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CONCEPT TEAM
Cam Banks, Rob Donoghue,
Matt Forbeck, Will Hindmarch,
Philippe-Antoine Mnard,
Jesse Scoble
TRADUO E ADAPTAO
GRUPO TERRA - 55, Jeferson M. L, Junior Lobo
Aviso importante!
Esta verso foi feita de f para f de forma amadora com a
intenso de permitir mais pessoas jogar este jogo que
at o presente momento se encontra somente em lngua
inglesa e sem atualizaes e suplementos desde 2013,
desta forma pode haver incoerncia e da traduo,
diagramao ou outra parte que voc discorde, lembre
foi feita de forma amadora por amadores e sem
interesse comercial e com todos os direitos reservados
aos seus respectivos donos.
CONTEUDO
MANUAL DE IPERAES
01 Introduo..................................... MO02
CenasdeAo........................................ MO34
Cenas de Transio............................... MO40
Afiliaes............................................... MO62
Distines.............................................. MO67
Grupo de Poderes................................ MO70
Especialidades...................................... MO96
Marcos.................................................. MO105
Criando Novos Arquivos de Dados...... MO110
Cenrio: ABalsa.....................................MT04
Gancho: Mos a Obra............................MT07
Poo do Destino ....................................MT08
Incremento: Indo para a Ao............MT08
Ao: Nefria Escapa.............................MT11
Ao: Carnificina na Escurido ..........MT12
Ao: O Bando de Viles......................MT14
Transio: Fale com Bob .....................MT16
Transio: Limpeza e
Investigao .......................................MT17
Desbloqueveis .....................................MT18
www.marvel.com
II
FOREWORDS
It was over 25 years ago that Steve Winter
and I presented the original Marvel Super
Heroes Role-Playing Game from TSR. It was
part of an era when two major worlds of
fandom were just starting to come together.
RPGs had long been dominated by fantasy
in the form of Dungeons & Dragons. Comics
had a long and venerated history and had
recently seen a dramatic uptick with the
success of the direct-sales comic store. One
of the goals of the original MSH was to get
more comic readers to play games, building
a bridge between these two domains.
There were excellent comic-book games
before MSH, such as the complex Champions
and the rules-light Villains and Vigilantes.
But the original Marvel Super Heroes, which
grew out of my own campaign at Purdue
University, aimed at comic book readers who
didnt have a grounding in the arcane lore
of RPGs. It also had the advantage of being
set in a great place for heroesthe mighty
Marvel Universe. We had a detailed, exciting,
recognized setting from the get-go.
The world has changed since then, and
the parallel realities of comics and games
have come closer together. Weve seen more
fantasy comics and more comic book games.
The worlds arent that far apart. And the
proof of that is the Marvel Heroic Roleplaying
game you hold in your hands. Harnessing and
adapting the versatile Cortex Plus system
to the might of the Marvel Universe, Marvel
Heroic Roleplaying provides a deep, engaging exciting experience for both the diehard Marvel fan and the enthusiastic gamer.
The mighty Marvel Universe has grown and
changed in the past 25 years, and gaming
along with it. Here is the result.
Enjoy.
Jeff Grubb
Co-Designer Marvel Super Heroes (1984)
III
MANUAL DE OPE
OM02
01
INTRODUO
02
OM30
JOGANDO O
JOGO
OM44
REALIZANDO
AES
03
04
OM60
OM118
ENTENDENDO
ARQUIVO DE
DADOS
05
ENTENDENDO
EVENTOS
RAES
Antes de voc comear a aprender como jogar
MARVELHEROIC ROLEPLAYING, voc precisa de uma
ideia do que esperar. Esta parte do livro o Manual
de Operaes, e inclui todas as regras de jogos,
divididas em captulos. Se voc um jo-gador novo,
recomendamos ler os captulos na ordem.
01 INTRODUO
Este capitulo introduz todas as regras bsicas: de dados
de ao, o Poo do Destino e Pontos de Trama.
02 JOGANDO O JOGO
Este captulo explica de cima a abaixo como funciona o
jogo: desde do uso de Eventos e Atos a diferena entre
uma Cena de Ao e Cenas de Transio.
03 REALIZANDO AES
Este captulo expande as regras para cobrir as
Aes, Reaes, batalhas super GDQNHB@R e conflitos com
carga emocional.
04 ENTENDENDO ARQUIVOS DE DADOS
Este captulo define os personagens heroicos e todas
as
coisas
impressionantes
que
podem fazer,
incluindo Grupo de Poderes e Especialidades.
05 ENTENDENDO EVENTOS
Este captulo define oque so os Eventos, como os
heris interagem com eles e como prepar-los com
antecedncia.
06 GERADOR ALEATRIO DE ARQUIVO
DE DADOS
Utilize rolagem de dados para criar seus heris,
uma alternativa para verso clssica usada no Jogo
Bsico.
07 .*/*&7&/50.05*.
4L@ AN@ L@MDHQ@ CD introduzir os heris diante de
uma fuga em massa de super viles.
OM01
01
INTRODUO
Face front, True Believers!Neste jogo voc ira jogar um jogos de
super heris do Universo Marvel, como os Vingadores, Quarteto
Fantstico ou os X-Men. Como um Jogador, seu trabalho tomar
decises para seu super heri, utilizando o conhecimento de suas
motivaes e personalidade como um guia de como ele usa seus
incrveis poderes e habilidades. Os jogadores so como escritores
de quadrinhos e artistas que trazem esses super heris a vida,
fazendo as grandes e pequenas escolhas, e isso o que voc vai fazer
na mesa de jogo.
Um jogador tem um trabalho especial - o Vigia, uma figura
enigmtica de mesmo nome que observa os muitos dos cronogramas
do Universo Marvel e interfere de vez em quando a mando do
destino. Este jogador responsvel pela manuteno do universo
coerente que cerca os super heris. O Vigia precisa conhecer as
regras o suficiente para determinar os resultados das decises dos
heris, para apresentar essas consequncias para os jogadores e fazer
as coisas andarem em um bom ritmo. Muitas vezes isso significa atuar
no papel de super viles, aliados teis e espectadores inocentes.
Em um jogo de RPG, seu destino est com os caprichos dos dados e
no Vigia, mas suas escolhas lideram a investida. Em cada ponto de
deciso muda a direo da histria. Todo mundo compartilha suas
ideias, descreve o que seus heris (ou viles!) esto fazendo e revela
uma histria em curso. Voc pode descrever o que voc est
imaginando em termos de painis e pginas de uma revista em
quadrinhos, que o corao deste jogo. Quando voc teve um dia
duro de trabalho ou escola, est frustrado com seu vizinho ou com os
noticirios ser divertido entrar um pouco no personagem que esta
represente com seus amigos e jogar com um dos super heris da
Marvel!
OM02
OPERATIONS MANUAL
ntroduction
MO-03
Afiliaes
Distines
CAPITO AMERICA
Afiliaes
Distines
Poderes
Solo
Buddy
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Muitos
heris
tem
trs
Distines; eles normalmente so
antecedentes,
traos
de
sua
personalidade ou frases de efeitos
que resumem aspectos importantes
do heris, perspectivas e abordagem
vida. sempre que a habilidade
de Lder Exemplar, o antecedente
Homem Fora de Seu Tempo, ou sua
identidade como Sentinela da
Liberdade
podem
ajudar
ou
atrapalhar elas podem ser utilizadas
no jogo.
PT
Team
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Godlike Durability
Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
STRESS / TRAUMA
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Especialidades
Grupo de Poderes
Muitos heris tem pelo menos
um Grupo de Poderesmuitos tem
dois que um pacote de
poderes e efeitos especiais (SFX).
Todo grupo de Poderes tem pelo
menos um limite. Capito tem dois
Grupo de Poderes, um pelos
benefcios do Programa Super
Soldado e outo pelo escudo.
ESPECIALIDADES
Acrobatic Expert
Combat Master
10
Covert Expert
Psych Expert
12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
Marcos
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
BREAKOUT
OM04
4
6
BR60
OPERATIONS MANUAL
8
10
12
XP
NOME
IS (identidade secreta)
o nome usado
por de baixo da
mascara do heri
neste caso Capito
America.
Personality
MARCOS
HERO DATAFILES
HISTRIA
Este um breve resumo da
histria do heri no Universo
Marvel, no caso de voc precisar
dar uma olhada.
PERSONALIDADE
Isto d uma breve viso geral
do heri esperanas, sonhos,
hobbies e defeitos.
HABILIDADES E RECURSOS
BR61
Todo heri enfrenta escolhas significativas, alguns mais do que outros. Histria de
Marcos de um heri fornece orientaes sobre que tipo de decises o heri ter que
tomar ou olhar para o jogo. Em troca, o jogador ganha pontos de experincia (XP) para
desbloquear upgrades de arquivo de dados, obter novos recursos e traos ou acionar
eventos interessantes da histria. O Marco do Capito levou deciso de ter mais um
heri sob sua asa e a questo de se deve ou no remontar os Vingadores.
Introduction
OM05
DADOS
OQUE PRECISO
PARA JOGAR:
z O MANUAL DE OPERAES
z Um Evento MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING ou Atos preparadas
do Vigia
z Arquivo de Dados dos heris para
todos os jogadores
z Uma pilha de dados D4, D6, D8,
D10 e D12. bom ter pelo menos um
conjunto de dados para cada jogador
e pelo menos mais um conjunto de
dados para o Vigia que poder usar
quando necessrio.
z Fichas de Poker, marcadores de
vidro, moedas ou qualquer outra
coisa que representa os
marcadores que sero os PT
z Um marcador diferente, cartas
de baralho, figuras de ao ou uma
ficha para representar a ordem de
ao
z Lpis, pedaos de papel, fichas ou
qualquer outra coisa para anotar as
coisas (como PC ou tablet)
z Um local onde possa jogar os
dados em aberto
OM06
OPERATIONS MANUAL
E se o vigia disse que uma situao no requer rolagem dos dados, mas querem jog-los de
qualquer maneira? Este o seu desafio como um jogador! Voc pode criar uma situao que
aumenta a aposta e ter que concordar com os possveis resultados. Neste caso, no entanto,
ter de aceitar qualquer resultado que os dados ditem na histria.
A PARADA DE DADOS
Sempre que voc quiser que o seu heri realize algo que
resultado seja incerto a primeira coisa que voc faz indicar
claramente ao Vigia e aos outros jogadores o que seu heri
est tentando fazer. Em seguida, se monta uma coleo de
dados a partir de vrios Traos do Arquivo de Dados de seu
heri que apoiam ou auxiliam o seu heri a alcanar esse
objetivo. Esta a sua PARADA DE DADOS.
Depois de adicionar os dados para a parada no importa
mais de onde vm os dados, voc no precisa manter o
controle de quais dados vieram do Grupo de poderes, por
exemplo.
ROLANDO OS DADOS
Role seus dados mostrando a todos, e deixe-os em cima da
mesa por enquanto. Pode ser til organiz-losdos valores dos
dados mais altos para os mais baixos da rolagem. Separe todos
os dados que obtiveram o valor 1, neste momento voc no vai
us-los nas prximas duas etapas.
Se voc no tem dados suficientes disposio para rolar
sua Parada de Dados inteira de uma s vez, faa uma anotao
dos valores em um rascunho e jogue os dados novamente ou
pegue emprestado dos outros jogadores. No deixe de anotar
os tipos de dados bem como o nmero rolado. s vezes a
PARADA DE DADOS pode chegar a ser um punhado de dados.
Esteja Preparado!
Introduction
OM07
4
TOTAL: 7
Pontos de
Trama
p. OM10
ACOMPANHE A
ROLAGEM DOS
DADOS
Em alguns jogos pessoas roalm
seus dados em segredo, mas no
h segredos no campo. Role os
dados vista do Vigia!
Os dados normalmente rolam
em cima da mesa, assim voc pode
querer escrever uma nota em uma
adesivo ou quadro para um
resultado que vai estar em jogo por
alguns minutos. Se voc tem um
monte de dados, pode ser posta de
lado como um lembrete fsico.
EXPLO
SO DE
FOGO
D8
OM08
TOTAL: 10
E m seguida, escolha um de seus dados restantes para ser
seu Dado de Efeito. Esta uma medida de quo bem os seus
esforos foram recompensados. Ele pode refletir a fora do
seu golpe, a qualidade de seu apoio ou a resistncia de suas
defesas. Voc pode escolher qualquer um dos seus dados que
no sejam o de valor 1 e que no estejam sendo utilizados
para o seu total. Voc pode se contentar com um total menor,
a fim de fazer um efeito com o maior dado disponvel. No se
preocupe com o resultado do valor do dado com os dados de
efeito o que importa o tamanho e no o seu valor.
OPERATIONS MANUAL
3
TOTAL: 10
3
EFFECT: D8
Doom Pool
p. OM14
SFX
p. OM88
Activating
Watchers
Opportunities
p. OM12
Introduction
OM09
PONTOS DE TRAMA
PP
PT
Doom
Pool
p. OM14
OM10
OPERATIONS MANUAL
O EMPURO D6 BSICO
SFX
p. OM88
OM11
Stunts
p. OM20
Assets
p. OM22
Resources
p. OM20
Limits
p. OM92
OM12
OPERATIONS MANUAL
INTRODUCTION
Limits
p. OM92
Doom
Pool
p. OM14
OM13
O POO DO DESTINO
Acts,
Scenes,
Events
p. OM32
POO DO
DESTINO INICIAL
Comum
Grande Perigo
Catastrfico
POO
2d6
Xd8
Xd10
3dX
4dX
OM14
OPERATIONS MANUAL
INTRODUCTION
SFX
p. OM88
OM15
DURANTE UMA
CENA, VOC PODE
PASSAR DADOS DO
DESTINO PARA...
z Criar uma nova distino de
Cena
(D8
ou
maior).
z Interromper a ordem de ao
com um personagem Vigia.
z Colocar um heri de fora do
resto da situao (reajustando
SOZINHO/ PARCEIRO / EQUIPE).
z Ativar Cena ou Efeitos de Evento.
z Gastar 2D12 para terminar a
Cena imediatamente.
8
Uma vez que rolei os dados, poderia gastar um dos d6
restantes do Poo do Destino para adicionar um terceiro
dado ao meu total ou talvez guardar um segundo dado
de efeito.
OM16
OPERATIONS MANUAL
INTRODUCTION
SEPARAR OS HERIS
Action
Scenes
p. OM34
OM17
Actions
and
Reactions
p. OM47
OM18
OPERATIONS MANUAL
TOTAL: 14
Decido gastar o d6 que saiu o 5 para adiciona-lo ao total,
obtendo um 19. Escolho usar o d6 em lugar do segundo
d8 para meu total para que o d8 possar seguir no Poo.
O POO DO
DESTINO E PONTOS
DE EXPERINCIA
(XP)
Os jogadores ganham XP por
perseguir seus Marcos e se
envolver com a histria, mas eles
tambm
podem
ganhar
XP
adicional quando voc usa o Poo
do Destino em sua plenitude.
Como o Vigia, cada vez que voc
passar um D12 de DADOS DO
DESTINO do Poo do Destino, todos
os heris envolvidos ganham 1 XP.
Se um heri o alvo dos DADOS
DO DESTINO por causa de seu uso
em uma rolagem de dados ou se os
DADOS DO DESTINO alteraram ou
modificaram a Cena em que eles
esto, eles ganham o XP. Se eles
no esto em Cena e os DADOS DO
DESTINO so gastos em algo que
no tem nada a ver com eles, no
h bnus.
Note-se que encerrar uma Cena
do Poo do Destino, que custa
2D12, irar dar 2 XP prmio a cada
heri na Cena.
TOTAL: 19
O transporte repele o ataque do Fera, mas ao custo de um
d6 do meu Poo do Destino.
Introduction
OM19
DADOS DE FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO
UMA FAANHA OU
UM ATIVO?
OM20
O EMPURRO
REALIZANDO FAANHAS
OPERATIONS MANUAL
ENVOCANDO OS RECURSOS
Um Recurso um tipo especial de Faanha ligado a uma de
suas Especialidades e criados por gastar PT durante uma Cena
de Transio, assim como voc criaria um dado de Faanha
para uma Especialidade em uma Cena de Ao. A diferena
que o Recurso comea como um D6 (para Especialistas
Perito) ou D8 (para Especialistas Mestres) e dura at o final
da prxima Cena de Ao. Recursos representam as pessoas
que voc pode conhecer atravs do seu crculo de contatos,
informaes fornecidas por suas conexes ou locais que voc
pode fazer uso como resultado de sua formao na
Especialidade. Voc pode desbloquear Recursos mais fortes e
duradouros usando Marcos.
Se voc ativar uma oportunidade com um PT voc pode criar
uma Recursos durante uma Cena de Ao que dura at o final
da Cena que voc criou. Caso contrrio, recursos j devem
existir para que voc possa adicion-los em uma PARADA DE
DADOS durante uma Cena de Ao.
Introduction
ATIVAR
OPORTUNIDADES
DO
VIGIA
PARA
FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO DE DADOS
Quando o Vigia lhe d uma
oportunidade rolando um ou mais
1 nos dados, voc pode ativar essa
oportunidade com 1 Ponto de
Trama e criar um dado Empurro
ou Faanhas que um Avano de
dados padro.
Gaste o PT e
adicione um Empurro de dados
D8 ou um D10 de Faanhas para a
sua prxima PARADA DE DADOS.
Voc tambm pode criar um
Recurso no local, ativando a
oportunidade do Vigia, algo que
voc pode fazer de outra forma
apenas durante as Cenas de
Transio.
OM21
TRESS /
EFEITOS: ATIVO,
ESTRESSE E
COMPLICAES
A
TRAUM
4
6
8
2d6.
10
e her
tdown
12
M
4
6
8
10
12
E
3d6]
4
6
8
s.
on roll
wn acti
y
ngibilit
ur Int a
10
12
XP
.
f action
ked
hero ris ff
n
o
chose
it
k
a
e
br
tner to
KOU
BREA
OM22
OPERATIONS MANUAL
Power Sets
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
ESTABELECER UM
ESTRESSE
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
ATIVO SFX:
Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
STRESS / TRAUMA
Distinctions
Introduction
OM23
OM24
PUXAR OS SOCOS
OPERATIONS MANUAL
Introduction
OM25
RECUPERANDO-SE DO ESTRESSE
Pulling
Punches
p. OM24
P
PP
T
OM26
OPERATIONS MANUAL
RECUPERANDO-SE DE TRAUMA
Introduction
OM27
OM28
OPERATIONS MANUAL
CRIANDO
COMPLICAES
ATIVO DURADOURO E
COMPLICAES
Voc pode fazer um ATIVO ou
Complicao durar mais do que uma nica
rolagem ou conflito, gastando um Ponto
da Trama. Anote em uma folha ou post-it e
cole na frente dos dados na mesa. Se voc
estiver jogando online ou em algum outro
local, certifique-se que um lugar em que
voc possa lembrar e os outros jogadores
e Vigia posa ver. ATIVO DURADOURO e
COMPLICAES existem como elementos
da histria e pode ser alvo de outros
personagens para a eliminao - viles
tendem a tentar libertar-se da teia
pegajosa, nuvens claras so obscurecidas
por fumaa preta. Salvo caso seja dito seja
o contrrio, ATIVO e COMPLICAES
duram at o final da prxima Cena de Ao.
Targeting
Effects
p. OM54
Estou
jogando
com
Kitty
e
quero me assegurar que o Ativo
Segurana Comprometida d6 se
mantenha. Gasto um PT em um papel.
Espero que o pessoal do Hellfire
Club no tenha um cara para
restaurar isso.
A
N
A
A
R
D
I
U
T
G
SE ROME
P 6
M
O
D
C
OM29
02
JOGANDO O JOGO
EM MARVEL HEROIC ROLEPLAYING GAME a maior parte
da ao acontece em Cenas envolvendo os heris sendo
desafiado por algum tipo de oposio. Assim como nos
quadrinhos a ao dividida em momentos de deciso, drama
e destino. Entre essas Cenas de Ao temos as Cenas de
Transio, quando os jogadores se envolvem momentos de
exposio, recuperao ou reflexo.
Este jogo jogado em sesses de jogo, o que pode
variar de um par de horas a um dia inteiro, dependendo do
grupo. Porque uma sesso de jogo pode ser to varivel, o
tempo dentro do jogo controlado por Eventos, Atos, Cenas e
Painis. Esta linguagem vem de cinema, TV e quadrinhos,
todos os quais so meios muito visuais.
OM30
OPERATIONS MANUAL
OM31
EVENTO
ACT TWO
BR20 Into the Savage
Land
Based on
New Avengers #1-6 by
Brian Michael Bendis,
David Finch,
and Danny Miki
Writing & Design
Cam Banks
with Rob Donoghue,
Jack Norris,
Jesse Scoble,
Aaron Sullivan,
and Chad Underkoffl
BREAKOUT
ATO
Cada Evento composto de pelo menos
de dois ATOS, como os atos em um script
de uma pea ou filme. Um Ato representa
um pedao de tempo com vrias Cenas,
todas levando at algum ponto ou
momento crucial. Em um evento tpico, o
Ato Final termina na batalha final com a
ameaa ou vilo, como os heris
superarem qualquer desafio poderoso que
se apresentou no incio da histria.
Em cada ato o Poo do Destino cresce,
usado e cresce um pouco mais. Cada ato
comea com o Poo do Destino
restabelecido com um nmero inicial de
dados, o que significa que no final de um
Ato os DADOS DO DESTINO so gastos pelo
Vigia para desbloquear determinadas
condies acionadas, introduzindo novas
ameaas e assim por diante. Na verdade, o
tamanho do Poo do Destino ou os dados
que poderiam desencadear o ponto em
que a Cena final de um Ato ocorre. Atos
tambm podem ser ligados fortemente aos
MARCOS de um heri.
ACT ONE
Editing
Amanda Valentine
with Matthew Gandy
and Alex Perry
The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
River of New York City.
Its part of the Rykers Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
of the inmates in check.
It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
Unlike Rykers, the Raft isnt connected to the mainland by a causeway; it can only be
reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more innovative ways to get there).
BR01
BR04
OM32
BREAKOUT
OPERATIONS MANUAL
BR05
CENA
Uma Cena um perodo de tempo
centrado em um nico conflito ou situao.
Pode no envolver todos os heris - s
vezes envolve apenas um ou dois deles. A
Cena deve se concentrar em responder a
uma pergunta, resolver um problema ou
soluo de uma disputa ou mudana. O
jogo considera dois tipos de Cenas. Cenas
AO envolvem os personagens fazendo
algo para guiar a histria e mov-lo para
frente. Cenas de Transio conectam Cenas
de Ao em conjunto e so normalmente
utilizados para se recuperar, reunir
informaes ou planejar a prxima Cena.
Como o Vigia voc deve enquadrar cada
Cena - vamos falar mais sobre isso daqui a
pouco - embora os jogadores possam
sugerir o que vem a seguir na histria. A
Cena termina quando o conflito central ou
situao seja resolvido, isso significa que
voc precisa ter uma noo de como a
Cena e sobre como voc vai mold-la.
Muitas vezes to simples como dizer Ok,
ento no dia seguinte voc est no local do
ltimo ataque do Purificador, e voc
encontrar o Purificador ferido sendo
arrastado por alguns Morlocks, ele esta
convicto de ter os cdigos de segurana
que voc precisa para desligar plataforma
orbital do Purificador. Voc vai ir atrs dos
Morlocks?. A implicao aqui que esta
Cena sobre o Purificador ferido, as
informaes que ele tem e os Morlocks que
querem acabar com ele. A Cena termina
quando essas questes sejam resolvidas de
alguma forma.
PAINEL
Um painel um momento na Cena,
geralmente abrangendo ao ou esforo
para fazer algo de um nico personagem.
uma referncia visual til quando voc
est descrevendo o que um personagem
faz, porque se ele pode caber em um
painel em uma histria em quadrinhos,
possvel com a ao de um personagem.
Mesmo que haja outros personagens
envolvidos em um painel, o foco est em
um deles, aquele que esta na vez na
ordem de ao. Todo mundo est te
auxiliando, opondo-se ou em segundo
plano.
Mesmo que o Vigia e os jogadores
estejam sentados ao redor e agindo fora
de seus personagens sem dados rolando
eles podem assumir como isso estando
ocorrendo em painis. Para fins prticos,
um painel comea quando um jogador
pega os dados e declara sua inteno, e
termina quando a ao que ele est
realizando resolvida.
Action
Order
p. OM35
OM33
CENAS DE AO
Algumas Cenas so mais investigativas por natureza ou
giram mais em torno de mais atividades sociais ou interativas,
mas so Cena de Ao de sua prpria maneira. A batalha
campal entre os resduos congelados de Jotunheim e uma
reunio diplomtica tensa entre agentes dos imprios Shi'ar e
Kree so exemplos de Cenas de Ao. Uma Cena de Ao
pode comear no meio da ao - Thor e seus Trs Guerreiros
j esto no meio de uma batalha titnica com um Gigante de
Gelo ou Ciclope e os X-Men j so trs horas no meio de um
encontro diplomtico. O que importante que este o
lugar onde a verdadeira ao comea.
ENQUADRANDO CENA DE AO
Se voc o Vigia, voc comea estabelecendo as coisas
que esto presentes em uma Cena e onde. Isso chamado de
Enquadrar a Cena, sua principal responsabilidade no jogo
exceto por jogar com os viles - manter o Poo do Destino e
rolar os dados de oposio. Voc deve fazer perguntas
diretamente aos jogadores, incentivando-os a descrever o
que seu heri est fazendo ou como eles planejam responder
a alguma coisa. Ao invs de perguntar: "Onde est voc?",
Tente algo como: "Voc est no meio dos recrutas ou voc
est com os oficiais na parte de traz?" Voc pode at criar um
fato particular, ao mesmo tempo: "Voc est com os oficiais
da fora imperial. Voc concorda com esta posio?".
Se voc um jogador, voc deve permitir algum
relaxamento do controle sobre o seu heri para este fim, pois
aps este ponto tudo o que voc faz e dizer oque vai fazer e
lanar os dados. Se o Vigia lhe pergunta: "Se voc concorda
com esta posio?" Use isso como uma oportunidade de
construir a histria. Voc pode dizer, "Ciclope quer ver tudo
muito bem, ento ele vai ficar para trs para ter certeza de
sua genialidade ttica e se posicionar em bom lugar." ou, "O
Ciclope no confiar nos oficiais Shi'ar, ento ele vai ficar
perto deles em caso eles decidem lutar.
OM34
OPERATIONS MANUAL
APRESENTANDO O
DESAFIO
Depois de enquadrar uma Cena como
Vigia, hora de apresentar o desafio para
os jogadores. s vezes, este um vilo ou
bando de bandidos. Outras vezes, uma
famlia com os quatro presos em um prdio
em chamas. Voc est encorajando os
jogadores a pensar em como eles vo
responder
com
algo
imediato
e
emocionante. Cenas de Ao no so
lugares de discusses demoradas. V
direto a ele e apresente o problema! Voc
pode enquadrar isso como uma pergunta,
assim: "Ronan o Acusador esta frente de
seus soldados Kree e exige a sua cabea!
Como voc reage sua ameaa? "Ou:"
Ronan lana uma rajada de Energia
Csmica de sua Arma Universal em voc,
sinalizando o fim das negociaes
pacficas! Como voc se defender". Como
jogador, agora voc tem a situao central
- ou pelo menos uma implicao diante
disso explicando sua ao para essa Cena.
hora de entrar no personagem, pensar
sobre o que seu heri faria nesta situao,
e talvez conversar sobre isso com os outros
jogadores.
Alguns grupos de jogadores so
hardcore e no permitir que se "converse
em mesa" - Jogadores dando sugestes
uns aos outros, mesmo quando seus
prprios heris no esto presentes na
mesma Cena, mas outros so mais
relaxados. O que importa que voc est
envolvido com o novo desafio e pronto
seguir em frentes.
QUEM VAI
PRIMEIRO?
OM35
OM36
OPERATIONS MANUAL
MANTER O
CONTROLE DA
ORDEM DE AO
INTERROMPER A ORDEM DE
AO
Como o Vigia, voc pode interromper a ordem de ao em
qualquer ponto usando DADOS DO DESTINO. Se um jogador
escolher outro jogador para agir, voc pode passar dados do
Poo do Destino para um de seus personagens agirem antes
do prximo jogador. Assim como o uso de tamanhos de
DADOS DO DESTINO para o controle do primeiro Painel na
ordem de ao, voc tem que gastar pelo menos um D6 para
fazer isso. Se o jogador interrompido tem um heri com
Reflexos ou Sentidos Aprimorados ou Superhumano,
voc tem que combinar isso com poderes prprios de seu
personagem do Vigia ou passar dados maiores.
Voc tambm pode interromper a ordem de ao com
DADOS DO DESTINO inserindo ameaas que no estavam l
antes (como outros agentes da Hydra entrando pelas janelas),
para dividir o grupo com algum tipo de efeito de tornado ou
explosiva, ou qualquer outra coisa que pode potencialmente
causar uma pausa na ao. Em cada caso com as mesmas
restries apropriadas - voc tem que combinar os Reflexos
ou Sentidos, ou passar DADOS maiores de Destino.
Eu sou o Vigia. Viuv Negra est prestes a agir depois do
Capito a ter escolhido. Se eu decidir que eu vou fazer o
capanga o sindicato do crime agir antes, este o melhor
momento para isso, mas o Viuv Negra tem Reflexos
Elevados d8, e o capanga j est em cena. Se eu quisesse
jogar mais agentes da Hydra ou at mesmo o lder da
Hydra, o Baron Strucker, ento seria contra Sentidos, e o
Grupo de Poderes da Viuv no lhe d nenhuma
vantagem a este respeito. No final, eu decido que vou
esperar para ver quem escolhe o personagem do Viuv.
Vou reservar o Baro para depois ...
OM37
QUANDO TERMINAMOS?
OM38
OPERATIONS MANUAL
Doom Pool
and XP
p. OM19
OM39
CENAS DE
TRANSIO
Ao e aventura so o que a maioria de ns pensou
quando imaginamos uma histria de super heris no universo
Marvel, mas essas histrias so mais do que apenas grandes
brigas e conflitos. Entre estas Cenas, junto a elas temos as
Cenas de reflexo, recuperao e reagrupamento. Chamamos
estas Cenas de Transio, elas permitem que os personagens
envolvidos faam coisas que tenham conhecimentos antes de
bateram de frente com o prximo conflito.
Alm de ser usada para recuperao de AES, a
finalidade de uma CENA DE TRANSIO determinar qual a
prxima Cena de Ao. Se for isso j est resolvido, ento a
Cena de Transio ajuda a colocar isso em contexto.
ENQUADRAR CENAS DE
TRANSIO
Como o Vigia, sua responsabilidade para enquadrar
Cenas de Transio, tal como voc faria qualquer Cena de
Ao. Comece fazendo perguntas direcionadas os jogadores.
Voc quer que eles decidam o que seus heris esto fazendo
e como eles esto usando seus recursos antes de comear a
prxima Cena de Ao dramtica, Ento os coloque em uma
situao que eles no so alvos de um conflito, em vez disso,
abram opes de interpretao e conversas entre os
personagens dos jogadores ou com personagens de apoio.
OM40
OPERATIONS MANUAL
AES DE
RECUPERAO
RECRUTAMENTO
Voc pode usar o tempo de inatividade
de uma Cena de Transio para o
recrutamento o de um novo heri para a
histria, que timo, se um jogador novo
aparece para o jogo e quer jogar. Em
quando no tiver nada impedindo um
heri de aparecer em meio a uma Cena de
Ao, ele ter que ter algo como
Velocidade, Voo, Teletransporte ou algum
outro super poder para explicar a sua
chegada repentina. Alm disso, se seu
grupo gosta de ter vrios heris no
controle de cada jogador a Cena de
Transio um bom momento para trocar
seu heri arquivo de dados por outro.
Seu heri tambm pode passar PT para
recrutar
recursos
conectando
uma
especialidade durante uma TRANSIO de
Cena. Isto representa o heri pedindo
favores, estendendo os braos para
conexes, fazendo uma pesquisa sobre
algo relacionado com a especialidade, ou
identificando detalhes importantes sobre
um local que voc est esperando para ir.
Quaisquer recursos criados devem cair sob
a especialidade em questo
Resources
and
Specialties
p.OM97
REAGRUPAMENTO
Algumas cenas envolvem a diviso da
EQUIPE em mais de uma localizao. A
Cena de Transio um bom momento
para jogar em conjunto com uma EQUIPE,
pois eles tm toda a base de contatos uns
dos outros. Isso pode dar o Vigia uma
melhor sensao de que os heris podem
estar juntos no incio da prxima Cena de
Ao, se voc estabelece na histria que
seus heris esto pensando em estar em
um ou mais grupos para enfrentar
quaisquer desafios que se ope.
OM41
MUDANA DE LOCAL
OM42
INTERPRETAO
OPERATIONS MANUAL
,.
03
REALIZANDO
AES
Vamos supor que voc est lendo este livro em ordem uma
vez que voc leu a Introduo, voc j sabe como jogar os dados,
adicionar e juntar dados para um total, e escolher um Dados de
Efeitos. Em Jogando o Jogo Voc leu sobre como Cenas de Ao e
Cenas de Transio funcionam e fluem juntas. Esta seo se
expande sobre as regras bsicas e te diz como as regras do jogo
interagem entre si nas Aes e Cenas de Transio.
Lembre-se, uma das principais regras do jogo que voc no
precisa usar os dados a menos que haja algum tipo de resultado
interessante para o sucesso e o fracasso. Durante o jogo seus heris
enfrentam muitos desafios, envolver-se em inmeros conflitos, e
ambos conseguem sucessos e falhas repetidamente. a natureza da
aventura de quadrinhos, certo? Mas se nada est em jogo, no h
nenhum risco real, e falha seria chata, o Vigia deve dizer, "Sim,
funciona" e vamos em frente.
Por padro, a pessoa que pega o dado o lado Ativo de qualquer
conflito. Pegar os dados significa, "Eu quero fazer isto. Se um
jogador descrever algo que ele quer fazer e pegar os dados, o Vigia
pode deslocar isto juntamente com uma pergunta, como, "Qual
Traos que voc vai usar para fazer isso?" ou "Quais so as maneiras
disto poder acontecer?. O Vigia tambm pode ser o nico a pegar
os dados, que outra forma de dizer, "O que tem? O que vai fazer
sobre isso?".
OM44
OPERATIONS MANUAL
Taking Action
OM45
EST NA HORA
DO PAU!
Noncombat
Actions
p. OM56
OM46
OPERATIONS MANUAL
PP PP
Taking Action
Affilatio
p. OM62
Distinctions
p. OM67
Power Sets
p. OM70
Specialties
p. OM96
Plot Points
p. OM10
SFX
p. OM88
OM47
PP
PP
TOTAL: 12
Voc poderia passar PT Avanar para 14 usando o d10 ou
d6. minha escolha, e eu prefiro deixar o d10 como dado
efeito, ento eu escolho o d6. Meu total de 14, meu
efeito d10, e eu recebo dois PT.
TOTAL: 14
OM48
2
EFEITO: D10
OPERATIONS MANUAL
A ROLAGEM DE REAO
Depois que voc rolou os dados para a ao e h um total
e um Dado de Efeito, seu adversrio vai rolar uma reao. A
oposio rene os dados e faz uma PARADA DE DADOS, da
mesma forma como se faz para uma ao. O lado da reao
descreve como essa resposta, como "Capito levantar seu
escudo e desviar o golpe!" Ou "Tempestade da chicotadas
com um turbilho de vento empurrando o Purificador!"
importante conhecer a natureza da reao, pois isso no s
determina o que Traos pode fazer, mas tambm o que
acontece em seguida..
Como Vigia, eu declaro que a Sentinela s ir avanar no
sentido de Cyclops, absorvendo dano recebido por meio
de chapas de blindagem e armadura avanadas. Este
uma Sentinela Experte d8, d8 Parceria (a Sentinela um
dos dois na Cena) e Durabilidade Superior d10, mais um
dado do Poo D6.
AES
6
... obtenho um total de 17 mais do que o total de Cyclops
e um dado d6 efeito (no posso escolher D8 porque eu
tirei um 1).
10
6
EFEITO: D6
ARQUIVO DE DADOS
TOTAL: 17
DO
VIGIA
SENTINELA EXPERTE
Solo
Buddy
Superhuman Streng th
Energy Beam Projector
Team
Superhuman Durability
Enhanced Senses
Taking Action
OM49
NARRANDO FALHAS
RESOLUO DE AO
OM50
OPERATIONS MANUAL
SUCESSO EXTRAORDINRIO
Taking Action
OM51
DIVIDINDO SUA
ATENO
OM52
OPERATIONS MANUAL
Nem todo heri esta em meio a ao o tempo todo. Se voc estiver jogando com um
heri que mais um suporte do que um lutador ou mais lutador do que conversador
(dependendo da ao), ainda h sempre algo que voc pode fazer. Voc pode querer
ajudar um companheiro de equipe ESTRESSADO ou fornecer cobertura atirando em
algum.
AES DE SUPORTE
AES DE RECUPERAO
Taking Action
OM53
NEM TUDO o que voc deseja afetar em uma grande Cena de Ao um personagem. Muitas
vezes voc vai querer usar seus poderes ou talentos naturais para destruir, eliminar, subjugar
ou consertar alguma coisa no jogo que est a causar problemas para voc e seus aliados ou
ajudando os seus adversrios. Voc pode ter como alvo um objeto e condies com suas Aes
significativas quando eles esto representados no jogo por traos.
OM54
MIRANDO!
OPERATIONS MANUAL
TODOS TM LIMITES
Taking Action
SUCESSO AUTOMTICO
OM55
HEROSMO,
DORES DE CABEA
E MGOAS
Nem todo Cena de Ao uma luta entre os heris e uma
fora de oposio composta de viles e bandidos. Na
verdade, alguns das melhores Cenas de Ao no envolvem e
Estresse fsico em tudo, mas se concentrar no que voc
poderia chamar de conflito mental ou emocional. Nestas
Cenas ainda existem linhas claras de oposio. Um lado quer
algo que o outro lado no quer fazer, ou de um lado quer
fazer algo que o outro lado se ope. A diferena nestas Cenas
que a intimidao, seduo, manipulao e diplomacia
podem ser exercidas, com ou sem superpoderes para apoilos.
Aes no fsicas de conflito usam muitas das mesmas
regras que combate ou Aes fsicas, por isso tudo ns
introduzimos at agora um jogo justo. Aes e reaes,
efeitos, sucessos extraordinrios e dividindo sua ateno so
todas apenas vlidas com cenas de tenso entre HomemAranha e Mary Jane ou Tony Stark e Steve Rogers. Portanto,
mantenha isso em mente - uma Cena de Ao pode ser fsica,
mental, emocional ou qualquer combinao dos trs.
CONFLITO MENTAL
Quer se trate de um duelo de inteligncia ou uma luta
Psiquica para o controle mental, o conflito mental tem
Estresse mental como consequncia primria. Heris que se
envolvem em conflito mental esto tentando enganar os seus
adversrios, distraindo-os da verdade ou tentando traz-los
para uma nova maneira de ver as coisas. Conflitos Mentais
nem sequer precisam ser particularmente antagnico. Todo
bom debate colegiado um conflito mental.
Ainda mais do que para uma briga ou tiroteio, conflito
mental exige que as intenes dos participantes sejam claras.
Voc est tentando enganar algum fazendo pensar que voc
outra pessoa? Voc est tentando ofuscar outra pessoa
sobre um tema que voc tem certeza que um Experte em
algo? Voc tem que apresentar o seu resultado desejado e
em seguida pegar seus dados
Estou jogando com Kitty e pretendo rachar os
argumentos de um manifestante anti mutante. Depois de
falar com o Vigia, ele decide que se eu ganhar, o
manifestante no muda imediatamente seu ponto de
vista, mas pelo menos voc vai notar que estava
abrigando argumentos errneos ou idias de dio. Se eu
perder, certamente vai reforar os seus preconceitos e
terei que dar o fora de l.
OM56
OPERATIONS MANUAL
CONFLITO EMOCIONAL
Qualquer coisa desde intimidao, insultos, manipulao
e seduo pode ser atribuda a um conflito emocional onde
se tem o Estresse emocional como consequncia primria.
Se voc estiver usando o conflito emocional, que
pretende alterar o estado emocional dos seus adversrios
como raiva, medo, insegurana ou perturbaes. Se eles
no se opem a ter seu estado emocional alterado, ento
no h realmente qualquer conflito. O conflito emocional
s acontece quando as emoes esto no centro de uma
diviso.
OM57
USANDO TRAOS EM
CONFLITO SEM
COMBATE
Poderes e Especialidades podem ser
adicionados na PARADA DE DADOS ao
tentar ganhar um conflito mental ou
emocional. Poderes Psicolgicos como
Telepatia ou Controle Mental. Exploses
Psquicas so mais um poder de combate
tradicional, mas pode ser grande como
ltimo recurso. Se for baseada em regras de
Psicologia ou emoo ele pode ser colocado
em qualquer conflito sem combate como
meio de Empurro para seu heri ou lutar
contra as ambies de seus oponentes.
OM58
OPERATIONS MANUAL
PERDER CONTROLE
E ATUAO DO
JOGADOR
ESTRESSADO
mentalmente,
emocionalmente ou ambos. A primeira
que voc pode simplesmente deixa o
Vigia descrever o que acontece e confiar
que a situao vai mudar em breve.
Uma vez que um personagem
ESTRESSADO no pode realmente fazer
alguma coisa como rolar os dados ou a
tomar aes, seu personagem pode ficar
temporariamente no banco de reservas
para a histria. Como alternativa, o Vigia
pode pular para uma nova Cena, onde voc
recuperou o seu Estresse e agora voc est
TAKING ACTION
Mind
Control
p. OM79
OM59
04
ENTENDENDO ARQUIVO DE
DADOS
Arquivo de dados de um heri como o manual de entrada
oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do
Nick Fury, apresentada em termos de estatsticas de jogo. Tudo
do seu heri, Grupo de Poderes, Especialidades, Distines, e
outros Traos so fornecidos, juntamente com dados
biogrficos e informaes chave, pronto para jogar. Este
captulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo
de dados do seu heri. A partir de Afiliaes e Distines para
Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua
referncia primria.
CAPTAIN AMERICA
Solo
Distinctions
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
Power Sets
Buddy
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Godlike Durability
Team
Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
STRESS / TRAUMA
Affiliatio
P
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Specialties
Acrobatic Expert
Combat Master
10
Covert Expert
Psych Expert
12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
Milestones
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
OM60
Personality
E
4
6
BR60
History
BREAKOUT
8
10
12
XP
HERO DATAFILES
BR61
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
OM61
AFILIAES
H uma longa tradio no Universo Marvel que alguns
heris trabalham melhor quando eles esto trabalhando com
os outros, enquanto outros tm uma reputao de ser
solitrios. Muitos heris so conhecidos por combater o crime
com um PARCEIRO seja Luke Cage e Punho de Ferro ou o
Homem-Aranha e bem, praticamente o resto do Universo
Marvel, um heri de cada vez. Este jogo representa estas
situaes diferentes com as AFILIAES Traos que
incorporam um nvel de conforto ao heri, capacidade e
confiana com outras pessoas ou SOZINHO.
AFILIAES so o ncleo de suas aes em qualquer
situao, quando voc est montando sua PARADA DE DADOS,
as AFILIAES so o primeiro passo. Cada heri tem as trs
AFILIAES priorizadas por dados: D6, D8, e D10. Quais dados
vo aonde reflete como o heri realiza essas aes. Voc pode
optar por usar sua AFILIAO D8 ou at mesmo D6 em uma
base regular, isso aumenta suas chances de ganhar Pontos de
Trama de oportunidades. No entanto, isto no a nica razo
para usar um trao de pontuao inferior no corao dos
traos, Afiliaes a questo de como a histria muda quando
voc esta fora de sua zona de conforto.
Se seu heri topa com mais problemas ou no ocupa tanto do
centro dos holofotes em um tipo de situao, provavelmente
um D6.
Se seu heri realiza todas as suas funes muito bem, mas no
necessariamente em seu pice em um tipo especfico de
situao, um D8.
Seu heri esta na maioria das vezes em uma posio familiar
dando seu melhor em um tipo especfico de situao
provavelmente um D10.
Alguns heris se recuperam melhor por si mesmos e outros
preferem andar na Manso dos Vingadores jantando com seus
companheiros de EQUIPE . Por esta razo, Dados de Afiliaes
se aplicam mesmo quando voc no est em uma grande
batalha ou Cena heroica. Sua situao atual se SOZINHO,
com um amigo, ou como parte de um grupo determina quais
dados de AFILIAO voc ira usar em AES de recuperao e
outras rolagens.
OM62
OPERATIONS MANUAL
SOZINHO
Understanding Datafiles
OM63
PARCEIRO
z Perder ou deliberadamente
parte do grupo com o seu
companheiro ou seu aliado
nocauteada em uma batalha
zVoc se vira contra ou forado
a se envolver em um conflito com
seu parceiro ou companheiro.
OM64
OPERATIONS MANUAL
EQUIPE
Este o seu heri como parte de um grupo de trs ou
mais heris ou personagens aliados. Muitas vezes, heris se
unem como uma nica resposta a uma ameaa comum,
como os Vingadores. Outras EQUIPES os heris so parte
de uma famlia, como o Quarteto Fantstico. Estar em
uma EQUIPE no sempre a AFILIAO ideal para um heri,
mas nunca demais ter backup e suporte.
Quarteto Fantstico.
Fera, Tempestade, Colossos, Ciclope e Emma Frost esto
sempre melhores quando esto juntos como X-Men.
Capito Amrica, Miss Marvel e Mulher-Aranha todos tm
uma histria de ser parte de grandes organizaes secretas
ou militares, trabalhando com outros agentes.
Understanding Datafiles
OM65
BANDO DE PERSONAGENS
Algumas EQUIPES de personagens
aparecem
organizadas
ou
ocasionalmente desorganizada em
grupos, chamados de bandos.
Uma
multido qualquer lugar com dois a doze
ou mais indivduos que agem e se
comportam como uma unidade. Bandos so
representados com mltiplos dados em sua
AFILIAO EQUIPE, tais como 3D6 ou 5D8.
Uma equipa altamente treinada de
profissionais geralmente tem uma EQUIPE
D8, enquanto um louco, multides caticas
teria um EQUIPE D4. Outros Traos de
bandos so compartilhados entre a
multido. Em vez de cada dado que
representa um nico indivduo, voc usa 2d
para um punhado de personagens menores,
3d para uma dzia, 4d para uma sala cheia
de pessoas e 5d para uma grande multido.
OM66
OPERATIONS MANUAL
DISTINES
Qual a essncia de um super heri? Voc pode pensar que seus super poderes ou
suas habilidades surpreendentes e treino. Mas as coisas podem mudar ou ir e vir. Se voc
quiser olhar a personalidade de um heri, antecedentes e atitude, voc precisa olhar para
as Distines dele.
Distines so traos com dois lados. So slogans, traos de personalidade
significativos e antecedentes interessantes que podem ajudar e dificultar o seu heri em
seus esforos. Para este jogo, usamos Distines para capturar a essncia de um superheri da Marvel elas tambm do ao jogador uma maneira de ganhar Pontos de Trama.
AJUDA OU ATRAPALHA?
No se preocupe se voc tem uma distino no seu arquivo de dados que parece como
se seria apropriado como um d8 em um monte de situaes do que os outros. Alguns
heris so projetados dessa forma, para incentivar um certo tipo de abordagem para a
ao. Outros parecem carregadas de Distines problemticas, isso garante que os
bnus de seus heris so suportados por recompensas como Pontos de Trama.
Understanding Datafiles
OM67
OM68
OPERATIONS MANUAL
DISTINES DE CENA
Heris e viles no so os nicos em ter
Distines. A Cena (ou o local que a Cena
acontece) tambm pode ser descrita
usando Distines. Estas vo definir
qualidades da Cena que podem ajudar ou
atrapalhar os personagens nela. Exemplos
de Cena de Distines Bagunadas,
Completa
Inundadas,
Barulhentos,
Escurido, Tranquilo, e Instvel. Como
Vigia, voc pode decidir se vai dar ou no
a uma Cena varias Distines, ou talvez
apenas uma ou duas. Cada Cena pode ter
no mais que trs Distines de inicio, e o
Vigia pode adicionar mais uma durante a
Cena.
Os
jogadores
no
podem
criar
Distines de Cena, embora como o
Vigia convenha adicion-las com base na
dos jogadores - ajuda a
sugesto
envolver os jogadores, bem como a
facilitar a sua vida! Certifique-se, no
entanto, que os jogadores sabem sobre
quaisquer
Distines
de
Cenas
e
quando voc ira enquadrar a Cena.
Uma distino de Cena muitas
vezes uma condio sensorial, como
Barulhenta ou Completa Escurido. Outra
vez, sugere cor fsica ou ambiental,
como Bagunada ou Inundadas. Nem
todas as Cenas Distines precisam ser
to precisas ou diretas, Voc pode brincar
com o Humor tranquilo, Pilhas e pilhas de
caixas ou Atmosfera arrepiante.
Como jogador, sua escolha se deseja ou
no incluir uma Cena de distino em
sua PARADA DE DADOS, e se voc vai us-lo
para um D4 (e ganhar um PT) ou um
D8. Distines
de
Cena
contam
como Distines quando montar sua
PARADA DE DADOS Se voc j est
usando uma de seu arquivo de dados,
adicionar um Distino da Cena custa PT.
Por outro lado, Se voc est tendo
dificuldade em encontrar uma distino
aplicvel do seu arquivo de dados voc
pode usar uma distino de Cena
Understanding Datafiles
Targeting
Effects
p. OM54
OM69
GRUPO DE PODERES
Um Grupo de Poderes uma coleo de super
poderes, efeitos especiais (SFX) e os Limites desses
poderes. Grupo de Poderes sempre agrupado em torno de
um tema comum, fonte ou manifestao. Um Grupo de
Poderes pode representar super poderes inatos, equipamento
especial ou qualquer outro grupo extraordinrio de efeitos
que no pode ser representado por uma Especialidade ou
Distino. Um Grupo de Poderes pode at ser um animal de
estimao ou ajudante, como Lockheed o drago da Kitty
Pryde. Mais super heris tm um ou dois Grupo de
Poderes, alguns raros casos que tem mais e alguns que
no tenho qualquer Grupo de Poderes. Grupo de Poderes
seguem um formato padro, como a seguir:
MUTANTE BESTIAL
OM70
OPERATIONS MANUAL
CLASSIFICAO DE
PODERES
TRAOS DE PODER
Poderes
so
geralmente
classificados de D6 a D12, com base
nos seguintes diretrizes gerais.
Alguns poderes comeam com D8.
z d6: heris com poderes desta
classificao no tem poderes
marcantes ou que no chamam muito
a ateno quando eles so usados.
D6 os poderes so muitas vezes
efeitos de tipo utilitrio, ou de menor
efeito. Ter um poder de D6 til
porque te da uma justificava para
fazer algo que pessoas comuns no
podem fazer, ou pode ser acessvel
quando
outros
poderes
so
desligados ou indisponvel.
z d8: Poderes desta classificao
incluem
tudo
de
capacidade
A primorada, estes so os nveis
de desempenho. Um poder de D8
aquele que tem um monte de
usos
e
aproximadamente
equivalente a ser especialista em
uma especialidade em termos de
como ela eficaz, como os
sentidos do Homem-Aranha ou
durabilidade do Capito Amrica.
z d10: Essa classificao do poder
inclui todos os graus de Superior de
capacidade,
estas
so
significativamente Superhumano
daquelas possudas pelos seres
humanos normais. Alguns super
heris tm poderes de classificao
superior a este. um poder que
aproximadamente equivalente em
eficcia a um mestre em uma
especialista, isto , de classe mundial
em sua extenso, como fora Luke
Cage ou telepatia de Emma Frost.
z d12: Essa classificao
reservada para nveis Divinos de
capacidade e o nvel mais alto de
desempenho
possvel.
Muito
poucos super heris tm poderes
de D12, e geralmente esto
limitadas a um nico especfico
poder ou efeito tais como a
resistncia do Wolverine ou fora
Colosso.
Understanding Datafiles
OM71
OM72
OPERATIONS MANUAL
Durability (Durabilidade)
Durabilidade geralmente includo na PARADA DE DADOS
de reao.
O heri mais resistente a leses e efeitos nocivos do que
o ser humano comum
Durabilidade Aprimorada D8 confere msculo e
pele enrijecida, assim como a capacidade de suportar a
maioria de Traumatismo menor ou dor e baixo nvel de
tolerncia a extremo calor ou frio.
Durabilidade Superhumano D10 pele prova de
balas e resistncia a temperaturas extremas ou perigos.
Understanding Datafiles
Resistance
p. OM80
OM73
ELEMENTOS
COMUNS NO
UNIVERSO MARVEL
z Ar: Massas de ar em
movimento
e
ao
redor,
aumentando ou diminuindo a
presso, criando redemoinhos de
ar.
z
Csmica: Canalizao e
redirecionando
a
energia
quntica do universo, alterando ou
destruindo os laos entre
energia e matria e conexo
com o cosmos.
Eltrica:
Reforo,
enfraquecimento, redirecionando e
por outro lado alterando as
propriedades de corrente eltrica.
z
Calor/Fogo:
Aumentar
rapidamente as propriedades
trmicas
do
ambiente,
moldando chama existente
materiais de combusto.
z Gravidade: Intensificar ou
OM74
OPERATIONS MANUAL
ELEMENTOS
COMUNS
(CONTINUAO)
z Gelo/Frio: Rpida diminuio das
propriedades trmicas do meio ambiente,
produo de gelo, congelar as coisas
z Cintica/Telecinticos: Intensificar ou
diminuir o armazenado cintico potencial de
objetos, movendo as coisas ao redor, e as
mantendo no lugar.
z Luz: Intensificar ou diminuir a luz
ambiente, o ambiente, criando brilhante,
fascas, formando os hologramas.
z Magntica: Reforar, enfraquecer,
redirecionar ou caso contrrio manipular
campos magnticos, afetando metais
ferrosos.
Understanding Datafiles
OM75
Intangibility (Intangibilidade)
essencialmente
nem
esta
l.
OM76
OPERATIONS MANUAL
invisibility (Invisibilidade)
Invisibilidade geralmente usado em
Parada de dado de reao.
O heri capaz de se tornar incapaz de
ser visto, quer atravs da flexo das ondas
de luz, tecnologia de alto nvel de
camuflagem ou deslocamento entre outra
e esta dimenso.
Em D6, o poder desfoca ou obscurece sua
imagem visual, muitas vezes limitado a
obscurecer sua imagem em espelhos ou
vigilncia eletrnica ou em situaes onde a
viso j prejudicada, como noite. Ele
tambm pode ser um campo psquico que faz
com que os outros deem menos ateno a
voc, mesmo que voc ainda esteja visvel.
Em D8, Voc se camufla em maior grau,
tais como
com
mistura
de
camuflagem,
transparente
como
fantasma
ou desorientao psquica.
Enquanto ainda visvel para os outros
que se se concentram, voc tem o
equivalente
a
um
campo
invisvel.
Em D10, o poder o torna voc
completamente invisvel aos meios visuais
comuns. Voc pode se movimentar sem ser
notado e voc no deixar nenhuma uma
sombra ou outros sinais de estar presente l.
Alguns detectores de espectros visuais podem
te
localizar,
como
localizadores
infravermelhos
ou
dimensionais.
Em D12, voc impossvel de ser
detectado com algum sentido de base visual.
Voc nunca aparecera
em
qualquer
dispositivo,
e provavelmente
nem
sequer
emitira assinaturas de Vigor
de
qualquer
tipo.
Dependendo de como isso definido dentro
de um Grupo de Poderes, Invisibilidade podem
ser baseados em fsica ou psquica. Se for
baseado em Psiquismo, que afeta como os
outros podem detectar o heri. Se for baseado
em fsico, algumas vezes tudo o que voc
precisa fazer expor a deteco por som para
identificar se um heri invisvel esta prximo.
Esse Trao de poder quando combinada com
outros como Intangibilidade ou Voo
essencialmente pode fazer o heri um
fantasma ou apario.
Mimic (Mimico)
Understanding Datafiles
OM77
OM78
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
Elemental
Control
p. OM74
OM79
Resistance (Resistncia)
Reflex (Reflexos)
OM80
Estes
poder
semelhantes
a
Durabilidade que proporcionam Resistncia
ou proteo contra ataques nocivos ou
prejudiciais. SFX tambm pode fornecer
proteo contra tipos especficos de ataque,
em cima de qualquer proteo dada por
uma Resistncia ou Durabilidade. A maioria
dos heris com poderes msticos ou
psquicos tambm possuem
uma Resistncia desse tipo
em seu conjunto de poderes.
OPERATIONS MANUAL
Senses (Sentidos)
Understanding Datafiles
Push Dice
p. OM11
OM81
Shapeshifting (Metamorfose)
OM82
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
OM83
Sorcery (Feitiaria)
Feitiaria pode ser usada em qualquer ao ou reao na PARADA DE DADOS.
O heri pode mudar ou alterar campos mgicos ou canalizar a Energia de outras
dimenses para afetar a mudana no local atual
Com Novato em Feitiaria D6, voc pode
conseguir o equivalente a truques de
salo, prestidigitao e evocaes sem
ter que precisar de equipamentos
mgicos para faz-lo. Nada mais do que
puxar longos cachecis, acender uma
vela com um estalar de dedos ou
ocultando pombas em uma cartola.
Adepto em Feitiaria D8, Voc tem
poderes genunos de convocar e
controlar
as
foras
msticas
OM84
OPERATIONS MANUAL
Stamina (Vigor)
Strength (Fora)
Fora quase sempre usado em ao na
PARADA DE DADOS.
O heri tem Fora e poder muscular,
alm de um humano normal.
Understanding Datafiles
OM85
Teleport (Teleporte)
Stretching (Alongamento)
OM86
OPERATIONS MANUAL
Transmutation (Transmutao)
Transmutao geralmente usado
em ao na PARADA DE DADOS.
O heri tem o poder de transmutar
uma substncia para outra. Isso
conhecido por msticos como alquimia e
para cientistas como alterao da
matria, os detalhes especficos podem
variar.
D6, voc pode afetar a integridade ou a
coeso de um alvo, fazendo-a amolecer ou
endurecer, talvez degradar ou assumir
outras qualidades, mas no realmente
mudar para outra substncia.
D8, Voc pode alterar as propriedades de
um alvo no vivo para torn-lo slido,
lquido ou gs, ou mud-lo de um tipo de
slido, lquido ou gs para outro.
D10, voc pode operar no nvel elementar
ou qumico e pode mudar uma substncia,
estando viva ou no, em outra. Pedra pode
ser feito carne, a gua pode ser
transmutado em leo, e assim por diante.
D12, Voc pode alterar qualquer objeto ou
item em outro, independentemente de
suas qualidades, forma ou substncia
original.
Transmutao muito poderoso e,
como tal, normalmente no confere
efeitos duradouros. A maioria das aes de
Transmutao
cria
ATIVOS
ou
COMPLICAES que representam a
mudana na qualidade. O poder pode ser
usado para causar Estresse, tambm
como um raio desintegrador mas a
menos que o alvo esteja ESTRESSADO o
efeito no completo ou permanente.
Geralmente, a classificao de dados do
poder tambm informa o quanto ele pode
alterar um alvo com Durabilidade ou
Resistncia.
Transmutao
frequentemente
encontrado no Grupo de Poderes com
Controle
Elementar,
Metamorfose,
Alongamento, ou algum tipo de poder de
ataque. Se o heri capaz de transmutar
ou transformar-se em diferentes formas
de matria, isso mais bem representada
por Metamorfose ou faculdades fsicas
como Durabilidade ou Fora, com a
mudana elementar real no descritivo.
Understanding Datafiles
OM87
POSSVEIS
GATILHOS INCLUEM
O SEGUINTE:
Gaste 1 PT;
Desligar um trao de
energia;
Adicione um dado ao Poo
do Destino;
Retroceda um dado;
Realizar uma ao
especfica;
Faa alguma outra coisa.
OS BENEFCIOS DE A
SFX INCLUIR UM OU
MAIS DOS
SEGUINTES
PROCEDIMENTOS:
Avance um dado;
Dobre um dado
(acrescentar mais dados
do mesmo tamanho);
Adicione um dado;
(geralmente um D6);
Mantenha dados de
efeito;
Recuperar (isto ,
eliminar) o estresse.
EFEITOS ESPECIAIS
OM88
OPERATIONS MANUAL
Desligar
Um gatilho que tambm usado em
Limites o desligamento. Isso quase
sempre conectado a um 0trao de poder ou
ocasionalmente a um Grupo de Poderes.
Quando voc desligar um trao de energia ou
Grupo de Poderes, voc no pode us-lo at
que a condio de recuperao for atendida.
Algumas vezes isso requer que voc ative
uma oportunidade (gaste um PT quando o
Vigia rola 1) ou realize uma ao (usando a
sua vez na ordem de ao).Desligar um
Traos tambm pode ser recuperado durante
Cenas de Transio, assim como o Estresse.
Adicione a classificao dados do trao de
poder (ou o maior trao de poder no Grupo
de Poderes, se o Grupo de Poderes esta
desligado) para o heri PARADA DE DADOS,
juntamente com a Distines apropriadas,
AFILIAES e os poderes de outros Grupo de
Poderes se for o caso.
O Vigia se ope com o Poo do Destino e
quaisquer outros tipos de Estresse ou
Complicao. Se os Dados de Efeitos so
iguais a ou maiores do que a classificao
dos dados do trao de poder, o poder
recuperado e j no esta desligado. Se os
Dados de Efeitos so menores do que a
classificao dados dos Traos de Poder o
poder recuperado, mas Recue um passo at
o prximo esforo de recuperao durante a
CENA DE TRANSIO ou at que a condio
de recuperao habitual do Limite seja
cumprida.
Understanding Datafiles
OM89
H uma srie de SFX que frequentemente aparecem nos arquivos de dados do heri. Eles
esto listados abaixo, com algumas diretrizes gerais para quando eles podem ser includos e
por qu. Substitua as palavras em MAISCULO para Traos Atuais ou outros tipos quando usado
em um Grupo de Poderes. Voc vai encontrar mais exemplos SFX nos arquivos de dados heri
includos em qualquer livro de Eventos. SFX podem ser renomeados sempre que necessrio,
para injetar um pouco de variedade individual no Grupo de Poderes.
Absoro (Absorption)
Afligir (Afflict)
Adicione D6 e avance seu DADO DE
EFEITO em +1 quando infligir um tipo
especifico de complicao no alvo.
Geralmente aparece em Grupo de Poderes
que representam apetrechos, prender,
enredar, etc.
O tipo de Complicao geralmente ligado
ao Grupo de Poderes. Prender do HomemAranha baseado em sua teia, por exemplo
Fria (Berserk)
OM90
Impulso (Boost)
Estouro (Burst)
Construtos (Constructs)
OPERATIONS MANUAL
Perigoso (Dangerous)
Foco (Focus)
Cura (Healing)
Imunidade (Immunity )
Invulnerabilidade (Invulnerable)
Liberar (Unleashed)
Verstil (Versatile)
Divida um PODER em 2d e os retroceda
em 1, ou 3d e retroceda em 2.
Geralmente aparece no Grupo de Poderes com
traos de poder D10 ou D12 e quando o heri
no tem outro Grupo de Poderes.
Dados que resultam de Versatilidade so
consideradas cada dados de trao de poder
separados para efeitos de outros SFX que
Avana ou Retrocede m o poder
Understanding Datafiles
OM91
LIMITES
Cada Grupo de Poderes tem pelo menos um Limite.
Alguns tm mais do que um. Existem limites por duas
razes. Uma delas porque um heri nada sem suas falhas
e fraquezas, e a maioria dos super-heris da Marvel tem
um calcanhar de Aquiles. A outra razo que os limites
fornecem ao jogador uma maneira de ganhar mais
rapidamente Pontos de Trama ou afetar a histria de uma
forma interessante.
Os jogadores no so as nicas pessoas na mesa que
pode ativar um limite. O Vigia pode tambm passar
DADOS DO DESTINO da piscina desgraa para ativlos, sob certas circunstncias. Isso no ira dar ao jogador
um PT, ento a opo de ativar um limite sempre dada ao
jogador primeiro. Se o jogador decide no usar a opo em
seguida vai para o Vigia.
Limites so muito parecidos com SFX exceto em seus
efeitos que geralmente so negativas. Limites devem
tornar a vida difcil para o heri, algumas vezes um trao
de energia ou at mesmo todo um Grupo de Poderes
desligado. Outros limites criam uma situao semelhante a
uma Complicao ou Estresse.
Limites tambm podem representar ocasies ou
condies que afetam o heri mais do que deveriam.
Grupo de Poderes com Limites como este costumam ter
algum outro limite para compensar as situaes raras ou
incomuns que o limite usado.
OM92
OPERATIONS MANUAL
EXAMPLO DE LIMITES
Alguns limites, como Mutante ou Ativao
Consciente so bastante comuns, enquanto
outros so bastante especficos para os
Grupos de Poderes que fazem parte. Aqui
esto alguns dos limites normais que
aparecem em arquivos de dados. Para obter
mais exemplos de limite, revise os arquivos
de dados dos heris publicados em Eventos.
Assim como SFX, voc pode renomear limites
para atender ao Grupo de Poderes.
Mutante (Mutant)
Exausto (Exhausted)
Desligue qualquer poder do Grupo de
Poderes para ganhar 1 PT. Recupera o
poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transio.
Equipamentos (Gear)
Mutualmente
Exclusivo
(Mutually
Exclusive)
Desligue Grupo de Poderes A
Incontrolvel (Uncontrollable)
Understanding Datafiles
OM93
GRUPO DE PODERES E
PERSONAGENS
DO
VIGIA
Os heris no so os nicos
personagens com poderes incrveis, de
fato, os super-viles so muitas vezes o
ncleo de qualquer ameaa para New York,
Terra ou de todo o Universo Marvel.
Personagens do Vigia podem ter Grupo de
Poderes prprios, ou podem possuir Traos
de energia individualmente, sem SFX. Este
ltimo geralmente s se aplica a
personagens secundrios, tais como
guardas, bandidos, criaturas e robs
ataque aliengena. Para a maioria dos
viles, no entanto, o Grupo de Poderes
fornecerem os meios pelos quais se
manifesta a desordem.
Como o Vigia, voc no precisa gastar e
ganhar Pontos de Trama para seus
personagens, ento SFX e Limites
trabalham um pouco diferente. Tudo o que
custa um PT para jogadores exige que voc
gaste um DADO DO DESTINO, embora
qualquer tamanho de dado seja suficiente.
Da mesma forma, qualquer limite que iria
ganhar um PT do jogador ao invs disso se
acrescenta um D6 para o Poo do Destino
ou avana um DADO DO DESTINO
existente por um (como usar Distines
como D4). Qualquer SFX ou limites que
envolvem o Poo do Destino funcionam
exatamente da mesma - o Poo do Destino
representa a ameaa geral, por oposio a
uma fonte do viles particular, assim
viles cujos poderes complicam a situao
no so realmente muito diferente do que
os heris fazem.
Eu sou o Vigia e eu tenho um Wolverine
corrompido de um futuro alternativo
agindo contra os X-Men. Eu decidir usar
arquivo de dados do Wolverine quase
igual, embora alguns de seus de SFX e
Limites funcionem de forma diferente
como um personagem do Vigia. Seu SFX
Fator de Cura lhe permite recuperar
estresse fsico recuando um trauma
fsico por -1 por apenas 1 PP. Como um
personagem do Vigia, eu gasto uma dado
do destino para usar esta SFX. Seu SFX
Fria lhe permite pegar uma dado do
destino e us-lo em suas aes, mas cada
ao que ele usar ele avana o dado em
um. No h nenhuma mudana para este
SFX, o que torna um Wolverine
corrompido um pedao realmente
desagradvel de trabalho.
OM94
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
OM95
ESPECIALIDADES
Treinamento intensivo e habilidade geralmente definem
um super-heri mais do que superpoderes. Especialidades
cobre uma variedade de conjuntos de habilidades geralmente
usada por super-heris nos quadrinhos, e eles representam
um grau de formao que excede o valor padro que se
espera de pessoas comuns. A especialidade avaliada em
cada nvel de Mestre e Perito.
Peritos so um nvel acima do resto, tendo tido uma vasta
experincia e prtica utilizando competncias nesta rea. Se voc
um especialista, voc sabe a teoria e aplicao do conjunto de
habilidades, provavelmente tem contatos na rea de estudo e pode
reconhecer os outros com este nvel de treinamento apenas pela
observao. Toda vez que voc rolar dados para fazer algo para o
qual a seu treinamento pode ajudar, voc pode optar por adicionar
D8 ou 2D6 PARADA DE DADOS.
Mestre especialista de classe mundial em seu campo. Se voc
um mestre, a sua experincia e formao que se estende para alm
de Peritos, e definitivamente inclui uma compreenso completa de
tanto o prprio campo e aqueles que a praticam. Quando voc
quiser usar seu treinamento para ajudar em uma ao, voc pode
optar por adicionar ou um D10 ou 2d8 ou 3D6 sua PARADA DE
DADOS.
Cada vez que voc usar sua especialidade, a deciso de usar
um, dois ou - no caso de Mestre - trs dados sua. Usar
menos dados de um tamanho maior significa totais ou dados
de efeitos maiores, porm mais dados podem ajudar a apoiar
a sua ao e lhe fornecer mais dados para incluir em seu
total ou como Dados de Efeitos para gastar PT. Adicionando
mais dados tambm aumenta a chance de rolar uma
oportunidade.
OM96
OPERATIONS MANUAL
DADOS DE FAANHA
E RECURSO
Voc pode usar o PT para criar Faanhas
com suas Especialidades. Faanhas so de
uso nico de truques ou textos explicativos
para a seu treinamento especializado e
Perito. Se voc um Perito ou um Mestre
nessa especialidade, as Faanhas fornecem
um bnus D8 sua PARADA DE DADOS, e
no s. Voc tambm pode passar um PT
durante uma Cena de Transio para invocar
algum tipo de contato benfico ou
associao til como um personagem do
Vigia - incluindo segredos sujos sobre seu
passado ou alguma observao sobre o seu
estilo de luta - gastando um PT para criar um
dado de Recursos. Eles funcionam como um
ATIVO criado usando Dados de Efeitos. Para
Peritos, dados de Recursos comeam em
D6. Para Mestre, dados de Recursos
comeam em D8.
Em ambos os casos, eles duraram at o
incio da prxima Cena de Transio. Voc
tambm pode introduzir um Recurso
durante uma Cena de Ao se voc ativa
uma oportunidade do Vigia, mas ainda s
dura at o incio da prxima Cena de
Transio.
Understanding Datafiles
OM97
LISTA DE ESPECIALIDADES
Nem todo mundo tem todas estas especialidades. Na verdade, a maioria das pessoas
comuns no ter mais de uma. Heris e viles demonstram um nvel de treinamento e
habilidade superior a de pessoas comuns, claro que por isso esperamos ter vrias
Especialidades Perito e at mesmo algumas Especialidades MESTRE no arquivo de
dados do heri. Tambm importante notar que voc no precisa de uma especializao a
nvel Perito para saber algo. Voc pode supor que se voc no tem Perito em
tecnologia, voc ainda sabe como operar um telefone, GPS ou uma mquina de caf de
alta tecnologia. Cada especializao apresenta informaes bsicas sobre o que ela inclui
de competncias, que tipo de Faanhas que voc poderia esperar para fazer com elas,
recursos a ela associada ea diferena entre Perito e Mestre.
Acrobatic (Acrobtico)
Business (Negcios)
OM98
OPERATIONS MANUAL
Combat (Combate)
Cosmic (Csmico)
Um
Perito em Combate tem
experincia em pelo menos uma arte
marcial ou o estilo de combate, e
provavelmente, outros incluindo o uso
de armas.
Understanding Datafiles
OM99
Covert (Espionagem)
OM100
Crime (Crime)
Voc
tem
uma
compreenso
profissional da mente criminosa seja
porque voc um criminoso mesmo ou
porque voc os caa. Voc sabe como os
bandidos pensam, conhece a lei e sabe
todos os truques de negociao.
Um Perito em Crime tem um
conhecimento prtico do sistema de
justia e como crime realizado. Pode
planejar ou frustrar a operao criminosa,
defender ou julgar um caso criminal e
reconhecer um criminoso fora da lei
apenas olhando.
Um Mestre do Crime um gnio sobre
organizaes criminosas, de ambos os
lados do sistema de justia. Ela pode
planejar ou frustrar um anel de crime
global, defender ou julgar os principais
casos de roubo, terrorismo, conspirao e
perceber as motivaes e tendncias da
dia a dia das sociedades criminosa.
Faanhas de Crime cobrar contras, tcnicas
policiais, afanar coisas, arrombamento de
cofres e grias de prises.
Recursos de Crime incluem dilataes, expresidirios, contatos na fora policial ou
organizaes criminosas, mecanismos de
cofres e arquivos de casos criminais
OPERATIONS MANUAL
Medical (Medicina)
Menace (Ameaar)
Voc sabe o que assusta as pessoas,
familiarizado com a forma de levar os
outros a fazer o que voc quer atravs da
fora, ameaas, intimidao e medo. Voc
tambm mais capaz de resistir a essas
coisas. Este o tipo de coisa onde o
Wolverine o melhor. Ela se ope a
Psicologia, que mais perspicaz e melhor
para a recuperao.
Um Perito em Ameaar o
equivalente a um sargento em
treinamento bsico ou um interrogador
experiente.
Um Mestre em Ameaar tem muito
tempo de vida de ameaas e msculo
para apoi-lo ou um tipo de presena de
medo que faz lderes mundiais recuar
de
terror.
Understanding Datafiles
OM101
Mystic (Mistico)
OM102
Psych (Psicologia)
OPERATIONS MANUAL
Science (Cincia)
Tech (Tecnologia)
Vehicle (Veiculos)
Understanding Datafiles
OM103
ESPECIALIDADES E
PERSONAGENS DO VIGIA
OM104
OPERATIONS MANUAL
MARCOS
Heris no existem no vcuo da histria, eles esto
vinculados aos eventos que acontecem ao seu redor do
heris, viles e os personagens coadjuvantes importantes em
suas vidas. Este jogo segue estas linhas de histria com
MARCOS. Cada marco representa um ponto de deciso
importante na vida do seu heri - o culminar de escolhas
que voc faz como jogador.
No comeo de um evento, voc pode optar por obter um
ou dois MARCOS. Voc pode usa um ou ambos os MARCOS
fornecidos com o seu arquivo de dados ou voc pode pedir ao
Vigia se houver Marcos de Eventos disponveis - estes
conectam a histria no curso do evento, o que pode ser muito
divertido. Se voc s tem um Marco voc pode adicionar um
segundo durante qualquer Cena de Transio. Depois de ter
dois MARCOS, voc deve atingir pelo menos um deles antes
de perseguir os outros
Estou jogando com o Fera, eo arquivo de dados que
tenho tem dois marcos includos com ele: Mutantes Sans
Frontires e tica Local de Trabalho. Estes dois soan
interessante, mas eu vou ficar com apenas um por
enquanto. Eu gosto Mutantes Sans Frontires porque se
trata de ajudar os outros mutantes, que onde eu quero
levar a histria do Fera. Se verificar que o evento em que
estamos oferece Marcos que se alinham com o que eu
escolhi, eu poderia decidir adicionar um segundo Marco.
MARCOS SEGUE UM FORMATO PADRO, COMO A SEGUIR:
NOME DO MARCO
Curta descrio do Marco
1 XP quando
3 XP quando
10 XP quando
Aqui est um dos MARCOS da Fera conforme descrito no exemplo.
Understanding Datafiles
OM105
MARCOS EM JOGO
Marcos de Eventos
Cada evento tem pelo menos dois MARCOS
disponvel para os heris. Em alguns casos,
estes Marcos de Eventos representam elos de
uma cadeia de histria que avana Ato a Ato.
Depois que os jogadores completarem um
MARCO DE EVENTO eles podem escolher um
novo que continue essa histria. claro que os
heris ainda podem interagir totalmente com a
histria, se eles esto apenas buscando
MARCOS pessoais, mas que prossegue um
MARCO DE EVENTO te oferece uma maneira de
ganhar XP por ser uma parte da histria.
Alm da lista padro de recompensas 1 XP,
3 XP, e 10 XP, MARCOS DE EVENTOS pode
estar ligado a melhoramentos especficos
ou Recursos desbloqueveis que exigem o
heri para exercer esses Marcos, a fim de
desbloque-los com XP. Como o Vigia,
voc deve deixar claro que existem esses
upgrades especiais, mesmo se voc no
dar muitos detalhes. Por exemplo, se um
evento marcante promove uma tecnologia
experimental e os efeitos colaterais
potenciais desta tecnologia, os MARCOS
poderiam oferecer um novo Grupo de
Poderes para desbloquear um conjunto de
recursos nico ligado tecnologia.
OM106