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Saqueadores do Destino

A Orbe da Degeneração
Jorge Valpaços & Jefferson Neves

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Saqueadores do Destino: A Orbe da Degeneração

Autores
Jorge Valpaços & Jefferson Neves

Artes por
Luis Oliveira (http://lpvendetta.deviantart.com | luis.pauloliveira93@gmail.com)
Páginas: 4, 8, 12, 16, 19, 24, 27, 30, 34
demais artes utilizadas de domínio público

Conteúdo Adicional
Bruno Prosaiko (Gerador de Personalidades)
Diogo Nogueira (Blog Pontos de Experiência)

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Primeira Parte: Um jogo, apenas um jogo
Este é um jogo de interpretação de papéis. Nas próximas páginas você terá todas as
regras necessárias para se divertir com seus amigos. Você precisa apenas deste texto, ao
menos mais 1 pessoa para jogar, algumas cópias da Ficha de Personagem que está no
final desse livro, lápis, borracha e 2 dados comuns para jogar Saqueadores do Destino.

Este é um jogo simples. Uma das pessoas que jogará deve ser o Árbitro, alguém que
julgará os Desafios e as Disputas no jogo e dará vida ao cenário e personalidade aos
antagonistas e coadjuvantes. Cabe ao Árbitro desafiar os jogadores, inserir desafio e
emoção a cada partida de jogo. E cada uma destas partidas será chamada de Aventura.

Os demais jogadores serão chamados de Saqueadores. Sim, isso mesmo. Eles exploram
masmorras em busca de tesouros, pilham inimigos, desejam riquezas e prazeres.
Normalmente vocês estão quebrados, devendo algo a alguém, ainda que seja um favor.
Não há muita moralidade em seus atos: vocês sacam suas lâminas por ouro e glória.
Mas é claro que pode haver algum motivo altruísta para isso, como buscar fundos para
comprar medicamentos para enfermos, ainda que o mais comum seja buscar gravar o
seu nome na história no mundo, causar o medo nos inimigos e desfrutar das melhores
bebidas das tavernas. Durante as Aventuras, cada jogador deverá interpretar o papel de
um Saqueador, dando vida e personalidade a ele.

O objetivo aqui é adquirir os tesouros e se aventurar por um mundo inspirado na


tradição de jogos de RPG, bem como em toda a literatura associada. Derrotar
monstros, buscar relíquias, se aventurar em masmorras com armadilhas letais e se
envolver em algumas intrigas entre os senhores de terras são algumas das possibilidades
para Aventuras. Mas é claro que há ótima referências disponíveis, como o Gerador de
Aventuras para cenários de Espada e Feitiçaria do blog Pontos de Experiência. Logo,
após concluir a Orbe da Degeneração, vocês podem criar novas histórias para os
Saqueadores por meio do link: ​https://goo.gl/4iDcwB (não se esqueçam de
parabenizar o autor do gerador!).

Não se preocupe com muitos detalhes sobre o mundo. Neste texto você terá uma
Aventura introdutória completa. Após esta Aventura você pode criar a continuação da
jornada dos personagens. Comece aos poucos, do micro ao macro. O mundo será
apresentado por meio da criatividade do Árbitro e da história dos Saqueadores. Nós
temos certeza que vocês farão isso de uma forma incrível!

Bem, chega de enrolação. É hora de partirmos para o jogo, não é mesmo? Então vamos
criar os Saqueadores do Destino!

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Segunda Parte: Você, Saqueador do Destino
Há quem diga que ser um Saqueador é algo que se relaciona com as estrelas. Não é raro
que Saqueadoras e Saqueadores se orgulhem do alinhamento dos astros ou que
justifiquem alguma atitude ou comportamento à data de seu nascimento. O Destino
parece ser algo previamente traçado, sendo a luta pela fama e riqueza a forma pela qual
os Saqueadores têm para mostrar ou que são livres dos desígnios do Destino ou que
este o abençoou para tanto. Todos os caminhos porém, levam ao saque. O butim não é
apenas da riqueza de outrem, mas de sua própria vida. Se aventurar pelo mundo é parte
do que você é: um Saqueador do Destino.

O jogador é o responsável por abraçar a sina de ser um Saqueador. Cabe a ele abraçar a
jornada de alguém que saiu de sua rotina e enfrentará os perigos nefastos do mundo
para não ter sua existência apagada da história. Cada jogador ficará com o papel de um
dos Saqueadores. Porém, a gênese de seu Saqueador não será controlada por seus
gostos. Tal qual o Destino que por vezes capacita mais uns que outros, temos neste
jogo, o desafio de interpretar alguém criado em grande parte de forma aleatória. Sim,
você já é desafiado ao criar seu personagem. Você está pronto para isso?

Ordem e Caos: Jogando com o Destino


A mecânica básica de Saqueadores do Destino é chamada de Jogando com o Destino.
Todas as vezes que falarmos daqui em diante em “Jogar com o Destino”, falamos no ato
de lançar 2 dados comuns, considerando o resultado de 1 deles positivo (+) e outro
negativo (-). O resultado da jogada é a soma entre os resultados. O dado positivo (+)
pode ser chamado de Dado da Ordem, enquanto o negativo (-) de Dado do Caos.
Incentivamos que o grupo de jogo batize estes dados de acordo com o clima do jogo.
Pode ser algo como Dado da Restauração e dado da Corrupção, Dado das Trevas e
Dado da Luz, etc. Recomendamos que sejam dados diferentes para que não haja
confusões durante as rolagens. Em termos de jogo, o resultado da rolagem de dados é
modificada pelo valor da Característica do personagem e pelo seu uso da Sorte, o que
falaremos posteriormente.

Por exemplo, em um Desafio para saltar em uma plataforma, a Saqueadora Raquel,


uma Arcanista Bruxa, Joga com o Destino e obtém no Dado da Ordem o valor +3,
enquanto obtém -5 no Dado do Caos. Ela fica com -2 nesta rolagem. Sorte que possui
Agilidade +3, totalizando +1 como seu resultado final. O suficiente para superar este
Desafio.

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I. Personalidade
Em poucas palavras, como você é. Um adjetivo como “confuso” ou “obstinado” ajuda
definir muito sobre seu Saqueador. Caso abrace o caos do mundo e deixe o Destino
decidir qual a sua Personalidade, use o Gerador de Personalidades criado por Bruno
Prosaiko (​https://goo.gl/cZqfwZ​). Para utilizá-lo com dados comuns, basta seguir o
procedimento a seguir:
1. Lance 1 dado. Caso o resultado for par, a Personalidade está entre 1-100, caso
for ímpar, está entre 101-200.
2. Lance 1 dado. Caso o resultado for par, a Personalidade está entre as 5 primeiras
dezenas dessa centena. Caso for ímpar, está entre as últimas 5 dezenas.
3. Lance 1 dado e exclua o resultado 6. Os demais resultados indicarão a dezena
sorteada. Por exemplo, caso a Personalidade esteja entre 50-100 de acordo com
os lances anteriores e você sorteou o número 3, significa que está na terceira
dezena deste intervalo (70-80).
4. Repita os passos 2-3, dessa vez atribuindo o procedimento às unidades e não às
dezenas. Então, com os resultados nos dados 9, 3, 2, 7, 2 temos a Personalidade
167, Lunático(a).

O Saqueador que seguir sua Personalidade, recebe +1 em um Desafio ou Disputa caso


gaste 1 Ponto de Sorte.

II. Características, Conceito e Ocupação


Seguindo a tradição dos jogos de fantasia, há 6 Características que definem um
Saqueador do Destino. Cada Característica possui um Conceito diretamente
correspondente. Por exemplo, um Anão é aquele que possui a Constituição como maior
Característica, enquanto uma Combatente possui mais Força.

O Saqueador que seguir seu Conceito recebe +1 em um Desafio ou Disputa caso gaste 1
Ponto de Sorte.

O jogador não escolherá o valor das Características ou o Conceito de seu personagem.


Ele deve lançar os dados (lembre-se da mecânica ao Jogar com o Destino) ​em ordem e
atribuir os resultados às Características abaixo listadas. Aquela que tiver um resultado
maior designará seu Conceito. Caso haja empate, role os dados novamente e fique com o
segundo resultado, mesmo que este seja inferior ao original. Caso haja empate, repita
até que haja um resultado de Característica de valor mais alto, sendo este diferente dos
demais.

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Cada Conceito possui 3 Ocupações possíveis. Para conhecer a Ocupação de seu
Saqueador, lance 1 dado. Caso o resultado seja 1 ou 2, ele terá a primeira Ocupação.
Caso o resultado seja 3 ou 4, a segunda. E caso o resultado seja 5 ou 6, a terceira
Ocupação listada na tabela abaixo.

O Saqueador que seguir sua Ocupação recebe +1 em um Desafio ou Disputa caso gaste 1
Ponto de Sorte.

CARACTERÍSTICA CONCEITO OCUPAÇÃO


Força Combatente Soldado, Mercenário, Bárbaro
Constituição Anão Ferreiro, Mineiro, Inventor
Destreza Halfling Ladino, Negociante, Bufão
Inteligência Arcanista Astrônomo, Bruxo, Feiticeiro
Sabedoria Elfo Rastreador, Xamã, Elementarista
Carisma Inspirado Clérigo, Druida, Bardo
Para determinar sua Ocupação, lance 1d6: com 1-2 será a 1ª, 3-4 a 2ª e 5-6 a 3ª.

Por ​Força​, entendemos a potência física. ​Constituição ​representa a resistência do


corpo. ​Destreza ​indica a agilidade e a precisão do indivíduo. ​Inteligência relaciona-se
ao raciocínio. ​Sabedoria representa ponderação é conhecimento. ​Carisma resume a
projeção social de seu Saqueador do Destino.

Após rolar as Características, atribuir o Conceito à mais elevada e escolher a Ocupação


de seu Saqueador, una estes elementos à Personalidade e dê sentido a tudo que foi
criado até agora. Essa conexão entre elementos já falará muito sobre seu personagem.
Por fim, é hora de batizá-lo.

Exemplo: Prissilla criará uma Saqueadora do Destino. Após rolar o Gerador de


Personalidades, ela obteve 140 (Séria). Então, ela Jogou com o Destino para conhecer
as Características e obteve Força -1 (+5 e -6), Constituição -1 (+5 e -6) Destreza -4
(+2 e -6), Inteligência -1 (+2 e -3) , Sabedoria +3 (+5 e -2) e Carisma +1 (+5 e -4).
Por possuir mais destaque em Sabedoria (+3), a Saqueadora será uma Elfa. Prissilla
Joga novamente com o Destino e obtém um 4. Ela consulta a tabela e verifica que, com
esse resultado, será uma Xamã. Nierine é o nome dado por Prissilla a sua
Saqueadora do Destino. Ela é uma Xamã séria (Personalidade), que detém
conhecimentos ancestrais da natureza, mas de idade avançada, o que compromete
suas Características físicas (Força -1, Destreza -4 e Constituição -1). Nierine é
tomada como uma anciã em sua aldeia e detém certo respeito (Carisma +1) junto aos
demais.

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III. Habilidades
Cada Conceito possui 3 Habilidades disponíveis aos Saqueadores. O jogador deve
anotar cada uma delas em sua ficha de personagem. É importante compreender seu uso,
porém é o Árbitro que detém a palavra final sobre a coerência de seu acionamento, bem
como de qualquer elemento de sua Ficha de Personagem.

O Saqueador pode acionar sua Habilidade caso gaste 1 Ponto de Sorte.

Habilidades do Combatente
• Especialista em (preencha com nome da arma): receba +1 ao atacar com esta arma.
• Proficiente em armadura/escudo: receba +1 ao defender em uma Disputa.
• Senhor da Guerra: use Força no lugar de Destreza para se defender.

Habilidades do Anão
• Resistente: receba +1 para resistir ao clima, venenos ou fadiga.
• Artífice: receba +1 para consertar ou construir algo.
• Um com o mineral: no lugar de Destreza, use Constituição para construir algo.

Habilidades do Halfling
• Punguista: receba +1 para furtar.
• Perito em armadilhas: receba +1 para desarmar ou criar armadilhas.
• Truques carismáticos: use seu valor de Destreza no lugar de Carisma ao interagir.

Habilidades do Arcanista
• Ataque arcano: use Inteligência no lugar de Destreza para atacar à distância.
• Defesa mística: use Inteligência no lugar de Destreza para defender.
• Estudioso: receba +1 ao estudar para decifrar algum enigma ou mistério.

Habilidades do Elfo
• Precisão: receba +1 ao efetuar um ataque à distância.
• Um com a natureza: utilize Sabedoria para atacar usando a forças naturais.
• Sentidos apurados: receba +1 ao efetuar qualquer ação relacionada à percepção.

Habilidades do Inspirado
• Bênção: cure o resultado de uma jogada de Carisma em Vitalidade de um Alvo.
• Dádiva: conceda +1 para qualquer aliado em um Desafio ou Disputa.
• Atrair/Expulsar: role Carisma. O resultado indicará quantos inimigos você expulsa
ou quantos seguidores (incluindo animais, no caso de Druidas) você atrai para um
Desafio ou Disputa. Você possui poder para seres de seu nível ou inferior.

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Exemplo: Nierine, a Elfa Xamã, decide tentar prender seu oponente em uma Disputa.
No lugar de tentar paralisá-lo usando sua Força (-1), ela gasta 1 ponto de Sorte e
invoca a Habilidade ​Um com a natureza​. Então, ela usa sua Sabedoria (+3) para
enredar o oponente com cipós do pântano.

IV. Traços
Traços são questões que devem ser respondidas pelos jogadores durante a jornada de
seu Saqueador. Inicialmente um personagem não possui Traços a serem respondidos,
uma vez que ele acabou de iniciar suas aventuras. Porém, com o progresso da jornada
de seu Saqueador, é possível que este demonstre mais e mais profundidade. É claro, se
estiver vivo para isso. Durante a evolução dos níveis de jogo, você poderá optar por
responder as questões abaixo (que estão na Ficha de Personagem). Fazendo isso, você
obtém um Traço que poderá ajudá-lo durante as Aventuras.

O Saqueador que acionar algum Traço recebe +1 em um Desafio ou Disputa caso gaste 1
Ponto de Sorte.

Seguem as questões que definem os Traços


de Saqueador:

• Qual a sua ambição?


• O que é o melhor na vida?
• Qual o seu medo?
• Como foi sua juventude?
• O que você mais odeia?

V. Vitalidade e toques finais


Não há equipamentos em Saqueadores do Destino. Afinal, você costumeiramente está
sem recursos. Armas, escudos e armaduras são tomadas como valores abstratos,
representados pelo seu valor da Característica relativa. Por exemplo, Força +3 não
significa necessariamente que você é muito forte, mas que possui uma espada bastarda.
Destreza +2 pode significar um arco curto, por exemplo. Seja criativo e converse com o
Árbitro de jogo. O mais importante é não se prender a elementos que travem o jogo.
Qual o peso de uma armadura completa (Constituição +4), qual o alcance de uma
funda (Destreza +1) ou outras perguntas neste sentido serão respondidas com o crivo
do Árbitro. É o Árbitro que possui a palavra final no jogo. Tenha sempre isso em mente.

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A Vitalidade determina quantos ferimentos você pode receber. Você está morto com
qualquer valor negativo. Caso fique com valor de Vitalidade 0, você cai inerte,
desmaiado, está fora do combate. Calcule sua Vitalidade no início de cada Aventura da
seguinte forma:

Vitalidade: role 1 dado + valor de Constituição + nível

Como é possível verificar, é provável que você tenha o valor de Vitalidade igual a 0 ou
negativo. Caso isso ocorra, será necessário utilizar 1 ponto de Sorte para rolar
novamente o dado lançado para calcular a Vitalidade. Se o resultado não for superior a
0, você não jogará a aventura com esse Saqueador. Sim, ele morreu em alguma outra
Aventura. ​Narre esse infortúnio e ganhe 1 ponto de Sorte para seu próximo Saqueador
criado.

Exemplo: Narsen, o Halfling Ladino de Guilherme, possui Constituição -3. Ele está no
nível 0, então apenas rolará 1 dado e somará à Constituição. Ele rolou 2, resultando
em -1. Guilherme gastou 1 ponto de Sorte e rolou novamente, dessa vez obtendo 3,
resultando 0. Guilherme gasta outro ponto de Sorte, dessa vez obtendo 5, resultando
em +2 (5-3). Narsen começa a jornada com 1 ponto de Sorte (pois gastou 2) e 2
pontos de Vitalidade. A saúde de Narsen não está nem um pouco boa… as doenças
são muito frequentes neste mundo… por sorte que ele sobreviveu à Peste….

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VI. Sorte
Sorte determina o seu peso na balança entre a Ordem e o Caos, como o destino lhe sorri
e seu potencial de sobreviver, seja obtendo Glória ou sobrevivendo a Desastres. Todos
começam com 3 pontos de Sorte, e este é o seu Limiar de Sorte. Você poderá aumentar
ou reduzir seu Limiar de Sorte, e este valor representa a quantia de pontos de Sorte que
você possui no início de uma Aventura. O Limiar de Sorte representa também o
máximo de Sorte que você pode possuir, ainda que receba mais Sorte durante suas
Aventuras. Como visto acima, você poderá gastá-los já para determinar a sua
Vitalidade, e sim, a Aventura já está contando desde quando você lança os dados para
isso.

Usos para a Sorte:


• Reduza seu Limiar de Sorte para rolar novamente qualquer Característica durante a
criação (e apenas nesse momento) de seu Saqueador.
• Gaste 1 ponto de Sorte para rolar novamente o dado para determinar Vitalidade.
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar sua Personalidade (receba +1).
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar seu Conceito (receba +1).
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar sua Ocupação (receba +1).
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar algum Traço (receba +1).
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar sua Habilidade (veja a descrição de cada uma).
• Gaste 1 ponto de Sorte para rolar os dados de qualquer parte de uma Disputa ou
Desafio que você se encontre.

O jogador poderá acionar diferentes bonificações ao seu Saqueador, contanto que


gaste pontos de Sorte para isso. Por exemplo, é possível gastar 3 pontos de Sorte e
obter +3, acionando sua Ocupação, sua Personalidade e Conceito.

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VII. Jogando com o Destino, o Sistema de Jogo
Todas as vezes que houver uma instância de tensão, sendo as consequências incertas, o
Árbitro julgará se trata-se de um Desafio ou não. Um Desafio é um teste simples, sendo
necessário bater uma dificuldade que vai de 0 até 5. Cabe ao Árbitro determinar se há
ou não um Desafio e indicar a dificuldade do mesmo. Em Saqueadores do Destino, o
Árbitro deve anotar em algum suporte (um bilhete, por exemplo), a dificuldade do
Desafio e apenas após a rolagem feita pelos Saqueadores que estiverem nele, revelá-lo.
Você pode usar cartas ou já deixar os bilhetes numerados de 0 à 5 para serem
utilizados durante o jogo.

Uma dica interessante é solicitar aos jogadores que revelem a carta ao término do teste.
E lembre-se de manter a coerência com o que for criado na ficção. Por exemplo, se você
narra que é difícil enxergar à frente em virtude da escuridão, a dificuldade de um
Desafio voltado à percepção do entorno não será 0 ou 1.

Após o Árbitro julgar a dificuldade, é hora de Jogar com o Destino (lançar os dados).
Alcançar o valor do Desafio significa que você conseguiu. Mas as coisas mudam de
figura quando temos uma Disputa…

Uma Disputa se assemelha de um Desafio, porém há uma oposição clara ao Saqueador.


Algo como uma Disputa de Força, uma tentativa para enganar alguém ou ainda um
combate. Todas as vezes que houver uma contraparte ativa, temos uma Disputa.

Em uma Disputa, o Árbitro também julga a dificuldade (no caso, o nível do oponente).
Não há qualquer necessidade de manter certo balanço. Inimigos poderosos podem
estar presentes no início de jornadas. Lembre-se que o papel do Árbitro é desafiar os
jogadores. Após determinar o nível do adversário, o Árbitro também não o revela e,
após a rolagem de dados dos Saqueadores, é a vez dos oponentes rolarem (o Árbitro
rola os dados) e soma este resultado ao nível do antagonista. É interessante observar
que não há necessidade de representar cada fonte de oposição. Um grupo de goblins
inteiro pode ser representado apenas como um antagonista, de dificuldade 2, por
exemplo.

Caso haja um empate, ambas forças se chocam. Em um combate o atacante é bloqueado


e há um equilíbrio de forças. Em uma discussão, ninguém cede. Porém, caso algum dos
lados supere o outro, esse assalto da Disputa é vencido por quem obteve maior
resultado. Caso seja um combate, a diferença entre as partes indica o dano dado. Os
antagonistas possuem Vitalidade também igual ao seu nível + 1 dado, algo que também
deve ficar oculto dos jogadores, sendo revelado apenas ao término do combate.

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Em Saqueadores do Destino, não há turnos, ações básicas ou ataque e defesa. Os
jogadores devem simplesmente indicar as intenções dos personagens. Daí, o Árbitro
julga qual a Característica apropriada para tanto, e esta deve ser rolada pelos jogadores.
Apenas após isso ele responderá com a ação dos antagonistas. Sim, não há iniciativa: os
Saqueadores e os inimigos agem juntos. Apenas ao término de todas as rolagens, com os
danos computados, o Árbitro cria uma narrativa que unirá todos elementos da Disputa.

O objetivo central de tudo que foi visto até aqui é tornar os combates ágeis,
cinematográficos e desafiadores aos jogadores. Logo, são os jogadores os desafiados em
Saqueadores do Destino. Eles devem ser proativo a todo momento, uma vez que se os
mesmos ponderarem demais sobre as ações, o Árbitro deve agir antes do mesmos, uma
vez que os perigos não ficarão aguardando pela decisão dos protagonistas.

Observação: Saqueadores do Destino é um jogo extremamente letal. Fique atento e aja


de acordo com o clima do jogo. Não se acanhe com isso. Caso um personagem morra,
crie rapidamente outro Saqueador. Tudo foi feito para que seja bem simples e intuitivo.

Conduzindo Desafios e Disputas


Seja criativo ao criar Disputas. Elas são representações abstratas dos perigos em uma
Cena. Isso significa que qualquer espécie de problema pode ser ou um Desafio ou uma
Disputa. Usar as cartas com as dificuldades ajuda muito a compreender tudo o que está
em jogo. Por exemplo, em uma sala com uma armadilha que envia várias setas a quem
pisa em certos pisos (Desafio nível 1, logo 1 de Dano para quem falhar), várias
serpentes (Disputa nível 2, 2 + 1 dado de Vitalidade representando a vida de todas as
cobras e dano igual a diferença entre a rolagem desses antagonistas e do Saqueadores).

Um Desafio sempre é passivo. Ele apenas responde às ações dos personagens. Caso haja
algum dano possível em uma Desafio, este será assinalado por seu nível.

Disputas já possuem um dano obtido pela diferença entre os dados do Árbitro e do


Saqueador. Qualquer parte da Disputa pode ter o número de ações igual ao seu nível.
No exemplo acima, as serpentes poderiam rolar 2 vezes os dados. Caso haja 4
Saqueadores em cena, elas só poderão responder a 2 deles. Os demais ataques dos
jogadores são absorvidos apenas com o valor do nível da Disputa, como se fosse um
Desafio.

Os jogadores podem se auxiliar em Desafios e Disputas. Para tanto, quem deseja ajudar
rola os dados de acordo com a Característica assinalada pelo Árbitro. Caso o resultado
seja ao menos o valor da Característica do líder menos 3, ele concede +1 a quem lidera a
ação.

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VIII. Glória & Desastre, o equilíbrio do Destino
Todas as vezes que houver uma diferença igual ou superior a 3 positiva ou negativa em
um Desafio ou uma Disputa, temos momentos excepcionais para em Saqueadores do
Destino. Quando um Saqueador supera um Desafio ou Disputa em 3 ou mais, trata-se
de um momento de Glória. Porém, caso falhem em 3 ou mais, ele vivencia um Desastre.

Glória (sucesso com 3+): O Desafio ou a Disputa são completamente superados. Você
resolve definitivamente o problema, porém, ​perde​ 1 ponto de Sorte.
Desastre (falha com 3-): Você falha miseravelmente no Desafio ou Disputa. Caso haja
dano envolvido, sua Vitalidade é reduzida a 0. Porém, você ​recebe​ 1 ponto de Sorte.

Glória & Desastre representam a balança do destino flutuando entre a Ordem e o


Caos, sempre compensando os eventos no mundo. Como você ter notado, é possível
ganhar pontos de Sorte durante as Aventuras, mas para isso é preciso sobreviver aos
Desastres da vida.

IX. Recuperação e Equipamentos


Todos Saqueadores recuperam 1 ponto de Vitalidade por noite bem dormida. E ao
falarmos de noite bem dormida, nos referimos a algo como 8 horas de sono tranquilo.
Não é possível exceder a Vitalidade rolada no início da Aventura, porém. É possível,
contudo, em um descanso, reduzir o Limite de Sorte em 1 para rolar novamente o dado
para o cálculo de Vitalidade. Independente da rolagem, fique com o segundo resultado.
Observe que isso pode significar a morte de seu personagem enquanto dormia. Bem,
maus súbitos, ataques de meliantes na noite, envenenamentos… tudo isso é bem
comum… infelizmente.

Quanto aos Equipamentos, é possível gastar 1 ponto de Sorte e rolar os dados para
saber se você possui algo adequado a um Desafio, como uma corda ou uma lança de 3
metros. Quem determina a dificuldade para tanto é o Árbitro. Veja que isso é também
considerado um Desafio, e as dificuldades sempre variam de 0 até 5. A rolagem é
modificada pelo valor atual de Sorte do Saqueador. Em outros termos, um personagem
que tenta tirar uma corda de alpinismo (dificuldade 3) da mochila e tem 3 pontos de
Sorte, primeiramente gasta 1 ponto, ficando com 2 de Sorte na reserva. Então ele rola os
dados e obtém +1, resultando 3. Esse resultado significa que ele realmente possui a
corda e poderá usá-la para escalar a montanha.

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X. Evolução
Durante a jornada de seu Saqueador, a fama e a glória representam sua evolução. Há 5
níveis para seu personagem. Após isto, ele provavelmente morrerá de overdose de algo
bem forte, será assassinado por seus desafetos ou tomará algum território para si.

Nível 0 (aventureiro): o Saqueador precisa de 1 Aventura para chegar ao nível 1.


Nível 1 (novato): o Saqueador precisa de 2 Aventuras para chegar ao nível 2.
Nível 2 (aprendiz): o Saqueador precisa de 3 Aventuras para chegar ao nível 3.
Nível 3 (experiente): o Saqueador precisa de 4 Aventuras para chegar ao nível 4.
Nível 4 (veterano): o Saqueador precisa de 5 Aventuras para chegar ao nível 5.
Nível 5 (lenda): o Saqueador precisa de 6 Aventuras para se aposentar.

Todas as vezes que seu Saqueador passar de nível, você poderá escolher 1 das opções:
• Aumente seu Limiar de Sorte em 1.
• Adquira 1 nova Ocupação (máximo 3).
• Responda 1 Questão de Traço não respondida.
• Reduza em 1 seu Limiar de Sorte e Aumente um Característica em 1 ponto.

Compreendendo a Evolução
Passar de nível deve representar as marcas que as Aventuras deixaram no corpo e na
alma dos Saqueadores. Por outro lado, podem indicar o treinamento sobre algum ponto
mais frágil. Pense bem em qual escolhe terá ao passar de nível e faça isso valer em sua
interpretação. Caso sua Anã tenha a Ocupação Ferreira e você escolha ter a Ocupação
Mineira ao progredir, isso pode significar que ela deixou de apenas receber os minérios
para a forja e descerá pelas cavernas em busca de metais de excelente qualidade, para
além de pedras preciosas. Faça a história de seu Saqueador sempre mover a trama à
frente, então converse com os outros jogadores e, sobretudo, com o Árbitro do jogo.
Lembre-se que esse é um jogo coletivo e que a diversão deve ser partilhada de forma
segura e divertida a todo momento.

Epílogo
Ao passar do 5º e último nível de Saqueadores do Destino, role os dados da Ordem e
do Caos, tendo seu valor atual de Sorte como modificador dessa rolagem. Um valor
positivo concede um epílogo glorioso, enquanto um valor negativo gera um epílogo
catastrófico, porém igualmente emocionante. Obter um 0 nessa rolagem é o pior
possível; você simplesmente foi esquecido, é um zé ninguém. Nem mesmo falarão mal de
você. Nada é pior para quem saiu de casa para ter seu nome marcado na história, não é
mesmo?

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Terceira Parte: A Aventura
Uma Aventura é a trama que o Árbitro conduzirá, mas sem restringir a criatividade dos
jogadores. Em Saqueadores do Destino, todas as Aventuras devem ser perigosas e
repletas de desafios. É aqui que as coisas ficam emocionantes, que as soluções mais
ousadas servem a superar conflitos que podem estar perdidos, que a diversão ocorre a
cada minuto. Apresentamos uma Aventura completa, chamada A Orbe de Degeneração.
Você pode adequá-la ao seu grupo de jogo por meio de ajustes. Nesta Aventura há
vários geradores e ideias para outras histórias a serem jogadas, ou seja, muitas partidas
de Saqueadores do Destino podem começar por aqui. E é claro que você e seu grupo de
jogo criarão outras Aventuras. Nós, do Lampião Game Studio, aguardamos pelos
relatos de seu grupo de Saqueadores do Destino.

Introdução
Esta não é uma história sobre aventureiros garbosos em cotas de malha bem acabadas e
espadas afiadas. Tampouco é um conto heroico com sacrifícios por um bem maior.
Aqui você não encontrará senso de justiça ou mesmo de dever. É o tilintar do ouro que
move os corações. Esta é uma aventura sobre saqueadores, oportunistas, sobre homens
e mulheres tentando buscar a fortuna, não pelo caminho mais fácil, mas talvez pelo mais
curto. Não se engane, se uma destas pessoas se portar de forma heróica, ela não o faria
de novo se tivesse uma segunda chance.

Sinopse
Em suma, esta Aventura é sobre tentar impedir o fim de uma região ameaçada pela força
disruptiva da criação liberada num antigo santuário de uma deusa da vida e do caos. A
salvação da terra não é o que move os personagens, porém. É o ouro prometido que os
faz seguir. Sendo bem sincero, em posse da Orbe da Degeneração, os Saqueadores têm
todo o reino como refém. A Orbe deve ser levada para o interior dos Corredores da
Perpétua Mudança, o antro da deusa, e ser colocada no coração do mesmo, onde sua
força entrópica colocará o distúrbio da criação em xeque.

Esta aventura está dividida em 2 estilos de abordagens: Cenas e Andamentos. As Cenas


são recortes, são acontecimentos, marcações que podem ser usadas pelo Árbitro de
forma mais direta. Já os Andamentos são orientações gerais, dicas para momentos onde
o jogo, a narrativa, se torna mais aberta. Uma viagem é um Andamento, mas poderemos
sugerir Cenas para acontecer durante a mesma, por exemplo. Em outros termos,
conferimos às Cenas os pontos mais tensos e conflituosos da Aventura; sendo estas
inseridas nos Andamentos, que marcam o ritmo e o tom da narrativa a ser conduzida.

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Os Efeitos da Orbe
Quando o grupo estiver em posse do objeto místico, algo presente em boa parte da
Aventura, role com frequência efeitos aleatórios do ítem. Como um artefato que
carrega a essência da entropia, a Orbe da Degeneração distorce a realidade. Apesar do
próprio perfil de Nargoth moldar a entropia, a Orbe provavelmente foi tocada pelo
Caos de sua amada, por isso este artefato é caótico e mortal. Os efeitos podem durar
uma Cena, um Andamento ou mesmo um dia. A tabela pode ser rolada a cada novo dia
da Aventura. Você, como Árbitro, é aconselhado a ampliá-la, e até mesmo adaptá-la.
Lance 2 dados, o primeiro indicará a Dezena e o segundo a Unidade.

11 - Seus olhos mudam de cor. 39 - Você ouve os pensamentos dos outros, mas eles
12 - Sua visão fica embaçada. são confusos e alucinados.
13 - Todo cheiro é doce. 40 - Você ouve uma música dentro de sua cabeça.
14 - Todo cheiro é azedo. 41- Faz mais frio que o normal.
15 - Você tosse pregos. 42 - Faz mais calor que o normal.
16 - Sua roupa se desgasta rapidamente. 43 - Você sua copiosamente, independente do
17 - Você ouve uma música que parece vir de dentro tempo.
de sua cabeça. 44 - Há dores de cabeça sempre que alguém ri.
18 - Você vomita bolas de pelos. 45 - Alguma parte de sua pele se torna pergaminho,
19 - Seu toque murcha plantas e machuca animais. descascando em feridas.
20 - Você se excita facilmente. 46 - Um de seus dentes é de vidro agora, ele pode
21 - Você se torna impotente. quebrar a qualquer momento.
22 - Você se torna extremamente sentimental. 47 - Algumas de suas unhas se tornam de vidro.
23 - Você se torna frio e distante. 48 - A comida estraga.
24 - Tudo tem gosto de cinzas. 49 - Estátuas próximas ganham vida e atacam.
25 - Sua urina é escura e grossa, causando dor ao 50 - Tatuagens e desenhos mudam de forma.
sair. 51 - A textura das coisas ao redor muda
26 - Você não sangra ao ser cortado, mas ainda completamente, rochas moles e poeira molhada, etc.
sente as dores. 52 - O animais se tornam hostis.
27 - Suas veias ficam escuras e saltadas, mapeando 53 - O tempo muda bruscamente.
todo seu corpo. 54 - Pequenos animais morrem ao seu redor.
28 - Nada satisfaz seu apetite. 55 - Crianças e idosos morrem ao seu redor.
29 - Todos os pelos e cabelos de seu corpo caem. 56 - Você deseja a Orbe mais do que qualquer
30 - Animais próximos o acatam. coisa.
31 - Seu sexo muda. 57 - Você sente apetites estranhos (carne crua,
32 - Quando você fala, não há voz. Mas depois de estragada, terra, etc).
alguns segundos, ela vem, como se ecoando. O som 58 - Seus olhos se tornam violeta.
não vem de você, mas do ambiente. 59 - Você muda de raça.
33 - Tudo tem gosto doce. 60 - Sua voz atrai passarinhos.
34 - Sua audição é ampliada a níveis sobrehumanos. 61 - Coisas mortas se erguem.
Uma simples conversa passa a ser desconfortável, o 62 - Os espíritos o vêem como um farol de
brandir de espadas é ensurdecedor, o trote de esperança.
cavalos ressoa em toda sua caixa craniana. 63 - Todos ao seu redor ficam doentes.
35 - Você passa a emitir o cheiro de chorume, mas 64 - Role 2 vezes (se cait 64 novamente, rola mais
não percebe. 2 vezes).
36 - Você fica mais alto. 65 - Role 1 dado, se cair 6, seu personagem é
37 - Você fica mais baixo. possuído por um demônio entrópico.
38 - Tudo tem gosto salgado. 66 - Role 1 dado, se cair 6, seu personagem é
consumido pela entropia e deixa de existir.

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Começando
Você pode iniciar essa Aventura utilizando a Cena 1, que segue abaixo. Perceberá que é
relativamente fácil incluir esta história em uma Campanha que já acontece, bastando
que os seus personagens estejam à beira da falência, gastando as últimas moedas na
taverna. Aliás, isso é muito comum de acordo com o gênero de Saqueadores do Destino.

Daqui em diante, a responsabilidade do Árbitro é ler o que se propõe e dar vida à


trama. Isso pode parecer desafiador, caso seja sua primeira experiência como Árbitro.
Mas não se furte de fazê-lo. Temos certeza que todos são capazes de conduzir sessões
de jogo, e essa Aventura possui suporte a você, que nunca mestrou uma partida, o faça.
Então, é hora de desafiar os jogadores com A Orbe da Degeneração.

Cena 1 - Desespero na Voz da Mandrágora


“O dia está quente, abafado, pelas janelas de madeira torta uma luz do sol amarelada
invade, deixando evidente cada defeito e falha daquele lugar, aquele antro de gente
ruim e desesperançosa. A poeira ocupa o ar viciado, que vem carregado de acidez, do
ranço da cerveja que ficou nas mesas e na gordura dos dedos esfregados em panos.
Alguns se deitam sem pudor, resmungando no sonho confuso dos bêbados, mas
outros ainda se mantém de pé, atentos, contando histórias, boatos. O assunto que não
sai das bocas balbuciantes dos meio mortos daquela taverna, a Voz da Mandrágora,
é o do distúrbio. Poucos sabem explicar o que acontece fora das fronteiras do reino,
mas comerciantes relatam horrores inexplicáveis, de como a paisagem se contorce e de
como a própria vida daquela região foi distorcida pelo que tem vertido da fenda do
caos. Sabe-se que essa força caótica tem rumado para o reino, mas até então medidas
não foram tomadas. Talvez por isso todos se entreguem a uma libação eterna, pelo
menos até que venha o fim.”

- Deixe os jogadores dizerem o que seu Saqueador está fazendo neste lugar. Se
dormem depois de uma noite perdida, se contam histórias e ouvem boatos, ou se
tentam surrupiar as moedas dos que dormem profundamente, por exemplo.
- Em dado momento, escolhido pelo Árbitro, 2 homens iniciam uma discussão.
Aparentemente um tentou roubar o outro.

“As atenções da taverna se voltam para uma dupla que se ergue de sua mesa e inicia
uma discussão acalorada. Um dos homens, muito magro e vestindo mantos sujos de
terra e barro, esbraveja que foi roubado por outro, baixo e gordo, com dedos de
salsichas, que tenta se defender. Não é possível compreender muito bem qualquer um
dos lados, já que alguns bêbados acordam, outros se irritam e um empurra-empurra
começa, trazendo caos ao ambiente.”

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- O homem magro, Wilbor, porta a Orbe da Degeneração, que acabou de ser
roubada pelo homem gordo e baixo, chamado Iago. Nenhum dos dois sabe o
poder da coisa, mas a beleza exótica da Orbe estimula o roubo e a posse por si só.
- Deixe a confusão na taverna seguir por alguns turnos, envolva seus jogadores nas
brigas, seja para tentarem algum roubo, ou mesmo para tentar fugir, sendo
bloqueados por outros em seu caminho.
- Em determinado momento (decidido por você, Árbitro), a pequena sacola onde
está a Orbe cai no chão e a mesma rola para fora da Taverna.

“Em meio a confusão daquela briga generalizada é difícil saber quem é amigo e quem
é inimigo, mas uma coisa chama a atenção de todos. Diferente do som de cadeiras
sendo quebradas, mesas sendo arrastadas, cabeças sendo batidas e costelas se
quebrando, um baque seco, seguido pelo rolar preguiçoso de algo precioso se faz
ouvir. Os olhares são atraídos no momento em que a esfera se revela. Ela tem o
tamanho de um punho, mas emite uma luz antinatural, arroxeada. Sua camada
superficial reluz no tom intenso púrpura, mas seu centro parece dançar com energias
caóticas, com trovejares vívidos. Qualquer um que passa mais de um segundo
olhando a joia tem a certeza de ouvir um chamado em sua mente, de ouvir uma oferta
para abraçar vontades antigas, esquecidas, ignoradas”.

- Desse ponto é preciso deixar claro que todos que vislumbram a Orbe a desejam,
nem que seja por um só momento, por um só segundo. É imperativo precisar
tocá-la.
- Deixe a cena se desenrolar com esse novo objetivo. Talvez um dos personagens,
um Arcanista, possa saber que se trata da Orbe da Degeneração, um artefato
poderoso e perigoso.
- Assim que um dos personagens conseguir pôr as mãos na Orbe, apenas diga que
ele ouve inúmeras vozes em sua mente, falando de coisas desconexas, em línguas
estranhas (use a tabela Os Efeitos da Orbe daqui em diante).
- Sim, é possível que outros na taverna queiram a Orbe, mas nesse ponto são os
protagonistas, os Saqueadores do Destino, que devem ter a posse da mesma. Mas
não dizemos por aqui que não há um custo (Disputa ou Desafio) para isso.

Resoluções
O ideal aqui é que seus jogadores obtenham a Orbe e saiam da taverna. Se tudo der
errado e o seu grupo morrer tentando obter a pedra, paciência. Comece de novo
gerando personagens aleatoriamente se eles quiserem continuar com os sobreviventes
da confusão na taverna. Senão, vá jogar outra coisa. Afinal, se os jogadores não
quiserem A Orbe da Degeneração na Aventura chamada A Orbe da Degeneração, é
sinal que eles não querem jogar, não é mesmo?

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DICA: Deixando a Taverna mais Interessante
Se você quiser prolongar essa cena inicial da taverna, colocando personagens específicos
e situações aleatórias, aconselhamos o uso deste artigo do blog Pontos de Experiência:
https://goo.gl/MWPjeh​.

Andamento 1 - Descobrindo sobre a Orbe


De posse da Orbe, o grupo precisa entender do que se trata. Existem algumas maneiras
de descobrir isso.

- Você pode permitir que os Arcanistas descubram algo, talvez verificando em seus
livros. Você pode fornecer algumas das informações apresentadas abaixo.
- Caso Iago ou Wilbor tenham sobrevivido, serão de pouca ajuda quanto ao
histórico da Orbe. Wilbor encontrou a Orbe na estrada, em um resto de
acampamento que parecia ter sido atacado. Havia apenas esqueletos e a esfera
estava em seu centro. Caso seja persuadido, Wilbor pode contar que se sente
estranho com a pedra, ele era um homem sadio quando a encontrou. Era forte,
não aquela capa de couro frágil e quebradiça, Já Iago ouviu dizer que uma Orbe
como aquela estava sendo procurada pelo reino e que muitos grupos haviam
partido em sua busca. Aparentemente, é uma das armas que pode parar o
distúrbio que vem de terras próximas.
- Iago pode dizer ainda que foi contratado por uma velha senhora louca para
conseguir a Orbe, ela sabia que a mesma estaria na taverna Voz da Mandrágora.
Ele não sabe exatamente quem a velha é, mas ela lhe prometeu o coração de uma
mulher que ele ama. Se Iago estiver sido morto, utilize outro personagem
qualquer para fazer a ligação com a velha.

Resoluções
O objetivo aqui é descobrir um pouco mais sobre a Orbe sem qualquer conhecimento
muito específico, apenas com o que se pode reunir de saber comum. Fato é que seu
grupo agora possui um artefato que está sendo procurado pelo reino e que tem o
potencial de deter o distúrbio caótico ouvido nos boatos e lamentações. Mas eles farão
isso de bom grado? Óbvio que não. Como a notícia do distúrbio se espalhou por toda a
terra, é sabida a recompensa generosa oferecida pelos lordes. Utilize um valor que faria
seus personagens desejarem, pouco importa a precisão da cifra, já que todos estão
quebrados e possivelmente são muito gananciosos. O importante também é relacionar a
imagem da velha que parece saber a verdade sobre a Orbe à trama. Ela é uma chave para
para o prosseguimento da Aventura.

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DICA: Indo aos Lordes
Seu grupo pode querer ir até a sede do reino, aos lordes, para mostrar que possúi a Orbe
e que vai partir para solucionar o caso. Os lordes prometerão mundos e fundos, claro,
mas perceba que este não é um reino rico ou poderoso. Os personagens não podem
esperar conseguir coisas como armaduras completas, báculos mágicos. Nada disso. No
máximo, deixe que eles solicitem equipamentos básicos, como mochilas, cordas,
ganchos, tochas, varas de três metros e alguma montaria, um carro de bois ou coisa que
o valha. O mundo não é garboso e reluzente. É tosco, sujo e pobre. E sabemos que vocês
gostam disso.

Cena 2 - A Velha
Esta Cena serve para dar um pouco mais de clareza ao que é a Orbe. Será a velha louca,
mas sábia, que informará os Saqueadores. Há diferentes formas de topar com ela, seja
com informações de algum aldeão (que indicará uma caverna próxima como morada da
bruxa), pela abordagem da velha, ciente da posse da Orbe pelo grupo (ela os abordará
enquanto passam por uma área próxima a de sua morada na caverna). Destaque:

“​A figura curvada sobre si mesma exibe um sorriso torto, largo, rareado de dentes
amarelos e quebrados. O queixo fino é pontilhados de pêlos grisalhos e emoldurado
por baixo pela pele malicenta de um papo frágil. Os olhos, apesar de também
cercados por bolsas de pele cansadas, ainda são atentos, injetados, ágeis, nervosos.
Os movimentos são lentos, travados, mas estalados, como o forçar de um galho de
árvore que se quebra de repente. Os cabelos claros são poucos, são tufos que mal
cobrem o topo da cabeça redonda e manchada. Ela se apresenta agachada, com os
braços cumpridos apoiados nos joelhos dobrados. Uma posição que poderia
incomodar os mais jovens, mas não aquela figura velha, que quase cacareja numa
tentativa de rir. Sua voz oscila, ora grave, ora aguda. Talvez exista uma vontade
outra habitando a casca velha, algo de fora, que não sabe como se portar, algo
alienígena​”.

- Se o grupo desconfia que ela quer a Orbe, tranquilize-os. A velha não quer, ela só
desejava ver.
- Caso a Orbe seja demonstrada, ela gargalha e pode até dar uma cambalhota.
Realce a estranheza que é ver uma figura tão velha abusando das funções de seu
corpo quebradiço dessa forma.
- Caso o grupo questione o por quê da velha estar atrás da Orbe, ela era movida
pela mera curiosidade e talvez estivesse disposta a encontrar, ela mesma, alguém
ou algum grupo para levar o artefato ao templo, ou simplesmente pendurar na
porta de sua caverna, porque é bonito, afinal de contas.

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A velha pode revelar a história da Orbe e sua relação com o distúrbio. A velha não tem
nome, mas sabe de muitas coisas. Leia o texto a seguir para o seu grupo, ou explique da
forma que achar melhor. A fala da velha é realmente chula, rude e trôpega. Carregue
esse tom ao descrever o que os Saqueadores descobrem, afinal, a dita bruxa não possui
pudores e é um tanto afetada por saber das bizarras verdades do mundo.

“​Muito tempo atrás, a deusa Samyaza, senhora da Vida e do Caos foi dominada por
Nargoth, Deusa da Entropia. Eram opostas e por isso se completavam, apenas a força
aniquiladora de Nargoth poderia colocar em xeque a criação desenfreada de
Samyaza. Dizem que foi assim o surgimento de todas as coisas, mas com o tempo, as
duas enlouqueceram. Samyaza sempre foi louca, mas Nargoth pode ter sido tragada
pelo Caos da amada. Isso não importa, os deuses não importam mais. Mas alguns
perturbados encontraram um antigo templo de Samyaza e parecem ter despertado a
ira da deusa mais uma vez. Isso é o distúrbio, é a fome da adormecida senhora do
Caos e da Vida, criando, modificando. A Orbe? A Orbe, dizem, que é o culhão de
Nargoth… O que foi? Sim, o culhão de Nargoth! Quem é você pra dizer o que uma
deusa pode ou não ter?! Todos pensam que ela pode parar o Caos de Samyaza. Agora
só vocês podem confirmar, ou não! Levem a Orbe até o coração do templo e a
depositem lá. O que eu quero em troca? Nada demais! Apenas me contem como foi
depois… Se estiverem vivos! Kekekekekekekeke!​”

Resoluções
A Cena serve para mostrar ao grupo que podem existir mais coisas em jogo. Se ainda
faltam motivações para eles, deixe a velha contar sobre os antigos Corredores da
Perpétua Mudança, o templo abandonado que guarda riquezas inimagináveis. Além
disso, fora a possível recompensa por salvar a região, o grupo pode conseguir algo em
troca das deusas por uní-las mais uma vez. Fato é que a velha passa os direcionamentos
para onde o grupo deve seguir. Não é algo difícil, já que conforme o distúrbio se
espalha, mais estranho o terreno ao redor se torna. Basta seguir na direção onde tudo
parece mais perigoso, surreal, alienígena. Bem, isso pode não não parecer prudente, mas
se os jogadores não desejarem se arriscar, por qual razão eles chegaram até esse ponto
da Aventura?

DICA: Deixando a Velha mais Interessante


Se você quiser prolongar essa cena, colocando personagens específicos e situações
aleatórias, aconselhamos o uso deste artigo do blog Pontos de ExperIência:
https://goo.gl/rhbuHa​.

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Andamento 2 - A Viagem
A viagem pode levar o tempo que você, Árbitro, achar que ela deve levar. Você pode
fazer com que várias partidas se desenrolem apenas neste Andamento. Mas o que é
importante é saber que se não há desafios e pontos que valham a pena, a viagem será
chata. Logo, não use a viagem para enrolar o jogo. Um clima morno e sem vida não
rende boas histórias de Saqueadores do Destino. A Viagem dessa Aventura é dividida
em 2 etapas. A primeira gira em torno da área conhecida, seguindo pelo terreno
próximo de onde os Saqueadores estavam. Ela pode durar de 3 dias até 1 semana. A
segunda etapa já ocorre na área do distúrbio, apresentando um terreno em constante
mudança. É preciso transmitir isso em sua descrição, passando o Caos que por ali reina.

Primeira Etapa
O início da viagem pode seguir com preocupações comuns, especialmente possíveis
ataques de outros Saqueadores nas estradas. Talvez a notícia da Orbe tenha se
espalhado e ambiciosos estejam interessados em conseguir a peça. Você pode até mesmo
incluir um vilão aqui, um arcanista, um feiticeiro que deseja a Orbe para os seus
próprios propósitos e que acabará acompanhando o grupo pelo caminho.

DICA: Deixando a Primeira Etapa mais Interessante


Se você quiser prolongar essa Primeira Etapa, colocando personagens específicos e
situações aleatórias, aconselhamos o uso deste artigo do blog Pontos de Experência:
https://goo.gl/Oyya3b​.

Segunda Etapa
A Segunda Etapa colocará os Saqueadores na fronteira, apresentando o terreno
contaminado pelo Caos que verte do templo de Samyaza. Leia ou parafraseie:
“A caminhada até este ponto não foi incomum, não foi longe da realidade, mas algo
no ar tem deixado este dia estranho desde o despertar. A viagem pelas planícies vai
apresentando a elevação do terreno, guiando-os na direção de um horizonte sombrio,
onde nuvens negras se acumulam e iluminam com clarões amarronzados. Subindo o
aclive é possível enxergar a paisagem à frente. O terreno se apresenta arenoso, com
grãos chegando a reluzir como se uma fina camada de óleo lhes cobrisse. Formações
pontiagudas de terra, pedra, ou ossos, despontam do chão em ângulos absurdos. O ar
parece estático e na medida em que descem o caminho até este campo, é como se
cargas elétricas estalassem ao seu redor o tempo todo. É como se o mundo resistisse,
tentasse, não se deixar modificar pela energia de vida e caos que se espalha a partir
do templo. É possível ouvir o som agudo de silvos e granares, quando coisas escuras
sobrevoam vocês, talvez sejam os abutres esperando por carcaças, mas certamente
que não são abutres comuns, seus bicos são farpados, suas asas coriáceas e
laminosas. O terreno é alienígena e talvez seja capaz de transformar vocês”​.

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- A partir daqui, o tempo de viagem também fica ao cargo do Árbitro. Caso seu
grupo tenha se preparado, procurando mapas e tentando traçar caminhos, mostre
como isso se mostra infrutífero, já que todo o terreno parece modificar-se. O
simples fato de dormir em um abrigo já vai mostrar a paisagem ao redor, no outro
dia, completamente diferente. Você pode também favorecer o seu grupo, que se
preparou, colocando alguns marcos na viagem, lagos, montanhas, tumbas
antigas, mostrando que eles estão no caminho certo.
- Use e abuse de bizarrices, do estranho, do incomum. Árvores e plantas
misturadas, ou mesmo completamente novas. Animais com características
incomuns, como um sapo de cascos, serpentes com braços, panteras com
tentáculos, humanóides com cabeças de língua, lobos com asas, massas de bocas e
olhos ainda em transformação, tentando encontrar coerência e coesão em uma
nova forma de vida.

DICA: Deixando a Segunda Etapa mais Interessante


Se você quiser prolongar a Segunda Etapa, colocando personagens específicos e
situações aleatórias, aconselhamos o uso destes artigos do blog Pontos de Experiência:
https://goo.gl/g2zynj​ e ​https://goo.gl/QG5Igq​.

Cena 3 - No Templo de Samyaza


A Cena 3 dá conta da entrada do templo e do desafio inicial de passar pelo mesmo.
Dessa forma, depois de ter feito alguns desafios com seus jogadores para chegarem até a
entrada do templo, você pode ler o seguinte, adaptando para a situação particular de
seu grupo:

“A viagem está chegando ao seu fim, pelo menos parte dela. Se tudo que foi visto nesta
caminhada por dentro do terreno tomado pelo distúrbio já não bastasse para colocar a
sanidade de cada um em xeque, os tais Corredores da Perpétua Mudança, o antigo
templo de Samyaza, deusa da Vida e do Caos, se apresenta diante de vocês. Não pode
ser outra coisa. Uma fenda no chão, ladeada por uma membrana viva que ondula ao
sabor de um vento que não parece soprar em nenhum outro lugar. O caminho para o
interior do templo é descendo esta abertura no solo, uma abertura cercada pelo chão
macio, que exalava um cheiro quente, que desafia os sentidos fazendo todos pensarem
no quão escuro, ou rosado, é aquele cheiro, confundindo as noções de cores, odores e
sabores, quando as bocas azedam, mas um apetite novo surge, no desejo de entrar. Isso
seria simples, mas dois imensos pilares de pedra negra flutuam ao redor da entrada. São
pedras escuras, lisas, que refletem a imagem de quem observa. Não são sustentados por
nada, seja abaixo, seja acima, apenas flutuam com suas pontas a poucos centímetros do
chão, mantendo seus dois metros de altura no ar, em um bailar silencioso, mas
ameaçador”.

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- Assim que os personagens tentarem entrar na fenda, os obeliscos se moverão na
direção deles, emitindo sinais fortes que atingirão o grupo diretamente na cabeça.
Algo com um silvo agudo que faz com que larguem todas as armas e o que mais
estiverem carregando. Se eles estiverem com animais de carga na viagem, estes
provavelmente morrerão com seus ouvidos e olhos sangrando.
- Depois desse turno inicial, onde os pilares paralisam o avanço do grupo, vozes
ressoam dentro de suas cabeças. Os pilares não emitem frases coesas, eles não
conversam, eles imprimem um pensamento. Ele se fazem entender sem que nada
seja dito. As vozes não são novas, são as vozes dos próprios personagens, são
vozes de amigos, amantes, mães e pais.
- O fato é: para entrar no templo de Samyaza, seus personagens precisarão mostrar
que são merecedores das graças da deusa da Vida e do Caos.
- Como eles farão isso? Eu não sei! Quem precisa avaliar é você! Se esqueceu que
você é o Árbitro de Saqueadores do Destino? Nada de Jogar com o Destino por
aqui. Nada de lance de dados. Aqui é a criatividade e a interpretação que se farão
valer. Então, deixe eles pensarem em soluções criativas para agradar a deusa da
Vida e do Caos. Pense em elementos que envolvam estes conceitos da deusa.
Samyaza preza pela vida, pela criação das coisas, de forma descontrolada, que
seja. Não descarte o absurdo de alguém querer transar diante dos pilares, nada
como caos do sexo que gera vida*. Ou ainda, se eles pensarem em utilizar a Orbe,
permita que um deles, ou todos eles, recebam os efeitos distorcidos da coisa para
mostrarem ao pilar como eles próprios aceitam o caos e a entropia de Nargoth.

* Por jogos seguros


Atente para a segurança dos jogadores de sua mesa. Nós mencionamos que há
possibilidade de haver sexo na narrativa, bem como há presença de elementos burlescos,
deturpados e corrompidos em toda a Aventura. Mas isso não quer dizer que ignoramos a
presença das pessoas que estão jogando. Sim, você sabe que nós do Lampião nos
preocupamos com isso, então avalie com responsabilidade o que está rolando, se há
constrangimento ou algo sensível. Você, Árbitro, tem a responsabilidade de manter tudo
em torno da diversão coletiva. Nesse sentido, utilizar de figuras de linguagem, não ser
muito descritivo e respeitar cada um de seus jogadores - bem como nós fazemos agora,
ao respeitar você ao escrever este texto - é fundamental para a promoção de mesas
seguras. Nós temos certeza que você conduzirá jogos incríveis, e todos se divertirão nas
mesas de Saqueadores do Destino.

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Andamento 3 - Os Corredores da Perpétua Mudança
Após conseguirem entrar, temos o ponto alto da Aventura, as andanças pelos
corredores do templo. Por se tratar da deusa da Vida e do Caos, todo o interior do
templo é vivo e seus corredores mudam de lugar, assim como há variação na textura do
terreno ao redor.

- O perigo dentro dos corredores se faz porque a força de Samyaza percebe a posse
do artefato por parte dos personagens e ela não quer ser novamente dominada.
- Ao mesmo tempo em que ela não quer, ela quer. Assim são as pessoas
apaixonadas, e Samyaza ainda se lembra do amor entre ela e Nargoth. Mas isso
não impedirá o grupo de ser morto pelos perigos.
- Como o templo é vivo, não faremos uma mapa dele. A seguir você utilizará as
tabelas para construir os caminhos e descaminhos para o grupo. Você pode optar
pela ideia de que os caminhos feitos se mantém até que eles saiam. Isso vai ser útil
caso eles queiram mapear o local conforme forem passando por ele, gerando mais
um desafio indireto para o grupo.
- O início dos corredores de entrada são ainda numa textura misturada. Parecem
com pedra, mas se tocados são sentidos como pele. Além disso, do fundo da
fissura, na direção pela qual os personagens seguem, é possível sentir um ar, um
pulsar, como se o interior da rocha estivesse respirando. Depois desse corredor,
você pode começar a utilizar as tabelas abaixo.

Aconselhamos a rolagem de todos os dados ao mesmo tempo para decidir um aspecto.


Depois de lançá-los, decida qual se refere a cada detalhe dos caminhos, utilizando
cores diferentes, para acelerar o processo. O tamanho das salas e corredores ficam ao
encargo do Árbitro:
Direção (inclua a mudança da direção na 4 - Cristal
narrativa, enfeite) 5 - Raízes
1 - Frente 6 - Água
2 - Direita
3 - Esquerda Perigo (o que pode desafiar os jogadores)
4 - Descendo 1 - Nada
5 - Subindo 2 - Uma criatura amalgamada no caos e na vida
6 - Bifurca (role 2 vezes na tabela para ver a 3 - Armadilha (a sala se inunda, as paredes se
direção de cada caminho) fecham, pedras rolam, o que for conveniente)
4- Um enigma a ser solucionado*
Aspecto (refere-se ao aspecto geral da caverna, 5 - O próprio ambiente (uma escalada
do corredor) perigosa, um fosso, buracos no chão, lava, água
1 - Rocha contaminada, etc)
2 - Areia 6 - Uma criatura amalgamada no caos e na vida
3 - Orgânico

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DICA: Deixando a exploração do Templo mais Interessante
Se você quiser prolongar essa exploração, colocando personagens específicos e situações
aleatórias, aconselhamos o uso deste artigo do blog Pontos de Experiência:
https://goo.gl/pwdRJR​.

Cena 4 - O Final
A Cena final serve para o grupo colocar a Orbe em seu local de descanço, onde ela
começará a trabalhar para dar o devido descanso às forças de Samyaza.

- Você pode fazer esta Cena de muitas formas, mas é interessante colocar algum
sentido de urgência.
- Ao chegarem no salão final, no coração do templo, Samyaza pode estar irritada e
por isso se revolta, seus corredores se contorcem e ela tenta expulsar os
personagens, mandando mais seres horrendos, nefastos, caóticos, incongruentes,
para atacar o grupo.
- Você pode iniciar com a leitura do seguinte, adaptando de acordo com a
necessidade:

“​O coração do Templo só pode ser aqui. Não existe qualquer lógica, coesão e
coerência neste salão circular. A própria passagem pela qual vocês entraram já não é
mais visível. Assim como o lado de fora, na chegada, os sentidos aqui se confundem,
cores têm sabores, ruídos têm textura e cheiros soam como barulhos. As paredes
parecem ondular como se fossem feitas de algo gelatinoso. Pilares negros, como os da
entrada, dançam pelo local, utilizando-se dessa matéria orgânica do ambiente para
criar, agindo como habilidosos bisturis e agulhas de costura, remendando novas
formas de vida que choram de dor e gritam de êxtase pela nova centelha de vontade
que lhes é emprestada naquele momento. No centro do ambiente caótico, uma massa
de carne, ossos, músculos, sangue e pura essência divina se contorce, é Samyaza! A
própria deusa parece estar sendo ‘refeita’ e remendada no centro do templo, talvez
para mais uma vez caminhar pelo mundo e fazer os mortais se curvam a seus pés.
Poucos traços em seu corpo são reconhecíveis, mas são todos indiscutivelmente belos,
perfeitos e verdadeiramente inumanos. Não há um semblante de ódio ou de amor,
mas perfeita indiferença para com vocês. A formiga não identifica a raiva ou o
carinho do homem que lhe pisa, só há indiferença, total descaso. O salão se
convulsiona e o corpo se sacode em espasmos revoltosos, como se tentando empurrar
vida para o corpo antes da hora. Talvez esta seja a única chance de saírem vivos
desse lugar, mas o que fazer com a Orbe?”

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- E é isso. Deixe alguns combates ou fugas ocorrerem até que algum dos
personagens consiga colocar a Orbe na deusa, mas onde? Isso cabe apenas a você
e eles descobrirem! Desse momento em diante, a turbulência dos corredores será
contida. O local ainda é vivo, o local ainda se transforma e desafia a lógica, mas
ele não mais expandirá suas forças. O personagem que colocar a Orbe em seu
local de descanso certamente ouvirá um resmungo emitido pela própria deusa em
seus ouvidos, talvez o suficiente para colocá-lo em êxtase eterno.
- A saída dos corredores pode ser simples, ou complexa, dependendo apenas do seu
sadismo!

Epílogo
- O retorno do grupo pode ser tão complexo quanto a ida. Fato é que o distúrbio
estará diminuindo e os personagens podem encontrar, no retorno, com diversos
seres bizarros que foram deixados pra trás.
- Uma vez na cidadezinha, dificilmente ele receberão todos os louros. Como o
tempo no distúrbio também é irregular, você pode assumir que, para os que
estavam fora, passaram-se meses e muitos outros heróis já vieram reclamar a
vitória sobre o distúrbio, de modo que eles são desacreditados.
- A velha pode acreditar neles, mas é apenas uma louca ignorada pelo povo, ou
talvez ela seja algo a mais. Caso deseje, você pode ampliar essa história colocando
essa figura misteriosa como antagonista. A velha pode ter espalhado histórias
sobre os Saqueadores, de modo que eles são recebidos com hostilidade na cidade e
assim podem partir em busca da figura e descobrir verdades inconvenientes.

Sobre Saqueadores do Destino


Este jogo surgiu de um papo com a comunidade do Lampião. Perguntaram se seria
possível unir elementos de jogos de rpg tradicionais com mecânicas narrativas.
Perguntaram se havia distinção entre os estilos de jogos. Na verdade nem sabemos ao
certo se queríamos ou se conseguimos responder isso, mas fizemos o que sabemos
fazer: um jogo! E tudo girou em torno de vários desafios ao Lampião Game Studio:
criar um jogo para o #freerpgday, mesmo com vários outros jogos gratuitos (missão do
Lampião); publicar algo simples, acessível e completo, jogável de pronto, usando dados
comuns (acessibilidade); homenagear a tradição de jogos de rpg (estudo sobre os
elementos tradicionais); abraçar elementos narrativos, com o tempero do Fate, por
exemplo (explorar mecânicas narrativas); dialogar com o público (esse jogo foi
alimentado pela chama de vocês, que apoiam o lampião!); e ter a primeira obra em
parceria de Jorge Valpaços e Jefferson Neves (algo fundamental pra gente, criar coisas
junto aos amigos). Então, nada melhor que jogar e espalhar a luz e o calor do Lampião
para manter a chama acesa!

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