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MARVEL HEROIC ROLEPLAYING

CONCEPT TEAM
Cam Banks, Rob Donoghue,
Matt Forbeck, Will Hindmarch,
Philippe-Antoine Mnard,
Jesse Scoble

TRADUO E ADAPTAO
GRUPO TERRA - 55, Jeferson M. L, Junior Lobo
Aviso importante!
Esta verso foi feita de f para f de forma amadora com a
intenso de permitir mais pessoas jogar este jogo que
at o presente momento se encontra somente em lngua
inglesa e sem atualizaes e suplementos desde 2013,
desta forma pode haver incoerncia e da traduo,
diagramao ou outra parte que voc discorde, lembre
foi feita de forma amadora por amadores e sem
interesse comercial e com todos os direitos reservados
aos seus respectivos donos.

PROIBIDA TODO TIPO DE


COMERCIALIZAO DESTE MATERIAL.
Bem agora aproveite bem este material e se divirta
muito com seus amigos.

CONTEUDO
MANUAL DE IPERAES

01 Introduo..................................... MO02

Arquivo de Dados................................. MO04


Dados...................................................... MO06
Pontos de Trama.................................... MO10
O Poo do Destino ............................... MO14
Dados Faanhas, Recursos e Empurro.... MO20
Efeitos: Ativos, Estresse,
e Complicaes................................ MO22

02 Jogando o Jogo............................ MO30

CenasdeAo........................................ MO34
Cenas de Transio............................... MO40

03 Realizando Aes..................... MO44

Esta na hora do Pau! ........................... MO46


Herosmo, Dores de Cabea,
e Magas........................................... MO56

Ato Dois: Para Terra Selvagem..............MT20

Cenrio: A Terra Selvagem ..................MT20


Gancho: Rastreando Karl Lykos .........MT22
Poo do Destino .....................................MT22
Incremento: Chegando a Ao............MT23
Ao: Dinossauros!.................................MT24
Transio:Depois dos Dinossauros ..MT25
Ao: Ataque Mutante! ..........................MT26
Transio: Capturado .............................MT28
Ao: Sauron! ...........................................MT28
Ao: Time de Assalto e Combate
da S.H.I.L.D!...........................................MT32
Concluso: Segredos da S.H.I.E.L.D......MT33
Consequencias: NovosVingadores.....MT33
Internos da Balsa .....................................MT34

04 Entendendo Arquivo de Dados..MO60

Afiliaes............................................... MO62
Distines.............................................. MO67
Grupo de Poderes................................ MO70
Especialidades...................................... MO96
Marcos.................................................. MO105
Criando Novos Arquivos de Dados...... MO110

05 Entendendo Eventos ................ MO118

Formato do Evento............................. MO120


Modificando Eventos........................ MO123
Criando Novos Eventos .................... MO124

MINI EVENTO: MOTIM


Preparao para o Evento....................MT02
Estrutura do Evento.............................MT02
Marcos para estes Evento.....................MT03

Ato Um: Motim na Balsa ....................MT04

Cenrio: ABalsa.....................................MT04
Gancho: Mos a Obra............................MT07
Poo do Destino ....................................MT08
Incremento: Indo para a Ao............MT08
Ao: Nefria Escapa.............................MT11
Ao: Carnificina na Escurido ..........MT12
Ao: O Bando de Viles......................MT14
Transio: Fale com Bob .....................MT16
Transio: Limpeza e
Investigao .......................................MT17
Desbloqueveis .....................................MT18

www.marvel.com

TM & 2012 Marvel & Subs.

II

FOREWORDS
It was over 25 years ago that Steve Winter
and I presented the original Marvel Super
Heroes Role-Playing Game from TSR. It was
part of an era when two major worlds of
fandom were just starting to come together.
RPGs had long been dominated by fantasy
in the form of Dungeons & Dragons. Comics
had a long and venerated history and had
recently seen a dramatic uptick with the
success of the direct-sales comic store. One
of the goals of the original MSH was to get
more comic readers to play games, building
a bridge between these two domains.
There were excellent comic-book games
before MSH, such as the complex Champions
and the rules-light Villains and Vigilantes.
But the original Marvel Super Heroes, which
grew out of my own campaign at Purdue
University, aimed at comic book readers who
didnt have a grounding in the arcane lore
of RPGs. It also had the advantage of being
set in a great place for heroesthe mighty
Marvel Universe. We had a detailed, exciting,
recognized setting from the get-go.
The world has changed since then, and
the parallel realities of comics and games
have come closer together. Weve seen more
fantasy comics and more comic book games.
The worlds arent that far apart. And the
proof of that is the Marvel Heroic Roleplaying
game you hold in your hands. Harnessing and
adapting the versatile Cortex Plus system
to the might of the Marvel Universe, Marvel
Heroic Roleplaying provides a deep, engaging exciting experience for both the diehard Marvel fan and the enthusiastic gamer.
The mighty Marvel Universe has grown and
changed in the past 25 years, and gaming
along with it. Here is the result.
Enjoy.

My history with Marvel Universe goes


back a long waytwenty-five yearsto the
original TSR version of the game. In fact, I
almost derailed it! The designers, Jeff Grubb
and Steve Winter, wanted to test the game on
people in the company who werent professional gamers. Another editor in the book
department and I volunteered to playtest
the very first version. I was Captain America.
In the opening sequence, Captain America
is supposed to handily defeat two teenage
thugs. Unfortunately, I had such horrible
dice rolls that Captain America missed all
his punches, was pummeled unmercifully,
and wound up unconscious in the gutter. So
it was back to the design board. (And I was
not invited to playtest again!)
Now, once more, fans of Marvel comic
book heroes can play their favorite charactershopefully with a better outcome! I
am so pleased and proud that my company,
Margaret Weis Productions, is able to bring
back the excitement and thrills of roleplaying in the Marvel Universe.
Have fun and may your dice rolls be a lot
better than mine!
Margaret Weis

Jeff Grubb
Co-Designer Marvel Super Heroes (1984)

III

MANUAL DE OPE
OM02

01
INTRODUO

02

OM30

JOGANDO O
JOGO

OM44

REALIZANDO
AES

03

04

OM60

OM118

ENTENDENDO
ARQUIVO DE
DADOS

05

ENTENDENDO
EVENTOS

Writing & Design


Cam Banks
Editing
Amanda Valentine (lead)
Matthew Gandy
Art Direction
Jeremy Keller
Cover & Interior Layout
Jeremy Keller
Graphic Design Concepts
John Harper
Cover & Interior Art
Marvel Bullpen

RAES
Antes de voc comear a aprender como jogar
MARVELHEROIC ROLEPLAYING, voc precisa de uma
ideia do que esperar. Esta parte do livro o Manual
de Operaes, e inclui todas as regras de jogos,
divididas em captulos. Se voc um jo-gador novo,
recomendamos ler os captulos na ordem.
01 INTRODUO
Este capitulo introduz todas as regras bsicas: de dados
de ao, o Poo do Destino e Pontos de Trama.
02 JOGANDO O JOGO
Este captulo explica de cima a abaixo como funciona o
jogo: desde do uso de Eventos e Atos a diferena entre
uma Cena de Ao e Cenas de Transio.
03 REALIZANDO AES
Este captulo expande as regras para cobrir as
Aes, Reaes, batalhas super GDQNHB@R e conflitos com
carga emocional.
04 ENTENDENDO ARQUIVOS DE DADOS
Este captulo define os personagens heroicos e todas
as
coisas
impressionantes
que
podem fazer,
incluindo Grupo de Poderes e Especialidades.
05 ENTENDENDO EVENTOS
Este captulo define oque so os Eventos, como os
heris interagem com eles e como prepar-los com
antecedncia.
06 GERADOR ALEATRIO DE ARQUIVO
DE DADOS
Utilize rolagem de dados para criar seus heris,
uma alternativa para verso clssica usada no Jogo
Bsico.
07 .*/*&7&/50.05*.
4L@ AN@ L@MDHQ@ CD introduzir os heris diante de
uma fuga em massa de super viles.

OM01

01

INTRODUO
Face front, True Believers!Neste jogo voc ira jogar um jogos de
super heris do Universo Marvel, como os Vingadores, Quarteto
Fantstico ou os X-Men. Como um Jogador, seu trabalho tomar
decises para seu super heri, utilizando o conhecimento de suas
motivaes e personalidade como um guia de como ele usa seus
incrveis poderes e habilidades. Os jogadores so como escritores
de quadrinhos e artistas que trazem esses super heris a vida,
fazendo as grandes e pequenas escolhas, e isso o que voc vai fazer
na mesa de jogo.
Um jogador tem um trabalho especial - o Vigia, uma figura
enigmtica de mesmo nome que observa os muitos dos cronogramas
do Universo Marvel e interfere de vez em quando a mando do
destino. Este jogador responsvel pela manuteno do universo
coerente que cerca os super heris. O Vigia precisa conhecer as
regras o suficiente para determinar os resultados das decises dos
heris, para apresentar essas consequncias para os jogadores e fazer
as coisas andarem em um bom ritmo. Muitas vezes isso significa atuar
no papel de super viles, aliados teis e espectadores inocentes.
Em um jogo de RPG, seu destino est com os caprichos dos dados e
no Vigia, mas suas escolhas lideram a investida. Em cada ponto de
deciso muda a direo da histria. Todo mundo compartilha suas
ideias, descreve o que seus heris (ou viles!) esto fazendo e revela
uma histria em curso. Voc pode descrever o que voc est
imaginando em termos de painis e pginas de uma revista em
quadrinhos, que o corao deste jogo. Quando voc teve um dia
duro de trabalho ou escola, est frustrado com seu vizinho ou com os
noticirios ser divertido entrar um pouco no personagem que esta
represente com seus amigos e jogar com um dos super heris da
Marvel!

OM02

OPERATIONS MANUAL

ntroduction

MO-03

ARQUIVO DE DADOS DOS HEIS


No Arquivo de Dados de seu heri voc encontrar tudo que precisa saber sobre o seu
heri e seus Traos poderes, antecedentes significativos, habilidades e etc... que se
pode usar no jogo. Um arquivo de dados no jogo equivalente dar olhada no Official
Handbook of the Marvel Universe ou no Marvel.com Wiki. Vamos olhar o arquivo de dados
do heri Capito Amrica para servir de exemplo.

Afiliaes

Distines

CAPITO AMERICA
Afiliaes
Distines

Poderes

Solo

Buddy

Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability

Muitos
heris
tem
trs
Distines; eles normalmente so
antecedentes,
traos
de
sua
personalidade ou frases de efeitos
que resumem aspectos importantes
do heris, perspectivas e abordagem
vida. sempre que a habilidade
de Lder Exemplar, o antecedente
Homem Fora de Seu Tempo, ou sua
identidade como Sentinela da
Liberdade
podem
ajudar
ou
atrapalhar elas podem ser utilizadas
no jogo.

PT

Team

Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th

Enhanced Stamina

SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,


disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1.

VIBRANIUM-ALLOY SHIELD

Godlike Durability

Weapon

SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.

STRESS / TRAUMA

As trs Afiliaes refletem quo


bom seu heri quando esta
Sozinho, como uma Parceiro ou
como parte de um Grupo. As
habilidades do Capito funcionam
melhor em um Time.

4
6
8
10
12
M
4
6
8

Especialidades

Grupo de Poderes
Muitos heris tem pelo menos
um Grupo de Poderesmuitos tem
dois que um pacote de
poderes e efeitos especiais (SFX).
Todo grupo de Poderes tem pelo
menos um limite. Capito tem dois
Grupo de Poderes, um pelos
benefcios do Programa Super
Soldado e outo pelo escudo.

ESPECIALIDADES

Acrobatic Expert

Combat Master

10

Covert Expert

Psych Expert

12

Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]

Marcos

AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.

BREAKOUT

As especialidades representa as habilidades, contatos, conhecimentos e


formao que cada heri tem para alm do nvel normal. Cada especialidade tem
uma categoria ou de Perito ou Mestre. Os Mestres so um pouco raro, mas as
especialidades Perito so comuns entre super heris. Capito um Perito em
coisas como saltos acrobticos, atuar paisana, interagindo com as pessoas e de
pilotagem do veculo. Mas ele um mestre de varias formas de artes marciais e
armas.

OM04

4
6

MENTOR THE HERO


1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
chosen hero to resign or step down from the team.

BR60

OPERATIONS MANUAL

8
10
12
XP

NOME

IS (identidade secreta)

o nome usado
por de baixo da
mascara do heri
neste caso Capito
America.

Este o nome real do Heri ou ao menos o


nome usado sem disfarce - e se a sua identidade
mantida em segredo e conhecido publicamente.
s vezes o mesmo heri. O verdadeiro nome de
Capito Steve Rogers, e no secreto.

Steve Rogers [public]


History

Born in the early 20th Century in New York City


to poor Irish parents, Steve Rogers grew up sickly.
Despite his heartfelt desire to aid his country in its
struggle against the Axis powers, his frailties disqualified him from active military service. However,
his unyielding determination and moral character
resulted in his being chosen for the top-secret
Operation: Rebirth project. Dr. Abraham Erskines
Super-Soldier process transformed Rogers into a
peerless physical specimena success that would
never be reproduced thereafter, due to Erskines
subsequent murder at the hands of a Nazi spy.
Trained and equipped as a spy-busting propaganda
asset to counterbalance Germanys Red Skull, Rogers
became Captain America. Accompanied by his partner Bucky Barnes, Captain America fought alongside
the Sub-Mariner and the original Human Torch as a
member of the Invaders.
While trying to stop a rocket weapon of Baron
Zemos, Barnes apparently died and Rogers was lost
to the icy waters of the North Atlantic. The SuperSoldier formula put Rogers into a state of suspended
animation, while the world thought him dead for
decades. Eventually discovered and revived by the
Avengers in more recent times, Captain America has
had to adapt to a world half a century different than
the one that shaped him.

Personality

Captain America is the moral measure against


whom most other heroes compare themselves. He
is the heros herofearless, selfle s, noble, and unyielding. Rogers lives the ideals he represents
they arent simply a code he espouses and works to
uphold. Equality and fairness, justice and liberty for
allthese are fundamental to Caps basic
character, not just words, and his every
action demonstrates this.

MARCOS

HERO DATAFILES

Abilities & Resources

Operation: Rebirth transformed Rogers into the


pinnacle of physical perfection. Captain Americas
body operates at the maximum of human physical
potential, giving him levels of strength, endurance,
and agility that would shame world-class athletes.
His body also makes him effectively immune to
poison, disease, and fatigue. In addition, he is highly
trained in all aspects of military and tactical skill,
and his close-quarter combat skills combine with his
physical abilities to make him one of the single best
hand-to-hand fighte s alive. Rogers possesses extensive battlefie d experience and years working in the
intelligence community, and he is a natural leader
with virtually unmatched powers of inspiration.
Captain America wears a scale-mail uniform of
sophisticated anti-ballistic materials and carries a
circular shield. This shield is one-of-kindthe accidental alloying of steel and Vibraniumpractically
indestructible and known to dampen kinetic energy
impact entirely. In addition to using it defensively,
Rogers has mastered its use as a throwing weapon.
Steve Rogers is a champion level S.H.I.E.L.D.
agent with effectively unlimited security clearance
and access to S.H.I.E.L.D. facilities, equipment, and
personnel surpassed only by Director Nick Fury. He
uses customized vehicles such as a high-tech van
and a heavily modified moto cycle, both gifts from
the Black Panthers people. Rogers is particularly
close to fellow hero the Falcon and to S.H.I.E.L.D.
agent Sharon Carter. Caps reputation,
particularly among the superhuman
community, is unmatchedno other
figu e commands the degree of respect and loyalty among heroes
that he does.

HISTRIA
Este um breve resumo da
histria do heri no Universo
Marvel, no caso de voc precisar
dar uma olhada.

PERSONALIDADE
Isto d uma breve viso geral
do heri esperanas, sonhos,
hobbies e defeitos.

HABILIDADES E RECURSOS

Ele detalha um pouco mais o


Grupo de Poderes de seu heri,
especialidades
e
outros
recursos. Armado com esta
informao, voc est melhor
preparado para fazer faanhas
ou descrever suas aes para os
outros jogadores.

BR61

Todo heri enfrenta escolhas significativas, alguns mais do que outros. Histria de
Marcos de um heri fornece orientaes sobre que tipo de decises o heri ter que
tomar ou olhar para o jogo. Em troca, o jogador ganha pontos de experincia (XP) para
desbloquear upgrades de arquivo de dados, obter novos recursos e traos ou acionar
eventos interessantes da histria. O Marco do Capito levou deciso de ter mais um
heri sob sua asa e a questo de se deve ou no remontar os Vingadores.

Introduction

OM05

DADOS

OQUE PRECISO
PARA JOGAR:
z O MANUAL DE OPERAES
z Um Evento MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING ou Atos preparadas
do Vigia
z Arquivo de Dados dos heris para
todos os jogadores
z Uma pilha de dados D4, D6, D8,
D10 e D12. bom ter pelo menos um
conjunto de dados para cada jogador
e pelo menos mais um conjunto de
dados para o Vigia que poder usar
quando necessrio.
z Fichas de Poker, marcadores de
vidro, moedas ou qualquer outra
coisa que representa os
marcadores que sero os PT
z Um marcador diferente, cartas
de baralho, figuras de ao ou uma
ficha para representar a ordem de
ao
z Lpis, pedaos de papel, fichas ou
qualquer outra coisa para anotar as
coisas (como PC ou tablet)
z Um local onde possa jogar os
dados em aberto

Este jogo utiliza dados de quatro lados, seis lados, oito


lados, dez lados e doze lados. Para facilitar as coisas, esses
dados so abreviados desta forma: D4, D6, D8, D10, D12.
Quando existem vrios dados do mesmo tipo, o multiplicador
passa antes do D, assim como estes: 2D6, 3D10. Dados so
usados para avaliar os Traos de um personagem: Dados de
menor tamanho representam Traos que muitas vezes atraem
problema ou Complicao, dados maiores representam traos
que normalmente garantem sucessos e na maior parte do
tempo te deixa como centro das atenes. Traos de qualquer
tipo so indicados no texto com letras maisculas como este:
Traos D6.
A diferena de tamanho entre D4 e D6 chamada um de
Passo. A diferena entre um D4 e um D8 de dois passos, e
assim por diante. Avanar um dado significa trocar ele por um
com mais lados. Recuar um dado o oposto. Ao Recuar um D4
se remove o dado por completo. Voc no pode avanar um
dado alm do D12 apesar das regras em algum momento
falarem que isso pode ocorrer (como um heri levar Estresse a
ponto de pegar mais de um D12), ao invs disso voc pode
avanar at o mais alto dado em mos. (assim como uma
PARADA DE DADOS).

QUANDO ROLAR OS DADOS


Quando voc joga o dado, o Vigia ou outro jogador rola os dados em
resposta para ver como as coisas funcionam. Sempre que se tem uma
escolha significativa a fazer voc pode rolar os dados. Nem toda
situao precisa que seja rolado os dados. Use as listas a seguir como
um guia para verificar quando os dados so necessrios.

UMA BOA IDEIA TER


O SEGUINTE:
z FICHAS DE PERSONAGENS PARA
OS JOGADORES E O VIGIA
z APERITIVOS E BEBIDAS
z CPIAS EXTRAS DO MANUAL DE
OPERAES
z MAIS CONJUNTOS DE DADOS

OM06

Role o dado quando

Voc no tem certeza se o seu heri vai ter sucesso ou vai


falhar.
Voc quer tentar algo que ousado, desafiador ou perigoso.
Voc quer se opor, desafiar ou frustar outro personagem.
Voc quer mostrar seu super poderes pu habilidades legais do
seu heri.
No role o dado quando

O resultado no uma parte interessante da histria.


No h nenhum risco, desafio ou ameaa envolvido.
O nico resultado, tanto sucesso ou o fracasso que nada
acontece.
No h nada ou ningum para impedir o seu heri de fazer algo
ou a situao esta fora das capacidades do heri.

OPERATIONS MANUAL

E se o vigia disse que uma situao no requer rolagem dos dados, mas querem jog-los de
qualquer maneira? Este o seu desafio como um jogador! Voc pode criar uma situao que
aumenta a aposta e ter que concordar com os possveis resultados. Neste caso, no entanto,
ter de aceitar qualquer resultado que os dados ditem na histria.

A PARADA DE DADOS
Sempre que voc quiser que o seu heri realize algo que
resultado seja incerto a primeira coisa que voc faz indicar
claramente ao Vigia e aos outros jogadores o que seu heri
est tentando fazer. Em seguida, se monta uma coleo de
dados a partir de vrios Traos do Arquivo de Dados de seu
heri que apoiam ou auxiliam o seu heri a alcanar esse
objetivo. Esta a sua PARADA DE DADOS.
Depois de adicionar os dados para a parada no importa
mais de onde vm os dados, voc no precisa manter o
controle de quais dados vieram do Grupo de poderes, por
exemplo.

ROLANDO OS DADOS
Role seus dados mostrando a todos, e deixe-os em cima da
mesa por enquanto. Pode ser til organiz-losdos valores dos
dados mais altos para os mais baixos da rolagem. Separe todos
os dados que obtiveram o valor 1, neste momento voc no vai
us-los nas prximas duas etapas.
Se voc no tem dados suficientes disposio para rolar
sua Parada de Dados inteira de uma s vez, faa uma anotao
dos valores em um rascunho e jogue os dados novamente ou
pegue emprestado dos outros jogadores. No deixe de anotar
os tipos de dados bem como o nmero rolado. s vezes a
PARADA DE DADOS pode chegar a ser um punhado de dados.
Esteja Preparado!

AQUI ESTA A LISTA


DE TRAOS QUE
VOC PODE
ADICONAR A SUA
PARADA DE DADOS:
z Um dado de Afiliao
z Uma Distino, pode ser como
um d8 ou um d4
z Um poder vindo de cada um
dos seus Grupo de Poderes
z Uma Especialidade
z Um dos seus dados de oposio
de estresse ou complicao, se
houver
z Um Ativo, se houver
z Um dado de Empurro, Faanha
ou Recursos,

Eu tenho uma reserva de sete dados que posso incluir:

Na rolagem dos dados eu obtenho os seguintes valores:

Varios valores 3 nos D8 e D6, dois valores 1 e um valor 4.

Introduction

OM07

Escolha 2 dados que voc rolou com valores acima de 1


para calcular o seu total. Seu total uma medida da
quantidade de esforo que seu heri conseguiu empregar no
desafio, de modo geral, quanto maior o total melhor ser.
Eu vou pegar o 4 no d10 e o 3 em um dos d8, e ao somar
eles eu terei um total de 7.

4
TOTAL: 7

Pontos de
Trama
p. OM10

ACOMPANHE A
ROLAGEM DOS
DADOS
Em alguns jogos pessoas roalm
seus dados em segredo, mas no
h segredos no campo. Role os
dados vista do Vigia!
Os dados normalmente rolam
em cima da mesa, assim voc pode
querer escrever uma nota em uma
adesivo ou quadro para um
resultado que vai estar em jogo por
alguns minutos. Se voc tem um
monte de dados, pode ser posta de
lado como um lembrete fsico.

EXPLO

SO DE
FOGO
D8

OM08

Voc pode usar Pontos de Trama para adicionar mais


dados ao total. Cada dado extra custa 1 PT. Voc tem que
gast-lo agora, voc no pode voltar e adicionar mais dados
ao seu total depois de ter um total. H um monte de coisas
para se gastar os PT, por isso certifique-se que voc no vai
querer gast-lo em algo mais tarde. Se depois de retirar os de
valor 1 restar com voc somente um dado, ento ele ser seu
valor total. Se voc no tiver mais dado, seu total zero.
Eu vou pegar um Ponto de Trama, assim adiciono um 3 de
um dado d4, para assim ter um total de 10.

TOTAL: 10
E m seguida, escolha um de seus dados restantes para ser
seu Dado de Efeito. Esta uma medida de quo bem os seus
esforos foram recompensados. Ele pode refletir a fora do
seu golpe, a qualidade de seu apoio ou a resistncia de suas
defesas. Voc pode escolher qualquer um dos seus dados que
no sejam o de valor 1 e que no estejam sendo utilizados
para o seu total. Voc pode se contentar com um total menor,
a fim de fazer um efeito com o maior dado disponvel. No se
preocupe com o resultado do valor do dado com os dados de
efeito o que importa o tamanho e no o seu valor.

OPERATIONS MANUAL

Voc pode usar Pontos de Trama para manter dados


adicionais, como dados de efeito. Cada dado extra custa 1 PT.
Tendo vrios dados de efeitos significa que voc capaz de
demonstrar o seu esforo em mais de uma maneira, como
prender dois bandidos ao mesmo tempo. Se por algum
motivo, voc no tiver mais nenhum dado remanescente, voc
sempre pode usar um d4 como dado de efeito. No muito,
mas melhor que nada.
Eu tenho umd8 e um d6, assim eu decido escolher o d8 e
usar ele como meu Dado de Efeito. Se eu no houvesse
utilizado um PT para adicionar um dado ao meu total poderia
agora gastar um PT para usar um dado de efeito adicional D6.

3
TOTAL: 10

3
EFFECT: D8

Cada dado de valor 1 chamado de Oportunidade . No


pode ser utilizado como dado em seu total ou dado de efeito.
Ao invs disso, o Vigia o utiliza como dado adicional no Poo
do Destino, fazendo a situao mais desafiadora. Se o Vigia
rola uma oportunidade, os jogadores podem utiliza-lo como
gatilhos para certos Efeitos Especiais (SFX) nas suas fichas
de poder, como outras coisas (Ex: faanhas ou recursos).
Eu rolei dois 1, assim eu dou duas oportunidades para o
Vigia explorar. Eu no posso usa-los em meu total ou
como dados de efeito.

Doom Pool
p. OM14
SFX
p. OM88
Activating
Watchers
Opportunities
p. OM12

RESUMO DA ROLAGEM DOS DADOS


Este um resumo rpido de como rolar os dados.
1.
2.
3.
4.
5.

Declare o lance, antes de pegar os dados;


Adicione dados sua Parada de Dados dos Traos apropriada;
Separe os dados com valores de oportunidade (valor 1 no dado);
Some dois dados para seu total. Gaste PT para adicionar mais;
Escolha um dos dados para o seu efeito. Gaste PT para escolher adicionar
um Dado de Efeito;
6. Declare o Total, Dados de Efeitos e Oportunidades;
7. O Vigia ou outro jogador rolam dados em oposio. Compare os valores e
veja quem ganha.

Introduction

OM09

PONTOS DE TRAMA

PP
PT

Doom
Pool
p. OM14

Pontos de Trama (PT) so as moedas de jogo. Voc os ganha


quando investe na histria ou corre riscos, e pode gastar
quando aprimora as Aes de seu heri ou quando ativa
oportunidades lanadas pelo Vigia entre outros efeitos. Voc
comea o jogo com 1 PT por Heri. Se voc for o Vigia ter um
ilimitado suprimento de PT, mas seus personagens de suporte
exigem dados de destino, no Pontos de Trama. Voc pode usar
fichas de pquer, marcadores de vidro ou moedas para
representar PT na mesa. Faa uma grande pilha delas em cima
da mesa perto da Vigia. Pontos de Trama constantemente
fluem ao redor da mesa, entre os jogadores e o Vigia. No
tenha medo de gast-los!

Antes de rolar, Pontos de Trama pode ser gasto para...


Usar Empurro na sua PARADA DE DADOS em um d6.
Adicionar um trao extra a partir de um grupo de Traos (ou
seja, dois poderes do Grupo de Poderes ou duas distines).
Adicionar um dado de Faanhas para o seu Grupo de Poderes
ou Especialidade.
Ativar certos (SFX) em um Grupo de Poderes.

Depois da rolagem, Pontos de Trama podem ser gastos para...


Adicionar um dado extra de seu lance ao seu total.
Manter um Dado de Efeito extra.
Ativar uma Oportunidade rolada pelo Vigia.
Ativar certos efeitos especiais (SFX) da lista do Grupo de
Poderes.
Usar um Dado de Efeitos a partir de um teste de reao.
Mudar sua condio de Estresse para outro tipo.

Durante uma Cena de Transio, PT pode ser gasto para...


Adicionar um dado Recurso vinculado a uma Especialidade.

PT podem ser conquistados quando voc

Usar uma distino negativa.


Ativar um limite de um Grupo de Poderes
Possui uma oportunidade em seus dados lanada pelo Vigia
ou outro jogador para adicionar ao Poo do Destino.

OM10

OPERATIONS MANUAL

GASTAR PONTOS DE TRAMA


O Gasto de PT sempre voluntrio. Voc nunca obrigado a gast-los, mas o jogo
depende do fluxo de PT para manter as coisas vivas e emocionantes. Quando voc gasta
PT, voc costuma usar marcadores para represent-los Ex: peas de vidro, fichas de
pquer ou moedas - colocado em uma pilha comum na frente da Vigia. Em algumas
ocasies voc pode dar os PT para outros jogadores.

O EMPURO D6 BSICO

A coisa interessante - e menos eficiente voc gastar o seu PT em um Empurro em


sua PARADA DE DADOS com um D6 antes
de rolar os dados. Voc sempre pode voltar
a usar esta opo se voc no puder pensar
em qualquer descrio para uma faanha,
quando voc est sem ideias ou se o seu
arquivo de dados no tem Traos
suficientes para representar a coisa que seu
heri est realizando. Usado desta forma o
PT representa um momento de sorte,
alguma vantagem menor ou esforo extra
por parte do seu heri para fazer as coisas.
Voc no tem que explicar isso, voc pode
apenas passar o PT e adicionar os dados em
seguida
Se voc criar um Empurro dado quando
o Vigia d uma oportunidade (rola um), o
dado um Empurro D8, no um D6.

ADICIONAR TRAOS EXTRAS

ATIVAR EFEITOS ESPECIAIS


Em alguns casos voc precisar gastar
um PT para tivar SFX ligado ao Grupo de
Poderes.

SFX
p. OM88

ADICIONAR UM DADO EXTRA PARA O


SEU TOTAL
Quando seus dados obtiverem valores
baixos ou voc est realmente tentando
obter um total maior do que apenas dois
dados que pode ter, voc pode gastar um
PT para adicionar um dado extra ao seu
total. Voc tem que fazer isso antes de
declarar seu total de pontos ou escolher
seus Dados de Efeitos. Se voc no tem
dado extra para adicionar voc pode
escolher esta opo. Voc no pode usar
esse recurso para adicionar dados em
qualquer rolagem que se rolou 1.

Talvez voc tenha mais de um poder em


seu Grupo de Poderes que poderia ser
apropriada ou mais de uma especialidade
que possa ser aplicada. Apesar de ter o uso
de um deste dois de graa, voc pode
adicionar um trao extra em sua pilha de
dados ao custo de 1 PT para cada trao
adicional. Isso muito til quando voc tem
mais de um dado D10 ou D12, e realmente
no to til quando voc tem um dado D4
ou D6.

ADICIONAR UM DADO DE FAANHA

Se voc puder de alguma forma conectar


o seu Grupo de Poderes ou Especialidades,
voc pode adicionar um D8 como dado de
Faanha em sua PARADA DE DADOS ao
invs do D6 do Empurro padro. Se voc
criar um dado de Faanhas quando o Vigia
d uma oportunidade (rola 1 nos dados), os
dados de Faanhas se tornam D10, no D8.

OM11

MANTER UM DADO DE EFEITO EXTRA

Voc pode gastar um PT para manter


um Dado de Efeito adicional. Faa isso
quando voc descreve uma ao legal que
voc quer que seu heri realize isso
realmente acaba tendo mltiplos efeitos.
Voc pode compar-los como sequncias
de painis em quadrinhos, onde o heri
derruba um bandido e depois outro e
boom boom boom. Para vrios efeitos
voc precisa de vrios Dados de Efeitos,
voc pode usar Dados de Efeitos para criar
Ativos e Complicaes, bem como causar
Estresse, por isso pense nisso como uma
espcie de exemplo de combinao para
voc poder causar algum Estresse e dar
um ATIVO a seu PARCEIRO para que ele
possa seguir com seu prprio ataque.

ATIVAR A OPORTUNIDADE DO VIGIA


Se o valor 1 aparece em qualquer um
dos dados da Vigia, voc pode gastar um
PT para Ativar a Oportunidade.

Stunts
p. OM20

Assets
p. OM22
Resources
p. OM20

Voc ganhar um D8 de Dado de


Empurro ou Dado de Faanhas D10 para a
sua PARADA DE DADOS. Em outras palavras,
se paga 1 PT quando o Vigia rola 1 permite
que voc crie um D6 de Empurro ou um
D8 de Faanha em seu prximo
lanamento. Voc pode usar isso em uma
reao (se o Vigia lhe deu as oportunidades
em uma ao) ou guardar para a sua
prxima ao.
Voc pode usar isso para acelerar um
A TIVO que voc acabou de criar com um
Dado de Efeito ou para criar um Recurso
durante uma Cena de Ao.
Em vez de criar um dado, voc
pode usar a oportunidade ativada
como um gatilho para usar alguns SFX
ou limites.

USE UM DADO DE EFEITOS EM UMA


ROLAGEM DE REAO

Normalmente, se voc est fazendo um


teste de reao contra a rolagem de ao
do Vigia e voc obtm um total maior do
que o total de ao, voc acabou
impedindo a oposio de fazer o que eles
queriam (a ao falha), mas no somente
isso. Ao passar um PT, voc tambm pode
usar seus Dados de Efeitos para criar um
efeito de Estresse, uma Complicao ou
um ATIVO.

MUDAR ESTRESSE RECEBIDO PARA


OUTRO TIPO
Muitos conflitos resultam em Estresse,
o que pode ser infligida como fsico,
mental ou emocional. Se voc gastar 1 PT,
voc pode alterar o tipo de Estresse que
voc acabou de receber para outro tipo.
Isso pode evitar que voc fique
ESTRESSADO, mas no impedi-lo de
verdade de levar o Estresse.

ADICIONAR UM DADO DE RECURSOS


Durante uma Cena de Transio, voc
pode gastar 1 PT para adicionar um Dado
Recursos ligado a uma das suas
Especialidades. Recursos so Traos
temporrios que representam um contato
profissional, uma pea de equipamento ou
algum tipo de conhecimento til. Seus
Recursos comeam em D6 se voc um
Perito ou se voc um Mestre D8. Os
Recursos duram at o final da prxima
Cena de Ao, o que significa que voc
pode us-lo mais de uma vez. Se o Vigia d
uma oportunidade (rolar 1 nos dados),
voc pode criar os Recursos durante uma
Cena de Ao em vez de esperar at
depois da ao.

Limits
p. OM92

OM12

OPERATIONS MANUAL

GANHANDO PONTOS DE TRAMA


Se voc no ganhar mais PTs atravs do jogo voc no ser to surpreendente,
espetacular ou magnfico. Voc comea cada sesso de jogo com pelo menos 1 PT, e no
h limite de quantos voc pode ganhar durante o jogo. A seguir temos exemplos de onde
eles vm.

USAR UMA DISTINO COMO D4


As Distines de seu heri mostram as
qualidades que se definem a partir de sua
formao, personalidade e bordes
famosos. Quando voc adiciona uma
distino ao sua PARADA DE DADOS, voc
pode escolher se um D8 (portanto a
distino representa algo que til ou
positivo) ou um D4 (portanto uma coisa
negativa ou Complicao). Todo mundo na
mesa de jogo pode dialogar e sugerir
alguma delas, mas a deciso sua. Se voc
usar um D4, voc ganha 1 PT do Poo do
Vigia.

ATIVAR UM LIMITE DO SEU GRUPO DE


PODERES
Vrios Grupos de Poderes tm limites
que lhes so pertinentes - voc pode
ganhar PT desligando ou afetando de
outra forma os seus poderes. Voc pode
ativ-los ou o Vigia pode ativ-los. Se

INTRODUCTION

voc fizer isso, voc ganha 1 PT. Se o Vigia


ativar um dos seus limites no custara
nenhum dado do Poo do Destino, mas
voc no obtm qualquer PT. Voc ganha
preferncia sobre isso, se voc o jogador
- o Vigia pode decidir gastar dados do Poo
do Destino, mas s depois de dar-lhe a
oportunidade de ganhar PT primeiro.

Limits
p. OM92
Doom
Pool
p. OM14

O VIGIA ATIVA UMA OPORTUNIDADE


Se voc rolar a 1 em qualquer dados, o
Vigia pode dar 1 PT para ativar o
oportunidade e adicionar um dado para o
Poo do Destino. Se voc tiver vrias
oportunidades reveladas, o Vigia pode
usar suas oportunidades extras para
Avanar um nico dado colocando no Poo
do Destino, sem dar-lhe outro PT - com
duas oportunidades, um D6 pode se tornar
um D8 e voc s recebe 1 PT. Se o Vigia
escolher adicionar dados, voc recebe um
PT para cada dado que vai para o Poo do
Destino - essas duas oportunidades
poderiam ser 2D6 para o custo de 2 PT.
Vamos falar sobre o Poo do Destino na
prxima seo.

OM13

O POO DO DESTINO
Acts,
Scenes,
Events
p. OM32

POO DO
DESTINO INICIAL

Comum
Grande Perigo
Catastrfico

POO
2d6
Xd8
Xd10
3dX
4dX

Nota: O X en cada caso o


padrot, se esta em um Ato de
Escala
Csmica
(4dX)
e
pode
ser
Catastrfico
(Xd10), seriam 4d10 no Poo do
Destino inicial.

OM14

O Poo do Destino so os Recursos do Vigia para adicionar


a oposies aos heris, no final de um Ato, povoando o evento
com outras ameaas, desafios e situaes. Dados no Poo do
Destino so chamados de Dados do Destino. Como regra, o
Vigia comea cada Ato com 2D6 no Poo do Destino, embora
alguns Atos possam comear com dados maiores ou mais
dados.
Eu sou o Vigia e os jogadores esto jogando com os X-men:
Ciclope, Emma Frost, Fera e Kitty Pryde. Lutando contra
os Guardas do Hellfire Club, bandidos mascarados do
Circulo Interno do Hellfire Club. Meu poo do destino
inicial 2d6, porque no ha Grandes Perigos, nada
Catastrfico, Escala Global ou Csmica.

POO DO DESTINO: 2D6

OPERATIONS MANUAL

CONSTRINDO O POO DO DESTINO


O Poo do Destino cresce medida que a sesso avana,
porque um D6 adicionado ao Poo do Destino sempre que o
Vigia dar uma oportunidade a um jogador ou um Ponto da
Trama. Se vrias oportunidades surgirem na mesma rolagem
em seguida o Vigia pode Avanar os dados em 1 para cada
oportunidade adicional. Isso no custa PT extra. Se o Vigia
quiser ele pode adicionar vrios dados para o Poo do Destino,
cada dado adicional custa outro PT.
Ao invs de adicionar um novo D6 ao Poo do Destino o
Vigia pode Avanar o menor dado no Poo em um passo. Isto
d ao Vigia um meio de fazer com que alguns Dados do Destino
fiquem maiores sem ter que esperar que os jogadores rolem
vrias oportunidades.
Ao adicionar dados para o Poo do Destino o Vigia pode
narrar algo relacionado com a ao que acabou de ser
realizada, algo que explique o porqu os desafios esto
subindo ou a ameaa iminente de destruio esto
aumentando.
O jogador de Ciclope rola trs 1 em seus dados na
batalha com os Guardas do Hellfire. O Vigia, poderia
optar por gastar 3PT e adicionar 3d6 a Poo do Destino,
ou 2 PT por 1d8 e um d6, ou um PT por um nico d10.
Decido usar o d8 e o d6. Como Ciclope estava usando
sua Exploso ptica contra os Guardas do Hellfire,
decido que seu raio causou danos colaterais acidentais,
pondo em perigo pessoas inocentes. Agora meu Poo do
Destino de 3d6 e 1d8.

POO DO DESTINO: 3D6 + D8


O Vigia pode adicionar dados ao Poo do Destino
diretamente gastando Dados de Efeitos da ao de um vilo,
em vez de infligir Estresse ou criar uma Complicao. Isso
representa o vilo causando caos e catstrofes, ameaando
inocentes ou espectadores. Pode no prejudicar diretamente
os heris, mas isso torna as coisas difceis para eles mais
tarde.
O Poo do Destino tambm cresce como resultado das
Aes dos jogadores. Alguns arquivos de dados de heris tm
Grupos de Poderes que incluem SFX ligados ao Poo do
Destino, por exemplo.

INTRODUCTION

SFX
p. OM88

OM15

USANDO O POO DO DESTINO


ANTES DE ROLAR,
VOC PODE GASTAR
DADOS DO DESTINO
PARA...
z Adicionar um DADO DO DESTINO
na PARADA DE DADOS.
z Ativar certas SFX de um vilo.

APS RODAR, VOC


PODE GASTAR
DADOS DO DESTINO
PARA...
z Adicionar um dado extra a partir
do total da rolagem (do tamanho
do DADO DO DESTINO ou menor).
z Manter um Dado de Efeitos
extra de sua rolagem quando
atacar vrios alvos (do tamanho
do
DADO
z Use um Dado de Efeitos a partir
de um teste de reao.
z Ativar certas SFX de um vilo.

DURANTE UMA
CENA, VOC PODE
PASSAR DADOS DO
DESTINO PARA...
z Criar uma nova distino de
Cena
(D8
ou
maior).
z Interromper a ordem de ao
com um personagem Vigia.
z Colocar um heri de fora do
resto da situao (reajustando
SOZINHO/ PARCEIRO / EQUIPE).
z Ativar Cena ou Efeitos de Evento.
z Gastar 2D12 para terminar a
Cena imediatamente.

Durante o jogo como o Vigia voc pode usar dados do


Poo do Destino da mesma forma que os jogadores usam seu
PT. Cada uso "custa" os dados utilizados para provoc-lo e
depois remova os dados do Poo do Destino, salvo se
indicado o contrrio. Em alguns casos, o tamanho dos dados
no Poo do Destino limita o que voc pode fazer com eles.

ADICIONANDO DADOS PARA UMA PARADA DE DADOS

Voc pode gastar um DADO DO DESTINO e adicion-lo


diretamente a uma PARADA DE DADOS antes de rolar os
dados. Isto pode ser para qualquer ao ou reao que est
sendo realizada pelos personagens do Vigia. Voc est apenas
movendo os dados do Poo do Destino para o sua Parada de
Dados para a ao ou reao. Para mov-lo de volta para o
Poo do Destino depois que voc usou para fazer isso voc
tem que pagar 1 PT ao jogador ou jogadores acertados pela
ao ou reao. Caso contrrio os dados se perderam.

ATIVAR EFEITOS ESPECIAIS DO VILO

Muitos viles tm Grupo de Poderes e SFX listados, como


os Grupos de Poderes usam frequentemente o Poo do
Destino, como SFX de um heri usaria PT. Qualquer tamanho
de DADOS DO DESTINO podem ser gastos para ativar estes
SFX, salvo se indicado o contrrio.

ADICIONAR UM DADO EXTRA PARA O TOTAL

Voc pode adicionar mais dados ao total. Para fazer isso,


voc precisa passar um DADO DO DESTINO do mesmo
tamanho ou maior do que os dados que voc deseja
adicionar. Adicionando um D8 ao total exigiria gastar um D8,
D10, D12 ou do Poo do Destino.

ADICIONAR UM DADO DE EFEITOS EXTRA


Voc pode manter um Dado de Efeito adicional em sua
rolagem. Para fazer isso, voc precisa passar um DADO DO
DESTINO do mesmo tamanho ou maior do que os dados que
voc deseja manter. Manter um D8 Dado de Efeito exigiria
gastar um D8, D10 ou D12 do Poo do Destino.
Como Vigia, meu turno para realizar um ataque a favor de
um dos Guardas do Hellfire, mas so apenas uma ameaa
menor: Guarda Padro Hellfire d6 (Sozinho d4, Parceiro d6,
Time d8), Blaster de Energia d6. Agora a reserva 3d6 (d6
por Parceiro, d6 por Guarda Padro Hellfire, e d6 por Blaster
de Energia). Decido gastar um d8 de meu Poo do Destino
para adicionar ele a reserva.

8
Uma vez que rolei os dados, poderia gastar um dos d6
restantes do Poo do Destino para adicionar um terceiro
dado ao meu total ou talvez guardar um segundo dado
de efeito.

OM16

OPERATIONS MANUAL

USE UM DADO DE EFEITO DE UM TOTAL


DE REAO
Assim como os jogadores podem usar
PT para usar um Dado de Efeito a partir de
um teste de reao, voc como Vigia pode
passar um D6 ou maior do Poo do Destino
e fazer o mesmo. Descreva como o
personagem defensor tirando proveito da
abertura do heri, seja como um contraataque ou uma distrao.

CRIAR UMA NOVA DISTINO DE CENA


Voc pode passar um DADO DO
DESTINO para criar uma nova distino
diretamente
na
Cena.
Cenas
de
Distines exigem um D8 ou maior do
Poo do Destino. Estes devem ser
inteiramente baseados na situao ou
localizao, como um Corredor em
Chamas ou Multido em Pnico. Eles
existem principalmente para opor-se aos
heris em sua Parada de Oposio ou ser
usado pelos viles como D8, embora os
jogadores criativos possam encontrar
maneiras de usar essas Distines para
seus heris (notavelmente como D4 para
ganhar Pontos de Trama). Como Vigia, se
voc optar por usar uma Distino
de Cena como um D4, voc pode
Avanar o menor dado no Poo do
Destino em um passo.

INTERROMPER A ORDEM DE AO COM


UM PERSONAGEM DO VIGIA
Em qualquer Cena de Ao a ordem em
que os personagens - heris, viles e
outros agem fluida e passa de jogador
para jogador e ocasionalmente para voc
como Vigia. Se voc quiser interromper a
ordem de ao e tem como um de seus
personagens um vilo ou uma multido
enfurecida de bandidos, se quiser agir
antes do prximo heri voc precisa
gastar um DADO DO DESTINO. O gasto
padro um D6, embora heris com
Reflexos Aprimorado, Superhumano ou
Divino (ou Sentidos, em alguns casos)
exigem que voc gaste um dado maior
(D8, D10 ou D12
respectivamente).
Se
o
seu personagem tem Reflexos
ou Sentidos ele pode compensar esse
custo maior.

INTRODUCTION

SEPARAR OS HERIS

Voc pode gastar DADOS DO DESTINO


para separar os heris e separar uns dos
outros ou talvez para junt-los se eles j
estiverem separados.
Gaste um DADO DO DESTINO igual ou
maior que os mais altos dados de
AFILIAO que esto sendo usados pelos
heris. Um heri com EQUIPE D8 que est
atualmente em uma situao de EQUIPE
pode ser separado a partir desse
momento, gastando um D8, D10 ou D12 do
Poo do Destino. Da mesma forma, um
heri com SOZINHO D8 pode ser colocado
em uma situao de PARCEIRO ou EQUIPE
gastando um D8, D10 ou D12.
Isso reflete alguma mudana ambiental
ou incidente que precipita a separao ou
a reunio que o Vigia deve descrever como
"O piso se rompeu sob Ciclope e ele sumiu
de vista!" ou "A parede desliza, revelando
seus aliados de EQUIPE!".

ATIVE EFEITOS DE CENA OU EVENTOS


s vezes uma Cena ou Evento tem
efeitos que so ativados por gastar o Poo
do Destino. Estes so essencialmente
adicionados "gastando 1 DADO DO
DESTINO para...", opes genricas so
adicionadas lista fornecida nesta seo.
Estes podem incluir trazer mais bandidos,
provocando algum tipo de incidente
sensvel ao tempo ou a introduo de um
grande vilo ou coadjuvante. A lista de
efeitos especifica o custo do Poo do
Destino para ativar esses efeitos.

ENCERRAR UMA CENA


Como o Vigia, voc tem o poder de
encerrar uma Cena antes que os objetivos,
metas, requisitos ou realizaes sejam
atingindo e realizadas gastando 2D12 do
Poo do Destino. Isso til em uma grande
batalha aberta que pode se arrastar por um
longo tempo, quando os dois lados esto
equilibrados ou h um monte de
personagens envolvidos. Esta regra d-lhe
uma mecnica til para o andamento
destas Cenas de Ao longas. Geralmente
o uso do Poo do Destino para encerrar a
Cena significa cortar fora a um ponto mais
adiante na histria, com o resultado sendo
narrado pelo Vigia com a entrada dos
jogadores.

Action
Scenes
p. OM34

OM17

O POO DO DESTINO COMO A


OPOSIO

Actions
and
Reactions
p. OM47

O Poo do Destino est em oposio a PARADA DE DADOS


para qualquer coisa que os heris querem realizar e que
importante o suficiente lanar os dados, mas no estejam
opostos aos personagens presentes. As foras naturais, pura
sorte e o crescente senso dramtico e tenso - o Poo do
Destino atua como um conjunto genrico de oposies
quando a situao o exige. O Vigia rola todo o conjunto de
dados e leva dois dados para o total, assim como qualquer
outra ao ou reao, e um terceiro dado como efeito. Se
houver outros Traos na Cena que possa se acrescentar e
esto na reserva, como objetos inanimados, eles podem ser
includos tambm. Pode ser til usar um dado de cor
diferente para estes Traos extras para distingui-los dos
DADOS DO DESTINO.
Sou o Vigia, e Fera esta voando com o Blackbird por cima
da batalha contra os Guardas do Hellfire. Seu jogador disse
que gostaria lanar misseis contra o transporte armado dos
inimigos, esperando destru-lo. Tenho listado o Transporte
APC com o Casco Reforzado d8, neste momento no tem
um condutor. Meu Poo do Destino :

POO DO DESTINO: 3D6 + D8


Poderia decidir que o ataque do FERA acontece sem
problemas, mas eu gosto da ideia de os misseis podem
causar danos colaterais. Depois que o Fera rola seus
dados. Cujo o Poo do Destino introduz o dado do Casco
Reforado para fazer um total de 3d6 + 2d8.

Usar o Poo do Destino como PARADA DE DADOS do Vigia


para estas situaes no custa qualquer dado a mais do Poo
do Destino. No entanto, o Vigia pode gasta dados do Poo do
Destino depois de rolar para manter mais dados como efeitos,
incluir mais dados no total e assim por diante. Se isso ocorrer,
basta remover qualquer dado que deve ser mantido ou
acrescentado no total do Poo do Destino aps a ao ou
reao ser resolvia, em vez de gastar mais DADOS DO
DESTINO para faz-lo. Cuidado para no "gastar" um dado de
uma rolagem que no veio originalmente do Poo do Destino
como um Trao da Cena. Se voc usar diferentes dados
coloridos para estes Traos extras ser mais fcil distinguilos. .

OM18

OPERATIONS MANUAL

Fera obtm um total de 15 e um dado de efeito de d8


para seu ataque com os misseis no transporte dos
Guardas do Hellfire. Agora o momento de rolar a reao
usando o Poo do Destino e o Casco Reforado d8 (este
de cor diferente aos outros dados do destino). Se obtm:

Deixando de lado o 1, fico com um mximo de total de


14 (o d8 e qualquer dados quesairam 6).

TOTAL: 14
Decido gastar o d6 que saiu o 5 para adiciona-lo ao total,
obtendo um 19. Escolho usar o d6 em lugar do segundo
d8 para meu total para que o d8 possar seguir no Poo.

O POO DO
DESTINO E PONTOS
DE EXPERINCIA
(XP)
Os jogadores ganham XP por
perseguir seus Marcos e se
envolver com a histria, mas eles
tambm
podem
ganhar
XP
adicional quando voc usa o Poo
do Destino em sua plenitude.
Como o Vigia, cada vez que voc
passar um D12 de DADOS DO
DESTINO do Poo do Destino, todos
os heris envolvidos ganham 1 XP.
Se um heri o alvo dos DADOS
DO DESTINO por causa de seu uso
em uma rolagem de dados ou se os
DADOS DO DESTINO alteraram ou
modificaram a Cena em que eles
esto, eles ganham o XP. Se eles
no esto em Cena e os DADOS DO
DESTINO so gastos em algo que
no tem nada a ver com eles, no
h bnus.
Note-se que encerrar uma Cena
do Poo do Destino, que custa
2D12, irar dar 2 XP prmio a cada
heri na Cena.

TOTAL: 19
O transporte repele o ataque do Fera, mas ao custo de um
d6 do meu Poo do Destino.

POO DO DESTINO: 2D6 + D8

Introduction

OM19

DADOS DE FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO
UMA FAANHA OU
UM ATIVO?

Pode haver alguma confuso


sobre Faanhas e Ativos e como
eles interagem com a histria.
Afinal de contas, muitas vezes eles
so ambos baseados em poderes
de um Grupo de Poderes e h uma
linha tnue entre eles, uma enorme
rajada de vento que voc criar para
ajud-lo em sua prpria PARADA
DE DADOS, e uma enorme rajada
de vento que voc usar em sua
rolagem para criar a Parada de
Dados.
Ao pensar sobre a inteno do
seu heri para sua prxima ao ou
at mesmo uma reao, considere
se voc est mostrando seus
poderes ou especialidades de uma
forma que de algum glamour
dramtica para o sua rolagem ou se
voc est tentando alcanar algum
efeito tangvel, quer ajudar outro
heri ou ajud-lo para o seu
prximo lanamento. O primeiro
uma Faanha e o ltimo um Ativo.
Usando uma Faanha voc est
gastando um Ponto de Trama para
obter um dado adicional no
momento. Ao criar um ATIVO voc
est usando seu Dado de Efeito em
uma rolagem para outra coisa que
no infligir estresse em seu
oponente ou a criao de uma
complicao.
Por fim, lembre-se que voc o
nico personagem que pode se
beneficiar de um Empurro,
Faanhas ou Recursos criados.
Voc no pode gastar PT para criar
para outra pessoa. Outros heris,
por outro lado podem usar ATIVOS
uma vez que surgem da ao ou
reao que seu heri acaba de
receber. Se voc der um ATIVO que
seu a um aliado ele vai embora
uma vez que ele usado.

OM20

Aes de super-heris so dinmicas e emocionantes e o jogo


suporta isso atravs do uso de Faanhas, Recursos e Empurro de
Dado. Estes Traos dos jogadores aumentam a chance de sucesso
e fazer Cenas de Ao mais emocionante. Heris podem us-los
para desenvolver espetaculares combos de combates ou trabalhar
juntos como uma EQUIPE. Cada uma adicionada a PARADA DE
DADOS antes dos dados serem lanados, assim como qualquer
outro Trao eles custam Pontos de Trama para ser criados.
ATIVOS tambm so adicionados a uma PARADA DE DADOS,
mas eles so criados atravs de Dados de Efeitos como resultado
de Aes. Assim pode-se gastar 1 PT para criar Faanhas para se
adicionar a uma PARADA DE DADOS a fim de rolar uma ao que
cria um ATIVO que pode ser adicionado a uma rolagem posterior.

O EMPURRO

Qualquer jogador pode adicionar um D6 para sua PARADA DE


DADOS apenas gastando um 1 PT. Isso chamado de Empurro da
PARADA DE DADOS, embora seja a maneira mais fraca para se usar
um ponto da trama, muitas vezes o meio mais rpido e mais
eficiente de adicionar dados para sua Parada de Dados. Ele
representa o heri se esforando com base em sua vontade ou
simplesmente desfrutar de um golpe de sorte. Os dados s so
utilizados uma vez - na ao que criado como uma ajuda- e em
seguida ele vai embora. muito mais interessante para criar
Faanhas e Ativos, especialmente medida que comeam em mais
de D6 e tem um gancho forte para a histria.

REALIZANDO FAANHAS

Uma utilizao mais poderosa de um Ponto de Trama


adicionar um Dado de Faanha. Os super-heris constantemente
usam seus talentos em novas ou de diferentes maneiras, muitas
vezes apenas por um painel na histria em quadrinhos. O jogo
chama esse Empurro de dados de Faanhas e eles comeam com
D8. O problema que voc tem que apresentar alguma descrio
legal do que seu heri esta realizando e as Faanhas devem estar
vinculadas a qualquer Grupo de Poderes ou uma Especialidade
que seu heri tem. Voc s pode criar uma Faanha de cada vez
para cada dado de um Grupo de Poderes ou Especialidade, uma
vez que voc us-lo em uma ao ou reao, ela vai embora.
Estou jogando com a Tempestade e uso meu Grupo de
Poderes Deusa Das Tempestades para criar um tornado
contra um grupo de Guardas do Hellfire. A pesar de que
Supremacia Climtica d12 est em meu arquivo de dados
como um poder neste Grupo, quero focar que Tempestade
est usando os residuos e a poeira para cegar os Guardas e
que no enchergam o que os outros X-Men estam fazendo.
Gasto um PT e crio uma Faanha: Arena da Tempestade
Cegante d8, e acrecento a minha parada junto com a
Supremacia Climtica d12.

OPERATIONS MANUAL

ENVOCANDO OS RECURSOS
Um Recurso um tipo especial de Faanha ligado a uma de
suas Especialidades e criados por gastar PT durante uma Cena
de Transio, assim como voc criaria um dado de Faanha
para uma Especialidade em uma Cena de Ao. A diferena
que o Recurso comea como um D6 (para Especialistas
Perito) ou D8 (para Especialistas Mestres) e dura at o final
da prxima Cena de Ao. Recursos representam as pessoas
que voc pode conhecer atravs do seu crculo de contatos,
informaes fornecidas por suas conexes ou locais que voc
pode fazer uso como resultado de sua formao na
Especialidade. Voc pode desbloquear Recursos mais fortes e
duradouros usando Marcos.
Se voc ativar uma oportunidade com um PT voc pode criar
uma Recursos durante uma Cena de Ao que dura at o final
da Cena que voc criou. Caso contrrio, recursos j devem
existir para que voc possa adicion-los em uma PARADA DE
DADOS durante uma Cena de Ao.

Introduction

ATIVAR
OPORTUNIDADES
DO
VIGIA
PARA
FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO DE DADOS
Quando o Vigia lhe d uma
oportunidade rolando um ou mais
1 nos dados, voc pode ativar essa
oportunidade com 1 Ponto de
Trama e criar um dado Empurro
ou Faanhas que um Avano de
dados padro.
Gaste o PT e
adicione um Empurro de dados
D8 ou um D10 de Faanhas para a
sua prxima PARADA DE DADOS.
Voc tambm pode criar um
Recurso no local, ativando a
oportunidade do Vigia, algo que
voc pode fazer de outra forma
apenas durante as Cenas de
Transio.

OM21

TRESS /

EFEITOS: ATIVO,
ESTRESSE E
COMPLICAES

A
TRAUM

As Aes tm consequncias - na vida, nas histrias em


quadrinhos e neste jogo. Estas repercusses direcionam o
fluxo do jogo e levam os heris conseguir o que eles querem
ou tropeando pelo caminho. O jogo representa isso com
efeitos. Um Efeito uma Trao criado usando um Dado de
Efeito. Simples o suficiente, certo? Como outros Traos,
efeitos so classificados com dados. Eles vm em trs tipos:
ATIVO, ESTRESSE e COMPLICAES. ATIVO semelhante s
Faanhas, Recursos e Empurro dados, porque voc os inclui
na sua PARADA DE DADOS antes de rolar. Eles so diferentes
daqueles Traos porque eles no so criados com Pontos de
Trama, mas com dados de efeitos, assim como o Estresse e
Complicaes.
Portanto, com o ATIVO voc adiciona a sua PARADA DE
DADOS e os efeitos so anteriores as Aes. ATIVOS
costumam durar at o fim da Cena. Estresse e Complicaes,
no entanto, so um pouco diferentes. So Traos temporrios
que so infligidos em seu heri durante os conflitos que no
saem da maneira esperada. Em vez de inclu-los em sua
prpria PARADA DE DADOS, eles esto disponveis a qualquer
PARADA DE DADOS de OPOSIO que voc rolar contra. Da
mesma forma, voc sempre pode criar a sua prpria PARADA
DE DADOS pela adio de Estresse ou Complicaes dos
personagens que voc est enfrentando.
til manter um lembrete visual para que todos na mesa
possam ver quando voc tem Estresse, Ativos e
Complicaes. Voc pode marcar o Estresse sobre as faixas
listadas em seu arquivo de dados com um clipe de papel.
Voc pode querer listar Complicaes em um carto de ndice
para manter o controle. O Vigia pode manter uma lista de
Estresse ativo e Complicaes

4
6
8

2d6.

10

e her

tdown

12
M
4
6
8
10

12
E

3d6]

4
6
8

s.
on roll
wn acti
y
ngibilit
ur Int a

10
12
XP

.
f action
ked
hero ris ff
n
o
chose
it
k
a
e
br
tner to

KOU

BREA

OM22

OPERATIONS MANUAL

Power Sets

Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
ESTABELECER UM
ESTRESSE
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
ATIVO SFX:
Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,

STRESS / TRAUMA

Distinctions

Voc pode usardisease, or fatigue.


um Dado de Efeitos de
O Estresse representa as consequncias
Last-Ditch Effort.
up or double
any Super-Soldier
Program
die on
your e
sua rolagemSFX:
estabelecendo
umStep
ATIVO.
negativas
do conflito.
Quando
heris
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover
power
ATIVOS so breves e situacionais criados
viles lutam o resultado muitas vezes
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
para ajudar a outros
heris, adicionado
P
determinado pela quantidade de Estresse
Second ou
Wind.
Before
make ancada
action
including
a Super-Soldier
Programtrs
sua PARADA SFX:
DE DADOS
como
umyou
meio
lado
inflige sobre
o outro. Existem
power,
you maynas
move Aes
your physical
stressde
die toEstresse:
the doom pool
and step
up the e
4
de dar-lhe mais
dados
tipos
fsicos,
mentais
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
subsequentes. Eles
so tambm uma
emocionais. Cada tipo de Estresse um
6
step up emotional stress inflicted
by government forces
forma de Limit:
voc Patriot. Earn 1 PP if you
trazer algo importante,
trao com uma classificao
dos dados, e
or popular opinion by +1.
como um pedao de cenrio ou um
cada dado pode ser adicionado ao Poo de
8
personagem de suporte que antes no
oposio quando isso afetaria sua
VIBRANIUM-ALLOY
SHIELD
tinham mecnica de jogo que os
capacidade de ter sucesso no que voc est 10
representem. Godlike Durability
Como outros efeitos, ATIVO
tentando fazer. Apenas
um tipo de Estresse
Weapon
so classificados
no mesmo
tamanho que
pode ser adicionado
na PARADA DE DADOS
12
SFX: Area
Attack. Target multiple opponents. For
every additional target, add d6
to
os Dados de Efeitos
usados para cri-los,
de oposio. Se voc quiser adicionar mais,
your pool and keep +1 effect die.
embora a classificao
mnima seja um D6.
voc
precisa gastar 1 PT (como jogador)
M
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon
die against a single target. Remove
highest-ou
Se voc usar um Dados
de Efeitos D4 para
1 DADOS DO DESTINO (como o Vigia).
rolling die and add an additional die to your total.
criar um ATIVO,
ele comea como um D6.
O Estresse
comea
coman
uma
classificao
4
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield
and gain
1 PP. Take
action
vs. the
Se a sua nicadoom pool to recover gear.
ao ajudar o outro
de dados igual ao Dado de Efeito que foi
6
heri, isso chamado de uma Ao de
usado para infligir, muito parecido com um
Apoio e quase sempre resulta no uso de
ATIVO. Se voc j tem o Estresse de certo
8
Dados de Efeitos como ATIVO para outro
tipo e levar mais Estresse do mesmo,
heri. Neste caso,
o Vigia rola o Poo do
Specialties
compare osComba
antigos t Master
e os novos dados e se o
Acrobatic Expert
10
Destino como oposio na sua ao. Da
Estresse dos novos dados for maior do que
mesma forma, se Covert Expert
voc est apenas
o antigo substitua
a classificao antiga pela 12
Psych Expert
tentando criar algo significativo em uma
nova. Se os novos dados so iguais ou
Vehicle Expert
Cena e no necessariamente
visando um
menores do que a antigos Avance um passo
E
vilo ou outro personagem,
o VigiaExpert
usa od8 tonos
antigos.
[You may convert
2d6,dados
or Master
d10 to 2d8 or 3d6]
Poo do Destino para opor prprios dados
4
Estou jogando com Ciclope e tenho
do seu heri. Sucesso em ambas as
estresse d6 emocional. O Vigila fala
situaes produz
um ATIVO.
A falha
pode
6
Milestones
MENTOR
THE
HERO
que recebi dano d10 emocional
conduzir a uma Complicao, em vez disso.
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
8
quando perdi uma furiosa discusso
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
com un senador local que membro
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
10
do Hellfire Club. Dado d10 maior que
Jogo com Kittychosen hero to resign or step down from the team.
Pride, estou tentando
d6, substituo d6 por d10. Se ele
descobrir um firewall para que o
12
resto dosAVENGERS
X-Men possam entrar
nol
tivesse recebido d4 de estresse
ASSEMBLE!
Hellfire Club.
configurao da minha
emocional, j que menor do que eu j
1 XPA when you first lead a team.
reserva de 3dados
faz um total de d10
tenho, eu teria aumentado o dado de
XP
XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
+ 2d6 + d4; lano os dados e obtenho
estresse emocional
d8.
10 XP when you either convince a hero to join a new
Avengers para
team or disband your
um 11 (7 no d10, 4 em um d6) e dado
existing team.
de efeito um d6. o turno do
Por favor, note que no necessrio que o seu
Vigia cujo total somente um 8
adversrio incluem estresse a sua reserva e, s vezes,
depois de rolar o poo do destino,
BR60
BREAKOUT
como quando o estresse D4 quase um convite para
assim Kitty rompe o cdigo. Quero
aproveitar as oportunidades em vez de aumentar o
usar o dado de efeito para criar
nvel de dificuldade. D4 representa, talvez, ser
um Ativo
e
declaro "Segurana
"tocado" , mas no tem de ser considerado ferido,
Comprometida" d6 e posso dar ela a
abalada ou atordoado.
um dos outros jogadores ou guardar
para futuras rolagens contra o
sistema de segurana.

Introduction

OM23

LEVANDO ESTRESSE E RECEBENDO


TRAUMA

Uma vez que qualquer tipo de Estresse


exceder D12, seu heri est ESTRESSADO
e no pode realizar qualquer ao ou fazer
qualquer coisa at que ele se recuperar
com a ajuda de outro heri ou em uma
Cena de Transio. Ele tambm recebe um
D6 de Trauma Emocional, Mental ou
FSICO, dependendo do Estresse que o
causou - que leva mais tempo para se
recuperar. Como o Estresse e Traumas
podem ser adicionados a PARADA DE
DADOS de oposio. Se voc j tem
Trauma de uma Cena anterior, voc
receber mais Estresse do mesmo tipo
apenas o dado de maior valor de qualquer
tipo especfico adicionada a sua
oposio. Se voc tiver D10 Estresse Fsico
e Trauma fsico D6, o D10 adicionado, e
no o D10 e o D6.
Se voc j est ESTRESSADO em uma
Cena e receber mais Estresse, se
transforma diretamente em Trauma. Se o
novo Estresse maior do que o Trauma do
tipo existente ele substituir o Trauma
existente por esse valor. Se for igual ou
menor, avance o Trauma em 1. Voc pode
passar um PT para mudar a Estresse para
um tipo diferente, como de costume, o que
pode impedir o seu Trauma de ficar pior.
Se qualquer tipo de Trauma Avanado
alm do D12, seu heri est morto, em
estado vegetativo ou de outra forma esta
fora
da
histria.
Isso
no

necessariamente o fim para ele, claro.


Pessoas no Universo Marvel podem voltar
de situaes bem piores!
possvel sair de um estado que voc
esta sem Estresse algum para um com
Estresse e ter um Trauma como resultado
de uma nica ao. Isso pode acontecer se
o Dado de Efeito do seu adversrio
Avanado alm do D12 por coisas como
um sucesso extraordinrio ou SFX. Como
efeito, se receber mais do que o Estresse
D12 de uma s vez e estar ESTRESSADO
por isso. Passar um Ponto de Trama para
mover o Estresse para um tipo diferente
no ir ajud-lo, apesar de ser uma opo
se voc prefere ter um tipo diferente de
Trauma.

OM24

Na Cena em que voc ficar ESTRESSADO,


voc considerado tendo Estresse D12
para qualquer ao de outros tentando
recuper-lo no meio da Cena de Ao. Se
outros usam uma Ao de Recuperao
bem sucedida eles podem tanto trazer voc
de volta para a ao em D12 (se a sua
Dados de Efeitos D10 ou menor) ou trazlo de volta com D10 (se seu Dados de
Efeitos D12 ou Avanado alm do D12 ) .
Querendo ou no, se obter ajuda de
algum voc recupera todo o seu Estresse
uma vez que a Cena de Ao se encerra mas voc mantem qualquer Trauma que
voc ganhou.
Se voc o Vigia, esta ciente que heris
que esto ESTRESSADOS. Uma vez que eles
no podem agir, eles esto fora da Cena e
no podem participar. Podem fazer as
reaes, mas qualquer um que tente tomar
uma ao contra eles pode usar o Estresse
D12, que pesa em favor do atacante.
inteiramente dentro dos limites do gnero
dos quadrinhos terem viles querendo
deix-los SOZINHO ou talvez rapt-los, em
vez de acabar com eles com mais ataques.

PUXAR OS SOCOS

As vezes, voc realmente no quer


causar tanto Estresse em um alvo. Isso
bom, voc pode sempre optar por infligir
menos Estresse, escolhendo um Dado de
Efeito de um tamanho menor. Se voc s
tem Dados de Efeitos grandes, voc pode
Retrocede r os Dados de Efeitos em um.
Se voc no quer causar Trauma em um
oponente voc pode fazer essa escolha
quando voc o Estressar. Quando ele se
recupera do Estresse, ele pode no ter
nenhum efeito duradouro, mas voc ainda
tem o que voc queria.
Esta uma escolha importante a fazer
para alguns heris, que no querem causar
dano duradouro, mas ainda precisam dar
um nocaute. Se voc causar Estresse a um
oponente, mas optar por puxar seus socos,
por assim dizer, ele recupera tudo, mas o
D6 do Estresse s se recupera no incio da
prxima Cena Transio ou quando um
aliado usa uma ao de recuperao. Isso
representa o efeito "Ser que algum
anotou a placa do caminho?" de algumas
batalhas.

OPERATIONS MANUAL

TRS TIPOS DE ESTRESSE

Aqui est um resumo dos trs tipos de


Estresse e Traumas e que cada tipo
significa.
O Estresse fsico leso corporal,
cansao, efeitos de toxinas ou produtos
qumicos e assim por diante. Ser
ESTRESSADO por Estresse fsico significa
desmaiar ou ficar inconsciente, ou talvez
incapaz de atividades por dor ou fadiga.
Trauma fsico inclui ferimentos graves,
membros quebrados, infeco de todo o
sistema ou pior.
O Estresse mental confuso, pouca
concentrao, fadiga mental e os
resultados de ataques telepticos. Ser
ESTRESSADO
por
Estresse
mental
geralmente deixa algum insensata,
incoerente ou inconsciente. Trauma mental
inclui lapsos de memria, crise de
identidade ou raciocnio prejudicada.
O Estresse emocional desespero,
medo, raiva ou qualquer nmero de
estados
emocionais
negativos.
Ser
ESTRESSADO por muito Estresse emocional
significa ser paralisado de medo,
desespero ou consumido com raiva
irracional. Trauma emocional inclui fobias
graves, depresso critica ou raiva duradora.

EXPLORANDO SEU PRPRIO ESTRESSE

Voc tambm pode usar o seu prprio


Estresse para o seu benefcio, quando faz
algum tipo de sentido narrativo. Sim, isso
significa que voc pode acabar rolando o
Estresse em sua prpria parada, enquanto
o seu oponente rola contra voc. Para
fazer isso, passe um Ponto de Trama e role
os dados do Estresse na PARADA DE
DADOS como se fossem Faanhas ou
Ativos. Isso avana o Estresse em 1,
embora desta forma voc pode no querer
faz-lo com muita frequncia. Voc no
pode usar Traumas desta maneira.
Ciclope est enfezado: um momento
ir pra cima do Club Hellfire!. Desta vez
pego os dados pelo Rajada ptica d10
e gasto um PT para adicionar o d6
do estresse emocional. Espero deixar
os guardas fora de combate, j que
depois meu estresse emocional subir a
d8.

Normalmente a sua oposio determina


o tipo de Estresse que voc recebe. Se voc
escolher voc pode gastar um Ponto de
Trama imediatamente para transform-lo
em um tipo diferente de Estresse. Quando
voc fizer isso, descreva como o ataque ou
conflito afetou de forma diferente - te
enlouqueceu, chocou tanto que sentiu dor
real, abalou seus sentidos.
Jogo com Ciclope e acabo de perder
uma discusso contra um guarda
do Hellfire, que abriram fogo com seus
rifles. O Vigia inflinge d6 de
estresse fsico. J recibi d8 antes nesta
Cena e no quero que suba a d10,
assim gasto 1 PT para converter
em estrsse emocional d6. Justifico
de forma narrativa como a ira de
Cclope aumentando
antes
da
ameaa do Guarda do Hellfire a meus
amigos.

Introduction

OM25

RECUPERANDO-SE DO ESTRESSE

Pulling
Punches
p. OM24

O Estresse sempre recua em um passo no


incio de uma Cena de Transio, ou seja,
aps a ao acabar e todo mundo estiver
descansando, viajando para outro lugar ou
conversando. Se voc tem Estresse fsico
D10, ele recua para D8, e assim por diante.
Todo o Estresse D4 se anula. Se voc estava
ESTRESSADO na ltima Cena o Estresse se
vai, mas qualquer Trauma permanece. Vamos
discutir a recuperao de Traumas na
prxima seo. Se voc estava ESTRESSADO,
mas o atacante preferiu no causar Trauma,
voc comea a Cena de Transio com D6 no
Estresse do tipo que voc estava
ESTRESSADO e deve recuper-lo na Cena de
Transio.
Jogo com Ciclope e sobrevivido a
luta
contra
os
Guardas
do
Hellfire com d10 de estresse
emocional, d8 fsico e d4 mental. Na
Cena de Transio seguinte, cada um
retrocede em um automaticamente,
ficando com d8 emocional, d6
fsico e sem estresse mental.
Heris podem se recuperar mais rpido,
gastando uma Cena de Transio com
cuidados de um mdico profissional, em um
ponto com meditao silenciosa ou alguma
outra situao voc pode justificar como
restauradora. Role os dados apropriados da
AFILIAO (SOZINHO, se voc est SOZINHO,
PARCEIRO se voc e um amigo ou um nico
mdico especialista, EQUIPE se toda a sua
EQUIPE ou uma EQUIPE de profissionais)
mais quaisquer poderes baseados em Vigor,
Distines apropriadas ou Especialidades
como desejado. Voc pode adicionar um
trao de heri de outro jogador, tambm se
for apropriado, mas voc precisa dar 1 Ponto
de Trama para ele ou eles podem rolar a sua
prpria ao de apoio para dando um ATIVO
para voc.

P
PP
T

OM26

Ciclope no pode ir a seguinte miso


com todo esse estresse. Decido que tem
que passar algum tempo com Emma
Frost,
enquanto sua namorada e
especialista em seu prprio ramo (uma
vez uq rainha branca do Hellfire Club).
Lano d8 por Parceiro, d4 pela Distino.
No tenho muito tempo (gasto 1 PT), e o
poder de Emma, Telepatia d10 de seu
Grupo Telepata de Classe Omega, Emma
obtm um lance suficientemente bom
(depois entrego um PT por ter usado a
distinod4).
Os Vigia se ope a isso com o Poo do
Destino e com os dados de Estresse que voc
est tentando recuperar. Muitas vezes o Poo
do Destino muito menor nas Cenas de
Transio, uma vez que tem sido usado para
ativar efeitos baseados em eventos
imediatamente aps a ltima Cena de Ao,
mas no final de um ato que poderia ser muito
mais difcil de recuperar desta forma porque
o Poo do Destino geralmente maior.
Se voc tiver sucesso no teste compare
sua Dados de Efeitos com os dados de
Estresse. Se for igual ou maior ele se some e
se for menor voc Retrocede o Estresse em
um (alm do retrocesso do incio de uma
Cena de Transio). Voc pode gastar um
ponto de trama para manter um Dado de
Efeito adicional em sua rolagem, que voc
pode comparar com o mesmo Estresse em
sua nova classificao dos dados ou a outro
tipo de Estresse
O Vigia acrescenta o d8 de
estresse emocional no Poo do Destino,
que 3d8 + 2d6, para um total de 4d8
+ 2d6. Meu lance 12 (8 no d10 e 4 no
d4) enquanto que o Vigia tira 10 (5 no
d8 e 5 me um dos d6, nos outros
dados tira 4, 3 e 2), e me deixa com
d8 de dado de efeito. Isso igual a
eliminar o estresse que oque eu fao.
Sem tempo para gastar outra Cena
com Enma para recuperar estresse
fsico, fico com s estresse d6:
certamente no causara problemas
durante a misso.

OPERATIONS MANUAL

RECUPERANDO-SE DE TRAUMA

Voc no pode fazer uma Ao de


Recuperao durante uma Cena de Ao se
tiver um Trao de Poder ou SFX que lhe
permite
faz-lo
(ver
Poderes
e
Recuperao de Estresse, mais adiante
nesta seo), mas seus aliados pode tentar
trat-lo no meio da Cena. Isso requer o seu
aliado tenha que usar uma ao para rolar
dados contra os seus dados de Estresse e
de Poo do Destino. Se a ao do aliado
bem-sucedida e os Dados de Efeitos so
iguais ou maiores do que o seu Estresse,
voc Retrocede em 1. Se os Dados de
Efeito forem menores do que os dados de
Estresse, nada acontece. Se a ao falhar,
seu aliado piora as coisas e seu Estresse
avanado em 1. Seu aliado pode optar por
usar mltiplos Dados de Efeitos com PT.
Indo com Ciclope, durante a prxima
misso, Enma v que meu estresse
fsico causar problemas. E tenta
me recuperar meu estresse usando o
grupo Telpata de Classe Omega e
o SFX Cicatrizao Psquica para
entrar na mente de Ciclope e fazer
ignorara a dolor. Ela rola Parceiro
d6, Telepatia d10 e Distino Fria
Confidente d8, rolando 10 (5 no d8 e 5
no d6) com um efeito de d10. O Vigia
anuncia que o Poo do Destino 14,
Emma falha! Seu cura psquica sirve
somente para ocultar a dolor de
Ciclope, mas no reduz seu estresse,
que agora aumenta para d8. No
so boas notcias para Summers.

Introduction

Trauma so mais difceis de recuperar e


leva mais tempo. Cada tipo de Trauma deve
ser tratado separadamente e requer alguma
descrio longa no prazo narrativo. Passar
algumas semanas em uma clnica, se
recuperando nas Bahamas sem qualquer
interrupo ou tendo um tempo com
telepatas para refazer sua mente abalada
ao longo de vrios dias so todos bons
exemplos. Alguns heris como Wolverine
podem se recuperar de Trauma em horas,
mas ele o melhor que existe no que faz.
Em termos de jogo Traumas Retrocedem
em 1 no incio de cada novo Ato. Ela
funciona como o Estresse faz para fins de
recuperao. Se uma Ao de Recuperao
bem sucedida e o Dados de Efeitos igual
ou maior do que os dados de Trauma
retroceda um passo em um. Se a Ao de
Recuperao for bem-sucedida, mas os
Dados de Efeito so menores do que os
Dados de Trauma, a situao mantm-se
estvel. Se a Ao de Recuperao falhar, o
dado Trauma avanado em um, a situao
piorou. Em outras palavras, s vezes
melhor deixar a natureza seguir seu curso,
se voc no tem a habilidade para lidar com
leso grave ou psicose!
Jogo com Ciclope, e no final da minha
ltima misso Emma tentou eliminar o
estresse fsico recebido de um guarda
Hellfire (que me deixou pior). Isso
rendeu um trauma fsico d6. Durante a
prxima Cena de Transio eu decido
que o Fera me leva ao laboratrio
mdico. Descrevo varios dias de
recuperao e realizo uma rolagem
com a ajuda do Fera. Minha parada de
d8 (por parceiro), d8 (pela Distino,
no tenho tempo para isso), e um d10
pela ajuda do Fera. Obtenho um 12 (7
no d10, 5 no d8) com d8 de efeito e a
rolagem do Vigia de
11.
Comparando meu efeito d8 ao d6 do
trauma, posso reduzir o trauma em
um passo, indo a d4. Se o dado de
efeito fosse d4, no seria alterado
nada em meu trauma. Se meu total
tivesse sido 11 o menos o meu
trauma iria aumentar.

OM27

Se no te agrada ideia de ficar de fora


um Ato inteiro ou no faz sentido na histria
para a Vigia pular vrias semanas em uma
nica Cena de Transio, pode optar pela
mudar o centro das atenes. O Vigia
enquadra uma Cena de Ao com o seu heri
em que o Trauma piora as coisas para voc,
ou seja, ele usado contra voc na PARADA
DE DADOS de oposio. Uma vez feito isso,
voc pode imediatamente Retroceder o
Trauma em um no incio da prxima Cena
Transio e o recupera como Estresse eliminar os dados de Trauma, se sua
recuperao Dados de Efeitos igual ou
maior, retroceda em um, se seus Dados de
Efeitos so menores, nenhum efeito se
aplica. Se voc no se livrar de todo o
Trauma na Cena de Transio, voc pode
repetir o processo comeando com outra
Cena de Ao. Caso contrrio, o Trauma vai
voltar a se comportar como faz normalmente.
Digamos que eu falhei em minha
ao de
recuperao
e
meu
trauma tivesse aumentado para
d8. O Vigia enquadra o quadro de
uma Cena para mim onde Ciclope vai
atrs de um membro do Hellfire Club,
e meu trauma de d8 me incapacita
para todo o conflito. A pos essa
Cena posso retroceder meu Trauma
para d6 e recuperar ele como se
fosse estresse ao invs de trauma. Se
eu no conseguisse retroceder meu
trauma eu gastaria outra cena para
tentar me recuperar e retroced-lo.

OM28

PODERES E RECUPERAO ESTRESSE

Alguns heris - como Wolverine e Luke


Cage - tem Grupo de Poderes com efeitos
especiais que permitem a recuperao
durante as Cenas de Ao sem precisar da
ajuda de um aliado. Geralmente, esses
heris tm Vigor como um poder
(Aprimorada, Superhumano, ou Divino).
Gastando um Ponto de Trama para ativar o SFX,
Vigor usada como um Dado de Efeitos como
se o heri tivesse sido bem sucedido em
um teste de recuperao. Compare os
dados de resistncia para o esforo fsico, se
for igual ou superior o Estresse fsico no
existe mais. Se for menor, Retroceda em um
passo o
Estresse fsico. Usando estes
poderes conta como uma ao, como se voc
estivesse fazendo sua prpria rolagem
Eu sou Wolverine e recebeu d10 de
estresse fsico em uma luta contra um
Guarda Hellfire. Wolverine tem Vigor
Divino d12 e SFX Fator de Cura que
me permite gastar um PT para recuperar
estresse fsico. Como meu Vigor Divino
d12, gasto um PT e posso eliminar o
d10 de estresse fsico imediatamente.
Precis de muito para matar Wolverine.
Se voc quiser combinar o uso de
poderes de recuperao com outra ao,
como a cura de Estresse ao mesmo tempo
em que voc esta dentro de uma batalha
com o inimigo, voc pode usar um dos
seus Dados de Efeitos da ao para
recuperar o Estresse. Isso no custa um
Ponto de Trama adicional alm do custo de
manter o Dado de Efeito extra, mas os
dados de efeito que voc usa no podem
ser maiores que o dado de Vigor.

OPERATIONS MANUAL

CRIANDO
COMPLICAES

A Complicao como o Estresse,


porque muitas vezes infligido em si
como resultado de uma ao, mas tambm
como um ATIVO em sentido inverso, voc
usa um Dado de Efeitos para criar uma
desvantagem para o seu oponente ao
invs de uma vantagem para o seu heri.
Quando
um
heri
sofre
uma
COMPLICAO, suas Aes so mais
difceis de executar, exatamente como o
Estresse. Ao contrrio do Estresse,
Complicaes no evoluem para Traumas e
geralmente desaparecem uma vez que a
situao seja resolvida. Os heris tambm
podem infligir Complicaes em seus
oponentes, til quando voc s quer
prejudicar ou dificultar.
Para criar uma Complicao, use um
Dado de Efeito como voc faz para criar
um ATIVO. D-lhe um nome e um Valor
igual ao tamanho do Dado de Efeitos
usado para cri-lo (D6 mnimo). Voc pode
adicion-lo ao sua PARADA DE DADOS
contra o alvo, assim como voc se
acrescenta o Estresse.
Jogo com Colossus,quero prender com
uma barra de metal os Guardas em vez
de bater. Rolo os dados incluindo minha
Fora Divina d12, e o Vigia rola para
o Guarda. Obtenho o resultado mais
alto e posso usar meu dado de efeito
d8 para criar uma complicao, em
vez de estresse. Chamo de Priso de
ao d8 e rolagens futuras contra os
guardas e adiciona um d8.
Qualquer pessoa pode usar uma
Complicao que foi infligida em um alvo,
no somente voc. Isso porque as
Complicaes assim como o Estresse so
essencialmente Traos no arquivo de
dados do oponente ao invs ser sua.
Voc pode tentar explorar uma
Complicao que foi infligida a voc, assim
como voc pode explorar o Estresse que
foi infligido a voc, mas voc precisa de
uma boa narrativa e razo para faz-lo, e
ele avana um passo depois que voc usar,
como o Estresse faz quando voc o usa
desta forma.

ATIVO DURADOURO E
COMPLICAES
Voc pode fazer um ATIVO ou
Complicao durar mais do que uma nica
rolagem ou conflito, gastando um Ponto
da Trama. Anote em uma folha ou post-it e
cole na frente dos dados na mesa. Se voc
estiver jogando online ou em algum outro
local, certifique-se que um lugar em que
voc possa lembrar e os outros jogadores
e Vigia posa ver. ATIVO DURADOURO e
COMPLICAES existem como elementos
da histria e pode ser alvo de outros
personagens para a eliminao - viles
tendem a tentar libertar-se da teia
pegajosa, nuvens claras so obscurecidas
por fumaa preta. Salvo caso seja dito seja
o contrrio, ATIVO e COMPLICAES
duram at o final da prxima Cena de Ao.

Targeting
Effects
p. OM54

Estou
jogando
com
Kitty
e
quero me assegurar que o Ativo
Segurana Comprometida d6 se
mantenha. Gasto um PT em um papel.
Espero que o pessoal do Hellfire
Club no tenha um cara para
restaurar isso.

A
N
A
A
R
D
I
U
T
G
SE ROME
P 6
M
O
D
C

OM29

02

JOGANDO O JOGO
EM MARVEL HEROIC ROLEPLAYING GAME a maior parte
da ao acontece em Cenas envolvendo os heris sendo
desafiado por algum tipo de oposio. Assim como nos
quadrinhos a ao dividida em momentos de deciso, drama
e destino. Entre essas Cenas de Ao temos as Cenas de
Transio, quando os jogadores se envolvem momentos de
exposio, recuperao ou reflexo.
Este jogo jogado em sesses de jogo, o que pode
variar de um par de horas a um dia inteiro, dependendo do
grupo. Porque uma sesso de jogo pode ser to varivel, o
tempo dentro do jogo controlado por Eventos, Atos, Cenas e
Painis. Esta linguagem vem de cinema, TV e quadrinhos,
todos os quais so meios muito visuais.

OM30

OPERATIONS MANUAL

Playing the Game

OM31

EVENTO

Um Evento um nico enredo global,


envolvendo vrios segmentos de histria com
muitos personagens diferentes, ter pelo
menos uma EQUIPE central de super-heris
fundamental para isso, embora exista
normalmente heris de EQUIPE agindo
SOZINHOS e outros personagens de apoio
todos ajudando. A Guerra Civil, Era de
Apocalipse ou Invaso Secreta dos Skrulls so
Eventos. Nem todo evento precisa ser to
profundos ou com um escopo massivo. A
maioria dos eventos pode ser descrita melhor
como arcos de histria, como o Evento de
Necrosha que envolveram a X-Men.
Na maioria dos jogos de MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING um Evento ser a extenso da
histria. Os jogadores escolhem seus heris
no incio do evento, desbloqueiam poderes
legais, locais e ganchos de histrias ao longo
do caminho e ento aposenta o heri no final.
Quando o prximo evento comea, eles
podem usar o mesmo heri (talvez com um
novo arquivo de dados) e seguir em frente
com eles ou escolher um novo baseado no
Evento em questo.
MINI EVENT
ACT ONE
BR04 Breakout at
the Raft

ACT TWO
BR20 Into the Savage
Land

Based on
New Avengers #1-6 by
Brian Michael Bendis,
David Finch,
and Danny Miki
Writing & Design
Cam Banks
with Rob Donoghue,
Jack Norris,
Jesse Scoble,
Aaron Sullivan,
and Chad Underkoffl

BREAKOUT

ATO
Cada Evento composto de pelo menos
de dois ATOS, como os atos em um script
de uma pea ou filme. Um Ato representa
um pedao de tempo com vrias Cenas,
todas levando at algum ponto ou
momento crucial. Em um evento tpico, o
Ato Final termina na batalha final com a
ameaa ou vilo, como os heris
superarem qualquer desafio poderoso que
se apresentou no incio da histria.
Em cada ato o Poo do Destino cresce,
usado e cresce um pouco mais. Cada ato
comea com o Poo do Destino
restabelecido com um nmero inicial de
dados, o que significa que no final de um
Ato os DADOS DO DESTINO so gastos pelo
Vigia para desbloquear determinadas
condies acionadas, introduzindo novas
ameaas e assim por diante. Na verdade, o
tamanho do Poo do Destino ou os dados
que poderiam desencadear o ponto em
que a Cena final de um Ato ocorre. Atos
tambm podem ser ligados fortemente aos
MARCOS de um heri.

A breakout in a super-prison unleashes a horde


of super villains.
Karl Lykos is a villain whose energy-vampire
powers and ability to transform into the monstrous Sauron make him a dangerous threat.
The Savage Land Mutates, past associates of
Lykos, want to spring him out of the Raft, a
maximum-maximum security prison. To this
end, Brainchildthe cunning leader of the
Mutateshas made arrangements for Electro
to shut down the Rafts power generators. This
triggers a mass breakout of super villains, allowing Lykos escape to be hidden among the noise.
This short two-Act Mini-Event is designed as an
introduction to MARVEL HEROIC ROLEPLAYING
and is based on Brian Michael Bendis story
featured in New Avengers #1-6. You can use
it as-is or modify it to suit your own groups
tastes. Breakout works best as an Event for 3
to 6 heroes and, on average, takes two sessions
to play. The villain datafiles and Milestones included may inspire you to continue the story
beyond these two Acts.
Everything in this Mini-Event is intended forhe fi st Act involves Scenes at the Raft, a prison for super villains.
the Watcher. Players should stop reading if theyIt begins with the heroes responding to the breakout, and ends
when the situation is stable.
want to be surprised!

ACT ONE

BReakout at the Raft

SettING: the Raft

Editing
Amanda Valentine
with Matthew Gandy
and Alex Perry

The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
River of New York City.
Its part of the Rykers Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
of the inmates in check.
It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
Unlike Rykers, the Raft isnt connected to the mainland by a causeway; it can only be
reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more innovative ways to get there).

Art Direction & Layout


Jeremy Keller
Graphic Design Concepts
John Harper
Interior Art
Marvel Bullpen

BR01

BR04

OM32

BREAKOUT

BReakout at the Raft

OPERATIONS MANUAL

BR05

CENA
Uma Cena um perodo de tempo
centrado em um nico conflito ou situao.
Pode no envolver todos os heris - s
vezes envolve apenas um ou dois deles. A
Cena deve se concentrar em responder a
uma pergunta, resolver um problema ou
soluo de uma disputa ou mudana. O
jogo considera dois tipos de Cenas. Cenas
AO envolvem os personagens fazendo
algo para guiar a histria e mov-lo para
frente. Cenas de Transio conectam Cenas
de Ao em conjunto e so normalmente
utilizados para se recuperar, reunir
informaes ou planejar a prxima Cena.
Como o Vigia voc deve enquadrar cada
Cena - vamos falar mais sobre isso daqui a
pouco - embora os jogadores possam
sugerir o que vem a seguir na histria. A
Cena termina quando o conflito central ou
situao seja resolvido, isso significa que
voc precisa ter uma noo de como a
Cena e sobre como voc vai mold-la.
Muitas vezes to simples como dizer Ok,
ento no dia seguinte voc est no local do
ltimo ataque do Purificador, e voc
encontrar o Purificador ferido sendo
arrastado por alguns Morlocks, ele esta
convicto de ter os cdigos de segurana
que voc precisa para desligar plataforma
orbital do Purificador. Voc vai ir atrs dos
Morlocks?. A implicao aqui que esta
Cena sobre o Purificador ferido, as
informaes que ele tem e os Morlocks que
querem acabar com ele. A Cena termina
quando essas questes sejam resolvidas de
alguma forma.

PAINEL
Um painel um momento na Cena,
geralmente abrangendo ao ou esforo
para fazer algo de um nico personagem.
uma referncia visual til quando voc
est descrevendo o que um personagem
faz, porque se ele pode caber em um
painel em uma histria em quadrinhos,
possvel com a ao de um personagem.
Mesmo que haja outros personagens
envolvidos em um painel, o foco est em
um deles, aquele que esta na vez na
ordem de ao. Todo mundo est te
auxiliando, opondo-se ou em segundo
plano.
Mesmo que o Vigia e os jogadores
estejam sentados ao redor e agindo fora
de seus personagens sem dados rolando
eles podem assumir como isso estando
ocorrendo em painis. Para fins prticos,
um painel comea quando um jogador
pega os dados e declara sua inteno, e
termina quando a ao que ele est
realizando resolvida.

Action
Order
p. OM35

Como o Vigia voc tambm pode terminar


antecipadamente uma Cena antes de ser resolvida
usando o Poo do Destino, geralmente para mudar
as coisas. Se isso acontecer, voc deve considerar
se os heris dos jogadores estavam perto de
resolv-la com sucesso ou no. Se fossem resolver,
deixe-os resumirem o resultado e INCREMENTE
esses fatos na histria. Se no for assim, voc faz
as honras da casa e passa para a prxima Cena,
onde eles lidam com as consequncias

Playing the Game

OM33

CENAS DE AO
Algumas Cenas so mais investigativas por natureza ou
giram mais em torno de mais atividades sociais ou interativas,
mas so Cena de Ao de sua prpria maneira. A batalha
campal entre os resduos congelados de Jotunheim e uma
reunio diplomtica tensa entre agentes dos imprios Shi'ar e
Kree so exemplos de Cenas de Ao. Uma Cena de Ao
pode comear no meio da ao - Thor e seus Trs Guerreiros
j esto no meio de uma batalha titnica com um Gigante de
Gelo ou Ciclope e os X-Men j so trs horas no meio de um
encontro diplomtico. O que importante que este o
lugar onde a verdadeira ao comea.

ENQUADRANDO CENA DE AO
Se voc o Vigia, voc comea estabelecendo as coisas
que esto presentes em uma Cena e onde. Isso chamado de
Enquadrar a Cena, sua principal responsabilidade no jogo
exceto por jogar com os viles - manter o Poo do Destino e
rolar os dados de oposio. Voc deve fazer perguntas
diretamente aos jogadores, incentivando-os a descrever o
que seu heri est fazendo ou como eles planejam responder
a alguma coisa. Ao invs de perguntar: "Onde est voc?",
Tente algo como: "Voc est no meio dos recrutas ou voc
est com os oficiais na parte de traz?" Voc pode at criar um
fato particular, ao mesmo tempo: "Voc est com os oficiais
da fora imperial. Voc concorda com esta posio?".
Se voc um jogador, voc deve permitir algum
relaxamento do controle sobre o seu heri para este fim, pois
aps este ponto tudo o que voc faz e dizer oque vai fazer e
lanar os dados. Se o Vigia lhe pergunta: "Se voc concorda
com esta posio?" Use isso como uma oportunidade de
construir a histria. Voc pode dizer, "Ciclope quer ver tudo
muito bem, ento ele vai ficar para trs para ter certeza de
sua genialidade ttica e se posicionar em bom lugar." ou, "O
Ciclope no confiar nos oficiais Shi'ar, ento ele vai ficar
perto deles em caso eles decidem lutar.

OM34

OPERATIONS MANUAL

APRESENTANDO O
DESAFIO
Depois de enquadrar uma Cena como
Vigia, hora de apresentar o desafio para
os jogadores. s vezes, este um vilo ou
bando de bandidos. Outras vezes, uma
famlia com os quatro presos em um prdio
em chamas. Voc est encorajando os
jogadores a pensar em como eles vo
responder
com
algo
imediato
e
emocionante. Cenas de Ao no so
lugares de discusses demoradas. V
direto a ele e apresente o problema! Voc
pode enquadrar isso como uma pergunta,
assim: "Ronan o Acusador esta frente de
seus soldados Kree e exige a sua cabea!
Como voc reage sua ameaa? "Ou:"
Ronan lana uma rajada de Energia
Csmica de sua Arma Universal em voc,
sinalizando o fim das negociaes
pacficas! Como voc se defender". Como
jogador, agora voc tem a situao central
- ou pelo menos uma implicao diante
disso explicando sua ao para essa Cena.
hora de entrar no personagem, pensar
sobre o que seu heri faria nesta situao,
e talvez conversar sobre isso com os outros
jogadores.
Alguns grupos de jogadores so
hardcore e no permitir que se "converse
em mesa" - Jogadores dando sugestes
uns aos outros, mesmo quando seus
prprios heris no esto presentes na
mesma Cena, mas outros so mais
relaxados. O que importa que voc est
envolvido com o novo desafio e pronto
seguir em frentes.

Playing the Game

QUEM VAI
PRIMEIRO?

Imagine uma pgina de uma revista em


quadrinho, com vrios painis em que em
que cada heri realiza suas Faanhas ou
acrobacias incrveis em Aes contra os
viles. Uma srie de Aes no jogo assim,
com cada um recebendo um Painel para o
heri - um momento em que toda a
ateno e voltada a ele. O mesmo
geralmente acontece com viles, embora
muitas vezes os bandidos dos viles e
personagens coadjuvantes s tendem a
agir de uma vez - uma multido
ameaadora de mooks que saltaram sobre
os heris.
Uma vez que a Cena foi introduzida para
os jogadores e os desafios so
esclarecidos, hora de balanar as
atenes ao redor. Um dos jogadores tem
que ir primeiro, escolhido pelo Vigia com
base na descrio da Cena ou pelo
consenso do grupo. Muitas vezes, este o
heri o lder central, o mais rpido ou
aquele designado pelo jogador que ira falar
em primeiro lugar! Se voc o Vigia, voc
pode decidir isso quando voc enquadrar a
Cena. Caso contrrio, faa oque tem mais
sentido.
Jogo com o Capito. Homem-A ranha,
Viuv Negra o o Capito chegaram a um
churrasco aparentemente, uma cobertura
para sindicato do crime em Nova York. O
Vigia apresenta uma Cena que comea
uma luta entre os frequentadores do
restaurante. Um deles se parece com um
personagem decadente de que temos
ouvido. Anuncio que vou fazer alguma
coisa, o que significa que eu sou primeiro
na ordem de ao. Pode ser que a Viva
Negra ou o Aranha queira ir antes de
mim, e se esse for o caso, teremos uma
pequena discusso sobre o assunto.
Vigilante ajustar as contas, se no o
fizermos.

OM35

Se voc do Vigia e voc quer que um


de seus prprios personagens seja o
primeiro, voc precisa gastar dados para
faz-lo. Este custo de pelo menos um
DADO DO DESTINO D6 - se h um heri
mesa
com
Sentidos
Aprimorados,
Superhumano ou Divino ou Reflexos e
voc no tem um personagem com
Sentidos
ou
Reflexos com
esta
classificao de dados, voc precisa
combinar seus dados de Sentidos ou
Reflexos com um DADO DO DESTINO do
mesmo tamanho. Caso seja de Sentidos ou
Reflexos depende do enquadramento da
Cena. Normalmente, ataques de surpresa,
emboscadas
e
chegada
repentina
dependem de sentidos, enquanto um
ataque de um inimigo que j est presente
e engajado com os heris seriam Reflexos.
Eu sou o Vigia e eu decido que o
Homem-A ranha, Viva Negra e Capito
so emboscados na churrascaria por
um grupo de agentes de Hydra. Em
vez de deixar um jogador ir primeiro,
gasto um dado do Poo para dar a
Hydra um empurro contra os heris.
Primeiro eu preciso verificar com os
personagens que tem a maior Trao de
Sentido, uma vez que uma
emboscada. Vejo que o A ranha com
Sentidos
Elevados
d8. Eu preciso
passar d8 ou maior do Poo para que a
Hydra possa agir primeiro.

QUEM VAI EM SEGUIDA?


Todos ficam em um Painel prprio para
agir, e esta srie de painis chamada a
ordem de ao. Uma vez que o primeiro
personagem agiu - se um jogador heri
ou um personagem do Vigia - a ordem de
ao se inicia. o jogador do personagem
que agiu que determina quem vai em
seguida. Como o Vigia, seu trabalho
discutir tudo isso, mas no se preocupe,
no to difcil como se poderia pensar.
Tudo que voc precisa fazer colocar a
questo para o jogador, "Quem o
prximo?".
Como jogador, voc tem que escolher
entre os outros heris ou um dos
personagens do Vigia. Ele pode trabalhar a
sua vantagem de escolher a oposio
seguinte. Por qu? Bem, alm de fazer a
histria fluir melhor ou ver o que o vilo
tem planejado e em seguida, ser capaz de
deixar algum responder a ela, a pessoa no
controle do ltimo personagem a agir em
qualquer ordem ao escolhe quem vai
primeiro.
Jogar com Capito e o Vigia
embosca o time com um grupo de
agentes de Hydra. Depois eles
fazem a sua ao, eu escolho quem
segue. Depois da minha ao, voltome para os outros jogadores e decido
qual a Viva Negra ser a prxima
que ira agir e vai pegar o personagem
quando chegar, e
obvio que um dos
personagem
do
Vigia. Isso deixa o
Aranha
supondo
que o guarda no
tem mais surpresas
para ns. Uma vez o
Aranha tem sua
ao, voc pode
escolher
quem
comea a prxima
rodada de ao.

OM36

OPERATIONS MANUAL

MANTER O
CONTROLE DA
ORDEM DE AO

INTERROMPER A ORDEM DE
AO
Como o Vigia, voc pode interromper a ordem de ao em
qualquer ponto usando DADOS DO DESTINO. Se um jogador
escolher outro jogador para agir, voc pode passar dados do
Poo do Destino para um de seus personagens agirem antes
do prximo jogador. Assim como o uso de tamanhos de
DADOS DO DESTINO para o controle do primeiro Painel na
ordem de ao, voc tem que gastar pelo menos um D6 para
fazer isso. Se o jogador interrompido tem um heri com
Reflexos ou Sentidos Aprimorados ou Superhumano,
voc tem que combinar isso com poderes prprios de seu
personagem do Vigia ou passar dados maiores.
Voc tambm pode interromper a ordem de ao com
DADOS DO DESTINO inserindo ameaas que no estavam l
antes (como outros agentes da Hydra entrando pelas janelas),
para dividir o grupo com algum tipo de efeito de tornado ou
explosiva, ou qualquer outra coisa que pode potencialmente
causar uma pausa na ao. Em cada caso com as mesmas
restries apropriadas - voc tem que combinar os Reflexos
ou Sentidos, ou passar DADOS maiores de Destino.
Eu sou o Vigia. Viuv Negra est prestes a agir depois do
Capito a ter escolhido. Se eu decidir que eu vou fazer o
capanga o sindicato do crime agir antes, este o melhor
momento para isso, mas o Viuv Negra tem Reflexos
Elevados d8, e o capanga j est em cena. Se eu quisesse
jogar mais agentes da Hydra ou at mesmo o lder da
Hydra, o Baron Strucker, ento seria contra Sentidos, e o
Grupo de Poderes da Viuv no lhe d nenhuma
vantagem a este respeito. No final, eu decido que vou
esperar para ver quem escolhe o personagem do Viuv.
Vou reservar o Baro para depois ...

Se vrios personagens esto


envolvidos em uma Cena de
Ao, pode ser fcil perder a
noo de quem agiu e quem no
agiu. H uma srie de maneira
que encontramos para manter o
controle, mas uma das mais
fceis fazer com que cada
jogador fique com um marcador
uma moeda, uma carta de
baralho ou algo parecido - na
frente deles durante a Cena.
Como o Vigia, voc precisa de
algo para cada um de seus
personagens ou grupos de
personagens. Se voc quer ser
realmente variar, use cartes
com a imagem do personagem
em um dos lados. Voc pode at
usar figuras de miniaturas ou
marcadores de papelo dobrado.
Quando a ordem de ao
comea, todo mundo coloca seu
token a sua frente com o marca
para cima. Aps a ao do
personagem hora de escolher
o prximo personagem a agir,
mude o smbolo do marcador
(coloque ele de lado ou como
for melhor), para ficar claro que
voc agiu. Deve ser possvel que
todos visualizarem na mesa que
voc j agiu na ordem de ao
ou no. Depois que todo mundo
realizou uma ao e que hora
de uma nova ordem de ao,
vire o lado de todas as fichas ou
cartes e comece a agir de novo!

Se voc interromper um heri com o Poo,


no se esquea de rodar o contador depois
de executar a ao. Um personagem
interrompido aps o fim da ao; voc
basicamente corta essa linha.

Playing the Game

OM37

QUANDO TERMINAMOS?

Voc pode agir atravs de vrias ordens de ao em uma


Cena - geralmente voc ter que esperar ordem de ao para
todos consigam o que eles esto tentando fazer. A maioria
das Cenas percorrem os tempos de ordem trs ou quatro de
ao especialmente em uma grande batalha ou um confronto
tenso. Faa o ltimo jogador ativo (ou voc, como o Vigia)
chamar o primeiro jogador ativo na seguinte ordem ao. Se
voc estiver usando cartas ou algum outro tipo de indicador
para mostrar se os personagens agiram na ordem de ao,
redefini-las.
s vezes, voc pode definir ordem de ao por alguns
minutos enquanto h uma pausa na ao. Talvez porque que
os jogadores querem interpretar seus heris um pouco, como
eles esto agachados atrs os restos de uma torre de gua,
planejando sua prxima jogada. Talvez os viles se
separassem e esto se escondendo, prontos para cercar os
heris. Ou talvez querem conversar com o lder do EQUIPE e o
vilo, enquanto os outros recuperam o folego. To logo a ao
se inicia novamente siga a ordem da ao e continue!
Normalmente a Cena termina de duas maneiras. Os heris
impedem os viles, evitam o desastre e reclamam a vitria
sobre o desafio ou contrario acontece. Em ambos os casos, a
situao est resolvida, mesmo se no for como os jogadores
gostariam! O Vigia resume a ao at o presente momento e
diz aos jogadores onde o heri dele ou dela encerou e ento
enquadra a prxima Cena.
A cena com os personagens sobre os capangas na
churrascaria e agentes da Hydra um simples conflito:
Capito, Aranha e a Viuv devem ter cuidado com os
agentes da Hydra para descobrir o que est acontecendo
com os asseclas do sindicato do crime. A cena termina
quando os agentes so derrotados ou afastados, para que
possamos jogar algumas Cena de Ao antes que
acontea. Dado o grau de oposio, isto no deve ser
muito longo.
Transition
Scenes
p. OM40

OM38

A maioria das Cenas de Ao seguida por uma CENA DE


TRANSIO, vinculando um perodo de atividade para outro.
Isto no sempre o caso, claro. s vezes, uma Cena de Ao
leva diretamente para a outra.

OPERATIONS MANUAL

USANDO O POO DO DESTINO PARA FINALIZAR A CENA


Como o Vigia, voc sempre pode encerrar a Cena mais
cedo antes do problema ou o conflito ser resolvido
passe 2D12 do Poo do Destino e distribuindo 2 XP para cada
jogador afetado. Se voc fizer isso, quando os heris esto
bem e os viles aos trapos, pergunte aos jogadores como eles
querem se envolver. Faa perguntas como voc faz no incio
de uma Cena. Se envolver um vilo maior, apresente uma
escolha difcil para os heris, apesar de deixar claro que eles
ganharam alguma coisa.

Doom Pool
and XP
p. OM19

"Agentes de Hydra correndo com medo. Quanto


tempo voc leva para reuni-ls? Quantos deles
escaparam? "

"O Baro Strucker joga insultos para ver como as


suas tropas se dispersas. Voc pode peg-lo ou
voc pode deter s suas tropas. O que voc est
fazendo? "
Por outro lado voc pode passa a 2D12 quando a Cena vai
contra os heris, ou eles esto lutando contra as barreiras
insuperveis, pode levar a Cena ao fim e convidar os
jogadores para descrever como eles perderam ou que
tiveram que se sacrificar.

"As foras Hydra cercaram e voc est merc


de Baron Strucker. Qual de vocs escapa de
suas garras? "
"O lder sindicato do crime fugiu e foras Hydra se
dispersaram. A churrascaria est em chamas e tudo
desmorona ao seu redor. Como ira sair de l, e o
qual sera a consequncia disso? "
Trazendo os jogadores para isto ressalta como so
importantes como escritor/artista de seus heris, embora
ainda tornando-se claro que o Poo do Destino que fez isto.

Playing the Game

OM39

CENAS DE
TRANSIO
Ao e aventura so o que a maioria de ns pensou
quando imaginamos uma histria de super heris no universo
Marvel, mas essas histrias so mais do que apenas grandes
brigas e conflitos. Entre estas Cenas, junto a elas temos as
Cenas de reflexo, recuperao e reagrupamento. Chamamos
estas Cenas de Transio, elas permitem que os personagens
envolvidos faam coisas que tenham conhecimentos antes de
bateram de frente com o prximo conflito.
Alm de ser usada para recuperao de AES, a
finalidade de uma CENA DE TRANSIO determinar qual a
prxima Cena de Ao. Se for isso j est resolvido, ento a
Cena de Transio ajuda a colocar isso em contexto.

ENQUADRAR CENAS DE
TRANSIO
Como o Vigia, sua responsabilidade para enquadrar
Cenas de Transio, tal como voc faria qualquer Cena de
Ao. Comece fazendo perguntas direcionadas os jogadores.
Voc quer que eles decidam o que seus heris esto fazendo
e como eles esto usando seus recursos antes de comear a
prxima Cena de Ao dramtica, Ento os coloque em uma
situao que eles no so alvos de um conflito, em vez disso,
abram opes de interpretao e conversas entre os
personagens dos jogadores ou com personagens de apoio.

" na manh seguinte no Helicarrier da SHIELD.


Voc tem o lder do sindicato do crime na
masmorra, mas agora voc sabe que Hydra est
envolvido. O que faz o Capito Amrica para
localizar agentes Hydra? O que voc vai fazer com
o lder do sindicato Viuv? Ser que o Aranha ira se
encontrar com Mary Jane? "
Como jogador, Cenas de Transio so onde os heris
recuperam o Estresse, segue com todas as informaes
coletada na ltima Cena, chega novos heris e personagens
de apoio. Quando o Vigia te faz uma pergunta, deixe claro o
que voc quer que seu heri queira fazer.

OM40

OPERATIONS MANUAL

AES DE
RECUPERAO

So chamadas de AES porque eles so


uma das coisas que voc pode tentar fazer
no meio de uma Cena de Ao, mas Cenas de
Transio tendem a ser o tempo mais eficaz
para se usar AES de Recuperao.
Primeiro, volte todo o Estresse do seu heri
em um passo no inicio de toda CENA DE
TRANSIO, que torna mais fcil para se
recuperar do resto. Em segundo lugar, voc
no tem vilo, bandidos e outras ameaam
para complicar as coisas. E em terceiro lugar,
voc pode fazer uso de seus aliados com
base em seus poderes para sua recuperao
gastando Pontos de Trama, que tem o
benefcio adicionado de fornecer aos seus
aliados mais PT.
Voc no pode tentar recuperar um tipo
especfico de Estresse por mais de uma vez
em qualquer Cena de Transio. Assume-se
que esta ao representa todos os seus
esforos em melhorar antes do incio da
prxima Cena. Voc pode, no entanto, tentar
recuperar diferentes tipos de Estresse, e
voc pode fazer o melhor uso de seus Pontos
de Trama e a assistncia de outros, se voc
usar vrios Dados de Efeitos para recuperar
mais de um tipo de Estresse em uma nica
ao
Se voc recebeu um Trauma e depois
recebeu um Estresse na Cena de Ao
anterior, voc no pode recuperar tudo isso
nesse espao de tempo, que uma Cena de
Transio geralmente cobre. AES DE
RECUPERAO usada para o Trauma pode
voltar em um nico dado em um passo e
carregam um risco de intensificar o Trauma
tambm. Claro, h excees, como heris
com poderes de recuperao incrvel como
Wolverine ou Deadpool. Recuperao de
Trauma pode ser resolvida com um marco
especfico, durante o qual seu heri tambm
pode ganhar XP.
Voc pode usar uma Ao de Recuperao
para se livrar de uma Complicao duradoura
tambm, se voc puder justificar. Em vez de
voltar ou eliminar um dado de Estresse, voc
est voltando um passo ou eliminando um
dado de Complicao. O Vigia tambm s
pode declarar que a Complicao no existe
mais, especialmente se era inteiramente
dependente de uma situao que se
encerrou.

Playing the Game

RECRUTAMENTO
Voc pode usar o tempo de inatividade
de uma Cena de Transio para o
recrutamento o de um novo heri para a
histria, que timo, se um jogador novo
aparece para o jogo e quer jogar. Em
quando no tiver nada impedindo um
heri de aparecer em meio a uma Cena de
Ao, ele ter que ter algo como
Velocidade, Voo, Teletransporte ou algum
outro super poder para explicar a sua
chegada repentina. Alm disso, se seu
grupo gosta de ter vrios heris no
controle de cada jogador a Cena de
Transio um bom momento para trocar
seu heri arquivo de dados por outro.
Seu heri tambm pode passar PT para
recrutar
recursos
conectando
uma
especialidade durante uma TRANSIO de
Cena. Isto representa o heri pedindo
favores, estendendo os braos para
conexes, fazendo uma pesquisa sobre
algo relacionado com a especialidade, ou
identificando detalhes importantes sobre
um local que voc est esperando para ir.
Quaisquer recursos criados devem cair sob
a especialidade em questo

Resources
and
Specialties
p.OM97

REAGRUPAMENTO
Algumas cenas envolvem a diviso da
EQUIPE em mais de uma localizao. A
Cena de Transio um bom momento
para jogar em conjunto com uma EQUIPE,
pois eles tm toda a base de contatos uns
dos outros. Isso pode dar o Vigia uma
melhor sensao de que os heris podem
estar juntos no incio da prxima Cena de
Ao, se voc estabelece na histria que
seus heris esto pensando em estar em
um ou mais grupos para enfrentar
quaisquer desafios que se ope.

OM41

MUDANA DE LOCAL

Um uso de Cenas Transies para


descrever o que os heris esto fazendo
na passagem para um novo local. fcil
pular e apenas descrever a prxima Ao
Cena como estando em Los Angeles ou em
Cuba ou no Brasil, mas como o Vigia voc
tem a oportunidade de passar a
responsabilidade aos jogadores e o passar
para eles fazerem as escolhas.
s vezes localizao e a prxima Cena
de Ao no se iniciam at que haja uma
CENA DE TRANSIO que gira em torno
desta deciso. Como jogador, qual o seu
plano de heri para perseguir inimigos em
Tempo? Onde esperar at que se ache em
tempo a base escondida? Quem voc quer
levar com voc na viagem, e quem voc vai
envolver? Voc j esteve l antes (se sim,
voc vai gastar PT para obter um dado de
recurso baseados em informaes para
ele) ou voc est indo no escuro?

OM42

INTERPRETAO

Por fim, a CENA DE TRANSIO uma


tima desculpa para entrar de verdade
nesses tipos de conversas puramente
interpretadas com outros personagens que
no tm muito a ver com os poderes,
batalhas, investigao, ou aventura, mas
do contexto ao seu heri e ao mundo ao
seu redor. Quer se trate de tempo gasto na
identidade secreta de seu heri,
tranquilizando
os
entes
queridos
mostrando que voc ainda est vivo ou
desfrutar de uma pizza com heris que no
esto sequer na histria (estrela convidada
especial?), Cenas de Transio oferecem
um momento para colocar outras tramas
no centro das atenes.
De uma perspectiva de jogo, muitos dos
MARCOS so ganchos de um heri para a
atividade que pode ocorre fora de Cenas
de Ao, assim Cenas de Transio so
ideais para ganhar XP e se movendo em
direo a seus Marcos.

OPERATIONS MANUAL

,.

03

REALIZANDO
AES
Vamos supor que voc est lendo este livro em ordem uma
vez que voc leu a Introduo, voc j sabe como jogar os dados,
adicionar e juntar dados para um total, e escolher um Dados de
Efeitos. Em Jogando o Jogo Voc leu sobre como Cenas de Ao e
Cenas de Transio funcionam e fluem juntas. Esta seo se
expande sobre as regras bsicas e te diz como as regras do jogo
interagem entre si nas Aes e Cenas de Transio.
Lembre-se, uma das principais regras do jogo que voc no
precisa usar os dados a menos que haja algum tipo de resultado
interessante para o sucesso e o fracasso. Durante o jogo seus heris
enfrentam muitos desafios, envolver-se em inmeros conflitos, e
ambos conseguem sucessos e falhas repetidamente. a natureza da
aventura de quadrinhos, certo? Mas se nada est em jogo, no h
nenhum risco real, e falha seria chata, o Vigia deve dizer, "Sim,
funciona" e vamos em frente.
Por padro, a pessoa que pega o dado o lado Ativo de qualquer
conflito. Pegar os dados significa, "Eu quero fazer isto. Se um
jogador descrever algo que ele quer fazer e pegar os dados, o Vigia
pode deslocar isto juntamente com uma pergunta, como, "Qual
Traos que voc vai usar para fazer isso?" ou "Quais so as maneiras
disto poder acontecer?. O Vigia tambm pode ser o nico a pegar
os dados, que outra forma de dizer, "O que tem? O que vai fazer
sobre isso?".

OM44

OPERATIONS MANUAL

Taking Action

OM45

EST NA HORA
DO PAU!

Noncombat
Actions
p. OM56

Abra qualquer livro de histria em quadrinhos da Marvel ou


graphic novel e provvel que voc veja ao espalhada em
vrias pginas e painis, com os heris em desacordo com os
viles enquanto espectadores inocentes saem do caminho. A
tenso finalmente encaixa, as exploses pticas, garras de
adamantium e grande punhos rochosos, balanar em edifcios,
estremecem uma calada e voc sabe que hora de uma batalha
de super heri.
Esta seo equilibrada principalmente para batalhas dos
clssicos quadrinhos, mas isso apenas um dos lados do conflito
em quadrinhos. Seus heris tambm podem se envolver em
confrontos emocionais ou mentais tensos, usando essas mesmas
regras.

ESTABELEA SUA INTEO


CLARAMENTE

Como um jogador, quando est na hora de sua ao, voc


precisa esclarecer sua inteno claramente ao mximo possvel
para o Vigia e outros jogadores antes de pegar os dados. Se voc
disse o que voc quer fazer, certifique-se que voc est
sugerindo que o que voc quer na ao. O Vigia pode sugerir o
resultado alternativo ou seja, o que acontece se voc no tiver
sucesso na sua ao Mas voc tambm pode definir isto desde
o incio. Saber o que voc quer se obtiver sucesso e o que voc
acha que vai acontecer se voc no tiver a chave para a prxima
etapa.
Se voc o Vigia, voc precisa fazer a mesma coisa. Ser
descaradamente transparente. No h nenhum sentido em
esconder dos jogadores que os resultados podem ser, eles so
aliados ao narrar a histria tambm. Isso ajuda saber o quo
alto as apostas so antes do lanamento.
Voltamos com Ciclope e Emma, que vieram para sua
prxima misso e esto enfrentando um par de
Sentinelas. Jogo com Cyclops e eu quero usar o meu
poder de Exploso ptica para destruir uma Sentinela.
Ok, uma inteno clara. Qual o resultado alternativo?
Bem, a Sentinela possivelmente vira para cima e que no
vai ser bom. Enfim, a coisa est a ser aquecido.

OM46

OPERATIONS MANUAL

RENA SEUS DADOS


Pegue todos os dados que so apropriados para a ao. Se
voc um jogador, sempre comece com um dado de
AFILIAO com base na situao atual do seu heri
SOZINHO, PARCEIRO ou EQUIPE. Em seguida, verifique se h
uma distino que se encaixa a ocasio e se vai ajudar ou
atrapalhar seu heri. Para cada ao, voc pode escolher um
poder de cada Grupo de Poderes e uma especialidade sem
pagar PT para adicion-los sua parada. Escolhendo estes
Traos mencionados, "Estas coisas tm um impacto sobre o
que fazer!".
Voc pode gastar Pontos de Trama para adicionar Dados
de Faanhas conforme desejado caso no haja um SFX que
possa ser til. Uma vez que voc tenha resolvido a parada de
dados, role os dados.
Meu primeiro movimento como Cyclops est destruindo
uma das Sentinelas com um golpe de meu culos de
quartzo rubi. Agora eu preciso ver minha Parada de
Dados. Estou com Emma, ento eu levo o meu d8 ganho
pelo Parceiro. Tenho a distino Gnio Ttico d8, e
Experte em Combate, vou us-lo como 2d6. Finalmente,
tenho Exploso ptica d10. Minha Parada :

Tambm tenho 2 PT em mos:

PP PP

Taking Action

Affilatio
p. OM62
Distinctions
p. OM67
Power Sets
p. OM70
Specialties
p. OM96
Plot Points
p. OM10
SFX
p. OM88

TRAOS QUE VOC


PODE ADICIONAR
SUA PARADA DE
DADOS:
z Um dado de Afiliao;
z Uma Distino, como um D8 ou
um D4;
z Um Poder dentre os seus
Grupos de Poderes.
z Uma especialidade;
z Uma Especialidade, um dos
dados de oposio de stress ou
complicao se for o caso;
z Um Ativo se for o caso;
z Um dado de Empurro, Faanhas
ou recursos, se houver.

OM47

ENCONTRAR O TOTAL E DADOS DE EFEITOS


Role os dados. Escolha dois dados e adicione-os ao seu
total. Qualquer dado que tire 1 so oportunidades e elas so
retiradas. Neste ponto, voc pode gastar um Ponto de Trama
para incluir um terceiro dado dos dados restantes na mesa
voc pode adicionar quantos dados quiser ao total desde que
voc tenha Pontos de Trama para pagar.. Em seguida, anuncie
o total. Se houver dados restantes, escolha um dado para usar
como Dado de Efeito. Se no houver mais nenhum, o Dado de
Efeito um D4
Rolo os dados obtendo:

Deixo de lado o d6 com 1, esta uma oportunidade. O


Vigia a ativa, adicionando um d6 para o Poo e me da
um PT aumentando a meu total a 3 PT.

PP

PP

Eu tenho dois dados um total de 12.

TOTAL: 12
Voc poderia passar PT Avanar para 14 usando o d10 ou
d6. minha escolha, e eu prefiro deixar o d10 como dado
efeito, ento eu escolho o d6. Meu total de 14, meu
efeito d10, e eu recebo dois PT.

TOTAL: 14

OM48

2
EFEITO: D10

OPERATIONS MANUAL

A ROLAGEM DE REAO
Depois que voc rolou os dados para a ao e h um total
e um Dado de Efeito, seu adversrio vai rolar uma reao. A
oposio rene os dados e faz uma PARADA DE DADOS, da
mesma forma como se faz para uma ao. O lado da reao
descreve como essa resposta, como "Capito levantar seu
escudo e desviar o golpe!" Ou "Tempestade da chicotadas
com um turbilho de vento empurrando o Purificador!"
importante conhecer a natureza da reao, pois isso no s
determina o que Traos pode fazer, mas tambm o que
acontece em seguida..
Como Vigia, eu declaro que a Sentinela s ir avanar no
sentido de Cyclops, absorvendo dano recebido por meio
de chapas de blindagem e armadura avanadas. Este
uma Sentinela Experte d8, d8 Parceria (a Sentinela um
dos dois na Cena) e Durabilidade Superior d10, mais um
dado do Poo D6.

AES

Com a rolagem de:

6
... obtenho um total de 17 mais do que o total de Cyclops
e um dado d6 efeito (no posso escolher D8 porque eu
tirei um 1).

10

6
EFEITO: D6

ARQUIVO DE DADOS

TOTAL: 17

DO

VIGIA

Se voc o Vigia e executar uma


ao com seus personagens - um
vilo lana um ataque surpresa
o ou tentativas de aterrorizar os
heris - o dado deve ser diferente.
Um vilo maior tem dados que so
semelhante ao dos heris. Mas
outras Fichas do Vigia so
geralmente mais curtas e tem o
mesmo nvel de detalhes que a dos
jogadores.
Especialidade
geralmente tem um resumo da
profisso,
talento
ou
papel
principal,
seguido
de
uma
determinada afiliao, um poder
ou uma arma e especialidades. O
Poo do Destino est sempre
disponvel como uma fonte de
dados personalizados adicionais.
Uma vez que sua Parada de Dados
for concluda, todos os dados
podem ser rolados.

SENTINELA EXPERTE

Solo

Buddy

Superhuman Streng th
Energy Beam Projector

Team

Superhuman Durability
Enhanced Senses

SFX: Adaptive Learning. Add d6 to dice pool for each failed


action against a superhuman opponent.
Limit: Robotic Systems. On electromagnetic attack, shutdown
a trait and gain d6 doom.

Taking Action

OM49

NARRANDO FALHAS

RESOLUO DE AO

No deixe que o fracasso te


derrube. Este jogo sobre a ao,
claro, mas isso trata de tomar
decises difceis e aceitar as
consequncias. Se voc um
jogador e o Vigia tem um total de
reao que bate o seu, as coisas
no param por a. Como foi a
descrio da rolagem de defesa do
Vigia contra o seu ataque? Como o
vilo esta? Onde est o seu heri
na ao posterior?
Como Vigia, no se esquea de
continuar a descrio da ao
executada. Pea aos jogadores que
conte oque acontece quando o seu
heri no consegue atacar as
Sentinelas ou sua reao aos raios
de energia das Sentinelas que no
conseguem det-los. Fazer essas
perguntas mantem as coisas
funcionando sem problemas.

Depois de ter os dois totais (ao e reao), voc pode


compar-los entre si. Voc est olhando para ver se o total de
reao de seu oponente maior do que o seu total de ao,
se for o caso de sua ao falhar, no se preocupe com os seus
Dados de Efeitos, porque no vai ser utilizado.
Eu estou jogando com Ciclope e o Vigia rola um total maior
do que a minha reao. Assim, os feixes pticos de Cclole
no tiveram sorte contra armadura da Sentinela. Eu no
consegui usar meu dado de efeito, assim hora de escolher
quem seguira em seguida, na ordem de ao.
Se o total de reao igual ou menor do que o total de ao,
sua ao bem-sucedida. Voc pode usar seus Dados de Efeitos
para criar um efeito: Estresse, um Ativo ou uma Complicao. Se
voc tiver mais de um Dado de Efeitos (voc pode gastar PT para
adicionar mais um dado ou se voc tem um SFX em um de seu
Grupo de Poderes pode adiciona-lo), voc pode criar vrios
efeitos. Se voc est tentando infligir estresse ou uma
Complicao, primeiro voc tem que comparar os Dados de
Efeitos contra os dados de efeito de lado que esta reagindo. Se
os Dados de Efeitos de reao so maiores do que o seu, voc
tem que voltar os seus Dados de Efeitos por um. Em outras
palavras, eles tm pelo menos um pouco de defesa contra voc.
Este no um problema se voc estiver criando apenas um
ATIVO.
Se o Vigia no rolou um total maior para a Sentinela que
a rolagem total de Ciclope, eu posso usar meu dado de
efeito para causar estresse. Meu dado de efeito d10,
maior do que o dado de efeito da Sentinela (d6), ento
eu no vou reduzir meu dado de efeito. Inflinjir d10 de
estresse fsico na Sentinela uma grande vantagem.
Se a sua ao falhar, o seu adversrio pode gastar um
Ponto de Trama (se for um jogador) ou um D6 ou maior do
Poo do Destino (se for o Vigia) para criar um efeito, assim
como voc tivesse conseguido sucesso em sua ao.
Como Vigia, voc pode decidir usar o Poo do Destino
para agir em uma ao que falhou. Com o custo de gastar
1d6 do Poo, eu posso usar o dado de efeito da Sentilena
d6 para um tipo de vantagem, causando estresse Ciclope
o
introduzir quaisquer complicaes. Felizmente para
o Ciclope, eu decidir no usar.

OM50

OPERATIONS MANUAL

SUCESSO EXTRAORDINRIO

Se o total de ao de 5 ou mais pontos a mais do que o


total de reao de seu oponente, voc tem um sucesso
extraordinrio. Isso permite que voc avance o seu Dado de
Efeito por um e descreva o quo incrvel seus esforos foram.
Para cada incremento adicional de 5 pontos, voc pode
avana o seu Dado de Efeito de novo. Por este mtodo,
possvel avanar um passo do Dado de Efeito at D12, caso
em que voc pode declarar que voc Estressa
automaticamente o seu adversrio (se voc estivesse
tentando infligir Estresse) ou voc pode usar um segundo
dados de sua rolagem como um Dados de Efeitos.
Como Ciclope, se eu tivesse superado a Sentinela em 5
pontos na ltima ao eu poderia ter criado um efeito de
d12 no Sentinela e poderia ou teria sido muito mais
prximo de deixar ela Estressado. Se o meu total fosse de
10 pontos a mais, teria sido um KO com um nico golpe.
Note que no existe algo como uma falha extraordinria,
mas se o seu oponente tem um total de reao de 5 ou maior
que o seu teste ele pode considerar como um sucesso
extraordinrio. O que isto significa? Se ele passou a PT (ou
DADOS DO DESTINO) para usar seu prprio Dado de Efeito,
ele pode avanar da mesma que voc quando rolou um
sucesso extraordinrio de seu.
Como Vigia, ele poderia ter pego um d6 do Poo do
Destino para usar como dado de efeito d6 da Sentinela
para criar qualquer tipo de Ativo, Estresse ou
complicao contra Ciclope. Se minha reao geral de 5
pontos a mais do que sua parte, vai aumentar d6 para d8.
J fosse 10 pontos a mais seria um d10.

Taking Action

OM51

DIVIDINDO SUA
ATENO

Vamos dizer que voc quer acertar mais


de um alvo de uma vez ou fazer mais de
uma coisa ao mesmo tempo. Geralmente,
em um painel de quadrinhos um superheri pode ser considerado como estando
em movimento para outra posio,
gritando alguma coisa ou qualquer nmero
de outras AES menores. O que importa
quando voc quer ativamente fazer duas
ou mais coisas ao mesmo tempo com uma
rolagem a chave para isso dizer sua
inteno e usar Dados de Efeito extras
para fazer isso.
Se voc gastar um Ponto da Trama, voc
pode manter outro dado do restante de
sua rolagem - aps a adio do total como um segundo Dado de Efeito. Seus
alvos deve fazer um teste de reao, como
de costume. O total aplica-se a cada alvo.
possvel que um alvo possa rolar um valor
mais alto do que o seu total, enquanto o
segundo pode perder para voc. Voc
pode optar por usar cada Dado de Efeito
para um tipo diferente de efeito, desde
que esteja alinhada com sua inteno
original. Assim voc pode criar um Ativo
para si mesmo, infligir Estresse de
diferentes
tipos
ou
mltiplas
COMPLICAES. Voc no pode infligir o
mesmo tipo de Estresse com dois ou mais
Dados de Efeitos.

OM52

Como Ciclope, poderia ter decidido


expandir a exploso dos meus feixes
ticos para atacar ambas as Sentinelas
tambm. Embora ambas poderiam ter
jogado
reaes
contra
mim,
possivelmente
aumentando
a
probabilidade de receber o estresse,
uma chance que poderia ter nocauteado
ambas. Na minha rolagem anterior, a
minha nica opo teria sido aumentar
meu total de 12 para 14, assim
mantendo o d6 como um dos meus
dois dados de efeito (d10 e D6).
Alguns EFEITOS ESPECIAIS (SFX)
permitem Ataque em rea com o gasto de
Pontos de Trama, estes permitem que voc
adicione um D6 a sua Parada de Dados e
manter um Dado de Efeito adicional aps
sua rolagem, um para cada alvo. A
desvantagem para isso que ele aumenta
a probabilidade de Complicaes.
Ciclope usou o SFX Ataque em rea
com seu poder Exploso ptico,
significa que pode ser adicionado um
d6 a mais a sua Parada de Dados e
salvar e guardar um dado de efeito
extra, sem custo extra. Ele poderia ter
passado PT para fazer uma Faanha de
d8 (como "atirar na parede e ela cai
nas Sentinelas") e constri a sua
Parada de Dados d10 + 3d8 + 3d6.
Talvez eu devesse ter pensado antes ...

OPERATIONS MANUAL

SUPORTE E AES DE RECUPERAO

Nem todo heri esta em meio a ao o tempo todo. Se voc estiver jogando com um
heri que mais um suporte do que um lutador ou mais lutador do que conversador
(dependendo da ao), ainda h sempre algo que voc pode fazer. Voc pode querer
ajudar um companheiro de equipe ESTRESSADO ou fornecer cobertura atirando em
algum.

AES DE SUPORTE

Se voc quer usar sua ao para apoiar


outro heri ou personagem coadjuvante,
montar sua PARADA DE DADOS e rolar, tal
como faria normalmente isto ser chamado
uma ao de suporte. O Vigia rola o Poo do
Destino contra voc, se o Vigia no gerar um
total maior do que o seu voc tem sucesso
em ajudar o outro personagem e pode usar
seus Dados de Efeitos para criar um Ativo. Se
voc no conseguir, caso o Poo do Destino
do Vigia gere um total maior que o seu, o
Vigia pode decidir gastar um Dado de Efeito
da rolagem e criar uma Complicao para o
personagem que voc estava tentando
apoiar.

AES DE RECUPERAO

Uma Ao de Recuperao conta como


uma ao de apoio tambm. Voc rola para
reduzir o Estresse de um aliado com o seus
Dados de Efeitos, mas o mesmo processo
pegue os dados apropriados para sua
PARADA DE DADOS, role os dados, escolha
um total e um Dado de Efeito e compare o
total com o Poo do Destino do Vigia.
Assim como qualquer outra ao de apoio
se voc deixar de ajudar outro personagem
a recuperar Estresse o Vigia pode passar
um Dado de Efeito da rolagem e provocar
Estresse ou uma Complicao em voc ou
seu aliado.
Como dissemos, o jogador de Emma
Frost ira agir antes de mim na ordem
de ao, e quer ajudar com a
Sentinela. Em sua forma de Diamante
se beneficia de Durabilidade Elevada
d8, Fora Superior d10. Ela pega seu
d8 Elevado,
por d6 parceiro ea
distino "Um Passo Frente de Voc"
como D8, e pode jogar e tentar obter
um total maior do que o Vigia. Emma
descreveu o jogador como pulando a
frente e batendo no cho na frente da
Sentinela para desequilibra-l com a
finalidade de me ajudar a atirar nela. O

Taking Action

resultado 8 (d10),5 (D8), e 5 (d6).


Emma recebe um total de 10 (a D8 e
D6) para um dado efeito d10.
Felizmente, Vigia tem um total de 9. O
jogador anuncia que Emma vai ser a
prxima a atuar e me d o d10 para
adicion-lo minha reserva.

AES DE SUPORTE E RECUPERAO


DOS PERSONAGENS DO VIGIA

Como o Vigia seus personagens no


rolam Aes contra o Poo do Destino. Se
voc quer ter uma ajuda de outro
personagem do Vigia, basta ter um dado a
partir de um trao de ajuda apropriado e
adicion-lo para a prxima Parada de
Dados do personagem auxiliado. Isso conta
como uma ao para o personagem do
Vigia que est fazendo o apoio, para que
ele no possa fazer mais nada nessa ordem
ao. Aes de Recuperao funcionam da
mesma maneira.
Temos duas sentinelas em batalha,
embora apenas uma est envolvida no
ataque. Como Vigia, eu posso decidir o
que fazer, sendo assim a Sentinela
ajuda e fornece um Trao de Fora
Superior a Pilha da Sentinela, dando
outro d10.
Lembre-se, como o Vigia voc sempre
pode gastar ( portanto remover) um dado
do Poo do Destino para melhorar as
chances de um personagem o Vigia, para
adicionar mais dados ao total ou para
manter mais Dados de Efeitos. Tudo isso
pode ser descrito na histria como um
suporte. A principal coisa a ter em mente
que os personagens Vigia representar algo
diferente em qualquer Cena, eles so
principalmente os obstculos e no os
protagonistas. por isso que voc como o
Vigia gasta DADOS DO DESTINO e no
Pontos de Trama. Mantenha os holofotes
sobre os heris, e no sobre seus prprios
personagens.

OM53

ALVO DO ATIVO, COMPLICAES E OUTROS


TRAOS

NEM TUDO o que voc deseja afetar em uma grande Cena de Ao um personagem. Muitas
vezes voc vai querer usar seus poderes ou talentos naturais para destruir, eliminar, subjugar
ou consertar alguma coisa no jogo que est a causar problemas para voc e seus aliados ou
ajudando os seus adversrios. Voc pode ter como alvo um objeto e condies com suas Aes
significativas quando eles esto representados no jogo por traos.

VOC PRECISA ROLAR?

Em primeiro lugar, verifique se ele


realmente um trao. Um monte de coisas na
histria no tem dados associados a eles,
porque eles so uma parte da fico de que
todos na mesa apenas concordam. Postes de
iluminao, caladas, janelas, espectadores
aleatrios, buqus de flores, jornais e outros
itens que no so imediatamente importante
so apenas contexto e a corpo da historia.
Voc pode faz-los importante usando seus
Dados de Efeitos para torn-los Ativos ou
us-los como parte de sua descrio para
Faanhas, mas contanto que voc tem o
poder de destruir uma janela de vidro
(grande maioria) ou quebrar um poste de luz
de uma rua (qualquer um com Fora
Superior ) no deve exigir um dado.
Voc tambm precisa verificar se o objeto
ou condio podem mesmo ser alvo. Voc
provavelmente pode desarmar um bandido
com uma Arma Grande D6, mas voc no
pode desarm-los se ele for um Bandido
Perito D8. Alguns Grupos de Poderes tm
um Equipamento como limite, que no s
tem uma maneira especfica a ser desligar
pelo jogador ou o Vigia, mas tambm pode
ser alvo de adversrios. O Vigia tem a palavra
final sobre o assunto, mas apresente seu
caso para a mesa e veja o que acontece.
Estou jogando com Colossus e
quero desativar a proteo de
energia de uma Centinela. Pergunto
ao Vigia se isso possivel, e responde
que sim o datafile da Centinela
tem listado Proteo de Energia
d10.

OM54

MIRANDO!

Agora que voc tem certeza do que um


Ativo, Complicao ou algum outro Trao
voc pode torn-lo alvo com uma ao, isso
funciona muito bem como uma Ao de
Recuperao. Voc junta sua parada de
dados apropriada, rola contra o Poo do
Destino e some um dado a mais para o trao
que voc esta mirando. Se ganhar, use seu
Dado de Efeito contra o trao. Se seu Dado
de Efeito igual ou maior do que o trao que
voc est mirando ele eliminado. Se for
menor voc Retrocede o trao em um. Se a
condio um ATIVO ou outro Trao de
alguma forma ligada a um personagem que
seria compreensivelmente resistente a voc
confiscando, destruindo ou desativando o
personagem se torna a oposio, no o Poo
do Destino. Voc est tomando medidas
contra ele e usando seus Dados de Efeitos,
mas para desligar o seu trao em vez de
infligir uma Complicao ou Estresse.
Como a Proteo de Energia da
Centinela um componente por
si s, na Centinela, no Poo do
Destino como oposio. O Vigia
poderia fazer uso de dados do
destino para adicionar a Parada da
Centinela. Como o Protetor de
Energia est sendo alvo, sue dado
esta incluso na Parada da Centinela
embora no esteja a ser usado como
parte da reao. Tenho que superar o
dado ao d10 ou superior. Se eu
acabar com apenas um d8 ou menos, A
Exploso de Energia reduzida a d8.

OPERATIONS MANUAL

TODOS TM LIMITES

Voc pode ter Fora Elevada D8, mas


isso no significa que voc pode destruir
um carro com um poderoso soco no
radiador. Seus traos de poderes pode lhe
dar uma Exploso de Energia D10, mas ele
no pode derrubar um arranha-cu. A ao
que voc realiza contra um Ativo,
Complicao ou trao para voc cai em um
reino de possibilidades de seu Grupo de
Poderes e Especialidades. Mesmo antes de
lanar os dados, verifique se o trao alvo
muito forte (classificao dos dados) ou
apenas incansvel (situao).
O Vigia pode decidir que voc pode
mirar um Ativo, Complicao ou Trao, mas
o seu Dado de Efeito s pode Recuar o trao
por um, se igual ou maior, e no tm
efeito se ele menor. Este o caso mais
frequente quando voc est mirando em
algo que realmente muito grande ou
uma espcie de um lance acima se suas
habilidades e poderes que poderiam afetlos. Uma boa regra de ouro aqui que se o
seu o prprio poder for igual ao dado do
trao que voc est mirando ele ser
enquadrado nessa categoria. Isso continua
mesmo que voc tenha ficado com o trao
em sua classificao original; recuando de
d10 para d8 no significa que seu poder
d10 agora mais capaz de eliminar o trao,
embora classificao do dado do trao
menor para os efeitos do rolamento contra
ela.

Colossus tem Fora Divina d12.


Poderia por abaixo um pequeno
edificio, arremessar coisas em seu
caminho e destroar a porta de
uma cmara blindada. Mas contra
qualquer coisa com Durabilidade
Divina d12 realmente grande ou
reforada, voc s pode destrui-la se
algum usar o d12 como dado de
efeito.

Taking Action

SUCESSO AUTOMTICO

Se voc tem um poder que pode ser til


na eliminao de um Ativo, Complicao
ou algum outro Trao que voc pode ser
capaz de abrir mo da rolagem apenas
gastar 1 PT para ter um sucesso
automtico. Isso funciona da mesma
maneira que heris com um trao de poder
de Vigor pode gastar 1 PP para eliminar o
Estresse. Na maioria das vezes, isso s
funciona quando o seu heri tem o tempo
ou a liberdade de fazer isso sem
interferncia e o Vigia j deveria ter
estabelecido que voc precise rolar os
dados ao invs de simplesmente deix-lo
fazer o que quiser.
Eu digo ao Vigia que quero que
Colossus
coloque
abaixo uma
Porta Reforada
d10.
O
Vigia
poderia decidir que posso fazer
isso, pois sabe que eu tenho Fora
Divina D12. Ou podera decidir que
iria rolar contra o Poo do
Destino aplicando o dado de
efeito contra o valor d10 da
porta. Tambem poderia gastar 1PT e
derruba-l.
Se voc do Vigia, lembre-se de que ter
poderes incrveis uma das diverses de
jogar no Universo Marvel. A menos que
voc tem uma boa razo, voc no deve se
preocupar muito sobre ter a rolagem de
heris para arrebentar com paredes ou
esmagar carros. A regra de sucesso
automtico permite mover rapidamente
atravs da ao e chegar aos confrontos
reais entre os heris e viles, oferece-lhes
uma maneira de sair de situaes
frustrantes e permite-lhes mostrar os seus
poderes!
Alm disso, os personagens do Vigia
podem fazer a mesma coisa passando
dados do Poo do Destino (o DADO DO
DESTINO deve ser igual ou superior ao
valor da poder alvo ou trao).

OM55

HEROSMO,
DORES DE CABEA
E MGOAS
Nem todo Cena de Ao uma luta entre os heris e uma
fora de oposio composta de viles e bandidos. Na
verdade, alguns das melhores Cenas de Ao no envolvem e
Estresse fsico em tudo, mas se concentrar no que voc
poderia chamar de conflito mental ou emocional. Nestas
Cenas ainda existem linhas claras de oposio. Um lado quer
algo que o outro lado no quer fazer, ou de um lado quer
fazer algo que o outro lado se ope. A diferena nestas Cenas
que a intimidao, seduo, manipulao e diplomacia
podem ser exercidas, com ou sem superpoderes para apoilos.
Aes no fsicas de conflito usam muitas das mesmas
regras que combate ou Aes fsicas, por isso tudo ns
introduzimos at agora um jogo justo. Aes e reaes,
efeitos, sucessos extraordinrios e dividindo sua ateno so
todas apenas vlidas com cenas de tenso entre HomemAranha e Mary Jane ou Tony Stark e Steve Rogers. Portanto,
mantenha isso em mente - uma Cena de Ao pode ser fsica,
mental, emocional ou qualquer combinao dos trs.

CONFLITO MENTAL
Quer se trate de um duelo de inteligncia ou uma luta
Psiquica para o controle mental, o conflito mental tem
Estresse mental como consequncia primria. Heris que se
envolvem em conflito mental esto tentando enganar os seus
adversrios, distraindo-os da verdade ou tentando traz-los
para uma nova maneira de ver as coisas. Conflitos Mentais
nem sequer precisam ser particularmente antagnico. Todo
bom debate colegiado um conflito mental.
Ainda mais do que para uma briga ou tiroteio, conflito
mental exige que as intenes dos participantes sejam claras.
Voc est tentando enganar algum fazendo pensar que voc
outra pessoa? Voc est tentando ofuscar outra pessoa
sobre um tema que voc tem certeza que um Experte em
algo? Voc tem que apresentar o seu resultado desejado e
em seguida pegar seus dados
Estou jogando com Kitty e pretendo rachar os
argumentos de um manifestante anti mutante. Depois de
falar com o Vigia, ele decide que se eu ganhar, o
manifestante no muda imediatamente seu ponto de
vista, mas pelo menos voc vai notar que estava
abrigando argumentos errneos ou idias de dio. Se eu
perder, certamente vai reforar os seus preconceitos e
terei que dar o fora de l.

OM56

OPERATIONS MANUAL

Em um conflito mental, o efeito mais comum o


Estresse mental. Isso pode representar qualquer coisa
que desgaste a capacidade do seu adversrio para
resistir, confundindo o seu adversrio. Depois de
Estressar o seu adversrio, no se esquea de que
voc pode puxar seus socos quando se trata de
Estressar algum. Esta uma escolha sbia para fazer
se voc no quer causar Trauma mental.
Como Kitty Pryde, infligir estresse mental no anti
mutante manifestante representa um conflito de
argumentos, confuses e impede que voc use seus
argumentos. Se eu insisto em estress-lo eu no posso
controlar o meu sucesso e posso infligir um trauma.

COMPLICAES so tambm potenciais efeitos,


especialmente quando, em vez de Estresse, voc quer
infligir algo como Distrado, ser mais esperto, Cincia
falsa, ou Receber informaes a Mais. Complicaes
como Estresse, podem tornar a vida difcil para o seu
adversrio, mas realmente no vai conseguir o que voc
quer, a menos que o jogador ou o Vigia decide jogar a
toalha
Podra escolher infrigir uma complicao no
manifestante anti mutante, algo como " um luntico
Isso seria
delirante" ou "opinio impopular".
interessante, mas o que eu estou tentando fazer mudar
sua mentalidade, no s acusando-o de molestars
percepes.

CONFLITO EMOCIONAL
Qualquer coisa desde intimidao, insultos, manipulao
e seduo pode ser atribuda a um conflito emocional onde
se tem o Estresse emocional como consequncia primria.
Se voc estiver usando o conflito emocional, que
pretende alterar o estado emocional dos seus adversrios
como raiva, medo, insegurana ou perturbaes. Se eles
no se opem a ter seu estado emocional alterado, ento
no h realmente qualquer conflito. O conflito emocional
s acontece quando as emoes esto no centro de uma
diviso.

OM57

jogo com Wolwerine e Sou o melhor


no que Fao!.
Quando
tento
assustar os manifestantes me dou
conta que um dos manifestantes
esta incomodando a Kitty, tenho
que ter cuidado de modo a no
piorar a situao com os mutantes, eu
decido ser sutil e somente utilizar
minha linguagem corporal e alguns
barulhos para fazer o homem se
assustar e ir embora.

Estresse Emocional irracional e


intenso com melodrama, mas o que
realmente significa que as emoes dos
seus oponentes esto nublando seu
julgamento ou ficam pelo caminho do
pensamento racional. Se voc Estressar o
seu adversrio com Estresse emocional,
tem chances de causar uma confuso com
raiva, insegurana, frustrao ou ficaram
aterrorizados. Ou se voc j Puxou os Socos
e os objetivos j est definido ele incapaz
de ficar no seu caminho.

Assim, como Wolverine, eu rolei to


bem em minha ao de conflito
emocional
que
eu
deixo
o
manifestante anti mutante Estressado
de uma s vez (SFX intensificou o
estresse emocional provocado oque
tambm ajuda). O Vigia concorda que
isso significa que ele se saiu corrido
de l, convencido de que ele no
deveria estar presente em comcios
como este quando se tem pessoas
assustadores com garras. Se eu
somente tivese infligido estresse
emocional, mas no estressado ele
poderia ter ficado por perto, mas seus
nervos alterados teriam impedido a
sua atividade.
Alguns bons exemplos de Complicaes
em um conflito emocional so Notcia
realmente ruim, investidas romnticas,
rivalidade entre irmos, Revelaes
embaraosas. Cada um deles fica no
caminho das atividades dos seus
adversrios, mas no os Estressar.
Eu poderia ter escolhido para infligir tanto
estresse emocional e uma complicao no
manifestante se eu tivesse passado um PT
para manter um outro Dado de Efeito.
Como isso acontecendo, estress-lo
poderia causar um outra complicao.

USANDO TRAOS EM
CONFLITO SEM
COMBATE
Poderes e Especialidades podem ser
adicionados na PARADA DE DADOS ao
tentar ganhar um conflito mental ou
emocional. Poderes Psicolgicos como
Telepatia ou Controle Mental. Exploses
Psquicas so mais um poder de combate
tradicional, mas pode ser grande como
ltimo recurso. Se for baseada em regras de
Psicologia ou emoo ele pode ser colocado
em qualquer conflito sem combate como
meio de Empurro para seu heri ou lutar
contra as ambies de seus oponentes.

OM58

OPERATIONS MANUAL

Especialidades que funcionam melhor em


conflitos mentais e emocionais incluem
Ameaar, Mstico, Psicologia e Cincia. Se for
um conflito sobre conhecimento ou
compreenso, qualquer especialidade que
cobre essa rea do conhecimento perfeita.
Ameaar especificamente agressivo e
Psicologia um pouco mais passiva ou
indireta.
No se esquea de que muitos MARCOS
heroicos so dependentes de aes de
interao sem combate com outros que
representam opes interessantes que
podem ser trabalhadas para esses tipos de
Cenas.

PERDER CONTROLE
E ATUAO DO
JOGADOR

mais fcil de entender ser nocauteado


em uma batalha campal contra as foras da
Hydra, que esquentar a cabea com a
perda de controle das emoes do seu
personagem ou estado mental. Jogos de
RPG so jogos de entrar no personagem e
tomar decises para um personagem
herico, certo? Quando as regras dizem
que voc tem que tomar decises que
voc no quer fazer ou quando as regras
dizem que iram tomar essas decises por
voc, pode parecer pior do que ter o seu
heri seja destroado.
Neste jogo, as grandes decises so
suas. H duas maneiras de lidar com
isso
quando
seu
heri

ESTRESSADO
mentalmente,
emocionalmente ou ambos. A primeira
que voc pode simplesmente deixa o
Vigia descrever o que acontece e confiar
que a situao vai mudar em breve.
Uma vez que um personagem
ESTRESSADO no pode realmente fazer
alguma coisa como rolar os dados ou a
tomar aes, seu personagem pode ficar
temporariamente no banco de reservas
para a histria. Como alternativa, o Vigia
pode pular para uma nova Cena, onde voc
recuperou o seu Estresse e agora voc est

TAKING ACTION

de volta no controle, mas ainda lida com


Traumas.
A outra opo ir para cima! Se voc
sabe o que o seu adversrio queria que
voc fizesse isso, voc pode tomar outra
direo e tomar outras decises para o seu
heri. Voc pode at fazer isso quando
voc no tiver sido ESTRESSADO ainda,
mas voc estar lutando com altos nveis
de Estresse mental ou emocional.
Descreva como o seu heri andando de um
lado para outro, com raiva e frustrado. Ou
ter o seu heri perdido em desespero,
abrindo seu corao para o vilo
manipulador. Ainda uma histria
interessante, e desta forma voc ainda
est no comando. E se voc optar por
jogar, o Vigia pode recompensar um
desempenho excepcional com um Ponto de
Trama, especialmente se ele se alinhar com
uma de suas Distines ou Marcos.
Se voc est sendo Controlado
Mentalmente ou possudo, o mesmo se
aplica. Controle Mental comea como
influncia (uma Complicao), que pode
levar a uma falsa dominao ("Estressados"
por Complicao). Viles com poderes de
Controle Mental, como o Homem Prpuro,
geralmente tentar fazer heris fazerem
coisas que de outra forma no fariam ou
impedi-los de fazer as coisas que eles
querem ou precisam. Combater esse tipo de
influncia equivalente a fazer uma ao de
recuperao, mas voc no est rolando
contra o Poo do Destino. Em vez disso, o
personagem com poderes de Controle Mental
Ope-se, mantendo e retorcendo um passo ou
eliminando o Estresse mental.
Se voc do Vigia, tenha todos os itens
acima em mente quando voc estiver jogando
com um vilo com o poder de controlar a
mente ou fazer heris seus escravos sem
vontade, perfeitamente razovel para um
jogador ficar chateado com a perda de
controle, ento os lembre de que
temporria e que uma tima maneira de
ganhar Pontos de Trama via Distines ou
Limites. A coisa boa sobre o conflito mental
e emocional que os jogadores tm a
oportunidade de resistir a ela, por isso
nunca apenas uma mudana repentina.
Como qualquer outra situao a torne uma
boa histria, lance os heris em meio ao
perigo e conflito, e de uma sada.

Mind
Control
p. OM79

OM59

04

ENTENDENDO ARQUIVO DE
DADOS
Arquivo de dados de um heri como o manual de entrada
oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do
Nick Fury, apresentada em termos de estatsticas de jogo. Tudo
do seu heri, Grupo de Poderes, Especialidades, Distines, e
outros Traos so fornecidos, juntamente com dados
biogrficos e informaes chave, pronto para jogar. Este
captulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo
de dados do seu heri. A partir de Afiliaes e Distines para
Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua
referncia primria.
CAPTAIN AMERICA
Solo

Distinctions

Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty

Power Sets

Buddy

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability

Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th

Enhanced Stamina

SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,


disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1.

VIBRANIUM-ALLOY SHIELD

Godlike Durability

Steve Rogers [public]


PP

Team

Weapon

SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.

STRESS / TRAUMA

Affiliatio

P
4
6
8
10
12
M
4
6
8

Specialties

Acrobatic Expert

Combat Master

10

Covert Expert

Psych Expert

12

Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]

Milestones

AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.

OM60

Born in the early 20th Century in New York City


to poor Irish parents, Steve Rogers grew up sickly.
Despite his heartfelt desire to aid his country in its
struggle against the Axis powers, his frailties disqualified him from active military service. However,
his unyielding determination and moral character
resulted in his being chosen for the top-secret
Operation: Rebirth project. Dr. Abraham Erskines
Super-Soldier process transformed Rogers into a
peerless physical specimena success that would
never be reproduced thereafter, due to Erskines
subsequent murder at the hands of a Nazi spy.
Trained and equipped as a spy-busting propaganda
asset to counterbalance Germanys Red Skull, Rogers
became Captain America. Accompanied by his partner Bucky Barnes, Captain America fought alongside
the Sub-Mariner and the original Human Torch as a
member of the Invaders.
While trying to stop a rocket weapon of Baron
Zemos, Barnes apparently died and Rogers was lost
to the icy waters of the North Atlantic. The SuperSoldier formula put Rogers into a state of suspended
animation, while the world thought him dead for
decades. Eventually discovered and revived by the
Avengers in more recent times, Captain America has
had to adapt to a world half a century different than
the one that shaped him.

Personality

Captain America is the moral measure against


whom most other heroes compare themselves. He
is the heros herofearless, selfle s, noble, and unyielding. Rogers lives the ideals he represents
they arent simply a code he espouses and works to
uphold. Equality and fairness, justice and liberty for
allthese are fundamental to Caps basic
character, not just words, and his every
action demonstrates this.

Abilities & Resources

Operation: Rebirth transformed Rogers into the


pinnacle of physical perfection. Captain Americas
body operates at the maximum of human physical
potential, giving him levels of strength, endurance,
and agility that would shame world-class athletes.
His body also makes him effectively immune to
poison, disease, and fatigue. In addition, he is highly
trained in all aspects of military and tactical skill,
and his close-quarter combat skills combine with his
physical abilities to make him one of the single best
hand-to-hand fighte s alive. Rogers possesses extensive battlefie d experience and years working in the
intelligence community, and he is a natural leader
with virtually unmatched powers of inspiration.
Captain America wears a scale-mail uniform of
sophisticated anti-ballistic materials and carries a
circular shield. This shield is one-of-kindthe accidental alloying of steel and Vibraniumpractically
indestructible and known to dampen kinetic energy
impact entirely. In addition to using it defensively,
Rogers has mastered its use as a throwing weapon.
Steve Rogers is a champion level S.H.I.E.L.D.
agent with effectively unlimited security clearance
and access to S.H.I.E.L.D. facilities, equipment, and
personnel surpassed only by Director Nick Fury. He
uses customized vehicles such as a high-tech van
and a heavily modified moto cycle, both gifts from
the Black Panthers people. Rogers is particularly
close to fellow hero the Falcon and to S.H.I.E.L.D.
agent Sharon Carter. Caps reputation,
particularly among the superhuman
community, is unmatchedno other
figu e commands the degree of respect and loyalty among heroes
that he does.

E
4
6

MENTOR THE HERO


1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
chosen hero to resign or step down from the team.

BR60

History

BREAKOUT

8
10
12
XP

HERO DATAFILES

BR61

OPERATIONS MANUAL

Understanding Datafiles

OM61

AFILIAES
H uma longa tradio no Universo Marvel que alguns
heris trabalham melhor quando eles esto trabalhando com
os outros, enquanto outros tm uma reputao de ser
solitrios. Muitos heris so conhecidos por combater o crime
com um PARCEIRO seja Luke Cage e Punho de Ferro ou o
Homem-Aranha e bem, praticamente o resto do Universo
Marvel, um heri de cada vez. Este jogo representa estas
situaes diferentes com as AFILIAES Traos que
incorporam um nvel de conforto ao heri, capacidade e
confiana com outras pessoas ou SOZINHO.
AFILIAES so o ncleo de suas aes em qualquer
situao, quando voc est montando sua PARADA DE DADOS,
as AFILIAES so o primeiro passo. Cada heri tem as trs
AFILIAES priorizadas por dados: D6, D8, e D10. Quais dados
vo aonde reflete como o heri realiza essas aes. Voc pode
optar por usar sua AFILIAO D8 ou at mesmo D6 em uma
base regular, isso aumenta suas chances de ganhar Pontos de
Trama de oportunidades. No entanto, isto no a nica razo
para usar um trao de pontuao inferior no corao dos
traos, Afiliaes a questo de como a histria muda quando
voc esta fora de sua zona de conforto.
Se seu heri topa com mais problemas ou no ocupa tanto do
centro dos holofotes em um tipo de situao, provavelmente
um D6.
Se seu heri realiza todas as suas funes muito bem, mas no
necessariamente em seu pice em um tipo especfico de
situao, um D8.
Seu heri esta na maioria das vezes em uma posio familiar
dando seu melhor em um tipo especfico de situao
provavelmente um D10.
Alguns heris se recuperam melhor por si mesmos e outros
preferem andar na Manso dos Vingadores jantando com seus
companheiros de EQUIPE . Por esta razo, Dados de Afiliaes
se aplicam mesmo quando voc no est em uma grande
batalha ou Cena heroica. Sua situao atual se SOZINHO,
com um amigo, ou como parte de um grupo determina quais
dados de AFILIAO voc ira usar em AES de recuperao e
outras rolagens.

OM62

OPERATIONS MANUAL

SOZINHO

Este o heri que age sozinho, resolve tudo sozinho e


derrubar os caras mau sozinho, quando o resto da EQUIPE
nocauteada ou separada.

REGRAS DO JOGO POR ESTAR SOZINHO

Quando voc est SOZINHO, voc pode usar o dado


SOZINHO para todas as suas AES e REAES. Quando voc
usar o dado SOZINHO, no consegue aceitar ajuda ou apoio
de qualquer outro heri, e voc no pode dar suporte a
qualquer outro heri, at que sua prxima ao ou reao
permite que voc altere a AFILIAO que voc est usando
Eu jogo com o Wolverine e estou caando os guardas do
Hellfire em um complexo de tuneis subterrneos. Quando
eu avancei em em alguns deles, eu vou com Sozinho d10.
Ciclope e Emma Frost aparecem depois que eu fiz a minha
primeira ao, mas eles no podem me ajudar com ativos
de apoio at que eu tomar outra ao ou reao. Eu vou
estar usando Time na minha prxima ao porque a minha
situao mudou.

HERIS NOTVEIS SOZINHOS


Pantera Negra, Viva Negra, Demolidor, Homem de Ferro,
Sentry e Wolverine todos tm um SOZINHO D10.
Apesar de Wolverine e Homem de Ferro trabalhar em EQUIPE o
tempo todo, eles so bem melhores quando atuam SOZINHO.
Demolidor evita atuar em uma EQUIPE porque no sua rea
de conforto.

VOC EST SOZINHO, SE:


z Voc est em um lugar ou situao
onde no h aliados com voc ou para
ajud-lo.
z Voc estava com uma Equipe,
mas foram separados por alguma
fora ou barreira que impede voc
de trabalhar com eles.
z Ter movido sua atividade para
um nvel diferente de conflito
tais como o plano astral ou atravs
de um sistema de computador.

DEIXAR DE SER SOZINHO,


SE:
z Outros heris aparecem para
lutar ao seu lado contra o mesmo
adversrio ou grupo de oponentes.
z Voc tem auxilio de algum
sobre
ligao
teleptica
ou
comunicaes de rede de uma
forma que permite que voc ajude
ou de suporte a esse parceiro e
vice-versa.
z Voc tem personagens e Vigia,
como
policiais
ou
agentes
S.H.I.E.L.D. ajudando voc.

Pantera negra e Viva Negra tambm foram membros de


EQUIPES frequentes, mas sua abordagem definitivamente mais
solitria
Sentry traz Complicaes mais frequentemente quando ele
est com outra pessoa, se tornando aes quando estiver
SOZINHO mais apropriado.

Understanding Datafiles

OM63

VOC TEM UM PARCEIRO SE:


z H outro heri ou personagem
de apoio trabalhando com voc,
contra a oposio ou em busca de
um objetivo.
z Voc est Solo no campo, mas
voc tem outro heri ativamente
auxili-lo atravs de uma rede de
comunicaes ou atravs de
telepatia

PARCEIRO

Este o heri com um nico companheiro ou PARCEIRO.


um arranjo clssico do Marvel, e inclui muito mais do que um
heri e seu ajudante. Quando dois heris se unem para
derrubar um inimigo, que nenhum deles poderia cuidar
SOZINHO, ou quando se sente que um heri vai precisar de um
conjunto complementar de competncias ou habilidades,
PARCEIROS a soluo.

REGRAS DO JOGO PARA TER UM PARCEIRO

z Voc e o outro membro de um


EQUIPE se separaram para fazer
algo sem o resto do EQUIPE
presente.

Quando voc tem um PARCEIRO, companheiro ou nico


aliado, voc pode usar o dado de PARCEIRO para todas as suas
AES e REAES. Quando voc usa o dado de PARCEIRO,
voc s pode aceitar ajuda ou suporte de seu escolhido como
PARCEIRO, e voc no pode dar suporte a qualquer outro heri
at sua prxima ao ou reao.

VOC PARA DE TER UM


PARCEIRO SE:

HERIS NOTVEIS COM PARCEIRO

z Voc pegar um terceiro heri ou


suporte apoiando o personagem
que ajuda voc a perseguir um
objetivo ou opor-se um vilo ou
ameaa.

Punho de ferro e Luke Cage so famosos por sua parceria.

z Perder ou deliberadamente
parte do grupo com o seu
companheiro ou seu aliado
nocauteada em uma batalha
zVoc se vira contra ou forado
a se envolver em um conflito com
seu parceiro ou companheiro.

OM64

Armadura, Punho de Ferro, Tocha Humana, Luke Cage, Lince


Negra, Homem-Aranha, e o Coisa que todos tm um PARCEIRO
D10.
Homem-Aranha muito mais sorte quando ele tem outro
heri com ele a jogar fora suas gracinhas.
Armadura, Lince Negra, O Tocha Humana e o Coisa operam
com um PARCEIRO na maioria das vezes, mas seus momentos
mais fortes so quando esto em EQUIPE com outro membro
da EQUIPE mesmo que o forte desse outro membro da
EQUIPE no seja PARCEIRO.

OPERATIONS MANUAL

EQUIPE
Este o seu heri como parte de um grupo de trs ou
mais heris ou personagens aliados. Muitas vezes, heris se
unem como uma nica resposta a uma ameaa comum,
como os Vingadores. Outras EQUIPES os heris so parte
de uma famlia, como o Quarteto Fantstico. Estar em
uma EQUIPE no sempre a AFILIAO ideal para um heri,
mas nunca demais ter backup e suporte.

REGRAS DO JOGO POR ESTAR EM UMA EQUIPE

Quando voc est em uma EQUIPE, Voc pode usar os


dados de EQUIPE para todas as suas AES e REAES.
Quando voc usa os dados da EQUIPE, Voc pode dar e
aceitar apoio de dados de qualquer aliado. Voc no pode dar
suporte ATIVO de EQUIPE para ajudar outros personagens se
eles usam dados de SOZINHO para sua ltima ao ou reao
ou se usaram seus dados de PARCEIRO e j tiveram ajuda de
outro personagem.

VOC EST EM UMA EQUIPE


SE:
z Pelo menos trs heri ou
personagem de apoio esto
trabalhando juntos em busca de um
objetivo ou contra uma fora
oposta.
z Voc est Solo no campo, mas
voc tem pelo menos dois outros
heris ativamente auxili-lo atravs
de uma rede de comunicaes ou
atravs de telepatia.
z voc tem um esquadro ou
grupo de personagens do Vigia
atribudas a voc, como agentes da
SHIELD ou socorristas.

EQUIPE DE HERIS NOTAVEIS

DEIXA DE SER UMA EQUIPE


SE:

Sue, Reed e Ben todos juntos formam grande EQUIPE no

z Voc perde contato ou separado


de seus companheiros de EQUIPE, te
deixando Solo ou com um nico
parceiro.
z Voc intencionalmente deixa
um grupo e no manter a
comunicao, telepatia ou outro
contato com o grupo.

Fera, Capito Amrica, Ciclope, Emma Frost, Mulher


Invisvel, Sr. Fantstico, Ms. Marvel, Mulher-Aranha e
Tempestade todos tm um dado de EQUIPE D10.

Quarteto Fantstico.
Fera, Tempestade, Colossos, Ciclope e Emma Frost esto
sempre melhores quando esto juntos como X-Men.
Capito Amrica, Miss Marvel e Mulher-Aranha todos tm
uma histria de ser parte de grandes organizaes secretas
ou militares, trabalhando com outros agentes.

Understanding Datafiles

z Voc se volta contra ou forado a


se envolver em um conflito com os
outros heris na sua EQUIPE, com ou
sem outro personagem auxiliando
voc contra eles.

OM65

AFILIAES E PERSONAGENS DO VIGIA


Se voc o Vigia, seus personagens tambm usam AFILIAES como base para sua
PARADA DE DADOS. Viles de qualquer significncia usam os mesmos trs dados como
heris: D6, D8, e D10, organizados apropriadamente conforme a AFILIAO das trs
Traos. Voc os usa da mesma forma que os jogadores usam as AFILIAES em seus
arquivos de dados do heri.
Personagens menores, incluindo a maioria das pessoas "normais", em que os heris
podem acabar topando como vrios guardas, servos e animais, tem um conjunto diferente
de dados: D4, D6, D8. Mesmo em suas melhores situaes, esses personagens so to
bons como heris e viles com as seus traos de AFILIAO do meio.

BANDO DE PERSONAGENS
Algumas EQUIPES de personagens
aparecem
organizadas

ou
ocasionalmente desorganizada em
grupos, chamados de bandos.
Uma
multido qualquer lugar com dois a doze
ou mais indivduos que agem e se
comportam como uma unidade. Bandos so
representados com mltiplos dados em sua
AFILIAO EQUIPE, tais como 3D6 ou 5D8.
Uma equipa altamente treinada de
profissionais geralmente tem uma EQUIPE
D8, enquanto um louco, multides caticas
teria um EQUIPE D4. Outros Traos de
bandos so compartilhados entre a
multido. Em vez de cada dado que
representa um nico indivduo, voc usa 2d
para um punhado de personagens menores,
3d para uma dzia, 4d para uma sala cheia
de pessoas e 5d para uma grande multido.

AMEAAS EM GRANDE ESCALA


Ocasionalmente, um particularmente
grande, perigoso ou poderoso personagem
tem vrios dados SOZINHOS ou PARCEIRO.
Estas ameaas em grande escala, tm mais
chance de enfrentar vrios heris de uma
vez, mas eles podem ser abatidos se for
atacado, como se fossem uma multido
(com o SFX Ataque em rea e assim por
diante).

OM66

OPERATIONS MANUAL

DISTINES
Qual a essncia de um super heri? Voc pode pensar que seus super poderes ou
suas habilidades surpreendentes e treino. Mas as coisas podem mudar ou ir e vir. Se voc
quiser olhar a personalidade de um heri, antecedentes e atitude, voc precisa olhar para
as Distines dele.
Distines so traos com dois lados. So slogans, traos de personalidade
significativos e antecedentes interessantes que podem ajudar e dificultar o seu heri em
seus esforos. Para este jogo, usamos Distines para capturar a essncia de um superheri da Marvel elas tambm do ao jogador uma maneira de ganhar Pontos de Trama.

AJUDA OU ATRAPALHA?

Quando voc est pegando dados, voc


pode adicionar uma ou mais Distines
caso sejam apropriadas. Pegue um D8 se a
distino descreve uma parte de seu heri
e que ajudaria a ao que voc est
realizando. Pegue um D4 e ganhe um
Ponto de Trama se a distino algo que
provavelmente iria complicar uma situao
ou atrair problemas.

Voc pode sempre adicionar pelo menos


uma distino a sua PARADA DE DADOS. Custa
um PT para cada distino extra que voc deseja
adicionar. Porque voc ganha 1 PT para usar
uma distino como um D4 e custa 1 PT para
adicionar uma segunda distino, Voc sempre
pode optar por ter uma distino de D8 e uma
distino D4 na mesma PARADA DE DADOS.
Isso s no vai ganhar qualquer extra PT.

eu jogo com o Wolverine. Ele esta


usando a Distino: Eu sou o melhor
no que fao, Samurai Livre e
Passado Misterioso. O primeiro deles
o seu bordo clssico, e geralmente,
entra em jogo quando Logan realiza
aes de violncia. Mas tambm pode
ser utilizado como d4 em uma
situao que exige civilidade. O
segundo de uma adequada quando
rolar algo a ver com seu passado no
Japo, ou a sua natureza nobre, ou um
duelo. Mas tambm grande quando
interagindo com antigos inimigos a
partir desse perodo em sua vida ou
rejeitar a autoridade. E finalmente, a
terceira distino um d8 bnus fcil
se histria atribui que ele se lembrou
de Logan evoca alguma coisa til, d4
usado quando s traz tristeza.

Em uma festa formal jantar oferecido pelo


Clube do Inferno, Wolverine soube que o
Rei Negro, Shinobi Shaw, est planejando
se aproveitar do mais novo recruta X-Men
Hisako Ichiki, tambm conhecido como
Armadura. Eu realmente no quero
mostrar as garras de imediato, assim eu
sei que um bom momento para usar o
meu prprio estilo de negociao. Eu
decido se aproximar Shaw e desafi-lo
para um duelo - na frente de um monte de
doadores ricos e membros do Clube do
Inferno e que no sabem que ele
tambm um assassino mutante psicopata.
Quando pegar meus dados, eu vou usar o
Samurai Livre como D8 e Eu sou o melhor
no que fao como d4 (normalmente eu
no sou educado). Isso d8 e D4
adicionado minha parada de dados, mas
eu no entendo o PP extra porque custou
1 PP para trazer a segunda distino para a
rolagem.

No se preocupe se voc tem uma distino no seu arquivo de dados que parece como
se seria apropriado como um d8 em um monte de situaes do que os outros. Alguns
heris so projetados dessa forma, para incentivar um certo tipo de abordagem para a
ao. Outros parecem carregadas de Distines problemticas, isso garante que os
bnus de seus heris so suportados por recompensas como Pontos de Trama.
Understanding Datafiles

OM67

DISTINES E PERSONAGENS DO VIGIA


Personagens do Vigia, incluindo os
viles e pessoas comuns que interagem
com os heris, no usa Distines da
mesma forma como os jogadores. Como o
Vigia, quando voc usar uma distino para
adicionar um D4 para PARADA DE DADOS
do vilo, em vez de ganhar pontos de
trama voc pode optar por Adicionar um
D6 para o Poo do Destino ou avanar o
dado menor no Poo do Destino. Isto o
correto para qualquer personagem com
Distines. Muitos personagens do Vigia
no os tm, neste caso essa regra no se
aplica. Viles, especialmente, muitas vezes
tm uma ou duas Distines que parecem
deliberadamente
inclinadas
para
o
negativo. Voc pode achar desafiador uslos positivamente. Isso bom, porque
incentiva voc a usar as Distines como
D4,
fornecer
os
jogadores
mais
oportunidades, e aumentar o Poo do
Destino. Mais importante incentiva voc a
jogar o vilo com o carter falho ou
excntrico que ele .

Shinobi no s est concordando com


este duelo de vingana e em
Wolverine cham-lo em pblico, mas
seu dever como o Rei preto do
Clube do Inferno. Eu poderia decidir
que, em vez de aumentar o Poo do
destino eu posso adicionar Rei Negro
do Hellfire de Shinobi no Poo do
Destino como D8. Realmente no
posso fazer muito para melhorar as
chances de Shinobi. Outra opo seria
passar um d8 para o Poo do Destino
fim
de ter os duas dintines,
Psicopata Vingativo e Rei negro do
Hellfire adicionado em D8.

Eu sou o Vigia, e eu apenas enquadro a


cena em que Wolverine e Shinobi Shaw
esto enfrentando l fora para um
duelo no ptio. Meu arquivo de dados
para Shinobi lhe d o Distines
Presunoso Ilegtimo, Rei Negro do
Clube Inferno e Psicopata Vingativo.
Acho
Psicopata
Vingativo

definitivamente o caso, ento eu


decidir adicion-lo como um d4, isso
me permite avanar um d6 que j est
no Poo do Destino.
Seus personagens raramente devem
usar mais do que uma distino. Com cada
ao ou reao, tomar uma deciso de ir
com um D4 (e adicionar um DADOS DO
DESTINO) ou um D8. Se voc decidir usar
uma distino como um D4 e outro no D8,
no adiciona quaisquer dados para o Poo
do Destino. Se voc decidir usar duas
Distines D8, a Distino adicional custa
um d8 ou o maior do Poo do Destino.

OM68

OPERATIONS MANUAL

DISTINES DE CENA
Heris e viles no so os nicos em ter
Distines. A Cena (ou o local que a Cena
acontece) tambm pode ser descrita
usando Distines. Estas vo definir
qualidades da Cena que podem ajudar ou
atrapalhar os personagens nela. Exemplos
de Cena de Distines Bagunadas,
Completa
Inundadas,
Barulhentos,
Escurido, Tranquilo, e Instvel. Como
Vigia, voc pode decidir se vai dar ou no
a uma Cena varias Distines, ou talvez
apenas uma ou duas. Cada Cena pode ter
no mais que trs Distines de inicio, e o
Vigia pode adicionar mais uma durante a
Cena.
Os
jogadores
no
podem
criar
Distines de Cena, embora como o
Vigia convenha adicion-las com base na
dos jogadores - ajuda a
sugesto
envolver os jogadores, bem como a
facilitar a sua vida! Certifique-se, no
entanto, que os jogadores sabem sobre
quaisquer
Distines
de
Cenas
e
quando voc ira enquadrar a Cena.
Uma distino de Cena muitas
vezes uma condio sensorial, como
Barulhenta ou Completa Escurido. Outra
vez, sugere cor fsica ou ambiental,
como Bagunada ou Inundadas. Nem
todas as Cenas Distines precisam ser
to precisas ou diretas, Voc pode brincar
com o Humor tranquilo, Pilhas e pilhas de
caixas ou Atmosfera arrepiante.
Como jogador, sua escolha se deseja ou
no incluir uma Cena de distino em
sua PARADA DE DADOS, e se voc vai us-lo
para um D4 (e ganhar um PT) ou um
D8. Distines
de
Cena
contam
como Distines quando montar sua
PARADA DE DADOS Se voc j est
usando uma de seu arquivo de dados,
adicionar um Distino da Cena custa PT.
Por outro lado, Se voc est tendo
dificuldade em encontrar uma distino
aplicvel do seu arquivo de dados voc
pode usar uma distino de Cena

Voc pode querer escrever cada Distino Cena em


um carto de ndice e coloc-lo no meio da mesa - desta
forma, eles so facilmente visvel para voc e os
jogadores, e voc pode anotar todas as mudanas que
ocorrem durante a cena. Voc tambm pode pendurar
sobre a aqueles que aparecem de vez em quando, assim
voc pode adicionar rapidamente Prdios em runas ou
em Chamas ou Espectadores Atordoado para qualquer
cena.
Como o Vigia, da mesma forma pode
adicionar um D4 em vilo ou personagem de
apoio na PARADA DE DADOS (e adicionar ou
intensificar um DADOS DO DESTINO) ou um
D8. Distines de Cenas so timas para
suporte a personagens que no tm
Distines prprias, como grupos de
bandidos ou viles menores. Voc tambm
pode gastar um D8 ou o maior dado do Poo
do Destino para criar uma nova Distino
para a Cena aps a Cena ter comeado.
Eu sou o Vigia, e mesmo se eu j no
tivesse uma boa razo para usar as
prprias distines de Shinobi Shaw
como um d4 e aumentar o Poo do
Destino, eu poderia puxar a multido
de curiosos da Cena Distino pra c.
Parte de ser o Vigia significa achar
maneiras interessantes e variedades
para ambos os meus personagens e
heris dos jogadores interagirem com
o cenrio, por assim dizer. Na verdade,
a distino Calada Feita Habilmente
como um desafio para um jogador
criativo.
Distines de cenas so semelhantes s
COMPLICAES, porque muitas vezes
parecem representar condies negativas
ou entravam no ambiente. Voc ainda
pode usar Distines de Cena como alvo
da mesma forma que voc direcionar uma
Complicao (conta como um D8 para este
proposito) se fizer sentido. A principal
diferena que uma distino deve
sempre oferecer uma maneira de ser usada
positivamente, mesmo se no um
equilbrio igual entre ajuda e dificuldade.

Estou jogando Wolverine, prestes a


duelar Shinobi Shaw em um ptio cheio
de convidados da festa. O Vigia
estabeleceu Multido de Curiosos,
Calada Feita Habilmente e Cerca Viva
Aparadas como Cena distines. Eu
gosto dos dois primeiros, no tenho
certeza sobre como usar o terceiro
ainda ...

Understanding Datafiles

Targeting
Effects
p. OM54

Na cena de duelo, Wolverine ou


Shinobi Shaw poderia ter como alvo a
multido de espectadores, com a
explicao de que os dois esto
usando seus poderes ou presena
intimidante para conduzir a multido
para fora. Simplesmente movendo
eles pelo gramado podemos ignorar
Calada Feita Habilmente. Cerca Viva
Aparadas, claro, so um alvo natural
para algum com garras afiadas.

OM69

GRUPO DE PODERES
Um Grupo de Poderes uma coleo de super
poderes, efeitos especiais (SFX) e os Limites desses
poderes. Grupo de Poderes sempre agrupado em torno de
um tema comum, fonte ou manifestao. Um Grupo de
Poderes pode representar super poderes inatos, equipamento
especial ou qualquer outro grupo extraordinrio de efeitos
que no pode ser representado por uma Especialidade ou
Distino. Um Grupo de Poderes pode at ser um animal de
estimao ou ajudante, como Lockheed o drago da Kitty
Pryde. Mais super heris tm um ou dois Grupo de
Poderes, alguns raros casos que tem mais e alguns que
no tenho qualquer Grupo de Poderes. Grupo de Poderes
seguem um formato padro, como a seguir:

NOME DO GRUPO DE PODERES


TRAO DE PODER dx
TRAO DE PODER dx
SFX: Nome do SFX. Como funciona.
Limite: Nome do Limite. Como funciona.
Aqui o Grupo de Poderes Mutante Bestial para os X-Men
Hank McCoy tambm conhecido como FERA, que voc pode se
referir ao ler sobre esta seo. Fera tem um nico Grupo de
Poderes que tem o nome apropriado Ele descreve suas
habilidades animalescas. Se voc estiver criando um novo Grupo
de Poderes para um heri ou vilo, tentar resumir o que o Grupo
de Poderes valoriza no ttulo, ento fcil de distinguir e dizer,
Classe Omega, Telepata ou Armadura Poderosa.

MUTANTE BESTIAL

Durabilidade Aprimorada d8 Sentidos Aprimorada d8


Resistncia Aprimorada d8 Reflexos Superhumano d10
Fora Superhumano d10

SFX: Garras & Presas. A dicione um D6 em sua PARADA DE


DADOS para uma ao de ataque e retroceda o dado mais
alto na sua parada por 1. Intensifique o Estresse fsico
infligido por +1.
SFX: Oh My Stars and Garters! Gastar 1 PT para emprestar
o dado maior no Poo do Destino como um A TIVO para
sua prxima ao, ento retroceda o dado e retorne o
DADOS DO DESTINO.
Limite: Mutante. Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS
especficos de mutante e tecnologia.

OM70

OPERATIONS MANUAL

CLASSIFICAO DE
PODERES

TRAOS DE PODER

Cada Grupo de Poderes inclui um nmero de traos que


representam super-poderes, chamado Traos de Poder.
Traos de Poder podem ser adicionados a uma PARADA DE
DADOS quando eles beneficiam ou apoiam a ao que est
realizando. Se elas sero adequadas e geralmente depende
de voc como jogador decidir, mas o Vigia e outros jogadores
vo dizer se voc est com uma justificativa muito fraca.
Muitos poderes podem ser usados sem sequer fazer uma
rolagem, isso se no houver nada que dependa deste
resultado.
Estou jogando com o Fera e meu Mutante Bestial Meu
Grupo de Poderes inclui Sentidos Elevados d8. Posso
adicionar este dado em minha parada de dados sempre
que tiver sentidos que se estendem para alm do
alcance de um humano normal, seria especialmente til.
Eu tambm posso us-lo sem rolamento dos dados
quando eu descrevo que o Fera fareja farejando um
rastro de vinho na adega de vinho do Clube do Inferno e
escolher a mais cara garrafa com base na safra.

Poderes
so
geralmente
classificados de D6 a D12, com base
nos seguintes diretrizes gerais.
Alguns poderes comeam com D8.
z d6: heris com poderes desta
classificao no tem poderes
marcantes ou que no chamam muito
a ateno quando eles so usados.
D6 os poderes so muitas vezes
efeitos de tipo utilitrio, ou de menor
efeito. Ter um poder de D6 til
porque te da uma justificava para
fazer algo que pessoas comuns no
podem fazer, ou pode ser acessvel
quando
outros
poderes
so
desligados ou indisponvel.
z d8: Poderes desta classificao
incluem
tudo
de
capacidade
A primorada, estes so os nveis
de desempenho. Um poder de D8
aquele que tem um monte de
usos
e

aproximadamente
equivalente a ser especialista em
uma especialidade em termos de
como ela eficaz, como os
sentidos do Homem-Aranha ou
durabilidade do Capito Amrica.
z d10: Essa classificao do poder
inclui todos os graus de Superior de
capacidade,
estas
so
significativamente Superhumano
daquelas possudas pelos seres
humanos normais. Alguns super
heris tm poderes de classificao
superior a este. um poder que
aproximadamente equivalente em
eficcia a um mestre em uma
especialista, isto , de classe mundial
em sua extenso, como fora Luke
Cage ou telepatia de Emma Frost.
z d12: Essa classificao
reservada para nveis Divinos de
capacidade e o nvel mais alto de
desempenho
possvel.
Muito
poucos super heris tm poderes
de D12, e geralmente esto
limitadas a um nico especfico
poder ou efeito tais como a
resistncia do Wolverine ou fora
Colosso.

Understanding Datafiles

OM71

EXEMPLOS DE TRAO DO PODER

Alguns traos de poder so comuns em muito Grupo de Poderes, porque eles so


habilidades arquetpica de super heris. Esta seo vai dar mais detalhes sobre cada um
destes e como us-los.
Fera tem traos de poder e so classificados como d8 ou d10. Sua Durabilidade elevada,
Sentidos elevados e Vigor Elevado significa que ele mais resistente e pode usar mais
do que qualquer heri sem esses poderes, e acima de gamas humanos. Seus Reflexos
Superiores e Fora Superior indica que a sua coordenao e tempo de reao so
incrveis, e ele capaz de tirar um poste de luz de uma rua da cidade ou atravessar
atravs de uma parede de tijolos.

Attack [Ataque (rajadas, armas)]


Poderes de ataque quase sempre so
usados na PARADA DE DADOS de ao.
Poderes que representam ataques
seja uma exploso de energia ou garras
afiadas esto includos nesta categoria.
Armas mais mundanas so representadas
por D6 ou possivelmente D8 em um Grupo
de Poderes. Use o seguinte como uma
diretriz para outros tipos.
Em D6, o poder aproximadamente
ente equivalente a pequenas armas de
fogo ou perigosas armas de combate
corporal.
Em D8, o poder capaz de maior
leso ou dano, aproximadamente
equivalente a armas
automticas
ou
pequenos explosivos.
Em D10, o poder equivalente a
explosivos pesados ou relmpagos.
Em D12, o poder verdadeiramente
devastador, mesmo se a rea de efeito no
seja difundida.

OM72

Nome de um poder de ataque da mais


sugesto sobre quando ele funciona. Muitas
vezes, o ataque usa um tipo especfico de
Vigor, como fogo, eletricidade, frio ou trevas.
Isso pode afetar como voc descreve os
efeitos do Estresse causado pelo ataque e
por outros poderes ou SFX que proporcionam
resistncia a esses tipos. Uma genrica
Exploso de Energia o plasma geralmente
explosivo ou Vigor csmica, com poucos
efeitos colaterais, ao contrrio de Exploso
de Chamas ou Raio de Eletricidade que
incendia as coisas ou Exploso de Frio que
congela. Exploso Psquica pode direcionar
fortemente inimigos blindados, mas eles so
inteis contra adversrios sem mentes.
Alguns ataques podem ser utilizados em
escala, enquanto outros s so eficazes em
quando prximos. Se isso uma vantagem
ou uma desvantagem varia sobre a situao.
mais fcil acertar um alvo voando com uma
Exploso de Energia do que Cotovelo de
Espinho, mas em um espao apertado a
Exploso de Energia ira trazer problemas e
Cotovelo de Espinho no.

OPERATIONS MANUAL

Durability (Durabilidade)
Durabilidade geralmente includo na PARADA DE DADOS
de reao.
O heri mais resistente a leses e efeitos nocivos do que
o ser humano comum
Durabilidade Aprimorada D8 confere msculo e
pele enrijecida, assim como a capacidade de suportar a
maioria de Traumatismo menor ou dor e baixo nvel de
tolerncia a extremo calor ou frio.
Durabilidade Superhumano D10 pele prova de
balas e resistncia a temperaturas extremas ou perigos.

Durabilidade Divina D12 indica a invulnerabilidade a


quase todas as formas convencionais de leso e efeitos
nocivos.
Durabilidade tambm utilizado no Grupo de Poderes que
representam Campos de Fora ou Objetos Endurecidos. Use o
senso comum e as descries no Grupo de Poderes como guia
para quando voc pode levar em considerao Durabilidade.
A mulher invisvel tem Durabilidade Divina e nela Fora de
Projeo em seu Grupo de Poderes, esse um bom exemplo.
Porque seus campos de fora so transparentes, ataques
baseados em luz poderiam ignor-los. Da mesma forma, Luke
Cage tem Durabilidade Superhumano no o protege de
ataques com gs ou alguns tipos de exploses msticos.
Durabilidade Geralmente, mas nem sempre, vem com um
nvel associado de suporte de vida ou de proteo do meio
ambiente. Se este suporte de vida contnuo ou s ativado
quando o heri est usando o poder pode depender da SFX
ou como a Durabilidade descrita.
Poderes de Energia so tipicamente resistidos por
Durabilidade. Alguns SFX protegem contra outros tipos mais
especficos de dano como a doena ou toxinas acima de
qualquer proteo que Durabilidade pode dar. Para proteo
contra magia ou poderes psquicos, use Resistncia Mstica ou
Resistncia Psquicas.

Understanding Datafiles

Resistance
p. OM80

OM73

ELEMENTOS
COMUNS NO
UNIVERSO MARVEL
z Ar: Massas de ar em
movimento
e
ao
redor,
aumentando ou diminuindo a
presso, criando redemoinhos de
ar.
z

Csmica: Canalizao e
redirecionando
a
energia
quntica do universo, alterando ou
destruindo os laos entre
energia e matria e conexo
com o cosmos.

Fora das Trevas: Convocao


e manipular a energia extra
dimensional conhecida como
Fora das Trevas.

Terra: Solo em movimento,


entulho e pedra, mold-lo ou
alterar a sua consistncia.

Eltrica:
Reforo,
enfraquecimento, redirecionando e
por outro lado alterando as
propriedades de corrente eltrica.

z
Calor/Fogo:
Aumentar
rapidamente as propriedades
trmicas
do
ambiente,
moldando chama existente
materiais de combusto.
z Gravidade: Intensificar ou

diminuir a preenso campo


gravitacional da terra em
objetos, deslocando os centros de
gravidade.

Elemental Control [Controle Elemental (incluindo a


supremacia, controle e influncia)]
Poderes elementares de controle podem ser usados em
qualquer PARADA DE DADOS de ao ou reao.
A capacidade de controlar os elementos uma Trao
comum de poder para super heris. O que exatamente
significa "elementos" pode variar de heri para heri. Eles
no so necessariamente elementos no sentido de tabela
peridica, ou os elementos clssicos do ar, fogo, terra e gua
em muitos casos, mais correto classificar como tipos de
energias ou compostos.
Para efeitos de jogo, um material, energia ou substncia a
ser controlada chamado de elemento. Cada trao do poder
de controle Elemental deve ser especificado, isto , Fogo,
Luz, Magnetismo.
Influencia Elemental D6 fornece controle menor ou bsico:
extinguindo todas as velas em chamas em um quarto,
refrigerar o ar em um quarto, curto-circuito em
eletrodomstico.
Controle Elemental D8 fornece um controlo local
significativo: extinguir a queima de um quarto, congelar o ar
em um quarto, curto-circuito no sistema eltrico de um
edifcio.
Mestria Elemental D10 fornece o controle de toda uma
cidade: extino das chamas de um arranha-cu ardente,
congelar as ruas de uma cidade, derrubar rede eltrica de uma
cidade.
Supremacia Elemental D12 fornece controle regional:
extino de incndios florestais, congelamento sobre o Lago
Michigan, Redirecionando a rede elctrica nacional.

OM74

OPERATIONS MANUAL

ELEMENTOS
COMUNS
(CONTINUAO)
z Gelo/Frio: Rpida diminuio das
propriedades trmicas do meio ambiente,
produo de gelo, congelar as coisas
z Cintica/Telecinticos: Intensificar ou
diminuir o armazenado cintico potencial de
objetos, movendo as coisas ao redor, e as
mantendo no lugar.
z Luz: Intensificar ou diminuir a luz
ambiente, o ambiente, criando brilhante,
fascas, formando os hologramas.
z Magntica: Reforar, enfraquecer,
redirecionar ou caso contrrio manipular
campos magnticos, afetando metais
ferrosos.

Poderes elementares de controle oferecem muitas


oportunidades para Faanhas, Quando amarrados juntos com
SFX, Elas podem ser aplicadas em dezenas de maneiras. A
regra bsica que quanto maior a classificao de dados
maior ser a extenso do efeito do controle do poder.
Influencia Elemental D6 geralmente estende-se somente a
um ou dois tipos de efeito, ao mesmo tempo Supremacia
Elemental indica insupervel manipulao do elemento
controlado.
Note-se que Controle da Mente e outros poderes psquicos
no so considerados controle Elemental. O mesmo valido
para Feitiaria, que o seu prprio tipo de trao de poder.
Psquicos ou Msticos muitas vezes possuem alguns destes
poderes elementais, certamente, Controle Cintica /
Telecinticos, Controle do Fogo e Controle da Agu so
frequentemente usados por psquicos.
Alguns poderes de controle elementar podem sobrepor-se
uns com os outros, possvel criar condies geladas usando
ambos Controle de Gelo e Controle Climtico, embora o
primeiro tem mais preciso e profundidade do que o ltimo.
Da mesma forma, o Magneto tem Supremacia Magntica que
foi usado antes para alterar correntes eltricas e outros tipos
de energia, embora estes sejam provveis Faanhas ao invs
de SFX. Este tipo de sobreposio mais provvel para os
nveis de Maestria e Supremacia, Influencia e Controle
raramente permite que o personagem chegue a estes limites
normais desses elementos.
Controle Elemental geralmente no existe por si s em um
conjunto de poderes. Para representar corretamente os tipos
de habilidades que esto associados com os heris com
controle elementar, estes Grupos de Poderes tambm podem
incluir poderes como Exploso de Energia, Voo ou Sentidos, e
SFX como Ataque em rea, Absoro de Energia e
Multipoder.

Understanding Datafiles

z Snica: Intensificar ou diminuir o som


ambiente no ambiente, alterando as
ondas sonoras, imitando rudos.
z Tecnologia: Ativando, desligando, montagem e
manipulao de tecnologia ou mquinas distncia,
fundem vrias mquinas existentes ou a criao de
tecnologiahbrida.
z Climtica:
Antecipando,
direcionando e manipulando padres
climticos locais e regionais para criar
efeitos meteorolgicos de chuva e
neve para vento e seca.
z gua: Movendo-se massas aquosas
ao redor, aumentando ou diminuindo o
volume
de
gua
e
presso,
desidratando um alvo vivo.

OM75

Intangibility (Intangibilidade)

Intangibilidade normalmente utilizado na PARADA DE DADOS de reao.


O heri capaz de se tornar menos slido, por meio de reduo de densidade
molecular, mudana de estado ou tornando-se fluido. O principal efeito dessa Traode
poder que passar por obstculos se torna muito mais fcil e objetos fsicos passam
atravs do corpo.
Em D6, o poder te permite dispersar suas
molculas
levemente,
reduzindo
o impacto de alguns ataques fsicos
e permitindo
que
voc
movase
lentamente
atravs
de
obstculos altamente
porosos
ou
permeveis, tais como
grades
de
arame
ou
portes
barrados.
Em D8, o poder representa substancial
fluidez ou disperso, dando o poder para
escoar atravs de pequenos buracos em
obstculos e reduzir o impacto dos
ataques
fsicos
mais
pesados.
Em D10, o poder faz com que voc parea
um fantasma ou em forma etrea Voc
pode percorrer quase qualquer obstculo
fsico que no sejam substncias de
altssima densidade, e seus movimentos
fazem muito pouco barulho. Ataques
fsicos
raramente
afetam
voc.

Intangibilidade um trao de poder


frequentemente associado com o Grupo de
Poderes que descrevem transformao em
lquidos ou em baixa frequncia, a
capacidade de deformar-se ou comprimir o
seu corpo. um primo prximo de
Alongamento e muitas vezes includo no
mesmo Grupo de Poderes. Se o heri tem um
Grupo de Poderes que representa a
progressiva molecular ou dimensional,
poderes como Voo ou Andar no Ar so
comuns.
SFX que acompanham o Grupo de Poderes
com Intangibilidade incluem ser capaz de
atravessar pessoas ou coisas parcialmente ou
atravess-lase
compartilhar
sua
Intangibilidade com os outros.

Em D12, o poder faz com que voc fique


completamente fora de alcance com a
realidade, incluindo at mesmo as formas
de
onda
de
Energia.
Voc

essencialmente
nem
esta
l.

OM76

OPERATIONS MANUAL

invisibility (Invisibilidade)
Invisibilidade geralmente usado em
Parada de dado de reao.
O heri capaz de se tornar incapaz de
ser visto, quer atravs da flexo das ondas
de luz, tecnologia de alto nvel de
camuflagem ou deslocamento entre outra
e esta dimenso.
Em D6, o poder desfoca ou obscurece sua
imagem visual, muitas vezes limitado a
obscurecer sua imagem em espelhos ou
vigilncia eletrnica ou em situaes onde a
viso j prejudicada, como noite. Ele
tambm pode ser um campo psquico que faz
com que os outros deem menos ateno a
voc, mesmo que voc ainda esteja visvel.
Em D8, Voc se camufla em maior grau,
tais como
com
mistura
de
camuflagem,
transparente
como
fantasma
ou desorientao psquica.
Enquanto ainda visvel para os outros
que se se concentram, voc tem o
equivalente
a
um
campo
invisvel.
Em D10, o poder o torna voc
completamente invisvel aos meios visuais
comuns. Voc pode se movimentar sem ser
notado e voc no deixar nenhuma uma
sombra ou outros sinais de estar presente l.
Alguns detectores de espectros visuais podem
te
localizar,
como
localizadores
infravermelhos
ou
dimensionais.
Em D12, voc impossvel de ser
detectado com algum sentido de base visual.
Voc nunca aparecera
em
qualquer
dispositivo,
e provavelmente
nem
sequer
emitira assinaturas de Vigor
de
qualquer
tipo.
Dependendo de como isso definido dentro
de um Grupo de Poderes, Invisibilidade podem
ser baseados em fsica ou psquica. Se for
baseado em Psiquismo, que afeta como os
outros podem detectar o heri. Se for baseado
em fsico, algumas vezes tudo o que voc
precisa fazer expor a deteco por som para
identificar se um heri invisvel esta prximo.
Esse Trao de poder quando combinada com
outros como Intangibilidade ou Voo
essencialmente pode fazer o heri um
fantasma ou apario.

Mimic (Mimico)

Mimico pode ser usado em ambos as


PARADAS DE DADOS de ao e reao.
Esta no a capacidade de mudar de forma
em outras formas ou parecer com outras
pessoas isto Metamorfose. Mimico a
capacidade de copiar ou at mesmo roubar os
poderes dos outros. Ele tambm pode ser
usado para representar um heri que no tem
poderes fixos, mas espontaneamente em vez
disso os cria conforme a necessidade.
A fim de manifestar um poder, o heri deve
criar um ATIVO com uma ao usando dados do
poder. Algumas vezes o heri deve tocar ou
causar Estresse ao alvo, em outros casos, o
heri pode simplesmente desenvolver uma
poder. A descrio e SFX geralmente define
como isso funciona. O ATIVO criado serve como
o trao de poder em curto prazo.
A classificao dos dados de Mimico
corresponde diretamente habilidade do heri
para copiar ou seus prprios dados de poder
Mimico. Independentemente de qual poder o
heri tenta imitar os Dados de Efeitos
escolhidos, o alcance e a extenso do poder
copiado so limitados pelo dado do Mimico. Se
voc deseja copiar ou roubar Voo como um
poder e s tenho Mimico D8, voc no ser
capaz de ter velocidade supersnica. Voc
pode ter um D12 ATIVO a ser usado para
representar Voo e rolar esse dado em quaisquer
AES ou REAES, mas a Velocidade real no
vai ser Divina.
Heris com Mimico geralmente tm um
nmero de SFX e limites que refinam o poder.
Eles tambm podem ter outros poderes em seu
Grupo de Poderes, tais como Metamorfose, que
estendem a capacidade do heri de copiar os
outros.

Understanding Datafiles

OM77

Movement Powers [Poderes de Movimento (Velocidade / Voo / Natao / Andar no


Ar / Escavar / Pulando / Natao)]

Poderes de Movimento so usados geralmente na PARADA DE DADOS de ao.


Poderes de Movimento conferem a habilidade de mover-se mais rpido do que o humano. Velocidade
se deslocar sobre superfcies, enquanto Voo viagem area ou espacial. A real velocidade que
representa cada classificao de dados difere entre Velocidade ou Voo.
Em Velocidade D6, voc pode correr to
rpido quanto o ser humano mais rpido do
mundo, Voo D6 velocidade a de um falco
ou helicptero de jornais.
Em Velocidade Aprimorada D8, voc
pode executar velocidade de um
cavalo, com Voo subsnico D8, voc
pode Voo to rpido quanto um mssil ou
avio comercial.
Em Velocidade Superhumano D10, voc
mais rpido que um trem-bala,
com Voo Supersonico D10, Voc pode Voo
to rpido quanto um caa a jato.
Em Velocidade Divina D12, voc pode
viajar ao redor do mundo em segundos, Voo
espacial D12 permite rpida viagem
interplanetria

OM78

Outros poderes de movimento aparecem em


Grupos de Poderes tambm. Balanar, Andar no
Ar, Cavar, Natao e assim por diante so todos
os poderes de movimento. Eles geralmente
funcionam e tem a mesma velocidade dos
traos do poder Velocidade, mas como e
quando podem ser usados se difere. Balanar
deixa o Homem-Aranha e Demolidor
balanando pelas ruas da cidade acima do
trnsito, dando-lhes acesso a reas que outros
no tm, Cavar algo que os Moloids pode
fazer e que os habitantes da superfcie no
podem. Pular descreve viajar grandes
distncias com poderosos saltos. Natao ser
capaz de mover-se atravs da gua to rpida
quanto ou mais rpido do que um
medalhista olmpico.
Um poder de Movimento, Teleporte, obtm
sua prpria entrada - que na verdade no
representam viajar, mas sim atravessar
distncias sem movimento algum.
Poderes de movimento so frequentemente
includos no Grupo de Poderes junto com
Reflexos ou Resistncia, mas nem sempre. da
mesma
forma,
Fora
e
Pular
so
frequentemente encontrados no mesmo Grupo
de Poderes. Eles so mais frequentemente
usados para orientar a rapidez e de que forma
algum pode chegar a lugares. Criar
Faanhas com poderes de movimento calcula
a velocidade e a rapidez do poder mais que o
tempo de reao ou resistncia do heri.
Poderes de movimento que permitem
explicitamente
viagens
em
ambientes
especficos so considerados includos a
capacidade de sobreviver nesses ambientes em
ou superior ao nvel D8. Ento, Natao
Aprimorada D8 proporciona um suprimento
de ar ou a capacidade
de
respirar
debaixo d'gua, enquanto Voo Subsnico D8
significa que voc no sofre os efeitos
negativos da alta velocidade. Se voc tem
Voo Espacial voc no precisa se preocupado
com o vcuo do espao.

OPERATIONS MANUAL

Psychic Powers [Poderes Psquicos (Controle Mental/Telepatia/Controle de


Animais/ Controle de plantas)]
Poderes Psquicos so usados geralmente na PARADA DE DADOS em aes.
Poderes psquicos so poderes que afetam ou influenciam outras mentes, Embora a
maioria das pessoas no incluir plantas como mentes. Os dois mais comuns so
Controle Mental e Telepatia. Poderes psquicos so usados para criar COMPLICAES
em seus alvos. Se a Complicao avanada alm de D12 e o alvo "ESTRESSADO"
em seguida. At ento, o alvo tem a chance de resistir ou combat-lo, com a
Complicao em fazer coisas difceis para eles. Para causar Estresse mental ou
emocional, use Exploso Psquica em vez disso.
Controle Mental baseia-se na plantao
de sugestes, influenciando as percepes e
alterando o comportamento, tende a levar
pessoas a fazerem o que voc quer,
especialmente quando eles no fariam se
fosse de outra forma. Uma Complicao que
voc criar com Controle Mental (tais como
Lutar contra os seus amigos! ou Deixe-nos!)
dificulta se o seu alvo resiste ou tenta oporse o que voc quer que ele faa. Mesmo que
voc no tem Avanado a Complicao
passando D12, a Complicao no representa
qualquer problema para ele
Em D6, voc pode usar um Empurro no alvo
para fazer algo que ele j estava inclinado a
fazer, como comprar algo que ele gosta ou fazer
com que seduza algum que ele j atrado.
Voc tambm pode intensificar seus sentidos a
um grau fazer o quarto parecer mais frio, um
cheiro parece mais fortes, ou outros efeitos
leves.
Em D8, Voc pode substituir o controle do
impulso do destino, remover as inibies ou
provocar comportamento irracional. Voc pode
faz-lo sentir cheirar ou ouvir coisas que no
esto l por curtos perodos, suficiente para
distra-lo.
Em D10, voc pode assumir o controle e
os movimentos motores do alvo, criar
alucinaes vvidas e verossmeis que duram
horas ou lev-lo a ir contra suas crenas
fundamentais por um curto perodo de tempo.
Em D12, voc pode possuir completamente
o alvo, criar universos ficcionais inteiras
dentro de
sua
mente,
e
alterar
permanentemente as suas crenas ou
percepes.
Telepatia est fazendo contato com outras
mentes para efeitos de comunicao, embora
tambm permita a leitura de superfcie ou
pensamentos mais profundos, AES
antecipando e compartilhamento ou alterar
memrias. Uma Complicao que voc cria
com Telepatia pode atrapalhar o destino se

se ele est tentando te bloquear, rastrear


seus pensamentos, ou se lembrar de algo
que voc fez esquecer. Grande parte do
tempo que voc no vai precisar rolar esse
poder, especialmente se ele usado em
alvos dispostos. Se o alvo no est
disposto, voc precisa "forar seu alvo
com a Complicao antes de poder retirar
as informaes que deseja..
Em D6, voc pode manter uma ligao com
outra mente com algum esforo, usando o link
para falar ou compartilhar pensamentos.
Em D8, voc pode ler os pensamentos,
emoes superficiais, e compartilhar um ou
dois sentidos (como viso e audio), bem
como a ligao de uma meia dzia de mentes
em conjunto para a comunicao.
Em D10, Voc pode sondar mentes para
memrias, pensamentos e instintos, criar links
mentais persistentes entre grandes grupos de
pessoas atravs de grandes distncias e mesmo
bloquear ou influenciar as memrias do alvo
especfico.
Em D12, voc pode permanecer em
constante comunicao com grande nmero
de pessoas, olhar
superficialmente
os
pensamentos superficiais de todos no
planeta e implantar completamente novas
histrias de vida dentro de mentes especficas.
Controlar Animais usado para fazer os
animais fazerem o que voc quer, embora
como isso os acontecimentos possam variar.
Controlar Plantas o mesmo, apenas com a
matria vegetal. Esses poderes, enquanto
psquica na natureza, so realmente uma
espcie de Controle Elemental, com a
classificao de dados que representa o
alcance e poder do controle. Em D6, sua
influncia e capacidade de se conectar com
os animais ou plantas so limitadas a pitacos
ou sugestes, em D12, Voc tem a
supremacia sobre toda a vida animal ou
vegetal, e voc ainda pode ser conectado
diretamente a teia da vida no planeta.

Understanding Datafiles

Elemental
Control
p. OM74

OM79

Resistance (Resistncia)

Poderes de Resistncia quase sempre so


usados na reao da PARADA DE DADOS.
O heri resistente aos tipos de danos
do que a maioria das pessoas que no tm
defesa esses contra ataques. Pode ser
inato ou fornecido pelo equipamento ou
apetrechos. Os tipos mais comuns so
Resistncia Mstica e Resistncia Fsica.
Outros poderes de Resistncia so
fornecidos por Durabilidade ou mostrar-se
como SFX para um Grupo de Poderes
(como sendo imune a toxinas ou doena).
Resistncia D6 leve, mas ainda mais do
que qualquer pessoa normal teria.
Resistncia D8 suficiente para desviar
ataques padro deste tipo.
Resistncia D10 d uma defesa
substancial contra a maioria dos ataques
deste tipo.
Resistncia D12 representa perto de
invulnerabilidade aos ataques deste tipo.

Reflex (Reflexos)

Reflexos podem ser usados em


qualquer ao ou reao na PARADA DE
DADOS.
O heri tem um tempo de resposta
maior, agilidade fsica, e pontaria superior
a de um ser humano comum.
.
Reflexos Aprimorados D8 representam
duas a trs vezes o tempo de
resposta e coordenao humana normal.
Reflexos Superhumanos D10, indica
dez vezes o tempo de resposta e
coordenao de um ser humano comum.
Reflexos Divinos D12 confere a
capacidade de reagir como se o mundo
ao seu redor tivesse o tempo diminudos
e estivesse se rastejando, voc tem a
coordenao
ultrarrpida
ao
olhar
humano.
Muitos heris com um poder de
Reflexos tambm tem poderes de
movimento, embora eles no sejam
sinnimos. Mercrio tem Reflexos Divinos
e Velocidade Divina, ao mesmo tempo em
que
Demolidor
tem
Reflexos
Aprimorados se nenhum trao de poder
de movimento. mais comum ter ambos
quando um poder Reflexos avaliado
em Superhumano ou Divino.

OM80

Estes
poder

semelhantes
a
Durabilidade que proporcionam Resistncia
ou proteo contra ataques nocivos ou
prejudiciais. SFX tambm pode fornecer
proteo contra tipos especficos de ataque,
em cima de qualquer proteo dada por
uma Resistncia ou Durabilidade. A maioria
dos heris com poderes msticos ou
psquicos tambm possuem
uma Resistncia desse tipo
em seu conjunto de poderes.

OPERATIONS MANUAL

Senses (Sentidos)

Sentidos podem ser usados em qualquer


ao ou reao na PARADA DE DADOS. .
Sentidos do heri so mais aguados,
afiados ou desenvolvidos do que um ser
humano normal

Sentidos d6 nesta classificao so


sentidos geralmente adicional que possa
ser
introduzido
como
Sentidos
Cibernticos ou Sentidos Msticos,
principalmente para dar-lhe outras
maneiras de obter essas informaes.
Sentidos Aprimorados D8 representam
nveis extraordinrios de conscincia,
mais prximas dos animais predadores.
Sentidos Superhumano D10 alcanar
alm da natureza, oferecendo incrveis
nveis de conscincia sensorial.
o Sentidos Divinos D12 proporciona
percepo em alcance csmico de
informao e percepo.
Mais ou menos se presume que a maioria
das pessoas tm Sentidos a nvel D6, e que,
se voc precisar aument-losvoc s usaria
um Empurro dado. Por esta razo, Sentidos
D6 principalmente descritiva. Em alguns
Grupos de Poderes, Sentidos extraordinrios
fora dos tipos humanos normais so
realmente SFX, como Sentidos-Aranha do
Homem-Aranha e Sentidos de Radar do
Demolidor. Isso ocorre porque essas
habilidades possibilita construir sobre esses
heris traos de poderes de Sentidos para
dar-lhes um meio de re-rolar dados em sua
parada. Sentidos Cibernticos do Homem
de Ferro por outro lado dar o seu jogador
uma forma de incluir o acesso rede de
computador em uma PARADA DE DADOS,
mesmo quando Tony Stark no tem acesso
normal.
Estes Traos de Poder no especificar
qual Sentidos so intensificados. No jogo,
esta deixada para descrio individual do
personagem. Na maior parte os personagens
da Marvel com um poder de Sentidos
desfruta de conscincia intensificada em
todos os aspectos, pelo menos em termos de
aquisio de informaes de seu ambiente
imediato

Understanding Datafiles

Push Dice
p. OM11

OM81

Em D6, voc pode fazer pequenas alteraes


para suas caractersticas faciais ou aspectos
de sua aparncia, mas no o suficiente para
imitar ningum em particular.
Em D8, Voc pode assumir a forma aparente
de outra pessoa, enganando a maioria dos
espectadores e se passando pela pessoa que
voc est imitando. Voc tambm pode ser
capaz de assumir a forma externa de um
animal ou outro ser vivo.
Em D10, voc pode mudar completamente
em outra forma ou corpo fsico vivo, mesmo
at o nvel celular, enganando instrumentos
cientficos, sentidos extraordinrio e assim
por diante. Formas no vivas vo ainda ser
consideradas como sendo orgnico.
Em D12, Voc pode se metamorfosear em
qualquer coisa viva ou no viva
enganando mesmo os Sentidos csmicos.
Para todos os efeitos, voc se torna outra
coisa

Shapeshifting (Metamorfose)

Metamorfose pode ser usada em


qualquer ao ou reao na PARADA DE
DADOS.
Ser capaz de alterar a maneira de olhar ou
de assumir a forma de qualquer outra coisa
um grande poder de discrio, o melhor
exemplo do Universo Marvel a raa dos
Skrulls. Ela tambm pode representar o uso
de magia para disfarar a aparncia como
Loki faz ou o poder de se transformar em
formas no humanas, como certos robs que
alteram de forma ou trajes de batalha.

OM82

Metamorfose pode ser usando para


adquirir coisas que um heri normalmente
no tem acesso, tais como garras ou asas.
Estas tambm podem ser representadas
por Faanhas, assim ter o uso limitado, ou
ATIVO, que pode ser estendido com PT. Se
o heri regularmente cria asas ou garras,
provavelmente eles esto representados
por outros Traos de poder nos Grupo de
Poderes.
Hulkling,
por
exemplo,
metamorfoses asas o tempo todo, mas ele
tem Voo como um trao de poder para
evitar ter que cri-los como Faanhas ou
ATIVO. Um heri pode tambm ter poder
Mimico, dando-lhe a capacidade de copiar
outros poderes juntamente ou no com
Metamorfose.
Metamorfose aparece muitas vezes em
um Grupo de Poderes com Alongamento,
com poderes de mudana de tamanho
como Crescimento ou Encolher, e com
poderes de aprimoramento fsico como
Durabilidade, Vigor ou Fora.
Se um heri sempre usa metamorfoses
em uma nica forma sempre, ele
provavelmente no tem esse poder. Em
vez disso, o seu Grupo de Poderes incluiria
poderes que descrevem sua outra forma
(tais como Durabilidade ou Reflexos), e
um limite que desliga esses poderes
quando ele no est na forma alternativa

OPERATIONS MANUAL

Size-Changing [Mudana de Tamanho (Crescimento, Encolher)]


Poderes de Mudana de Tamanho podem ser utilizados em qualquer ao ou reao na
PILHA DE DADO.
Com esses poderes, o heri pode aumentar ou diminuir de tamanho. Isso muitas vezes
atravs do uso das chamadas partcula Pym, que desviam a massa para dentro e fora da
dimenso Kosmos, mas h outras maneiras de mudar o tamanho do Universo Marvel, como
magias msticas ou reunindo mais de massa a partir do seu ambiente.

D6, voc pode ganhar massa


consideravelmente
(Crescimento)
ou
comprimir
sua
massa
firmemente
(Encolher). Isso no muda a sua altura ou
peso total, pois representa a possibilidade
de sair ou escapar de limitaes, como se
encaixam em espaos apertados ou
olharem pra voc com um olhar um pouco
mais alarmante.
Crescimento D8, Voc pode crescer o pelo
menos quinze ps, mais do que dobrando
seu tamanho. Com Encolher D8, voc pode
reduzir seu tamanho ao de uma boneca ou
animal pequeno.
Crescimento D10, voc pode crescer at o
tamanho de um edifcio, mais de uma
centena de metros, superando todos em
torno de voc. Com Encolher D10, voc
pode se tornar do tamanho de insetos.
Crescimento D12, voc pode se tornar
verdadeiramente enorme, talvez sem
limite, quase uma formao geogrfico
feita por si prprio. Com Encolher D12,
voc pode se tornar microscpica, capaz
de perfurar a barreira para a Microverso.

Poderes de Mudana de Tamanho so


usados quando voc acha que ser muito
grande ou muito pequena pode ser til em uma
PARADA DE DADOS ou deix-lo mudar a
situao em uma Cena. Eles quase
sempre so includos em um grupo de
Poderes com outros Traos de poder
Crescimento com Fora, Durabilidade, ou
Vigor, Encolher com Reflexos, Voo ou
Sentidos. Voc no pode usar ambos os
poderes de Mudana de Tamanho, ao
mesmo tempo No faz sentido para
ambos, Crescimento e Encolher. A maioria
Grupo de Poderes com esses poderes tm um
limite de desligamento que faz o
desligamento
de
Traos
de
Poder
associada ao mesmo tempo em do
Crescimento ou Encolher.
Em outras palavras, se voc tem Fora
Superhumano
e
Durabilidade
Superhumano enquanto voc um gigante,
desligando Crescimento vai desligar eles
tambm.
mais fcil para os adversrios baterem em
voc quando voc est 50 ps de altura?
Voc um alvo menor quando voc do
tamanho de uma formiga? Com estes poderes,
certifique-se que h um limite em suas Grupo de
Poderes para lidar com o primeiro (Enorme:
Ganhe 1 PT quando
seu
Crescimento
torna-se
uma
Complicao para
voc) e apenas usar
seus dados em uma
reao para lidar
com o ltimo (que
Encolher D10 com
certeza ajuda a
evitar perigo!).

Understanding Datafiles

OM83

Sorcery (Feitiaria)
Feitiaria pode ser usada em qualquer ao ou reao na PARADA DE DADOS.
O heri pode mudar ou alterar campos mgicos ou canalizar a Energia de outras
dimenses para afetar a mudana no local atual
Com Novato em Feitiaria D6, voc pode
conseguir o equivalente a truques de
salo, prestidigitao e evocaes sem
ter que precisar de equipamentos
mgicos para faz-lo. Nada mais do que
puxar longos cachecis, acender uma
vela com um estalar de dedos ou
ocultando pombas em uma cartola.
Adepto em Feitiaria D8, Voc tem
poderes genunos de convocar e
controlar
as
foras
msticas

geralmente para criar construes e


iluses, comungar com outras dimenses
e invocar as mudanas nas leis da fsica.
Maestria em Feitiaria D10, Voc tem
grandes poderes msticos, canalizando
energia para ser mais duradouras em
construes ou objetos, dobrar as leis da
fsica e dissipando as obras mgicas dos
outros.
Supremacia em Feitiaria D12, voc pode
desenhar em poder mstico capaz de
abalar o mundo para afetar mudanas de
longo alcance, trazer coisas de ou para
outras dimenses e capacitar objetos ou
criaturas msticos de Fora assustadora.

OM84

Feitiaria um trao que pode parecer


confuso ou muito poderoso, mas s outra
forma de controle Elemental. A natureza
descritiva da Feitiaria faz efeitos vistosos e
Faanhas
interessante,
ATIVO
e
COMPLICAES, mas o poder em si no
deve ser mais poderoso do que outros. Ele
est includo no Grupo de Poderes com
muitos outros Traos de Poder que
representam efeitos mgicos especficos, de
Exploso Mstica, Voo para Fora e
Teleporte. Feitiaria geralmente no pode
causar Estresse por conta prpria, mas pode
criar ATIVO e COMPLICAES.
No Universo Marvel, a magia muitas
vezes definido como provenientes de trs
fontes: a invocao de seres de grande
poder, batendo as foras msticas
ambientais no mundo e os prprios
Recursos psquicos do mgico. Esse trao de
Poder com outros combinados em um grupo
de poderes, geralmente cuida dos dois
primeiros. Note-se que a Especialidade
Mstico permite outras vias para a sabedoria
oculta, incluindo rituais, itens de poder e
conhecimento. Heris com Feitiaria
geralmente tem essa especialidade.

OPERATIONS MANUAL

Stamina (Vigor)

Vigor quase sempre usada em


recuperao na PARADA DE DADOS de
reao.
O heri tem aumentado a resistncia e
folego, bem como a capacidade de
recuperao e Resistncia fadiga ou
toxinas.
Vigor Aprimorado D8 indica ter
uma recuperao mais rpida do que o
normal em se curar e em se recuperar,
resistncia a doenas menores e a
capacidade de executar esforo extremo
por uma hora ou mais.
Vigor Superhumano D10 permite a
rpida recuperao de leses, resistncia
maioria das doenas terrestres ou
toxinas e a capacidade de trabalhar em
esforo mximo durante vrias horas.
Vigor Divino D12 indica recuperao
extremamente rpidas mesmo feridas quase
fatais ou Traumas, resistncia a doenas at
mesmo extraterrestres, e capacidade quase
ilimitada para trabalhar em esforo mximo.
Embora Vigor encontre mais uso em
recuperao, ele tambm pode ser usado
na reao PARADA DE DADOS contra
ataques que visar de um heri resistncia
ou folego, ou que tentam induzir paralisia,
sono ou fadiga. Se um heri est tentando
segurar sua respirao ou algum outro
esforo mais ativo, voc pode usar o Vigor
na ao PARADA DE DADOS.
Vigor prolonga a vida do heri e
tambm, por mais que isso nunca entra em
questo, no necessariamente preveni o
envelhecimento tanto como retarda os
efeitos do envelhecimento do heri.
Heris com um poder de Vigor so mais
resistentes a substncias qumicas como
drogas, lcool e cafena. No importa
quanto o Wolverine beba, pois ele na
verdade nunca fica bbado

Strength (Fora)
Fora quase sempre usado em ao na
PARADA DE DADOS.
O heri tem Fora e poder muscular,
alm de um humano normal.

Fora Aprimorado D8 permite que


voc levantar carros, romper barreiras
slidas e dobrar barras de ferro comuns.
Fora Superhumano D10 permite
que voc levante e jogue veculos,
esmagar pedra e metal e transpor a
maioria das barreiras.
Fora Divina D12 confere o poder
de lanar objetos em rbita,
empurrar edifcios altos e demolir a
maioria das estruturas.
Esta um dos superpoderes mais
comuns, e representa tudo desde
musculatura
mutante
elevada
para
armadura hitech poderosa. Como em
muitos traos de poder, muitas vezes
supe-se que apenas funcionara se no h
nada a desafiar o heri, ou se estiver
usando Fora parte da descrio de uma
ao (como arrancar um poste de telefone
fora para esmagar um tanque).
normalmente, embora nem sempre,
includos em um grupo de Poderes como
Durabilidade, muitas vezes, a uma
classificao de dados diferentes. Tambm
pode ser usado com Pular, representa o uso
da Fora para pular longas distancia.
Se a Fora somente em um membro de
outra forma e limitada a condies
especficas, isto apenas parte da definio
do Grupo de Poderes. Geralmente no h
razo de se preocupar com Misty Knight s
tendo Fora Superhumano D10 no brao
dela direito binico, a menos que a situao
fala
especificamente
sobre
a
necessidade de Fora nas pernas ou brao
esquerdo

Understanding Datafiles

OM85

Teleport (Teleporte)

Stretching (Alongamento)

Alongamento geralmente usado em


paradas de dados de ao.
O heri capaz de alongar ou aumentar
o comprimento de seus membros ou
outras partes do corpo, muitas vezes a
grandes distncias. Em alguns casos isso
atravs de dispositivos protticos como
tentculos robticos do Doutor Octopus,
embora em outros casos uma habilidade
metamrfica como corpo elstico do Sr.
Fantstico.

D6, voc pode chegar atravs de um


quarto normal ou acessar lugares altos. o
equivalente a ter o dobro do habitual
alcance com braos ou pernas.
D8, voc pode chegar at o fim de uma rua,
at o topo de um edifcio ou at o fundo de
um poo de elevador.
D10, Voc pode esticar a distncias
considerveis, vrios quarteires de
distncia. Voc pode cobrir prdios, rios
ou barrancos amplos com seus braos e
pernas alongadas.
D12, voc pode alcanar distancias
absurdas, talvez sem limite atravs de
lagos, Oceanos, e at mesmo em rbita
Alongamento pode ser usado tanto como
um poder de movimento (pernas longas
fazem viagens mais fcil), defensivamente
(um corpo elstico pode atenuar muitos
danos), ou um ofensivamente (um soco
arremessado do outro lado uma rua pode
machucar). Enquanto a forma que definida
o Grupo de Poderes deve informar como ela
usada, Alongamento principalmente um
meio de estender o alcance e acesso.
Alongamento frequentemente acoplado
com
poderes,
como
Durabilidade,
Intangibilidade (com baixa frequncia),
Crescimento, Fora, Reflexos, Metamorfose
e at mesmo controle Elemental.
SFX includo em um Grupo de Poderes com
Alongamento incluem Ataque em rea,
Agarrar e verstil.

OM86

Teleporte pode ser utilizado em ao


ou reao na PARADA DE DADOS.
O heri pode viajar de um ponto para
outro instantaneamente. Geralmente no
se tem h distncia real que ele viajou o
heri s desaparece de um lugar e aparece
em outro. A nvel de poder informa
distncia que possvel.
Em D6, voc pode piscar para dentro e fora
de lugar em um nico local, atravessando
uma sala ou um cmodo entre edifcios,
eliminando efetivamente a necessidade
de caminhar. Linha de viso se faz
geralmente necessria.
Em D8, Voc pode Teleportar atravs de
vrias milhas, tais como de lugar para outro
em uma rea metropolitana ou saltando de
uma cidade para outra.
Em D10, voc pode viajar ao redor do
mundo em saltos simples ou mltiplos e
talvez mais longe at a lua.
EM D12, Voc pode viajar atravs de vastas
distncias, at mesmo para outros planetas
ou galxias.
Dependendo
da
natureza
da
alimentao
(feitiaria,
tecnologia,
mutante, etc.), a forma Teleporte funciona
pode variar grandemente. Se o Teleporte
atravs de portais ou buracos de minhoca
que se manifestam, isso pode afetar o SFX
usado nos Grupo de Poderes. Em alguns
casos, o Teleporte limitado a intervalos
extremos da classificao dos dados, o
mutante que Lila Cheney tem Teleporte
D12 Mas s pode us-lo para viajar
distncias intergalcticas.
Para a classificao de D10 e D12, voc
pode optar por ter o poder s permitem
viajar para outras dimenses ou outros
mundos, viajar entre localizaes na terra
em tais casos seria uma faanha.
Alguns heris com este poder podem
us-lo para agarrar as pessoas e Teleportelos, seja indo junto com voc como um
passageiro ou fazendo portais para
despach-los. Isso representado melhor
com SFX ou usando o poder com uma
faanha como parte de um ataque. Noturno
dos X-Men usa frequentemente este tipo
de Faanhas.

OPERATIONS MANUAL

Transmutation (Transmutao)
Transmutao geralmente usado
em ao na PARADA DE DADOS.
O heri tem o poder de transmutar
uma substncia para outra. Isso
conhecido por msticos como alquimia e
para cientistas como alterao da
matria, os detalhes especficos podem
variar.
D6, voc pode afetar a integridade ou a
coeso de um alvo, fazendo-a amolecer ou
endurecer, talvez degradar ou assumir
outras qualidades, mas no realmente
mudar para outra substncia.
D8, Voc pode alterar as propriedades de
um alvo no vivo para torn-lo slido,
lquido ou gs, ou mud-lo de um tipo de
slido, lquido ou gs para outro.
D10, voc pode operar no nvel elementar
ou qumico e pode mudar uma substncia,
estando viva ou no, em outra. Pedra pode
ser feito carne, a gua pode ser
transmutado em leo, e assim por diante.
D12, Voc pode alterar qualquer objeto ou
item em outro, independentemente de
suas qualidades, forma ou substncia
original.
Transmutao muito poderoso e,
como tal, normalmente no confere
efeitos duradouros. A maioria das aes de
Transmutao
cria
ATIVOS
ou
COMPLICAES que representam a
mudana na qualidade. O poder pode ser
usado para causar Estresse, tambm
como um raio desintegrador mas a
menos que o alvo esteja ESTRESSADO o
efeito no completo ou permanente.
Geralmente, a classificao de dados do
poder tambm informa o quanto ele pode
alterar um alvo com Durabilidade ou
Resistncia.
Transmutao

frequentemente
encontrado no Grupo de Poderes com
Controle
Elementar,
Metamorfose,
Alongamento, ou algum tipo de poder de
ataque. Se o heri capaz de transmutar
ou transformar-se em diferentes formas
de matria, isso mais bem representada
por Metamorfose ou faculdades fsicas
como Durabilidade ou Fora, com a
mudana elementar real no descritivo.

Understanding Datafiles

OM87

POSSVEIS
GATILHOS INCLUEM
O SEGUINTE:
Gaste 1 PT;
Desligar um trao de
energia;
Adicione um dado ao Poo
do Destino;
Retroceda um dado;
Realizar uma ao
especfica;
Faa alguma outra coisa.

OS BENEFCIOS DE A
SFX INCLUIR UM OU
MAIS DOS
SEGUINTES
PROCEDIMENTOS:
Avance um dado;
Dobre um dado
(acrescentar mais dados
do mesmo tamanho);
Adicione um dado;
(geralmente um D6);
Mantenha dados de
efeito;
Recuperar (isto ,
eliminar) o estresse.

EFEITOS ESPECIAIS

Grupo de Poderes so mais do que apenas Traos de um


Poder, porque mesmo que dois heris com o mesmo conjunto
bsico de poderes pode us-los de forma diferente. Para
representar esses truques personalizados, cada Grupo de
Poderes inclui um ou mais EFEITOS ESPECIAIS (SFX). HomenAranha e Luke Cage ambos tm Fora Superihumana D10
em seu Grupo de Poderes, mas Luke tambm obteve o SFX
Ataque em rea enquanto Homen-Aranha no. SFX diferir
Faanhas na medida em que permitem que voc faa algo
que voc de outra forma no seria capaz de fazer com uma
ao ou reao, ou do-lhe algum tipo de benefcio
narrativa acoplado a um gatilho.
SFX so apresentados como fazer A chegar B ou para obter
tcnico, use gatilho para obter o benefcio. O gatilho a
parte da descrio do SFX que diz o que voc precisa fazer a
fim de desfrutar o benefcio da SFX.
SFX sempre tm um custo de algum tipo, representado
pelo gatilho. Alguns SFX podem parecer ser mais ou menos
"caros" do que outros, mas geralmente h uma restrio
adicional de narrativa que mantm as coisas honestas.
Estou jogando com o Fera e meu grupo de Poderes Mutante
Bestial tem dois SFX: Garras & presas e Oh My Stars and
Garters! The latter, este ltimo se l: "Gaste 1 PP para
emprestar o mais elevado dado do Poo como um Ativo para
a sua prxima ao, em seguida, retroceda e devolva dado
ao Poo." O gatilho para esse SFX o custo PP, e o benefcio
ser capaz de usar o Poo como um ativo e, em seguida,
coloc-lo novamente no Poo como um dado menor.
Wolverine tem uma SFX similar em seu Grupo de Poderes
Programa Arma X chamado Fria, o que permite que ele use
uma dado do Poo em suas aes, mas em vez de gastar PP
que ele tem de avanar o dado Poo antes de devolv-lo.
Salvo se dito o contrrio, SFX no esto vinculados a
Traos de Poderes especficos. Eles esto ligados
principalmente ao Grupo de Poderes em si, e, portanto,
representam expresses dessa temtica do Grupo de
Poderes. Voc no precisa necessariamente usar um trao
de alimentao da SFX do Grupo de Poderes, a fim de
beneficiar o SFX, mas voc deve sempre incluir esse Grupo
de Poderes como parte da descrio da sua ao ou reao.
E, claro, se o SFX diz que est relacionado com o uso de um
trao de poder, voc deve estar usando esse trao de poder
Estou jogando com o Fera e meu Oh My Stars and Garters!
The latter, SFX deixa-me pedir um dados do Poo para usar
como um ativo. No h nenhum trao de poder especfico
ligado a este, apenas parte de ser capaz de transformar
brevemente uma situao ruim em torno do Fera como uma
vantagem, devido a seus talentos bestiais e pensamento
inteligente. Por outro lado, Ciclope tem um SFX 'Verstil
est diretamente ligado ao seu trao de poder Exploso de
Energia ptica, o que representa a sua capacidade de ser
criativo com suas rajadas ticas.

OM88

OPERATIONS MANUAL

Desligar
Um gatilho que tambm usado em
Limites o desligamento. Isso quase
sempre conectado a um 0trao de poder ou
ocasionalmente a um Grupo de Poderes.
Quando voc desligar um trao de energia ou
Grupo de Poderes, voc no pode us-lo at
que a condio de recuperao for atendida.
Algumas vezes isso requer que voc ative
uma oportunidade (gaste um PT quando o
Vigia rola 1) ou realize uma ao (usando a
sua vez na ordem de ao).Desligar um
Traos tambm pode ser recuperado durante
Cenas de Transio, assim como o Estresse.
Adicione a classificao dados do trao de
poder (ou o maior trao de poder no Grupo
de Poderes, se o Grupo de Poderes esta
desligado) para o heri PARADA DE DADOS,
juntamente com a Distines apropriadas,
AFILIAES e os poderes de outros Grupo de
Poderes se for o caso.
O Vigia se ope com o Poo do Destino e
quaisquer outros tipos de Estresse ou
Complicao. Se os Dados de Efeitos so
iguais a ou maiores do que a classificao
dos dados do trao de poder, o poder
recuperado e j no esta desligado. Se os
Dados de Efeitos so menores do que a
classificao dados dos Traos de Poder o
poder recuperado, mas Recue um passo at
o prximo esforo de recuperao durante a
CENA DE TRANSIO ou at que a condio
de recuperao habitual do Limite seja
cumprida.

Understanding Datafiles

Homem de Ferro tem em seu Grupo de


Poderes Armadura Poderosa tem a
seguinte SFX: "Impulsionar. Desligue a
plataforma de arma com maior
classificao ou Armadura Poderosa
para Avanar outro poder Da Armadura
Poderosa
em
+1.
Ative
uma
oportunidade para recuperar o poder.
"Isso significa que, se eu estou jogando
Homem de Ferro eu posso escolher
desligar um dos meus poderes da
plataforma de Armas (como Vo d10) e
Avanar um outro trao de poder,
como Fora Superior d10. Isso me d
Fora Superior d12 para o resto da
cena ou at que o Vigia role uma
oportunidade ou e eu Ative com um PT,
recuperando, assim, o uso do poder
desligado. Eu tambm posso tentar
recuperar o poder durante a cena de
transio.

OM89

EXEMPLOS DE EFEITOS ESPECIAIS

H uma srie de SFX que frequentemente aparecem nos arquivos de dados do heri. Eles
esto listados abaixo, com algumas diretrizes gerais para quando eles podem ser includos e
por qu. Substitua as palavras em MAISCULO para Traos Atuais ou outros tipos quando usado
em um Grupo de Poderes. Voc vai encontrar mais exemplos SFX nos arquivos de dados heri
includos em qualquer livro de Eventos. SFX podem ser renomeados sempre que necessrio,
para injetar um pouco de variedade individual no Grupo de Poderes.

Absoro (Absorption)

Em uma reao bem-sucedida contra um


TIPO DE AO DE ATAQUE, converta o Dado de
Efeito do seu oponente em umas Faanhas do
GRUPO DE PODERES ou intensifique um poder
Grupo de Poderes em 1 para a sua prxima
ao. Passe 1 PT para usar esta Faanhas se a
ao de seu oponente for bem-sucedido.
Este um exemplo de algo que poderia ser
representado com um trao de poder, mas
que funciona melhor como SFX, por exemplo,
Absoro de Energia ou de Absoro Cintica..
Normalmente includos em um Grupo de
Poderes com poderes de Controle Elemental,
Poderes de Ataque, Fora ou Reflexos.

Afligir (Afflict)
Adicione D6 e avance seu DADO DE
EFEITO em +1 quando infligir um tipo
especifico de complicao no alvo.
Geralmente aparece em Grupo de Poderes
que representam apetrechos, prender,
enredar, etc.
O tipo de Complicao geralmente ligado
ao Grupo de Poderes. Prender do HomemAranha baseado em sua teia, por exemplo

Ataque em rea (Area Attack)


Adicione um D6 e mantenha um Dado de
Efeito adicional para cada alvo adicional
Frequentemente includo em Grupo de
Poderes com Fora, Poderes de Ataque
ou Poderes de Controle Elemental.
til contra bandos (oponentes
semelhantes agrupadas num nica rea).
Rolar oportunidades em uma ao
Ataque em rea geralmente provoca
danos colaterais, representado pelo
Poo do Destino cada vez maior.

Fria (Berserk)

Adicione um dado para o Poo do Destino


para uma ou mais aes de ataque. Avance em
+1 o dado retirado do Poo do Destino para
cada nova ao, retorne o dado para o Poo do
Destino ao fim de suas aes.
Variaes incluem um custo de PT, mas o dado
do Destino retrocedido em -1 quando
devolvido. Este um bom SFX para
personagens que se baseiam em raiva.

OM90

Impulso (Boost)

Desligue o seu mais poderoso poder de um


Grupo de Poderes e avance em +1 outro poder.
Pode-se recuperar o poder desligado durante
uma oportunidade ou CENA DE TRANSIO.
timo para Grupo de Poderes que
representam sistemas robticos, cibernticos
ou armaduras alimentadas por energia..

Estouro (Burst)

Avance ou duplique o dado de um poder


contra um nico alvo. Remova o valor mais alto
do lance e adicione um 3 dados ao total.
Geralmente aparece em Grupo de Poderes que
representam engrenagem. Para heris com um
monte de Especialidades ele da um suporte de
dados extras de especialidades a ser
adicionados.
Representa uma ampla propagao do ataque
ou ricocheteando o ataque a partir de uma ou
mais superfcies e assim em torno dos cantos,
obstculos, e assim por dian

Construtos (Constructs)

Adicione um D6 e avance seu dado de efeito


em +1 quando usar seu Grupo de Poderes para
causar um ATIVO.
Normalmente includo no Grupo de Poderes
que representam o controle sobre as
substncias, a habilidade de invocar coisas,
etc. Compare com agarrar que usado para
criar COMPLICAES.

Contra Ataque (Counterattack)

Em uma reao a um TIPO DE ESTRESSE


ESPECFICO de ao de ataque, inflija UM TIPO
ESPECFICO DE ESTRESSE com seu dado de
efeito sem custo de PP ou use 1 PP para
avanar seu dado de efeito em +1.
Usado em Grupo de Poderes que
representam ser capaz de se cobrir ou
transformar-se em uma forma de energia.
Tambm funciona para armadura com
cravos, pele cida, etc. (Estresse fsico),
armadilhas psquicas (Estresse mental),
ou campos de empatia (Estresse
emocional).

OPERATIONS MANUAL

Perigoso (Dangerous)

Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS


em uma ao de ataque e retroceda o dado
mais alto de sua PARADA DE DADOS em 1.
Avance o TIPO DE ESTRESSE infligido em +1.
Includo no Grupo de Poderes como
Garras e Presas ou Cinturo de Fora ou
quando representa um uso perigoso de
habilidades do personagem.

Foco (Focus)

Se a parada de dados inclui o poder de um


Grupo de Poderes, voc pode substituir dois
dados de tamanho igual por um dado avanado
em +1.
timo para os heris que tm um monte de
Especialidades ou cujo Grupo de Poderes
representa habilidade, treinamento ou
condicionado.

Cura (Healing)

Adicionar o TRAO PODER sua PARADA DE


DADOS para ajudar a recuperar Estresse. Passe
1 PT para recuperar um Estresse especifico seu
prprio ou de outros, ou recuar em -1 um
Trauma seu ou de outros.
Dependendo do tipo de Estresse que ele
se recupera isso pode representar a cura
fsica, chi de cura, cura emptica ou aura
espiritual.

Segunda Chance (Second Chance)

Gaste 1 PT para rolar novamente qualquer


lance usando um poder de um Grupo de
Poderes.
Bom para Grupo de Poderes que
representam sorte, moral ou azar.

Segundo Folego (Second Wind)

Antes de fazer uma ao usando o poder de


um Grupo de Poderes, voc pode mover seu
dado de um TIPO DE ESTRESSE para o Poo do
Destino e avanar seu poder do Grupo de
Poderes em +1 para esta ao.
Quase sempre aparece em um grupo de
Poderes com o trao de poder Vigor.
Variaes podem usar o Estresse emocional
ou mental ao estar ligada a outro trao de
energia.

Imunidade (Immunity )

Passe 1 PT a ignorar Estresse, Trauma


ou COMPLICAES
ESPECFICA
de
um
TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE.
Tipos de ataque incluem venenos,
doenas, ataque psquico, ataque mgico,
eletricidade, radiao, e assim por diante.

Invulnerabilidade (Invulnerable)

Gaste 1 PT para ignorar um TIPO DE


ESTRESSE ou um TIPO DE TRAUMA a no ser
que sejam causados por um TIPO ESPECIFICO
DE ATAQUE.
Semelhante a imunidade, mas restrito a um
tipo especfico de Estresse ou Trauma e com
uma exceo para um tipo de ataque
especfico.

Mltiplo Poder (Multipower)

Use dois ou mais poderes de um Grupo de


Poderes em uma nica PARADA DE DADOS e
retroceda os dados adicionados em -1 pra cada
poder adicionado.
Geralmente aparece no Grupo de
Poderes com vrios traos de poder e
quando o heri no tem outro Grupo de
Poderes.

Liberar (Unleashed)

Avance ou dobre qualquer poder de um


Grupo de Poderes para uma ao. Se a ao
falha, adicione um dado a POO DO DESTINO
igual ao seu dado normal deste poder.
Faz um bom par com traos de poder que esto
com classificao D8 ou Dd10.
Representa um heri ou vilo que normalmente
mantm controle limitado sobre seus prprios
poderes e algumas vezes se solta.

Verstil (Versatile)
Divida um PODER em 2d e os retroceda
em 1, ou 3d e retroceda em 2.
Geralmente aparece no Grupo de Poderes com
traos de poder D10 ou D12 e quando o heri
no tem outro Grupo de Poderes.
Dados que resultam de Versatilidade so
consideradas cada dados de trao de poder
separados para efeitos de outros SFX que
Avana ou Retrocede m o poder

Understanding Datafiles

OM91

LIMITES
Cada Grupo de Poderes tem pelo menos um Limite.
Alguns tm mais do que um. Existem limites por duas
razes. Uma delas porque um heri nada sem suas falhas
e fraquezas, e a maioria dos super-heris da Marvel tem
um calcanhar de Aquiles. A outra razo que os limites
fornecem ao jogador uma maneira de ganhar mais
rapidamente Pontos de Trama ou afetar a histria de uma
forma interessante.
Os jogadores no so as nicas pessoas na mesa que
pode ativar um limite. O Vigia pode tambm passar
DADOS DO DESTINO da piscina desgraa para ativlos, sob certas circunstncias. Isso no ira dar ao jogador
um PT, ento a opo de ativar um limite sempre dada ao
jogador primeiro. Se o jogador decide no usar a opo em
seguida vai para o Vigia.
Limites so muito parecidos com SFX exceto em seus
efeitos que geralmente so negativas. Limites devem
tornar a vida difcil para o heri, algumas vezes um trao
de energia ou at mesmo todo um Grupo de Poderes
desligado. Outros limites criam uma situao semelhante a
uma Complicao ou Estresse.
Limites tambm podem representar ocasies ou
condies que afetam o heri mais do que deveriam.
Grupo de Poderes com Limites como este costumam ter
algum outro limite para compensar as situaes raras ou
incomuns que o limite usado.

OM92

OPERATIONS MANUAL

EXAMPLO DE LIMITES
Alguns limites, como Mutante ou Ativao
Consciente so bastante comuns, enquanto
outros so bastante especficos para os
Grupos de Poderes que fazem parte. Aqui
esto alguns dos limites normais que
aparecem em arquivos de dados. Para obter
mais exemplos de limite, revise os arquivos
de dados dos heris publicados em Eventos.
Assim como SFX, voc pode renomear limites
para atender ao Grupo de Poderes.

Medo Crescente (Growing Dread)

Ambos os valores 1 e 2 em seu dado


contam como oportunidades quando se usa
um poder Grupo de Poderes, mas apenas os 1
so excludos de ser usado para os totais ou
Dados de Efeitos.
Este bom para heris msticos ou muito
poderosos, cujo uso de suas habilidades
normalmente torna as coisas piores. Se o
Grupo de Poderes representa um pacto
com um demnio, uma fonte de energia
perigosa ou similar ele deixa claro que o
uso desses poderes tem um custo maior.

Ativao Consciente (Conscious


Activation)

Quando com Estresse, dormindo ou


inconsciente se desliga o Grupo de Poderes.
Recupera-se o Grupo de Poderes quando o
Estresse recuperado ou acordado. Se TIPO
DE TRAUMA recebido se desliga o GRUPO
DE PODER at que Trauma seja recuperado.

Mutante (Mutant)

Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS


e tecnologia especfica do mutante.

Este limite comum quando os poderes


do heri param de funcionar se o heri
esta inconsciente, desorientado ou de
outro modo ESTRESSADO. Ele geralmente
se aplica apenas a um tipo especfico de
Trauma, como a fsica ou emocional.

Exausto (Exhausted)
Desligue qualquer poder do Grupo de
Poderes para ganhar 1 PT. Recupera o
poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transio.

Este limite simples e direto ao


ponto. O heri se cansa e um de seus
poderes para de funcionar. Note que
no o todo Grupo de Poderes, mas
apenas
um
Trao
de
poder
especficos.

Equipamentos (Gear)

Desligue um Grupo de Poderes e ganhe


1 PT. Realize uma ao vs. Poo do Destino
para se recuperar.
Representa uma pea de equipamento
ou outro item do poder que foi perdido,
roubado ou fora de alcance e
desligado por isso. Bons exemplos so
o escudo do Capito Amrica, basto
do Demolidor e o martelo de Thor.

Isso pode ser modificado para trabalhar


com outras fontes de poder significativas
tais como ser um rob, sintozoide,
mstico ou aliengena. O marco ou uma
tecnologia especfica do mutante
dependente da situao, mas refere-se a
maior parte do tempo a tecnologia antimutante que suprime poderes mutantes
ou histrias relacionadas com enredo
mutantes representado por Marcos. Ele
no inclui cada vez que seu heri
mutante atropelado por um Sentinela.

Mutualmente
Exclusivo
(Mutually
Exclusive)
Desligue Grupo de Poderes A

para ativar Grupo de Poderes B. Desligar


Grupo de Poderes B para recuperar Grupo de
Poderes A.
Representa algum cuja utilizao de um
conjunto de poderes depende do seu
outro conjunto de poderes esteja
desligados e inativos. Por exemplo, a
habilidade de Emma Frost para se
transformar em diamante a impede de
usar seus poderes telepticos.

Incontrolvel (Uncontrollable)

Alterar qualquer poder Grupo de Poderes


para uma Complicao e ganhar 1 PT. Ative uma
oportunidade ou remova a Complicao para
recuperar o poder.

Recupera-se realizando algum tipo de


ao para obter o equipamento de
volta, redefini-lo, corrigi-lo ou de outra
forma recuper-lo. O Vigia rola o Poo
do Destino na oposio.

Understanding Datafiles

Representa poderes o que no so


necessariamente perigosos ou no
aumentam o nvel de destruio, mas eles
so pouco confiveis ou propensos a
causar problemas imediatos.

Poder se transformou em COMPLICAO,


um limites como este tambm pode ser
alvo de qualquer outra Complicao.
Eliminando a Complicao se recupera o
poder.

OM93

GRUPO DE PODERES E
PERSONAGENS
DO
VIGIA

Os heris no so os nicos
personagens com poderes incrveis, de
fato, os super-viles so muitas vezes o
ncleo de qualquer ameaa para New York,
Terra ou de todo o Universo Marvel.
Personagens do Vigia podem ter Grupo de
Poderes prprios, ou podem possuir Traos
de energia individualmente, sem SFX. Este
ltimo geralmente s se aplica a
personagens secundrios, tais como
guardas, bandidos, criaturas e robs
ataque aliengena. Para a maioria dos
viles, no entanto, o Grupo de Poderes
fornecerem os meios pelos quais se
manifesta a desordem.
Como o Vigia, voc no precisa gastar e
ganhar Pontos de Trama para seus
personagens, ento SFX e Limites
trabalham um pouco diferente. Tudo o que
custa um PT para jogadores exige que voc
gaste um DADO DO DESTINO, embora
qualquer tamanho de dado seja suficiente.
Da mesma forma, qualquer limite que iria
ganhar um PT do jogador ao invs disso se
acrescenta um D6 para o Poo do Destino
ou avana um DADO DO DESTINO
existente por um (como usar Distines
como D4). Qualquer SFX ou limites que
envolvem o Poo do Destino funcionam
exatamente da mesma - o Poo do Destino
representa a ameaa geral, por oposio a
uma fonte do viles particular, assim
viles cujos poderes complicam a situao
no so realmente muito diferente do que
os heris fazem.
Eu sou o Vigia e eu tenho um Wolverine
corrompido de um futuro alternativo
agindo contra os X-Men. Eu decidir usar
arquivo de dados do Wolverine quase
igual, embora alguns de seus de SFX e
Limites funcionem de forma diferente
como um personagem do Vigia. Seu SFX
Fator de Cura lhe permite recuperar
estresse fsico recuando um trauma
fsico por -1 por apenas 1 PP. Como um
personagem do Vigia, eu gasto uma dado
do destino para usar esta SFX. Seu SFX
Fria lhe permite pegar uma dado do
destino e us-lo em suas aes, mas cada
ao que ele usar ele avana o dado em
um. No h nenhuma mudana para este
SFX, o que torna um Wolverine
corrompido um pedao realmente
desagradvel de trabalho.

OM94

Limites de viles so uma tima maneira


para que os jogadores usarem o trabalho em
EQUIPE e desenvoltura para derrubar seus
adversrios. Por mais que o Vigia pode passar
um DADO DO DESTINO para ativar um limite
de um heri depois de passa-se a opo de
ganhar um PT do limite ao jogador, os
jogadores podem gastar PT para ativar um
limite semelhante sobre um vilo. claro
que, antes que isso acontea, o Vigia tem a
opo de ativar o prprio Limite - adicionando
um D6 para o Poo do Destino ou avanando
um DADO do Destino existente. Assim como
os Limites de heris, a histria tem que
permitir o Limite sendo acionado. Se as
condies do gatilho no forem atendidas, os
jogadores no podem passar o PT.
Wolverine tem o limite de Heavy Metal
que transforma um de seus poderes do
Programa Arma X em uma complicao
at que ele ative uma oportunidade para
recuper-lo. Se um Wolverine corrupto
um personagem do Vigia, os jogadores
poderiam desencadear isto gastando um
PP, fazendo-o afundar como uma pedra
(usando seu Adamantium Claws como
uma complicao d10, por exemplo, ou
sujeita a poderes magnticos. Eu poderia
provoc-lo primeiro, claro, e adicione
ao Poo do Destino. Em ambos os casos,
o meu corrupto Wolverine realmente
tem que estar na gua ou os heris
teriam que estar usando poderes
magnticos para que isso funcione.
Alguns SFX e limites tm "ativar uma
oportunidade para recuperar", como uma forma
de recuperar um desligamento. Quando isso
parte do Grupo de Poderes de um personagem
do Vigia, isso significa que o Vigia precisa
entregar um PT para um jogador que rola uma
oportunidade. Se isso acontecer nenhum Dado
do Destino adicionado ao Poo do Destino voc pode pensar em dados a serem utilizado
para recuperar o trao de energia ou Grupo de
Poderes para o personagem Vigia.

OPERATIONS MANUAL

RESUMO DOS GRUPOS DE PODERES DE


PERSONAGENS DO VIGIA
Aqui uma referncia rpida para voc com relao
ao uso de viles com GRUPO DE PODERES.
Se voc disse para passar um PT, voc deve passar um
Dado do Destino em vez disso.
Se for dito para que voc deva ganhar ou lucra um PT,
voc ganha um DADO DO DESTINO D6 ou avana um
DADO do Destino existente.
Os jogadores podem ativar limite de um vilo, gastando
1 PT. O Vigia pode ativar limite de um vilo e ganhar um
DADO DO DESTINO D6 ou intensificar um DADO do
DESTINO existente.
Se a recuperao tem que ativar uma oportunidade,
d ao jogador que rolou a oportunidade um PT e no
aumentam o Poo do Destino.

CRIANDO NOVOS PODERES


Todos os Traos que entram em um nico Grupo de Poderes
so flexveis o suficiente para que voc seja capaz de
representar qualquer superpoder com estas regras, dispositivo
de alta tecnologia ou fantsticas criaturas por exemplo. Voc
deve ter notado que em alguns casos um superpoder tradicional
dos quadrinhos representado por um nico trao de poder e
em outros todo o Grupo de Poderes.

NOVO TRAO, SFX, LIMITE OU GRUPO DE PODERES?


Seu guia para criar o seu prprio Grupo de Poderes,
Traos de Poder, SFX e Limites descobrir onde o conceito
rene a mecnica do jogo e onde uma simples coleo de
Traos pode fazer o truque.
Ser que o poder ou habilidade cabe em um nico dado que
voc iria rolar em uma PARADA DE DADOS e afetara o
resultado? algo que voc pode medir na escala de D6 a
D12? diferente o suficiente dos outros Traos de poder
nesta seo? Em seguida, ele pode ser um bom candidato
para um novo trao de energia.
Ser que o poder ou capacidade tm vrios aspectos, muitos
dos quais esto j descrito por um ou mais Traos de poder,
SFX, ou limites? O heri perde todos os seus poderes de
uma vez quando as coisas do errado? H outros l fora que
tem esse mesmo conjunto de habilidades? Em seguida, ele
pode ser um Grupo de Poderes.
Ser que a capacidade aumentada, impulso ou de outra
forma afeta a outra parte do jogo? um refinamento ou
truque especial do heri que permite que ela faa alguma
coisa legal, como jogar novamente os dados ou afetar mais
alvos? Ento provavelmente SFX e no um trao de poder
Ser que a capacidade impede ou restringir o heri? um
efeito colateral ou inconveniente comum de se ter em
poderes? Em seguida ela quer apenas uma parte descritiva
do Grupo de Poderes (especialmente se no to
significativo) ou um Limite (especialmente se ela obriga o
heri a fazer uma escolha difcil).

Understanding Datafiles

OM95

ESPECIALIDADES
Treinamento intensivo e habilidade geralmente definem
um super-heri mais do que superpoderes. Especialidades
cobre uma variedade de conjuntos de habilidades geralmente
usada por super-heris nos quadrinhos, e eles representam
um grau de formao que excede o valor padro que se
espera de pessoas comuns. A especialidade avaliada em
cada nvel de Mestre e Perito.
Peritos so um nvel acima do resto, tendo tido uma vasta
experincia e prtica utilizando competncias nesta rea. Se voc
um especialista, voc sabe a teoria e aplicao do conjunto de
habilidades, provavelmente tem contatos na rea de estudo e pode
reconhecer os outros com este nvel de treinamento apenas pela
observao. Toda vez que voc rolar dados para fazer algo para o
qual a seu treinamento pode ajudar, voc pode optar por adicionar
D8 ou 2D6 PARADA DE DADOS.
Mestre especialista de classe mundial em seu campo. Se voc
um mestre, a sua experincia e formao que se estende para alm
de Peritos, e definitivamente inclui uma compreenso completa de
tanto o prprio campo e aqueles que a praticam. Quando voc
quiser usar seu treinamento para ajudar em uma ao, voc pode
optar por adicionar ou um D10 ou 2d8 ou 3D6 sua PARADA DE
DADOS.
Cada vez que voc usar sua especialidade, a deciso de usar
um, dois ou - no caso de Mestre - trs dados sua. Usar
menos dados de um tamanho maior significa totais ou dados
de efeitos maiores, porm mais dados podem ajudar a apoiar
a sua ao e lhe fornecer mais dados para incluir em seu
total ou como Dados de Efeitos para gastar PT. Adicionando
mais dados tambm aumenta a chance de rolar uma
oportunidade.

OM96

OPERATIONS MANUAL

DADOS DE FAANHA
E RECURSO
Voc pode usar o PT para criar Faanhas
com suas Especialidades. Faanhas so de
uso nico de truques ou textos explicativos
para a seu treinamento especializado e
Perito. Se voc um Perito ou um Mestre
nessa especialidade, as Faanhas fornecem
um bnus D8 sua PARADA DE DADOS, e
no s. Voc tambm pode passar um PT
durante uma Cena de Transio para invocar
algum tipo de contato benfico ou
associao til como um personagem do
Vigia - incluindo segredos sujos sobre seu
passado ou alguma observao sobre o seu
estilo de luta - gastando um PT para criar um
dado de Recursos. Eles funcionam como um
ATIVO criado usando Dados de Efeitos. Para
Peritos, dados de Recursos comeam em
D6. Para Mestre, dados de Recursos
comeam em D8.
Em ambos os casos, eles duraram at o
incio da prxima Cena de Transio. Voc
tambm pode introduzir um Recurso
durante uma Cena de Ao se voc ativa
uma oportunidade do Vigia, mas ainda s
dura at o incio da prxima Cena de
Transio.

Da mesma forma, se voc quiser algum


tipo
de
dispositivo,
equipamento,
ferramenta ou outras armadilhas que
pertence a seu campo de Especialidade,
voc pode passar um PT para acess-lo
como um faanha ou como um dado de
Recursos, desde que a situao faa com
que seja razovel. A chave saber quanto
tempo voc quer us-lo (uma vez que se
uma Faanhas ou at o incio da prxima
Transio Cena como uma Recursos).
Obviamente h limites para isso, mas voc
pode assumir aqueles com nvel de Mestre
em uma especialidade tm significncia
maior do que recursos de Expertes, que
por sua vez tm significncia mais do que
as pessoas comuns.

Understanding Datafiles

OM97

LISTA DE ESPECIALIDADES
Nem todo mundo tem todas estas especialidades. Na verdade, a maioria das pessoas
comuns no ter mais de uma. Heris e viles demonstram um nvel de treinamento e
habilidade superior a de pessoas comuns, claro que por isso esperamos ter vrias
Especialidades Perito e at mesmo algumas Especialidades MESTRE no arquivo de
dados do heri. Tambm importante notar que voc no precisa de uma especializao a
nvel Perito para saber algo. Voc pode supor que se voc no tem Perito em
tecnologia, voc ainda sabe como operar um telefone, GPS ou uma mquina de caf de
alta tecnologia. Cada especializao apresenta informaes bsicas sobre o que ela inclui
de competncias, que tipo de Faanhas que voc poderia esperar para fazer com elas,
recursos a ela associada ea diferena entre Perito e Mestre.

Acrobatic (Acrobtico)

Business (Negcios)

Voc teve treinamento em saltos, pulos,


contorcionismo e esquivando-se para fora
do caminho. Voc tem um grande senso de
equilbrio e voc no tem medo de altura.

Voc tem viso de negcios e sabe o


caminho em torno da economia, finanas,
pequenas empresas, corporaes e
vendas. Voc pode falar de estatsticas,
planilhas, previses e futuros.

Um Acrobata Perito o equivalente a


uma ginasta de competio, artista de
circo, ou danarino.
Um Acrobata Mestre de classe
mundial, ao nvel dos maiores ginastas
olmpico e acrobatas.
Faanhas Acrobticas incluem saltos
mortais incrveis, back flips, correr ao
longo de cordas-bambas ou vigas ou
espremer em espaos apertados.
Recursos Acrobticos incluem contatos
em circos, ginstica ou comunidades de
dana, o conhecimento de rotinas de
fitness, dana, equipamentos de corda
bambas, trapzio e excelentes locais para
praticar ou competir.

OM98

Um Perito em Negcio o equivalente a


um graduado da faculdade de negcios ou
algum que passou anos considerveis
trabalhando com vendas, compras ou
negociaes.
Um Mestre em Negcios tem a
experincia que deseja e compreenso
do mundo das finanas que vem do
estudo de doutorado e de ser um dos
lderes de negcios mais bem sucedidos
do mundo.
Faanhas de Negcios incluir anlises
intuitivas de negcios, correr atrs das
listas de figuras importantes, avaliar um
vendedor, prever as tendncias do
mercado de aes.
Recursos de Negcios incluem contato no
mundo das altas finanas ou cultura
corporativa, analise de indstria, arquivos
de dados de vendas, software financeiro
de nvel superior, informantes em Wall
Street, e amigos em empresas bases.

OPERATIONS MANUAL

Combat (Combate)

Cosmic (Csmico)

Voc bom em uma briga e tm a


treinamento e talento necessrio para
atuar na ofensiva, ou se quiser na
defensiva. Sua experincia pode envolver
qualquer coisa desde o mano-a-mano em
brigas com as mos e espadas ou tiroteios
com armas modernas.

Voc tem conhecimento e at mesmo


experincia com outros mundos e outras
raas alm das estrelas. Voc tem alguma
noo do que existem culturas exticas e
distantes no Universo Marvel.

Um
Perito em Combate tem
experincia em pelo menos uma arte
marcial ou o estilo de combate, e
provavelmente, outros incluindo o uso
de armas.

Um Perito Csmico pode listar todas as


raas aliengenas conhecidas e qual deles
esteve na Terra, bem como identificar os
fenmenos csmicos ao nvel de um
graduado da faculdade de astrofsica.

A Mestre em Combate sabe muitos,


se no todos os estilos de luta e uso
de armas, e est no preo com os
maiores lutadores do mundo.

Faanhas de Combate incluem


truques, movimentos de artes marciais,
esquivas
inteligentes,
manobras
tticas
e carregar armas de recarga
muito rpida ou com uma mo.

Recursos de Combate incluem


contatos nas
artes
marciais
ou
comunidades militares, segredos de Kung
Fu,
guerra
histrica,
armas
especializadas, facas, espadas, munio,
algumas dicas sobre estilo de luta de
pessoas
como
Shang-Chi,
Capito
A mrica e Punho de Ferro.

Understanding Datafiles

Um Mestre Csmico sabe mais sobre


outros sistemas planetrios, galxias mesmo dimenses alternativas - do que a
maioria
dos
professores
e
astrofsicos,
e provavelmente
se
aventurou no espao, a Zona Negativa
ou alm da barreira temporal, mais
vezes do que posso contar.
Faanhas Csmicas so quase sempre
base de informaes - dados teis
de conhecimento sobre outros planetas,
dados aliengenas, naves espaciais ou
construes tridimensionais.
Recursos Csmicos incluir colegas
pesquisadores no cosmos, representantes
de espcies exticas na Terra, o ocasional
pedao
de
tecnologia
aliengena,
documentos classificados do governo
sobre os visitantes aliengenas ou
invasores, e talvez algum com uma nave
espacial, foguete ou Teleportado

OM99

Covert (Espionagem)

Se voc um espio ou um detetive


particular, voc tem a formao e as
competncias necessrias para infiltrar-se,
infiltrar, investigar, e at mesmo derrubar
outras organizaes ou posies. Voc
poderia ter sido treinado pela SHIELD,
Hydra, o Imprio Secreto ou qualquer
agncia que goste, at mesmo o seu
prprio governo. Ou pode ser apenas um
bom detetive da polcia.
Um Perito em ESPIONAGEM o
equivalente a um espio treinado, espio
secreto,
detetive
com
tcnicas
de
espionagem,
esconder-se,
disfarce
e
infiltrao.
Um Mestre em
ESPIONAGEM
um profissional altamente qualificado, com
anos de experincia em operaes
secretas, disfarce secreto e rendio,
mesmo que nenhuma agncia na Terra
negaria usar seus servios.
Faanhas de ESPIONAGEM incluem tcnicas
furtivas, uso excepcional de equipamentos
de espionagem, identidades falsas, disfarce
temporrio ou um grande esconderijo.
Recursos de ESPIONAGEM amplos contatos
de espionagem, fontes secretas, registros do
governo listando aparelhos de espionagem
potentes, abrigos e amigos nas altas esferas

OM100

Crime (Crime)
Voc
tem
uma
compreenso
profissional da mente criminosa seja
porque voc um criminoso mesmo ou
porque voc os caa. Voc sabe como os
bandidos pensam, conhece a lei e sabe
todos os truques de negociao.
Um Perito em Crime tem um
conhecimento prtico do sistema de
justia e como crime realizado. Pode
planejar ou frustrar a operao criminosa,
defender ou julgar um caso criminal e
reconhecer um criminoso fora da lei
apenas olhando.
Um Mestre do Crime um gnio sobre
organizaes criminosas, de ambos os
lados do sistema de justia. Ela pode
planejar ou frustrar um anel de crime
global, defender ou julgar os principais
casos de roubo, terrorismo, conspirao e
perceber as motivaes e tendncias da
dia a dia das sociedades criminosa.
Faanhas de Crime cobrar contras, tcnicas
policiais, afanar coisas, arrombamento de
cofres e grias de prises.
Recursos de Crime incluem dilataes, expresidirios, contatos na fora policial ou
organizaes criminosas, mecanismos de
cofres e arquivos de casos criminais

OPERATIONS MANUAL

Medical (Medicina)

Voc teve formao em medicina. Voc


podem ser um tcnicos de emergncias
medicas, enfermeiro, farmacutico ou
endocrinologista.
Talvez
voc
se
especialize ou talvez voc se concentre
em clinica geral. Voc pode at estudar
medicina antiga ou tribal.
Um Perito em Medicina o equivalente a
uma ps-graduao da faculdade de
medicina com conhecimento suficiente de
medicamento para diagnosticar, tratar e
realizar muitos procedimentos cirrgicos
em um paciente. Um Perito este
confortvel trabalhando em um ou dois
campos em que ele est dedicado seus
esforos.
Um Mestre em Medicina um cirurgio de
classe mundial, especialista ou pesquisador
da rea mdica, que mais provvel
publicados em revistas mdicas ou um dos
principais defensores de um estreito campo
da cincia mdica.
Faanha de Medicina incluem tcnicas
especficas, procedimentos cirrgicos que
salvam vidas, procedimentos de primeiros
socorros e utilizao de medicamentos
benficos.

Menace (Ameaar)
Voc sabe o que assusta as pessoas,
familiarizado com a forma de levar os
outros a fazer o que voc quer atravs da
fora, ameaas, intimidao e medo. Voc
tambm mais capaz de resistir a essas
coisas. Este o tipo de coisa onde o
Wolverine o melhor. Ela se ope a
Psicologia, que mais perspicaz e melhor
para a recuperao.

Um Perito em Ameaar o
equivalente a um sargento em
treinamento bsico ou um interrogador
experiente.
Um Mestre em Ameaar tem muito
tempo de vida de ameaas e msculo
para apoi-lo ou um tipo de presena de
medo que faz lderes mundiais recuar
de
terror.

Faanhas de Ameaar incluem ameaas


perspicazes, experientes tticas de
intimidao vezes j testadas ou
intimidao
improvisada.

Recursos de Medicina incluem os principais


artigos de jornais mdicos, equipamentos
mdicos, contatos na comunidade mdica,
ou mistrios tibetanos ou remdios
fitoterpicos.

Understanding Datafiles

Recursos de Ameaar incluir


equipamentos de induo de medo,
associados na indstria cinematogrfica
de horror, pesquisas questionveis ou
um bando de bandidos perigosos.

OM101

Mystic (Mistico)

Voc j viu o mundo nas sombras, alm


do vu do mundo. Ou voc seja pelo menos
com uma abenoada biblioteca de livros de
ocultismo e um passaporte carimbado com
um monte de lugares estranhos. Nota:
Embora voc possa criar divertidas Faanhas
mgicas com esta especialidade, exploses
msticas reais e invocaes arcanas devem
ser descritos Grupo de Poderes.
Um Msticos Perito tm uma compreenso
- alm do folclore comum ou mito - de magia,
feitios, dimenses msticas e os seres que l
residem. Ele pode saber um pouco de
desfazer feitios, rituais para entrar em
contato com seres benignos e o bom senso
de no tentar nada de perigoso.
Um Msticos Mestre tem um conhecimento
muito maior das artes msticas a partir de
muitos anos de estudo e interao com
criaturas mgicas ou patronos. Ele fez
dezenas de rituais e protees contra o mal,
ele acima de tudo perito do mundo em um
dos muitos campos obscuros.
Faanhas de Msticos incluem concentrar
mantras, encantos, encantos de cura, gestos
contra a escurido e citaes de textos
arcanos.
Recursos de Msticos incluem tomos raros de
conhecimento Mstico, ferramentas mgicas
de invocao ou adivinhao, Perito em
outras artes Mstico e aclitos ajudantes.

OM102

Psych (Psicologia)

Voc tem um dom para a compreenso


comportamento humano. Voc tem sido
um conselheiro, terapeuta, pesquisador ou
confidente. Voc pode at mesmo ser um
comediante de stand-up ou ator. Esta
especialidade o oposto de Ameaar, que
se baseia em medo e persuaso negativa.
Um Perito em Psicologia o
equivalente a uma ps-graduao em
Psicologia, comunicao ou sociologia.
Ele um hbil negociador, entrevistador
ou orador.
Um Mestre em Psicologia entende a
mente humana e as emoes melhor do
que a maioria, ela pode avaliar de forma
confivel e corrigir muitos problemas
Psicolgicos ou comportamentais, ou
piora-los.
Faanhas de Psicologia incluem
sugestes hipnticas, escuta reflexiva,
palavras
calmantes
ou
citaes
inspiradoras.
Recursos de Psicologia incluir locais
teraputicos, conselheiros profissionais,
sesses gravadas em vdeo, perfis de
Psicologia
ou
equipamento
especializado.

OPERATIONS MANUAL

Science (Cincia)

Tech (Tecnologia)

Voc sabe como o mundo funciona e as


leis cientficas de como responder a
problemas da vida. Voc estuda biologia,
fsica, qumica, ou qualquer outra cincia
natural ou fsicas. Para astrofsica e os
mistrios
do
cosmos,
utilize
o Perito Csmico. Para a alquimia e
cincias ocultas, use Mstico.

Voc pode usar reparar e inventar


eletrnicos, digitais ou equipamentos
mecnicos. Voc um inventor, mecnico
ou hacker. Tecnologia abrange uma ampla
gama de equipamentos, de computadores
portteis para foguetes espaciais. Voc
provavelmente tem uma rea especfica de
perito, mas se alguma coisa quebra voc
provavelmente pode consertar.

Em Perito em Cincia o equivalente a


uma graduao de faculdade, algum que
dedicou a seu tempo para estudo
cientfico. A maioria dos cientistas tem
uma maior concentrao em um campo
especfico da cincia.

Um Perito de tecnologia capaz de usar,


construir e reparar tecnologia utilizando
peas e ferramentas de fcil acesso, ele o
equivalente a um engenheiro graduado de
faculdade, tcnico ou designer de sistemas.

Um Mestre em Cincia alcanou prestgio


e notoriedade na comunidade cientfica
mundial e mergulhou em reas
avanadas do conhecimento e da prtica
cientfica. Ela provavelmente perito
no mundo em seu campo escolhido de
pesquisa.

Faanhas de Cincia incluem saltos


intuitivos, um planejamento cuidadoso,
equipamento
improvisado
e
experimentos exatos.

Recursos de Cincia inclui outros


perito na comunidade cientfica, notas de
pesquisa
especializadas,
equipamento experimental e espao
para laboratrio.

Um Mestre em Tecnologia est no limiar da


tecnologia e design, entre os talentos mais
criativos do mundo.
Faanhas de Tecnologia incluem gambiarra,
reequipamento, kit de construo, e os
sistemas de re-roteamento tecnolgico ou
sistemas de tecnologia.
Recursos de Tecnologia incluem tecnologia
especfica, novos avanos na tecnologia
aplicada, o conhecimento terico, ou
perito em qualquer uma das centenas de
comunidades tecnologia.

Vehicle (Veiculos)

Voc no apenas saber como dirigir um


carro, voc nasceu encima de roda. Voc
um piloto de avio, motorista qualificado
ou um piloto de veculo talentoso. Pode
ser apenas um passatempo para voc, mas
voc faz com que parea fcil.
Um Perito em Veculo um operador
profissional treinado de mais do que um
tipo de Veculo, capaz de manobrar e
mante-los em condies perigosas ou
sob Estresse.
Um Mestre em Veculo est entre os
melhores do mundo, capaz de se sentar
nos controles e comandos at mesmo dos
transportes mais avanados e realizar
proezas incrveis.
Faanhas de Veculo inclui realizar
manobras fantsticas, saltar sobre
barreiras ou direo perigosa.
Recursos de Veculos inclui saber como
adquirir qualquer tipo de veculo, algum
que pode construir veculos ou os
esquemas e histria de veculos em
particular.

Understanding Datafiles

OM103

ESPECIALIDADES E
PERSONAGENS DO VIGIA

Porque no somente contamos com


poderes e habilidades sobre-humanas, as
especialidades so mais comuns em
personagens do Vigia do que GRUPO DE
PODERES. A maioria dos personagens Vigia
vai ter pelo menos uma Especialidade, de
fato, algumas delas so definidas por ele,
por
isso
que
ns
os
chamamos
Especialidades de Personagens. Estes so
distintas personagens maiores e menores,
que tambm tm Distines, Grupo de
Poderes, e assim por diante. Para saber mais
sobre as diferenas entre esses trs tipos de
personagens do Vigia.
Voc pode criar uma especialidade de
personagem corretamente ao escolher uma
das especialidades, decidir se Perito ou
Mestre, e em seguida atribuir uma
classificao da AFILIAO D4, D6 e D8. Voc
pode at mesmo definir personagens
especiais com variaes estreitas das
especialidades listadas que heris padres
tm em seus arquivos de dados, o que til
ao descrever profisses especficas. Se o
personagem no do nvel Perito, voc
pode descrev-los por meio de um terceiro
nvel de Especialidade, Recruta. Um Recruta
especializado comea como um D6 e no
pode ser dividido em dados menores.
Eu sou o Vigia e eu estou descrevendo
uma cena onde Kitty tropea em uma
equipe de segurana Hellfire Club. Posso
descrever rapidamente cada membro da
equipe como uma especialidade de
personagem - Experte em Combate d8,
(Sozinho d4, Parceiro d8, Equipe d6),
Pistola d6, Armadura Kevlar d6 - eu sei
imediatamente quais dados colocar
juntos para uma parada de dados. Eu
poderia facilmente escrever Segurana
Experte d8 ou Guarda Especialista d8,
ou se eu quiro deixar as coisas um
pouco mais fceis poderia deixar com
Recruta em Combate d6.

OM104

Voc pode ativar Faanhas e Recursos


para qualquer personagem do Vigia se
quiser, embora eles custem DADOS DO
DESTINO em vez de PT. Recrutas no
podem usar Faanhas ou Recursos.
Quando os jogadores introduzirem
personagens no jogo com Recursos, uma
vez que os Recursos expiraram voc tem a
opo de tratar esses personagens como
personagens
especiais
com
uma
Especializao ligada ao uso para cri-los.
Se fizer isso, a classificao dos dados dos
Recursos o seu guia para a classificao
de Especialidade do personagem.
Eu sou o Vigia, e jogador de Kitty Passou
PP para criar um Recurso da Tecnologia
til durante na ltima cena de Transio,
Ela descreve como Ronnie, um
companheiro hacker. Isso concede um
d6 para adicionar em sua Paradas de
Dados. Eu poderia decidir fazer Ronnie
ficar por mais tempo, ficando como um
Personagem Especialista, apos o incio
da prxima Cena de Transio. Se eu
soubesse, seria ele um recruta em
tecnologia com um dado de recurso d6 .

OPERATIONS MANUAL

MARCOS
Heris no existem no vcuo da histria, eles esto
vinculados aos eventos que acontecem ao seu redor do
heris, viles e os personagens coadjuvantes importantes em
suas vidas. Este jogo segue estas linhas de histria com
MARCOS. Cada marco representa um ponto de deciso
importante na vida do seu heri - o culminar de escolhas
que voc faz como jogador.
No comeo de um evento, voc pode optar por obter um
ou dois MARCOS. Voc pode usa um ou ambos os MARCOS
fornecidos com o seu arquivo de dados ou voc pode pedir ao
Vigia se houver Marcos de Eventos disponveis - estes
conectam a histria no curso do evento, o que pode ser muito
divertido. Se voc s tem um Marco voc pode adicionar um
segundo durante qualquer Cena de Transio. Depois de ter
dois MARCOS, voc deve atingir pelo menos um deles antes
de perseguir os outros
Estou jogando com o Fera, eo arquivo de dados que
tenho tem dois marcos includos com ele: Mutantes Sans
Frontires e tica Local de Trabalho. Estes dois soan
interessante, mas eu vou ficar com apenas um por
enquanto. Eu gosto Mutantes Sans Frontires porque se
trata de ajudar os outros mutantes, que onde eu quero
levar a histria do Fera. Se verificar que o evento em que
estamos oferece Marcos que se alinham com o que eu
escolhi, eu poderia decidir adicionar um segundo Marco.
MARCOS SEGUE UM FORMATO PADRO, COMO A SEGUIR:

NOME DO MARCO
Curta descrio do Marco
1 XP quando
3 XP quando
10 XP quando
Aqui est um dos MARCOS da Fera conforme descrito no exemplo.

MUTANTS SANS FRONTIRES


Criado por Warren Worthington III, esta agncia de ajuda
internacional oferece o apoio aos mutantes que no se pode
obter em qualquer outro lugar. Ser que vai inspirar o FERA?
1 XP quando voc usar seu Perito em Medicina para
ajudar um mutante a recuperar Estresse.
3 XP quando voc optar por no se envolver em um
confronto, a fim de resgatar ou apoiar mutantes no
combatentes.
10 X quando voc impeder que um mutante morra ou
desista de seu status ou reputao para salv-los

Understanding Datafiles

OM105

MARCOS EM JOGO

Usando MARCOS em jogo no se pode


sentir to intuitivo quanto os Traos, como
AFILIAES, Distines, Grupo de Poderes
ou Especialidades. Voc no inclui
MARCOS em sua PARADA DE DADOS, por
exemplo, e eles no modificar as regras do
jogo diretamente. Em vez disso voc os usa
como um guia para fazer o papel de seu
heri, para dar-lhe algo para dar uma direo.
Mesmo relativamente novos heris ou
inexperientes esto ligados histria e temam
decises importantes para fazer suas
prprias historias. MARCOS um incentivo
para
que voc possa fazer escolhas
interessantes que se adequam a personalidade
e fundo de seu heri.
Como Vigia, voc no tem MARCOS
para manter o controle dados personagens do
Vigia. Em vez disso, voc pode ajudar os
jogadores
enquadrando
Cenas
e
estabelecendo situaes que incentivam a
continuar seu MARCOS. Mantenha uma lista
de quais os MARCOS esto em jogo e os use
como um guia para as vrias subtramas e
Cena DE TRANSIES que do forma e
substncia para o Evento.

Marcos de Eventos
Cada evento tem pelo menos dois MARCOS
disponvel para os heris. Em alguns casos,
estes Marcos de Eventos representam elos de
uma cadeia de histria que avana Ato a Ato.
Depois que os jogadores completarem um
MARCO DE EVENTO eles podem escolher um
novo que continue essa histria. claro que os
heris ainda podem interagir totalmente com a
histria, se eles esto apenas buscando
MARCOS pessoais, mas que prossegue um
MARCO DE EVENTO te oferece uma maneira de
ganhar XP por ser uma parte da histria.
Alm da lista padro de recompensas 1 XP,
3 XP, e 10 XP, MARCOS DE EVENTOS pode
estar ligado a melhoramentos especficos
ou Recursos desbloqueveis que exigem o
heri para exercer esses Marcos, a fim de
desbloque-los com XP. Como o Vigia,
voc deve deixar claro que existem esses
upgrades especiais, mesmo se voc no
dar muitos detalhes. Por exemplo, se um
evento marcante promove uma tecnologia
experimental e os efeitos colaterais
potenciais desta tecnologia, os MARCOS
poderiam oferecer um novo Grupo de
Poderes para desbloquear um conjunto de
recursos nico ligado tecnologia.

OM106

CRIAR NOVOS MARCOS

H ocasies em que voc pode precisar


criar um novo marc