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A era dos heróis é um RPG – Role Playing Game, onde você tem a possibilidade de se
colocar no papel de um defensor da sua cidade, do seu país ou até das dimensões, a
ideia é que você possa se tornar um ícone de justiça, bravura e heroísmo ou cair em
desgraça e se tornar um vilão, através dessas páginas você vai saber como montar
seu herói, com seus super-poderes, características e um codinome.
Neste jogo você se vera diante de situações onde terá que reafirmar seus ideias,
conter desastres e salvar as pessoas, suas ações ficam marcadas para a sociedade
em que você esta inserido, onde a mídia tem um papel importante de passar suas
ações para as pessoas, em A era dos heróis você estará diante de situações que sua
ética como super-herói será colocada à prova e você terá que tomar decisões sobre
como lidar com seus poderes.
Na sua ficha você encontrará os espaços para seu nome e codinome como herói,
nome da aventura que você estará jogando, a ou as motivações para suas ações
heroicas, a origem dos seus poderes e habilidades, para comprar atributos, escolha
entre 7, 5, 3. Enquanto para as habilidades, poderes, antecedentes, equipamentos,
força de vontade, qualidades e fraquezas tem no total 90 pontos para personagens
iniciantes, 100 para medianos e 150 para veteranos.
Cada atributo ou habilidade custa 1 ponto cada, poderes custam 2 pontos cada
nível, equipamentos específicos possuem pré-condições, cada aponto e força de
vontade é 1.
Motivações: As motivações são o cerne do seu herói, algo que os impulsa a sair e
arriscar a própria vida em favor de desconhecidos, usar suas habilidades especiais
para tentar tornar o mundo um local melhor. Seu personagem pode possuir até duas
motivações, cada momento que suas motivações forem ressaltadas em jogo e o
narrador validar este momento, você ganha um Ponto Heroico.
A próxima área, entram as habilidades, cada uma delas corresponde a algo que seu
herói ou heroína possui, tanto antes de conhecer seus poderes, como a forma que
possui para combater o crime e fazer a diferença, cada habilidade segue em níveis,
onde o nível um é o conhecimento básico da habilidade e cinco um controle
complexo sobre a mesma, seguem as habilidade:
Próxima área entram os poderes, que possuem efeitos, alguns passivos e ativos e
níveis que podem melhorar e acrescentar nesses efeitos, desde o primeiro nível,
que é uma pequena vantagem, até o nível 10 que seriam de entidades cósmicas,
demônios abissais e deuses onipotentes.
Próximo tópico são os antecedentes, uma serie de detalhes da sua vida antes de
você se tornar um herói, se você possui aliados que conhecem sua vida heroica, se
você possui um mentor poderoso ou um vilão que lhe persegue, além de se você tem
recursos para manter sua vida de combatente do crime, todos esses detalhes
também tem níveis que aumentam de um a cinco.
Recursos: Esta é a medida de quando seu patrimônio pode manter você, isso
não é uma medida exata de quantia de dinheiro, mas um apanhado de toda as
suas poses, indo desde um quarto e sala alugado, até uma grande mansão
Aliados: São humanos que conhecem sua identidade secreta (se você tiver
uma) e lhe auxiliam em suas aventuras, podem apenas ter conhecimento da
sua vida paralela, até serem os seus auxiliares, na hora de preparar roupas e
equipamentos.
Contatos: Pessoas que não conhecem sua identidade, mas podem lhe ajudar
no oficio de super-herói, vão desde contatos na polícia, até informantes das
gangues da cidade, cada ponto a mais pode ser a quantidade de contatos ou
convertido na importância dele na sociedade ou na sociedade paralela.
Esconderijo: O local em que você guarda seus equipamentos, roupas, as
vezes é o mesmo local onde você mora, cada ponto melhora o local e torna
ele mais bem localizado na cidade.
Status: Você já possui uma certa fama, os jornais lhe conhecem, as
autoridades costumam confiar em suas ações e até pedir ajuda em casos
extremos que fogem das alçadas dos mesmos, esta fama pode ser merecida
ou simplesmente você tem uma boa equipe de marketing.
Mentor: Existe um super-heroi que lhe ensina como agir, ele pode ser
alguém da sua família, ter lhe adotado ou ser alguém que você se inspirava,
ele irá lhe introduzir e ensinar a como lidar com bandidos, a sociedade dos
heróis e com as autoridades formais, cada ponto é quando este super é
importante.
Línguas: São as línguas que você domina além da sua materna, podem ser
línguas terrestres, até linguagens alienígenas ou de outras dimensões.
Força de vontade surge como um medidor de qual você está disposto a enfrentar
este mundo de perigos em prol da humanidade, ou o quanto você está motivado a
cumprir sua missão, ela pode ser usada para garantir sucessos e reagir a algumas
habilidades de controle mental ou corporal.
Temos então a Fama, onde os heróis serão julgados pela sociedade e pela mídia,
dividida em: Admiração, Medo e Respeito. Cada um desses indicadores ganha
pontos por ações ao final das sessões diante das adversidades que seu herói tomou,
garantindo uma fama maior, onde o primeiro nível de fama é local, enquanto o
quinto nível é alguém reconhecido em todo o território nacional e em alguns locais
do mundo, Esta mecânica aparece em forma de boletim ao final da sessão, onde os
heróis terão que ver como a sociedade civil observou suas ações e isso se reflete
em seus pontos nas três categorias para sua fama no geral.
A Vitalidade é o ultimo detalhe na parte da frente da ficha, onde todos os
personagens sejam eles PJ ou PJM tem seis caixas de vitalidade: Escoriado,
machucado (-1), Ferido (-1), ferido gravemente (-2), espancado (-2), aleijado (-5) e
incapacitado, onde esses marcadores são diminuídos das paradas de dados de suas
jogadas, essas caixas para possuem dois níveis de dano, os contusivos,
correspondente a ataques que podem machucar e deixar marcas, após chegar a
sexta caixa, o dano se torna letal, onde o herói morre se chegar a incapacitado.
Qualidades:
Corpo grande (Qualidade 4pt.) Você é anormalmente grande, pelo menos, 6'10" e
300 libras de peso (mais de dois metros de altura e mais de 130 kgs). Além de
torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível
de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também
podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser
derrubado etc.
Deficiência Visual ou cego (Fraqueza l ou 3Pt.) A sua visão é deficiente. As
dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois
pontos. Como um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de
óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave
demais para ser corrigida.
Aleijado (Fraqueza 3pt.) As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr
e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com
muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a
1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.
Corpo fraco (Fraqueza 4 pt.) Você tem um corpo por algum motivo debilitado, suas
pernas não tem força para correr, seus braços são magros, talvez por uma doença
ou uma condição genética você se tornou assim, você só é capaz de ter até dois
pontos em disciplinas físicas.
Segredo (Fraqueza 2pt.) Você tem algo a esconder além da sua identidade, talvez
você tenha um passado sombrio, sua família é composta por malfeitores, você
cometeu um crime e tenta esconder ou até a origem de seus poderes é algo que
você não pode revelar.
Preparo ou roteiro (Qualidade 2pt.) O mundo a sua volta é caótico, mas você tem a
capacidade de se preparar para qualquer situação. Esta qualidade permite em
certas situações você recorrer ao narrador para uma ideia, dica ou direção, fica ao
encargo do narrador dar a informação se quiser ou/e se achar necessária.
Fraqueza especifica (Defeito 1 ou 3 pt.) Algo pode retirar seus poderes ou lhe
matar independente de ser invencível, em nível 1 pense em coisas que possam
enfraquecer sua habilidades, algo que incomoda, como uma pedra do seu planeta
que retira suas forças, nível 3, pense em algo que literalmente lhe atinge mais e
pode lhe matar, como um gás ou uma forma de energia.
Perturbações: A mente humana é frágil e sua composição exata demais para que
algo saia do lugar sem danos, você possui alguma perturbação em sua mente que
coloca em um ponto especial, isso pode ser algo de nascença ou que veio com seus
poderes ou o uso prolongado dos mesmos.
Para muitos heróis os Equipamentos também são parte essencial do trabalho, nessa
área será adicionado todos os equipamentos e dispositivos que seu personagem usa
para garantir um bom trabalho, esses equipamentos são reflexos tanto do seu
recurso quanto da sua origem, não se acanhe em criar gadgets diversos, porem seja
condizente com suas habilidades e antecedentes.
Bomba de fumaça (Tecnologia 1 + recursos 3): Pequenas granadas que ao
explodir produzem uma cortina de fumaça de 3 de diâmetro que aumenta em
dois a dificuldade de ataques dentro da área, exceto para você.
Arma de gancho (Tecnologia 2 + recursos 3): Uma arma que dispara um
gancho capaz de suportar até 200 kg, em combate pode se usar como um
ataque a distância, dano 3.
Mascara tecnológica: (tecnologia 3 + Recursos 4): Mascará que permite ao
usuário algumas habilidades como visão infravermelho, filtro para gases.
Traje reforçado: (Tecnologia 1 + recursos 3): Um traje com reforço para
seu corpo, possibilitando maior resistência e flexibilidade, este traje
garante mais dois em testes de absorção de dano.
Kunai explosiva: (Engenharia 3 + Recursos 2): Uma pequena lâmina que pode
ser arremessada e que explode ao entrar em contato com o alvo, causando 4
de dano
Capsula de ácido: (Ciência 3 + Recursos 3): usado para corroer trancas e
fechaduras.
Gatilho de Impulso Eletromagnético: (Engenharia 3 + Tecnologia 3) Com um
toque de um botão você é capaz de desligar pequenos aparelhos eletrônicos
e luzes em uma área de 6 de diâmetro, com duração de 4 turnos.
Rastreador: (Tecnologia ou Engenharia 2 + Recursos 2): Um pequeno
dispositivo que é capaz de indicar a localização de alguém ou algo que ele for
encaixado, possui uma distancia funcional de até 5 km.
Canhões de energia: (Tecnologia 4 + Recursos 4): Uma arma de mão de
calibre variável que possui um núcleo energético de alguma radiação ou
energia variada capaz de disparar feixes concentrados, causando danos
variados.
Outras características entram tudo o que não se encaixa em outros espaços, você
quer explicar como sua supermoto funciona? Este é o espaço, quer montar
estratégias de batalha junto a sua dupla dinâmica? Aqui é o espaço.
Então nos acompanhe nesta nova Era dos Heróis, seja um defensor da justiça ou
vingue a terra, este é o seu lugar.
Poderes:
Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades, esta frase molda o ideal
perfeito que seu herói deve seguir, mas para que você esteja à altura das
responsabilidades, precisamos ver os grandes poderes, cada poder pode haver
níveis que mecanicamente tem efeitos passivos e ativos, descritos a baixo, existe
uma arvore de proximidade dos poderes que permite a compra de novos poderes
durante a aventura. Algo interessante desses poderes, é pensar suas origens, que
afetam diretamente como vocês e a sociedade lidarão com suas ações heroicas.
Origens: Poderes variados tem origens variadas, nesse espaço você irá decidir
como esses poderes chegaram até você ou como você lida com eles, cada ponto
desse pode ser explorado em sua história e até usados contra você.
Tipos de poderes:
Resistencia: Um muro de concreto, uma viga de aço, uma parede de titânio, nada
dessas coisas é tão resistente quanto seu corpo, você é o escudo que protege os
inocentes.
Nível 1: Sua pele é levemente mais resistente que a de humanos comuns,
talvez uma faca não lhe corte ou um soco não doa tanto. Sistema: Você tem
um sucesso automático em testes de vigor
Nível 2: Você é mais resistente que qualquer ser humano, doenças não lhe
afetam tanto, você demora a se cansar e agulhas não penetram em sua pele.
Sistema: Você tem dois sucessos automáticos em testes de vigor.
Nível 3: Balas costumam não lhe ferir gravemente, seu corpo é mais
resistente que uma placa de metal, se cansar é algo muito raro. Sistema:
Você tem três sucessos automáticos em testes de vigor.
Nível 4: Venenos e doenças não um problema grave para você, seu corpo é
quase um muro, balas de calibres baixos fazem cocegas na sua pele.
Sistema: Você tem quatro sucessos automáticos em testes de vigor.
Nível 5: Fogo, ácido, eletricidade, balas, poucas coisas conseguem
realmente lhe ferir, você é para os padrões humanos, quase invulnerável.
Sistema: Você tem cinco sucessos automáticos em testes de vigor.
Nível 1: Você se cura mais veloz que um ser humano comum, arranhões
somem rapidamente da sua pele, machucados mais sérios demoram horas
invés de dias. Sistema: Cura uma caixa de vitalidade por turno.
Nível 2: Queimaduras são simples machucados para você, seu corpo pode
curar uma costela quebrada em questão de horas. Sistema: Você cura duas
caixas de dano por turno.
Nível 3: Seu corpo é capaz de se curar da maioria das coisas, uma facada,
uma bala na sua cabeça provavelmente não são grandes coisas se você tiver
tempo. Sistema: Em repouso, fora de combate você é capaz de curar cinco
caixas de vitalidade em uma hora.
Nível 4: Você se torna capaz de curar membros periféricos rapidamente,
sua regeneração celular é de um nível altíssimo impossibilitando até que
alguns venenos afetem seu corpo. Sistema: Você cura três caixas de
vitalidade por turno.
Nível 5: Você é virtualmente não machucável, seu corpo se regenera em
uma velocidade maior que a maioria das coisas podem lhe matar, é capaz até
de recolocar um braço ou uma perna perdida ou talvez cresça de novo, mas
isso é um talvez. Sistema: Quando sua vitalidade chegar a incapacitado e
você levar o dano fatal, pode-se fazer um teste de Vigor + regeneração,
dificuldade 8, para retornar com nível de vitalidade aleijado.
Voo: O poder para levitar do chão, quebrar distancias e se movimentar pela
terra em velocidades incomparáveis, usando desse atributo, nada é distante
demais e ninguém ficara impune.
Nível 1: Você é capaz de saltar mais alto que qualquer ser humano, podendo
atravessar quase qualquer barreira que for imposta, pode ser graças a força
de suas pernas ou até um controle rudimentar da gravidade sobre seu corpo.
Sistema: Você é capaz de pular até metade do seu deslocamento, Teste
Destreza + Acrobacia para saltos com finalidades especificas.
Nível 2: Você é capaz de levitar, sair do chão sem propulsão, podendo
alcançar alturas e velocidades ainda pequenas. Sistema: Você é capaz de
voar até a altura de seu deslocamento e se mover nesta mesma quantidade
por turno.
Nível 3: Sem propulsão você é capaz de sair do chão e viajar a grandes
velocidades, sua velocidade voando pode chegar a acompanhar de um caça
de combate. Sistema: Sua velocidade de voo é o dobro da sua movimentação
normal.
Nível 1: Seus sentidos são mais aguçados que se um ser humano comum,
você vê com mais clareza a distância, escuta mais detalhes e etc. Sistema:
Todos os testes ligados a um dos cinco sentidos têm dificuldade reduzida
em um ponto.
Nível 2: Você tem muitos estímulos a sua volta, seus sentidos saltam para
tentar absorver tudo o que seu cérebro percebe, com o foco necessário, um
dos seus sentidos acaba saltando em qualidade. Sistema: Escolha um dos
seus sentidos, este sentido tem um sucesso automático em testes
relacionados a ele.
Nível 3: Talvez as pessoas a sua voltam não entendam o quanto o mundo é
diferente para você, Luzes, sons, cheiros e sabores saltam ao seu redor,
tornando tudo muito vivo. Sistema: Escolha entre mais um sucesso
automático no sentido previamente escolhido ou um segundo sentido para
ganhar um sucesso automático em testes relacionados.
Nível 4: O mundo se tornou muito mais absorvível agora, você é capaz de
ver em outros espectros de energia, escutar batidas de coração, sentir e
distinguir o cheiro de diversas formas de explosivo e etc. Sistema: Escolha
um dos seus sentidos e abra um leque de possiblidades diante dele, dialogue
com o narrador para decidir quais são essas melhorias.
Nível 5: O mundo é uma miríade de sensações, tudo a sua volta é mais
profundo do que um humano pode conceber. Sistema: Escolha entre mais um
sucesso automático em um dos sentidos previamente escolhidos ou um
terceiro sentido para ganhar um sucesso automático em testes
relacionados.
Telepatia: A mente alheia é uma caixa que você tem a chave, escolha entre
ler cada um dos segredos mais profundos da mente de alguém, apagar
memorias, obrigar alguém a cumprir seus comandos ou até separar seu corpo
astral do seu corpo físico. OBS: Este poder possui ramificações para cada
nível.
Nível 1: Você tem a capacidade de projetar sua mente dentro de outra
pessoa, sendo capaz de procurar e ler pensamentos, sentir suas intenções,
além de colocar algumas ideias sem ser detectado. Sistema: Estando em
contato visual com a outra pessoa, teste Inteligência + lábia, dificuldade
igual a força de vontade do alvo, Você necessita de um sucesso para cada
informação que esta procurando, pensamentos mais profundos e memorias
antigas necessitam de mais sucessos, pensamentos escondidos e memorias
trancadas ainda estão inacessíveis, você também é capaz de plantar ideias
na mente do alvo, cada sucesso é o quanto esta ideia pode durar, sendo um
sucesso algo instantâneo como a ideia de largar a arma e cinco sucessos algo
prolongado, como um bandido se entregar na cadeia horas depois. O alvo
pode detectar que existe alguém em sua mente, basta testar Percepção +
lábia, contra sua Inteligência + furtividade.
A partir deste ponto você terá que escolher como montar seus poderes
mentais.
Nível 2.1: Sua mente foi preparada para retirar o máximo da capacidade
mental para combate, você é capaz de se defender e atacar diretamente a
psique dos seus inimigos. Sistema: Você é capaz de realizar ataques
mentais, usando energia psiônica, use inteligência + armas a distancia para
realizar um ataque de dano igual a sua inteligência
Nível 2.2: A partir deste nível você é pode usar sua mente para rastrear e
observar pessoas através da sua aura, podendo tocar em um objeto e saber
quem o manipulou, observar a aura do seu alvo. Sistema: você testa
Percepção + Empatia em pessoas para observar a aura do seu alvo, cada
sucesso é mais um detalhe na aura, enquanto você testa Manipulação +
Empatia para sentir quem tocou em um objeto (corpos também contam como
objeto) cada sucesso garante mais detalhes de quem tocou e a partir de
três sucessos, se mais de uma pessoa tocou antes.
Nível 2.3: Você é capaz de adentrar ainda mais fundo na mente de seu alvo
e comandar a mente para agir de acordo com sua vontade. Sistema: Em
contato visual com o alvo, teste manipulação + liderança, dificuldade a força
de vontade do alvo, cada sucesso é a força que sua ordem terá dentro da
mente dele, sendo até dois sucessos suficiente para algo mais direto e que
não pareça estranha para ele, com cinco sucessos, ele passa por cima de
indicações morais para agir de acordo, apenas não pode se machucar ou
machucar alguém.
Nível 3.1: Sua mente evoluiu para solidificar seus pensamentos em
combate, você é capaz de conjurar formas de pura energia, como um
chicote, uma corda, uma bola e etc. Sistema: Você testa manipulação +
Oficios e é capaz de produzir algo simples com sua mente, se fizer algo
como um chicote, ele pode agarrar e imobilizar, em caso de uso em combate
teste normalmente o ataque com dano igual força + 1
Nível 3.2: Sua conexão com as auras se tornou forte o bastante para que
em certo nível você possa manipular os sentimentos das pessoas. Sistema:
Teste Manipulação + empatia, dificuldade a força de vontade dos alvos, cada
sucesso é mais uma pessoa que irá começar a sentir o que você esta
sentindo, eles não irão mudar completamente de sentimentos, mas irão aos
poucos absorvendo o que você esta sentindo e agindo de acordo com esse
sentimento.
Nível 3.3: A sua mente agora é poderosa o bastante para apagar
pensamentos ou lembranças, manipulando-as, você precisa saber o que está
querendo apagar e se for reescrever algo, o máximo de detalhes possíveis
torna a nova memória muito mais duradoura. Sistema: Você testa Raciocínio
+ lábia, com dificuldade 8, ao conseguir entrar na mente, pode rescrever
pequenos detalhes, até algumas memorias inteiras, com um sucesso, você
pode manipular um pequeno acontecimento e isto irá sumir por poucas horas,
com cinco sucessor, pode reescrever toda a memória da infância do alvo
para sempre.
Nível 4.1: Sua mente é uma arma propriamente dita, capaz de produzir
constructos para o combate, construindo armas que são capazes de
machucar não só o corpo, como a própria mente. Sistema: você é capaz de
produzir em um turno uma arma corpo a corpo a sua escolha, os status de
dano da arma permanecem, acrescentando +1 de dano, a arma não quebra e
some apenas ao seu comando, não podendo ninguém a manuseá-la.
Nível 4.2: Sua energia astral é tão poderosa que você pode sair do seu
corpo físico por instantes, este corpo astral é invisível para quem você
desejar, capaz de atravessas paredes e flutuar, enquanto caminha em sua
forma astral, seu corpo permanece indefeso. Sistema: está habilidade
requer que você usa um ponto de força de vontade, seu corpo astral mantem
a mesma caixa de vitalidade e pode ser destruído por outras criaturas
astrais.
Nível 4.3: Você é um mestre mental e provavelmente poucos estão a sua
altura, logo tem a capacidade de desligar uma mente completamente.
Sistema: Realize um teste de Manipulação + Intimidação, contra Raciocínio +
Prontidão, caso o alvo perca, em uma proporção maior que um sucesso, a
mente dele se fecha completamente e ele está incapacitado
automaticamente.
Nivel 5.1: Seus constructos de energia psiônica estão mais poderosos, ao
ponto que você pode conjurar coisas mais fortes e que podem lhe auxiliar
em combate. Sistema: Teste Manipulação + performance, dificuldade 6,
cada sucesso no teste é um pedaço de uma armadura de energia que
aumenta seus atributos físicos em um ponto, com um sucesso você pode
conjurar a espada e o escudo, até o nível cinco que uma armadura energética
aparece em volta de você aumentando seus atributos físicos em dois pontos.
Nível 5.2: Seus poderes astrais são quase divinos, seu controle do seu
corpo astral agora permite você visitar a dimensão astral, uma dimensão
paralela de grande perigo, mas também bastante poder. Sistema: é
necessário concentração e um teste de Raciocínio + ocultismo, dificuldade 6,
para adentrar neste espaço, lá você pode modelar sua forma astral para o
que você desejar, os perigos são diversos, mas você pode fortalecer seu
corpo absorvendo criaturas astrais, pedir ajuda delas ou interrogar corpos
astrais não desencarnados.
Nível 5.3: Sua mente agora suporta todo o poder e concentração para
influenciar mais de uma ao mesmo tempo. Sistema: todas as suas
habilidades anteriores podem atingir mais de um alvo que você tenha
contato visual, basta testa Manipulação + Labia, cada sucesso corresponde a
mais pessoas, indo de duas com um sucesso até um grupo de 10 com cinco
sucessos.
Telecinese: O poder de mover qualquer coisa com a força da sua mente, levitar
graças a sua concentração, impedir objetos de se moverem, arremessar e
manipular qualquer coisa.
Terra: Algo o tornou capaz de usar e moldar o chão ao seu redor, tudo o que está
abaixo dos seus pés é seu domínio, não existe situação que você não possa ajudar,
como impedir um deslizamento, retirar pessoas de escombros facilmente, fechar
uma barragem ou até segurar bandidos no chão os impedindo de fugir.
Água: 70% do mundo é composto deste elemento, o que torna seus poderes quase
incalculáveis, este poder permite, além do controle absoluto sobre massas de água,
ondas serão geradas, maremotos controlados e moldar a água ao seu bel prazer é
simples.
Motivação: Justiça
Atributos:
Habilidades:
Antecedentes:
Recursos: 3
Aliados: 1
Contatos: 1
Status: 1
Esconderijo: 1
Línguas: 2
Força de vontade: 7
Fama: 2
Qualidades e Fraquezas:
Ambidestro (+1)
Rastreadores
Roupa Reforçada
Aríete: Carla Joan ou “CJ” é uma atleta de boxe do colégio, até que em um
acidente de carro com seu namorado, na tensão para salva-lo, ela despertou seus
poderes de Evo, sendo capaz de facilmente sair do carro e o tirar da encosta,
Daniel seu namorado foi hospitalizado, enquanto ela sofreu quase nenhum arranhão,
após isso ela decidiu ajudar as pessoas pois era o certo a se fazer com suas
habilidades, usa um colan de corpo inteiro, que deixa apenas seus braços e cabeça
de fora, mistura de cinza e lilás com um A estilizado no peito, usa uma mascará
simples para os olhos.
Atributos:
Habilidades:
Antecedentes:
Aliados: 2
Esconderijo: 2
Força de vontade: 7
Poderes(origem): EVO
Super força: 3
Resistencia: 3
Velocidade: 1
Regeneração: 1
Qualidades e Fraquezas:
Motivação: Responsabilidade
Atributos:
Habilidades:
Antecedentes:
Recursos: 2
Força de vontade: 7
Velocidade: 3
Regeneração: 2
Sentidos Aguçados: 1
Atributos:
Antecedentes:
Aliados: 2
Recursos: 2
Status: 1
Lingua: 2
Poderes(origem): Alienígena
Telepatia: 3.3
Telecinese: 3