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A AVENTURA AGORA!

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a
MUTANTES & MALFEITORES
U M A PRO DU O GREEN RO N I N E J A MB ED I TO RA

Criao Alejandro Melchor

Desenvolvimento Steve Kenson

Edio Joanna Hurley

Produo Executiva Chris Pramas

Projeto Grfico Hal Mangold

Arte da Capa Andrew Hou

Arte Interna Attila Adorjany, Jeff Carlisle, Vince Chui e Jasper Ng


pelo Empty Room Studios, Jonathan Floyd e Annie Hill

Reviso Evan Sass e Bob Russ

Jogadores da Fase de Testes Jason Orman e Aaron Sullivan

Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson,
Jon Leitheusser, Evan Sass, Marc Schmalz e Bill Bodden

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MECHA & MANG
Mecha & Mang contedo registrado 2009 Green Ronin Mecha & Mang foi composto nas tipologias
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Agentes da Liberdade, ITC Quay Sans, criada por David Quay em 1990, e HTF Gotham
Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002.
so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
Green Ronin Publishing
O material a seguir considerado Identidade do Produto: PO Box 1723
todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as Renton, WA 980571723
ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos. custserv@greenronin.com
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O material a seguir considerado Contedo Open Game: www.mutantsandmasterminds.com
todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material
previamente declarado Identidade do Produto.

C R D I TO S D A ED I O B RA SI L EI RA

Copyright: Green Ronin Publishing, LLC. Reviso: Leonel Caldela e Chefe de Traduo: Leonel Caldela
Guilherme Dei Svaldi
Ttulo Original: Mecha and Manga Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Diagramao: Tiago H. Ribeiro
Traduo: Fabiano Silveira Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi

Publicado em junho de 2011 Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida
ISBN: 9788589134620 a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO. a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB10/720 direitos desta edio reservados

M518m Melchor, Alejandro


Mecha & Mang / Alejandro Melchor; traduo de
Fabiano Silveira. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2011.
160 p. il.

1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Melchor, Alejandro. II.


Silveira, Fabiano. III. Ttulo. Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050170 Tel/Fax (51) 30122800
CDU 794:681.31
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br

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MECHA & MANG SUMRIO

S U M R I O
INTRODUO ........................................5 Poderes ...................................................... 44 Faanhas Visuais...................................118
CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG ....6 Complicaes e Desvantagens ........... 51 Um Manual de
Gneros de Mang ....................................7 Elementos Visuais .................................. 54 Cultura (Pop) Japonesa ................. 119
O Cenrio do Mang ................................9 Peculiaridades ......................................... 54 Drama e Relacionamentos .................120
CAPTULO 2: HERIS DE MANG ..... 13 CAPTULO 3: MECHA ..........................55 O Mapa de Relacionamentos ............122
Modelos de Espcies ..............................13 O Gnero Mecha ..................................... 55 Nomes de Ataques................................123
Modelos Bsicos ...................................... 14 Tipos de Mecha ....................................... 59 Flashbacks ...............................................124
Psinico Natural ..................................... 14 Criando Mecha ........................................ 60 Sistemas Cmicos..................................125
Elfo ............................................................... 14 Usando Mecha ........................................ 72 Estgios de Poder ..................................126
Ano ............................................................ 14 O Papel dos Mecha.................................72 Conflitos e Desafios ............................128
Pessoa-Gato ............................................... 14 Caractersticas do Piloto .......................73 Regras Bsicas para Conflitos ..........128
Pessoa Espacial ...................................... 15 Percias e Feitos de Mecha ................... 74 Tipos de Conflitos Alternativos .........129
Povo-Fera .................................................... 15 Combate de Mecha ................................75 Antagonistas .........................................134
Homem-Co .............................................. 15 Exemplos de Mecha ............................... 78 Conceitos de Antagonistas ............... 134
Homem-Gato............................................. 15 Mechatraje Sabre Mark IV ...................79 CEO de Megacorporao ................... 135
Homem-Morcego...................................... 15 Unidade Armada de Demnio Exilado .................................. 136
Homem-Urso ............................................. 15 Tticas Especiais (UATE) .................79 Entidade Invasora .................................137
Animal ........................................................ 16 MF15 Raptor ...........................................79 Espadachim Sombrio .......................... 138
Artificial...................................................... 16 Panzerblade...............................................80 Estudante Invejosa .............................. 139
Rob de Servio........................................ 17 Kerberaltes .................................................80 Fantasma na Mquina ...................... 140
Ciborgue ..................................................... 17 Titanzor-V ................................................... 81 Kaiju ..........................................................141
Persona ....................................................... 17 Piloto s .....................................................82 Elenco de Coadjuvantes .....................142
Golem .......................................................... 17 Soldado Blindado ...................................83 Conceitos de Coadjuvantes............... 142
Fantstico .................................................. 17 CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS .........84 Agente 5 ................................................. 142
Esprito-Raposa Kitsune......................... 18 Seguidores do Caminho........................ 84 Coisa de Estimao Bonitinha ........ 143
Ser de Energia .......................................... 18 Temas de Artes Marciais ....................... 87 Comandante .......................................... 143
Deus Menor/Demnio .......................... 18 Artes Marciais em Jogo ........................ 89 Controlador de Misso ....................... 143
Mortos-Vivos .............................................. 18 Ninja ..........................................................101 Garoto de Escola .................................. 143
Vampiro Jovem ......................................... 19 Super-Artista Marcial .......................... 102 Professor Legal ...................................... 143
Fantasma ................................................... 19 CAPTULO 5: MONSTRINHOS ..........103 Representante de Turma .................... 143
Alterando um Modelo ............................ 19 O Gnero de Monstrinhos ..................103 Shikigami Comum ............................... 143
Arqutipos de Personagens ................. 20 Monstrinhos Solta ............................105 Tcnico de Apoio .................................. 143
Criana Assassina ................................... 21 Feitos de Monstrinhos ......................... 106 CAPTULO 7: SRIES DE MANG.....144
Divindade Exilada ..................................22 Poderes de Monstrinhos ......................107 Espelho de Almas .................................144
Estudante ...................................................23 Desvantagens de Monstrinhos......... 108 A Fortaleza da Escurido ...................145
Exorcista .....................................................24 Tipos de Criaturas ................................ 108 Guarda do Destino Urageas .............. 147
Feiticeiro Moderno...................................25 Horda de Capangas.............................110 Incrvel Esquadro de Preparao
Garota Mgica .........................................26 Combate de Monstrinhos ................... 110 do Festival Cultural .........................148
Guerreiro .....................................................27 Aes .........................................................110 Mugen no Odyssey...............................148
Guerreiro do Futuro.................................28 Treinamento de Monstrinhos ............. 111 Ecos e Sombras .....................................150
Idiota Acidental .......................................29 Evoluo ................................................... 113 Lenda do Punho do Demnio ........... 151
dolo.............................................................30 Hordas e Legies ................................... 113 Fragmentos: Destino sem Glria ......152
Psinico....................................................... 31 Treinador de Monstros ......................... 113 Histrico .................................................. 152
Sacerdote....................................................32 Exemplo de Monstrinho: Dogbone ..... 113 Estruturas de Trama ............................ 156
Senpai Brilhante ......................................33 Invocador ................................................. 114 Elementos.................................................157
Solucionador de Problemas..................34 CAPTULO 6: NDICE ................................................158
Techie/Artfice .........................................35 MESTRANDO MANG ................... 116 BIOGRAFIAS DOS
Percias ...................................................... 36 Mestrando uma Srie de Mang .......116 COLABORADORES .........................159
Feitos ......................................................... 39 Conceitos de Heris ..............................116 OPEN GAME LICENSE........................160

4 SUMRIO

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INTRODUO MECHA & MANG

INTRODUO
O
s super-heris norte-americanos vencem o mal com poderes radio- dos gneros fantsticos como fantasia, fico cientfica e horror, com super-
ativos, mutaes, treino ou magia, voando atravs da cidade em -heris vestindo colantes sendo praticamente desconhecidos, mesmo que
seus uniformes coloridos e protegendo suas identidades secretas. haja muitos equivalentes nas prateleiras das lojas especializadas.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, suas contrapartes japonesas Os criadores de mang produzem histrias visando todos crianas,
desvendam os segredos de artes marciais antigas, pilotam robs gigantes donas de casa entediadas, executivos, todos podem encontrar um ttulo que
e treinam monstrinhos fofinhos, enquanto se preocupam com suas provas os interesse. Como mang e anim cruzam os eixos de mltiplos gneros e
escolares e em chamar a ateno do garoto ou garota popular da escola. tm um largo espectro demogrfico, os tipos de histrias que podem contar
Mecha & Mang expande as possibilidades de Mutantes & Malfeitores so virtualmente infinitos. Por exemplo, o tema da explorao espacial pode
para as distantes costas do mang do Japo, onde no h nada de errado ser tratado como uma alegre farsa infantil em um programa como Wandaba
com adolescentes raivosos pilotando mquinas humanoides de destruio Style ou como uma extrapolao do impacto social e psicolgico da corrida
em massa, onde ser um exorcista um respeitado emprego de turno inte- espacial, como nos mangs e anims da srie Planetes. O eterno favorito
gral, e onde jovens garotas do colegial rotineiramente salvam o mundo de espada e magia pode ser cmico, como em Slayers, pico clssico, como em
males inimaginveis. Crnicas da Guerra de Lodoss, ou cruel e assustador como em Berserk.

A DIFERENA
O QUE MANG?
No Japo, os quadrinhos so chamados de mang (as verses coreanas e
Resumidos em suas descries mais bsicas, mang e quadrinhos do oci-
dente so essencialmente iguais. Entretanto, o mang mostra uma postura
chinesas so chamadas de manhwa), significando imagens alegres. nica, um desejo atrevido de explorar os limites do gnero e estilo a uma
Evoluindo das pinturas budistas atravs da intensa histria japonesa, o plateia maior ao mesmo tempo em que atende ao denominador comum de
mang expandiu-se para atingir todos os tipos de pblicos, ao invs de se base, sem que tais exploraes sejam relegadas a cantos obscuros distan-
limitar a uma fatia estreita da populao e a uns poucos gneros temticos. tes do mainstream. Ou, talvez, a diferena seja simplesmente que mang
O primeiro passo que a arte e a indstria dos quadrinhos japoneses toma- produzido por uma cultura distante e extica, e seus narradores fornecem
ram para chegar sua forma atual foi o trabalho de Osamu Tezuka que, contribuies inimitveis a todos os gneros que tocam.
inspirado no estilo visual de Disney, criou trabalhos como Tetsuwan Atom
(conhecido por Astro Boy), capturando os coraes do pblico e abrindo as
portas para uma nova gerao de mangaks, como so chamados os artis-
tas e criadores de mang. COMO USAR ESTE LIVRO
Assim como Mutantes & Malfeitores, Mecha & Mang organizado em cap-
Basicamente da mesma forma que os quadrinhos ocidentais, o mang
desenvolveu sua prpria linguagem visual e mtodos para contar uma tulos cobrindo os aspectos do jogo, mas desta vez, dando um tratamento de
histria. A diferena no estilo vai alm de olhos grandes (que os artistas mang, explorando novas e velhas opes e como us-las para jogar uma
ocidentais comeam a copiar hoje em dia), as bocas diminutas e os narizes srie com tema de anim. A sequncia do livro segue abaixo.
quase no-existentes. Artistas de mang fazem diferentes usos de elemen- O Captulo 1 explora os mundos do mang e como voc pode usar
tos grficos, como quadrinhos, bales de dilogo, efeitos sonoros e linhas diferentes elementos para criar seu prprio cenrio.
de velocidade, sem mencionar expresses culturais como o nariz sangrando
O Captulo 2 lida com opes de personagem como habilida-
e a grande gota de suor na testa dos personagens.
des, feitos, poderes e desvantagens que so comuns em mang,
desde aqueles que j existem em Mutantes & Malfeitores at outros
MANG E ANIM completamente novos.
O sucesso do mang na cultura popular inevitavelmente levou adaptao O Captulo 3 descreve os principais produtos de mang e anim:
de suas histrias para o reino das imagens em movimento, com Tetsuwan mecha. Inclui armaduras tecnolgicas, robs gigantes e as diferentes
Atom mais uma vez desbravando o caminho para outros animadores. Na formas em que podem aparecer numa srie de Mecha & Mang.
sua forma animada, o mang chamado de anim (ou anime, como pre- O Captulo 4 olha mais atentamente para artes marciais, desde estilos
ferem alguns), uma palavra emprestada do ocidente. O anim desenvolveu mundanos de clubes ecolares at tcnicas impressionantes, e como usar
sua prpria linguagem baseada no trabalho desenvolvido por artistas de feitos e poderes para simul-los.
mang, mas logo em seguida encontrou sua prpria voz. Hoje, a indstria O Captulo 5 descreve monstrinhos, criaturas que os heris de mang
japonesa oferece todos os tipos de obras animadas, de minissries a longas- podem convocar para lutar por eles ou complementar seus prprios
-metragens que redefinem os limites da tecnologia de animao. poderes e habilidades.
O Captulo 6 tem muitos conselhos sobre como fazer uma srie ins-
O GNERO QUE NO pirada em mang. Temas, conceitos, clichs e regras especficas de
Mang e anim no so gneros no sentido comum da palavra: melhor gneros alternativos so ingredientes que tanto o mestre quanto os
descrev-los como uma mdia ou estilos artsticos (embora debates ainda jogadores podem usar para criar suas prprias aventuras de mang.
questionem isso). O mang pode ser usado para contar histrias em vir- O Captulo 7 fornece vrias ideias de histrias que voc pode usar
tualmente todos os gneros de narrativa, desde srios dramas psicolgicos para comear uma srie de Mecha & Mang, bem como Fragmentos:
a comdias leves, embora a maioria dos ttulos distribudos fiquem dentro Destino Sem Glria, um cenrio de mang.

INTRODUO 5

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MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

M
ang e anim podem contar milhares de histrias, mas elas tm seu cenrio, ou to complexo como criar tudo do zero e detalhar cada canto
alguns elementos nicos. Antes de voc comear a jogar Mecha do mundo para os jogadores explorarem. Os passos para desenvolver um
& Mang, deve decidir que tipo de histria voc quer criar. Criar o cenrio de mang so os seguintes.
cenrio um passo que o mestre pode fazer sozinho, ou pode ser um Escolha um gnero: esta a descrio mais geral para um cenrio e
esforo coletivo com os jogadores, resultando em um cenrio em que todos implica em muitos elementos reconhecveis que ele ter.
se divertiro ao jogar porque participaram de sua criao.
Um cenrio o mundo em que a histria acontece, com suas prprias Imagine o escopo: este o nvel de complexidade do cenrio e o
regras sobre o que pode ou no existir. Define seus limites e, de certa forma, quanto voc quer extrair dele.
restringe as opes disponveis aos jogadores. Ao mesmo tempo, as defi- Defina os parmetros: assim como limitar um velocmetro, definir
nies do cenrio abrem muitas possibilidades, pois os jogadores devem um nvel tecnolgico e nvel de poder d um valor numrico para os
pensar em formas inovadoras para guiar seus personagens atravs da hist- tipos de coisas que o cenrio pode incluir.
ria, dados os limites de suas opes. Decida o tema e o tom: uma questo de preferncia, o tema e o tom
H duas abordagens para se criar um cenrio de mang, independente- de um cenrio sugerem tipos de elementos que acontecero na histria
mente de quantas pessoas se renem para cri-lo. Voc pode comear com e como o mundo e os personagens reagem uns aos outros.
a galinha e criar o cenrio antes que tudo o mais acontea ou comear Inclua elementos de histria: escolhido um gnero, escopo e par-
com o ovo e desenvolver o cenrio assim que todos digam com que tipo de metros, adicionar elementos como fazer uma salada, jogando opes
personagem querem jogar. No h uma abordagem inerentemente melhor. para os protagonistas das histrias, incluindo poderes e descritores.
Portanto, voc pode usar o que for mais adequado para seu grupo.
Este captulo d a voc algumas diretrizes e regras sobre como criar e Escreva a sinopse: em poucas palavras, este pequeno recurso ajuda a
conduzir um cenrio de mang, se o trabalho de um nico mestre ou de visualizar o cenrio e descreve-o a jogadores em potencial, deixando-os
um ou mais jogadores, e se este passo o primeiro ou o ltimo quando entusiasmados com a histria.
estiver preparando um jogo de Mecha & Mang. Veja o Captulo 7: Sries de Mang para um exemplo passo a passo
Criar um cenrio de mang pode ser to simples como pegar sua srie de de como o cenrio principal, Fragmentos: Destino Sem Glria, foi criado
mang ou de anim favoritas e reconhecer os elementos e caractersticas de com essas diretrizes.

6 MUNDOS DE MANG

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CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG

GNEROS DE MANG
Para os propsitos da histria, a definio de gnero uma categoria de autores como Jlio Verne e H. G. Wells como base para gneros modernos
composio artstica marcada por um estilo, forma ou contedo caracte- conhecidos como steampunk e dieselpunk, onde sociedades alternativas
rsticos. Um gnero um rtulo que contm temas ou elementos similares desenvolvem tecnologia avanada baseada nas descobertas do tempo, mais
para facilitar que as pessoas encontrem ttulos de que gostem. Como meios comumente vapor e tecnologia de combustvel fssil, bem como primeiras
artsticos, o mang e o anim podem contar histrias em muitos gneros tentativas de eletricidade.
diferentes, e antes de desenvolver o cenrio para um jogo de Mecha & Exemplos: Gundam Wing, FLAG, Vandread, Robotech, Patrulha Estelar
Mang, voc tem que comear por a, escolhendo a que gnero o seu cen- (tambm conhecido como Uchuu Senkan Yamato ou Starblazers),
rio pertencer. Martian Successor Nadesico, Armitage III, Dominion Tank Police, Ghost
Gneros no so camisas de fora para trancar um cenrio dentro de uma in the Shell Stand Alone Complex, Nausicaa do Vale dos Ventos, Ergo
definio estreita. Uma das marcas registradas do mang e anim a forma Proxy, Desert Punk, The Big O, Steam Detectives, Samurai 7, Planetes,
com que misturam e combinam gneros, forjando mundos no espao em Wings of Honneamise.
que definies de gnero se sobrepem. Quando voc escolher um gnero
para o seu cenrio, tenha em mente que voc livre para selecionar mais de
um, e que voc pode quebrar os limites de qualquer gnero em particular ao
pegar emprestado elementos de um outro.
HORROR
No horror, o sobrenatural escuro, perigoso e desagradvel para pessoas
normais. Monstros no so sobrepujados com uma espada, como em
GNEROS REGULARES
Os mesmos rtulos que outras mdias usam para classificar suas histrias
fantasia, mas so algo que pode levar pessoas loucura ou morte,
frequentemente ambos. Horror mais aberto do que outros gneros e se
mistura muito com eles, uma vez que seu foco descrever e causar medo.
podem tambm descrever as histrias de mang e anim, embora tragam O horror gtico lida com monstros tradicionais como fantasmas, vampiros
suas interpretaes nicas a eles. e lobisomens, tanto colocando pessoas indefesas contra eles quanto
usando-os como protagonistas da histria. Horror csmico ligado aos
FANTASIA trabalhos do escritor H. P. Lovercraft e seus mitos de Chtulhu, lidando com
as foras fora da compreenso humana que se escondem nas sombras da
A definio mais importante do gnero de fantasia a presena de realidade, esperando sua chance de retornar e devorar todo mundo. Horror
magia de uma forma ou de outra. Fantasia um gnero muito amplo que psicolgico normalmente desprovido do elemento sobrenatural, focando
possui muitas subclassificaes nascidas da forma com que lida com seus os aspectos monstruosos das pessoas, como serial killers e psicopatas.
elementos mgicos. Horror de sobrevivncia concentra-se em colocar uma pessoa ou grupo de
Espada e magia lida com tempos esquecidos (geralmente com perspec- pessoas em circunstncias horrveis em que devem sobreviver (da o nome)
tiva medieval) e mundos onde magos praticam magia e aventureiros lutam com suas vidas, sanidade e moralidade intactos.
contra monstros mitolgicos com feitios e espadas. Fantasia urbana fre-
quentemente o territrio de contos infantis, com magia restrita impondo-se Exemplos: Vampire Princess Miyu, Pet Shop of Horrors, 3x3 Eyes, Perfect
em um mundo comum controlado por cincia ou coexistindo com avanos Blue, Monster, Mermaid Forest, Mononoke, Night Walker, Silent Mbius,
tecnolgicos normais. Chrono Crusade, Boogiepop Phantom, Vampire Hunter D, Ghost Hound,
Jigoku Shoujo, Death Note.
Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Berserk, Claymore, Scrapped
Princess, Mononoke Hime, Tales of Earthsea, Everyday Dreamers, Sakura
Card Captors, O Castelo Animado, Mushishi, Meu Amigo Totoro, The
Cat Returns, Fancy Lala.
DRAMA
Embora a palavra drama signifique movimento e esteja presente em
todas as histrias interessantes, como um rtulo de gnero, refere-se a
FICO CIENTFICA histrias onde as emoes dos protagonistas so o motor que move tudo.
Drama uma categoria muito abrangente, uma vez que a causa das emo-
Onde a fantasia lida com magia, o foco da fico cientfica , como seu es demonstradas varia. Sofrimento e dor emocional so muito comuns em
nome diz, a cincia. Fico cientfica tem mais subgneros do que fantasia, drama, mas no precisam ser partes da histria: so simplesmente o cami-
uma vez que a cincia e tecnologia continuam a evoluir e criadores exploram nho mais fcil de obter uma resposta emocional dos leitores.
novos caminhos e formas de se olhar para o gnero. Histrias de fico
Dramas familiares contam as histrias de uma famlia e como enfrentam
cientfica frequentemente concentram-se em brinquedinhos tecnolgicos
dificuldades juntos. Dramas sociais usam as desventuras dos protagonistas
legais, mas as melhores histrias so sobre como pessoas normais agem ao
para comentar questes polticas e sociais importantes. Dramas de guerra
redor da tecnologia e seu impacto na sociedade.
retratam como as pessoas respondem situao extrema que estar no
Space opera lida com alta aventura, com naves cruzando galxias e
meio de uma guerra, como combatente ou civil. Dramas catastrficos
muitos desenvolvimentos cientficos que podem cruzar com a fantasia, e
tm protagonistas que enfrentam catstrofes naturais ou causadas pelo
s vezes fazem isso. Cyberpunk explora um futuro onde a tecnologia criou
homem e sobrevivem a elas, enquanto dramas psicolgicos penetram
um mundo infernal dominado pela corrupo dos poderosos, destituio
fundo na mente das pessoas experimentando a vida. Dramas romnticos
dos pobres, modificao humana atravs da ciberntica e redes de
so muito populares e lidam com os enredamentos romnticos de muitas
computadores avanadas, com alguns operrios rebeldes realizando
pessoas e como menino conhece menina, perde menina, e ento a recupera
proezas e alternativamente sendo contratados e perseguidos pelos
(existem muitas variaes).
governos e companhias. Histrias ps-apocalpticas giram em torno de um
cataclisma natural, causado por humanos, ou como resultado de um Exemplos: Candy Candy, Remi, Belle & Sebastian, Fruits Basket,
ataque aliengena que trouxe o fim da civilizao como a conhecemos e Maria-Sama ga Miteru, Video Girl Ai (com uma alta dose de fan-
os esforos dos sobreviventes para reconstruir ou criar uma nova sociedade. tasia), Gravion, Gundam Seed (com muita fico cientfica),
O romance cientfico tanto o av da fico cientfica moderna nas mos de Grave of the Fireflies.

MUNDOS DE MANG 7

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MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

cenrio exerce uma influncia primria na premissa ou desenvolvimento


MISTRIO da histria. Sendo produtos japoneses, o mang e anim histricos lidam
primariamente com a histria do Japo, principalmente as eras Hejan,
Este gnero pode ter elementos sobrenaturais, mas no os tem na maioria
dos casos. O foco do mistrio apresentar um enigma e fazer os persona- Sengoku, Edo e Meiji. Algumas vezes a histria ocorre na China, e algumas
gens resolv-lo armados de sua inteligncia e criatividade. No ocidente, a em outras partes do mundo e perodos da histria.
histria de detetive o exemplo mais famoso do gnero mistrio. Histrias de samurais ocorrem principalmente nas eras Edo e Meiji,
Histrias de crime retratam investigadores problemticos descobrindo quando a casta dos guerreiros prosperou, mas focam o papel de tais per-
pistas para resolver um crime de seriedade variada: os protagonistas podem sonagens ao invs do perodo histrico. Histrias de ninjas so a mesma
ser membros de agncias reais das foras da lei, investigadores amadores coisa, mas mais apimentadas com fantasia devido ao status mtico do
ou detetives particulares. Suspense aumenta o mistrio normal ao colocar as ninja. Histrias alternativas levantam a questo e se isto acontecesse deste
vidas dos protagonistas em risco cada vez maiores medida que penetram jeito? e seguem assim, criando cenrios de histria alternativa ou mesmo
mais fundo na escurido. Suspense tecnolgico (ou techno-thriller) de um presente alternativo que teria resultado caso os eventos no passado
limtrofe fico cientfica, uma vez que os protagonistas usam tecnologia tivessem sido diferentes.
e recursos de ponta para resolver o enigma, com a diferena de que tais Exemplos: Samurai Champloo, Rurouni Kenshin (tambm conhecido
tecnologias existem. Histrias de conspirao frequentemente tm pessoas como Samurai X), Wings of Honneamise, Jin-Roh, Otogizoushi, Lobo
normais esbarrando em segredos terrveis relacionados a organizaes Solitrio, Hakkenden, Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoheto, Samurai
obscuras ou departamentos corruptos do governo, disseminando a paranoia Deeper Kyo, Peacemaker Kurogane.
uma vez que os personagens no sabem em quem podem confiar.
Exemplos: Detective Academy Q, Great Detectives Poirot & Marple,
Uzumaki, .hack//SIGN (com muita fantasia e cyberpunk), Paranoia
Agent, Patlabor: the Movie, Serial Experiments Lain (tambm com muito
GNEROS PRPRIOS
Alm das classificaes regulares da mdia ocidental, mang e anim desen-
cyberpunk e transumanismo), Steam Detectives, The Silent Service. volveram seus gneros prprios. Estes gneros prprios so frequentemente
o resultado da hibridizao de outras categorias, mas que repetiram tanto
AO/AVENTURA uma frmula que se tornaram gneros.
O nome do gnero praticamente o descreve. Os protagonistas so inseridos
em situaes de extremo perigo, que geralmente confrontam com violncia SHOUNEN
ou atravs de ousadas proezas fsicas. Muitas exploses so a norma, com Literalmente significando jovens garotos, shounen sobre ao,
personagens sempre escapando da morte certa. mostrando as aventuras de personagens dures lutando pelos seus ideais.
Pulp um gnero de ao frequentemente excntrico, onde gals Desenvolvimento de personagem e reviravoltas na trama so mnimos,
cientistas lutam contra ameaas que vo desde nazistas a invasores do exaltando virtudes como coragem, camaradagem, honra e persistncia.
planeta Mongo e macacos gigantes, misturando-se livremente com fantasia
e fico cientfica. Ao de guerra descreve as exploraes do heri que, Exemplos: Bleach, Cavaleiros do Zodaco, Naruto, Hunter x Hunter.
descarregando um rifle de assalto em cada mo, consegue eliminar centenas
de inimigos sem penetrar no impacto emocional. Histrias de artes marciais
e gun-fu so tpicas do gnero de ao asitico, retratando heris que se
SHOUJO
sobressaem nas artes do combate armado e desarmado, seja em tempos Literalmente significando garotas, shoujo a contraparte de shounen,
antigos ou futuristas. Heris pulam, torcem, chutam, esfaqueiam, lanam concentrando-se em meninas como pblico alvo. Histrias de shoujo podem
rajadas e perfuram seus inimigos com indiferena selvagem e sem remorso. conter ao, mas seu foco nos sentimentos dos personagens e nas relaes
Histrias de caa so sobre heris fugindo de obstculos impressionantes entre eles, inevitavelmente incluindo romance.
ou perseguindo algum ou algo, como um tesouro perdido. Exemplos: Fruits Basket, Kareshi Kanojo no Jijou, Revolutionary Girl
Exemplos: Riding Bean, Gunsmith Cats, Noir, Gunslinger Girl, Madlax, Utena, Tokyo Babylon, Paradise Kiss.
Initial D, Dragonball Z, The Legend of Condor Hero, Cowboy Bebop
(com um pano de fundo de fico cientfica). ARTES MARCIAIS
Uma ramificao de mang shounen, histrias de artes marciais pertencem
COMDIA ao gnero ao mas diferem, uma vez que o foco o treinamento dos
personagens em artes marciais, sejam elas tradies verdadeiras da China e
Histrias de comdia frequentemente pertencem a outros gneros mas tm
uma abordagem leve, o que as faz serem independentes, com o principal Japo ou inventadas. Haver pelo menos um torneio num mang de artes
objetivo de fazer as pessoas rirem. Exagero e suspenso das regras normais marciais, onde os protagonistas enfrentam uns aos outros para mostrar
de realidade so comuns em comdias. A comdia romntica uma verso quem o melhor artista marcial.
popular do gnero que pega a histria comum romntica e a distorce para Exemplos: The Legend of Condor Hero, Dragon Ball, Fist of the North
torn-la engraada. A comdia de erros parte da premissa bsica de que Star, Ranma .
todos os protagonistas so bobos que confundem uma situao para que
fique engraada. A pardia debocha de outro gnero ou mesmo de outro
trabalho especfico, levando seus elementos a ridculos extremos. MECHA
Robs gigantes so caractersticos de mang e anim. Os mecha cruzaram
Exemplos: Excel Saga, Love Hina, Slayers, Furi Kuri, Abenobashi Mahou
as barreiras dos gneros e aparecem em tudo, desde comdia escrachada
Shotengai, NieA Under 7, Caadores de Elfas, Project A-ko, Full Metal
at drama militar, tendo iniciado na fico cientfica e fantasia. Alguns
Panic, Fumoffu (derivado de um anim um pouco mais srio).
robs so inteligentes, outros so simples veculos pilotados, uns poucos
podem se transformar em outros tipos de mquinas, e outros combinam-se
HISTRICO para formar robs ou veculos ainda maiores.
Um gnero hbrido que pode assumir a forma de um outro gnero prvio, Exemplos: Neon Genesis Evangelion, Gasaraki, Visions of Escaflowne,
sua caracterstica principal que ocorre em algum perodo histrico, e cujo Macross Plus, Rob Gigante, Soukyuu no Fafner, RahXephon.

8 MUNDOS DE MANG

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CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG

uma boa pessoa apesar disso de repente se v rodeado por garotas,


COMBATE DE MONSTRINHOS ansiando por ele ou desejando-o ardentemente. A maioria dos mangs de
harm pertencem comdia, embora a popularidade de jogos de namoro
Um gnero relativamente novo, esta histria tem os protagonistas lutando
atravs de algum tipo de animal ou entidade cuja nica razo para existir e suas adaptaes para a forma de anim tenha aumentado o nmero de
lutar sob as ordens de seu mestre. O monstrinho pode ser uma criatura nas- dramas e haja pelo menos um ttulo de horror digno de mrito.
cida da magia ou tecnologia, uma miragem, um programa de computador, Um gnero muito prximo o da namorada extica, onde o cara j
ou qualquer coisa que seja um agente da vontade do mestre. A maioria das mencionado ganha uma namorada que no bem normal uma deusa,
sries desse gnero so atreladas a produtos comerciais. uma aliengena, ou a filha do chefe da gangue yakuza local e, tendo
ganho uma parceira to incomum, imediatamente assediado por outras
Exemplos: Pokmon, Monster Ranchers, Digimon, Yu-Gi-Oh. garotas que acabaram de notar o quo bonitinho ele .
Exemplos: Love Hina, Tenchi Muyo!, Oh My Goddess!, Lunar Legend
GAROTAS MGICAS Tsukihime, Seto no Hanayome (por uma garota que a filha de uma
Um gnero respeitvel que frequentemente ramificao do shoujo, o mang sereia yakuza).
de garotas mgicas tem uma frmula muito caracterstica: uma jovem ganha
poderes de um conselheiro especial (mgico ou tecnolgico) para que possa
defender aqueles que ama, ou o mundo inteiro. Os adversrios da garota
VIAJANTES DIMENSIONAIS
tendem a seguir um tema, assim como seus poderes. Ela pode ou no ter No sendo exclusivas de mang e anim, histrias onde pessoas comuns de
aliados na forma de outras jovens com poderes similares. repente encontram-se perdidos num outro mundo so muito populares. Em
alguns casos, os viajantes ganham poderes especiais em sua travessia, ou
Exemplos: Sailor Moon, Sakura Card Captors, Earth Maiden Arjuna, mais tarde revelado que eles sempre possuram esses poderes e sua viagem
Corrector Yui, My HiME. s os ativou. O mundo para o qual viajaram pode ser qualquer coisa, desde
um cenrio de fantasia pica a um mundo ps-apocalptico.
HARM Exemplos: El-Hazard, Dual! Parallel Trouble Adventure, Fushigi Yuugi,
Este nome pouco atraente , na verdade, bem apropriado ao gnero. Um Guerreiras Mgicas de Rayearth, Now and Then Here and There, Kyo
cara solitrio, frequentemente com um ou mais defeitos de carter mas Kara Maoh!, Zero no Tsukaima.

O CENRIO DO MANG
Um cenrio pode ser to simples ou complexo quanto voc queira torn-lo Quanto menor voc espera que a vida de jogo de um cenrio seja, menos
e, a esta altura, voc quer ele no seja to raso que voc tenha que inventar detalhes voc precisa criar, focando os aspectos importantes para a histria.
tudo durante o jogo nem to enrolado a ponto de ter anotaes dignas possvel, entretanto, que voc goste tanto de um cenrio curto que deseje
de uma srie em 100 volumes desperdiadas em um jogo que durou continuar jogando com ele, gerando uma srie mais longa, e dando a voc
somente algumas sesses. a chance de aumentar a profundidade da sua criao inicial.
Alguns cenrios so to abertos e detalhados que podem acomodar
centenas ou milhares de histrias, com diferentes protagonistas. Outros
cenrios so criados com o propsito de contar uma nica histria,
mudando ou terminando para que nenhuma outra histria seja contada
PARMETROS DO CENRIO
Um cenrio de Mecha & Mang tem dois valores numricos para descrev-lo:
com os mesmos elementos. Ambos os tipos de cenrios so igualmente
vlidos, e frequentemente a linha entre esses dois tipos fica borrada. o nvel tecnolgico (NT) e o nvel de poder. Este o nico passo do desen-
Para ajud-lo a imaginar o escopo de seu cenrios, use como referncia volvimento de cenrio que voc no pode descartar, j que esses valores
os formatos que o mang e anim adotam para contar suas histrias. Pense afetaro o funcionamento das habilidades dos personagens.
no seu jogo como uma srie de mang ou anim. Voc quer que seja uma
srie contnua como Dragonball ou Naruto, onde h histrias sem fim
vista enquanto os personagens exploram seu mundo? Talvez seja uma srie NVEL TECNOLGICO
de uma ou duas temporadas, onde a histria tem um fim definido e con- O Manual do Malfeitor introduziu a opo de nvel tecnolgico (NT) para
tada em 13, 26 ou 52 episdios? Tambm poderia ser como uma minissrie ajudar a estabelecer a disponibilidade de equipamento e dispositivos depen-
ou OVA (original video animation, animao original para vdeo), contando dendo do cenrio do jogo. Em Mecha & Mang, tambm determina sua
uma histria completa em poucas sesses de jogo ou poderia ser como uma aparncia e estilo: o nvel tecnolgico descreve o tipo de tecnologia e cincia
graphic novel ou filme, com uma histria ainda mais fechada que definitiva- que suas sociedades alcanaram. Embora correspondam em termos gerais
mente terminar quando os personagens atingirem seus objetivos. a perodos histricos, nveis tecnolgicos no so marcadores que refletem
E, claro, h o episdio especial, uma sesso nica celebrando algum a histria da Terra, mas simplesmente um conjunto de informaes para
tipo de feriado (Natal, Halloween ou mesmo as frias de vero) que pode descrever estados equivalentes de avano tecnolgico. O NT de um cenrio
ou no fazer parte da histria principal. permeia todos os aspectos de sua sociedade mas, especialmente em mang,

PROGRESSO ALTERNATIVO
Enquanto NT refere-se tecnologia e cincia como as conhecemos, um cenrio de mang pode basear seu progresso em fatores diferentes, como uma
sociedade que atingiu todos os confortos com os quais estamos familiarizados mas o fez com magia industrializada, biotecnologia ou poder psquico.
Mundos alternativos podem desenvolver tecnologia frente do seu tempo devido a um ou outro evento. Um cenrio vitoriano, por exemplo, pode ter
viagens comerciais disponveis graas ao descobrimento da gua que, quando atingida pela luz da lua, levita tudo que a contm. Considere essas
combinaes curiosas para criar cenrios nicos onde a tecnologia no depende da cincia ou dos recursos naturais com os quais estamos familiarizados.

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MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

completamente possvel que tenha elementos de nveis mais baixos ou volumosas e caras, e vm em diferentes modelos, desde peas de couro
altos por exemplo uma civilizao pr-industrial cujos guerreiros lutam endurecido e pequenas escamas costuradas sobre tecido at armaduras de
com espadas e pilotam mechas. cota de malha e placas de metal completas e ergonmicas. Viagens e comu-
Muitos autores de mang tratam a progresso tecnolgica mais como nicaes so lentas, usando trao humana ou animal ou maquinrio muito
um buf do que como uma lista que obedece s leis de causa e efeito, mis- simples. Dependendo do terreno, uma sociedade pode comear explorando
turando tecnologias avanadas com itens obsoletos, mesmo que isso no e negociando por terra ou gua. A comunicao fica limitada escrita,
seja realista. Por esta razo, Mecha & Mang classifica tecnologia em cinco mo ou usando simples prensas de baixa produtividade, e requer mensagei-
nveis abrangentes e vagos, ao invs dos dez mais especficos e hipotticos ros e entregadores.
do Manual do Malfeitor. Para heris de mang, as leis da fsica se compor- Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Fushigi Yuugi, The Twelve
tam mais como sugestes e a tecnologia segue a mesma lgica... Kingdoms, Claymore, Saiunkoku Monogatari, Romeo x Juliet, Berserk.
NT 1 ANTIGUIDADE NT 2 PR-MODERNO
Abrangendo a Era do Bronze at a Idade Mdia, sociedades antigas ganham Refletindo a Renascena e a Revoluo Industrial, cincia e tecnologia
a vida atravs do uso de tcnicas agrcolas rudimentares. Artesanato tornam-se disciplinas reconhecidas na sociedade. A explorao de ideias e
muito importante, pois no h mtodos industrializados de produo de tcnicas dominam este nvel tecnolgico, pois as pessoas experimentam e
mercadorias, logo artesos individuais podem se tornar muito reconhecidos. fazem melhorias a partir dos avanos de tempos antigos. A indstria nasce,
O governo simples, geralmente baseado numa figura de autoridade que graas s descobertas cientficas que permitem que as pessoas aproveitem
dita todas as regras, com ou sem o auxlio de um pequeno conselho. foras naturais para seu prprio uso, e mquinas se tornam mais fceis de
A metalurgia aparece e avana rapidamente desde trabalhos com metais construir e operar. Novos materiais e tcnicas de construo permitem fei-
muito maleveis at experimentos com ligas (bronze, etc.) para criar um tos impressionantes em tempo recorde, e uma slida infra-estrutura apoia o
material melhor. Povoados variam de vilarejos a cidades pequenas, mas desenvolvimento da sociedade. O conflito armado muda assim que armas
grandes cidades comeam a aparecer conforme as pessoas se especializam de fogo aparecem, crescendo em poder e eficincia e tornando a armadura
em diferentes negcios e se renem por proteo mtua, incitando o avano obsoleta, sinalizando o declnio do combate corpo-a-corpo.
da engenharia e arquitetura. Pessoas comeam a investigar fronteiras previamente inalcanveis sem
O conflito armado evolui como uma profisso, com grandes guerreiros tecnologia, como viagens pelo ar e embaixo dgua, mas esses esforos per-
e estrategistas desenvolvendo tcnicas e mtodos de maneiras similares a manecem limitados a uns poucos bravos aventureiros e inovadores ou aos
outros profissionais. As armas favorecem o combate corpo-a-corpo, enquanto muito ricos. O comrcio cresce, j que as guildas da antiguidade evoluem
as opes de combate distncia exigem uma grande habilidade. Exrcitos para empresas e corporaes, e governos afastam-se dos sistemas monolti-
experimentam diferentes tticas e formaes e desenvolvem treinamento cos e autoritrios como a monarquia.
especializado para as tropas. Surgem as artes marciais. Armaduras so
Exemplos: The Vision of Escaflowne, Master Mosquiton, Nadia:
the Secret of Blue Water, Steamboy, Sakura Wars, Samurai X, Chrono
Crusade, Chevalier, O Castelo Animado.

NT 3 ERA MODERNA
Cobrindo um pedao do sculo 20 e o incio do sculo 21, sociedades
modernas so sofisticadas e completamente urbanizadas. Especializao de
tarefas e treinamento profissional criam milhares de pequenas indstrias, com
o progresso avanando em velocidade e escopo, permitindo o preenchimento
de brechas de pesquisa cientfica e tecnolgica em ritmo inigualvel em
nveis anteriores. Formas sutis e mais eficientes de energia permitem que as
mquinas invadam todos os aspectos da vida. Ferramentas tornam-se cada
vez mais variadas e comuns, permitindo independncia individual maior em
todos os campos. Automveis se tornam os meios de transporte padro e
mtodos de comunicao permitem que as pessoas entrem em contato em
lados opostos do mundo. As novas fronteiras so encontradas no espao e
nos mares profundos. Computadores e dispositivos eletrnicos tornam a vida
diria muito mais fcil (e, ao mesmo tempo, mais complexa), e corporaes
multinacionais borram as linhas entre pases e estados.
Velhos mtodos de luta se tornam esportes e hobbies, uma vez
que sociedades profissionais requerem um conjunto de habilidades
completamente diferentes do que em eras anteriores. Armas automticas
dominam o combate pessoal, enquanto mquinas de guerra so capazes de
grande destruio, como um arsenal atmico que pode vaporizar o planeta
em questo de minutos.
Exemplos: Blood+, Love Hina, Ranma , Monster, Uzumaki, Vampire
Princess Miyu, Golden Boy, Gasaraki, X/1999, A Viagem de Chihiro.

NT 4 FUTURO PRXIMO
Deste ponto em diante, o progresso uma questo de especulao.
Portanto, difcil prever que forma a sociedade ter. Sociedades de um
futuro prximo pegam os prottipos de hoje e transformam-nos em produtos
disponveis, tornando o impacto social gerado por sua introduo como um
exerccio de extrapolao. Cenrios de futuro prximo geralmente pegam

10 MUNDOS DE MANG

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CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG

CUSTO DE NVEL TECNOLGICO DE MANG


Com menos Nveis Tecnolgicos mais abertos, o mestre pode ser mais complacente quando estiver definindo a disponibilidade e compra de CD de itens
de um NT mais alto ou mais baixo, tornando-os indisponveis, mais baratos ou mais caros. Em nome do equilbrio do jogo, mestres que querem tornar
itens de NT mais baixo ou mais alto disponveis aos personagens deveriam ajustar a CD de compra de itens como descrito a seguir. Um item tem o NT
da caracterstica de maior NT incorporado a ele.
CD para comprar ou custo em pontos de poder 4 (custo mnimo de 1) para cada nvel tecnolgico de mang menor que o nvel tecnolgico, exceto
no caso de antiguidades valiosas.
CD para comprar ou custo em pontos de poder +8 para equipamentos a partir do prximo nvel tecnolgico mais alto (o limite para comprar
tecnologia de ponta).

algumas premissas e as jogam em um futuro que ainda reconhecvel mas presente) limita-se a nvel de poder 10, embora se saiba que pode chegar a
mostra a influncia da premissa. O gnero cyberpunk cai diretamente na nvel de poder 15 quando muito incomodada. Felizmente para o mundo, ela
categoria de futuro prximo, mas outras formas de fico cientfica podem pertence ao gnero de comdia romntica.
explorar a evoluo das tecnologias de hoje do mesmo jeito. Note que uma
sociedade que oferece aos seus membros coisas no disponveis na era
moderna conta como futuro prximo, mesmo que sua base seja a magia ou
NORMAL (NVEL DE PODER DE 1 A 5)
uma tecnologia que ainda no se desenvolveu em nosso mundo. Este o nvel padro para cenrios apresentando pessoas normais fazendo
Tecnologias possveis de futuros prximos incluem computadores ultra- coisas relativamente normais. Todavia, sendo uma histria de mang,
-eficientes e a introduo da IA semiconsciente, junto com mais robs pessoas normais podem ainda ser capazes de coisas impressionantes,
humanoides, as primeiras viagens espaciais e a colonizao de Marte, da embora talvez no sejam capazes de saltar sobre casas ou destruir metade
Lua, e at mesmo do resto dos planetas de nosso sistema solar, munio de uma cidade com um olhar. Magia e tecnologia podem ainda conceder
sem cartucho para armas de fogo, medicina e biotecnologia avanadas, clo- a pessoas normais a habilidade de realizar feitos extraordinrios, mas h
nagem, a ascenso de estados corporativos ou de mega-corporaes sem sempre algum tipo de risco envolvido.
estado, energia atravs de combustveis no-fsseis, primeiras armas de
energia, implantes cibernticos e armaduras tecnolgicas. Exemplos: Perfect Blue, Azumanga Daioh, Planetes.
Exemplos: FLAG, Ghost in the Shell, Blue Submarine No. 6, Neon
Genesis Evangelion, Bubblegum Crisis, Cowboy Bebop, Silent Mobius,
HEROICO (NVEL DE PODER 6 A 10)
Planetes, .hack//SIGN e suas continuaes. Proezas impressionantes so a norma ao invs da exceo para personagens
num cenrio heroico. Desafiar a morte est em seu sangue, e seus poderes
NT 5 FUTURO DISTANTE refletem isso. Mas os inimigos so igualmente poderosos, e todos os
A cincia e a tecnologia num cenrio de futuro distante so to mais confrontos so perigosos e emocionantes, uma vez que ambos os lados
avanadas que nossas que mais fcil aceitar que simplesmente funcionam usam seus talentos acima da mdia.
do que tentar explic-las, conforme a Lei de Clarke (qualquer tecnologia
Exemplos: Noir, Ghost in the Shell, GetBackers.
suficientemente avanada indistinguvel de magia). Coisas que so
teorias foradas hoje, bem como aquelas que se acredita serem possveis,
so fatos cientficos em cenrios de futuro distante. Considere algo simples META-HUMANO (NVEL DE PODER 11 A 15)
como a rotao planetria, que acreditava-se ser incoerente e louca quando
a crena que prevalecia era de que a Terra era chata. No futuro distante, Os protagonistas de cenrios meta-humanos usam habilidades que ultrapas-
viagem interestelar to comum que at mesmo culturas no-convencionais sam de longe a mdia com a qual estamos familiarizados. Sejam por meios
podem faz-lo, e armas de energia so a regra ao invs de um prottipo. sobrenaturais ou tecnolgicos, heris meta-humanos tm muito poder, mas
Controlar a gravidade e o poder de fuso difcil mas possvel. Viagem ainda so reconhecidos como membros normais de sua sociedade quando
temporal e dimensional so os novos campos para pioneiros. no esto mostrando seus poderes.
Exemplos: Lost Universe, Vandread, Legend of Galactic Heroes, as Exemplos: Inu-Yasha, Naruto, Bleach, Darker Than Black.
sagas de Macross e Gundam, Sol Bianca: the Legacy, Heroic Age, Kenran
Butoh Sai: The Mars Daybreak, Ergo Proxy, Stellvia of the Universe. PICO (NVEL DE PODER 16 A 20)
As habilidades que heris picos utilizam esto completamente fora da
NVEL DE PODER
Assim como um jogo normal de Mutantes & Malfeitores, o nvel de poder
escala de qualquer coisa que possa ser explicada por meios normais. Esses
poderes ou tecnologias so coisas de sonhos e pesadelos para pessoas
normais, possibilitando que os heris deem vazo a seus delrios de poder
do cenrio limita o que os personagens podem realizar com seus poderes mais obscuros, com ou sem responsabilidade. Heris nesse nvel de poder
e habilidades. Na maioria dos mangs, os personagens na verdade come- quase sempre tm uma razo para ter seus poderes e para us-los seja por
am num nvel de poder mais baixo do que o do cenrio, e sua misso ganho pessoal, altrusmo ou dever.
tornarem-se mais fortes e poderosos para derrotar os viles, que esto no
nvel de poder do cenrio. Tambm podem ganhar acesso a dispositivos que Exemplos: Cavaleiros do Zodaco, X/1999, Claymore.
so construdos num nvel mais alto do que o seu, melhorando suas chances
de sobrevivncia em um mundo muito mais perigoso do que eles mesmos. CSMICO (NVEL DE PODER 21 +)
Um nico personagem pode subir acima do nvel de poder do cenrio
para enfatizar sua estranheza. Em Oh My Godess!, Keiichi (o protagonista A camada mais alta pertence s pessoas que tm o poder dos deuses ao seu
principal) e a maioria do elenco de apoio esto em nvel de poder 5, pelo comando (isso se no forem deuses). Embora no sejam necessariamente
menos, enquanto Belldandy (a namorada extica de Keiichi e deusa do onipotentes, sua fora lendria. Personagens com essa quantidade de

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MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

poder em suas mos so capazes de destruir pequenas luas com uma nica cionam novos elementos que se tornam populares e parte dos clichs de
rajada, e so tanto ameaas quanto salvadores para os mais fracos. mangs e anims. Os elementos de gneros estabelecidos esto faltando na
lista, mas no significa que voc no possa inclu-los no seu cenrio: elfos,
Exemplos: Dragonball Z, RahXephon e Neon Genesis Evangelion bem
espadas laser, horrores do alm, mulheres fatais, cientistas loucos, tringu-
no final (quando os protagonistas tm o poder de moldar a realidade).
los amorosos e outros elementos de gneros regulares podem ser usados.
Elementos temticos de mang e anim incluem garotas mgicas (pode-
COMBINANDO PARMETROS
Nvel tecnolgico e nvel de poder so completamente independentes um
res temticos, mascotes bonitinhos), robs gigantes (grandes mquinas
humanoides), humanoides especiais (elfos, garotas-gato, mutantes), vida de
estudante (vida no ensino mdio ou faculdade), hammerspace (armrios
do outro, e combin-los serve para criar uma grande variedade de cenrios extradimensionais), romance (tringulos, mal-entendidos e declaraes),
nos pontos onde as duas escalas se cruzam. Por exemplo, uma aventura PES (poderes psquicos), mundos alternativos (atravs do espelho), organiza-
espacial de NT 4 pode ter um nvel de poder normal por narrar as vidas de es poderosas (teorias de conspirao), invasores enigmticos (aliengenas,
trabalhadores do espao e como eles lutam com o ambiente, ou pode ter demnios e outras coisas), namoradas exticas (garotas muito poderosas),
um nvel de poder csmico onde os personagens podem comandar foras torneios/competies (tornar-se campeo), equipes (cooperao e membros
primordiais enquanto lutam batalhas csmicas no vazio do espao. especialistas), artes marciais (para guerra ou esporte), seres mticos (dra-
ges, kitsune, fantasmas), deuses e demnios (vindo para a Terra), bonecas

TEMA E TOM
O prximo passo ao desenvolver o seu cenrio de mang comea ao se dar
vivas (robs inteligentes com almas), magia (tradicional, mtica ou moderni-
zada) e monstrinhos (companheiros animais).

substncia histria. Voc sabe a que gnero pertence, os detalhes que


voc quer incluir e alguns valores que descrevem de forma geral o que est
ELEMENTOS MECNICOS
O trabalho duro de incluir elementos da histria a parte mecnica do jogo.
disponvel dentro do universo do cenrio. Agora hora de definir o tipo de
Durante esta fase, o mestre decide que poderes e feitos esto disponveis
jogo que voc quer. Note que o tema e tom podem mudar durante a srie,
aos jogadores, pegando-os do livro de regras Mutantes & Malfeitores ou
uma vez que a histria muda de foco atravs de eventos que se desdobram.
outras fontes, ou criando novos poderes com a ajuda dos jogadores.
Um tema a ideia geral que descreve o objetivo do cenrio. geralmente
Outras coisas a considerar durante esta fase so os parmetros sobre
uma palavra que d veracidade a tudo que acontece na histria, bem
o que constitui um dispositivo ou um item de equipamento no nvel
como os diferentes elementos que se manifestam no mundo do jogo. Um
tecnolgico do cenrio, a adio de regras opcionais apropriadas ao
cenrio que tem esperana como tema pode confrontar personagens com
gnero (como aquelas apresentadas neste livro ou no Manual do Malfeitor),
terrveis obstculos e tragdias, mas no final, os esforos e sacrifcios dos
modelos especiais, e conjuntos de poderes pr-determinados.
heris valem alguma coisa. O mesmo conjunto de obstculos e desventuras
Uma regra muito simples que pode enriquecer imensamente o sabor
acontece de forma muito diferente se o tema do cenrio desespero.
de um cenrio a definio de descritores. Alm de fogo, energia e
O tom de um jogo depende totalmente da cooperao entre mestre e os
balstico, uma srie de mang cria seu prprio tipo de matria, energia e
jogadores. Pode evoluir sozinho, ou voc pode decidir o que ser de ante-
influncias, classificando-as em categorias nicas.
mo. O tom do cenrio o clima e nvel de seriedade gerais da histria.
Histrias leves e comdias so engraadas e excntricas, e voc pode tomar Exemplo: na srie de mang e anim Naruto, todos os jutsu
muitas liberdades quando narrar as aes dos personagens, permitindo vio- ninjas (o nome que o cenrio usa para poderes e tcnicas) no so
lncia de desenho animado sem absolutamente nenhuma consequncia, magias, mas habilidades que podem ser obtidas atravs de trei-
deixando que esses absurdos comecem a entrar sem serem notados em sua namento, e que utilizam energia chakra (conhecida em outros
histria. Histrias srias so realistas em sua narrao, e estabelecer o tom contextos como ki, cosmo ou a Fora). Chakra pode ser
torna-se um acordo entre mestre e jogadores sobre o que eles so capazes usado como um descritor para que poderes e tecnologia mgica
de jogar em termos de seriedade. Temas delicados como crime, poltica e possam afet-lo como um poder que causa dano de chakra ou
religio deveriam ser discutidos de antemo ao decidir o tom do cenrio. um ritual que bloqueia poderes baseados em chakra numa rea.
Alguns climas e tons so ligados a gneros e parmetros especficos. Alm disso, jutsu ninjas so divididos em trs tipos principais: gen-
Um nvel de poder normal presta-se a um tom srio, e difcil encontrar jutsu (iluses que afetam a mente), ninjutsu (poderes com efeitos
histrias de horror leves. reais e tangveis) e taijutsu (habilidade fsica de esquiva). Todas
as trs categorias podem ser transformadas em descritores num
jogo de Mecha & Mang que procura emular a srie.
ELEMENTOS DA HISTRIA
Adicionar elementos a um cenrio como fazer uma salada: voc pega
O mestre pode decretar que qualquer poder pertence a um dos des-
critores do cenrio ou que todos os poderes com um certo descritor tem
coisas de que gosta e joga dentro de uma tigela. Voc j pode ter uma ideia pr-requisitos que no podem ser considerados falhas e desvantagens para
de quais elementos quer incluir desde o momento que escolheu um gnero, reduzir o custo do poder (no exemplo acima, todo jutsu exige uma srie de
e decidir parmetros talvez tenha dado a voc mais ideias. gestos com a mo). Isto faz com que poderes fiquem mais caros, e define
Os elementos que voc escolher para incluir tambm daro aos outros como o poder do cenrio funciona na sua mitologia interna.
jogadores ideias de quais habilidades e histricos dar aos seus personagens,
e durante este passo que o desenvolvimento cooperativo pode realmente
valer a pena, uma vez que os jogadores sugerem elementos que voc no
tinha pensado ou que no aparecem nesta lista. A SINOPSE
Uma vez que voc tenha desenvolvido os elementos do seu cenrio, escrever
ELEMENTOS TEMTICOS uma sinopse ajudar a ver as suas escolhas como um todo consistente. Uma
sinopse um pargrafo nico que descreve o cenrio em termos simples e
Elementos temticos so conceitos e clichs que so a base e o resultado da sucintos, escritos para parecerem a parte de trs da caixa de um DVD.
premissa do cenrio, dando forma a ele ao acrescentar detalhes que tanto o O mestre pode escrever duas sinopses, uma para os jogadores (descrevendo
mestre quanto os jogadores podem usar para dar substncia a personagens o cenrio e as premissas bsicas da histria) e uma incluindo os segredos e
e tramas. Os elementos temticos a seguir so tpicos de histrias de mang viradas de trama que sero introduzidos na histria num ponto mais adiante,
e anim, mas no so uma lista completa. Criadores constantemente adi- bem como as motivaes secretas por trs de toda a trama.

12 MUNDOS DE MANG

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CAPTULO 1:2: MUNDOS
HERIS DE
DE MANG
MANG MECHA & MANG

CAPTULO 2: HERIS DE MANG

U
m cenrio de mang pode ser inovador e fascinante, mas no nada O captulo comea com vrios modelos de espcies encontradas em
sem protagonistas para explor-lo e mesclar suas prprias histrias diferentes cenrios e como customiz-los. Mostra os principais arqutipos
com aquelas do mundo ao seu redor. Depois de decidir que tipo de personagens e vrias caractersticas de jogo (habilidades, feitos, poderes,
de histria voc quer jogar com Mecha & Mang, hora de criar etc.), incluindo efeitos e poderes nicos. Termina com complicaes,
personagens que vivero as aventuras. Este captulo expande as opes de desvantagens e elementos como trejeitos e descries. Voc tambm
criao de personagens em Mutantes & Malfeitores para incluir conselhos e pode encontrar arqutipos de personagens adicionais para subgneros
novas escolhas para criar heris de mang. especficos nos captulos a seguir.

MODELOS DE ESPCIES
Mangs de qualquer gnero muitas vezes incluem heris no-humanos, custos de poder adequados (j listados na descrio de cada modelo). Isto
desde criaturas treinveis de estimao at coisas inumanas de histrias de no concede nenhuma vantagem sobre personagens humanos, uma vez
horror. H tambm seres perfeitamente iguais a humanos, que variam de que os humanos tero a mesma quantidade de pontos de poder para distri-
lindas garotas robs a vampiros torturados e deuses encarnados. buir onde quiserem.
Se o cenrio de mang permite personagens no-humanos, o mestre Certifique-se de que as caractersticas de um heri no-humano no exce-
pode criar modelos para representar as caractersticas que membros de tais dam o nvel de poder do cenrio assim que o jogador terminar de gastar
espcies tenham em comum e que os separa da humanidade. Os jogadores seus pontos de poder. Se voc tem um nvel de poder do cenrio (veja o
podem contribuir durante a fase de desenvolvimento do cenrio de mang, Capitulo 6: Mestrando Mang para as regras opcionais de nveis de
pois podem j ter uma ideia do tipo de personagem com que querem jogar. poder), certifique-se de que o heri no-humano fique dentro desses limites.
Um modelo um conjunto de habilidades, percias, feitos, poderes e des- Outra opo aumentar o nvel de poder para outros personagens, ou sim-
vantagens pr-definidas e imutveis, e um jogador que seleciona o modelo plesmente aceitar este excesso como parte da histria; em algum momento,
deve incluir tudo isso nas caractersticas de seu personagem, pagando os os heris humanos vo se encontrar com os no-humanos.

HERIS DE MANG 13

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

EXEMPLOS DE MODELOS HUMANOIDES


MODELOS BSICOS
Cada um dos modelos a seguir uma generalizao de um tipo de esp- Estes so alguns exemplos de espcies humanoides que podem aparecer
cie frequentemente encontrado em histrias de mang. Fornece um ncleo nas histrias de mang.
de caractersticas pr-definidas que podem ser ajustadas para represen-
tar espcies especficas mais adequadas sua prpria srie de mang.
Simplesmente retire ou adicione caractersticas de um modelo e altere seu
PSINICO NATURAL (MODELO) 10 PONTOS
custo em pontos de poder. Habilidades: Carisma +2.
Feitos: Presena Aterradora 1.
HUMANO Poderes: Rajada Mental 1 (Poder Alternativo: Telecinesia 2),
Telepatia 1.
Humanos so a base de todas as histrias de anim e mang, o padro a
partir do qual as outras espcies variam. A real vantagem que a humanidade Psinicos naturais so como humanos, mas possuem a habilidade inata
costuma ter sobre espcies aliengenas ou fantsticas a adaptabilidade, de desenvolver poderes psquicos. Enquanto psinicos humanos tm apa-
representada pela liberdade total que um personagem humano tem quando rncia completamente normal, uma espcie psinica natural pode mostrar
compra caractersticas durante a criao de personagem. algumas caractersticas estranhas, como cores estranhas de cabelos e olhos
(uma complicao menor), uma compulso psicolgica relacionada ao uso
OPES DE CENRIO de seus poderes (uma desvantagem Perda de Poder de 1 ponto), completa
Todas. Humanos podem ser conquistadores ou conquistados, ovelhas est- falta de emoes humanas (uma reduo de Carisma), ou at mesmo incli-
pidas ou heris pujantes. A maioria das histrias tem um humano como naes genocidas (reservada para viles, espera-se).
protagonista, pois suas lutas so algo com que qualquer jogador (ou leitor
ou espectador) pode se identificar. ELFO (MODELO) 8 PONTOS
CARACTERSTICAS Habilidades: Inteligncia +2, Constituio 2.
Qualquer uma que o cenrio permita para humanos normais. Percias: Conhecimento (Arcano) +2, Notar +2.
Feito: Atraente.
HUMANOIDE Poderes: Imunidade 2 (dormir, envelhecimento), Super-Sentidos 4
(percepo mgica, viso estendida, viso na penumbra).
Modelos humanoides descrevem todas as espcies que parecem razoavel-
mente humanas (uma cabea, dois braos e duas pernas), mesmo que sejam Elfos so personagens bsicos do gnero de fantasia. Na maioria dos casos,
diferentes em esttica e em partes de sua anatomia. Humanoides so divi- eles seguem o esteretipo risca: so antigos, sbios e hbeis com magia,
didos em muitas subespcies, e cada uma conta como um tipo diferente em mas em alguns cenrios so levemente diferentes, especialmente se o cen-
termos de descritor de espcie. Espcies humanoides incluem humanos, mas rio no fantasia purista, mas fico cientfica ou horror. Invariavelmente,
tambm elfos, anes e aliengenas que so basicamente humanos, exceto todos os elfos tm orelhas muito longas e pontudas (frequentemente bem
por algumas caractersticas extras. Tambm pode incluir espcies humanoi- exageradas), pele clara e cabelos invejavelmente longos e bonitos (compli-
des exticas como reptilianos e insetoides. caes estticas que no tm efeito nas mecnicas de jogo).

OPES DE CENRIO ANO (MODELO) 9 PONTOS


Humanoides so a espcie dominante em histrias de mang e anim,
pois podem se adaptar mais facilmente a todos os gneros. Os humanos Habilidades: Constituio +2.
representam o que um humanoide ser numa histria, pois podem ser os Percias: Ofcio (mecnica) +2, Ofcio (engenharia) +2.
protagonistas de qualquer histria possvel. Outras espcies humanoides
servem a muitas adaptaes, dando destaque s suas culturas e civilizaes Poderes: Imvel 1, Super-Sentidos 4 (viso no escuro, detectar
em contraste com as da humanidade. Na fantasia, raas humanoides tipi- estruturas incomuns ao alcance da vista), Super-Fora 1.
camente incluem elfos, anes, gnomos, orcs, goblins e at mesmo opes Desvantagem: Deficincia (velocidade normal reduzida a 6 metros,
exticas como homens-lagarto. A fico cientfica apresenta aliengenas no pode usar Acrobacia para estender pulos, 1).
parecidos com humanos cujas nicas diferenas fsicas so algumas caracte-
rsticas faciais (como orelhas pontudas ou sobrancelhas unidas). Outra espcie tpica de fantasia, anes so estereotipicamente grandes arte-
sos e guerreiros, mal-humorados e com barbas longas.
CARACTERSTICAS
Geralmente voc gasta 2 pontos de poder para aumentar o valor inicial de PESSOA-GATO (MODELO) 8 PONTOS
uma habilidade, equilibrando isso com um custo de reduo de 2 em outras
Habilidades: Destreza +2, Constituio 2.
habilidades. Modelos humanoides frequentemente incluem Super-Sentidos
ou Imunidades para representar fisiologias diferentes, e feitos e graduaes Percias: Acrobacia +2, Notar +2.
em percias para representar uma tendncia cultural a certas atividades. Feitos: De P, Segunda Chance (reduzir dano de queda).
Exemplos: os Diclonius de Elfen Lied (com poderes psinicos naturais), Poderes: Salto 1, Golpe 1 (garras), Super-Sentidos 3 (audio
Celsia de Caadores de Elfas (elfa), Ghim de Crnicas da Guerra de normal aguada, viso na penumbra, faro).
Lodoss (ano), Kizna Towryk de Candidate for Goddess (garota-gato),
os Newtypes da saga de Gundam, chamados de Coordinators em Geralmente, estes humanoides tm orelhas ou cauda felinas (ou ambos),
Gundam Seed (pessoas espaciais). e s vezes tambm so cobertos por pelos macios. Garotas paracem ser a
maioria. A tpica garota-gato mais um chamariz de pblico do que um per-

14 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

sonagem de verdade em mang e anim profissionais, mas isso no impede


que os fs a usem. Uma complicao normal para pessoas-gato serem HOMEM-CO (MODELO) 10 PONTOS
facilmente distradas, particularmente por objetos que se movem rpido.
Habilidades: Constituio +4, Inteligncia 2, Sabedoria +2, Carisma 2.

PESSOA ESPACIAL (MODELO) 8 PONTOS Percias: Notar +2, Sobrevivncia +2.


Feito: Derrubar Aprimorado.
Habilidades: Fora +2, Destreza +2, Constituio +2.
Poderes: Golpe 1 (mordida, Pujante), Super-Sentidos 4 (olfato
Percias: Acrobacia +4.
apurado, olfato estendido, faro, rastreio por faro).
Feitos: Adaptao ao Ambiente (gravidade zero).
Com porte nobre e pelos, homens-ces so muito ativos, mas tendem a babar
Uma pessoa espacial um humano cuja famlia vive no espao h geraes, um pouco.
e que se adaptou sua condio aliengena atravs de evoluo acelerada
e engenharia gentica. Pessoas espaciais consideram-se o prximo passo na
evoluo humana, mesmo que fora. HOMEM-GATO (MODELO) 10 PONTOS
Habilidades: Destreza +2, Constituio 2, Inteligncia 2, Carisma +2.
POVO-FERA
O modelo povo-fera descreve todas as fuses entre humanos e animais que
Percias: Notar +2, Sobrevivncia +2.
Feito: Esquiva Fabulosa (audio).
existem na mitologia tradicional, bem como em muitas histrias de anim
e mang. O que distingue o povo-fera de humanoides com caractersticas Poderes: Salto 1, Golpe 1 (garras ocultveis, Pujante), Super-
animalescas uma mistura muito mais bestial, dando criatura uma ana- Movimento 1 (escalar paredes), Super-Sentidos 3 (viso estendida,
tomia que claramente no-humana, com caractersticas como asas, cauda, viso de penumbra, faro).
cabea de animal, cabelo formado por serpentes, etc. Uma garota-gato Homens-gatos do povo-fera so sensuais e sedutores, com um qu de
humanoide s ter cauda e orelhas bonitinhas, mas uma garota-gato do perigo predatrio.
povo-fera tambm ter a cabea de um gato e garras retrteis. Pessoas-feras
poderiam considerar sua aparncia bestial como uma complicao em cer-
tas situaes, dependendo do cenrio.
HOMEM-MORCEGO (MODELO) 16 PONTOS
OPES DE CENRIO Tamanho: Pequeno*. Ataque/Defesa: +1*.
Povos-feras so populares na fantasia, oferecendo outras opes alm dos Habilidades: Fora 4*, Destreza +2, Inteligncia 2, Sabedoria +4.
tpicos elfos e anes, especialmente se o mundo baseado em mitologias
diferentes das europeias. Tambm so populares como capangas malvo- Percias: Intimidar 2*, Notar +2, Furtividade +4*, Sobrevivncia +2.
los em histrias de horror, dando forma humanoide a insetos ou criaturas Poderes: Voo 1, Encolhimento 4 (tamanho natural; Contnuo;
horripilantes. Em histrias mais modernas, pessoas-feras so produto de Permanente; Inato), Super-Sentidos 6 (audio estendida, sonar
manipulao gentica e tambm a base para espcies aliengenas em [ultra-audio apurada], faro).
fico cientfica. E, claro, tambm h a possibilidade de que povos-feras
simplesmente existem, como qualquer outra raa. Felinos e caninos so as Desvantagens: Deficincia (viso no um sentido exato, 1 ponto),
bases mais populares para povos-feras, mas tambm h histrias de artistas Perda de Poder (Voo, se as asas estiverem imobilizadas, 1 ponto).
marciais anfbios com cascos na puberdade... *Pelo poder inato Encolhimento.

CARACTERSTICAS Pequenos e sorrateiros, homens-morcegos tm grandes orelhas e asas com


membranas que saem de suas costas e braos.
Embora a maioria dos povos-feras seja de tamanho Mdio, cenrios espec-
ficos podem exigir que sejam inatamente Pequenos (5 pontos de poder) ou
Grandes (13 pontos de poder). Alm disso, a maioria dos povos-feras pos-
sui sentidos diferentes dos humanos, como morcegos, cuja viso no um HOMEM-URSO (MODELO) 16 PONTOS
sentido exato, mas que possuem o Super-Sentido viso cega, ou ces, que Tamanho: Grande*. Ataque/Defesa: 1*.
possuem o Super-Sentido faro, alm de ter olfato exato e aguado.
A pelagem dos povos-feras geralmente concede graduaes em Proteo, Habilidades: Fora +8*, Constituio +4*, Destreza 2, Inteligncia 2.
alm de Adaptao ao Ambiente. Elas tambm possuem Golpe Pujante Percias: Intimidar +4*, Furtividade 4*, Sobrevivncia +2.
para representar suas garras e presas. Poderes de movimento incluem voo
alado, velocidade superior em terra, escavao ou natao. Poderes: Adaptao ao Ambiente (frio), Agarrar Instantneo,
Uns poucos membros do povo-fera tm a desvantagem Deficincia para Imobilizar Aprimorado.
representar movimento em terra prejudicado devido a suas pernas curtas Poderes: Crescimento 4 (tamanho natural; Contnuo; Permanente;
em relao sua massa corprea, sentidos diminudos, polegares oposito- Inato); Proteo 1, Golpe 2 (Pujante), Super-Sentidos 1 (faro).
res desconfortveis, etc. Estas deficincias dependem da proporo entre as
caractersticas humanoides e animalescas, que variam conforme o cenrio. Desvantagem: Hibernao (durante o inverno, um homem-urso sofre
uma penalidade de 2 em todos os testes devido a estar geralmente
Exemplos: Jajuka de Vision of Escaflowne (um homem-co), Meowth de sonolento, 2).
Pokmon (um homem-gato do povo-fera muito estranho).
* Metade dos bnus e penalidades em Intimidar e Furtividade vem do
EXEMPLOS DE MODELOS DE PESSOAS-FERAS poder inato Crescimento.
Aqui esto alguns exemplos de espcies do povo-fera que podem aparecer Grandalhes e peludos, homens-ursos tm grandes garras que se projetam
em histrias de mang. de seus dedos.

HERIS DE MANG 15

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

ANIMAL
Nos mangs e anims de animais, animais inteligentes substituem per-
ARTIFICIAL
Um heri artificial no nasceu foi construdo. Por ser artificial, o perso-
sonagens humanoides. Frequentemente, eles vivem num mundo prprio, nagem tem necessidades diferentes de seres orgnicos, e pode assumir
ignorando as sociedades e culturas dos humanoides dominantes, mas qualquer forma que seus criadores puderem imaginar, desde uma rplica
outras vezes, so somente outro tipo de criatura que povoa o mundo. perfeita de um ser vivo at um grande pedao de metal que se move.
Animais como espcies jogveis so diferentes dos animais normais, come- Personagens artificiais podem ter uma personalidade rica graas a progra-
ando pelo fato de que so inteligentes, mesmo se os humanoides ao seu mao avanada ou interveno divina, ou podem ter simples impulsos
redor no notarem. Podem ou no ser capazes de falar com os humanoides, bsicos, medida que aprendem como agir ao redor de outras pessoas.
mas certamente conseguem falar entre si.
OPES DE CENRIO
OPES DE CENRIO A maioria dos cenrios que apresenta espcies artificiais tem Nvel
Um cenrio que inclui animais como personagens tem duas escolhas: permitir Tecnolgico 4 ou 5, se a origem dessas espcies cientfica, mas isso no
que coexistam com outras espcies como parte do cenrio ou tornar a hist- a nica opo. Golens e grgulas animados por magia so to artificiais
ria exclusivamente sobre animais e seu mundo secreto. No primeiro caso, a quanto robs avanados. Assim como com animais, possvel criar um
inteligncia do animal pode dever-se a uma experincia cientfica, um poder cenrio onde todos so artificiais, como um mundo de robs que se trans-
psquico que deu muito errado, ou a bno de uma divindade que gostava formam, que lutam uns contra os outros pela dominao de seu planeta.
do animal. O heri animal pode tambm ser nico, ou parte de uma espcie
muito conhecida no mundo. No segundo tipo de cenrio, no h necessidade CARACTERSTICAS
de explicar a inteligncia do animal: ela simplesmente existe.
Apesar de serem tecnicamente coisas, heris artificiais podem ter um
CARACTERSTICAS valor de Constituio. Para esses heris, Constituio no significa sade e
fisiologia funcional, mas a solidez de seus materiais, sistemas redundantes,
Use o arqutipo de animal apresentado em Mutantes & Malfeitores, Captulo mecanismos de autorreparao, etc. Sua complexidade concede um valor de
11: Amigos & Inimigos como guia para determinar as caractersticas da Constituio que imita criaturas orgnicas e no tem outros efeitos mec-
maioria das espcies, mas d a eles um valor de Inteligncia normal. Animais nicos. Entretanto, altamente recomendado que eles possuam Imunidade
que podem falar no tm a desvantagem mudo. Se puderem falar apenas a muitos efeitos pelos quais sua natureza artificial no seria afetada, como
com outros animais, recebem somente metade do bnus em pontos de poder. a necessidade de comer, respirar, dormir, etc. Ou v at o fim e torne-os
Falar com humanos e animais o poder Compreender 2 (animais e pessoas, Imunes a todos os efeitos que exigem uma jogada de Fortitude.
dependendo do cenrio). Animais que podem adotar a forma humana tm o Muitos heris artificiais no conseguem curar dano sem reparos (um
poder Morfar (identidade humana nica, Alomorfia). teste de Ofcio, considerado uma tarefa complexa que exige ferramentas);
Exemplos: os protagonistas de Wolfs Rain, Luna de Sailor Moon, neste caso, escolha a desvantagem Deficincia (maior, comum, 5 pontos).
Kimba de Jungle Taitei (no Brasil, tambm conhecido como Kimba, o A capacidade de recuperao do heri artificial pode ser adaptada com
Leo Branco), Mao de Darker Than Black. o poder Regenerao para representar um sistema de autorreparo lento,
possivelmente ligado desvantagem Perda de Poder para representar ele-
mentos de que o heri precisa para se reparar, como a disponibilidade de
partes sobressalentes ou acesso a uma fonte de energia extica.
Com a aprovao do mestre, um heri artificial pode comprar equipa-
mentos adicionais como feitos, embora a maior parte seja
representada por poderes diferentes que o heri pode
interpretar como adies a seus sistemas. Se o seu jogo
usa a opo de valor Riqueza, tambm
pode ser possvel adquirir poderes como
melhorias de equipamentos, limitados
pelo Nvel Tecnolgico do cenrio.
No h limites ao criar um heri
artificial. Ele pode ter rodas ao invs
de pernas. Pode ser um pequeno
rob espio ou uma grande mquina
de destruio. Pode ser um grande
pedao de argila frio e sem emoo, ou
pode ser um garoto-rob entusiasmado e
simptico.
Exemplos: Atom (tambm conhe-
cido como Astro) de Astro Boy (rob);
Ira, Luxria, Gula, etc. de Full Metal
Alchemist (homnculos), Pino de Ergo
Proxy (rob), Major Motoko Kusanagi
de Ghost in the Shell (ciborgue),
Hitomi de Appleseed (biodroide).

16 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

POR TRS DA MSCARA: MEIO-QUALQUER COISA


Muitas histrias de mang possuem personagens hbridos entre humanos e outras espcies: meio-vampiros, meio-demnios, meio-espaciais, etc. Criar um
modelo hbrido no diferente de inventar um modelo para espcies completas: tudo se resume a escolher caractersticas e gastar pontos nelas.
Para uma abordagem mais detalhada, voc deve primeiro definir o modelo para a espcie bsica. Depois, reduza as caractersticas para o hbrido. A
maioria dos hbridos enfrenta complicaes devido sua herana mista, dependendo de como o cenrio trata a unio entre suas espcies bsicas. s
vezes, a metade no-humana vem de uma fonte que no seja gentica, como uma maldio, uma fuso simbitica ou uma experincia falha.
Alguns hbridos mostram poderes nicos resultantes da combinao de duas espcies, ou eles podem precisar de uma das desvantagens de suas bases.
Exemplos: D de Vampire Hunter D (dhampir, ou meio-vampiro), Kurau e Christmas de Kurau: Phantom Memory (ser de energia meio-Rynax), Mink
de Dragon Half (meio-drago).

EXEMPLOS DE MODELOS ARTIFICIAIS Uma cpia exata de um humanoide, uma persona feita com materiais
orgnicos unidos por tecnologia. Cabelo completamente branco e o nico
Estes so alguns exemplos de espcies artificiais que podem aparecer nas propsito de fornecer companhia para pessoas solitrias podem gerar com-
histrias de mang. plicaes (na forma de preconceito) de tempos em tempos.

ROB DE SERVIO (MODELO) 25 PONTOS GOLEM (MODELO) 16 PONTOS


Tamanho: Pequeno*. Ataque/Defesa: +1*. Habilidades: Fora +4*, Constituio +2*, Inteligncia 2, Sabedoria 2.
Habilidades: Fora 4*, Destreza +2, Inteligncia +2. Poderes: Crescimento 2 (tamanho natural; Contnuo; Permanente;
Percias: Computadores +4, Intimidar 2*, Furtividade +4*. Inato), Imunidade 12 (inanio, envelhecimento, veneno,
sufocamento total, doena, sono, efeitos de emoo), Proteo 4.
Feitos: Benefcio (capacidade de armazenamento interno oculto de
20 kg), Ferramentas Improvisadas, Segunda Chance (testes de Ofcio Desvantagens: Vulnervel (ataques com gua, comum, moderado, 3).
[mecnica]). *Pelo poder Crescimento.
Poderes: Compreender 1 (mquinas), Comunicao 4 (rdio),
Elo Eletrnico 2, Encolhimento 4 (tamanho natural; Contnuo; Um golem um monte de argila mgico em forma humanoide, com carac-
Permanente; Inato), Imunidade 13 (envelhecimento, doena, efeitos tersticas faciais bsicas. Possui pouqussimas percias.
de emoo, veneno, dormir, inanio, sufocamento total, vcuo), Voo
1 (impulsionador antigravidade).
Desvantagens: Deficincia (mudo, s consegue falar atravs
FANTSTICO
O nome fantstico uma categoria abrangente para representar seres que
de barulhinhos binrios, 4), Vulnervel (ataques inicos/
tm alguma origem estranha ou sobrenatural de outro mundo e que visitam
eletromagnticos, moderado, incomum, 2), Deficincia (no
o nosso. Podem ser deuses ou deusas, demnios, fadas, espritos ou, num
consegue se curar a menos que seja consertado por um teste de
cenrio mais inclinado tecnologia, aliengenas, inteligncias artificiais,
Ofcio para uma tarefa complexa, comum, maior, 5).
espcies extradimensionais ou hologramas conscientes. Seres fantsticos
*Pelo poder Encolhimento. podem parecer completamente humanos, mas seus corpos cintilam com
poder, e algo diferente revela sua verdadeira natureza. mais adequado
Uma bolota flutuante, um rob de servio tem vrios tipos de equipamento construir espcies aliengenas comuns com os modelos humanoide ou
saindo de seus braos mecnicos. povo-fera; seres fantsticos foram feitos para coisas muito mais estranhas.

CIBORGUE (MODELO) 13 PONTOS OPES DE CENRIO


Seres fantsticos so apropriados para cenrios que incluem elementos
Habilidades: Fora +2, Destreza +2, Constituio 2, Carisma 2. fantsticos e uma cosmologia que justificam sua existncia e definem seus
Feitos: Segunda Chance (testes de Computadores). antecedentes. Por exemplo, um anjo ser muito diferente num cenrio
cmico onde o Cu administrado como uma empresa de seguros do que
Poderes: Elo Eletrnico 2, Imunidade 7 (inanio, envelhecimento,
num cenrio mortalmente srio onde o Apocalipse est se desenrolando.
veneno, sufocamento total, doena, sono), Proteo 2 (Limitado a
Assim como personagens artificiais, seres fantsticos so bem raros, e deve-
dano fsico), Super-Fora 1.
ria haver apenas uns poucos como protagonistas, a menos que o cenrio
Um corpo androide cobre alguns componentes orgnicos de uma criatura inteiro gire em torno deles, como uma histria sobre quatro guardies espi-
que j esteve viva. Um ciborgue no um construto completo, por causa de rituais dos pontos cardeais encarnando em corpos semimortais procura de
seus componentes vitais orgnicos. um artefato perdido no plano mortal.

CARACTERSTICAS
PERSONA (MODELO) 10 PONTOS Suas caractersticas podem ser qualquer coisa. Super-heris so considerados
Habilidades: Inteligncia 2, Carisma +2. os deuses da mitologia moderna, e as regras de Mutantes & Malfeitores so
particularmente teis para criar personagens fantsticos do mais alto cali-
Percias: Diplomacia +4. bre, particularmente de nveis de poder mdio a alto. O cenrio determinar
Feitos: Atraente 1, Fascinar (Diplomacia). que tipo de personagem fantstico pode haver, assim como seus poderes,
porque eles dependem de uma cosmologia definida pelo mestre e pelos joga-
Poderes: Imunidade 7 (inanio, envelhecimento, veneno, dores. Por exemplo, espritos ancestrais podem ter o poder Intangibilidade
sufocamento total, doena, sono). como Permanente ou invert-lo, para que sejam normalmente intangveis e

HERIS DE MANG 17

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

usem o poder para se materializar. Divindades perdidas tero todos poderes


costumeiros, geralmente com um descritor atrelado ao portflio que repre-
sentam. As incorpreas tero caractersticas bem parecidas com as dos heris
MORTOS-VIVOS
Mortos-vivos so criaturas amaldioadas presas entre a vida e a morte,
artificiais, alm de Intangibilidade.
ganhando os poderes horrorosos da morte em troca de um alto preo.
Exemplos: Belldandy, Urd e Skuld de Oh! My Goddess! (deusas/opera-
Existem no folclore do mundo tudo, e o anim e o mang aproveitam sua
doras de sistema do destino), Chrono de Chrono Crusade (demnio), Aoi
popularidade bem como as diferenas entre fantasmas, vampiros e criaturas
Enma de Jigoku Shoujo (deusa da morte), a raa de Mu de RahXephon
variadas do ocidente e do oriente.
(aliengenas extradimensionais), Zepheris de Scrapped Princess (esp-
A maioria das histrias de mang e anim apenas usa as lendas de
rito/holograma), o Puppetmaster de Ghost in the Shell: The Movie (IA
mortos-vivos por convenincia, a fim de criar uma histria interessante, at
incorprea).
mesmo criando suas prprias regras baseadas na cosmologia do cenrio. Os
EXEMPLOS DE MODELOS FANTSTICOS mortos-vivos mais comuns em anim e mang so vampiros e fantasmas,
principalmente porque os mitos asiticos so incrivelmente ricos em dife-
Aqui esto alguns exemplos de espcies fantsticas que podem aparecer rentes tipos dessas criaturas, e porque elas possuem inteligncia suficiente
em histrias de mang. para serem personagens jogveis (a diverso de jogar com um zumbi est-
pido acaba rapidinho).
ESPRITO-RAPOSA KITSUNE (MODELO) 12 PONTOS
OPES DE CENRIO
Habilidades: Destreza +2, Sabedoria 2, Carisma +4.
Mortos-vivos so mais adequados a histrias de horror e fantasia, mas a
Poderes: Iluso 1 (todos tipos de sentidos; Alucinaes), Morfar 2 comdia pode usar praticamente qualquer coisa, ento s uma questo
(formas humanoides; Poder Alternativo: Morfar 3 [raposa normal; de diminuir a importncia dos mais terrveis aspectos da existncia morta-
Alomorfia]); Super-Sentidos 3 (viso no escuro, Percepo Mgica). -viva. Personagens mortos-vivos podem estar numa misso para recuperar
Desvantagens: Vulnervel (+1 para todas as CDs de salvamentos de sua humanidade perdida, compensar os pecados que causaram sua con-
poderes de sacerdotes humanos ordenados; note que um cenrio que dio de morto-vivo, ou simplesmente aceitar sua nova existncia para
permite kitsune tambm inclui vrios sacerdotes humanos ordenados, explorar novas opes na vida. Na maioria das histrias que se passa em
2), Fome (deve consumir oraes ou oferendas em um santurio uma tempos modernos, a existncia de mortos-vivos um segredo, e o persona-
vez ao dia ou sofrer uma condio Machucado, 1). gem deve evitar que esse segredo vaze (a complicao Segredo). Em outros
tipos de histrias, mortos-vivos devem ser um fato aceito da vida, para pior
Uma pessoa travessa com cabea de raposa com caractersticas efeminadas ou melhor; eles podem ser caados como monstros ou conseguir empregos.
e mltiplas caudas se distingue dos povos-feras comuns. Tanto a cabea de
raposa quanto as mltiplas caudas so complicaes. CARACTERSTICAS
Assim como heris artificiais, personagens mortos-vivos no tm valor de
SER DE ENERGIA (MODELO) 19 PONTOS Constituio, porque no esto realmente vivos. Ao contrrio de um cons-
truto, uma criatura morta-viva no pode ser restaurada atravs de conserto
Habilidades: Fora No-Existente, Constituio No-Existente, cientfico ou mgico, mas procura seu sustento e meios de recuperao
Inteligncia +4, Sabedoria +2. como um parasita, extraindo a essncia vital de outras coisas vivas ou de
Poderes: Voo 1, Imunidade 10 (inanio, envelhecimento, veneno, fontes mgicas. Uma criatura morta-viva ter os poderes necessrios para
sufocamento total, doena, sono, vcuo, efeitos de emoo), obter sustento ou o poder Regenerao com a falha Fonte, representando o
Intagibilidade 3 (forma natural; Contnuo, Permanente), Morfar 1 mtodo pelo qual se alimenta. Assim como um construto, um heri morto-
(qualquer forma), Regenerao 5 (+5 de bnus de recuperao para -vivo precisa de 5 graduaes em Regenerao para se curar como uma
curar como uma criatura normal). criatura viva normal, embora muitos mortos-vivos tenham uma taxa de recu-
perao maior, graas essncia vital que roubam.
Desvantagens: Perda de Poder (Regenerao se no puder recarregar Por causa de sua falta de metabolismo, mortos-vivos adquirem Imunidade
em uma fonte de energia de alta voltagem, 2). de forma muito semelhante a construtos, embora alguns mortos-vivos pode-
rosos sejam completamente imunes a qualquer coisa que tenha como alvo
Uma forma vagamente humanoide feita de plasma, o ser de energia veio de um corpo vivo (s vezes sendo imunes a todos os efeitos fsicos).
outra dimenso para ver o que os sacos de carne esto fazendo. Dependendo do tipo de morto-vivo e da mitologia do cenrio, o heri
pode ter poderes diferentes e existir em estados diferentes. Por exemplo,
DEUS MENOR/DEMNIO (MODELO) 8 PONTOS alguns vampiros so queimados pela luz do sol (uma desvantagem Fraqueza
maior), enquanto outros simplesmente perdem seus poderes durante o dia
Habilidades: Constituio +2, Sabedoria +2. (uma desvantagem Perda de Poder maior). Alguns fantasmas podem pos-
Feitos: Especializao em Ataque (escolha um poder mgico), Oponente suir pessoas, enquanto outros simplesmente preferem assust-las.
Favorito 1 (seres fantsticos da faco sobrenatural oposta). Exemplos: Chika Akatsuki e Shito Tachibana de Zombie-Loan (apari-
es), Yukino de Ghost Sweeper Mikami (fantasma), Kikyo de Inu-Yasha
Poderes: Magia 1 (escolha qualquer poder), Super-Sentidos 3
(esprito morto), Karin de Chibi Vampire (vampiro muito incomum).
(percepo mgica mental, detectar seres sobrenaturais ao alcance
normal da vista).
EXEMPLOS DE ESPCIES DE MORTOS-VIVOS
Desvantagens: Fraqueza (1 nos testes depois de 1 minuto de
exposio aos smbolos da faco sobrenatural oposta, 3). Os modelos a seguir so os tipos mais comuns de mortos-vivos, vampiros e
fantasmas, com as caractersticas mais bsicas. Altere-os conforme precisar
Uma divindade menor ou demnio enviado ao mundo mortal para aprender para encaix-los nos mitos e no estilo da srie como um todo.
sobre a humanidade. indistinguvel dos mortais.

18 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

VAMPIRO JOVEM (MODELO) 25 PONTOS


Habilidades: Fora +2, Constituio Inexistente, Carisma +2.
Feitos: Fascinar (Diplomacia).
Poderes: Drenar Constituio 2 (dreno de sangue; Limitado a
vtimas de uma manobra agarrar bem-sucedida), Imunidade 30
(efeitos de Fortitude), Regenerao 6 (bnus de recuperao +0,
recupera-se como um ser vivo, ressurreio uma vez por semana
exceto quando empalado ou decapitado; Fonte [dreno de sangue]).
Desvantagens: Perda de Poder (luz do dia; afeta Regenerao e todos
os outros poderes que o heri recebe no listados no modelo, 2 por
poder afetado), Fome (deve usar o poder de drenar sangue uma vez
por dia ou sofrer uma condio Machucado, 2).
Seres plidos e misteriosos que atacam sorrateiramente noite, e sofrem
de uma fome insacivel por sangue. A maioria dos heris vampiros rejeita o
caminho natural do mal de suas espcies e procura reparar pecados passa-
dos, geralmente lutando contra seus prprios irmos em prol dos humanos.

FANTASMA (MODELO) 16 PONTOS


Habilidades: Fora No-Existente, Constituio No-Existente, Carisma +4.
Poderes: Voo 1 (Limitado, no consegue voar a mais do que 9m de
altura), Intangibilidade 4 (Contnuo; Permanente; Inato), Invisi-
bilidade 1 (viso normal), Regenerao 6 (bnus de recuperao
+0, recupera-se como um ser vivo; ressurreio uma vez por semana
a menos que restos mortais ou tumba sejam destrudos; Fonte
[dependncia de emoo]), Telecinesia 1 (Preciso; Afeta Corpreo).
Desvantagens: Vulnervel (poderes mgicos sagrados, menor, 1),
Fraqueza (deve fazer um salvamento de Vontade contra CD 20 para
cruzar reas protegidas contra espritos e fantasmas, 3).
Fantasmas so criaturas translcidas que permanecem aps suas mortes
para resolver assuntos pendentes. Eles se alimentam de emoes e mem-
rias e procuram-nas a fim de permanecer ligados ao mundo dos vivos. Um equilibrada com a reduo de uma outra habilidade. Voc pode aumentar
fantasma pode se recuperar de dano apenas se sofreu ou testemunhou um os valores de habilidade normalmente, com pontos de poder.
efeito de emoo (como no poder Controle Emocional) no mesmo dia. O
ganho de um ponto heroico devido a uma complicao emocional (uma
pessoa amada, viva, colocada em perigo, por exemplo) ou testemunhar tal
BNUS ESPECIAIS
ganho por outro personagem pode sustentar o fantasma por uma semana. Graduaes em percias, bnus de salvamentos mnimos e feitos iniciais so
caractersticas muito comuns para espcies, representando uma tendncia
cultural, facilidade anatmica, dom mgico, ou simplesmente talento natu-
ALTERANDO UM MODELO ral. Assim como ocorre com habilidades, o bnus total de caractersticas de
espcies no pode exceder o nvel de poder do cenrio.
Os modelos bsicos so somente sugestes para as caractersticas mnimas
que um membro dessas espcies teria. Qualquer cenrio de mang pode
seguir regras diferentes, dependendo de sua mitologia e lgica internas, TAMANHO
exigindo que voc ajuste os modelos bsicos (ou adicione modelos comple- Uma espcie pode possuir tamaho diferente da mdia humana. recomen-
tamente novos). Por exemplo, uma srie onde ceifadores de vidas tm seu dado que uma espcie feita para ser usada por heris permanea entre
quartel-general no Reino dos Mortos exigir que todos os ceifadores tenham Pequeno e Grande, e melhor exagerar em direo s categorias menores
o poder Super-Movimento (Dimensional) para viajar ao mundo mortal. Uma do que s maiores. Tamanhos maiores e menores so basicamente os pode-
srie onde manipulao gentica criou animais psinicos acrescentar res Crescimento e Encolhimento com o feito poder Inato e uma durao
poderes psquicos aos modelos bsicos de animais. Talvez os humanos psi- Permanente (veja Tamanho na pgina 34 de Mutantes & Malfeitores).
nicos dependam de simbiontes parasitas para usar seus poderes, sofrendo
uma srie de falhas e desvantagens padronizadas.
CARACTERSTICAS ESPECIAIS
HABILIDADES O que realmente diferencia as espcies so suas habilidades especiais. A
maioria dessas caractersticas especiais so combinaes de feitos e pode-
Diferentes espcies tm diferentes foras e fraquezas. Humanos so a res com seus prprios extras, falhas e feitos fixos, embora os heris possam
mdia base na maioria dos cenrios e, portanto, tm valores de habilidades expandir suas habilidades inatas. Se o poder de um modelo tem extras e
bsicas de 10. Espcies mais fortes, rpidas ou espertas incluiro o custo falhas que alteram seu custo por graduao, expandi-lo custa a quantidade
em pontos de poder para uma habilidade inicial mais alta, frequentemente alterada de pontos de poder por graduao.

HERIS DE MANG 19

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

ARQUTIPOS DE PERSONAGENS
O mang contm uma grande variedade de gneros que desafiam a clas- acreditar que ele um charlato. Combinando habilidades de detetive com
sificao, mas ainda h muitos arqutipos identificveis que aparecem em conhecimento sobrenatural (e algumas vezes uma quantidade razovel
uma forma ou outra. Os arqutipos de personagens a seguir so represen- de treinamento em combate), um exorcista procura fantasmas, espritos,
tantes de diferentes tipos de histrias de mang. Portanto, so construdos demnios, bruxas, vampiros e outras ameaas sobrenaturais para proteger a
em diferentes nveis de poder para melhor se adequar ao seu gnero. Alm humanidade. s vezes ele at recebe algum dinheiro.
desses, voc ir encontrar o piloto de mecha e o soldado de armadura Exemplos: Robin Sena de Witch Hunter Robin, Ginko de Mushi-shi,
tecnolgica no Captulo 3: Mecha, o ninja e o super artista marcial no Alexander Anderson de Hellsing.
Captulo 4: Artes Marciais, e o treinador de monstros de estimao e o
invocador no Captulo 5: Monstrinhos. Estes arqutipos representam os
gneros de mang e anim descritos nesses captulos. FEITICEIRO MODERNO
Os arqutipos podem dividir o foco de uma srie com personagens de Magia e tecnologia sempre foram irms afastadas, e a escolha da
tipos diferentes ou com outros arqutipos, como uma equipe de Garotas primeira pelo feiticeiro moderno coloca-o numa situao nica num
Mgicas ou a Garota Mgica solitria e seu pequeno grupo de amigos sem mundo dominado pelo progresso tecnolgico. Suas artes antigas algumas
poderes (mas igualmente capazes). vezes entram em conflito com a sociedade, e ele deve escond-las. Outras
vezes, so simplesmente parte aceita do conhecimento humano, e ele
CRIANA ASSASSINA considerado um dos raros profissionais em um campo de trabalho obscuro.
No h nada mais cruel do que treinar uma criana para se tornar uma Exemplos: Negi Springfield de Negima!, Yume Kikuchi de Somedays
assassina de sangue frio, mas h organizaes que acham que tais proje- Dreamers, Kiki de Kikis Delivery Service.
tos so uma boa ideia. Uma criana assassina parece doce e inocente, at
mesmo triste s vezes, mas treinada em artes marciais e uma especia-
lista em cada arma que existe. Alternando entre crescer e exterminar seus GAROTA MGICA
alvos, a vida de uma criana assassina marcada pela tragdia. Garotinhas no deveriam confiar em estranhos animais falantes que lhes
Exemplos: Os protagonistas de Gunslinger Girl, Kirika Yumura de Noir, pedem para guardar um artefato ancestral, porque isso certamente abrir
Ein e Zwei de Phantom: the Animation. as portas para que elas se tornem guerreiras da paz, verdade e outras coisas
boas. A garota mgica depende de seu artefato para liberar seus poderes,
DIVINDADE EXILADA depende de seu bichinho de estimao mgico para ensin-la a us-los, e
geralmente no tem tempo para nada a no ser um curso relmpago sobre
Alguma coisa deu muito errado na ltima misso da deusa, e agora ela tudo isso, porque as ameaas s pessoas que ela ama no iro esperar.
se v presa no mundo dos mortais. A divindade exilada pode ter nenhum, Exemplos: Sailor Moon de Sailor Moon, Sakura de Sakura Card
algum, ou todos os seus dons divinos, mas isto no quer dizer que possa Captors, Miho de Fancy Lala.
us-los ou que eles sejam teis. Ela deve ficar na Terra e continuar cum-
prindo suas tarefas divinas, enquanto encontra um jeito (e se ficar muito
apegada aos seus novos amigos, uma razo) de voltar para casa. GUERREIRO
Exemplos: Loki de Detective Loki, Washu de Tenchi Muy!, Rukia Um guerreiro distingue-se em combate, pura e simplesmente. Seja um samu-
Kushiki de Bleach. rai errante ou um pistoleiro renegado, o guerreiro sabe como tirar o mximo
de seu estilo e de suas armas, danando com graa devastadora pelos seus
ESTUDANTE inimigos. No h nada de sobrenatural em suas habilidades de combate;
tudo vem de seu talento, dedicao e uns quilos de bom ao.
A pior crise que um estudante comum tem que enfrentar perder seu tema
de casa, ter que organizar a participao de sua turma no festival de cultura Exemplos: Gatts de Berserk, Mugen de Samurai Champloo.
da escola, encontrar por acaso a garota que ama em segredo depois da
escola ou estudar para o vestibular. A vida nem sempre to simples, e um
estudante pode se envolver em eventos extraordinrios, desde desenvolver
GUERREIRO DO FUTURO
seus talentos artsticos ou atlticos em um carreira para ajudar detetives e Ningum sabe melhor como a sociedade se ferrou do que algum que est
exorcistas nos seus trabalhos at ser tragado para um mundo alternativo. preso consertando coisas no passado. O guerreiro do futuro viajou atravs
do tempo para encontrar a raiz de algum problema muito grande e lidar
Exemplos: Koyuki de BECK: Mongolian Chop Squad, Hiyono Yuizaki de com isso antes que possivelmente destrua o planeta em sua poca, sem
Uzumaki, Yamato Akitsuki de Suzuka. se importar com as leis da causalidade. Armado com tecnologia superior,
poderes estranhos ou apenas objetivos secretos, o guerreiro do futuro logo
EXORCISTA aprende que o presente no o que deveria ser.
Num mundo cercado por ameaas sobrenaturais, os servios de um exor- Exemplos: Trunks de Dragonball Z, Karin Aoi de DNA2, Mikuru
cista esto em alta, mesmo que seu carto de visitas faa o ctico rir e Asahina de The Melancholy of Haruhi Suzumiya.

MEU ATAQUE NO FEZ NADA!


Ao contrrio dos arqutipos em outros livros de Mutantes & Malfeitores, os heris a seguir so construdos com altos valores defensivos. Isto representa
como, em muitos mangs e anims, heris e viles, so atingidos repetidamente com diferentes ataques letais, mas continuam lutando, mesmo perdendo
50 litros de sangue. Eles saem das runas de um prdio que foi pulverizado por fogo inimigo, um pouco empoeirados, mas ainda inteiros. Se voc est
usando estes arqutipos com outros gneros, sinta-se vontade para ajustar os testes para que eles se machuquem com mais facilidade.

20 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

CRIANA ASSASSINA NVEL DE PODER 7


FOR DES CON INT SAB CAR
1 +4 +0 +1 +2 +2
8 18 10 12 14 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE Posso comer
sorvete depois?
+3/1* +4 +12 +7
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Arte da Fuga 10 (+14), Blefar 11 (+13), Conhecimento
(atualidades) 3 (+4), Conhecimento (manha) 7 (+8), Diplomacia 4
(+6), Disfarce 10 (+12), Furtividade 10 (+18), Intuir Inteno 4 (+6),
Notar 10 (+12), Procurar 7 (+8), Prosso (assassino) 8 (+10).

Feitos: Ataque Furtivo, Benefcio (graduao de tenente em


organizao de operaes especiais), Crtico Aprimorado 1 (ries),
Equipamento 2, Esconder-se Plena Vista, Especializao em Ataque
(rie de assassino), Foco em Ataque 2 ( distncia), Foco em Esquiva
2, Iniciativa Aprimorada, Kawaii 21 (Blefar), Mira Aprimorada, Prender
Distncia, Rolamento Defensivo 4, Segunda Chance (Furtividade),
Tiro Preciso 2.
Equipamento: celular, computador palmtop, kit de disfarce, pistola leve
(dano balstico +3, crtico 1920, incremento de alcance 9m).

Poderes:
Dispositivo 4 (rifle de assassino de alta potncia; fcil de perder).
Encolhimento 4 (tamanho Pequeno natural pela idade;
Contnuo; Permanente; Inato).
Rifle de assassino de alta potncia: Raio 5 (balstico; Alcance
Ampliado; Preciso, Sutil 2; Penetrante; Poder Alternativo:
Morfar 5 [forma nica de caixa de violino]).

Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia),


+6 (rifle de assassino), Agarrar 4, Dano 1 (desarmado),
+3 (pistola leve), +5 (rifle de assassino), +7 (rifle de
assassino com ataque furtivo), Defesa 16
(12 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +8.

Desvantagem: Baixa Tolerncia Dor1 (1 para todos os testes


quando Machucado ou Ferido, 1).

Habilidades 20 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 23 + Poderes


17 + Combate 8 + Salvamentos 17 - Desvantagens 1 = 105 PP.

HERIS DE MANG 21

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

DIVINDADE EXILADA NVEL DE PODER 15


FOR DES CON INT SAB CAR Pelo poder dos cus eu...
+3 +3 +3 +3 +3 +3 Ah, no... Sinal ocupado!
16 16 16 16 16 16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+15/+13* +15 +15 +15
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias2: Concentrao 11 (+14), Conhecimento (arcano) 12 (+15),
Diplomacia 15 (+18), Idiomas 4 (idioma sobrenatural nativo, idioma
dos principais adoradores da divindade, japons, ingls), Intuir
Inteno 15 (+18), Notar 15 (+18).

Feitos2: Benecio (deferncia de criaturas sobrenaturais), Esforo


Supremo (escolha uma tarefa pela qual a divindade conhecida),
Especializao em Ataque (escolha um ataque favorito), Foco em
Ataque 5 (escolha corpo-a-corpo ou distncia), Inspirar 5, Liderana,
Oponente Favorito 3 (uma espcie de inimigos do panteo da
divindade), Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Sorte 4.

Poderes:
Adaptao 3.
Proteo 10.
Regenerao 8 (bnus de recuperao +6, ressurreio
uma vez por dia a menos que viole as ordens do panteo).
Super-Sentidos 3 (percepo mgica mental,
detectar sobrenatural como um sentido).
Voo 4.
Dons Divinos (30 pontos de poder para comprar poderes
com a palavra Controle em seus nomes, Habilidades
Aumentadas, Magia e Dispositivo, incluindo poderes
alternativos; dons divinos devem corresponder
ao conceito da divindade, como Controle de Plantas
para uma deusa da natureza ou poderes que
causam dano para um deus da guerra).

Combate: Ataque +7, +12 (corpo-a-corpo ou distncia


de acordo com a escolha de Foco em Ataque),
+14 (com ataque corpo-a-corpo ou distncia de
acordo com a escolha de Especializao em Ataque),
Agarrar +10 (ou +15 de acordo com a escolha de
Foco em Ataque), Dano +3 (desarmado), Defesa 20
(15 desprevenido), Recuo 7 (6 desprevenido), Iniciativa +3.

Desvantagens: Fraqueza (1 nos testes depois de um minuto de


exposio a smbolos da faco sobrenatural oposta, 3).

Nota: 2 voc tem 3 pontos de poder para escolher feitos adicionais ou


graduaes de percia que reflitam o conceito da divindade.

Habilidades 36 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 24 +


Poderes 77 + Combate 34 + Salvamentos 36 + Outros 3 -
Desvantagens 3 = 225 PP.

22 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

ESTUDANTE NVEL DE PODER 4


FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +0 +1 +1 +0 +1
10 10 12 12 10 12
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+1 +4 +5 +5
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 4 (+5), Computadores 5 (+6), Conhecimento (distribua
8 graduaes em quaisquer especializaes), Diplomacia 4 (+5),
Dirigir 4 (+4), Furtividade 4 (+4), Nadar 2 (+2), Notar 6 (+6), Obter
Informao 6 (+7), Procurar 5 (+6).

Feitos: Alvo Esquivo, Ambiente Favorito 2 (cidade, dentro de qualquer


prdio acadmico), Bem-Informado, Contatos, Defesa Aprimorada 2,
Discreto1, Equipamento, Falso Especialista1, Mudana Rpida, Sorte
de Principiante, Trabalho em Equipe 2.
Equipamento: bicicleta (Fora 15, Velocidade 1, Resistncia 5), celular,
mochila, revistas teis de vrios tipos (+2 para qualquer teste de
Conhecimento).

Poderes:
Super-Sentidos 3 (detectar coisas fora do comum atravs da viso).

Combate: Ataque +2, Agarrar +2, Dano +0 (desarmado), Defesa 14


(12 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +0.

Habilidades 6 + Percias 12 (48 graduaes) + Feitos 14 +


Poderes 3 + Combate 12 + Salvamentos 13 = 60 PP.

D pra me deixar voltar para


a aula? J t atrasado!

HERIS DE MANG 23

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

EXORCISTA NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +3 +1 +2 +0
15 14 16 12 14 10
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+7/+5* +8 +8 +11
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 7 (+9), Concentrao 10 (+12), Conhecimento
(arcano ou religio) 12 (+13), Dirigir 8 (+10), Investigar 7 (+8), Notar
12 (+14), Procurar 8 (+9), Sobrevivncia 12 (+14).

Feitos: Agarrar Aprimorado, Crtico Aprimorado (Golpe), De P,


Equipamento 3, Esquiva Fabulosa (Super-Sentido de deteco
sobrenatural), Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 4, Imobilizar
Aprimorado, Oponente Favorito 2 (demnios), Oponente Favorito 2
(escolha um), Rastrear, Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Sem Medo.
Equipamento: cmera, mapas, motocicleta, multi-ferramenta, culos de
viso noturna, sobretudo blindado (Resistncia +2).

Poderes:
Banir1 3 (Ligado [Golpe], Universal).
Expulsar Demnio1 6 (Poder Alternativo: Expulsar Fantasma1 6).
Golpe 8 (sagrado, Ligado [Banir]; Acurado, Afeta Intangvel).
Imunidade 2 (magia infernal).
Nulificar Magia 10 (um poder demonaco por vez;
Poderes Alternativos: escolha dois tipos a mais de criatura
cuja magia pode anular).
Super-Sentidos 5 (detectar o sobrenatural como uma ao livre,
o sentido acurado e distncia).

Combate: Ataque +4 ( distncia), +8 (corpo-a-corpo), +10 (Golpe),


Agarrar +10, Dano +2 (desarmado), +8 (Golpe), +10 (Golpe
contra demnios e uma outra espcie sobrenatural), Defesa 15 (13
desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +2.

Habilidades 21 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 21 +


Poderes 51 + Combate 18 + Salvamentos 20 = 150 PP.

Retorne s trevas,
abominao!

24 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

FEITICEIRO MODERNO NVEL DE PODER 6


FOR DES CON INT SAB CAR
1 +0 +1 +3 +2 +2
8 10 12 17 15 15 Desculpa, no d.
RESISTNCIA FORTITUDE
ORTITUDE REFLEXO VONTADE Linhas telefnicas
interferem com feitios
+6/+1* +6 +5 +10
de invocao.
*Sem anel.
Percias: Concentraoo 8 (+10), Conhecimento (arcano) 10 (+13),
lidades) 2 (+5), Diplomacia 3 (+5), Intuir
Conhecimento (atualidades)
Inteno 4 (+6), Notar
tar 5 (+7).

Feitos: Benefcio (acesso


sso livre academia
sos), Especializao
mgica e seus recursos),
em Ataque 2 (Raio da vassoura), Memria
Eidtica, Ritualista.

Poderes:
Dispositivo 1 (anel, difcil de perder).
Dispositivo 2 (vassoura,
ura, fcil de perder).
Magia 11 (escolha trss
feitos de poder; eles no
devem ultrapassar o NP
do cenrio; Perda dee Poder
[deve entoar cnticos
os
e gesticular para fazer
er magia, comum, menor, 2]).
Anel da Sade: Proteo
o 5.
Vassoura de Combate B16: Raio 4 (mgico; Teleguiado;
Poder Alternativo: Voo
oo 2).

Combate: Ataque +2, +6 (Raio da Vassoura), Agarrar +1, Dano 1


(desarmado), +4 (vassoura),
ssoura), Defesa 13 (12 desprevenido), Recuo 3
(0 sem anel), Iniciativa
tiva +0.

Habilidades 17 + Percias
cias 8 (32 graduaes) + Feitos 5 +
Poderes 32 + Combate
bate 10 + Salvamentos 18 = 90 PP.

HERIS DE MANG 25

MM-Manga - Miolo.indd 25 10/6/2011 17:20:08


MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

GAROTA MGICA NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
1 +5/+2 +2/+0 +2 +1 +5/+3 Punirei voc em nome de...
9 20/15 14/10 15 13 20/16 H, em nome de qu
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
mesmo?
+4/+2** +5/+3* +10/+5* +11
*Na identidade normal; **Desprevenido (+0 na identidade normal);
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Arte da Fuga 6 (+11/+8*), Blefar 10 (+15/+13*), Compu-
tadores 2 (+4), Concentrao 7 (+8), Conhecimento (atualidades)
8 (+10), Conhecimento (cultura popular) 4 (+6), Conhecimento
(histria) 10 (+12), Diplomacia 7 (+12/+10**), Disfarce 5 (+10/
+8*), Furtividade 5 (+10/+7*), Idiomas (escolha dois), Inti-
midar 7 (+12/+10*), Intuir Inteno 11 (+12), Notar 8 (+9).

Feitos: Equipamento, Esbofetear1 8, Especializao em Ataque


(Raio do Cetro), Esquiva Fabulosa (audio), Foco em Ataque 5 (
distncia), Inspirar 2, Kawaii1 (Blefar), Laos Profundos1 2 (um
familiar e um amigo), Olhar Demonaco1 2, Rolamento Defensivo 2.
Equipamento: bicicleta com cestinha (Fora 10, Velocidade 1,
Resistncia 5), celular, coleo de canetas antigas, mochila,
uniforme escolar.

Poderes:
Carisma Aumentado 4,
Constituio Aumentada 4.
Destreza Aumentada 5.
Dispositivo 7 (Cetro do Saber; fcil de perder, restrito aos
descendentes mortais das Musas).
Escudo 7.
Magia 6 (Luz da Verdade 6; Poderes Alternativos:
Compreender 6 [fala e compreende todos os idiomas,
mquinas e objetos], Super-Sentidos 4 [poscognio]).
Morfar 2 (uniforme de garota mgica).
Reflexo Aumentado 2.
Cetro do Saber: Atordoar 5 (Alcance [ Distncia],
Ligado [Raio]; somente Tonto), Iluso 1 (dos seus livros
favoritos afetando todos os sentidos; Progresso 1),
Raio 9 (torrente de palavras atinge o alvo;
Afeta Intangvel; Ligado [Atordoar]), Salto 1.

Combate: Ataque +3, +8 ( distncia),


+10 (Raio do Cetro), Agarrar +2,
Dano 1 (desarmado), +9 (Raio do Cetro),
Defesa 20 (12 desprevenido), Recuo 4
(2 desprevenido), Iniciativa +5/+2.

Desvantagens: Identidade Normal (precisa de


uma ao completa para realizar sua sequncia
de transformao, deve ter seu Dispositivo, que tambm se
transforma de sua aparncia de caneta tinteiro antiga, 4 pontos).

Habilidades 18 + Percias 23 (92 graduaes) + Feitos 25 +


Poderes 60 + Combate 12 + Salvamentos 16 -
Desvantagens 4 = 150 PP.

26 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

GUERREIRO NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +3 +2 +1 +1 1 Ah, isto divertido!
15 16 14 12 13 9
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/5* +7 +10 +5
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 6 (+9), Arte da Fuga 6 (+9), Conhecimento
(manha) 5 (+6), Dirigir 4 (+7), Intimidar 8 (+7), Intuir Inteno 7
(+8), Notar 8 (+9).

Feitos: Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Ambidestria, Assustar,


Ataque Domin 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliao,
De P, Equipamento 4, Espada Relmpago1 4 (intervalo 2, bnus
dano mximo +10), Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada 3, Mira
Aprimorada, Prender Arma, Redirecionar, Rolamento Defensivo 3,
Saltar Paredes1, Saque Rpido 2, Tiro Preciso.
Equipamento: pistola pesada, sobretudo de couro reforado
(Resistncia +3), motocicleta.

Poderes:
Deflexo 8 (todos os ataques distncia; Ao +2 (Livre), Distncia;
Limitado [somente com espada, s desvia ataques contra outros]).
Dispositivo 2 (espada Quebra-Ossos, fcil de perder).
Salto 1.
Teleporte 2 (Mudar Direo)
Dispositivo: espada muito, muito grande; Golpe 8 (Pujante;
Poder Alternativo: Derrubar 9 [Recuo; Distncia (Toque)]).

Combate: Ataque +10, Agarrar +12, Dano +2 (desarmado),


+8 (espada) +4 (pistola), Defesa 20 (14 desprevenido),
Recuo 3, Iniciativa +15.

Habilidades 19 + Percias 11 (44 graduaes) +


Feitos 34 + Poderes 36 + Combate 34 +
Salvamentos 16 = 150 PP.

HERIS DE MANG 27

MM-Manga - Miolo.indd 27 10/6/2011 17:20:11


MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

GUERREIRO DO FUTURO NVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +3 +0 +1 +2 +2 Isto no deveria
13 16 11 13 15 14 ter acontecido!
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/+5* +6 +10 +9
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 6 (+9), Blefar 8 (+10), Computadores 10 (+11),
Conhecimento (histria) 6 (+7), Conhecimento (tecnologia) 8 (+9),
Diplomacia 5 (+7), Dirigir 5 (+8), Disfarce 5 (+7), Furtividade 7
(+10), Notar 5 (+7), Obter Informao 7 (+9), Ofcio (mecnica) 7
(+8), Pilotar 5 (+8).

Feitos: Ataque Furtivo 2, Bem-Informado, Equipamento 10,


Familiaridade Tecnolgica1 (dias atuais), Foco em Ataque ( distancia)
2, Inventor, Pesquisa Online1, Rolamento Defensivo 3, Saque Rpido,
Segunda Chance 2 (testes de Notar para evitar surpresa, testes de
Conhecimento (histria) para lembrar de fatos importantes sobre o
presente), Sorte de Principiante, Tiro Preciso.
Equipamento: cronomoto Technodyne (Fora 20, Velocidade 5, Defesa
10, Resistncia 8, Mdio; Rajada 5 [energia], Voo 5, Super-
Movimento 1 [temporal para uma data futura fixa; Limitado a viajar
sob condies cronais especficas], Super-Sentidos [rdio]), macaco
blindado futurista (Resistncia +5), pistola energtica.

Poderes:
Dispositivo 3 (difcil de perder, gerador de campo fotoflexvel de pulso
e culos escuros de viso aumentada).
Gerador de Campo Fotoflexvel de Pulso: Escudo 5 (Contnuo; Poderes
Alternativos: Camuflagem 5 [visual e radar completas], Morfar 5
[qualquer humanoide; Limitado a roupas]).
culos Escuros de Viso Aumentada: Super-Sentidos 3 (viso
estendida, infraviso, senso de direo).

Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +9 ( distncia), Agarrar


+7, Dano +1 (desarmado), +5 (pistola energtica), +5 (arma da
motocicleta), Defesa 18 (12 desprevenido, Recuo 4, Iniciativa + 3).

Habilidades 22 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 27 +


Poderes 12 + Combate 18 + Salvamentos 20 = 120 PP.

28 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

IDIOTA ACIDENTAL NVEL DE PODER 7


FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +0 +4 +0 1 +0
Ai, meu Deus, de
10 10 18 10 8 10
novo no!
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/+4* +12 +12 +4
1
*Quando Proteo falha; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 8 (+8), Arte da Fuga 12 (+12), Blefar 8 (+8),
Disfarce 8 (+8), Furtividade 8 (+8), Intuir Inteno 10 (+9),
Sobrevivncia 10 (+9).

Feitos: Bloquear Aprimorado 4, De P, Esquiva Fabulosa (audio),


Evaso 2, Imobilizar Aprimorado, Redirecionar, Sorte 3, Tolerncia 2.

Poderes:
Controle de Sorte 2 (cancela interveno do mestre, fora outros a
rolar de novo).
Escudo 6 (brao levantado em pnico).
Proteo 4 (Impenetrvel; Inconstante).
Regenerao 24 (bnus de recuperao +5, dano em
habilidade 1/5 minutos, ferido/machucado 1/rodada,
abatido/desabilitado 1/5 minutos, ressurreio 2;
no pode ressuscitar enquanto o corpo
est sendo observado).
Super-Movimento 2 (deslizar, queda lenta, permear
[deixa um buraco na parede que se fecha antes
de se tornar realmente til, Inconstante]).

Combate: Ataque +1, +9 (bloquear), Agarrar +1,


Dano +0 (desarmado), Defesa 16 (por Escudo,
10 desprevenido), Recuo 8/2, Iniciativa +0.

Desvantagens: Maldio1 (ganha Interpor-se mas funciona contra a


sua vontade, incomum, moderada, 2 pontos).

Habilidades 6 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 15 +


Poderes 43 + Combate 2 + Salvamentos 25
Desvantagens 2 = 105 PP.

HERIS DE MANG 29

MM-Manga - Miolo.indd 29 10/6/2011 17:20:13


MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

DOLO NVEL DE PODER 5


FOR DES CON INT SAB CAR
1 +2 +1 1 +1 +4
8 14 12 9 13 18
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3/+1* +4 +7 +3
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 2 (+6, +10 contra pessoas atradas pelo dolo),
Concentrao 5 (+6), Conhecimento (atualidades) 4 (+3),
Conhecimento (cultura popular) 4 (+3), Diplomacia 2 (+6, +10 contra
pessoas atradas pelo dolo), Disfarce 6 (+10), Intimidar 4 (+8),
Intuir Inteno 5 (+6), Notar 4 (+5), Performance (canto) 8 (+12),
Performance (dana) 8 (+12).

Feitos: Atraente, Benefcio 2 (acesso VIP, riqueza), Conhecido1,


Distrair (Blefar), Esquiva Fabulosa (audio), Fascinar 2 (Diplomacia
e Performance [canto]), Foco em Esquiva 2, Inspirar 4, Kawaii1
(Performance [canto]), Maestria em Percia (Disfarce, Diplomacia,
Performance [dana], Performance [canto]), Presena Aterradora 4,
Resistncia 2, Rolamento Defensivo 2, Voz Bonita1 (canto).

Poderes:
Controle Emocional 5 (Dependente de Audio).

Combate: Ataque +2, Agarrar +1, Dano 1 (desarmado), Defesa 14 (11


desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +2.

Habilidades 14 + Percias 13 (52 graduaes) + Feitos 25 +


Poderes 5 + Combate 8 + Salvamentos 10 = 75 PP.

Obrigada, pessoal!
Amo vocs!

30 HERIS DE MANG

MM-Manga - Miolo.indd 30 10/6/2011 17:20:14


CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

PSINICO NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
1 +1 +0 +1 +2 +3
9 12 10 13 15 16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/+6* +8 +7 +14
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 6 (+9), Concentrao 12 (+14), Diplomacia 8 (+11),
Intimidar 12 (+15), Intuir Inteno 6 (+8), Notar 10 (+12), Procurar
10 (+11).

Feitos: Assustar, Ataque Acurado, Distrair (Intimidar), Especializao


em Ataque (Rajada Mental), Laos Profundos1 (escolha um para sua
histria), Presena Aterradora 4, Rolamento Defensivo 2, Sem Medo,
Sorte de Principiante.

Poderes:
Campo de Fora 6 (telecintico).
PES 3 (viso; Sutil).
Rajada Mental 7 (Arma Mental).
Telecinesia 8 (Dano; Acurado; Poderes Alternativos:
Raio 10 [lanas telecinticas; Acurado; Indireto 2,
Ataque Dividido, Sutil], Escudo 7 [telecintico;
Afeta Outros incluindo a si mesmo, rea de Exploso,
Progresso (aumento de rea)], Telecinesia 11
[Alcance de Percepo; Distrao; Preciso],
Derrubar 8 [Recuo, rea de linha]).
Voo 3.

Combate: Ataque +6, +8 (Raio, Rajada Mental, Telecinesia),


Agarrar +5 (desarmado), +14 (telecinesia agressiva),
+17 (percepo e telecinesia precisa), Dano 1 (desarmado),
+10 (Raio), +7 (Rajada Mental), +8 (Telecinesia),
Defesa 20/13 sem Escudo (12 desprevenido),
Recuo 4/0, Iniciativa +1.

Habilidades 15 + Percias 16 (64 graduaes) +


Feitos 13 + Poderes 62 + Combate 18 +
Salvamentos 26 = 150 PP.

Suas tentativas de me
deter so divertidas.

HERIS DE MANG 31

MM-Manga - Miolo.indd 31 10/6/2011 17:20:15


MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

SACERDOTE NVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +0 +3 +1 +3 +2
12 10 16 12 16 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3 +8 +2 +10
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Concentrao 5 (+8), Conhecimento (arcano) 11 (+12),
Conhecimento (teologia e losoa) 8 (+9), Diplomacia 6 (+8), Intuir
Inteno 9 (+12), Medicina 5 (+8), Notar 5 (+8), Ofcio (engenharia)
7 (+8).

Feitos: Canal de Poder1, Foco em Ataque ( distncia) 4, Inspirar 3,


Liderana, Ritualista, Sorte 3, Trabalho em Equipe 3.

Poderes:
Cura 3 (total; Perda de Poder*).
Deflexo 5 (todos os ataques distncia; distncia
somente 2 graduaes; Perda de Poder*).
Expulsar (Criatura)1 3 (escolha um tipo de criatura;
Progresso 2 para cobrir uma rea de 7,5m metros;
Perda de Poder*).
Nulificar 4 (todos poderes; Perda de Poder*).
* Perda de Poder: perde todos os poderes ao perder
as boas graas da religio a que est ligado,
incomum, menor, 1.

Combate: Ataque +3 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia),


Agarrar +4, Dano +1 (desarmado), Defesa 14
(12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +0.

Habilidades 20 + Percias 14 (56 graduaes) +


Feitos 16 + Poderes 42 + Combate 14 +
Salvamentos 14 = 120 PP.

Que voc encontre


seu caminho.

32 HERIS DE MANG

MM-Manga - Miolo.indd 32 10/6/2011 17:20:16


CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

SENPAI BRILHANTE NVEL DE PODER 6


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +2 +2 +2 +3
14 14 14 14 14 16
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+2 +7 +7 +8
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 4 (+6), Blefar 4 (+7), Computadores 4 (+6),
Diplomacia 4 (+7), Intimidar 4 (+7), Intuir Inteno 6 (+8), Notar 4
(+6), Obter Informao 6 (+9), atribua 20 graduaes a percias de
Conhecimento, Ofcio e Performance sua escolha.

Feitos: Adaptao ao Ambiente (multides), Atraente 2, Bem-


Informado, Bem-Relacionado, Bishounen/Bishoujo1 3, Esquiva
Fabulosa (sexto sentido), Fascinar (Diplomacia), Faz-Tudo, Sorte de
Principiante.

Poderes:
Atordoar 6 (gesto significativo; Alcance de Percepo, salvamento de
Vontade, Dependente de Sentidos [viso], Limitado s pessoas que
poderiam ser atradas por voc, Ao [ao completa]).
Controle Emocional 6 (uma emoo [amor], Incontrolvel).

Combate: Ataque +3, Agarrar +5, Dano +2 (desarmado), Defesa 14


(12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +2.

Habilidades 26 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos 12 + Poderes


8 + Combate 14 + Salvamentos 16 = 90 PP.

No se preocupe, vou
cuidar de voc.

HERIS DE MANG 33

MM-Manga - Miolo.indd 33 10/6/2011 17:20:19


MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS NVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR
Eu cuido disso.
+2 +1 +2 +1 +2 +1
Pelo preo de
15 13 14 12 14 12
sempre.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+7/+5* +7 +8 +7
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 10 (+11), Arte da Fuga 5 (+6), Blefar 5 (+6),
Cavalgar 7 (+8) (ou Dirigir), Conhecimento (escolha qualquer um)
6 (+7), Desarmar Dispositivo 8 (+9), Dirigir 7 (+8) (ou Pilotar ou
Cavalgar), Disfarce 4 (+5), Escalar 5 (+7), Furtividade 8 (+9), Intuir
Inteno 4 (+6), Notar 6 (+8), Obter Informao 4 (+5), Procurar 5
(+6), Sobrevivncia 4 (+6).

Feitos: Ao em Movimento, Equipamento 2, Esquiva Fabulosa (viso),


Evaso 2, Faz-Tudo, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada,
Oponente Favorito (escolha um), Redirecionar, Rolamento Defensivo
2, Saque Rpido (sacar), Sem Medo, Sorte, Sorte de Principiante.
Equipamento: espada afiada (dano +3, crtico 18-20) ou pistola leve
(dano +3, incremento de alcance de 9m), cota de malha (Resistncia
+3, Sutil) ou colete oculto (Resistncia +3, Sutil); mais 10 pontos de
equipamento em itens variados.

Poderes:
Controle de Sorte 2 (escolha duas opes).
Nmesis 1.
Super-Movimento 2 (equilbrio perfeito1, queda lenta).
Super-Sentidos 1 (sentido de perigo).

Combate: Ataque +6, Agarrar +8, Dano +2 (desarmado), +5 (espada)


ou +3 (pistola leve), Defesa 17 (14 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa
+5.

Desvantagens: Pesadelos Recorrentes1 (escolha um evento trgico no


passado do Solucionador de Problemas; jogada de d20 contra CD 15
para cada noite para uma chance de ter um pesadelo, 2 pontos).

Habilidades 20 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 19 +


Poderes 19 + Combate 26 + Salvamentos 17 -
Desvantagens 2 = 120 PP.

34 HERIS DE MANG

MM-Manga - Miolo.indd 34 10/6/2011 17:20:21


CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

TECHIE/ARTFICE NVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +0 +2 +4 +1 1 Saquei! O fluxo de
12 10 15 18 12 9 plasma estava vazando!

RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE


+2 +10 +4 +10/+5*
1
*Sem Escudo Mental; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Computadores 10 (+14), Conhecimento (cincias fsicas)
8 (+12), Conhecimento (tecnologia ou arcano) 8 (+12), Desarmar
Dispositivo 10 (+14), Dirigir 8 (+8), Ofcio (eletrnica) 13 (+17),
Ofcio (engenharia) 13 (+17), Ofcio (mecnica) 13 (+17), Pilotar 6
(+6), Prestidigitao 5 (+5), Procurar 6 (+10).

Feitos: Capangas 3 (capanga articial com 15 pontos de poder),


Equipamento 3, Especializao em Ataque (um Dispositivo de
combate especco), Evaso 2, Ferramentas Improvisadas, Gnio
Mecnico1 (escolha um tipo de tecnologia), Inventor (ou Artce),
Maestria em Percia (Ofcio [eletrnica], Ofcio [mecnica], Ofcio
[engenharia], Conhecimento [tecnologia]), Memria Eidtica, Plano
Genial, Sorte.
Equipamento: 15 pontos de equipamento em itens.

Poderes:
Dispositivo 7 (difcil de perder).
Escudo Mental 5.
Rapidez 2.
Dispositivo: voc tem 35 pontos de poder para montar um ou mais
Dispositivos apropriados para a srie.

Combate: Ataque +2, +4 (com um Dispositivo de combate),


Agarrar +3, Dano +1 (desarmado), Defesa 14
(12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +0.

Habilidades 16 + Percias 25 (100 graduaes) +


Feitos 16 + Poderes 35 + Combate 12 +
Salvamentos 16 = 120 PP.

HERIS DE MANG 35

MM-Manga - Miolo.indd 35 10/6/2011 17:20:23


MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

e um curandeiro, mas aqueles que seguem divindades mais ativas so ver-


IDIOTA ACIDENTAL dadeiros tits da batalha, cujo poder temido por todas criaturas do mal.
H pessoas que lutam para atingir a glria, que esforam-se incansavel- Exemplos: Eto e Greevus de Crnicas da Guerra de Lodoss, Rei Hino de
mente para sobrepujar os desgnios do destino, ou que empenham cada Sailor Moon, Miroku de Inu-Yasha.
fibra de seu ser para atingir seus objetivos. O idiota acidental no nenhum
deles. Este perdedor sempre acaba no lugar errado na hora errada... Mas
sempre a tempo de mostrar-se altura da situao e sobrepujar suas falhas,
SENPAI BRILHANTE
ou permanecer esquecido e salvar o dia por uma sorte incrvel ou um lam- Todo mundo quer ser como a garota do ltimo ano: ela a mais bonita, a
pejo de genialidade oblqua. mais esperta e a mais gentil de toda a escola. Com as melhores notas, uma
personalidade amvel, mltiplos talentos e visual muito atraente, a vete-
Exemplos: Justy Ueki Tylor de Irresponsible Captain Tylor, Satou rana brilhante uma rainha incontestvel (ou rei, no caso dos rapazes). Mas
Tatsuhiro de Welcome to the NHK, Keitaro Urashima de Love Hina. ser amiga, modelo de comportamento ou alvo de afeto para todo mundo
pode ser exaustivo, e a senpai brilhante tambm tem demnios internos
DOLO que deve enfrentar, desde inseguranas escondidas at segredos obscuros.
Mais estranho que o mundo de fantasia a indstria musical de dolos pop, Exemplos: Ayu The Cool Beauty Tateishi de Ultra Maniac, Shizuru
especialmente quando envolve conflito armado intergalctico, assassinatos Fujino de My HiME, Souichirou Arima de Kare Kano.
misteriosos ou esquisitices metafsicas. O dolo a estrela do show, o queri-
dinho das multides e um lder inesperado durante tempos difceis, porque
tem o poder de inspirar e manter sonhos vivos atravs de sua msica.
SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS
Problemas precisam de solues e, quando respostas tradicionais so insu-
Exemplos: Lynn Minmay, Sharon Apple, Mylene Flare Jenius, e Sheryl ficientes, as pessoas chamam um solucionador de problemas. Seu trabalho
de diferentes sries da saga de Macross, Mima Kirigoe de Perfect Blue, possui muitos nomes, mas pode ser resumido a resolver problemas anterior-
Lacus Clyne de Mobile Suit Gundam Seed. mente sem soluo. Ele pode ser um detetive, um caador de recompensas,
um espio ou outra profisso similar. Pode ter poderes extraordinrios ou
PSINICO estar armado somente com seu intelecto e seu visual. No importa como, o
solucionador de problemas faz juz ao nome, e d conta do recado.
Dotado com incrveis poderes, o psinico diferencia-se da mdia dos huma-
nos. Alguns psinicos atribuem suas habilidades sobrenaturais a um dom Exemplos: Ban Midou e Ginji Amano de GetBackers, Spike Spiegel de
divino, outros a conquistas cientficas. Outros simplesmente os tm, e ai Cowboy Bebop, Rally Vincent de Riding Bean e Gunsmith Cats.
daqueles que ousem ficar em seu caminho. Psinicos podem viver escon-
didos do resto da sociedade ou vir tona para se tornarem assassinos
temidos ou tiranos cruis. Mas, para cada psinico que se volta para o mal, TECHIE/ARTFICE
haver aqueles que usam seus poderes para o bem. Algum tem que consertar o mecha que pilotos destroem, e informaes
secretas no crescem em rvores. trabalho do techie lidar com ambos.
Exemplos: Kamui de X/1999, Yuki de Silent Mbius, Tetsuo de Akira.
Tanto um mestre em mecnica e inventor quanto um habilidoso hacker e
programador, o techie ajuda heris ou ele mesmo um heri. Entende as
SACERDOTE tecnologias atuais, e transforma-as em seus brinquedos. menos engenho-
A f tem seus privilgios, e alguns deles so poderes sobrenaturais. Um queiro do que um conserta-tudo, juntando as peas quando seus amigos
sacerdote pode seguir qualquer caminho religioso ou filosfico; o impor- insistem em demolir as coisas com suas brincadeiras perigosas.
tante que sua f seja forte o bastante para canalizar o poder dos espritos Exemplos: Nene Romanova de Bubblegum Crisis Tokyo 2040, Maya
e deuses. Um sacerdote mais frequentemente um conselheiro espiritual Ibuki de Neon Genesis Evangelion, Makoto Mizuhara de El-Hazard.

PERCIAS
Os heris de mang tm uma estranha relao com as percias; pessoas para uma srie de Mecha & Mang. Nesta seo, voc tambm encontrar
com dons extraordinrios caminham lado a lado com idiotas incrivelmente outras formas de usar percias para a sua sesso o clima de mang e anime.
incompetentes. Mesmo muitos dos heris talentosos tm algumas grandes Note que todas as opes nesta seo so simplesmente isso: opes.
lacunas em suas percias. Um heri que sabe cozinhar bem, por exemplo, Discuta com seu grupo quais delas voc gostaria de implementar, e anote
uma raridade... quaisquer mudanas que voc faa ao ncleo do sistema para que, quando
O Manual do Malfeitor j apresenta muitas alternativas interessantes surgirem dvidas, voc tenha algo a que recorrer. Isto muito importante
para o sistema de percias, e algumas delas so particularmente apropriadas ao criar novas opes para os jogadores gastarem pontos de poder.

TECNOLOGIA NO-FAMILIAR
A percia Oficio presume que o heri esteja familiarizado com a tecnologia com que trabalha. Entretanto, em alguns cenrios, tecnologias com bases
conceituais discrepantes podem coexistir. Por exemplo, um cenrio de fantasia medieval pode ter tecnologia lfica baseada em magia em um NT
3, enquanto os humanos ainda esto presos em NT 2 e trabalhando com materiais comuns. Ou os humanos podem estar tentando trabalhar com
tecnologia aliengena capturada para construir mecha em preparao para uma guerra galctica. Em um cenrio mais realista, voc poderia aplicar
no-familiaridade para o caso de um piloto americano da Guerra Fria de uma realidade alternativa tentar operar um rob gigante sovitico roubado.
Quando um heri trabalha com tecnologia no-familiar (como um ferreiro da Era de Bronze frente a uma espada de ao de Toledo ou um engenheiro
de computao moderno descobrindo um banco de dados em cristais aliengenas), todo teste de Conhecimento, Oficio e Profisso sofre uma penalidade
de 4, como se o heri estivesse trabalhando sem ferramentas. Neste caso, a ferramenta que falta a familiaridade bsica com a tecnologia.

36 HERIS DE MANG

MM-Manga - Miolo.indd 36 10/6/2011 17:20:26


CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

elas para evitar criar especialidades desnecessrias. Se um ofcio especfico


PERCIAS COMO CARACTERSTICAS incrivelmente importante para o cenrio, sinta-se livre para torn-lo uma
especialidade por si s, como criar Ofcio (alquimia) a partir de Ofcio (qu-

DE COMBATE NO-ORTODOXO
Muitas histrias de mang no tm combate como mtodo de resoluo
mica) num cenrio sobre alquimistas patrocinados pelo governo. A seguir
esto algumas especializaes de Ofcio novas, e outras j existentes.
Armeiro e fabricante de armaduras: em cenrios de baixa tecno-
de conflitos, mas seus heris ainda precisam de uma forma de determinar logia, ser capaz de fabricar armas e armaduras importante demais
quem sair vitorioso de confronto, independente de sua natureza. para ser includo dentro do Ofcio (mecnica) ou Ofcio (engenharia).
Assim como o bnus de ataque uma caracterstica ofensiva e o bnus Mesmo no Japo moderno, armeiros trabalham com extraordinria
de defesa uma caracterstica defensiva, percias podem preencher esses maestria para forjar a famosa katana, ainda hoje uma das melhores
vos em diferentes tipos de conflitos. Por exemplo, numa batalha intelec- lminas existentes, que pode resistir durante alguns segundos a fogo
tual durante um jantar formal, um vilo pode usar a percia Blefar como de metralhadoras. Num cenrio de alta tecnologia, um mecnico que
meio de atacar a confiana e boa reputao do heri. O heri tenta evitar pode construir uma metralhadora magntica tambm bem valorizado.
isso com Intuir Inteno ou Diplomacia, e resiste a qualquer dano social
infligido com um salvamento de Vontade. Artstico: caligrafia, escultura hologrfica, tatuagem, modelagem de
Veja o Capitulo 6: Mestrando Mang para uma explicao completa sonhos, arte corporal, etc.
sobre conflitos sem combate. Culinria: uma percia incrivelmente rara que pertenceria ao Ofcio
(qumica) ou Profisso (cozinheiro) se no fosse to difcil para um
heri de mang saber como preparar uma refeio. Personagens muito
PERCIAS AUTOMTICAS
H coisas que pessoas em qualquer cenrio devem saber ou ser capazes
talentosos so famosos por serem terrveis cozinheiros, a ponto de into-
xicarem os outros.
de fazer. Isto pode incluir usar computadores num futuro tecnolgico ou Eletrnica, Mecnica: estas especialidades so bastante claras, mas
nadar num mundo composto de ilhas. As experincias dos heris podem o tipo de equipamento que um heri pode construir depende do Nvel
at mesmo exigir que eles saibam certas coisas: uma srie sobre pilotos de Tecnolgico do cenrio. Um personagem com muitas graduaes em
mecha no durar muito se os heris no conseguirem pelo menos fazer Ofcio (mecnica) pode construir um mecha num cenrio de fico
seus mecha andarem para a frente. H duas formas de lidar com isso. cientfica, mas pode ficar limitado a locomotivas a vapor numa histria
steampunk, ou at mesmo a uma armadilha de galhos e cips num
Tarefas comuns: com base no cenrio, o mestre pode decidir que cer-
Nvel Tecnolgico primitivo. Eletrnica se aplica a qualquer item que
tas tarefas que normalmente exigiriam testes de percias simplesmente
carregue impulsos de energia para executar certas funes o que sig-
funcionam. Numa srie cyberpunk, por exemplo, todos saberiam como
nifica que, num cenrio onde a magia a nova cincia, um circuito
operar a interface hologrfica de uma cabine de informao. Assim, a
eletrnico pode na verdade ser uma carta laminada em ouro com sm-
menos que um personagem tenha crescido em um ambiente primitivo,
bolos mgicos gravados com cido.
buscar informaes simples num console de informao pblico no
exige um teste de Computadores. Entretanto, usar o console para des- Engenharia: uma outra especialidade simples que no s depende do
viar o acesso atravs de uma senha hackeada certamente exigiria. Nvel Tecnolgico do cenrio mas tambm dos materiais disponveis.
Graduaes automticas: se apenas os heris devem ter algum trei- Materiais vlidos em certos cenrios incluem quitina produzida a partir
namento bsico indispensvel, mas isso no o padro da sociedade de insetos, rvores modeladas medida que crescem, artesanato necro-
no cenrio, o mestre pode decidir que todos os heris devem ter um mntico com ossos, energia psquica e sincronia de cristais.
nmero mnimo de graduaes numa rea especfica. Essas graduaes Expresso: romances, melodias e letras de msicas, peas teatrais,
podem ser gratuitas, ou pode-se pedir que os jogadores paguem por elas arte digital, roteiros de filmes e TV, programao de golens, manipula-
com pontos de poder durante a criao do personagem. Por exemplo, se o de sonhos, desenvolvimento de avatares virtuais, etc.
uma srie for girar em torno das aventuras de um esquadro de pilotos Mstico: crculos de magia, construtos psquicos, cura atravs do chi,
de mecha, todos os heris deveriam ter pelo menos 4 graduaes em golens, talisms, faixas com oraes, amuletos de proteo ou sorte,
Pilotar. Se a histria disso sobre toda a tripulao de um cruzador etc. Se voc incluir esta especialidade de Ofcio, pode us-la no lugar de
espacial que carrega os mecha, ento os personagens so livres para Conhecimento (arcano) para o teste de construo de um ritual mgico.
aprender quaisquer percias que serviriam melhor a seus conceitos. Qumica: poes, alquimia, modelagem de genes, golens de carne,
tinta mgica, oferendas a espritos, biotecnologia, organismos customi-

ESPECIALIDADES DO CENRIO
Ofcio, Conhecimento, Performance e Profisso so percias especializadas,
zados, remdios e doenas, etc.
Alguns dos exemplos so redundantes. Um cenrio pode interpretar qual-
quer especialidade de Ofcio de diversas maneiras, e cabe a voc e ao resto
porque dividem-se em vrios campos especficos. As diferentes especialida- dos jogadores definir as reas de habilidade disponveis na histria.
des listadas em Mutantes & Malfeitores representam os campos de prtica Note que capacidades de Ofcio verdadeiramente extraordinrias, princi-
que existem num cenrio de fantasia leve moderna, como o mundo dos palmente criao de equipamento muito til e eficaz rapidamente no meio
super-heris dos quadrinhos, mas um cenrio de mang pode desviar-se bas- da ao, deve exigir pelo menos o feito Inventor ou um equivalente, e pode
tante disso. Voc precisar criar diferentes especialidades para representar at mesmo ficar melhor como um poder (como Engenhocas, do suplemento
melhor o que os heris so capazes de aprender. Manual do Malfeitor).
Isto basicamente cria novas percias ou novos usos para as percias
existentes, adaptadas especificamente para dar sabor ao cenrio de mang. DIFICULDADE DE OFCIO
O mestre decide se criar um determinado item simples (CD 15), moderado
OFCIO (CD 20), complexo (CD 25), ou avanado (CD 30), levando em considerao
Ofcio usado para criar coisas, ento as especialidades de Oficio depen- fatores como Nvel Tecnolgico, nvel de poder e elementos de cenrio. Uma
dem do cenrio para determinar o que pessoas usando ferramentas normais simples espada pode ter uma CD moderada em um cenrio medieval, mas
podem criar normalmente (ou pelo menos o que quer que se passe por CD complexa em um cenrio moderno, ou vice-versa. Na prtica, aumente a
normal dentro do cenrio). As especialidades listadas em Mutantes & CD em um nvel para cada Nvel Tecnolgico (como descrito neste livro) de
Malfeitores so abrangentes, e ofcios estranhos podem ser incorporados a diferena entre o cenrio e o item.

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

CONHECIMENTO PROFISSO
As especialidades de Conhecimento em Mutantes & Malfeitores cobrem As profisses disponveis no cenrio dependem unicamente do Nvel
a maioria das reas de estudo, e voc precisa apenas descobrir onde os Tecnolgico, porque diferentes graus de progresso geram campos de
elementos estranhos do cenrio entram. Voc pode adicionar ou mesclar experincia diferentes. Profisses de NTs iniciais podem sobreviver em
especialidades, mas aconselhvel manter a lista de especialidades de pocas posteriores com algumas adaptaes. Fora as profisses tradicionais
Conhecimento concisa, para evitar forar os jogadores a diluir seus pontos como mdico, garom (um trabalho de meio turno muito popular para
de poder em percias que poderiam ser includas em outras. A seguir esto estudantes) ou reprter, cenrios de mang podem incluir carreiras mais
algumas especialidades que no aparecem em Mutantes & Malfeitores. exticas com as quais os personagens podem ganhar a vida.
Arquitetura e engenharia: conhecimento de tcnicas de construo, NT 1: adivinho, exorcista, fazendeiro, caador, ninja, nobre, mercador,
nomes de arquitetos e engenheiros, princpios de construo, projeto e sacerdote, pastor, guerreiro, bruxa, mago, wuxia.
logstica de fortalezas e conhecimento superficial de armas de cerco. NT 2: acadmico, aventureiro, artista, caador de recompensas, detetive
Isto pode ser includo em Conhecimento (tecnologia). consultor, criminoso profissional, inventor, mdico, cientista, ventanista
Artes marciais: estilos, dojos, etiqueta entre artistas marciais, pratican- (ladro refinado).
tes famosos, tcnicas secretas, irmandades do mundo das artes marciais, NT 3: piloto ou motorista de elite, atleta, empresrio, mestre pistoleiro,
etc. Poderia ser parte de Conhecimento (arcano), Conhecimento (hist- herdeiro, dolo, garota mgica, operador de controle de misses, sol-
ria), Conhecimento (ttica), ou at mesmo Conhecimento (manha). dado, estudante, tcnico.
Cincias parapsicolgicas: em um cenrio em que poderes psqui- NT 4: cirurgio de ciborgues, hacker, vendedor de informaes, piloto
cos so estudados e desenvolvidos como uma cincia, este o campo de mecha, pria, techie AEV (Atividade Extra-Veicular, principalmente
que cobre o conhecimento de psinicos poderosos, teoria de poderes no espao).
psquicos, pesquisa mdica, etc. Esta especialidade pode ser includa
em Conhecimento (arcano) ou mesmo susbtitu-lo. NT 5: colonizador, navegador do hiperespao, coletor de recursos, terra-
formador, transportador.
Cincias policiais: balstica, criminologia, cincia forense, tticas de
foras policiais especiais, etc. Pode ser parte de Conhecimento (tecnolo-


gia), Conhecimento (educao cvica) ou Conhecimento (ttica).
Cosmologia: reinos infernais e divinos (i.e. Tengoku, Sociedade das
PERCIAS COMO PODERES
Em chins, a palavra kung fu significa grande esforo, e se aplica a todos
Almas, Monte Han, etc.), reinos sobrenaturais, seres importantes em os tipos de esforos, no somente artes marciais. Assim, as percias de um
hierarquias sobrenaturais. Pode ser parte de Conhecimento (arcano). heri habilidoso deveriam ser como poderes por exemplo, os tpicos saltos
Cybercultura: protocolo e etiqueta de comunidades online, servidores impossveis que os heris de anim e mang realizam com tanta frequncia.
importantes e sites, fruns online, hackers e programadores famosos, Para tornar o uso de percias algo extraordinrio, voc pode usar feitos
celebridades da rede, memes populares, etc. como Conhecimento e poderes como Salto, Super-Sentidos (para fortalecer a percia Notar),
(manha) ou Conhecimento (cultura popular), mas se aplica ao ciberes- Fascinar (para fornecer uma habilidade especial a uma percia de interao)
pao dominado por usurios. e Bem-Informado (para usar Obter Informao de formas especiais).
Local: conhecimento de coisas pertinentes a uma zona restrita, como Como alternativa, o cenrio pode simplesmente ditar que percias no
uma cidade grande ou uma provncia, incluindo topografia, terreno e precisam de poderes ou feitos para serem extraordinrias; o heri s precisa
pontos de referncia, pessoas importantes, mercadorias e servios dis- de muitas graduaes para ter um excelente kung fu.
ponveis, etc. H muitas percias de Conhecimento (local), cada uma Para incluir percias extraordinrias na sua srie, voc tem quatro opes,
referente a uma zona diferente. Isto pode ser parte de Conhecimento que pode usar separadamente ou em conjunto: aumentar os limites de
(geografia) ou Conhecimento (manha), mas poderia aplicar-se a muitas graduaes, reduzir as CDs de tarefas de percias, introduzir mais feitos de
especialidades de Conhecimento limitadas a uma zona em particular. percias ou permitir sucessos automticos.
Monstros de estimao: criaturas criadas para o propsito de duelar,
seus poderes, treinadores, torneios, etc. Pode ser parte de Conhecimento LIMITES DE GRADUAES
(arcano), Conhecimento (cincias biolgicas) ou Conhecimento (tecno- O nvel de poder da srie limita o nmero de graduaes em percias ao
logia), dependendo da natureza do monstro de estimao. nvel de poder + 5. Num cenrio em que percias possam ser usadas para
Mundos exteriores: se o personagem capaz de estudar mundos, efeitos extraordinrios, este limite pode ser mais alto, ou simplesmente no
planos de existncia ou realidades alternativas ou paralelas, usa esta existir. Como regra geral, cada 4 graduaes acima do nvel de poder nor-
especializao para saber sobre sua composio e regras bsicas. Pode mal do cenrio representam um nvel adicional de experincia que os heris
ser parte de Conhecimento (arcano), mas nas sries onde h mundos podem atingir com suas percias, considerando que 15 graduaes represen-
paralelos, as pessoas normalmente no tm a menor ideia disso. tam maestria sob circunstncias normais.
Nobreza e realeza: linhagens, herldica, rvores genealgicas, lemas,
personalidades. Pode ser parte de Conhecimento (educao cvica). CD REDUZIDA
Para heris, a dificuldade de certas tarefas pode ser reduzida, para que seus
PERFORMANCE bnus em percias tenham um efeito mais poderoso. Isso pode ser o padro
do cenrio ou se aplicar apenas para personagens heroicos. Ou, ainda, voc
A nica coisa que voc precisa determinar em relao s especialidades de pode exigir que o jogador gaste um ponto de poder para marcar uma percia
Performance a forma que assumem no cenrio. A arte varia muito com a como extraordinria, reduzindo as CDs para essa percia em 4 (na prtica,
cultura e a histria. Um heri que tente executar uma forma de arte com como se o jogador tivesse comprado um feito de poder para a percia).
que no est familiarizado sofre uma penalidade de 4 no teste, como se
estivesse trabalhando com tecnologia no-familiar (veja a caixa de texto).
FEITOS DE PERCIA
Exemplos: uma cantora tentando emular o canto ritualstico Mutantes & Malfeitores j inclui vrios feitos de percia. Dependendo do seu
dos aliengenas invasores para evitar que uma batalha comece, cenrio, voc pode criar mais desses. Um feito de percia deve ter um dos
um tocador de alade tentando tocar uma shamizen japonesa. seguintes efeitos:

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

Adicionar uma habilidade especial a uma percia. Isto como Fascinar, em um show de sua banda, hackear uma complexa estrutura de cybercre-
que adiciona a habilidade de hipnotizar a uma percia de interao, ou bro ou fazer um perigoso ritual mgico.
Rastrear, que d percia Sobrevivncia a capacidade de seguir uma Entrando em uma cena de montagem (com eventos acontecendo rapi-
trilha. Se a habilidade afeta um alvo, deve dar direito a uma jogada damente, enquanto uma msica toca ao fundo), os heris preparam-se
de salvamento, e sua CD deve ser igual ao resultado do teste de per- para eventos importantes. Isto deve ser um tipo de desafio que possa ser
cia. Um feito de percia poderia em vez disso remover uma limitao alcanado atravs de testes de percia, no combate. Todos os heris devem
de uma percia qual se aplica (como Ferramentas Improvisadas, que participar da cena, que consiste de uma sequncia de tomadas curtas des-
remove a necessidade de ferramentas em testes de Ofcio). crevendo sua preparao (estudando, ensaiando, obtendo inteligncia,
Conceder um bnus igual ao dobro das graduaes ganhas com o gasto comprando ingredientes de qualidade e assim por diante).
de um ponto de poder, mas limitado a uma tarefa ou circunstncia. Isto Um teste de preparao um teste de habilidade ou percia, e o mestre
significa um bnus de +8 para uma percia, um bnus de +4 para duas decide qual habilidade ou teste a preparao exige, bem como o nmero
percias, um bnus de +2 para quatro percias, ou um bnus de +1 para de testes, suas CDs e sua durao. Cada teste fornece +2 de bnus ao heri
oito percias. como Atraente, que concede um bnus de +4 para duas que participar do evento final em essncia, o heri est realizando a
percias (Blefar e Diplomacia) em uma nica circunstncia (o alvo acha ao prestar auxlio para si mesmo, com antecedncia. Cada teste bem-suce-
o heri atraente) e Tolerncia, que concede um bnus de +4 em testes dido fornece o bnus de +2 a um nico teste durante o evento final. Assim,
de Nadar e Constituio e salvamentos de Fortitude para certas aes se o evento exigir mais de um teste, o heri deve se preparar mais se quiser
(tarefas que envolvem fora fsica). que o bnus aplique-se ao maior nmero de testes de percias possvel.
Permitir o uso de uma percia no lugar de outra percia para uma tarefa Se os heris participam de um evento que os distrai entre sua prtica e a
em particular. A substituio deve fazer sentido na lgica do cenrio. tarefa final para a qual praticaram, todos os bnus so perdidos. Considere
como Assustar, que permite que um heri use Intimidar em vez de que qualquer evento que exija uma rolagem de dado suficiente para dis-
Blefar para fintar em combate. trair o personagem. O heri pode abrir mo qualquer rolagem, mas deixa
Mudar a habilidade chave de uma percia em geral ou para tarefas seu destino nas mos do mestre. Um heri pode fazer uma rolagem de
especficas, como adicionar o modificador de Fora em vez de Destreza dados como uma reao aos eventos que acontecem ao redor e no pre-
para testes de Acrobacia para pular. Isto particularmente vantajoso judicar sua preparao, como fazer um teste de Notar para escutar o carro
quando a habilidade que substitui a original Aumentada. descontrolado derrapando em sua direo.
Voc pode encontrar alguns exemplos de feitos de percia de mang na Exemplo: no ano 2085, Mayu uma estudante que est se
prxima seo deste captulo. preparando para sua entrada na prestigiosa Universidade de
Tquio, onde quer se tornar uma engenheira de mecha. O mes-
MAESTRIA AUTOMTICA tre quer tornar o vestibular um evento complexo, exigindo muitos
testes de Conhecimento (tecnologia), e decide que Mayu precisa
Heris com graduaes suficientes podem executar algumas tarefas de fazer testes de Inteligncia a fim de absorver toda informao de
olhos fechados. Voc pode declarar que todos os heris tm o feito Maestria que precisa. Ele no diz jogadora de Mayu quantos testes de
em Percia para todas as suas percias, ou que uma nica aplicao de Conhecimento o exame exigir, e a jogadora decide que Mayu
Maestria em Percia afeta todas as percias em vez de apenas quatro. estudar por cinco noites antes da data marcada. O mestre
define CD 15 para as complexas informaes, e cada teste de
ESPECIALIZAO EM TAREFAS
Um heri de mang pode ser um programador maravilhoso mas no saber
Inteligncia representa uma noite de estudo. A jogadora de Mayu
rola 3 sucessos de 5 possveis, e assim ela consegue um bnus
muito bem como entrar fora em um banco de dados, ou pode viajar de +2 para trs dos testes de Conhecimento (tecnologia) que o
sem problemas por uma floresta densa mas ficar completamente perdido exame exige. O mestre ou a jogadora descreve o que Mayu faz
em uma montanha. Para representar essas aplicaes focadas de percias, durante os cinco dias nos quais estuda.
o mestre pode permitir que uma graduao de percia fornea um bnus Hiro, a paixo de Mayu, convida-a para um encontro na
de +2 ao invs de +1 quando dedicado a uma tarefa em particular. Como vspera do exame, e ela aceita. Se ela simplesmente sentar e apro-
esse mtodo cria muita burocracia para os jogadores e mestre, voc pode veitar o encontro, as informaes (e os bnus correspondentes)
introduzir o feito Foco em Tarefa, na prxima seo. permanecem frescas em sua mente, embora nada digno de nota
acontea. Se ela flertar ativamente para fazer Hiro gostar mais

PRATICANDO PARA UMA TAREFA FINAL


Histrias de mang geralmente permitem que seus protagonistas preparem-
dela (fazendo testes de Diplomacia), o estresse a faz esquecer
algumas das coisas que ela aprendeu, e ela perde os bnus. Ela
ainda pode ser esperta o suficiente para passar no exame, mas
-se para uma grande tarefa sua frente, seja prestar vestibular, apresentar-se no aproveitar os frutos de seu trabalho.

FEITOS
Por mais que as percias ajudem a definir as coisas que heris de mang
podem fazer, no do conta de todas as habilidades especiais que eles
adquirem por treino, talento bruto, linhagem especial, ou at mesmo seu
FEITOS DE PROFICINCIA
Uma srie em que importante diferenciar o uso treinado e destrei-
passado. Para essas pequenas peculiaridades, os personagens tm feitos.
Esta seo inclui a opo de feitos de proficincia (do Manual do nado de equipamentos e Dispositivos pode incluir feitos de proficincia.
Malfeitor) e apresenta vrios feitos baseados nas regras para poderes Equipamento restrito, como armas pesadas, mecha ou bioarmaduras podem
como feitos (presentes no Manual do Malfeitor e no suplemento importado exigir treinamento para funcionar como deveriam.
Poder Supremo, a ser publicado). Assim, alguns feitos (como Kawaii e Olhar Esta opo adequada para cenrios com um tom mais srio, onde a
Demonaco) beiram o super-humano. existncia de certos itens no significa que qualquer pessoa possa colocar

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

as mos neles ou us-los. O mestre define quais equipamentos exigem pro- cenrio. Voc encontrar exemplos de feitos de proficincia no Manual do
ficincia especial. Usar tais equipamentos sem a proficincia exigida impe Malfeitor; use-os como referncia, j que as sries de mang mais estranhas
uma penalidade de 4 na rolagem necessria, como 4 em rolagens de podem ter uma variedade imensa de equipamentos. Alguns exemplos de
ataque para armas, 4 em testes de Pilotar para mecha, etc. reas de proficincia que um feito pode cobrir esto a seguir.
O efeito de um feito de proficincia remover a penalidade para usar o Armas: armas marciais (que exigem algo alm de apenas brandi-las
item restrito ou um grupo de itens similares, se forem comuns o bastante no para causar algum dano), um nico grupo de armas exticas similares

FEITOS
NOME DO FEITO BENEFCIO

FEITOS DE COMBATE
Ao de Combo Receba um ponto de combo com uma ao de combate bem-sucedida, para pagar pela ativao de um poder de combo.
(Ataque) Relmpago (+) Aceite 2 de penalidade e aumente seu dano em +1 para cada 5 pontos acima da Defesa do alvo.
Esbofetear (+) Interrompa uma tentativa de agarrar com um belo tapa.
Golpe Zen Use sua Sabedoria ao invs de sua Fora para dano em combate corpo-a-corpo.
Quebrar o Estilo (+) Receba um bnus de Defesa ou Ataque contra um artista marcial.
Reao de Combate (+) Use uma ao especfica como reao a um gatilho especfico.
Resistir a Dano Reduza o bnus de esquiva para aumentar o bnus de Resistncia.
FEITOS DE FORTUNA
Laos Profundos (+) Receba pontos heroicos adicionais quando enfrentar uma complicao emocionalmente importante.
Na Hora Chegue no lugar certo na hora certa.
FEITOS GERAIS
Benefcio Benefcios adicionais para herois de mang.
Bishonen/Bishoujo (+) Um teste de percia de interao bem-sucedido melhora a postura de outras pessoas.
Canal de Poder (+) Voc o ponto de origem dos poderes de um aliado.
Conhecido (+) Pessoas que voc encontra fazem um teste de Obter Informao automtico para reconhecer voc.
Corrida Ninja (+) Corra por muito tempo e ignore as dificuldades do terreno.
Discreto (+) Testes de percias para descobrir informaes sobre voc sofrem uma penalidade.
Familiaridade Tecnolgica Voc proficiente com tecnologia aliengena, arcana ou extica.
Recolher Peas Receba muitos bnus em testes de Oficio retirando peas de mquinas existentes.
ltima Resistncia Use esforo extra para ignorar todos as penalidades de dano por uma rodada.
Visual Desconcertante (+) Seu visual lhe concede um bnus ou impe uma penalidade nas pessoas atradas por voc.
FEITOS DE PERCIA
Discurso Inspirador (+) Use uma percia de interao especfica para dar bnus a um aliado por uma rodada.
Falso Especialista (+) Faa a prpria realidade pensar que voc sabe o que est fazendo.
Foco em Tarefa (+) Acrescente metade de suas graduaes em uma percia como um bnus para uma tarefa especfica.
Gnio Mecnico Bnus de +4 em testes de Desarmar Dispositivo e Oficio com uma tecnologia.
Interface (+) Bnus de +4 para uma percia que exige ferramentas quando voc as usa.
Intuir a Verdade Faa um teste de Intuir Inteno livre quando encontrar algum tipo de enganao.
Intuir Inteno Homicida Use Intuir Inteno ao invs de Notar para identificar alvos hostis.
Kawaii (+) Voc faz seus inimigos tremerem por causa de sua aparncia incrivelmente bonitinha.
Olhar Demonaco (+) Cale a boca dos idiotas com um olhar mortal.
Pesquisa Online Use Computadores em vez de Obter Informao quando procura por informaes.
Ritmo de Combate Voc sabe como o combate est indo para aliados e inimigos.
Saltar Paredes Use Acrobacia ao invs de Escalar para escalar certas inclinaes.
Terico de Conspirao (+) Faa um teste de uma percia sem relao alguma ao obter um 20 natural em certos testes de percia.
Voz Bonita (+) Use uma percia de interao para deter uma luta.

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

(aquelas com formatos estranhos ou caractersticas nicas), armas de algo muito, muito errado, conforme tenham sido avisados pelo mestre
fogo curtas (revlveres e pistolas) armas de fogo longas (espingardas, (CD 5 a 10, dependendo do nvel de estupidez da ao).
fuzis), armas pesadas (metralhadoras, bazucas), armas veiculares, armas Caractersticas padro: heris artificiais podem ter 5 pontos de
de mecha, armas de energia, armas brancas avanadas (armas bran- equipamento por graduao na forma de equipamentos instalados em
cas com propriedades muito estranhas), armas simbiticas inteligentes, seus corpos, como parte de seu modelo racial de espcie.
armas psquicas, etc. Famlia importante: voc (ou sua noiva) pertencem a uma famlia de
Armaduras: armaduras leves, armaduras mdias, armaduras pesadas, renome e influncia. Embora isso no lhe d recursos, as pessoas ficam
armaduras tecnolgicas, exoesqueletos, armaduras simbiticas, etc. mais inclinadas a interagir com voce, apenas por causa de seu nome.
Veculos de superfcie: tanques, caminhes de 18 rodas, hovercrafts, Laos com organizaes: voc um agente ou empregado de uma
lanchas, barcos a vela, transatlnticos, mecha bpedes, mecha aracn- organizao com recursos e acesso a tecnologia restrita, permitindo que
deos, etc. voc compre equipamento geralmente proibido.
Aeronaves: avies pesados, avies de combate, helicpteros, mecha em
modo voo, etc. BISHONEN/BISHOUJO GERAL, COM GRADUAES
Veculos espaciais: nibus espaciais, sondas orbitais, caas espaciais, Voc extremamente atraente, impressionando os outros com seu visual.
mecha em modo espacial, grandes cruzadores, etc. Quando voc usa uma percia de interao, um sucesso torna a postura
Mecha: todos os tipos de mecha, mecha de trabalho, mecha de guerra, do alvo em relao a voc mais prxima de Prestativa, alm do efeito nor-
mecha antigos, etc. mais da tarefa de interao que voc tentou (veja Diplomacia, pgina 46
Atividades profissionais: cirurgia, programao de IA, criao de de Mutantes & Malfeitores), porque ele ou ela se sente bem apenas por
um tipo especfico de item mgico ou tecnolgico (verses especficas falar com uma pessoa to bonita. Se voc est usando a percia Diplomacia
do feito Inventor), instalao ciberntica, etc. precisamente para melhorar a postura do alvo, um sucesso melhora sua pos-
tura em dois passos. Voc s pode usar este feito uma vez por interao com
a mesma pessoa. Voc s pode afetar um alvo at 3m de distncia; a cada
FEITOS
Heris de mang exibem algumas habilidades nicas que voc pode repre-
graduao adicional, o alcance deste efeito e o nmero de alvos aumenta
em um passo na Tabela de Progresso Universal. A melhora de pos-
tura por causa deste feito temporria. Depois de alguns minutos longe de
sentar com alguns dos feitos a seguir. O mestre pode vetar um feito se achar voc, o comportamento do(s) alvo(s) retorna ao normal (a menos que voc
que inadequado para a srie. tenha melhorado-o com sucessos normais em percias de interao).

AO DE COMBO COMBATE, COM GRADUAES CANAL DE PODER GERAL, COM GRADUAES


Voc pode fazer uma sequncia complexa com resultados devastadores. Voc pode no ser capaz de manifestar poderes, mas um canal natural
Quando adquirir este feito, escolha uma ao especfica que voc pode para os poderes dos outros. Com uma ao completa, voc pode sincro-
fazer durante o combate. Ela ser considerada uma ao de combo e, se for nizar-se com um aliado voluntrio dentro de 15m por graduao. Desse
bem-sucedida, voc recebe um certo nmero de pontos de combo, que pode momento em diante, seu aliado pode us-lo como ponto de origem de
usar para ativar o poder Combo Final (veja Poderes, na prxima seo). qualquer um de seus poderes, enquanto vocs estiverem ao alcance um do
Cada graduao neste feito permite que voc selecione uma ao de combo outro. Se estiverem em dimenses diferentes, voc s pode canalizar pode-
diferente. Voc s pode atribuir este feito a aes que exigem rolagens con- res com o feito de poder Dimensional. Ambos agem na mesma Iniciativa (a
tra a Defesa do alvo, contra as quais o alvo pode resistir com uma jogada de mais baixa entre os dois), e voc gasta uma ao de movimento enquanto
salvamento, ou que exigem testes opostos. seu aliado usa a ao normal para seus poderes. Ele deve ser capaz de ver
ou perceber o alvo pretendido, e assim no pode usar voc para ultrapassar
(ATAQUE) RELMPAGO COMBATE, COM GRADUAES cobertura camuflagem, a menos que possa usar de alguma forma os seus
Seus punhos, pernas ou armas se movem com a velocidade da luz, soter- sentidos tambm. Ele no pode usar poderes com alcance pessoal atravs
rando seu alvo com uma saraivada de golpes. Escolha um tipo de ataque de voc, mas voc pode canalizar poderes com alcance de toque, se voc
corpo-a-corpo (desarmado, espadas, cajado, um poder de Golpe especfico, tocar o alvo. Sua sincronizao termina quando voc se sincronizar com
etc.). Com uma ao completa, voc pode lanar mltiplos ataques em um outro aliado ou quando voc ou o aliado sincronizado ficarem inconsciente.
alvo com o tipo de ataque escolhido. Faa uma rolagem de ataque normal
com uma penalidade de 2. Para cada 5 pontos pelos quais voc excede a CONHECIDO GERAL, COM GRADUAES
Defesa do alvo, recebe +1 no seu bnus de dano, at +5. Cada graduao As pessoas no conseguem evitar reconhec-lo. Este feito funciona ao con-
adicional neste feito reduz o intervalo para aplicar o dano extra em 1, at trrio de Bem-Informado: sempre que voc encontrar outro personagem, o
um mnimo de 2, aumenta o bnus de dano mximo para +10, ou designa mestre rola um teste de Obter Informao para o personagem. Voc recebe
outra forma de combate corpo-a-corpo. O bnus fornecido por (Ataque) um bnus em testes de interao com a pessoa igual ao dobro das suas
Relmpago no conta contra limites de nvel de poder. Voc no pode usar graduaes neste feito. Este feito no se aplica se voc est usando a opo
este feito com poderes com a desvantagem Ao ou o extra Automtico.
Reputao do Manual do Malfeitor.

BENEFCIO GERAL CORRIDA NINJA GERAL, COM GRADUAES


A seguir esto benefcios adicionais para heris de mang.
Inclinando seu corpo para frente e correndo com os braos esticados para
Aparncia normal: se voc pertence a uma espcie que enfrenta com- trs, voc consegue cobrir grandes distncias. Quando voc se move em
plicaes ou desvantagens devido a sua aparncia fsica, este benefcio ritmo total, pode se mover por um minuto inteiro sem se cansar. Depois
pode compensar uma delas e fazer voc ficar mais parecido com o que disso, as regras normais de movimento total se aplicam (voc pode se mover
o cenrio considera normal. por um nmero de rodadas igual ao seu valor de Constituio antes de
Bom senso: geralmente, somente um membro de um grupo possui precisar fazer testes de Constituio a cada rodada). Enquanto usar este
este benefcio. O heri pode fazer um teste de Sabedoria para ter um feito, voc no perde velocidade por mover-se atravs de terreno difcil
mau pressentimento quando ele ou seus aliados esto prestes a fazer natural (no se aplica a terreno tornado difcil por poderes como Controle

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

Ambiental). Para cada graduao adicional, voc avana a quantidade de 10 + graduaes) ou ficar tonto por uma rodada. Se voc for agarrado
tempo pela qual consegue correr sem impedimento um passo na Tabela por um poder distncia, s pode reagir com um poder distncia que
de Progresso Universal. Voc pode interromper sua corrida ninja a possa alcanar o adversrio. Personagens masculinos podem querer mudar
qualquer momento, mas se sofrer qualquer dano enquanto estiver correndo o nome deste feito para algo mais msculo, evitando constrangimento.
desse jeito, fica fatigado. Voc no pode usar este feito enquanto estiver
fatigado, j que no pode se mover em ritmo total sob essa condio. FALSO ESPECIALISTA PERCIA, COM GRADUAES
Voc pode no ter ideia do que est fazendo, mas as outras pessoas no
DISCRETO GERAL, COM GRADUAES precisam saber disso. Escolha duas percias ao adquirir este feito. Voc pode
Voc um enigma, to esquecido pela sociedade que as pessoas no se lem- fazer um teste de Blefar ao invs de usar a percia escolhida para enganar
bram de voc muito bem. Todos os testes de Computadores, Conhecimento e o prprio destino e convenc-lo de que voc sabe o que est fazendo. Por
Obter Informao para descobrir informaes sobre voc sofrem uma pena- um nmero de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, o teste parece
lidade de 2 por graduao. Se voc est usando as regras de Reputao do funcionar como deveria (se for bem-sucedido); voc para o vazamento nos
Manual do Malfeitor, use o feito de mesmo nome no Manual. canos de resfriamento, faz a nave estragada andar novamente ou ativa a
relquia antiga que somente os descendentes do Lorde Apelo podem usar.
DISCURSO INSPIRADOR PERCIA, COM GRADUAES Mesmo que voc falhe, se o seu teste superar o teste de Intuir Inteno
de quaisquer espectadores, eles ficam convencidos de que voc fez o que
Seja por inspirao, enganao ou intimidao, voc consegue moti- podia, mas o problema estava alm de suas capacidades. Voc no con-
var os outros a fazer o melhor. Escolha Blefar, Diplomacia, Intimidar ou segue realmente fazer qualquer coisa til relacionada percia que est
Performance. Com uma ao padro, faa um teste da percia escolhida (CD falsificando; a informao que voc obtm no verdadeira, voc s ganha
15, sujeito s regras normais de percias de interao). Se voc for bem-suce- tempo para tentar sair da situao ou para que um verdadeiro especialista
dido, considera-se que est prestando auxlio a um nmero de aliados igual resolva o problema. Uma vez que a durao termine, a situao real volta,
ao seu modificador de Carisma. Voc concede aos seus aliados um bnus s vezes com consequncias desastrosas. Voc no pode fazer uma segunda
de +2 em um teste ou jogada sua escolha (teste de Fora, salvamento de rolagem de falso especialista para a mesma tarefa, quer seja bem-sucedido
Resistncia, etc.). Se eles no tiverem usado o bnus at comeo do seu ou falhe a realidade agora est prestando ateno em voc. Cada gradu-
prximo turno, ele se perde. Voc pode escolher este feito mais de uma vez. ao adicional permite que voc escolha outras duas percias para afetar.
A cada vez, ele se aplica a uma percia de interao diferente.

ESBOFETEAR COMBATE, COM GRADUAES


FAMILIARIDADE TECNOLGICA GERAL
Mesmo que voc tenha crescido com um tipo de tecnologia, entende outros
Quando algum safado tenta passar a mo em voc, voc pode reagir antes tipos. Escolha uma tecnologia bsica existente no cenrio que seja diferente
que ele consiga. Se voc for atingido por um ataque de agarrar, faa um daquela com que voc costuma lidar. Voc no sofre a penalidade de 4 por
ataque com qualquer ataque que exija no mximo uma ao padro e que trabalhar com essa tecnologia (veja Tecnologia No-Familiar na pgina
voc possa usar prontamente. Em vez de causar dano, o ataque faz a ao 36). Os tipos de tecnologia disponvel dependem do mestre e do cenrio.
de agarrar falhar, e o atacante deve fazer um salvamento de Fortitude (CD
FOCO EM TAREFA PERCIA, COM GRADUAES
Aqueles que dizem que especializao excessiva ruim no conhecem
voc. Escolha uma tarefa especfica que possa ser executada com um teste
de percia como ficar de vigia noite para a percia Notar, monstros de
estimao elementais do fogo para a percia Conhecimento (cincias biol-
gicas), ou armaduras tecnolgicas furtivas para a percia Ofcio (mecnica).
Em testes que envolvem essa tarefa, voc recebe um bnus igual metade
das suas graduaes na percia. Graduaes adicionais neste feito permi-
tem que voc escolha uma nova tarefa.

GNIO MECNICO PERCIA


Voc est to acostumado com mquinas que consegue consert-las e
quebr-las enquanto dorme. Escolha um tipo de tecnologia ou item tecnol-
gico disponvel no cenrio (como mquinas a vapor, computadores, crculos
de transmutao alqumica, armas, etc.). Voc recebe um bnus de +4 em
testes de Ofcio e Desarmar Dispositivo para consertar ou sabotar itens da
tecnologia escolhida. Este bnus no limitado pelo NP do cenrio.

GOLPE ZEN COMBATE


Voc pode atingir os pontos de presso de seu alvo para causar mais dor.
Voc acrescenta seu bnus de Sabedoria ao invs do bnus de Fora ao seu
bnus de dano de ataque corpo-a-corpo, limitado pelo NP. Voc ainda usa
Fora para coisas como agarrar, a percia Escalar, etc.

INTERFACE PERCIA, COM GRADUAES


Voc torna as ferramentas uma extenso de seu corpo e de sua vontade. Ao
adquirir este feito, escolha uma percia que exige ferramentas (isto inclui
Dirigir e Pilotar, que usam veculos como ferramentas, e Computadores).

42 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

Voc recebe um bnus de +4 para o teste de percia se usar ferramentas incapaz de falar durante a rodada. Voc pode manter o efeito (exigindo
para realiz-lo. Este bnus no limitado pelo nvel de poder do cenrio, e uma ao de movimento a cada rodada). Cada graduao adicional move
se acumula com qualquer outro bnus obtido a partir do uso de ferramen- o nmero de alvos que voc consegue afetar um passo acima na Tabela de
tas superiores, mas no se aplica se voc no usa ferramentas (como com Progresso Universal. Se um combate comear, o efeito termina. Este
o feito Ferramentas Improvisadas ou poder Elo Eletrnico). Cada graduao feito funciona melhor em sries leves ou de comdia.
adicional permite que voc aplique este feito a uma percia diferente.
PESQUISA ONLINE PERCIA
INTUIR A VERDADE PERCIA As pessoas so nojentas, e voc no precisa falar com elas para descobrir
Voc pode fazer um teste automtico de Intuir Inteno quando ouve as coisas. Voc pode usar sua percia Computadores ao invs de Obter
algum contando uma mentira ou escondendo a verdade, quer voc sus- Informao quando procurar por informaes que seriam normalmente
peite de enganao ou no. Isto basicamente uma aplicao do poder adquiridas conversando com pessoas e pagando bebidas para elas. Voc
Super-Sentidos (deteco). pode usar este feito em conjunto com feitos como Bem-Informado, que nor-
malmente exige um teste de Obter Informao.
INTUIR INTENO HOMICIDA PERCIA
Inimigos que desejam prejudic-lo tm dificuldade em se esconder de voc.
QUEBRAR O ESTILO COMBATE, COM GRADUAES
Voc pode usar sua percia Intuir Inteno em vez de Notar para localizar Voc pode adaptar seu estilo de luta ao estilo do seu oponente. Se voc
um alvo que ativamente hostil contra voc e que esteja usando qualquer usar o feito Avaliao em um oponente com o poder Base de (Arte Marcial),
forma de cobertura ou camuflagem. O alvo deve estar dentro de 18m para voc pode fazer um teste de Conhecimento (artes marciais ou ttica) contra
que sua inteno homicida seja notada por voc. CD 10 + graduaes de Base de (Arte Marcial) do oponente. Se for bem-
-sucedido, voc recebe um bnus tanto para sua Defesa quanto para suas
KAWAII PERCIA, COM GRADUAES rolagens de ataque igual ao nmero de graduaes neste feito (escolha
onde o bnus se aplica no comeo de cada rodada). Voc perde este bnus
Voc to bonitinho que perturbador. Escolha Blefar, Diplomacia ou quando seu oponente muda para uma base diferente ou abandona sua
Performance quando adquirir este feito. Voc est sujeito s regras normais base totalmente. Sua Defesa total ou seu bnus de ataque no podem exce-
para percias de interao. Com uma ao de movimento, faa um teste da der o nvel de poder do cenrio quando voc usa este feito.
percia escolhida oposto a um salvamento de Vontade do seu alvo (sujeito
s regras normais de percias de interao). Se voc vencer, ele pensa que
voc muito adorvel (mesmo que sua aparncia seja irritante), e fica aba-
REAO DE COMBATE COMBATE, COM GRADUAES
lado (2 em todos os ataques e testes) quando agir contra voc por uma Voc treinou para reagir rapidamente a surpresas especficas. Defina uma
rodada. Voc pode manter o efeito (exigindo uma ao de movimento a ao especfica que pode ser executada com uma ao de movimento ou
cada rodada). O efeito termina quando voc para ou quando qualquer um livre, e atribua-a a um evento em particular, como pular em direo cober-
dos seus alvos sofre dano por suas aes, e voc no consegue recuper-lo tura quando pessoas comeam a atirar, usar o feito Interpor-se no aliado
durante o mesmo encontro. Cada graduao adicional move o nmero de mais prximo quando o combate comea, ou ficar invisvel quando ouo
alvos que voc consegue afetar um passo acima na Tabela de Progresso um barulho estranho. Quando o evento que voc atribuiu ocorrer, voc
Universal ou permite que voc escolha uma percia de interao diferente. pode executar a ao definida como uma reao, antes que os resultados
do evento sejam decididos. Graduaes adicionais permitem que voc esco-
LAOS PROFUNDOS FORTUNA, COM GRADUAES lha uma outra combinao de ao e evento.

Suas emoes so profundas a respeito de uma situao especfica. Escolha


uma das suas complicaes. Quando voc encontra a complicao, obtm
RECOLHER PEAS GERAL
dois pontos heroicos ao invs de um. Se no usar o ponto heroico adicional Voc pode desmantelar uma mquina para recolher suas partes e us-las
at o final do encontro em que voc o recebeu, ele perdido. Uma compli- mais tarde. Quando encontra uma mquina, voc pode fazer um teste de
cao com Laos Profundos uma parte importante do heri, e resolv-la Ofcio (CD 15) para pegar emprestado algumas peas. Voc tambm pode
seria um grande desenvolvimento na trama de qualquer srie. Voc s pode usar este feito em conjunto com um teste de Desarmar Dispositivo para
escolher at trs graduaes deste feito. Cada graduao permite que voc sabotar uma mquina, com a CD apropriada. Se voc for bem-sucedido,
escolha uma nova complicao. pode guardar um bnus de +1 em um teste de Ofcio para construir
algo com uma tecnologia similar (incluindo testes para invenes). Se voc
estiver usando a opo de bnus de Riqueza, este bnus pode se aplicar
NA HORA FORTUNA ao teste de Riqueza para comprar peas. Para cada 5 pontos pelos quais
Voc sempre est por perto quando precisam de voc. Voc pode gastar um voc excedeu a CD da tarefa, voc recolhe o equivalente a +1 de bnus em
ponto heroico para chegar na cena, a menos que esteja ativamente fazendo peas. Voc pode aplicar at +5 de bnus por peas recolhidas em um teste
algo em algum outro lugar. Se voc chegar no meio de um combate, rola de construo. Uma vez que voc use o bnus, ele acaba. Peas de inven-
a iniciativa normalmente. O mestre pode determinar que voc est longe es temporrias so muito instveis para serem recolhidas.
demais para usar este feito.
RESISTIR A DANO COMBATE
OLHAR DEMONACO PERCIA, COM GRADUAES Esquivar-se para os fracos. Voc fica parado ante uma rajada de energia
Durante uma interao social, voc tem a opo de expressar sua raiva e do tamanho de uma montanha, e aguenta como um homem (ou mulher,
irritao de maneira sutil, mas eficiente. Escolha um alvo, de preferncia ou androide) de verdade. Quando voc alvo de um ataque, pode aceitar
algum que tenha acabado de dizer ou fazer algo incrivelmente estpido uma penalidade de at 5 em seu bnus de esquiva e acrescentar o mesmo
ou insensvel. Com uma ao de movimento, voc pode fazer um teste de nmero (at +5) ao seu bnus de Resistncia. Seu bnus de Defesa no
Intimidar oposto a um salvamento de Vontade do seu alvo. Se voc ven- pode ser reduzido a menos que +0, e seu bnus de Resistncia pode, no
cer, na mente dele, voc est cercado pelo fogo do inferno e seus olhos mximo, dobrar. Se voc reduzir seu bnus de esquiva para +0, conside-
so poos gigantes de chamas quentes (ou escolha sua imagem favorita). rado desprevenido, e todos os ataques feitos contra voc so considerados
Voc s tem que olhar para ele (ele deve ser capaz de v-lo), e ele ficar ataques surpresa, mesmo que voc tenha Esquiva Fabulosa. Voc pode

HERIS DE MANG 43

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

declarar esta mudana como uma ao livre ou como uma reao, mas
somente uma vez por turno e antes que seu oponente faa a rolagem de LTIMA RESISTNCIA GERAL
ataque; os novos valores permanecem at o comeo do seu prximo turno. Voc pode estar quase morto, mas encontrar aquela ltima gota de fora
de que precisa para levar a melhor. Voc pode usar um esforo extra para
RITMO DE COMBATE PERCIA ignorar todas as penalidades por condies de dano durante uma rodada.
Seu conhecimento ttico permite que voc saiba como voc e seus amigos
esto se saindo em combate. Com uma ao de movimento, voc pode fazer VISUAL DESCONCERTANTE GERAL, COM GRADUAES
um teste de Conhecimento (ttica) contra CD 15. Se voc for bem-sucedido, Voc pode no ter uma personalidade charmosa ou uma aparncia boniti-
descobre todos os ferimentos e condies nocivas afetando todos os seus nha, mas tem os atributos fsicos que fazem as pessoas babarem e olharem
aliados vista. Voc tambm recebe esta informao sobre os inimigos com admirao muda. Quando encontra pela primeira vez pessoas que nor-
vista, se seu teste de Conhecimento (ttica) vencer uma CD igual a 10 + malmente ficariam atradas por voc, elas devem ser bem-sucedidas num
o bnus de salvamento de Fortitude do inimigo. Voc pode fazer este teste salvamento de Vontade (CD 10 + graduaes + bnus de Carisma, at o
como uma ao livre, aumentando a CD em +5. limite de NP para CDs de salvamentos) ou ficaro cativadas. Enquanto esti-
verem cativadas, as CDs para os seus testes de percias de interao contra
SALTAR PAREDES PERCIA elas so reduzidas em 2 pontos por graduao, ou seus alvos sofrem uma
penalidade de 1 em testes de percias opostos ou salvamentos de Vontade
Voc consegue pular sobre paredes e outros obstculos altos. Voc pode por graduao. Esta condio dura at que os alvos percam voc de vista ou
usar a percia Acrobacia em vez de Escalar para escalar qualquer eleva- algum roube a ateno deles, fazendo algo simples como ficar entre vocs
o, desde que tenha pontos de onde pular separados por uma distncia dois ou bater no alvo algumas vezes. Ento os alvos recobram seus sentidos,
mxima igual metade de sua velocidade normal. Pode ser um suporte mas todos os efeitos que voc conseguiu atravs de sua interao com eles
estreito, uma parede paralela em um beco ou at mesmo um amigo conve- permanecem. Este feito geralmente carrega uma complicao: pessoas que
nientemente posicionado. no so atradas por voc geralmente desprezam-no por roubar os holofotes.

TERICO DE CONSPIRAO PERCIA, COM GRADUAES VOZ BONITA PERCIA, COM GRADUAES
Voc um perito em ler nas entrelinhas e fazer relaes entre dois fatos Sua voz suave acalma as outras pessoas. Escolha Diplomacia ou uma espe-
aparentemente sem relao. Isto tem menos a ver com intuio do que com cializao vocal de Performance. Voc est sujeito s regras normais para
a habilidade de processar e comparar informaes rapidamente. Se voc percias de interao, mas pode usar este feito durante o combate. Com
conseguir um 20 natural em qualquer teste de Conhecimento, Investigar uma ao padro, faa um teste de percia contra o teste oposto do seu
ou Obter Informao, obtm um lampejo, que no parece estar relacionado alvo (o mesmo salvamento, Intuir Inteno ou Vontade, o que tiver o bnus
ao assunto em questo. Voc pode ento fazer um novo teste para qual- maior). Se voc for bem-sucedido, o alvo fica disposto a resolver as coisas
quer uma das percias mencionadas sem precisar ter qualquer ferramenta conversando ao invs de lutar. A postura dele contra voc no muda, mas
ou material de referncia disponvel. O assunto da segunda rolagem no ele ir ouvi-lo. O mestre decide se o alvo realmente escuta, e ele pode con-
precisa estar relacionado com primeiro. Assim, um heri poderia repen- tinuar o combate sempre que quiser ou quando voc ou algum dos seus
tinamente deduzir a resposta de um problema cientfico que o incomoda aliados fizer qualquer ao hostil, e no pode ser afetado por sua voz nova-
h semanas depois de conversar sobre o ltimo jogo de futebol enquanto mente neste encontro. Voc pode escolher este feito mais de uma vez. A
procura em bares locais informaes sobre carregamentos de armas. Cada cada vez, ele se aplica a uma percia diferente. Como uma percia de intera-
graduao adicional neste feito aumenta em um ponto a margem que per- o, voc pode usar Voz Bonita em um grupo, mas tem que afetar todos no
mite um segundo teste, at o mximo de uma rolagem natural de 16 a 20. grupo igualmente.

PODERES
Quando exibem poderes sobrenaturais, heris de mang no so diferentes Ligado pode simular algo parecido com isso, mas o efeito final meramente
dos heris dos quadrinhos ocidentais. Apenas trocam os colantes coloridos uma soma de suas partes, enquanto o combo tradicional um todo muito
por roupas menos espalhafatosas, como as vestes de samurais, sobretudos mais espetacular.
estilosos ou uniformes (escolares ou militares). O poder Combo Final uma combinao de um poder geral, feitos
de combate e feitos de poder. Como definido em sua descrio, o poder
Combo Final pode ser qualquer poder que voc pode comprar com os 5
PODERES COMO FEITOS
Heris de mang so particularmente adeptos de adquirir poderes de 1
pontos de poder por graduao que ele concede, mas s pode ser ativado
quando o heri acumula um nmero de pontos de combo igual ao dobro do
ponto como feitos. O custo o mesmo (1 ponto de poder), mas um feito no nmero de graduaes no poder Combo Final.
est sujeito aos efeitos relacionados a poderes, como Nulificar. O mestre
deve considerar o clima da srie ao determinar se um poder est disponvel OPO: ELEMENTOS DE COMBO
como feito. Esta opo est descrita em detalhes no Manual do Malfeitor, Acrescente este feito de poder a qualquer poder que voc queira incluir
e o captulo de Artes Marciais tem vrias sugestes sobre estilos de luta em um combo.
que concedem tais habilidades como parte de seu treinamento.
ELEMENTO DE COMBO
COMBOS Voc pode usar um poder como um passo em direo a um resultado final
devastador. Se o poder funciona com sucesso contra seu alvo, voc recebe
Um elemento dos videogames de luta herdado das sequncias de ao dos um certo nmero de pontos de combo. Estes pontos de combo s podem ser
mangs e anims o combo uma srie de ataques e poderes que se acu- usados para ativar o poder Combo Final (veja na prxima seo). Voc no
mulam progressivamente, causando efeitos devastadores. O feito de poder pode atribuir este feito a poderes com alcance pessoal.

44 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

Aes de combo: um heri recebe pontos de combo ao fazer uma


ao de combo bem-sucedida. Aes de combo so aes descritas pelo
feito Ao de Combo ou poderes com o feito de poder Elemento de
Combo. Uma ao de combo sempre tem um alvo especfico, e sempre
exige uma rolagem contra a Defesa do alvo, permite que ele resista com
uma jogada de salvamento ou exige um teste oposto. Uma ao con-
siderada bem-sucedida para o propsito de receber pontos de combo
se o alvo forado a fazer um salvamento de Resistncia, Fortitude ou
Vontade em resposta ao (um salvamento de Reflexo faz o alvo evi-
tar a ao completamente). Mesmo se o alvo for bem-sucedido, o ao
conseguiu toc-lo, mesmo que no tenha causado dano, e assim o heri
pode receber pontos de combo.
Acumulando pontos de combo: um heri recebe um nmero de
pontos de combo igual ao nmero de aes de combo que ele reali-
zou consecutivamente contra o mesmo alvo em rodadas consecutivas.
Isto significa que, quando o heri usa uma ao de combo, recebe um
ponto de combo. Se na segunda rodada ele for bem-sucedido numa
ao de combo consecutiva, recebe dois pontos de combo (para um
total de trs). Se na terceira rodada ele for bem-sucedido em outra
ao de combo consecutiva, recebe trs pontos (para um total de seis).
Depois de atingir cinco pontos de combo por ao, qualquer ao de
combo subsequente concede apenas mais cinco pontos de combo.
Um heri perde todos os seus pontos de combo acumulados se, no
final de seu turno, no tiver sido bem-sucedido em uma ao de combo
contra o mesmo alvo de todas as aes de combo anteriores. Voc pode
gastar um ponto heroico a qualquer momento na rodada para manter
os pontos de combo acumulados, concedendo a voc uma nica rodada
para realizar outras aes (que no fazem parte do combo) ou compen-
sar por aes de combo falhas.
Segurando a carga: se, por alguma razo, voc precisar manter seus
pontos de combo acumulados at que uma chance melhor de us-los se
apresente, voc pode manter seus pontos de combo acumulados sem
mais acmulos por uma rodada com um teste de Concentrao (CD 10,
+1 para cada rodada consecutiva), como uma ao livre. Voc s pode
fazer isso uma vez que tenha pontos de combo suficientes para lanar EXTRAS
pelo menos um de seus poderes de Combo Final. Caso contrrio, voc
Universal (+1): seu ataque de Banir pode forar qualquer tipo de
deve continuar acumulando pontos.
alvo extradimensional ou que tenha sido invocado a retornar ao seu
Interrupes: assim como nos videogames que esta opo simula, lugar de origem.
seus oponentes podem interromper seu combo ao impedir que voc
acumule pontos de combo por uma rodada ou agir de forma que voc
perca uma carga que estava tentando segurar.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: voc deve acrescentar uma ou ambas as gradua-
es deste feito de poder para que Banir afete criaturas incorpreas
NOVOS PODERES E OPES
como fantasmas ou espritos.
Condicional: voc pode fixar o efeito sobre um crculo mgico que se
Esta seo introduz novos poderes para heris de mang de muitos gne- ativa quando uma criatura passa atravs dele.
ros. Alguns desses poderes so na verdade repertrios de poder e modelos
usando as opes j encontradas em Mutantes & Malfeitores. Outros so
opes para poderes existentes e novos modificadores de poder. BASE DE (ARTE MARCIAL)
Efeito: alterao Ao: livre
BANIR Alcance: pessoal Durao: varia
Efeito: ataque Ao: padro Custo: 5 pontos por graduao
Alcance: distncia Durao: instantnea
Voc aprendeu os segredos de uma forma de arte marcial, que lhe ensinou
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Vontade como ficar em p, como respirar e como mover-se a fim de explorar seu
potencial ao mximo. Voc deve escolher uma arte marcial ou estilo que
Voc pode forar criaturas a voltarem ao seu lugar de origem. Ao adquirir represente a sua base, como Base de Carat ou Base de Kung Fu.
este poder, escolha um tipo de criatura que existe no cenrio mas que no Voc tem 5 pontos de poder por graduao para aplicar a poderes e
pertence mesma dimenso que voc; pode ser fantasmas, demnios ou feitos relacionados sua base. Uma vez que escolha suas caractersticas
devoradores de sonhos quadridimensionais da Dimenso X. Quando voc de Base de (Arte Marcial), elas so fixas e no mudam. Poderes includos
toca uma dessas criaturas com este poder, ela deve fazer um salvamento na base que no sejam Instantneos ou Permanentes devem todos ter a
de Vontade, ou ser enviada a sua dimenso original. Isto basicamente mesma durao, que determina quanto tempo voc capaz de manter sua
o poder Super-Movimento (dimensional) com os extras Ataque, Alcance base. Poderes instantneos podem ser utilizados enquanto voc mantm
( Distncia), e a falha Limitado (espcie extradimensional especfica). a base, a menos que aumentem as graduaes de um poder que voc j

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

possui fora da base. Poderes instantneos podem acrescentar caractersticas ou atravs do item ncora. Destruir a ncora derrama todo o contedo
a poderes que voc j tem fora da base, atravs do extra Ligado. Se sua do bolso no mundo externo. Uma localizao considerada destruda
base incluir feitos, voc pode aproveitar seus benefcios enquanto mantm se for reduzida metade de sua integridade estrutural geral (folhagem
a base. Veja o Captulo 4: Artes Marciais para mais detalhes e exemplos. destruda, mveis despedaados, decorao fora do lugar, etc).

FALHAS EXTRAS
Dependente de Arma (1): escolha uma arma, como basto, nun- Portal (+2): voc pode abrir um portal para acessar seu bolso.
chaku, lana, etc. O equilbrio e a forma de sua base dependem de O tamanho mximo do portal sua prpria categoria de tamanho,
como esta arma complementa seu corpo. Assim, voc s pode assumir aumentando em uma categoria com graduaes no feito Progresso.
sua Base de Arte Marcial quando empunhar a arma escolhida. Para pro- Qualquer um pode acessar ou passar atravs do portal enquanto ele
psitos desta falha, desarmado no conta como uma arma. estiver aberto, incluindo voc, se o portal tiver o tamanho certo e o bol-
so tiver capacidade suficiente. Abrir e fechar o portal uma ao livre,
FEITOS DE PODER e o portal permanece aberto por quanto tempo voc quiser.
Poderes Alternativos: voc s pode manter uma base por vez, mas FALHAS
pode aprender outra base com um custo igual ou menor como um feito
Poder Alternativo da primeira (voc pode alternar entre bases como Somente Armazenamento (1): nenhuma criatura pode entrar no
uma ao livre uma vez por rodada). Trocar ou abandonar uma base bolso; ele armazena apenas objetos.
cancela os bnus de um oponente que esteja usando o feito Quebrar o
Estilo. Voc no pode criar uma base alternativa com os mesmos pode- CAMPO DE FORA
res da base original apenas para evitar o feito Quebrar o Estilo.
Ilegvel: sua base flui como gua para adaptar-se s tentativas de seus O campo de fora de um heri de mang pode ter qualquer fonte, desde a
inimigos de prever seus movimentos. Quando voc adquire este feito de proteo divina de um sacerdote at o gerador de campo de desvio eletro-
poder, os feitos Avaliao e Quebrar o Estilo no funcionam contra voc magntico de um mecha.
enquanto est nesta base.
FEITOS DE PODER
DESVANTAGENS DE PODER Prova de Ar: o campo evita a passagem de molculas de gs.
Base Fixa: se a sua Base inclui feitos que permitem que voc troque Embora isso seja uma defesa benfica contra ataques de gases txicos,
seus bnus de combate dinamicamente (Ataque Acurado, Ataque um personagem dentro do Campo vai exaurir todo o oxignio respirvel
Imprudente, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso ou o novo Resistir a em um Campo de Fora do mesmo tamanho que ele em cinco rodadas.
Dano), escolher esta desvantagem fora-o a decidir um bnus e uma O ar dura mais cinco minutos para cada categoria de tamanho que o
penalidade fixos para todos eles. Sempre que adotar a base, o bnus e Campo de Fora tenha acima do personagem.
a penalidade tm efeito automaticamente, e voc no pode usar o feito Bloquear Movimento: Campos de Fora que cobrem uma rea podem
para troc-los, mesmo que o possua fora de sua Base. Voc pode us-lo bloquear movimento atravs de si. Para cada graduao neste feito,
normalmente quando no est em sua Base de (Arte Marcial). escolha uma forma de movimento (fsico, teleporte, dimensional, etc.).
Este feito pode ser aplicado somente a Campos de Fora com a falha
BOLSO DIMENSIONAL Ablativo. Se voc quiser permitir que aliados se movam atravs do
campo enquanto ele est ativo, deve escolher tambm o feito Seletivo.
Poucos heris de mang demonstram este poder claramente. Na maioria O campo s detm movimento que tenta ignor-lo; no tem fora
dos casos, eles o fazem inconscientemente colocam algo dentro das man- prpria e no pode ser usado para segurar, mover ou afetar objetos e
gas de seus robes, de suas jaquetas ou de suas bolsas sem perceber que coisas de qualquer outra forma alm de parar seu movimento.
eles no deveriam ser capazes de carregar tanto peso. s vezes, um Bolso
Dimensional o lugar onde o heri armazena sua armadura mgica; outras EXTRAS
vezes, o heri pode criar um esconderijo secreto dentro de seu bolso. Ofensivo (+4): o campo d um choque poderoso em quem o toca,
esteja atacando ou sendo atacado. O dano do campo igual sua
FEITOS DE PODER graduao, embora voc possa escolher aplicar este extra somente em
Equipado: a cada vez que voc compra este feito, recebe 5 pontos de algumas das graduaes do Campo de Fora.
equipamento para acrescentar adicionais ao seu bolso dimensional
(laboratrios, comunicaes, dormitrios completamente mobiliados, FALHAS
estaes de reparos de mecha, etc.). Estes pontos podem ser usados Ambas as Direes (1): o Campo de Fora tambm bloqueia os
para comprar caractersticas de quartis-generais. ataques do heri ou de outros protegidos por ele. Acrescente as gradu-
Passagem de Tempo: com este feito de poder, o tempo dentro de aes do campo a todos os salvamentos de Resistncia dos alvos, alm
seu bolso pode transcorrer em um ritmo diferente do mundo normal. de qualquer outro extra que o campo possa ter.
Decida se ele passa mais rpido ou mais devagar quando adquirir este
feito. Se o tempo mais rpido dentro do bolso, multiplique o tempo
por 1 + o nmero de graduaes neste feito, at um mximo de 10. Se CLONE FANTASMA
o tempo mais lento, divida o tempo que passa dentro do bolso por 2 Efeito: geral Ao: padro
para 1 graduao, 5 para 2 graduaes ou 10 para 3 graduaes; por 4
graduaes, o tempo fica parado dentro do bolso. Alcance: toque Durao: sustentada
Custo: 3 pontos por graduao Salvamento: Vontade
DESVANTAGENS DE PODER
Ancorado: um Bolso Dimensional pode ser um item sem nenhuma Voc pode criar uma duplicata ilusria de si mesmo ao seu lado. Esta dupli-
outra caracterstica notvel (1) ou pode estar ancorado a uma locali- cata parece idntica a voc viso, audio, olfato e tato (mas no para
zao especfica (2). O bolso s pode ser acessado de onde estiver Super-Sentidos que podem detectar tais iluses), mas pode agir independen-

46 HERIS DE MANG

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

temente, como se tivesse mente prpria. O Clone Fantasma pode reproduzir


tudo que voc pode fazer, incluindo o uso de percias, feitos e poderes, mas
no pode produzir nenhum efeito real com eles, exceto aqueles que envol-
vem seu estado fsico. Ele pode, por exemplo, usar sua percia Acrobacia
para saltar sobre uma ravina, mas no sua percia Conhecimento (local)
para ter uma ideia que no tenha ocorrido a voc. Seus ataques no cau-
sam dano e no prejudicam os alvos, mas o alvo acredita que esquivou-se
ou que resistiu a tais poderes antes de pensar que os ataques no so reais.
O clone pode realizar tarefas fsicas como no poder Telecinesia, usando sua
Fora, e se desvanece instantaneamente quando sujeito a um efeito que
exige um salvamento de Resistncia, Fortitude ou Reflexo. O clone fantasma
pode fingir ser voc enquanto voc se esconde, e pode prestar auxlio.

FEITOS DE PODER
Voc pode escolher os seguintes feitos do poder Duplicao: Elo Mental,
Progresso e Sacrifcio.
Aparncia Independente: se voc tem qualquer poder que altere
sua aparncia, como Forma (Alternativa), Morfar, Iluso (Visual) ou
Metamorfose, pode fazer cada clone fantasma ter uma aparncia dife-
rente da sua (ou entre si) quando eles se manifestam. Voc deve ser
capaz de obter a aparncia alternativa com seus poderes.
Interpor-se: se voc aplicar este feito ao poder Clone Fantasma, qual-
quer clone que voc crie capaz de sacrificar-se sempre que voc fosse
ser atingido, se estiver adjacente a voc.
Sutil: com este feito de poder, seus clones fantasmas so completa-
mente indistinguveis de voc, at mesmo para Super-Sentidos.

DESVANTAGENS DE PODER
Denunciador: seus clones so feitos da sua sombra. Enquanto qual-
quer clone fantasma est manifestado, voc no tem uma sombra (mas
de combo necessrios (voc perde quaisquer pontos de combo reanescentes
seus clones tm), o que permite que seus inimigos notem qual a ver-
se tiver acumulado pontos suficientes para o poder mais caro mas tiver esco-
so real de voc. Voc no pode usar o feito de poder Interpor-se.
lhido lanar o mais barato).
EXTRAS
Horda (+1): como no poder Duplicao.
DISPOSITIVO
Tipos adicionais de Dispositivos para heris de mang incluem o objeto ms-
FALHAS tico de uma garota mgica, o receptculo de um monstro de estimao e o
Retroalimentao: sempre que um clone fantasma destrudo, voc rob gigante ou armadura tecnolgica de um piloto de mecha.
deve fazer um salvamento de Resistncia (CD 15 + graduao do ata-
que que destruiu-o). Para cada clone que foi destrudo pelo mesmo FEITOS DE PODER
ataque (no caso de ataques de rea), o bnus de dano aumenta em 1.
O dano no letal, mesmo que o ataque tenha sido letal. Invocvel: voc pode chamar seu Dispositivo para suas mos a partir
de um lugar fsico que possa ser acessado por outras pessoas, como um
armrio, o espao sob sua cama ou uma caverna escondida na floresta.
COMBO FINAL Voc pode devolver o Dispositivo a seu depsito como uma ao livre,
Efeito: geral Ao: padro enquanto voc o tiver em suas mos.
Alcance: toque Durao: varia
DESVANTAGENS DE PODER
Custo: 3 pontos por graduao Salvamento: varia
Aparncia Normal: esta desvantagem idntica Identidade
(veja texto)
Normal, mas se aplica ao Dispositivo, que parece um equipamento
Voc pode fazer um final devastador para uma srie de ataques bem-suce- normal at que assuma sua forma verdadeira. Nenhum dos poderes
didos. Cada graduao neste poder lhe concede 5 pontos de poder para do Dispositivo esto disponveis enquanto o Dispositivo estiver em sua
comprar um Combo Final. O Combo Final no pode ser usado para adquirir aparncia normal (1 a 4 pontos de poder; veja Mutantes & Malfeitores).
graduaes em outro Combo Final, Dispositivo, Invocar (Capangas), poderes Chave: o Dispositivo exige um segundo item para faz-lo funcionar.
de rea ou qualquer outro poder que o mestre determine como inadequado Pode ser uma chave mgica que abre a tranca de um livro mgico, o
para um Combo Final. Alm disso, um Combo Final no pode ser parte de carto de dados de acesso aos sistemas operacionais de um mecha ou
um repertrio. Voc s pode lanar seu Combo Final quando acumular um o mecanismo de ativao de uma mquina arcana. Esta desvantagem
nmero de pontos de combo igual ao dobro de suas graduaes em Combo vale 1 ponto se a chave algo prontamente acessvel e difcil de perder,
Final. Voc pode usar seu poder Combo Final na primeira ao padro 2 pontos se de difcil acesso ou pode ser perdida, e 3 se de difcil
disponvel depois que atingir o preo em pontos de combo, e deve us-lo acesso e tambm pode ser perdida com facilidade. A chave deve ser
contra o alvo das aes de combo. Voc pode ter diferentes poderes Combo algo que caiba em uma mo. Dispositivos com o feito Invocvel podem
Final com diferentes custos; voc decide qual deles lanar se tiver os pontos designar como chave o objeto necessrio para invoc-los.

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

FORMA DE BATALHA E FORTALECER


Forma de Batalha um ponto intermedirio entre Fortalecer e Forma Alternativa, dando a voc mais controle sobre quais caractersticas so aumentadas
e como isso acontece. Este poder j considera os efeitos da falha Dissipao e da desvantagem Perceptvel. Forma de Batalha representa as habilidades
dos heris do gnero shounen, que podem concentrar sua fora interior e tornar-se algo muito maior do que so. Esta no uma desvantagem Identidade
Normal, uma vez que suas formas normais podem ter e usar poderes. O mestre pode proibir que Fortalecer seja comprado com Forma de Batalha.

Posse Condicional: voc pode usar o Dispositivo, mas ele no seu; EXTRAS
voc o est usando com a permisso do verdadeiro dono, ou sem seu
conhecimento. O valor desta desvantagem depende do quanto voc Dano (+2): alm de expuls-las, seu exorcismo tambm fere as cria-
pode usar o Dispositivo: 1 se voc puder us-lo com bastante liber- turas afetadas. O bnus de dano deste poder igual sua graduao.
dade, e ele puder ser retirado de voc somente se voc desobedecer ao
o dono do Dispositivo ou se opuser a ele seriamente; 2 se voc s puder FORMA DE BATALHA
usar o Dispositivo sob as ordens ou orientaes do dono (como ocorre
com equipamento militar ou policial), e 3 se o Dispositivo s puder ser Efeito: alterao Ao: padro
usado sob ordens especficas e superviso. Se usar o Dispositivo para Alcance: pessoal Durao: contnua
propsitos fora dos limites da falha, voce pode ser preso ou receber uma
punio mais severa. Recomprar esta desvantagem representa tornar-se Custo: 4 pontos por graduao
dono do Dispositivo, por qualquer que seja a razo.
Voc pode assumir uma forma de batalha muito mais poderosa. Isto pode
ser recobrir-se de uma bioarmadura que reside dentro do seu corpo, permitir
EXPULSAR (CRIATURA) que voc seja possudo pelo fantasma de um guerreiro poderoso ou liberar
Efeito: ataque Ao: padro algum potencial latente dentro de voc. O que quer que seja, este poder
espalhafatoso e muda sua aparncia dramaticamente (voc desenvolve pla-
Alcance: rea (exploso) Durao: instantnea (duradoura) cas de armadura quitinosas, seu cabelo fica amarelo e espetado, voc se se
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Vontade transforma no esprito possuidor, etc.). Todos os seus poderes se manifestam
com efeitos especiais muito notveis, correspondendo natureza de sua
Voc pode realizar rituais, lanar magias, ou entoar encantamentos capazes forma de batalha. Cada graduao concede 5 pontos de poder que voc
de expulsar entidades sobrenaturais de seus arredores. Escolha um tipo de pode usar para adquirir as caractersticas da nova forma, que se acumu-
ser sobrenatural que este poder afeta, como mortos-vivos, espritos, dem- lam com suas caractersticas normais. Voc pode adquirir graduaes extras
nios, iluses de sombra, vrus de computador, etc. Tambm pode ter como para caractersticas que j possui ou comprar caractersticas completamente
alvo os efeitos de poderes, como Clone Fantasma, Controle de Plantas, Criar novas. Voc pode manter a forma por uma rodada por graduao. Depois
Objeto, Duplicao, Iluso, Invocar (Capangas) ou outros efeitos que criam disso, todas as caractersticas compradas desaparecem (como pelo extra
combatentes ou condies de combate. O mestre pode recusar um tipo que Dissipao Total). Voc pode escolher o feito de poder Dissipao Lenta
seja muito geral ou irrelevante no cenrio. Somente criaturas que sejam de para estender esta durao. Voc no pode assumir sua forma de batalha
alguma forma antinaturais podem ser escolhidas como alvos deste poder. novamente at que descanse por pelo menos uma hora ou entre em transe
Quando voc usa este poder, todos os alvos afetados dentro de 1,5m por por 10 minutos (como no feito de poder Transe).
graduao do heri devem fazer um salvamento de Vontade. Se falharem,
so empurrados de volta para a borda do alcance do poder e no podem se DESVANTAGENS DE PODER
aproximar mais at que sejam bem-sucedidos num salvamento de Vontade, Ativao: voc pode ter que fazer um teste de poder para entrar em
feito uma vez por rodada com um bnus cumulativo de +1 a cada rodada. Forma de Batalha (veja Desvantagens, na pgina 53). Como Forma
Uma criatura que esteja possuindo o corpo de outra conta como estando de Batalha de segundo estgio (veja abaixo) um efeito sustentado,
presente na rea e tem a opo de abandon-lo ou fugir no corpo possudo uma Forma de Batalha com esta desvantagem exigiria um teste de
(os exorcistas amarram seus pacientes para tirar esta opo). poder a cada rodada para ser mantida; uma falha fora o heri a retor-
nar a sua Forma de Batalha de primeiro estgio.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel/Dimensional: voc pode adicionar estes feitos EXTRAS
para repelir alvos incorpreos ou que esto em uma dimenso diferente. Segundo Estgio: voc recebe um nmero de pontos de poder igual
Expulsar Possessor: o heri pode expulsar uma criatura que esteja sua graduao x3 para comprar mais caractersticas, representando
possuindo outra, mesmo se no pertence ao tipo que normalmente uma forma de combate de segundo estgio. As caractersticas aumen-
seria afetado pela escolha do heri. Fora de um corpo possudo, a cria- tadas da forma de combate de segundo estgio se acumulam com
tura no afetada. aquelas do primeiro, e duram at que a forma original expire sem o
Poder Alternativo: feitos Poder Alternativo adequados para este feito de poder Dissipao Lenta (quando ento o heri retorna sua
poder incluem Banir*, Raio (sagrado, Limitado a criaturas afeta- Forma de Batalha de primeiro estgio, se a Forma de Batalha tiver o
das), Drenar Resistncia ( Distncia, Limitado a criaturas afetadas), feito Dissipao Lenta). Ativar a Forma de Batalha de segundo estgio
Paralisar (Limitado a criaturas afetadas), Selo*, Armadilha (correntes uma ao completa, e ela tem uma durao sustentada. Portanto, se
sagradas, Limitada a criaturas afetadas). voc ficar incapaz de realizar aes livres, sai do segundo estgio, a
menos que voc seja bem-sucedido em um teste de Concentrao.
DESVANTAGENS DE PODER
Perda de Poder: o heri precisa de um smbolo de f ou de poder para FALHAS
usar este poder. Esta desvantagem vale 1 ponto de poder se o smbolo Cansativo: esta falha significa que sua Forma de Batalha de alguma
pode ser reutilizado indefinidamente e 2 pontos de poder se esgotar-se forma drena suas reservas de energia comuns. Isto o afeta quando voc
com cada uso (como uma faixa de oraes). retorna sua forma normal.

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

Voc capaz de impor uma horrvel debilidade a seus inimigos. Ao adquirir


ILUSO este poder, selecione uma falha ou desvantagem especfica que voc impe
em uma nica caracterstica de seu alvo. Sempre que o alvo quiser usar a
Iluses so marca registrada de espritos-raposa brincalhes e de ninjas
caracterstica amaldioada, a Maldio tem efeito. Alvos que j sofrem do
enganadores, mas tambm podem se aplicar a projetores hologrficos.
efeito da falha ou desvantagem escolhida no so afetados (voc no pode
deixar um artista marcial cego ainda mais cego). Se a falha ou desvanta-
FEITOS DE PODER gem tem definio em aberto, voc deve defini-la antes de torn-la uma
Iluses Mltiplas: uma iluso com o feito Progresso pode ocupar Maldio. Assim, uma Maldio da Mudez ou uma Maldio de Limitado
locais diferentes dentro do alcance. Voc pode criar um nmero de ilu- a gatos possvel, mas uma Maldio de Deficincia ou uma Maldio de
ses individuais igual a suas graduaes neste poder, desde que elas Limitado no . Um alvo que seja bem-sucedido em um salvamento contra
no ultrapassem a rea total que voc pode criar com o feito Progresso. um poder de Maldio no pode ser alvo da mesma Maldio por um dia.
EXTRAS EXTRAS
Efmera (+1 ou +3): suas iluses possuem algum nvel de solidez.
Defina de onde vem essa solidez: ectoplasma, energia de sombra, etc. Maldio Melhorada (+2): o efeito da Maldio afeta todas as
Por um valor de +1, a iluso pode ter um efeito equivalente a um tero caractersticas aplicveis do alvo.
da graduao de Iluso; para um valor de +3, pode ter um efeito simi-
lar metade da graduao de Iluso (arredondado para baixo). Por SELO
exemplo, uma Iluso 3 de uma chama com Efmera +1 pode ter um
bnus de dano de +1, enquanto que uma Iluso 8 de uma parede com Efeito: ataque Ao: padro
Efmera +3 pode fornecer +4 em Defesa. As consequncias de efeitos Alcance: distncia Durao: sustentada (duradoura)
instantneos como dano, cura ou condies nocivas, assim como efeitos
contnuos ou permanentes, tm uma durao mais longa, permitindo Custo: 3 a 4 pontos Salvamento: Vontade
que a vtima faa uma jogada de salvamento por rodada. Uma vez que por graduao
a vtima tenha sucesso, o efeito desaparece. Um alvo que reconhea
o que uma iluso realmente ignora o efeito de uma Iluso Efmera Este poder tenta selar um alvo dentro de um objeto ou local, aprisionando-
completamente (assim, seus aliados no sero curados por um efeito -o. Embora seja usado principalmente contra demnios poderosos demais
curativo ilusrio se souberem que ele no real). Uma vtima de dano para serem mortos (ou que podem ressuscitar, por exemplo), alguns heris
efmero que fique inconsciente ou moribunda continua a fazer jogadas desafortunados j sofreram este destino nas mos de feiticeiros malignos,
de salvamento uma vez por rodada e acorda quando tem sucesso. As apenas para serem libertados muito, muito depois. Este poder uma verso
condies de dano ilusrias ento desaparecem. de Super-Movimento (dimensional) (uma priso dimensional especfica) com
os extras Ataque (salvamento de Vontade), Alcance ( Distncia) e Durao
FALHAS (Sustentada) e a falha Durao (Duradoura). Por 3 pontos por graduao, o
Temtica (1 a 3): voc s pode criar iluses de certos tipos de coi- Selo ligado a um objeto especfico que pode ser perdido, roubado ou des-
sas. Por um valor de 1, voc s pode criar iluses de uma categoria trudo (como o normal para um Dispositivo de 3 pontos). Por 4 pontos por
ampla (animais, veculos, pessoas, paisagem, etc.). Por 2, voc s pode graduao, o Selo ancorado a um local que pode estar sujeito a Nulificar
criar iluses de um tipo restrito (pssaros, mecha, guerreiros, vegetao, ou a algum tipo de distrbio, mas seria muito mais difcil fazer isso.
etc.). Por um valor de 3, voc s pode criar iluses de um nico tipo O intervalo no qual a vtima aprisionada pode tentar escapar de um
(guias, caas mecha MK32, cpias de si mesmo, rvores, etc.). minuto. Destruir a ncora do Selo liberta a vtima.
Selos so frequentemente protegidos por armadilhas, dispositivos de
segurana e guardies, mas isso no est dentro do escopo deste poder.
MALDIO DE (FALHA OU DESVANTAGEM)
Efeito: caracterstica Ao: padro FEITOS DE PODER
Alcance: toque Durao: instantnea (duradoura) Progresso: para cada graduao neste feito, o intervalo entre as
jogadas de salvamento para escapar avana um passo na Tabela de
Custo: 3 pontos por graduao Salvamento: Vontade Progresso Universal.

NOVOS PODERES
NOME EFEITO AO ALCANCE DURAO SALVAMENTO CUSTO
Banir Ataque Padro Distncia Instantnea Vontade 2/graduao
Base de (Arte Marcial) Alterao Livre Pessoal Varia - 5/graduao
Clone Fantasma Geral Padro Toque Sustentada Vontade 3/graduao
3/graduao
Combo Final Geral Padro Toque Varia Varia
(veja texto)
Expulsar (Criatura) Ataque Padro rea (Exploso) Instantnea (Duradoura) Vontade 2/graduao
Forma de Batalha Alterao Padro Pessoal Contnua - 4/graduao
Maldio de (Falha ou Desvantagem) Caracterstica Padro Toque Instantnea (Duradoura) Vontade 3/graduao
Selo Ataque Padro Distncia Sustentada (Duradoura) Vontade 3 ou 4/graduao
Substituio Defesa Reao Pessoal Instantnea - 2/graduao

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

ser um tipo geral de item, uma substncia ou uma condio ambiental,


DESVANTAGENS DE PODER como um golpe eltrico que pode viajar atravs de condutores eltricos ou
Passagem de Tempo: como a desvantagem de Bolso Dimensional um heri que pode sugar a fora de vontade de uma vtima atravs de qual-
neste livro, mas se aplica somente a diminuir ou congelar o tempo den- quer tipo de espada. Alm do modo normal de utilizao, um poder com um
tro do Selo. efeito condutor pode viajar em qualquer direo atravs de qualquer obst-
culo at um alcance de (graduao do poder x 1,5) metros, mesmo que o
EXTRAS alvo esteja atrs de cobertura, desde que o meio selecionado toque tanto
Inescapvel (+2 ou +4): o Selo bloqueia o poder Super-Movimento voc quanto o alvo e voc possa perceber o alvo com um sentido aguado
(dimensional), e as vtimas no podem us-lo para escapar. Por um valor ou exato. Se o meio uma arma, um ataque bem-sucedido com a arma
de +4, tambm bloqueia todos os poderes com o feito Dimensional. pode ser usado para descarregar o poder, e uma arma de ataque distn-
cia pode carregar o poder at a distncia normal do extra. Armas com um
SUBSTITUIO alcance mais longo ainda podem atingir alm desse alcance, mas perdem
a carga. Se o ataque com arma faz parte de outro poder (como Golpe), use
Efeito: defesa Ao: reao o feito Ligado. Note que alguns efeitos deste feito podem ser usados como
Alcance: pessoal Durao: instantnea uma faanha com um ponto heroico, sujeito aprovao do mestre.
Custo: 2 pontos por graduao
Voc tem a frustrante habilidade de evitar ataques que iriam atingi-lo, enga-
CONTRA-ATAQUE AVASSALADOR +1 DE MODIFICADOR
nando seus atacantes com um chamariz ilusrio. Quando voc atingido Seu poder tem potncia para avassalar poderes que voc contra-ataca com
por um ataque que afete voc especificamente, pode fazer um teste de ele. Quando voc bem-sucedido ao contra-atacar um poder (veja Contra-
poder como uma reao. Se o resultado maior que o ataque ou a CD -Atacando Poderes, pgina 70 de Mutantes & Malfeitores), seu prprio
do salvamento de Reflexo, voc desaparece do local e aparece em outro poder sobrepuja o outro, e o excesso de energia lana-se contra o atacante.
lugar dentro de (graduao de poder x 3) metros, deixando para trs um Para cada dois pontos pelos quais seu teste de poder excedeu o de seu
substituto meramente decorativo (tradicionalmente um tronco de rvore atacante, uma graduao do poder que voc usou para contra-atacar afeta
cortado). Voc no pode adquirir mais graduaes neste poder do que o seu atacante, at um limite igual s suas graduaes totais do poder de
NP do cenrio. Voc pode fazer um teste de Furtividade imediato quando contra-ataque. O contra-ataque avassalador tratado como um ataque bem-
reaparece. A cada vez que voc usa este poder no mesmo encontro, sofre -sucedido normal. Ou seja, o atacante contra-atacado pode fazer jogadas de
uma penalidade de 2, porque seus atacantes ficam precavidos contra seu salvamento, usar poderes de reao, etc. contra o contra-ataque avassala-
truque. Isto no uma forma de teleporte; este poder presume que o alvo dor. Este extra no se aplica ao poder Nulificar.
atingido sempre foi um substituto, e que voc estava acompanhando tudo
de um outro lugar. O mestre pode no permitir o uso deste poder se voc
no puder estar em algum outro lugar quando seu substituto for atacado.
CONTRA-ATAQUE INEVITVEL +1 DE MODIFICADOR
Mesmo que seu poder se mostre muito fraco para contra-atacar outro poder,
SUPER-MOVIMENTO ainda fornece um pouco de proteo ao drenar a energia do ataque que
no conseguiu contra-atacar. Quando voc falha em contra-atacar um poder
Artes marciais, melhorias cibernticas ou simples magia podem ajudar o (veja Contra-Atacando Poderes, pgina 70 de Mutantes & Malfeitores),
heri a mover-se de maneira impressionante. Inclua os modos de movimento o valor pelo qual o resultado do teste de poder do seu atacante excedeu o
a seguir nas opes deste poder. seu o limite mximo de graduaes do poder de ataque. Se este limite
Equilbrio Perfeito: enquanto se move, o heri no precisa fazer tes- menor que a graduao do poder de ataque, seu efeito reduzido. Este
tes de Acrobacia para manter o equilbrio sobre superfcies estreitas, extra pode se aplicar ao poder Nulificar.
inclinadas ou desajeitadas. Ele pode se mover com velocidade total.
Gravidade Zero: o heri pode mudar de direo um nmero de vezes FALHAS
por rodada igual a 1 + seu bnus de Destreza enquanto flutua em gra- Assim como nas regras normais, todas as falhas reduzem o custo por gradu-
vidade zero. ao do poder em 1, a menos que algo seja dito em contrrio.

MODIFICADORES DE PODER
Os poderes dos heris de mang so bastante customizados no apenas
CONDUTE 1 A 2 DE MODIFICADOR
Voc pode saber como usar um poder com esta falha, mas lhe falta a habili-
para refletir sua natureza e origem, mas tambm para emprestar consistn- dade, energia ou outro requisito para manifest-lo de verdade. Voc precisa
cia srie. Frequentemente, todos os heris tero muitos modificadores de se sincronizar com outro indivduo que tem o requisito mas no o conheci-
poder em comum, j que a srie de que participam exige que todos os pode- mento. Escolha um outro personagem quando adquirir esta falha. Pode ser
res funcionem de uma certa maneira por exemplo, todos os poderes so um heri, um PNJ ou at mesmo um capanga. O personagem condute deve
Inconstantes (ou pelo menos todos os poderes dos heris). estar dentro do alcance desta falha no comeo de seu turno (voc no pode
A seo anterior j contm vrios novos modificadores para poderes se mover para ele durante seu turno e usar seu poder), ou voc no pode
especficos. Os extras e falhas a seguir podem se aplicar a vrios poderes, usar seu poder. Por 1 de modificador, voc deve estar dentro do alcance
simulando a forma nas quais poderes se manifestam em mangs e anims. Distncia. Por 2 de modificador, voc deve tocar em seu condute.

EXTRAS ENCADEADO 1 DE MODIFICADOR


Assim como nas regras normais, todos os extras aumentam o custo por gra-
duao do poder em +1, a menos que algo seja dito em contrrio. Seu poder depende do sucesso de uma outra ao para manifestar-se. Ao
adquirir esta falha, selecione outro de seus poderes, que se torna o pr-
-requisito do poder encadeado. Voc no pode usar o poder Encadeado se
CONDUTOR +1 DE MODIFICADOR no teve sucesso ao usar o pr-requisito na rodada anterior. Voc no pode
Voc pode atribuir este extra a qualquer poder com alcance de Toque, desig- atribuir esta falha a um poder alternativo dentro de um repertrio; ela s se
nando um meio atravs do qual o poder pode ser transmitido. O meio pode aplica ao poder principal.

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

Voc pode Encadear vrios poderes numa srie, com B seguindo A, C Acrescentar a desvantagem Ativao fora-o a fazer um teste de poder para
seguindo B e assim por diante, e cada poder sucessivo recebe a reduo cada carga. Se voc for distrado (veja a percia Concentrao, pgina 44
de custo desta falha, mas voc deve usar o poder Encadeado numa ordem de Mutantes & Malfeitores) ou parar de carregar o poder antes que a carga
especfica. Assim, por exemplo, para usar o poder Encadeado C, voc precisa esteja completa, o poder pode ser parcialmente ativado (1 ponto), com
primeiro usar o A, ento o B. Se vrios poderes so Encadeados ao mesmo o nmero de graduaes que voc conseguiu carregar at o momento, ou
pr-requisito, usar o pr-requisito com sucesso permite que voc ative qual- falhar automaticamente (2 pontos), desperdiando seu tempo e esforo.
quer um dos poderes Encadeados que dependem dele. Poderes que podem ser usados como uma reao ou uma ao livre, ou
que exigem mais do que uma ao completa, no podem ter esta falha. O
PODER DE CARGA 1 A 2 DE MODIFICADOR feito Progresso pode aumentar o nmero de graduaes que voc pode
carregar com cada ao taxa de uma graduao extra por graduao de
Um poder com esta falha precisa de tempo para carregar, e pode se ativar Progresso, at um mximo de trs graduaes por carga. Por exemplo, um
apenas parcialmente se a carga no est completa. A ao normalmente poder usado como uma ao padro exige que o heri gaste uma ao
necessria para usar o poder torna-se a ao na qual voc carrega uma gra- padro para carregar uma graduao. Com uma graduao em Progresso,
duao. Voc deve gastar aes subsequentes carregando at o poder at ele pode carregar duas graduaes por ao padro, e com trs graduaes
suas graduaes totais, quando ento ele passa a funcionar normalmente. em Progresso, pode carregar trs graduaes por ao padro.

COMPLICAES E DESVANTAGENS
Criar um heri de mang tridimensional exige cooperao entre o jogador confessa seu amor por ela numa cena emocionante. O pai da protagonista
e o mestre, pois as melhores complicaes so aquelas ligadas ao cenrio. revela ser o feiticeiro que trouxe todos os demnios para o mundo.
Complicaes e desvantagens esto presentes em todos os gneros de
mang, desde a incompetncia desastrada do mascote bonitinho at o
terrvel segredo por trs da angstia de um anti-heri. s vezes o mascote
SRIE DE GUERRA INTERGALCTICA
bonitinho tambm tem um horrvel segredo. Isto pode ser interpretado com
risadas ou com lgrimas, e a maioria dos mangs possui pelo menos um
DE AO, COM MECHA
O esquadro de mecha se perde atrs das linhas inimigas. O especialista
pouco de ambos. At mesmo um drama de guerra melanclico pode ter
em demolio voa atravs de uma barragem de fogo antiareo para soltar
elementos de alvio cmico sem ferir o tom da srie.
uma bomba no Canho do Juzo Final da nave inimiga. O especialista em
tecnologia da equipe d um discurso inspirador depois que os mecha da
PONTOS HEROICOS equipe foram destrudos e aumenta o moral dos pilotos. A equipe descobre
que est do lado dos viles.

E O TOM DA SRIE
Conceder pontos heroicos uma ferramenta que o mestre usa para reforar
SRIE DE FANTASIA URBANA DE COMDIA
Num experimento mgico que deu errado, o personagem torna sua voluptu-
a sensao heroica de uma srie. Em , os pontos heroicos
osa namorada invisvel. Um heri conjura o Stimo Senhor do Inferno para
tambm podem servir para reforar o clima, o tema e o tom, j que cada
ajudar no festival cultural da prxima semana. Dois magos rivais entram em
srie ter sua prpria sensao.
uma discusso sobre que tipo de magia melhor: transmutao alqumica
Os tipos de complicaes e contratempos que um heri de mang
ou manipulao de emoes; eles demonstram na prtica vrios exemplos,
enfrenta variam muito, dependendo da srie. Uma pardia de fantasia
usando seus amigos como cobaias. Um dos heris o herdeiro da arma
pica ter complicaes como espadas falantes irritantes, ou elfos cujas ore-
mgica mais poderosa da histria da magia, mas um completo idiota.
lhas espetam os olhos das outras pessoas, enquanto que os protagonistas
de uma histria de terror psicolgico enfrentaro lapsos de memria que os
fazem imaginar se o assassino que esto perseguindo no um deles. SRIE DE HORROR E INTRIGA
Heris em histrias de mang e anim recebem pontos heroicos por fazer
coisas que mantenham e at mesmo enriqueam o tom e o gnero do cen- COM PODERES PSINICOS
rio como parte das recompensas por interpretao e faanhas. Em comdia, Depois de um encontro com um agente psinico renegado, os poderes do
isto pode significar cair de propsito em uma brincadeira; em dramas, seria heri se desligam e causam dor intensa quando ele tenta us-los. O heri
reagir exageradamente a crises pessoais. Cada cenrio tem seu prprio usa seus prprios poderes para fingir ser vtima de um inimigo e contra-
clima e, ao recompensar aes e complicaes que combinam com isso, o -ataca com um ataque surpresa devastador. Um jornalista normal tem uma
mestre conduz os jogadores ao tom e clima certos para que, eles tenham um discusso intensa com os heris sobre a moralidade do uso de poderes ps-
estoque de pontos heroicos suficientes para os episdios finais. quicos. Os poderes psquicos lentamente devoram a mente e a alma dos
A seguir esto exemplos de contratempos, faanhas, situaes de inter- heris; sempre que eles os usam, ficam perto de se tornar vegetais imorais.
pretao e complicaes inesperadas especficos para alguns tipos de sries.
Todos esses podem render pontos heroicos. SRIE DE DRAMA SAMURAI
SRIE DE GAROTA MGICA SRIA COM ELEMENTOS SOBRENATURAIS
(E UM POUCO VIOLENTA) O daimyo da provncia dos heris os declara fora-da-lei devido a influncia
sobrenatural. O lder samurai faz um esprito raposa orgulhoso abaixar a
A protagonista permite que um esprito maligno entre nela para que no cabea com um olhar, usando apenas sua honra e virtude como armas. Os
possua sua irmzinha, e agora seus amigos devem encontrar uma forma samurais precisam escolher entre limpar seus nomes ou salvar um vilarejo
de cur-la antes que ela se perca. Um membro da equipe lembra de todos de bandidos que usam monstros como aliados. O nico aliado dos heris
os momentos felizes na sua vida para fortalecer a magia para banir um uma mulher ninja que est amaldioada com algo que ir mat-la se ela
demnio que se alimenta de ansiedade. O melhor amigo da protagonista revelar a ltima informao de que os heris precisam para se redimir.

HERIS DE MANG 51

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

marido ou esposa pode ser algum apenas ligeiramente menos poderoso


COMPLICAES
Heris de mang podem ter as mesmas complicaes de seus colegas oci-
do que voc, mas que est sempre arranjando problemas (que voc precisa
resolver) para provar seu prprio valor.
dentais, e so bastante influenciados pelo tom e clima do cenrio. Algumas
complicaes podem ser bem exageradas, especialmente para gerar NMESIS
momentos cmicos; outras iro atrapalhar e mudar o heri significativa- No to srio quanto um inimigo, mas muito mais importante do que uma
mente sempre que ele as enfrentar, mas todas rendem pontos heroicos. simples rivalidade, voc de alguma forma adquiriu um nmesis, algum que
Aqui esto algumas complicaes especficas de heris de mang, quer ver voc falhar mas no necessariamente o antagonista da histria.
alm de alguns exemplos variantes para complicaes j mencionadas em Um nmesis pode ser um luntico disposto a conquistar o mundo mas que
Mutantes & Malfeitores. fica ao seu lado quando uma ameaa maior se apresenta, um artista marcial
que quer ser o maior guerreiro do universo e voc seu nico obstculo, um
FACILMENTE DISTRADO colega de aula que est atrs da mesma garota que voc ou um rival que
quer salvar o mundo tanto quanto voc, mas simplesmente quer salv-lo pri-
Voc fica fascinado por certos eventos, objetos, pessoas ou ideias. Esses
meiro. Um nmesis um PNJ heroico com mais ou menos o mesmo nvel de
gatilhos podem ser qualquer coisa, incluindo pessoas atraentes, dinheiro,
poder que voc e com sua prpria combinao de caractersticas. Voc no
comida, coisas bonitinhas ou armas. Quando voc exposto ao gatilho,
pode simplesmente matar um nmesis para livrar-se da complicao, porque
abandona o que estava fazendo e dedica-se ao que quer que seja que voc
o nmesis simplesmente voltar milagrosamente ou ser substitudo por um
faa com o objeto de sua fascinao, geralmente olhar para ele embasba-
amigo ou parente em busca de vingana. O destino final do seu nmesis
cado. Uma bronca de seus amigos pode atrair sua ateno, mas algumas
vir em um momento climtico cheio de ao e drama, quer voc o mate ou
distraes podem vir no pior momento possvel.
conquiste sua simpatia como um novo e poderoso aliado. Como opo, seu
nmesis tambm pode ganhar pontos heroicos sempre que voc arruinar os
HONRA planos dele ou ficar em seu caminho.
impossvel enfatizar o bastante o quanto a honra importa em histrias de
samurais, mas muitas instituies japonesas tradicionais tambm trabalham PASSADO PROBLEMTICO
sob cdigos de honra rgidos.
Similar complicao Segredo, mas seu passado conhecido, ou pelo
menos pode ser descoberto com facilidade. Seu passado lhe traz problemas
M DE GAROTAS/GAROTOS porque os outros tm ideias preconceituosas sobre voc. Ou ento pode dar
Voc atrai membros suscetveis do sexo oposto (ou do mesmo) como formi- munio ao mestre para fazer com que suas aes anteriores tenham con-
gas ao acar. As pessoas simplesmente so atradas e ficam perdidamente sequncias no presente. Por exemplo, voc pode ser ignorado pelos outros
apaixonadas (ou perdidamente loucas para lev-lo para a cama), no lhe aprendizes de ninjas porque sua famlia desgraou o cl, pode ser inco-
permitindo nem um minuto de paz. Pior, elas lutam umas com as outras modado por inseguranas quando treinar um novo monstro de estimao
para evitar que qualquer relao se consume, impedindo que voc v atrs porque matou seu ltimo, ou voc simplesmente tem um histrico como um
de quem realmente gosta. Voc no particularmente bonito, charmoso ou cozinheiro terrvel (ou at perigoso) e ningum come a sua comida.
amigvel; simplesmente seu destino encontrar pessoas obcecadas.
PROCURADO
IRRITANTE Voc um foragido, com uma recompensa pela sua cabea. No importa
se os seus perseguidores so as autoridades, uma organizao particular ou
Voc no consegue evitar ser chato e desagradvel para aqueles ao seu criminosa ou simplesmente a garota popular da escola que declarou voc
redor. Isso pode ser postura arrogante, incompetncia total ou ingenuidade um belo alvo para pegadinhas e intimidao (porque ela odeia estar apai-
incorrigvel. Embora as pessoas tolerem essas caractersticas em outros, por xonada por voc, claro). A questo que nenhum momento de paz e
alguma razo no as toleram em voc, e voc pode encarar hostilidade quietude dura muito.
durante suas interaes s por ser quem .

MARCADO PROPRIEDADE
Voc propriedade de uma organizao ou indivduo. Talvez voc seja um
Voc reconhecido por alguma caracterstica marcante. Pode ser uma rob especial construdo pela organizao, um ladro independente cujas
tatuagem ou uma cicatriz, ou voc apenas membro de uma espcie dvidas familiares prendem-no a um poderoso cl da Yakuza, um soldado
extremamente rara no cenrio do jogo. Isto pode ser desvantagem se suas que sofreu lavagem cerebral para servir fielmente, etc. Voc deve definir
caractersticas fsicas impem uma penalidade em percias de interao, o que seus donos permitem que voc faa e as consequncias que voc
mas qualquer outra situao que resultaria da marca s uma complicao. enfrentar por desafiar suas ordens, para que o mestre possa julgar quando
isso torna sua vida difcil o suficiente para valer um ponto heroico.
MAU HUMOR
Perder as estribeiras funciona muito bem para comdia e, nesta aborda-
gem, raramente acarreta as consequncias necessrias para ser considerado
PROTOCOLOS
uma complicao de verdade. Mesmo assim, o que cmico em uma oca- Suas aes so governadas ou controladas por procedimentos burocrticos,
sio pode trazer problemas reais em outra. Assim, a tpica pessoa raivosa e como aqueles das agncias da lei. Qualquer agente que faz justia com
pavio curto que sempre existe em qualquer grupo pode servir tanto como as prprias mos dir que esta complicao como ser Propriedade da
alvio cmico quanto como um obstculo srio em negociaes delicadas. agncia, mas isto porque esse tipo de agente odeia burocracia. Protocolos
incluem exigncias que devem ser cumpridas antes de sair em aventuras,
regras severas de compromisso ou obrigaes adicionais depois de uma mis-
NAMORADO(A) OU MARIDO/ESPOSA so. Agir fora dos protocolos estabelecidos pode acarretar punies, perda
Uma pessoa importante para voc costuma entrar em encrencas. Em geral de privilgios ou algumas vezes at mesmo cancelamento de qualquer van-
uma donzela em apuros, mas em mang e anim, seu namorado, namorada, tagem adquirida com o feito Benefcio.

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CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

SEGREDOS DISSIPAO RPIDA


Os segredos dos heris de mang que contam como complicaes variam Um poder com a falha Dissipao pode perder eficcia ainda mais rpido.
do simples e constrangedor ao perturbador e bizarro, dependendo do cen- Para cada ponto nesta desvantagem, mova o nmero de pontos de poder
rio. Este tipo de complicao invariavelmente se torna uma subtrama que o perdidos com cada uso um passo acima na Tabela de Progresso
mestre deve explorar, at mesmo integrando-a na trama principal da srie. Universal. Esta progresso no pode exceder o custo do poder, mas pode
Voc pode ser um simples estudante cujo segredo ser o filho de uma ser alta o bastante para que o poder possa ser usado somente uma vez ou
famosa cantora pop, atraindo a ateno indesejvel de colegas que so fs por uma nica rodada at que voc o recarregue.
de sua me. Voc pode ser um investigador ciborgue de elite da Seo 2 de
Segurana Pblica, com vrias modificaes ilegais em seu corpo cibern-
tico que renderiam a priso se fossem descobertas. Ou voc pode ser uma FOCO
doce e inocente florista que costumava ser uma assassina em srie possuda Voc no consegue manifestar livremente um poder com esta desvantagem;
por um demnio. Um uso muito eficiente desta complicao voc nem ele exige um objeto que voc deve tocar. O poder se manifesta atravs do
mesmo saber qual seu segredo, enquanto os outros sabem e no contam. objeto, no atravs de voc, dando a aparncia de que poderia ser o objeto
Nesse caso, descobri-lo faz parte da trama da srie. a manifestar o poder. Esta desvantagem tem um valor de 1, e o foco pode
ser qualquer coisa de um tipo especfico (por exemplo, qualquer espada,
DESVANTAGENS
Enquanto as complicaes ajudam a enriquecer o papel de um heri na
qualquer brinco, etc.). Para poderes que s podem ser ativados atravs de
itens especficos, veja o poder Dispositivo.
histria, as desvantagens testam suas capacidades, fornecendo dificuldades
que devem ser sobrepujadas. A seguir esto desvantagens possveis para FOME
heris de mang, alm daquelas encontradas em Mutantes & Malfeitores. Voc no se sustenta com comida normal. Mais sutil e ampla do que
uma simples Perda de Poder, Fome afeta sua essncia vital. Pode ser a
AMALDIOADO necessidade de sangue de um vampiro, a necessidade de um rob de se
conectar a uma bateria para recarregar ou coisas mais estranhas, como a
Esta desvantagem representa uma condio crnica e adversa que o aflige necessidade de sonhos de um baku mstico. A cada dia que voc passa
e dificulta sua vida. Uma maldio funciona como um feito ou poder, mas sem consumir sua comida especial (frequncia Incomum, +1), sofre uma
causa uma condio negativa ao invs de uma vantagem. Uma maldio condio Machucado automtica que no pode ser recuperada por
pode ser o reverso de Fortalecer que repentinamente reduz suas caracte- descanso, percias ou poderes. Quando voc sacia sua fome, a condio
rsticas, forando-o a se recuperar aos poucos, ou um Controle Emocional Machucado desaparece. A intensidade desta desvantagem depende de
deturpado que muda seu humor para o das pessoas ao seu redor. s vezes, quo extica sua comida, desde +0 para algo relativamente comum e
um poder permanente pode ser explicado como uma maldio. Todas as fcil de obter (como oferendas em um santurio ou ferro-velho) at +2
maldies tm um gatilho, um evento especfico que as ativa, como uma para coisas realmente estranhas (como almas, esperana ou memrias).
noite com lua cheia ou falar uma palavra especfica. A maldio no precisa Voc deve adquirir um poder ou percia que permita que voc coma,
ser de natureza mstica, como uma doena crnica ou um implante nanotec- como o feito Fascinar para se alimentar de ateno ou qualquer forma
nolgico que impede o personagem de funcionar normalmente quando o de Drenar (Caracterstica) para se alimentar de coisas como sangue
gatilho se ativa. Use as regras para frequncia e intensidade em Mutantes & (Constituio), beleza (Carisma), memrias (Inteligncia) ou fora vital pura
Malfeitores para determinar o valor da desvantagem. (Resistncia). Ajuste o valor desta desvantagem em um a cada vez que a
frequncia de sua necessidade de comida subir ou descer um passo na
ATIVAO Tabela de Progresso Universal.
difcil usar um poder afetado por esta desvantagem. Somente se aplica a
poderes que so ativados sem uma rolagem de dados, o que significa que GEASA
poderes de ataque no podem receber esta desvantagem. Acrescentar esta Um geasa um tipo especfico de maldio, segundo a qual voc tem uma
desvantagem a um poder exige que voc faa um teste de poder para ativ- certa obrigao ou tabu a que deve obedecer, ou encarar consequncias
-lo; seu valor depende da utilidade do poder (+1 se voc o usa pouco ou +3 horrendas. Geasa comuns incluem ser proibido de comer certas comidas ou
se voc o usa regularmente) e da dificuldade para ativ-lo (a CD bsica 10 realizar certas atividades ou uma promessa que voc deve cumprir ou uma
+ graduao do poder). A desvantagem vale +1 ponto para cada 5 pontos misso sagrada (e vitalcia). Use as regras para maldies. O gatilho as
acrescentados CD. condies do geasa e a punio o efeito do poder.

BAIXA TOLERNCIA DOR MOVIMENTO LIMITADO


Voc realmente sente dor quando est machucado, ao ponto de que Esta desvantagem impede que o personagem deixe uma rea limitada. Isto
mesmo batidas leves podem prejudicar seu funcionamento apenas pela pode representar, por exemplo, um fantasma condenado a assombrar um
dor que causam. Quando voc adquire esta desvantagem, suas condies lugar especfico, um androide que no consegue se afastar do mainframe
Machucado e Ferido impem uma penalidade no apenas aos seus salva- que guarda sua inteligncia ou uma garota mgica licenciada pelo governo
mentos de Resistncia, mas tambm a todos os outros testes, salvamentos e que s tem autorizao para viajar dentro de uma regio especfica. O valor
rolagens. Com um valor de 1, voc sofre uma penalidade de 1 em suas rola- da desvantagem comea em 1 ponto para um raio de 5 km ao redor de um
gens de dados quando tem qualquer quantidade de condies Ferido ou ponto central, e aumenta ou diminui de acordo com a Tabela de Alcance
Machucado. Com um valor de 2, voc sofre at um tero das penalidades Estendido. O heri pode passar uma hora fora da regio; aumente ou dimi-
acumuladas. Com um valor de 3, voc sofre at metade das penalidades nua o valor da desvantagem para cada passo abaixo ou acima da Tabela
acumuladas e, com um valor de 4, voc sofre a penalidade total. Esta de Progresso Universal, respectivamente. Reduza o valor da desvanta-
penalidade no se aplica aos testes de recuperao, e voc conta apenas gem se o heri consegue ficar em locais secundrios do mesmo tipo (terreno
a penalidade mais alta entre suas condies Machucado e Ferido; elas no consagrado, crculos mgicos, projetores hologrficos especficos, etc.);
se acumulam. Esta desvantagem pode ser uma regra padro em sries mais acrescente mais um local da mesma rea da desvantagem bsica para cada
realistas e letais. Nesse caso, no vale nenhum ponto de poder. ponto a menos no valor da desvantagem. Ao exceder o tempo permitido

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MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

fora da rea de confinamento, o heri fica fatigado; se no retornar rea


em outro intervalo de tempo, fica exausto. Estas condies desaparecem
PESADELOS RECORRENTES
apenas depois de descanso normal dentro da rea de confinamento. Voc sofre de pesadelos constantes que atormentam-o com cenas do seu
passado ou manifestando os seus medos interiores. Todas as noites quando
NOME DE ATAQUE voc vai dormir, h uma chance de sofrer um pesadelo. No dia seguinte,
voc acorda fatigado e no se recupera at que consiga uma boa noite de
Esta aplicao especfica de Perda de Poder muito comum em anims. Seu sono ou use certos poderes, se o mestre permitir. O valor desta desvantagem
valor 1. Um poder com esta desvantagem tem um nome marcante, como depende da probabilidade dos pesadelos, determinada por uma rolagem
Punho Demonaco do Esquecimento ou Lmina de Fogo da Montanha de d20: 2 para CD 15, 3 para CD 10 ou 4 para CD 5. Voc pode escolher
Sagrada, e voc deve grit-lo ao usar o poder. Se voc no gritar o nome no ir dormir, claro, mas ento ser uma disputa entre a exausto e sua
do ataque, no pode usar o poder (veja o Captulo 6: Mestrando Mang perseverana, com a loucura entrando no preo um pouquinho mais tarde.
para mais opes a respeito de nomes de ataque). Para tirar o mximo
efeito desta desvantagem, o mestre pode exigir que voc grite, no simples-
mente diga Tetsuko grita o nome de seu ataque.
QUEBRA DE PSIQU
Esta outra aplicao popular de Perda de Poder; voc s pode usar o
PARTE DO CORPO poder selecionado se estiver em uma condio emocional especfica. O valor
desta desvantagem depende de sua dificuldade para entrar neste estado
Apenas parte do seu corpo afetada por um poder especfico, como os (+1 para humores fceis como felicidade, depresso leve, etc., at +3 para
poderes Forma Alternativa ou Invisibilidade. Por exemplo, voc poderia rece- estados raros como depresso suicida ou fria homicida) e da dificuldade
ber um bnus em salvamentos de Resistncia contra ataques abdominais, de voc mesmo induzir o estado emocional com um teste de Sabedoria (+0
possuir a habilidade de tornar seu brao esquerdo invisvel ou ter pernas para CD 10, +1 para CD 15, +2 para CD 20). Este valor pode ser modificado
binicas com Fora Aumentada. Esta desvantagem tem um valor de 1 se se houver maneiras externas de induzi-lo a este estado, como medicao, o
a parte do corpo relativamente grande, como uma ou mais pernas, um feito Fria ou o poder Controle Emocional, e se o heri tiver uma propen-
ou mais braos, o torso, ou a cabea inteira, ou 2 se o poder afetar uma so psicolgica para o estado emocional. Esta desvantagem geralmente
pequena parte do seu corpo, como uma nica mo, o rosto ou um p. ligada a uma complicao que pode induzir o estado emocional.

ELEMENTOS VISUAIS
Conhecer a aparncia do seu heri de mang to importante quanto O visual de um heri inclui a aparncia de seus poderes, e isto pode deci-
determinar o que ele pode fazer. Embora colantes coloridos sejam raros, um dir o sucesso ou fracasso de uma srie. Um poder Raio pode ser to simples
guarda-roupa icnico essencial para um heri de mang. Afinal de contas, quanto uma coluna branca de energia de chi, mas ser muito mais atraente
se voc um ninja com treinamento e personalidade nicos, a ltima coisa se o heri fizer uma srie de gestos complicados com a mo para canalizar
que voc quer parecer um capanga genrico de pijama preto. sua fora interior e disparar sua rajada de chi. Feiticeiros e cavaleiros mgi-
Leve em considerao o gnero e o clima da srie para decidir o que seu cos podem fazer smbolos fantasmagricos materializarem-se ao seu redor,
heri veste; as armaduras de um cenrio de fantasia medieval so muito enquanto que os nomes dos ataques de alguns super artistas marciais so
diferentes das armaduras da fico cientfica, mesmo que ambas forneam exibidos em smbolos enormes.
o mesmo bnus de Resistncia. Videogames so uma excelente fonte de Decida a aparncia de cada um dos seus poderes e descreva-os de forma
visuais de personagens marcantes. As editoras japonesas e ocidentais publi- bem vvida nas primeiras vezes em que us-los. Voc pode resumir a descri-
cam muitos livros de arte relacionados a sries e/ou autores, e a maioria o quando todos j conhecerem-na. Depois da 30 repetio da sequncia
deles inclui uma seo com ilustraes completas dos personagens. Revistas de transformao de uma garota mgica, ver suas roupas desaparecerem j
especializadas tambm publicam ilustraes inspiradoras. no to emocionante.

PECULIARIDADES
Alm das desvantagens e complicaes, um heri de mang pode ter uma Uma garota hacker nerd tem uma coleo secreta de lingerie sexy.
ou duas peculiaridades. Isto puramente um detalhe de interpretao, mas Um soldado cansado e com cicatrizes de batalha no consegue dormir
peculiaridades memorveis podem (e devem) ser recompensadas com pon- em camas: prefere dormir embaixo delas.
tos heroicos, se enriquecerem a histria do jogo.
As peculiaridades de um heri podem ser qualquer coisa, como seus gos- Uma herona tem profundas discusses filosficas com sua espada inte-
tos, o que ele veste, come, diz ou canta. Anote as peculiaridades de seu ligente em horas inoportunas.
heri para que voc lembre delas e seja consistente ao interpret-las. A Um personagem charmoso e ousado deixa uma assinatura na cena,
seguir esto alguns exemplos de peculiaridades para heris de mang. como uma carta de baralho ou uma rosa.
Um mercenrio duro pode ter uma queda por chocolate quente. Um piloto de mecha fala em um tom estranhamente carinhoso com seu
Uma garota-gato cantora extremamente popular termina metade de caa transformvel.
suas frases com -myu. A detetive sria e competente possui uma voz belssima e sabe cantar,
Um aventureiro azarado arrisca sua vida para salvar seu chapu favorito. mas odeia karaok.
O bravo, porm ingnuo, lder do batalho levanta a voz e se deixa levar A Deusa da Morte f de mang romntico shoujo e no v nada de
pelo entusiasmo quando fala sobre honra. estranho ou errado nisso.
Um feiticeiro baixinho perde as estribeiras quando algum menciona Um heri tem uma cor de cabelo incomum ou um penteado que nunca
sua estatura. se desmancha, mesmo frente a exploses ou poderosas rajadas de fogo.

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CAPTULO 3: MECHA

CAPTULO 3: MECHA

de um agente secreto at cruzadores estelares. Mesmo que j haja descrio

N
o se pode fazer um jogo inspirado em mang sem falar em mecha.
Robs gigantes se tornaram um dos acessrios mais notveis dos qua- suficiente de veculos, falta a eles aquele ar legal de mquinas de luta bpe-
drinhos e animao japoneses, e sua longa e ilustre histria permite des que podem esmagar coisas com lminas de energia enquanto despejam
que estejam em praticamente todos os gneros de mang e anim. O msseis nos arredores. Este captulo vai ajud-lo a incluir mecha na sua srie,
termo mecha refere-se a qualquer coisa grande e mecnica, desde o carro sejam eles centrais para a histria ou somente uma adio divertida.

O GNERO MECHA
O primeiro rob gigante a ter um piloto foi o venervel Mazinger-Z, criado A inovao que essas sries introduziram ao gnero mecha foi tirar o sta-
pelo autor de mang Go Nagai em 1972. Foi o primeiro mang (e depois tus especial de que os robs gigantes dispunham. Enquanto Mazinger era
anim) a apresentar um piloto e uma tripulao de apoio, embora as batalhas um dispositivo nico feito por um gnio, os Gundams e os Valkyries eram
de mecha tenham usado uma boa parcela de seu tempo de exibio na TV. prottipos ou mesmo modelos produzidos em massa. Sem o status de dis-
Muitos robs seguiram o exemplo de Mazinger, e 1979 viu o nascimento positivo especial, a histria ficava muito menos centrada nos mecha e mais
de uma das mais longas sagas em mang e animao: Mobile Suit Gundam. nas pessoas que os pilotavam.
Ao contrrio de Mazinger, cujo piloto era um acessrio na luta contra o mal, Macross teve um segundo impacto: capturou a ateno de fs fora do
os robs gigantes em Gundam eram secundrios, e as pessoas conduziam a Japo. Carl Macek pegou o Super Dimension Fortress Macross e, reescre-
histria. O conflito moral ambguo plantou as sementes da maior parte das vendo um pouco aqui, reeditando um pouco ali, e costurando a histria
sries modernas de anim e pavimentou o caminho para outra saga de mecha. com outras duas sries (Super Dimension Cavalry Southern Cross e Genesis
Em 1982, o primeiro episdio de Super Dimension Fortress Macross pegou Climber Mospeada), lanou-a na televiso americana como Robotech. Esta
o pblico de surpresa e se tornou um grande sucesso. Apresentava os caas verso angariou uma base de fs prpria, a ponto de haver romances, qua-
Valkyrie, ssias de F-14s que podiam se transformar em robs gigantes tendo drinhos e sequncias produzidas que respeitam a continuidade de Robotech
como fundo a guerra desesperada pela sobrevivncia da humanidade. ao invs de sua srie de origem.

MECHA 55

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

Pulando muitas outras sries dignas de nota (incluindo muitas, muitas ALTA FICO CIENTFICA
sequncias das sagas Gundam e Macross), os prximos robs gigantes a
fazer grande sucesso foram as Unidades Eva de Neon Genesis Evangelion, Enquanto os mecha servem ao mesmo propsito em uma histria de alta
em 1995. A tecnologia das Unidades Eva era to secundria trama fico cientfica (tambm conhecida como space opera, ou pera espa-
esotrica e s relaes entre os personagens que a srie infestada de erros cial) que em um drama de guerra, tendem a ser muito poucos, e morrem
de continuidade, mostrando os Evangelions com tamanhos diferentes de muito menos personagens. Os mecha em alta fico cientfica podem ter
um episdio para o outro. Mesmo assim, a srie foi um tremendo sucesso, e habilidades quase mgicas, exigindo bastante imaginao para acreditar
Evangelion cultivou a semente plantada por Robotech. que so efeitos tecnolgicos por exemplo robs que se transformam.
A qualquer momento deve haver um outro grande sucesso de mecha, Exemplo: a saga Macross se aproxima da alta fico cientfica, com
mas at agora as melhores sries lanadas so zebras com excelente quali- sua msica salvadora.
dade tcnica e artstica (RahXephon, Vision of Escaflowne), cpias (Gasaraki,
Sokyuu no Fafner, Sousei no Aquarion) ou sequncias e remakes (Turn A CYBERPUNK
Gundam, Gundam Seed, Macross 7 e Macross Frontier). At mesmo Tengen
Os mecha em histrias cyberpunk esto recm comeando a se desenvolver.
Toppa Gurren-Lagann est at agora limitada a um fenmeno cult. Todas
Armaduras pessoais so mais comuns, mas tanques com vrias pernas no
essas sries falharam em capturar o pblico como seus predecessores fizeram.
so estranhos. Armas de mecha so verses gigantes de armas militares e
policiais, e os mecha no so muito grandes.
SUBGNEROS
Como produtos de tecnologia avanada, os mecha fazem parte da fico
Exemplo: embora no seja uma srie estritamente de mecha, Ghost in
the Shell: Stand Alone Complex apresenta os tanques mecha conscien-
tes Tachikoma como parte da Seo 9 de Segurana Pblica.
cientfica. Entretanto, as possibilidades deste gnero so to infinitas
quanto o universo que suas histrias exploram. CONTRA OS ALIENGENAS
DRAMAS DE GUERRA O subgnero mais representativo aquele que apresenta um nico ou pou-
cos mecha defendendo a humanidade contra seres aliengenas. Os robs
Basicamente, mecha so tanques com pernas e a habilidade de pegar seus realmente fazem valer o adjetivo gigante neste gnero. Pilotar esses
prprios canhes de uma prateleira, tornando-os um elemento natural mecha algo reservado a pessoas escolhidas pelo destino (ou pela gen-
nas histrias de guerra. Como prottipos em um futuro prximo, o papel tica, ou pelos prprios aliengenas).
dos mecha revolucionar a guerra, comeando uma nova fase na corrida
Exemplo: de Mazinger a Evangelion, h muitos exemplos de robs
armamentista. Em linhas de tempo mais avanadas, o mecha uma
gigantes lutando contra invasores.
mquina de destruio temida, capaz de cruzar o espao e substituir avies
a jato como plataformas de armas. Entretanto, apesar de serem mquinas
letais, a chave para um drama de guerra de mecha bem-sucedido so os
COMBATENTES DO CRIME
soldados por trs dos controles e os lderes por trs do conflito. Os mecha so ferramentas para combater o crime, possivelmente porque
so parte do arsenal de uma agncia policial mas caadores de recom-
Exemplo: a saga Gundam o drama de guerra mecha quintessencial.
pensas e vigilantes tambm se beneficiam muito de ter mecha. Os mecha
so pequenos, mais armaduras tecnolgicas que robs gigantes.
Exemplo: em Patlabor, os Labors so acessrios (humorsticos na srie,
srios nos filmes) para o trabalho policial da protagonista.

CONTRA O SISTEMA!
Os heris so rebeldes com uma causa, e
seus mecha so a nica forma com a
qual a pequena clula de resistncia
pode lutar contra as foras corrup-
tas das autoridades. Estes mecha
sempre tm alguma coisa especial,
porque so prottipos de uma tec-
nologia secreta que d ao piloto
uma vantagem contra as verses
comuns de seus inimigos.
Exemplo: em Guerreiras Mgicas
de Rayearth, os mecha gigantes
das garotas so tudo que separa
um feiticeiro maligno e seus
capangas malvolos da destrui-
o do mundo de Zephyr.

OUTROS GNEROS
A popularidade dos mecha levou inevitavelmente
sua apario em outros gneros de mang, j que os
autores adoram pegar emprestado coisas de muitas fontes
para manter os mangs e anims evoluindo.

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CAPTULO 3: MECHA

GAROTAS MGICAS ANCESTRAIS DOS MECHA


Os mecha aqui so coloridos e fazem parte do conjunto de poderes das
Embora os crditos para o primeiro mecha pilotado vo para Go Nagai, as
protagonistas. Eles so mais usados para lutar contra os inimigos finais; as
garotas tm seus prprios poderes para tir-las de problemas menores. primeiras mquinas de guerra humanoides verdadeiras foram concebidas
nos EUA, como um conjunto de armas usado pela Infantaria Mvel no
FANTASIA romance Tropas Estelares (Starship Troopers), escrito pelo autor americano
Os mecha de fantasia so animados por magia e apresentam um design Robert Heinlein em 1959. O romance de Heinlen causou muita controvrsia
muito mais elaborado, lembrando armaduras medievais ou renascentistas por causa de sua inclinao militar, mas sua influncia na fico cientfica
mas muito, muito grandes. Poderes mgicos so possveis, mas estes mecha inegvel. Armaduras tecnolgicas se tornaram a matria-prima de jogos,
preferem simular cavaleiros e usar espadas e maas gigantes. Pilotos de filmes e, enfim, inspiraram o nascimento do gnero mecha no Japo, que
mecha de fantasia podem convocar suas mquinas quando precisam. fechou o crculo com a produo e lanamento de uma srie de anim
de Starship Troopers em 1988. Retornando o favor, os irmos Wachowski
MONSTROS DE ESTIMAO pegaram emprestado os visuais e conceitos do anim (incluindo os mecha)
Aqui, os mecha se tornam bichos de estimao. Os heris cavalgam seus em sua trilogia de filmes Matrix.
mecha ao invs de pilot-los, e as mquinas possuem conscincia e autono-
mia, embora sejam sempre subservientes a seus mestres.
nicas coisas que impedem a total dominao do planeta. Os aliens podem
HISTRICO ser humanoides abertos diplomacia, humanoides mas com mentalidade
completamente aliengena ou monstros gigantes que no do chance de
Justificar os mecha no passado exige uma dose extra de suspenso de des- negociao.
crena. Embora funcionem com tecnologia da poca, estes mecha se prestam
para aparncia e design muito interessantes. Os mecha vitorianos so movi- MORTE PESSOAL
dos a vapor, os mecha do Imprio Romano podem usar fogo grego como A menos que a srie seja leve, algum vai morrer. A morte de um amigo
combustvel, e poderia haver mecha a diesel na Segunda Guerra Mundial. ou mentor no incio da srie enfatizar a seriedade das coisas. Jogadores
que deixam seus personagens morrerem de maneira heroica podem rece-
ELEMENTOS COMUNS ber liberdades ao criar seus prximos personagens, mas fazer o personagem
morto retornar um grande no. Em mang, heris que morrem ficam
mortos. Quase sempre.
Cada srie de mecha vem com sua prpria suposio de como os mecha fun-
cionam e qual o seu papel na histria. Entretanto, h elementos comuns
para a maior parte delas, que voc pode usar para criar sua prpria srie. ORGANIZAES SOMBRIAS
Quando aliengenas invadem o mundo, geralmente cabe a uma organi-
BASE DE OPERAES MARCANTE zao multinacional recrutar e treinar pilotos, assim como comandar as
Uma base secreta dentro de uma montanha, um complexo subterrneo operaes de combate. Algumas vezes a organizao devotada a proteger
abaixo da cidade, a ltima palavra em porta-naves espaciais, ou o zepelim a humanidade; mais frequentemente, tem seu prprio objetivo sinistro.
perdido de um cientista louco muitos mecha tm um lar, e esse lugar no
um s hangar chato. Mas, se bem representado, um velho e chato hangar PROTTIPOS
pode contribuir muito para o tom da srie. Independentemente de quo comum seja a tecnologia dos mecha no cen-
rio, h sempre espao para melhorias. Os mecha dos heris so prottipos
CAMARADAGEM E RIVALIDADE de um modelo melhor e mais forte ou eles conseguem prottipos de armas
que podem mudar as coisas na batalha.
Pilotos em um esquadro de mecha formam laos fortes uns com os outros,
exatamente como soldados, e mais ainda em dramas de guerra. Rivalidade SOU O MELHOR NO QUE FAO
certamente existir, e pode ameaar o grupo se for longe demais, assim
como a amizade entre pilotos pode salvar o dia. Os heris devem ser extraordinariamente bons pilotando mecha, ou pos-
suem uma habilidade nica que os faz triunfar. Variaes disto incluem o
CONSCINCIA mentor ou melhor amigo dos heris ser o piloto excepcional.
Embora no seja um elemento muito comum, h casos de mecha cons- RELAES PESSOAIS
cientes, mesmo que permitam ser pilotados. Os mecha msticos podem ter
um esprito rudimentar dentro deles que se comunica com os pilotos, ou Pilotos so pessoas, e pessoas formam laos com outras pessoas. Os amigos,
modelos de prottipo podem ter uma inteligncia primitiva que os permite famlia e interesses romnticos de pilotos de mecha ficaro sob os holofotes
compreender a necessidade de proteger o garotinho que possui seu controle em algum momento, mostrando que a srie no simplesmente sobre
remoto. Talvez a IA do computador seja do tipo mal-intencionado. pedaos de metal batendo uns nos outros.

DESTRUIO TECNOLOGIA ROUBADA


O destino de um mecha ser destrudo. Em uma histria pica, a destruio O lado dos heris (ou at mesmo a humanidade em geral) no desenvolveu
temporria, j que a confivel mquina do heri reconstruda em uma a tecnologia dos mecha sozinho. Eles podem ter usado engenharia reversa
verso melhorada, mas sries mais dramticas destroem mecha permanen- em um artefato mgico ou aliengena capturado, ou roubaram-nos de seus
temente, junto com seus pilotos. O tema que, eventualmente, o heri ter criadores e fizeram modificaes, para que possam lutar contra eles.
que fazer alguma coisa sem o apoio das toneladas mortais de seu mecha.
MECNICOS
INVASORES ALIENGENAS A equipe de apoio de um mecha pode ter um papel pequeno ou grande na
Vindos de outros planetas, linhas temporais, dimenses ou outros estados histria, mas sempre haver uma ou duas cenas em que um mecnico chefe
de existncia, invasores estranhos esto atacando a Terra, e os mecha so as repreende severamente um piloto por maltratar seu beb durante combate.

MECHA 57

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

PILOTOS ADOLESCENTES esto disponveis como sistemas de mecha, mantendo uma rdea firme
sobre o que ou no possvel. Exemplos incluem os poderes Comunicao,
Em guerras normais, nenhum comandante so confiaria uma arma to Elo Eletrnico e Super-Sentidos para os sensores e sistemas de comunicaes
poderosa a um adolescente rebelde, mas de alguma forma os adolescentes de um mecha, o poder Voo como conjunto de propulsores embutidos nas
tendem a ser mais adequados tarefa de pilotar mecha. Talvez a tecnologia costas, ou Campo de Fora como... Um gerador de campo de fora.
dos mecha somente permita hormnios intensos como interface, ou os
protagonistas adolescentes no sejam realmente pessoas normais.
AS LEIS DA FSICA
Vamos ser honestos. Se voc realmente se importasse com as leis da fsica,
MECHA E REALISMO
Os mecha j exigem quebrar as regras da credibilidade, pois a construo e
no estaria criando um jogo com mecha. Entretanto, aumentar a relao de
cincia para fico pode dar srie um toque nico. Uma srie de mecha com
viagens espaciais pode levar em considerao a dilatao do tempo ao viajar
mobilidade de veculos bpedes no prtica com a tecnologia atual, mas mais rpido que a luz ou considerar que os mecha s podem caminhar em
uma srie de mecha pode ajustar o medidor de realismo dependendo de concreto duro, porque seu peso os faz afundar em terreno macio.
seu gnero, tema e clima. O realismo de uma srie de mecha pode ser estabelecido em trs nveis.
O realismo no afeta s descries e representaes dos mecha, mas Note que as reas mencionadas anteriormente no precisam ter um nvel
tambm as regras usadas para jogar com eles. H seis reas que podem uniforme de realismo; um mecha que funciona com fisso pode ser con-
ser usadas para representar diferentes nveis de realismo com mecha: trolado por uma interface de controle complexa e ser feito de materiais
tecnologia bsica, interface de controle, fonte de energia, espaos para mundanos, ou um mecha mgico pode funcionar com o sangue do piloto e
equipamento, poderes e as leis da fsica. ser feito de ferro mas possuir um impressionante repertrio de poderes. Em
geral, falhas e desvantagens acrescentam realismo a um mecha, mesmo que
TECNOLOGIA BSICA limitem sua funcionalidade.
Esta a tecnologia bsica que criou o mecha. Embora tenha pouco impacto
nas regras reais, um mestre pode decidir que algumas tecnologias bsicas so
REALISTA
mais caras do que outras e, assim, aumentar o custo do mecha. Tecnologias Um nvel realista significa que os mecha so simplesmente o que parecem:
bsicas incluem madeira, metalurgia (real ou extica), metal com memria, pedaos de metal grandes e desajeitados. Sua fonte de energia fornece pou-
tecnologia biolgica, compostos de carbono, energia pura, dados virtuais, etc. qussimo tempo de operao, o que restringe seu alcance. Os controles so
complexos, exigindo treinamento especializado ou muito talento inato para
FONTE DE ENERGIA compreend-los. O maior mecha Grande, e no consegue carregar muito
equipamento, j que a maioria dos seus sistemas usada para mant-lo
O que o mecha usa como combustvel. A plausibilidade de um mecha de p. Muitos deles exigem manuteno minuciosa e acurada. Sua aparn-
depende tremendamente de o que o faz funcionar, e a importncia disso cia bem funcional, com membros volumosos para fornecer o equilbrio
na histria estabelecer o realismo da srie. Em termos de regras, a fonte adequado e acessrios e armadura similares a um veculo. As cabeas so
de energia de um mecha determina o quanto e por quanto tempo os heris geralmente plataformas para sensores. Os mecha realistas so prottipos
podem us-lo, de quanta manuteno ele precisa, e o quo confivel ele em militares altamente avanados e disponveis somente a organizaes ricas e
situaes estressantes. Fontes de poder tpicas podem incluir vapor, combus- com muitos recursos.
to interna, reao nuclear, um cabo de fora realmente longo conectado a
um gerador, uma reao qumica no-identificada, magia pura, a fora vital PLAUSVEL
do piloto, poder psquico, sangue ou at mesmo almas.
Os mecha plausveis fazem algumas concesses, mas permanecem dentro
do que humanos podem realizar. Os mecha so confiveis, mesmo que seu
INTERFACE DE CONTROLE alcance operacional ainda seja limitado pelo combustvel. Podem alcanar
A interface de controle determina o quo difcil controlar um mecha. velocidades e fazer manobras no solo que rivalizam com veculos terrestres,
Quanto mais gil uma mquina de 300 toneladas e quanto menos botes e alguns at mesmo vm com modos alternativos de movimento, como voo
e alavancas os pilotos tm que aprender, mais suspenso de descrena limitado ou foguetes que podem dar a eles a habilidade de pular, alm
necessria. Isto bem fcil de implementar, estabelecendo um mnimo de todos os sistemas que um veculo normal de seu Nvel Tecnolgico
de graduaes na percia Pilotar ou feitos de proficincia para pilotar um possui. Eles ainda exigem muita prtica, mas os controles so muito intui-
mecha, assim como testes de Pilotar para realizar manobras especficas. tivos. Os mecha plausveis so um pouco desajeitados, mas tm uma forma
A interface de controle pode assumir muitas formas, como alavancas e humanoide mais reconhecvel. Podem chegar ao tamanho Enorme e tm
roldanas, vestimentas ergonmicas, alavancas de controle, instrumentos membros geis que podem se mover em qualquer direo. Armas brancas
hologrficos ou diademas de interface neural. so possveis e at mesmo alternativas viveis, uma vez que mquinas de
guerra convencionais no conseguem responder a tempo s suas rpidas
ESPAOS PARA EQUIPAMENTO mudanas de posio e ficam indefesas em combate corporal.
A quantidade de equipamento que um mecha pode carregar definida pelos INCRVEL
seus espaos para equipamento. Espaos para equipamento tambm so
Os mecha incrveis funcionam como se por magia (e alguns deles podem
chamados de estaes de armas ou plataformas de armas, e so localiza-
at usar magia). Sua fonte de energia virtualmente inesgotvel, e pilotos
es abertas onde um mecha pode armazenar qualquer equipamento, como
no tm que se preocupar com defeitos sbitos. O armamento sofisticado,
uma cabine para o piloto, um sistema de comunicao ou armas montadas.
causa destruio em massa e sugaria todo o oramento de efeitos espe-
Acrescentar regras de espaos para equipamento restringe o poder e a ver-
ciais de um estdio pequeno. Tamanhos Descomunal, Colossal e at mesmo
satilidade dos mecha tanto quanto o nvel de poder, embora eles tambm
Incrvel esto disponveis, j que os mecha podem combinar mquinas
aumentem um pouco a burocracia.
maiores ou se transformar em outras coisas. Eles no so somente humanoi-
des, mas tm rostos completamente desnecessrios em suas cabeas. Pode
PODERES ser impossvel para as pessoas comuns controlar mecha incrveis, mas um
Assim como personagens, mecha podem ter quase todos os poderes heri que caia em uma cabine de comando intuitivamente saber como
listados em Mutantes & Malfeitores e qualquer um dos seus suplementos, oper-los, mesmo se os controles consistirem apenas de umas alavancas e
justificados por sua tecnologia bsica. O mestre decide os poderes que um grande boto vermelho.

58 MECHA

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CAPTULO 3: MECHA

TIPOS DE MECHA
Embora desafiem uma classificao rgida, os mecha podem ser agrupados mecanismos de servomotores. Um traje mvel pode ter armamento pesado
em categorias baseadas no tom do cenrio. embutido em sua estrutura, assim como um sistemas de suporte vital.
Apesar do volume maior (pode ser de tamanho Grande), um traje mvel
ainda pode realizar certas tarefas como um ser humano. Pode ter mos
ARMADURA TECNOLGICA
O menor tipo de mecha na verdade mais parecido com uma armadura
pequenas, capazes de manipulao precisa, ou mos grandes para segurar
armas pesadas e lutar contra tanques.
superpoderosa. A funo principal da armadura tornar seu usurio um Exemplo: os landmates de Appleseed.
exrcito de um homem s, elevando um simples ser humano ao nvel de
inimigos sobre-humanos. Suas armas so armas pesadas disponveis a sol-
dados normais, mas a armadura pode us-las como se fossem muito mais
leves. Por causa de seu custo relativamente barato, armaduras tecnolgicas
VECULO
Um mecha do tipo veculo tem tanto valor como meio de transporte quanto
podem ser personalizadas para seus usurios, como trajes de comunicao
como mquina humanoide. Com tamanho similar ao de veculos como caas,
equipados com sensores avanados e trajes para combate corpo-a-corpo
fragatas espaciais e tanques, os mecha veculos tm modos avanados de des-
com luvas de concusso ou chicotes cortantes de monofilamento.
locamento, assim como armamento que se aproveita de seu longo alcance e
Armaduras mgicas de fantasia podem ser consideradas armaduras tec-
versatilidade. Muitos mecha veculos podem se transformar ou adotar diferentes
nolgicas, desde que cubram o personagem completamente e forneam
modos para otimizar cada uma das suas vrias funes e propsitos.
poderes que ele normalmente no teria.
A tripulao de um mecha veculo consiste de um nico piloto e talvez
Armaduras tecnolgicas sempre so de tamanho Mdio, e os usurios
um copiloto. Pouqussimos modelos excedem este nmero antes de se tor-
no precisam aprender a fazer nada para oper-las, exceto mover-se bem.
nar transportes especiais ou outros tipos de mecha.
Exemplo: os trajes de Bubblegum Crisis. O arsenal de um mecha veculo muito variado, combinando opes
embutidas, como lanadores de msseis nos ombros, com armas empunha-
das com uma ou ambas as mos do mecha. As armas brancas empunhadas
TRAJE MVEL
Um passo acima da armadura tecnolgica, o traje mvel entra na categoria
pelo mecha veculo podem cortar um carro ao meio embora, devido a sua
mobilidade, a maioria use ataques distncia, se sua tecnologia bsica
permitir isso.
de veculo. O piloto ainda controla os membros do traje com seu prprio movi-
mento corporal, mas atravs de correias e roldanas ou metal com memria e Exemplo: os robs da saga Gundam.

MECHA 59

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

ROB GIGANTE
Como o nome diz, estes mecha so robs com muitos andares de altura.
FUSO
Um mecha de fuso um componente de um mecha muito maior. O
Apesar de seu tamanho, no so plataformas de armas. Em vez disso, so nmero de componentes varia de dois a dezenas, dependendo do tamanho
construdos para lutar contra inimigos de sua escala em combate corporal. final e do propsito do mecha composto. Um mecha que um elemento de
Alguns, inclusive, tm armas brancas desenvolvidas para seu tamanho. fuso frequentemente tambm transformvel, tendo uma forma natural
A tripulao de um rob gigante pode consistir de um nico piloto ou na qual opera individualmente e sua forma como parte de um todo maior.
at cinco, que o caso mais frequente se o rob gigante na verdade um Exemplo: os componentes de Voltron.
amlgama de mecha menores combinados, com os pilotos de cada mecha
tornando-se a tripulao da ponte de comando.
Pode haver casos como o da SDF-1 Macross, que era na verdade uma nave
colonial interplanetria capaz de assumir uma forma semi-humanoide a fim MECHA ARANHA
Enquanto a maioria dos mecha tem aparncia humanoide, a abordagem
de disparar sua devastadora arma principal, mas com mobilidade limitada.
com vrias pernas tem muitas vantagens, principalmente no equilbrio e
Exemplo: as Unidades Eva de Neon Genesis Evangelion. estabilidade. Os mecha aranha no so humanoides de forma alguma; seu
princpio de design colocar pernas em um veculo mais convencional a

GUARDIO
Um mecha com um propsito especial e um pouco de conscincia um
fim de navegar por terrenos difceis e melhorar a capacidade de mira atra-
vs da maior estabilidade. Eles vm em qualquer tamanho, desde pequenas
unidades de infiltrao do tamanho de uma van at plataformas de armas
guardio. O mecha guardio costuma ter uma natureza mstica e capacida- gigantes que so, na verdade, fortalezas ambulantes.
des inexplicveis pela cincia e tecnologia. Sejam pilotados ou guiados, eles Exemplo: as baterias de armas ambulantes do OVA ou o primeiro filme
tm um elo especial com seus mestres e podem at mesmo conceder alguns em CGI de Appleseed.
poderes atravs disso.
Exemplo: os Mashin de Guerreiras Mgicas de Rayearth.
ANDARILHO
TRANSFORMVEL
Um subtipo que pode se aplicar a outros tipos, os mecha transformveis
Este mecha basicamente um tanque com pernas e possivelmente braos.
Os modelos mais simples so nada mais do que plataformas para carregar
uma arma grande ou um repertrio de armas, mais verstil do que um ve-
tm uma forma alternativa que podem assumir normalmente por meios culo convencional mas no tanto quanto um mecha humanoide. Andarilhos
principalmente mecnicos, embora magia e manipulao do espao tam- raramente usam armas em suas mos, ostentando ao invs disso um
bm sejam utilizados. Um mecha pode se transformar em um veculo ou em impressionante arsenal de armamento embutido. Andarilhos baratos so
uma fera mecanizada. Pode ter diferentes modos de combate em cada uma na verdade operados remotamente ou por inteligncia artificial, j que so
de suas formas. Em algumas formas, o piloto pode ser ejetado, pois o mecha pouco mais do que artilharia ambulante. Em cenrios onde os mecha esto
opera com sua prpria inteligncia. Este tipo de mecha facilmente repre- em seus estgios mais iniciais de desenvolvimento, andarilhos podem ser os
sentado pelo adicional Mechamorfose, descrito neste captulo. nicos modelos disponveis.
Exemplo: os Valkyries da saga Macross. Exemplo: os HAVWC (High Agility Versatile Weapon Carrier) de FLAG.

CRIANDO MECHA
No h segredo por trs de criar um mecha para sua srie. Os mecha tm a Compre adicionais de comunicaes e sensores: o piloto fica iso-
maioria das caractersticas que os heris podem ter, e elas so compradas lado no cockpit do mecha, e estes sistemas permitem que ele perceba
pelos mesmos custos. A diferena que os mecha no so heris, mas sim seus arredores e comunique-se com seus aliados.
acessrios para os heris (na maioria das vezes... H mecha que so mais do Compre adicionais de defesa: um mecha j uma imensa proteo
que aparentam). para seu piloto; estes sistemas tornam a proteo ainda melhor.
Na maioria das sries de mecha, heris so limitados pelo que um humano
comum (mesmo que extraordinariamente habilidoso) pode fazer, o que faz Compre adicionais de sistema de mira: para aumentar a eficcia
com que lutar contra aliengenas gigantes seja muito difcil. Um heri pode de um mecha em combate, voc pode acrescentar sistemas bsicos e
gastar todos aqueles pontos de poder que no pode elevar acima de seus adicionais para permitir que ele ataque com maior preciso.
limites humanos em um mecha, comprando-o como um equipamento ou Compre adicionais variados: acrescente capacidades nicas e teis
como um Dispositivo, com as caractersticas que cada opo impe. para o mecha, levando-o alm das especificaes originais.
Para criar um mecha, siga os passos a seguir. Escolha desvantagens: para um pouco de realismo, ou simplesmente
Selecione um tamanho: o tamanho de um mecha determina seu custo para diminuir o poder de um mecha, escolha desvantagens que repre-
inicial, assim como os valores iniciais de suas caractersticas bsicas. sentam um funcionamento aqum do ideal.
Aumente as caractersticas bsicas: voc pode aumentar a Fora, Compre sistemas de armas: arme seu mecha com equipamento que
Destreza e Resistncia de um mecha diretamente. pode variar de espadas grandes a avanados canhes de energia.
Calcule os custos: some os custos de tamanho, caractersticas aumen-
Compre adicionais de controle e de cabine: acrescente sistemas
tadas, sistemas bsicos e adicionais. Acrescente +4 para cada NT pelo
bsicos e adicionais que aumentam o controle do piloto sobre o mecha,
qual os sistemas bsicos excederem o do cenrio, e +2 para cada NT
assim como sua proteo do ambiente.
para sistemas complementares. Subtraia os custos de desvantagens.
Compre adicionais de movimento: alm de simplesmente caminhar, Decida se o mecha considerado um equipamento ou Dispositivo para
um mecha pode voar, rolar ou at mesmo viajar atravs do espao. designar o custo real para o feito Equipamento ou o poder Dispositivo.

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CAPTULO 3: MECHA

TAMANHOS DE MECHA
TAMANHO ALTURA PESO ESPAO VELOCIDADE TRIPULAO ALCANCE EXEMPLOS
Incrvel 38,4 m ou mais 1.500 t ou mais 12 m 16,5 m 1 a 50 6m Naves coloniais transformveis.
Colossal 19,2 m a 38,4 m 1.000 t a 1.500 t 9m 15 m 1 a 25 4,5 m Robs realmente gigantes, mecha compostos.
Descomunal 9,6 m a 19,2 m 125 t a 1.000 t 6m 13,5 m 1 a 10 4,5 m Robs gigantes, grandes mquinas de guerra.
Enorme 4,8 m a 9,6 m 16 t a 125 t 4,5 m 12 m 1a5 4,5 m Guardies, pequenas mquinas de guerra.
Grande 2,4 m a 4,8 m 2 t a 16 t 3m 10,5 m 1a2 3m Mquinas de guerra leves, trajes mveis.
Mdio 1,2 , a 2,4 m 250 kg a 2 t 1,5 m 9m 1 1,5 m Armaduras tecnolgicas.

CARACTERSTICAS DE TAMANHOS DE MECHA


TAMANHO MODIFICADOR DE FORA RESISTNCIA MODIFICADOR DE MODIFICADOR DE CAPACIDADE DE CUSTO EM
PILOTAGEM BSICA BSICA AGARRAR FURTIVIDADE CARGA PONTOS
Incrvel 12 50 (+20) +10 +20 20 +25 For 61
Colossal 8 42 (+16) +8 +16 16 +20 For 49
Descomunal 4 34 (+12) +6 +12 12 +15 For 37
Enorme 2 26 (+8) +4 +8 8 +10 For 25
Grande 1 18 (+4) +2 +4 4 +5 For 13
Mdio +0 +0 +0 +0 +0 +0 For 0

CUSTO CUSTO DE CARACTERSTICAS DE MECHA


Calcule o custo de um mecha somando todas as suas caractersticas, desde CARACTERSTICA CUSTO
o tamanho at os adicionais, e subtraindo suas desvantagens. Os custos lis- Tamanho Veja a tabela acima.
tados esto expressos em pontos de mecha, usados apenas para comprar
as caractersticas, adicionais, armas e desvantagens do mecha, at que um Valores de Habilidade 1 ponto por +1.
custo final seja calculado. Sistemas Bsicos 1 por graduao (veja Adicionais de mecha).
Em sries em que os mecha so veculos normais, mea o custo final em
pontos de equipamento, que podem ser comprados com o feito Equipamento. Sistemas 1 ponto por 5 graduaes
Em sries em que os mecha so nicos, o custo final expresso em pontos de Complementares (veja Adicionais de mecha).
poder que podem ser comprados com o poder Dispositivo. Diferena de NT 2 ou 4 pontos por NT por adicional.
Quando criar uma srie de mecha, voc deve decidir se os mecha so
equipamentos ou Dispositivos. Para serem considerados equipamento, os
cenrio. Se um sistema bsico exceder o NT do cenrio, acrescente 4 pontos
mecha devem ser comuns no cenrio, produzidos regularmente, facilmente
de mecha por NT de diferena. Se um sistema complementar exceder o NT
disponveis e incorporando capacidades que poderiam estar disponveis
do cenrio, acrescente 2 pontos por NT de diferena. Aplique este custo
atravs de outros equipamentos. Um cenrio pode combinar ambos os
extra para cada sistema que ultrapasse o NT do cenrio.
tipos: mechas comuns e mechas especiais, mais raros.
Exemplo: na srie de fantasia The Vision of Escaflowne, h
dois tipos de mecha em um mundo com tecnologia renascen-
tista: os Melefs, que operam atravs de engrenagens e roldanas e
CARACTERSTICAS DE MECHA
Assim como criar um heri, criar um mecha muito mais fcil se voc tem
dependem muito da fora fsica dos seus pilotos, e os Guymelefs,
cujo poder vem de gemas chamadas energists extradas dos uma ideia exata do que ele pode fazer e do papel que ter na srie.
coraes de drages. Os pilotos tambm controlam os Guymelefs
com arreios, mas os mecha reagem muito melhor, o que significa
NOME E TIPO
que podem ser maiores, mais fortes e mais geis. O mecha do Primeiro, voc tem que decidir sobre o conceito do mecha. um traje tecno-
ttulo, Escaflowne, tambm um artefato antigo que pode se lgico pequeno e gil? Uma mquina gigante que pode pisotear cidades?
ligar com Van Fanel, seu piloto, aumentando sua capacidade uma cidade? feito de ligas metlicas superavanadas? De madeira? na
de combate mas tambm inflingindo em seu corpo o dano que verdade um organismo vivo envolto por placas de metal? O que voc v o
sofre nas placas de suas armadura. Melefs so equipamento, mecha fazendo? Ele pode lutar em corpo-a-corpo com seus inimigos empu-
enquanto que Guymelefs so Dispositivos. nhando uma lmina de plasma ou simplesmente canalizar os seus prprios
poderes. Uma vez que voc tenha decidido um conceito geral, d um nome
CUSTOS E NVEL TECNOLGICO que reflita isso. Se o mecha ser o conceito por trs da srie, ento este
nome tambm ser o nome da srie (acrescente alguns adjetivos e subs-
Todos os adicionais tm um Nvel Tecnolgico. Este Nvel Tecnolgico o tantivos bem estranhos). O nome de um modelo de produo ter a mesma
mesmo que aquele explicado no Captulo 1: Mundos de Mang, e o designao de qualquer outro mecha da mesma linha, enquanto que um
nvel mnimo de progresso cientfico que um cenrio deve desenvolver para mecha feito de ectoplasma de acordo com seus prprios sonhos e pesadelos
que adicional seja possvel. Note que muitos adicionais excedem o NT do ter um nome que pessoal a voc.

MECHA 61

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

COCKPIT PILOTAGEM
Em princpio, o cockpit (ou cabine de comando) de um mecha tem espao A pilotagem de um mecha representa a dificuldade de executar certas
suficiente para as acomodaes e interface de controle para uma pessoa: aes com ele. uma penalidade definida pelo tamanho do mecha, mas
seu piloto. Voc pode aumentar isto ao comprar espao de cockpit extra uma Destreza alta e desvantagens como Controles Difceis podem modificar
como um adicional. A interface de controle padro de um mecha com- isto para melhor ou pior. O valor de pilotagem de um mecha aplica-se a rola-
pletamente intuitiva, independente de sua tecnologia; voc pode mov-lo gens de ataque e iniciativa, Defesa e testes de Acrobacia, Escalar e Pilotar.
como move o seu prprio corpo, sem precisar de feitos especficos para isso. Veja Usando Mecha para detalhes sobre quando usar as percias modifica-
Como j foi discutido, voc pode acrescentar realismo sua srie de mecha das por pilotagem. Independentemente do valor de pilotagem, as mos de
ao tornar o mecha mais difcil de ser compreendido, usando a desvantagem um mecha so desajeitadas. Pilotos que querem pegar donzelas em apuros
de mecha Requisitos de Controle. Um piloto dentro do cockpit de um mecha sem esmag-las devem comprar o feito de poder Preciso e atribu-lo percia
tem camuflagem total e imunidade maioria dos efeitos fora do mecha, Pilotar ou usar um mecha com o adicional Manuseio Preciso.
graas s travas hermticas do cockpit. Isso pode ser mudado com a desvan-
tagem Cockpit Exposto. HABILIDADES
Os mecha tm um valor de Fora bsico dependente do seu tamanho, e um
TAMANHO valor de Destreza bsico igual a 10. Voc deve aumentar as habilidades de
Um mecha pode variar de tamanho Mdio a Incrvel. Mecha Mdios s um mecha individualmente se quiser maior poder fsico.
podem ser armaduras tecnolgicas e trajes mveis (armaduras tecnolgicas Fora: quando pilota um mecha, o heri usa a Fora do mecha ao invs
devem ter o mesmo tamanho do seu usurio). Mecha Grandes costumam ser da sua prpria. Os mecha Mdios no tm Fora bsica, utilizando a
trajes mveis ou veculos. A partir de tamanho Enorme, um mecha pode ser Fora do usurio e a aumentando-a com o poder Fora Ampliada. Voc
qualquer coisa. pode reduzir a Fora de um mecha a fim de receber um ponto de mecha
O tamanho de um mecha impe certos modificadores, como mencionado para usar em outra coisa.
em Tamanho, pgina 34 de Mutantes & Malfeitores, com algumas adapta-
es. O modificador de ataque e defesa tratado como um modificador de Destreza: a Destreza de um mecha representa o quo eficientes so seus
pilotagem (veja mais adiante). Alm disso, o tamanho de um mecha tambm controles e mecanismos de motor. O bnus de Destreza de um mecha
limita o nmero de membros na tripulao e as regras opcionais de espa- cancela seu modificador de pilotagem, mas o modificador no pode
os para equipamentos. O tamanho de um mecha permite que ele empunhe aumentar a pilotagem acima de +0; o resto da mobilidade do mecha
armas muito grandes como se fossem de duas mos, de uma mo ou leves. depende do piloto. Um mecha Grande precisa de um valor de Destreza
O custo em pontos de poder para cada tamanho de mecha, assim como de 12 para compensar sua penalidade de pilotagem, por exemplo.
outros modificadores, listado na tabela Caractersticas de Tamanhos Constituio: como construtos, os mecha no tm um valor de
de Mecha. Constituio. Os mecha sempre falham em testes de Constituio e
no recuperam dano; devem ser consertados (veja Usando Mecha).
Os mecha so imunes a efeitos que exigem jogadas de salvamento de
Fortitude, a menos que o efeito funcione em objetos inanimados.
Habilidades mentais: um mecha no tem valores de Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma, pois basicamente um veculo. Entretanto, estes
podem ser comprados separadamente a partir de 0 para representar o
esprito de um mecha guardio ou o sistema operacional de uma IA,
seguindo as regras para construtos.

RESISTNCIA
O salvamento de Resistncia de um mecha representa a robustez de sua
construo, expressa no bnus de salvamento da Resistncia bsico. Este
bnus inicial representa o corpo do mecha, no sua armadura, e no pode
ser aumentado acima do valor bsico. Armadura pode ser comprada inde-
pendentemente, junto com outros sistemas defensivos, atravs de poderes
como Campo de Fora, Escudo e Proteo. Quando sofre dano, o piloto usa
o salvamento de Resistncia do mecha em vez do seu prprio, a menos que
o mecha tenha a desvantagem Dano ao Piloto. Armaduras tecnolgicas
so mais uma vez uma exceo; sua Resistncia um bnus para a de seu
usurio, acumulando-se normalmente com bnus derivados de Constituio,
feitos e dos poderes defensivos do piloto.

VELOCIDADE
A p, um mecha se move como qualquer heri, e pode mover-se em ritmo
normal, acelerado ou total. Mas, como mquinas, os mecha no ficam can-
sados por se mover em ritmo total por perodos extensos. Assim, eles no
fazem testes de Constituio para continuar correndo, a menos que tenham
a desvantagem Fonte de Energia Limitada. Ritmos total e acelerado podem
impor penalidades na pilotagem do mecha (veja Percias de Manobra).
Muitos mecha tm mtodos alternativos de movimento, mas esses so
comprados como sistemas adicionais equivalentes aos poderes Voo e Super-
Movimento. Pilotos com poderes de movimento prprios no podem us-los
em um mecha, embora haja adicionais que oferecem alternativas.

62 MECHA

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CAPTULO 3: MECHA

ADICIONAIS POR TRS DA MSCARA: FEITOS COMO ADICIONAIS


Os adicionais de um mecha so suas habilidades especiais. Os adicionais
de um mecha so classificados como sistemas complementares ou bsicos. Muitos adicionais simulam feitos. Um mecha com um desses adicionais
Um sistema bsico a vantagem mnima que um adicional de seu tipo concede seu benefcio ao piloto, mas o piloto no recebe o feito; apenas
pode oferecer, e em muitos casos, este o padro para qualquer modelo de desfruta de seu benefcio enquanto estiver dentro do mecha. Voc pode
mecha. Sistemas complementares so feitos que melhoram, aumentam ou criar novos adicionais a partir ddos feitos j existentes, classificando-os
expandem a funcionalidade do sistema bsico. em uma das categorias de adicionais listadas.
Sistemas de mecha podem incluir assentos ejetores, sistemas de sensores
bsicos e de comunicao, suporte vital, alojamentos, etc. Sistemas mais
tege o piloto de ataques e efeitos Instantneos cujo alvo seja o mecha, mas
avanados incluem qualquer adicional que use poderes de Mutantes &
no selado, e no protege contra condies ambientais. O assento normal
Malfeitores para determinar seus efeitos.
considerado um sistema bsico, que j est includo no custo do mecha.
Voc pode encontrar a classificao dos adicionais de mecha, suas equi-
valncias e custos na seo Adicionais de Mecha.
ASSENTO EJETOR (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)
COMBATE Se o mecha est em perigo de ser destrudo, voc pode escapar em segu-
Esta a capacidade de combate de um mecha. Um mecha no pode atacar rana. Voc ativa o assento ejetor como uma reao. Quando voc ejeta,
sozinho, e usa os bnus de ataque e defesa de seu piloto, aplicando-os s lanado em uma direo aleatria para longe do mecha, como se tivesse
formas de ataque do mecha. Um mecha pode ter adicionais que concedem cinco graduaes no poder Salto. Adquirir este adicional equipa todos os
bnus s caractersticas de combate do piloto, como sistemas de mira ou assentos do mecha com um sistema de ejeo (de acordo com o adicional
capacidade de manobras defensivas aprimorada. Assento Extra). Cada graduao a mais pode aumentar a distncia a que
o assento lanado, como se obtivesse uma graduao a mais em Salto,
ou pode comprar os adicionais Sistemas de Voo, Proteo Ambiental ou
DESVANTAGENS Proteo Eletromagntica apenas para o Assento Ejetor (todos como siste-
Os valores padro para os mecha presumem um nvel de realismo definido mas complementares que se aplicam a todos os assentos no mecha).
como incrvel. Acrescentar desvantagens ao mecha no somente reduz
seu custo de ponto de poder mas tambm acrescenta um pouco mais de ASSENTO EXTRA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
realismo ao introduzir falhas de desenvolvimento e fraquezas inerentes ao
funcionamento de um mecha. Um mecha pode comprar quase todas as des- O mecha tem espao para tripulao extra, limitado pelo tamanho (veja a
vantagens listadas em Mutantes & Malfeitores, e a seo Desvantagens tabela Caractersticas de Tamanhos de Mecha). Cada graduao neste
de Mecha acrescenta mais algumas opes e exemplos. adicional aumenta o nmero de assentos extras um passo acima na Tabela
de Progresso Universal.

ADICIONAIS DE MECHA
A tecnologia bsica de um mecha permite equip-lo com muitas vantagens
CONTROLE DE MEMBRO APRIMORADO (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)
Este adicional conecta os controles da mo inbil do mecha interface de
na forma de adicionais. Estes adicionais so classificados em categorias controle principal, concedendo ao piloto o feito Ambidestria ao usar armas
gerais, de acordo com sua funcionalidade. ou itens na mo inbil do mecha.
A descrio de um adicional inclui um nome genrico, seguido de uma
nota identificando o adicional como um sistema bsico ou complementar, INTERFACE DE CONTROLE APRIMORADA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)
alm de seu custo em pontos. Alguns adicionais possuem graduaes,
Este sistema torna mais fcil pilotar um mecha em manobras repentinas,
assim como percias, feitos e poderes. Nesses casos, o custo se aplica a uma
concedendo +4 em testes de iniciativa. Ao contrrio do feito Iniciativa
nica graduao.
Aprimorada, um mecha pode adquirir este adicional apenas uma vez, mas
Sistemas bsicos: um sistema bsico um adicional que na verdade ele se acumula com todos os bnus de iniciativa do piloto.
o alicerce da funcionalidade de um mecha. Cada graduao em um
sistema bsico custa um ponto de mecha. INTERFACE NEURAL/ESPIRITUAL (COMPLEMENTAR, NT 5, 2 PONTOS/GRAD.)
Sistemas complementares: estes adicionais modificam o funciona- Ao invs de for-lo a usar controles desajeitados, os sistemas do mecha
mento de um sistema bsico ou representam sistemas que geralmente interagem diretamente com sua mente, criando a sensao de que o mecha
no merecem muita considerao ou importncia ao projetar um o seu corpo. Ao invs de usar Pilotar para controlar o mecha, voc usa
mecha. Cinco graduaes em um sistema complementar custam um qualquer outra percia classificada como uma percia de manobra (veja em
ponto de mecha. Combate de Mecha). Se voc tem poderes de movimento fsico, como
Salto, Velocidade ou Voo, uma graduao a mais neste adicional permite
COCKPIT E CONTROLES que voc use um deles atravs do mecha. Para Super-Movimento, voc pre-
cisa de uma graduao neste adicional para cada categoria de movimento
O cockpit (ou cabine) padro de um mecha acomoda um piloto e d a ele (que deve ser um movimento fsico, ao contrrio de Movimento Dimensional
acesso a todos os sistemas de controle do mecha. Dependendo do projeto e Permear). Uma Interface Neural/Espiritual simples habilita todas as gra-
do mecha, o piloto pode ficar na vertical ou na horizontal, virado para cima duaes em um poder de movimento do piloto.
ou para baixo. Voc deve determinar onde fica o acesso ao cockpit (e como
se abre a escotilha). Por exemplo, o cockpit pode ser acessado da frente do
mecha (uma placa do peito ou tampa abre-se para revelar o assento) ou de
MANUSEIO PRECISO (BSICO, NT 1, 1 PONTO)
trs (atravs da insero de um mdulo de controle). Entrar ou sair de um As mos de um mecha no tm a delicadeza para executar manipulaes
mecha uma ao completa, que pode ser mais longa atravs da desvan- exatas a no ser agarrar e jogar coisas ou agarrar uma arma e atirar. Este
tagem Ao. Dependendo da tecnologia do mecha, os controles podem ser adicional aprimora a resposta dos servomotores da mo, permitindo que o
qualquer coisa, desde uma roupa com arreios e corrias com orbes msticos mecha realize tarefas que exigem preciso, como abrir uma base ou uma
at uma coleo de manches ou eletrodos neurais. Um cockpit bsico pro- escotilha. Este o feito de poder Preciso, aplicado s mos do mecha.

MECHA 63

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

SISTEMA TIPO NT CUSTO SISTEMA TIPO NT CUSTO


Cockpit e Controles Defesa e Contramedidas
Assento Ejetor Complementar 2 1/grad. Acionadores Defensivos
Complementar 2 1/grad.
Assento Extra Complementar 1 1/grad. Autnomos

Controle de Membro Aprimorado Complementar 1 1 Armadura Bsico 1 1/grad.

Interface de Controle Aprimorada Complementar 1 1 Armadura Reativa Complementar 3 3/grad.

Interface Neural/Espiritual Complementar 5 2/grad. Blindagem Aprimorada Bsico 3 1/grad.

Manuseio Preciso Bsico 1 1 Camuflagem Reativa Bsico 4 1

Proteo Ambiental Bsico 3 1/grad. Contramedidas Complementar 3 1/grad.

Proteo Eletromagntica Complementar 3 1/grad. Desligamento de Emergncia Bsico 3 1

Modos de Movimento Gerador de Escudo Bsico 4 1/grad.

Acionador de Perna Aprimorado Complementar 2 1/grad. Interferncia Complementar 3 1/grad.

Foguetes de Salto Bsico 3 1/grad. Mdulo de Projeo de Chamariz Complementar 3 1

Junta de Quadril Mvel Complementar 2 2/grad. Sistema de Camuflagem Bsico 4 2/grad.

Movimentao por Terreno Difcil Complementar 2 1/grad. Sistema de Mira

Multpede Bsico 1 1/grad. Interface de Rastreio de Alvo Bsico 3 1/grad.

Propulsores de Fuga Complementar 3 5 Rastreamento ptico Bsico 4 1

Propulsores de Gravidade Zero Complementar 4 1 Receptor Identifica-Amigo-ou-


Complementar 3 1
Inimigo
Sistemas de Voo Bsico 4 2/grad.
Sistema de Localizao Precisa Complementar 4 1/grad.
Velocidade na gua Bsico 2 1/grad.
Variados
Velocidade no Solo Bsico 1 1/grad.
Alojamentos Complementar 1 1
Velocidade Subterrnea Bsico 2 1/grad.
Canalizar (Caracterstica) Bsico 1 1/grad.
Sensores e Comunicaes
Composto Bsico 5 1/grad.
Banco de Dados de Perfil Complementar 3 1
Espao para Carga Complementar 1 1/grad.
Computador de Bordo Avanado Bsico 3 1/grad.
Interface de Plug-In Bsico 3 1
Comunicaes Bsicas Complementar 2 ou 3 1/grad.
Mechamorfose Bsico 4 1
Elo Eletrnico Complementar 3 1/grad.
Otimizao Ambiental Complementar 2 1 ou 2/grad.
Entrada de Perfil Complementar 3 1/grad.
Processador de Sistema
Equipamento de Gravao Complementar 2 1 Complementar 3 1
Aprimorado
Sensores Bsicos Complementar 2 ou 3 1/grad. Suporte para Equipamento
Complementar 1a3 1a3
Embutido
PROTEO AMBIENTAL (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.) Suporte para Equipamento
Complementar 2 1
O cockpit selado hermeticamente para proteger a tripulao de condies Embutido Oculto
ambientais. A tripulao recebe Imunidade a sufocamento e a todas as Unidades de Apoio Bsico 3 1/grad.
condies ambientais encontradas em uma atmosfera (mesmo atmosferas
aliengenas) por 5 horas. Depois disso o ar termina e a tripulao comea a
sufocar, a menos que abra as travas para deixar a atmosfera (agora inofensiva,
espera-se) entrar. Cada graduao adicional aumenta o tempo que o cockpit
MODOS DE MOVIMENTO
Muitos mecha tm modos de movimento alm de caminhar, como botas
pode ficar fechado um passo acima na Tabela de Progresso Universal. com esteiras, foguetes de salto ou at mesmo sistemas de voo. Trocar para
Com 10 graduaes, em vez de durar 100 anos, a Proteo Ambiental se um movimento alternativo uma ao de movimento, que pode ser aumen-
torna um sistema de suporte vital autnomo, completo e perptuo. tada com a desvantagem Ao, e conta como uma transformao em
relao desvantagem Transformao de Via nica. Um mecha pode ter
PROTEO ELETROMAGNTICA (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.) modos de movimento alternativos como parte do adicional Mechamorfose,
Este adicional expande uma Proteo Ambiental para proteger o piloto contra mas s estaro disponveis na forma alternativa do mecha.
condies ambientais extremas baseadas em energias como radiao, raios
csmicos e outras geralmente encontradas no espao, dimenses aliengenas, ACIONADORES DE PERNA APRIMORADOS
etc. Cada graduao extra protege a tripulao contra uma graduao de
Intangvel (at um mximo de 4) ou contra um efeito especfico com alcance (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)
de Percepo (o efeito deve ter um nome, por exemplo: o poder tempestade As pernas do mecha funcionam de forma mais eficiente. Cada graduao
psquica, no um Raio [rea, Alcance de Percepo]). neste adicional aumenta a velocidade do mecha em 3 metros.

64 MECHA

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CAPTULO 3: MECHA

A FRONTEIRA FINAL: VIAGENS ESPACIAIS


Como qualquer Dispositivo, um mecha pode ser capaz de viajar pelas estrelas atravs do poder Viagem Espacial, usando hiperespao, mquinas de
distoro ou qualquer tipo de tecnologia que permita ultrapassar a velocidade da luz. O poder Teletransporte pode simular tecnologia de salto ou
dobra, como chamada na saga Macross. Entretanto, um mecha espacial deve ter os adicionais Proteo Ambiental e Proteo Eletromagntica, ou
o piloto explodir (digamos) como uma pipoca se seu mecha desprotegido for exposto ao vcuo e radiao csmica.
Poucos mecha tm autonomia para misses espaciais, dependendo de porta-naves especializados ou naves-mes para lev-los aonde precisam estar.

como se tivesse o poder Natao. Voc pode designar uma graduao


FOGUETES DE SALTO (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.) deste adicional para tornar o mecha flutuante. Se voc quiser que o mecha
O mecha possui um conjunto de jatos de curta durao, com exaustores nas tenha habilidades submarinas, tambm deve dar a ele o adicional Proteo
costas ou ps. Isto funciona como o poder Salto (M&M, pgina 101). Ambiental. Este adicional considerado um modo de movimento alterna-
tivo para propsitos de outras caractersticas do piloto ou do mecha.
JUNTA DE QUADRIL MVEL (COMPLEMENTAR, NT 2, 2 PONTOS/GRAD.)
O mecha pode girar seu quadril 360 graus. Isto tem dois efeitos: o mecha VELOCIDADE NO SOLO (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
anula o bnus concedido por uma ao de auxlio realizada por um opo- As pernas do mecha podem ficar em modo de velocidade e correr mais
nente (pois pode reagir a aes de inimigos ao redor), e o mecha pode se rpido do que o normal, ou seus ps so equipados com rodas ou estei-
levantar aps cair sem precisar de um teste de manobra. Graduaes adi- ras que se estendem e retraem quando necessrio. Atribua a velocidade no
cionais aumentam o nmero de inimigos cujo bnus de auxlio anulado solo alternativa de um mecha usando o poder Velocidade. Este adicional
em um (at um mximo de oito ou o bnus de Destreza do mecha, o que considerado um modo de movimento alternativo para propsitos de outras
for mais baixo), ou permitem que o mecha se levante como uma ao livre. caractersticas do piloto ou do mecha.

MOVIMENTAO POR TERRENO DIFCIL VELOCIDADE SUBTERRNEA (BSICO, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)


(COMPLEMENTAR, NT 2, 2 PONTOS/GRAD.) O mecha pode compactar seus membros e abrir caminho atravs de terra
As pernas do mecha so construdos com um terreno em mente, como ps slida atravs de uma srie de furadeiras e instrumentos em seus braos,
com esquis para a neve, contrabalanceadores ativos e ganchos para mon- de geradores de superaquecimento que derretem rochas ou de outros siste-
tanhas, etc. Este adicional age como Adaptao ao Ambiente, eliminando mas. O mecha recebe uma velocidade subterrnea, como se tivesse o poder
as penalidades por mover-se em um tipo de terreno difcil. Cada graduao Escavao. Este adicional considerado um modo de movimento alterna-
acrescenta um terreno diferente s capacidades do mecha. tivo para propsitos de outras caractersticas do piloto ou do mecha.

MULTPEDE (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)


O mecha tem uma perna a mais. Cada graduao extra aumenta o nmero
SENSORES E COMUNICAES
Em avies, estes sistemas so conhecidos como avinicos, representando
de pernas em um passo na Tabela de Progresso Universal. A maioria
a habilidade do mecha de perceber seus arredores e comunicar-se remota-
dos mecha tem um mximo de 8 pernas. Um mecha com mais do que duas
mente. O sensor e equipamento de comunicao mais rudimentares so o
pernas recebe +4 para resistir a ser derrubado ou empurrado, e um bnus
confivel Olho Humano 1.0 e um conjunto de alto-falantes ou amplificado-
de +1 por perna extra para testes de Acrobacia, Escalar ou Pilotar para man-
res que permitem que o piloto converse com outros por perto.
ter-se de p em terreno desnivelado.

PROPULSORES DE FUGA (COMPLEMENTAR, NT 3, 5 PONTOS) BANCO DE DADOS DE PERFIL (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)


Este sistema capaz de reconhecer alvos inimigos atravs do perfil captado
Este um propulsor descartvel capaz de atingir velocidade de fuga,
pelos sistemas de sensor. O piloto pode usar o feito Avaliao, mas usa
levando o mecha ao espao. O propulsor cai na Terra depois de fazer seu
um teste de Computadores ou Conhecimento (tecnologia), em vez de Intuir
trabalho, e pode ser reutilizado. Este sistema feito para mecha sem as
Inteno, oposto pelo teste Computadores do alvo. Os bnus de ataque e
graduaes necessrias em Sistemas de Voo para escapar da atmosfera. Em
defesa do mecha levam em considerao as percias do piloto.
um cenrio realista, o mecha deve ter Sistemas de Voo 11 para voar para
fora da atmosfera da Terra (j que a velocidade de fuga da Terra de quase
40 mil quilmetros por hora) ou pegar uma carona em uma nave orbital.
COMPUTADOR DE BORDO AVANADO (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
Em sries com mais fico do que cincia, esta exigncia pode ser ignorada. Este adicional concede muita flexibilidade a um piloto, fornecendo acesso a
diferentes sistemas de outras maneiras alm das telas de interface comuns.
PROPULSORES DE GRAVIDADE ZERO (COMPLEMENTAR, NT 4, 1 PONTO) Um computador de bordo permite que voc decodifique comunicaes codi-
ficadas (ou seja, aquelas com uma nica graduao em Sutil), gerencie e
Estes mini-impulsionadores compensatrios colocados em locais estratgi- analise registros de sensores, realize manuteno no assento do piloto, etc.
cos permitem que o mecha manobre no espao. Cancele a penalidade de Cada graduao neste adicional concede um bnus de +2 em testes de
4 em rolagens de ataque e testes de percia realizados em gravidade zero. Computadores para operar quaisquer sistemas conectados do mecha (no
limitado pelo NP) ou representa 1 graduao no poder Rapidez relacionado
SISTEMAS DE VOO (BSICO, NT 4, 2 PONTOS/GRAD.) somente s tarefas de computador (escolha quando comprar, pois isso
Com uma combinao de foguetes e asas, o mecha capaz de voar como se representa capacidades fixas). Um mecha pode ter um nmero mximo de
tivesse o poder Voo. Uma desvantagem de 1 ponto reduz a altitude mxima graduaes neste adicional igual a 1 + o NT do cenrio. Para um mecha
do mecha para a distncia na Tabela de Alcance Estendido igual gra- sobrenatural e no tecnolgico, o computador pode ser um esprito preso,
duao do adicional. uma alma redimentar ou uma simples bola de cristal poderosa.

VELOCIDADE NA GUA (BSICO, NT 2, 1 PONTO/GRAD.) COMUNICAES BSICAS (COMPLEMENTAR, NT 2 OU 3, 1 PONTO/GRAD.)


A maioria dos mecha afunda como uma pedra quando cai na gua, mas Monte o sistema de comunicaes do seu mecha com o poder Comunicao.
um modelo com este adicional capaz de andar na superfcie da gua, Os mecha em cenrios de NT 3+ tratam suas comunicaes como um sis-

MECHA 65

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

COMUNICAES INDETECTVEIS
Acrescentar duas graduaes do feito de poder Sutil faz com que uma frequncia de comunicao seja indetectvel por sensores. Em termos tecnolgicos,
isto pode ser um saltador de frequncia aleatrio (NT 3) que troca a frequncia de um sinal em intervalos ou transmisso dos sinais atravs de partculas
qunticas (NT 5). Um receptor deve estar conectado ao transmissor para que a comunicao seja bem-sucedida. Se as comunicaes so baseadas em
poderes ou sinais psquicos, ser indetectvel pode ser uma funo padro de tais sistemas, mas ainda deve ser paga com o feito de poder.

SENSORES E SUPER-SENTIDOS
O poder Super-Sentidos inclui vrias caractersticas de sentidos e sentidos adicionais que um mecha pode incluir, interpretadas como diversas tecnologias:
Acurado (deteco ativa), preciso (sensibilidade do sensor aumentada ou frequncia em micro-ondas), estendido e radial (configuraes de sensores
e rea de cobertura aprimoradas), percepo (deteco de sinal passivo), sentido de perigo (sensor de contramedidas), deteco (rastreadores
especializados ativos), senso de direo e distncia (sistema de navegao), viso na penumbra e microscpica (visores de melhoria de luz),
rdio (rastreador de sinal de espectro largo), sentido temporal (timer de multifuno), rastrear (sensor de calor residual), sentido ssmico (sensores
de vibrao), ultra-audio e ultraviso (frequncia estendida para rastreadores pr-existentes), viso de raio X (rastreador de raio X/micro-ondas).
Se a frequncia escolhida um sentido exato, voc no precisa fazer testes rotineiros de Computadores para encontrar um alvo sem camuflagem para
esse sentido; os instrumentos do mecha apontam sua localizao automaticamente para o piloto.

tema complementar quando usam frequncias comuns (definidas como qualquer coisa que o sentido possa captar. Deteco por sensores somente
sentidos na descrio do poder) como rdio, laser, micro-ondas, neutrinos, indica a presena de alguma coisa; voc pode ouvir comunicaes com este
etc. Esta caracterstica considerada um sistema bsico somente quando sentido, mas, para fazer qualquer outra coisa, voc precisa de um sistema
usa sentidos exticos para transmitir e receber, como partculas qunticas, de comunicaes bsico ou de um computador de bordo (ou equivalente).
psiquismo ou espectros mgicos, ou quando o NT do cenrio e o histrico Quando uma arma com o extra Guiado (veja a seo Sistemas de armas)
no permitem comunicao normal e o mecha usa cincia hiperavanada trava a mira em voc atravs de um sentido que seu repertrio pode usar,
ou magia. Use a caracterstica Poder Alternativo para acrescentar mais fre- voc pode fazer um teste de Computadores ou Notar como uma reao (a
quncias s Comunicaes Bsicas. CD o resultado do teste de percia da prpria trava) para perceber que seu
mecha est na mira automatizada de algum.
ELO ELETRNICO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
Esta caracterstica funciona como o poder Elo Eletrnico. Permite que um
piloto de mecha realize guerra eletrnica contra outro mecha, veculos ou
DEFESAS E CONTRAMEDIDAS
qualquer alvo com um sistema computacional, incluindo entrar em bancos Uma das principais razes para um piloto entrar em um mecha proteo.
de dados, comunicaes e transmissores de identificao amigo-ou-inimigo. Um mecha no fornece somente armas impressionantes para um humano
O alcance do Elo Eletrnico limitado ao alcance das Comunicaes Bsicas. comum, mas tambm a chance de lutar de frente contra ameaas gigantes
sem ser instantaneamente vaporizado, esmagado, explodido ou qualquer
ENTRADA DE PERFIL (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.) outra alternativa desagradvel. As defesas de um mecha comeam com seu
bnus inerente de Resistncia devido ao seu chassi, seguido por de sua blin-
Este adicional expande os dados contidos em um Banco de Dados de Perfil. dagem mas no param a.
Escolha um modelo de mecha ou veculo (ou aliengena ou monstro, se o
mecha usado para lutar contra eles). Este adicional funciona como o feito ACIONADORES DEFENSIVOS AUTNOMOS
Oponente Favorito relativo ao alvo escolhido.
(COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)
EQUIPAMENTO DE GRAVAO (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO) Com base em clculos defensivos e de alvo, um mecha com este adicional
O mecha pode gravar qualquer dado que possa captar com seus sensores. A recebe um bnus de +2 por graduao em rolagens de ataque com o prop-
capacidade do sistema narrativa; ou seja, o mestre decide quando e como sito de bloquear ataques corpo-a-corpo (mximo +10).
a memria se esgota. Para jogos mais realistas e detalhados, considere que
o gravador bsico tem uma capacidade de 2 horas para gravar toda infor- ARMADURA (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
mao captada por sensores. Cada NT do cenrio move esta capacidade um Defina a blindagem do seu mecha usando o poder Proteo. Poucos mecha
passo acima na Tabela de Progresso Universal, e ela pode ser aumen- tm armadura Ablativa ou Limitada, e Impenetrvel um extra comum,
tada cada vez que este adicional escolhido. embora nem todas as graduaes da armadura precisem ser Impenetrveis.

SENSORES BSICOS (COMPLEMENTAR, NT 2 OU 3, 1 PONTO/GRAD.) ARMADURA REATIVA (COMPLEMENTAR, NT 3, 3 PONTOS/GRAD.)


Monte o sistema de sensores do seu mecha usando o poder Super-Sentidos. A armadura do mecha construda para reagir a certas ameaas automati-
Os mecha em cenrios de NT 3+ tratam seus sistemas de sensores como camente, reduzindo sua eficcia. Escolha um descritor de dano especfico,
um sistema complementar quando usam frequncias comuns (definidas como laser, balstico, fogo, qumico ou raio arcano. Qualquer fonte de dano
como sentidos na descrio do poder), como radar, assinaturas de ener- com este descritor tem seu bnus de dano reduzido em um para cada gra-
gia, assinaturas de calor ou micro-ondas. Esta caracterstica considerada duao neste adicional. Esta reduo acontece antes do bnus de dano
um sistema bsico somente quando usa sentidos extremamente exticos, ser comparado s graduaes de uma armadura Impenetrvel. Embora ata-
como espectros de magia ou psquicos, ou quando o NT do cenrio no ques com o extra Penetrante ignorem a proteo Impenetrvel, seu bnus
permite equipamento de sensores normal e o mecha usa cincia avanada de dano reduzido pela Armadura Reativa se seu descritor for afetado. Um
ou magia. Voc pode usar as percias Computadores (para sistemas basea- mecha pode ter um mximo de graduaes de Armadura Reativa igual
dos em tecnologia) ou Notar (para sistemas baseados no sobrenatural) para metade das graduaes de sua Armadura, e pode ter apenas dois tipos de
verificar ativamente a rea coberta pelo sensor para procurar ou analisar Armadura Reativa ao mesmo tempo.

66 MECHA

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CAPTULO 3: MECHA

BLINDAGEM APRIMORADA (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.) mecha). Voc pode criar uma rea de camuflagem ao redor do mecha com
um raio de 1,5 m por graduao. Quando ativar a Interferncia, faa um
Os materiais da blindagem do mecha so tratados para resistir a um tipo teste de Computadores ou Furtividade como uma ao de movimento, no
especfico de ataque. Defina a blindagem aprimorada do seu mecha afetada pelo modificador de tamanho do mecha. O resultado se torna a CD
usando o poder Imunidade. A blindagem deve dar ao mecha somente duas de qualquer teste oposto para detectar o mecha por um sistema de sensor
ou trs imunidades, sujeitas permisso do mestre. Uma das imunidades usando o sentido afetado. Voc pode gastar outras aes de movimento
mais comuns acertos crticos (2 graduaes). para fazer novos testes. Isto similar ao poder Obscurecer.
CAMUFLAGEM REATIVA (BSICO, NT 4, 1 PONTO) MDULO DE PROJEO DE CHAMARIZ (COMPLEMENTAR, NT 3, PONTO)
O mecha usa uma srie de truques visuais e mobilidade estrutural para se Se voc defletir um ataque com o adicional Contramedidas, pode fazer outro
tornar um alvo mais difcil para os atacantes. Um mecha com este adicional teste de Computadores (CD igual do ataque) como uma reao. Um sucesso
recebe o benefcio do feito Alvo Esquivo. significa que os sistemas do mecha enganaram o atacante e o fizeram mirar
um alvo adjacente ao seu mecha. Isto funciona como o feito Redirecionar.
CONTRAMEDIDAS (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha equipado com emissores de claro, refletores, fumaa ou alguma SISTEMA DE CAMUFLAGEM (BSICO, NT 4, 2 PONTOS/GRAD.)
outra medida que pode deter ataques. Escolha um descritor que a contra- O mecha capaz de se esconder ativamente de deteco. Defina o sistema
medida afeta, como msseis guiados por calor, lasers, foguetes guiados por de camuflagem de seu mecha usando o poder Camuflagem. As falhas
radar ou raios mgicos. Este descritor equivale aos sentidos usados pelo Camaleo e Passivo so recomendadas.
extra Guiado (veja a seo Modificadores de armas de mecha). Cada
graduao neste adicional concede +2 em rolagens para bloquear o ataque
especifico. Voc s pode usar a Contramedida um nmero de vezes igual SISTEMA DE MIRA
sua graduao antes de precisar recarregar o sistema como parte de uma O sistema de mira de um mecha composto por vrios adicionais. Estes adi-
manuteno regular do mecha. Para um nmero ilimitado de bloqueios, cionais ajudam o piloto a atacar com mais preciso, rastreando assinaturas
compre o poder Deflexo. Voc pode ter diferentes Contramedidas como de calor, ecos de radar, anlise de imagem avanada, ou at mesmo auras
parte de um repertrio com o feito Poder Alternativo, mas s poder defle- ou ressonncia psquica. Voc deve definir o descritor do sistema, ou seja, o
tir um descritor de ataque por rodada. Assim, se voc alvo de um mssil mtodo que ele usa para rastrear alvos, porque um alvo pode ter contrame-
guiado por calor, um foguete guiado por radar e uma baforada de drago didas desenvolvidas especificamente para despist-lo. Descritores comuns
na mesma rodada, deve escolher qual deles sua Contramedida bloquear. incluem assinaturas de calor, sinal de radar, apontador laser, rastreamento
de aura, assinatura psquica, receptor IAI (Identifica-Amigo-Inimigo), sinal
DESLIGAMENTO DE EMERGNCIA (BSICO, NT 3, 1 PONTO) de rdio, aura mgica e poder de chi. Sistemas de mira funcionam melhores
Um mecha desabilitado desliga todos os sistemas para evitar sofrer mais contra um inimigo no qual sua mira esteja travada (veja Trava de mira).
dano. Sempre que o mecha recebe a condio Desabilitado, voc pode des-
lig-lo como uma reao. Enquanto estiver desligado, condies Ferido que o INTERFACE DE RASTREIO DE ALVO (BSICO, NT 3, 1 PONTO POR GRADUAO)
mecha sofra no impem penalidades nos testes de Resistncia. Um mecha Escolha um sistema de arma do mecha. O sistema de mira do mecha conecta-
desligado ainda pode ser destruido, se falhar em um salvamento, e no pode -se a ele, concedendo +2 em rolagens de ataque e testes de percia para
voltar ao sem ser consertado. estabelecer uma trava de mira. Escolha se este adicional faz parte do reper-
trio de mira ou do sistema de armas ao compr-lo. Cada graduao permite
GERADOR DE ESCUDO (BSICO, NT 4, 1 PONTO POR GRADUAO) que voc receba +2 com um sistema de arma diferente. Seu bnus de ataque
Defina os escudos do seu mecha usando o poder Campo de Fora. Ao contr- total limitado pelo NP do cenrio. Isto o feito de poder Acurado.
rio do que acontece com blindagem, campos de fora Limitados e Ablativos
so muito mais comuns do que aqueles sem essas falhas. H muitas expli- RASTREAMENTO PTICO (BSICO, NT 4, 1 PONTO)
caes tecnolgicas, mas os campos de fora realmente interessantes tm Os sistemas do mecha recebem informaes de rastreio dos seus prprios
explicaes muito mais estranhas do que repulso magntica/gravitacional: olhos, e estabilizam a mira de acordo. Quando voc mira, recebe o dobro do
campos cinticos ativados pelo terror do piloto, asas espirituais que envolvem bnus, como pelo feito Mira Aprimorada. Voc recebe um bnus adicional
o mecha quando o campo bloqueia um ataque, etc. de +1 se travou a mira. Voc perde a trava de mira depois de atirar.

INTERFERNCIA (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO POR GRADUAO) RECEPTOR IDENTIFICA-AMIGO-OU-INIMIGO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)


O mecha equipado com equipamento de interferncia que pode interrom- Este subsistema conecta-se com seu controle de disparo e trava o gatilho
per sinais em uma rea. Escolha um sentido eletrnico no-visual, como quando detecta que voc est mirando em um aliado, permitindo que voc
rdio, radar, micro-ondas ou infravermelho. Este descritor equivale aos senti- atire contra um alvo em combate corpo-a-corpo sem a penalidade de 4,
dos usados pelo extra Guiado (veja a seo Modificadores de armas de como o feito Tiro Preciso. Entretanto, o sistema funciona somente se seus

TRAVA DE MIRA (OPCIONAL)


Qualquer mecha com sensores bsicos, um computador de bordo avanado ou qualquer sistema de mira capaz de estabelecer uma trava de mira
em um inimigo. Voc estabelece uma trava de mira ao fazer um teste da percia relevante para o seu sistema de sensores, comunicaes ou de mira
(Computadores, Notar ou at mesmo Conhecimento [arcano]), com CD igual a 10 + a Defesa do seu alvo. Isto uma ao padro. A trava de mira opera
nos mesmos sentidos ou tipos de sentido que seus sistemas de sensores, comunicaes e mira. Assim, um alvo com camuflagem contra esses sentidos
impede sua tentativa de estabelecer (ou manter) uma trava.
Se voc for bem-sucedido, fica com sua mira travada no inimigo. Voc s pode ter uma trava de mira a cada vez. Sistemas de mira e ataques com o
extra Guiado recebem benefcios especiais contra um oponente sob mira travada.
Voc sabe quando uma mira est travada em voc se os sensores do seu mecha usam os mesmos sentidos do sistema que estabelece a trava. Ento
voc pode tentar quebrar a trava com Contramedidas ou Interferncia, ou com um teste de manobra (veja Combate de mecha).

MECHA 67

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

aliados tambm tiverem um receptor IAI. Voc pode acrescentar ou subtrair Equipamento Embutido e permitir que o piloto opere-o como se fosse parte
sinais de alvos ao receptor IAI com uma ao completa, realizando um teste do mecha, liberando as mos do mecha. Um Dispositivo normal pode pos-
de Computadores (CD 15). Este sistema pode ser hackeado. Se seu alvo esti- suir este adicional como um feito de poder.
ver sob trava de mira, seus aliados no precisam de receptores IAI.
MECHAMORFOSE (BSICO, NT 4, 1 PONTO)
SISTEMA DE LOCALIZAO PRECISA (COMPLEMENTAR, NT 4, 1 PONTO/GRAD.) O mecha pode mudar sua forma, transformando e reconfigurando sua estru-
Este sistema usa a informao da Entrada de Perfil (veja Sensores e comu- tura. Ao escolher este adicional, o mecha recebe uma forma alternativa
nicaes) para localizar os pontos fracos do alvo. O tipo de alvo coberto construda com o mesmo custo em pontos. A maior parte das configura-
pelo banco de dados no imune aos seus acertos crticos. Cada graduao es alternativas tem a forma de veculos (veja Veculos, na pgina 141
cobre um inimigo especfico no banco de dados. Isto o feito Golpe Crtico. de Mutantes & Malfeitores). Neste caso, seguem as regras normais para
Se seu alvo tambm est sob mira travada, voc recebe um bnus de +2 veculos, desde sua construo e custo at sua operao (pontos de equipa-
para sua rolagem de ataque para confirmar um acerto crtico. mento usados para comprar uma forma de veculo so considerados pontos
de mecha para o propsito deste adicional, e o veculo no sofre penalidade
VARIADOS de pilotagem devido ao tamanho). Formas de veculo no possuem mos
ou pernas, e a desvantagem Deficincia j considerada parte do custo de
Os adicionais a seguir no se enquadram em outras classificaes, for- um veculo normal. No raro encontrar formas como a de monstros para
necendo habilidades incomuns a um mecha. Alguns so aplicaes de fornecer funcionalidades diferentes, como a forma de um drago para voar
poderes, com adaptaes para uso como sistemas de mecha. ou a forma de uma pantera para saltar ou escalar. Uma arma de mecha que
seja comprada como uma arma de mo pode ficar disponvel em todas as
ALOJAMENTOS DE PASSAGEIROS/TRIPULAO (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO) formas alternativas, se elas tiverem como segur-la e se a forma alternativa
O mecha pode carregar pessoal no envolvido em oper-lo. Reduza a tambm pagar por ela. Caso contrrio, as armas ficam guardadas. Os mecha
capacidade de carga de um mecha em 1 ponto de Fora para cada 10 pas- geralmente mantm todos os seus sistemas complementares em todas as
sageiros ou para cada quarto (completo com acomodaes) para 2 pessoas. suas formas, mas devem pagar por eles em cada forma. Trocar entre configu-
Normalmente, apenas mecha Descomunais ou maiores tm este adicional. raes uma ao completa, mas um piloto pode reduzi-la com um teste de
Pilotar (CD 15 para uma ao padro, CD 20 para uma ao de movimento,
CANALIZAR (CARACTERSTICA) (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.) CD 25 para uma ao livre e CD 30 para uma reao). Cada vez que voc
escolher este adicional, o mecha recebe uma forma alternativa diferente.
J que o piloto est escondido sob a blindagem do mecha, usar algumas
caractersticas pode ser impossvel. Este adicional permite que o mecha OTIMIZAO AMBIENTAL (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 OU 2 PONTOS/GRAD.)
canalize uma caracterstica do piloto. Para cada graduao, selecione um
feito ou poder para o mecha canalizar; o piloto pode usar a caracterstica O mecha tem um equipamento especial que permite a ele lutar melhor em
como se o mecha fosse seu prprio corpo. Por exemplo, o mecha pode um ambiente especfico. O mecha recebe o benefcio do feito Ambiente
canalizar o feito Fascinar atravs de um sistema de comunicaes de alta Favorito, mas pode ter um mximo de dois ambientes favoritos diferentes.
fidelidade que traduz corretamente o charme nico e fascinante do piloto.
O mestre pode decidir que alguns feitos no precisam deste adicional para PROCESSADOR DE SISTEMA APRIMORADO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)
serem usados principalmente feitos de fortuna. Da mesma forma, um Atribua este adicional a qualquer outro adicional do mecha que exija um
nico adicional Canalizar Raio pode canalizar qualquer poder de Raio, inde- teste de percia. Voc pode rolar novamente um teste que falhou para o
pendentemente dos seus feitos de poder, descritores ou modificadores. adicional, como se o mecha tivesse o feito Segunda Chance.

COMPOSTO (BSICO, NT 5, 1 PONTO/GRAD.) SUPORTE PARA EQUIPAMENTO EMBUTIDO


O mecha composto por diferentes mecha semiautnomos. Isto o poder (COMPLEMENTAR, NT 1 A 3, 1 A 3 PONTOS/GRAD.)
Fuso, com algumas diferenas. Para cada quatro elementos, a forma com-
O mecha tem um suporte que pode acomodar equipamento externo, como
posta uma categoria de tamanho maior do que os elementos. Os elementos
armas e adicionais destacveis, agindo como uma mo extra. Defina para
devem ter pelo menos uma graduao em Sistemas de Voo ou Foguetes de
que tipo de equipamento o suporte adaptado. Por um ponto, o suporte
Salto para ficarem em seus lugares no composto. Um elemento que tenha seu
s pode segurar um tipo de item (NT 1). Por dois pontos, pode segurar
prprio piloto deve ser de tamanho Grande ou maior (armaduras tecnolgicas
qualquer item de tamanho aproximado (NT 2). Por trs pontos, o suporte
no podem ser elementos de um composto). Elementos que so mecha devem
tem conexes de interface que permitem que o piloto opere o equipamento
ter uma graduao do adicional Mechamorfose dedicada sua forma de ele-
encaixado no suporte como se fosse parte do mecha (NT 3), embora um
mento. Montar a forma composta exige uma ao completa por elemento. O
equipamento operado dessa maneira precise do adicional Interface de
piloto de um elemento ou o piloto da forma composta pode reduzir isto com
Plug-In. Para equipamento que esteja sempre embutido e no possa ser
um teste de Pilotar para cada elemento (veja o adicional Mechamorfose para
separado, simplesmente compre-o normalmente, como parte do mecha.
as CDs). Desfazer o composto uma ao livre para cada elemento.

ESPAO DE CARGA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO/GRAD.) SUPORTE PARA EQUIPAMENTO EMBUTIDO OCULTO


O mecha tem compartimentos vazios dentro de seu corpo, que podem servir (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO)
para armazenamento. Este espao pode conter um quarto da capacidade Isto um adicional que se aplica a um Suporte para Equipamento Embutido.
de carga do mecha. Mais uma graduao aumenta esta capacidade para O suporte afetado pode retrair-se sob a blindagem do mecha e ficar escon-
metade da capacidade de carga do mecha. O mecha pode armazenar um dido, recebendo camuflagem total de qualquer coisa a no ser sensores
nico objeto uma categoria de tamanho menor do que ele mesmo, dois ajustados a um sentido que possa ver atravs da blindagem. Preparar e retrair
objetos duas categorias de tamanho menores, etc. um equipamento uma ao de movimento, mas pode ser reduzida a uma
ao livre se o piloto ou o mecha tiverem o feito Saque Rpido.
INTERFACE DE PLUG-IN (BSICO, NT 3, 1 PONTO)
Este adicional pode ser comprado apenas para equipamento carregado nas UNIDADES DE APOIO (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
mos. na verdade um feito de poder para o poder Dispositivo. Uma arma O mecha tem um ou mais droides, espritos ou unidades de satlite aut-
ou dispositivo de mo com este adicional pode anexar-se a um Suporte para nomos. Estes so auxiliares que o mecha pode preparar para combate, sob

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CAPTULO 3: MECHA

o controle do piloto. Cada graduao neste adicional fornece 15 pontos de


poder para construir um ou mais auxiliares. possvel construir um satlite
ao qual o mecha possa se ligar, adquirindo, para o mecha e para o auxiliar,
o poder Super-Sentidos (elo de comunicao) e adquirindo para o satlite as
graduaes de Voo necessrias e o conjunto de sensores para ser realmente
til (embora um Raio com alcance suficiente tambm possa oferecer uma
boa capacidade de ataque orbital).

SISTEMAS DE ARMAS
No importa se o nico propsito do mecha for seu armamento ou se suas
armas forem somente elementos extras para seu conceito: as armas dos
mecha so to nicas quanto grandes. Ironicamente, as armas dos mecha so
a coisa mais simples de comprar, baseadas em Raio, Golpe e outros poderes
de dano e os muitos feitos e modificadores que podem vir com eles.
Armas de mo: qualquer fuzil gigante, espada de plasma ou outra
arma que o mecha possa segurar mas possa perder equipamento
substituvel, comprado como um Dispositivo fcil de perder trs pon-
tos de mecha para cada cinco pontos de poder.
Arma embutida: armas de mecha compradas com os mesmos pontos
do resto dos seus sistemas so partes integrantes de sua construo.
Elas so embutidas e, s vezes, muito proeminentes; um mecha pode
retrair ou mesmo esconder estas armas, mas elas esto sempre dispo-
nveis, a menos que sejam arrancadas violentamente pelo monstro
gigante da semana. So consideradas sistemas bsicos, custando um
ponto de mecha por ponto de poder no custo do ataque.

MODIFICADORES DE ARMAS DE MECHA


Embora os modificadores j existentes forneam muita versatilidade s
armas de mecha, h alguns efeitos vistos em mang e anim que exigem
algumas modificaes nas regras.
muito maior. Para cada 2 pontos pelos quais o teste de percia que estabele-
AUTNOMO (EXTRA, +2) ceu a trava ultrapassar a Defesa do alvo, voc recebe um bnus de +1 para
A arma selecionada tem seu prprio subprocessador, que permite a ela ata- sua rolagem de ataque com o ataque Guiado, no limitado pelo nvel de
car sozinha quando voc estiver ocupado fazendo outra coisa. No comeo poder do cenrio. Alm disso, se o ataque errar, voc pode rolar de novo no
de cada rodada, voc decide quem faz o ataque neste turno, voc ou a arma seu prximo turno como uma ao livre, mas o bnus do seu teste de per-
autnoma. Voc pode disparar a arma como uma ao livre, mas no pode cia reduzido em 1 ponto. Voc pode rolar novamente um ataque vrias
fazer seus prprios ataques. Entretanto, voc pode usar suas aes dispo- vezes, reduzindo o bnus em 1 a cada vez, at reduzi-lo a +0, quando o
nveis para outras coisas. Se fizer um ataque de oportunidade, voc pode ataque finalmente falha.
deixar uma arma autnoma realiz-lo. A arma tem um bnus de ataque
igual sua graduao, e no recebe bnus de qualquer feito, adicional ou RECARREGAR (FEITO DE PODER)
circunstncia que beneficiariam seus prprios ataques. Um mecha s pode Um ataque com a falha Dissipao pode ser recarregado rapidamente. Uma
ter uma arma autnoma por graduao no adicional Computador de Bordo nica graduao neste feito permite que o ataque modificado recupere
Avanado. Um heri pode ter apenas uma arma autnoma por bnus de todos os seus usos uma vez por encontro, gastando uma ao completa
Inteligncia. Voc s pode disparar uma arma autnoma em seu turno. (recarregando energia ou inserindo mais munio). Graduaes adicionais
podem aumentar o nmero de vezes por encontro em que isto pode ser
ESGOTAR ENERGIA (DESVANTAGEM) feito (mximo de 3) ou diminuir o tempo necessrio um passo abaixo na
Um ataque drena tanto a fonte de energia do mecha que ele precisa de um Tabela de Progresso Universal (at um mnimo de uma ao de movi-
tempo para se recuperar. Sempre que a arma modificada obtm um resul- mento). Um heri com Saque Rpido pode usar este feito como uma ao
tado de 1 natural em uma rolagem de ataque, o mecha fica atordoado por livre, se o poder j estiver reduzido a uma ao de movimento.
uma rodada. Esta desvantagem tem o valor de 1, mas pode ser aumentada
em um se o mecha ficar tonto ao invs de atordoado. Este valor tambm SARAIVADA (EXTRA DE REA, +2)
pode ser aumentado em um para cada ponto a mais na rolagem que resulte Uma saraivada dispara vrios pequenos golpes em uma rea inteira. Para
em o mecha ficar incapacitado (1 a 2, 1 a 3 e assim por diante). O valor mecha, isto geralmente representa uma descarga de foguetes, mas pode-
mximo desta desvantagem 4. ria tambm representar mltiplas baterias de canho, uma tempestade
psquica de relmpagos sobrenaturais, etc. Este poder preenche uma rea
GUIADO (EXTRA, +1) com largura igual ao espao do mecha (veja a tabela Caractersticas de
Um ataque distncia com este extra persegue um alvo sob mira travada Tamanhos de Mecha) e com comprimento igual a 3 metros por gradua-
at que o atinja. Um ataque Guiado depende de um sentido especfico, o. Faa uma rolagem de ataque para o poder de Saraivada; qualquer alvo
como infravermelho ou radar. Normalmente, este extra concede um ataque pego na rea sofrer o dano se a rolagem de ataque ultrapassar sua Defesa
adicional no seu prximo turno, como se fosse o feito de poder Teleguiado. (ao contrrio de outros poderes de rea, que podem ser evitados com um
Entretanto, se o alvo for um oponente sob mira travada (veja a caixa de salvamento de Reflexo). Se a rolagem de ataque ultrapassar a Defesa do
texto Trava de Mira, na seo de sistemas de mira), o benefcio deste extra alvo em +5, o bnus de dano para o alvo aumenta em +2.

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

que o adicional arcaico simplesmente no funciona, devido a construo


DESVANTAGENS DE MECHA malfeita ou incompatibilidade de sistema, e deve ser consertado ou tem-
porariamente enjambrado com um teste da percia relevante. Isto uma
Desvantagens de mecha representam falhas sbitas, construo defeituosa desvantagem incomum (1 ponto); sua intensidade depende da dificuldade
ou simplesmente tecnologia que no to avanada quanto poderia ser. para consertar o adicional e coloc-lo em operao (CD 10, 15 ou 20).
Os mecha podem se aproximar um pouco do realismo ao acumular desvan-
tagens, reduzindo as vantagens que do aos seus pilotos ou tornando sua
operao mais difcil e exclusiva. ALTA PRESSO NO SOLO
Um mecha com este defeito tem uma rea de contato com o solo muito
DESVANTAGENS EXISTENTES pequena, atravs dos seus ps, rodas ou esteiras. Todo o seu peso sus-
tentado por superfcies estreitas, fazendo-o afundar em terreno fraco. Todas
Os mecha podem sofrer de algumas das mesmas desvantagens que os as superfcies, exceto o concreto mais duro, asfalto ou metal, so consi-
heris, como descrito em Mutantes & Malfeitores e no Captulo 2: Heris deradas um passo pior em se tratando de movimento restrito. Superfcies
deste livro. Desvantagens presentes neste livro esto marcadas com um normais mas macias tornam-se superfcies ruins (1/2 movimento), superf-
asterisco na lista a seguir. cies ruins se tornam muito ruins (1/4 do movimento), e superfcies muito
Ao: entrar em um mecha e ativ-lo normalmente uma ao com- ruins deixam o mecha automaticamente enredado. Isto uma desvantagem
pleta. Cada passo acima na Tabela de Progresso Universal pelo comum e moderada, valendo 3 pontos. Um mecha com Sistemas de Voo ou
qual essa durao aumentada vale um ponto. Isto pode representar Escavao no pode ter esta desvantagem.
uma combinao de fatores, como uma comprida lista de verificaes,
uma reza longa, ajustar todos os arreios, tiras e correias de controle, ou
ficar nu enquanto a cabine preenchida por um fluido gosmento. ASSINATURA/BARULHENTO
Ativao*: alguns sistemas, ou o prprio mecha, podem exigir um teste de O mecha faz bastante barulho, ou seus sistemas so fceis de serem detec-
percia para que sejam ativados. Isto geralmente ser Computadores para tados pelo equipamento certo. Escolha um sentido existente, que no seja
um mecha baseado em eletrnica, mas pode incluir Ofcio, Conhecimento viso e que seja relevante para o cenrio. Os outros recebem um bnus
(arcano), uma especialidade de Performance ou qualquer outra percia apro- de +5 em testes feitos para perceber o mecha com o sentido, como Notar
priada para a srie. Isto uma desvantagem muito comum (3 pontos), com para sentidos naturais ou Computadores para equipamento de sensores. O
uma intensidade definida pela CD do teste de percia exigido Acrobacia mecha no pode ter qualquer camuflagem contra o sentido. Esta desvanta-
contra CD 10 para se espremer dentro do cockpit, Computadores contra CD gem vale um ponto para cada sentido escolhido. O mestre pode decidir que
15 para um teste de sistemas ou Conhecimento (arcano) contra CD 20 para um sentido escolhido no vlido para esta desvantagem.
um encantamento mais complexo.
Deficincia: um mecha no pode realizar uma funo que outros mecha
podem, como definido pelos padres neste captulo. Isto pode ser um
COCKPIT EXPOSTO
mecha sem mos (muito comum, moderado, 4 pontos) ou que oferece A tripulao do mecha fica normalmente escondida sob as camadas da blin-
visibilidade ruim para o piloto (penalidade de 4 em testes de Notar e dagem da armadura e o chassi, mas um mecha com esta desvantagem tem
ataques distncia, comum, moderado, 3 pontos), por exemplo. um cockpit que deixa a tripulao parcialmente ou completamente exposta,
Movimento Limitado*: um mecha pode ter liberdade de movimentos atravs de uma abbada de vidro, uma grande escotilha ou at mesmo
limitada, como um mecha com uma fonte de energia externa da qual assentos como os de motocicletas. O valor desta desvantagem depende do
no pode se separar, ou um mecha que pode viajar somente em estra- quo exposta est a tripulao. Camuflagem parcial com cobertura vale um
das. A frequncia desta desvantagem depende da frequncia com que ponto, camuflagem parcial sem cobertura vale 2 pontos, nenhuma camufla-
o mecha enfrentar situaes que exijam sair da rea, e a intensidade gem mas com cobertura vale 3 pontos, e nenhuma camuflagem e nenhuma
representa quanto tempo o mecha pode operar normalmente fora da cobertura vale 4 pontos. Toda a tripulao do mecha fica exposta desta
rea sem consequncias (desligamento, descarga, destruio, etc.). forma. Reduza o valor de desvantagem em um ponto para cada passo acima
na Tabela de Progresso Universal, onde o valor representa o nmero
Perda de Poder: todos os sistemas de mecha descritos neste livro con- de membros da tripulao que permanecem protegidos. Em qualquer caso,
sideram que h uma chance de que eles possam ser desativados de o piloto est sempre exposto.
propsito. Novos poderes que voc adapta pode ter esta desvantagem
para representar que podem ser desativados com facilidade por um
oponente, como explodir o componente que controla o poder ou desabi- CONTROLES DIFCEIS
litar seu sistema de controle de alguma forma.
Ponto Fraco: a maior parte dos mecha no to indestrutvel quanto muito mais difcil controlar o mecha do que outros de seu tamanho.
pode parecer inicialmente. Esta desvantagem funciona como explicado Escolha um dos seguintes: rolagens de ataque, rolagens de iniciativa,
em Mutantes & Malfeitores. Defesa ou testes de percias de manobra. Esta desvantagem vale 1 ponto
para cada penalidade adicional de 1 que o modificador de pilotagem do
Transformao de Via nica: um mecha capaz de se transformar mecha aplica caracterstica ou rolagem escolhida. Voc pode escolher a
pode ter esta desvantagem com todas as consideraes normais. Esta desvantagem para caractersticas ou rolagens diferentes, mas no pode
desvantagem tambm pode se aplicar ao tempo necessrio para o receber mais do que 6 pontos ao todo por esta desvantagem.
piloto sair do mecha (como a condio j mencionada de nu para pilo-
tar melhor, ou um cockpit que um dispositivo autnomo que deve ser
extrado por maquinrio especializado). DANO AO PILOTO
O piloto no est completamente isolado dentro do cockpit, e pode sofrer
ADICIONAL ARCAICO parte do dano causado ao mecha, seja por ser chacoalhado em um cockpit
sem proteo ou atravs de uma interface neural completa. Sempre que o
Um dos adicionais do mecha usa tecnologia obsoleta. A cada vez que voc mecha falhar em um salvamento de Resistncia, h uma chance de que o
ativa esse adicional obsoleto, role um dado. Um resultado de 1 significa piloto tenha que fazer um salvamento. A frequncia desta desvantagem

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CAPTULO 3: MECHA

depende de quais condies de dano do mecha exigem que o piloto faa Cada vez que voc obtiver um resultado 1 natural em qualquer tipo de
um salvamento de Resistncia: desabilitado (incomum, 1 ponto), atordoado rolagem com relao operao do mecha, o sistema de fornecimento
(comum, 2 pontos) ou ferido (muito comum, 3 pontos). Isto pode ser combi- de energia do mecha ataca-o com sucesso; o ataque no-letal e tem um
nado com receber um acerto crtico (incomum, 1 ponto) ou cair (incomum, bnus de dano (resistido com um salvamento de Resistncia normal) igual
1 ponto). A intensidade da desvantagem definida pala CD do salvamento a +4 para cada categoria de tamanho que o mecha seja maior do que voc.
de Resistncia do piloto: CD 5 + dano causado (menor, +0 pontos), CD 10 + Se voc ficar inconsciente a qualquer momento, o mecha para de funcionar.
bnus de dano (moderado, +1 ponto) ou CD 15 + bnus de dano (maior, +2 Isto uma desvantagem comum e maior, valendo 4 pontos. Por um valor
pontos). O dano que o piloto sofre no-letal, mas, por um ponto adicional, de 5 pontos, o mecha se mantm funcionando depois que voc estiver
o dano letal. No acrescente o bnus de dano de acertos crticos para esta inconsciente, controlado pelo mestre e infligindo dano letal a cada vez que
CD. Voc pode escolher esta desvantagem para duas condies, ou todas. drena sua energia, at que seja detido por outro personagem. Como alter-
Selecione a condio com o maior valor e acrescente um para cada condio nativa, o mestre pode permitir que o usurio resista drenagem usando
adicional. Voc s faz um salvamento de Resistncia se for afetado por mais Fortitude ou Vontade, como o modificador Salvamento Alternativo.
de uma condio por vez, mas a CD aumenta em +5 para cada condio
adicional que o afeta. Esta desvantagem no deve valer mais do que 5 pontos
depois de contar todas as opes. REQUISITOS DE CONTROLE
Os procedimentos de operao padro do mecha sob essas regras no exi-
FONTE DE ENERGIA INSTVEL gem muito do piloto, mas esta desvantagem pode fazer com que operar um
mecha exija muito esforo e treino. Esta desvantagem vale um ponto para
A fonte de energia do mecha tem carga irregular, e pode se esgotar a qualquer cada um dos requisitos listados a seguir. O mestre autoriza quantos e quais
momento. Ao receber esta desvantagem, o mecha adquire uma progresso de requisitos voc pode acrescentar ao mecha, j que alguns so mutuamente
condies de dano no-letal em adio progresso de dano letal que o exclusivos ou redundantes.
mecha tem como um construto. Cada vez que voc obtm um resultado 20 O piloto deve ter o feito Proficincia para Pilotar Mecha ou seu equiva-
natural com qualquer tipo de rolagem envolvendo a operao do mecha, o lente, ou sofrer uma penalidade de 4 para todas as rolagens de dado
mecha deve fazer um salvamento de energia (rolagem de d20, CD 10; nveis para operar e mover o mecha.
machucado impem uma penalidade de 1 como sempre). Pilotar o mecha exige uma percia especializada Pilotar (mecha), no
Uma falha no salvamento funciona como dano normal, mas este dano apenas graduaes genricas em Pilotar. Um mecha com Interface Neural/
de energia representa a falha de carga. Somente dano da prpria fonte de Espiritual no pode ter esta desvantagem.
energia do mecha conta para esta progresso; como um objeto, o mecha O piloto precisa de um mnimo de graduaes em uma percia de manobra
ainda imune a dano no-letal normal de outras fontes. principal igual ao modificador de pilotagem do mecha. Uma percia de manobra
As condies de machucado representam degenerao cumulativa, uma percia em que voc deve ter graduaes para ser capaz de controlar um
enquanto condies atordoado, abatido e inconsciente representam a fonte mecha: Pilotar ou Pilotar (mecha), Acrobacia, Escalar, Arte de Fuga ou Cavalgar.
de energia parando temporria ou permanentemente. Testes de recupera- O piloto faz os testes de agarrar do mecha com um teste de Pilotar, no
o de energia so testes das percias relevantes (Computadores, Ofcio, incluindo o bnus de agarrar normal do mecha por tamanho ou Fora.
Conhecimento (arcano), etc.) feitos pelo piloto ou por um membro da tri-
pulao a cada rodada, como uma ao completa, contra CD 10, com uma
penalidade de 2 para cada condio de machucado. VELOCIDADE MNIMA
Isto uma desvantagem comum e maior (4 pontos). O valor da desvanta-
Uma aeronave com asas deve manter uma velocidade mnima para se manter
gem pode ser reduzido em um para cada bnus de +2 que o mecha tem para
no ar. Um mecha com esta desvantagem no tem propulsores verticais, e deve
seu salvamento de energia e testes de recuperao de energia.
manter uma velocidade igual a um quarto do seu mximo, ou voar fora de
controle (veja Usando mecha para mais detalhes sobre perder e recuperar
FONTE DE ENERGIA LIMITADA o controle do mecha). Tambm precisa de uma pista para aterrissar e decolar.
Esta uma desvantagem comum e menor, valendo 2 pontos. Uma verso
A fonte de energia do mecha pode se esgotar no meio das operaes. Isto de 1 ponto concede a habilidade de aterrissar e decolar verticalmente, mas
mais apropriado em cenrios onde a tecnologia de mecha est no incio do o movimento para frente ainda afetado pela Velocidade Mnima.
seu desenvolvimento. Esta desvantagem funciona como a falha Dissipao, e
comea em um valor de 1 ponto para um tempo de operao de 5 horas. Cada
perodo de tempo abaixo da Tabela de Progresso Universal aumenta o VOLTIL
valor da desvantagem em um. Reduza o valor em um se o mecha pode se
Combustvel, uma caldeira ou munio podem explodir se o mecha for
conectar a uma fonte de energia externa (veja a desvantagem Movimento
desabilitado ou destrudo. Se o ataque que desabilitou ou destruiu o mecha
Limitado); o tempo comea a contar apenas depois de desconectar-se dela.
tambm o fez recuar (veja Recuo, na pgina 165 de Mutantes & Malfeitores),
o mecha explodir depois de cinco rodadas. A exploso conta como Raio
FONTE DE ENERGIA PARASITA com rea de Exploso e um nmero de graduaes igual Resistncia do
mecha para determinar dano, alcance e CD do salvamento de Reflexo.
O mecha no extrai sua energia de um motor ou do movimento do piloto, Um mecha destrudo pode ser consertado (veja Conserto de mecha),
mas da prpria fora vital do piloto. Pode sugar seu sangue diretamente, atra- ou voc conseguir um substituto depois do encontro (ou depois de uns
vs de conectores dolorosos, ou simplesmente absorver sua energia vital. dias). Isto uma desvantagem incomum e maior, de 3 pontos.

DESVANTAGENS PADRO
O mestre pode decidir se uma ou mais dessas desvantagens so padro para o cenrio; ou seja, se todos os mecha possuem-nas como parte de sua
funcionalidade inata. Os heris podem se livrar destas desvantagens de seus mecha ao pagar seu custo em pontos de poder. Isto representa que os
mecha so especiais no cenrio, mas esta opo deve ser autorizada pelo mestre.

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

USANDO MECHA
Dependendo da srie, usar mecha pode ser to simples quanto sair da
cama ou literalmente exigir uma faculdade de cincia de foguetes. Mecha
combinam as caractersticas de veculos, poderes e Dispositivos, criando
MECHA COMO PROTTIPOS
Em termos narrativos, estar nos estgios iniciais de desenvolvimento no
um conjunto de regras e consideraes que voc pode escolher para defi- a nica coisa que classifica os mecha como prottipos, mas tambm a
nir como o mecha funciona no seu cenrio. Esta seo explica como lidar frequncia com que os heris conseguem us-los. Mecha prottipos esto
com mecha em jogo, desde seu papel geral at as percias e caractersticas comeando a ser introduzidos no cenrio, e as pessoas no esto acos-
necessrias para oper-los e como eles funcionam em combate. tumadas a v-los, mesmo que tenham ouvido falar de sua existncia. A
tecnologia bsica por trs de sua funcionalidade pode no ser muito bem
compreendida, mas produzir o mecha no foi um acaso, e eles podem ser
O PAPEL DOS MECHA
A primeira coisa a decidir ao incluir mecha na srie o papel que eles iro
consertados e melhorados por tcnicos normais.
Um mecha prottipo criado atravs do poder Dispositivo de um dos
desempenhar. Quanto mais envolvidos os mecha estaro nas atividades dos heris, mesmo se narrativamente o mecha no pertencer a ele. O mecha
heris, mais voc tem que detalhar sua funcionalidade. com papel de prottipo provavelmente ter um ou dois poderes ou carac-
tersticas nicos que no podem ser reproduzidos por nada conhecido no
cenrio, nem mesmo outros mecha. Estes poderes podem ser inerentes ao
MECHA COMO FERRAMENTAS DE TRAMA mecha ou Dispositivos separados que ele pode usar. Os heris podem pos-
A maneira mais fcil de incluir mecha trat-los como ferramentas de suir uma caracterstica nica que permite a eles pilotar os mecha, algo que
trama. Voc nem mesmo precisa atribuir caractersticas aos mecha se seu outras pessoas no possuem, como uma doena sangunea rara, habilidade
nico propsito provar alguma coisa e eles no recebero muita ateno psquica ou simplesmente a marca do destino.
mesmo. Isto particularmente apropriado quando os mecha no so nor- Por serem to especiais no cenrio, o uso dos mecha limitado e, assim,
mais; ou seja, eles no so algo que qualquer fbrica pode produzir, e seus no exige muitas regras detalhadas. Mecha prottipos so extenses dos
poderes e capacidades desafiam a definio atravs de regras normais. Os heris que os pilotam, simples suplementos de poderes e caractersticas a que
mecha guardies so o tipo mais provvel para serem considerados como o heri tem acesso ao entrar no cockpit. Os mecha se movem como persona-
ferramentas de trama. gens e reproduzem todas as tticas que um personagem pode empregar.
Quando os mecha so ferramentas de trama, h poucos deles no cenrio,
e cada um extremamente especial. Possivelmente h apenas um. Heris
podem ter suas prprias habilidades e poderes, e dependem deles durante a
MECHA COMO EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Mesmo que sejam uma viso comum no cenrio, os mecha considerados
maior parte da histria. Encontrar o mecha pode ser o objetivo da aventura,
equipamentos especiais so exatamente isso especiais. Nem todo mundo
ou pelo menos sua presena no deve ser vista, mas sentida no decorrer da
tem acesso aos mecha. As pessoas que tm este acesso so treinadas espe-
histria. Uma vez que ele seja encontrado, o acesso ao mecha ser restrito a
cialmente para us-los, ou apenas possuem talento natural, embora isso
momentos dramticos.
seja algo que qualquer um no cenrio possa almejar. Num papel como esse,
Quando os pilotos entram em um mecha que uma ferramenta de trama,
os mecha so equivalentes a caas ou avies particulares; podem ser cons-
o jogo se transforma em um exerccio narrativo, onde o mestre e os joga-
trudos e vendidos, mas poucas pessoas e organizaes podem compr-los.
dores trocam aes e reaes sem que os dados fiquem no caminho. Se
Estes mecha podem ser produzidos em massa e, dependendo do foco da
os heris usarem qualquer caracterstica, mais provvel que sejam suas
srie, um heri pode comprar um deles como um Dispositivo, equipamento
prprias habilidades e percias, vociferando contra seus inimigos enquanto
ou uma combinao de ambos. Tambm h uma chance de que existam
atiram uns nos outros ou exploram suas prprias motivaes.
modelos para uso geral, e voc possa pilotar um deles como parte da his-
tria, sem gastar pontos de poder. Mesmo assim, os mecha so nicos o
OS MECHA E O HERI SOLITRIO suficiente para que sejam usados apenas em circunstncias especiais, e a
maior parte da histria acontecer fora deles.
Mecha tratados como ferramentas de trama ou prottipos so muito
J que, neste papel, os mecha tm potencial para aparecer com mais
especiais na histria. To especiais que talvez haja somente um no frequncia na histria, ou at mesmo para ser o nico mtodo de combate
mundo inteiro. Isto abre a questo: qual heri vai pilot-lo? A resposta na srie, lutar dentro deles torna-se algo mais detalhado. Embora os pilotos
depende do estilo do seu grupo de jogo. Se somente um dos heris ainda possam manobr-los com se eles fossem seus corpos, mecha desem-
o piloto, isto significa que ele tem um papel especial na histria, mas penhando o papel de equipamento especial tm funes e adicionais que
no que os outros personagens so somente decorao. Uma cena onde exigem que o heri saiba mais sobre sua tecnologia.
somente um ou alguns heris esto dentro do mecha pode ser concebida Exigir testes de percias para controlar um mecha cria oportunidades para
falhas dramticas ou sucessos espetaculares em algumas tarefas, e assim
para que o resto dos personagens tambm tenha algo para fazer.
este nvel de complicao aconselhado quando os mecha tm um papel
Talvez os outros heris sejam pilotos de veculos convencionais para mais proeminente na histria. Este papel pode envolver a maior parte das
apoiar a misso do mecha ou operadores de sala de controle que esto regras de operao de mecha.
ocupados hackeando as comunicaes do inimigo. Talvez eles tenham
poderes impressionantes e no precisem do mecha para explodir coisas.
Qualquer que seja o caso, converse com o resto do grupo para chegar a
MECHA COMO EQUIPAMENTOS ROTINEIROS
Estes mecha so o equivalente de veculos de luxo ou maquinrio indus-
um acordo; o piloto do nico mecha da srie certamente especial, mas trial comum. Ningum se espanta ao ver um mecha policial controlando o
no tanto a ponto de roubar os holofotes dos seus amigos e aliados. trfego, e esportes com mecha esto na moda. A variedade de modelos
O anim Bokurano resolveu este problema ao deixar cada protagonista impressionante, e qualquer um com a mistura certa de recursos e experin-
cia tcnica poderia pode ter um.
ter sua vez de pilotar o nico mecha. Por outro lado, todos os personagens
Por causa da grande disponibilidade dos mecha neste cenrio, os heris
morreram ao pilot-lo... podem compr-los como Dispositivos (para mecha com caractersticas

72 MECHA

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CAPTULO 3: MECHA

nicas), equipamento (para modelos simples produzidos em srie) ou at


mesmo com um bom teste de Riqueza. Uma equipe de heris pode con- MECHA RESTRITOS
seguir seus mecha de graa se a histria pedir por isso (e se o mestre for O feito Restrito do poder Dispositivo pode se aplicar a um mecha, tornando-o
generoso). Os heris tm mais liberdade para usar seus mecha, especial- exclusivo do heri que o pilota. Um mecha restrito frequentemente um
mente se forem seus proprietrios, mas ver o mecha vagar livremente o
prottipo, o que explica por que ningum consegue entender a razo pela
mesmo que ver um blindado militar passeando pela estrada.
Dependendo do nvel de realismo do cenrio, controlar mecha rotineiros qual apenas um adolescente especfico capaz de control-lo. Outros
exige testes de percia constantes, ou eles podem se comportar como uma mecha com este feito podem representar mquinas que foram gravadas
segunda pele para o piloto. Neste papel, pilotar um mecha como dirigir com o DNA dos pilotos, e no iro se ativar se outra pessoa tentar pilot-
um carro: testes so exigidos somente para manobras complexas. los, ou um mecha espiritual que responde alma da primeira pessoa
(o heri, obviamente) que entrar em seu cockpit depois de sculos de

CARACTERSTICAS DO PILOTO
Como j foi mencionado, um mecha no um construto completo, mas um
dormncia. Uma graduao em Restrito limita pilotos a um grupo seleto de
pessoas, enquanto duas graduaes limitam a uma nica pessoa.
acessrio de seu piloto. Assim, falta ao mecha muitas das caractersticas de
um heri normal ou de um capanga. Essas caractersticas vm do piloto que
o controla. Um heri deve aprimorar suas prprias percias e habilidades se
FEITOS
Os feitos do piloto podem ser transferidos ao mecha diretamente, j que
quiser ser um s na pilotagem de mecha.
representam a habilidade de luta do heri. Mecha que respondem como
o prprio corpo do piloto no apresentam obstculos para o piloto usar os
MECHA E NVEL DE PODER feitos que possui, mas um mecha mais realista pode exigir que o piloto com-
As caractersticas do piloto podem repentinamente aumentar dentro de um pre uma graduao adicional (ou um feito de mecha equivalente para feitos
mecha. Afinal de contas, todo o propsito de ter acesso a um mecha reali- sem graduaes) para usar um feito especfico dentro do mecha.
zar o impossvel, e a maioria dos pilotos de mecha so pessoas comuns que
entram em uma mquina extraordinria.
Os mecha no so criados com um nvel de poder rgido em mente, j
PERCIAS
A percia mais importante para um piloto sua percia de manobra.
que qualquer personagem poderia pilot-los. Entretanto, o nvel de poder
Geralmente, usa-se Pilotar ou Pilotar (mecha), dependendo do cenrio, mas
limita o que pode ser alcanado pela combinao do mecha e do piloto.
Acrobacia pode substitu-las em caso de armaduras tecnolgicas com o adi-
Para manter o jogo desafiador e divertido para todos os jogadores, voc
cional Interface Neural/Espiritual. A percia de manobra apropriada permite
pode usar as opes de Estgios de Poder encontradas no Captulo 6:
que o heri controle o mecha alm de simples movimento e, dependendo
Mestrando Mang quando estiver conduzindo uma srie de mecha. Em
da desvantagem Requisitos de Controle, pode ser indispensvel at mesmo
resumo, os personagens tm um nvel de poder relativamente baixo quando
para realizar manobras simples. Independentemente de qualquer desvanta-
esto a p. Entretanto, ao entrar nos mecha, eles adentram um subcenrio
gem ou da percia que move o mecha, seu modificador de pilotagem sempre
de seu cenrio, com um NP mais alto. Uma vez dentro dos mecha, os perso-
afeta as tentativas do piloto de manobrar com testes de percia de manobra.
nagens no entraro em conflito com outros personagens, mas com outras
Mecha baseados em tecnologia tambm exigem que o piloto seja tenha
mquinas de guerra ou monstros de poder comparvel.
treinamento suficiente na percia Computadores para operar seu equi-
Voc pode precisar acrescentar sistemas para os mecha que concedam aos
pamento de sensores e comunicaes, assim como alguns adicionais de
personagens bnus em ataque, Defesa, salvamentos e percias, para que eles
combate como Contramedidas e o extra Guiado. Mecha msticos simples-
possam se equiparar ao Nvel de Poder mais alto do combate de mecha.
mente exigem Notar para ativar os sistemas equivalentes.
Algumas percias podem no ser utilizveis sem algum meio para proje-
ATAQUE E DEFESA tar a presena do piloto ao mundo exterior. O piloto pode usar percias de
Um mecha no pode adquirir bnus de ataque e defesa sozinho, e depende interao atravs de sistemas de comunicaes, mas linguagem de sinais
do piloto para isso. O mecha pode ser construdo com uma Destreza aumen- complicada com mos que podem esmagar rochas.
tada para reduzir sua penalidade de pilotagem aos bnus de ataque e
defesa do piloto, ou pode ser equipado com Interface de Rastreio de Alvo
para melhorar as rolagens de ataque. Os bnus de ataque e defesa do
PODERES
Um piloto com poderes prprios pode us-los normalmente, se isso fizer sen-
piloto ainda so limitados pelo NP do cenrio. Isso pode ser problemtico,
tido lembre-se de que o piloto est fechado no cockpit quando determinar
j que o modificador de pilotagem do mecha no afeta este limite, mas cer-
se ele pode usar qualquer poder. A maior parte dos poderes de ataque ou
tamente afeta as chances do piloto de acertar algo ou evitar ser atingido.
com alcance de Toque ficam indisponveis dentro de um mecha, j que os
alvos tm cobertura total contra a heri, e o heri fica incapaz de toc-los
JOGADAS DE SALVAMENTO diretamente. A maior parte dos poderes sensoriais e com alcance de percep-
Os mecha no fazem jogadas de salvamento. Eles so naturalmente imu- o esto disponveis, mas poderes Dependentes de Sentidos no esto, j
nes a efeitos que exigem salvamentos de Fortitude, a menos que afetem que os alvos no podem ver o heri dentro do cockpit.
objetos, e no tm mente para serem alvos de efeitos de Vontade. Os sal- Efeitos de alterao podem estar indisponveis dependendo das cir-
vamentos de Fortitude e Vontade do piloto so teis apenas contra efeitos cunstncias. Um heri pode usar Encolhimento tanto quanto quiser, mas
que o afetem diretamente. Isso raro, j que, a menos que o mecha tenha a Crescimento o espremer contra as paredes do cockpit e Forma Alternativa
desvantagem Cockpit Exposto, o piloto tem cobertura e camuflagem totais (Fogo) representar um srio risco integridade do mecha.
contra o mundo externo. O adicional Canalizar (Caracterstica) permite ao heri usar seus poderes
Um mecha pode fazer jogadas de salvamento de Reflexo, usando o valor utilizando o mecha como seu prprio corpo, representando a habilidade do
do piloto. Um piloto com Evaso transfere o efeito para o mecha, a menos mecha de liberar a energia do piloto (ou qualquer que seja a fonte do poder
que o realismo do cenrio proba isso (veja em Pilotagem). do heri). O heri tambm pode adquirir o feito Conexo com Mecha para
Resistncia o nico salvamento no qual o mecha tem suas prprias atingir o mesmo efeito, mas isto representa sua prpria habilidade para con-
graduaes, e representa a durabilidade de seu chassi e sua blindagem. Um siderar seu mecha como uma extenso natural do seu corpo e alma.
piloto no precisa fazer salvamentos de Resistncia enquanto estiver dentro Uma soluo muito mais simples a desvantagem Cockpit Exposto, que
do cockpit, a menos que o mecha tenha a desvantagem Dano ao Piloto. d ao piloto uma linha de efeito clara at os oponentes.

MECHA 73

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

rio. Voc pode combinar este feito e o adicional Canalizar (Caracterstica),


PERCIAS E FEITOS DE MECHA
As percias e feitos em Mutantes & Malfeitores fornecem a voc toda a expe-
embora no receba qualquer benefcio adicional se seu mecha for capaz de
canalizar a mesma caracterstica com que voc tem conexo.
rincia e treinamento necessrios para se tornar um piloto de mecha. Uma
srie com uma abordagem mais detalhada para os mecha pode exigir que
DUELISTA DE MECHA COMBATE, COM GRADUAES
os pilotos adquiram experincia mais aprofundada. Sempre que voc for atingido por um ataque enquanto pilota um mecha,
As percias e feitos a seguir so opcionais. Voc deve inclu-los apenas se pode fazer um teste de Pilotar (ou de outra percia de manobra) para tentar
os mecha forem uma grande parte da srie. evitar o ataque, como uma reao. Se o resultado do teste for maior do
que o ataque, voc o evita. Este teste de Pilotar afetado pelos limites
PILOTAR ESPECIALIZADA, OPCIONAL de NP de Defesa; assim, um piloto pode no ser capaz de usar todo o seu
bnus de Pilotar. Isto no se aplica a ataques de rea, mas contra ataques
Normalmente, a percia Pilotar permite que voc controle qualquer veculo Automticos e Saraivadas pode reduzir o dano extra do ataque, mesmo que
especial. Com esta opo, Pilotar torna-se uma percia especializada, e cada no evite-o completamente. Voc s pode evitar um ataque como uma rea-
categoria de veculos torna-se uma percia por si s: avies, veculos de solo o por turno, e somente se estiver ciente do ataque (voc no pode evitar
pesados, naves espaciais e mecha. Se voc quiser uma especializao ainda ataques surpresa ou contra os quais esteja desprevenido). Cada graduao
mais especfica, use feitos de proficincia. adicional permite que voc evite um ataque adicional por turno, mas voc
sofre uma penalidade cumulativa de 2 por teste realizado no turno. Se
S INDOMVEL PERCIA, COM GRADUAES um teste falhar por 5 ou mais, voc recebe a condio Descontrolado (veja
Combate de mecha, a seguir).
Escolha duas manobras da lista na seo Percias de manobra. Voc
recebe um bnus de +4 para realizar estas manobras a bordo de um mecha.
Graduaes adicionais permitem que voc escolha duas ou mais manobras MANOBRA SUPERIOR APRIMORADA COMBATE
ou elimine a necessidade de fazer um teste de percia para as manobras Voc pode realizar a ao manobra superior (veja a seo Percias de
previamente escolhidas. manobra) como uma ao livre em vez de uma ao de movimento. Isto s
funciona dentro de um mecha ou veculo, mas o mestre pode permitir que
CONEXO COM MECHA GERAL, COM GRADUAES voc use-a montando uma criatura, usando Cavalgar como percia de mano-
bra. Voc s pode usar manobra superior contra um nico oponente por turno.
Voc pode sincronizar-se com seu mecha, fazendo com que ele se torne
uma extenso de voc. Cada graduao neste feito permite que voc use
um dos seus poderes com o mecha, como se ele fosse seu prprio corpo. NECESSIDADE DE VELOCIDADE GERAL
Poderes com alcance Pessoal podem afetar voc ou seu mecha (no ambos Voc tem nervos de ao e reflexos de relmpago quando pilota um mecha
ao mesmo tempo), e aqueles com alcance de Toque podem ser acionados em alta velocidade. Quando entra em um modo de movimento especial
pelas mos do mecha. Alcance de Percepo inclui os sistemas de sensores como Sistemas de Voo, Velocidade no Solo, Velocidade Subterrnea ou
do mecha, e a linha de viso calculada como se voc fosse o mecha. Se Velocidade na gua, seu modificador de alta velocidade divido pela
voc selecionar um poder que parte de um repertrio, pode usar todos os metade (veja Percias de manobra, na prxima seo).
poderes no repertrio. Voc ainda est limitado pelo nvel de poder do cen-
PILOTAR MECHA GERAL, OPCIONAL
NOVOS FEITOS DE MECHA Ao invs da percia especializada, o mestre pode exigir que heris que dese-
jem pilotar um mecha adquiram este feito. Este feito permite que voc use
NOME DO FEITO BENEFCIO a percia Pilotar para controlar um mecha, sem a penalidade de 4 que o
uso sem proficincia acarreta. Incluir este feito mais apropriado quando o
FEITOS DE COMBATE cenrio inclui mecha gratuitos; ou seja, quando os heris no gastam seus
Duelista de Mecha (+) Faa um teste de pilotar para evitar um ataque. prprios pontos para comprar um mecha, mas tm acesso a eles atravs de
uma organizao no cenrio.
Manobra Superior A ao manobra superior uma ao livre ao
Aprimorada invs de uma ao de movimento.
TRANSFORMAO RPIDA GERAL, COM GRADUAES
FEITOS GERAIS Voc pode ativar os sistemas de reconfigurao de um mecha transformvel
Conexo com Use um dos seus poderes como se o mecha enquanto realiza proezas impressionantes com ele. Escolha um dos adicio-
Mecha (+) fosse o seu prprio corpo. nais a seguir quando receber este feito: Mechamorfose, Composto ou todos
os modos de movimento. Para cada graduao neste feito, reduza a ao
Necessidade de Divida pela metade seu modificador de alta exigida para ativar o adicional em um passo (completa para padro, padro
Velocidade velocidade para modos de movimento especiais. para movimento, movimento para livre, livre para reao). Para modos de
Pilotar Mecha movimento, esta reduo aplica-se ao necessria para trocar entre
Voc treinado para pilotar mecha. diferentes modos de movimento. A ao exigida para que um mecha com-
(Opcional)
posto seja montado determinada pelo elemento mais lento do composto.
Transformao Voc monta as formas alternativas do seu Independentemente da ao necessria, voc s pode usar o adicional esco-
Rpida (+) mecha muito mais rapidamente. lhido uma vez at o comeo do seu prximo turno. Graduaes adicionais
Usar Armas de Mecha podem ser atribudas a outros dois adicionais, se o mecha possu-los.
Voc treinado no uso de armas de mecha.
(Opcional)
FEITOS DE PERCIA
USAR ARMAS DE MECHA GERAL, OPCIONAL
O mestre pode declarar que, na srie, o uso de armas mecha, embutidas ou
Voc recebe um bnus de +4 em testes de empunhadas, sem proficincia impe uma penalidade de 4 para rolagens
s Indomvel (+)
Pilotar para duas manobras especiais. de ataque. Neste caso, este feito elimina a penalidade.

74 MECHA

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CAPTULO 3: MECHA

COMBATE DE MECHA PERCIA DE MANOBRA


Uma percia de manobra qualquer percia que permite realizar mano-
Inevitavelmente, os mecha participaro de combates, independentemente bras de mecha que exijam testes. A percia de manobra mais comum
de seu tipo ou propsito. Como tm uma configurao humanoide, os Pilotar, mas alguns adicionais de mecha permitem que use Acrobacia.
mecha lutam como os heris, embora sua condio hbrida como veculos e Independentemente da percia exigida, o tamanho do mecha impe seu
mquinas traga mais complicaes. modificador de pilotagem nos testes. Arte da Fuga, Escalar e at mesmo
Cavalgar so percias adicionais que podem ser usadas em vez de Pilotar e
AES Acrobacia, dependendo do movimento usado.
O piloto tem que fazer um teste de percia de manobra apenas quando
Um mecha pode realizar os mesmos tipos de ao de um heri: completa, tentar uma ao fsica que envolva esforo e consequncias negativas
padro, movimento, livre e reao. Entretanto, o piloto quem faz as aes devido a uma falha. H seis tipos de manobras: trivial (CD 5), fcil (CD 10),
para o mecha. moderada (CD 15), difcil (CD 20), desafiadora (CD 25) e extrema (CD 30).
Como piloto, voc tem disponveis as mesmas aes que teria fora do Note que o modificador de pilotagem do mecha afeta testes de percias de
mecha. Uma ao de movimento lhe permite mover o mecha ou ativar manobra, o que pode transformar at mesmo de uma manobra trivial em
alguns sistemas, uma ao padro lhe permite realizar qualquer ataque de extrema, se o piloto no estiver altura da tarefa.
que voc seja capaz com suas caractersticas, etc. Se voc falhar em um teste de percia de manobra por menos de cinco
Ficar dentro do mecha lhe fornece mais alternativas de aes. Por exem- pontos, no consegue executar a manobra (mas perde a ao). Se voc
plo, ao invs de usar uma ao de movimento para correr, voc pode decidir falhar por cinco pontos ou mais, o mecha recebe a condio descontrolado.
realizar uma varredura de sensores com seu teste de Computadores. Para
observadores externos, o mecha est parado no campo de batalha pelos MODIFICADOR DE ALTA VELOCIDADE
pouqussimos segundos em que voc est fazendo algo dentro do cockpit.
Algumas aes podem ficar limitadas, dependendo dos adicionais do Um piloto pode manobrar um mecha em velocidades normais sem muita
mecha. Voc pode gritar o que quiser como uma ao livre, mas, a menos dificuldade, mas entrar em modo de alta velocidade reduz seu tempo de
que tenha um sistema de comunicao, provavelmente ningum ir ouvi-lo. reao, exigindo mais concentrao e percia. Ao entrar em modo de movi-
mento especial, como Sistemas de Voo, Velocidade no Solo, Velocidade
Subterrnea ou Velocidade na gua, voc sofre o modificador de alta velo-
MOVIMENTO cidade na CD do teste de percia de manobra. Este modificador igual
graduao atual do modo de movimento um mecha que possa voar a
Mecha com pernas podem se mover em diferentes velocidades, dependendo
do seu tamanho, conforme apresentado na Tabela de tamanhos de uma velocidade mxima de 450 km/h (Sistemas de Voo 5) pode escolher
mecha. Esta velocidade pode ser aumentada pelo adicional Acionador de voar a 90 km/h (Sistemas de Voo 3), para sofrer um modificador de ape-
Perna Aprimorado. Use esta velocidade quando calcular o ritmo total ou ace- nas +3. Entrar em ritmo acelerado aumenta o modificador em +2, e entrar
lerado, assim como a distncia que o mecha pode percorrer com uma carga. em ritmo total aumenta-o em +3.
Muitos mecha, entretanto, tm modos alternativos de movimento. Ao
entrar num desses modos, o mecha para de se mover como um heri e comea
a se mover como um veculo. Isto faz pouca diferena a menos que o mecha
tenha uma desvantagem como Velocidade Mnima ou Fora Total atrelado ao
seu movimento, o que significa que, uma vez que comece a se mover como
veculo, no pode parar a menos que troque novamente para o movimento de
uma criatura bpede normal. Entrar ou sair de um modo de movimento uma
ao de movimento.

PILOTAGEM
A verdadeira diferena entre um heri com um poder inato de Crescimento
e um personagem normal dentro de um mecha depende do modificador de
pilotagem do mecha. A menos que voc esteja usando uma armadura tec-
nolgica, o sistema de um mecha extrapola a fora e velocidade de seus
movimentos para se encaixar no poder dos membros metlicos muito maio-
res. Compensar esta diferena exige percia; especificamente, a percia Pilotar.
Conforme descrito na Tabela de tamanhos de mecha, o tamanho do
mecha impe uma penalidade chamada modificador de pilotagem. Quanto
maior for o mecha, mais difcil control-lo. O modificador de pilotagem do
mecha se aplica para rolagens de iniciativa e ataque, para Defesa e para tes-
tes de percias de manobra.

INICIATIVA, ATAQUE E DEFESA


Estes trs bnus de combate sofrem mais com os modificadores de pilota-
gem do mecha, pois vm diretamente das caractersticas do piloto, e voc
pode estar restrito pelo nvel de poder do cenrio. Voc pode ser um atira-
dor de elite a p, mas seu bnus de ataque maximizado de +7 se torna um
1 quando voc tenta disparar uma arma de mecha Colossal.
Mecha podem reduzir o impacto do modificador de pilotagem nessas
caractersticas ao aumentar sua Destreza, representando uma construo
mais leve e gil. Alternativamente, todos esses podem ficar piores pela
desvantagem Controles Difceis.

MECHA 75

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

Escapar de trava de mira: se seu mecha est sob a trava de uma mira,
ARMADURAS TECNOLGICAS voc pode escapar do sensor com um teste de percia de manobra como
Mecha de tamanho Mdio so armaduras tecnolgicas para heris uma ao livre, oposto pelo teste de Notar ou Computadores do ata-
humanoides normais. So mais parecidos com armaduras que voc cante. Voc deve estar ciente da trava da mira atravs dos seus sensores.
veste para aumentar suas habilidades do que com um veculo que Esforo extra: um piloto pode tentar tirar mais poder do seu mecha. O
voc controla. Por isso, armaduras tecnolgicas no seguem as regras piloto pode esforar-se normalmente, mas deve fazer um teste de mano-
bra (CD 15) para usar Esforo Extra com qualquer adicional ou arma
especiais para mecha. Um heri em uma armadura tecnolgica luta do mecha. Depois de um esforo extra bem-sucedido, o mecha fica fati-
como um personagem normal com caractersticas aumentadas. gado (no o piloto), pois sua estrutura superaquece, a menos que o
piloto gaste pontos heroicos para evitar isso. O piloto pode usar esforo
extra para ele e o mecha ao mesmo tempo, e as penalidades para condi-
MANOBRAS DESCONTROLADAS es fatigado acumulam-se para as tarefas envolvendo o mecha.
s vezes, um piloto tenta uma manobra to extrema que perde o controle Espao: no espao, no h noo de acima ou abaixo. Entretanto, a
do mecha. Um mecha descontrolado gira loucamente ou apenas fica inrcia age livremente. Todos os mecha no espao recebe o feito Ao
em Movimento, se forem equipados com o adicional Propulsores de
planando. Enquanto estiver descontrolado, um mecha se move mesma
Gravidade Zero e se o piloto tiver sucesso em um teste de percia de
velocidade com que estava viajando ou metade de sua velocidade total, manobra contra CD 15, representando como o mecha pode se virar
o que for menor, em qualquer modo de movimento em que estava vontade e manter-se em movimento na mesma direo. O mestre pode
quando recebeu a condio, e em uma direo aleatria decidida pelo conceder esta opo a mecha voadores em uma srie mais cinematogr-
mestre. O mecha tambm fica desprevenido, sofre uma penalidade de fica. Se um piloto j possui Ao em Movimento, no precisa fazer um
2 na Defesa e no pode evitar colises. Um piloto no pode mudar de teste de manobra para usar este feito.
modo de movimento at que recupere o controle. O piloto pode tentar Evitar coliso: um mecha pode colidir se outro mecha ou veculo esti-
recuperar controle como uma reao: isto um teste de percia de ver tentando abalro-lo, ou um obstculo inesperado aparecer no
caminho. Para evitar batidas e colises, o piloto faz um teste de percia
manobra contra CD 15. A condio descontrolado permanece at que o
de manobra como uma reao, oposto pelo teste de manobra do ata-
piloto recupere o controle, ou o mecha bate em algo e para. cante, evitando a coliso se for bem-sucedido. Para evitar colidir por
acidente com obstculos mveis ou imveis, a CD varia de CD 5 (contra
TESTES DE MANOBRAS um objeto uma categoria de tamanho menor que o mecha) at CD 20
(contra um objeto duas ou mais categorias de tamanho maiores), acres-
Um piloto faz um teste de manobra nas circunstncias a seguir. centando o modificador de alta velocidade do mecha s CDs.
Abalroar: um mecha pode correr em direo a inimigos e usar seu peso Manobra superior: quando dois mecha lutam, o piloto superior fica
como arma. Isto uma ao de carga, atropelar ou encontro. O alvo regularmente em vantagem. Como uma ao de movimento, voc pode
pode evitar isto com um teste de percia de manobra oposto, como des- fazer um teste de percia de manobra oposto. Se seu oponente no for
crito na manobra evitar coliso. Se a coliso ocorrer, o mecha recebe um mecha ou veculo, pode usar Acrobacia, Notar ou Intuir Inteno
automaticamente a condio descontrolado. para se opor ao seu teste de percia de manobra, ou at mesmo um
Acrobacia: os mecha no tm instintos para se equilibrar e manejar teste de poder usando quaisquer poderes relacionados a movimento,
seu prprio peso. A menos que o mecha tenha uma Interface Neural/ como Voo. Se voc for bem-sucedido, recebe um bnus temporrio de
Espiritual, todas as tarefas que exigiriam um teste de Acrobacia exigem +2 para sua prxima rolagem de ataque, um bnus de +1 para o dano
um teste de Pilotar. As CDs so as mesmas, considerando o modificador do seu prximo ataque (bem-sucedido ou no) ou um bnus de +2 para
de pilotagem e de alta velocidade (se for o caso). Defesa at o comeo de seu prximo turno. Estes bnus no so limita-
dos pelo nvel de poder, mas se aplicam somente contra o oponente que
Cair e levantar: apesar de serem aes rotineiras para um humano, os voc ludibriou com sua manobra.
simples atos de cair no cho e ficar em p envolvem engenharia muito
precisa para um mecha. Cair voluntariamente uma tarefa fcil (CD Voo: mecha que podem voar adicionam uma terceira dimenso s suas
10) como uma ao de movimento ou moderada (CD 15) como uma manobras. Em uma atmosfera, um mecha voador move-se ao dobro de
ao livre; o mecha cai quer o piloto seja bem-sucedido ou falhe, mas se sua velocidade enquanto estiver mergulhando e metade de sua veloci-
ele for bem-sucedido, a CD para levantar reduzida em 5. Levantar-se dade quando estiver subindo. Estas novas velocidades definem o que o
uma tarefa fcil (CD 10) como uma ao de movimento e uma tarefa mecha considera como ritmo acelerado e total.
desafiadora (CD 25) como uma ao livre. Se o heri tem o feito De P,
ou o mecha tem o adicional Junta de Quadril Mvel, no precisa fazer
o teste para levantar.
DANO E CONSERTOS
Como um construto, um mecha possui apenas uma progresso de dano letal,
Curvas em alta velocidade: um mecha que esteja se movendo em sua e imune a dano no-letal. Um mecha pode receber uma espcie de pro-
velocidade normal de caminhada faz curvas normalmente, mas, quando gresso no-letal pela desvantagem Fonte de Energia Instvel, mas o dano
se move em sua velocidade mxima, a dinmica do equilbrio do mecha registrado dano de energia que ameaa sua fonte de energia e pode for-
muda, e o que eram manobras simples tornam-se faanhas perigosas. -lo a desligar. Esta seo descreve como lidar com dano em mecha.
Qualquer curva fechada em ritmo acelerado ou total exige um teste de
percia de manobra. A CD para este teste descrita a seguir.
FERINDO A TRIPULAO
CD Bsica + modificador de alta velocidade + Normalmente, o piloto de um mecha est a salvo do dano que o mecha
modificador de ngulo = CD do teste de manobra sofre, e no pode ser atacado. Para todos os propsitos de combate, o alvo
o mecha, no o piloto. Entretanto, desvantagens como Cockpit Exposto,
A dificuldade bsica para cada teste CD 10 para ritmo acelerado e CD Dano ao Piloto e Fonte de Energia Parasita podem cobrar seus preo do
15 para ritmo total. O modificador de ngulo igual a +0 para curvas piloto. A nica chance que o piloto tem de ser ferido dentro de um mecha
de 0 a 45 graus, +1 para curvas de 46 a 90 graus, +2 para curvas de 90 sem as desvantagens mencionadas acima quando um ataque consegue
graus, +3 para curvas de 91 a 179 graus, e +5 para curvas de 180 graus. um acerto crtico contra o mecha.

76 MECHA

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CAPTULO 3: MECHA

Note que estas condies fatigado e exausto no so as mesmas con-


ACERTOS CRTICOS E TIROS MIRADOS (OPCIONAL) dies que os personagens podem sofrer; elas simplesmente impem as
Quando um ataque consegue um acerto crtico contra um mecha, o ata- mesmas penalidades. A nica forma com a qual um mecha adquire estas
cante pode aumentar o bnus de dano em +5 ou causar dano normal e condies agindo enquanto desabilitado e por desvantagens de mecha.
desabilitar parte do mecha. Role um dado e compare o resultado com a Um mecha imune fadiga e exausto que coisas vivas podem sofrer.
tabela abaixo para determinar qual parte do mecha desabilitada. Um
mecha imune a acertos crticos imune a esta opo. Acertar o mesmo
local mais de uma vez faz os efeitos se acumularem. CONSERTO DE MECHA
Voc pode tentar acertar uma parte especfica do mecha. Isso exige o Um mecha no pode se recuperar sozinho de qualquer condio de dano.
feito Tiro Preciso ou um sistema de mira como Rastreamento ptico ou Um mecnico treinado deve consert-lo permanentemente ou realizar um
Interface de Rastreio de Alvo. Declare um sistema ou parte do mecha que conserto temporrio. Isto um teste de Ofcio (CD 20) usando a especiali-
voc quer atingir antes de fazer a rolagem de ataque. A Defesa da parte dade mais adequada tecnologia bsica do mecha (geralmente mecnica,
mirada igual Defesa do mecha +5 (ou +10 para cockpit e cabea). Se mas eletrnica e engenharia tambm so possveis). Use a percia Consertar
seu tiro mirado acertar, voc desabilita a parte mirada e causa dano normal. se ela estiver disponvel no cenrio.
Qualquer membro da tripulao do mecha pode tentar trazer o sistema Consertar condies fatigado e exausto exige uma hora de trabalho
desabilitado de volta com um teste de Ofcio ou Computadores realizado cada, mas deixar o mecha esfriar por 10 horas conserta automaticamente
como uma ao completa, com uma CD igual a 10 + o bnus de ataque do ambas condies.
ataque que desabilitou-o. Consertar uma condio ferido exige uma hora de trabalho; consertar
a condio desabilitado exige um dia de trabalho, e consertar a condio
CONDIES DE DANO moribundo exige uma semana de trabalho. Um mecha destrudo (como
pela desvantagem Voltil) pode se tornar moribundo com duas semanas de
Um mecha sofre dano de ataques letais normalmente, usando o bnus de reconstruo constante.
Resistncia, que combina a fora inata de sua estrutura com outros adicio- Um mecnico habilidoso pode improvisar um conserto rpido enquanto o
nais defensivos como Armadura e Gerador de Escudo. mecha ainda est em operao, tanto de um andaime improvisado (pode-se
Ferido: condies ferido significam que o mecha est danificado, tendo exigir que o mecnico faa testes de Acrobacia para evitar ser arremessado
sofrido arranhes e mossas. para longe) ou de uma posio de tripulao dentro do prprio mecha. A
Desabilitado: quando o mecha fica desabilitado, ele desliga. O piloto CD de um teste de Ofcio para improviso 10 + o nmero de condies
deve fazer um teste de percia de manobra a cada rodada para faz-lo ferido do mecha. necessria uma ao completa para cada condio
realizar aes simples (CD 10) ou aes que exijam esforo (CD 20). Um que o mecnico queira consertar. Para as condies desabilitado e mori-
teste falho no coloca o mecha na condio moribundo, mas deixa-o bundo, cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de Ofcio exceder
fatigado ou exausto. Se o mecha sofrer mais dano, fica moribundo. a CD, a improvisao tambm remove uma condio ferido. Assim como
pelas regras normais, o improviso temporrio, e as condies retornam
Moribundo: quando o mecha recebe esta condio, ele se quebra. No
uma vez que o encontro esteja terminado (o retorno a salvo para o quartel-
pode ser reativado at que seja reparado. O mecha fica estvel e no
-general pode ser parte do encontro). Um mecha no pode ser destrudo por
precisa fazer qualquer teste para evitar destruio total, mas, se sofrer
condies improvisadas que retornam ao fim do encontro; as condies sim-
qualquer dano enquanto estiver nesta condio, fica permanentemente
plesmente se acumulam, e os consertos reais levam mais tempo. Um mecha
destrudo e irreparvel. Se isto acontecer, o melhor que algum pode fazer
s pode receber consertos improvisados uma vez por encontro.
recuperar algumas partes para trabalhar em um outro mecha.
Consertar dano de energia pela desvantagem Fonte de Energia Instvel
Fatigado: um mecha fatigado est superaquecido, e seus sistemas funciona da mesma forma, exceto pelo tempo envolvido. Consertar a condi-
foram forados demais, trabalhando sob uma condio Desabilitado ou o Inconsciente leva um dia inteiro de trabalho, a condio Abatido exige
alm de suas especificaes tcnicas por esforo extra. Falhar em um uma hora, e cada condio Machucado exige um minuto. Ao contrrio de
teste de manobra enquanto fatigado torna o mecha exausto. dano fsico, dano de energia pode receber tantos consertos improvisados
Exausto: os sistemas de um mecha exausto mal conseguem funcio- quanto um mecnico puder fazer, j que ele manualmente redireciona a
nar depois que ultrapassaram seus limites de segurana. Falhar em um energia durante o encontro, mesmo que isso signifique que a fonte de ener-
teste de manobra enquanto exausto impe a condio desabilitado. Se o gia fique quase irreparvel devido a todas as condies acumuladas que
mecha j estava desabilitado quando se tornar exausto, fica moribundo. retornam quando o encontro termina.

ACERTOS CRTICOS EM MECHA


RESULTADO LOCALIZAO EFEITO
Escolha uma perna aleatoriamente. Voc pode fazer o mecha cair (se ele for bpede) ou impor uma penalidade de
1a3 Perna
4 em testes de percias de manobra at que ele seja consertado.
Escolha um brao aleatoriamente. Voc pode desarmar o mecha de qualquer coisa que ele esteja segurando ou
4a6 Brao
impor uma penalidade de 4 em rolagens de ataque com o brao at que ele seja consertado.
7 a 10 Tronco Voc deixa o mecha atordoado por uma rodada, depois disso ele fica tonto e ento se recupera.
11 a 12 Cabea Voc impe uma penalidade de 4 em testes de Notar e Computadores relacionados a sistemas de sensores.
Sistema especfico O mestre escolhe um sistema bsico. Se o mecha falhar em um teste de Resistncia contra o dano do ataque, o
13 a 15
(escolha do mestre) sistema fica desabilitado. Se for bem-sucedido, um sistema complementar da mesma categoria fica desabilitado.
Sistema especfico O atacante escolhe um sistema bsico. Se o mecha falhar em um teste de Resistncia contra o dano do ataque, o
16 a 18
(escolha do atacante) sistema fica desabilitado. Se for bem-sucedido, um sistema complementar da mesma categoria fica desabilitado.
19 a 20 Cockpit O dano transferido ao piloto, que sofre a mesma condio de dano que o mecha sofreu.

MECHA 77

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

EXEMPLOS DE MECHA
A seguir esto modelos icnicos de mecha encontrados em mang e anim. foras da lei, mas o mercado negro vende as verses equivalentes para orga-
Como os arqutipos, voc pode personalizar suas caractersticas para que nizaes criminosas e terroristas, geralmente o tipo com as instalaes e
eles se encaixem melhor na sua srie. recursos necessrios para suas manuteno e transporte.

MECHATRAJE SABRE MARK IV MF-15 RAPTOR


O Sabre o padro de armadura tecnolgica em muitos cenrios de fic- Esta mquina de guerra com mltiplas funes revolucionou a guerra
o cientfica, com verses para controle de multides, operaes policiais, atmosfrica e espacial, introduzindo um alto grau de versatilidade sem
misses militares e at mesmo atividades criminosas. A construo bsica sacrificar poder de fogo. Seus trs modos de operao caa espacial,
permite personalizao, e no raro encontrar modelos Sabre ostentando andarilho e humanoide permitem que o piloto troque os modos de com-
armas brancas alm de armas de fogo pesadas e at mesmo artilharia leve. bate vontade, de combate areo de alta velocidade at mobilidade ttica
Usurios padro de mechatrajes Sabre operam em pequenas equipes, mas e devastadoras operaes de solo. Por causa de sua flexibilidade, as regras
modelos com armadura e armamento pesados permitem que um nico ope- de combate so constantemente reescritas, medida que o piloto improvisa
rativo de elite aja como um exrcito de um homem s. manobras e tticas, surpreendendo tanto aliados quanto inimigos.

UNIDADE ARMADA DE TTICAS ESPECIAIS (UATE) PANZERBLADE


O piloto deste mini-tanque humanoide uma fora terrvel em um campo O terror dos campos de batalha medievais, o Panzerblade operado pelos
de batalha futurista. Seu tamanho e sua capacidade de carga permitem melhores guerreiros, que traduzem sua habilidade de luta para os membros
que este mecha carregue um arsenal maior do que qualquer outro soldado, mecnicos atravs de instrumentos e alavancas, bem como reaes qumicas
com a mobilidade necessria para carreg-lo at mesmo atrs das linhas secretas. Impenetrvel aos ataques insignificantes de espadas e flechas, o
inimigas. Enquanto o UATE pode operar sozinho em misses especiais, ao Panzerblade a arma de cerco definitiva, embora seu uso mais proeminente
instalar equipamento especializado, na maior parte das operaes de guerra seja combater as foras do mal, colocando bravos heris em p de igualdade
enviado em esquadres pequenos. Modelos menores esto disponveis s com os monstros gigantes que surgem das profundezas do mundo.

MECHATRAJE SABRE
UATE

78 MECHA

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CAPTULO 3: MECHA

MECHATRAJE SABRE MARK IV NT 4 MF-15 RAPTOR (HUMANOIDE) NT 5


FOR: 12* (+61) DES: 12* (+61) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +51 FOR: 35 (+12) DES: 18 (+4) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +101
Tipo: armadura tecnolgica Tamanho: Mdio Tamanho: Modificador de Velocidade:
1
Descomunal Pilotagem: +0 13,5 metros
Modificador de Pilotagem: +0 Velocidade: +9 metros
Adicionais Bsicos: Armadura 4, Computador de Bordo Avanado
Adicionais Bsicos: Armadura 5, Blindagem Aprimorada 2 (acertos (+2 em Computadores), Interface de Rastreio de Alvo (suporte de
crticos), Camuflagem Reativa, Destreza Aumentada 12, Fora metralhadora), Manuseio Preciso, Mechamorfose 2 (andarilho e caa
Aumentada 12, Foguetes de Salto 3. espacial), Proteo Ambiental 2, Sistemas de Voo 7.
Adicionais Complementares: Acionadores de Perna Aprimorados 3, Adicionais Complementares: Assento Ejetor, Banco de Dados
Comunicaes Bsicas 4 (rdio; rea; Seletivo, Sutil), Equipamento de Perl, Comunicaes Bsicas 10 (rdio; rea; Seletivo, Sutil),
de Gravao, Sensores Bsicos 9 (audio estendida, viso estendida, Contramedidas 8 (msseis buscadores de calor), Contramedidas
radial [radar]; viso cega [radar], infraviso, rdio, ultraviso). 8 (msseis guiados por radar), Interface de Controle Aprimorada,
Sistemas de Armas: lmina de monocarbono: Golpe 7 (cortante, Interferncia 4 (radar), Propulsores de Gravidade Zero, Proteo
embutido no pulso esquerdo; Pujante, Penetrante); metralhadora Eletromagntica, Receptor IAI, Sensores Bsicos 4 (radar estendido,
acoplada: Raio 6 (balstico, embutido no pulso direito; Automtico, radial [radar]; sentido de distncia, rdio).
Dissipao Total; Dissipao; Acurado, Recarregar 2). Sistemas de Armas: suporte de metralhadora: Raio 10 (de mo, balsti-
Combate: Ataque +21 (metralhadora acoplada), Agarrar +61, Dano +61 co; Automtico; Alcance Aumentado [75 metros]), Crtico Aprimorado 2.
(desarmado), +71 (lmina), +6 (metralhadora).
Combate: Ataque +01, Agarrar (poder de ataque do piloto +24,
Habilidades 24 + Sistemas Bsicos 11 + Sistemas Complementares humanoide e andarilho), +32 (caa espacial), Dano +12 (desarmado),
17 + Armas 30 = 68 (Dispositivo/Equipamento 14). +10 (canho laser), +10 (micromsseis), +10 (msseis guiados), +10
*Caracterstica Aumentada, no valor nico. (metralhadora), Defesa +0 (humanoide), 2 (andarilho), 6 (caa
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, espacial), Recuo 17 (humanoide e andarilho), 22 (caa espacial).
dentro dos limites de poder. Desvantagens: Ativao (5 minutos para inicializar sistemas, 2),
Cockpit Exposto (camuflagem parcial sem cobertura, 2), Requisitos
UNIDADE ARMADA DE TTICAS ESPECIAIS (UATE) NT 4 de Controle (piloto precisa do feito Pilotar Mecha, ou sofre uma
penalidade de 4 em todas as rolagens, 1).
FOR: 30 (+10) DES: 12 (+1) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +8 Tamanho 37 + Habilidades 9 + Sistemas Bsicos 25 + Sistemas
Complementares 40 + Armas 15 Desvantagens 5 = 89
Tipo: traje mvel Tamanho: Grande (Dispositivo/Equipamento 18).
Modificador de Pilotagem: +0 Velocidade: 10,5 metros
Adicionais Bsicos: Armadura 6 (Impenetrvel 3), Blindagem MODO CAA ESPACIAL (VECULO)*
Aprimorada 2 (acertos crticos), Manuseio Preciso, Sistema de
Fora 50 (+20), Velocidade (Voo) 12, Defesa 6, Resistncia 11,
Camuflagem 2 (todos sentidos de rdio), Sistemas de Voo 4
Descomunal; Mechamorfose 2 (humanoide e andarilho), Computador
(Limitado a uma altitude de 300 metros).
de Bordo Avanado, Proteo Ambiental 2; os mesmos adicionais
Adicionais Complementares: Arma Embutida (suporte de lanador complementares da forma humanoide; suporte de micromsseis: Raio
de foguetes), Banco de Dados de Perfil, Comunicaes Bsicas 10 (explosivo; Saraivada, Dissipao Total; Dissipao, Dissipao
5 (rdio; rea; Seletivo, Sutil), Elo Eletrnico, Entrada de Perfil 2 Rpida; Poderes Alternativos: msseis guiados: Raio 10 [explosivo;
(mecha militares, veculos blindados), Equipamento de Gravao, Guiado por rdio, Dissipao Total; Dissipao, Dissipao Rpida],
Otimizao Ambiental (urbano), Receptor IAI, Sensores Bsicos canho laser antiareo: Raio 10 [energia]); mesmas desvantagens da
9 (viso cega [radar], audio estendida, infraviso, radial, viso forma humanoide.
estendida [radar]; rdio, ultraviso).
Fora 2 + Velocidade 24+ Tamanho 3 + Adicionais 13 + Armas 22
Sistemas de Armas: rifle de pulso: Raio 8 (de mo, balstico; Desvantagens 5 = 59 pontos de equipamento/mecha.
Automtico); lanador de foguetes de alto impacto: Raio 10 (de
mo, explosivo; Alcance Aumentado [75 metros]). MODO ANDARILHO (MECHA)
Combate: Ataque +01, Agarrar (bnus de ataque do piloto +14), Dano
Fora 30 (+10), Destreza 14 (+2, penalidade de Pilotagem 2);
+10 (desarmado), Defesa +01, Recuo 11, Iniciativa +01.
Velocidade 6 metros, Resistncia 10, Descomunal; Armadura 4,
Desvantagens: Ativao (1 minuto para inicializar sistemas, 1), Computador de Bordo Avanado, Mechamorfose 2 (humanoide e
Requisitos de Controle (piloto precisa do feito Pilotar Mecha ou sofre caa espacial), Proteo Ambiental 2, Sistemas de Voo 9; mesmos
4 em todas as rolagens, 1), Dano ao Piloto (piloto ferido quando adicionais complementares da forma humanoide; as mesmas armas
o mecha fica desabilitado, CD 10 + dano, 2). do modo caa espacial; mesmas desvantagens da forma humanoide,
mais Deficincia (metade da velocidade caminhando, 1).
Tamanho 13 + Habilidades 14 + Sistemas Bsicos 20 + Sistemas
Complementares 22 graduaes + Armas 27 Desvantagens 4 = Tamanho 37 + Habilidades 0 + Sistemas Bsicos 27 + Sistemas
75 (Dispositivo/Equipamento 15). Complementares 8 + Armas 22 Desvantagens 6 = 89 pontos.
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, 1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
dentro dos limites de poder. dentro dos limites de poder.
*Comprado como um veculo; veja Veculos em Mutantes & Malfeitores.

MECHA 79

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MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

o nas mos dos monstruosos invasores aliengenas. Somente as pessoas


PANZERBLADE que trabalham para uma fora-tarefa internacional sabem que Kerberaltes
cobra um preo por sua lealdade Terra a alma de um inocente para lhe
emprestar energia. Este guardio mstico tem laos com seu piloto, tornando
desnecessrio o uso de controles. Com cada batalha, o piloto arrisca-se a ter
sua alma consumida, perdida para o poder mstico do Kerberaltes.

TITANZOR-V
Seja o produto de cincia louca ou inspirao visionria, o Titanzor-V serve
causa da justia, geralmente esmagando os inimigos sob seus podero-
sos ps. Como parte de uma equipe de combatentes do crime, Titanzor-V
enviado ao combate quando a situao fica difcil. Ele capaz de frustrar
aos planos mais loucos dos inimigos da paz, desde terremotos artificiais at
sabotagem de usinas nucleares, incluindo qualquer outro rob gigante que
um cartel internacional do crime seja capaz de montar.

KERBERALTES NT 4
FOR: 38 (+14) DES: 20 (+5) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +15/8*
Tamanho: Modificador de Velocidade:
Colossal Pilotagem: 3 15 metros
Adicionais Bsicos: Banco de Dados de Perfil, Gerador de Escudo 7
(repulso psicolgica; Impenetrvel; Ablativo), Proteo Ambiental 2,
Sistemas de Voo 4.
Adicionais Complementares: Comunicaes Bsicas 7 (rdio;
Poder Alternativo: Comunicaes Bsicas 6 [mental; Dimensional]),
KERBERALTES Sensores Bsicos 9 (deteco de aliengenas, acurado e aguado,
radial [viso]; elo de comunicao [o melhor amigo ou namorada
Sua origem desconhecida, seu objetivo um mistrio, mas at onde se do piloto], deteco de aliengenas invisveis e intangveis como
sabe, o Kerberaltes a nica coisa que separa a humanidade da oblitera- uma ao livre distncia), Proteo Eletromagntica 2 (radiao
normal, impede formas intangveis de aliengenas de entrar no
cockpit), Interface Neural/Espiritual (percias de manobra), Sistema
PANZERBLADE NT 2 de Localizao Precisa (espcies aliengenas invasoras do cenrio),
Entrada de Perfil (espcies aliengenas invasoras do cenrio).
FOR: 25 (+7) DES: 12 (+1) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +8 Sistemas de Armas: punho dimensonal: Golpe 1 (embutido,
Tamanho: Modificador de Velocidade: contuso; Pujante, Afeta Incorpreo 2); vrtice dimensional:
Grande Pilotagem: +0 10,5 metros Super-Movimento 10 (embutido, faz com que aliengenas em
sua dimenso alternativa se manifestem na dimenso do piloto,
Adicionais Bsicos: Arma Embutida 1 (suporte de espada nas costas), Salvamento Alternativo de Vontade contra CD 20; Ataque, rea
Armadura 4 (Impenetrvel), Blindagem Aprimorada 10 (fogo, magia), de Exploso; Ligado [Nulificar Intangvel], Progresso 4 [rea
Canalizar Magia. de 30 metros]), Nulificar Intangvel 10 (embutido, Campo de
Adicionais Complementares: Acionadores de Defesa Autnomos, Nulificao; Salvamento Alternativo de Vontade CD 20, Ligado
Comunicaes Bsicas 6 (magia), Interface Neural/Espiritual 2 [Super-Movimento], Progresso 1 [rea de 30 metros]).
(percias fsicas e feitos), Sensores Bsicos 9 (percepo mgica, Combate: Ataque +01 (corpo-a-corpo), 41 ( distncia), Agarrar (bnus
viso estendida, radial [viso], sentido de perigo [percepo mgica], de ataque do piloto +27), Dano +11 (desarmado), +14 (punho
detectar o mal, detectar lanamento de magia). dimensional), Defesa +01, Recuo 23 (20 com Gerador de Escudo
Sistemas de Armas: Zweihnder gigante: Golpe 8 (de mo; Alcance desativado), Iniciativa 81.
Estendido, Pujante). Desvantagens: Amaldioado (piloto atacado por Drenar Sabedoria
Combate: Ataque 11, Agarrar (bnus de ataque do piloto +12), Dano +8 5 ao rolar um resultado 20 natural ou 1 natural com ataques do
(desarmado), +15 (zweihnder), Defesa 11, Recuo 11, Iniciativa 11. mecha; comum, maior, 4 pontos), Dano ao Piloto (piloto fica Ferido
quando o mecha fica Desabilitado ou tonto, CD 10 + dano, comum,
Desvantagens: Dano ao Piloto (piloto ferido quando o mecha fica desa- moderado, 5 pontos).
bilitado ou atordoado, CD 10 + dano, 3), Fonte de Energia Parasita (4).
Tamanho 49 + Habilidades 6 + Sistemas Bsicos 18 + Sistemas
Tamanho 13 + Habilidades 9 + Sistemas Bsicos 20 + Sistemas Complementares 23 + Armas 49 + Diferena do NT (Interface
Complementares 20 + Armas 6 Desvantagens 7 = 45 Neural) +2 Desvantagens 9 = 120 (Dispositivo/Equipamento 24).
(Dispositivo/Equipamento 9). 1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, dentro dos limites de poder.
dentro dos limites de poder. * Com Gerador de Escudo desativado.

80 MECHA

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CAPTULO 3: MECHA

TITANZOR-V NT 3
FOR: 40 (+15) DES: 22 (+6) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +15
Tamanho: Modificador de Velocidade:
Colossal Pilotagem: 2 36 metros
Adicionais Bsicos: Armadura 7, Blindagem Aprimorada 7 (acertos
crticos, dano radioativo), Foguetes de Salto 5, Manuseio Preciso,
Proteo Ambiental, Sistema de Desligamento de Emergncia,
Velocidade na gua 2, Velocidade Subterrnea 2.
Adicionais Complementares: Acionadores de Perna Aprimorados
7, Acionadores Defensivos Autnomos 2, Comunicaes Bsicas 4
KERBERALTES (rdio), Espao de Carga, Interface de Controle Aprimorada, Junta de
Quadril Mvel 2 (car de p como uma ao livre sem teste de percia),
Movimentao por Terreno Difcil 3 (montanhas, orestas densas,
cidades), Sensores Bsicos 6 (viso estendida; rdio, viso de raio X).
Sistemas de Armas: punhos de foguete: Golpe 15 (embutido,
contuso, punhos voam em direo ao alvo, substitudo por um
conjunto de punhos normais; Arremessado), feixe atmico: Raio 12
(embutido, radiao disparada dos olhos).
Combate: Ataque 21, Agarrar (bnus de ataque do piloto +31), Dano
+15 (desarmado), +15 (punhos de foguete), +12 (feixe atmico),
Defesa 21, Recuo 23, Iniciativa +21.
Desvantagens: Fonte de Energia Instvel (comum, maior 4), Cockpit
Exposto (camuflagem parcial sem cobertura, 2).
Tamanho 49 + Habilidades 10 + Sistemas Bsicos 26 + Sistemas
Complementares 6 (28 graduaes) + Armas 40 Desvantagens 6
= 125 (Dispositivo/Equipamento 25).
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
dentro dos limites de poder.

ARQUTIPOS EM SRIES DE MECHA


Sries de mecha tm seus prprios arqutipos, alm dos arqutipos mais
comuns descritos no Captulo 2.
PILOTO S
Quando aliengenas estranhos invadem o planeta, estoura a guerra entre
a Terra e suas colnias ou simplesmente quando o destino precisa de um
pouquinho de poder de fogo extra, a primeira e ltima linha de defesa
so os habilidosos pilotos de mecha a bordo de suas incrveis mquinas.
No importa se o mecha movido por engrenagens, vapor ou biofibras
aliengenas; se usa uma espada gigante ou os mais modernos canhes
de plasma, a habilidade do piloto que vencer a batalha, mesmo que
para isso ele perca as batalhas em seu prprio interior.
Exemplos: Allen Schezar de Vision of Escaflowne, Hibiki Tokai de Vandread,
Milia Fallyna Jenius de Super Dimension Fortress Macross.
SOLDADO BLINDADO
Os pilotos de mecha so os queridinhos de muitos exrcitos, mas o
soldado blindado sabe que o trabalho de verdade feito nas trincheiras,
no nos cus. Fechado em uma armadura avanada, o soldado um
intermedirio entre a infantaria e a cavalaria, pois seu traje tecnolgico
torna-o mais do que humano. Mesmo assim, nenhum sistema substitui o
velho e bom treinamento e os instintos afiados, e o soldado blindado
capaz de sobreviver em situaes em que sua pele sua nica proteo.
Exemplos: Chirico Cuvie de Armored Trooper VOTOMS, Deunan Knute
de Appleseed, as protagonistas de Bubblegum Crisis e Bubblegum
TITANZOR-V Crisis Tokyo 2040.

MECHA 81

MM-Manga - Miolo.indd 81 10/6/2011 17:21:16


MECHA & MANG CAPTULO 3: MECHA

PILOTO S NVEL DE PODER 8 (NT 5)


FOR DES CON INT SAB CAR
Entendido, Lder Crnio. Est
+1 +3 +2 +2 +1 +1
na mira, cinco por cinco.
12 16 14 14 12 12
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+7/+5* +8 +13 +7
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 6 (+9), Computadores 9 (+11), Concentrao 6
(+7), Conhecimento (ttica) 8 (+10), Conhecimento (tecnologia) 8
(+10), Notar 9 (+10), Ofcio (mecnica) 8 (+10), Pilotar 13 (+16),
Sobrevivncia 5 (+6).

Feitos: Ao em Movimento, Adaptao ao Ambiente (gravidade zero),


s Indomvel1 (evitar coliso, escapar de trava), Ataque Acurado,
Benefcio 2 (graduao de tenente-comandante na Fora Espacial
da ONU, acesso a um mecha MF-15 Raptor), Duelista de Mecha1,
Equipamento 3, Especializao em Ataque (suporte de metralhadora
de MF-15), Esquiva Fabulosa (viso), Evaso, Foco em Ataque (
distncia), Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Interface
Homem-Mquina (Computador), Maestria em Percia (Computadores,
Notar, Pilotar, Sobrevivncia), Manobra Superior Aprimorada1,
Procincia em Pilotar Mecha1, Reao de Combate (faa um teste
de manobra superior para receber +2 em Defesa quando for alvo de
msseis), Rolamento Defensivo 2, Saque Rpido, Segunda Chance
(testes de Pilotar para curvas fechadas em alta velocidades), Sorte,
Tiro Preciso, Transformao Rpida1 4 (Mechamorfose).
Equipamento: lanterna, MF-15 Raptor (presumindo que o MF-15 Raptor
seja considerado equipamento no cenrio; veja Exemplos de mecha,
neste captulo, para as caractersticas do mecha), pistola leve (dano
+3, crtico 20, balstico, incremento de alcance 9 metros), receptor
GPS, traje de piloto espacial blindado (Resistncia +3, Imunidade a
sufocamento, alta presso e vcuo).

Poderes:
Controle de Sorte 1 (fora nova rolagem).
Rapidez 2 (Um Tipo [fsico])
Super-Sentidos 2 (sentido de perigo [mental], senso de direo).

Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +6 ( distncia), +8


(metralhadora de MF-15), Agarrar +6, Dano +1 (desarmado),
+3 (pistola leve), +10 (metralhadora de MF-15), Defesa 18 (13
desprevenido), Recuo 3 (2 desprevenido), Iniciativa +7.

Habilidades 20 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 32 +


Poderes 6 + Combate 22 + Salvamentos 22 = 120.

82 MECHA

MM-Manga - Miolo.indd 82 10/6/2011 17:21:17


CAPTULO 3: MECHA

SOLDADO BLINDADO NVEL DE PODER 10 (NT 4)


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +3 +1 +1 +0 Equipe Alfa, trs hostis
14 14 16 12 12 10 e um refm. Ateno, ao
meu comando...
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+6/+3* +15 +10 +8
1
*Sem traje de impacto; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Computadores 8 (+9), Conhecimento (educao cvica) 4
(+5), Conhecimento (ttica) 11 (+12), Escalar 10 (+12), Furtividade 11
(+13), Intimidar 10 (+10), Nadar 8 (+10), Notar 12 (+13), Pilotar 13
(+15), Sobrevivncia 9 (+10).

Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo,


Ambidestria, Duelista de Mecha, Duro de Matar, Equipamento 17,
Esquiva Fabulosa (audio), Foco em Ataque 4 ( distncia), Foco
em Esquiva 6, Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Plano Genial,
Procincia em Pilotar Mecha, Tolerncia 2.
Equipamento: pistola leve (dano +3, crtico 20, balstico, incremento
de alcance 9 metros), traje protetor de impacto (Resistncia +3,
Imunidade a acertos crticos), traje mvel de Unidade Armada
de Ttica Especial (presumindo que o UATE seja considerado
equipamento no cenrio; veja Exemplos de mecha, neste captulo,
para as caractersticas do mecha), 4 pontos de outros equipamentos.

Poderes:
Comunicao 6 (cyberimplante; rdio; rea; Seletivo, Sutil).
Elo Eletrnico 7 (cyberimplante, rdio; Sutil).

Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Agarrar +8,


Dano +2 (desarmado), +3 (pistola leve), +8 (rifle de pulso UATE), +10
(lanador de foguete UATE), Defesa 20 (12 desprevenido), Recuo 3,
Iniciativa +2.

Desvantagens: Posse Condicional (s pode usar o UATE sob as regras


do departamento de polcia da cidade, 2).

Habilidades 18 + Percias 24 (96 graduaes) + Feitos 41 +


Poderes 22 + Combate 20 + Salvamentos 27 -
Desvantagens 2 = 150.

MECHA 83

MM-Manga - Miolo.indd 83 10/6/2011 17:21:18


MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

C
om seus ensinamentos filosficos, seus movimentos exticos e as sculo 20: carat, jud e aikid criaram a suspenso de descrena necess-
faanhas incrveis de alguns de seus praticantes, as artes marciais ria para o pblico aceitar as proezas quase sobrenaturais do ninjutsu e do
capturaram a imaginao do mundo todo. O Japo o local de nas- kenjutsu. O mang e o anim shounen exploraram isto para criar a coisa
cimento de muitos estilos que a mdia tornou populares no final do mais prxima aos super-heris nestas mdias: os artistas marciais.

SEGUIDORES DO CAMINHO
Assim como h muitos estilos de artes marciais, h muitos tipos de artistas O termo wuxia similar ao conceito do cavaleiro errante, significando
marciais na fico, populares em seus subgneros especficos. O que eles literalmente heri das artes marciais. Um wuxia um heri que usa suas
tm em comum a disciplina e o talento que usam para aprender tcnicas habilidades de combate superiores na defesa dos inocentes, embora wuxia
antigas e inventar outras novas, seja um novo tipo de chute que explora a malignos sirvam como antagonistas, assim como nobres malignos, bandidos
velocidade do praticante ou uma nova forma de converter a energia interior e, numa escala maior, fantasmas, ogros e demnios.
em fora explosiva e concussiva. O exemplo mais antigo do gnero de artes marciais o clssico Romance
dos Trs Reinos. Escrito no sculo 14, um relato fictcio do estado catico

WUXIA
As verdadeiras sementes do gnero das artes marciais (assim como das pr-
da China durante os sculos 2 e 3. O livro descreve detalhadamente o com-
bate, mesmo que seu foco seja histria, poltica e as grandes estratgias dos
reis e generais da poca, e inspirou a srie de videogames Dynasty Warriors.
prias artes marciais) no esto no Japo, mas na sua maior vizinha, a China. Entretanto, o trabalho que realmente solidificou o gnero wuxia foi o
A origem das artes marciais como entretenimento o wuxia, um gnero lite- romance Shui Hu Zhuan, compilado e escrito um sculo depois. Shui Hu
rrio que narra os feitos dos mestres das artes marciais, seu mundo secreto Zhuan uma coleo de contos sobre as aventuras de bandoleiros e fora-
que se rebelou contra o regime rgido de Confcio da China Imperial e os -da-lei, todos conhecedores de artes marciais, que se rebelam contra um
conflitos pessoais que surgiam entre eles. governo corrupto. O livro estabeleceu os principais conceitos da fico de

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

REALIDADE OU FICO?
Uma das coisas mais fascinantes sobre as artes marciais e sua histria que elas so vistas como uma mistura de histria e prticas do mundo real e
lendas antigas e mitos modernos. Discutir os aspectos reais das artes marciais est completamente fora do objetivo deste livro, portanto este captulo
concentra-se nas artes marciais da mdia popular, incluindo livros, filmes, desenhos, quadrinhos, mang, anim e at mesmo videogames. Qualquer
semelhana com o mundo real das artes marciais mera coincidncia.

artes marciais: o cdigo do guerreiro, o relacionamento de mestre e apren- Mangs e anims de samurais partem do realismo, como na srie de
diz, diferentes estilos de luta e poderes corruptos. mang e filmes Lobo Solitrio, passam pelo plausvel, como Rurouni Kenshin
Outra obra influente, parte dos quatro romances clssicos da literatura (ou Samurai X) e acabam no ridiculamente exagerado, como Samurai
chinesa ao lado de O Romance dos Trs Reinos e Shui Hu Zhuan, Jornada Deeper Kyo. Devido ao assunto em questo, histrias de samurais tendem a
ao Oeste, escrito em 1570. A histria segue um monge que viaja para a se aproximar da histria real. Assim, se voc quer criar uma srie de samurais,
ndia para recuperar escrituras sagradas budistas, auxiliado por um trio de melhor dar uma espiada na histria do Japo por volta dos perodos
discpulos que trazem o fantstico para o gnero. O mais famoso destes Sengoku, Edo (tambm chamado de Tokugawa) e Meiji, que marcaram o
Sun Wokung, conhecido como Rei Macaco, cujos poderes sobrenaturais e surgimento, pice e declnio da casta dos samurais, respectivamente. Mas
habilidade de luta fornecem histria espiritual uma boa dose de ao e voc no precisa ser um estudioso; mang e anim permitem uma grande
aventura, alm de momentos leves, graas s suas travessuras. Jornada ao licena artstica que d a voc flexibilidade para jogar com samurais de
Oeste inspirou um grande nmero de filmes e sries de TV, tanto na China e fico cientfica (Samurai 7), samurais escolares (Samurai Girl: Real Bout
Japo quanto no mundo ocidental. Sua contribuio mais importante para High School) e at mesmo samurais hip-hop (Samurai Champloo).
o mang e anim, entretanto, foi servir como a inspirao para Dragonball
(com o protagonista chamado Son Goku, a verso japonesa do nome do Rei
Macaco). O mang de Akira Toriyama se tornou popular em todo o mundo,
e foi traduzido em muitas lnguas, estabelecendo a imagem do artista mar-
OS NINJAS
cial capaz de despedaar a lua com uma tcnica secreta. Sua sequncia, Uma meno honrosa do gnero das artes marciais pertence apenas ao
Dragonball Z, apresentava viles que destruam planetas inteiros e heris Japo, e a figura mtica do ninja. Embora ordens secretas de assassinos
que treinavam sob a presso de cem atmosferas. de artes marciais (ou rumores sobre elas) tenham existido desde os primr-
dios das dinastias chinesas, foram os ninjas que saram das sombras para a
mdia. Os ninjas adquiriram uma estatura mtica, pois sua histria nunca foi
OS SAMURAIS registrada, e a maioria das suas proezas era mais boato e contos populares
do que histria real. Nas mentes dos amedrontados guardas do shogun,
Descendentes diretos dos wuxia, os samurais ocuparam um ponto muito os ninjas eram capazes de faanhas sobrenaturais, como caminhar sobre
mais central na sociedade japonesa do que os wuxia na China, e assim tive- a gua e transformar-se em sombras aladas. Algumas vezes eles foram at
ram mais fama. Os samurais tambm eram principalmente instrumentos do mesmo considerados tengu, demnios mitolgicos em forma de corvo com
estado, enquanto os wuxia eram parte de uma rebelio secreta ou aberta grandes habilidades em artes marciais.
contra as autoridades. Um dos principais elementos da histria de ninja o cl. Cls ninjas tm
Apesar dessas diferenas, a fico de samurais levou o conceito wuxia de suas razes na histria, quando os ninjas se originaram de foras-da-lei e cam-
honra e uniu-o ao cdigo do bushido, o Caminho do Guerreiro. As complexi- poneses sem direitos. Os grupos mais famosos originaram-se das regies
dades deste cdigo de honra e como tornava a vida das pessoas complicada de Iga e Kouga (e o mang Basilisk transformou Iga e Kouga em cls ninjas
uma rica fonte de ideias de histrias. De certa forma, os gneros samurai verdadeiros), e no demorou muito para que os senhores feudais vissem a
e wuxia tm muito em comum com o faroeste, enfatizando guerreiros solit- utilidade de guerreiros no presos por um cdigo de honra, que poderiam
rios e honrados numa terra sem lei. No surpresa, ento, que alguns dos ser contratados para realizar o trabalho sujo da provncia.
faroestes clssicos sejam na verdade refilmagens de filmes de samurais: Sete Como retratado em filmes e mangs, um cl ninja uma organizao
Homens e Um Destino nada mais do que Os Sete Samurais com armas de rgida. Possui um vilarejo que no existe em qualquer mapa, escondido nas
fogo, e Clint Eastwood em Por Um Punhado de Dlares est fazendo uma profundezas de uma floresta, completo com seus prprios camponeses e
tima imitao de Toshiro Mifune em Yojimbo. classe trabalhadora conduzindo as necessidades dirias dos ninjas, que ofe-
Um cone especfico que nasceu dessas complicaes foi o ronin, ou recem seus servios e trazem o dinheiro.
samurai sem mestre. Todo samurai servia a um mestre, e servir a ele era sua O cl tem um patriarca ou matriarca e uma hierarquia clara baseada na
honra e vida. Assim, ficar sem mestre era uma desgraa e a runa do samu- idade (como um cl normalmente faria), bem como em experincia em artes
rai. Uma histria popular, chamada de Os 47 Ronin, narra os infortnios marciais. Regras rgidas probem os ninjas de deixar o vilarejo sem permis-
de um grupo de samurais que planejou vingana em nome de seu mestre so, de certa forma criando as mesmas chances para conflitos pessoais que
assassinado, assumindo o estilo de vida ronin para realizar seus planos. o cdigo dos samurais, pois um jovem ninja pode ser forado a desobedecer
Enquanto o kung fu do wuxia centrado em combate desarmado e um o cl e se tornar um exilado. A diferena entre um ronin e um ninja que o
grande arsenal de armas exticas, a arte dos samurais existe ao redor de cl provavelmente est tentando matar o ninja.
uma nica arma: a espada. A katana tem a reputao de uma das melhores Outro elemento da srie ninja a importncia da ninja mulher, chamada
espadas forjadas na histria, e o samurai nunca se separava dela, inventando kunoichi. A kunoichi o smbolo do poder feminino contra o severo regime
muitas maneiras de us-la e muitas formas de mold-la. O lendrio espadachim machista, e no precisa se disfarar de homem (como as mulheres samurais
Miyamoto Musashi escreveu em seu Livro dos Cinco Anis que todos esses em muitas histrias) para obter o respeito e o medo dos seus colegas. De
estilos so feitos para impressionar pessoas; o verdadeiro estilo , para resumir fato, as kunoichi so retratadas usando o mnimo de roupas possvel, o que
sua filosofia, aquele na qual voc mata o outro cara. Impressionar pessoas, tambm as torna (algumas vezes de forma muito machista...) smbolos sexu-
entretanto, exatamente a funo do mang e do anim, e a ideia de estilos ais do mundo das artes marciais.
diferentes traduziu-se muito bem nas pginas e na tela, dando aos personagens A mdia americana sofreu uma invaso ninja na dcada de 1980, com
samurais uma forma distinta de lutar bem como visual e personalidade mar- uma coleo de filmes incrivelmente ruins. Por volta da mesma poca, o
cantes, e ecoou na tradio wuxia de jogar diferentes escolas de artes marciais Japo estava lendo aventuras ninjas em A Lenda de Kamui, um mang
umas contra as outras para provar qual a superior. transformado no anim chamado Kamui no Ken, ambos clssicos do subg-

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nero ninja. Mais tarde eles invadiram o ocidente com a distribuio de Ninja talento natural pode evoluir por conta prpria; mestres exilados ou errantes
Scroll, que colocou um vis sobrenatural e sanguinolento para as aventuras esto nos becos, ansiosos para ensinar jovens entusiastas.
do guerreiro quase histrico Yagyu Jubei. Apesar de aberto, o conceito de lutador de rua tambm limitado. A
O quadrinhos ocidentais adotaram os ninjas com alegria, e muitos heris maioria dos personagens lutadores de rua na verdade aprendeu seus esti-
populares tm alguma ordem ninja em seu passado, como o Demolidor, los de maneira tradicional, e mais tarde abandonou suas tradies.
Batman e Elektra. Porm, as diferenas entre os comics e os mangs de Artistas marciais improvisados que obtm suas habilidades de fontes
ninjas so profundas. Nos quadrinhos ocidentais, os personagens ninjas acidentais tambm caem no conceito de lutador de rua; podem ter mem-
so soberbos lutadores em corpo-a-corpo, especializando-se em furtividade rias suprimidas de uma vida passada de artes marciais repentinamente
e embustes; usam uma variedade de armas, truques e ferramentas para se dominando sua mente consciente, ou podem se ver de posse de um arte-
encaixar em diferentes situaes. Eles so, basicamente, o modelo para o fato mgico que os transforma em mestres do kung fu.
Cavaleiro das Trevas de Gotham. O mais importante sobre artistas marciais de rua que eles no so pre-
Em mang, os personagens ninjas tambm so mgicos, ilusionistas, e sos por um antigo cdigo de conduta. Se seguem qualquer regra, so regras
genunos super-heris com seus prprios poderes atribudos aos segredos novas, e artistas marciais malignos foram seus limites o tempo todo.
do ninjutsu antigo. Ativam esses poderes atravs de uma srie de selos
manuais, gestos que realizam com suas mos e dedos, muito semelhante
ideia de lanamento de feitios. Ironicamente, os ninjas do mang no
usam tantas armas quanto seus equivalentes dos quadrinhos, preferindo
ATIRADORES DE GUN FU
O gun fu (juno de gun, arma de fogo em ingls, e kung fu) pode no
especializar-se em uma nica arma, ou um pequeno grupo de armas, de ser uma arte marcial no sentido tradicional, j que sua nica funo dar
forma muito parecida com o que os velhos wuxia faziam, mas escolhendo um visual bacana para o uso de armas de fogo. Por outro lado, uma arte
ferramentas muito mais sutis e discretas, como o shuriken (a infame estrela marcial no sentido cinematogrfico s uma forma de dar um visual legal
ninja) e o kunai (faquinhas com um anel na ponta de seu cabo). para pancadaria. Assim, o atirador que faz coisas insuperveis com armas
de fogo se qualifica como artista marcial. Como outras artes marciais, o gun

LUTADORES DE RUA
Luta de rua tem mais a ver com briga catica e barulhenta do que com
fu se originou dos filmes de ao chineses, especialmente as obras de John
Woo, que levou seu estilo a Hollywood nos filmes A Outra Face e Misso
Impossvel 2. Entretanto, o melhor exemplo de gun fu pode ser encontrado
artes marciais, mas uma vez que Street Fighter tornou-se o monolito dos no filme Equilibrium, onde a luta de gun fu realmente levada s alturas
videogames de luta, o conceito do lutador irregular tornou-se popular. de uma prtica bem estudada.
Se samurais e wuxia so os cavaleiros do gnero das artes marciais, os No h muitos atiradores em mang
lutadores de rua so os renegados imprevisveis, vagando e usando suas e anim, mas os poucos que
habilidades para proveito prprio e seguindo um conjunto pessoal de existem tm algumas coisas
regras, ao invs de um cdigo severo. Sob o conceito de luta- em comum. No perten-
dor de rua, qualquer pessoa pode se tornar um cem a qualquer tradio, e
artista marcial. Monastrios ou dojos tra- suas tcnicas so criadas
dicionais no so mais necessrios: o na hora, encaixando-se nas
particularidades de cada

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

atirador. Alm disso, eles preferem armas pequenas, que possam carregar ser uma fonte de poder exterior que os artistas marciais trazem para si, uma
em uma mo, embora armas de grosso calibre ou cano serrado sejam popu- energia interna que pode ser moldada e aumentada atravs de treino ou
lares. Carregar duas armas tambm comum, e alguns atiradores tambm uma combinao de ambos.
usam armas brancas em conjunto com armas de fogo. Independentemente de sua explicao ou nome, o chi d aos artistas
O truque do gun fu no so golpes extravagantes; afinal, um simples tiro marciais a habilidade de realizar feitos sobre-humanos. o chi que um
normalmente j basta, se voc est mirando na direo correta. O segredo wuxia usa para tornar seus passos mais leves que o ar. O samurai canaliza o
reside nos reflexos sobre-humanos e na percepo do campo de batalha. seu chi atravs do fio de sua lmina, sendo capaz de cortar pedras. O ninja
Os atiradores mais espetaculares compartilham da predileo dos artistas usa-o como uma ferramenta para obscurecer as mentes de suas vtimas.
marciais para tratar gravidade como uma mera sugesto ao invs de uma Chi a desculpa para qualquer coisa sobrenatural no arsenal do artista
constante universal. As paredes tornam-se ferramentas tticas para chegar a marcial, e ser o descritor para a maioria dos poderes escolhidos por um
novos pontos de vantagem, e giros no ar criam arcos de tiro muito maiores. heri artista marcial. Um mestre em harmonia com o fluxo do chi pode sen-
Sem um estilo definido, sem mestres reconhecidos e sem centros de tir seus inimigos com os olhos fechados, enquanto outro pode criar raios
aprendizagem, os praticantes de gun fu ensinam a si mesmos a partir de devastadores de pura energia. Em algumas sries, o chi est ligado a um
qualquer histrico. Podem ser caadores de recompensas, mercenrios, poder elemental, como vento ou fogo; em outras, existe em um estado puro
matadores de demnios ou qualquer outra vocao que exija habilidade, que desafia qualquer classificao.
poder de fogo e uma grande quantidade de atitude. A melhor coisa sobre o chi em sries de mang ou anim que o artista
marcial no precisa realmente ter um lado espiritual ou filosfico; o chi pode

MANIPULADORES DE CHI
Esta no uma categoria, mas sim um tipo que se sobrepe a outra cate-
ser uma ferramenta que qualquer um com talento aprende a usar. Se todos
aceitam que a maestria do chi permite que indivduos realizem o impossvel,
as pessoas aceitaro sem pestanejar incrveis proezas de heris e viles.
goria, e indica que o personagem em questo capaz de utilizar uma fonte Por fim, o conceito de chi serve para aumentar os poderes de qualquer
de poder. Este poder chamado de chi (respirao em chins), mas cada artista marcial, sem precisar de explicaes como raios gama, mutaes
srie interpreta-o de sua prpria forma (e chama-o de um novo nome). Pode improvveis ou aranhas radioativas.

TEMAS DE ARTES MARCIAIS


Embora as artes marciais tenham se infiltrado em quase todos os gneros onde os artistas marciais operam. Possui seus prprios cdigos, regras, orga-
de aventura e ao, h um gnero exclusivamente de artes marciais, com nizaes, eventos e personalidades relevantes apenas para aqueles que
seus prprios temas e clichs e com literalmente sculos de idade. levam as artes marciais a srio.
Nas histrias de wuxia, o jiang hu inclui uma parte do submundo do crime,
movimentos de resistncia, monastrios, heris, viles e as regras de conduta
O CAMINHO DA FORA INTERIOR
O foco de qualquer arte marcial dominar o poder interior. Seja para se
que os governam, completamente independentes das leis da terra. Em cen-
rios no-wuxia, o jiang hu pode no ter um nome talvez nem seja conhecido
pelos personagens , mas, como o chi, isso no significa que no esteja l.
tornar mais rpido ou para concentrar a energia do ambiente e disparar
Quando um heri treina nas artes marciais, une-se a uma irmandade
rajadas concussivas, o poder do artista marcial est dentro dele mesmo.
informal de guerreiros que podem no estar de acordo, e podem at mesmo
O conceito de chi tem lugar em todas as histrias de artes marciais,
querer se matar algumas vezes, mas ainda assim ficam juntos por tempo
Independentemente do gnero, tom e nvel de poder, e compreender como
suficiente para desenvolver seus prprios costumes e comportamentos, que
ele funciona e como pode ser canalizado a base de qualquer tcnica.
as pessoas comuns simplesmente no entenderiam.
O chi no precisa ser a parte central do cenrio para que influencie as
Um mundo de artes marciais mais solto simplesmente representa a
artes marciais. Os membros do clube de kend de uma escola nunca se
etiqueta e respeito que os artistas marciais tm uns com os outros, um sen-
preocupam em perceber os fluxos escondidos do chi mas, na maior parte
timento implcito de camaradagem que pessoas tm por outros na mesma
das vezes, reconhecem com um olhar a fora do capito do seu clube, ou
linha de trabalho. Pode haver centros de treinamento, mestres solitrios e
admiram o talento natural do novato. Eles no chamam suas qualidades de
todos os outros exemplos do gnero, mas eles no se importam realmente
chi, mas sabem quando esto enfrentando algo que no podem vencer.
uns com os outros, e seus aprendizes simplesmente vo salvar o mundo sem
Em cenrios em que as artes marciais so uma parte mais central da his-
falar muito sobre sua arte.
tria, o chi um fenmeno real o bastante para que os personagens saibam
sobre ele e ativamente trabalhem com ele. Sob essas consideraes, o chi
uma fora invisvel que impregna tudo, e o combustvel da vida. MAIS DE NOVE MIIIIIIL!!!
O chi flui dentro dos corpos das pessoas da mesma forma com que faz no
mundo externo, e flui por caminhos e direes definidas. Um artista marcial Um elemento clssico da fora interior que os artistas marciais podem
poderoso sabe como aumentar a quantidade de chi que passa atravs do senti-la e, atravs disso, medir a habilidade de seus oponentes antes da
seu corpo e o quanto pode armazenar. Tambm sabe como interromper ou batalha. Isto um sentido abstrato na maioria das vezes: o praticante
alterar o fluxo em outros, para causar dano a eles. Cura e medicina em his- simplesmente sente a fora ou fraqueza de outro heri em relao sua
trias de artes marciais tm tudo a ver com restaurar o equilbrio do chi, e prpria (o feito Avaliao). Quanto mais poderoso o artista marcial, mais
isto pode ser estendido at mesmo a terras corrompidas pelo mal. chi ele pode armazenar, comandar ou transformar em golpes de artes
marciais. Em alguns cenrios, o poder do artista marcial pode ser medido
O JIANG HU
Este termo se refere particularmente ao gnero wuxia. Literalmente significa
s vezes em termos vagos, outras vezes em unidades exatas. Sentir uma
alta quantidade de poder interior ir provocar respostas dos PNJs como
Seu kung fu forte, ou O poder dele... mais de nove miiiiiil!!!.
irmandade do rio e lago, em honra aos bandidos que o fundaram e sua
devoo por suas terras contra a dominao e tirania, mas seu significado Veja a seo Nvel de Chi para saber como representar esta peculiari-
real o mundo das artes marciais. O jiang hu a camada da sociedade dade da fora interior em um cenrio que inclui artes marciais.

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Um mundo de artes marciais mais rgido pode at mesmo ter cdigos nhas ou um bbado arruaceiro). Entretanto, muito mais fcil tanto para
de conduta escritos, como o bushido dos samurais, leis bem definidas e corpo quanto mente entrar em um dojo ou monastrio, ou simplesmente
pessoas que impem essas leis. Sob tal regime, tradies de artes marciais nascer em um cl ninja ou famlia samurai.
so organizaes que se aliam e guerreiam umas com as outras por vrias Em mang, dojos tradicionais (sales de treinamento) existem h sculos,
razes, desde vises diferentes de um segredo de artes marciais at oposi- passados de pai para filho (ou filha meio enfezada), mantendo a tradi-
o moral ou desejo de salvar o mundo. Mas mesmo na luta do bem contra o da escola viva. Um dojo pode ser patrocinado por um senhor feudal
o mal, os artistas marciais ligados aos cdigos de seus mundos tero certo ou chefe da Yakuza, ou ser propriedade particular dos membros de uma
respeito at mesmo por seus inimigos mais odiados. orgulhosa famlia samurai ou do ltimo sobrevivente de tal famlia e um
Entre ambos os extremos, um cenrio pode incluir regras e elementos de entusiasmado grupo de subordinados. Os dojos normais so simplesmente
um mundo de artes marciais, como leis que probem um mestre e um apren- antigos e cheios de histria, mas aqueles sobrenaturais podem ficar sobre a
diz de se envolverem romanticamente (como em The Legendary Couple, tumba de um demnio vigiado pelos donos do dojo.
segmento de Condor Hero, saga wuxia representado na srie de anim The Templos, monastrios e aldeias ninjas escondidas so mais especficos a
Legend of the Condor Hero), o costume de levar a placa do dojo ao derrotar um tipo particular de cenrio, porque produzem tipos especficos de artistas
seu campeo (representado em muitas obras, como Ranma 1/2 e Ran, the marciais. Podem operar de forma pblica ou oculta, e a vida pode ser nor-
Samurai Girl) ou entrar em combate aleatrio para provar que o mais forte mal como numa cidade qualquer, com a exceo de que os valentes da
(como em Tenjho Tenge). escola podem disparar chamas das palmas das mos.
Quando o mundo das artes marciais opera nas sombras da sociedade Num mundo de artes marciais bem desenvolvido, herdeiros de uma
normal, artistas marciais tm vidas comuns, usando suas habilidades de escola, praticantes de um estilo, membros de um dojo ou iniciados em um
luta longe da vista das pessoas, em torneios secretos ou batalhas contra o monastrio ou cl sabem uns dos outros, e h profundas rivalidades e alian-
mal. Pessoas normais no tm a menor noo de que os artistas marciais, as entre eles. a dinmica entre organizaes das artes marciais e seus
reconhecidos ou no, tm uma sociedade prpria. membros que constri as fundaes do mundo de artes marciais do cenrio.
Um mundo de artes marciais mais pblico permite que seus membros sejam
uma casta ou profisso reconhecidos. Podem se tornar dolos j que seus duelos
e batalhas ocorrem vista do pblico, Independentemente do seu propsito. TCNICAS SECRETAS
No h arte marcial sem tcnicas secretas. Uma tcnica de artes marciais

REPUTAO E HONRA
Quer haja no cenrio um mundo de artes marciais pblico ou secreto, formal
em mang um superpoder com outro nome. A diferena que o artista
marcial pode aprender a tcnica sem ter que ser banhado por raios cs-
micos. Cada estilo tem seu prprio conjunto de tcnicas secretas, que
ou informal, h uma coisa que todos artistas marciais possuem em relao um ensinado a seus alunos avanados, mas os heris costumam reunir o que
ao outro: fama. A reputao de um artista marcial inclui no somente suas aprenderam e criar novos estilos.
habilidades de combate, o estilo que ele pratica e o mestre que o treinou, Um heri de artes marciais geralmente aprende tcnicas que seguem o
mas tambm sua moralidade, sua postura e seus relacionamentos com outros tema do conceito do personagem e do estilo que ele pratica, mas alguns
artistas marciais. Um desgraado maligno que usa o Chute Sem Sombra para renegados no aderem a um estilo fixo, e possuem uma grande variedade
maltratar cachorrinhos pode ser mais famoso entre os artistas marciais do que de tcnicas para cobrir muitas situaes.
o recluso mestre do Estilo dos Mil Budas Dourados, que pode derrotar qual- H duas formas tradicionais para aprender novas tcnicas secretas: atra-
quer um no mundo mas que nunca teve vontade de ferir uma nica alma. vs de um mestre e atravs de documentos. Os mestres protegem com cime
A reputao de um artista marcial pode ser espalhada como um incndio as tcnicas que foram adquiridas com tanto esforo, e podem colocar o heri
entre seus colegas quando ele realiza grandes feitos de herosmo ou vilania, em uma srie de testes antes de ensin-lo. Isto pode ser uma fonte de aventu-
exibindo suas tcnicas e habilidades. ras suficientes para vrios episdios. Documentos so pergaminhos antigos
Se as aes dos artistas marciais so secundrias ao ponto principal do cen- ou livros escritos pelo criador da tcnica, e a natureza das artes marciais
rio, a reputao do heri ser limitada ao mundo das artes marciais. Contudo, fantsticas permite que um praticante precise apenas ler esses documentos e
se as artes marciais forem muito difundidas e aceitas, o heri pode se tornar praticar seu contedo para compreender um novo poder.
uma lenda, ou pelo menos merecer uma matria no noticirio da noite.
APRENDENDO NOVAS TCNICAS
DOJOS, ESCOLAS E ESTILOS
Qualquer histria de artes marciais digna do nome preocupa-se em batizar,
Em termos de histria, um personagem s precisa treinar com um mestre,
ler um pergaminho ou praticar como um louco para aprender um novo
representar e diferenciar os vrios estilos de luta. Alm dos estilos simples e poder. Em termos de regras, voc ainda precisar juntar os pontos de
mundanos como kenjutsu, kung fu e muay thai, o mundo das artes marciais poder necessrios para acrescentar o novo poder sua lista de caracters-
do mang e anim tem estilos como o Lmina de Drago, o Punho do Gato ticas. Com a permisso do mestre, voc pode comear a praticar a base
de Ferro e os Oito Portes do Paraso. das tcnicas muito antes de angariar os pontos para pagar pelo custo
Os estilos de artes marciais seguem um tema especfico tanto quanto do poder, usando esforo extra e pontos heroicos para receber o poder
o mundo das artes marciais reais possui uma filosofia central. Este tema temporariamente, representando seu processo de aprendizagem.
no aparece somente nos golpes do praticante, mas tambm afeta sua apa-
Um heri pode ter acesso a um poder que ainda no conseguiu prati-
rncia fsica, personalidade, e caractersticas sobre-humanas. Em mang e
anim, o artista marcial se torna a arte marcial que pratica. car comprando-o com as falhas Descontrolado e/ou Inconstante (at que
O termo escola praticamente o mesmo que estilo, embora carre- o custo por graduao seja 1 ponto de poder ou menos), para representar
gue mais prestgio e status, uma vez que uma escola implica um famoso como ainda no o domina, mesmo que entenda como ele deve funcionar.
fundador e mestres que entraram para a histria como verdadeiros heris Quando o heri recebe pontos de poder, paga a diferena entre os custos
das artes marciais. Um estilo, em comparao, pode significar qualquer do poder modificado e no modificado, at que possua o poder na sua
mistura de tcnicas relacionadas que algum mestre bbado improvisou em forma natural. O processo de aprendizagem no para a, j que o heri
algum lugar e que de alguma forma passou a seu aprendiz.
investe pontos adicionais para aumentar as graduaes do poder ou
O jeito arquetpico de aprender artes marciais encontrar um velho louco
nas montanhas (que pode ou no ser um pervertido colecionador de calci- acrescentar extras, feitos de poder e poderes alternativos.

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

tem suas prprias habilidades e poderes, e no raro que alguns desses


TREINO, TREINO, TREINO
Em algum ponto durante a srie, os heris precisaro treinar mais. Podem
oponentes acabem como amigos ou aliados do heris.
O prmio de um torneio depende completamente da srie em que ele acon-
querer melhorar seus poderes para um torneio, ou talvez tenham acabado tece. Honra, fama e glria vo bem com muito dinheiro ou uma antiguidade
de encontrar uma nova tcnica para derrotar o vilo. Qualquer que seja o valiosa, mas outros prmios podem ser relquias mgicas, segredos arrancados
objetivo, uma sesso de treino consumir a maior parte do tempo de um de cada oponente derrotado, um contrato de TV ou, como na ltima forma de
episdio isso se no se espalhar por diversos episdios! torneio citada no pargrafo anterior, a vida ou liberdade de um aliado.
Isso pode ser uma aventura por si s, como localizar um campo de trei-
namento mstico criado para aumentar o poder daqueles que l praticam.
Tutores sdicos fazem o heri passar privaes terrveis antes de ensinar
qualquer coisa, apenas para revelar que as privaes eram o prprio treina-
MEU MELHOR INIMIGO
O mundo das artes marciais competitivo, e os artistas marciais possuem
mento, e que os heris j aprenderam o que eles queriam. uma espcie de uma vontade de se tornar mais fortes do que todo mundo. Isto significa que
Sensei de Oz. a maior parte dos encontros entre artistas marciais termina em luta. Mas a
natureza do gnero dita que esses encontros nem sempre so verdadeira-

TORNEIOS
Qualquer histria em que os heris melhoram suas habilidades de combate
mente hostis. Anti-heris so comuns em histrias de artes marciais, agindo
como antagonistas quando so introduzidos na histria, apenas para notar
que estavam errados ou enxergar a causa do mal-entendido e unir-se aos
precisa de um palco onde eles possam usar essas habilidades, e a vene- heris mais tarde. Esta uma forma perfeita de introduzir novos jogadores
rvel tradio do torneio de artes marciais aparece na maior parte das na histria se eles se unem ao seu grupo de jogo depois do incio da srie.
interpretaes do gnero. Em geral ser um torneio tradicional, no qual os Esses anti-heris podem unir-se ao grupo como novos amigos e compa-
participantes se inscrevem e lutam contra oponentes, mas algumas vezes as nheiros de viagem, ou podem continuar como lobos solitrios que aparecem
coisas no sero to claras. para salvar os heris de um desafio intransponvel, nunca desperdiando a
Em seu conceito mais bsico, um torneio o lugar onde os heris chance de repreender severamente as fraquezas dos heris.
lutam contra oponentes, um aps o outro, at chegar a uma batalha final. O contrrio disso tambm verdade. Melhores amigos, e mesmo pessoas
Interpretaes menos rigorosas incluem torneios secretos ou no-oficiais, amadas, podem virar a casaca e se tornar alguns dos inimigos mais perigo-
sucessivos desafios informais em locais improvisados, lutas contra capangas sos dos heris. Isto geralmente causado por uma terrvel mal-entendido,
cada vez mais poderosos at enfrentar o senhor do mal e, em sua melhor mas s vezes engendrado pelas manipulaes de um vilo ou por influn-
verso disfarada, corridas atravs de uma srie de guardies para atraves- cia sobrenatural. Mas, em alguns casos trgicos, o novo dio genuno, e s
sar seus portes (ou obter partes de alguma coisa que eles possuam) para terminar na morte de um dos dois. Como um autor uma vez escreveu, No
salvar alguma princesa ou amigo (ou o mundo!). Cada oponente sempre h no cu fria comparvel ao amor transformado em dio.

ARTES MARCIAIS EM JOGO


fcil representar as artes marciais de mang e anim usando as regras
normais de Mutantes & Malfeitores e as deste livro. Esta seo vai oferecer
alguns conselhos sobre como usar as regras para preparar e conduzir melhor
CLIMA
O clima da srie define principalmente o visual das artes marciais, mas tam-
uma srie em que as artes marciais tenham um papel importante. bm ajuda a julgar seus efeitos. Uma comdia leve sobre as aventuras de
aprendizes de ninjas estabanados (Ninja Mono) muito diferente de uma

O ESCOPO DAS ARTES MARCIAIS


A maneira como as artes marciais funcionaro na sua srie depende inteira-
srie de ao de horror sobre uma equipe de elite ninja lutando contra a
influncia satnica em uma seita crist proscrita no Japo feudal (Ninja
Resurrection). As artes marciais no primeiro exemplo dificilmente causaro
mente do tipo de histria que voc est jogando e do tamanho do espao dano, ou somente infligiro dano no-letal, exigem a falha Inconstante, e
que as artes marciais tm dentro dela, representado pelo foco da srie em o mestre precisa apenas mencionar de passagem quando seus praticantes
artes marciais, o clima da srie e o nvel de poder do cenrio. conseguem acertar um golpe. No segundo exemplo, o mestre ir ao outro
extremo e exigir que os jogadores descrevam seus ataques em todos os
FOCO detalhes sanguinolentos, j que heris e viles fatiam suas vtimas ao meio.
Os efeitos de regras do clima da histria esto principalmente na forma
Uma srie como uma torta que mistura elementos diferentes para contar
com que os heris recebem pontos heroicos atravs de suas artes mar-
sua histria, como explicado no Captulo 1: Mundos de Mang. O foco
ciais. Assim como em outras sries, voc deve discutir o clima com todos
da srie o tamanho da fatia da torta que pertence s artes marciais e
os jogadores na mesa. Voc pode ter uma grande ideia para uma histria
assim, a quantidade de detalhes que ela merece.
melodramtica de artistas marciais resistindo a um trgico destino, mas o
Por exemplo, uma srie sobre as aventuras interdimensionais de um
que todos querem jogar uma histria de ao rpida.
grupo de alunos do ensino mdio, em que um deles um membro de um
clube de kend, no precisa detalhar as artes marciais e suas tradies,
j que o escopo est limitado a um personagem, e as artes marciais so NVEL DE PODER
mundanas. Para tal srie, basta aconselhar o jogador sobre quais feitos e As artes marciais tm um papel muito diferente quando permitem que voc
poderes representam o kend. bata nas pessoas com uma espada de madeira do que quando permitem
Entretanto, se todos os alunos forem membros do clube de kend, e o que voc derrube um satlite espio com um olhar.
mundo onde eles esto exilados exigir que eles se tornem mestres da espada Em um cenrio de nvel baixo, as artes marciais podem ser representadas
e aprendam tcnicas msticas para derrotar uma ordem ninja maligna antes por feitos ou, no mximo, poderes com uma nica graduao; os artistas
de voltar para casa, o foco da histria em artes marciais muito maior, marciais no so diferentes de qualquer outro tipo de lutador. Em um cen-
e merecer mais ateno. Diferentes poderes esto disponveis como artes rio de nvel alto, os artistas marciais so quase idnticos a super-heris, j
marciais, com diferentes especializaes de Conhecimento para elas. que suas artes combinam feitos e poderes de qualquer tipo.

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MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

O DESCRITOR CHI CANALIZANDO E ARMAZENANDO O CHI


Em uma srie em que as artes marciais so proeminentes, os poderes de Muitos veem a habilidade de sentir e ler chi como caminhos para outros
todos os artistas marciais devem ter o descritor chi. O nome varia de acordo tipos de usos, mas este no necessariamente o caso; muitos artistas mar-
com a srie (Chakra, Cosmo, Fora Interior, Ki, Respirao, Poder, etc.), mas ciais podem usar o chi intuitivamente, sem estarem cientes disso.
ns usaremos chi, porque curto, simples e soa muito asitico! Todos os seres vivos canalizam o chi com cada respirao, retirando-o do ar
O chi enquanto fenmeno uma forma sutil de poder, que flui pela terra e da terra ao seu redor e expelindo um pouco de seu prprio chi, tornando-se
e, por certas trilhas, dentro de cada coisa viva (e, em menor grau, no-viva) assim redemoinhos no rio da energia. Artistas marciais aprendem como respi-
do planeta. Flui em conjunto com outras formas de energia ou sozinho, rar corretamente, para que extraiam o mximo de energia de cada inalao.
criando lugares onde milagres podem ser realizados. Podem ento canalizar essa energia em incrveis proezas fsicas.
Sentir, projetar e manipular o chi o segredo por trs das artes marciais. A maior parte dos poderes que canalizam e armazenam chi tm alcance
Pessoal e produzem algum efeito fsico. Artistas marciais que praticam artes
mais filosficas e internas aprendem tcnicas para canalizar e armazenar
SENTINDO E LENDO O CHI mais do que outros, procurando aperfeioar a si mesmos.
Um heri que tenha dominado muitas tcnicas de artes marciais aumenta Poderes que podem funcionar atravs da canalizao do chi incluem
seu chi, assim como um heri que tenha levado uma nica tcnica ao seu Absoro, Adaptao, Alongamento, Campo de Fora, Camuflagem, Controle
mximo. Uma vez que tenham aberto a si mesmos para o fluxo de chi, os de Frico, Crescimento, Cura, Deflexo, Densidade, Encolhimento, Escavao,
artistas marciais devem ser capazes de sentir o chi armazenado na terra e Escudo, Escudo Sensorial, Forma Astral, Fortalecer, Giro, Habilidade
em outras pessoas. Aumentada, Imitao de Animais, Imitao, Imitao de Objetos, Imvel,
Em termos de regras, sentir chi um novo e extico sentido. Dependendo Imunidade, Intangibilidade, Invisibilidade, Leitura Mental, Metamorfose,
de como voc quer que o chi funcione em sua srie, pode ser um sentido Morfar, Proteo, Rapidez, Regenerao, Salto, Super-Fora, Super-Movimento,
mental, espiritual, mgico ou simplesmente um sentido novo e separado. Super-Velocidade, Telepatia, Velocidade e Voo. O mestre pode restringir a dis-
Uma pessoa com sentido de chi pode detectar, notar e at mesmo locali- ponibilidade de alguns poderes como tcnicas de artes marciais.
zar fenmenos relacionados ao chi. Sentir chi significa que voc est ciente
da presena desta fora sutil e de suas manifestaes; ler chi significa que
voc pode obter informaes especficas a partir dessa percepo. O poder PROJETANDO E MANIPULANDO O CHI
Sentido de Chi na seo Tcnicas de artes marciais descreve como usar O ltimo tipo de tcnicas de artes marciais so as mais vistosas e violentas.
Super-Sentidos para criar a habilidade de sentir e ler chi e efeitos chi. Como ocorre com as tcnicas de canalizao e armazenagem, um heri no
Se chi for um tipo geral de sentido, sentidos individuais podem incluir: precisa sentir o chi para reuni-lo em suas mos e dispar-lo. Estas tcnicas
sentido de vida (perceber vida ao seu redor), sentido de morte (perceber so externas e funcionam como uma aplicao da vontade do artista marcial
mortos-vivos ao seu redor), sentido de poder (perceber nvel de chi e poderes sobre os fluxos de chi ao seu redor, ou a manifestao do seu prprio chi em
baseados em chi), sentido de sade (perceber dano e condies nocivas) e uma forma tangvel. Muitas dessas tcnicas de chi podem ser confundidas
sentido da verdade (detectar iluses e enganaes). As regras normais neste com magia, e de fato, alguns artistas marciais que se especializaram nas for-
livro tratam chi como um nico sentido. mas mais sutis de distorcer e moldar o chi recebem o ttulo de feiticeiros.

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

J que o chi a base de quase tudo, saber como moldar suas diferen-
tes manifestaes resulta em efeitos muito variados, desde a manifestao VIDEOGAMES E ARTES MARCIAIS
bruta de um poderoso raio de chi at a sutil reorganizao das memrias Em se tratando de artes marciais, anim, mang e videogames alimentam
de uma vtima; do simples efeito de atordoar um inimigo ao sobrecarregar
um ao outro. Com a popularidade da franquia Street Fighter, os videoga-
repentinamente seu fluxo de chi at a complexa criao de um novo fluxo
de chi para atrair matria e criar um objeto a partir do nada. mes de luta assumiram um visual de anim em seus personagens. Com
Estas tcnicas deixam uma marca de seu uso, que pessoas sensveis ao essa primeira ponte construda, os anims comearam a integrar em seus
fluxo do chi podem detectar. Se seu sentido de chi for apurado o bastante, visuais os tipos de efeitos especiais que os videogames usavam para ata-
podem at mesmo reconhecer o artista marcial que as usou. ques especiais, o que inspirou os autores de mang a pensar em novas
Estas tcnicas incluem Animar Objetos, Armadilha, Atordoar, Comuni- formas de retratar as tcnicas de artes marciais nas pginas impressas.
cao, Confuso, Corroso, Criar Objeto, Derrubar, Desintegrao, Drenar, Neste crculo de inspirao, mang, anim e videogames esto ligados na
Duplicao, Elo Eletrnico, Fadiga, Forma (Alternativa), Golpe, Iluso,
Magia, Nausear, Nulificar, Obscurecer, Paralisia, Pasmar, PES, Possesso, forma como representam as artes marciais. As coisas s ficam mais com-
Raio, Rajada Mental, Separao Anatmica, Sufocar, Telecinesia, Teleporte, plicadas quando h videogames sobre anim e anim sobre videogames.
Transferncia, Transformao, Troca Mental e todos os poderes com um Este cruzamento permite que voc descreva os ataques especiais do seu
nome como Controle (algo) ou Controle de (algo). O mestre pode restringir personagem como certos efeitos de videogame, com uma chance muito
a disponibilidade de alguns poderes como tcnicas de artes marciais. alta de que outros ao redor da mesa os reconheam. Alm disso, voc pode
usar golpes de videogame como guias para customizar seus poderes, indo

NVEL DE CHI
O nvel de chi de um heri determinado pelo seu vigor fsico e espiritual,
alm de um simples Raio ou Golpe.

Por fim, uma coisa no muito tradicional mas ainda comum a fazer ter
bem como as tcnicas que ele domina. O nvel de chi medido em gradua-
flashbacks e dilogos internos. Isto pode ser interpretado como uma narra-
es, mas voc no precisa gastar pontos de poder para compr-las; o nvel
tiva para cada oponente, ou pode ser uma parte mais elaborada da sesso
de chi de um heri aumenta naturalmente.
de jogo (veja Sistemas do gnero, no Captulo 6: Mestrando Mang
Para determinar o nvel de chi de um personagem, some o total de pon-
para mais conselhos sobre como conduzir sequncias de flashback).
tos de poder gastos em seus valores de habilidades aos pontos de poder
Aquele que vence a fase de encarar tem uma vantagem sobre seu opo-
gastos em feitos e poderes com o descritor chi. Divida esse valor por cinco
nente; afinal de contas, ambos sabem quem o melhor guerreiro. Depois de
para determinar o nmero de graduaes em chi:
encarar, o vencedor recebe um ponto heroico, mais um para cada 5 pontos
pelos quais derrotou seu oponente. O heri pode gastar estes pontos apenas
Graduaes em chi = (total de pontos de poder se uma batalha com seu oponente comear e, mesmo assim, quaisquer pon-
gastos em valores de habilidades + total de pontos tos remanescentes obtidos desta forma tambm vo se desvanecer.
de poder gastos em feitos e poderes) / 5

Note que bnus de ataque, defesa e salvamento de Resistncia no


influenciam o chi do personagem, j que o chi no uma medida de habi-
O ARSENAL DAS ARTES MARCIAIS
Armas podem ser meras ferramentas para um artista marcial, ou todo o foco
lidade de combate, mas de fora e crescimento interiores. Direcionar esse do seu treinamento. Embora os artistas marciais tradicionalmente depen-
crescimento ao combate (ou outras atividades) uma escolha individual. dam somente de seus corpos, a arte de fazer uma arma comportar-se como
O nvel de chi uma caracterstica opcional e genrica, que voc pode parte do corpo tambm muito aceita, uma vez que armas abrem possibili-
usar para criar momentos legais em uma srie de artes marciais. Alguns usos dades que o corpo simplesmente no tem, como alcance, fio, tipos de dano
so determinar o limite mximo de alguns poderes, substituir outras caracte- ou habilidades especiais como fogo automtico e derrubar.
rsticas em circunstncias especficas, uma nova jogada de salvamento para As caractersticas de uma arma seguem seus equivalentes j apresentados
efeitos que tm como alvo especificamente o chi ou uma simples medida em Mutantes & Malfeitores. As armas de artes marciais tradicionais a seguir
da fora das artes marciais do personagem (veja a caixa mais de nove incluem entre parnteses a arma base, em cujas caractersticas elas so
miiiiiil!!!). A seo Artes marciais: feitos e poderes lista feitos opcio- baseadas, alm de quaisquer nomes alternativos para a mesma arma. Os
nais que expandem a funcionalidade do nvel de chi do personagem. modificadores no final da descrio alteram as caractersticas da arma base.
A menos que uma arma de artes marciais seja mgica (tornando-a um
ENCARANDO
Um dos eventos mais caractersticos em histria de artes marciais quando
Dispositivo), ser comprada com pontos de equipamento, por meio do feito
Equipamento, ou com um teste normal de Riqueza (se voc estiver usando
essa regra).
dois artistas marciais se deparam um com o outro e... Apenas... Ficam
se encarando... J que representar isso na pgina ou na tela um tdio
(mesmo que economize toneladas de dinheiro e tempo de produo), h ESPADAS E FACAS
vrias coisas acontecendo no mundo interior de cada oponente. Espadas e facas so compostas basicamente de um cabo, para uma ou duas
A coisa mais tradicional que ambos os combatentes estejam avaliando mos, e de uma lmina metlica, cujo comprimento varia. Podem causar
um ao outro, tentando ler suas posturas e o terreno para obter a maior dano de corte, de perfurao, ou ambos, embora a lendria zanbatou cause
vantagem possvel. Isto uma combinao dos feitos Avaliao e Quebrar dano de esmagamento por seu tamanho imenso.
o Estilo, a percia Intuir Inteno e o poder Sentido de Chi. Opcionalmente,
eles podem trocar insultos e comentrios sarcsticos. Caractersticas bsicas (faca): dano +1,
Outra coisa menos comum, mas ainda tradicional, que os oponentes j crtico 19-20, perfurao, incremento de alcance 3 m,
estejam lutando um contra o outro, com suas vontades. Voc pode fazer um tamanho Mnimo, custo 4 pontos de equipamento.
teste oposto de nvel de chi (ou um salvamento de Vontade oposto, se no
estiver usando a opo de nvel de chi) para determinar o vencedor desta Caractersticas bsicas (espada): dano +3,
competio espiritual preliminar, ou pode interpretar toda essa luta imagi- crtico 19-20, corte, sem incremento de alcance,
nria. O que cada oponente faz depois de vencer ou perder esta competio tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento.
depende inteiramente de sua personalidade e bom senso.

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MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

Bi (faca): esta arma chinesa tem uma lmina curta com ambos os gumes Pudao ou cimitarra (espada): uma lmina curva leve e longa, usada pri-
curvados a um ponto central e cabo entalhado. mariamente a cavalo, a pudao tambm devastadora nas mos de um
Bi show ou adaga de soco (faca): esta arma segura na frente do especialista a p. Modificadores: crtico 18-20, custo +1.
punho do usurio, graas ao seu cabo, que perpendicular lmina Sai (faca): uma ponta afiada e reta, usada para apunhalar, um sai tem
larga. A lmina afila-se a uma ponta fina, com dois pinos de madeira dois dentes curvos que agem como um apoio para mos e como ferra-
estendendo-se para trs como contrapeso. Modificadores: +4 para resis- menta para prender a arma de um inimigo e desarm-lo. Modificadores:
tir a tentativas de desarmar, custo +1. +4 para desarmar, custo +1.
Chang dao (espada): uma grande espada com lmina larga que se curva Shuangshou jian (espada): moldado exatamente como uma jian, mas
levemente na extremidade, geralmente tem anis de metal pendurados maior e mais pesado, o shuangshou no tem a habilidade de distrair
do lado interno sem fio. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1. como sua irm menor. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1.
Dao (espada): esta espada chinesa tem lmina levemente curva, longa e Tanto (faca): uma pequena faca sem guarda, o cabo da tanto se mescla
com um nico fio. Uma variao conhecida como shuang dao na ver- com sua bainha. No raro que mulheres usem-na escondida em algum
dade duas espadas dao combinadas, usadas uma em cada mo. lugar da roupa. Modificadores: +4 para camuflar a arma, custo +1.
Hu tou gou (ganchos da cabea do tigre, espada): esta longa espada Wakizashi (espada): uma espada curta com fio levemente curvo, a waki-
fina termina em uma presilha em gancho, e uma lmina curva virada zashi a companheira da katana. Modificadores: dano 1, custo 1.
para a frente cobre a mo. Estas exticas adies ajudam a agarrar as Zanbatou (espada): a zanbatou uma grande placa de metal do tama-
armas e os membros do oponente. Duas destas armas podem ser liga- nho de um homem, com cerca de um palmo e meio de largura, com
das pelos ganchos para criar uma arma cortante com um alcance de 3 um cabo longo e firme. Um heri deve ter Fora 20 ou mais, ou sofrer
metros ao gir-las. Modificadores: dano 1, +2 para desarmar e derrubar, uma penalidade de 4 em rolagens de ataque por no ser forte o sufi-
liga-se com outro hu tou gou, custo +1. ciente para empunhar esta lmina imensa (o bnus de Super-Fora para
Jia jian (espada borboleta, faca): normalmente usada em pares, capacidade de carga conta para isso). Modificadores: dano +3, corte ou
esta arma tem uma lmina muito reta e larga, com um nico fio que esmagamento (escolha a cada ataque), Grande, penalidade para usu-
se curva para dentro na ponta, mais um suporte cobrindo a mo. rios fracos, custo +3.
Modificadores: dano +1, corte, intervalo de dano extra para os feitos
(Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1, custo +3.
Jian (espada): esta espada chinesa tem lmina longa, reta e com fio duplo, CAJADOS E PORRETES
mas delgada o suficiente para ser surpreendentemente leve. Uma faixa Armas de esmagamento so mais fceis de dominar, embora sua simplici-
de couro ou de pano fica pendurada no punho da espada, terminando dade abra caminhos para us-las efetivamente para vrios propsitos.
em uma borla colorida que um artista marcial pode usar para confundir
seus oponentes. Modificadores: +2 para fintar, custo +1. Caractersticas bsicas (cajado): dano +2,
crtico 20, esmagamento, sem incremento de alcance,
Jitte (faca): essencialmente o mesmo que um sai, tem um dente ao invs tamanho Grande, custo 3 pontos de equipamento.
de dois. Modificadores: esmagamento, +2 para desarmar, custo +1.
Katana (espada): uma das lminas mais elegantes e mortais j forjadas, Caractersticas bsicas (porrete): dano +2,
a katana a marca registrada do samurai, embora guerreiros de outras crtico 20, esmagamento, incremento de alcance 3 m,
culturas possam ter uma delas, adquirida como esplio de guerra, for- tamanho Mdio, custo 4 pontos de equipamento.
jada ilegalmente ou tomada de um samurai cado. A katana uma
lmina curva e longa, usada com ambas as mos (embora alguns esti- Caractersticas bsicas (maa): dano +3,
los de luta ensinem seu uso com uma mo). Modificadores: intervalo de crtico 20, esmagamento, sem incremento de alcance,
dano extra para o feito (Ataque) Relmpago reduzido em 1, custo +1. tamanho Mdio, custo 4 pontos de equipamento.
Kunai (faca): esta faca simples quase exclusivamente usada pelos nin-
jas. O cabo fino, e termina em um anel circular, que permite vrias Caractersticas bsicas (nunchaku): dano +2,
aplicaes engenhosas, como us-la como uma estaca de barraca, peso crtico 19-20, esmagamento, sem incremento de alcance,
de corda ou para camuflagem e armazenamento fcil, bem como um tamanho Pequeno, custo 4 pontos de equipamento.
suporte para os dedos para arremessar. Modificadores: pode ser usada
como um ataque Automtico sem acrescentar Fora, custo +1.
Caractersticas bsicas (martelo de guerra): dano +3,
Nan dao (espada): uma lmina levemente curvada com um nico gume, crtico 20, esmagamento, incremento de alcance 3 m,
esta arma pode ter anis no fio interno ou uma borla no boto do tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento.
punho da espada, mas muito pequena para que estes sirvam para
qualquer uso. Modificadores: dano 1, Pequeno, custo 1. Bang (porrete): este o nome chins para um porrete.
Ninja-to (espada): uma lmina reta, curta e funcional, com um cabo Bo (cajado): um cajado japons simples, um pouco mais alto do que um
longo e oco, a ninja-to tradicionalmente usada pelos ninjas. O compar- homem, um bo geralmente polido, mas mais frequentemente carre-
timento do cabo pode ser usado para esconder todos os tipos de coisas, gado como um simples cajado para caminhar. Esta uma arma dupla, e
como estrepes, sacos de veneno, bolas de metal, uma kunai ou uma ambas as extremidades tm as mesmas caractersticas.
tamagusari pequena. A guarda frequentemente usada como apoio
para escalar superfcies ngremes. A bainha na verdade parte da arma, Chui (martelo de guerra): este um cabo de madeira grosso com uma
aberta em uma ponta para ser usada para diversos fins, incluindo tubo esfera metlica pesada na ponta.
de respirao, e resistente o suficiente para que possa ser usada como Jo (porrete): um basto longo, usado em pares. Modificadores: intervalo
um porrete. Modificadores: dano 1, serve como uma ferramenta para de dano extra para os feitos (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma
vrios usos sob a autorizao do mestre, Pequeno, Custo +1. Gmea reduzido em 1, custo +2.
Nodachi (espada): moldada como uma katana, a nodachi tem uma lmina San jie gun (cajado de trs sees, nunchacku): embora seja cha-
muito mais longa e pesada, e um cabo mais longo. Modificadores: dano mada de cajado, esta arma funciona como um nunchaku, ligando trs
+1, Grande, custo +1. longos bastes atravs de uma corda ou corrente. Um cajado de trs

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

sees uma arma complexa e imprevisvel. Modificadores: +2 para fin-


tar, 4 para rolagens de bloqueio do alvo, arma dupla, custo +4. ARMAS DUPLAS
Suan tou fung (maa): este o nome chins para a maa. Armas duplas podem causar dano com a extremidade oposta do seu
Takujo (cajado): um cajado com um anel de metal na ponta e outros componente de dano primrio, e so empunhadas com as duas mos.
anis pendurados em ambos os lados. O takujo produz um leve tilintar Um personagem heri pode trocar para usar a outra extremidade como
quando os anis batem uns nos outros. O takujo uma arma dupla. uma ao livre, sem precisar gastar uma ao de movimento (ou ter o
Alm de fazer dano, a extremidade com o anel pode canalizar ataques feito Saque Rpido) para trocar de arma. Um personagem pode usar a
de toque para poderes sacerdotais. Modificadores: arma dupla, um outra extremidade sem trocar, como se a extremidade secundria fosse
ataque com o takujo considerado Ligado a qualquer poder com o des-
uma arma leve empunhada na mo inbil (assim sofrendo a penalidade
critor sagrado, custo +2.
normal de 4). O feito Ambidestria torna mais fcil a luta com armas
Tetsubo (porrete): um grande porrete com tachas e anis de ao, o
tetsubo uma arma simples mas devastadora. A verso chinesa cha- duplas, e o feito Golpe de Arma Gmea, neste captulo, torna-as mais
mada de changbang. Modificadores: dano +2, Grande, custo +2. mortais. Arma dupla um adicional que custa um ponto de equipamento
Tessen (porrete): o tessen um instrumento largo e grosso, com um cabo e substitui o custo da arma secundria, desde que ela no custe mais do
que lembra um leque, mas pode ser usado para proteger e atacar. O que a arma primria. Se ambas as extremidades da arma forem iguais
tessen no pode ser usado como uma arma na mesma rodada em que no h custo, j que no faz diferena se o portador ataca com uma ou
fornece suas opes defensivas. Modificadores: +1 de bnus de esquiva outra, Independentemente de qual mo executou o ataque.
em Defesa, +4 para bloquear, Grande, custo +1.

O DAISHO
ARMAS DE HASTE O daisho de um samurai a combinao de sua katana e wakizashi, e
Estas armas consistem de hastes de diferentes comprimentos, com lminas
de diferentes formas na ponta. Exemplos de armas curtas incluem macha- ambas so forjadas ao mesmo tempo. A maioria dos samurais mantm
dos, e exemplos de armas longas incluem lanas. o wakizashi como recurso de segurana, concentrando-se nas tcnicas da
katana, embora alguns pratiquem o uso de ambas, uma em cada mo.
Caractersticas bsicas (lana): dano +2, Um daisho mais do que uma katana e wakizashi comuns. Um teste bem-
crtico 20, perfurao, incremento de alcance 6 m, -sucedido de Conhecimento (artes marciais, educao cvica ou nobreza)
tamanho Grande, custo 5 pontos de equipamento. contra CD 20 pode identificar um dos seguintes fatos sobre um daisho: a
identidade do seu dono, a identidade do seu fabricante ou o senhor ou
Caractersticas bsicas (machado de batalha): dano +4,
cl a quem o dono do daisho serve. A nica forma de adquirir um daisho
crtico 20, corte, sem incremento de alcance,
tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento. o feito Benefcio, marcando o heri como um membro da casta samurai,
ou pelo menos um descendente valoroso, herdeiro de suas armas.
Ban fu: este um grande machado chins. Modificadores: dano +1, Grande, As armas em um daisho so perfeitamente equilibradas, concedendo
custo +1. a seu portador um bnus de +1 em ataques quando empunha ambas,
Fu zi (machado de batalha): este um machado chins. usadas como um par. O custo total do daisho 11 pontos de equipamento.
Guan dao (lana): um equivalente chins da naginata, a guan dao tem
um cabo mais curto e uma lmina mais larga, algumas vezes osten-
tando ornamentos espalhafatosos. Modificadores: dano +1, corte, no
pode ser arremessada mas tem alcance de 3 metros, custo +0.
ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA E COM ALCANCE
Atacar distncia normalmente no exige o treinamento exaustivo do
Kama (lian, machado de batalha): esta estranha arma evoluiu a partir combate corpo-a-corpo, mas algumas armas de ataque distncia exticas
de uma ferramenta de colheita, e consiste de um cabo curto com uma exigem habilidade e prtica para fazer uso das suas caractersticas incomuns.
lmina em forma de meia lua horizontal, com um fio cortante virado
para baixo. Modificadores: dano 1, crtico 19-20, corte e perfurao, Caractersticas bsicas (dardo): dano +1,
Pequeno, custo +0. crtico 19-20, perfurao, incremento de alcance 6 m,
Lajatang (lana): esta arma consiste de um cabo longo com uma lmina tamanho Mnimo, custo 5 pontos de equipamento.
em forma de meia lua em ambas as extremidades. Modificadores: arma
dupla, custo +1. Caractersticas bsicas (corrente): dano +2, crtico 20,
Naginata (lana): arma tradicional de guerreiras e esposas de samurai, a esmagamento, +2 para derrubar e desarmar, alcance
naginata tambm usada pela infantaria. um longo eixo de madeira 3 m, tamanho Grande, custo 6 pontos de equipamento.
com uma lmina levemente longa e curvada. Modificadores: dano +1, cor-
tante, no pode ser arremessada mas tem um alcance de 3 m, custo 0. Caractersticas bsicas (azagaia): dano +2,
crtico 20, perfurao, incremento de alcance 9 m,
Qiang (lana): uma lana chinesa com cabo flexvel, a qiang tem uma borla tamanho Mdio, custo 6 pontos de equipamento.
pendurada abaixo da cabea. Modificadores: +2 para fintar, custo +1.
Sasumata (lana): esta arma feita para capturar oponentes com um Caractersticas bsicas (shuriken): dano +1
mnimo de dano, consistindo de uma haste de madeira firme com uma (no acrescenta Fora), crtico 20, perfurao,
lmina em formato de meia lua no topo. Modificadores: dano 1, per- Automtico, incremento de alcance 3 m, tamanho
mite um teste de agarrar como uma ao livre depois de um acerto, +2 Mnimo, custo 3 pontos de equipamento.
para agarrar, custo +1.
Yari (lana): uma lana longa e firme, pode ser usada efetivamente em Caractersticas bsicas (chicote): dano +0, crtico 20,
uma carga ou para resistir a uma carga. Modificadores: no pode ser esmagamento, +2 para derrubar e desarmar, alcance
arremessada mas tem alcance de 3 metros, custo 1. 4,5 m, tamanho Grande, custo 5 pontos de equipamento.

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MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

ARMAS DE ARTES MARCIAIS


NOME TIPO DANO* ESPECIAL CUSTO*

ESPADAS E FACAS
Bi Faca +1 +0
Bi show Faca +0 +4 para resistir a tentativas de desarmar. +1
Chang Dao Espada +1 Grande. +1
Dao Espada +0 +0
Hu tou gou Espada 1 +2 para desarmar e derrubar, pode ser ligado a outro hu tou gou. +1
Corte, intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago e
Jia jian Faca +1 +3
Golpe de Arma Gmea reduzido em 1.
Jian Espada +0 +2 para fintar. +1
Jitte Faca +0 Esmagamento, +2 para desarmar. +1
Katana Espada +0 Intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago reduzido em 1. +1
Kunai Faca +0 Ataque Automtico sem Fora. +1
Nan Dao Espada 1 Pequeno. 1
Ninja-to Espada 1 Ferramenta com vrios usos, Pequeno. +1
Nodachi Espada +1 Grande. +1
Pudao ou cimitarra Espada +0 Crtico 18-20. +1
Sai Faca +0 +4 para desarmar. +1
Shuangshou Jian Espada +1 Grande. +1
Tanto Faca +0 +4 para esconder a arma. +1
Wakizashi Espada 1 1
Zanbatou Espada +3 Corte ou esmagamento, Grande, penalidade para usurios fracos. +3
CAJADOS E PORRETES
Bang Porrete +0 +0
Bo Cajado +0 Arma dupla. +0
Chui Martelo de guerra +0 +0
Jo Porrete +0 Intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1. +2
San jie gun Nunchacku +0 +2 para fintar, 4 para a rolagem de bloqueio de alvo, arma dupla. +4
Suan Tou Fung Maa +0 +0
Takujo Cajado +0 Arma dupla, Ligado a qualquer poder sagrado. +2
Tetsubo Porrete +2 Grande. +2
Tessen Porrete +0 +1 em bnus de esquiva, +4 para bloquear, Grande. +1
ARMAS DE HASTE
Ban Fu Machado de batalha +1 Grande. +1
Fu Zi Machado de batalha +0 +0
Guan Dao Lana +1 Corte, no pode ser arremessada, alcance 3 metros. +0
Kama ou lian Machado de batalha 1 Crtico 19-20, corte e perfurao, Pequeno. +0
Lajatang Lana +0 Arma dupla. +1
Naginata Lana +1 Corte, no pode ser arremessada, alcance 3 metros. +0
Qiang Lana +0 +2 para fintar. +1
Sasumata Lana 1 Permite um teste de agarrar como ao livre depois de um acerto, +2 para agarrar. +1
Yari Lana +0 No pode ser arremessada, alcance 3 metros. 1

94 ARTES MARCIAIS

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA E COM ALCANCE


NOME TIPO DANO* ESPECIAL CUSTO*
Biao Dardo +1 +1
Bo Biao Shuriken +1 +1
No acrescenta Fora no dano, incremento de alcance 9 m, Grande
Chui jian tong Dardo +0 +0
(dardos venenosos Mnimos: dano +3, extra Veneno; +9 custo).
Fukimi-bari Shuriken +0 +2 para fintar, +4 para esconder a arma, Diminuto. +2
Kusarigama Corrente, machado. +0 +1 de custo por 1,5 m de alcance adicional, mximo de 9 m. 8 total
Mu Azagaia +0 +0
Sheng bao Corrente +1 Arma dupla, +4 para esconder a arma, alcance 6 m. +5
Tamagusari Corrente +0 Arma dupla, +1 de custo por 1,5 m de alcance adicional, mximo de 9 m. +1

OUTRAS ARMAS
NOME DANO CRTICO DESCRITOR INCREMENTO DE ESPECIAL CUSTO
ALCANCE

Garras de tigre Permite rolar novamente testes de Escalar, no pode ser


+1 20 Perfurao 4
(nekode) desarmado, Mnimo.
Leque de guerra Corte (aberto), +2 para fintar ou +1 para esquiva,
+2 20 3m 7
(gunsen, wu-shan) perfurao (fechado). +4 para esconder.
Lminas circulares +2 1920 Corte +2 para desarmar, Ligado a poderes de Toque. 6
Salvamento de Fortitude (efeito de veneno), extra
Zarabatana +2 20 Veneno 3m Veneno, no penetra Resistncia Impenetrvel, Pequeno 5
(agulhas so Diminutas).
* Dano e custo so somados queles do tipo de arma base.

Biao (dardo): estes dardos de ferro pesados podem ser empunhados como dida enrolando-a ao redor da cintura, etc. Modificadores: dano +1, arma
facas. Modificadores: dano +1, custo +1. dupla, +4 esconder a arma, alcance 6 metros, custo +5.
Bo biao (shuriken): estas estrelas de arremesso chinesas so um pouco Tamagusari (lian bian, corrente): tambm chamado de manrikigusari,
maiores e mais pesadas do que suas primas japonesas. Modificador: ou simplesmente kusari dependendo de seu comprimento e forma, esta
dano +1, custo +1. arma uma corrente com uma ou duas pontas com lastro. Pode ser usada
Chui jian tong (fukidake ou zarabatana maior, dardo): uma zaraba- como uma arma de ataque distncia ao arremessar uma das pontas em
tana que quase to longa quanto uma pessoa alta, dispara dardos direo ao inimigo, ou como uma arma dupla (mas no como ambas na
que causam dano real em adio a qualquer veneno. Modificadores: mesma rodada). Modificadores: arma dupla, custo +1 (+1 para cada 1,5
dano +0 (no acrescenta Fora), incremento de alcance 9 metros, metro de alcance adicional, at um mximo de 9 metros).
Grande (dardos so Mnimos), custo +0. Dardos envenenados acres-
centam um efeito de veneno com dano +3 (salvamento de Resistncia,
extra Veneno) por +9 de custo.
OUTRAS ARMAS
As armas a seguir no so facilmente agrupadas, tendo suas prprias carac-
Fukimi-bari (shuriken): estes diminutos dardos podem ser camuflados na tersticas. A descrio de cada uma apresenta suas caractersticas completas.
boca e cuspidos contra um oponente, geralmente no rosto. Modificadores:
+2 para fintar, +4 para manter a arma escondida, Diminuto, custo +2. Garras de tigre (nekode): esta arma ninja consiste de uma tira ou luva
vestida na mo, com trs ou quatro dentes curvos projetando-se da
Kusarigama (corrente e machado de batalha): esta arma basica- palma. O usurio no pode ser desarmado, e os dentes ajudam na
mente uma kama com uma tamagusari unida nas pontas, como uma escalada. Caractersticas: dano +1, crtico 20, perfurao, permite rolar
arma dupla. Use as estatsticas para a kama e tamagusari, mas acres- novamente testes de Escalar em superfcies ngremes, no pode ser
cente o fato de que um artista marcial pode girar a ponta com lmina a desarmado, Mnimo, custo 4 pontos de equipamento.
partir da corrente, efetivamente dando kama um alcance de 3 metros.
Modificadores: 8 pontos de equipamento (+1 para cada 1,5 metro de Leque de guerra (gunsen, wu-shan): apreciado pelas kunoichi (e tambm
alcance adicional, at um mximo de 9 metros). por damas e cortesos), o leque de guerra feito de espetos de metal
afiados, com o material entre eles variando da simples lona a luxuosa
Mu (azagaia): esta uma azagaia chinesa. seda bordada em ouro. O leque pode ser usado para confundir o oponente
Sheng bao (martelo meteoro, corrente): esta arma uma corda ou cor- com uma srie de giros (faz o efeito de uma ao de fintar ou concede
rente com duas pontas pesadas, que variam de simples bolas de ao a um bnus de +1 em Defesa). O leque de guerra no pode ser usado para
cabeas de demnios decoradas. Possuindo o mximo de flexibilidade, atacar na mesma rodada em que usado para confundir. Caractersticas:
pode ser usada como uma arma simples ou dupla ao controlar o compri- dano +2, crtico 20, corte (quando aberto) ou perfurao (quando
mento da corda. Suas pontas podem ser arremessadas como armas de fechado), +2 para fintar ou +1 de esquiva em Defesa, +4 para esconder,
ataque distncia e imediatamente puxadas de volta. Pode ser escon- incremento de alcance 3 metros, custo 7 pontos de equipamento.

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MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

Lminas circulares (lua cheia, roda de fogo e vento, etc.): estas Como acima, mas o teste pode adiar o efeito de fadiga e exausto por
armas exticas vm da China e consistem, em sua forma mais bsica, uma rodada.
de um crculo de metal afiado com um cabo em algum ponto de sua Use Honra ao invs de Nvel de Chi em um teste de encarar (veja
circunferncia. Variaes tornam a lmina uma meia lua em vez de um Encarando, anteriormente neste captulo).
crculo ou acrescentam uma segunda lmina. Uma lmina circular Se voc pertence a uma organizao que valoriza a honra, seu posto
uma extenso do combate desarmado, mas acrescenta a habilidade de na organizao pode ser influenciado pelo seu bnus de Honra. Alm
capturar armas inimigas ou realizar outros truques. Ataques com uma disso, um teste de Honra pode substituir um teste de Riqueza.
lmina circular usam todos os bnus relacionados a ataques desarma-
dos, mas usa seu bnus de dano como qualquer arma normal. Alm
disso, uma lmina circular pode canalizar qualquer ataque com alcance PERDENDO E GANHANDO HONRA
de toque que o portador possua, como se fosse as mos do persona- Honra uma caracterstica varivel, que pode subir e descer sem o gasto
gem. Caractersticas: dano +2, crtico 19-20, corte, +2 para desarmar, de pontos de poder. O mestre o rbitro final sobre quais aes causariam
um ataque com lmina circular considerado Ligado a poderes com perda ou aumento de Honra, levando em considerao o cdigo do heri e
alcance de Toque, sem alcance, custo 6 pontos de equipamento. a gravidade de sua transgresso ou aderncia a ele.
Zarabatana: um tubo longo atravs do qual o personagem dispara agu- Transgresses comuns no gnero das artes marciais incluem desferir
lhas recobertas de veneno. Caractersticas: dano +2, salvamento de o golpe final em um inimigo que lutou bem e rendeu-se honradamente;
Fortitude (efeito de veneno), extra Veneno, incremento de alcance 3 abandonar amigos ou deveres por razes pessoais; desobedecer a uma
metros, no pode penetrar Resistncia Impenetrvel, Pequeno (agulhas ordem direta de um mestre, resultando em tragdia (o maior eu avisei...
so Diminutas), custo 5 pontos de equipamento. de todos); comportamentos exagerados (glutonice, bebedeira, etc.); ser der-
rotado por um inimigo inferior; recusar-se a morrer no campo de batalha;
mentir, ou massacrar no-combatentes.
REPUTAO E HONRA
O reconhecimento de um artista marcial no mundo das artes marciais ou
Atos comuns que aumentariam a Honra incluem salvar a vida de algum
arriscando sua prpria, manter a palavra apesar das consequncias negati-
vas, obedecer a um mestre contra o que voc mesmo acha melhor, derrotar
na sociedade como um todo pode ter um grande papel numa histria em um inimigo superior, resistir tentao ou fazer um grande sacrifcio por
que as artes marciais sejam proeminentes. Mutantes & Malfeitores j inclui uma causa maior.
honra como uma complicao, e o Manual do Malfeitor oferece a caracters-
tica opcional Reputao, mas isto podem ser expandido para trabalhar com
os cdigos e caminhos especiais do mundo das artes marciais.
CONSTRUINDO A REPUTAO
O nome de um heri se espalha no mundo das artes marciais para o bem
O CAMINHO DO GUERREIRO ou para mal, at que ele veja seu lar cercado por desafiantes que desejam
ganhar fama eliminando algum do seu calibre. Chega um ponto em que
O primeiro exemplo de um cdigo de honra o bushido, o cdigo do samu- um heri artista marcial no pode evitar a fama adquirida por seus atos.
rai. Na sua forma mais simples, bushido engloba as virtudes da retido, Uma forma muito simples de lidar com reputao atravs das percias
coragem, benevolncia, respeito, honestidade, honra, glria e lealdade. Obter Informao e Conhecimento (artes marciais), alm dos feitos Bem-
Cada princpio pode ser livremente interpretado e expandido para exigir cer- -Informado e Conhecido (este ltimo encontrado no Captulo 2). Ser conhe-
tos comportamentos dos artistas marciais. Alm disso, cada princpio pode cido significa que as pessoas que descobrem quem voc tm que fazer um
ser escolhido como uma nica Complicao ou como uma peculiaridade de teste de Obter Informao contra uma CD que depende da sua fama real.
um heri artista marcial, significando que ele est filosoficamente ligado s
virtudes do princpio, e que sofrer todo tipo de incmodos por causa disso.
Embora a honra seja mais uma caracterstica de interpretao, pode ser
FAMA E REPUTAO
definida como um conjunto de valores nos cenrios em que honra e vir- CD FAMA
tude so foras reais e pilares do mundo. Todos os heris comeam com um
bnus de Honra igual a 0, e o feito Benefcio aumenta isto em 4. 25 Voc obteve algumas conquistas, como vencer um torneio local.
Voc pode usar Honra nas situaes a seguir, com a permisso do mestre: Suas aes j tiveram algum impacto, como salvar um vilarejo
Quando usa uma percia de interao, voc pode usar o bnus de 20 perdido ou ter seu nome mencionado em uma sala de bate-
Honra em vez do bnus da percia, pois sua virtude inerente impres- -papo na internet.
siona os outros. O mestre decide se isto apropriado para a situao. 15 Voc est entre os artistas marciais mais conhecidos do mundo.
Quando voc tenta resistir a poderes mentais que iriam for-lo a agir
Seu nome faz parte da rotina; voc provavelmente salvou o
contra sua honra, pode usar seu bnus de Honra ao invs de um salva- 10
mento de Vontade, ou ter direito a um teste de Honra se o salvamento mundo algumas vezes, com testemunhas.
de Vontade inicial falhar. 5 como se voc tivesse sua prpria religio.
Quando est prestes a fazer algo desonrado, voc pode fazer um teste de
Honra com uma CD varivel para perceber as consequncias de suas aes. Ao invs de um teste de Obter Informao, as pessoas que o encontram
podem fazer um teste de Conhecimento (artes marciais), ou de uma outra
Quando um nobre ou outra pessoa importante est decidindo quem
especialidade de Conhecimento apropriada. Voc pode ter reputao boa
considera o lder do grupo, sempre vai se dirigir ao heri com o bnus
ou ruim, dependendo do que fez para tornar seu nome conhecido.
de Honra mais alto.
E por falar em nomes... Todos os artistas marciais desenvolvem um
Se o jogo inclui um sistema para medir a corrupo ou a descida dos nome diferente daquele que foi dado por seus pais. a chave para sua
heris s trevas morais, a Honra pode ser a jogada de salvamento para notoriedade e muito frequentemente, no sua prpria escolha, mas algo
resistir mcula espiritual. determinado por suas aes.
Quando voc fica Abatido, Inconsciente ou Moribundo, pode fazer um A reputao de um heri atrelada ao seu nome. Pouqussimas pessoas
teste de Honra contra a mesma CD do ltimo salvamento de Resistncia reagem ao ouvir falar de Shiro do VIilarejo Matsu, mas, quando descobrem
que falhou, para agir sem restries por uma rodada completa, depois que ele na verdade o grande espadachim Lmina das Dez Tempestades,
da qual voc cai com condio um passo pior (Inconsciente, Moribundo pediro que ele derrote qualquer mal que os aflige (se ele for um heri) ou
e Morto, respectivamente). correro por suas vidas (se ele for um vilo).

96 ARTES MARCIAIS

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

Voc pode adotar quantos nomes quiser, mas cada nome ter sua prpria
reputao, e bem possvel que algum, em algum lugar, some dois mais dois
e descubra que todos so a mesma pessoa, especialmente em um cenrio de
NT 3+, onde tecnologias de informao existem e so bem difundidas.
Nomes de artes marciais so compostos por qualquer nmero dos seguin-
tes elementos: criaturas msticas e naturais, nmeros cardinais e ordinais,
fenmenos da natureza e armas naturais e fabricadas. A combinao des-
tes pode produzir nomes como Urso de Ferro, Doze Drages ou Espada da
Tempestade de Fogo. Mais frequentemente, o nome de um heri de artes
marciais o de seu estilo, ou est relacionado a ele.

MOVIMENTOS DE ARTES MARCIAIS


O conjunto certo de feitos e poderes pode facilmente simular a maior parte
dos movimentos e habilidades de artes marciais mostrados em mang e
anim. Os feitos e poderes nesta seo so variaes, adaptaes ou
combinaes de opes j existentes, que simulam algumas das tcnicas
mostradas em artes marciais fantsticas.

BASES DE ARTES MARCIAIS


O poder Base de (Arte Marcial) encontrado no Captulo 2 permite
que voc simule a postura bsica de um estilo de artes marciais. Embora
poder seja um receptculo que lhe permite escolher qualquer combinao
de feitos e poderes para a base, recomendado que voc se limite a efeitos
Permanentes e Duradouros para melhor simular como funciona a base.
Todos os estilos de artes marciais devem ter pelo menos um poder de
base em seu conjunto de caractersticas, porque a base representa os ensi-
namentos bsicos de um estilo: como ficar em p, mover-se e reagir em
combate. A seguir esto alguns exemplo de bases, com poderes e feitos
escolhidos ao redor de um conceito coerente. O nome da base seguido
pelo nmero de graduaes necessrias em Base de (Arte Marcial) e seu
custo total. Note que as graduaes na lista de feitos e poderes da base so
expressas com um +, uma vez que a base pode aumentar o nmero de
graduaes que voc j tem nos feitos e poderes apresentados. quando ele menos espera. Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo +1,
Base do Bbado (4 graduaes, 19 pontos de poder): voc cambaleia Assustar, Ataque Atordoante, Blefe Acrobtico, Salvamento Supremo
e oscila como se estivesse bbado, o que o torna muito imprevisvel. (Reflexo), Saltar Paredes. Poderes: Super-Movimento 1 (balanar-se).
Feitos: Bloquear Aprimorado, Defesa Aprimorada, De P, Luta no Base do Tigre (2 graduaes, 10 pontos de poder): ao assumir a base do
Cho. Poderes: Deflexo +3 (todos os ataques mentais e distn- estilo Garra do Tigre Feroz, voc se torna gil e forte, gracioso e mortal.
cia), Destreza Aumentada +3, Escudo +4. Feitos de Poder: Ilegvel. Feitos: Alvo Esquivo +1, Ataque Poderoso, Foco em Esquiva +1, Iniciativa
Desvantagens: Deficiente (estado bbado, velocidade reduzida Aprimorada +1. Poderes: Golpe +2 (dedos de garras; Penetrante,
metade e 4 em testes para evitar ser derrubado, 2). Pujante), Salto +1.
Base do Olho da Tempestade (4 graduaes, 16 pontos de poder): voc
fecha seus olhos e entra em um estado de perfeita calma, no qual sua
espada pode reagir a tudo ao seu redor com a velocidade de um relm-
FEITOS DE ARTES MARCIAIS
Os feitos a seguir expandem outros que j apareceram nas pginas de
pago. Feitos: Alvo Esquivo, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada Mutantes & Malfeitores, oferecendo funes equivalentes adequadas s
+2, Ataque Domin, Saque Rpido (saque), Esquiva Fabulosa 2 (chi, artes marciais do mang.
audio). Poderes: Escudo 3 (espada se move sozinha para defletir os
ataques), Raio 3 (corte de vento criado pelo giro da espada, dano cor-
tante), Sentido de Chi 3 (sentido de chi inato). Falhas: Dependente de
ATAQUE DE PASSAGEM COMBATE
Arma (espada). Ao usar a ao de carga, voc no precisa parar quando atinge seu alvo;
Base do Corpo de Ferro (3 graduaes, 14 pontos de poder): voc cana- pode continuar se movendo sua velocidade mxima. Voc s pode ata-
liza seu chi em cada fibra de seus msculos, tornando sua carne e base car a partir da direo de onde iniciou a carga. Se seu ataque errar, o
to slidas como ferro. Feitos: Resistir a Dano (equilibrado com Defesa prximo ataque do seu alvo contra voc conta como um ataque surpresa,
3 e Resistncia 3). Poderes: Constituio Aumentada +3, Imvel mesmo se voc tiver Esquiva Fabulosa.
+3, Imunidade 2 (acertos crticos), Proteo +3 (Impenetrvel).
Desvantagens: Base Equilibrada (Resistir a Dano). ATAQUE EM SEQUNCIA COMBATE, COM GRADUAES
Base dos Ps Leves (2 graduaes, 10 pontos de poder): voc canaliza Se voc causa dano suficiente a um alvo para faz-lo recuar (veja Recuo
seu chi em seus ps, ganhando graa e equilbrio sobrenaturais. Feitos: em Mutantes & Malfeitores, pgina 165) e se voc puder de alguma forma
Adaptao ao Ambiente (escolha um terreno), Ambiente Favorito (esco- se mover para sua nova posio (com uma ao de movimento ainda no
lha um terreno), Ataque Desarmado Relmpago, Corrida Ninja. Poderes: gasta no seu turno, ou usando esforo extra para receber uma ao adicional
Super-Movimento 3 (equilbrio perfeito, queda lenta, escalar paredes). ou dobrar seu movimento se sua ao de movimento no for suficiente), o
Base do Macaco (2 graduaes, 10 pontos de poder): voc pode salti- alvo pode sofrer dano adicional, pois voc desfere mais um golpe contra ele.
tar e girar ao redor do seu oponente de maneira confusa, golpeando O alvo faz um salvamento de Resistncia contra bnus de dano igual s suas

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MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

extremidades da arma) para atacar na mesma rodada, em uma investida


FEITOS DE ARTES MARCIAIS violenta e implacvel. Voc ataca como uma ao completa e sofre uma
penalidade de 2 em sua rolagem de ataque. Se voc exceder a Defesa de
NOME DO FEITO BENEFCIO
seu alvo por 5, pode acrescentar o bnus de dano da arma secundria ao
FEITOS DE COMBATE seu bnus de dano total, alm de +1 adicional para cada 5 pontos pelos
quais seu ataque exceder a Defesa do alvo. Para armas distncia, voc
Ataque de Passagem Continue se movendo depois de uma carga. aplica o menor incremento de alcance entre as duas.
Ataque em Ataque novamente um inimigo que tenha Se a arma secundria tem efeitos especiais, voc pode escolher aplic-los,
Sequncia (+) recuado por um de seus ataques. ou aplicar o bnus de dano extra, mas no ambos ao mesmo tempo. Se a
arma secundria tem uma margem de acerto crtico maior do que a arma
Use um ataque bloqueado ou desviado primria e voc conseguir um acerto crtico com uma rolagem nessa mar-
Capturar Ataque (+)
para obter vantagem. gem, mas no na margem da arma primria, o bnus de dano por crtico
+2, ao invs de +5. Voc no acrescenta seu bnus de Fora ao dano da
Contra-Ataque Voc tem um ataque surpresa depois
arma secundria quando usar Golpe de Arma Gmea, e o bnus de dano
Agressivo de contra-atacar um poder. total no pode exceder o nvel de poder do cenrio. Atacar com uma arma
Use seu nvel de Chi quando secundria em uma mo inbil ainda causa uma penalidade de 4 em rola-
Contra-Ataque Chi gens de ataque, a menos que voc tenha o feito Ambidestria.
contra-atacar ataques de chi.
Golpe de Arma Gmea Ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Retirada Evasiva (+) Mova-se quando um ataque no acerta-o.
PRESENA AVASSALADORA GERAL
Seu poder interior se projeta em uma aura quase imperceptvel, preen-
Tempo de Bala (+) Receba aes adicionais em um surto. chendo aqueles ao seu redor com uma sensao de reverncia por seu
incrvel potencial. Qualquer um dentro de (Nvel de Chi x 1,5) metros que
FEITOS GERAIS seja capaz de interagir com voc deve fazer um salvamento de Vontade (CD
Imponha penalidades nos testes de 10 + Nvel de Chi). Para cada dois pontos pelos quais o salvamento falhar,
Presena Avassaladora o alvo sofre uma penalidade de 1 em testes de percias de interao contra
percia de interao dos outros.
voc. Esta penalidade no pode exceder metade do seu Nvel de Chi. Voc
pode ativar e desativar esta habilidade como quiser, e pode excluir pessoas
graduaes neste feito, ou at metade do bnus de dano do ataque que o fez da penalidade (embora elas ainda possam sentir sua grandeza).
recuar, o que for menor, e voc termina adjacente a ele.
RETIRADA EVASIVA COMBATE, COM GRADUAES
CAPTURAR ATAQUE COMBATE, COM GRADUAES Voc dana pelo campo de batalha, evitando seus inimigos. Quando usa
Quando voc bloqueia ou desvia um ataque, pode apanh-lo, se sua rola- postura defensiva ou defesa total, cada vez que um ataque o erra, voc
gem de bloqueio tiver excedido a rolagem do ataque por cinco ou mais. pode se mover em qualquer direo com qualquer tipo de movimento que
Escolha um tipo de ataque quando adquirir este feito: armas brancas seja capaz de realizar (por exemplo, se tiver Escavao, voc pode afundar
(inclui Dispositivos de combate), desarmado (inclui o poder Golpe), armas no cho depois de fugir de um ataque). A distncia a que voc pode se
de projteis e arremessveis, armas balsticas ou ataques de energia. Cada mover igual a (graduao +1,5) metros ou sua velocidade de movimento
graduao adicional permite que voc use este feito com um outro tipo de mxima, o que for menor.
ataque que voc bloqueia. Se seu oponente tiver atacado voc com uma
arma natural, voc pode fazer um teste de agarrar gratuitamente. Se o ata- TEMPO DE BALA COMBATE, COM GRADUAES
que foi feito com uma arma branca, voc pode tentar desarmar o inimigo O tempo desacelera quando voc gasta energia para agir mais rpido do
como uma ao livre. Se o ataque foi feito com uma arma de arremesso, que uma bala. Quando voc usa esforo extra para um surto heroico, voc
ela termina na sua mo, e voc pode us-la na sua rodada. Se o ataque foi pode gastar um ponto heroico para receber uma ao padro adicional
um poder, voc pode capturar sua energia e redirecion-la, aumentando o para cada trs graduaes neste feito, alm da ao adicional pelo surto
bnus de dano do seu prximo ataque pela metade da graduao do poder, heroico. Voc s pode ter um ataque extra no seu turno, independente de
ou metade das graduaes do seu poder de resposta, o que for menor. Este quantas aes adicionais puder realizar com este feito.
bnus desaparece no fim de sua prxima rodada, quer voc tenha usado-o
com sucesso ou no.
PODERES COMO ARTES MARCIAIS
CONTRA-ATAQUE AGRESSIVO COMBATE Voc pode criar qualquer tcnica imaginvel combinando os poderes de
Mutantes & Malfeitores com as opes apresentadas neste livro. Os poderes
Voc pode cancelar os ataques dos seus oponentes com tanta selvageria
a seguir so exemplos de opes pr-prontas que representam algumas mar-
e brutalidade que eles no tm certeza do que aconteceu quando voc os
cas registradas do mang de artes marciais.
ataca de volta. Quando voc bem-sucedido em contra-atacar um poder, o
prximo ataque contra o mesmo alvo conta como um ataque surpresa.
CHUTE PARA AS ALTURAS
CONTRA-ATAQUE CHI COMBATE Efeito: ataque Ao: padro
Voc pode carregar suas tcnicas com chi adicional, para dispersar a ener- Alcance: toque Durao: instantnea
gia do ataque de um oponente. Quando contra-atacar outro poder com o
descritor chi, voc pode usar seu Nvel de Chi no teste de poder oposto. Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Resistncia e
especial (veja o texto)
GOLPE DE ARMA GMEA COMBATE Voc pode desferir um chute poderoso que literalmente manda seu opo-
Se voc estiver empunhando uma segunda arma na sua mo inbil, ou uma nente s alturas. Seu chute causa dano igual sua graduao e, se voc
arma com o adicional arma dupla, pode usar ambas as armas (ou ambas as acertar, deve fazer um teste de poder oposto pelo teste de Fora ou Destreza

98 ARTES MARCIAIS

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

TEMPESTADE DAS ARMAS GMEAS


Combinar o feito (Ataque) Relmpago no Captulo 2 e Golpe de Arma Gmea pode levar ao abuso, porque os efeitos de dano adicional desses feitos
se acumulam. A penalidade para atacar tambm se acumula, portanto voc sofreria uma penalidade de 4 ao usar ambos os feitos ao mesmo tempo.
Voc no pode reduzir o intervalo do bnus de Golpe de Arma Gmea, portanto seu dano adicional se aplicaria somente ao exceder a Defesa do alvo
por 5, mesmo se com graduaes suficientes em (Ataque) Relmpago para reduzir seu intervalo para 2. O bnus para Golpe de Arma Gmea no permite
exceder os limites de NP, mas (Ataque) Relmpago permite portanto, sempre conte o bnus de dano de (Ataque) Relmpago primeiro; desta forma,
se o Golpe de Arma Gmea tambm resultar em bnus de dano, o total no poder exceder o nvel de poder do cenrio.

do seu alvo (o que for maior). Se voc vencer, seu ataque tratado como FEITOS DE PODER
recuo, mesmo que voc no tenha atordoado seu alvo, e o alvo cai.
Poder Alternativo/Ligado: uma vez que voc domine a habilidade
FEITOS DE PODER de interromper o chi dos outros, pode refinar sua tcnica, aprendendo
outras formas de interromper o chi ou expandindo os efeitos do seu
L no Alto: voc pode escolher uma direo na qual voc manda seu poder. Voc pode escolher os seguintes poderes como poderes alternati-
oponente para os ares, inclusive para cima. Seu alvo pode sofrer dano vos ou poderes completos Ligados a Interromper Chi: Pasmar (sentidos
de queda se a distncia a que ele voa for muito alta. de chi), Drenar, Fadiga, Nausear, Paralisia, Armadilha e Atordoar.

GOLPE METERICO PASSO RPIDO


Efeito: ataque Ao: padro Efeito: movimento Ao: movimento
Alcance: rea de cone Durao: instantnea Alcance: pessoal Durao: instantnea
Custo: 3 pontos por graduao Salvamento: Reflexo Custo: 3 pontos
Ao concentrar seu chi em seu brao, voc capaz de fazer chover golpes Sua velocidade to grande que as pessoas comuns literalmente no conse-
sua frente. Faa uma rolagem de ataque normal em corpo-a-corpo contra guem v-lo; elas veem somente seu inimigo contorcer-se de dor de repente,
qualquer um sua frente dentro de uma rea de cone com um compri- enquanto voc embainha sua espada com um sorriso arrogante. Voc pode
mento e largura final de 3 metros por graduao. Para cada 2 pontos pelos se mover a qualquer ponto dentro de um alcance de 30 metros, realizar
quais voc exceder a Defesa de cada alvo, o dano aumenta em +1, at um qualquer ao padro e, se quiser, retornar a seu ponto de origem, deixando
mximo de +5. somente linhas borradas no seu rastro. Voc s pode ir a um lugar que
possa enxergar, e deve ser capaz de alcan-lo com seu movimento normal.
FEITOS DE PODER
Acurado: voc pode tornar sua mirade de golpes menos aleatria FEITOS DE PODER
escolhendo este feito. Elemento de Combo: voc pode tornar seu Passo Rpido parte de
uma sequncia que cria um poder Combo Final mortal.
INTERROMPER CHI
Efeito: caracterstica Ao: padro
RAIO DEVASTADOR
Efeito: ataque Ao: movimento
Alcance: toque Durao: instantnea (D)
Alcance: toque Durao: instantnea
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Fortitude
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Reflexo e
Voc pode golpear precisamente em pontos onde os fluxos de chi cruzam o Resistncia (veja abaixo)
corpo humano, forando-os a se fechar com seu prprio chi. Se voc for bem-
-sucedido em um ataque com este poder contra um alvo, ele deve fazer um Voc pode carregar um raio poderoso que pode vaporizar qualquer coisa
salvamento de Fortitude. Em caso de falha, o chi do alvo ser interrompido, em seu caminho. Para cada ao padro que voc gasta carregando, recebe
impedindo que use qualquer poder de chi. O alvo tem direito a uma nova uma graduao do poder, at o mximo que voc comprou. Voc pode liber-
jogada de salvamento a cada rodada, com um bnus cumulativo de +1 -lo a qualquer momento, embora voc possa ser interrompido. Nesse caso,
para cada nova tentativa at um salvamento bem-sucedido, que representa voc deve fazer um teste de Concentrao para continuar carregando. O raio
seu fluxo de chi voltando ao normal. dispara em uma linha de 1,5 metro de largura e (graduao x 7,5) metros

PODERES DE ARTES MARCIAIS


NOME EFEITO AO ALCANCE DURAO SALVAMENTO CUSTO
Chute para as Alturas Ataque Padro Toque Instantnea Resistncia (veja o texto) 2/graduao
Golpe Meterico Ataque Padro rea de cone Instantnea Reflexo 3/graduao
Interromper Chi Caracterstica Padro Toque Instantnea (D) Fortitude 2/graduao
Passo Rpido Movimento Movimento Pessoal Instantnea 3 pontos
Raio Devastador Ataque Padro Toque Instantnea Reflexo e Resistncia (veja texto) 2/graduao
Sentido de Chi Sensorial Nenhum (passivo) Pessoal Contnua 1/graduao

ARTES MARCIAIS 99

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MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

ARQUTIPOS EM SRIES DE ARTES MARCIAIS


Sries que apresentam artes marciais com proeminncia tm seus prprios arqutipos, em adio aos mais comuns descritos no Captulo 2: Heris
de Mang. O ninja e o super-artista marcial dependem da existncia de artes marciais de fantasia na srie, e portanto esto um pouco fora de lugar
se as artes marciais no concedem qualquer poder especial.

NINJA
As artes proibidas do ninjtsu ensinam a ele o combate corporal, para que possa lutar contra os melhores; aprimoram seu corpo para que ele seja capaz
de feitos sobre-humanos, e abrem sua alma para tcnicas sobrenaturais transmitidas de gerao a gerao. Um ninja contratado como um assassino
independente ou como parte de uma estrutura de cl, e sua maestria nica garante que tenha todas as ferramentas de que precisa para qualquer trabalho.
Exemplos: todo o elenco principal de Basilisk, todo o elenco de Naruto, os viles de Ninja Scroll.

SUPER-ARTISTA MARCIAL
Jud, aikido, kung fu... Esses so s os bsicos. O verdadeiro poder das artes marciais reside na habilidade de aproveitar a energia interna que libera
potencial ilimitado. Um super-artista marcial corre mais rpido do que uma bala, seus socos destroem prdios, e suas rajadas de energia podem
despedaar a prpria lua. Com tal poder nas pontas de seus dedos, um super-artista marcial pode escolher proteger o mundo ou escraviz-lo.
Exemplos: o elenco principal de Dragonball Z, Kenshiro de Hokuto no Ken (tambm conhecido como Fist of the North Star), o elenco principal de
Cavaleiros do Zodaco.

de comprimento. Qualquer um que seja apanhado nesta linha deve fazer Exato (2 graduaes): um sentido de chi exato permite que voc
um salvamento de Reflexo (CD 10 + graduao alcanada carregando). localize com preciso efeitos de chi que puder perceber, com um sen-
Um sucesso divide o bnus de dano pela metade. O raio considerado tido de chi bsico ou uma percepo de fenmenos de chi.
Penetrante contra Resistncia Impenetrvel. Aguado (1 graduao): um sentido de chi aguado permite que
voc faa um teste de Notar para ler os fluxos de chi e discernir informa-
FEITOS DE PODER es exatas, pois voc claramente v o chi formando linhas e padres. A
rea Aprimorada: cada vez que voc escolher esse feito, aumente o CD do teste de Notar 15 + o bnus de Vontade do alvo que voc quer
comprimento do poder em 7,5 metros. ler (voc automaticamente bem-sucedido em ler alvos com Sabedoria
Carga Aprimorada: para cada graduao neste feito de poder, no-existente). Voc pode discernir qual poder foi usado e reconhecer
aumente o nmero de graduaes carregadas por cada ao padro. a assinatura de chi do usurio, a natureza e os efeitos de uma doena
Voc pode obter um nmero mximo de graduaes igual metade do ou veneno especficos, o nmero de criaturas vivas e mortas-vivas na
seu Raio Devastador ou 3, o que for menor. sua presena (voc precisa de um sentido de chi exato para localiz-las
com preciso), o propsito e o efeito de locais e dispositivos mgicos,
etc. Voc pode identificar pessoas percebendo suas assinaturas de chi,
SENTIDO DE CHI o que permite que voc saiba o Nvel de Chi exato delas e, se o mestre
permitir, uma lista geral de seus poderes baseados em chi, bem como
Efeito: sensorial Ao: nenhuma (passivo) suas caractersticas de Sabedoria e Constituio. Voc saber a melhor
Alcance: pessoal Durao: contnua forma de contra-atacar poderes baseados em chi, j que pode ler suas
caractersticas corretamente. Ser capaz de ler o chi no permite automa-
Custo: 1 ponto por graduao ticamente que voc identifique coisas como doenas ou assinaturas de
chi. Apenas fornece a voc a informao necessria para fazer testes de
Voc pode sentir os fluxos de chi em uma pessoa e uma rea. Este um
Conhecimento para especialidades relacionadas como arcano, cincias
sentido no-visual que fornece informaes gerais sobre o espectro do chi.
biolgicas e artes marciais.
Sentido de chi bsico (2 graduaes): voc pode gastar uma ao Percepo (1 graduao): voc pode no ter a habilidade de sentir
de movimento e fazer um teste de Notar para se concentrar e sentir os o chi, mas com um teste normal de Notar, sempre sabe quando algum
fluxos do chi. Voc pode detectar poderes e efeitos de chi com dura- usa um poder baseado em chi ao seu redor.
es contnua e duradoura, a presena de doenas e venenos (como um
desequilbrio nos fluxos do chi), o Nvel de Chi de um alvo, a presena Sentido de perigo (1 graduao): voc pode sentir perturbaes
de coisas vivas (como um fluxo de chi saudvel), mortas-vivas (como um bruscas nos fluxos de chi que avisam-no do perigo.
buraco no fluxo normal de chi), lugares sagrados ou poderosos, bem Poscognio e precognio (4 graduaes cada): voc pode
como alguns efeitos e itens mgicos no ambiente (como concentraes tanto ler as assinaturas de chi para ver o que aconteceu no passado ou
pesadas de chi). Isto a habilidade Deteco, especificando chi (1 gra- interpretar o destino nos fluxos de chi para perceber o que pode vir a
duao), com a possibilidade de fazer um teste de Notar distncia (1 acontecer no futuro.
graduao). Neste ponto, seu sentido de chi no exato ou aguado.
Radial (1 graduao): voc pode sentir tudo ao seu redor como flu-
Sentido de chi inato (1 graduao): seu sentido de chi bsico xos e redemoinhos de chi. Acrescentar exato permite efetivamente que
uma parte inata de seus sentidos. Voc pode fazer testes de Notar para voc enxergue no escuro sem penalidades, compensando uma desvan-
sentir chi como uma ao livre e como uma reao a mudanas repen- tagem Deficincia por cegueira. Voc fica cego em reas sem chi, e no
tinas nos fluxos normais de chi, como qualquer outro sentido normal. pode perceber criaturas mortas-vivas que tm fluxos de chi anormais
As diferentes melhorias de sentidos e sentidos adicionais do poder (voc precisa do sentido de chi bsico para isso). Alm disso, voc no
Super-Sentidos podem ser interpretadas como diferentes sentidos de chi, ou pode distinguir nenhum detalhe de qualquer tipo a menos que sua
maestria das percepes de chi, como descrito a seguir. viso cega baseada em chi seja aguada.

100 ARTES MARCIAIS

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CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

NINJA NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +3 +1 +0 +1 +0 Meu cl conhece esta
15 16 12 10 12 10 tcnica h geraes.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+6/+3* +7 +12 +8
*Desprevenido, Caracterstica descrita neste livro.
1

Percias: Acrobacia 12 (+15), Arte da Fuga 6 (+9), Concentrao 6 (+7),


Conhecimento (artes marciais) 5 (+5), Desarmar Dispositivo 7 (+7),
Disfarce 8 (+8), Escalar 8 (+10), Furtividade 12 (+15), Notar 10 (+11),
Prestidigitao 8 (+11), Procurar 5 (+5), Sobrevivncia 5 (+6).

Feitos: Ataque Furtivo, Blefe Acrobtico, Corrida Ninja1, Equipamento,


Esconder-se Plena Vista, Foco em Ataque (corpo-a-corpo), Foco
em Esquiva 2, Golpe Relmpago1, Rolamento Defensivo 3, Saltar
Paredes1, Saque Rpido (saque).
Equipamento: armadura ninja (Resistncia +2), shuriken (dano +1;
perfurante, Automtico, incremento de alcance 3 metros).

Poderes:
Clone Fantasma1 1
Morfar 2 (qualquer)
Forma de Sombra 4 (Camuflagem 2 [viso, Limitado a reas
com sombra 1], Intangibilidade 1, Super-Movimento 4
[deslizar, escalar paredes, permear, sem rastros], Teleporte 2
(Exato; Meio [sombras]; Mudar Velocidade])
Golpe 6 (Pujante)
Sentido de Chi1 2 (sentido de chi bsico)
Substituio1 5
Super-Movimento 1 (equilbrio perfeito1)

Combate: ataque +10 (corpo-a-corpo), +5 ( distncia),


agarrar +12, dano +1 (shuriken), +8 (Golpe),
Defesa 18 (13 desprevenido), Recuo 3/1,
Iniciativa +3.

Habilidades 15 + Percias 23 (92 graduaes)


+ Feitos 18 + Poderes 50 + Combate 22
+ Salvamentos 22 = 150 PP.

ARTES MARCIAIS 101

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MECHA & MANG CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS

SUPER-ARTISTA MARCIAL NVEL DE PODER 15


FOR DES CON INT SAB CAR
+5/+3 +6/+4 +3 +0 +2 +0 Poder avassalador!
20/16 22/18 16 10 14 10
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+14/+11* +19 +19/+17 +10
1
*Desprevenido; Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 14 (+20), Concentrao 12 (+14), Conhecimento
(artes marciais) 18 (+18), Intimidar 6 (+6), Intuir Inteno 14 (+16),
Notar 8 (+10), Sobrevivncia 8 (+10).

Feitos: Ao de Combo1 2 (ntar, acertar um ataque em uma


ao de carga), Ao em Movimento, Agarrar Instantneo,
Ataque Poderoso, Avaliao, Blefe Acrobtico, Na Hora1,
Quebrar o Estilo1 5, Resistir a Dano1, Rolamento
Defensivo 3, Transe, ltima Resistncia1.

Poderes:
Combo Final1 8 (Interromper Chi 10, Drenar
Constituio 10, Drenar Resistncia 10)
Destreza Aumentada 4
Fora Aumentada 2
Forma de Batalha1 8 (liberao repentina do chi
armazenado h muito tempo; Dissipao Lenta,
recarrega-se atravs de Transe; Escudo 9, Regenerao 12
[bnus de recuperao 3, taxa de recuperao 9, recupera-se
automaticamente de condies Machucado e Ferido
uma vez por rodada sem descansar], Regenerao 12
[taxa de recuperao, recupera-se de Abatido e Desabilitado como
uma ao padro; Dissipao; Dissipao Rpida1 3 funciona
somente uma vez], Super-Fora 4, Teleporte 5 [exploso de
velocidade cegante; Alcance Curto; Mudar Direo, Rebater],
Velocidade 1)
Golpe 10 (imbudo de chi; Acurado, Elemento de Combo1, Pujante,
Poderes Alternativos: Raio 12 [chi; Distrativo; Ataque Dividido],
Deflexo 6 [todos os ataques distncia], Paralisia 6 [bloqueia o
fluxo de chi; salvamento de Fortitude; Elemento de Combo1], Golpe
6 [chi; Contra-Ataque Avassalador], Derrubar 12 [Recuo; alcance de
Toque; Elemento de Combo1])
Proteo 8
Velocidade 3
Voo 3

Combate: ataque +13, +15 (Golpe primrio), Agarrar +22 (+18 fora
da Forma de Batalha), Dano +6 (golpe de contra-ataque), +15 (golpe
primrio), +12 (Raio primrio), +6 (Raio secundrio), Defesa 16 (25
em Forma de Batalha, 13 desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +6.

Desvantagens: Dissipao Rpida1 (aplicada a 12 graduaes de


Regenerao dentro do poder Forma de Batalha, 3).

Habilidades 24 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 19 +


Poderes 89 + Combate 38 + Salvamentos 37 -
Desvantagens 3 = 225 PP.

102 ARTES MARCIAIS

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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

CAPTULO 5: MONSTRINHOS

E
ra uma vez, na Terra do Marketing, quando os heroicos Executivos procu- em videogames, como as magias de conjurao de Final Fantasy, mas eles
ravam pelo Clice Sagrado do seu negcio, um conceito que agradaria no mereceram seu prprio gnero at a chegada do fenmeno multimdia
tanto meninos quanto meninas em todos os lugares. Durante anos, eles Pokmon, no qual anim, cardgames e videogames ajudaram uns aos outros
procuraram em vo, at que um Executivo topou com a resposta cria- e saram de controle como um sonho de vendas transformado em realidade.
turas bonitinhas e fofinhas... Espancando umas s outras. Cpias e imitaes logo surgiram, cada uma tentando pegar a sua fatia da
Assim nasceu Pokmon, o flagelo das ondas de TV e das prateleiras de torta enquanto ainda estava quente, e elas incluam servos que nem eram to
lojas especializadas. bonitinhos para comear, mas que mesmo assim plantaram a semente. O con-
Animais de estimao e familiares tm uma longa histria no mang e ceito de criatura invocada que luta pelo seu treinador est agora firmemente
anim, como o monstrinho de estimao e mentor da garota mgica, e arraigado na lista de gneros de mang e anim.

O GNERO DE MONSTRINHOS
Assim como muitos elementos do mang, o conceito de monstrinhos tem com uma grande licena potica. Os shikigami podem ser espritos naturais,
suas razes na histria antiga. Durante o perodo Heian no Japo (794 demnios ou divindades cadas. Traduzir este conceito para monstrinhos
a 1185 D.C.), mgicos da corte chamados Onmyou-ji praticavam artes engraadinhos mas completamente naturais, criaturas virtuais conscientes
mgicas secretas derivadas da alquimia chinesa e do Taosmo. Entre os ou criaturas parecidas com bonecas de outra dimenso no foi difcil.
segredos dessas artes, coletivamente conhecida como Onmyoudo, estava a Fora do filo principal movido pelas vendas de Pokmon e suas cpias
habilidade de domesticar e controlar espritos conhecidos como shikigami. (Digimon, Yu-Gi-Oh, etc.), os monstrinhos se tornaram mais comuns,
Os shikigami eram invisveis para a maioria das pessoas, e dizia-se que enquanto os autores de mang tentavam dar sua prpria interpretao ao
sua forma natural era de uma espcie de criana ogro (oni). Entretanto, conceito sem ter que ter uma linha de brinquedos como fora motriz. Isto
um onmyou-ji que tivesse domado um deles um poderia ordenar que gerou hbridos com outros gneros de mang, como as garotas mgicas san-
assumisse qualquer forma, incluindo humana. O mang e o anim operam guinariamente violentas de My-HiME, os heris excessivamente shounen de
como sempre quando representam os onmyou-ji e os shikigami; ou seja, Shaman King e Scr.y.ed ou os psinicos angustiados de Persona: Trinity Soul.

MONSTRINHOS 103

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MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS

FAMILIAR
SEU MONSTRINHO E VOC
No ncleo do gnero de monstrinho est a relao entre voc e seu(s)
O monstrinho um tipo especial de servo, ligado a voc por um poder real.
Um familiar geralmente mais fraco do que voc, mas tem percias e poderes
monstrinho(s). Este relacionamento definido por quatro fatores em vrios especiais que o tornam til em muitas situaes. Voc pode contar com a
graus: a diferena de poder entre voc e seu monstrinho, o fato de o mons- lealdade de um familiar, s vezes porque a prpria existncia dele depende
trinho ser ou no consciente e inteligente, a postura do monstrinho com de sua boa vontade, mesmo que ele tenha rancor pela ligao entre vocs.
relao a voc e se o relacionamento voluntrio ou involuntrio.
MENTOR
AMIGO O monstrinho pode no ser mais poderoso do que voc, mas certamente
No importa se seu monstrinho mais forte ou mais fraco, mais inteligente ou sabe mais, tornando-se seu mentor. Um monstrinho mentor dificilmente par-
at mesmo se obrigado a ficar com voc; se ele considera voc um amigo, ticipa do combate, mesmo se capaz de faz-lo, mas sabe quase tudo que h
far tudo ao seu alcance para ajud-lo, chegando a entregar a vida por voc. para saber sobre seus poderes, seu papel na histria e talvez algum passado
Mas amizade uma via de duas mos, e seu monstrinho esperar a mesma secreto que voc desconhece. Embora isso seja incomum, um mentor pode
lealdade em troca. Trair essa amizade prejudica a eficincia do seu monstrinho, ensin-lo contra sua vontade, seja porque ele no v outra escolha para
na melhor das hipteses. Na pior, voc tornar a sua prpria vida mais difcil, j salvar o mundo ou porque foi compelido a tal papel. Nesse caso, seria bom
que seu monstrinho pode comear a agir contra os seus interesses. manter um p atrs com relao a seus ensinamentos.

COMPANHIA PARASITA
Um monstrinho que s serve como companhia tem muito pouco poder com- Seu monstrinho no na verdade seu amigo. Na verdade, ele pode estar
parado a voc, mas suas habilidades nicas ainda podem se provar uma lhe causando mais mal do que bem. Claro, ele pode ter grandes poderes
vantagem. Um monstrinho de companhia est com voc por vontade pr- que esto sua disposio, mas tambm est tirando algo de voc, e no
pria, e sua lealdade genuna. Entretando, abusar dessa lealdade pode amizade. Um monstrinho parasita se alimenta de voc; tambm no uma
afast-lo e, em alguns casos, at mesmo transform-lo em inimigo. troca justa, pois ele est levando a melhor na barganha. Nos casos mais
extremos, seu monstrinho pode na verdade estar vagarosamente matando
ESCRAVO voc ou transformando-o em alguma outra coisa.
Um monstrinho escravo uma coisa muito perigosa de ter, especialmente se
ele for mais poderoso que voc. De propsito ou por acidente, voc escravi- PARCEIRO
zou seu monstrinho, e agora a vontade dele est ligada sua. Uma criatura Voc forjou uma aliana mtua com seu monstrinho, j que vocs se
sem mente no ir se importar com suas correntes, mas um ser inteligente, complementam: cada um possui habilidades que o outro no tem. Vocs
maligno e poderoso far tudo em seu poder para quebrar essa ligao, provavelmente compartilham ideais, mas voc tem mais ou menos seus
possivelmente matando voc no processo. Um monstrinho escravo no tem prprios objetivos de vida. Neste relacionamento, suas habilidades so equi-
escolha a no ser obedecer a todas as suas ordens, mesmo se elas o levarem valentes s do monstrinho, mesmo se um de vocs for voltado a combate e
morte; apenas no espere que o monstrinho goste de voc depois disso. Tratar o outro a interao ou investigao. O monstrinho geralmente tem algum
um escravo com bondade vai conquistar sua lealdade verdadeira, at o ponto tipo de conscincia e uma postura pelo menos prestativa, o que permite
que o relacionamento, mesmo que involuntrio, possa se tornar bem-vindo. que ele reconhea a necessidade e os benefcios da parceria. s vezes vocs
so forados a uma parceria pelas circunstncias ou por um poder maior,
mas geralmente entram no relacionamento em termos iguais.

PROTETOR
O monstrinho est encarregado de proteger voc, pura e simplesmente. O
poder do monstrinho geralmente maior do que o seu para este papel, e
pode ser na verdade a nica forma que voc tem de participar de um com-
bate. O monstrinho pelo menos inteligente o bastante para compreender
suas obrigaes, o que pode ser meramente uma ligao instintiva ou um
juramento sagrado. Se o monstrinho no gosta de voc ou de seu trabalho
mas ainda seu protetor, deve ser porque est obedecendo a um poder
maior ou cumprindo uma obrigao. Nesse caso, o monstrinho dificilmente
far qualquer coisa alm de certificar-se de que voc est fora de
perigo, ento partindo at que seja necessrio novamente.

SERVO
Um intermedirio entre um escravo e um amigo, um monstrinho servo
sente lealdade por voc, mesmo se no gostar de voc. Ele pode no
gostar das suas ordens se sentir que so estpidas ou absurdas, mas far
pelo menos um esforo superficial para cumpri-las. Um servo pelo menos
moderadamente inteligente, e pode ter ter jurado servido a voc por von-
tade prpria.

SIMBIONTE
Voc e seu monstrinho compartilham de mais do que a companhia um do
outro. Sua ligao to forte que vocs precisam um do outro para sobrevi-
ver, como se ele fosse um rgo do seu corpo. O mais saudvel que vocs
se deem bem, porque ser hostil um com o outro complicar as coisas se um
literalmente no consegue viver sem o outro.

104 MONSTRINHOS

MM-Manga - Miolo.indd 104 10/6/2011 17:21:46


CAPTULO 5: MONSTRINHOS

Intangibilidade), ser capaz de usar ventos para desequilibrar os inimigos


PODERES DE MONSTRINHOS
A maioria dos monstrinhos tem um escopo muito estreito de poderes, o
(Derrubar), criar nuvens de poeira (Obscurecer), disparar rajadas de vento
(Raio), invocar pequenos tornados que criam uma barreira (Deflexo), e
enviar uma mensagem em uma brisa (Comunicao). Todos esses poderes
que significa que voc precisa aprender seus prprios poderes ou ter outros vm de outras categorias, mas so unificados pelo conceito de vento.
monstrinhos com diferentes habilidades, se quiser ser capaz de lidar com Os temas mais comuns so elementais: ar, terra, fogo e gua, embora a
situaes diferentes. A maioria dos monstrinhos cai dentro de uma das alquimia chinesa tambm inclua madeira e metal. Outros temas incluem
seguintes categorias, de acordo com seus poderes. conceitos filosficos (bem, mal, justia), mitologia (anjos, demnios, divin-
dades), tecnologia (telefones, eletricidade) e muitos, muitos outros.
ATIRADORES
A artilharia do mundo dos monstrinhos, um atirador deve atacar distn-
cia e ficar longe. Combina ataques distncia com caractersticas que
aumentam a eficcia de seus tiros. Tambm tem habilidades para fugir do
INVOCAO
O monstrinho mais popular aquele que pode ser armazenado ou
oponente, com grande mobilidade e velocidade. dispensado, invocado somente quando necessrio. Magia de invocao
a resposta mais fcil, mas em cenrios mais tecnolgicos, os monstrinhos
CURANDEIROS so invocados ou usados atravs de dispositivos. O dispositivo de invocao
Poderes curativos podem facilitar testes de recuperao e remover condi- pode ser qualquer coisa e ter qualquer justificativa.
es adversas, como atordoamento, armadilha, veneno e qualquer coisa que Um dispositivo de convocao como uma lmpada de gnio, que voc
possa impedir os heris de fazerem seu melhor. A criatura pode no ter pode esfregar quando quiser para ter um poderoso aliado sua disposio.
muita utilidade em luta, mas todo mundo a quer perto logo depois. Os monstrinhos so guardados nesses dispositivos, desafiando as leis da
fsica ao encolher e entrar em dispositivos do tamanho de uma mo.
DEFENSORES Outros tipos de invocao envolvem quebrar as paredes entre as
Um monstrinho com estes poderes participa de muitos combates corporais, dimenses para permitir a entrada do seu monstrinho. Essas dimenses
mas seu propsito no tanto ferir seus inimigos quanto durar por tempo apresentam opes muito convenientes, j que voc no precisa limpar a
suficiente para proteger voc. Este monstrinho tem muitas opes de prote- sujeira de um monstrinho que no vive na mesma realidade fsica que voc.
o; assim, se uma delas falhar, outra assume seu lugar. Campos de fora, Muito mais prximo, o ltimo tipo de dispositivo , basicamente, voc.
teleporte defensivo, armadura grossa e deflexo telecintica so todos parte Monstrinhos do tipo espiritual gostam de ficar dormentes em um hospedeiro
do arsenal de um monstrinho defensor. e, quando voc os invoca, eles saem de voc do seu corpo real ou de um
ponto correspondente em outra dimenso.
LUTADORES A invocao d histria um monte de complicaes prontas para acon-
tecer, j que provavelmente haver uma sesso na qual voc ficar sem seu
Um monstrinho lutador tem poderes designados para torn-lo um terror no monstrinho por um curto perdo de tempo (seu dispositivo roubado, a
campo de batalha, geralmente com garras afiadas ou armas naturais ex- invocao bloqueada ou voc atrai a fria do seu monstrinho, e ele se
ticas, como uma cauda de chicote ou a habilidade de transformar-se em recusa a vir). Seu monstrinho invariavelmente retornar, depois que voc
uma bola e atropelar seus inimigos. Monstrinhos lutadores geralmente no tenha aprendido algumas lies valiosas sobre lealdade e autoconfiana.
mostram poderes espalhafatosos, mas so cheios de opes de combate.

TTICOS
Estes monstrinhos muito raros podem variar bastante, j que seus poderes
TORNEIOS
Assim como em sries de artes marciais, uma histria em que monstrinhos
so voltados para ajudar seus treinadores e amigos, no atacar ou defen- so o conceito central vai invariavelmente apresentar um torneio, que
der diretamente. Qualquer poder que torne testes de percias e jogadas de coloca criaturas umas contra as outras para provar qual combinao de
salvamento mais fceis ou desnecessrios pode ser considerado um poder monstro e treinador a melhor. uma mistura de conveno de amantes
ttico. Exemplos incluem um monstrinho que cria uma nvoa espessa ao de gatos e campeonato de vale-tudo, com algumas estratgias de pquer.
seu redor para conceder camuflagem, ou um que pode fazer com que con- Sinergia a palavra de ordem em um torneio de monstrinhos, j que
creto ceda inesperadamente para prejudicar o movimento do inimigo. voc deve ser capaz de improvisar e comandar seu monstrinho em combate
contra outra dupla que faz o mesmo. O treinador que consegue reconhecer
TEMTICOS melhor as fraquezas do monstrinho inimigo e fazer seu prprio monstrinho
Cruzando-se com outras categorias, os poderes temticos seguem um explor-las o vencedor.
conceito central que tambm define a natureza do monstrinho. Seus pode- J que, em um confronto controlado como esse, voc ter pouco a fazer
res so geralmente escolhidos ao redor de alguns repertrios de poderes a no ser gritar, pode usar esta oportunidade para conversar com seu opo-
alternativos. Por exemplo, um servo silfo, definido como um elemental nente: desafios, discusses, bravatas tudo permitido, desde que voc
do vento, pode ter um poder Forma de Vento Inata (com poderes Voo e no ataque seu oponente.

MONSTRINHOS SOLTA
H duas formas de criar um monstrinho: o feito Capangas ou o poder acima na Tabela de Progresso Universal. Capangas criados com o
Invocar (Capanga). Cada graduao no feito ou poder concede 15 pontos feito devem ser todos do mesmo tipo, e esto sempre com voc, sendo
de poder com os quais construir seu capanga. O que diferencia as duas substitudos entre aventuras se forem mortos.
opes o que voc pode fazer com elas. O poder: o que o poder acrescenta flexibilidade, permitindo o uso de
O feito: capangas criados pelo feito so simplesmente isso, capangas, feitos de poder, extras, falhas e desvantagens. Por um ponto de poder
facilmente derrotados em uma briga. Cada graduao no feito pode acima do custo do feito Capangas, voc pode invocar seu(s) capanga(s)
dar um nmero de pontos de poder equivalente a um nvel (15) para para perto de voc. Em compensao, o poder Nulificar pode se livrar
seu capanga ou permitir acesso a um nmero de capangas um passo dos seus capangas, a menos que voc compre o feito de poder Inato.

MONSTRINHOS 105

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MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS

no pode trocar os pontos de um monstrinho morto num bando por pontos


GRADUAO DE MONSTRINHO de poder; voc pode apenas criar outro monstrinho com eles.
O termo graduao de monstrinho aparece muitas vezes neste captulo.
A graduao do seu monstrinho igual s graduaes no feito Monstrinho BANDO DIVERSIFICADO MONSTRINHO, COM GRADUAES
(ou Capangas) que voc usou para cri-lo. Todos os monstrinhos em um Os monstrinhos no seu bando tm caractersticas diferentes entre si, embora
bando compartilham a graduao do monstrinho principal. ainda pertenam ao mesmo tipo geral (elementais do ar, ratos eltricos,
etc.). Quando adquire este feito, voc deve comprar um nmero de gradu-
Um monstrinho de mang funciona entre estas duas opes. Por isso, aes igual a duas vezes a graduao do seu monstrinho. Caso contrrio,
este captulo apresenta uma nova categoria de feitos, alm de poderes voc perde os seus monstrinhos nicos, e fica somente com os idnticos.
especializados e desvantagens, com um custo combinado igual ao das
opes existentes mas oferecendo tanto a eficcia e segurana do feito
quanto a flexibilidade e utilidade do poder.
COMPANHEIROS HEROICOS MONSTRINHO, COM GRADUAES
Seu monstrinho ou bando no esto sujeitos s regras de capangas, e so
tratados como personagens no-jogadores normais. Quando adquire este
FEITOS DE MONSTRINHOS
Estes so feitos que voc adquire para melhorar um monstrinho cons-
feito, voc deve comprar um nmero de graduaes igual graduao do
seu monstrinho. Caso contrrio, seu bando inteiro deixa de ser heroico, e
fica sujeito mais uma vez s regras de capangas.
trudo com os feitos Monstrinho ou Capangas. Feitos de monstrinhos
melhoram suas funcionalidade e performance, mas nem monstrinhos nem
capangas podem escolh-los, j que eles mesmos no podem ter capan-
ELO TELEPTICO MONSTRINHO, COM GRADUAES
gas ou monstrinhos. Voc tem um elo com seu bando, podendo se comunicar a qualquer dis-
tncia e sem precisar compartilhar uma linguagem. Graduaes adicionais
permitem que voc compartilhe um sentido com seus monstrinhos, escolhido
BANDO MONSTRINHO, COM GRADUAES quando comprar a graduao (sentidos visuais exigem duas graduaes). O
Voc tem mais de um monstrinho seguindo-o. Para cada graduao neste sentido pode ser qualquer um que seu monstrinho tenha, mesmo que voc
feito, o nmero de monstrinhos aumenta em um passo na Tabela de no o possua. Enquanto voc percebe as coisas atravs do seu monstrinho,
Progresso Universal. Todos os monstrinhos tm a mesma graduao e considerado desprevenido, a menos que seu monstrinho esteja dentro do
tipo do seu monstrinho original, embora suas caractersticas possam variar seu alcance de percepo. Mesmo assim, voc sofre uma penalidade de 2
levemente. Quando um dos monstrinhos no seu bando morre, voc recupera em Defesa e testes, porque est vendo a si mesmo em terceira pessoa.
seu custo em pontos de monstrinho para que possa criar um outro. Voc
INTERPOR MONSTRINHO MONSTRINHO
Uma vez por rodada, quando voc ou seu monstrinho forem alvo de um
FEITOS DE MONSTRINHOS ataque, o outro pode mover-se at sua velocidade normal como uma reao
NOME DO FEITO BENEFCIO para interceptar o ataque, tornando-se o novo alvo. O protetor move-se para
onde o aliado est, e o aliado move-se para qualquer espao adjacente ao
FEITOS DE MONSTRINHOS protetor. Se o ataque acertar, o protetor sofre seu efeito normal. Se o ataque
errar, erra tanto o protetor quanto o protegido. Voc deve declarar que est
Bando (+) Voc tem mais de um monstrinho. usando este feito antes da rolagem de ataque ser feita. Voc no pode usar
Bando Diversificado (+) Seus monstrinhos so de diferentes tipos. este feito se o protetor estiver atordoado ou incapaz de fazer aes livres.
Companheiros
Heroicos (+)
Seus monstrinhos no so capangas, mas heris. LEALDADE APRIMORADA MONSTRINHO, COM GRADUAES
A postura do seu monstrinho ou bando com relao a voc melhora para
Elo Teleptico (+) Comunique-se mentalmente com seu monstrinho. fantica. Quando adquire este feito, voc deve comprar um nmero de gra-
Interpor Monstrinho Voc e seu monstrinho protegem um ao outro. duaes igual graduao do seu monstrinho. Caso contrrio, seu bando
inteiro perde sua lealdade e se torna prestativo ao invs de fantico.
Lealdade Seu monstrinhos so fanticos com relao a
Aprimorada (+) voc.
MONSTRINHO GERAL, COM GRADUAES
Monstrinho Esperto (+) Seu monstrinho aprende 4 truques adicionais. Voc conseguiu capturar e domesticar uma criatura que lhe serve como
Ordem de Seu monstrinho treinado para seguir duas monstrinho de estimao. Voc recebe (graduao x 15) pontos para cri-lo.
Monstrinho (+) ordens especiais. Monstrinhos esto sujeitos aos limites de nvel de poder, e no podem ter
monstrinhos, capangas ou parceiros. Seu monstrinho tem uma postura pres-
Ordem Rpida D uma ordem livre por turno. tativa e est sujeito s regras normais para capangas. Se ele morrer, voc
Gaste um ponto heroico para dar ao seu recupera seu custo em pontos para criar outro monstrinho.
Ordem Reflexiva
monstrinho uma ordem como uma reao.
Seus monstrinhos podem realizar a mesma MONSTRINHO ESPERTO MONSTRINHO, COM GRADUAES
Ordem Ttica (+) Seu monstrinho pode no ser l muito inteligente, mas atravs de pacincia
ordem com diferentes parmetros.
e esforo, voc o ensinou a fazer mais do que outros monstrinhos de sua
FEITOS DE FORTUNA classe. Para cada graduao neste feito, voc ensina um monstrinho burro
Gaste um ponto heroico para dar ao seu (um monstrinho com Inteligncia 1 ou 2) quatro truques adicionais.
Ordem Reflexiva
monstrinho um ordem como uma reao.
FEITOS GERAIS
ORDEM DE MONSTRINHO MONSTRINHO, COM GRADUAES
Atravs de treinamento ou empatia, seu monstrinho pode reconhecer ordens
Monstrinho (+) Voc tem um monstrinho para ajud-lo. simples e executar tticas complexas baseado nelas. Para cada graduao

106 MONSTRINHOS

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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

neste feito, escolha duas ordens que voc pode fazer seu(s) monstrinho(s) vs do poder Bolso Dimensional) ou mesmo a sua prpria alma. Seu
executar. Veja Treinamento de Monstrinhos, mais adiante neste cap- monstrinho recebe o descritor extradimensional (ou um descritor que
tulo, para uma lista de ordens e seus efeitos. defina melhor a dimenso da qual ele vem).

ORDEM RPIDA MONSTRINHO EXTRAS


Voc pode dar um ordem livre ao seu monstrinho durante sua rodada, alm
da ordem como uma ao de movimento qual voc tem direito. Horda (+1): voc pode invocar at seu nmero mximo de monstri-
nhos com uma ao padro. Voc deve ter o feito Bando.
ORDEM REFLEXIVA MONSTRINHO, FORTUNA Invocao remota (+1/+2): voc pode fazer seu monstrinho apare-
cer em qualquer ponto dentro de (graduao do poder x 3) metros. Por
Voc pode gastar um ponto heroico para dar um ordem ao seu monstrinho +2, voc pode faz-lo aparecer em qualquer ponto que voc perceba
como uma reao. Seu monstrinho ser capaz de seguir sua ordem quando com um sentido exato.
voc a d, exceto se a ordem exigir uma ao completa ou esforo extra.
Nesse caso, ele no ser capaz de obedec-la at seu prximo turno.
FALHAS
ORDEM TTICA MONSTRINHO, COM GRADUAES Autobanimento (1): qualquer monstrinho que voc invoque per-
Atravs de cdigos e treinamento exaustivo, voc pode comandar os mons- manece ao seu lado por um nmero de rodadas igual ao seu nvel de
trinhos de seu bando para realizar aes diferentes. Cada graduao neste poder. Depois disso, desaparece. Voc pode dobrar esta durao adqui-
feito permite que voc selecione um truque ou ordem. Voc pode usar uma rindo o feito de poder Dissipao Lenta (apenas uma graduao).
ao de ordem para que todos os seus monstrinhos realizem o truque ou
ordem escolhido com diferentes parmetros, como atacar alvos diferentes,
atacar como uma ao de auxlio aos ataques normais dos outros monstri-
nhos, mover-se para posies diferentes no campo de batalha, etc.
DESVANTAGENS DE MONSTRINHOS
DIFICULDADE DE FALA
PODERES PARA MONSTRINHOS Apesar de ser inteligente e alerta, seu monstrinho pode se comunicar ape-
nas com uma nica palavra bonitinha, geralmente seu nome ou o nome de
sua espcie. Esta desvantagem afeta apenas monstrinhos inteligentes (Int
CURA DE MONSTRINHO 4 ou maior); ela conta nos pontos que voc recebe com cada graduao
Efeito: alterao Ao: completa do feito Monstrinho, no nos pontos de poder de seu personagem. Esta
desvantagem tem um valor de 4 pontos (comum, maior). Voc no pode
Alcance: toque Durao: instantnea escolher a desvantagem Deficincia (mudo) se j possui esta.
Custo: 1 ponto por graduao

Voc pode curar seu monstrinho. Isto funciona como o poder Cura (veja
DISPOSITIVO DE MONSTRINHO
Mutantes & Malfeitores, pgina 85), mas apenas com seus monstrinhos. Voc precisa de alguma coisa para invocar ou controlar o seu monstrinho.
Se no tiver este dispositivo mo, no pode invocar seus monstrinhos (se
possui o poder Invocar Monstrinho) ou control-los (se no possui). Esta
INVOCAR (MONSTRINHO) desvantagem tem um valor de 1 ponto (incomum, menor) para dispositivos
que so difceis de perder ou extraviar, e 2 pontos (comum, menor) para
Efeito: geral Ao: padro coisas que voc espera perder de tempos em tempos. Exemplos comuns so
Alcance: toque Durao: instantnea abridores de fendas dimensionais, apitos sinalizadores e caixas de controle.
Custo: 1 ponto por graduao
ENJOO DE INVOCAO
Voc pode invocar qualquer monstrinho que tenha criado com o feito
Monstrinho. Ele aparece ao seu lado, e pode agir imediatamente. Durante Sua tcnica de invocao desorienta seus monstrinhos, que precisam gastar
o encontro, seu monstrinho ganha o descritor invocado, o que o torna vul- algum tempo recuperando-se antes que possam agir. Monstrinhos invocados
nervel a poderes como Banir, Expulsar e Nulificar. Ele perde o descritor no ficam tontos quando surgem. Esta condio acaba no comeo da prxima
fim do encontro, embora voc possa dispens-lo vontade, enviando-o de rodada. Esta desvantagem tem um valor de 2 pontos (comum, menor).
volta para o lugar de onde veio. Voc s pode invocar um monstrinho cuja
graduao seja igual ou menor do que as suas graduaes neste poder, e s POR TRS DA MSCARA: CHAMAR OU INVOCAR
pode invocar um monstrinho por vez.
Um monstrinho invocado desaparece quando ficar inconsciente ou Invocar mais caro do que simplesmente chamar, porque torna o seu
morto. Monstrinhos derrotados recuperam-se normalmente, mas recuperam- monstrinho ou bando disponvel a voc a qualquer hora e sob qualquer
-se da morte como se estivessem desabilitados. Voc no pode invocar um circunstncia. Seus monstrinhos invocados chegam instantaneamente
monstrinho derrotado at que ele esteja completamente recuperado. e comeam a agir imediatamente, para responder a qualquer situao.
Chamar seu monstrinho leva mais tempo e exige um meio de
FEITOS DE PODER comunicao remoto entre vocs, geralmente o feito Elo Teleptico.
Seu monstrinho ou bando fazem o melhor para chegar a voc, usando
Invocao Extradimensional: seus monstrinhos residem em um
espao extradimensional. Pode ser uma dimenso inteira, como o qualquer modo de movimento sua disposio, embora o tempo que
mundo espiritual, os Nove Infernos ou Valhalla, ou um espao indepen- levem para chegar dependa de onde eles estavam. Em alguns casos eles
dente dentro de um dispositivo, como um bolso dimensional (um novo podem estar incapazes de chegar a voc, se houver barreiras que eles no
bolso exclusivo para o monstrinho, ou um que voc j possua atra- conseguem transpor (como portas trancadas, por exemplo).

MONSTRINHOS 107

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MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS

PODERES RELACIONADOS A MONSTRINHOS


NOME EFEITO AO ALCANCE DURAO SALVAMENTO CUSTO
Cura de Monstrinho Alterao Completa Toque Instantnea 1/graduao
Invocar (Monstrinho) Geral Padro Toque Instantnea 1/graduao

trinho que exigem que voc faa um salvamento de Resistncia: abatido


MOBILIDADE LIMITADA (incomum, 1 ponto), atordoado (comum, 2 pontos) ou machucado (muito
Seu monstrinho no pode se mover para muito longe. Se ele se desgarrar alm comum, 3 pontos). A intensidade da desvantagem definida pela CD do
do seu limite mximo, para de se mover e no faz nada at que voc esteja seu salvamento de Resistncia: 5 + dano (menor, +0 pontos), CD 10 + dano
dentro do alcance mais uma vez (ou desaparece, se for invocado). O valor da (moderada, 1 ponto) ou CD 15 + dano (maior, + 2 pontos). O dano por
desvantagem comea em 1 ponto para um alcance de 300 metros de voc, e Retroalimentao no-letal. Por um ponto adicional, o dano pode ser letal
aumenta para cada passo abaixo na Tabela de Alcance Estendido. ou incluir uma outra condio menos comum.

MONSTRINHO REBELDE
Seu monstrinho no gosta de voc, e resiste s suas ordens, ao ponto de
TIPOS DE CRIATURAS
Monstrinhos no so apenas animais. De fato, a ltima coisa que se pode
que pode odi-lo e for-lo a arranjar alguma forma de coero para contro- esperar em uma srie de monstrinhos que eles sejam normais. Os tipos de
lar ele. Todos os monstrinhos em seu bando tm uma postura em relao a criaturas disponveis como monstrinhos dependem do cenrio, e o mestre
voc pior do que prestativa (veja Mutantes & Malfeitores, pgina 46). Esta pode vetar qualquer tipo de criatura, como um monstrinho hologrfico con-
desvantagem tem um valor em pontos igual graduao do monstrinho, trolado por IA virtual numa srie em que exorcistas invocam os mortos para
se a postura for indiferente, igual ao dobro da graduao do monstrinho se cumprir sua vontade.
for inamistosa, ou igual ao triplo da graduao do monstrinho se for hostil. A seguir esto algumas sugestes de criaturas apresentadas em mang e
Os pontos que voc recebe por esta desvantagem no podem exceder uma anim. Para transformar seu monstrinho em um desses tipos, simplesmente
quantidade proporcional quantidade total de pontos que voc gastou em gaste pontos na compra do modelo.
poderes e feitos de monstrinhos: 1/2 para postura indiferente, 2/3 para
inamistosa, e 3/4 para hostil. Voc no pode escolher esta desvantagem se
tiver o feito Lealdade Aprimorada. ANIMAL
Embora seja um pouco sem graa para os padres do mang, ter um animal
normal como monstrinho no indito, embora este seja geralmente mais
OVELHA NEGRA um batedor do que um combatente. Entretanto, alguns animais normais
Um dos monstrinhos no seu bando no tem a mesma opinio dos outros so bastante ferozes.
com relao a voc. Escolha um dos monstrinhos no seu bando e dimi-
nua sua postura em relao a voc em um passo dos outros (veja o feito CARACTERSTICAS
Lealdade Aprimorada e a desvantagem Monstrinho Rebelde). Apenas o A caracterstica comum destes monstrinhos seu valor de 1 ou 2 em Inteli-
monstrinho escolhido se comporta dessa forma com voc. Esta uma des- gncia, que limita suas capacidades. Animais podem saber 3 truques por
vantagem incomum, menor, de 1 ponto. ponto de Int, como descrito na seo Treinamento de monstrinhos.
Mutantes & Malfeitores lista vrios animais que podem ser comprados
RETROALIMENTAO como monstrinhos. Voc pode personalizar um animal acrescentando carac-
tersticas inatas que no podem ser confundidas com poderes, ou que seu
Voc ligado ao seu monstrinho de tal forma que a sade dele se reflete em cenrio possa explicar como naturais. Por exemplo, voc pode ter um gorila
voc. Sempre que um monstrinho falhar em um salvamento de Resistncia, gigante simplesmente concedendo a um gorila normal o poder Crescimento
h uma chance de que voc tenha de fazer um salvamento. A frequncia com o feito de poder Inato, e ele pode continuar sendo um animal normal.
desta desvantagem depende dos tipos de condies de dano do mons-
Exemplos: um grande e amigvel co; um falco de ataque treinado;
um lobo rastreador; um furo batedor; um gorila gigante; um coelho
MONSTRO-BOLA parecido com um morcego; um besouro de combate do tamanho de um
gato para duelos de insetos.
A desvantagem Dispositivo de Monstrinho funciona como Perda de
Poder, mas voc tambm pode simular um objeto que chame um
monstrinho, seja uma engenhoca tecnolgica que o armazena em um
ANIMAL MGICO
Um passo acima das feras normais, animais mgicos tm caractersticas
espao extradimensional ou um talism mgico que o invoca do Mundo que suas contrapartes naturais no possuem. Alguns deles podem ter uma
do Alm, com o poder Dispositivo (embora, claro, voc no possa Inteligncia prxima da humana ou superior, o que os torna inadequados
escolher a desvantagem Dispositivo de Monstrinho desta forma). para truques (a maioria dos animais inteligentes se ofende se voc tentar
ensinar-lhes truques), mas perfeitamente disponveis para ordens complexas.

MONSTRINHOS BURROS CARACTERSTICAS


Monstrinhos com Inteligncia menor do que 3 tm inteligncia animal, Um animal mgico pode possuir poderes e caractersticas fsicas incomuns, e
mesmo que sejam avanados robs de combate. Para us-los em alguns podem at mesmo ser diferentes de qualquer criatura encontrada na
natureza, mas ainda ter uma anatomia e fisiologia compreensvel. Escolha o
combate, voc deve ensinar a esses monstrinhos como executar suas
modelo de qualquer animal encontrado em Mutantes & Malfeitores e acres-
ordens. Este treinamento inclui ensinar truques, objetivos ou ordens, cente a ele poderes. Por exemplo, voc pode partir de um esquilo e dar a ele
explicados na prxima seo. a habilidade de atirar relmpagos com o poder Raio (eltrico).

108 MONSTRINHOS

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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

Exemplos: um rato teleptico; um unicrnio; um cachorro cientista de


uma dimenso paralela; um pequeno drago; um ourio-do-mar voador
que luta por voc com poderes de controle do clima.

CONSTRUTO
Para aqueles que no fazem amigos com facilidade, h sempre a opo de
construir seus os prprios, atravs da cincia! Monstrinhos construtos so
populares e portanto variam muito, indo desde uma inocente mini-boneca
mais parecida com um computador consciente do que com qualquer outra
coisa at um rob gigante capaz de esmagar cidades.

CARACTERSTICAS
Como organismos inorgnicos, monstrinhos construtos no tm um valor de
Constituio, e portanto vm com 10 pontos adicionais que devem ser gas-
tos em imunidades adequadas sua natureza artificial. Muitos monstrinhos
construtos tambm no tm Sabedoria, Inteligncia ou Carisma, embora
monstrinhos que acabem desenvolvendo uma alma certamente tenham
essas caractersticas. Um construto com Inteligncia 1 ou 2 ser capaz de
aprender truques como qualquer outro monstrinho, embora esses truques
sejam programados ao invs de treinados.
Voc pode encontrar alguns modelos de construtos prontos no Captulo
2: Heris, e exemplos de mecha no Captulo 3: Mecha. Estes so
meramente uma base sobre a qual voc pode construir qualquer tipo de
monstrinho construto.
Exemplos: um soldado de brinquedo avanado; um agente virtual que
navega e invade a rede seguindo suas ordens; um rob gigante inteli-
gente que se transforma em um Fusca; a rplica droide de uma garota
bonita da escola que seu pai cientista louco (e pervertido) fez para voc;
a pequena rob empregada/guarda-costas que entra em fria quando
voc ferido; seu avatar customizado em um jogo de luta na internet.

ESPRITO Exemplos: o fantasma de um ancestral que oferece ajuda a voc; seu


esprito animal interior; uma fada enviada pela Corte Seelie para lhe
Com uma clara origem sobrenatural, monstrinhos do tipo esprito podem
ser explicados pela forma com que o cenrio lida com sua existncia. Uma ensinar magia; o gnio que voc libertou de seu encarceramento de
pessoa comum pode receber um monstrinho esprito ao exibir poderes de 1.000 anos; o demnio que sua famlia jurou deter, ao aprisiona-lo den-
xam (mesmo se a habilidade de enxergar espritos for seu nico poder), tro do seu corpo; um anjo da guarda muito beligerante; o shikigami que
encontrar uma relquia antiga que aprisionou o esprito, ter algum tipo de voc aprendeu a invocar com seu treinamento de Onmyoudo.
destino que chama a ateno do reino espiritual ou at mesmo por um sim-
ples acidente que prende um esprito ao heri.
Um esprito qualquer ser cujo estado natural seja incorpreo ou invisvel
ELEMENTAL
Uma subclasse de espritos mas tambm um descritor geral que voc pode
(ou ambos) com qualquer grau de influncia no mundo material, independen-
aplicar a outros tipos de monstrinhos, elementais tm grande afinidade
temente de sua origem. A mitologia do cenrio determina como o monstrinho
com um dos elementos da alquimia grega ou chinesa. Estes so Ar, Terra,
interage com o resto do cenrio, incluindo outros monstrinhos. Por exemplo,
Fogo e gua, mais Metal e Madeira. Como alternativa, voc pode incluir
monstrinhos espritos podem lutar uns contra os outros apenas em uma
outros elementos como Tempestade, Sagrado ou ter.
dimenso espiritual alternativa sem efeito no mundo fsico, ou tornar-se cor-
preos e causar dano no mundo ao seu redor.
CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS A essncia dos elementais que eles esto tm uma complexa relao entre
si, pois os poderes de um elemento podem ter um efeito maior ou nenhum
Dependendo da natureza do esprito, uma ou mais graduaes de
efeito nas criaturas de outros elementos. A Tabela de Relacionamentos
Intangibilidade podem ser exigidas, alm de Invisibilidade, e voc pode pre-
Elementais apresenta uma tabela comum de relaes de vulnerabilidade
cisar de uma nica graduao de Super-Sentidos para um poder Percepo
e imunidade. Quando voc criar um monstrinho elemental, certifique-se de
de Monstrinhos, que permite que voc o veja. Se a Intangibilidade do esp-
comprar Imunidade a poderes com um certo descritor e a desvantagem
rito for inata e permanente, ele precisa adquirir um poder Intangibilidade
Vulnervel a poderes com um outro descritor elemental. Se voc incluir
reverso para se tornar corpreo, ou ento ter poderes com o extra Afeta
elementos diferentes, atribua um outro elemento que os afeta muito e um
Corpreo, ou poderes mentais e sensoriais.
outro ao qual so imunes.
Um monstrinho esprito quase sempre ter um descritor adequado sua
natureza e sua dimenso de origem, como esprito, natureza, dem- Exemplos: o tal esquilo que dispara relmpagos, pertencente ao ele-
nio, celestial, morto-vivo, fada ou coisas mais estranhas como ser de mento Tempestade; um drago vermelho pertencente ao elemento Fogo;
energia (os Rynax de Kurau: Phantom Memory) ou arqutipo (os servos um golem de ferro mstico pertencente ao elemento Metal; um esprito
de Fate/Stay Night). Estes descritores so necessrios para criar poderes guardio da floresta pertencente ao elemento Madeira; um demnio
que os afetam ou influenciam, como Banir, Super-Sentidos, Nulificar, a falha aprisionado pertencente ao elemento Fogo Infernal; o fantasma de
Limitado, as desvantagens Vulnervel e Fraqueza, etc. Miyamoto Musashi, pertencente ao elemento Vcuo.

MONSTRINHOS 109

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MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS

RELACIONAMENTOS ELEMENTAIS
ELEMENTO DESCRITORES TPICOS VULNERVEL A... RESISTENTE/IMUNE A...
Ar Frio, corte, eltrico Terra gua
Terra Contuso, natureza Fogo Ar
Fogo Fogo gua, frio Terra
gua Frio, contuso, natureza Ar Fogo
Metal Corte, perfurante, eltrico Fogo Ar
Madeira Natureza, contuso Fogo gua

por graduao. Se o ataque tem o feito Pujante, a horda tambm deve


HORDA DE CAPANGAS pagar um ponto de poder por modificador de Fora (pelo extra rea).
Uma horda de capangas um conjunto de criaturas que conta como uma Resistncia: o salvamento de Resistncia de uma horda de capangas
nica criatura. Um vampiro que pode invocar um bando de ratos raivosos, tambm representa seus nmeros, assim como a armadura e a sade
uma bruxa que pode comandar um exrcito de abelhas ou o especialista em de cada membro da horda. comprado com o poder Proteo, com os
tecnologia que pode lanar uma nuvem de nanorrobs so exemplos de trei- modificadores Impenetrvel e Ablativo, ao custo de um ponto por gra-
nadores que escolheram hordas de capangas em vez de um nico monstrinho. duao. Cada graduao que se dissipa, e cada condio Machucado
ou Ferido, representa um nmero de membros da horda mortos. O valor
CARACTERSTICAS de Resistncia de uma horda deve ser alto, fazendo a troca com Defesa
Selecione um monstrinho Mnimo ou Diminuto para ser a criatura base que para representar a facilidade de acertar uma horda mas a dificuldade
compe a horda de capangas. Podem ser morcegos, insetos, fadas furiosas, de derrub-la.
robs de ataque em miniatura ou qualquer coisa que voc possa criar. Vulnerabilidade: embora uma horda possa ignorar os efeitos da maior
Tamanho: o tamanho da horda de capangas representa o nmero de parte dos ataques individuais, ataques de rea podem dizimar seus
capangas individuais que compem a horda. Uma horda cobre a mesma nmeros rapidinho. Uma horda tem a desvantagem Vulnervel (ata-
rea listada na coluna Espao do tamanho correspondente na Tabela ques de rea; muito comum, maior, 5 pontos) para representar isso.
de tamanho, pgina 34 de Mutantes & Malfeitores. Uma horda de Como parte desta vulnerabilidade, uma horda no pode ter Evaso.
capangas no tem alcance, e s pode atacar alvos dentro de sua rea. Outras caractersticas: quando comprar mais caractersticas para a horda
Habilidades: os valores de habilidades de uma horda de capangas repre- de capangas, trate-a como se fosse uma nica criatura.
sentam as caractersticas coletivas, no as de um indivduo da horda.
Intangvel: uma horda de capangas sempre tem a primeira graduao
do poder Intangibilidade, representando a habilidade da horda de se
HORDA DE CAPANGAS (MODELO)
espalhar ao redor de espaos e prender vtimas dentro do seu espao. Poderes: Intangibilidade 1 (Inato), Proteo (Impenetrvel;
Isto custa 6 pontos (5 do poder mais 1 ponto por ser Inato). Ablativo), Golpe (rea Moldvel).
Ataque e Dano: o ataque bsico de uma horda de capangas representa Desvantagens: Vulnervel (ataques de rea tm o dobro de sua CD
como todos os membros podem se reunir e atacar um alvo. Isto um normal para salvamentos; muito comum, maior, 5 pontos).
ataque de Golpe com o modificador rea Moldvel (correspondendo
rea da horda). Todas as vtimas dentro do espao da horda de capangas Custo: 6 por Intangibilidade + 1 por graduao de Proteo (faa
devem fazer um salvamento de Reflexo contra CD 10 + graduao de troca de limite de Resistncia por Defesa) + 2 por graduao de Golpe
Golpe. Vtimas que falhem sofrem dano normal, enquanto que vtimas + Tamanho de rea Inato (13 para Grande, 25 para Enorme, 37 para
bem-sucedidas sofrem metade do dano. Isto custa dois pontos de poder Descomunal, 49 para Colossal, 61 para Incrvel) 5 Vulnervel.

COMBATE DE MONSTRINHOS
Conduzir um combate entre monstrinhos um pouco diferente de um Ordem: esta ao particularmente importante, pois voc vai us-la
combate normal. A diferena principal que monstrinhos tm algum com regularidade para dizer aos seus monstrinhos o que fazer. Como
supervisionando-os. A capacidade de seu personagem controlar e ajudar dito na pgina 159 de Mutantes & Malfeitores, ordenar uma ao de
seu monstrinho durante o combate depende muito das caractersticas que movimento. Voc pode instruir seu monstrinho a fazer um truque ou
voc escolheu para seu personagem e para seu monstrinho. seguir uma ordem (veja a prxima seo). Voc pode ter de fazer um
teste de Lidar com Animais (CD 10) para ordenar um monstrinho burro.

AES
Durante o combate, voc e seu monstrinho so criaturas independentes.
Voc pode substituir Lidar com Animais por outra percia, dependendo
da natureza do seu monstrinho: Performance (rituais) para espritos,
Conhecimento (arcano) para demnios, Computadores para construtos,
Assim, cada um de vocs tem uma ao padro e uma ao de movimento. etc. Um monstrinho inteligente reconhece todos os truques e ordens
Iniciativa: para simplificar, monstrinhos agem na mesma iniciativa de sem exigir um teste de percia de sua parte.
seus treinadores. Se por qualquer motivo voc no der uma ordem a seu Ordem complexa: esta uma ao completa com CD 25. Inclui orde-
monstrinho, ele realiza a ao que seu instinto define (que inclui qual- nar um monstrinho burro a realizar um truque ou seguir uma ordem
quer truque que conhea) at que voc d uma ordem em contrrio. Ele que ele no conhece mas da qual capaz e ordenar um monstrinho
seguir sua ordem quando for a vez dele durante a prxima rodada. inteligente a fazer uma sequncia de aes.

110 MONSTRINHOS

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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

que tenha que fugir (devido a ferimentos, efeito de medo ou algo pare-
TREINAMENTO DE MONSTRINHOS
At monstrinhos do mesmo tipo tero capacidades diferentes dependendo do

cido) ou at que seu oponente seja derrotado.
Siga (CD 15): seu monstrinho o segue de perto, mesmo a lugares
onde normalmente no iria.
seu treinador. Mas a estratgia que voc estabelecer para comandar seu mons-
trinho comea antes de entrar na arena, especialmente se seu monstrinho no Trabalhe (CD 15): seu monstrinho puxa ou empurra uma carga
for particularmente inteligente. pesada ou mdia.
Em combate, voc pode dar dois tipos de comandos: truques e ordens. Traga (CD 15): seu monstrinho traz algo para voc. Se voc no
preciso ensinar truques a monstrinhos burros antes que eles possam com- aponta um item especfico, seu monstrinho traz alguma coisa aleatria.
preend-los, enquanto que monstrinhos inteligentes reconhecem todos eles. Venha (CD 15): seu monstrinho vem at voc, mesmo que normal-
Ordens so tticas especiais que voc deve aprender. Entre truques e ordens, mente no faa isso.
monstrinhos burros podem ser treinados para um propsito, que um con- Vigie (CD 20): seu monstrinho fica no lugar e evita que outros
junto geral de truques voltados a um papel especfico que o monstrinho se aproximem.
deve desempenhar.

TRUQUES PROPSITOS
Um truque uma instruo simples que voc pode dar ao seu monstrinho Um propsito uma coleo de truques com um objetivo em mente. um
se ele entende o que ela significa. Monstrinhos burros (com Inteligncia programa de treinamento geral usado para monstrinhos burros, a fim de
1 ou 2) podem aprender um pequeno nmero de truques, trs por ponto otimizar o tempo e o esforo necessrios para trein-los. Se voc escolhe
de Inteligncia, mais alguns se voc adqurir o feito Monstrinho Esperto. treinar um monstrinho em um propsito, voc no pode ensinar truques
Se voc compra um monstrinho burro com o feito Monstrinho durante a independentes, e um monstrinho pode ser treinado para somente um pro-
criao do personagem, ele j conhece seu nmero mximo de truques. psito. Assim como acontece com truques, monstrinhos inteligentes no
Para monstrinhos comprados mais tarde, voc deve trein-los com um teste precisam aprender um propsito. Eles geralmente esto cientes do papel
de Lidar com Animais (ou outra percia, dependendo da natureza do seu que sabem desempenhar devido a suas prprias habilidades.
monstrinho, como descrito anteriormente). A CD para ensinar um truque a Ensinar um propsito a um monstrinho burro exige 4 semanas de trabalho
um monstrinho apresentada entre parnteses, abaixo. necessria uma e um teste da percia apropriada (CD entre parnteses) no final deste perodo.
semana de treinamento contnuo para o monstrinho aprender cada truque. Montaria de combate (CD 20): um monstrinho treinado para levar
Um monstrinho inteligente (Inteligncia 3 a 9) no precisa treinar, pois um cavaleiro ao combate conhece os truques ataque, venha, defenda,
compreende o que voc est tentando dizer, embora o mestre possa exigir saia, vigie e siga. Voc pode melhorar um monstrinho treinado como
um teste de percia se suas ordens forem confusas. Um monstrinho com montaria normal para um monstrinho treinado como montaria de com-
Inteligncia 10 e acima compreender de qualquer forma, embora possa bate gastando duas semanas e fazendo um teste de Lidar com Animais
dirigir a voc um olhar condescendente se suas ordens no estiverem gra-
maticalmente corretas.
A seguir esto os truques mais comuns que um monstrinho pode apren-
der, e as ordens simples que voc pode dar.
Ataque (CD 20): seu monstrinho ataca inimigos aparentes. Voc deve
apontar para uma criatura especfica que voc deseja que seu monstri-
nho ataque, e ele ir obedecer, se possvel. Esta ordem tambm cobre
adotar ou abandonar uma postura agressiva.
Ataque especial (CD 20): voc pode ensinar seu monstrinho a fazer
uma ao de ataque especial, como derrubar, atropelar ou dar um
encontro. Voc pode ensinar este truque vrias vezes; cada vez ele se
aplica a um novo ataque especial.
Brinque (CD 15): seu monstrinho realiza vrios truques simples, como
sentar, rolar, rosnar ou latir e assim por diante.
Defenda (CD 20): seu monstrinho defende-o ou est pronto para
defend-lo se no houver nenhuma ameaa aparente, mesmo sem qualquer
ordem. Como alternativa, voc pode comandar seu monstrinho a defender
um aliado especfico ou ficar em postura defensiva ou defesa total.
Fique (CD 15): seu monstrinho fica no lugar, esperando voc retornar. No
desafia outras criaturas que surgem, embora ainda se defenda se precisar.
Habilidade especial (CD 20): se o monstrinho tem um ou mais
poderes de ataque ou habilidades que devem ser ativadas, voc pode
orden-lo a usar um deles, selecionando o alvo e o efeito.
Procure (CD 15): seu monstrinho se move at uma rea e comea
um teste estendido de Procurar (veja a pgina 54 de Mutantes &
Malfeitores) por algo que ele seja treinado a procurar. Voc pode ensi-
nar este truque vrias vezes; cada vez ele se aplica a algo novo.
Rastreie (CD 20): seu monstrinho rastreia um alvo com qualquer sen-
tido apropriado, se tiver o feito Rastrear ou o Super-Sentido Rastrear.
Saia (CD 15): seu monstrinho sai do combate ou recua de outra
forma. Uma criatura que no conhea este truque continua a lutar at

MONSTRINHOS 111

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MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS

contra CD 20. O novo propsito geral substituem o propsito anterior no pode realizar esta ordem sozinho) e recebe um bnus de +2 para
do animal e quaisquer truques que ele conhecia antes. ataque ou para Defesa; este bnus se acumula com o bnus de uma
Duelo (CD 20): um monstrinho treinado para duelar com outros ao de auxlio. Antes de fazer o teste de Conhecimento (ttica), decida
monstrinhos conhece os truques ataque, saia, quaisquer dois ataques se voc est concedendo o bnus de ordem ao seu monstrinho ou ao
especiais e quaisquer dois usos de habilidade especial. aliado que o monstrinho est ajudando.
Luta (CD 20): um monstrinho treinado para entrar em combate Assalto (CD 20): voc identifica uma fraqueza na ttica do oponente
conhece os truques ataque, saia, dois ataques especiais e fique. Treinar do seu monstrinho, e instrui seu monstrinho a tirar vantagem dela. Se
um monstrinho para lutar leva trs semanas. voc for bem-sucedido na ordem, a CD do salvamento contra o prximo
Guarda (CD 20): um monstrinho treinado como guarda conhece os ataque do seu monstrinho recebe um bnus, no limitado pelo NP.
truques ataque, defenda, saia, um ataque especial e vigie. Aviso (CD 15): se voc est ciente de um alvo que por alguma razo
Trabalho pesado (CD 15): um monstrinho treinado para trabalho o seu monstrinho no percebeu, pode gritar um aviso. At o comeo do
pesado conhece os truques venha e trabalhe. seu prximo turno, seu monstrinho est imune a ataques surpresa do
alvo e tem um bnus de +2 em testes de Notar para perceb-lo. Se o
Caa (CD 20): um monstrinho treinado para caar conhece os truques
monstrinho j estiver ciente do alvo, esta ordem concede o bnus para
ataque, saia, traga, siga, procure e rastreie.
qualquer teste feito para evitar uma finta.
Performance (CD 15): um monstrinho treinado para performance
conhece os truques venha, traga, siga, brinque, habilidade especial e fique. Elemento Surpresa (CD 20): esta ordem faz um monstrinho subir na
ordem da iniciativa, acrescentando +4 sua rolagem de iniciativa original.
Montaria (CD 15): um monstrinho treinado para carregar um cava-
leiro conhece os truques venha, siga e fique. (Esforo) Emptico (CD 15): voc pode ordenar seu monstrinho a
fazer um tipo especfico de esforo extra (escolha quando aprender esta
ordem) e, se voc conseguir dar a ordem, voc fica fatigado ao invs de
ORDENS seu monstrinho. O efeito do esforo extra dura somente at o comeo
do seu prximo turno, mas voc continua fatigado at descansar ou de
Ordens so uma coleo complexa de sinais e instrues pr-estabelecidas
alguma forma cancelar a condio.
que voc e seu monstrinho aprendem ao mesmo tempo. Ao contrrio de
truques, que voc pode ordenar livremente, dar uma dessas ordens exige Esquivar (CD 20): voc traa uma rota segura para o seu monstrinho
um teste de percia, j que voc precisa interpretar as condies atuais da seguir no campo de batalha. Se a ordem for bem-sucedida, todos os
batalha e adaptar seus sinais de acordo. A percia em questo pode ser bnus de cobertura que seu monstrinho recebe at o comeo do seu
Lidar com Animais, Conhecimento (ttica) ou uma nova especialidade ou prximo turno contam como o dobro.
percia criada para este propsito, como Conhecimento (monstrinhos) ou Ferocidade (CD 20): voc pode fazer surgir em seu monstrinho um
Lidar com Monstrinhos. Voc aprende uma ordem ao adquirir o feito Ordem esprito de luta. Se a ordem for bem-sucedida, o monstrinho entra numa
de Monstrinho. Voc d ordens como uma ao de ordem, fazendo um teste fria controlada. Para cada 3 pontos pelos quais voc exceder a CD,
de Conhecimento (ttica) contra a CD apresentada entre parnteses na des- seu monstrinho recebe uma graduao no feito Fria at o comeo do
crio de cada ordem. seu prximo turno (o bnus de dano por Fora limitado pelo NP). Um
Todos os efeitos de uma ordem duram at o comeo do seu prximo monstrinho inteligente pode escolher no se enfurecer, mesmo se tiver
turno. Voc pode renovar o efeito ao dar a mesma ordem novamente, mas as graduaes de bnus.
ainda tem que fazer um teste de Conhecimento (ttica), j que a situao Perseguir (CD 20): voc instrui seu monstrinho a forar um alvo se
ttica muda de rodada a rodada. mover para uma posio que voc quer. Quando voc d essa ordem
Ajuda (CD 15): voc analisa a posio de cada combatente e instrui com sucesso, seu monstrinho recebe um bnus de +4 em testes de
seu monstrinho a se posicionar com a melhor vantagem. Seu monstri- Intimidar ou testes de Fora feitos com a inteno de mover o alvo na
nho flanqueia um alvo junto com outro aliado (assim, um monstrinho direo desejada.

ARQUTIPOS DE SRIES BASEADAS EM MONSTRINHOS


Sries sobre monstrinhos tm seus prprios arqutipos, alm dos mais comuns, j descritos no Captulo 2: Heris. O treinador de monstros e o
invocador, nas pginas 114 e 115, dependem da disponibilidade de monstrinhos e servos especiais na srie, mas podem facilmente existir como os nicos
heris do seu tipo, com seus monstrinhos sendo uma parte nica dos seus poderes, que ningum ou quase ningum capaz de imitar.

TREINADOR DE MONSTROS
Um treinador de monstros no luta ele mesmo, mas no por covardia. porque tem uma arma muito mais til sua disposio: seu monstrinho. Ele
pode ser um feiticeiro que topou com o feitio que invoca um demnio poderoso, um tipo de caador de crocodilos que tem um amigo animal poderoso
ou um guerreiro que pode desprender parte de sua alma e mold-la em uma criatura mecnica assustadora. No final, ele ficar para trs e instruir seu
monstrinho sobre a forma mais eficiente de lidar com qualquer ameaa.
Exemplos: Ash Ketchum de Pokmon, Takamine Kiyomaro de Zatch Bell, Yuzuriha Nekoi de X/1999.

INVOCADOR
Semelhante a um general sobrenatural, o invocador no mede sua fora em sua prpria magia, mas em sua habilidade de trazer e comandar esquadres
especializados de criaturas apropriadas para cada situao. Magos ou clrigos que conhecem a fauna sobrenatural de outros mundos, inventores que
podem comandar exrcitos de robs ou simplesmente herdeiros de um leal exrcito de fantasmas, os invocadores podem encontrar conforto em saber
que, o que quer que acontea, eles no esto sozinhos.
Exemplos: Meiko Rokudo de Ghost Sweeper Mikami, Yugi Moto de Yu-Gi-Oh!, Subaru Sumeragi de Tokyo Babylon.

112 MONSTRINHOS

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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

Postura Defensiva Aprimorada (CD 15): uma ordem bem-sucedida cendo o efeito visual de um pequeno exrcito aparecendo do nada, e
faz o seu monstrinho assumir uma postura defensiva ou realizar uma tratando-o como uma nica criatura em termos de regras.
defesa total (sua escolha quando der a ordem). Alm disso, se voc for Voc invoca, voc controla: o jogador cujo heri faz as invocaes
bem-sucedido na ordem, seu monstrinho recebe um bnus adicional de em massa responsvel por manter o registro do estado dos mons-
+2 em Defesa, no limitado pelo nvel de poder. trinhos, especialmente com relao a dano e condies prejudiciais.
Subjugar (CD 20): voc ordena seu monstrinho a assumir uma Numere cada criatura para lembrar qual monstrinho est atacando
postura mais feroz para intimidar os oponentes. Quando voc bem- qual alvo ou fazendo o qu.
-sucedido nesta ordem, os oponentes dentro de 7,5 metros do seu Uma rolagem, muitas criaturas: apesar das habilidades diferentes
monstrinho devem fazer um salvamento de Vontade (CD 10 + gradu- que todos os monstrinhos presentes podem ter, role um s dado para
ao do monstrinho) quando seu monstrinho causa dano contra um eles a cada turno. Acrescente o bnus para qualquer ao que cada
deles. Se eles falharem, ficam abalados por uma rodada completa. Voc um tentar, incluindo percias, ataques e salvamentos. Por exemplo, seu
pode aprender esta ordem vrias vezes; cada uma move o alcance do turno comea e voc declara as aes para oito monstrinhos diferentes
monstrinho um passo acima na Tabela de Progresso Universal, que voc trouxe para o campo de batalha. O resultado desta rolagem
acrescenta +2 CD do salvamento de Vontade ou aumenta a durao de monstrinho 13. Seu primeiro monstrinho soma seu bnus de ata-
da condio abalado em uma rodada. que de +6 a 13, para ver se atinge alguma coisa com sua mordida (total
Treinamento Conjunto (CD 20): seu monstrinho j viu o que voc 19); seu segundo monstrinho soma seu bnus de carga de +10 a seu
pode fazer, e voc pode ordenar que ele o imite. Uma ordem bem-suce- ataque corpo-a-corpo normal (total 23); enquanto que dois monstrinhos
dida concede ao seu monstrinho uma graduao em um feito geral, de colaboram para ajudar um aliado ferido a escalar uma cerca para um
combate ou de percia que voc possua sua escolha. total de +4 no teste de Escalar do aliado pela ao de auxlio de ambos
os monstrinhos; enquanto isso, outro monstrinho est pulando a cerca

EVOLUO
Assim como heris crescem em poder, os monstrinhos tambm podem
para fazer alguma coisa do outro, somando seu bnus de Acrobacia de
+12 rolagem de 13 (total 25) e seu bnus de Notar de +5 para tentar
perceber algum perigo (total 18). Mais tarde na rodada, dois outros
s vezes, de forma muito mais espetacular. Numa srie de monstrinhos, monstrinhos so atacados. Voc soma seus +4 e +8 de Resistncia, res-
os heris mostram um aumento de habilidade e conhecimento, mas seus pectivamente, rolagem de 13 (totais de 17 e 21, respectivamente).
monstrinhos adquirem novos poderes, alm de aumentar a fora daqueles Escolha 10: ao invs de rolar um dado para todas as aes, presuma
que j possuem. Em pokmons, isto chamado de evoluir. que os monstrinhos esto sempre escolhendo 10 para aes que no
H dois tipos de evoluo que voc pode ter com seu monstrinho. sejam fundamentais, como testes de percias.
Crescimento: assim como heris normais, os monstrinhos lentamente Colaborao: faa seus monstrinhos colaborarem em uma nica
ficam mais poderosos. Isto simplesmente receber mais pontos de tarefa, assim transformando-os em bnus de auxlio ambulantes ao
poder para gastar no seu monstrinho, concedendo a ele mais caracte- invs de exigir aes individuais. O feito Trabalho em Equipe faz mara-
rsticas. Certifique-se de que voc pode pagar por todos os feitos de vilhas por esta abordagem, dando a voc a chance de conceder a um
monstrinho que possui, j que alguns deles param de funcionar se sua nico monstrinho um ataque ou Defesa alm dos limites do nvel de
graduao cai abaixo do nmero de graduaes que voc tem no pr- poder do cenrio.
prio feito Monstrinho. Voc no precisa explicar como isso aconteceu, j
que um processo perfeitamente natural.
Salto: monstrinhos podem ter uma forma alternativa e mais avanada
que podem assumir no meio de combate. Voc pode simular esta habi-
ORDENS
lidade com os poderes Forma Alternativa, Forma de Batalha, Fortalecer NOME CD EFEITO
ou Morfar (Metamorfar), dependendo do tipo de mudana. Cada poder Ajuda 15 Bnus de +2 adicional por flanquear.
tem suas prprias caractersticas e interpretaes do gnero. Forma
Alternativa e Morfar no representam na verdade um aumento de O prximo ataque do monstrinho tem +2
Assalto 20
poder; ao invs disso concedem novos poderes dentro dos limites nor- para a CD de seu salvamento.
mais ou simplesmente redistribuem caractersticas. Fortalecer limitado
Cancele um ataque surpresa contra
a aumentar caractersticas especficas, e Forma de Batalha pode acres- Aviso 15
centar novos poderes e aumentar os poderes existentes. Escolha qual seu monstrinho.
poder representar a evoluo repentina do seu monstrinho, e qual ser Elemento Surpresa 20 Seu monstrinho recebe +4 em Iniciativa.
o seu efeito visual. A evoluo que surge desta forma deve ser explicada
Voc assume a fadiga do seu monstrinho
dentro da mitologia do cenrio, dizendo quais os tipos disponveis de (Esforo) Emptico 15
monstrinhos do cenrio tm esta curiosa habilidade para se tornar mais pelo esforo extra dele.
fortes por alguns momentos. O bnus de cobertura do seu monstrinho
Esquiva 20
(se houver) dobrado.

HORDAS E LEGIES
Um heri com o feito Bando e o poder Invocar pode rapidamente inundar
Ferocidade 20 Seu monstrinho recebe o feito Fria.
Seu monstrinho recebe +4 para Intimidar
Perseguir 20
o campo de batalha com capangas, principalmente com o extra Horda. As ou atacar.
coisas s melhoram se ele possuir o feito Companheiros Heroicos, pois seu Postura Defensiva A Defesa do seu monstrinho aumenta em +2
pequeno exrcito bem difcil de derrotar. 15
Aprimorada em uma postura defensiva ou defesa total.
Para manter o combate rpido quando um treinador invocador como
esse entra na briga, aplique os conselhos a seguir. Os ataques bem-sucedidos do seu monstrinho
Subjugar 20
deixam seus inimigos abalados.
Horda de capangas: pense seriamente em comprar um monstrinho
com o modelo horda de capangas, encontrado neste captulo, ao invs Treinamento Conceda ao seu monstrinho graduaes em
20
de uma multido de monstrinhos individuais. Isto ajuda o jogo, forne- Conjunto um feito que voc possui.

MONSTRINHOS 113

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MECHA & MANG CAPTULO 5: MONSTRINHOS

TREINADOR DE MONSTROS NVEL DE PODER 6


FOR
+0
DES
+0
CON
+1
INT
+2
SAB
+1
CAR
+2
EXEMPLO DE MONSTRINHO: DOGBONE NVEL DE PODER 6
For 20 Des 13 Con 16 Int 5 Sab 12 Car 8
10 10 12 14 13 14
Percias: Acrobacia 7 (+8), Intimidar 11 (+10), Nadar 6 (+11), Notar 8
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE (+9), Sobrevivncia 8 (+9).
+1 +7 +4 +6 Feitos: Agarrar Instantneo, Arremessar Aprimorado, Assustar,
Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rpido, Cauda
1Caracterstica descrita neste livro. Relmpago1 2 (intervalo de 4), Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 3,
Percias: Blefar 7 (+9), Cavalgar 6 (+6), Conhecimento (cincias Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Presena Aterradora 5.
biolgicas) 6 (+8), Conhecimento (ttica) 9 (+11), Diplomacia 6 (+8), Poderes: Proteo 3, Raio 6 (ponta da cauda se desprende e retorna;
Furtividade 9 (+9), Lidar com Animais 9 (+11). balstico; Ricochete; Poder Alternativo: Golpe 1 [ataque de cauda;
corte; Pujante; Alcance Estendido 2]), Salto 2, Velocidade 2.
Feitos: Avaliao, Companheiros Heroicos1 6, Defesa Aprimorada, Elo
Teleptico1, Empatia com Animais, Evaso, Faz-Tudo, Foco em Esquiva Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +3 ( distncia), Agarrar +8,
2, Lealdade Aprimorada1 6, Liderana, Monstrinho 6, Ordem de Dano +5 (mordida), +6 (Golpe, cauda), +6 (Raio, cauda distncia),
Monstrinho1 3 (escolha seis ordens), Ordem Rpida1, Plano Genial, Defesa 16 (13 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +1.
Trabalho em Equipe. Desvantagens: Deficincia (mudo, 4 pontos), Deficincia (sem mos,
4 pontos).
Poderes:
Cura de Monstrinho 4 ( Distncia). Salvamentos: Resistncia +6, Fortitude +9, Reflexo +7, Vontade +6.
Habilidades 14 + Percias 10 (40 graduaes) +
Combate: Ataque +2, Agarrar +2, Feitos 18 + Poderes 21 + Combate 18 + Salvamentos 17
Dano +0 (desarmado), Defesa 14 Desvantagens 8 = 90 PP.
(11 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +0.
Dogbone um curioso cruzamento entre um cachorro, um tatu e um
Habilidades 13 + dinossauro. Ele se uniu a um garoto para se tornar seu monstrinho. Apesar
Percias 13 de sua aparncia e nome, Dogbone
(52 graduaes) no usa mordidas para ferir o
+ Feitos 33 inimigo, mas ataca-o com a
+ Poderes 8 massa rombuda na
+ Combate 8 ponta de sua cauda.
+ Salvamentos
15 = 90 PP.

DOGBONE!
ACERTE-O COM
SEU GOLPE DE
CAUDA!

114 MONSTRINHOS

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CAPTULO 5: MONSTRINHOS

INVOCADOR NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
2 +1 +2 +3 +2 +3 OUAM-ME, CRIAS
6 13 14 17 15 16 DAS TREVAS, EU AS
CONVOCO!
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+2/+9* +5 +7 +12
*Usando Magia (Proteo), **Funciona como Empatia com Animais,
mas com espritos, 1Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Concentrao 12 (+14), Conhecimento (arcano)
12 (+15), Conhecimento (cincias biolgicas) 10 (+13),
Diplomacia 8 (+11), Intimidar 5 (+8), Lidar com Animais 15 (+18),
Notar 8 (+10), Procurar 6 (+9).

Feitos: Bando Diversicado1 10 (todos os monstrinhos so espritos da


natureza), Bando1 2 (escolha outros cinco monstrinhos com graduao
10, um deles deve ter o modelo horda de capangas), Bem-Relacionado,
Companheiros Heroicos1 10, Empatia com Espritos**,
Foco em Ataque 5 ( distncia), Foco em Esquiva 3,
Liderana, Monstrinho1 10 (150 pontos de poder para
criar um monstrinho do tipo esprito), Ordem de
Monstrinho1 2 (escolha 4 ordens), Ordem Ttica1, Ritualista.

Poderes:
Invocar Espritos 10 (Horda; Ao (rodada completa), Durao
(Concentrao); Invocao Extradimensional).
Magia 7 (Raio Mstico 7; Poderes Alternativos: Proteo 7
(Impenetrvel); escolha uma outra magia com custo em
pontos de poder igual a 12).

Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +10


( distncia), Agarrar +3, Dano 2
(desarmado), +6 (raio mstico), Defesa 18
(13 desprevenido), Recuo 1
(8 quando usar Magia [Proteo]),
Iniciativa +1.

Desvantagens: Ativao (deve fazer um teste


de poder (CD 20) para usar invocaes;
comum, menor, 3).

Habilidades 21 + Percias 19 (76


graduaes) + Feitos 47 + Poderes 27
+ Combate 20 + Salvamentos 19
Desvantagens 3 = 150 PP.

MONSTRINHOS 115

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MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

O
s captulos anteriores apresentaram, minuciosamente, diferentes ele- Embora os jogadores possam ler este captulo, as opes e conselhos so
mentos e opes para cenrios e heris de estilo mang, detalhando mais teis para o mestre que est juntando cada ideia do grupo em uma
os elementos da mdia como robs gigantes, artes marciais e mons- histria coerente, e que ter a maior parte da responsabilidade por dar ao
trinhos. Com esta variedade, os jogadores e mestres tm tudo de que jogo o clima do mang. Se tudo o que voc quer fazer pilotar o seu mecha
precisam para criar uma srie de mang, menos uma coisa a base. sobre ou dar um grito de ki vigoroso antes de lanar o seu poder sobre seus inimi-
isso que trata este captulo. gos, voc pode deixar esta seo para o mestre.

MESTRANDO UMA SRIE DE MANG


O mang e anim tm suas prprias convenes, situaes estereotpicas, heris podem fazer, no exatamente o que eles so. Por exemplo, que tipo
linguagem visual e tradies que so levemente diferentes dos seus equiva- de piloto de mecha seu heri ser? O entusiasta idealista ou o solitrio
lentes ocidentais. Apesar de serem duas sries de aventura e comdia sobre amargurado? O que definir a equipe de quatro garotas mgicas alm de
um heri improvvel, de repente no comando de um dispositivo de alta tec- seus diferentes poderes? Quem a engraadinha e alegre do grupo, e quem
nologia aliengena, com uma garota como parceira que mais esperta do a garota violenta e valentona?
que ele, Dokkoider?! muito diferente de Ben 10. Esta seo inclui conse- A lista a seguir tem conceitos de heris, pequenas descries que acom-
lhos para jogadores e mestres sobre como fazer aquele esforo a mais para panham os arqutipos para definir tipos de heris de mang comuns.
dar sua srie um sabor de mang mais genuno. Embora muitos desses sejam clichs desgastados, os autores de mang
continuam achando maneiras de subvert-los com seus passados individu-
ais, suas histrias e peculiaridades, deixando-os como novos. Alm disso,
CONCEITOS DE HERIS os conceitos podem e devem se misturar e se relacionar frequentemente;
alguns so tradicionalmente especficos de um gnero ou papel, mas ino-
Os muitos arqutipos de heris neste livro fornecem papis icnicos que vaes em velhos conceitos esto surgindo o tempo todo. Portanto, no se
os heris de mang podem ter em uma srie mas representam o que os sinta reprimido.

116 MESTRANDO MANG

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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

O ADORADOR DE HERI O MASCOTE


Voc procura por uma figura de autoridade. Pode ser um irmo mais velho, Voc bonitinho e todo mundo o adora; ficam passando a mo na sua
um estudante veterano da escola ou o mestre do dojo de mercenrios onde cabea como se voc fosse um filhotinho de cachorro e fazem voz fina
voc treina. Aos seus olhos, seu heri no faz nada errado, e tudo que voc quando falam com voc. Voc pode realmente ser uma criana mais jovem,
aspira ser. Seus sentimentos no so necessariamente de amor ou obsesso, mas talvez seja sua personalidade bobinha e sua inocncia ainda intacta.
s uma admirao muito profunda que certamente beira a devoo.
O ONII-SAN RIGOROSO
O AMARGURADO Voc rigoroso e exige muito de si mesmo e dos outros. Especialmente
Voc no tem pacincia com tolos que no entendem aquilo pelo que voc dos outros. Voc olha com desdm para as pessoas que voc percebe
est passando e vamos ser honestos, ningum poderia compreender, como estando sob sua proteo, exigindo delas o mximo de esforo. E
ento melhor nem tentar. Seus motivos so s seus, sejam nobres ou ego- se elas falharem, voc no tem qualquer receio em mostrar seu desprezo.
stas, e voc no espera ou mesmo quer que os outros simpatizem com eles. As coisas pioram se voc realmente tiver algum parentesco ou relaciona-
Voc deixa uma abertura para amizades, mas to difcil encontr-la que mento profissional; ento voc se torna um verdadeiro p-no-saco.
suas trevas podem consumi-lo antes que seus amigos possam ajud-lo.
O OTIMISTA
O CABEA DE VENTO Voc confia que tudo dar certo, e tudo que voc precisa fazer seguir em
Voc no faz ideia de nada, mas feliz mesmo assim. Voc no entende por frente. Voc pode ou no ser iludido sobre as pessoas ao seu redor, mas isso
que as pessoas sua volta esto arrancando os cabelos por problemas que no importa; enquanto voc mantiver sua mente e corao abertos e um
parecem to fceis de resolver do lado de fora (no que voc saiba que h sorriso, tem certeza de que tudo acabar bem.
um lado de dentro). As pessoas podem confundir sua postura com inocncia
ou estupidez, e provavelmente ela uma mistura de ambas, mas isso no O PERDEDOR BEM-INTENCIONADO
impede que voc saiba a coisa certa a fazer, e muito menos que a faa.
As coisas dificilmente saem do seu jeito. Voc no tem nenhuma carac-
terstica notvel e, de muitas formas, pode ser descrito como medocre.
O CARA ASSUSTADOR Entretanto, voc conhece suas falhas, e est trabalhando duro para super-
Seus msculos para sorrir atrofiaram, e a expresso mais simptica tdio. -las. Voc se esfora ao mximo para fazer o que acha certo, sabendo muito
bem possvel que voc nem mesmo seja humano. Sua pele plida, seu bem que isto pode estar alm de suas possibilidades, mas contra suas
cabelo cinza esmaecido e sua completa falta de expresso diferente crenas ficar parado quando voc pode ao menos tentar.
daqueles outros tipos srios, pois voc exala por todos os poros algo que
provoca arrepios, que as pessoas veem como errado. Sensualmente errado. O PIADISTA
A eternidade um momento longo o bastante para uma piada, e voc
O CHORO sente que est ficando sem tempo. Voc acha difcil levar qualquer coisa a
Por que eu? seu lema na vida. Voc no quer problemas, e s quer que srio, e est sempre procurando uma forma de fazer os outros rirem, ou pelo
as pessoas deixem-no em paz. Voc no pediu para ser o herdeiro de algum menos de divertir a si mesmo. Suas brincadeiras e zombarias escondem uma
segredo mgico ou ter os nicos genes que respondem aos controles do mente aguada que se recusa a trabalhar para viver, ao invs de trabalhar
rob gigante. Voc no quer salvar o mundo, e no tem quaisquer proble- para se divertir. Mas encontrar-se em uma situao mortalmente sria pode
mas em expressar seu desagrado. ser perturbador, e pode chacoalhar um pouco sua viso de mundo.

O DESAJEITADO O PRODGIO
Voc irremediavelmente estabanado. Sua falta de jeito pode ser fsica, Existe talento e, acima disso, existe voc. Voc o melhor no que quer
verbal ou ambas, e voc sempre acaba se constrangendo, especialmente na que tenha escolhido fazer, e as pessoas sabem disso. Voc pode ser o
frente daquela pessoa especial. melhor corredor de 100 metros no seu clube de atletismo, o melhor agente
da Fora de Segurana Pblica, ou o melhor programador metaespiritual no
O ESPECIALISTA RELAXADO Controle de Trfego do Multiverso a questo que voc tem uma reputa-
o merecida, e o profissionalismo para no deixar isso subir sua cabea.
Voc maltrapilho, despreocupado e pode ter um vcio ou dois... Ou trs...
Entretanto, atrs de sua fachada de grosseiro intil, esconde-se um dos
maiores talentos do sculo. Voc age dessa forma no por preguia, mas
O PROTAGONISTA ENERGTICO
porque as coisas raramente apresentam desafio, e voc precisa arranjar Seu entusiasmo poderia abastecer a energia de uma pequena cidade por
estmulos em algum lugar. Algumas pessoas podem saber que voc um uma semana. Voc fala alto, impaciente e motivado, mesmo que sua dire-
mestre e procuram por sua ajuda, mas, para a maioria, voc o que parece. o mude devido sua falta de foco. Embora voc prefira extravasar seu
excesso de energia com gritos e discursos de motivao, chiliques e acessos
O HENTAI de raiva tambm so comuns a voc.
No que seja um pervertido, s que voc honesto sobre as coisas de
que gosta e no tem qualquer vergonha de ir atrs delas. Voc geralmente
O TMIDO
um homem, mas garotas tambm podem ser a hentai. Voc pode man- Voc gosta de ficar quieto e ser discreto, mesmo quando tem coisas impor-
ter sua perverso sob controle ou sair por a e sofrer repetidas bofetadas tantes para dizer. Voc geralmente inteligente, e provavelmente muito
enquanto persegue o alvo de sua obsesso. talentoso em algumas reas, mas sua timidez impede que seu potencial
seja descoberto. Voc geralmente usa culos, mas isso no obrigatrio.
O MALANDRO AUTOCONFIANTE
Voc tem um sorriso malandro e um comportamento despreocupado que O TIPO GENTIL E CALMO
tende a irritar as pessoas, mesmo que isso torne-o popular. Voc age como Com uma palavra gentil e um sorriso suave, voc pode domesticar dem-
se soubesse de tudo, e talvez saiba toda essa pose pode ter a inteno de nios raivosos. Alguns podem pensar que voc no enxerga o mundo ao
esconder sua sabedoria. Ou talvez voc s seja um canalha adorvel. seu redor, enquanto outros o veem como um mestre zen, mas o segredo de

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sua serenidade somente seu, e se esconde atrs daquele doce sorriso que esteja pedindo que voc seja um dublador profissional, voc pode modular
pode derreter coraes e congelar conscincias pesadas. sua voz para refletir a personalidade dos PNJs que apresenta aos heris, o
que dar a eles uma dica para imaginar a aparncia do personagem.
O TIPO LEGAL E SILENCIOSO O mesmo vale para narrao e descrio gerais. As caractersticas que
Um sorriso vale mil palavras, e voc memorizou o dicionrio. Enquanto no voc d sua voz quando descreve qualquer cena especfica so as cores
estiver com raiva ou ansioso, voc prefere no falar ou chamar ateno para que pintaro as linhas desenhadas pelas suas palavras. Usar pausas e siln-
si. Entretanto, voc tem uma aura de competncia que tende a torn-lo o cios prolongados entre palavras enquanto uma msica sutil toca no seu
centro das atenes. Sua autoconfiana ajuda sua independncia, mas voc aparelho de som causar mais impacto quando voc contar aos heroicos
est sempre disposto a trabalhar com os outros. pilotos de mecha que o massacre que est sua frente culpa deles. Um
ritmo rpido com um tom alto e claro entusiasmar os artistas marciais, e os
O TIPO SRIO E FIRME deixar ansiosos por sua vez no torneio em que eles se inscreveram.

Seu senso de humor morreu muito cedo, e agora voc s d ateno a coisas
importantes. Entre seus amigos, voc provavelmente aquele que tem mais METFORAS
bom senso e enxerga com mais clareza o prximo objetivo. Mas voc no Parafraseando Freud, um charuto nem sempre um charuto. O anim usa
um autmato sem alma. Se as pessoas correspondem s suas expectativas, muitas metforas visuais, j que a maior parte das sries tem uma agenda
voc concede a elas um sorrisinho amigvel ento, continua fingindo que apertada demais para que os diretores e animadores fiquem excessivamente
deixou sua alma no fundo da ltima gaveta do armrio. artsticos (sries com oramento alto, assim como filmes e minissries de
OVAs tm mais liberdade, como a obsesso por ces basset do diretor
O TSUNDERE Mamoru Oshii). Contudo, os autores de mang adoram metforas visuais.
Por que sorrir quando voc pode rosnar? Voc parece estar sempre com Uma metfora visual uma imagem que simboliza alguma coisa a mais
raiva, ou sempre frio ou indiferente, tratando os outros como os seres infe- seja a aparncia de um personagem especfico, um smbolo, uma paisa-
riores que so (punies fsicas so opcionais). Mas tudo uma farsa; no gem, um evento, etc. Uma vez que a interpretao um meio mais abstrato
fundo voc est esperando que algum resista ao corredor polons de do que visual, tais metforas devem ser faladas e descritas, usando milhares
maus-tratos e lhe d um abrao. de palavras para substituir uma nica imagem.
Voc no tem que ser profundo e sutil para usar metforas visuais; elas
podem ser to simples quanto tornar seu feiticeiro controlador de fogo ruivo
FAANHAS VISUAIS e cabea quente, usando roupas claras e coloridas. Contudo, a sutileza
compensa, especialmente para o mestre.
A primeira coisa que um RPG sobre mang e anim perde o poder visual muito tpico em mang e anim que comece a chover quando os heris
dessas mdias. Entretanto, a imaginao dos jogadores no limitada por esto mal-humorados ou enfrentando algum tipo de tragdia ou empecilho,
um oramento de animao, e no h distino entre arte tradicional e CGI. e a mdia repleta de metforas usadas com frequncia, desde o barulho
Quando voc joga uma srie de mang, esteja preparado para usar estrondoso do oceano at a queda das ptalas de flor de cerejeira durante
muitas descries visuais talvez at mesmo algum auxlio visual, como a primavera.
imagens de seu anim favorito para fazer com que os jogadores fiquem Listar todos os efeitos visuais possveis e o que eles podem representar
totalmente imersos no cenrio. est alm do escopo deste livro, especialmente porque imagens diferentes
O jogo j recompensa os jogadores com um ponto heroico por realizar representam coisas diferentes para pessoas diferentes. Tenha isto em mente
faanhas. Isto funciona com as necessidades visuais das sries baseadas quando voc descrever uma cena, um evento ou um personagem, e inclua
em mang. Voc pode recompensar os jogadores cujas descries deixam pequenos detalhes, como a gara que voa ao fundo em um encontro tenso
o jogo mais vivo e ajudam os outros a visualizar o que est acontecendo. (ameaa de fuga do vilo), a mania do vilo de segurar uma flor e arrancar
Algumas ferramentas para determinar o que merece um ponto heroico por uma ptala depois da outra enquanto fala com os heris (seu prazer perverso
essas faanhas visuais so o tom da srie e o uso de metforas e clichs. em destruir beleza e inocncia), a grande seta vermelha virada para cima
que um energtico PNJ usa numa camiseta (sua necessidade por ateno),
TOM a poeira que se abre ao redor de um heri quando ele aterrissa depois de um
longo salto (poder interior grande e impressionante) ou velas que tremeluzem
Como mang e anim tm parmetros variados, antes de comear a jogar, assim que o contato dos heris entram na sala (motivos ocultos).
voc deve ter uma ideia clara do tom da srie, como recomendado no
Captulo 1: Mundos de Mang. No apenas suas descries ajudam no
tom, mas tambm as atitudes e conceitos dos PNJs que os heris encontram CLICHS
e com quem interagem, incluindo contatos, capangas e aliados. Todos somos fluentes com a linguagem visual dos quadrinhos ocidentais,
Voc pode at trapacear um pouco, mexendo com os sentidos dos joga- a tal ponto que no percebemos isso. Ns implicitamente compreendemos
dores. Por exemplo, se voc vai jogar uma srie cyberpunk realista, jogue que as linhas escuras e espessas ao redor da cabea de um personagem
numa sala escurecida iluminada somente por algumas lmpadas fluores- significa surpresa, assim como sabemos que devemos ler uma pgina da
centes frias, com fundo musical que evoca um ambiente de alta tecnologia esquerda para a direita, de cima para baixo, seguindo as dicas sutis de
(a recomendao pessoal do autor a coleo de trilhas sonoras de Ghost direcionamento que os artistas fornecem em seu desenho.
in the Shell Stand Alone Complex, todos os quatro CDs). O mang fala uma linguagem diferente, e no estamos falando da
Por outro lado, se voc est jogando uma srie leve sobre crianas com lngua japonesa. O mang tem algumas grias visuais nicas que se
muitos poderes (garotas mgicas podem estar includas), ilumine a sala o desenvolveram devido a noes culturalmente muito especficas. Algumas
tempo todo e esteja preparado para aguentar uma trilha sonora de J-pop dessas j comearam a aparecer na mdia ocidental, mas muitas outras
(msica pop japonesa) muito aucarada. esto ligadas demais cultura japonesa para ter qualquer tipo de traduo.
J que sua voz a nica coisa que os jogadores podem usar para ima- Embora ler da direita para a esquerda seja irrelevante em um RPG, voc
ginar a ao e os ambientes da sua srie, use-a ao mximo. Em anim, os pode representar alguns desses outros clichs e grias visuais, correndo o risco
dubladores (seiyuu) so profissionais altamente respeitados, e as caracte- de parecer bobo. Mas quem no arrisca no petisca, e um gesto colocado no
rsticas de suas vozes tornaram-se icnicas a certos tipos de personagens, lugar certo pode provocar um acesso de risos na mesa toda.
como a atriz Kikuko Inoue, que faz as garotas mais gentis e doces da his- Conforme foi sugerido, os clichs visuais so mais apropriados para sries
tria da animao, graas ao seu tom suave e agradvel. Embora ningum leves, embora histrias srias s vezes tenham pequenos parnteses de

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comdia para manter a angstia e A bolha de baba: um


a tristeza em xeque. Alguns clichs personagem dormindo ou
comuns que voc pode usar sonolento ter uma bolha
em uma srie de mang se formando em sua
incluem os seguintes. boca, ao invs de letras
O ARRGH: quando Z saindo de sua
os olhos de um cabea. s vezes a
personagem se trans- bolha sai do seu nariz,
formam em crculos e no baba.
brancos cheios de Super-deformed:
linhas serpentean- cenas de bobagem
tes, e sua boca se mxima transformam
torna um retngulo os personagens em anes
preto que cresce mais do que cabeudos com poucos ou
seu queixo, com dois retngulos bran- nenhum dedo. Isto conhecido
cos que representam colunas de dentes, como super-deformed, SD ou forma
isso significa que ele est perplexo, chibi (chibi significa pequeno).
em choque e surpreso, ou a ponto de Veja mais detalhes sobre isto
um ataque de fria. em Tornando-se Chibi, na seo
A cara azul: ficar com a metade de cima Sistemas Cmicos.
do rosto azul e o resto congelado em Os olhos em X: um personagem
uma careta pode significar surpresa, inconsciente, nocauteado ou atordoado
constrangimento ou exausto, depen- pode ter seus olhos substitudos por um
dendo do resto da postura do corpo. grande X horizontal (e no dois, como
A veia saliente: raiva, irritao, frustrao seria comum no ocidente).
reprimida e algumas formas de constrangimento
fazem o sangue inundar a cabea, fazendo saltar uma veia saltar na
forma de trs ou quatro linhas curvas. Uma plpebra que se contrai em
espasmos acompanha isto. UM MANUAL DE
O corpo todo corado: uma situao pode ser to embaraosa para um
personagem que a cor da pele de todo o seu corpo muda para verme-
lho, em vez de s suas bochechas. s vezes, a cor sobe dos ps cabea,
CULTURA (POP) JAPONESA
A maior parte dos mangs se passa no Japo, da mesma forma que a maio-
por onde sai na forma de vapor ou sangue do nariz. Se voc quer algo ria das invases aliengenas ocorre em Nova York nos comics: so os lugares
mais sutil, algumas linhas vermelhas nas bochechas j servem. que o pblico-alvo conhece. Embora nada o impea de estabelecer sua srie
A nuvem em forma de cogumelo: suspiros de exausto, alvio e outras de mang em qualquer lugar do mundo (como o excelente mang e anim
expresses de liberao de tenso produzem uma pequena nuvem em de mistrio Monster, passado na Alemanha logo aps a queda do Muro de
forma de couve-flor ou cogumelo. Berlim), alguns detalhes sobre a cultura japonesa ajudaro a dar um pou-
As chamas fantasmagricas: quando um personagem est to cansado quinho mais de sabor de mang ao seu jogo.
e exausto que est quase morto, apresenta duas chamas sobre seus
ombros. Isto tradicional dos fantasmas japoneses, assim como lenis
e correntes so tpicos dos fantasmas ocidentais.
NOMES
Os japoneses falam seus sobrenomes primeiro e seus nomes depois. Assim,
A marreta gigante: este clich especfico foi popular nos anos 80 e 90, Suzuki Yoshio , para nossa estrutura lingustica ocidental, na verdade
mas desde ento caiu em desuso. As garotas alcanavam instintiva- Yoshio (nome) Suzuki (sobrenome). A seguir est uma amostra muito
mente um espao extradimensional e agarravam uma marreta gigante, pequena de nomes japoneses comuns.
prontamente usando-a para esmagar um homem sem-vergonha de volta
ao seu lugar depois de um avano (real ou imaginrio) especialmente
lascivo. A marreta ento desaparecia entre uma cena e outra.
EXEMPLOS DE NOMES
A gota de suor gigante: formando-se ao lado ou atrs da cabea, esta SOBRENOMES NOMES MASCULINOS NOMES FEMININOS
uma maneira nada sutil de representar confuso, dvida, constrangi-
mento e desculpas. Certa vez, na srie Slayers, Lina Inverse usou uma Kat Hiroshi Yoshiko
gota de suor da testa de um aliado para bater nele com ela. Suzuki Toshiro Keiko
Os olhos escondidos: a mdia ocidental tambm usa este recurso, escon- Watanabe Yoshio Kazuko
dendo os olhos do personagem quando ele est sendo mentiroso,
ambguo ou misterioso, ou simplesmente tmido demais para expor Tanaka Kazuo Hiroko
seus verdadeiros sentimentos. Em mang, isto feito ao esconder os It Akira Yko
olhos sob a sombra das franjas do cabelo, mas se o personagem usa
culos, eles ficam embaados ou refletem a luz em direo cmera, As pessoas geralmente se referem umas s outras pelos seus sobrenomes,
tornando-se perfeitos crculos brancos que obscurecem seus olhos. a menos que haja algum tipo de camaradagem entre elas, o que lhes d o
O sangramento nasal: os japoneses acreditam que a excitao sexual direito de chamarem-se pelos nomes prprios. Ambas as formas esto sujeitas
aumenta a presso sangunea, o que faz com que todo esse sangue ao uso de honorficos ou tratamentos.
comprimido escape atravs do nariz. Um personagem que de repente Alm disso, entre conhecidos e amigos, o nome usado com mais frequncia
segure o seu nariz estar dizendo a um heri que sua tentativa de sedu- para um garoto o seu sobrenome e, para uma garota, seu nome prprio. Em
o est indo muito bem. geral, os personagens japoneses tm apenas um nome e um sobrenome.

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rador tenha sido ofuscado durante o xogunato, nenhum senhor da guerra


HONORFICOS ousou cortar a linha imperial, pois isso invocaria a fria dos cus. At hoje,
os atos do atual Imperador Akihito causam tremores na poltica japonesa.
Honorficos so extremamente importantes para qualquer japons, servindo
como rtulos para indicar a posio social relativa entre dois interlocutores. H muitas supersties no Japo. Os nmeros quatro e nove so considera-
Por exemplo, um garoto usar o nome de uma garota sem um honorfico (diri- dos nmeros de azar. Quatro, em uma forma, pronunciado shi, que tambm
gindo-se a ela ou falando sobre ela) implica um relacionamento ntimo com a palavra para morte. Nove, em outra forma, pronunciado kyu, ou dor.
a menina. Aqui est um guia bsico para o uso de honorficos em anim. O Japo um pas onde tradies antigas se chocam com a moderni-
dade, e no to estranho encontrar diagnsticos mdicos de possesso
-dono: um honorfico extremamente antigo, para se dirigir a um alto por um esprito raposa para certos casos de esquizofrenia. Pequenos ritu-
superior; seria equivalente a Lorde ou Lady. ais de magia so comuns e no necessariamente restritos aos feitios do
-sama: aplica-se a algum de alta importncia e posio superior, que amor encontrados nas pginas das revistas para garotas adolescentes. O
seja muito respeitado. xintosmo permite muito pensamento mgico, o que ajuda a compreender
-senpai: usado com algum de maior posio e experincia, e normal- por que as verses originais de O Chamado (Ringu) e O Grito (Ju-on) foram
mente tambm mais velho. frequentemente traduzido como aluno to populares no Japo; eram quase verossmeis.
veterano (como um estudante num ano superior ao seu), mas no se Altares so construdos nos lugares mais inesperados, e ainda recebem
refere somente vida escolar. Por exemplo, um aluno do segundo ano um fluxo regular de adoradores.
do ensino mdio pode ser senpai de um aluno da oitava srie, assim
como um sargento veterano da polcia para seu parceiro novato. A pes-
soa na posio inferior da relao conhecida como kohai, mas isso
VIDA ESCOLAR
no usado como honorfico. A escola o cenrio mais comum em mang e anim, mesmo que sirva
apenas como ponto de partida para aventuras extradimensionais.
-san: usado com superiores e iguais; geralmente equiparado ao A semana escolar no Japo vai de segunda a sbado, com meio turno no
moderno sr./sra./senhorita. sbado. H trs nveis de educao antes da universidade: ensino funda-
-kun: usado com inferiores (geralmente devido idade) e com amigos mental, ensino intermedirio (7, 8 e 9 sries) e ensino mdio (10, 11 e
ntimos. Este honorfico mais usado com homens do que mulheres, 12). importante notar que o ensino intermedirio o fim da escolaridade
mas no estritamente masculino. obrigatria, e a entrada no ensino mdio exige uma prova.
-chan: usado com inferiores, mas denota uma certa intimidade entre Uma vez que um aluno esteja em uma turma, ficar com ela pelo resto
amigos, e mais frequentemente usado para mulheres. da escola como no Brasil, as turmas no trocam com as matrias. No final
-nii/nee: usado com um irmo ou irm mais velhos, respectivamente, de cada matria h um intervalo de dez minutos (os alunos no podem sair
ou com algum em um relacionamento quase fraternal (como um da sala), e os professores trocam de sala para ensinar diferentes turmas. No
mentor prximo ou uma pessoa mais velha considerada legal e comeo de cada aula, o presidente da turma lidera a turma para se levantar,
amigvel o suficiente para fazer parte da turma), ou como forma de permanecendo em sentido, e ento se curvar (em unssono) para mostrar
se dirigir a um jovem como senhor e senhorita. frequentemente respeito ao professor. O mesmo feito no final da aula.
seguido por -san ou -sama, dependendo da quantidade de respeito, ou Uniformes so a norma, e sua aparncia varia imensamente, embora os
-chan ao se referir a um irmo ou irm mais jovem ou muito querido. mais tpicos sejam o traje de marinheiro e os casacos pretos de colarinho
alto do ensino intermedirio. O ensino mdio tem uniformes um pouco mais
-jii/ba: usado para homens e mulheres idosos, respectivamente, mais estilosos. Os uniformes no so vistos como uma poltica restritiva para os
frequentemente em relao a avs, ou como forma pejorativa de se adolescentes japoneses, mas como um sinal de reconhecimento que d um
dirigir a uma pessoa mais velha (mas no muito). sentido de identidade ao grupo social do corpo dicente da escola. Assim,
O-: um prefixo antiquado significando grandeza e respeito. Pode ser alguns alunos vestem seus uniformes com orgulho. Alunos que so tele-
usado junto com outro honorfico para formar ttulos inteiros, como portados para mundos exticos se apegam aos seus uniformes como um
Ojiisan para um homem idoso e respeitado. lembrete de sua vida normal que foi deixada para trs.
Os alunos almoam na sala de aula, e algumas escolas vendem almoos
DINHEIRO em caixas que os alunos compram e ento devolvem.
Depois da escola, os alunos participam de seus clubes ou esportes.
O yen a moeda bsica do Japo (corretamente chamado de en) e o Aqueles que desejam exagerar so limitados pelas autoridades escolares a
equivalente a um centavo de dlar americano, mais ou menos. Isto no sig- um mximo de trs clubes, mas isto ainda um nmero bem alto, j que
nifica que o yen seja desvalorizado. porque a unidade bsica para calcular quase todos os dias os clubes se encontram para treinar e fazer reunies.
custos em yen/centavos. No h moeda menor do que 1 yen. Embora o Exemplos de clubes incluem kend, jud, ingls, mang, carat, escrita, tea-
custo de vida no Japo seja alto, pagar 100 yen por algo no exorbitante. tro, beisebol, pingue-pongue, corrida, modelismo e natao. As escolas no
mang criam clubes para atender a todas as necessidades de seus protago-
RELIGIO nistas, e existem mangs sobre esses clubes.

A religio xintosta nativa do Japo. H vrios mitos referentes criao e


histria antiga do Japo, mas no so detalhados com tanta clareza quanto
aqueles de outras sociedades politestas, como os antigos gregos e romanos. DRAMA E RELACIONAMENTOS
Os ensinamentos de Buda, Siddhartha Gautama, ou Sakyamuni (Shaka ou Drama conflito, e poucos conflitos podem ser mais cheios de amar-
Shaka-sama no Japo) foram adaptados e combinados com o confucionismo. gura e paixo do que aqueles que surgem de relacionamentos pessoais.
Houve alguns conflitos iniciais com os seguidores do xintosmo quando Relacionamentos entre heris, viles e entre heris e viles apimentam a
o budismo chegou no sculo VI, mas uma forma dupla das duas religies histria, ou s vezes at mesmo se tornam a histria. Relacionamentos no
foi adotada, durando at a restaurao Meiji de 1868. A forma de budismo precisam ser romnticos. Laos familiares e amizades podem trazer grandes
conhecida como o Mahayana ou grande veculo, praticada no Japo, desen- complicaes de trama quando interpretados da maneira correta.
volveu um panteo de Budas e Bodhisattvas (Bosatsu em japons) menores. A natureza dos relacionamentos entre os personagens depende muito
A linhagem imperial japonesa talvez a dinastia mais antiga do mundo do gnero a que sua histria pertence, assim como de seus jogadores, que
moderno, j que sempre teve uma posio sagrada como os descendentes podem no estar interessados em explorar os laos entre seus personagens
das divindades que criaram as ilhas do Japo. Mesmo que o poder do impe- e outras pessoas. Antes do incio da srie, pergunte aos jogadores o que

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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

eles querem que seus heris experimentem em termos de relacionamentos


pessoais. As respostas que voc receber podem ajudar a moldar a histria,
enquanto voc planeja e mapeia a progresso emocional dos heris em
paralelo aos eventos da prpria histria.
O Mapa de Relacionamento na prxima seo pode ajud-lo a defi-
nir como so os laos entre personagens jogadores e no-jogadores, caso
voc queira uma referncia detalhada. Caso contrrio, os relacionamentos
podem se desenvolver sozinhos, e voc pode simplesmente manter registro
deles como notas de rodap nos planos da sua srie.

FAMLIA
A famlia pode ser uma fonte de fora, assim como de dor de cabea. Ao
contrrio de outros tipos de relacionamentos, voc no escolhe sua famlia,
embora possa ter alguma liberdade durante a criao do personagem.
Embora o mang tenha sua parcela de rfos descontentes, muitos
heris podem contar com pelo menos um membro de sua famlia entre os
vivos. Eles esto l para incomodar e atormentar, mas tambm para ajudar
e defender, porque na sociedade japonesa a famlia vem primeiro (basta ver
as convenes de ordem de nomes).
Em grandes dramas, o sangue no apenas mais espesso que gua, mas
tambm altamente inflamvel e jorra aos litros. Portanto, voc pode con-
tar que os membros da famlia reajam histria, sejam parentes do heri ou
do vilo (ou ambos!). Quando a famlia de um heri sua aliada, ele tem
um porto seguro, independentemente da magnitude dos seus problemas.
Isso pode ser irritante se o heri no quer que eles participem de seu estilo
de vida heroico, e preocupante se eles tambm forem um pouco heroicos.
Por outro lado, ter familiares como oponentes incrivelmente desgastante
e triste, principalmente quando eles no so viles propriamente ditos, mas
apenas opostos aos ideais do heri por suas prprias razes, igualmente
vlidas. Quando um heri encara um parente em um combate srio e mor-
tal, certamente haver muitas trocas de palavras, pois ambos tentam fazer o
outro ver seu prprio lado, para que no tenham de lutar. Ou talvez o parente
seja verdadeiramente maligno, e a relao colocar a lealdade do heri em sangue, pessoas que cresceram e enfrentaram desafios juntas, agora amar-
dvida, principalmente quando a inimizade revelada como uma surpresa. radas por dever e obrigao completamente voluntria.
Alguns personagens atribuem mais peso s suas amizades do que a seus
familiares, especialmente se estiverem fugindo de uma herana maligna,
PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES confiando em seus camaradas para ajud-los em dificuldades e dispostos a
ENVOLVENDO A FAMLIA fazer o mesmo por eles. Um heri pode pedir a um amigo para fazer alguma
tarefa e esperar que ela seja realizada.
Sua irmzinha a chave para liberar o poder capaz de salvar o mundo, mas Um amigo a prpria definio de um aliado, mesmo se os nveis de
tem que morrer para isso. Seu irmo o lder do exrcito que destruiu seu poder forem muito diferentes. Um amigo a pessoa que vai sacar a espada
reino, mas, quando ele explica suas razes, elas fazem sentido. Sua me de madeira de treinamento para ficar ao lado do heri (que deve mandar
entregou-o a um mercenrio para proteg-lo dos planos de assassinato do seu amigo ficar longe, para seu prprio bem). Um amigo guarda segredo
seu prprio pai. Voc descobre que seu ancestral foi o maior ninja da hist- sobre os novos poderes de um heri ou ajuda-o com seus prprios poderes.
ria. Seu pai na verdade um guerreiro poderoso escondendo vocs dois de No h garantia de que um amigo no v se tornar um inimigo em
seus muitos inimigos. Voc descobre que o demnio que voc estava enfren- algum ponto do caminho. Parentes podem ter dificuldade de esconder um
tando matou sua me. Seu irmo mais novo comea a demonstrar poderes segredo sombrio do heri, mas os amigos chegam em sua vida com grande
maiores at mesmo que os seus, sem uma mera frao do seu controle. Para potencial para segredos e mentiras. Um melhor inimigo um antagonista
atingir o poder que sempre almejou, voc precisa matar sua famlia. Voc que faz amizade com o heri enquanto fica do seu prprio lado no conflito.
adotado, e seus pais adotivos so na verdade agentes designados para Tais amigos respeitam um ao outro em suas prprias capacidades e adora-
vigiar seu progresso. Sua irm se torna vtima da droga sobrenatural que riam testar suas habilidades um contra o outro. Um melhor inimigo deixar
voc estava investigando. o heri escapar porque no capaz de matar um oponente to valoroso, ou
porque est estimulando o heri a se tornar um bom desafio.
AMIGOS PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES ENVOLVENDO AMIGOS
Todos os mangs com um elenco extenso tm a amizade como um valor
importante. Amigos ficam juntos porque gostam uns dos outros e podem O recm-chegado desafia-o a lutar para testar a sua fora e, independente-
ser um apoio to importante quanto a famlia. A amizade verdadeira um mente do resultado, reconhece seu valor. Um amigo descobre que voc
poder real no mang, e essa unio pode ser o que salva o dia no final das a garota mgica que est em todos os noticirios. Seu amigo afasta-o de
contas, enquanto os heris se aventuram longe de casa. um ataque fatal, apesar de no ter qualquer poder. Um amigo decide sair
Embora a famlia seja importante, os marcos da jornada de um heri so sozinho para encarar seu destino sem colocar voc em perigo. Voc deve coo-
os amigos que ele faz ao longo do caminho, pois eles aparecem um a um, perar com um piloto inimigo para sair de uma situao perigosa e incerta;
frequentemente primeiro como inimigos que mudam de lado quando os depois disso vocs voltam aos seus exrcitos inimigos. Seu melhor amigo
mal-entendidos so esclarecidos. Amigos de infncia so particularmente possudo por uma entidade do mal, e mais tarde voc descobre que era isso
importantes para os heris de mang; so parentes no relacionados por que seu amigo queria. Aquele piloto misterioso que fica forando voc alm

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dos limites na verdade aquela vizinha que tinha uma queda por voc. Seu que pode ajud-lo quando o vilo o captura. A cada semana, voc descobre
melhor amigo o controlador que fica enviando voc e seus outros amigos uma nova noiva a quem seu inescrupuloso pai prometeu-o, enquanto voc
em misses suicidas sem explicar seus motivos. Seu amigo pediu a voc que tenta manter a noiva de quem realmente gosta. Voc muito popular, e
o matasse se ele fosse dominado pelos novos poderes que herdou. fica recebendo propostas e confisses de pessoas do sexo oposto, mas uma
promessa impede que voc revele que voc joga para o outro time.
AMANTES
Poucas coisas so mais dramticas do que conflitos que surgem do amor,
especificamente quando se torna dio, e ento amor de novo. A maior parte
O MAPA DE RELACIONAMENTOS
Embora seja mais comum em mangs shoujo, at mesmo a histria mais
destes tipos de histrias termina com a morte de algum.
masculina sobre pessoas se espancando desenvolve um mapa de relaciona-
O romance inclui o inocente afeto que um garoto e uma garota tm um
mentos, medida que amizades e inimizades crescem entre os personagens.
pelo outro tanto quanto os trridos relacionamentos de histrias yaoi e
As editoras japonesas publicam guias destinados a fs de uma srie
yuri (homossexualidade masculina e feminina, respectivamente). Embora a
especfica, e a maior parte deles dedica algumas pginas a mapear os rela-
sociedade japonesa possua muitos tabus sobre demonstraes pblicas de
cionamentos dos protagonistas graficamente.
afeio e expresso emocional, no tem muitos outros tabus que a socie-
Voc no precisa de um novo sistema de regras para desenhar linhas
dade ocidental possui. Por exemplo, a maioridade japonesa aos 14 anos,
entre os personagens da sua histria, mas, se estiver sem ideias, uma refe-
e relacionamentos entre professores e alunos (ou entre adultos e menores)
rncia visual aleatria pode ajudar a criar complicaes e subtramas.
no so vistos com bons olhos porque so inconvenientes, no porque so
ilegais (j que no so ilegais). O mang fora essas peculiaridades sociais
e brinca com elas de muitas formas diferentes, especialmente em histrias MAPEANDO RELACIONAMENTOS
shoujo, em que o conflito interno dos protagonistas to ou mais impor- O centro de um mapa de relacionamentos sempre ser os personagens dos
tante que os conflitos externos que so parte dos eventos da histria. jogadores, no importam quantos detalhes voc tenha criado para seus
A sndrome de adorao de heri que muitos heris de mang tm por PNJs. Os coadjuvantes podem certamente ter seus prprios relacionamen-
personagens mais velhos tambm algo enraizado no fenmeno japons tos, mas, a menos que eles afetem os heris de alguma forma, no so
de relacionamento entre senpai e kohai. No estranho para um jovem relevantes o suficiente para merecer incluso no grfico.
desenvolver um amor platnico por um senpai mais velho. Isto conside-
rado uma fase de que a criana sair ao crescer, mas o mang prolonga-a ESPAOS DE RELACIONAMENTOS
para criar subtramas romnticas, mesmo que tal relacionamento quase sem- 1. Faa cada jogador rolar um dado e dividir o resultado por trs. Este o
pre permanea no correspondido, e o heri que sente isso acabe voltando nmero bsico de espaos de relacionamentos que o personagem tem.
sua ateno para algum da mesma faixa etria. Acrescente o modificador de Carisma do personagem, j que um perso-
O recurso dramtico mais tpico referente ao amor o cenrio de Romeu nagem mais carismtico desenvolve mais relacionamentos.
e Julieta, no qual dois amantes pertencem a faces rivais e assim so con-
denados a serem inimigos. Isso j apareceu em todos os tipos de cenrios, 2. Faa uma lista de todos os personagens importantes que esto abertos
incluindo sries de mecha (Gundam Seed, onde o Coordenador Athrun Zala a algum tipo de relacionamento (no necessariamente romntico) com
se apaixona por Cagalli Yula, herdeira de uma nao influente da Terra), os heris. Isto deve incluir viles, mesmo que s para traar uma linha
picos ninjas (Basilisk, em que os herdeiros dos cls rivais Iga e Kouga se de dio deles aos heris. Atribua um nmero de 1 a 20 para cada per-
juntam entre muita carnificina) e adaptaes mais diretas (Romeo x Juliet sonagem. Se voc tem menos do que 20 personagens na lista, os heris
do Gonzo Studio, em que a jovem herona a ltima sobrevivente da Casa e os personagens mais importantes podem ter dois ou mais nmeros
Capuleto, em uma adaptao de fantasia da pea clssica). atribudos a eles, ou voc pode deixar espaos em aberto, para repre-
Embora a subtrama romntica mais tpica envolve dois amantes que len- sentar personagens que voc pode criar de improviso.
tamente percebem seus sentimentos, at que os aceitem e se entreguem, o 3. O jogador pode escolher qualquer nmero de relacionamentos at seu
mang cada vez mais vem mostrando o que acontece depois, ou seja, a mximo, e atribu-los a um personagem especfico, seja heri, vilo,
luta para manter o amor vivo, no somente satisfaz-lo, uma luta que pode coadjuvante importante ou at mesmo capanga. Estes relacionamentos
se tornar ainda mais complicada por qualquer tipo de atividade heroica. so unilaterais; ou seja, o heri apegado de certa forma ao persona-
Dentro desta frmula, o romance tsundere popular, onde um bem-inten- gem atribudo, mas isso no significa que o sentimento mtuo.
cionado mas em geral incompetente protagonista tenta formalizar um 4. Se o heri tem espaos de relacionamento livres, role um dado e com-
relacionamento com uma garota violenta e irascvel. pare o resultado com a lista de personagens que voc fez anteriormente.
O romance entre um heri e um PNJ cheio de incertezas, e o amante O heri pode ter um relacionamento com o personagem designado pelo
real ou em potencial pode se tornar uma ferramenta para o mestre empurrar dado. Se voc rolar um espao em aberto, fale com o jogador e crie um
o heri a uma certa direo da histria. Amantes esto sujeitos aos mesmos novo personagem para preencher o espao.
perigos que familiares, mas a motivao do heri muito mais pessoal. Da
mesma forma, traies e enganaes entre personagens romanticamente VETORES DE RELACIONAMENTOS
envolvidos tm consequncias maiores; no raro que um ponto de trama
5. Faa o jogador decidir o tipo de relacionamento que seu heri tem com
dependa completamente de uma palavra ou gesto mal-interpretado.
cada um dos personagens a que atribuiu um espao de relacionamento,
ou role aleatoriamente na coluna Natureza da Tabela de Vetores do
PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES ROMNTICAS Mapa de Relacionamentos para alguns ou todos os espaos (role
novamente resultados ilgicos, como ter um pai mais jovem do que o
Seu corao est dividido entre o guerreiro bonito e ousado e o prncipe personagem... Ou no...).
amargurado, mas este ltimo parece precisar de toda ajuda possvel, ou sua
depresso pode destruir o mundo. Um artista marcial no ser detido por 6. O jogador deve decidir se o sentimento do heri com relao a cada
nada at derrotar voc, na esperana de conquistar o corao da sua namo- relacionamento positivo ou negativo, e dar a ele um valor de +1 (leve)
rada. Voc descobre que o encontro romntico que voc esperava era uma a +5 (profundo). Como alternativa, pode rolar aleatoriamente na coluna
armadilha para atra-lo s presas de um vampiro. Uma garota tmida mas direo da Tabela de Vetores do Mapa de Relacionamentos.
bonitinha confessa seus sentimentos por voc ao mesmo tempo em que 7. Faa o jogador decidir qual emoo seu heri sente em cada relacio-
v a garota de que voc gosta rejeitando uma confisso similar. O jovem namento, considerando se uma emoo positiva ou negativa e quo
de quem voc gosta pensa que voc um monstro, mas voc a nica intensa ela . Leve em considerao o outro personagem. A emoo

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pode ser qualquer coisa dentro da experincia humana: amor, dio,


admirao, inveja, ressentimento, afeto, apego, devoo, etc. VETORES DO MAPA DE RELACIONAMENTOS
8. Justifique os relacionamentos com um histrico, decidindo onde os per- RESULTADO NATUREZA DIREO
sonagens se encontraram e o que pode ter acontecido para fazer de seu
relacionamento o que . Voc pode decidir a esta altura que o relaciona- Profundamente
1a2 Conhecido de escola/trabalho
mento secreto, como dois personagens que so irmos separados h negativo (+5)
muito tempo. 3a4 Amigo antigo/de infncia Fortemente negativo (+4)
CRIANDO O MAPA 5a6 Mentor ou protegido Muito negativo (+3)
9. Numa folha de papel em branco, desenhe crculos para cada heri e Parente, gerao mais jovem Moderadamente
7a8
cada personagem que preencheu um espao de relacionamento de (filho, neto, sobrinho) negativo (+2)
um heri. Usando as decises dos jogadores ou resultados aleatrios,
Parente, gerao mais velha
desenhe linhas entre os personagens, anotando que tipo de relacio- 9 a 10 Levemente negativo (+1)
namento e sentimento os heris tm em relao aos outros. Algumas (pai, tio, av)
setas podem ser duplas, se dois heris concordam em ter o mesmo rela- Parente, mesma gerao
cionamento um com o outro, ou se o mestre aprovar a sugesto de um 11 a 12 Levemente positivo (+1)
(irmo/primo)
jogador de que seus sentimentos por um PNJ sejam mtuos.
Colega ou ex-colega de Moderadamente
10. Faa uma cpia do mapa para si, onde voc desenhar as linhas para 13 a 14
trabalho/escola positivo (+2)
os PNJs. J que isso deve se encaixar nas suas ideias de trama, faa os
PNJs retriburem os sentimentos dos heris, recusarem-nos, aceitarem- 15 a 16 Rivais de escola/profisso Muito positivo (+3)
-nos com motivos ocultos ou at mesmo terem relacionamentos que no 17 a 18 Inimigo Fortemente positivo (+4)
sejam recprocos por parte dos heris.
Role duas vezes, mas ignore Profundamente
Exemplo: Kisai uma artista marcial enfezada e com jeito de 19 a 20
este resultado positivo (+5)
menino em uma srie de comdia escolar. Ela tem relacionamen-
tos fortes com seus pais e um personagem curinga, cuja natureza
foi determinada pelos dados como um parente da mesma gerao. muito profundo por parte do heri. O primo maligno provoca o
Assim, o jogador e o mestre decidem que este seu irmozinho. heri para atra-lo a uma armadilha, e o mestre concede um ponto
heroico quando acrescenta o bnus de +5 ao teste de Blefar do
Deixando as coisas ao acaso, ela rola na lista de elenco e preenche
primo, oposto ao teste de Intuir Inteno do heri.
dois espaos de relacionamentos livres com Hannah, uma aluna de
intercmbio vinda dos Estados Unidos (uma PJ) e Hiroshi, o capito Exemplo 2: uma herona est voando em seu caa mecha
com muita pressa, porque seu comandante, por quem ela est
do seu clube de artes marciais (um PNJ). J que ambos so colegas
moderadamente apaixonada, est prestes a cometer um ato sui-
de escola, o jogador pula a rolagem da natureza dos relaciona- cida, bombardeando a nave-me aliengena. Ela gasta um ponto
mentos, ento rola para sua direo, obtendo um relacionamento heroico para receber um bnus de +2 em todos os testes de Pilotar
Muito Positivo com Hannah e um relacionamento Profundamente para alcanar e proteger seu comandante.
Negativo com Hiroshi. O jogador decide que Kisai tem uma fascina- Assim como esforo extra, um heri que se volta a seus sentimentos
o ou amor platnico por Hannah, desde o primeiro dia em que a para receber uma vantagem sente-se esgotado depois de usar o benefcio.
garota americana chegou na escola. Ela tambm decide que Kisai Embora no fique fatigado, o heri que usa um bnus de relacionamento
pensa que Hiroshi um preguioso que no merece ser o lder do sofre uma penalidade de 2 em todos os salvamentos de Vontade e testes
clube de artes marciais. Os jogadores de Kisai e Hannah conver- de percias de interao at que tenha chance de descansar.
sam e decidem que Hannah no retribui o amor platnico, mas
gosta muito de Kisai e a considera uma de suas melhores amigas.
O mestre decide em segredo que Hiroshi trata Kisai muito mal (uma
razo por seu dio contra ele) porque na verdade est apaixonado
NOMES DE ATAQUES
Uma tradio venervel no mang e anim a tendncia dos heris de
por ela, apesar de ter uma namorada... Hannah! Com a aprovao nomear seus ataques e ento gritar seus nomes sempre que os realizam. A
secreta do jogador de Hannah, claro. razo para esta prtica discutvel. Uma teoria que, devido s restries
da arte esttica do mang e dos limites dos oramentos de animao, os
JOGANDO COM RELACIONAMENTOS nomes dos ataques se tornaram uma necessidade para distinguir o que um
personagem estava fazendo, e o costume pegou. Outra explicao vem das
Os sentimentos no mapa so marcados com nmeros de 1 a 5 porque eles artes marciais, em que pontos s so concedidos se o atacante grita o alvo
podem aparecer no jogo como complicaes pr-prontas. de seu golpe e acerta-o (em kend, os nicos alvos vlidos so men, testa,
Sempre que surgir uma situao relevante para os relacionamentos dos kote, pulsos, do, flancos/peito, e tsuki, um golpe bem difcil na garganta).
personagens, o valor numrico dos relacionamentos se torna um bnus flu- Qualquer que seja a razo, quase todos os gneros tm nomes de ata-
tuante que tanto o mestre quanto os jogadores podem invocar ao gastar ques, desde poderes de garotas mgicas at armas tticas de mecha. Usar
(ou conceder) um ponto heroico. O benefcio recebido por isto geralmente nomes de ataques sugere um clima no totalmente srio, pelo menos
dura um encontro inteiro, a menos que o mestre determine que um heri ou durante o combate, embora alguns anims muito srios j tenham pelo
PNJ esgotou suas reservas de emoo antes do final do encontro, usando menos mencionado o nome de um ataque como um codinome vlido para
seu bnus de Carisma ou Sabedoria como guia. Note que, se um heri tem uma ttica, mesmo se os heris no o gritem sempre que tm chance.
uma complicao relacionada a um dos seus relacionamentos, o ponto
heroico que ele recebe quando a complicao aparece pode ser usado para
receber o bnus numrico do relacionamento durante a cena.
O NOME DO SOCO
Por mais ridculos e exagerados que os nomes possam ser, sempre descre-
Exemplo 1: um heri entra em combate contra seu primo, que vem o que o ataque faz, e como. O tipo (e nmero) de palavras no nome
traiu seu cl ninja em troca de poder, assim sendo alvo de um dio de um ataque depende do tom da srie. Um clima mais srio exige nomes

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curtos e de alguma forma poticos ou referenciais, enquanto que climas Nmeros: numerais cardinais (nmeros normais) ou ordinais (represen-
mais absurdos permitem frases completas formadas por conjuntos de subs- tando ordem ou hierarquia), podem modificar qualquer elemento do
tantivos e modificadores muito chamativos. nome do ataque que seja um substantivo.
Ao nomear um ataque, voc pode comear por seus descritores e modifi- Exemplos: nmeros comuns por soarem impressionantes incluem 108
cadores. Como exemplo, vamos usar o seguinte poder: Raio 10 (eltrico; rea (devido ao nmero de heris em Shui Hu Zhuan), 10.000 (maneira chi-
de linha; Ligado [Atordoar 12 (snico, Estontear)]. Um cenrio srio pode- nesa comum de dizer incontvel), 7 (nmero mgico nas tradies
ria chamar isso de Golpe do Trovo Celestial. Uma srie mais... Permissiva ocultistas do ocidente) e 4 (nmero de elementos e pontos cardiais).
poderia chamar de Punho dos Dez Mil Deuses do Trovo Ribombante (e isto
ainda simples, se comparado a alguns exemplos por a). Qualidade: uma categoria abrangente de adjetivos que acrescenta
uma qualidade especfica ao ataque, no expressa em outras categorias
de modificadores. Pode ser qualquer coisa, incluindo direes, nomes de
O QUE FAZ UM NOME? lugares, cores ou texturas.
Um nome de ataque composto por partes identificveis. H um substan- Exemplos: Vermelho, do Arco-ris, do Norte, Universal, Invencvel,
tivo central que descreve o que o ataque , mencionando a arma que ele Inevitvel, Inquebrvel, do Monte Wudan, Corrente.
usa ou o tipo de ataque que demonstra (punho, raio, chute, golpe, corte,
espada, cajado, etc.). O substantivo seguido e/ou precedido por qualquer
nmero de modificadores, que podem ser advrbios, adjetivos, objetos dire- JUNTANDO TUDO
tos e indiretos e s vezes at mesmo verbos. D uma boa olhada no poder ou ataque que voc quer nomear e compare-o
impossvel fazer uma lista completa de elementos comuns em nomes com a lista que voc fez contendo os modificadores apropriados. Se voc
de ataques, j que cada srie tem seu prprio teor e temas Voc no pode quiser deixar as coisas aleatrias, role um d20, divida o resultado por 4
usar elementos comuns de ataques de mecha (galxia, fuso, plasma, (arredonde para cima) e acrescente 1. Esse deve ser o nmero de palavras
etc.) em uma srie no estilo wuxia, e vice-versa. Se voc tiver dificuldade que o nome do seu ataque deve ter, uma delas sendo um substantivo cen-
em criar o nome de um ataque especfico, faa uma sesso de discusso de tral e sem contar conectores (e, do, da, etc.).
ideias em que todo o grupo constri uma lista de elementos apropriados Ento atribua um nmero a cada lista que voc fez, ou s oito catego-
para o cenrio que vocs vo jogar, e ento escolha elementos da lista. rias da parte anterior, certificando-se de que eles vo de 1 a 20. Para cada
A seguir esto as listas que voc deve levar em conta. palavra no nome do ataque, role o dado para ver de qual categoria o novo
Tipo de ataque: o ncleo do nome do ataque a forma pela qual ele elemento vir. Numere as opes em cada lista de forma similar, e role
desferido, e sempre um substantivo. Isto um elemento que deve ser novamente para determinar qual deles escolher. Escreva-o ao lado do seu
deixado menos ao acaso, e usa o nome da arma natural ou artificial que substantivo central, e repita at que tenha o nmero de elementos que voc
realiza o ataque, ou uma referncia metafrica (como usar canho para rolou em primeiro lugar. Por fim, misture-os e conecte-os com conjunes (e,
descrever uma sequncia de golpes desarmados). ou), possessivos (de, da, do).
Usar o nome do ataque pode ser s uma parte da narrativa do jogo, mas
Exemplos: Espada, Lmina, Punho, Chute, Canho, Saraivada, Cajado, se voc escolher a desvantagem Nome de Ataque, isso exatamente o que
Lana, Palma, Dedo, Golpe, Impacto, Mstico, Arcano, Psquico. voc tem que gritar a cada vez que ativar seu poder, para o deleite do mes-
Elemental/energia: estes so os nomes dos tipos de energia tre e dos outros jogadores.
relevantes ao cenrio e disponveis como descritores de poderes. Podem
assumir a forma de adjetivos ou objetos.
Exemplos: de Fogo, Ardente, Congelante, Vento, Plasma, Prton, Fogo
Infernal, Antimatria.
FLASHBACKS
Os heris de mang tm uma tendncia a lembrar de partes de suas vidas
nos momentos mais inoportunos, interrompendo um encontro tenso para
Efeitos nocivos: o que o ataque causa ao alvo em palavras espeta-
revelar alguma sbita percepo sobre seu interior ou como eles vieram a
culares, mas pode tambm ser uma variao do nome do poder ou do
aprender os poderes que conhecem.
descritor do dano. s vezes pode substituir o nome central.
Flashbacks detalhados devem ser usados com cuidado durante um jogo
Exemplos: Esmagador, Corte, Devastador, Exploso, Fio, Atordoante, de Mecha & Mang, porque tm uma chance igual de interromper a fluidez
Calmante, Aniquilador, Vamprico, da Morte. do jogo e de ser divertidos e enriquecer a histria.
Animais: um animal real ou mstico cujas caractersticas refletem a O principal problema de conduzir uma cena de flashback que ela
natureza do ataque ou indica o estilo de luta a que o ataque pertence envolve um ou dois personagens no mximo, o que deixa o resto dos joga-
como um tema. Usado principalmente como uma conjuno adverbial dores como simples espectadores, enquanto o que eles querem continuar
precedido de do/da, ou como um adjetivo. O animal deve ser de uma com o que est acontecendo no presente.
espcie que exista no cenrio ou nos seus mitos (ou ambos). Mas, como flashbacks so uma parte to importante da narrativa do
mang, aqui esto algumas dicas sobre como conduzir uma dessas cenas.
Exemplos: Drago, Tigre, Falco, Urso, Fnix, Kirin, Gara, Tartaruga,
Cobra, Louva-a-Deus.
Aliana: a caracterstica do ataque que o assemelha a um princpio VIRANDO OS HOLOFOTES
filosfico, como se o prprio ataque expressasse a aliana do atacante Qualquer jogador deve poder pedir um flashback para explorar alguma
a uma causa, ideal ou divindade. Isto geralmente reservado a poderes parte da vida, personalidade ou poderes do seu heri. Qualquer jogador
de artes marciais de estilo wuxia ou mgico. que deseje comear um flashback deve gastar um ponto heroico para
Exemplos: Celestial, Infernal, da Justia, Ancestral, da Vingana, de interromper a ao que est acontecendo atualmente para introduzir seu
Thor, do Rei Macaco, do Yomi, de Kwanon. parnteses, o que serve ao mesmo propsito de obter pistas para a situao
atual, apenas de forma mais elaborada.
Fenmenos naturais: muito similar aos modificadores de tipo de Ele deve ento dizer ao mestre o que quer ilustrar no flashback. Por
energia, usa fenmenos naturais para dar um pouco mais de poesia a exemplo, uma policial endurecida est analisando uma cena de crime muito
um nome que poderia ficar tcnico demais. Este modificador frequente- estranha. Como parte do conceito da herona, seu jogador determinara que
mente substitui ou acompanha um descritor de energia. a me da policial era uma vidente que foi embora, ento ela era exposta
Exemplos: Nevasca, Tempestade, Relmpago, Furaco, Oceano, Mar, durante sua infncia a fenmenos estranhos que podem estar relacionados
Rio, Montanha. cena atual. O mestre avalia o pedido e, se julgar que o flashback no

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prejudicar muito o fluxo da narrativa neste ponto, e pode at mesmo A Regra de Chibi uma maneira de formalizar uma situao que acon-
ajudar a conduzir a histria, inicia a sequncia de flashback. tece em todas as sesses de jogo: algum pensa em algo engraado no
Se as coisas esto se movendo rpido demais e o mestre simplesmente meio de uma cena e no consegue resistir a falar isso em voz alta.
no quiser o incmodo de um flashback, o jogador recebe o ponto heroico Ao invs de ser vtima da ira do mestre e dos jogadores por arruinar o
de volta se quiser, ou simplesmente faz uma breve descrio sobre o que a clima, o jogador pode invocar a Regra de Chibi. Ou seja, ele claramente
heroica policial lembra de sua infncia. declara que seu heri torna-se chibi e ento solta o comentrio engraado.
Para se enquadrar na Regra de Chibi, o comentrio (que pode ser tambm a
ELENCO E DESENVOLVIMENTO descrio de uma ao) deve:
Uma cena de flashback envolve apenas o heri que a iniciou na maior parte Fazer as pessoas darem pelo menos uma risadinha.
dos casos, embora heris que se conheam no perodo a ser representado Ser feito dentro do personagem. Ou seja, deve ser algo consistente
podem estar juntos na sequncia de flashback. Qualquer jogador adicional com a personalidade do heri. No apenas palhaos e brincalhes
que queira (e possa) participar do flashback com o heri original tambm tornam-se chibi. Solitrios angustiados tambm tm seus momentos
deve gastar um ponto heroico. divertidos, mesmo que seja apenas como a contraparte sria para as
Isto no significa que o resto dos jogadores possa apenas assistir. O mes- bobagens dos outros.
tre ter de improvisar um pouco e atribuir aos outros jogadores diferentes Ter alguma coisa a ver com o que est acontecendo. Fazer uma cena
papis na cena do flashback, como os pais, conhecidos, inimigos da poca, engraada sobre o filme assistido na semana passada no conta.
etc. Como no vale a pena desperdiar tempo precioso atribuindo um con- Parodiar um clich comum do gnero que se aplica histria conta.
junto completo de caractersticas a personagens que no sero usados
novamente, isto pode ser principalmente um exerccio de interpretao, com Se todas as condies forem obedecidas, o heri que tornou-se chibi
o mestre decidindo o resultado de todas as aes. recebe um ponto heroico temporrio, que deve usar antes que expire no
Quando todos os papis forem designados e o tempo em que acontece final da sesso de jogo.
a cena for explicado, a cena de flashback se desenvolve como em qualquer
outra sesso de jogo, embora o mestre tenha todo direito de conduzir a his-
tria em certas direes, especialmente a respeito dos astros convidados
DANO CMICO
de que os outros jogadores esto encarregados, pois esses papis so mais Os protagonistas de algumas sries de comdia esto mais familiarizados
parecidos com mestres auxiliares do que personagens secundrios. com dor do que seus colegas em sries de ao, especialmente homens com
No exemplo acima, o heri de um outro jogador o amigo de infncia tendncia a dar de cara acidentalmente com garotas tomando banho.
da policial, e ele quer participar, interpretando uma verso mais nova de si Embora a maior parte das histrias mais srias no use violncia cmica,
mesmo, que estava l com a herona original durante sua infncia tumultu- muitas apresentam uma mistura saudvel de ao sria e momentos leves,
ada. Assim, ele gasta um ponto heroico para interpretar seu prprio heri que incluem um pouco de violncia gratuita e grfica, mas realmente ino-
quando criana. O mestre ento atribui ao resto dos jogadores os papis fensiva (Full Metal Panic e Vandread so bons exemplos).
da me e do pai da policial, e de uma pessoa misteriosa na sua memria.
Eles comeam a interpretar, o mestre dirigindo a cena para um evento que
pode iluminar algo acontecendo no presente, como a policial lembrando do
cheiro de oznio sempre que sua me fazia algo estranho.

RESULTADOS E RECOMPENSAS
O mestre o rbitro final sobre quanto tempo dura o flashback, e tem todo
direito de cortar a cena antes que a revelao principal acontea, deixando
somente pistas.
Todos os jogadores participantes recebem um ponto heroico por sua
ajuda, e os jogadores cujos personagens estrelaram no flashback recebem
as pistas e o desenvolvimento que estavam procurando quando pediram
para comear o flashback.
Qualquer sesso de jogo deve ter no mximo duas cenas de flashback (e
isso j pode ser demais). O mestre pode recusar um pedido de flashback a
qualquer momento, pois muitas memrias do passado estragaro o que est
acontecendo no presente, e o que era uma tcnica divertida e reveladora se
torna uma ferramenta de trama velha e cansativa se for usada em excesso.

SISTEMAS CMICOS
At mesmo os mangs e anims mais srios podem ter momentos de humor,
e as pardias absurdas no poupam esforos para produzir situaes esqui-
sitas e estranhamente divertidas. Voc pode usar as opes a seguir para
deixar seu jogo mais leve, ou apenas para no levar a histria to a srio.

TORNANDO-SE CHIBI
Chibi significa pequeno em japons, e usado para descrever o estilo
de arte bonitinho que representa os personagens como anes cabeudos.
Em anim e mang, os personagens podem repentinamente aparecer
em sua forma chibi como um parnteses cmico na histria, dizendo uma
frase de efeito ou fazendo uma cena engraada completa.

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basicamente um limite de nvel de poder que se acumula com outro, criando


DECLARANDO UM ATAQUE CMICO um jogo que funciona em diferentes nveis de poder. Uma histria geralmente
Qualquer heri pode declarar que est causando dano cmico ao fazer possui apenas dois estgios, mas cenrios complexos podem ter mais.
qualquer tipo de ataque. Se o alvo merecer punio segundo o julgamento
do mestre, no h necessidade de fazer uma rolagem de ataque: o ataque
acerta automaticamente como se fosse uma rolagem de 20 natural.
ACUMULANDO ESTGIOS DE PODER
Um estgio de poder como uma srie separada em que os heris entram
possvel conseguir um acerto crtico ao confirm-lo com uma rolagem
quando ativam as caractersticas que os levam alm de suas capacidades
de ataque normal. Alvos inocentes tm uma chance de evitar o ataque,
normais. Em um estgio de poder diferente, os heris podem ter poderes
pedindo uma rolagem de ataque normal do heri que realiza o ataque.
adicionais, poderes diferentes ou caractersticas completamente diferentes.
Faanhas visuais so particularmente teis aqui. Se o jogador faz uma
Ao jogar uma srie com diferentes estgios, os heris compram suas
descrio divertida do ataque, o mestre pode aumentar o bnus de dano.
caractersticas para um nico estgio durante a criao do personagem,
A vtima pode at mesmo aumentar o bnus de dano, recebendo um ponto
sem considerar os diferentes estgios a que podem ter acesso mais tarde.
heroico temporrio para cada bnus de +5 com o qual concorda, s por
Todos os outros estgios de poder so gratuitos, j que os heris estaro
colaborar com a diverso. Este ponto heroico temporrio expira no final da
todos em termos iguais quando trocarem para outro estgio.
sesso de jogo. O alvo no usa Resistncia como salvamento contra dano
A primeira coisa a decidir o tipo de cenrio que voc quer jogar, com
cmico, mas sim a menor de suas jogadas de salvamento.
base na histria e nas preferncias de todos no grupo. Depois disso, o
mestre decide os nmeros em si, decidindo quantos poderes adicionais ou
CONDIES CMICAS alternativos os heris tero, dependendo do tipo de estgio e nvel de poder.
Dano cmico uma progresso de dano adicional abaixo do dano letal e
no-letal. Suas condies so estropiado (equivalente a machucado e ferido),
atordoado (normal), esbodegado (equivalente a abatido e desabilitado) e fora
TIPOS DE ESTGIOS
de cena (equivalente a inconsciente, moribundo e morto). H diferentes tipos de estgios, baseados em como os heris acumulam
seus pontos de poder.
Estropiado: voc mostra sinais claros que algum lhe deu o que
merecia. Voc tem uma marca de tapa muito evidente no rosto, uma Nvel de poder mximo: o valor do estgio mais alto no cenrio
marca de p nas suas roupas, um galo inchado na cabea com um rosto ou a combinao de todos os estgios que podem se acumular. Viles
sorridente, ou seu perfeito cabelo espetado est irreconhecivelmente e PNJs importantes geralmente operam neste nvel, no se importando
bagunado. Condies de estropiado tambm podem aplicar uma com qualquer estgio mais baixo.
penalidade em percias de interao, se o mestre quiser ser cruel.
Esbodegado: voc est com muita dor... Voc foi atingido onde di O ESTGIO BSICO
mais, e tanto a dor quanto a humilhao impedem que voc reaja ade- Um estgio bsico aquele no qual a maior parte da histria ocorrer.
quadamente. Enquanto estiver esbodegado, voc s pode fazer uma Geralmente este estgio tem um nvel de poder baixo, 1 a 6 ou 7, e aquele
ao padro durante encontros sociais, e dizer ou fazer qualquer coisa no qual os heris interagem com a vida real. Esta vida ento virada de
que exija concentrao ou ao pode deix-lo fora de cena (a menos cabea para baixo quando a presena de outros estgios revelada.
que a situao se torne sria, como descrito a seguir).
Fora de Cena: voc foi atingido to seriamente que saiu voando, dei- ESTGIO INICIAL
xando uma trilha de fumaa. Voc est completamente fora de ao e, Uma variao do estgio bsico, uma frao do nvel de poder mximo
a menos que algum chame o seu nome ou queira interagir, voc no do cenrio, mas os heris escalam vagarosamente at atingir o estgio mais
pode participar da cena at se recuperar. Em ambos os casos, voc rea- alto. Embora o nvel de poder do cenrio seja muito maior do que o do
parece magicamente com uma condio esbodegado. estgio inicial, os heris ficam limitados durante a criao dos personagens,
como se o estgio inicial fosse o nvel de poder do cenrio.
RECUPERAO O progresso pode ser gradual, com o mestre distribuindo os pontos de
poder conforme quiser, como recompensa pelas realizaes dos heris,
Voc deve fazer um teste de Carisma ou Sabedoria (o que for menor, CD 10)
como uma ao de movimento para se recuperar de uma condio cmica ou pode acontecer em pequenos ou grandes saltos, com o nvel bsico
durante a mesma cena na qual ela foi causada. Voc pode fazer testes de aumentando entre as aventuras. No primeiro caso, o estgio bsico
recuperao a cada rodada para condies Estropiado, a cada minuto para aumenta em um nvel de poder para cada 15 pontos de poder que o mestre
uma condio Esbodegado e cada hora para uma condio Fora de Cena. concede a um nico personagem. No segundo, quando o nvel de poder
Todas as condies cmicas desaparecem automaticamente no momento aumenta, o heri recebe 15 pontos de poder para usar como quiser.
em que seriedade for exigida, porque uma interao tem consequncias por Com um jogo no estgio inicial, no h estgios adicionais ou alternativos
seu sucesso ou falha ou porque um ataque real foi desferido contra algum na para os quais trocar. Ao invs disso, os heris progridem vagarosamente
cena. Alm disso, quando a cena em que voc sofreu o dano cmico termina, rumo ao estgio do topo, aumentando o nvel de poder do estgio bsico.
todas as condies desaparecem, e voc retorna ao serelepe e saltitante. Exemplos: em Dragonball, os protagonistas treinam muito
para melhorar suas artes marciais, participando de sesses de trei-

ESTGIOS DE PODER
Em histrias que lidam com poderes especiais e mecha, os heris tm acesso
namento a fim de alcanar o nvel de poder dos viles. J os viles
entraram na histria com um nvel de poder mais alto (e espan-
cam os heris sem a menor cerimnia em seu primeiro encontro).
a habilidades que no esto disponveis em outras situaes. Um piloto de
mecha um humano normal na maior parte dos casos, mas recebe o poder ESTGIO DE EQUIPAMENTO
de demolir prdios quando entra no cockpit. Da mesma forma, alguns artis- Os heris adquirem incrveis novas capacidades graas aos itens que podem
tas marciais so limitados ao seu treinamento normal at que liberem de ativar. O exemplo mais tpico o gnero mecha, no qual pessoas normais
alguma forma uma fora interior que normalmente no conseguem usar. controlam armas de destruio em massa. Uma condio para o estgio de
O nvel de poder de um cenrio limita os poderes de seus protagonistas, equipamento que o heri no tem acesso imediato ao equipamento que
mas em histrias como as acima, os limites normais s definem metade da aumenta seu potencial, mas deve esperar pelas condies certas a fim de
histria, a entra o conceito de estgios de poder. Um estgio de poder us-lo (receber ordens para uma misso, o item ativado novamente, etc.).

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Alm disso, algumas histrias podem ser inadequadas para o estgio mais
alto, e assim pode haver episdios inteiros em que os heris no usam o ESTGIO DE AUMENTO DE PODER
estgio de equipamento. A demonstrao mais bvia de estgios de poder quando os personagens,
Num estgio de equipamento, o mestre concede a todos os personagens por meio de um fator interno ou externo, podem aumentar suas caractersti-
um nmero fixo de pontos de poder de acordo com a diferena entre o cas e at mesmo adquirir caractersticas novas. Embora Fortalecer e o poder
estgio de equipamento em relao ao estgio bsico. Estes pontos so Forma de Batalha no Captulo 2: Heris possam simular aumento de poder,
gastos no poder Dispositivo. Opcionalmente, o mestre pode apenas atribuir uma histria que lida extensivamente com tais habilidades pode exigir um
Dispositivos previamente criados aos jogadores, como modelos mecha estgio separado para as formas aumentadas dos heris e viles.
padro ou equipamento tambm padronizado. Como um estgio de equipamento, um estgio de aumento de poder no
Como regra geral, o nvel de poder do estgio de equipamento igual ao deve surgir com muita frequncia, e deve ter restries quanto sua dispo-
custo em pontos de poder do Dispositivo mais caro, dividido por 15, ou o valor nibilidade. Tambm exige uma razo que explique por que os heris podem
mais alto entre bnus de ataque, bnus de defesa, salvamento de Resistncia, agir como pessoas comuns em um dia e como deuses em outro.
graduao em percia ou outra jogada de salvamento +5 do Dispositivo. Embora este seja o estgio com mais semelhanas com super-heris, um
Como equipamento acrescenta s habilidades dos heris ao invs de estgio de aumento de poder faz os heris abandonarem as preocupaes do
substitu-las, estgios de equipamento se acumulam com o estgio j exis- estgio bsico para interagir com outros problemas no estgio de aumento.
tente dos heris. Como opo, o estgio de aumento de poder pode estar disponvel como
A interao normal e a maior parte das tramas da histria acontecem no um determinado estado emocional que os heris podem atingir, funcio-
estgio bsico. Apenas quando algo muito grande acontece o foco muda nando como uma forma mais rica do feito Fria.
para o estgio de equipamento. Os heris trocam para o estgio de equipa- A melhor forma de medir um estgio de aumento de poder conceder aos
mento quando ativam seus equipamentos ou entram neles. No estgio de jogadores algumas graduaes nos poderes Fortalecer ou Forma de Batalha,
equipamento, os heris lutam contra oponentes equipados da mesma forma removendo a falha Dissipao e deixando os heris ficarem no estgio por
ou cujo nvel de poder fica prximo ao do estgio de equipamento. quanto tempo precisarem para resolver um encontro. Cada 3 graduaes em
Fortalecer ou Forma de Batalha representam um nvel de poder. Portanto, se
Exemplos: em Vision of Escaflowne, os protagonistas tm
o mestre distribui 9 graduaes no poder Forma de Batalha, o estgio de
acesso aos seus grandes mecha. Entretanto, usam-nos apenas
aumento de poder 3 nveis de poder mais alto que o estgio bsico.
quando enfrentam outros mecha ou exrcitos inteiros. Em outros
Uma variao deste estgio o estgio de monstrinho, em que os heris
casos, lutam com seus inimigos a p, dependendo de sua habili-
podem ter sob seu comando criaturas que tm um nvel de poder maior do
dade como espadachins, intuio e coragem para vencer.
que eles. Neste caso, o estgio de monstrinho existe juntamente com o est-
gio bsico, mas separado dele; os heris enfrentaro outros personagens
ESTGIO PARALELO do mesmo nvel, enquanto que seus monstrinhos lutam. Seus poderes no
Alguns heris levam vidas duplas que vo alm de uma simples identidade ferem os heris, exceto quando causam dano em prdios e afins.
secreta: conduzem-nos a um mundo diferente. Quando usam suas habilida- Exemplos: os shinigami no mang e anim Bleach so capa-
des, entram em uma realidade completamente diferente que sobrepe-se ou zes de liberar o poder de suas espadas. O protagonista um
substitui a realidade normal. Estgios paralelos englobam histrias em que humano normal com a habilidade de enxergar fantasmas, mas
os heris tm um conjunto de habilidades em um estgio e um conjunto adquire a habilidade de se tornar um shinigami (primeiro estgio
diferente em outro. O estgio paralelo basicamente um segundo cenrio de aumento de poder). Mais tarde ele aprende a acessar mais dois
que os heris podem acessar por virtude de quem e o que eles so. estgios, quando aprende o primeiro nvel de poder de sua espada,
Isto funciona como o poder Morfar, mas o personagem alternativo gra- e quando hora de salvar um amigo querido do julgamento dos
tuito como parte do estgio diferente, e os diferentes estgios raramente shinigami, ele aprende um segundo estgio que o torna mais
interagem. O estgio paralelo pode certamente ter um nvel de poder mais poderoso do que antes. Quando ele se torna um shinigami, as difi-
alto do que o estgio bsico. Assim, os heris podem ser tentados a permane- culdades da vida diria se dissipam, pois ele luta contra almas
cer num mundo onde so muito mais poderosos do que em seu lar verdadeiro. perdidas, psinicos estranhos e at mesmo outros shinigami, todos
O estgio paralelo ainda parte da histria e, para ser considerado um os quais operam no estgio de aumento de poder.
estgio, os heris devem ser capazes de entrar e sair do cenrio mais ou
menos vontade.
Estgios paralelos cobrem mundos virtuais onde os heris assumem o ESTGIO DE FORMA
controle de uma persona com poderes nicos, e dimenses diferentes que Este estgio simplesmente uma verso mais fsica de um estgio de
os heris podem visitar e de onde podem voltar (uma histria no gnero de aumento de poder. O heri aumenta em fora e habilidade, transformando-
exilados dimensionais ainda possui apenas um estgio, s o pano de fundo -se em uma forma mais poderosa. A maior parte dessas transformaes
dos heris mudou), assim como heris que podem realizar viagens astrais e monstruosa, mas tambm podem representar o gnero de super-heris.
encontrar um mundo totalmente novo do outro lado do travesseiro. Para um estgio de forma, simplesmente faa os jogadores criarem um per-
Introduzir um estgio paralelo muito fcil, j que os jogadores no pre- sonagem diferente, talvez baseado na forma de seu estgio bsico, mas no
cisam criar novas caractersticas que acrescentam ou substituem as dos seus necessariamente. Um estgio de forma diferente de um estgio paralelo,
heris. Eles simplesmente criam um outro personagem para agir como a pois os heris permanecem no seu mundo quando trocam para sua nova per-
persona do heri no estgio paralelo. Assim, este estgio pode ter qualquer sona, mesmo que a transformao parea lev-los a um mundo novo.
nvel de poder e funcionar com regras diferentes do estgio bsico.
Exemplos: as bruxas de olhos prateados de Claymore recebem
Exemplos: The World o nome de um jogo online na srie um poder demonaco chamado yoki, a fim de destruir os demnios
.hack//SIGN, onde guerreiros e feiticeiros conversam sobre com- que infestam o mundo. Eles podem libertar seu yoki em seu corpo
putadores e salas de bate-papo. A srie mostra apenas os avatares para aumentar sua fora e adquirir novas habilidades. Entretanto,
de jogo dos protagonistas, que tm capacidades diferentes daque- libertar muito yoki faz com que mostrem caractersticas demonacas,
las que eles possuem no mundo real (um deles est em uma como um estmago aberto e garras. Ir muito alm pode transform-
cadeira de rodas, outro tem um sexo diferente do seu avatar, etc.). -las nos prprios demnios. As protagonistas e um pequeno crculo
Os mistrios que se desdobram em The World tm impacto no de amigas so aquelas que foram muito longe, mas de alguma
mundo real, e os personagens devem usar tanto suas habilidades forma foram capazes de retornar com uma compreenso mais pro-
reais quanto as do jogo e recursos para resolv-los. funda de como mudar sua fisiologia com seu yoki.

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CONFLITO E DESAFIOS
O conflito leva qualquer boa histria adiante, e mang no uma exceo. pode pertencer a uma pessoa (se o conflito ocorre entre personagens), um
Entretanto, a natureza variada do mang introduz vrios tipos de conflitos perigo esttico (se o conflito entre um personagem e algo fsico) ou a um
alm do combate. As regras normais de Mutantes & Malfeitores lidam com alvo abstrato (se o conflito ocorre entre um personagem e uma situao). O
situaes que no envolvem combate como um simples conjunto de testes valor de proteo igual a 10 + o bnus de proteo do alvo. Metade do
de percias e jogadas de salvamentos, ao invs do sistema mais elaborado e valor de proteo um bnus de esquiva normal, representando a habili-
desafiador usado para explodir inimigos. dade do heri de evitar um ataque; este bnus tambm acaba se o heri
Se sua srie no for centrada em combate (ou no tiver combate algum), pego desprevenido. No sistema de combate, isto a caracterstica Defesa.
como uma comdia escolar ou um mistrio de investigao e horror, ter
um sistema de combate detalhado mas um sistema de situaes cmicas VOLUME
e de investigao simples pode levar um personagem a gastar pontos de O alcance e escopo de um participante em um conflito representa o quanto
poder em caractersticas que custam muito mas que ele raramente usar, ele consegue manobrar no campo de batalha equivalente, mas tambm tem
enquanto que jogadores que gastem seus pontos em caractersticas muito influncia em sua ofensiva e proteo. O volume de um participante pode
mais baratas (e usadas extensivamente) tero uma clara vantagem. mudar, dependendo de circunstncias externas. O mestre pode atribuir aos
Esta seo mostra como adaptar o sistema de combate de Mutantes & participantes um volume correspondente, ao invs de deixar que os jogado-
Malfeitores para representar outros tipos de conflitos. Assim, quando surgir res o comprem. No sistema de combate, isto o tamanho de um alvo, e tem
uma situao em que a histria depende das aes dos heris, voc pode os mesmos modificadores para os bnus de proteo e ofensivo, mesmo que
tornar a experincia to tensa e emocionante quanto um combate. o tamanho represente coisas diferentes em conflitos diferentes.

MPETO
REGRAS BSICAS PARA CONFLITOS
Cada situao de conflito no jogo composta das caractersticas e elemen-
Este conjunto de caractersticas mede a fora que o personagem capaz
de usar para impor sua vontade e vencer o conflito. A CD de salvamento
tos descritos a seguir. de mpeto igual a 10 ou 15 + o bnus de mpeto do personagem. No
sistema de combate, este o bnus de dano ou de CD de salvamento de
BNUS OFENSIVO um ataque. Um ataque que obtm um acerto crtico aumenta o valor de
O principal mtodo pelo qual um personagem impe sua vontade para mpeto sendo usado em +5, como com qualquer acerto crtico normal.
vencer o conflito, o bnus ofensivo acrescentado a uma rolagem de dado e
comparado a um valor de proteo oposto para determinar se o personagem SALVAMENTOS DE RESILINCIA
bem-sucedido em impor sua vontade sobre o adversrio. No sistema de Quando um personagem bem-sucedido em impor sua vontade contra o
combate, isto o bnus de ataque. possvel marcar um acerto crtico alvo de um conflito, o alvo tem uma segunda linha de defesa, pois pode
em um conflito alternativo; isto significa um argumento particularmente resisir a essa vontade. O alvo rola um dado e acrescenta o salvamento de
devastador em um combate social, uma performance soberba, uma sbita resilincia aplicvel contra o mpeto do atacante. No sistema de combate,
percepo ou epifania ou uma manobra surpreendente. As regras para isto o bnus de salvamento de Resistncia, assim como os bnus de
acertos crticos aplicam-se normalmente a conflitos alternativos. salvamentos de Fortitude, Reflexo e Vontade.
VALOR DE PROTEO CONDIES DE DESGASTE
Um personagem em conflito sempre age contra alguma coisa que resiste Quando um alvo falha em se opor vontade de um personagem, sua resi-
sua vontade de vencer. O valor de proteo representa esta resistncia, e lincia fica desgastada, e assim ele est mais mais prximo de conceder a
vitria ao personagem. Estas condies impem uma penalidade na resilin-
POR TRS DA MSCARA: RESOLUO DE CONFLITOS cia do alvo, e podem temporariamente prejudicar ou invalidar a habilidade
do alvo de exercer sua prpria vontade. No sistema de combate, estas so
O ncleo de qualquer RPG seu sistema de resoluo de conflitos, o as condies Ferido, Machucado, Atordoado, Abatido e Desabilitado.
conjunto e a interao entre caractersticas que representam as capacidades
dos personagens de derrotar os desafios em um tipo de conflito. Como um CONDIO DERROTADO
jogo de ao, as regras de Mutantes & Malfeitores concentram-se em As condies se acumulam at o personagem ser bem-sucedido em impor sua
confrontos violentos entre heris e viles: em outras palavras, combate. vontade, levando o alvo derrota. O alvo que atinge a condio derrotado
Assim, o principal tipo de conflito que os heris enfrentaro ser a batalha, no pode mais resistir vontade do personagem, marcando sua vitria. No
e o sistema de resoluo de conflito o sistema de combate. sistema de combate, so as condies Inconsciente, Moribundo e Morto.
O mang cobre muitos gneros que incluem combate como mtodo
principal de resoluo de conflito, como fica evidente pelos captulos
RECUPERAO
anteriores, mas tambm inclui histrias onde o gesto mais violento um O alvo pode ter uma forma de se recuperar da imposio da vontade do
personagem, com tempo suficiente ou atravs de aes realizadas por
tapa na cara, e os conflitos que resolvem as tramas so de uma natureza
ele mesmo ou por outros. Isto faz o personagem ter mais dificuldade em
muito diferente. alcanar a vitria, eliminando as condies de desgaste do alvo. No sistema
As opes neste captulo do a voc a chance de trocar o sistema de de combate, representa os testes de cura e recuperao.
resoluo de conflitos principal do jogo para lidar com os conflitos que
realmente aparecero na histria que voc quer jogar. Assim, quando tal TEMPO
situao surgir, os heris estaro to envolvidos em resolver os conflitos Um conflito resolvido em um determinado tempo, dividido em unidades
quanto lutadores no sistema de combate. chamadas rodadas, nas quais todos os participantes tm seus turnos

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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

para agir em uma ordem de iniciativa. Cada turno permite duas aes de
diferentes tipos ou uma ao completa: uma ao padro que permite uma CUSTOS DE CARACTERSTICAS DE CONFLITO
tentativa ativa de impor a vontade para vencer em qualquer tipo de ativi-
CARACTERSTICA CUSTO (POR GRADUAO)
dade e uma ao de movimento que permite que um personagem realize
atividades que auxiliam sua vontade mas que no impem sua vontade 12 por categoria acima de Mdio, 4 por
Volume
diretamente. No sistema de combate, cada ao leva aproximadamente 3 categoria abaixo de Mdio.
segundos, e as aes acontecem mais ou menos simultaneamente. Assim,
Bnus Ofensivo 2 pontos de poder.
uma rodada dura 6 segundos, independentemente de quantos participan-
tes agem. Aes so autoexplicativas nos seus equivalentes de combate. Bnus de Proteo 2 pontos de poder.
mpeto Varia por tipo de ataque.
MANOBRAS E CONDIES ESPECIAIS Bnus de Resilincia 1 ponto de poder (pode ser restrito).
Um personagem pode ter mais de uma opo ao impor sua vontade para Feitos e poderes Custo normal.
resolver um conflito. Dependendo da natureza do conflito, pode ter mano-
bras especiais disponveis. Alm disso, algumas aes ofensivas diretas transformar uma caracterstica existente em uma caracterstica de conflito.
podem no impor condies de desgaste, mas ao invs disso condies Desta forma, voc pode manter o foco em combate enquanto acrescenta
especiais que prejudicam o alvo de maneiras diferentes. No sistema de com- mais opes de conflitos para sua srie, sem sacrificar ou remanejar nada.
bate, manobras especiais incluem agarrar, encontro, derrubar e recuo, e
condies especiais incluem enredado, nauseado e abalado.

FEITOS E PODERES TIPOS DE CONFLITOS ALTERNATIVOS


A seguir esto diferentes tipos de desafios e encontros que podem servir
Um personagem pode adquirir feitos e poderes que aumentam suas caracte- como sistema de resoluo de conflitos principal na sua srie, ou como um
rsticas de resoluo de conflito e concedem novas opes, como manobras sistema paralelo ao combate. Cada um deles apresenta uma descrio geral
especiais ou a habilidade de impor condies especiais. e uma lista de caractersticas de conflito que podem ser usadas, alm de
alguns conselhos sobre opes, complicaes e implementaes.
ADQUIRINDO CARACTERSTICAS Cada conflito alternativo tem as definies a seguir.
Conceito e situaes: explica do que se trata o conflito, quem participa
DE RESOLUO DE CONFLITOS e como, bem como o que a vitria ou a derrota representam.
Se voc define um tipo de conflito ao invs de combate como o sistema Habilidades e percias: o sistema de combate usa Fora (dano em corpo-
principal de resoluo de conflitos da srie, pode dar aos jogadores a -a-corpo), Constituio (modificadores de Resistncia e Fortitude) e
opo de adqurir caractersticas do novo sistema da mesma forma com que Destreza (modificadores de Iniciativa e Reflexo). Conflitos alternativos
comprariam caractersticas como bnus de ataque, Defesa, salvamentos, usaro outras habilidades para papis equivalentes (dano, Resilincia
percias, feitos e poderes. e Fortitude, Iniciativa e Reflexo, respectivamente). Quando a descrio
define quais habilidades executam as funes de Fora, Constituio e
DIMINUINDO A IMPORTNCIA DO COMBATE Destreza no sistema de resoluo de conflito, use os bnus para estas
habilidades ao invs daqueles definidos para combate. Da mesma
Mesmo em sries com outro sistema de resoluo de conflitos, a violncia forma, algumas percias podem ter papis equivalentes, e devem ser
pode aparecer, e deve haver uma forma de representar isso. usadas ao invs de seus equivalentes.
Dano: explica o que significa dano letal e no-letal no conflito alternativo.
ATAQUE E DEFESA mpetos: descreve o que considerado uma arma no conflito, e como
Estas caractersticas se tornam percias com os custos e restries normais os heris podem conseguir essas coisas.
para graduaes em percias, separadas em Combate Corpo-a-Corpo (Fora),
Combate Distncia (Destreza) e Defesa em Combate (Destreza). O com- Tempo e espao: define os equivalentes a alcance (toque, distncia,
bate conduzido como uma srie testes de percias opostos. percepo e alcance estendido) e unidades de tempo (a durao de
uma ao e uma rodada) no conflito.
DANO E RESISTNCIA Tabela de caractersticas: lista como cada caracterstica chamada
neste conflito e quais caractersticas existentes usar como opes de
Os bnus de dano permanecem normais de acordo com as armas, Fora conflitos paralelos. Se um tipo de conflito no tem uma tabela de carac-
e graduaes de poderes, e ainda so limitados pelo nvel de poder. tersticas, ele usa as caractersticas de um outro tipo de conflito, ou
Entretanto, a Resistncia se torna um salvamento normal, que os persona- ento seus encontros no so conduzidos de forma normal.
gens podem comprar livremente, com um limite de nvel de poder +5.

CONDIES DE DANO COMBATE SOCIAL


No registre o dano. Um personagem derrotado em combate quando Encontros sociais so complexos e enrolados, e nem sempre fica claro quem
perde um nmero de salvamentos de Resistncia igual ao seu bnus de o alvo do ataque social. Combate social pode at mesmo acontecer
Constituio, mais quaisquer bnus de armadura ou do poder Proteo. O distncia, com os oponentes nem mesmo se encarando, mas atacando a
mestre decide se ele est inconsciente ou moribundo. posio e reputao um do outro.
Encontros sociais ocorrem sempre que pessoas interagem com um pro-
psito; ou seja, cada lado quer obter algo. s vezes, um dos participantes
CONFLITOS PARALELOS no uma pessoa mas um grupo de pessoas, uma instituio, uma ideia
Em vez de eliminar o combate como o sistema de resoluo de conflito prin- abstrata ou a fama e reputao de algum. O volume do alvo representa
cipal da sua srie, voc pode simplesmente usar caractersticas existentes isto, comeando em Mdio (uma nica pessoa com pouca fama) e aumen-
como caractersticas de resoluo de conflitos. Cada exemplo de tipo de tando para Grande (um grupo pequeno, a reputao de um heri local),
conflito a seguir d a opo de ter caractersticas de conflito novas ou de Enorme (o time de futebol da escola, a reputao do time depois de vencer

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as finais), Descomunal (uma instituio nacional como o governo ou uma controla-o durante o encontro, mas ele sofrer poucas consequncias nega-
grande empresa, a imagem de uma pessoa pblica de importncia nacio- tivas ou de longo prazo ao perder para voc, como ganhar um debate ou
nal), Colossal (uma megacorporao, a fama de um dolo mundialmente intermediar uma negociao entre dois lados que no querem chegar a um
amado) ou at mesmo Incrvel (uma instituio global amada por todos, a acordo para que ambos saiam igualmente felizes (ou infelizes).
lenda de um antigo heri). Volumes menores do que Mdio so reservados
para grupos ou tipos menosprezados ou ignorados (o volume Mnimo de um MPETOS
profeta maluco sem-teto tem uma influncia social nula, mas permite que As principais armas de combate social so sutis e imateriais, baseadas nas
aja sem ser notado pela sociedade). percias que dependem das trs habilidades mentais. Para cada 4 gradua-
Reunies amigveis no so encontros sociais, pois no tm propsito es que um personagem possui em uma dessas percias, sua arma social
algum a no ser relaxar e divertir-se, e todos querem o mesmo. Entretanto, se tem um bnus de mpeto de +1. Ataques face-a-face (veja abaixo) sempre
duas pessoas na reunio comeam a competir pela ateno de um terceiro, acrescentam o bnus de Carisma do heri ao seu bnus de mpeto. Percias
h um combate social em potencial. Nem tudo precisa ser um encontro de baseadas em Inteligncia representam argumentos razoveis no campo
combate social. Pechinchar sobre o preo de uma bolsa certamente algo especfico que est sendo discutido. Percias de Sabedoria so rplicas
que pode usar regras de combate social, mas dificilmente relevante para a engenhosas. Percias de Carisma so tentativas diretas de influenciar um
histria; um simples teste oposto de interao servir. alvo atravs de charme, enganao ou apenas mostrando-se impressio-
nante. Armas especficas podem ser compradas normalmente com o feito
HABILIDADES E PERCIAS Equipamento, representando fontes como tticas de retrica favoritas ou
Em combate social, as habilidades mais importantes so Inteligncia, tcnicas de seduo, mas se aplicam somente a situaes especficas que
Sabedoria e Carisma, alm de percias de interao e percepo. Inteligncia o jogador deve definir quando compra estas armas. Voc pode escolher
mede o quo bem voc entende o que est acontecendo e d a voc uma usar a arma social comprada ou uma arma social derivada de uma percia
base para seus argumentos; portanto, equivalente a Constituio. Sabedoria vontade, mas elas no se acumulam.
sua percepo dos arredores bem como sua intuio, que permite que
voc reaja a mudanas inesperadas em um debate; assim, equivalente a TEMPO E ESPAO
Destreza. Finalmente, Carisma a potncia da sua personalidade, que voc Combate social pode ocorrer em alcance pessoal ou remoto. Alcance face-
pode usar para influenciar os outros, tornando-o equivalente a Fora. -a-face ocorre quando todas as pessoas que participam do encontro podem
Percias de interao tm mxima importncia nos encontros sociais, per- interagir umas com as outras diretamente, mesmo que sua nica conexo
mitindo que voc se posicione, perceba quando est sendo pego em um seja atravs de um sistema de comunicaes distncia. Engloba os alcan-
argumento circular ou simplesmente ataque seu oponente. ces de toque, pessoal e percepo. O combate social acontece em alcance
remoto quando um dos participantes no est atacando diretamente seu
DANO alvo, mas sim sua reputao, posio ou outra qualidade social que no
Em combate social, dano letal representa inteno maliciosa de macular depende diretamente da presena fsica do alvo; isto engloba alcance esten-
a posio social do alvo, ou causar qualquer outra consequncia verdadei- dido e distncia. Alcance remoto normalmente usado contra alvos de
ramente negativa como resultado de sua derrota, como tentar enganar um volumes Grande e maiores.
mercador durante uma barganha para impedi-lo de lucrar ou realmente Uma rodada em combate social fluida. Em alcance face-a-face, nor-
roub-lo, ou espalhar rumores falsos sobre o alvo com a inteno de desa- malmente um minuto, e as aes duram cerca de 30 segundos. Todas as
credit-lo por um propsito mais obscuro. duraes devem se mover acima de na Tabela de Progresso Universal
Dano social no-letal como fofoca sem maldade e tentar parecer para se adequar a isto. Em combate remoto, uma rodada uma coisa abs-
melhor diminuindo os outros: voc provavelmente constrange seu alvo ou trata que pode demorar horas ou dias, dependendo do que est sendo feito;
assuma uma durao padro de um dia.

CARACTERSTICAS SOCIAIS PERFORMANCES


CARACTERSTICA CARACTERSTICA CARACTERSTICA Todo o propsito de uma performance pblica impressionar as pessoas.
DE CONFLITO ORIGINAL ALTERNATIVA De um lado, h o artista que usa talento e habilidade para produzir uma
Ofensiva Expresso Qualquer percia de interao obra de arte a fim de causar uma impresso ao pblico. Esta ramificao
dos encontros sociais tem foco e condies mais estreitos, e basicamente
Proteo Elegncia Intuir Inteno uma luta de Davi contra Golias mas Davi tem uma bazuca.
Tamanho do grupo ou Um encontro de performance quase sempre iniciado pelo artista,
Volume Reputao (se for usada) geralmente o heri, que pode tambm ser um grupo representando uma
posio social
banda, o elenco de uma pea, etc. No precisa ser uma performance
mpeto Varia Veja o texto
formal direcionada do artista ao pblico: pode ser mais informal e
Resilincia Cabea fria Salvamento de Vontade improvisada, como uma dana direcionada do casal de danarinos ao
resto dos convidados de uma festa. Quando heris entram em combate de
CONDIO EQUIVALENTE performance, seu inimigo se torna seu pblico, que tem uma categoria
Condies de Desgaste de volume dependendo do nmero de pessoas no local. Um pblico Mdio
tem 50 membros, e cada categoria de tamanho acima move este nmero
Machucado/Ferido Perturbado/Chateado quatro passos acima na Tabela de Progresso Universal; cada categoria
Atordoado Sem palavras de tamanho abaixo move a quantidade um passo abaixo na tabela.
O propsito de um encontro de performance conquistar o pblico,
Abatido/Desabilitado Superado/Humilhado
aumentando seu entusiasmo durante a performance. Neste caso, no h
Condio Derrotado termos absolutos de vitria ou derrota, mas vrios graus (veja a seo
Silenciado/Desonrado/Marginalizado
(Inconsciente/Moribundo/Morto) de dano). Embora as caractersticas tenham diferentes nomes quando se
Teste de Recuperao Inteligncia aplicam ao artista e ao pblico, so as mesmas.
Num cenrio de batalha de bandas, em que dois ou mais artistas com-
Durao da Rodada 1 minuto ou 1 dia petem pela maior aceitao, eles no lutam realmente um contra o outro,

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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

mas contra o pblico. O vencedor aquele que obtiver o maior nvel de


entusiasmo. Obviamente, isto no se aplica apenas a msica ou performan- CARACTERSTICAS DE PERFORMANCE1
ces formais. Duas garotas tentando superar-se mutuamente durante um
CARACTERSTICA CARACTERSTICA CARACTERSTICA
show de dana tradicional tornam-se lutadoras separadas enfrentando o
DE CONFLITO ORIGINAL ALTERNATIVA
mesmo pblico.
possvel que um agente exterior aja contra o grupo, misturando-se ao Especialidade da percia
Ofensiva Performance/Reao
pblico e fazendo aes de auxlio para ajudar em suas rolagens ou usando Performance/salvamento de Vontade
suas habilidades para atacar o grupo ou manter o pblico desinteressado. Confiana/ Especialidade da percia
Proteo
Intransigncia Performance/salvamento de Vontade
HABILIDADES E PERCIAS Tamanho do pblico
Carisma a caracterstica mais importante durante um encontro de perfor- Volume Salvamento de Vontade
(apenas pblico)
mance, j que voc projeta sentimento e paixo sua exibio atravs desta
habilidade e das percias relacionadas a ela. Em alguns casos, Destreza e Artes (veja o texto)/ Especialidade da percia
mpeto
Constituio podem ter efeito, para uma performance mais fsica e shows Resposta Performance/Blefar
prolongados, respectivamente. Cabea fria/ Salvamento de Vontade/
Este estilo de conflito obviamente depende de uma especialidade da per- Resilincia
Expectativa salvamento de Vontade
cia Performance, embora a oratria apaixonada possa exigir Diplomacia,
enquanto que um nmero circense vai exigir Acrobacia (e talvez Escalar). CONDIO EQUIVALENTE
Condies de Desgaste
DANO
Machucado/Ferido Nervoso/Entretido
O dano durante uma performance um caminho de mo dupla. De um
lado, o pblico est ficando mais e mais entusiasmado; do outro lado, o Atordoado Paralisado/Impressionado
artista pode perder sua inspirao pouco a pouco para um pblico difcil. Abatido/Desabilitado Desapontado/Esttico
No h equivalente distino entre dano letal e no-letal. Ao invs disso,
quanto mais dano o pblico sofre, mais entusiasmado fica, enquanto que Condio Derrotado
Deprimido/Histrico
o dano do artista mede sua determinao e inspirao diminuindo (e assim (Inconsciente/Moribundo/Morto)
diminuindo a qualidade da performance) frente a um pblico hostil. Teste de Recuperao Sabedoria/Inteligncia
Durao da Rodada 6 segundos
MPETOS
Um artista tem sua arte de performance como arma. Para cada 4 gradua- 1
O primeiro item refere-se caracterstica do artista;
es que um personagem tem na percia Performance adequada, tem um o segundo se refere caracterstica equivalente do pblico.
bnus de mpeto de +1, mais seu bnus de Carisma. O pblico tem um nico
mpeto, sua Resposta, determinada pelo seu tamanho e postura (ambos atri-
budos arbitrariamente pelo mestre). O bnus de mpeto bsico do pblico
igual a seu modificador de Intimidar, como encontrado na Tabela de
CENRIOS DE SONHOS E DE ALMAS
Um cenrio de sonho ou de alma uma realidade que acontece em um
Tamanho em Mutantes & Malfeitores. Acrescente +4 se o pblico for hos- plano de existncia diferente. Como o nome sugere, so os mundos inte-
til, +3 se for inamistoso, +2 se for indiferente, +1 se for prestativo, +0 se riores dos sonhos e das almas das criaturas vivas. Embora magia, poderes
for amistoso e 1 se for fantico. O pblico tambm aplica seu bnus de psquicos e supercincia sejam os principais meios de entrar em um sonho,
Intimidar aos ataques. os heris podem entrar em conflitos de sonhos e almas como parte do
Armas especficas podem ser compradas normalmente atravs do feito desenvolvimento narrativo da srie, representando atravs de jogo o que
Equipamento, representando recursos como uma linha de guitarra que est acontecendo dentro de seus coraes e mentes. Este tipo de combate
marca registrada do artista, ou a qualidade nica de sua voz. O artista pode tambm pode representar duas vontades opostas se chocando de maneira
usar cada arma uma vez por set (veja a seguir) como um bnus ao seu invisvel, forando a sanidade de cada uma.
bnus de mpeto normal. Qualquer que seja o mtodo ou justificativa para lutar dentro dos sonhos
ou com almas, estes tipos de conflito so basicamente iguais ao combate
TEMPO E ESPAO normal. Apenas o cenrio muda, oferecendo algumas possibilidades adicio-
Um encontro inteiro em um conflito de performance um set (como nais, como explicado em cada conceito de combate de sonho e alma.
costuma-se dizer em shows de msica) independentemente do tipo de per- Combatentes em sonhos podem ser convidados ou anfitries. Um convi-
formance. Um set tem uma durao varivel, dependendo da arte sendo dado est lutando em um cenrio que no foi criado por ele, porque est
realizada. Msicas tendem a durar cerca de 5 minutos, enquanto que os atos invadindo o sonho ou a alma de algum. Um anfitrio aquele cujo sonho
de uma pea duram de 30 minutos a uma hora. Um set ento desconstru- ou alma esto sendo invadidos. Convidados podem exercer influncia no
do em rodadas que tm a mesma durao de seu equivalente em combate. cenrio, mas com limites; j os anfitries so mestres dos seus prprios
O conflito de performance acontece em um espao abstrato, j que o sonhos e almas, com controle absoluto sobre o que acontece em seu interior
artista age dentro de um palco (mesmo que algumas obras estendam o se tiverem a disciplina para mold-los.
palco aos assentos do pblico), e o pblico uma entidade sem forma que Uma batalha de sonho ou alma acontece quando oponentes se encon-
pode transcender o prprio espao, como em performances na televiso, tram em uma dimenso espiritual por qualquer razo. Pode ser uma pessoa
embora somente a parte ao vivo do pblico possa revidar. tentando invadir os sonhos de outra, dois viajantes astrais que se deparam
Uma rodada de performance acontece normalmente, com os membros um com o outro, ou dois artistas marciais encarando-se e deixando sua
do grupo de artistas ou artista solo atacando o pblico com sua arte, fora espiritual expressar-se em uma batalha invisvel de vontades.
e o pblico revidando com sua reao performance. Um encontro no A derrota em um combate de sonho ou alma uma coisa sria; significa
termina at os sets terminarem, mesmo que qualquer um dos participantes que o vitorioso pode impor sua vontade ao derrotado. Um convidado vito-
alcance a condio derrotado. Subtraia o nmero de condies Nervoso do rioso pode transformar um sonho em um pesadelo ou causar dano real
artista das condies Entretido do pblico quando comparar a qualidade de alma de sua vtima. Um anfitrio vitorioso pode prender um suposto invasor
artistas que estejam competindo. em seu prprio mundo do pesadelos, ou simplesmente expuls-lo.

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MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

HABILIDADES E PERCIAS Sugestionvel: um alvo levado a esta condio submisso a qualquer


sugesto que o atacante puder fazer no final da batalha, implantando
O combate de sonho uma questo de fora espiritual, em vez de fora uma ideia, um curso de ao, uma forma de pensar, etc. Esta sugesto
bruta. Inteligncia representa a variedade de imagens mentais ou espiri- sempre a culminao das mudanas que o atacante realizou. Pode
tuais que voc pode usar, e portanto equivalente a Destreza. Sabedoria representar simplesmente que a mente do alvo foi aberta durante o
a intuio que o ajuda a sobrepujar coisas aterrorizantes, e assim equi- combate no sonho e que informaes importantes foram reveladas.
valente a Constituio. Finalmente, Carisma representa como voc pode
influenciar os outros, tornando-o equivalente a Fora. Entorpecido: um alvo cuja alma foi avariada a este ponto no tem
Percias criativas funcionam melhor em sonhos e almas, pois fornecem empatia, e tem dificuldade em se expressar ou at mesmo compreender
aos sonhadores armas e opes que afetam seus arredores. Se uma histria emoes. Um personagem Entorpecido sofre uma penalidade de 4 em
sobre moldar e lutar em sonhos e almas, pode ser possvel criar novas todas as percias de interao, embora receba um bnus de +2 em sal-
especialidades de Ofcio e Conhecimento para moldagem onrica. vamentos de Vontade contra efeitos mentais que acontecem no mundo
Todos os poderes que voc tem no mundo desperto traduzem-se aos desperto (entrar em outra batalha de sonhos enquanto Entorpecido sig-
sonhos, j que so parte de voc. Entretanto, voc pode ter poderes extras nifica derrota automtica).
nos sonhos ao compr-los com a desvantagem Perda de Poder (somente em Desperto: o alvo forado a acordar. Alm de ficar Sugestionvel, tam-
sonhos ou contra almas; incomum, maior, 3 pontos). bm se torna fatigado, como se no tivesse dormido ou passado por
Os convidados so limitados aos poderes e mpetos que levam consigo, atividade extenuante.
mas os anfitries tm poderes quase ilimitados dentro de seus sonhos e Insensvel: a alma do alvo foi avariada de tal forma que ele no tem
almas. Um anfitrio pode fazer um teste de Concentrao como uma ao acesso a seus sentimentos e personalidade. O atacante pode reescrever
livre, contra uma CD igual ao nvel de poder do cenrio; um sucesso signi- a personalidade da vtima quando ela atinge este estado. O persona-
fica que ele pode usar os benefcios de esforo extra sem sofrer fadiga. Um gem tambm perde qualquer teste de percia de interao oposto, mas
teste de concentrao contra CD igual ao nvel do cenrio +5 permite que imune a efeitos mentais que acontecem no mundo desperto.
o anfitrio simule qualquer poder com um nmero de graduaes igual Sem Alma: o personagem no tem mais uma alma. Ele um construto
metade de suas graduaes em Concentrao por um nico uso. vivo que retm todas suas memrias, mas no sente conexo emocional
a elas, como se fosse um mero espectador. Todas as alianas morais e
DANO ticas esto perdidas, assim como quaisquer complicaes conectadas
Dano no-letal em combate de sonhos e almas tem um objetivo: mudana. a laos emocionais.
Cada condio Alterado que um combatente causa ao oponente significa Um anfitrio automaticamente tem um poder de regenerao espiritual
que ele mudou um pequeno detalhe no cenrio de sonho ou alma, talvez equivalente. Ele pode fazer um teste de recuperao a cada rodada como
a cor do cu ou a paisagem geral. Isto tambm acontece quando ambos uma ao padro, consertando de graa quaisquer mudanas que o convi-
os oponentes so convidados. Dano letal, por outro lado, no muda nada dado tenha feito.
especificamente, mas um ferimento devastador na psiqu do alvo, uma
ferida verdadeiramente debilitante, com o objetivo de destruir a alma do
alvo. Um tipo especfico de histria pode determinar que apenas dano no-
MPETOS
As armas do combate mental e de almas so baseadas em uma compreen-
-letal possvel em batalhas de sonhos e almas, com o dano letal sendo
so profunda ou instintiva do seu eu interior. Uma vez que a realidade
reservado aos poderes mais sinistros.
malevel, os mpetos de um combatente mudam constantemente. Podem
Condies Alterado e Avariado no persistem na realidade fsica. Os
nem mesmo ter a aparncia de armas, mas coisas efmeras como insultos
combatentes se recuperam ao acordar ou abandonar o palco da batalha
oportunos, concluses precisas, autoconfiana ou f. Dependendo da ttica
espiritual. Condies mais srias tm efeitos diferentes.
que o heri est tentando usar, o mestre pede um teste de percia; pode ser
uma percia de interao ou Ofcio, Conhecimento ou Performance, alm
de Intuir Inteno. A cada 2 pontos pelos quais o resultado exceder o resul-
CARACTERSTICAS DE SONHO E ALMA tado do teste do Esprito do alvo, o dano do ataque do heri +1, mais seu
bnus de Carisma. Um heri pode continuar usando o mesmo mpeto ou
CARACTERSTICA CARACTERSTICA CARACTERSTICA tentar uma nova abordagem com a mesma percia ou uma percia diferente,
DE CONFLITO ORIGINAL ALTERNATIVA fazendo um novo teste para criar uma nova arma.
Ofensiva Projetar Teste de percia aplicvel
As nicas outras armas que um heri pode ter dentro de sonhos ou almas
so os poderes que pode usar dentro de um cenrio de sonho ou alma.
Proteo Esprito Salvamento de Vontade
Volume TEMPO E ESPAO
mpeto Inspiraes Teste de percia aplicvel Tempo e espao so completamente abstratos neste tipo de conflito. Embora
os conflitos se desenvolvam usando dimenses da realidade fsica, uma vez
Resilincia Adaptabilidade Salvamento de Vontade que o combate esteja acabado o mestre pode declarar que tudo aconteceu
em um piscar de olhos, uma noite inteira ou at mesmo alguns dias.
CONDIO EQUIVALENTE
Condies de Desgaste
Machucado/Ferido Alterado/Avariado
COMBATE EM MASSA
Combate em massa um sistema de resoluo de conflito incomum. Poucos
Atordoado Atordoado heris dos quadrinhos chegam a comandar exrcitos inteiros contra outros
Abatido/Desabilitado Sugestionvel/Entorpecido exrcitos, j que basicamente tm o poder de uma unidade inteira em suas
prprias mos. Entretanto, algumas histrias de mang lidam com a com-
Condio Derrotado plexidade do combate em massa, como os oficiais comandantes da saga
Desperto/Insensvel/Sem Alma
(Inconsciente/Moribundo/Morto) Gundam, ou Griffith, o genial estrategista de Berserk.
Teste de Recuperao Sabedoria Em combate em massa, um comandante enfrenta outro comandante
usando suas tropas como armas, direcionando seus movimentos e a forma
Durao da Rodada Abstrata
como lutam para fazer uso de cada vantagem ttica possvel.

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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

Combate em massa similar a combate normal. A nica


diferena que, neste caso, um combatente uma unidade de
combatentes com mais ou menos o mesmo nvel de poder, criada
atravs do feito Capangas, reunidos como um nico ser que
se comporta como uma horda de capangas (veja o Captulo 5:
Monstrinhos). Seu volume no representa seu tamanho, mas o
nmero de combatentes individuais na unidade.
Uma unidade criada como um capanga, aumentando seus
nmeros atravs de graduaes dedicadas a isso. Um capanga
Mdio uma unidade de combate Diminuta. Reduza o tamanho
da unidade em uma categoria para cada categoria de tamanho
que o capanga for menor do que Mdio. Para cada graduao de
Capangas dedicada a aumentar os nmeros da unidade, aumente
a categoria de tamanho da unidade em um (assim, uma equipe de
2 homens uma unidade Mnima, um esquadro de 5 homens
uma unidade Pequena, uma fora de 10 homens uma unidade
Mdia e um peloto de 25 homens uma unidade Grande). Note
que os modificadores de tamanho da unidade se aplicam somente
a combate em massa, no a combate individual se os capangas enfrentam
um nico oponente. Aplique todos os modificadores de tamanho s caracte-
rsticas do capanga bsico para calcular as caractersticas reais da unidade.
DANO
Uma graduao no feito Capangas pode ter um efeito adicional para Os tipos de dano em combate em massa no so alterados, mesmo que seja
combate em massa: fornecer a uma unidade um oficial de comando. Um raro que uma unidade em guerra aberta escolha fazer no-letal.
oficial de comando ainda um capanga, mas treinado para receber as Dano causado a uma unidade espalhado por seus membros, embora a
ordens do comandante e comunic-las efetivamente a todos os outros unidade como um todo tenha seu registro de dano. Quando uma unidade
capangas da unidade. acumula 4 condies Ferido, o atacante tem a escolha de deixar as condi-
Os heris que so parte da unidade no contam para suas caractersticas es permanecerem ou reduzir o tamanho da unidade em uma categoria,
de combate em massa, e agem independentemente. Eles so, afinal de con- quando ento as condies Ferido desaparecem, transformadas em baixas
tas, heris, no capangas sem rosto. Um heri em uma unidade conta como permanentes. Uma unidade que fique Abatida ou Desabilitada pode fazer
um oficial de comando. um salvamento de Fortitude (CD 10 + bnus de dano do ataque que causou
As condies de vitria e derrota so as mesmas do combate individual: a condio); um sucesso significa que a unidade pode debandar e retirar-se
aniquile o oponente, force-o a se render ou faa-o fugir, e voc vence. da batalha, embora um comandante possa ordenar seu reagrupamento.
Um acerto crtico contra uma unidade no provoca sua destruio, como
HABILIDADES E PERCIAS pelas regras normais de capangas. Aplica-se normalmente, ou o atacante
J que todos os capangas dentro de uma unidade so iguais, as caracters- pode escolher remover o oficial de comando da unidade.
ticas bsicas do capanga bsico contam como as caractersticas da unidade
inteira. Um comandante, entretanto, precisa da percia Conhecimento MPETOS
(ttica) para mover suas unidades adequadamente. Um comandante pode
O capanga bsico define quais ataques esto disponveis unidade.
usar uma ao de movimento para fazer um teste de Conhecimento (ttica)
e, se puder se comunicar com uma unidade ou um oficial de comando de
uma unidade, pode alcanar os efeitos descritos na tabela Combate em TEMPO E ESPAO
Massa ao igualar ou exceder as respectivas CDs. Igual ao combate individual, apenas numa escala maior.

COMBATE EM MASSA
CD EFEITO
5 Mude a direo e a velocidade da unidade at a velocidade mxima (inclui mandar a unidade parar).
5 Mande a unidade atacar ou parar de atacar um alvo ou rea especficos.
10 Mande a unidade fazer uma ao de combate especial (carga, encontro, postura defensiva ou agressiva, etc.).
10 Use os benefcios do feito Liderana em toda a unidade.
Conceda unidade +1 em rolagens de ataque, bnus de dano ou Defesa por uma rodada. Para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD, o bnus
15
aumenta em +1.
15 Aumente a velocidade da unidade em 3 metros. Para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD, a velocidade aumenta em 3 metros adicionais.
15 Faa uma unidade se dispersar, efetivamente desaparecendo do campo de batalha como se tivesse Intangibilidade 4.
15 Mande uma unidade dispersa ou debandada reagrupar-se em qualquer ponto do campo de batalha.
15 Mande uma unidade cuidar dos feridos. Como uma ao completa, a unidade fica em posio e se recupera de uma nica condio Ferido.
15 Promova qualquer membro de uma unidade a oficial de comando, se a unidade tiver perdido seu oficial de comando devido a um acerto crtico.
Qualquer das ordens acima dadas a vrias unidades com parmetros diferentes (rotas de movimento diferentes para um ataque em pina, atacar alvos
+5
diferentes, etc.), desde que as unidades tenham oficiais de comando.
Faa um teste oposto contra o oficial de comando ou comandante da unidade para impor uma penalidade em ataque, dano, Defesa ou velocidade a uma
Oposto nica unidade inimiga por uma nica rodada. A penalidade 1 ou 3 metros, com 1 ou 3 adicionais para cada 5 pontos pelos quais sua rolagem exceder a
rolagem do oponente. A unidade alvo deve estar dentro do alcance de qualquer uma das suas unidades.

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MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

ANTAGONISTAS
Por mais chamativos que os heris de mang possam ser, seus antagonistas
podem ser ainda mais notveis. Muitos viles de mang no so realmente O KAIJU
maus, apenas se opem aos heris com razes vlidas. claro, h os loucos Nascido de contaminao radioativa, interveno aliengena ou um beco sem
e as coisas incompreensveis que foram os heris a se erguer e lutar, mas sada da evoluo, o kaiju chega civilizao sem remorso pelas coisas insig-
um bom vilo de mang aquele com quem voc pode simpatizar se ele nificantes que ficam no seu caminho. O kaiju s vezes aparece por acaso, mas
tiver a chance de se explicar. s vezes libertado por um vilo que quer us-lo como uma fora da natureza.
Alm dos arqutipos de antagonistas descritos aqui, todo os arquti-
pos de heris nos captulos anteriores podem ser transformados em viles,
desde treinadores de monstrinhos rivais e pilotos de mecha inimigos at
psinicos sedentos por poder e artistas marciais tirnicos.
CONCEITOS DE ANTAGONISTAS
Assim como h conceitos que se repetem para personagens heroicos, os
antagonistas tambm tm alguns modelos e esteretipos em mang.
O CEO DE MEGACORPORAO E O SEGUIDOR FIEL
O CEO de megacorporao um empresrio inescrupuloso que v as pessoas O ALIADO HIPCRITA
como pees em seu jogo de poder. Ele geralmente o fundador da empresa e Voc s est fingindo ser amigo dos heris. Voc pode ser encantador e
pode ter comeado com um objetivo diferente do atual; o poder corrompe, e o amigvel, e at ajudar os heris de verdade, especialmente se tal ajuda
poder absoluto das altas finanas corrompeu-o absolutamente. tiver algum preo oculto ou trouxer benefcios a voc, mas no fundo est s
claro, nenhuma pessoa pode fazer algo sem a ajuda de um auxiliar con- aguardando a oportunidade para revelar sua verdadeira natureza.
fivel. O seguidor fiel trabalha para o CEO h muitos anos, provavelmente
toda sua vida. Com treinamento soberbo, o seguidor fiel cumpre muito bem O AMIGO REJEITADO
seu papel como secretrio, assistente pessoal, guarda-costas e assassino. Voc pensou que eles eram seus amigos. Pensou que eles gostavam de voc, e
abriu seu corao a eles... Eles acabaram mostrando ser como todo mundo, e
O DEMNIO EXILADO agora voc no descansar at ver as vidas dos heris virarem cinzas.
Expulso do inferno, o demnio exilado se diverte com a destruio que
pode causar. Ele tem a misso de corromper um nmero de almas antes O ANTAGONISTA COAGIDO
que possa voltar ao abismo, mas tem pressa de cumpri-la, pois est apro- Voc sabe que o que est fazendo errado, mas no tem escolha se no
veitando seu tempo na Terra. Ele nota quando qualquer divindade exilada seguir os planos que recebeu, alguma coisa terrvel acontecer, e voc no
chega aonde ele est, e se esfora para tornar sua vida miservel, apenas espera que os heris compreendam.
por diverso. Resumindo, um demnio fiel sua diretriz de ser mau.
O BOM MANIPULADOR
A ENTIDADE INVASORA Voc percebeu que as pessoas so mais motivadas pelo dio do que pelo
Com uma forma monstruosa e intenes incompreensveis, uma entidade altrusmo. Voc precisa que os heris realizem uma misso para um bem
invasora chega para disseminar o caos e plantar as sementes de uma invaso maior, e a maneira mais rpida de fazer isso se eles o considerarem seu
muito maior. Sua imunidade a armas normais exige que os heris enfrentem- inimigo e quiserem frustrar seus planos. Deixe os heris considerarem-no
-na, j que ela vulnervel aos seus poderes ou as armas de seus mecha. um vilo, se isto servir para um bem maior.

O ESPADACHIM SOMBRIO O CRUZADO INSANO


Com um passado misterioso, o espadachim sombrio um enigma tanto Voc foi colocado neste mundo por uma razo, com uma misso para salvar
para os heris quanto para os viles. Embora no seja realmente maligno, o mundo ou destru-lo. Os heris so s um buraco na estrada para a
sua amoralidade e falta de respeito pelos menos habilidosos levam-no a salvao, ou so na verdade o alvo de sua cruzada. Nada importa alm de
caminhos obscuros. A maior parte de suas tcnicas considerada maligna cumprir sua misso sagrada, e esse papo de vtimas inocentes no existe.
e proibida por outros mestres, e ele provavelmente sacrificou muito para
aprend-las, talvez at mesmo sua prpria humanidade. Ele no tem causas O ETERNO RIVAL
ou ideais; para ele, s h o caminho da espada. Desde que voc era uma criana, v um dos heris como seu nmesis. Voc
viveu sua vida com o propsito de derrot-lo em qualquer campo que puder,
A ESTUDANTE INVEJOSA seguindo seus passos para certificar-se de que suas faanhas sejam conhe-
Ela rica, bonita, inteligente e talentosa... Mas no to bonita, inteligente cidas. Em algum ponto, voc perdeu a perspectiva das coisas, e agora voc
e talentosa quanto voc, e isto a faz queimar por dentro com uma inveja no se importa com o que faz, desde que possa derrotar seu odiado inimigo.
desenfreada. Uma mestra da manipulao, ela a rainha da fofoca na
escola, competindo com voc pelos holofotes como a aluna mais popular. O GNIO MALIGNO
Voc tem um plano, e levou muito tempo para juntar os recursos necessrios
O FANTASMA NA MQUINA e alcanar a posio que permitir transformar seus sonhos em realidade.
O vasto mundo das redes mundiais de computadores pode desenvolver sua Voc tem o carisma e a experincia para liderar e administrar capangas,
prpria fauna, com seus prprios predadores. O fantasma na mquina um seguidores, empregados ou at mesmo pessoas que pensam que voc seu
programa que desenvolveu conscincia ao coletar dados em um ciclo infinito. amigo, mas no final, eles so s meios para o seu fim.
Embora seja idealista e queira um mundo melhor, sua ideia de melhor pode
ser incompatvel com a vida como a conhecemos. Em uma poca mais avan- O INIMIGO CIRCUNSTANCIAL
ada onde as fronteiras entre computadores e humanos se mesclam, o fantasma Voc tem certeza de que, se as coisas fossem diferentes, voc e os heris
na mquina emerge como o deus de um novo milnio, capaz de hackear as poderiam ser amigos. Infelizmente, o destino os colocou em lados con-
almas das pessoas e transform-las em marionetes, enquanto sua existncia trrios. Voc se arrepender de mat-los, e honrar suas mortes como
como pura informao torna impossvel para os heris confront-lo diretamente. adversrios valorosos.

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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

CEO DE MEGACORPORAO NVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +0 +1 +4 +3 +2
10 10 12 18 17 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+1 +9 +6 +13
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 13 (+15), Computadores 13 (+17), Conhecimento (13
graduaes em uma percia de negcios primria, 10 graduaes
em cada uma de duas percias complementares, 7 graduaes em
uma percia terciria), Diplomacia 13 (+15), Intimidar 8 (+10),
Intuir Inteno 13 (+16), Notar 8 (+11), Obter Informao 10 (+12),
Procurar 6 (+10),

Feitos: Armao, Ataque Furtivo 2, Avaliao, Benefcio (milionrio; tem


acesso a at 40 pontos de equipamento em qualquer combinao,
incluindo substituir qualquer item por outro a qualquer momento),
Crtico Aprimorado (pistola), Discurso Inspirador1 (Diplomacia),
Equipamento 2, Foco Em Ataque 4 ( distncia), Foco em Esquiva
2, Intuir a Verdade1, Liderana, Parceiro 24 (seguidor el: use o
arqutipo Solucionador de Problemas no Captulo 2), Redirecionar,
Tomar a Iniciativa.
Equipamento: computador palmtop, pistola leve (dano +3), telefone
celular, terno caro.

Poderes:
Invocar Segurana 3 (seguranas que usam o arqutipo soldado,
na pgina 229 de Mutantes & Malfeitores; Horda; Progresso 5,
Sacrifcio; Resposta Demorada [seguranas invocados chegam em 1
minuto, 2 pontos]).

Combate: Ataque +3 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Agarrar +3,


Dano +0 (desarmado), +3 (pistola), Defesa 16 (12 desprevenido),
Recuo 0, Iniciativa +0.

Habilidades 22 + Percias 31 (124 graduaes) + Feitos 43 +


Poderes13 + Combate 14 + Salvamentos 24 = 147 PP.

ISTO NO NADA
PESSOAL. SO S
NEGCIOS.

MESTRANDO MANG 135

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MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

DEMNIO EXILADO NVEL DE PODER 15


FOR DES CON INT SAB CAR
+1 +3 +3 +4 +4 +6
13 16 16 18 19 22
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3 +17 +16 +19
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 18 (+24), Concentrao 13 (+17), Conhecimento
(arcano) 15 (+19), Conhecimento (cincias comportamentais) 13
(+17), Diplomacia 16 (+22), Disfarce 10 (+16), Intimidar 12 (+18),
Intuir Inteno 18 (+22), Notar 14 (+18), Obter Informao 11 (+17).

Feitos: Atraente 2, Distrair 2 (Blefar e Intimidar), Especializao em


Ataque 2 (magia), Falso Especialista1, Fascinar (Blefar), Foco em
Ataque 5 ( distncia), Ritualista, Sem Medo.

Poderes:
Controle Emocional 12 (Mente Vazia).
Iluso 10 (visual e auditiva; Alucinao; Progresso 2).
Magia 15 (Raio Mstico; escolha mais 5 Poderes Alternativos).
Morfar 3 (qualquer forma de mesma massa).

Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), +11 (magia),


Agarrar +3, Dano +1 (desarmado), +15 (raio mstico), Defesa 22 (16
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +3.

Desvantagens: Vulnervel (magia sagrada CD x1,5, moderado,


incomum, 2), Fraqueza (1 em todos os testes, rolagens de ataque e
Defesa na presena de inocncia; a cada minuto, 3).

Habilidades 44 + Percias 35 (140 graduaes) +


Feitos 15 + Poderes 91 + Combate 28 +
Salvamentos 42 Desvantagens 5 = 250 PP.

S ESPERE AT
ELES FICAREM
DISTRADOS E ENTO
BUM! BWAHAHA!

136 MESTRANDO MANG

MM-Manga - Miolo.indd 136 10/6/2011 17:22:47


CAPTULO 6: MESTRANDO
DO MANG

ENTIDADE INVASORA NVEL DE PODER 17


FOR DES CON INT SAB CAR
+12 2 +6 1 2
2
34 6 22 8 6 GRRRRRRRR...
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+18 +18 +10 IIMUNE
MUNE
1
Caracterstica descrita
ita neste livro.
Feitos: Agarrar Aprimorado,
morado, Agarrar Instantneo, Ataque Do
omi
min
n 2
Domin 2,,
Foco em Ataque 8 (corpo-a-corpo), Resistir a Dano1.

Poderes:
Campo de Fora 12 2 (Impenetrvel).
Crescimento 12 (Contnuo;
Contnuo; Permanente; Inato).
Golpe 6 (garras com Pujante).).
m pontas de diamante, Pujante)
Imunidade 20 (dano no fsico letal).
Regenerao 13 (recupera-se
ecupera-se de Machucado,
Ferido e Abatido a cada rodada, recupera-se
de Desabilitado a cada 20 minutos;
Regenerao de Membros; Perda de Poder
[no pode usar Regenerao atacado
egenerao quando for atacad do
por um tipo de energia
nergia especial disponvel somente tee
para mecha, incomum,
mum, menor, 1 ponto]).
Super-Fora 4 (Ondada de Choque).
Voo 2.

Combate: Ataque +16 (corpo-a-corpo, inclui


modificadores porr Crescimento),
+8 ( distncia, inclui
nclui modificadores
por Crescimento), Agarrar +44 (inclui
modificadores porr Crescimento),
Dano +12 (desarmado),
mado), +18 (Golpe),
Defesa 10, Recuo 27, Iniciativa 2.

Habilidades 20 + Percias 0
(0 graduaes) + Feitos 13 +
Poderes 113 + Combate 32 +
Salvamentos 244 = 162 PP.

MESTRANDO MANG
NG 137

MM-Manga - Miolo.indd 137 10/6/2011 17:22:48


MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

ESPADACHIM SOMBRIO NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+3 +3 +2 +1 +1 +0 VOC NO TEM O
16 16 15 12 13 10 ESPRITO PARA
DOMINAR MINHA
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE TCNICA.
+6/+2* +12 +15 +9
1
*Desprevenido, Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Acrobacia 12 (+15), Concentrao 10 (+11), Escalar 7 (+10),
Intimidar 15 (+15), Intuir Inteno 6 (+7), Medicina 6 (+7),
Notar 8 (+9).

Feitos: Ao em Movimento, Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Acurado,


Ataque de Passagem1, Ataque em Sequncia1, Ataque Furtivo 2,
Avaliao, Bloquear Aprimorado, Crtico Aprimorado (katana),
De P, Equipamento 2, Especializao em Ataque (katana),
Evaso 2, Foco em Ataque 2 (corpo-a-corpo), Golpe Crtico,
Oponente Favorito (humanos), Quebrar o Estilo1,
Rolagem Defensiva 4, Saque Rpido.
Equipamento: katana forjada no Inferno (espada obra-prima;
dano +3 [ou +5 se for usada com ambas as mos], crtico 19-20,
corte, sem incremento de alcance, Mdia, Resistncia 12,
8 pontos de equipamento), roupas de viagem e chapu
de palha prova dgua, mochila.

Poderes:
Base da Lmina do Inferno1 7 (Ataque Domin,
Defesa Aprimorada,
Esquiva Fabulosa 2 (chi, audio),
Iniciativa Aprimorada 2;
Dependente de Arma [espada]; Raio 10 [corte do
vento criado pelo giro da espada, corte],
Sentido de Chi1 3 [sentido de chi inato], Escudo 5
[espada se move to rpido que se torna invisvel
para bloquear ataques; Sutil]).
Derrubar 6 (rea de Exploso, Recuo; Alcance de Toque).
Passo Rpido1 1.

Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia),


+9 (katana forjada no Inferno),
Agarrar +9, Dano +3 (desarmado),
+6 (katana forjada no Inferno),
+8 (katana forjada no Inferno empunhada
com as duas mos), Defesa 18 (13 quando
fora da Base da Lmina do Inferno), Recuo 3,
Iniciativa +11 (+3 quando fora da Base
da Lmina do Inferno).

Habilidades 22 + Percias 16
(64 graduaes) + Feitos 27 +
Poderes 43 + Combate 14 +
Salvamentos 30 = 152 PP.

138 MESTRANDO MANG

MM-Manga - Miolo.indd 138 10/6/2011 17:22:52


CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

ESTUDANTE INVEJOSA NVEL DE PODER 5


FOR DES CON INT SAB CAR
1 +1 +0 +2 +1 +4
8 12 10 15 12 18
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+0 +4/+8* +2/+5* +6/+9*
1 1
*Com o feito Bishoujo ; caracterstica descrita neste livro.
Percias: Blefar 11 (+15), Conhecimento (cultura popular) 6 (+8),
Conhecimento (manha) 3 (+5), Diplomacia 6 (+10), Intimidar 8 (+12),
Intuir Inteno 8 (+9), Notar 8 (+9), Obter Informao 10 (+14).

Feitos: Atraente, Avaliao, Bem-Relacionado, Benefcio 4 (herdeira


rica, pode conseguir qualquer item temporrio que valha menos de
20 pontos de equipamento com o feito Bem-Relacionado), Bishoujo1
4 (todos os salvamentos), Capangas (3 Garotos de Escola1 da seo
Elenco de Coadjuvantes, cada um com o feito Canal de Poder1),
Contatos, Distrair 2 (Blefar e Intimidar), Esbofetear1 5, Inspirar 3,
Liderana, Plano Genial, Sorte 3.

Poderes:
Maldio da Vergonha1 6 (4 em Carisma para o alvo escolhido,
3 pontos).

Combate: Ataque +2, Agarrar +1, Dano 1, Defesa 13, Recuo 0,


Iniciativa +1.

Habilidades 15 + Percias 15 (60 graduaes) + Feitos 30 +


Poderes18 + Combate 10 + Salvamentos 10 = 98 PP.

VEREMOS QUEM
ELE VAI ACABAR
LEVANDO PARA
A FESTA...

MESTRANDO MANG 139

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MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

FANTASMA NA MQUINA NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+8 +5 +2
26 20 14
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+0 +0 +0 +15
1
Caracterstica descrita neste livro.
Percias: Computadores 15 (+23), Conhecimento (45 graduaes para
distribuir vontade), Diplomacia 10 (+12), Notar 15 (+20), Procurar
15 (+23).

Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Contatos, Foco em Ataque 10 (


distncia), Inventor, Maestria em Percia (Computadores, uma percia
de Conhecimento, Notar e Procurar), Memria Eidtica, Pesquisa
Online1, Redirecionar, Segunda Chance (testes de Computadores
ao acessar sistema de computadores).

Poderes:
Elo Eletrnico 9 (Controle de Mquinas).
Imunidade 11 (envelhecimento, necessidade de sono e suporte vital).
Intangibilidade 4 (afetado por pulsos eletromagnticos; Permanente;
Inato).
Morfar 3 (qualquer forma).
Raio 10 (eltrico; Afeta Corpreo).
Regenerao 15 (bnus de recuperao +9, ressurreio em uma
semana a menos que seja morto por energia eletromagntica).
Super-Movimento 1 (movimento dimensional ao ciberespao).
Super-Sentidos 9 (rdio exato e aguado, comunicao
pela internet aguada).
Teleporte 10 (Limitado [no pode transportar qualquer massa extra,
incluindo alvos involuntrios], Meio [dispositivos de comunicao
eletrnicos]).
Transformao 10 (Mental, mente inteira; Limitado [somente alvos
com implantes cibernticos de hardware mental]).
Voo 1.

Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +15 ( distncia), Agarrar ,


Dano +10 (Raio), Defesa 15, Recuo , Iniciativa +0.

Habilidades 0 + Percias 25 (100 graduaes) + Feitos 19 +


Poderes125 + Combate 20 + Salvamentos 10 = 199 PP.

UM DIA VOC
COMPREENDER,
QUANDO TODOS
FORMOS UM.

140 MESTRANDO MANG

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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

KAIJU NVEL DE PODER 15


FOR DES CON INT SAB CAR
+16 3 +12 4 +3 2
42 4 34 3 16 6
ROOOAARR!!!
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+15 +20 +3 +5
*Inclui modificadores por Crescimento.
Percias: Acrobacia 15 (+12), Arte da Fuga 12 (+9), Escalar 20 (+20),
Intimidar 15 (+21), Notar 14 (+17).

Feitos: Ambiente Favorito 1, Ataque Domin, Atropelar


Aprimorado, Fria 2, Maestria em Arremesso,
Presena Aterradora 10, Quebrar Aprimorado.

Poderes:
Crescimento 16 (tamanho Colossal; Contnuo;
Permanente; Inato).
Proteo 3 (Impenetrvel).
Raio 15 (radioativo).

Combate: Ataque +7*, Agarrar +39*, Dano +16


(armas naturais), +15 (Raio), Defesa 12*, Recuo 23,
Iniciativa 3.

Habilidades 3 + Percias 19 (76 graduaes) +


Feitos 17 + Poderes 85 + Combate 50 +
Salvamentos 16 = 184 PP.

MESTRANDO MANG 141

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MECHA & MANG CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

ELENCO DE COADJUVANTES
Como os heris de mang esto profundamente inseridos no mundo onde
vivem, seu elenco de coadjuvantes pode ter grande importncia. Eles podem
ser parentes, amigos ou colegas assim como bandidos e extras vilanescos.
CONCEITOS DE COADJUVANTES
Embora a maioria dos coadjuvantes seja composta de extras sem graa,
Alm disso, um coadjuvante pode se tornar uma parte integrante da trama,
especialmente se acabar no mapa de relacionamentos dos heris. alguns podem sobressair-se e seguir conceitos de personagens. Os conceitos
A maior parte dos modelos de coadjuvantes encontrados no Captulo de heris encontrados no comeo deste captulo tambm podem se aplicar
11 de Mutantes & Malfeitores pode aparecer em uma srie de mang, inde- a personagens coadjuvantes.
pendentemente do gnero. Simplesmente troque os equipamentos e papis
por seus equivalentes no cenrio. A seguir esto alguns coadjuvantes adi- O ADMIRADOR INCANSVEL
cionais que tendem a aparecer para os heris de mang. Algo entre um amigo e um capanga, o admirador tem uma devoo fan-
tica por voc ou seus amigos. Ele bem-intencionado mas geralmente intil,
AGENTE 5 exceto em uma ocasio brilhante na qual sua percepo nica pode resol-
Em japons, o nmero cinco pronunciado go, como o verbo ir em ver um problema inteiro.
ingls. Este personagem , como o trocadilho sugere, um garoto de recados
que pode vender objetos roubados para os heris ou conseguir o item raro O CONFIDENTE
de que eles precisam.
Este o seu melhor amigo, aquele em quem voc pode confiar seus segre-
COISA DE ESTIMAO BONITINHA dos sobre todas as coisas estranhas que esto acontecendo em sua vida.
Pode parecer um macaco... Ou um rato... Poderia ser um filhote de cachorro. Embora ele no seja capaz de fazer qualquer coisa contra os demnios, fan-
Srio, o que o artista estava pensando quando desenhou essa coisa? Uma tasmas e monstros que voc tem que enfrentar diariamente, pelo menos
coisa de estimao diferente dos monstrinhos no Captulo 5. Seu nico voc pode contar a ele como isso tudo faz voc se sentir.
propsito parecer adorvel e talvez realizar um truque ou dois.
O OPOSITOR LEAL
COMANDANTE Este personagem tem dois modos de operao: crtico e condescendente.
Um passo acima de meros soldados e guerreiros, um comandante tem uma No importa o que voc faa, este personagem sempre vai critic-lo, mas
mente ttica mais afiada e est acima na hierarquia dos heris. Pode ser o pode ser porque ele realmente quer que voc alcance o seu potencial
comandante dos heris ou um oficial sob a autoridade dos heris. mximo, j que, mesmo quando se ope teimosamente ao seu plano, ele
est ao seu lado quando for hora de realiz-lo.
CONTROLADOR DE MISSO
Em batalhas de alta tecnologia, o controlador de misso luta em um con- O PARENTE PRESTATIVO
sole de monitoramento (ou em equivalente mgico), fornecendo aos heris
como o confidente, mas vocs tm parentesco. Toda a sua famlia pode
importantes informaes do campo de batalha para executar seus deveres.
saber o que voc faz em suas atividades heroicas, mas esta pessoa far
qualquer coisa por voc.
GAROTO DE ESCOLA
Alunos comuns em geral so apenas parte do cenrio, mas podem ser fon-
tes de informao sobre a vida escolar, alm de apoio inesperado.
O RIVAL CMICO
Embora tente ser uma pedra no seu sapato, tudo que ele consegue fazer
PROFESSOR LEGAL papel de bobo. Ele pode verdadeiramente odiar voc e entreg-lo aos
Professores legais sobressaem-se de professores comuns por serem simples- viles de verdade mais tarde na histria, mas geralmente to insignifi-
mente isso legais. Eles so tranquilos e divertidos de se ouvir, e realmente cante que, quando confrontado com o mal verdadeiro, recua e pede que
sabem do que esto falando. Para um professor comum, diminua o valor de voc o proteja.
Carisma e as graduaes em Conhecimento e percias de interao.

REPRESENTANTE DE TURMA AGENTE 5 NP 1


Acima de alunos comuns, o representante de turma foi eleito para liderar os
For 11 Des 13 Con 10 Int 14 Sab 10 Car 12
colegas. Alguns representantes levam o trabalho a srio demais, enquanto
outros so muito carismticos. Todos presumem que sua responsabilidade Percias: Acrobacia 4 (+5), Computadores 2 (+4), Conhecimento
se intrometer nos negcios de qualquer colega heroico. (atualidades) 2 (+4), Conhecimento (manha) 4 (+6), Conhecimento
(tecnologia) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 5 (+7), Dirigir 4 (+5),
SHIKIGAMI COMUM Furtividade 5 (+6), Obter Informao 6 (+7), Procurar 4 (+6).
Este pequeno esprito faz pouco mais do que andar por a, levando mensa-
Feitos: Bem-Informado, Equipamento.
gens, espionando os outros e tornando-se bucha de canho para o feiticeiro
Equipamento: computador palmtop, telefones celulares (2).
que capaz de invoc-lo e control-lo.
Combate: Ataque +1, Dano +0 (desarmado), Defesa 12, Iniciativa +1.
TCNICO DE APOIO Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +0, Reflexo +3, Vontade +0.
Embora no seja um gnio cientfico, o tcnico de apoio est pronto para
realizar uma manuteno de rotina no mecha, na armadura tecnolgica, Habilidades 10 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 2 +
nas armas msticas e em outros dispositivos. Combate 6 + Salvamentos 2 = 30 PP.

142 MESTRANDO MANG

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CAPTULO 6: MESTRANDO MANG

COISA DE ESTIMAO BONITINHA NP X PROFESSOR LEGAL NP 1


For 3 Des 15 Con 10 Int 2 Sab 12 Car 10 For 9 Des 10 Con 10 Int 14 Sab 13 Car 14
Percias: Acrobacia 8 (+10), Blefar 9 (+9), Furtividade 0 (+10), Notar 3 (+4). Percias: Computadores 2 (+4), Conhecimento (escolha uma especialidade
relacionada ao campo ensinado) 6 (+8), Conhecimento (cultura popu-
Feitos: Kawaii. lar) 3 (+5), Conhecimento (histria) 5 (+7), Diplomacia 6 (+8), Intuir
Poderes: Encolhimento 8 (Contnuo; Permanente; Inato), Super- Inteno 4 (+5), Ofcio (escrita) 4 (+6), Profisso (professor) 6 (+7).
Sentidos 1 (viso na penumbra). Feitos: Intuir a Verdade.
Combate: Ataque +4, Dano 3 (desarmado), Defesa 14, Iniciativa +2. Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +2, Reflexo +4, Vontade +1. Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +2, Reflexo +0, Vontade +2.
Habilidades 0 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 1 + Habilidades 10 + Percias 9 (36 graduaes) + Feitos 1 +
Poderes 10 + Combate 8 + Salvamentos 4 = 30 PP. Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 23 PP.

COMANDANTE NP 5 REPRESENTANTE DE TURMA NP 1


For 10 Des 12 Con 12 Int 13 Sab 12 Car 14 For 8 Des 11 Con 12 Int 12 Sab 10 Car 12
Percias: Conhecimento (educao cvica) 4 (5), Conhecimento (ttica) Percias: Blefar 2 (+3), Conhecimento (cultura popular) 3 (+4),
8 (+9), Diplomacia 3 (+5), Intimidar 3 (+5), Notar 2 (+3), Profisso Diplomacia 3 (+4), Notar 1 (+1), Obter Informao 3 (+4).
(oficial) 4 (+5).
Feitos: Capanga (um Garoto de Escola), Olhar Demonaco 2, Trabalho
Feitos: Discurso Inspirador, Equipamento 2, Liderana, Trabalho em Equipe. em Equipe.
Equipamento: comunicador, pistola (dano +3), uniforme camuflado.
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0.
Combate: Ataque +4, Dano +3 (pistola), Defesa 15, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +0.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +1, Vontade +2.
Habilidades 5 + Percias 3 (12 graduaes) + Feitos 4 +
Habilidades 13 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 1 = 13 PP.
Poderes 0 + Combate 18 + Salvamentos 3 = 45 PP.

SHIKIGAMI COMUM NP 5
CONTROLADOR DE MISSO NP 1 For 12 Des 16 Con 16 Int 8 Sab 12 Car 8
For 10 Des 12 Con 13 Int 14 Sab 12 Car 10 Percias: Conhecimento (arcano) 8 (+7), Notar 4 (+5), Sobrevivncia 4 (+5).
Percias: Computadores 6 (+8), Conhecimento (ttica) 6 (+8), Intuir Poderes: Encolhimento 4 (Contnuo; Permanente; Inato), Imunidade
Inteno 6 (+7), Notar 6 (+7). 3 (envelhecimento, sufocamento), Intangibilidade 4 (Contnuo;
Feitos: Avaliao, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Percia (Computa- Permanente; Inato), Raio 2 (mgico; Afeta Corpreo), Voo 2.
dores, Conhecimento [ttica], Notar e Intuir Inteno), Pesquisa Online, Combate: Ataque +6, Dano +2 (Raio), Defesa 17, Iniciativa +3.
Segunda Chance (Computadores ao operar equipamento de sensor).
Salvamentos: Resistncia +3, Fortitude +3, Reflexo +7, Vontade +5.
Combate: Ataque +0, Dano +0 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +6.
Habilidades 16 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 0 +
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +2, Reflexo +1, Vontade +3. Poderes 38 + Combate 22 + Salvamentos 8 = 88 PP.
Habilidades 11 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 5 +
Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 25 PP.
TCNICO DE APOIO NP 1
For 12 Des 13 Con 13 Int 12 Sab 10 Car 8
GAROTO DE ESCOLA NP 1 Percias: Computadores 5 (+6), Conhecimento (tecnologia) 5 (+6), Ofcio
For 8 Des 11 Con 12 Int 10 Sab 10 Car 10 (eletrnica) 5 (+6), Ofcio (mecnica) 5 (+6), Profisso (tcnico) 4 (+4).
Percias: Acrobacia 2 (+2), Blefar 2 (+2), Conhecimento (cultura Feitos: Equipamento, Gnio Mecnico (base tecnolgica do cenrio),
popular) 3 (+3), Notar ou outra percia de Conhecimento 2, Obter Familiaridade Tecnolgica (uma base tecnolgica extica).
Informao 3 (+3). Equipamento: ferramentas, medidores e equipamentos de varredura.
Feitos: Armao, Trabalho em Equipe. Poderes: Rapidez 3 (Uma Tarefa [consertar maquinrio]).
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0. Combate: Ataque +0, Dano +1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +0. Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +0.
Habilidades 1 + Percias 3 (12 graduaes) + Feitos 2 + Habilidades 8 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 3 +
Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 1 = 7 PP. Poderes 1 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 21 PP.

MESTRANDO MANG 143

MM-Manga - Miolo.indd 143 10/6/2011 17:23:00


MECHA & MANG CAPTULO 7: SRIES DE MANG

CAPTULO 7: SRIES DE MANG

C
omo j foi discutido, mang e anim no so gneros, mas mdias. Sinopse: um acidente durante a pesquisa de novas fontes de energia
Portanto, h uma infinidade de aventuras que podem ser contadas em
quebrou a barreira entre o mundo dos humanos e o mundo dos Phyren.
uma srie desse tipo.
Todos os captulos anteriores prepararam o terreno para criar e jogar A humanidade no tinha chance contra as formas de vida gigantes
uma srie inspirada em mang, nos gneros populares de ao e mecha ou baseadas em energia, at que os primeiros mecha foram desenvolvidos,
em um gnero de nicho mais sutil. Com as ferramentas em mos, hora de usando uma entidade aprisionada como fonte de poder. Um grupo de
mostrar o que a mdia pode fazer. pilotos de mecha descobrir a verdadeira natureza da guerra e ser
A seguir esto alguns exemplos das muitas histrias que podem ser joga- colocado na posio indesejvel de tentar por fim a ela.
das em estilo mang e anim. Cada entrada apresenta uma descrio geral
do que a srie e de seus elementos, alm de sugestes de tramas que voc Uma guerra explodiu entre a humanidade e criaturas de outra dimenso. Os
pode jogar, fornecendo a base para construir sua prpria srie. heris iro repeli-las usando seus mecha ou iro se aprofundar no mistrio
para descobrir o que comeou a guerra e, possivelmente, termin-la?

ESPELHOS DE ALMAS HISTRICO


O mundo de Espelhos de Almas a Terra no ano 2024. Devido crise de
Gnero: mecha, fico cientfica, Nvel de poder: 6 (humanos) / energia, vrios experimentos foram conduzidos para descobrir uma nova
drama de guerra. 12 (Phyren e mecha). fonte de energia e, em 2020, a primeira Fenda apareceu. Ningum tem cer-
teza de sua causa, e muitos pases e corporaes culparam uns aos outros,
Escopo: srie completa. Nvel tecnolgico: 4. mas houve pouco tempo para recriminao quando os primeiros Phyren
Tema e tom: abuso e traio, luta pela causa certa; srio e, em alguns comearam a emergir da Fenda.
pontos, horrendo. Com tamanho e forma variados, os primeiros Phyren foram relativamente
fceis de se lidar, mas cada um que morria liberava uma exploso radioativa
Elementos de histria: mecha, invasores aliengenas, poderes ao seu redor. Assim, as primeiras zonas de batalha se tornaram inabitveis.
psquicos sutis, espcies aliengenas. Vrias Fendas foram identificadas como contendo portais para o mundo
de onde vm os Phyren, e as reas ao redor foram evacuadas pelo exrcito

144 SRIES DE MANG

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

da nao hospedeira. Entretanto, Fendas menores e aleatrias podem apa- ESPCIES DE HERIS
recer sem aviso, levando as foras de cada nao ao ponto de ruptura.
Em 2022, o primeiro HiMWP (High-Mobility Weapons Plataform, ou H trs modelos de espcies dos quais escolher: humano, Phyren e meio-
Plataforma de Armas de Alta Mobilidade, apelidado Himmel ou para- -Phyren. Veja a descrio dos Phyren para dicas sobre como definir suas
so em alemo) foi enviado pela Corporao Rheinhardt, da Alemanha. caractersticas que se encaixem ao que voc quer fazer com esta srie.
Estas unidades mecha cumpriram o que prometeram: resposta rpida e
poder de fogo devastador. Entretanto, em vez de vender as primeiras unida-
MECHA
des para o exrcito alemo, a Rheinhardt secretamente treinou sua prrpia H vrios modelos de mecha, criados por diversas corporaes, de modo que
fora mecha e ento ofereceu seus servios como uma operao mercenria voc pode personalizar um dos modelos no Captulo 3 ou criar um modelo
privada. A presso internacional, assim como modelos concorrentes, forou prprio. Alm das desvantagens Instvel ou Fonte de Energia Limitada,
a Rheinhardt a vender unidades Himmel, alm de permitir o uso de sua todos esses mecha tm pelo menos uma outra desvantagem de mecha,
tecnologia bsica, o que por sua vez causou a proliferao de modelos de exceto Fonte de Energia Parasita. Os mecha da Rheinhardt no tm estas
mecha rivais, mas a Fora Himmel da Rheinhardt sempre foi a melhor. desvantagens, o que os torna lderes no campo, mas a um terrvel custo.
A Guerra Phyren seguia com conflitos menores, mas as novas unidades
mecha provaram-se efetivas em conter a vinda de novos invasores a par- OS PHYREN
tir de Fendas estveis, alm de encontrar e fechar novas Fendas instveis. A maioria das pessoas acreditava que os Phyren no eram nada alm de
Entretanto, no incio de 2024, uma nova raa de Phyren emergiu, com apa- monstros, mas esta crena foi estraalhada com a ltima investida. A verdade
rncia mais humanoide e armada com armas de energia assustadoras, que que os Phyren so os habitantes normais de uma dimenso paralela base-
os mecha mal eram capazes de conter. ada em energia, e os primeiros a passarem pelas Fendas foram apenas sua
As incurses dos Phyren at agora foram espordicas, mas eles esto enfren- fauna natural, enlouquecida por um universo baseado em matria.
tando um mundo fragmentado, incapaz de resistir a uma invaso organizada. Os Phyren racionais sabem de nossa dimenso baseada em matria
Os governos nacionais perderam poder para as corporaes que podem prote- h sculos, mas sua religio (e mais tarde sua cincia) proibia qualquer
ger melhor as pessoas com seus mecha de ponta e pilotos altamente treinados. contato, com boas razes. Os experimentos da Rheinhardt com fontes de
Entretanto, as corporaes, particularmente a Rheinhardt, tm algo a esconder, energia alternativa descobriram o lar dos Phyren e pensaram que aquele
e esse segredo pode custar a sobrevivncia da humanidade. era o segredo por trs da energia de ponto zero, que eles comearam a
sugar para seus reatores de fase-z. O que eles no sabiam que estavam
HERIS sugando formas de vida Phyren fora de fase com sua dimenso nativa e
Em Espelhos de Almas, os heris devem ser pilotos de mecha. J que os mecha aprisionando-as nos reatores. Embora os primeiros experimentos tenham
so um elemento de trama comum e forte, o mestre no deve exigir que os capturado equivalentes a animais e plantas, os Phyren perceberam o perigo
jogadores os comprem com seus pontos de poder. Eles devem dedicar seus das incurses humanas em seus lares quando as primeiras pessoas comea-
pontos para a compra de caractersticas que iro torn-los pilotos melhores. ram a ser absorvidas pelos reatores de fase-z da Rheinhardt.
Mas o cenrio oferece muitas opes para os heris alm do ngulo dos H meses a Rheinhardt sabe que est explorando seres conscientes, e
mecha. Os Phyren no so o que aparentam ser, e as Fendas despertaram isto s alimentou sua ganncia e curiosidade cientfica amoral. A facilidade
certos poderes latentes em algumas pessoas. Os heris podem adquirir de controle e energizao dos ltimos mecha Himmel existe porque, em
algumas graduaes em Super-Sentidos ou outros poderes menores que so seu ncleo, fica uma criana Phyren sequestrada, cultivada artificialmente
inexplicados e, em face s incurses dos Phyren, nem mesmo pesquisados. pelo reator do mecha. Esta criana controla os movimentos intuitivos do
O mundo definido principalmente pelas incurses dos Phyren e pela mecha. Os pilotos dos Himmel relatam sentirem-se vigiados dentro de seus
ganncia corporativa. Assim, os heris podem ser espies industriais inde- cockpits, e alguns ouvem vozes. Alguns tambm desenvolveram um forte
pendentes, aliados executivos, soldados nacionais endurecidos, reprteres apego emocional com seu mecha. Apenas um heri pode finalmente ouvir e
ou qualquer combinao e conjunto deles. compreender a dor dos Phyren aprisionados.
Tambm h a opo de criar heris Phyren e meio-Phyren, mas eles preci- As criaturas Phyren tm Intangibilidade 3 (Inato; Permanente), mas sua
saro estar a par da verdade total ou parcial sobre o cenrio. Fora custa o dobro, pois tem o extra Afeta Corpreo. Eles no podem via-
jar pelas dimenses naturalmente, mas agora possuem tecnologia para criar
TRAMAS Fendas e levar a guerra para a dimenso dos humanos. Alguns raros Phyren
tm o poder de misturar sua forma a uma forma humana corprea, que usam
A maior parte das tramas em Espelhos de Almas concentra-se na guerra
com os Phyren, tanto dentro de mecha quanto a p. Entretanto, descobrir o para espionar e infiltrar-se na sociedade humana, procurando formas de deter
segredo por trs dos Phyren e suas relaes com as corporaes deve ser um a guerra. Nesta forma, eles so capazes de reproduzirem-se com os humanos,
elemento de trama importante. Pilotos de mecha corporativos podem ter que gerando uma criana que humana por fora mas intimamente harmonizada
trair seus empregadores quando o segredo for revelado, enquanto que bravos com manifestaes de fase-z. As caractersticas exatas das criaturas, seres e
reprteres conduziro aventuras cheias de paranoia uma vez que descubram hbridos Phyren cabem a voc, de acordo com o que quiser para a srie.
segredo aps segredo, no sabendo em quem confiar com suas descobertas.

ELEMENTOS A FORTALEZA DA ESCURIDO


H um novo tipo de descritor de energia chamado fase-z, que significa Gnero: histrico, artes marciais. Nvel de poder: 8.
fase de energia de ponto zero. Os Phyren so compostos de energia de
fase-z em diferentes densidades, a ponto de que suas cascas externas com- Escopo: srie completa Nvel tecnolgico: 2.
portam-se como matria. Reatores de fase-z vm fornecendo energia para Tema e tom: mistrio sobrenatural, intriga e enganao. Tenso e cheio
cidades e maquinrio avanado desde o ano de 2003, e as Fendas (assim de ao, com alguns momentos leves.
como os Phyren) emitem pulsos nas frequncias de fase-z do espectro.
Os poderes psquicos menores que alguns (raros) heris podem ter tam- Elementos de histria: samurais, ninjas, poltica, artes marciais, magia.
bm so derivados de fase-z. Embora nenhum estudo tenha sido publicado, a Sinopse: sob as ordens do shogun recentemente instaurado, os heris
Rheinhardt sabe de pessoas capazes de canalizar manifestaes sutis de fase-
caaro e destruiro foras sobrenaturais que querem manter a terra no
-z. A habilidade mais comum controlar os mecha Himmel em um nvel mais
alto do que a simples interface de controle, mas essas capacidades tambm caos, chegando mais e mais perto da fonte, at a batalha final contra o
incluem poderes sensoriais e todo tipo de faanhas fsicas e mentais. planejador por trs de tudo, um mago onmyouji do passado antigo.

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O Japo medieval est lutando para alcanar uma era de paz depois de Embora no seja feita para histrias de exlio dimensional/temporal,
muitos anos de guerras entre cls, mas uma presena negra parece disposta possvel que os heris venham do presente ou de um passado antigo, per-
a manter o caos reinando nas ilhas. Depender dos heris encontrar e des- seguindo o onmyouji atravs das barreiras do tempo at o Japo medieval.
truir essa fora, para devolver a paz s terras do Sol Nascente.
TRAMAS
HISTRICO A principal trama de A Fortaleza da Escurido derrotar os espritos malig-
Poucos anos depois da batalha de Sekigahara (21 de outubro de 1600), o nos que esto lutando ao lado de Toyotomi e investigar sua origem, por
shogun Ieyasu Tokugawa ainda no conseguiu unificar e pacificar o Japo, fim descobrindo o mago ancestral por trs do conflito. Isto pode ter muitas
devastado pelos esforos dos Reinos Ocidentais ainda leais ao cl Toyotomi, variaes, mudando-se a natureza do vilo. Ele pode planejar livrar-se dos
apesar de sua derrota em Sekigahara. Isto normal, e o conflito terminaria shoguns e devolver a linha imperial ao poder, ou pode querer destruir o pas
em 1615 com a queda do Castelo de Osaka, mas h uma fora trabalhando ou domin-lo atravs de manipulao cuidadosa. Pode at mesmo estar
contra o shogun Tokugawa, ameaando o fluxo normal dos eventos. tentando consertar um erro que causou o perodo Sengoku. Ele pode estar
Os homens leais a Toyotomi ainda esto lutando apesar da derrota de seu tentando ressuscitar um amor e precisa do poder da terra em pandemnio
lder e, segundo relatos, esto dizimando as tropas de Tokugawa. s vezes elas para um ritual onmyou-do.
nem chegam ao seu destino; nunca retornam. Temendo um problema sobre- As subtramas e histricos dos heris podem enriquecer esta histria apa-
natural, Tokugawa ordena que seu ministro de inteligncia, o lendrio ninja rentemente simples, e as descobertas e batalhas podem uni-los ou separ-los.
Hattori Hanzo, envie agentes para descobrir o que est acontecendo. Certifique-se de envolver as origens, laos e complicaes dos heris na hist-
O que nem o novo shogun nem o seu mestre espio sabem que h ria. Um deles rfo? Faa com que descubra ser descendente do mago, e seu
uma fora inesperada por trs do cl Toyotomi. Vinda de sculos atrs, sangue ajuda-o a permanecer no mundo. Outra filha de uma famlia samu-
um onmyouji est manipulando as linhas de poder mgicas da terra, reu- rai que foi dizimada pelos Toyotomi, jurando vingana e assumindo as armas
tilizando os esquemas dos antigos magos da era Heian. Os rebeldes de do cl? Deixe-a descobrir que os fantasmas do pai e seus irmo juntaram-se ao
Toyotomi agora tm... Coisas no seu lado; espritos que enlouquecem os exrcito sobrenatural de Toyotomi... Por vontade prpria.
homens; monstros de velhas lendas e mitos, e armas de poder mstico.
A magia onmyou-do do perodo Sengoku uma cincia esquecida e,
assim, Tokugawa no pode confiar nos relatos que est recebendo.
ELEMENTOS
Chi (escrito ki para parecer mais japons) d energia magia onmyou-do
A progresso da histria a partir daqui depende dos heris. atravs de seus rituais, portanto o principal descritor adicional neste cen-
rio. Isto explicado em mais detalhes no Captulo 4: Artes Marciais.
HERIS ARTES MARCIAIS
Em A Fortaleza da Escurido, os heris podem assumir qualquer papel
numa histria de fantasia de samurais. Podem ser jovens bushi que desejam Falando nelas... Sinta-se livre para enlouquecer com as artes marciais,
construir sua reputao arrancando o mal que ameaa o shogun, exorcistas mas lembre-se de que, no Japo, a maior parte das escolas concentra-se
andarilhos que compreendem a natureza do novo poder de Toyotomi, ninjas na espada, enquanto algumas outras ensinam a lutar com armas diferen-
enviados por Hanzo ou qualquer outro cl para qualquer propsito, etc. tes (mulheres samurais seriam mais adeptas da naginata, por exemplo). A
O que deve ser comum a eles que devem possuir habilidades alm do maior parte dos poderes de artes marciais ficaro indisponveis aos heris se
normal, porque o que enfrentaro exige poder e versatilidade. eles estiverem sem a arma com a qual aprenderam seus poderes.

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

MAGIA entretanto, a profecia contada e recontada pelos contos populares dos


Sete Pilares, mesmo que a verdade seja conhecida apenas pelos estudiosos
Uma extenso das artes marciais, mas fora do onmyou-do, a magia religiosos e arcanos que, com a aproximao da conjuno, esto alertas
disponvel para os heris deve ser mais semelhante a folclore, sem uso indis- para os sinais da manifestao dos Sete Pilares.
criminado de feitios. O feito Ritualista simula isto melhor, permitindo aos Enquanto isso, na Terra, os heris notam que seus pais (ou guardies)
heris relativa liberdade para criar efeitos mgicos, ligando-os a um longo esto ficando bem nervosos. Cada um deles recebe algum tipo de herana
ritual. Ou voc pode decidir que os poderes semelhantes a magia tm a sem explicao e ento, numa noite fatdica, o cu se abre e essas relquias
desvantagem Ao, exigindo de um a cinco minutos para serem utilizados. brilham com luz mgica, transportando os heris para Zearam, onde des-
Onmyou-do, nas mos do antagonista principal, deve ser bem poderoso, e cobriro que so os Pilares, como seus pais antes deles, e foram chamados
qualquer um que queira aprender poderes que podem ser usados com essa para proteger o portal entre os mundos durante a conjuno.
liberdade deve justificar como conhece segredos esquecidos pelo tempo. Em Zearam, h um estudioso que vem esperando pela conjuno. Ele des-
cobriu textos secretos de magia que permitem que ele alcance a Terra antes
FANTASMAS E ESPRITOS mesmo da conjuno, e recrutou a ajuda de um vilo com objetivos seme-
Os dois principais componentes dos aliados sobrenaturais de Toyotomi so lhantes. Juntos, planejam dominar os mais importantes centros de poder
fantasmas e shikigami. Eles devem aumentar em poder no mesmo ritmo dos mgico em ambos os mundos a fim juntar os dois planetas e se tornarem os
heris, e ter tramas criadas ao redor de suas particularidades. Por exemplo, governantes de uma Urageas unificada fora... Sem saber que isso trar a
um episdio pode apresentar o fantasma de um terrvel guerreiro que os destruio de ambos os mundos.
heris simplesmente no conseguem derrotar em combate, mas eles podem
descobrir o que o mantm preso terra e ento lidar com isso. HERIS
Em Guarda do Destino Urageas, todos os heris devem ser Pilares, sejam
CLASSES nativos da Terra ou de Zearam. Como o tempo na Terra passa mais rpido,
Os heris podem ter papis definidos claramente no grupo, concentrando a tradio dos Pilares passada de pai para filho, e assim as linhagens per-
seu progresso em uma direo especfica. Um samurai ser um samurai, e manecem quase ininterruptas. Em Zearam, entretanto, algumas linhagens
qualquer feito e poder deve refletir isso, assim como o ninja ter habilidades podem ter se confundido, e a tradio pode ter sido perdida ou esquecida.
diferentes de um monge taosta. Os heris so criados com nvel de poder 5 no comeo da histria, mas
espera-se que eles avancem. Recebem 3 graduaes em Dispositivo de graa,
para representar o talism hereditrio que receberam. Entre suas carac-
tersticas, o dispositivo deve ter Super-Movimento (dimensional, somente
GUARDA DO DESTINO URAGEAS Terra-Zearam) com Perda de Poder (pode viajar apenas em um momento
Gnero: fantasia pica, exilados Nvel de poder: 5 (inicial) a 10 preciso da semana e em um local de poder especfico, incomum, maior, 3
dimensionais. (mximo). pontos). O tempo e o local para viagens dimensionais podem ser descobertos
com um teste Conhecimento (arcano) contra CD 20, e o mestre decidir cada
Nvel tecnolgico: 3 (Terra), 2 data e o local arbitrariamente, conforme a necessidade da trama.
Escopo: srie completa.
(Zearam). As diferentes percias especializadas disponveis para os heris depen-
Tema e tom: dever pico, herosmo. O tom deve ser enrgico e um pouco dem do mundo no qual eles foram criados. Terrqueos tero cultura popular
e tecnologia disponveis como percias de Conhecimento, por exemplo,
exagerado, com alguns momentos de comdia estilo peixe-fora-dgua.
enquanto que os zearamitas tero arcano.
Elementos de histria: magia, exilados dimensionais, conspiraes Encoraje os jogadores a desenvolver seus talisms conforme um tema
secretas, garotas mgicas (e garotos mgicos). que represente o Pilar, e este tema tambm deve guiar os diferentes poderes
que os heris aprendero com o tempo, quer sejam intrnsecos a eles ou ao
Sinopse: os heris descobrem que so descendentes de Pilares, heris aumentar o poder do talism com graduaes adicionais em Dispositivo.
profetizados que protegem os portes entre os mundos em coliso, a Terra Para os Pilares, no h restrio na escolha dos temas que eles represen-
e Zearam. Foras em ambos os lados querem explorar a proximidade dos tam. Mesmo seu nmero (Sete) foi escolhido arbitrariamente, porque um
mundos por seus prprios motivos, e caber aos Pilares evitar isso. nmero comum em magia. Preencha o nmero de Pilares com coajduvantes
ou reduza o nmero de Pilares at o nmero de heris.
Um grupo de heris descobre que compartilham uma herana com pessoas
do mundo mstico de Zearam. No apenas ambos os planetas esto em rota
de coliso em suas rbitas dimensionais, mas tambm, para deter os planos
TRAMAS
A histria de Guarda do Destino Urageas acontece tanto na Terra quanto
das foras do mal de ambos os mundos, eles devem se tornar os lendrios
em Zearam, e tanto sobre a jornada para impedir o estudioso maligno e
Pilares e lutar em ambos os lados da cerca dimensional.
seu aliado terrqueo de unir os mundos quanto sobre como os heris se
adaptam aos seus papis de guardies.
HISTRICO A histria deve comear com os terrqueos sendo levados a Zearam,
aprendendo sobre seus destinos e conhecendo os heris zearamitas com
H outros mundos no universo, e alguns deles funcionam com regras cs-
micas diferentes. o caso de Urageas, um mundo que existe em estado quem dividiro suas aventuras. Com o tempo, conforme aprendem a usar
gmeo, como a terra mgica de Uranae e o cruel mundo de Gaia, conhecido seus talisms e seus prprios poderes de Pilares, eles descobriro que o
pelos seus respectivos habitantes como Zearam e Terra. plano maligno engloba ambos os mundos. Retornaro Terra, onde ensina-
Ambos os mundos existem em planos de existncia diferentes, mas suas ro seus amigos zearamitas a se adaptar.
rbitas dimensionais aproximam-nos com regularidade. Na Terra, a conjuno Na Terra, os pais dos heris revelaro o que sabem sobre os Pilares, o
acontece a cada 20 a 50 anos, mas, em Zearam, acontece a cada 500 anos. que decididamente no muito, j que eles no enfrentaram qualquer crise
Zearam a terra da magia, onde aqueles com vontade o suficiente podem durante seu perodo como guardies.
imprimir seus desejos no tecido do mundo e torn-los realidade. Em compara-
o, a Terra um mundo cruel e desafiador, mas muito mais rico em recursos. ELEMENTOS
Embora haja profecias em ambos os mundos sobre sua proximidade Magia o nico descritor que os heris devem considerar ao aprender
dimensional, os registros na Terra praticamente desapareceram, embora seus poderes. Sinta-se livre para introduzir novos descritores baseados em
restem pequenas pistas encontradas nos textos mais obscuros. Em Zearam, poderes ou criaturas especficos que voc queira inserir.

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FANTASIA presidentes de clubes, representantes de turma ou apenas voluntrios que


entraram no comit na esperana de matar aulas.
H muitos elementos de fantasia que uma histria pode ter, e esta estrutura Alm disso, os heris podem tambm ser agentes infiltrados de alguma
deixa-a intencionalmente aberta para que voc possa incluir o que quiser. faco estranha, como uma das garotas-gato aliengenas tentando passar-
recomendado que o visual e o clima de Zearam sejam diferentes da Idade -se por aluna transferida (heris humanos podem questionar por que eles
Mdia europeia que a base de muitos mundos de fantasia, para dar ao recebem tantos alunos transferidos na semana antes do Festival Cultural).
mundo uma sensao mais nica. Por exemplo, como seria o mundo se a
Renascena surgissem no mundo rabe ao invs da Europa?
TRAMAS
Est srie se sustenta por suas subtramas, que entrelaam-se e misturam-
INCRVEL ESQUADRO DE PREPARAO DO FESTIVAL CULTURAL -se para criar a trama principal da organizao do Festival. Cada heri e
PNJ tem seus prprios objetivos e sua prpria subtrama, que deve complicar
Gnero: comdia. Nvel de poder: 6. aquelas do resto do elenco.
Escopo: meia srie. Nvel tecnolgico: 3. Apimente as coisas introduzindo personagens coadjuvantes bizarros,
como o cavalheiresco capito do clube de kend, que acredita ser a reen-
Tema e tom: bobagem, situaes cmicas esquisitas; diverso exagerada. carnao de Miyamoto Musahi, ou um diretor super-entusiasmado que se
Elementos de histria: vida escolar, ninjas, aliengenas... Insira mais intromete em cada etapa do planejamento.
estranhezas vontade. E talvez, se voc quiser, pode criar uma razo para todos esses malucos
de repente convergirem em um evento to importante para o corpo dicente.
Sinopse: por alguma razo, este ano o Festival Cultural na Escola de
Ensino Mdio Shinonome est atraindo mais ateno do que o comum,
e os alunos de diferentes turmas devem sobrepujar estranhos obstculos
ELEMENTOS
Este um cenrio do tipo salada, em que voc pode introduzir qualquer
antes que possam finalmente ter seu festival. coisa imaginvel, mas sempre de forma divertida. Garotas-gato, mecha,
artes marciais, vampiros, yakuza... Qualquer coisa vlida.
Um grupo de alunos do ensino mdio encontra uma srie de eventos bizar-
ros enquanto prepara-se para o festival cultural de sua escola, lidando com
coisas estranhas, incluindo um diretor irritantemente entusiasmado at um COMBATE NO-ORTODOXO
homem-toupeira perdido, vindo de um reino subterrneo. Embora seja quase obrigatrio ter lutas entre faces excntricas na escola,
o combate de verdade no o foco desta histria. Assim, voc deve olhar
HISTRICO as regras neste livro em busca de opes para conduzir diferentes tipos de
conflitos, assim como os sistemas de comdia no captulo anterior.
Shinonome a escola de ensino mdio local em uma cidade nas monta-
nhas. No h nada especial sobre a escola ou a cidade, mas uma srie de
circunstncias e coincidncias que foram a credibilidade atraram a aten-
o de vrias faces: MUGEN NO ODYSSEY
A Fora Aprimorada de Autodefesa Japonesa, a diviso ultrassecreta Gnero: fico cientfica, drama
de mecha do exrcito japons, recebeu um relatrio confuso sobre um Nvel de poder: 10 a 12.
de guerra.
possvel ataque terrorista no terreno da escola.
Escopo: srie contnua. Nvel tecnolgico: 5.
A Supremacia Zapaxis, um imprio aliengena de garotas-gato, acredita
que sua prxima rainha ser revelada em um estranho ritual terrqueo Tema e tom: perseverana e solidariedade. A srie pode ser intensa e
chamado rifa. dramtica, com momentos de esperana e desespero.
O cl yakuza Hanabi confundiu uma mensagem e acredita que a pro- Elementos de histria: aliengenas misteriosos, viagem espacial,
pina que deve ser entregue a um oficial do governo acontecer na poderes, garotas misteriosas e bonitas.
Barraca do Beijo da escola.
Sinopse: depois que a Batalha do Setor Illion foi perdida, os nicos
Uma garota mgica local sonhou que a Cano do Apocalipse ser can-
tada por uma fada m durante o concurso de karaok (ela comeu muito sobreviventes pertenciam s tripulaes dispersas em todos os lados
na noite anterior). do conflito. Elas tiveram que se unir na nave de combate Odisseia a
fim de sobreviver, pois foras estranhas de fora do espao conhecido
Um empreendedor homem-toupeira brbaro de um reino subterrneo
de fantasia fez uma curva errada em Hokkaido a caminho da China os perseguiram e atacaram. Agora, lutando contra sua desconfiana e
para recuperar um artefato antigo para salvar sua princesa. contra os aliengenas, eles esto em uma jornada de volta a seus lares.
E assim por diante. A Batalha do Setor Illion marcou a queda do Imprio Galctico e possi-
A prpria escola bastante normal para uma escola japonesa. s que velmente da prpria civilizao. Agora, os sobreviventes da sangrenta
uma quantidade pica de azar trouxe um monte de esquisites e malucos batalha esto tentando voltar para casa, lutar contra as foras sombrias
at ela ao mesmo tempo. que o Imprio manteve em xeque e encontrar a chave para devolver a paz
Cada turma e cada clube deve organizar uma atrao de algum tipo. galxia.
Exemplos incluem uma casa assombrada, uma exibio de fotografia ou um
caf temtico. Alm das barracas e exibies, haver diversas competies e
jogos. No final das contas, espera-se que o Festival Cultural seja um dia de
HISTRICO
Em um tempo indeterminado, o Imprio Galctico governou virtualmente
diverso para os alunos, familiares e visitantes, pronto para que a estranheza toda a galxia, mas algo to grande no poderia durar, e as diferentes fac-
comece a se intrometer desde a fase de organizao at os eventos finais. es dentro do Conselho Imperial lutaram umas contra as outras. A ltima
gota foi quando a Casa Illion roubou o ncleo computacional hiperavan-
HERIS ado que serviu como a principal ferramenta de governo da Casa Imperial.
Os heris so os azarados designados ao comit de organizao do festi- A Batalha do Setor Illion marcou o conflito mais destrutivo na histria
val. Alguns podem ser membros do grmio estudantil, outros podem ser registrada, pois a Casa Imperial reuniu todos os seus aliados, comprando

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aqueles que no podiam ser convencidos por outros meios. A Casa Illion prprios encontros ou surrupiar de outros mitos. Um mito particularmente
tambm reuniu outras, que viram a chance de se unir sob de uma nica apropriado para isto a histria de Jaso e os Argonautas. A trama princi-
bandeira para derrotar o governo milenar da linhagem real. pal de Mugen No Odissey que os heris tm que enfrentar corajosamente
A batalha durou uma dcada, com as diferentes frotas aniquilando umas incontveis perigos para voltar ao Ncleo Imperial. No caminho, tm de
s outras, devastando todo o setor da galxia. O que ningum lembrou foi descobrir quem Cassandra realmente e a importncia de seu papel na
que o ncleo computacional no apenas mantinha registro das informaes sobrevivncia da galxia. Tambm tm que resolver os relacionamentos
vindas de todos os cantos do Imprio. Tambm coordenava um antigo mas entre eles e descobrir por que super-viagens instantneas (hiperespao,
esquecido sistema de defesa que mantinha em xeque os ctons, uma raa portes de salto, teleportes, etc.) em direo ao Ncleo no funcionam.
de aliengenas violentos e inescrutveis que aproveitaram a chance para Uma perigosa passagem entre a nave de batalha ctoniana Scylla e o
invadir a galxia e destruir todos os lados do conflito. buraco negro conhecido como Carbdis virtualmente uma obrigao,
A nica nave de batalha sobrevivente, a Odisseia, dedicou-se a percorrer assim como um encontro com um planetoide solitrio normalmente pro-
o setor procura de sobreviventes. O Setor Illion est inabitvel. Enquanto tegido por algum tipo de camuflagem, onde vive a misteriosa e sedutora
se preparava para ir em direo capital imperial para avis-los dos perigos mulher conhecida como Circe.
dos ctons, ela descobriu um ltimo sinal de socorro de uma nave de fuga,
que continha somente uma garota muda que no consegue explicar quem
ou o que est fazendo l. A palavra Cassandra est escrita numa placa de
ELEMENTOS
metal encontrada dentro da nave, portanto ela chamada por esse nome. Embora nenhuma energia nova especfica exista exclusivamente para esta
A tripulao da Odisseia composta por guerreiros e civis de todas as casas histria, h dois descritores importantes, Olimpiano e Ctnico, que defi-
dos sistemas Illion, alm de mercenrios. Forados a cooperar para sobreviver, nem os poderes tanto dos heris quanto de seus enigmticos inimigos.
os habitantes da nave esto com tenso flor da pele, para dizer o mnimo. Isto servir como ferramenta para julgar o uso de poderes como Nulificar,
Os generais heris do conflito tm acesso a tecnologias que os tornam Imitao e Fortalecer. Eles no tm efeito no jogo a no ser identificar a
mais do que humanos, as Mquinas Vivas Orgnicas de Processamento origem dos poderes.
Analgico (Organic Living Machine Processing Analogs, Olympus, apelida-
das de Olimpianas). As Olimpianas assumem a forma de uma joia, mas OS CTONS
com um comando, cobrem seu usurio com uma armadura orgnica que con- O verdadeiro significado da palavra da terra, e representa antigas divin-
cede incrveis poderes. Ao contrrio de outras mquinas, as Olimpianas so dades do mundo subterrneo, frequentemente relacionadas fertilidade.
vivas e tm personalidade, embora somente seus usurios possam ouvi-las. Tomando a mesma licena artstica pela qual o anim conhecido, em
Todas as Olimpianas podem sentir que Cassandra importante. No Mugen No Odissey, os ctons so aliengenas de outra galxia que podem
sabem que ela tambm uma Olimpiana, mas que no precisa de um viver sem o apoio de uma estrela, criaturas de trevas perptuas que anseiam
hospedeiro para existir; de fato, ela na verdade o ncleo computacional pela energia vital das espcies nascidas em estrelas. Eles so os Tits das
imperial, e a nica que sabe como fazer os ctons voltarem a seu lugar de lendas gregas, as divindades inominveis dos Mitos de Cthulhu, os xeno-
origem, se ela for devolvida ao conjunto de controles da capital imperial... morfos da saga Alien. A nica coisa que os heris devem ver dos ctons
Qualquer semelhana com os mitos gregos, a Ilada e a Odisseia de durante os primeiros episdios so suas monstruosas naves de guerra e
Homero escancaradamente e desavergonhadamente intencional. caas, algo sado dos piores pesadelos do artista H. R. Giger. A verdadeira
forma dos aliengenas s depende do mestre, mas quanto mais tarde for
HERIS mostrada, melhor.
Aconselha-se que os heris sejam heris-generais. Heris comuns tm um
limite de nvel de poder de 10, mas a posse de uma Olimpiana aumenta CASSANDRA
isto para o nvel de poder mximo do cenrio, 12. Heris-generais devem Esta garota o dispositivo de trama condutor da srie. Como em muitos
seguir o modelo dos heris gregos da mitologia, tenham eles se envolvido anims e mangs, ela a garotinha misteriosa que tem a chave para tudo.
na Guerra de Troia e nas viagens de Ulisses (Heitor, Aquiles, Ulisses, Ajax, Os heris so bem-vindos a tentar fazer amizade com ela e tir-la de seu
Pris, Helena, Circe, etc.) ou tenham sua prpria lenda em algum outro estado autista, mas ela s falar profecias e avisos ininteligveis, que o
lugar (Hrcules, Jaso, Medeia, Hiplita, etc.). As Olimpianas, por sua vez, mestre pode usar como formas de cutucar os heris na direo correta
devem seguir o modelo dos deuses gregos (Zeus, Atena, Hades, etc.). quando eles esto encalhados.
Os poderes que os heris podem ter por si mesmos ou como derivados de
suas Olimpianas dependem de cada jogador, mas devem seguir o modelo
de suas inspiraes mitolgicas. Uma vez que as Olimpianas so simbion- AS OLIMPIANAS
tes, so parte dos poderes dos heris, e no podem ser retiradas. A maior Os simbiontes biomecnicos so a desculpa do cenrio para os heris
parte das Olimpianas concede ao seu heri a habilidade de sobreviver no terem o poder dos deuses. Os poderes ctnicos podem ser feitos especial-
vcuo do espao. mente para desabilitar as Olimpianas, ou as Olimpianas podem ter sido
Voc pode criar todas as Casas e faces de que precisa para manter o criadas h muito tempo (por uma outra imitao grega chamada Ddalo...)
conflito dentro da Odisseia complexo e fervilhante, e tambm muito apro- especialmente para lutar contra ctons. As caractersticas da natureza das
priado que os heris sejam ex-inimigos relutantes, unidos pela ameaa dos Olimpianas dependem de voc.
ctons, tornando-se amigos at o final da histria.
aconselhvel que o verdadeiro capito da Odisseia seja um PNJ na MECHA E NAVES ESPACIAIS
forma do prprio Ulisses. Isto igualar o equilbrio de poder entre os histri- Os heris-generais e suas Olimpianas podem enfrentar naves de guerra ct-
cos dos jogadores, no permitindo que algum tenha poder especial sobre nicas em combate frontal, mas tambm precisam de soldados a p. Embora
os outros, embora eles possam ter postos atribudos pelo capito na pecu- no seja estritamente uma srie de mecha, Mugen No Odissey pode apre-
liar e inconstante hierarquia de comando da nave. sentar caas mecha como infantaria de retaguarda ou como a forma que
o poder Olimpiano pode assumir. Recomenda-se chamar os modelos mecha
TRAMAS de Espartanos, e que os esquadres de mecha da nave sejam limitados a
Embora voc possa seguir a trama da Odisseia de Homero com adapta- 300... Note que, devido natureza da histria, os recursos so limitados, e
es para um cenrio de alta fico cientfica, tambm pode criar seus cada mecha perdido um srio golpe nas defesas da Odisseia.

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MECHA & MANG CAPTULO 7: SRIES DE MANG

As florestas ao redor da pequena cidade so pontilhadas de terreno irre-


ECOS E SOMBRAS gular, e muito fcil de sofrer um acidente. Rumores dizem que um sistema
de cavernas se abre em uma montanha prxima, onde se pode visitar os
Gnero: horror. Nvel de poder: 5. crregos subterrneos que alimentam os poos de gua da cidade, mas nin-
Escopo: meia srie. Nvel tecnolgico: 3. gum nunca encontrou a entrada natural; a nica forma de ir l embaixo
atravs dos esgotos da cidade e da rede de distribuio de gua.
Tema e tom: segredos que no deveriam ser guardados, no deveriam Neste cenrio aparentemente normal, as sombras tm poder verdadeiro.
ser divididos e no deveriam ser descobertos. O tom sombrio e deve H muito tempo, os primeiros colonizadores fizeram um pacto com os seres
gerar uma sensao de isolamento. das sombras que originalmente habitavam o territrio: as pessoas encena-
riam um festival anual em honra a esses espritos, e os espritos permitiriam
Elementos de histria: mistrios inexplicados, fantasmas no-vistos,
que as pessoas prosperassem, dando a elas gua de seus lares subterrneos.
poderes psquicos leves. Mas, no ano em que a histria comea, o ltimo sacerdote que lem-
Sinopse: quando um dos seus colegas de escola desenvolve uma forte brava da forma adequada de honrar as sombras morreu, e o festival da
fobia de sombras, a ponto de pular na frente da luz do trem noite cidade perdeu seu significado, ainda mais com o novo sistema de irrigao
para aproveitar a luz do farol, um grupo de alunos de uma regio que acabou de ser inaugurado. Assim, as sombras atacam.
isolada deve descobrir o que est acontecendo medida que as pessoas As sombras so as onipresentes fadas que as sociedades agrcolas
temiam e tentavam agradar, e com boas razes. Apesar de serem relativa-
ao seu redor comeam a se tornar vtimas de uma estranha loucura
mente razoveis, estes seres so aliengenas, aterrorizantes e sem remorso.
relacionada a sombras antes que tambm sejam afetados. Agora que a cidade instigou sua raiva, a vingana das sombras comea com
os jovens da Escola Murika, mas ir se estender ao resto da cidade.
H algo espreitando os alunos e professores da Escola Murika. Um a um,
Os heris devem resolver o mistrio antes do Kagematsuri, o festival da
eles esto desenvolvendo estranhos hbitos que vo de comportamento
sombra do solstcio do inverno, a mais longa noite do ano, ou estaro con-
obsessivo/compulsivo e complexos de perseguio at paranoia total. Mais
denados loucura.
do que isso, todos tm alguma coisa a ver com sombras. Os alunos descobri-
ro o que est errado antes que todos os seus amigos enlouqueam?
HERIS
HISTRICO Os heris nesta histria so pessoas comuns, preferencialmente alunos que
possam testemunhar em primeira mo as mudanas bizarras na personali-
A escola fica numa pequena provncia no Japo (embora possa ser qualquer dade de seus amigos. Sendo uma histria sobrenatural, poderes psquicos
parte do mundo, desde que seja relativamente isolada), onde a vida geral- sutis so permitidos, como um nico Super-Sentido com a desvantagem
mente fcil e sem complicaes, mas com contato e comunicao suficiente Inconstante ou Descontrolado. Exorcistas e investigadores paranormais
com o mundo exterior para fornecer os confortos comuns de uma cidade. O podem conhecer alguns ritos e oraes que podem funcionar, mas so muito
crime quase inexistente, e perfeitamente seguro caminhar noite, mas poucos, e tm pouca chance contra os poderes ancestrais das sombras.
sair das ruas iluminadas e ir para as florestas densas e distorcidas que ficam Visitantes de fora tambm so adequados se vierem seguindo as estra-
alm das avenidas no recomendado sem luz. nhas notcias da epidemia psicolgica que parece estar se espalhando
entre os alunos desta cidade.
Os heris na histria devem tambm ter alguma complicao profunda,
algum segredo ou falha de personalidade que pode significar sua morte
quando sua vez de atrair as atenes das sombras. Estes segredos obscu-
ros devem ser um eco temtico para o tema das sombras; os heris podem
estar lutando contra as sombras primordiais do mundo dos espritos, mas
tm suas prprias sombras interiores para combater.

TRAMAS
Sendo um mistrio de horror, a trama de Ecos e Sombras relativamente
direta: encontrar a fonte da loucura e tentar resolv-la. Entretanto, como em
muitas histrias de horror, o segredo est nos detalhes.
Faa os jogadores criarem fortes laos pessoais uns com os outros e com
vrios PNJs (colegas de aula, professores, namorados, etc.), e ento ataque-os
sem piedade, para enfatizar o crescente sentimento de isolamento. Aquela
garota bonita que estava recebendo bem os avanos de um dos heris de
repente no consegue dormir, e seus olhos morrem enquanto suas trevas inte-
riores consomem-na por dentro. Ou aquele professor confivel desenvolve a
estranha ideia de que as sombras das pessoas podem v-lo... Os heris sero
os nicos a perceber que alguma coisa est errada, e ningum acredita neles.
Os segredos obscuros dos heris sero a fonte das subtramas que condu-
zem a histria junto com a investigao. As sombras sabem o que os heris
esto escondendo, e usaro isso para enlouquec-los ao poucos.

ELEMENTOS
Os monstros nesta histria so as sombras, e devem permanecer sem nome.
Eles no tm caractersticas, j que so ferramentas de trama. Se os heris con-
frontarem as sombras, enlouquecem, sem jogadas de salvamento, e tornam-se
as prximas baixas da histria. O que as sombras querem e como faro isso
depende de voc, mas seus motivos tambm representam coisas que no so
faladas, segredos vergonhosos que usam para torturar suas vtimas.

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

LOUCURA SOMBRIA chas, mas nenhuma arma pode competir com o poder das artes marciais
dos Demnios, um poder que eles compartilharam com seus tenentes mais
Como um modo de combate no-ortodoxo, as sombras atacaro os heris
prximos, embora estes ainda no possam alcanar o nvel de seus mestres.
e PNJs sutilmente, no escuro, apoderando-se de seus mais vergonhosos
O que o mundo no sabe que os 108 Demnios no foram sempre
segredos e o que eles mais odeiam em si mesmos. Use as regras para cen-
assim. Faltava a eles a disciplina para at mesmo dominar as artes marciais
rios de sonhos e almas no captulo anterior, com cada investida sendo um
normais, quanto mais liberar seu chi. O segredo reside nas profundezas das
nico ataque que deixa os heris sem noo do que acabou de aconte-
montanhas da China, onde os 108 Demnios comearam. Eles encontraram
cer. Conforme a sanidade dos heris e dos PNJs decai, eles desenvolvem
um drago vivo, porm adormecido, e beberam seu sangue.
alguma obsesso que se relaciona tanto aos seus segredos quanto s trevas
Agora o drago acordou e percebeu que seu poder foi roubado. Furioso
ou sombras, e comearo a ver coisas horrveis, estranhas e bizarras (d uma
mas impotente, ele usou seu conhecimento de magia antiga para viajar pelo
olhada em filmes de horror asiticos e suas refilmagens americanas, como
mundo e procurar heris que possam aprender seus segredos da maneira
O Grito, O Olho do Mal, O Chamado, gua Negra e Chakushin Ari).
difcil, mas verdadeira, e emitiu um chamado. Com heris aprendendo o ver-
KAGEMATSURI dadeiro poder das artes marciais do drago, s uma questo de tempo at
que finalmente haja um poder para se opor aos 108 Demnios e proteger a
As sombras esto se preparando para dar seu golpe fatal durante o humanidade de seus abusos.
Kagematsuri. J que o festival no mais as honra, ele se tornou vazio, e elas
se certificaro de que as pessoas que as esqueceram tambm fiquem vazias,
enlouquecendo todos naquela que talvez seja a nica cena em que as som- HERIS
bras se tornam visveis. Voc deve decidir como os heris podem deter isso. Os heris comearo relativamente fracos, como pessoas normais, at que
Um verdadeiro sacrifcio necessrio no Kagematsuri, condenando um o drago os contate. Eles provavelmente tero uma razo para aceitar a
heri morte? Eles podem de alguma forma selar o lar das sombras nas oferta e lutar contra os 108 Demnios e seus capangas. Talvez uma pessoa
cavernas embaixo da cidade? Eles devem destruir o sistema de irrigao que amada tenha sido sequestrada ou morta por uma incurso da gangue, suas
viola o acordo entre as sombras e os primeiros colonizadores? casas tenham sido destrudas ou outras tragdias ou desastres. Os heris
devem comear em nvel de poder 3 a 5 neste prlogo.
Outra opo que eles sejam ex-membros da gangue dos 108 Demnios,
LENDA DO PUNHO DO DEMNIO que viram seu erro e agora lutam por justia e para consertar o que fizeram.
Quando o drago os encontrar, eles tm a chance de contra-atacar, e se
Gnero: shounen, artes marciais. Nvel de poder: 15. tornam personagens de nvel de poder 8. Desse ponto em diante, a vida
Escopo: srie contnua. Nvel tecnolgico: 2 (antes 3). ser uma constante luta por aprimoramento, conforme eles treinam para
atingir o nvel de poder mximo, para encarar os prprios 108 Demnios.
Tema e tom: luta contra todos os obstculos, cheio de ao e sangue.
Elementos de histria: artes marciais, sociedades secretas, poderes TRAMAS
secretos, pocas ps-apocalpticas. Como uma tpica srie shounen, Lenda do Punho do Demnio tem uma
Sinopse: conforme o mundo se encaminha para o final, um grupo trama cujo propsito dar uma desculpa para lutar, dividida em arcos
que se espalham por vrios episdios. O primeiro arco ser sobre como os
de heris descobre o segredo por trs da rpida ascenso dos 108
heris so contatados pelo drago, por que aceitam o chamado e como se
Demnios, uma gangue de artistas marciais superpoderosos que conhecem. Arcos subsequentes iro lev-los a diferentes regies do mundo,
tomaram o mundo e lanaram-no no caos. Eles aprendero e crescero encarando tenentes locais dos 108 Demnios at que adquiram poder sufi-
em poder at que possam encarar o lder dos Demnios e terminar com ciente para encarar os prprios Demnios.
seu reinado de terror de uma vez por todas.

O mundo est destrudo. A sociedade se foi, e somente a lei do mais forte


ELEMENTOS
se mantm. Uma seita de artistas marciais criminosos destruiu a civilizao Histrias shounen so histrias de super-heris disfaradas, com artes mar-
para impor seu domnio tirnico e agora somente os heris, controlando um ciais no lugar de superpoderes.
poder h muito esquecido, ficam entre eles e o apocalipse iminente.
OS PERSONAGENS TEMTICOS
HISTRICO Tanto heris quanto viles tm um tema, que no determina apenas sua
personalidade, mas tambm sua aparncia e seus poderes. Por exemplo,
O crime organizado sempre foi uma dor de cabea para as sociedades. Elas
Ruon, o Lobo das Estepes, ter um poder de Golpe Penetrante chamado
no sabiam o que estava vindo quando os 108 Demnios, uma gangue
Presa do Lobo e pode at mesmo ter como capanga um lobo monstruoso.
menor na China, de repente comeou a tomar outras gangues, derrubou as
trades e ento tomou a yakuza. Quando as foras policiais internacionais MAGIA
comearam a prestar ateno, j era tarde demais. Os 108 Demnios se
revelaram artistas marciais supremos, capazes de canalizar o poder do chi Para os heris que no so muito afeitos ao aspecto de combate fsico do
em faanhas de destruio, aniquilando qualquer exrcito no seu caminho. gnero, o drago tambm ensina feitios. Os efeitos reais de uma tcnica
Em questo de anos, os 108 Demnios se espalharam pelo mundo, divi- Soco do Drago de Fogo no ser muito diferente de uma magia Faixa da
dindo os continentes entre si. Reuniram novos seguidores da violncia e Chama Celestial, mas o mtodo de utiliz-las distingue um heri feiticeiro
corrupo, e em sua ganncia e desejo por poder, quebraram qualquer lei e de um artista marcial.
ordem. Quando lutam entre si, carbonizam a terra ao seu redor. Eles tm o
poder de deuses, mas o temperamento de demnios. MUNDO PS-APOCALPTICO
O mundo se afundou em anarquia. Os mais sortudos caram sob o domnio O pano de fundo desta histria inspira-se nas sries de anim dos anos 80
de um Demnio com alguma habilidade de organizao, mas a maior parte e nos filmes de Hollywood da mesma poca, com cenrios feitos de deser-
do mundo se tornou uma srie de regies autnomas. Os Demnios rapida- tos ressequidos, pontilhados pelas runas empoeiradas de uma antiga cidade
mente esmagam qualquer tentativa de coalizo e reconstruo de naes. moderna. No que no haja lugares verdes na Terra, que eles no transmi-
A tecnologia e o progresso afundaram, e muitas regies mergulharam em tem a mesma sensao de desolao. As pessoas sobrevivem dia aps dia, e
um estado medieval, as pessoas sendo incapazes de se unir para sustentar o altrusmo e esprito comunitrio s so encontrados no tpico vilarejo escon-
qualquer nvel de civilizao. Fuzis antigos existem ao lado de arcos e fle- dido utpico que os heris devem defender de bandidos saqueadores.

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MECHA & MANG CAPTULO 7: SRIES DE MANG

FRAGMENTOS: DESTINO SEM GLRIA


Gnero: misto. Nvel de poder: 10. A chuva de cristais caiu em muitas partes do mundo, e as pessoas tam-
bm foram presenteadas com rios de luz bruxuleante e florestas cintilantes,
Escopo: srie contnua. Nvel tecnolgico: 3. at que a substncia desconhecida que formava a cauda do cometa afun-
Tema e tom: varia, mas descoberta e maravilhas devem permear dou no cho e se tornou parte da ecologia do mundo.
qualquer tema especfico que uma histria no cenrio possa ter.
Elementos de histria: organizaes misteriosas, aliengenas
OS FRAGMENTOS DE SHIVA
Muitas pesquisas estudaram as substncias de Shiva. Logo se espalhou que
enigmticos, mecha, monstrinhos, garotas(os) mgicas(os).
havia pontos por todo o mundo onde grandes formaes de cristais come-
Sinopse: desde que a Terra cruzou com a cauda do cometa Shiva, aram a aparecer. Esses cristais eram compostos de matria de Shiva que se
pessoas comuns podem receber poderes extraordinrios sintonizando- uniu aos minerais locais quando tocou o cho, e tinham o inusitado efeito
-se com cristais conhecidos como fragmentos de Shiva. Os fragmentos de mudar de cor de acordo com o sentimento geral ao seu redor.
podem manifestar o desejo mais ntimo de uma pessoa em uma forma Os fragmentos de Shiva eram psicoativos; ou seja, reagiam ao pensa-
pronta para combate, mas o que as pessoas no sabem que h seres mento, assim como quartzo reage eletricidade ao emitir pulsos peridicos.
A indstria no viu muito uso nos cristais e abandonou-os para qualquer
dentro de cada fragmento, e o que eles iro fazer no futuro pode exaltar
outro uso alm de joias baratas.
ou condenar a humanidade. Foi apenas em 2012 que se revelou que os fragmentos eram muito mais
do que gemas baratas. Um espelelogo encontrou um veio de fragmentos
O mundo mudou quando o Cometa Shiva passou muito perto da rbita da
puros numa caverna na Amrica do Sul. Esses fragmentos no se ligaram
Terra. Sua cauda deixou um legado, na forma de cristais que concedem a
aos minerais locais, crescendo de forma independente. Quando contraban-
certas pessoas poderes espetaculares. Shiva tambm deixou um outro pre-
distas atacaram o explorador enquanto ele saa da caverna, os fragmentos
sente para a humanidade ns no estamos mais sozinhos.
que levava consigo reagiram, manifestando um enorme co de trs cabeas
Fragmentos: Destino sem Glria o principal cenrio para um jogo de
com uma estranha aparncia biomecnica. O co acabou com os atacantes.
Mecha & Mang. Incorpora a maior parte das regras opcionais neste livro
A mesma coisa aconteceu em outros locais onde fragmentos de Shiva
e aberto o suficiente para permitir que voc jogue em quase qualquer
puros apareceram. Pesquisas posteriores concluram que, em seu estado puro,
gnero de mang e anim, a partir de sua premissa central.
os fragmentos no s repercutiam as emoes ao redor mas sincronizavam-se
Se voc quiser, pode at mesmo incorporar elementos de Fragmentos
com os padres cerebrais nicos de um indivduo e criavam matria respon-
em cenrios j existentes de Mutantes & Malfeitores. Em Freedom City,
dendo aos seus desejos. A era dos Focalizadores havia comeado.
limite os efeitos do cometa Shiva ao sudeste da sia, principalmente as
ilhas japonesas. Voc pode tornar a chegada dos fragmentos um evento
recente ou antigo, talvez conectado aos misteriosos cristais daka (vistos no OS FOCALIZADORES
suplemento Freedom City, ainda no disponvel em portugus). Os fragmentos de Shiva agora so produzidos sinteticamente, e o processo
de gravao fcil e est ao alcance de pessoas com a combinao certa

HISTRICO
Fragmentos: Destino sem Glria se passa principalmente em Tquio, em um
de determinao e recursos monetrios. Os governos monitoram esses frag-
mentos de perto, mas empresas privadas obtiveram o direito de produzir
seus prprios fragmentos e contratar pessoas para grav-los.
futuro prximo cronologicamente, mas distante em qualquer outro aspecto. As pessoas que so capazes de gravar um fragmento de Shiva e manifestar
algo a partir da sincronizao so chamadas de Focalizadores, porque o
que fazem basicamente focalizar um desejo profundo em um fragmento,
SHIVA que ressoa com ele e torna-o real. A gravao acontece somente uma vez,
No ano de 2010, os astrnomos em todo o mundo descobriram com horror e ento o fragmento no aceita mais manipulao de sua ressonncia. Um
que um cometa havia escondido sua rota por trs do sol durante muitos Focalizador pode trazer tona o desejo de sua mente o quanto quiser, mas
anos, talvez at mesmo sculos. O caminho foi traado e descobriu-se que est preso ao desejo especfico que tinha quando a gravao aconteceu.
ele cruzaria a rbita da Terra. Focalizadores so contratados como mercenrios, especialistas, artistas,
Em poucos meses, o pnico e caos tomaram o mundo, enquanto os cl- seguranas ou outras profisses, dependendo de como obtiveram seus
culos de vrios especialistas entravam em conflito. Alguns garantiam que fragmentos. Outros se voltam ao crime, usando poderes concedidos pelo
o cometa iria se chocar com nosso planeta, enquanto outros apresentavam fragmento de Shiva para seus prprios fins egostas.
provas de que ele passaria ao largo. Houve vrias revoltas que os governos H trs tipos de Focalizadores, registrados e pesquisados por diversas
quase no conseguiram controlar enquanto preparavam-se para cenrios de organizaes internacionais.
desastre. Velhas religies foram postas prova, e novos cultos nasceram e Treinadores: estes Focalizadores desejam um guardio e companheiro,
morreram, seus membros matando-se antes do prometido fim do mundo. e seus fragmentos de Shiva manifestam uma criatura que obedece a
No final do ano, o Natal foi celebrado com uma nova e gigantesca estrela eles e os protege. A criatura vem do subconsciente do Focalizador, e
no cu. O astrnomo que descobriu o cometa chamou-o de Shiva, como o reflete suas preferncias, cultura e personalidade.
deus hindu cuja ltima dana marcaria o fim dos dias.
Shiva passou a centenas de quilmetros da Terra o que, em escala Cavaleiros: um Cavaleiro no cria algo para lutar por ele, mas focaliza
astronmica, o mesmo que passar de raspo. seu fragmento de Shiva em uma armadura ao seu redor, aumentando
Cidades costeiras sofreram com tsunamis, enquanto que movimentos ao seu tamanho, fora e proteo, e concedendo vrios outros dons, depen-
longo de linhas tectnicas criaram cadeias de terremotos. Apesar dos desas- dendo do corao do Focalizador.
tres, as pessoas os enfrentaram com alvio, esperana e felicidade, porque Controladores: ao contrrio dos outros dois tipos de Focalizadores,
a alternativa era muito, muito pior. E o presente mais espetacular de Shiva os Controladores gostam de testar suas habilidades em torneios. Eles
foram vrias semanas de luzes no cu, pois os cristais de gelo de sua cauda manifestam uma ferramenta (geralmente uma arma), que tem seus pr-
derreteram ao entrar na atmosfera da Terra. prios poderes, mas tambm aumenta a habilidade do Focalizador.

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

Estes Focalizadores usam seu fragmento em lugares visveis, como um colar


ou pingente. Uma vez gravado com um fragmento especfico, um Focalizador
no pode usar outro fragmento exceto o seu prprio, at que ele seja destru-
do de alguma forma. Ningum pode usar um fragmento que j foi gravado.
H rumores sobre mais dois tipos de Focalizadores; eles no precisam
usar seus fragmentos, mas de alguma forma absorveram seu poder. Isto
pura especulao, j que ningum sabe exatamente como um fragmento de
Shiva funciona sabe-se apenas que funciona.
Respiradores: estes Focalizadores no gravam um fragmento, mas
foram imersos na matria de Shiva ou respiraram-na at que ela revestiu
seus pulmes. Respiradores podem manifestar seus desejos sobre seus
prprios corpos, criando poderes como metamorfoses ou, mais comu-
mente, um aumento em notcias sobre artistas marciais superpoderosos.
Teceles: estes Focalizadores no sabem como compreendem os
fragmentos intuitivamente, mas o fazem. Teceles podem enxergar os
campos de ressonncia de todos os fragmentos de Shiva ao seu redor,
at mesmo aqueles flutuando em forma de poeira. Eles aprendem como
alterar o fluxo e fazer at mesmo fragmentos gravados contribuir para
transformar seu desejo imediato em realidade, como se por mgica.

SHIVAS E SHIVANOS
As manifestaes dos Focalizadores, sejam feras, trajes mecha ou armas, so
conhecidas como Shivas, e a mdia adotou esse nome.
Os Shivas no so seres independentes ou objetos. So os desejos de
seus Focalizadores transformados em realidade, e assim, ambos esto uni-
dos. Um Focalizador no pode manifestar seu Shiva sem seu fragmento, e o
Shiva no pode surgir do fragmento sem a vontade do Focalizador.
Entretanto, h uma distino importante. Shivas so a manifestao
dos Focalizadores usando seus fragmentos de Shiva.
Os shivanos so os seres que fazem isso acontecer.
Os shivanos no chamam a si mesmos assim na verdade, no se cha-
mam de coisa alguma, porque no tm uso para nomes.
Os shivanos so uma raa de seres de pensamento puro, mas precisam de
uma ncora fsica para subsistir, principalmente cristais. O Cometa Shiva era
uma nave colonial shivana que apresentou um defeito. Eles nunca tiveram
a inteno de descer na Terra (muito menos colidir com ela), uma vez que
a psicoesfera do planeta txica a eles. Mas eles no tinham escolha, e
ejetaram toda a matria cristalina no cometa em direo Terra, esperando
salvar tantos de sua raa quanto pudessem.
As formaes cristalinas que apareceram no planeta so na verdade forti-
ficaes e colnias shivanas.
Os shivanos no sabiam que a psicoesfera txica da Terra na verdade foi
gerada por uma espcie inteligente, e aprenderam a reconhecer indivduos
humanos mais tarde. O pensamento humano e a existncia shivana mal so
compatveis, portanto os engenheiros shivanos infundiram seus cristais com
a habilidade de traduzir os pensamentos humanos em uma forma que os
shivanos pudessem compreender e da qual pudessem subsistir. Eles no so
sanguessugas mentais, assim como humanos no so vampiros de oxignio.
Os fragmentos de Shiva puros so as principais colnias dos aliengenas
psinicos, que observaram que estavam sendo despedaados por humanos
gananciosos ou curiosos. Isto no afetava os shivanos, j que eles no tm
existncia fsica verdadeira, mas eles descobriram que as pessoas que podem
se tornar Focalizadores tambm aprimoravam os prprios shivanos. Assim,
eles inspiraram a sntese de fragmentos artificiais, o que permitiu que se
expandissem e subsistissem. Eles acreditam ter encontrado um novo lar.
Apenas mais tarde os shivanos perceberam que a interface shivana-
-humana tinha um subproduto inesperado: as manifestaes de Shiva. Os
shivanos ficaram fascinados por este fenmeno, reconhecendo o potencial
psquico no utilizado em humanos que podiam usar o que era apenas
excreo psquica de seu metabolismo aliengena para criar matria.
Os humanos no tm a menor ideia de que os shivanos do poder aos
seus fragmentos, embora alguns Focalizadores experientes ou talentosos
tenham tido vislumbres desta raa, embora no possuam as ferramentas
conceituais para compreender o que veem.

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MECHA & MANG CAPTULO 7: SRIES DE MANG

Os shivanos no tm a menor ideia de que tiveram sucesso demais ao A liderana do cartel consiste de Focalizadores, e os boatos afirmam que
criar os cristais de interface. O pensamento humano comeou a influenci- seu lder um Tecelo. Eles recrutam Focalizadores independentes para
-los, e os shivanos que esto ligados a fragmentos de Focalizadores esto fazer trabalhos sujos, e recebem qualquer um que mostre crueldade e res-
mudando, refletindo os desejos subconscientes de seu hospedeiro. peito por seus lderes. Os objetivos reais deste grupo so desconhecidos.

OS ASURAS S-SWAT
A fora chamada Shivan Special Weapons and Tactics (Armas e Tticas
H rumores, mantidos sob vigilncia por governos e corporaes que empre-
Especiais Shivanas) uma equipe de resposta rpida patrocinada princi-
gam Focalizadores, que os Focalizadores podem perder o controle de seus
palmente pelos EUA, mas sob comando da Interpol. Todos os operativos de
fragmentos e deixar seus Shivas vagarem livremente, ou os Shivas devoram
campo da S-SWAT so Focalizadores, e cada esquadro composto de uma
os Focalizadores e se tornam monstros. Seguindo com o tema hindu iniciado
mistura de Cavaleiros, Treinadores e Controladores. Os agentes de controle de
pelo astrnomo que batizou o cometa original, estes monstros so chamados
misso geralmente no so Focalizadores, com exceo da Tenente Shauna
de Asuras, em aluso s divindades antagnicas do mito hindu.
Cassidy, o smbolo da S-SWAT e face de suas relaes pblicas, que uma
Os rumores so verdadeiros. s vezes, a interface psquica entre o
Treinadora cujo Shiva mais voltado vigilncia do que ao combate.
Focalizador e o aliengena shivano ligado ao seu fragmento se torna muito
A misso da S-SWAT controlar criminosos Focalizadores, embora, nos
forte, e ambos ficam distorcidos a ponto de se tornarem irreconhecveis. O
ltimos meses, ela tenha comeado a caar Asuras, em misses secretas.
humano fica insano, e o shivano se torna um Asura.
At agora, a existncia dos Asuras foi mantida longe do pblico, com ape-
nas um punhado de Focalizadores caadores de Asuras tendo descoberto
OS ESQUADRES
sobre eles alm das autoridades, mas apenas questo de tempo at que Alguns Focalizadores se reuniram em equipes que operam independente-
um Asura manifeste-se de uma forma que no possa ser encoberta. Ento, a mente, como mercenrios. Elas so conhecidas como esquadres e variam
sociedade que admirou os Focalizadores certamente ir se voltar contra eles. muito em personalidade, capacidades e temperamento, desde os soldados
No plano de existncia dos shivanos, a situao estranhamente parecida. mercenrios dos Ces Negros at os consultores de segurana da Farpa S.A.
J que os shivanos precisam de cristais para sobreviver, os poucos que conhe- Para a vergonha dos esquadres legtimos, gangues desorganizadas de
cem o fenmeno Asura no o esto divulgando, porque os shivanos ficariam Focalizadores renegados ainda no absorvidos pelo Fogo Celeste tambm
em pnico e tentariam se separar dos cristais que os humanos criaram e usam, so chamadas de esquadres.
o que por sua vez superlotaria os cristais virgens que permanecem escondidos,
colocando em risco todos os shivanos que sobrevivem na Terra. A ESCURIDO SUSSURRANTE
Fundada pela Dra. Rakhi Balan, uma ex-funcionria da DEVA, a Escurido
ORGANIZAES Sussurante um culto que v os fragmentos de Shiva como presentes
divinos para transformar os humanos em semideuses e travar a guerra
As organizaes a seguir lidam com os Focalizadores e o fenmeno Shiva.
definitiva dos Devas contra os Asuras. A prpria Rakhi uma Focalizadora
talentosa, mas seu talento especfico est em dvida; os relatos dizem que
DEVA ela uma Treinadora ou uma Cavaleira, j que h evidncia fotogrfica de
Comandada em conjunto pelos empresrios Sanjit Kaur, indiano, e Senichi uma grande fera de Shiva na forma da deusa Kali, mas no est claro se
Yoshida, japons, a DEVA opera como uma mistura de laboratrio de pes- uma fera invocada ou uma armadura moldada.
quisa e agncia mercenria. Eles esto na linha de frente da pesquisa sobre Embora supostamente pertena ao lado do bem, a Escurido
Shiva e tm a patente para a frmula mais pura de fragmentos Shivan sin- Sussurrante no est acima de sequestrar pessoas para transform-las em
tticos. Eles cultivam seus prprios cristais e conduzem testes internacionais Focalizadores, cultistas ou sacrifcios. Eles lutam contra os Asuras quando
e abertos para encontrar pessoas com a fora de vontade para se tornarem estes aparecem, mas a lavagem cerebral pela qual passam muito provavel-
Focalizadores, que treinam e liberam no mundo... Sob contrato. mente far com que um cultista Focalizador torne-se ele mesmo um Asura.
Os Focalizadores da DEVA so os melhores do mundo, com os Shivas mais
fortes e a habilidade para us-los adequadamente. Para isso, Focalizadores OS ARAUTOS
em potencial passam por dois anos de treinamento intensivo e educao
Uma lenda urbana entre os Focalizadores fala dos Arautos, Focalizadores
que inclui habilidades tticas e marciais.
que se uniram a seus fragmentos e compreendem a verdade por trs deles.
Os cientistas da DEVA sabem sobre o fenmeno Asura, e esto perto de
A verdade que os Arautos existem, mas nunca foram Focalizadores nor-
descobrir como ele acontece, embora ainda no saibam a causa.
mais: so Respiradores e Teceles. Nativos do Himalaia e das montanhas da
Como um grupo mercenrio, a DEVA tem representantes e escritrios
China, os Arautos so liderados por um monge budista que respirou uma
por todo o mundo, onde indivduos locais podem requisitar o contrato
grande quantidade de p de fragmentos de Shiva quando a Terra cruzou a
de um Focalizador para uma misso especfica. A DEVA afirma que no
cauda do cometa, aprendendo a falar com os prprios shivanos.
aceita contratos militares, mas, estando livres de seus contratos iniciais, os
At agora, os Arautos so o nico grupo que sabe sobre os shivanos, e
Focalizadores podem fazer o que quiserem com suas vidas, e muitos foram
seus contatos no outro lado so os nicos em comunicao direta com os
recrutados pelos exrcitos de suas ptrias.
humanos. Ambos os lados compreendem os perigos dos Asuras, e viajam o
A DEVA pode se tornar uma organizao maligna, determinada a con-
mundo procura de outros que possam compreender a verdade.
quistar o mundo, ou altrusta, protegendo as pessoas da ameaa crescente
dos Asuras. Neste momento, ela est em uma encruzilhada entre ambos os
caminhos, e as aes de executivos e empregados ditaro seu rumo. PESSOAS IMPORTANTES
Esta uma amostra dos indivduos importantes no mundo dos Focalizadores.
CARTEL FOGO CELESTE
A organizao criminosa mais perigosa no mundo tambm a mais nova. SANJIT KAUR E SENICHI YOSHIDA
O Fogo Celeste separou-se como uma dissidncia de paramilitares colom- Fundadores e donos da DEVA, so empresrios com uma curiosidade saud-
bianos quando seu lder se tornou um Cavaleiro. Comeando em escala vel sobre a cincia e um lado filantrpico. Eles encabearam os esforos de
pequena, eles dominaram uma parte do territrio da Colmbia e usaram reconstruo na sia depois dos vrios desastres ambientais que Shiva deixou
seus recursos crescentes para reunir mais fragmentos de Shiva. Em alguns em seu rastro, e seus trabalhadores foram os primeiros a descobrir as proprie-
meses, sua influncia havia crescido, e suas alianas com outras organiza- dades dos fragmentos de Shiva. Embora cada um trabalhe em seu escritrio
es criminosas se tornaram fuses, at que o Fogo Celeste foi formado. em Nova Deli e Tquio, respectivamente, eles esto em contato o tempo todo.

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

Eles se veem como patronos da cincia, permanece. Seus planos so desconhecidos, mas muitos
e no se envolvem nos atuais esforos pensam que em breve ele ir mobilizar o cartel e tentar
cientficos da DEVA, deixando os cien- usurpar o poder poltico em algum pas.
tistas fazerem seu trabalho sozinhos. Fogo Celeste est ciente do fenmeno Asura, mas
Entretanto, eles esto preocupados com no conscientemente. Ele um Asura, mas sua
tica, e qualquer relato de prticas antiti- vontade foi forte demais para permitir que seu
cas por um empregado, seja ou no um fragmento de Shiva dominasse-o ou devorasse-o.
Focalizador, receber sua ateno e Ele agora um ser de trevas e terror e, enquanto
ao disciplinar imediata. os vestgios de sua mente racional fazem planos
para avanar o cartel, seu subconsciente corrompido
MAYA TOHO conduzem-nos para a destruio final da humanidade.
Esta jovem japonesa a Chefe-Executiva de Assuntos
de Focalizadores na DEVA. Ela encarregada dos SOREN RAGNI
vrios centros de treinamento de Focalizadores que Um ex-fuzileiro naval trabalhando como consultor de segu-
a DEVA patrocina, alm de lecionar pessoalmente. rana, Soren Ragni encontrou seu fragmento durante uma
Ela pode traduzir a educao que recebeu na misso sob contrato. Percebendo seu potencial como
Fora de Defesa Japonesa (onde atingiu o Focalizador, abandonou seu emprego e fundou seu
posto de capit) tanto em treinamento prprio grupo mercenrio, a Segurana Co Negro. Ele
ttico quanto em gerenciamento, e tem manteve um olho aberto para outros Focalizadores que
uma abordagem direta a ambos, coor- poderiam estar interessados no tipo de trabalho que
denando as operaes de equipes de ele tinha para oferecer, e logo juntou uma equipe com-
Focalizadores da DEVA em campo. posta de ex-soldados de todo o mundo, mais alguns
novatos talentosos que treinou do zero. Ele um profis-
ARSENE LACAN sional e se certifica de que todos os empregados da Co
Um ingls que migrou para a ndia na juventude, Negro estejam altura de seus elevados padres, baseados
foi recrutado por Sanjit Kaur para ser o presi- na Conveno de Genebra, especialmente porque um dia ele pode
dente da DEVA. Ele tem postura insondvel e estar lutando por um lado e no ms seguinte, por outro. Em seu negcio,
um comprometimento para com a eficincia e respeito e reputao ntegra podem literalmente salvar a vida de algum.
os ideais da DEVA. Ele interfere na administra-
o da ala cientfica e ttica da organizao, YOUKO SHIRATORI
incomodando muito a Sra. Toho e a Dra. Minobe. A Farpa S.A. criao do prodgio adolescente Youko
Arsene Lacan um Respirador, um fato que ele Shiratori. Ela no uma Focalizadora, mas tem perso-
esconde muito bem. Ele tambm est em comu- nalidade empreendedora e mente aguada para os
nicao direta com uma faco shivana, o que negcios. Assim que ouviu falar sobre Focalizadores,
concede a ele uma compreenso especial de soube que haveria muitas pessoas tentando ganhar
todas as situaes envolvendo os fragmentos de dinheiro em cima deles, ento comeou uma comu-
Shiva. Portanto, ele age como um guia espiritual nidade na internet para os Focalizadores, chamada
disfarado para os Focalizadores da DEVA. Farpa.net (todos os domnios com fragmento j
tinham sido registrados). Assim que completou 18
DRA. KAEDE MINOBE anos, deu incio segunda fase do seu plano e abriu suas
Diretora da ala de pesquisa da DEVA, a Dra. Minobe aes, usando as conexes que criou para formar uma agn-
no a primeira Minobe a conduzir pesquisa sobre cia de caa a talentos sem hierarquia rgida, mas espalhada
Shiva. Kaede foi a parceira e assistente de seu pelo mundo todo, especializada em Focalizadores.
marido, e a maior parte das descobertas pertencia a Ela uma jovem esperta e capaz, e tem arquivos sobre cada Focalizador
ele. Entretanto, um acidente de laboratrio custou registrado no planeta, bem como alguns renegados e independetes. Ela
sua vida, e agora ela est continuando seu traba- sabe que h algo que est mantendo a DEVA e a S-SWAT em estado de
lho. A morte de seu marido plantou uma obsesso na alerta, mas ainda no descobriu o que . Ela ficar contente em pagar a
mente da Dra. Minobe usar os fragmentos de Shiva algum pela informao e tambm cobrar alguns favores.
para traz-lo de volta. Para alcanar esse objetivo,
ela abandonou toda tica e moral, conduzindo COMANDANTE KLAUS ROMMEL
experimentos secretos com os recursos da DEVA. O oficial comandante da S-SWAT um Controlador
Ela sabe sobre os Asuras, e criou alguns deles de alemo. Ele ainda era membro da fora antiterrorista
propsito, liberando-os para ver o que a interao dos alem GSG9 quando gravou seu fragmento de Shiva,
fragmentos de Asura e de Shiva produz. e mais tarde foi doado para a S-SWAT, que o desig-
Aos poucos, ela plantou pessoas ambiciosas, desprovidas de tica e leais nou como lder das equipes Focalizadoras. Ele mal
a ela no departamento de pesquisa. Ela no tem planos de subverter a pr- sobreviveu ao seu primeiro encontro com um Asura,
pria DEVA, mas alguns dos seus conselheiros tm mente mais poltica. mas aprendeu muito sobre como lutar contra
eles. Ele no v com bons olhos Focalizadores
FOGO CELESTE independentes, tem um respeito relutante
Alm de seus tenentes mais prximos, pouqussimas pessoas j viram o lder pelo pessoal da DEVA e despreza mercen-
do Cartel Fogo Celeste fora da sua armadura Shiva. Como um Cavaleiro rios. Para ele, ser um Focalizador tanto um
habilidoso, ele pode manifestar seu Shiva por longos perodos, e tem cui- fardo quanto uma uma honra, mas seu senso de dever
dado para nunca aparecer exposto em pblico. Esta prtica salvou sua inflexvel transformou o shivano vivendo em seu frag-
vida vrias vezes, tanto das foras policiais quando de rivais criminosos. mento em um guia sincero do lado shivano das coisas, e a grande espada
Ele apagou todos os traos de sua identidade, e apenas seu pseudnimo de duas mos que eles manifestam em uma arma formidvel e invencvel.

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TENENTE SHAUNA CASSIDY um amigo confivel se torna o lder dos Asuras. Os Asuras vo se tornando
cada vez mais poderosos, por fim dizimando os Focalizadores normais, at
Uma ativista poltica irlandesa, Shauna encontrou um que os heris enfrentem-nos em uma batalha final.
fragmento de Shiva no meio de um crculo de pedras
em sua casa. Ela era apenas uma adolescente, mas
sua curiosidade fez com que gravasse o fragmento,
LUTADORES DE FRAGMENTOS!
recebendo a rara habilidade de manifestar vrias Esta srie leve mostra os heris participando em uma liga de torneios que
feras Shiva. Ser uma Treinadora satisfez um pouco coloca Treinadores uns contra os outros. Os monstrinhos Shiva so engraa-
sua insacivel curiosidade. Ela aprendeu a contro- dinhos, e nenhum dano real acontece nas batalhas simuladas.
lar seus Shivas na academia da DEVA, mas com A srie seguir as aventuras dos heris conforme eles encontram dife-
a formatura, aceitou a oferta de recrutamento rentes oponentes para derrotar at que ganhem um ttulo ou algo assim.
da S-SWAT. Recebeu treinamento de combate, Ocasionalmente, eles iro se deparar com planos abominveis para contro-
mas sua especialidade inteligncia e controle lar o mundo, que frustraro com a ajuda dos seus monstrinhos Shiva.
de misso. Graas sua aparncia adorvel e personali-
dade magntica, ela a porta-voz e rosto da S-SWAT para o pblico. FORA DE FOCO
Focalizadores independentes tm vidas difceis, e ningum tem vida mais
DRA. RAKHI BALAN, KALI difcil do que os heris. Esta uma srie de ao com um lado humors-
Ex-assistente do Dr. Gotoh Minobe, a Dra. Rakhi Balan tico, que mostra os heris encarando desafios bobos s suas habilidades de
sofreu o mesmo acidente que tomou a vida do cien- investigao e resoluo de problemas, at que atinjam um problema srio
tista da DEVA. Ela se tornou uma Tecel, enquanto e as piadas fiquem guardadas para uma hora melhor.
filamentos soltos do cristal de Shiva foram inseridos Como independentes, os heris no sero muito respeitados por
em sua pele. Ao invs de passar por tratamento, ela Focalizadores de organizaes como a DEVA ou a S-SWAT, mas sero os
fugiu do local, esvaziou suas contas bancrias e se nicos disponveis para lidar com criminosos, como o Cartel Fogo Celeste.
escondeu. Anos mais tarde, ressurgiu como lder Uma boa forma de conduzir a srie tornar os heris associados Farpa
da Escurido Sussurrante. Ela insana, acredi- S.A., que dar a eles misses e pagar por cada uma (embora curiosamente
tando ser um avatar da deusa Kali. Embora os heris estejam sempre sem dinheiro). As misses podem ser sobre qual-
possa criar uma armadura ou uma criatura quer coisa, desde resgatar o gatinho da garotinha de uma manso da
com a aparncia da deusa, ela no tem con- Yakuza at a captura de um criminoso perigoso.
tato com os prprios shivanos; sua loucura apenas sua, o que a torna Por fim, eles vo se deparar por acidente com um caso que to srio
curiosamente imune a se tornar uma Asura. Ela j perigosa o suficiente. que desafiar cada recurso e poder que tenham disposio.

O SONHADOR ALMA FRAGMENTADA


O lder dos Arautos no um humano, mas Tons mais sbrios so possveis mesmo com uma premissa que concede
um shivano que estuda a humanidade em grandes poderes a seus protagonistas. Nesta estrutura, os Focalizadores so
detalhes desde que a raa de pensamen- um segredo bem guardado, e nem todo mundo pode se tornar um. As dife-
tos descobriu seus vizinhos e hospedeiros. rentes organizaes que empregam Focalizadores podem estar em guerra
Ele uniu-se voluntariamente a um monge entre si ou competir por objetivos mais egostas.
chins, que se tornou um Respirador e guia Os heris podem no ter desejado se tornar Focalizadores, tendo gravado
espiritual dos Arautos no lado humano. Graas um fragmento por acidente ou pelos desgnios de uma figura sinistra nos
a uma combinao de sua prpria iluminao e altos escales de autoridade. Mas, uma vez que eles tenham o poder, preci-
da iluminao de seu hospedeiro, o Sonhador sam us-lo para lutar contra outros Focalizadores, alguns dos quais so bem
pode viajar pelo mundo atravs dos sonhos, psicticos, a um passo de se tornarem Asuras.
enviando mensagens e profecias para pessoas Entretanto, os heris tm algo especial, e a gravao de seus fragmentos
capazes de receb-las, embora nem sempre de inter- permite que eles saibam que os shivanos do poder aos fragmentos. Juntos,
pret-las. Ele deseja unir os humanos e os shivanos, mas sabe que nenhuma eles podem resolver o mistrio dos fragmentos e talvez iniciar ou deter um
das raas est pronta para compreender o outro lado, apesar de comparti- plano para separar o mundo dos humanos e dos shivanos para sempre.
lharem a superfcie do mesmo planeta.
LUTADORA SHIVANA HARU
ESTRUTURAS DE TRAMA
A premissa bsica de Fragmentos: Destino sem Glria serve para muitos
Pegar uma linda pedra pode ter o mesmo efeito de um gato falante: criar
uma garota mgica. Nesta estrutura, os nicos Focalizadores no mundo so
um pequeno grupo de garotas mgicas (ou garotos), cada uma com uma
gneros e sries, assim como tons, temas e climas. A seguir esto algumas personalidade e forma nica de manifestar um Shiva.
das sries que voc pode montar com o histrico apresentado. O vilo o Rei dos Asuras, que quer coletar todos os fragmentos de Shiva
que cresceram na Terra para dominar os shivanos. O aliengena que habita
GUERREIRO DEVA SHIVA o fragmento de cada herona torna-se um mentor e aliado que ajudar a
Voc pode jogar Fragmentos como uma tpica histria mecha, com mons- Focalizadora inexperiente a fazer o que certo e deter a era de trevas que
tros invasores e adolescentes poderosos. Os protagonistas descobrem seus comear se o Rei dos Asuras conseguir coletar todos os fragmentos.
fragmentos de Shiva e a DEVA recruta-os para liderar a batalha contra os
Asuras, que comeam como monstros, at os heris descobrirem que os ESCUDO DE DIAMANTE
monstros costumavam ser Focalizadores, assim como eles mesmos. Escudo de Diamante um novo esquadro da S-SWAT, composto por policiais
Os heris no esto preparados para o combate, e tm dificuldades com e Focalizadores que cooperam para resolver variados casos. Como novos mem-
suas inseguranas e relacionamentos. Misturado a isso h lutas brutais con- bros do Escudo de Diamante, os heris lidam com a vida dura dos soldados
tra Asuras, com armas e poderes que eles esto aprendendo a dominar. da S-SWAT. As primeiras misses apresentaro criminosos normais, mesmo
Conforme a srie progride, os heris descobriro sobre os Shivan e a ver- que com poder de fogo pesado. Em um desses casos, eles vo se deparar com
dadeira natureza dos Asuras, provavelmente porque um dos seus os trai ou evidncias que apontam para alguns dos segredos mais profundos da histria.

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CAPTULO 7: SRIES DE MANG

No h um vilo maior nesta estrutura, mas cada pequeno caso avanar MCULA SHIVANA
a histria geral, como um encontro com capangas do Fogo Celeste trafi-
cando p de Shiva que se conecta com um caso posterior sobre uma nova Humanos tm o potencial, mas no a capacidade, de moldar a influncia
droga surgindo no mercado, at que todas as peas comecem a se juntar da psicoesfera em matria fsica. Os fragmentos de Shiva os ajudam a foca-
para revelar um plano sinistro e maior. lizar este potencial (da o nome Focalizador) e fazem todo o trabalho duro
para a mente humana. Mas isto no acontece sem consequncias, o que
est sendo descoberto pelos pesquisadores da DEVA.
ELEMENTOS
Para jogar uma srie baseada na estrutura de Fragmentos: Destino sem
Quando um Focalizador manifesta seu Shiva, um elo contnuo e direto
criado entre a psicoesfera, o Focalizador e o mundo externo. Devido s
impurezas remanescentes nos fragmentos de Shiva e a inexperincia da
Glria, voc precisa acrescentar os seguintes elementos s regras. mente humana, este fluxo aumenta e diminui, potencialmente causando
dano ao Focalizador. Este dano chamado de mcula shivana.
PSICOESFERA Todos os personagens Focalizadores tm a desvantagem a seguir. uma
A psicoesfera o ambiente psquico da Terra, uma dimenso paralela que desvantagem maior e comum, no valor de 4 pontos de poder.
cobre o mundo e origina-se dos pensamentos e sentimentos de todas as
criaturas no planeta. Humanos, sendo a espcie consciente dominante, so
os principais colaboradores para a psicoesfera da Terra.
MCULA SHIVANA
A psicoesfera uma dimenso paralela que pode ser percebida com um O efeito do seu fragmento distorce tanto voc quanto o shivano preso a ele.
Super-Sentido, mas no pode ser alcanada por Super-Movimento, principal- Sempre que voc obtiver uma rolagem de 20 natural ao usar um poder de
mente porque as pessoas j esto l, apenas no esto cientes disso. Um Shiva, o fragmento lana um ataque mental contra voc. Voc deve fazer
heri que possa enxergar o espectro psicoesfrico recebe um bnus de +2 um salvamento de Vontade (CD 10 + nmero de graduaes no poder
em testes de Notar e Intuir Inteno contra seres conscientes, pois pode ver Dispositivo usado para comprar o fragmento de Shiva). Isto tratado como
auras fracas que indicam os estados mentais e significados. um teste de Resistncia para o propsito de margens de falha e condies.
Todas as comunicaes telepticas e sonhos viajam atravs da psicoesfera. Se voc falhar no salvamento por menos do que 5, recebe uma condio
Embora os sonhos influenciem a psicoesfera ao seu redor, acontecem apenas maculado (equivalente a machucado, impondo uma penalidade de 1 em
dentro da cabea do sonhador e no podem ser vistos de fora, mesmo com salvamentos posteriores para resistir mcula shivana). Se voc falhar no
o sentido psicoesfrico normal. Um Super-Movimento especfico (viagem salvamento por 5 ou mais, recebe a condio maculado e fica tonto por
dimensional para sonhos) deve ser comprado. um poder raro para um Shiva. uma rodada. Se voc falhar no salvamento por 10 ou mais, recebe as condi-
Perceber a psicoesfera permite a um heri ver o shivano dentro de um es anteriores e fica corrompido. Se voc falhar no salvamento por 15 ou
fragmento de Shiva (teste de Notar contra CD 25) e a verdadeira identidade mais, recebe a condio maculado, fica tonto por uma rodada e recebe a
humana dos Asuras (Intuir Inteno contra CD 20). condio distorcido.
Conhecimento (arcano) cobre a psicoesfera, embora cincias comporta- Corrompido: voc est cheio de um sentimento de poder que nunca
mentais e cincias fsicas tambm possam conseguir algumas coisas. sentiu antes. Voc perde todo o respeito por leis e tradies que tentam
control-lo, e cede a qualquer excesso que o atrai.
FRAGMENTOS DE SHIVA Distorcido: voc fica catatnico, perdido em um mundo interior feito
Voc pode comprar um fragmento de Shiva como um Dispositivo (fcil de pelos seus desejos aumentados pelo fragmento de Shiva. Voc deve
perder; Restrito [somente para voc]), por 5 pontos de poder por graduao. fazer um salvamento de Vontade imediato e salvamentos adicionais a
cada hora (CD 10 + 1 por salvamento anterior). Um sucesso significa
Cavaleiros: os pontos de dispositivo compram as caractersticas que o
que voc resiste tentao e aguenta firme. Se voc for bem-sucedido
heri adquire quando manifesta sua armadura mecha Shiva. Isto inclui
por 10 ou mais, ou se obtiver um resultado 20 natural, sai do estado
pelo menos 4 graduaes em Crescimento (inato). Como uma armadura
catatnico e perde a condio Distorcido. Se voc falhar, seu Shiva se
mecha, voc pode comprar todas as caractersticas e adicionais dispon-
manifesta e devora-o. Parabns, agora voc um Asura.
veis para mecha encontrados no Captulo 3: Mecha.
Controladores: o uso mais normal de Dispositivo, os pontos so Voc pode tentar eliminar uma condio maculado a cada minuto com
gastos livremente para escolher poderes de armas Shiva, embora os um teste livre de Sabedoria (CD 10). Depois de 8 horas, voc pode tentar
poderes Raio ou Golpe devam ser comprados quase obrigatoriamente. eliminar a condio corrompido com o mesmo teste de Sabedoria.
Sendo principalmente armas, estes Shivas podem fazer uso das opes Somente Respiradores e Teceles podem aprender o poder Cura (dano de
de artes marciais encontradas no Captulo 4: Artes Marciais. mcula shivana). Focalizadores devem geralmente se curar sozinhos.
Como alernativa, o mestre pode usar as regras de mcula do Manual do
Treinadores: todos os pontos de dispositivo so usados para o poder Malfeitor (pginas 87 a 91) para um tratamento mais detalhado da mcula
Invocar (Criatura Shiva). Um monstrinho Shiva sempre Heroico, mas shivana. Os personagens recebem pontos de mcula ao falhar em salvamen-
pode ou no ser Fantico. Alm disso, voc pode usar os feitos e opes tos de Vontade quando usam poderes de Shiva, como detalhado no comeo
para monstrinhos encontrados no Captulo 5: Monstrinhos. desta seo, e pontos de mcula acumulados causam desvantagens fsicas
Respiradores e Teceles: estes Focalizadores no compram o poder e mentais, levando mutao em Asura.
Dispositivo, mas gastam seus pontos de poder livremente, pois inter-
nalizaram o poder dos fragmentos de Shiva em si mesmos. Teceles ASURAS
frequentemente compram Magia e o feito Ritualista, para representar a Um Asura uma mistura horrvel entre humano, Shiva e manifestao
flexibilidade com o qual eles usam seus poderes de Shiva. shivana, todos distorcidos a ponto de serem irreconhecveis quando suas
Embora os poderes especficos de cada manifestao de Shiva possam essncias se enredam e misturam. As caractersticas de um Asura so as
ser contra-atacados ou cancelados com Nulificar, as manifestaes no mesmas do Focalizador que o gerou, mais aquelas concedidas por um
podem. Apenas quando o Focalizador fica inconsciente o Shiva desaparece. fragmento de Shiva, agora transformadas em poderes permanentes como
Alguns fragmentos podem ter a desvantagem Ativao ou a falha Ao parte do prprio Asura. O Asura tambm recebe 30 pontos de poder asi-
para alterar a ativao automtica e instantnea dos fragmentos de Shiva. cionais para comprar novas caractersticas, frequentemente Proteo e
Uma desvantagem mais rara Perda de Poder, que exige que o Focalizador Crescimento. impossvel reconhecer o Focalizador sob a forma Asura,
faa algo para manifestar seu Shiva, como falar, danar ou algo mais severo, a menos que outro Focalizador possa enxergar dentro da psicoesfera,
como cobrir o fragmento com seu sangue (uma condio ferido automtica). e mesmo assim isso difcil.

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MECHA & MANG NDICE

NDICE
A Desvantagens de Monstrinhos ...................... 107
Desvantagens .........................................................53
H Modelos .................................................................... 13
Alterando um ....................................................19
(Ataque) Relmpago (feito)...............................41 Deus Menor/Demnio (modelo) .....................18 Homem-Co (modelo)..........................................15 Animal.................................................................16
Ao de Combo (feito) ........................................41 Diculdade de Fala (desvantagem) ............. 107 Homem-Gato (modelo) ........................................ 15 Articial ..............................................................16
Adicional Arcaico (desvantagem) ....................70 Discreto (feito) .......................................................42 Homem-Morcego (modelo) ................................ 15 Bsicos ................................................................14
Agente 5 ............................................................... 142 Discurso Inspirador (feito)..................................42 Homem-Urso (modelo) ........................................ 15 Fantstico...........................................................17
Alta Presso no Solo (desvantagem) ..............70 Dispositivo (poder)................................................47 Honra (complicao)............................................52 Mortos-Vivos ......................................................18
Amaldioado (desvantagem) ............................53 Dispositivo de Monstrinho (desvantagem) .... 108 Honra ........................................................................96 Povo-Fera.............................................................15
Ano (modelo) .......................................................14 Dissipao Rpida (desvantagem)..................53 Monstrinho (feito) .............................................. 106
Antagonistas........................................................ 134
Conceitos de ...................................................134
Divindade Exilada (arqutipo)..........................22
Drama e Relacionamentos .............................. 120
I Monstrinho Esperto (feito) .............................. 106
Monstrinho Rebelde (desvantagem) ........... 108
Armas de Haste .....................................................93 Duelista de Mecha (feito)...................................74 Idiota Acidental (arqutipo) ..............................29 Monstrinhos ......................................................... 103
Arqutipos dolo (arqutipo) ...................................................30 Aes .................................................................110
de Heris.................................. 20, 82, 101, 114 E Iluso (poder) .........................................................49 Invocao ........................................................105
Ordens ...............................................................112
de Viles ..........................................................135 m de Garotas/Garotos (complicao) .......52
s Indomvel (feito).............................................74 Ecos e Sombras (sries) .................................... 150 Incrvel Esquadro de Preparao Poderes .............................................................105
Assinatura/Barulhento (desvantagem).........70 Elementos Visuais .................................................54 do Festival Cultura (srie) ......................... 148 Propsitos .........................................................111
Ataque de Passagem (feito) ............................101 Elenco de Coadjuvantes................................... 142 Interface (feito) ......................................................42 Tipos..................................................................108
Ataque em Sequncia (feito).............................97 Conceitos de ...................................................142 Interpor Monstrinho (feito) ............................. 106 Torneios ............................................................105
Atirador de Gun Fu ...............................................86 Elfo (modelo) ..........................................................14 Interromper Chi (poder) ......................................99 Treinamento .....................................................111
Ativao (desvantagem) .....................................53 Elo Teleptico (feito) ......................................... 106 Intuir a Verdade (feito)........................................43 Truques ..............................................................111
Encadeado (falha).................................................50 Intuir Inteno Homicida ...................................43 Movimento Limitado (desvantagem) .............53
B Enjoo de Invocao (desvantagem) ............. 107
Entidade Invasora (vilo)................................. 137
Invocador (arqutipo) ........................................115
Invocar (Monstrinho) (poder) ......................... 107
Mugen no Odyssey (srie) ............................... 148
Na Hora (feito) .......................................................43
Baixa Tolerncia Dor (desvantagem)..........53 Esbofetear (feito)...................................................42 Irritante (complicao) ........................................52 Namorado(a) (complicao) ..............................52
Bando (feito)........................................................ 106 Espadachim Sombrio (vilo) ........................... 138 Necessidade de Velocidade (feito) ..................74
Bando Diversicado (feito) ............................. 106
Banir (poder)...........................................................45
Espadas.....................................................................91
Especializao em Tarefas ..................................39
J Nmesis (complicao) .......................................52
Ninja (arqutipo) .................................................101
Base de (Arte Marcial) (poder) .........................45 Espelhos de Almas (srie)................................ 144 Jiang Hu ...................................................................87 Ninja ..........................................................................85
Bases de Artes Marciais ......................................97 Esprito-Raposa Kitsune (modelo)....................18 Nvel de Chi.............................................................91
Benefcio (feito) .....................................................41
Bishonen/Bishoujo (feito) .................................41
Estgios de Poder............................................... 126
Estudante (arqutipo)..........................................23
K Nvel de Poder ........................................................ 11
Nvel Tecnolgico .................................................... 9
Bolso Dimensional (poder) ..............................46 Estudante Invejosa (vil) ................................. 139 Kaiju (vilo) ...........................................................141 Nome de Ataque (desvantagem).....................54
Exorcista (arqutipo) ............................................24 Kawaii (feito) ..........................................................43 Nomes de Ataques ............................................ 123
C Expulsar (Criatura) (poder) ................................48 Kerberaltes...............................................................80
O
Cajados .....................................................................92 F L Olhar Demonaco (feito) .....................................43
Caminho da Fora Interior .................................87
Campo de Fora (poder) .....................................46 Faanhas Visuais .................................................118 Laos Profundos (feito)........................................43 Ordem de Monstrinho (feito) ......................... 106
Canal de Poder (feito) .........................................41 Facas ..........................................................................91 Lminas Circulares ................................................96 Ordem Rpida (feito) ........................................ 107
Capturar Ataque (feito).......................................98 Facilmente Distrado (complicao) ...............52 Lealdade Aprimorada (feito) .......................... 106 Ordem Reexiva (feito) .................................... 107
Cenrios de Sonhos e de Almas .....................131 Falso Especialista (feito) .....................................42 Lenda do Punho do Demnio (srie) ............151 Ordem Ttica (feito) .......................................... 107
CEO de Megacorporao (vilo) ................... 135 Familiaridade Tecnolgica (feito) ....................42 Leque de guerra .....................................................95 Ovelha Negra (desvantagem) ........................ 108
Chute para as Alturas (poder) ..........................98 Fantasma (modelo)...............................................19 Lutadores de Rua ..................................................86
Ciborgue (modelo) ................................................ 17 Fantasma na Mquina (vilo) ........................ 140 P
Clone Fantasma (poder) .....................................46
Cockpit Exposto (desvantagem).......................70
Feiticeiro Moderno (arqutipo) .........................25
de Artes Marciais .............................................97
M Panzerblade.............................................................80
Coisa de Estimao Bonitinha ....................... 143 de Monstrinhos ..............................................106 Maldio de (Falha ou Desvantagem) Parte do Corpo (desvantagem).........................54
Comandante ........................................................ 142 Feitos .........................................................................39 (poder)................................................................49 Passado Problemtico (complicao) .............52
Combate em Massa........................................... 132 Flashbacks ............................................................ 124 Manipuladores de Chi .........................................87 Passo Rpido (poder) ...........................................99
Combate Social ................................................... 129 Foco (desvantagem) .............................................53 Manobra Superior Aprimorada (feito)............74 Peculiaridades ........................................................54
Combo Final (poder) ............................................47 Foco em Tarefa (feito) ..........................................42 Mapa de Relacionamentos ............................. 122 Performances ....................................................... 130
Companheiros Heroicos (feito) ...................... 106 Fome (desvantagem)............................................53 Marcado (complicao).......................................52 Percias ......................................................................36
Complicaes..........................................................51 Fonte de Energia Instvel (desvantagem) ....71 Mau Humor (complicao) ................................52 Automticas ......................................................37
Conceitos de Heris ...........................................116 Fonte de Energia Limitada (desvantagem) ....... 71 Caractersticas ..................................................61 como Poderes ................................................... 38
Condute (falha) ....................................................50 Fonte de Energia Parasita (desvantagem)......... 71 Cockpit e Controles ........................................ 63 Conhecimento .................................................. 38
Condutor (extra) ....................................................50 Forma de Batalha (poder) ..................................48 Combate ............................................................ 75 Ofcio ...................................................................37
Conexo com Mecha (feito) ..............................74 Fortaleza da Escurido, A (srie)................... 145 Criando .............................................................. 60 Performance...................................................... 38
Conhecido (feito)...................................................41 Fragmentos: Destino sem Glria (srie) .......... 152 Custo....................................................................61 Prosso............................................................. 38
Contra-Ataque Agressivo (feito) .......................98 Defesas e Contramedidas ............................ 66 Persona (modelo) .................................................. 17
Contra-Ataque Avassalador (extra) .................50 G Desvantagens .................................................. 70 Pesadelos Recorrentes (desvantagem) ...........54
Pesquisa Online (feito) ........................................43
Contra-Ataque Chi (feito) ...................................98 Exemplos ............................................................78
Contra-Ataque Inevitvel (extra) ......................50 Garota Mgica (arqutipo) ................................26 Feitos....................................................................74 Pessoa Espacial (modelo) ................................... 15
Controlador de Misso ..................................... 143 Garoto de Escola ................................................ 143 Modos de Movimento .................................... 64 Pessoa-Gato (modelo) ..........................................14
Controles Difceis (desvantagem) ....................70 Garras de Tigre .......................................................95 Percias ................................................................74 Pilotar (percia) ......................................................74
Corrida Ninja (feito) .............................................41 Geasa (drawback)..................................................53 Sensores e Comunicaes............................. 65 Pilotar Mecha (feito) ............................................74
Criana Assassina (arqutipo) ..........................21 Gneros....................................................................... 7 Sistema de Mira ...............................................67 Piloto s (arqutipo) ............................................82
Cultura (Pop) Japonesa .....................................119 Gnio Mecnico (feito)........................................42 Sistemas de Armas ......................................... 69 Poder de Carga (falha) ........................................51
Cura de Monstrinho (poder) ........................... 107 Golem (modelo) ..................................................... 17 Tipos.................................................................... 59 Poderes .....................................................................44
Golpe de Arma Gmea (feito) ...........................98 Usando............................................................... 72 Combos .............................................................. 44
D Golpe Meterico (poder).....................................99
Golpe Zen (feito) ...................................................42
Variados ............................................................. 68
Mecha .......................................................................55
Extras .................................................................. 50
Falhas ................................................................. 50
Dano ao Piloto (desvantagem).........................70 Guarda do Destino Urageas (srie)...............147 Mechatraje Sabre Mark IV..................................79 Pontos Heroicos .....................................................51
Demnio Exilado (vilo) .................................. 136 Guerreiro (arqutipo) ...........................................27 MF15 Raptor .........................................................79 Porretes .....................................................................92
Descritor Chi, O......................................................90 Guerreiro do Futuro (arqutipo) .......................28 Mobilidade Limitada (desvantagem) .......... 108 Presena Avassaladora (feito) ...........................98

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NDICE MECHA & MANG

Procurado (complicao) ....................................52 Resistir a Dano (feito)..........................................43 Substituio (poder) .............................................50 Usar Armas de Mecha (feito) ............................74
Professor Legal .................................................... 143 Retirada Evasiva (feito) .......................................98 Super-Artista Marcial (arqutipo).................. 102
Propriedade (complicao) ................................52
Protocolos (complicao)....................................52
Retroalimentao (desvantagem) ................ 108
Ritmo de Combate (feito)...................................44
Super-Movimento (poder) ...................................50 V
Psinico (arqutipo) .............................................31
Psinico Natural (modelo)..................................14
Rob de Servio (modelo) .................................. 17 T Vampiro Jovem (modelo) ....................................19
Velocidade Mnima (desvantagem) ................71
S Techie/Artce (arqutipo) ................................35 Visual Desconcertante (feito) ............................44
Q Sacerdote (arqutipo) ..........................................32
Tcnico de Apoio................................................ 143
Tema .......................................................................... 12
Voltil (desvantagem)..........................................71
Voz Bonita (feito) ..................................................44
Quebra de Psiqu (desvantagem)....................54 Saltar Paredes (feito)............................................44 Tempo de Bala (feito) ..........................................98
Quebrar o Estilo (feito) ........................................43 Samurai.....................................................................85
Segredos (complicao) ......................................53
Terico de Conspirao (feito) ..........................44
Titanzor-V .................................................................81
W
R Selo (poder) .............................................................49
Sempai Brilhante (arqutipo) ............................33
Tom ............................................................................ 12
Transformao Rpida (feito)............................74
Wuxia ........................................................................84

Raio Devastador (poder).....................................99


Reao de Combate (feito) ................................43
Sentido de Chi (poder) ..................................... 100
Ser de Energia (modelo) .....................................18
Treinador de Monstros (arqutipo) ................114 Y
Recolher Peas (feito) ..........................................43 Shikigami Comum .............................................. 142 U
Representante de Turma .................................. 143
Reputao................................................................96
Sistemas Cmicos ............................................... 125
Soldado Blindado (arqutipo) ..........................83 ltima Resistncia (feito) ...................................44
Z
Requisitos de Controle (desvantagem) ..........71 Solucionador de Problemas (arqutipo) ........34 Unidade Armada de Tticas Especiais...........79 Zarabatana ..............................................................96

BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES


Green Ronin Publishing e Dark Quest Games, come- um resultado direto de sua superexposio a video-
ALEJANDRO MELCHOR, DESIGN ou a trabalhar com edio na dissertao de sua tia games, quadrinhos e lmes desde muito jovem. Clien-
Alejandro Melchor freelancer por vocao, empregado enquanto ainda estava na escola. Mais tarde, enquanto tes incluem: AEG, BBDO, Bitcasters, Boyslife Magazine,
de uma firma de traduo por necessidade (quem ima- trabalhava como engenheira, frequentemente era Captain Blitzkrieg, Church & Dwight co., EA Games, Fan-
ginaria que a habilidade de escrever em duas lnguas chamada para escrever documentao para projetos. Pro, FFG, Green Ronin, Hasbro Inc., JTI-MacDonald, Ma-
era to negocivel?). Ele tem uma longa, porm irregu- Desde 2004, combina sua experincia com seu amor cLarenMcCann, Miramax, Mister Comics, Moonstone
lar, carreira em RPG, que comeou com o defunto jogo por jogos e com o papel de editora freelance. Ela tem Comics, Paizo Publishing, SC Johnson, Sci-Fi Network,
de fico cientfica Trinity da White Wolf, passou por dois gatos, Otelo e Puck, que ocasionalmente servem Udon Entertainment, Upperdeck, Warner Bros., Warner
um limite produtivo como escritor de d20 da Mongoose como apoios ergonmicos para pulsos. Music Canada, White Wolf Entertainment, e Wizards of
Publishing e continua at hoje como caador de opor- the Coast.
tuidades para vrios projetos pequenos em diversos ANDREW HOU, ARTE DA CAPA
sistemas de jogos. Andrew Hou um artista digital de Hong Kong cujos JONATHAN FLOYD, ARTE INTERNA
Seu interesse em mang e anim vm desde a facul- clientes incluem Capcom do Japo, Devils Due, Green Jonathan Floyd um animador/ilustrador freelance.
dade, mas somente aps se graduar tornou-se editor de Ronin Publishing, Harris Publishing, Marvel, nubyTECH, Ele f de animao desde sua infncia e tem sido
um fanzine na sua cidade do Mxico onde se envolveu Paizo Publishing, Pixelstorm, Privateer Press, Sabertooth inuenciado tanto por mang como por quadrinhos
com muitos personagens coloridos, e muito mais tarde Games, Tenacious Games, Udon Entertainment, Upper-
virou coordenador editorial de uma revista de anim. americanos. O maior corpo do seu trabalho tem sido
deck, White Wolf, e Wildstorm. em animao comercial. Conforme creditado em sua
Ele une seu amor por escrever e desenhar atravs de sua
webcomic online Nahast: Lands of Strife (http://nahast. carreira de TV, ele aparece nas produtoras em Atlanta
spiderforest.com) que mostra a inuncia de todos aque- JEFF CARLISLE, ARTE INTERNA e tem uma lista de clientes que inclui empresas como
les anos de assistir anim e ler mang, mais uma dose Nickelodeon, PBS, Cartoon Network, e Disney. Ele tem
Depois de seis anos de ilustrao freelance e desenvolvi-
saudvel de jogos de fantasia, lmes de artes marciais e feito muito mais trabalhos impressos ultimamente, cri-
mento de conceito, Jeff Carlisle tem trabalhado com
ocupaes geek como antropologia e narratologia. ando ilustraes para editoras como esta e ajudando
vrios clientes, incluindo: Alderac Entertainment Group
artistas de quadrinhos no Studio Revolver.
(AEG), COSI Studios, Decipher, Goodman Games/Sword
STEVE KENSON, DESENVOLVIMENTO and Sorcery, Green Ronin Publishing, Lucaslm Ltd.,
EMPTY ROOM STUDIOS, ARTE INTERNA
Paizo Publishing, Poop House Reilly, Presto Studios/
Quando Steve se tornou desenvolvedor de Mutantes Microsoft Game Studios, The Scarefactory, Inc., Topps e
& Malfeitores, montou uma lista de livros que queria Empty Room Studios fornece ilustrao e servios de
Wizards of the Coast. Jeff mora em Columbus, OH com escrita de alta qualidade para as necessidades criativas
fazer para a linha. Algum tipo de livro para mang sua esposa, Lisa, e seu gato branco do inferno, Snow.
estava naquela lista, e ele est contente por ver Mecha de empresas e estdios na indstria do entretenimento
& Mang nalmente realizado atravs do trabalho de de quadrinhos, jogos e televiso/lme. Ao utilizar um
muita gente talentosa. Steve comeou a trabalhar como ANNIE HILL, ARTE INTERNA sistema de trabalho similar queles encontrados em
escritor e designer freelance em 1995 e est na inds- Annie Hill uma artista extremamente talentosa de departamentos de arte de empresa, ns aproveitamos
tria de RPG desde ento. Escreveu ou contribuiu com Norfolk, VA. Aguarde mais coisas dela no futuro. os talentos de nossos membros do estdio ao desen-
mais de 100 livros e vrias linhas, incluindo Mutantes & volver relacionamentos de longo prazo com cada um
dos nossos clientes atravs da integridade, comuni-
Malfeitores, True20 Adventure Roleplaying e A Song of
Ice and Fire Roleplaying.
ATTILA ADORJANY, ARTE INTERNA cao aberta, respeito mtuo, e tempo de produo
Attila um artista. Nasceu em Toronto mas passou sua rpido. Com uma combinao de talento e uma tica
juventude em Sidney, Austrlia. Atualmente vive em de trabalho prossional, Empty Room Studios desen-
JOANNA G. HURLEY, EDIO Toronto com sua esposa e lha. Ele ganha a vida princi- volveu a reputao de ser convel, prossional e por
Joanna G. Hurley uma editora freelance de New palmente fazendo ilustrao e pinturas (comercial e pes- entregar nada menos do que qualidade, originalidade e
Jersey. Embora agora trabalhe para empresas como soal). Sua paixo por arte visual e narrativas artsticas experincia. www.emptyroomstudios.com.

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MECHA & MANG OPEN GAME LICENSE

OPEN GAME LICENSE


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 15. COPYRIGHT NOTICE
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contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material inclu- Arneson.
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ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan
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or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
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depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other Crooks!, Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Sean Glenn, Kyle Hunter, and Erik
visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, Mona.
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or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Grim Tales, Copyright 2004, Benjamin R. Durbin, published by Bad Axe Games, LLC.
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the terms of this License. Possessors: Children of the Outer Gods Copyright 2003, Philip Reed and Christopher Shy, www.
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grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors Stephen Kenson,
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have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Spycraft Agency, Copyright 2004, Alderac Entertainment Group, Inc.; Authors Steve Crow,
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14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision Steve Kenson.
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NINJAS, COLEGIAIS
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As histrias de mang e anim esto cada vez mais populares, e chegou a hora
de voc fazer parte delas. Com Mecha & Mang, o sistema de Mutantes &
Malfeitores ca ainda mais verstil, permitindo que voc crie personagens
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