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RPG

2° Edição
Tarcísio Lucas

TLHP
Editora
Velhas Histórias ao Redor
da Fogueira

RPG
2° Edição

Texto, diagramação e regras:


Tarcísio Lucas

Revisão:
Primo doTarcísio

TLHP Editora
2022

VELHAS HISTÓRIAS AO REDOR DA FOGUEIRA © 2022 por


Tarcisio Lucas.Todos os direitos reservados
Aproxime-se, meu amigo.
Junte-se a nós nessa noite fria ao redor da fogueira para
ouvir e também partilhar contos épicos de grandes heróis
enfrentando sombras terríveis e monstros na escuridão de
templos abandonados.
Esse é um mundo muito, muito grande repleto de magia,
aventura e perigo.
Hoje estamos aqui aquecidos em boa companhia e
protegidos entre as árvores dessa floresta antiga.
Mas quem poderá dizer onde estaremos amanhã nesse
mesmo horário?
E talvez em um futuro distante outros se sentarão ao
redor dessa fogueira contando entusiasmados os feitos que
NÓS realizaremos amanhã a noite nesse mesmo horário.
A vida é uma aventura mágica.

Dedicado a minha esposa Luciana, meus filhos Pedro e


João, meus pais, meu irmão e minha irmã
Esse projeto só se tornou realidade porque cada uma das pessoas
abaixo acreditou nele! Meu IMENSO obrigado a cada um de vocês, e que
suas vidas sejam repletas de histórias ao redor da fogueira.

Como já é tradicional, os nomes estão fora de ordem alfabética e quem


achar o próprio nome em menos de 30 segundos ganha +1 Ponto de
DESTINO em seu primeiro personagem.

Eduardo Augusto Vianna Santiago, Luis Guilherme Dias Lima,


André de Melo Sobral, Jefferson Neves, Geraldo Paulo da Costa,
Túlio Meneses Carneiro, Gilson Rocha de Oliveira, Gustavo da
Rocha Pereira, Thiago Neri, Marco Botti, José Guilherme
Coelho Saad, Mariana de Souza Nascimento, Emmanoel Clailto
de Oliveira, Allan Kardec Bandeira de Melo Filho, RAFAEL B
PEREIRA, Carlos A Pereira, Rodrigo Castro, Edjan Ed, Ruan
Oliveira da Silva, Bruno Silva, Rodrigo Nassar Cruz, Fernando
Ribeiro, Caio Rocha Pereira, Eduardo Aster Ferraz, Helber Del
Bem Martins, Renato Pignatari Pereira, Hugo Dantas de
Medeiros, Francisco Edson Trindade da Silva, MARCELO
SALAAR FACCO, Iury nobre de sousa, Daniel Almenteiro,
Jorge Roberto de Souza, Caio Vinicius, André Yamamoto,
Thiago Antunes de Oliveira e Souza, Marcos Artur de Sobral
Santos Monteiro Gusmão, Gilson Santos, Daniel Anderson
Tiecher, Vinicius José Serva Pereira, Nozes Game Studio,
JONATHAN PEREIRA JACQUES, Nicolas Bohnenberger,
Hugo Moreira, Crawlstilho, Emanuel Max, Paulo Vitor Esmerini
Borges, Rodrigo Lopes de Aquino, Eduardo Viana Junqueira,
Marshall Lima, Tiago Ribeiro, Sajunior Lima Maranhão, Amauri
antunes pereira junior, João Eduardo Alves Kreusch, Tales
Vanzella, CyberTigra, Vinicius Augusto De Souza, Antonio
carlos grella junior, Igor Dutra Santos, Alanzim Emmanuel,
Daniel Castro, Daniel Ribeiro, Ismael da Silva Machado, Rafael
Ruy Malardo, Arth De’lah Rosa Narval AKA Kaster, Natalia
Hernandes, Acacio Pereira, Felipe Côrtes, May Barros, Cezar
Capacle, Kevin de Paula, Romulo Camargo Porto, Lucas Mendes
Martini, Multiplanets studio, Ronaldo9393, Juliano Meneghello,
Billy Pedroso
ÍNDICE
O que é VHRF? 06
VHRF é uma continuação? 06
O que é necessário para Jogar? 07
O que são os "RPGs Spin-off"? 08
Existem Suplementos? 09
O Personagem. 10
Determinando os Atributos. 11
Testes. 12
Recuperando Pontos perdidos. 14
Alinhamento. 14
A Linguagem do Alinhamento. 15
Classes. 16
Perícias Avançadas 16
Raças/Espécies. 20
Outros. 22
Combate. 23
Magia. 25
Lista de Magias. 26
Ítens e Objetos. 30
Armas e Armaduras. 31
Bestiário. 32
Criaturas. 33
Surpresa 34
Reação e Encontros. 35
Exploração de Masmorras. 36
Escuridão. 39
Viagens nos Ermos. 40
Evento. 41
Regras de Evolução. 42
Ferramentas para o Solo. 43
O que é Velhas Histórias ao Redor da Fogueira 2°E?

O que temos aqui é um RPG. Mas não qualquer RPG. É um RPG


com uma pegada bem old school. Mas ao passo que a maioria dos
jogos OSR (abreviação para “Old School Renaissance”, ou
“Revolution”, ou algum outro termo apropriado) se baseia no RPG
mais famoso do mundo, aquele de masmorras e dragões, Velhas
Histórias ao Redor da Fogueira bebe diretamente de outra fonte, no
caso o sistema Fighting Fantasy, que no Brasil ficou conhecido como
Aventuras Fantásticas.
Velhas Historias ao Redor da Fogueira 2°E (que daqui para frente
será escrito de forma abreviada “VHRF”) é um RPG de regras
simples e diretas ideal para iniciantes mas também voltado para quem
tem experiência com esse tipo de jogo.

VHRF é uma continuação direta das regras da primeira Edição?

Não. A primeira edição de Velhas Histórias possui regras totalmente


diferentes das apresentadas aqui. Não é necessário de forma alguma
conhecer a versão anterior para entender ou aproveitar essa nova
edição. A primeira edição tinha como foco apresentar regras
extremamente minimalistas para que se pudesse jogar com o mínimo
de preparação e material. Nessa segunda edição, o amor pelo sistema
Fighting Fantasy falou mais alto.
O que é necessário para jogar?

Muito pouco, na realidade. 2 ou mais dados de 6 lados, papel, lápis,


borracha. A ficha do Personagem, que pode ser substituída até por uma
folha de caderno. E basicamente apenas isso.
Claro que mais pode ser acrescentado. Miniaturas, pisos de masmorra,
maquetes e cenários podem ajudar muito na imersão e até mesmo em
questões mecânicas. Mas não são de fato necessárias.
Aqui no Módulo Básico temos todas as regras necessárias para já sair
jogando, seja em grupo de forma tradicional, seja de forma solo. Sim,
aqui teremos regras para o jogo solo também, e gostaria de deixar claro
que aqui quando falamos “Jogo Solo” estamos falando de jogar sem a
presença de um mestre ou outro jogador. Solo MESMO.
Nesse livro temos tudo para que você possa ambientar sua aventura em
um mundo de fantasia medieval, que você mesmo pode criar ou até
mesmo adaptar de seu universo ficcional favorito. Pode ser um
“mundo” medieval genérico ou algo mais detalhado; isso dependerá
exclusivamente de você.
Mas para aqueles que quiserem, existe um Cenário Oficial do jogo, um
mundo chamado DOMINIAM. Você pode saber mais sobre ele no
LIVRO DE CENÁRIO: DOMINIAM. Nesse livro temos toda
descrição desse mundo fantástico, bem como uma série de regras
adicionais voltadas especialmente para essa ambientação. Além disso, se
você quiser ir ainda mais fundo na ambientação do Cenário Oficial,
existe o MANUAL DO IDIOMA DOMINIANTO, um livro com
todas as regras, vocabulário e detalhes do idioma oficial do cenário, uma
língua COMPLETA e totalmente funcional conhecida como
Dominianto.
No entanto, o Módulo Básico é tudo o que você REALMENTE
precisa para jogar.
O que são os “RPGs Spin-Off”?

Com o VHRF eu introduzi o conceito de “RPG SPIN-OFF”.


Existem dois livros que você pode adquirir que são o VIAGENS
ATRAVÉS DE DOMINIAM e o CRÔNICAS DE
MOORNA-SUNN. São dois jogos completos e com regras
próprias e diferentes mas que se passam no mesmo mundo oficial
do VHRF e expandem bastante o cenário e o lore.
VIAGENS ATRAVÉS DE DOMINIAM é um jogo solo onde
você literalmente irá escrever um Diário de Jornada de uma
aventureira/o em alguma missão perigosa e épica. Você rolará
dados para enfrentar criaturas sinistras e evitar armadilhas.
Encontrará peregrinos misteriosos e viajantes curiosos. Esse jogo
também funciona como um método de escrita literária.
CRÔNICAS DE MOORNA-SUNN é um jogo solo completo
e fechado que se passa na Primeira Era do mundo de
DOMINIAM, os chamados “TEMPOS FEÉRICOS”. Trata-
se de um jogo fortemente inspirado em Crônicas de Nárnia,
apresentando um mundo fantástico com muitos elementos de
contos de fadas tradicionais. Além de regras próprias de resolução
de ações, combates, o sistema apresenta dezenas de tabelas
geradoras de aventuras e também funciona como uma ferramenta
de escrita criativa.
Não é necessário a leitura de nenhuma dessas obras para entender
e jogar VHRF. Mas quem quiser se aprofundar no lore do cenário
ou tem vontade de escrever contos de fantasia (e quem sabe até
mesmo lançar um livro) pode se beneficiar muito desses 2
lançamentos.
Existem Suplementos ?

De certo modo, eles já existem.


Além dos jogos "spin-off" citados, existem 2 HQs que se passam dentro do
mundo oficial de VELHAS HISTÓRIAS AO REDOR DA
FOGUEIRA, inclusive revelando detalhes e novas informações. O mesmo
pode ser dito do livro de literatura "O Castelo do Caos".
Mas com certeza existirão outros. Alguns inclusive já estão sendo escritos e
dependendo de quando você estiver lendo isso já terão sido lançados. Novos
monstros, novos feitiços, novas Perícias Avançadas...detalhes sobre o
cenário, personagens épicos. Sempre há espaço para mais aventura e magia
em VHRF!
O Personagem

O primeiro passo é criar o seu aventureiro ou aventureira. Isso é feito em várias


etapas diferentes, todas bem simples. Então vamos começar!
O primeiro passo é definir os 3 ATRIBUTOS BÁSICOS:

-PERÍCIA
-RESISTÊNCIA
-DESTINO

PERÍCIA mede a sua capacidade e habilidade como um todo. É um atributo


que engloba todos os aspectos de seu personagem: físico, mental, social e
psíquico. Na maioria das vezes, será um teste de PERÍCIA que decidirá se uma
ação cujo resultado é incerto será bem sucedida ou não. Você usa PERÍCIA para
lutar, para se esconder, para pular, fugir, correr. E também a usa para convencer
alguém, encontrar coisas perdidas, notar pequenos detalhes.

RESISTÊNCIA mede a sua energia vital, o quanto você consegue resistir e


suportar dano antes de desfalecer ou mesmo sucumbir. Mas não se engane
pensando que é apenas a medida da sua constituição física. RESISTÊNCIA
também engloba a sua vontade interior, o seu desejo de viver e a sua capacidade
de resistir a certos efeitos de feitiços, venenos. É o atributo que mais sofre
variações ao longo das aventuras. Algumas vezes um teste de RESISTÊNCIA é
necessário, especialmente para resistir a feitiços e venenos. Quando a
RESISTÊNCIA chega a zero, o personagem morre.

DESTINO mede o quão favorecido pela sorte é o aventureiro. Apesar de ser


algo fora do controle do personagem, em vários momentos o jogador pode testar
o DESTINO para conseguir certos resultados, como provocar mais dano em
um ataque ou receber menos dano, ou até mesmo para encontrar coisas que lhe
serão benéficas. Mas cuidado: quanto mais se depende do Destino, mais incerto
ele se torna!

10
Determinando os Atributos

PERÍCIA

Jogue 1d6. Some 4 ao resultado. Esse é o Seu Valor Inicial de PERÍCIA.


O Valor inicial de PERÍCIA é importantíssimo, pois dele depende os pontos
que você terá para gastar em PERÍCIAS AVANÇADAS, como será explicado
adiante. Muitas vezes o Atributo PERÍCIA será chamado de "PERÍCIA
comum" ou "PERÍCIA rotineira".

RESISTÊNCIA

Jogue 2d6. Some 8 ao resultado. Esse é o seu Valor Inicial de RESISTÊNCIA.

DESTINO

Jogue 1d6. Some 4 ao resultado. Esse é o Seu Valor Inicial de DESTINO.


IMPORTANTE: Toda vez que você fizer um teste de DESTINO, ele irá
diminuir em 1 ponto. Quanto mais você confiar nele, mais arriscado será!

11
Testes
Testes são necessários quando o resultado de determinada ação de seu personagem for
incerto. Se o resultado de uma ação for óbvio nenhum teste é necessário. Cada atributo
possui algumas regras especiais quanto aos testes.

TESTE DE PERÍCIA

“Testar a PERÍCIA” significa rolar 2d6 e comparar o resultado com o valor ATUAL
de PERÍCIA do personagem.
Nesse caso o jogador precisa tirar um valor IGUAL ou MENOR que sua PERÍCIA
em uma rolagem de 2d6 para ter sucesso.

Se o valor da rolagem for superior ao valor da PERÍCIA em apenas 1 ponto (por


exemplo, seu personagem tem PERÍCIA 8 e você tirou “9” nos dados) você pode
trocar o fracasso por um “Sucesso com um custo”. A ação é considerada um sucesso,
mas algum imprevisto ocorre complicando a cena. Essa decisão cabe ao jogador. Em
partidas com Mestre, cabe a ele determinar qual “complicação” surge na cena. No jogo
solo, o jogador deve pensar na complicação mais lógica dentro da situação dada (perca
de um objeto, atraso, etç).

Observação: um resultado “12” nos dados é SEMPRE considerado uma falha, não
importando o valor da PERÍCIA. Nesse caso não existe "sucesso com um custo".

TESTE DE RESISTÊNCIA

Algumas situações exigirão um Teste de RESISTÊNCIA. Testes de


RESISTÊNCIA são feitos rolando 3d6 e comparando com o valor atual de
RESISTÊNCIA do personagem. Se o resultado for IGUAL ou MENOR que o
valor do atributo, o personagem passou no teste.
Um resultado maior, o personagem falhou.
Toda vez que o personagem estiver com RESISTÊNCIA 18 ou maior, ele
automaticamente passa no teste. Toda vez que o Personagem estiver com
RESISTÊNCIA abaixo de 3, ele automaticamente falha no teste.
Situações em que um teste de RESISTÊNCIA é necessário:
- Ingestão de venenos – Se passar no teste, o veneno não afetará o personagem.
- Feitiços – Alguns feitiços dão ao personagem o direito de testar a RESISTÊNCIA
para resistir seus efeitos, ou ao menos minimizar. Cabe ao mestre ou jogador solo
arbitrar isso.
- Quando o personagem precisa empreender algum esforço físico ou mental extremo.

12
TESTE DE DESTINO

O teste de DESTINO é muito similar ao teste de PERÍCIA: você rola 2d6 e


compara o resultado ao valor do atributo. Um resultado IGUAL ou
MENOR significa sucesso.
Não existe o conceito de “Sucesso com custo” em testes de DESTINO.
Situações onde um Teste de DESTINO é necessário:
-Em Combate, para causar mais dano ou reduzir o dano sofrido;
- Quando o jogador quiser introduzir algum elemento benéfico no cenário e
na cena como um todo (uma locação, um npc, etç).
- Para escapar “milagrosamente” de alguma situação embaraçosa ou perigosa.
Independente do resultado obtido, depois do teste se reduz imediatamente o
valor de DESTINO em 1 ponto.
Observação: um resultado “12” nos dados é SEMPRE considerado uma falha,
não importando o valor de DESTINO.
Mesmo jogando de forma tradicional com Mestre, o jogador pode sugerir a
realização de um teste de DESTINO a qualquer momento. A decisão fica
então nas mãos do Mestre. No jogo solo, use o bom senso.

13
RECUPERANDO PONTOS PERDIDOS DE PERÍCIA, RESISTÊNCIA E
DESTINO
Existem várias formas de se recuperar pontos de atributo perdidos:
- Através de Poções (existem poções que recuperam totalmente o valor do
atributos perdido)
- Através de feitiços de Cura e Restauração
- Através de Provisões
- Através de descanso – Recupera 6 pontos de Resistência por noite dormida, e
10 pontos por 1 dia completo de repouso. Essa recuperação NUNCA elevará a
RESISTÊNCIA à um valor superior ao valor inicial do personagem. O
Personagem recupera 1 Ponto de PERÍCIA perdido a cada 2 dias, e restaura
naturalmente os pontos de DESTINO no começo de cada aventura.

Alinhamento

O próximo passo é escolher o Alinhamento do seu personagem. O alinhamento


seria algo como a “tendência Moral” do personagem, a forma como ele vê o
mundo e a maneira como ele enxerga os grandes e pequenos eventos.
Muito mais que uma mecânica definida, o Alinhamento (que aqui no texto
também é achamado algumas vezes de “Princípio”) deve servir como guia de
interpretação do personagem, deve ser algo que guiará as ações e escolhas do
aventureiro.
Existem 3 Alinhamentos:

ORDEM: o princípio que rege aqueles que lutam pelo bem comum, pela justiça,
pelo bem estar de todos. Aqueles que se guiam pela ORDEM são capazes de
realizar grandes sacrifícios em prol de inocentes e pessoas em necessidade.
CAOS: é o princípio que rege aqueles que se guiam muito mais por interesses
pessoais do que por altruísmo. Aqueles que se guiam pelo CAOS buscam sempre
a própria satisfação e o poder antes de qualquer outro fator.
NEUTRALIDADE: é o princípio que guia a maior parte das pessoas em um
mundo medieval. São aqueles que evitam se envolver em grandes conflitos ou se
posicionarem ativamente ante um acontecimento.
De maneira geral podemos dizer que aventureiros e heróis seguem o princípio da
ORDEM, ao passo que os grandes inimigos e vilões seguem o princípio do
CAOS.
Embora exista a NEUTRALIDADE, ela não e muito comum em aventureiros!
Não há espaço para ser “morno” em nossas aventuras.
Não se prendam a estereótipos, contudo. Um personagem do princípio do CAOS
pode ser tão interessante quanto um herói mais tradicional.

14
A Linguagem do Alinhamento

Por algum motivo obscuro e não totalmente explicado, pessoas de um


determinado ALINHAMENTO conseguem se comunicar através de gestos
de mãos e linguagem corporal com outras criaturas que seguem o mesmo
princípio. É um tipo de linguagem “natural” que os indivíduos de diferentes
espécies sabem de forma espontânea.
Sendo assim, quando alguém muda seu eixo moral e passa a se comportar
como se seguisse outro alinhamento, o indivíduo simplesmente deixa de
compreender a linguagem do alinhamento anterior.
Vale ressaltar que não existe uma linguagem associada a
NEUTRALIDADE; apenas ORDEM e CAOS possuem essa característica.

15
Classes

Em VHRF não temos o conceito de classes definidas como vemos em tantos


outros jogos medievais e/ou OSR. Aqui os heróis são quase sempre
polivalentes, possuindo habilidades diferentes em função de suas atividades
passadas, quase sempre variadas e múltiplas.
O mesmo herói pode combinar características e habilidades geralmente
associadas a classes diferentes. A mesma aventureira pode ter grandes
habilidades típicas de uma ladra e ao mesmo tempo ser uma conhecedora e
conjuradora de várias magias. Ou talvez ter grandes talentos musicais e
artísticos e ao mesmo tempo ser versado em técnicas específicas de combate.
Ou mesmo ter um pouco de tudo isso.

Isso será determinado pelas PERÍCIAS AVANÇADAS do Personagem.

PERÍCIAS AVANÇADAS

As PERÍCIAS AVANÇADAS são habilidades bem específicas que o


personagem conhece e domina em um determinado grau. Elas representam
coisas que o aventureiro consegue fazer, ações que ele consegue desempenhar
e conhecimentos que ele possui de forma mais aprofundada e que vão além da
sua PERÍCIA comum.
As PERÍCIAS AVANÇADAS dependem totalmente dos pontos de
PERÍCIA inicial. É a pontuação de PERÍCIA inicial que fornece os pontos
que o jogador terá para distribuir e “comprar” as PERÍCIAS AVANÇADAS.
A mecânica é bem simples: Você tem um número de pontos IGUAL ao seu
valor inicial de PERÍCIA para escolher e comprar PERÍCIAS
AVANÇADAS.

EXEMPLO
Vamos supor que ao determinar o seu valor de PERÍCIA, você rolou o D6 e
tirou 4. Somando +4, você tem PERÍCIA 8. Isso quer dizer que você tem 8
Pontos para distribuir entre as várias PERÍCIAS AVANÇADAS.
IMPORTANTE: Você pode distribuir mais de 1 ponto na mesma PERÍCIA
AVANÇADA. Quanto mais pontos, mais especializado você é e melhor você
desempenha aquela função, competência ou habilidade. Mas na criação do
personagem, o máximo de pontos que você pode colocar em uma única
PERÍCIA AVANÇADA é 4.

16
Continuando o exemplo:
Você tem 8 Pontos para distribuir entre as PERÍCIAS AVANÇADAS.
Agora você deve escolher quais e quantas PERÍCIAS AVANÇADAS você
gostaria que seu personagem tivesse. Um grande número de PERÍCIAS
AVANÇADAS diferentes gera personagens mais versáteis ao passo que um
número pequeno de PERÍCIAS AVANÇADAS gera personagens com
habilidades bem específicas e de alta competência.

Você então dá uma olhada na LISTA dessas PERÍCIAS e se interessa pelas


seguintes PERÍCIAS AVANÇADAS:
Sobrevivência em Florestas, Ocultação, Etiqueta e Espada de 1 mão.
Você tem então 8 Pontos – o valor inicial de sua PERÍCIA - para distribuir
entre essas PERÍCIAS AVANÇADAS que você escolheu, lembrando que o
máximo que você poderá distribuir em uma única PERÍCIA AVANÇADA
será 4 pontos.
Um exemplo de distribuição seria:
Sobrevivência em Florestas 2 Pontos
Ocultação 3 Pontos
Etiqueta 1 Ponto
Espada de 1 mão 2 Pontos

Você poderia ter escolhido menos ou mais PERÍCIAS AVANÇADAS para


distribuir os 8 pontos.

17
Quando utilizar uma PERÍCIA AVANÇADA?

Como dito anteriormente, a maioria das ações do personagem irá exigir um teste
do atributo PERÍCIA. Isso cobrirá a maior parte de tudo que o personagem
tentará realizar, sejam feitos físicos, mentais ou sociais.
No entanto, toda vez que uma ação do personagem tiver relação direta com
alguma PERÍCIA AVANÇADA que ele possua, ele testará a PERÍCIA
AVANÇADA, e não a PERÍCIA “comum” de seu personagem.
Ainda tendo o exemplo acima como base:
Imagine que seu personagem conseguiu entrar dentro do Monastério Sombrio,
lar dos terríveis Feiticeiros-Necromantes de Uniggard. Ele precisa chegar até o
pátio central do monastério para impedir um ritual nefasto de se concretizar. Ele
tentará percorrer os corredores escuros do monastério sem despertar atenção.
Um aventureiro qualquer usaria o seu atributo inicial PERÍCIA para realizar tal
tarefa. Ele rolaria 2d6 e compararia com seu valor de PERÍCIA.
Mas o seu personagem possui a PERÍCIA AVANÇADA "OCULTAÇÃO". Na
prática, isso significa que ele domina técnicas de ocultação mais apuradas e
eficazes que um aventureiro comum.
Logo, ele testará a PERÍCIA AVANÇADA “Ocultaçao” ao invés de
simplesmente testar a sua PERÍCIA comum.

Como testar uma PERÍCIA AVANÇADA?

É bem simples, do ponto de vista das regras.


Basta você somar o valor da PERÍCIA AVANÇADA ao seu valor de PERÍCIA
INICIAL.
A soma passa a ser seu valor de teste.
No exemplo acima, o personagem possui a PERÍCIA AVANÇADA “Ocultação”
, no valor de 3 pontos. Sabendo que ele tem PERÍCIA inicial igual a 8, a soma das
duas é igual a 11 (PERÍCIA inicial 8 + PERÍCIA AVANÇADA Ocultação 3). Ou
seja, o valor de teste é 11.
O jogador deve então rolar 2d6 e tirar um valor IGUAL ou MENOR que o
valor do teste (11).

Observação: dependendo da distribuição dos pontos ou da evolução do


personagem, alguns valores de testes de algumas PERÍCIAS AVANÇADAS
serão igual à 12 ou mesmo maiores que isso.
Independentemente do valor, um resultado “12” nos dados é SEMPRE uma
falha.

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PERÍCIAS AVANÇADAS

O que se segue é a Lista de PERÍCIAS AVANÇADAS. Elas não possuem descrição por
um motivo narrativo: Cabe a mestres e jogadores determinarem até onde a PERÍCIA
AVANÇADA pode ser aplicada. Jogadores, usem a criatividade e inventividade, sempre
respeitando o bom senso e a noção de “realidade” adotada no mundo de jogo.

Destrancar Fechaduras
Lança de Combate
Arco e Flecha
Besta (arma)
Combate sem armas
Conhecimento das Florestas
Conhecimento de Cidades
Conhecimentos Marítimos
História do Mundo
Conhecimento de Masmorras
Ocultação
Escalada
Espada de uma Mão
Espada de Duas mãos
Esquiva (fora do combate próximo)
Arremesso de Objetos
Magia – Trata-se de uma PERÍCIA AVANÇADA especial, com algumas regras
próprias e diferenciadas que serão apresentadas em um capítulo separado.
Equitação (andar em cavalos e similares)
Natação
Punhal
Armamento (especifique que tipo exato de arma)
Salto
Lábia
Visão no Escuro
Sentidos Aguçados
Música
Etiqueta
Sobrevivência
Runas
Linguagens Secretas
Medicina*
Manipulação
Investigação
Furtividade
Falsificação
Navegação
Negociação
Trato com Animais
Disfarce
Alquimia
Ocultismo
Senso de Direção
Reconhecer Armadilhas

19
*Passar em um teste de Medicina recupera 4 pontos de RESISTÊNCIA
perdidos em um personagem ou em si próprio. Um teste bem sucedido também
é capaz de chegar em um diagnóstico preciso. Um sucesso Critico é capaz de
interromper qualquer doença ou ação de veneno.

Raças/Espécies

Além dos humanos, existem outras criaturas vivendo em nosso mundo de


fantasia. O termo “raça’ aqui é utilizado simplemente para se referir a certas
características de origem comuns entre a maioria dos indivíduos da mesma
espécie, não dizendo nada sobre sua conduta, alinhamento ou fator estético.

Nota ao Mestre ou ao Jogador Solo

Não se prenda aos estereótipos dos RPGs que você talvez já conheça. VOCÊ
decide como essas criaturas são em seu mundo. Não tem nada aqui dizendo que
ELFOS são aqueles seres quase angelicais e misteriosos de Senhor dos Anéis.
Talvez na SUA aventura eles sejam criaturas pequenas com asas e arteiras que
moram nas florestas onde se alimentam da luz do luar e adoram música. Ou
talvez sejam criaturas subterrâneas sisudas e de poucas palavras, que se
alimentam de ouro puro.
Talvez no seu mundo os ORCs sejam atletas invejados por todas as outras
espécies, ou intelectuais alquimistas que odeiam guerras e conflitos. O seu
mundo de fantasia pode ser diferente de qualquer outro. Não tenha medo de
“sair fora da caixinha”.
Indivíduos da mesma raça/espécie (Nota do autor: eu particularmente não gosto
de nenhum desses 2 termos) podem ter alinhamentos diferentes e se
comportarem de forma totalmente diferente. Saia dos clichês e não tenha medo
de criar orcs diáfanos e nobres ou elfos vis e apegados ao material.
Abaixo há uma relação de alguns ajustes que você deve fazer ao escolher jogar
com algum personagem não-humano.

20
Elfos
Elfos recebem automaticamente as PERÍCIAS AVANÇADAS Visão no
Escuro e Conhecimento das Florestas no valor 1 (você pode aumentar na criação
do personagem, podendo dessa forma extrapolar o limite de 4 pontos em uma
PERÍCIA AVANÇADA no inicio).
Recebem -2 Pontos de RESISTÊNCIA devido a suas constituições mais
frágeis, embora não morram de causas naturais.

Anões
Recebem automaticamente as PERÍCIAS AVANÇADAS Conhecimento de
Masmorras e Reconhecer Armadilhas no valor 1(você pode aumentar na criação
do personagem, podendo dessa forma extrapolar o limite de 4 pontos em uma
PERÍCIA AVANÇADA no inicio).
Recebem +2 Pontos de RESISTÊNCIA, e -1 Ponto de Destino.

Pequeninos
Recebem automaticamente as PERÍCIAS AVANÇADAS Ocultação e
Furtividade no valor 1(você pode aumentar na criação do personagem, podendo
dessa forma extrapolar o limite de 4 pontos em uma PERÍCIA AVANÇADA
no inicio).

Recebem -1 Ponto de RESISTÊNCIA e +1 ponto de Destino.

Orcs
Recebem automaticamente as PERÍCIAS AVANÇADAS Visão no Escuro e
Sentidos Aguçados no valor 1(você pode aumentar na criação do personagem,
podendo dessa forma extrapolar o limite de 4 pontos em uma PERÍCIA
AVANÇADA no inicio).
Recebem +2 Pontos de RESISTÊNCIA e -1 Ponto de Destino.

Humanos não recebem qualquer ajuste.

21
Outros
Meio-Elfos e Meio-Orcs funcionam como Humanos e não recebem
modificações.
Outras raças serão abordadas em futuros suplementos. Mas isso não
deve ser um impedimento. Você pode jogar com qualquer raça que
imaginar presente em um mundo de fantasia medieval. Nesse caso,
você pode seguir 2 caminhos:

1-Não há modificações mecânicas, sendo que as diferenças se darão de


forma narrativa;
2-Escolha 2 PERÍCIAS AVANÇADAS na qual tal raça começa já
com 1 ponto inicial. Atribua um bônus de +1 em um dos atributos
iniciais, e -1 em outro.

22
Combate
O combate em VHRF é muito simples. Ataque e defesa acontecem
simultaneamente.
Eis aqui a sequência básica de combate:
Role 2d6 e some o seu valor de PERÍCIA (ou alguma PERÍCIA
AVANÇADA que possa ser utilizada, como Lança, Espada,
Combate desarmado, etç).
Role 2d6 e some o valor de PERÍCIA do seu adversário.
Compare os resultados.
Em caso de Empate, os 2 perdem 1 ponto de RESISTÊNCIA.
Caso o valor do seu Ataque seja maior que o valor de Ataque do
adversário, você causa 2 Pontos de dano + qualquer adicional que a
arma que esteja usando cause. Ao utilizar a PERÍCIA AVANÇADA
Combate Desarmado, cause 3 pontos de dano totais.
Caso o valor de Ataque do seu adversário seja maior que o seu, ele
causa 2 Pontos de Dano + qualquer bônus que seu ataque ou arma
conferir (estará especificado na descrição das estatísticas do monstro).

Usando DESTINO em combates


Você pode usar o atributo DESTINO tanto para tentar causar mais
dano em caso de acerto, ou de diminuir o dano recebido em caso de
sofrer um ataque.
Se ele acabou de ferir o adversário, ele pode escolher testar o
DESTINO e em caso de sucesso causar +2 pontos de Dano
adicionais. Porem se falhar, ele deve reduzir em 1 o dano previamente
provocado. Em ambos os casos, sucesso ou falha, ele deve reduzir os
pontos de DESTINO em 1 ponto.
Caso você tenha recebido algum dano você pode escolher testar o
DESTINO. Se você passar no teste você reduz em 2 o dano sofrido
(ou em 3, se for um sucesso critico). No entanto, em caso de falha você
recebe 1 ponto de dano adicional (ou 2 pontos de dano adicional se for
uma Falha Critica). Em qualquer caso, você deve diminuir seu valor
de DESTINO em 1 ponto.

23
Criaturas com Ataques Múltiplos
Muitas criaturas terão a característica ATAQUES, sempre
acompanhada de um numero, geralmente algo entre 2 a 5. Isso indica
o número de DIFERENTES personagens que a criatura pode
atacar na mesma rodada.
Dessa forma uma criatura com ATAQUES 3 pode atacar até 3
aventureiros na mesma rodada.
Há que ficar claro aqui que isso não significa ter mais de 1 ataque
contra o MESMO personagem. Um Polvo Gigante com ATAQUE
8 ao lutar contra um único aventureiro irá ataca-lo apenas uma vez
por rodada.

Sendo atacado por mais de uma


criatura na mesma Rodada

Nesse caso, você deve escolher dentre as criaturas que lhe atacam qual
você de fato está tentado ferir em combate. Com essa criatura, o
combate se passará normalmente conforme descrito anteriormente.
Com as OUTRAS criaturas você irá, com cada uma delas, fazer a
rolagem de ataque. Mas com eles essa rolagem significa a sua defesa,
ou seja: se seu valor de ataque for superior ao valor de ataque da
criatura, você não causa dano a ela; você apenas evitou o dano que
receberia.
Você pode testar o DESTINO para diminuir o dano contra cada
criatura extra.
Alguns itens mágicos ou Magias podem lhe dar a capacidade de atacar
de fato mais de uma criatura por rodada.

Observação: Ao usar DESTINO em um combate você não pode


tentar mais de uma vez contra o mesmo personagem na mesma
rodada*.

*Rodada: o tempo necessário para que cada personagem


efetue uma ação

24
Magia
A Magia é uma PERÍCIA AVANÇADA. No entanto, ela tem algumas
regras especiais que a diferenciam das PERÍCIAS AVANÇADAS
tradicionais e possui algumas regras especiais.
A magia em VHRF é uma coisa comum. Basicamente, ela está ao alcance de
qualquer pessoa, desde que haja dedicação e esforço.
Lançar uma magia consome Pontos de RESISTÊNCIA. Ao conjurar um
feitiço o personagem está transformando sua energia vital em energia
mágica.
Não existe uma lista de Magias dividida em níveis. Todas as Magias estão
disponíveis ao personagem e tudo dependerá da quantidade de
RESISTÊNCIA que o conjurador está disposto a gastar.
Lembrando que personagens de nível 1 só consegue gastar no máximo 4
pontos de RESISTÊNCIA em uma Magia. Depois, a cada nível que o
personagem alcança há o aumento de 1 ponto de RESISTÊNCIA a mais
que ele pode gastar ao conjurar um feitiço.
IMPORTANTE: Mesmo gastando os pontos de RESISTÊNCIA, o
personagem precisa passar em teste da PERÍCIA AVANÇADA MAGIA
para ver se a magia de fato funciona. Em caso de falha no teste a Magia não
funciona e ainda assim o personagem perde os Pontos de RESISTÊNCIA
associados a ela. E no caso de ser uma Falha Critica (dois resultados “6” nos
dados) as coisas se complicam. Algo da errado e a magia se comporta de
forma inesperada. O jogador deve rolar na Tabela de Falha Mágica para ver
o que aconteceu.
Mas antes de vermos a Lista de Magias, uma coisa deve ficar clara: o estudo
da magia consome muito tempo e esforço, muito mais que qualquer outra
PERÍCIA AVANÇADA. Isso na prática significa que o personagem
precisou sacrificar outras coisas de sua vida.
Em termos mecânicos isso quer dizer que cada ponto que você coloca na
PERÍCIA AVANÇADA MAGIA significa um ponto a MENOS que você
deve retirar da sua PERÍCIA normal.
Isso não afeta o número de pontos que você tem inicialmente para gastar em
PERÍCIAS AVANÇADAS . Por exemplo, ao determinar sua PERÍCIA
inicial você rola 2d6 e tira 6. Somando +4, sua Perícia Inicial é 10. Ou seja,
você tem 10 Pontos para distribuir em PERÍCIAS AVANÇADAS. Entre
as PERÍCIAS AVANÇADAS, você decide colocar 2 pontos em MAGIA.
Depois de distribuir os pontos, aí sim você deve reduzir a PERÍCIA inicial e
2 pontos. Isso logicamente irá afetar o valor de teste de todas as PERÍCIAS
AVANÇADAS, uma vez que o valor de teste é a soma dos pontos da
PERÍCIA AVANÇADA + a PERÍCIA comum.
Isso representa o sacrifício de tempo e esforço dispendido para se tornar um
conjurador.

25
Qual a origem da Magia?

Não há uma resposta fixa aqui no Módulo Básico. Você pode


imaginar como algo místico, vindo de um outro plano de existência.
Ou como uma energia interna dentro de cada criatura. Ou até mesmo
imaginar que é uma força natural daquele cenário, assim como a
gravidade e o magnetismo.
Ou pode pensar em algo totalmente diferenciado. O mundo é seu,
molde-o da forma que achar mais interessante.
Ela é tão misteriosa quanto a Linguagem do Alinhamento.
Clérigos serão abordados em Suplementos futuros.

Lista de Magias
Toda a Magia traz logo após seu nome um número entre parêntese.
Esse número representa o tanto de Pontos de RESISTÊNCIA que
você deve dispender para TENTAR conjurar a Magia.
De maneira geral, as magias se tornam mais poderosas conforme o
personagem vai ganhando experiência e subindo de nível.

Destrancar (1): Abre Portas, baús, janelas que estejam até (Nível)
metros de distância.
Recuperação (1): Recupera até 1d6+Nível do conjurador em pontos de
RESISTÊNCIA. Pode ser usada em outros ou em si mesmo.
Penumbra (1): Cria uma grande área de escuridão em um raio de 1d6 +
Nível ao redor do mago que o conjura.
Desviar Projétil (1): Interrompe o movimento de algo lançado (lança,
flecha, tocha, dardo, etç) sobre o mago ou alguém próximo, até
1d6+Nivel metros de distância.
Cansaço (2): Reduz em 1d6 +Nível a Habilidade do alvo que esteja até
Nível x3 metros de distância, por Nível x3 minutos.
Habilidade Restaurada (2): Recupera até 1d6+Nível a PERÍCIA
inicial de um personagem. Funciona apenas quando o conjurador toca
a criatura que será o alvo da magia. Lembrando que o índice de
PERÍCIA nunca ficará maior que o valor inicial. Pode ser auto
aplicada.
Fantasmagoria (2): Cria uma ilusão capaz de afetar até 2 x Nível
criaturas ao mesmo tempo, por Nível x 3 minutos. A magia não é
capaz de afetar fisicamente a realidade.

26
Luminescência (2): Cria uma pequena esfera de luz similar a uma
tocha. É necessário um objeto de madeira para ser conjurada, como
um cajado, bastão ou mesmo uma tocha real. A luz permanece por até
Nível x 5 minutos.
Pavor (2): Provoca pânico na criatura afetada, que dura por Nível x2
minutos. Não afeta mortos-vivos.
Bola de fogo (2): Um projétil mágico capaz de atingir um local até
Nível x 3 metros de distância, causando 1d6 + Nível de dano.
Destino Restaurado (2): Exatamente igual ao feitiço Habilidade
Restaurada, mas com DESTINO.
Fechar (2): O oposto do feitiço Destrancar. Fecha Portas, baús,
janelas e similares que estejam até (Nível) metros de distância.
Cancelamento Mágico (Variável): Feitiço usado para cancelar
qualquer outro feitiço. O gasto de RESISTÊNCIA é igual ao gasto
do feitiço a ser cancelado + 1.
Levitação (2): Pode ser lançado sobre si mesmo ou em qualquer coisa
que tenha até o mesmo peso do conjurador e que esteja até Nível x5
metros de distância. Permite que a pessoa ou objeto flutue para cima e
para baixo (lentamente) até uma altura de Nível x 3 metros. Tem uma
duração igual a Nível x 3 minutos.
Entendimento (2): permite que um número igual à Nível x 2
criaturas entendam uma linguagem que não dominam. Vale inclusive
para a Linguagem do Alinhamento. A magia dura por Nível x 10
minutos.
Telepatia (3): Permite transmitir e ler pensamentos de uma criatura
que esteja até Nível x 10 metros de distância. A magia dura 1 minuto,
e é possível “ler” apenas os pensamentos recorrentes e atuais da
criatura. Não é possível acessar memórias. Não funciona com
mortos-vivos.
Sonolência (3): Faz o alvo da magia dormia instantaneamente e
permanecer assim por Nível x 5 minutos. Não afeta mortos-vivos.
Visão de Águia (3): Permite que você enxergue em detalhes coisas que
estejam até Nível x 3 quilômetros de distância.
Recuperação Total (4): Recupera todos os pontos de PERÍCIA,
RESISTENCIA e DESTINO de algum personagem que esteja até
Nível x 2 metros de distância.

27
Localização (4): Essa magia faz o conjurador saber em qual direção se
encontra determinado objeto. Não possui sinais aparentes, o invocador
simplesmente “sabe” que deve seguir determinada direção. Funciona se o
objeto estiver até Nível x 15 metros de distância.
Comunicação com Animais (4): Igual a magia Entendimento, mas com
animais.
Invisibilidade (5): Permite que o mago ou uma criatura-alvo até Nível x 5
metros de distância fique completamente invisível por até Nível x 3
minutos. Qualquer roupa, acessório ou objeto em contato com o corpo do
afetado pela magia também se tornam invisíveis.
Parede Invisível (5): Cria uma redoma invisível de diâmetro igual ao Nível
x 5 metros a partir do conjurador. Esta proteção invisível impede a
passagem de QUALQUER coisa, sejam objetos, golpes, criaturas e
magias. Cuidado: qualquer criatura dentro da proteção que toque-a irá
desfazer imediatamente a magia.
Paralisia (5): A criatura-alvo fica até Nível x 2 minutos sem conseguir se
movimentar. Atinge criaturas que estejam até Nível x 3 metros de
distância.
Vôo (5): Ao contrário de Levitação, o vôo é mais rápido e em todas as
direções. Dura Nível x 3 minutos e permite uma altura de até Nível x 4
metros.
Destruir Mortos-Vivos (6): Destrói até 1d6 + Nível de criaturas Morto-
vivas que se encontrem até 1d6 x Nível metros de distância. Funciona
contra zumbis, esqueletos e fantasmas (e similares).
Conjurar Morto-Vivo (7): Esse feitiço exige uma preparação ritual de 1
hora, na qual o conjurador não poderá exercer nenhuma outra função.
Conjura até 1d6 + Nível de mortos-vivos ou esqueletos. O feitiço só
funciona se o local tiver corpos ou esqueletos presentes (cemitérios e
campos de batalha são os lugares recomendados). As criaturas conjuradas
só são destruídas com a magia Destruir Mortos-Vivos, ou em combate.

Teleporte (7): O conjurador pode se teleportar para qualquer lugar à uma


distância até Nível x 3 quilômetros. O Conjurador pode gastar 1 ponto
Extra de RESISTÊNCIA para cada criatura que queira teleportar junto.
O conjurador SEMPRE precisa estar entre os teleportados.

Aniquilação (10): Esse feitiço causa a morte instantânea de seu alvo. A


vitima pode tentar resistir fazendo um Teste de Destino e tirando um
valor igual ou menor que a METADE da pontuação de Destino
(Arredondado para cima).

28
Lançando Magias de Recuperação/Cura em si mesmo

Um conjurador pode sim lançar em si mesmo uma magia que restaure


algum atributo. Isso é feito normalmente com um teste e o gasto de
RESISTÊNCIA indicado. No caso do conjurador usar em si mesmo uma
magia de recuperação de RESISTÊNCIA, ao fim da magia deve-se
descontar o gasto que a magia exigiu.

Falha Mágica

Ao lançar uma magia e tirar dois números "6" nos dados, temos uma Falha
Crítica.
A magia não apenas não funciona, como algo muito ruim acontece.
Role na Tabela de Falha Mágica

2d6
2: O conjurador explode em muitos pedaços
3: O conjurador perde a capacidade de falar pelo resto do dia
4: O conjurador ficará com orelhas de burro até o fim do dia
5: O conjurador desmaia por 1d6 horas
6, 7, 8: O conjurador fica o resto do dia incapaz de lançar outra magia.
9: Um portal se abre e uma criatura hostil sai de dentro dele
10: O personagem mais próximo ao conjurador deve passar em um
TESTE de RESISTÊNCIA ou desmaia por 2d6 horas.
11: O conjurador vê o futuro, e poderá lançar o próximo feitiço como se
tivesse 2 pontos a mais em Magia.
12: O conjurador é transformado em um sapo, ficando assim por 1d6 + 5
horas.

29
Itens e Objetos

Todo personagem começa com um Kit de aventura composto pelos


seguintes itens:
- Uma mochila
- Comida suficiente para 4 refeições (cada refeição recupera até 4 pontos
de RESISTÊNCIA perdidos)
- 2d6 moedas de ouro
Uma arma. Algo relacionado a alguma PERÍCIA AVANÇADA. Se não
tiver nenhuma, considera-se uma espada de madeira, que não acrescenta
bônus de dano.
- Uma poção de PERÍCIA ou uma Poção de RESISTÊNCIA ou uma
poção de DESTINO (O jogador escolhe). Elas fazem com que o atributo
em questão se restaure ao seu valor inicial.

Outros itens como tochas, cordas, armas e armaduras podem ser


adquiridas em vilas e cidades.

Itens rotineiros custam 1d6 peças de ouro em cada localidade. Cada cidade
tem suas peculiaridades econômicas, fontes de recursos…seria impossível
uma tabela de preços unificada. E mesmo dentro da mesma cidade
dependendo da época do ano ou acontecimentos os preços podem variar
muito, para mais ou para menos.
Itens incomuns custam 2d6 peças de ouro.
Poções e itens raros custam 4d6 peças de ouro.

Na dúvida se um determinado item é rotineiro, incomum ou raro, role


1d6, onde:
1-2: rotineiro 3-4: Incomum 5-6: Raro

30
Armas

As armas se enquadram em 3 categorias:


Armas leves: Aumentam em +1 o dano causado – custam 2d6 peças de ouro
Armas Médias: Aumentam em +2 o dano causado – custam 2d6 + 5 peças
de ouro
Armas pesadas: Aumentam em +3 o dano causado – Custam 3d6 +5 peças
de ouro

Na dúvida sobre algum tipo de arma, role 1d6 onde:


1-2: Arma leve 3-4: Arma média 5-6: Arma pesada

Armaduras

As armaduras se enquadram na seguinte classificação:


Proteção Leve: Reduz o dano sofrido em 1 ponto – Custam 1d6 +4 peças
de ouro
Proteção Média: Reduz o dano sofrido em 2 pontos – Custam 3d6 + 3
peças de ouro
Proteção Pesada: Reduz o dano sofrido em 3 pontos – Custam 4d6 + 6
peças de ouro.
Importante: Reduz o dano de 1 único ataque por rodada. Ataques extras
não são afetados!

Na dúvida sobre algum tipo de armadura, role 1d6 onde:


1-2: Proteção Leve 3-4: Proteção Média 5-6: Proteção Pesada

Em uma vila, para saber se determinado item está a venda, role 1d6, onde:
1-3: não está disponível 4-6: encontra-se à venda

Por ser decidido por meio de uma rolagem de dado, os preços de itens
iguais podem variar uma localidade para outra.
Os valores apresentados são sugestões. O mestre de jogo pode modificar os
valores para melhor refletirem a realidade do seu mundo.

31
BESTIÁRIO

Um mundo de fantasia medieval possui muitos perigos. Entre esses


perigos encontram-se criaturas humanóides, feras selvagens, feras
mágicas, mortos-vivos e criaturas de outras dimensões. Algumas são
conhecidas por todos, ao passo que outras se escondem na escuridão de
florestas e Masmorras.
A lista completa é enorme, talvez infindável.
Muito mais que dar estatísticas detalhadas de cada espécie e tipo de
criatura, o BESTIÁRIO de VHRF quer dar ao Jogador e Mestre
ferramentas que lhe permitam criar criaturas memoráveis e que sempre
possam surpreender os aventureiros.
Não existem monstros "padrões" no SEU mundo. Ou melhor, eles
podem existir ou não, tudo dependerá de suas escolhas.
Mesmo criaturas tradicionais do mundo do RPG como goblins, trolls e
esqueletos podem ser muito diferentes em sua mesa.
Talvez os goblins do seu mundo sejam extremamente inteligentes e usem
magia de forma natural. Talvez os trolls vivam apenas em montanhas e
falem através de enigmas.
Ou talvez sejam exatamente iguais ao que você imagina.

Todas as criaturas possuem 4 características:


PERÍCIA: Funciona exatamente da mesma forma que a PERÍCIA do
aventureiro.
RESISTÊNCIA: similar a RESISTÊNCIA do aventureiro
DANO: o quanto de dano a criatura causa a cada ataque bem sucedido
(além dos 2 pontos de dano padrão).
ATAQUE: determina quantos adversários a criatura pode tentar causar
dano a cada rodada. ATAQUE "1" quer dizer que a criatura pode lutar
com apenas 1 inimigo a cada tentativa. Nesse caso, caso ela seja atacada por
mais de um adversário ao mesmo tempo, ela rolará seu ataque para cada
um, mas caso seu ataque seja maior ela apenas evita receber o dano (ou seja,
ela não causa dano nenhum).

32
Criaturas

Humanoide Feras Selvagens e


Animais
PERÍCIA 6/8/10 PERÍCIA 4/8/12
RESISTÊNCIA 8/10/12 RESISTÊNCIA 6/10/14
DANO 1/2/3 DANO 1/3/4
ATAQUES 1/2/2 ATAQUES 1/2/2
Role 1d6 para decidir, onde:
Os atributos vem sempre separados por barras, sendo que o 1-2: Fraco
primeiro refere-se a um indivíduo fraco, o segundo número a 3-4: Mediano
um indivíduo Mediano e o terceiro número a um indivíduo 5: Forte
Forte. 6: Poderoso
O Mestre de jogo pode fazer combinações entre os valores da Um indivíduo poderoso possui as características de um
forma que for mais pertinente à história. indivíduo Forte, e recebe + 4 pontos para distribuir entre
Ou pode-se rolar 1d6 para decidir, onde: PERÍCIA, DANO e ATAQUES, da forma que mais
1-2: Fraco favoreça a criatura.
3-4: Mediano Exemplo de feras selvagens e animais
5: Forte Lobos, leões, ursos, cachorros, elefantes, rinocerontes,
6: Poderoso búfalos, serpentes….
Um indivíduo poderoso possui as características de um
indivíduo Forte, e recebe + 3 pontos para distribuir entre
PERÍCIA, DANO e ATAQUES, da forma que mais
favoreça a criatura.
Exemplos de criaturas humanóides:
Humanos, Elfos, anões, pequeninos, orcs, meio-elfos, meio-
orcs, goblins, trolls, homens-lagarto, Gigantes, ogros,
faunos…

Feras Mágicas Mortos-Vivos


PERÍCIA 6/10/11 PERÍCIA 6/10/11
RESISTÊNCIA 10/15/20 RESISTÊNCIA 8/10/18
DANO 2/3/4 DANO 1/3/4
ATAQUES 2/4/5 ATAQUES 1/2/3
Role 1d6 para decidir, onde: Role 1d6 para decidir, onde:
1-2: Fraco 1-2: Fraco
3-4: Mediano 3-4: Mediano
5: Forte 5: Forte
6: Poderoso 6: Poderoso
Um indivíduo poderoso possui as características de um Um indivíduo poderoso possui as características de um
indivíduo Forte, e recebe + 5 pontos para distribuir entre indivíduo Forte, e recebe + 2 pontos para distribuir entre
PERÍCIA, DANO e ATAQUES, da forma que mais PERÍCIA, DANO e ATAQUES, da forma que mais
favoreça a criatura. favoreça a criatura.
Exemplos de feras mágicas: unicórnios, centauros,
minotauros, manticoras, harpias, observadores.... Exemplos: zumbis, múmias, esqueletos, fantasmas, Sombras,
vampiros….

33
Seres de grande porte
ou extra dimensionais

PERÍCIA 10/12/13
RESISTÊNCIA 15/20/25
DANO 6/4/8 ou
ATAQUES 2/4/6
Role 1d6 para decidir, onde:
1-2: Fraco (comparativamente!)
3-4: Mediano
5: Forte
6: Poderoso
Um indivíduo poderoso possui as características de um
indivíduo Forte, e recebe + 7 pontos para distribuir entre
PERÍCIA, DANO e ATAQUES, da forma que mais
favoreça a criatura.

Exemplo: Dragões, demogorgons, observadores, magos


extraplanares….

Surpresa

As vezes será incerto como cada criatura se comportará ao avistar os


aventureiros. O primeiro passo é checar se algum dos lados é
surpreendido.
Role 1d6 para cada lado envolvido. Se cair 1 ou 2, esse lado foi
surpreendido. Isso quer dizer que a primeira ação será do outro lado.
Se os dois lados forem surpreendidos, temos um momento de tensão.
Aí nesses casos, um teste de Reação pode ser necessário.

34
Reação

Role 1d6:
1: o inimigo fica reticente e se afasta
2: o inimigo interrompe seu movimento, indeciso.
3: o inimigo se aproxima, ainda que cautelosamente.
4: o inimigo se aproxima lentamente, mas de forma agressiva.
5: o inimigo age de forma hostil e agressiva
6: ataca imediatamente

Encontros
Segue uma tabela para determinar aleatoriamente qual criatura é encontrada pelo
aventureiro ou grupo de heróis.
Entre parênteses o número de criaturas da mesma espécie. Defina as estatísticas
da criatura a partir da classificação da criatura (humanoide, morto-vivo, fera,
etcetera) presente acima.
Lembrando que você pode SIM sair fora da "caixinha". Rolou abaixo e saiu
Dragão. Que tal um dragão morto-vivo? Ou quem sabe lobos que são feras
mágicas?
A imaginação é o limite. Nada é sagrado e imutável no mundo da imaginação.

2d6
2: Dragão (1)
3: Lobisomem (1d3)
4 : Vampiro (1d2)
5: Aranha Gigante (1d3) Modifique essa tabela da forma que
quiser de maneira a colocar criaturas que
6: goblin (1d6) você gostaria de ver em suas aventuras.
7: Esqueletos (1d6) Cada criatura se relaciona com algum
dos grupos de criaturas descritos acima.
8: lobos (1d6+1) Defina o nível da criatura (fraco,
9: Humano (1d6) mediano, forte ou poderoso).

10: zumbi (1d3)


11: Troll (1d3)
12: Espectro (1d2)

35
EXPLORAÇÃO DE MASMORRA

Um mundo medieval é um lugar misterioso e pouco explorado. Há


muitos lugares a serem explorados, de ruínas ancestrais de tempos
esquecidos até florestas cheias de segredos.
Usamos o nome "masmorra" aqui para designar qualquer local
fechado que tenha salas, corredores, perigos, armadilhas, criaturas e
tesouros.
Pode ser um templo abandonado, um castelo enorme, uma caverna,
um mosteiro.
Algumas coisas precisam ficar claras:

Se o herói está em missão e essa missão o conduz a uma masmorra, é


porque trata-se de um lugar perigoso;

Uma masmorra é um local misterioso, habitado por diferentes


criaturas. Como diferentes criaturas conseguem habitar no mesmo
ambiente é um misterio. As relações de poder e confronto entre os
moradores das Masmorras estão além da compreensão dos
aventureiros. Na mesma masmorra pode ser encontrado goblins,
homens-lagarto e Aranhas gigantes. Isso quer dizer que não haja
lógica entre essas criaturas. Isso quer dizer que a razão é um mistério
e está além da capacidade de entendimento do aventureiro.

Segue agora algumas tabelas para gerar uma masmorra.

36
Local Níveis da Masmorra
Muitas Masmorras possuem níveis
1- Templo diferentes, se tornando mas perigosa
2- Castelo quanto mais fundo se desce por ela.
3- caverna Da mesma forma, os tesouros e itens
4- Mansão se tornam mais poderosos a medida
5- Fortaleza que se avança.
6- Mina O primeiro passo é determinar o
primeiro Nível.
Faz-se isso rolando 2d6 +2 "seções".
Uma "seção" pode ser uma SALA
ou um CORREDOR.

Sala ou corredor Número de Portas/Saídas em cada


Seção (além da entrada pra onde
o herói passou)
1d6
1-4: Sala 1d6
5-6: Corredor 1: 0
2-3: 1
4-5: 2
6:. 3

Essa porta/Saída está....


1d6
1-4: Aberta/livre
5: Emperrada
6: Trancada

37
Em qualquer caso, lance 1d6 e se cair 6 há uma armadilha
na passagem

Armadilha (dano entre


parênteses)
Conteúdo da Seção
1d6
(Sala ou Corredor) 1: Colunas de Fogo (1d6 x Nível da
Masmorra)
2: Dardos envenenados (1d6 + Nível)
1d6
3: Estacas (1d6 + Nível)
1-2: Vazia
4: Vapor Tóxico (1d6 x Nível)
3: Armadilha
5: Rajada de Energia (1d6+2 x Nível)
4: Monstro + tesouro.
6: Desabamento (1d6 +3 x Nível)
5: Monstro+armadilha
6: Tesouro + armadilha
A Armadilha não causa efeito se o
personagem passar em um teste de
Use a tabela de monstros
PERÍCIA.
apresentada anteriormente.
Se for atingido por dardos envenenados e
vapores tóxicos, tem direito a um teste de
RESISTÊNCIA, se passarem recebem
apenas metade do dano.

Tesouro
1d6
1-4: Valor do dado X Nível da Masmorra em peças de ouro
5: ítem (bônus igual ao nível da Masmorra)
6: item mágico (bônus igual ao nível x 2)

A quantidade de pontos de bônus o jogador pode distribuir como quiser entre:


Bônus de Ataque - some o valor ao ataque
Bônus de Dano - some o valor ao dano
Bônus de Resistência (pode passar do valor inicial)

Toda vez que o personagem usar o bônus de um item em combate e tirar "1" e "1" nos dados o
objeto se parte e é perdido, juntamente com o bônus

38
Escuridão

A questão da Escuridão é um problema em uma exploração. Sem luz, fica muito difícil
prosseguir.
Em cada sala ou corredor, role 1d6:
1-3: possui algum tipo de iluminação (tochas, magia, fungos, buracos no teto…)
4-6: Escuridão

Na Escuridão, o personagem precisa de alguma fonte artificial de luz, como tochas ou


lampiões.
Ele não pode segurar uma espada, um escudo e uma tocha ao mesmo tempo! Tenha isso
em mente. O personagem pode tentar deixar a tocha no chão para duelar, mas deve jogar
1d6 e se cair 1-3 a tocha se apaga.
Lutar no escuro confere uma penalização de -4 nas jogadas de Ataque.

39
VIAGENS NOS ERMOS
Mesmo que o objetivo dos aventureiros seja chegar em uma masmorra, existe
um caminho que deve ser percorrido até lá.
Se precisar determinar a distância em hexágonos ou quadrados em um mapa,
role 1d6+1. É a quantidade de espaços a serem cruzados.

Tipo de terreno Encontro


1d6 A cada dia, pode acontecer um
1- Planície encontro.
2- Floresta Role 1d6, e se cair 1-2 temos
3- montanha um encontro.
4- Povoado Role então na tabela de
5- Pantano Criaturas.
6- Região Árida Essa verificação de encontro
deve ser feita 1 vez durante o
dia, e 1 vez durante a noite.

Existe 50% de
chance do próximo
terreno ser igual ao
anterior. Role 1d6 e Provisão e Caça
se cair 1-3, o
terreno permanece Uma vez por dia de viagem, cada
o mesmo. jogador deve lançar 1d6 e se cair 1, ele
deve gastar uma provisão (sem receber
Cada terreno leva 1 os pontos de RESISTÊNCIA por ela).
dia viagem. Qualquer outro valor significa que o
personagem encontrou frutas e outras
fontes de alimento. É possível tentar
caçar.
Caçar consome 1 dia de viagem e exige
um teste apropriado. Se bem sucedido,
o personagem consegue o equivalente a
1d6 provisões. Se tirar sucesso crítico,
pode continuar viagem no mesmo dia.

40
Evento

A cada dia, role 1d6. Se cair 1, temos um


Evento.
Tabela de Eventos
1d6
1: Ruínas misteriosas no meio do caminho. O
que elas escondem?
2: Uma pessoa pedindo ajuda na distância…
3: Uma comitiva vem em sentido contrário,
param para trocar informações e partilham uma
informação importante…
4: Um grupo de 1d6 ladrões aparece
5: Um castelo decrépito a beira da estrada
6: Corpos ao longo do caminho

41
REGRAS DE EVOLUÇÃO
Experiência
- Cada monstro vencido confere seus Pontos de RESISTÊNCIA iniciais em Experiência
(chamada aqui de XP) que devem ser distribuídos entre todos os heróis que o enfrentaram.
Monstros com 15 ou mais pontos de RESISTÊNCIA conferem o dobro de XP.
- cada dungeon explorada confere 20 XP
- Cada Hexágono/dia viajado confere 2XP na primeira vez, e 1 XP nas vezes posteriores no
mesmo trecho..
- Ações MUITO Heróicas conferem 8 XP.
- Cada peça de ouro gasta de forma frívola confere 1XP. Só se gastas de forma frivola!!!
- Sacrificar seu personagem em benefício dos outros confere 10XP para cada um dos
sobreviventes.
- Matar npcs inocentes RETIRA 1XP seu para cada Ponto de RESISTÊNCIA que o npc
tinha, para CADA “herói” presente na cena que não tentar intervir.
- A cada 50 XP acumulado, o herói sobe de Nível.
- Em grupo, uma boa interpretação do jogador ao longo da sessão confere 4XP.
- Atacar ou tomar atitudes que prejudiquem outro herói de outro personagem retira 6 XP.

Os heróis começam no nível 1

Passando de Nível
A cada novo nível atingido, o personagem pode escolher entre 2 opções :
Nível 2: +3 pontos de RESISTÊNCIA OU + 1 Ponto de DESTINO inicial
Nível 3: +3 pontos de RESISTÊNCIA OU +1 Ponto de PERÍCIA inicial
Nível 4: +1 Ponto em 2 PERÍCIAS AVANÇADAS das que já tenha ou 2 novas PERÍCIAS
AVANÇADAS de 1 ponto cada.
Nível 5: +1 em jogadas de Ataque OU +1 em DESTINO inicial
Nível 6: +3 pontos de RESISTÊNCIA ou 1 Rolagem Heróica (pode rolar novamente um
teste que tenha falhado, dentro ou fora de combate. O segundo resultado substitui o
primeiro,mesmo se for pior)
Nível 7: +1 Ponto de PERÍCIA inicial OU +3 em jogadas de Ataque contra uma criatura
Específica de sua escolha.
Nível 8: +2 Rolagem Heróicas OU +2 em jogadas de Ataque contra uma criatura Específica
de sua escolha (pode ser a mesma escolhida no Nível 7; são cumulativas).
Nível 9: Imunidade a Veneno OU Imunidade a 1 magia de sua escolha.
Nível 10: +1 Rolagem Heróica OU +5 Pontos de RESISTÊNCIA

Regras para personagens acima do 10° Nível estarão em um futuro suplemento abordando
campanhas de auto nível.

Obs: Resultado 1 no dado é SEMPRE uma falha, independente de bônus ou valor do


Atributo

42
Ferramentas para Solo

Agora teremos algumas tabelas voltadas para o jogo solo. Essas tabelas também podem ajudar
muito aqueles Mestres que querem diminuir o tempo de preparação de Aventuras, ou mesmo
jogar sem preparação nenhuma.
Aqui temos pouquíssimas Tabelas. Mas é por um motivo: junto com esse livro você também
está recebendo os livros OSR TABELAS E GERADOR DE MASMORRA, VIAGENS
ATRAVÉS DE DOMINIAM e CRÔNICAS DE MOORNA-SUNN. Esses 3 livros
reunidos apresentam mais 50 tabelas especialmente voltadas para o solo. Tabelas de lugares,
objetos, encontros, terrenos, descritores, acontecimentos diários....tem MUITA coisa lá.

Oráculo
1d6
1-Nao, e...
2- Não
3- Não, mas...
4- Sim, mas...
5- Sim
6- Sim, e...

Se as chances da resposta ser "sim" são grandes acrescente +1 ao resultado antes de rolar.
Se as chances da resposta ser "não" são grandes acrescente -1 ao resultado antes de rolar

Foco da Cena
1d6
1- Ação
2- Mistério
3- Exploração
4- Social
5- Histórico
6- Confusão

Uma vez decidido o foco da cena, sempre tente ter em mente esse foco na hora de introduzir
elementos novos. Tudo deve ter o "colorido" do foco da cena.

43
Conversa com NPC
1d6
1- O NPC se mostra antipático e não revela nada de importante
2- O NPC se mostra DESAGRADÁVEL, mas ainda pode saber de algo
3- O NPC se mostra indiferente
4- O NPC se mostra amigável
5- O NPC demonstra interesse e atenção
6- O NPC fala de forma entusiasmada

Eventos em Cidades

1d6
1- Uma Comemoração/Festa
2- Um briga em um beco
3- Um julgamento público
4- Uma perseguição
5- Um incêndio
6- Um menestrel reúne multidões

44
Como é a
Vila/Cidade/Reino?
1d6
1- Amigável e Pacífico
2- Próspero e Mercantil
3- Rural e Bucólico
4- Precário e desestruturado
5- Poderoso e Mágico
6- Forte e Dominado por tiranos/ladrões

O que o monstro/NPC
tem de estranho?
1d6
1- Asas de morcego
2- Uma luminescência esverdeada
3- Protuberâncias ósseas
4- Braços extras
5- Chifres enormes
6- Poderes estranhos

45

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