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A Orbe da Degeneração
Jorge Valpaços & Jefferson Neves
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Saqueadores do Destino: A Orbe da Degeneração
Autores
Jorge Valpaços & Jefferson Neves
Artes por
Luis Oliveira (http://lpvendetta.deviantart.com | luis.pauloliveira93@gmail.com)
Páginas: 4, 8, 12, 16, 19, 24, 27, 30, 34
demais artes utilizadas de domínio público
Conteúdo Adicional
Bruno Prosaiko (Gerador de Personalidades)
Diogo Nogueira (Blog Pontos de Experiência)
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Primeira Parte: Um jogo, apenas um jogo
Este é um jogo de interpretação de papéis. Nas próximas páginas você terá todas as
regras necessárias para se divertir com seus amigos. Você precisa apenas deste texto, ao
menos mais 1 pessoa para jogar, algumas cópias da Ficha de Personagem que está no
final desse livro, lápis, borracha e 2 dados comuns para jogar Saqueadores do Destino.
Este é um jogo simples. Uma das pessoas que jogará deve ser o Árbitro, alguém que
julgará os Desafios e as Disputas no jogo e dará vida ao cenário e personalidade aos
antagonistas e coadjuvantes. Cabe ao Árbitro desafiar os jogadores, inserir desafio e
emoção a cada partida de jogo. E cada uma destas partidas será chamada de Aventura.
Os demais jogadores serão chamados de Saqueadores. Sim, isso mesmo. Eles exploram
masmorras em busca de tesouros, pilham inimigos, desejam riquezas e prazeres.
Normalmente vocês estão quebrados, devendo algo a alguém, ainda que seja um favor.
Não há muita moralidade em seus atos: vocês sacam suas lâminas por ouro e glória.
Mas é claro que pode haver algum motivo altruísta para isso, como buscar fundos para
comprar medicamentos para enfermos, ainda que o mais comum seja buscar gravar o
seu nome na história no mundo, causar o medo nos inimigos e desfrutar das melhores
bebidas das tavernas. Durante as Aventuras, cada jogador deverá interpretar o papel de
um Saqueador, dando vida e personalidade a ele.
Não se preocupe com muitos detalhes sobre o mundo. Neste texto você terá uma
Aventura introdutória completa. Após esta Aventura você pode criar a continuação da
jornada dos personagens. Comece aos poucos, do micro ao macro. O mundo será
apresentado por meio da criatividade do Árbitro e da história dos Saqueadores. Nós
temos certeza que vocês farão isso de uma forma incrível!
Bem, chega de enrolação. É hora de partirmos para o jogo, não é mesmo? Então vamos
criar os Saqueadores do Destino!
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Segunda Parte: Você, Saqueador do Destino
Há quem diga que ser um Saqueador é algo que se relaciona com as estrelas. Não é raro
que Saqueadoras e Saqueadores se orgulhem do alinhamento dos astros ou que
justifiquem alguma atitude ou comportamento à data de seu nascimento. O Destino
parece ser algo previamente traçado, sendo a luta pela fama e riqueza a forma pela qual
os Saqueadores têm para mostrar ou que são livres dos desígnios do Destino ou que
este o abençoou para tanto. Todos os caminhos porém, levam ao saque. O butim não é
apenas da riqueza de outrem, mas de sua própria vida. Se aventurar pelo mundo é parte
do que você é: um Saqueador do Destino.
O jogador é o responsável por abraçar a sina de ser um Saqueador. Cabe a ele abraçar a
jornada de alguém que saiu de sua rotina e enfrentará os perigos nefastos do mundo
para não ter sua existência apagada da história. Cada jogador ficará com o papel de um
dos Saqueadores. Porém, a gênese de seu Saqueador não será controlada por seus
gostos. Tal qual o Destino que por vezes capacita mais uns que outros, temos neste
jogo, o desafio de interpretar alguém criado em grande parte de forma aleatória. Sim,
você já é desafiado ao criar seu personagem. Você está pronto para isso?
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I. Personalidade
Em poucas palavras, como você é. Um adjetivo como “confuso” ou “obstinado” ajuda
definir muito sobre seu Saqueador. Caso abrace o caos do mundo e deixe o Destino
decidir qual a sua Personalidade, use o Gerador de Personalidades criado por Bruno
Prosaiko (https://goo.gl/cZqfwZ). Para utilizá-lo com dados comuns, basta seguir o
procedimento a seguir:
1. Lance 1 dado. Caso o resultado for par, a Personalidade está entre 1-100, caso
for ímpar, está entre 101-200.
2. Lance 1 dado. Caso o resultado for par, a Personalidade está entre as 5 primeiras
dezenas dessa centena. Caso for ímpar, está entre as últimas 5 dezenas.
3. Lance 1 dado e exclua o resultado 6. Os demais resultados indicarão a dezena
sorteada. Por exemplo, caso a Personalidade esteja entre 50-100 de acordo com
os lances anteriores e você sorteou o número 3, significa que está na terceira
dezena deste intervalo (70-80).
4. Repita os passos 2-3, dessa vez atribuindo o procedimento às unidades e não às
dezenas. Então, com os resultados nos dados 9, 3, 2, 7, 2 temos a Personalidade
167, Lunático(a).
O Saqueador que seguir seu Conceito recebe +1 em um Desafio ou Disputa caso gaste 1
Ponto de Sorte.
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Cada Conceito possui 3 Ocupações possíveis. Para conhecer a Ocupação de seu
Saqueador, lance 1 dado. Caso o resultado seja 1 ou 2, ele terá a primeira Ocupação.
Caso o resultado seja 3 ou 4, a segunda. E caso o resultado seja 5 ou 6, a terceira
Ocupação listada na tabela abaixo.
O Saqueador que seguir sua Ocupação recebe +1 em um Desafio ou Disputa caso gaste 1
Ponto de Sorte.
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III. Habilidades
Cada Conceito possui 3 Habilidades disponíveis aos Saqueadores. O jogador deve
anotar cada uma delas em sua ficha de personagem. É importante compreender seu uso,
porém é o Árbitro que detém a palavra final sobre a coerência de seu acionamento, bem
como de qualquer elemento de sua Ficha de Personagem.
Habilidades do Combatente
• Especialista em (preencha com nome da arma): receba +1 ao atacar com esta arma.
• Proficiente em armadura/escudo: receba +1 ao defender em uma Disputa.
• Senhor da Guerra: use Força no lugar de Destreza para se defender.
Habilidades do Anão
• Resistente: receba +1 para resistir ao clima, venenos ou fadiga.
• Artífice: receba +1 para consertar ou construir algo.
• Um com o mineral: no lugar de Destreza, use Constituição para construir algo.
Habilidades do Halfling
• Punguista: receba +1 para furtar.
• Perito em armadilhas: receba +1 para desarmar ou criar armadilhas.
• Truques carismáticos: use seu valor de Destreza no lugar de Carisma ao interagir.
Habilidades do Arcanista
• Ataque arcano: use Inteligência no lugar de Destreza para atacar à distância.
• Defesa mística: use Inteligência no lugar de Destreza para defender.
• Estudioso: receba +1 ao estudar para decifrar algum enigma ou mistério.
Habilidades do Elfo
• Precisão: receba +1 ao efetuar um ataque à distância.
• Um com a natureza: utilize Sabedoria para atacar usando a forças naturais.
• Sentidos apurados: receba +1 ao efetuar qualquer ação relacionada à percepção.
Habilidades do Inspirado
• Bênção: cure o resultado de uma jogada de Carisma em Vitalidade de um Alvo.
• Dádiva: conceda +1 para qualquer aliado em um Desafio ou Disputa.
• Atrair/Expulsar: role Carisma. O resultado indicará quantos inimigos você expulsa
ou quantos seguidores (incluindo animais, no caso de Druidas) você atrai para um
Desafio ou Disputa. Você possui poder para seres de seu nível ou inferior.
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Exemplo: Nierine, a Elfa Xamã, decide tentar prender seu oponente em uma Disputa.
No lugar de tentar paralisá-lo usando sua Força (-1), ela gasta 1 ponto de Sorte e
invoca a Habilidade Um com a natureza. Então, ela usa sua Sabedoria (+3) para
enredar o oponente com cipós do pântano.
IV. Traços
Traços são questões que devem ser respondidas pelos jogadores durante a jornada de
seu Saqueador. Inicialmente um personagem não possui Traços a serem respondidos,
uma vez que ele acabou de iniciar suas aventuras. Porém, com o progresso da jornada
de seu Saqueador, é possível que este demonstre mais e mais profundidade. É claro, se
estiver vivo para isso. Durante a evolução dos níveis de jogo, você poderá optar por
responder as questões abaixo (que estão na Ficha de Personagem). Fazendo isso, você
obtém um Traço que poderá ajudá-lo durante as Aventuras.
O Saqueador que acionar algum Traço recebe +1 em um Desafio ou Disputa caso gaste 1
Ponto de Sorte.
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A Vitalidade determina quantos ferimentos você pode receber. Você está morto com
qualquer valor negativo. Caso fique com valor de Vitalidade 0, você cai inerte,
desmaiado, está fora do combate. Calcule sua Vitalidade no início de cada Aventura da
seguinte forma:
Como é possível verificar, é provável que você tenha o valor de Vitalidade igual a 0 ou
negativo. Caso isso ocorra, será necessário utilizar 1 ponto de Sorte para rolar
novamente o dado lançado para calcular a Vitalidade. Se o resultado não for superior a
0, você não jogará a aventura com esse Saqueador. Sim, ele morreu em alguma outra
Aventura. Narre esse infortúnio e ganhe 1 ponto de Sorte para seu próximo Saqueador
criado.
Exemplo: Narsen, o Halfling Ladino de Guilherme, possui Constituição -3. Ele está no
nível 0, então apenas rolará 1 dado e somará à Constituição. Ele rolou 2, resultando
em -1. Guilherme gastou 1 ponto de Sorte e rolou novamente, dessa vez obtendo 3,
resultando 0. Guilherme gasta outro ponto de Sorte, dessa vez obtendo 5, resultando
em +2 (5-3). Narsen começa a jornada com 1 ponto de Sorte (pois gastou 2) e 2
pontos de Vitalidade. A saúde de Narsen não está nem um pouco boa… as doenças
são muito frequentes neste mundo… por sorte que ele sobreviveu à Peste….
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VI. Sorte
Sorte determina o seu peso na balança entre a Ordem e o Caos, como o destino lhe sorri
e seu potencial de sobreviver, seja obtendo Glória ou sobrevivendo a Desastres. Todos
começam com 3 pontos de Sorte, e este é o seu Limiar de Sorte. Você poderá aumentar
ou reduzir seu Limiar de Sorte, e este valor representa a quantia de pontos de Sorte que
você possui no início de uma Aventura. O Limiar de Sorte representa também o
máximo de Sorte que você pode possuir, ainda que receba mais Sorte durante suas
Aventuras. Como visto acima, você poderá gastá-los já para determinar a sua
Vitalidade, e sim, a Aventura já está contando desde quando você lança os dados para
isso.
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VII. Jogando com o Destino, o Sistema de Jogo
Todas as vezes que houver uma instância de tensão, sendo as consequências incertas, o
Árbitro julgará se trata-se de um Desafio ou não. Um Desafio é um teste simples, sendo
necessário bater uma dificuldade que vai de 0 até 5. Cabe ao Árbitro determinar se há
ou não um Desafio e indicar a dificuldade do mesmo. Em Saqueadores do Destino, o
Árbitro deve anotar em algum suporte (um bilhete, por exemplo), a dificuldade do
Desafio e apenas após a rolagem feita pelos Saqueadores que estiverem nele, revelá-lo.
Você pode usar cartas ou já deixar os bilhetes numerados de 0 à 5 para serem
utilizados durante o jogo.
Uma dica interessante é solicitar aos jogadores que revelem a carta ao término do teste.
E lembre-se de manter a coerência com o que for criado na ficção. Por exemplo, se você
narra que é difícil enxergar à frente em virtude da escuridão, a dificuldade de um
Desafio voltado à percepção do entorno não será 0 ou 1.
Após o Árbitro julgar a dificuldade, é hora de Jogar com o Destino (lançar os dados).
Alcançar o valor do Desafio significa que você conseguiu. Mas as coisas mudam de
figura quando temos uma Disputa…
Em uma Disputa, o Árbitro também julga a dificuldade (no caso, o nível do oponente).
Não há qualquer necessidade de manter certo balanço. Inimigos poderosos podem
estar presentes no início de jornadas. Lembre-se que o papel do Árbitro é desafiar os
jogadores. Após determinar o nível do adversário, o Árbitro também não o revela e,
após a rolagem de dados dos Saqueadores, é a vez dos oponentes rolarem (o Árbitro
rola os dados) e soma este resultado ao nível do antagonista. É interessante observar
que não há necessidade de representar cada fonte de oposição. Um grupo de goblins
inteiro pode ser representado apenas como um antagonista, de dificuldade 2, por
exemplo.
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Em Saqueadores do Destino, não há turnos, ações básicas ou ataque e defesa. Os
jogadores devem simplesmente indicar as intenções dos personagens. Daí, o Árbitro
julga qual a Característica apropriada para tanto, e esta deve ser rolada pelos jogadores.
Apenas após isso ele responderá com a ação dos antagonistas. Sim, não há iniciativa: os
Saqueadores e os inimigos agem juntos. Apenas ao término de todas as rolagens, com os
danos computados, o Árbitro cria uma narrativa que unirá todos elementos da Disputa.
O objetivo central de tudo que foi visto até aqui é tornar os combates ágeis,
cinematográficos e desafiadores aos jogadores. Logo, são os jogadores os desafiados em
Saqueadores do Destino. Eles devem ser proativo a todo momento, uma vez que se os
mesmos ponderarem demais sobre as ações, o Árbitro deve agir antes do mesmos, uma
vez que os perigos não ficarão aguardando pela decisão dos protagonistas.
Um Desafio sempre é passivo. Ele apenas responde às ações dos personagens. Caso haja
algum dano possível em uma Desafio, este será assinalado por seu nível.
Os jogadores podem se auxiliar em Desafios e Disputas. Para tanto, quem deseja ajudar
rola os dados de acordo com a Característica assinalada pelo Árbitro. Caso o resultado
seja ao menos o valor da Característica do líder menos 3, ele concede +1 a quem lidera a
ação.
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VIII. Glória & Desastre, o equilíbrio do Destino
Todas as vezes que houver uma diferença igual ou superior a 3 positiva ou negativa em
um Desafio ou uma Disputa, temos momentos excepcionais para em Saqueadores do
Destino. Quando um Saqueador supera um Desafio ou Disputa em 3 ou mais, trata-se
de um momento de Glória. Porém, caso falhem em 3 ou mais, ele vivencia um Desastre.
Glória (sucesso com 3+): O Desafio ou a Disputa são completamente superados. Você
resolve definitivamente o problema, porém, perde 1 ponto de Sorte.
Desastre (falha com 3-): Você falha miseravelmente no Desafio ou Disputa. Caso haja
dano envolvido, sua Vitalidade é reduzida a 0. Porém, você recebe 1 ponto de Sorte.
Quanto aos Equipamentos, é possível gastar 1 ponto de Sorte e rolar os dados para
saber se você possui algo adequado a um Desafio, como uma corda ou uma lança de 3
metros. Quem determina a dificuldade para tanto é o Árbitro. Veja que isso é também
considerado um Desafio, e as dificuldades sempre variam de 0 até 5. A rolagem é
modificada pelo valor atual de Sorte do Saqueador. Em outros termos, um personagem
que tenta tirar uma corda de alpinismo (dificuldade 3) da mochila e tem 3 pontos de
Sorte, primeiramente gasta 1 ponto, ficando com 2 de Sorte na reserva. Então ele rola os
dados e obtém +1, resultando 3. Esse resultado significa que ele realmente possui a
corda e poderá usá-la para escalar a montanha.
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X. Evolução
Durante a jornada de seu Saqueador, a fama e a glória representam sua evolução. Há 5
níveis para seu personagem. Após isto, ele provavelmente morrerá de overdose de algo
bem forte, será assassinado por seus desafetos ou tomará algum território para si.
Todas as vezes que seu Saqueador passar de nível, você poderá escolher 1 das opções:
• Aumente seu Limiar de Sorte em 1.
• Adquira 1 nova Ocupação (máximo 3).
• Responda 1 Questão de Traço não respondida.
• Reduza em 1 seu Limiar de Sorte e Aumente um Característica em 1 ponto.
Compreendendo a Evolução
Passar de nível deve representar as marcas que as Aventuras deixaram no corpo e na
alma dos Saqueadores. Por outro lado, podem indicar o treinamento sobre algum ponto
mais frágil. Pense bem em qual escolhe terá ao passar de nível e faça isso valer em sua
interpretação. Caso sua Anã tenha a Ocupação Ferreira e você escolha ter a Ocupação
Mineira ao progredir, isso pode significar que ela deixou de apenas receber os minérios
para a forja e descerá pelas cavernas em busca de metais de excelente qualidade, para
além de pedras preciosas. Faça a história de seu Saqueador sempre mover a trama à
frente, então converse com os outros jogadores e, sobretudo, com o Árbitro do jogo.
Lembre-se que esse é um jogo coletivo e que a diversão deve ser partilhada de forma
segura e divertida a todo momento.
Epílogo
Ao passar do 5º e último nível de Saqueadores do Destino, role os dados da Ordem e
do Caos, tendo seu valor atual de Sorte como modificador dessa rolagem. Um valor
positivo concede um epílogo glorioso, enquanto um valor negativo gera um epílogo
catastrófico, porém igualmente emocionante. Obter um 0 nessa rolagem é o pior
possível; você simplesmente foi esquecido, é um zé ninguém. Nem mesmo falarão mal de
você. Nada é pior para quem saiu de casa para ter seu nome marcado na história, não é
mesmo?
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Terceira Parte: A Aventura
Uma Aventura é a trama que o Árbitro conduzirá, mas sem restringir a criatividade dos
jogadores. Em Saqueadores do Destino, todas as Aventuras devem ser perigosas e
repletas de desafios. É aqui que as coisas ficam emocionantes, que as soluções mais
ousadas servem a superar conflitos que podem estar perdidos, que a diversão ocorre a
cada minuto. Apresentamos uma Aventura completa, chamada A Orbe de Degeneração.
Você pode adequá-la ao seu grupo de jogo por meio de ajustes. Nesta Aventura há
vários geradores e ideias para outras histórias a serem jogadas, ou seja, muitas partidas
de Saqueadores do Destino podem começar por aqui. E é claro que você e seu grupo de
jogo criarão outras Aventuras. Nós, do Lampião Game Studio, aguardamos pelos
relatos de seu grupo de Saqueadores do Destino.
Introdução
Esta não é uma história sobre aventureiros garbosos em cotas de malha bem acabadas e
espadas afiadas. Tampouco é um conto heroico com sacrifícios por um bem maior.
Aqui você não encontrará senso de justiça ou mesmo de dever. É o tilintar do ouro que
move os corações. Esta é uma aventura sobre saqueadores, oportunistas, sobre homens
e mulheres tentando buscar a fortuna, não pelo caminho mais fácil, mas talvez pelo mais
curto. Não se engane, se uma destas pessoas se portar de forma heróica, ela não o faria
de novo se tivesse uma segunda chance.
Sinopse
Em suma, esta Aventura é sobre tentar impedir o fim de uma região ameaçada pela força
disruptiva da criação liberada num antigo santuário de uma deusa da vida e do caos. A
salvação da terra não é o que move os personagens, porém. É o ouro prometido que os
faz seguir. Sendo bem sincero, em posse da Orbe da Degeneração, os Saqueadores têm
todo o reino como refém. A Orbe deve ser levada para o interior dos Corredores da
Perpétua Mudança, o antro da deusa, e ser colocada no coração do mesmo, onde sua
força entrópica colocará o distúrbio da criação em xeque.
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Os Efeitos da Orbe
Quando o grupo estiver em posse do objeto místico, algo presente em boa parte da
Aventura, role com frequência efeitos aleatórios do ítem. Como um artefato que
carrega a essência da entropia, a Orbe da Degeneração distorce a realidade. Apesar do
próprio perfil de Nargoth moldar a entropia, a Orbe provavelmente foi tocada pelo
Caos de sua amada, por isso este artefato é caótico e mortal. Os efeitos podem durar
uma Cena, um Andamento ou mesmo um dia. A tabela pode ser rolada a cada novo dia
da Aventura. Você, como Árbitro, é aconselhado a ampliá-la, e até mesmo adaptá-la.
Lance 2 dados, o primeiro indicará a Dezena e o segundo a Unidade.
11 - Seus olhos mudam de cor. 39 - Você ouve os pensamentos dos outros, mas eles
12 - Sua visão fica embaçada. são confusos e alucinados.
13 - Todo cheiro é doce. 40 - Você ouve uma música dentro de sua cabeça.
14 - Todo cheiro é azedo. 41- Faz mais frio que o normal.
15 - Você tosse pregos. 42 - Faz mais calor que o normal.
16 - Sua roupa se desgasta rapidamente. 43 - Você sua copiosamente, independente do
17 - Você ouve uma música que parece vir de dentro tempo.
de sua cabeça. 44 - Há dores de cabeça sempre que alguém ri.
18 - Você vomita bolas de pelos. 45 - Alguma parte de sua pele se torna pergaminho,
19 - Seu toque murcha plantas e machuca animais. descascando em feridas.
20 - Você se excita facilmente. 46 - Um de seus dentes é de vidro agora, ele pode
21 - Você se torna impotente. quebrar a qualquer momento.
22 - Você se torna extremamente sentimental. 47 - Algumas de suas unhas se tornam de vidro.
23 - Você se torna frio e distante. 48 - A comida estraga.
24 - Tudo tem gosto de cinzas. 49 - Estátuas próximas ganham vida e atacam.
25 - Sua urina é escura e grossa, causando dor ao 50 - Tatuagens e desenhos mudam de forma.
sair. 51 - A textura das coisas ao redor muda
26 - Você não sangra ao ser cortado, mas ainda completamente, rochas moles e poeira molhada, etc.
sente as dores. 52 - O animais se tornam hostis.
27 - Suas veias ficam escuras e saltadas, mapeando 53 - O tempo muda bruscamente.
todo seu corpo. 54 - Pequenos animais morrem ao seu redor.
28 - Nada satisfaz seu apetite. 55 - Crianças e idosos morrem ao seu redor.
29 - Todos os pelos e cabelos de seu corpo caem. 56 - Você deseja a Orbe mais do que qualquer
30 - Animais próximos o acatam. coisa.
31 - Seu sexo muda. 57 - Você sente apetites estranhos (carne crua,
32 - Quando você fala, não há voz. Mas depois de estragada, terra, etc).
alguns segundos, ela vem, como se ecoando. O som 58 - Seus olhos se tornam violeta.
não vem de você, mas do ambiente. 59 - Você muda de raça.
33 - Tudo tem gosto doce. 60 - Sua voz atrai passarinhos.
34 - Sua audição é ampliada a níveis sobrehumanos. 61 - Coisas mortas se erguem.
Uma simples conversa passa a ser desconfortável, o 62 - Os espíritos o vêem como um farol de
brandir de espadas é ensurdecedor, o trote de esperança.
cavalos ressoa em toda sua caixa craniana. 63 - Todos ao seu redor ficam doentes.
35 - Você passa a emitir o cheiro de chorume, mas 64 - Role 2 vezes (se cait 64 novamente, rola mais
não percebe. 2 vezes).
36 - Você fica mais alto. 65 - Role 1 dado, se cair 6, seu personagem é
37 - Você fica mais baixo. possuído por um demônio entrópico.
38 - Tudo tem gosto salgado. 66 - Role 1 dado, se cair 6, seu personagem é
consumido pela entropia e deixa de existir.
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Começando
Você pode iniciar essa Aventura utilizando a Cena 1, que segue abaixo. Perceberá que é
relativamente fácil incluir esta história em uma Campanha que já acontece, bastando
que os seus personagens estejam à beira da falência, gastando as últimas moedas na
taverna. Aliás, isso é muito comum de acordo com o gênero de Saqueadores do Destino.
- Deixe os jogadores dizerem o que seu Saqueador está fazendo neste lugar. Se
dormem depois de uma noite perdida, se contam histórias e ouvem boatos, ou se
tentam surrupiar as moedas dos que dormem profundamente, por exemplo.
- Em dado momento, escolhido pelo Árbitro, 2 homens iniciam uma discussão.
Aparentemente um tentou roubar o outro.
“As atenções da taverna se voltam para uma dupla que se ergue de sua mesa e inicia
uma discussão acalorada. Um dos homens, muito magro e vestindo mantos sujos de
terra e barro, esbraveja que foi roubado por outro, baixo e gordo, com dedos de
salsichas, que tenta se defender. Não é possível compreender muito bem qualquer um
dos lados, já que alguns bêbados acordam, outros se irritam e um empurra-empurra
começa, trazendo caos ao ambiente.”
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- O homem magro, Wilbor, porta a Orbe da Degeneração, que acabou de ser
roubada pelo homem gordo e baixo, chamado Iago. Nenhum dos dois sabe o
poder da coisa, mas a beleza exótica da Orbe estimula o roubo e a posse por si só.
- Deixe a confusão na taverna seguir por alguns turnos, envolva seus jogadores nas
brigas, seja para tentarem algum roubo, ou mesmo para tentar fugir, sendo
bloqueados por outros em seu caminho.
- Em determinado momento (decidido por você, Árbitro), a pequena sacola onde
está a Orbe cai no chão e a mesma rola para fora da Taverna.
“Em meio a confusão daquela briga generalizada é difícil saber quem é amigo e quem
é inimigo, mas uma coisa chama a atenção de todos. Diferente do som de cadeiras
sendo quebradas, mesas sendo arrastadas, cabeças sendo batidas e costelas se
quebrando, um baque seco, seguido pelo rolar preguiçoso de algo precioso se faz
ouvir. Os olhares são atraídos no momento em que a esfera se revela. Ela tem o
tamanho de um punho, mas emite uma luz antinatural, arroxeada. Sua camada
superficial reluz no tom intenso púrpura, mas seu centro parece dançar com energias
caóticas, com trovejares vívidos. Qualquer um que passa mais de um segundo
olhando a joia tem a certeza de ouvir um chamado em sua mente, de ouvir uma oferta
para abraçar vontades antigas, esquecidas, ignoradas”.
- Desse ponto é preciso deixar claro que todos que vislumbram a Orbe a desejam,
nem que seja por um só momento, por um só segundo. É imperativo precisar
tocá-la.
- Deixe a cena se desenrolar com esse novo objetivo. Talvez um dos personagens,
um Arcanista, possa saber que se trata da Orbe da Degeneração, um artefato
poderoso e perigoso.
- Assim que um dos personagens conseguir pôr as mãos na Orbe, apenas diga que
ele ouve inúmeras vozes em sua mente, falando de coisas desconexas, em línguas
estranhas (use a tabela Os Efeitos da Orbe daqui em diante).
- Sim, é possível que outros na taverna queiram a Orbe, mas nesse ponto são os
protagonistas, os Saqueadores do Destino, que devem ter a posse da mesma. Mas
não dizemos por aqui que não há um custo (Disputa ou Desafio) para isso.
Resoluções
O ideal aqui é que seus jogadores obtenham a Orbe e saiam da taverna. Se tudo der
errado e o seu grupo morrer tentando obter a pedra, paciência. Comece de novo
gerando personagens aleatoriamente se eles quiserem continuar com os sobreviventes
da confusão na taverna. Senão, vá jogar outra coisa. Afinal, se os jogadores não
quiserem A Orbe da Degeneração na Aventura chamada A Orbe da Degeneração, é
sinal que eles não querem jogar, não é mesmo?
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DICA: Deixando a Taverna mais Interessante
Se você quiser prolongar essa cena inicial da taverna, colocando personagens específicos
e situações aleatórias, aconselhamos o uso deste artigo do blog Pontos de Experiência:
https://goo.gl/MWPjeh.
- Você pode permitir que os Arcanistas descubram algo, talvez verificando em seus
livros. Você pode fornecer algumas das informações apresentadas abaixo.
- Caso Iago ou Wilbor tenham sobrevivido, serão de pouca ajuda quanto ao
histórico da Orbe. Wilbor encontrou a Orbe na estrada, em um resto de
acampamento que parecia ter sido atacado. Havia apenas esqueletos e a esfera
estava em seu centro. Caso seja persuadido, Wilbor pode contar que se sente
estranho com a pedra, ele era um homem sadio quando a encontrou. Era forte,
não aquela capa de couro frágil e quebradiça, Já Iago ouviu dizer que uma Orbe
como aquela estava sendo procurada pelo reino e que muitos grupos haviam
partido em sua busca. Aparentemente, é uma das armas que pode parar o
distúrbio que vem de terras próximas.
- Iago pode dizer ainda que foi contratado por uma velha senhora louca para
conseguir a Orbe, ela sabia que a mesma estaria na taverna Voz da Mandrágora.
Ele não sabe exatamente quem a velha é, mas ela lhe prometeu o coração de uma
mulher que ele ama. Se Iago estiver sido morto, utilize outro personagem
qualquer para fazer a ligação com a velha.
Resoluções
O objetivo aqui é descobrir um pouco mais sobre a Orbe sem qualquer conhecimento
muito específico, apenas com o que se pode reunir de saber comum. Fato é que seu
grupo agora possui um artefato que está sendo procurado pelo reino e que tem o
potencial de deter o distúrbio caótico ouvido nos boatos e lamentações. Mas eles farão
isso de bom grado? Óbvio que não. Como a notícia do distúrbio se espalhou por toda a
terra, é sabida a recompensa generosa oferecida pelos lordes. Utilize um valor que faria
seus personagens desejarem, pouco importa a precisão da cifra, já que todos estão
quebrados e possivelmente são muito gananciosos. O importante também é relacionar a
imagem da velha que parece saber a verdade sobre a Orbe à trama. Ela é uma chave para
para o prosseguimento da Aventura.
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DICA: Indo aos Lordes
Seu grupo pode querer ir até a sede do reino, aos lordes, para mostrar que possúi a Orbe
e que vai partir para solucionar o caso. Os lordes prometerão mundos e fundos, claro,
mas perceba que este não é um reino rico ou poderoso. Os personagens não podem
esperar conseguir coisas como armaduras completas, báculos mágicos. Nada disso. No
máximo, deixe que eles solicitem equipamentos básicos, como mochilas, cordas,
ganchos, tochas, varas de três metros e alguma montaria, um carro de bois ou coisa que
o valha. O mundo não é garboso e reluzente. É tosco, sujo e pobre. E sabemos que vocês
gostam disso.
Cena 2 - A Velha
Esta Cena serve para dar um pouco mais de clareza ao que é a Orbe. Será a velha louca,
mas sábia, que informará os Saqueadores. Há diferentes formas de topar com ela, seja
com informações de algum aldeão (que indicará uma caverna próxima como morada da
bruxa), pela abordagem da velha, ciente da posse da Orbe pelo grupo (ela os abordará
enquanto passam por uma área próxima a de sua morada na caverna). Destaque:
“A figura curvada sobre si mesma exibe um sorriso torto, largo, rareado de dentes
amarelos e quebrados. O queixo fino é pontilhados de pêlos grisalhos e emoldurado
por baixo pela pele malicenta de um papo frágil. Os olhos, apesar de também
cercados por bolsas de pele cansadas, ainda são atentos, injetados, ágeis, nervosos.
Os movimentos são lentos, travados, mas estalados, como o forçar de um galho de
árvore que se quebra de repente. Os cabelos claros são poucos, são tufos que mal
cobrem o topo da cabeça redonda e manchada. Ela se apresenta agachada, com os
braços cumpridos apoiados nos joelhos dobrados. Uma posição que poderia
incomodar os mais jovens, mas não aquela figura velha, que quase cacareja numa
tentativa de rir. Sua voz oscila, ora grave, ora aguda. Talvez exista uma vontade
outra habitando a casca velha, algo de fora, que não sabe como se portar, algo
alienígena”.
- Se o grupo desconfia que ela quer a Orbe, tranquilize-os. A velha não quer, ela só
desejava ver.
- Caso a Orbe seja demonstrada, ela gargalha e pode até dar uma cambalhota.
Realce a estranheza que é ver uma figura tão velha abusando das funções de seu
corpo quebradiço dessa forma.
- Caso o grupo questione o por quê da velha estar atrás da Orbe, ela era movida
pela mera curiosidade e talvez estivesse disposta a encontrar, ela mesma, alguém
ou algum grupo para levar o artefato ao templo, ou simplesmente pendurar na
porta de sua caverna, porque é bonito, afinal de contas.
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A velha pode revelar a história da Orbe e sua relação com o distúrbio. A velha não tem
nome, mas sabe de muitas coisas. Leia o texto a seguir para o seu grupo, ou explique da
forma que achar melhor. A fala da velha é realmente chula, rude e trôpega. Carregue
esse tom ao descrever o que os Saqueadores descobrem, afinal, a dita bruxa não possui
pudores e é um tanto afetada por saber das bizarras verdades do mundo.
“Muito tempo atrás, a deusa Samyaza, senhora da Vida e do Caos foi dominada por
Nargoth, Deusa da Entropia. Eram opostas e por isso se completavam, apenas a força
aniquiladora de Nargoth poderia colocar em xeque a criação desenfreada de
Samyaza. Dizem que foi assim o surgimento de todas as coisas, mas com o tempo, as
duas enlouqueceram. Samyaza sempre foi louca, mas Nargoth pode ter sido tragada
pelo Caos da amada. Isso não importa, os deuses não importam mais. Mas alguns
perturbados encontraram um antigo templo de Samyaza e parecem ter despertado a
ira da deusa mais uma vez. Isso é o distúrbio, é a fome da adormecida senhora do
Caos e da Vida, criando, modificando. A Orbe? A Orbe, dizem, que é o culhão de
Nargoth… O que foi? Sim, o culhão de Nargoth! Quem é você pra dizer o que uma
deusa pode ou não ter?! Todos pensam que ela pode parar o Caos de Samyaza. Agora
só vocês podem confirmar, ou não! Levem a Orbe até o coração do templo e a
depositem lá. O que eu quero em troca? Nada demais! Apenas me contem como foi
depois… Se estiverem vivos! Kekekekekekekeke!”
Resoluções
A Cena serve para mostrar ao grupo que podem existir mais coisas em jogo. Se ainda
faltam motivações para eles, deixe a velha contar sobre os antigos Corredores da
Perpétua Mudança, o templo abandonado que guarda riquezas inimagináveis. Além
disso, fora a possível recompensa por salvar a região, o grupo pode conseguir algo em
troca das deusas por uní-las mais uma vez. Fato é que a velha passa os direcionamentos
para onde o grupo deve seguir. Não é algo difícil, já que conforme o distúrbio se
espalha, mais estranho o terreno ao redor se torna. Basta seguir na direção onde tudo
parece mais perigoso, surreal, alienígena. Bem, isso pode não não parecer prudente, mas
se os jogadores não desejarem se arriscar, por qual razão eles chegaram até esse ponto
da Aventura?
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Andamento 2 - A Viagem
A viagem pode levar o tempo que você, Árbitro, achar que ela deve levar. Você pode
fazer com que várias partidas se desenrolem apenas neste Andamento. Mas o que é
importante é saber que se não há desafios e pontos que valham a pena, a viagem será
chata. Logo, não use a viagem para enrolar o jogo. Um clima morno e sem vida não
rende boas histórias de Saqueadores do Destino. A Viagem dessa Aventura é dividida
em 2 etapas. A primeira gira em torno da área conhecida, seguindo pelo terreno
próximo de onde os Saqueadores estavam. Ela pode durar de 3 dias até 1 semana. A
segunda etapa já ocorre na área do distúrbio, apresentando um terreno em constante
mudança. É preciso transmitir isso em sua descrição, passando o Caos que por ali reina.
Primeira Etapa
O início da viagem pode seguir com preocupações comuns, especialmente possíveis
ataques de outros Saqueadores nas estradas. Talvez a notícia da Orbe tenha se
espalhado e ambiciosos estejam interessados em conseguir a peça. Você pode até mesmo
incluir um vilão aqui, um arcanista, um feiticeiro que deseja a Orbe para os seus
próprios propósitos e que acabará acompanhando o grupo pelo caminho.
Segunda Etapa
A Segunda Etapa colocará os Saqueadores na fronteira, apresentando o terreno
contaminado pelo Caos que verte do templo de Samyaza. Leia ou parafraseie:
“A caminhada até este ponto não foi incomum, não foi longe da realidade, mas algo
no ar tem deixado este dia estranho desde o despertar. A viagem pelas planícies vai
apresentando a elevação do terreno, guiando-os na direção de um horizonte sombrio,
onde nuvens negras se acumulam e iluminam com clarões amarronzados. Subindo o
aclive é possível enxergar a paisagem à frente. O terreno se apresenta arenoso, com
grãos chegando a reluzir como se uma fina camada de óleo lhes cobrisse. Formações
pontiagudas de terra, pedra, ou ossos, despontam do chão em ângulos absurdos. O ar
parece estático e na medida em que descem o caminho até este campo, é como se
cargas elétricas estalassem ao seu redor o tempo todo. É como se o mundo resistisse,
tentasse, não se deixar modificar pela energia de vida e caos que se espalha a partir
do templo. É possível ouvir o som agudo de silvos e granares, quando coisas escuras
sobrevoam vocês, talvez sejam os abutres esperando por carcaças, mas certamente
que não são abutres comuns, seus bicos são farpados, suas asas coriáceas e
laminosas. O terreno é alienígena e talvez seja capaz de transformar vocês”.
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- A partir daqui, o tempo de viagem também fica ao cargo do Árbitro. Caso seu
grupo tenha se preparado, procurando mapas e tentando traçar caminhos, mostre
como isso se mostra infrutífero, já que todo o terreno parece modificar-se. O
simples fato de dormir em um abrigo já vai mostrar a paisagem ao redor, no outro
dia, completamente diferente. Você pode também favorecer o seu grupo, que se
preparou, colocando alguns marcos na viagem, lagos, montanhas, tumbas
antigas, mostrando que eles estão no caminho certo.
- Use e abuse de bizarrices, do estranho, do incomum. Árvores e plantas
misturadas, ou mesmo completamente novas. Animais com características
incomuns, como um sapo de cascos, serpentes com braços, panteras com
tentáculos, humanóides com cabeças de língua, lobos com asas, massas de bocas e
olhos ainda em transformação, tentando encontrar coerência e coesão em uma
nova forma de vida.
“A viagem está chegando ao seu fim, pelo menos parte dela. Se tudo que foi visto nesta
caminhada por dentro do terreno tomado pelo distúrbio já não bastasse para colocar a
sanidade de cada um em xeque, os tais Corredores da Perpétua Mudança, o antigo
templo de Samyaza, deusa da Vida e do Caos, se apresenta diante de vocês. Não pode
ser outra coisa. Uma fenda no chão, ladeada por uma membrana viva que ondula ao
sabor de um vento que não parece soprar em nenhum outro lugar. O caminho para o
interior do templo é descendo esta abertura no solo, uma abertura cercada pelo chão
macio, que exalava um cheiro quente, que desafia os sentidos fazendo todos pensarem
no quão escuro, ou rosado, é aquele cheiro, confundindo as noções de cores, odores e
sabores, quando as bocas azedam, mas um apetite novo surge, no desejo de entrar. Isso
seria simples, mas dois imensos pilares de pedra negra flutuam ao redor da entrada. São
pedras escuras, lisas, que refletem a imagem de quem observa. Não são sustentados por
nada, seja abaixo, seja acima, apenas flutuam com suas pontas a poucos centímetros do
chão, mantendo seus dois metros de altura no ar, em um bailar silencioso, mas
ameaçador”.
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- Assim que os personagens tentarem entrar na fenda, os obeliscos se moverão na
direção deles, emitindo sinais fortes que atingirão o grupo diretamente na cabeça.
Algo com um silvo agudo que faz com que larguem todas as armas e o que mais
estiverem carregando. Se eles estiverem com animais de carga na viagem, estes
provavelmente morrerão com seus ouvidos e olhos sangrando.
- Depois desse turno inicial, onde os pilares paralisam o avanço do grupo, vozes
ressoam dentro de suas cabeças. Os pilares não emitem frases coesas, eles não
conversam, eles imprimem um pensamento. Ele se fazem entender sem que nada
seja dito. As vozes não são novas, são as vozes dos próprios personagens, são
vozes de amigos, amantes, mães e pais.
- O fato é: para entrar no templo de Samyaza, seus personagens precisarão mostrar
que são merecedores das graças da deusa da Vida e do Caos.
- Como eles farão isso? Eu não sei! Quem precisa avaliar é você! Se esqueceu que
você é o Árbitro de Saqueadores do Destino? Nada de Jogar com o Destino por
aqui. Nada de lance de dados. Aqui é a criatividade e a interpretação que se farão
valer. Então, deixe eles pensarem em soluções criativas para agradar a deusa da
Vida e do Caos. Pense em elementos que envolvam estes conceitos da deusa.
Samyaza preza pela vida, pela criação das coisas, de forma descontrolada, que
seja. Não descarte o absurdo de alguém querer transar diante dos pilares, nada
como caos do sexo que gera vida*. Ou ainda, se eles pensarem em utilizar a Orbe,
permita que um deles, ou todos eles, recebam os efeitos distorcidos da coisa para
mostrarem ao pilar como eles próprios aceitam o caos e a entropia de Nargoth.
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Andamento 3 - Os Corredores da Perpétua Mudança
Após conseguirem entrar, temos o ponto alto da Aventura, as andanças pelos
corredores do templo. Por se tratar da deusa da Vida e do Caos, todo o interior do
templo é vivo e seus corredores mudam de lugar, assim como há variação na textura do
terreno ao redor.
- O perigo dentro dos corredores se faz porque a força de Samyaza percebe a posse
do artefato por parte dos personagens e ela não quer ser novamente dominada.
- Ao mesmo tempo em que ela não quer, ela quer. Assim são as pessoas
apaixonadas, e Samyaza ainda se lembra do amor entre ela e Nargoth. Mas isso
não impedirá o grupo de ser morto pelos perigos.
- Como o templo é vivo, não faremos uma mapa dele. A seguir você utilizará as
tabelas para construir os caminhos e descaminhos para o grupo. Você pode optar
pela ideia de que os caminhos feitos se mantém até que eles saiam. Isso vai ser útil
caso eles queiram mapear o local conforme forem passando por ele, gerando mais
um desafio indireto para o grupo.
- O início dos corredores de entrada são ainda numa textura misturada. Parecem
com pedra, mas se tocados são sentidos como pele. Além disso, do fundo da
fissura, na direção pela qual os personagens seguem, é possível sentir um ar, um
pulsar, como se o interior da rocha estivesse respirando. Depois desse corredor,
você pode começar a utilizar as tabelas abaixo.
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DICA: Deixando a exploração do Templo mais Interessante
Se você quiser prolongar essa exploração, colocando personagens específicos e situações
aleatórias, aconselhamos o uso deste artigo do blog Pontos de Experiência:
https://goo.gl/pwdRJR.
Cena 4 - O Final
A Cena final serve para o grupo colocar a Orbe em seu local de descanço, onde ela
começará a trabalhar para dar o devido descanso às forças de Samyaza.
- Você pode fazer esta Cena de muitas formas, mas é interessante colocar algum
sentido de urgência.
- Ao chegarem no salão final, no coração do templo, Samyaza pode estar irritada e
por isso se revolta, seus corredores se contorcem e ela tenta expulsar os
personagens, mandando mais seres horrendos, nefastos, caóticos, incongruentes,
para atacar o grupo.
- Você pode iniciar com a leitura do seguinte, adaptando de acordo com a
necessidade:
“O coração do Templo só pode ser aqui. Não existe qualquer lógica, coesão e
coerência neste salão circular. A própria passagem pela qual vocês entraram já não é
mais visível. Assim como o lado de fora, na chegada, os sentidos aqui se confundem,
cores têm sabores, ruídos têm textura e cheiros soam como barulhos. As paredes
parecem ondular como se fossem feitas de algo gelatinoso. Pilares negros, como os da
entrada, dançam pelo local, utilizando-se dessa matéria orgânica do ambiente para
criar, agindo como habilidosos bisturis e agulhas de costura, remendando novas
formas de vida que choram de dor e gritam de êxtase pela nova centelha de vontade
que lhes é emprestada naquele momento. No centro do ambiente caótico, uma massa
de carne, ossos, músculos, sangue e pura essência divina se contorce, é Samyaza! A
própria deusa parece estar sendo ‘refeita’ e remendada no centro do templo, talvez
para mais uma vez caminhar pelo mundo e fazer os mortais se curvam a seus pés.
Poucos traços em seu corpo são reconhecíveis, mas são todos indiscutivelmente belos,
perfeitos e verdadeiramente inumanos. Não há um semblante de ódio ou de amor,
mas perfeita indiferença para com vocês. A formiga não identifica a raiva ou o
carinho do homem que lhe pisa, só há indiferença, total descaso. O salão se
convulsiona e o corpo se sacode em espasmos revoltosos, como se tentando empurrar
vida para o corpo antes da hora. Talvez esta seja a única chance de saírem vivos
desse lugar, mas o que fazer com a Orbe?”
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- E é isso. Deixe alguns combates ou fugas ocorrerem até que algum dos
personagens consiga colocar a Orbe na deusa, mas onde? Isso cabe apenas a você
e eles descobrirem! Desse momento em diante, a turbulência dos corredores será
contida. O local ainda é vivo, o local ainda se transforma e desafia a lógica, mas
ele não mais expandirá suas forças. O personagem que colocar a Orbe em seu
local de descanso certamente ouvirá um resmungo emitido pela própria deusa em
seus ouvidos, talvez o suficiente para colocá-lo em êxtase eterno.
- A saída dos corredores pode ser simples, ou complexa, dependendo apenas do seu
sadismo!
Epílogo
- O retorno do grupo pode ser tão complexo quanto a ida. Fato é que o distúrbio
estará diminuindo e os personagens podem encontrar, no retorno, com diversos
seres bizarros que foram deixados pra trás.
- Uma vez na cidadezinha, dificilmente ele receberão todos os louros. Como o
tempo no distúrbio também é irregular, você pode assumir que, para os que
estavam fora, passaram-se meses e muitos outros heróis já vieram reclamar a
vitória sobre o distúrbio, de modo que eles são desacreditados.
- A velha pode acreditar neles, mas é apenas uma louca ignorada pelo povo, ou
talvez ela seja algo a mais. Caso deseje, você pode ampliar essa história colocando
essa figura misteriosa como antagonista. A velha pode ter espalhado histórias
sobre os Saqueadores, de modo que eles são recebidos com hostilidade na cidade e
assim podem partir em busca da figura e descobrir verdades inconvenientes.
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