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Vocês são estudantes da escola de bruxaria Academia de Magia

Groguearts. Vocês estão aqui para aprender como conjurar


feitiços, misturar poções, preservar a história da magia, e
proteger o mundo do mal. DIRETOR ZOMBOUDOR está
de cama com uma estranha doença mágica conhecida como O
Suspiro do Túmulo, deixando os alunos por conta própria
enquanto os professores trabalham para recuperá-lo na ala
hospitalar.

JOGADORES: CRIANDO UM PERSONAGEM JOGADORES: CRIANDO SUA ESCOLA ROWLANDO ROLANDO DADOS

1. Escolha um estilo para seu personagem: Em grupo, escolha dois pontos fortes para sua Quando você fizer algo arriscado ou incerto, jogue 1d6 para
Angustiado, Estudioso, Sofisticado, Nervoso, escola: Passagens secretas, Vigias de salão (os descobrir se foi bem-sucedido. Role +1d se você estiver
retratos ficam de olho nas coisas e sabem das preparado e +1d se você é um mestre naquilo. (O GM diz
Exêntrico, Convencido, ou Pateta.
fofocas), Defesas terrestres robustas (portões, quantos dados você deve rolar, baseado no seu personagem
fosso ou floresta), Defesas aéreas robustas e na situação.) Jogue seus dados e compare o resultado de
2. Escolha uma casa para o seu personagem: (campo de força mágico ou bestas guardiãs), cada dado com o seu número.
Corujal, Ursalufa, Serperina, ou Leanória. Estoque de poções considerável, Biblioteca
bem organizada, Clube de Duelo de Se estiver fazendo COISAS MÁGICAS (feitiços,
3. Escolha seu número, de 2 à 5. Um número alto Campeões. conhecimento, “saberes escolares”), você deve rolar abaixo
indica que você é melhor em COISAS MÁGICAS do seu número. Se estiver fazendo COISAS TROUXAS
(feitiços, poderes sobrenaturais, conhecimento, Escolha também um problema: Superlotada (é (sentimentos, fisicalidade, “saber das ruas”) você deve rolar
astúcia, “saberes escolares”). Um número baixo impossível se esgueirar sem ser visto), Labiríntica acima do seu número.
indica que você é melhor em COISAS TROUXAS (aff, esses corredores estão sempre mudando de
(comunicação, cooperação, carisma, força física, lugar !), Assombrada (alguns lugares estão
atulhados de fantasmas), Reputação sombria (a
0 Se nenhum dos seus dados for bem-sucedido, dá errado.
“saberes das ruas”). O GM diz como as coisas pioram de alguma forma.
escola produziu muitos bruxos malignos).
1 Se um dado for bem sucedido, você quase não consegue.
4. Dê um nome legal do mundo bruxo para seu O GM inflige uma complicação, dano ou custo.
personagem. Algo como Mundungus Fletcher ou 2 Se dois dados forem bem-sucedidos, você consegue. Bom
Astoria Greengrass, ou algo assim. trabalho!
Você tem: um uniforme escolar (nas cores da sua
casa - escolha quais elas são!), uma varinha mágica, e
3 Se três dados forem bem-sucedidos, você obtém um
sucesso crítico! O GM diz a você algum efeito extra que
uma escolha ENTRE uma vassoura voadora OU um você obtém.
pequeno pet .
!!! Se você rolar exatamente o seu número, você recebe
Objetivo do jogador: Envolva seu personagem em uma ANTECIPAÇÃO. Você tem uma intuição especial
aventuras estranhas na escola de bruxos e tente tirar sobre o que está acontecendo. Faça uma pergunta ao GM e
o melhor proveito delas! ele responderá honestamente. Algumas boas perguntas são:
O que eles estão sentindo de verdade? Quem está por trás
Objetivo do personagem: Escolha um ou crie o disso? Como eu poderia fazer eles _____? Em que devo
seu: Tornar-se Monitor, Fazer Meu Crush me
ficar atento? Qual é a melhor forma de _____? O que
realmente está acontecendo aqui? Você pode mudar sua
Notar, Caçar Bruxos Malignos, Tornar-se o
Capitão do Time de Vassobol, Fazer ação se quiser, então role novamente.
Descobertas Mágicas, Fazer Amizade com
Criaturas Fantásticas, Graduar-se como AJUDANDO: Se você quiser ajudar alguém que está
Melhor da Classe, ou Grauação (Período). rolando, diga como você tenta ajudar e faça uma rolagem.
Se você tiver sucesso, você dá a ele +1d de bônus.
is
licensed under a
CC BY-NC-SA 4.0
(http://

sa/4.0). It is not
endorsed by John H
J K
Warner
Bros, or anybody
de
“Lasers & Feelings”
H a r pe r

RJ
Edwards (@rjmakes)
e traduzida por Igor
(onesevendesign.com);

org/licenses/by-nc-
creativecommons.
(@dadoscriticos).
conjurada por

game
versão

a r p e r ,

else, really.
de J o h n

Rowling,
license
Téuri

This
Um
MJ: Crie uma Aventura Mágica GM: Rodando o Jogo
Role ou escolha nas listas abaixo.
Jogue para descobrir como eles
Uma ameaça... derrotam a ameaça. Introduza a ameaça
1. Professora Wolfsbane mostrando evidências de sua maldade
2. Brutus, o valentão da classe recente. Antes que uma ameaça faça algo
3. Cultistas de bruxos malignos Quer... com os personagens, mostre sinais do
4. Os malditos vampiros 1. Destruir/Corromper que está prestes a acontecer e pergunte
5. Centauros Zumbis 2. Roubar/Capturar a eles o que eles fazem.
6. Espíritos Vingativos 3. Se ligar com
4. Proteger/Empoderar “Professora Wolfsbane puxa sua varinha e
5. Construir/Harmonizar começa a sussurrar um encantamento. O
6. Pacificar/Ocupar que vocês fazem?”

O... “Penelope te dá um sorriso torto e pega


sua mão, te puxando pelo corredor
1. O Senhor das Trevas, Aquele-Que-
sinuoso. O que você faz?”
Não-Devemos-Nomear-Por-Motivos
2. Poder Unicórnio Peça um teste quando a situação for
3. Espada Cantante Ancestral Que vai... incerta. Não planeje resultados
4. Aliança de Lobisomens antecipadamente – deixe a sorte ditar o
1. Acabar com a escola
jogo. Use as falhas para mover o jogo e
5. Dragões 2. Eliminar todos os bruxos do bem
3. Acabar com todos os trouxas levar à ação adiante. A situação sempre
6. Tomo Sinistro muda depois de um teste, para o bem ou
4. Comecar uma guerra bruxa
5. Escravizar uma espécie de para o mal.
criaturas mágicas
Faça perguntas e construa à partir das
6. Consertar tudo
respostas. “Algum de vocês já encontrou
um bruxo malvado antes? Onde? O que
aconteceu?"

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