 XP quando...

voc o primeiro a causa Estress Fsico numa cena

3 XP quando...

outro heri repreende voc por sua violncia ou ameaa outro heri com violncia.

10 XP quando... voc matar algum na frente de inocentes ou se recuperar de sua fria incontrolvel na

frente de inocentes sem ter causado trauma em ningum.

Velhos amigos, velhos inimigos


1 XP quando... voc declara algum como um velho amigo ou velho inimigo.
3 XP quando... voc ajuda o seu velho amigo em uma situao amigo ou causa trauma para o seu velho inimigo.
10 XP quando... voc declara que seu velho amigo agora um inimigo e vice-versa.

Marcos

Parceiro
Equipe

l
h
f

Clone experimental

+1 PT

ou

Instinto assassino
Co de Guarda do Wolverine

Grupo de Poderes

Mutante Feral
Garras de Adamantiun l

Sentidos Super-Humanos l

Reflexos Aprimorados h
Sentidos f

PP

Vigor Divina l
Fora Aprimorada h

SFX: Berserk: Adicione um dado para o Poo do Destine para uma ou mais ao de
ataque. Avance em +1 o dado retirado do Poo do Destine para cada nova ao, retorne o
dado para o Poo do Destine ao fim de suas aes.
SFX: Fator de cura: Gaste 1 PT recuperar seu Estresse Fsico e Recuar seu Trama Fsico em
-1.
SFX: lmunidade: Gaste 1 PT para ignorar Estresse, Trauma ou Complicag5es de doenas,
drogas ou venenos.
SFX: Cortar e fatiar: Contra um nico alvo, avance ou dobre um dado de Mutante Feral
contra o alvo. Remova o mais alto dado e adicione um terceiro dado adicional ao seu
total.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especifica do
mutante.

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Sozinho

Distines

X-23

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

l
Mestre em Espionagem l
Mestre em Combate

Perito em Acrobacia

Perito em Ameaar

10
12
XP

[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS: Laura Kinney(secreta)


HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

Ap6s o fracasso do projeto Arma X na criao


uma arma controlada, o diretor do projeto, Marin
Sutter, contrata a Dra. Sarah Kinney, uma
geneticista mutante, para criar um clone de
Wolverine. A amostra gentica foi danificada, e eles
no foram capazes de recuperar o cromossomo Y
que eles precisavam depois de 22 tentativas. Kinney
tentou criar um ser feminino contra o desejos de
Sutter. Quando a criao do embrio foi bem
sucedida, o protegido de Sutter, Zander Rice forou
Kinney a engravidar da criana e X-23 nasceu. X-23
foi criada como uma prisioneira, treinados apenas
para homicdio e assassinato. As Garras de osso de
X-23 foram cobertas de Adamantium e Rice criou
perfume em forma de gatilho feito para transformar
X-23 em uma maquina de matar quando ela
cheirava-o. Ela foi enviada em misses em todo o
globo para matar inumeros alvos.
Rice logo despediu Kinney, mas quando ela saiu,
Kinney mandou X-23 destruir os recipientes
contendo outros clones. X-23 foi exposta ao gatilho
durante a destruio e matou Kinney, como
resultado. No ultimo suspiro de Kinney, ela batizou
X-23 de Laura. X-23, encontrando consolo por um
tempo, decidiu rastrear Wolverine e faze-lo pagar
por seu papel em sua criar;;ao. Ela o confrontou, e
eles tem formado um vinculo inquieto. aps o DiaM, Laura se juntou a escola de Xavier e manteve-la
desde ento.

Sendo um clone de Wolverine, Laura possui


muitas das mesmas aptides do mutante canadense. Seu
fator de cura regenerativo pode curar quase qualquer
ferida. Como Wolverine, ela possui
garras de
adamantium que emergem de seus pulsos. Ao contrario
de Wolverine, no entanto, cada lado tem apenas dois
garras, e ela tambem tern uma unica garra que emerge a
partir de cada pe. Seus sentidos sao incrivelmente
aguados, capazes para ouvir e cheirar as coisas a
distancias incriveis. Sendo treinado por anos como uma
assassina, ela possui os mais altos niveis de formar;;ao
em espionagem e e um mestre em multiplas formas de
combate armado e desarmado.

PERSONALIDADE
Laura traz muitos dos mesmos traos de
personalidade de seu criador, Wolverine. Ela e
seria e mortal, disposta a tirar as vidas daqueles
que esto em seu caminho. Ela esta
constantemente aprendendo a se tornar a
humana, tentando rejeitar o seu passado como
uma maquina de matar. Ela e obsessivamente
protetora de Wolverine, seguindo-o em
numerosas miss6es contra a sua vontade e, muitas
vezes sem que ele saiba. Sua atitude defensiva
muitas vezes pode assumir reflexivamente, como
quando ela atacou Bishop durante um exerccio
em que Bishop atacava Wolverine.

A melhor no que ela faz


1 XP quando...

voc lidera sua equipe na batalha .

3 XP quando...

voc ensina a um colega de equipe a arte do combate corpo-a-corpo.

10 XP quando... voc quer matar um adversrio na frente de sua equipe, ou declarar que voc nunca mais

vai tirar outra vida.

ONA de Logan
1 XP quando...

voc perseguir um inimigo coma um predador persegue uma presa.

3 XP quando...

voc dar uma sada a noite junto com um aliado fora da cidade.

10 XP quando... voc quer encontrar Wolverine e quer que ele seja seu mentor ou repudia qualquer

parte das tradies ou heranas de Logan e procura seu prprio caminho.

Marcos

Parceiro

Grupo de Poderes

Equipe

Distines

Sozinho

+1 PT

PP

ou

ESTRESSE / TRAUMA

Afiliaes

Nome:

F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6

Especialidades

8
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]

IS:
HISTRIA

HABILIDADES E RECURSOS

PERSONALIDADE

Marcos
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...

1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...

GLOSSRIO DE TERMOS DO JOGO


ACT (Ato): envolve vrias cenas, tudo isso
levando at algum ponto crucial ou
momento.

EFFECT DIE (Dado de Efeito): Um dado do sua


rolagem no includos no total e usadas para criar
um ativo, complicao ou Estresse.

ACTION (Ao): Rolagem de dados para


alcanar
um
resultado
desejado.
Contrapondo-se por uma reao.

EVENT (Evento): Uma nica linha de historia


incorporando vrios atos e muitas cenas.

ACTION ORDER (Ordem de Ao): A ordem


em que os personagens agem, determinado
pela situao e em seguida, pelos jogadores.
ACTIVATE AN OPPORTUNITY (Ativar uma
Oportunidade): Passar um PT ou Dado do
Destino para ganhar um benefcio de
oportunidade do time adversrio (rolagem
de 1 nos dados).
ATTACK ACTION (Ao de Ataque): Uma
medida tomada para infligir Estresse ou
uma complicao em um personagem alvo
ou Trao.
AFFILIATIONS (Afiliao): Trs traos SOZINHO,PARCEIRO e GRUPO - que
incorporam um heri em nvel de conforto,
capacidade e confiana com os outros ou
sozinho.
ASSET (Ativo): Um dado de efeito benfico
que pode ser adicionado a parada de dados
de um heri.
COMPLICATION (Complicao): Um Dado de
Efeito problemtico que adicionado a uma
parada de dados de oposio.
DATAFILE (Arquivo de Dados): Ficha com
tudo oque voc precisa saber sobre o seu
heri e os traos - poderes, antecedentes
significativos, habilidades e assim por
diante - que voc pode usar no jogo.
DICE POOL (Parada de Dados): Uma coleo
de dados de vrios traos do arquivo de
dados do seu heri que apiam ou ajudam a
alcanar um objetivo.

EXTRAORDINARY
SUCCESS
(Sucesso
Extraordinrio): Quando o seu total de ao de 5
ou mais pontos a mais do que o total da reao de
seu oponente.
FRAMING A SCENE (Enquadrar a Cena): Estabelecer
oque est presente em uma cena e onde eles esto.
HITTING THE TRIGGER (Ativar o Gatilho):
Completando os requisitos em um MARCO para
receber um prmio XP.
LIMIT (Limite): Restrio sobre um conjunto de
poderes que ajuda
o jogador gerar PT.
MAJOR
CHARACTER
(Personagem
Maior):
Normalmente, um antagonista dos heris, criado
usando as mesmas regras dos arquivos de dados
dos heris so criados com.
MILESTONE (Marco): Um guia para os tipos de
decises que o heri deve fazer ou procurar
durante o jogo.
MINOR
CHARACTER
(Personagem
Menor):
Geralmente um vilo secundrio ou heri no evento
atual, com arquivos de dados limitados.
MOB (BANDOS): Em qualquer lugar de dois a doze
ou mais personagens do Vigia individualmente
agem e se comportam como uma unidade.

DISTINCTION (Distino): Um trao que


representa
antecedentes,
traos
de
personalidade ou frases de efeito que
resumem
aspectos
importantes
da
perspectiva do heri e abordagem vida.

OPPORTUNITY (Oportunidade): Quando rola 1 nos


dados.

DOOM DICE (Dado do Destino): Dados no


Poo do Destino.

PLOT POINT (PP) [Pontos de Trama (PT)]: A moeda


do jogo; ganhada investindo na histria ou
correndo riscos; gasto para reforar as aes do seu
heri, ativar oportunidades roladas pelo Vigia e
muito mais.

DOOM POOL (Poo do Destino): A piscina de


dados do Vigia usada no lugar dos PT para
adicionar oposio aos heris e ativar
outras ameaas, desafios e situaes.

BR100

EXPERIENCE POINTS (XP) [Pontos de Experiencia


(XP)]: Ganhos por bater gatilhos em Marcos e usada
para desbloquear as atualizaes de arquivo de
dados, ganhar novas caractersticas e recursos, ou
desencadear desenvolvimentos interessantes na
histria.

PANEL (Painel): Um momento na cena, abrangendo


geralmente um nico personagem em uma ao ou
esforo para fazer algo.

POWER SET (Grupo de Poderes): Uma


coleco temtica de superpoderes, efeitos
especiais (SFX) e os limites desses poderes.
POWER TRAIT (Traos de Poder): Um Trao
de um Grupo de Poderes que representa um
super poder padro.
PUSH (Empurro): A dicionar um d6 a sua
para de dados.
REACTION (Reao): Rolar dados
oposio em resposta a uma ao.

em

RECOVERY ACTION (Ao de Recuperao):


Lanar dados para tentar se recuperar mais
rapidamente de Estresse ou Trauma.
RESOURCE (Recurso): Uma FAANHA ligada
a
uma
especialidade
representando
contatos, conhecimento ou ferramentas.
SCENE (Cena): Um perodo de tempo,
centralizado em um nico conflito ou
situao.

STEP UP (Avanar): Trocar um dado para um


com mais lados.
STRESS
(Estresse):
Traos
negativos
adquiridos como resultado do conflito; pode
ser fsica, mental ou emocional.
ESTRESSE OUT (ESTRESSADO): Quando um
tipo de estresse (emocional, mental ou
fsica) excede d12; o personagem no pode
tomar quaisquer aes at que o Estresse
seja recuperado.
STUNT (Faanha): Um dado de impulso d8
tematicamente ligado a um Poder de um
heri ou especialidade.
SUPPORT ACTION (AO DE SUPORTE):
Usando sua ao para tentar ajudar outro
heri, geralmente atravs da criao de um
ativo.

SCENE DISTINCTION (Cena de Distino):


Traos colocados em uma cena pelo Vigia.
Eles podem ajudar ou atrapalhar os heris.

TOTAL (Total): Uma medida de quanto


esforo seu heri apresentou, geralmente a
soma dos dois dados em sua parada de
dados.

SHUTDOWN (Desligar): Quando voc no


pode usar um trao de poder ou poder at
que seja satisfeita a condio de
recuperao.

TRAITS (TRAOS): Poderes, antecedentes


significantes, habilidades e assim por diante.

SPECIALTY (Especialidade): Um trao que


representa
habilidades,
contatos,
conhecimento e treinamento para alm do
nvel de uma pessoa mdia. Cada
especialidade avaliada em Perito ou
Mestre.
SPECIALTY
CHARACTER
(Personagens
Especialistas): s vezes referido como
bandidos, malfeitores ou viles, muitas
vezes sem nome e sem muito mais do que
um punhado de traos.
SPECIAL EFFECTS (SFX) [Efeitos Especiais
(SFX)] : Truques personalizados que
individualizam os Grupos de Poderes para
atender a um heri.
STEP (Passo): A diferena entre os
tamanhos dos dados, tais como a diferena
entre um d4 e d6. A diferena entre um d4 e
um d8 dois passos e assim por diante.
STEP BACK (Recuar): Trocar um dado por um
de menor tamanho.

TRANSITION SCENE (Cena de Transio):


Uma cena que representa uma pausa na
ao, quando os heris podem planejar,
estabelecer recursos e recuperar do Estresse
e Trauma.
TRAUMA
(Trauma):
Traos
negativos
persistentes que resultam ser Estressado.
TRIGGER (Gatilho): Define um elemento
especfico de um marco que voc ganha XP
conhecendo as condies do gatilho.
WATCHER (Vigia): Jogador responsvel pela
manuteno do universo coerente que cerca
os super heris atravs do conhecimento das
regras e o evento e por interpretar os
personagens do Vigia.
WATCHER CHARACTERS (Personagens do
Vigia): Os super viles, aliados teis,
inocentes e outros que habitam o jogo e que
so interpretados pelo observador.

BR101

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