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A era dos heróis.

A era dos heróis é um RPG – Role Playing Game, onde você tem a possibilidade de se
colocar no papel de um defensor da sua cidade, do seu país ou até das dimensões, a
ideia é que você possa se tornar um ícone de justiça, bravura e heroísmo ou cair em
desgraça e se tornar um vilão, através dessas páginas você vai saber como montar
seu herói, com seus super-poderes, características e um codinome.

Neste jogo você se vera diante de situações onde terá que reafirmar seus ideias,
conter desastres e salvar as pessoas, suas ações ficam marcadas para a sociedade
em que você esta inserido, onde a mídia tem um papel importante de passar suas
ações para as pessoas, em A era dos heróis você estará diante de situações que sua
ética como super-herói será colocada à prova e você terá que tomar decisões sobre
como lidar com seus poderes.

 Como montar seu Herói?

Na sua ficha você encontrará os espaços para seu nome e codinome como herói,
nome da aventura que você estará jogando, a ou as motivações para suas ações
heroicas, a origem dos seus poderes e habilidades, para comprar atributos, escolha
entre 7, 5, 3. Enquanto para as habilidades, poderes, antecedentes, equipamentos,
força de vontade, qualidades e fraquezas tem no total 90 pontos para personagens
iniciantes, 100 para medianos e 150 para veteranos.

Cada atributo ou habilidade custa 1 ponto cada, poderes custam 2 pontos cada
nível, equipamentos específicos possuem pré-condições, cada aponto e força de
vontade é 1.

Motivações: As motivações são o cerne do seu herói, algo que os impulsa a sair e
arriscar a própria vida em favor de desconhecidos, usar suas habilidades especiais
para tentar tornar o mundo um local melhor. Seu personagem pode possuir até duas
motivações, cada momento que suas motivações forem ressaltadas em jogo e o
narrador validar este momento, você ganha um Ponto Heroico.

 Aceitação: Você vê suas habilidades como uma maldição ou não se sente


parte da sociedade humana, o que lhe torna um paria, então você usa de seus
poderes para compensar esse sentimento e buscar uma aceitação no mundo.
 Adrenalina: Desde o momento que você descobriu seus poderes, você busca
sempre a emoção de ser um herói, cada ação impensável, cada tomada de
decisão no último momento, cada resgate no último instante lhe mante neste
mundo dos super-heróis.
 Cobiça: Você entende seus poderes como uma forma de ganhar fama e
fortuna, seus objetivos são puramente de marketing e você garante isso
tendo sempre uma equipe muito bem organizada para vender seus direitos
de licença, conquistar o público e fazer mais fama que qualquer estrela de
cinema.
 Fazer o Bem: alguns heróis lutam o bom combate simplesmente porque é a
coisa certa a se fazer. Seu forte senso de moral pode vir de uma boa
família (ou de uma família ruim que lhes mostrou o que não fazer) ou da
orientação ou inspiração de um mentor ou ídolo.
 Justiça: Você é um herói com um forte sendo de justiça, uma necessidade
enorme de ver os culpados serem punidos pelos seus crimes e proteger os
inocentes a qualquer custo, você é inflexível no seu código moral, pode ter
sido obra de um destino trágico, ou você se vê como único capaz de fazer o
que precisa ser feito, fique atento pois a linha é tênue entre justiça e
vingança.
 Patriota: Você tem a necessidade de defender o local de seu nascimento ou
o local que você escolheu como nação, toda vez que você veste seu uniforme,
está buscando defender os ideais de nação que você jurou defender, O que
conta é o serviço em muitos casos, não o reconhecimento.
 Reconhecimento: Você busca que suas habilidades sejam reconhecidas por
todos, para isso você almeja todo dia que reconheçam seu nome, sua marca e
suas ações, maior que qualquer dinheiro que ser herói possa proporcionar,
você quer que as pessoas saibam quem você é.
 Responsabilidade: Grandes poderes causam grandes responsabilidades, você
sabe que se alguém tem acesso a meios de salvar as pessoas e não usa esses
poderes para esse fim, tudo o que acontece é culpa sua, talvez você já tenha
perdido alguém ou tem um sentimento de dever para com a humanidade, pois
tem poderes além do que eles imaginam.

Pontos heroicos: Suas habilidades e poderes são de extrema confiança e ajudam


no seu trabalho diariamente, mas existem momentos que vão além das suas
competências normais, nesses momentos surge o ponto heroico para ajudar em uma
tarefa ou situação desesperadora, levantar um caminhão, congelar a agua de uma
represa, ao usar este ponto, sua ação tem sucesso e de uma forma espetacular
(decidido em conjunto com o narrador) esses pontos não são acumulativos entre
sessões e só duram uma ação.
Logo após, os atributos, divididos em físicos, que englobam, em físicos: força,
destreza, vigor, sociais: manipulação, carisma e aparência e mentais: inteligência,
percepção e raciocínio.

A próxima área, entram as habilidades, cada uma delas corresponde a algo que seu
herói ou heroína possui, tanto antes de conhecer seus poderes, como a forma que
possui para combater o crime e fazer a diferença, cada habilidade segue em níveis,
onde o nível um é o conhecimento básico da habilidade e cinco um controle
complexo sobre a mesma, seguem as habilidade:

Prontidão Condução Ciência


Empatia Prestidigitação Botânica
Lábia Luta Medicina
Armas a distancia Manha Acadêmicos
Sobrevivência Etiqueta Tecnologia
Investigação Furtividade Ocultismo
Esportes Performance Finanças
Acrobacia Liderança Politica
Intimidação Mecânica Engenharia
Armas corpo/corpo Escutar Zoologia
Ofícios Intuição
Pilotar Esquiva

Próxima área entram os poderes, que possuem efeitos, alguns passivos e ativos e
níveis que podem melhorar e acrescentar nesses efeitos, desde o primeiro nível,
que é uma pequena vantagem, até o nível 10 que seriam de entidades cósmicas,
demônios abissais e deuses onipotentes.

Próximo tópico são os antecedentes, uma serie de detalhes da sua vida antes de
você se tornar um herói, se você possui aliados que conhecem sua vida heroica, se
você possui um mentor poderoso ou um vilão que lhe persegue, além de se você tem
recursos para manter sua vida de combatente do crime, todos esses detalhes
também tem níveis que aumentam de um a cinco.

 Recursos: Esta é a medida de quando seu patrimônio pode manter você, isso
não é uma medida exata de quantia de dinheiro, mas um apanhado de toda as
suas poses, indo desde um quarto e sala alugado, até uma grande mansão
 Aliados: São humanos que conhecem sua identidade secreta (se você tiver
uma) e lhe auxiliam em suas aventuras, podem apenas ter conhecimento da
sua vida paralela, até serem os seus auxiliares, na hora de preparar roupas e
equipamentos.
 Contatos: Pessoas que não conhecem sua identidade, mas podem lhe ajudar
no oficio de super-herói, vão desde contatos na polícia, até informantes das
gangues da cidade, cada ponto a mais pode ser a quantidade de contatos ou
convertido na importância dele na sociedade ou na sociedade paralela.
 Esconderijo: O local em que você guarda seus equipamentos, roupas, as
vezes é o mesmo local onde você mora, cada ponto melhora o local e torna
ele mais bem localizado na cidade.
 Status: Você já possui uma certa fama, os jornais lhe conhecem, as
autoridades costumam confiar em suas ações e até pedir ajuda em casos
extremos que fogem das alçadas dos mesmos, esta fama pode ser merecida
ou simplesmente você tem uma boa equipe de marketing.
 Mentor: Existe um super-heroi que lhe ensina como agir, ele pode ser
alguém da sua família, ter lhe adotado ou ser alguém que você se inspirava,
ele irá lhe introduzir e ensinar a como lidar com bandidos, a sociedade dos
heróis e com as autoridades formais, cada ponto é quando este super é
importante.
 Línguas: São as línguas que você domina além da sua materna, podem ser
línguas terrestres, até linguagens alienígenas ou de outras dimensões.

Força de vontade surge como um medidor de qual você está disposto a enfrentar
este mundo de perigos em prol da humanidade, ou o quanto você está motivado a
cumprir sua missão, ela pode ser usada para garantir sucessos e reagir a algumas
habilidades de controle mental ou corporal.

Temos então a Fama, onde os heróis serão julgados pela sociedade e pela mídia,
dividida em: Admiração, Medo e Respeito. Cada um desses indicadores ganha
pontos por ações ao final das sessões diante das adversidades que seu herói tomou,
garantindo uma fama maior, onde o primeiro nível de fama é local, enquanto o
quinto nível é alguém reconhecido em todo o território nacional e em alguns locais
do mundo, Esta mecânica aparece em forma de boletim ao final da sessão, onde os
heróis terão que ver como a sociedade civil observou suas ações e isso se reflete
em seus pontos nas três categorias para sua fama no geral.
A Vitalidade é o ultimo detalhe na parte da frente da ficha, onde todos os
personagens sejam eles PJ ou PJM tem seis caixas de vitalidade: Escoriado,
machucado (-1), Ferido (-1), ferido gravemente (-2), espancado (-2), aleijado (-5) e
incapacitado, onde esses marcadores são diminuídos das paradas de dados de suas
jogadas, essas caixas para possuem dois níveis de dano, os contusivos,
correspondente a ataques que podem machucar e deixar marcas, após chegar a
sexta caixa, o dano se torna letal, onde o herói morre se chegar a incapacitado.

Segunda parte da ficha:

As Qualidades e Fraquezas são características que garantem vantagens ou


desvantagens ao seu herói, elas custam e valem pontos, garantindo ao seu herói
mais subjetividade e mais veracidade.

Qualidades:

Ambidestro (Qualidade 1pt.) Você possui um elevado nível de destreza manual,


podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda
precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá
penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão
não hábil.

Brigão (Qualidade 1pt.) Qualidade Sua aparência é suficientemente bárbara para


inspirar medo (ou pelo menos inquietação), naqueles que o veem. Embora não seja
necessariamente feio, você faz irradiar uma ameaça silenciosa, até o ponto em que
as pessoas atravessam a rua para evitar passar perto de você. Todo teste de
Intimidação contra aqueles que não demonstraram uma superioridade física à sua
terá dificuldade -1.

Temerário (Qualidade 3pt.) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em


sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente
arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com
esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um
resultado de falha critica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral,
essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um
potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

Corpo grande (Qualidade 4pt.) Você é anormalmente grande, pelo menos, 6'10" e
300 libras de peso (mais de dois metros de altura e mais de 130 kgs). Além de
torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível
de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também
podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser
derrubado etc.
Deficiência Visual ou cego (Fraqueza l ou 3Pt.) A sua visão é deficiente. As
dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois
pontos. Como um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de
óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave
demais para ser corrigida.

Aleijado (Fraqueza 3pt.) As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr
e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com
muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a
1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

Corpo fraco (Fraqueza 4 pt.) Você tem um corpo por algum motivo debilitado, suas
pernas não tem força para correr, seus braços são magros, talvez por uma doença
ou uma condição genética você se tornou assim, você só é capaz de ter até dois
pontos em disciplinas físicas.

Segredo (Fraqueza 2pt.) Você tem algo a esconder além da sua identidade, talvez
você tenha um passado sombrio, sua família é composta por malfeitores, você
cometeu um crime e tenta esconder ou até a origem de seus poderes é algo que
você não pode revelar.

Preparo ou roteiro (Qualidade 2pt.) O mundo a sua volta é caótico, mas você tem a
capacidade de se preparar para qualquer situação. Esta qualidade permite em
certas situações você recorrer ao narrador para uma ideia, dica ou direção, fica ao
encargo do narrador dar a informação se quiser ou/e se achar necessária.

Fraqueza especifica (Defeito 1 ou 3 pt.) Algo pode retirar seus poderes ou lhe
matar independente de ser invencível, em nível 1 pense em coisas que possam
enfraquecer sua habilidades, algo que incomoda, como uma pedra do seu planeta
que retira suas forças, nível 3, pense em algo que literalmente lhe atinge mais e
pode lhe matar, como um gás ou uma forma de energia.

Perturbações: A mente humana é frágil e sua composição exata demais para que
algo saia do lugar sem danos, você possui alguma perturbação em sua mente que
coloca em um ponto especial, isso pode ser algo de nascença ou que veio com seus
poderes ou o uso prolongado dos mesmos.

Para muitos heróis os Equipamentos também são parte essencial do trabalho, nessa
área será adicionado todos os equipamentos e dispositivos que seu personagem usa
para garantir um bom trabalho, esses equipamentos são reflexos tanto do seu
recurso quanto da sua origem, não se acanhe em criar gadgets diversos, porem seja
condizente com suas habilidades e antecedentes.
 Bomba de fumaça (Tecnologia 1 + recursos 3): Pequenas granadas que ao
explodir produzem uma cortina de fumaça de 3 de diâmetro que aumenta em
dois a dificuldade de ataques dentro da área, exceto para você.
 Arma de gancho (Tecnologia 2 + recursos 3): Uma arma que dispara um
gancho capaz de suportar até 200 kg, em combate pode se usar como um
ataque a distância, dano 3.
 Mascara tecnológica: (tecnologia 3 + Recursos 4): Mascará que permite ao
usuário algumas habilidades como visão infravermelho, filtro para gases.
 Traje reforçado: (Tecnologia 1 + recursos 3): Um traje com reforço para
seu corpo, possibilitando maior resistência e flexibilidade, este traje
garante mais dois em testes de absorção de dano.
 Kunai explosiva: (Engenharia 3 + Recursos 2): Uma pequena lâmina que pode
ser arremessada e que explode ao entrar em contato com o alvo, causando 4
de dano
 Capsula de ácido: (Ciência 3 + Recursos 3): usado para corroer trancas e
fechaduras.
 Gatilho de Impulso Eletromagnético: (Engenharia 3 + Tecnologia 3) Com um
toque de um botão você é capaz de desligar pequenos aparelhos eletrônicos
e luzes em uma área de 6 de diâmetro, com duração de 4 turnos.
 Rastreador: (Tecnologia ou Engenharia 2 + Recursos 2): Um pequeno
dispositivo que é capaz de indicar a localização de alguém ou algo que ele for
encaixado, possui uma distancia funcional de até 5 km.
 Canhões de energia: (Tecnologia 4 + Recursos 4): Uma arma de mão de
calibre variável que possui um núcleo energético de alguma radiação ou
energia variada capaz de disparar feixes concentrados, causando danos
variados.

Outras características entram tudo o que não se encaixa em outros espaços, você
quer explicar como sua supermoto funciona? Este é o espaço, quer montar
estratégias de batalha junto a sua dupla dinâmica? Aqui é o espaço.

Então nos acompanhe nesta nova Era dos Heróis, seja um defensor da justiça ou
vingue a terra, este é o seu lugar.

Poderes:
Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades, esta frase molda o ideal
perfeito que seu herói deve seguir, mas para que você esteja à altura das
responsabilidades, precisamos ver os grandes poderes, cada poder pode haver
níveis que mecanicamente tem efeitos passivos e ativos, descritos a baixo, existe
uma arvore de proximidade dos poderes que permite a compra de novos poderes
durante a aventura. Algo interessante desses poderes, é pensar suas origens, que
afetam diretamente como vocês e a sociedade lidarão com suas ações heroicas.

Origens: Poderes variados tem origens variadas, nesse espaço você irá decidir
como esses poderes chegaram até você ou como você lida com eles, cada ponto
desse pode ser explorado em sua história e até usados contra você.

 Alienígena: Você veio de além das estrelas ou de outras dimensões, ganhou


suas habilidades graças a nossa gravidade e atmosfera ou até seus poderes
são comuns ao seu povo, você pode ser um exilado, o ultimo de seu povo ou
até um emissário de paz, através de entender esta nova cultura e novos
valores você se coloca a disposição da bondade e justiça para proteger este
planeta que você adotou como lar.
 Evo: Você nasceu comum e ordinário, mas em sua puberdade, algo mudou,
você ganhou espinhas, começaram a nascer cabelo em locais esquisitos e
acima de tudo, você adquiriu poderes, agora você precisa entender como
controlar isto, principalmente saber como o mundo vai reagir a você.
 Acidente: Você foi picado por uma libélula radioativa ou uma bomba de
radiação explodiu ao seu lado, de alguma forma, essas coisas não o mataram,
mas lhe deram habilidades muito especiais.
 Cobaia de testes: De alguma forma você foi escolhido como cobaia de
alguma técnica que buscava garantir poderes, talvez você tenha sido o único
que deu certo ou você foi forçado a ser esta cobaia e agora você luta para
impedir que outros passem pela mesma situação.
 O escolhido: Por algum motivo você foi escolhido e digno de carregar
poderes antigos de uma divindade ou criatura extra-planar, agora você é seu
avatar e precisa viver a altura destes poderes ou luta para não ser
corrompido por eles.
 Maldição: Você foi amaldiçoado, magias antigas o tornaram preso a algo
claramente maligno, mas você buscou fazer um uso diferente das
habilidades que lhe acometeram.
 Deidade: Você é um deus que ao ver a necessidade da humanidade de
proteção contra outras criaturas, parte para a terra para ser o campeão da
mesma, usando suas habilidades especiais, mas será que a moralidade
humana e sua ética lhe satisfarão?
 Estudioso das artes místicas: Você tem o conhecimento sobre as magias
deste mundo, usando de livros e antigos ensinamentos, você adquiriu
controle da magia em varias formas, mas agora percebe a necessidade de
usar estes poderes diretamente para ajudar a humanidade que você ainda
faz parte.
 Especialistas em artes marciais: Você foi treinado em artes marciais
diversas garantido a si um controle do seu corpo e da energia da natureza
capaz de lhe fortificar.
 Traje hiper-tecnologico: Você ou alguém construiu um dispositivo em forma
de traje tecnológico, ele pode aumentar sua força, sua resistência, tem
habilidades especificas e armamento, pode ter sido criado por um Cientista
famoso ou vindo de outro planeta. As habilidades do traje dependem da
especificação do jogador, elas podem emular os poderes, com o devido gasto
de ponto.
 Artefatos Místicos: Vindo de outro plano, dimensão, galáxia ou planeta, este
artefato garante poderes específicos a você, ele pode ser feito para o que
você usa ou você pode estar apenas acessando um pedaço ínfimo do poder
deste artefato.

Tipos de poderes:

Super-Força: A habilidade de levantar muitas vezes seu próprio peso, precisar


acertas seu inimigo uma única vez ou retirar pessoas de escombros pesados com as
próprias mãos, com este poder, você será uma força a ser temida ou uma proteção
para todos a sua volta.

 Nível 1: Sua força é acima de um humano comum, você é capaz de pequenos


feitos como com dificuldade segurar um carro, quebrar uma porta de
madeira com facilidade e acertar os bandidos com bem mais força. Sistema:
Um sucesso automático em testes relacionados a força.
 Nível 2: Seus feitos são mais impressionantes, você agora é capaz de
arremessar uma moto, quebrar barras de ferro com dificuldade, talvez com
um certo tempo, atravessar uma parede aos socos. Sistema: Dois sucessos
automáticos em testes relacionados a força.
 Nível 3: Você com certeza é uma força a ser temida, capaz de parar carros
em movimento, quebrar paredes e levantar escombros maiores que um ser
humano. Sistema: Três sucessos automáticos em testes relacionados a
força
 Nível 4: A sua força é assustadora, com um soco é capaz de arrebentar uma
placa de aço, armas são de plástico perante seus poderes. Sistema: quatro
sucessos automotivos em testes relacionados a força.
 Nível 5: Titânica é uma das palavras que podem exemplificar seu nível de
força, você é capaz de atravessar paredes no soco, entortar vergalhões
como se fosse plástico, retirar do chão um bloco de pedra e arremessar no
inimigo. Sistema: cinco sucessos automáticos em testes relacionados a
força.

Super Velocidade: A habilidade de se movimentar mais rápido que qualquer outra


coisa viva, capaz de atravessar a barreira do som com facilidade e percorrer
centenas de quilômetros sem cansar, você é o borrão que as pessoas vão ver antes
de serem tiradas do perigo.

 Nível 1: Sua velocidade é acima do comum, você tem a habilidade de um


corredor olímpico, é capaz de acompanhar um carro em baixa velocidade
correndo. Sistema: Você ganha um ponto em destreza.
 Nível 2: Sua velocidade é além de qualquer humano, seu corpo se move mais
rápido que algumas pessoas podem acompanhar, você é capaz de acompanhar
um carro fugindo. Sistema: Sua iniciativa é sempre a primeira e você ganha
mais uma ação ao final da rodada.
 Nível 3:Você é um velocista, é capaz de se mover tão rápido quanto balas,
seu raciocínio é tão rápido quantos seus movimentos, viajar a cidade inteira
em instantes é normal para alguém como você. Sistema: Você tem um turno
de observação antes de todos, onde tem o tempo para avaliar a situação.
 Nível 4: Nada pode lhe parar, você se move mais rápido de carros de
corrida, é capaz de escalar superfícies íngremes, seus inimigos apenas veem
um borrão passando. Sistema: Você ganha mais uma ação ao final da rodada
 Nível 5: Talvez rápido não seja o bastante para indicar sua velocidade, a
barreira do som é algo que constantemente você quebra e suas moléculas se
tornam agitadas o suficiente para que você possa atravessar partes do seu
corpo em alguns matérias. Sistema: Você ganha mais uma ação ao final do
rodada.

Resistencia: Um muro de concreto, uma viga de aço, uma parede de titânio, nada
dessas coisas é tão resistente quanto seu corpo, você é o escudo que protege os
inocentes.
 Nível 1: Sua pele é levemente mais resistente que a de humanos comuns,
talvez uma faca não lhe corte ou um soco não doa tanto. Sistema: Você tem
um sucesso automático em testes de vigor
 Nível 2: Você é mais resistente que qualquer ser humano, doenças não lhe
afetam tanto, você demora a se cansar e agulhas não penetram em sua pele.
Sistema: Você tem dois sucessos automáticos em testes de vigor.
 Nível 3: Balas costumam não lhe ferir gravemente, seu corpo é mais
resistente que uma placa de metal, se cansar é algo muito raro. Sistema:
Você tem três sucessos automáticos em testes de vigor.
 Nível 4: Venenos e doenças não um problema grave para você, seu corpo é
quase um muro, balas de calibres baixos fazem cocegas na sua pele.
Sistema: Você tem quatro sucessos automáticos em testes de vigor.
 Nível 5: Fogo, ácido, eletricidade, balas, poucas coisas conseguem
realmente lhe ferir, você é para os padrões humanos, quase invulnerável.
Sistema: Você tem cinco sucessos automáticos em testes de vigor.

Regeneração: Se machucar para salvar alguém é uma atitude louvável, mas e se


você não é capaz de se machucar? Este poder garante que nada pode realmente lhe
machucar a longo prazo, se curando mais rápido do que é machucado, você sempre
estará a um passo à frente dos bandidos.

 Nível 1: Você se cura mais veloz que um ser humano comum, arranhões
somem rapidamente da sua pele, machucados mais sérios demoram horas
invés de dias. Sistema: Cura uma caixa de vitalidade por turno.
 Nível 2: Queimaduras são simples machucados para você, seu corpo pode
curar uma costela quebrada em questão de horas. Sistema: Você cura duas
caixas de dano por turno.
 Nível 3: Seu corpo é capaz de se curar da maioria das coisas, uma facada,
uma bala na sua cabeça provavelmente não são grandes coisas se você tiver
tempo. Sistema: Em repouso, fora de combate você é capaz de curar cinco
caixas de vitalidade em uma hora.
 Nível 4: Você se torna capaz de curar membros periféricos rapidamente,
sua regeneração celular é de um nível altíssimo impossibilitando até que
alguns venenos afetem seu corpo. Sistema: Você cura três caixas de
vitalidade por turno.
 Nível 5: Você é virtualmente não machucável, seu corpo se regenera em
uma velocidade maior que a maioria das coisas podem lhe matar, é capaz até
de recolocar um braço ou uma perna perdida ou talvez cresça de novo, mas
isso é um talvez. Sistema: Quando sua vitalidade chegar a incapacitado e
você levar o dano fatal, pode-se fazer um teste de Vigor + regeneração,
dificuldade 8, para retornar com nível de vitalidade aleijado.
Voo: O poder para levitar do chão, quebrar distancias e se movimentar pela
terra em velocidades incomparáveis, usando desse atributo, nada é distante
demais e ninguém ficara impune.
 Nível 1: Você é capaz de saltar mais alto que qualquer ser humano, podendo
atravessar quase qualquer barreira que for imposta, pode ser graças a força
de suas pernas ou até um controle rudimentar da gravidade sobre seu corpo.
Sistema: Você é capaz de pular até metade do seu deslocamento, Teste
Destreza + Acrobacia para saltos com finalidades especificas.
 Nível 2: Você é capaz de levitar, sair do chão sem propulsão, podendo
alcançar alturas e velocidades ainda pequenas. Sistema: Você é capaz de
voar até a altura de seu deslocamento e se mover nesta mesma quantidade
por turno.
 Nível 3: Sem propulsão você é capaz de sair do chão e viajar a grandes
velocidades, sua velocidade voando pode chegar a acompanhar de um caça
de combate. Sistema: Sua velocidade de voo é o dobro da sua movimentação
normal.

Sentidos Aguçados: Um bater de asas, passos distantes, um cheiro distinto, mas


quase imperceptível, um veneno muito bem misturado na comida ou uma algo
apagado de uma carta, tudo isso se torna ao seu alcance graças aos seus sentidos
aprimorados.

 Nível 1: Seus sentidos são mais aguçados que se um ser humano comum,
você vê com mais clareza a distância, escuta mais detalhes e etc. Sistema:
Todos os testes ligados a um dos cinco sentidos têm dificuldade reduzida
em um ponto.
 Nível 2: Você tem muitos estímulos a sua volta, seus sentidos saltam para
tentar absorver tudo o que seu cérebro percebe, com o foco necessário, um
dos seus sentidos acaba saltando em qualidade. Sistema: Escolha um dos
seus sentidos, este sentido tem um sucesso automático em testes
relacionados a ele.
 Nível 3: Talvez as pessoas a sua voltam não entendam o quanto o mundo é
diferente para você, Luzes, sons, cheiros e sabores saltam ao seu redor,
tornando tudo muito vivo. Sistema: Escolha entre mais um sucesso
automático no sentido previamente escolhido ou um segundo sentido para
ganhar um sucesso automático em testes relacionados.
 Nível 4: O mundo se tornou muito mais absorvível agora, você é capaz de
ver em outros espectros de energia, escutar batidas de coração, sentir e
distinguir o cheiro de diversas formas de explosivo e etc. Sistema: Escolha
um dos seus sentidos e abra um leque de possiblidades diante dele, dialogue
com o narrador para decidir quais são essas melhorias.
 Nível 5: O mundo é uma miríade de sensações, tudo a sua volta é mais
profundo do que um humano pode conceber. Sistema: Escolha entre mais um
sucesso automático em um dos sentidos previamente escolhidos ou um
terceiro sentido para ganhar um sucesso automático em testes
relacionados.

Telepatia: A mente alheia é uma caixa que você tem a chave, escolha entre
ler cada um dos segredos mais profundos da mente de alguém, apagar
memorias, obrigar alguém a cumprir seus comandos ou até separar seu corpo
astral do seu corpo físico. OBS: Este poder possui ramificações para cada
nível.
 Nível 1: Você tem a capacidade de projetar sua mente dentro de outra
pessoa, sendo capaz de procurar e ler pensamentos, sentir suas intenções,
além de colocar algumas ideias sem ser detectado. Sistema: Estando em
contato visual com a outra pessoa, teste Inteligência + lábia, dificuldade
igual a força de vontade do alvo, Você necessita de um sucesso para cada
informação que esta procurando, pensamentos mais profundos e memorias
antigas necessitam de mais sucessos, pensamentos escondidos e memorias
trancadas ainda estão inacessíveis, você também é capaz de plantar ideias
na mente do alvo, cada sucesso é o quanto esta ideia pode durar, sendo um
sucesso algo instantâneo como a ideia de largar a arma e cinco sucessos algo
prolongado, como um bandido se entregar na cadeia horas depois. O alvo
pode detectar que existe alguém em sua mente, basta testar Percepção +
lábia, contra sua Inteligência + furtividade.

A partir deste ponto você terá que escolher como montar seus poderes
mentais.

 Nível 2.1: Sua mente foi preparada para retirar o máximo da capacidade
mental para combate, você é capaz de se defender e atacar diretamente a
psique dos seus inimigos. Sistema: Você é capaz de realizar ataques
mentais, usando energia psiônica, use inteligência + armas a distancia para
realizar um ataque de dano igual a sua inteligência
 Nível 2.2: A partir deste nível você é pode usar sua mente para rastrear e
observar pessoas através da sua aura, podendo tocar em um objeto e saber
quem o manipulou, observar a aura do seu alvo. Sistema: você testa
Percepção + Empatia em pessoas para observar a aura do seu alvo, cada
sucesso é mais um detalhe na aura, enquanto você testa Manipulação +
Empatia para sentir quem tocou em um objeto (corpos também contam como
objeto) cada sucesso garante mais detalhes de quem tocou e a partir de
três sucessos, se mais de uma pessoa tocou antes.
 Nível 2.3: Você é capaz de adentrar ainda mais fundo na mente de seu alvo
e comandar a mente para agir de acordo com sua vontade. Sistema: Em
contato visual com o alvo, teste manipulação + liderança, dificuldade a força
de vontade do alvo, cada sucesso é a força que sua ordem terá dentro da
mente dele, sendo até dois sucessos suficiente para algo mais direto e que
não pareça estranha para ele, com cinco sucessos, ele passa por cima de
indicações morais para agir de acordo, apenas não pode se machucar ou
machucar alguém.
 Nível 3.1: Sua mente evoluiu para solidificar seus pensamentos em
combate, você é capaz de conjurar formas de pura energia, como um
chicote, uma corda, uma bola e etc. Sistema: Você testa manipulação +
Oficios e é capaz de produzir algo simples com sua mente, se fizer algo
como um chicote, ele pode agarrar e imobilizar, em caso de uso em combate
teste normalmente o ataque com dano igual força + 1
 Nível 3.2: Sua conexão com as auras se tornou forte o bastante para que
em certo nível você possa manipular os sentimentos das pessoas. Sistema:
Teste Manipulação + empatia, dificuldade a força de vontade dos alvos, cada
sucesso é mais uma pessoa que irá começar a sentir o que você esta
sentindo, eles não irão mudar completamente de sentimentos, mas irão aos
poucos absorvendo o que você esta sentindo e agindo de acordo com esse
sentimento.
 Nível 3.3: A sua mente agora é poderosa o bastante para apagar
pensamentos ou lembranças, manipulando-as, você precisa saber o que está
querendo apagar e se for reescrever algo, o máximo de detalhes possíveis
torna a nova memória muito mais duradoura. Sistema: Você testa Raciocínio
+ lábia, com dificuldade 8, ao conseguir entrar na mente, pode rescrever
pequenos detalhes, até algumas memorias inteiras, com um sucesso, você
pode manipular um pequeno acontecimento e isto irá sumir por poucas horas,
com cinco sucessor, pode reescrever toda a memória da infância do alvo
para sempre.
 Nível 4.1: Sua mente é uma arma propriamente dita, capaz de produzir
constructos para o combate, construindo armas que são capazes de
machucar não só o corpo, como a própria mente. Sistema: você é capaz de
produzir em um turno uma arma corpo a corpo a sua escolha, os status de
dano da arma permanecem, acrescentando +1 de dano, a arma não quebra e
some apenas ao seu comando, não podendo ninguém a manuseá-la.
 Nível 4.2: Sua energia astral é tão poderosa que você pode sair do seu
corpo físico por instantes, este corpo astral é invisível para quem você
desejar, capaz de atravessas paredes e flutuar, enquanto caminha em sua
forma astral, seu corpo permanece indefeso. Sistema: está habilidade
requer que você usa um ponto de força de vontade, seu corpo astral mantem
a mesma caixa de vitalidade e pode ser destruído por outras criaturas
astrais.
 Nível 4.3: Você é um mestre mental e provavelmente poucos estão a sua
altura, logo tem a capacidade de desligar uma mente completamente.
Sistema: Realize um teste de Manipulação + Intimidação, contra Raciocínio +
Prontidão, caso o alvo perca, em uma proporção maior que um sucesso, a
mente dele se fecha completamente e ele está incapacitado
automaticamente.
 Nivel 5.1: Seus constructos de energia psiônica estão mais poderosos, ao
ponto que você pode conjurar coisas mais fortes e que podem lhe auxiliar
em combate. Sistema: Teste Manipulação + performance, dificuldade 6,
cada sucesso no teste é um pedaço de uma armadura de energia que
aumenta seus atributos físicos em um ponto, com um sucesso você pode
conjurar a espada e o escudo, até o nível cinco que uma armadura energética
aparece em volta de você aumentando seus atributos físicos em dois pontos.
 Nível 5.2: Seus poderes astrais são quase divinos, seu controle do seu
corpo astral agora permite você visitar a dimensão astral, uma dimensão
paralela de grande perigo, mas também bastante poder. Sistema: é
necessário concentração e um teste de Raciocínio + ocultismo, dificuldade 6,
para adentrar neste espaço, lá você pode modelar sua forma astral para o
que você desejar, os perigos são diversos, mas você pode fortalecer seu
corpo absorvendo criaturas astrais, pedir ajuda delas ou interrogar corpos
astrais não desencarnados.
 Nível 5.3: Sua mente agora suporta todo o poder e concentração para
influenciar mais de uma ao mesmo tempo. Sistema: todas as suas
habilidades anteriores podem atingir mais de um alvo que você tenha
contato visual, basta testa Manipulação + Labia, cada sucesso corresponde a
mais pessoas, indo de duas com um sucesso até um grupo de 10 com cinco
sucessos.

Telecinese: O poder de mover qualquer coisa com a força da sua mente, levitar
graças a sua concentração, impedir objetos de se moverem, arremessar e
manipular qualquer coisa.

 Nível 1: Suas capacidades mentais aumentaram para fora do seu corpo,


agindo sobre o mundo material de forma simples. Sistema: Teste
Manipulação + Força de vontade, você é capaz de suspender e manipular um
objeto ou corpo de até 50kg, cada sucesso aumenta a duração do seu
controle
 Nível 2: Sua mente é poderosa o suficiente para que tenha mais força para
aguentar e manipular objetos mais pesados e com mais sutileza, você pode
desde levantar pedras, até manipular pequenos objetos de longe. Sistema:
teste manipulação + força de vontade, você é capaz de levantar e manipular
um número de objetos igual a 100kg, levitar a si mesmo até a sua distancia
de caminhada e arremessar objetos com dano igual ao seu nível deste poder.
 Nível 3: Sua mente é muito mais refinada no uso das habilidades
telecineticas, podendo forçar campos de força para se proteger de quase
toda forma de dano. Sistema: Teste Raciocínio + Força de vontade, cada
sucesso aumenta em 1,5 metro quadrado uma barreira de vitalidade igual a
sua força de vontade atual, você precisa de toda sua concentração para
manter a barreira ativa, logo você não pode se mexer ou fazer outra ação.
 Nível 4: Agora você é capaz de manipular até outros corpos com suas
habilidades, restringi-los e até levitar com eles. Sistema: teste manipulação
+ Força de vontade contra a força de vontade do alvo, caso ele ganhe, ele se
soltará imediatamente.
 Nível 5: Sua mente é poder bruto, capaz de feitos delicados, mas também
de grandes destruições, agora você é capaz de usar a sua força telecinetica
para atacar diretamente. Sistema: Após um turno de concentração teste
força + Força de vontade, você é capaz de expandir destrutivamente uma
redoma de raio de até 6 metros, tudo dentro desta redoma recebe um
empurrão de 6 de dano, casa sucesso além de dois acresce a redoma com
mais um metro.

Poderes Elementais: Você possui a habilidade especial de controlar um dos quatro


elementos primários de uma forma bruta, desde disparar chamas poderosas,
passando por ser capaz de gerar rajadas de vento capazes de cortar pessoas, usar
a agua como escudo e nadar sem precisar respirar, até controlar o solo para
construir barreiras.

Terra: Algo o tornou capaz de usar e moldar o chão ao seu redor, tudo o que está
abaixo dos seus pés é seu domínio, não existe situação que você não possa ajudar,
como impedir um deslizamento, retirar pessoas de escombros facilmente, fechar
uma barragem ou até segurar bandidos no chão os impedindo de fugir.

 Nivel 1: Seu controle Elemental ainda está em um nível iniciante, podendo


apenas obter influencia sobre terra e areia, coisas mais maleáveis, você
pode mover essa terra para prender inimigos e os machucar com a força do
casulo ou os prender ao chão até as autoridades chegarem. Sistema: Teste
Manipulação + sobrevivência, terra e areia a sua volta se tornam capazes de
se mover e prender alvos a sua escolha que você possa ver, cada sucesso
aumenta o numero de alvos, mas você só pode agir em um dos casulos de
terra por vez, caso queira usar para atacar, dano é igual a força.
 Nivel 2: A sua afinidade com a terra se tornou mais forte, você pode sentir
levemente passos através da mesma, pode entender onde portas secretas
foram feitas pela quantidade de pedra e pode usar pedras a sua volta para
atacar, as empurrando com a força da sua conexão. Sistema: Você pode usar
as pedras a sua volta ou as retirar do chão para atacar diretamente, teste
Manipulação + arma a distancia com dano igual ao seu nível nesse poder.
 Nivel 3: Suas capacidades se tornaram muito mais poderosas, a terra
responde seu chamado, moldando a si própria sobre sua vontade, Você agora
é capaz de construir com a terra e pedra a sua volta, pode usar como defesa
com um muro ou para ajudar a chegar em outro lugares com o impulso de um
pilar de terra saltando do chão. Sistema: Teste Manipulação +
Sobrevivência para moldar as pedras, os constructos são coisas simples, o
vigor do constructo é o seu vigor, cada sucesso no teste além do primeiro
acrescenta mais um ponto de vitalidade.
 Nivek 4: A terra e você são uma coisa só, logo, se você precisa de mais
poder, pode tirar diretamente dela, usando-a como armadura. Sistema:
Teste Vigor + sobrevivência, para criar uma armadura de terra e pedra em
sua volta, você ganha dois pontos em vigor e força, mas perde um em
destreza, cada sucesso a mais, acrescenta mais um ponto em força e vigor.
 Nivel 5: O chão escuta o seu comando para construir, mas também para
destruir, sua ligação agora se tornou tão próxima que você pode controlar o
movimento da terra e destruir construções diretamente com apenas um
toque no chão. Sistema: Gaste um ponto de força de vontade e faça um
Teste Manipulação + Sobrevivência, depois de um turno de concentração,
você pode causar um terremoto destruidor de proporções incríveis, cada 10
de dano em tudo a sua volta, em um espaço de 5 metros de raio, cada
sucesso aumenta o tempo em turnos que os tremores continuam.

Fogo: O poder de controlar as chamas, de incinerar os inimigos, criar explosões ou


as controlar, ser capaz de entrar em um prédio em chamas e não ser queimado, de
manipular o calor a sua volta para ser capaz de derreter as maiores armas e
impedir as maiores tragédias.
 Nivel 1: Você tem um controle básico do calor a sua volta, o tornando a
prova de fogo em geral, também sendo capaz de esquentar partes do seu
corpo ou outros materiais, ajudando assim abrir portas, derreter
fechaduras, obrigar pessoas a soltarem as armas apenas com um olhar.
Sistema: Teste Manipulação + Intimidação para esquentar matérias a sua
vista ou ao toque, dependendo do tipo de material é necessária uma
quantidade maior de sucessos, caso faça um ataque com a parte do corpo
esquentada, adicionar 1 de dano.
 Nivel 2: Seu controle das chamas sofreu um leve aumento, permitindo que
você agora controle o próprio fogo em pequenos casos ou produza em seu
próprio corpo, podendo incinerar matérias através de chamas que saem de
você ou apagar pequenos incêndios extinguindo o fogo. Sistema: Teste
Manipulação + prontidão para controlar as chamas a sua volta, cada sucesso
aumenta a área e tamanho do fogo que você pode manipular, caso queira
atacar disparando chamas, ataque normalmente como ataque a distância de
dano igual ao nível do poder.
 Nivel 3: você se tornou uma tocha ambulante, é capaz de gerar chamas
muito maiores, podendo usar suas labaredas como um propulsor para voos de
curta distancia ou paredes de chamas que impedem seus inimigos de
prosseguir. Sistema: teste Manipulação + prontidão para produzir grandes
chamas e as manipular para os variados usos, cada sucesso proporciona uma
maior duração das labaredas criadas.
 Nível 4: Dentro de você existe uma poderosa chama que queima o seu ser,
este poder permite que esta chama seja liberada para fora do seu corpo,
incinerando coisas a sua volta com ondas de calor intensas. Sistema: Teste
Manipulação + Intimidação, uma onda de calor sai de você como centro e
produz um cone de até 4 m, capaz de causar 6 de dano de fogo em tudo e
todos que toca, cada sucesso aumenta um de dano.
 Nivel 5: O sol é a fonte de calor e vida da terra, você é capaz de replicar
momentaneamente este efeito, transformando seu corpo em pura energia
de chamas, se tornando uma fonte de energia e destruição. Sistema:
Gastando um ponto de força de vontade e testando Manipulação +
Intimidação, seu corpo torna-se puramente chamas em formato de corpo
humano, ao seu redor, coisas derretem se estiverem a menos de 5 m de
você, pessoas sofrem dano como se estivessem próximos a uma fonte de
calor imensa, caso algo consiga chegar próximo o bastante para lhe atacar,
você se torna intangível, sendo feito de gás, cada sucesso garante mais
tempo nessa forma.

Água: 70% do mundo é composto deste elemento, o que torna seus poderes quase
incalculáveis, este poder permite, além do controle absoluto sobre massas de água,
ondas serão geradas, maremotos controlados e moldar a água ao seu bel prazer é
simples.

 Nível 1: Você tem o controle mínimo sobre a água em pequenas quantidades,


esse controle garante a você a possibilidade de retirar o oxigênio da água,
moldar a mesma para formar armas para o combate. Sistema: Teste
Manipulação + Sobrevivência para controlar pequenas quantidades de água
para usos específicos, como moldar em armas, prender coisas, segurar
objetos.
 Nível 2: Seus poderes evoluíram para você agora ser capaz de mais
complexidades no seu controle do liquido, podendo usar para mover objetos
pesados, drenar uma sala inundada, e moldar a água em figuras solidas
maiores. Sistema: teste Manipulação + Sobrevivência para moldar a agua
para atacar em forma de tentáculos, com um sucesso um tentáculo é
moldado, com mais sucessos mais tentáculos aparecem, cada tentáculo tem
força e destreza 3 e 4 caixas de vitalidade, você também pode optar por
construir uma parede ou redoma de água, com a mesma quantidade de
vitalidade.
 Nível 3: Seu controle da água evoluiu para permitir que você possa
controlar os estados físicos da mesma, fazendo com que ela possa transitar
livremente entre eles. Sistema: Você testa Manipulação + Ciências,
transformando a quantidade de água que você toca em gelo ou vapor d’agua,
sendo capaz de congelar um fluxo constante como uma mangueira ou tornar
uma piscina em uma nevoa espessa.
 Nível 4: Seu poder evoluiu para tornar toda e qualquer forma liquida um
ponto para suas habilidades, você pode controlar grandes quantidades de
água, congelar um pequeno lago, transformar a água em lâminas mais
poderosas que espadas e retirar a água de dentro de corpos vivos. Sistema:
teste Manipulação + força de vontade para puxar a água de dentro de um
corpo, causando 3 de dano, cada sucesso causa mais um de dano ao corpo do
alvo.
 Nivel 5: Suas moléculas estão cada vez mais controláveis e como seu corpo
já é 70% liquido, nada impede de terminar essa transformação, você agora é
capaz de tornar seu corpo inteiramente em água, garantindo que possa ser a
sua própria arma e fonte de poder, usando seu próprio corpo para causar
dano ou para se esgueirar. Sistema: Gaste um ponto de força de vontade e
teste Manipulação + Ciências e em um turno transforme seu corpo em água,
a duração é de um turno por sucesso, você pode se moldar e absorver os
líquidos a sua volta para se fortalecer, além de ser intangível para ataques
com coisas físicas como balas, mas é capaz de levar dano se for por calor,
eletricidade ou algo ser capaz de absorver essa água.
Vento: Tornados, ventanias, tempestades e furacões são forças da natureza que
não se pode controlar, mas de posse deste poder elas estão sobre seu julgo, capaz
de se defender e controlar as correntes aéreas

 Nivel 1: Acelerar ou retardar uma ventania é fácil para você, o ambiente a


sua volta pode se tornar um pouco mais frio ou mais quente com o balançar
das suas mãos. Sistema: Você é capaz de mudar a direção do vento e com
isso puxar nevoas, mover vapor e gases e até usar para dificultar a visão,
teste Manipulação + Força de vontade para esses fins.
 Nível 2: Você é capaz de acelerar o vento o suficiente para que possa ser
tão pesado quanto um martelo ou tão afiado quanto uma espada, você
também pode usar o vento ao seu redor para levitar (mesmas regras do
Nível 2 de voo). Sistema: Faça um ataque de arma a distância de dano 3.
 Nivel 3: As suas habilidades de controle dos ventos estão se especializando
ao ponto de poder, controlar ventanias fortes já existentes para se
defender ou atacar, gerando pequenos tornados que podem tanto avançar
em inimigos quanto proteger em volta de você. Sistema: Teste Manipulação
+ Força de vontade para gerar tornados, estes tornados se mantem pelo
combate, podendo você move-lo, ele causa um aumento de dificuldade para
ataques a distancia a todos até 6 metros do mesmo, caso o use para
defender, você pode manipula-lo para criar uma barreira que aumenta a
dificuldade de ataques a todos que estiverem dentro do escudo.
 Nível 4: Suas habilidades estão cada vez mais complexas, podendo criar
cenários mais diversos e lidar com até o vento em pequenas situações, como
retirar o ar de pulmões ou gerar bolhar de ar respirável por um espaço de
tempo. Sistema: teste Manipulação + Força de vontade para formar uma
área de 1,5 m de raio que retira o ar de dentro dos pulmões, causando por
turno um teste de vigor que caso falhe causa um de dano automático.
 Nível 5: Os ventos estão sobre seu controle de todas as formas, permitindo
que você possa controlar o clima de regiões, causando chuva e até
tempestades ou a seca temporária. Sistema: Gaste um ponto de força de
vontade e faça um teste de Manipulação + Ciências para controlar as maças
de ar de uma região, caso queira mudar drasticamente, você gastar dois
turnos ou 3 sucessos para isso, mesma quantidade para formar um furação,
você não terá controle da sua movimentação.
Galeria de Heróis: Neste espaço estarão alguns modelos de super-heróis
para você se espelhar quando for criar os seus campeões da terra.

Agente 99: 99º clone de um herói da segunda guerra chamado agente da


liberdade, Nathan Willian possui habilidades de combate próximo e de arma de
fogo, conhecimentos táticos e uma noção forte de dever e justiça, usando calças e
coturnos militares, um casaco preto e vermelho com o numeral 99 nas costas e uma
máscara que deixa aberto apenas seu cabelo e sua boca.

Motivação: Justiça

Atributos:

Físicos Sociais Mentais


Força: 3 Manipulação: 2 Raciocínio:2
Destreza: 3 Carisma: 2 Percepção: 3
Vigor: 3 Aparência: 3 Inteligência: 3

Habilidades:

Prontidão: 3 Condução: 2 Ciência


Empatia: 2 Prestidigitação: 2 Botânica
Lábia: 2 Luta: 4 Medicina: 2
Armas a distância: 4 Manha: 3 Acadêmicos
Sobrevivência: 2 Etiqueta: Tecnologia: 3
Investigação: 3 Furtividade:3 Ocultismo
Esportes: 3 Performance Finanças
Acrobacia: 2 Liderança:2 Politica
Intimidação: 3 Mecânica: 2 Engenharia: 2
Armas corpo/corpo: 2 Escutar: 3 Zoologia
Ofícios: Intuição: 2
Pilotar:2 Esquiva: 2

Antecedentes:

Recursos: 3

Aliados: 1

Contatos: 1

Status: 1

Esconderijo: 1

Línguas: 2

Força de vontade: 7

Fama: 2

Qualidades e Fraquezas:

Ambidestro (+1)

Equipamentos: Bombas de fumaça

Rastreadores

Shotgun de balas de borracha

Pistolas de Balas de borracha

Roupa Reforçada

Aríete: Carla Joan ou “CJ” é uma atleta de boxe do colégio, até que em um
acidente de carro com seu namorado, na tensão para salva-lo, ela despertou seus
poderes de Evo, sendo capaz de facilmente sair do carro e o tirar da encosta,
Daniel seu namorado foi hospitalizado, enquanto ela sofreu quase nenhum arranhão,
após isso ela decidiu ajudar as pessoas pois era o certo a se fazer com suas
habilidades, usa um colan de corpo inteiro, que deixa apenas seus braços e cabeça
de fora, mistura de cinza e lilás com um A estilizado no peito, usa uma mascará
simples para os olhos.

Motivação: Fazer o Bem

Atributos:

Físicos Sociais Mentais


Força: 3 Manipulação: 2 Raciocínio:2
Destreza: 4 Carisma: 3 Percepção: 3
Vigor: 3 Aparência: 3 Inteligência: 3

Habilidades:

Prontidão: 3 Condução: 1 Ciência:1


Empatia: 3 Prestidigitação: 2 Botânica:
Lábia: 1 Luta: 3 Medicina:
Armas a distância: 1 Manha: 1 Acadêmicos:1
Sobrevivência: 2 Etiqueta: 1 Tecnologia: 1
Investigação: 2 Furtividade:2 Ocultismo
Esportes: 3 Performance: 2 Finanças:1
Acrobacia: 2 Liderança:2 Politica
Intimidação: 2 Mecânica: Engenharia:
Armas corpo/corpo: 1 Escutar: 2 Zoologia
Ofícios: 2 Intuição: 3
Pilotar: Esquiva: 2

Antecedentes:

Aliados: 2

Esconderijo: 2

Força de vontade: 7
Poderes(origem): EVO

Super força: 3

Resistencia: 3

Velocidade: 1

Regeneração: 1

Qualidades e Fraquezas:

Problemas de visão (-1)

Mancha Verde: Lineta Santiago é uma professora de física da universidade


central, ao acidentalmente estar presente no teste de um acelerador de partículas
com defeitos, ela ganhou habilidades incríveis de super velocidade, usando um colan
resistente ao atrito do ar de cor verde, ela usa suas habilidades para ajudar os
necessitados.

Motivação: Responsabilidade

Atributos:

Físicos Sociais Mentais


Força: 2 Manipulação: 2 Raciocínio:4
Destreza: 3 Carisma: 3 Percepção: 3
Vigor: 2 Aparência: 3 Inteligência: 3

Habilidades:

Prontidão: 3 Condução: 2 Ciência:4


Empatia: 3 Prestidigitação: 3 Botânica:
Lábia: Luta: 2 Medicina: 1
Armas a distância: Manha: Acadêmicos:3
Sobrevivência: 1 Etiqueta: 2 Tecnologia: 2
Investigação: 3 Furtividade:2 Ocultismo
Esportes: 2 Performance: 1 Finanças:1
Acrobacia: 2 Liderança: Politica: 1
Intimidação: 1 Mecânica: 1 Engenharia: 1
Armas corpo/corpo: 1 Escutar: 3 Zoologia
Ofícios: 2 Intuição: 3
Pilotar:1 Esquiva: 3

Antecedentes:

Recursos: 2

Força de vontade: 7

Poderes (origem): Acidente

Velocidade: 3

Regeneração: 2

Sentidos Aguçados: 1

Mestre Mental: Vindo de outro planeta, o Alien F’laxian, escolheu o nome de


Flavian e a alcunha de mestre mental, para usar suas habilidades naturais em prol
do combate ao crime, cheio de segredos, ele parece agir por reconhecimento e
fama, usa roupas civis, sem uso de uniforme ou máscara.

Motivações: Reconhecimento e Adrenalina.

Atributos:

Físicos Sociais Mentais


Força: 2 Manipulação: 3 Raciocínio:3
Destreza: 2 Carisma: 3 Percepção: 3
Vigor: 2 Aparência: 3 Inteligência: 4
Habilidades:

Prontidão: 2 Condução: 1 Ciência:3


Empatia: 3 Prestidigitação: 2 Botânica:
Lábia: 2 Luta: 2 Medicina: 1
Armas a distância: 2 Manha: 1 Acadêmicos:
Sobrevivência: 1 Etiqueta: 3 Tecnologia: 3
Investigação: 3 Furtividade:2 Ocultismo
Esportes: 1 Performance: 3 Finanças:
Acrobacia: 1 Liderança:2 Politica: 2
Intimidação: 3 Mecânica: 2 Engenharia: 1
Armas corpo/corpo: 2 Escutar: 2 Zoologia
Ofícios: Intuição: 3
Pilotar:2 Esquiva: 1

Antecedentes:

Aliados: 2

Recursos: 2

Status: 1

Lingua: 2

Poderes(origem): Alienígena

Telepatia: 3.3

Telecinese: 3

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