Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
br Pedido #33442
Sumário
SOBRE O AUTOR ................................................................................................................................................................ 1
FICHA DE PERSONAGEM.................................................................................................................................................... 33
*A saga Harry Potter é criação original de J.K. Rowling, trazido aos cinemas pela Warner Bros Entertainment.
*As ilustrações utilizadas nessa adaptação foram retiradas da Internet, sendo de autores diversos.
*O sistema de Dungeons and Dragons 5e pertence à Wizards of the Coast, trazido ao Brasil pela Galápagos Jogos.
SOBRE O AUTOR
Olá, meu nome é Rodrigo e assim como você eu adoro RPG’s. Este livro nos leva até o mágico mundo de Harry Potter,
uma franquia que até então não recebeu nenhum RPG oficial, nos deixando carentes de viver nossos próprios Bruxos a
nossa própria maneira. Assim sendo, decidi usar o básico do sistema de D&D 5e para proporcionar essa experiência. A
você, leitor, espero que goste. E não deixe de dar sua opinião através do e-mail: rodrigoreisluz@gmail.com . Boas rolagens!
SOBRE A ADAPTAÇÃO
Certo dia surgiu a necessidade de se retornar a este mundo onde muitos passaram a infância ou adolescência.
Surgiu a vontade de voltar aos lugares e personagens com os quais nos identificamos. Mas além de rever os filmes ou reler
os livros, que tal fazer parte desse universo? Usando o sistema de Dungeons and Dragons 5e, o convido a experimentar
esta adaptação do RPG mais jogado do mundo, agora ao estilo Harry Potter. Ao longo deste guia os conteúdos do Livro do
Jogador, Manual dos Monstros e Guia do Mestre serão vitais e também modificados, portanto, mantenha-os por perto.
Esta adaptação se baseia nos moldes de Dungeons and Dragons 5e. Usando o esqueleto do sistema, você poderá
criar o seu próprio Bruxo e viver diversas aventuras em Hogwarts e além. Assim sendo, o conhecimento básico a respeito
do Livro do Jogador 5e é essencial. Considere ainda as mudanças que serão apresentadas ao longo do livro, as quais visam
adaptar a experiência sob a ótica do mundo de Harry Potter. De início, você provavelmente será um Bruxo de 11 anos de
idade, a caminho do seu primeiro ano em Hogwarts. Em caso de dúvida consulte os guias citados ou pergunte o Narrador.
COMO NARRAR
O papel de Mestre ou Narrador é de criar a aventura e descrever as cenas. Além dos conhecimentos básicos do Guia
do Mestre 5e para a questão das regras de jogo, você deve ainda conhecer o básico do mundo de Harry Potter, seja através
dos livros ou dos filmes. Assim, visando criar a atmosfera mágica e fantástica exclusiva da franquia. Busque ambientar o
seu jogo, de início, na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, onde os personagens irão viver nos “bastidores” dos
acontecimentos originais da trama. Eles podem ajudar Luna Lovegood a encontrar seus pertences perdidos, eles podem
ajudar Remo Lupin a juntar os ingredientes de uma misteriosa poção, assim como podem auxiliar Rúbeo Hagrid a
capturar uma criatura que fugiu para as masmorras do castelo. Com o tempo, ao sentir-se confortável, você pode expandir
o jogo para outros locais ou até mesmo outras épocas. Os jogadores podem ser Aurores buscando pistas sobre
Grindelwald, assim como poderiam estar presentes quando a Câmara Secreta foi aberta pela primeira vez em 1943... De
qualquer forma, discuta com o seu grupo o estilo de jogo que eles gostariam de ter.
PONTOS DE VIDA – Define o quanto o seu Bruxo pode suportar antes de ir parar na enfermaria
Dado de Vida: 1d6 por nível de Bruxo.
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida Ganhos nos Níveis Seguintes: 4 + seu modificador de Constituição.
CASA COMUNAL – Determina qual casa será a do seu Bruxo enquanto ele estiver em Hogwarts
*Grifinória: Corajosos e Destemidos. Têm adicional de +3 em Iniciativa.
*Lufa-Lufa: Leais e Dedicados: Recebe +1 em todas as Resistências.
*Corvinal: Sábios e Honrados: Ganha +2 em Sabedoria.
*Sonserina: Ambiciosos e Astutos: Um Talento de sua escolha.
ITENS INICIAIS
*Uma Varinha, Oito Livros Didáticos sobre Magia, Material para Escrita, Roupas, um Caldeirão e 50 Galeões de Ouro, que podem
ser gastos previamente. Considere os itens do Livro do Jogador 5e (página 151) assim como os itens presentes nesta adaptação.
3
5 (+3) Talento 5 5 4 3 - -
7 (+3) Talento 5 5 4 4 2 -
9 (+4) Talento 6 5 4 4 4 2
*Bruxaria: Por ser destinado a se tornar um Bruxo, você é capaz de executar Feitiços. Para isso, basta conhecer o efeito e
ter sua Varinha em mãos, realizando os gestos necessários e proferindo as palavras mágicas corretas durante a execução.
Você é incapaz de conjurar Feitiços caso esteja ou seja considerado cego, mudo ou surdo. Feitiços Simples podem ser
usados livremente devido sua facilidade, sem limitações. Feitiços Avançados, porém, consomem sua acuidade mental e
concentração. Eles só podem ser usados um número de vezes igual ao número de Feitiços Avançados que você conhece
daquele Círculo. Um Bruxo Nível 3, por exemplo, pode conjurar 5 Feitiços Avançados do 1º Círculo, assim como 3 Feitiços
Avançados do 2º Círculo. Para recuperar seus usos de Feitiços Avançados, o Bruxo deve procurar um Descanso Longo.
*Aptidão Mágica: Após suas primeiras aulas, o Bruxo já terá a sua matéria favorita. Essa Habilidade permite escolher uma
área para se especializar. Escolha entre: Defesa contra as Artes das Trevas, Adivinhação, Uso dos Feitiços ou Oclumência.
a. Defesa contra as Artes das Trevas – Envolve o uso de Feitiços ofensivos e defensivos para a sobrevivência do Bruxo.
Nível 3: Esculpir Feitiços: Os Feitiços de efeito em área são incapazes de afetar os aliados dentro do raio.
Nível 6: Feitiço Potente: Seus Feitiços causam dano normal, mesmo quando um teste poderia reduzir o dano à metade.
Nível 10: Feitiço Devastador: Você sempre soma seu modificador de Inteligência ao rolar um dano causado.
b. Adivinhação – O Bruxo se torna capaz de prever certos acontecimentos futuros e obter novas informações.
Nível 3: Premonição: Ao finalizar um descanso, role 2d20 e anote os dois resultados. Você pode, futuramente, substituir o resultado de uma
rolagem sua pelo resultado de um desses dados. Cada resultado gerado pela Premonição só pode ser usado uma única vez, e os resultados
anteriores são perdidos ao se realizar um novo descanso.
Nível 6: Especialista em Adivinhação: O primeiro Feitiço Avançado do tipo Adivinhação que você conjurar após um descanso não gastará um
dos seus usos, sendo totalmente gratuito.
Nível 10: Terceiro Olho: Por 1 minuto, você se torna capaz de enxergar perfeitamente no escuro, além de compreender qualquer idioma que ler
ou ouvir. Uma vez usando essa Habilidade, ela só ficará disponível de novo após um descanso.
c. Uso dos Feitiços – O uso prático de Feitiços úteis para o dia-a-dia, oferecendo uma vasta gama de versatilidade.
Nível 3: Hipnose: Você enfeitiça levemente alguém que você possa encarar até 3m de distância. Caso falhe na DR, o alvo estará amigável e
prestativo em relação a você por 1 minuto. Uma vez usando essa Habilidade, ela só ficará disponível de novo após um descanso.
Nível 6: Confundir: Ao ser vítima de um ataque, você pode tentar confundir o oponente, fazendo com que o ataque dele erre automaticamente.
O alvo deve falhar na DR e estar num raio de até 9m. Uma vez usando essa Habilidade, ela só ficará disponível de novo após um descanso.
Nível 10: Encantamento Duplicado: Ao conjurar um Feitiço Avançado do tipo Encantamento, você pode fazê-lo afetar dois alvos ao invés de
apenas um. Uma vez usando essa Habilidade, ela só ficará disponível de novo após um descanso.
d. Oclumência – Se foca em desenvolver e fortalecer a mente do Bruxo, tornando resistente o seu lado psíquico.
Nível 3: Ilusionista: Você aprende o Feitiço Simples “Ilusão Menor”, sabendo como a mente funciona. Caso já conheça o Feitiço, pode escolher
algum outro de sua vontade. De qualquer forma, ao conjurá-lo você pode criar um som e uma imagem ao mesmo tempo.
Nível 6: Mente Blindada: Você agora tem Resistência a Dano Psíquico, numa mente protegida e sagaz.
Nível 10: Oclumente: Você sempre tem Vantagem em Testes de Resistência de Inteligência ou Sabedoria. Você escolhe qual.
*Incremento de Atributo: Evoluindo em corpo e mente, o Bruxo ganha +2 Pontos de Atributo para distribuir como quiser.
a. Arcanista: Você considera o dobro do seu Bônus de Aptidão na Perícia História da Magia.
b. Amante de Criaturas Mágicas: Você considera o dobro do seu Bônus de Aptidão na Perícia Cuidados com Criaturas Mágicas.
c. Astúcia: Obtém Aptidão numa nova Resistência.
d. Bruxo Aplicado: Você aprende um novo Feitiço Simples.
e. Capaz: Ganha Aptidão numa nova Ferramenta.
f. Chefe de Casa: Você lidera seus aliados durante 10 minutos, cedendo a eles PV’s temporários equivalentes ao dobro do seu Nível de Bruxo.
g. Duelista: O Alcance dos seus Feitiços é dobrado e eles ignoram Cobertura Parcial.
h. Durão: Você ignora o primeiro dano que o levaria a zero pontos de vida.
i. Elementalista: Ao rolar 1 ou 2 em dados de dano, você pode rolá-los novamente e considerar o novo resultado.
J. Em Alerta: Recebe um bônus de +5 na sua Percepção Passiva.
l. Episkey Avançado: O dado de cura do Feitiço Avançado Episkey vai de d4 para d8.
m. Futuro Auror: Você tem Vantagem em Testes de Resistência de Constituição para manter-se concentrando em seus Feitiços.
n. Gênio: Você recebe +2 em Inteligência.
o. Herbólogo: Você considera o dobro do seu Bônus de Aptidão na Perícia Herbologia.
p. Jogador de Quadribol: Você considera o dobro do seu Bônus de Aptidão na Perícia Voo com Vassouras.
q. Maroto: Você tem Vantagem nos Testes de Furtividade.
r. Mestre em Duelos: Ao atingir um adversário concentrado num Feitiço, ele terá Desvantagem em sua Resistência para manter o efeito.
s. Mestre em Poções: Agora, você consegue Poções com desconto de 20% ao invés de apenas 10%. Exige Aptidão em Kit de Poções.
t. Observador: Você recebe +2 em Sabedoria.
u. Parrudo: Recebe +2 em Constituição.
v. Perito: Você ganha Aptidão em duas novas Perícias.
x. Petrificador: Alvos tem Desvantagem na DR para ignorarem Petrificus Totalus.
z. Poliglota: Você aprende dois novos idiomas, como latim, romeno ou gaélico.
k. Ritualista: Feitiços Avançados com descritor “ritual” podem ser usados sem gastar um dos seus usos.
Isso levará 10 minutos a mais na conjuração do Feitiço.
w. Robusto: Ao subir de Nível, você sempre recebe +2 PV’s adicionais.
y. Sortudo: Quando surgir Erro Crítico no d20, você pode refazer a rolagem e considerar o novo resultado.
*Ganhando Níveis: Sempre que um Bruxo concluir objetivos, ele ganhará 10 de XP. Isso inclui ser bem-sucedido numa
aula, assim como avançar através dos pontos chave da história que está sendo narrada. Ajudar NPC’s e derrotar inimigos
também cede XP. Para alcançar um novo Nível o Bruxo deve gastar um total de 100 de XP, sendo que além do avanço de
Níveis o XP pode ser utilizado para adquirir itens úteis, como será visto mais adiante. Um aluno de Hogwarts que seja
pego quebrando regras da escola perde 1d6 de XP, assim simbolizando que sua Casa Comunal perdeu pontos. O aluno
que ao fim da aventura tiver mais pontos, resultará na vitória da sua Casa Comunal, a qual receberá a Taça das Casas.
Além de todas as Magias (a critério do Narrador) que estão na Lista do Mago presente no Livro do Jogador 5e, o
Bruxo de Harry Potter pode aprender:
Feitiços Simples
*Accio (Encantamento): Atrai um objeto desejado que esteja até 12m para perto do Bruxo.
*Alohomora (Encantamento): Destranca imediatamente uma fechadura trancada.
*Colloportus (Encantamento): Tranca uma porta ou janela imediatamente.
*Depulso (Encantamento): Arremessa para longe, em até 18m, objetos inanimados.
*Incendio (Evocação): Produz faíscas que podem incendiar algo inflamável em alcance.
*Pericullum (Encantamento): Lança centelhas vermelhas inofensivas para o céu como sinalizador de perigo.
*Reparo (Encantamento): Conserta um objeto que esteja quebrado.
Diversos itens úteis podem ser adquiridos pelo Bruxo, facilitando sua vida. Tais itens podem ser
comprados/alugados/encomendados através de Galeões de Ouro, ou então fabricados/emprestados/roubados através de
XP, pagando um custo equivalente de 50%. Os Equipamentos de Bruxo se dividem entre Utilitários, Poções e Artefatos.
Bruxos iniciam carreira com 50 Galeões de Ouro, a critério do Narrador. Além, é claro, dos seus Itens Iniciais.
*Bruxos com Aptidão em Kit de Poções as conseguem com uma economia de 10% no valor em Galeões de Ouro ou de XP.
Artefatos – Relíquias de um passado ancestral. Não podem ser compradas ou criadas, apenas encontradas em jogo!
a. Capa de Invisibilidade: Deixa o usuário sob efeito permanente de Invisibilidade enquanto vestida.
b. Crânio-Narguilé de Grindenwald: Feitiços do tipo Adivinhação não consomem usos no período de 1h após usar o crânio.
c. Diadema de Rowena Corvinal: Fornece +2 de Inteligência ao Bruxo ou Bruxa que utilizar esse adorno.
d. Diário de Tom Riddle: Um objeto misterioso que se escreve sozinho, podendo revelar conhecimentos importantes.
e. Espada de Grifinória: Chance de 35% de que a espada surja para um aluno da Grifinória que tenha perdido metade dos PV’s. Role o d100!
Ela funciona como uma Espada Longa Mágica +3, de acordo com o Guia do Mestre 5e. Apenas alguém da Grifinória soma Aptidão ao usá-la.
f. Espelho de Ojesed: Mostra os desejos mais profundos e desesperados de quem olhar para ele.
g. Mapa do Maroto: Mapa de Hogwarts que mostra passagens secretas e a localização em tempo real de todos que estiverem no castelo.
h. Pedra da Ressurreição: Invoca do mundo dos mortos a imagem fantasmagórica de uma pessoa falecida por 1d4+1 minutos.
i. Pedra Filosofal: Retorna a vida num Bruxo com zero PV’s, caso ele tenha caído na última Rodada. Ele se vê totalmente restaurado, com vida
máxima. Após o uso, a Pedra Filosofal só pode ser usada de novo após o próximo amanhecer.
j. Varinha das Varinhas: Conjurar Feitiços Avançados não mais consomem usos, sendo usados livremente...
l. Vira-Tempo: Faz até 3 pessoas retornar no tempo em até 1d4+1 de horas. Uma vez usado, recarrega após o próximo amanhecer.
*Na questão do gasto em XP, o Narrador pode permitir valores negativos, caso assim queira. Isso pode fazer com que os jogadores se
arrisquem mais, dando a eles uma maior versatilidade e liberdade ao completar objetivos. Por exemplo, se o Bruxo que atualmente
tem 25 de XP deseja conseguir uma Vassoura para então facilitar seu acesso a uma determinada área, ele ficará então com -25 de
XP, pois uma Vassoura comum geralmente custa 100 Galeões ou 50 de XP. E através dos seus ganhos futuros em XP sua “dívida”
será então eventualmente sanada.
10
Bruxos com Aptidão na Ferramenta “Xadrez de Bruxo” podem cogitar jogá-lo profissionalmente, pois somam seu
Bônus de Aptidão aos testes necessários. Este pode ser um bom jeito de conseguir Galeões de Ouro, entre as apostas de
alunos mais velhos. Considere três Testes de Inteligência, com dificuldades 10, 15 e 20. O primeiro a conseguir três sucessos,
vence. Uma vitória rende 3d6 de Galeões de Ouro. De qualquer forma, há quem diga que este é um jogo de bárbaros.
JOGANDO QUADRIBOL
Bruxos com Aptidão na Perícia “Voo com Vassouras” podem sentir-se atraídos para o campo de formato oval onde
muitas lendas nasceram. Considere que há quatro posições dentre o jogo, cada uma com a sua própria mecânica:
*Artilheiro: Sua função é marcar gols, atirando as goles para dentro de um dos três aros adversários. Considere três Testes de Voo
com Vassouras, assim como três Testes de Resistência de Destreza, afinal, cuidado com os balaços!
*Batedor: Sua função é manter os Artilheiros seguros. Equipado com um taco, você deve manter os balaços afastados. São três Testes
de Voo com Vassouras, assim como três Testes de Resistência de Força.
*Apanhador: Sua única missão é capturar o Pomo de Ouro. Com ele, o jogo acaba e o seu time vence. Realize três Testes de Voo com
Vassouras e então role o d100 três vezes. Com algum resultado 15 ou menor, o Pomo de Ouro foi capturado.
*Goleiro: Você deve defender os aros do seu time a qualquer custo. Após realizar três Testes de Voo com Vassouras, realize mais três
Testes de Resistência de Constituição.
*A dificuldade de cada teste é 15. Porém, em condições de chuva ou vento, o Narrador pode aumentar a dificuldade.
*Bruxos na posição de Artilheiro, Batedor ou Goleiro que tenham sucesso em pelo menos quatro testes, cumpriram sua função com
maestria, gerando vitória. No caso do Apanhador, um resultado 15 no d100 imediatamente garante vitória.
*Erro Crítico num Teste de Voo com Vassouras significa que o Bruxo despencou de sua vassoura, terminando a partida estando
inconsciente, de cara no chão. Hora de ir para a enfermaria.
ENFRENTANDO CRIATURAS
Usaremos as estatísticas do Manual dos Monstros, buscando simular as criaturas do mundo de Harry Potter. Por
exemplo, Espectros (Página 136) podem ser usados como Dementadores. Os Sahuagin (Página 272) podem ser usados
como Sereianos e o Cão Infernal (Página 38) como um Cérbero. Se pode fazer uso, também, dos Lobisomens (Página 210),
Centauros (Página 42) e Fantasmas (Página 143). Para saber como enfrentar tais monstros, o Bruxo pode tentar realizar
um Teste da Perícia Cuidados com Criaturas Mágicas. Assim, ele pode descobrir que o Expecto Patronum afasta
Dementadores, da mesma forma que um uso da Ferramenta “Instrumento Musical” coloca um Cérbero para dormir.
11
Se você é um mero jogador, sua leitura acaba aqui. Pois o conteúdo a seguir só é digno de um verdadeiro Mestre.
Afinal, se você for jogar esta aventura, é melhor que não saiba dos detalhes de certos acontecimentos, para não estragar a
sua experiência. Ao Narrador, vamos em frente. Leia e releia a aventura quantas vezes achar necessário, antes de narrá-la.
*A aventura toma liberdade ao mudar certos fatos, como datas e idades. Nada que afete o cenário geral ou a história original.
*Trechos em azul podem ser lidos em voz alta pelo Narrador aos jogadores.
A aventura a seguir foi desenvolvida como uma possível primeira experiência para essa adaptação de D&D no
mundo de Harry Potter. Ela pode durar até três sessões, de três horas cada uma. Fique a vontade para fazer alterações. A
história irá se passar em 1943 quando Tom Riddle abriu a Câmara Secreta pela primeira vez. Os jogadores serão alunos de
11 anos de idade, vindos de Londres e recém chegados para o seu primeiro ano em Hogwarts. A aventura se consiste na
exploração do castelo e na realização de tarefas, algumas delas sendo opcionais. Considere os Locais do Guia de Hogwarts:
1 - Casa dos Barcos: O local desolado e silencioso possui apenas algumas canoas velhas e o som repetitivo da água. Durante
o Ato Um, Marvin Shore pode ser encontrado aqui. O garoto gago está treinando Feitiços defensivos ao lançá-los na água.
Com o suporte dos jogadores, ele deseja enfrentar Edward Brooke e acabar com as suas chacotas e sarros. Ajudá-lo nessa
missão rende 10 de XP aos envolvidos. Edward Brooke nunca anda desacompanhado, entretanto. E derrotá-lo é apenas
um meio de chamar sua atenção. Geralmente ele é visto pelo Círculo de Pedra (Local 12).
2 - Pátio de Entrada: Fora do horário das aulas os alunos mais velhos costumam se reunir aqui para conversar e relaxar.
Eventualmente, alguns deles realizam duelos amigáveis entre outras exibições de magia juvenil. No Ato Três, Edward
Brooke convidará um dos jogadores para um sério duelo, de preferência aquele que tiver prontamente ajudado Marvin
Shore em sua tarefa original. Antes que se tenha um derradeiro e definitivo vencedor, entretanto, o Zelador Apollyon
acabará com a brincadeira, fazendo todos fugirem, com medo de detenções ou perda de pontos.
3 - Salão Principal: O local caloroso e enorme oferece todas as refeições diárias. É também onde os professores se reúnem
junto ao Diretor durante o horário do jantar, e onde os alunos conversam distraidamente quando estão com tempo livre.
O Narrador pode colocar por aqui os NPC’s que bem desejar, caso os jogadores não os tenham encontrado em outras áreas
do castelo. Assim, podendo dar início ou continuidade para algumas tarefas opcionais.
4 - Grande Escadaria: As escadas gostam de mudar. Sempre que os jogadores passarem por aqui, role 1d100. Num
resultado de 30 ou menos, eles saem num local não planejado, sob a risadas das figuras nos quadros. No Ato Três,
Dumbledore pode ser visto se esgueirando rumo ao terceiro andar. Numa ala abandonada e escura ele rapidamente some
de vista. Ali, entre teias de aranha, o grupo encontra o Espelho de Ojesed, descobrindo seu estranho poder. Dumbledore
vêm aqui quase sempre. E diante do artefato mágico ele costuma meditar sobre a questão de Grindelwald.
12
Durante a memorável ida a Hogwarts os jovens Bruxos poderão ter encontros interessantes em meio ao trem. NPC’s que irão
aparecer em diversos momentos da aventura. Role o d10 três vezes na tabela a seguir, ignorando resultados iguais, para determinar
quais encontros irão acontecer. Os jogadores podem interagir livremente com os NPC’s encontrados. Nos demais momentos da
história, quando reaparecerem, eles serão cordiais e sempre responderão quaisquer dúvidas. Alguns deles, futuramente, oferecerão
tarefas secundárias. Deixe os jogadores íntimos de tais personagens, de forma a conhecê-los.
1 – Thomas Prott: O garoto de descendência oriental é fascinado por Transfiguração. Ele deseja um voluntário para testar um Feitiço no qual
esteve trabalhando nos últimos dias, mas ainda não encontrou ninguém disposto a servir de cobaia. Caso alguém aceite, ele pagará 5 Galeões
de Ouro. O alvo se verá na forma de uma galinha, sendo que Thomas não sabe reverter o processo. De qualquer forma, o efeito durará uma
hora. Vindo de uma família rica, ele está esbanjando os doces que comprou com aqueles do seu compartimento no trem. Ele será da Lufa-Lufa.
2 – Peter Robin: O garoto de baixa estatura e de óculos chamativos estava debruçado sobre o livro “Animais Fantásticos e onde Habitam”. Mal
conversou com ninguém durante a viagem. É um leitor assíduo, com óculos de fundo de garrafa. Ele lê qualquer coisa que tenha a chance,
sendo selecionado para a Corvinal. Caso insistam em conversar com ele, o mesmo pede para ser deixado em paz, cedendo dois pacotes de
Feijõezinhos de Todos os Sabores. Seu valioso livro, pelo que parece, foi assinado pelo próprio autor da obra, Newt Scamander.
3 – Marvin Shore: Este aluno tem uma gagueira constante, tendo medo que isso afete sua conjuração. Ele deseja provar o seu valor como um
Bruxo dedicado, sempre estudando bastante. É gentil e humilde, sempre evitando confrontos. Sua casa será a Lufa-Lufa. Caso abordado pede
ajuda para se esgueirar no vagão do maquinista, para recuperar seu Lembrol apreendido. Isso requer um Teste de Furtividade CD 15.
4 – Fiona Bells: A jovem Bruxa possui uma cobra-do-milho de estimação e isso deixou alguns alunos inquietos. Ela é um pouco maldosa e tira
sarro de alunos pouco habilidosos com a Varinha. De cabelos loiros e finos, será da Sonserina. Sua cobra, Megera, está perdida pelo Expresso
Hogwarts e Fiona busca ajuda para encontrá-la. Gritos vindos do último vagão podem ser uma pista... Teste de Percepção ou Investigação CD
15. Completar a tarefa dela também rende 10 de XP aos envolvidos, apesar da garota não se mostrar nem um pouco grata.
5 – Edward Brooke: Um garoto alto e pálido e que sonha em algum dia ver um dragão. Coleciona itens estranhos, como supostos dentes e
escamas de dragão que disse ter ganhado de presente dos avós. Na verdade, tais itens foram roubados (Intuição 15). Fascinando por Feitiços
que envolvem fogo, será, também, da Sonserina. Ele gostaria que alguém usasse contra ele algum Feitiço hostil, o qual ele tentará rebater.
6 – Brian Locks: Um garoto de cabelos escuros que possui um relógio de bolso, o qual consulta de hora em hora. É inteligente e persuasivo,
sendo branco, de cabelos curtos e escuros. Pelo fato de odiar o nome que recebeu de seu pai, ele usará este pseudônimo ao longo da aventura.
Seu nome verdadeiro é Tom Marvolo Riddle e será da Sonserina. Caso os jogadores suspeitem muito dele durante o jogo, transforme Edward
Brooke no verdadeiro Tom Riddle. No momento, ele está desenhando um estranho símbolo no vidro embaçado de seu vagão. Num Teste de
História da Magia CD 20, se descobre que é o símbolo das Relíquias da Morte.
18
O Narrador tem total liberdade para detalhar e desenvolver os três encontros sorteados. Uma vez finalizados, cada jogador
recebe 10 de XP por cada tarefa bem sucedida. Neste instante, a viagem chega ao seu destino. Leia:
“Como de costume, vocês deixam o Expresso Hogwarts rumo aos barcos. Afinal, a tradição é que os alunos do primeiro
ano vejam Hogwarts pela primeira vez em sua total magnitude. E assim ocorre. Navegando pelo Lago Negro, vocês
vislumbram o castelo milenar, totalmente iluminado, austero e poderoso, um antro da mais pura magia. Conforme vocês
sobem as escadarias num misto de suspense e empolgação, vocês se deparam com o ríspido zelador da escola. Ele os
encara num olhar avaliativo, e ao seu lado há um mastiff de caça, seu cão, chamado Pacato. Manco e ranzinza, o velhote
magro e alto murmura como que para si mesmo: Carne fresca... Sigam-me!”
Nesse instante, o Chapéu Seletor escolherá as Casas Comunais de cada novo Bruxo. Os jogadores podem escolher suas casas
livremente na criação da Ficha de Personagem. Mas caso prefiram uma surpresa, se pode rolar 1d4: Grifinória (4), Lufa-Lufa (3),
Corvinal (2) e Sonserina (1). Note que será mais interessante um grupo de jogadores onde cada personagem seja de uma casa
diferente. Após terem seus nomes chamados, o Chapéu Seletor fará comentários sobre os pontos fortes e fracos dos novos Bruxos,
em relação das suas Perícias, Atributos e Feitiços conhecidos. Então, exclamará em alto e bom som a casa do jovem Bruxo, que será
recebido com fervor em sua mesa correspondente, dando início ao jantar.
*A partir desse ponto, os personagens estão livres para explorar o castelo. Boatos entre as mesas cheias de alunos falam de alguém
conjurando Feitiços na Casa dos Barcos (Local 1). Na mesa da Lufa-Lufa, Thomas Prott está derrotando todos que o desafiam no
Xadrez de Bruxo. Entre os da Corvinal há boatos sobre um aluno que foi visto observando as margens do Lago Negro (Local 27).
*Quando achar conveniente, avance a aventura para alguns dias depois.
“Alguns dias depois, uma manhã fria surge conforme os alunos se dirigem para a primeira aula do dia, esta da disciplina
de Transfiguração. Os sons de risadas e conversas pouco a pouco tomam os corredores lotados, enquanto os alunos
partem apressados para as diferentes alas do castelo. Já na sala, todos rapidamente tomam os seus devidos lugares. Entre
quadros espalhafatosos de vários Bruxos famosos, vocês veem o esqueleto de uma criatura colossal planando próximo do
teto. E nesse momento entra o professor, com seu longo manto se arrastando no chão. As mãos decoradas em múltiplos
anés seguram uma Varinha cinzenta de modo confortável.”
Alvo Dumbledore se apresenta para aqueles que ainda não o conhecem. Ele deseja bom dia e pede gentilmente que não
conversem durante a explicação. O aluno que se mostrar curioso, pode reconhecer o esqueleto flutuante da sala como uma Esfinge
(Cuidados com Criaturas Mágicas CD 15). Um ser originário do Egito, conhecido por seus enigmas.
Após meia hora de conhecimento teórico, o professor pede aos alunos que peguem suas Varinhas. Ele planeja ensiná-los o
Feitiço Simples “Corandio”. Uma vez executado, ele pode mudar a cor de um objeto alvo, nesse caso, algum pertence do aluno. Se
deve realizar três Testes de Resistência de Inteligência CD 12 para aprender o Feitiço. Ao fim da aula, o professor irá chamar até sua
mesa os personagens que tiveram o melhor (ou pior) desempenho na conjuração do Feitiço.
“Devo me dizer impressionado! Não são muitos os alunos do primeiro ano que conseguem uma proeza dessas com o
Feitiço Corandio. Vocês por acaso estariam disponíveis mais a tarde? Eu gostaria de alguns alunos confiáveis para me
auxiliar numa tarefa importante. Estarei na Torre Média, a caminho das masmorras.”
20
“Os corredores escuros e pouco convidativas das masmorras lhe provocam uma leve sensação de insegurança. Os alunos
da Casa Sonserina os observam a todo instante, achando estranho a presença dos alunos de outras casas em meio aos seus
domínios. Numa curva vazia num corredor vazio, vocês esbarram no Professor Dumbledore, este que parecia estar dando
ordens e instruções a um dos quadros nas paredes. Ele imediatamente os cumprimenta e agradece por terem vindo.”
O Professor Dumbledore parece levemente preocupado. De qualquer forma, tenta disfarçar isso com um bom humor. O
motivo dele ter chamado os alunos até aqui é simples. Ele deseja que os mesmos questionem um aluno chamado Tom Riddle sobre
seu paradeiro na noite de 8 de Setembro. Depois disso, ele deseja que uma carta sua ao Ministério da Magia seja entregue no
Corujal (Local 14). Ele pede aos personagens jogadores que sejam rápidos e discretos em ambas as tarefas, e que as terminem antes
do fim deste mesmo dia.
Caso seja questionado o porquê de tudo isso, Dumbledore novamente se mostrará descontraído, dizendo que tudo não passa
dos maneirismos de um velho Bruxo que desconfia de tudo e todos. Num Teste de Persuasão CD 15, se pode descobrir que o
professor está apreensivo devido uma suposta presença que sentiu no castelo, logo no início do ano letivo. De qualquer forma,
ninguém do magistério deu ouvidos a ele. A respeito de Tom Riddle, Dumbledore revela que ele é um dos seus protegidos. E que foi
ele quem o trouxe à Hogwarts. O garoto de família problemática vem agindo de modo estranho, se distanciando de todos.
*Tom Riddle não será encontrado em nenhum lugar do castelo, apesar de que se tenha alguns indícios seus na Sala Precisa (Local 29). Os
personagens podem descobrir essa pista ao questionar qualquer jovem aluno ou aluna da Sonserina. Para encontrar a sala vem e vai, se deve
ser bem sucedido num Teste de Resistência de Sabedoria CD 15. Assim, uma bela porta dupla ornamentada se materializará diante do aluno
no que antes era uma parede lisa qualquer.
*Dentro da Sala Precisa (Local 29), uma figura fantasmagórica estará rondando apreensiva, podendo revelar algumas coisas. Ao enfim se
depararem com o fato de que Tom Riddle esconde muito bem os seus rastros, os jovens Bruxos agora têm pouco tempo para entregar a carta
de Dumbledore. No fundo eles sabem que só encontrarão este aluno caso o mesmo assim queira.
*Caso os jovens Bruxos sejam muito curiosos e abram a carta de Dumbledore, ela se tornará um berrador, se rasgando logo depois. A voz de
Dumbledore ressoa decepcionada conforme a tarefa falha. Cada aluno perde 1d6 de XP. E caso os alunos estejam fora da escola durante a
noite, podem ser surpreendidos pelo Cão Pacato. A presença dele, latindo repetidamente, não demorará em atrair o ranzinza Sr. Apollyon.
*Após as tarefas, o Narrador pode deixar os jogadores livres para terminarem tarefas
anteriores ou então avançar direto ao Ato Dois. Na Torre de Grifinória (Local 22),
alguém está compartilhando Cerveja Amanteigada todas as noites, como forma de se
fazer amizades e compartilhar histórias.
21
O Professor de Poções dá boa tarde aos alunos. Em meio a sala pequena e abafada, a neve cai sem parar detrás das janelas
manchadas. De acordo com o livro de poções, a aula de hoje é sobre a ilustre Poção Capilar de Sleekeazy. O elixir que está vendendo
feito água em todo o mundo Bruxo é a criação original de Fleamont Potter, recém formado aluno de Hogwarts. Após quase uma
hora de debates sobre as propriedades mágicas e alquímicas do tônico, Horácio Slughorn decide que é hora de se tentar criar uma
pequena dose da poção. Cada aluno se posiciona diante do seu caldeirão conforme o professor distribui os ingredientes necessários.
Serão necessários três Testes de Sabedoria CD 12 conforme se usa o Kit de Poções. Apenas os Bruxos com Aptidão nisso somam
o Bônus de Aptidão ao seu teste. O aluno que for bem-sucedido nos três testes cria uma amostra com sucesso logo na sua primeira
tentativa, tendo consigo uma dose da Poção Capilar de Sleekeazy. Caso isso ocorra, alguns dos jovens Bruxos podem ser convidados
para o Clube do Slugue após a aula, pois o professor se viu animado com seus prodigiosos alunos. O próximo jantar será em alguns
dias, e o ponto de encontro será na Ponte Coberta (Local 11).
*Após a aula, o grupo pode se deparar com um Peter Robin um tanto animado. Ele oferece uma tarefa que envolve a Floresta
Proibida (Local 28). De qualquer modo, uma vez que os Bruxos passem pela Galeria Comprida (Local 19), a seguinte cena ocorre:
“Com as aulas de hoje tendo terminado, vocês caminham famintos pelas Galeria Comprida, conversando distraidamente.
A hora do jantar é próxima e o Salão Principal provavelmente já está lotado. A lua surge intrigante por detrás do
horizonte quando vocês percebem que há água vazando nesse corredor, suficiente para lhes alcançar o tornozelo. Isso não
é o mais preocupante, porém. No reflexo da água, algo vermelho pode ser visto. Na parede lateral, dizeres ameaçadores
foram escritos com o que parece ser sangue. E sob eles está Pacato, o mastiff do zelador, duro feito rocha.”
22
*O Cão Pacato, pelo que parece, está petrificado (Investigação CD 12). E não parece que o efeito ocorreu através de um Feitiço.
*A água que vaza pelas paredes sugere um sério problema com o sistema milenar de encanamento da escola (Percepção 15).
*A mensagem não é de sangue, e sim tinta vermelha. A grafia sugere que ela foi escrita usando as pontas do dedos (Intuição 15).
“Nesse momento uma grande turma de alunos vira o corredor e a cena silenciosa logo se transforma numa pequena
confusão. Preocupados e atônitos, todos se acumulam para melhor observar a estranha mensagem. Pelo que parece, cada
aluno possui um ponto de vista diferente perante a situação. Neste instante o Sr. Apollyon surge ranzinza, ordenando que
a aglomeração se desfaça. Enfim, seu olhar perdido fita a mensagem e também o trágico destino de seu amigo canino. Seus
olhos se enchem de desprezo e mágoa. “Quem fez isso?!” Ele exclama.”
Os personagens jogadores, estando no lugar errado e na hora errada, são diretamente acusados pelo furioso Sr. Apollyon, que
exige justiça pelo assassinato do seu cão. Se defendendo como puder, os jovens Bruxos são salvos pelo Diretor Armando Dippet, que
surge acompanhado de alguns membros do corpo docente. O olhar do Diretor avalia a mensagem meticulosamente. Sem se
aprofundar, ele ordena que os monitores guiem os alunos até suas Salas Comunais, exceto o grupo que esteve primeiro na cena.
*Edward Brooke lê a mensagem em voz alta e soa extremamente empolgado com o acontecimento.
*Os personagens jogadores podem se defender através de Testes de Persuasão ou Enganação, alegando inocência e oferecendo
álibis. De qualquer modo, os demais alunos do castelo agora serão temerosos perante eles.
*O Diretor Armando Dippet pede ao Professor Horácio Slughorn que comece imediatamente a preparar uma Poção de Mandrágora
para reviver o cão petrificado. Num Teste de Percepção CD 15, se pode ouvi-lo sussurrar ao professor pedindo que ele faça a maior
quantidade possível do elixir.
*O Diretor dispença os personagens jogadores, pedindo que eles tenham cuidado ao andarem pelo castelo ao anoitecer. Entre
aqueles na cena, se pode ver o semblante preocupado do Professor Dumbledore.
*A partir desse ponto os personagens podem continuar explorando o castelo em busca de atividades paralelas. Peter Robin pode
estar esperando por eles na entrada da Floresta Proibida (Local 28), assim como há boatos de corredor sobre um aluno navegando
sozinho pelo Lago Negro (Local 27), durante as tardes.
“Alguns dias após o perturbador e misterioso ocorrido, vocês se encontram todos reunidos no Salão Principal. Já anoiteceu
faz poucas horas e todos acabaram de jantar. O Coro de Hogwarts está ensaiando belos hinos de Natal conforme alguns
alunos conversam entre si e comem sobremesas. Nesse instante, o Professor Horácio Slughorn se senta à mesa, em meio de
pelo menos duas dúzias de alunos. Ele pergunta como todos vão indo. O velho Bruxo parece entristecido e cansado
conforme trabalha de forma ininterrupta no preparo de várias Poções de Mandrágora. De qualquer forma, no momento,
parece tentar se distrair junto dos seus alunos favoritos, jogando conversa fora.”
23
“Imagino que todos vocês saibam que Hogwarts foi fundada há mais de mil anos pelos maiores Bruxos da época, Godric
Grifinória, Helga Lufa-Lufa, Rowena Corvinal e Salazar Sonserina. Três deles concordavam totalmente nas políticas de
ensino da escola, mas Salazar Sonserina achava que Bruxos mestiços eram indignos de aprender magia. Incapaz de
dissuadir os outros, ele eventualmente abandonou Hogwarts. Mas de acordo com a lenda, antes de ir, ele deixou uma
câmara selada, com um terrível horror dentro dela. Um monstro que seria capaz de expurgar a escola dos alunos vindos
de famílias Trouxas. E apenas o seu legítimo herdeiro e descendente é que seria capaz de abrir tal câmara. A escola foi
revistada várias vezes, é claro, e nenhuma Câmara Secreta jamais foi encontrada...”
*Ao longe, no fundo da sala, o Sr. Apollyon observa tudo. Desde o ocorrido com seu cão ele se mantém vigilante perante os
personagens jogadores, podendo dificultar a execução de algumas tarefas que envolvam a quebra de regras da escola. Percebendo o
olhar de desaprovação do zelador, o Professor Slughorn não mais entra em detalhes, deixando o local. Antes disso, pede a todos que
tomem cuidado e que não andem sozinhos. Afinal, toda lenda surge de algum fato esquecido ou inexplicável.
*Caso o Mestre ache cabível, pode sugerir objetivos paralelos. Numa mesa próxima, alunos estão com seus rostos tomados em
espinhas e cravos. Uma vez questionados, revelam que ficaram assim após beber da fonte no Pátio do Relógio (Local 10). Além de
que alguns deles acharam estranho o fato de ver fumaça saindo do Casebre do Guarda-Caça (Local 13), estando este abandonado.
Mas com sentimentos conflitantes, os personagens podem querer investigar a situação atual. Nesse caso, prossiga para a cena:
“Alguns dias se passam conforme o Natal chega cada vez mais perto. Muitos se preparam para as férias e é bem provável
que alguns não retornem. No Profeta Diário, mil e uma teorias de conspiração sugerem que Hogwarts não é mais segura.
Apesar do único incidente registrado ter sido o cão de nome Pacato, muitos pais estão preocupados e atônitos. E é numa
manhã de quarta-feira que o enigma se complica. Vocês estão deixando a Ala de Astronomia logo após esta mesma aula,
quando veem Rúbeo Hagrid se esgueirando pelos cantos. Com seu tamanho avantajado, ele dificilmente passaria
despercebido por alguém. Consigo, ele carregava um grande caixote de madeira.”
*Aqui, na Ala de Astronomia (Local 15), o grupo pode descobrir sobre a existência de Aragogue, decidindo o que fazer sobre isso. A
pequena Aracnomântula (Cuidados com Criaturas Mágicas CD 15), quando crescer, se tornará uma besta de veneno letal. Por hora,
entretanto, é inofensiva, apesar de assustadora. Hagrid parece tratá-la com muito carinho, alimentando-a com alguns insetos.
*Antes que se chegue a um veredito perante tal situação, os alunos logo percebem que a conversa foi espionada por alguém. A
pessoa logo foge, sem se revelar. Num Teste de Resistência de Constituição CD 15, se consegue alcançar e segurar Fiona Bells. Ela
planeja denunciar o que viu. Tendo o grupo lidado com ela, uma coruja surge numa janela próxima, com uma carta. A ave hostil
pode bicar um dos personagens, caso ele falhe num Teste de Resistência de Destreza CD 10. Isso causará 1d4 de dano. A carta diz:
24
*No caminho, pode haver Encontros Aleatórios. Quando os personagens enfim chegarem nas Torres do Sino (Local 20), leia:
“Mil e uma engranagens estão a girar sobre suas cabeças. Latas de óleo enfeitiçadas, sozinhas, eventualmente planam até
certos pontos e derramam algumas gotas lubrificantes entre o metal milenar que compõe os mecanismos do grande sino,
este digno de uma catedral. O piso, estranhamente, está úmido, numa torrente de água de origem desconhecida. Algo na
cena parece muito errado. É como se um conflito tivesse sido travado há pouco.”
*Entre a escuridão insistente e a água que jorra incessante os personagens devem realizar três Testes da Perícia Investigação CD 15.
Cada teste bem sucedido pode revelar uma pista única:
a. Uma enorme escama pegajosa está presa no alto, entre engrenagens travadas.
(Cuidados com Criaturas Mágicas CD 25: Escama de Basilisco. Na Biblioteca (Local 17), a CD do teste cai para 15.)
b. Uma grande parte rasgada de um robe, de cor preta e amarela. Parece parte de um uniforme da Lufa-Lufa.
(Percepção CD 15: Há um pequeno livro num dos bolsos. Ele fala sobre uma língua de sinais para gagos, sugerindo Marvin Shore.)
c. Um livro pequeno de capa de couro negro boia na água fria, tendo as iniciais T.M.R., em dourado.
(Este é o Diário de Tom Riddle. Porém, ainda não é uma Horcrux, sendo por hora um caderno normal, todo em branco.)
“Conforme suas investigações têm fim, algo é visto se mexendo próximo da escuridão do teto. É como um enxame, de
quase uma centena. As Varinhas instintivamente pulam para as suas mãos conforme uma pequena torrente de criaturas
descem, os atacando! Uma emboscada, pelo visto, deixada por algo ou alguém.”
*Este pode vir a ser o primeiro combate da aventura, caso o grupo tenha se dado bem durante sua exploração da Floresta Proibida
(Local 28), ou caso nem tenham resolvido a questão do Furanzão ainda. Assim sendo, começaremos devagar. As criaturas são
Diabretes da Cornualha, recém fugidos (Cuidado com Criaturas Mágicas CD 12). Utilizaremos os Diabretes, do Manual dos
Monstros, página 77. Há um total de 1d4+2 deles a serem vencidos. Com o fim vitorioso da peleja todos os Bruxos recebem 10 de XP.
“Os demais Diabretes fogem assustados perante seus Feitiços, conforme os céus enegrecidos são enfeitados pelo cintilar
das pequeninas asas. Entretanto, você chegaram tarde demais. Caído ao chão, vinte metros em frente, está Marvin Shore,
imóvel e de expressão horrorizada. Ele foi totalmente petrificado. Assim sendo, a lenda se confirma verdadeira. O Herdeiro
de Sonserina é real, e está atacando os nascidos Trouxas, um a um.”
*A maioria dos Diabretes, apesar de não terem atacado os jovens Bruxos, vandalizaram totalmente as Torres do Sino (Local 20).
Com os sons da batalha é bem provável que o Sr. Apollyon apareça em breve, severo e vingativo. Assim sendo, o grupo pode encarar
perda de pontos e uma detenção, ou então fugirem, abandonando o pobre Marvin Shore aos cuidados do zelador.
*Com o fim da cena, no dia seguinte, não há outro assunto na escola além do ataque recente. Ninguém sabe o que pensar. Assim, se
pode dar continuidade para as tarefas opcionais de antes ou então se avançar diretamente ao Ato Três.
25
“O clima de medo e receio permeia os corredores de Hogwarts. Os alunos não mais confiam uns nos outros. As férias de
Natal já se passaram. A escola se encontra quase vazia, sendo que muitos optaram por ficar em casa. Vocês, entretanto,
permaneceram. E provavelmente são os únicos que possuem alguma pista sobre o Herdeiro de Sonserina. Não que alguém
acredite em vocês, de qualquer maneira. O único aliado que lhes resta é Alvo Dumbledore. E ele os aguarda na Sala do
Diretor, ao lado de Armando Dippet. Uma coruja chegou a vocês não faz nem quinze minutos, com essa mesma notícia.”
A Sala do Diretor (Local 8) é tomada por cristaleiras, onde garrafas de mil e um licores são armazenados. Acima da mesa ao
centro, pergaminhos flutuam e alguns se escrevem sozinhos. Armando Dippet está ali, com um copo em mãos, conversando com o
professor de Transfiguração, Alvo Dumbledore. Logo após a chegada dos jovens Bruxos, outras três figuras entrarão na sala.
“Os homens que entram na sala são de expressões pouco amigáveis. Dois deles, devido suas insíginias, são Aurores. O do
meio, entretanto, é facilmente reconhecido. Vestido feito um lorde, ele logo pendura sua cartola num suporte próximo. Ele
é Leonard Moon, o mais novo Ministro da Magia, a maior autoridade mágica da Inglaterra. Armando Dippet o saúda com
respeito e submissão. Sem estender a visita, o Ministro logo se vira para as testemunhas e também possíveis suspeitos.”
*História da Magia CD 15: Leonard Moon assumiu o Ministério ao declarar que Grindelwald não era um baderneiro qualquer.
Muitos o apoiaram nisso. Desde então, uma caçada mundial vem sendo financiada por ele.
*Estudo dos Trouxas CD 12: O Ministro da Magia é amigo pessoal de um influente governante Trouxa, chamado Winston Churchill.
*Leonard Moon questiona os personagens sobre seu envolvimento nos ataques recentes. Ele soa ríspido e impaciente.
*Os jogadores podem revelar tudo que quiserem e o quanto quiserem, através de Testes de Persuasão ou Enganação. Mas descrente
perante as crianças diante dele, o Ministro permanecerá irredutível. Por alguma razão, ele insiste que o garoto Hagrid é
extremamente suspeito e que há diversas denúncias a respeito dele.
“Vejo agora que a situação em Hogwarts é bem pior do que eu imaginava. Eu iria designar Aurores para vigiar os
corredores e saídas, mas estamos em guerra, e por isso não temos homens suficientes para isso. Assim sendo, só vejo uma
saída. Caso o culpado não seja identificado e preso nos próximos dias, eu irei fechar Hogwarts. Para sempre.”
*As expressões de tristeza não podem ser disfarçadas nos rostos do Diretor Dippet e do Professor Dumbledore. O Ministro termina
a visita ao dizer que cartas serão enviadas aos pais de cada um dos alunos ali e que eles já deviam ir preparando suas malas.
*Armando Dippet se aproxima da Penseira entre alguns armários e suga com sua Varinha essa mais recente memória, para
análises futuras. Ele dispensa todos, exceto o Professor Dumbledore. Mas antes disso, ele diz aos jovens Bruxos:
“Por mais que o Ministro possa ser um pouco ríspido, eu acredito na total inocência de vocês. E acredito que vocês têm um
papel importante ainda para desempenhar. Lembrem-se, Hogwarts sempre ajudará aqueles que dela precisarem.”
26
“Alguns dias se passam, conforme vocês estão retornando da Biblioteca após uma noite inteira de estudos. O cansaço físico
e mental já bate a porta quando que, cruzando o Pátio Médio, mais uma vítima é encontrada petrificada. É incrível a
capacidade de vocês de sempre estarem na hora errada e no lugar errado. Em breve, a área estará tomada de curiosos. E
vocês sabem muito bem que possuem apenas alguns minutos para investigar a cena a fundo.”
*Teste de Percepção CD 10: O petrificado é Thomas Prott, aluno do primeiro ano da Lufa-Lufa. Um jovem garoto asiático, que no
momento possui uma expressão focada, ao invés de assustada.
*Teste de Investigação CD 12: Em suas mãos, Thomas Prott tem um pequeno espelho de bordas ornamentadas. Algo incomum para
um garoto. Talvez ele estivesse vigiando sua retaguarda?
*Teste de História da Magia CD 15: O símbolo da Casa Sonserina é uma serpente. Caso o grupo tenha encontrado a escama no Ato
Dois ou estudado sobre Basiliscos na Biblioteca, agora terão certeza absoluta que a criatura dentro da Câmara Secreta é, de fato, um
Basilisco, um monstro terrível, e provavelmente imbatível. Mas como algo tão grande pode circular por aí sem ser visto?
*Caso os personagens tomem o tempo necessário para descobrir as pistas, no canto do pátio, uma figura estará imóvel. Sua
expressão é de desprezo. “Pegos no flagra”, ele diz. “A justiça não há de tardar”. O Zelador Apollyon deixa o local sem nada fazer.
*Com os novos acontecimentos, o grupo sente que Dumbledore deve ser notificado o quanto antes.
“Antes que vocês consigam atingir a Ala Hospitalar, porém, são barrados por um funcionário. O local está lotado de
professores e alunos. As vozes se confudem e há sons de choro. Uma maca pode ser vista ao longe, sendo carregada
escadas abaixo. Dela, uma mão pálida está pendendo. A primeira vítima fatal dos ataques na escola. Entre os sussurros e
conversas dos demais alunos, se descobre que Murta Warren, aluna do primeiro ano da Corvinal, é quem tragicamente
faleceu. Agora, mais do que nunca, vocês sabem que têm pouco tempo para resolver o enigma que ameaça Hogwarts.”
27
“Próximo do fim do mês de Julho, vocês estão sem esperanças. Os seus pais já estão a caminho, prontos para levá-los para
casa. Como foi anunciado no Profeta Diário, Hogwarts irá fechar. E um aluno cujo nome não foi divulgado está detido,
sendo interrogado a respeito dos ataques. Neste triste entardecer vocês estão na Ponte Coberta, conversando com
Dumbledore sobre o que pode ser feito. O Professor, entretanto, está de mãos atadas. O Ministério, tendo assumido o caso,
proibiu que qualquer funcionário da escola intervenha.”
*Dumbledore revela que Rúbeo Hagrid está sob a tutela do Ministério, sendo o principal suspeito. O Professor diz ainda que não
acredita que ele seja o responsável pelos ataques. Caso os personagens mencionem Tom Riddle, Dumbledore dirá que, de fato,
suspeitou do garoto. Afinal, ele sabe muito bem que o mesmo é um Ofidioglota, assim como Salazar Sonserina foi. Mas na total
ausência de provas concretas e com a proibição do seu envolvimento, o Professor logo diz:
“Uma coisa, porém, é verdade. Aqueles com quem nos importamos jamais nos deixam de verdade. E talvez vocês queiram
testemunhar isto com os seus próprios olhos. Quando estiverem prontos, visitem o banheiro feminino do terceiro andar. E
caso se vejam perdidos na escuridão, lembrem-se que onde há trevas pode também haver luz.”
*Dumbledore presenteia o grupo com um Desiluminador. Caso o grupo se mostre ao seu lado nas suspeitas sobre Tom Riddle,
apresentando as provas obtidas no ataque contra Marvin Shore e Thomas Prott, ele os dará ainda um livro velho, de título “O Dom
da Ofidioglossia”. Do contrário, este livro pode ser encontrado na Biblioteca (Local 17), num Teste de Investigação CD 12.
28
“O banheiro feminino do terceiro andar está totalmente alagado. E ninguém mais veio aqui desde a tragédia. Pois todos
vocês sabem que foi aqui que Murta Warren foi encontrada, já sem vida. Conforme seus passos ecoam entre a água gelada
que flui até os ralos, as portas dos cubículos vibram. Os vidros das janelas altas se trincam e quebram. O choro
perturbador de uma jovem é ouvido, um lamúrio de tristeza profunda. Sentada, ou melhor dizendo, flutuando acima de
uma privada, está a figura translúcida e fantasmagórica de Murta Warren.”
*Murta está perdida em seus próprios sentimentos conflitantes. E não se comunicou com ninguém que tentou interagir com ela, até
então. Nos contatos mais recentes, causou verdadeiros dilúvios nos corredores próximos, além de colocar curiosos em fuga através
de seus meros gritos. Apenas palavras de amizade podem deixá-la amigável, fazendo-a revelar as circunstâncias de sua morte.
*Teste de Persuasão CD 10: Murta revela que se escondeu no banheiro, no dia de sua morte, pois Fiona Bells estava caçoando de seus
óculos, lhe chamado de “quatro-olhos”. Ela esteve deprimida e queria se isolar.
*Teste de Persuasão CD 15: Murta revela que algum garoto entrou no banheiro, falando uma língua estranha. Ela gritou para ele ir
embora. Neste instante, muita água começou a vazar pelo piso, vindo da pia.
*Teste de Persuasão CD 20: Murta revela que viu dois enormes olhos amarelos a encarando segundos antes de morrer.
*Através do livro “O Dom da Ofidioglossia”, sendo ele encontrado na Biblioteca (Local 17) ou através do Professor Dumbledore, os
jovens Bruxos podem encontrar a entrada da Câmara Secreta (Local 30) com o auxílio do espírito de Murta Warren.
“Um simples “abra” é pronunciado no idioma das serpentes. A palavra, porém, ressoa em tom imponente, fazendo com
que as pias se afastem uma das outras e que água jorre para fora delas feito uma fonte. Um profundo buraco obscuro de
6m de diâmetro se revela de onde um cheiro pútrido emana. A entrada da Câmara Secreta, enfim descoberta.”
*Murta diz, à sua paquera em vida, que caso ele morra lá embaixo, que ela concorda em dividir o banheiro com ele. Sem tempo, o
grupo deve deter o Herdeiro de Sonserina o quanto antes, assim, entrando na abertura.
“Túneis erráticos se repetem por longos corredores rochosos que tomam as entranhas de pedra milenar sob o castelo.
Vocês se veem apreensivos e temerosos, mais ainda assim prontos, com suas Varinhas em mãos. Nas paredes, arranhados e
unhas partidas se acumulam, e logo se descobre as ossadas de centenas de nascidos-trouxas, vítimas do monstro e dos
herdeiros passados de Salazar Sonserina. Por mais de mil anos eles aqui permaneceram, injustiçados e jamais vingados.”
29
“Assim que vocês passam a escotilha se tranca detrás de vocês, conforme mais algumas dezenas de Inferius arranham o
metal por trás, tentando forçar passagem. E assim, vocês veem então a área principal da Câmara Secreta. Um grande
corredor úmido, cercado por estátuas de cabeças de serpentes, onde no final há um monumento enorme, representando o
rosto do mais controverso fundador de Hogwarts, Salazar Sonserina. E diante da boca escancarada da estátua, estão Peter
Robin e Fiona Bells, desacordados e pálidos. O Herdeiro de Sonserina e o monstro que o serve, porém, não podem ser visto
em lugar algum. Nas laterais da enorme estátua, um par de túneis dão acesso aos esgotos e encanamentos que percorrem
todo o subterrâneo do castelo.”
*Num Teste de Medicina CD 12, se percebe a palidez anormal sobre Fiona Bells e Peter Robin. Apesar de não haver ferimentos
externos em seus corpos, a saúde deles parece estar sendo sugada através de um Feitiço vil.
*O personagem que esteja portando o Diário de Tom Riddle, neste instante o sente vibrar.
“Sons de passos, lentos e despreocupados, são ouvidos. E das trevas do local sai um aluno de pé, com Varinha em mãos,
usando um uniforme da Sonserina. Mais do que nunca, sua expressão pálida demonstra uma total falta de empatia. Com
seu cabelo caindo na testa e estando visivelmente irritado, o Herdeiro de Sonserina se revela, sendo Brian Locks. Mas seu
verdadeiro nome é, e sempre foi, Tom Riddle.”
*Caso ache interessante, transforme Edward Brooke no verdadeiro Herdeiro de Sonserina. De qualquer forma, Tom Marvolo Riddle
não permitirá que os personagens saiam dali ilesos, agora sabendo da sua verdadeira identidade. Soberbo, ele diz:
“Vocês não acharam mesmo que eu iria usar o nome nojento do meu pai Trouxa, não é? Não... Eu criei um novo para mim.
Um que todos os Bruxos vão temer pronunciar quando eu me tornar o maior Bruxo do mundo!”
*Tom Riddle ataca o grupo marcando o combate mágico mais épico da aventura. Use as estatísticas do Arcano, no Manual dos
Monstros, Página 342. Considere que ele conjurou Armadura Arcana previamente, e usará Contra-Mágica nos ataques mais
perigosos dos jogadores. Uma vez que seus pontos de vida sejam reduzidos em zero, o futuro Lorde das Trevas ainda assim não
caíra, através do poder do seu diário. Numa cortina de fumaça conjurada de sua Varinha, ele fugirá, manco, chamando pelo
Basilisco, através de um sonoro comando na língua das cobras. A criatura imbatível deve forçar uma fuga por parte dos jogadores.
30
“Vitoriosos, vocês enfim deixam os túneis odiosos para trás, resgatando os alunos inocentes sequestrados, e pondo um fim
nos ataques à escola, pelo menos por hora. Forçando-o a engolir sua arrogância, vocês fizeram Tom Riddle fugir por sua
vida, sendo que nem mesmo o terrível monstro de Sonserina foi capaz de detê-los. De volta ao banheiro, Murta Warren
parece feliz em vê-los com vida. Sorridente, ela plana próxima ao teto, como que deitada num divã inexistente. E detrás de
vocês a pia se fecha novamente, lacrando mais uma vez a entrada da Câmara Secreta.”
*Aqui, a aventura pode ter dois finais. Leve em conta quantas vezes o Diário de Tom Riddle foi usado, assim como quais NPC’s
foram ajudados. Caso o grupo tenha usado e abusado do poder profano da Horcrux e não tenham ajudado Peter Robin, Marvin
Shore ou Rúbeo Hagrid, terão o Final 2. Do contrário, caso tenham abdicado do poder do diário e ajudado os alunos, terão o Final 1.
FINAL 1
“Algumas semanas depois, no topo da Torre de Astronomia, vocês conversam com Dumbledore, que pesaroso olha ao horizonte.
Após muitas audiências no Ministério ele conseguiu livrar o jovem Hagrid de uma severa condenação em Askaban. De qualquer
forma, o aluno foi expulso e proibido de voltar a estudar Magia, permanentemente. Sua própria Varinha, foi destruída. De qualquer
forma, agora Dumbledore sabe a verdade, graças a vocês. E pelos próximos anos, planeja manter Tom Riddle sempre sob sua visão.
Quem sabe, quando o dia chegar e com as devidas provas, vocês possam todos juntos enfim fazer a justiça prevalecer. Com o fim das
aulas, vocês embarcam no Expresso Hogwarts a caminho de Londres. E já no trem, conforme guardam suas malas, vocês o veem ao
longe, no fundo do corredor. Ainda manco e com diversos arranhões no rosto, ele parece ainda mais pálido. E raspou o cabelo, pelo
que parece. E por alguns segundos, desafiando a lógica, vocês poderiam jurar que os olhos de Tom Riddle se tornaram vermelhos...”
FINAL 2
“Algumas semanas depois, no topo da Torre de Astronomia, vocês conversam com Dumbledore, que pesaroso olha ao horizonte.
Após muitas audiências no Ministério, ele conseguiu livrar o jovem Hagrid de uma severa condenação em Askaban. De qualquer
forma, o aluno foi expulso e proibido de voltar a estudar Magia, permanentemente. Sua própria Varinha, foi destruída. De qualquer
forma, agora Dumbledore sabe a verdade, graças a vocês. E pelos próximos anos, planeja manter Tom Riddle sempre sob sua visão.
Quem sabe, quando o dia chegar e com as devidas provas, vocês possam todos juntos enfim fazer a justiça prevalecer. Conforme
vocês descem as escadas, porém, um recipiente de vidro cai e se quebra no chão. No rótulo, está escrito “Poção Polissuco”. Neste
instante, a voz de Dumbledore já não é mais a mesma, conforme um jato branco recai em vocês, logo depois da palavra: Obliviate...”
31
33