Você está na página 1de 11

1 – Introdução ao Mundo Mágico

2 – Regras
3 – Varinhas

4 – Hogwarts e outras Escolas

5 – Chapéu Seletor e as Casas

6 – Matérias Bruxas

7 – Profissões

8 – Perícias
9 – Vantagens
10 – Desvantagens

11 – Grimório

12 – Ficha de Personagem
Wizarding World é, basicamente, o vasto universo que nasceu por trás do arco
Harry Potter que é uma obra da outra britânica JK Rowling que teve sua primeira
publicação em 26 de Julho de 1996 abrindo assim um belo e vasto caminho para
vários livros, filmes e uma lore de personagens incríveis e locais encantadores que
mesclam o real o fantasioso.

São 7 livros da Saga Harry Potter, 8 filmes, 2 Parques em Orlando mais 3 filmes
da expansão Animais Fantásticos e 3 roteiros da mesma e uma peça de teatro
chamada A Cursed Child que também teve seu roteiro postado.

Existe um site oficial que é, constantemente, alimentado com novas informações


sobre personagens e atos do mundo trouxa e mágico que interagem, diretamente,
com a história por trás do Mundo Mágico, o wizardingworld.com
 Sistema
Essa adaptação tem como base:
- Manual do Aventureiro Alpha
- Manual 3D&T Alpha

 Construindo Bruxos
Inicialmente, as regras gerais desse manual foram elaboradas para criar
personagens iniciantes: alunos de 11 anos que recém se integraram, oficialmente,
ao Mundo Bruxo por meio do ingresso na escola de magia e bruxa local.

 Pontuação
Os personagens são construídos com 5 pontos e podem adquirir até -3 pontos
em desvantagens.

 Sobre Características
Wizarding World é um universo “normal”, sem muitas ações mirabolantes como
Força(F) capaz de deter um caminhão ou Resistência(R) suficiente pra suportar
o impacto de uma bomba atômica.

A Armadura(A) também é um caso à parte, qualquer personagem com pontos em


Armadura tem uma pele mais rígida com uma capacidade de evitar danos e isso
pode ser agravado ou diminuído de acordo com a raça escolhida.

Outros atributos seguem a mesma lógica, exceto do Poder de Fogo(PdF) que


aqui representa a capacidade mágica do bruxo e a quantidade de Pontos de
Magia(PM) que ele é capaz de gastar por rodada. Quanto mais Poder de
Fogo(PdF) um personagem tem mais fortes serão suas magias.
 Pontos de Vida e Ponto de Magia
Quantidade de PV’s e PM’s são calculados calculando a Resistência(R)
multiplicada por 5.
Exemplo: R: 2 (2x5 = 10) fica assim: PV: 10 e PM: 10

 Gringotes
No Wizarding World Roleplay lidamos com Libras (dinheiro trouxa) e com
Nuques, Cicles e Galeões.

Normalmente, calcula-se 1d6x100 para obter a quantidade de Galões, Cicles e


Nuques do personagem.
 Personagem com linhagem trouxa precisam fazer a conversão de Libra para
Galões, assim sua rolagem inicial de dinheiro se dá em Libras seguindo o
cálculo acima e respeitando as regras de câmbio abaixo:
- 1 Galeão = 2 Libras
- 1 Cicle = 1 Libra
- 1 Nuque = 0,50 cent.
Também existem variantes que podem aumentar ou diminuir esse valor como
Vantagens e Desvantagens.
 Vantagens:
- Aparência Inofensiva: +1d6x50
- Boa Fama: +1d6x50
- Genialidade: +2d6x50
- Mentor: +2d6x100

 Desvantagens:
- Assombrado: -1d6x10
- Insano: -1d6x50
- Má Fama: - 1d6x50
 Teste de Características
Rolagem de dados tem que resultar em um número menor ou igual a característica
testada.
Exemplo: Teste de Habilidade (H) onde a H:3 a rolagem tem de resultar em 3, 2
ou 1 para ser considerada sucesso.
 Bônus
Valor adicionado, temporariamente, a uma característica para facilitar o
teste.
Esse valor por ser advindo de um artefato mágico, magia, vantagens ou
semelhantes.
 Fácil: +2 ou +3
 Normal: 0 ou +1

 Redutores
Valor deduzido, temporariamente, de uma característica para dificultar o
teste.
Esse valor pode ser advindo de uma situação de maldição, azaração, artefato
mágico, desvantagens e semelhantes.
 Difícil: -1 a -3
 Muito difícil: - 4 a -6

 Poderes Mágicos
Existem várias vertentes de poder, estudo e ensino dentro do Mundo Mágico as
mais comuns são:
 Feitiços: Magias feitas de forma direta, sem precisar de preparação anterior
e fácil aprendizado.
 Transfiguração: Capacidade de mudar a forma de um objeto, pessoa ou de
si mesmo de forma integral ou parcial por determinado período de tempo.
 Encantamentos: Essa parte da magia permite dar equivalência mágica a
objetos e/ou pessoas com a finalidade mágica impressa pelo conjurador.
 Adivinhação: É uma habilidade mágica, em sua maioria de cunho
sobrenatural e nato que permite prever o futuro por meio de visões,
profecias, tarot, leitura xamânica e coisas do tipo.
 Rituais: São um tipo de feitiço mais complexo que envolve o uso de
materiais específicos e até a participação de outras pessoas para canalizar
mais magia e energia para sua execução.
 Poções: Normalmente são feitas cozinhando uma infinita combinação de
ingredientes mágicos. Cada poção requer um tempo de preparo especifico
bem como cada uma tem seu tempo de preparo e duração bem indivual.

 Itens Iniciais
Todo jovem bruxo tem que iniciar sua jornada adquirindo alguns itens obrigatórios
para seu desenvolvimento mágico.
São eles:
 Vestes Escolares
 Livros Escolares
 Kit Inicial de Poções
 Caldeirão de Estanho No 4
 Vassoura (opcional)
 Varinha
 Baú
 Pet (à escolha do bruxo): Sapo, Cobra, Coruja, Rato ou Gato.
Varinha é o item mágico através do qual os bruxos canalizam sua magia para obter
um resultado mais eficaz de seus feitiços.
Para ter uma varinha adequada ao seu poder o bruxo precisa passar por vários
testes que lhe dirão os aspectos de sua varinha: Flexibilidade, Tamanho,
Madeira e Núcleo.
 Madeira
Rolagem de 2d6 para indicar a numeração da madeira.
1. Freixo
2. Amieiro
3. Salgueiro
4. Carvalho
5. Azevinho
6. Videira
7. Junco
8. Sabugueiro
9. Pinheiro
10. Cerejeira
11. Nogueira
12. Cobreiro

 Núcleo
Rolagem de 1d6 para indicar a numeração do núcleo.
1. Fibra de Coração de Dragão
2. Raiz de Mandrágora
3. Crina de Unicórnio
4. Pena de Hipogrifo
5. Pó de Casco de Testrálio
6. Fio de Cabelo de Veela
 Flexibilidade
Rolagem de 1d4 para indicar a numeração da flexibilidade.
1. Inflexível
2. Sem-flexível
3. Flexível

 Afinidade da Varinha
A magia une o bruxo à varinha e essa relação se aprofunda com o passar do tempo
fazendo com que cada vez mais a varinha absorva mais intensamente a varinha e
entenda as vontades de seu portador.
A varinha inicial do bruxo é que tem maior afinidade com o mesmo, porém todo
bruxo está sujeito a imprevistos, acidentes e até a precisar usar uma emprestada
em algum momento ou trocar a sua varinha.
Ao trocar a varinha, usar uma emprestada ou tomada de alguém o bruxo terá que
lidar com um novo tipo de poder e nova afinidade que será aleatória e o resultado
pode interferir, diretamente, no lançamento e eficácia dos feitiços aumentando sua
dificuldade.
A dificuldade aplicada é de acordo com a Habilidade (H) do bruxo.
 H1: 0
 H2: -1
 H3: -2
 H4: -3
 H5: -4
Segue-se assim consecutivamente.

 Valor
O valor da varinha finalizada pode variar de 1$ a 6$ Galeões essa decisão se dá
com a rolagem de 1d6.
Perícias ajudam em várias situações incluindo na execução de algumas magias.
Cada pericia completa custa 2 pontos.
Cada especialização custa 1 ponto.
 Lista de Pericias
 Animais Mágicos: Doma, Familiaridade, Treinamento
 Arte das Trevas: Artefatos, Afinidade, Conhecimento
 Ciências: Astronomia, Astrologia, Química
 Duelo: Artes marciais, Ladinagem, Esquiva
 Esportes Mágicos: Quadribol, Xadrez bruxo, Bexiga
 História da Magia: Fatos Históricos, Heróis de Guerra, Parentesco
 Idiomas: Leitura Labial, Runas, Ofidioglocia
 Liderança: Lábia, Manipulação, Oratória
 Máquinas: Manutenção, Afinidade
 Medicina: Poções, Primeiros Socorros, Herbologia
 Sobrevivência: Armadilhas, Furtividade, Conhecimento Geográfico
 Voo: Vassoura, Equilíbrio
Obs.: Pericia Máquinas disponível, apenas, para nascidos-trouxa.

 Teste de Pericia
 Com perícia:
 Fácil: +1
 Difícil: -1 ou -2

 Sem pericia:
 Difícil: -2
 Muito difícil: -3 ou -4
Algumas vantagens foram adaptadas do livro 3D&T Alpha por não se adaptarem
ao Wizarding World e outras tiveram sua descrição retirada de várias fontes
oficiais.
Cada vantagem pode custar de 1 a 5 pontos.

Você também pode gostar