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CONCEPT TEAM
Cam Banks, Rob Donoghue,
Matt Forbeck, Will Hindmarch,
Philippe-Antoine Mnard,
Jesse Scoble
TRADUO E ADAPTAO
GRUPO TERRA - 55, Jeferson M. L, Junior Lobo
Aviso importante!
Esta verso foi feita de f para f de forma amadora com a
intenso de permitir mais pessoas jogar este jogo que
at o presente momento se encontra somente em lngua
inglesa e sem atualizaes e suplementos desde 2013,
desta forma pode haver incoerncia e da traduo,
diagramao ou outra parte que voc discorde, lembre
foi feita de forma amadora por amadores e sem
interesse comercial e com todos os direitos reservados
aos seus respectivos donos.
CONTEUDO
MANUAL DE IPERAES
01 Introduo..................................... MO02
CenasdeAo........................................ MO34
Cenas de Transio............................... MO40
Afiliaes............................................... MO62
Distines.............................................. MO67
Grupo de Poderes................................ MO70
Especialidades...................................... MO96
Marcos.................................................. MO105
Criando Novos Arquivos de Dados...... MO110
Cenrio: ABalsa.....................................MT04
Gancho: Mos a Obra............................MT07
Poo do Destino ....................................MT08
Incremento: Indo para a Ao............MT08
Ao: Nefria Escapa.............................MT11
Ao: Carnificina na Escurido ..........MT12
Ao: O Bando de Viles......................MT14
Transio: Fale com Bob .....................MT16
Transio: Limpeza e
Investigao .......................................MT17
Desbloqueveis .....................................MT18
www.marvel.com
II
FOREWORDS
It was over 25 years ago that Steve Winter
and I presented the original Marvel Super
Heroes Role-Playing Game from TSR. It was
part of an era when two major worlds of
fandom were just starting to come together.
RPGs had long been dominated by fantasy
in the form of Dungeons & Dragons. Comics
had a long and venerated history and had
recently seen a dramatic uptick with the
success of the direct-sales comic store. One
of the goals of the original MSH was to get
more comic readers to play games, building
a bridge between these two domains.
There were excellent comic-book games
before MSH, such as the complex Champions
and the rules-light Villains and Vigilantes.
But the original Marvel Super Heroes, which
grew out of my own campaign at Purdue
University, aimed at comic book readers who
didnt have a grounding in the arcane lore
of RPGs. It also had the advantage of being
set in a great place for heroesthe mighty
Marvel Universe. We had a detailed, exciting,
recognized setting from the get-go.
The world has changed since then, and
the parallel realities of comics and games
have come closer together. Weve seen more
fantasy comics and more comic book games.
The worlds arent that far apart. And the
proof of that is the Marvel Heroic Roleplaying
game you hold in your hands. Harnessing and
adapting the versatile Cortex Plus system
to the might of the Marvel Universe, Marvel
Heroic Roleplaying provides a deep, engaging exciting experience for both the diehard Marvel fan and the enthusiastic gamer.
The mighty Marvel Universe has grown and
changed in the past 25 years, and gaming
along with it. Here is the result.
Enjoy.
Jeff Grubb
Co-Designer Marvel Super Heroes (1984)
III
MANUAL DE OPE
OM02
01
INTRODUO
02
OM30
JOGANDO O
JOGO
OM44
REALIZANDO
AES
03
04
OM60
OM118
ENTENDENDO
ARQUIVO DE
DADOS
05
ENTENDENDO
EVENTOS
RAES
Antes de voc comear a aprender como jogar
MARVELHEROIC ROLEPLAYING, voc precisa de uma
ideia do que esperar. Esta parte do livro o Manual
de Operaes, e inclui todas as regras de jogos,
divididas em captulos. Se voc um jo-gador novo,
recomendamos ler os captulos na ordem.
01 INTRODUO
Este capitulo introduz todas as regras bsicas: de dados
de ao, o Poo do Destino e Pontos de Trama.
02 JOGANDO O JOGO
Este captulo explica de cima a abaixo como funciona o
jogo: desde do uso de Eventos e Atos a diferena entre
uma Cena de Ao e Cenas de Transio.
03 REALIZANDO AES
Este captulo expande as regras para cobrir as
Aes, Reaes, batalhas super GDQNHB@R e conflitos com
carga emocional.
04 ENTENDENDO ARQUIVOS DE DADOS
Este captulo define os personagens heroicos e todas
as
coisas
impressionantes
que
podem fazer,
incluindo Grupo de Poderes e Especialidades.
05 ENTENDENDO EVENTOS
Este captulo define oque so os Eventos, como os
heris interagem com eles e como prepar-los com
antecedncia.
06 GERADOR ALEATRIO DE ARQUIVO
DE DADOS
Utilize rolagem de dados para criar seus heris,
uma alternativa para verso clssica usada no Jogo
Bsico.
07 .*/*&7&/50.05*.
4L@ AN@ L@MDHQ@ CD introduzir os heris diante de
uma fuga em massa de super viles.
OM01
01
INTRODUO
Face front, True Believers!Neste jogo voc ira jogar um jogos de
super heris do Universo Marvel, como os Vingadores, Quarteto
Fantstico ou os X-Men. Como um Jogador, seu trabalho tomar
decises para seu super heri, utilizando o conhecimento de suas
motivaes e personalidade como um guia de como ele usa seus
incrveis poderes e habilidades. Os jogadores so como escritores
de quadrinhos e artistas que trazem esses super heris a vida,
fazendo as grandes e pequenas escolhas, e isso o que voc vai fazer
na mesa de jogo.
Um jogador tem um trabalho especial - o Vigia, uma figura
enigmtica de mesmo nome que observa os muitos dos cronogramas
do Universo Marvel e interfere de vez em quando a mando do
destino. Este jogador responsvel pela manuteno do universo
coerente que cerca os super heris. O Vigia precisa conhecer as
regras o suficiente para determinar os resultados das decises dos
heris, para apresentar essas consequncias para os jogadores e fazer
as coisas andarem em um bom ritmo. Muitas vezes isso significa atuar
no papel de super viles, aliados teis e espectadores inocentes.
Em um jogo de RPG, seu destino est com os caprichos dos dados e
no Vigia, mas suas escolhas lideram a investida. Em cada ponto de
deciso muda a direo da histria. Todo mundo compartilha suas
ideias, descreve o que seus heris (ou viles!) esto fazendo e revela
uma histria em curso. Voc pode descrever o que voc est
imaginando em termos de painis e pginas de uma revista em
quadrinhos, que o corao deste jogo. Quando voc teve um dia
duro de trabalho ou escola, est frustrado com seu vizinho ou com os
noticirios ser divertido entrar um pouco no personagem que esta
represente com seus amigos e jogar com um dos super heris da
Marvel!
OM02
OPERATIONS MANUAL
ntroduction
MO-03
Afiliaes
Distines
CAPITO AMERICA
Afiliaes
Distines
Poderes
Solo
Buddy
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Muitos
heris
tem
trs
Distines; eles normalmente so
antecedentes,
traos
de
sua
personalidade ou frases de efeitos
que resumem aspectos importantes
do heris, perspectivas e abordagem
vida. sempre que a habilidade
de Lder Exemplar, o antecedente
Homem Fora de Seu Tempo, ou sua
identidade como Sentinela da
Liberdade
podem
ajudar
ou
atrapalhar elas podem ser utilizadas
no jogo.
PT
Team
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Godlike Durability
Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
STRESS / TRAUMA
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Especialidades
Grupo de Poderes
Muitos heris tem pelo menos
um Grupo de Poderesmuitos tem
dois que um pacote de
poderes e efeitos especiais (SFX).
Todo grupo de Poderes tem pelo
menos um limite. Capito tem dois
Grupo de Poderes, um pelos
benefcios do Programa Super
Soldado e outo pelo escudo.
ESPECIALIDADES
Acrobatic Expert
Combat Master
10
Covert Expert
Psych Expert
12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
Marcos
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
BREAKOUT
OM04
4
6
BR60
OPERATIONS MANUAL
8
10
12
XP
NOME
IS (identidade secreta)
o nome usado
por de baixo da
mascara do heri
neste caso Capito
America.
Personality
MARCOS
HERO DATAFILES
HISTRIA
Este um breve resumo da
histria do heri no Universo
Marvel, no caso de voc precisar
dar uma olhada.
PERSONALIDADE
Isto d uma breve viso geral
do heri esperanas, sonhos,
hobbies e defeitos.
HABILIDADES E RECURSOS
BR61
Todo heri enfrenta escolhas significativas, alguns mais do que outros. Histria de
Marcos de um heri fornece orientaes sobre que tipo de decises o heri ter que
tomar ou olhar para o jogo. Em troca, o jogador ganha pontos de experincia (XP) para
desbloquear upgrades de arquivo de dados, obter novos recursos e traos ou acionar
eventos interessantes da histria. O Marco do Capito levou deciso de ter mais um
heri sob sua asa e a questo de se deve ou no remontar os Vingadores.
Introduction
OM05
DADOS
OQUE PRECISO
PARA JOGAR:
z O MANUAL DE OPERAES
z Um Evento MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING ou Atos preparadas
do Vigia
z Arquivo de Dados dos heris para
todos os jogadores
z Uma pilha de dados D4, D6, D8,
D10 e D12. bom ter pelo menos um
conjunto de dados para cada jogador
e pelo menos mais um conjunto de
dados para o Vigia que poder usar
quando necessrio.
z Fichas de Poker, marcadores de
vidro, moedas ou qualquer outra
coisa que representa os
marcadores que sero os PT
z Um marcador diferente, cartas
de baralho, figuras de ao ou uma
ficha para representar a ordem de
ao
z Lpis, pedaos de papel, fichas ou
qualquer outra coisa para anotar as
coisas (como PC ou tablet)
z Um local onde possa jogar os
dados em aberto
OM06
OPERATIONS MANUAL
E se o vigia disse que uma situao no requer rolagem dos dados, mas querem jog-los de
qualquer maneira? Este o seu desafio como um jogador! Voc pode criar uma situao que
aumenta a aposta e ter que concordar com os possveis resultados. Neste caso, no entanto,
ter de aceitar qualquer resultado que os dados ditem na histria.
A PARADA DE DADOS
Sempre que voc quiser que o seu heri realize algo que
resultado seja incerto a primeira coisa que voc faz indicar
claramente ao Vigia e aos outros jogadores o que seu heri
est tentando fazer. Em seguida, se monta uma coleo de
dados a partir de vrios Traos do Arquivo de Dados de seu
heri que apoiam ou auxiliam o seu heri a alcanar esse
objetivo. Esta a sua PARADA DE DADOS.
Depois de adicionar os dados para a parada no importa
mais de onde vm os dados, voc no precisa manter o
controle de quais dados vieram do Grupo de poderes, por
exemplo.
ROLANDO OS DADOS
Role seus dados mostrando a todos, e deixe-os em cima da
mesa por enquanto. Pode ser til organiz-losdos valores dos
dados mais altos para os mais baixos da rolagem. Separe todos
os dados que obtiveram o valor 1, neste momento voc no vai
us-los nas prximas duas etapas.
Se voc no tem dados suficientes disposio para rolar
sua Parada de Dados inteira de uma s vez, faa uma anotao
dos valores em um rascunho e jogue os dados novamente ou
pegue emprestado dos outros jogadores. No deixe de anotar
os tipos de dados bem como o nmero rolado. s vezes a
PARADA DE DADOS pode chegar a ser um punhado de dados.
Esteja Preparado!
Introduction
OM07
4
TOTAL: 7
Pontos de
Trama
p. OM10
ACOMPANHE A
ROLAGEM DOS
DADOS
Em alguns jogos pessoas roalm
seus dados em segredo, mas no
h segredos no campo. Role os
dados vista do Vigia!
Os dados normalmente rolam
em cima da mesa, assim voc pode
querer escrever uma nota em uma
adesivo ou quadro para um
resultado que vai estar em jogo por
alguns minutos. Se voc tem um
monte de dados, pode ser posta de
lado como um lembrete fsico.
EXPLO
SO DE
FOGO
D8
OM08
TOTAL: 10
E m seguida, escolha um de seus dados restantes para ser
seu Dado de Efeito. Esta uma medida de quo bem os seus
esforos foram recompensados. Ele pode refletir a fora do
seu golpe, a qualidade de seu apoio ou a resistncia de suas
defesas. Voc pode escolher qualquer um dos seus dados que
no sejam o de valor 1 e que no estejam sendo utilizados
para o seu total. Voc pode se contentar com um total menor,
a fim de fazer um efeito com o maior dado disponvel. No se
preocupe com o resultado do valor do dado com os dados de
efeito o que importa o tamanho e no o seu valor.
OPERATIONS MANUAL
3
TOTAL: 10
3
EFFECT: D8
Doom Pool
p. OM14
SFX
p. OM88
Activating
Watchers
Opportunities
p. OM12
Introduction
OM09
PONTOS DE TRAMA
PP
PT
Doom
Pool
p. OM14
OM10
OPERATIONS MANUAL
O EMPURO D6 BSICO
SFX
p. OM88
OM11
Stunts
p. OM20
Assets
p. OM22
Resources
p. OM20
Limits
p. OM92
OM12
OPERATIONS MANUAL
INTRODUCTION
Limits
p. OM92
Doom
Pool
p. OM14
OM13
O POO DO DESTINO
Acts,
Scenes,
Events
p. OM32
POO DO
DESTINO INICIAL
Comum
Grande Perigo
Catastrfico
POO
2d6
Xd8
Xd10
3dX
4dX
OM14
OPERATIONS MANUAL
INTRODUCTION
SFX
p. OM88
OM15
DURANTE UMA
CENA, VOC PODE
PASSAR DADOS DO
DESTINO PARA...
z Criar uma nova distino de
Cena
(D8
ou
maior).
z Interromper a ordem de ao
com um personagem Vigia.
z Colocar um heri de fora do
resto da situao (reajustando
SOZINHO/ PARCEIRO / EQUIPE).
z Ativar Cena ou Efeitos de Evento.
z Gastar 2D12 para terminar a
Cena imediatamente.
8
Uma vez que rolei os dados, poderia gastar um dos d6
restantes do Poo do Destino para adicionar um terceiro
dado ao meu total ou talvez guardar um segundo dado
de efeito.
OM16
OPERATIONS MANUAL
INTRODUCTION
SEPARAR OS HERIS
Action
Scenes
p. OM34
OM17
Actions
and
Reactions
p. OM47
OM18
OPERATIONS MANUAL
TOTAL: 14
Decido gastar o d6 que saiu o 5 para adiciona-lo ao total,
obtendo um 19. Escolho usar o d6 em lugar do segundo
d8 para meu total para que o d8 possar seguir no Poo.
O POO DO
DESTINO E PONTOS
DE EXPERINCIA
(XP)
Os jogadores ganham XP por
perseguir seus Marcos e se
envolver com a histria, mas eles
tambm
podem
ganhar
XP
adicional quando voc usa o Poo
do Destino em sua plenitude.
Como o Vigia, cada vez que voc
passar um D12 de DADOS DO
DESTINO do Poo do Destino, todos
os heris envolvidos ganham 1 XP.
Se um heri o alvo dos DADOS
DO DESTINO por causa de seu uso
em uma rolagem de dados ou se os
DADOS DO DESTINO alteraram ou
modificaram a Cena em que eles
esto, eles ganham o XP. Se eles
no esto em Cena e os DADOS DO
DESTINO so gastos em algo que
no tem nada a ver com eles, no
h bnus.
Note-se que encerrar uma Cena
do Poo do Destino, que custa
2D12, irar dar 2 XP prmio a cada
heri na Cena.
TOTAL: 19
O transporte repele o ataque do Fera, mas ao custo de um
d6 do meu Poo do Destino.
Introduction
OM19
DADOS DE FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO
UMA FAANHA OU
UM ATIVO?
OM20
O EMPURRO
REALIZANDO FAANHAS
OPERATIONS MANUAL
ENVOCANDO OS RECURSOS
Um Recurso um tipo especial de Faanha ligado a uma de
suas Especialidades e criados por gastar PT durante uma Cena
de Transio, assim como voc criaria um dado de Faanha
para uma Especialidade em uma Cena de Ao. A diferena
que o Recurso comea como um D6 (para Especialistas
Perito) ou D8 (para Especialistas Mestres) e dura at o final
da prxima Cena de Ao. Recursos representam as pessoas
que voc pode conhecer atravs do seu crculo de contatos,
informaes fornecidas por suas conexes ou locais que voc
pode fazer uso como resultado de sua formao na
Especialidade. Voc pode desbloquear Recursos mais fortes e
duradouros usando Marcos.
Se voc ativar uma oportunidade com um PT voc pode criar
uma Recursos durante uma Cena de Ao que dura at o final
da Cena que voc criou. Caso contrrio, recursos j devem
existir para que voc possa adicion-los em uma PARADA DE
DADOS durante uma Cena de Ao.
Introduction
ATIVAR
OPORTUNIDADES
DO
VIGIA
PARA
FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO DE DADOS
Quando o Vigia lhe d uma
oportunidade rolando um ou mais
1 nos dados, voc pode ativar essa
oportunidade com 1 Ponto de
Trama e criar um dado Empurro
ou Faanhas que um Avano de
dados padro.
Gaste o PT e
adicione um Empurro de dados
D8 ou um D10 de Faanhas para a
sua prxima PARADA DE DADOS.
Voc tambm pode criar um
Recurso no local, ativando a
oportunidade do Vigia, algo que
voc pode fazer de outra forma
apenas durante as Cenas de
Transio.
OM21
TRESS /
EFEITOS: ATIVO,
ESTRESSE E
COMPLICAES
A
TRAUM
4
6
8
2d6.
10
e her
tdown
12
M
4
6
8
10
12
E
3d6]
4
6
8
s.
on roll
wn acti
y
ngibilit
ur Int a
10
12
XP
.
f action
ked
hero ris ff
n
o
chose
it
k
a
e
br
tner to
KOU
BREA
OM22
OPERATIONS MANUAL
Power Sets
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
ESTABELECER UM
ESTRESSE
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
ATIVO SFX:
Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
STRESS / TRAUMA
Distinctions
Introduction
OM23
OM24
PUXAR OS SOCOS
OPERATIONS MANUAL
Introduction
OM25
RECUPERANDO-SE DO ESTRESSE
Pulling
Punches
p. OM24
P
PP
T
OM26
OPERATIONS MANUAL
RECUPERANDO-SE DE TRAUMA
Introduction
OM27
OM28
OPERATIONS MANUAL
CRIANDO
COMPLICAES
ATIVO DURADOURO E
COMPLICAES
Voc pode fazer um ATIVO ou
Complicao durar mais do que uma nica
rolagem ou conflito, gastando um Ponto
da Trama. Anote em uma folha ou post-it e
cole na frente dos dados na mesa. Se voc
estiver jogando online ou em algum outro
local, certifique-se que um lugar em que
voc possa lembrar e os outros jogadores
e Vigia posa ver. ATIVO DURADOURO e
COMPLICAES existem como elementos
da histria e pode ser alvo de outros
personagens para a eliminao - viles
tendem a tentar libertar-se da teia
pegajosa, nuvens claras so obscurecidas
por fumaa preta. Salvo caso seja dito seja
o contrrio, ATIVO e COMPLICAES
duram at o final da prxima Cena de Ao.
Targeting
Effects
p. OM54
Estou
jogando
com
Kitty
e
quero me assegurar que o Ativo
Segurana Comprometida d6 se
mantenha. Gasto um PT em um papel.
Espero que o pessoal do Hellfire
Club no tenha um cara para
restaurar isso.
A
N
A
A
R
D
I
U
T
G
SE ROME
P 6
M
O
D
C
OM29
02
JOGANDO O JOGO
EM MARVEL HEROIC ROLEPLAYING GAME a maior parte
da ao acontece em Cenas envolvendo os heris sendo
desafiado por algum tipo de oposio. Assim como nos
quadrinhos a ao dividida em momentos de deciso, drama
e destino. Entre essas Cenas de Ao temos as Cenas de
Transio, quando os jogadores se envolvem momentos de
exposio, recuperao ou reflexo.
Este jogo jogado em sesses de jogo, o que pode
variar de um par de horas a um dia inteiro, dependendo do
grupo. Porque uma sesso de jogo pode ser to varivel, o
tempo dentro do jogo controlado por Eventos, Atos, Cenas e
Painis. Esta linguagem vem de cinema, TV e quadrinhos,
todos os quais so meios muito visuais.
OM30
OPERATIONS MANUAL
OM31
EVENTO
ACT TWO
BR20 Into the Savage
Land
Based on
New Avengers #1-6 by
Brian Michael Bendis,
David Finch,
and Danny Miki
Writing & Design
Cam Banks
with Rob Donoghue,
Jack Norris,
Jesse Scoble,
Aaron Sullivan,
and Chad Underkoffl
BREAKOUT
ATO
Cada Evento composto de pelo menos
de dois ATOS, como os atos em um script
de uma pea ou filme. Um Ato representa
um pedao de tempo com vrias Cenas,
todas levando at algum ponto ou
momento crucial. Em um evento tpico, o
Ato Final termina na batalha final com a
ameaa ou vilo, como os heris
superarem qualquer desafio poderoso que
se apresentou no incio da histria.
Em cada ato o Poo do Destino cresce,
usado e cresce um pouco mais. Cada ato
comea com o Poo do Destino
restabelecido com um nmero inicial de
dados, o que significa que no final de um
Ato os DADOS DO DESTINO so gastos pelo
Vigia para desbloquear determinadas
condies acionadas, introduzindo novas
ameaas e assim por diante. Na verdade, o
tamanho do Poo do Destino ou os dados
que poderiam desencadear o ponto em
que a Cena final de um Ato ocorre. Atos
tambm podem ser ligados fortemente aos
MARCOS de um heri.
ACT ONE
Editing
Amanda Valentine
with Matthew Gandy
and Alex Perry
The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
River of New York City.
Its part of the Rykers Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
of the inmates in check.
It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
Unlike Rykers, the Raft isnt connected to the mainland by a causeway; it can only be
reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more innovative ways to get there).
BR01
BR04
OM32
BREAKOUT
OPERATIONS MANUAL
BR05
CENA
Uma Cena um perodo de tempo
centrado em um nico conflito ou situao.
Pode no envolver todos os heris - s
vezes envolve apenas um ou dois deles. A
Cena deve se concentrar em responder a
uma pergunta, resolver um problema ou
soluo de uma disputa ou mudana. O
jogo considera dois tipos de Cenas. Cenas
AO envolvem os personagens fazendo
algo para guiar a histria e mov-lo para
frente. Cenas de Transio conectam Cenas
de Ao em conjunto e so normalmente
utilizados para se recuperar, reunir
informaes ou planejar a prxima Cena.
Como o Vigia voc deve enquadrar cada
Cena - vamos falar mais sobre isso daqui a
pouco - embora os jogadores possam
sugerir o que vem a seguir na histria. A
Cena termina quando o conflito central ou
situao seja resolvido, isso significa que
voc precisa ter uma noo de como a
Cena e sobre como voc vai mold-la.
Muitas vezes to simples como dizer Ok,
ento no dia seguinte voc est no local do
ltimo ataque do Purificador, e voc
encontrar o Purificador ferido sendo
arrastado por alguns Morlocks, ele esta
convicto de ter os cdigos de segurana
que voc precisa para desligar plataforma
orbital do Purificador. Voc vai ir atrs dos
Morlocks?. A implicao aqui que esta
Cena sobre o Purificador ferido, as
informaes que ele tem e os Morlocks que
querem acabar com ele. A Cena termina
quando essas questes sejam resolvidas de
alguma forma.
PAINEL
Um painel um momento na Cena,
geralmente abrangendo ao ou esforo
para fazer algo de um nico personagem.
uma referncia visual til quando voc
est descrevendo o que um personagem
faz, porque se ele pode caber em um
painel em uma histria em quadrinhos,
possvel com a ao de um personagem.
Mesmo que haja outros personagens
envolvidos em um painel, o foco est em
um deles, aquele que esta na vez na
ordem de ao. Todo mundo est te
auxiliando, opondo-se ou em segundo
plano.
Mesmo que o Vigia e os jogadores
estejam sentados ao redor e agindo fora
de seus personagens sem dados rolando
eles podem assumir como isso estando
ocorrendo em painis. Para fins prticos,
um painel comea quando um jogador
pega os dados e declara sua inteno, e
termina quando a ao que ele est
realizando resolvida.
Action
Order
p. OM35
OM33
CENAS DE AO
Algumas Cenas so mais investigativas por natureza ou
giram mais em torno de mais atividades sociais ou interativas,
mas so Cena de Ao de sua prpria maneira. A batalha
campal entre os resduos congelados de Jotunheim e uma
reunio diplomtica tensa entre agentes dos imprios Shi'ar e
Kree so exemplos de Cenas de Ao. Uma Cena de Ao
pode comear no meio da ao - Thor e seus Trs Guerreiros
j esto no meio de uma batalha titnica com um Gigante de
Gelo ou Ciclope e os X-Men j so trs horas no meio de um
encontro diplomtico. O que importante que este o
lugar onde a verdadeira ao comea.
ENQUADRANDO CENA DE AO
Se voc o Vigia, voc comea estabelecendo as coisas
que esto presentes em uma Cena e onde. Isso chamado de
Enquadrar a Cena, sua principal responsabilidade no jogo
exceto por jogar com os viles - manter o Poo do Destino e
rolar os dados de oposio. Voc deve fazer perguntas
diretamente aos jogadores, incentivando-os a descrever o
que seu heri est fazendo ou como eles planejam responder
a alguma coisa. Ao invs de perguntar: "Onde est voc?",
Tente algo como: "Voc est no meio dos recrutas ou voc
est com os oficiais na parte de traz?" Voc pode at criar um
fato particular, ao mesmo tempo: "Voc est com os oficiais
da fora imperial. Voc concorda com esta posio?".
Se voc um jogador, voc deve permitir algum
relaxamento do controle sobre o seu heri para este fim, pois
aps este ponto tudo o que voc faz e dizer oque vai fazer e
lanar os dados. Se o Vigia lhe pergunta: "Se voc concorda
com esta posio?" Use isso como uma oportunidade de
construir a histria. Voc pode dizer, "Ciclope quer ver tudo
muito bem, ento ele vai ficar para trs para ter certeza de
sua genialidade ttica e se posicionar em bom lugar." ou, "O
Ciclope no confiar nos oficiais Shi'ar, ento ele vai ficar
perto deles em caso eles decidem lutar.
OM34
OPERATIONS MANUAL
APRESENTANDO O
DESAFIO
Depois de enquadrar uma Cena como
Vigia, hora de apresentar o desafio para
os jogadores. s vezes, este um vilo ou
bando de bandidos. Outras vezes, uma
famlia com os quatro presos em um prdio
em chamas. Voc est encorajando os
jogadores a pensar em como eles vo
responder
com
algo
imediato
e
emocionante. Cenas de Ao no so
lugares de discusses demoradas. V
direto a ele e apresente o problema! Voc
pode enquadrar isso como uma pergunta,
assim: "Ronan o Acusador esta frente de
seus soldados Kree e exige a sua cabea!
Como voc reage sua ameaa? "Ou:"
Ronan lana uma rajada de Energia
Csmica de sua Arma Universal em voc,
sinalizando o fim das negociaes
pacficas! Como voc se defender". Como
jogador, agora voc tem a situao central
- ou pelo menos uma implicao diante
disso explicando sua ao para essa Cena.
hora de entrar no personagem, pensar
sobre o que seu heri faria nesta situao,
e talvez conversar sobre isso com os outros
jogadores.
Alguns grupos de jogadores so
hardcore e no permitir que se "converse
em mesa" - Jogadores dando sugestes
uns aos outros, mesmo quando seus
prprios heris no esto presentes na
mesma Cena, mas outros so mais
relaxados. O que importa que voc est
envolvido com o novo desafio e pronto
seguir em frentes.
QUEM VAI
PRIMEIRO?
OM35
OM36
OPERATIONS MANUAL
MANTER O
CONTROLE DA
ORDEM DE AO
INTERROMPER A ORDEM DE
AO
Como o Vigia, voc pode interromper a ordem de ao em
qualquer ponto usando DADOS DO DESTINO. Se um jogador
escolher outro jogador para agir, voc pode passar dados do
Poo do Destino para um de seus personagens agirem antes
do prximo jogador. Assim como o uso de tamanhos de
DADOS DO DESTINO para o controle do primeiro Painel na
ordem de ao, voc tem que gastar pelo menos um D6 para
fazer isso. Se o jogador interrompido tem um heri com
Reflexos ou Sentidos Aprimorados ou Superhumano,
voc tem que combinar isso com poderes prprios de seu
personagem do Vigia ou passar dados maiores.
Voc tambm pode interromper a ordem de ao com
DADOS DO DESTINO inserindo ameaas que no estavam l
antes (como outros agentes da Hydra entrando pelas janelas),
para dividir o grupo com algum tipo de efeito de tornado ou
explosiva, ou qualquer outra coisa que pode potencialmente
causar uma pausa na ao. Em cada caso com as mesmas
restries apropriadas - voc tem que combinar os Reflexos
ou Sentidos, ou passar DADOS maiores de Destino.
Eu sou o Vigia. Viuv Negra est prestes a agir depois do
Capito a ter escolhido. Se eu decidir que eu vou fazer o
capanga o sindicato do crime agir antes, este o melhor
momento para isso, mas o Viuv Negra tem Reflexos
Elevados d8, e o capanga j est em cena. Se eu quisesse
jogar mais agentes da Hydra ou at mesmo o lder da
Hydra, o Baron Strucker, ento seria contra Sentidos, e o
Grupo de Poderes da Viuv no lhe d nenhuma
vantagem a este respeito. No final, eu decido que vou
esperar para ver quem escolhe o personagem do Viuv.
Vou reservar o Baro para depois ...
OM37
QUANDO TERMINAMOS?
OM38
OPERATIONS MANUAL
Doom Pool
and XP
p. OM19
OM39
CENAS DE
TRANSIO
Ao e aventura so o que a maioria de ns pensou
quando imaginamos uma histria de super heris no universo
Marvel, mas essas histrias so mais do que apenas grandes
brigas e conflitos. Entre estas Cenas, junto a elas temos as
Cenas de reflexo, recuperao e reagrupamento. Chamamos
estas Cenas de Transio, elas permitem que os personagens
envolvidos faam coisas que tenham conhecimentos antes de
bateram de frente com o prximo conflito.
Alm de ser usada para recuperao de AES, a
finalidade de uma CENA DE TRANSIO determinar qual a
prxima Cena de Ao. Se for isso j est resolvido, ento a
Cena de Transio ajuda a colocar isso em contexto.
ENQUADRAR CENAS DE
TRANSIO
Como o Vigia, sua responsabilidade para enquadrar
Cenas de Transio, tal como voc faria qualquer Cena de
Ao. Comece fazendo perguntas direcionadas os jogadores.
Voc quer que eles decidam o que seus heris esto fazendo
e como eles esto usando seus recursos antes de comear a
prxima Cena de Ao dramtica, Ento os coloque em uma
situao que eles no so alvos de um conflito, em vez disso,
abram opes de interpretao e conversas entre os
personagens dos jogadores ou com personagens de apoio.
OM40
OPERATIONS MANUAL
AES DE
RECUPERAO
RECRUTAMENTO
Voc pode usar o tempo de inatividade
de uma Cena de Transio para o
recrutamento o de um novo heri para a
histria, que timo, se um jogador novo
aparece para o jogo e quer jogar. Em
quando no tiver nada impedindo um
heri de aparecer em meio a uma Cena de
Ao, ele ter que ter algo como
Velocidade, Voo, Teletransporte ou algum
outro super poder para explicar a sua
chegada repentina. Alm disso, se seu
grupo gosta de ter vrios heris no
controle de cada jogador a Cena de
Transio um bom momento para trocar
seu heri arquivo de dados por outro.
Seu heri tambm pode passar PT para
recrutar
recursos
conectando
uma
especialidade durante uma TRANSIO de
Cena. Isto representa o heri pedindo
favores, estendendo os braos para
conexes, fazendo uma pesquisa sobre
algo relacionado com a especialidade, ou
identificando detalhes importantes sobre
um local que voc est esperando para ir.
Quaisquer recursos criados devem cair sob
a especialidade em questo
Resources
and
Specialties
p.OM97
REAGRUPAMENTO
Algumas cenas envolvem a diviso da
EQUIPE em mais de uma localizao. A
Cena de Transio um bom momento
para jogar em conjunto com uma EQUIPE,
pois eles tm toda a base de contatos uns
dos outros. Isso pode dar o Vigia uma
melhor sensao de que os heris podem
estar juntos no incio da prxima Cena de
Ao, se voc estabelece na histria que
seus heris esto pensando em estar em
um ou mais grupos para enfrentar
quaisquer desafios que se ope.
OM41
MUDANA DE LOCAL
OM42
INTERPRETAO
OPERATIONS MANUAL
,.
03
REALIZANDO
AES
Vamos supor que voc est lendo este livro em ordem uma
vez que voc leu a Introduo, voc j sabe como jogar os dados,
adicionar e juntar dados para um total, e escolher um Dados de
Efeitos. Em Jogando o Jogo Voc leu sobre como Cenas de Ao e
Cenas de Transio funcionam e fluem juntas. Esta seo se
expande sobre as regras bsicas e te diz como as regras do jogo
interagem entre si nas Aes e Cenas de Transio.
Lembre-se, uma das principais regras do jogo que voc no
precisa usar os dados a menos que haja algum tipo de resultado
interessante para o sucesso e o fracasso. Durante o jogo seus heris
enfrentam muitos desafios, envolver-se em inmeros conflitos, e
ambos conseguem sucessos e falhas repetidamente. a natureza da
aventura de quadrinhos, certo? Mas se nada est em jogo, no h
nenhum risco real, e falha seria chata, o Vigia deve dizer, "Sim,
funciona" e vamos em frente.
Por padro, a pessoa que pega o dado o lado Ativo de qualquer
conflito. Pegar os dados significa, "Eu quero fazer isto. Se um
jogador descrever algo que ele quer fazer e pegar os dados, o Vigia
pode deslocar isto juntamente com uma pergunta, como, "Qual
Traos que voc vai usar para fazer isso?" ou "Quais so as maneiras
disto poder acontecer?. O Vigia tambm pode ser o nico a pegar
os dados, que outra forma de dizer, "O que tem? O que vai fazer
sobre isso?".
OM44
OPERATIONS MANUAL
Taking Action
OM45
EST NA HORA
DO PAU!
Noncombat
Actions
p. OM56
OM46
OPERATIONS MANUAL
PP PP
Taking Action
Affilatio
p. OM62
Distinctions
p. OM67
Power Sets
p. OM70
Specialties
p. OM96
Plot Points
p. OM10
SFX
p. OM88
OM47
PP
PP
TOTAL: 12
Voc poderia passar PT Avanar para 14 usando o d10 ou
d6. minha escolha, e eu prefiro deixar o d10 como dado
efeito, ento eu escolho o d6. Meu total de 14, meu
efeito d10, e eu recebo dois PT.
TOTAL: 14
OM48
2
EFEITO: D10
OPERATIONS MANUAL
A ROLAGEM DE REAO
Depois que voc rolou os dados para a ao e h um total
e um Dado de Efeito, seu adversrio vai rolar uma reao. A
oposio rene os dados e faz uma PARADA DE DADOS, da
mesma forma como se faz para uma ao. O lado da reao
descreve como essa resposta, como "Capito levantar seu
escudo e desviar o golpe!" Ou "Tempestade da chicotadas
com um turbilho de vento empurrando o Purificador!"
importante conhecer a natureza da reao, pois isso no s
determina o que Traos pode fazer, mas tambm o que
acontece em seguida..
Como Vigia, eu declaro que a Sentinela s ir avanar no
sentido de Cyclops, absorvendo dano recebido por meio
de chapas de blindagem e armadura avanadas. Este
uma Sentinela Experte d8, d8 Parceria (a Sentinela um
dos dois na Cena) e Durabilidade Superior d10, mais um
dado do Poo D6.
AES
6
... obtenho um total de 17 mais do que o total de Cyclops
e um dado d6 efeito (no posso escolher D8 porque eu
tirei um 1).
10
6
EFEITO: D6
ARQUIVO DE DADOS
TOTAL: 17
DO
VIGIA
SENTINELA EXPERTE
Solo
Buddy
Superhuman Streng th
Energy Beam Projector
Team
Superhuman Durability
Enhanced Senses
Taking Action
OM49
NARRANDO FALHAS
RESOLUO DE AO
OM50
OPERATIONS MANUAL
SUCESSO EXTRAORDINRIO
Taking Action
OM51
DIVIDINDO SUA
ATENO
OM52
OPERATIONS MANUAL
Nem todo heri esta em meio a ao o tempo todo. Se voc estiver jogando com um
heri que mais um suporte do que um lutador ou mais lutador do que conversador
(dependendo da ao), ainda h sempre algo que voc pode fazer. Voc pode querer
ajudar um companheiro de equipe ESTRESSADO ou fornecer cobertura atirando em
algum.
AES DE SUPORTE
AES DE RECUPERAO
Taking Action
OM53
NEM TUDO o que voc deseja afetar em uma grande Cena de Ao um personagem. Muitas
vezes voc vai querer usar seus poderes ou talentos naturais para destruir, eliminar, subjugar
ou consertar alguma coisa no jogo que est a causar problemas para voc e seus aliados ou
ajudando os seus adversrios. Voc pode ter como alvo um objeto e condies com suas Aes
significativas quando eles esto representados no jogo por traos.
OM54
MIRANDO!
OPERATIONS MANUAL
TODOS TM LIMITES
Taking Action
SUCESSO AUTOMTICO
OM55
HEROSMO,
DORES DE CABEA
E MGOAS
Nem todo Cena de Ao uma luta entre os heris e uma
fora de oposio composta de viles e bandidos. Na
verdade, alguns das melhores Cenas de Ao no envolvem e
Estresse fsico em tudo, mas se concentrar no que voc
poderia chamar de conflito mental ou emocional. Nestas
Cenas ainda existem linhas claras de oposio. Um lado quer
algo que o outro lado no quer fazer, ou de um lado quer
fazer algo que o outro lado se ope. A diferena nestas Cenas
que a intimidao, seduo, manipulao e diplomacia
podem ser exercidas, com ou sem superpoderes para apoilos.
Aes no fsicas de conflito usam muitas das mesmas
regras que combate ou Aes fsicas, por isso tudo ns
introduzimos at agora um jogo justo. Aes e reaes,
efeitos, sucessos extraordinrios e dividindo sua ateno so
todas apenas vlidas com cenas de tenso entre HomemAranha e Mary Jane ou Tony Stark e Steve Rogers. Portanto,
mantenha isso em mente - uma Cena de Ao pode ser fsica,
mental, emocional ou qualquer combinao dos trs.
CONFLITO MENTAL
Quer se trate de um duelo de inteligncia ou uma luta
Psiquica para o controle mental, o conflito mental tem
Estresse mental como consequncia primria. Heris que se
envolvem em conflito mental esto tentando enganar os seus
adversrios, distraindo-os da verdade ou tentando traz-los
para uma nova maneira de ver as coisas. Conflitos Mentais
nem sequer precisam ser particularmente antagnico. Todo
bom debate colegiado um conflito mental.
Ainda mais do que para uma briga ou tiroteio, conflito
mental exige que as intenes dos participantes sejam claras.
Voc est tentando enganar algum fazendo pensar que voc
outra pessoa? Voc est tentando ofuscar outra pessoa
sobre um tema que voc tem certeza que um Experte em
algo? Voc tem que apresentar o seu resultado desejado e
em seguida pegar seus dados
Estou jogando com Kitty e pretendo rachar os
argumentos de um manifestante anti mutante. Depois de
falar com o Vigia, ele decide que se eu ganhar, o
manifestante no muda imediatamente seu ponto de
vista, mas pelo menos voc vai notar que estava
abrigando argumentos errneos ou idias de dio. Se eu
perder, certamente vai reforar os seus preconceitos e
terei que dar o fora de l.
OM56
OPERATIONS MANUAL
CONFLITO EMOCIONAL
Qualquer coisa desde intimidao, insultos, manipulao
e seduo pode ser atribuda a um conflito emocional onde
se tem o Estresse emocional como consequncia primria.
Se voc estiver usando o conflito emocional, que
pretende alterar o estado emocional dos seus adversrios
como raiva, medo, insegurana ou perturbaes. Se eles
no se opem a ter seu estado emocional alterado, ento
no h realmente qualquer conflito. O conflito emocional
s acontece quando as emoes esto no centro de uma
diviso.
OM57
USANDO TRAOS EM
CONFLITO SEM
COMBATE
Poderes e Especialidades podem ser
adicionados na PARADA DE DADOS ao
tentar ganhar um conflito mental ou
emocional. Poderes Psicolgicos como
Telepatia ou Controle Mental. Exploses
Psquicas so mais um poder de combate
tradicional, mas pode ser grande como
ltimo recurso. Se for baseada em regras de
Psicologia ou emoo ele pode ser colocado
em qualquer conflito sem combate como
meio de Empurro para seu heri ou lutar
contra as ambies de seus oponentes.
OM58
OPERATIONS MANUAL
PERDER CONTROLE
E ATUAO DO
JOGADOR
ESTRESSADO
mentalmente,
emocionalmente ou ambos. A primeira
que voc pode simplesmente deixa o
Vigia descrever o que acontece e confiar
que a situao vai mudar em breve.
Uma vez que um personagem
ESTRESSADO no pode realmente fazer
alguma coisa como rolar os dados ou a
tomar aes, seu personagem pode ficar
temporariamente no banco de reservas
para a histria. Como alternativa, o Vigia
pode pular para uma nova Cena, onde voc
recuperou o seu Estresse e agora voc est
TAKING ACTION
Mind
Control
p. OM79
OM59
04
ENTENDENDO ARQUIVO DE
DADOS
Arquivo de dados de um heri como o manual de entrada
oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do
Nick Fury, apresentada em termos de estatsticas de jogo. Tudo
do seu heri, Grupo de Poderes, Especialidades, Distines, e
outros Traos so fornecidos, juntamente com dados
biogrficos e informaes chave, pronto para jogar. Este
captulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo
de dados do seu heri. A partir de Afiliaes e Distines para
Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua
referncia primria.
CAPTAIN AMERICA
Solo
Distinctions
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
Power Sets
Buddy
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Godlike Durability
Team
Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
STRESS / TRAUMA
Affiliatio
P
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Specialties
Acrobatic Expert
Combat Master
10
Covert Expert
Psych Expert
12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
Milestones
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
OM60
Personality
E
4
6
BR60
History
BREAKOUT
8
10
12
XP
HERO DATAFILES
BR61
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
OM61
AFILIAES
H uma longa tradio no Universo Marvel que alguns
heris trabalham melhor quando eles esto trabalhando com
os outros, enquanto outros tm uma reputao de ser
solitrios. Muitos heris so conhecidos por combater o crime
com um PARCEIRO seja Luke Cage e Punho de Ferro ou o
Homem-Aranha e bem, praticamente o resto do Universo
Marvel, um heri de cada vez. Este jogo representa estas
situaes diferentes com as AFILIAES Traos que
incorporam um nvel de conforto ao heri, capacidade e
confiana com outras pessoas ou SOZINHO.
AFILIAES so o ncleo de suas aes em qualquer
situao, quando voc est montando sua PARADA DE DADOS,
as AFILIAES so o primeiro passo. Cada heri tem as trs
AFILIAES priorizadas por dados: D6, D8, e D10. Quais dados
vo aonde reflete como o heri realiza essas aes. Voc pode
optar por usar sua AFILIAO D8 ou at mesmo D6 em uma
base regular, isso aumenta suas chances de ganhar Pontos de
Trama de oportunidades. No entanto, isto no a nica razo
para usar um trao de pontuao inferior no corao dos
traos, Afiliaes a questo de como a histria muda quando
voc esta fora de sua zona de conforto.
Se seu heri topa com mais problemas ou no ocupa tanto do
centro dos holofotes em um tipo de situao, provavelmente
um D6.
Se seu heri realiza todas as suas funes muito bem, mas no
necessariamente em seu pice em um tipo especfico de
situao, um D8.
Seu heri esta na maioria das vezes em uma posio familiar
dando seu melhor em um tipo especfico de situao
provavelmente um D10.
Alguns heris se recuperam melhor por si mesmos e outros
preferem andar na Manso dos Vingadores jantando com seus
companheiros de EQUIPE . Por esta razo, Dados de Afiliaes
se aplicam mesmo quando voc no est em uma grande
batalha ou Cena heroica. Sua situao atual se SOZINHO,
com um amigo, ou como parte de um grupo determina quais
dados de AFILIAO voc ira usar em AES de recuperao e
outras rolagens.
OM62
OPERATIONS MANUAL
SOZINHO
Understanding Datafiles
OM63
PARCEIRO
z Perder ou deliberadamente
parte do grupo com o seu
companheiro ou seu aliado
nocauteada em uma batalha
zVoc se vira contra ou forado
a se envolver em um conflito com
seu parceiro ou companheiro.
OM64
OPERATIONS MANUAL
EQUIPE
Este o seu heri como parte de um grupo de trs ou
mais heris ou personagens aliados. Muitas vezes, heris se
unem como uma nica resposta a uma ameaa comum,
como os Vingadores. Outras EQUIPES os heris so parte
de uma famlia, como o Quarteto Fantstico. Estar em
uma EQUIPE no sempre a AFILIAO ideal para um heri,
mas nunca demais ter backup e suporte.
Quarteto Fantstico.
Fera, Tempestade, Colossos, Ciclope e Emma Frost esto
sempre melhores quando esto juntos como X-Men.
Capito Amrica, Miss Marvel e Mulher-Aranha todos tm
uma histria de ser parte de grandes organizaes secretas
ou militares, trabalhando com outros agentes.
Understanding Datafiles
OM65
BANDO DE PERSONAGENS
Algumas EQUIPES de personagens
aparecem
organizadas
ou
ocasionalmente desorganizada em
grupos, chamados de bandos.
Uma
multido qualquer lugar com dois a doze
ou mais indivduos que agem e se
comportam como uma unidade. Bandos so
representados com mltiplos dados em sua
AFILIAO EQUIPE, tais como 3D6 ou 5D8.
Uma equipa altamente treinada de
profissionais geralmente tem uma EQUIPE
D8, enquanto um louco, multides caticas
teria um EQUIPE D4. Outros Traos de
bandos so compartilhados entre a
multido. Em vez de cada dado que
representa um nico indivduo, voc usa 2d
para um punhado de personagens menores,
3d para uma dzia, 4d para uma sala cheia
de pessoas e 5d para uma grande multido.
OM66
OPERATIONS MANUAL
DISTINES
Qual a essncia de um super heri? Voc pode pensar que seus super poderes ou
suas habilidades surpreendentes e treino. Mas as coisas podem mudar ou ir e vir. Se voc
quiser olhar a personalidade de um heri, antecedentes e atitude, voc precisa olhar para
as Distines dele.
Distines so traos com dois lados. So slogans, traos de personalidade
significativos e antecedentes interessantes que podem ajudar e dificultar o seu heri em
seus esforos. Para este jogo, usamos Distines para capturar a essncia de um superheri da Marvel elas tambm do ao jogador uma maneira de ganhar Pontos de Trama.
AJUDA OU ATRAPALHA?
No se preocupe se voc tem uma distino no seu arquivo de dados que parece como
se seria apropriado como um d8 em um monte de situaes do que os outros. Alguns
heris so projetados dessa forma, para incentivar um certo tipo de abordagem para a
ao. Outros parecem carregadas de Distines problemticas, isso garante que os
bnus de seus heris so suportados por recompensas como Pontos de Trama.
Understanding Datafiles
OM67
OM68
OPERATIONS MANUAL
DISTINES DE CENA
Heris e viles no so os nicos em ter
Distines. A Cena (ou o local que a Cena
acontece) tambm pode ser descrita
usando Distines. Estas vo definir
qualidades da Cena que podem ajudar ou
atrapalhar os personagens nela. Exemplos
de Cena de Distines Bagunadas,
Completa
Inundadas,
Barulhentos,
Escurido, Tranquilo, e Instvel. Como
Vigia, voc pode decidir se vai dar ou no
a uma Cena varias Distines, ou talvez
apenas uma ou duas. Cada Cena pode ter
no mais que trs Distines de inicio, e o
Vigia pode adicionar mais uma durante a
Cena.
Os
jogadores
no
podem
criar
Distines de Cena, embora como o
Vigia convenha adicion-las com base na
dos jogadores - ajuda a
sugesto
envolver os jogadores, bem como a
facilitar a sua vida! Certifique-se, no
entanto, que os jogadores sabem sobre
quaisquer
Distines
de
Cenas
e
quando voc ira enquadrar a Cena.
Uma distino de Cena muitas
vezes uma condio sensorial, como
Barulhenta ou Completa Escurido. Outra
vez, sugere cor fsica ou ambiental,
como Bagunada ou Inundadas. Nem
todas as Cenas Distines precisam ser
to precisas ou diretas, Voc pode brincar
com o Humor tranquilo, Pilhas e pilhas de
caixas ou Atmosfera arrepiante.
Como jogador, sua escolha se deseja ou
no incluir uma Cena de distino em
sua PARADA DE DADOS, e se voc vai us-lo
para um D4 (e ganhar um PT) ou um
D8. Distines
de
Cena
contam
como Distines quando montar sua
PARADA DE DADOS Se voc j est
usando uma de seu arquivo de dados,
adicionar um Distino da Cena custa PT.
Por outro lado, Se voc est tendo
dificuldade em encontrar uma distino
aplicvel do seu arquivo de dados voc
pode usar uma distino de Cena
Understanding Datafiles
Targeting
Effects
p. OM54
OM69
GRUPO DE PODERES
Um Grupo de Poderes uma coleo de super
poderes, efeitos especiais (SFX) e os Limites desses
poderes. Grupo de Poderes sempre agrupado em torno de
um tema comum, fonte ou manifestao. Um Grupo de
Poderes pode representar super poderes inatos, equipamento
especial ou qualquer outro grupo extraordinrio de efeitos
que no pode ser representado por uma Especialidade ou
Distino. Um Grupo de Poderes pode at ser um animal de
estimao ou ajudante, como Lockheed o drago da Kitty
Pryde. Mais super heris tm um ou dois Grupo de
Poderes, alguns raros casos que tem mais e alguns que
no tenho qualquer Grupo de Poderes. Grupo de Poderes
seguem um formato padro, como a seguir:
MUTANTE BESTIAL
OM70
OPERATIONS MANUAL
CLASSIFICAO DE
PODERES
TRAOS DE PODER
Poderes
so
geralmente
classificados de D6 a D12, com base
nos seguintes diretrizes gerais.
Alguns poderes comeam com D8.
z d6: heris com poderes desta
classificao no tem poderes
marcantes ou que no chamam muito
a ateno quando eles so usados.
D6 os poderes so muitas vezes
efeitos de tipo utilitrio, ou de menor
efeito. Ter um poder de D6 til
porque te da uma justificava para
fazer algo que pessoas comuns no
podem fazer, ou pode ser acessvel
quando
outros
poderes
so
desligados ou indisponvel.
z d8: Poderes desta classificao
incluem
tudo
de
capacidade
A primorada, estes so os nveis
de desempenho. Um poder de D8
aquele que tem um monte de
usos
e
aproximadamente
equivalente a ser especialista em
uma especialidade em termos de
como ela eficaz, como os
sentidos do Homem-Aranha ou
durabilidade do Capito Amrica.
z d10: Essa classificao do poder
inclui todos os graus de Superior de
capacidade,
estas
so
significativamente Superhumano
daquelas possudas pelos seres
humanos normais. Alguns super
heris tm poderes de classificao
superior a este. um poder que
aproximadamente equivalente em
eficcia a um mestre em uma
especialista, isto , de classe mundial
em sua extenso, como fora Luke
Cage ou telepatia de Emma Frost.
z d12: Essa classificao
reservada para nveis Divinos de
capacidade e o nvel mais alto de
desempenho
possvel.
Muito
poucos super heris tm poderes
de D12, e geralmente esto
limitadas a um nico especfico
poder ou efeito tais como a
resistncia do Wolverine ou fora
Colosso.
Understanding Datafiles
OM71
OM72
OPERATIONS MANUAL
Durability (Durabilidade)
Durabilidade geralmente includo na PARADA DE DADOS
de reao.
O heri mais resistente a leses e efeitos nocivos do que
o ser humano comum
Durabilidade Aprimorada D8 confere msculo e
pele enrijecida, assim como a capacidade de suportar a
maioria de Traumatismo menor ou dor e baixo nvel de
tolerncia a extremo calor ou frio.
Durabilidade Superhumano D10 pele prova de
balas e resistncia a temperaturas extremas ou perigos.
Understanding Datafiles
Resistance
p. OM80
OM73
ELEMENTOS
COMUNS NO
UNIVERSO MARVEL
z Ar: Massas de ar em
movimento
e
ao
redor,
aumentando ou diminuindo a
presso, criando redemoinhos de
ar.
z
Csmica: Canalizao e
redirecionando
a
energia
quntica do universo, alterando ou
destruindo os laos entre
energia e matria e conexo
com o cosmos.
Eltrica:
Reforo,
enfraquecimento, redirecionando e
por outro lado alterando as
propriedades de corrente eltrica.
z
Calor/Fogo:
Aumentar
rapidamente as propriedades
trmicas
do
ambiente,
moldando chama existente
materiais de combusto.
z Gravidade: Intensificar ou
OM74
OPERATIONS MANUAL
ELEMENTOS
COMUNS
(CONTINUAO)
z Gelo/Frio: Rpida diminuio das
propriedades trmicas do meio ambiente,
produo de gelo, congelar as coisas
z Cintica/Telecinticos: Intensificar ou
diminuir o armazenado cintico potencial de
objetos, movendo as coisas ao redor, e as
mantendo no lugar.
z Luz: Intensificar ou diminuir a luz
ambiente, o ambiente, criando brilhante,
fascas, formando os hologramas.
z Magntica: Reforar, enfraquecer,
redirecionar ou caso contrrio manipular
campos magnticos, afetando metais
ferrosos.
Understanding Datafiles
OM75
Intangibility (Intangibilidade)
essencialmente
nem
esta
l.
OM76
OPERATIONS MANUAL
invisibility (Invisibilidade)
Invisibilidade geralmente usado em
Parada de dado de reao.
O heri capaz de se tornar incapaz de
ser visto, quer atravs da flexo das ondas
de luz, tecnologia de alto nvel de
camuflagem ou deslocamento entre outra
e esta dimenso.
Em D6, o poder desfoca ou obscurece sua
imagem visual, muitas vezes limitado a
obscurecer sua imagem em espelhos ou
vigilncia eletrnica ou em situaes onde a
viso j prejudicada, como noite. Ele
tambm pode ser um campo psquico que faz
com que os outros deem menos ateno a
voc, mesmo que voc ainda esteja visvel.
Em D8, Voc se camufla em maior grau,
tais como
com
mistura
de
camuflagem,
transparente
como
fantasma
ou desorientao psquica.
Enquanto ainda visvel para os outros
que se se concentram, voc tem o
equivalente
a
um
campo
invisvel.
Em D10, o poder o torna voc
completamente invisvel aos meios visuais
comuns. Voc pode se movimentar sem ser
notado e voc no deixar nenhuma uma
sombra ou outros sinais de estar presente l.
Alguns detectores de espectros visuais podem
te
localizar,
como
localizadores
infravermelhos
ou
dimensionais.
Em D12, voc impossvel de ser
detectado com algum sentido de base visual.
Voc nunca aparecera
em
qualquer
dispositivo,
e provavelmente
nem
sequer
emitira assinaturas de Vigor
de
qualquer
tipo.
Dependendo de como isso definido dentro
de um Grupo de Poderes, Invisibilidade podem
ser baseados em fsica ou psquica. Se for
baseado em Psiquismo, que afeta como os
outros podem detectar o heri. Se for baseado
em fsico, algumas vezes tudo o que voc
precisa fazer expor a deteco por som para
identificar se um heri invisvel esta prximo.
Esse Trao de poder quando combinada com
outros como Intangibilidade ou Voo
essencialmente pode fazer o heri um
fantasma ou apario.
Mimic (Mimico)
Understanding Datafiles
OM77
OM78
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
Elemental
Control
p. OM74
OM79
Resistance (Resistncia)
Reflex (Reflexos)
OM80
Estes
poder
semelhantes
a
Durabilidade que proporcionam Resistncia
ou proteo contra ataques nocivos ou
prejudiciais. SFX tambm pode fornecer
proteo contra tipos especficos de ataque,
em cima de qualquer proteo dada por
uma Resistncia ou Durabilidade. A maioria
dos heris com poderes msticos ou
psquicos tambm possuem
uma Resistncia desse tipo
em seu conjunto de poderes.
OPERATIONS MANUAL
Senses (Sentidos)
Understanding Datafiles
Push Dice
p. OM11
OM81
Shapeshifting (Metamorfose)
OM82
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
OM83
Sorcery (Feitiaria)
Feitiaria pode ser usada em qualquer ao ou reao na PARADA DE DADOS.
O heri pode mudar ou alterar campos mgicos ou canalizar a Energia de outras
dimenses para afetar a mudana no local atual
Com Novato em Feitiaria D6, voc pode
conseguir o equivalente a truques de
salo, prestidigitao e evocaes sem
ter que precisar de equipamentos
mgicos para faz-lo. Nada mais do que
puxar longos cachecis, acender uma
vela com um estalar de dedos ou
ocultando pombas em uma cartola.
Adepto em Feitiaria D8, Voc tem
poderes genunos de convocar e
controlar
as
foras
msticas
OM84
OPERATIONS MANUAL
Stamina (Vigor)
Strength (Fora)
Fora quase sempre usado em ao na
PARADA DE DADOS.
O heri tem Fora e poder muscular,
alm de um humano normal.
Understanding Datafiles
OM85
Teleport (Teleporte)
Stretching (Alongamento)
OM86
OPERATIONS MANUAL
Transmutation (Transmutao)
Transmutao geralmente usado
em ao na PARADA DE DADOS.
O heri tem o poder de transmutar
uma substncia para outra. Isso
conhecido por msticos como alquimia e
para cientistas como alterao da
matria, os detalhes especficos podem
variar.
D6, voc pode afetar a integridade ou a
coeso de um alvo, fazendo-a amolecer ou
endurecer, talvez degradar ou assumir
outras qualidades, mas no realmente
mudar para outra substncia.
D8, Voc pode alterar as propriedades de
um alvo no vivo para torn-lo slido,
lquido ou gs, ou mud-lo de um tipo de
slido, lquido ou gs para outro.
D10, voc pode operar no nvel elementar
ou qumico e pode mudar uma substncia,
estando viva ou no, em outra. Pedra pode
ser feito carne, a gua pode ser
transmutado em leo, e assim por diante.
D12, Voc pode alterar qualquer objeto ou
item em outro, independentemente de
suas qualidades, forma ou substncia
original.
Transmutao muito poderoso e,
como tal, normalmente no confere
efeitos duradouros. A maioria das aes de
Transmutao
cria
ATIVOS
ou
COMPLICAES que representam a
mudana na qualidade. O poder pode ser
usado para causar Estresse, tambm
como um raio desintegrador mas a
menos que o alvo esteja ESTRESSADO o
efeito no completo ou permanente.
Geralmente, a classificao de dados do
poder tambm informa o quanto ele pode
alterar um alvo com Durabilidade ou
Resistncia.
Transmutao
frequentemente
encontrado no Grupo de Poderes com
Controle
Elementar,
Metamorfose,
Alongamento, ou algum tipo de poder de
ataque. Se o heri capaz de transmutar
ou transformar-se em diferentes formas
de matria, isso mais bem representada
por Metamorfose ou faculdades fsicas
como Durabilidade ou Fora, com a
mudana elementar real no descritivo.
Understanding Datafiles
OM87
POSSVEIS
GATILHOS INCLUEM
O SEGUINTE:
Gaste 1 PT;
Desligar um trao de
energia;
Adicione um dado ao Poo
do Destino;
Retroceda um dado;
Realizar uma ao
especfica;
Faa alguma outra coisa.
OS BENEFCIOS DE A
SFX INCLUIR UM OU
MAIS DOS
SEGUINTES
PROCEDIMENTOS:
Avance um dado;
Dobre um dado
(acrescentar mais dados
do mesmo tamanho);
Adicione um dado;
(geralmente um D6);
Mantenha dados de
efeito;
Recuperar (isto ,
eliminar) o estresse.
EFEITOS ESPECIAIS
OM88
OPERATIONS MANUAL
Desligar
Um gatilho que tambm usado em
Limites o desligamento. Isso quase
sempre conectado a um 0trao de poder ou
ocasionalmente a um Grupo de Poderes.
Quando voc desligar um trao de energia ou
Grupo de Poderes, voc no pode us-lo at
que a condio de recuperao for atendida.
Algumas vezes isso requer que voc ative
uma oportunidade (gaste um PT quando o
Vigia rola 1) ou realize uma ao (usando a
sua vez na ordem de ao).Desligar um
Traos tambm pode ser recuperado durante
Cenas de Transio, assim como o Estresse.
Adicione a classificao dados do trao de
poder (ou o maior trao de poder no Grupo
de Poderes, se o Grupo de Poderes esta
desligado) para o heri PARADA DE DADOS,
juntamente com a Distines apropriadas,
AFILIAES e os poderes de outros Grupo de
Poderes se for o caso.
O Vigia se ope com o Poo do Destino e
quaisquer outros tipos de Estresse ou
Complicao. Se os Dados de Efeitos so
iguais a ou maiores do que a classificao
dos dados do trao de poder, o poder
recuperado e j no esta desligado. Se os
Dados de Efeitos so menores do que a
classificao dados dos Traos de Poder o
poder recuperado, mas Recue um passo at
o prximo esforo de recuperao durante a
CENA DE TRANSIO ou at que a condio
de recuperao habitual do Limite seja
cumprida.
Understanding Datafiles
OM89
H uma srie de SFX que frequentemente aparecem nos arquivos de dados do heri. Eles
esto listados abaixo, com algumas diretrizes gerais para quando eles podem ser includos e
por qu. Substitua as palavras em MAISCULO para Traos Atuais ou outros tipos quando usado
em um Grupo de Poderes. Voc vai encontrar mais exemplos SFX nos arquivos de dados heri
includos em qualquer livro de Eventos. SFX podem ser renomeados sempre que necessrio,
para injetar um pouco de variedade individual no Grupo de Poderes.
Absoro (Absorption)
Afligir (Afflict)
Adicione D6 e avance seu DADO DE
EFEITO em +1 quando infligir um tipo
especifico de complicao no alvo.
Geralmente aparece em Grupo de Poderes
que representam apetrechos, prender,
enredar, etc.
O tipo de Complicao geralmente ligado
ao Grupo de Poderes. Prender do HomemAranha baseado em sua teia, por exemplo
Fria (Berserk)
OM90
Impulso (Boost)
Estouro (Burst)
Construtos (Constructs)
OPERATIONS MANUAL
Perigoso (Dangerous)
Foco (Focus)
Cura (Healing)
Imunidade (Immunity )
Invulnerabilidade (Invulnerable)
Liberar (Unleashed)
Verstil (Versatile)
Divida um PODER em 2d e os retroceda
em 1, ou 3d e retroceda em 2.
Geralmente aparece no Grupo de Poderes com
traos de poder D10 ou D12 e quando o heri
no tem outro Grupo de Poderes.
Dados que resultam de Versatilidade so
consideradas cada dados de trao de poder
separados para efeitos de outros SFX que
Avana ou Retrocede m o poder
Understanding Datafiles
OM91
LIMITES
Cada Grupo de Poderes tem pelo menos um Limite.
Alguns tm mais do que um. Existem limites por duas
razes. Uma delas porque um heri nada sem suas falhas
e fraquezas, e a maioria dos super-heris da Marvel tem
um calcanhar de Aquiles. A outra razo que os limites
fornecem ao jogador uma maneira de ganhar mais
rapidamente Pontos de Trama ou afetar a histria de uma
forma interessante.
Os jogadores no so as nicas pessoas na mesa que
pode ativar um limite. O Vigia pode tambm passar
DADOS DO DESTINO da piscina desgraa para ativlos, sob certas circunstncias. Isso no ira dar ao jogador
um PT, ento a opo de ativar um limite sempre dada ao
jogador primeiro. Se o jogador decide no usar a opo em
seguida vai para o Vigia.
Limites so muito parecidos com SFX exceto em seus
efeitos que geralmente so negativas. Limites devem
tornar a vida difcil para o heri, algumas vezes um trao
de energia ou at mesmo todo um Grupo de Poderes
desligado. Outros limites criam uma situao semelhante a
uma Complicao ou Estresse.
Limites tambm podem representar ocasies ou
condies que afetam o heri mais do que deveriam.
Grupo de Poderes com Limites como este costumam ter
algum outro limite para compensar as situaes raras ou
incomuns que o limite usado.
OM92
OPERATIONS MANUAL
EXAMPLO DE LIMITES
Alguns limites, como Mutante ou Ativao
Consciente so bastante comuns, enquanto
outros so bastante especficos para os
Grupos de Poderes que fazem parte. Aqui
esto alguns dos limites normais que
aparecem em arquivos de dados. Para obter
mais exemplos de limite, revise os arquivos
de dados dos heris publicados em Eventos.
Assim como SFX, voc pode renomear limites
para atender ao Grupo de Poderes.
Mutante (Mutant)
Exausto (Exhausted)
Desligue qualquer poder do Grupo de
Poderes para ganhar 1 PT. Recupera o
poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transio.
Equipamentos (Gear)
Mutualmente
Exclusivo
(Mutually
Exclusive)
Desligue Grupo de Poderes A
Incontrolvel (Uncontrollable)
Understanding Datafiles
OM93
GRUPO DE PODERES E
PERSONAGENS
DO
VIGIA
Os heris no so os nicos
personagens com poderes incrveis, de
fato, os super-viles so muitas vezes o
ncleo de qualquer ameaa para New York,
Terra ou de todo o Universo Marvel.
Personagens do Vigia podem ter Grupo de
Poderes prprios, ou podem possuir Traos
de energia individualmente, sem SFX. Este
ltimo geralmente s se aplica a
personagens secundrios, tais como
guardas, bandidos, criaturas e robs
ataque aliengena. Para a maioria dos
viles, no entanto, o Grupo de Poderes
fornecerem os meios pelos quais se
manifesta a desordem.
Como o Vigia, voc no precisa gastar e
ganhar Pontos de Trama para seus
personagens, ento SFX e Limites
trabalham um pouco diferente. Tudo o que
custa um PT para jogadores exige que voc
gaste um DADO DO DESTINO, embora
qualquer tamanho de dado seja suficiente.
Da mesma forma, qualquer limite que iria
ganhar um PT do jogador ao invs disso se
acrescenta um D6 para o Poo do Destino
ou avana um DADO DO DESTINO
existente por um (como usar Distines
como D4). Qualquer SFX ou limites que
envolvem o Poo do Destino funcionam
exatamente da mesma - o Poo do Destino
representa a ameaa geral, por oposio a
uma fonte do viles particular, assim
viles cujos poderes complicam a situao
no so realmente muito diferente do que
os heris fazem.
Eu sou o Vigia e eu tenho um Wolverine
corrompido de um futuro alternativo
agindo contra os X-Men. Eu decidir usar
arquivo de dados do Wolverine quase
igual, embora alguns de seus de SFX e
Limites funcionem de forma diferente
como um personagem do Vigia. Seu SFX
Fator de Cura lhe permite recuperar
estresse fsico recuando um trauma
fsico por -1 por apenas 1 PP. Como um
personagem do Vigia, eu gasto uma dado
do destino para usar esta SFX. Seu SFX
Fria lhe permite pegar uma dado do
destino e us-lo em suas aes, mas cada
ao que ele usar ele avana o dado em
um. No h nenhuma mudana para este
SFX, o que torna um Wolverine
corrompido um pedao realmente
desagradvel de trabalho.
OM94
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
OM95
ESPECIALIDADES
Treinamento intensivo e habilidade geralmente definem
um super-heri mais do que superpoderes. Especialidades
cobre uma variedade de conjuntos de habilidades geralmente
usada por super-heris nos quadrinhos, e eles representam
um grau de formao que excede o valor padro que se
espera de pessoas comuns. A especialidade avaliada em
cada nvel de Mestre e Perito.
Peritos so um nvel acima do resto, tendo tido uma vasta
experincia e prtica utilizando competncias nesta rea. Se voc
um especialista, voc sabe a teoria e aplicao do conjunto de
habilidades, provavelmente tem contatos na rea de estudo e pode
reconhecer os outros com este nvel de treinamento apenas pela
observao. Toda vez que voc rolar dados para fazer algo para o
qual a seu treinamento pode ajudar, voc pode optar por adicionar
D8 ou 2D6 PARADA DE DADOS.
Mestre especialista de classe mundial em seu campo. Se voc
um mestre, a sua experincia e formao que se estende para alm
de Peritos, e definitivamente inclui uma compreenso completa de
tanto o prprio campo e aqueles que a praticam. Quando voc
quiser usar seu treinamento para ajudar em uma ao, voc pode
optar por adicionar ou um D10 ou 2d8 ou 3D6 sua PARADA DE
DADOS.
Cada vez que voc usar sua especialidade, a deciso de usar
um, dois ou - no caso de Mestre - trs dados sua. Usar
menos dados de um tamanho maior significa totais ou dados
de efeitos maiores, porm mais dados podem ajudar a apoiar
a sua ao e lhe fornecer mais dados para incluir em seu
total ou como Dados de Efeitos para gastar PT. Adicionando
mais dados tambm aumenta a chance de rolar uma
oportunidade.
OM96
OPERATIONS MANUAL
DADOS DE FAANHA
E RECURSO
Voc pode usar o PT para criar Faanhas
com suas Especialidades. Faanhas so de
uso nico de truques ou textos explicativos
para a seu treinamento especializado e
Perito. Se voc um Perito ou um Mestre
nessa especialidade, as Faanhas fornecem
um bnus D8 sua PARADA DE DADOS, e
no s. Voc tambm pode passar um PT
durante uma Cena de Transio para invocar
algum tipo de contato benfico ou
associao til como um personagem do
Vigia - incluindo segredos sujos sobre seu
passado ou alguma observao sobre o seu
estilo de luta - gastando um PT para criar um
dado de Recursos. Eles funcionam como um
ATIVO criado usando Dados de Efeitos. Para
Peritos, dados de Recursos comeam em
D6. Para Mestre, dados de Recursos
comeam em D8.
Em ambos os casos, eles duraram at o
incio da prxima Cena de Transio. Voc
tambm pode introduzir um Recurso
durante uma Cena de Ao se voc ativa
uma oportunidade do Vigia, mas ainda s
dura at o incio da prxima Cena de
Transio.
Understanding Datafiles
OM97
LISTA DE ESPECIALIDADES
Nem todo mundo tem todas estas especialidades. Na verdade, a maioria das pessoas
comuns no ter mais de uma. Heris e viles demonstram um nvel de treinamento e
habilidade superior a de pessoas comuns, claro que por isso esperamos ter vrias
Especialidades Perito e at mesmo algumas Especialidades MESTRE no arquivo de
dados do heri. Tambm importante notar que voc no precisa de uma especializao a
nvel Perito para saber algo. Voc pode supor que se voc no tem Perito em
tecnologia, voc ainda sabe como operar um telefone, GPS ou uma mquina de caf de
alta tecnologia. Cada especializao apresenta informaes bsicas sobre o que ela inclui
de competncias, que tipo de Faanhas que voc poderia esperar para fazer com elas,
recursos a ela associada ea diferena entre Perito e Mestre.
Acrobatic (Acrobtico)
Business (Negcios)
OM98
OPERATIONS MANUAL
Combat (Combate)
Cosmic (Csmico)
Um
Perito em Combate tem
experincia em pelo menos uma arte
marcial ou o estilo de combate, e
provavelmente, outros incluindo o uso
de armas.
Understanding Datafiles
OM99
Covert (Espionagem)
OM100
Crime (Crime)
Voc
tem
uma
compreenso
profissional da mente criminosa seja
porque voc um criminoso mesmo ou
porque voc os caa. Voc sabe como os
bandidos pensam, conhece a lei e sabe
todos os truques de negociao.
Um Perito em Crime tem um
conhecimento prtico do sistema de
justia e como crime realizado. Pode
planejar ou frustrar a operao criminosa,
defender ou julgar um caso criminal e
reconhecer um criminoso fora da lei
apenas olhando.
Um Mestre do Crime um gnio sobre
organizaes criminosas, de ambos os
lados do sistema de justia. Ela pode
planejar ou frustrar um anel de crime
global, defender ou julgar os principais
casos de roubo, terrorismo, conspirao e
perceber as motivaes e tendncias da
dia a dia das sociedades criminosa.
Faanhas de Crime cobrar contras, tcnicas
policiais, afanar coisas, arrombamento de
cofres e grias de prises.
Recursos de Crime incluem dilataes, expresidirios, contatos na fora policial ou
organizaes criminosas, mecanismos de
cofres e arquivos de casos criminais
OPERATIONS MANUAL
Medical (Medicina)
Menace (Ameaar)
Voc sabe o que assusta as pessoas,
familiarizado com a forma de levar os
outros a fazer o que voc quer atravs da
fora, ameaas, intimidao e medo. Voc
tambm mais capaz de resistir a essas
coisas. Este o tipo de coisa onde o
Wolverine o melhor. Ela se ope a
Psicologia, que mais perspicaz e melhor
para a recuperao.
Um Perito em Ameaar o
equivalente a um sargento em
treinamento bsico ou um interrogador
experiente.
Um Mestre em Ameaar tem muito
tempo de vida de ameaas e msculo
para apoi-lo ou um tipo de presena de
medo que faz lderes mundiais recuar
de
terror.
Understanding Datafiles
OM101
Mystic (Mistico)
OM102
Psych (Psicologia)
OPERATIONS MANUAL
Science (Cincia)
Tech (Tecnologia)
Vehicle (Veiculos)
Understanding Datafiles
OM103
ESPECIALIDADES E
PERSONAGENS DO VIGIA
OM104
OPERATIONS MANUAL
MARCOS
Heris no existem no vcuo da histria, eles esto
vinculados aos eventos que acontecem ao seu redor do
heris, viles e os personagens coadjuvantes importantes em
suas vidas. Este jogo segue estas linhas de histria com
MARCOS. Cada marco representa um ponto de deciso
importante na vida do seu heri - o culminar de escolhas
que voc faz como jogador.
No comeo de um evento, voc pode optar por obter um
ou dois MARCOS. Voc pode usa um ou ambos os MARCOS
fornecidos com o seu arquivo de dados ou voc pode pedir ao
Vigia se houver Marcos de Eventos disponveis - estes
conectam a histria no curso do evento, o que pode ser muito
divertido. Se voc s tem um Marco voc pode adicionar um
segundo durante qualquer Cena de Transio. Depois de ter
dois MARCOS, voc deve atingir pelo menos um deles antes
de perseguir os outros
Estou jogando com o Fera, eo arquivo de dados que
tenho tem dois marcos includos com ele: Mutantes Sans
Frontires e tica Local de Trabalho. Estes dois soan
interessante, mas eu vou ficar com apenas um por
enquanto. Eu gosto Mutantes Sans Frontires porque se
trata de ajudar os outros mutantes, que onde eu quero
levar a histria do Fera. Se verificar que o evento em que
estamos oferece Marcos que se alinham com o que eu
escolhi, eu poderia decidir adicionar um segundo Marco.
MARCOS SEGUE UM FORMATO PADRO, COMO A SEGUIR:
NOME DO MARCO
Curta descrio do Marco
1 XP quando
3 XP quando
10 XP quando
Aqui est um dos MARCOS da Fera conforme descrito no exemplo.
Understanding Datafiles
OM105
MARCOS EM JOGO
Marcos de Eventos
Cada evento tem pelo menos dois MARCOS
disponvel para os heris. Em alguns casos,
estes Marcos de Eventos representam elos de
uma cadeia de histria que avana Ato a Ato.
Depois que os jogadores completarem um
MARCO DE EVENTO eles podem escolher um
novo que continue essa histria. claro que os
heris ainda podem interagir totalmente com a
histria, se eles esto apenas buscando
MARCOS pessoais, mas que prossegue um
MARCO DE EVENTO te oferece uma maneira de
ganhar XP por ser uma parte da histria.
Alm da lista padro de recompensas 1 XP,
3 XP, e 10 XP, MARCOS DE EVENTOS pode
estar ligado a melhoramentos especficos
ou Recursos desbloqueveis que exigem o
heri para exercer esses Marcos, a fim de
desbloque-los com XP. Como o Vigia,
voc deve deixar claro que existem esses
upgrades especiais, mesmo se voc no
dar muitos detalhes. Por exemplo, se um
evento marcante promove uma tecnologia
experimental e os efeitos colaterais
potenciais desta tecnologia, os MARCOS
poderiam oferecer um novo Grupo de
Poderes para desbloquear um conjunto de
recursos nico ligado tecnologia.
OM106
de
responsabilidade do Vigia e fazem parte
do evento em si. Se voc estiver
interessado d uma olhada em qualquer
evento e MARCOS que vm com eles. Eles
amarram diretamente temas e enredos que
so importantes para moldar os resultados
do evento, enquanto continua a dar aos
jogadores a escolha de agir como bem
entenderem. Eles podem ser aplicados
para vrios heris e no apenas um ou
dois.
OPERATIONS MANUAL
PONTOS DE
EXPERINCIA (XP)
As decises que voc toma como um
jogador que est conectado a MARCOS de
seu heri te do pequenas quantidades de
Pontos de Experiencia (XP). XP so usados
para desbloquear ou atualizar Traos no
arquivo de dados do seu heri, ou introduzir
novos elementos da histria e personagens
para o evento. Cada Marcos tem um gatilho 1
XP, 3 XP e 10 XP - o ltimo ganho quando
voc est em uma posio de fazer a escolha
central do MARCO. Completando os
requisitos para obter o prmio XP chamado
Bater o Gatilho.
Alm disso, existem recompensas
diferentes de quantidades de XP, cada
gatilho tambm limitado no nmero de
vezes pode ser atingido durante o jogo.
Voc pode bater o gatilho 1 XP quantas
vezes quiser em uma Cena, assumindo que a
ao de gatilho ou situao ocorre mas no
mais do que 1 XP pode ser recompensado
por qualquer ao individual ou reao que
voc realiza.
Estou jogando com o Fera, e durante o
jogo eu recebo uma oportunidade de
ajudar outro mutante a recuperar
estresse. Eu uso o meu Experte em
Medicina para fazer isso, eu posso bater
meu gatilho de 1 XP. Eu poderia at
mesmo us-lo novamente para ajudar
outro mutante recuperar estresse na
mesma cena. Eu no iria ficar 2 XP para
usar uma nica ao para ajudar vrios
mutantes recuperar estresse (como se
eu usasse dado de feito extra por gastar
pontos da trama ou algo assim).
Understanding Datafiles
OM107
CAPTAIN AMERICA
filiatio
tinctions
ower Sets
pecialties
ilestones
0 OM108
Solo
Buddy
Team
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
acontecendo e as coisas ficam caticas - o Vigia no pode
Godlike Durability
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
Todos na mesa ganham 1 XP quando o Vigia passa D12 para
doom pool to recover gear.
Doom
Pool
p. OM14
Acrobatic Expert
Covert Expert
MENTOR DO
THEHERI
HERO
1 XP quando voc escolher ajudar um heri especfico pela primeira vez.
3 XP quando voc ajudar um heri estressado em recuperao.
10 XP quando voc quer dar a liderana da equipe para seu heri escolhido ou
forar seu heri escolhido a renunciar ou demitir-se da equipe.
VINGADORES
UNIDOS
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP quando voc liderar uma equipe.
3 XP quando voc derrotar um inimigo sem qualquer membro da equipe fique estressado.
10 XP quando voc quer convencer um heri a participar de uma nova equipe de
Vingadores ou desfazer o seu.
8
10
12
XP
BREAKOUT MANUAL
OPERATIONS
GASTANDO XP
Como jogador voc pode gastar XP em upgrades
desbloqueveis para o seu arquivo de dados heri ou Recursos
robustos que iram te ajudar durante o evento. Uma vez que
voc ganhou XP voc pode gastar ele durante uma Cena de
Transio.
Como o Vigia voc deve enquadrar estas Cenas em torno do
tipo de atualizao ou de Recursos, e o jogador tem apenas
que as desbloque-las pelo menos aparentemente. Se o
jogador desbloqueia um Recurso como o Clarim Dirio, faa a
Cena de Transio sobre a Clarim Dirio. Se ele est atualizado
Distines de seu heri, faa a Cena de Transio sobre essa
mudana de personalidade ou identidade de seu heri. Eventos
fornecem uma srie de coisas em que os jogadores podem
gastar XP, mas h algumas atualizaes padres. Aqui est
uma lista inicial.
Voc pode gastar 5 XP para fazer o seguinte ...
Understanding Datafiles
PERMANENT OR
TEMPORARIO?
Um evento um arco da histria
amplo que caracteriza nosso
elenco de heris da Marvel, que
cresce e responde conforme a
histria se desenrola. Aps o
encerramento do evento, surge
algo novo. Voc pode trocar os
arquivos de dados dos heris com
outro jogador, pegar um novo ou
jogar com mesmo. Provavelmente,
o seu heri ira recomea com um
novo arquivo de dados preparado
para o novo evento.
Mas este um jogo de RPG e
muitos jogadores gostam de
manter seus heris de um grande
evento para a prxima sesso.
Nossa sugesto que se sente com
o Vigia e discuta as vrias
alteraes a serem feitas nos
arquivo de dados durante o evento
que acabou de terminar. So todas
as Distines e AFILIAES esto
como precisam ser? Assim como os
Grupo
de
Poderes
ou
Especialidades? Eram SFX ou
LIMITES novos benefcios de
enredo temporrios e talvez nunca
mais sero usados? Ou so as
mudanas que voc e o Vigia
concordam? Seja qual for a sua
deciso, a maioria, se no todos os
recursos
do
Evento
devem
desaparecer com o acontecimento,
pronto para ser trazido novamente
no prximo evento, sempre que
necessrio.
Em alguns casos, os recursos
simplesmente no so parte da
nova trama, em outros eles so
populares pilares do Universo
Marvel! De qualquer jeito, seu
heri deve comear o novo Evento
com objetivos novos e alguns
novos MARCOS, pronto para mais
uma aventura.
OM109
CRIANDO NOVOS
ARQUIVOS DE DADOS
O Universo Marvel tem mais de oito mil personagens,
enquanto muitos deles so terrveis viles, personagens de
suporte ou deuses do tamanho de planetas, um nmero
considervel deles so heris. No preciso dizer que voc
pode no encontrar um arquivo de dados de heri para um
personagem que voc sempre quis jogar, se um favorito
como Killraven ou uma verso de um heri ligado a um Evento
indito, como o Joe Fixit o Hulk Cinza. Com essas orientaes,
esperamos que voc seja capaz de criar seus prprios
arquivos de dados heri em menos de meia hora.
O MAIS IMPORTANTE
PRIMEIRO
Solo
tio
Affilia
Buddy
PP
Team
or
+1 PP
M
lexes
OGRA
ed Ref
R PR
LDIE
Enhanc
R-SO
on,
reng th
m pois
ed Stlica
ability
tions fro
Enhanc
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r comp
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trauma, o
Enhanc
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ss,
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in
tre
am die
r
ed St am o ignore s
r Progr ecover powe
die
Sol
Enhancty. Spend 1 PP t
r. R
we
Super-
SUPE
et
Power S
/ TRAUM
ple
y Exam
Lead B ut of T ime
Man O el of Liberty
Sentin
ions
Distinct
RICA
STRESS
AME
IN
A P TA
Para criar o seu heri do jeito que voc quer voc precisa
saber o mximo sobre ele ou ela. Se voc j um grande f do
personagem dos quadrinhos essa a melhor fonte. Talvez
voc j leu sobre algum no Official Handbook of the Marvel
Universe, ou nos arquivos de personagens na Marvel.com.
Estes so todos timos recursos.
Para muitos personagens, voc pode ter prprios rankings
oficiais da Marvel em reas como a Fora, Projeo de Energia
e Velocidade. D uma nota dessas, mas lembre-se que este
jogo no se alinha completamente com o sistema Power Grid
de medio. Voc pode at discordar como classificam o seu
personagem favorito, ento siga o seu intestino. O jogo
bastante indulgente! E voc sempre pode mudar arquivo de
dados dos heris mais tarde.
A partir desta informao, escrever-se um breve resumo do
heri. Anote seu nome, histria de origem ou algumas notas
sobre seus poderes e habilidades, bordes notveis, esse tipo
de coisa. Voc deve ser capaz de entregar isto a algum que
nunca tenha ouvido falar de seu heri antes e eles devem ter
uma noo de quem ele , e o que ele pode fazer.
uni
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OM110
OPERATIONS MANUAL
O CHECKLIST
Escolha as Distines
ATRIBUA AFILIAES
ESCOLHA DISTINES
CRIE GRUPO DE PODERES
ATRIBUA ESPECIALIDADES
CRIE MARCOS
Voc pode fazer isso em qualquer ordem.
D uma olhada onde ns mostramos o
arquivo de dados do Capito Amrica e
oque todos os Traos e categorias dizem.
Na seo seguinte, Capito serve como
nosso exemplo de como podemos criar um
novo arquivo de dados.
ATRIBUIR AFILIAES
Esta a parte mais fcil. Todo heri tem
um D6, D8 e D10 para atribuir ao SOZINHO,
PARCEIRO
e
EQUIPE.
Usando
as
informaes e orientaes, atribua cada
classificao dados para uma AFILIAO.
Ele no precisa ser perfeito. s vezes voc
no pode decidir. Se voc esta totalmente
limitada, voc acha que poderia ser mais
divertido para o seu heri para entrar em
apuros atribuindo o D6 a uma AFILIAO.
Em seguida, atribua a D10 como a
AFILIAO voc acha que seria mais
divertido para o seu heri se destacar. Em
seguida, atribua o D8 a AAFILIAO
restante. Feito!
Caps got a few catchphrases or nicknames that might be useful, but I want
to really get to the heart of who the
man is behind the shield. So I choose
Sentinel of Liberty, which might cause
him trouble as well as inspire him; Man
Out Of Time, since I like the issues he
faces being born in the early 20th cenPPand frozen for many years after
tury
WWII; and Lead By Exampl e, because he
Solo
really
does takeBuddy
charge in anyTeam
situation.
APTAIN AMERICA
io
Team
Affiliatio
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
or
+1 PPDistinctions
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Stamina
CAPTAIN AMERICA
Power Sets
Enhanced Reflexes
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison, SFX:
disease, or fatigue.
SFX:
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
SFX:
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
Understanding Datafiles
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
PP
STRESS / TRAUMA
Sets
Buddy
STRESS / TRAUMA
ons
Solo
OM111
Captain Americas powers can be grouped into two categorieshis enhancements via
the Super-Soldier Serum, and his invulnerable shield. This makes me think theyd work as
two Power Sets. I go with Super-Soldier Program because its more than just the serum
and Vita-Raysits the whole expectation of being the fi st of a new breed of hero, too.
PP
Affiliatio
Solo
Buddy
Team d8 rating.
Based on what I know Cap can
do, I assign his
power traits,
all at Enhanced
For SFX, I pick somewhat defensive tricksLast Ditch Effort, Immunity, and Second Wind.
Distinctions Lead By Example
Theyre all designed to help keep him going.
His Patriot
hes
or
Man Out of T
ime Limit lets me earn PP when
PP
Sentinel of Liberty
ordered into situations he may not like or
he comes into conflict with the+1overnment.
CAPTAIN AMERICA
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
STRESS / TRAUMA
Power Sets
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Godlike Durability
Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
P
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Specialties
Acrobatic Expert
Combat Master
10
Covert Expert
Psych Expert
12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
OM112
Milestones
OPERATIONS MANUAL
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
E
4
6
8
CUSTOMIZE OS
ARQUIVOS DE DADOS
CRIE PERSONAGENS DO
VIGIA
OM114
AFILIAES de D4, D6 e D8
Duas Distines
Pode ter um ou dois Grupo de Poderes
Pode ter uma ou mais Especialidades
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
SFX
p. OM88
OM115
ATUALIZANDO PERSONAGENS
DO VIGIA PARA HEROIS
OM116
OPERATIONS MANUAL
05
ENTENDENDO EVENTOS
to emocionante jogar um com heri da Marvel, cada histria
tem um enredo, algum lugar para que isso ocorra e um monte de
coisas para fazer. Isso o que o evento tem tudo a ver. Em outros
jogos, o evento seria chamado da aventura ou o cenrio. Em
MARVEL HEROIC ROLEPLAYING, Um evento todas essas coisas
com o combinado, como uma espcie de esboo de roteiro que
voc esperaria de um trabalho de um escritor de quadrinhos. A
principal diferena que o evento est cheio de oportunidades de
ramificao, pronto para que os jogadores faam grandes escolhas
e lidem com as consequncias.
Voc j deve estar familiarizado com o Evento / Ato / Cena do
evento que este jogo usa para quebrar a ao e sincronismo. No se
lembra?
Voc voltou? Bom! Eventos incorporam todos esses termos e
adicionar diretrizes e direes para o jogo. Como o Vigia, seu
trabalho enquadrar as Cenas e gerenciar o Poo do Destino, mas
com os eventos tambm esta ligado a manter o controle de coisas
como interpretar personagens do Vigia, administrando o ritmo da
histria e a velocidade, descrevendo locais de Cenas e certificando
os jogadores esto recebendo oportunidades suficientes para ter
um bom tempo e bater seus gatilhos dos Marcos.
OM118
OPERATIONS MANUAL
Understanding Events
OM119
FORMATO DE EVENTO
Um evento apresentado a voc como um formato especfico.
um esboo com notas, esta seo apresenta os elementos deste
formato e com alguma sorte, te inspira a preparar Eventos de sua
prpria criao. A melhor maneira de aprender a trabalhar com
Eventos dando uma olhada em um evento publicado, em
seguida, seguir adiante.
Hero
Datafile
p. DF01
Milestones
p. OM105
ESTRUTURA DO EVENTO
Esta seo resume quantos Atos esto no evento e o que
acontece neles. A maioria dos eventos tem pelo menos dois Atos,
eles podem ter at cinco ou poucos como um.
Event
Milestones
p.OM106
ATO
Cada ato comea com uma declarao simples da viso geral
do que acontece no presente ATO. Todas as seguintes sees
esto contidas em ATOS. Se houver mltiplos Atos no Evento, as
seguintes sees so repetidas.
ACT ONE
t
at the Raf
BReakout
villains.
a prison for super
Scenes at the Raft,
, and ends
he fi st Act involves
ng to the breakout
heroes respondi
It begins with the
is stable.
when the situation
Raft
SettING: the
East
on an island in the
of numerous New
over eighty foes
complex, and it holds
and the Avengers.
Rykers Island jail
the Fantastic Four,
Its part of the
the powers
including Spider-Man,
designed to keep
York based heroes,
d countermeasures
numerous sophisticate
The prison has
check.
d agents).
of the inmates in
(67 highly-traine
it can only be
by a causeway;
S.H.I.E.L.D. presence
to the mainland
It has a strong
more innoheroes may have
the Raft isnt connected
Unlike Rykers,
or helicopter, although
boat
(usually
air
or
reached by water
there).
vative ways to get
BR05
BREAKOUT
BReakout
at the Raft
BR04
OM120
OPERATIONS MANUAL
CENRIO
GANCHO
POO DO DESTINO
Todo ato sugere quantos dados se tem
inicialmente no Poo do Destino. O padro,
se este no estiver na lista, 2D6, mas em
alguns Atos a tenso j elevada. Consulte
a pgina OM14 para mais informaes
sobre o Poo do Destino inicial.
Understanding Events
INCREMENTOS
Esta seo ajuda a enquadrar a suas
primeiras Cenas, aquelas que estabelecem
o lugar dos heris na histria. Ele surge na
sequncia do gancho, que "onde esto as
coisas quando vamos comear?" e se move
em direo a ao principal da histria. Os
incrementos freqentemente descrevem
como chegar aos locais, para que se possa
decidir se a sua primeira Cena uma Cena
Ao (basta soltar os heris e os deixar
irem pra cima em um confronto!) ou um
Cena de Transio (deixe-os investigarem
ou obter recursos). Suas primeiras Cenas
muitas vezes servem como porta de
entrada
para
a
histria,
no
necessariamente a carne da histria.
Algumas vezes os incrementos so
conhecidos como uma abertura fria ou
teaser, que significa que os heris esto
envolvidos em algo interessante de
imediato,
mas
eles
no
esto
necessariamente ligados ao primeiro Ato.
Isso pode ser uma Cena de Ao onde eles
esto frustrando o crime de uma lista de
viles B - talvez at mesmo de abrir este
Cena no meio do conflito (uma tcnica
chamada in medias res ou "no meio das
coisas") - e o gancho vem sobre como
resultado da resoluo desta Cena. Voc
pode enquadrar uma abertura fria em
algumas frases descritivas curtas e em
seguida passar para as perguntas, como
"Ciclope, quanto dano colateral j envolve
voc?" ou Colossos, voc est usando toda
a sua Fora para manter que algo no caia.
O que isso? Uma vez que a ao
imediata longa, os heris so informados
de algo a mais, algo maior. Ou, eles
encontram uma pista sobre o corpo
inconsciente do vilo ou que foi deixado
para trs quando ele escapa.
Os incrementos no uma Cena
descritiva como as Cenas posteriores so,
mas orienta para se obter como a histria
comeou. Se voc estiver criando seu
prprio evento, use esta seo para obter o
pensamento do Vigia de como obter os
heris para o evento principal, seja na ao
ou estabelecendo os temas e idias na
frente como uma Transio.
Action
Scenes
p. OM34
Transition
Scenes
p. OM40
OM121
AO
DESBLOQUEVEIS
TRANSIO
Cena de Transio nem sempre precisam
ser explicitadas com sua prpria seo, mas
em alguns eventos existem grandes
momentos de recuperao, reflexo ou
recrutamento e eles so descritos com mais
detalhes. A Cena de Transio deve ser
uma ruptura na ao, um momento para
reunir o suas energias e em seguida, seguir
em frente. Voc pode - e normalmente
usar a seqncia de vrias Cenas de Ao
juntas, mas voc precisa de Cenas de
Transio para manter seus jogadores
usando toda a sua energia.
OM122
CONCLUSO
A maioria dos eventos tem uma seo
que funciona com os resultados dos
eventos. Como os eventos tm muitos
finais possveis, a concluso como o
delimitador
para
a
seo
de
estabelecimento que te da algumas idias
de como amarrar as coisas. uma boa ideia
de olhar para o progresso de cada jogador
com MARCOS, especialmente MARCOS de
Evento e depois comparar este com o
enredo bsico. Cuidaram de todos os
viles? Os objetivos dos Atos foram
alcanados? H pontas soltas para serem
amaradas? Aproveite essa parte do jogo
para enquadrar as Cenas. A Cena de
Transio, em especial, d aos heris a
chance de se reagrupar e recuperar.
As Cenas bem no final de uma histria
so frequentemente chamadas de o
deslanche. uma boa ideia para enquadrar
para obter os heris de volta, dando-lhes a
oportunidade de se dirigir ao pblico,
revelar a identidade do misterioso supervilo
para
a
mdia
ou
escapar
despercebido. E se h uma subtrama
romntica ou um momento dramtico
tenso que voc quer os holofotes, faa-o
aqui.
OPERATIONS MANUAL
MODIFICAR EVENTOS
Os eventos so uma codificao do modelo padro para
histrias em quadrinhos do Universo Marvel. No uma
camisa de fora ou restrio sobre a sua liberdade. Se voc
pegar um evento publicado e quiser us-lo como base para
alguns enredos completamente diferentes, v em frente e
faa isso! por isso que eventos so apresentados mais como
caixas de ferramentas e esquemas para suas prprias
histrias, e por que ns encorajamos voc a injetar sua
prpria personalidade como Vigia para o jogo.
Aqui esto apenas algumas idias de como expandir e
modelar um evento publicado para novas e diferentes
aventuras.
Mude o arquivo de dados dos heris. Voc no sempre
obrigado a usar os personagens queridos no evento, mas se
algumas vezes voc quiser limitar as opes para atender a
histria. O que aconteceria se a histria usar O Quarteto
Fantstico ao invez dos X-Men? E se fosse um elenco
totalmente novo de heris que no tinham trabalhado juntos
antes?
Adicione ou altere MARCOS existente. MARCOS so o fio
vertical de enredo no Evento. Eles so como os msculos,
como o esboo de eventos e como esqueleto. Assim que voc
alternar ou trocar por novos? E se o foco estava em um tipo
diferente de tema ou se os jogadores estavam interagindo
com a histria de uma direo diferente? Alterarando os
MARCOS voc vai mudar a histria.
Substitua os viles. Ser que seus jogadores tm histria com
esses caras maus? Ser que eles preferem enfrentar o
Magneto ou Loki? Veja o que acontece quando o crebro por
trs de toda a operao em torno do heri piora! Ou uma raa
aliengena! ou Ultron! Alterar o vilo faz uma grande
diferena.
Understanding Events
OM123
CRIAO DE NOVOS
EVENTOS
No nenhum choque descobrir que existem muitas mais
histrias do Universo Marvel que voc jamais poderia ver
publicado como um livro de eventos para MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING, a que voc entra. Um evento que voc
mesmo cria tem todos os benefcios de um evento publicado,
com o conhecimento adicional de que voc est os
projetando para atender o seu grupo de jogadores. Voc no
precisa gastar horas e horas escrevendo as coisas exatamente
como elas so apresentadas em eventos publicados, no
entanto voc s precisa ter um esboo e algumas notas.
Primeiro esboce a premissa ou idia, e veja se voc pode
descreve-la em uma frase. "Villo escaparam de uma priso
de segurana mxima" um exemplo, assim como o "Aliens
atacam Los Angeles."
Prximo, determinar o numero de Atos voc vai quer fazer
isso alterar o tamanho do Evento. Ele no necessita ter mais
do que um, especialmente se a sua premissa limitada a uma
nica situao dramtica. Se voc tiver vrios Atos, voc pode
desencadear situaes interessantes e pensar em maneiras
de uma leva a outra, mas no fique muito ambicioso. Se voc
quer jogar fora a sequencia, voc sempre pode escrever que
at mais. "Viles escaparam" poderia ser apenas dois Atos.
"Aliens atacando" pode ser de trs ou mais atos.
Elaborar um fluxograma ou lista de ponto de inicio, ou uma
linha de tempo irregular algo que ajuda voc organizar o
fluxo de cada Ato quando as coisas acontecem no seu evento.
Este um passo importante, porque mesmo se voc s tem o
esqueleto simples de um enredo ("Priso de Segurana
mxima perde todo o poder, viles realizam uma fuga" ou
"Aliens chegam em discos, atacam o centro de Los Angeles,
pego cativos e os levam para a sua base orbital "), o
suficiente para dar corpo.
Cada ato tem uma definio, Gancho e Incrementos. Voc
sabe quem so os seus jogadores e quais heris gostam assim
voc pode escrever o gancho diretamente com essas
preferncias. A definio e incremento saem da trama que
voc tem em mente para o evento. Lembre se apenas para o
seu prprio grupo ou no. Uma histria de fuga usa o
estabelecimento prisional como cenrio para o primeiro ato, a
palavra de viles fugindo como o gancho, e chegar priso
como o incremento. Uma histria de ataque aliengena usa
uma cidade como Los Angeles como cenrio para o primeiro
ato, os avistamentos de discos e noticirios de estrangeiros
como o gancho, e mostrando-se na cidade como o incremento.
OM124
OPERATIONS MANUAL
Understanding Events
OM125
TM
06
GERADOR ALEATRIO
DE ARQUIVO DE DADOS
Todo mundo adora dados. Ns os amamos porque eles
empurram a ao em lugares inesperados, muitas vezes,
inspirando-nos a criar histrias mais emocionantes. Ento, por
que no so os dados uma parte da criao dos arquivos de dados
dos heris em MARVEL HEROIC ROLEPLAYING? Certamente h uma
maneira de deixar os dados agitarem as coisas antes do jogo mesmo
comear. Uma grande notcia, com este contedo bnus, isso ser
possvel.
O original Marvel Super Heroes RPG da TSR tinha trs
maneiras de escolher um personagem: escolha um dos cartes
de personagens includos no jogo, tenha modelo de uma ideia
de um personagem existente ou conceito, atribuindo
estatsticas e poderes ou rolar os dados. O Manual de Operaes
de MARVEL HEROIC Roleplaying inclui o dois primeiros. Mas ns
sabemos o quanto geradores aleatrios podem ser divertidos,
por isso decidimos fazer essa terceira opo.
Voc ainda precisar Manual de Operaes para este
Gerador Aleatrio de Arquivo de Dados, mas use essas tabelas e
grficos como um arquivo de dados em branco ou papel de
rascunho.
Como um bnus adicional, o Gerador Aleatrio de
Arquivo de Dados pode servir como um guia para atribuir Grupo
de Poderes, Traos de Poder Traos, Especialidades e outros
Traos variveis, mesmo se voc no usar rolagem de dados em
novos heris. Ns fizemos o nosso melhor para emular o
material de origem, mas sinta-se livre para ajustar ou alterar as
tabelas como voc e seus amigos gostam para o seu jogo de
MARVEL HEROIC RPG.
marvel.com
EXPLICAES DE
ORIGEM
Mutantes so aqueles que tm
um
gene
mutante
ativado
concedendo-lhes algum tipo de
habilidade ou habilidades.
OS SERES HUMANOS ALTERADOS
eram pessoas comuns, e eles foram
alterados por outra fora, e possuir
poderes inatos.
No humanos so aqueles que
no so humanos, incluindo aliens,
robs e Asgardianos. Muitas vezes,
suas habilidades no so to
incomuns aos outros de onde eles
vm.
Humano Treinado so aqueles
cujos super poderes so os
resultados de tecnologia fantstica
ou de treinamento da pessoal
intensivo.
Rolando um 12 em Origem pode
resultar em alguns resultados
estranhos. Como uma histria
adequada voc no precisa se
preocupar. Um Humano Treinado +
No humano poderia ser algum que
comeou humano, mas teve seu
corpo substitudo por um corpo do
rob, ou talvez, um alien que de
alguma forma adquiriu todas as
memrias de um humano treinado.
Um humano alterado + Mutante
pode ter sido envolvido em um
acidente que lhe concede poderes,
mas tambm despertou um gene
mutante latente ao mesmo tempo.
PANORAMA
Role a Origem (ou Origens), que determina o nmero de
Grupo de Poderes que voc tem, bem como benefcios
adicionais para sua Origem.
Role suas AFILIAES.
Role para determinar a composio de seus Grupo de
Poderes, isto d voc a amplitude de dados para os seus
traos de poder dentro aqueles Grupo de Poderes.
Para cada Grupo de Poderes role o tema do Grupo de
Poderes.
Para cada trao de poder em um Grupo de Poderes role
os dados. Repita at que todos os Traos de energia
sejam atribudos.
Atribuir SFX e limites para o seu Grupo de Poderes.
Nome do seu Grupo de Poderes.
Atribuir e rolar suas Especialidades.
Role e crie sus Distines e Marcos.
Nome do seu novo heri.
ORIGEM
Role 1d12:
1-2: Mutante: Um Grupo de Poderes. Adicione um SFX
adicional. Depois de rolar todos eles, avance um dos Traos
no seu Grupo de Poderes. Voc tem automaticamente o limite
Mutante.
3: Mutante: Dois Grupo de Poderes. Depois de rolar todos eles
avance um dos Traos em seu Grupo de Poderes principal. Voc
tem automaticamente o limite Mutante em pelo menos um Grupo
de Poderes.
4-5: Humanos Alterados: Um Grupo de Poderes. Adicione um SFX
adicional. Adicione um trao de poder adicional D8 a seu principal
Grupo de Poderes e uma Perito adicional.
6: Humanos Alterados: Dois Grupo de Poderes. Adicione um trao
de poder adicional D8 em seu Grupo de Poderes principal e uma
Especializao Perito adicional.
7: No-Humana: Um Grupo de Poderes. A dicione dois SFX
adicionais e um limite adicional.
8: No-Humana: Dois Grupo de Poderes. Adicione um SFX adicional
e um limite adicional para o Grupo de Poderes primrio.
9-10: Humano Treinado: Um Grupo de Poderes. Ganhe mais duas
Especialidades, um em Perito e um em Mestre.
11: Humano Treinado: Dois Grupos de Poderes. Pelo menos um
deve representar equipamentos e bugigangas, e ter Equipamento
ou outro limite que representa o seu estado. Ganha mais uma
especializao em Mestre.
12: Role duas vezes. Pegue o maior nmero de Grupo de
Poderes oferecido, role novamente qualquer Origem
duplicada. Leve todos os outros benefcios ou Limites.
OPERATIONS MANUAL
AFILIAES
Role 1d6:
1. SOZINHO D10, PARCEIRO D8, EQUIPE D6;
2. SOZINHO D10, EQUIPE D8, PARCEIRO D6;
3. PARCEIRO D10, SOZINHO D8, EQUIPE D6;
4. PARCEIRO D10, EQUIPE D8, SOZINHO D;
5. EQUIPE D10, PARCEIRO D8, SOZINHO D6;
6. EQUIPE D10, SOZINHO D8, PARCEIRO D6.
Affilliatio
p. OM63
BLANK DATAFILE
Name:
Afiliaes
Sozinho d10
Parceiro d8
Grupo d6
GRUPO DE PODERES
PRIMARIO
FERAL MUTANT
+1 PP
or
STRESS / TRAUMA
Distinctions
Power Sets
Role 1d12:
1. Um trao de Poder no D10. Adicionar um SFX adicional.
2. Dois traos de Poder D8.
3. Um trao de Poder D10 outro D8.
4. Trs trao de Poder D8.
SFX/Limits:
5 - 6. Um trao de Poder D10, dois D8.
7-8: Dois traos de Poder D10, um D8.
9: Dois trao de Poder D10, e dois D8.
10: Dois traos de Poder D10, e trs D8.
11: Trs traos de Poder D10, e dois D8.
12: Role duas vezes, ganhando os benefcios de ambos.
Power Sets
p. OM70
SFX/Limits:
Rolle1d10:
1-3: Dois traos de Poder d8.
4-5: Um trao de poder d10.
6-7: Um trao de poder D10, outro d8.
8-9: Dois traos de Poder d10.
10: Role duas vezes, ganhando os benefcios
de ambos.
11
Specialties
E
Milestones
4
1 XP when...
3 XP when...
Random Datafile
Generator
10 XP when...
GRUPO DE PODERES
Power Traits
p. OM71
Para cada Grupo de Poderes, role 1D10 para a origem apropriada do heri (no caso de
mltipla Origem, escolha entre eles) para determinar o grupo temtico geral dos poderes
do Grupo de Poderes.
TABELA DE
PODERES COMUNS
Mutante:
1-4: Poder comum
5-6: Poder Incomum
7-9: Poder Psquico
10: Poder Mistico
Humano Alterado:
1-4:
5-7:
8:
9:
10:
2: Durabilidade
Poder comum
Poder Incomum
Poder Tecnolgico
Poder Mistico
Poder Psquico
No- Humano:
1-5:
6-7:
8:
9:
10:
4: Reflexos
5: Resistncia (Escolha um tipo de
energia Elemental especifica. Se voc
tem o controle Elemental voc deve
escolher a mesma energia. Esta opo
pode ser enrolado vrias vezes.)
Poder comum
Poder Incomum
Poder Tecnolgico
Poder Mistico
Poder Psquico
Humano treinado :
1-4:
5-7:
8-9:
10:
Poder comum
Poder Tecnolgico
Poder Mistico
Poder Incomum
GRUPO TEMTIC
HUMANO
ALTERADO:
PODER COMUM
6: Sentidos
7: Vigor
8: Fora
9: Role em Poderes Incomuns para
apenas esse Trao de Poder.
10: Role novamente sua origem,
rolando quaisquer resultados de
poderes comuns, somente esse trao
de poder.
5
5
9
PODER:
TRAOTSNCDIAEA CA
LOR D10
RESIS
IO D10
RESISTNCIA A FR
(+
2
8
1
0
) ESTICAR D1
EVADA
DURABILIDADE EL
A D8
D8 FORA ELAVAD
D6
ARMAS
OPERATIONS MANUAL
TABELA DE PODERES
INCOMUNS
TABELA DE PODERES
PSIQUICOS
1:
Poder de Controle Elemental
(Retrocede um dados do trao de
poder: Escolha uma das seguintes
formas: Ar, Csmica, Fora das Trevas,
Terra, Eltrica, Fogo/Calor, Gravidade,
Gelo/Frio, Cintica, Luz, Magntica,
Snica, Tecnolgica, gua ou Clima.
Esta opo pode ser rolada vrias
vezes).
2: Int angibilidade
3: Invisibilidade
4: Mmico
5: Controle Animal
6: Controle de Plantas
7: Metamorfose
8: Mudana de Tamanho
9: Alongamento
10: Teleporte
1-2: Telepatia
3:
Rajada
Psquica
4: Poder de Controle Elemental
(Escolha uma das seguintes formas:
Csmica, Eltrica, Fogo, Gravidade,
Gelo, Cintica, Luz, Magnetismo ou
Clima. Esta opo pode ser rolada
vrias vezes).
5: Invisibilidade
6: Controle da Mente
7: Controle animal
8: Resistncia Psquica (ou se voc
tem controle Elemental, escolha o
mesmo tipo de Resistncia como o
tipo controlado.)
9: Sentidos
10: Teleporte
TABELA DE PODERES
DE MISTICOS
1-2: Feitiaria
3: Exploso (Escolha um tipo de
energia Elemental especifica. Esta
opo
pode
ser
rolada
vrias
vezes).
4: Poder de
Controle Elemental
(Escolha
uma
das seguintes
formas: Ar, Csmica, Fora das
Trevas,
Terra,
Eltrica,
Fogo/
Gelo/Frio,
Calor,
Gravidade,
Cintica, Luz, Magntica, Snica,
Tecnolgica, gua ou Clima. Esta
opo pode ser rolada vrias vezes)
5: Poderes de Movimento (Escolha
uma das seguintes formas: Andar
no Ar, Voo, ou Velocidade. Esta
opo pode ser rolada vrias vezes)
6: Sentidos
7: Teleporte
8: Transmutao
TABELA DE PODERES
TECNOLOGICOS
1: Poder de Ataque (Escolha entre
Arma ou exploso. Se exploso,
escolher o tipo especfico. Esta opo
pode ser rolada mltiplos vezes).
2: Durabilidade
3: Invisibilidade
4: Poderes de Movimento (Escolha
a partir de Cavar, Voo, Pular,
Velocidade, Natao ou Balanar.
Esta opo pode ser rolada vrias
vezes)
5: Refle xos
6: Sentidos
7: Vigor
8: Fora
9-10: Role em Poderes Incomuns
para apenas esse Trao de poder.
SFX E LIMITES
Cada Grupo de Poderes vem automaticamente com um
SFX e um limite. Estes nmeros podem ser modificados por
sua origem, Grupo de Poderes ou outros fatores.
Estes no so rolados, uma vez que so vrias
combinaes de Traos de Poder que podem ter certes SFX e
Limites difcil de ser trabalhadas. A seguir esto algumas
sugestes de SFX por tipo de personagem:
SFX
p. OM88
BLANK DATAFILE
Name:
Affiliatio
Solo
+1 PP
PELE FUNDIDA
Durabilidade Elevada
SFX/Limites:
or
8
d8
d10
d6
SFX: Mltiplo Poder . Use dois ou mais poderes de PELE FUNDIDAem uma nica PARADA
DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
Limite: Exausto . Desligue qualquer poder de PELE FUNDIDA para ganhar 1 PT.
Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transio
STRESS / TRAUMA
Distinctions
Poderes
PP
P
4
6
8
OPERATIONS MANUAL
SFX/Limits:
10
ESPECIALIDADES
Role 1d10:
1-2: Duas Perito.
3-4: Uma Especialidade Perito e Uma em Mestre.
5-6: Duas Especialidades Perito e Uma em Mestre.
7-8: Trs Especialidades Perito.
9-10: Trs Especialidades Perito e Uma em Mestre.
BLANK DATAFILE
Name:
pegar
pegar
Distinctions
Specialties
p. OM96
4
+1 PP
or
STRESS / TRAUMA
PP
Team
FERAL
MUTANT
Power Sets
Se
voc tem Poderes
Incomuns,
voc deve pegar
Especialidade Csmica.
Voc pode assumir a especialidade
independentemente dos Poderes.
de
Combate
Especialidades
8
SFX/Limits:
10
12
d8
d10
10
12
E
Milestones
4
1 XP when...
3 XP when...
aEx
peal
y
citalt
eci
rprStpS
eGenerator
ste
AdOdneonM
Random Datafile
10 XP when...
10
12
DISTINES,
MARCOS E TOQUES
FINAIS.
Por este ponto, voc deve ter uma ideia de quem o seu
personagem.
DISTINES
Distinctions
p. OM67
Role 1d6:
1: Trao de personalidade: Lder Nato, Explosivo,
Teimoso, etc.
2: Aspecto ou Reputao: Futurista Cabea Dura, Mal
Entendido, Imaturo, etc.
Name:
AFILIAES
Power Sets
8
PARCEIRO d8
SOZINHO d10
Misunderstood Men
Medical Genius
Erupt!
Things Are About to
ace
MU
LN
KIN
STA
LTAE
OR
MFE
+1 PP
NT
Enhanced Durability
Cold Resistance
ing
GRUPO
d8 Enhanced
Strength
PP
d6
or
8
d8
d10
Heat Resistance
OPERATIONS MANUALd6
d10 Weapon
d10
STRESS / TRAUMA
DISTINES
NO
A
C
L
U
V
R
O
T
U
O
D
BL
Milestones
10 XP when...you find a cure for your Volcan Virus and regain your normal life or
MARCOS
10
Milestones
p. OM105
HEROIC ROLEPLAYING
3
5
7-8:
Marcos de Distines: Crie um Marco que se
relaciona com uma de suas Distines. Eles incluem
MARCOS pessoais, como sucumbir a um vcio ou algo do
passado que volta a assombrar o seu heri.
9-10: Marcos de Especialidades: Crie um Marco que se
relaciona com uma de suas Especialidades, especialmente
se voc tem uma especialidade de nvel Mestre. Um
mdico dedicado com Mestre em Medicina que est
tentando curar uma doena perigosa pode fazer esse tipo
de Marcos.
MINI EVENTO
07
BR04
BR20
ATO UM
MOTIM NA BALSA
ATO DOIS
DENTRO DA TERRA
SELVAGEM
MOTIM
A fuga em um super-priso liberta uma
horda de super-viles. .
Karl Lykos um vilo cujos poderes de
vampiro de energia e capacidade de se
transformar em Sauron, o monstruoso o torna
uma ameaa perigosa. A Terra Selvagem
Mutante, associado ao passado de Lico, quer
cair fora da Balsa , uma priso de alta
segurana. Para este fim, Cabea de Criana - o
lder astuto dos Mutantes - fez arranjos para
Electro desligar geradores de energia da
Jangada . Isso desencadeia uma fuga em massa
de super-viles, permitindo a fuga Lykos, que se
enconde entre o rudo.
Este curto Mini Evento em dois A tos
projetado como uma introduo para MARVEL
HEROIC ROLEPLAYING e baseia-se na histria
de Brian Michael Bendis, destaque em
Novos Vingadores # 1-6. Voc pode us-lo
como ele est ou modific-lo para atender
ao gosto do seu prprio grupo. Motim
funciona melhor como um evento de 3 a 6
heris e em mdia leva duas sesses de
jogo. Os arquivos de dados dos vilo e os
Marcos includos aqui podem inspir-lo a
continuar a histria para alm destes dois
Atos.
Tudo neste Mini-Evento destinado para o
Vigia. Os jogadores devem parar de ler se eles
querem ser surpreendidos!
BR01
PREPARAO
PARA O EVENTO
Motim requer um pouco de preparao antes de jogar pela
primeira vez. Aqui est o que voc precisa.
X Leia o evento inteiro fornecido aqui e se familiarize com os
arquivos de dados dos vilo e cenas chave.
ARQUIVO DE DADOS
DE VILES
Arquivos de dados para os viles
da Jangada so fornecidos na
pgina BR34, embora Conde
Nefaria, Carnificina, uma Multido,
um T-Rex, alguns Raptores, Sauron,
o Terra Selvagem Mutantes, e a
ladra Viuv Negra Yelena Belova
esto todos includos dentro de
suas cenas de ao especificas.
SEGUNDO
ATO
OPICIONAL
Ele segue a histria de New
Avengers # 1-6; no entanto, talvez
os seus jogadores estejam felizes
em rastrear os detentos que
escaparam ou voc tem outras
idias para o plano mestre por trs
da Jangada. Como Vigia voc tem a
opo de levar as coisas em outra
direo. O Segundo Ato tambm
funciona
como
uma
histria
independente em si, estrelando os
Vingadores, o Quarteto Fantstico,
os X-Men ou qualquer combinao
destes super-heris.
ESTRUTURA
DO EVENTO
Motim um Mini Evento em dois atos. Cada Ato d aos
jogadores muitas oportunidades de mostrar os super poderes
de seus heris e talentos incrveis, e permite que o Vigia
controlar e misturar a ao uma grande variedade de bandidos.
X Ato Um a fuga da priso Balsa e os heris dos jogadores
devem lidar com eles.
X Ato Dois uma aventura na Terra Selvagem, com base em
informaes dos heris aprender com a primeira lei.
Cada Ato segue uma verso um pouco resumida da estrutura do evento descrito na pgina
OM120, para compreenso de eventos. Ns fornecemos o Cenrio, Ganchos e Incrementos
para cada Ato, e algumas Cenas de Ao para manter as coisas em movimento. Tambm
inclumos ideias, inspirao e sugestes para se jogar em cenas de Ao Opcionais, Cenas de
Transio e sua escolhas de viles.
BR02
BREAKOUT
MARCOS PARA
ESTE EVENTO
Cada evento tem pelo menos dois marcos diretamente
ligadas histria. Motim tem trs, e os jogadores devem ser
autorizados a escolher um ou mesmo dois deles no lugar dos
marcos previstos em seus arquivos de dados. Se mais de um
jogador quer seguir o mesmo Marco de Evento tudo bem. Eles
no so os primeiros a chegar, primeiro a ser servido!
LIBERTE O SENTINELA
CAPITURAR OS FUGITIVOS
Alguns dos super viles mais perigosos esto presos na Balsa.
Quando sair, voc uma das nicas pessoas pronta e capaz de
trazer-los de volta. Mas quem est por trs da fuga?
1 XP quando voc derrotar e capturar um fugitivo da Balsa.
3 XP quando voc optar por deixar um fugitivo fugir a fim de
ajudar um espectador inocente ou um aliado.
10 XP quando voc rastrear o grupo por trs da fuga e lev-los
s autoridades ou se juntar a eles.
Introduction
ANOTE
BR03
ATO UM.
MOTIM NA BALSA
O primeiro ato envolve cenas na BALSA, uma priso para super-viles. Ela comea
com os heris que responderam fuga e termina quando a situao estvel.
CENRIO: A BALSA
A Balsa uma super priso de segurana mxima para super-viles situadas em uma
ilha em Rio Leste de Nova York.
X Faz parte do complexo de priso da Ilha do Ryker e que detm mais de oitenta inimigos
de inmeros heris situados em Nova York, incluindo o Homem-Aranha, o Quarteto
Fantstico e os Vingadores.
X A priso tem inmeras contra medidas sofisticados projetados para manter os
poderes dos detentos em inativos.
X Tem uma forte da S.H.I.E.L.D. presente (67 agentes altamente treinados).
X Ao contrrio de Ryker, a balsa no est ligada ao continente por uma ponte; ela s
pode ser alcanado por gua ou ar (geralmente barco ou helicptero, embora heris
possam ter formas mais inovadoras de chegar l).
BR04
BREAKOUT
BR05
LOCAIS DE DESTAQUE
Scene
Distinctions
p. OM69
Aqui esto alguns dos locais definidos em MOTIM, til ao enquadrar uma cena ou descrever
o estabelecimento prisional. As Distines de Cena esto includas dentro da descrio.
Plataforma de Aterrissagem
Nveis Subaqutico
Sob os edifcios da administrao sobre a
superfcie da ilha so oito nveis
subaquticos de detentos dos mais
perigosas, dispostos em padres de grade
corredores ocasionalmente se cruzando.
Cada uma das clulas da Balsa possui
recursos de segurana extraordinrios - eles
so construdos a partir de ao, Revestidas
com Adamantium e usar cmeras de vdeo
instaladas
nas
janelas.
Agentes
so
de
Poderes
Neutralizadores
introduzidos em vrias maneiras para os
internos (drogas nos alimentos, campos de
energia supressiva, etc.), com efeitos
variados. Quando acaba a energia, no
entanto, esses nveis so Muito Escuro e um
Labirinto de Corredores.
Usina de Energia
Embora elas sejam projetadas para lidar
com uma perda total de energia da cidade
no caso de uma emergncia, os geradores
de Jangada so preo para Electro. Dada as
conexos da S.H.I.E.L.D. possvel que os
geradores so de Tecnologia Stark - embora
possam ser to facilmente usada Tecnologia
Barata para a instalao para cortar custos.
Reiniciando os geradores significa ter que ir
na base da Balsa em nveis de segurana
mltiplos e fazer reparos - este seria um
timo local para um ataque surpresa por
detentos que escaparam.
BR06
BREAKOUT
FOGGY NELSON
RECURSOS DA
S.H.I.E.L.D.
Parceiro
Equipe
BR07
POO DO DESTINO
Doom Pool
p. OM14
INCREMENTO: INDO
PARA A AO
Isto onde voc enquadrar suas primeiras cenas.
Como as coisas vo mal, os heris vo querer se envolver a
situao. Heris que no esto na balsa precisam chegar l,
enquanto heris que j esto l vo encontrar-se abruptamente no
escuro sob circunstncias perigosas.
Voc tem a opo de enquadrar esta como uma Cena de Ao
ou uma Cena de Transio. Se os heris enfrentam desafios ao
mesmo tempo na Balsa, enquadre como uma Cena de Ao. Se
voc quer mover mais rapidamente para os conflitos na balsa,
cada jogador decidi como eles vo chegar l e talvez estabelecer
quaisquer recursos que possam querer para o prximo Cena.
ENTRANDO
H uma exposio eltrica tremenda sobre o Rio Leste.
Todos em Manhattan e nos bairros em volta ficam sem energia.
As aes na Balsa, ento como que eles chegam l?
Heris que podem voar ou que tm poderes semelhantes
provavelmente podem chegar l rpido o suficiente, mas
outros podem precisar descobrir uma maneira de atravessar.
Helicpteros militares esto voando perto e existem inmeras
maneiras - legtimos ou no - para tirar proveito desse trfego.
Exceto que tenham isolado a rea, h barcos no rio, ainda h
muita oportunidade para chegar frente dele.
A prioridade para os heris fora da Balsa evitar que viles
escapem, dando mltiplas oportunidades para os heris
lutarem contra vrios viles. Alguns dos viles mais poderosos,
no entanto, podem simplesmente evitar o envolvimento com
heris para tentar se libertar.
BR08
BREAKOUT
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
ELECTRO
CAPACITOR VIVO
EE: Absoro de Energia. Em uma reao bem-sucedida contra
uma ao de ataque baseado em eletricidade, converter o dado
de efeito do seu oponente em uma faanha de Capacitor Vivo
ou dobre um poder de Capacitor Vivo at ser usado em uma
ao. Em uma falha de reao, passe d6 ao poo do0 destino
para usar esta SFX.
Espe.
[Known to Authorities]
Engenheiro eletricista Max Dillon foi
envolvido em um acidente enquanto
trabalhava como reparador. Ele se tornou
um capacitor eltrico vivo e se voltou
para o crime. Embora ele j esteve
envolvido em batalhas com os
Vingadores, Quarteto Fantstico
e
Demolidor,o
seu
adversrio principal tem
sido o Homem-Aranha, quer
agindo individualmente ou
unido com alguns dos
outros inimigos do Aranha.
Neste evento, Electro foi
pago para desligar os
geradores na Balsa
e
retirar
Karl
Lykos
em segurana.
Ele
no querer
ficar
por
tempo suficiente para lutar
contra quaisquer
heris
que aparecem, embora ele
no tenha tempo para
dizer
a todos
os
viles
que
eles
simplesmente
esto
libertados e
eles
podem a agradecer a ele
por sua fuga.
INDO EMBORA
Antes do ataque, heris que visitarem a balsa tero a explicao das rotinas dos
benefcios de segurana dela e suas celas inovadoras, suas caractersticas de controle de
energia, e claro a presena da SHIELD. Mas quando as luzes se apagam - e at mesmo as
luzes de emergncia piscando em vermelho - nada disso oferece muito conforto.
O problema com uma priso para psicopatas e super viles que ele tende a envolver o
corte de gastos em coisas como os cdigos de incndio. H uma falta de sadas de
emergencia claramente marcadas e rotas seguras de saida, em razo de poder servir muito
facilmente em facilitar que tal caminho possa se transformar em uma rota de fuga para
um preso. Como as luzes apagadas, os heris tm um problema imediato para descobrir
onde eles esto indo - as coisas ficam na escurido muito rapidamente.
Dependendo da situao, os heris que comeam dentro da jangada podem encontrarse mais interessado em ficar longe de viles do que realmente derrot-los.
BR10
BREAKOUT
OPES COM A
FUGA DE NEFARIA
X Se os heris esto todos dentro da balsa,
para comear, aqueles mais perto da superfcie
pode ver Conde Nefaria abrindo caminho para
fora com seus poderes inicos.
X Contagem Nefria tem trabalhado com um
nmero de viles de nvel menor no passado,
nomeadamente o seu grupo de Legio Letal. Um
desses viles, o Laser Vivo, um preso da balsa;
ele poderia ajudar Nefria a sair, assumindo que
sua cela de conteno perdeu a energia,
juntamente com todos os outros. Tubaro-Tigre
e Armadillo, esto presos juntos, tambm
podem se afiliar a essa improvisada Legio
Letal, com a fora Grgula Cinzento. Como
Conde Nefria, todos eles so mais interessados
em escapar da balsa do que gastar tempo
lutando heris.
X Assumindo que o Conde Nefria
escape, ele poderia viajar para a
Terra Selvagem para se recuperar ou
recuperar seus poderes. Os heris
podem ter uma revanche no prximo
Ato se voc escolher esta opo.
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
CONDE NEFARIA
Living
Laser
p. BR42
Tiger
Shark
p. BR46
Armadillo
p. BR34
Grey
Gargoyle
p. BR40
Count
CondeLuchino
LuchinoNefaria
Nefria[Public]
[Publico]
Destrutivo
Malfeitor
Egosta
PODERES INICOS
Espec.
BR11
AO:
CARNIFICINA NA ESCURIDO
Para aqueles dentro da balsa - especialmente os nveis mais baixos debaixo da gua onde
no tem luz nenhuma - Carnificina um grande inimigo para se enquadrar uma cena.
Carnificina louco, perigoso e mais feliz em lugares desagradveis e locais escuros. Quaisquer
heris presos no interior da instalao podem encontrar tentculos sangrentos saindo da
escurido. Ele um inimigo de longa data do Homem-Aranha, apenas para tornar as coisas
interessantes, no desconsidere jogar ele contra o Aranha.
Carnificina geralmente enlouquece e grita coisas terrveis e violentos oque ele pretende
fazer com as pessoas. Ele gosta de pegar um alvo por vez, jogando ele nas escurido. Ele no
est preocupado em ir contra a maioria dos heris, seu simbionte impede de ser ferido
gravemente. Ele vai tentar se alimentar do seu alvo, usando seus Tentculos para atacar. Sua
Telepatia pode ser usada uma vez que ele alimentava de um alvo, tirando uma memria
dolorosa e adicionando ela como um Ativo, a fim de infligir estresse emocional. Ele tem a
Mltiplo Poder como SFX, o que significa que ele pode usar mais de um de seus poderes em
uma ao retrocedendo cada poder por -1 para cada poder adicional utilizado.
Note-se que do Homem-Aranha com o o uso Sentido-Aranha SFX no ira ajud-lo contra o
Carnificina.
GRUPO DE PODERES
Cletus Kasady
[Known to Authorities]
INSANO
ASSASINO
FURTIVO
DISTINES
AFILIAES
CARNIFICINA
SFX: Alimentar. Em qualquer ao de sucesso que inclua Tentculos, Avance o estresse fsico em +1.
SFX: Mltiplo Poder. Use dois ou mais poderes de Simbionte em sua parada de dados, aretroceda
em-1 para cada poder adicional.
ESPEC.
Limite: Vulnerabilidade a Fogo e Snico. Ao fazer uma reao contra aes baseadas em fogo ou
baseados em energias snicas.
BR12
Perito em Combate
Perito em Espionagem
BREAKOUT
OPES
X Carnificina um adversrio perigoso para se enfrentar sozinho. Adicionar outros viles para
uma Cena que envolva Carnificina torna a situao ainda mais mortal. Se voc quiser deixar
coisas interessantes, adicionar algum como Degolador, Retalho ou Punho de Lmina, que pode
reconhecer o benefcio da abordagem catica de Carnificina (e a distrao que ele oferece).
Grupo de Poderes
X Carnificina gerou simbiontes secundrios no passado. Esses "filhos" tem infectado outras
pessoas e os transformou em ameaas envolvidas pelas caractersticas dos simbionte
tambm. Ao passar d10 do poo do destino, Carnificina pode gerar um simbionte "filho" que
infecta um preso, tais como as mencionadas acima. Esse preso imediatamente ganha um
Grupo de Poderes de Prole do Simbionte que mais fraco do que Carnificina.
Cutthroat
p. BR39
Jigsaw
p. BR41
Razor-Fist
p. BR45
PROLE SIMBIONETE
Durabilidade Elevada
Fora Superior
Reflexos Superiores
Andar nas Paredes
Vigor Superior
Lana Teias
SFX: Alimentar. Em qualquer ao de sucesso que inclua Tentculos, Avance o estresse fsico em +1.
SFX: Mltiplo Poder. Use dois ou mais poderes de Simbionte em sua parada de dados, aretroceda em-1 para
cada poder adicional.
Limite: Vulnerabilidade a Fogo e Snico. Ao fazer uma reao contra aes baseadas em fogo ou baseados em
energias snicas, a hospedeiro da prole leva estresse emocional igual ao dado de efeito do ataque,
independentemente ele tambm leva o estresse fsico. Se ele est estressado por estresse emocional, ele evita
imediatamente.
BR13
ME DE MEU
EQUIPAMENTO!
Os seguintes viles fornecidos
neste evento comeam a ao
sem seus Grupo de Poderes,
porque eles so dependentes de
apetrechos
ou
outro
equipamento. At que eles
consigam entrar em um armrio
de armas ou de armazenagem
com equipamentos, na sua
maioria so impotentes. Ao
passar uma dado do destino d6
ou maior a partir do Poo do
Destino, voc pode introduzir um
desses no Ato ou ter encontrado
seu equipamento. Alm disso, se
voc usar um deles no futuro (por
exemplo, quando os heris so
capturarem presos que se
esconderam), voc pode assumir
que ele tem a sua engrenagem de
volta.
AO: O BANDO
DE VILES
Enquanto alguns viles muito poderosos esto fazendo a
sua fuga, a maioria dos reclusos so ou humanos loucos ou
super viles cujos poderes - quando perigosos - no so
dignos de nota. Outros viles pode ser poderoso, mas ainda
sofrem com as drogas ou outros inibidores da priso usadas
para mant-los sob controle. Esses bandidos esto se
movendo em uma grande, multido perigosa - uma ameaa
para qualquer heri que se encontram envolvidos com ele,
especialmente se for em regies prximas, onde bater em
retirada no muito uma opo.
O Bando tem uma Equipe 5d6, o que significa
simplesmente que existem tantos desses indivduos que eles
esto quase todos ajudando uns aos outros. Se um heri
causar pelo menos estresse d8 ou mais para o bando, ele
pode optar por abater fora um destes dados. Se um heri usa
um SFX Ataque em rea no bando ou gasta PT para manter
vrios dados de efeito), ela pode usar dados efeito extra para
tirar dados Equipe adicionais.
Mobs
p. OM115
GRUPO DE PODERES
BR14
DISTINES
AFILIAES
TRAOS DA MULTIDO
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional,
adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.
Limite: Bando Coesa. Derrote o dado de Equipe (estresse D8) para reduzir o
Bando.
BREAKOUT
O HOMEM EST ME
MANTENDO PARA BAIXO
Os seguintes viles comeam o
Evento tendo sido administrado
drogas
ou
enfraquecedores
tecnolgicos
de poder para a
durao da sua estada na balsa.
Eles comeam cada um com uma
complicao d10 - drogada ou
enfraquecido. Enquanto eles esto
presos, as drogas ou tecnologias de
enfraquecimento suprimem seus
poderes completamente, mas uma
vez que Electro corta a energia, as
coisas comeam a melhorar.
Enquanto eles esto fugindo,
gastando um dado do destino d10
se remove a complicao. Se esses
viles irem para o continente e
escaparem, os seus poderes eles
no
tero
qualquer
efeito
remanescente suprimido e iram
funcionar no seu nvel habitual.
X
#T@R LTKSHCDR ONCDL @O@QDBDQ QDOQDRDMS@MCN K@CNR
NONRSNR DL E@BDR
"@C@ TL CDKDR ONCD RDQ BNMCTYHCN ONQ
CHEDQDMSDRUHKDRBNLNRetalho, Controlador, Conde Nefria ou o
Homem Purpura
Multides lu-
tando uma contra a outra
usam
B@C@ TL o SFX
Ataque em QD@ D N limite
"NDRo
que
Bando
ONCDm fazer as coisas
ficarem A@FTM@Cas
BR15
TRANSIO:
FALE COM BOB
Unlockables
p. BR18
BR16
BREAKOUT
TRANSIO: LIMPEZA E
INVESTIIGAO
Depois que as coisas se transformarem em uma luta aberta, em seguida o resultado
torna-se previsvel. Alm dos heris e mais SHIELD agentes apresentam-se para conter as
coisas, se deparemos com a simples realidade de que muitos dos viles no tm os meios
de sair da balsa para se safar. A questo restante que arquitetou a fuga e porque,
conduzindo a algumas Cenas de Transio potenciais entre Atos. Uma vez que os heris
tenham visto o Conde Nefaria, Carnificina, uma ou duas multides e talvez alguns outros
viles, voc pode considerar a fuga acabou.
Este um bom lugar para uma Cena de Transio, especialmente porque o prximo Ato
comea com os heris de indo para a Terra Selvagem para descobrir mais das razes por
trs da fuga. Deixe os heris se recuperarem e fazerem aes de recuperao, bem como
tornar as aes ou ativar recursos. Voc pode oferecer aos jogadores recursos com base
em suas especialidades. A ativao de um destes meios lhes dar informaes e um dado
que pode ser usado depois. Jogadores inteligentes podem ter outras idias.
X Recurso Negcio: Mercenrios e viles
de aluguel so muitas vezes pagos com
recursos repassados atravs de bancos
internacionais
e
empresas
falsas.
Mercenrios nem sempre cobrem seus
rastros. O heri descobrem que Maxwell
Dillon, o Electro, recentemente juntou
grandes somas de dinheiro e transferiu
para Paris - mas o expedidor do dinheiro
no nativo para qualquer pas no registro.
X Recursos de Espionagem: O heri que
se informar com fontes na S.H.I.E.L.D. ou
outras organizaes de espionagem,
descobrem
que
existem
anomalias
misteriosas e que nos registros oficiais
dizem que se originou na balsa. A maior
anomalia liga a um posto avanado da
S.H.I.E.L.D. na Antrtida, nos arredores da
Terra Selvagem. No por acaso, um dos
detentos da Balsa era o vampiro psquico
chamado Karl Lykos, o Sauron, que opera
a partir desta parte do mundo.
Recovery
Actions
p. OM41
BR17
OPES PARA
LIMPEZA E
INVESTIGAO
Voc pode pular direto de uma
dessas revelaes em uma cena de
ao, se voc quiser fazer a ponte
entre o Ato Um e o Ato Dois.
z Os heris podem querer
confrontar a Diretora da S.H.I.E.L.D.
Maria Hill - uma mulher ignorante,
sem tempo para tolos super heri sobre este material da SHIELD. Hill
ordena a maisqueis heris ou
heris agentes da SHIELD para
ficarem longe da Terra Selvagem e
abandonar esta investigao. Eles
podem tentar convenc-la de outra
forma, o que uma ao contra o
Poo do Destino.
Se
tiverem
sucesso, ela concorda em lev-los
l caso eles no tinham um
transporte
como
Porta
Avio (veja Desbloqueveis para
Ato Um). Se eles falharem - e eles
s tem uma chance - ento
os heris no vo obter
qualquer ajuda da SHIELD a partir
deste ponto.
z Os heris pode querer
rastrear Electro em Paris. Ele
est em um bistr tentando
convencer sua namorada a sair
com ele em uma farra de gastos
em todo o mundo com todo o
seu dinheiro novo. Os heris
podem confront-lo em uma rua
em Paris e querer captur-lo ou
obter mais informaes dele (ou
seja, o fato de que ele libertou
Lykos em troca de pagamento
de cabea de Criana da Terra
Selvagem Mutantes).
DESBLOQUEVEIS
Bem como as coisas normais que seus jogadores podem gastar
XP adicione os seguintes itens lista.
Estes esto vinculados aos trs Marcos de Eventos;
portanto, eles esto disponveis apenas para heris que
perseguiram os respectivos Marcos. Note-se que cada um tem
um 5 XP e um nvel de 10XP, o que corresponde a menores e
maiores Recursos do Eventos.
X [5 XP/10 XP] Desboquei o Sentinela: Qualquer
jogador que gasta 10 XP durante o A to pode
desbloquear o ele, convencendo-o assim a ajudar. Ele ajuda
o heri uma vez, e em seguida voa embora. Se o jogador j
utilizado uma ao para convencer o Sentinela a agir, 5 XP ira
liber-lo como um Recurso para o Ato Dois. A qualquer
momento, o heri pode pagar por este recurso e ter ele
aparecendo para ajudar a equipe.
X [5 XP/10 XP] Desboquei Campeo Habilitado pela S.H.I.E.L.D.:
Uma coisa ser um Super-agente S.H.I.E.L.D. e outra
bem diferente anunciar que voc tem um nvel de
Campeo Habilitado. Para 5 XP, o jogador recebe um
Esquadro de Agentes SHIELD (quatro deles) para uso no
prximo Ato ou uma carona para a Terra Selvagem, cortesia do
Porta Avio da SHIELD. Para 10 XP, uma dessas
opes mais o Porta Avio aparece quando eles mais
necessitam. Este ltimo equivale uso do 2d12 do Vigia para
Encerrar uma Ao, mas os jogadores comeam a descrever como
ele vai.
X [5 XP/10 XP] Desboquei Redeno de um Ocupante da
Balsa: Para 5 XP, o heri pode desbloquear a redeno de
um vilo em direo luz. A ssumindo que o
heri derrotou o vilo, isso faz com que o vilo fique
disponvel para jogar como um heri. A vance suas A filiaes,
faa um alguns ajustes e voc est pronto para seguir. O
jogador que desbloqueia isso fica com a escolha de quem
redimir. Para 10 XP, o vilo est disponvel como um heri,
mais o heri que passou o XP pode trazer o ex-vilo ao
longo do A to Dois como um personagem do Vigia para
apoio, ele vai se envolver em uma grande batalha antes de
partir em boas condies.
BR18
BREAKOUT
ATO DOIS.
LOCAIS DE DESTAQUE
Aqui esto os principais locais e peas para Cenas na Terra Selvagem. Distines de
Cena sugeridas esto marcadas.
A Selva
Selva vaporosa grande encheu-se com Flora
e Fauna Perigosas, incluindo dinossauros,
grandes felinos, macacos, pssaros predadores
e outros monstros primitivos ou mutantes. As
culturas tribais ocupar bolses de civilizao
escondidos nas Selvas Tropicais. (Veja:
Dinossauros e Ataque Mutante!!).
Restos de Civilizao
BR20
BREAKOUT
BR21
GANCHO: RASTREANDO
KARL LYKOS
Os heris esto determinados que o vilo que Electro
partiu da Balsa no Ato Anterior com Karl Lykos, um vampiro
psquico com o poder para drenar a energia da vida dos
outros. Ele opera a partir da Terra Selvagem, e assim, os
heris tm a melhor chance de captur-lo l.
X Heris com Laos com a S.H.I.E.L.D. (Capito Amrica, Viva
Negra, Ms. Marvel, Mulher-Aranha ou qualquer heri
perseguindo o Marco associado) descobrem que o arquivo de
Lykos est bloqueado, marcado como restrito. Alm disso, o
posto avanado da S.H.I.E.L.D. fora da Terra Selvagem esta
desligada, o que nunca acontece.
X Heris com Laos com os X-Men (Armadura, Fera, Colossus,
Ciclope, Emma Frost, Lince Negra, Tempestade e Wolverine)
sabem que Karl Lykos transforma em um pteranodon gigante forma que conhecida como Sauron, quando ele drena a
energia de mutantes. Nesta forma ele muito mais perigoso.
X Homem-Aranha ou Quarteto Fantstico (Pantera Negra, o Sr.
Fantstico, Tocha Humana, Mulher Invisvel ou o Coisa), bem
como qualquer um dos heris relacionados aos grupos
mencionados aqui, sabem sobre os ltimos conflitos na Terra
Selvagem; eles tambm sabem que os recursos de terra esto em
jogo.
POO DO DESTINO
Doom Pool
p. OM14
BR22
BREAKOUT
INCREMENTO:
CHEGANDO A AO
Este arco acontece na Terra Selvagem, mas os heris comeam na Costa Leste dos Estados
Unidos, especificamente Nova York. A distncia de Nova York para a Antrtida no pouca.
ENTRANDO
SAINDO
BR23
AO:
DINOSSAUROS!
Esta cena ocorre imediatamente aps os heris pousarem
seu veculo.
Se os heris esto todos juntos, um enorme Tyrannosaurus
Rex emerge das rvores e esmaga o veculo com seus
poderosos ps. A exploso destri rvores prximas
incendiando elas e geralmente cria um monte de barulho.
Se os heris no chegaram todos juntos no lugar ou se eles
se separaram na chegada, deixe o T-Rex para mais tarde - uma
vez que o poo do destino cresce em mais alguns dados. Um
monte de raptores procura grupos menores, atacando por
todos os lados. Uma vez que os heris se renem como um
grupo ou derrotam os raptores, este um bom momento para
descrever a destruio do transporte dos heris pelo T-Rex,
se isso j no aconteceu.
H apenas um T-Rex, mas h um total de seis aves de rapina.
Voc pode dividi-los em dois grupos de trs, trs pares, ou
alguma outra combinao. Um par til contra um heri
Sozinhos, enquanto um pacote til contra dois heris em um
arranjo com Parceiro. Se o T-Rex aparecer enquanto os
raptores ainda esto por a, ele ir emparelhar-se com um
nico raptor (se houver algum), mas caso contrrio, faz suas
prprias coisas.
BR24
BREAKOUT
ESPEC.
GRUPO DE PODERES
DISTINES
AFILIAES
T-REX GIGANTE
FEROCIDADE
FOME
ESTPIDO
DISTINES
AFILIAES
GRUPO DE PODERES
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Esmagar. Dobre ou Avance Esmagar com os Ps em uma ao contra trs ou mais alvos, ento
desligamento o mesmo. Recupere aps o uso de Bracinhos.
SFX: Mordida. Dobre ou Avance Esmagar com os Ps em uma ao contra trs ou mais alvos, ento
desligamento o mesmo. Passe d8 ao poo para se recuperar.
Limite: Enorme. No pode atacar qualquer pessoa menor do que uma criana, no cabe entre as
rochas estreitas e lugares apertados. Torne um poder TERPODE em um Complicao e adicione d6
ao poo. Passe d6 ao poo para se recuperar.
GRUPO DE RAPTORES
ESPEC.
Um ou
velociraptors
One
ormais
moreastuto
cunning
velociraptors
PACOTE DE TTICAS
MAIS EXPERTO QUE APARENTA
VICIADO
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Rasgo/Farrapos/Dilacerar: Adicione d6 sua parada de dados para uma ao de ataque e recue o maior dado
do poo em -1. Avance o estresse fsico em +1.
Limite: Bloco de Coeso. Derrote os dados de Equipe ou Parceiro para eliminar o pacote, d10 ou d8 de estresse
respectivamente.
Perito em Combate
Perito em Espionagem
Nota: Use as especialidades com um nico velociraptor, no o pacote ou par. Uma vez que um pacote ou par
reduzida a um nico raptor, ele foge, retornando mais tarde para emboscar ou assediar os heris.
TRANSIO: DEPOIS
DOS DINOSSAUROS
Depois que cuidarem dos dinossauros, introduza uma Cena de Transio que permita
que os heris usem aes de recuperao. Os heris podem fazer planos para pesquisar na
floresta ou ir procura do Posto Avanado da SHIELD. Se colocarem na cabea ir ao Posto
Avanado, eles iro correr pra cima da equipa liderada por Yelena Belova. Se pesquisar na
selva, hora de sofrer um ataque de Mutantes.
BR25
BANDO DE MUTANTES
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
TRAOS DA MULTIDO
Agarrar
Enxame
SFX: SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional,
adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.
Limite: Coeso. Derrota dados de equipe (com estresse D8) para reduzir o Bando.
Cada Mutantes Terra Selvagem tem diferentes poderes e temperamentos, mas eles
trabalham bem em Equipe (usando essa Afiliao antes de todas as outras). Vertigem
geralmente comea com seu poder de embaralhamentos de sentidos para causar tanto stress
mental quanto possvel, aps o qual os membros mais fsicos saltam e atacam. Cabea de
Criana fica atrs, talvez usando aes de apoio aos brutos como Barbarus ou Lupo.
Specs
Grupo de Poderes
BR26
Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]
Agrecivo
Leal
Estpido
Distines
Afiliaes
BARBARUS
GENETICA MUTANTE
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e mantenha
+1 dado de efeito.
SFX: Quatro Braos. Dobre Fora Superhumana e mantenha +1 dado de efeito, ento o desligue. Passe
d6 da ao poo do destino para se recuperar.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas
por manipulao.
Perito em Combate
BREAKOUT
espec.
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
CABEA DE CRIANA
Ganancioso
Subordinado
Super-Genio
SFX: Foco. Se a parada de dados inclui o poder de MUTA O GENETICA , voc pode substituir
dois dados de tamanho igual por um dado avanado em +1.
SFX: Conscincia situacional. Inclua Telepatia em uma ao de apoio. Se a ao de suporte for bem
sucedida, adicione um dado para a poo do destino igual ao dado efeito da ao.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes
causadas por manipulao.
LUPO
Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]
Distines
Afiliaes
Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]
Aparncia Canina
Seguidor
Viciado
Espec.
Grupo de Poderes
SFX: Garras e Presas: A dicionar d6 sua parada de dados para uma ao de ataque e recue
o maior dado em sua em sua parada em -1. Intensifique o estresse fsico causado por um.
SFX: Evocar Caninos. Use um dado de efeito em uma ao para criar um ativo lobo
Monstruoso e intensifique esse ativo por um.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas
por manipulao.
Perito em Combate
Espec.
Grupo de Poderes
Solo
Buddy
Team
Distines
Afiliaes
VERTIGEM
Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]
Amoral
Subordinada
Sensual
MUTAO GENETICA
Durabilidade Aprimorada
Rajada Psquica
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Atenuar Poder. Em uma ao incluindo dado de Rajada Psquica, use um dado de efeito para
desligar um trao de poder de um alvo com classificao igual ou menor que o dado ou retroceda
o maior trao de poder em um. Alvo pode recuperar trao ativando uma oportunidade.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas por
manipulao.
Perito em Espionagem
BR27
TRANSIO: CAPTURADO
End the
Scene
p. OM17
AO: SAURON!
Doom
Pool
p. OM15
BR28
BREAKOUT
KARL LYKOS/SAURON
Afiliaes
Grupo de Poderes
Viciado
Vadio
Psiquiatra
Distines
[publico]
Dr Karl Lykos [public]
VAMPIRO DE ENERGIA
SFX: Impulsionar. Passe um dado de efeito de uma rolagem incluindo Sanguessuga para
adicionar ou intensificar a Durabilidade, Resistencia ou Velocidade.
SFX: Transformao. Em uma ao bem-sucedida que inclui Sanguessuga contra um alvo com o limite Mutante, o
estresse fsico causado retrocede em um, mas ativar o grupo de poderes Forma de Pteranodon.
SFX: Mutante Mimico. Em uma ao bem sucedida que inclui Sanguessuga contra um alvo com o
limite Mutante, adicione um novo trao de poder com a classificao do dado de efeito ou um SFX ao
invs de infligir estresse. O novo trao de poder ou SFX deve ser um pertencente ao alvo mutante.
Limite: Fome. Se uma ao que inclui Sanguessuga falhar, leve estresse emocional igual ao seu
prprio dado de efeito. Se o alvo mutante, Avance o estresse emocional por + 1. Se estressado,
desligue Vampiro de Energia. Ative uma oportunidade para se recuperar.
FORMA PTERANODON
Durabilidade Aprimorada
Espec.
SFX: Bafo de Chamas. Avance ou Duplique Rajada de Energia, tratar como um ataque de fogo,
ento o desligue. Ative uma oportunidade para se recuperar.
SFX: Garras: Adicionar d6 sua parada de dados para uma ao de ataque e recue o maior dado de
sua parada por -1. Avance o estresse fsico causado por um.
Limite: Vulnerabilidade ao Frio. Adicionar d6 para o Poo e avance o estresse fsico em 1 em ataques
baseados em gelo ou frio. Se Estressado por estresse fsico pelo frio, desligue Forma Pteranodon.
BR29
OPO:
MQUINAS
DO
CABEA
DE
CRIANA
z O Mutante da Terra Selvagem
conhecido como Cabea de
Criana tem alguns apetrechos
genticas avanadas em seu
quartel general, qualquer um dos
quais pode servir como um deles
pode servir como uma faanha de
Mestre em Tecnologia
durante
batalhas. O que ele realmente
quer fazer evoluir ou causar
mutao em heris que no so
mutantes ou no tem mutao,
como Viva Negra, Punho de Ferro
e Homem de Ferro. Se um desses
heris forem estressados durante
a batalha, Cabea de Criana
instruiu uma mutao brutal no
heri cado para transportar ele
em uma das mquinas e ligar o
interruptor.
z Passe um Dado do Destino
para criar uma complicao
Desconcentrado
no
heri
estressado. A classificao da
complicao igual dado do
destino gasto. Por enquanto, ele
permanece nesse estado, esta
complicao dificulta o heri em
qualquer
ao
ou
reao
dependente de ser inteligente ou
capaz de usar a tecnologia ou
ferramentas. Heris com Mestre
em Cincia ou Tecnologia pode
reverter os efeitos que eles
estavam se recuperando-se do
estresse.
BR30
BREAKOUT
distines
Afiliaes
AMPHIBIUS
Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]
Aqutico
Bajulador
Violento
Espec.
Grupo de Poderes
MUTAO GENETICA
Durabilidade Aprimorada
Reflexos Aprimorados
Perito em Combate
Perito em Espionagem
Espec
Grupo de Poderes
Ddistines
Afiliaes
CEGANTE
Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]
Aloof
Mysterious
Responsive
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo. Para cada alvo adicional, adicione d6 e mantenha +1 dado de
efeito.
SFX: SFX: Flash Cegante. Avance Gerao de Luz para 2d10 ou d12 para a sua prxima ao e em seguida o
desligue. Ativar um oportunidade do jogador para se recuperar.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas por
manipulao.
Perito em Espionagem
Distines
Afiliaes
MINHOCA
Grupo de Poderes
Fora Aprimorada
SFX: Salto Investindo. Add d6 sua parada de dados para uma ao de ataque e recue o maior dado no poo em
-1. Se a ao for um sucesso, avance o estresse fsico causado por um.
Limite: Vulnerabilidade a Calor. Add d6 ao poo e avance o estresse sico de ataques baseados em fogo/ calor.
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes causadas por
manipulao.
Irrelevante [secreto]
Unrevealed
[secret]
Manipuladora
Repulsivo
Pegajoso
MUTAO GENETICA
Controle Mental
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de controle mental. Para cada alvo adicional,
adicione d6 e mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Lodo Psicoativo . Ads d6 em aes incluindo Toque de Lodo e remova dado mais alta rolado. Qualquer
dado de efeito usado para criar uma complicao base de lodo tambm inflige stress mental recuado a 1.
SFX: Apenas Lodo. Controle Mental usado em alvos afetados por complicaes criado por Toque de Lodo.
Espec
Limite: Vontade Fraca. Adicione d6 ao poo quando voc avana seu estresse ou complicaes
causadas por manipulao.
BR31
Espec.
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
VIVA NEGRA
[publico]
Yelena Belova [public]
Assassino Amoral
Apenas Sigo Ordens
Algo a Provar
BRACELETE DA VIVA
Rajada Eletrosttica
SFX: SFX: Mordida da Viva. Passe d6 ao poo para Avanar Rajada Eletrosttica para d10; recue para
2d6 para aes posteriores. Ative uma oportunidade do jogador para se recuperar.
Limite: Equipamento. Desligue Bracelete da Viva e add d6 ao poo. Passe ao para recuperar.
Acrobata Mestre
Mestre em Combate
Espio Mestre
Grupo de Poderes
BR32
Grupo
Distines
Afiliaes
EQUIPAMENTOS DA S.H.I.E.L.D.
Vrios agentes de
assalto da S.H.I.E.L.D.
BREAKOUT
CONCLUSO: SEGREDOS
DA S.H.I.E.L.D.
Existem vrios finais possveis para esse Ato, a maioria
deles depende de ter lutado Karl Lykos e os Mutantes da
Terra Selvagem, Yelena Belova e seu Time de Assalto e
Combate SHIELD ou ambos. Para arrum-lo, voc pode querer
considerar uma das seguintes opes:
X Se os heris avanaram para o posto avanado da S.H.I.E.L.D.
eles veem que ele est engajado a prtica abominvel de utilizar
Mutantes como escravos na mina Antrtica de Vibranium, o que
ilegal sob a lei internacional. Antes que os heris possam intervir,
o posto est literalmente explodido, mandando tudo pelo ar - o
Porta Avies da SHIELD com a diretora Maria Hill a bordo eliminou
um problema interno potencialmente catastrfico com fora
explosiva. Ela oferece aos heris uma carona de volta para os EUA,
mas eles no tm espao suficiente para saber o que realmente
est acontecendo.
X Se os heris capturarem ou eliminarem Lykos e os Mutantes da
Terra Selvagem, eles tm um meio de retornar aos EUA por conta
prpria, eles podem decidir usar seus novos conhecimentos para
investigar SHIELD, isso atrai a ateno da organizao de
segurana, e os heris descobrem que seus servidores esto
limpos, arquivos bloqueados e muito mais. Se Lykos estiver vivo,
Arma X levar ele e mais do que provvel que comecem novos
experimentos com ele.
X Os heris podem capturar e interrogar Yelena Belova,
mas ela no sabe detalhes da operao. Ela pode se
tornar uma aliada, se os heris livrarem ela de seu culpa
psicolgica atual. At recentemente, ela tinha sido
aposentado e estava fazendo milhes como modelo e
mulher de negcios. Dada a oportunidade, ela poder
optar por se juntar aos heris ou pelo menos, tornar-se
seus olhos e ouvidos dentro da conspirao secreta da
SHILD.
Getting Out
p. BR23
CONSEQUNCIAS:
NOVOS VINGADORES
Com uma aventura como essa em seus cintos, esta nova
equipe de heris certamente merece o ttulo de Vingadores.
O que eles escolhem para fazer a seguir com eles e
depende de sua lista de equipes. Com Homem de Ferro ou
Punho de Fero a bordo, eles podem ser financiados por anos e
podem usar um dos escritrios corporativos desses heris
como sede. Capito Amrica pode empurr-los para
reconstruir a Manso dos Vingadores. Os X-Men podem
oferecer sua manso em Westchester, abrindo uma nova era
nas relaes mutantes. A histria sua!
BR33
INTERNOS DA BALSA
A seo a seguir fornece estatsticas de jogo e breves biografias de muitos dos detentos
da Balsa, todos os quais esto envolvidos na fuga. H muitos deles, e voc no est
previsto usar todos, mas se voc quiser expandir o Motim alm dos Dois Atos, desde que
esses bandidos deve manter seus heris ocupado por algum tempo.
Cada arquivo de dados escrito como um personagem menor, o que significa dizer que
as Afiliaes esto fixados em d4 / d6 / D8. Se voc quiser us-los como personagens
principais, apenas Avances esses dados de afiliao em +1 em cada um. Se voc us-los
como personagens secundrios, voc pode escolher para desenhar uma linha atravs de
uma das suas distines, ou manter todos os trs.
Veja ME DE MEU EQUIPAMENTO!! na pgina BR14 e O HOMEM EST ME MANTENDO
PARA BAIXO na pgina BR15 para obter mais informaes sobre a situao de alguns
desses viles da balsa sobre seus equipamentos, e se os seus poderes esto sendo
suprimidos. Se voc estiver usando-os em um conjunto histria aps Motim, eles devem
ter todos os seus equipamentos e poderes definidas que trabalham como est escrito.
Por uma toro interessante sobre Motim, voc pode oferecer aos seus jogadores um
ou mais desses viles como heris dos jogadores. Talvez eles tenham ido direto ou eles
esto, pelo menos, buscando redeno. Lembre-se de ajustar a sua SFX e limites para
refletir o uso dos Pontos de Tramas, em vez de Dados dos Destino, e avance as suas
Afliaes como se voc estivesse usando-os como personagens principais.
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
ARMADILLO
Problemas de raiva
Aparncia Monstruosa
Lado Errado da Lei
Cavar
SFX: Garras. Add d6 sua parada de dados para uma
ao de ataque e recue o maior dado em seu poo por
-1. Avance o estresse fsico causado por um.
Antonio Rodriguez
Antonio Rodriguez ganhou seu
couro laranja escamoso e garras
afiadas quando o cientista criminoso
Dr. Karl Malus conduziu experimentos
genticos com ele. A 7'6 "Armadillo
sempre encontrar-se em apuros com as
autoridades, apesar de suas tentativas
para ir em linha reta. Ele lutou contra o
Capito Amrica e Os Vingadores, no
passado foi lutador de Wrestler. Na
Balsa ele foi acorrentado a Tiger Shark.
Espec.
Perito em Combate
BR34
BREAKOUT
Espec.
Grupo de Poderes
Desonesto
Glria Desprezvel
Mestre em Acrobacias
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
GUERRILHEIRO
Ex-CIA
Problemas Familares
Obcecado
Espec
Percy and
e Barton
Barton
Grimes
Grimes
Distines
Afiliaes
IRMOS GRIMM
Perito em Combate
Carl Burbank
O ex-padre Carl Burbank se tornou
um assassino da CIA e depois que ele
ganhou uma prtese ciberntica ligado
ao seu brao direito. Capaz de
transformar seu brao em
qualquer arma, ele entrou em
confronto com os mutantes
tal como e Wolverine e
mais tarde, com o Demolidor e o Justiceiro.
Ele trabalhou com
Mary Tifide no passado, e agora trabalha
como freelance.
BR35
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
QUEMISTRO
Sanguinrio
Ex-Con
Oportunista
BLASTERS DE PUNHO
SFX: Alquimia Nociva. Avance ou dobre seu dado de efeito de
Transmutao para uma ao, ento recue Transmutao para
2d6. Ative uma oportunidade para se recuperar.
Espec
Perito em Amear
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
CONSTRICTOR
Sentimento de Culpa
Veterano da S.H.I.E.L.D.
Representante do Submundo
ESPIRAIS DE VIBRANIUM
Carga Eltrica
Alongamento
Durabilidade Super-humana
SFX: Tenaz. Add d6 e avance o seu dado de efeito
quando infligir uma complicao em um alvo.
SFX: Absoro de Vibranium . Em uma reao bemsucedida contra uma ao de ataque sonoro, converta o
dado de efeito do oponente em Carga Eltrica ou
avance Carga Eltrica em +1 para a sua prxima ao.
Se falhar, passar d6 ao poo do destino.
Espec
Perito em Combate
Calvin Carr
O irmo de Calvin Carr
Curtis era um cientista
talentoso que criou uma
"arma alquimica", capaz de
transmutar matria. Calvin
roubou a tecnologia e a
usou para cometer uma
srie de crime. Ele se ops
Luke Cage e trabalhou com
o Destruidor no passado.
Ele se deleita em usar seu
Blaster de Punho para
transmutar as partes do
corpo do seu oponente,
mas sem a sua tecnologia,
ele apenas um criminoso
comum.
Frank Payne
Uma vez agente S.H.I.E.L.D. designado
para se infiltrar na organizao criminosa
conhecida como a Corporao, Frank Payne mudou de lado e se tornar um assasino
de aluguel do submun-do
para aluguer. Ele usa um par
de espiras, originalmente
feito de Adamantium e
agora composta de Vibranium, para espremer ou eletrificar seus
inimigos. Ele lamenta
constantemente suas
escolhas e busca a
reabilitao, mas o
lado negro sempre o
atraio de volta. Ele
lutoucontra o Hulk,
Luke Cage e Punho de
Ferro, entre muitos
outros.
Perito em Espionagem
BR36
BREAKOUT
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
CONTROLADOR
Egomanaco
Propensos a leses
Gnio Sociopata
EXOESQUELETO
SFX: Apetrechos. Add d6 e avance seu dado de efeito
ao criar ativos relacionados a tecnologia.
Limite: Sistema Carregado. Desligue o mais alto dado
de poder do poo do destino. Ative a oportunidade de
recuperar o poder.
Basil Sandhurst
Aleijado e marcada por um acidente
de laboratrio, Basil Sandhurst recuperou
a
mobilidade
atravs
de
um
exoesqueleto super-forte. O traje,
juntamente com pequenos discos que
ele atribui a seus alvos, que lhe permite
canalizar a energia cerebral em seu
exoesqueleto e controlar as aes de seu
alvo. Ele lutou Homem de Ferro,
Capito Amrica, Os Vingadores, e outros em sua busca
constante para o controle.
DISCOS ESCRAVIZADORES
Controle Mental
SFX: Aumento de link. Enquanto complicaes ou estresse
de aes de Controle Mental estiverem ativos em um heri,
avance ou dobre um poder Exoesqueleto em uma ao.
SFX: Alvos Escolhidos. Crie a complicao Disco em um alvo
(incluindo um Bandos), utilizando um dado de efeito ou d6
do poo. Voc pode Avanar Controle Mental contra o alvo
ou bando para d10 at a complicao ser eliminada.
Espec
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
Ossos Cruzados
Mercenrio Brutal
Musculoso
Lealdade ao Caveira Vermelha
ARSENAL MERCENARIO
Brock Rumlow
Brock Rumlow
um mercenrio que
trabalha
para
o
Caveira Vermelha. Ele
lutou contra Capito
Amrica muitas vezes,
com o Demolidor e
Degolador
(Daniel
Leighton). Ele se aliou
com o Controlador no
passado.
Especialidades
Perito em Acrobacias
Mestre em Espionagem
BR37
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
FOGO CRUZADO
Lavagem Cerebral
Atirador de Elite
Planos Dentro de Planos
CIBERNETICOS
Controle Mental
Especialidades
Mestre em Espionagem
Mestre em Psicologia
Distines
Afiliaes
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Educado
Espadachim
Fantico
PODER DO ESPRITO
Espec.
CRUZADO
BR38
William Cross
Perito em Combate
Perito em Miticismo
BREAKOUT
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
DEGOLADOR
Assassino
Lutador com Faca
Nem Tudo Ruim
ROUPA DO MERCENRIO
Durabilidade Aprimorada
Especs
Perito em Combate
Perito em Espionagem
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
GRAVITON
FORA FUNDAMENTAL
Espec.
O irmo da ex-namorada do
Capito Amrica, a Cascavel (Rachel
Leighton). Daniel procurou vingana
contra Ossos Cruzados (Brock Rumlow)
por agredir sua irm. Juntando-se ao
mundo de mercenrios e assassinos,
ele foi treinado pelo Treinador e at
mesmo se juntou organizao do
Caveira Vermelha para chegar a Ossos Cruzados .
Ele foi recentemente
transferido para a Balsa aps sobreviver a
uma tentativa de assassinato por Ossos Cruzados .
Franklin Hall
Gnio insano
Inseguro
Vaidoso
Daniel Leighton
BR39
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
GRGULA CINZENTO
Qumico
Ultrapassar
busca por Imortalidade
TOQUE DE PEDRA
SFX: Imunidade. Passe d6 ao poo para ignorar o estresse/
trauma ou complicaes de vcuo, fome, sede ou fadiga.
SFX: invulnervel. Passe d6 ao poo para ignorar o estresse
fsico/trauma fsico, a menos que seja causado por ataques
snicos ou base de vibrao.
SFX: Empedrar. Add d6 e avance o seu dado de efeito pelo
uso da Transmutao para infligir uma complicao base
de petrificao em um alvo.
Limite: Como uma Pedra. Em um ataque baseado em
vibrao ou natao, alterar qualquer poder de Toque de
Pedra em uma complicao e avance ou add d6 para o
poo do destino.
Espec.
Afiliaes
Grupo de Poderes
GRIFO
Sozinho
Parceiro
Grupo
Instintos Animal
Persistente
Selvagem
FORMA MONSTRUOSA
ESpecs
BR40
BREAKOUT
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
HOMEM-HIDRICO
Burro Como um Poste
Bandido
Vingativo
Rajada de gua
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de
controle mental. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.
Especs
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
RETALHO
Criminoso Pago
Facnora
Sadista
REGRAS DE BANDO
Durabilidade Aprimorada
Espec.
BR41
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
LASER VIVO
Eu quero ser Humano
Pesquisa Fsica
Exibir-se
FORMA FOTNICA
Rajada Laser
Arthur Parks
Arthur Parks projetou tecnologia
revolucionria baseada em tica e
amplificao de luz, mas a usou para
ganho criminal, confrontando-se
repetidamente com Homem de Ferro
e os Vingadores. Eventualmente sua
tecnologia converteu-o
em luz pura, tornando-o
ainda mais perigoso - mas
em algumas maneiras
mais fceis de proteger.
Espec.
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
MANDRIL
Jerome Beechman
Culto de Personalidade
Traos de Macacos
Estrategista Experiente
PODERES SIMIOS
Durabilidade Aprimorada
Controle Mental
SFX: Feromonas. Add d6 e Avance o seu dado de efeito ao usar
quaisquer poderes para infligir estresse mental.
Especialidades
BR42
BREAKOUT
Espec.
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
MENTALLO
Marvin Flumm
Negociante
Ex-S.H.I.E.L.D.
Subversivo
TELEPATIA CRIMINAL
Controle Mental
Rajada Psquica
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de
controle mental. Para cada alvo adicional, adicione d6 e
mantenha +1 dado de efeito.
SFX: Implantar iluses. Add d6 sua parada de dados e
avance o seu dado de efeito em +1 ao criar complicaes
base de iluso.
SFX: Empurro Teleptico. Avance ou dobre um poder
Telepatia Criminal em seguida desligue o poder. Ative uma
oportunidade para se recuperar.
Limite: Vulnervel a Psi. Avance ou add d6 ao poo e altere
um poder de Telepatia Criminal em uma complicao
quando foi atacado por poderes psquicos. Ative uma
oportunidade para se recuperar.
Limite: Mutante. Avance ou add d6 ao poo quando afetados
por Marcos e Tecnologia especficos para mutante.
Perito em Espionagem
Grupo de Poderes
Distines
Afiliaes
SR. MEDO
Alan Fagan
Astuto
Oportunista
Cara de Caveira
ARMAS DO MEDO
Espec.
BR43
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
MR. HYDE
Calvin Zabo
Dependente Qumico
Cheio de Raiva
Gnio Sadico
TRANSFORMAO BRUTAL
Espec.
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
HOMEM PRPORA
Abusivo
Difcil de Perder
Maquinador
PERSUASO QUMICA
Controle Mental
Vigor Superhumano
Espec.
Zebediah Killgrave
Um espio trabalhando para
agentes
comunistas,
Zebediah
Killgrave adquiriu seus poderes base
de feromonas e ganhou aparncia
purpura aps exposio a um
gs de nervos poderoso.
Com sua capacidade de
dobrar os outros a sua
vontade, ele abandonou sua vida de espionagem para fazer um
lucro ou conquistar
o mundo. Ele ganhou
a ira de Luke Cage
pois ele abuso da namorada e Jessica Jones,
enfrentou muitos
super-heris no passado.
Mestre em Psicologia
BR44
BREAKOUT
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
PUNHO DE LMINA
Hediondo
No olhe as Mos
Assassino de Aluguel
LMINAS PROTTIC"S
2%7%NBTR
$LQNK@FDMRHMBKTHMCNTLONCDQCD QL@RCN,DCN
RTARSHST@CNHRC@CNRCDLDRLNS@L@MGNONQTL@U@M@CNDL
2%75DQRSHK
#HUHC@ QL@RDLC
Espec
3HULWRHP$FUREDFLDV
0HVWUHHP&RPEDWH
3HULWRHP(VSLRQDJHP
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
&41"/5"-)0
'XSOa$UWLFXODHV
$QWHULRUPHQWH0RUWR
0DQDFR+RPLFLGD
Enhanced Stamina
Rajada Psquica
SFX: Ataque em rea. Vrios adversrios como alvo de Rajada
Psquica. Para cada alvo adicional, adicione d6 e mantenha
+1 dado de efeito.
Douglas Scott
#NTFK@R D RDT HQLN 6HKKH@L
ENQ@L BNMSQ@S@CNR ONQ TL KCDQ
CN B@QSDK CD CQNF@R PTD @FDL
BNLN @RR@RRHMNR B@C@ TL BNL
TL@MHB@ KLHM@CDOQSD
RDMNKTF@QCDTL@LN
0T@MCNRDTDLOQDF@CNQ
L@SNT6HKKH@L#NTFK@R
SNLNT@DRO@C@CDRDT
HQLNDRTARSHSTHT@LN
QDRS@MSD
$KDKTSNT
BNMSQ@6NKUDQHMD5HMF@
CNQDRD'NLDL Q@MG@
D SQ@A@KGNT @N K@CN CD %NFN
"QTY@CN D @FDMSDR BNQQTOSN C@
2'($+#
Ebenezer Laughton
Originalmente com um "corpo
emborrachado" o contorcionista e
escapista se virou para o crime, Ebenezer
Laughton fez uso de corvos treinados nas
suas atividades criminosas. Ele morreu,
mas foi trazido de volta vida pela
organizao criminosa conhecida como a
Firma, desta vez com o poder de incutir
pnico em outros. Laughton morreu em
diversas
outras
ocasies,
sua
ressurreio deixando-o completamente
insano. Ele um inimigo do HomemAranha, Capito Amrica, Homem de
Ferro, e Motoqueiro Fantasma.
CORVOS ASSASINOS
Espec
Perito em Espionagem
BR45
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
SAMURAI DE PRATA
Bushido
Obstinado
Honra do Cl Yashida
COMPO DE TQUION
SFX: Contra Ataque Mortal. Em uma reao bem sucedida
contra uma ao de ataque prximo, cause estresse fsico ou
direcionar um ativo com o dado de efeito, sem nenhum custo
do poo ou avance um d6 do poo dos destino.
SFX: Imparvel. Ative uma oportunidade de reao do
oponente para uma ao que inclui Arma de Energia.
Adversrio leva estresse fsico igual ao dado que criou a
oportunidade.
Espec
Mestre em Combate
Perito em Espionagem
Kenuichio Harada
O filho de um lorde do cl japons, o poder mutante de Kenuichio
Harada para gerar campos de tquions em torno de objetos
ajudou a esculpir um
nome para si mesmo
no submundo do crime.
Por um longo tempo
ele era o guarda-costas
de Viper, uma Vil
criminosa, mas sua relao est agora tensa. Ele
mantm um alto senso de
honra pessoal e at mesmo
agiu como um heri para
sua terra natal, mas continua a entrar em conflito
com as autoridades internacionais.
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distinctions
Afiliaes
TUBARO TIGRE
Predador Selvagem
Egosta
Suposto Conquistador
TRAOS DE TUBARO
Espec
Perito em Combate
Todd Arliss
O campeo olmpico de natao
Todd Arliss procurou glria e
aclamao, mas danificou sua medula
espinhal em um acidente de resgate.
Ele foi o tema de um experimento que
imprimiu DNA tubaro tigre sobre o si
prprio, mas tambm o DNA de Namor,
o Prncipe Submarino. Seus
traos de Atlntida e tubaro combinados fizeram
dele uma fora a ser reconhecida. Alm de
Namor, Tubaro
Tigre lutou
contra o
Homem-Aranha,
Quarteto Fantstico,
e Wolverine. Encarcerado na balsa, ele
foi acorrentado a
Armadillo.
Perito em Ameaar
BR46
BREAKOUT
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
LPIDE
PODER MUTAGNICO
SFX: invulnervel. Passe d6 ao poo para ignorar o
estresse ou trauma fsico, a menos que causados por
ataques baseados em energia.
SFX: Pulverizar. Passe d6 ao poo para dobrar da Fora
Superhumana para uma ao.
Espec
Mestre em Combate
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
MARY TYFOID
Fratura Psquica
alm de dois outros:
Grupo de Poderes
Controle Mental
SFX: Mltiplo Poder. Use dois ou mais poderes de Psiquismo de Baixo
Nvel em sua parada de dados, recue cada um dos poderes em -1.
SFX: Louca mortal. Sem nenhum custo, add o estresse mental
existente para qualquer parada de dados incluindo um poder de
Psiquismo de Baixo Nvel, em seguida avance estresse mental em+1.
Mary Walker
Mary Walker um indivduo
complexo, com uma histria de
abuso e doenas mentais que atua
como gatilho para seus poderes mutantes. Empregado
como um assassino pelo Rei
do Crime, ela teve uma relao de amor / dio
com o Demolidor por
anos. Tratamento psicolgico bem sucedida pode mudar suas
identidades, mas at
agora ela no tem sido
capaz de integr-los
todos.
Espec
Perito em Acrobacias
BR47
Espec
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Distines
Afiliaes
RATTUS
Edward Whelan
Canibal
Intelecto Infantil
Conflitoso
PODER DE ROEDOR
Perito em Acrobacias
Grupo de Poderes
Sozinho
Parceiro
Grupo
Zzzax
Distines
Afiliaes
ZZZAX
Sensvel
Destrutivo
Voltil
CORPO ELTRICO
Rajada Eletrica
Controle Mental
SFX: Absoro de Energia. Em uma reao bem-sucedida
contra uma ao de ataque baseado eletromagntica,
converta o dado de efeito do seu oponente em uma faanha
de Corpo Eltrico ou dobre um poder Corpo Eltrico para a
sua prxima ao. Passe d6 ao poo para usar esta faanha se
a ao de seu oponente foi bem sucedida.
Espec.
BR48
BREAKOUT
ARQUIVO DE
DADOS HERICOS
BR51
Parceiro
Equipe
f
h
l
Lder Exemplar
+1 PT
ou
Grupo de Poderes
Fora Aprimorada h
Reexos Aprimorados h
Escudo de Vibranium
Durabilidade Divina l
PP
Arma h
SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Arma contra um alvo nico. Remova o mais
alto dado e adicione um dado adicional ao seu total.
SFX: Equipamento: Desligue Escudo de Vibranium e ganhe 1 PT. Realize uma ao vs.
Poo do Destino para se recuperar.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
CAPITO AMRICA
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Perito em Acrobacias h Perito em Espionagem h Perito em Psicologia h
Mestre em Combate l Perito em Veculos
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
IS:
HISTRIA
Steve Rogers(pblica)
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Capito Amrica o modelo moral com quem a
maioria dos outros heris tenta se comparar. Ele
um heri destemido, abnegado, nobre e inexvel.
Rogers vive os ideais que ele representa, eles no
so simplesmente um cdigo que ele defende e
trabalha para defender.
Igualdade e justia, justia e liberdade so
fundamentais para ele. E no apenas com palavras,
mas com aes ele demonstra isso.
HABILIDADES E RECURSOS
Mentor de Heris
1 XP quando...
3 XP quando...
Avante Vingadores!
1 XP quando... voc liderar uma equipe.
3 XP quando...
voc derrota um inimigo sem qualquer membro da equipe ter cado Estressado.
10 XP quando... voc quer convencer um heri para participar de uma nova equipe de Vingadores ou
Marcos
Parceiro
Equipe
f
h
l
+1 PT
ou
Rajada tica
Grupo de Poderes
PP
Rajada de Fora l
SFX:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX:Absoro de Energia: Em uma reao bem-sucedida contra uma ao de ataque
baseado em energia,converta o dado de efeito do oponente em um Ativo para Rajada
tica ou avance o dado de Rajada tica em +1 para ser usado em uma ao. Gaste 1 PT
para usar este SFX se a ao do oponente for bem sucedida.
SFX: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Rajada tica contra um alvo nico. Remova
o mais alto dado e adicione um dado adicional ao seu total.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
CICLOPE
Nome:
F
4
6
8
SFX: Verstil: Divida Rajada tica em 2D8 ou 3D6 na sua prxima ao.
10
SFX: Visor de Quartz-Ruby: Desligue Rajada tica, torne ela uma complicao e ganhe 1
PT. Realize uma ao vs. Poo do Destino para se recuperar.
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Perito em Combate
Mestre em Veculo
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Ciclope se comporta com um
lder que ele acredita que precisa ser. Ele no tem
nenhuma verdadeira vida fora de suas
responsabilidades, sacricando suas necessidades pessoais vrias vezes em prol da raa
mutante. Altrusta, ele dedicado salvaguarda
dos mutantes de todas as ameaas e provando
que eles podem coexistir com a humanidade.
Summers perdeu o amor de sua vida, Jean Grey,
mais de uma vez, ele desenvolveu um
antagonismo com seu ex-mentor, e ele viu
inimigos se tornam amigos e amigos tornam-se
inimigos.
Mesmo sua atual namorada, Emma Frost, j foi
um inimigo mortal. Promover o seu senso de
auto-sucincia o deixou com graves problemas
de conana, e em certo nvel emocional, ele
muito, muito sozinho. Pior, ele v mesmo essa
condio como necessria para a sua situao.
perseguio da raa.
Tragdia Romntica
1 XP quando... voc escolher expressar sua afeio para um outro heri mutante.
3 XP quando... voc ca ferido depois ter cado a m de car a ss com o seu heri escolhido, em uma
perigosa situao.
10 XP quando... voc tem que escolher ver o seu heri receber d10 ou mais de trauma ou termina o seu
relacionamento, a m de salv-los.
Marcos
Parceiro
Equipe
f
l
h
Ta na hora do pau!
+1 PT
ou
Eu sou um monstro!
Grupo de Poderes
PP
Fora Divina l
Durabilidade Divina l
SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX:Dano Colateral: Ao invs de gastar 1 PT, adicione 1D6 para o Poo do Destino e crie
uma faanha.
SFX: Volta Feno: Dobre Fora Divina para uma ao e depois adicione o 2 mais alto dado
da jogada ao Poo de Destino.
SFX: Invulnervel: Gaste 1 PT para ignorar Stress ou Trama fsico, exceto se for causado
por ataques msticos.
Limite: Temperamental: Ganhe 1 PT e avance em +1 Stress emocional causado por culpa,
dvida ou auto piedade.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
COISA
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Mestre em Veculos l
Perito em Psicologia h
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Debaixo da pele rochosa laranja de Coisa e atitude
rude, existe o corao de um heri e aventureiro de
esprito. Ele leal e corajoso, e se recusa a sair
mesmo em face de probabilidades impossveis.
apesar de sua bondade inerente, ele tem desgosto
com sua aparncia e essa sua fraqueza fundamental.
Em algum momento, ele no pode levar-se a acreditar
que ele no o monstro que ele parece ser.
Isso faz com que ele se esforce ainda mais para ser
uma pessoa boa e decente, mas muitas vezes ele tem
raiva e ca profundamente ferido por qualquer
rejeio, real ou imaginria.
O CORAO DE UM PRNCIPE
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando... voc quer se sacricar por seus aliados ou lutar at voc ser o ltimo heri a cair.
PS DE BARRO
1 XP quando... voc ativar o seu limite Temperamental.
3 XP quando... voc toma algo como um ofensa quando nenhuma foi feita.
10 XP quando... voc quer deixar sua equipe devido a sua aparncia monstruosa ou permitir os outros a
Marcos
Parceiro
Equipe
f
h
l
Lealdade de ao
+1 PT
ou
Fazendeiro russo
Grupo de Poderes
Transformao Ao Orgnico
Durabilidade Divina l Vigor Aprimorado h
PP
Fora Divina l
SFX:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX: Invulnervel: Gaste 1 PT para ignorar estresse ou Trauma fsico, exceto se causado
por ataques eletromagnticos.
SFX: Levar o golpe: Gaste 1 PT para levar o ESTRESSE fsico que tinha como alvo um
amigo ou aliado prximo.
Limite: Ativao Consciente: Quando com Estressado, dormindo ou inconsciente se
desliga o Ao Orgnico. Recupera-se o Ao Orgnico quando o Estresse recuperado ou
esta acordado. Se voc recebe Trauma Fsico , se desliga o Ao Orgnico
at que o Trauma seja recuperado
Limite:Metal Pesado: Em um ataque magntico ou Vibranium, ou enquanto nadar, altere
qualquer Poder Transformao Ao Orgnico em uma Complicao e ganhe um PT. Ative
uma oportunidade ou remova a Complicao para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
COLOSSUS
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Perito em Combate
Perito em Ameaar
Perito em Mstico
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Sacrifcio Herico
1 XP quando... usar seu SFX Levar o golpe na primeira vez na sesso.
3 XP quando... voc permitir que outro heri fale com voc de um curso perigoso de ao.
10 XP quando... voc quer se sacricar por seus aliados ou achar que voc o ltimo heri de p
seus amigos.
Marcos
Parceiro
Equipe
l
h
f
Justia Cega
+1 PT
ou
Grupo de Poderes
Cassetete
Balanar f
Arma f
PP
Durabilidade Aprimorada h
SFX: Ricochete: Avance em +1 ou dobre o dado Arma contra um nico alvo. Remova o
dado com o maior resultado e adicione 3 dados ao calcular seu total.
SFX:Prender: Adicione D6 e avance seu dado de efeito em +1 quando inigir
um tipo especco de Complicao no alvo.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
DEMOLIDOR
Nome:
Limite: Equipamento: Desligue Cassetete e ganhe 1 PT. Realize uma ao vs. Poo do
Destino para se recuperar.
Hipersentidos
Reexos Aprimorados h
Vigor Aprimorado h
Sentidos Super-Humanos l
SFX: Foco: Se a pilha inclui um poder de Hipersentidos, voc pode substituir dois dados
de tamanho igual por um dado avanado em +1.
SFX:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Estresse, Trauma ou Complicaes
por ataques visuais.
6
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Perito em Psicologia h Perito em Ameaar
Mestre em Acrobacia l Mestre em Crime
h
l
Perito Espionagem h
Perito em Combate
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Matt tem conana e calma como Demolidor,
mesmo quando confrontado com todas as
adversidades, isso alimenta a sua reputao como
o Homem Sem medo. Na verdade, Murdock sente
medo, mas se recusa a ser governado por ele. Em
qualquer identidade, ele um defensor
apaixonado dos fracos e inimigo dos corruptos.
Ele menos de falar do que a maioria, preferindo
para deixar a sua reputao e habilidades falarem
por ele.
A Cu Aberto
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando... voc quer participar de uma equipe, apesar de sua crise de identidade ou se recusar
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP
Marcos
Parceiro
Equipe
h
f
l
Passado Criminoso
+1 PT
ou
Conana glida
Grupo de Poderes
Rajada Psquica l
Resistncia Mental l
Telepatia l
SFX:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX:Mltiplo poder: Use dois ou mais poderes de Telepata Classe mega em uma
nica PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder
adicionado.
SFX: Cura Psquica: Adicione Telepatia sua PARADA DE DADOS para ajudar os outros
recuperar Estresse. Gaste 1 PT para recuperar um Estresse especico seu prprio ou de
outros, ou recuar em -1 um Trauma seu ou de outros.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.
Corpo de Diamante
Fora Aprimorada h
PP
Durabilidade Super-Humana l
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
EMMA FROST
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Vigor Divino l
SFX : Invulnerabilidade:Gaste 1 PT para ignorar um estresse ou trauma fsico, a no ser
que sejam causados por ataques msticos.
SFX: Mutuamente Exclusivo: Desligue Telepata Classe mega para ativar Corpo de
Diamante. Desligue Corpo de Diamante para recuperar Telepata Classe mega.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.
10
12
E
4
6
Especialidades
h
Mestre em Negcios l
Perito em Cincia
h Perito em Crime h
Mestre em Psicologia h
Perito em Tecnologia
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
Frost uma telepata poderosa e altamente
qualicada. Ela pode ler mentes, projetar seus
prprios pensamentos, manipular percepes,
induzir dor, controle mental e assim por diante. Ela
desenvolveu uma secundria mutao durante a
aniquilao de Genosha: a capacidade de transformar
seu corpo em massa orgnica diamante. Em sua forma
de diamante, ela ganha imensa resistncia e
durabilidade sem perda de mobilidade ou
exibilidade, mas ela perde o acesso aos poderes
telepticos, enquanto estiver naquela forma. Mesmo
sem suas habilidades mutantes, Emma um mestra
manipuladora. Ela est plenamente consciente de sua
grande beleza e sabe explor-la e sabe encontrar
qualquer fraqueza emocional que sua viso sobre a
psicologia humana pode revelar.
Emma tambm uma especialista em eletrnica e
empresria capaz. Como um membro dos X-Men, e
um em uma posio de liderana, ela tem acesso a
todos os recursos da equipe. Ela tambm tem a sua
prpria riqueza pessoal e substancial. Emma mantm
tambm muitos contatos cultivados antes de se
juntar aos X-Men, inclusive um ex-relacionamento
ntimo com Tony Stark.
PERSONALIDADE
3 XP quando...
voc quebra sua palavra a um heri ou mantm sua palavra para um vilo.
10 XP quando... voc prova que quebrar sua palavra ao heri o ajudou e prova que manter sua palavra a
um vilo o feriu.
Pedagogia
1 XP quando... cada vez que voc ajudar um estudante escolhido no uso de seus poderes.
3 XP quando... o aluno escolhido trai ou inige estresse em voc.
10 XP quando... voc sacricar ou desligar o seus poderes, riqueza ou fama por um estudante, ou vice-versa.
Marcos
Parceiro
Equipe
f
h
l
Ativista Gentico
+1 PT
ou
Fera Renascentista
O homem mais esperto da sala
Mutante Bestial
Grupo de Poderes
PP
Durabilidade Elevada h
Sentidos Aprimorados h
Vigor Aprimorado h
Reexos Super-Humanos l
Fora Super-Humana l
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
FERA
Nome:
F
4
SFX: Oh minha Santa Aquerupita: Gaste 1 PT para pegar emprestado o mais alto dado no
Poo do Destino e usar como um ativo na sua prxima ao. Depois, recue o dado e
devolva ao Poo do Destino.
10
8
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Mestre em Acrobacia l Mestre em Cincia
Perito em Combate
Perito em Medicina
l Mestre em Tecnologia l
h Perito Csmico
h
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
A personalidade de Fera tem mudado
de modo selvagem com base em seu atual
estado de mutao. Em seu mais humanista
estado, ele tendia a ser srio. Depois
virou-se em uma criatura azul, ele comeou ser brincante e piadista mais para
cobrir a sua insegurana que sentia por se
achar menos humano.
Em seu atual forma de felino azul ele uma
combinao dos dois. Propenso a reexes
acadmicas, bem como tem um humor bem
autodepreciativo. De qualquer forma, Hank
McCoy um cientista dedicado e um amigo leal
3 XP quando...
10 XP quando... impede que um mutante morra ou abrir mo de seus status para salv-lo.
tica de trabalho
1 XP quando... criar uma nova faanha associada com as especialidades Cincia, Medicina e Tecnologia.
3 XP quando... voc se envolver em um confronto com outro heri com uso de suas especialidades e seu
10 XP quando... usar Medicina, Cincia, Tecnologia, ativo ou recurso questionvel para apoiar um membro
Marcos
Parceiro
Equipe
h
l
f
+1 PT
Piadista
ou
Grupo de Poderes
Poderes de Aranha
Vigor Aprimorado h
Reflexos Super-Humanos l
Sentidos Aprimorados h
Fora Super-Humana l
Escalar Paredes f
Lanador de Teia
Durabilidade Aprimorada h
Ataque h
PP
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
HOMEM-ARANHA
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
Balano h
SFX: Agarrar. Adicione d6 e avance ou dobre o dado de efeito em +1 quando causar uma
complicao usando teias para prender os alvos.
SFX; Objetos de Teia. quando criar Ativos relacionados a Teias, adicione d6 e avance o
dado de efeito em +1.
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Lanador de Teia
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transio.
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Perito em Combate h Perito em Tecnologia h Perito em Cincia
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Peter Parker corajoso e de bom corao, um
homem movido por uma esmagadora culpa e um
ncleo moral inabalvel. A morte do Tio Ben
ensinou-lhe que com grande poder vem grande
responsabilidade. Ele humano, falvel, e muitas
vezes sujeito caprichos cruis da sorte, no entanto,
d o seu melhor para lutar e sangrar por sua
conscincia. O Homem Aranha esconde seus medos
e incertezas em batalha sob uma torrente incessante
de piadas e provocaes.
Trabalho de Equipe
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...
voc quiser se afastar ou se juntar a sua equipe, sempre tendo um custo para sua famlia.
3 XP quando...
10 XP quando... voc perdoar seu inimigo ou ele implorar por seu perdo e voc perdoar.
Marcos
Parceiro
Equipe
l
f
h
Bilionrio Playboy
Tecnologia de Ponta
Futurista Cabea Dura
+1 PT
ou
Grupo de Poderes
Armadura de Poder
Sentidos Cibernticos f
Fora Superhumana l
Reexos Aprimorados h
Durabilidade Superhumana l
SFX: Impulso: Desligue o seu mais alto poder de Armadura de Poder ou Plataforma de
Armas e avance em +1 outro poder de Armadura de Poder. Pode-se recuperar o poder
desligado durante uma oportunidade ou Cena de Transio.
Limite: Surto de Poder: Desligue o mais alto poder de Armadura de Poder para ganhar 1
PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou uma rolagem contra o Poo de
Destino
Plataforma de Armas
Msseis f
Repulsores h
PP
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
HOMEM DE FERRO
Nome:
F
4
6
8
Vo Supersnico l
10
SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX: EMP - Mire mltiplos oponentes tecnolgicos. Adicione 1D6 ou avance o mais baixo
dado no Poo do Destino para cada alvo mirado. Inclua os dados a qualquer rolagem
incluindo Repulsores. Retorne os dados ao Poo do Destino e desligue Plataforma de
Armas. Pode-se recuperar o poder desligado durante uma oportunidade ou
Cena de Transio.
SFX: UniRaio: Avance em+1 ou dobre um poder de Repulsores para sua prxima jogada
ou gaste 1 PT e faa ambos. Depois, desligue Repulsores. Recupere o poder reativando
uma oportunidade ou durante uma cena de transio.
Limite: Sistema Sobrecarregado: Desligue o mais alto poder do personagem
para ganhar 1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade do vigia ou Durante
uma Cena de Transio.
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Mestre em Tecnologia l
10
Perito em Cincia h
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
IS:
HISTRIA
Muito parecido com seu pai, Tony Stark foi nascido
em privilgio e riqueza que o fazem um playboy
cnico e um bem-sucedido industrialista. Sua viso
de mundo mudou quando ele foi gravemente ferido
e levado cativo enquanto visitava uma rea
devastada pela guerra onde as armas eram das
indstrias Stark. A partir do ponto que seus seus
captores queriam que Tony zesse armas, Tony faz a
primeira armadura do Homem de Ferro e o usa para
escapar. Seus olhos agora abertos por seu conhecimento em primeira mo do violento e sangrento
legado por trs riqueza de sua famlia, bem como por
testemunhando a morte do homem que o ajudou
construir a armadura, Stark teve uma mudana de
alma. Ele passou a usar o foco que tinha anteriormente usado para construir o seu negcios da
famlia para ajudar a humanidade diretamente com a
mesma tecnologia.
Como Homem de Ferro, Stark foi um dos membros
fundadores dos Vingadores. Ele ajudou a apoiar a
equipe, seja pessoalmente ou nanceiramente
durante suas muitas encarnaes. Apesar de seus
problemas pessoais tm, ocasionalmente, obrigou-o
a partir da equipe, bem como lhe custou vrias
empresas e vrios fortunas, ele tem sempre se
reconstruindo e acabou retornando para seus
aliados.
Anthony Stark(pblica)
HABILIDADES E RECURSOS
sosticada armadura de potncia que ele
constantemente atualiza para manter na vanguarda.
Os recursos completos mudam ao longo do tempo,
mas a armadura sempre ostenta uma combinao de
campo de fora reforado, sosticados sensores,
sistemas de vo, aumento de fora, e uma matriz de
armas baseadas em energia tais como exploses
repulsoras emitidas de suas palmas e um amplo
espectro de EMP ou UniRaio desencadeado a partir
repulsor do peito.
Modicaes personalizadas para especco
modelos incluem trajes espaciais, furtivos com
habilidades avanadas de camuagem, e um grande
modelo focado na resistncia e durabilidade
projetada para ir de igual para igual com o Hulk. A
fortuna de Stark lendria bem como seus perodos
de bebedeira. Seja qual for seu atual forma, seus
negcios sempre lhe fornece o acesso a brilhante
mentes em seu prprio pas e tambm em escala
global.
Ele tambm tem um crculo el de amigos que
enfrentaram
desaos
terrveis
para
ele,
James Rhodes, seu ex-piloto e s vezes guarda-costas
que veste a armadura a Mquina de Guerra; Virgnia
"Pepper" Potts, sua ex-assistente e duradoura amiga;
e Harold"Happy" Hogan, seu ex-motorista, s vezes
guarda-costas, e condente constante.
PERSONALIDADE
Tony Stark um enigma. Por um lado, ele um
humanitrio carinhoso, um bravo e uma lantrpica
alma que trabalha incansavelmente para um mundo
melhor; por outro lado, ele um mulherengo e
alcolatra em recuperao que tenta enterrar suas
inseguranas e medos em um desle interminvel de
relacionamentos sem sentido ou na parte inferior
de uma garrafa.
O Intelecto imponente de Stark carrega consigo
um grau de arrogncia, e s vezes Stark tem
diculdade em apreender por que as pessoas no
simplesmente ver o mundo como ele faz. Isto faz o
auto-conante em suas concluses, mas tambm
teimoso e um pouco hipcrita.
HABILIDADES E RECURSOS
Demnio na Garrafa
voc est em uma situao onde voc esperado para consumir lcool.
3 XP quando... voc mente para um companheiro sobre voltar a beber ou quando voc d a um
colega de equipe boas razes para acreditar que voc est bebendo novamente.
10 XP quando... voc bebe e ca num estado de coma ou vai parar num centro de reabilitao.
1 XP quando...
1 XP quando...
Marcos
Parceiro
l
h
f
Homem ou monstro?
+1 PT
ou
Maquina de destruio
SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito
a mais para cada alvo adicional.
SFX: Fator de cura: Gaste 1 PT recuperar seu Estresse Fsico e Recuar seu Trauma Ffsico
em -1.
Equipe
Golias Esmeralda
Gentica Gamma
Grupo de Poderes
PP
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
HULK
Nome:
Durabilidade Divina
Reexos Aprimorados h
Sentidos f
SFX: Abastecido pela fria: Adicione 1 dado igual ao seu estresse emocional ao Poo de
Destino para na prxima ao soma o seu estresse emocional. Se seu oponente usar seu
estresse emocional em um reao avance ele em +1.
SFX: Hulk esmaga: Contra um nico oponente dobre um dado de Gentica Gama. Remova
o mais alto dado e adicione um segundado dado para o seu total.
SFX: Mais forte que existe: Em uma reao contra um oponente com o trao de poder
For9a, gaste 1 PT ou avance seu estresse emocional para adicionar 1 dado igual ao trao
de Fora do oponente a sua parada de dados.
Limite: Furia ilimitada: Quando o Poo do Destino estiver ao menos em 2D12 ou voc
receber Trauma emocional, mova todo o estresse e Trauma para o Poo do Destino e
ative a Fria do Hulk.
Limite: Banner Fracote: Quando voc recuperar todo o seu estresse emocional e Trauma,
desligue Gentica Gama e receba 1 PT. Receba estresse emocional para recuperar
Gentica Gama.
Fria do Hulk: Quando Hulk perde o controle, sua fora vai para alm dos limites de
qualquer outro heri, mas ele torna-se uma fora castrastrofica sem controle. Enquanto
manifestada, sua Fria usa o atual Poo do Destino no lugar de um dado de afiliao para
todos as jogadas, semelhante a uma ameaa de larga escala. Dados adicionados ou
gastos fora do Poo do Destino afetam a Fria do Hulk. Dados da Fria do Hulk podem ser
alvo coma uma grande afiliao de larga escala com aes bem sucedidas contra ele,
reduzindo o Poo do Destina. Se o Poo do Destina e reduzido para dais dados, Hulk vire
o Banner e todo o estresse e trauma emocional so recuperados.
6
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Mestre em Ameaar l
Perito em Combate
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Bruce Banner
sozinho.
10 XP quando... hulk escolhe entre causar ampla destruio com sua Fria do Hulk ou sacrificar algo
Centro Emocional
1 XP quando... Banner se consulta com outro cientista sabre sua condio.
3 XP quando... Banner cria um ativo ou recurso durante uma cena de transi9ao que vai afetar o Hulk.
10 XP quando... Benner se entregar as autoridades para ser colocado em um lugar onde o Hulk no possa
Marcos
Sozinho
Parceiro
Equipe
l
f
h
Distines
HULK VERMELHO
Fria Ardente
+1 PT
ou
Estrategista Talentoso
Egosta
Grupo de Poderes
TRANSFORMAO GAMMA
Fora Divina l Durabilidade Divina l Vigor Divino l
Reexos Aprimorados h
Saltar
SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a mais
para cada alvo adicional.
SFX: Absoro de Energia: Em uma reao bem-sucedida contra uma Radiao Gama ou
Energia Csmica converter o dado de efeito do seu oponente em uma Faanha de
Transformao Gamma ou Avance um poder de Transformao Gamma em +1 para a sua
prxima ao. Passe 1 PT para usar esse golpe se a ao de seu oponente for bem-sucedido.
SFX: Emisses de Gama: Voc ganha o Poder "Chamas Gamma" com dado de tamanho igual
ao seu estresse emocional. Em uma reao bem sucedida contra uma ao de combate corpo
a corpo com ataque fsico provoque estresse fsico com o seu dado de efeito sem nenhum
custo PT.
SFX: Fator de Cura. Passe 1 PT para recuperar o estresse fsico e recue o trauma fsico em +1.
SFX: Fortitude Poderosa: Passe 1 PT e ignora estresse, trauma ou complicaes causadas
pelo envelhecimento, doena, temperatura extrema, fadiga ou vcuo.
SFX: Liberar Poder: Avance ou dobre qualquer poder de Transformao Gamma em uma
ao. Se a ao falhar adicione um dado para o Poo do Destino igual classificao normal
do seu dado de poder.
Limite: Superaquecido. Mude "Chamas Gamma" para uma complicao para ganhar 1 PT.
Recupere quando voc recuperar o seu estresse emocional. Quando voc est estressado
emocionalmente, role o estresse emocional mais o poo do destino como uma ao de
ataque contra o alvo.
Limite: Sangramento Excessivo. Intensifique o estresse fsico causado por armas brancas ou
afiados para ganhar 1 PT.
Limite: Emocional Exausto: Volte a sua forma normal ante de usar Mutao Gamma e
desligue seu grupo de poderes e ganhe 1PT. Recupera os poderes ativando uma
oportunidade do vigia ou rolando contra o poo do destino.
Especialidades
PP
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Nome:
h
Combate l
Perito em Ameaar
Mestre em
Perito em Espionagem h
Perito em Veculos
4
6
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
8
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
O Hulk Vermelho poderes similares ao do
Verde, Super Fora, pode dar saltos de
kilometros de distancia, Fator de Cura, porm
ele tem outros poderes como Exalar Radiao
Gama, Absoro de energia gama e csmica.
Sua durabilidade beira o inimaginvel, possu
reflexos superiores. Eles mantm vrios contatos militares oque lhe pode conceder alguns
favores e o habilitar a entrar em instalaes
militares, possuem grande habilidade em estrategias de combate e possuem treinamento
militar que concede habilidades nessa reas.
PERSONALIDADE
Aps de anos de dio pelo hulk,
o general se esqueceu disto e hoje
busca redeno.Ele
obstinado,tem
comportamento rgido por sua tendencia militar,
cabea
dura,
egosta,
valente e busca mostrar que esta em
redeno e ira fazer de tudo para se redimir. Quanto mais irritado, mais quente ele fica e mais radiao gama ele
exala.
Em Busca de Redeno
Marcos
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...
Novssimos Vingadores
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...
LINCE NEGRA
Parceiro
Equipe
f
l
h
Distines
Sozinho
Garota Certinha
+1 PT
ou
Animada
Prodgio
Grupo de Poderes
Em Fase
Andar no Ar f
Intangibilidade l
SFX: Disrupo: Quando incluir Intangibilidade como parte de um ataque contra um alvo
tecnolgico adicione 1D6 e avance o dado de efeito em +1.
SFX:Poder reativo: Gaste 1 PT e adicione Em fase a parada de dados de outro personagem
antes de dos dados serem jogados. Caso o alvo receba Estresse fsico, voc receber Estresse
mental.
SFX: Verstil: Divida Intangibilidade em 2d e os retroceda em 1, ou 3d e retroceda em 2.
Limite: Fantasma: Ganhe 1 PT quando voc transforma Intangibilidade em uma complicao
aps receber Estresse fsico. Recupere-se do Estresse para reativar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.
Lockheed, o Drago
Voar
PP
Rajada de Fogo
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
h
Perito em Espionagem h
Perito em Tecnologia h
Perito Csmico
Perito em Acrobacia
Perito em Combate
h
h
Perito em Veculo
Perito em Cincia
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
h
h
10
12
XP
IS: Katheryne(Kitty)Pride
HISTRIA
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Kitty tem fora de vontade e ocasionalmente,
tambm teimosa. Sua autoconana natural tem
crescido atravs de mltiplas experincias de quasemorte, possuda por um fantasma ninja, resistiu a
tentativa corrupo demonaca de uma espada da
alma herdada, e a frente da perda de amigos e entes
queridos. Ela precoce, espirituosa, e charmosa,
apesar de sua exuberncia tem senso de humor pode
tirar onda ocasionalmente com seus companheiros
de equipe. Kitty tambm extremamente leal
para aquelas pessoas ela considera seu amigos,
independentemente de circunstncias ou demandas
prticas.
3 XP quando...
voc adicionar um de seus prprios dados de Estresse para um de seus prprios testes
de ao.
10 XP quando... voc deixa um vilo Estressado em um teste sem usar o seu poder Intangibilidade
Marcos
Parceiro
Equipe
h
l
f
Vem me atingir!
+1 PT
ou
Heri de aluguel
Grupo de Poderes
Indestrutvel
Durabilidade Super-Humana l
PP
SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX:Segundo Flego: Antes de fazer uma ao usando o poder de um Inquebrvel, voc
pode mover seu dado de Estresse fsico para o Poo do Destino e avanar seu poder do
Grupo Indestrutvel em +1 para esta ao.
SFX: Verstil: Divida qualquer poder de Inquebrvel em 2D8 ou 3D6 na sua prxima
ao.
Limite:Diculdade de se recuperar: Adicione Durabilidade D10 a jogada adversria
quando outros tentam recuperar o seu Stress fsico.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
LUKE CAGE
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
h
Perito em Combate h
Perito em Negcios
h
Mestre em Ameaar l
Perito em Crime
Perito Espionagem
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
Luke Cage tem fora sobre-humana, e seu corpo
tm a densidade e a resistncia do ao, tornandoo altamente resistente a danos. Ele tambm
recupera de uma leso mais rapidamente e
completamente do que uma humano normal. Cage
um combatente treinado, usando uma mistura
de brigas de rua e artes marciais que treinou com
seu amigo Punho de Ferro e outros. Cage tambm
um empresrio experiente, capaz de
transformar suas sobre-humanas habilidades em
lucro mais prontamente do que a maioria heris,
embora seu corao, muitas vezes leva a levar
casos de pouca ou nenhum dinheiro.
Luke tem numerosos aliados ele pode chamar
para a ajuda. Entre eles so sua namorada, Jessica
Jones, e seu melhor amigo e parceiro, Danny
Rand, AKA Punho de Ferro. Luke tambm
trabalhou com o Quarteto Fantstico, o
Defensores, as Filhas do Drago, e Homem-Aranha
em
numerosas
ocasies.Fora
da
super
comunidade, Luke considerado um grande heri
e modelo entre muitos dos mais pobres de Nova
Iorque e outras grandes cidades, bem como no
interior da comunidade Afro-americana.
PERSONALIDADE
NO TRABALHO
1 XP quando... voc comea uma cena de trabalho para outro heri como um empregado..
3 XP quando... voc lutar com um inimigo e seu empregador receber Stress.
10 XP quando... voc quer parar de trabalhar para o seu empregador para participar de uma
equipe como um igual ou recusar-se a trabalhar com uma equipe em favor de
car no salrio de seu empregador.
Acertar as contas
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP
Marcos
Parceiro
Equipe
l
f
h
+1 PT
ou
Atitude Responsvel
Gentica Kree
Grupo de Poderes
PP
Raio Energtico h
Vo Subsnico h
Durabilidade Super-Humana l
Vigor Super-Humano l
Fora Super-Humana l
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
MISS MARVEL
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Perito em Combate h
Perito Csmico
h
Perito em Psicologia h
Perito em Espionagem
Perito em Veculos
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
Danvers teve mais de um conjunto de habilidades
sobre-humanas durante sua carreira. Atualmente,
ela possui um grau respeitvel de resistncia e
durabilidade sobre-humana. Ela tambm pode
voar, emitem descargas de energia poderosa, e
absorver e canalizar a energia eletromagntica
ambiente para amplicar suas outras habilidades.
Alm de seus poderes, Miss Marvel uma
combatente treinada e uma ocial militar
realizada de espionagem, e piloto.
Alm disso, Carol tem amigos, associados,
e contatos em todos os lugares, ela j trabalhou
com os Vingadores, Defensores, X-Men, SHIELD,
juntamente com um nmero grande de heris
individuais, e em variadas vezes tem sido um
membro das foras armadas, da comunidade de
inteligncia, e de Segurana Interna Nacional.
PERSONALIDADE
Ativao Binria
1 XP quando... voc usa seu SFX Absoro de Energia numa cena pela primeira vez.
3 XP quando... voc usa seu SFX Absoro de Energia para ajudar um heri depois da ativao do seu
Limite.
10 XP quando... voc optar por derrotar um oponente usando um Ativo D12 criado por Absoro de Energia
e Mltiplo poder ou derrotar um oponente com Gentica Kree desligado.
Crise de Identidade
voc receber Stress mental ou emocional pela primeira vez.
voc quer pedir para participar de uma nova equipe ou recusar uma oferta para se
juntar a uma.
quando... voc quer abandonar sua identidade heroica para retornar vida civil ou quando voc
deixar sua ocupao atual para ser um herona em tempo integral.
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP
Marcos
Parceiro
h
f
l
Sedutora
+1 PT
ou
Investigadora particular
Equipe
Metabolismo Bio-Eltrico
Grupo de Poderes
PP
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
MULHER ARANHA
Nome:
Vigor Super-Humano l
Raio Venenoso
Vo
Metabolismo Bio-Eltrico
4
6
8
10
Sentidos Aprimorados f
Escalar Paredes f
12
Fora Super-Humana l
Reexos Super-Humano l
Limite: Exausta: Desligue qualquer poder de Poderes de Aranha para ganhar 1 PT.
Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transio.
6
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Perito em Combate h
Perito Ameaar
h
Mestre em Espionagem l Perito em Psicologia h
Perito em Mstico
Perito em Acrobacia
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HISTRIA
PERSONALIDADE
Traindo a conana
1 XP quando... voc convencer um outro heri para atuar em dupla com voc.
3 XP quando... voc abandona esse amigo no meio de uma luta.
10 XP quando... voc optar por trair seu amigo para manter o status na SHIELD ou dar m a status na
EXPLOSO DO PASSADO
voc declarar um heri ou vilo como velho inimigo ou velha paixo.
voc escolhe entre causar Stress emocional sua antiga paixo ou dar estresse fsico
para o seu velho inimigo.
quando... voc quer abrir mo de algo importante para estar com a sua antiga paixo ou
perdoar seu velho inimigo.
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP
Marcos
Parceiro
Equipe
f
h
l
Compassiva
+1 PT
ou
Vontade implacvel
Alma da equipe
Projeo de Fora
Grupo de Poderes
PP
Voo f
Reexos Invisibilidade l
Raio de Fora l
Durabilidade Divina l
SFX: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a
mais para cada alvo adicional.
SFX: Mltiplo poder: Use dois ou mais poderes de Projeo de fora em uma nica parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
SFX: Construtos de fora: Quando usar Projeo de fora para criar Ativos, adicione 1D6 e
avance o dado do efeito em +1.
SFX: Poder Reativo: Gaste 1 PT para adicionar um poder de Projeo de Fora a parada de
dados de um aliado antes dele jogar uma reao. Caso ele receba estresse fsico, receba
1D6 de estresse mental.
SFX: Fora de vontade: Quando usar Durabilidade Divina em sua jogada, redirecione
Stress fsico para estresse mental sem custos. Redirecione os dados efeito visando o seu
efeito de Projeo de fora para si mesmo como stress mental. Gaste 1 PT se quiser
recuar os dados redirecionados em -1.
Limite:Ativao Consciente: Quando com estresse, dormindo ou inconsciente se desligue
Projeo de fora. Recupera-se o grupo de poder quando o Estresse recuperado ou
esta acordado. Se voc receber Trauma Mental, desligue o grupo de poder at que
Trauma seja recuperado.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
MULHER INVISVEL
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Mestre em Psicologia l Perito em Csmico h
Perito em Cincia
Perito em Espionagem h
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
A Mulher Invisvel muitas vezes referida
como a alma do Quarteto Fantstico. Dela
vem a fora de vontade imutvel e o ncleo moral
ancora a equipe atravs de praticamente qualquer
desao. Com o tempo ela cresceu de uma jovem
tmida para um mulher poderosa e auto-conante
com habilidades de liderana estabelecidos e o
respeito da comunidade super-heri. Ela tambm
atua como a conscincia e voz de sabedoria para o
marido quando seus motivos ou aes so enterrados
sob a lgica cega e excesso de racionalizao.
Apesar de uma atrao de longa data para o Namor,
Sue permanece totalmente el ao seu marido e sua
famlia.
Independente
1 XP quando...
3 XP quando...
voc provar que uma de suas decises era melhor para sua equipe.
10 XP quando... voc Stressar ltimo inimigo em uma cena de ao, ou outro personagem reconhecer que
Centro Emocional
1 XP quando... voc usar seu SFX Poder reativo numa cena pela primeira vez
3 XP quando... voc ajuda outro heri recuperar o Stress causado em uma cena em que voc estava presente.
10 XP quando... voc quer aceitar a adeso em uma equipe que inclui um heri que voc ajudou a recuperar
ou recusa uma oferta de adeso, a menos que seja o heri que voc ajudou.
Marcos
Afiliaes
Parceiro
Equipe
l
f
h
Rei de Wakanda
Estrategista inigualvel
Intelecto de nvel mundial
+1 PT
PP
ou
Tecnologia de Wakanda
Sentidos Cibernticos f
Escalar paredes f
Durabilidade f
Arma f
ESTRESSE / TRAUMA
Grupo de Poderes
Sozinho
Distines
PANTERA NEGRA
Nome:
F
4
6
8
10
12
Reexos Aprimorados h
Sentidos Aprimorados h
Vigor Aprimorado h
Fora Aprimorada h
SFX: FOCO: Se a pilha inclui um poder de Escolhido do Deus Pantera, voc pode
substituir dois dados de tamanho igual por um dado avanado em +1.
10
8
12
E
4
6
Especialidades
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
10
12
XP
HABILIDADES E RECURSOS
Uma vida inteira de treinamento, bem como as
ervas raras envolvidas na cerimnia que o fez
reinar, tm dadas habilidades fsicas ao Pantera
preta no pico do nvel humano. Seus sentidos
possuem acuidade animalesca e ele um perito
caador e rastreador. T'Challa um mestre
de vrias artes marciais, um acrobata realizado, um
cientista treinado, e um mestre de furtividade e
inltrao. Ele tem uma das melhores mentes
tticas do mundo e um estudioso da natureza
humana.
Ele aumenta essas habilidades considerveis com
numerosas armas e invenes, muitos usando as
avanadas Tecnologias de Wakanda e Vibranium
como elementos chave. Como Rei de Wakanda,
T'Challa tem recursos incrveis. Seu pessoal possui
vasto nvel tecnolgico e avanos culturais no
mesmo patamar ou superior a maioria das naes
ocidentais. Alm das Dora Mijale esposas em
treinamento e guarda costas altamente qualicadas muitas vezes ajudam ele. Ele, pessoalmente, conta como amigos e aliados alguns dos
maiores heris do mundo. O mais notvel entre
estes esto o Capito Amrica, Tempestade amor
de infncia, e o Quarteto Fantstico. Pantera pode
chamar a todos de seus os Vingadores como ajuda,
embora ele e Tony Stark, por vezes, colidem
ideologicamente.
PERSONALIDADE
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP
Marcos
Parceiro
Equipe
h
l
f
Bilionrio Indiferente
A Arma viva de Kun-Lun
Jovem Drago
+1 PT
ou
Corao de Shou-La
Grupo de Poderes
PP
Reexos Aprimorados h
Vigor Aprimorado h
Velocidade Aprimorada h
Fora Aprimorada h
SFX:Punho de Ferro: Avance em+1 ou dobre o poder Fora Elevada para sua prxima
jogada ou gaste 1 PT e faa ambos. Depois, desligue Fora Elevada. Recupere o poder
reativando uma oportunidade ou durante uma cena de transio
SFX:Foco em Chi: Se a pilha inclui um poder de Corao de Shou-La, voc pode substituir
dois dados de tamanho igual por um dado avanado em +1.
SFX: Cura pelo Chi: Adicionar Vigor Elevado para sua parada de dados quando ajudar os
outros a recuperar Stress. Gaste 1 PT para recuperar o seu prprio Stress fsico ou de
outra pessoa ou um recue o seu prprio Trauma fsico ou de outro por -1.
Limite:Ativao Consciente: Quando com Estresse, dormindo ou inconsciente se desliga
o Corao de Shou-La. Recupera-se o grupo de poder quando o Estresse recuperado ou
esta acordado. Se voc receber Trauma Mental, desligue o grupo de poder at que
Trauma seja recuperado.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
PUNHO DE FERRO
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
h
Mestre em Acrobacia l Perito em Negcios l
Perito em Psicologia h
Perito em Mstico
h
Mestre em Combate l
Perito Espionagem
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Punho de Ferro disciplinado, motivado,
e idealista. Ele procura uma existncia
iluminada atravs de meditao, explorao
espiritual e o estudo de artes marciais. No
que ele no gosta de se divertir, ele tem uma
veia romntica, e embora ele era rgido e
ingnuo em seus primeiros dias, anos com
Luke Cage deram a Danny a esperteza das rua
e um senso de humor aado.
Arma Imortal
1 XP quando... voc usa suas especialidades de Combate ou Mstico para ajudar outro heri.
3 XP quando... voc derrota um oponente pela primeira vez numa situao em dupla, usando seu SFX
Punho de Ferro.
10 XP quando... voc quer nomear outro heri como seu substituto e desistir de sua ttulo ou derrotar
outro heri para provar seu status como o verdadeiro Punho de Ferro.
AQUISIO HOSTIL
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando... voc
deve optar por conscar os bens de um personagem ou ceder os seus para outro
personagem.
Marcos
Afiliaes
Parceiro
Equipe
f
h
l
Curiosidade ilimitada
+1 PT
PP
ou
Professor avoado
Homem de famlia
Hiperelasticidade
Reexos Aprimorados f
Velocidade Aprimorada f
Alongamento f
Durabilidade Sobre-Humana f
ESTRESSE / TRAUMA
Grupo de Poderes
Sozinho
Distines
SR FANTSTICO
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
h
Perito em Medicina f
Mestre em Cincias
h
Mestre em Tecnologia h
Mestre em Cosmico
Perito em Veculos
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
Sr. Fantstico possui uma forma elstica de nvel
celular. Ele pode remodelar seu corpo em um
massa de numerosas formas e esticar suas
extremidades ao longo de um 300 metros. Ele
pode se contorcer seu corpo em uma longa bobina
ou uma esfera elstica, ou mesmo achatar-se em
forma de prato. Ele tambm pode exercer algum
controle mais preciso, distendendo suas
caractersticas faciais ou a formao de seus dedos
em ferramentas improvisadas. No entanto, essas
mudanas para dar forma e forma esto limitados
a morfologia, tornando difcil de se adaptar para
disfarce ou outro mtodo mais preciso.
Reed Richards sem dvida o maior gnio
cientca da Terra. Os rendimentos sustentam as
instalaes do Edifcio Baxter, vrios locais de
laboratrios, e numerosos veculos avanados,
bem como fornecer fundos sucientes para
Richards e sua famlia para viver confortavelmente sem assistncia externa ou emprego.
PERSONALIDADE
Pela Cincia!
1 XP quando... voc revela um nova Faanha associado as suas especialidades de Medicina, Cincia, Tecnologia.
3 XP quando... voc conseguir eliminar uma ameaa, usando as suas especialidades de Medicina, Cincia e
Tecnologia.
10 XP quando... voc quer ignorar uma situao crtica, a m de terminar um projeto ou abandona um
projeto crtico, a m de ajudar um membro da famlia ou colega de equipa.
Sentimento de culpa
Na primeira vez que um aliado leva o estresse de um personagem do Vigia em uma cena que
voc esta presente.
3 XP quando... Quando sua recuperao do seu Stress emocional envolve a sua admisso de sua prpria
culpa.
10 XP quando... Quando voc quer sair de uma equipe, a m de salv-los ou sua equipe derrotada por um
inimigo que voc trouxe para eles.
1 XP quando...
Marcos
Parceiro
Equipe
l
f
h
Histria Esquecida
Guardio dourado do bem
Fbico
+1 PT
ou
Grupo de Poderes
PP
Sentidos Super-Humanos l
Durabilidade Super-Humana l
Vo Supersnico l
SFX: Mltiplo Poder: Use dois ou mais poderes de Poder de 1 Milho em uma nica
parada de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
SFX: Desencadear: Avance ou dobre qualquer poder de Poder de 1 Milho para uma
ao. Se a ao falha, adicione um dado a Poo do Destino igual ao seu dado normal
deste poder.
Limite: Medo Crescente: Conte valores 1 e 2 como oportunidade quando estiver usando
Poder de 1 Milho de Sis Explodindo.
Limite: O Mal Crescente - Quando o Poo de Destino estiver ao menos com 2D12 ou
quando o Sentinela recebe Trauma mental e emocional, ative o Vcuo.
O Vcuo
Vcuo monstruoso alter ego de Bob. Ele usa o Poo de Destino para todas as aes e se
ope aos heris e outros personagens, usando seus medos mais obscuros e mudando de
forma rapidamente em formas escuras e terrveis. Enquanto se manifesta, dados do
Vcuo pode ser alvo como dados de uma multido; o Vcuo no tem Stress, mas as aes
bem-sucedidas contra ele pode reduzir o Poo de Destino. Vcuo pode usar qualquer um
SFX de Bob mas no usa nenhum de suas Aliao, distines, ou traos especiais. Vcuo
continua a crescer no poder, se o Poo de Destino tambm cresce. Se o Poo de Destino
reduzido para dois dados, o Vazio se dissipa, mas no realmente destrudo.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
SENTINELA
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Perito em Psicologia h Perito em Combate
Perito em Tecnologia
h Perito Csmico h
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
O Sentinela , um heri valente abnegado
aprisionado por seus prprios medos, ansiedades, e a
incapacitante percepo de que seus poderes
alimentam um monstro dentro dele. Ele est preso
entre o desejo de fazer o bem e o medo de desencadear
o Vcuo no mundo. Como resultado, ele muitas vezes
ele ca quase catatnico e sofre de agorafobia
peridica, mas incapacitante. Ele muito cuidadoso ao
usar seus poderes, muitas vezes cando fora de brigas
ou exercendo apenas uma frao do seu poder.
3 XP quando...
voc usa seu Limite Medo Crescente add 1D10 ou maior para o Poo do Destino.
10 XP quando... voc tem que escolher deixar o campo de batalha para evitar a ativao do Vcuo ou
aceitar uma oferta para participar de uma equipe depois de ativar o Vcuo.
Marcos
Parceiro
Equipe
h
f
l
Claustrofobia
+1 PT
ou
Temperamental
Lder de grande fora de vontade
Deusa da Tempestade
Grupo de Poderes
PP
Rajada Eltrica l
Sentidos Aprimorados h
Reexos Aprimorados h
Vigor Aprimorados h
Resistncia Psquica h
Voo Subsnico l
Supremacia Elemental l
SFX:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito a mais
para cada alvo adicional.
SFX:Ligao Emocional: adicione 1 dado ao Poo de Destino igual a seu estresse Emocional
atual, depois adicione esse dado a sua parada de dados que envolva Deusa da Tempestade.
SFX: Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Estresse, Trauma ou Complicaes de Eletricidade ou
extremos de temperatura.
SFX:Mltiplo Poder: Use dois ou mais poderes de Deusa da Tempestade em uma nica
PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
Limite:Tempestade Emocional: Transforme qualquer poder de Deusa da Tempestade numa
Complicao e recupere estrese Emocional igual ao dado do poder. Ative uma oportunidade
ou remova a Complicao para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
TEMPESTADE
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
h
Perito em Espionagem h
Perito Mstico
Perito Csmico
Perito em Combate
h
h Perito em Psicologia h
Perito em Crime
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Uma vez tmida e ingnua, Tempestade cresceu uma
lder conante, espirituosa e de fora de vontade. Ela
ama e respeita a natureza, encontrando consolo e
conforto no deserto durante a noite s vezes. Ela
valoriza seus amigos e companheiros de equipe
altamente, vendo-os como sua famlia e ferozmente
defendendo-os de todas as ameaas.
No entanto, sendo adorada como uma deusa durante
sua juventude deixou uma impresso, e tempestade
no leva desaos para com sua autoridade muito
bem. Devido ao trauma de infncia em torno da morte
de seus pais, Tempestade sofre de claustrofobia
severa.
3 XP quando...
10 XP quando... voc tem de escolher entre aceitar a liderana de um time ou deixa-lo. Intangibilidade
Turbilho de Emoes
voc usa seu Link Emocional pela primeira vez.
voc ativa primeiro seu Limite Tempestade Emocional.
10 XP quando... voc deve escolher entre pedir desculpas por ferir um companheiro de equipe com seus
poderes ou deixar o campo de batalha, em vez de pedir desculpas.
1 XP quando...
3 XP quando...
Marcos
Parceiro
Equipe
l
f
h
Deus do Trovo
+1 PT
ou
Ego lendrio
Guerreiro justo
Grupo de Poderes
Filho de Asgard
Fora Divina l Durabilidade Super-Humana l
Velocidade Aprimorada h
Resistncia mistica h
influencia no Clima f
Vigor Divino l
Sentidos Aprimorados h
Reflexos Aprimorados h
Voo Subsnico
Teleporte
Supremacia do Clima l
Especialidades
SFX: Ataque em Area: Mire varios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado de
efeito a mais para cada alvo adicional.
SFX:Anti-Fora: Em uma reao bem sucedida contra um ataque de energia add um
dado do destino igual ao dado de reao infligido a voc e use contra seu atacante.
SFX: Eu Digo a Ti Nao: Dobre ou avance em +1 um poder de Mjolnir para uma ao,
depois recue em -1. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma
Cena de Transio.
Limite: Equipamento: desligue Mjolnir e ganhe 1PT. realize uma ao contra o POo
do Destino para recuperar.
l
Perito em Medicina h
Mestre em Ameaar
h
Perito em Combate h
Perito em Csmico
F
4
6
8
10
12
M
Mjolnir
Durabilidade Divina l
PP
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
THOR
Nome:
Perito em Mistico
4
6
8
10
12
E
4
6
8
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
A coragem , confiana, e temperamento de Thor so
material de lendas. Embora no seja tao astuto ou
esperto coma seu irmo de criao, Loki, o Deus do
Trovo tem um claro senso justia e nunca vacila em a
face da grande desafio ou crise. As vezes vem
transversalmente coma arrogncia ou bravata, mas no
e; Thor pode voltar atras de suas declaraes
arrogantes com real competncia e poder. Seu discurso
e formal e arcaico, exemplificado par DESAFIOS "Tenha
em ti, Valete! "- ou pelo" Pelas barbas de Odin "!Quando
no e feroz e furioso na batalha, ele e de outra maneira
amigvel e de bom humor, especialmente em torno de
seus amigos e companheiros.
O Poderoso Vingador
1 XP quando... nota um vilo que tenha um d12 em um Grupo de Poderes e o chama de fraco e escolhe ele
3 XP quando... usar o SFX Segundo Flego para recuperar de estresse causado de seu vilo escolhido.
10 XP quando... escolhe entre dar o golpe que fara seu vilo escolhido ser derrotado ou ver um de seus
aliados dar esse golpe, comprometendo-se a cantar de seu valor poderoso salas de Asgard.
Marcos
Afiliaes
Parceiro
Equipe
f
h
l
+1 PT
ou
Nunca cresce
Paquerador sem vergonha
Em Chamas!
Maestria em Fogo
PP
Raio de Chamas l
Vo Supersnico l
ESTRESSE / TRAUMA
Grupo de Poderes
Sozinho
Distines
TOCHA HUMANA
Nome:
F
4
SFX: Multiplo poder: Use dois ou mais poderes de Em Chamas em uma nica parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
SFX: Corpo de chamas: Uma reao bem sucedida feita por um ataque fsico, inija
seu dado de efeito como Stress fsico sem custou ou avance ele em +1 por 1 PT.
SFX: Super Nova: Avance ou dobre seus poderes de Em Chamas para este cena ou
gaste 1 PT para ambos. Receba o segundo maior dado na ao como Stress fsico de
cada ao subsequente ou de cada reao.
Limite: Apagado: Desligue qualquer poder do grupo Em Chamas para ganhar 1 PT.
Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transio.
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Mestre em Tecnologia h Mestre em Cosmico
Perito em Veculos
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
Pode projetar fogo a partir de qualquer parte do corpo
dele. Ele pode usar esse poder para lanar rajadas de
fogo, envolver todo o seu corpo em chamas, e criar
formas compostas de fogo, pode "esculpir" chamas,
permitindo ele para formar chamarizes de si mesmo.
Sua aura de fogo protege de projteis e lhe permite
voar. Ele pode extinguir parte dela, a m de transportar
com segurana passageiros ou de objetos e ainda voar.
Ele pode controlar fogo, bem como, us-lo para criar
gaiolas, anis e outras formas. Seu corpo prova de
fogo, e ele pode absorver um incndio nas
proximidades e calor vontade. O Tocha Humana pode
mesmo voluntariamente sobrecarregar-se, criando uma
"Super Nova "que muito mais quente e mais poderoso
mas fazendo Johnny apagar rapidamente. Alm de seus
poderes, Tocha Humana um piloto de corrida
experiente e mecnico.
Tem um monte de amigos e aliados. O principais
so seus companheiros de equipe e famlia. Ele
especialmente prximo de sua irm Sue Storm, a
Mulher Invisvel, e ele e o Coisa tem uma rivalidade
fraternal h anos. Tornar-se bons amigos como Homem
de Gelo e Homem-Aranha que tem idade perto da sua
que entendem melhor suas atitudes e comportamentos
impulsivos melhor do que a maioria. Apesar de sua
merecida reputao como um cabea quente, o Tocha
Humana pode ainda chamar em muitos heris numa
possvel ajuda, especialmente os Vingadores
PERSONALIDADE
Amor perigoso
1 XP quando... voc escolhe ertar com um personagem do Vigia no herico.
3 XP quando... suas atividades hericas colocam o seu personagem escolhido em perigo, ou seu
compromisso para o seu personagem escolhido coloca sua equipe em perigo.
10 XP quando... seu envolvimento com o seu personagem escolhido muda ele de forma irreversvel, ou
voc acaba o seu relacionamento a m de proteger o seu personagem escolhido.
Distraes de celebridade
1 XP quando...
voc assumir uma atividade que envolve um tempo signicativo fora do resto da equipe.
3 XP quando...
10 XP quando... voc quer abandonar sua equipe para sua atividade escolhida em um momento crtico ou
Marcos
Parceiro
Equipe
h
l
f
+1 PT
Super Heri Adolescente
4
Legado de Peter Parker
ou
Grandes Poderes Trazem Gran8
des Responsabilidades
Grupo de Poderes
PODERES ARANHA
Reflexos Super-Humanos
Sentidos Super-Humanos
Escalar Paredes
l
l
Fora Aprimorada h
Vigor Aprimorado
h
h
PP
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
ULTIMATE HOMEM-ARANHA
Nome:
SFX: Toque Paralisante: Gaste 1PT para usar Rajada de Veneno e causar a
complicao "Paralisado ou Zonzo" no alvo, adicione e avance seu dado de
efeito.
10
Limite: Exausto: Desligue qualquer poder do grupo Poderes de Aranha para ganhar
1 PT. Recupera o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de
Transio.
LANADOR DE TEIAS
Durabilidade Aprimorada
Balanar h
4
8
12
M
4
6
Arma h
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
10
l
Perito em Cincia h
Mestre em Acrobacias
h
Perito em Crime h
Perito em Tecnologia
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
12
XP
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
bem reservado e no nenhum gnio, apenas uma
criana comum querendo ser comum. Pela sua pouca
idade ainda tem sua inocncia, e ainda toma atitudes
infantis, corajoso e de bom corao, um garoto
buscando provar que poder ser o novo Aranha. Tem um
enorme senso de justia e tentar seguir o legado
deixado pelo Peter Parker.
Marcos
Parceiro
Equipe
l
h
f
Ligaes perigosas
+1 PT
ou
Lder natural
Grupo de Poderes
PP
Reexos Aprimorados h
Vigor Aprimorado h
Balanar h
SFX: Picada da Viva: Gaste 1 PT para avanar Raio Eltrico para 1D10, recue ele para
2D6 para aes subsequentes. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante
uma cena de Transio.
Limite:Equipamento: Desligue Braceletes Ferro da Viva e ganhe 1 PT.
Realize uma ao vs. Poo do Destino para se recuperar.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
VIVA NEGRA
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
Mestre em Acrobacia l Perito em Combate
h Perito em Ameaar h
Mestre em Espionagem l Perito em Veculos h
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Anos de treinamento espionagem e zaram da Viva
Negra naturalmente reservada e cuidadosa, mesmo
com seus amigos. Ela um prossional consumada no
campo e pode ser cruel se necessrio. Natasha tem
um lado romntico tambm, preferindo os homens
idealistas como Demolidor e Gavio Arqueiro. Ela
um lder capaz, mas devido a perdas enquanto lder
dos Vingadores, ela est relutante em entrar nesse
papel novamente.
3 XP quando...
voc convencer um membro da equipe para fazer uma escolha dolorosa ou difcil.
10 XP quando...
Romance Mortal
voc escolhe a ertar com outro heri.
3 XP quando... voc faz uma deciso ou criar uma circunstncia que pe o seu heri escolhido diretamente
no caminho do perigo.
10 XP quando... voc escolhe entre abandonar o seu heri escolhido em um momento crtico ou sacrica
algo que lhe valioso, a m de preservar seu relacionamento escolhido.
1 XP quando...
Marcos
Parceiro
Equipe
l
f
h
Passado Misterioso
+1 PT
ou
Grupo de Poderes
Mutante Feral
Sentidos Aprimorados l
Vigor Divino l
Reexos Aprimorados h
Fora Aprimorada h
SFX: Fria: Adicione um dado para o Poo do Destino para uma ou mais aes de ataque.
Avance em +1 o dado retirado do Poo do Destino para cada nova ao, retorne o dado para o
Poo do Destino ao m de suas aes.
SFX: FOCOS: Em uma pilha contendo dados de Mutante Feral, voc pode substituir dois dados
de tamanho igual por um dado avanado em +1.
SFX: Fator de cura: Gaste 1 PT recuperar seu Estresse Fsico e Recuar seu Trama Fsico em -1.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.
Programa Arma X
Garras de Adamantiun l
PP
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
WOLVERINE
Nome:
F
4
6
8
10
12
Resistncia Mental l
SFX: Berserk: Em uma reao bem-sucedida contra um ataque de corte ou contusivo, voc
pode converter o dado efeito do oponente em 1 Ativo para Programa Arma X ou recuar o
dado de efeito em -1 e receber o estresse fsico. Gaste 1 PT ao usar este EE se a ao do
oponente for bem sucedida.
SFX:TEMVEL: Adicione 1 d6 e avance o dado de efeito em +1 quando usar Programa Arma X
para inigir Estresse emocional.
SFX:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar controle da mente ou telepatia.
Limite: Metal Pesado: Quando for alvo de poderes magnticos ou nadando, mude qualquer
dado de Programa Arma X e transforme numa complicao. Ative uma oportunidade ou
remova a Complicao para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especca do
mutante.
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
l Perito em Crime h
Perito em Espionagem h Mestre em Ameaar l
Mestre em Combate
Perito em Veculo
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Wolverine rude, direto, mas extremamente leal
e apaixonado. Ele combina o cdigo de um samurai
com os instintos e impulsos de um predador.
Wolverine vrias vezes protege os jovens e menos
experientes companheiros de equipe, mas ele nunca
os mima, preferindo ajud-los a crescer e avanar
atravs de "trabalho duro." Wolverine no
orgulhoso de sua fria e atividades passadas como um
assassino, mas ele no tambm no morre de
de vergonha. Em vez disso, ele aceita que ele ,
espera que os outros a fazer o mesmo, e tenta usar
essas habilidades e experincias para o bem.
3 XP quando...
outro heri repreende voc por sua violncia ou ameaa outro heri com violncia.
10 XP quando... voc matar algum na frente de inocentes ou se recuperar de sua fria incontrolvel na
Marcos
Parceiro
Equipe
l
h
f
Clone experimental
+1 PT
ou
Instinto assassino
Co de Guarda do Wolverine
Grupo de Poderes
Mutante Feral
Garras de Adamantiun l
Sentidos Super-Humanos l
Reflexos Aprimorados h
Sentidos f
PP
Vigor Divina l
Fora Aprimorada h
SFX: Berserk: Adicione um dado para o Poo do Destine para uma ou mais ao de
ataque. Avance em +1 o dado retirado do Poo do Destine para cada nova ao, retorne o
dado para o Poo do Destine ao fim de suas aes.
SFX: Fator de cura: Gaste 1 PT recuperar seu Estresse Fsico e Recuar seu Trama Fsico em
-1.
SFX: lmunidade: Gaste 1 PT para ignorar Estresse, Trauma ou Complicag5es de doenas,
drogas ou venenos.
SFX: Cortar e fatiar: Contra um nico alvo, avance ou dobre um dado de Mutante Feral
contra o alvo. Remova o mais alto dado e adicione um terceiro dado adicional ao seu
total.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e tecnologia especifica do
mutante.
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Sozinho
Distines
X-23
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
l
Mestre em Espionagem l
Mestre em Combate
Perito em Acrobacia
Perito em Ameaar
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Laura traz muitos dos mesmos traos de
personalidade de seu criador, Wolverine. Ela e
seria e mortal, disposta a tirar as vidas daqueles
que esto em seu caminho. Ela esta
constantemente aprendendo a se tornar a
humana, tentando rejeitar o seu passado como
uma maquina de matar. Ela e obsessivamente
protetora de Wolverine, seguindo-o em
numerosas miss6es contra a sua vontade e, muitas
vezes sem que ele saiba. Sua atitude defensiva
muitas vezes pode assumir reflexivamente, como
quando ela atacou Bishop durante um exerccio
em que Bishop atacava Wolverine.
3 XP quando...
10 XP quando... voc quer matar um adversrio na frente de sua equipe, ou declarar que voc nunca mais
ONA de Logan
1 XP quando...
3 XP quando...
voc dar uma sada a noite junto com um aliado fora da cidade.
10 XP quando... voc quer encontrar Wolverine e quer que ele seja seu mentor ou repudia qualquer
Marcos
Parceiro
Grupo de Poderes
Equipe
Distines
Sozinho
+1 PT
PP
ou
ESTRESSE / TRAUMA
Afiliaes
Nome:
F
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
Especialidades
8
10
12
XP
[Voc pode converter Perito d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
IS:
HISTRIA
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
Marcos
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...
EXTRAORDINARY
SUCCESS
(Sucesso
Extraordinrio): Quando o seu total de ao de 5
ou mais pontos a mais do que o total da reao de
seu oponente.
FRAMING A SCENE (Enquadrar a Cena): Estabelecer
oque est presente em uma cena e onde eles esto.
HITTING THE TRIGGER (Ativar o Gatilho):
Completando os requisitos em um MARCO para
receber um prmio XP.
LIMIT (Limite): Restrio sobre um conjunto de
poderes que ajuda
o jogador gerar PT.
MAJOR
CHARACTER
(Personagem
Maior):
Normalmente, um antagonista dos heris, criado
usando as mesmas regras dos arquivos de dados
dos heris so criados com.
MILESTONE (Marco): Um guia para os tipos de
decises que o heri deve fazer ou procurar
durante o jogo.
MINOR
CHARACTER
(Personagem
Menor):
Geralmente um vilo secundrio ou heri no evento
atual, com arquivos de dados limitados.
MOB (BANDOS): Em qualquer lugar de dois a doze
ou mais personagens do Vigia individualmente
agem e se comportam como uma unidade.
BR100
em
BR101