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2° Edição
Tarcísio Lucas
TLHP
Editora
Velhas Histórias ao Redor
da Fogueira
RPG
2° Edição
Revisão:
Primo doTarcísio
TLHP Editora
2022
-PERÍCIA
-RESISTÊNCIA
-DESTINO
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Determinando os Atributos
PERÍCIA
RESISTÊNCIA
DESTINO
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Testes
Testes são necessários quando o resultado de determinada ação de seu personagem for
incerto. Se o resultado de uma ação for óbvio nenhum teste é necessário. Cada atributo
possui algumas regras especiais quanto aos testes.
TESTE DE PERÍCIA
“Testar a PERÍCIA” significa rolar 2d6 e comparar o resultado com o valor ATUAL
de PERÍCIA do personagem.
Nesse caso o jogador precisa tirar um valor IGUAL ou MENOR que sua PERÍCIA
em uma rolagem de 2d6 para ter sucesso.
Observação: um resultado “12” nos dados é SEMPRE considerado uma falha, não
importando o valor da PERÍCIA. Nesse caso não existe "sucesso com um custo".
TESTE DE RESISTÊNCIA
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TESTE DE DESTINO
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RECUPERANDO PONTOS PERDIDOS DE PERÍCIA, RESISTÊNCIA E
DESTINO
Existem várias formas de se recuperar pontos de atributo perdidos:
- Através de Poções (existem poções que recuperam totalmente o valor do
atributos perdido)
- Através de feitiços de Cura e Restauração
- Através de Provisões
- Através de descanso – Recupera 6 pontos de Resistência por noite dormida, e
10 pontos por 1 dia completo de repouso. Essa recuperação NUNCA elevará a
RESISTÊNCIA à um valor superior ao valor inicial do personagem. O
Personagem recupera 1 Ponto de PERÍCIA perdido a cada 2 dias, e restaura
naturalmente os pontos de DESTINO no começo de cada aventura.
Alinhamento
ORDEM: o princípio que rege aqueles que lutam pelo bem comum, pela justiça,
pelo bem estar de todos. Aqueles que se guiam pela ORDEM são capazes de
realizar grandes sacrifícios em prol de inocentes e pessoas em necessidade.
CAOS: é o princípio que rege aqueles que se guiam muito mais por interesses
pessoais do que por altruísmo. Aqueles que se guiam pelo CAOS buscam sempre
a própria satisfação e o poder antes de qualquer outro fator.
NEUTRALIDADE: é o princípio que guia a maior parte das pessoas em um
mundo medieval. São aqueles que evitam se envolver em grandes conflitos ou se
posicionarem ativamente ante um acontecimento.
De maneira geral podemos dizer que aventureiros e heróis seguem o princípio da
ORDEM, ao passo que os grandes inimigos e vilões seguem o princípio do
CAOS.
Embora exista a NEUTRALIDADE, ela não e muito comum em aventureiros!
Não há espaço para ser “morno” em nossas aventuras.
Não se prendam a estereótipos, contudo. Um personagem do princípio do CAOS
pode ser tão interessante quanto um herói mais tradicional.
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A Linguagem do Alinhamento
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Classes
PERÍCIAS AVANÇADAS
EXEMPLO
Vamos supor que ao determinar o seu valor de PERÍCIA, você rolou o D6 e
tirou 4. Somando +4, você tem PERÍCIA 8. Isso quer dizer que você tem 8
Pontos para distribuir entre as várias PERÍCIAS AVANÇADAS.
IMPORTANTE: Você pode distribuir mais de 1 ponto na mesma PERÍCIA
AVANÇADA. Quanto mais pontos, mais especializado você é e melhor você
desempenha aquela função, competência ou habilidade. Mas na criação do
personagem, o máximo de pontos que você pode colocar em uma única
PERÍCIA AVANÇADA é 4.
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Continuando o exemplo:
Você tem 8 Pontos para distribuir entre as PERÍCIAS AVANÇADAS.
Agora você deve escolher quais e quantas PERÍCIAS AVANÇADAS você
gostaria que seu personagem tivesse. Um grande número de PERÍCIAS
AVANÇADAS diferentes gera personagens mais versáteis ao passo que um
número pequeno de PERÍCIAS AVANÇADAS gera personagens com
habilidades bem específicas e de alta competência.
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Quando utilizar uma PERÍCIA AVANÇADA?
Como dito anteriormente, a maioria das ações do personagem irá exigir um teste
do atributo PERÍCIA. Isso cobrirá a maior parte de tudo que o personagem
tentará realizar, sejam feitos físicos, mentais ou sociais.
No entanto, toda vez que uma ação do personagem tiver relação direta com
alguma PERÍCIA AVANÇADA que ele possua, ele testará a PERÍCIA
AVANÇADA, e não a PERÍCIA “comum” de seu personagem.
Ainda tendo o exemplo acima como base:
Imagine que seu personagem conseguiu entrar dentro do Monastério Sombrio,
lar dos terríveis Feiticeiros-Necromantes de Uniggard. Ele precisa chegar até o
pátio central do monastério para impedir um ritual nefasto de se concretizar. Ele
tentará percorrer os corredores escuros do monastério sem despertar atenção.
Um aventureiro qualquer usaria o seu atributo inicial PERÍCIA para realizar tal
tarefa. Ele rolaria 2d6 e compararia com seu valor de PERÍCIA.
Mas o seu personagem possui a PERÍCIA AVANÇADA "OCULTAÇÃO". Na
prática, isso significa que ele domina técnicas de ocultação mais apuradas e
eficazes que um aventureiro comum.
Logo, ele testará a PERÍCIA AVANÇADA “Ocultaçao” ao invés de
simplesmente testar a sua PERÍCIA comum.
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PERÍCIAS AVANÇADAS
O que se segue é a Lista de PERÍCIAS AVANÇADAS. Elas não possuem descrição por
um motivo narrativo: Cabe a mestres e jogadores determinarem até onde a PERÍCIA
AVANÇADA pode ser aplicada. Jogadores, usem a criatividade e inventividade, sempre
respeitando o bom senso e a noção de “realidade” adotada no mundo de jogo.
Destrancar Fechaduras
Lança de Combate
Arco e Flecha
Besta (arma)
Combate sem armas
Conhecimento das Florestas
Conhecimento de Cidades
Conhecimentos Marítimos
História do Mundo
Conhecimento de Masmorras
Ocultação
Escalada
Espada de uma Mão
Espada de Duas mãos
Esquiva (fora do combate próximo)
Arremesso de Objetos
Magia – Trata-se de uma PERÍCIA AVANÇADA especial, com algumas regras
próprias e diferenciadas que serão apresentadas em um capítulo separado.
Equitação (andar em cavalos e similares)
Natação
Punhal
Armamento (especifique que tipo exato de arma)
Salto
Lábia
Visão no Escuro
Sentidos Aguçados
Música
Etiqueta
Sobrevivência
Runas
Linguagens Secretas
Medicina*
Manipulação
Investigação
Furtividade
Falsificação
Navegação
Negociação
Trato com Animais
Disfarce
Alquimia
Ocultismo
Senso de Direção
Reconhecer Armadilhas
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*Passar em um teste de Medicina recupera 4 pontos de RESISTÊNCIA
perdidos em um personagem ou em si próprio. Um teste bem sucedido também
é capaz de chegar em um diagnóstico preciso. Um sucesso Critico é capaz de
interromper qualquer doença ou ação de veneno.
Raças/Espécies
Não se prenda aos estereótipos dos RPGs que você talvez já conheça. VOCÊ
decide como essas criaturas são em seu mundo. Não tem nada aqui dizendo que
ELFOS são aqueles seres quase angelicais e misteriosos de Senhor dos Anéis.
Talvez na SUA aventura eles sejam criaturas pequenas com asas e arteiras que
moram nas florestas onde se alimentam da luz do luar e adoram música. Ou
talvez sejam criaturas subterrâneas sisudas e de poucas palavras, que se
alimentam de ouro puro.
Talvez no seu mundo os ORCs sejam atletas invejados por todas as outras
espécies, ou intelectuais alquimistas que odeiam guerras e conflitos. O seu
mundo de fantasia pode ser diferente de qualquer outro. Não tenha medo de
“sair fora da caixinha”.
Indivíduos da mesma raça/espécie (Nota do autor: eu particularmente não gosto
de nenhum desses 2 termos) podem ter alinhamentos diferentes e se
comportarem de forma totalmente diferente. Saia dos clichês e não tenha medo
de criar orcs diáfanos e nobres ou elfos vis e apegados ao material.
Abaixo há uma relação de alguns ajustes que você deve fazer ao escolher jogar
com algum personagem não-humano.
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Elfos
Elfos recebem automaticamente as PERÍCIAS AVANÇADAS Visão no
Escuro e Conhecimento das Florestas no valor 1 (você pode aumentar na criação
do personagem, podendo dessa forma extrapolar o limite de 4 pontos em uma
PERÍCIA AVANÇADA no inicio).
Recebem -2 Pontos de RESISTÊNCIA devido a suas constituições mais
frágeis, embora não morram de causas naturais.
Anões
Recebem automaticamente as PERÍCIAS AVANÇADAS Conhecimento de
Masmorras e Reconhecer Armadilhas no valor 1(você pode aumentar na criação
do personagem, podendo dessa forma extrapolar o limite de 4 pontos em uma
PERÍCIA AVANÇADA no inicio).
Recebem +2 Pontos de RESISTÊNCIA, e -1 Ponto de Destino.
Pequeninos
Recebem automaticamente as PERÍCIAS AVANÇADAS Ocultação e
Furtividade no valor 1(você pode aumentar na criação do personagem, podendo
dessa forma extrapolar o limite de 4 pontos em uma PERÍCIA AVANÇADA
no inicio).
Orcs
Recebem automaticamente as PERÍCIAS AVANÇADAS Visão no Escuro e
Sentidos Aguçados no valor 1(você pode aumentar na criação do personagem,
podendo dessa forma extrapolar o limite de 4 pontos em uma PERÍCIA
AVANÇADA no inicio).
Recebem +2 Pontos de RESISTÊNCIA e -1 Ponto de Destino.
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Outros
Meio-Elfos e Meio-Orcs funcionam como Humanos e não recebem
modificações.
Outras raças serão abordadas em futuros suplementos. Mas isso não
deve ser um impedimento. Você pode jogar com qualquer raça que
imaginar presente em um mundo de fantasia medieval. Nesse caso,
você pode seguir 2 caminhos:
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Combate
O combate em VHRF é muito simples. Ataque e defesa acontecem
simultaneamente.
Eis aqui a sequência básica de combate:
Role 2d6 e some o seu valor de PERÍCIA (ou alguma PERÍCIA
AVANÇADA que possa ser utilizada, como Lança, Espada,
Combate desarmado, etç).
Role 2d6 e some o valor de PERÍCIA do seu adversário.
Compare os resultados.
Em caso de Empate, os 2 perdem 1 ponto de RESISTÊNCIA.
Caso o valor do seu Ataque seja maior que o valor de Ataque do
adversário, você causa 2 Pontos de dano + qualquer adicional que a
arma que esteja usando cause. Ao utilizar a PERÍCIA AVANÇADA
Combate Desarmado, cause 3 pontos de dano totais.
Caso o valor de Ataque do seu adversário seja maior que o seu, ele
causa 2 Pontos de Dano + qualquer bônus que seu ataque ou arma
conferir (estará especificado na descrição das estatísticas do monstro).
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Criaturas com Ataques Múltiplos
Muitas criaturas terão a característica ATAQUES, sempre
acompanhada de um numero, geralmente algo entre 2 a 5. Isso indica
o número de DIFERENTES personagens que a criatura pode
atacar na mesma rodada.
Dessa forma uma criatura com ATAQUES 3 pode atacar até 3
aventureiros na mesma rodada.
Há que ficar claro aqui que isso não significa ter mais de 1 ataque
contra o MESMO personagem. Um Polvo Gigante com ATAQUE
8 ao lutar contra um único aventureiro irá ataca-lo apenas uma vez
por rodada.
Nesse caso, você deve escolher dentre as criaturas que lhe atacam qual
você de fato está tentado ferir em combate. Com essa criatura, o
combate se passará normalmente conforme descrito anteriormente.
Com as OUTRAS criaturas você irá, com cada uma delas, fazer a
rolagem de ataque. Mas com eles essa rolagem significa a sua defesa,
ou seja: se seu valor de ataque for superior ao valor de ataque da
criatura, você não causa dano a ela; você apenas evitou o dano que
receberia.
Você pode testar o DESTINO para diminuir o dano contra cada
criatura extra.
Alguns itens mágicos ou Magias podem lhe dar a capacidade de atacar
de fato mais de uma criatura por rodada.
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Magia
A Magia é uma PERÍCIA AVANÇADA. No entanto, ela tem algumas
regras especiais que a diferenciam das PERÍCIAS AVANÇADAS
tradicionais e possui algumas regras especiais.
A magia em VHRF é uma coisa comum. Basicamente, ela está ao alcance de
qualquer pessoa, desde que haja dedicação e esforço.
Lançar uma magia consome Pontos de RESISTÊNCIA. Ao conjurar um
feitiço o personagem está transformando sua energia vital em energia
mágica.
Não existe uma lista de Magias dividida em níveis. Todas as Magias estão
disponíveis ao personagem e tudo dependerá da quantidade de
RESISTÊNCIA que o conjurador está disposto a gastar.
Lembrando que personagens de nível 1 só consegue gastar no máximo 4
pontos de RESISTÊNCIA em uma Magia. Depois, a cada nível que o
personagem alcança há o aumento de 1 ponto de RESISTÊNCIA a mais
que ele pode gastar ao conjurar um feitiço.
IMPORTANTE: Mesmo gastando os pontos de RESISTÊNCIA, o
personagem precisa passar em teste da PERÍCIA AVANÇADA MAGIA
para ver se a magia de fato funciona. Em caso de falha no teste a Magia não
funciona e ainda assim o personagem perde os Pontos de RESISTÊNCIA
associados a ela. E no caso de ser uma Falha Critica (dois resultados “6” nos
dados) as coisas se complicam. Algo da errado e a magia se comporta de
forma inesperada. O jogador deve rolar na Tabela de Falha Mágica para ver
o que aconteceu.
Mas antes de vermos a Lista de Magias, uma coisa deve ficar clara: o estudo
da magia consome muito tempo e esforço, muito mais que qualquer outra
PERÍCIA AVANÇADA. Isso na prática significa que o personagem
precisou sacrificar outras coisas de sua vida.
Em termos mecânicos isso quer dizer que cada ponto que você coloca na
PERÍCIA AVANÇADA MAGIA significa um ponto a MENOS que você
deve retirar da sua PERÍCIA normal.
Isso não afeta o número de pontos que você tem inicialmente para gastar em
PERÍCIAS AVANÇADAS . Por exemplo, ao determinar sua PERÍCIA
inicial você rola 2d6 e tira 6. Somando +4, sua Perícia Inicial é 10. Ou seja,
você tem 10 Pontos para distribuir em PERÍCIAS AVANÇADAS. Entre
as PERÍCIAS AVANÇADAS, você decide colocar 2 pontos em MAGIA.
Depois de distribuir os pontos, aí sim você deve reduzir a PERÍCIA inicial e
2 pontos. Isso logicamente irá afetar o valor de teste de todas as PERÍCIAS
AVANÇADAS, uma vez que o valor de teste é a soma dos pontos da
PERÍCIA AVANÇADA + a PERÍCIA comum.
Isso representa o sacrifício de tempo e esforço dispendido para se tornar um
conjurador.
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Qual a origem da Magia?
Lista de Magias
Toda a Magia traz logo após seu nome um número entre parêntese.
Esse número representa o tanto de Pontos de RESISTÊNCIA que
você deve dispender para TENTAR conjurar a Magia.
De maneira geral, as magias se tornam mais poderosas conforme o
personagem vai ganhando experiência e subindo de nível.
Destrancar (1): Abre Portas, baús, janelas que estejam até (Nível)
metros de distância.
Recuperação (1): Recupera até 1d6+Nível do conjurador em pontos de
RESISTÊNCIA. Pode ser usada em outros ou em si mesmo.
Penumbra (1): Cria uma grande área de escuridão em um raio de 1d6 +
Nível ao redor do mago que o conjura.
Desviar Projétil (1): Interrompe o movimento de algo lançado (lança,
flecha, tocha, dardo, etç) sobre o mago ou alguém próximo, até
1d6+Nivel metros de distância.
Cansaço (2): Reduz em 1d6 +Nível a Habilidade do alvo que esteja até
Nível x3 metros de distância, por Nível x3 minutos.
Habilidade Restaurada (2): Recupera até 1d6+Nível a PERÍCIA
inicial de um personagem. Funciona apenas quando o conjurador toca
a criatura que será o alvo da magia. Lembrando que o índice de
PERÍCIA nunca ficará maior que o valor inicial. Pode ser auto
aplicada.
Fantasmagoria (2): Cria uma ilusão capaz de afetar até 2 x Nível
criaturas ao mesmo tempo, por Nível x 3 minutos. A magia não é
capaz de afetar fisicamente a realidade.
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Luminescência (2): Cria uma pequena esfera de luz similar a uma
tocha. É necessário um objeto de madeira para ser conjurada, como
um cajado, bastão ou mesmo uma tocha real. A luz permanece por até
Nível x 5 minutos.
Pavor (2): Provoca pânico na criatura afetada, que dura por Nível x2
minutos. Não afeta mortos-vivos.
Bola de fogo (2): Um projétil mágico capaz de atingir um local até
Nível x 3 metros de distância, causando 1d6 + Nível de dano.
Destino Restaurado (2): Exatamente igual ao feitiço Habilidade
Restaurada, mas com DESTINO.
Fechar (2): O oposto do feitiço Destrancar. Fecha Portas, baús,
janelas e similares que estejam até (Nível) metros de distância.
Cancelamento Mágico (Variável): Feitiço usado para cancelar
qualquer outro feitiço. O gasto de RESISTÊNCIA é igual ao gasto
do feitiço a ser cancelado + 1.
Levitação (2): Pode ser lançado sobre si mesmo ou em qualquer coisa
que tenha até o mesmo peso do conjurador e que esteja até Nível x5
metros de distância. Permite que a pessoa ou objeto flutue para cima e
para baixo (lentamente) até uma altura de Nível x 3 metros. Tem uma
duração igual a Nível x 3 minutos.
Entendimento (2): permite que um número igual à Nível x 2
criaturas entendam uma linguagem que não dominam. Vale inclusive
para a Linguagem do Alinhamento. A magia dura por Nível x 10
minutos.
Telepatia (3): Permite transmitir e ler pensamentos de uma criatura
que esteja até Nível x 10 metros de distância. A magia dura 1 minuto,
e é possível “ler” apenas os pensamentos recorrentes e atuais da
criatura. Não é possível acessar memórias. Não funciona com
mortos-vivos.
Sonolência (3): Faz o alvo da magia dormia instantaneamente e
permanecer assim por Nível x 5 minutos. Não afeta mortos-vivos.
Visão de Águia (3): Permite que você enxergue em detalhes coisas que
estejam até Nível x 3 quilômetros de distância.
Recuperação Total (4): Recupera todos os pontos de PERÍCIA,
RESISTENCIA e DESTINO de algum personagem que esteja até
Nível x 2 metros de distância.
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Localização (4): Essa magia faz o conjurador saber em qual direção se
encontra determinado objeto. Não possui sinais aparentes, o invocador
simplesmente “sabe” que deve seguir determinada direção. Funciona se o
objeto estiver até Nível x 15 metros de distância.
Comunicação com Animais (4): Igual a magia Entendimento, mas com
animais.
Invisibilidade (5): Permite que o mago ou uma criatura-alvo até Nível x 5
metros de distância fique completamente invisível por até Nível x 3
minutos. Qualquer roupa, acessório ou objeto em contato com o corpo do
afetado pela magia também se tornam invisíveis.
Parede Invisível (5): Cria uma redoma invisível de diâmetro igual ao Nível
x 5 metros a partir do conjurador. Esta proteção invisível impede a
passagem de QUALQUER coisa, sejam objetos, golpes, criaturas e
magias. Cuidado: qualquer criatura dentro da proteção que toque-a irá
desfazer imediatamente a magia.
Paralisia (5): A criatura-alvo fica até Nível x 2 minutos sem conseguir se
movimentar. Atinge criaturas que estejam até Nível x 3 metros de
distância.
Vôo (5): Ao contrário de Levitação, o vôo é mais rápido e em todas as
direções. Dura Nível x 3 minutos e permite uma altura de até Nível x 4
metros.
Destruir Mortos-Vivos (6): Destrói até 1d6 + Nível de criaturas Morto-
vivas que se encontrem até 1d6 x Nível metros de distância. Funciona
contra zumbis, esqueletos e fantasmas (e similares).
Conjurar Morto-Vivo (7): Esse feitiço exige uma preparação ritual de 1
hora, na qual o conjurador não poderá exercer nenhuma outra função.
Conjura até 1d6 + Nível de mortos-vivos ou esqueletos. O feitiço só
funciona se o local tiver corpos ou esqueletos presentes (cemitérios e
campos de batalha são os lugares recomendados). As criaturas conjuradas
só são destruídas com a magia Destruir Mortos-Vivos, ou em combate.
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Lançando Magias de Recuperação/Cura em si mesmo
Falha Mágica
Ao lançar uma magia e tirar dois números "6" nos dados, temos uma Falha
Crítica.
A magia não apenas não funciona, como algo muito ruim acontece.
Role na Tabela de Falha Mágica
2d6
2: O conjurador explode em muitos pedaços
3: O conjurador perde a capacidade de falar pelo resto do dia
4: O conjurador ficará com orelhas de burro até o fim do dia
5: O conjurador desmaia por 1d6 horas
6, 7, 8: O conjurador fica o resto do dia incapaz de lançar outra magia.
9: Um portal se abre e uma criatura hostil sai de dentro dele
10: O personagem mais próximo ao conjurador deve passar em um
TESTE de RESISTÊNCIA ou desmaia por 2d6 horas.
11: O conjurador vê o futuro, e poderá lançar o próximo feitiço como se
tivesse 2 pontos a mais em Magia.
12: O conjurador é transformado em um sapo, ficando assim por 1d6 + 5
horas.
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Itens e Objetos
Itens rotineiros custam 1d6 peças de ouro em cada localidade. Cada cidade
tem suas peculiaridades econômicas, fontes de recursos…seria impossível
uma tabela de preços unificada. E mesmo dentro da mesma cidade
dependendo da época do ano ou acontecimentos os preços podem variar
muito, para mais ou para menos.
Itens incomuns custam 2d6 peças de ouro.
Poções e itens raros custam 4d6 peças de ouro.
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Armas
Armaduras
Em uma vila, para saber se determinado item está a venda, role 1d6, onde:
1-3: não está disponível 4-6: encontra-se à venda
Por ser decidido por meio de uma rolagem de dado, os preços de itens
iguais podem variar uma localidade para outra.
Os valores apresentados são sugestões. O mestre de jogo pode modificar os
valores para melhor refletirem a realidade do seu mundo.
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BESTIÁRIO
32
Criaturas
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Seres de grande porte
ou extra dimensionais
PERÍCIA 10/12/13
RESISTÊNCIA 15/20/25
DANO 6/4/8 ou
ATAQUES 2/4/6
Role 1d6 para decidir, onde:
1-2: Fraco (comparativamente!)
3-4: Mediano
5: Forte
6: Poderoso
Um indivíduo poderoso possui as características de um
indivíduo Forte, e recebe + 7 pontos para distribuir entre
PERÍCIA, DANO e ATAQUES, da forma que mais
favoreça a criatura.
Surpresa
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Reação
Role 1d6:
1: o inimigo fica reticente e se afasta
2: o inimigo interrompe seu movimento, indeciso.
3: o inimigo se aproxima, ainda que cautelosamente.
4: o inimigo se aproxima lentamente, mas de forma agressiva.
5: o inimigo age de forma hostil e agressiva
6: ataca imediatamente
Encontros
Segue uma tabela para determinar aleatoriamente qual criatura é encontrada pelo
aventureiro ou grupo de heróis.
Entre parênteses o número de criaturas da mesma espécie. Defina as estatísticas
da criatura a partir da classificação da criatura (humanoide, morto-vivo, fera,
etcetera) presente acima.
Lembrando que você pode SIM sair fora da "caixinha". Rolou abaixo e saiu
Dragão. Que tal um dragão morto-vivo? Ou quem sabe lobos que são feras
mágicas?
A imaginação é o limite. Nada é sagrado e imutável no mundo da imaginação.
2d6
2: Dragão (1)
3: Lobisomem (1d3)
4 : Vampiro (1d2)
5: Aranha Gigante (1d3) Modifique essa tabela da forma que
quiser de maneira a colocar criaturas que
6: goblin (1d6) você gostaria de ver em suas aventuras.
7: Esqueletos (1d6) Cada criatura se relaciona com algum
dos grupos de criaturas descritos acima.
8: lobos (1d6+1) Defina o nível da criatura (fraco,
9: Humano (1d6) mediano, forte ou poderoso).
35
EXPLORAÇÃO DE MASMORRA
36
Local Níveis da Masmorra
Muitas Masmorras possuem níveis
1- Templo diferentes, se tornando mas perigosa
2- Castelo quanto mais fundo se desce por ela.
3- caverna Da mesma forma, os tesouros e itens
4- Mansão se tornam mais poderosos a medida
5- Fortaleza que se avança.
6- Mina O primeiro passo é determinar o
primeiro Nível.
Faz-se isso rolando 2d6 +2 "seções".
Uma "seção" pode ser uma SALA
ou um CORREDOR.
37
Em qualquer caso, lance 1d6 e se cair 6 há uma armadilha
na passagem
Tesouro
1d6
1-4: Valor do dado X Nível da Masmorra em peças de ouro
5: ítem (bônus igual ao nível da Masmorra)
6: item mágico (bônus igual ao nível x 2)
Toda vez que o personagem usar o bônus de um item em combate e tirar "1" e "1" nos dados o
objeto se parte e é perdido, juntamente com o bônus
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Escuridão
A questão da Escuridão é um problema em uma exploração. Sem luz, fica muito difícil
prosseguir.
Em cada sala ou corredor, role 1d6:
1-3: possui algum tipo de iluminação (tochas, magia, fungos, buracos no teto…)
4-6: Escuridão
39
VIAGENS NOS ERMOS
Mesmo que o objetivo dos aventureiros seja chegar em uma masmorra, existe
um caminho que deve ser percorrido até lá.
Se precisar determinar a distância em hexágonos ou quadrados em um mapa,
role 1d6+1. É a quantidade de espaços a serem cruzados.
Existe 50% de
chance do próximo
terreno ser igual ao
anterior. Role 1d6 e Provisão e Caça
se cair 1-3, o
terreno permanece Uma vez por dia de viagem, cada
o mesmo. jogador deve lançar 1d6 e se cair 1, ele
deve gastar uma provisão (sem receber
Cada terreno leva 1 os pontos de RESISTÊNCIA por ela).
dia viagem. Qualquer outro valor significa que o
personagem encontrou frutas e outras
fontes de alimento. É possível tentar
caçar.
Caçar consome 1 dia de viagem e exige
um teste apropriado. Se bem sucedido,
o personagem consegue o equivalente a
1d6 provisões. Se tirar sucesso crítico,
pode continuar viagem no mesmo dia.
40
Evento
41
REGRAS DE EVOLUÇÃO
Experiência
- Cada monstro vencido confere seus Pontos de RESISTÊNCIA iniciais em Experiência
(chamada aqui de XP) que devem ser distribuídos entre todos os heróis que o enfrentaram.
Monstros com 15 ou mais pontos de RESISTÊNCIA conferem o dobro de XP.
- cada dungeon explorada confere 20 XP
- Cada Hexágono/dia viajado confere 2XP na primeira vez, e 1 XP nas vezes posteriores no
mesmo trecho..
- Ações MUITO Heróicas conferem 8 XP.
- Cada peça de ouro gasta de forma frívola confere 1XP. Só se gastas de forma frivola!!!
- Sacrificar seu personagem em benefício dos outros confere 10XP para cada um dos
sobreviventes.
- Matar npcs inocentes RETIRA 1XP seu para cada Ponto de RESISTÊNCIA que o npc
tinha, para CADA “herói” presente na cena que não tentar intervir.
- A cada 50 XP acumulado, o herói sobe de Nível.
- Em grupo, uma boa interpretação do jogador ao longo da sessão confere 4XP.
- Atacar ou tomar atitudes que prejudiquem outro herói de outro personagem retira 6 XP.
Passando de Nível
A cada novo nível atingido, o personagem pode escolher entre 2 opções :
Nível 2: +3 pontos de RESISTÊNCIA OU + 1 Ponto de DESTINO inicial
Nível 3: +3 pontos de RESISTÊNCIA OU +1 Ponto de PERÍCIA inicial
Nível 4: +1 Ponto em 2 PERÍCIAS AVANÇADAS das que já tenha ou 2 novas PERÍCIAS
AVANÇADAS de 1 ponto cada.
Nível 5: +1 em jogadas de Ataque OU +1 em DESTINO inicial
Nível 6: +3 pontos de RESISTÊNCIA ou 1 Rolagem Heróica (pode rolar novamente um
teste que tenha falhado, dentro ou fora de combate. O segundo resultado substitui o
primeiro,mesmo se for pior)
Nível 7: +1 Ponto de PERÍCIA inicial OU +3 em jogadas de Ataque contra uma criatura
Específica de sua escolha.
Nível 8: +2 Rolagem Heróicas OU +2 em jogadas de Ataque contra uma criatura Específica
de sua escolha (pode ser a mesma escolhida no Nível 7; são cumulativas).
Nível 9: Imunidade a Veneno OU Imunidade a 1 magia de sua escolha.
Nível 10: +1 Rolagem Heróica OU +5 Pontos de RESISTÊNCIA
Regras para personagens acima do 10° Nível estarão em um futuro suplemento abordando
campanhas de auto nível.
42
Ferramentas para Solo
Agora teremos algumas tabelas voltadas para o jogo solo. Essas tabelas também podem ajudar
muito aqueles Mestres que querem diminuir o tempo de preparação de Aventuras, ou mesmo
jogar sem preparação nenhuma.
Aqui temos pouquíssimas Tabelas. Mas é por um motivo: junto com esse livro você também
está recebendo os livros OSR TABELAS E GERADOR DE MASMORRA, VIAGENS
ATRAVÉS DE DOMINIAM e CRÔNICAS DE MOORNA-SUNN. Esses 3 livros
reunidos apresentam mais 50 tabelas especialmente voltadas para o solo. Tabelas de lugares,
objetos, encontros, terrenos, descritores, acontecimentos diários....tem MUITA coisa lá.
Oráculo
1d6
1-Nao, e...
2- Não
3- Não, mas...
4- Sim, mas...
5- Sim
6- Sim, e...
Se as chances da resposta ser "sim" são grandes acrescente +1 ao resultado antes de rolar.
Se as chances da resposta ser "não" são grandes acrescente -1 ao resultado antes de rolar
Foco da Cena
1d6
1- Ação
2- Mistério
3- Exploração
4- Social
5- Histórico
6- Confusão
Uma vez decidido o foco da cena, sempre tente ter em mente esse foco na hora de introduzir
elementos novos. Tudo deve ter o "colorido" do foco da cena.
43
Conversa com NPC
1d6
1- O NPC se mostra antipático e não revela nada de importante
2- O NPC se mostra DESAGRADÁVEL, mas ainda pode saber de algo
3- O NPC se mostra indiferente
4- O NPC se mostra amigável
5- O NPC demonstra interesse e atenção
6- O NPC fala de forma entusiasmada
Eventos em Cidades
1d6
1- Uma Comemoração/Festa
2- Um briga em um beco
3- Um julgamento público
4- Uma perseguição
5- Um incêndio
6- Um menestrel reúne multidões
44
Como é a
Vila/Cidade/Reino?
1d6
1- Amigável e Pacífico
2- Próspero e Mercantil
3- Rural e Bucólico
4- Precário e desestruturado
5- Poderoso e Mágico
6- Forte e Dominado por tiranos/ladrões
O que o monstro/NPC
tem de estranho?
1d6
1- Asas de morcego
2- Uma luminescência esverdeada
3- Protuberâncias ósseas
4- Braços extras
5- Chifres enormes
6- Poderes estranhos
45