Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson,
Jon Leitheusser, Evan Sass, Marc Schmalz e Bill Bodden
C R D I TO S D A ED I O B RA SI L EI RA
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC. Reviso: Leonel Caldela e Chefe de Traduo: Leonel Caldela
Guilherme Dei Svaldi
Ttulo Original: Mecha and Manga Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Diagramao: Tiago H. Ribeiro
Traduo: Fabiano Silveira Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi
Publicado em junho de 2011 Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida
ISBN: 9788589134620 a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO. a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB10/720 direitos desta edio reservados
S U M R I O
INTRODUO ........................................5 Poderes ...................................................... 44 Faanhas Visuais...................................118
CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG ....6 Complicaes e Desvantagens ........... 51 Um Manual de
Gneros de Mang ....................................7 Elementos Visuais .................................. 54 Cultura (Pop) Japonesa ................. 119
O Cenrio do Mang ................................9 Peculiaridades ......................................... 54 Drama e Relacionamentos .................120
CAPTULO 2: HERIS DE MANG ..... 13 CAPTULO 3: MECHA ..........................55 O Mapa de Relacionamentos ............122
Modelos de Espcies ..............................13 O Gnero Mecha ..................................... 55 Nomes de Ataques................................123
Modelos Bsicos ...................................... 14 Tipos de Mecha ....................................... 59 Flashbacks ...............................................124
Psinico Natural ..................................... 14 Criando Mecha ........................................ 60 Sistemas Cmicos..................................125
Elfo ............................................................... 14 Usando Mecha ........................................ 72 Estgios de Poder ..................................126
Ano ............................................................ 14 O Papel dos Mecha.................................72 Conflitos e Desafios ............................128
Pessoa-Gato ............................................... 14 Caractersticas do Piloto .......................73 Regras Bsicas para Conflitos ..........128
Pessoa Espacial ...................................... 15 Percias e Feitos de Mecha ................... 74 Tipos de Conflitos Alternativos .........129
Povo-Fera .................................................... 15 Combate de Mecha ................................75 Antagonistas .........................................134
Homem-Co .............................................. 15 Exemplos de Mecha ............................... 78 Conceitos de Antagonistas ............... 134
Homem-Gato............................................. 15 Mechatraje Sabre Mark IV ...................79 CEO de Megacorporao ................... 135
Homem-Morcego...................................... 15 Unidade Armada de Demnio Exilado .................................. 136
Homem-Urso ............................................. 15 Tticas Especiais (UATE) .................79 Entidade Invasora .................................137
Animal ........................................................ 16 MF15 Raptor ...........................................79 Espadachim Sombrio .......................... 138
Artificial...................................................... 16 Panzerblade...............................................80 Estudante Invejosa .............................. 139
Rob de Servio........................................ 17 Kerberaltes .................................................80 Fantasma na Mquina ...................... 140
Ciborgue ..................................................... 17 Titanzor-V ................................................... 81 Kaiju ..........................................................141
Persona ....................................................... 17 Piloto s .....................................................82 Elenco de Coadjuvantes .....................142
Golem .......................................................... 17 Soldado Blindado ...................................83 Conceitos de Coadjuvantes............... 142
Fantstico .................................................. 17 CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS .........84 Agente 5 ................................................. 142
Esprito-Raposa Kitsune......................... 18 Seguidores do Caminho........................ 84 Coisa de Estimao Bonitinha ........ 143
Ser de Energia .......................................... 18 Temas de Artes Marciais ....................... 87 Comandante .......................................... 143
Deus Menor/Demnio .......................... 18 Artes Marciais em Jogo ........................ 89 Controlador de Misso ....................... 143
Mortos-Vivos .............................................. 18 Ninja ..........................................................101 Garoto de Escola .................................. 143
Vampiro Jovem ......................................... 19 Super-Artista Marcial .......................... 102 Professor Legal ...................................... 143
Fantasma ................................................... 19 CAPTULO 5: MONSTRINHOS ..........103 Representante de Turma .................... 143
Alterando um Modelo ............................ 19 O Gnero de Monstrinhos ..................103 Shikigami Comum ............................... 143
Arqutipos de Personagens ................. 20 Monstrinhos Solta ............................105 Tcnico de Apoio .................................. 143
Criana Assassina ................................... 21 Feitos de Monstrinhos ......................... 106 CAPTULO 7: SRIES DE MANG.....144
Divindade Exilada ..................................22 Poderes de Monstrinhos ......................107 Espelho de Almas .................................144
Estudante ...................................................23 Desvantagens de Monstrinhos......... 108 A Fortaleza da Escurido ...................145
Exorcista .....................................................24 Tipos de Criaturas ................................ 108 Guarda do Destino Urageas .............. 147
Feiticeiro Moderno...................................25 Horda de Capangas.............................110 Incrvel Esquadro de Preparao
Garota Mgica .........................................26 Combate de Monstrinhos ................... 110 do Festival Cultural .........................148
Guerreiro .....................................................27 Aes .........................................................110 Mugen no Odyssey...............................148
Guerreiro do Futuro.................................28 Treinamento de Monstrinhos ............. 111 Ecos e Sombras .....................................150
Idiota Acidental .......................................29 Evoluo ................................................... 113 Lenda do Punho do Demnio ........... 151
dolo.............................................................30 Hordas e Legies ................................... 113 Fragmentos: Destino sem Glria ......152
Psinico....................................................... 31 Treinador de Monstros ......................... 113 Histrico .................................................. 152
Sacerdote....................................................32 Exemplo de Monstrinho: Dogbone ..... 113 Estruturas de Trama ............................ 156
Senpai Brilhante ......................................33 Invocador ................................................. 114 Elementos.................................................157
Solucionador de Problemas..................34 CAPTULO 6: NDICE ................................................158
Techie/Artfice .........................................35 MESTRANDO MANG ................... 116 BIOGRAFIAS DOS
Percias ...................................................... 36 Mestrando uma Srie de Mang .......116 COLABORADORES .........................159
Feitos ......................................................... 39 Conceitos de Heris ..............................116 OPEN GAME LICENSE........................160
4 SUMRIO
INTRODUO
O
s super-heris norte-americanos vencem o mal com poderes radio- dos gneros fantsticos como fantasia, fico cientfica e horror, com super-
ativos, mutaes, treino ou magia, voando atravs da cidade em -heris vestindo colantes sendo praticamente desconhecidos, mesmo que
seus uniformes coloridos e protegendo suas identidades secretas. haja muitos equivalentes nas prateleiras das lojas especializadas.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, suas contrapartes japonesas Os criadores de mang produzem histrias visando todos crianas,
desvendam os segredos de artes marciais antigas, pilotam robs gigantes donas de casa entediadas, executivos, todos podem encontrar um ttulo que
e treinam monstrinhos fofinhos, enquanto se preocupam com suas provas os interesse. Como mang e anim cruzam os eixos de mltiplos gneros e
escolares e em chamar a ateno do garoto ou garota popular da escola. tm um largo espectro demogrfico, os tipos de histrias que podem contar
Mecha & Mang expande as possibilidades de Mutantes & Malfeitores so virtualmente infinitos. Por exemplo, o tema da explorao espacial pode
para as distantes costas do mang do Japo, onde no h nada de errado ser tratado como uma alegre farsa infantil em um programa como Wandaba
com adolescentes raivosos pilotando mquinas humanoides de destruio Style ou como uma extrapolao do impacto social e psicolgico da corrida
em massa, onde ser um exorcista um respeitado emprego de turno inte- espacial, como nos mangs e anims da srie Planetes. O eterno favorito
gral, e onde jovens garotas do colegial rotineiramente salvam o mundo de espada e magia pode ser cmico, como em Slayers, pico clssico, como em
males inimaginveis. Crnicas da Guerra de Lodoss, ou cruel e assustador como em Berserk.
A DIFERENA
O QUE MANG?
No Japo, os quadrinhos so chamados de mang (as verses coreanas e
Resumidos em suas descries mais bsicas, mang e quadrinhos do oci-
dente so essencialmente iguais. Entretanto, o mang mostra uma postura
chinesas so chamadas de manhwa), significando imagens alegres. nica, um desejo atrevido de explorar os limites do gnero e estilo a uma
Evoluindo das pinturas budistas atravs da intensa histria japonesa, o plateia maior ao mesmo tempo em que atende ao denominador comum de
mang expandiu-se para atingir todos os tipos de pblicos, ao invs de se base, sem que tais exploraes sejam relegadas a cantos obscuros distan-
limitar a uma fatia estreita da populao e a uns poucos gneros temticos. tes do mainstream. Ou, talvez, a diferena seja simplesmente que mang
O primeiro passo que a arte e a indstria dos quadrinhos japoneses toma- produzido por uma cultura distante e extica, e seus narradores fornecem
ram para chegar sua forma atual foi o trabalho de Osamu Tezuka que, contribuies inimitveis a todos os gneros que tocam.
inspirado no estilo visual de Disney, criou trabalhos como Tetsuwan Atom
(conhecido por Astro Boy), capturando os coraes do pblico e abrindo as
portas para uma nova gerao de mangaks, como so chamados os artis-
tas e criadores de mang. COMO USAR ESTE LIVRO
Assim como Mutantes & Malfeitores, Mecha & Mang organizado em cap-
Basicamente da mesma forma que os quadrinhos ocidentais, o mang
desenvolveu sua prpria linguagem visual e mtodos para contar uma tulos cobrindo os aspectos do jogo, mas desta vez, dando um tratamento de
histria. A diferena no estilo vai alm de olhos grandes (que os artistas mang, explorando novas e velhas opes e como us-las para jogar uma
ocidentais comeam a copiar hoje em dia), as bocas diminutas e os narizes srie com tema de anim. A sequncia do livro segue abaixo.
quase no-existentes. Artistas de mang fazem diferentes usos de elemen- O Captulo 1 explora os mundos do mang e como voc pode usar
tos grficos, como quadrinhos, bales de dilogo, efeitos sonoros e linhas diferentes elementos para criar seu prprio cenrio.
de velocidade, sem mencionar expresses culturais como o nariz sangrando
O Captulo 2 lida com opes de personagem como habilida-
e a grande gota de suor na testa dos personagens.
des, feitos, poderes e desvantagens que so comuns em mang,
desde aqueles que j existem em Mutantes & Malfeitores at outros
MANG E ANIM completamente novos.
O sucesso do mang na cultura popular inevitavelmente levou adaptao O Captulo 3 descreve os principais produtos de mang e anim:
de suas histrias para o reino das imagens em movimento, com Tetsuwan mecha. Inclui armaduras tecnolgicas, robs gigantes e as diferentes
Atom mais uma vez desbravando o caminho para outros animadores. Na formas em que podem aparecer numa srie de Mecha & Mang.
sua forma animada, o mang chamado de anim (ou anime, como pre- O Captulo 4 olha mais atentamente para artes marciais, desde estilos
ferem alguns), uma palavra emprestada do ocidente. O anim desenvolveu mundanos de clubes ecolares at tcnicas impressionantes, e como usar
sua prpria linguagem baseada no trabalho desenvolvido por artistas de feitos e poderes para simul-los.
mang, mas logo em seguida encontrou sua prpria voz. Hoje, a indstria O Captulo 5 descreve monstrinhos, criaturas que os heris de mang
japonesa oferece todos os tipos de obras animadas, de minissries a longas- podem convocar para lutar por eles ou complementar seus prprios
-metragens que redefinem os limites da tecnologia de animao. poderes e habilidades.
O Captulo 6 tem muitos conselhos sobre como fazer uma srie ins-
O GNERO QUE NO pirada em mang. Temas, conceitos, clichs e regras especficas de
Mang e anim no so gneros no sentido comum da palavra: melhor gneros alternativos so ingredientes que tanto o mestre quanto os
descrev-los como uma mdia ou estilos artsticos (embora debates ainda jogadores podem usar para criar suas prprias aventuras de mang.
questionem isso). O mang pode ser usado para contar histrias em vir- O Captulo 7 fornece vrias ideias de histrias que voc pode usar
tualmente todos os gneros de narrativa, desde srios dramas psicolgicos para comear uma srie de Mecha & Mang, bem como Fragmentos:
a comdias leves, embora a maioria dos ttulos distribudos fiquem dentro Destino Sem Glria, um cenrio de mang.
INTRODUO 5
M
ang e anim podem contar milhares de histrias, mas elas tm seu cenrio, ou to complexo como criar tudo do zero e detalhar cada canto
alguns elementos nicos. Antes de voc comear a jogar Mecha do mundo para os jogadores explorarem. Os passos para desenvolver um
& Mang, deve decidir que tipo de histria voc quer criar. Criar o cenrio de mang so os seguintes.
cenrio um passo que o mestre pode fazer sozinho, ou pode ser um Escolha um gnero: esta a descrio mais geral para um cenrio e
esforo coletivo com os jogadores, resultando em um cenrio em que todos implica em muitos elementos reconhecveis que ele ter.
se divertiro ao jogar porque participaram de sua criao.
Um cenrio o mundo em que a histria acontece, com suas prprias Imagine o escopo: este o nvel de complexidade do cenrio e o
regras sobre o que pode ou no existir. Define seus limites e, de certa forma, quanto voc quer extrair dele.
restringe as opes disponveis aos jogadores. Ao mesmo tempo, as defi- Defina os parmetros: assim como limitar um velocmetro, definir
nies do cenrio abrem muitas possibilidades, pois os jogadores devem um nvel tecnolgico e nvel de poder d um valor numrico para os
pensar em formas inovadoras para guiar seus personagens atravs da hist- tipos de coisas que o cenrio pode incluir.
ria, dados os limites de suas opes. Decida o tema e o tom: uma questo de preferncia, o tema e o tom
H duas abordagens para se criar um cenrio de mang, independente- de um cenrio sugerem tipos de elementos que acontecero na histria
mente de quantas pessoas se renem para cri-lo. Voc pode comear com e como o mundo e os personagens reagem uns aos outros.
a galinha e criar o cenrio antes que tudo o mais acontea ou comear Inclua elementos de histria: escolhido um gnero, escopo e par-
com o ovo e desenvolver o cenrio assim que todos digam com que tipo de metros, adicionar elementos como fazer uma salada, jogando opes
personagem querem jogar. No h uma abordagem inerentemente melhor. para os protagonistas das histrias, incluindo poderes e descritores.
Portanto, voc pode usar o que for mais adequado para seu grupo.
Este captulo d a voc algumas diretrizes e regras sobre como criar e Escreva a sinopse: em poucas palavras, este pequeno recurso ajuda a
conduzir um cenrio de mang, se o trabalho de um nico mestre ou de visualizar o cenrio e descreve-o a jogadores em potencial, deixando-os
um ou mais jogadores, e se este passo o primeiro ou o ltimo quando entusiasmados com a histria.
estiver preparando um jogo de Mecha & Mang. Veja o Captulo 7: Sries de Mang para um exemplo passo a passo
Criar um cenrio de mang pode ser to simples como pegar sua srie de de como o cenrio principal, Fragmentos: Destino Sem Glria, foi criado
mang ou de anim favoritas e reconhecer os elementos e caractersticas de com essas diretrizes.
6 MUNDOS DE MANG
GNEROS DE MANG
Para os propsitos da histria, a definio de gnero uma categoria de autores como Jlio Verne e H. G. Wells como base para gneros modernos
composio artstica marcada por um estilo, forma ou contedo caracte- conhecidos como steampunk e dieselpunk, onde sociedades alternativas
rsticos. Um gnero um rtulo que contm temas ou elementos similares desenvolvem tecnologia avanada baseada nas descobertas do tempo, mais
para facilitar que as pessoas encontrem ttulos de que gostem. Como meios comumente vapor e tecnologia de combustvel fssil, bem como primeiras
artsticos, o mang e o anim podem contar histrias em muitos gneros tentativas de eletricidade.
diferentes, e antes de desenvolver o cenrio para um jogo de Mecha & Exemplos: Gundam Wing, FLAG, Vandread, Robotech, Patrulha Estelar
Mang, voc tem que comear por a, escolhendo a que gnero o seu cen- (tambm conhecido como Uchuu Senkan Yamato ou Starblazers),
rio pertencer. Martian Successor Nadesico, Armitage III, Dominion Tank Police, Ghost
Gneros no so camisas de fora para trancar um cenrio dentro de uma in the Shell Stand Alone Complex, Nausicaa do Vale dos Ventos, Ergo
definio estreita. Uma das marcas registradas do mang e anim a forma Proxy, Desert Punk, The Big O, Steam Detectives, Samurai 7, Planetes,
com que misturam e combinam gneros, forjando mundos no espao em Wings of Honneamise.
que definies de gnero se sobrepem. Quando voc escolher um gnero
para o seu cenrio, tenha em mente que voc livre para selecionar mais de
um, e que voc pode quebrar os limites de qualquer gnero em particular ao
pegar emprestado elementos de um outro.
HORROR
No horror, o sobrenatural escuro, perigoso e desagradvel para pessoas
normais. Monstros no so sobrepujados com uma espada, como em
GNEROS REGULARES
Os mesmos rtulos que outras mdias usam para classificar suas histrias
fantasia, mas so algo que pode levar pessoas loucura ou morte,
frequentemente ambos. Horror mais aberto do que outros gneros e se
mistura muito com eles, uma vez que seu foco descrever e causar medo.
podem tambm descrever as histrias de mang e anim, embora tragam O horror gtico lida com monstros tradicionais como fantasmas, vampiros
suas interpretaes nicas a eles. e lobisomens, tanto colocando pessoas indefesas contra eles quanto
usando-os como protagonistas da histria. Horror csmico ligado aos
FANTASIA trabalhos do escritor H. P. Lovercraft e seus mitos de Chtulhu, lidando com
as foras fora da compreenso humana que se escondem nas sombras da
A definio mais importante do gnero de fantasia a presena de realidade, esperando sua chance de retornar e devorar todo mundo. Horror
magia de uma forma ou de outra. Fantasia um gnero muito amplo que psicolgico normalmente desprovido do elemento sobrenatural, focando
possui muitas subclassificaes nascidas da forma com que lida com seus os aspectos monstruosos das pessoas, como serial killers e psicopatas.
elementos mgicos. Horror de sobrevivncia concentra-se em colocar uma pessoa ou grupo de
Espada e magia lida com tempos esquecidos (geralmente com perspec- pessoas em circunstncias horrveis em que devem sobreviver (da o nome)
tiva medieval) e mundos onde magos praticam magia e aventureiros lutam com suas vidas, sanidade e moralidade intactos.
contra monstros mitolgicos com feitios e espadas. Fantasia urbana fre-
quentemente o territrio de contos infantis, com magia restrita impondo-se Exemplos: Vampire Princess Miyu, Pet Shop of Horrors, 3x3 Eyes, Perfect
em um mundo comum controlado por cincia ou coexistindo com avanos Blue, Monster, Mermaid Forest, Mononoke, Night Walker, Silent Mbius,
tecnolgicos normais. Chrono Crusade, Boogiepop Phantom, Vampire Hunter D, Ghost Hound,
Jigoku Shoujo, Death Note.
Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Berserk, Claymore, Scrapped
Princess, Mononoke Hime, Tales of Earthsea, Everyday Dreamers, Sakura
Card Captors, O Castelo Animado, Mushishi, Meu Amigo Totoro, The
Cat Returns, Fancy Lala.
DRAMA
Embora a palavra drama signifique movimento e esteja presente em
todas as histrias interessantes, como um rtulo de gnero, refere-se a
FICO CIENTFICA histrias onde as emoes dos protagonistas so o motor que move tudo.
Drama uma categoria muito abrangente, uma vez que a causa das emo-
Onde a fantasia lida com magia, o foco da fico cientfica , como seu es demonstradas varia. Sofrimento e dor emocional so muito comuns em
nome diz, a cincia. Fico cientfica tem mais subgneros do que fantasia, drama, mas no precisam ser partes da histria: so simplesmente o cami-
uma vez que a cincia e tecnologia continuam a evoluir e criadores exploram nho mais fcil de obter uma resposta emocional dos leitores.
novos caminhos e formas de se olhar para o gnero. Histrias de fico
Dramas familiares contam as histrias de uma famlia e como enfrentam
cientfica frequentemente concentram-se em brinquedinhos tecnolgicos
dificuldades juntos. Dramas sociais usam as desventuras dos protagonistas
legais, mas as melhores histrias so sobre como pessoas normais agem ao
para comentar questes polticas e sociais importantes. Dramas de guerra
redor da tecnologia e seu impacto na sociedade.
retratam como as pessoas respondem situao extrema que estar no
Space opera lida com alta aventura, com naves cruzando galxias e
meio de uma guerra, como combatente ou civil. Dramas catastrficos
muitos desenvolvimentos cientficos que podem cruzar com a fantasia, e
tm protagonistas que enfrentam catstrofes naturais ou causadas pelo
s vezes fazem isso. Cyberpunk explora um futuro onde a tecnologia criou
homem e sobrevivem a elas, enquanto dramas psicolgicos penetram
um mundo infernal dominado pela corrupo dos poderosos, destituio
fundo na mente das pessoas experimentando a vida. Dramas romnticos
dos pobres, modificao humana atravs da ciberntica e redes de
so muito populares e lidam com os enredamentos romnticos de muitas
computadores avanadas, com alguns operrios rebeldes realizando
pessoas e como menino conhece menina, perde menina, e ento a recupera
proezas e alternativamente sendo contratados e perseguidos pelos
(existem muitas variaes).
governos e companhias. Histrias ps-apocalpticas giram em torno de um
cataclisma natural, causado por humanos, ou como resultado de um Exemplos: Candy Candy, Remi, Belle & Sebastian, Fruits Basket,
ataque aliengena que trouxe o fim da civilizao como a conhecemos e Maria-Sama ga Miteru, Video Girl Ai (com uma alta dose de fan-
os esforos dos sobreviventes para reconstruir ou criar uma nova sociedade. tasia), Gravion, Gundam Seed (com muita fico cientfica),
O romance cientfico tanto o av da fico cientfica moderna nas mos de Grave of the Fireflies.
MUNDOS DE MANG 7
8 MUNDOS DE MANG
O CENRIO DO MANG
Um cenrio pode ser to simples ou complexo quanto voc queira torn-lo Quanto menor voc espera que a vida de jogo de um cenrio seja, menos
e, a esta altura, voc quer ele no seja to raso que voc tenha que inventar detalhes voc precisa criar, focando os aspectos importantes para a histria.
tudo durante o jogo nem to enrolado a ponto de ter anotaes dignas possvel, entretanto, que voc goste tanto de um cenrio curto que deseje
de uma srie em 100 volumes desperdiadas em um jogo que durou continuar jogando com ele, gerando uma srie mais longa, e dando a voc
somente algumas sesses. a chance de aumentar a profundidade da sua criao inicial.
Alguns cenrios so to abertos e detalhados que podem acomodar
centenas ou milhares de histrias, com diferentes protagonistas. Outros
cenrios so criados com o propsito de contar uma nica histria,
mudando ou terminando para que nenhuma outra histria seja contada
PARMETROS DO CENRIO
Um cenrio de Mecha & Mang tem dois valores numricos para descrev-lo:
com os mesmos elementos. Ambos os tipos de cenrios so igualmente
vlidos, e frequentemente a linha entre esses dois tipos fica borrada. o nvel tecnolgico (NT) e o nvel de poder. Este o nico passo do desen-
Para ajud-lo a imaginar o escopo de seu cenrios, use como referncia volvimento de cenrio que voc no pode descartar, j que esses valores
os formatos que o mang e anim adotam para contar suas histrias. Pense afetaro o funcionamento das habilidades dos personagens.
no seu jogo como uma srie de mang ou anim. Voc quer que seja uma
srie contnua como Dragonball ou Naruto, onde h histrias sem fim
vista enquanto os personagens exploram seu mundo? Talvez seja uma srie NVEL TECNOLGICO
de uma ou duas temporadas, onde a histria tem um fim definido e con- O Manual do Malfeitor introduziu a opo de nvel tecnolgico (NT) para
tada em 13, 26 ou 52 episdios? Tambm poderia ser como uma minissrie ajudar a estabelecer a disponibilidade de equipamento e dispositivos depen-
ou OVA (original video animation, animao original para vdeo), contando dendo do cenrio do jogo. Em Mecha & Mang, tambm determina sua
uma histria completa em poucas sesses de jogo ou poderia ser como uma aparncia e estilo: o nvel tecnolgico descreve o tipo de tecnologia e cincia
graphic novel ou filme, com uma histria ainda mais fechada que definitiva- que suas sociedades alcanaram. Embora correspondam em termos gerais
mente terminar quando os personagens atingirem seus objetivos. a perodos histricos, nveis tecnolgicos no so marcadores que refletem
E, claro, h o episdio especial, uma sesso nica celebrando algum a histria da Terra, mas simplesmente um conjunto de informaes para
tipo de feriado (Natal, Halloween ou mesmo as frias de vero) que pode descrever estados equivalentes de avano tecnolgico. O NT de um cenrio
ou no fazer parte da histria principal. permeia todos os aspectos de sua sociedade mas, especialmente em mang,
PROGRESSO ALTERNATIVO
Enquanto NT refere-se tecnologia e cincia como as conhecemos, um cenrio de mang pode basear seu progresso em fatores diferentes, como uma
sociedade que atingiu todos os confortos com os quais estamos familiarizados mas o fez com magia industrializada, biotecnologia ou poder psquico.
Mundos alternativos podem desenvolver tecnologia frente do seu tempo devido a um ou outro evento. Um cenrio vitoriano, por exemplo, pode ter
viagens comerciais disponveis graas ao descobrimento da gua que, quando atingida pela luz da lua, levita tudo que a contm. Considere essas
combinaes curiosas para criar cenrios nicos onde a tecnologia no depende da cincia ou dos recursos naturais com os quais estamos familiarizados.
MUNDOS DE MANG 9
completamente possvel que tenha elementos de nveis mais baixos ou volumosas e caras, e vm em diferentes modelos, desde peas de couro
altos por exemplo uma civilizao pr-industrial cujos guerreiros lutam endurecido e pequenas escamas costuradas sobre tecido at armaduras de
com espadas e pilotam mechas. cota de malha e placas de metal completas e ergonmicas. Viagens e comu-
Muitos autores de mang tratam a progresso tecnolgica mais como nicaes so lentas, usando trao humana ou animal ou maquinrio muito
um buf do que como uma lista que obedece s leis de causa e efeito, mis- simples. Dependendo do terreno, uma sociedade pode comear explorando
turando tecnologias avanadas com itens obsoletos, mesmo que isso no e negociando por terra ou gua. A comunicao fica limitada escrita,
seja realista. Por esta razo, Mecha & Mang classifica tecnologia em cinco mo ou usando simples prensas de baixa produtividade, e requer mensagei-
nveis abrangentes e vagos, ao invs dos dez mais especficos e hipotticos ros e entregadores.
do Manual do Malfeitor. Para heris de mang, as leis da fsica se compor- Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Fushigi Yuugi, The Twelve
tam mais como sugestes e a tecnologia segue a mesma lgica... Kingdoms, Claymore, Saiunkoku Monogatari, Romeo x Juliet, Berserk.
NT 1 ANTIGUIDADE NT 2 PR-MODERNO
Abrangendo a Era do Bronze at a Idade Mdia, sociedades antigas ganham Refletindo a Renascena e a Revoluo Industrial, cincia e tecnologia
a vida atravs do uso de tcnicas agrcolas rudimentares. Artesanato tornam-se disciplinas reconhecidas na sociedade. A explorao de ideias e
muito importante, pois no h mtodos industrializados de produo de tcnicas dominam este nvel tecnolgico, pois as pessoas experimentam e
mercadorias, logo artesos individuais podem se tornar muito reconhecidos. fazem melhorias a partir dos avanos de tempos antigos. A indstria nasce,
O governo simples, geralmente baseado numa figura de autoridade que graas s descobertas cientficas que permitem que as pessoas aproveitem
dita todas as regras, com ou sem o auxlio de um pequeno conselho. foras naturais para seu prprio uso, e mquinas se tornam mais fceis de
A metalurgia aparece e avana rapidamente desde trabalhos com metais construir e operar. Novos materiais e tcnicas de construo permitem fei-
muito maleveis at experimentos com ligas (bronze, etc.) para criar um tos impressionantes em tempo recorde, e uma slida infra-estrutura apoia o
material melhor. Povoados variam de vilarejos a cidades pequenas, mas desenvolvimento da sociedade. O conflito armado muda assim que armas
grandes cidades comeam a aparecer conforme as pessoas se especializam de fogo aparecem, crescendo em poder e eficincia e tornando a armadura
em diferentes negcios e se renem por proteo mtua, incitando o avano obsoleta, sinalizando o declnio do combate corpo-a-corpo.
da engenharia e arquitetura. Pessoas comeam a investigar fronteiras previamente inalcanveis sem
O conflito armado evolui como uma profisso, com grandes guerreiros tecnologia, como viagens pelo ar e embaixo dgua, mas esses esforos per-
e estrategistas desenvolvendo tcnicas e mtodos de maneiras similares a manecem limitados a uns poucos bravos aventureiros e inovadores ou aos
outros profissionais. As armas favorecem o combate corpo-a-corpo, enquanto muito ricos. O comrcio cresce, j que as guildas da antiguidade evoluem
as opes de combate distncia exigem uma grande habilidade. Exrcitos para empresas e corporaes, e governos afastam-se dos sistemas monolti-
experimentam diferentes tticas e formaes e desenvolvem treinamento cos e autoritrios como a monarquia.
especializado para as tropas. Surgem as artes marciais. Armaduras so
Exemplos: The Vision of Escaflowne, Master Mosquiton, Nadia:
the Secret of Blue Water, Steamboy, Sakura Wars, Samurai X, Chrono
Crusade, Chevalier, O Castelo Animado.
NT 3 ERA MODERNA
Cobrindo um pedao do sculo 20 e o incio do sculo 21, sociedades
modernas so sofisticadas e completamente urbanizadas. Especializao de
tarefas e treinamento profissional criam milhares de pequenas indstrias, com
o progresso avanando em velocidade e escopo, permitindo o preenchimento
de brechas de pesquisa cientfica e tecnolgica em ritmo inigualvel em
nveis anteriores. Formas sutis e mais eficientes de energia permitem que as
mquinas invadam todos os aspectos da vida. Ferramentas tornam-se cada
vez mais variadas e comuns, permitindo independncia individual maior em
todos os campos. Automveis se tornam os meios de transporte padro e
mtodos de comunicao permitem que as pessoas entrem em contato em
lados opostos do mundo. As novas fronteiras so encontradas no espao e
nos mares profundos. Computadores e dispositivos eletrnicos tornam a vida
diria muito mais fcil (e, ao mesmo tempo, mais complexa), e corporaes
multinacionais borram as linhas entre pases e estados.
Velhos mtodos de luta se tornam esportes e hobbies, uma vez
que sociedades profissionais requerem um conjunto de habilidades
completamente diferentes do que em eras anteriores. Armas automticas
dominam o combate pessoal, enquanto mquinas de guerra so capazes de
grande destruio, como um arsenal atmico que pode vaporizar o planeta
em questo de minutos.
Exemplos: Blood+, Love Hina, Ranma , Monster, Uzumaki, Vampire
Princess Miyu, Golden Boy, Gasaraki, X/1999, A Viagem de Chihiro.
NT 4 FUTURO PRXIMO
Deste ponto em diante, o progresso uma questo de especulao.
Portanto, difcil prever que forma a sociedade ter. Sociedades de um
futuro prximo pegam os prottipos de hoje e transformam-nos em produtos
disponveis, tornando o impacto social gerado por sua introduo como um
exerccio de extrapolao. Cenrios de futuro prximo geralmente pegam
10 MUNDOS DE MANG
algumas premissas e as jogam em um futuro que ainda reconhecvel mas presente) limita-se a nvel de poder 10, embora se saiba que pode chegar a
mostra a influncia da premissa. O gnero cyberpunk cai diretamente na nvel de poder 15 quando muito incomodada. Felizmente para o mundo, ela
categoria de futuro prximo, mas outras formas de fico cientfica podem pertence ao gnero de comdia romntica.
explorar a evoluo das tecnologias de hoje do mesmo jeito. Note que uma
sociedade que oferece aos seus membros coisas no disponveis na era
moderna conta como futuro prximo, mesmo que sua base seja a magia ou
NORMAL (NVEL DE PODER DE 1 A 5)
uma tecnologia que ainda no se desenvolveu em nosso mundo. Este o nvel padro para cenrios apresentando pessoas normais fazendo
Tecnologias possveis de futuros prximos incluem computadores ultra- coisas relativamente normais. Todavia, sendo uma histria de mang,
-eficientes e a introduo da IA semiconsciente, junto com mais robs pessoas normais podem ainda ser capazes de coisas impressionantes,
humanoides, as primeiras viagens espaciais e a colonizao de Marte, da embora talvez no sejam capazes de saltar sobre casas ou destruir metade
Lua, e at mesmo do resto dos planetas de nosso sistema solar, munio de uma cidade com um olhar. Magia e tecnologia podem ainda conceder
sem cartucho para armas de fogo, medicina e biotecnologia avanadas, clo- a pessoas normais a habilidade de realizar feitos extraordinrios, mas h
nagem, a ascenso de estados corporativos ou de mega-corporaes sem sempre algum tipo de risco envolvido.
estado, energia atravs de combustveis no-fsseis, primeiras armas de
energia, implantes cibernticos e armaduras tecnolgicas. Exemplos: Perfect Blue, Azumanga Daioh, Planetes.
Exemplos: FLAG, Ghost in the Shell, Blue Submarine No. 6, Neon
Genesis Evangelion, Bubblegum Crisis, Cowboy Bebop, Silent Mobius,
HEROICO (NVEL DE PODER 6 A 10)
Planetes, .hack//SIGN e suas continuaes. Proezas impressionantes so a norma ao invs da exceo para personagens
num cenrio heroico. Desafiar a morte est em seu sangue, e seus poderes
NT 5 FUTURO DISTANTE refletem isso. Mas os inimigos so igualmente poderosos, e todos os
A cincia e a tecnologia num cenrio de futuro distante so to mais confrontos so perigosos e emocionantes, uma vez que ambos os lados
avanadas que nossas que mais fcil aceitar que simplesmente funcionam usam seus talentos acima da mdia.
do que tentar explic-las, conforme a Lei de Clarke (qualquer tecnologia
Exemplos: Noir, Ghost in the Shell, GetBackers.
suficientemente avanada indistinguvel de magia). Coisas que so
teorias foradas hoje, bem como aquelas que se acredita serem possveis,
so fatos cientficos em cenrios de futuro distante. Considere algo simples META-HUMANO (NVEL DE PODER 11 A 15)
como a rotao planetria, que acreditava-se ser incoerente e louca quando
a crena que prevalecia era de que a Terra era chata. No futuro distante, Os protagonistas de cenrios meta-humanos usam habilidades que ultrapas-
viagem interestelar to comum que at mesmo culturas no-convencionais sam de longe a mdia com a qual estamos familiarizados. Sejam por meios
podem faz-lo, e armas de energia so a regra ao invs de um prottipo. sobrenaturais ou tecnolgicos, heris meta-humanos tm muito poder, mas
Controlar a gravidade e o poder de fuso difcil mas possvel. Viagem ainda so reconhecidos como membros normais de sua sociedade quando
temporal e dimensional so os novos campos para pioneiros. no esto mostrando seus poderes.
Exemplos: Lost Universe, Vandread, Legend of Galactic Heroes, as Exemplos: Inu-Yasha, Naruto, Bleach, Darker Than Black.
sagas de Macross e Gundam, Sol Bianca: the Legacy, Heroic Age, Kenran
Butoh Sai: The Mars Daybreak, Ergo Proxy, Stellvia of the Universe. PICO (NVEL DE PODER 16 A 20)
As habilidades que heris picos utilizam esto completamente fora da
NVEL DE PODER
Assim como um jogo normal de Mutantes & Malfeitores, o nvel de poder
escala de qualquer coisa que possa ser explicada por meios normais. Esses
poderes ou tecnologias so coisas de sonhos e pesadelos para pessoas
normais, possibilitando que os heris deem vazo a seus delrios de poder
do cenrio limita o que os personagens podem realizar com seus poderes mais obscuros, com ou sem responsabilidade. Heris nesse nvel de poder
e habilidades. Na maioria dos mangs, os personagens na verdade come- quase sempre tm uma razo para ter seus poderes e para us-los seja por
am num nvel de poder mais baixo do que o do cenrio, e sua misso ganho pessoal, altrusmo ou dever.
tornarem-se mais fortes e poderosos para derrotar os viles, que esto no
nvel de poder do cenrio. Tambm podem ganhar acesso a dispositivos que Exemplos: Cavaleiros do Zodaco, X/1999, Claymore.
so construdos num nvel mais alto do que o seu, melhorando suas chances
de sobrevivncia em um mundo muito mais perigoso do que eles mesmos. CSMICO (NVEL DE PODER 21 +)
Um nico personagem pode subir acima do nvel de poder do cenrio
para enfatizar sua estranheza. Em Oh My Godess!, Keiichi (o protagonista A camada mais alta pertence s pessoas que tm o poder dos deuses ao seu
principal) e a maioria do elenco de apoio esto em nvel de poder 5, pelo comando (isso se no forem deuses). Embora no sejam necessariamente
menos, enquanto Belldandy (a namorada extica de Keiichi e deusa do onipotentes, sua fora lendria. Personagens com essa quantidade de
MUNDOS DE MANG 11
poder em suas mos so capazes de destruir pequenas luas com uma nica cionam novos elementos que se tornam populares e parte dos clichs de
rajada, e so tanto ameaas quanto salvadores para os mais fracos. mangs e anims. Os elementos de gneros estabelecidos esto faltando na
lista, mas no significa que voc no possa inclu-los no seu cenrio: elfos,
Exemplos: Dragonball Z, RahXephon e Neon Genesis Evangelion bem
espadas laser, horrores do alm, mulheres fatais, cientistas loucos, tringu-
no final (quando os protagonistas tm o poder de moldar a realidade).
los amorosos e outros elementos de gneros regulares podem ser usados.
Elementos temticos de mang e anim incluem garotas mgicas (pode-
COMBINANDO PARMETROS
Nvel tecnolgico e nvel de poder so completamente independentes um
res temticos, mascotes bonitinhos), robs gigantes (grandes mquinas
humanoides), humanoides especiais (elfos, garotas-gato, mutantes), vida de
estudante (vida no ensino mdio ou faculdade), hammerspace (armrios
do outro, e combin-los serve para criar uma grande variedade de cenrios extradimensionais), romance (tringulos, mal-entendidos e declaraes),
nos pontos onde as duas escalas se cruzam. Por exemplo, uma aventura PES (poderes psquicos), mundos alternativos (atravs do espelho), organiza-
espacial de NT 4 pode ter um nvel de poder normal por narrar as vidas de es poderosas (teorias de conspirao), invasores enigmticos (aliengenas,
trabalhadores do espao e como eles lutam com o ambiente, ou pode ter demnios e outras coisas), namoradas exticas (garotas muito poderosas),
um nvel de poder csmico onde os personagens podem comandar foras torneios/competies (tornar-se campeo), equipes (cooperao e membros
primordiais enquanto lutam batalhas csmicas no vazio do espao. especialistas), artes marciais (para guerra ou esporte), seres mticos (dra-
ges, kitsune, fantasmas), deuses e demnios (vindo para a Terra), bonecas
TEMA E TOM
O prximo passo ao desenvolver o seu cenrio de mang comea ao se dar
vivas (robs inteligentes com almas), magia (tradicional, mtica ou moderni-
zada) e monstrinhos (companheiros animais).
12 MUNDOS DE MANG
U
m cenrio de mang pode ser inovador e fascinante, mas no nada O captulo comea com vrios modelos de espcies encontradas em
sem protagonistas para explor-lo e mesclar suas prprias histrias diferentes cenrios e como customiz-los. Mostra os principais arqutipos
com aquelas do mundo ao seu redor. Depois de decidir que tipo de personagens e vrias caractersticas de jogo (habilidades, feitos, poderes,
de histria voc quer jogar com Mecha & Mang, hora de criar etc.), incluindo efeitos e poderes nicos. Termina com complicaes,
personagens que vivero as aventuras. Este captulo expande as opes de desvantagens e elementos como trejeitos e descries. Voc tambm
criao de personagens em Mutantes & Malfeitores para incluir conselhos e pode encontrar arqutipos de personagens adicionais para subgneros
novas escolhas para criar heris de mang. especficos nos captulos a seguir.
MODELOS DE ESPCIES
Mangs de qualquer gnero muitas vezes incluem heris no-humanos, custos de poder adequados (j listados na descrio de cada modelo). Isto
desde criaturas treinveis de estimao at coisas inumanas de histrias de no concede nenhuma vantagem sobre personagens humanos, uma vez
horror. H tambm seres perfeitamente iguais a humanos, que variam de que os humanos tero a mesma quantidade de pontos de poder para distri-
lindas garotas robs a vampiros torturados e deuses encarnados. buir onde quiserem.
Se o cenrio de mang permite personagens no-humanos, o mestre Certifique-se de que as caractersticas de um heri no-humano no exce-
pode criar modelos para representar as caractersticas que membros de tais dam o nvel de poder do cenrio assim que o jogador terminar de gastar
espcies tenham em comum e que os separa da humanidade. Os jogadores seus pontos de poder. Se voc tem um nvel de poder do cenrio (veja o
podem contribuir durante a fase de desenvolvimento do cenrio de mang, Capitulo 6: Mestrando Mang para as regras opcionais de nveis de
pois podem j ter uma ideia do tipo de personagem com que querem jogar. poder), certifique-se de que o heri no-humano fique dentro desses limites.
Um modelo um conjunto de habilidades, percias, feitos, poderes e des- Outra opo aumentar o nvel de poder para outros personagens, ou sim-
vantagens pr-definidas e imutveis, e um jogador que seleciona o modelo plesmente aceitar este excesso como parte da histria; em algum momento,
deve incluir tudo isso nas caractersticas de seu personagem, pagando os os heris humanos vo se encontrar com os no-humanos.
HERIS DE MANG 13
14 HERIS DE MANG
HERIS DE MANG 15
ANIMAL
Nos mangs e anims de animais, animais inteligentes substituem per-
ARTIFICIAL
Um heri artificial no nasceu foi construdo. Por ser artificial, o perso-
sonagens humanoides. Frequentemente, eles vivem num mundo prprio, nagem tem necessidades diferentes de seres orgnicos, e pode assumir
ignorando as sociedades e culturas dos humanoides dominantes, mas qualquer forma que seus criadores puderem imaginar, desde uma rplica
outras vezes, so somente outro tipo de criatura que povoa o mundo. perfeita de um ser vivo at um grande pedao de metal que se move.
Animais como espcies jogveis so diferentes dos animais normais, come- Personagens artificiais podem ter uma personalidade rica graas a progra-
ando pelo fato de que so inteligentes, mesmo se os humanoides ao seu mao avanada ou interveno divina, ou podem ter simples impulsos
redor no notarem. Podem ou no ser capazes de falar com os humanoides, bsicos, medida que aprendem como agir ao redor de outras pessoas.
mas certamente conseguem falar entre si.
OPES DE CENRIO
OPES DE CENRIO A maioria dos cenrios que apresenta espcies artificiais tem Nvel
Um cenrio que inclui animais como personagens tem duas escolhas: permitir Tecnolgico 4 ou 5, se a origem dessas espcies cientfica, mas isso no
que coexistam com outras espcies como parte do cenrio ou tornar a hist- a nica opo. Golens e grgulas animados por magia so to artificiais
ria exclusivamente sobre animais e seu mundo secreto. No primeiro caso, a quanto robs avanados. Assim como com animais, possvel criar um
inteligncia do animal pode dever-se a uma experincia cientfica, um poder cenrio onde todos so artificiais, como um mundo de robs que se trans-
psquico que deu muito errado, ou a bno de uma divindade que gostava formam, que lutam uns contra os outros pela dominao de seu planeta.
do animal. O heri animal pode tambm ser nico, ou parte de uma espcie
muito conhecida no mundo. No segundo tipo de cenrio, no h necessidade CARACTERSTICAS
de explicar a inteligncia do animal: ela simplesmente existe.
Apesar de serem tecnicamente coisas, heris artificiais podem ter um
CARACTERSTICAS valor de Constituio. Para esses heris, Constituio no significa sade e
fisiologia funcional, mas a solidez de seus materiais, sistemas redundantes,
Use o arqutipo de animal apresentado em Mutantes & Malfeitores, Captulo mecanismos de autorreparao, etc. Sua complexidade concede um valor de
11: Amigos & Inimigos como guia para determinar as caractersticas da Constituio que imita criaturas orgnicas e no tem outros efeitos mec-
maioria das espcies, mas d a eles um valor de Inteligncia normal. Animais nicos. Entretanto, altamente recomendado que eles possuam Imunidade
que podem falar no tm a desvantagem mudo. Se puderem falar apenas a muitos efeitos pelos quais sua natureza artificial no seria afetada, como
com outros animais, recebem somente metade do bnus em pontos de poder. a necessidade de comer, respirar, dormir, etc. Ou v at o fim e torne-os
Falar com humanos e animais o poder Compreender 2 (animais e pessoas, Imunes a todos os efeitos que exigem uma jogada de Fortitude.
dependendo do cenrio). Animais que podem adotar a forma humana tm o Muitos heris artificiais no conseguem curar dano sem reparos (um
poder Morfar (identidade humana nica, Alomorfia). teste de Ofcio, considerado uma tarefa complexa que exige ferramentas);
Exemplos: os protagonistas de Wolfs Rain, Luna de Sailor Moon, neste caso, escolha a desvantagem Deficincia (maior, comum, 5 pontos).
Kimba de Jungle Taitei (no Brasil, tambm conhecido como Kimba, o A capacidade de recuperao do heri artificial pode ser adaptada com
Leo Branco), Mao de Darker Than Black. o poder Regenerao para representar um sistema de autorreparo lento,
possivelmente ligado desvantagem Perda de Poder para representar ele-
mentos de que o heri precisa para se reparar, como a disponibilidade de
partes sobressalentes ou acesso a uma fonte de energia extica.
Com a aprovao do mestre, um heri artificial pode comprar equipa-
mentos adicionais como feitos, embora a maior parte seja
representada por poderes diferentes que o heri pode
interpretar como adies a seus sistemas. Se o seu jogo
usa a opo de valor Riqueza, tambm
pode ser possvel adquirir poderes como
melhorias de equipamentos, limitados
pelo Nvel Tecnolgico do cenrio.
No h limites ao criar um heri
artificial. Ele pode ter rodas ao invs
de pernas. Pode ser um pequeno
rob espio ou uma grande mquina
de destruio. Pode ser um grande
pedao de argila frio e sem emoo, ou
pode ser um garoto-rob entusiasmado e
simptico.
Exemplos: Atom (tambm conhe-
cido como Astro) de Astro Boy (rob);
Ira, Luxria, Gula, etc. de Full Metal
Alchemist (homnculos), Pino de Ergo
Proxy (rob), Major Motoko Kusanagi
de Ghost in the Shell (ciborgue),
Hitomi de Appleseed (biodroide).
16 HERIS DE MANG
EXEMPLOS DE MODELOS ARTIFICIAIS Uma cpia exata de um humanoide, uma persona feita com materiais
orgnicos unidos por tecnologia. Cabelo completamente branco e o nico
Estes so alguns exemplos de espcies artificiais que podem aparecer nas propsito de fornecer companhia para pessoas solitrias podem gerar com-
histrias de mang. plicaes (na forma de preconceito) de tempos em tempos.
CARACTERSTICAS
PERSONA (MODELO) 10 PONTOS Suas caractersticas podem ser qualquer coisa. Super-heris so considerados
Habilidades: Inteligncia 2, Carisma +2. os deuses da mitologia moderna, e as regras de Mutantes & Malfeitores so
particularmente teis para criar personagens fantsticos do mais alto cali-
Percias: Diplomacia +4. bre, particularmente de nveis de poder mdio a alto. O cenrio determinar
Feitos: Atraente 1, Fascinar (Diplomacia). que tipo de personagem fantstico pode haver, assim como seus poderes,
porque eles dependem de uma cosmologia definida pelo mestre e pelos joga-
Poderes: Imunidade 7 (inanio, envelhecimento, veneno, dores. Por exemplo, espritos ancestrais podem ter o poder Intangibilidade
sufocamento total, doena, sono). como Permanente ou invert-lo, para que sejam normalmente intangveis e
HERIS DE MANG 17
18 HERIS DE MANG
HERIS DE MANG 19
ARQUTIPOS DE PERSONAGENS
O mang contm uma grande variedade de gneros que desafiam a clas- acreditar que ele um charlato. Combinando habilidades de detetive com
sificao, mas ainda h muitos arqutipos identificveis que aparecem em conhecimento sobrenatural (e algumas vezes uma quantidade razovel
uma forma ou outra. Os arqutipos de personagens a seguir so represen- de treinamento em combate), um exorcista procura fantasmas, espritos,
tantes de diferentes tipos de histrias de mang. Portanto, so construdos demnios, bruxas, vampiros e outras ameaas sobrenaturais para proteger a
em diferentes nveis de poder para melhor se adequar ao seu gnero. Alm humanidade. s vezes ele at recebe algum dinheiro.
desses, voc ir encontrar o piloto de mecha e o soldado de armadura Exemplos: Robin Sena de Witch Hunter Robin, Ginko de Mushi-shi,
tecnolgica no Captulo 3: Mecha, o ninja e o super artista marcial no Alexander Anderson de Hellsing.
Captulo 4: Artes Marciais, e o treinador de monstros de estimao e o
invocador no Captulo 5: Monstrinhos. Estes arqutipos representam os
gneros de mang e anim descritos nesses captulos. FEITICEIRO MODERNO
Os arqutipos podem dividir o foco de uma srie com personagens de Magia e tecnologia sempre foram irms afastadas, e a escolha da
tipos diferentes ou com outros arqutipos, como uma equipe de Garotas primeira pelo feiticeiro moderno coloca-o numa situao nica num
Mgicas ou a Garota Mgica solitria e seu pequeno grupo de amigos sem mundo dominado pelo progresso tecnolgico. Suas artes antigas algumas
poderes (mas igualmente capazes). vezes entram em conflito com a sociedade, e ele deve escond-las. Outras
vezes, so simplesmente parte aceita do conhecimento humano, e ele
CRIANA ASSASSINA considerado um dos raros profissionais em um campo de trabalho obscuro.
No h nada mais cruel do que treinar uma criana para se tornar uma Exemplos: Negi Springfield de Negima!, Yume Kikuchi de Somedays
assassina de sangue frio, mas h organizaes que acham que tais proje- Dreamers, Kiki de Kikis Delivery Service.
tos so uma boa ideia. Uma criana assassina parece doce e inocente, at
mesmo triste s vezes, mas treinada em artes marciais e uma especia-
lista em cada arma que existe. Alternando entre crescer e exterminar seus GAROTA MGICA
alvos, a vida de uma criana assassina marcada pela tragdia. Garotinhas no deveriam confiar em estranhos animais falantes que lhes
Exemplos: Os protagonistas de Gunslinger Girl, Kirika Yumura de Noir, pedem para guardar um artefato ancestral, porque isso certamente abrir
Ein e Zwei de Phantom: the Animation. as portas para que elas se tornem guerreiras da paz, verdade e outras coisas
boas. A garota mgica depende de seu artefato para liberar seus poderes,
DIVINDADE EXILADA depende de seu bichinho de estimao mgico para ensin-la a us-los, e
geralmente no tem tempo para nada a no ser um curso relmpago sobre
Alguma coisa deu muito errado na ltima misso da deusa, e agora ela tudo isso, porque as ameaas s pessoas que ela ama no iro esperar.
se v presa no mundo dos mortais. A divindade exilada pode ter nenhum, Exemplos: Sailor Moon de Sailor Moon, Sakura de Sakura Card
algum, ou todos os seus dons divinos, mas isto no quer dizer que possa Captors, Miho de Fancy Lala.
us-los ou que eles sejam teis. Ela deve ficar na Terra e continuar cum-
prindo suas tarefas divinas, enquanto encontra um jeito (e se ficar muito
apegada aos seus novos amigos, uma razo) de voltar para casa. GUERREIRO
Exemplos: Loki de Detective Loki, Washu de Tenchi Muy!, Rukia Um guerreiro distingue-se em combate, pura e simplesmente. Seja um samu-
Kushiki de Bleach. rai errante ou um pistoleiro renegado, o guerreiro sabe como tirar o mximo
de seu estilo e de suas armas, danando com graa devastadora pelos seus
ESTUDANTE inimigos. No h nada de sobrenatural em suas habilidades de combate;
tudo vem de seu talento, dedicao e uns quilos de bom ao.
A pior crise que um estudante comum tem que enfrentar perder seu tema
de casa, ter que organizar a participao de sua turma no festival de cultura Exemplos: Gatts de Berserk, Mugen de Samurai Champloo.
da escola, encontrar por acaso a garota que ama em segredo depois da
escola ou estudar para o vestibular. A vida nem sempre to simples, e um
estudante pode se envolver em eventos extraordinrios, desde desenvolver
GUERREIRO DO FUTURO
seus talentos artsticos ou atlticos em um carreira para ajudar detetives e Ningum sabe melhor como a sociedade se ferrou do que algum que est
exorcistas nos seus trabalhos at ser tragado para um mundo alternativo. preso consertando coisas no passado. O guerreiro do futuro viajou atravs
do tempo para encontrar a raiz de algum problema muito grande e lidar
Exemplos: Koyuki de BECK: Mongolian Chop Squad, Hiyono Yuizaki de com isso antes que possivelmente destrua o planeta em sua poca, sem
Uzumaki, Yamato Akitsuki de Suzuka. se importar com as leis da causalidade. Armado com tecnologia superior,
poderes estranhos ou apenas objetivos secretos, o guerreiro do futuro logo
EXORCISTA aprende que o presente no o que deveria ser.
Num mundo cercado por ameaas sobrenaturais, os servios de um exor- Exemplos: Trunks de Dragonball Z, Karin Aoi de DNA2, Mikuru
cista esto em alta, mesmo que seu carto de visitas faa o ctico rir e Asahina de The Melancholy of Haruhi Suzumiya.
20 HERIS DE MANG
Poderes:
Dispositivo 4 (rifle de assassino de alta potncia; fcil de perder).
Encolhimento 4 (tamanho Pequeno natural pela idade;
Contnuo; Permanente; Inato).
Rifle de assassino de alta potncia: Raio 5 (balstico; Alcance
Ampliado; Preciso, Sutil 2; Penetrante; Poder Alternativo:
Morfar 5 [forma nica de caixa de violino]).
HERIS DE MANG 21
Poderes:
Adaptao 3.
Proteo 10.
Regenerao 8 (bnus de recuperao +6, ressurreio
uma vez por dia a menos que viole as ordens do panteo).
Super-Sentidos 3 (percepo mgica mental,
detectar sobrenatural como um sentido).
Voo 4.
Dons Divinos (30 pontos de poder para comprar poderes
com a palavra Controle em seus nomes, Habilidades
Aumentadas, Magia e Dispositivo, incluindo poderes
alternativos; dons divinos devem corresponder
ao conceito da divindade, como Controle de Plantas
para uma deusa da natureza ou poderes que
causam dano para um deus da guerra).
22 HERIS DE MANG
Poderes:
Super-Sentidos 3 (detectar coisas fora do comum atravs da viso).
HERIS DE MANG 23
Poderes:
Banir1 3 (Ligado [Golpe], Universal).
Expulsar Demnio1 6 (Poder Alternativo: Expulsar Fantasma1 6).
Golpe 8 (sagrado, Ligado [Banir]; Acurado, Afeta Intangvel).
Imunidade 2 (magia infernal).
Nulificar Magia 10 (um poder demonaco por vez;
Poderes Alternativos: escolha dois tipos a mais de criatura
cuja magia pode anular).
Super-Sentidos 5 (detectar o sobrenatural como uma ao livre,
o sentido acurado e distncia).
Retorne s trevas,
abominao!
24 HERIS DE MANG
Poderes:
Dispositivo 1 (anel, difcil de perder).
Dispositivo 2 (vassoura,
ura, fcil de perder).
Magia 11 (escolha trss
feitos de poder; eles no
devem ultrapassar o NP
do cenrio; Perda dee Poder
[deve entoar cnticos
os
e gesticular para fazer
er magia, comum, menor, 2]).
Anel da Sade: Proteo
o 5.
Vassoura de Combate B16: Raio 4 (mgico; Teleguiado;
Poder Alternativo: Voo
oo 2).
Habilidades 17 + Percias
cias 8 (32 graduaes) + Feitos 5 +
Poderes 32 + Combate
bate 10 + Salvamentos 18 = 90 PP.
HERIS DE MANG 25
Poderes:
Carisma Aumentado 4,
Constituio Aumentada 4.
Destreza Aumentada 5.
Dispositivo 7 (Cetro do Saber; fcil de perder, restrito aos
descendentes mortais das Musas).
Escudo 7.
Magia 6 (Luz da Verdade 6; Poderes Alternativos:
Compreender 6 [fala e compreende todos os idiomas,
mquinas e objetos], Super-Sentidos 4 [poscognio]).
Morfar 2 (uniforme de garota mgica).
Reflexo Aumentado 2.
Cetro do Saber: Atordoar 5 (Alcance [ Distncia],
Ligado [Raio]; somente Tonto), Iluso 1 (dos seus livros
favoritos afetando todos os sentidos; Progresso 1),
Raio 9 (torrente de palavras atinge o alvo;
Afeta Intangvel; Ligado [Atordoar]), Salto 1.
26 HERIS DE MANG
Poderes:
Deflexo 8 (todos os ataques distncia; Ao +2 (Livre), Distncia;
Limitado [somente com espada, s desvia ataques contra outros]).
Dispositivo 2 (espada Quebra-Ossos, fcil de perder).
Salto 1.
Teleporte 2 (Mudar Direo)
Dispositivo: espada muito, muito grande; Golpe 8 (Pujante;
Poder Alternativo: Derrubar 9 [Recuo; Distncia (Toque)]).
HERIS DE MANG 27
Poderes:
Dispositivo 3 (difcil de perder, gerador de campo fotoflexvel de pulso
e culos escuros de viso aumentada).
Gerador de Campo Fotoflexvel de Pulso: Escudo 5 (Contnuo; Poderes
Alternativos: Camuflagem 5 [visual e radar completas], Morfar 5
[qualquer humanoide; Limitado a roupas]).
culos Escuros de Viso Aumentada: Super-Sentidos 3 (viso
estendida, infraviso, senso de direo).
28 HERIS DE MANG
Poderes:
Controle de Sorte 2 (cancela interveno do mestre, fora outros a
rolar de novo).
Escudo 6 (brao levantado em pnico).
Proteo 4 (Impenetrvel; Inconstante).
Regenerao 24 (bnus de recuperao +5, dano em
habilidade 1/5 minutos, ferido/machucado 1/rodada,
abatido/desabilitado 1/5 minutos, ressurreio 2;
no pode ressuscitar enquanto o corpo
est sendo observado).
Super-Movimento 2 (deslizar, queda lenta, permear
[deixa um buraco na parede que se fecha antes
de se tornar realmente til, Inconstante]).
HERIS DE MANG 29
Poderes:
Controle Emocional 5 (Dependente de Audio).
Obrigada, pessoal!
Amo vocs!
30 HERIS DE MANG
Poderes:
Campo de Fora 6 (telecintico).
PES 3 (viso; Sutil).
Rajada Mental 7 (Arma Mental).
Telecinesia 8 (Dano; Acurado; Poderes Alternativos:
Raio 10 [lanas telecinticas; Acurado; Indireto 2,
Ataque Dividido, Sutil], Escudo 7 [telecintico;
Afeta Outros incluindo a si mesmo, rea de Exploso,
Progresso (aumento de rea)], Telecinesia 11
[Alcance de Percepo; Distrao; Preciso],
Derrubar 8 [Recuo, rea de linha]).
Voo 3.
Suas tentativas de me
deter so divertidas.
HERIS DE MANG 31
Poderes:
Cura 3 (total; Perda de Poder*).
Deflexo 5 (todos os ataques distncia; distncia
somente 2 graduaes; Perda de Poder*).
Expulsar (Criatura)1 3 (escolha um tipo de criatura;
Progresso 2 para cobrir uma rea de 7,5m metros;
Perda de Poder*).
Nulificar 4 (todos poderes; Perda de Poder*).
* Perda de Poder: perde todos os poderes ao perder
as boas graas da religio a que est ligado,
incomum, menor, 1.
32 HERIS DE MANG
Poderes:
Atordoar 6 (gesto significativo; Alcance de Percepo, salvamento de
Vontade, Dependente de Sentidos [viso], Limitado s pessoas que
poderiam ser atradas por voc, Ao [ao completa]).
Controle Emocional 6 (uma emoo [amor], Incontrolvel).
No se preocupe, vou
cuidar de voc.
HERIS DE MANG 33
Poderes:
Controle de Sorte 2 (escolha duas opes).
Nmesis 1.
Super-Movimento 2 (equilbrio perfeito1, queda lenta).
Super-Sentidos 1 (sentido de perigo).
34 HERIS DE MANG
Poderes:
Dispositivo 7 (difcil de perder).
Escudo Mental 5.
Rapidez 2.
Dispositivo: voc tem 35 pontos de poder para montar um ou mais
Dispositivos apropriados para a srie.
HERIS DE MANG 35
PERCIAS
Os heris de mang tm uma estranha relao com as percias; pessoas para uma srie de Mecha & Mang. Nesta seo, voc tambm encontrar
com dons extraordinrios caminham lado a lado com idiotas incrivelmente outras formas de usar percias para a sua sesso o clima de mang e anime.
incompetentes. Mesmo muitos dos heris talentosos tm algumas grandes Note que todas as opes nesta seo so simplesmente isso: opes.
lacunas em suas percias. Um heri que sabe cozinhar bem, por exemplo, Discuta com seu grupo quais delas voc gostaria de implementar, e anote
uma raridade... quaisquer mudanas que voc faa ao ncleo do sistema para que, quando
O Manual do Malfeitor j apresenta muitas alternativas interessantes surgirem dvidas, voc tenha algo a que recorrer. Isto muito importante
para o sistema de percias, e algumas delas so particularmente apropriadas ao criar novas opes para os jogadores gastarem pontos de poder.
TECNOLOGIA NO-FAMILIAR
A percia Oficio presume que o heri esteja familiarizado com a tecnologia com que trabalha. Entretanto, em alguns cenrios, tecnologias com bases
conceituais discrepantes podem coexistir. Por exemplo, um cenrio de fantasia medieval pode ter tecnologia lfica baseada em magia em um NT
3, enquanto os humanos ainda esto presos em NT 2 e trabalhando com materiais comuns. Ou os humanos podem estar tentando trabalhar com
tecnologia aliengena capturada para construir mecha em preparao para uma guerra galctica. Em um cenrio mais realista, voc poderia aplicar
no-familiaridade para o caso de um piloto americano da Guerra Fria de uma realidade alternativa tentar operar um rob gigante sovitico roubado.
Quando um heri trabalha com tecnologia no-familiar (como um ferreiro da Era de Bronze frente a uma espada de ao de Toledo ou um engenheiro
de computao moderno descobrindo um banco de dados em cristais aliengenas), todo teste de Conhecimento, Oficio e Profisso sofre uma penalidade
de 4, como se o heri estivesse trabalhando sem ferramentas. Neste caso, a ferramenta que falta a familiaridade bsica com a tecnologia.
36 HERIS DE MANG
DE COMBATE NO-ORTODOXO
Muitas histrias de mang no tm combate como mtodo de resoluo
mica) num cenrio sobre alquimistas patrocinados pelo governo. A seguir
esto algumas especializaes de Ofcio novas, e outras j existentes.
Armeiro e fabricante de armaduras: em cenrios de baixa tecno-
de conflitos, mas seus heris ainda precisam de uma forma de determinar logia, ser capaz de fabricar armas e armaduras importante demais
quem sair vitorioso de confronto, independente de sua natureza. para ser includo dentro do Ofcio (mecnica) ou Ofcio (engenharia).
Assim como o bnus de ataque uma caracterstica ofensiva e o bnus Mesmo no Japo moderno, armeiros trabalham com extraordinria
de defesa uma caracterstica defensiva, percias podem preencher esses maestria para forjar a famosa katana, ainda hoje uma das melhores
vos em diferentes tipos de conflitos. Por exemplo, numa batalha intelec- lminas existentes, que pode resistir durante alguns segundos a fogo
tual durante um jantar formal, um vilo pode usar a percia Blefar como de metralhadoras. Num cenrio de alta tecnologia, um mecnico que
meio de atacar a confiana e boa reputao do heri. O heri tenta evitar pode construir uma metralhadora magntica tambm bem valorizado.
isso com Intuir Inteno ou Diplomacia, e resiste a qualquer dano social
infligido com um salvamento de Vontade. Artstico: caligrafia, escultura hologrfica, tatuagem, modelagem de
Veja o Capitulo 6: Mestrando Mang para uma explicao completa sonhos, arte corporal, etc.
sobre conflitos sem combate. Culinria: uma percia incrivelmente rara que pertenceria ao Ofcio
(qumica) ou Profisso (cozinheiro) se no fosse to difcil para um
heri de mang saber como preparar uma refeio. Personagens muito
PERCIAS AUTOMTICAS
H coisas que pessoas em qualquer cenrio devem saber ou ser capazes
talentosos so famosos por serem terrveis cozinheiros, a ponto de into-
xicarem os outros.
de fazer. Isto pode incluir usar computadores num futuro tecnolgico ou Eletrnica, Mecnica: estas especialidades so bastante claras, mas
nadar num mundo composto de ilhas. As experincias dos heris podem o tipo de equipamento que um heri pode construir depende do Nvel
at mesmo exigir que eles saibam certas coisas: uma srie sobre pilotos de Tecnolgico do cenrio. Um personagem com muitas graduaes em
mecha no durar muito se os heris no conseguirem pelo menos fazer Ofcio (mecnica) pode construir um mecha num cenrio de fico
seus mecha andarem para a frente. H duas formas de lidar com isso. cientfica, mas pode ficar limitado a locomotivas a vapor numa histria
steampunk, ou at mesmo a uma armadilha de galhos e cips num
Tarefas comuns: com base no cenrio, o mestre pode decidir que cer-
Nvel Tecnolgico primitivo. Eletrnica se aplica a qualquer item que
tas tarefas que normalmente exigiriam testes de percias simplesmente
carregue impulsos de energia para executar certas funes o que sig-
funcionam. Numa srie cyberpunk, por exemplo, todos saberiam como
nifica que, num cenrio onde a magia a nova cincia, um circuito
operar a interface hologrfica de uma cabine de informao. Assim, a
eletrnico pode na verdade ser uma carta laminada em ouro com sm-
menos que um personagem tenha crescido em um ambiente primitivo,
bolos mgicos gravados com cido.
buscar informaes simples num console de informao pblico no
exige um teste de Computadores. Entretanto, usar o console para des- Engenharia: uma outra especialidade simples que no s depende do
viar o acesso atravs de uma senha hackeada certamente exigiria. Nvel Tecnolgico do cenrio mas tambm dos materiais disponveis.
Graduaes automticas: se apenas os heris devem ter algum trei- Materiais vlidos em certos cenrios incluem quitina produzida a partir
namento bsico indispensvel, mas isso no o padro da sociedade de insetos, rvores modeladas medida que crescem, artesanato necro-
no cenrio, o mestre pode decidir que todos os heris devem ter um mntico com ossos, energia psquica e sincronia de cristais.
nmero mnimo de graduaes numa rea especfica. Essas graduaes Expresso: romances, melodias e letras de msicas, peas teatrais,
podem ser gratuitas, ou pode-se pedir que os jogadores paguem por elas arte digital, roteiros de filmes e TV, programao de golens, manipula-
com pontos de poder durante a criao do personagem. Por exemplo, se o de sonhos, desenvolvimento de avatares virtuais, etc.
uma srie for girar em torno das aventuras de um esquadro de pilotos Mstico: crculos de magia, construtos psquicos, cura atravs do chi,
de mecha, todos os heris deveriam ter pelo menos 4 graduaes em golens, talisms, faixas com oraes, amuletos de proteo ou sorte,
Pilotar. Se a histria disso sobre toda a tripulao de um cruzador etc. Se voc incluir esta especialidade de Ofcio, pode us-la no lugar de
espacial que carrega os mecha, ento os personagens so livres para Conhecimento (arcano) para o teste de construo de um ritual mgico.
aprender quaisquer percias que serviriam melhor a seus conceitos. Qumica: poes, alquimia, modelagem de genes, golens de carne,
tinta mgica, oferendas a espritos, biotecnologia, organismos customi-
ESPECIALIDADES DO CENRIO
Ofcio, Conhecimento, Performance e Profisso so percias especializadas,
zados, remdios e doenas, etc.
Alguns dos exemplos so redundantes. Um cenrio pode interpretar qual-
quer especialidade de Ofcio de diversas maneiras, e cabe a voc e ao resto
porque dividem-se em vrios campos especficos. As diferentes especialida- dos jogadores definir as reas de habilidade disponveis na histria.
des listadas em Mutantes & Malfeitores representam os campos de prtica Note que capacidades de Ofcio verdadeiramente extraordinrias, princi-
que existem num cenrio de fantasia leve moderna, como o mundo dos palmente criao de equipamento muito til e eficaz rapidamente no meio
super-heris dos quadrinhos, mas um cenrio de mang pode desviar-se bas- da ao, deve exigir pelo menos o feito Inventor ou um equivalente, e pode
tante disso. Voc precisar criar diferentes especialidades para representar at mesmo ficar melhor como um poder (como Engenhocas, do suplemento
melhor o que os heris so capazes de aprender. Manual do Malfeitor).
Isto basicamente cria novas percias ou novos usos para as percias
existentes, adaptadas especificamente para dar sabor ao cenrio de mang. DIFICULDADE DE OFCIO
O mestre decide se criar um determinado item simples (CD 15), moderado
OFCIO (CD 20), complexo (CD 25), ou avanado (CD 30), levando em considerao
Ofcio usado para criar coisas, ento as especialidades de Oficio depen- fatores como Nvel Tecnolgico, nvel de poder e elementos de cenrio. Uma
dem do cenrio para determinar o que pessoas usando ferramentas normais simples espada pode ter uma CD moderada em um cenrio medieval, mas
podem criar normalmente (ou pelo menos o que quer que se passe por CD complexa em um cenrio moderno, ou vice-versa. Na prtica, aumente a
normal dentro do cenrio). As especialidades listadas em Mutantes & CD em um nvel para cada Nvel Tecnolgico (como descrito neste livro) de
Malfeitores so abrangentes, e ofcios estranhos podem ser incorporados a diferena entre o cenrio e o item.
HERIS DE MANG 37
CONHECIMENTO PROFISSO
As especialidades de Conhecimento em Mutantes & Malfeitores cobrem As profisses disponveis no cenrio dependem unicamente do Nvel
a maioria das reas de estudo, e voc precisa apenas descobrir onde os Tecnolgico, porque diferentes graus de progresso geram campos de
elementos estranhos do cenrio entram. Voc pode adicionar ou mesclar experincia diferentes. Profisses de NTs iniciais podem sobreviver em
especialidades, mas aconselhvel manter a lista de especialidades de pocas posteriores com algumas adaptaes. Fora as profisses tradicionais
Conhecimento concisa, para evitar forar os jogadores a diluir seus pontos como mdico, garom (um trabalho de meio turno muito popular para
de poder em percias que poderiam ser includas em outras. A seguir esto estudantes) ou reprter, cenrios de mang podem incluir carreiras mais
algumas especialidades que no aparecem em Mutantes & Malfeitores. exticas com as quais os personagens podem ganhar a vida.
Arquitetura e engenharia: conhecimento de tcnicas de construo, NT 1: adivinho, exorcista, fazendeiro, caador, ninja, nobre, mercador,
nomes de arquitetos e engenheiros, princpios de construo, projeto e sacerdote, pastor, guerreiro, bruxa, mago, wuxia.
logstica de fortalezas e conhecimento superficial de armas de cerco. NT 2: acadmico, aventureiro, artista, caador de recompensas, detetive
Isto pode ser includo em Conhecimento (tecnologia). consultor, criminoso profissional, inventor, mdico, cientista, ventanista
Artes marciais: estilos, dojos, etiqueta entre artistas marciais, pratican- (ladro refinado).
tes famosos, tcnicas secretas, irmandades do mundo das artes marciais, NT 3: piloto ou motorista de elite, atleta, empresrio, mestre pistoleiro,
etc. Poderia ser parte de Conhecimento (arcano), Conhecimento (hist- herdeiro, dolo, garota mgica, operador de controle de misses, sol-
ria), Conhecimento (ttica), ou at mesmo Conhecimento (manha). dado, estudante, tcnico.
Cincias parapsicolgicas: em um cenrio em que poderes psqui- NT 4: cirurgio de ciborgues, hacker, vendedor de informaes, piloto
cos so estudados e desenvolvidos como uma cincia, este o campo de mecha, pria, techie AEV (Atividade Extra-Veicular, principalmente
que cobre o conhecimento de psinicos poderosos, teoria de poderes no espao).
psquicos, pesquisa mdica, etc. Esta especialidade pode ser includa
em Conhecimento (arcano) ou mesmo susbtitu-lo. NT 5: colonizador, navegador do hiperespao, coletor de recursos, terra-
formador, transportador.
Cincias policiais: balstica, criminologia, cincia forense, tticas de
foras policiais especiais, etc. Pode ser parte de Conhecimento (tecnolo-
gia), Conhecimento (educao cvica) ou Conhecimento (ttica).
Cosmologia: reinos infernais e divinos (i.e. Tengoku, Sociedade das
PERCIAS COMO PODERES
Em chins, a palavra kung fu significa grande esforo, e se aplica a todos
Almas, Monte Han, etc.), reinos sobrenaturais, seres importantes em os tipos de esforos, no somente artes marciais. Assim, as percias de um
hierarquias sobrenaturais. Pode ser parte de Conhecimento (arcano). heri habilidoso deveriam ser como poderes por exemplo, os tpicos saltos
Cybercultura: protocolo e etiqueta de comunidades online, servidores impossveis que os heris de anim e mang realizam com tanta frequncia.
importantes e sites, fruns online, hackers e programadores famosos, Para tornar o uso de percias algo extraordinrio, voc pode usar feitos
celebridades da rede, memes populares, etc. como Conhecimento e poderes como Salto, Super-Sentidos (para fortalecer a percia Notar),
(manha) ou Conhecimento (cultura popular), mas se aplica ao ciberes- Fascinar (para fornecer uma habilidade especial a uma percia de interao)
pao dominado por usurios. e Bem-Informado (para usar Obter Informao de formas especiais).
Local: conhecimento de coisas pertinentes a uma zona restrita, como Como alternativa, o cenrio pode simplesmente ditar que percias no
uma cidade grande ou uma provncia, incluindo topografia, terreno e precisam de poderes ou feitos para serem extraordinrias; o heri s precisa
pontos de referncia, pessoas importantes, mercadorias e servios dis- de muitas graduaes para ter um excelente kung fu.
ponveis, etc. H muitas percias de Conhecimento (local), cada uma Para incluir percias extraordinrias na sua srie, voc tem quatro opes,
referente a uma zona diferente. Isto pode ser parte de Conhecimento que pode usar separadamente ou em conjunto: aumentar os limites de
(geografia) ou Conhecimento (manha), mas poderia aplicar-se a muitas graduaes, reduzir as CDs de tarefas de percias, introduzir mais feitos de
especialidades de Conhecimento limitadas a uma zona em particular. percias ou permitir sucessos automticos.
Monstros de estimao: criaturas criadas para o propsito de duelar,
seus poderes, treinadores, torneios, etc. Pode ser parte de Conhecimento LIMITES DE GRADUAES
(arcano), Conhecimento (cincias biolgicas) ou Conhecimento (tecno- O nvel de poder da srie limita o nmero de graduaes em percias ao
logia), dependendo da natureza do monstro de estimao. nvel de poder + 5. Num cenrio em que percias possam ser usadas para
Mundos exteriores: se o personagem capaz de estudar mundos, efeitos extraordinrios, este limite pode ser mais alto, ou simplesmente no
planos de existncia ou realidades alternativas ou paralelas, usa esta existir. Como regra geral, cada 4 graduaes acima do nvel de poder nor-
especializao para saber sobre sua composio e regras bsicas. Pode mal do cenrio representam um nvel adicional de experincia que os heris
ser parte de Conhecimento (arcano), mas nas sries onde h mundos podem atingir com suas percias, considerando que 15 graduaes represen-
paralelos, as pessoas normalmente no tm a menor ideia disso. tam maestria sob circunstncias normais.
Nobreza e realeza: linhagens, herldica, rvores genealgicas, lemas,
personalidades. Pode ser parte de Conhecimento (educao cvica). CD REDUZIDA
Para heris, a dificuldade de certas tarefas pode ser reduzida, para que seus
PERFORMANCE bnus em percias tenham um efeito mais poderoso. Isso pode ser o padro
do cenrio ou se aplicar apenas para personagens heroicos. Ou, ainda, voc
A nica coisa que voc precisa determinar em relao s especialidades de pode exigir que o jogador gaste um ponto de poder para marcar uma percia
Performance a forma que assumem no cenrio. A arte varia muito com a como extraordinria, reduzindo as CDs para essa percia em 4 (na prtica,
cultura e a histria. Um heri que tente executar uma forma de arte com como se o jogador tivesse comprado um feito de poder para a percia).
que no est familiarizado sofre uma penalidade de 4 no teste, como se
estivesse trabalhando com tecnologia no-familiar (veja a caixa de texto).
FEITOS DE PERCIA
Exemplos: uma cantora tentando emular o canto ritualstico Mutantes & Malfeitores j inclui vrios feitos de percia. Dependendo do seu
dos aliengenas invasores para evitar que uma batalha comece, cenrio, voc pode criar mais desses. Um feito de percia deve ter um dos
um tocador de alade tentando tocar uma shamizen japonesa. seguintes efeitos:
38 HERIS DE MANG
Adicionar uma habilidade especial a uma percia. Isto como Fascinar, em um show de sua banda, hackear uma complexa estrutura de cybercre-
que adiciona a habilidade de hipnotizar a uma percia de interao, ou bro ou fazer um perigoso ritual mgico.
Rastrear, que d percia Sobrevivncia a capacidade de seguir uma Entrando em uma cena de montagem (com eventos acontecendo rapi-
trilha. Se a habilidade afeta um alvo, deve dar direito a uma jogada damente, enquanto uma msica toca ao fundo), os heris preparam-se
de salvamento, e sua CD deve ser igual ao resultado do teste de per- para eventos importantes. Isto deve ser um tipo de desafio que possa ser
cia. Um feito de percia poderia em vez disso remover uma limitao alcanado atravs de testes de percia, no combate. Todos os heris devem
de uma percia qual se aplica (como Ferramentas Improvisadas, que participar da cena, que consiste de uma sequncia de tomadas curtas des-
remove a necessidade de ferramentas em testes de Ofcio). crevendo sua preparao (estudando, ensaiando, obtendo inteligncia,
Conceder um bnus igual ao dobro das graduaes ganhas com o gasto comprando ingredientes de qualidade e assim por diante).
de um ponto de poder, mas limitado a uma tarefa ou circunstncia. Isto Um teste de preparao um teste de habilidade ou percia, e o mestre
significa um bnus de +8 para uma percia, um bnus de +4 para duas decide qual habilidade ou teste a preparao exige, bem como o nmero
percias, um bnus de +2 para quatro percias, ou um bnus de +1 para de testes, suas CDs e sua durao. Cada teste fornece +2 de bnus ao heri
oito percias. como Atraente, que concede um bnus de +4 para duas que participar do evento final em essncia, o heri est realizando a
percias (Blefar e Diplomacia) em uma nica circunstncia (o alvo acha ao prestar auxlio para si mesmo, com antecedncia. Cada teste bem-suce-
o heri atraente) e Tolerncia, que concede um bnus de +4 em testes dido fornece o bnus de +2 a um nico teste durante o evento final. Assim,
de Nadar e Constituio e salvamentos de Fortitude para certas aes se o evento exigir mais de um teste, o heri deve se preparar mais se quiser
(tarefas que envolvem fora fsica). que o bnus aplique-se ao maior nmero de testes de percias possvel.
Permitir o uso de uma percia no lugar de outra percia para uma tarefa Se os heris participam de um evento que os distrai entre sua prtica e a
em particular. A substituio deve fazer sentido na lgica do cenrio. tarefa final para a qual praticaram, todos os bnus so perdidos. Considere
como Assustar, que permite que um heri use Intimidar em vez de que qualquer evento que exija uma rolagem de dado suficiente para dis-
Blefar para fintar em combate. trair o personagem. O heri pode abrir mo qualquer rolagem, mas deixa
Mudar a habilidade chave de uma percia em geral ou para tarefas seu destino nas mos do mestre. Um heri pode fazer uma rolagem de
especficas, como adicionar o modificador de Fora em vez de Destreza dados como uma reao aos eventos que acontecem ao redor e no pre-
para testes de Acrobacia para pular. Isto particularmente vantajoso judicar sua preparao, como fazer um teste de Notar para escutar o carro
quando a habilidade que substitui a original Aumentada. descontrolado derrapando em sua direo.
Voc pode encontrar alguns exemplos de feitos de percia de mang na Exemplo: no ano 2085, Mayu uma estudante que est se
prxima seo deste captulo. preparando para sua entrada na prestigiosa Universidade de
Tquio, onde quer se tornar uma engenheira de mecha. O mes-
MAESTRIA AUTOMTICA tre quer tornar o vestibular um evento complexo, exigindo muitos
testes de Conhecimento (tecnologia), e decide que Mayu precisa
Heris com graduaes suficientes podem executar algumas tarefas de fazer testes de Inteligncia a fim de absorver toda informao de
olhos fechados. Voc pode declarar que todos os heris tm o feito Maestria que precisa. Ele no diz jogadora de Mayu quantos testes de
em Percia para todas as suas percias, ou que uma nica aplicao de Conhecimento o exame exigir, e a jogadora decide que Mayu
Maestria em Percia afeta todas as percias em vez de apenas quatro. estudar por cinco noites antes da data marcada. O mestre
define CD 15 para as complexas informaes, e cada teste de
ESPECIALIZAO EM TAREFAS
Um heri de mang pode ser um programador maravilhoso mas no saber
Inteligncia representa uma noite de estudo. A jogadora de Mayu
rola 3 sucessos de 5 possveis, e assim ela consegue um bnus
muito bem como entrar fora em um banco de dados, ou pode viajar de +2 para trs dos testes de Conhecimento (tecnologia) que o
sem problemas por uma floresta densa mas ficar completamente perdido exame exige. O mestre ou a jogadora descreve o que Mayu faz
em uma montanha. Para representar essas aplicaes focadas de percias, durante os cinco dias nos quais estuda.
o mestre pode permitir que uma graduao de percia fornea um bnus Hiro, a paixo de Mayu, convida-a para um encontro na
de +2 ao invs de +1 quando dedicado a uma tarefa em particular. Como vspera do exame, e ela aceita. Se ela simplesmente sentar e apro-
esse mtodo cria muita burocracia para os jogadores e mestre, voc pode veitar o encontro, as informaes (e os bnus correspondentes)
introduzir o feito Foco em Tarefa, na prxima seo. permanecem frescas em sua mente, embora nada digno de nota
acontea. Se ela flertar ativamente para fazer Hiro gostar mais
FEITOS
Por mais que as percias ajudem a definir as coisas que heris de mang
podem fazer, no do conta de todas as habilidades especiais que eles
adquirem por treino, talento bruto, linhagem especial, ou at mesmo seu
FEITOS DE PROFICINCIA
Uma srie em que importante diferenciar o uso treinado e destrei-
passado. Para essas pequenas peculiaridades, os personagens tm feitos.
Esta seo inclui a opo de feitos de proficincia (do Manual do nado de equipamentos e Dispositivos pode incluir feitos de proficincia.
Malfeitor) e apresenta vrios feitos baseados nas regras para poderes Equipamento restrito, como armas pesadas, mecha ou bioarmaduras podem
como feitos (presentes no Manual do Malfeitor e no suplemento importado exigir treinamento para funcionar como deveriam.
Poder Supremo, a ser publicado). Assim, alguns feitos (como Kawaii e Olhar Esta opo adequada para cenrios com um tom mais srio, onde a
Demonaco) beiram o super-humano. existncia de certos itens no significa que qualquer pessoa possa colocar
HERIS DE MANG 39
as mos neles ou us-los. O mestre define quais equipamentos exigem pro- cenrio. Voc encontrar exemplos de feitos de proficincia no Manual do
ficincia especial. Usar tais equipamentos sem a proficincia exigida impe Malfeitor; use-os como referncia, j que as sries de mang mais estranhas
uma penalidade de 4 na rolagem necessria, como 4 em rolagens de podem ter uma variedade imensa de equipamentos. Alguns exemplos de
ataque para armas, 4 em testes de Pilotar para mecha, etc. reas de proficincia que um feito pode cobrir esto a seguir.
O efeito de um feito de proficincia remover a penalidade para usar o Armas: armas marciais (que exigem algo alm de apenas brandi-las
item restrito ou um grupo de itens similares, se forem comuns o bastante no para causar algum dano), um nico grupo de armas exticas similares
FEITOS
NOME DO FEITO BENEFCIO
FEITOS DE COMBATE
Ao de Combo Receba um ponto de combo com uma ao de combate bem-sucedida, para pagar pela ativao de um poder de combo.
(Ataque) Relmpago (+) Aceite 2 de penalidade e aumente seu dano em +1 para cada 5 pontos acima da Defesa do alvo.
Esbofetear (+) Interrompa uma tentativa de agarrar com um belo tapa.
Golpe Zen Use sua Sabedoria ao invs de sua Fora para dano em combate corpo-a-corpo.
Quebrar o Estilo (+) Receba um bnus de Defesa ou Ataque contra um artista marcial.
Reao de Combate (+) Use uma ao especfica como reao a um gatilho especfico.
Resistir a Dano Reduza o bnus de esquiva para aumentar o bnus de Resistncia.
FEITOS DE FORTUNA
Laos Profundos (+) Receba pontos heroicos adicionais quando enfrentar uma complicao emocionalmente importante.
Na Hora Chegue no lugar certo na hora certa.
FEITOS GERAIS
Benefcio Benefcios adicionais para herois de mang.
Bishonen/Bishoujo (+) Um teste de percia de interao bem-sucedido melhora a postura de outras pessoas.
Canal de Poder (+) Voc o ponto de origem dos poderes de um aliado.
Conhecido (+) Pessoas que voc encontra fazem um teste de Obter Informao automtico para reconhecer voc.
Corrida Ninja (+) Corra por muito tempo e ignore as dificuldades do terreno.
Discreto (+) Testes de percias para descobrir informaes sobre voc sofrem uma penalidade.
Familiaridade Tecnolgica Voc proficiente com tecnologia aliengena, arcana ou extica.
Recolher Peas Receba muitos bnus em testes de Oficio retirando peas de mquinas existentes.
ltima Resistncia Use esforo extra para ignorar todos as penalidades de dano por uma rodada.
Visual Desconcertante (+) Seu visual lhe concede um bnus ou impe uma penalidade nas pessoas atradas por voc.
FEITOS DE PERCIA
Discurso Inspirador (+) Use uma percia de interao especfica para dar bnus a um aliado por uma rodada.
Falso Especialista (+) Faa a prpria realidade pensar que voc sabe o que est fazendo.
Foco em Tarefa (+) Acrescente metade de suas graduaes em uma percia como um bnus para uma tarefa especfica.
Gnio Mecnico Bnus de +4 em testes de Desarmar Dispositivo e Oficio com uma tecnologia.
Interface (+) Bnus de +4 para uma percia que exige ferramentas quando voc as usa.
Intuir a Verdade Faa um teste de Intuir Inteno livre quando encontrar algum tipo de enganao.
Intuir Inteno Homicida Use Intuir Inteno ao invs de Notar para identificar alvos hostis.
Kawaii (+) Voc faz seus inimigos tremerem por causa de sua aparncia incrivelmente bonitinha.
Olhar Demonaco (+) Cale a boca dos idiotas com um olhar mortal.
Pesquisa Online Use Computadores em vez de Obter Informao quando procura por informaes.
Ritmo de Combate Voc sabe como o combate est indo para aliados e inimigos.
Saltar Paredes Use Acrobacia ao invs de Escalar para escalar certas inclinaes.
Terico de Conspirao (+) Faa um teste de uma percia sem relao alguma ao obter um 20 natural em certos testes de percia.
Voz Bonita (+) Use uma percia de interao para deter uma luta.
40 HERIS DE MANG
(aquelas com formatos estranhos ou caractersticas nicas), armas de algo muito, muito errado, conforme tenham sido avisados pelo mestre
fogo curtas (revlveres e pistolas) armas de fogo longas (espingardas, (CD 5 a 10, dependendo do nvel de estupidez da ao).
fuzis), armas pesadas (metralhadoras, bazucas), armas veiculares, armas Caractersticas padro: heris artificiais podem ter 5 pontos de
de mecha, armas de energia, armas brancas avanadas (armas bran- equipamento por graduao na forma de equipamentos instalados em
cas com propriedades muito estranhas), armas simbiticas inteligentes, seus corpos, como parte de seu modelo racial de espcie.
armas psquicas, etc. Famlia importante: voc (ou sua noiva) pertencem a uma famlia de
Armaduras: armaduras leves, armaduras mdias, armaduras pesadas, renome e influncia. Embora isso no lhe d recursos, as pessoas ficam
armaduras tecnolgicas, exoesqueletos, armaduras simbiticas, etc. mais inclinadas a interagir com voce, apenas por causa de seu nome.
Veculos de superfcie: tanques, caminhes de 18 rodas, hovercrafts, Laos com organizaes: voc um agente ou empregado de uma
lanchas, barcos a vela, transatlnticos, mecha bpedes, mecha aracn- organizao com recursos e acesso a tecnologia restrita, permitindo que
deos, etc. voc compre equipamento geralmente proibido.
Aeronaves: avies pesados, avies de combate, helicpteros, mecha em
modo voo, etc. BISHONEN/BISHOUJO GERAL, COM GRADUAES
Veculos espaciais: nibus espaciais, sondas orbitais, caas espaciais, Voc extremamente atraente, impressionando os outros com seu visual.
mecha em modo espacial, grandes cruzadores, etc. Quando voc usa uma percia de interao, um sucesso torna a postura
Mecha: todos os tipos de mecha, mecha de trabalho, mecha de guerra, do alvo em relao a voc mais prxima de Prestativa, alm do efeito nor-
mecha antigos, etc. mais da tarefa de interao que voc tentou (veja Diplomacia, pgina 46
Atividades profissionais: cirurgia, programao de IA, criao de de Mutantes & Malfeitores), porque ele ou ela se sente bem apenas por
um tipo especfico de item mgico ou tecnolgico (verses especficas falar com uma pessoa to bonita. Se voc est usando a percia Diplomacia
do feito Inventor), instalao ciberntica, etc. precisamente para melhorar a postura do alvo, um sucesso melhora sua pos-
tura em dois passos. Voc s pode usar este feito uma vez por interao com
a mesma pessoa. Voc s pode afetar um alvo at 3m de distncia; a cada
FEITOS
Heris de mang exibem algumas habilidades nicas que voc pode repre-
graduao adicional, o alcance deste efeito e o nmero de alvos aumenta
em um passo na Tabela de Progresso Universal. A melhora de pos-
tura por causa deste feito temporria. Depois de alguns minutos longe de
sentar com alguns dos feitos a seguir. O mestre pode vetar um feito se achar voc, o comportamento do(s) alvo(s) retorna ao normal (a menos que voc
que inadequado para a srie. tenha melhorado-o com sucessos normais em percias de interao).
HERIS DE MANG 41
Ambiental). Para cada graduao adicional, voc avana a quantidade de 10 + graduaes) ou ficar tonto por uma rodada. Se voc for agarrado
tempo pela qual consegue correr sem impedimento um passo na Tabela por um poder distncia, s pode reagir com um poder distncia que
de Progresso Universal. Voc pode interromper sua corrida ninja a possa alcanar o adversrio. Personagens masculinos podem querer mudar
qualquer momento, mas se sofrer qualquer dano enquanto estiver correndo o nome deste feito para algo mais msculo, evitando constrangimento.
desse jeito, fica fatigado. Voc no pode usar este feito enquanto estiver
fatigado, j que no pode se mover em ritmo total sob essa condio. FALSO ESPECIALISTA PERCIA, COM GRADUAES
Voc pode no ter ideia do que est fazendo, mas as outras pessoas no
DISCRETO GERAL, COM GRADUAES precisam saber disso. Escolha duas percias ao adquirir este feito. Voc pode
Voc um enigma, to esquecido pela sociedade que as pessoas no se lem- fazer um teste de Blefar ao invs de usar a percia escolhida para enganar
bram de voc muito bem. Todos os testes de Computadores, Conhecimento e o prprio destino e convenc-lo de que voc sabe o que est fazendo. Por
Obter Informao para descobrir informaes sobre voc sofrem uma pena- um nmero de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, o teste parece
lidade de 2 por graduao. Se voc est usando as regras de Reputao do funcionar como deveria (se for bem-sucedido); voc para o vazamento nos
Manual do Malfeitor, use o feito de mesmo nome no Manual. canos de resfriamento, faz a nave estragada andar novamente ou ativa a
relquia antiga que somente os descendentes do Lorde Apelo podem usar.
DISCURSO INSPIRADOR PERCIA, COM GRADUAES Mesmo que voc falhe, se o seu teste superar o teste de Intuir Inteno
de quaisquer espectadores, eles ficam convencidos de que voc fez o que
Seja por inspirao, enganao ou intimidao, voc consegue moti- podia, mas o problema estava alm de suas capacidades. Voc no con-
var os outros a fazer o melhor. Escolha Blefar, Diplomacia, Intimidar ou segue realmente fazer qualquer coisa til relacionada percia que est
Performance. Com uma ao padro, faa um teste da percia escolhida (CD falsificando; a informao que voc obtm no verdadeira, voc s ganha
15, sujeito s regras normais de percias de interao). Se voc for bem-suce- tempo para tentar sair da situao ou para que um verdadeiro especialista
dido, considera-se que est prestando auxlio a um nmero de aliados igual resolva o problema. Uma vez que a durao termine, a situao real volta,
ao seu modificador de Carisma. Voc concede aos seus aliados um bnus s vezes com consequncias desastrosas. Voc no pode fazer uma segunda
de +2 em um teste ou jogada sua escolha (teste de Fora, salvamento de rolagem de falso especialista para a mesma tarefa, quer seja bem-sucedido
Resistncia, etc.). Se eles no tiverem usado o bnus at comeo do seu ou falhe a realidade agora est prestando ateno em voc. Cada gradu-
prximo turno, ele se perde. Voc pode escolher este feito mais de uma vez. ao adicional permite que voc escolha outras duas percias para afetar.
A cada vez, ele se aplica a uma percia de interao diferente.
42 HERIS DE MANG
Voc recebe um bnus de +4 para o teste de percia se usar ferramentas incapaz de falar durante a rodada. Voc pode manter o efeito (exigindo
para realiz-lo. Este bnus no limitado pelo nvel de poder do cenrio, e uma ao de movimento a cada rodada). Cada graduao adicional move
se acumula com qualquer outro bnus obtido a partir do uso de ferramen- o nmero de alvos que voc consegue afetar um passo acima na Tabela de
tas superiores, mas no se aplica se voc no usa ferramentas (como com Progresso Universal. Se um combate comear, o efeito termina. Este
o feito Ferramentas Improvisadas ou poder Elo Eletrnico). Cada graduao feito funciona melhor em sries leves ou de comdia.
adicional permite que voc aplique este feito a uma percia diferente.
PESQUISA ONLINE PERCIA
INTUIR A VERDADE PERCIA As pessoas so nojentas, e voc no precisa falar com elas para descobrir
Voc pode fazer um teste automtico de Intuir Inteno quando ouve as coisas. Voc pode usar sua percia Computadores ao invs de Obter
algum contando uma mentira ou escondendo a verdade, quer voc sus- Informao quando procurar por informaes que seriam normalmente
peite de enganao ou no. Isto basicamente uma aplicao do poder adquiridas conversando com pessoas e pagando bebidas para elas. Voc
Super-Sentidos (deteco). pode usar este feito em conjunto com feitos como Bem-Informado, que nor-
malmente exige um teste de Obter Informao.
INTUIR INTENO HOMICIDA PERCIA
Inimigos que desejam prejudic-lo tm dificuldade em se esconder de voc.
QUEBRAR O ESTILO COMBATE, COM GRADUAES
Voc pode usar sua percia Intuir Inteno em vez de Notar para localizar Voc pode adaptar seu estilo de luta ao estilo do seu oponente. Se voc
um alvo que ativamente hostil contra voc e que esteja usando qualquer usar o feito Avaliao em um oponente com o poder Base de (Arte Marcial),
forma de cobertura ou camuflagem. O alvo deve estar dentro de 18m para voc pode fazer um teste de Conhecimento (artes marciais ou ttica) contra
que sua inteno homicida seja notada por voc. CD 10 + graduaes de Base de (Arte Marcial) do oponente. Se for bem-
-sucedido, voc recebe um bnus tanto para sua Defesa quanto para suas
KAWAII PERCIA, COM GRADUAES rolagens de ataque igual ao nmero de graduaes neste feito (escolha
onde o bnus se aplica no comeo de cada rodada). Voc perde este bnus
Voc to bonitinho que perturbador. Escolha Blefar, Diplomacia ou quando seu oponente muda para uma base diferente ou abandona sua
Performance quando adquirir este feito. Voc est sujeito s regras normais base totalmente. Sua Defesa total ou seu bnus de ataque no podem exce-
para percias de interao. Com uma ao de movimento, faa um teste da der o nvel de poder do cenrio quando voc usa este feito.
percia escolhida oposto a um salvamento de Vontade do seu alvo (sujeito
s regras normais de percias de interao). Se voc vencer, ele pensa que
voc muito adorvel (mesmo que sua aparncia seja irritante), e fica aba-
REAO DE COMBATE COMBATE, COM GRADUAES
lado (2 em todos os ataques e testes) quando agir contra voc por uma Voc treinou para reagir rapidamente a surpresas especficas. Defina uma
rodada. Voc pode manter o efeito (exigindo uma ao de movimento a ao especfica que pode ser executada com uma ao de movimento ou
cada rodada). O efeito termina quando voc para ou quando qualquer um livre, e atribua-a a um evento em particular, como pular em direo cober-
dos seus alvos sofre dano por suas aes, e voc no consegue recuper-lo tura quando pessoas comeam a atirar, usar o feito Interpor-se no aliado
durante o mesmo encontro. Cada graduao adicional move o nmero de mais prximo quando o combate comea, ou ficar invisvel quando ouo
alvos que voc consegue afetar um passo acima na Tabela de Progresso um barulho estranho. Quando o evento que voc atribuiu ocorrer, voc
Universal ou permite que voc escolha uma percia de interao diferente. pode executar a ao definida como uma reao, antes que os resultados
do evento sejam decididos. Graduaes adicionais permitem que voc esco-
LAOS PROFUNDOS FORTUNA, COM GRADUAES lha uma outra combinao de ao e evento.
HERIS DE MANG 43
declarar esta mudana como uma ao livre ou como uma reao, mas
somente uma vez por turno e antes que seu oponente faa a rolagem de LTIMA RESISTNCIA GERAL
ataque; os novos valores permanecem at o comeo do seu prximo turno. Voc pode estar quase morto, mas encontrar aquela ltima gota de fora
de que precisa para levar a melhor. Voc pode usar um esforo extra para
RITMO DE COMBATE PERCIA ignorar todas as penalidades por condies de dano durante uma rodada.
Seu conhecimento ttico permite que voc saiba como voc e seus amigos
esto se saindo em combate. Com uma ao de movimento, voc pode fazer VISUAL DESCONCERTANTE GERAL, COM GRADUAES
um teste de Conhecimento (ttica) contra CD 15. Se voc for bem-sucedido, Voc pode no ter uma personalidade charmosa ou uma aparncia boniti-
descobre todos os ferimentos e condies nocivas afetando todos os seus nha, mas tem os atributos fsicos que fazem as pessoas babarem e olharem
aliados vista. Voc tambm recebe esta informao sobre os inimigos com admirao muda. Quando encontra pela primeira vez pessoas que nor-
vista, se seu teste de Conhecimento (ttica) vencer uma CD igual a 10 + malmente ficariam atradas por voc, elas devem ser bem-sucedidas num
o bnus de salvamento de Fortitude do inimigo. Voc pode fazer este teste salvamento de Vontade (CD 10 + graduaes + bnus de Carisma, at o
como uma ao livre, aumentando a CD em +5. limite de NP para CDs de salvamentos) ou ficaro cativadas. Enquanto esti-
verem cativadas, as CDs para os seus testes de percias de interao contra
SALTAR PAREDES PERCIA elas so reduzidas em 2 pontos por graduao, ou seus alvos sofrem uma
penalidade de 1 em testes de percias opostos ou salvamentos de Vontade
Voc consegue pular sobre paredes e outros obstculos altos. Voc pode por graduao. Esta condio dura at que os alvos percam voc de vista ou
usar a percia Acrobacia em vez de Escalar para escalar qualquer eleva- algum roube a ateno deles, fazendo algo simples como ficar entre vocs
o, desde que tenha pontos de onde pular separados por uma distncia dois ou bater no alvo algumas vezes. Ento os alvos recobram seus sentidos,
mxima igual metade de sua velocidade normal. Pode ser um suporte mas todos os efeitos que voc conseguiu atravs de sua interao com eles
estreito, uma parede paralela em um beco ou at mesmo um amigo conve- permanecem. Este feito geralmente carrega uma complicao: pessoas que
nientemente posicionado. no so atradas por voc geralmente desprezam-no por roubar os holofotes.
TERICO DE CONSPIRAO PERCIA, COM GRADUAES VOZ BONITA PERCIA, COM GRADUAES
Voc um perito em ler nas entrelinhas e fazer relaes entre dois fatos Sua voz suave acalma as outras pessoas. Escolha Diplomacia ou uma espe-
aparentemente sem relao. Isto tem menos a ver com intuio do que com cializao vocal de Performance. Voc est sujeito s regras normais para
a habilidade de processar e comparar informaes rapidamente. Se voc percias de interao, mas pode usar este feito durante o combate. Com
conseguir um 20 natural em qualquer teste de Conhecimento, Investigar uma ao padro, faa um teste de percia contra o teste oposto do seu
ou Obter Informao, obtm um lampejo, que no parece estar relacionado alvo (o mesmo salvamento, Intuir Inteno ou Vontade, o que tiver o bnus
ao assunto em questo. Voc pode ento fazer um novo teste para qual- maior). Se voc for bem-sucedido, o alvo fica disposto a resolver as coisas
quer uma das percias mencionadas sem precisar ter qualquer ferramenta conversando ao invs de lutar. A postura dele contra voc no muda, mas
ou material de referncia disponvel. O assunto da segunda rolagem no ele ir ouvi-lo. O mestre decide se o alvo realmente escuta, e ele pode con-
precisa estar relacionado com primeiro. Assim, um heri poderia repen- tinuar o combate sempre que quiser ou quando voc ou algum dos seus
tinamente deduzir a resposta de um problema cientfico que o incomoda aliados fizer qualquer ao hostil, e no pode ser afetado por sua voz nova-
h semanas depois de conversar sobre o ltimo jogo de futebol enquanto mente neste encontro. Voc pode escolher este feito mais de uma vez. A
procura em bares locais informaes sobre carregamentos de armas. Cada cada vez, ele se aplica a uma percia diferente. Como uma percia de intera-
graduao adicional neste feito aumenta em um ponto a margem que per- o, voc pode usar Voz Bonita em um grupo, mas tem que afetar todos no
mite um segundo teste, at o mximo de uma rolagem natural de 16 a 20. grupo igualmente.
PODERES
Quando exibem poderes sobrenaturais, heris de mang no so diferentes Ligado pode simular algo parecido com isso, mas o efeito final meramente
dos heris dos quadrinhos ocidentais. Apenas trocam os colantes coloridos uma soma de suas partes, enquanto o combo tradicional um todo muito
por roupas menos espalhafatosas, como as vestes de samurais, sobretudos mais espetacular.
estilosos ou uniformes (escolares ou militares). O poder Combo Final uma combinao de um poder geral, feitos
de combate e feitos de poder. Como definido em sua descrio, o poder
Combo Final pode ser qualquer poder que voc pode comprar com os 5
PODERES COMO FEITOS
Heris de mang so particularmente adeptos de adquirir poderes de 1
pontos de poder por graduao que ele concede, mas s pode ser ativado
quando o heri acumula um nmero de pontos de combo igual ao dobro do
ponto como feitos. O custo o mesmo (1 ponto de poder), mas um feito no nmero de graduaes no poder Combo Final.
est sujeito aos efeitos relacionados a poderes, como Nulificar. O mestre
deve considerar o clima da srie ao determinar se um poder est disponvel OPO: ELEMENTOS DE COMBO
como feito. Esta opo est descrita em detalhes no Manual do Malfeitor, Acrescente este feito de poder a qualquer poder que voc queira incluir
e o captulo de Artes Marciais tem vrias sugestes sobre estilos de luta em um combo.
que concedem tais habilidades como parte de seu treinamento.
ELEMENTO DE COMBO
COMBOS Voc pode usar um poder como um passo em direo a um resultado final
devastador. Se o poder funciona com sucesso contra seu alvo, voc recebe
Um elemento dos videogames de luta herdado das sequncias de ao dos um certo nmero de pontos de combo. Estes pontos de combo s podem ser
mangs e anims o combo uma srie de ataques e poderes que se acu- usados para ativar o poder Combo Final (veja na prxima seo). Voc no
mulam progressivamente, causando efeitos devastadores. O feito de poder pode atribuir este feito a poderes com alcance pessoal.
44 HERIS DE MANG
HERIS DE MANG 45
possui fora da base. Poderes instantneos podem acrescentar caractersticas ou atravs do item ncora. Destruir a ncora derrama todo o contedo
a poderes que voc j tem fora da base, atravs do extra Ligado. Se sua do bolso no mundo externo. Uma localizao considerada destruda
base incluir feitos, voc pode aproveitar seus benefcios enquanto mantm se for reduzida metade de sua integridade estrutural geral (folhagem
a base. Veja o Captulo 4: Artes Marciais para mais detalhes e exemplos. destruda, mveis despedaados, decorao fora do lugar, etc).
FALHAS EXTRAS
Dependente de Arma (1): escolha uma arma, como basto, nun- Portal (+2): voc pode abrir um portal para acessar seu bolso.
chaku, lana, etc. O equilbrio e a forma de sua base dependem de O tamanho mximo do portal sua prpria categoria de tamanho,
como esta arma complementa seu corpo. Assim, voc s pode assumir aumentando em uma categoria com graduaes no feito Progresso.
sua Base de Arte Marcial quando empunhar a arma escolhida. Para pro- Qualquer um pode acessar ou passar atravs do portal enquanto ele
psitos desta falha, desarmado no conta como uma arma. estiver aberto, incluindo voc, se o portal tiver o tamanho certo e o bol-
so tiver capacidade suficiente. Abrir e fechar o portal uma ao livre,
FEITOS DE PODER e o portal permanece aberto por quanto tempo voc quiser.
Poderes Alternativos: voc s pode manter uma base por vez, mas FALHAS
pode aprender outra base com um custo igual ou menor como um feito
Poder Alternativo da primeira (voc pode alternar entre bases como Somente Armazenamento (1): nenhuma criatura pode entrar no
uma ao livre uma vez por rodada). Trocar ou abandonar uma base bolso; ele armazena apenas objetos.
cancela os bnus de um oponente que esteja usando o feito Quebrar o
Estilo. Voc no pode criar uma base alternativa com os mesmos pode- CAMPO DE FORA
res da base original apenas para evitar o feito Quebrar o Estilo.
Ilegvel: sua base flui como gua para adaptar-se s tentativas de seus O campo de fora de um heri de mang pode ter qualquer fonte, desde a
inimigos de prever seus movimentos. Quando voc adquire este feito de proteo divina de um sacerdote at o gerador de campo de desvio eletro-
poder, os feitos Avaliao e Quebrar o Estilo no funcionam contra voc magntico de um mecha.
enquanto est nesta base.
FEITOS DE PODER
DESVANTAGENS DE PODER Prova de Ar: o campo evita a passagem de molculas de gs.
Base Fixa: se a sua Base inclui feitos que permitem que voc troque Embora isso seja uma defesa benfica contra ataques de gases txicos,
seus bnus de combate dinamicamente (Ataque Acurado, Ataque um personagem dentro do Campo vai exaurir todo o oxignio respirvel
Imprudente, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso ou o novo Resistir a em um Campo de Fora do mesmo tamanho que ele em cinco rodadas.
Dano), escolher esta desvantagem fora-o a decidir um bnus e uma O ar dura mais cinco minutos para cada categoria de tamanho que o
penalidade fixos para todos eles. Sempre que adotar a base, o bnus e Campo de Fora tenha acima do personagem.
a penalidade tm efeito automaticamente, e voc no pode usar o feito Bloquear Movimento: Campos de Fora que cobrem uma rea podem
para troc-los, mesmo que o possua fora de sua Base. Voc pode us-lo bloquear movimento atravs de si. Para cada graduao neste feito,
normalmente quando no est em sua Base de (Arte Marcial). escolha uma forma de movimento (fsico, teleporte, dimensional, etc.).
Este feito pode ser aplicado somente a Campos de Fora com a falha
BOLSO DIMENSIONAL Ablativo. Se voc quiser permitir que aliados se movam atravs do
campo enquanto ele est ativo, deve escolher tambm o feito Seletivo.
Poucos heris de mang demonstram este poder claramente. Na maioria O campo s detm movimento que tenta ignor-lo; no tem fora
dos casos, eles o fazem inconscientemente colocam algo dentro das man- prpria e no pode ser usado para segurar, mover ou afetar objetos e
gas de seus robes, de suas jaquetas ou de suas bolsas sem perceber que coisas de qualquer outra forma alm de parar seu movimento.
eles no deveriam ser capazes de carregar tanto peso. s vezes, um Bolso
Dimensional o lugar onde o heri armazena sua armadura mgica; outras EXTRAS
vezes, o heri pode criar um esconderijo secreto dentro de seu bolso. Ofensivo (+4): o campo d um choque poderoso em quem o toca,
esteja atacando ou sendo atacado. O dano do campo igual sua
FEITOS DE PODER graduao, embora voc possa escolher aplicar este extra somente em
Equipado: a cada vez que voc compra este feito, recebe 5 pontos de algumas das graduaes do Campo de Fora.
equipamento para acrescentar adicionais ao seu bolso dimensional
(laboratrios, comunicaes, dormitrios completamente mobiliados, FALHAS
estaes de reparos de mecha, etc.). Estes pontos podem ser usados Ambas as Direes (1): o Campo de Fora tambm bloqueia os
para comprar caractersticas de quartis-generais. ataques do heri ou de outros protegidos por ele. Acrescente as gradu-
Passagem de Tempo: com este feito de poder, o tempo dentro de aes do campo a todos os salvamentos de Resistncia dos alvos, alm
seu bolso pode transcorrer em um ritmo diferente do mundo normal. de qualquer outro extra que o campo possa ter.
Decida se ele passa mais rpido ou mais devagar quando adquirir este
feito. Se o tempo mais rpido dentro do bolso, multiplique o tempo
por 1 + o nmero de graduaes neste feito, at um mximo de 10. Se CLONE FANTASMA
o tempo mais lento, divida o tempo que passa dentro do bolso por 2 Efeito: geral Ao: padro
para 1 graduao, 5 para 2 graduaes ou 10 para 3 graduaes; por 4
graduaes, o tempo fica parado dentro do bolso. Alcance: toque Durao: sustentada
Custo: 3 pontos por graduao Salvamento: Vontade
DESVANTAGENS DE PODER
Ancorado: um Bolso Dimensional pode ser um item sem nenhuma Voc pode criar uma duplicata ilusria de si mesmo ao seu lado. Esta dupli-
outra caracterstica notvel (1) ou pode estar ancorado a uma locali- cata parece idntica a voc viso, audio, olfato e tato (mas no para
zao especfica (2). O bolso s pode ser acessado de onde estiver Super-Sentidos que podem detectar tais iluses), mas pode agir independen-
46 HERIS DE MANG
FEITOS DE PODER
Voc pode escolher os seguintes feitos do poder Duplicao: Elo Mental,
Progresso e Sacrifcio.
Aparncia Independente: se voc tem qualquer poder que altere
sua aparncia, como Forma (Alternativa), Morfar, Iluso (Visual) ou
Metamorfose, pode fazer cada clone fantasma ter uma aparncia dife-
rente da sua (ou entre si) quando eles se manifestam. Voc deve ser
capaz de obter a aparncia alternativa com seus poderes.
Interpor-se: se voc aplicar este feito ao poder Clone Fantasma, qual-
quer clone que voc crie capaz de sacrificar-se sempre que voc fosse
ser atingido, se estiver adjacente a voc.
Sutil: com este feito de poder, seus clones fantasmas so completa-
mente indistinguveis de voc, at mesmo para Super-Sentidos.
DESVANTAGENS DE PODER
Denunciador: seus clones so feitos da sua sombra. Enquanto qual-
quer clone fantasma est manifestado, voc no tem uma sombra (mas
de combo necessrios (voc perde quaisquer pontos de combo reanescentes
seus clones tm), o que permite que seus inimigos notem qual a ver-
se tiver acumulado pontos suficientes para o poder mais caro mas tiver esco-
so real de voc. Voc no pode usar o feito de poder Interpor-se.
lhido lanar o mais barato).
EXTRAS
Horda (+1): como no poder Duplicao.
DISPOSITIVO
Tipos adicionais de Dispositivos para heris de mang incluem o objeto ms-
FALHAS tico de uma garota mgica, o receptculo de um monstro de estimao e o
Retroalimentao: sempre que um clone fantasma destrudo, voc rob gigante ou armadura tecnolgica de um piloto de mecha.
deve fazer um salvamento de Resistncia (CD 15 + graduao do ata-
que que destruiu-o). Para cada clone que foi destrudo pelo mesmo FEITOS DE PODER
ataque (no caso de ataques de rea), o bnus de dano aumenta em 1.
O dano no letal, mesmo que o ataque tenha sido letal. Invocvel: voc pode chamar seu Dispositivo para suas mos a partir
de um lugar fsico que possa ser acessado por outras pessoas, como um
armrio, o espao sob sua cama ou uma caverna escondida na floresta.
COMBO FINAL Voc pode devolver o Dispositivo a seu depsito como uma ao livre,
Efeito: geral Ao: padro enquanto voc o tiver em suas mos.
Alcance: toque Durao: varia
DESVANTAGENS DE PODER
Custo: 3 pontos por graduao Salvamento: varia
Aparncia Normal: esta desvantagem idntica Identidade
(veja texto)
Normal, mas se aplica ao Dispositivo, que parece um equipamento
Voc pode fazer um final devastador para uma srie de ataques bem-suce- normal at que assuma sua forma verdadeira. Nenhum dos poderes
didos. Cada graduao neste poder lhe concede 5 pontos de poder para do Dispositivo esto disponveis enquanto o Dispositivo estiver em sua
comprar um Combo Final. O Combo Final no pode ser usado para adquirir aparncia normal (1 a 4 pontos de poder; veja Mutantes & Malfeitores).
graduaes em outro Combo Final, Dispositivo, Invocar (Capangas), poderes Chave: o Dispositivo exige um segundo item para faz-lo funcionar.
de rea ou qualquer outro poder que o mestre determine como inadequado Pode ser uma chave mgica que abre a tranca de um livro mgico, o
para um Combo Final. Alm disso, um Combo Final no pode ser parte de carto de dados de acesso aos sistemas operacionais de um mecha ou
um repertrio. Voc s pode lanar seu Combo Final quando acumular um o mecanismo de ativao de uma mquina arcana. Esta desvantagem
nmero de pontos de combo igual ao dobro de suas graduaes em Combo vale 1 ponto se a chave algo prontamente acessvel e difcil de perder,
Final. Voc pode usar seu poder Combo Final na primeira ao padro 2 pontos se de difcil acesso ou pode ser perdida, e 3 se de difcil
disponvel depois que atingir o preo em pontos de combo, e deve us-lo acesso e tambm pode ser perdida com facilidade. A chave deve ser
contra o alvo das aes de combo. Voc pode ter diferentes poderes Combo algo que caiba em uma mo. Dispositivos com o feito Invocvel podem
Final com diferentes custos; voc decide qual deles lanar se tiver os pontos designar como chave o objeto necessrio para invoc-los.
HERIS DE MANG 47
Posse Condicional: voc pode usar o Dispositivo, mas ele no seu; EXTRAS
voc o est usando com a permisso do verdadeiro dono, ou sem seu
conhecimento. O valor desta desvantagem depende do quanto voc Dano (+2): alm de expuls-las, seu exorcismo tambm fere as cria-
pode usar o Dispositivo: 1 se voc puder us-lo com bastante liber- turas afetadas. O bnus de dano deste poder igual sua graduao.
dade, e ele puder ser retirado de voc somente se voc desobedecer ao
o dono do Dispositivo ou se opuser a ele seriamente; 2 se voc s puder FORMA DE BATALHA
usar o Dispositivo sob as ordens ou orientaes do dono (como ocorre
com equipamento militar ou policial), e 3 se o Dispositivo s puder ser Efeito: alterao Ao: padro
usado sob ordens especficas e superviso. Se usar o Dispositivo para Alcance: pessoal Durao: contnua
propsitos fora dos limites da falha, voce pode ser preso ou receber uma
punio mais severa. Recomprar esta desvantagem representa tornar-se Custo: 4 pontos por graduao
dono do Dispositivo, por qualquer que seja a razo.
Voc pode assumir uma forma de batalha muito mais poderosa. Isto pode
ser recobrir-se de uma bioarmadura que reside dentro do seu corpo, permitir
EXPULSAR (CRIATURA) que voc seja possudo pelo fantasma de um guerreiro poderoso ou liberar
Efeito: ataque Ao: padro algum potencial latente dentro de voc. O que quer que seja, este poder
espalhafatoso e muda sua aparncia dramaticamente (voc desenvolve pla-
Alcance: rea (exploso) Durao: instantnea (duradoura) cas de armadura quitinosas, seu cabelo fica amarelo e espetado, voc se se
Custo: 2 pontos por graduao Salvamento: Vontade transforma no esprito possuidor, etc.). Todos os seus poderes se manifestam
com efeitos especiais muito notveis, correspondendo natureza de sua
Voc pode realizar rituais, lanar magias, ou entoar encantamentos capazes forma de batalha. Cada graduao concede 5 pontos de poder que voc
de expulsar entidades sobrenaturais de seus arredores. Escolha um tipo de pode usar para adquirir as caractersticas da nova forma, que se acumu-
ser sobrenatural que este poder afeta, como mortos-vivos, espritos, dem- lam com suas caractersticas normais. Voc pode adquirir graduaes extras
nios, iluses de sombra, vrus de computador, etc. Tambm pode ter como para caractersticas que j possui ou comprar caractersticas completamente
alvo os efeitos de poderes, como Clone Fantasma, Controle de Plantas, Criar novas. Voc pode manter a forma por uma rodada por graduao. Depois
Objeto, Duplicao, Iluso, Invocar (Capangas) ou outros efeitos que criam disso, todas as caractersticas compradas desaparecem (como pelo extra
combatentes ou condies de combate. O mestre pode recusar um tipo que Dissipao Total). Voc pode escolher o feito de poder Dissipao Lenta
seja muito geral ou irrelevante no cenrio. Somente criaturas que sejam de para estender esta durao. Voc no pode assumir sua forma de batalha
alguma forma antinaturais podem ser escolhidas como alvos deste poder. novamente at que descanse por pelo menos uma hora ou entre em transe
Quando voc usa este poder, todos os alvos afetados dentro de 1,5m por por 10 minutos (como no feito de poder Transe).
graduao do heri devem fazer um salvamento de Vontade. Se falharem,
so empurrados de volta para a borda do alcance do poder e no podem se DESVANTAGENS DE PODER
aproximar mais at que sejam bem-sucedidos num salvamento de Vontade, Ativao: voc pode ter que fazer um teste de poder para entrar em
feito uma vez por rodada com um bnus cumulativo de +1 a cada rodada. Forma de Batalha (veja Desvantagens, na pgina 53). Como Forma
Uma criatura que esteja possuindo o corpo de outra conta como estando de Batalha de segundo estgio (veja abaixo) um efeito sustentado,
presente na rea e tem a opo de abandon-lo ou fugir no corpo possudo uma Forma de Batalha com esta desvantagem exigiria um teste de
(os exorcistas amarram seus pacientes para tirar esta opo). poder a cada rodada para ser mantida; uma falha fora o heri a retor-
nar a sua Forma de Batalha de primeiro estgio.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel/Dimensional: voc pode adicionar estes feitos EXTRAS
para repelir alvos incorpreos ou que esto em uma dimenso diferente. Segundo Estgio: voc recebe um nmero de pontos de poder igual
Expulsar Possessor: o heri pode expulsar uma criatura que esteja sua graduao x3 para comprar mais caractersticas, representando
possuindo outra, mesmo se no pertence ao tipo que normalmente uma forma de combate de segundo estgio. As caractersticas aumen-
seria afetado pela escolha do heri. Fora de um corpo possudo, a cria- tadas da forma de combate de segundo estgio se acumulam com
tura no afetada. aquelas do primeiro, e duram at que a forma original expire sem o
Poder Alternativo: feitos Poder Alternativo adequados para este feito de poder Dissipao Lenta (quando ento o heri retorna sua
poder incluem Banir*, Raio (sagrado, Limitado a criaturas afeta- Forma de Batalha de primeiro estgio, se a Forma de Batalha tiver o
das), Drenar Resistncia ( Distncia, Limitado a criaturas afetadas), feito Dissipao Lenta). Ativar a Forma de Batalha de segundo estgio
Paralisar (Limitado a criaturas afetadas), Selo*, Armadilha (correntes uma ao completa, e ela tem uma durao sustentada. Portanto, se
sagradas, Limitada a criaturas afetadas). voc ficar incapaz de realizar aes livres, sai do segundo estgio, a
menos que voc seja bem-sucedido em um teste de Concentrao.
DESVANTAGENS DE PODER
Perda de Poder: o heri precisa de um smbolo de f ou de poder para FALHAS
usar este poder. Esta desvantagem vale 1 ponto de poder se o smbolo Cansativo: esta falha significa que sua Forma de Batalha de alguma
pode ser reutilizado indefinidamente e 2 pontos de poder se esgotar-se forma drena suas reservas de energia comuns. Isto o afeta quando voc
com cada uso (como uma faixa de oraes). retorna sua forma normal.
48 HERIS DE MANG
NOVOS PODERES
NOME EFEITO AO ALCANCE DURAO SALVAMENTO CUSTO
Banir Ataque Padro Distncia Instantnea Vontade 2/graduao
Base de (Arte Marcial) Alterao Livre Pessoal Varia - 5/graduao
Clone Fantasma Geral Padro Toque Sustentada Vontade 3/graduao
3/graduao
Combo Final Geral Padro Toque Varia Varia
(veja texto)
Expulsar (Criatura) Ataque Padro rea (Exploso) Instantnea (Duradoura) Vontade 2/graduao
Forma de Batalha Alterao Padro Pessoal Contnua - 4/graduao
Maldio de (Falha ou Desvantagem) Caracterstica Padro Toque Instantnea (Duradoura) Vontade 3/graduao
Selo Ataque Padro Distncia Sustentada (Duradoura) Vontade 3 ou 4/graduao
Substituio Defesa Reao Pessoal Instantnea - 2/graduao
HERIS DE MANG 49
MODIFICADORES DE PODER
Os poderes dos heris de mang so bastante customizados no apenas
CONDUTE 1 A 2 DE MODIFICADOR
Voc pode saber como usar um poder com esta falha, mas lhe falta a habili-
para refletir sua natureza e origem, mas tambm para emprestar consistn- dade, energia ou outro requisito para manifest-lo de verdade. Voc precisa
cia srie. Frequentemente, todos os heris tero muitos modificadores de se sincronizar com outro indivduo que tem o requisito mas no o conheci-
poder em comum, j que a srie de que participam exige que todos os pode- mento. Escolha um outro personagem quando adquirir esta falha. Pode ser
res funcionem de uma certa maneira por exemplo, todos os poderes so um heri, um PNJ ou at mesmo um capanga. O personagem condute deve
Inconstantes (ou pelo menos todos os poderes dos heris). estar dentro do alcance desta falha no comeo de seu turno (voc no pode
A seo anterior j contm vrios novos modificadores para poderes se mover para ele durante seu turno e usar seu poder), ou voc no pode
especficos. Os extras e falhas a seguir podem se aplicar a vrios poderes, usar seu poder. Por 1 de modificador, voc deve estar dentro do alcance
simulando a forma nas quais poderes se manifestam em mangs e anims. Distncia. Por 2 de modificador, voc deve tocar em seu condute.
50 HERIS DE MANG
Voc pode Encadear vrios poderes numa srie, com B seguindo A, C Acrescentar a desvantagem Ativao fora-o a fazer um teste de poder para
seguindo B e assim por diante, e cada poder sucessivo recebe a reduo cada carga. Se voc for distrado (veja a percia Concentrao, pgina 44
de custo desta falha, mas voc deve usar o poder Encadeado numa ordem de Mutantes & Malfeitores) ou parar de carregar o poder antes que a carga
especfica. Assim, por exemplo, para usar o poder Encadeado C, voc precisa esteja completa, o poder pode ser parcialmente ativado (1 ponto), com
primeiro usar o A, ento o B. Se vrios poderes so Encadeados ao mesmo o nmero de graduaes que voc conseguiu carregar at o momento, ou
pr-requisito, usar o pr-requisito com sucesso permite que voc ative qual- falhar automaticamente (2 pontos), desperdiando seu tempo e esforo.
quer um dos poderes Encadeados que dependem dele. Poderes que podem ser usados como uma reao ou uma ao livre, ou
que exigem mais do que uma ao completa, no podem ter esta falha. O
PODER DE CARGA 1 A 2 DE MODIFICADOR feito Progresso pode aumentar o nmero de graduaes que voc pode
carregar com cada ao taxa de uma graduao extra por graduao de
Um poder com esta falha precisa de tempo para carregar, e pode se ativar Progresso, at um mximo de trs graduaes por carga. Por exemplo, um
apenas parcialmente se a carga no est completa. A ao normalmente poder usado como uma ao padro exige que o heri gaste uma ao
necessria para usar o poder torna-se a ao na qual voc carrega uma gra- padro para carregar uma graduao. Com uma graduao em Progresso,
duao. Voc deve gastar aes subsequentes carregando at o poder at ele pode carregar duas graduaes por ao padro, e com trs graduaes
suas graduaes totais, quando ento ele passa a funcionar normalmente. em Progresso, pode carregar trs graduaes por ao padro.
COMPLICAES E DESVANTAGENS
Criar um heri de mang tridimensional exige cooperao entre o jogador confessa seu amor por ela numa cena emocionante. O pai da protagonista
e o mestre, pois as melhores complicaes so aquelas ligadas ao cenrio. revela ser o feiticeiro que trouxe todos os demnios para o mundo.
Complicaes e desvantagens esto presentes em todos os gneros de
mang, desde a incompetncia desastrada do mascote bonitinho at o
terrvel segredo por trs da angstia de um anti-heri. s vezes o mascote
SRIE DE GUERRA INTERGALCTICA
bonitinho tambm tem um horrvel segredo. Isto pode ser interpretado com
risadas ou com lgrimas, e a maioria dos mangs possui pelo menos um
DE AO, COM MECHA
O esquadro de mecha se perde atrs das linhas inimigas. O especialista
pouco de ambos. At mesmo um drama de guerra melanclico pode ter
em demolio voa atravs de uma barragem de fogo antiareo para soltar
elementos de alvio cmico sem ferir o tom da srie.
uma bomba no Canho do Juzo Final da nave inimiga. O especialista em
tecnologia da equipe d um discurso inspirador depois que os mecha da
PONTOS HEROICOS equipe foram destrudos e aumenta o moral dos pilotos. A equipe descobre
que est do lado dos viles.
E O TOM DA SRIE
Conceder pontos heroicos uma ferramenta que o mestre usa para reforar
SRIE DE FANTASIA URBANA DE COMDIA
Num experimento mgico que deu errado, o personagem torna sua voluptu-
a sensao heroica de uma srie. Em , os pontos heroicos
osa namorada invisvel. Um heri conjura o Stimo Senhor do Inferno para
tambm podem servir para reforar o clima, o tema e o tom, j que cada
ajudar no festival cultural da prxima semana. Dois magos rivais entram em
srie ter sua prpria sensao.
uma discusso sobre que tipo de magia melhor: transmutao alqumica
Os tipos de complicaes e contratempos que um heri de mang
ou manipulao de emoes; eles demonstram na prtica vrios exemplos,
enfrenta variam muito, dependendo da srie. Uma pardia de fantasia
usando seus amigos como cobaias. Um dos heris o herdeiro da arma
pica ter complicaes como espadas falantes irritantes, ou elfos cujas ore-
mgica mais poderosa da histria da magia, mas um completo idiota.
lhas espetam os olhos das outras pessoas, enquanto que os protagonistas
de uma histria de terror psicolgico enfrentaro lapsos de memria que os
fazem imaginar se o assassino que esto perseguindo no um deles. SRIE DE HORROR E INTRIGA
Heris em histrias de mang e anim recebem pontos heroicos por fazer
coisas que mantenham e at mesmo enriqueam o tom e o gnero do cen- COM PODERES PSINICOS
rio como parte das recompensas por interpretao e faanhas. Em comdia, Depois de um encontro com um agente psinico renegado, os poderes do
isto pode significar cair de propsito em uma brincadeira; em dramas, seria heri se desligam e causam dor intensa quando ele tenta us-los. O heri
reagir exageradamente a crises pessoais. Cada cenrio tem seu prprio usa seus prprios poderes para fingir ser vtima de um inimigo e contra-
clima e, ao recompensar aes e complicaes que combinam com isso, o -ataca com um ataque surpresa devastador. Um jornalista normal tem uma
mestre conduz os jogadores ao tom e clima certos para que, eles tenham um discusso intensa com os heris sobre a moralidade do uso de poderes ps-
estoque de pontos heroicos suficientes para os episdios finais. quicos. Os poderes psquicos lentamente devoram a mente e a alma dos
A seguir esto exemplos de contratempos, faanhas, situaes de inter- heris; sempre que eles os usam, ficam perto de se tornar vegetais imorais.
pretao e complicaes inesperadas especficos para alguns tipos de sries.
Todos esses podem render pontos heroicos. SRIE DE DRAMA SAMURAI
SRIE DE GAROTA MGICA SRIA COM ELEMENTOS SOBRENATURAIS
(E UM POUCO VIOLENTA) O daimyo da provncia dos heris os declara fora-da-lei devido a influncia
sobrenatural. O lder samurai faz um esprito raposa orgulhoso abaixar a
A protagonista permite que um esprito maligno entre nela para que no cabea com um olhar, usando apenas sua honra e virtude como armas. Os
possua sua irmzinha, e agora seus amigos devem encontrar uma forma samurais precisam escolher entre limpar seus nomes ou salvar um vilarejo
de cur-la antes que ela se perca. Um membro da equipe lembra de todos de bandidos que usam monstros como aliados. O nico aliado dos heris
os momentos felizes na sua vida para fortalecer a magia para banir um uma mulher ninja que est amaldioada com algo que ir mat-la se ela
demnio que se alimenta de ansiedade. O melhor amigo da protagonista revelar a ltima informao de que os heris precisam para se redimir.
HERIS DE MANG 51
MARCADO PROPRIEDADE
Voc propriedade de uma organizao ou indivduo. Talvez voc seja um
Voc reconhecido por alguma caracterstica marcante. Pode ser uma rob especial construdo pela organizao, um ladro independente cujas
tatuagem ou uma cicatriz, ou voc apenas membro de uma espcie dvidas familiares prendem-no a um poderoso cl da Yakuza, um soldado
extremamente rara no cenrio do jogo. Isto pode ser desvantagem se suas que sofreu lavagem cerebral para servir fielmente, etc. Voc deve definir
caractersticas fsicas impem uma penalidade em percias de interao, o que seus donos permitem que voc faa e as consequncias que voc
mas qualquer outra situao que resultaria da marca s uma complicao. enfrentar por desafiar suas ordens, para que o mestre possa julgar quando
isso torna sua vida difcil o suficiente para valer um ponto heroico.
MAU HUMOR
Perder as estribeiras funciona muito bem para comdia e, nesta aborda-
gem, raramente acarreta as consequncias necessrias para ser considerado
PROTOCOLOS
uma complicao de verdade. Mesmo assim, o que cmico em uma oca- Suas aes so governadas ou controladas por procedimentos burocrticos,
sio pode trazer problemas reais em outra. Assim, a tpica pessoa raivosa e como aqueles das agncias da lei. Qualquer agente que faz justia com
pavio curto que sempre existe em qualquer grupo pode servir tanto como as prprias mos dir que esta complicao como ser Propriedade da
alvio cmico quanto como um obstculo srio em negociaes delicadas. agncia, mas isto porque esse tipo de agente odeia burocracia. Protocolos
incluem exigncias que devem ser cumpridas antes de sair em aventuras,
regras severas de compromisso ou obrigaes adicionais depois de uma mis-
NAMORADO(A) OU MARIDO/ESPOSA so. Agir fora dos protocolos estabelecidos pode acarretar punies, perda
Uma pessoa importante para voc costuma entrar em encrencas. Em geral de privilgios ou algumas vezes at mesmo cancelamento de qualquer van-
uma donzela em apuros, mas em mang e anim, seu namorado, namorada, tagem adquirida com o feito Benefcio.
52 HERIS DE MANG
HERIS DE MANG 53
ELEMENTOS VISUAIS
Conhecer a aparncia do seu heri de mang to importante quanto O visual de um heri inclui a aparncia de seus poderes, e isto pode deci-
determinar o que ele pode fazer. Embora colantes coloridos sejam raros, um dir o sucesso ou fracasso de uma srie. Um poder Raio pode ser to simples
guarda-roupa icnico essencial para um heri de mang. Afinal de contas, quanto uma coluna branca de energia de chi, mas ser muito mais atraente
se voc um ninja com treinamento e personalidade nicos, a ltima coisa se o heri fizer uma srie de gestos complicados com a mo para canalizar
que voc quer parecer um capanga genrico de pijama preto. sua fora interior e disparar sua rajada de chi. Feiticeiros e cavaleiros mgi-
Leve em considerao o gnero e o clima da srie para decidir o que seu cos podem fazer smbolos fantasmagricos materializarem-se ao seu redor,
heri veste; as armaduras de um cenrio de fantasia medieval so muito enquanto que os nomes dos ataques de alguns super artistas marciais so
diferentes das armaduras da fico cientfica, mesmo que ambas forneam exibidos em smbolos enormes.
o mesmo bnus de Resistncia. Videogames so uma excelente fonte de Decida a aparncia de cada um dos seus poderes e descreva-os de forma
visuais de personagens marcantes. As editoras japonesas e ocidentais publi- bem vvida nas primeiras vezes em que us-los. Voc pode resumir a descri-
cam muitos livros de arte relacionados a sries e/ou autores, e a maioria o quando todos j conhecerem-na. Depois da 30 repetio da sequncia
deles inclui uma seo com ilustraes completas dos personagens. Revistas de transformao de uma garota mgica, ver suas roupas desaparecerem j
especializadas tambm publicam ilustraes inspiradoras. no to emocionante.
PECULIARIDADES
Alm das desvantagens e complicaes, um heri de mang pode ter uma Uma garota hacker nerd tem uma coleo secreta de lingerie sexy.
ou duas peculiaridades. Isto puramente um detalhe de interpretao, mas Um soldado cansado e com cicatrizes de batalha no consegue dormir
peculiaridades memorveis podem (e devem) ser recompensadas com pon- em camas: prefere dormir embaixo delas.
tos heroicos, se enriquecerem a histria do jogo.
As peculiaridades de um heri podem ser qualquer coisa, como seus gos- Uma herona tem profundas discusses filosficas com sua espada inte-
tos, o que ele veste, come, diz ou canta. Anote as peculiaridades de seu ligente em horas inoportunas.
heri para que voc lembre delas e seja consistente ao interpret-las. A Um personagem charmoso e ousado deixa uma assinatura na cena,
seguir esto alguns exemplos de peculiaridades para heris de mang. como uma carta de baralho ou uma rosa.
Um mercenrio duro pode ter uma queda por chocolate quente. Um piloto de mecha fala em um tom estranhamente carinhoso com seu
Uma garota-gato cantora extremamente popular termina metade de caa transformvel.
suas frases com -myu. A detetive sria e competente possui uma voz belssima e sabe cantar,
Um aventureiro azarado arrisca sua vida para salvar seu chapu favorito. mas odeia karaok.
O bravo, porm ingnuo, lder do batalho levanta a voz e se deixa levar A Deusa da Morte f de mang romntico shoujo e no v nada de
pelo entusiasmo quando fala sobre honra. estranho ou errado nisso.
Um feiticeiro baixinho perde as estribeiras quando algum menciona Um heri tem uma cor de cabelo incomum ou um penteado que nunca
sua estatura. se desmancha, mesmo frente a exploses ou poderosas rajadas de fogo.
54 HERIS DE MANG
CAPTULO 3: MECHA
N
o se pode fazer um jogo inspirado em mang sem falar em mecha.
Robs gigantes se tornaram um dos acessrios mais notveis dos qua- suficiente de veculos, falta a eles aquele ar legal de mquinas de luta bpe-
drinhos e animao japoneses, e sua longa e ilustre histria permite des que podem esmagar coisas com lminas de energia enquanto despejam
que estejam em praticamente todos os gneros de mang e anim. O msseis nos arredores. Este captulo vai ajud-lo a incluir mecha na sua srie,
termo mecha refere-se a qualquer coisa grande e mecnica, desde o carro sejam eles centrais para a histria ou somente uma adio divertida.
O GNERO MECHA
O primeiro rob gigante a ter um piloto foi o venervel Mazinger-Z, criado A inovao que essas sries introduziram ao gnero mecha foi tirar o sta-
pelo autor de mang Go Nagai em 1972. Foi o primeiro mang (e depois tus especial de que os robs gigantes dispunham. Enquanto Mazinger era
anim) a apresentar um piloto e uma tripulao de apoio, embora as batalhas um dispositivo nico feito por um gnio, os Gundams e os Valkyries eram
de mecha tenham usado uma boa parcela de seu tempo de exibio na TV. prottipos ou mesmo modelos produzidos em massa. Sem o status de dis-
Muitos robs seguiram o exemplo de Mazinger, e 1979 viu o nascimento positivo especial, a histria ficava muito menos centrada nos mecha e mais
de uma das mais longas sagas em mang e animao: Mobile Suit Gundam. nas pessoas que os pilotavam.
Ao contrrio de Mazinger, cujo piloto era um acessrio na luta contra o mal, Macross teve um segundo impacto: capturou a ateno de fs fora do
os robs gigantes em Gundam eram secundrios, e as pessoas conduziam a Japo. Carl Macek pegou o Super Dimension Fortress Macross e, reescre-
histria. O conflito moral ambguo plantou as sementes da maior parte das vendo um pouco aqui, reeditando um pouco ali, e costurando a histria
sries modernas de anim e pavimentou o caminho para outra saga de mecha. com outras duas sries (Super Dimension Cavalry Southern Cross e Genesis
Em 1982, o primeiro episdio de Super Dimension Fortress Macross pegou Climber Mospeada), lanou-a na televiso americana como Robotech. Esta
o pblico de surpresa e se tornou um grande sucesso. Apresentava os caas verso angariou uma base de fs prpria, a ponto de haver romances, qua-
Valkyrie, ssias de F-14s que podiam se transformar em robs gigantes tendo drinhos e sequncias produzidas que respeitam a continuidade de Robotech
como fundo a guerra desesperada pela sobrevivncia da humanidade. ao invs de sua srie de origem.
MECHA 55
Pulando muitas outras sries dignas de nota (incluindo muitas, muitas ALTA FICO CIENTFICA
sequncias das sagas Gundam e Macross), os prximos robs gigantes a
fazer grande sucesso foram as Unidades Eva de Neon Genesis Evangelion, Enquanto os mecha servem ao mesmo propsito em uma histria de alta
em 1995. A tecnologia das Unidades Eva era to secundria trama fico cientfica (tambm conhecida como space opera, ou pera espa-
esotrica e s relaes entre os personagens que a srie infestada de erros cial) que em um drama de guerra, tendem a ser muito poucos, e morrem
de continuidade, mostrando os Evangelions com tamanhos diferentes de muito menos personagens. Os mecha em alta fico cientfica podem ter
um episdio para o outro. Mesmo assim, a srie foi um tremendo sucesso, e habilidades quase mgicas, exigindo bastante imaginao para acreditar
Evangelion cultivou a semente plantada por Robotech. que so efeitos tecnolgicos por exemplo robs que se transformam.
A qualquer momento deve haver um outro grande sucesso de mecha, Exemplo: a saga Macross se aproxima da alta fico cientfica, com
mas at agora as melhores sries lanadas so zebras com excelente quali- sua msica salvadora.
dade tcnica e artstica (RahXephon, Vision of Escaflowne), cpias (Gasaraki,
Sokyuu no Fafner, Sousei no Aquarion) ou sequncias e remakes (Turn A CYBERPUNK
Gundam, Gundam Seed, Macross 7 e Macross Frontier). At mesmo Tengen
Os mecha em histrias cyberpunk esto recm comeando a se desenvolver.
Toppa Gurren-Lagann est at agora limitada a um fenmeno cult. Todas
Armaduras pessoais so mais comuns, mas tanques com vrias pernas no
essas sries falharam em capturar o pblico como seus predecessores fizeram.
so estranhos. Armas de mecha so verses gigantes de armas militares e
policiais, e os mecha no so muito grandes.
SUBGNEROS
Como produtos de tecnologia avanada, os mecha fazem parte da fico
Exemplo: embora no seja uma srie estritamente de mecha, Ghost in
the Shell: Stand Alone Complex apresenta os tanques mecha conscien-
tes Tachikoma como parte da Seo 9 de Segurana Pblica.
cientfica. Entretanto, as possibilidades deste gnero so to infinitas
quanto o universo que suas histrias exploram. CONTRA OS ALIENGENAS
DRAMAS DE GUERRA O subgnero mais representativo aquele que apresenta um nico ou pou-
cos mecha defendendo a humanidade contra seres aliengenas. Os robs
Basicamente, mecha so tanques com pernas e a habilidade de pegar seus realmente fazem valer o adjetivo gigante neste gnero. Pilotar esses
prprios canhes de uma prateleira, tornando-os um elemento natural mecha algo reservado a pessoas escolhidas pelo destino (ou pela gen-
nas histrias de guerra. Como prottipos em um futuro prximo, o papel tica, ou pelos prprios aliengenas).
dos mecha revolucionar a guerra, comeando uma nova fase na corrida
Exemplo: de Mazinger a Evangelion, h muitos exemplos de robs
armamentista. Em linhas de tempo mais avanadas, o mecha uma
gigantes lutando contra invasores.
mquina de destruio temida, capaz de cruzar o espao e substituir avies
a jato como plataformas de armas. Entretanto, apesar de serem mquinas
letais, a chave para um drama de guerra de mecha bem-sucedido so os
COMBATENTES DO CRIME
soldados por trs dos controles e os lderes por trs do conflito. Os mecha so ferramentas para combater o crime, possivelmente porque
so parte do arsenal de uma agncia policial mas caadores de recom-
Exemplo: a saga Gundam o drama de guerra mecha quintessencial.
pensas e vigilantes tambm se beneficiam muito de ter mecha. Os mecha
so pequenos, mais armaduras tecnolgicas que robs gigantes.
Exemplo: em Patlabor, os Labors so acessrios (humorsticos na srie,
srios nos filmes) para o trabalho policial da protagonista.
CONTRA O SISTEMA!
Os heris so rebeldes com uma causa, e
seus mecha so a nica forma com a
qual a pequena clula de resistncia
pode lutar contra as foras corrup-
tas das autoridades. Estes mecha
sempre tm alguma coisa especial,
porque so prottipos de uma tec-
nologia secreta que d ao piloto
uma vantagem contra as verses
comuns de seus inimigos.
Exemplo: em Guerreiras Mgicas
de Rayearth, os mecha gigantes
das garotas so tudo que separa
um feiticeiro maligno e seus
capangas malvolos da destrui-
o do mundo de Zephyr.
OUTROS GNEROS
A popularidade dos mecha levou inevitavelmente
sua apario em outros gneros de mang, j que os
autores adoram pegar emprestado coisas de muitas fontes
para manter os mangs e anims evoluindo.
56 MECHA
MECHA 57
PILOTOS ADOLESCENTES esto disponveis como sistemas de mecha, mantendo uma rdea firme
sobre o que ou no possvel. Exemplos incluem os poderes Comunicao,
Em guerras normais, nenhum comandante so confiaria uma arma to Elo Eletrnico e Super-Sentidos para os sensores e sistemas de comunicaes
poderosa a um adolescente rebelde, mas de alguma forma os adolescentes de um mecha, o poder Voo como conjunto de propulsores embutidos nas
tendem a ser mais adequados tarefa de pilotar mecha. Talvez a tecnologia costas, ou Campo de Fora como... Um gerador de campo de fora.
dos mecha somente permita hormnios intensos como interface, ou os
protagonistas adolescentes no sejam realmente pessoas normais.
AS LEIS DA FSICA
Vamos ser honestos. Se voc realmente se importasse com as leis da fsica,
MECHA E REALISMO
Os mecha j exigem quebrar as regras da credibilidade, pois a construo e
no estaria criando um jogo com mecha. Entretanto, aumentar a relao de
cincia para fico pode dar srie um toque nico. Uma srie de mecha com
viagens espaciais pode levar em considerao a dilatao do tempo ao viajar
mobilidade de veculos bpedes no prtica com a tecnologia atual, mas mais rpido que a luz ou considerar que os mecha s podem caminhar em
uma srie de mecha pode ajustar o medidor de realismo dependendo de concreto duro, porque seu peso os faz afundar em terreno macio.
seu gnero, tema e clima. O realismo de uma srie de mecha pode ser estabelecido em trs nveis.
O realismo no afeta s descries e representaes dos mecha, mas Note que as reas mencionadas anteriormente no precisam ter um nvel
tambm as regras usadas para jogar com eles. H seis reas que podem uniforme de realismo; um mecha que funciona com fisso pode ser con-
ser usadas para representar diferentes nveis de realismo com mecha: trolado por uma interface de controle complexa e ser feito de materiais
tecnologia bsica, interface de controle, fonte de energia, espaos para mundanos, ou um mecha mgico pode funcionar com o sangue do piloto e
equipamento, poderes e as leis da fsica. ser feito de ferro mas possuir um impressionante repertrio de poderes. Em
geral, falhas e desvantagens acrescentam realismo a um mecha, mesmo que
TECNOLOGIA BSICA limitem sua funcionalidade.
Esta a tecnologia bsica que criou o mecha. Embora tenha pouco impacto
nas regras reais, um mestre pode decidir que algumas tecnologias bsicas so
REALISTA
mais caras do que outras e, assim, aumentar o custo do mecha. Tecnologias Um nvel realista significa que os mecha so simplesmente o que parecem:
bsicas incluem madeira, metalurgia (real ou extica), metal com memria, pedaos de metal grandes e desajeitados. Sua fonte de energia fornece pou-
tecnologia biolgica, compostos de carbono, energia pura, dados virtuais, etc. qussimo tempo de operao, o que restringe seu alcance. Os controles so
complexos, exigindo treinamento especializado ou muito talento inato para
FONTE DE ENERGIA compreend-los. O maior mecha Grande, e no consegue carregar muito
equipamento, j que a maioria dos seus sistemas usada para mant-lo
O que o mecha usa como combustvel. A plausibilidade de um mecha de p. Muitos deles exigem manuteno minuciosa e acurada. Sua aparn-
depende tremendamente de o que o faz funcionar, e a importncia disso cia bem funcional, com membros volumosos para fornecer o equilbrio
na histria estabelecer o realismo da srie. Em termos de regras, a fonte adequado e acessrios e armadura similares a um veculo. As cabeas so
de energia de um mecha determina o quanto e por quanto tempo os heris geralmente plataformas para sensores. Os mecha realistas so prottipos
podem us-lo, de quanta manuteno ele precisa, e o quo confivel ele em militares altamente avanados e disponveis somente a organizaes ricas e
situaes estressantes. Fontes de poder tpicas podem incluir vapor, combus- com muitos recursos.
to interna, reao nuclear, um cabo de fora realmente longo conectado a
um gerador, uma reao qumica no-identificada, magia pura, a fora vital PLAUSVEL
do piloto, poder psquico, sangue ou at mesmo almas.
Os mecha plausveis fazem algumas concesses, mas permanecem dentro
do que humanos podem realizar. Os mecha so confiveis, mesmo que seu
INTERFACE DE CONTROLE alcance operacional ainda seja limitado pelo combustvel. Podem alcanar
A interface de controle determina o quo difcil controlar um mecha. velocidades e fazer manobras no solo que rivalizam com veculos terrestres,
Quanto mais gil uma mquina de 300 toneladas e quanto menos botes e alguns at mesmo vm com modos alternativos de movimento, como voo
e alavancas os pilotos tm que aprender, mais suspenso de descrena limitado ou foguetes que podem dar a eles a habilidade de pular, alm
necessria. Isto bem fcil de implementar, estabelecendo um mnimo de todos os sistemas que um veculo normal de seu Nvel Tecnolgico
de graduaes na percia Pilotar ou feitos de proficincia para pilotar um possui. Eles ainda exigem muita prtica, mas os controles so muito intui-
mecha, assim como testes de Pilotar para realizar manobras especficas. tivos. Os mecha plausveis so um pouco desajeitados, mas tm uma forma
A interface de controle pode assumir muitas formas, como alavancas e humanoide mais reconhecvel. Podem chegar ao tamanho Enorme e tm
roldanas, vestimentas ergonmicas, alavancas de controle, instrumentos membros geis que podem se mover em qualquer direo. Armas brancas
hologrficos ou diademas de interface neural. so possveis e at mesmo alternativas viveis, uma vez que mquinas de
guerra convencionais no conseguem responder a tempo s suas rpidas
ESPAOS PARA EQUIPAMENTO mudanas de posio e ficam indefesas em combate corporal.
A quantidade de equipamento que um mecha pode carregar definida pelos INCRVEL
seus espaos para equipamento. Espaos para equipamento tambm so
Os mecha incrveis funcionam como se por magia (e alguns deles podem
chamados de estaes de armas ou plataformas de armas, e so localiza-
at usar magia). Sua fonte de energia virtualmente inesgotvel, e pilotos
es abertas onde um mecha pode armazenar qualquer equipamento, como
no tm que se preocupar com defeitos sbitos. O armamento sofisticado,
uma cabine para o piloto, um sistema de comunicao ou armas montadas.
causa destruio em massa e sugaria todo o oramento de efeitos espe-
Acrescentar regras de espaos para equipamento restringe o poder e a ver-
ciais de um estdio pequeno. Tamanhos Descomunal, Colossal e at mesmo
satilidade dos mecha tanto quanto o nvel de poder, embora eles tambm
Incrvel esto disponveis, j que os mecha podem combinar mquinas
aumentem um pouco a burocracia.
maiores ou se transformar em outras coisas. Eles no so somente humanoi-
des, mas tm rostos completamente desnecessrios em suas cabeas. Pode
PODERES ser impossvel para as pessoas comuns controlar mecha incrveis, mas um
Assim como personagens, mecha podem ter quase todos os poderes heri que caia em uma cabine de comando intuitivamente saber como
listados em Mutantes & Malfeitores e qualquer um dos seus suplementos, oper-los, mesmo se os controles consistirem apenas de umas alavancas e
justificados por sua tecnologia bsica. O mestre decide os poderes que um grande boto vermelho.
58 MECHA
TIPOS DE MECHA
Embora desafiem uma classificao rgida, os mecha podem ser agrupados mecanismos de servomotores. Um traje mvel pode ter armamento pesado
em categorias baseadas no tom do cenrio. embutido em sua estrutura, assim como um sistemas de suporte vital.
Apesar do volume maior (pode ser de tamanho Grande), um traje mvel
ainda pode realizar certas tarefas como um ser humano. Pode ter mos
ARMADURA TECNOLGICA
O menor tipo de mecha na verdade mais parecido com uma armadura
pequenas, capazes de manipulao precisa, ou mos grandes para segurar
armas pesadas e lutar contra tanques.
superpoderosa. A funo principal da armadura tornar seu usurio um Exemplo: os landmates de Appleseed.
exrcito de um homem s, elevando um simples ser humano ao nvel de
inimigos sobre-humanos. Suas armas so armas pesadas disponveis a sol-
dados normais, mas a armadura pode us-las como se fossem muito mais
leves. Por causa de seu custo relativamente barato, armaduras tecnolgicas
VECULO
Um mecha do tipo veculo tem tanto valor como meio de transporte quanto
podem ser personalizadas para seus usurios, como trajes de comunicao
como mquina humanoide. Com tamanho similar ao de veculos como caas,
equipados com sensores avanados e trajes para combate corpo-a-corpo
fragatas espaciais e tanques, os mecha veculos tm modos avanados de des-
com luvas de concusso ou chicotes cortantes de monofilamento.
locamento, assim como armamento que se aproveita de seu longo alcance e
Armaduras mgicas de fantasia podem ser consideradas armaduras tec-
versatilidade. Muitos mecha veculos podem se transformar ou adotar diferentes
nolgicas, desde que cubram o personagem completamente e forneam
modos para otimizar cada uma das suas vrias funes e propsitos.
poderes que ele normalmente no teria.
A tripulao de um mecha veculo consiste de um nico piloto e talvez
Armaduras tecnolgicas sempre so de tamanho Mdio, e os usurios
um copiloto. Pouqussimos modelos excedem este nmero antes de se tor-
no precisam aprender a fazer nada para oper-las, exceto mover-se bem.
nar transportes especiais ou outros tipos de mecha.
Exemplo: os trajes de Bubblegum Crisis. O arsenal de um mecha veculo muito variado, combinando opes
embutidas, como lanadores de msseis nos ombros, com armas empunha-
das com uma ou ambas as mos do mecha. As armas brancas empunhadas
TRAJE MVEL
Um passo acima da armadura tecnolgica, o traje mvel entra na categoria
pelo mecha veculo podem cortar um carro ao meio embora, devido a sua
mobilidade, a maioria use ataques distncia, se sua tecnologia bsica
permitir isso.
de veculo. O piloto ainda controla os membros do traje com seu prprio movi-
mento corporal, mas atravs de correias e roldanas ou metal com memria e Exemplo: os robs da saga Gundam.
MECHA 59
ROB GIGANTE
Como o nome diz, estes mecha so robs com muitos andares de altura.
FUSO
Um mecha de fuso um componente de um mecha muito maior. O
Apesar de seu tamanho, no so plataformas de armas. Em vez disso, so nmero de componentes varia de dois a dezenas, dependendo do tamanho
construdos para lutar contra inimigos de sua escala em combate corporal. final e do propsito do mecha composto. Um mecha que um elemento de
Alguns, inclusive, tm armas brancas desenvolvidas para seu tamanho. fuso frequentemente tambm transformvel, tendo uma forma natural
A tripulao de um rob gigante pode consistir de um nico piloto ou na qual opera individualmente e sua forma como parte de um todo maior.
at cinco, que o caso mais frequente se o rob gigante na verdade um Exemplo: os componentes de Voltron.
amlgama de mecha menores combinados, com os pilotos de cada mecha
tornando-se a tripulao da ponte de comando.
Pode haver casos como o da SDF-1 Macross, que era na verdade uma nave
colonial interplanetria capaz de assumir uma forma semi-humanoide a fim MECHA ARANHA
Enquanto a maioria dos mecha tem aparncia humanoide, a abordagem
de disparar sua devastadora arma principal, mas com mobilidade limitada.
com vrias pernas tem muitas vantagens, principalmente no equilbrio e
Exemplo: as Unidades Eva de Neon Genesis Evangelion. estabilidade. Os mecha aranha no so humanoides de forma alguma; seu
princpio de design colocar pernas em um veculo mais convencional a
GUARDIO
Um mecha com um propsito especial e um pouco de conscincia um
fim de navegar por terrenos difceis e melhorar a capacidade de mira atra-
vs da maior estabilidade. Eles vm em qualquer tamanho, desde pequenas
unidades de infiltrao do tamanho de uma van at plataformas de armas
guardio. O mecha guardio costuma ter uma natureza mstica e capacida- gigantes que so, na verdade, fortalezas ambulantes.
des inexplicveis pela cincia e tecnologia. Sejam pilotados ou guiados, eles Exemplo: as baterias de armas ambulantes do OVA ou o primeiro filme
tm um elo especial com seus mestres e podem at mesmo conceder alguns em CGI de Appleseed.
poderes atravs disso.
Exemplo: os Mashin de Guerreiras Mgicas de Rayearth.
ANDARILHO
TRANSFORMVEL
Um subtipo que pode se aplicar a outros tipos, os mecha transformveis
Este mecha basicamente um tanque com pernas e possivelmente braos.
Os modelos mais simples so nada mais do que plataformas para carregar
uma arma grande ou um repertrio de armas, mais verstil do que um ve-
tm uma forma alternativa que podem assumir normalmente por meios culo convencional mas no tanto quanto um mecha humanoide. Andarilhos
principalmente mecnicos, embora magia e manipulao do espao tam- raramente usam armas em suas mos, ostentando ao invs disso um
bm sejam utilizados. Um mecha pode se transformar em um veculo ou em impressionante arsenal de armamento embutido. Andarilhos baratos so
uma fera mecanizada. Pode ter diferentes modos de combate em cada uma na verdade operados remotamente ou por inteligncia artificial, j que so
de suas formas. Em algumas formas, o piloto pode ser ejetado, pois o mecha pouco mais do que artilharia ambulante. Em cenrios onde os mecha esto
opera com sua prpria inteligncia. Este tipo de mecha facilmente repre- em seus estgios mais iniciais de desenvolvimento, andarilhos podem ser os
sentado pelo adicional Mechamorfose, descrito neste captulo. nicos modelos disponveis.
Exemplo: os Valkyries da saga Macross. Exemplo: os HAVWC (High Agility Versatile Weapon Carrier) de FLAG.
CRIANDO MECHA
No h segredo por trs de criar um mecha para sua srie. Os mecha tm a Compre adicionais de comunicaes e sensores: o piloto fica iso-
maioria das caractersticas que os heris podem ter, e elas so compradas lado no cockpit do mecha, e estes sistemas permitem que ele perceba
pelos mesmos custos. A diferena que os mecha no so heris, mas sim seus arredores e comunique-se com seus aliados.
acessrios para os heris (na maioria das vezes... H mecha que so mais do Compre adicionais de defesa: um mecha j uma imensa proteo
que aparentam). para seu piloto; estes sistemas tornam a proteo ainda melhor.
Na maioria das sries de mecha, heris so limitados pelo que um humano
comum (mesmo que extraordinariamente habilidoso) pode fazer, o que faz Compre adicionais de sistema de mira: para aumentar a eficcia
com que lutar contra aliengenas gigantes seja muito difcil. Um heri pode de um mecha em combate, voc pode acrescentar sistemas bsicos e
gastar todos aqueles pontos de poder que no pode elevar acima de seus adicionais para permitir que ele ataque com maior preciso.
limites humanos em um mecha, comprando-o como um equipamento ou Compre adicionais variados: acrescente capacidades nicas e teis
como um Dispositivo, com as caractersticas que cada opo impe. para o mecha, levando-o alm das especificaes originais.
Para criar um mecha, siga os passos a seguir. Escolha desvantagens: para um pouco de realismo, ou simplesmente
Selecione um tamanho: o tamanho de um mecha determina seu custo para diminuir o poder de um mecha, escolha desvantagens que repre-
inicial, assim como os valores iniciais de suas caractersticas bsicas. sentam um funcionamento aqum do ideal.
Aumente as caractersticas bsicas: voc pode aumentar a Fora, Compre sistemas de armas: arme seu mecha com equipamento que
Destreza e Resistncia de um mecha diretamente. pode variar de espadas grandes a avanados canhes de energia.
Calcule os custos: some os custos de tamanho, caractersticas aumen-
Compre adicionais de controle e de cabine: acrescente sistemas
tadas, sistemas bsicos e adicionais. Acrescente +4 para cada NT pelo
bsicos e adicionais que aumentam o controle do piloto sobre o mecha,
qual os sistemas bsicos excederem o do cenrio, e +2 para cada NT
assim como sua proteo do ambiente.
para sistemas complementares. Subtraia os custos de desvantagens.
Compre adicionais de movimento: alm de simplesmente caminhar, Decida se o mecha considerado um equipamento ou Dispositivo para
um mecha pode voar, rolar ou at mesmo viajar atravs do espao. designar o custo real para o feito Equipamento ou o poder Dispositivo.
60 MECHA
TAMANHOS DE MECHA
TAMANHO ALTURA PESO ESPAO VELOCIDADE TRIPULAO ALCANCE EXEMPLOS
Incrvel 38,4 m ou mais 1.500 t ou mais 12 m 16,5 m 1 a 50 6m Naves coloniais transformveis.
Colossal 19,2 m a 38,4 m 1.000 t a 1.500 t 9m 15 m 1 a 25 4,5 m Robs realmente gigantes, mecha compostos.
Descomunal 9,6 m a 19,2 m 125 t a 1.000 t 6m 13,5 m 1 a 10 4,5 m Robs gigantes, grandes mquinas de guerra.
Enorme 4,8 m a 9,6 m 16 t a 125 t 4,5 m 12 m 1a5 4,5 m Guardies, pequenas mquinas de guerra.
Grande 2,4 m a 4,8 m 2 t a 16 t 3m 10,5 m 1a2 3m Mquinas de guerra leves, trajes mveis.
Mdio 1,2 , a 2,4 m 250 kg a 2 t 1,5 m 9m 1 1,5 m Armaduras tecnolgicas.
MECHA 61
COCKPIT PILOTAGEM
Em princpio, o cockpit (ou cabine de comando) de um mecha tem espao A pilotagem de um mecha representa a dificuldade de executar certas
suficiente para as acomodaes e interface de controle para uma pessoa: aes com ele. uma penalidade definida pelo tamanho do mecha, mas
seu piloto. Voc pode aumentar isto ao comprar espao de cockpit extra uma Destreza alta e desvantagens como Controles Difceis podem modificar
como um adicional. A interface de controle padro de um mecha com- isto para melhor ou pior. O valor de pilotagem de um mecha aplica-se a rola-
pletamente intuitiva, independente de sua tecnologia; voc pode mov-lo gens de ataque e iniciativa, Defesa e testes de Acrobacia, Escalar e Pilotar.
como move o seu prprio corpo, sem precisar de feitos especficos para isso. Veja Usando Mecha para detalhes sobre quando usar as percias modifica-
Como j foi discutido, voc pode acrescentar realismo sua srie de mecha das por pilotagem. Independentemente do valor de pilotagem, as mos de
ao tornar o mecha mais difcil de ser compreendido, usando a desvantagem um mecha so desajeitadas. Pilotos que querem pegar donzelas em apuros
de mecha Requisitos de Controle. Um piloto dentro do cockpit de um mecha sem esmag-las devem comprar o feito de poder Preciso e atribu-lo percia
tem camuflagem total e imunidade maioria dos efeitos fora do mecha, Pilotar ou usar um mecha com o adicional Manuseio Preciso.
graas s travas hermticas do cockpit. Isso pode ser mudado com a desvan-
tagem Cockpit Exposto. HABILIDADES
Os mecha tm um valor de Fora bsico dependente do seu tamanho, e um
TAMANHO valor de Destreza bsico igual a 10. Voc deve aumentar as habilidades de
Um mecha pode variar de tamanho Mdio a Incrvel. Mecha Mdios s um mecha individualmente se quiser maior poder fsico.
podem ser armaduras tecnolgicas e trajes mveis (armaduras tecnolgicas Fora: quando pilota um mecha, o heri usa a Fora do mecha ao invs
devem ter o mesmo tamanho do seu usurio). Mecha Grandes costumam ser da sua prpria. Os mecha Mdios no tm Fora bsica, utilizando a
trajes mveis ou veculos. A partir de tamanho Enorme, um mecha pode ser Fora do usurio e a aumentando-a com o poder Fora Ampliada. Voc
qualquer coisa. pode reduzir a Fora de um mecha a fim de receber um ponto de mecha
O tamanho de um mecha impe certos modificadores, como mencionado para usar em outra coisa.
em Tamanho, pgina 34 de Mutantes & Malfeitores, com algumas adapta-
es. O modificador de ataque e defesa tratado como um modificador de Destreza: a Destreza de um mecha representa o quo eficientes so seus
pilotagem (veja mais adiante). Alm disso, o tamanho de um mecha tambm controles e mecanismos de motor. O bnus de Destreza de um mecha
limita o nmero de membros na tripulao e as regras opcionais de espa- cancela seu modificador de pilotagem, mas o modificador no pode
os para equipamentos. O tamanho de um mecha permite que ele empunhe aumentar a pilotagem acima de +0; o resto da mobilidade do mecha
armas muito grandes como se fossem de duas mos, de uma mo ou leves. depende do piloto. Um mecha Grande precisa de um valor de Destreza
O custo em pontos de poder para cada tamanho de mecha, assim como de 12 para compensar sua penalidade de pilotagem, por exemplo.
outros modificadores, listado na tabela Caractersticas de Tamanhos Constituio: como construtos, os mecha no tm um valor de
de Mecha. Constituio. Os mecha sempre falham em testes de Constituio e
no recuperam dano; devem ser consertados (veja Usando Mecha).
Os mecha so imunes a efeitos que exigem jogadas de salvamento de
Fortitude, a menos que o efeito funcione em objetos inanimados.
Habilidades mentais: um mecha no tem valores de Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma, pois basicamente um veculo. Entretanto, estes
podem ser comprados separadamente a partir de 0 para representar o
esprito de um mecha guardio ou o sistema operacional de uma IA,
seguindo as regras para construtos.
RESISTNCIA
O salvamento de Resistncia de um mecha representa a robustez de sua
construo, expressa no bnus de salvamento da Resistncia bsico. Este
bnus inicial representa o corpo do mecha, no sua armadura, e no pode
ser aumentado acima do valor bsico. Armadura pode ser comprada inde-
pendentemente, junto com outros sistemas defensivos, atravs de poderes
como Campo de Fora, Escudo e Proteo. Quando sofre dano, o piloto usa
o salvamento de Resistncia do mecha em vez do seu prprio, a menos que
o mecha tenha a desvantagem Dano ao Piloto. Armaduras tecnolgicas
so mais uma vez uma exceo; sua Resistncia um bnus para a de seu
usurio, acumulando-se normalmente com bnus derivados de Constituio,
feitos e dos poderes defensivos do piloto.
VELOCIDADE
A p, um mecha se move como qualquer heri, e pode mover-se em ritmo
normal, acelerado ou total. Mas, como mquinas, os mecha no ficam can-
sados por se mover em ritmo total por perodos extensos. Assim, eles no
fazem testes de Constituio para continuar correndo, a menos que tenham
a desvantagem Fonte de Energia Limitada. Ritmos total e acelerado podem
impor penalidades na pilotagem do mecha (veja Percias de Manobra).
Muitos mecha tm mtodos alternativos de movimento, mas esses so
comprados como sistemas adicionais equivalentes aos poderes Voo e Super-
Movimento. Pilotos com poderes de movimento prprios no podem us-los
em um mecha, embora haja adicionais que oferecem alternativas.
62 MECHA
ADICIONAIS DE MECHA
A tecnologia bsica de um mecha permite equip-lo com muitas vantagens
CONTROLE DE MEMBRO APRIMORADO (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)
Este adicional conecta os controles da mo inbil do mecha interface de
na forma de adicionais. Estes adicionais so classificados em categorias controle principal, concedendo ao piloto o feito Ambidestria ao usar armas
gerais, de acordo com sua funcionalidade. ou itens na mo inbil do mecha.
A descrio de um adicional inclui um nome genrico, seguido de uma
nota identificando o adicional como um sistema bsico ou complementar, INTERFACE DE CONTROLE APRIMORADA (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO)
alm de seu custo em pontos. Alguns adicionais possuem graduaes,
Este sistema torna mais fcil pilotar um mecha em manobras repentinas,
assim como percias, feitos e poderes. Nesses casos, o custo se aplica a uma
concedendo +4 em testes de iniciativa. Ao contrrio do feito Iniciativa
nica graduao.
Aprimorada, um mecha pode adquirir este adicional apenas uma vez, mas
Sistemas bsicos: um sistema bsico um adicional que na verdade ele se acumula com todos os bnus de iniciativa do piloto.
o alicerce da funcionalidade de um mecha. Cada graduao em um
sistema bsico custa um ponto de mecha. INTERFACE NEURAL/ESPIRITUAL (COMPLEMENTAR, NT 5, 2 PONTOS/GRAD.)
Sistemas complementares: estes adicionais modificam o funciona- Ao invs de for-lo a usar controles desajeitados, os sistemas do mecha
mento de um sistema bsico ou representam sistemas que geralmente interagem diretamente com sua mente, criando a sensao de que o mecha
no merecem muita considerao ou importncia ao projetar um o seu corpo. Ao invs de usar Pilotar para controlar o mecha, voc usa
mecha. Cinco graduaes em um sistema complementar custam um qualquer outra percia classificada como uma percia de manobra (veja em
ponto de mecha. Combate de Mecha). Se voc tem poderes de movimento fsico, como
Salto, Velocidade ou Voo, uma graduao a mais neste adicional permite
COCKPIT E CONTROLES que voc use um deles atravs do mecha. Para Super-Movimento, voc pre-
cisa de uma graduao neste adicional para cada categoria de movimento
O cockpit (ou cabine) padro de um mecha acomoda um piloto e d a ele (que deve ser um movimento fsico, ao contrrio de Movimento Dimensional
acesso a todos os sistemas de controle do mecha. Dependendo do projeto e Permear). Uma Interface Neural/Espiritual simples habilita todas as gra-
do mecha, o piloto pode ficar na vertical ou na horizontal, virado para cima duaes em um poder de movimento do piloto.
ou para baixo. Voc deve determinar onde fica o acesso ao cockpit (e como
se abre a escotilha). Por exemplo, o cockpit pode ser acessado da frente do
mecha (uma placa do peito ou tampa abre-se para revelar o assento) ou de
MANUSEIO PRECISO (BSICO, NT 1, 1 PONTO)
trs (atravs da insero de um mdulo de controle). Entrar ou sair de um As mos de um mecha no tm a delicadeza para executar manipulaes
mecha uma ao completa, que pode ser mais longa atravs da desvan- exatas a no ser agarrar e jogar coisas ou agarrar uma arma e atirar. Este
tagem Ao. Dependendo da tecnologia do mecha, os controles podem ser adicional aprimora a resposta dos servomotores da mo, permitindo que o
qualquer coisa, desde uma roupa com arreios e corrias com orbes msticos mecha realize tarefas que exigem preciso, como abrir uma base ou uma
at uma coleo de manches ou eletrodos neurais. Um cockpit bsico pro- escotilha. Este o feito de poder Preciso, aplicado s mos do mecha.
MECHA 63
64 MECHA
MECHA 65
COMUNICAES INDETECTVEIS
Acrescentar duas graduaes do feito de poder Sutil faz com que uma frequncia de comunicao seja indetectvel por sensores. Em termos tecnolgicos,
isto pode ser um saltador de frequncia aleatrio (NT 3) que troca a frequncia de um sinal em intervalos ou transmisso dos sinais atravs de partculas
qunticas (NT 5). Um receptor deve estar conectado ao transmissor para que a comunicao seja bem-sucedida. Se as comunicaes so baseadas em
poderes ou sinais psquicos, ser indetectvel pode ser uma funo padro de tais sistemas, mas ainda deve ser paga com o feito de poder.
SENSORES E SUPER-SENTIDOS
O poder Super-Sentidos inclui vrias caractersticas de sentidos e sentidos adicionais que um mecha pode incluir, interpretadas como diversas tecnologias:
Acurado (deteco ativa), preciso (sensibilidade do sensor aumentada ou frequncia em micro-ondas), estendido e radial (configuraes de sensores
e rea de cobertura aprimoradas), percepo (deteco de sinal passivo), sentido de perigo (sensor de contramedidas), deteco (rastreadores
especializados ativos), senso de direo e distncia (sistema de navegao), viso na penumbra e microscpica (visores de melhoria de luz),
rdio (rastreador de sinal de espectro largo), sentido temporal (timer de multifuno), rastrear (sensor de calor residual), sentido ssmico (sensores
de vibrao), ultra-audio e ultraviso (frequncia estendida para rastreadores pr-existentes), viso de raio X (rastreador de raio X/micro-ondas).
Se a frequncia escolhida um sentido exato, voc no precisa fazer testes rotineiros de Computadores para encontrar um alvo sem camuflagem para
esse sentido; os instrumentos do mecha apontam sua localizao automaticamente para o piloto.
tema complementar quando usam frequncias comuns (definidas como qualquer coisa que o sentido possa captar. Deteco por sensores somente
sentidos na descrio do poder) como rdio, laser, micro-ondas, neutrinos, indica a presena de alguma coisa; voc pode ouvir comunicaes com este
etc. Esta caracterstica considerada um sistema bsico somente quando sentido, mas, para fazer qualquer outra coisa, voc precisa de um sistema
usa sentidos exticos para transmitir e receber, como partculas qunticas, de comunicaes bsico ou de um computador de bordo (ou equivalente).
psiquismo ou espectros mgicos, ou quando o NT do cenrio e o histrico Quando uma arma com o extra Guiado (veja a seo Sistemas de armas)
no permitem comunicao normal e o mecha usa cincia hiperavanada trava a mira em voc atravs de um sentido que seu repertrio pode usar,
ou magia. Use a caracterstica Poder Alternativo para acrescentar mais fre- voc pode fazer um teste de Computadores ou Notar como uma reao (a
quncias s Comunicaes Bsicas. CD o resultado do teste de percia da prpria trava) para perceber que seu
mecha est na mira automatizada de algum.
ELO ELETRNICO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
Esta caracterstica funciona como o poder Elo Eletrnico. Permite que um
piloto de mecha realize guerra eletrnica contra outro mecha, veculos ou
DEFESAS E CONTRAMEDIDAS
qualquer alvo com um sistema computacional, incluindo entrar em bancos Uma das principais razes para um piloto entrar em um mecha proteo.
de dados, comunicaes e transmissores de identificao amigo-ou-inimigo. Um mecha no fornece somente armas impressionantes para um humano
O alcance do Elo Eletrnico limitado ao alcance das Comunicaes Bsicas. comum, mas tambm a chance de lutar de frente contra ameaas gigantes
sem ser instantaneamente vaporizado, esmagado, explodido ou qualquer
ENTRADA DE PERFIL (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.) outra alternativa desagradvel. As defesas de um mecha comeam com seu
bnus inerente de Resistncia devido ao seu chassi, seguido por de sua blin-
Este adicional expande os dados contidos em um Banco de Dados de Perfil. dagem mas no param a.
Escolha um modelo de mecha ou veculo (ou aliengena ou monstro, se o
mecha usado para lutar contra eles). Este adicional funciona como o feito ACIONADORES DEFENSIVOS AUTNOMOS
Oponente Favorito relativo ao alvo escolhido.
(COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO/GRAD.)
EQUIPAMENTO DE GRAVAO (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 PONTO) Com base em clculos defensivos e de alvo, um mecha com este adicional
O mecha pode gravar qualquer dado que possa captar com seus sensores. A recebe um bnus de +2 por graduao em rolagens de ataque com o prop-
capacidade do sistema narrativa; ou seja, o mestre decide quando e como sito de bloquear ataques corpo-a-corpo (mximo +10).
a memria se esgota. Para jogos mais realistas e detalhados, considere que
o gravador bsico tem uma capacidade de 2 horas para gravar toda infor- ARMADURA (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.)
mao captada por sensores. Cada NT do cenrio move esta capacidade um Defina a blindagem do seu mecha usando o poder Proteo. Poucos mecha
passo acima na Tabela de Progresso Universal, e ela pode ser aumen- tm armadura Ablativa ou Limitada, e Impenetrvel um extra comum,
tada cada vez que este adicional escolhido. embora nem todas as graduaes da armadura precisem ser Impenetrveis.
66 MECHA
BLINDAGEM APRIMORADA (BSICO, NT 3, 1 PONTO/GRAD.) mecha). Voc pode criar uma rea de camuflagem ao redor do mecha com
um raio de 1,5 m por graduao. Quando ativar a Interferncia, faa um
Os materiais da blindagem do mecha so tratados para resistir a um tipo teste de Computadores ou Furtividade como uma ao de movimento, no
especfico de ataque. Defina a blindagem aprimorada do seu mecha afetada pelo modificador de tamanho do mecha. O resultado se torna a CD
usando o poder Imunidade. A blindagem deve dar ao mecha somente duas de qualquer teste oposto para detectar o mecha por um sistema de sensor
ou trs imunidades, sujeitas permisso do mestre. Uma das imunidades usando o sentido afetado. Voc pode gastar outras aes de movimento
mais comuns acertos crticos (2 graduaes). para fazer novos testes. Isto similar ao poder Obscurecer.
CAMUFLAGEM REATIVA (BSICO, NT 4, 1 PONTO) MDULO DE PROJEO DE CHAMARIZ (COMPLEMENTAR, NT 3, PONTO)
O mecha usa uma srie de truques visuais e mobilidade estrutural para se Se voc defletir um ataque com o adicional Contramedidas, pode fazer outro
tornar um alvo mais difcil para os atacantes. Um mecha com este adicional teste de Computadores (CD igual do ataque) como uma reao. Um sucesso
recebe o benefcio do feito Alvo Esquivo. significa que os sistemas do mecha enganaram o atacante e o fizeram mirar
um alvo adjacente ao seu mecha. Isto funciona como o feito Redirecionar.
CONTRAMEDIDAS (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO/GRAD.)
O mecha equipado com emissores de claro, refletores, fumaa ou alguma SISTEMA DE CAMUFLAGEM (BSICO, NT 4, 2 PONTOS/GRAD.)
outra medida que pode deter ataques. Escolha um descritor que a contra- O mecha capaz de se esconder ativamente de deteco. Defina o sistema
medida afeta, como msseis guiados por calor, lasers, foguetes guiados por de camuflagem de seu mecha usando o poder Camuflagem. As falhas
radar ou raios mgicos. Este descritor equivale aos sentidos usados pelo Camaleo e Passivo so recomendadas.
extra Guiado (veja a seo Modificadores de armas de mecha). Cada
graduao neste adicional concede +2 em rolagens para bloquear o ataque
especifico. Voc s pode usar a Contramedida um nmero de vezes igual SISTEMA DE MIRA
sua graduao antes de precisar recarregar o sistema como parte de uma O sistema de mira de um mecha composto por vrios adicionais. Estes adi-
manuteno regular do mecha. Para um nmero ilimitado de bloqueios, cionais ajudam o piloto a atacar com mais preciso, rastreando assinaturas
compre o poder Deflexo. Voc pode ter diferentes Contramedidas como de calor, ecos de radar, anlise de imagem avanada, ou at mesmo auras
parte de um repertrio com o feito Poder Alternativo, mas s poder defle- ou ressonncia psquica. Voc deve definir o descritor do sistema, ou seja, o
tir um descritor de ataque por rodada. Assim, se voc alvo de um mssil mtodo que ele usa para rastrear alvos, porque um alvo pode ter contrame-
guiado por calor, um foguete guiado por radar e uma baforada de drago didas desenvolvidas especificamente para despist-lo. Descritores comuns
na mesma rodada, deve escolher qual deles sua Contramedida bloquear. incluem assinaturas de calor, sinal de radar, apontador laser, rastreamento
de aura, assinatura psquica, receptor IAI (Identifica-Amigo-Inimigo), sinal
DESLIGAMENTO DE EMERGNCIA (BSICO, NT 3, 1 PONTO) de rdio, aura mgica e poder de chi. Sistemas de mira funcionam melhores
Um mecha desabilitado desliga todos os sistemas para evitar sofrer mais contra um inimigo no qual sua mira esteja travada (veja Trava de mira).
dano. Sempre que o mecha recebe a condio Desabilitado, voc pode des-
lig-lo como uma reao. Enquanto estiver desligado, condies Ferido que o INTERFACE DE RASTREIO DE ALVO (BSICO, NT 3, 1 PONTO POR GRADUAO)
mecha sofra no impem penalidades nos testes de Resistncia. Um mecha Escolha um sistema de arma do mecha. O sistema de mira do mecha conecta-
desligado ainda pode ser destruido, se falhar em um salvamento, e no pode -se a ele, concedendo +2 em rolagens de ataque e testes de percia para
voltar ao sem ser consertado. estabelecer uma trava de mira. Escolha se este adicional faz parte do reper-
trio de mira ou do sistema de armas ao compr-lo. Cada graduao permite
GERADOR DE ESCUDO (BSICO, NT 4, 1 PONTO POR GRADUAO) que voc receba +2 com um sistema de arma diferente. Seu bnus de ataque
Defina os escudos do seu mecha usando o poder Campo de Fora. Ao contr- total limitado pelo NP do cenrio. Isto o feito de poder Acurado.
rio do que acontece com blindagem, campos de fora Limitados e Ablativos
so muito mais comuns do que aqueles sem essas falhas. H muitas expli- RASTREAMENTO PTICO (BSICO, NT 4, 1 PONTO)
caes tecnolgicas, mas os campos de fora realmente interessantes tm Os sistemas do mecha recebem informaes de rastreio dos seus prprios
explicaes muito mais estranhas do que repulso magntica/gravitacional: olhos, e estabilizam a mira de acordo. Quando voc mira, recebe o dobro do
campos cinticos ativados pelo terror do piloto, asas espirituais que envolvem bnus, como pelo feito Mira Aprimorada. Voc recebe um bnus adicional
o mecha quando o campo bloqueia um ataque, etc. de +1 se travou a mira. Voc perde a trava de mira depois de atirar.
MECHA 67
aliados tambm tiverem um receptor IAI. Voc pode acrescentar ou subtrair Equipamento Embutido e permitir que o piloto opere-o como se fosse parte
sinais de alvos ao receptor IAI com uma ao completa, realizando um teste do mecha, liberando as mos do mecha. Um Dispositivo normal pode pos-
de Computadores (CD 15). Este sistema pode ser hackeado. Se seu alvo esti- suir este adicional como um feito de poder.
ver sob trava de mira, seus aliados no precisam de receptores IAI.
MECHAMORFOSE (BSICO, NT 4, 1 PONTO)
SISTEMA DE LOCALIZAO PRECISA (COMPLEMENTAR, NT 4, 1 PONTO/GRAD.) O mecha pode mudar sua forma, transformando e reconfigurando sua estru-
Este sistema usa a informao da Entrada de Perfil (veja Sensores e comu- tura. Ao escolher este adicional, o mecha recebe uma forma alternativa
nicaes) para localizar os pontos fracos do alvo. O tipo de alvo coberto construda com o mesmo custo em pontos. A maior parte das configura-
pelo banco de dados no imune aos seus acertos crticos. Cada graduao es alternativas tem a forma de veculos (veja Veculos, na pgina 141
cobre um inimigo especfico no banco de dados. Isto o feito Golpe Crtico. de Mutantes & Malfeitores). Neste caso, seguem as regras normais para
Se seu alvo tambm est sob mira travada, voc recebe um bnus de +2 veculos, desde sua construo e custo at sua operao (pontos de equipa-
para sua rolagem de ataque para confirmar um acerto crtico. mento usados para comprar uma forma de veculo so considerados pontos
de mecha para o propsito deste adicional, e o veculo no sofre penalidade
VARIADOS de pilotagem devido ao tamanho). Formas de veculo no possuem mos
ou pernas, e a desvantagem Deficincia j considerada parte do custo de
Os adicionais a seguir no se enquadram em outras classificaes, for- um veculo normal. No raro encontrar formas como a de monstros para
necendo habilidades incomuns a um mecha. Alguns so aplicaes de fornecer funcionalidades diferentes, como a forma de um drago para voar
poderes, com adaptaes para uso como sistemas de mecha. ou a forma de uma pantera para saltar ou escalar. Uma arma de mecha que
seja comprada como uma arma de mo pode ficar disponvel em todas as
ALOJAMENTOS DE PASSAGEIROS/TRIPULAO (COMPLEMENTAR, NT 1, 1 PONTO) formas alternativas, se elas tiverem como segur-la e se a forma alternativa
O mecha pode carregar pessoal no envolvido em oper-lo. Reduza a tambm pagar por ela. Caso contrrio, as armas ficam guardadas. Os mecha
capacidade de carga de um mecha em 1 ponto de Fora para cada 10 pas- geralmente mantm todos os seus sistemas complementares em todas as
sageiros ou para cada quarto (completo com acomodaes) para 2 pessoas. suas formas, mas devem pagar por eles em cada forma. Trocar entre configu-
Normalmente, apenas mecha Descomunais ou maiores tm este adicional. raes uma ao completa, mas um piloto pode reduzi-la com um teste de
Pilotar (CD 15 para uma ao padro, CD 20 para uma ao de movimento,
CANALIZAR (CARACTERSTICA) (BSICO, NT 1, 1 PONTO/GRAD.) CD 25 para uma ao livre e CD 30 para uma reao). Cada vez que voc
escolher este adicional, o mecha recebe uma forma alternativa diferente.
J que o piloto est escondido sob a blindagem do mecha, usar algumas
caractersticas pode ser impossvel. Este adicional permite que o mecha OTIMIZAO AMBIENTAL (COMPLEMENTAR, NT 2, 1 OU 2 PONTOS/GRAD.)
canalize uma caracterstica do piloto. Para cada graduao, selecione um
feito ou poder para o mecha canalizar; o piloto pode usar a caracterstica O mecha tem um equipamento especial que permite a ele lutar melhor em
como se o mecha fosse seu prprio corpo. Por exemplo, o mecha pode um ambiente especfico. O mecha recebe o benefcio do feito Ambiente
canalizar o feito Fascinar atravs de um sistema de comunicaes de alta Favorito, mas pode ter um mximo de dois ambientes favoritos diferentes.
fidelidade que traduz corretamente o charme nico e fascinante do piloto.
O mestre pode decidir que alguns feitos no precisam deste adicional para PROCESSADOR DE SISTEMA APRIMORADO (COMPLEMENTAR, NT 3, 1 PONTO)
serem usados principalmente feitos de fortuna. Da mesma forma, um Atribua este adicional a qualquer outro adicional do mecha que exija um
nico adicional Canalizar Raio pode canalizar qualquer poder de Raio, inde- teste de percia. Voc pode rolar novamente um teste que falhou para o
pendentemente dos seus feitos de poder, descritores ou modificadores. adicional, como se o mecha tivesse o feito Segunda Chance.
68 MECHA
SISTEMAS DE ARMAS
No importa se o nico propsito do mecha for seu armamento ou se suas
armas forem somente elementos extras para seu conceito: as armas dos
mecha so to nicas quanto grandes. Ironicamente, as armas dos mecha so
a coisa mais simples de comprar, baseadas em Raio, Golpe e outros poderes
de dano e os muitos feitos e modificadores que podem vir com eles.
Armas de mo: qualquer fuzil gigante, espada de plasma ou outra
arma que o mecha possa segurar mas possa perder equipamento
substituvel, comprado como um Dispositivo fcil de perder trs pon-
tos de mecha para cada cinco pontos de poder.
Arma embutida: armas de mecha compradas com os mesmos pontos
do resto dos seus sistemas so partes integrantes de sua construo.
Elas so embutidas e, s vezes, muito proeminentes; um mecha pode
retrair ou mesmo esconder estas armas, mas elas esto sempre dispo-
nveis, a menos que sejam arrancadas violentamente pelo monstro
gigante da semana. So consideradas sistemas bsicos, custando um
ponto de mecha por ponto de poder no custo do ataque.
MECHA 69
70 MECHA
depende de quais condies de dano do mecha exigem que o piloto faa Cada vez que voc obtiver um resultado 1 natural em qualquer tipo de
um salvamento de Resistncia: desabilitado (incomum, 1 ponto), atordoado rolagem com relao operao do mecha, o sistema de fornecimento
(comum, 2 pontos) ou ferido (muito comum, 3 pontos). Isto pode ser combi- de energia do mecha ataca-o com sucesso; o ataque no-letal e tem um
nado com receber um acerto crtico (incomum, 1 ponto) ou cair (incomum, bnus de dano (resistido com um salvamento de Resistncia normal) igual
1 ponto). A intensidade da desvantagem definida pala CD do salvamento a +4 para cada categoria de tamanho que o mecha seja maior do que voc.
de Resistncia do piloto: CD 5 + dano causado (menor, +0 pontos), CD 10 + Se voc ficar inconsciente a qualquer momento, o mecha para de funcionar.
bnus de dano (moderado, +1 ponto) ou CD 15 + bnus de dano (maior, +2 Isto uma desvantagem comum e maior, valendo 4 pontos. Por um valor
pontos). O dano que o piloto sofre no-letal, mas, por um ponto adicional, de 5 pontos, o mecha se mantm funcionando depois que voc estiver
o dano letal. No acrescente o bnus de dano de acertos crticos para esta inconsciente, controlado pelo mestre e infligindo dano letal a cada vez que
CD. Voc pode escolher esta desvantagem para duas condies, ou todas. drena sua energia, at que seja detido por outro personagem. Como alter-
Selecione a condio com o maior valor e acrescente um para cada condio nativa, o mestre pode permitir que o usurio resista drenagem usando
adicional. Voc s faz um salvamento de Resistncia se for afetado por mais Fortitude ou Vontade, como o modificador Salvamento Alternativo.
de uma condio por vez, mas a CD aumenta em +5 para cada condio
adicional que o afeta. Esta desvantagem no deve valer mais do que 5 pontos
depois de contar todas as opes. REQUISITOS DE CONTROLE
Os procedimentos de operao padro do mecha sob essas regras no exi-
FONTE DE ENERGIA INSTVEL gem muito do piloto, mas esta desvantagem pode fazer com que operar um
mecha exija muito esforo e treino. Esta desvantagem vale um ponto para
A fonte de energia do mecha tem carga irregular, e pode se esgotar a qualquer cada um dos requisitos listados a seguir. O mestre autoriza quantos e quais
momento. Ao receber esta desvantagem, o mecha adquire uma progresso de requisitos voc pode acrescentar ao mecha, j que alguns so mutuamente
condies de dano no-letal em adio progresso de dano letal que o exclusivos ou redundantes.
mecha tem como um construto. Cada vez que voc obtm um resultado 20 O piloto deve ter o feito Proficincia para Pilotar Mecha ou seu equiva-
natural com qualquer tipo de rolagem envolvendo a operao do mecha, o lente, ou sofrer uma penalidade de 4 para todas as rolagens de dado
mecha deve fazer um salvamento de energia (rolagem de d20, CD 10; nveis para operar e mover o mecha.
machucado impem uma penalidade de 1 como sempre). Pilotar o mecha exige uma percia especializada Pilotar (mecha), no
Uma falha no salvamento funciona como dano normal, mas este dano apenas graduaes genricas em Pilotar. Um mecha com Interface Neural/
de energia representa a falha de carga. Somente dano da prpria fonte de Espiritual no pode ter esta desvantagem.
energia do mecha conta para esta progresso; como um objeto, o mecha O piloto precisa de um mnimo de graduaes em uma percia de manobra
ainda imune a dano no-letal normal de outras fontes. principal igual ao modificador de pilotagem do mecha. Uma percia de manobra
As condies de machucado representam degenerao cumulativa, uma percia em que voc deve ter graduaes para ser capaz de controlar um
enquanto condies atordoado, abatido e inconsciente representam a fonte mecha: Pilotar ou Pilotar (mecha), Acrobacia, Escalar, Arte de Fuga ou Cavalgar.
de energia parando temporria ou permanentemente. Testes de recupera- O piloto faz os testes de agarrar do mecha com um teste de Pilotar, no
o de energia so testes das percias relevantes (Computadores, Ofcio, incluindo o bnus de agarrar normal do mecha por tamanho ou Fora.
Conhecimento (arcano), etc.) feitos pelo piloto ou por um membro da tri-
pulao a cada rodada, como uma ao completa, contra CD 10, com uma
penalidade de 2 para cada condio de machucado. VELOCIDADE MNIMA
Isto uma desvantagem comum e maior (4 pontos). O valor da desvanta-
Uma aeronave com asas deve manter uma velocidade mnima para se manter
gem pode ser reduzido em um para cada bnus de +2 que o mecha tem para
no ar. Um mecha com esta desvantagem no tem propulsores verticais, e deve
seu salvamento de energia e testes de recuperao de energia.
manter uma velocidade igual a um quarto do seu mximo, ou voar fora de
controle (veja Usando mecha para mais detalhes sobre perder e recuperar
FONTE DE ENERGIA LIMITADA o controle do mecha). Tambm precisa de uma pista para aterrissar e decolar.
Esta uma desvantagem comum e menor, valendo 2 pontos. Uma verso
A fonte de energia do mecha pode se esgotar no meio das operaes. Isto de 1 ponto concede a habilidade de aterrissar e decolar verticalmente, mas
mais apropriado em cenrios onde a tecnologia de mecha est no incio do o movimento para frente ainda afetado pela Velocidade Mnima.
seu desenvolvimento. Esta desvantagem funciona como a falha Dissipao, e
comea em um valor de 1 ponto para um tempo de operao de 5 horas. Cada
perodo de tempo abaixo da Tabela de Progresso Universal aumenta o VOLTIL
valor da desvantagem em um. Reduza o valor em um se o mecha pode se
Combustvel, uma caldeira ou munio podem explodir se o mecha for
conectar a uma fonte de energia externa (veja a desvantagem Movimento
desabilitado ou destrudo. Se o ataque que desabilitou ou destruiu o mecha
Limitado); o tempo comea a contar apenas depois de desconectar-se dela.
tambm o fez recuar (veja Recuo, na pgina 165 de Mutantes & Malfeitores),
o mecha explodir depois de cinco rodadas. A exploso conta como Raio
FONTE DE ENERGIA PARASITA com rea de Exploso e um nmero de graduaes igual Resistncia do
mecha para determinar dano, alcance e CD do salvamento de Reflexo.
O mecha no extrai sua energia de um motor ou do movimento do piloto, Um mecha destrudo pode ser consertado (veja Conserto de mecha),
mas da prpria fora vital do piloto. Pode sugar seu sangue diretamente, atra- ou voc conseguir um substituto depois do encontro (ou depois de uns
vs de conectores dolorosos, ou simplesmente absorver sua energia vital. dias). Isto uma desvantagem incomum e maior, de 3 pontos.
DESVANTAGENS PADRO
O mestre pode decidir se uma ou mais dessas desvantagens so padro para o cenrio; ou seja, se todos os mecha possuem-nas como parte de sua
funcionalidade inata. Os heris podem se livrar destas desvantagens de seus mecha ao pagar seu custo em pontos de poder. Isto representa que os
mecha so especiais no cenrio, mas esta opo deve ser autorizada pelo mestre.
MECHA 71
USANDO MECHA
Dependendo da srie, usar mecha pode ser to simples quanto sair da
cama ou literalmente exigir uma faculdade de cincia de foguetes. Mecha
combinam as caractersticas de veculos, poderes e Dispositivos, criando
MECHA COMO PROTTIPOS
Em termos narrativos, estar nos estgios iniciais de desenvolvimento no
um conjunto de regras e consideraes que voc pode escolher para defi- a nica coisa que classifica os mecha como prottipos, mas tambm a
nir como o mecha funciona no seu cenrio. Esta seo explica como lidar frequncia com que os heris conseguem us-los. Mecha prottipos esto
com mecha em jogo, desde seu papel geral at as percias e caractersticas comeando a ser introduzidos no cenrio, e as pessoas no esto acos-
necessrias para oper-los e como eles funcionam em combate. tumadas a v-los, mesmo que tenham ouvido falar de sua existncia. A
tecnologia bsica por trs de sua funcionalidade pode no ser muito bem
compreendida, mas produzir o mecha no foi um acaso, e eles podem ser
O PAPEL DOS MECHA
A primeira coisa a decidir ao incluir mecha na srie o papel que eles iro
consertados e melhorados por tcnicos normais.
Um mecha prottipo criado atravs do poder Dispositivo de um dos
desempenhar. Quanto mais envolvidos os mecha estaro nas atividades dos heris, mesmo se narrativamente o mecha no pertencer a ele. O mecha
heris, mais voc tem que detalhar sua funcionalidade. com papel de prottipo provavelmente ter um ou dois poderes ou carac-
tersticas nicos que no podem ser reproduzidos por nada conhecido no
cenrio, nem mesmo outros mecha. Estes poderes podem ser inerentes ao
MECHA COMO FERRAMENTAS DE TRAMA mecha ou Dispositivos separados que ele pode usar. Os heris podem pos-
A maneira mais fcil de incluir mecha trat-los como ferramentas de suir uma caracterstica nica que permite a eles pilotar os mecha, algo que
trama. Voc nem mesmo precisa atribuir caractersticas aos mecha se seu outras pessoas no possuem, como uma doena sangunea rara, habilidade
nico propsito provar alguma coisa e eles no recebero muita ateno psquica ou simplesmente a marca do destino.
mesmo. Isto particularmente apropriado quando os mecha no so nor- Por serem to especiais no cenrio, o uso dos mecha limitado e, assim,
mais; ou seja, eles no so algo que qualquer fbrica pode produzir, e seus no exige muitas regras detalhadas. Mecha prottipos so extenses dos
poderes e capacidades desafiam a definio atravs de regras normais. Os heris que os pilotam, simples suplementos de poderes e caractersticas a que
mecha guardies so o tipo mais provvel para serem considerados como o heri tem acesso ao entrar no cockpit. Os mecha se movem como persona-
ferramentas de trama. gens e reproduzem todas as tticas que um personagem pode empregar.
Quando os mecha so ferramentas de trama, h poucos deles no cenrio,
e cada um extremamente especial. Possivelmente h apenas um. Heris
podem ter suas prprias habilidades e poderes, e dependem deles durante a
MECHA COMO EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Mesmo que sejam uma viso comum no cenrio, os mecha considerados
maior parte da histria. Encontrar o mecha pode ser o objetivo da aventura,
equipamentos especiais so exatamente isso especiais. Nem todo mundo
ou pelo menos sua presena no deve ser vista, mas sentida no decorrer da
tem acesso aos mecha. As pessoas que tm este acesso so treinadas espe-
histria. Uma vez que ele seja encontrado, o acesso ao mecha ser restrito a
cialmente para us-los, ou apenas possuem talento natural, embora isso
momentos dramticos.
seja algo que qualquer um no cenrio possa almejar. Num papel como esse,
Quando os pilotos entram em um mecha que uma ferramenta de trama,
os mecha so equivalentes a caas ou avies particulares; podem ser cons-
o jogo se transforma em um exerccio narrativo, onde o mestre e os joga-
trudos e vendidos, mas poucas pessoas e organizaes podem compr-los.
dores trocam aes e reaes sem que os dados fiquem no caminho. Se
Estes mecha podem ser produzidos em massa e, dependendo do foco da
os heris usarem qualquer caracterstica, mais provvel que sejam suas
srie, um heri pode comprar um deles como um Dispositivo, equipamento
prprias habilidades e percias, vociferando contra seus inimigos enquanto
ou uma combinao de ambos. Tambm h uma chance de que existam
atiram uns nos outros ou exploram suas prprias motivaes.
modelos para uso geral, e voc possa pilotar um deles como parte da his-
tria, sem gastar pontos de poder. Mesmo assim, os mecha so nicos o
OS MECHA E O HERI SOLITRIO suficiente para que sejam usados apenas em circunstncias especiais, e a
maior parte da histria acontecer fora deles.
Mecha tratados como ferramentas de trama ou prottipos so muito
J que, neste papel, os mecha tm potencial para aparecer com mais
especiais na histria. To especiais que talvez haja somente um no frequncia na histria, ou at mesmo para ser o nico mtodo de combate
mundo inteiro. Isto abre a questo: qual heri vai pilot-lo? A resposta na srie, lutar dentro deles torna-se algo mais detalhado. Embora os pilotos
depende do estilo do seu grupo de jogo. Se somente um dos heris ainda possam manobr-los com se eles fossem seus corpos, mecha desem-
o piloto, isto significa que ele tem um papel especial na histria, mas penhando o papel de equipamento especial tm funes e adicionais que
no que os outros personagens so somente decorao. Uma cena onde exigem que o heri saiba mais sobre sua tecnologia.
somente um ou alguns heris esto dentro do mecha pode ser concebida Exigir testes de percias para controlar um mecha cria oportunidades para
falhas dramticas ou sucessos espetaculares em algumas tarefas, e assim
para que o resto dos personagens tambm tenha algo para fazer.
este nvel de complicao aconselhado quando os mecha tm um papel
Talvez os outros heris sejam pilotos de veculos convencionais para mais proeminente na histria. Este papel pode envolver a maior parte das
apoiar a misso do mecha ou operadores de sala de controle que esto regras de operao de mecha.
ocupados hackeando as comunicaes do inimigo. Talvez eles tenham
poderes impressionantes e no precisem do mecha para explodir coisas.
Qualquer que seja o caso, converse com o resto do grupo para chegar a
MECHA COMO EQUIPAMENTOS ROTINEIROS
Estes mecha so o equivalente de veculos de luxo ou maquinrio indus-
um acordo; o piloto do nico mecha da srie certamente especial, mas trial comum. Ningum se espanta ao ver um mecha policial controlando o
no tanto a ponto de roubar os holofotes dos seus amigos e aliados. trfego, e esportes com mecha esto na moda. A variedade de modelos
O anim Bokurano resolveu este problema ao deixar cada protagonista impressionante, e qualquer um com a mistura certa de recursos e experin-
cia tcnica poderia pode ter um.
ter sua vez de pilotar o nico mecha. Por outro lado, todos os personagens
Por causa da grande disponibilidade dos mecha neste cenrio, os heris
morreram ao pilot-lo... podem compr-los como Dispositivos (para mecha com caractersticas
72 MECHA
CARACTERSTICAS DO PILOTO
Como j foi mencionado, um mecha no um construto completo, mas um
dormncia. Uma graduao em Restrito limita pilotos a um grupo seleto de
pessoas, enquanto duas graduaes limitam a uma nica pessoa.
acessrio de seu piloto. Assim, falta ao mecha muitas das caractersticas de
um heri normal ou de um capanga. Essas caractersticas vm do piloto que
o controla. Um heri deve aprimorar suas prprias percias e habilidades se
FEITOS
Os feitos do piloto podem ser transferidos ao mecha diretamente, j que
quiser ser um s na pilotagem de mecha.
representam a habilidade de luta do heri. Mecha que respondem como
o prprio corpo do piloto no apresentam obstculos para o piloto usar os
MECHA E NVEL DE PODER feitos que possui, mas um mecha mais realista pode exigir que o piloto com-
As caractersticas do piloto podem repentinamente aumentar dentro de um pre uma graduao adicional (ou um feito de mecha equivalente para feitos
mecha. Afinal de contas, todo o propsito de ter acesso a um mecha reali- sem graduaes) para usar um feito especfico dentro do mecha.
zar o impossvel, e a maioria dos pilotos de mecha so pessoas comuns que
entram em uma mquina extraordinria.
Os mecha no so criados com um nvel de poder rgido em mente, j
PERCIAS
A percia mais importante para um piloto sua percia de manobra.
que qualquer personagem poderia pilot-los. Entretanto, o nvel de poder
Geralmente, usa-se Pilotar ou Pilotar (mecha), dependendo do cenrio, mas
limita o que pode ser alcanado pela combinao do mecha e do piloto.
Acrobacia pode substitu-las em caso de armaduras tecnolgicas com o adi-
Para manter o jogo desafiador e divertido para todos os jogadores, voc
cional Interface Neural/Espiritual. A percia de manobra apropriada permite
pode usar as opes de Estgios de Poder encontradas no Captulo 6:
que o heri controle o mecha alm de simples movimento e, dependendo
Mestrando Mang quando estiver conduzindo uma srie de mecha. Em
da desvantagem Requisitos de Controle, pode ser indispensvel at mesmo
resumo, os personagens tm um nvel de poder relativamente baixo quando
para realizar manobras simples. Independentemente de qualquer desvanta-
esto a p. Entretanto, ao entrar nos mecha, eles adentram um subcenrio
gem ou da percia que move o mecha, seu modificador de pilotagem sempre
de seu cenrio, com um NP mais alto. Uma vez dentro dos mecha, os perso-
afeta as tentativas do piloto de manobrar com testes de percia de manobra.
nagens no entraro em conflito com outros personagens, mas com outras
Mecha baseados em tecnologia tambm exigem que o piloto seja tenha
mquinas de guerra ou monstros de poder comparvel.
treinamento suficiente na percia Computadores para operar seu equi-
Voc pode precisar acrescentar sistemas para os mecha que concedam aos
pamento de sensores e comunicaes, assim como alguns adicionais de
personagens bnus em ataque, Defesa, salvamentos e percias, para que eles
combate como Contramedidas e o extra Guiado. Mecha msticos simples-
possam se equiparar ao Nvel de Poder mais alto do combate de mecha.
mente exigem Notar para ativar os sistemas equivalentes.
Algumas percias podem no ser utilizveis sem algum meio para proje-
ATAQUE E DEFESA tar a presena do piloto ao mundo exterior. O piloto pode usar percias de
Um mecha no pode adquirir bnus de ataque e defesa sozinho, e depende interao atravs de sistemas de comunicaes, mas linguagem de sinais
do piloto para isso. O mecha pode ser construdo com uma Destreza aumen- complicada com mos que podem esmagar rochas.
tada para reduzir sua penalidade de pilotagem aos bnus de ataque e
defesa do piloto, ou pode ser equipado com Interface de Rastreio de Alvo
para melhorar as rolagens de ataque. Os bnus de ataque e defesa do
PODERES
Um piloto com poderes prprios pode us-los normalmente, se isso fizer sen-
piloto ainda so limitados pelo NP do cenrio. Isso pode ser problemtico,
tido lembre-se de que o piloto est fechado no cockpit quando determinar
j que o modificador de pilotagem do mecha no afeta este limite, mas cer-
se ele pode usar qualquer poder. A maior parte dos poderes de ataque ou
tamente afeta as chances do piloto de acertar algo ou evitar ser atingido.
com alcance de Toque ficam indisponveis dentro de um mecha, j que os
alvos tm cobertura total contra a heri, e o heri fica incapaz de toc-los
JOGADAS DE SALVAMENTO diretamente. A maior parte dos poderes sensoriais e com alcance de percep-
Os mecha no fazem jogadas de salvamento. Eles so naturalmente imu- o esto disponveis, mas poderes Dependentes de Sentidos no esto, j
nes a efeitos que exigem salvamentos de Fortitude, a menos que afetem que os alvos no podem ver o heri dentro do cockpit.
objetos, e no tm mente para serem alvos de efeitos de Vontade. Os sal- Efeitos de alterao podem estar indisponveis dependendo das cir-
vamentos de Fortitude e Vontade do piloto so teis apenas contra efeitos cunstncias. Um heri pode usar Encolhimento tanto quanto quiser, mas
que o afetem diretamente. Isso raro, j que, a menos que o mecha tenha a Crescimento o espremer contra as paredes do cockpit e Forma Alternativa
desvantagem Cockpit Exposto, o piloto tem cobertura e camuflagem totais (Fogo) representar um srio risco integridade do mecha.
contra o mundo externo. O adicional Canalizar (Caracterstica) permite ao heri usar seus poderes
Um mecha pode fazer jogadas de salvamento de Reflexo, usando o valor utilizando o mecha como seu prprio corpo, representando a habilidade do
do piloto. Um piloto com Evaso transfere o efeito para o mecha, a menos mecha de liberar a energia do piloto (ou qualquer que seja a fonte do poder
que o realismo do cenrio proba isso (veja em Pilotagem). do heri). O heri tambm pode adquirir o feito Conexo com Mecha para
Resistncia o nico salvamento no qual o mecha tem suas prprias atingir o mesmo efeito, mas isto representa sua prpria habilidade para con-
graduaes, e representa a durabilidade de seu chassi e sua blindagem. Um siderar seu mecha como uma extenso natural do seu corpo e alma.
piloto no precisa fazer salvamentos de Resistncia enquanto estiver dentro Uma soluo muito mais simples a desvantagem Cockpit Exposto, que
do cockpit, a menos que o mecha tenha a desvantagem Dano ao Piloto. d ao piloto uma linha de efeito clara at os oponentes.
MECHA 73
74 MECHA
PILOTAGEM
A verdadeira diferena entre um heri com um poder inato de Crescimento
e um personagem normal dentro de um mecha depende do modificador de
pilotagem do mecha. A menos que voc esteja usando uma armadura tec-
nolgica, o sistema de um mecha extrapola a fora e velocidade de seus
movimentos para se encaixar no poder dos membros metlicos muito maio-
res. Compensar esta diferena exige percia; especificamente, a percia Pilotar.
Conforme descrito na Tabela de tamanhos de mecha, o tamanho do
mecha impe uma penalidade chamada modificador de pilotagem. Quanto
maior for o mecha, mais difcil control-lo. O modificador de pilotagem do
mecha se aplica para rolagens de iniciativa e ataque, para Defesa e para tes-
tes de percias de manobra.
MECHA 75
Escapar de trava de mira: se seu mecha est sob a trava de uma mira,
ARMADURAS TECNOLGICAS voc pode escapar do sensor com um teste de percia de manobra como
Mecha de tamanho Mdio so armaduras tecnolgicas para heris uma ao livre, oposto pelo teste de Notar ou Computadores do ata-
humanoides normais. So mais parecidos com armaduras que voc cante. Voc deve estar ciente da trava da mira atravs dos seus sensores.
veste para aumentar suas habilidades do que com um veculo que Esforo extra: um piloto pode tentar tirar mais poder do seu mecha. O
voc controla. Por isso, armaduras tecnolgicas no seguem as regras piloto pode esforar-se normalmente, mas deve fazer um teste de mano-
bra (CD 15) para usar Esforo Extra com qualquer adicional ou arma
especiais para mecha. Um heri em uma armadura tecnolgica luta do mecha. Depois de um esforo extra bem-sucedido, o mecha fica fati-
como um personagem normal com caractersticas aumentadas. gado (no o piloto), pois sua estrutura superaquece, a menos que o
piloto gaste pontos heroicos para evitar isso. O piloto pode usar esforo
extra para ele e o mecha ao mesmo tempo, e as penalidades para condi-
MANOBRAS DESCONTROLADAS es fatigado acumulam-se para as tarefas envolvendo o mecha.
s vezes, um piloto tenta uma manobra to extrema que perde o controle Espao: no espao, no h noo de acima ou abaixo. Entretanto, a
do mecha. Um mecha descontrolado gira loucamente ou apenas fica inrcia age livremente. Todos os mecha no espao recebe o feito Ao
em Movimento, se forem equipados com o adicional Propulsores de
planando. Enquanto estiver descontrolado, um mecha se move mesma
Gravidade Zero e se o piloto tiver sucesso em um teste de percia de
velocidade com que estava viajando ou metade de sua velocidade total, manobra contra CD 15, representando como o mecha pode se virar
o que for menor, em qualquer modo de movimento em que estava vontade e manter-se em movimento na mesma direo. O mestre pode
quando recebeu a condio, e em uma direo aleatria decidida pelo conceder esta opo a mecha voadores em uma srie mais cinematogr-
mestre. O mecha tambm fica desprevenido, sofre uma penalidade de fica. Se um piloto j possui Ao em Movimento, no precisa fazer um
2 na Defesa e no pode evitar colises. Um piloto no pode mudar de teste de manobra para usar este feito.
modo de movimento at que recupere o controle. O piloto pode tentar Evitar coliso: um mecha pode colidir se outro mecha ou veculo esti-
recuperar controle como uma reao: isto um teste de percia de ver tentando abalro-lo, ou um obstculo inesperado aparecer no
caminho. Para evitar batidas e colises, o piloto faz um teste de percia
manobra contra CD 15. A condio descontrolado permanece at que o
de manobra como uma reao, oposto pelo teste de manobra do ata-
piloto recupere o controle, ou o mecha bate em algo e para. cante, evitando a coliso se for bem-sucedido. Para evitar colidir por
acidente com obstculos mveis ou imveis, a CD varia de CD 5 (contra
TESTES DE MANOBRAS um objeto uma categoria de tamanho menor que o mecha) at CD 20
(contra um objeto duas ou mais categorias de tamanho maiores), acres-
Um piloto faz um teste de manobra nas circunstncias a seguir. centando o modificador de alta velocidade do mecha s CDs.
Abalroar: um mecha pode correr em direo a inimigos e usar seu peso Manobra superior: quando dois mecha lutam, o piloto superior fica
como arma. Isto uma ao de carga, atropelar ou encontro. O alvo regularmente em vantagem. Como uma ao de movimento, voc pode
pode evitar isto com um teste de percia de manobra oposto, como des- fazer um teste de percia de manobra oposto. Se seu oponente no for
crito na manobra evitar coliso. Se a coliso ocorrer, o mecha recebe um mecha ou veculo, pode usar Acrobacia, Notar ou Intuir Inteno
automaticamente a condio descontrolado. para se opor ao seu teste de percia de manobra, ou at mesmo um
Acrobacia: os mecha no tm instintos para se equilibrar e manejar teste de poder usando quaisquer poderes relacionados a movimento,
seu prprio peso. A menos que o mecha tenha uma Interface Neural/ como Voo. Se voc for bem-sucedido, recebe um bnus temporrio de
Espiritual, todas as tarefas que exigiriam um teste de Acrobacia exigem +2 para sua prxima rolagem de ataque, um bnus de +1 para o dano
um teste de Pilotar. As CDs so as mesmas, considerando o modificador do seu prximo ataque (bem-sucedido ou no) ou um bnus de +2 para
de pilotagem e de alta velocidade (se for o caso). Defesa at o comeo de seu prximo turno. Estes bnus no so limita-
dos pelo nvel de poder, mas se aplicam somente contra o oponente que
Cair e levantar: apesar de serem aes rotineiras para um humano, os voc ludibriou com sua manobra.
simples atos de cair no cho e ficar em p envolvem engenharia muito
precisa para um mecha. Cair voluntariamente uma tarefa fcil (CD Voo: mecha que podem voar adicionam uma terceira dimenso s suas
10) como uma ao de movimento ou moderada (CD 15) como uma manobras. Em uma atmosfera, um mecha voador move-se ao dobro de
ao livre; o mecha cai quer o piloto seja bem-sucedido ou falhe, mas se sua velocidade enquanto estiver mergulhando e metade de sua veloci-
ele for bem-sucedido, a CD para levantar reduzida em 5. Levantar-se dade quando estiver subindo. Estas novas velocidades definem o que o
uma tarefa fcil (CD 10) como uma ao de movimento e uma tarefa mecha considera como ritmo acelerado e total.
desafiadora (CD 25) como uma ao livre. Se o heri tem o feito De P,
ou o mecha tem o adicional Junta de Quadril Mvel, no precisa fazer
o teste para levantar.
DANO E CONSERTOS
Como um construto, um mecha possui apenas uma progresso de dano letal,
Curvas em alta velocidade: um mecha que esteja se movendo em sua e imune a dano no-letal. Um mecha pode receber uma espcie de pro-
velocidade normal de caminhada faz curvas normalmente, mas, quando gresso no-letal pela desvantagem Fonte de Energia Instvel, mas o dano
se move em sua velocidade mxima, a dinmica do equilbrio do mecha registrado dano de energia que ameaa sua fonte de energia e pode for-
muda, e o que eram manobras simples tornam-se faanhas perigosas. -lo a desligar. Esta seo descreve como lidar com dano em mecha.
Qualquer curva fechada em ritmo acelerado ou total exige um teste de
percia de manobra. A CD para este teste descrita a seguir.
FERINDO A TRIPULAO
CD Bsica + modificador de alta velocidade + Normalmente, o piloto de um mecha est a salvo do dano que o mecha
modificador de ngulo = CD do teste de manobra sofre, e no pode ser atacado. Para todos os propsitos de combate, o alvo
o mecha, no o piloto. Entretanto, desvantagens como Cockpit Exposto,
A dificuldade bsica para cada teste CD 10 para ritmo acelerado e CD Dano ao Piloto e Fonte de Energia Parasita podem cobrar seus preo do
15 para ritmo total. O modificador de ngulo igual a +0 para curvas piloto. A nica chance que o piloto tem de ser ferido dentro de um mecha
de 0 a 45 graus, +1 para curvas de 46 a 90 graus, +2 para curvas de 90 sem as desvantagens mencionadas acima quando um ataque consegue
graus, +3 para curvas de 91 a 179 graus, e +5 para curvas de 180 graus. um acerto crtico contra o mecha.
76 MECHA
MECHA 77
EXEMPLOS DE MECHA
A seguir esto modelos icnicos de mecha encontrados em mang e anim. foras da lei, mas o mercado negro vende as verses equivalentes para orga-
Como os arqutipos, voc pode personalizar suas caractersticas para que nizaes criminosas e terroristas, geralmente o tipo com as instalaes e
eles se encaixem melhor na sua srie. recursos necessrios para suas manuteno e transporte.
MECHATRAJE SABRE
UATE
78 MECHA
MECHA 79
TITANZOR-V
Seja o produto de cincia louca ou inspirao visionria, o Titanzor-V serve
causa da justia, geralmente esmagando os inimigos sob seus podero-
sos ps. Como parte de uma equipe de combatentes do crime, Titanzor-V
enviado ao combate quando a situao fica difcil. Ele capaz de frustrar
aos planos mais loucos dos inimigos da paz, desde terremotos artificiais at
sabotagem de usinas nucleares, incluindo qualquer outro rob gigante que
um cartel internacional do crime seja capaz de montar.
KERBERALTES NT 4
FOR: 38 (+14) DES: 20 (+5) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +15/8*
Tamanho: Modificador de Velocidade:
Colossal Pilotagem: 3 15 metros
Adicionais Bsicos: Banco de Dados de Perfil, Gerador de Escudo 7
(repulso psicolgica; Impenetrvel; Ablativo), Proteo Ambiental 2,
Sistemas de Voo 4.
Adicionais Complementares: Comunicaes Bsicas 7 (rdio;
Poder Alternativo: Comunicaes Bsicas 6 [mental; Dimensional]),
KERBERALTES Sensores Bsicos 9 (deteco de aliengenas, acurado e aguado,
radial [viso]; elo de comunicao [o melhor amigo ou namorada
Sua origem desconhecida, seu objetivo um mistrio, mas at onde se do piloto], deteco de aliengenas invisveis e intangveis como
sabe, o Kerberaltes a nica coisa que separa a humanidade da oblitera- uma ao livre distncia), Proteo Eletromagntica 2 (radiao
normal, impede formas intangveis de aliengenas de entrar no
cockpit), Interface Neural/Espiritual (percias de manobra), Sistema
PANZERBLADE NT 2 de Localizao Precisa (espcies aliengenas invasoras do cenrio),
Entrada de Perfil (espcies aliengenas invasoras do cenrio).
FOR: 25 (+7) DES: 12 (+1) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +8 Sistemas de Armas: punho dimensonal: Golpe 1 (embutido,
Tamanho: Modificador de Velocidade: contuso; Pujante, Afeta Incorpreo 2); vrtice dimensional:
Grande Pilotagem: +0 10,5 metros Super-Movimento 10 (embutido, faz com que aliengenas em
sua dimenso alternativa se manifestem na dimenso do piloto,
Adicionais Bsicos: Arma Embutida 1 (suporte de espada nas costas), Salvamento Alternativo de Vontade contra CD 20; Ataque, rea
Armadura 4 (Impenetrvel), Blindagem Aprimorada 10 (fogo, magia), de Exploso; Ligado [Nulificar Intangvel], Progresso 4 [rea
Canalizar Magia. de 30 metros]), Nulificar Intangvel 10 (embutido, Campo de
Adicionais Complementares: Acionadores de Defesa Autnomos, Nulificao; Salvamento Alternativo de Vontade CD 20, Ligado
Comunicaes Bsicas 6 (magia), Interface Neural/Espiritual 2 [Super-Movimento], Progresso 1 [rea de 30 metros]).
(percias fsicas e feitos), Sensores Bsicos 9 (percepo mgica, Combate: Ataque +01 (corpo-a-corpo), 41 ( distncia), Agarrar (bnus
viso estendida, radial [viso], sentido de perigo [percepo mgica], de ataque do piloto +27), Dano +11 (desarmado), +14 (punho
detectar o mal, detectar lanamento de magia). dimensional), Defesa +01, Recuo 23 (20 com Gerador de Escudo
Sistemas de Armas: Zweihnder gigante: Golpe 8 (de mo; Alcance desativado), Iniciativa 81.
Estendido, Pujante). Desvantagens: Amaldioado (piloto atacado por Drenar Sabedoria
Combate: Ataque 11, Agarrar (bnus de ataque do piloto +12), Dano +8 5 ao rolar um resultado 20 natural ou 1 natural com ataques do
(desarmado), +15 (zweihnder), Defesa 11, Recuo 11, Iniciativa 11. mecha; comum, maior, 4 pontos), Dano ao Piloto (piloto fica Ferido
quando o mecha fica Desabilitado ou tonto, CD 10 + dano, comum,
Desvantagens: Dano ao Piloto (piloto ferido quando o mecha fica desa- moderado, 5 pontos).
bilitado ou atordoado, CD 10 + dano, 3), Fonte de Energia Parasita (4).
Tamanho 49 + Habilidades 6 + Sistemas Bsicos 18 + Sistemas
Tamanho 13 + Habilidades 9 + Sistemas Bsicos 20 + Sistemas Complementares 23 + Armas 49 + Diferena do NT (Interface
Complementares 20 + Armas 6 Desvantagens 7 = 45 Neural) +2 Desvantagens 9 = 120 (Dispositivo/Equipamento 24).
(Dispositivo/Equipamento 9). 1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto, dentro dos limites de poder.
dentro dos limites de poder. * Com Gerador de Escudo desativado.
80 MECHA
TITANZOR-V NT 3
FOR: 40 (+15) DES: 22 (+6) SALVAMENTO DE RESISTNCIA: +15
Tamanho: Modificador de Velocidade:
Colossal Pilotagem: 2 36 metros
Adicionais Bsicos: Armadura 7, Blindagem Aprimorada 7 (acertos
crticos, dano radioativo), Foguetes de Salto 5, Manuseio Preciso,
Proteo Ambiental, Sistema de Desligamento de Emergncia,
Velocidade na gua 2, Velocidade Subterrnea 2.
Adicionais Complementares: Acionadores de Perna Aprimorados
7, Acionadores Defensivos Autnomos 2, Comunicaes Bsicas 4
KERBERALTES (rdio), Espao de Carga, Interface de Controle Aprimorada, Junta de
Quadril Mvel 2 (car de p como uma ao livre sem teste de percia),
Movimentao por Terreno Difcil 3 (montanhas, orestas densas,
cidades), Sensores Bsicos 6 (viso estendida; rdio, viso de raio X).
Sistemas de Armas: punhos de foguete: Golpe 15 (embutido,
contuso, punhos voam em direo ao alvo, substitudo por um
conjunto de punhos normais; Arremessado), feixe atmico: Raio 12
(embutido, radiao disparada dos olhos).
Combate: Ataque 21, Agarrar (bnus de ataque do piloto +31), Dano
+15 (desarmado), +15 (punhos de foguete), +12 (feixe atmico),
Defesa 21, Recuo 23, Iniciativa +21.
Desvantagens: Fonte de Energia Instvel (comum, maior 4), Cockpit
Exposto (camuflagem parcial sem cobertura, 2).
Tamanho 49 + Habilidades 10 + Sistemas Bsicos 26 + Sistemas
Complementares 6 (28 graduaes) + Armas 40 Desvantagens 6
= 125 (Dispositivo/Equipamento 25).
1
Esta caracterstica somada caracterstica correspondente do piloto,
dentro dos limites de poder.
MECHA 81
Poderes:
Controle de Sorte 1 (fora nova rolagem).
Rapidez 2 (Um Tipo [fsico])
Super-Sentidos 2 (sentido de perigo [mental], senso de direo).
82 MECHA
Poderes:
Comunicao 6 (cyberimplante; rdio; rea; Seletivo, Sutil).
Elo Eletrnico 7 (cyberimplante, rdio; Sutil).
MECHA 83
C
om seus ensinamentos filosficos, seus movimentos exticos e as sculo 20: carat, jud e aikid criaram a suspenso de descrena necess-
faanhas incrveis de alguns de seus praticantes, as artes marciais ria para o pblico aceitar as proezas quase sobrenaturais do ninjutsu e do
capturaram a imaginao do mundo todo. O Japo o local de nas- kenjutsu. O mang e o anim shounen exploraram isto para criar a coisa
cimento de muitos estilos que a mdia tornou populares no final do mais prxima aos super-heris nestas mdias: os artistas marciais.
SEGUIDORES DO CAMINHO
Assim como h muitos estilos de artes marciais, h muitos tipos de artistas O termo wuxia similar ao conceito do cavaleiro errante, significando
marciais na fico, populares em seus subgneros especficos. O que eles literalmente heri das artes marciais. Um wuxia um heri que usa suas
tm em comum a disciplina e o talento que usam para aprender tcnicas habilidades de combate superiores na defesa dos inocentes, embora wuxia
antigas e inventar outras novas, seja um novo tipo de chute que explora a malignos sirvam como antagonistas, assim como nobres malignos, bandidos
velocidade do praticante ou uma nova forma de converter a energia interior e, numa escala maior, fantasmas, ogros e demnios.
em fora explosiva e concussiva. O exemplo mais antigo do gnero de artes marciais o clssico Romance
dos Trs Reinos. Escrito no sculo 14, um relato fictcio do estado catico
WUXIA
As verdadeiras sementes do gnero das artes marciais (assim como das pr-
da China durante os sculos 2 e 3. O livro descreve detalhadamente o com-
bate, mesmo que seu foco seja histria, poltica e as grandes estratgias dos
reis e generais da poca, e inspirou a srie de videogames Dynasty Warriors.
prias artes marciais) no esto no Japo, mas na sua maior vizinha, a China. Entretanto, o trabalho que realmente solidificou o gnero wuxia foi o
A origem das artes marciais como entretenimento o wuxia, um gnero lite- romance Shui Hu Zhuan, compilado e escrito um sculo depois. Shui Hu
rrio que narra os feitos dos mestres das artes marciais, seu mundo secreto Zhuan uma coleo de contos sobre as aventuras de bandoleiros e fora-
que se rebelou contra o regime rgido de Confcio da China Imperial e os -da-lei, todos conhecedores de artes marciais, que se rebelam contra um
conflitos pessoais que surgiam entre eles. governo corrupto. O livro estabeleceu os principais conceitos da fico de
84 ARTES MARCIAIS
REALIDADE OU FICO?
Uma das coisas mais fascinantes sobre as artes marciais e sua histria que elas so vistas como uma mistura de histria e prticas do mundo real e
lendas antigas e mitos modernos. Discutir os aspectos reais das artes marciais est completamente fora do objetivo deste livro, portanto este captulo
concentra-se nas artes marciais da mdia popular, incluindo livros, filmes, desenhos, quadrinhos, mang, anim e at mesmo videogames. Qualquer
semelhana com o mundo real das artes marciais mera coincidncia.
artes marciais: o cdigo do guerreiro, o relacionamento de mestre e apren- Mangs e anims de samurais partem do realismo, como na srie de
diz, diferentes estilos de luta e poderes corruptos. mang e filmes Lobo Solitrio, passam pelo plausvel, como Rurouni Kenshin
Outra obra influente, parte dos quatro romances clssicos da literatura (ou Samurai X) e acabam no ridiculamente exagerado, como Samurai
chinesa ao lado de O Romance dos Trs Reinos e Shui Hu Zhuan, Jornada Deeper Kyo. Devido ao assunto em questo, histrias de samurais tendem a
ao Oeste, escrito em 1570. A histria segue um monge que viaja para a se aproximar da histria real. Assim, se voc quer criar uma srie de samurais,
ndia para recuperar escrituras sagradas budistas, auxiliado por um trio de melhor dar uma espiada na histria do Japo por volta dos perodos
discpulos que trazem o fantstico para o gnero. O mais famoso destes Sengoku, Edo (tambm chamado de Tokugawa) e Meiji, que marcaram o
Sun Wokung, conhecido como Rei Macaco, cujos poderes sobrenaturais e surgimento, pice e declnio da casta dos samurais, respectivamente. Mas
habilidade de luta fornecem histria espiritual uma boa dose de ao e voc no precisa ser um estudioso; mang e anim permitem uma grande
aventura, alm de momentos leves, graas s suas travessuras. Jornada ao licena artstica que d a voc flexibilidade para jogar com samurais de
Oeste inspirou um grande nmero de filmes e sries de TV, tanto na China e fico cientfica (Samurai 7), samurais escolares (Samurai Girl: Real Bout
Japo quanto no mundo ocidental. Sua contribuio mais importante para High School) e at mesmo samurais hip-hop (Samurai Champloo).
o mang e anim, entretanto, foi servir como a inspirao para Dragonball
(com o protagonista chamado Son Goku, a verso japonesa do nome do Rei
Macaco). O mang de Akira Toriyama se tornou popular em todo o mundo,
e foi traduzido em muitas lnguas, estabelecendo a imagem do artista mar-
OS NINJAS
cial capaz de despedaar a lua com uma tcnica secreta. Sua sequncia, Uma meno honrosa do gnero das artes marciais pertence apenas ao
Dragonball Z, apresentava viles que destruam planetas inteiros e heris Japo, e a figura mtica do ninja. Embora ordens secretas de assassinos
que treinavam sob a presso de cem atmosferas. de artes marciais (ou rumores sobre elas) tenham existido desde os primr-
dios das dinastias chinesas, foram os ninjas que saram das sombras para a
mdia. Os ninjas adquiriram uma estatura mtica, pois sua histria nunca foi
OS SAMURAIS registrada, e a maioria das suas proezas era mais boato e contos populares
do que histria real. Nas mentes dos amedrontados guardas do shogun,
Descendentes diretos dos wuxia, os samurais ocuparam um ponto muito os ninjas eram capazes de faanhas sobrenaturais, como caminhar sobre
mais central na sociedade japonesa do que os wuxia na China, e assim tive- a gua e transformar-se em sombras aladas. Algumas vezes eles foram at
ram mais fama. Os samurais tambm eram principalmente instrumentos do mesmo considerados tengu, demnios mitolgicos em forma de corvo com
estado, enquanto os wuxia eram parte de uma rebelio secreta ou aberta grandes habilidades em artes marciais.
contra as autoridades. Um dos principais elementos da histria de ninja o cl. Cls ninjas tm
Apesar dessas diferenas, a fico de samurais levou o conceito wuxia de suas razes na histria, quando os ninjas se originaram de foras-da-lei e cam-
honra e uniu-o ao cdigo do bushido, o Caminho do Guerreiro. As complexi- poneses sem direitos. Os grupos mais famosos originaram-se das regies
dades deste cdigo de honra e como tornava a vida das pessoas complicada de Iga e Kouga (e o mang Basilisk transformou Iga e Kouga em cls ninjas
uma rica fonte de ideias de histrias. De certa forma, os gneros samurai verdadeiros), e no demorou muito para que os senhores feudais vissem a
e wuxia tm muito em comum com o faroeste, enfatizando guerreiros solit- utilidade de guerreiros no presos por um cdigo de honra, que poderiam
rios e honrados numa terra sem lei. No surpresa, ento, que alguns dos ser contratados para realizar o trabalho sujo da provncia.
faroestes clssicos sejam na verdade refilmagens de filmes de samurais: Sete Como retratado em filmes e mangs, um cl ninja uma organizao
Homens e Um Destino nada mais do que Os Sete Samurais com armas de rgida. Possui um vilarejo que no existe em qualquer mapa, escondido nas
fogo, e Clint Eastwood em Por Um Punhado de Dlares est fazendo uma profundezas de uma floresta, completo com seus prprios camponeses e
tima imitao de Toshiro Mifune em Yojimbo. classe trabalhadora conduzindo as necessidades dirias dos ninjas, que ofe-
Um cone especfico que nasceu dessas complicaes foi o ronin, ou recem seus servios e trazem o dinheiro.
samurai sem mestre. Todo samurai servia a um mestre, e servir a ele era sua O cl tem um patriarca ou matriarca e uma hierarquia clara baseada na
honra e vida. Assim, ficar sem mestre era uma desgraa e a runa do samu- idade (como um cl normalmente faria), bem como em experincia em artes
rai. Uma histria popular, chamada de Os 47 Ronin, narra os infortnios marciais. Regras rgidas probem os ninjas de deixar o vilarejo sem permis-
de um grupo de samurais que planejou vingana em nome de seu mestre so, de certa forma criando as mesmas chances para conflitos pessoais que
assassinado, assumindo o estilo de vida ronin para realizar seus planos. o cdigo dos samurais, pois um jovem ninja pode ser forado a desobedecer
Enquanto o kung fu do wuxia centrado em combate desarmado e um o cl e se tornar um exilado. A diferena entre um ronin e um ninja que o
grande arsenal de armas exticas, a arte dos samurais existe ao redor de cl provavelmente est tentando matar o ninja.
uma nica arma: a espada. A katana tem a reputao de uma das melhores Outro elemento da srie ninja a importncia da ninja mulher, chamada
espadas forjadas na histria, e o samurai nunca se separava dela, inventando kunoichi. A kunoichi o smbolo do poder feminino contra o severo regime
muitas maneiras de us-la e muitas formas de mold-la. O lendrio espadachim machista, e no precisa se disfarar de homem (como as mulheres samurais
Miyamoto Musashi escreveu em seu Livro dos Cinco Anis que todos esses em muitas histrias) para obter o respeito e o medo dos seus colegas. De
estilos so feitos para impressionar pessoas; o verdadeiro estilo , para resumir fato, as kunoichi so retratadas usando o mnimo de roupas possvel, o que
sua filosofia, aquele na qual voc mata o outro cara. Impressionar pessoas, tambm as torna (algumas vezes de forma muito machista...) smbolos sexu-
entretanto, exatamente a funo do mang e do anim, e a ideia de estilos ais do mundo das artes marciais.
diferentes traduziu-se muito bem nas pginas e na tela, dando aos personagens A mdia americana sofreu uma invaso ninja na dcada de 1980, com
samurais uma forma distinta de lutar bem como visual e personalidade mar- uma coleo de filmes incrivelmente ruins. Por volta da mesma poca, o
cantes, e ecoou na tradio wuxia de jogar diferentes escolas de artes marciais Japo estava lendo aventuras ninjas em A Lenda de Kamui, um mang
umas contra as outras para provar qual a superior. transformado no anim chamado Kamui no Ken, ambos clssicos do subg-
ARTES MARCIAIS 85
nero ninja. Mais tarde eles invadiram o ocidente com a distribuio de Ninja talento natural pode evoluir por conta prpria; mestres exilados ou errantes
Scroll, que colocou um vis sobrenatural e sanguinolento para as aventuras esto nos becos, ansiosos para ensinar jovens entusiastas.
do guerreiro quase histrico Yagyu Jubei. Apesar de aberto, o conceito de lutador de rua tambm limitado. A
O quadrinhos ocidentais adotaram os ninjas com alegria, e muitos heris maioria dos personagens lutadores de rua na verdade aprendeu seus esti-
populares tm alguma ordem ninja em seu passado, como o Demolidor, los de maneira tradicional, e mais tarde abandonou suas tradies.
Batman e Elektra. Porm, as diferenas entre os comics e os mangs de Artistas marciais improvisados que obtm suas habilidades de fontes
ninjas so profundas. Nos quadrinhos ocidentais, os personagens ninjas acidentais tambm caem no conceito de lutador de rua; podem ter mem-
so soberbos lutadores em corpo-a-corpo, especializando-se em furtividade rias suprimidas de uma vida passada de artes marciais repentinamente
e embustes; usam uma variedade de armas, truques e ferramentas para se dominando sua mente consciente, ou podem se ver de posse de um arte-
encaixar em diferentes situaes. Eles so, basicamente, o modelo para o fato mgico que os transforma em mestres do kung fu.
Cavaleiro das Trevas de Gotham. O mais importante sobre artistas marciais de rua que eles no so pre-
Em mang, os personagens ninjas tambm so mgicos, ilusionistas, e sos por um antigo cdigo de conduta. Se seguem qualquer regra, so regras
genunos super-heris com seus prprios poderes atribudos aos segredos novas, e artistas marciais malignos foram seus limites o tempo todo.
do ninjutsu antigo. Ativam esses poderes atravs de uma srie de selos
manuais, gestos que realizam com suas mos e dedos, muito semelhante
ideia de lanamento de feitios. Ironicamente, os ninjas do mang no
usam tantas armas quanto seus equivalentes dos quadrinhos, preferindo
ATIRADORES DE GUN FU
O gun fu (juno de gun, arma de fogo em ingls, e kung fu) pode no
especializar-se em uma nica arma, ou um pequeno grupo de armas, de ser uma arte marcial no sentido tradicional, j que sua nica funo dar
forma muito parecida com o que os velhos wuxia faziam, mas escolhendo um visual bacana para o uso de armas de fogo. Por outro lado, uma arte
ferramentas muito mais sutis e discretas, como o shuriken (a infame estrela marcial no sentido cinematogrfico s uma forma de dar um visual legal
ninja) e o kunai (faquinhas com um anel na ponta de seu cabo). para pancadaria. Assim, o atirador que faz coisas insuperveis com armas
de fogo se qualifica como artista marcial. Como outras artes marciais, o gun
LUTADORES DE RUA
Luta de rua tem mais a ver com briga catica e barulhenta do que com
fu se originou dos filmes de ao chineses, especialmente as obras de John
Woo, que levou seu estilo a Hollywood nos filmes A Outra Face e Misso
Impossvel 2. Entretanto, o melhor exemplo de gun fu pode ser encontrado
artes marciais, mas uma vez que Street Fighter tornou-se o monolito dos no filme Equilibrium, onde a luta de gun fu realmente levada s alturas
videogames de luta, o conceito do lutador irregular tornou-se popular. de uma prtica bem estudada.
Se samurais e wuxia so os cavaleiros do gnero das artes marciais, os No h muitos atiradores em mang
lutadores de rua so os renegados imprevisveis, vagando e usando suas e anim, mas os poucos que
habilidades para proveito prprio e seguindo um conjunto pessoal de existem tm algumas coisas
regras, ao invs de um cdigo severo. Sob o conceito de luta- em comum. No perten-
dor de rua, qualquer pessoa pode se tornar um cem a qualquer tradio, e
artista marcial. Monastrios ou dojos tra- suas tcnicas so criadas
dicionais no so mais necessrios: o na hora, encaixando-se nas
particularidades de cada
86 ARTES MARCIAIS
atirador. Alm disso, eles preferem armas pequenas, que possam carregar ser uma fonte de poder exterior que os artistas marciais trazem para si, uma
em uma mo, embora armas de grosso calibre ou cano serrado sejam popu- energia interna que pode ser moldada e aumentada atravs de treino ou
lares. Carregar duas armas tambm comum, e alguns atiradores tambm uma combinao de ambos.
usam armas brancas em conjunto com armas de fogo. Independentemente de sua explicao ou nome, o chi d aos artistas
O truque do gun fu no so golpes extravagantes; afinal, um simples tiro marciais a habilidade de realizar feitos sobre-humanos. o chi que um
normalmente j basta, se voc est mirando na direo correta. O segredo wuxia usa para tornar seus passos mais leves que o ar. O samurai canaliza o
reside nos reflexos sobre-humanos e na percepo do campo de batalha. seu chi atravs do fio de sua lmina, sendo capaz de cortar pedras. O ninja
Os atiradores mais espetaculares compartilham da predileo dos artistas usa-o como uma ferramenta para obscurecer as mentes de suas vtimas.
marciais para tratar gravidade como uma mera sugesto ao invs de uma Chi a desculpa para qualquer coisa sobrenatural no arsenal do artista
constante universal. As paredes tornam-se ferramentas tticas para chegar a marcial, e ser o descritor para a maioria dos poderes escolhidos por um
novos pontos de vantagem, e giros no ar criam arcos de tiro muito maiores. heri artista marcial. Um mestre em harmonia com o fluxo do chi pode sen-
Sem um estilo definido, sem mestres reconhecidos e sem centros de tir seus inimigos com os olhos fechados, enquanto outro pode criar raios
aprendizagem, os praticantes de gun fu ensinam a si mesmos a partir de devastadores de pura energia. Em algumas sries, o chi est ligado a um
qualquer histrico. Podem ser caadores de recompensas, mercenrios, poder elemental, como vento ou fogo; em outras, existe em um estado puro
matadores de demnios ou qualquer outra vocao que exija habilidade, que desafia qualquer classificao.
poder de fogo e uma grande quantidade de atitude. A melhor coisa sobre o chi em sries de mang ou anim que o artista
marcial no precisa realmente ter um lado espiritual ou filosfico; o chi pode
MANIPULADORES DE CHI
Esta no uma categoria, mas sim um tipo que se sobrepe a outra cate-
ser uma ferramenta que qualquer um com talento aprende a usar. Se todos
aceitam que a maestria do chi permite que indivduos realizem o impossvel,
as pessoas aceitaro sem pestanejar incrveis proezas de heris e viles.
goria, e indica que o personagem em questo capaz de utilizar uma fonte Por fim, o conceito de chi serve para aumentar os poderes de qualquer
de poder. Este poder chamado de chi (respirao em chins), mas cada artista marcial, sem precisar de explicaes como raios gama, mutaes
srie interpreta-o de sua prpria forma (e chama-o de um novo nome). Pode improvveis ou aranhas radioativas.
ARTES MARCIAIS 87
Um mundo de artes marciais mais rgido pode at mesmo ter cdigos nhas ou um bbado arruaceiro). Entretanto, muito mais fcil tanto para
de conduta escritos, como o bushido dos samurais, leis bem definidas e corpo quanto mente entrar em um dojo ou monastrio, ou simplesmente
pessoas que impem essas leis. Sob tal regime, tradies de artes marciais nascer em um cl ninja ou famlia samurai.
so organizaes que se aliam e guerreiam umas com as outras por vrias Em mang, dojos tradicionais (sales de treinamento) existem h sculos,
razes, desde vises diferentes de um segredo de artes marciais at oposi- passados de pai para filho (ou filha meio enfezada), mantendo a tradi-
o moral ou desejo de salvar o mundo. Mas mesmo na luta do bem contra o da escola viva. Um dojo pode ser patrocinado por um senhor feudal
o mal, os artistas marciais ligados aos cdigos de seus mundos tero certo ou chefe da Yakuza, ou ser propriedade particular dos membros de uma
respeito at mesmo por seus inimigos mais odiados. orgulhosa famlia samurai ou do ltimo sobrevivente de tal famlia e um
Entre ambos os extremos, um cenrio pode incluir regras e elementos de entusiasmado grupo de subordinados. Os dojos normais so simplesmente
um mundo de artes marciais, como leis que probem um mestre e um apren- antigos e cheios de histria, mas aqueles sobrenaturais podem ficar sobre a
diz de se envolverem romanticamente (como em The Legendary Couple, tumba de um demnio vigiado pelos donos do dojo.
segmento de Condor Hero, saga wuxia representado na srie de anim The Templos, monastrios e aldeias ninjas escondidas so mais especficos a
Legend of the Condor Hero), o costume de levar a placa do dojo ao derrotar um tipo particular de cenrio, porque produzem tipos especficos de artistas
seu campeo (representado em muitas obras, como Ranma 1/2 e Ran, the marciais. Podem operar de forma pblica ou oculta, e a vida pode ser nor-
Samurai Girl) ou entrar em combate aleatrio para provar que o mais forte mal como numa cidade qualquer, com a exceo de que os valentes da
(como em Tenjho Tenge). escola podem disparar chamas das palmas das mos.
Quando o mundo das artes marciais opera nas sombras da sociedade Num mundo de artes marciais bem desenvolvido, herdeiros de uma
normal, artistas marciais tm vidas comuns, usando suas habilidades de escola, praticantes de um estilo, membros de um dojo ou iniciados em um
luta longe da vista das pessoas, em torneios secretos ou batalhas contra o monastrio ou cl sabem uns dos outros, e h profundas rivalidades e alian-
mal. Pessoas normais no tm a menor noo de que os artistas marciais, as entre eles. a dinmica entre organizaes das artes marciais e seus
reconhecidos ou no, tm uma sociedade prpria. membros que constri as fundaes do mundo de artes marciais do cenrio.
Um mundo de artes marciais mais pblico permite que seus membros sejam
uma casta ou profisso reconhecidos. Podem se tornar dolos j que seus duelos
e batalhas ocorrem vista do pblico, Independentemente do seu propsito. TCNICAS SECRETAS
No h arte marcial sem tcnicas secretas. Uma tcnica de artes marciais
REPUTAO E HONRA
Quer haja no cenrio um mundo de artes marciais pblico ou secreto, formal
em mang um superpoder com outro nome. A diferena que o artista
marcial pode aprender a tcnica sem ter que ser banhado por raios cs-
micos. Cada estilo tem seu prprio conjunto de tcnicas secretas, que
ou informal, h uma coisa que todos artistas marciais possuem em relao um ensinado a seus alunos avanados, mas os heris costumam reunir o que
ao outro: fama. A reputao de um artista marcial inclui no somente suas aprenderam e criar novos estilos.
habilidades de combate, o estilo que ele pratica e o mestre que o treinou, Um heri de artes marciais geralmente aprende tcnicas que seguem o
mas tambm sua moralidade, sua postura e seus relacionamentos com outros tema do conceito do personagem e do estilo que ele pratica, mas alguns
artistas marciais. Um desgraado maligno que usa o Chute Sem Sombra para renegados no aderem a um estilo fixo, e possuem uma grande variedade
maltratar cachorrinhos pode ser mais famoso entre os artistas marciais do que de tcnicas para cobrir muitas situaes.
o recluso mestre do Estilo dos Mil Budas Dourados, que pode derrotar qual- H duas formas tradicionais para aprender novas tcnicas secretas: atra-
quer um no mundo mas que nunca teve vontade de ferir uma nica alma. vs de um mestre e atravs de documentos. Os mestres protegem com cime
A reputao de um artista marcial pode ser espalhada como um incndio as tcnicas que foram adquiridas com tanto esforo, e podem colocar o heri
entre seus colegas quando ele realiza grandes feitos de herosmo ou vilania, em uma srie de testes antes de ensin-lo. Isto pode ser uma fonte de aventu-
exibindo suas tcnicas e habilidades. ras suficientes para vrios episdios. Documentos so pergaminhos antigos
Se as aes dos artistas marciais so secundrias ao ponto principal do cen- ou livros escritos pelo criador da tcnica, e a natureza das artes marciais
rio, a reputao do heri ser limitada ao mundo das artes marciais. Contudo, fantsticas permite que um praticante precise apenas ler esses documentos e
se as artes marciais forem muito difundidas e aceitas, o heri pode se tornar praticar seu contedo para compreender um novo poder.
uma lenda, ou pelo menos merecer uma matria no noticirio da noite.
APRENDENDO NOVAS TCNICAS
DOJOS, ESCOLAS E ESTILOS
Qualquer histria de artes marciais digna do nome preocupa-se em batizar,
Em termos de histria, um personagem s precisa treinar com um mestre,
ler um pergaminho ou praticar como um louco para aprender um novo
representar e diferenciar os vrios estilos de luta. Alm dos estilos simples e poder. Em termos de regras, voc ainda precisar juntar os pontos de
mundanos como kenjutsu, kung fu e muay thai, o mundo das artes marciais poder necessrios para acrescentar o novo poder sua lista de caracters-
do mang e anim tem estilos como o Lmina de Drago, o Punho do Gato ticas. Com a permisso do mestre, voc pode comear a praticar a base
de Ferro e os Oito Portes do Paraso. das tcnicas muito antes de angariar os pontos para pagar pelo custo
Os estilos de artes marciais seguem um tema especfico tanto quanto do poder, usando esforo extra e pontos heroicos para receber o poder
o mundo das artes marciais reais possui uma filosofia central. Este tema temporariamente, representando seu processo de aprendizagem.
no aparece somente nos golpes do praticante, mas tambm afeta sua apa-
Um heri pode ter acesso a um poder que ainda no conseguiu prati-
rncia fsica, personalidade, e caractersticas sobre-humanas. Em mang e
anim, o artista marcial se torna a arte marcial que pratica. car comprando-o com as falhas Descontrolado e/ou Inconstante (at que
O termo escola praticamente o mesmo que estilo, embora carre- o custo por graduao seja 1 ponto de poder ou menos), para representar
gue mais prestgio e status, uma vez que uma escola implica um famoso como ainda no o domina, mesmo que entenda como ele deve funcionar.
fundador e mestres que entraram para a histria como verdadeiros heris Quando o heri recebe pontos de poder, paga a diferena entre os custos
das artes marciais. Um estilo, em comparao, pode significar qualquer do poder modificado e no modificado, at que possua o poder na sua
mistura de tcnicas relacionadas que algum mestre bbado improvisou em forma natural. O processo de aprendizagem no para a, j que o heri
algum lugar e que de alguma forma passou a seu aprendiz.
investe pontos adicionais para aumentar as graduaes do poder ou
O jeito arquetpico de aprender artes marciais encontrar um velho louco
nas montanhas (que pode ou no ser um pervertido colecionador de calci- acrescentar extras, feitos de poder e poderes alternativos.
88 ARTES MARCIAIS
TORNEIOS
Qualquer histria em que os heris melhoram suas habilidades de combate
mente hostis. Anti-heris so comuns em histrias de artes marciais, agindo
como antagonistas quando so introduzidos na histria, apenas para notar
que estavam errados ou enxergar a causa do mal-entendido e unir-se aos
precisa de um palco onde eles possam usar essas habilidades, e a vene- heris mais tarde. Esta uma forma perfeita de introduzir novos jogadores
rvel tradio do torneio de artes marciais aparece na maior parte das na histria se eles se unem ao seu grupo de jogo depois do incio da srie.
interpretaes do gnero. Em geral ser um torneio tradicional, no qual os Esses anti-heris podem unir-se ao grupo como novos amigos e compa-
participantes se inscrevem e lutam contra oponentes, mas algumas vezes as nheiros de viagem, ou podem continuar como lobos solitrios que aparecem
coisas no sero to claras. para salvar os heris de um desafio intransponvel, nunca desperdiando a
Em seu conceito mais bsico, um torneio o lugar onde os heris chance de repreender severamente as fraquezas dos heris.
lutam contra oponentes, um aps o outro, at chegar a uma batalha final. O contrrio disso tambm verdade. Melhores amigos, e mesmo pessoas
Interpretaes menos rigorosas incluem torneios secretos ou no-oficiais, amadas, podem virar a casaca e se tornar alguns dos inimigos mais perigo-
sucessivos desafios informais em locais improvisados, lutas contra capangas sos dos heris. Isto geralmente causado por uma terrvel mal-entendido,
cada vez mais poderosos at enfrentar o senhor do mal e, em sua melhor mas s vezes engendrado pelas manipulaes de um vilo ou por influn-
verso disfarada, corridas atravs de uma srie de guardies para atraves- cia sobrenatural. Mas, em alguns casos trgicos, o novo dio genuno, e s
sar seus portes (ou obter partes de alguma coisa que eles possuam) para terminar na morte de um dos dois. Como um autor uma vez escreveu, No
salvar alguma princesa ou amigo (ou o mundo!). Cada oponente sempre h no cu fria comparvel ao amor transformado em dio.
ARTES MARCIAIS 89
90 ARTES MARCIAIS
J que o chi a base de quase tudo, saber como moldar suas diferen-
tes manifestaes resulta em efeitos muito variados, desde a manifestao VIDEOGAMES E ARTES MARCIAIS
bruta de um poderoso raio de chi at a sutil reorganizao das memrias Em se tratando de artes marciais, anim, mang e videogames alimentam
de uma vtima; do simples efeito de atordoar um inimigo ao sobrecarregar
um ao outro. Com a popularidade da franquia Street Fighter, os videoga-
repentinamente seu fluxo de chi at a complexa criao de um novo fluxo
de chi para atrair matria e criar um objeto a partir do nada. mes de luta assumiram um visual de anim em seus personagens. Com
Estas tcnicas deixam uma marca de seu uso, que pessoas sensveis ao essa primeira ponte construda, os anims comearam a integrar em seus
fluxo do chi podem detectar. Se seu sentido de chi for apurado o bastante, visuais os tipos de efeitos especiais que os videogames usavam para ata-
podem at mesmo reconhecer o artista marcial que as usou. ques especiais, o que inspirou os autores de mang a pensar em novas
Estas tcnicas incluem Animar Objetos, Armadilha, Atordoar, Comuni- formas de retratar as tcnicas de artes marciais nas pginas impressas.
cao, Confuso, Corroso, Criar Objeto, Derrubar, Desintegrao, Drenar, Neste crculo de inspirao, mang, anim e videogames esto ligados na
Duplicao, Elo Eletrnico, Fadiga, Forma (Alternativa), Golpe, Iluso,
Magia, Nausear, Nulificar, Obscurecer, Paralisia, Pasmar, PES, Possesso, forma como representam as artes marciais. As coisas s ficam mais com-
Raio, Rajada Mental, Separao Anatmica, Sufocar, Telecinesia, Teleporte, plicadas quando h videogames sobre anim e anim sobre videogames.
Transferncia, Transformao, Troca Mental e todos os poderes com um Este cruzamento permite que voc descreva os ataques especiais do seu
nome como Controle (algo) ou Controle de (algo). O mestre pode restringir personagem como certos efeitos de videogame, com uma chance muito
a disponibilidade de alguns poderes como tcnicas de artes marciais. alta de que outros ao redor da mesa os reconheam. Alm disso, voc pode
usar golpes de videogame como guias para customizar seus poderes, indo
NVEL DE CHI
O nvel de chi de um heri determinado pelo seu vigor fsico e espiritual,
alm de um simples Raio ou Golpe.
Por fim, uma coisa no muito tradicional mas ainda comum a fazer ter
bem como as tcnicas que ele domina. O nvel de chi medido em gradua-
flashbacks e dilogos internos. Isto pode ser interpretado como uma narra-
es, mas voc no precisa gastar pontos de poder para compr-las; o nvel
tiva para cada oponente, ou pode ser uma parte mais elaborada da sesso
de chi de um heri aumenta naturalmente.
de jogo (veja Sistemas do gnero, no Captulo 6: Mestrando Mang
Para determinar o nvel de chi de um personagem, some o total de pon-
para mais conselhos sobre como conduzir sequncias de flashback).
tos de poder gastos em seus valores de habilidades aos pontos de poder
Aquele que vence a fase de encarar tem uma vantagem sobre seu opo-
gastos em feitos e poderes com o descritor chi. Divida esse valor por cinco
nente; afinal de contas, ambos sabem quem o melhor guerreiro. Depois de
para determinar o nmero de graduaes em chi:
encarar, o vencedor recebe um ponto heroico, mais um para cada 5 pontos
pelos quais derrotou seu oponente. O heri pode gastar estes pontos apenas
Graduaes em chi = (total de pontos de poder se uma batalha com seu oponente comear e, mesmo assim, quaisquer pon-
gastos em valores de habilidades + total de pontos tos remanescentes obtidos desta forma tambm vo se desvanecer.
de poder gastos em feitos e poderes) / 5
ARTES MARCIAIS 91
Bi (faca): esta arma chinesa tem uma lmina curta com ambos os gumes Pudao ou cimitarra (espada): uma lmina curva leve e longa, usada pri-
curvados a um ponto central e cabo entalhado. mariamente a cavalo, a pudao tambm devastadora nas mos de um
Bi show ou adaga de soco (faca): esta arma segura na frente do especialista a p. Modificadores: crtico 18-20, custo +1.
punho do usurio, graas ao seu cabo, que perpendicular lmina Sai (faca): uma ponta afiada e reta, usada para apunhalar, um sai tem
larga. A lmina afila-se a uma ponta fina, com dois pinos de madeira dois dentes curvos que agem como um apoio para mos e como ferra-
estendendo-se para trs como contrapeso. Modificadores: +4 para resis- menta para prender a arma de um inimigo e desarm-lo. Modificadores:
tir a tentativas de desarmar, custo +1. +4 para desarmar, custo +1.
Chang dao (espada): uma grande espada com lmina larga que se curva Shuangshou jian (espada): moldado exatamente como uma jian, mas
levemente na extremidade, geralmente tem anis de metal pendurados maior e mais pesado, o shuangshou no tem a habilidade de distrair
do lado interno sem fio. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1. como sua irm menor. Modificadores: dano +1, Grande, custo +1.
Dao (espada): esta espada chinesa tem lmina levemente curva, longa e Tanto (faca): uma pequena faca sem guarda, o cabo da tanto se mescla
com um nico fio. Uma variao conhecida como shuang dao na ver- com sua bainha. No raro que mulheres usem-na escondida em algum
dade duas espadas dao combinadas, usadas uma em cada mo. lugar da roupa. Modificadores: +4 para camuflar a arma, custo +1.
Hu tou gou (ganchos da cabea do tigre, espada): esta longa espada Wakizashi (espada): uma espada curta com fio levemente curvo, a waki-
fina termina em uma presilha em gancho, e uma lmina curva virada zashi a companheira da katana. Modificadores: dano 1, custo 1.
para a frente cobre a mo. Estas exticas adies ajudam a agarrar as Zanbatou (espada): a zanbatou uma grande placa de metal do tama-
armas e os membros do oponente. Duas destas armas podem ser liga- nho de um homem, com cerca de um palmo e meio de largura, com
das pelos ganchos para criar uma arma cortante com um alcance de 3 um cabo longo e firme. Um heri deve ter Fora 20 ou mais, ou sofrer
metros ao gir-las. Modificadores: dano 1, +2 para desarmar e derrubar, uma penalidade de 4 em rolagens de ataque por no ser forte o sufi-
liga-se com outro hu tou gou, custo +1. ciente para empunhar esta lmina imensa (o bnus de Super-Fora para
Jia jian (espada borboleta, faca): normalmente usada em pares, capacidade de carga conta para isso). Modificadores: dano +3, corte ou
esta arma tem uma lmina muito reta e larga, com um nico fio que esmagamento (escolha a cada ataque), Grande, penalidade para usu-
se curva para dentro na ponta, mais um suporte cobrindo a mo. rios fracos, custo +3.
Modificadores: dano +1, corte, intervalo de dano extra para os feitos
(Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1, custo +3.
Jian (espada): esta espada chinesa tem lmina longa, reta e com fio duplo, CAJADOS E PORRETES
mas delgada o suficiente para ser surpreendentemente leve. Uma faixa Armas de esmagamento so mais fceis de dominar, embora sua simplici-
de couro ou de pano fica pendurada no punho da espada, terminando dade abra caminhos para us-las efetivamente para vrios propsitos.
em uma borla colorida que um artista marcial pode usar para confundir
seus oponentes. Modificadores: +2 para fintar, custo +1. Caractersticas bsicas (cajado): dano +2,
crtico 20, esmagamento, sem incremento de alcance,
Jitte (faca): essencialmente o mesmo que um sai, tem um dente ao invs tamanho Grande, custo 3 pontos de equipamento.
de dois. Modificadores: esmagamento, +2 para desarmar, custo +1.
Katana (espada): uma das lminas mais elegantes e mortais j forjadas, Caractersticas bsicas (porrete): dano +2,
a katana a marca registrada do samurai, embora guerreiros de outras crtico 20, esmagamento, incremento de alcance 3 m,
culturas possam ter uma delas, adquirida como esplio de guerra, for- tamanho Mdio, custo 4 pontos de equipamento.
jada ilegalmente ou tomada de um samurai cado. A katana uma
lmina curva e longa, usada com ambas as mos (embora alguns esti- Caractersticas bsicas (maa): dano +3,
los de luta ensinem seu uso com uma mo). Modificadores: intervalo de crtico 20, esmagamento, sem incremento de alcance,
dano extra para o feito (Ataque) Relmpago reduzido em 1, custo +1. tamanho Mdio, custo 4 pontos de equipamento.
Kunai (faca): esta faca simples quase exclusivamente usada pelos nin-
jas. O cabo fino, e termina em um anel circular, que permite vrias Caractersticas bsicas (nunchaku): dano +2,
aplicaes engenhosas, como us-la como uma estaca de barraca, peso crtico 19-20, esmagamento, sem incremento de alcance,
de corda ou para camuflagem e armazenamento fcil, bem como um tamanho Pequeno, custo 4 pontos de equipamento.
suporte para os dedos para arremessar. Modificadores: pode ser usada
como um ataque Automtico sem acrescentar Fora, custo +1.
Caractersticas bsicas (martelo de guerra): dano +3,
Nan dao (espada): uma lmina levemente curvada com um nico gume, crtico 20, esmagamento, incremento de alcance 3 m,
esta arma pode ter anis no fio interno ou uma borla no boto do tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento.
punho da espada, mas muito pequena para que estes sirvam para
qualquer uso. Modificadores: dano 1, Pequeno, custo 1. Bang (porrete): este o nome chins para um porrete.
Ninja-to (espada): uma lmina reta, curta e funcional, com um cabo Bo (cajado): um cajado japons simples, um pouco mais alto do que um
longo e oco, a ninja-to tradicionalmente usada pelos ninjas. O compar- homem, um bo geralmente polido, mas mais frequentemente carre-
timento do cabo pode ser usado para esconder todos os tipos de coisas, gado como um simples cajado para caminhar. Esta uma arma dupla, e
como estrepes, sacos de veneno, bolas de metal, uma kunai ou uma ambas as extremidades tm as mesmas caractersticas.
tamagusari pequena. A guarda frequentemente usada como apoio
para escalar superfcies ngremes. A bainha na verdade parte da arma, Chui (martelo de guerra): este um cabo de madeira grosso com uma
aberta em uma ponta para ser usada para diversos fins, incluindo tubo esfera metlica pesada na ponta.
de respirao, e resistente o suficiente para que possa ser usada como Jo (porrete): um basto longo, usado em pares. Modificadores: intervalo
um porrete. Modificadores: dano 1, serve como uma ferramenta para de dano extra para os feitos (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma
vrios usos sob a autorizao do mestre, Pequeno, Custo +1. Gmea reduzido em 1, custo +2.
Nodachi (espada): moldada como uma katana, a nodachi tem uma lmina San jie gun (cajado de trs sees, nunchacku): embora seja cha-
muito mais longa e pesada, e um cabo mais longo. Modificadores: dano mada de cajado, esta arma funciona como um nunchaku, ligando trs
+1, Grande, custo +1. longos bastes atravs de uma corda ou corrente. Um cajado de trs
92 ARTES MARCIAIS
O DAISHO
ARMAS DE HASTE O daisho de um samurai a combinao de sua katana e wakizashi, e
Estas armas consistem de hastes de diferentes comprimentos, com lminas
de diferentes formas na ponta. Exemplos de armas curtas incluem macha- ambas so forjadas ao mesmo tempo. A maioria dos samurais mantm
dos, e exemplos de armas longas incluem lanas. o wakizashi como recurso de segurana, concentrando-se nas tcnicas da
katana, embora alguns pratiquem o uso de ambas, uma em cada mo.
Caractersticas bsicas (lana): dano +2, Um daisho mais do que uma katana e wakizashi comuns. Um teste bem-
crtico 20, perfurao, incremento de alcance 6 m, -sucedido de Conhecimento (artes marciais, educao cvica ou nobreza)
tamanho Grande, custo 5 pontos de equipamento. contra CD 20 pode identificar um dos seguintes fatos sobre um daisho: a
identidade do seu dono, a identidade do seu fabricante ou o senhor ou
Caractersticas bsicas (machado de batalha): dano +4,
cl a quem o dono do daisho serve. A nica forma de adquirir um daisho
crtico 20, corte, sem incremento de alcance,
tamanho Mdio, custo 5 pontos de equipamento. o feito Benefcio, marcando o heri como um membro da casta samurai,
ou pelo menos um descendente valoroso, herdeiro de suas armas.
Ban fu: este um grande machado chins. Modificadores: dano +1, Grande, As armas em um daisho so perfeitamente equilibradas, concedendo
custo +1. a seu portador um bnus de +1 em ataques quando empunha ambas,
Fu zi (machado de batalha): este um machado chins. usadas como um par. O custo total do daisho 11 pontos de equipamento.
Guan dao (lana): um equivalente chins da naginata, a guan dao tem
um cabo mais curto e uma lmina mais larga, algumas vezes osten-
tando ornamentos espalhafatosos. Modificadores: dano +1, corte, no
pode ser arremessada mas tem alcance de 3 metros, custo +0.
ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA E COM ALCANCE
Atacar distncia normalmente no exige o treinamento exaustivo do
Kama (lian, machado de batalha): esta estranha arma evoluiu a partir combate corpo-a-corpo, mas algumas armas de ataque distncia exticas
de uma ferramenta de colheita, e consiste de um cabo curto com uma exigem habilidade e prtica para fazer uso das suas caractersticas incomuns.
lmina em forma de meia lua horizontal, com um fio cortante virado
para baixo. Modificadores: dano 1, crtico 19-20, corte e perfurao, Caractersticas bsicas (dardo): dano +1,
Pequeno, custo +0. crtico 19-20, perfurao, incremento de alcance 6 m,
Lajatang (lana): esta arma consiste de um cabo longo com uma lmina tamanho Mnimo, custo 5 pontos de equipamento.
em forma de meia lua em ambas as extremidades. Modificadores: arma
dupla, custo +1. Caractersticas bsicas (corrente): dano +2, crtico 20,
Naginata (lana): arma tradicional de guerreiras e esposas de samurai, a esmagamento, +2 para derrubar e desarmar, alcance
naginata tambm usada pela infantaria. um longo eixo de madeira 3 m, tamanho Grande, custo 6 pontos de equipamento.
com uma lmina levemente longa e curvada. Modificadores: dano +1, cor-
tante, no pode ser arremessada mas tem um alcance de 3 m, custo 0. Caractersticas bsicas (azagaia): dano +2,
crtico 20, perfurao, incremento de alcance 9 m,
Qiang (lana): uma lana chinesa com cabo flexvel, a qiang tem uma borla tamanho Mdio, custo 6 pontos de equipamento.
pendurada abaixo da cabea. Modificadores: +2 para fintar, custo +1.
Sasumata (lana): esta arma feita para capturar oponentes com um Caractersticas bsicas (shuriken): dano +1
mnimo de dano, consistindo de uma haste de madeira firme com uma (no acrescenta Fora), crtico 20, perfurao,
lmina em formato de meia lua no topo. Modificadores: dano 1, per- Automtico, incremento de alcance 3 m, tamanho
mite um teste de agarrar como uma ao livre depois de um acerto, +2 Mnimo, custo 3 pontos de equipamento.
para agarrar, custo +1.
Yari (lana): uma lana longa e firme, pode ser usada efetivamente em Caractersticas bsicas (chicote): dano +0, crtico 20,
uma carga ou para resistir a uma carga. Modificadores: no pode ser esmagamento, +2 para derrubar e desarmar, alcance
arremessada mas tem alcance de 3 metros, custo 1. 4,5 m, tamanho Grande, custo 5 pontos de equipamento.
ARTES MARCIAIS 93
ESPADAS E FACAS
Bi Faca +1 +0
Bi show Faca +0 +4 para resistir a tentativas de desarmar. +1
Chang Dao Espada +1 Grande. +1
Dao Espada +0 +0
Hu tou gou Espada 1 +2 para desarmar e derrubar, pode ser ligado a outro hu tou gou. +1
Corte, intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago e
Jia jian Faca +1 +3
Golpe de Arma Gmea reduzido em 1.
Jian Espada +0 +2 para fintar. +1
Jitte Faca +0 Esmagamento, +2 para desarmar. +1
Katana Espada +0 Intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago reduzido em 1. +1
Kunai Faca +0 Ataque Automtico sem Fora. +1
Nan Dao Espada 1 Pequeno. 1
Ninja-to Espada 1 Ferramenta com vrios usos, Pequeno. +1
Nodachi Espada +1 Grande. +1
Pudao ou cimitarra Espada +0 Crtico 18-20. +1
Sai Faca +0 +4 para desarmar. +1
Shuangshou Jian Espada +1 Grande. +1
Tanto Faca +0 +4 para esconder a arma. +1
Wakizashi Espada 1 1
Zanbatou Espada +3 Corte ou esmagamento, Grande, penalidade para usurios fracos. +3
CAJADOS E PORRETES
Bang Porrete +0 +0
Bo Cajado +0 Arma dupla. +0
Chui Martelo de guerra +0 +0
Jo Porrete +0 Intervalo de dano extra para (Ataque) Relmpago e Golpe de Arma Gmea reduzido em 1. +2
San jie gun Nunchacku +0 +2 para fintar, 4 para a rolagem de bloqueio de alvo, arma dupla. +4
Suan Tou Fung Maa +0 +0
Takujo Cajado +0 Arma dupla, Ligado a qualquer poder sagrado. +2
Tetsubo Porrete +2 Grande. +2
Tessen Porrete +0 +1 em bnus de esquiva, +4 para bloquear, Grande. +1
ARMAS DE HASTE
Ban Fu Machado de batalha +1 Grande. +1
Fu Zi Machado de batalha +0 +0
Guan Dao Lana +1 Corte, no pode ser arremessada, alcance 3 metros. +0
Kama ou lian Machado de batalha 1 Crtico 19-20, corte e perfurao, Pequeno. +0
Lajatang Lana +0 Arma dupla. +1
Naginata Lana +1 Corte, no pode ser arremessada, alcance 3 metros. +0
Qiang Lana +0 +2 para fintar. +1
Sasumata Lana 1 Permite um teste de agarrar como ao livre depois de um acerto, +2 para agarrar. +1
Yari Lana +0 No pode ser arremessada, alcance 3 metros. 1
94 ARTES MARCIAIS
OUTRAS ARMAS
NOME DANO CRTICO DESCRITOR INCREMENTO DE ESPECIAL CUSTO
ALCANCE
Biao (dardo): estes dardos de ferro pesados podem ser empunhados como dida enrolando-a ao redor da cintura, etc. Modificadores: dano +1, arma
facas. Modificadores: dano +1, custo +1. dupla, +4 esconder a arma, alcance 6 metros, custo +5.
Bo biao (shuriken): estas estrelas de arremesso chinesas so um pouco Tamagusari (lian bian, corrente): tambm chamado de manrikigusari,
maiores e mais pesadas do que suas primas japonesas. Modificador: ou simplesmente kusari dependendo de seu comprimento e forma, esta
dano +1, custo +1. arma uma corrente com uma ou duas pontas com lastro. Pode ser usada
Chui jian tong (fukidake ou zarabatana maior, dardo): uma zaraba- como uma arma de ataque distncia ao arremessar uma das pontas em
tana que quase to longa quanto uma pessoa alta, dispara dardos direo ao inimigo, ou como uma arma dupla (mas no como ambas na
que causam dano real em adio a qualquer veneno. Modificadores: mesma rodada). Modificadores: arma dupla, custo +1 (+1 para cada 1,5
dano +0 (no acrescenta Fora), incremento de alcance 9 metros, metro de alcance adicional, at um mximo de 9 metros).
Grande (dardos so Mnimos), custo +0. Dardos envenenados acres-
centam um efeito de veneno com dano +3 (salvamento de Resistncia,
extra Veneno) por +9 de custo.
OUTRAS ARMAS
As armas a seguir no so facilmente agrupadas, tendo suas prprias carac-
Fukimi-bari (shuriken): estes diminutos dardos podem ser camuflados na tersticas. A descrio de cada uma apresenta suas caractersticas completas.
boca e cuspidos contra um oponente, geralmente no rosto. Modificadores:
+2 para fintar, +4 para manter a arma escondida, Diminuto, custo +2. Garras de tigre (nekode): esta arma ninja consiste de uma tira ou luva
vestida na mo, com trs ou quatro dentes curvos projetando-se da
Kusarigama (corrente e machado de batalha): esta arma basica- palma. O usurio no pode ser desarmado, e os dentes ajudam na
mente uma kama com uma tamagusari unida nas pontas, como uma escalada. Caractersticas: dano +1, crtico 20, perfurao, permite rolar
arma dupla. Use as estatsticas para a kama e tamagusari, mas acres- novamente testes de Escalar em superfcies ngremes, no pode ser
cente o fato de que um artista marcial pode girar a ponta com lmina a desarmado, Mnimo, custo 4 pontos de equipamento.
partir da corrente, efetivamente dando kama um alcance de 3 metros.
Modificadores: 8 pontos de equipamento (+1 para cada 1,5 metro de Leque de guerra (gunsen, wu-shan): apreciado pelas kunoichi (e tambm
alcance adicional, at um mximo de 9 metros). por damas e cortesos), o leque de guerra feito de espetos de metal
afiados, com o material entre eles variando da simples lona a luxuosa
Mu (azagaia): esta uma azagaia chinesa. seda bordada em ouro. O leque pode ser usado para confundir o oponente
Sheng bao (martelo meteoro, corrente): esta arma uma corda ou cor- com uma srie de giros (faz o efeito de uma ao de fintar ou concede
rente com duas pontas pesadas, que variam de simples bolas de ao a um bnus de +1 em Defesa). O leque de guerra no pode ser usado para
cabeas de demnios decoradas. Possuindo o mximo de flexibilidade, atacar na mesma rodada em que usado para confundir. Caractersticas:
pode ser usada como uma arma simples ou dupla ao controlar o compri- dano +2, crtico 20, corte (quando aberto) ou perfurao (quando
mento da corda. Suas pontas podem ser arremessadas como armas de fechado), +2 para fintar ou +1 de esquiva em Defesa, +4 para esconder,
ataque distncia e imediatamente puxadas de volta. Pode ser escon- incremento de alcance 3 metros, custo 7 pontos de equipamento.
ARTES MARCIAIS 95
Lminas circulares (lua cheia, roda de fogo e vento, etc.): estas Como acima, mas o teste pode adiar o efeito de fadiga e exausto por
armas exticas vm da China e consistem, em sua forma mais bsica, uma rodada.
de um crculo de metal afiado com um cabo em algum ponto de sua Use Honra ao invs de Nvel de Chi em um teste de encarar (veja
circunferncia. Variaes tornam a lmina uma meia lua em vez de um Encarando, anteriormente neste captulo).
crculo ou acrescentam uma segunda lmina. Uma lmina circular Se voc pertence a uma organizao que valoriza a honra, seu posto
uma extenso do combate desarmado, mas acrescenta a habilidade de na organizao pode ser influenciado pelo seu bnus de Honra. Alm
capturar armas inimigas ou realizar outros truques. Ataques com uma disso, um teste de Honra pode substituir um teste de Riqueza.
lmina circular usam todos os bnus relacionados a ataques desarma-
dos, mas usa seu bnus de dano como qualquer arma normal. Alm
disso, uma lmina circular pode canalizar qualquer ataque com alcance PERDENDO E GANHANDO HONRA
de toque que o portador possua, como se fosse as mos do persona- Honra uma caracterstica varivel, que pode subir e descer sem o gasto
gem. Caractersticas: dano +2, crtico 19-20, corte, +2 para desarmar, de pontos de poder. O mestre o rbitro final sobre quais aes causariam
um ataque com lmina circular considerado Ligado a poderes com perda ou aumento de Honra, levando em considerao o cdigo do heri e
alcance de Toque, sem alcance, custo 6 pontos de equipamento. a gravidade de sua transgresso ou aderncia a ele.
Zarabatana: um tubo longo atravs do qual o personagem dispara agu- Transgresses comuns no gnero das artes marciais incluem desferir
lhas recobertas de veneno. Caractersticas: dano +2, salvamento de o golpe final em um inimigo que lutou bem e rendeu-se honradamente;
Fortitude (efeito de veneno), extra Veneno, incremento de alcance 3 abandonar amigos ou deveres por razes pessoais; desobedecer a uma
metros, no pode penetrar Resistncia Impenetrvel, Pequeno (agulhas ordem direta de um mestre, resultando em tragdia (o maior eu avisei...
so Diminutas), custo 5 pontos de equipamento. de todos); comportamentos exagerados (glutonice, bebedeira, etc.); ser der-
rotado por um inimigo inferior; recusar-se a morrer no campo de batalha;
mentir, ou massacrar no-combatentes.
REPUTAO E HONRA
O reconhecimento de um artista marcial no mundo das artes marciais ou
Atos comuns que aumentariam a Honra incluem salvar a vida de algum
arriscando sua prpria, manter a palavra apesar das consequncias negati-
vas, obedecer a um mestre contra o que voc mesmo acha melhor, derrotar
na sociedade como um todo pode ter um grande papel numa histria em um inimigo superior, resistir tentao ou fazer um grande sacrifcio por
que as artes marciais sejam proeminentes. Mutantes & Malfeitores j inclui uma causa maior.
honra como uma complicao, e o Manual do Malfeitor oferece a caracters-
tica opcional Reputao, mas isto podem ser expandido para trabalhar com
os cdigos e caminhos especiais do mundo das artes marciais.
CONSTRUINDO A REPUTAO
O nome de um heri se espalha no mundo das artes marciais para o bem
O CAMINHO DO GUERREIRO ou para mal, at que ele veja seu lar cercado por desafiantes que desejam
ganhar fama eliminando algum do seu calibre. Chega um ponto em que
O primeiro exemplo de um cdigo de honra o bushido, o cdigo do samu- um heri artista marcial no pode evitar a fama adquirida por seus atos.
rai. Na sua forma mais simples, bushido engloba as virtudes da retido, Uma forma muito simples de lidar com reputao atravs das percias
coragem, benevolncia, respeito, honestidade, honra, glria e lealdade. Obter Informao e Conhecimento (artes marciais), alm dos feitos Bem-
Cada princpio pode ser livremente interpretado e expandido para exigir cer- -Informado e Conhecido (este ltimo encontrado no Captulo 2). Ser conhe-
tos comportamentos dos artistas marciais. Alm disso, cada princpio pode cido significa que as pessoas que descobrem quem voc tm que fazer um
ser escolhido como uma nica Complicao ou como uma peculiaridade de teste de Obter Informao contra uma CD que depende da sua fama real.
um heri artista marcial, significando que ele est filosoficamente ligado s
virtudes do princpio, e que sofrer todo tipo de incmodos por causa disso.
Embora a honra seja mais uma caracterstica de interpretao, pode ser
FAMA E REPUTAO
definida como um conjunto de valores nos cenrios em que honra e vir- CD FAMA
tude so foras reais e pilares do mundo. Todos os heris comeam com um
bnus de Honra igual a 0, e o feito Benefcio aumenta isto em 4. 25 Voc obteve algumas conquistas, como vencer um torneio local.
Voc pode usar Honra nas situaes a seguir, com a permisso do mestre: Suas aes j tiveram algum impacto, como salvar um vilarejo
Quando usa uma percia de interao, voc pode usar o bnus de 20 perdido ou ter seu nome mencionado em uma sala de bate-
Honra em vez do bnus da percia, pois sua virtude inerente impres- -papo na internet.
siona os outros. O mestre decide se isto apropriado para a situao. 15 Voc est entre os artistas marciais mais conhecidos do mundo.
Quando voc tenta resistir a poderes mentais que iriam for-lo a agir
Seu nome faz parte da rotina; voc provavelmente salvou o
contra sua honra, pode usar seu bnus de Honra ao invs de um salva- 10
mento de Vontade, ou ter direito a um teste de Honra se o salvamento mundo algumas vezes, com testemunhas.
de Vontade inicial falhar. 5 como se voc tivesse sua prpria religio.
Quando est prestes a fazer algo desonrado, voc pode fazer um teste de
Honra com uma CD varivel para perceber as consequncias de suas aes. Ao invs de um teste de Obter Informao, as pessoas que o encontram
podem fazer um teste de Conhecimento (artes marciais), ou de uma outra
Quando um nobre ou outra pessoa importante est decidindo quem
especialidade de Conhecimento apropriada. Voc pode ter reputao boa
considera o lder do grupo, sempre vai se dirigir ao heri com o bnus
ou ruim, dependendo do que fez para tornar seu nome conhecido.
de Honra mais alto.
E por falar em nomes... Todos os artistas marciais desenvolvem um
Se o jogo inclui um sistema para medir a corrupo ou a descida dos nome diferente daquele que foi dado por seus pais. a chave para sua
heris s trevas morais, a Honra pode ser a jogada de salvamento para notoriedade e muito frequentemente, no sua prpria escolha, mas algo
resistir mcula espiritual. determinado por suas aes.
Quando voc fica Abatido, Inconsciente ou Moribundo, pode fazer um A reputao de um heri atrelada ao seu nome. Pouqussimas pessoas
teste de Honra contra a mesma CD do ltimo salvamento de Resistncia reagem ao ouvir falar de Shiro do VIilarejo Matsu, mas, quando descobrem
que falhou, para agir sem restries por uma rodada completa, depois que ele na verdade o grande espadachim Lmina das Dez Tempestades,
da qual voc cai com condio um passo pior (Inconsciente, Moribundo pediro que ele derrote qualquer mal que os aflige (se ele for um heri) ou
e Morto, respectivamente). correro por suas vidas (se ele for um vilo).
96 ARTES MARCIAIS
Voc pode adotar quantos nomes quiser, mas cada nome ter sua prpria
reputao, e bem possvel que algum, em algum lugar, some dois mais dois
e descubra que todos so a mesma pessoa, especialmente em um cenrio de
NT 3+, onde tecnologias de informao existem e so bem difundidas.
Nomes de artes marciais so compostos por qualquer nmero dos seguin-
tes elementos: criaturas msticas e naturais, nmeros cardinais e ordinais,
fenmenos da natureza e armas naturais e fabricadas. A combinao des-
tes pode produzir nomes como Urso de Ferro, Doze Drages ou Espada da
Tempestade de Fogo. Mais frequentemente, o nome de um heri de artes
marciais o de seu estilo, ou est relacionado a ele.
ARTES MARCIAIS 97
98 ARTES MARCIAIS
do seu alvo (o que for maior). Se voc vencer, seu ataque tratado como FEITOS DE PODER
recuo, mesmo que voc no tenha atordoado seu alvo, e o alvo cai.
Poder Alternativo/Ligado: uma vez que voc domine a habilidade
FEITOS DE PODER de interromper o chi dos outros, pode refinar sua tcnica, aprendendo
outras formas de interromper o chi ou expandindo os efeitos do seu
L no Alto: voc pode escolher uma direo na qual voc manda seu poder. Voc pode escolher os seguintes poderes como poderes alternati-
oponente para os ares, inclusive para cima. Seu alvo pode sofrer dano vos ou poderes completos Ligados a Interromper Chi: Pasmar (sentidos
de queda se a distncia a que ele voa for muito alta. de chi), Drenar, Fadiga, Nausear, Paralisia, Armadilha e Atordoar.
ARTES MARCIAIS 99
NINJA
As artes proibidas do ninjtsu ensinam a ele o combate corporal, para que possa lutar contra os melhores; aprimoram seu corpo para que ele seja capaz
de feitos sobre-humanos, e abrem sua alma para tcnicas sobrenaturais transmitidas de gerao a gerao. Um ninja contratado como um assassino
independente ou como parte de uma estrutura de cl, e sua maestria nica garante que tenha todas as ferramentas de que precisa para qualquer trabalho.
Exemplos: todo o elenco principal de Basilisk, todo o elenco de Naruto, os viles de Ninja Scroll.
SUPER-ARTISTA MARCIAL
Jud, aikido, kung fu... Esses so s os bsicos. O verdadeiro poder das artes marciais reside na habilidade de aproveitar a energia interna que libera
potencial ilimitado. Um super-artista marcial corre mais rpido do que uma bala, seus socos destroem prdios, e suas rajadas de energia podem
despedaar a prpria lua. Com tal poder nas pontas de seus dedos, um super-artista marcial pode escolher proteger o mundo ou escraviz-lo.
Exemplos: o elenco principal de Dragonball Z, Kenshiro de Hokuto no Ken (tambm conhecido como Fist of the North Star), o elenco principal de
Cavaleiros do Zodaco.
de comprimento. Qualquer um que seja apanhado nesta linha deve fazer Exato (2 graduaes): um sentido de chi exato permite que voc
um salvamento de Reflexo (CD 10 + graduao alcanada carregando). localize com preciso efeitos de chi que puder perceber, com um sen-
Um sucesso divide o bnus de dano pela metade. O raio considerado tido de chi bsico ou uma percepo de fenmenos de chi.
Penetrante contra Resistncia Impenetrvel. Aguado (1 graduao): um sentido de chi aguado permite que
voc faa um teste de Notar para ler os fluxos de chi e discernir informa-
FEITOS DE PODER es exatas, pois voc claramente v o chi formando linhas e padres. A
rea Aprimorada: cada vez que voc escolher esse feito, aumente o CD do teste de Notar 15 + o bnus de Vontade do alvo que voc quer
comprimento do poder em 7,5 metros. ler (voc automaticamente bem-sucedido em ler alvos com Sabedoria
Carga Aprimorada: para cada graduao neste feito de poder, no-existente). Voc pode discernir qual poder foi usado e reconhecer
aumente o nmero de graduaes carregadas por cada ao padro. a assinatura de chi do usurio, a natureza e os efeitos de uma doena
Voc pode obter um nmero mximo de graduaes igual metade do ou veneno especficos, o nmero de criaturas vivas e mortas-vivas na
seu Raio Devastador ou 3, o que for menor. sua presena (voc precisa de um sentido de chi exato para localiz-las
com preciso), o propsito e o efeito de locais e dispositivos mgicos,
etc. Voc pode identificar pessoas percebendo suas assinaturas de chi,
SENTIDO DE CHI o que permite que voc saiba o Nvel de Chi exato delas e, se o mestre
permitir, uma lista geral de seus poderes baseados em chi, bem como
Efeito: sensorial Ao: nenhuma (passivo) suas caractersticas de Sabedoria e Constituio. Voc saber a melhor
Alcance: pessoal Durao: contnua forma de contra-atacar poderes baseados em chi, j que pode ler suas
caractersticas corretamente. Ser capaz de ler o chi no permite automa-
Custo: 1 ponto por graduao ticamente que voc identifique coisas como doenas ou assinaturas de
chi. Apenas fornece a voc a informao necessria para fazer testes de
Voc pode sentir os fluxos de chi em uma pessoa e uma rea. Este um
Conhecimento para especialidades relacionadas como arcano, cincias
sentido no-visual que fornece informaes gerais sobre o espectro do chi.
biolgicas e artes marciais.
Sentido de chi bsico (2 graduaes): voc pode gastar uma ao Percepo (1 graduao): voc pode no ter a habilidade de sentir
de movimento e fazer um teste de Notar para se concentrar e sentir os o chi, mas com um teste normal de Notar, sempre sabe quando algum
fluxos do chi. Voc pode detectar poderes e efeitos de chi com dura- usa um poder baseado em chi ao seu redor.
es contnua e duradoura, a presena de doenas e venenos (como um
desequilbrio nos fluxos do chi), o Nvel de Chi de um alvo, a presena Sentido de perigo (1 graduao): voc pode sentir perturbaes
de coisas vivas (como um fluxo de chi saudvel), mortas-vivas (como um bruscas nos fluxos de chi que avisam-no do perigo.
buraco no fluxo normal de chi), lugares sagrados ou poderosos, bem Poscognio e precognio (4 graduaes cada): voc pode
como alguns efeitos e itens mgicos no ambiente (como concentraes tanto ler as assinaturas de chi para ver o que aconteceu no passado ou
pesadas de chi). Isto a habilidade Deteco, especificando chi (1 gra- interpretar o destino nos fluxos de chi para perceber o que pode vir a
duao), com a possibilidade de fazer um teste de Notar distncia (1 acontecer no futuro.
graduao). Neste ponto, seu sentido de chi no exato ou aguado.
Radial (1 graduao): voc pode sentir tudo ao seu redor como flu-
Sentido de chi inato (1 graduao): seu sentido de chi bsico xos e redemoinhos de chi. Acrescentar exato permite efetivamente que
uma parte inata de seus sentidos. Voc pode fazer testes de Notar para voc enxergue no escuro sem penalidades, compensando uma desvan-
sentir chi como uma ao livre e como uma reao a mudanas repen- tagem Deficincia por cegueira. Voc fica cego em reas sem chi, e no
tinas nos fluxos normais de chi, como qualquer outro sentido normal. pode perceber criaturas mortas-vivas que tm fluxos de chi anormais
As diferentes melhorias de sentidos e sentidos adicionais do poder (voc precisa do sentido de chi bsico para isso). Alm disso, voc no
Super-Sentidos podem ser interpretadas como diferentes sentidos de chi, ou pode distinguir nenhum detalhe de qualquer tipo a menos que sua
maestria das percepes de chi, como descrito a seguir. viso cega baseada em chi seja aguada.
Poderes:
Clone Fantasma1 1
Morfar 2 (qualquer)
Forma de Sombra 4 (Camuflagem 2 [viso, Limitado a reas
com sombra 1], Intangibilidade 1, Super-Movimento 4
[deslizar, escalar paredes, permear, sem rastros], Teleporte 2
(Exato; Meio [sombras]; Mudar Velocidade])
Golpe 6 (Pujante)
Sentido de Chi1 2 (sentido de chi bsico)
Substituio1 5
Super-Movimento 1 (equilbrio perfeito1)
Poderes:
Combo Final1 8 (Interromper Chi 10, Drenar
Constituio 10, Drenar Resistncia 10)
Destreza Aumentada 4
Fora Aumentada 2
Forma de Batalha1 8 (liberao repentina do chi
armazenado h muito tempo; Dissipao Lenta,
recarrega-se atravs de Transe; Escudo 9, Regenerao 12
[bnus de recuperao 3, taxa de recuperao 9, recupera-se
automaticamente de condies Machucado e Ferido
uma vez por rodada sem descansar], Regenerao 12
[taxa de recuperao, recupera-se de Abatido e Desabilitado como
uma ao padro; Dissipao; Dissipao Rpida1 3 funciona
somente uma vez], Super-Fora 4, Teleporte 5 [exploso de
velocidade cegante; Alcance Curto; Mudar Direo, Rebater],
Velocidade 1)
Golpe 10 (imbudo de chi; Acurado, Elemento de Combo1, Pujante,
Poderes Alternativos: Raio 12 [chi; Distrativo; Ataque Dividido],
Deflexo 6 [todos os ataques distncia], Paralisia 6 [bloqueia o
fluxo de chi; salvamento de Fortitude; Elemento de Combo1], Golpe
6 [chi; Contra-Ataque Avassalador], Derrubar 12 [Recuo; alcance de
Toque; Elemento de Combo1])
Proteo 8
Velocidade 3
Voo 3
Combate: ataque +13, +15 (Golpe primrio), Agarrar +22 (+18 fora
da Forma de Batalha), Dano +6 (golpe de contra-ataque), +15 (golpe
primrio), +12 (Raio primrio), +6 (Raio secundrio), Defesa 16 (25
em Forma de Batalha, 13 desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +6.
CAPTULO 5: MONSTRINHOS
E
ra uma vez, na Terra do Marketing, quando os heroicos Executivos procu- em videogames, como as magias de conjurao de Final Fantasy, mas eles
ravam pelo Clice Sagrado do seu negcio, um conceito que agradaria no mereceram seu prprio gnero at a chegada do fenmeno multimdia
tanto meninos quanto meninas em todos os lugares. Durante anos, eles Pokmon, no qual anim, cardgames e videogames ajudaram uns aos outros
procuraram em vo, at que um Executivo topou com a resposta cria- e saram de controle como um sonho de vendas transformado em realidade.
turas bonitinhas e fofinhas... Espancando umas s outras. Cpias e imitaes logo surgiram, cada uma tentando pegar a sua fatia da
Assim nasceu Pokmon, o flagelo das ondas de TV e das prateleiras de torta enquanto ainda estava quente, e elas incluam servos que nem eram to
lojas especializadas. bonitinhos para comear, mas que mesmo assim plantaram a semente. O con-
Animais de estimao e familiares tm uma longa histria no mang e ceito de criatura invocada que luta pelo seu treinador est agora firmemente
anim, como o monstrinho de estimao e mentor da garota mgica, e arraigado na lista de gneros de mang e anim.
O GNERO DE MONSTRINHOS
Assim como muitos elementos do mang, o conceito de monstrinhos tem com uma grande licena potica. Os shikigami podem ser espritos naturais,
suas razes na histria antiga. Durante o perodo Heian no Japo (794 demnios ou divindades cadas. Traduzir este conceito para monstrinhos
a 1185 D.C.), mgicos da corte chamados Onmyou-ji praticavam artes engraadinhos mas completamente naturais, criaturas virtuais conscientes
mgicas secretas derivadas da alquimia chinesa e do Taosmo. Entre os ou criaturas parecidas com bonecas de outra dimenso no foi difcil.
segredos dessas artes, coletivamente conhecida como Onmyoudo, estava a Fora do filo principal movido pelas vendas de Pokmon e suas cpias
habilidade de domesticar e controlar espritos conhecidos como shikigami. (Digimon, Yu-Gi-Oh, etc.), os monstrinhos se tornaram mais comuns,
Os shikigami eram invisveis para a maioria das pessoas, e dizia-se que enquanto os autores de mang tentavam dar sua prpria interpretao ao
sua forma natural era de uma espcie de criana ogro (oni). Entretanto, conceito sem ter que ter uma linha de brinquedos como fora motriz. Isto
um onmyou-ji que tivesse domado um deles um poderia ordenar que gerou hbridos com outros gneros de mang, como as garotas mgicas san-
assumisse qualquer forma, incluindo humana. O mang e o anim operam guinariamente violentas de My-HiME, os heris excessivamente shounen de
como sempre quando representam os onmyou-ji e os shikigami; ou seja, Shaman King e Scr.y.ed ou os psinicos angustiados de Persona: Trinity Soul.
MONSTRINHOS 103
FAMILIAR
SEU MONSTRINHO E VOC
No ncleo do gnero de monstrinho est a relao entre voc e seu(s)
O monstrinho um tipo especial de servo, ligado a voc por um poder real.
Um familiar geralmente mais fraco do que voc, mas tem percias e poderes
monstrinho(s). Este relacionamento definido por quatro fatores em vrios especiais que o tornam til em muitas situaes. Voc pode contar com a
graus: a diferena de poder entre voc e seu monstrinho, o fato de o mons- lealdade de um familiar, s vezes porque a prpria existncia dele depende
trinho ser ou no consciente e inteligente, a postura do monstrinho com de sua boa vontade, mesmo que ele tenha rancor pela ligao entre vocs.
relao a voc e se o relacionamento voluntrio ou involuntrio.
MENTOR
AMIGO O monstrinho pode no ser mais poderoso do que voc, mas certamente
No importa se seu monstrinho mais forte ou mais fraco, mais inteligente ou sabe mais, tornando-se seu mentor. Um monstrinho mentor dificilmente par-
at mesmo se obrigado a ficar com voc; se ele considera voc um amigo, ticipa do combate, mesmo se capaz de faz-lo, mas sabe quase tudo que h
far tudo ao seu alcance para ajud-lo, chegando a entregar a vida por voc. para saber sobre seus poderes, seu papel na histria e talvez algum passado
Mas amizade uma via de duas mos, e seu monstrinho esperar a mesma secreto que voc desconhece. Embora isso seja incomum, um mentor pode
lealdade em troca. Trair essa amizade prejudica a eficincia do seu monstrinho, ensin-lo contra sua vontade, seja porque ele no v outra escolha para
na melhor das hipteses. Na pior, voc tornar a sua prpria vida mais difcil, j salvar o mundo ou porque foi compelido a tal papel. Nesse caso, seria bom
que seu monstrinho pode comear a agir contra os seus interesses. manter um p atrs com relao a seus ensinamentos.
COMPANHIA PARASITA
Um monstrinho que s serve como companhia tem muito pouco poder com- Seu monstrinho no na verdade seu amigo. Na verdade, ele pode estar
parado a voc, mas suas habilidades nicas ainda podem se provar uma lhe causando mais mal do que bem. Claro, ele pode ter grandes poderes
vantagem. Um monstrinho de companhia est com voc por vontade pr- que esto sua disposio, mas tambm est tirando algo de voc, e no
pria, e sua lealdade genuna. Entretando, abusar dessa lealdade pode amizade. Um monstrinho parasita se alimenta de voc; tambm no uma
afast-lo e, em alguns casos, at mesmo transform-lo em inimigo. troca justa, pois ele est levando a melhor na barganha. Nos casos mais
extremos, seu monstrinho pode na verdade estar vagarosamente matando
ESCRAVO voc ou transformando-o em alguma outra coisa.
Um monstrinho escravo uma coisa muito perigosa de ter, especialmente se
ele for mais poderoso que voc. De propsito ou por acidente, voc escravi- PARCEIRO
zou seu monstrinho, e agora a vontade dele est ligada sua. Uma criatura Voc forjou uma aliana mtua com seu monstrinho, j que vocs se
sem mente no ir se importar com suas correntes, mas um ser inteligente, complementam: cada um possui habilidades que o outro no tem. Vocs
maligno e poderoso far tudo em seu poder para quebrar essa ligao, provavelmente compartilham ideais, mas voc tem mais ou menos seus
possivelmente matando voc no processo. Um monstrinho escravo no tem prprios objetivos de vida. Neste relacionamento, suas habilidades so equi-
escolha a no ser obedecer a todas as suas ordens, mesmo se elas o levarem valentes s do monstrinho, mesmo se um de vocs for voltado a combate e
morte; apenas no espere que o monstrinho goste de voc depois disso. Tratar o outro a interao ou investigao. O monstrinho geralmente tem algum
um escravo com bondade vai conquistar sua lealdade verdadeira, at o ponto tipo de conscincia e uma postura pelo menos prestativa, o que permite
que o relacionamento, mesmo que involuntrio, possa se tornar bem-vindo. que ele reconhea a necessidade e os benefcios da parceria. s vezes vocs
so forados a uma parceria pelas circunstncias ou por um poder maior,
mas geralmente entram no relacionamento em termos iguais.
PROTETOR
O monstrinho est encarregado de proteger voc, pura e simplesmente. O
poder do monstrinho geralmente maior do que o seu para este papel, e
pode ser na verdade a nica forma que voc tem de participar de um com-
bate. O monstrinho pelo menos inteligente o bastante para compreender
suas obrigaes, o que pode ser meramente uma ligao instintiva ou um
juramento sagrado. Se o monstrinho no gosta de voc ou de seu trabalho
mas ainda seu protetor, deve ser porque est obedecendo a um poder
maior ou cumprindo uma obrigao. Nesse caso, o monstrinho dificilmente
far qualquer coisa alm de certificar-se de que voc est fora de
perigo, ento partindo at que seja necessrio novamente.
SERVO
Um intermedirio entre um escravo e um amigo, um monstrinho servo
sente lealdade por voc, mesmo se no gostar de voc. Ele pode no
gostar das suas ordens se sentir que so estpidas ou absurdas, mas far
pelo menos um esforo superficial para cumpri-las. Um servo pelo menos
moderadamente inteligente, e pode ter ter jurado servido a voc por von-
tade prpria.
SIMBIONTE
Voc e seu monstrinho compartilham de mais do que a companhia um do
outro. Sua ligao to forte que vocs precisam um do outro para sobrevi-
ver, como se ele fosse um rgo do seu corpo. O mais saudvel que vocs
se deem bem, porque ser hostil um com o outro complicar as coisas se um
literalmente no consegue viver sem o outro.
104 MONSTRINHOS
TTICOS
Estes monstrinhos muito raros podem variar bastante, j que seus poderes
TORNEIOS
Assim como em sries de artes marciais, uma histria em que monstrinhos
so voltados para ajudar seus treinadores e amigos, no atacar ou defen- so o conceito central vai invariavelmente apresentar um torneio, que
der diretamente. Qualquer poder que torne testes de percias e jogadas de coloca criaturas umas contra as outras para provar qual combinao de
salvamento mais fceis ou desnecessrios pode ser considerado um poder monstro e treinador a melhor. uma mistura de conveno de amantes
ttico. Exemplos incluem um monstrinho que cria uma nvoa espessa ao de gatos e campeonato de vale-tudo, com algumas estratgias de pquer.
seu redor para conceder camuflagem, ou um que pode fazer com que con- Sinergia a palavra de ordem em um torneio de monstrinhos, j que
creto ceda inesperadamente para prejudicar o movimento do inimigo. voc deve ser capaz de improvisar e comandar seu monstrinho em combate
contra outra dupla que faz o mesmo. O treinador que consegue reconhecer
TEMTICOS melhor as fraquezas do monstrinho inimigo e fazer seu prprio monstrinho
Cruzando-se com outras categorias, os poderes temticos seguem um explor-las o vencedor.
conceito central que tambm define a natureza do monstrinho. Seus pode- J que, em um confronto controlado como esse, voc ter pouco a fazer
res so geralmente escolhidos ao redor de alguns repertrios de poderes a no ser gritar, pode usar esta oportunidade para conversar com seu opo-
alternativos. Por exemplo, um servo silfo, definido como um elemental nente: desafios, discusses, bravatas tudo permitido, desde que voc
do vento, pode ter um poder Forma de Vento Inata (com poderes Voo e no ataque seu oponente.
MONSTRINHOS SOLTA
H duas formas de criar um monstrinho: o feito Capangas ou o poder acima na Tabela de Progresso Universal. Capangas criados com o
Invocar (Capanga). Cada graduao no feito ou poder concede 15 pontos feito devem ser todos do mesmo tipo, e esto sempre com voc, sendo
de poder com os quais construir seu capanga. O que diferencia as duas substitudos entre aventuras se forem mortos.
opes o que voc pode fazer com elas. O poder: o que o poder acrescenta flexibilidade, permitindo o uso de
O feito: capangas criados pelo feito so simplesmente isso, capangas, feitos de poder, extras, falhas e desvantagens. Por um ponto de poder
facilmente derrotados em uma briga. Cada graduao no feito pode acima do custo do feito Capangas, voc pode invocar seu(s) capanga(s)
dar um nmero de pontos de poder equivalente a um nvel (15) para para perto de voc. Em compensao, o poder Nulificar pode se livrar
seu capanga ou permitir acesso a um nmero de capangas um passo dos seus capangas, a menos que voc compre o feito de poder Inato.
MONSTRINHOS 105
106 MONSTRINHOS
neste feito, escolha duas ordens que voc pode fazer seu(s) monstrinho(s) vs do poder Bolso Dimensional) ou mesmo a sua prpria alma. Seu
executar. Veja Treinamento de Monstrinhos, mais adiante neste cap- monstrinho recebe o descritor extradimensional (ou um descritor que
tulo, para uma lista de ordens e seus efeitos. defina melhor a dimenso da qual ele vem).
Voc pode curar seu monstrinho. Isto funciona como o poder Cura (veja
DISPOSITIVO DE MONSTRINHO
Mutantes & Malfeitores, pgina 85), mas apenas com seus monstrinhos. Voc precisa de alguma coisa para invocar ou controlar o seu monstrinho.
Se no tiver este dispositivo mo, no pode invocar seus monstrinhos (se
possui o poder Invocar Monstrinho) ou control-los (se no possui). Esta
INVOCAR (MONSTRINHO) desvantagem tem um valor de 1 ponto (incomum, menor) para dispositivos
que so difceis de perder ou extraviar, e 2 pontos (comum, menor) para
Efeito: geral Ao: padro coisas que voc espera perder de tempos em tempos. Exemplos comuns so
Alcance: toque Durao: instantnea abridores de fendas dimensionais, apitos sinalizadores e caixas de controle.
Custo: 1 ponto por graduao
ENJOO DE INVOCAO
Voc pode invocar qualquer monstrinho que tenha criado com o feito
Monstrinho. Ele aparece ao seu lado, e pode agir imediatamente. Durante Sua tcnica de invocao desorienta seus monstrinhos, que precisam gastar
o encontro, seu monstrinho ganha o descritor invocado, o que o torna vul- algum tempo recuperando-se antes que possam agir. Monstrinhos invocados
nervel a poderes como Banir, Expulsar e Nulificar. Ele perde o descritor no ficam tontos quando surgem. Esta condio acaba no comeo da prxima
fim do encontro, embora voc possa dispens-lo vontade, enviando-o de rodada. Esta desvantagem tem um valor de 2 pontos (comum, menor).
volta para o lugar de onde veio. Voc s pode invocar um monstrinho cuja
graduao seja igual ou menor do que as suas graduaes neste poder, e s POR TRS DA MSCARA: CHAMAR OU INVOCAR
pode invocar um monstrinho por vez.
Um monstrinho invocado desaparece quando ficar inconsciente ou Invocar mais caro do que simplesmente chamar, porque torna o seu
morto. Monstrinhos derrotados recuperam-se normalmente, mas recuperam- monstrinho ou bando disponvel a voc a qualquer hora e sob qualquer
-se da morte como se estivessem desabilitados. Voc no pode invocar um circunstncia. Seus monstrinhos invocados chegam instantaneamente
monstrinho derrotado at que ele esteja completamente recuperado. e comeam a agir imediatamente, para responder a qualquer situao.
Chamar seu monstrinho leva mais tempo e exige um meio de
FEITOS DE PODER comunicao remoto entre vocs, geralmente o feito Elo Teleptico.
Seu monstrinho ou bando fazem o melhor para chegar a voc, usando
Invocao Extradimensional: seus monstrinhos residem em um
espao extradimensional. Pode ser uma dimenso inteira, como o qualquer modo de movimento sua disposio, embora o tempo que
mundo espiritual, os Nove Infernos ou Valhalla, ou um espao indepen- levem para chegar dependa de onde eles estavam. Em alguns casos eles
dente dentro de um dispositivo, como um bolso dimensional (um novo podem estar incapazes de chegar a voc, se houver barreiras que eles no
bolso exclusivo para o monstrinho, ou um que voc j possua atra- conseguem transpor (como portas trancadas, por exemplo).
MONSTRINHOS 107
MONSTRINHO REBELDE
Seu monstrinho no gosta de voc, e resiste s suas ordens, ao ponto de
TIPOS DE CRIATURAS
Monstrinhos no so apenas animais. De fato, a ltima coisa que se pode
que pode odi-lo e for-lo a arranjar alguma forma de coero para contro- esperar em uma srie de monstrinhos que eles sejam normais. Os tipos de
lar ele. Todos os monstrinhos em seu bando tm uma postura em relao a criaturas disponveis como monstrinhos dependem do cenrio, e o mestre
voc pior do que prestativa (veja Mutantes & Malfeitores, pgina 46). Esta pode vetar qualquer tipo de criatura, como um monstrinho hologrfico con-
desvantagem tem um valor em pontos igual graduao do monstrinho, trolado por IA virtual numa srie em que exorcistas invocam os mortos para
se a postura for indiferente, igual ao dobro da graduao do monstrinho se cumprir sua vontade.
for inamistosa, ou igual ao triplo da graduao do monstrinho se for hostil. A seguir esto algumas sugestes de criaturas apresentadas em mang e
Os pontos que voc recebe por esta desvantagem no podem exceder uma anim. Para transformar seu monstrinho em um desses tipos, simplesmente
quantidade proporcional quantidade total de pontos que voc gastou em gaste pontos na compra do modelo.
poderes e feitos de monstrinhos: 1/2 para postura indiferente, 2/3 para
inamistosa, e 3/4 para hostil. Voc no pode escolher esta desvantagem se
tiver o feito Lealdade Aprimorada. ANIMAL
Embora seja um pouco sem graa para os padres do mang, ter um animal
normal como monstrinho no indito, embora este seja geralmente mais
OVELHA NEGRA um batedor do que um combatente. Entretanto, alguns animais normais
Um dos monstrinhos no seu bando no tem a mesma opinio dos outros so bastante ferozes.
com relao a voc. Escolha um dos monstrinhos no seu bando e dimi-
nua sua postura em relao a voc em um passo dos outros (veja o feito CARACTERSTICAS
Lealdade Aprimorada e a desvantagem Monstrinho Rebelde). Apenas o A caracterstica comum destes monstrinhos seu valor de 1 ou 2 em Inteli-
monstrinho escolhido se comporta dessa forma com voc. Esta uma des- gncia, que limita suas capacidades. Animais podem saber 3 truques por
vantagem incomum, menor, de 1 ponto. ponto de Int, como descrito na seo Treinamento de monstrinhos.
Mutantes & Malfeitores lista vrios animais que podem ser comprados
RETROALIMENTAO como monstrinhos. Voc pode personalizar um animal acrescentando carac-
tersticas inatas que no podem ser confundidas com poderes, ou que seu
Voc ligado ao seu monstrinho de tal forma que a sade dele se reflete em cenrio possa explicar como naturais. Por exemplo, voc pode ter um gorila
voc. Sempre que um monstrinho falhar em um salvamento de Resistncia, gigante simplesmente concedendo a um gorila normal o poder Crescimento
h uma chance de que voc tenha de fazer um salvamento. A frequncia com o feito de poder Inato, e ele pode continuar sendo um animal normal.
desta desvantagem depende dos tipos de condies de dano do mons-
Exemplos: um grande e amigvel co; um falco de ataque treinado;
um lobo rastreador; um furo batedor; um gorila gigante; um coelho
MONSTRO-BOLA parecido com um morcego; um besouro de combate do tamanho de um
gato para duelos de insetos.
A desvantagem Dispositivo de Monstrinho funciona como Perda de
Poder, mas voc tambm pode simular um objeto que chame um
monstrinho, seja uma engenhoca tecnolgica que o armazena em um
ANIMAL MGICO
Um passo acima das feras normais, animais mgicos tm caractersticas
espao extradimensional ou um talism mgico que o invoca do Mundo que suas contrapartes naturais no possuem. Alguns deles podem ter uma
do Alm, com o poder Dispositivo (embora, claro, voc no possa Inteligncia prxima da humana ou superior, o que os torna inadequados
escolher a desvantagem Dispositivo de Monstrinho desta forma). para truques (a maioria dos animais inteligentes se ofende se voc tentar
ensinar-lhes truques), mas perfeitamente disponveis para ordens complexas.
108 MONSTRINHOS
CONSTRUTO
Para aqueles que no fazem amigos com facilidade, h sempre a opo de
construir seus os prprios, atravs da cincia! Monstrinhos construtos so
populares e portanto variam muito, indo desde uma inocente mini-boneca
mais parecida com um computador consciente do que com qualquer outra
coisa at um rob gigante capaz de esmagar cidades.
CARACTERSTICAS
Como organismos inorgnicos, monstrinhos construtos no tm um valor de
Constituio, e portanto vm com 10 pontos adicionais que devem ser gas-
tos em imunidades adequadas sua natureza artificial. Muitos monstrinhos
construtos tambm no tm Sabedoria, Inteligncia ou Carisma, embora
monstrinhos que acabem desenvolvendo uma alma certamente tenham
essas caractersticas. Um construto com Inteligncia 1 ou 2 ser capaz de
aprender truques como qualquer outro monstrinho, embora esses truques
sejam programados ao invs de treinados.
Voc pode encontrar alguns modelos de construtos prontos no Captulo
2: Heris, e exemplos de mecha no Captulo 3: Mecha. Estes so
meramente uma base sobre a qual voc pode construir qualquer tipo de
monstrinho construto.
Exemplos: um soldado de brinquedo avanado; um agente virtual que
navega e invade a rede seguindo suas ordens; um rob gigante inteli-
gente que se transforma em um Fusca; a rplica droide de uma garota
bonita da escola que seu pai cientista louco (e pervertido) fez para voc;
a pequena rob empregada/guarda-costas que entra em fria quando
voc ferido; seu avatar customizado em um jogo de luta na internet.
MONSTRINHOS 109
RELACIONAMENTOS ELEMENTAIS
ELEMENTO DESCRITORES TPICOS VULNERVEL A... RESISTENTE/IMUNE A...
Ar Frio, corte, eltrico Terra gua
Terra Contuso, natureza Fogo Ar
Fogo Fogo gua, frio Terra
gua Frio, contuso, natureza Ar Fogo
Metal Corte, perfurante, eltrico Fogo Ar
Madeira Natureza, contuso Fogo gua
COMBATE DE MONSTRINHOS
Conduzir um combate entre monstrinhos um pouco diferente de um Ordem: esta ao particularmente importante, pois voc vai us-la
combate normal. A diferena principal que monstrinhos tm algum com regularidade para dizer aos seus monstrinhos o que fazer. Como
supervisionando-os. A capacidade de seu personagem controlar e ajudar dito na pgina 159 de Mutantes & Malfeitores, ordenar uma ao de
seu monstrinho durante o combate depende muito das caractersticas que movimento. Voc pode instruir seu monstrinho a fazer um truque ou
voc escolheu para seu personagem e para seu monstrinho. seguir uma ordem (veja a prxima seo). Voc pode ter de fazer um
teste de Lidar com Animais (CD 10) para ordenar um monstrinho burro.
AES
Durante o combate, voc e seu monstrinho so criaturas independentes.
Voc pode substituir Lidar com Animais por outra percia, dependendo
da natureza do seu monstrinho: Performance (rituais) para espritos,
Conhecimento (arcano) para demnios, Computadores para construtos,
Assim, cada um de vocs tem uma ao padro e uma ao de movimento. etc. Um monstrinho inteligente reconhece todos os truques e ordens
Iniciativa: para simplificar, monstrinhos agem na mesma iniciativa de sem exigir um teste de percia de sua parte.
seus treinadores. Se por qualquer motivo voc no der uma ordem a seu Ordem complexa: esta uma ao completa com CD 25. Inclui orde-
monstrinho, ele realiza a ao que seu instinto define (que inclui qual- nar um monstrinho burro a realizar um truque ou seguir uma ordem
quer truque que conhea) at que voc d uma ordem em contrrio. Ele que ele no conhece mas da qual capaz e ordenar um monstrinho
seguir sua ordem quando for a vez dele durante a prxima rodada. inteligente a fazer uma sequncia de aes.
110 MONSTRINHOS
que tenha que fugir (devido a ferimentos, efeito de medo ou algo pare-
TREINAMENTO DE MONSTRINHOS
At monstrinhos do mesmo tipo tero capacidades diferentes dependendo do
cido) ou at que seu oponente seja derrotado.
Siga (CD 15): seu monstrinho o segue de perto, mesmo a lugares
onde normalmente no iria.
seu treinador. Mas a estratgia que voc estabelecer para comandar seu mons-
trinho comea antes de entrar na arena, especialmente se seu monstrinho no Trabalhe (CD 15): seu monstrinho puxa ou empurra uma carga
for particularmente inteligente. pesada ou mdia.
Em combate, voc pode dar dois tipos de comandos: truques e ordens. Traga (CD 15): seu monstrinho traz algo para voc. Se voc no
preciso ensinar truques a monstrinhos burros antes que eles possam com- aponta um item especfico, seu monstrinho traz alguma coisa aleatria.
preend-los, enquanto que monstrinhos inteligentes reconhecem todos eles. Venha (CD 15): seu monstrinho vem at voc, mesmo que normal-
Ordens so tticas especiais que voc deve aprender. Entre truques e ordens, mente no faa isso.
monstrinhos burros podem ser treinados para um propsito, que um con- Vigie (CD 20): seu monstrinho fica no lugar e evita que outros
junto geral de truques voltados a um papel especfico que o monstrinho se aproximem.
deve desempenhar.
TRUQUES PROPSITOS
Um truque uma instruo simples que voc pode dar ao seu monstrinho Um propsito uma coleo de truques com um objetivo em mente. um
se ele entende o que ela significa. Monstrinhos burros (com Inteligncia programa de treinamento geral usado para monstrinhos burros, a fim de
1 ou 2) podem aprender um pequeno nmero de truques, trs por ponto otimizar o tempo e o esforo necessrios para trein-los. Se voc escolhe
de Inteligncia, mais alguns se voc adqurir o feito Monstrinho Esperto. treinar um monstrinho em um propsito, voc no pode ensinar truques
Se voc compra um monstrinho burro com o feito Monstrinho durante a independentes, e um monstrinho pode ser treinado para somente um pro-
criao do personagem, ele j conhece seu nmero mximo de truques. psito. Assim como acontece com truques, monstrinhos inteligentes no
Para monstrinhos comprados mais tarde, voc deve trein-los com um teste precisam aprender um propsito. Eles geralmente esto cientes do papel
de Lidar com Animais (ou outra percia, dependendo da natureza do seu que sabem desempenhar devido a suas prprias habilidades.
monstrinho, como descrito anteriormente). A CD para ensinar um truque a Ensinar um propsito a um monstrinho burro exige 4 semanas de trabalho
um monstrinho apresentada entre parnteses, abaixo. necessria uma e um teste da percia apropriada (CD entre parnteses) no final deste perodo.
semana de treinamento contnuo para o monstrinho aprender cada truque. Montaria de combate (CD 20): um monstrinho treinado para levar
Um monstrinho inteligente (Inteligncia 3 a 9) no precisa treinar, pois um cavaleiro ao combate conhece os truques ataque, venha, defenda,
compreende o que voc est tentando dizer, embora o mestre possa exigir saia, vigie e siga. Voc pode melhorar um monstrinho treinado como
um teste de percia se suas ordens forem confusas. Um monstrinho com montaria normal para um monstrinho treinado como montaria de com-
Inteligncia 10 e acima compreender de qualquer forma, embora possa bate gastando duas semanas e fazendo um teste de Lidar com Animais
dirigir a voc um olhar condescendente se suas ordens no estiverem gra-
maticalmente corretas.
A seguir esto os truques mais comuns que um monstrinho pode apren-
der, e as ordens simples que voc pode dar.
Ataque (CD 20): seu monstrinho ataca inimigos aparentes. Voc deve
apontar para uma criatura especfica que voc deseja que seu monstri-
nho ataque, e ele ir obedecer, se possvel. Esta ordem tambm cobre
adotar ou abandonar uma postura agressiva.
Ataque especial (CD 20): voc pode ensinar seu monstrinho a fazer
uma ao de ataque especial, como derrubar, atropelar ou dar um
encontro. Voc pode ensinar este truque vrias vezes; cada vez ele se
aplica a um novo ataque especial.
Brinque (CD 15): seu monstrinho realiza vrios truques simples, como
sentar, rolar, rosnar ou latir e assim por diante.
Defenda (CD 20): seu monstrinho defende-o ou est pronto para
defend-lo se no houver nenhuma ameaa aparente, mesmo sem qualquer
ordem. Como alternativa, voc pode comandar seu monstrinho a defender
um aliado especfico ou ficar em postura defensiva ou defesa total.
Fique (CD 15): seu monstrinho fica no lugar, esperando voc retornar. No
desafia outras criaturas que surgem, embora ainda se defenda se precisar.
Habilidade especial (CD 20): se o monstrinho tem um ou mais
poderes de ataque ou habilidades que devem ser ativadas, voc pode
orden-lo a usar um deles, selecionando o alvo e o efeito.
Procure (CD 15): seu monstrinho se move at uma rea e comea
um teste estendido de Procurar (veja a pgina 54 de Mutantes &
Malfeitores) por algo que ele seja treinado a procurar. Voc pode ensi-
nar este truque vrias vezes; cada vez ele se aplica a algo novo.
Rastreie (CD 20): seu monstrinho rastreia um alvo com qualquer sen-
tido apropriado, se tiver o feito Rastrear ou o Super-Sentido Rastrear.
Saia (CD 15): seu monstrinho sai do combate ou recua de outra
forma. Uma criatura que no conhea este truque continua a lutar at
MONSTRINHOS 111
contra CD 20. O novo propsito geral substituem o propsito anterior no pode realizar esta ordem sozinho) e recebe um bnus de +2 para
do animal e quaisquer truques que ele conhecia antes. ataque ou para Defesa; este bnus se acumula com o bnus de uma
Duelo (CD 20): um monstrinho treinado para duelar com outros ao de auxlio. Antes de fazer o teste de Conhecimento (ttica), decida
monstrinhos conhece os truques ataque, saia, quaisquer dois ataques se voc est concedendo o bnus de ordem ao seu monstrinho ou ao
especiais e quaisquer dois usos de habilidade especial. aliado que o monstrinho est ajudando.
Luta (CD 20): um monstrinho treinado para entrar em combate Assalto (CD 20): voc identifica uma fraqueza na ttica do oponente
conhece os truques ataque, saia, dois ataques especiais e fique. Treinar do seu monstrinho, e instrui seu monstrinho a tirar vantagem dela. Se
um monstrinho para lutar leva trs semanas. voc for bem-sucedido na ordem, a CD do salvamento contra o prximo
Guarda (CD 20): um monstrinho treinado como guarda conhece os ataque do seu monstrinho recebe um bnus, no limitado pelo NP.
truques ataque, defenda, saia, um ataque especial e vigie. Aviso (CD 15): se voc est ciente de um alvo que por alguma razo
Trabalho pesado (CD 15): um monstrinho treinado para trabalho o seu monstrinho no percebeu, pode gritar um aviso. At o comeo do
pesado conhece os truques venha e trabalhe. seu prximo turno, seu monstrinho est imune a ataques surpresa do
alvo e tem um bnus de +2 em testes de Notar para perceb-lo. Se o
Caa (CD 20): um monstrinho treinado para caar conhece os truques
monstrinho j estiver ciente do alvo, esta ordem concede o bnus para
ataque, saia, traga, siga, procure e rastreie.
qualquer teste feito para evitar uma finta.
Performance (CD 15): um monstrinho treinado para performance
conhece os truques venha, traga, siga, brinque, habilidade especial e fique. Elemento Surpresa (CD 20): esta ordem faz um monstrinho subir na
ordem da iniciativa, acrescentando +4 sua rolagem de iniciativa original.
Montaria (CD 15): um monstrinho treinado para carregar um cava-
leiro conhece os truques venha, siga e fique. (Esforo) Emptico (CD 15): voc pode ordenar seu monstrinho a
fazer um tipo especfico de esforo extra (escolha quando aprender esta
ordem) e, se voc conseguir dar a ordem, voc fica fatigado ao invs de
ORDENS seu monstrinho. O efeito do esforo extra dura somente at o comeo
do seu prximo turno, mas voc continua fatigado at descansar ou de
Ordens so uma coleo complexa de sinais e instrues pr-estabelecidas
alguma forma cancelar a condio.
que voc e seu monstrinho aprendem ao mesmo tempo. Ao contrrio de
truques, que voc pode ordenar livremente, dar uma dessas ordens exige Esquivar (CD 20): voc traa uma rota segura para o seu monstrinho
um teste de percia, j que voc precisa interpretar as condies atuais da seguir no campo de batalha. Se a ordem for bem-sucedida, todos os
batalha e adaptar seus sinais de acordo. A percia em questo pode ser bnus de cobertura que seu monstrinho recebe at o comeo do seu
Lidar com Animais, Conhecimento (ttica) ou uma nova especialidade ou prximo turno contam como o dobro.
percia criada para este propsito, como Conhecimento (monstrinhos) ou Ferocidade (CD 20): voc pode fazer surgir em seu monstrinho um
Lidar com Monstrinhos. Voc aprende uma ordem ao adquirir o feito Ordem esprito de luta. Se a ordem for bem-sucedida, o monstrinho entra numa
de Monstrinho. Voc d ordens como uma ao de ordem, fazendo um teste fria controlada. Para cada 3 pontos pelos quais voc exceder a CD,
de Conhecimento (ttica) contra a CD apresentada entre parnteses na des- seu monstrinho recebe uma graduao no feito Fria at o comeo do
crio de cada ordem. seu prximo turno (o bnus de dano por Fora limitado pelo NP). Um
Todos os efeitos de uma ordem duram at o comeo do seu prximo monstrinho inteligente pode escolher no se enfurecer, mesmo se tiver
turno. Voc pode renovar o efeito ao dar a mesma ordem novamente, mas as graduaes de bnus.
ainda tem que fazer um teste de Conhecimento (ttica), j que a situao Perseguir (CD 20): voc instrui seu monstrinho a forar um alvo se
ttica muda de rodada a rodada. mover para uma posio que voc quer. Quando voc d essa ordem
Ajuda (CD 15): voc analisa a posio de cada combatente e instrui com sucesso, seu monstrinho recebe um bnus de +4 em testes de
seu monstrinho a se posicionar com a melhor vantagem. Seu monstri- Intimidar ou testes de Fora feitos com a inteno de mover o alvo na
nho flanqueia um alvo junto com outro aliado (assim, um monstrinho direo desejada.
TREINADOR DE MONSTROS
Um treinador de monstros no luta ele mesmo, mas no por covardia. porque tem uma arma muito mais til sua disposio: seu monstrinho. Ele
pode ser um feiticeiro que topou com o feitio que invoca um demnio poderoso, um tipo de caador de crocodilos que tem um amigo animal poderoso
ou um guerreiro que pode desprender parte de sua alma e mold-la em uma criatura mecnica assustadora. No final, ele ficar para trs e instruir seu
monstrinho sobre a forma mais eficiente de lidar com qualquer ameaa.
Exemplos: Ash Ketchum de Pokmon, Takamine Kiyomaro de Zatch Bell, Yuzuriha Nekoi de X/1999.
INVOCADOR
Semelhante a um general sobrenatural, o invocador no mede sua fora em sua prpria magia, mas em sua habilidade de trazer e comandar esquadres
especializados de criaturas apropriadas para cada situao. Magos ou clrigos que conhecem a fauna sobrenatural de outros mundos, inventores que
podem comandar exrcitos de robs ou simplesmente herdeiros de um leal exrcito de fantasmas, os invocadores podem encontrar conforto em saber
que, o que quer que acontea, eles no esto sozinhos.
Exemplos: Meiko Rokudo de Ghost Sweeper Mikami, Yugi Moto de Yu-Gi-Oh!, Subaru Sumeragi de Tokyo Babylon.
112 MONSTRINHOS
Postura Defensiva Aprimorada (CD 15): uma ordem bem-sucedida cendo o efeito visual de um pequeno exrcito aparecendo do nada, e
faz o seu monstrinho assumir uma postura defensiva ou realizar uma tratando-o como uma nica criatura em termos de regras.
defesa total (sua escolha quando der a ordem). Alm disso, se voc for Voc invoca, voc controla: o jogador cujo heri faz as invocaes
bem-sucedido na ordem, seu monstrinho recebe um bnus adicional de em massa responsvel por manter o registro do estado dos mons-
+2 em Defesa, no limitado pelo nvel de poder. trinhos, especialmente com relao a dano e condies prejudiciais.
Subjugar (CD 20): voc ordena seu monstrinho a assumir uma Numere cada criatura para lembrar qual monstrinho est atacando
postura mais feroz para intimidar os oponentes. Quando voc bem- qual alvo ou fazendo o qu.
-sucedido nesta ordem, os oponentes dentro de 7,5 metros do seu Uma rolagem, muitas criaturas: apesar das habilidades diferentes
monstrinho devem fazer um salvamento de Vontade (CD 10 + gradu- que todos os monstrinhos presentes podem ter, role um s dado para
ao do monstrinho) quando seu monstrinho causa dano contra um eles a cada turno. Acrescente o bnus para qualquer ao que cada
deles. Se eles falharem, ficam abalados por uma rodada completa. Voc um tentar, incluindo percias, ataques e salvamentos. Por exemplo, seu
pode aprender esta ordem vrias vezes; cada uma move o alcance do turno comea e voc declara as aes para oito monstrinhos diferentes
monstrinho um passo acima na Tabela de Progresso Universal, que voc trouxe para o campo de batalha. O resultado desta rolagem
acrescenta +2 CD do salvamento de Vontade ou aumenta a durao de monstrinho 13. Seu primeiro monstrinho soma seu bnus de ata-
da condio abalado em uma rodada. que de +6 a 13, para ver se atinge alguma coisa com sua mordida (total
Treinamento Conjunto (CD 20): seu monstrinho j viu o que voc 19); seu segundo monstrinho soma seu bnus de carga de +10 a seu
pode fazer, e voc pode ordenar que ele o imite. Uma ordem bem-suce- ataque corpo-a-corpo normal (total 23); enquanto que dois monstrinhos
dida concede ao seu monstrinho uma graduao em um feito geral, de colaboram para ajudar um aliado ferido a escalar uma cerca para um
combate ou de percia que voc possua sua escolha. total de +4 no teste de Escalar do aliado pela ao de auxlio de ambos
os monstrinhos; enquanto isso, outro monstrinho est pulando a cerca
EVOLUO
Assim como heris crescem em poder, os monstrinhos tambm podem
para fazer alguma coisa do outro, somando seu bnus de Acrobacia de
+12 rolagem de 13 (total 25) e seu bnus de Notar de +5 para tentar
perceber algum perigo (total 18). Mais tarde na rodada, dois outros
s vezes, de forma muito mais espetacular. Numa srie de monstrinhos, monstrinhos so atacados. Voc soma seus +4 e +8 de Resistncia, res-
os heris mostram um aumento de habilidade e conhecimento, mas seus pectivamente, rolagem de 13 (totais de 17 e 21, respectivamente).
monstrinhos adquirem novos poderes, alm de aumentar a fora daqueles Escolha 10: ao invs de rolar um dado para todas as aes, presuma
que j possuem. Em pokmons, isto chamado de evoluir. que os monstrinhos esto sempre escolhendo 10 para aes que no
H dois tipos de evoluo que voc pode ter com seu monstrinho. sejam fundamentais, como testes de percias.
Crescimento: assim como heris normais, os monstrinhos lentamente Colaborao: faa seus monstrinhos colaborarem em uma nica
ficam mais poderosos. Isto simplesmente receber mais pontos de tarefa, assim transformando-os em bnus de auxlio ambulantes ao
poder para gastar no seu monstrinho, concedendo a ele mais caracte- invs de exigir aes individuais. O feito Trabalho em Equipe faz mara-
rsticas. Certifique-se de que voc pode pagar por todos os feitos de vilhas por esta abordagem, dando a voc a chance de conceder a um
monstrinho que possui, j que alguns deles param de funcionar se sua nico monstrinho um ataque ou Defesa alm dos limites do nvel de
graduao cai abaixo do nmero de graduaes que voc tem no pr- poder do cenrio.
prio feito Monstrinho. Voc no precisa explicar como isso aconteceu, j
que um processo perfeitamente natural.
Salto: monstrinhos podem ter uma forma alternativa e mais avanada
que podem assumir no meio de combate. Voc pode simular esta habi-
ORDENS
lidade com os poderes Forma Alternativa, Forma de Batalha, Fortalecer NOME CD EFEITO
ou Morfar (Metamorfar), dependendo do tipo de mudana. Cada poder Ajuda 15 Bnus de +2 adicional por flanquear.
tem suas prprias caractersticas e interpretaes do gnero. Forma
Alternativa e Morfar no representam na verdade um aumento de O prximo ataque do monstrinho tem +2
Assalto 20
poder; ao invs disso concedem novos poderes dentro dos limites nor- para a CD de seu salvamento.
mais ou simplesmente redistribuem caractersticas. Fortalecer limitado
Cancele um ataque surpresa contra
a aumentar caractersticas especficas, e Forma de Batalha pode acres- Aviso 15
centar novos poderes e aumentar os poderes existentes. Escolha qual seu monstrinho.
poder representar a evoluo repentina do seu monstrinho, e qual ser Elemento Surpresa 20 Seu monstrinho recebe +4 em Iniciativa.
o seu efeito visual. A evoluo que surge desta forma deve ser explicada
Voc assume a fadiga do seu monstrinho
dentro da mitologia do cenrio, dizendo quais os tipos disponveis de (Esforo) Emptico 15
monstrinhos do cenrio tm esta curiosa habilidade para se tornar mais pelo esforo extra dele.
fortes por alguns momentos. O bnus de cobertura do seu monstrinho
Esquiva 20
(se houver) dobrado.
HORDAS E LEGIES
Um heri com o feito Bando e o poder Invocar pode rapidamente inundar
Ferocidade 20 Seu monstrinho recebe o feito Fria.
Seu monstrinho recebe +4 para Intimidar
Perseguir 20
o campo de batalha com capangas, principalmente com o extra Horda. As ou atacar.
coisas s melhoram se ele possuir o feito Companheiros Heroicos, pois seu Postura Defensiva A Defesa do seu monstrinho aumenta em +2
pequeno exrcito bem difcil de derrotar. 15
Aprimorada em uma postura defensiva ou defesa total.
Para manter o combate rpido quando um treinador invocador como
esse entra na briga, aplique os conselhos a seguir. Os ataques bem-sucedidos do seu monstrinho
Subjugar 20
deixam seus inimigos abalados.
Horda de capangas: pense seriamente em comprar um monstrinho
com o modelo horda de capangas, encontrado neste captulo, ao invs Treinamento Conceda ao seu monstrinho graduaes em
20
de uma multido de monstrinhos individuais. Isto ajuda o jogo, forne- Conjunto um feito que voc possui.
MONSTRINHOS 113
DOGBONE!
ACERTE-O COM
SEU GOLPE DE
CAUDA!
114 MONSTRINHOS
Poderes:
Invocar Espritos 10 (Horda; Ao (rodada completa), Durao
(Concentrao); Invocao Extradimensional).
Magia 7 (Raio Mstico 7; Poderes Alternativos: Proteo 7
(Impenetrvel); escolha uma outra magia com custo em
pontos de poder igual a 12).
MONSTRINHOS 115
O
s captulos anteriores apresentaram, minuciosamente, diferentes ele- Embora os jogadores possam ler este captulo, as opes e conselhos so
mentos e opes para cenrios e heris de estilo mang, detalhando mais teis para o mestre que est juntando cada ideia do grupo em uma
os elementos da mdia como robs gigantes, artes marciais e mons- histria coerente, e que ter a maior parte da responsabilidade por dar ao
trinhos. Com esta variedade, os jogadores e mestres tm tudo de que jogo o clima do mang. Se tudo o que voc quer fazer pilotar o seu mecha
precisam para criar uma srie de mang, menos uma coisa a base. sobre ou dar um grito de ki vigoroso antes de lanar o seu poder sobre seus inimi-
isso que trata este captulo. gos, voc pode deixar esta seo para o mestre.
O DESAJEITADO O PRODGIO
Voc irremediavelmente estabanado. Sua falta de jeito pode ser fsica, Existe talento e, acima disso, existe voc. Voc o melhor no que quer
verbal ou ambas, e voc sempre acaba se constrangendo, especialmente na que tenha escolhido fazer, e as pessoas sabem disso. Voc pode ser o
frente daquela pessoa especial. melhor corredor de 100 metros no seu clube de atletismo, o melhor agente
da Fora de Segurana Pblica, ou o melhor programador metaespiritual no
O ESPECIALISTA RELAXADO Controle de Trfego do Multiverso a questo que voc tem uma reputa-
o merecida, e o profissionalismo para no deixar isso subir sua cabea.
Voc maltrapilho, despreocupado e pode ter um vcio ou dois... Ou trs...
Entretanto, atrs de sua fachada de grosseiro intil, esconde-se um dos
maiores talentos do sculo. Voc age dessa forma no por preguia, mas
O PROTAGONISTA ENERGTICO
porque as coisas raramente apresentam desafio, e voc precisa arranjar Seu entusiasmo poderia abastecer a energia de uma pequena cidade por
estmulos em algum lugar. Algumas pessoas podem saber que voc um uma semana. Voc fala alto, impaciente e motivado, mesmo que sua dire-
mestre e procuram por sua ajuda, mas, para a maioria, voc o que parece. o mude devido sua falta de foco. Embora voc prefira extravasar seu
excesso de energia com gritos e discursos de motivao, chiliques e acessos
O HENTAI de raiva tambm so comuns a voc.
No que seja um pervertido, s que voc honesto sobre as coisas de
que gosta e no tem qualquer vergonha de ir atrs delas. Voc geralmente
O TMIDO
um homem, mas garotas tambm podem ser a hentai. Voc pode man- Voc gosta de ficar quieto e ser discreto, mesmo quando tem coisas impor-
ter sua perverso sob controle ou sair por a e sofrer repetidas bofetadas tantes para dizer. Voc geralmente inteligente, e provavelmente muito
enquanto persegue o alvo de sua obsesso. talentoso em algumas reas, mas sua timidez impede que seu potencial
seja descoberto. Voc geralmente usa culos, mas isso no obrigatrio.
O MALANDRO AUTOCONFIANTE
Voc tem um sorriso malandro e um comportamento despreocupado que O TIPO GENTIL E CALMO
tende a irritar as pessoas, mesmo que isso torne-o popular. Voc age como Com uma palavra gentil e um sorriso suave, voc pode domesticar dem-
se soubesse de tudo, e talvez saiba toda essa pose pode ter a inteno de nios raivosos. Alguns podem pensar que voc no enxerga o mundo ao
esconder sua sabedoria. Ou talvez voc s seja um canalha adorvel. seu redor, enquanto outros o veem como um mestre zen, mas o segredo de
sua serenidade somente seu, e se esconde atrs daquele doce sorriso que esteja pedindo que voc seja um dublador profissional, voc pode modular
pode derreter coraes e congelar conscincias pesadas. sua voz para refletir a personalidade dos PNJs que apresenta aos heris, o
que dar a eles uma dica para imaginar a aparncia do personagem.
O TIPO LEGAL E SILENCIOSO O mesmo vale para narrao e descrio gerais. As caractersticas que
Um sorriso vale mil palavras, e voc memorizou o dicionrio. Enquanto no voc d sua voz quando descreve qualquer cena especfica so as cores
estiver com raiva ou ansioso, voc prefere no falar ou chamar ateno para que pintaro as linhas desenhadas pelas suas palavras. Usar pausas e siln-
si. Entretanto, voc tem uma aura de competncia que tende a torn-lo o cios prolongados entre palavras enquanto uma msica sutil toca no seu
centro das atenes. Sua autoconfiana ajuda sua independncia, mas voc aparelho de som causar mais impacto quando voc contar aos heroicos
est sempre disposto a trabalhar com os outros. pilotos de mecha que o massacre que est sua frente culpa deles. Um
ritmo rpido com um tom alto e claro entusiasmar os artistas marciais, e os
O TIPO SRIO E FIRME deixar ansiosos por sua vez no torneio em que eles se inscreveram.
Seu senso de humor morreu muito cedo, e agora voc s d ateno a coisas
importantes. Entre seus amigos, voc provavelmente aquele que tem mais METFORAS
bom senso e enxerga com mais clareza o prximo objetivo. Mas voc no Parafraseando Freud, um charuto nem sempre um charuto. O anim usa
um autmato sem alma. Se as pessoas correspondem s suas expectativas, muitas metforas visuais, j que a maior parte das sries tem uma agenda
voc concede a elas um sorrisinho amigvel ento, continua fingindo que apertada demais para que os diretores e animadores fiquem excessivamente
deixou sua alma no fundo da ltima gaveta do armrio. artsticos (sries com oramento alto, assim como filmes e minissries de
OVAs tm mais liberdade, como a obsesso por ces basset do diretor
O TSUNDERE Mamoru Oshii). Contudo, os autores de mang adoram metforas visuais.
Por que sorrir quando voc pode rosnar? Voc parece estar sempre com Uma metfora visual uma imagem que simboliza alguma coisa a mais
raiva, ou sempre frio ou indiferente, tratando os outros como os seres infe- seja a aparncia de um personagem especfico, um smbolo, uma paisa-
riores que so (punies fsicas so opcionais). Mas tudo uma farsa; no gem, um evento, etc. Uma vez que a interpretao um meio mais abstrato
fundo voc est esperando que algum resista ao corredor polons de do que visual, tais metforas devem ser faladas e descritas, usando milhares
maus-tratos e lhe d um abrao. de palavras para substituir uma nica imagem.
Voc no tem que ser profundo e sutil para usar metforas visuais; elas
podem ser to simples quanto tornar seu feiticeiro controlador de fogo ruivo
FAANHAS VISUAIS e cabea quente, usando roupas claras e coloridas. Contudo, a sutileza
compensa, especialmente para o mestre.
A primeira coisa que um RPG sobre mang e anim perde o poder visual muito tpico em mang e anim que comece a chover quando os heris
dessas mdias. Entretanto, a imaginao dos jogadores no limitada por esto mal-humorados ou enfrentando algum tipo de tragdia ou empecilho,
um oramento de animao, e no h distino entre arte tradicional e CGI. e a mdia repleta de metforas usadas com frequncia, desde o barulho
Quando voc joga uma srie de mang, esteja preparado para usar estrondoso do oceano at a queda das ptalas de flor de cerejeira durante
muitas descries visuais talvez at mesmo algum auxlio visual, como a primavera.
imagens de seu anim favorito para fazer com que os jogadores fiquem Listar todos os efeitos visuais possveis e o que eles podem representar
totalmente imersos no cenrio. est alm do escopo deste livro, especialmente porque imagens diferentes
O jogo j recompensa os jogadores com um ponto heroico por realizar representam coisas diferentes para pessoas diferentes. Tenha isto em mente
faanhas. Isto funciona com as necessidades visuais das sries baseadas quando voc descrever uma cena, um evento ou um personagem, e inclua
em mang. Voc pode recompensar os jogadores cujas descries deixam pequenos detalhes, como a gara que voa ao fundo em um encontro tenso
o jogo mais vivo e ajudam os outros a visualizar o que est acontecendo. (ameaa de fuga do vilo), a mania do vilo de segurar uma flor e arrancar
Algumas ferramentas para determinar o que merece um ponto heroico por uma ptala depois da outra enquanto fala com os heris (seu prazer perverso
essas faanhas visuais so o tom da srie e o uso de metforas e clichs. em destruir beleza e inocncia), a grande seta vermelha virada para cima
que um energtico PNJ usa numa camiseta (sua necessidade por ateno),
TOM a poeira que se abre ao redor de um heri quando ele aterrissa depois de um
longo salto (poder interior grande e impressionante) ou velas que tremeluzem
Como mang e anim tm parmetros variados, antes de comear a jogar, assim que o contato dos heris entram na sala (motivos ocultos).
voc deve ter uma ideia clara do tom da srie, como recomendado no
Captulo 1: Mundos de Mang. No apenas suas descries ajudam no
tom, mas tambm as atitudes e conceitos dos PNJs que os heris encontram CLICHS
e com quem interagem, incluindo contatos, capangas e aliados. Todos somos fluentes com a linguagem visual dos quadrinhos ocidentais,
Voc pode at trapacear um pouco, mexendo com os sentidos dos joga- a tal ponto que no percebemos isso. Ns implicitamente compreendemos
dores. Por exemplo, se voc vai jogar uma srie cyberpunk realista, jogue que as linhas escuras e espessas ao redor da cabea de um personagem
numa sala escurecida iluminada somente por algumas lmpadas fluores- significa surpresa, assim como sabemos que devemos ler uma pgina da
centes frias, com fundo musical que evoca um ambiente de alta tecnologia esquerda para a direita, de cima para baixo, seguindo as dicas sutis de
(a recomendao pessoal do autor a coleo de trilhas sonoras de Ghost direcionamento que os artistas fornecem em seu desenho.
in the Shell Stand Alone Complex, todos os quatro CDs). O mang fala uma linguagem diferente, e no estamos falando da
Por outro lado, se voc est jogando uma srie leve sobre crianas com lngua japonesa. O mang tem algumas grias visuais nicas que se
muitos poderes (garotas mgicas podem estar includas), ilumine a sala o desenvolveram devido a noes culturalmente muito especficas. Algumas
tempo todo e esteja preparado para aguentar uma trilha sonora de J-pop dessas j comearam a aparecer na mdia ocidental, mas muitas outras
(msica pop japonesa) muito aucarada. esto ligadas demais cultura japonesa para ter qualquer tipo de traduo.
J que sua voz a nica coisa que os jogadores podem usar para ima- Embora ler da direita para a esquerda seja irrelevante em um RPG, voc
ginar a ao e os ambientes da sua srie, use-a ao mximo. Em anim, os pode representar alguns desses outros clichs e grias visuais, correndo o risco
dubladores (seiyuu) so profissionais altamente respeitados, e as caracte- de parecer bobo. Mas quem no arrisca no petisca, e um gesto colocado no
rsticas de suas vozes tornaram-se icnicas a certos tipos de personagens, lugar certo pode provocar um acesso de risos na mesa toda.
como a atriz Kikuko Inoue, que faz as garotas mais gentis e doces da his- Conforme foi sugerido, os clichs visuais so mais apropriados para sries
tria da animao, graas ao seu tom suave e agradvel. Embora ningum leves, embora histrias srias s vezes tenham pequenos parnteses de
FAMLIA
A famlia pode ser uma fonte de fora, assim como de dor de cabea. Ao
contrrio de outros tipos de relacionamentos, voc no escolhe sua famlia,
embora possa ter alguma liberdade durante a criao do personagem.
Embora o mang tenha sua parcela de rfos descontentes, muitos
heris podem contar com pelo menos um membro de sua famlia entre os
vivos. Eles esto l para incomodar e atormentar, mas tambm para ajudar
e defender, porque na sociedade japonesa a famlia vem primeiro (basta ver
as convenes de ordem de nomes).
Em grandes dramas, o sangue no apenas mais espesso que gua, mas
tambm altamente inflamvel e jorra aos litros. Portanto, voc pode con-
tar que os membros da famlia reajam histria, sejam parentes do heri ou
do vilo (ou ambos!). Quando a famlia de um heri sua aliada, ele tem
um porto seguro, independentemente da magnitude dos seus problemas.
Isso pode ser irritante se o heri no quer que eles participem de seu estilo
de vida heroico, e preocupante se eles tambm forem um pouco heroicos.
Por outro lado, ter familiares como oponentes incrivelmente desgastante
e triste, principalmente quando eles no so viles propriamente ditos, mas
apenas opostos aos ideais do heri por suas prprias razes, igualmente
vlidas. Quando um heri encara um parente em um combate srio e mor-
tal, certamente haver muitas trocas de palavras, pois ambos tentam fazer o
outro ver seu prprio lado, para que no tenham de lutar. Ou talvez o parente
seja verdadeiramente maligno, e a relao colocar a lealdade do heri em sangue, pessoas que cresceram e enfrentaram desafios juntas, agora amar-
dvida, principalmente quando a inimizade revelada como uma surpresa. radas por dever e obrigao completamente voluntria.
Alguns personagens atribuem mais peso s suas amizades do que a seus
familiares, especialmente se estiverem fugindo de uma herana maligna,
PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES confiando em seus camaradas para ajud-los em dificuldades e dispostos a
ENVOLVENDO A FAMLIA fazer o mesmo por eles. Um heri pode pedir a um amigo para fazer alguma
tarefa e esperar que ela seja realizada.
Sua irmzinha a chave para liberar o poder capaz de salvar o mundo, mas Um amigo a prpria definio de um aliado, mesmo se os nveis de
tem que morrer para isso. Seu irmo o lder do exrcito que destruiu seu poder forem muito diferentes. Um amigo a pessoa que vai sacar a espada
reino, mas, quando ele explica suas razes, elas fazem sentido. Sua me de madeira de treinamento para ficar ao lado do heri (que deve mandar
entregou-o a um mercenrio para proteg-lo dos planos de assassinato do seu amigo ficar longe, para seu prprio bem). Um amigo guarda segredo
seu prprio pai. Voc descobre que seu ancestral foi o maior ninja da hist- sobre os novos poderes de um heri ou ajuda-o com seus prprios poderes.
ria. Seu pai na verdade um guerreiro poderoso escondendo vocs dois de No h garantia de que um amigo no v se tornar um inimigo em
seus muitos inimigos. Voc descobre que o demnio que voc estava enfren- algum ponto do caminho. Parentes podem ter dificuldade de esconder um
tando matou sua me. Seu irmo mais novo comea a demonstrar poderes segredo sombrio do heri, mas os amigos chegam em sua vida com grande
maiores at mesmo que os seus, sem uma mera frao do seu controle. Para potencial para segredos e mentiras. Um melhor inimigo um antagonista
atingir o poder que sempre almejou, voc precisa matar sua famlia. Voc que faz amizade com o heri enquanto fica do seu prprio lado no conflito.
adotado, e seus pais adotivos so na verdade agentes designados para Tais amigos respeitam um ao outro em suas prprias capacidades e adora-
vigiar seu progresso. Sua irm se torna vtima da droga sobrenatural que riam testar suas habilidades um contra o outro. Um melhor inimigo deixar
voc estava investigando. o heri escapar porque no capaz de matar um oponente to valoroso, ou
porque est estimulando o heri a se tornar um bom desafio.
AMIGOS PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES ENVOLVENDO AMIGOS
Todos os mangs com um elenco extenso tm a amizade como um valor
importante. Amigos ficam juntos porque gostam uns dos outros e podem O recm-chegado desafia-o a lutar para testar a sua fora e, independente-
ser um apoio to importante quanto a famlia. A amizade verdadeira um mente do resultado, reconhece seu valor. Um amigo descobre que voc
poder real no mang, e essa unio pode ser o que salva o dia no final das a garota mgica que est em todos os noticirios. Seu amigo afasta-o de
contas, enquanto os heris se aventuram longe de casa. um ataque fatal, apesar de no ter qualquer poder. Um amigo decide sair
Embora a famlia seja importante, os marcos da jornada de um heri so sozinho para encarar seu destino sem colocar voc em perigo. Voc deve coo-
os amigos que ele faz ao longo do caminho, pois eles aparecem um a um, perar com um piloto inimigo para sair de uma situao perigosa e incerta;
frequentemente primeiro como inimigos que mudam de lado quando os depois disso vocs voltam aos seus exrcitos inimigos. Seu melhor amigo
mal-entendidos so esclarecidos. Amigos de infncia so particularmente possudo por uma entidade do mal, e mais tarde voc descobre que era isso
importantes para os heris de mang; so parentes no relacionados por que seu amigo queria. Aquele piloto misterioso que fica forando voc alm
dos limites na verdade aquela vizinha que tinha uma queda por voc. Seu que pode ajud-lo quando o vilo o captura. A cada semana, voc descobre
melhor amigo o controlador que fica enviando voc e seus outros amigos uma nova noiva a quem seu inescrupuloso pai prometeu-o, enquanto voc
em misses suicidas sem explicar seus motivos. Seu amigo pediu a voc que tenta manter a noiva de quem realmente gosta. Voc muito popular, e
o matasse se ele fosse dominado pelos novos poderes que herdou. fica recebendo propostas e confisses de pessoas do sexo oposto, mas uma
promessa impede que voc revele que voc joga para o outro time.
AMANTES
Poucas coisas so mais dramticas do que conflitos que surgem do amor,
especificamente quando se torna dio, e ento amor de novo. A maior parte
O MAPA DE RELACIONAMENTOS
Embora seja mais comum em mangs shoujo, at mesmo a histria mais
destes tipos de histrias termina com a morte de algum.
masculina sobre pessoas se espancando desenvolve um mapa de relaciona-
O romance inclui o inocente afeto que um garoto e uma garota tm um
mentos, medida que amizades e inimizades crescem entre os personagens.
pelo outro tanto quanto os trridos relacionamentos de histrias yaoi e
As editoras japonesas publicam guias destinados a fs de uma srie
yuri (homossexualidade masculina e feminina, respectivamente). Embora a
especfica, e a maior parte deles dedica algumas pginas a mapear os rela-
sociedade japonesa possua muitos tabus sobre demonstraes pblicas de
cionamentos dos protagonistas graficamente.
afeio e expresso emocional, no tem muitos outros tabus que a socie-
Voc no precisa de um novo sistema de regras para desenhar linhas
dade ocidental possui. Por exemplo, a maioridade japonesa aos 14 anos,
entre os personagens da sua histria, mas, se estiver sem ideias, uma refe-
e relacionamentos entre professores e alunos (ou entre adultos e menores)
rncia visual aleatria pode ajudar a criar complicaes e subtramas.
no so vistos com bons olhos porque so inconvenientes, no porque so
ilegais (j que no so ilegais). O mang fora essas peculiaridades sociais
e brinca com elas de muitas formas diferentes, especialmente em histrias MAPEANDO RELACIONAMENTOS
shoujo, em que o conflito interno dos protagonistas to ou mais impor- O centro de um mapa de relacionamentos sempre ser os personagens dos
tante que os conflitos externos que so parte dos eventos da histria. jogadores, no importam quantos detalhes voc tenha criado para seus
A sndrome de adorao de heri que muitos heris de mang tm por PNJs. Os coadjuvantes podem certamente ter seus prprios relacionamen-
personagens mais velhos tambm algo enraizado no fenmeno japons tos, mas, a menos que eles afetem os heris de alguma forma, no so
de relacionamento entre senpai e kohai. No estranho para um jovem relevantes o suficiente para merecer incluso no grfico.
desenvolver um amor platnico por um senpai mais velho. Isto conside-
rado uma fase de que a criana sair ao crescer, mas o mang prolonga-a ESPAOS DE RELACIONAMENTOS
para criar subtramas romnticas, mesmo que tal relacionamento quase sem- 1. Faa cada jogador rolar um dado e dividir o resultado por trs. Este o
pre permanea no correspondido, e o heri que sente isso acabe voltando nmero bsico de espaos de relacionamentos que o personagem tem.
sua ateno para algum da mesma faixa etria. Acrescente o modificador de Carisma do personagem, j que um perso-
O recurso dramtico mais tpico referente ao amor o cenrio de Romeu nagem mais carismtico desenvolve mais relacionamentos.
e Julieta, no qual dois amantes pertencem a faces rivais e assim so con-
denados a serem inimigos. Isso j apareceu em todos os tipos de cenrios, 2. Faa uma lista de todos os personagens importantes que esto abertos
incluindo sries de mecha (Gundam Seed, onde o Coordenador Athrun Zala a algum tipo de relacionamento (no necessariamente romntico) com
se apaixona por Cagalli Yula, herdeira de uma nao influente da Terra), os heris. Isto deve incluir viles, mesmo que s para traar uma linha
picos ninjas (Basilisk, em que os herdeiros dos cls rivais Iga e Kouga se de dio deles aos heris. Atribua um nmero de 1 a 20 para cada per-
juntam entre muita carnificina) e adaptaes mais diretas (Romeo x Juliet sonagem. Se voc tem menos do que 20 personagens na lista, os heris
do Gonzo Studio, em que a jovem herona a ltima sobrevivente da Casa e os personagens mais importantes podem ter dois ou mais nmeros
Capuleto, em uma adaptao de fantasia da pea clssica). atribudos a eles, ou voc pode deixar espaos em aberto, para repre-
Embora a subtrama romntica mais tpica envolve dois amantes que len- sentar personagens que voc pode criar de improviso.
tamente percebem seus sentimentos, at que os aceitem e se entreguem, o 3. O jogador pode escolher qualquer nmero de relacionamentos at seu
mang cada vez mais vem mostrando o que acontece depois, ou seja, a mximo, e atribu-los a um personagem especfico, seja heri, vilo,
luta para manter o amor vivo, no somente satisfaz-lo, uma luta que pode coadjuvante importante ou at mesmo capanga. Estes relacionamentos
se tornar ainda mais complicada por qualquer tipo de atividade heroica. so unilaterais; ou seja, o heri apegado de certa forma ao persona-
Dentro desta frmula, o romance tsundere popular, onde um bem-inten- gem atribudo, mas isso no significa que o sentimento mtuo.
cionado mas em geral incompetente protagonista tenta formalizar um 4. Se o heri tem espaos de relacionamento livres, role um dado e com-
relacionamento com uma garota violenta e irascvel. pare o resultado com a lista de personagens que voc fez anteriormente.
O romance entre um heri e um PNJ cheio de incertezas, e o amante O heri pode ter um relacionamento com o personagem designado pelo
real ou em potencial pode se tornar uma ferramenta para o mestre empurrar dado. Se voc rolar um espao em aberto, fale com o jogador e crie um
o heri a uma certa direo da histria. Amantes esto sujeitos aos mesmos novo personagem para preencher o espao.
perigos que familiares, mas a motivao do heri muito mais pessoal. Da
mesma forma, traies e enganaes entre personagens romanticamente VETORES DE RELACIONAMENTOS
envolvidos tm consequncias maiores; no raro que um ponto de trama
5. Faa o jogador decidir o tipo de relacionamento que seu heri tem com
dependa completamente de uma palavra ou gesto mal-interpretado.
cada um dos personagens a que atribuiu um espao de relacionamento,
ou role aleatoriamente na coluna Natureza da Tabela de Vetores do
PONTOS DE TRAMA E COMPLICAES ROMNTICAS Mapa de Relacionamentos para alguns ou todos os espaos (role
novamente resultados ilgicos, como ter um pai mais jovem do que o
Seu corao est dividido entre o guerreiro bonito e ousado e o prncipe personagem... Ou no...).
amargurado, mas este ltimo parece precisar de toda ajuda possvel, ou sua
depresso pode destruir o mundo. Um artista marcial no ser detido por 6. O jogador deve decidir se o sentimento do heri com relao a cada
nada at derrotar voc, na esperana de conquistar o corao da sua namo- relacionamento positivo ou negativo, e dar a ele um valor de +1 (leve)
rada. Voc descobre que o encontro romntico que voc esperava era uma a +5 (profundo). Como alternativa, pode rolar aleatoriamente na coluna
armadilha para atra-lo s presas de um vampiro. Uma garota tmida mas direo da Tabela de Vetores do Mapa de Relacionamentos.
bonitinha confessa seus sentimentos por voc ao mesmo tempo em que 7. Faa o jogador decidir qual emoo seu heri sente em cada relacio-
v a garota de que voc gosta rejeitando uma confisso similar. O jovem namento, considerando se uma emoo positiva ou negativa e quo
de quem voc gosta pensa que voc um monstro, mas voc a nica intensa ela . Leve em considerao o outro personagem. A emoo
curtos e de alguma forma poticos ou referenciais, enquanto que climas Nmeros: numerais cardinais (nmeros normais) ou ordinais (represen-
mais absurdos permitem frases completas formadas por conjuntos de subs- tando ordem ou hierarquia), podem modificar qualquer elemento do
tantivos e modificadores muito chamativos. nome do ataque que seja um substantivo.
Ao nomear um ataque, voc pode comear por seus descritores e modifi- Exemplos: nmeros comuns por soarem impressionantes incluem 108
cadores. Como exemplo, vamos usar o seguinte poder: Raio 10 (eltrico; rea (devido ao nmero de heris em Shui Hu Zhuan), 10.000 (maneira chi-
de linha; Ligado [Atordoar 12 (snico, Estontear)]. Um cenrio srio pode- nesa comum de dizer incontvel), 7 (nmero mgico nas tradies
ria chamar isso de Golpe do Trovo Celestial. Uma srie mais... Permissiva ocultistas do ocidente) e 4 (nmero de elementos e pontos cardiais).
poderia chamar de Punho dos Dez Mil Deuses do Trovo Ribombante (e isto
ainda simples, se comparado a alguns exemplos por a). Qualidade: uma categoria abrangente de adjetivos que acrescenta
uma qualidade especfica ao ataque, no expressa em outras categorias
de modificadores. Pode ser qualquer coisa, incluindo direes, nomes de
O QUE FAZ UM NOME? lugares, cores ou texturas.
Um nome de ataque composto por partes identificveis. H um substan- Exemplos: Vermelho, do Arco-ris, do Norte, Universal, Invencvel,
tivo central que descreve o que o ataque , mencionando a arma que ele Inevitvel, Inquebrvel, do Monte Wudan, Corrente.
usa ou o tipo de ataque que demonstra (punho, raio, chute, golpe, corte,
espada, cajado, etc.). O substantivo seguido e/ou precedido por qualquer
nmero de modificadores, que podem ser advrbios, adjetivos, objetos dire- JUNTANDO TUDO
tos e indiretos e s vezes at mesmo verbos. D uma boa olhada no poder ou ataque que voc quer nomear e compare-o
impossvel fazer uma lista completa de elementos comuns em nomes com a lista que voc fez contendo os modificadores apropriados. Se voc
de ataques, j que cada srie tem seu prprio teor e temas Voc no pode quiser deixar as coisas aleatrias, role um d20, divida o resultado por 4
usar elementos comuns de ataques de mecha (galxia, fuso, plasma, (arredonde para cima) e acrescente 1. Esse deve ser o nmero de palavras
etc.) em uma srie no estilo wuxia, e vice-versa. Se voc tiver dificuldade que o nome do seu ataque deve ter, uma delas sendo um substantivo cen-
em criar o nome de um ataque especfico, faa uma sesso de discusso de tral e sem contar conectores (e, do, da, etc.).
ideias em que todo o grupo constri uma lista de elementos apropriados Ento atribua um nmero a cada lista que voc fez, ou s oito catego-
para o cenrio que vocs vo jogar, e ento escolha elementos da lista. rias da parte anterior, certificando-se de que eles vo de 1 a 20. Para cada
A seguir esto as listas que voc deve levar em conta. palavra no nome do ataque, role o dado para ver de qual categoria o novo
Tipo de ataque: o ncleo do nome do ataque a forma pela qual ele elemento vir. Numere as opes em cada lista de forma similar, e role
desferido, e sempre um substantivo. Isto um elemento que deve ser novamente para determinar qual deles escolher. Escreva-o ao lado do seu
deixado menos ao acaso, e usa o nome da arma natural ou artificial que substantivo central, e repita at que tenha o nmero de elementos que voc
realiza o ataque, ou uma referncia metafrica (como usar canho para rolou em primeiro lugar. Por fim, misture-os e conecte-os com conjunes (e,
descrever uma sequncia de golpes desarmados). ou), possessivos (de, da, do).
Usar o nome do ataque pode ser s uma parte da narrativa do jogo, mas
Exemplos: Espada, Lmina, Punho, Chute, Canho, Saraivada, Cajado, se voc escolher a desvantagem Nome de Ataque, isso exatamente o que
Lana, Palma, Dedo, Golpe, Impacto, Mstico, Arcano, Psquico. voc tem que gritar a cada vez que ativar seu poder, para o deleite do mes-
Elemental/energia: estes so os nomes dos tipos de energia tre e dos outros jogadores.
relevantes ao cenrio e disponveis como descritores de poderes. Podem
assumir a forma de adjetivos ou objetos.
Exemplos: de Fogo, Ardente, Congelante, Vento, Plasma, Prton, Fogo
Infernal, Antimatria.
FLASHBACKS
Os heris de mang tm uma tendncia a lembrar de partes de suas vidas
nos momentos mais inoportunos, interrompendo um encontro tenso para
Efeitos nocivos: o que o ataque causa ao alvo em palavras espeta-
revelar alguma sbita percepo sobre seu interior ou como eles vieram a
culares, mas pode tambm ser uma variao do nome do poder ou do
aprender os poderes que conhecem.
descritor do dano. s vezes pode substituir o nome central.
Flashbacks detalhados devem ser usados com cuidado durante um jogo
Exemplos: Esmagador, Corte, Devastador, Exploso, Fio, Atordoante, de Mecha & Mang, porque tm uma chance igual de interromper a fluidez
Calmante, Aniquilador, Vamprico, da Morte. do jogo e de ser divertidos e enriquecer a histria.
Animais: um animal real ou mstico cujas caractersticas refletem a O principal problema de conduzir uma cena de flashback que ela
natureza do ataque ou indica o estilo de luta a que o ataque pertence envolve um ou dois personagens no mximo, o que deixa o resto dos joga-
como um tema. Usado principalmente como uma conjuno adverbial dores como simples espectadores, enquanto o que eles querem continuar
precedido de do/da, ou como um adjetivo. O animal deve ser de uma com o que est acontecendo no presente.
espcie que exista no cenrio ou nos seus mitos (ou ambos). Mas, como flashbacks so uma parte to importante da narrativa do
mang, aqui esto algumas dicas sobre como conduzir uma dessas cenas.
Exemplos: Drago, Tigre, Falco, Urso, Fnix, Kirin, Gara, Tartaruga,
Cobra, Louva-a-Deus.
Aliana: a caracterstica do ataque que o assemelha a um princpio VIRANDO OS HOLOFOTES
filosfico, como se o prprio ataque expressasse a aliana do atacante Qualquer jogador deve poder pedir um flashback para explorar alguma
a uma causa, ideal ou divindade. Isto geralmente reservado a poderes parte da vida, personalidade ou poderes do seu heri. Qualquer jogador
de artes marciais de estilo wuxia ou mgico. que deseje comear um flashback deve gastar um ponto heroico para
Exemplos: Celestial, Infernal, da Justia, Ancestral, da Vingana, de interromper a ao que est acontecendo atualmente para introduzir seu
Thor, do Rei Macaco, do Yomi, de Kwanon. parnteses, o que serve ao mesmo propsito de obter pistas para a situao
atual, apenas de forma mais elaborada.
Fenmenos naturais: muito similar aos modificadores de tipo de Ele deve ento dizer ao mestre o que quer ilustrar no flashback. Por
energia, usa fenmenos naturais para dar um pouco mais de poesia a exemplo, uma policial endurecida est analisando uma cena de crime muito
um nome que poderia ficar tcnico demais. Este modificador frequente- estranha. Como parte do conceito da herona, seu jogador determinara que
mente substitui ou acompanha um descritor de energia. a me da policial era uma vidente que foi embora, ento ela era exposta
Exemplos: Nevasca, Tempestade, Relmpago, Furaco, Oceano, Mar, durante sua infncia a fenmenos estranhos que podem estar relacionados
Rio, Montanha. cena atual. O mestre avalia o pedido e, se julgar que o flashback no
prejudicar muito o fluxo da narrativa neste ponto, e pode at mesmo A Regra de Chibi uma maneira de formalizar uma situao que acon-
ajudar a conduzir a histria, inicia a sequncia de flashback. tece em todas as sesses de jogo: algum pensa em algo engraado no
Se as coisas esto se movendo rpido demais e o mestre simplesmente meio de uma cena e no consegue resistir a falar isso em voz alta.
no quiser o incmodo de um flashback, o jogador recebe o ponto heroico Ao invs de ser vtima da ira do mestre e dos jogadores por arruinar o
de volta se quiser, ou simplesmente faz uma breve descrio sobre o que a clima, o jogador pode invocar a Regra de Chibi. Ou seja, ele claramente
heroica policial lembra de sua infncia. declara que seu heri torna-se chibi e ento solta o comentrio engraado.
Para se enquadrar na Regra de Chibi, o comentrio (que pode ser tambm a
ELENCO E DESENVOLVIMENTO descrio de uma ao) deve:
Uma cena de flashback envolve apenas o heri que a iniciou na maior parte Fazer as pessoas darem pelo menos uma risadinha.
dos casos, embora heris que se conheam no perodo a ser representado Ser feito dentro do personagem. Ou seja, deve ser algo consistente
podem estar juntos na sequncia de flashback. Qualquer jogador adicional com a personalidade do heri. No apenas palhaos e brincalhes
que queira (e possa) participar do flashback com o heri original tambm tornam-se chibi. Solitrios angustiados tambm tm seus momentos
deve gastar um ponto heroico. divertidos, mesmo que seja apenas como a contraparte sria para as
Isto no significa que o resto dos jogadores possa apenas assistir. O mes- bobagens dos outros.
tre ter de improvisar um pouco e atribuir aos outros jogadores diferentes Ter alguma coisa a ver com o que est acontecendo. Fazer uma cena
papis na cena do flashback, como os pais, conhecidos, inimigos da poca, engraada sobre o filme assistido na semana passada no conta.
etc. Como no vale a pena desperdiar tempo precioso atribuindo um con- Parodiar um clich comum do gnero que se aplica histria conta.
junto completo de caractersticas a personagens que no sero usados
novamente, isto pode ser principalmente um exerccio de interpretao, com Se todas as condies forem obedecidas, o heri que tornou-se chibi
o mestre decidindo o resultado de todas as aes. recebe um ponto heroico temporrio, que deve usar antes que expire no
Quando todos os papis forem designados e o tempo em que acontece final da sesso de jogo.
a cena for explicado, a cena de flashback se desenvolve como em qualquer
outra sesso de jogo, embora o mestre tenha todo direito de conduzir a his-
tria em certas direes, especialmente a respeito dos astros convidados
DANO CMICO
de que os outros jogadores esto encarregados, pois esses papis so mais Os protagonistas de algumas sries de comdia esto mais familiarizados
parecidos com mestres auxiliares do que personagens secundrios. com dor do que seus colegas em sries de ao, especialmente homens com
No exemplo acima, o heri de um outro jogador o amigo de infncia tendncia a dar de cara acidentalmente com garotas tomando banho.
da policial, e ele quer participar, interpretando uma verso mais nova de si Embora a maior parte das histrias mais srias no use violncia cmica,
mesmo, que estava l com a herona original durante sua infncia tumultu- muitas apresentam uma mistura saudvel de ao sria e momentos leves,
ada. Assim, ele gasta um ponto heroico para interpretar seu prprio heri que incluem um pouco de violncia gratuita e grfica, mas realmente ino-
quando criana. O mestre ento atribui ao resto dos jogadores os papis fensiva (Full Metal Panic e Vandread so bons exemplos).
da me e do pai da policial, e de uma pessoa misteriosa na sua memria.
Eles comeam a interpretar, o mestre dirigindo a cena para um evento que
pode iluminar algo acontecendo no presente, como a policial lembrando do
cheiro de oznio sempre que sua me fazia algo estranho.
RESULTADOS E RECOMPENSAS
O mestre o rbitro final sobre quanto tempo dura o flashback, e tem todo
direito de cortar a cena antes que a revelao principal acontea, deixando
somente pistas.
Todos os jogadores participantes recebem um ponto heroico por sua
ajuda, e os jogadores cujos personagens estrelaram no flashback recebem
as pistas e o desenvolvimento que estavam procurando quando pediram
para comear o flashback.
Qualquer sesso de jogo deve ter no mximo duas cenas de flashback (e
isso j pode ser demais). O mestre pode recusar um pedido de flashback a
qualquer momento, pois muitas memrias do passado estragaro o que est
acontecendo no presente, e o que era uma tcnica divertida e reveladora se
torna uma ferramenta de trama velha e cansativa se for usada em excesso.
SISTEMAS CMICOS
At mesmo os mangs e anims mais srios podem ter momentos de humor,
e as pardias absurdas no poupam esforos para produzir situaes esqui-
sitas e estranhamente divertidas. Voc pode usar as opes a seguir para
deixar seu jogo mais leve, ou apenas para no levar a histria to a srio.
TORNANDO-SE CHIBI
Chibi significa pequeno em japons, e usado para descrever o estilo
de arte bonitinho que representa os personagens como anes cabeudos.
Em anim e mang, os personagens podem repentinamente aparecer
em sua forma chibi como um parnteses cmico na histria, dizendo uma
frase de efeito ou fazendo uma cena engraada completa.
ESTGIOS DE PODER
Em histrias que lidam com poderes especiais e mecha, os heris tm acesso
namento a fim de alcanar o nvel de poder dos viles. J os viles
entraram na histria com um nvel de poder mais alto (e espan-
cam os heris sem a menor cerimnia em seu primeiro encontro).
a habilidades que no esto disponveis em outras situaes. Um piloto de
mecha um humano normal na maior parte dos casos, mas recebe o poder ESTGIO DE EQUIPAMENTO
de demolir prdios quando entra no cockpit. Da mesma forma, alguns artis- Os heris adquirem incrveis novas capacidades graas aos itens que podem
tas marciais so limitados ao seu treinamento normal at que liberem de ativar. O exemplo mais tpico o gnero mecha, no qual pessoas normais
alguma forma uma fora interior que normalmente no conseguem usar. controlam armas de destruio em massa. Uma condio para o estgio de
O nvel de poder de um cenrio limita os poderes de seus protagonistas, equipamento que o heri no tem acesso imediato ao equipamento que
mas em histrias como as acima, os limites normais s definem metade da aumenta seu potencial, mas deve esperar pelas condies certas a fim de
histria, a entra o conceito de estgios de poder. Um estgio de poder us-lo (receber ordens para uma misso, o item ativado novamente, etc.).
Alm disso, algumas histrias podem ser inadequadas para o estgio mais
alto, e assim pode haver episdios inteiros em que os heris no usam o ESTGIO DE AUMENTO DE PODER
estgio de equipamento. A demonstrao mais bvia de estgios de poder quando os personagens,
Num estgio de equipamento, o mestre concede a todos os personagens por meio de um fator interno ou externo, podem aumentar suas caractersti-
um nmero fixo de pontos de poder de acordo com a diferena entre o cas e at mesmo adquirir caractersticas novas. Embora Fortalecer e o poder
estgio de equipamento em relao ao estgio bsico. Estes pontos so Forma de Batalha no Captulo 2: Heris possam simular aumento de poder,
gastos no poder Dispositivo. Opcionalmente, o mestre pode apenas atribuir uma histria que lida extensivamente com tais habilidades pode exigir um
Dispositivos previamente criados aos jogadores, como modelos mecha estgio separado para as formas aumentadas dos heris e viles.
padro ou equipamento tambm padronizado. Como um estgio de equipamento, um estgio de aumento de poder no
Como regra geral, o nvel de poder do estgio de equipamento igual ao deve surgir com muita frequncia, e deve ter restries quanto sua dispo-
custo em pontos de poder do Dispositivo mais caro, dividido por 15, ou o valor nibilidade. Tambm exige uma razo que explique por que os heris podem
mais alto entre bnus de ataque, bnus de defesa, salvamento de Resistncia, agir como pessoas comuns em um dia e como deuses em outro.
graduao em percia ou outra jogada de salvamento +5 do Dispositivo. Embora este seja o estgio com mais semelhanas com super-heris, um
Como equipamento acrescenta s habilidades dos heris ao invs de estgio de aumento de poder faz os heris abandonarem as preocupaes do
substitu-las, estgios de equipamento se acumulam com o estgio j exis- estgio bsico para interagir com outros problemas no estgio de aumento.
tente dos heris. Como opo, o estgio de aumento de poder pode estar disponvel como
A interao normal e a maior parte das tramas da histria acontecem no um determinado estado emocional que os heris podem atingir, funcio-
estgio bsico. Apenas quando algo muito grande acontece o foco muda nando como uma forma mais rica do feito Fria.
para o estgio de equipamento. Os heris trocam para o estgio de equipa- A melhor forma de medir um estgio de aumento de poder conceder aos
mento quando ativam seus equipamentos ou entram neles. No estgio de jogadores algumas graduaes nos poderes Fortalecer ou Forma de Batalha,
equipamento, os heris lutam contra oponentes equipados da mesma forma removendo a falha Dissipao e deixando os heris ficarem no estgio por
ou cujo nvel de poder fica prximo ao do estgio de equipamento. quanto tempo precisarem para resolver um encontro. Cada 3 graduaes em
Fortalecer ou Forma de Batalha representam um nvel de poder. Portanto, se
Exemplos: em Vision of Escaflowne, os protagonistas tm
o mestre distribui 9 graduaes no poder Forma de Batalha, o estgio de
acesso aos seus grandes mecha. Entretanto, usam-nos apenas
aumento de poder 3 nveis de poder mais alto que o estgio bsico.
quando enfrentam outros mecha ou exrcitos inteiros. Em outros
Uma variao deste estgio o estgio de monstrinho, em que os heris
casos, lutam com seus inimigos a p, dependendo de sua habili-
podem ter sob seu comando criaturas que tm um nvel de poder maior do
dade como espadachins, intuio e coragem para vencer.
que eles. Neste caso, o estgio de monstrinho existe juntamente com o est-
gio bsico, mas separado dele; os heris enfrentaro outros personagens
ESTGIO PARALELO do mesmo nvel, enquanto que seus monstrinhos lutam. Seus poderes no
Alguns heris levam vidas duplas que vo alm de uma simples identidade ferem os heris, exceto quando causam dano em prdios e afins.
secreta: conduzem-nos a um mundo diferente. Quando usam suas habilida- Exemplos: os shinigami no mang e anim Bleach so capa-
des, entram em uma realidade completamente diferente que sobrepe-se ou zes de liberar o poder de suas espadas. O protagonista um
substitui a realidade normal. Estgios paralelos englobam histrias em que humano normal com a habilidade de enxergar fantasmas, mas
os heris tm um conjunto de habilidades em um estgio e um conjunto adquire a habilidade de se tornar um shinigami (primeiro estgio
diferente em outro. O estgio paralelo basicamente um segundo cenrio de aumento de poder). Mais tarde ele aprende a acessar mais dois
que os heris podem acessar por virtude de quem e o que eles so. estgios, quando aprende o primeiro nvel de poder de sua espada,
Isto funciona como o poder Morfar, mas o personagem alternativo gra- e quando hora de salvar um amigo querido do julgamento dos
tuito como parte do estgio diferente, e os diferentes estgios raramente shinigami, ele aprende um segundo estgio que o torna mais
interagem. O estgio paralelo pode certamente ter um nvel de poder mais poderoso do que antes. Quando ele se torna um shinigami, as difi-
alto do que o estgio bsico. Assim, os heris podem ser tentados a permane- culdades da vida diria se dissipam, pois ele luta contra almas
cer num mundo onde so muito mais poderosos do que em seu lar verdadeiro. perdidas, psinicos estranhos e at mesmo outros shinigami, todos
O estgio paralelo ainda parte da histria e, para ser considerado um os quais operam no estgio de aumento de poder.
estgio, os heris devem ser capazes de entrar e sair do cenrio mais ou
menos vontade.
Estgios paralelos cobrem mundos virtuais onde os heris assumem o ESTGIO DE FORMA
controle de uma persona com poderes nicos, e dimenses diferentes que Este estgio simplesmente uma verso mais fsica de um estgio de
os heris podem visitar e de onde podem voltar (uma histria no gnero de aumento de poder. O heri aumenta em fora e habilidade, transformando-
exilados dimensionais ainda possui apenas um estgio, s o pano de fundo -se em uma forma mais poderosa. A maior parte dessas transformaes
dos heris mudou), assim como heris que podem realizar viagens astrais e monstruosa, mas tambm podem representar o gnero de super-heris.
encontrar um mundo totalmente novo do outro lado do travesseiro. Para um estgio de forma, simplesmente faa os jogadores criarem um per-
Introduzir um estgio paralelo muito fcil, j que os jogadores no pre- sonagem diferente, talvez baseado na forma de seu estgio bsico, mas no
cisam criar novas caractersticas que acrescentam ou substituem as dos seus necessariamente. Um estgio de forma diferente de um estgio paralelo,
heris. Eles simplesmente criam um outro personagem para agir como a pois os heris permanecem no seu mundo quando trocam para sua nova per-
persona do heri no estgio paralelo. Assim, este estgio pode ter qualquer sona, mesmo que a transformao parea lev-los a um mundo novo.
nvel de poder e funcionar com regras diferentes do estgio bsico.
Exemplos: as bruxas de olhos prateados de Claymore recebem
Exemplos: The World o nome de um jogo online na srie um poder demonaco chamado yoki, a fim de destruir os demnios
.hack//SIGN, onde guerreiros e feiticeiros conversam sobre com- que infestam o mundo. Eles podem libertar seu yoki em seu corpo
putadores e salas de bate-papo. A srie mostra apenas os avatares para aumentar sua fora e adquirir novas habilidades. Entretanto,
de jogo dos protagonistas, que tm capacidades diferentes daque- libertar muito yoki faz com que mostrem caractersticas demonacas,
las que eles possuem no mundo real (um deles est em uma como um estmago aberto e garras. Ir muito alm pode transform-
cadeira de rodas, outro tem um sexo diferente do seu avatar, etc.). -las nos prprios demnios. As protagonistas e um pequeno crculo
Os mistrios que se desdobram em The World tm impacto no de amigas so aquelas que foram muito longe, mas de alguma
mundo real, e os personagens devem usar tanto suas habilidades forma foram capazes de retornar com uma compreenso mais pro-
reais quanto as do jogo e recursos para resolv-los. funda de como mudar sua fisiologia com seu yoki.
CONFLITO E DESAFIOS
O conflito leva qualquer boa histria adiante, e mang no uma exceo. pode pertencer a uma pessoa (se o conflito ocorre entre personagens), um
Entretanto, a natureza variada do mang introduz vrios tipos de conflitos perigo esttico (se o conflito entre um personagem e algo fsico) ou a um
alm do combate. As regras normais de Mutantes & Malfeitores lidam com alvo abstrato (se o conflito ocorre entre um personagem e uma situao). O
situaes que no envolvem combate como um simples conjunto de testes valor de proteo igual a 10 + o bnus de proteo do alvo. Metade do
de percias e jogadas de salvamentos, ao invs do sistema mais elaborado e valor de proteo um bnus de esquiva normal, representando a habili-
desafiador usado para explodir inimigos. dade do heri de evitar um ataque; este bnus tambm acaba se o heri
Se sua srie no for centrada em combate (ou no tiver combate algum), pego desprevenido. No sistema de combate, isto a caracterstica Defesa.
como uma comdia escolar ou um mistrio de investigao e horror, ter
um sistema de combate detalhado mas um sistema de situaes cmicas VOLUME
e de investigao simples pode levar um personagem a gastar pontos de O alcance e escopo de um participante em um conflito representa o quanto
poder em caractersticas que custam muito mas que ele raramente usar, ele consegue manobrar no campo de batalha equivalente, mas tambm tem
enquanto que jogadores que gastem seus pontos em caractersticas muito influncia em sua ofensiva e proteo. O volume de um participante pode
mais baratas (e usadas extensivamente) tero uma clara vantagem. mudar, dependendo de circunstncias externas. O mestre pode atribuir aos
Esta seo mostra como adaptar o sistema de combate de Mutantes & participantes um volume correspondente, ao invs de deixar que os jogado-
Malfeitores para representar outros tipos de conflitos. Assim, quando surgir res o comprem. No sistema de combate, isto o tamanho de um alvo, e tem
uma situao em que a histria depende das aes dos heris, voc pode os mesmos modificadores para os bnus de proteo e ofensivo, mesmo que
tornar a experincia to tensa e emocionante quanto um combate. o tamanho represente coisas diferentes em conflitos diferentes.
MPETO
REGRAS BSICAS PARA CONFLITOS
Cada situao de conflito no jogo composta das caractersticas e elemen-
Este conjunto de caractersticas mede a fora que o personagem capaz
de usar para impor sua vontade e vencer o conflito. A CD de salvamento
tos descritos a seguir. de mpeto igual a 10 ou 15 + o bnus de mpeto do personagem. No
sistema de combate, este o bnus de dano ou de CD de salvamento de
BNUS OFENSIVO um ataque. Um ataque que obtm um acerto crtico aumenta o valor de
O principal mtodo pelo qual um personagem impe sua vontade para mpeto sendo usado em +5, como com qualquer acerto crtico normal.
vencer o conflito, o bnus ofensivo acrescentado a uma rolagem de dado e
comparado a um valor de proteo oposto para determinar se o personagem SALVAMENTOS DE RESILINCIA
bem-sucedido em impor sua vontade sobre o adversrio. No sistema de Quando um personagem bem-sucedido em impor sua vontade contra o
combate, isto o bnus de ataque. possvel marcar um acerto crtico alvo de um conflito, o alvo tem uma segunda linha de defesa, pois pode
em um conflito alternativo; isto significa um argumento particularmente resisir a essa vontade. O alvo rola um dado e acrescenta o salvamento de
devastador em um combate social, uma performance soberba, uma sbita resilincia aplicvel contra o mpeto do atacante. No sistema de combate,
percepo ou epifania ou uma manobra surpreendente. As regras para isto o bnus de salvamento de Resistncia, assim como os bnus de
acertos crticos aplicam-se normalmente a conflitos alternativos. salvamentos de Fortitude, Reflexo e Vontade.
VALOR DE PROTEO CONDIES DE DESGASTE
Um personagem em conflito sempre age contra alguma coisa que resiste Quando um alvo falha em se opor vontade de um personagem, sua resi-
sua vontade de vencer. O valor de proteo representa esta resistncia, e lincia fica desgastada, e assim ele est mais mais prximo de conceder a
vitria ao personagem. Estas condies impem uma penalidade na resilin-
POR TRS DA MSCARA: RESOLUO DE CONFLITOS cia do alvo, e podem temporariamente prejudicar ou invalidar a habilidade
do alvo de exercer sua prpria vontade. No sistema de combate, estas so
O ncleo de qualquer RPG seu sistema de resoluo de conflitos, o as condies Ferido, Machucado, Atordoado, Abatido e Desabilitado.
conjunto e a interao entre caractersticas que representam as capacidades
dos personagens de derrotar os desafios em um tipo de conflito. Como um CONDIO DERROTADO
jogo de ao, as regras de Mutantes & Malfeitores concentram-se em As condies se acumulam at o personagem ser bem-sucedido em impor sua
confrontos violentos entre heris e viles: em outras palavras, combate. vontade, levando o alvo derrota. O alvo que atinge a condio derrotado
Assim, o principal tipo de conflito que os heris enfrentaro ser a batalha, no pode mais resistir vontade do personagem, marcando sua vitria. No
e o sistema de resoluo de conflito o sistema de combate. sistema de combate, so as condies Inconsciente, Moribundo e Morto.
O mang cobre muitos gneros que incluem combate como mtodo
principal de resoluo de conflito, como fica evidente pelos captulos
RECUPERAO
anteriores, mas tambm inclui histrias onde o gesto mais violento um O alvo pode ter uma forma de se recuperar da imposio da vontade do
personagem, com tempo suficiente ou atravs de aes realizadas por
tapa na cara, e os conflitos que resolvem as tramas so de uma natureza
ele mesmo ou por outros. Isto faz o personagem ter mais dificuldade em
muito diferente. alcanar a vitria, eliminando as condies de desgaste do alvo. No sistema
As opes neste captulo do a voc a chance de trocar o sistema de de combate, representa os testes de cura e recuperao.
resoluo de conflitos principal do jogo para lidar com os conflitos que
realmente aparecero na histria que voc quer jogar. Assim, quando tal TEMPO
situao surgir, os heris estaro to envolvidos em resolver os conflitos Um conflito resolvido em um determinado tempo, dividido em unidades
quanto lutadores no sistema de combate. chamadas rodadas, nas quais todos os participantes tm seus turnos
para agir em uma ordem de iniciativa. Cada turno permite duas aes de
diferentes tipos ou uma ao completa: uma ao padro que permite uma CUSTOS DE CARACTERSTICAS DE CONFLITO
tentativa ativa de impor a vontade para vencer em qualquer tipo de ativi-
CARACTERSTICA CUSTO (POR GRADUAO)
dade e uma ao de movimento que permite que um personagem realize
atividades que auxiliam sua vontade mas que no impem sua vontade 12 por categoria acima de Mdio, 4 por
Volume
diretamente. No sistema de combate, cada ao leva aproximadamente 3 categoria abaixo de Mdio.
segundos, e as aes acontecem mais ou menos simultaneamente. Assim,
Bnus Ofensivo 2 pontos de poder.
uma rodada dura 6 segundos, independentemente de quantos participan-
tes agem. Aes so autoexplicativas nos seus equivalentes de combate. Bnus de Proteo 2 pontos de poder.
mpeto Varia por tipo de ataque.
MANOBRAS E CONDIES ESPECIAIS Bnus de Resilincia 1 ponto de poder (pode ser restrito).
Um personagem pode ter mais de uma opo ao impor sua vontade para Feitos e poderes Custo normal.
resolver um conflito. Dependendo da natureza do conflito, pode ter mano-
bras especiais disponveis. Alm disso, algumas aes ofensivas diretas transformar uma caracterstica existente em uma caracterstica de conflito.
podem no impor condies de desgaste, mas ao invs disso condies Desta forma, voc pode manter o foco em combate enquanto acrescenta
especiais que prejudicam o alvo de maneiras diferentes. No sistema de com- mais opes de conflitos para sua srie, sem sacrificar ou remanejar nada.
bate, manobras especiais incluem agarrar, encontro, derrubar e recuo, e
condies especiais incluem enredado, nauseado e abalado.
as finais), Descomunal (uma instituio nacional como o governo ou uma controla-o durante o encontro, mas ele sofrer poucas consequncias nega-
grande empresa, a imagem de uma pessoa pblica de importncia nacio- tivas ou de longo prazo ao perder para voc, como ganhar um debate ou
nal), Colossal (uma megacorporao, a fama de um dolo mundialmente intermediar uma negociao entre dois lados que no querem chegar a um
amado) ou at mesmo Incrvel (uma instituio global amada por todos, a acordo para que ambos saiam igualmente felizes (ou infelizes).
lenda de um antigo heri). Volumes menores do que Mdio so reservados
para grupos ou tipos menosprezados ou ignorados (o volume Mnimo de um MPETOS
profeta maluco sem-teto tem uma influncia social nula, mas permite que As principais armas de combate social so sutis e imateriais, baseadas nas
aja sem ser notado pela sociedade). percias que dependem das trs habilidades mentais. Para cada 4 gradua-
Reunies amigveis no so encontros sociais, pois no tm propsito es que um personagem possui em uma dessas percias, sua arma social
algum a no ser relaxar e divertir-se, e todos querem o mesmo. Entretanto, se tem um bnus de mpeto de +1. Ataques face-a-face (veja abaixo) sempre
duas pessoas na reunio comeam a competir pela ateno de um terceiro, acrescentam o bnus de Carisma do heri ao seu bnus de mpeto. Percias
h um combate social em potencial. Nem tudo precisa ser um encontro de baseadas em Inteligncia representam argumentos razoveis no campo
combate social. Pechinchar sobre o preo de uma bolsa certamente algo especfico que est sendo discutido. Percias de Sabedoria so rplicas
que pode usar regras de combate social, mas dificilmente relevante para a engenhosas. Percias de Carisma so tentativas diretas de influenciar um
histria; um simples teste oposto de interao servir. alvo atravs de charme, enganao ou apenas mostrando-se impressio-
nante. Armas especficas podem ser compradas normalmente com o feito
HABILIDADES E PERCIAS Equipamento, representando fontes como tticas de retrica favoritas ou
Em combate social, as habilidades mais importantes so Inteligncia, tcnicas de seduo, mas se aplicam somente a situaes especficas que
Sabedoria e Carisma, alm de percias de interao e percepo. Inteligncia o jogador deve definir quando compra estas armas. Voc pode escolher
mede o quo bem voc entende o que est acontecendo e d a voc uma usar a arma social comprada ou uma arma social derivada de uma percia
base para seus argumentos; portanto, equivalente a Constituio. Sabedoria vontade, mas elas no se acumulam.
sua percepo dos arredores bem como sua intuio, que permite que
voc reaja a mudanas inesperadas em um debate; assim, equivalente a TEMPO E ESPAO
Destreza. Finalmente, Carisma a potncia da sua personalidade, que voc Combate social pode ocorrer em alcance pessoal ou remoto. Alcance face-
pode usar para influenciar os outros, tornando-o equivalente a Fora. -a-face ocorre quando todas as pessoas que participam do encontro podem
Percias de interao tm mxima importncia nos encontros sociais, per- interagir umas com as outras diretamente, mesmo que sua nica conexo
mitindo que voc se posicione, perceba quando est sendo pego em um seja atravs de um sistema de comunicaes distncia. Engloba os alcan-
argumento circular ou simplesmente ataque seu oponente. ces de toque, pessoal e percepo. O combate social acontece em alcance
remoto quando um dos participantes no est atacando diretamente seu
DANO alvo, mas sim sua reputao, posio ou outra qualidade social que no
Em combate social, dano letal representa inteno maliciosa de macular depende diretamente da presena fsica do alvo; isto engloba alcance esten-
a posio social do alvo, ou causar qualquer outra consequncia verdadei- dido e distncia. Alcance remoto normalmente usado contra alvos de
ramente negativa como resultado de sua derrota, como tentar enganar um volumes Grande e maiores.
mercador durante uma barganha para impedi-lo de lucrar ou realmente Uma rodada em combate social fluida. Em alcance face-a-face, nor-
roub-lo, ou espalhar rumores falsos sobre o alvo com a inteno de desa- malmente um minuto, e as aes duram cerca de 30 segundos. Todas as
credit-lo por um propsito mais obscuro. duraes devem se mover acima de na Tabela de Progresso Universal
Dano social no-letal como fofoca sem maldade e tentar parecer para se adequar a isto. Em combate remoto, uma rodada uma coisa abs-
melhor diminuindo os outros: voc provavelmente constrange seu alvo ou trata que pode demorar horas ou dias, dependendo do que est sendo feito;
assuma uma durao padro de um dia.
COMBATE EM MASSA
CD EFEITO
5 Mude a direo e a velocidade da unidade at a velocidade mxima (inclui mandar a unidade parar).
5 Mande a unidade atacar ou parar de atacar um alvo ou rea especficos.
10 Mande a unidade fazer uma ao de combate especial (carga, encontro, postura defensiva ou agressiva, etc.).
10 Use os benefcios do feito Liderana em toda a unidade.
Conceda unidade +1 em rolagens de ataque, bnus de dano ou Defesa por uma rodada. Para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD, o bnus
15
aumenta em +1.
15 Aumente a velocidade da unidade em 3 metros. Para cada 5 pontos pelos quais o teste exceder a CD, a velocidade aumenta em 3 metros adicionais.
15 Faa uma unidade se dispersar, efetivamente desaparecendo do campo de batalha como se tivesse Intangibilidade 4.
15 Mande uma unidade dispersa ou debandada reagrupar-se em qualquer ponto do campo de batalha.
15 Mande uma unidade cuidar dos feridos. Como uma ao completa, a unidade fica em posio e se recupera de uma nica condio Ferido.
15 Promova qualquer membro de uma unidade a oficial de comando, se a unidade tiver perdido seu oficial de comando devido a um acerto crtico.
Qualquer das ordens acima dadas a vrias unidades com parmetros diferentes (rotas de movimento diferentes para um ataque em pina, atacar alvos
+5
diferentes, etc.), desde que as unidades tenham oficiais de comando.
Faa um teste oposto contra o oficial de comando ou comandante da unidade para impor uma penalidade em ataque, dano, Defesa ou velocidade a uma
Oposto nica unidade inimiga por uma nica rodada. A penalidade 1 ou 3 metros, com 1 ou 3 adicionais para cada 5 pontos pelos quais sua rolagem exceder a
rolagem do oponente. A unidade alvo deve estar dentro do alcance de qualquer uma das suas unidades.
ANTAGONISTAS
Por mais chamativos que os heris de mang possam ser, seus antagonistas
podem ser ainda mais notveis. Muitos viles de mang no so realmente O KAIJU
maus, apenas se opem aos heris com razes vlidas. claro, h os loucos Nascido de contaminao radioativa, interveno aliengena ou um beco sem
e as coisas incompreensveis que foram os heris a se erguer e lutar, mas sada da evoluo, o kaiju chega civilizao sem remorso pelas coisas insig-
um bom vilo de mang aquele com quem voc pode simpatizar se ele nificantes que ficam no seu caminho. O kaiju s vezes aparece por acaso, mas
tiver a chance de se explicar. s vezes libertado por um vilo que quer us-lo como uma fora da natureza.
Alm dos arqutipos de antagonistas descritos aqui, todo os arquti-
pos de heris nos captulos anteriores podem ser transformados em viles,
desde treinadores de monstrinhos rivais e pilotos de mecha inimigos at
psinicos sedentos por poder e artistas marciais tirnicos.
CONCEITOS DE ANTAGONISTAS
Assim como h conceitos que se repetem para personagens heroicos, os
antagonistas tambm tm alguns modelos e esteretipos em mang.
O CEO DE MEGACORPORAO E O SEGUIDOR FIEL
O CEO de megacorporao um empresrio inescrupuloso que v as pessoas O ALIADO HIPCRITA
como pees em seu jogo de poder. Ele geralmente o fundador da empresa e Voc s est fingindo ser amigo dos heris. Voc pode ser encantador e
pode ter comeado com um objetivo diferente do atual; o poder corrompe, e o amigvel, e at ajudar os heris de verdade, especialmente se tal ajuda
poder absoluto das altas finanas corrompeu-o absolutamente. tiver algum preo oculto ou trouxer benefcios a voc, mas no fundo est s
claro, nenhuma pessoa pode fazer algo sem a ajuda de um auxiliar con- aguardando a oportunidade para revelar sua verdadeira natureza.
fivel. O seguidor fiel trabalha para o CEO h muitos anos, provavelmente
toda sua vida. Com treinamento soberbo, o seguidor fiel cumpre muito bem O AMIGO REJEITADO
seu papel como secretrio, assistente pessoal, guarda-costas e assassino. Voc pensou que eles eram seus amigos. Pensou que eles gostavam de voc, e
abriu seu corao a eles... Eles acabaram mostrando ser como todo mundo, e
O DEMNIO EXILADO agora voc no descansar at ver as vidas dos heris virarem cinzas.
Expulso do inferno, o demnio exilado se diverte com a destruio que
pode causar. Ele tem a misso de corromper um nmero de almas antes O ANTAGONISTA COAGIDO
que possa voltar ao abismo, mas tem pressa de cumpri-la, pois est apro- Voc sabe que o que est fazendo errado, mas no tem escolha se no
veitando seu tempo na Terra. Ele nota quando qualquer divindade exilada seguir os planos que recebeu, alguma coisa terrvel acontecer, e voc no
chega aonde ele est, e se esfora para tornar sua vida miservel, apenas espera que os heris compreendam.
por diverso. Resumindo, um demnio fiel sua diretriz de ser mau.
O BOM MANIPULADOR
A ENTIDADE INVASORA Voc percebeu que as pessoas so mais motivadas pelo dio do que pelo
Com uma forma monstruosa e intenes incompreensveis, uma entidade altrusmo. Voc precisa que os heris realizem uma misso para um bem
invasora chega para disseminar o caos e plantar as sementes de uma invaso maior, e a maneira mais rpida de fazer isso se eles o considerarem seu
muito maior. Sua imunidade a armas normais exige que os heris enfrentem- inimigo e quiserem frustrar seus planos. Deixe os heris considerarem-no
-na, j que ela vulnervel aos seus poderes ou as armas de seus mecha. um vilo, se isto servir para um bem maior.
Poderes:
Invocar Segurana 3 (seguranas que usam o arqutipo soldado,
na pgina 229 de Mutantes & Malfeitores; Horda; Progresso 5,
Sacrifcio; Resposta Demorada [seguranas invocados chegam em 1
minuto, 2 pontos]).
ISTO NO NADA
PESSOAL. SO S
NEGCIOS.
Poderes:
Controle Emocional 12 (Mente Vazia).
Iluso 10 (visual e auditiva; Alucinao; Progresso 2).
Magia 15 (Raio Mstico; escolha mais 5 Poderes Alternativos).
Morfar 3 (qualquer forma de mesma massa).
S ESPERE AT
ELES FICAREM
DISTRADOS E ENTO
BUM! BWAHAHA!
Poderes:
Campo de Fora 12 2 (Impenetrvel).
Crescimento 12 (Contnuo;
Contnuo; Permanente; Inato).
Golpe 6 (garras com Pujante).).
m pontas de diamante, Pujante)
Imunidade 20 (dano no fsico letal).
Regenerao 13 (recupera-se
ecupera-se de Machucado,
Ferido e Abatido a cada rodada, recupera-se
de Desabilitado a cada 20 minutos;
Regenerao de Membros; Perda de Poder
[no pode usar Regenerao atacado
egenerao quando for atacad do
por um tipo de energia
nergia especial disponvel somente tee
para mecha, incomum,
mum, menor, 1 ponto]).
Super-Fora 4 (Ondada de Choque).
Voo 2.
Habilidades 20 + Percias 0
(0 graduaes) + Feitos 13 +
Poderes 113 + Combate 32 +
Salvamentos 244 = 162 PP.
MESTRANDO MANG
NG 137
Poderes:
Base da Lmina do Inferno1 7 (Ataque Domin,
Defesa Aprimorada,
Esquiva Fabulosa 2 (chi, audio),
Iniciativa Aprimorada 2;
Dependente de Arma [espada]; Raio 10 [corte do
vento criado pelo giro da espada, corte],
Sentido de Chi1 3 [sentido de chi inato], Escudo 5
[espada se move to rpido que se torna invisvel
para bloquear ataques; Sutil]).
Derrubar 6 (rea de Exploso, Recuo; Alcance de Toque).
Passo Rpido1 1.
Habilidades 22 + Percias 16
(64 graduaes) + Feitos 27 +
Poderes 43 + Combate 14 +
Salvamentos 30 = 152 PP.
Poderes:
Maldio da Vergonha1 6 (4 em Carisma para o alvo escolhido,
3 pontos).
VEREMOS QUEM
ELE VAI ACABAR
LEVANDO PARA
A FESTA...
Poderes:
Elo Eletrnico 9 (Controle de Mquinas).
Imunidade 11 (envelhecimento, necessidade de sono e suporte vital).
Intangibilidade 4 (afetado por pulsos eletromagnticos; Permanente;
Inato).
Morfar 3 (qualquer forma).
Raio 10 (eltrico; Afeta Corpreo).
Regenerao 15 (bnus de recuperao +9, ressurreio em uma
semana a menos que seja morto por energia eletromagntica).
Super-Movimento 1 (movimento dimensional ao ciberespao).
Super-Sentidos 9 (rdio exato e aguado, comunicao
pela internet aguada).
Teleporte 10 (Limitado [no pode transportar qualquer massa extra,
incluindo alvos involuntrios], Meio [dispositivos de comunicao
eletrnicos]).
Transformao 10 (Mental, mente inteira; Limitado [somente alvos
com implantes cibernticos de hardware mental]).
Voo 1.
UM DIA VOC
COMPREENDER,
QUANDO TODOS
FORMOS UM.
Poderes:
Crescimento 16 (tamanho Colossal; Contnuo;
Permanente; Inato).
Proteo 3 (Impenetrvel).
Raio 15 (radioativo).
ELENCO DE COADJUVANTES
Como os heris de mang esto profundamente inseridos no mundo onde
vivem, seu elenco de coadjuvantes pode ter grande importncia. Eles podem
ser parentes, amigos ou colegas assim como bandidos e extras vilanescos.
CONCEITOS DE COADJUVANTES
Embora a maioria dos coadjuvantes seja composta de extras sem graa,
Alm disso, um coadjuvante pode se tornar uma parte integrante da trama,
especialmente se acabar no mapa de relacionamentos dos heris. alguns podem sobressair-se e seguir conceitos de personagens. Os conceitos
A maior parte dos modelos de coadjuvantes encontrados no Captulo de heris encontrados no comeo deste captulo tambm podem se aplicar
11 de Mutantes & Malfeitores pode aparecer em uma srie de mang, inde- a personagens coadjuvantes.
pendentemente do gnero. Simplesmente troque os equipamentos e papis
por seus equivalentes no cenrio. A seguir esto alguns coadjuvantes adi- O ADMIRADOR INCANSVEL
cionais que tendem a aparecer para os heris de mang. Algo entre um amigo e um capanga, o admirador tem uma devoo fan-
tica por voc ou seus amigos. Ele bem-intencionado mas geralmente intil,
AGENTE 5 exceto em uma ocasio brilhante na qual sua percepo nica pode resol-
Em japons, o nmero cinco pronunciado go, como o verbo ir em ver um problema inteiro.
ingls. Este personagem , como o trocadilho sugere, um garoto de recados
que pode vender objetos roubados para os heris ou conseguir o item raro O CONFIDENTE
de que eles precisam.
Este o seu melhor amigo, aquele em quem voc pode confiar seus segre-
COISA DE ESTIMAO BONITINHA dos sobre todas as coisas estranhas que esto acontecendo em sua vida.
Pode parecer um macaco... Ou um rato... Poderia ser um filhote de cachorro. Embora ele no seja capaz de fazer qualquer coisa contra os demnios, fan-
Srio, o que o artista estava pensando quando desenhou essa coisa? Uma tasmas e monstros que voc tem que enfrentar diariamente, pelo menos
coisa de estimao diferente dos monstrinhos no Captulo 5. Seu nico voc pode contar a ele como isso tudo faz voc se sentir.
propsito parecer adorvel e talvez realizar um truque ou dois.
O OPOSITOR LEAL
COMANDANTE Este personagem tem dois modos de operao: crtico e condescendente.
Um passo acima de meros soldados e guerreiros, um comandante tem uma No importa o que voc faa, este personagem sempre vai critic-lo, mas
mente ttica mais afiada e est acima na hierarquia dos heris. Pode ser o pode ser porque ele realmente quer que voc alcance o seu potencial
comandante dos heris ou um oficial sob a autoridade dos heris. mximo, j que, mesmo quando se ope teimosamente ao seu plano, ele
est ao seu lado quando for hora de realiz-lo.
CONTROLADOR DE MISSO
Em batalhas de alta tecnologia, o controlador de misso luta em um con- O PARENTE PRESTATIVO
sole de monitoramento (ou em equivalente mgico), fornecendo aos heris
como o confidente, mas vocs tm parentesco. Toda a sua famlia pode
importantes informaes do campo de batalha para executar seus deveres.
saber o que voc faz em suas atividades heroicas, mas esta pessoa far
qualquer coisa por voc.
GAROTO DE ESCOLA
Alunos comuns em geral so apenas parte do cenrio, mas podem ser fon-
tes de informao sobre a vida escolar, alm de apoio inesperado.
O RIVAL CMICO
Embora tente ser uma pedra no seu sapato, tudo que ele consegue fazer
PROFESSOR LEGAL papel de bobo. Ele pode verdadeiramente odiar voc e entreg-lo aos
Professores legais sobressaem-se de professores comuns por serem simples- viles de verdade mais tarde na histria, mas geralmente to insignifi-
mente isso legais. Eles so tranquilos e divertidos de se ouvir, e realmente cante que, quando confrontado com o mal verdadeiro, recua e pede que
sabem do que esto falando. Para um professor comum, diminua o valor de voc o proteja.
Carisma e as graduaes em Conhecimento e percias de interao.
SHIKIGAMI COMUM NP 5
CONTROLADOR DE MISSO NP 1 For 12 Des 16 Con 16 Int 8 Sab 12 Car 8
For 10 Des 12 Con 13 Int 14 Sab 12 Car 10 Percias: Conhecimento (arcano) 8 (+7), Notar 4 (+5), Sobrevivncia 4 (+5).
Percias: Computadores 6 (+8), Conhecimento (ttica) 6 (+8), Intuir Poderes: Encolhimento 4 (Contnuo; Permanente; Inato), Imunidade
Inteno 6 (+7), Notar 6 (+7). 3 (envelhecimento, sufocamento), Intangibilidade 4 (Contnuo;
Feitos: Avaliao, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Percia (Computa- Permanente; Inato), Raio 2 (mgico; Afeta Corpreo), Voo 2.
dores, Conhecimento [ttica], Notar e Intuir Inteno), Pesquisa Online, Combate: Ataque +6, Dano +2 (Raio), Defesa 17, Iniciativa +3.
Segunda Chance (Computadores ao operar equipamento de sensor).
Salvamentos: Resistncia +3, Fortitude +3, Reflexo +7, Vontade +5.
Combate: Ataque +0, Dano +0 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +6.
Habilidades 16 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 0 +
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +2, Reflexo +1, Vontade +3. Poderes 38 + Combate 22 + Salvamentos 8 = 88 PP.
Habilidades 11 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 5 +
Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 25 PP.
TCNICO DE APOIO NP 1
For 12 Des 13 Con 13 Int 12 Sab 10 Car 8
GAROTO DE ESCOLA NP 1 Percias: Computadores 5 (+6), Conhecimento (tecnologia) 5 (+6), Ofcio
For 8 Des 11 Con 12 Int 10 Sab 10 Car 10 (eletrnica) 5 (+6), Ofcio (mecnica) 5 (+6), Profisso (tcnico) 4 (+4).
Percias: Acrobacia 2 (+2), Blefar 2 (+2), Conhecimento (cultura Feitos: Equipamento, Gnio Mecnico (base tecnolgica do cenrio),
popular) 3 (+3), Notar ou outra percia de Conhecimento 2, Obter Familiaridade Tecnolgica (uma base tecnolgica extica).
Informao 3 (+3). Equipamento: ferramentas, medidores e equipamentos de varredura.
Feitos: Armao, Trabalho em Equipe. Poderes: Rapidez 3 (Uma Tarefa [consertar maquinrio]).
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +0. Combate: Ataque +0, Dano +1 (desarmado), Defesa 10, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +0. Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +0.
Habilidades 1 + Percias 3 (12 graduaes) + Feitos 2 + Habilidades 8 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 3 +
Poderes 0 + Combate 0 + Salvamentos 1 = 7 PP. Poderes 1 + Combate 0 + Salvamentos 3 = 21 PP.
C
omo j foi discutido, mang e anim no so gneros, mas mdias. Sinopse: um acidente durante a pesquisa de novas fontes de energia
Portanto, h uma infinidade de aventuras que podem ser contadas em
quebrou a barreira entre o mundo dos humanos e o mundo dos Phyren.
uma srie desse tipo.
Todos os captulos anteriores prepararam o terreno para criar e jogar A humanidade no tinha chance contra as formas de vida gigantes
uma srie inspirada em mang, nos gneros populares de ao e mecha ou baseadas em energia, at que os primeiros mecha foram desenvolvidos,
em um gnero de nicho mais sutil. Com as ferramentas em mos, hora de usando uma entidade aprisionada como fonte de poder. Um grupo de
mostrar o que a mdia pode fazer. pilotos de mecha descobrir a verdadeira natureza da guerra e ser
A seguir esto alguns exemplos das muitas histrias que podem ser joga- colocado na posio indesejvel de tentar por fim a ela.
das em estilo mang e anim. Cada entrada apresenta uma descrio geral
do que a srie e de seus elementos, alm de sugestes de tramas que voc Uma guerra explodiu entre a humanidade e criaturas de outra dimenso. Os
pode jogar, fornecendo a base para construir sua prpria srie. heris iro repeli-las usando seus mecha ou iro se aprofundar no mistrio
para descobrir o que comeou a guerra e, possivelmente, termin-la?
da nao hospedeira. Entretanto, Fendas menores e aleatrias podem apa- ESPCIES DE HERIS
recer sem aviso, levando as foras de cada nao ao ponto de ruptura.
Em 2022, o primeiro HiMWP (High-Mobility Weapons Plataform, ou H trs modelos de espcies dos quais escolher: humano, Phyren e meio-
Plataforma de Armas de Alta Mobilidade, apelidado Himmel ou para- -Phyren. Veja a descrio dos Phyren para dicas sobre como definir suas
so em alemo) foi enviado pela Corporao Rheinhardt, da Alemanha. caractersticas que se encaixem ao que voc quer fazer com esta srie.
Estas unidades mecha cumpriram o que prometeram: resposta rpida e
poder de fogo devastador. Entretanto, em vez de vender as primeiras unida-
MECHA
des para o exrcito alemo, a Rheinhardt secretamente treinou sua prrpia H vrios modelos de mecha, criados por diversas corporaes, de modo que
fora mecha e ento ofereceu seus servios como uma operao mercenria voc pode personalizar um dos modelos no Captulo 3 ou criar um modelo
privada. A presso internacional, assim como modelos concorrentes, forou prprio. Alm das desvantagens Instvel ou Fonte de Energia Limitada,
a Rheinhardt a vender unidades Himmel, alm de permitir o uso de sua todos esses mecha tm pelo menos uma outra desvantagem de mecha,
tecnologia bsica, o que por sua vez causou a proliferao de modelos de exceto Fonte de Energia Parasita. Os mecha da Rheinhardt no tm estas
mecha rivais, mas a Fora Himmel da Rheinhardt sempre foi a melhor. desvantagens, o que os torna lderes no campo, mas a um terrvel custo.
A Guerra Phyren seguia com conflitos menores, mas as novas unidades
mecha provaram-se efetivas em conter a vinda de novos invasores a par- OS PHYREN
tir de Fendas estveis, alm de encontrar e fechar novas Fendas instveis. A maioria das pessoas acreditava que os Phyren no eram nada alm de
Entretanto, no incio de 2024, uma nova raa de Phyren emergiu, com apa- monstros, mas esta crena foi estraalhada com a ltima investida. A verdade
rncia mais humanoide e armada com armas de energia assustadoras, que que os Phyren so os habitantes normais de uma dimenso paralela base-
os mecha mal eram capazes de conter. ada em energia, e os primeiros a passarem pelas Fendas foram apenas sua
As incurses dos Phyren at agora foram espordicas, mas eles esto enfren- fauna natural, enlouquecida por um universo baseado em matria.
tando um mundo fragmentado, incapaz de resistir a uma invaso organizada. Os Phyren racionais sabem de nossa dimenso baseada em matria
Os governos nacionais perderam poder para as corporaes que podem prote- h sculos, mas sua religio (e mais tarde sua cincia) proibia qualquer
ger melhor as pessoas com seus mecha de ponta e pilotos altamente treinados. contato, com boas razes. Os experimentos da Rheinhardt com fontes de
Entretanto, as corporaes, particularmente a Rheinhardt, tm algo a esconder, energia alternativa descobriram o lar dos Phyren e pensaram que aquele
e esse segredo pode custar a sobrevivncia da humanidade. era o segredo por trs da energia de ponto zero, que eles comearam a
sugar para seus reatores de fase-z. O que eles no sabiam que estavam
HERIS sugando formas de vida Phyren fora de fase com sua dimenso nativa e
Em Espelhos de Almas, os heris devem ser pilotos de mecha. J que os mecha aprisionando-as nos reatores. Embora os primeiros experimentos tenham
so um elemento de trama comum e forte, o mestre no deve exigir que os capturado equivalentes a animais e plantas, os Phyren perceberam o perigo
jogadores os comprem com seus pontos de poder. Eles devem dedicar seus das incurses humanas em seus lares quando as primeiras pessoas comea-
pontos para a compra de caractersticas que iro torn-los pilotos melhores. ram a ser absorvidas pelos reatores de fase-z da Rheinhardt.
Mas o cenrio oferece muitas opes para os heris alm do ngulo dos H meses a Rheinhardt sabe que est explorando seres conscientes, e
mecha. Os Phyren no so o que aparentam ser, e as Fendas despertaram isto s alimentou sua ganncia e curiosidade cientfica amoral. A facilidade
certos poderes latentes em algumas pessoas. Os heris podem adquirir de controle e energizao dos ltimos mecha Himmel existe porque, em
algumas graduaes em Super-Sentidos ou outros poderes menores que so seu ncleo, fica uma criana Phyren sequestrada, cultivada artificialmente
inexplicados e, em face s incurses dos Phyren, nem mesmo pesquisados. pelo reator do mecha. Esta criana controla os movimentos intuitivos do
O mundo definido principalmente pelas incurses dos Phyren e pela mecha. Os pilotos dos Himmel relatam sentirem-se vigiados dentro de seus
ganncia corporativa. Assim, os heris podem ser espies industriais inde- cockpits, e alguns ouvem vozes. Alguns tambm desenvolveram um forte
pendentes, aliados executivos, soldados nacionais endurecidos, reprteres apego emocional com seu mecha. Apenas um heri pode finalmente ouvir e
ou qualquer combinao e conjunto deles. compreender a dor dos Phyren aprisionados.
Tambm h a opo de criar heris Phyren e meio-Phyren, mas eles preci- As criaturas Phyren tm Intangibilidade 3 (Inato; Permanente), mas sua
saro estar a par da verdade total ou parcial sobre o cenrio. Fora custa o dobro, pois tem o extra Afeta Corpreo. Eles no podem via-
jar pelas dimenses naturalmente, mas agora possuem tecnologia para criar
TRAMAS Fendas e levar a guerra para a dimenso dos humanos. Alguns raros Phyren
tm o poder de misturar sua forma a uma forma humana corprea, que usam
A maior parte das tramas em Espelhos de Almas concentra-se na guerra
com os Phyren, tanto dentro de mecha quanto a p. Entretanto, descobrir o para espionar e infiltrar-se na sociedade humana, procurando formas de deter
segredo por trs dos Phyren e suas relaes com as corporaes deve ser um a guerra. Nesta forma, eles so capazes de reproduzirem-se com os humanos,
elemento de trama importante. Pilotos de mecha corporativos podem ter que gerando uma criana que humana por fora mas intimamente harmonizada
trair seus empregadores quando o segredo for revelado, enquanto que bravos com manifestaes de fase-z. As caractersticas exatas das criaturas, seres e
reprteres conduziro aventuras cheias de paranoia uma vez que descubram hbridos Phyren cabem a voc, de acordo com o que quiser para a srie.
segredo aps segredo, no sabendo em quem confiar com suas descobertas.
O Japo medieval est lutando para alcanar uma era de paz depois de Embora no seja feita para histrias de exlio dimensional/temporal,
muitos anos de guerras entre cls, mas uma presena negra parece disposta possvel que os heris venham do presente ou de um passado antigo, per-
a manter o caos reinando nas ilhas. Depender dos heris encontrar e des- seguindo o onmyouji atravs das barreiras do tempo at o Japo medieval.
truir essa fora, para devolver a paz s terras do Sol Nascente.
TRAMAS
HISTRICO A principal trama de A Fortaleza da Escurido derrotar os espritos malig-
Poucos anos depois da batalha de Sekigahara (21 de outubro de 1600), o nos que esto lutando ao lado de Toyotomi e investigar sua origem, por
shogun Ieyasu Tokugawa ainda no conseguiu unificar e pacificar o Japo, fim descobrindo o mago ancestral por trs do conflito. Isto pode ter muitas
devastado pelos esforos dos Reinos Ocidentais ainda leais ao cl Toyotomi, variaes, mudando-se a natureza do vilo. Ele pode planejar livrar-se dos
apesar de sua derrota em Sekigahara. Isto normal, e o conflito terminaria shoguns e devolver a linha imperial ao poder, ou pode querer destruir o pas
em 1615 com a queda do Castelo de Osaka, mas h uma fora trabalhando ou domin-lo atravs de manipulao cuidadosa. Pode at mesmo estar
contra o shogun Tokugawa, ameaando o fluxo normal dos eventos. tentando consertar um erro que causou o perodo Sengoku. Ele pode estar
Os homens leais a Toyotomi ainda esto lutando apesar da derrota de seu tentando ressuscitar um amor e precisa do poder da terra em pandemnio
lder e, segundo relatos, esto dizimando as tropas de Tokugawa. s vezes elas para um ritual onmyou-do.
nem chegam ao seu destino; nunca retornam. Temendo um problema sobre- As subtramas e histricos dos heris podem enriquecer esta histria apa-
natural, Tokugawa ordena que seu ministro de inteligncia, o lendrio ninja rentemente simples, e as descobertas e batalhas podem uni-los ou separ-los.
Hattori Hanzo, envie agentes para descobrir o que est acontecendo. Certifique-se de envolver as origens, laos e complicaes dos heris na hist-
O que nem o novo shogun nem o seu mestre espio sabem que h ria. Um deles rfo? Faa com que descubra ser descendente do mago, e seu
uma fora inesperada por trs do cl Toyotomi. Vinda de sculos atrs, sangue ajuda-o a permanecer no mundo. Outra filha de uma famlia samu-
um onmyouji est manipulando as linhas de poder mgicas da terra, reu- rai que foi dizimada pelos Toyotomi, jurando vingana e assumindo as armas
tilizando os esquemas dos antigos magos da era Heian. Os rebeldes de do cl? Deixe-a descobrir que os fantasmas do pai e seus irmo juntaram-se ao
Toyotomi agora tm... Coisas no seu lado; espritos que enlouquecem os exrcito sobrenatural de Toyotomi... Por vontade prpria.
homens; monstros de velhas lendas e mitos, e armas de poder mstico.
A magia onmyou-do do perodo Sengoku uma cincia esquecida e,
assim, Tokugawa no pode confiar nos relatos que est recebendo.
ELEMENTOS
Chi (escrito ki para parecer mais japons) d energia magia onmyou-do
A progresso da histria a partir daqui depende dos heris. atravs de seus rituais, portanto o principal descritor adicional neste cen-
rio. Isto explicado em mais detalhes no Captulo 4: Artes Marciais.
HERIS ARTES MARCIAIS
Em A Fortaleza da Escurido, os heris podem assumir qualquer papel
numa histria de fantasia de samurais. Podem ser jovens bushi que desejam Falando nelas... Sinta-se livre para enlouquecer com as artes marciais,
construir sua reputao arrancando o mal que ameaa o shogun, exorcistas mas lembre-se de que, no Japo, a maior parte das escolas concentra-se
andarilhos que compreendem a natureza do novo poder de Toyotomi, ninjas na espada, enquanto algumas outras ensinam a lutar com armas diferen-
enviados por Hanzo ou qualquer outro cl para qualquer propsito, etc. tes (mulheres samurais seriam mais adeptas da naginata, por exemplo). A
O que deve ser comum a eles que devem possuir habilidades alm do maior parte dos poderes de artes marciais ficaro indisponveis aos heris se
normal, porque o que enfrentaro exige poder e versatilidade. eles estiverem sem a arma com a qual aprenderam seus poderes.
aqueles que no podiam ser convencidos por outros meios. A Casa Illion prprios encontros ou surrupiar de outros mitos. Um mito particularmente
tambm reuniu outras, que viram a chance de se unir sob de uma nica apropriado para isto a histria de Jaso e os Argonautas. A trama princi-
bandeira para derrotar o governo milenar da linhagem real. pal de Mugen No Odissey que os heris tm que enfrentar corajosamente
A batalha durou uma dcada, com as diferentes frotas aniquilando umas incontveis perigos para voltar ao Ncleo Imperial. No caminho, tm de
s outras, devastando todo o setor da galxia. O que ningum lembrou foi descobrir quem Cassandra realmente e a importncia de seu papel na
que o ncleo computacional no apenas mantinha registro das informaes sobrevivncia da galxia. Tambm tm que resolver os relacionamentos
vindas de todos os cantos do Imprio. Tambm coordenava um antigo mas entre eles e descobrir por que super-viagens instantneas (hiperespao,
esquecido sistema de defesa que mantinha em xeque os ctons, uma raa portes de salto, teleportes, etc.) em direo ao Ncleo no funcionam.
de aliengenas violentos e inescrutveis que aproveitaram a chance para Uma perigosa passagem entre a nave de batalha ctoniana Scylla e o
invadir a galxia e destruir todos os lados do conflito. buraco negro conhecido como Carbdis virtualmente uma obrigao,
A nica nave de batalha sobrevivente, a Odisseia, dedicou-se a percorrer assim como um encontro com um planetoide solitrio normalmente pro-
o setor procura de sobreviventes. O Setor Illion est inabitvel. Enquanto tegido por algum tipo de camuflagem, onde vive a misteriosa e sedutora
se preparava para ir em direo capital imperial para avis-los dos perigos mulher conhecida como Circe.
dos ctons, ela descobriu um ltimo sinal de socorro de uma nave de fuga,
que continha somente uma garota muda que no consegue explicar quem
ou o que est fazendo l. A palavra Cassandra est escrita numa placa de
ELEMENTOS
metal encontrada dentro da nave, portanto ela chamada por esse nome. Embora nenhuma energia nova especfica exista exclusivamente para esta
A tripulao da Odisseia composta por guerreiros e civis de todas as casas histria, h dois descritores importantes, Olimpiano e Ctnico, que defi-
dos sistemas Illion, alm de mercenrios. Forados a cooperar para sobreviver, nem os poderes tanto dos heris quanto de seus enigmticos inimigos.
os habitantes da nave esto com tenso flor da pele, para dizer o mnimo. Isto servir como ferramenta para julgar o uso de poderes como Nulificar,
Os generais heris do conflito tm acesso a tecnologias que os tornam Imitao e Fortalecer. Eles no tm efeito no jogo a no ser identificar a
mais do que humanos, as Mquinas Vivas Orgnicas de Processamento origem dos poderes.
Analgico (Organic Living Machine Processing Analogs, Olympus, apelida-
das de Olimpianas). As Olimpianas assumem a forma de uma joia, mas OS CTONS
com um comando, cobrem seu usurio com uma armadura orgnica que con- O verdadeiro significado da palavra da terra, e representa antigas divin-
cede incrveis poderes. Ao contrrio de outras mquinas, as Olimpianas so dades do mundo subterrneo, frequentemente relacionadas fertilidade.
vivas e tm personalidade, embora somente seus usurios possam ouvi-las. Tomando a mesma licena artstica pela qual o anim conhecido, em
Todas as Olimpianas podem sentir que Cassandra importante. No Mugen No Odissey, os ctons so aliengenas de outra galxia que podem
sabem que ela tambm uma Olimpiana, mas que no precisa de um viver sem o apoio de uma estrela, criaturas de trevas perptuas que anseiam
hospedeiro para existir; de fato, ela na verdade o ncleo computacional pela energia vital das espcies nascidas em estrelas. Eles so os Tits das
imperial, e a nica que sabe como fazer os ctons voltarem a seu lugar de lendas gregas, as divindades inominveis dos Mitos de Cthulhu, os xeno-
origem, se ela for devolvida ao conjunto de controles da capital imperial... morfos da saga Alien. A nica coisa que os heris devem ver dos ctons
Qualquer semelhana com os mitos gregos, a Ilada e a Odisseia de durante os primeiros episdios so suas monstruosas naves de guerra e
Homero escancaradamente e desavergonhadamente intencional. caas, algo sado dos piores pesadelos do artista H. R. Giger. A verdadeira
forma dos aliengenas s depende do mestre, mas quanto mais tarde for
HERIS mostrada, melhor.
Aconselha-se que os heris sejam heris-generais. Heris comuns tm um
limite de nvel de poder de 10, mas a posse de uma Olimpiana aumenta CASSANDRA
isto para o nvel de poder mximo do cenrio, 12. Heris-generais devem Esta garota o dispositivo de trama condutor da srie. Como em muitos
seguir o modelo dos heris gregos da mitologia, tenham eles se envolvido anims e mangs, ela a garotinha misteriosa que tem a chave para tudo.
na Guerra de Troia e nas viagens de Ulisses (Heitor, Aquiles, Ulisses, Ajax, Os heris so bem-vindos a tentar fazer amizade com ela e tir-la de seu
Pris, Helena, Circe, etc.) ou tenham sua prpria lenda em algum outro estado autista, mas ela s falar profecias e avisos ininteligveis, que o
lugar (Hrcules, Jaso, Medeia, Hiplita, etc.). As Olimpianas, por sua vez, mestre pode usar como formas de cutucar os heris na direo correta
devem seguir o modelo dos deuses gregos (Zeus, Atena, Hades, etc.). quando eles esto encalhados.
Os poderes que os heris podem ter por si mesmos ou como derivados de
suas Olimpianas dependem de cada jogador, mas devem seguir o modelo
de suas inspiraes mitolgicas. Uma vez que as Olimpianas so simbion- AS OLIMPIANAS
tes, so parte dos poderes dos heris, e no podem ser retiradas. A maior Os simbiontes biomecnicos so a desculpa do cenrio para os heris
parte das Olimpianas concede ao seu heri a habilidade de sobreviver no terem o poder dos deuses. Os poderes ctnicos podem ser feitos especial-
vcuo do espao. mente para desabilitar as Olimpianas, ou as Olimpianas podem ter sido
Voc pode criar todas as Casas e faces de que precisa para manter o criadas h muito tempo (por uma outra imitao grega chamada Ddalo...)
conflito dentro da Odisseia complexo e fervilhante, e tambm muito apro- especialmente para lutar contra ctons. As caractersticas da natureza das
priado que os heris sejam ex-inimigos relutantes, unidos pela ameaa dos Olimpianas dependem de voc.
ctons, tornando-se amigos at o final da histria.
aconselhvel que o verdadeiro capito da Odisseia seja um PNJ na MECHA E NAVES ESPACIAIS
forma do prprio Ulisses. Isto igualar o equilbrio de poder entre os histri- Os heris-generais e suas Olimpianas podem enfrentar naves de guerra ct-
cos dos jogadores, no permitindo que algum tenha poder especial sobre nicas em combate frontal, mas tambm precisam de soldados a p. Embora
os outros, embora eles possam ter postos atribudos pelo capito na pecu- no seja estritamente uma srie de mecha, Mugen No Odissey pode apre-
liar e inconstante hierarquia de comando da nave. sentar caas mecha como infantaria de retaguarda ou como a forma que
o poder Olimpiano pode assumir. Recomenda-se chamar os modelos mecha
TRAMAS de Espartanos, e que os esquadres de mecha da nave sejam limitados a
Embora voc possa seguir a trama da Odisseia de Homero com adapta- 300... Note que, devido natureza da histria, os recursos so limitados, e
es para um cenrio de alta fico cientfica, tambm pode criar seus cada mecha perdido um srio golpe nas defesas da Odisseia.
TRAMAS
Sendo um mistrio de horror, a trama de Ecos e Sombras relativamente
direta: encontrar a fonte da loucura e tentar resolv-la. Entretanto, como em
muitas histrias de horror, o segredo est nos detalhes.
Faa os jogadores criarem fortes laos pessoais uns com os outros e com
vrios PNJs (colegas de aula, professores, namorados, etc.), e ento ataque-os
sem piedade, para enfatizar o crescente sentimento de isolamento. Aquela
garota bonita que estava recebendo bem os avanos de um dos heris de
repente no consegue dormir, e seus olhos morrem enquanto suas trevas inte-
riores consomem-na por dentro. Ou aquele professor confivel desenvolve a
estranha ideia de que as sombras das pessoas podem v-lo... Os heris sero
os nicos a perceber que alguma coisa est errada, e ningum acredita neles.
Os segredos obscuros dos heris sero a fonte das subtramas que condu-
zem a histria junto com a investigao. As sombras sabem o que os heris
esto escondendo, e usaro isso para enlouquec-los ao poucos.
ELEMENTOS
Os monstros nesta histria so as sombras, e devem permanecer sem nome.
Eles no tm caractersticas, j que so ferramentas de trama. Se os heris con-
frontarem as sombras, enlouquecem, sem jogadas de salvamento, e tornam-se
as prximas baixas da histria. O que as sombras querem e como faro isso
depende de voc, mas seus motivos tambm representam coisas que no so
faladas, segredos vergonhosos que usam para torturar suas vtimas.
LOUCURA SOMBRIA chas, mas nenhuma arma pode competir com o poder das artes marciais
dos Demnios, um poder que eles compartilharam com seus tenentes mais
Como um modo de combate no-ortodoxo, as sombras atacaro os heris
prximos, embora estes ainda no possam alcanar o nvel de seus mestres.
e PNJs sutilmente, no escuro, apoderando-se de seus mais vergonhosos
O que o mundo no sabe que os 108 Demnios no foram sempre
segredos e o que eles mais odeiam em si mesmos. Use as regras para cen-
assim. Faltava a eles a disciplina para at mesmo dominar as artes marciais
rios de sonhos e almas no captulo anterior, com cada investida sendo um
normais, quanto mais liberar seu chi. O segredo reside nas profundezas das
nico ataque que deixa os heris sem noo do que acabou de aconte-
montanhas da China, onde os 108 Demnios comearam. Eles encontraram
cer. Conforme a sanidade dos heris e dos PNJs decai, eles desenvolvem
um drago vivo, porm adormecido, e beberam seu sangue.
alguma obsesso que se relaciona tanto aos seus segredos quanto s trevas
Agora o drago acordou e percebeu que seu poder foi roubado. Furioso
ou sombras, e comearo a ver coisas horrveis, estranhas e bizarras (d uma
mas impotente, ele usou seu conhecimento de magia antiga para viajar pelo
olhada em filmes de horror asiticos e suas refilmagens americanas, como
mundo e procurar heris que possam aprender seus segredos da maneira
O Grito, O Olho do Mal, O Chamado, gua Negra e Chakushin Ari).
difcil, mas verdadeira, e emitiu um chamado. Com heris aprendendo o ver-
KAGEMATSURI dadeiro poder das artes marciais do drago, s uma questo de tempo at
que finalmente haja um poder para se opor aos 108 Demnios e proteger a
As sombras esto se preparando para dar seu golpe fatal durante o humanidade de seus abusos.
Kagematsuri. J que o festival no mais as honra, ele se tornou vazio, e elas
se certificaro de que as pessoas que as esqueceram tambm fiquem vazias,
enlouquecendo todos naquela que talvez seja a nica cena em que as som- HERIS
bras se tornam visveis. Voc deve decidir como os heris podem deter isso. Os heris comearo relativamente fracos, como pessoas normais, at que
Um verdadeiro sacrifcio necessrio no Kagematsuri, condenando um o drago os contate. Eles provavelmente tero uma razo para aceitar a
heri morte? Eles podem de alguma forma selar o lar das sombras nas oferta e lutar contra os 108 Demnios e seus capangas. Talvez uma pessoa
cavernas embaixo da cidade? Eles devem destruir o sistema de irrigao que amada tenha sido sequestrada ou morta por uma incurso da gangue, suas
viola o acordo entre as sombras e os primeiros colonizadores? casas tenham sido destrudas ou outras tragdias ou desastres. Os heris
devem comear em nvel de poder 3 a 5 neste prlogo.
Outra opo que eles sejam ex-membros da gangue dos 108 Demnios,
LENDA DO PUNHO DO DEMNIO que viram seu erro e agora lutam por justia e para consertar o que fizeram.
Quando o drago os encontrar, eles tm a chance de contra-atacar, e se
Gnero: shounen, artes marciais. Nvel de poder: 15. tornam personagens de nvel de poder 8. Desse ponto em diante, a vida
Escopo: srie contnua. Nvel tecnolgico: 2 (antes 3). ser uma constante luta por aprimoramento, conforme eles treinam para
atingir o nvel de poder mximo, para encarar os prprios 108 Demnios.
Tema e tom: luta contra todos os obstculos, cheio de ao e sangue.
Elementos de histria: artes marciais, sociedades secretas, poderes TRAMAS
secretos, pocas ps-apocalpticas. Como uma tpica srie shounen, Lenda do Punho do Demnio tem uma
Sinopse: conforme o mundo se encaminha para o final, um grupo trama cujo propsito dar uma desculpa para lutar, dividida em arcos
que se espalham por vrios episdios. O primeiro arco ser sobre como os
de heris descobre o segredo por trs da rpida ascenso dos 108
heris so contatados pelo drago, por que aceitam o chamado e como se
Demnios, uma gangue de artistas marciais superpoderosos que conhecem. Arcos subsequentes iro lev-los a diferentes regies do mundo,
tomaram o mundo e lanaram-no no caos. Eles aprendero e crescero encarando tenentes locais dos 108 Demnios at que adquiram poder sufi-
em poder at que possam encarar o lder dos Demnios e terminar com ciente para encarar os prprios Demnios.
seu reinado de terror de uma vez por todas.
HISTRICO
Fragmentos: Destino sem Glria se passa principalmente em Tquio, em um
de determinao e recursos monetrios. Os governos monitoram esses frag-
mentos de perto, mas empresas privadas obtiveram o direito de produzir
seus prprios fragmentos e contratar pessoas para grav-los.
futuro prximo cronologicamente, mas distante em qualquer outro aspecto. As pessoas que so capazes de gravar um fragmento de Shiva e manifestar
algo a partir da sincronizao so chamadas de Focalizadores, porque o
que fazem basicamente focalizar um desejo profundo em um fragmento,
SHIVA que ressoa com ele e torna-o real. A gravao acontece somente uma vez,
No ano de 2010, os astrnomos em todo o mundo descobriram com horror e ento o fragmento no aceita mais manipulao de sua ressonncia. Um
que um cometa havia escondido sua rota por trs do sol durante muitos Focalizador pode trazer tona o desejo de sua mente o quanto quiser, mas
anos, talvez at mesmo sculos. O caminho foi traado e descobriu-se que est preso ao desejo especfico que tinha quando a gravao aconteceu.
ele cruzaria a rbita da Terra. Focalizadores so contratados como mercenrios, especialistas, artistas,
Em poucos meses, o pnico e caos tomaram o mundo, enquanto os cl- seguranas ou outras profisses, dependendo de como obtiveram seus
culos de vrios especialistas entravam em conflito. Alguns garantiam que fragmentos. Outros se voltam ao crime, usando poderes concedidos pelo
o cometa iria se chocar com nosso planeta, enquanto outros apresentavam fragmento de Shiva para seus prprios fins egostas.
provas de que ele passaria ao largo. Houve vrias revoltas que os governos H trs tipos de Focalizadores, registrados e pesquisados por diversas
quase no conseguiram controlar enquanto preparavam-se para cenrios de organizaes internacionais.
desastre. Velhas religies foram postas prova, e novos cultos nasceram e Treinadores: estes Focalizadores desejam um guardio e companheiro,
morreram, seus membros matando-se antes do prometido fim do mundo. e seus fragmentos de Shiva manifestam uma criatura que obedece a
No final do ano, o Natal foi celebrado com uma nova e gigantesca estrela eles e os protege. A criatura vem do subconsciente do Focalizador, e
no cu. O astrnomo que descobriu o cometa chamou-o de Shiva, como o reflete suas preferncias, cultura e personalidade.
deus hindu cuja ltima dana marcaria o fim dos dias.
Shiva passou a centenas de quilmetros da Terra o que, em escala Cavaleiros: um Cavaleiro no cria algo para lutar por ele, mas focaliza
astronmica, o mesmo que passar de raspo. seu fragmento de Shiva em uma armadura ao seu redor, aumentando
Cidades costeiras sofreram com tsunamis, enquanto que movimentos ao seu tamanho, fora e proteo, e concedendo vrios outros dons, depen-
longo de linhas tectnicas criaram cadeias de terremotos. Apesar dos desas- dendo do corao do Focalizador.
tres, as pessoas os enfrentaram com alvio, esperana e felicidade, porque Controladores: ao contrrio dos outros dois tipos de Focalizadores,
a alternativa era muito, muito pior. E o presente mais espetacular de Shiva os Controladores gostam de testar suas habilidades em torneios. Eles
foram vrias semanas de luzes no cu, pois os cristais de gelo de sua cauda manifestam uma ferramenta (geralmente uma arma), que tem seus pr-
derreteram ao entrar na atmosfera da Terra. prios poderes, mas tambm aumenta a habilidade do Focalizador.
SHIVAS E SHIVANOS
As manifestaes dos Focalizadores, sejam feras, trajes mecha ou armas, so
conhecidas como Shivas, e a mdia adotou esse nome.
Os Shivas no so seres independentes ou objetos. So os desejos de
seus Focalizadores transformados em realidade, e assim, ambos esto uni-
dos. Um Focalizador no pode manifestar seu Shiva sem seu fragmento, e o
Shiva no pode surgir do fragmento sem a vontade do Focalizador.
Entretanto, h uma distino importante. Shivas so a manifestao
dos Focalizadores usando seus fragmentos de Shiva.
Os shivanos so os seres que fazem isso acontecer.
Os shivanos no chamam a si mesmos assim na verdade, no se cha-
mam de coisa alguma, porque no tm uso para nomes.
Os shivanos so uma raa de seres de pensamento puro, mas precisam de
uma ncora fsica para subsistir, principalmente cristais. O Cometa Shiva era
uma nave colonial shivana que apresentou um defeito. Eles nunca tiveram
a inteno de descer na Terra (muito menos colidir com ela), uma vez que
a psicoesfera do planeta txica a eles. Mas eles no tinham escolha, e
ejetaram toda a matria cristalina no cometa em direo Terra, esperando
salvar tantos de sua raa quanto pudessem.
As formaes cristalinas que apareceram no planeta so na verdade forti-
ficaes e colnias shivanas.
Os shivanos no sabiam que a psicoesfera txica da Terra na verdade foi
gerada por uma espcie inteligente, e aprenderam a reconhecer indivduos
humanos mais tarde. O pensamento humano e a existncia shivana mal so
compatveis, portanto os engenheiros shivanos infundiram seus cristais com
a habilidade de traduzir os pensamentos humanos em uma forma que os
shivanos pudessem compreender e da qual pudessem subsistir. Eles no so
sanguessugas mentais, assim como humanos no so vampiros de oxignio.
Os fragmentos de Shiva puros so as principais colnias dos aliengenas
psinicos, que observaram que estavam sendo despedaados por humanos
gananciosos ou curiosos. Isto no afetava os shivanos, j que eles no tm
existncia fsica verdadeira, mas eles descobriram que as pessoas que podem
se tornar Focalizadores tambm aprimoravam os prprios shivanos. Assim,
eles inspiraram a sntese de fragmentos artificiais, o que permitiu que se
expandissem e subsistissem. Eles acreditam ter encontrado um novo lar.
Apenas mais tarde os shivanos perceberam que a interface shivana-
-humana tinha um subproduto inesperado: as manifestaes de Shiva. Os
shivanos ficaram fascinados por este fenmeno, reconhecendo o potencial
psquico no utilizado em humanos que podiam usar o que era apenas
excreo psquica de seu metabolismo aliengena para criar matria.
Os humanos no tm a menor ideia de que os shivanos do poder aos
seus fragmentos, embora alguns Focalizadores experientes ou talentosos
tenham tido vislumbres desta raa, embora no possuam as ferramentas
conceituais para compreender o que veem.
Os shivanos no tm a menor ideia de que tiveram sucesso demais ao A liderana do cartel consiste de Focalizadores, e os boatos afirmam que
criar os cristais de interface. O pensamento humano comeou a influenci- seu lder um Tecelo. Eles recrutam Focalizadores independentes para
-los, e os shivanos que esto ligados a fragmentos de Focalizadores esto fazer trabalhos sujos, e recebem qualquer um que mostre crueldade e res-
mudando, refletindo os desejos subconscientes de seu hospedeiro. peito por seus lderes. Os objetivos reais deste grupo so desconhecidos.
OS ASURAS S-SWAT
A fora chamada Shivan Special Weapons and Tactics (Armas e Tticas
H rumores, mantidos sob vigilncia por governos e corporaes que empre-
Especiais Shivanas) uma equipe de resposta rpida patrocinada princi-
gam Focalizadores, que os Focalizadores podem perder o controle de seus
palmente pelos EUA, mas sob comando da Interpol. Todos os operativos de
fragmentos e deixar seus Shivas vagarem livremente, ou os Shivas devoram
campo da S-SWAT so Focalizadores, e cada esquadro composto de uma
os Focalizadores e se tornam monstros. Seguindo com o tema hindu iniciado
mistura de Cavaleiros, Treinadores e Controladores. Os agentes de controle de
pelo astrnomo que batizou o cometa original, estes monstros so chamados
misso geralmente no so Focalizadores, com exceo da Tenente Shauna
de Asuras, em aluso s divindades antagnicas do mito hindu.
Cassidy, o smbolo da S-SWAT e face de suas relaes pblicas, que uma
Os rumores so verdadeiros. s vezes, a interface psquica entre o
Treinadora cujo Shiva mais voltado vigilncia do que ao combate.
Focalizador e o aliengena shivano ligado ao seu fragmento se torna muito
A misso da S-SWAT controlar criminosos Focalizadores, embora, nos
forte, e ambos ficam distorcidos a ponto de se tornarem irreconhecveis. O
ltimos meses, ela tenha comeado a caar Asuras, em misses secretas.
humano fica insano, e o shivano se torna um Asura.
At agora, a existncia dos Asuras foi mantida longe do pblico, com ape-
nas um punhado de Focalizadores caadores de Asuras tendo descoberto
OS ESQUADRES
sobre eles alm das autoridades, mas apenas questo de tempo at que Alguns Focalizadores se reuniram em equipes que operam independente-
um Asura manifeste-se de uma forma que no possa ser encoberta. Ento, a mente, como mercenrios. Elas so conhecidas como esquadres e variam
sociedade que admirou os Focalizadores certamente ir se voltar contra eles. muito em personalidade, capacidades e temperamento, desde os soldados
No plano de existncia dos shivanos, a situao estranhamente parecida. mercenrios dos Ces Negros at os consultores de segurana da Farpa S.A.
J que os shivanos precisam de cristais para sobreviver, os poucos que conhe- Para a vergonha dos esquadres legtimos, gangues desorganizadas de
cem o fenmeno Asura no o esto divulgando, porque os shivanos ficariam Focalizadores renegados ainda no absorvidos pelo Fogo Celeste tambm
em pnico e tentariam se separar dos cristais que os humanos criaram e usam, so chamadas de esquadres.
o que por sua vez superlotaria os cristais virgens que permanecem escondidos,
colocando em risco todos os shivanos que sobrevivem na Terra. A ESCURIDO SUSSURRANTE
Fundada pela Dra. Rakhi Balan, uma ex-funcionria da DEVA, a Escurido
ORGANIZAES Sussurante um culto que v os fragmentos de Shiva como presentes
divinos para transformar os humanos em semideuses e travar a guerra
As organizaes a seguir lidam com os Focalizadores e o fenmeno Shiva.
definitiva dos Devas contra os Asuras. A prpria Rakhi uma Focalizadora
talentosa, mas seu talento especfico est em dvida; os relatos dizem que
DEVA ela uma Treinadora ou uma Cavaleira, j que h evidncia fotogrfica de
Comandada em conjunto pelos empresrios Sanjit Kaur, indiano, e Senichi uma grande fera de Shiva na forma da deusa Kali, mas no est claro se
Yoshida, japons, a DEVA opera como uma mistura de laboratrio de pes- uma fera invocada ou uma armadura moldada.
quisa e agncia mercenria. Eles esto na linha de frente da pesquisa sobre Embora supostamente pertena ao lado do bem, a Escurido
Shiva e tm a patente para a frmula mais pura de fragmentos Shivan sin- Sussurrante no est acima de sequestrar pessoas para transform-las em
tticos. Eles cultivam seus prprios cristais e conduzem testes internacionais Focalizadores, cultistas ou sacrifcios. Eles lutam contra os Asuras quando
e abertos para encontrar pessoas com a fora de vontade para se tornarem estes aparecem, mas a lavagem cerebral pela qual passam muito provavel-
Focalizadores, que treinam e liberam no mundo... Sob contrato. mente far com que um cultista Focalizador torne-se ele mesmo um Asura.
Os Focalizadores da DEVA so os melhores do mundo, com os Shivas mais
fortes e a habilidade para us-los adequadamente. Para isso, Focalizadores OS ARAUTOS
em potencial passam por dois anos de treinamento intensivo e educao
Uma lenda urbana entre os Focalizadores fala dos Arautos, Focalizadores
que inclui habilidades tticas e marciais.
que se uniram a seus fragmentos e compreendem a verdade por trs deles.
Os cientistas da DEVA sabem sobre o fenmeno Asura, e esto perto de
A verdade que os Arautos existem, mas nunca foram Focalizadores nor-
descobrir como ele acontece, embora ainda no saibam a causa.
mais: so Respiradores e Teceles. Nativos do Himalaia e das montanhas da
Como um grupo mercenrio, a DEVA tem representantes e escritrios
China, os Arautos so liderados por um monge budista que respirou uma
por todo o mundo, onde indivduos locais podem requisitar o contrato
grande quantidade de p de fragmentos de Shiva quando a Terra cruzou a
de um Focalizador para uma misso especfica. A DEVA afirma que no
cauda do cometa, aprendendo a falar com os prprios shivanos.
aceita contratos militares, mas, estando livres de seus contratos iniciais, os
At agora, os Arautos so o nico grupo que sabe sobre os shivanos, e
Focalizadores podem fazer o que quiserem com suas vidas, e muitos foram
seus contatos no outro lado so os nicos em comunicao direta com os
recrutados pelos exrcitos de suas ptrias.
humanos. Ambos os lados compreendem os perigos dos Asuras, e viajam o
A DEVA pode se tornar uma organizao maligna, determinada a con-
mundo procura de outros que possam compreender a verdade.
quistar o mundo, ou altrusta, protegendo as pessoas da ameaa crescente
dos Asuras. Neste momento, ela est em uma encruzilhada entre ambos os
caminhos, e as aes de executivos e empregados ditaro seu rumo. PESSOAS IMPORTANTES
Esta uma amostra dos indivduos importantes no mundo dos Focalizadores.
CARTEL FOGO CELESTE
A organizao criminosa mais perigosa no mundo tambm a mais nova. SANJIT KAUR E SENICHI YOSHIDA
O Fogo Celeste separou-se como uma dissidncia de paramilitares colom- Fundadores e donos da DEVA, so empresrios com uma curiosidade saud-
bianos quando seu lder se tornou um Cavaleiro. Comeando em escala vel sobre a cincia e um lado filantrpico. Eles encabearam os esforos de
pequena, eles dominaram uma parte do territrio da Colmbia e usaram reconstruo na sia depois dos vrios desastres ambientais que Shiva deixou
seus recursos crescentes para reunir mais fragmentos de Shiva. Em alguns em seu rastro, e seus trabalhadores foram os primeiros a descobrir as proprie-
meses, sua influncia havia crescido, e suas alianas com outras organiza- dades dos fragmentos de Shiva. Embora cada um trabalhe em seu escritrio
es criminosas se tornaram fuses, at que o Fogo Celeste foi formado. em Nova Deli e Tquio, respectivamente, eles esto em contato o tempo todo.
Eles se veem como patronos da cincia, permanece. Seus planos so desconhecidos, mas muitos
e no se envolvem nos atuais esforos pensam que em breve ele ir mobilizar o cartel e tentar
cientficos da DEVA, deixando os cien- usurpar o poder poltico em algum pas.
tistas fazerem seu trabalho sozinhos. Fogo Celeste est ciente do fenmeno Asura, mas
Entretanto, eles esto preocupados com no conscientemente. Ele um Asura, mas sua
tica, e qualquer relato de prticas antiti- vontade foi forte demais para permitir que seu
cas por um empregado, seja ou no um fragmento de Shiva dominasse-o ou devorasse-o.
Focalizador, receber sua ateno e Ele agora um ser de trevas e terror e, enquanto
ao disciplinar imediata. os vestgios de sua mente racional fazem planos
para avanar o cartel, seu subconsciente corrompido
MAYA TOHO conduzem-nos para a destruio final da humanidade.
Esta jovem japonesa a Chefe-Executiva de Assuntos
de Focalizadores na DEVA. Ela encarregada dos SOREN RAGNI
vrios centros de treinamento de Focalizadores que Um ex-fuzileiro naval trabalhando como consultor de segu-
a DEVA patrocina, alm de lecionar pessoalmente. rana, Soren Ragni encontrou seu fragmento durante uma
Ela pode traduzir a educao que recebeu na misso sob contrato. Percebendo seu potencial como
Fora de Defesa Japonesa (onde atingiu o Focalizador, abandonou seu emprego e fundou seu
posto de capit) tanto em treinamento prprio grupo mercenrio, a Segurana Co Negro. Ele
ttico quanto em gerenciamento, e tem manteve um olho aberto para outros Focalizadores que
uma abordagem direta a ambos, coor- poderiam estar interessados no tipo de trabalho que
denando as operaes de equipes de ele tinha para oferecer, e logo juntou uma equipe com-
Focalizadores da DEVA em campo. posta de ex-soldados de todo o mundo, mais alguns
novatos talentosos que treinou do zero. Ele um profis-
ARSENE LACAN sional e se certifica de que todos os empregados da Co
Um ingls que migrou para a ndia na juventude, Negro estejam altura de seus elevados padres, baseados
foi recrutado por Sanjit Kaur para ser o presi- na Conveno de Genebra, especialmente porque um dia ele pode
dente da DEVA. Ele tem postura insondvel e estar lutando por um lado e no ms seguinte, por outro. Em seu negcio,
um comprometimento para com a eficincia e respeito e reputao ntegra podem literalmente salvar a vida de algum.
os ideais da DEVA. Ele interfere na administra-
o da ala cientfica e ttica da organizao, YOUKO SHIRATORI
incomodando muito a Sra. Toho e a Dra. Minobe. A Farpa S.A. criao do prodgio adolescente Youko
Arsene Lacan um Respirador, um fato que ele Shiratori. Ela no uma Focalizadora, mas tem perso-
esconde muito bem. Ele tambm est em comu- nalidade empreendedora e mente aguada para os
nicao direta com uma faco shivana, o que negcios. Assim que ouviu falar sobre Focalizadores,
concede a ele uma compreenso especial de soube que haveria muitas pessoas tentando ganhar
todas as situaes envolvendo os fragmentos de dinheiro em cima deles, ento comeou uma comu-
Shiva. Portanto, ele age como um guia espiritual nidade na internet para os Focalizadores, chamada
disfarado para os Focalizadores da DEVA. Farpa.net (todos os domnios com fragmento j
tinham sido registrados). Assim que completou 18
DRA. KAEDE MINOBE anos, deu incio segunda fase do seu plano e abriu suas
Diretora da ala de pesquisa da DEVA, a Dra. Minobe aes, usando as conexes que criou para formar uma agn-
no a primeira Minobe a conduzir pesquisa sobre cia de caa a talentos sem hierarquia rgida, mas espalhada
Shiva. Kaede foi a parceira e assistente de seu pelo mundo todo, especializada em Focalizadores.
marido, e a maior parte das descobertas pertencia a Ela uma jovem esperta e capaz, e tem arquivos sobre cada Focalizador
ele. Entretanto, um acidente de laboratrio custou registrado no planeta, bem como alguns renegados e independetes. Ela
sua vida, e agora ela est continuando seu traba- sabe que h algo que est mantendo a DEVA e a S-SWAT em estado de
lho. A morte de seu marido plantou uma obsesso na alerta, mas ainda no descobriu o que . Ela ficar contente em pagar a
mente da Dra. Minobe usar os fragmentos de Shiva algum pela informao e tambm cobrar alguns favores.
para traz-lo de volta. Para alcanar esse objetivo,
ela abandonou toda tica e moral, conduzindo COMANDANTE KLAUS ROMMEL
experimentos secretos com os recursos da DEVA. O oficial comandante da S-SWAT um Controlador
Ela sabe sobre os Asuras, e criou alguns deles de alemo. Ele ainda era membro da fora antiterrorista
propsito, liberando-os para ver o que a interao dos alem GSG9 quando gravou seu fragmento de Shiva,
fragmentos de Asura e de Shiva produz. e mais tarde foi doado para a S-SWAT, que o desig-
Aos poucos, ela plantou pessoas ambiciosas, desprovidas de tica e leais nou como lder das equipes Focalizadoras. Ele mal
a ela no departamento de pesquisa. Ela no tem planos de subverter a pr- sobreviveu ao seu primeiro encontro com um Asura,
pria DEVA, mas alguns dos seus conselheiros tm mente mais poltica. mas aprendeu muito sobre como lutar contra
eles. Ele no v com bons olhos Focalizadores
FOGO CELESTE independentes, tem um respeito relutante
Alm de seus tenentes mais prximos, pouqussimas pessoas j viram o lder pelo pessoal da DEVA e despreza mercen-
do Cartel Fogo Celeste fora da sua armadura Shiva. Como um Cavaleiro rios. Para ele, ser um Focalizador tanto um
habilidoso, ele pode manifestar seu Shiva por longos perodos, e tem cui- fardo quanto uma uma honra, mas seu senso de dever
dado para nunca aparecer exposto em pblico. Esta prtica salvou sua inflexvel transformou o shivano vivendo em seu frag-
vida vrias vezes, tanto das foras policiais quando de rivais criminosos. mento em um guia sincero do lado shivano das coisas, e a grande espada
Ele apagou todos os traos de sua identidade, e apenas seu pseudnimo de duas mos que eles manifestam em uma arma formidvel e invencvel.
TENENTE SHAUNA CASSIDY um amigo confivel se torna o lder dos Asuras. Os Asuras vo se tornando
cada vez mais poderosos, por fim dizimando os Focalizadores normais, at
Uma ativista poltica irlandesa, Shauna encontrou um que os heris enfrentem-nos em uma batalha final.
fragmento de Shiva no meio de um crculo de pedras
em sua casa. Ela era apenas uma adolescente, mas
sua curiosidade fez com que gravasse o fragmento,
LUTADORES DE FRAGMENTOS!
recebendo a rara habilidade de manifestar vrias Esta srie leve mostra os heris participando em uma liga de torneios que
feras Shiva. Ser uma Treinadora satisfez um pouco coloca Treinadores uns contra os outros. Os monstrinhos Shiva so engraa-
sua insacivel curiosidade. Ela aprendeu a contro- dinhos, e nenhum dano real acontece nas batalhas simuladas.
lar seus Shivas na academia da DEVA, mas com A srie seguir as aventuras dos heris conforme eles encontram dife-
a formatura, aceitou a oferta de recrutamento rentes oponentes para derrotar at que ganhem um ttulo ou algo assim.
da S-SWAT. Recebeu treinamento de combate, Ocasionalmente, eles iro se deparar com planos abominveis para contro-
mas sua especialidade inteligncia e controle lar o mundo, que frustraro com a ajuda dos seus monstrinhos Shiva.
de misso. Graas sua aparncia adorvel e personali-
dade magntica, ela a porta-voz e rosto da S-SWAT para o pblico. FORA DE FOCO
Focalizadores independentes tm vidas difceis, e ningum tem vida mais
DRA. RAKHI BALAN, KALI difcil do que os heris. Esta uma srie de ao com um lado humors-
Ex-assistente do Dr. Gotoh Minobe, a Dra. Rakhi Balan tico, que mostra os heris encarando desafios bobos s suas habilidades de
sofreu o mesmo acidente que tomou a vida do cien- investigao e resoluo de problemas, at que atinjam um problema srio
tista da DEVA. Ela se tornou uma Tecel, enquanto e as piadas fiquem guardadas para uma hora melhor.
filamentos soltos do cristal de Shiva foram inseridos Como independentes, os heris no sero muito respeitados por
em sua pele. Ao invs de passar por tratamento, ela Focalizadores de organizaes como a DEVA ou a S-SWAT, mas sero os
fugiu do local, esvaziou suas contas bancrias e se nicos disponveis para lidar com criminosos, como o Cartel Fogo Celeste.
escondeu. Anos mais tarde, ressurgiu como lder Uma boa forma de conduzir a srie tornar os heris associados Farpa
da Escurido Sussurrante. Ela insana, acredi- S.A., que dar a eles misses e pagar por cada uma (embora curiosamente
tando ser um avatar da deusa Kali. Embora os heris estejam sempre sem dinheiro). As misses podem ser sobre qual-
possa criar uma armadura ou uma criatura quer coisa, desde resgatar o gatinho da garotinha de uma manso da
com a aparncia da deusa, ela no tem con- Yakuza at a captura de um criminoso perigoso.
tato com os prprios shivanos; sua loucura apenas sua, o que a torna Por fim, eles vo se deparar por acidente com um caso que to srio
curiosamente imune a se tornar uma Asura. Ela j perigosa o suficiente. que desafiar cada recurso e poder que tenham disposio.
No h um vilo maior nesta estrutura, mas cada pequeno caso avanar MCULA SHIVANA
a histria geral, como um encontro com capangas do Fogo Celeste trafi-
cando p de Shiva que se conecta com um caso posterior sobre uma nova Humanos tm o potencial, mas no a capacidade, de moldar a influncia
droga surgindo no mercado, at que todas as peas comecem a se juntar da psicoesfera em matria fsica. Os fragmentos de Shiva os ajudam a foca-
para revelar um plano sinistro e maior. lizar este potencial (da o nome Focalizador) e fazem todo o trabalho duro
para a mente humana. Mas isto no acontece sem consequncias, o que
est sendo descoberto pelos pesquisadores da DEVA.
ELEMENTOS
Para jogar uma srie baseada na estrutura de Fragmentos: Destino sem
Quando um Focalizador manifesta seu Shiva, um elo contnuo e direto
criado entre a psicoesfera, o Focalizador e o mundo externo. Devido s
impurezas remanescentes nos fragmentos de Shiva e a inexperincia da
Glria, voc precisa acrescentar os seguintes elementos s regras. mente humana, este fluxo aumenta e diminui, potencialmente causando
dano ao Focalizador. Este dano chamado de mcula shivana.
PSICOESFERA Todos os personagens Focalizadores tm a desvantagem a seguir. uma
A psicoesfera o ambiente psquico da Terra, uma dimenso paralela que desvantagem maior e comum, no valor de 4 pontos de poder.
cobre o mundo e origina-se dos pensamentos e sentimentos de todas as
criaturas no planeta. Humanos, sendo a espcie consciente dominante, so
os principais colaboradores para a psicoesfera da Terra.
MCULA SHIVANA
A psicoesfera uma dimenso paralela que pode ser percebida com um O efeito do seu fragmento distorce tanto voc quanto o shivano preso a ele.
Super-Sentido, mas no pode ser alcanada por Super-Movimento, principal- Sempre que voc obtiver uma rolagem de 20 natural ao usar um poder de
mente porque as pessoas j esto l, apenas no esto cientes disso. Um Shiva, o fragmento lana um ataque mental contra voc. Voc deve fazer
heri que possa enxergar o espectro psicoesfrico recebe um bnus de +2 um salvamento de Vontade (CD 10 + nmero de graduaes no poder
em testes de Notar e Intuir Inteno contra seres conscientes, pois pode ver Dispositivo usado para comprar o fragmento de Shiva). Isto tratado como
auras fracas que indicam os estados mentais e significados. um teste de Resistncia para o propsito de margens de falha e condies.
Todas as comunicaes telepticas e sonhos viajam atravs da psicoesfera. Se voc falhar no salvamento por menos do que 5, recebe uma condio
Embora os sonhos influenciem a psicoesfera ao seu redor, acontecem apenas maculado (equivalente a machucado, impondo uma penalidade de 1 em
dentro da cabea do sonhador e no podem ser vistos de fora, mesmo com salvamentos posteriores para resistir mcula shivana). Se voc falhar no
o sentido psicoesfrico normal. Um Super-Movimento especfico (viagem salvamento por 5 ou mais, recebe a condio maculado e fica tonto por
dimensional para sonhos) deve ser comprado. um poder raro para um Shiva. uma rodada. Se voc falhar no salvamento por 10 ou mais, recebe as condi-
Perceber a psicoesfera permite a um heri ver o shivano dentro de um es anteriores e fica corrompido. Se voc falhar no salvamento por 15 ou
fragmento de Shiva (teste de Notar contra CD 25) e a verdadeira identidade mais, recebe a condio maculado, fica tonto por uma rodada e recebe a
humana dos Asuras (Intuir Inteno contra CD 20). condio distorcido.
Conhecimento (arcano) cobre a psicoesfera, embora cincias comporta- Corrompido: voc est cheio de um sentimento de poder que nunca
mentais e cincias fsicas tambm possam conseguir algumas coisas. sentiu antes. Voc perde todo o respeito por leis e tradies que tentam
control-lo, e cede a qualquer excesso que o atrai.
FRAGMENTOS DE SHIVA Distorcido: voc fica catatnico, perdido em um mundo interior feito
Voc pode comprar um fragmento de Shiva como um Dispositivo (fcil de pelos seus desejos aumentados pelo fragmento de Shiva. Voc deve
perder; Restrito [somente para voc]), por 5 pontos de poder por graduao. fazer um salvamento de Vontade imediato e salvamentos adicionais a
cada hora (CD 10 + 1 por salvamento anterior). Um sucesso significa
Cavaleiros: os pontos de dispositivo compram as caractersticas que o
que voc resiste tentao e aguenta firme. Se voc for bem-sucedido
heri adquire quando manifesta sua armadura mecha Shiva. Isto inclui
por 10 ou mais, ou se obtiver um resultado 20 natural, sai do estado
pelo menos 4 graduaes em Crescimento (inato). Como uma armadura
catatnico e perde a condio Distorcido. Se voc falhar, seu Shiva se
mecha, voc pode comprar todas as caractersticas e adicionais dispon-
manifesta e devora-o. Parabns, agora voc um Asura.
veis para mecha encontrados no Captulo 3: Mecha.
Controladores: o uso mais normal de Dispositivo, os pontos so Voc pode tentar eliminar uma condio maculado a cada minuto com
gastos livremente para escolher poderes de armas Shiva, embora os um teste livre de Sabedoria (CD 10). Depois de 8 horas, voc pode tentar
poderes Raio ou Golpe devam ser comprados quase obrigatoriamente. eliminar a condio corrompido com o mesmo teste de Sabedoria.
Sendo principalmente armas, estes Shivas podem fazer uso das opes Somente Respiradores e Teceles podem aprender o poder Cura (dano de
de artes marciais encontradas no Captulo 4: Artes Marciais. mcula shivana). Focalizadores devem geralmente se curar sozinhos.
Como alernativa, o mestre pode usar as regras de mcula do Manual do
Treinadores: todos os pontos de dispositivo so usados para o poder Malfeitor (pginas 87 a 91) para um tratamento mais detalhado da mcula
Invocar (Criatura Shiva). Um monstrinho Shiva sempre Heroico, mas shivana. Os personagens recebem pontos de mcula ao falhar em salvamen-
pode ou no ser Fantico. Alm disso, voc pode usar os feitos e opes tos de Vontade quando usam poderes de Shiva, como detalhado no comeo
para monstrinhos encontrados no Captulo 5: Monstrinhos. desta seo, e pontos de mcula acumulados causam desvantagens fsicas
Respiradores e Teceles: estes Focalizadores no compram o poder e mentais, levando mutao em Asura.
Dispositivo, mas gastam seus pontos de poder livremente, pois inter-
nalizaram o poder dos fragmentos de Shiva em si mesmos. Teceles ASURAS
frequentemente compram Magia e o feito Ritualista, para representar a Um Asura uma mistura horrvel entre humano, Shiva e manifestao
flexibilidade com o qual eles usam seus poderes de Shiva. shivana, todos distorcidos a ponto de serem irreconhecveis quando suas
Embora os poderes especficos de cada manifestao de Shiva possam essncias se enredam e misturam. As caractersticas de um Asura so as
ser contra-atacados ou cancelados com Nulificar, as manifestaes no mesmas do Focalizador que o gerou, mais aquelas concedidas por um
podem. Apenas quando o Focalizador fica inconsciente o Shiva desaparece. fragmento de Shiva, agora transformadas em poderes permanentes como
Alguns fragmentos podem ter a desvantagem Ativao ou a falha Ao parte do prprio Asura. O Asura tambm recebe 30 pontos de poder asi-
para alterar a ativao automtica e instantnea dos fragmentos de Shiva. cionais para comprar novas caractersticas, frequentemente Proteo e
Uma desvantagem mais rara Perda de Poder, que exige que o Focalizador Crescimento. impossvel reconhecer o Focalizador sob a forma Asura,
faa algo para manifestar seu Shiva, como falar, danar ou algo mais severo, a menos que outro Focalizador possa enxergar dentro da psicoesfera,
como cobrir o fragmento com seu sangue (uma condio ferido automtica). e mesmo assim isso difcil.
NDICE
A Desvantagens de Monstrinhos ...................... 107
Desvantagens .........................................................53
H Modelos .................................................................... 13
Alterando um ....................................................19
(Ataque) Relmpago (feito)...............................41 Deus Menor/Demnio (modelo) .....................18 Homem-Co (modelo)..........................................15 Animal.................................................................16
Ao de Combo (feito) ........................................41 Diculdade de Fala (desvantagem) ............. 107 Homem-Gato (modelo) ........................................ 15 Articial ..............................................................16
Adicional Arcaico (desvantagem) ....................70 Discreto (feito) .......................................................42 Homem-Morcego (modelo) ................................ 15 Bsicos ................................................................14
Agente 5 ............................................................... 142 Discurso Inspirador (feito)..................................42 Homem-Urso (modelo) ........................................ 15 Fantstico...........................................................17
Alta Presso no Solo (desvantagem) ..............70 Dispositivo (poder)................................................47 Honra (complicao)............................................52 Mortos-Vivos ......................................................18
Amaldioado (desvantagem) ............................53 Dispositivo de Monstrinho (desvantagem) .... 108 Honra ........................................................................96 Povo-Fera.............................................................15
Ano (modelo) .......................................................14 Dissipao Rpida (desvantagem)..................53 Monstrinho (feito) .............................................. 106
Antagonistas........................................................ 134
Conceitos de ...................................................134
Divindade Exilada (arqutipo)..........................22
Drama e Relacionamentos .............................. 120
I Monstrinho Esperto (feito) .............................. 106
Monstrinho Rebelde (desvantagem) ........... 108
Armas de Haste .....................................................93 Duelista de Mecha (feito)...................................74 Idiota Acidental (arqutipo) ..............................29 Monstrinhos ......................................................... 103
Arqutipos dolo (arqutipo) ...................................................30 Aes .................................................................110
de Heris.................................. 20, 82, 101, 114 E Iluso (poder) .........................................................49 Invocao ........................................................105
Ordens ...............................................................112
de Viles ..........................................................135 m de Garotas/Garotos (complicao) .......52
s Indomvel (feito).............................................74 Ecos e Sombras (sries) .................................... 150 Incrvel Esquadro de Preparao Poderes .............................................................105
Assinatura/Barulhento (desvantagem).........70 Elementos Visuais .................................................54 do Festival Cultura (srie) ......................... 148 Propsitos .........................................................111
Ataque de Passagem (feito) ............................101 Elenco de Coadjuvantes................................... 142 Interface (feito) ......................................................42 Tipos..................................................................108
Ataque em Sequncia (feito).............................97 Conceitos de ...................................................142 Interpor Monstrinho (feito) ............................. 106 Torneios ............................................................105
Atirador de Gun Fu ...............................................86 Elfo (modelo) ..........................................................14 Interromper Chi (poder) ......................................99 Treinamento .....................................................111
Ativao (desvantagem) .....................................53 Elo Teleptico (feito) ......................................... 106 Intuir a Verdade (feito)........................................43 Truques ..............................................................111
Encadeado (falha).................................................50 Intuir Inteno Homicida ...................................43 Movimento Limitado (desvantagem) .............53
B Enjoo de Invocao (desvantagem) ............. 107
Entidade Invasora (vilo)................................. 137
Invocador (arqutipo) ........................................115
Invocar (Monstrinho) (poder) ......................... 107
Mugen no Odyssey (srie) ............................... 148
Na Hora (feito) .......................................................43
Baixa Tolerncia Dor (desvantagem)..........53 Esbofetear (feito)...................................................42 Irritante (complicao) ........................................52 Namorado(a) (complicao) ..............................52
Bando (feito)........................................................ 106 Espadachim Sombrio (vilo) ........................... 138 Necessidade de Velocidade (feito) ..................74
Bando Diversicado (feito) ............................. 106
Banir (poder)...........................................................45
Espadas.....................................................................91
Especializao em Tarefas ..................................39
J Nmesis (complicao) .......................................52
Ninja (arqutipo) .................................................101
Base de (Arte Marcial) (poder) .........................45 Espelhos de Almas (srie)................................ 144 Jiang Hu ...................................................................87 Ninja ..........................................................................85
Bases de Artes Marciais ......................................97 Esprito-Raposa Kitsune (modelo)....................18 Nvel de Chi.............................................................91
Benefcio (feito) .....................................................41
Bishonen/Bishoujo (feito) .................................41
Estgios de Poder............................................... 126
Estudante (arqutipo)..........................................23
K Nvel de Poder ........................................................ 11
Nvel Tecnolgico .................................................... 9
Bolso Dimensional (poder) ..............................46 Estudante Invejosa (vil) ................................. 139 Kaiju (vilo) ...........................................................141 Nome de Ataque (desvantagem).....................54
Exorcista (arqutipo) ............................................24 Kawaii (feito) ..........................................................43 Nomes de Ataques ............................................ 123
C Expulsar (Criatura) (poder) ................................48 Kerberaltes...............................................................80
O
Cajados .....................................................................92 F L Olhar Demonaco (feito) .....................................43
Caminho da Fora Interior .................................87
Campo de Fora (poder) .....................................46 Faanhas Visuais .................................................118 Laos Profundos (feito)........................................43 Ordem de Monstrinho (feito) ......................... 106
Canal de Poder (feito) .........................................41 Facas ..........................................................................91 Lminas Circulares ................................................96 Ordem Rpida (feito) ........................................ 107
Capturar Ataque (feito).......................................98 Facilmente Distrado (complicao) ...............52 Lealdade Aprimorada (feito) .......................... 106 Ordem Reexiva (feito) .................................... 107
Cenrios de Sonhos e de Almas .....................131 Falso Especialista (feito) .....................................42 Lenda do Punho do Demnio (srie) ............151 Ordem Ttica (feito) .......................................... 107
CEO de Megacorporao (vilo) ................... 135 Familiaridade Tecnolgica (feito) ....................42 Leque de guerra .....................................................95 Ovelha Negra (desvantagem) ........................ 108
Chute para as Alturas (poder) ..........................98 Fantasma (modelo)...............................................19 Lutadores de Rua ..................................................86
Ciborgue (modelo) ................................................ 17 Fantasma na Mquina (vilo) ........................ 140 P
Clone Fantasma (poder) .....................................46
Cockpit Exposto (desvantagem).......................70
Feiticeiro Moderno (arqutipo) .........................25
de Artes Marciais .............................................97
M Panzerblade.............................................................80
Coisa de Estimao Bonitinha ....................... 143 de Monstrinhos ..............................................106 Maldio de (Falha ou Desvantagem) Parte do Corpo (desvantagem).........................54
Comandante ........................................................ 142 Feitos .........................................................................39 (poder)................................................................49 Passado Problemtico (complicao) .............52
Combate em Massa........................................... 132 Flashbacks ............................................................ 124 Manipuladores de Chi .........................................87 Passo Rpido (poder) ...........................................99
Combate Social ................................................... 129 Foco (desvantagem) .............................................53 Manobra Superior Aprimorada (feito)............74 Peculiaridades ........................................................54
Combo Final (poder) ............................................47 Foco em Tarefa (feito) ..........................................42 Mapa de Relacionamentos ............................. 122 Performances ....................................................... 130
Companheiros Heroicos (feito) ...................... 106 Fome (desvantagem)............................................53 Marcado (complicao).......................................52 Percias ......................................................................36
Complicaes..........................................................51 Fonte de Energia Instvel (desvantagem) ....71 Mau Humor (complicao) ................................52 Automticas ......................................................37
Conceitos de Heris ...........................................116 Fonte de Energia Limitada (desvantagem) ....... 71 Caractersticas ..................................................61 como Poderes ................................................... 38
Condute (falha) ....................................................50 Fonte de Energia Parasita (desvantagem)......... 71 Cockpit e Controles ........................................ 63 Conhecimento .................................................. 38
Condutor (extra) ....................................................50 Forma de Batalha (poder) ..................................48 Combate ............................................................ 75 Ofcio ...................................................................37
Conexo com Mecha (feito) ..............................74 Fortaleza da Escurido, A (srie)................... 145 Criando .............................................................. 60 Performance...................................................... 38
Conhecido (feito)...................................................41 Fragmentos: Destino sem Glria (srie) .......... 152 Custo....................................................................61 Prosso............................................................. 38
Contra-Ataque Agressivo (feito) .......................98 Defesas e Contramedidas ............................ 66 Persona (modelo) .................................................. 17
Contra-Ataque Avassalador (extra) .................50 G Desvantagens .................................................. 70 Pesadelos Recorrentes (desvantagem) ...........54
Pesquisa Online (feito) ........................................43
Contra-Ataque Chi (feito) ...................................98 Exemplos ............................................................78
Contra-Ataque Inevitvel (extra) ......................50 Garota Mgica (arqutipo) ................................26 Feitos....................................................................74 Pessoa Espacial (modelo) ................................... 15
Controlador de Misso ..................................... 143 Garoto de Escola ................................................ 143 Modos de Movimento .................................... 64 Pessoa-Gato (modelo) ..........................................14
Controles Difceis (desvantagem) ....................70 Garras de Tigre .......................................................95 Percias ................................................................74 Pilotar (percia) ......................................................74
Corrida Ninja (feito) .............................................41 Geasa (drawback)..................................................53 Sensores e Comunicaes............................. 65 Pilotar Mecha (feito) ............................................74
Criana Assassina (arqutipo) ..........................21 Gneros....................................................................... 7 Sistema de Mira ...............................................67 Piloto s (arqutipo) ............................................82
Cultura (Pop) Japonesa .....................................119 Gnio Mecnico (feito)........................................42 Sistemas de Armas ......................................... 69 Poder de Carga (falha) ........................................51
Cura de Monstrinho (poder) ........................... 107 Golem (modelo) ..................................................... 17 Tipos.................................................................... 59 Poderes .....................................................................44
Golpe de Arma Gmea (feito) ...........................98 Usando............................................................... 72 Combos .............................................................. 44
D Golpe Meterico (poder).....................................99
Golpe Zen (feito) ...................................................42
Variados ............................................................. 68
Mecha .......................................................................55
Extras .................................................................. 50
Falhas ................................................................. 50
Dano ao Piloto (desvantagem).........................70 Guarda do Destino Urageas (srie)...............147 Mechatraje Sabre Mark IV..................................79 Pontos Heroicos .....................................................51
Demnio Exilado (vilo) .................................. 136 Guerreiro (arqutipo) ...........................................27 MF15 Raptor .........................................................79 Porretes .....................................................................92
Descritor Chi, O......................................................90 Guerreiro do Futuro (arqutipo) .......................28 Mobilidade Limitada (desvantagem) .......... 108 Presena Avassaladora (feito) ...........................98
158 NDICE
Procurado (complicao) ....................................52 Resistir a Dano (feito)..........................................43 Substituio (poder) .............................................50 Usar Armas de Mecha (feito) ............................74
Professor Legal .................................................... 143 Retirada Evasiva (feito) .......................................98 Super-Artista Marcial (arqutipo).................. 102
Propriedade (complicao) ................................52
Protocolos (complicao)....................................52
Retroalimentao (desvantagem) ................ 108
Ritmo de Combate (feito)...................................44
Super-Movimento (poder) ...................................50 V
Psinico (arqutipo) .............................................31
Psinico Natural (modelo)..................................14
Rob de Servio (modelo) .................................. 17 T Vampiro Jovem (modelo) ....................................19
Velocidade Mnima (desvantagem) ................71
S Techie/Artce (arqutipo) ................................35 Visual Desconcertante (feito) ............................44
Q Sacerdote (arqutipo) ..........................................32
Tcnico de Apoio................................................ 143
Tema .......................................................................... 12
Voltil (desvantagem)..........................................71
Voz Bonita (feito) ..................................................44
Quebra de Psiqu (desvantagem)....................54 Saltar Paredes (feito)............................................44 Tempo de Bala (feito) ..........................................98
Quebrar o Estilo (feito) ........................................43 Samurai.....................................................................85
Segredos (complicao) ......................................53
Terico de Conspirao (feito) ..........................44
Titanzor-V .................................................................81
W
R Selo (poder) .............................................................49
Sempai Brilhante (arqutipo) ............................33
Tom ............................................................................ 12
Transformao Rpida (feito)............................74
Wuxia ........................................................................84
NDICE 159
NOVOS MUNDOS
SO SEUS!