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SANGUE & CÉREBRO
Vocês são os sobreviventes de uma catástrofe responsável por abalar os sistemas sociais
mundiais e transformar quase todo mundo em seres horrendos comedores de gente. Defendam
seu refúgio dos mortos-vivos, explorem os arredores por suprimentos e, se as coisas ficarem
insustentáveis, abram seu caminho em meio à multidão de carniçais na esperança de um novo
abrigo em um lugar distante.

JOGADORES: CRIEM SEUS PERSONAGENS


1. Escolha uma ocupação anterior à catástrofe para seu personagem: Policial, Médico,
Construtor, Professor, Cientista, Agricultor, Cartomante, Agente dos correios,
Criminoso, Youtuber ou outra que você imaginar.
2. Escolha um talento descoberto pelo seu personagem no pós-apocalipse: Matar zumbis,
Criar gambiarras, Esconder-se, Cultivar, Encontrar recursos, Lidar com pessoas,
Imunidade à doença zumbi.
3. Escolha sua arma inicial: Pé de cabra (também abre coisas trancadas); Faca (ferramenta
básica); Pistola (8 balas; muito forte e tem longo alcance, mas é barulhenta e precisa de
munição); Taco de baseball (muito eficiente, mas pouco versátil); Arco (8 flechas;
silencioso e de longo alcance, mas flechas são difíceis de se encontrar); Motosserra (forte,
mas barulhenta e bebe gasolina).
4. Escolha também algum objeto ligado à sua profissão anterior (ex: uma ferramenta, um
prêmio, uma arma etc.) e algo com o que você tenha muito apego emocional (ex: uma
pessoa, um animal, uma foto de família, um diário, um amuleto etc.).
5. Escolha seu número, de 2 a 5. Um número alto quer dizer que você é melhor com
CÉREBRO (tecnologia; conhecimento científico; raciocínio frio; ação calma, precisa,
planejada). Um número baixo significa que você é melhor em SANGUE (intuição; empatia;
sedução; ação selvagem, passional, improvisada).
6. Dê para o seu personagem um apelido memorável de sobrevivente, como Roberto
Amassa-crânios ou algo assim.

Você também tem: Bandagens (para ajudar um ferimento a cicatrizar mais rápido e parar
de cheirar a sangue), roupas práticas cheias de bolsos e uma garrafa de água mineral.

Objetivo do personagem: escolha um ou crie o seu. Encontrar a cura, Espalhar miolos de


zumbis, Encontrar o amor em meio ao caos, Chegar em um lugar específico, Ajudar quem mais
precisa, Encontrar sentido em tudo isso, Reconstruir a ordem, Tirar proveito ou Continuar sendo
irado (você não precisa provar nada pra ninguém).

RUMORES APOCALÍPTICOS
No início do jogo, cada jogador deve criar um rumor que seu personagem ouviu sobre
zumbis, locais seguros, possíveis curas ou outra característica do mundo. O mestre então, em
segredo, rola um dado para cada rumor criado: Caso consiga um resultado 5 ou 6, o rumor é
verdadeiro e poderá ter impacto na história em algum momento (mesmo que possam haver
detalhes que ninguém considerou). Caso seu resultado seja 4 ou menor, aquele rumor é falso, o
que pode ser descoberto no pior momento possível.
JOGADORES: CRIEM SEU REFÚGIO
Como um grupo, digam o que seu refúgio era antes do apocalipse (uma farmácia, um banco,
um caminhão, um farol etc.), e escolham:
Duas qualidades: Discreto, Confortável, Espaçoso, Resistente, Bem localizado ou Móvel,
Passagem secreta (para onde leva?), Cômodo secreto interno (como é a entrada?).
Um defeito: Vulnerável (muitas entradas), Frágil, Úmido e frio, Poucos recursos na região,
Porta emperrada (difícil de entrar/sair apressadamente), Pouco espaço, Lugar manjado por
outros sobreviventes.
ROLANDO OS DADOS
Sempre que você fizer alguma coisa arriscada, incerta ou perigosa, role um dado de 6 lados
para saber como foi. Role +1 dado se você está preparado (tem o que precisa, não foi pego de
surpresa e não está ferido de forma relevante) e/ou +1 dado se você é um especialista
(ocupação e/ou talento ligado à ação). Role seus dados e compare o resultado com seu número.
↓ Se você está rolando CÉREBRO, você quer rolar abaixo do seu número.
↑ Se você está rolando SANGUE, você quer rolar acima do seu número.
0. Se nenhum dos seus dados for bem-sucedido, dá errado. O Mestre diz como as
coisas ficam de alguma forma piores.
1. Se um dado for bem-sucedido, você consegue por pouco. O Mestre determina
uma complicação, dano ou custo.
2. Se dois dados forem bem-sucedidos, deu tudo certo. Bom trabalho!
3. Se três dados forem bem-sucedidos, você teve um sucesso decisivo! O Mestre diz algum
efeito extra que você ganha (você pode sugerir também!).
4. Se você rolar exatamente o seu número, você tem uma SANGRIA CEREBRAL. Você tem
um entendimento especial do que está acontecendo. Faça uma pergunta ao Mestre, que
responderá honestamente. Alguns exemplos: O que eles estão sentindo de verdade? Quem
está por trás disso? Como eu poderia fazer com que eles ______? Qual a melhor forma de _____?
Você pode trocar sua ação se quiser e então rolar de novo.
AJUDANDO: Se você quiser ajudar outra pessoa que está rolando os dados, diga
como você está ajudando e role os seus dados. Se for bem-sucedido em um ou mais dados
rolados, dê +1 dado para a pessoa.
FERIMENTOS: Falhar em defender-se de um ataque ou perigo gera diferentes efeitos, como
cair, ser mordido, arranhar-se, desmaiar etc. Quando muito fortes, deixam o alvo Ferido,
vulnerável a infecções e cheirando a sangue, recuperando-se algum tempo depois de tratado.
Ferimentos graves ou em áreas vitais levam pessoas e zumbis à morte (na hora ou em breve).

O VÍRUS ZUMBI
Zumbis são mortos-vivos, sem mente nem coração, que atacam tudo o que tiver sangue
quente usando a força que resta em seus corpos apodrecidos. Quem for mordido ou tiver
contato com fluídos de um zumbi através de ferimentos abertos, boca ou olhos, se tornará um
zumbi em breve, menos os raros afortunados que são imunes. Decepar um membro
contaminado previne a contaminação, desde que seja em menos de meia hora. O contaminado
morre em até uma hora e volta como zumbi pouco tempo depois de morrer.

Zumbis são atraídos por barulhos altos, cheiros fortes (especialmente de sangue) e outros
zumbis (formando hordas), e só morrem definitivamente quando seu cérebro é destruído ou
separado do corpo. Podem haver diversos tipos de zumbis, com diferentes habilidades, além de
outras características do cenário criadas pelo mestre que valerão para a história desse grupo.
MESTRE(A): MOSTRE O APOCALIPSE
Como mestre ou mestra, o seu papel é conduzir a narrativa através da apresentação de
problemas que surgem na interação dos personagens dos jogadores com esse mundo caótico.
Basta apresentar uma situação e ver como os jogadores lidam com ela para gerar uma história
de planejamentos, estratégias, ações desesperadas, perdas e ganhos. Peça uma rolagem quando
a situação for incerta. Não force caminhos – abra-se para as possibilidades. Mantenha a ação
fluindo e o perigo constante. Use sucessos para entusiasmar o grupo e falhas para mantê-los
atentos. Faça perguntas e se aproveite das respostas. “Algum de vocês já encontrou um zumbi
que também tinha essas bolhas nas costas? O que aconteceu?”.

Abaixo apresentamos um jeito de gerar situações no início ou no meio do jogo. Role um dado
para escolher uma das tabelas e outro para escolher um elemento da tabela. Faça isso duas ou
três vezes para formar uma situação intrigante: “uma horda se aproxima, enquanto um
sobrevivente ferido tenta ligar sua caminhonete”; “um sobrevivente mordido diz saber onde há
um depósito de armas se o grupo prometer curá-lo”; etc. Mostre aos jogadores sinais de que isso
está acontecendo e peça como seus personagens reagem.

1. Zumbis
1. Uma horda de zumbis lerdos 4. Um zumbi ágil e forte devora um corpo
2. Uma aberração investe contra o grupo 5. Uma aberração e uma horda avançam
3. Uma porta fechada exala odor e grunhidos 6. O grito forte de um zumbi próximo é ouvido
2. Oportunidades de ganho
1. Uma loja ainda não revistada é achada 4. Um caminhão de suprimentos caiu à frente
2. Um veículo aparentemente funcional é visto 5. O grupo encontra um possível refúgio
3. Um zumbi policial carrega uma pistola 6. Um cão doméstico sobrevivente é achado
3. Dilemas
1. Um sobrevivente lida com uma horda 4. Um zumbi carrega um bebê vivo nas costas
2. Um frasco que promete ser a cura é achado 5. Um aliado reaparece muito ferido
3. Uma criança mordida pede ajuda 6. Surgem rumores de um local seguro
4. Condições naturais desfavoráveis
1. Uma forte tempestade se instaura 4. Um forte incêndio está se espalhando
2. Ventos fortes derrubando postes 5. Uma enchente invade a cidade
3. Ventos solares desestabilizam a energia 6. Ratos e baratas infestam o local
5. Localidades encontradas
1. Casa/casebre/casarão/prédio residencial 4. Hospital/farmácia/consultório
2. Loja/prédio administrativo/escritório 5. Zoológico/parque de diversões
3. Posto de gasolina/delegacia/shopping 6. Praça/parque/campo
6. Outros sobreviventes
1. Alguém ferido e caído clama por ajuda 4. Pedidos de ajuda ecoam de algum lugar
2. Olheiros são vistos coletando informações 5. Uma criança é vista
3. Um bando de assaltantes ataca o grupo 6. Uma pessoa está presa em uma armadilha

CRÉDITOS Contato do autor:


willianstakonski@hotmail.com
Este jogo foi criado por João Willian Stakonski,
como adaptação do jogo Lasers & Feelings, John Harper:
de John Harper com tradução de oneseven@gmail.com
Thiago Rosa Shinken. https://onesevendesign.com

CreativeCommons Thiago Rosa Shinken:


BY-NC-SA 3.0 https://twitter.com/true_shinken

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