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A Ficha do Personagem

Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do
personagem, e há limites para esse poder. Portanto um personagem original iniciará com:

13 pontos.

Características

São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas,
mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter
características mais altas. Porem um personagem recem criado não pode ultrapassar 3 pontos em cada
caracteristica.

As características são: Força, Agilidade, Destreza, Resistência, Inteligência e Poder de Fogo. Elas podem aparecer
abreviadas como F, A, D, R, I e PdF.

Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível
para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano.

Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para
comprar Força 2, Agilidade 2, Destreza 2, Resistência 1, Inteligencia 2 e Pdf 3 (2+2+2+1+2+3=12). Um personagem
recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5.

Super poderes e Desvantagens

Super poderes são habilidades especiais e/ou únicas. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho.
Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.

Super poderes são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode
guardar alguns para ter um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo,
variando de 1 a 5 pontos. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.

Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos extras
para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar nos próximos posts uma longa lista contendo
várias delas.

1
Perícias

Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem
sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras situações.

Há onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e
Sobrevivência.

Adquirindo mais pontos de personagem

Todo personagem terá duas barras de experiência, uma para pontos de personagem e outra para atingir maiores
níveis mutantes.

Os testes de caracteristicas

rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o
teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um
resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.

Bonus e Penalidades

Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.

Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.

Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.

Pontos de Vida

O numero de ponto de vida inicial é de 5 e varia de acordo com a caracteristica resistencia do personagem cada
ponto de resistencia equivale a mais 5 pontos de vida.

Teste de Morte

Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado
indica o estado da vítima:

1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você
está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PEs. Você pode recuperar 1 PV
imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).

2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de
descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.

4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua
vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é
com “magia”.

6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição!

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OS GRUPOS

No mundo Marvel as coisas que mais vimos são: Heróis lutando para salvar o mundo, Mercenários que fazem tudo
por algo em troca, e Vilões que fazem de tudo para dominar o mundo ou tentar algo mais maligno.

Abaixo você encontrará a definição de cada grupo: Herói, Mercenário e Vilão.

Herói

O objetivo dos Super-heróis é, geralmente, a defesa do bem, da paz, o combate ao crime, tomando para si a
responsabilidade de ser protagonista na luta do bem contra o mal.

X-Men

Nos ultimos cinco anos foi o único grupo que permaneceu na ativa, porém eram poucos os sinais de novos alunos.
Pais tinham medo de expor seus filhos enviando-os para a Mansão.

Após toda destruição e mortes o instituto mudou de lugar. Agora a Mansão X é localizada em Nova York, com uma
nova aparência para dar mais segurança a seus alunos. Em consequência no ultimo ano a escola começou a ser
preenchida novamente. Os jovens são ensinados na própria mansão, ou seja, não frequentam mais escolas
públicas. Com isso temos os mutantes veteranos agora como professores da academia.

Temos como Diretora da mansão Emma Frost que ganhou esse direito após demonstrar força e bravura em
defender seus alunos na grande guerra.

Os X-Men estão recrutando todos os mutantes que quiserem sua ajuda para o desenvolvimento e aprendizado.

Vingadores

Após a perda de muitos integrantes os vingadores se desfez, porém a menos de um ano o grupo voltou a se formar,
agora com os poucos integrantes vivos. O porque desse retorno? Capitão América após saber da nova ameaça que
paira pelo mundo não descansou até conseguir montar novamente sua equipe. Seu sangue justo e patriota não
deixaria que nada de mau ocorresse com sua nação e seu povo. Com isso temos ele como líder da equipe.

3
Para se tornar um vingador o mutante ou pessoa precisa estar em um nível avançado de suas habilidades (Nível
Beta). Esse grupo não foi feito para ensinar ou para recrutar incompetentes.

Quarteto-Fantástico

Após a morte de um de seus integrantes o grupo saiu da ativa e tentaram de tudo voltar a sua vida normal, porém
isso foi impossível. Esse ano no New York Times saiu uma manchete e nela dizia que o Quarteto Fantástico estava
de volta mesmo com a falta de um integrante. Além dessa noticia boatos de que eles estão a procura de aprendizes
está a solta, dizem que eles tiveram essa ideia após a morte do Coisa e que seria importante ter alguém que irá
substituir eles no futuro.

(recrutamento de 4 níveis Gamma e 1 nível Beta)

4
Vilão

Geralmente é uma figura ardilosa, que utiliza suas habilidades com o intuito de prejudicar alguém ou conseguir
algo que deseja de formas escusas. Muitas vezes com planos, que são aplicados ao longo da trama, prejudicando
normalmente o herói.

Irmandade

A irmandade voltou a se formar graças e Wanda(Feiticeira Scarlate) e Pietro que juntos quiseram restabelecer essa
organização, por estar na ativa a poucos meses, são poucos seus integrantes. A irmandade tem um objetivo
parecido com o dos X-Men, porém eles desejam formar novos vilões para, em um futuro breve, se tornarem
respeitados e um grupo antecessor de vilões nomeados.

Eles estão recrutando todos que não desejam seguir um caminho bonzinho e pretendem ensinar como a
destruição e a ganância podem atingir o mundo de forma tão espetacular e respeitosa.

Tendo como Líder uma das mais poderosas mutantes dos últimos tempos dando trabalho aos mocinhos.

Thunderbolts

Os Thunderbolts tem como objetivo principal a dominação mundial e a riqueza absoluta e voltaram a se juntar
após alguns anos do desastre. Um grupo que aparenta ser aquele dos antigos filmes e desenhos, planejam e
executam os maiores golpes já vistos pela humanidade, golpes perfeitos orquestrados pelo maníaco Duende Verde
quando está em sua força sã.

Eles recrutam pessoas que já tenham controle de suas habilidades, pessoas que irão ajudar e que tenham o mesmo
objetivo em mente. (Recrutamento de nível Gamma)

5
Carrascos

O grupo mais medonho de todos os vilões, eles não tem como objetivo nada muito grande, o caos é tudo que eles
desejam. Controlados pela Maligna, fazem devastações e matança em muitos lugares e na maioria das vezes contra
a própria raça. Algumas pessoas acreditam que Maligna os controla para fazer toda essa desgraça, porém o que
poucos sabem é que seus integrantes estão neste grupo por livre e espontânea vontade com o desejo de poder
usar seus poderes no limite sem ter medo de repreensão e ordens.

O principal objetivo dessa formação é a proteção que os integrantes dão um ao outro, ou seja, vândalos e
assassinos que se ficarem sozinhos provavelmente morreriam, se juntam para sobreviver.

6
MERCENARY

Mercenário é o nome pelo qual é chamado aquele que trabalha por soldo ou pagamento. O termo designa,
especificamente, os soldados que lutam objetivando o pagamento ou a divisão dos despojos, sem ideais ou
fidelidade a um estado ou nação.

X-Factor

São os gananciosos. Após todas as noticias sobre novas ameaças a equipe X-factor encontrou uma forma de lucrar
de maneira não muito ilegal, ou seja, tornando-se mercenários. Esse grupo é o mais procurado no ramo de roubos
e trabalhos sujos do tipo. Raramente aceitam matança como missão, porém quando o lucro é grande as ofertas
ficam difíceis de recusar.

Recrutam todos que estejam afim de trabalhar e oferecem boa remuneração e moradia. Visivelmente um bom
lugar para mutantes sem rumo e com vontade de uma aventurinha a mais. Seu lider é Madrox, o homem múltiplo.

Inumanos

Os Inumanos são mutantes exilados da sua terra natal, a Lua. Eles formam um grupo de mercenários o intuito de se
manter na terra. Sem objetivos muito grandes recrutam todos os Inumanos que cansaram de tantas regras
absurdas de sua terra e outros mutantes que querem um lugar com paz para viver.

Eles são o tipo de grupo que é procurado para realizar missões de buscas, socorro e espionagem, tendo como Lider
o mutante Raio Negro.

(Recrutam mutantes nível Beta)

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Morlocks

Após tantas perdas em inúmeras batalhas os Morlocks cansaram de ser um grupo tão ridicularizado. Ainda
abrigados nos esgotos de Nova York procuram mais conforto e dinheiro para terem uma vida menos sofrida.

Conhecidos, agora, como os Mercenários mais sujos de Nova York, são eles os responsáveis em pegar os trabalhos
mais pesados que os outros se recusam a fazer. Sua lider novamente é Callisto, mutante que não perdeu seus
sentimentos perante aos outros após ver tanto sangue de amigos serem derramados.

(Recrutam nível Gamma)

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SUPER PODERES

Super Poderes são habilidades extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem
pode ser construído sem qualquer super poder, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um
jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos dois ou três deles...

Assim como as características, um Super poder custa pontos: quanto melhor, mais cara será. Os Super Poderes são
qualidades e habilidades extras que um personagem tem.

Cada personagem poderá ter até cinco poderes, pagando o preço por elas.

Níveis e Bônus

Os Super poderes tem cinco níveis de dominação: Delta – Gamma – Beta – Alpha – Omega. Onde Delta seria o nível
1 e Omega o nível 5. A cada nível de mutação a pessoa ganha um aumento de bônus na hora de realizar algum feito
com suas habilidades, ou seja:

Nível Bônus

Delta +2 de bônus

Gamma +3 de bônus

Beta +4 de bônus

Alpha +5 de bônus

Omega +7 de bônus

Para aumentar de nível o personagem terá uma barra de experiência toda vez que chegar ao 100 ele "evolui".
Aumentando a dificuldade de acordo com o nível.

Exemplo: Tenho telecinese e meu nível mutante é Delta, fatalmente sou um iniciante, minhas habilidades se
limitam em levantar objetos de pequenos portes e algumas pessoas. Mas em outro caso, sou um mutante de nível
Omega, minha telepatia chaga a nível molecular me dando a habilidade de desintegrar as coisas com a força do
pensamento.

A seguir temos uma longa lista de Super Poderes. Um jogador pode comprar até 5 Super Poderes se puder pagar
por eles. Cada poder que alcansar o nivel Omega, permite o personagem a adquirir um novo super poder ( Gasta
ponto de experiencia Custo x 10)

Legenda:

Custo:Quanto você pagará na Habilidade.

Bônus:Aqui mostrará onde é aplicado o bônus de acordo com as regras, se a habilidade não tiver nenhuma
aplicação especifica perante as regras esta parte ficará em branco.

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Transmutação e Alteração Corpórea

Capacidade de mudar total ou parcialmente de forma para qualquer forma desejada, incluindo mudanças de
tamanho. É possível ter a aparência de outras pessoas, de objetos inanimados, e de transformar partes do corpo
em armas. Poderes que afetam o corpo físico da pessoa, ser vivo ou objeto, alterando sua forma ou sua
funcionalidade.

Transmorfismo corporal

Capacidade de assumir a forma de qualquer ser humano. Incluindo ou não capacidade de mimetizar a voz.

Custo: 2 pontos. Energia: 1

Bônus: No nível Gamma a pessoa ganha a habilidade de mimetizar a voz.

Transmorfismo animal #1

Capacidade de transformar de se transformar totalmente em animal.

Custo: 4 pontos. Energia: 2

Bônus: Você ganha os pontos de bônus para adicionar nas suas características (atributos). A cada nível mutante o
usuário pode se transformar em 2 animais, ou seja, chegando em 10 no nível Omega.

Transmorfismo animal #2

Capacidade de se transformar parcialmente em UM animal.

Custo: 2 pontos. Energia: 1

Bônus: Você ganha os pontos de bônus para adicionar nas suas características (atributos). Com essa habilidade
você pode se transformar parcialmente no animal escolhido.

Transmorfismo físico

Capacidade de transformar-se em qualquer tipo de matéria sólida ou elemento químico mudando sua forma ou
propriedade físico-química, independentemente se é ou não parte de seu corpo.

Custo: 1 ponto. Energia: -- (Em ação: 1)

Transformação em objetos

Capacidade de se transformar e/ou entrar em objetos.

Custo: 3 pontos. Energia: -- (Em ação: 1)

Bônus: Se o usuário transformar o próprio corpo em arma e ou escudo, ganha bônus nos teste de ataque e defesa.

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Super-elasticidade

Capacidade de esticar, deformar, expandir e contrair o próprio corpo em qualquer forma que se possa imaginar.

Custo: 3 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque e Defesa.

Transformação Elemental

Capacidade de se tornar parcialmente ou completamente um elemento químico ou fundamental, ou seja, um


corpo elemental.

Custo: 3 pontos cada elemento. Energia: 2

Bônus: Ganha bônus nos testes de ataque e defesa se usar a transformação na ação.

Mudança de tamanho #1

Capacidade de diminuir o próprio tamanho.

Custo: 2 pontos. Energia: 1

Bônus: Ser pequena ganha bônus no teste de Esquiva (lembrando-se que 6 sempre é um erro).

Mudança de tamanho #2

Capacidade de aumentar o próprio tamanho.

Custo: 3 pontos. Energia: 1

Bônus: Ser Grande da bônus em Resistência e Força

Manipulação óssea

Capacidade de manipular os ossos de seu próprio corpo. Isto inclui, mas não é limitado, a geração de uma nova
massa óssea, projetando os ossos para fora da pele(como espinhos), ou os repondo e/ou os ossos em seu próprio
corpo(curando ossos partidos).

Custo: 3 pontos. Energia: 1

Bônus: Bônus em teste de ataque e defesa se usar o poder na ação.

Mudança de estado físico

Capacidade de mudar o estado físico de objetos. Passar objetos do estado sólido para o estado líquido, gasoso e
plasma (e vice-versa).

Custo: 1 ponto. Energia: 2

Bônus: - - -

Duplicação

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Capacidade de criar clones de si mesmo, mesmo que eles sejam aparentemente iguais, costumam serem fracos. Os
clones são controladas pelo usuário e caso esse(s) clone(s) morra(m), ele vai desaparecer. Os clones tem as
características iguais ao do usuário –1 em todas. E -1 no bônus de demais super poderes.

Na luta, em termos de regra é um ataque normal mais bônus, ou seja, força + agilidade + dado + bônus, ou seja, na
hora da luta em si todas as cópias batem com apenas esse teste, não terá um teste para cada.

Custo: 5 pontos. Energia: 5

Bônus: Para cada nível de mutação a pessoa pode fazer 10 cópias, chegando no limite de 50 no nível Ómega.

Invisibilidade

Capacidade de tornar o usuário invisível ao olho nu, pois esse poder faz a luz atravessar o seu corpo, e não refletir
sua imagem para os olhos das pessoas. mesmo assim, as pessoas podem tocar, ouvir, sentir o cheiro e ler a mente
de quem usa essa habilidade. caso essa habilidade não funcione com outros raios(Raios X, Ultra-Violeta,
Infravermelho, etc...) essa pessoa pode ser vista com equipamentos especiais.

Custo: 2 pontos. Energia: 3

Bônus: - - -

Fusão

Capacidade para fundir dois seres (ou de se fundirem) temporariamente em um único corpo que resulta em um ser
completamente novo e forte, unindo a genética, a aparência, os poderes(caso possua, e provavelmente possuirá), e
outras coisas. Geralmente tem como reverter esse estado. Na fusão é pega as características maiores de casa
pessoa, não é somada. E o novo ser tem todos os super poderes e desvantagens que ambos tem.

Custo: 2 pontos para cada usuário. Energia: 5

Bônus: Limite de duas pessoas na fusão.

Aderência física

Capacidade de se aderir a qualquer superfície, permitindo assim escalar paredes íngrimes e até mesmo se
pendurar no teto.

Custo: 2 pontos. Energia: --

Bônus: - - -

Garras afiadas

As unhas (postiças ou não) crescem consideravelmente tornando-se afiadas e resistentes.

Custo: 2 pontos. Energia: 1

Bônus: Bônus em teste de ataque.

Alteração de Aspecto

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A capacidade de mudar a aparência de outra pessoa.

Custo: 2 pontos. Energia: 1

Bônus: - - -

Deslocamento de idade

A capacidade de mudar a própria idade.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - -

Transformação Fantasmagórica

Você consegue assumir a forma e habilidades de um fantasma. Ficar invisível, ter a habilidade de assombrar
objetos (para levitar e coisas do tipo, nada efetivo, só efeito) Teletransporte apenas a pequenas distâncias, estamos
falando de poucos metros e por fim a intangibilidade. Os únicos poderes efetivos mesmo, em termos de regras,
desta habilidade é a invisibilidade e a intangibilidade.

Custo: 4 pontos. Energia: 5

Bônus: A pessoa ganha bônus em esquiva (lembrando que 6 sempre é uma falha).

Imunidade e Sobrevivência

Capacidade de ter um corpo resistente a certo tipo de dano, o tornando imune ou quase imbatível ao lutar com
alguém que tenha determinado poder.

Super resistência

Capacidade de realizar tarefas cansativas por um longo tempo sem se cansar. Eles podem correr por dias, levantar
pesos por dias, lutar por dias, e estarão tão gados fisicamente como quando começaram, ou seja, nada.

Custo: 2 pontos. Energia: --

Bônus: Bônus em Resistência

Invulnerabilidade

Capacidade de não poder ser ferido ou ter vulnerabilidades, a certos tipos de dano. Isto daria ao indivíduo a
habilidade de resistir a determinado nível (ou não) de impactos, tiros, choques, venenos, explosões, e o que mais
se puder imaginar, sem sofrer nenhum dano. Só se pode ser invulnerável apenas para alguns danos, nunca para
todos.

Custo: 1 ponto para cada invulnerabilidade escolhida. Energia: --

Bônus: Bônus de Resistência contra o tipo escolhido e Toma metade do dano levado.

Invencibilidade

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Capacidade de ser imune a Tudo, sem exceções, talvez apenas uma hecatombe apocalíptica ou coisa do gênero
poderia derrotar tal ser, caso contrário, essa pessoa sobreviverá facilmente.

Custo: 5 pontos. Energia: --

Bônus: Exatamente igual ao anterior, porém agora você é invulnerável a tudo.

Adaptação sub-aquática

Capacidade de se adaptar às condições debaixo d'água (respirar debaixo d'água, resistência ao frio e à pressão).

Custo: 2 pontos. Energia: --

Bônus: - - -

Resistência evoluída

Capacidade de desenvolver uma resistência ou imunidade a alguma forma de dano. Este efeito pode ser
permanente ou provisório.

Custo: 3 pontos. Energia:--

Bônus: Igual ao Invencibilidade e invulnerabilidade, porém aqui não é você que escolhe ou tem controle sobre sua
invulnerabilidade, porém ainda é invulnerável a tudo. Role um dado, se tiver 1,2 ou 3 você recebe os bônus que
serão: Bônus de Resistência contra o tipo escolhido e Toma metade do dano levado.

Reversão viral

Capacidade de ser imune, reverter e cancelar a habilidade de geração de veneno.

Custo: 2 pontos. Energia: 1

Bônus: Bônus de Resistência contra ataques do tipo veneno e Toma metade do dano levado.

Cura e Imortalidade

O dom da cura ou imortalidade, você tem a capacidade surpreendente quando o assunto é longevidade e
“medicina”.

Regeneração ou Fator de Cura

Também chamada "regeneração celular espontânea", é a capacidade de curar ferimentos e restaurar a própria
saúde em alta velocidade. A proporção da recuperação varia de personagem para personagem, podendo resultar
até em uma recuperação imediata. Algumas variações permitem regenerar membros inteiros que foram
completamente destruídos.

Custo: 2 pontos. Energia: 1

Bônus: Pode curar PVs igual ao bônus x 3.

Cura

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Bem similar ao efeito da regeneração, porém a cura é espontânea (se pode escolher quando quer curar e quem
quer curar), assim como a regeneração, ela varia, alguns curam apenas ferimentos, outras podem curar doenças, e
outras até podem recuperar membros completamente destruídos ou arrancados.

Custo: 2 pontos. Energia: 1

Bônus: Pode curar PVs igual ao bônus x 3.

Purificação

Capacidade de eliminar a poluição dos lugares. Esse poder pode também ter efeitos ecológicos, podendo
reconstruir uma floresta desmatada, purificar um céu poluído por fumaça, limpar um rio cheio de esgoto, até
mesmo conter os efeitos radioativos de uma explosão nuclear.

Custo: 1 ponto. Energia: 1

Bônus: - - -

Imortalidade

Capacidade de viver eternamente sem envelhecer, adoecer ou qualquer coisa que seja uma "morte natural", essa
pessoa pode ser morta através do assassinato, do acidente (atropelamento, por exemplo) ou do suicídio, pessoas
com essa habilidade chega a viver centenas, ou até milhares de anos.

Custo: 3 pontos. Energia: --

Bônus: - - -

Reencarnação

Capacidade de ao morrer, encarnar em um corpo diferente, a reencarnação funciona de dois jeitos diferentes:

•Encarnar no corpo de um bebê prestes a nascer, assim, perdendo todas as memórias anteriores.

•Encarnar no corpo de uma pessoa já nascida, assim, o escolhido ou perderá sua alma e suas memórias ou vai
dividir seu corpo com o hospedeiro.

Custo: 3 pontos cada. Energia: --

Bônus: - - -

Ressurreição

Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado será preciso primeiramente
curá-lo, embora algumas variações desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo
esteja em perfeitas condições.

Custo: 4 pontos. Energia: --

Bônus: Em nível Omega a pessoa pode ressuscitar outra mesmo não tendo o corpo dela.

Sentidos Aguçados

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Audição Aguçada

Capacidade de audição ampliada, sendo capaz de escutar a grandes distâncias ou sons de baixa/alta frequência.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Audição Seletiva

Você pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multidão
ou até cancelar sua audição por completo. Este sentido sozinho não concede Audição Aguçada.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Olfato aguçado

Capacidade de sentir qualquer cheiro a distancias extremas, sabendo o cheiro de uma pessoa, esse personagem
pode saber sua localização exata.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Infravisão

Você pode ver o calor das coisas. E também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor
intenso por perto.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Radar

Você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de
costas ou de olhos vendados.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Ver o Invisível

Você pode ver coisas invisíveis.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Visão aguçada

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Capacidade de enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e foco. Este poder permite coisas como
identificar perfeitamente o número da série de um código de barras de um equipamento a dez metros de distância
ou descrever com precisão as cores e detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte.

Custo: 2 pontos. Energia: -- (Em ação: 1)

Bônus: Bônus em Poder de Fogo

Visão microscópica

Capacidade de enxergar pequenas partículas invisíveis ao olho comum. Ao contrário da visão telescópica, este
poder só funciona para ver as coisas que estão pertos, se o personagem tentar usar este poder para enxergar longe
ele só verá tudo embaçado e sem sentido. Este poder requer concentração absoluta.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Visão telescópica

Capacidade que permite que o personagem enxergue eventos extremamente distantes com nitidez.

Custo: 2 pontos. Energia: -- ( Em ação: 1)

Bônus: Bônus em Poder de Fogo

Visão noturna

Capacidade de ver no escuro.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Visão de 360°

Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à
visão.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Visão de Raios-X

Você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou
mágicos.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Visão Ultra-Violeta

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Como os raios ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade do ar da mesma maneira que os raios
luminosos, a Visão Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros,
fumaça, ou debaixo d’água.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Paladar aguçado

Capacidade de sentir o sabor de qualquer coisa com uma “lambida”.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Tato aguçado

Capacidade que funciona como um radar sensorial. Com um toque, a pessoa pode saber o que é, de que é feito
(quando já tem um conhecimento sobre o material) e entre outros. Você pode perceber variações mínimas de
temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Ecolocalização

Capacidade de conhecer o ambiente a seu redor através da ecolocalização, do mesmo modo que morcegos e
golfinhos. Isso significa ouvir ondas sonoras refletidas nos objetos. Algumas variações do poder incluem a produção
de uma onda sonora que passará pelo ambiente e será refletida. Outras variações não necessitam de nenhum som
extra, apenas o som do ambiente é capaz de criar uma imagem em 3D razoavelmente completa do ambiente,
também conhecido como Sentido sonar.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Consciência Espacial

Com esse sentido você tem total noção de tudo que está a sua volta, podendo usá-lo como vantagem. Além disso,
essa sentido te da a habilidade de lutar as cegas, já que você percebe tudo que está a sua volta. Uma variação
deste poder é a capacidade de usar essa habilidade para proveito próprio, por exemplo, Atirar um raio lazer e fazer
refletir em todos os metais que estão na sala e atingir o inimigo que estava escondido.

Custo: 2 pontos. Energia: 3

Bônus: - - -

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Habilidades físicas e musculares

Melhorias em realizar tarefas que normalmente são baseadas apenas na força física.

Superforça

Capacidade de exercer força física acima do normal. Entre os efeitos estão a habilidade de poder levantar grandes
pesos ou esmiuçar materiais resistentes mediante o exercício de sua força física.

Custo: 2 pontos. Energia: --

Bônus: Bônus em Força

Supervelocidade

A supervelocidade pode fazer com que o indivíduo enxergue o mundo como estivesse em câmera lenta, podendo
enxergar a trajetória de balas e objetos muito rápidos e até pegá-los com as mãos. Um dos efeitos mais imediatos
da supervelocidade é o deslocamento de ar. A alta velocidade também permite ao personagem andar sobre a água,
pois ele se move mais rapidamente do que afunda na água.

Custo: 2 pontos. Energia: --

Bônus: Bônus em Agilidade

Reflexos sobre-humanos

Capacidade de reagir mais rápido do que um humano normal.

Custo: 2 pontos. Energia: --

Bônus: Bônus em Destreza

Superequilibrio

Capacidade de possuir um equilíbrio corporal sobre-humano, podendo se equilibrar em pequenas superfícies ou


andar normalmente em superfícies superescorregadias.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Superagilidade

Superagilidade é uma mistura de supervelocidade, superequilíbrio e reflexos sobre-humanos. Pode dar saltos, girar
no ar e correr em grande velocidade devido ao longo período de treinamento. Pode correr pelas paredes, andar
pela água e desviar de golpes que sejam desferidos contra ele, capaz de desviar-se de balas ou agarrar objetos
antes que caiam no chão.

Custo: 4 pontos. Energia: --

Bônus: Bônus em Agilidade e Destreza

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Habilidades Psíquicas e Mentais

Capacidade baseadas em Habilidades Psíquicas e Mentais, quer servem tanto para manipular os outros como
adquirir conhecimento ou usá-lo e combinar os diferentes tipos. Inclui também a capacidade de detectar presenças
a certa distância.

Telepatia

Capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: - - -

Controle memorial

Habilidade de manipular a memória de seres vivos, chegando ao ponto de fazê-las esquecer tudo ou parte de suas
memórias, dar mais importância a algumas memórias, ou criar memórias falsas.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: - - -

Deficiência Neurocognitiva

É a habilidade de diminuir a atividade cerebral.

Custo: 3 pontos. Energia: 2

Bônus: - - -

Clariciência

Capacidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos inanimados através do contato físico, as
visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial ou uma visão na forma astral.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: - - -

Premonição

É a habilidade de ver as probabilidades dos fatos que acontecerão no futuro e então as interpretar para selecionar
a melhor ou manipular eventos prováveis.

Custo: 2 pontos. Energia: 3

Bônus: Só verá algo futuro com a autorização do mestre.

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Probabilidade acelerada

Capacidade de calcular as diversas possibilidades e escolher a que tem mais chance de se concretizar, ou a melhor
para pessoa na ocasião. Os cálculos são feitos com velocidade maior que a de um computador.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: - - -

Superinteligência

Capacidade de possuir um QI muito acima do normal, adquirindo a habilidade de "memória expandida", podendo
tanto memorizar qualquer coisa. Com este poder é possível entender rapidamente situações, criar e consertar
qualquer coisa.

Custo: 2 pontos. Energia: --

Bônus: Bônus em Inteligência.

Superinteligências temáticas

Ser superinteligente em assuntos ligados a física ou química, e ter uma inteligência normal para as outras áreas do
conhecimento.

Custo: 1 ponto. Energia: --

Bônus: - - -

Lingüística

Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa
pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo
decifrar textos escritos em código, criptografados.

Custo: 2 pontos Energia: --

Bônus: - - -

Detectar Condições

Habilidades de detectar condições específicas a seu redor, incluindo ameaças, seres vivos e habilidades. Esta
habilidade normalmente possui um limite de distância ao redor do personagem para funcionar, embora algumas
não possuam esse limite.

Detectar poder

Habilidade de sentir, rastrear ou reconhecer qualquer tipo de anomalia e poderes sobre-humanos em determinada
área e identificar qual é o poder do personagem que está próximo.

Custo: 1 ponto. Energia: 1

Bônus: - - -

21
Detectar vida

Habilidade de sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do usuário ou saber se uma pessoa está viva ou
não.

Custo: 1 ponto. Energia: 1

Bônus: - - -

Detectar perigo

Habilidade de sentir perigo pessoal. Uma forma de premonição.

Custo: 1 ponto. Energia: 1

Bônus: - - -

Detectar medo

Habilidade de sentir o medo dos personagens, incluindo a intensidade deste medo. Um dos usos dessa habilidade é
descobrir quando um personagem está mentindo, pois normalmente sentem medo quando acuados ou quando
alguém desconfia deles.

Custo: 1 ponto. Energia: 1

Bônus: - - -

Detectar mentiras

Capacidade de descobrir quando alguém está mentindo.

Custo: 1 ponto. Energia: 1

Bônus: - - -

Detectar fraquezas

Capacidade de descobrir os pontos fracos e fortes de objetos e seres vivos. Pontos de pressão, lugares sem
proteção, e de modo geral, todos os lugares que eles não gostariam que você os acertasse. Também é possível
descobrir fraquezas não-físicas, como uma fraqueza contra água de pessoas que produzem eletricidade, ou um
medo de sangue para pessoas traumatizadas.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus:---

22
Manipulação de matéria e elementos

Algumas variações dos poderes incluem a produção da matéria/elemento. Assim uma pessoa com pirocinese
(capacidade de controlar o fogo) pode também ter a capacidade de criar o fogo. Mas isso nem sempre é verdade,
podendo limitar a habilidade apenas a situações em que exista o elemento.

Outras variações incluem a absorção da matéria/elemento. Assim uma pessoa fraca sem energia que tenha
eletrocinese pode absorver a energia elétrica de cabos de eletricidade para recuperar suas forças.

Tecnopatia

Capacidade de manipular tecnologia. Isso pode se manifestar como uma forma especial de manipulação elétrica.

Custo:3 pontos. Energia: 1

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Alquimia

Capacidade de transformar um elemento em outro. Isto é, de transformar qualquer objeto ou parte de objetos em
outra matéria, como areia, água, ou mesmo ouro e platina. Variações incluem um limite para a matéria resultante,
como pode transformar objetos apenas em água, ou em ouro.

Custo:2 pontos. Energia: --

Bônus: - - -

Elementos clássicos

Habilidade para controlar todos os elementos clássicos (terra, fogo, ar e água).

Custo: 3 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque e Defesa se usar a habilidade na ação.

Pirocinese - Fogo

Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento fogo. Aumentando a energia cinética dos átomos para gerar calor e
combustão, possibilitando manipular as chamas, causar incêndios, concentrar calor suficiente para derreter
chumbo como se fosse manteiga, ou criar poderosas explosões de fogo, além de em niveis muito avançados poder
controlar a lava de vulcões e desviar o curso de raios.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação. No nível Gamma ganha a habilidade de gerar o
elemento.

23
Hidrocinese - Água

Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento água. É possível fazer a água escoar pelo ar, criar esferas de água
cheia de pressão, cortar objetos com a água como se ela fosse uma lâmina afiada, dominar a umidade e até gerar
altas marés, ondas e tsunamis, além de em niveis muito avançados poder converter água liquida em gelo ou vapor
e vice-versa, controlando o gelo e as nuvens ou a neblina.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Aerocinese - Ar

Capacidade de controlar, gerar, ou absorver o elemento ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos,tornados e
aumentar a pressão do ar para esmagar coisas, diminuir a resistência do ar podendo se mover mais rapidamente,
fazer os ventos carregarem o usuário capacitando o voo, ou até mesmo remover todo o ar de dentro dos pulmões.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Geocinese - Terra

Capacidade de controlar o elemento terra, incluindo areia, pedras, minerais, rochas, ou poeira. É possível levitar
rochas, causar tremores de terra, saber onde as falhas tectônicas estão e as partir, criando ilhas e montanhas.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Oneirocinese - Sonhos

Capacidade de manipular e controlar os sonhos. Este poder é muito raro. O usuário invade os sonhos de outro ser
vivo e se torna onipotente naquele lugar. Entretanto, uma vez que a vítima percebe que está em seu próprio sonho
ele pode contra-atacar se tornar mais poderoso que o invasor. Dependendo do grau do poder, o usuário de
oneirocinese pode fazer com que tudo o que acontece no sonho se transforme em realidade, inclusive a morte da
vítima.

Custo: 3 pontos. Energia: 3

Bônus: - - -

Criocinese - Frio/Gelo

Capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, frequentemente usada para
controlar, gerar ou absorver gelo.Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio. Geralmente está ligada à
hidrocinese.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

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Eletrocinese - Eletricidade

Capacidade de controlar, gerar ou absorver a energia elétrica. É possível através da eletricidade, aumentar a
temperatura de objetos podendo fundir metais e dar forma a eles enquanto permanecem derretidos. Também há
um certo controle sobre campos magnéticos, embora em menor nível se comparado a Magnetocinese. Caso esteja
incluída a capacidade de criar eletricidade o contato com a água causa um curto-circuito no usuário, deixando-o
fatigado sem energia, necessitando de um tempo para se recuperar.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Magnetocinese - Magnetismo e campo magnético.

Capacidade de gerar e/ou controlar campos magnéticos. Um personagem com Magnetocinese pode repelir, atrair,
levitar e manipular metais. Podem também levitar e às vezes voar ao repelir os metais do centro da terra.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Fotocinese - Luz

Capacidade de controlar a luz ao seu redor. Com isto é possível criar hologramas e ilusões, criar feixes de luz com
intensidade de raio laser, aumentar ou diminuir a luz, manipular a luz envolta de um objeto para torná-lo invisível,
mudar a cor de objetos, concentrar a luz em um único ponto aquecendo-o.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Energiocinese - Energia

Capaz de criar energia para quase qualquer finalidade, geralmente criando plataformas para levitar a si próprio (e
outros), tentáculos para agarrar inimigos, projeteis para derrubar os inimigos para trás, projetando feixes de seus
olhos ou mãos que parecem simular raio de calor, barreiras, etc. A Energiocinese transforma energia em matéria,
podendo modelar a sua vontade.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Umbracinese - Escuridão

Capacidade de criar ou manipular escuridão, geralmente acessando mentalmente uma dimensão de energia negra
(a dimensão da Força das Trevas na Marvel Comics e as Terras de Sombra na DC Comics) e manipulando-a. Um
personagem com esse poder deve possivelmente ser capaz de criar formas sólidas ou viajar para outra dimensão.
Um personagem com esse poder não é controlável, por nenhum poder, é quase eterno, dependendo da sua morte.

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Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Atmocinese - Clima

Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em
sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo
corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Auracinese - Alma

Capacidade de ver controlar e absolver a aura astral de uma pessoa. Essa habilidade possibilita que o usuário faça
qualquer dano ou alteração mental ou espiritual em uma pessoa, possibilitando que este possa enfraquecer, tirar a
consciência, apagar a memória, absolver essa aura(o que fará o usuário se sentir mais forte e a vítima mais fraca),
fazer entrar em coma ou estado vegetativo, ou até mesmo matar qualquer um que possuir uma aura astral(Nota:
tudo que vive possui uma aura astral).

Custo: 3 pontos. Energia: 3

Bônus: - - -

Fitocinese - Plantas

Capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar,
diminuir, e manipular as plantas, pode-se também fazer essas plantas crescerem e estrangularem seus oponentes,
gerar espinhos, exalar pólen venenoso(no caso das flores), e dar frutos tentadores.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Fonecinese - Som

Capacidade de distorcer ou imitar sons, frequências, replicar e criar explosões sônicas de proporções tão
devastadoras quanto uma explosão atômica ou tão forte quanto um tsunami.

Custo:3 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Gravitocinese - Gravidade

Capacidade de controlar campos gravitacionais. Com isso é possível tornar objetos mais pesados ou mais leves,
criar gravidade artificial em objetos, criar um campo gravitacional em volta de um objeto servindo de escudo. É
possível também tornar um objeto invisível ao dobrar os raios de luz em volta dele(claro, não tão perfeitamente
como na luminocinese).

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Ao concentrar a força gravitacional em um único ponto é possível criar buracos negros. Os buracos negros tem
tamanho e força variável, normalmente não afetando o usuário, a menos que ele queira.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Psicocinese – Elementais e Telecinese

É a habilidade de fazer ou tudo o que quiser com a força da mente, fazendo metais dissolverem, papéis
queimarem, ventos, tempestades, chuvas, raios, incêndios, vulcões entrarem em erupção e qualquer outra coisa.

Custo:4 pontos. Energia: 5

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Telecinese – Mente

Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer
objeto físico (como pedras, vidro, metal, etc...). É mais fácil controlar objetos com movimentos de mão do que
apenas com a mente, pois com a mente seria necessário ou certa habilidade com essa técnica, ou certo esforço.
Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento
físico.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Plasmocinese – Plasma

A pessoa é capaz de controlar tudo que se encontra no quarto estado físico da matéria, que também é uma forma
de energia. Ela se torna capaz de acender lampadas, ou causar grandes explosões dependendo do nível de
mutação e do controle em cima dela.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Sopro Congelante

Capacidade de apenas com um sopro poder congelar objetos, pessoas e outros seres.

Custo:2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus de Ataque se usar esta habilidades na ação.

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Sopro de chamas

Capacidade de ter na boca um "lança-chamas" e poder queimar o alvo.

Custo:2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus de Ataque se usar esta habilidades na ação.

Ampliação de Temperatura

Capacidade de ampliar a temperatura de um determinado ambiente ou de um algum ser. Esse poder inclui
aumentar a temperatura de um objeto a ponto dele derreter ou entrar em ebulição e se lançado contra outro ser
humano pode chegar a matá-lo por excesso de calor.

Custo:3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus de Ataque se usar esta habilidades na ação.

Arma Natural

Capacidade de moldar armas através dos elementos. O usuário consegue moldar perfeitamente a mesma,
podendo fabricar arcos, facas, espadas. Essa habilidade está relacionada aos elementos que podemos considerar
sólidos: Gelo, Plantas, Metal, etc.

Custo:3 pontos para cada elemento escolhido. Energia: 2

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

Invocação do Elemental

Capacidade de invocar criaturas (seres, animais, etc.) com corpo Elemental. Quando invocada a criatura ganha os
poderes do super poder “corpo elemental” . Elas ficam ao total controle do usuário. O usuário arruma as
características da criatura com a mesma quantidade de pontos gasta na do próprio usuário. Você pode invocar uma
criatura a cada nível mutante, chegando a 5 no nível Omega.

Custo:3 pontos para cada elemento escolhido. Energia: 3

Bônus: Some seus pontos de atributos, com esses pontos você cria as características da criatura invocada. E a
criatura ganha o bônus no ataque e defesa como um corpo elemental.

Ondas de Choque

É a capacidade de criar e controlar ondas de choque. "No ar" essas ondas de choque podem desfazer qualquer
coisa; se as criar na terra pode originar terremotos de varias intensidades; "na água" pode criar ondas de varias
alturas.

Custo:3 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus de Ataque e Defesa se usar esta habilidades na ação.

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Impacto Sísmico

É a capacidade de criar e originar terremotos de varias intensidades.

Custo:2 pontos. Energia: 4

Bônus: Bônus de Ataque.

Destruição

Alguns poderes têm a finalidade exclusiva de causar destruição. Eles podem ser usados tanto atingindo
diretamente pessoas ou atingindo objetos próximos para afetá-las.

Raio de calor

Capacidade de emitir um "raio de calor" vermelho podendo derreter objetos, e fundir outros como, por exemplo,
duas placas de metal.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

Rajadas Óticas

Da ao usuario a habilidade de lançar pelos seus olhos um raio de energia concussiva, que não emite calor (podendo
ser de forma voluntaria ou não).

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

Rajadas de Energia

Da ao usuario a habilidade de lançar pelos suas mãos um raio de energia concussiva, que não emite calor (podendo
ser de forma voluntaria ou não).

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

Rajadas de Plasma

Da ao usuário a habilidade de lançar pelas suas mãos um raio de energia Plasma, (podendo ser de forma voluntaria
ou não).

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

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Rajadas de Força Bioelétricas

Da ao usuario a habilidade de lançar pelos suas mãos um raio de Força Biolétrica que atingi o sistema nervoso do
adversário. (podendo ser de forma voluntaria ou não).

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

Grito super-sônico

Habilidade de amplificar a voz e gritar tão intensamente que seu grito pode quebrar objetos e ensurdecer pessoas.

Custo: 2 pontos.

Bônus: Bônus em Ataque. Energia: 2

Armas psíquicas

Habilidade de criar uma arma, como uma faca ou granada, de energia psiônica que pode ferir mentalmente e não
fisicamente.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

Rajada psiônica

Habilidade de sobrecarregar a mente de outro, causando dor, perda de memória, perda de consciência, estado
vegetativo ou morte depois de ter criado uma conexão psiônica com a mente da pessoa.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

Petrificação

Habilidade de transformar pessoas e objetos em pedra apenas com o olhar ou toque.

Custo: 3 pontos. Energia: 5

Bônus: - - -

Liquefação

Habilidade de derreter objetos sólidos sem ou com contato físico. Às vezes para transformar-se em líquido.

Custo: 2 pontos. Energia: 5

Bônus: - - -

Induzir necrose

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Capacidade de matar células de seres vivos. As células mortas podem propagar o efeito matando células próximas.

Custo: 2 pontos. Energia: 5

Bônus: Bônus em Ataque.

Desintegração

Habilidade de desintegrar matéria dividindo e controlando os átomos(ou simplesmente os destruindo).

Custo: 3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus em Ataque.

Olhar de Penitência

Capacidade de julgar uma pessoa pelo que ela ja fez apenas com um olhar (ou quando alguém olha nos seus
olhos), sendo bom ou mau, e queima sua alma sem que possa ser reparada matando-a, ou não.

Custo: 5 pontos. Energia: 3

Bônus: - - -

Secreção Ácida

Ele capacidade de geração de fluidos altamente corrosivos.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

Carga cinética explosiva

Habilidade de transformar objetos/seres em explosivos.

Custo: 3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus em Ataque.

Disparo de energia caótica

O dom de manipular e canalizar energia, podendo dar descargas de energia místicas, atingindo com rajadas,
projéteis e explosões.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

Bombas de Explosão

31
Capacidade de gerar e lançar bombas que explodem a sua vontade ou após um tempo.

Custo: 2 pontos. Energia: 2

Bônus: Bônus em Ataque.

Espaço-tempo e dimensões

Poderes relacionados a meios de locomoção, transporte entre lugares, alterações no espaço-tempo e viagens entre
dimensões.

Andar sobre a água

Capacidade de andar sobre a água, ou ficar em pé parado, sem afundar. Variações incluem poder andar sobre
qualquer material líquido, mesmo ácido. Mas nesse caso ainda sofre os danos causados pela corrosão, em alguns
casos personagens dotados de supervelocidade conseguem correr sobre a água.

Custo: 2 pontos. Energia: --

Bônus: - - -

Vôo

Habilidade de desafiar a gravidade e literalmente voar. O personagem pode ter acesso a esse poder de várias
formas, pode simplesmente desafiar a gravidade, usar uma energia especial, usar uma armadura com propulsores
a jato, magia, se levitar através da telecinese.

Custo: 3 pontos. Energia: --

Bônus: Bônus em Agilidade ao voar.

Teletransporte

Habilidade de se teletransportar de um lugar para o outro.

Custo: 3 pontos. Energia: -- (Em ação: 4)

Bônus: Bônus de Esquiva.

Controle do tempo

Capacidade de fazer com que a passagem do tempo seja mais rápida, mais lenta ou que o tempo não passe. Este
poder pode agir especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo o fluxo do tempo normal para o
ambiente a seu redor. Com isso é possível avançar no tempo e envelhecer objetos e pessoas até o ponto de
estarem totalmente corroídos ou enferrujados. Também é possível voltar no tempo rejuvenescendo a pessoa. Seres
vivos que tenham a idade alterada por esta habilidade normalmente permanecem com suas memórias.

Custo: 3 pontos. Energia: 5

Bônus: - - -

Aquisição de novos poderes

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Há várias formas de um personagem adquirir novos poderes. Estes podem ser momentâneos, necessitando manter
uma aproximação com objetos ou pessoas ou dura um curto espaço de tempo, ou eternos, bastando que o pré-
requisito seja preenchido.

Absorção de poderes

Capacidade de absolver poderes, memórias ou a vitalidade de quem esta pessoa tocar, caso esse poder atinja
níveis extremos, quem essa pessoa tocar perderá os poderes permanentemente, além de entrar em estado
vegetativo ou até morrer, esse poder pode ser contido através de luvas ou coberturas na pele, as vezes apenas com
equipamentos especiais.

Custo: 3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus em Ataque.

Absorção cinética e redirecioná-la

Capacidade para absorver formas de energia cinética em si mesmo e converter isso em energia combativa como
rajadas concusivas, força e resistência evoluída.

Custo: 4 pontos. Energia: 4

Bônus: - - -

Absorção de matéria

Capacidade de absorver qualquer forma de mtéria ou energia com o contacto físico e aquirir suas propriedades.

Custo: 2 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus em este de Ataque e Defesa se usar a habilidade na ação.

Interferência a outros poderes

Estas são habilidades que interferem no correto efeito de poderes de outros personagens, anulando-os, causando
o efeito inverso, ou redirecionando-os para outros alvos.

Despertar habilidades

Habilidade de despertar ou conceder habilidades especiais a pessoas comuns. Algumas variações deste poder
exigem que ela tenha algum potencial e essa habilidade vai despertá-lo. Uma criança que tem um grande potencial
para ser violinista quando afetado por este poder será automaticamente um mestre violinista. Mas se a pessoa não
tem esse potencial, ela não terá nenhum poder.

Custo: 3 pontos. Energia: 3

Bônus: - - -

Troca de habilidades

33
Capacidade de trocar as habilidades de duas pessoas com superpoderes, podendo incluir a si mesmo.

Custo: 2 pontos. Energia: 4

Bônus: - - -

Negação de habilidades

Habilidade de cancelar os super-poderes ou mutações de outros. Também conhecido como Neutralização de


Poderes.

Custo: 3 pontos. Energia: 3

Bônus: - - -

Reflexão de poderes

Pode devolver os poderes de outros personagens, como se fosse um contra-ataque.

Custo: 2 pontos. Energia: 3

Bônus: - - -

Reversão de poderes

Capacidade de fazer com que um poder manifeste uma habilidade exatamente oposta à que ele teria
normalmente. Um personagem com "Supervelocidade", ao invés de ser mais rápido que o normal, ser mais lento.
Um personagem com "Visão Telescópica" só poderia enxergar a poucos metros de distância. Habilidade só funciona
enquanto a pessoa atingida permanecer no campo de vião do usuário.

Custo: 2 pontos. Energia: 3

Poderes mágicos

Capacidade de usar forças sobrenaturais para graus variantes. Geralmente para simular outros poderes, como
controle de mentes e ataques elementais.

Custo: 3 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus em testes de ataque e defesa.

Geração de campo de força

Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este
campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses
campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.

Custo: 2 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus em Defesa.

Armas de Fogo

34
A pessoa tem acesso a uma variedade enorme de armas de fogo (comuns ou inventadas) e ganha a pericia da
mesma, ou seja, "Armas de Fogo". Essas armas podem ser suas porque alguém lhe deu, ou o usuário sabe fabricar
tal arma unica, ou seja, armas que só ele tem.

Custo: 2 pontos. Energia: 3

Bônus: Bônus em Ataque.

DESVANTAGENS

Enquanto os Super Poderes são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham
sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou
sem problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou HQ.
Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, super poder,
perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.

Um jogador pode adquirir até 3 DESVANTAGENS, e ele ganha os pontos que a desvantagem lhe der para a criação
de sua ficha.

-2 ptos: Assombrado

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Sempre que você entra em
combate, o Narrador joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e
você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora.

-2 ptos: Cegueira

O personagem não enxerga. Por algum motivo ele perdeu a visão ou nasceu cego. Isso causa um redutor de -3 em
qualquer ação forma de combate que exija o uso da visão. [testes de Agilidade/Destreza]. Em combate corpo-a-
corpo sofre um redutor de -1 em Agilidade e -2 em Destreza em ataques a distância. Você recebe Audição aguçada
se estiver cego por mais de 6 meses.

-2 ptos: Amnésia

Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha
em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. Você ainda tende a ter perca de
memória futuramente. Você pode, se quiser, receber uma ou duas desvantagens de valência -1 que serão
escolhidas pela administração, assim, o player e o personagem irão descobri-las ao longo do jogo.

Códigos de Honra

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

-1 pto: Código de Asimov

1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal. 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando
essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

-1 pto: Código de Área

35
Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).

-1 pto: Código do Caçador

Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de
qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa
que esteja à vista.

-1 pto: Código dos Cavalheiros

Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus
companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

-1 pto: Código de Combate

Nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem
numérica.

-1 pto: Código do Criador / Bushidô

Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou
contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições.

-1 pto: Código da Derrota

Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 PVs (apenas em
situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria
vida.

-1 pto: Código da Ecologia

Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem
em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs.

-1 pto: Código do Guardião

Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.

-1 pto: Código do Pacifismo

Pacifistas podem lutar com as próprias mãos (não usam armas), apenas em auto-defesa, também são incapazes de
matar, utilizar Poderes ou magias que causem dano aos adversários, se opõem a qualquer forma de tortura física
ou psicológica e terrorismo, considerando todas as vidas sagradas.

-1 pto: Código dos Piratas

Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do
bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador.

-1 pto: Código da Retribuição

36
Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se
alguém tenta te matar você deverá matar esse alguém.

-1 pto: Código dos Heróis

Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar
um pedido de ajuda.

-1 pto: Código da Honestidade

Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

-2 ptos: Dependência

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Essa Dependência pode ser
agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1
em Resistência por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não
alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao
normal. Esta Desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores, mas tudo é possível e
maleável.

-2 ptos: Devoção

Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sempre que está envolvido
em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas
Características.

-1 pto: Fetiche

Por algum motivo seu poder não está sobre controle e você precisa de algo para usá-lo, algo que sem fica
IMPOSSÍVEL. O fetiche não precisa ser necessariamente para todos os poderes. Cada personagem só pode pegar
um fetiche.

Fraqueza

Exposto a uma determinada substância ou ambiente você perde metade dos pontos em todas as Características (1
por turno) e 1 PV por rodada. A condição pode ser:

-2 ptos: Comum

Algo que acontece 50% das vezes.

Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, água, música, etc.

-1 pto: Incomum

Algo que acontece 25% das vezes

Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc.

Pesadelos

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O sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Podendo afetar o dia da pessoa pós
sono, ou seja, seu pesadelo é traumatizante.

-2 ptos: Comum

Situações de horror total consomem os sonhos do personagem quase diariamente, não permitindo que ele consiga
descansar de forma satisfatória. A taxa de recuperação de pontos de vida durante o sono de seu personagem cai
pela metade.

-1 pto: Incomum

Seus pesadelos te dão alguns dias de folga vez ou outra, não são muito freqüentes nem tão aterrorizadores, mas te
atrapalham do mesmo jeito.

-1 pto: Fúria

Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você
luta melhor (Agilidade +1, Destreza +1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais
pode se esquivar usar magia, ou qualquer Vantagem que conceda benefícios em combate. A fúria só termina
quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Ao termino da luta você fica
imediatamente esgotado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas Características durante uma hora. Se entrar
em Fúria outra vez nesse tempo, os redutores são cumulativos.

-1 ptos: Inculto

Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Um personagem com esta
Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras
pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma
Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você.

Insano

Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência –3 (ou apenas
um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes
em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém
confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de
forma estranha e suspeita.

-1 pto: Insano Cleptomaníaco

você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a
chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve
para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.

-1 ptos: Insano Compulsivo

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Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma coisa que
consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste
de R por turno.

Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.

-2 ptos: Insano Covardia

Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras
de combate à distância, fuga, esquiva e defesa. Se o combate corpo a corpo for inevitável faça um teste de
Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado durante 1d + 3 turnos.

-1 ptos: Insano Demente

Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas.

-2 ptos: Insano Depressivo

Você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate!
Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.

-1 ptos: Insano Distraído

Você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado. Você sofre um
redutor extra de -1 (cumulativos com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja
muito fazer.

-1 ptos: Insano Fantasia

Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.
Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

-1 ptos: Insano Impulsivo

A sua mente instável faz com que ele seja impulsivo, não pensando antes de se meter numa situação perigosa, o
que faz com que ele caia em armadilhas.

-1 a -3 ptos: Insano Fobia

Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar,
fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade . O valor da Fobia depende daquilo que você
teme:

-1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas)

-2 pontos para uma coisa comum (escuridão, lugares fechados, animais)

-3 pontos para algo muito comum (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, música)

-1 pto: Insano Ganancioso

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Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e
cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro, à primeira vista, vantajosas.

-2 ptos: Insano Histérico

Você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de
regras isto é o mesmo que Assombrado.

-2 ptos: Insano Homicida

Precisa matar um ser humano (ou semi humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se
esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira
pessoa que encontrar.

-1 pto: Insano Luxuria

Você tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente
sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um rostinho bonito por perto.

-1 ptos: Insano Megalomaníaco

Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá
detê-lo!

-1 ptos: Insano Mentiroso

Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer
momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.

-2 ptos: Insano Obsessivo

Exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as
suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.

-1 ptos: Insano Paranóico

Você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (nem
mesmo aquela magia ou poção de cura). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma
estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só
recupera um valor igual à sua Resistência e Espírito).

0 ptos: Insano Sonâmbulo

Cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você
não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

-1 pto: Insano Vaidade

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É fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica. Fica irritado quando sua superioridade é questionada
sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria.

-1 ptos: Modelo Especial

Por algum motivo, seu corpo é diferente de um corpo humano normal. Por esse motivo, você não pode usar
máquinas e veículos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para
você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens.

-1 ptos: Monstruoso

Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as
pessoas ficarão assustadas ou furiosas.

-1 ptos: Ponto Fraco

Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um
bônus de +1 na FA quando luta com você. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o
observa em ação. Faça um teste de Espírito enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco,
você o descobrirá e terá o bônus quando lutar com ele. Se você tem Boa/Má Fama, então seu Ponto Fraco será
conhecido por praticamente TODOS!

-1 pto: Protegido Indefeso

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou
muito ferido; você sofre um redutor de Agilidade, Destreza e Espírito -1. Se o Protegido morrer ou desaparecer
para sempre, você perde um ponto nesses atributos PERMANENTEMENTE.

-1 pto: Sem Iniciativa

Você nunca ganha à iniciativa em um combate podendo apenas Esquivar até receber o primeiro golpe.

-2 ptos: Surdo

O personagem não ouve. As chances dele se tornar um alvo indefeso são 50% maiores, além de não ouvir os ruídos
ao redor seus companheiros freqüentemente não conseguem alertá-lo. O mestre deve rolar 1d2 [role 1d6, impares
representam 1, pares representam 2] sempre que houver um encontro não visual com monstros; definindo a
situação de indefeso.

-1 pto: Trapalhão

Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, não consegue dar uma informação direito, além de
não conseguir interpretar mapas/manuais/pistas sozinho.

-1 pto: vulnerável

Contrário de invulnerável, aqui você é fraco contra algum determinado poder.

AS PERÍCIAS

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Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é apenas reduzir a barra de energia do
adversário. Sim, é estranho, mas é verdade!

Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem. Seu poder de combate é definido por suas
características, super poderes e desvantagens. As perícias são opcionais; nenhum personagem precisa tê-las. Mas
você pode, se quiser, comprar muitas perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas.

Todo personagem pode colocar em sua ficha que tem o conhecimento em uma determinada área, porém quando
você adquiri a pericia você mostra que é um verdadeiro mesmo no que faz, ou seja, é um perito.

Como ser Perito?

As perícias são um tipo diferente de super poder. Cada Grupo representa um conjunto de pericias, coisas que o
personagem sabe fazer além de lutar. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou
Força de Defesa.

Existem onze Grupos de Perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas,
Medicina, Manipulação, Sobrevivência.

Encontramos em cada grupo suas perícias. Em cada grupo encontramos cerca de sete pericias (ou mais ou menos).

Como adquirir a Perícia?

Com cada ponto de personagem você pode escolher 3 pericias, podendo ou não ser do mesmo grupo de pericia.

Para ser perito em algumas áreas existem limitações. Para cada ponto de Inteligência que você tem você pode ter 6
especializações, ou seja, para você poder ter 6 especializações você precisa de 1 ponto em inteligência e 2 pontos
de personagem. Para ter 12, 2 pontos de inteligência e 4 pontos de personagem, e assim por diante.

Testes de Perícia

Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver as ferramentas, instrumentos ou
outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela.

Para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas
situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o Narrador pode exigir um teste.

Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícia necessária pode fazer um
teste (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas
um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que
suas características sejam muito altas).

Tarefas Fáceis: personagens com a perícia adequada não precisam de nenhum teste. Sem a perícia, um
teste de –1.

Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste +1. Sem ela, um teste de –3.

Tarefas Difíceis: personagens com a perícia adequada fazem um teste – 2. Sem a perícia, não são
permitidos testes.

LISTA DE PERÍCIAS

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Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializações possíveis.

Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias ao mesmo tempo: Rastreio
aparece em Crime, Investigação e Sobrevivência; e Veterinária está em Animais e Medicina. Em termos de jogo,
nada disso faz diferença — um personagem que sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.

Animais

Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens.

Doma: você sabe domar animais selvagens.

Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.

Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.

Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar
e atacar.

Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como
Medicina, mas apenas para animais.

Arte

Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar
instrumentos musicais...

Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.

Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer
peças falsificadas.

Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.

Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.

Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho
como se fosse mágica.

Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...

Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...

Ciência

Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.

Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta
de uma estrela.

Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...

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Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...

Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.

História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.

Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.

Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de
uma pessoa ou grupo de pessoas.

Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia,

Química...

Crime

Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso.

Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.

Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer
peças falsificadas.

Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.

Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.

Punga: você sabe bater carteiras.

Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Esporte

Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em
combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia...

Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc.

Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.

Arquearia: você sabe usar arco e flecha.

Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.

Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...

Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.

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Natação: você sabe... bem, nadar.

Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos,
helicópteros e aviões.

Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...

Idiomas

Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras
línguas, mesmo as mais obscuras — até idiomas de outros planetas. Se você não possui esta perícia, saberá falar
apenas a língua mais comum no local da campanha e, caso pertença a alguma raça não-humana, sua língua nativa.

Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.

Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.

Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.

Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas.

Investigação

Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar
impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar
armadilhas.

Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.

Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.

Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer
peças falsificadas.

Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.

Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo
que deseja.

Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.

Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Máquinas

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Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer
coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.

Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas
protegidos.

Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...

Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e computadores.

Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos.

Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos,
helicópteros e aviões.

Manipulação

Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.

Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.

Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que
deseja.

Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.

Intimidação: Você convence as pessoas usando ameaças e coação.

Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.

Medicina

Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando
alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.

Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido
apenas um teste por dia para cada paciente.

Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.

Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve
fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de
personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.

Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste
para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo
totalmente de sua insanidade).

Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.

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Sobrevivência

Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para
você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.

Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.

Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Arquearia: você sabe usar arco e flecha.

Furtividade: você sabe se esconder e também mover- se em silêncio e sem ser visto.

Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.

Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.

Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.

Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.

OS COMBATES

Nesse fórum poderemos encontrar momentos que será pedido testes para lutar. Porém esses momentos serão
mais especifico quando vocês lutarem com algum Mutante poderoso ou contra outro player, fora esses momentos
não haverá muito pedido de testes de ataque e defesa.

O Narrador informará quando for necessário realizar um teste, então não saia rodando dados a todo momento que
pretende usar suas habilidades.

Algumas Brigas entre players podem ser sim combinadas, nesse momento pedimos que informe em seu post que a
luta já esta combinada, em lutas desse modo vale tudo, ou quase.

A seguir você encontrará as regras básicas para ataque e desefa. Aqui também será explicado o nível mutante e
seus bônus, então vale a pena gastar alguns dos seus minutos para ler essas regras.

Ataque corpo-a-corpo

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Teste feito pela pessoa que pretende dar algum dano em base do ataque corpo a corpo, ou seja, socos, chutes,
tapas... Coisas que envolvem o corpo do atacante contra o corpo do alvo.

Força + Agilidade + 1d6

Ataque a distância

Teste feito pela pessoa que pretende dar um ataque a distância. Bola de fogo, espinhos, raios, tudo que vem de
longe.

Poder de Fogo + Destreza + 1d6

Defesa

Resistência + Destreza + 1d6

•Você pode defender a quantidade de vezes igual a sua agilidade.

Ou seja, agilidade 3 você pode defender até três golpes.

obs.: 0 e 1 defende apenas um.

•Alguns poderes dão bônus em teste de defesa, você pode usar esse poder para defender a mesma quantidade de
ataques igual a sua destreza.

Ou seja: Se você tem destreza 2, você pode usar esse poder para defender até dois golpes por rodada.

•Se o personagem não conseguir defender (ou seja, mais ataques que agilidade) seu "teste" de defesa fica apenas
com Resistência, sem dado e sem destreza.

Esquiva

Teste para quem vai arriscar uma evasiva. Após fazer a conta abaixo você obterá um valor, role o dado, se tirar
menos que o resultado você conseguiu esquivar, se não, você toma o dano todo do ataque.

PS1: Se o atacante obteve o Bônus do ataque ele entra no teste, se não, não.

PS2: O dado do atacante não entra na conta inicial da esquiva, somente na hora do dano mesmo.

PS3: Não importa se o resultado da conta inicial der mais que 6, 6 sempre será uma falha.

Legenda: Esquivador¹ e Atacante²

Esquiva de ataque corpo a corpo:

(Agilidade¹ + Destreza¹) – (Força² + Agilidade² )

Esquiva de ataque a distância:

(Agilidade¹ + Destreza¹) – (Poder de Fogo² + Destreza²)

Dano

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Se a Defesa do alvo for menor que o ataque isso resulta em um dano.

Ataque – Defesa = Dano

Ataque Mental

Toda habilidade que envolva entrar na mente da pessoa, seja para fazer algo ou tirar dano, você usará esse teste:

INTELIGÊNCIA + DADO

E o alvo fará o mesmo teste

INTELIGÊNCIA + DADO

Se houver falha o atacante atingirá a mente do alvo.

Nível e Bônus da Mutação

Os Super poderes tem cinco níveis de dominação: Delta – Gamma – Beta – Alpha – Omega. Onde Delta seria o nível
1 e Omega o nível 5. A cada nível de mutação a pessoa ganha mais 2 de bônus na hora de realizar algum feito com
suas habilidades, ou seja:

Nível Bônus

Delta +2 de bônus

Gamma+4 de bônus

Beta +6 de bônus

Alpha +8 de bônus

Omega +10 de bônus

Para aumentar de nível o personagem terá uma barra de experiência toda vez que chegar ao 100 ele "evolui".
Aumentando a dificuldade de acordo com o nível.

Exemplo: Tenho telecinese e meu nível mutante é Delta, fatalmente sou um iniciante, minhas habilidades se
limitam em levantar objetos de pequenos portes e algumas pessoas. Mas em outro caso, sou um mutante de nível
Omega, minha telepatia chaga a nível molecular me dando a habilidade de desintegrar as coisas com a força do
pensamento.

ESCALAS DE PODER

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Custos de Características

Personagens jogadores recém-criados não podem ter características acima de 3. Apenas mais tarde, com Pontos de
Experiência, podem comprar valores maiores. O custo para elevar uma característica para 6 ou mais é maior que o
normal:

• 1 a 5: 10 Pontos de Experiência.

• 6 a 10: 20 Pontos de Experiência.

• 11 a 15: 30 Pontos de Experiência.

• 16 a 20: 50 Pontos de Experiência.

• acima de 20: 100 Pontos de Experiência.

Então, se você tem Força 4 e deseja aumentá-la para F5, pagará 10 PE (custo padrão). Mais tarde, para aumentá-la
até F6, você pagará 20 PE. Aumentar para F7 custa mais 20 PE. Se você chegar a uma impressionante F10 e quiser
elevá-la para F11 ou mais, agora pagará 30 PEs por cada aumento. Com F15, pagará 50 PE para cada novo aumento.
E chegando a F20, isso quer dizer que você passa a pagar pesados 100 PE por cada aumento seguinte (e também
quer dizer que talvez você esteja jogando demais...).

Você tem 13 PONTOS para distribuir nas Características, Super-poderes e Pericias (lembrando que pericias e super
poderes não são obrigatórios), mais os pontos ganhos nas desvantagens, caso você tenha alguma.

Energia: 5 + (Poder de Fogo x Inteligencia) Pontos de Vida: 5 + ( Resistencia x 5)

Ficha do Personagem

50
Nome:
Codinome:
Profissão:
Grupo: [ ]X-Men [ ]Quarteto Fantastico [ ]Vingadores

[ ]Irmandade [ ]Thunderbolts [ ]Carrascos

[ ]X-Factor [ ]Inumanos [ ] Morlocks

Atributos

Força:

Agilidade:

Resistência:

Inteligência:

Destreza:

Poder de Fogo:

Energia:

Pontos de Vida:

Super-Poderes Nivel Mutante

Desvantagens Pericias

Pontos de Experiência:

Pontos de Personagem:

51

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