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DIA DE TREINAMENTO

THE ROLEPLAYING GAME

Leon Laiber
Jorge Caffé
Licenciado para Leonardo Aguiar - leoaguiarlive@gmail.com
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THE ROLEPLAYING GAME

DIA DE TREINAMENTO por


Leon Laiber e Jorge Caffé

Arte da capa
Luiz Felipe Piorotti

Ilustrações Internas
Ana Klein, Emerson Valera, Gabriele 4nju, Leo Ribeiro,
Maria Julia “GunChan”, Patrícia Fuca, Pamela Fuca,
Stefany Pereira Paz, Weverton Lima, Ysis Cobra.

Diagramação
Alessandro Franzen

Revisão
Rodrigo “Elfo” Moreira e Thatiana Kaneko

Playtest
Jorge Caffé, Leon Laiber, Mariane Kelczeski, Pablo Lopes,
PH Autarquia, Rodrigo Freitas, Sergio Casas.

Agradecimentos Especiais
Editora New Order, Clube Poliedro, Clube do XP, Associação Jogarta, Taverna do Arcanum

© 2021 Adeleon Laiber e Jorge Caffé. BALISTICA e seu logotipo são marcas registradas junto ao INPI – Instituto Nacional da Propriedade Industrial do Brasil. Todos os
personagens e nomes de personagens de Balística, bem como suas características, são marcas registradas de Adeleon Laiber e Jorge Caffé.

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agradecimentos
Muito obrigado a toda equipe da Editora New Order, em especial ao Big Boss de
São Gonçalo e chefe da editora, Anesio Vargas Jr, pela oportunidade, confiança, e
por acreditar no Balística RPG. Um sonho só acontece quando há pessoas dispostas a
vê-lo concretizado.
Fernando Del Angeles e Guilherme Pizzatto, da RetroPunk Publicações, obri-
gado pela oportunidade durante o concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds. Foi
uma fase de grandes aprendizados.
A publicação deste livro só foi possível devido à sinergia dos trabalhos de uma equi-
pe gigante, talentosa, comprometida e leal. Um obrigado especial a todas as mulheres
que direta ou indiretamente tornaram o Balística um livro mais completo e melhor.
Sem vocês, esta obra não seria a mesma.
Obrigado a você, meu caro leitor, Balística somente existe por causa de sua confian-
ça e apoio. Seremos eternamente gratos.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Laiber, Leon
Balística [livro eletrônico] : dia de treinamento
/ Leon Laiber, Jorge Caffé ; ilustração Stefany
Pereira Paz ... [et al.]. -- 1. ed. -- Curitiba, PR :
Adeleon dos Santos, 2020.
PDF

Vários ilustradores.
ISBN 978-65-00-13388-2

1. Ficção científica brasileira I. Caffé, Jorge.


II. Paz, Stefany Pereira. III. Título.

20-51084 CDD-869.308762
Índices para catálogo sistemático:

1. Ficção científica : Literatura brasileira


869.308762

Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129

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sumário

Introdução 06

Seção ALFA: Fogo no Céu 07

Seção BRAVO: Criação de Personagens 11

Seção CHARLIE: ULTRAS & ARES 19

Seção DELTA: Regras Gerais 21

Seção ECHO: Equipamento e Dinheiro 27

Seção FOXTROT: Jogando no mundo de Balística 29

Seção GOLF: Operação Paradiso 37

Apêndice 01 - Tóquio em 2119 46

Apêndice 02 - Domini Aeterna 47

Apêndice 03 - Adversários 48

Apêndice 04 - Missões e Facções 49

Apêncice 05 - Fichas do Jogo 50

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Seja bem-vindo, meu caro leitor e, agora, jogador, ao Ba-
lística: Dia de Treinamento. Eu sou a capitão da FEDERA-
ÇÃO Rebecca “ROCKSTAR” White, e vou guiá-lo por esse
jogo rápido ambientado no cenário de Balística. Então você
leu o Protocolo Excalibur e gostaria de experimentar uma
partida de RPG? Okay! Let’s go!

O QUE É RPG?
A sigla RPG vem de Role Playing Game, ou Jogo de In-
terpretação de Personagens. Nesse jogo, os jogadores inter-
pretam personagens e contam histórias fantásticas. É como
uma peça de teatro, mas não existe um roteiro pronto. Um
jogador, chamado Mestre do Jogo, propõe e narra uma his-
tória a outros participantes chamados de Jogadores. Esses
Jogadores, interpretando seus personagens, devem tomar
decisões sobre os desafios propostos pelo Mestre.
Obviamente, tudo não passa de um faz de conta. Ao con-
trário do teatro, os jogadores apenas descrevem o que os seus
personagens fazem. Toda ação acontece com os participantes
sentados à volta de uma mesa. Contudo, eles dão vida aos
personagens emprestando a sua voz e interpretação. Falam
como eles falariam e agem como eles agiriam.
Se quiser saber mais sobre como jogar RPG, você pode
encontrar facilmente na internet tutoriais, vídeos, e mate-
riais com dicas sobre esse tão peculiar e divertido jogo! Não
esqueça de seguir a página @balistica.rpg nas redes sociais.
Sempre trazemos assuntos muito legais referentes ao tema!

O QUE EU PRECISO PARA JOGAR?


Você precisa apenas deste livro, um punhado de dados
de 6 lados (d6), lápis, papel e amigos dispostos a viver al-
tas aventuras. Um deles deve ser nomeado como Mestre do
Jogo. É importante que o Mestre leia todo esse livro antes de
conduzir uma aventura. Mas claro, seria bom que todos os
outros jogadores também lessem o Balística: Dia de Treina-
mento.

PARA QUEM ESTE JOGO


É DIRECIONADO?
Para todos! Isso mesmo! Apesar de este jogo possuir re-
gras simples, ágeis e fáceis voltadas para iniciantes, os joga-
dores mais experientes também poderão usufruir dele. Po-
dem apresentá-lo para amigos e outras pessoas interessadas
em entrar neste mundo de aventuras.
Ainda, Balística: Dia de Treinamento é ideal para aven-
turas de tarde, “one-shot” para os mais íntimos, como aque-
las jogadas em eventos de RPG e anime/mangá.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 7

seção alfa

fogo no céu
Bem-vindo a 2119. Balística é um jogo de RPG
sobre conspirações, espionagem, intrigas e muitas
batalhas de robôs gigantes!
Os personagens são pilotos da FEDERAÇÃO,
uma união da maioria dos países do mundo
para regular conflitos e evitar que o planeta
se destrua em uma guerra global. Porém,
secretamente, também possuem ligações BALÍSTICA É CYBER E PUNK!

Fogo no Céu!
ocultas com Facções a fim de manipular
as ações da FEDERAÇÃO. Essas ligações Em 2119 a tecnologia evoluiu muito, principalmente
mantêm cada um deles preso a um dilema: servir em robótica, computação e comunicação. Os celulares
à FEDERAÇÃO ou atender aos interesses de sua evoluíram definitivamente e se mesclaram aos compu-
Facção. tadores e às carteiras de seus proprietários. Agora, eles
são os Personal Pads. Cada PePad (como é carinhosa-
Balística apresenta várias intrigas e conspirações mente chamado por seus usuários) tem acesso remoto à
governamentais se desenrolando nos bastidores. Rede. Essa por sua vez é uma grande mídia social, com

A001
Megacorporações querem literalmente comprar milhões de perfis e páginas de pessoas comuns, negó-
um país. Militares tramam uma nova guerra mun- cios e empresas públicas.
dial. Uma ancestral instituição religiosa busca des-
vendar visões proféticas. Seres humanos com capa- Além disso, a realidade aumentada permite conexão
cidades psíquicas são caçados por uma misteriosa direta do seu PePad a óculos, câmeras e até mesmo a pa-
organização. Alguém espalhou fábricas de clones ra-brisas de carros. Através dela, cada ser humano é seu
próprio “perfil ambulante”. Caso você defina seu perfil

balística: the rolepleying game


pelo mundo. Algo está acontecendo no lado oculto
da lua. como público, terceiros podem olhar para você através
da câmera de um PePad e descobrir seu nome, gostos
As Facções, em Balística, representam grupos de pessoais, disponibilidade de relacionamento, e ainda,
interesse que estão por trás dessas teorias conspi- puxar papo.
ratórias. Os três blocos políticos, NORCON (Ear-
th Northwest Confederation – Confederação do Tudo é feito através dos PePads. Você não precisa
Noroeste da Terra), A7 (All Seven Space Settlers, mais ir a seu lugar de votação. Não precisa ir à sala de
Grupos dos sete primeiros países a estabelecerem aula. Graças a eles, as pessoas estão mais seguras e con-
colônias espaciais) e CE (Coalizão Europeia) são fortáveis em suas casas. O efeito que isso teve nos meios
Facções conhecidas por todos e manipuladas por sociais foi enorme. Os transportes públicos sentiram
corporações privadas. Elas disputam obstinada- um alívio. O comércio físico foi o primeiro a perceber
mente o início da exploração espacial. Outras duas esse impacto e se adaptou, transformando o ato de com-
Facções secretas e desconhecidas do público, são prar em uma experiência completa de luxo e majestade.
a Majestic 13 (MJ-XIII), que rastreia pessoas com É impossível perder um PePad. Ele possui um sistema
poderes psíquicos para recrutá-los ou exterminá- de localização móvel que sempre revelará o local em
-los, e a Glaudius Dei, o braço armado da Igreja, que está - sempre.
desvendando cada uma das Visões em busca da Seus dados são cruzados o tempo todo por algorit-
Besta. mos robóticos para direcionar sua opinião e gosto. Por

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isso o Governo e as Corporações também sempre sabe-
rão onde você está. Nada do que um cidadão comum faz
é desconhecido ou deixa de ser manipulado por eles. O
jornalismo se tornou tão segmentado e disputado, que
apenas as notícias sensacionalistas conseguem sobrevi-
ver no mercado econômico. Isso é usado para privar o
povo da verdade.
As corporações, aglomerados financeiros e fundos
de investimentos estão tão presentes na política que
nada mais visa ao bem estar social. O capital rege a so-
ciedade de modo agressivo e selvagem. Planos de saúde
permitem atendimento daqueles que não o possuem
para posteriormente efetuarem cobranças absurdas.
As revoltas a esse controle existem nas mais diver-
dia de treinamento

sas mídias. A música dos jovens instiga a rebeldia. Na


Rede, um servidor misterioso oculta a DarkNet, uma
rede paralela com conteúdo não regulado e não vigiado.
Encontra-se de tudo nela, desde escatologia, críticas ao
governo e até sites investigativos revelando as grandes
conspirações.
Mas a rebeldia em Balística não é superficial. Como
agentes das forças de controle, os personagens inicial-
mente acreditam estar fazendo o certo, levantam sua
AL FA

ideologia como bandeira, não importa qual. Mesmo


sendo agentes de um braço armado de uma organiza-
ção política, os jovens em Balística são idealistas que
por muitas vezes descobrem como a Roda Invisível fun-
ciona, e a revolta que isso pode causar.
No decorrer do tempo, eles perceberão que não se-
balística: the rolepleying game

rão suas crenças que moverão seus atos, e sim, o inte-


resse daqueles no comando. Balística é sobre a desilu-
são do confronto Ideologia X Realidade. O Punk estará
presente na necessidade de fazer a escolha certa contra
a obrigatoriedade de seguir ordens. O momento chave
no qual perceberão que suas crenças são usadas para
manipulá-los.
A trama envolve indivíduos que vivem toda a sua
vida sendo controlados por um Sistema implacável,
passando a fazer parte dele, e que mesmo como mem-
bros, tentam romper esses grilhões. Um agente pode,
e provavelmente vai, se rebelar contra os objetivos de
sua Facção. Haverá momentos nos quais suas missões
secretas estarão em rota de colisão contra os ideais de
companheirismo e irmandade surgidos no campo de
batalha para com aqueles que lutam ao seu lado.
Os heróis são heróis, são bons. E, cedo ou tarde, des-
cobrirão que aqueles a quem defendem já não o são.

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BALÍSTICA É SCI-FI
Com avanços em robótica e comunicação, além do
desenvolvimento de espaçonaves maiores e com mais
tempo de autonomia, foi possível a exploração espacial.
Mas, de antemão, esqueça aquela visão de naves gigan-
tescas parecendo grandes cruzeiros turísticos. A explo-
ração espacial se parece muito mais com viagens em
submarinos para instalar bases na Antártida.
As viagens espaciais duram anos, com tripulantes
presos em naves claustrofóbicas e apertadas. Mesmo
sendo gigantescas, a maior parte das naves é composta
de motores e compartimentos operacionais.
As bases espaciais, todas de posse privada, são proi-
bidas de serem chamadas de colônias inclusive. As em-
presas que administram suas explorações fazem ques-

Fogo no Céu!
tão de deixar claro que o terreno é privado, e que os
operários não estão ali para morar e colonizar, mas sim
para trabalhar.
Apesar de ser uma carreira com diversas vantagens
financeiras, o operário espacial é raro, e uma pessoa que
opte por esse emprego costuma durar apenas um ciclo
na profissão. Depois de um intenso treinamento, o ope-

A001
rário espacial vai passar de quatro a seis anos afastado
de casa. Desses, de um a dois anos ele passa em viagem
de ida e volta para a base. O restante é trabalhando em
condições muitas vezes insalubres e em estações que
parecem contêineres melhorados no espaço. Solidão e
depressão é comum entre eles.

balística: the rolepleying game


Mas esse não é o pior ponto da vida de um operário
espacial. O espaço é literalmente uma terra de ninguém.
Os governos da Terra permitiram às empresas privadas
a exploração do espaço por “não terem condições nem
capital” para gerirem isso. A comunicação de uma Ba-
se-Terra é feita por ondas replicadas por diversos satéli-
tes no caminho. Uma mensagem pode levar horas para
chegar, às vezes dias. Como o governo não intervém,
não existe segurança militar, apenas mercenária. Se
aproveitando dessas condições, muitas vezes empresas
simplesmente “tomam” campos de exploração de outras
empresas. E acreditem, essas tomadas não ocorrem pa-
cificamente...

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BALÍSTICA É ESPIONAGEM BALÍSTICA É SOBRENATURAL


E CONSPIRAÇÃO Alheios ao conhecimento da grande população,
raros indivíduos nascem com capacidades paranor-
O mundo todo é regulado pela FEDERAÇÃO, uma mais. Alguns são capazes de ler mentes, outros de
união dos países para impedir que um conflito global mover objetos com a força de sua vontade, e mais ra-
ecloda. Ela regula intervenções em países ditatoriais, ros ainda são aqueles que podem causar combustão
conflitos econômicos entre grandes potências e os mais ou resfriamento espontâneos. Além disso, uma cor-
diversos tratados internacionais. poração até o momento desconhecida, desenvolveu e
As tropas e agentes da FEDERAÇÃO vêm de aprimorou o estudo da clonagem, e vem
todos os países que a compõem. Todo ano, cen- usando isso como uma poderosa mo-
tenas de militares e civis de cada país fazem eda de troca.
testes para se tornarem agentes dela. Os Além das suspeitas em torno
melhores são selecionados e realocados de governantes e figuras públi-
dia de treinamento

de acordo com suas especialidades. Mas cas que simplesmente parecem


laços anteriores são difíceis de quebrar. não envelhecer, existem agen-
Muitos são abordados por agentes vin- tes, com suas mortes oficial-
dos de seus países de origem para que mente confirmadas, sendo
sirvam como agentes duplos secretos, vistos novamente em missões
espionando e manipulando as opera- de campo.
ções para que elas atendam aos obje-
tivos de outros grupos. O envolvimento A existência de vida
dos agentes com suas Facções de origem no espaço já foi cons-
é mantido em segredo do restante da tatada, porém ain-
AL FA

FEDERAÇÃO. Algumas vezes, essas da é um segredo.


Facções já pré-selecionaram os agentes Mas esqueça os
que irão se candidatar às vagas na or- alienígenas cin-
ganização. Desse modo garantem que zentos. O que foi
a lealdade verdadeira seja com eles descoberto foram
e mais ninguém. bactérias e uma
espécie insetoide.
balística: the rolepleying game

Muitas dessas Facções Em algum lugar, elas


escondem conspirações estão sendo exaus-
criadas por elas mesmas tivamente estuda-
para alcançarem seus obje- das. Um novo tipo
tivos. Comum é o fato de os de armamento está sendo criado
agentes, na maioria dos casos, e ninguém parece ter certeza
desconhecerem esses planos do real poder bélico dele. Se
em andamento, e os vejam ape- não fosse o bastante, a Igreja,
nas como lendas urbanas. Da através de sua Facção infiltrada na
mesma forma, eles veem seriamente as FEDERAÇÃO, a Glaudius Dei,
conspirações das outras Facções, e revelar busca indícios da Besta, um
um agente duplo pode, ou não, ser inte- ser que pouco tem de huma-
ressante. no, que vai guiar o planeta
Paranoia e desconfiança estão diutur- a seu fim iminente. Seus
namente presentes na vida dos agentes Arcontes estudam exaus-
da FEDERAÇÃO. Nunca se sabe se o tivamente uma profecia
piloto ao seu lado é um agente leal ou e indícios levando a sua
um espião de um bloco econômico concretização.
rival.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 11

seção BRAVO
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
O Mestre narra a proposta de história e interpreta todos os personagens secun-
dários no mundo do jogo. Esses são os famosos PdMs ou Personagens do Mes-
tre. Já os ilustres Jogadores interpretam um PJ ou Personagem Jogador. Esses
sim são os heróis da história e os protagonistas do jogo. Em Balística,

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
todos os personagens serão audaciosos e destemidos, às vezes nem
tanto, pilotos da FEDERAÇÃO.
Ao criá-lo, pense na aparência, personalidade, seus gostos, manias
e aspirações. O personagem é como uma pessoa real. Dê vida a ele
atribuindo qualidades, defeitos, e uma história bacana! A partir
de agora, eu vou ajudá-lo a traduzir o seu personagem em
estatísticas de jogo. Ele é forte? Esperto? Carismático? Va-
mos já descobrir isso, okay, my friend?

PERSONALIDADE

B 002
Os personagens de Balística possuem uma
personalidade inspirada em personagens clás-
sicos do mangá e do anime. Escolha uma per-
sonalidade abaixo e a interprete para dar vida
a ele! Essa é a parte mais divertida desse jogo!

balística: the rolepleying game


BISHOUNEN / BISHOUJO
Homem bonito / Mulher bonita
Voluntariamente ou não, você possui um modo de se vestir e de se comportar,
digamos, sensual. Não se importa de desfilar no vestiário lotado enrolado em ape-
nas uma toalha mínima com todas as pessoas olhando. Sempre usa roupas mostran-
do mais do que o necessário. Costuma parar em poses sensuais com naturalidade,
causando certo constrangimento a seus amigos. Você não está interessado necessa-
riamente em relacionamento romântico ou em conquistar alguém, simplesmente
esse é o seu jeito de se comportar. Logo, quase nunca consegue passar desper-
cebido em uma multidão. Algumas pessoas podem julgá-lo como exibido e
provocador, ainda que você não veja motivo para tanto rebuliço.

GAKUSEI
Estudante
Você não está muito atento às coisas do mundo adulto, talvez
porque você nem seja um! Suas prioridades são jogar videogame,
cantar no karaokê, estudar para conseguir uma vaga em um bom
colégio e resolver aquele caso amoroso complicado. Provavelmente

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caiu de paraquedas em um mundo turbulento e perigoso KAMI-SAMA
e vai constantemente reclamar disso. Normalmente tem Deus
crises de identidade e de consciência, afinal, você deveria Você ainda não é um Deus, mas tem certeza que está
estar estudando em uma sala de aula e não dentro de um bem próximo disso! Confia plenamente em suas habi-
cockpit de mecha. Tem a impressão de que as pessoas ao lidades e tem convicção de que é o melhor. Seu excesso
seu redor lhe cobram demais. Diante disso você tem duas de confiança pode levá-lo a tomar atitudes impensadas.
opções: fazer o seu melhor para mostrar o seu valor ou Alguns até mesmo o tomam como um imbecil preci-
sentar, chorar e reclamar de tudo o tempo todo. pitado. Eles não poderiam estar tão enganados. Seu
raciocínio rápido e afiado somente é vencido pelo seu
HITOKIRI enorme ego. Você pode ser incrivelmente motivador ou
Assassino intimidador dependendo da situação, já que
Você possui todos os atributos de um derrota não é um caminho aceitável. E se
assassino em potencial. É normalmente por acaso ela vier, você conseguirá justi-
inteligente, frio, calculista e tem um ficá-la de algum modo, provavelmente
dia de treinamento

desprezo notável pelos relaciona- colocando a culpa na incompetência


mentos humanos. Se você não se de seus companheiros.
sente assim por dentro, pelo me-
nos, essa é a forma como as pesso- KAWAII
as enxergam-no. Quando se propõe Fofo
a ter um relacionamento mais íntimo, Você comporta-se de maneira fofa e
será sempre de uma forma abusiva graciosa. Possui uma voz delicada e
ou de alguma maneira fora dos pa- um guarda-roupas extremamente
drões. Você não é necessariamente colorido. Talvez seja uma criança
ou um adulto com características
B RAVO

um sociopata, ainda, mas mandará


o seu próprio filho inexperiente para o cam- infantis. Ou ainda, seja apenas al-
po de batalha se isso for vantajoso de alguma guém muito tímido! As pessoas
forma. Você se vê como um cumpridor de mis- tendem a achá-lo bonitinho, o que
são a todo custo, os outros o veem como um in- dificulta que alguém o leve a sério. As
sensível incorrigível. Alternativamente, você suas roupas são cheias de cores e com
pode ter um senso de humor incrível. Mas algumas coisas de pelúcia combinadas
balística: the rolepleying game

isso servirá apenas para esconder algu- com bichinhos bonitinhos. Quando
mas ideias doentias. você não exagera, as pessoas tendem a
achá-lo uma boa companhia e alguém
HIRO incapaz de praticar o mal. Obviamente
Herói até ser tarde demais e você se aproveitar
Você se acha o predestinado da nova disso. Você não é necessariamente inocente,
geração. Com uma força de vontade inaba- apesar de que muito provavelmente o seja!
lável, não hesitará em ajudar uma pessoa em Cuidado por onde anda, você pode ter sérios
apuros, e carregará nos ombros toda a responsa- problemas ao tentar frequentar lugares exclu-
bilidade do grupo, ainda que de fato ninguém te- sivos para adultos.
nha lhe atribuído tal fardo! Você sempre procurará
dar o melhor de si e com frequência tentará guiar seus SENPAI
amigos em direção ao que é certo e justo. Não se im- Experiente admirável
porta com dinheiro. Suas prioridades são honra e gló- Pode ser que ninguém tenha pedido a sua
ria e quem sabe um dia ser lembrado como uma lenda. tutoria, mas você insiste em orientar e co-
Pode ser um sujeito metido e arrogante, ou uma pessoa brar o melhor de seus companheiros. Não
liderando pelo exemplo. Nunca ficará à retaguarda es- importa se é um nível maior ou menor que
perando as coisas acontecerem, estará sempre à frente seus amigos, sempre terá uma palavra de
em um campo de batalha ainda que o inimigo seja in- conhecimento e sabedoria para transmitir.
superável.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 13

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
B 002
balística: the rolepleying game

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Talvez você seja a piloto cadete mais experiente do es- ATRIBUTOS
quadrão e cobre demais dos pilotos novatos ao ponto O seu personagem possui três atributos: Físico, Men-
de dar-lhes frequentes sermões. Se tiver a oportunida- tal e Social. Cada atributo varia em uma escala de 1 a
de, mostrará “como se faz” sempre sendo o primeiro a 10, onde 5-6 é a média da maioria das pessoas e 10 é o
enfrentar situações perigosas. Dessa forma dando uma máximo para um ser humano comum. Funciona exata-
lição gratuita aos seus supostos discípulos. Talvez você mente como uma nota escolar!
atraia a atenção de pessoas menos experientes e aleato-
riamente apaixonadas. Provavelmente você terá proble- Caso deseje realizar uma proeza de características fí-
mas em lidar com isso. sicas, mentais ou sociais você precisa fazer um teste de
atributo (veja adiante).
ONI Atributo Físico: faça um teste deste atributo caso
Demônio deseje escalar uma parede, arrombar uma porta, equi-
librar-se sobre um muro, esconder-se, atacar alguém,
As trevas parecem acompanhar você. Seus olhos são
nadar, correr, resistir ao frio e etc.
cobertos por uma sombra enquanto esbraveja algum
dia de treinamento

desaforo. Alguns acreditam que você é assombrado ou a Atributo Mental: faça um teste deste atributo caso
personificação do próprio demônio. Você não entende deseje pilotar um ARES ou ULTRA, aplicar um conhe-
como o restante das pessoas conseguem levar as coisas cimento acadêmico, perceber algo escondido, hackear
numa boa. Estará sempre tenso e nunca verá as facilida- sistemas e etc.
des da vida diante de si. Com frequência desenvolverá Atributo Social: faça um teste deste atributo caso de-
a antipatia de alguns e com certeza será o último a ser seje mentir ou intimidar, seduzir, convencer alguém a
ajudado em situações de perigo, já que as pessoas não realizar ou a deixar de fazer alguma coisa, dentre outras.
costumam gostar de alguém dizendo para elas: “saia da
minha frente, seu inseto!”. Você não necessariamente
PONTOS DE ATRIBUTO
possui instintos ruins, apenas é um sujeito muito com-
B RAVO

Você possui 18 pontos para distribuir entre seus três


penetrado e não adepto às galhofas corriqueiras da vida.
atributos em qualquer tipo de combinação.
Exemplo: Você quer criar um piloto que seja um verda-
INTERPRETANDO SUA PERSONALIDADE
deiro atleta. O destaque do esquadrão quando o assunto
Uma vez por sessão de jogo, quando você, interpre- é preparo físico. Uma combinação interessante seria: Fí-
tando a personalidade de seu personagem, “se der mal” sico 7, Mental 6, Social 5.
de alguma forma, o Mestre poderá premiá-lo com uma
balística: the rolepleying game

medalha (veja Medalhas adiante). PONTOS DE VIDA


Pontos de vida são a medida de quanto um persona-
Exemplo: A personalidade do seu personagem é Hiro/ gem aguenta receber de castigo físico antes de desmaiar
Herói. Ele decide sacrificar-se para salvar um amigo jo- e, eventualmente, morrer. Um personagem possui um
gando seu ARES na frente dele para interceptar um tiro valor de Pontos de Vida igual ao seu Atributo Físico +
de canhão. Assim, levando o tiro no lugar do companhei- seu nível.
ro. O Mestre julga essa ação como algo digno de um ver-
Exemplo: Um personagem de segundo nível com Físico 8
dadeiro herói e resolve conceder uma medalha ao perso-
possui 10 Pontos de Vida.
nagem por isso!

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 15

ORIGEM
A origem reflete uma condição especial do persona-
gem no momento de sua criação. 95% das pessoas no
mundo são humanos normais vivendo suas vidas nor-
mais. Outros carregam algum tipo de segredo que deve
permanecer em segredo… Escolha uma origem para o
seu personagem.

CLONE
Clones são o último passo no desenvolvimento da
genética. A clonagem de órgãos e tecidos para uso me-
dicinal é permitido e difundido na sociedade de 2119.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
CARACTERÍSTICAS Contudo, a clonagem de humanos é proibida por moti-
A essa altura seu personagem está quase pron- vos religiosos, filosóficos e de segurança. Os clones são
to! Você já decidiu sua personalidade e como ele tão idênticos aos seres humanos que é possível que nem
irá se comportar na maioria das vezes. Escolheu ele mesmo conheça sua situação. Somente um exame
os atributos que refletem toda sua gama de ex- complexo de DNA pode revelar a real natureza de um
periências, habilidades, perícias e capacidades. clone.
Agora, para finalizar, escolha no máximo três ca-
racterísticas positivas e, no mínimo, três caracte- OS CLONES E O MUNDO
rísticas negativas relevantes quaisquer.
A FEDERAÇÃO proibiu a clonagem a partir do proto-
Essas características têm de ser algo muito es- colo conhecido como Protocol on Prohibition of Cloning
pecífico, como uma profissão ou habilidade em

B 002
Human Beings - Protocolo sobre a Proibição de Clonar Se-
algum campo. Você não poderia falar “meu per- res Humanos. O protocolo fez com que, compulsoriamen-
sonagem é bom em esportes”, mas dizer “meu per- te, todos os países proibissem, por lei, qualquer intervenção
sonagem é um bom corredor” é totalmente válido. que procure criar seres humanos geneticamente idênticos
Da mesma forma não diga “meu personagem tem a um outro ser humano, se vivo ou morto, sem exceção. As
razões, baseiam-se em conceitos filosóficos e de segurança,
medo de tudo”, diga “meu personagem tem medo
e são para proteger a identidade de seres humanos, preser-
de ratos” ou “meu personagem tem medo de fa- var as características casuais de recombinações genéticas de

balística: the rolepleying game


lar em público”. Sempre que tentar realizar algo ocorrência natural e impedir instrumentalização através de
no qual essas características sejam relevantes, o clonagem artificial. Obviamente nem todos estão dispostos
Mestre pode lhe conferir um bônus de +1 ou uma a cumprir normas. Os clones são sempre criados com um
penalidade de -1 em seus testes de atributo. propósito muito específico ou para servirem como cobaias
para estudos. A forma como um clone comporta-se após
Independente das características que escolher, sua criação ainda é incerto. A concepção de um clone dá-
você receberá no máximo um bônus de +1 ou uma -se em incubadoras artificiais. Todos os embriões crescem
penalidade de -1. Nenhuma das suas caracterís- e desenvolvem-se ao mesmo tempo até chegar a uma ida-
ticas podem ser utilizadas para ganhar bônus ou de apropriada à escolha da equipe de geneticistas, quando
penalidades diretamente em jogadas de ataque e então é forçado o despertar de uma das cópias. A partir
daí, ele segue sua vida normal até o momento de sua mor-
defesa no combate de ULTRAs e ARES.
te, onde sua consciência desperta aleatoriamente em uma
Exemplo de características positivas: peri- outra cópia. O clone pode saber disso ou não. Clones des-
to em uso de pistolas; bom de papo; ambidestro; pertos muito novos podem nem saber de sua real situação!
bonito; boa fama; tenista; master chef; advogado;
Alguns clones podem realizar uma busca pelo seu ver-
piloto de corrida de carro; sedutor; sortudo. dadeiro eu, ou seja, aquele ser humano que emprestou seu
Exemplo de características negativas: fobia material genético para a sua criação. Na maioria das vezes,
à água; pavio curto; mentiroso; deficiência físi- essa busca termina em uma grande frustração, já que o hu-
mano doador pode até mesmo estar morto há décadas…
ca; excesso de confiança; azarado; tímido; detesta
multidões; má fama; alérgico.

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16
Regras: Um clone possui várias cópias de si mesmo em
estado suspenso em algum lugar bem protegido. Quando
sua forma atual morre, sua consciência é transmitida
aleatoriamente para uma nova cópia. Como isso é feito
ainda não é sabido. Um clone possui uma quantidade de
cópias igual a 1d6.

HUMANO
Humano é a condição de 95% das pessoas no mun-
do de Balística. São os seres mais difíceis de se classi-
ficar. A humanidade possui uma variedade tão grande
de representantes que catalogá-los seria impossível.
Mas no geral os humanos são ambiciosos, adaptativos
e agregadores de conhecimento.
dia de treinamento

Regras: Um humano possui 1 Ponto extra para colocar


em um dos seus atributos.

OS HUMANOS E O MUNDO
Lutando contra todas as previsões pessimistas, os
humanos conseguiram chegar ao ano de 2119 sem
B RAVO

destruir o planeta no qual vivem. Na verdade eles


conseguiram até consertar alguns erros do passado no
que tange à preservação do meio ambiente. Sua am-
bição, inteligência e busca por poder os fizeram evo-
luir a sociedade em alguns pontos importantes. Em
outros, o relação da humanidade continua igual a do
século XX.
balística: the rolepleying game

Com o desenvolvimento fino da ciência e da tecno-


logia, alguns conceitos filosóficos e sociais mudaram
bastante. Coisas como racismo étnico e preconceito
sexual ficaram para trás. Com o surgimento de po-
derosos blocos econômicos, até algumas referências
sobre nação tem deixado de ser tão importantes.
Os humanos fizeram uma sociedade mais coesa
e com desejos pela liberdade individual. Quase tudo
está sendo tirado da mão dos Governos e postos na
mão do particular. A FEDERAÇÃO é a única e so-
berana organização, até certo ponto pública, que ain-
da mantém o mundo dançando a mesma música. A
necessidade humana por viver em uma coletividade
amarrada por pessoas que brigam pelo bem comum
é o que mantém a FEDERAÇÃO de pé. Mas, através
daqueles blocos econômicos, a individualidade do ser
humano e sua sede por posse vem brigando dia após
dia contra o interesse comum da maioria.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 17
PSIÔNICO SINTOIDE
Um psiônico é um ser humano normal até descobrir Sintoides são a evolução mais fina da robótica. Ao
sua estranha condição. Com um esforço mental, ele contrário de seus “irmãos” autônomos androides que
é capaz de alterar as leis da física ao seu redor ou até nada mais são do que um computador com pernas,
mesmo entrar nas mentes de outras pessoas. A origem um sintoide possui um propósito especial de vida. Ele
e a capacidade máxima de um psiônico ainda é des- não é uma simples concha com um emaranhado de
conhecida. Tal fato atrai para si medo e desconfiança componentes eletrônicos. Um sintoide é a síntese da
alheia. dúvida se a vida humana é originária de um sopro tão
Regras: Um psiônico pode gastar 1 Medalha para rea- divino quanto dizem.
lizar os seguintes efeitos:
Regras: Eles são imunes a doenças, efeitos mentais,
• Conversar mentalmente com um grupo de pessoas
sono e venenos. Contudo, podem ser alvos de ataques
por 1 hora em um raio de 1 quilômetro.
cibernéticos. Além disso, sintoides não respiram, não

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
• Mover mentalmente um objeto de peso igual ao seu se alimentam, nem sofrem os efeitos ambientais nor-
atributo Mental x10 quilos por um minuto. mais de exposição ao calor, frio ou vácuo.
Eles são construídos com uma bateria não recarre-
OS PSIÔNICOS E O MUNDO gável e irremovível que dura cerca de 100 anos contá-
veis.
Arrebatado de sua vida simples, a descoberta de
Um sintoide é feito com nanomáquinas de tamanho
seus poderes é algo marcante para um psiônico. Sua
microscópicos que juntas tomam a aparência de um
real existência é desconhecida do público. Charla-
metal líquido. Quando sofrem algum dano, essas má-
tões, mágicos e artistas de internet que dizem pos-
quinas entram em ação para recuperar a área ferida.
suir “poderes” são em sua maioria pessoas em busca
Eles recuperam Pontos de Vida naturalmente tal qual
de atenção e views, nada mais. Os poderes de um
um ser humano.

B 002
psiônico podem despertar a qualquer momento,
geralmente sob situações de estresse ou perigo. Um
psiônico não “aprende” a usar suas habilidades. Ele
apenas as descobre e depois de algum tempo passa
OS SINTOIDES E O MUNDO
a ser tão simples como caminhar e falar.
A humanidade convive com todo tipo de robô
e programa de computadores em seu dia a dia. Um

balística: the rolepleying game


tipo particular deles chama muito a atenção. Os
androides são robôs humanoides criados para de-
sempenhar uma função muito específica tendo o
custo de produção beirando a um milhão de dóla-
res. Apesar da semelhança com o ser humano, um
androide é facilmente identificado como uma má-
quina, muito diferente dos sintoides.
Um sintoide pode ser inteiramente artificial ou
um cérebro humano que “vive” em um corpo ar-
tificial. Em todos os aspectos, eles são muito se-
melhantes a um humano. Calor, peso, textura são
praticamente os mesmos. Todo sintoide tem um
propósito de vida. Um sintoide livre é um sintoide
que fugiu de seus criadores a procura de uma vida
normal. Enquanto permanecerem escondidos, eles
poderão desfrutar de uma vida quase humana.

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FACÇÃO BENEFÍCIOS DAS FACÇÕES


Apesar de todos os personagens serem pilotos da Sempre que os personagens conseguirem realizar
FEDERAÇÃO, eles poderão ter um laço com uma de- uma missão significativa da FEDERAÇÃO, eles ga-
terminada facção a ponto de trabalharem como agentes nham uma Medalha para ser usada na próxima sessão
infiltrados de suas facções dentro da FEDERAÇÃO. Se de jogo. Da mesma forma, caso sejam bem-sucedidos
esse for o caso, durante suas missões normais, os perso- em uma missão de sua facção, eles ganham uma Meda-
nagens espiões receberão missões secretas de suas fac- lha extra para ser usada na próxima sessão de jogo (veja
ções, as quais deverão cumprir paralelamente à missão Medalhas adiante).
dada pela FEDERAÇÃO. E o pior: em segredo! Caso Trabalhar para uma facção tem seus perigos e desa-
descobertos, serão acusados de espionagem poden- fios, mas pode ser recompensador em alguns casos!
do sofrer penas bem desagradáveis. Se desejar ser um
agente de facção, escolha uma das seguintes:
A7 — Escolha essa Facção se você deseja fazer parte de NOME
Todos os nomes do nosso mundo estão disponíveis
dia de treinamento

um grupo que está lá desde que a exploração espacial


começou. Como perderam prestígio com a criação da no mundo de Balística. Não se acanhe em escolher um
NORCON, a maioria das suas missões requer um tra- apelido ou uma alcunha se isso for importante para
balho de infiltração, sabotagem e coleta de dados com- a história do seu personagem. Ah! E não se esqueça.
prometedores contra a NORCON, sua rival direta. Você deve escolher um “nome de guerra” apropriado.
C.E. — Escolha a C.E. se gostar da ideia de fazer parte Essa será sua identidade enquanto estiver pilotando e o
de um grupo que busca por reconhecimento e espaço nome o qual seus inimigos irão tremer de medo quando
no espectro político. As missões da C.E. giram em tor- ouvi-lo. Alguns exemplos de nome de guerra são: Ice-
no de obter informações sobre novas bases, novas con- man, Maverick, Goose, Starbuck, Apollo, Athena, Boo-
dições e contatos políticos, e em explorar a rivalidade mer, Cruzeiro do Sul, Ghost, Jade Emperor, Blackbird,
B RAVO

entre A7 e NORCON. A C.E. precisa que o circo pegue Avenger, Tsunami, Stargold, Wolfman, Viper, Cougar,
fogo para que eles apaguem tudo. Merlin, Swordsman, Stinger, Raio Negro, Blackpanther,
NORCON — Escolha a NORCON se gostar da ideia de Felino, Storm, Kenshin.
já nascer grande. Por ser o mais rico bloco, as melho-
res tecnologias estão a seu dispor, assim como a maior
influência política. Ao tomar Júpiter na “marra” com a NÍVEL
sua criação, a NORCON ditou seu ritmo. A maioria das Via de regra, seu personagem é um iniciante quando
balística: the rolepleying game

missões da NORCON no espaço são para eliminar sa- começa o jogo. E não há problema nenhum nisso! Eu
botadores ou para retomar territórios da A7. tive que ralar muito na vida antes de me tornar uma ca-
Majestic 13 (MJ-XIII) —Homens de preto. Quem pitão! Assim, seu personagem começa o jogo no 1° ní-
escolhe a MJ-XIII quer trabalhar caçando seres para- vel. Sempre que o personagem concluir uma história ou
normais, tecnologias estranhas que não sejam da MJ- um grande objetivo (não necessariamente uma sessão
-XIII e manter os grupos dependentes de suas patentes. de jogo), o Mestre pode premiá-lo com um avanço de
A maioria das missões consiste em rastrear entidades nível. Quando seu personagem chegar ao 10° nível, será
paranormais e destruir ou coletar novas fontes de tec- hora de aposentá-lo e iniciar outras aventuras com um
nologia. personagem diferente. Eu mesma ainda sou uma piloto
Glaudius Dei — Escolher essa facção é se colocar li- de 5° nível. Tenho muito chão pela frente.
teralmente em uma missão sagrada de salvar o mundo.
Sempre que passar de nível, o seu personagem rece-
Mas não pense em cavaleiros de armaduras reluzentes.
be um novo ponto para distribuir em qualquer um de
Esteja pronto para sujar as mãos. Cada estrofe das Sete
Visões foi construída com um intrincado jogo de pa- seus atributos. Além disso, no 5° nível ele começa a ses-
lavras. A maioria das missões gira em torno de estu- são de jogo com duas medalhas ao invés de apenas uma.
dar algum elemento ou pessoa que possa estar ligado
ao desvendar da nova pista sobre a solução das Visões.
Espere missões de assassinato, infiltração e muita trai-
ção aos seus companheiros ao se juntar à Glaudius Dei.
Tudo pelo bem maior.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 19

seção charlie
ULTRAS
& ARES
Você criou o seu personagem e agora está ansioso para criar o seu
mecha (mechanic) de guerra de 15 metros de altura. Okay! Vamos pôr
a mão na massa então. Mas primeiro, você precisa decidir se quer pilo-
tar um ULTRA ou ARES.

ULTRA
Ultimate Recon and Assault (Reconhecimento e Assalto De-

ULTRA & ARES


finitivo) é uma fortaleza gigante de 15 metros de altura com forma
humanoide na maioria das vezes. Possui grande resistência e ele-
vado poder de fogo. Isso o torna um adversário formidável, mas
compromete sua mobilidade e velocidade de cruzeiro.

Combate: Utilizando uma técnica de pilotagem, você pode tirar um


ponto de seu atributo Sistemas e realocá-lo em seu atributo Artilharia ou

C003
Blindagem. Além disso, você pode gastar uma Medalha para adicionar
+2 a sua Artilharia ou Blindagem durante um combate inteiro!

balística: the rolepleying game


ARES
Aerial Recognition Engine System (Sistema Motorizado de
Reconhecimento Aéreo) é muito parecido como o ULTRA, mas
possui capacidade bélica reduzida. Porém seu chassi é capaz de
moldar-se em um caça de combate mortal e incrivelmente veloz.
Algumas vezes esse veículo é usado para transportar seus “ir-
mão” ULTRA em viagens de longa distância, como as viagens
espaciais.

Combate: Utilizando uma técnica de pilotagem, você


pode tirar um ponto de seu atributo Artilharia e um de sua
Blindagem e realocá-lo em seu atributo Sistemas. Você pode
gastar uma Medalha para adicionar +2 aos seus Sistemas du-
rante um combate inteiro ou durante 1 hora. Além disso, em uma
perseguição, um ARES em forma de jato dobra o seu modificador de
Sistemas.

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E então? Já escolheu o seu preferido? Good! Da mes- PONTOS DE FUSELAGEM


ma forma que o personagem, o mecha possui três atri-
butos: Artilharia, Blindagem e Sistemas. Tais quais os Pontos de Vida dos personagens, os
mechas possuem seus Pontos de Fuselagem que
Artilharia: É a força e a capacidade bélica dele. podem ser minados sempre que recebem algum
Quanto maior a Artilharia mais armas ele tem e ataque. Um mecha possui um total de Pontos de
mais poderosas elas são! Fuselagem igual a soma dos bônus de Blindagem e
Blindagem: É a capacidade de evitar dano e uma Sistemas sendo o resultado multiplicado por 2 (mí-
possível destruição. Blindagem reflete tanto a ar- nimo de 2).
madura quanto a capacidade dos sistemas de dis- Pontos de Fuselagem = (Blindagem + Sistemas) x2
persar ataques através de “iscas” de munição.
Sistemas: É o conjunto de sistemas auxiliares do APERFEIÇOANDO UM MECHA
mecha. Propulsores, velocidade, radar, sistema de
comunicação, sistema de segurança, tudo é defini- Conforme as histórias vão sendo contadas e as
dia de treinamento

do como sistemas. aventuras jogadas, os personagens podem


aperfeiçoar os seus ARES e ULTRAs atra-
Ao contrário dos atributos do persona- vés de ajustes de sistema, substituição
gem, os atributos do mecha são definidos de peças e adquirindo novas armas
como modificadores (logo, vamos ver e tecnologias. Quando o Mestre jul-
como usá-los). Como sugestão, você gar apropriado, ele poderá conceder
possui um total de bônus igual a +6 pontos de bônus extras para serem
para distribuir da forma como quiser. distribuídos aos atributos dos mechas.
CHARL IE

Exemplo: você quer construir um Exemplo: Os personagens adquirem


ULTRA que seja uma fortaleza gi- um novo canhão com munição mais po-
gante indestrutível! Então decide tente. O Mestre decide então aumentar
distribuir esses bônus da seguinte em +1 a Artilharia deles. Em outra
forma: Artilharia +2, Blindagem ocasião, devido a um tempo mexendo
+3, Sistemas +1. em suas máquinas, os personagens
conseguem fazer ajustes no compu-
balística: the rolepleying game

Contudo, o Mestre pode ter tador de bordo para melhorá-los. O


a ideia de fazer os personagens Mestre decide dar um bônus de +1
começarem o jogo com mechas para os jogadores realocarem em
mais poderosos com um total de qualquer um dos três atributos dos
bônus maior do que +6. Ou ainda, mechas da forma que quiserem.
durante a aventura, podem ser da-
dos aos personagens a oportunidade NOME
de pilotar mechas com capacidades É só isso? Não, mas estamos
surpreendentes. Nesse caso tenha quase lá! Falta você escolher um
em mente as seguintes pontuações nome bem legal para seu mecha, aí sim nós
para criar mechas mais poderosos: terminaremos!
• Mechas acima da média pos- Algumas sugestões de nomes para UL-
suem um bônus total de +12. TRA são: MK I Peacemaker, MK IV De-
• Mechas muito poderosos fender, MK III Thunderbolt, MK IV Iron
possuem um bônus total Man, MK I Tiger.
igual a +18. Algumas sugestões de nomes para
• Mechas lendários possuem ARES são: F-5 Raptor, F-22 Eagle, F-30
bônus total igual a +24. Ghost, F-10 Beast, F-7 Carnage, F-5 Godness.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 21

seção delta
regras
gerais
Balística: Dia de Treinamento possui poucas regras, tornan-
do-o um sistema minimalista e beeeem fácil de se aprender. O
foco do jogo está na celeridade, na interpretação e no dinamismo.
Então vamos ver como as regras funcionam, okay?

TESTE DE ATRIBUTO

regras gerais
Na maioria das vezes, você apenas precisará dizer: “meu
personagem dirige o carro até o centro da cidade” ou “eu
pulo o muro para acessar a residência”. Quando o Mestre
julgar que a ação não possui grande impacto ou que ela
seja rotineira, nenhum teste é exigido. Você descreve a
ação e o seu personagem a realiza. Simples assim.
Todavia, em algumas oportunidades, as ações estarão
condicionadas por uma dificuldade maior ou por um

d004
momento de tensão. Imagine pular um muro com um
par de rottweiler tentando morder seus calcanhares! Ou
ainda, pular um muro extremamente alto. Nessas condi-
ções, o Mestre pode exigir um teste de atributo.
Para resolver isso, role 2d6 e compare ao seu atributo
em questão, Físico para pular o muro por exemplo. Caso o

balística: the rolepleying game


resultado nos dados seja igual ou menor ao seu atributo, seu per-
sonagem conseguiu realizar a ação. Do contrário, ele falhou.
Bônus/Penalidades Circunstanciais: O Mestre pode atribuir
bônus ou penalidades conforme a situação. Imagine se o muro a
ser pulado estivesse coberto por uma camada viscosa. Seria muito
mais difícil pulá-lo. O Mestre poderia aplicar uma penalidade de
-1 em seu atributo. Da mesma forma, imagine um muro cheio de
buracos que ofereça apoio para os pés. O Mestre pode aplicar um
bônus de +1 em seu atributo.
Exemplo: Seu personagem com Físico 6 deseja pular um muro
escorregadio. O Mestre aplica uma penalidade de -1 fazendo com
que o seu atributo caia, somente durante esse teste, para 5. Você
rola 2d6 e obtém 3 e 2, logo, total 5. Como o resultado foi menor
ou igual aos seu atributo, seu personagem, com todas as dificulda-
des, conseguiu pular o muro.

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22
dia de treinamento
de lta
balística: the rolepleying game

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 23

TESTE RESISTIDO INICIATIVA


Às vezes, dois personagens tentam superar um ao Primeiro é preciso decidir quem age primeiro. Cada
outro em algum tipo de ação. Pode ser simplesmente combatente rola 2d6 e soma ao seu atributo Físico. Do
um jogo de cabo de guerra, ou algo mais complicado maior para o menor resultado, eles começam a realizar
como um combate ou quando um prisioneiro tenta suas ações no combate.
convencer o seu captor a soltá-lo. É muito fácil resolver Caso haja um empate, quem tiver o maior valor de
esse tipo de dilema. Vamos ver? atributo Físico começa. Persistindo o empate, quem ti-
O Mestre decide quais os atributos são relevantes ver o maior valor de atributo Mental começa.
para resolver o impasse. Cada jogador rola 2d6 e soma Do mais ágil para o mais lento, o personagem realiza
o resultado ao atributo apropriado escolhido pelo Mes- duas ações entre técnicas de combate e ataques.
tre. Quem obtiver o maior valor total, vence! Very easy!
Iniciativa = 2d6 + Atributo Físico + Bônus/Penalida-
Exemplo: João quer tentar entrar em uma instala- de Circunstâncias
ção da NORCON sem ser visto pelo guarda. O Mestre vê

regras gerais
que a furtividade de João precisa vencer a capacidade de
percepção do guarda. A situação é um exemplo clássico TÉCNICAS DE COMBATE
de Teste Resistido. Logo, ele decide confrontar o atribu-
Técnicas de combate são ações especiais que melho-
to Físico de João (furtividade) contra o atributo Mental
ram ou modificam a participação de um personagem
do guarda (percepção). João rola 2d6 (4+2=8) e soma ao
em combate. Tais quais:
seu Físico (5), obtendo 13. O guarda rola 2d6 (5+5=10)
e soma ao seu Mental (4), obtendo 14 e ganhando a dis- Defender-se: seja se jogando no chão, deitando
puta. João foi visto pelo guarda e agora está em sérios atrás de um balcão ou aparando o golpe com um

d004
apuros! escudo, o personagem ganha um bônus de +2 em
seu Valor de Defesa até o início da sua próxima ro-
dada.
COMBATE Mirar: o personagem não se move e tenta realizar
O mundo de Balística é um lugar perigoso. Mesmo uma mira em seu inimigo. Ele ganha um bônus de
sob o manto da FEDERAÇÃO, os personagens podem +2 em seu próximo Valor de Ataque.

balística: the rolepleying game


se ver envolvidos em um combate e lutando por suas Movimentar-se: caso o atacante esteja muito longe
vidas. Mas fique tranquilo, jogador. A capitão Rocks- do defensor ou precise percorrer uma longa distân-
tar aqui vai mostrar a você como um combate funciona. cia para esse fim, ele pode usar a técnica de comba-
Let’s go! te Movimentar-se para chegar ao seu destino.
RODADAS Prestar ajuda: distraindo o inimigo, segurando as
pernas dele ou fazendo qualquer outra ação criati-
O combate é resolvido em uma sequência organizada
va, ele pode fornecer a um aliado um bônus de +1
em rodadas. Uma rodada geralmente dura 10 segundos.
em qualquer um único teste durante a rodada.
Nesse curto espaço de tempo, os personagens devem
decidir o que fazer. Antes do início da 1ª rodada, todos Ações subsidiárias: no meio de um combate, pode
os envolvidos rolam suas iniciativas para determinar a ser importante que alguém consiga fazer um carro
ordem das ações. A partir daí, rodada após rodada, do pegar no tranco para que o grupo fuja, ou opere
maior para o menor, eles utilizarão essa sequência de- um sistema de segurança para fechar uma porta e
terminada. impedir o avanço dos inimigos. Caso a ação seja
muito complexa, o Mestre pode exigir o uso de
Geralmente, em uma rodada, o personagem pode re-
duas ações subsidiárias para a realização do feito.
alizar duas ações: uma técnica de combate e um ataque
Essa é uma exceção à regra sobre utilizar duas téc-
ou duas técnicas de combate diferentes ou dois ataques.
nicas de combate diferentes em uma rodada.

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ATAQUE E DEFESA COMBATE DE MECHAS


Um personagem pode atacar durante sua vez na ro- Um combate de mechas é resolvido praticamente da
dada. Ele então rola 2d6 e soma o resultado ao seu atri- mesma forma que um combate entre personagens com
buto Físico mais qualquer outro bônus de arma (veja as seguintes diferenças:
Equipamentos adiante) e/ou técnica de combate para
descobrir o seu Valor de Ataque. O defensor rola 2d6 e INICIATIVA
soma o resultado ao seu atributo Físico mais qualquer O valor do atributo Sistemas do mecha é somado à
outro bônus de armadura (veja Equipamentos adiante) iniciativa.
e/ou técnica de combate para descobrir o seu Valor de
Iniciativa = 2d6 + Atributo Mental + Atributo Siste-
Defesa. Caso o resultado do Valor de Defesa seja igual
mas + Bônus/Penalidade Circunstâncias
ou maior que o Valor de Ataque, o ataque foi ineficaz e
não causou dano. Caso o resultado do Valor de Defesa TÉCNICAS DE PILOTAGEM
seja menor que o Valor de Ataque, a diferença será des-
Da mesma forma que um personagem, ao pilotar um
dia de treinamento

contada do total dos Pontos de Vida do defensor, esse


mecha, o piloto pode realizar uma técnica de pilotagem
será o dano causado.
e um ataque ou dois ataques ou duas técnicas de pilota-
Valor de Ataque = 2d6 + Físico + Bônus de Arma gem que não sejam iguais.
+ Bônus de técnica de combate + Bônus/Penalidade
• Defender-se: utilizando seus sistemas de
Circunstanciais
proteção e iscas de munição o mecha pode
Valor de Defesa = 2d6 + Físico + Bônus de Arma- potencializar sua defesa. Some metade do
dura + Bônus de técnica de combate + Bônus/Pena- seu bônus de Sistemas arredondando para
lidade Circunstanciais baixo (mínimo de 1) durante uma rodada.

PONTOS DE VIDA • Travar Mira: o computador de bordo do me-


de lta

cha pode travar mira em um alvo facilitando


Um personagem que sofra dano suficiente para ficar o seu acerto. Some metade do seu bônus de
com 0 ou menos Pontos de Vida estará automaticamen- Sistemas arredondando para baixo (mínimo
te com 0 Pontos de Vida e inconsciente, independente- de 1) ao seu Valor de Ataque para o próximo
mente do dano sofrido. Se sofrer qualquer outro dano ataque.
grave, o personagem morrerá.
• Movimentar-se: o mecha pode utilizar seus
balística: the rolepleying game

Todo personagem, caso descanse por pelo menos propulsores para percorrer grandes distân-
seis horas, recupera um total de Pontos de Vida por dia cias em um curto período de tempo.
igual a metade do seu atributo Físico. Se estiver rece-
bendo tratamento médico ou outro tratamento especia- • Configurar controles: você pode realocar
lizado similar, recupera um total de Pontos de Vida por pontos de atributo do mecha conforme es-
dia igual a metade do seu atributo Físico + nível. tabelecido na descrição do ULTRA e ARES.
Ainda, pode transformar seu ARES da forma
de jato para a forma humanoide e vice-versa.
• Prestar ajuda: distraindo o inimigo, segu-
rando as pernas dele, emitindo ondas para
confundir os sistemas ou fazendo qualquer
outra ação criativa, ele pode fornecer a um
aliado um bônus de +1 em um único teste
durante a rodada.
• Ações subsidiárias: similar às ações feitas
pelo personagem.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 25
PONTOS DE FUSELAGEM
Um ARES ou ULTRA é capaz de aguentar muito dano
antes de ser definitivamente destruído. Ao ficar com ape-
nas metade do seu total de Pontos de Fuselagem ele co-
meça a entrar em um modo crítico de funcionamento,
recebendo assim uma penalidade de -1 em todos os seus
testes. Ao ficar com apenas 1/4 do seu total de Pontos de
Fuselagem essa penalidade aumenta para -2. Isso signifi-
ca que o mecha está em um estado precário de operação.
Ao atingir 0 Pontos de Fuselagem ou menos, o piloto
precisa fazer um teste de seu atributo Mental modifica-
do pelo Sistemas do mecha e pela penalidade de -2. Um
sucesso indica que ele conseguiu contornar o problema
e pousar o mecha em segurança. Nesse caso ele estará
inoperante e precisará de manutenção.

regras gerais
Caso contrário, o mecha explode causando um terrí-
vel acidente…

MANUTENÇÃO
Com um teste do Atributo Mental e utilizando-se de
ferramentas e peças de reposição adequadas, é possível
consertar um ARES ou ULTRA. Um bom mecânico

d004
pode recuperar um total de Pontos de Fuselagem a cada
8 horas de trabalho igual a metade do seu atributo Men-
tal + nível.

ATAQUE E DEFESA PERSEGUIÇÃO


Durante sua vez na rodada, um piloto pode disparar Balística: Dia de Treinamento usa um sistema de

balística: the rolepleying game


as suas armas em um combate furioso! Ele então rola 2d6 perseguição simples e rápido. Uma perseguição envolve
e soma o resultado ao seu atributo Mental mais o atributo dois ou mais indivíduos e é resolvido rodada após rodada
Artilharia do mecha e o bônus de uma eventual técnica até que o perseguido seja destruído ou consiga efetiva-
de pilotagem para descobrir o seu Valor de Ataque. O de- mente fugir.
fensor rola 2d6 e soma o resultado ao seu atributo Mental, No início de cada rodada, todos os pilotos rolam 2d6
mais a Blindagem e qualquer outra técnica de pilotagem + Mental + Sistemas + Penalidade por Perda de Pontos de
para descobrir o seu Valor de Defesa. Caso o resultado Fuselagem. Esse será o valor de perseguição para aquela
do Valor de Defesa seja igual ou maior que o Valor de rodada. Cada um anota seu resultado. Qualquer piloto
Ataque, o ataque foi ineficaz e não causou dano. Caso o com um valor de perseguição maior pode imediatamente
resultado do Valor de Defesa seja menor que o Valor de atacar um piloto com um valor de perseguição menor.
Ataque, a diferença será descontada do total dos Pontos
de Fuselagem do defensor. Esse será o dano causado. Além disso, some rodada após rodada esses valores
de perseguição para determinar um valor de persegui-
Valor de Ataque = 2d6 + Mental + Artilharia + ção total. Se um perseguidor terminar a rodada com um
Bônus de técnica de pilotagem + Bônus/Penalidade valor de perseguição total 5 pontos abaixo do valor de
Circunstanciais perseguição total do perseguido, ele estará fora da perse-
Valor de Defesa = 2d6 + Mental + Blindagem + guição. Se um perseguido terminar a rodada com um va-
Bônus de técnica de pilotagem + Bônus/Penalidade lor de perseguição total 5 pontos maior que todos os seus
Circunstanciais perseguidores, ele terá conseguido finalmente escapar.

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MEDALHAS! COMO USAR MEDALHAS?
Finalmente chegou a hora de saber do que se trata Medalhas podem ser usadas para ajudar o persona-
as tão mencionadas medalhas! Todo grande herói já foi gem a conquistar objetivos e a vencer desafios. Uma vez
condecorado com uma ou mais medalhas durante sua por rodada, o personagem pode “gastar” uma medalha
carreira. Elas simbolizam a recompensa pelo trabalho para:
difícil e o tornam uma pessoa experimentada e apta a • Realizar uma nova jogada de dados.
vencer desafios. Em Balística: Dia de Treinamento, me-
• Ignorar metade do dano de um ataque (arre-
dalhas são um “combustível extra” para você utilizar a
dondando para baixo, mínimo de 1).
fim de ajudar seu personagem a vencer desafios e a en-
frentar situações de perigo! • Aumentar seu Valor de Ataque durante um úni-
co ataque em +4.
COMO GANHAR MEDALHAS?
• Aumentar seu Valor de Defesa durante uma ro-
Ganhar medalhas é um processo quase sempre difí-
dada em +4.
cil, por isso elas são tão valiosas. O total de medalhas,
dia de treinamento

em regra, é contabilizado no início de uma sessão de • Aumentar sua iniciativa no início de um com-
jogo. Os personagens podem usá-las a qualquer mo- bate em +4.
mento durante a sessão. Todas as medalhas não utiliza-
das na sessão são perdidas, e na próxima partida devem ERROS E ACERTOS CRÍTICOS
ser contabilizadas novamente, não sendo possível assim
acumulá-las de uma sessão para a outra. Caso a sessão AO OBTER UM ACERTO CRÍTICO
de jogo dure muito tempo, o Mestre pode contabilizar OU ERRO CRÍTICO
novamente um novo número de medalhas durante a Às vezes, diante do improvável e conforme o caos
sessão. Veja com quantas medalhas cada personagem que rege a sorte e o azar, eventos aleatórios irão mudar
de lta

começa uma sessão de jogo: o resultado de uma cena, teste ou combate.


• Todo personagem começa a sessão com au- ACERTO CRÍTICO
tomaticamente uma medalha. Caso seja de 5º Sempre que um personagem rolar 2d6 e obtiver os
nível ou maior, começará o jogo com duas me- resultados “6” e “6” ele conseguiu um acerto crítico. Ou
dalhas. seja, ele não só obteve um sucesso como o conseguiu
• Uma única vez durante a sessão, caso sofra de forma excepcional. O personagem ganhará uma Me-
balística: the rolepleying game

uma penalidade ou tenha problemas por in- dalha podendo utilizá-la imediatamente ou guardá-la
terpretar a personalidade do seu personagem, para um uso posterior.
você ganha uma medalha extra. ERRO CRÍTICO
• Sempre que seu personagem sobreviver a um Sempre que um personagem rolar 2d6 e obtiver os re-
desafio ou realizar uma ação de grande valia sultados “1” e “1” ele obteve um indesejável erro crítico.
para o desenrolar da partida, como a missão Ou seja, ele falhou miseravelmente. Nesse caso, o Mes-
da FEDERAÇÃO ou das facções, e, a cargo do tre irá descrever um efeito colateral que irá atrapalhar a
Mestre, ele ganha uma medalha extra para ser vida do personagem. Se ele estava atacando, poderia ter
usada na PRÓXIMA sessão de jogo. deixado a arma cair. Se estava tentando pular um muro,
• Sempre que realizar uma ação heroica, a cargo poderia escorregar, cair e torcer o tornozelo, por exem-
de Mestre, ele ganha uma medalha extra. plo. Esses são só alguns exemplos de coisas terríveis que
• Ao vencer um inimigo importante, a cargo do podem acontecer quando o azar bate à porta.
Mestre, ele ganha uma medalha extra.
• Obtendo um Acerto Crítico.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 27

seção echo
EQUIPAMENTOS
E DINHEIRO
Quase sempre, o sucesso de uma aventura dependerá
das ações e das escolhas dos personagens. Pouco importa
se ele possui muito ou pouco dinheiro, ou se possui muitos
ou poucos equipamentos. A narrativa deve ser focada em

EQUIPAMENTOS E DINHEIRO
suas decisões, afinal de contas, essa é a graça do jogo. O
Mestre deve pôr os jogadores para pensar e fazer com que
esses resolvam os problemas utilizando-se de sua astúcia,
e, claro, com uma boa dose de sorte nos dados.

DINHEIRO
O papel moeda caiu em desuso apesar de ainda ser
válida a sua circulação. Quase todas as transações são fei-
tas através do PePad. O seu PePad está conectado a uma
ou mais contas gerenciadas por uma empresa financei-
ra. Com alguns cliques, é possível transferir automati-

E 005
camente dinheiro da sua conta para contas de terceiros.
Seu PePad também pode funcionar como uma carteira
eletrônica. Baixe o dinheiro de sua conta direto para o
seu aparelho e transfira a quantia direto para outro Pe-
Pad. Isso evita que sua operadora saiba para onde exata-
mente foi destinado o seu dinheiro. Isso é uma forma de

balística: the rolepleying game


garantir sua liberdade econômica ou de lhe proporcionar
meios de ganho ilegal. Cada um tem sua própria opinião
sobre isso. A economia em Balística é muito similar ao
nosso mundo, logo você sabe exatamente quanto custa
algo em 2119.
Não é necessário contabilizar cada gasto dos persona-
gens. Basta saber que um piloto da FEDERAÇÃO recebe
o suficiente para ter uma casa própria, um veículo parti-
cular e uma vida financeira equilibrada. Qualquer rique-
za ou benefício além disso está fora de questão.

EQUIPAMENTOS
Todo personagem pode ter uma gama razoável de
equipamentos simples tais quais: PePad (item obrigató-
rio para qualquer ser humano no ano de 2119), mochila,
armas, equipamentos eletrônicos diversos, bola de pilates
e qualquer outra bugiganga. Equipamentos mais comple-
xos e específicos como um terminal hacker necessitam de
uma explicação plausível e a autorização do Mestre.

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28
ARMAS ARMADURA
Os pilotos da FEDERAÇÃO possuem uma permis- Uma armadura é um item, normalmente de vestu-
são internacional para portar qualquer tipo de arma de ário, que pode ser usado com o intuito de se proteger
uso permitido ou restrito para a população civil. Contu- de muitos tipos de ataques. Não é muito comum um
do, são proibidos, a menos que estejam em uma missão personagem ficar perambulando por aí com uma arma-
oficial, de usar armas de uso proibido. dura, mas às vezes, em situações muito específicas, ele
Armas de uso permitido: armas brancas, spray de pi- pode ver-se em condições de vestir uma.
menta, armas de choque, armas de fogo de calibre leve Armaduras leves: coletes balísticos leves e flexíveis
(revólver cal .38; pistola cal .380). Essas armas somam que podem ser escondidos por debaixo de roupas; ma-
um bônus de +2 no Valor de Ataque de um personagem. cacão de piloto da FEDERAÇÃO. Essas armaduras so-
Armas de uso restrito: todas as armas de uso permi- mam um bônus de +1 no Valor de Defesa de um per-
tido e armas de fogo de médio calibre (revólver cal. 44; sonagem.
pistola 9 mm; escopeta cal.12; fuzil; metralhadora). Es- Armaduras médias: coletes balísticos de uso policial.
dia de treinamento

sas armas somam um bônus de +4 no Valor de Ataque Essas armaduras somam um bônus de +2 no Valor de
de um personagem. Defesa de um personagem.
Armas de uso proibido: todas as armas de uso restri- Armaduras pesadas: coletes de placas rígidas de uso
to e armas de fogo de calibre pesado (metralhadora.50; militar. Essas armaduras somam um bônus de +4 no
granadas; morteiro; armas anticarro). Essas armas so- Valor de Defesa de um personagem.
mam um bônus de +6 no Valor de Ataque de um per-
sonagem.
de lta
balística: the rolepleying game

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 29

seção FOXTROT
JOGANDO NO
MUNDO DE BALÍSTICA
Balística se passa em um planeta exata-

JOGANDO NO MUNDO DE BALÍSTICA


mente como o nosso. São sete continentes, as
mesmas nações e onde vivem a maioria das
grandes personalidades também. Mas ele,
ainda assim, não é o que conhecemos. Todos
os elementos negativos de nosso mundo são
agravados aqui. Todos os elementos positi-
vos, atenuados. A sensação que precisa ser
passada é a de que o mundo está lentamente
indo para um buraco, e os heróis lutarão com
todos as suas forças para impedir isso, sem-
pre com o sentimento de que todo o esforço
é decisivo e na maior parte das vezes inútil.
A maioria dos fatos históricos que conhe-

F 006
cemos em nosso mundo ocorreram também
em Balística, porém, sempre com alguma pe-
culiaridade. É importante notar que este livro
vai citar apenas os mais relevantes para esse
momento, deixando o Mestre livre para in-
terpretar como achar melhor outros eventos
que não estejam descritos aqui. Se considerar

balística: the rolepleying game


que um desdobramento alternativo para al-
guma situação conhecida possa gerar temas
interessantes para episódios ou até mesmo
temporadas, não somente o faça, como com-
partilhe conosco! Balística é um cenário que
busca dar a experiência de integralidade e
mundo compartilhado para seus Mestres e
jogadores.
Balística também é um cenário altamente
conspiratório, e o que em nosso mundo pode
parecer uma absurda teoria de conspiração,
aqui daria uma ótima aventura! Pense tam-
bém em formas de tornar o “absurdo” en-
volvido na maioria dessas histórias, em algo
verossímil. Lembre-se que Balística não é um
mundo satírico baseado no mundo real, e
sim uma visão sombria do que poderia (ou
pode) ser o mundo real.

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30
dia de treinamento
F OX TROT

UMA BREVE HISTÓRIA gia nasceu. Uma espécie de motor a fissão nuclear, junto
a outros combustíveis, permitiram viagens tripuladas
balística: the rolepleying game

As diferenças históricas surgem lá atrás em meados não apenas à Lua, mas também à Marte. Essas foram
do século XX. Durante a Segunda Guerra Mundial, di- expedições curtas, servindo apenas para demonstrar as
versas tecnologias bélicas foram apresentadas ao mun- capacidades de cada uma das potências políticas da épo-
do. A mais devastadora delas foi a bomba atômica. A ca. Esses voos foram extremamente caros e sem grandes
energia nuclear demonstrou um potencial destrutivo resultados financeiros aquele tempo. Suspendendo por
assustador para a sociedade, porém, ela poderia ser uti- alguns anos as viagens espaciais, as forças capitalistas
lizado para outros fins. e comunistas passaram a investir em outras aventuras.
A década de 50 viu o desenvolvimento de uma pes- Desde o fim da Segunda Guerra, a FEDERAÇÃO ha-
quisa curiosa. Enquanto iniciavam-se os primeiros es- via proibido a criação de novas armas nucleares, e até
boços para estudos de viagens à Lua e ao espaço como mesmo as potências soviéticas foram obrigadas a cum-
um todo, algumas empresas trabalhavam em veículos prir essa determinação. Mas nada disso foi dito com re-
de combate tripulados por apenas uma pessoa, com um lação a usar a fonte de energia nuclear.
formato bípede/humanoide. Eles buscavam mesclar um
jato de combate a um blindado com igual mobilidade Usinas Nucleares surgiram em diversos pontos. En-
terra-ar. tretanto, o avanço mais importante da época foi a utili-
zação do motor de fissão nuclear (ainda com sua tecno-
Com a corrida espacial se intensificando entre os ca- logia secreta) nas máquinas de combate desenvolvidas
pitalistas e os comunistas soviéticos, uma nova tecnolo- na década de 50. Os veículos bípedes de combate foram

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 31

apelidados de Grã-Guerreiros e munidos de um motor Grã-Guerreiros estariam banidos dos campos de batalha.
de fissão para garantir sua autonomia em combate. Todas as nações assinaram o tratado, mas as principais
Os primeiros Grã-Guerreiros tinham apenas 15 me- detentoras de Grã-Guerreiros se negaram a destruí-los.
tros de altura, mas à medida que a disputa por avanços Até hoje, empoeirados, os titãs dos campos de batalha re-
bélicos movia as duas potências, eles cresceram até atin- pousam em arsenais secretos dos grandes países.
gir a marca de 30 metros de altura. Com fuselagem al- A F.E. foi extinta e, alguns anos depois, o capitalismo
tamente reforçada, tecnologias de campos de inversão triunfou. A história seguiu seu curso de modo muito
magnética e grande quantidade de armas, os Grã-Guer- parecido com o do nosso próprio mundo. Para ocupar o
reiros dominaram os campos de batalha da Guerra Fria. lugar dos Grã-Guerreiros, foram desenvolvidos mode-

JOGANDO NO MUNDO DE BALÍSTICA


Todos os grandes conflitos da segunda metade do século los menores e mais ágeis, genericamente denominados
XX tiveram a presença desses gigantes. ARES e ULTRAS alimentados por motores elétricos e
Seus pilotos se tornaram a elite dentre as forças milita- movidos à luz solar. Os Blocos Econômicos se torna-
res. Por serem caros, cada Grã-Guerreiro era único. Suas ram mais poderosos à medida que o capital financeiro
formas e cores eram específicas, e seus nomes de guerra se tornava mais influente nas eleições e na política em
eram sussurrados nos campos de batalha: Dragão Celes- geral. Megacorporações nasceram e se multiplicaram
tial, Cruzeiro do Sul, Mariposa Escarlate, Quarto Cava- com o início da exploração espacial.
leiro, Besta de Fogo, Armageddon. Esses nomes ficaram
famosos, e até hoje são citados em academias de pilotos.
Mas o pior ainda estava por vir.
Com o fim do bloco soviético no início da década de
90, houve o surgimento, na Europa Oriental, de um novo
Bloco em contrapartida à FEDERAÇÃO. Denominado

F 006
Federação Europeia (ou F.E.), este bloco detinha controle
de boa parte do arsenal soviético, assim como a maioria
dos Grã-Guerreiros do bloco. A tensão se manteve. Ten-
tando dar prosseguimento ao comunismo na Europa, a
Federação Europeia lutou para manter controle dos paí-
ses do leste europeu.

balística: the rolepleying game


Em 1996 Vaslov, um pequeno país sem saídas para o
mar, declarou independência da F.E. e a intenção de ade-
rir ao capitalismo. A FEDERAÇÃO prontamente enviou
ajuda e reforços para o país, mas a F.E. não estava dis-
posta a perder esse território. Enquanto deslocava tropas
para Vaslov, seus Grã-Guerreiros foram enviados para
interceptar a ajuda militar. Sobre o Mediterrâneo, uma
épica batalha de Grã-Guerreiros ocorreu. O confronto,
de proporções até então nunca vistas, se estendeu para
além mar, em direção a algumas ilhas próximas.
O final do confronto foi o pior possível. Tamanho foi
o poder de fogo empregado que o motor a fissão nuclear
de um dos Grã-Guerreiros rompeu. A explosão que se
seguiu destruiu os demais Grã-Guerreiros e seus respec-
tivos motores. Consequentemente partes da Itália e da
Grécia foram varridas do mapa.
A comoção em ambos os lados levou à criação do
Tratado de Vaslov, no qual os armamentos nucleares e

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32

comuns possuem dinheiro para comprar um. Eles ten-


dem a ser propriedade de ricaços ou de organizações
com poder para tal aquisição. A Igreja e seus devotos
veem essas aberrações eletrônicas, assim como os clo-
nes, como uma afronta à lei do Criador. Esses é um dos
principais assuntos discutidos na Rede pela população
mundial.
A medicina, mesmo usufruindo desses grandes
avanços, ainda não encontrou curas para males como
o câncer ou a AIDS, apesar de seus tratamentos esta-
rem avançados a ponto de poucas pessoas morrerem
devido a elas. Foi no campo dos implantes e reconstru-
ção de membros que a tecnologia mais ajudou a me-
O MUNDO DE 2119
dia de treinamento

dicina. Reconstrução de pequenos membros perdidos,


Contrariando as expectativas mais pessimistas, o como dedos, orelhas e narizes agora são possíveis gra-
mundo não acabou em um colapso climático. Porém, ças a avançadas técnicas de cirurgia plástica guiadas por
a situação natural em 2119 não está melhor do que a computadores e máquinas avançadas. Membros maio-
de 100 anos atrás. As reservas naturais de combustíveis res, como braços ou pernas, receberam implantes me-
estão cada vez mais escassas e as que estão sendo explo- lhorados, como uma qualidade superior de conforto e
radas, produzem uma quantidade menor de combus- eficiência.
tível a cada dia. O clima continua lentamente fazendo
A escassez dos recursos, porém, preocupa as mais ri-
a inversão térmica, e a crise de água potável em alguns
cas nações do planeta, e a tentativa para contornar essa
F OX TROT

países está um pouco mais severa, principalmente nas


situação veio na forma da exploração espacial. Desde
nações de terceiro mundo. O nível do mar subiu um
que as primeiras escavações interplanetárias começa-
pouco, algumas praias estão com sua faixas de areia
ram, uma nova fonte de recursos minerais foi encontra-
menores, e ilhas apresentam menos áreas aproveitáveis,
da, e agora novos combustíveis são processados tendo
porém, nada alarmante ainda.
como matéria prima os minérios encontrados nos pla-
A poluição, fortemente combatida desde a segunda netas do sistema solar.
metade do século XXI, tem seus níveis controlados ago-
A criação de bases espaciais, devido a seus altos
balística: the rolepleying game

ra, e muitos dos dejetos que não podem ser reaprovei-


custo de implantação e manutenção, acabou gerando
tados são enviados ao espaço. A tecnologia deu verda-
o próximo passo na evolução dos meios de sociedade
deiros saltos nas áreas da robótica e da eletrônica, com
humana. Os antigos blocos econômicos presentes no
sistemas cada vez mais avançados de conectividade sem
século passado, com uma série de acordos e tratados
fio e redes de computadores conectadas por satélites. A
comerciais, evoluíram até se tornarem uma nova for-
comunicação alcançou sua perfeição com mensagens e
ma de administração política, quase que um Estado so-
conversas de vídeo simultâneas independente da dis-
bre Estado. Esses novos blocos, compostos por países
tância no planeta e mesmo em alguns pontos do espaço,
aliados, passaram a ter mais e mais influência no dia
(porém, sem serem simultâneas.). O transporte teve seu
a dia do cidadão comum, mesmo a quem não planeje
avanço nos coletivos super velozes, os chamados trens
ir ou nunca tenha ido ao espaço. Isso porque o grupo
jatos, que ligam cidades, estados e até mesmo países que
que lucra com os benefícios coloniais precisa manter-se
fazem parte do mesmo bloco.
coeso, sem chance alguma de dissolução. A fundação
A robótica permitiu avanços em termos de inteli- da NORCON mostrou para o mundo como esse status
gência artificial para navegações marítimas, aéreas e de blocos econômicos colonialistas ainda está frágil e
espaciais. Sistemas de auto atendimentos bancários, em precisa ser reforçado.
consultórios ou até mesmo de assistência técnica agora
Para controlar esses blocos ativamente, a FEDERA-
quase não utilizam a mão de obra humana. Androides
ÇÃO luta dia após dia para evitar que guerras espaciais
extremamente caros e realistas podem substituir os hu-
eclodam por colônias e rotas mais seguras.
manos em atividades de risco. Dificilmente indivíduos

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 33
A FEDERAÇÃO Os países, os povos, os cidadãos, podem até não que-
rer uma FEDERAÇÃO. Mas eles precisam dela. E a or-
Criada com o fim da Segunda Guerra Mundial, a FE- ganização não vai lhes deixar na mão. Nem que seja à
DERAÇÃO é, por si só, uma jogadora na partida que ela força.
mesmo iniciou. Seu papel, no primeiro momento, era
o de servir como um conselho das nações que pudesse OPINIÃO SOBRE AS DEMAIS FACÇÕES:
intermediar conflitos e impedir escalonamentos de ri- A7: O gigante em decadência. O A7 já foi uma pedra
validades entre países. Porém, os Secretários Gerais, em no sapato da FEDERAÇÃO, e no início da exploração
uma sucessão de mandatos, passaram a intervir em as- espacial, quase equiparou seu poder. Hoje, tenta se re-
suntos civis menores dentro de diversos países, a ponto cuperar do golpe dado pela fundação da NORCON. O
de sua interferência ser responsável por destituir e no- inimigo acuado é o mais perigoso. Principalmente os

JOGANDO NO MUNDO DE BALÍSTICA


mear governantes regionais. Sob sua ótica, isso sempre russos, com sua mania de espionagem e agentes secretos.
esteve dentro de seu planejamento inicial. Ser um “País
dos países”, mas na prática, serviu para manter presente NORCON: Poderia se dizer que os EUA são um
a sombra do conflito. grande bebê chorão. Mas bebês chorões não possuem
um arsenal do tamanho do deles. Quando o A7 quase
IDEOLOGIA equiparou seu poder ao da FEDERAÇÃO, foi por conta
A FEDERAÇÃO é a responsável pela paz mundial. da presença estadunidense. São as empresas mais po-
Doa em quem doer. E se precisar, doerá muito. Obvia- derosas e influentes que estão por trás de sua fundação,
mente os governos das centenas de nações do planeta e isso é muito perigoso. Hoje, eles buscam fazer com a
podem agir de modo independente e autônomo, po- NORCON o que não fizeram com o A7: Desmantelar a
rém, preceitos básicos de direitos humanos, preservação FEDERAÇÃO. É preciso muito cuidado com eles.
ambiental, saúde pública e até mesmo liberdade de ex- C.E (Coalizão Europeia): Justos e honrados. Pelo
pressão devem ser respeitados. Parâmetros foram deter- menos, é o que querem que pensemos deles. A verdade
minados para os mais diversos aspectos da vida civil, e, é que eles saíram atrás na corrida da exploração espacial,

F 006
não os seguir, pode gerar sanções que vão de embargos e tentam se aproveitar do conflito entre o A7 e a NOR-
econômicos a intervenções militares. A mão da FEDE- CON para ficarem com as sobras. O erro deles? Achar
RAÇÃO é pesada e bate rápido. que não estamos vendo isso. Qualquer informação vin-
Fronteiras vizinhas são invioláveis para todos, exceto da da C.E sobre qualquer país de um dos outros blocos
a FEDERAÇÃO. Afinal, toda a Terra é a FEDERAÇÃO, deve ser checada. Três vezes.
e suas fronteiras são as estrelas. Dessa forma, a FEDE-

balística: the rolepleying game


Glaudius Dei: Fanáticos religiosos estão por todos os
RAÇÃO acredita que se for necessário, uma força militar lados, mas a Igreja é a mais forte e influente deles. Até
pode passar por qualquer território, sem aviso prévio ou mesmo o mais fiel piloto pode se revelar, em determi-
pedido de autorização. nado momento, um servo da Igreja. Muito cuidado se
A criação de blocos econômicos menores não passa o cara ao seu lado está o tempo todo fazendo o sinal da
de uma tentativa de enfraquecer a força federativa, e por cruz…
mais que os países possam se juntar, ainda é necessário a Majestic 13: Nossos agentes de Inteligência estão
vigilância constante para impedir abusos e desmandos. rastreando já há algum tempo uma conspiração envol-
Essas alianças foram criadas como formas de fortalecer vendo algumas corporações bem diferentes entre si. De
determinadas ideologias, que não podem se agravar a alguma forma, parece haver alguém por baixo dos pa-
ponto de um conflito ser irreversível. nos manipulando decisões internacionais e direitos de
“A vigilância constante é o preço da paz absoluta.” patentes. Um agente alegava ter conseguido provar uma
Apenas uma força neutra, sem identificação exclusiva de ligação com uma das corporações a um grupo intitulado
credo, raça ou ideologia pode manter o equilíbrio entre “Os Treze”. Esse agente está desaparecido.
as nações. É preciso um braço forte e rigoroso para que Balística é um jogo voltado para a ação rápida e sel-
essa força neutra seja respeitada. A única coisa que a FE- vagem, dentro e fora dos cockpits de seus mechas. Mas
DERAÇÃO busca é a manutenção de um equilíbrio que também é sobre dilemas morais entre a lealdade à FE-
vai impedir que o mundo caia em outro penhasco como DERAÇÃO, a uma Facção secreta e a seus amigos.
foi a primeira metade do século XX.

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34
CRIANDO AVENTURAS FEDERAÇÃO
Ao pensar em uma aventura de Balística, pense em O núcleo das missões da FEDERAÇÃO costumam ser
uma história geral, que provavelmente será a missão da um verbo que a compõe e pode fornecer a você ideias
FEDERAÇÃO, e depois, pense em como, secretamente, fantásticas, por exemplo: defender, destruir, resgatar,
envolver as Facções. Lembre-se da existência de muitas procurar, transportar, escoltar. Alguns exemplos são:
camadas em uma história, isso torna Balística diferen-
• Defender: Uma nave à deriva no espaço pede
ciado em termos de criação e narração.
socorro e os personagens devem defendê-las de
Apenas o Mestre saberá tudo o que está realmente mercenários espaciais.
acontecendo, e essa sensação deve permear os jogos.
• Destruir: A FEDERAÇÃO fica ciente de uma fá-
Ao pensar em missões paralelas para os personagens,
brica clandestina de armas e envia os personagens
envolva personagens não-jogadores que podem pare-
para destruí-la. Obviamente eles encontrarão re-
cer sem importância no começo, mas serão cruciais,
sistência de mechas inimigos no caminho.
dependendo de Facção. Ao juntar as informações sobre
• Resgatar: Uma estranha chamada de pedido de
dia de treinamento

as Facções é possível imaginar como seriam seus obje-


tivos. Abaixo estão as definições dos objetivos secretos resgate em uma ilha no pacífico leva os persona-
de cada uma delas, e de como guiá-los pelas aventuras. gens até lá para investigar. No local eles descobrem
um grande mistério.
MISSÕES
Ao elaborar sua aventura, será necessário estabele- A7
cer o plot principal por trás da missão dada aos agentes Por ter sido o primeiro bloco econômico a estabelecer
da FEDERAÇÃO. Essa missão será igual para todos os a exploração espacial, ainda é aquele com a maior quanti-
personagens, e para que não seja revelada a presença de dade de bases. Apesar disso, vem perdendo espaço para o
F OX TROT

um espião, todos deverão trabalhar juntos para que ela Astro-Colonialismo selvagem praticado pela NORCON.
seja realizada. Entretanto, as bases que foram perdidas tiveram apenas a
balística: the rolepleying game

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 35
Coalizão Europeia
Ficou de fora da largada para a grande corrida espa-
cial, sobrando pra ela apenas alguns poucos territórios
distantes e ainda não explorados pela A7 e a recém cria-
da NORCON.
Entretanto, o conflito entre A7 e NORCON tem
dado a C.E. todo o argumento e espaço necessário para
se expandir. Os dois blocos econômicos parecem a beira
de um conflito generalizado, e a C.E. espera o momen-

JOGANDO NO MUNDO DE BALÍSTICA


to para se aproveitar disso. Pode parecer maligno que
o bloco busque instigar esse conflito, reconhecendo o
poder de fogo das outras duas Facções, mas a C.E. sabe
que quando as coisas esquentarem, a FEDERAÇÃO vai
apaziguar tudo.
• Revelar planos: Os agentes da C.E. são os ver-
dadeiros dedos-duros. Eles tentam a todo mo-
mento expor os planos do A7 à NORCON e
vice-versa. Eles trabalham para o caos.
• Apontar: Além de dedos-duros eles possuem
um dedo acusador. Demonstrar a incompetên-
cia dos blocos é o que fazem de melhor.

F 006
NORCON
Criada por empresas privadas famintas por mais con-
trole do capital gerado pela exploração das bases espaciais.
Graças a sua influência política dentro da FEDERAÇÃO,
vem vencendo todas as disputas legais sobre territórios es-

balística: the rolepleying game


alta direção substituída, pois a troca de operariado seria paciais. Isso tem gerado cada vez mais insatisfação do bloco
cara e trabalhosa. que a originou, o A7.
Isso forneceu a eles uma série de “espiões” e “sabota- • Caçar: Espiões dentro de seus territórios da
dores” voluntários nas bases de sua rival. Sutis ações são NORCON existem aos montes. E ela sabe dis-
orquestradas para gerar caos nas bases da NORCON, so. Como o maior bloco econômico a realizar a
enquanto na Terra, os advogados e procuradores lutam exploração espacial, ela deve ficar eternamente
pelos interesses junto à FEDERAÇÃO. vigilante.
• Fazer contato: Contactar e assegurar que sa- • Coletar dados: Eles também precisam coletar
botadores secretos dentro da NORCON consi- cada vez mais dados que possam levar a con-
gam realizar seus intentos, assim como cooptar trolar os poucos territórios que ainda são da
novos agentes insatisfeitos com as condições A7. Com uma postura orgulhosa e agressiva,
altamente insalubres impostas pela NORCON. a NORCON busca estabelecer uma presença
• Roubar/alterar/forjar dados: principalmente dominante em todas as suas esferas de atuação.
de administrações ou missões malfadadas da • Assumir posições de liderança: Seus agen-
NORCON, também podem ser uma boa fonte tes são incentivados a assumir a liderança em
de missões paralelas para agentes do A7. Pense campo (líder de esquadrão), ou questioná-la,
nela como o bloco que já mandou no mundo, e principalmente quando exercida pelo A7.
agora quer reconquistar seu lugar.

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36
Majestic 13 Algumas coisas já foram desvendadas: a Besta é um
ser humano, de grande poder. E já nasceu.
O MJ-XIII secretamente cria e cataloga todo tipo
de tecnologia ou presença que possa mostrar indícios • Encontrar pistas: Qualquer evento ou sinal
de influência EBE (Entidade Biológica Extraterrestre). mal explicado pode ser uma pista sobre a vinda
Uma organização oculta do conhecimento popular, da Besta. Os seus agentes devem checar tudo e
com uma política de desacreditar sua própria existên- a todos.
cia por meio de deboche e escárnio, foi responsável pela • Infiltrar-se: O jogo dos lobos são jogados por
criação de milhares de clones e sintoides secretos em lobos, e dos grandes. Os agentes devem se in-
projetos militares que algumas vezes foram bem suce- filtrar em escalões superiores atrás de todo tipo
didos, e em outras, nem tanto. de informação.
• Identificar: Clones e sintoide renegados estão • Levantar informações: Uma coisa é infiltrar-
andando secretamente por aí. Os agentes da -se. Outra coisa é conseguir levantar informa-
Majestic 13 devem, discretamente, tirá-los de ções sobre os planos dos escalões superiores
dia de treinamento

ação. Seja eliminando-os, ou apenas os fazendo da FEDERAÇÃO. É uma coisa difícil, mas eles
prisioneiros. Além disso, ao longo das décadas devem fazê-lo.
após sua recriação, muitos dos cientistas que
trabalharam com eles não apenas deram fuga
aos clones e sintoides, como também deram PLAY THE GAME!
saída a itens e patentes ainda não testadas. Es-
sas patentes são o que sustentam o MJ-XIII, e a Com certeza você já entendeu como funciona o ce-
presença desses renegados deve ser erradicada. nário de Balística: Dia de Treinamento. E, obviamente,
A corporação Zseuss, que busca influência nos você também deve estar com algumas dúvidas e pergun-
F OX TROT

três blocos econômicos, é um exemplo do que tas sobre alguns elementos da história. Na verdade, essa
alguém com tecnologia roubada do MJ-XIII é a ideia. O material em suas mãos é o mínimo que você
pode fazer. precisa para aventurar-se nesse mundo caótico, conspi-
rativo e violento. Esse jogo é apenas uma demonstração
superficial dos jogos políticos que acontecem em 2119.
Glaudius Dei - A Espada de Deus Mas, não se preocupe! Com tudo o que foi trazido
aqui, você já tem elementos o suficiente para “Jogar o
A Igreja, organização política mais antiga do mundo,
balística: the rolepleying game

Jogo”. Não se acanhe em criar conspirações paralelas e


tem se afastado da política nas últimas décadas, apenas
conflitos diversos. Essa é a intenção de Balística. Aqui
na fachada.
não existe uma verdade 100% confiável. O que existem
A Glaudius Dei sempre foi tida como uma lenda, são pontos de vistas diferentes e cada um querendo pro-
chamados de os novos Templários ou o Serviço Secreto var a validade do seu.
do Pontífice. Mas é tudo verdade. Enquanto se afastam
Bem, espero que tenham gostado desta introdução
publicamente da política, a Glaudius Dei busca secre-
ao jogo. Torço para que suas partidas sejam repletas de
tamente manipulá-la com um único objetivo: salvar o
ação e momentos magníficos. E agora você fica com a
mundo. As visões vieram com complicados enigmas so-
aventura Operação Paradiso! Nos vemos em breve, pi-
bre a vinda da Besta, e cada missão sua é uma forma de
loto. E…
desvendar isso, ou impedir.
A língua dos anjos sempre foi desconhecida pelo FOGO NO CÉU!
homem, e uma simples palavra pode ter diversos sig- — Capitão Rebecca “Rockstar” White
nificados. Às vezes, podem indicar uma coisa, às vezes,
outra. Seguir as pistas se torna mais difícil à medida que
cada estrofe apresenta uma centena de interpretações
diferentes. É por isso que agentes são espalhados pelo
mundo, buscando informações diversas sobre tudo e
reportando diretamente ao Pontífice.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 37

OPERAÇÃO PARADISO
G007
balística: the rolepleying game

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38
Cadete de ontem, agora oficial piloto da FEDERA-
ÇÃO, agradeça o dom da vida, o Presente Divino, o
tempo presente em que constrói seu destino
e realiza seu futuro. Agradeça cada expe-
riência vivida no respeito ao diverso e na
vontade de servir com dignidade e com-
petência. Sempre dedicado à defesa da
humanidade, tenha a coragem baseada no
equilíbrio, no otimismo e na confiança para
enfrentar os desafios e almejar a excelência
no cumprimento das missões.
dia de treinamento

Deixe as sombras para trás e caminhe em


direção à luz da Vitória. Pronto para
a luta que será constante, responda
com espírito de sacrifício, disciplina
consciente, responsabilidade a toda a
prova, prática dos valores morais e éticos,
ousadia e coragem diante do novo. Esteja
em condições de decidir, atuar e contribuir
GOL F

com inteligência e energia à manutenção da


Paz Mundial. Aonde quer que
vá, à testa do esquadrão
que comande ou in-
balística: the rolepleying game

tegre, fará dos sadios


exemplos, do límpido
caráter e da apurada
capacidade profis-
sional, fatores impor-
tantes para impor-se à
admiração, ao respeito e à
confiança de todos.
Por tudo isso, ouça ecoando em
seu íntimo: “Fogo no Céu!”
– Capitão Rebecca “Rockstar” White

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 39

seção GOLF
AVENTURA INTRODUTÓRIA
OPERAÇÃO PARADISO
Em um acordo com o Japão visando a vigilância da paz, a FEDERAÇÃO inaugura a sua primeira base no coração de
Tóquio, fazendo com que um novo esquadrão de ULTRAs e ARES entre em cena. Nikolas Vance, o ilustre e milionário
dono das Indústrias Vance, deseja doar um poderoso rifle de combate a esse esquadrão em nome da nobre causa. Sob
os olhares atentos da imprensa, de autoridades mundiais e de quem mais possa interessar, o evento que oficializa a
criação da base da FEDERAÇÃO e a entrega da arma de Vance estará repleto de expectativas e surpresas.

OPERAÇÃO PARADISO
INTRODUÇÃO
Os PJs ou acabaram de se formar na aca-
demia de pilotos da FEDERAÇÃO, tendo sido
declarados aspirantes a oficial-piloto, ou por
qualquer outro meio, foram designados para
integrar o novo esquadrão da FEDERAÇÃO
baseado na cidade de Tóquio no Japão. Ou ain-
da, talvez um dos PJ seja apenas um estudante

G007
do colegial que, enigmaticamente, desenvol-
veu uma incrível habilidade para pilotagem.
Ele pode ser também um civil transferido de
alguma outra área da FEDERAÇÃO.
A questão é reunir os PJ sob o comando
da capitã Rebecca “Rockstar” White, a fim de

balística: the rolepleying game


constituírem um novo esquadrão de ULTRAs
e ARES. Ao longo desta aventura, haverá tex-
tos descritivos em itálico que você poderá ler
aos jogadores ou simplesmente passar a eles
com suas próprias palavras. Tendo esses deta-
lhes em mente, vamos passar para o plano de
fundo de nossa campanha!

NIKOLAS VANCE
E O PROJETO PARADISO
A conquista do espaço tem sido um empre-
endimento altamente financeiro e comercial. ALERTA PRIORITÁRIO
As plataformas são montadas apenas para a Esta é a primeira aventura da campanha Operação
exploração e os trabalhadores passam por ci- Paradiso. Ela serve como forma de unir os Perso-
clos anuais e condições insalubres de trabalho. nagens Jogadores (PJ) e introduzir os jogadores no
Mas um indivíduo, um milionário homem da universo de Balística. De tal forma, ela foi planeja-
ciência chamado Nikolas Vance quer mudar da para personagens de 1° nível e com mechas de
isso. Bônus +6.

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40
Seu audacioso projeto, já em andamento, consis-
te na construção de uma gigantesca estação espacial
para servir como a primeira colônia espacial artificial.
Seus cientistas e geneticistas já trabalham em espéci-
mes animais adaptadas, plantas e alimentos que pos-
sam ser cultivados no espaço, e o mais importante:
o processo de terraformação em ambiente confinado.
Entretanto, Nikolas Vance não planeja receber ci-
dadãos de qualquer país. Sua proposta é de que Pa-
radiso seja uma nação independente, e que seus ha-
bitantes sejam cidadãos de Paradiso. Para isso, ele
enfrenta uma série de entraves burocráticos em busca
do reconhecimento internacional pela FEDERAÇÃO.
Os blocos econômicos da Terra temem que Para-
dia de treinamento

diso, quando terminada, assuma uma dianteira na


exploração espacial, uma vez que a distância aos as-
sentamentos seria menor. Temem ainda o poder que
seria centralizado nas mãos de uma única pessoa. Um
gênio capaz não apenas de idealizar tal grandiosidade,
mas também, realizá-la.
Para tal, Vance deseja mostrar à FEDERAÇÃO
todas as suas boa intenções. Ciente do receio que os
Blocos Econômicos possuem quanto ao Projeto Para-
GOL F

diso, ele pretende “subornar” o A7 trazendo-a para o


seu lado. Aproveitando o estreitamento de laços com
o Japão, membro principal do A7, e com a FEDERA-
ÇÃO após o estabelecimento de uma base dessa em
Tóquio, Nikolas Vance declara oficialmente que pre-
tende “doar” um armamento poderoso ao esquadrão
balística: the rolepleying game

(os PJ!) da FEDERAÇÃO baseados na capital japonesa


a fim de favorecer o engajamento A7 - FEDERAÇÃO.
O multimilionário então decide fazer esse ato bene-
ficente em uma festa com a presença da imprensa e de
autoridades locais. Além de fazer o seu nome como um
“embaixador da Paz Mundial”, isso aumentará a proje-
ção do seu Projeto Paradiso. Nikolas Vance é um gran-
de showman das redes sociais, não perdendo nenhuma
chance de fazer sua fama perante o grande público.

O GOLPE DE VANCE
Tudo estaria muito bem se não fossem as verdadeiras
intenções de Vance. O criador do Projeto Paradiso aca-
ba de fazer uma aliança com a facção Domini Aeterna
(veja Apêndice 02). Já que todos as outras facções,
representadas pelos demais Blocos Econômicos,
possuem receio acerca da criação de Paradiso, Ni-
kolas apelou para um outro tipo de apoio bélico.
Afinal de contas, cedo ou tarde, ele também preci-

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 41
sará de uma força de combate competente para im-
pedir interferências externas na condução de seu
país espacial.
Ele pretendia inicialmente armar a Domini com
a mais alta tecnologia bélica que seu dinheiro pu-
desse fabricar. Junto de sua própria indústria bé-
lica, a Vance Steel, Nikolas criou o rifle de preci-
são MK I Deadeye. Uma arma portátil de emprego
mecha capaz de abater alvos a grandes distâncias.
Contudo, entregar tal poder de fogo nas mãos da
infame Domini Aeterna acarretaria alguns proble-
mas de cunho internacional. As paredes têm olhos
e ouvidos, e Vance sabe disso.

OPERAÇÃO PARADISO
A solução encontrada foi forjar um roubo. Ele
poderia muito bem facilitar o roubo de suas pró-
prias indústrias pela Domini. Mas, além de soar um
pouco óbvio, suas ações poderiam baixar e ele pró-
prio ser rotulado de incompetente. Então a ideia
será jogar a culpa nas costas da FEDERAÇÃO.
Ele aproveitará o evento de do-
ação da arma, que se dará no
porta aviões AKAGI-V da ma-
rinha japonesa, para fingir

G007
um roubo pela Domini.
A arma gigante fica-
rá exposta sobre um
cavalete a céu aberto
sobre a pista de de-
colagem da embar-

balística: the rolepleying game


cação, sendo um
alvo fácil para um
rápido ARES da
Domini Aeterna.
Se tudo der certo,
o MK I Deadeye cai-
rá nas mãos do antigo
braço da Igreja, dei-
xando a A7 e a FEDERA-
ÇÃO em maus lençóis, a
menos que um certo gru-
po pilotos consiga evitar.
Isso mesmo! Sem Vance sa-
ber, e de última hora, a capi-
tã Rockstar vai aproveitar
a ocasião e apresentar o
novo esquadrão a Vance
e às autoridades locais.

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42
CENA 1 imitando a madeira que avança sobre as águas do
mar. A volta de vocês, pessoas saindo de automóveis
Os embalos de sábado à noite luxuosos e de alguns veículos pretos oficiais do gover-
Esse é um sábado diferente para os personagens. no japonês juntam-se no píer conversando animada-
Eles formarão, finalmente, o 1° Esquadrão da FEDE- mente e lançando olhares curiosos nas suas direções.
RAÇÃO baseado em Tóquio no Japão. Para tal, uma Um helicóptero prateado moderno de hélices silencio-
festa foi organizada no porta-aviões da marinha ja- sas continua pousando e levantando voo a fim de le-
ponesa AKAGI-V, onde a capitã Rebecca “ROCKS- var as pessoas que chegam até o distante porta-aviões
TAR” White apresentará o esquadrão a um grupo avistável no horizonte laranja. Não há dúvidas que
importante de pessoas da sociedade japonesa, mídia aquela embarcação, o AKAGI-V, será o palco para a
e demais autoridades. Ela encontrará os personagens festa a qual vocês são uma das atrações.
no porto da baía de Tóquio ao entardecer, de onde
O som do motor de uma moto Suzuki RR 1000 faz
os personagens serão conduzidos até o AKAGI-V a
com que voltem suas atenções até o início do pier.
bordo de um helicóptero.
Uma mulher trajando um vestido vermelho justo e
Leia aos jogadores: elegante com uma jaqueta marrom de couro repleto
dia de treinamento

O verão encontra o seu ponto mais alto nesse fim de de brevês, e usando um óculos escuro desce da moto.
sábado. O céu alaranjado com poucas nuvens traduz Ela olha ao redor e desloca-se na direção de vocês.
o que foi um dia quente e cheio de preparativos para Os cabelos curtos e ruivos dela balançam com o ven-
vocês: novos aspirantes a oficial-piloto da FEDERA- to quente enquanto as mãos acenam discretamente
ÇÃO. O vento sopra morno trazendo junto o cheiro para algumas pessoas no caminho. Um sorriso torto
de maresia do mar. Vocês ajeitam seus uniformes e brota nos lábios de quando ela finalmente os alcan-
esperam pela comandante Rebecca “ROCKSTAR” ça.
White em um píer largo de metal com uma pintura
F OX TROT
balística: the rolepleying game

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 43
— Boa noite, pilotos! Chegaram bem no horário. co de vidro fumê. Subindo, eles têm acesso ao topo da
Estão todos aqui? — ela não espera as suas respos- Torre de Controle.
tas e continua. — É bom que estejam, pois é a nos- Leia para eles:
sa vez de pegar uma carona. — ela diz apontando
para o helicóptero que começa a pousar no píer. Assim que as portas do elevador se abrem, vocês
adentram a Torre de Controle. Antes, uma possível
ROCKSTAR é uma comandante dura quando sala de reuniões está com o teto retrátil aberto. Na
necessário, mas a maioria do tempo é uma pessoa outra extremidade, há um passadiço com grades até
descontraída, despreocupada e, até certo ponto, debo- a altura da cintura onde é possível escorar-se no pa-
chada. Ela pergunta aos PJ como passaram os últimos rapeito para observar a pista de decolagem e os me-
dias, o que esperam da noite de hoje e acima de tudo chas expostos nela. É possível ver os últimos fios de

JOGANDO NO MUNDO DE BALÍSTICA


suas expectativas para o futuro. Se os PJ não fuçaram luz desaparecendo no horizonte.
em algum lugar na internet antes, ela conta sobre a
apresentação da arma MK Deadeye I por Nikolas O seu interior está ornamentado com uma deco-
Vance e explica, superficialmente, quem é o figurão ração simples mas de bom gosto. Mesas e cadeiras
milionário. feitas de um material transparente arrumadas com
toalhas brancas estão dispostas até a metade do salão.
ATENÇAO: Antes de partirmos para o tópico se-
guinte, é bom deixar os PJ cientes de suas missões
de facção (veja Apêndice 7).
O voo de helicóptero até o porta-aviões não dura
mais do que poucos minutos, apenas o suficiente para
a comandante e seu esquadrão trocarem algumas pa-
lavras. Chegando ao Akagi-V leia aos jogadores:
Do alto vocês percebem o céu alaranjado perdendo

F 006
seu brilho e cedendo pouco a pouco espaço para a noite
que se aproxima. Espiando pelas janelas do luxuoso
helicóptero, é possível ver a enorme embarcação que,
mesmo do alto, impressiona pelo seu tamanho. A pista
de decolagem de pelo menos 400 metros abriga em suas
extremidades cinco caças Phantom III da marinha

balística: the rolepleying game


japonesa. Contudo, o mais impressionante são
os seus próprios ULTRAs e ARES perfilados de
frente para a Torre de Controle e a Ponte de
Comando — duas estruturas adjacentes se-
melhantes a edifícios afunilados. Posto entre
os mechas, há um cavalete gigante com
um rifle de precisão preto do tamanho do
braço de um ULTRA. É possível ver as
inscrições “MK I Deadeye” em branco
na base do armamento. A Torre de
Controle por sua vez está com parte do
teto retrátil aberto, apresentando um belo
salão de festas improvisado ao ar livre.
O helicóptero com os PJ pousa em um heli-
porto perto da Torre de Controle. Eles são recep-
cionados por marinheiros em fardas de gala brancas.
Um oficial, tenente Osaka, presta uma continência
para a ROCKSTAR e conduz os PJ até a torre de con-
trole. Um corredor curto leva até o elevador panorâmi-

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Um palanque de colchão magnético colocado à direita passa pelos PJ e cochicha um “- Preparem o discurso!”
flutua firme onde uma equipe de imagem e som faz Após alguns minutos de agitação com a chegada do
os últimos preparativos espalhando estrategicamente famoso Nikolas Vance, a comandante dos PJ sobe ao
alguns drones-fones pelo local, fazendo com que uma palco. A música baixa um pouco, e com um microfone
música agradável anime o ambiente. auricular — um dispositivo colocado dentro do ouvido
Cerca de trinta convidados em roupas de gala são ser- que capta a voz do usuário transmitindo-a para os dro-
vidos por garçons atentos. Alguns estão fardados com nes-fones — ROCKSTAR anuncia a todos:
os tradicionais uniformes de marinheiros, outros em — Senhoras, senhores, amigos da FEDERAÇÃO!
roupas civis deixam transparecer um poder político Obrigada por disporem de seu tempo para presti-
latente. Assim que entram no salão, olhares curiosos giarem tão singelo evento. É com muito sacrifício,
são lançados sobre vocês. ROCKSTAR vira-se para dedicação e abnegação diários que a FEDERAÇÃO
vocês e diz: vem cumprindo seu dever no sentido de apaziguar
— Aproveitem a festa. Eu só preciso cuidar de al- os conflitos da humanidade em busca da tão sonha-
guns assuntos burocráticos antes. — ela se afasta e da paz mundial. Hoje, estabelecemos uma primeira
dia de treinamento

se infiltra no meio daquela gente prestando algu- base de operações em Tóquio. Nada disso seria pos-
mas continências e apertando tantas outras mãos. sível sem o consenso e a ajuda perene do governo
japonês. Contudo, a FEDERAÇÃO não é feita só
Deixe os PJ ficarem à vontade na festa por um ins- de tecnologia e veículos de combate, sobretudo, ela
tante, talvez queiram interagir um pouco com as pes- é feita de pessoas. Homens e mulheres que juraram
soas ali presentes. Tempo esse que deve ser suficiente defender os ideais de democracia e liberdade em
para que cada um tenha direito de fazer apenas uma nome das nações independentes de nosso planeta.
ação. Contenha os ânimos deles em relação às missões Eu lhes apresento o primeiro esquadrão ULTRA/
das Facções! Os convidados não vão aproximar-se de- ARES da FEDERAÇÃO desta cidade.
les ainda, já que não foram formalmente apresentados.
GOL F

Eles são parcialmente livres para andarem pelo porta-a- Ela faz menção para que os PJ subam ao palco mag-
viões, obviamente a guarda da embarcação formada por nético. Eles são acompanhados por uma salva de pal-
1 oficial chefe, 1 sargento adjunto e doze marinheiros mas comedidas, com exceção das de Nikolas Vance,
armados, não deixarão que perambulem pela Ponte de o mesmo está muito empolgado com toda a situação,
Comando e pelos alojamentos. fazendo vivas calorosas aos PJ. Sobre o palco, ROCKS-
TAR apresenta cada um dos PJ ao público. Ela, então,
Antes que tenham tempo de realizarem uma segun- passa a vez para que um ou todos os pilotos façam o uso
balística: the rolepleying game

da ação, um barulho alto de turbinas de aeronave cha- da palavra. Incentive um dos jogadores a tomar a frente
ma a atenção de todos. Um helicóptero com quatro tur- e a realizar um breve discurso.
binas no lugar de hélices pousa no AKAGI-V. A maioria
dos convidados vai até o passadiço para espiarem quem Após isso os PJ são convidados a se retirarem do pal-
chega. O mesmo oficial que recebeu os personagens co. Em seguida ROCKSTAR continua:
passa por eles apressado a fim de recepcionar o convi- — Hoje, ganhamos um forte aliado contra os per-
dado que acabara de chegar. Ele é nada mais nada me- turbadores da paz. O senhor Nikolas Vance, pro-
nos do que Nikolas Vance. prietário da Vance Steel, nos honra com sua pre-
Vance desce do helicóptero cercado por seis segu- sença, e mais! Ele doa ao nosso esquadrão a MK
ranças em ternos envernizados, na verdade balísticos. I Deadeye, uma arma impressionante, que será de
O próprio milionário veste um terno branco perolado à suma importância na luta contra a tirania que vez
prova de amassados. Ele está sempre sorridente e acena ou outra ameaça a nossa liberdade! Por favor, se-
para todos. Nikolas é um homem de 40 anos, bonito, nhor Vance…
sedutor e muito influente. A todo momento está tirando ROCKSTAR chama Nikolas Vance até o palco. Nesse
fotos ou gravando vídeos com seu PePad produzindo momento, um holograma, obviamente em escala me-
material para a internet. nor, do rifle MK I Deadeye é projetado sobre o palco. O
Assim que ele é conduzido à Ponte de Controle, RO- multimilionário acena assim que as pessoas batem pal-
CKSTAR se apressa em realizar as apresentações. Ela mas. Ele pega um microfone auricular, coloca-o, e não
perde tempo em falar:

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 45
— Obrigado senhoras e senhores. Obrigado, senho- CENA 2
rita White! Não sou merecedor de tantas honras.
Na verdade esse é o mínimo que posso fazer para Pilotos e Cadetes
contribuir com tão pesada e importante missão da Os PJ ainda são novatos como pilotos. Eles são a base
FEDERAÇÃO. Todos aqui temos um interesse em de uma hierarquia, abaixo deles existem apenas os cade-
comum, e eu não poderia deixar tal oportunidade tes — futuros oficias-pilotos da FEDERAÇÃO. Enquan-
passar. Não quero me estender muito, afinal todos to os PJ são pilotos formados em fase de teste, os cadetes
estamos aqui para aproveitar essa festa esplêndida. são “alunos” em formação. Eles ainda vão cumprir dois
Desejo sorte ao novo esquadrão e espero do fundo anos de confinamento no espaço antes de concluírem
do coração que o Deadeye seja de grande valia para seu treinamento. E justamente para “tietar” os PJ, um
o cumprimento de suas missões. Obrigado! trio de cadetes está na festa e não vão deixá-los em paz
Vance devolve o microfone auricular e desce do pal- enquanto não tirarem fotos, entrarem nos cockpits do
co. ROCKSTAR termina o discurso com uma “- Divir- mechas, perguntarem sobre mil coisas banais e enche-
tam-se!”. Os personagens estão livres para uma noite rem bastante o saco!

OPERAÇÃO PARADISO
de interação com os convidados. As Cenas 2, 3, 4 e 5 Os cadetes, todos japoneses de 18 anos em unifor-
não são obrigatórias, mas seria importante se os per- mes brancos, são: Shinia Takeda, estatura média, falante
sonagens participassem de algumas delas. As cenas po- e tenta frear o tempo todo os maus modos de sua ami-
dem ser seguidas em sequência ou em qualquer ordem. ga de atividade; Hana Sato, cabelos longos arroxeados
Lembre-se: Balística, antes de ser um jogo sobre mechas curiosa e fica brigando a todo momento com Takeda (e
e guerra, é um ambiente de envolvimento interpessoal e agente da Majestic 13); Honda Yuri, grande e um pou-
crises de relacionamento. Incentive os jogadores a inter- co quieto, não queria estar ali em cima dos PJ, mas foi
pretarem seus personagens conforme seus temas. Assim obrigado a tal.
como em uma boa história de mangá, não tenha medo
de ser intenso, absurdo e até mesmo ridículo! Mostre a Além de tirar fotos nos mechas, eles querem ver a tal

G007
eles que situações embaraçosas e desfavoráveis podem MK I de perto, principalmente Sato!
trazer uma ótima oportunidade de contar histórias. CENA 3
Além disso, deixe-os livre para tentarem cumprir
suas paranoicas missões das Facções. De toda forma, Nikolas
todas as cenas devem terminar na iminência de irrom- Mesmo sendo interpelado por todos na festa, Niko-
per a Cena 6. las tem interesse em ter a simpatia de todos os PJ — o

balística: the rolepleying game


agente da CE deverá “ralar”para conseguir a atenção
MK I DEADEYE do milionário só para si. Ele vai chegar discretamente
até os PJ, se os próprios já não tiverem feito isso. Vance
O rifle automático de uso mecha das Indús- possui algumas táticas bem persuasivas, que vão desde
trias Vance é o responsável por todo o rebuliço o romance até simplesmente à lábia. Pense em Nikolas
da aventura. Feito com uma tecnologia guarda- como um cara boa gente, inteligente, bem humorado e
da a sete chaves por Nikolas Vance, ele se des- que você adoraria ter por perto. Ele não medirá esforços
taca no campo de batalha por sua capacidade em agradar os personagens (obviamente isso terá um
de dano e alcance elevado. A Majestic XIII tem por quê a frente). Caso um personagem se interesse no
um séria e fundamentada desconfiança de que a papo de Vance, ele poderá adiantar algo sobre o Projeto
tecnologia usada no emprego da arma não seja Estação Paradiso contando sobre as maravilhas do mes-
algo típico da Terra. Há rumores de que com mo (veja box). O multimilionário poderá insinuar ain-
da que possui “bons planos” para os personagens nisso
o avanço da construção de Paradiso, Nikolas
tudo, mas que ainda é muito cedo para pensar nisso. Ele
tenha desenvolvido uma espécie de metal raro
não dará maiores detalhes, apenas aconselhará para que
e exclusivo feito sob fusão em gravidade zero. todos curtam a festa. Intimamente, o desejo de Vance é
Um mecha utilizando o MK I Deadeye recebe recrutar os PJ para serem pilotos do esquadrão mecha a
um bônus de +2 em sua Artilharia. ser criado para a “proteção” de Paradiso, mas ele ainda
está amadurecendo a ideia.

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46
CENA 4 Caso eles decidam “bater um racha” aéreo entre
um ARES e um Phantom III, use as regras de PER-
Comandante Keiko Shimizu SEGUIÇÃO e considere as seguintes estatísticas da
A comandante do AKAGI-V está num belo uniforme aeronave da marinha japonesa e do seu piloto:
branco vestindo uma saia justíssima. Ela é uma japone-
sa de 41 anos, sensual, mandona e muito sarcástica.
Piloto Phantom III
Cerca de 60 homens servem sob o seu comando. Ela
estará particularmente interessada em um dos PJ, ho- Nível: 1
mem ou mulher e, depois de algum tempo de festa e
algumas bebidas, poderá ficar interessada em “mostrar”
Atributos: Físico 6, Mental 7, Social 6 Pon-
a Ponte de Comando a um deles. Bem aí, uma festinha tos de Vida: 7
particular da comandante pode ser tudo o que um dos Medalhas: 1
aspirantes precisa.
Contudo, as coisas não são tão simples assim. Shi- ARES: Artilharia +1, Blindagem +1, Siste-
mas +4, Pontos de Fuselagem: 10
dia de treinamento

mizu não é nada confiável. Tentará fazer uma jogada


com o PJ. Durante um “ponto alto do encontro” ela in-
sinuará que nunca “fez isso” no cockpit de um mecha e
gostaria de experimentar. Provavelmente o PJ não rejei-
tará tal oferta, mas se o fizer, ela o provocará dizendo CENA 6
algo como “acho que esse convés aqui é grande demais
para você.” Nesse instante ficando claro que ou vão para Abbadon
o mecha esquentar as coisas ou tudo terminará ali. Em qualquer ponto alto dos encontros, possivelmente
Ela na verdade quer ter acesso ao interior de um me- até mesmo dentro de algum conflito das cenas anteriores,
cha da FEDERAÇÃO. Tendo acesso, ela pegará o seu o som da festa será interrompido por uma súbita explosão
GOL F

PePad para “registrar o momento”. O fato de ela tirar de um helicóptero que fazia a segurança ao redor do por-
algumas fotos ou até gravar um vídeo não irá ocasionar ta-aviões.
nenhum efeito colateral ao PJ, pelo menos por enquan- Vocês voltam seus olhares para o céu em busca de algu-
to… A não ser que tal fato se torne de conhecimento ma pista do que ocasionou a explosão do helicóptero.
público. Um barulho de turbina seguido de uma ventania toma
conta da embarcação. Um ULTRA de fuselagem preta
CENA 5 parece brotar sobre o salão de festas da Torre de Con-
balística: the rolepleying game

trole. Em seu exterior a inscrição “ABBADON” pode ser


Briga de bar vista. Alguns ARES cortam os céus sobre o porta-aviões
Um grupo de oficiais pilotos (em mesmo número ao mesmo tempo em que acionam seus CAMM tornan-
que os PJ) dos caças Phantom III do AKAGI-V estão do-se mechas humanoides e terminam pairando sobre a
meio enciumados com a presença deles. Eles tentarão arma Deadeye exposta sobre o cavalete gigante.
de alguma forma provocar os PJ. Vale tudo! Algumas Agora começa o teatro de Nikolas Vance com a Domini
estratégias serão: Aeterna. Abbadon é uma piloto experiente da Domini. Ela
• Derramar alguma bebida sobre eles. Prepare-se fingirá ser um inimigo de Vance falando algumas palavras
ameaçadoras pelos altos falantes do ULTRA. Enquanto
para uma briga;
isso, os outros ARES (na proporção de um para cada PJ)
• Tentar uma disputa de velocidade ARES x Phan- preparam-se para pegar a MK I e dar o fora dali em forma
tom III. de jato. Mas antes disso, como foi dito, Abbadon fará uma
Obviamente esse tipo de comportamento é passí- encenação. Durante esse tempo discursando, os PJ terão
um curto intervalo de tempo para entrarem em seus me-
vel de punição. Mas para os pilotos, humilhar os PJ
chas (se por algum outro motivo já não o tiverem feito) e
vale muito a pena. Em caso de recusa por parte do
tentarem impedir o roubo do armamento. Nikolas Vance
esquadrão, um apelido de “covarde” será dado aos PJ.
não esperava a presença dos PJ e de seus mechas na festa.
Um “dedo na cara” também é bem possível de aconte- Da mesma forma, Abbadon não tinha ciência da presença
cer, o que também poderá acabar em uma briga. deles.

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 47
— Nikolas Vance… ROCKSTAR… Vejo alguns rostos famosos por
aqui. - uma voz gutural e feminina sai das entranhas metálicas do UL-
TRA e ecoa por todo o navio.
— Aquela arma nada mais seria do que um brinquedo na mão de tão incon-
sequentes crianças. Sob nossa custódia, ela será um instrumento em nome da
paz e da liberdade. Somente me pergunto qual a utilidade da vida de vocês?
Um ARES da Domini pegará a MK I Deadeye e empregará fuga. Os
restante dos ARES, ficarão ali para cobrir o roubo, podendo inclusive
integrarem a perseguição caso mais de um personagem participe des-
se jogo de gato e rato. Abbadon não pretende combater os PJ. Do alto
de sua autoconfiança e soberba ela acredita que o ARES da Domini
conseguirá fugir em segurança. Ela apenas ligará a camuflagem de seu
ULTRA e desaparecerá. Tentar segui-la será uma péssima ideia.

CONCLUSÃO

OPERAÇÃO PARADISO
Ao final de todo o alvoroço causado pelo conflito, um cenário de
caos estará instalado a bordo do AKAGI V. A polícia costeira japone-
sa estará em alerta, com embarcações menores de resgate chegando
ao porta-aviões e helicópteros de patrulha/resgate sobrevoando o
local. Os desfechos esperados de OPERAÇÃO PARADISO: Uma
festa muito esperada são:
• Os ARES fogem com a arma. Os PJ falharam (ou não)
em sua missão de reaver a MK I Deadeye. Vance con-
sola os personagens dizendo-lhes que a culpa não foi

G007
deles e de que possuem um glorioso caminho pela
frente.
• Os ARES não fogem com a arma. Os PJ tiveram su-
cesso (ou não) em sua missão de reaver a MK I De-
adeye. Vance faz uma live, ali mesmo na pista de
decolagem do porta-aviões, exaltando a coragem

balística: the rolepleying game


dos pilotos para seus seguidores na rede. Ele fica
maravilhado com a habilidade do esquadrão.
Seus planos para os PJ ganham uma nova di-
mensão.
• Além de uma das duas últimas opções te-
rem se concretizado, eles conseguiram
fazer um ou outro piloto da Domini
prisioneiro. Em tese, esse piloto ficará
sob jurisdição da FEDERAÇÃO, mas
os personagens podem visitá-lo para
cobrar alguma explicação sobre o ocorrido. Os integrantes da
Domini são fanáticos. Não entregarão os planos de Vance e de
sua facção.
Esta foi a 1ª parte da Operação Paradiso (sim, existem
mais!). No entanto, ela é completa o suficiente para
você pegar o “clima” de Balística. Em breve teremos
muito mais aventuras e novidades deste explosivo
universo!

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48

APÊNDICE 01

TÓQUIO DE 2119
A Tóquio de 2119 é muito parecida com a que conhe- rando o que é lixo daquilo realmente importante para
cemos hoje. Sendo considerada uma cidade global, ela você. A informação nunca correu tão rápido. Isso pro-
é, ao lado de Londres e Nova Iorque, um dos maiores porciona o fechamento de negócios valendo alguns bi-
conglomerados financeiros do mundo. A tecnologia lhões de dólares em alguns minutos. Empresas nascem
está em todo lugar, exatamente isso, em todo lugar. na mesma velocidade que algumas quebram.
A iluminação dos templos budistas é gerenciada por À noite, quando as maiorias das atividades comerciais
dia de treinamento

dispositivos automáticos eletrônicos. Trens automa- encerram-se, a cidade séria e compenetrada transfor-
tizados garantem o fiel cumprimento de horário das ma-se no escape viciante e, digamos, pouco formal do
composições que chegam e saem em questão de mi- tradicional povo japonês. Boates, bares e karaokês sur-
nutos. Mas Tóquio tornou-se, acima de tudo, a capital
gem do nada. É comum estacionamentos subterrâne-
do trabalho. os e andares privativos de arranha-céus tornarem-se
Durante o dia uma explosão de hologramas transmi- locais de diversão libidinosa, boêmia e libertadora. Na
tindo vídeos de propagandas assolam os transeuntes manhã do dia seguinte, tudo volta ao normal como se
urbanos. O seu PePad, uma espécie de smartphone nada tivesse acontecido.
APÊ NCI CE S

ultra moderno, conecta-se com as redes locais sepa-


balística: the rolepleying game

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 49

APÊNDICE 02

DOMINI AETERNA

OPERAÇÃO PARADISO
A Igreja entrou o século XXII como uma
instituição fortalecida, graças ao fundamentalismo
religioso e a superstição contrária aos avanços cien-
tíficos conquistados. Porém, o medo de uma profecia
domina os altos e ocultos círculos da instituição. A

AP Ê NDI CE S
vinda da Besta. Um homem ou mulher que será res-
ponsável pelo fim do mundo, em fogo, morte e guerra.
Para seguir o rastro de tal figura, e exterminá-lo an-
tes que a profecia se cumpra, a Igreja determinou que
a Glaudius Dei, seu serviço secreto com viés militar,
buscasse o inimigo.
Entretanto, do seio da Igreja, dentre as fileiras mais con-
fiáveis da Glaudius Dei, surgiu uma vertente com uma outra

balística: the rolepleying game


interpretação da profecia. Se autodenominando Domini Aeterna,
essa vertente acredita que a Igreja conta uma grande mentira, e que
na verdade, o que eles chamam de Besta é um emissário divino que
vai estabelecer uma nova era de paz e prosperidade, sem a Igreja.
Para os Domini, a Igreja não pode aceitar a presença ou a fala de
alguém que possa resolver as crises do mundo sem a sua ajuda.
Mas o Eclesiástico e a próprio Glaudius Dei tem uma outra
versão para eles. Ao invés de Domini Aeterna, a Igreja se refere
a eles como Domini Infernus. Dentre a Glaudius Dei, a men-
tira contada por eles já foi desmascarada. Os Domini buscam
encontrar a Besta e participar do Fim de Tudo, para terem um
lugar de prestígio na Nova Ordem que surgirá.
Essa guerra secreta pela salvação da raça humana já fez
muitas vítimas, e está bem longe de terminar. .

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50

APÊNDICE 03

ADVERSÁRIOS
dia de treinamento
APÊ NCI CE S

ABBADON
Nível: 5
Tipo Sanguíneo: O+
Origem: Humana
Tema: Bishoujo
balística: the rolepleying game

Atributos: Físico 6, Mental 8, Social 9


Pontos de Vida: 11
Medalhas: 3
ULTRA: Artilharia +6, Blindagem +6,
Sistemas +4
Pontos de Fuselagem: 20

ARES (DOMINI AETERNA)


Nível: 1
Atributos: Físico 6, Mental 7, Social 6
Pontos de Vida: 7
Medalhas: 1
ARES: Artilharia +2, Blindagem +1,
Sistemas +3
Pontos de Fuselagem: 8

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BALISTICA: DIA DE TREINAMENTO 51

APÊNDICE 04

MISSÕES E FACÇÕES
Operação Paradiso leva em consideração a pos- tudo, é possível que agentes infiltrados de outras
sibilidade que os PJ possam ser agentes das seguin- facções possam tentar aproximar-se de Nikolas
tes facções: NORCON, A7, CE, Majestic 13, Glau- para oferecer uma “proposta melhor”. Os agentes
dius Dei ou agentes leais da própria FEDERAÇÃO. devem LEVANTAR os nomes dos principais sus-
Logo vamos estabelecer a missão que cada um deve peitos e informar ao A7. Ao mesmo tempo devem

OPERAÇÃO PARADISO
realizar dentro desta primeira parte! GARANTIR o sucesso do evento.
FEDERAÇÃO: Os PJ e os seus mechas foram CE: A Coalizão Europeia está ciente do desconfor-
trazidos até o evento por um verdadeiro mo- to da NORCON em relação aos próximos passos
tivo: GARANTIR A SEGURANÇA de forma da A7 quanto à nova base. Mas enquanto esses dois
velada e sem alardes. A arma de Vance será blocos medem forças, a CE tem um plano diferen-
uma aquisição útil para o novo esquadrão. te: aproximar-se de Nikolas Vance. Os agentes de-
Nada pode dar errado quanto a isso. Ainda, vem tentar TOMAR A CONFIANÇA e a simpatia
a FEDERAÇÃO sabe que o empresário não de Vance para a obtenção de favores futuros.

AP Ê NDI CE S
é “flor que se cheire”. Logo, é necessário VI- MAJESTIC 13: A cadete presente no evento, Hana
GIAR Nikolas Vance e ficar de olho em suas Sato, é uma agente da Majestic 13. A menina pos-
reais intenções. sui uma singular missão: escanear, através do Pe-
NORCON: A NORCON vê a criação da base Pad, a arma de Vance, o MK I Deadeye. Os agentes
da FEDERAÇÃO no Japão com preocupação. devem GARANTIR que Sato tenha um ACESSO
Como o país é o principal membro do A7, isso próximo à arma. A Majestic 13 tem desconfiança
pode aproximar o bloco econômico das auto- sobre a origem da tecnologia a qual Vance utilizou
ridades da FEDERAÇÃO. Agentes da NOR- para o projeto.

balística: the rolepleying game


CON souberam que o evento de doação da GLAUDIUS DEI: Uma das Visões revelava que a
arma está sob risco. Alguém deseja sabotá-lo. Espada de Fogo que romperia o Selo do Fim sairia
Os agentes da NORCON devem GARANTIR do mar, na terra em que o sol nasce, no momento
que isso de fato ocorra! O vexame seria péssi- em que ele se põe. As interpretações mais precisas
mo para a FEDERAÇÃO e para o A7. Isso re- triangularam datas e coordenadas e chegamos até
velaria a fragilidade e a incompetência dessas esse evento. É de vital importância a observância
organizações. do desenrolar da cerimônia, pois algo muito gran-
A7: O A7 vê uma ótima oportunidade de de vai começar dali. Os agentes da Glaudius Dei
estreitar os laços com Vance e com a FEDE- devem COLETAR informações novas e até então
RAÇÃO utilizando-se da criação da base no desconhecidas sobre todos os envolvidos e repas-
Japão e da doação da arma pelo milionário. sar o mais rápido possível, assim como scanear de
Assim, tentando reconquistar parte de sua perto, com o PePad, a arma de Vance.
força na corrida à exploração espacial. Con-

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dia de treinamento
Planilha de piloto v3.1. Permissão para fotocopiar esta planilha e imprimir apenas para uso pessoal.

Personagem: Jogador:
Personalidade: Origem:
Olhos: Idade: Peso: Altura:
Descrição Geral:

ATRIBUTOS Pontos de vida Equipamentos


Valor máximo de 10.
Físico+Arma
SOCIAL ATAQUE

Físico
FÍSICO INICIATIVA

Físico+ Armadura
MENTAL Nível
DEFESA

CARACTERÍSTICAS POSITIVAS CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS - Medalhas -

ULTRA em combate: Utilizando uma técnica de pilotagem, ARES em combate: Utilizando uma técnica de pilotagem, você
você pode tirar um ponto de seu atributo Sistemas e realocá-lo pode tirar um ponto de seu atributo Artilharia e um de sua
em seu atributo Artilharia ou Blindagem. Além disso, você pode Blindagem e realocá-lo em seu atributo Sistemas. Você pode
gastar uma Medalha para adicionar +2 a seu Artilharia ou gastar uma Medalha para adicionar +2 aos seus Sistemas
Blindagem durante um combate inteiro. durante um combate inteiro ou durante 1 hora. Além disso, em
uma perseguição, um ARES em forma de jato dobra o seu
modificador de Sistemas.

MECHA EM COMBATE: Pontos de Fuselagem


(Blindagem+Sistemas)x2
Valor SEM LIMITE máximo.

Mental+Artilharia
ARTILHARIA ATAQUE

Mental+Sistemas
SISTEMAS INICIATIVA

Mental+Blindagem
BLINDAGEM DEFESA

Penalidade -1 (1/2):
Perseguição
(Mental+Sistemas) - Penalidades Penalidade -2 (1/4):

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PROTOCOLO EXCALIBUR

U
LTRA – Ultimate Recon and Assault (Re-
conhecimento e Assalto Definitivo) – é uma
máquina de combate blindada aérea de quinze
metros de altura com forma humanoide. Possui grande re-
sistência e elevado poder de fogo.
ARES – Aerial Recognition Engine System (Sistema
Motorizado de Reconhecimento Aéreo) – é muito pare-
cido com um ULTRA, mas possui capacidade bélica
reduzida. Porém, seu chassi é capaz de se moldar
em um caça de combate mortal e incrivelmente
veloz.
Essas duas armas são o que há de mais
moderno e poderoso no cenário béli-
co internacional, até agora. Contudo, o
ditador e líder da facção Si Daeng está
de posse de uma poderosa arma nuclear
há muito abolida dos campos de batalha: o
Grã-Guerreiro — maior e mais poderoso do que
qualquer ULTRA ou ARES. E, a oficial-piloto inglesa
da 1st Armoured Infantry Brigade, Rebecca “Rockstar”
White, descobrirá isso da pior forma possível.
Alvo das atrocidades do Si Daeng, Rockstar vê seu
mundo perfeito de luta do bem contra o mal desmo-
ronar diante de si, pois não existe simplória dualida-
de moral quando facções duelam secretamente guia-
das unicamente por seus próprios interesses. No meio
desse conflito, Rebecca vislumbra no bastião da paz
mundial — A FEDERAÇÃO — uma ferramenta capaz
de levar a justiça, na qual acredita, aos responsáveis por
sua dor. O caráter, a moralidade e a ética da inglesa e de
todos à sua volta serão colocados em xeque em um pe-
rigoso jogo de gato e rato. Nada pode deter o ímpe-
to de bravura de alguém decidido a mover céus
e terra para fazer o que é certo. Ou pode?

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hall dos heróis
Esta sala é dedicada a todos os membros da FEDERAÇÃO que, com bravura, abnegação, coragem e justiça,
contribuíram para o sucesso desta empreitada única. Seus feitos ecoarão para todo sempre, estando suas espadas
prontas para cumprir novamente com seu dever. Se algum dia o fizeram, algum dia o farão.

Abidjan Areaba “Habid_Loko” Corrêa Daniel Henrique Lelis “Dragonking26” Gonring


Adolpho Costa “Amarash” Bisneto Daniel Lima “Tarantus” Paulo
Alcides “Alciie” Pinheiro Daniel “Cascavel” Tschiedel
Alessandro Rodrigo Danilo Pereira Franco “Vorpa” de Souza
Alexandre F. Soares Danyel Pablo Batista “dpablo86” Muniz
Alexandre Ferraz “Lobo Guará” Fonseca Davidson “Ronin” Pinheiro
Amanda Karina Loyolla “Maestro” de Carvalho Diego Augusto Sousa Moreira
Anderson de Almeida Diego Silva “Estrela Vermelha” Drumond
Andre “Russo” Moreira Diego “Trupi” Zanon
Arthur “Lordam” Gonçalves Douglas “Caronte” Reinol
Arthur Mariano da Silva “Targatt” Carmo Edgar Lacerda “N.U.N.99 Eddy” de Aguiar
Arthur Pazini “Centhurion” Lopes Eduardo Augusto “Achelon” Pinheiro
Beatriz Maia “Tris” de Aquino Eduardo “Águia Um” Cayres
Bruno “Sceadugenga” Coimbra Eduardo Maciel Ribeiro
Bruno “Flick” Floriani Eduardo “GONE-2” Milani
Bruno José Ribeiro “Semi-Deus” da Silva Eduardo Rafael Miranda Feitoza
Caian Bruschetta Emanuel “Striker” Max
Caio “Traverser” Cruz Erik Luis Malheiros “Nightmare” Ferrari
Caio “Tiradentes” Getz Fábio Adriano “Arrow Flash” Lima
Caio “Black Jasper” Porfirio Fabio Cesar “Druida” de Carvalho
Calvin Semião “Desbravador” Domingues Felipe Malafaia Alves
Carlos Eduardo “Mestre Du” da Silva Fernanda Silva Bianchini
Carlos Eduardo da Silva “Dark Snow” Leal Gabriel “Paladino Branco” Dena
Carlos Henrique Ribeiro “SkiPP” Cardoso Gabriel Mascarenhas “Regalia” de Souza
Carlos “Barão Samedi” Marques Giovanna D Vazzoler “Katsuo Fire Wolf” Wolsky
Cesar Lopes Aguiar Guilherme Ribeiro “Rookie” Fernandes
Charles Fieltes “Relâmpago Escarlate” Júnior Gustavo “Hope Agent” Farias
Cleiton Gimenes “Marinheiro” Peres Gustavo Toscan da Silva
Daniel Barão Helio “Druida” Dalanhol

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hall dos heróis
Hildebrando Gabriel Mendes “As Reaper” Búfalo Pedro de Souza
Igor Garcia Pedro Gabriel Oschiro “Cotia Marciana” de Jesus
Ivan Rocha “The Reaper” dos Santos Pedro H. “Jade Emperor” Martins
Jefferson de Araújo Lima da Silva Pedro Henrique Gallo “Guilty” Pereira
Jefferson Geovane Pedro Henrique “PH Autarquia” Matos
João Evandro Silva Diniz “Killer Queen” Filho Philipe Salvador Loredo
Jonas de Moraes “Aríete” Custódio Renan Rodrigues de Souza
Jorge dos Santos “Professor” Valpaços Renato Silva “Chumbo Grosso” Rodriguez
Juliano Capelari Ricardo Alves ferreira
Karina Ferreira “LadyAsh” Ribas Ricardo César Ribeiro “Circuito Integrado” dos Santos
Karine Lemes “Legit Librum Büchner” Buchner Roberto Silva “Gárgula” Levita
Leandro Wolff “YasuKinder” da Silva Robson Eglair
Leonardo Carneiro Rodolfo Santos
Leonardo Carneiro Pereira de Souza Rodrigo Aparecido Toledo
Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Rodrigo De Freitas Silva
Luis Gustavo Chrispim “Delito” de Oliveira Rodrigo Kuerten
Luiz Augusto Monteiro “Russo” Santiago Rodrigo Moreira Clares “Elfo” de Souza
Marcel “Nekhrum” Vipper Rodrigo “Urick Sharpblade” Santos
Marcelo “O Artífice” Andrade Saulo Daniel Ferreira “SauloDFP” Pontes
Márcio da Silva “Mestre” Kubiach Talles Magalhães
Marcos Vinicios “Coveiro” Ornelas Tarcísio Leonardo “Zizo” Bailer
Mariane “Ashtarthe” Kelczeski Thiago Bruno Pereira “TgoR” Ramos
Martina Coutinho Rodrigues Sales “Tsunami” de Vasconcelos Thiago Carvalho Bayerlein
Matheus Follador Venturott Thiago Fabricio “Ace” Escobar
Maycow “Anjo de Fogo” Antunes Thiago Goulart “Atlas” Prietto
Maxwell Araújo Santiago Tiago Oliveira “H20” da Silva
Melissa de Souza “Shadow Step” Fróes Victor Matheus Almeida “Bright” Queiroz
Mikael Silva Vitor Albuquerque Rocha Guimarães
Mucio Breckenfeld Vitor “Barba” Bornéo
Natanael Mellenbergs Vitor “Rainha do Hangar” Faria
Otávio Augusto Rezende Paula Wagner “Mestre Vereda” Lague
Pablo Rodrigues “Azure” Lopes Washington Messias Passos “Zephyr Striker” de Paula
Pedro Bruno Bento “Deathscythe” Mendes

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THE ROLEPLAYING GAME

DIA DE TREINAMENTO

Bem-vindo a 2119!
O mundo está em guerra! Uma corrida espacial brutal e sem regras começou. Intrigas e conspirações
governamentais se desenrolam nos bastidores. Megacorporações querem literalmente comprar um
país. Militares tramam uma nova guerra mundial. Uma ancestral instituição religiosa busca desvendar
visões proféticas. Seres humanos com capacidades psíquicas são caçados por uma misteriosa organi-
zação. Alguém espalhou fábricas de clones pelo mundo. Algo está acontecendo no lado oculto da lua.

No meio desses conflitos, os pilotos da secular FEDERAÇÃO lutam envergando poderosas máquinas
bípedes de combate conhecidas como ULTRA e ARES em nome da paz mundial. Poderão eles evitar que
a humanidade encontre seu fim em suas próprias garras? Ou não há o que ser feito quando o mundo
dirige-se ao seu provável fim?

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