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Ligeia RPG

2ª Edição

Criado por Dinho Reis


Playtest Fechado 0.12b
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arquivo e o acesso é restrito aos selecionados.
"Agradecimentos a quem continua acreditando no Ligeia
e ajuda a fazer com que ele seja melhor a cada experiência de jogo"

Dinho Reis
Criação de Personagem
Criação de Personagens
A criação de personagem é a parte mais importante para Você aprende uma das habilidades regionais [R] da lista da
um jogador. As escolhas que ele fizer para seu personagem sua região.
vão influenciar em suas capacidades e em sua interação
com o mundo. Conforme o jogo avança, seu personagem Passo 5 – Determine os Atributos
irá progredir, tanto em seus valores numéricos, quanto em Distribua 15 pontos entre os cinco atributos diferentes
sua história. A seguir, estão todos os passos do processo de (Força, Vigor, Agilidade, Mente e Percepção), respeitando a
criação de um personagem. pontuação mínima de 2 pontos e máxima de 5 pontos em cada
Para criar um personagem, você vai precisar de uma ficha atributo.
de personagem ou de uma folha de papel em branco. Com Força: Atributo que representa sua capacidade de levantar
sua ficha, lápis e borracha em mãos, você estará pronto para peso, define o quanto você é bom naturalmente em combate
criá-lo. No entanto, converse antes com seu grupo sobre o corpo a corpo e define o quão bom você é em feitos atléticos.
conceito do seu personagem. Isso ajudará a encaixá-lo no
grupo de aventureiros. Converse também com seu narrador, Agilidade: Atributo que representa o controle do personagem
ele pode ter uma ideia de campanha específica, que pode sobre seu próprio corpo, sua coordenação motora, seus
afetar o tipo de personagem que você pretende criar. reflexos e sua rapidez. Agilidade influencia sua capacidade de
desviar de projéteis, velocidade de deslocamento, pontaria em
Existem 8 passos para a criação de um personagem: ataques à distância e pode influenciar no quão rápido você é
Passo 1 – Crie um conceito para reagir num combate.
Passo 2 – Determine a raça Vigor: Atributo que representa sua saúde e resistência
Passo 3 – Determine a vocação física. Ele determina o quanto você suporta ferimentos e
Passo 4 – Determine a região sua capacidade de se recuperar de doenças, venenos e outras
aflições do tipo. Vigor determina sua quantidade de pontos
Passo 5 – Determine os atributos de vida iniciais.
Passo 6 – Gaste os pontos de experiência (XP)
Passo 7 – Determine os equipamentos Mente: Atributo que representa seu conhecimento, esperteza,
velocidade de raciocínio e sua afinidade com a magia. Sua
Passo 8 – Dê os toques finais capacidade de resolução de problemas e sua influência social
é determinada por este atributo. Mente influencia em suas
Passo 1 – Crie um Conceito habilidades mágicas e de conhecimento.
Com que tipo de personagem você gostaria de jogar? Um
guerreiro que se aposentou do exército para se aventurar? Percepção: Atributo que representa o quão aguçados são seus
Um elfo arqueiro que deixou sua floresta a procura de seu sentidos, senso do perigo e atenção aos detalhes ao seu redor.
mentor? Um mago piromante em busca de conhecimento? A percepção também influencia na sua capacidade de evitar
Resuma o seu personagem em uma frase. Isso vai te ajudar ser influenciado em uma interação social. Ele influencia no
melhor a fazer as escolhas durante a criação dele. Dê também seu sentido de alerta e pode influenciar no quão rápido você é
um nome para o seu personagem. para reagir num combate.

Cada atributo tambem começa com 2 dados (também


Passo 2 – Determine a Raça identificados com uma letra "D") para rolagens. No entanto,
Escolha uma raça para seu personagem. A raça determina sua raça, habilidades e itens mágicos podem aumentar a
o seu tamanho, palavras-chave das suas características, quantidade de dados para as rolagens de um atributo.
ajustes de corrupção, deslocamento e também sua lista de
habilidades. Você aprende todas as habilidades iniciais [I] Passo 6 – Gaste os Pontos de
da sua raça e uma habilidade de linhagem [L], todas no nível
Treinado. Experiência (XP)
Agora você tem 60 pontos de experiência (XP) para comprar
Passo 3 – Determine a Vocação habilidades da lista da sua raça, vocação, região e também da
lista básica.
Decida uma vocação para seu personagem. A vocação
irá fornecer acesso a uma nova lista de habilidades. Você
aprende todas as habilidades iniciais [I] da sua vocação no Passo 7 - Determine os Equipamentos
nível treinado. Você recebe um conjuto de equipamentos iniciais de acordo
com a sua vocação. Você também recebe itens iniciais
Passo 4 – Determine a Região adicionais garantidos pela sua habilidade regional.
A região de seu personagem pode representar sua cultura,
seu modo de vida e a sua educação. A região dará acesso a uma Passo 8 - Dê os Toques Finais
nova lista de habilidades, além de um ajuste de Corrupção. Calcule os Pontos de Vida, Pontos de Magia e Pontos
Heróicos. Determine sua Corrupção e sua Personalidade e
anote suas ações avançadas. Seus Pontos de Magia são a soma de...
Mente
Iniciativa: Representa a velocidade de reação inicial do
personagem em situações de ameaça. Usada para determinar 1 ponto por Nível para cada dado (D) em Mente
quando seu personagem pode agir no combate. Sua iniciativa
Bônus de Pontos de Magia da sua Vocação
inicia com 2D. Para cada dado (D) que sua Agilidade e sua
Percepção tiverem acima de 2, ela também recebe 1D. Use
a lista abaixo para determinar o valor da sua Iniciativa. Ela Pontos Heróicos: Os pontos heróicos representam sua
ainda pode ser alterada por habilidades que você aprender ou capacidade de grandes feitos. Eles podem mudar o curso do
equipamentos mágicos que você utilizar. jogo. Use a lista abaixo para determinar o seu valor de Pontos
Heróicos máximos. Eles ainda podem ser alterados por
Sua Iniciativa é a soma de... habilidades que você aprender ou equipamentos mágicos
que você utilizar. Eles nunca devem passar disso quando seu
Agilidade personagem realiza um descanso ou recupera pontos heróicos
Percepção de qualquer forma.

Deslocamento: Sua velocidade de deslocamento em metros. Seus Pontos Heróicos são a soma de...
Representa o quanto você consegue caminhar em 6 segundos Nível
no mundo de jogo. Use a lista abaixo para determinar o seu
valor de Deslocamento em metros. Ele ainda pode ser alterado Centelha
por habilidades que você aprender ou equipamentos mágicos
que você utilizar. Corrupção: A corrupção determina o quanto o seu
personagem já foi corrompido pela maldade do mundo. Ela
vai de 0 a 10, mas todo personagem começa inicialmente
Seu Deslocamento é a soma de... com Corrupção 5, podendo ser ajustada pelos Ajustes de
Agilidade Corrupção da Raça, Vocação ou Região.

2 pontos para cada dado (D) em Agilidade Personalidade: A personalidade é um guia para o jogador
durante o jogo, um conjunto de características que irão te
Bônus ou penalidade de Deslocamento da sua Raça
ajudar a interpretar seu personagem de forma a criar uma
definição de quem ele é.
Pontos de Vida: Os pontos de vida são sua capacidade direta
de suportar danos. Quando seus pontos de vida chegam a 0, Agora é só se Divertir
você está inconsciente e morrendo. Use a lista abaixo para
determinar o seu valor de Pontos de Vida máximos. Eles ainda Pronto! Agora seu personagem está pronto para se aventurar
podem ser alterados por habilidades que você aprender ou com seu grupo e criar histórias memoráveis. Boa diversão!
equipamentos mágicos que você utilizar. Eles nunca devem
passar disso quando você realizar um descanso ou for curado.

Seus Pontos de Vida são a soma de...


Vigor
1 ponto por Nível para cada dado (D) em Vigor
Bônus de Pontos de Vida da sua Vocação

Pontos de Magia: Os pontos de magia são sua energia


arcana. A quantidade de magias que consegue conjurar ou a
quantidade de vezes que você consegue ativar um item mágico
dependem desse valor. Quando seus pontos de magia chegam
a 0, você não pode mais conjurar magias e nem ativar itens
mágicos até que os recupere novamente. Use a lista abaixo
para determinar o seu valor de Pontos de Magias máximos.
Eles ainda podem ser alterados por habilidades que você
aprender ou equipamentos mágicos que você utilizar. Eles
nunca devem passar disso quando você realizar um descanso
ou recuperar pontos de magia de qualquer forma.
Rolagens e Ações
Rolagens e Ações
Rolagens suficiente para se igualar ou superar a dificuldade proposta,
significa que o personagem que estava tentando executar a
ação obteve um sucesso crítico. Algumas ações apresentam
Ligeia RPG utiliza dados de seis faces (também chamados resultados diferentes para sucessos críticos, mas é sempre o
apenas de "D") em suas regras de rolagem. As rolagens são melhor resultado possível para aquela ação. Quando não há
feitas para verificar se um personagem será ou não bem nada descrito sobre o sucesso crítico de uma ação, significa que
sucedido em uma determinada ação. o resultado para um sucesso crítico e um sucesso comum é o
O narrador solicita que o jogador faça uma rolagem do mesmo.
atributo mais adequado a situação ou a ação. O jogador então Bônus e Redutores: Algumas situações reduzem ou
deve verificar a quantidade de dados que ele pode rolar para aumentam o resultado de uma rolagem. Essas alterações do
testar aquele atributo e adiciona a esses dados quaisquer resultado são chamados redutores (quando diminuem) ou
outros dados pertinentes a situação, sejam eles garantidos bônus (quando aumentam).
por habilidades ou itens mágicos. Após rolar os dados, o
jogador separa apenas os dois maiores resultados e os soma ao Bônus e redutores são acumulativos, contanto que venham de
valor do seu atributo. O resultado da rolagem deve se igualar condições, habilidades, itens ou magias diferentes.
ou superar um valor numérico determinado pelo narrador,
chamado de Número Alvo, para que o personagem seja bem Rolar Contra: Se você tenta realizar uma ação direta
sucedido na ação. ou ativamente resistido por outro personagem, a ação
determinará também uma rolagem para o personagem
Quando o personagem do jogador estiver executando uma adversário. Nesse caso, em vez de comparar o resultado da
ação listada no livro, ele deve rolar o atributo solicitado na rolagem com um número alvo determinado pelo narrador,
descrição da ação e verificar o resultado na mesma. o resultado será comparado ao do personagem adversário.
O jogador que iniciou a ação deve superar o resultado de seu
Não importa quantos dados o jogador acumulou para um adversário na rolagem.
determinada rolagem. Ele sempre manterá apenas os dois
maiores resultados para somar ao atributo. Não Se Acumulam: Efeitos de jogo advindos de uma mesma
fonte não se acumulam. Isso significa que o efeito de uma ação
Número Alvo: Para ser bem sucedido em uma rolagem, repetida ou de dois itens mágicos de propriedades iguais não
a mesma deve ter um resultado que se iguale ou supere o dobram seus efeitos. Apenas o maior é considerado.
Número Alvo determinado pelo narrador. O Número Alvo
para o sucesso de uma ação pode variar de acordo com os seus
detalhes. Escalar uma parede rochosa é mais fácil que escalar
uma parede completamente lisa. Para isso determinamos um
Ações
valor para o Número Alvo. O narrador avalia a ação e, com Durante o jogo, os jogadores decidem as ações pelos
base em quão difícil ela deve ser, ele determina o Número seus personagens e o narrador decide pelos personagens
Alvo. Abaixo estão alguns exemplos de Números Alvos e o coadjunvantes. Para adminstrar as ações, os personagens agem
nível de dificuldade que eles representam. por meio de turnos em uma rodada. Os turnos compõem as
rodadas, as rodadas compõem a cena, as cenas compõem a
Muito fácil – Dificuldade 6
aventura e as aventuras compõem uma campanha.
Fácil – Dificuldade 8
Normal – Dificuldade 10 Para fazer essas ações, cada jogador recebe em seu turno 3
pontos de ação. A seguir, você encontrará a estrutura de uma
Difícil – Dificuldade 12
ação explicada em detalhes e também as Ações Gerais, as ações
Muito Difícil – Dificuldade 14 mais comuns que os personagens podem realizar.
Épica - Dificuldade 17
Durante o jogo, os jogadores decidem as ações pelos
Extrema - Dificuldade 20
seus personagens e o narrador decide pelos personagens
Falha Crítica e Sucesso Crítico: Algumas vezes a sorte pode coadjunvantes. Para adminstrar as ações, os personagens agem
estar totalmente do lado do personagem que realiza uma por meio de turnos em uma rodada. Os turnos compõem as
ação, e as vezes não. Quando o resultado em uma rolagem rodadas, as rodadas compõem a cena, as cenas compõem a
indica dois valores “1” nos dados, significa que o personagem aventura e as aventuras compõem uma campanha.
que estava tentando executar a ação obteve uma falha crítica.
Para fazer essas ações, cada jogador recebe em seu turno 3
Algumas ações apresentam resultados diferentes para falhas
pontos de ação. A seguir, você encontrará a estrutura de uma
críticas, mas é sempre o pior resultado possível para aquela
ação explicada em detalhes e também as ações gerais, as ações
ação. Quando não há nada descrito sobre a falha crítica de
mais comuns que os personagens podem realizar.
uma ação, significa que o resultado para uma falha crítica e
uma falha comum é o mesmo. Quando o resultado em uma
rolagem indica dois valores “6” nos dados e o resultado é
1. Nome com ações de Resistência.
• Efeito Mental: Ações de efeito mental são ataques que
O nome da Ação. afetam a mente dos alvos e sempre tem um personagem como
alvo ou uma área de efeito onde criaturas presentes nela são
2. Tempo de Execução alvos. Personagens alvos podem se defender com ações de
Determina se a ação gasta pontos de ação, se é Livre ou se usa Vontade.
a Reação. • Efeito Sensorial: Ações de efeito sensorial são ataques que
• 1, 2 ou 3 Ações: Determina que o jogador deve gastar uma afetam os sentidos dos alvos e sempre tem um personagem
certa quantidade de Ações para que seu personagem execute como alvo ou uma área de efeito onde criaturas presentes nela
a ação. são alvos. Personagens alvos podem se defender com ações de
• Livre: Ações livres não requerem pontos de ação e o uso da Manter os Sentidos.
Reação para serem executadas. • Defesa: Ações de Defesa são normalmente usadas para que
• Reação: Determina que o jogador deve usar sua Reação, para um personagem se defenda de uma ação ofensiva, de efeito
que seu personagem execute a ação. Normalmente possui um físico, de efeito sensorial ou de efeito mental.
gatilho e só podem ser executadas fora do seu turno. • Escalonável: Ações escalonáveis sempre possuem uma
• Cena: Ações que requerem uma cena inteira para serem rolagem e seu resultado geram um valor chamado de bônus
executadas. escalonado. O bônus escalonado é igual a metade da diferença
entre o resultado da rolagem da ação escalonável e o número
• Minutos / Horas / Dias: Ações que requerem uma quantidade
alvo para ser bem sucedido na ação (arredondado para baixo).
específica de tempo para serem executadas.
• Imbloqueável: São ações Ofensivas que não podem ser
3. Texto Descritivo defendidas com uma ação de Bloquear.
Uma descrição breve do que o personagem está tentando • Ofício: Ações que podem ser aplicadas em dias de inatividade
fazer. para que o personagem obtenha recursos. Nesse caso, o
Ex.: "Você tenta se deslocar atravessando um espaço ocupado jogador precisa ser bem sucedido em uma rolagem da ação
por um inimigo." contra o NA 10, para obter Vo igual ao bônus escalonável.
• Magia: São ações que requerem o gasto de pontos de magia.
4. Palavras-chave Elas sempre vêm acompanhadas de outra palavra-chave que
Cada ação é classificada por palavras-chave. Essas palavras- representa a palavra arcana a qual ela está relacionada. Essas
chave ajudam a entender como a ação funciona no mundo ações só podem ser executadas por um persoagem que tenha
de jogo. Abaixo segue cada palavras-chave e no que eles habilidades que dêem acesso a elas.
interferem na ação.
• Diagrama: São palavras chave relacionadas a magia e
• Geral: É uma ação que não possui nenhuma habilidade como seus diagramas. São elas Agressividade, Passionalidade,
requisito, podendo ser executada por qualquer personagem Equilíbrio, Concentração, Serenidade e Ruína. Algumas
que segue os requerimentos dela. habilidades influenciam ações de determinado diagrama.
• Movimento: Ações que exigem movimento físico. Algumas Essas ações só podem ser executadas por um persoagem que
condições e efeitos de algumas ações impedem que um tenha habilidades que dêem acesso a elas.
personagem execute ações de movimento quando estão sob • Arma: São ações que só podem ser executadas quando por
efeito delas. um personagem empunhando uma arma.
• Raciocínio: Ações que exigem concentração mental. • Manobra: São ações físicas exaustivas e que causam pontos de
Algumas condições e efeitos de algumas ações impedem que dano de fadiga ao personagem que a executa. Um personagem
um personagem execute ações de raciocínio quando estão sob não pode fazer a mesma manobra mais de uma vez por rodada.
efeito delas. Essas ações só podem ser executadas por um personagem que
• Sensorial: Ações que exigem sentidos aguçados e atenção. tenha habilidades que dêem acesso a elas.
Algumas condições e efeitos de algumas ações impedem que • Aspecto: São ações que só podem ser executadas por um
um personagem execute ações sensoriais quando estão sob persoagem que tenha habilidades que dêem acesso a elas e que
efeito delas. dependem de qual deus ele é devoto. Elas vem acompanhas de
• Social: Ações que exigem interação social com outros uma outra palavra-chave, que é o aspecto a qual ela pertence.
personagens. • Especial: Essas ações só podem ser executadas por um
• Ofensiva: Ações de ataque sempre tem um personagem persoagem que tenha habilidades que dêem acesso a elas.
como alvo ou uma área de efeito onde criaturas e/ou objetos • Desafio: São ações que exigem mais de uma rolagem para
presentes nela são alvos. Personagens alvos podem se defender serem executadas. Cada ação tem seu tempo de execução
com ações de Esquivar ou Bloquear (a menos que a ação separados. Para obter sucesso em uma ação de desafio, o
também seja Imbloqueável). personagem precisa alcançar 3 graus de sucesso antes de 3
• Efeito Físico: Ações de efeito físico sempre tem um graus de falha. Um personagem pode desistir de um desafio a
personagem como alvo ou uma área de efeito onde criaturas qualquer momento, mas isso resultará em uma falha.
presentes nela são alvos. Personagens alvos podem se defender
• Planar: São ações que envolvem viagem pelos planos. Alguns gastos quando cancela o efeito. Não recuperando nem mesmo
efeitos impedem que o usuário execute ações planares. com descanso ou magia.
• Permanente: O efeito da ação é permanente.
5. Rolagem
Determina que atributo é utilizado na rolagem da ação. Nem 9. Resultado
todas as ações necessitam de uma rolagem. Os tipos de resultado podem variar de acordo com o valor
6. Alcance obtido na rolagem.
• Sucesso: O resultado de uma ação quando se iguala ou
É a distância do efeito da ação, até onde um personagem
alcança executando a ação. supera o numero alvo. Em caso de empate em uma rolagem
contra rolagem, o personagem que tiver iniciado o conflito de
• Adjacente: A ação só alcance um alvo adjacente. ações vence.
• Personagem: Uma ação que tem a posição do personagem • Sucesso Crítico: O resultado de uma ação quando se obtém
como ponto de propagação. um sucesso crítico na rolagem (dois dados com resultado 6).
• Toque: A ação só alcance um alvo ao alcance do personagem. • Falha: O resultado de uma ação quando o numero alvo não
• Arma: Ações que usam o alcance descrito na arma que o é alcançado.
personagem estiver empunhando. • Falha Crítica: O resultado de uma ação quando se obtém
• Curto (Nível x2): O alcance da ação é igual ao nível do seu uma falha crítica na rolagem (dois dados com resultado 1).
personagem multiplicado por 2. • Execução: Quando não há uma rolagem, não a risco de falha.
• Longo (Nível x5): O alcance da ação é igual ao nível do seu O personagem simplesmente executa a ação levando o tempo
personagem multiplicado por 5. que for necessário.
• Visão: A ação alcança todos que tenham linha de visão para
o personagem.
10. Outras Informações
Os tipos de resultado podem variar de acordo com o valor
• Voz: A ação afeta todos que possam ouvir o personagem.
obtido na rolagem.
7. Alvo • Gatilho: Um gatilho é algo que precisa ocorrer para que a
É a distância do efeito da ação, até onde um personagem ação seja executada. Ações com gatilho normalmente são
alcança executando a ação. ações livres o reações.
• Pessoal: A ação só afeta o personagem. • Requerimento: Regras que o personagem precisa cumprir
• Aliado: Ações que afetam apenas os aliados do personagem. para executar a ação.
• Inimigo: Ações que afetam apenas os inimigos do • Especial: Algumas regras ou efeitos específicos daquela ação.
personagem. • Ponto Heróico: Efeito da ação que só ocorre caso o
• Criatura: Ações que afetam todas as criaturas. Isso inclui, o personagem gaste 1 ponto heróico durante execução da
personagem, seus aliados e seus inimigos. mesma.
• Área (Forma - Tamanho): Ações que afetam uma área. As • Pontos de Magia (Quantidade): Efeito da ação que só
formas da área podem ser Explosão, Rajada ou Linha. O ocorre caso o personagem gaste uma quantidade específica de
tamanho representa em metros até onde a forma da área se pontos de magia durante execução da mesma.
estende. • Fadiga: Quando um personagem faz essa ação ele sofre dano
de fadiga.
8. Duração • Componentes: Magias podem requerer componentes
Algumas ações possuem uma duração de seu efeito. verbais, gestuais e/ou materiais. Os verbais exigem que o
• Rodada: O efeito da ação dura uma rodada. personagem possa falar, os gestuais exigem que ele possa fazer
• Cena: O efeito da ação dura até o fim da cena. gestos com as mãos e os materiais exigem que ele tenha uma
bolsa de componentes materiais ou um foco.
• Hora: O efeito da ação dura uma hora.
Metamagia: É um efeito secundário da ação de magia, que
• Dia: O efeito da ação dura um dia.
pode ser aplicado a uma outra ação magia, criando uma nova
• Sustentável (Pontos de Ação/ Pontos de Vida / Pontos de
magia e mudando ela para um círculo acima.
Magia): O efeito da ação dura enquanto o personagem puder
pagar a cada rodada uma quantidade dos pontos especificados.
Blefar 1 2 Livre
• Anulável (Rolagem ou Magia): O efeito da ação dura até
Você tenta omitir uma informação ou transmitir uma
que o personagem alvo consiga anulá-lo com uma rolagem informação falsa. 3
específica ou que seja alvo de uma ação de magia capaz de
anulá-lo. O Número Alvo (NA) para se anular o efeito de uma 4Rolagem (Mente)
Geral • Raciocínio • Social
5
ação gerada por outro personagem é igual a 10 + Nível do Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas) 6 7 8
personagem. 10
Requerimento: Os alvos precisam ter Mente 2 ou maior.
Sucesso: Você omite ou mente uma informação para
• Imbuição: Normalmente ações que gastam pontos de outros personagens.
magia. O efeito dura até que o personagem que executou 9
Falha: Você falha em blefar e a Empatia do personagem cai
a ação decida cancelá-lo. Ele só recupera os pontos de ação 1 ponto em relação a você.
Falha Crítica: Você falha em blefar e a Empatia do
personagem cai 3 ponto em relação a você.
Ações Gerais
As ações gerais são ações mais comuns e frequentes aos qualquer um, desde que atendidas as especificações constadas
personagens em uma aventura. Elas não possuem nenhuma em cada uma.
habilidade como requisito e podem ser executadas por

Ações Gerais
Ação Página Descrição

Adestrar Montaria 13 Você passa um bom tempo domando a criatura, tornando-a dócil e treinando-a como
montaria.
Agarrar 13 Você tenta agarrar um inimigo com uma de suas mãos.
Ajustar 13 Você se desloca o mínimo possível, ajustando sua posição.
Armar/Desarmar 13 Você tenta armar ou desarmar uma armadilha ou objeto mecânico.
Mecanismo
Arrombar Fechaduras 13 Você tenta destrancar uma fechadura de porta, baú ou qualquer outro tipo de ambiente
ou compartimento.
Atacar 13 Você tenta atingir uma criatura com um golpe da sua arma ou desarmado.
Atravessar Espaços 14 Você tenta se deslocar atravessando um espaço ocupado por um inimigo.
Atuar 14 Você tenta atrair atenção de pessoas ao seu redor com alguma apresentação artística.
Avançar 14 Você marcha se deslocando rapidamente.
Blefar 14 Você tenta omitir uma informação ou transmitir uma informação falsa.
Bloquear 14 Você tenta bloquear um ataque de uma criatura usando um escudo.
Caminhar 14 Você caminha em sua velocidade normal.
Caminhar em Silêncio 15 Você tenta se deslocar sem fazer barulho, evitando ser ouvido pelas criaturas próximas.
Cativar 15 Você tenta influênciar uma criatura usando de suas habilidades de lábia, sedução ou até
mesmo chantagem.
Cobrir Rastros 15 Você tenta destrancar uma fechadura de porta, baú ou qualquer outro tipo de ambiente
ou compartimento.
Conduzir Veículos 15 Você tenta conduz um veículo de forma defensiva evitando um acidente.
Construir 15 Você constroi um objeto ou estrutura usando ferramentas e matéria prima.
Contorcionismo 15 Você tenta se contorcer para passar através de um lugar muito estreito.
Correr 16 Você corre usando toda a sua velocidade.
Derrubar 16 Você tenta empurrar um objeto ou criatura.
Desarmar 16 Você tenta desarmar uma criatura.
Descobrir Direção 16 Você tenta encontrar a direção que precisa seguir, usando de meios de orientação da
natureza.
Detectar Posição 16 Através de sons, você tenta encontrar a posição de uma criatura que não consegue ver.
Disfarçar-se 16 Você tenta se passar por outra pessoa, mudando a voz, o comportamento e se vestindo
de maneira diferente.
Empurrar 16 Você tenta empurrar um objeto ou criatura.
Encontrar Comida 16 Você tenta encontrar alimento através de caça, colheita ou pesca.
Equilibrar-se 17 Você tenta se mover através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão escorregadio
ou similares.
Erguer-se 17 Você se levanta do chão.
Ações Gerais
Ação Página Descrição

Escalar 17 Você tenta escalar uma parede ou superfície muito íngreme.


Escape 17 Você tenta escapar de amarras ou grilhões.
Esconder-se 17 Você tenta se esconder atraz de alguma estrutura, em um nevoeiro ou na escuridão.
Esquivar 17 Você tenta esquivar-se de um ataque de uma criatura ou armadilha.
Evitar Queda 18 Você tenta se agarrar a alguma superfície para evitar sua queda.
Furtar Objeto 18 Você tenta furtar um objeto em algum lugar, mesmo sob a visão de algumas criaturas
presentes.
Identificar Objeto 18 Você avalia um objeto tentando identificar suas características.
Intimidar 18 Você tenta influenciar de forma agressiva um outro personagem.
Investigar 18 Você tenta obter informações acerca de um assunto.
Manter os Sentidos 18 Você tenta evitar que efeitos afetem seus sentidos, influenciando sua visão, oufato,
paladar ou tato.
Montar Abrigo 18 Você tenta encontrar ou montar temporariamente um local seguro para o descanso.
Nadar 19 Você tenta se deslocar enquanto está na água.
Negociar 19 Você tenta usar a lábia e a diplomacia para conseguir um valor melhor em uma compra
ou uma venda.
Neutralizar Venenos 19 Você tenta neutralizar a ação de um veneno sobre uma criatura.
Ouvir 19 Você tenta notar batulhos e sons e entender o que está produzindo eles.
Perceber Ameaça 19 Você tenta notar criaturas e armadilhas escondidas em um determinado ambiente.
Perceber Influência 19 Você tenta notar se está sendo influenciado por outra criatura atravéz de interação social.
Permanecer Montado 20 Você tenta manter-se sobre sua montaria quando algo tenta derrubá-lo.
Prestidigitação 19 Você tenta esconder uma criatura ou objeto em seus pertences.
Procurar 20 Você tenta encontrar algo específico, escondido pelo ambiente onde você se encontra.
Punga 20 Você tenta furtar um objeto no cinto, mochila, costas, bolsos de uma criatura.
Quebrar 20 Você tenta quebrar um objeto com um golpe da sua arma ou desarmado.
Rastejar 20 Você se arrasta enquanto caído.
Rastrear 20 Você tenta notar passos, marcas e pegadas ocultadas no ambiente onde você se encontra.
Reação de Ataque 20 Você tenta atingir uma criatura que baixou a guarda para você.
Recordar 20 Você tenta se lembrar de algo que viu ou que aprendeu.
Conhecimento
Reparar 21 Você tenta reparar um objeto que tenha sofrido danos em sua estrutura.
Resistência 21 Seu organismo sofre algum tipo de ameaça e você tenta resistir a ela.
Sacar 21 Você saca um item da sua cintura ou das suas costas.
Saltar 21 Você tenta dar um salto para cima ou para frente.
Socorrer 21 Você tenta socorrer uma criatura para salvá-la da morte, usando ervas, unguentos e
bandagens.
Tratar Doença 21 Você tenta tratar a doença que esteja afetando uma criatura.
Tratar Ferimentos 21 Você tenta tratar os ferimentos sofridos por uma criatura, independente do tipo.
Vontade 22 Você tenta se defender mentalmente contra algum efeito mental ou alguma força que
esteja tentando penetrá-la.
Adestrar Montaria Varia Armar/Desarmar Mecanismo 3 Ações
Você passa um bom tempo domando a criatura, tornando-a Você tenta armar ou desarmar uma armadilha ou objeto
dócil e treinando-a como montaria. mecânico.
Geral • Raciocínio • Ofício Geral • Movimento • Desafio
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura com o tipo Montaria) Rolagem (Agilidade)
Execução: Você pode domar uma montaria gastando Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Mecanismo)
pontos heróicos por dia. A quantidade de pontos heróicos Requerimento: Requer o uso de ferramentas de ladrão ou
necessários para domar uma montaria é igual ao desafio ferramentas de mecânica.
dela. Quando a quantidade de pontos heróicos atingir o Sucesso: Você obtém 1 grau de sucesso para desarmar ou
desafio da criatura, ela terá sido domada e irá servir como armar o dispositivo.
montaria.
Sucesso Crítico: Você obtém 2 graus de sucesso para
desarmar ou armar o dispositivo.
Agarrar 1 Ação Falha: Você obtém 1 grau de falha para desarmar ou armar
o dispositivo.
Você tenta agarrar um inimigo com uma de suas mãos.
Falha Crítica: Você obtém 2 graus de falha para desarmar
Geral • Movimento • Ofensiva ou armar o dispositivo.
Rolagem (Força) Especial: Você fica indefeso até o fim do desafio.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável Desafio: Com 3 graus de sucesso, você arma ou desarma o
- Força ou Agilidade) mecanismo. Com 3 graus de falha, você não arma / desarma
o mecanismo, e sofre -2 nas rolagens desse desafio.
Requerimento: Requer uma das mãos livres para agarrar.
Seu alvo não pode ter mais que uma categoria de tamanho
maior que a sua.
Especial: Você só poder agarrar uma criatura por vez. Arrombar Fechaduras 3 Ações
Sucesso: Seu alvo fica Agarrado até que você se desloque Você tenta destrancar uma fechadura de porta, baú ou
ou o solte. qualquer outro tipo de ambiente ou compartimento.
Falha: Você erra o agarrão. Geral • Movimento • Desafio
Falha Crítica: Você erra o agarrão e você fica caído. Rolagem (Agilidade)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Fechadura)
Requerimento: Requer o uso de ferramentas de ladrão.
Ajustar 1 Ação Sucesso: Você obtém 1 grau de sucesso para abrir uma
fechadura.
Você se desloca o mínimo possível, ajustando sua posição.
Sucesso Crítico: Você obtém 2 graus de sucesso para abrir
Geral • Movimento uma fechadura.
Execução: Você se move 1m. Falha: Você obtém 1 grau de falha para abrir a fechadura.
Falha Crítica: Você obtém 2 grau de falha para abrir a
fechadura e suas ferramentas quebram.
Atacar 1 Ação Especial: Você fica indefeso até o fim do desafio.
Você tenta atingir uma criatura com um golpe da sua Desafio: Com 3 graus de sucesso, você arma ou desarma o
mecanismo. Com 3 graus de falha, você não arma / desarma
arma ou desarmado.
o mecanismo, e sofre -2 nas rolagens desse desafio.
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável. O tipo de dano depende da arma.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
ao bônus escalonável e ao seu nível. O tipo de dano
depende da arma.
Falha: Você erra o ataque.
Especial: Se você realizar essa ação uma segunda vez na
mesma rodada, sua rolagem sofrerá uma penalidade de -4.
Essa penalidade aumenta em 4 pontos a cada nova ação
de Atacar na mesma rodada.
Atravessar Espaços 1 Ação Blefar Livre
Você tenta se deslocar atravessando um espaço ocupado Você tenta omitir uma informação ou transmitir uma
por um inimigo. informação falsa.
Geral • Movimento Geral • Raciocínio • Social
Rolagem (Agilidade) Rolagem (Mente)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 inimigo) Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas)
Requerimento: Seu Deslocamento deve ser suficiente Requerimento: Os alvos precisam ter Mente 2 ou maior e
para atravessar o espaço ocupado pelo inimigo. falar o mesmo idioma que você.
Sucesso: Você se desloca atravessando o espaço ocupado Sucesso: Você omite ou mente uma informação para
pelo inimigo como se fosse um terreno difícil. outros personagens.
Falha: Sua travessia falha e você sofre uma reação de Falha: Você falha em blefar e a Empatia do personagem cai
ataque do inimigo, se ele ainda tiver reações. 1 ponto em relação a você.
Falha Crítica: Você falha em blefar e a Empatia do
personagem cai 3 ponto em relação a você.
Atuar 3 Minutos +
Você tenta atrair atenção de pessoas ao seu redor com Bloquear Livre
alguma apresentação artística.
Você tenta bloquear um ataque de uma criatura usando
Geral • Raciocínio • Social • Ofício
um escudo.
Rolagem (Mente)
Geral • Movimento • Defesa
Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas)
Rolagem (Força)
Requerimento: Os personagens alvo precisam ter Mente
2 ou maior. Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)

Sucesso: Você canta, encena, toca algum instrumento, Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva que pode ser
recita um poema ou faz uma apresentação de expressão, bloqueada.
conseguindo atrair atenção de personagens que possam Requerimento: Requer que você esteja empunhando um
vê-lo ou ouví-lo (dependendo do tipo de atuação escudo.
escolhida). A Empatia de quem presenciar sua atuação
Sucesso: Você se defende de uma ação Ofensiva.
sobe 1 ponto em relação a você.
Sucesso Crítico: Caso o atacante esteja adjacente a você,
Falha: Sua atuação é mal apresentada e não surte efeito. você pode usar sua Reação para fazer uma Reação de
Falha Crítica: Sua atuação é muito mal apresentada e Ataque contra ele.
a Empatia de todos os que presenciaram cai 1 ponto em Falha: Você falha em se defender e o ataque é bem
relação a você. sucedido.

Avançar 2 Ações Caminhar 1 Ação


Você marcha se deslocando rapidamente. Você caminha em sua velocidade normal.
Geral • Movimento Geral • Movimento
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
adjacentes. adjacentes.
Execução: Você se move o dobro do seu Deslocamento. Execução: Você se move o seu Deslocamento.
Caminhar em Silêncio 1 Ação Conduzir Veículo Reação
Você tenta se deslocar sem fazer barulho, evitando ser Você tenta conduz um veículo de forma defensiva evitando
ouvido pelas criaturas próximas. um acidente.
Geral • Movimento Geral • Movimento
Rolagem (Agilidade) Rolagem (Agilidade)
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Gatilho: Você conduz o veículo através de um caminho
adjacentes. difícil ou enquanto passa por uma situação complicada.
Sucesso: Você se desloca a metade do seu Deslocamento, Requerimento: Você precisa das duas mãos livres para
sem fazer qualquer tipo de barulho. Caso você inicie um conduzir um veículo.
combate ao fim desse deslocamento, você recebe +5 na Sucesso: Você mantém o veículo através de uma rota
Iniciativa. segura.
Sucesso Crítico: Você se desloca a metade do seu Falha: O veículo capota e todos os presentes nele sofrem 1
Deslocamento, sem fazer qualquer tipo de barulho. Caso ponto de dano final.
você inicie um combate ao fim desse deslocamento, você
Falha Crítica: O veículo capota e se choca contra algo.
recebe +10 na Iniciativa.
Todos os presentes nele sofrem 1d6 pontos de dano final.
Falha: Você faz barulho o suficiente para que criaturas
saibam a sua direção. Se ao fim desse deslocamento,
você não for bem sucedido em uma ação de Esconder-se,
criaturas com linha de visão irão notar você. Construir Varia
Falha Crítica: Você faz barulho o suficiente para que Você constroi um objeto ou estrutura usando ferramentas
criaturas notem você. Se ao fim desse deslocamento, e matéria prima.
você não for bem sucedido em uma ação de Esconder-se,
criaturas com linha de visão irão notar você. Você recebe Geral • Raciocínio • Ofício
uma penalidade de -2 em suas rolagens de Esconder-se Requerimento: Requer o uso de ferramentas de artesão
depois desse deslocamento. adequadas ao que se está construindo.
Execução: Você pode construir um item gastando pontos
Cativar Livre heróicos por dia determinada por você. A cada ponto
heróico gasto, você consome uma quantidade de Vo de
Você tenta influênciar uma criatura usando de suas acordo com seu nível, representando a matéria prima
habilidades de lábia, sedução ou até mesmo chantagem. necessária. Quando a quantidade de Vo gastos for igual ou
Geral • Raciocínio • Social maior a metade do preço de mercado do item, você terá
Rolagem (Mente) terminado de construí-lo.
Alcance (Voz) • Alvo (1Criatura) Progressão: A quantidade de Vo gasto varia de acordo
com o nível: Nível 1 (50 Vo), Nível 2 (200 Vo), Nível 3 (1.000
Requerimento: O alvo precisa entender seu idioma.
Vo), Nível 4 (5.000 Vo), Nível 5 (25.000 Vo) e Nível 6 (125.000
Especial: O alvo recebe um bônus na rolagens de
Vo).
Perceber Influência dependendo da Empatia inicial dele:
Inimigo Jurado (+6), Inimigo (+5), Opositor (+4), Desafeto
(+3), Desinteressado (+2), Imparcial (+1), Interessado (+0),
Prestativo (+1), Dedicado (+1), Obcecado (+1). Contorcionismo 3 Ações
Sucesso: Você usa de suas habilidades para atrair o alvo,
seja lábia, sedução ou chantagem, aumentando a Empatia Você tenta se contorcer para passar através de um lugar
dele em relação a você em 1 pontos. muito estreito.
Sucesso Crítico: Você aumenta a Empatia dele em relação Geral • Movimento
a você em 2 pontos e ela não pode ser reduzida pelo resto Rolagem (Agilidade)
do dia.
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
Falha: Você falha em cativar o personagem. adjacentes.
Falha Crítica: Você falha em cativar o personagem e a Sucesso: Você se contorce passando por um lugar estreito
Empatia dela em relação a você cai 1 ponto. ou apertado.
Sucesso Crítico: Você se contorce passando por um lugar
Cobrir Rastros 1 Minuto estreito ou apertado usando apenas 2 pontos de ação, em
vez de 3.
Você tenta destrancar uma fechadura de porta, baú ou Falha: Você retrocede e não consegue passar.
qualquer outro tipo de ambiente ou compartimento.
Falha Crítica: Você fica Imobilizado no local estreito e
Geral • Raciocínio sofre -2 nas próximas rolagens de contorcionismo até que
Rolagem (Mente) consiga atravessar.
Resultado: Você oculta os rastros em um ambiente,
estabelecendo uma Dificuldade para que eles sejam
notados igual ao resultado da sua rolagem.
Correr 3 Ações Detectar Posição 2 Ações
Você corre usando toda a sua velocidade. Através de sons, você tenta encontrar a posição de uma
Geral • Movimento criatura que não consegue ver.
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Geral • Sensorial
adjacentes. Rolagem (Percepção)
Execução: Você se move o triplo do seu Deslocamento e Sucesso: Você consegue detecta a posição da criatura (a
sofre 1 ponto de dano de fadiga. direção, distância e o espaço que ela ocupa).
Falha: Você não consegue detectar a criatura.

Derrubar 1 Ação
Disfarçar-se 10 Minutos
Você tenta empurrar um objeto ou criatura.
Você tenta se passar por outra pessoa, mudando a voz, o
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável comportamento e se vestindo de maneira diferente.
Rolagem (Força)
Geral • Raciocínio • Social
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
Rolagem (Mente)
Requerimento: Requer uma das mãos livres para Requerimento: Você precisa usar um kit de disfarces.
empurrar. Seu alvo não pode ter mais que uma categoria
de tamanho maior que a sua. Resultado: Você assume outra aparência, voz e
gesticulação, estabelecendo como Número Alvo para uma
Sucesso: O alvo fica caído. rolagem de Perceber Influência de todas as criaturas com
Sucesso Crítico: O alvo fica caído e sofre dano escalonado Mente 2 ou mais que interagirem com você.
de concussão.
Falha: Você não consegue derrubá-lo.
Falha Crítica: Você não consegue derrubá-lo e você fica Empurrar 1 Ação
caído.
Você tenta empurrar um objeto ou criatura.
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Desarmar 1 Ação Rolagem (Força)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
Você tenta desarmar uma criatura.
Requerimento: Requer uma das mãos livres para
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável empurrar. Seu alvo não pode ter mais que uma categoria
Rolagem (Força ou Agilidade) de tamanho maior que a sua.
Alcance (Arma ou Adjacente) • Alvo (1 Criatura) Sucesso: Você empurra o alvo uma quantidade de metros
igual a 1m somado ao bônus escalonável.
Requerimento: Requer uma arma em mãos ou uma das
mãos livres para desarmar. Sucesso Crítico: Você empurra o alvo o dobro dadistância
do sucesso normal.
Sucesso: Você derruba a arma do alvo no chão.
Falha: Você não consegue empurrá-lo.
Sucesso Crítico: Você apanha a arma do alvo com uma das
mãos livres, se houver. Falha Crítica: Você não consegue empurrá-lo e você fica
caído.
Falha: Você não desarma o alvo.
Falha Crítica: Você perde o equilíbrio e fica caído.
Encontrar Comida 1 Hora
Descobrir Direção 1 Minuto Você tenta encontrar alimento através de caça, colheita ou
pesca.
Você tenta encontrar a direção que precisa seguir, usando
Geral • Raciocínio • Sensorial • Escalonável
de meios de orientação da natureza.
Rolagem (Percepção)
Geral • Raciocínio • Sensorial
Rolagem (Percepção) Sucesso: Você encontra comida para você, suficiente para
1 dia.
Sucesso: Você encontra a direção desejada.
Sucesso Crítico: Você encontra comida para você e para
Falha: Você não encontra a direção desejada.
uma quantidade de criaturas adicionais igual ao bônus
Falha Crítica: Você confunde as direções e acredita que escalonável, suficiente para um dia.
está na direção correta, embora errada. Falha: Você não encontra comida.
Falha Crítica: Você não encontra comida e sofre uma
penalidade de -2 nas próximas rolagens dessa ação.
Equilibrar-se 1 Ação Escape 1 Ação
Você tenta se mover através de terreno íngreme, Você tenta escapar de amarras ou grilhões.
superfícies estreitas, chão escorregadio ou similares. Geral • Movimento
Geral • Movimento Rolagem (Agilidade)
Rolagem (Agilidade) Sucesso: Você escapa de amarras ou grilhões, se livrando
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos das condições Imobilizado ou Agarrado.
adjacentes. Sucesso Crítico: Você escapa de amarras ou ou grilhões,
Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento se livrando das condições Imobilizado ou Agarrado e
através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão ainda se move metade do seu Deslocamento.
escorregadio ou similares.
Falha: Você não escapa.
Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo
Falha Crítica: Você não escapa e recebe uma penalidade
através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão
de -2 nas suas rolagens de Escape até se livrar da condição
escorregadio ou similares.
atual.
Falha: Você cai.
Falha Crítica: Você cai e seu turno acaba.

Esconder-se 1 Ação
Você tenta se esconder atraz de alguma estrutura, em um
Erguer-se 1 Ação nevoeiro ou na escuridão.
Você se levanta do chão. Geral • Movimento

Geral • Movimento Rolagem (Agilidade)


Requerimento: Deve estar atrás de uma Cobertura Parcial
Requerimento: Você deve estar caído no chão.
ou Cobertura Total ou deve estar dentro de uma área de
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Ocultação.
adjacentes.
Resultado: Você se esconde e estabelece uma Dificuldade
Execução: Você se levanta. para aqueles que tentem notá-lo. Ela será igual ao seu
resultado na rolagem. Essa condição dura até que você
realize uma ação Ofensiva, ou caso não possa cumprir os
requerimentos dessa ação no fim de cada turno.

Escalar 1 Ação
Você tenta escalar uma parede ou superfície muito
íngreme. Esquivar Livre
Geral • Movimento
Você tenta esquivar-se de um ataque de uma criatura ou
Rolagem (Força) armadilha.
Requerimento: Requer as duas mãos livres. Geral • Movimento • Defesa
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de Rolagem (Agilidade)
inimigos adjacentes. Você fica Indefeso até o começo do Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva.
seu próximo turno.
Sucesso: Você se defende de uma ação Ofensiva.
Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento
escalando. Sucesso Crítico: Caso o atacante esteja adjacente a você,
você pode usar sua Reação para fazer uma Reação de
Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo Ataque contra ele.
escalando.
Falha: Você falha em se defender e o ataque é bem
Falha: Você não consegue se mover. sucedido.
Falha Crítica: Você cai.
Evitar Queda Reação Intimidar Livre
Você tenta se agarrar a alguma superfície para evitar sua Você tenta influenciar de forma agressiva um outro
queda. personagem.
Geral • Movimento • Escalonável Geral • Raciocínio • Social
Rolagem (Agilidade) Rolagem (Mente)
Gatilho: Você cai de uma altura maior que a sua própria Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas)
altura. Sucesso: Você influencia um personagem de forma
agressiva a fazer algo que você quer. A Empatia do
Requerimento: Precisa ter ao menos uma das mãos livres. personagem em relação a você cai 1 ponto.
Sucesso: Você se agarra em alguma superfície sólida, Falha: Você não consegue influenciar o personagem. A
parando a queda a uma quantidade de metros igual ao Empatia do personagem em relação a você cai 2 pontos.
bônus escalonado. Você ainda sofre dano, mas calcula a
altura com esses metros a menos. Falha Crítica: Você não consegue influenciar o
personagem. A Empatia do personagem em relação
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a a você cai 3 pontos. Adicionalmente, o personagem
quantidade de metros é igual ao dobro do bônus imediatamente pode fazer uma rolagem para Intimidar
escalonado. você. Ele recebe 1D nesta rolagem.
Falha: Você cai e sofre dano da queda.
Falha Crítica: Você cai sofrendo 2 pontos de dano final
adicionais. Investigar 1 Hora
Você tenta obter informações acerca de um assunto.
Geral • Raciocínio
Furtar Objeto 1 Ação Rolagem (Percepção)
Sucesso: Você obtém as informações que procura.
Você tenta furtar um objeto em algum lugar, mesmo sob a
visão de algumas criaturas presentes. Falha: Você não obtém nenhuma informação acerca do
assunto.
Geral • Movimento
Falha Crítica: Você obtém uma informação falsa.
Rolagem (Agilidade)
Alcance (Visão) • Alvo (Todas as criaturas no Alcance)
Especial: Você rola essa ação contra cada criatura presente Manter os Sentidos Livre
que possa te vê-lo executá-la.
Sucesso: Você pega o objeto sem que a criatura perdedora Você tenta evitar que efeitos afetem seus sentidos,
note. influenciando sua visão, oufato, paladar ou tato.
Falha: Você pega o objeto, mas a criatura vencedora nota Geral • Sensorial • Defesa
que você o fez. Rolagem (Percepção)
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Sensorial.
Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Sensorial.
Identificar Objeto 10 Minutos Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito
Sensorial. e não pode mais ser alvo da mesma ação até o
Você avalia um objeto tentando identificar suas fim da cena.
características. Falha: Você falha em se defender e o ataque é bem
Geral • Raciocínio • Ofício sucedido.
Rolagem (Mente)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Objeto)
Sucesso: Você identifica a função, as propriedades do Montar Abrigo 1 Hora
objeto e como ativá-lo (caso seja possível).
Você tenta encontrar ou montar temporariamente um
Falha: Você falha em identificar o item, mas pode tentar
novamente.
local seguro para o descanso.
Falha Crítica: Você confunde a função do item, Geral • Raciocínio • Sensorial
acreditando que ele tenha outra função. Rolagem (Percepção)
Especial: Você sofre uma penalidade acumulativa de -1 a Sucesso: Você obtém um local seguro para descanso.
cada falha tentando identificar o mesmo item. Falha: Você não obtém um local seguro para descanso.
Nadar 1 Ação Ouvir 2 Ações
Você tenta se deslocar enquanto está na água. Você tenta notar batulhos e sons e entender o que está
Geral • Movimento produzindo eles.
Rolagem (Força) Geral • Sensorial
Rolagem (Percepção)
Requerimento: Requer uma das suas mãos livres.
Sucesso: Você consegue identificar parte dos sons que
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos está ouvindo.
adjacentes. Sucesso Crítico : Você consegue identificar totalmente os
Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento sons que está ouvindo.
nadando. Falha: Você não consegue identificar os sons que está
Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo ouvindo.
nadando. Falha Crítica: Você não consegue ouvir nada.
Falha: Você não consegue se mover.
Falha Crítica: Você não consegue se mover e começa a Perceber Ameaça Livre
afundar.
Você tenta notar criaturas e armadilhas escondidas em
um determinado ambiente.
Geral • Sensorial
Negociar Livre
Rolagem (Percepção)
Você tenta usar a lábia e a diplomacia para conseguir um Sucesso: Você nota a ameaça.
valor melhor em uma compra ou uma venda.
Sucesso Crítico: Você nota a ameaça e recebe +2 na
Geral • Raciocínio • Social rolagem de Iniciativa contra essa ameaça.
Rolagem (Mente) Falha: Você não nota a ameaça a tempo e recebe -2 na
Sucesso: Você usa de suas habilidades de lábia e rolagem de Iniciativa contra essa ameaça.
diplomacia para conseguir valores favoráveis na compra Falha Crítica: Você não nota a ameaça e sofre -4 na
ou venda de um objeto. Sua compra sai por um quinto a rolagem de iniciativa.
menos. Sua venda sai por um quinto a mais.
Especial: O narrador pode rolar essa ação pelos jogadores
Falha: Você não consegue um valor favorável melhor. em segredo.
Falha Crítica: Você não consegue um valor favorável
melhor, sua compra fica um terço mais cara e sua venda
fica um terço mais barata. Adicionalmente a Empatia do Perceber Influência Livre
comprador ou vendedor que negociou com você cai 1
pontos. Você tenta notar se está sendo influenciado por outra
criatura atravéz de interação social.
Geral • Sensorial
Neutralizar Venenos 3 Ações Rolagem (Percepção)

Você tenta neutralizar a ação de um veneno sobre uma Gatilho: Você é alvo de uma ação do tipo Social.
criatura. Sucesso: Você nota que está sendo influenciado.
Geral • Raciocínio • Ofício Sucesso Crítico: Você nota que está sendo influenciado
Rolagem (Mente) e fica imune a ações do tipo Social da criatura até seu
próximo descanso.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Envenenada)
Falha: Você não nota a influencia da criatura.
Requerimento: Requer o uso de kit médico.
Sucesso: A criatura recebe +1 nas rolagens para anular
venenos.
Sucesso Crítico: A criatura recebe +2 nas rolagens para Prestidigitação 1 Ação
anular venenos.
Você tenta esconder uma criatura ou objeto em seus
Falha Crítica: A criatura recebe -1 nas rolagens para anular pertences.
venenos.
Geral • Movimento
Rolagem (Agilidade)
Resultado: Você esconde um objeto ou criatura Miúda ou
menor em suas roupas, capa ou armadura, estabelecendo
um Número Alvo para que ele seja notado igual ao
resultado da sua rolagem.
Permanecer Montado Reação Rastejar 1 Ação
Você tenta manter-se sobre sua montaria quando algo Você se arrasta enquanto caído.
tenta derrubá-lo. Geral • Movimento
Geral • Movimento Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
Rolagem (Força ou Agilidade) adjacentes.
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Derrubar enquanto Execução: Você se move metade do seu Deslocamento.
está montado. Você é considerado caído enquanto rasteja.
Requerimento: Você precisa das duas mãos livres e estar
montando em uma montaria equipada com sela.
Sucesso: Você permanece montado.
Rastrear 1 Minuto
Falha: Você cai e fica Derrubado.
Você tenta notar passos, marcas e pegadas ocultadas no
Falha Crítica: Você cai, fica Derrubado e sofre dano de
ambiente onde você se encontra.
queda (Dependendo da altura).
Geral • Sensorial
Rolagem (Percepção)
Procurar 3 Ações Sucesso: Você consegue encontrar os rastros deixados
num determinado caminho ou aposento.
Você tenta encontrar algo específico, escondido pelo
Falha: Você não consegue encontrar rastros.
ambiente onde você se encontra.
Geral • Sensorial
Rolagem (Percepção) Reação de Ataque Reação
Sucesso: Você consegue encontrar o que procura dentro
do ambiente. Você tenta atingir uma criatura que baixou a guarda para
Falha: Você não consegue encontrar o que procura dentro
você.
do ambiente. Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Gatilho: Uma criatura adjacente a você realiza uma ação
que provoca Reações de Ataque.
Punga 1 Ação Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Você tenta furtar um objeto no cinto, mochila, costas,
bolsos de uma criatura. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável. O tipo de dano depende da arma.
Geral • Movimento
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
Rolagem (Agilidade) ao bônus escalonável e ao seu nível. O tipo de dano
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 criatura) depende da arma.
Sucesso: Você pega o objeto de uma criatura sem que a Falha: Você erra o ataque.
criatura perdedora note.
Falha: A criatura vencedora nota sua ação antes de você
conseguir fazê-lo.
Recordar Conhecimento 1 Ação
Você tenta se lembrar de algo que viu ou que aprendeu.
Quebrar 1 Ação
Geral • Raciocínio
Você tenta quebrar um objeto com um golpe da sua arma Rolagem (Mente)
ou desarmado.
Sucesso: Baseado em suas experiências de vida e
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável seus estudos, você se lembra de alguma informação
Rolagem (Força) relacionada a criaturas, objetos, construções, pessoas,
Alcance (Arma) • Alvo (1 Objeto) povos, ciências, organizações, nomes ou religiões.

Sucesso: O objeto sofre o dano base da arma somado ao Falha: Você não se recorda.
bônus escalonável. Falha Crítica: Você se confunde e lembra de uma
Sucesso Crítico: O objeto sofre o dano base da arma informação errada.
somado ao bônus escalonável e ao seu nível.
Falha: Você não causa dano ao objeto.
Falha Crítica: Você recebe uma penalidade de -2
acumulativo para as próximas tentativas contra o mesmo
objeto.
Reparar 1 Hora Socorrer 3 Ações
Você tenta reparar um objeto que tenha sofrido danos em Você tenta socorrer uma criatura para salvá-la da morte,
sua estrutura. usando ervas, unguentos e bandagens.
Geral • Raciocínio • Ofício • Escalonável Geral • Raciocínio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Objeto) Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Morrendo)
Sucesso: Você recupera pontos da Estrutura do objeto Requerimento: Requer o uso de kit médico.
igual ao bônus escalonável. Sucesso: O alvo recebe +2 nas rolagens para evitar a
Morte.
Sucesso Crítico: Você recupera pontos da Estrutura do
objeto igual ao bônus escalonável + seu nível. Sucesso Crítico: Você estabiliza o alvo, removendo dele a
Falha Crítica: Você não repara o item e ele não pode mais condição de Morrendo, mas ainda continua Inconsciente,
ser reparado por esta ação. Indefesa e Caída até receber descanso ou ser alvo de uma
ação bem sucedida de Tratar Ferimentos.
Falha Crítica: O alvo recebe -2 nas rolagens para evitar a
Morte.
Resistência Livre Especial: Você fica Indefeso até o começo do seu próximo
Seu organismo sofre algum tipo de ameaça e você tenta turno.
resistir a ela.
Geral • Defesa
Tratar Doença 1 Hora
Rolagem (Vigor)
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Físico. Você tenta tratar a doença que esteja afetando uma
criatura.
Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Físico.
Geral • Raciocínio • Ofício
Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito
Físico e não pode mais ser alvo da mesma ação até o fim Rolagem (Mente)
da cena. Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Doente)
Falha: Você falha em se defender e o efeito é bem sucedido. Requerimento: Requer o uso de kit médico.
Sucesso: A criatura recebe +1 nas rolagens para anular
doenças. Ela fica imune a Tratar Doença até o fim do
Sacar 1 Ação próximo descanso.
Sucesso Crítico: A criatura recebe +2 nas rolagens para
Você saca um item da sua cintura ou das suas costas. anular doenças. Ela fica imune a Tratar Doença até o fim do
próximo descanso.
Geral • Movimento
Falha Crítica: Você recebe uma penalidade acumulativa
Execução: Você saca uma arma, escudo ou um item na sua
de -2 na rolagem da próxima ação de Tratar Doença com
algibeira.
essa criatura.

Saltar 2 Ações Tratar Ferimentos 10 Minutos


Você tenta dar um salto para cima ou para frente. Você tenta tratar os ferimentos sofridos por uma criatura,
independente do tipo.
Geral • Movimento • Escalonável
Geral • Raciocínio • Escalonável • Ofício
Rolagem (Força)
Rolagem (Mente)
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Ferida)
adjacentes.
Requerimento: Requer o uso de kit médico.
Sucesso: Você se move saltando uma quantidade de
metros para cima igual a 1m somado ao bônus escalonável Sucesso: A criatura recupera 1 ponto de vida mais o bônus
ou o dobro disso se estiver saltando para frente em vez de escalonado. A criatura fica imune a Tratar Ferimentos até o
para cima. fim do próximo descanso.
Sucesso Crítico: A criatura recupera 1 ponto de vida mais
Falha: Você salta apenas 1m para cima ou 2m para a frente. o bônus escalonado, mais um bônus de pontos de vida
Falha Crítica: Você salta apenas 1m para cima ou 2m para iguala o seu nível. A criatura fica imune a Tratar Ferimentos
a frente e cai no chão. até o fim do próximo descanso.
Falha Crítica: A criatura não recupera pontos de vida
e você recebe uma penalidade acumulativa de -2 na
rolagem da próxima ação de Tratar Ferimentos com essa
criatura.
Vontade Livre
Você tenta se defender mentalmente contra algum efeito
mental ou alguma força que esteja tentando penetrá-la.
Geral • Raciocínio • Defesa
Rolagem (Mente)
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Mental.
Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Mental.
Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito
Mental e não pode mais ser alvo da mesma ação até o fim
da cena.
Falha: Você falha em se defender e o ataque é bem
sucedido.
Habilidades
Habilidades
As habilidades de um personagem representam o que ele • Básica: Habilidades básicas são habilidades que podem ser
aprendeu. Elas podem definir no que ele é bom tanto dentro aprendidas por qualquer personagem, independente de raça,
quanto fora do combate. região ou vocação.
Você pode comprar habilidades da lista básica e também das
• Cultural: Habilidades culturais podem ser aprendidas por
suas listas de raça, vocação e região.
um personagem mesmo que elas não pertençam a nenhuma
das listas dele. Neste caso, o custo para aprender qualquer
Patamares de Habilidade patamar da habilidade é dobrado.
As habilidades são divididas em três patamares: Heróico, • Natural: Habilidades naturais não podem ser aprendidas
Exemplar e Épico. por um personagem se elas não pertencerem a nenhum de suas
Heróico: Habilidades heróicas são habilidades mais comuns listas.
e mais fáceis de se aprender. Algumas são requisitos para • Herança: Um personagem só pode ter uma habilidade de
outras habilidades. O custo para aprender uma habilidade herança. O nível Treinado de uma habilidade de herança só
heróica no nível Treinado é de 10 XP, no nível Especialista é pode ser aprendido durante a criação do personagem.
de 30 XP e no nível Mestre é de 60 XP.
• Linhagem: Um personagem só pode ter uma habilidade de
Exemplar: Habilidades exemplares são habilidades mais linhagem.
complexas e que exigem mais treinamento. Muitas delas tem
habilidades heróicas como requisito. O custo para aprender • Regional: Um personagem só pode ter uma habilidade
uma habilidade exemplar no nível Treinado é de 20 XP, no regional. Você só pode aprender habilidades regionais da lista
nível Especialista é de 40 XP e no nível Mestre é de 80 XP. da sua região.
Apenas personagens no nível 3 ou maior podem aprender • Arcano: É uma habilidade que está ligada a uma palavra
habilidades exemplares. arcana. Algumas regras específicas usam essa palavra chave.
Épico: São as habilidades mais complexas que exigem • Marca: É uma habilidade que está ligada a um dos Heróis
e requerem treinamento extremo. Muitas delas tem do Cataclisma, habilidades que marcam os personagens
habilidades exemplares como requisito. O custo para com habilidades das lendas. Você só poder aprender uma
aprender uma habilidade épica no nível Treinado é de 30 habilidade de Marca.
XP, no nível Especialista é de 50 XP e no nível Mestre é de
100 XP. 6. Benefícios de Cada Níveis de
Apenas personagens no nível 5 ou maior podem aprender Treinamento
habilidades épica. Cada habilidade possui 3 níveis de treinamento: Treinado,
Especialista e Mestre. Quando você compra uma habilidade
Lendo as Habilidades nova, você deve pagar primeiro o custo no seu nível Treinado
e só então poderá pagar o custo para chegar no nível
1. Nome Especialista separadamente. Da mesma forma funciona o
nível Mestre, que só pode ser aprendido depois de aprendido
O nome da Habilidade. o nível Especialista. Cada habilidade concede benefícios
diversos.
2. Patamar da Habilidade
Quando você sobe uma habilidade de nível, ela concederá
O patamar pode ser Heróico, Exemplar ou Épico e determina
novos benefícios e/ou aumentará os valores dos benefícios
em que nível o personagem pode aprendê-la.
que ela já lhe garantia.
3. Texto Descritivo Quando uma habilidade aumenta esses valores, o novo valor
Uma descrição breve da habilidade. para o benefício é indicado com a mesma cor que aparece no
Ex.: "Você é treinado nos estudos das coisas mágicas e nível anterior para indicar o aumento do mesmo.
místicas do mundo."

4. Palavras-chave
Cada habilidade é classificada por palavras-chave. Essas
palavras-chave ajudam a entender como a habilidade funciona
no mundo de jogo. Abaixo segue cada palavras-chave e no que
eles interferem na habilidade.
Habilidades Básicas
As habilidades básicas são habilidades que qualquer uma lista que pertence a todos os personagens, independente
personagem pode aprender desde que atenda aos requisitos da sua raça, vocação ou região.
específicos das mesmas, ou seja, a lista de habilidades básicas é

Lista de Habilidades Básicas Heróicas


Habilidade Página Descrição
Acrobacia Heróico Astuto Heróico
Você é treinado em equilibrar-se e contorcer o próprio Você é treinado em evitar influências mentais externas e
corpo de maneira habilidosa. notar quando está sendo inflenciado em uma interação.
Básica • Cultural Básica • Cultural
Treinado: Você recebe 1D em rolagens das ações Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Perceber
Atravessar Espaços, Equilibrar-se, Escape, Evitar Queda, Influência e Vontade.
Contorcionismo e em Esquivar contra ações de Derrubar. Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar dos dados da rolagem.
1 dos dados da rolagem.
Mestre: 2
Mestre: 2

Atletismo Heróico
Alerta Heróico
Você é treinado atividades atléticas e que exigem esforço
Você é atento às coisas que ocorrem ao seu redor e é hábil físico.
em encontrar coisas escondidas.
Básica • Cultural
Básica • Cultural
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Escalar,
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Detectar Agarrar, Quebrar, Saltar, Empurrar, Nadar e Derrubar.
Posição, Manter os Sentidos, Perceber Ameaça, Ouvir e
Procurar. Adicionalmente, você recebe +2 nas rolagens de Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
Iniciativa. dos dados da rolagem.
Especialista: +5 / Quando faz essas ações, você pode re- Mestre: 2
rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: +10 / 2 Carisma Heróico
Você é habilidoso com gestos e palavras e sabe como
Arcanismo Heróico conduzir um diálogo, tanto quanto se expressar
corporalmente.
Você é treinado nos estudos das coisas mágicas e místicas Básica • Cultural
do mundo.
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Blefar,
Básica • Cultural Negociar, Intimidar, Atuar, Domar Montaria, Disfarçar-se e
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Investigar, Cativar.
Identificar Objeto, Procurar e Recordar Conhecimento Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
sobre coisas ligadas à magia: criaturas mágicas, itens dos dados da rolagem.
mágicos, magias, etc. Você também aprende um dos
Mestre: 2
seguintes idiomas à sua escolha: Altarano, Dracônico ou
Primordial.
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem. Combatente Heróico
Mestre: três / 2 Você é minimamente treinado para o combate, sabendo
como empunhar armas mais simples e improvisar golpes.
Básica • Cultural
Arte das Ruas Heróico Treinado: Você pode usar a ação de Golpe Improvisado.
Você pode escolher sofrer 2 pontos de fadiga quando
Você é treinado em invadir lugares trancados e furtar fizer ações Ofensivas com armas simples para obter 1D
coisas de outras pessoas sem que elas notem. adicional na rolagem para essa ação.
Básica • Cultural Especialista: 1
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Armar
/ Desarmar Mecanismo, Arrombar Fechaduras, Mestre: 0
Prestidigitação e Punga.
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
dos dados da rolagem.
Mestre: 2
Condução Heróico Herança Abissal Heróico
Você é habilidoso em conduzir veículos em segurança. Você possui sangue de demônios do Abismo em suas veias.
Básica • Cultural Esse sangue pode ter influenciado na sua aparência, como
a presença de chifres, pele cinza escura, presas e olhos
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Conduzir
Veículo e Reparar apenas para consertar veículos.
negros como a escuridão.
Básica • Natural • Herança
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
dos dados da rolagem. Treinado: Você recebe Proteção 1 contra dano de Raio,
Necrótico e Veneno e um bônus de +1 em Cativar. Você
Mestre: 2 também recebe o idioma e subtipo Abissal. Você recebe
um ajuste obrigatório de +1 na Corrupção.
Especialista: 2 / +2
Conjurador Heróico Mestre: 3 / +3 / Você pode gastar 3 pontos de magia para
Você é minimamente preparado para conjurar magias, aumentar 1 na Corrupção de alvos de suas rolagens bem
podendo combiná-las para criar magias mais poderosas. sucedidas de Cativar.

Básica • Cultural
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia adicionais
quando faz ações de Magia de círculo menor para receber Herança Draconiana Heróico
1D nas rolagens dessas ações. Você também pode criar
1 magia intermediária para cada 2 habilidades com a Você possui sangue de dragão. Isso pode se refletir em sua
palavra-chave Arcano que você aprender. aparência, podendo ter pele escamosa, olhos reptilianos,
chifres e cauda.
Especialista: 1
Básica • Natural • Herança
Mestre: 0
Treinado: Você recebe Proteção 1 contra um tipo de dano,
dependendo do tipo de dragão escolhido: Azul (Raio),
Branco (Frio), Bronze (Raio), Cobre (Ácido), Latão (Fogo),
Cultura Estrangeira Heróico Negro (Ácido), Ouro (Fogo), Prata (Frio), Verde (Veneno),
ou Vermelho (Fogo). Você recupera 1 ponto de vida
Você foi ensinado sobre as histórias da cultura de outros adicional quando descansa e elimina 1 ponto de dano de
continentes. fadiga adicional no fim de cada cena. Você recebe o tipo
Básica • Cultural Dragão e o idioma Draconiano.
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Investigar Especialista: 2 / 2
e Recordar Conhecimento sobre coisas ligadas à outros Mestre: 3 / 3
continentes: Partênope, Telxinoe, Psinoe, Aglaope e
Leocosia. Você também aprende um dos seguintes
idiomas à sua escolha: Aglaope Rúnico, Eddano, Mistanni,
Sameriano e Sarunniano. Herança Elemental da Água Heróico
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem. Você possui em seu sangue a herança de Kefnor. Isso se
reflete na sua aparência, podendo ter a pele azul esverdeada
Mestre: três / 2 semi-translúcida com veias azuis brilhantes e os dedos das
mãos e dos pés com membranas e brânquias vestigiais.

Furtividade Heróico Básica • Natural • Herança


Treinado: Você pode respirar na água e recebe Proteção 1
Você é treinando nas artes de caminhar em silêncio e de contra ácido e frio. Você recebe o tipo Elemental e o idioma
ocultar-se nas sombras. Primordial. Você recebe um bônus de +1 para anular danos
Básica • Cultural contínuos.
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Caminhar em Especialista: +2 / 2
Silêncio, Esconder-se e Furtar Objetos. Mestre: +3 / 3 /
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
dos dados da rolagem.
Mestre: 2
Herança Elemental da Terra Heróico Herança Entrópica Heróico
Você possui em seu sangue a herança de Thir. Isso se Você possui a própria entropia em seu sangue, tornando o
reflete na sua aparência, podendo ter olhos pétreos, pele destino das sua ações mais imprevisíveis do que poderiam
marrom áspera com linhas de energia douradas. ser. Você pode ter uma marca ou sinal estranho no corpo.
Básica • Natural • Herança Básica • Natural • Herança
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de Treinado: Sempre que descansar, role um dado. Você
fadiga para receber Proteção 1 contra dano Físico. Você recebe Proteção 1 contra um tipo de dano dependendo do
recebe Proteção 1 contra veneno. Você também recebe +1 resultado: 1 (Ácido), 2 (Veneno), 3 (Raio), 4 (Frio), 5 (Fogo),
em rolagens de Resistência. Você recebe o tipo Elemental 6 (Escolha uma e role novamente). Você recebe o idioma
e o idioma Primordial. Primordial. Sempre que for bem sucedido em uma ação
Especialista: 2 / 2 / +2 Ofensiva, você pode escolher rolar um dado e perder uma
quantidade de pontos de vida igual ao resultado do dado.
Mestre: 3 / 3 / +3 O alvo sofre a mesma quantidade de dano adicional. Você
pode gastar 3 pontos de magia paga ajustar o resultado do
dado em até 1 ponto para menos ou mais.
Herança Elemental do Ar Heróico Especialista: 2 / 2 / 2
Você possui em seu sangue a herança de Awel. Isso se Mestre: 3 / 1 / 3
reflete na sua aparência, podendo ter olhos azuis gelados e
cabelos ligeiramente transparentes.
Básica • Natural • Herança Herança Infernal Heróico
Treinado: Você pode escolher sofrer 3 pontos de dano de Você possui sangue de diabos do Inferno em suas veias.
fadiga para ficar intangível até o começo do seu próximo Esse sangue pode ter influenciado na sua aparência, como
turno. Você recebe Proteção 1 contra Frio e Raio. Você a presença de chifres, cauda, pele vermelha como o sangue,
também recebe +1 em rolagens de Evitar Queda. Você
presas e olhos negros ou incandescentes como o fogo.
recebe o tipo Elemental e o idioma Primordial.
Básica • Natural • Herança
Especialista: 2 / 2 / +2
Treinado: Você recebe Proteção 1 contra dano de Fogo
Mestre: 1 / 3 / +3 e Necrótico e um bônus de +1 em Intimidar. Sempre que
suas ações Ofensivas causarem dano contra um alvo que
já esteja ferido, ele recebe 1 ponto de dano adicional. Você
Herança Elemental do Fogo Heróico também recebe o idioma e subtipo Infernal. Você recebe
um ajuste obrigatório de +1 na Corrupção.
Você possui em seu sangue a herança de Than. Isso se
reflete na sua aparência, podendo ter cabelos de fogo e pele Especialista: 2 / +2 / 2
com rachaduras magmáticas. Mestre: 3 / +3 / 3
Básica • Natural • Herança
Treinado: Quando você é alvo de ações corpo a corpo ou
de alcance de toque, o atacante sofre 1 ponto de dano
bruto de fogo. Você recebe Proteção 1 contra Fogo. Você
Herança Psiônica Heróico
recebe o tipo Elemental e o idioma Primordial. Você possui em seu sangue a herança dos nascidos em
Especialista: 2 / 2 Psinoe e isso o torna capaz de manipular os círculos
Mestre: 3 / 3 arcanos de menso através da sua disciplina mental.
Básica • Natural • Herança • Arcano
Treinado: Você recebe acesso às ações de magia que
Herança Feral: Réptil Heróico possuam a palavra-chave "Menso". Adicionalmente,
você pode usar as Pedras Zemeraths como foco para
Você, ou algum de seus ancestrais, foi tocado por suas magias que tenham a mesma palavra. Você recebe
um espírito da natureza quando nasceu. Isso lhe deu Proteção 1 contra dano psíquico, um bônus de +1 em
características reptilianas como cabeça de réptil, pele Recordar Conhecimento e aprende o idioma Mistanni.
escamosa e uma resistência incomum a venenos. Especialista: 2 / +2 / Você pode gastar 2 pontos de magia
Básica • Natural • Herança adicionais quando faz ações de magia que possuam a
Treinado: Você recebe Proteção 1 contra dano ácido. Você palavra-chave "Menso" para receber 1D nas rolagens
também recebe +1 em rolagens para Esconder-se e Nadar. dessas ações.
Você pode usar sua mordida como arma improvisada, o Mestre: 3 / +3 / 1
dano base muda para Físico 1. Você recebe o tipo Fera.
Especialista: 2 / +2 / 2
Mestre: 3 / +3 / 3
Herança Solari Heróico Infantaria Leve Heróico
Você possui em seu sangue a herança dos anjos. Isso Você é treinado para suportar o peso de uma armadura
se reflete na sua aparência, podendo ter olhos e cabelos leve sem que ela diminua sua mobilidade.
dourados e pele alva como a dos anjos. Básica • Cultural
Básica • Natural • Herança Treinado: Sua penalidade provocada por armadura leve
Treinado: Você recebe Proteção 1 contra Frio, Fogo, reduz em 1 ponto.
Radiante, Ácido e Veneno e recebe um bônus de +1
Especialista: 2
em rolagens de Cativar. Suas ações que curem pontos
de vida curam 1 ponto de vida adicional. Você recebe Mestre: Quando você for alvo de uma ação que o deixaria
adicionalmente o subtipo e o idioma Celestial. Você recebe com 0 pontos de vida, você pode escolher que sua
um ajuste obrigatório de -1 na Corrupção. armadura seja destruída para ignorar o dano dessa ação.
Especialista: 2 / +2 / 2
Mestre: 3 / +3 / 3
Medicina Heróico
Você é treinado no tratamento de ferimentos, venenos e
Herança Sombria Heróico infecções.
Você possui a herança das criaturas da umbra em seu Básica • Cultural
sangue. Isso interfere na sua aparência, podendo possui os Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Neutralizar
olhos, os cabelos e/ou a pele completamente negros. Venenos, Socorrer, Tratar Doença e Tratar Ferimentos.
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
Básica • Natural • Herança
dos dados da rolagem.
Treinado: Você recebe Proteção 1 contra Necrótico e
Mestre: 2
recebe um bônus de +1 em rolagens de Esconder-se e em
rolagens de ações Ofensivas quando for noite. Você recebe
adicionalmente o subtipo Sombrio e o idioma Umbral.
Você recebe um ajuste obrigatório de +1 na Corrupção. Montar Criatura Heróico
Especialista: 2 / +2
Você é hábil em montar criaturas, podendo usá-as como
Mestre: 3 / +3 meio de transporte ou até mesmo como ferramenta de
combate.
Básica • Cultural
Herança Feral: Ave Heróico Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Permanecer
Montado e Evitar Queda enquanto estiver montado.
Você, ou algum de seus ancestrais, foi tocado por
um espírito da natureza quando nasceu. Isso lhe deu Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar
características de aves, como cabeça de águia, penas pelo 1 dos dados da rolagem. Você também tem acesso a ação
Ação de Montaria da criatura que estiver montando.
corpo e uma visão incrível.
Básica • Natural • Herança Mestre: 2 / Você pode usar a Ação de Montaria da sua
montaria como uma ação livre.
Treinado: Você também recebe +1 em rolagens para
Procurar e Perceber Ameaça. Uma vez por cena, você
pode, em seu turno, escolhar uma criatura como sua caça.
Você recebe um bônus de +1 em ações Ofensivas contra a Natureza Heróico
sua caça.Você recebe o tipo Fera.
Especialista: +2 / +2 / Você também pode fazer a ação de Você é treinado nos estudos das coisas da natureza e suas
Voar. criaturas.
Mestre: +3 / +3 / Você também pode fazer a ação de Pairar. Básica • Cultural
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Recordar
Conhecimento sobre coisas ligadas à natureza: plantas,
animais, ameaças climáticas e lugares inóspitos. Você
também aprende um dos seguintes idiomas à sua escolha:
Élfico, Faérian ou Subterrâneo.
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: três / 2
Ocultismo Heróico Sociedade Heróico
Você é treinado nos estudos das coisas ocultas e sinistras. Você foi ensinado sobre as histórias de Ligeia e tem
Possui conhecimento das criaturas e coisas profanas. conhecimento das nações.
Básica • Cultural Básica • Cultural
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Investigar Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Investigar e
e Recordar Conhecimento sobre coisas ocultas: planos Recordar Conhecimento sobre coisas ligadas à sociedade:
malignos, extraplanares maus e pactos. Você também nações, clãs, guildas e conspirações. Você também
aprende um dos seguintes idiomas à sua escolha: Abissal, aprende um dos seguintes idiomas à sua escolha:
Infernal ou Umbral. Otherano, Aisengardiano, Aldasiano ou Oriental.
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re- Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem. rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: três / 2 Mestre: três / 2

Ofícios Heróico Tolerância Heróico


Você é treinado criar e consertar coisas, se tornando Você é treinado para suportar desgaste físico, doenças e
habilidoso em identificar suas características e seu valor. venenos com uma maior resistência.
Básica • Cultural Básica • Cultural
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Identificar Treinado: Você recebe 1D em rolagens de Resistência.
Objeto e Reparar. Você recebe 1 ponto heróico adicional Você cura 1 ponto de dano de fadiga adicional no fim de
por dia para a ação de Construir e 1 Vo adicional em ações cada cena.
de Ofício em inatividade. Especialista: 2 / Quando faz a ação de Resistência, você
Especialista: 2 / 3 Vo / Quando faz essas ações, você pode pode re-rolar 1 dos dados da rolagem.
re-rolar 1 dos dados da rolagem. Mestre: 3 / 2
Mestre: 3 / 5 Vo / 2

Herdade do Magnífico Heróico


Religião Heróico Seu nascimento ou amadurecimento foram marcados por
eventos que o levaram a herdar o caminho dos Magníficos,
Você é treinado nos estudos das religiões sagradas e
como o do lendário Rei Gael ou do Grandioso Vulta. Essa
profanas.
marca que você carrega, traz consigo um gosto excêntrico
Básica • Cultural como os dos primeiros e também a habilidade de encantar.
Você recebe 1D em rolagens para Investigar e Recordar Básica • Cultural • Marca
Conhecimento sobre deuses e religiões: planos,
Treinado: No seu primeiro turno em combate, você
extraplanares, rituais, símbolos e templos. Você também
pode fazer um discurso ou mesuras a todos os presentes,
aprende um dos seguintes idiomas à sua escolha: Abissal,
gastando 2 pontos de ação. Inimigos que puderem vê-lo
Infernal ou Celestial.
perdem 3 pontos em seus resultados de iniciativa.
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem. Especialista: 1 / 4
Mestre: 0 / 5
Mestre: três / 2

Orgulho do Leão da Montanha Heróico


Sobrevivência Heróico
Você foi marcado pela história do lendário Lorde Bar-
Você é treinado em sobreviver em lugares ermos e in Monroe, o guerreiro anão conhecido como o Leão da
selvagens, conseguindo o suficiente para subsistir. Montanha. Em alguma parte da sua vida, você cruzou
Básica • Cultural com esse legado e se sentiu chamado. Agora você carrega o
estilo da lenda em sua forma de lutar.
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Cobrir
Rastros, Descobrir Direção, Encontrar Comida, Montar Básica • Cultural • Marca
Abrigo e Rastrear. Treinado: Enquanto você estiver empunhando uma arma
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar corpo a corpo de duas mãos e usando uma armadura
1 dos dados da rolagem. pesada, sua penalidade por armadura reduz em 1 ponto.
E você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga
Mestre: 2 para causar 1 ponto de dano adicional em ações Ofensivas
usando essas armas.
Especialista: 2 / 1
Mestre: 3 / 0 / 2
Arauto de Ciegar Heróico Fantasma do Deserto Heróico
Em algum momento em sua vida, você, injustiçado, Um dia você acordou assustado, viu as estrelas no céu e
se deparou com a lenda do combatente destemido e elas lhe contaram uma história. A história do Fantasma
firme como uma muralha, chamado Ciegar Midramur. do Deserto, Khaled, o conhecedor de todos os caminhos
Investigando a fundo, essa história se tornou parte de da natureza. E agora, essa lenda se tornou real através de
você. Mais que isso, você carrega vontade da redenção. você. Agora você é o escolhido pelos caminhos da natureza.
Básica • Cultural • Marca Básica • Cultural • Marca
Treinado: Sempre que for alvo de uma ação Social, você Treinado: Você recebe 1D em Encontrar Comida, Rastrear,
pode substituir sua rolagem de Perceber Influência por Esconder-se, Caminhar em Silêncio e Montar Abrigo. Suas
uma rolagem de Intimidar, recebendo +1 nessa rolagem. ações Ofensivas usando armas de artilharia possuem
Sempre que você estiver Indefeso, você recebe +1 nas chance de sucesso crítico aumentada em +1 (11+).
rolagens de ações Ofensivas usando armas. Especialista: +2 (10+)
Especialista: +2 / +2 Mestre: +3 (9+)
Mestre: +3 / +3

Emissário das Feras Heróico


A Espada de Valória Heróico
Você nasceu com o mesmo apego pelos animais que o
Você carrega consigo a vontade de um dos maiores lendário arqueiro Lancy. Esse apego cresceu a ponto de se
cavaleiros de Valória, o Leão Aesir. Carregar uma espada tornar algum poder. Te levando a acreditar que o próprio
e escudo consigo é muito mais do apenas lutar. É trilhar o Lancy tenha dado ele a você. Assim, você se tornou um
caminho do cavaleiro mais justo e honrado que uma nação Emissário das Feras.
já teve. Básica • Cultural • Marca
Básica • Cultural • Marca Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Investigar,
Treinado: Sempre que você for bem sucedido em uma Recordar Conhecimento ligado a animais e também em
rolagem Ofensiva usando uma espada, você pode escolher Adestrar Montaria. Você pode gastar 2 pontos de magia
causar 2 pontos de dano a menos (depois de saber o dano para falar com animais por uma cena. Criaturas do tipo Fera
causado) para aumentar sua próxima rolagem de Bloqueio sempre terão Empatia aumentada em 1 ponto em relação
em +1. a você (com Empatia 8, elas irão seguí-lo).
Especialista: 1 / +2 Especialista: +2 / 1 / 2
Mestre: 0 / +3 Mestre: +3 / 0 / 3

O Escudo de Valória Heróico Escolhido do Arcanjo Heróico


Ao longo da sua vida, você se deparou com a história da Você possui a marca do arcanjo Dante, o anjo das lendas,
lenda valoriana, Tina Claus, e foi abraçado pela vontade que enfrentou o maligno Lennor, sacrificando sua própria
e determinação, que só uma perseverante valoriana como liberdade. Essa marca tem vontade própria em ajudá-lo,
ela teria. Agora, você trilha o caminho da Dama do Escudo. enquanto você não se deixar corromper.
Básica • Cultural • Marca Básica • Cultural • Marca
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação Treinado: Enquanto você tiver Corrupção 6 ou menor,
de Empurrar usando um escudo, o alvo fica Indefeso até o uma marca de nascença em seu corpo guardará você. Você
começo do turno dele. Se você se deslocar para adjacente sempre pode re-rolar um dado de uma ação que recupere
do alvo no mesmo turno em que o empurrou, ele recebe -1 pontos de vida ou de bônus aos seus aliados. Quando o
nas rolagens de ataque contra seus aliados. fizer, você recupera 1 ponto de vida. Você recebe +1 em
rolagens de ações que tenham Voz ou Visão como alcance.
Especialista: -2
Especialista: 2 / +2
Mestre: -3
Mestre: 3 / +3
Memória do Esquecido Heróico Combatente Veterano Exemplar
Em algum dia da sua vida, você acordou com memórias de Você foi muito bem treinado para o combate e sabe como
um mago chamado Theodemar. Memórias de todos os que lutar utilizando uma grande quantidade de armas.
se esqueceram dele. Foi então que você ouviu o chamado Básica • Cultural
do esquecido e decidiu se aprofundar nos estudos para
Requisitos: Combatente (E).
encontrá-lo, enquanto ele o ensina seus segredos. Todos se
esqueceram dele, mas você se lembra. Treinado: Você pode usar a ação de Precisão Incontestável.
Você pode escolher sofrer 2 pontos de fadiga quando
Básica • Cultural • Marca fizer ações Ofensivas com armas militares para obter 1D
Treinado: Você recebe +1 em rolagens Ofensivas e de adicional na rolagem para essa ação.
Vontade contra Aberrações. Você também recebe +1
Especialista: 1
em rolagens de Recordar Conhecimento, Investigação,
Rastrear e Procurar coisas relacionadas a Aberrações. Mestre: 0
Quando fizer uma ação de magia, você pode mudar a
natureza da sua magia, gastando 2 pontos de magia
adicionais para que ela ignore a Proteção do alvo.
Especialista: +2 / +2 / 1
Erudito Mestre Épico
Mestre: +3 / +3 / 0 Você se tornou um dos mestres supremos da magia, sendo
capaz de criar magias extremamente poderosas.
Básica • Cultural
Herança Feral: Aquático Heróico Requisitos: Erudito Arcano (E).
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia adicionais
Você, ou seus ancestrais, foram tocados por um espírito
quando faz ações de Magia que sejam do círculo Maior
da natureza. Isso lhe deu características de criaturas
ou inferior para receber 1D nas rolagens dessas ações.
aquáticas, como cabeça de peixe, guelras, pele de escamas Você também pode criar 1 magia de círculo épico para
e nadadeiras. cada 4 habilidades com a palavra-chave Arcano que você
Básica • Natural • Herança aprender.
Treinado: Você recebe um bônus de +2 no Deslocamento Especialista: 1
quando está nadando. Você recebe Proteção 1 contra
ácido. Você também recebe +1 em rolagens de Nadar e Mestre: 0
Contorcionismo. Você recebe o tipo Fera.
Especialista: +4 / 2 / +2 / Você pode respirar mesmo
submerso em água.
Mestre de Armas Épico
Mestre: +6 / 3 / +3 / Você recebe Regeneração enquanto
estiver submerso em água. Você se tornou o mestre supremo do combate com armas
sendo habilidoso em utilizar qualquer tipo de arma ao seu
alcance.
Erudito Arcano Exemplar Básica • Cultural
Requisitos: Combatente Veterano (E).
Você se aprofundou nos estudos de criação de novas
Treinado: Você pode usar a ação de Mutilação. Você pode
magias e pode criar magias mais poderosas agora. escolher sofrer 2 pontos de fadiga quando fizer ações
Básica • Cultural Ofensivas com armas superiores para obter 1D adicional
Requisitos: Conjurador (E). na rolagem para essa ação.
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia adicionais Especialista: 1
quando faz ações de Magia que sejam do círculo Mestre: 0
Intermediário ou Menor para receber 1D nas rolagens
dessas ações. Você também pode criar 1 magia de círculo
maior para cada 3 habilidades com a palavra-chave Arcano
que você aprender.
Especialista: 1
Mestre: 0
Raças
Elfo Comportamento
Eles vivem mais de 700 anos e isso lhes trouxe um desinteresse
em eventos que normalmente ocacionam em comoção de
Palavras-chave povos de longevidade mais curta. São eruditos, graciosos,
amam a natureza e têm uma forte ligação com a magia.
Humanóide • Faérian
Aparência
Tamanho Corrupção Deslocamento
Eles possuem traços finos e feições belas. São um pouco mais
Médio +0 +0 baixos que os humanos e mais magros também. Possuem
olhos arqueados e orelhas pontudas. Entre suas sub-raças,
Os elfos são um povo muito antigo de Altar. Eles construíram existem algumas diferenças físicas:
as primeiras cidades que existiram antes do Cataclisma, como • os alto elfos possuem cabelos com cores próximas às cores
Ehlonniel, Sarunn, Evictus, Raenna e Vento Ártico. Eles dos cabelos humanos, variando entre o preto, castanho, cobre
são descendentes das divindades leshy que formam a Corte e o loiro. Seus olhos são verdes, castanho claro ou azuis;
Faérian e combinam a graça divina que herdaram com um ar
recluso e distante devido às perdas que sofreram. • os elfos cinzentos, cuja cor dos cabelos varia entre o cinza, o
prateado, as vezes, com um tom um pouco azulado ou lilás. A
Reinos Élficos cor de seus olhos varia entre o lilás, prata, rosa, vermelho ou
azul;
Os alto elfos, filhos de Éllon, remanescentes do antigo império
arcano de Eldad, vivem em sua maioria nas terras da Diligência • os elfos solares, cuja cor de seus cabelos varia entre loiro, o
de Richter. Os poucos elfos da floresta sobreviventes, filhos dourado e o prata e os olhos possuem cores que variam entre o
de Illain, residem em suas cidades, em Unfadil, na região de azul, o lilás e o verde;
Faen, na Floresta de Evictus e na Floresta de Álvora. Os elfos
solares, descendentes de Auralia, concentram-se em Gerhart, • os elfos da floresta cuja cor de seus cabelos varia entre
nas terras da União Áquila, mas alguns vivem nas Terras castanho claro e o preto. A cor de seus olhos possui tons que
Centrais e na região de Moérian, mais ao sul. Os elfos variam entre o preto, o castanho e o verde;
cinzentos, depois da queda de seu criador Kalael, foram • os elfos das profundezas possuem a pele negra e seus
abraçados por completo pela deusa Sigh, vivem em cabelos são naturalmente grisalhos. Seus olhos tem cores
ermos no Deserto das Cinzas, onde guardam que variam entre o vermelho e o preto.
Angaaviz, seu novo lar, reerguida sobre as
cinzas de Ehlonniel, mas há também os elfos Altura e Peso: 1,60m a 1,80m - 55kg a 75kg
cinzentos que vivem na ilha Hasbru, a ilha
sagrada dos elfos. Os elfos das profundezas, Idade: Adulto (130 anos), Expectativa de Vida (700
filhos de Mizra, ainda em seus lares sinistros anos)
nos subterrâneos de Batru.
Habilidades do Elfo
Clãs / Tribos / Casas Élficas O elfo recebe todas as habilidade Iniciais [I] e recebe
Os altos elfos, elfos cinzentos e os elfos solares uma habilidade de Linhagem [L] no nível
se organizam em clãs, que são como família para Treinado, à escolha do jogador.
eles. Devido a longevidade élfica, um clã pode
Habilidades Heróicas:
chegar a ter mais de dez mil membros. Os
Alerta de Grupo, Alto Elfo
clãs élficos mais renomados e antigos são os
[L], Armas Élficas, Elfo Cinzento
Salladyn, os Hawthorn e os Braham.
[L], Elfo da Floresta [L], Elfo das
Os elfos da floresta se organizam em tribos e, Profundezas [L], Elfo Solar [L], Magia
diferente dos clãs, uma tribo se mantém unica Élfica, Resistência Élfica, Sangue Faérian [I], Transe [I]
em uma mesma região. As tribos chegam a ter e Visão no Escuro [I].
milhares de membros e a mais antiga é a tribo clãs
Habilidades Exemplares: Caçador Silencioso,
Alderich.
Carisma Hipnotizante, Carrasco, Explosão de
Os elfos das profundezas se organizam em casas Energia, Graça Élfica, Leveza, Meticulosidade, Passos
governadas por uma matriarca. A mais antiga é a casa Lépidos, Recuperação Élfica.
Lanbórh, que atualmente governa um terço de Batru.
Habilidades Épicas: Alimentar-se da Magia, Armas Leshy,
Arquearia Élfica, Execução Faérian, Retalhar, Retaliar
Emboscadas, Transcendência, Visão Leshy e Xadrêz Élfico.
Transe Heróico Elfo Cinzento Heróico
Você não necessariamente dorme, mas entra em um estado Como filho do caído Kalael, abraçado pela noite de Sigh, as
de transe, inerte e de olhos revirados, quando descansa. duas bençãos se mesclam em você.
Natural Natural • Faérian • Linhagem
Treinado: Você precisa apenas de 6 horas de sono para Treinado: Você recebe +1 em rolagens de ações Ofensivas
descansar por completo. contra mortos-vivos. Adicionalmente, você pode usar
a ação Síntese Arcana, sem gastar pontos de magia, mas
Especialista: 4 / Você recebe um bônus igual a metade sofre 1 ponto de dano de fadiga. Você aprende o idioma
da sua Mente em rolagens de Vontade contra efeitos que Élfico.
imponham a condição Inconsciente (exceto Morrendo).
Especialista: +2 / Adicionalmente, você pode usar a ação
Mestre: 2 / Você fica imune a efeitos que imponham a Transferir Energia, sem gastar pontos de magia, mas sofre
condição Inconsciente (exceto Morrendo). 1 ponto de dano de fadiga.
Mestre: +3 / Adicionalmente, você recebe 1D em
Agilidade ou Vigor, à sua escolha.
Visão no Escuro Heróico
Seus olhos se adaptam para enxergar na escuridão densa,
mesmo que as imagens sejam todas em preto e branco.
Elfo da Floresta Heróico
Natural Como filho de Illain, você foi abençoado com movimentos
Treinado: Você consegue ver no escuro a uma quantidade rápidos e a habilidade de se tornar uma sombra em seu lar.
de metros igual ao duas vezes a sua Percepção. Natural • Faérian • Linhagem
Especialista: cinco Treinado: Você recebe +1 em rolagens nas ações
Esconder-se, Caminhar em Silêncio, Encontrar Comida e
Mestre: Sua visão ignora a escuridão.
Montar Abrigo enquanto estiver em terreno de floresta.
Adicionalmente, seu deslocamento aumenta em 1m.
Você aprende o idioma Élfico.
Sangue Faérian Heróico Especialista: +2 / 2m.
Você é herdeiro dos faérian e possui a mesma resistência a Mestre: +3 / 3m / Adicionalmente, você recebe 1D em
efeitos que controlem a mente que eles. Agilidade ou Percepção, à sua escolha.
Natural • Faérian
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Vontade.
Especialista: +2 Elfo Solar Heróico
Mestre: +3 Como filho de Auralia, sua raça viveu por muitos anos
junto de sua deusa e ainda retém parte da essência dela.
Natural • Faérian • Linhagem
Alto Elfo Heróico Treinado: Você recebe +1 em rolagens de ações de Blefar,
Cativar, Intimidar e Negociar. Você aprende o idioma Élfico.
Como filho de Éllon, você carrega sua luz dentro dele, te
protegendo de magias que possam machucá-lo. Especialista: +2 / Você pode usar a ação Teletransporte,
sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 ponto de dano
Natural • Faérian • Linhagem
de fadiga.
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Resistência,
Vontade e Manter os Sentidos contra magia. Mestre: +3 / Você recebe 1D em Agilidade ou Mente, à sua
Adicionalmente, você pode usar a ação Luz, sem gastar escolha.
pontos de magia, mas sofre 1 ponto de dano de fadiga.
Você aprende o idioma Élfico.
Especialista: +2 / Adicionalmente, você pode usar a ação Resistência Élfica Heróico
Brilho, sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 ponto de
dano de fadiga. Você possui uma poderosa resistencia contra efeitos
Mestre: +3 / Adicionalmente, você recebe 1D em gerados por magia.
Agilidade ou Mente, à sua escolha. Natural
Requisitos: Tolerância (T).
Treinado: Você recebe +1 para anular condições e efeitos
sobre você, gerados por magia.
Especialista: +2
Mestre: +3
Armas Élficas Heróico Carrasco Exemplar
Você é treinado em lutar com lâminas grandes, lâminas Você é focado em ataques que fazem suas vítimas
pequenas e arcos. sangrarem até a morte ou algo próximo disso.
Cultural Natural
Requisitos: Combatente (T) Requisitos: Elfo das Profundezas (E)
Treinado: Você pode usar as ações de Tiro Preciso, Corte Treinado: Você por escolher sofrer 2 pontos de fadiga
Doloroso e Estocada Rápida. Você pode escolher sofrer quando é bem sucedido em uma ação Ofensiva, para
2 pontos de dano de fadiga quando faz ações Ofensivas causar Dano Contínuo de sangramento ao alvo com
com lâminas grandes, lâminas pequenas e arcos para Duração (Anulável - Vigor).
receber +1 na rolagem. Especialista: 1
Especialista: 1
Mestre: 0
Mestre: 0

Meticulosidade Exemplar
Elfo das Profundezas Heróico
Você foca nos detalhes de suas tarefas, buscando a
Como filho de Mizra, você foi agraciado com o poder das perfeição, não importa quanto tempo leve.
trevas, uma maldição que corrompe a sua raça. Cultural
Natural • Faérian • Linhagem Requisitos: Ofícios (E)
Treinado: Você recebe 1 ponto de Corrupção obrigatório. Treinado: Você pode escolher gastar o dobro do Tempo de
Você recebe +1 em rolagens de ações de Esconder-se, Execução em uma ação fora do combate, para receber +2
Caminhar em Silêncio, Descobrir Direção, Ouvir e Procurar na rolagem dessa ação.
enquanto estiver nos subterrâneos. Adicionalmente,
Especialista: +3
você pode usar a ação Fogo Negro, sem gastar pontos de
magia, mas sofre 1 ponto de dano de fadiga. Você aprende Mestre: +4
o idioma Élfico e Subterrâneo.
Especialista: +2 / Adicionalmente, você pode usar a ação
Escuridão, sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 ponto Passos Lépidos Exemplar
de dano de fadiga.
Você foca nos detalhes de suas tarefas, buscando a
Mestre: +3 / Adicionalmente, você recebe 1D em
perfeição, não importa quanto tempo leve.
Agilidade ou Percepção, à sua escolha.
Cultural
Requisitos: Acrobacia (E)
Magia Élfica Heróico Treinado: Suas ações de Ajustar agora te permitem se
Deslocar 2m, em vez de 1m.
Suas magias são mais intensas, tornando fácil para que Especialista: 3m
seus alvos pereçam pouco a pouco.
Mestre: 5m
Natural
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: O Número Alvo para anular o efeito de suas Leveza Exemplar
magias aumenta em 1 ponto.
Especialista: 2 Você é focado em movimentos rápidos, graciosos e
silenciosos.
Mestre: 3
Cultural
Requisitos: Furtividade (E)
Alerta de Grupo Heróico Treinado: Quando você faz ações de Caminhar em
Silêncio, Equilibrar-se, Escalar, Nadar e Rastejar, com
Você é treinado para manter seus companheiros sempre um Sucesso normal ou Execução, você pode fazer seu
alertas contra quaisquer ameaças. Deslocamento completo.
Natural Especialista: Você recebe +3m em seu Deslocamento.
Requisitos: Alerta (T)
Mestre: +6m
Treinado: Você e seus aliados que possam ouví-lo
recebem +1 em rolagens de Perceber Ameaça.
Especialista: +2
Mestre: +3
Carisma Hipnotizante Exemplar Explosão de Energia Exemplar
Você é focado em uma lábia poderosa e gestos Seu foco na magia teletransporte te permite expelir
hipnotizantes, que encantam aqueles ao seu redor. explosões de energia quando alcança seu destino.
Cultural Cultural
Requisitos: Carisma (E) Requisitos: Elfo Solar (E)
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação Treinado: Quando você faz uma ação bem sucedida de
que aumente Empatia dos NPCs, essa Empatia aumenta 1 Teletransporte, você pode causar 1 ponto de dano de
ponto adicional. energia a todas as criaturas adjacentes a você, depois que
Especialista: 2 se desloca.
Especialista: 2
Mestre: 3
Mestre: 3

Graça Élfica Exemplar Arquearia Élfica Épico


Você é capaz de se concentrar, acelerando seus movimentos
Seu treinamento com arcos está chegando ao seu ápice.
e seu raciocínio.
Seus disparos agora são precisos e letais.
Natural
Cultural
Requisitos: Alto Elfo (E)
Requisitos: Armas Élficas (E)
Treinado: No começo do seu turno, você pode escolher
Treinado: Você sempre re-rola os resultados 1 em suas
sofrer 3 pontos de fadiga para receber 1 ponto de ação
rolagens de ações Ofensivas com armas do grupo Arcos.
adicional nesse turno.
Quando você faz a ação Tiro Preciso, você pode escolher
Especialista: 2 sofrer 2 pontos de dano de fadiga adicionais, para receber
Mestre: 1 +3 na rolagem dessa ação.
Especialista: +4
Mestre: 1 / +5
Recuperação Élfica Exemplar
Você adquiriu a capacidade de recuperar sua energia
arcana de forma espontânea.
Execução Faérian Épico
Natural Você se tornou um dos mestres da técnica de execução que
Requisitos: Elfo Cinzento (E) seus ancestrais utilizaram nas guerras.
Treinado: Ao fim de uma cena, role 1d6. Caso o resultado Cultural
do dado seja um 5+, você recupera 1 ponto de magia. Requisitos: Armas Élficas (E)
Especialista: 3+ / 2 Treinado: Você sempre re-rola os resultados 1 em suas
rolagens de ações Ofensivas com armas do grupo Lâminas
Mestre: 1+ / 3 Grandes. Quando você faz a ação Corte Doloroso, sua
chance de crítico é de 10+ e criaturas que sofrerem o
Dano Contínuo dessa manobra ficam também Lentas pela
mesma Duração.
Caçador Silencioso Exemplar
Especialista: 9+
Você é capaz de se concentrar, acelerando seus movimentos
e seu raciocínio. Mestre: 8+

Cultural
Requisitos: Elfo da Floresta (E) Retalhar Épico
Treinado: Você recebe 1D em Rastrear e Procurar. Esse
dado também se aplica a Furtividade se você estiver em Você adquiriu uma velocidade de manuseio extraordinária
terreno de Floresta. No começo de um combate, você com lâminas pequenas.
pode escolher uma criatura como sua presa. Você recebe Cultural
um bônus de +1 em suas rolagens de ações Ofensivas
Requisitos: Armas Élficas (E)
contra a sua presa. Esse bônus dobra se você estiver em
terreno de Floresta. Treinado: Você sempre re-rola os resultados 1 em suas
rolagens de ações Ofensivas com armas do grupo Lâminas
Especialista: +2
Pequenas. Você pode fazer a ação de Estocada Rápida
Mestre: +3 duas vezes na mesma rodada.
Especialista: três / Você só sofre fadiga ao fazer a ação de
Estocada Rápida se falhar na rolagem da mesma.
Mestre: Se você obtiver um Sucesso Crítico em uma ação
de Estocada Rápida, você pode imediatamente fazer uma
ação de Atacar como uma ação livre.
Alimentar-se da Magia Épico Visão Leshay Épico
Você adquiriu o dom de alimentar-se das magias que o Você desenvolveu os olhos ancestrais dos leshay, os
tocam, como seus ancestrais faziam. primeiros faérian criados por Uru-haau.
Natural Natural
Requisitos: Resistência Élfica (E) Requisitos: Visão no Escuro (M)
Treinado: Sempre que você falhar em anular condições e Treinado: Você pode ver criaturas e objetos ocultos dentro
efeitos gerados por Magia, você recupera 3 pontos de vida. de um alcance igual ao dobro da sua Percepção, a menos
que eles tenham cobertura contra você.
Especialista: 4
Especialista: triplo
Mestre: 5 / enquanto você estiver sob um ou mais efeitos
ou condições gerados por Magia, você fica sob efeito Mestre: Você pode ver essas criaturas e objetos ocultos ao
também de Regeneração pela duração dos mesmos. alcance da sua visão normal.

Armas Leshay Épico Xadrêz Élfico Épico


Você alcançou o poder ancestral dos primeiros faérian de Você adquire a técnica de manipular o campo de batalha
criar armas a partir de seu poder arcano. usando a magia, usada pelos primeiros elfos em suas
guerras.
Natural
Requisitos: Sangue Faérian (M) Cultural
Treinado: Você pode fazer a ação de Sacar para, ao invés Requisitos: Magia Élfica (E)
de sacar uma arma, gastar 3 pontos de magia para criar Treinado: Quando uma criatura é alvo de uma ação bem
uma arma à sua escolha, em suas mãos. A arma terá todas sucedida de magia feita por você, você pode deslocá-la
as propriedades de uma arma mundana à sua escolha, mas 2m. Se você deslocá-la, ela provoca Reações de Ataque
será considerada mágica e seu dano será de energia, em com esse deslocamento e fica Lenta pela Duração
vez de físico. (Anulável - Mente).
Especialista: 2 / O dano base da arma aumenta em 1. Especialista: 4m / Pasma
Mestre: 1 / 2 Mestre: 6m / Atordoada

Retaliar Emboscadas Épico Transcendência Épico


Você atingiu o limite das capacidades élficas e não mais
Os movimentos de seu grupo se sincronizam de tal
precisa do transe para se recuperar, seu corpo e mente o
forma com os seus, que mesmo não podendo notar uma
fazem sozinhos.
emboscada, eles notam em seus movimentos qual o
próximo passo a ser dado. Natural
Cultural Requisitos: Transe (M)
Requisitos: Alerta de Grupo (E) Treinado: Você não precisa mais descansar. Em vez
disso, sua recuperação de fadiga por cena agora também
Treinado: Sempre que você ou um aliado no alcance da
recupera pontos de vidas perdidos por dano letal (mas
sua visão forem alvos de uma ação enquanto estiverem
a fadiga é recuperada primeiro). Você recebe 1 ponto
surpresos, você (ou seu aliado selecionado) pode fazer
adicional de recuperação de fadiga por cena.
uma Reação de Ataque contra o atacante, mesmo que
não possuam reações. Essa Reação de Ataque recebe um Especialista: 2
bônus de +1 em sua rolagem. Mestre: 3
Especialista: +2 / Se essa Reação de Ataque for bem
sucedida, o personagem que a executou aumenta o
resultado de sua Iniciativa em 3 pontos.
Mestre: +3 / 5
Pequenino Habilidades Heróicas do Pequenino
[I] Pequeno e Sagaz
[I] Sortudo
Palavras-chave
[I] Corajoso
Humanóide • Aagn
[L] Pequenino das Colinas
Tamanho Corrupção Deslocamento
[L] Pequenino Nômade
Pequeno +0 -2 Armas do Pequenino
Pés Ligeiros
Os pequeninos são descendentes de Ruff, uma divindade
Determinação Assustadora
Aagn, por isso, eles possuem muitas características em
comum com os humanos, tanto físicas, quanto sociais. Inspirar Confiança

Eles tem a mesma longevidade que os humanos, vivendo em


média até os 75 anos.
Sortudo Heróico
Reinos dos Pequeninos Você possui uma sorte natural. Mesmo sem experiência,
você consegue ser bem sucedido em algo por pura sorte.
Com o Cataclisma, toda a região de Rúffio fora destruída.
Os poucos pequeninos que sobreviveram agora vivem ao Natural
sul das Muralhas de Evictus, nas Terras Centrais ou em Treinado: Uma vez por rodada, você pode escolher sofrer
Moériam. 2 pontos de dano de fadiga para re-rolar um dado de uma
rolagem na qual você tenha apenas 2 dados.

Comportamento Especialista: 1
Mestre: 3 / Você pode re-rolar mesmo que a rolagem
Eles são um povo amigável e muitas vezes inocente. No tenha mais de 2 dados.
entanto, são destemidos e ninguém irá convencê-los a
desistir de um objetivo. São um povo simples, que gosta de
pequenos confortos como a comodidade de um lar e estar Corajoso Heróico
em família.
Você possui uma coragem natural que o mantém firme
Aparência mesmo em momentos assustadores.
Natural
A aparência física dos pequeninos se assemelha a do Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Vontade contra
humano, em menor proporção. Seus olhos podem ter a condição Abalado e recupera-se de 1 ponto de dano de
cores como verde, azul, preto e variações do cobre e sua fadiga sempre que tentam impor essa condição a você.
cor de pele pode ter tons claros, chegando quase ao pálido, Especialista: +2 / 2
quanto pode ter tons mais acobreados ou marrons escuros. Mestre: +3 / 3
Seus cabelos variam entre o dourado, o cobre e o preto. Os
homens costumam ter barbas quando chegam a fase adulta.
Pequenino das Colinas Heróico
Pequeno e Sagaz Heróico Você pertence ao povo pequenino que vive ao sul das
muralhas, nas colinas das Terras Centrais e Moériam.
Você é hábil em desengajar e atravessar espassos Natural • Aagn • Linhagem
apertados, que outros não conseguriam. Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Furtar Objeto e
Natural Punga. Adicionalmente, você pode usar essas ações como
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Atravessar se elas tivesse a palavra-chave Ofício. Você recebe um dos
Espaços, Contorcionismo e em Esquivar contra Reação de idiomas à sua escolha: Otherano, Aisengardiano, Oriental
Ataque. ou Aldasiano.
Especialista: +2 Especialista: +2 / Quando você usa essas ações como
ofício, você recebe o dobro do valor normal.
Mestre: +3
Mestre: +3 / triplo / Você recebe 1D em Agilidade ou
Percepção, à sua escolha.
Pequenino Nômade Heróico Armas do Pequenino Heróico
Você pertence ao povo pequenino sobrevivente de Rúffio e Você é treinado em lutar com lâminas pequenas e fundas.
que agora vive além das muralhas, nas Terras Hostís. Cultural
Natural • Aagn • Linhagem Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Resistência, Treinado: Você pode usar as ações de Esfera Atordoante
Montar Abrigo e Encontrar Comida. Você também e Estocada Rápida. Você pode escolher sofrer 2 pontos de
recupera 1 ponto de vida adicional quando descansa. dano de fadiga quando faz ações Ofensivas com lâminas
Você recebe um dos idiomas à sua escolha: Otherano, pequenas ou fundas para receber +1 na rolagem.
Aisengardiano, Oriental ou Aldasiano.
Especialista: 1
Especialista: +2 / 2
Mestre: 0
Mestre: +3 / 3 / Você recebe 1D em Agilidade ou Vigor, à
sua escolha.

Bom de Faca Exemplar


Inspirar Confiança Heróico Você é habilidoso lutando com lâminas pequenas e
dificilmente erra uma facada.
Você seu ânimo, coragem e determinação inspira seus
Cultural
aliados.
Requisitos: Armas de Pequenino (E)
Natural
Treinado: Quando você faz uma ação Ofensiva com uma
Requisitos: Carisma (T)
Lâmina Pequena e falha, você pode escolher sofrer 3
Treinado: Aliados que possam ouví-lo recebem um bônus pontos de fadiga para aumentar o resultado em 2 pontos.
de +1 em rolagens de Vontade contra a efeitos que deixam
Abalado. Especialista: 2 / 3

Especialista: +2 / Se um aliado for alvo de alguma ação Mestre: 1 / 4


que aplique a condição Abalado e a ação falhar, ele elimina
1 ponto de fadiga.
Mestre: +3 / 2 Tontear Exemplar
Seus ataques com funda são tão poderosos que podem
Pés Ligeiros Heróico atordoar seus inimigos.
Cultural
Você é rápido com os pés e sua velocidade te ajuda a se
defender de criaturas maiores. Requisitos: Armas de Pequenino (E)
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação
Natural
Ofensiva com uma Funda, você pode gastar 1 ação para
Requisitos: Combatente (T) que o alvo fique Pasmo pela Duração (Anulável - Vigor). O
Treinado: Você recebe +1 no Deslocamento. Você pode Alcance dos seus ataques com funda aumenta em 3m.
escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga para receber Especialista: 5m
1D em uma rolagem de Esquivar quando o fizer contra
criaturas Médias ou maiores. Mestre: 10m / Quando você é bem sucedido em uma ação
Ofensiva com uma Funda contra um alvo Pasmo, você
Especialista: +2 / 1
pode gastar 1 ação para que o alvo fique Atordoado pela
Mestre: +3 / 0 Duração (Anulável - Vigor).

Determinação Assustadora Heróico Ameaça Aos Gigantes Exemplar


Você é tão determinado que seus inimigos tremem ao Você é a ameaça no encalço de inimigos maiores que você e
falhar em eliminá-lo. não vai se deixar ser ignorado por eles.
Natural Natural
Requisitos: Tolerância (T) Requisitos: Corajoso (E)
Treinado: Sempre que você chegar a metade dos pontos Treinado: Você pode gastar 1 ação e escolher um inimigo
de vida ou menos, você recebe um bônus de +1 em adjacente que seja de uma categoria de tamanho maior
Intimidar. Adicionalmente, você recebe +1 para evitar a que a sua. Enquanto estiver adjacente, se esse inimigo fizer
Morte. ações de Ajustar, Caminhar, Avançar ou Correr, você pode
Especialista: +2 / +2 fazer uma Reação de Ataque contra ele com um bônus de
+2. Se for bem sucedido, você também o deixa Caído.
Mestre: +3 / +3 / Ações bem sucedidas de Intimidar
podem deixar os alvos abalados até o próximo descanso Especialista: três / +3
deles (à suas escolha). Mestre: todos / +4
Escalar Inimigos Exemplar Sorte Exagerada Épico
Você é capaz de escalar inimigos maiores que você até as Você é tão sortudo que sai sempre ileso de situações
costas e atingí-los em seus pontos fracos. mortais.
Cultural Natural
Requisitos: Atletismo (E) Requisitos: Sortudo (M)
Treinado: Você pode fazer ações de Escalar com apenas Treinado: Quando você sofrer dano suficiente para ficar
uma das mãos livres para agarrar-se a criaturas maiores com 0 pontos de vida, você pode gastar sua Reação para
que você. Se for bem sucedido, você ocupa o mesmo ignorar esse dano.
espaço que a criatura e não poderá ser alvo de ações dela. Especialista: Sempre que usar sua Reação com essa
Esse efeito tem Duração (Anulável - Força). Enquanto habilidade, role um dado. Em um resultado 5+, você
estiver agarrado a criatura, ela fica Indefesa para seus recupera sua Reação.
ataques e recebe -1 em rolagens de Esquivar.
Mestre: 3+
Especialista: -2 / A NA para se livrar do efeito aumenta em
2 pontos.
Mestre: -3 / 4 Ápice da Coragem Épico
Você é o pequenino mais valente do seu povo, encarando
Sempre Faminto Exemplar os inimigos de peito aberto, não importa quantos sejam.
Natural
Você possui um apetite incessante e isso te tornou hábil em
Requisitos: Corajoso (M)
encontrar comida. Você adquiriu um estômago de ferro.
Treinado: Sempre que você gastar um ponto heróico,
Natural
independente da finalidade, você recebe 2 pontos de
Requisitos: Sobrevivência (E) Sobrevida para cada inimigo adjacente a você. Esse valor
Treinado: Você recebe +2 em rolagens de Encontrar de sobrevida sofre uma redução igual ao valor de Proteção
Comida, Recordar Conhecimento e Avaliar Objeto apenas dado pela sua armadura.
para reconhecer se algo é ou não comestível. Você recebe Especialista: 3
Proteção 2 contra dano do tipo Veneno e +1 em rolagens
para anular Envenenamento. Mestre: 4

Especialista: +3 / 3 / +2
Mestre: +4 / Imunidade / +3 Reflexo dos Pequenos Épico
Você está sempre pronto para parar os inimigos que se
Sorrateiro Exemplar aproximam de você com ataques rápidos.
Natural
Você domina a arte de passar despercebido, usando tudo a
Requisitos: Pequeno e Sagaz (M)
seu redor como esconderijo, até mesmo outras criaturas.
Treinado: Quando um inimigo maior que você se deslocar
Natural ficando adjacente a você, você pode escolher sofrer 2
Requisitos: Pequenino das Colinas (E) pontos de dano de fadiga e fazer uma Reação de Ataque
Treinado: Você recebe +2 em Esconder-se e Furtividade. contra ele. Você recebe +1 em rolagens de Reação de
Quando estiver escondido, você pode se deslocar de uma Ataque.
Cobertura até a outra e permanecer escondido. Especialista: 1 / +2
Especialista: +3 Mestre: 0 / +3 / Se você for bem sucedido nessa Reação de
Mestre: +4 / Você pode se esconder na cobertura de Ataque, o turno desse inimigo se encerra.
outras criaturas.

Colheita Iminente Épico


Robusto Exemplar Você é perito em lutar com lâminas de tamanho pequeno,
Você tem uma constituição firme para um pequenino e fazendo cortes profundos em seus inimigos.
também um instinto de reagir ao perigo mais rapidamente. Cultural
Natural Requisitos: Bom de Faca (E)
Requisitos: Pequenino Nômade (E) Treinado: Sempre que você falhar em uma ação Ofensiva
Treinado: Você recebe 2 pontos de vida adicionais e usando uma lâmina pequena, o alvo ainda sofre 2 ponto
recebe 1 ação adicional por rodada enquanto seus pontos de dano físico.
de vida atuais forem iguais a 2 ou menos. Especialista: 3
Especialista: 4 / 3 Mestre: 4
Mestre: 6 / 4
Girar e Lançar Épico
Você é capaz de girar a funda antes de lançar a bala contra
seu alvo, aumentando seu poder destrutivo.
Cultural
Requisitos: Tontear (E)
Treinado: Quando você fizer uma ação Ofensiva usando
uma funda, você pode gastar 2 ações para dobrar do dano
escalonado. Você deve usar essa habilidade antes de fazer
a ação.
Especialista: 1
Mestre: 0

Determinação dos Pequenos Épico


Sua determinação o ajuda a lutar cara a cara contra seus
inimigos, não importa quantos sejam.
Natural
Requisitos: Ameaça aos Gigantes (E)
Treinado: Sempre que você começar seu turno, você
recebe 1 ponto de Sobrevida para cada inimigo adjacente
a você.
Especialista: 2
Mestre: 3

Atrair a Horda Épico


Sua força e determinação desafiam, suas palavras
provocam. Você se torna o principal alvo de seus inimigos.
Natural
Requisitos: Determinação Assustadora (M)
Treinado: Você recebe acesso a ação Provocar. Sempre
que você fizer ações de Caminhar desengajando e um ou
mais inimigos, você recebe +2 nas rolagens de Provocar
até o fim do seu turno.
Especialista: +4
Mestre: +6 / Inimigos que conseguirem se defender da
sua ação de Provocar ficam Desorientados pela Duração
(Anulável - Mente).

Proteger a Família Épico


Você está sempre em prontidão para proteger seus aliados,
curando e socorrendo cada um que estiver em apuros.
Natural
Requisitos: Medicina (M)
Treinado: No começo do seu turno, você recebe 1 ação
adicional, que só pode ser usada para ações de Socorrer e
de Vitae, cujos alvos sejam seus aliados.
Especialista: 2
Mestre: 3
Anão Habilidades Heróicas do Anão
[I] Visão no Escuro
[I] Saúde de Pedra
Palavras-chave
[I] Afinidade Com Minerais
Humanóide • Caled
[L] Anão das Montanhas
Tamanho Corrupção Deslocamento
[L] Anão das Terras Baixas
Médio +0 -1 [L] Anão das Profundezas
Armas de Anão
Os anões são um povo nascido de Pálim, o deus dos
Firmeza Física
anões. Reconhecidos por suas habilidades de combate, sua
resistência física, sua habilidade de manusear minerais e sua Corpulento
capacidade de beber muito.
Tática Anã

Reinos dos Anões


Os anões das montanhas restabeleceram os reinos de Visão no Escuro Heróico
Durathor, reabriram suas minas após a queda de Lennor
e permaneceram lá mesmo após o Cataclisma, graças as Seus olhos se adaptam para enxergar na escuridão densa,
Muralhas de Khaermor. Os anões das terras baixas são mesmo que as imagens sejam todas em preto e branco.
anões que deixaram suas moradas nas montanhas há muitos Natural
anos, encontrando abrigo em outros reinos e adquirindo Treinado: Você consegue ver no escuro a uma quantidade
costumes de outros povos. Os anões das profundezas há de metros igual ao duas vezes a sua Percepção.
muito estabeleceram seus reinos em Batru e são raros os que Especialista: cinco
vivem na superfície. Mestre: Sua visão ignora a escuridão.

Comportamento
Os anões têm reputação de ser um povo que cumpre leis e Saúde de Pedra Heróico
carrega consigo bastante verdade. São lentos para confiar
nos outros, mas quando alguém conquista a confiança de Você possui uma saúde forte, permitindo que você beba
qualquer coisa.
um anão, este terá um aliado fiel.
Natural
Aparência Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Resistência
contra efeitos de evenenamento e Proteção 1 contra dano
Os anões são fisicamente mais baixos que os humanos, mas de veneno. Você também recebe 1ponto de vida adicional.
recompensam com sua estrutura corporal mais volumosa. Especialista: +2 / 2 / 2
Eles possuem o dobro da longevidade humana, chegando a Mestre: +3 / 3 / 3
fase adulta em torno dos quarenta anos.

• Anões das montanhas possuem a pele mais pálida, devido


Afinidade Com Minerais Heróico
à vida no interior das montanhas, sem ver a luz do sol. Suas
barbas e cabelos são loiros, castanhos, cobre ou negros, mas Moldado das rochas, sua natureza mantém você ligado a
ficam grisalhos em idades avançadas. Seus olhos variam elas, como se fossem uma extensão do seu corpo.
entre o castanho, o verde, o negro e o azul. Natural
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Quebrar,
• Anões das terras baixas possuem a pele mais corada que Reparar, Procurar e Identificar Objeto quando os itens
a de seus irmãos das montanhas, tendendo a ter um tom alvo são feitos de algum mineral. Você também recebe 1
bronzeado. Suas barbas e cabelos são loiros, castanhos, cobre ponto heróico diário adicional para Construir itens feitos
ou negros, mas costumam ficar grisalhos precocemente. Seus de algum mineral.
olhos variam entre o castanho, o verde, o negro e o azul. Especialista: +2 / 2
Mestre: +3 / 3
• Os anões das profundezas são tipicamente carecas. O mais
óbvio, no entanto, é o seu tom de pele e o cabelo cinza opacos,
geralmente combinados com uma expressão igualmente
sólida.
Anão das Montanhas Heróico Armas de Anão Heróico
Você possui uma habilidade inata para sobreviver nas Você é treinado em lutar com picaretas, machados e
montanhas e se defender das criatuas que a habitam. martelos.
Natural • Caled • Linhagem Cultural
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Montar Abrigo, Requisitos: Combatente (T)
Descobrir Direção e Procurar quando está em terreno de Treinado: Você pode usar as ações de Cravar, Golpe
montanhas. Seu Deslocamento nunca sofre penalidades Esmagador e Golpe Dilacerante. Você pode escolher sofrer
de terreno nas montanhas. Você também recebe o idioma 2 pontos de dano de fadiga quando faz ações Ofensivas
Anão. com picaretas, machados e martelos para receber +1 na
Especialista: +2 / Você também recebe 1D em rolagens rolagem.
de Defesa e Ações que tenham criaturas das montanhas Especialista: 1
como alvo.
Mestre: 0
Mestre: +3 / Você recebe 1D em Força ou Vigor, à sua
escolha.

Firmeza Física Heróico


Anão das Terras Baixas Heróico
Você foi treinado para manter os pés firmes no chão, como
Você possui uma habilidade inata para sobreviver nas uma rocha.
montanhas e se defender das criatuas que a habitam. Natural
Natural • Caled • Linhagem Requisitos: Atletismo (T)
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Quebrar, Treinado: Você recebe +1 em rolagens de defesa contra
Reparar, Procurar e Identificar Objeto quando o item alvo é efeitos que tentem desloca-lo ou derruba-lo. Você recebe
um item mecânico. Você também recebe 1 ponto heróico 1 ponto de vida adicional.
diário adicional para Construir itens mecânicos. Você
Especialista: +2 / 2
recebe o idioma Anão.
Mestre: +3 / 3
Especialista: +2 / 2
Mestre: +3 / 3 / Você recebe 1D em Vigor ou Mente, à sua
escolha. Corpulento Heróico
Você seu tronco é largo, permitindo que você derrube
Anão das Profundezas Heróico vários inimigos no chão em um só encontrão.
Natural
Seus ancestrais foram amaldiçoados por seu criador. Você
carrega parte dessa maldição consigo. Requisitos: Atletismo (T)
Treinado: Quando você faz ação de derrubar contra uma
Natural • Caled • Linhagem
criatura, você pode escolher como alvo uma criatura
Treinado: Você recebe 1 ponto de Corrupção obrigatório. adicional.
Você recebe +1 em rolagens de Montar Abrigo, Descobrir
Direção e Procurar quando está nos subterrâneos. Seu Especialista: duas
Deslocamento nunca sofre penalidades de terreno nos Mestre: três
subterrâneos. Você recebe 1 ponto de dano de fadiga no
começo do seu turno se estiver empunhando um objeto
de metal (exceto ferro negro). Você recebe o idioma Anão.
Especialista: +2 / Você também recebe +1 em rolagens de Tática Anã Heróico
ações Ofensivas usando armas de metal (+2 se você tiver
Você foi treinado nas táticas de batalha de seus ancestrais e
sofrido uma quantidade de dano de fadiga maior que a
metade dos seus pontos de vida máximos). as usa para guiar seus aliados em combate.
Cultural
Mestre: +3 / Você recebe 1D em Vigor ou Percepção, à sua
escolha. Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você e aliados a uma distância igual o seu
nível recebem +1 em rolagens de Reação de Ataque e em
rolagens de Esquiva para evitar serem derrubados.
Especialista: +2
Mestre: +3
Humano Habilidades Heróicas do Humano
[I] Talentoso
[I] Adaptável
Palavras-chave
[I] Versátil
Humanóide • Aagn
[L] Humano Real
Tamanho Corrupção Deslocamento
[L] Meio-elfo
Médio +0 +0 [L] Meio-orc
[L] Meio-gigante
Os humanos são descendentes dos Aagn, uma raça divina
Fôlego Aagn
vinda dos primeiros anjos. De todas as raças civilizadas, eles
são os mais adaptáveis. É possível encontrar comunidades Força Interior
humanas em quase todo lugar de Ligeia, e a moral, costumes
Expansionista
e interesses dessa raça variam amplamente.
Presença Dominante
A maior cidade humana de todo o continente de Ligeia é
Valória. No entanto, vale ressaltar que, embora não seja
uma cidade de maioria humana, Othera foi fundada por Talentoso Heróico
eles também. Em quase todas as comunidades é possível
encontrá-los, vivendo segundo os costumes locais. Você é muito habilidoso de uma forma natural, executando
certas atividades de maneira impressionante.
Reinos dos Humanos Natural
Treinado: Você recebe um bônus de +1 nas rolagens das
Os humanos são etnicamente dominantes em vários reinos. suas atividades favoritas.
A grande maioria vive espalhada por Terras Centrais,
Especialista: +2
Moériam, Jardins de Inverno, Sei Yang e Terras de Beoven.
Mestre: +3
Comportamento
Os humanos de sangue puro vivem em média até os 75 anos, Adaptável Heróico
os meio-elfos vivem em torno de 200 anos, os meio-orcs
vivem em torno de 50 anos e os meio-gigantes vivem em Sua natureza expansiva permite que você se adapte a
torno de 150 anos. Isso os torna uma raça flexível a qualquer situações difíceis.
situação e determinados o suficiente para enfrentar qualquer Natural
ameaça. Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Resistência
contra doenças e efeitos climáticos. Sempre que você
sofrer dano diferente Físico, você recebe 1 ponto de
Aparência Proteção contra aquele tipo de dano no começo do seu
Eles possuem uma variação enorme de alturas, pesos e cores, próximo turno. A proteção muda se você sofrer um tipo de
dano diferente.
tanto da pele, quanto dos os olhos e dos cabelos. No entanto,
os mestiços tendem a apresentar características diferentes Especialista: +2 / 2
dos humanos de sangue puro. Mestre: +3 / 3

• Meio-elfos possuem orelhas pontiagudas, embora menos Versátil Heróico


que dos elfos e podem apresentar cores de cabelos e olhos de
seus ancestrais élficos. Você se adapta facilmente a atividades as quais não tem
experiência ou que considera difíceis.
• Meio-orcs possuem pele que varia de marrom a cinza e os Natural
caninos inferiores grandes que se projetam para fora de sua Treinado: Quando você falha uma vez em uma ação fora
boca. Os olhos podem ter cores como o preto, o cinza, o de combate, você recebe +1 na rolagem de uma segunda
tentativa dessa ação.
vermelho e variações do cobre.
Especialista: Quando você falha duas vezes em uma
• Meio-gigantes são criaturas muito altas e robustas, cuja ação fora de combate, você recebe +2 na rolagem de uma
pele varia entre tons rosados, marrom, vermelho, azul claro terceira tentativa dessa ação.
e cinza. Seus cabelos tendem a tons de preto, castanho ou
Mestre: Quando você falha três vezes em uma ação fora de
cinza. Seus olhos normalmente apresentam a mesma cor de combate, você automaticamente é bem sucedido em uma
suas peles, mas com um tom mais escuro. quarta tentativa, com um resultado mínimo o suficiente
para ter sucesso.
Humano Real Heróico Meio-gigante Heróico
Você pertence a linhagem de sangue puro dos humanos, Você é fruto de uma união bizarra entre um gigante das
carregando as características mais evidentes dos aagn. colinas e um humano.
Natural • Aagn • Linhagem Natural • Aagn • Caled • Linhagem
Treinado: Escolha uma ação geral que tenha a palavra- Treinado: Escolha uma atividade favorita: Empurrar,
chave ofício como sua atividade favorita. Sempre que você Escalar, Resistência, Saltar e Quebrar. Você possui proteção
terminar seu turno com algum ponto de ação restante, 1 contra Fogo, Frio e Raio. Você pode escolher sofrer 2
você pode gastar 3 pontos de magia para recuperar 2 pontos de fadiga para re-rolar um dado de uma rolagem
pontos de fadiga. Você recebe um dos seguintes idiomas de Força. Seu Deslocamento aumenta em 1 ponto. Você
adicionais a sua escolha: Otherano, Aisengardiano, recebe o tipo Caled e o idioma Primordial.
Oriental ou Aldasiano. Especialista: duas / 2 / 2
Especialista: duas / 2 / 3 Mestre: três / 3 / Você recebe 1D em Força ou Vigor, à sua
Mestre: três / 1 / 4 escolha.

Meio-elfo Heróico Força Interior Heróico


Você é fruto da união de um humano e um elfo, carregando Você foi treinado para usar o máximo de sua resistência a
consigo características de ambos os lados. seu favor.
Natural • Aagn • Faérian • Linhagem Natural
Treinado: Escolha uma atividade favorita: Cativar, Requisitos: Atletismo (T)
Caminhar em Silêncio, Prestidigitação, Ouvir ou Procurar.
Treinado: Sempre que você estiver com 1 ponto de vida
Você pode comprar habilidades iniciais [i] da lista do Elfo.
restante, você recebe +1 nas rolagens de Atacar.
Você recebe o tipo Faérian e o idioma Élfico.
Especialista: 2 / +2
Especialista: duas / Você pode comprar qualquer
habilidade da lista do Elfo, exceto as habilidades de Mestre: 3 / +3
Linhagem, desde que atenda aos pré-requisitos.
Mestre: três / Você recebe 1D em Agilidade, Mente ou
Percepção, à sua escolha.
Expansionista Heróico
Você é treinado na invasão de territórios hostís,
entendendo melhor como os inimigos reagem a ameaças.
Meio-orc Heróico Cultural
Você é fruto de uma união na maioria das vezes violenta, Requisitos: Sociedade (T)
entre um humano e um orc. Treinado: Você e aliados ao alcance da sua visão recebem
Natural • Aagn • Umberhum • Linhagem um bônus de +1 em Procurar e Perceber Ameaça quando
estiverem em território hostil.
Treinado: Escolha uma atividade favorita: Empurrar,
Escalar, Nadar, Intimidar e Quebrar. Você pode comprar Especialista: +2
habilidades iniciais [i] da lista do Orc. Você recebe o tipo Mestre: +3
Umberhum e o idioma Orc.
Especialista: duas / Você pode comprar qualquer
habilidade da lista do Orc, exceto as habilidades de
Linhagem, desde que atenda aos pré-requisitos. Presença Dominante Heróico
Mestre: três / Você recebe 1D em Força ou Vigor, à sua Sua presença conta por muitos e capacidade de se defender
escolha. de golpes inimigos reduz a moral de seus adversários.
Natural
Requisitos: Carisma (T)
Fôlego Aagn Heróico Treinado: Quando uma ação Ofensiva inimiga falha contra
você, todos os inimigos que puderem vê-lo recebem -1
Você foi treinado para permanecer de pé até seus limites,
nas rolagens de defesa até o fim do seu próximo turno.
mantendo a consciência mesmo sob cansaço extremo.
Especialista: -2
Natural
Requisitos: Tolerância (T) Mestre: -3
Treinado: Quando você sofrer fadiga o suficiente para
ficar inconsciente, você ainda permanece consciente por
uma rodada.
Especialista: duas
Mestre: três
Orc Visão no Escuro Heróico
Seus olhos se adaptam para enxergar na escuridão densa,
mesmo que as imagens sejam todas em preto e branco.
Palavras-chave Natural
Humanóide • Umberham Treinado: Você consegue ver no escuro a uma quantidade
de metros igual ao duas vezes a sua Percepção.
Tamanho Corrupção Deslocamento Especialista: cinco
Médio +1 +1 Mestre: Sua visão ignora a escuridão.

Os orcs são os filhos do deus titânico Grumbar, nascidos Ferocidade Heróico


do seu sangue e sede de batalha. Eles se divertem com o
Você quanto mais você avança em meio a batalha, mais
combate, eles herdaram de seu deus toda a sede de batalha
você se torna sedento por ela.
que os Altarim o deram.
Natural
Reinos dos Orcs Treinado: Quando você consegue um sucesso crítico em
uma rolagem de ação Ofensiva com arma, você recebe +1
Em Ligeia, os orcs estabeleceram seus reinos em Batru, uma em rolagens de ações Ofensivas usando armas pelo resto
série de enormes túneis nos subterrâneos do continente, tão da cena.
grandes que chegam a caber cidades inteiras nas profundezas. Especialista: +2
Mestre: +3
Algumas tribos orcs vivem nos ermos das terras ensolaradas,
em florestas, montanhas e desertos.

Em Batru, eles servem a Gar'zock, o atual rei dos orcs, e Rigidez Heróico
protegem sua capital, Karmaggor. Alguns ferimentos em menor escala são superficiais para
você e se curam com o tempo.
Comportamento Natural
Em tempos de calmaria, eles tendem a ficar estressados e Treinado: Sempre que você sofrer 2 pontos ou menos de
inquietos, a menos que se envolvam com atividades físicas dano letal, eles são aplicados como dano de fadiga, em vez
de letal.
pesadas e que exijam o uso da força.
Especialista: 4
Eles são uma das raças com menor longevidade de todas. Em Mestre: 6
casos raros, alguns conseguiram alcançar os 50 anos de vida.

Aparência Orc Selvagem Heróico


Orcs são criaturas robustas e altas, de pele que varia de Você pertence a um povo selvagem e de cultura xamânica.
marrom a cinza. Seus dentes caninos inferiores são enormes Sua origem é de uma raça forte, mas também sábia.
como as presas de uma fera. Os olhos podem ter cores
Natural • Umberham • Linhagem
como o preto, o cinza, o vermelho e variações do cobre. Eles
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Saltar, Escalar,
possuem pelos por todo o seu corpo e tendem a deixar seus
Nadar, Intimidar, Vontade e Recordar Conhecimento.
cabelos e barbas crescerem desgrenhados.
Adicionalmente, você aprende o idioma Orc.
Especialista: +2 / Adicionalmente, você elimina 1 ponto a
Habilidades Heróicas do Orc mais de dano de fadiga no fim das cenas.
[I] Visão no Escuro Mestre: +3 / 2 / Você recebe 1D em Força ou Mente, à sua
escolha.
[I] Ferocidade
[I] Rigidez
[L] Orc Selvagem
[L] Orc das Profundezas
Armas de Orc
Sangue Ruim
Lutar Sujo
Causar Terror
Orc das Profundezas Heróico Lutar Sujo Heróico
Seus antepassados viveram como bestas em Batru. Você Você é treinado em lutar de maneira desonrosa, vencendo
carrega a sede de batalha e a selvageria ancestral em si. em número e em estratégias trapaceiras.
Natural • Umberham • Linhagem Cultural
Treinado: Você recebe o idioma Orc, mas não sabe ler e Requisitos: Atletismo (T)
nem escrever nem um idioma. Quando você aprender Treinado: Quando você estiver adjacente a um inimigo,
uma habilidade não regional que lhe de acesso a um novo você pode escolher sofrer 2 pontos de fadiga para que ele
idioma, você aprende também a ler e escrever todos os seja considerado Indefeso para seus aliados.
seus idiomas. Você também recebe 1D em rolagens de
Força sempre que seus pontos de vida atuais chegarem a Especialista: 1
um valor igual ou abaixo do seu nível. Esse benefício dura Mestre: Sempre que você for bem sucedido em uma
até o fim da cena ou até que seus pontos de vida sejam rolagem de Agarrar, Desarmar ou Derrubar, você pode,
elevados acima desse valor. como parte da mesma ação, fazer uma ação de Ordem de
Especialista: Você pode escolher sofrer 2 pontos de Ataque, tendo como alvo um aliado adjacente ao inimigo
fadiga para anular uma condição que o esteja afetando. No que você agarrou, desarmou ou derrubou.
seu turno, você pode escolher perder esse dado na Força,
para causar 3 pontos de dano adicionais em sua próxima
ação Ofensiva com arma.
Causar Terror Heróico
Mestre: 1/ Você recebe 1D em Força ou Vigor, à sua escolha.
Seus ataque e magias ofensivas são tão letais, que as
vítimas que não morrem ficam aterrorizadas.
Cultural
Armas de Orc Heróico
Requisitos: Carisma (T)
Você é treinado em lutar com machados, lanças e armas de Treinado: Quando você acerta um sucesso crítico em uma
duas mãos. ação Ofensiva e o alvo ainda permanece vivo, ele deve ser
Cultural bem sucedido em uma rolagem de Mente cujo NA é igual
Requisitos: Combatente (T) a 10 + seu Nível para não ficar abalado (Anulável - Mente).
Treinado: Você pode usar as ações de Golpe Dilacerante, Especialista: Se o alvo obtiver uma falha crítica na
Atravessar Armaduras e Todos Sangram. Você pode rolagem para anular a condição de Abalado imposta
escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga quando faz por essa habilidade, ele fica também Pasmo (Anulável -
ações Ofensivas com machados e lanças para receber +1 Mente).
na rolagem. Mestre: Atordoado
Especialista: 1
Mestre: 0

Sangue Ruim Heróico


Sua raça é como uma praga e com você não é diferente.
Você é uma criatura muito difícil de se eliminar.
Natural
Requisitos: Tolerância (T)
Treinado: Você recebe um bônus de +1 nas rolagens de
Resistência contra venenos e doença e também para
anular efeitos dos mesmos. Adicionalmente, quando
você fizer uma rolagem para resistir a morte, você anula
a condição Morrendo com um 11 natural também, mas
ainda precisa superar a NA.
Especialista: +2 / 10
Mestre: +3 / 9
Gnomo Habilidades Heróicas do Gnomo
[I] Defesa Contra Ilusões
[I] Visão no Escuro
Palavras-chave
[I] Camuflagem Natural
Humanóide • Faérian
[L] Gnomo da Floresta
Tamanho Corrupção Deslocamento
[L] Gnomo das Rochas
Pequeno +0 -2 [L] Gnomo das Profundezas
Armas de Gnomo
Os gnomos são filhos de Agalard, a divindade faérian da Ofuscação
curiosidade e das ilusões. São engenhosos, ligeiros e furtivos.
Devido a sua estatura física, usam de suas habilidades Arremessar Coisas
naturais de ilusionismo para sobreviver em meio a um Traquinagem
mundo de raças maiores e normalmente mais fortes.

Reinos dos Gnomos Defesa Contra Ilusões Heróico


Em Ligeia, os gnomos da floresta têm suas grandes Você possui uma certa resistência natural a ilusões.
comunidades estabelecidas na Floresta das Fadas. Os
Natural
gnomos das rochas formam famílias que vivem nas grandes
cidades de Ligeia. Os gnomos das profundezas vivem, em Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Manter os
sua maioria, nos subterrâneos de Ligeia, em Batru. Sentidos contra ações de magia que tenham a palavra-
chave Iluzio.
Comportamento Especialista: +2
Mestre: +3
Os gnomos são discretos, possuem mente ágil e a habilidade
de encontrar soluções inteligentes para os problemas. Ávidos
para descobrir as maravilhas que o mundo tem a oferecer.
Eles amam a magia, principalmente as que permitem que Camuflagem Natural Heróico
eles se mantanham ocultos, a qual são naturalmente ligados. Você possui o poder sobrenatural de mesclar-se a
determinados ambientes, ficando imperceptível.
Os gnomos têm uma vida longa, podendo viver mais de 300
anos. Um gnomo com 100 anos já possui cabelos grisalhos, Natural
mas mantém a mesma rapidez e sagacidade de um gnomo Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Esconder-se
jovem. quando estiver em seu ambiente favorito.
Especialista: +2
Aparência Mestre: +3
Eles assemelham-se aos elfos, exceto pela altura. Possuem
orelhas pontudas e traços faciais finos. Alguns gnomos
apresentam barbas, mas não possuem pelos em demais Visão no Escuro Heróico
partes do corpo.
Seus olhos se adaptam para enxergar na escuridão densa,
• os gnomos da floresta tem tons de pele que variam entre mesmo que as imagens sejam todas em preto e branco.
o branco amarelado ao marrom avermelhado. A cor de Natural
seus cabelos varia enormemente, tendendo a ter cores vivas Treinado: Você consegue ver no escuro a uma quantidade
incomuns. Seus olhos são como esferas negras brilhantes. de metros igual ao duas vezes a sua Percepção.
Especialista: cinco
• os gnomos das profundezas possuem tons de pele que Mestre: Sua visão ignora a escuridão.
variam entre cinza, negro e azul escuro. A cor de seus cabelos
varia entre tons de prata e o branco. Seus olhos são como
esferas negras brilhantes.

• os gnomos das rochas são mais robustos que seus primos


das florestas e embora possuam, como eles, tons de cabelos
incomuns e vívidos, sua cor de pele tende a ser mais escura
que os gnomos da floresta, variando entre o cinza e o cobre.
A cor de seus olhos varia entre o cobre e o preto.
Gnomo das Rochas Heróico Ofuscação Heróico
Você é descendente dos sobreviventes da queda de Você usa seus truques para tornar a imagem de seus
Grandía. Seu povo é engenhoso e perspicaz. aliados ofuscada, de forma a mantê-los seguros.
Natural • Faérian • Linhagem Natural
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Reparar, Requisitos: Arcanismo (T)
Identificar Objeto e Prestidigitação relacionadas a itens Treinado: No começo do seu turno, você pode escolher
mecânicos. Você também recebe acesso a uma Runa um aliado adjacente a você e gastar 2 pontos de magia.
Arcanomecânica, podendo aprimorar itens mecânicos Esse aliado fica Oculto até o começo do seu próximo turno.
com ela. Seu ambiente favorito é o urbano. Você recebe o Se esse aliado fizer ações, ele perde essa condição.
idioma élfico.
Especialista: dois / 1
Especialista: +2 / duas
Mestre: três / 0
Mestre: +3 / três / Você recebe 1D em Mente ou Vigor, à
sua escolha.

Arremessar Coisas Heróico


Gnomo das Profundezas Heróico Você é hábil com o maniseio de coisas pequenas e melhor
ainda em arremessá-las com delicadeza.
Você pertence a raça dos gananciosos e egoístas gnomos
batrunianos, caçadores de tesouros das profundezas. Cultural
Natural • Faérian • Linhagem Requisitos: Acrobacia (T)
Treinado: Você recebe 1 ponto de Corrupção obrigatório. Treinado: Você pode gastar 2 pontos de ação para
Você recebe +1 em rolagens de Encontrar Comida, arremessar qualquer objeto miúdo ou menor para um
Procurar e Montar Abrigo enquanto estiver em terreno aliado até 10m, que possuam uma das mãos livres.
Subterrâneo. Você também recebe +1 em rolagens de Especialista: 1 / 15m
Prestidigitação, Punga e Furtar Objetos. Seu ambiente
favorito é o subterrâneo. Você recebe o idioma élfico e Mestre: 20m / Você agora pode usar também a sua Reação
subterrâneo. para arremessar.
Especialista: +2 / Você sabe sempre o valor exato de
todas as gemas e obras de arte apenas ao olhar.
Mestre: +3 / Você recebe 1D em Mente ou Agilidade, à sua
Traquinagem Heróico
escolha. Você se diverte lançando magias ou atacando seus
inimigos e vendo-os pularem e rolarem desviar.
Cultural
Armas de Gnomo Heróico Requisitos: Arte das Ruas (T)
Treinado: Quando você faz uma ação Ofensiva, que tenha
Você é treinado em lutar com picaretas, arcos ou armas de alcance maior ou igual a 5m, e acerta, você pode deslocar o
fogo dependendo da sua linhagem. alvo 1m em uma direção a sua escolha. Esse deslocamento
Cultural provoca Reações de Ataque.
Requisitos: Combatente (T) Especialista: 2m
Treinado: Se você recebe acesso a uma ação de manobra Mestre: 3m / Você desloca o alvo mesmo que falhe na
dependendo da habilidade aprendida. rolagem.
Gnomo da Floresta - Tiro Preciso
Gnomo das Rochas - Abrir Fogo
Gnomo das Profundezas - Cravar Gnomo da Floresta Heróico
Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga Você pertence a linhagem dos primeiros gnomos, vindo da
quando faz ações Ofensivas com picaretas, arcos e armas
Floresta das Fadas.
de fogo para receber +1 na rolagem.
Natural • Faérian • Linhagem
Especialista: 1
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Encontrar
Mestre: 0 Comida e Montar Abrigo em terrenos do tipo Floresta.
Você também recebe acesso a ação de magia Imagem
Ilusória. Seu ambiente favorito é a floresta. Você recebe
o idioma élfico.
Especialista: +2 / Imagem Ilusória e Imitar Sons
Mestre: +3 / Imagem Ilusória, Imitar Sons e
Invisibilidade / Você recebe 1D em Mente ou Agilidade,
à sua escolha.
Goblinóide Habilidades Heróicas do Goblinóide
[I] Casca Grossa
[I] Visão no Escuro
Palavras-chave
[I] Estômago de Ferro
Humanóide • Gobel
[L] Goblin
Tamanho Corrupção Deslocamento
[L] Hobgoblin
Médio +1 +0 [L] Bugbear
Empunhadura Primal
Os goblinóides são descendentes dos Gobel, seus deuses Postura das Hordas
criadores, dos quais restou apenas Vargoth. Por terem sido
criados a partir do sangue de Hipóferus, o Deus da Matança, Prontidão
a maioria deles carrega um raciocínio corrompido e voltado Olho Predador
para a batalha e a guerra.

Reinos dos Goblinóides Casca Grossa Heróico


Em Ligeia, as terras goblinóides se concentram nas Você possui a pele ressecada e grossa, formando uma casca
Montanhas Partidas, matendo uma divida ao norte, rígida.
chamada Fronteira do Confronto, com o reino de Moérian, Natural
com quem estão em guerra. No entanto, alguns goblinóides
Treinado: Você recebe Proteção 1 contra dano Físico.
conseguiram respeito o suficiente para serem aceitos em
outras terras. Especialista: 2
Mestre: 3
Comportamento
Os goblinóides possuem três linhagens entre si - os goblins, Estômago de Ferro Heróico
os hobgoblins e os bugbears. Os goblins são curiosos,
bagunceiros e pouco empáticos. Eles também não possuem Você possui uma capacidade enorme de resistir a efeitos
noção de bem individual. Os hobgoblins são apreciadores da nocivos, sejam ingeridos, inalados ou por ferimento.
guerra e ta batalha em sua mais pura essência. Os bugbears Natural
são mais selvagens e conservam os costumes tribais de seus Treinado: Você recebe 1 Ponto de Vida adicional e +1 em
povo. rolagens de de Resistência contra envenenamento e em
rolagens de Vigor para anulá-los.
Os goblinóides têm uma vida curta, podendo viver até os Especialista: 3 / +2
80 anos. Um goblinóide com 50 anos já apresenta marcas
da velhice, mas mantém a mesma astúcia e força de sua Mestre: 5 / +3
juventude.

Aparência Visão no Escuro Heróico


A aparência dos goblinóides depende muito de sua linhagem. Seus olhos se adaptam para enxergar na escuridão densa,
No entanto, todos eles tendem a ter a pele acinzentada, mesmo que as imagens sejam todas em preto e branco.
marrom ou em um tom de verde ou laranja escuro. Os olhos Natural
são sempre negros ou cor de cobre. Treinado: Você consegue ver no escuro a uma quantidade
de metros igual ao duas vezes a sua Percepção.
• os goblins são pequenos, como um gnomo ou pequenino.
Especialista: cinco
Eles possuem orelhas ponturas, dentes serrilhados e
pontiagudos e cabelos negros, cinza ou castanhos. Mestre: Sua visão ignora a escuridão.

• os hobgoblins são versões maiores de seus irmãos goblins.


Apresentando as mesmas características, exceto a altura e
peso.

• Os bugbears, apesar de apresentarem semelhanças como


orelhas pontudas e cabelos de mesma cor, possuem presas
maiores e pelos por todo o corpo.
Goblin Heróico Empunhadura Primal Heróico
Você é descendente do deus morto Meriak, carregando a Você possui uma estrutura física que te permite empunhar
curiosidade e astúcia dada por ele. objetos normalmente pesados demais para outras raças.
Natural • Gobel • Linhagem Natural
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Reparar, Requisitos: Combatente (T)
Identificar Objeto e Prestidigitação relacionadas a itens Treinado: Você pode empunhar uma arma de duas mãos
mecânicos. Você também recebe acesso a ação Cantarola com apenas uma das mãos. No entanto, realizar ações
Irritante e +1 em uma rolagem Ofensiva contra uma Ofensivas utilizando uma arma de duas mãos desta
criatura maior que você uma vez por combate. Você recebe forma impõe uma penalidade de -4 nas rolagens (-5 para
o idioma Goblinóide e seu tamanho muda para Pequeno. goblins).
Especialista: +2 / +3 Especialista: -2 / -3
Mestre: +3 / +5 / Você recebe 1D em Mente ou Agilidade, Mestre: 0 / -2
à sua escolha.

Postura das Hordas Heróico


Hobgoblin Heróico Você é treinado para combater lado a lado com seus aliados,
Você é descendente de Vargoth, o Deus da Anarquia, assumindo uma postura defensiva atrás de seu escudo.
carregando seus espírito sendento pela guerra. Cultural
Natural • Gobel • Linhagem Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Nadar, Saltar e Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Bloquear
Escalar, acesso a ação Ordem de Ataque, +1 em rolagens enquanto estiver adjacente a um ou mais aliados.
para anular condições negativas e +2 nas rolagens de Especialista: +2
Iniciativa. Você recebe o idioma Goblinóide.
Mestre: +3
Especialista: +2 / +2 / +4
Mestre: +3 / +3 / +6 / Você recebe 1D em Mente ou Vigor,
à sua escolha.
Prontidão Heróico
Você está sempre atento ao perigo e dita comandos para
Bugbear Heróico seus aliados próximos para mantê-los atentos.
Cultural
Você é descendente do deus morto Garlock, herdando sua Requisitos: Alerta (T)
força e seu espírito selvagem.
Treinado: Você recebe +3 em rolagens de Iniciativa e seus
Natural • Gobel • Linhagem aliados recebem um bônus na Iniciativa igual a 3 menos a
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Escalar, distância em metros entre eles e você.
Esconder-se, Caminhar em Silêncio, Ouvir e Procurar Especialista: +6 / 6
enquanto estiver em terreno de Montanhas ou
Subterrâneos. Sua Visão no Escuro recebe alcance Mestre: +10 / 10
dobrado. Você recupera 1 ponto de dano de fadiga sempre
que finalizar seu turno com alguma ações não gasta. Você
recebe o idioma Goblinóide. Olho Predador Heróico
Especialista: +2 / 2
Seus olhos buscam pela presa fácil. Ao atingí-la, você a
Mestre: +3 / 3 / Você recebe 1D em Força ou Agilidade, à deixa inerte em combate por um curto período de tempo.
sua escolha.
Natural
Requisitos: Alerta (T)
Treinado: Quando você é bem sucedido uma ação
Ofensiva contra uma criatura Surpresa, você pode escolher
sofrer 2 pontos de dano de fadiga para que a criatura
receba 1 ação a menos no começo do próximo turno dela.
Especialista: 1 / 2
Mestre: 0 / 3
Vocações
Guerreiro Equipamento Inicial:
• uma arma militar;
Palavras-chave
• uma armadura de couro ou de malha;
Militar • um escudo de madeira, uma arma de arremesso ou arma
de artilharia;
Corrupção PV Bônus PM Bônus
• pacote de explorador;
+0 +3 +0 • 100 valares de argento.

O guerreiro é um aventureiro focado em combate com


armas. Eles preenchem as fileiras de exércitos, são aplaudidos Proeza em Combate Heróico
nas arenas e respeitados em duelos de justa.
Seus movimentos em combate são sequenciais, permitindo
Em combate, um guerreiro pode ser: que você combine cada golpe em uma sequência mortal.
• uma muralha protegendo os aliados, portando espada e Cultural
escudo; Requisitos: Combatente (T)
• um atacante devastador, lutando com duas armas ou com Treinado: Quando você acerta um sucesso crítico na
rolagem de uma ação do tipo Manobra, você pode
uma arma de duas mãos;
realizar como ação livre, uma nova ação do tipo Manobra,
• um guia tático, ditando estratégias e planos que auxiliem diferente da primeira.
seus aliados; Especialista: A suas chances de acerto crítico aumentam
• habilidoso combatente que usa suas manobras em combate em 1 (11+).
para prejudicar a capacidade inimiga.
Mestre: 2 (10+)
Fora dos campos de batalha, são os que assumem tarefas
físicas, como escalar uma muralha, carregar peso ou
atravessar um rio. Golpear com Escudo Heróico
Em Ligeia, guerreiros podem ser encontrados por toda Você usa seu escudo tanto como proteção, quanto como
parte. Eles podem ser soldados, mercenários a procura de arma.
ouro e fama ou cavaleiros ordenados por um nobre. Seja Cultural
onde for, eles são indispensáveis quando se trata de combate. Requisitos: Combatente (T)
Treinado: O dano base do escudo muda para Físico 1.
Habilidades Heróicas do Guerreiro Especialista: 2 / Você pode fazer a ação Reação de Ataque
usando um escudo, mesmo que o alvo esteja usando a
[I] Proeza em Combate ação de Ajustar.
Arremessador Mestre: 3 / Quando você faz Reação de Ataque com
escudo e acerta o alvo, o alvo não se desloca.
Atirador
Comando
Combate Montado
Atirador Heróico
Conduzir e Combater Você é treinado em combater usando armas de combate à
distância.
Golpear com Escudo Cultural
Infantaria Pesada Requisitos: Combatente (T)
Interrogatório Treinado: Você pode usar as ações de Mirar. Você pode
escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga quando faz
Linha de Frente ações Ofensivas com armas de artilharia para receber +1
na rolagem.
Lutar em Escalada
Especialista: 1
Médico de Campo
Mestre: 0
Presença de Guerra
Arremessador Heróico Presença de Guerra Heróico
Você é treinado em combater usando armas de arremesso. Você é o tipo de combatente que seus inimigos temem. Sua
Cultural presença faz com que eles voltem a atenção para você e
esqueçam de seus aliados.
Requisitos: Combatente (T)
Cultural
Treinado: Você pode usar a ação de Golpear e Arremessar.
Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga Requisitos: Carisma (T)
quando faz ações Ofensivas com armas de arremesso para Treinado: Uma vez por rodada, você pode escolher sofrer
receber +1 na rolagem. 2 pontos de dano de fadiga quando um inimigo realizar
uma rolagem de Esquivar ou de Bloquear contra uma ação
Especialista: 1 Ofensiva de um de seus aliados, para força-lo a re-rolar o
Mestre: 0 dado com o maior resultado.
Especialista: 1
Mestre: 0
Linha de Frente Heróico
Você é treinado em combater usando armas de combate
corpo a corpo. Comando Heróico
Cultural Você é treinado para liderar tropas de combate, mantendo
Requisitos: Combatente (T) seus aliados sempre confiantes e apontando a melhor hora
Treinado: Você pode usar as ações de Trespassar. Você para o ataque.
pode escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga quando Cultural
faz ações Ofensivas com armas corpo a corpo para receber Requisitos: Carisma (T)
+1 na rolagem.
Treinado: Você e aliados que estiverem na sua presença
Especialista: 1 possuem um bônus de +1 nas rolagens de Vontade contra
Mestre: 0 efeitos que causem as condições Abalado e Dominado
enquanto você estiver consciente.
Especialista: +2 / Você pode usar a ação Ordem de
Lutar em Escalada Heróico Ataque.
Mestre: +3 / Se você for bem sucedido em uma rolagem
Você é treinado em escaladas difíceis de tal forma que
de Perceber Ameaça, você e seus aliados não ficarão
consegue até mesmo combater seus inimigos enquanto
surpresos contra essa mesma ameaça.
escala.
Cultural
Requisitos: Atletismo (T) Médico de Campo Heróico
Treinado: Você precisa de apenas uma das mãos livres
para Escalar. Sua ações de Escalar recebem um aumento Você é treinado para socorrer aliados feridos mesmo em
de 1 (11+) ponto na chance de acerto crítico. meio ao caos de um combate.
Cultural
Especialista: 2 (10+) / Você não fica Indefeso e nem
provoca Reações de Ataque quando faz ação de Escalar. Requisitos: Medicina (T)
Treinado: Você não fica Indefeso quando faz ação de
Mestre: 3 (9+) / Se você obtiver um sucesso crítico em
Socorrer.
uma rolagem de Escalar, você pode abdicar do sucesso
crítico (transformando em sucesso normal), para realizar Especialista: Se você for bem sucedido em uma rolagem
uma ação de Atacar de forma livre. de Socorrer, o alvo recebe +3 nas rolagens para evitar a
morte, em vez de +2 (+5 em um sucesso crítico).
Mestre: Você faz ações de Socorrer gastando 2 pontos de
Conduzir e Combater Heróico ação em vez de 3.

Você luta de maneira habilidosa mesmo enquanto conduz


um veículo. Infantaria Pesada Heróico
Cultural
Você é treinado para suportar o peso de uma armadura
Requisitos: Condução (T)
pesada sem que ela diminua sua mobilidade.
Treinado: Você precisa de apenas uma das mãos livres
Cultural
para Conduzir Velículo.
Requisitos: Infantaria Leve (T)
Especialista: Você não fica Indefeso quando faz ação de
Treinado: Sua penalidade provocada por armadura
Conduzir Veículo.
pesada reduz em 1 ponto.
Mestre: Você pode usar os pés no lugar das mãos, quando
Especialista: 2
faz ações de Conduzir Veículo. Adicionalmente você pode
usar a manobra Atropelar. Mestre: 3
Combate Montado Heróico Luta de Curto Alcance Exemplar
Você luta de maneira habilidosa mesmo enquanto está Você focou seu treinamento em armas de arremesso,
sobre uma montaria. concentrando-se em ataques brutais.
Cultural Cultural
Requisitos: Montar Criatura (T) e Combatente (T) Requisitos: Arremessador (E)
Treinado: Você só precisa de uma das mãos livres quando Treinado: Escolha um dos seguintes grupos de armas:
faz ação de Permanecer Montado. Você pode usar as ações Lâminas Pequenas, Lanças, Dardos, Machados e Martelos.
de Investida Montada. Você pode escolher sofrer 2 pontos Você recebe acesso a manobra que tiver esse grupo de
de dano de fadiga quando faz ações Ofensivas com armas armas como requisito. Em seu turno, você pode gastar
de cavalaria para receber +1 na rolagem. 2 pontos de ação para receber 1D em suas rolagens
Especialista: 1 Ofensivas com esse grupo de armas contra alvos à 2m ou
mais, até o fim do seu turno.
Mestre: 0 / Você não precisa de nenhuma das mãos livres
quando faz ação de Permanecer Montado. Especialista: 1
Mestre: 0

Interrogatório Heróico
Você é treinado em mexer com o psicológico das pessoas
Artilharia Letal Exemplar
as quais você interroga, a fim de obter as respostas certas. Você focou seu treinamento em armas de combate à
Cultural distância, concentrando-se em ataques letais.
Requisitos: Carisma (T) Cultural
Treinado: Quando faz ação de Intimidar contra uma Requisitos: Atirador (E)
criatura com o intuito de tirar informações da mesma, você Treinado: Escolha um dos seguintes grupos de armas:
pode escolher que a Empatia dela caia 1 ponto em relação Arcos, Armas de Fogo, Fundas ou Bestas. Você recebe
a você para obter um bônus de +1 na rolagem. acesso a manobra que tiver esse grupo de armas como
Especialista: 2 / +2 requisito. Em seu turno, você pode gastar 2 pontos de ação
para receber 1D em suas rolagens Ofensivas com esse
Mestre: 3 / +3 / Em um sucesso crítico a criatura fica
grupo de armas até o fim do seu turno.
Abalada até o próximo descanso dela.
Especialista: 1
Mestre: 0
Infantaria Brutal Exemplar
Você focou seu treinamento em armas de combate corpo a
corpo, concentrando-se em ataques brutais. Talento com Escudos Exemplar
Cultural Você treinou de forma a realçar seus talentos usando
Requisitos: Linha de Frente (E) escudos, de forma que eles funcionem como armas.
Treinado: Escolha um dos seguintes grupos de armas: Cultural
Lanças, Maças, Lâminas Grandes, Manguais, Martelos, Requisitos: Golpear com Escudo (E)
Picaretas ou Machados. Você recebe acesso a manobra
Treinado: Você pode fazer ações de Bloquear mesmo
que tiver esse grupo de armas como requisito. Em seu
quando estiver Indefeso, mas sofre a penalidade de -3 na
turno, você pode gastar 2 pontos de ação para receber 1D
rolagem. Em seu turno, você pode gastar 2 pontos de ação
em suas rolagens Ofensivas com esse grupo de armas até
para receber 1D em suas rolagens de ações Ofensivas com
o fim do seu turno.
escudos e de Bloquear até o fim do seu turno.
Especialista: 1 Especialista: -2 / 1 / Escudos empunhados por você
Mestre: 0 recebem a propriedade Arremesso (5m).
Mestre: -1 / 0 / Escudos empunhados por você recebem a
propriedade Retornável.
Força Extraordinária Exemplar
Seu treinamento o levou a ter uma força excepcional.
Cultural
Requisitos: Atletismo (E)
Treinado: No seu turno, você pode escolher sofrer 2
pontos de fadiga para 1D em rolagens de Força até o fim
do seu turno.
Especialista: 1
Mestre: 0 (o dado se torna permanente)
Combate em Movimento Exemplar Marcha Incessante Exemplar
Você é especialista em mover-se de inimigo em inimigo, Você é perito em viajar por lugares selvagens e perigosos.
golpeando cada um enquanto se desloca. Você sabe guiar seu grupo por atalhos e sabe como
Cultural administrar melhor o tempo da viagem. As ameaças
desses lugares não são nada para você.
Requisitos: Atletismo (E)
Cultural
Treinado: Quando você fizer a ação de Correr, você pode
fazer uma ação de Atacar contra um inimigo no trajeto, de Requisitos: Sobrevivência (E)
forma livre. Treinado: Você e seu grupo gastam um quarto a
Especialista: Avançar menos do tempo quando viajam a pé ou montados.
Adicionalmente, sempre que você sofrer dano fora de
Mestre: Caminhar combate, você sofre 1 ponto de dano a menos.
Especialista: um terço / 2
Mestre: metade / 3
Cavalaria Implacável Exemplar
Você e sua montaria combatem juntos de forma
coordenada e implacável. Soerguer Exemplar
Cultural Você e sua montaria combatem juntos de forma
Requisitos: Combate Montado (E) coordenada e implacável.
Treinado: Em seu turno, você pode gastar 2 pontos de Cultural
ação para receber 1D em suas rolagens Ofensivas com Requisitos: Acrobacia (E)
armas de cavalaria e ações de montaria até o fim do seu
turno. Treinado: Quando você ficar sob efeito da condição
Caído, você pode usar sua reação para Erguer-se. Quando
Especialista: 1
o faz, você recebe +2 em todas as suas rolagens de Defesa.
Mestre: 0
Especialista: +3
Mestre: +4 / Você faz ações de Erguer-se de forma livre,
mesmo fora do seu turno.
Duro Com as Palavras Exemplar
Mesmo em uma situação diplomática ou uma
apresentação, você é rígido e suas palavras assustam. Isso Superioridade em Combate Exemplar
atrai a atenção de todos em volta, como se assistissem a
uma peça de horror. Você está alerta aos inimigos ao seu redor e irá frustrar
seus movimentos, caso eles baixem a guarda.
Cultural
Cultural
Requisitos: Interrogatório (E)
Requisitos: Alerta (E)
Treinado: Sempre que você falhar em uma rolagem
de Blefar, Atuar, Cativar ou Negociar, você pode fazer Treinado: Você recebe +2 em rolagens de Reações de
uma rolagem de Intimidar, de forma livre. Sua chance de Ataque.
sucesso crítico nessa rolagem aumenta em +1 (11+). Use Especialista: +3 / Uma criatura atingida por suas Reações
o resultado de Intimidar no lugar da ação na qual falhou. de Ataque tem seu turno finalizado.
Especialista: +2 (10+) Mestre: +4 / Ações de Ajustar de seus inimigos provocam
Mestre: +3 (9+) suas Reações de Ataque.

Perito em Acampamento Exemplar Postura de Guerra Exemplar


Você é treinado em montar abrigos seguros e confortáveis. Você possui uma postura ameaçadora, que força os
De forma que diminua as chances de serem atacados inimigos ao seu redor a prestarem toda a sua atenção a
enquanto descansam. você.
Cultural Cultural
Requisitos: Sobrevivência (E) Requisitos: Presença de Guerra (E)
Treinado: Você recebe um bônus de +2 em rolagens para Treinado: Inimigos adjacentes a você não recebem
Montar Abrigo. Você e seus aliados recuperam 1 ponto de Reações quando seus turnos finalizam e recebem -1 em
vida adicional descansando em seus abrigos. rolagens de ações de Movimento.
Especialista: +3 / 2 Especialista: Até 2m / -2
Mestre: +4 / 3 Mestre: Até 3m / -3
Arauto da Guerra Exemplar Ameaça Crescente Épico
Você possui uma postura ameaçadora, que força os Quanto mais seu sangue esquenta no combate, mais
inimigos ao seu redor a prestarem toda a sua atenção a difícil será dos seus inimigos escaparem da morte.
você. Cultural
Cultural
Requisitos: Combatente Veterano (E)
Requisitos: Comando (E) Treinado: Sempre que você finalizar seu turno em um
Treinado: Quando você faz a ação Ordem de Ataque, você combate, você recebe 1 ponto acumulativo de Ameaça.
pode escolher sofrer 4 pontos de fadiga para mudar o alvo Quando você for bem sucedido em ações de Manobra ou
da ação para Alvo (2 Aliados). de Atacar, você pode substituir o bônus escalonado pelo
Especialista: 3 / 3 valor de Ameaça acumulado. Quando o combate termina,
sua Ameaça se torna 0.
Mestre: 2 / 4
Especialista: 2
Mestre: 3
Agilidade Extraordinária Exemplar
Você adquiriu velocidade e reflexos aprimorados. Confronto Inevitável Épico
Cultural
Requisitos: Acrobacia (E) Quando seus inimigos tentam escapar de você, você
atravessa o campo de batalha em perseguição para
Treinado: No seu turno, você pode escolher sofrer 2
eliminá-lo.
pontos de fadiga para 1D em rolagens de Agilidade até o
Cultural
fim do seu turno.
Requisitos: Superioridade de Combate (E)
Especialista: 1
Treinado: Quando um inimigo adjacente fizer ações de
Mestre: 0 (o dado se torna permanente) Ajustar, Caminhar, Avançar ou Correr, você pode usar sua
Reação para Ajustar todo o seu Deslocamento em direção
a ele e realizar uma ação Ofensiva com arma contra ele
Senhor da Guerra Épico como parte da Reação, caso o seu ajuste termine adjacente
a ele.
Suas palavras de glória e força impulsionam seus aliados
para a vitória de forma a acerlerar seus corações e enchê- Especialista: o dobro
los de vontade. Mestre: o triplo
Cultural
Requisitos: Arauto da Guerra (E)
Treinado: Você pode gastar 3 ponto de ação para dar Agilidade Épica Épico
a todos os aliados, que possam ouví-lo, um aumento
acumulativo de +3 no resultado de Iniciativa. Quando Você possui equilíbrio, velocidade e reflexos sobrenaturais.
um aliado que possa ouví-lo e que tenha o resultado de Cultural
iniciativa maior que todos os inimigos presentes no
combate começar o turno dele, ele recebe 1 ponto de ação Requisitos: Acrobacia (M)
adicional. Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano
Especialista: 2 / +5 de fadiga para receber 1D em rolagens de Agilidade até o
fim da cena. Você sempre é bem sucedido contra ações de
Mestre: 1 / +8 Agarrar, Derrubar e Empurrar.
Especialista: 1
Mestre: 0 (o dado se torna permanente)
Ariete Vivo Épico
Seus empurrões acertam seus inimigos como um ariete
de guerra, lançando-os para longe e derrubando todos os Força Épica Épico
desavisados em seu trajeto.
Sua força é descomunal e incomum mesmo para os mais
Cultural
fortes da sua raça.
Requisitos: Atletismo (M)
Cultural
Treinado: Você recebe +3 em rolagens de Empurrar.
Quando você fizer ações de Empurrar, você pode escolher Requisitos: Atletismo (M)
sofrer 2 pontos de dano de fadiga para que o alvo e Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano
todas as criaturas no trajeto dele, enquanto empurrado, de fadiga para receber 1D em rolagens de Força até o fim
fiquem Caídos e para que ele sofra dano igual ao bônus da cena. Você ignora a Dureza dos objetos comuns com
escalonado. Dureza 4 ou menos.
Especialista: +4 / 1 Especialista: 1 / 5 / Você ignora qualquer penalidade por
Carga.
Mestre: +5 / 0
Mestre: 0 / 6 (o dado se torna permanente)
Ladino Equipamento Inicial:
• uma arma leve;
Palavras-chave
• um robe ou armadura de couro;
Urbana • uma arma de arremesso ou de artilharia;
• ferramentas de ladrão;
Corrupção PV Bônus PM Bônus
• pacote de explorador;
+0 +2 +0 • 100 valares de argento.

Ladinos são indivíduos astutos e ardilosos. São aqueles que Letalidade Heróico
utilizam-se das sombras para se mover sem serem notados.
São hábeis enganadores e suas habilidades de combate são Seus movimentos em combate são sequenciais, permitindo
focadas em abater seus alvos sem serem vistos. que você combine cada golpe em uma sequência mortal.
Cultural
Em combate, um ladino pode ser:
Requisitos: Furtividade (T)
• um acrobata, mestre da fuga, da esquiva e da distração; Treinado: Quando você faz uma ação Ofensiva usando
• um atacante sorrateiro, espreitando nas sombras, esperando uma lâmina pequena, besta ou funda contra um alvo
o momento certo de desferir um golpe mortal pelas costas de indefeso ou surpreso e essa ação causa dano, ele irá causar
seus inimigos; 1 ponto de dano adicional.
• um combatente estrategista, que expõe os pontos fracos de Especialista: 2
seus inimigos para seus aliados; Mestre: 3
• um trapaceiro, que cega, derruba e imobiliza os inimigos,
deixando-os vulneráveis.

Em um grupo de aventureiros, ele é aquele que espreita os Provocação Ardilosa Heróico


arredores sempre alerta, para manter a segurança do grupo, Você é hábil em provocar seus alvos e também já está
age como batedor, verificando o caminho sem ser notado e familiarizado aos movimentos de uma criatura furiosa.
alertando o grupo de possíveis ameaças.
Cultural
Em Ligeia, ladinos podem ser encontrados em qualquer Requisitos: Carisma (T)
meio urbano. Treinado: Você recebe acesso a ação Provocar. Você
também recebe +1 em rolagens de Esquivar contra alvos
provocados por você.
Habilidades Heróicas do Ladino
Especialista: +2 / Quando você faz ação de Provocar, você
[I] Letalidade pode escolher um alvo adicional, à sua escolha.
Provocação Ardilosa Mestre: +3 / Quando você faz ação de Provocar, você pode
escolher qualquer quantidade de alvos.
Ameaça Invisível
Evidenciar Fraqueza
Focar as Pernas
Evidenciar Fraqueza Heróico
Leves e Mortais Seus golpes guiam seus aliados para o ponto fraco de seus
inimigos, marcando os alvos com ferimentos à monstra.
Proeza Felina
Cultural
Faro Para Emboscadas Requisitos: Alerta (T)
Salto Acrobático Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de fadiga
quando fizer uma ação Ofensiva com arma contra uma
Charlatão criatura Indefesa para dar a seus aliados um bônus de
+1 em suas rolagens de ações Ofensivas contra ela até o
Submundo começo do seu próximo turno.
Saque Rápido Especialista: 1 / +2
Mestre: 0 / +3
Focar as Pernas Heróico Salto Acrobático Heróico
Quando você foca as pernas de suas vítimas, seus golpes Você é habilidoso em saltar, realizando saltos
diminuem a efetividade de deslocamento delas. monumentais e de maneira graciosa.
Cultural Cultural
Requisitos: Combatente (T) Requisitos: Atletismo (T)
Treinado: Quando você for bem sucedido em uma Treinado: Você recebe +1 em rolagens para Saltar. Você
rolagem Ofensiva com arma contra um inimigo Indefeso, nunca cai como resultado de uma Falha Crítica em Saltar.
você pode diminuir 3 pontos do dano para deixar o alvo Especialista: Você recebe +2 em rolagens para Saltar.
Lento (Anulável - Vigor).
Mestre: Você recebe +3 em rolagens para Saltar. Suas
Especialista: 2
ações de Saltar não provocam Reações de Ataque.
Mestre: 1 / O alvo também fica Imobilizado (Anulável -
Vigor).
Charlatão Heróico
Leves e Mortais Heróico Você é bom em escolher as palavras certas quando mente,
tornando sua mentira mais convincente que o normal.
Você é habilidoso em combater com armas leves e que
Cultural
podem ser facilmente escondidas.
Requisitos: Carisma (T)
Cultural
Treinado: Quando você obtiver uma Falha ou Falha Crítica
Requisitos: Combatente (T)
em uma rolagem de Blefar, a Empatia dos alvos cai 1 ponto
Treinado: Você recebe acesso a ação de Golpes Gêmeos. a menos.
Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga
quando faz ações Ofensivas com armas leves para receber Especialista: 2
+1 na rolagem. Mestre: A Empatia dos alvos não cai como resultado de
suas ações de Blefar. Você pode sempre re-rolar um dos
Especialista: 1
seus dados de Blefar quando obtém uma Falha.
Mestre: 0

Submundo Heróico
Proeza Felina Heróico
Você conhece muito bem o mundo do crime e as caras que
O controle de seus movimentos é tão hábil, que lhe permite o compõem.
até mesmo escapar de uma queda mortal. Cultural
Cultural Requisitos: Sociedade (T)
Requisitos: Acrobacia (T) Treinado: Você recebe +1 em rolagens para Disfarçar-se e
Treinado: Você sofre 2 pontos de dano a menos de queda Cativar em ambientes urbanos e em rolagens de Recordar
quando falhar em uma rolagem de Evitar Queda. Conhecimento e Investigar ligado informações do mundo
do crime em uma cidade. Você também aprende o idioma
Especialista: 4
Código dos Ladrões. Se for bem sucedido em Recordar
Mestre: 6 / Suas ações de Equilibrar-se, Escalar e Saltar não Conhecimento sobre o mundo do crime de uma cidade,
provocam mais Reações de Ataque. você possui o contato de pelo menos 1 criminoso amador
na cidade (um assaltante ou vendedor de artigos falsos).
Especialista: Os bônus nas rolagens aumentam para +2.
Faro Para Emboscadas Heróico Agora você pode ter o contato de pelo menos 1 criminoso
profissional na cidade (um assassino de aluguél ou
Sempre quando há uma possibilidade de emboscada ou contrabandista de armas).
armadilha, algo grita em sua mente para que fique atento. Mestre: Os bônus nas rolagens aumentam para +3. Agora
Cultural você pode ter o contato do líder do crime na cidade.
Requisitos: Alerta (T)
Treinado: Você recebe um bônus de +1 em rolagens para
Perceber Ameaça. Você não sofre penalidade na Iniciativa
quando obtiver uma Falha em Perceber Ameaça.
Especialista: +2
Mestre: +3 / Você não sofre penalidade na Iniciativa
quando obtiver uma Falha Crítica em Perceber Ameaça.
Saque Rápido Heróico Eliminação Rápida Exemplar
Você foi treinado para que, em situações de perigo, consiga Você possui a habilidade de eliminar facilmente inimigos
sacar rapidamente a sua arma. de surpresa.
Cultural Cultural
Requisitos: Alerta (T) Requisitos: Ameaça Invisível (E)
Treinado: Você pode Sacar como uma ação livre. Treinado: Quando você faz uma ação Ofensiva usando
Especialista: Você pode Sacar como uma reação, sempre uma lâmina pequena, besta ou funda contra um alvo
que for bem sucedido em uma rolagem de Perceber surpreso e o dano não é suficiente para eliminá-lo do
Ameaça. combate, você pode gastar 1 ação, ele irá causar 2 pontos
de dano adicional. Esse dano não pode ser aplicado como
Mestre: Se um inimigo se deslocar adjancente a você e Desmembramento.
você não tiver nenhuma arma em mãos e tiver mãos livres
para sacar uma, você pode Sacar uma arma leve usando Especialista: 4
sua reação e realizar uma ação de Atacar contra ele. Mestre: 6 / 0

Ameaça Invisível Heróico Cauteloso Exemplar


Você possui a habilidade de espreitar nas sombras,
Você presta atenção aos seus arredores e aos seus inimigos,
aguardando o momento certo de desferir um ataque.
pronto para escapar de seus golpes e punir suas falhas.
Cultural
Cultural
Requisitos: Furtividade (T)
Requisitos: Alerta (E)
Treinado: Se você iniciar um combate enquanto estiver
Treinado: Você recebe +2 nas rolagens de Iniciativa e +1
Oculto, você pode escolher sofrer 2 pontos de fadiga
em rolagens de Perceber Ameaça. Escolha ua criatura.
para receber um bônus de +1 nas suas rolagens de ações
Você recebe 1D em rolagens de Esquiva contra ela e
Ofensivas no seu primeiro turno.
pode fazer Reações de Ataque contra ela quando ela fizer
Especialista: 1 / +2 ações de Ajustar enquanto estiver adjacente a você. Esse
Mestre: 0 / +3 efeito permenace sobre a criatura escolhida até o fim do
combate ou até que ela morra.
Especialista: +4 / +2
Agilidade Extraordinária Exemplar Mestre: +6 / +3 / 2D
Você adquiriu velocidade e reflexos aprimorados.
Cultural
Requisitos: Acrobacia (E) Finta Exemplar
Treinado: No seu turno, você pode escolher sofrer 2 Você seus movimentos são enganosos e deixam confusos
pontos de fadiga para 1D em rolagens de Agilidade até o os inimigos próximos que tentem acertá-lo.
fim do seu turno.
Cultural
Especialista: 1
Requisitos: Provocação Ardilosa (E)
Mestre: 0 (o dado se torna permanente) Treinado: Quando um inimigo adjacente a você falha
em uma ação Ofensiva que tenha você como alvo, ele fica
Desorientado enquanto permanecer adjacente a você.
Percepção Extraordinária Exemplar Especialista: Sempre que um inimigo ficar Desorientado
devido a essa habilidade, você pode fazer uma Reação de
Você adquiriu sentidos altamente treinados. Ataque contra ele.
Cultural
Mestre: Quando um inimigo adjacente a você falha
Requisitos: Alerta (E) em uma ação Ofensiva que tenha você como alvo, ele
Treinado: No seu turno, você pode escolher sofrer 2 imediatamente faz uma ação de Atacar, de forma livre,
pontos de fadiga para 1D em rolagens de Percepção até o contra uma criatura adjacente a ele, à sua escolha.
fim do seu turno.
Especialista: 1
Mestre: 0 (o dado se torna permanente)
Prever Ameaça Exemplar Reação Perspicaz Exemplar
Você é atento e sagaz o suficiente para perceber qualquer Você é capaz de reagir rapidamente para salvar um aliado
tipo de ameaça iminente e virar o jogo contra elas. do perigo.
Cultural Cultural
Requisitos: Faro Para Emboscadas (E) Requisitos: Acrobacia (E)
Treinado: Você é imune a condição Surpreso e recebe +4 Treinado: Quando um inimigo se desloca adjacente a
em suas rolagens de Iniciativa. um aliado que esteja adjacente a você ou quando um
aliado adjacente a você sofrer dano, você pode usar sua
Especialista: +8
reação para Ajustar esse aliado 1m. Você e esse aliado
Mestre: Surpreso e Indefeso / +12 recebem +1 nas rolagens de Esquivar contra esse inimigo.
Se ele começar o turno dele sem que esteja adjacente a
pelo menos um dos dois (você ou seu aliado), o bônus é
Invasor de Fortalezas Exemplar perdido.
Especialista: 3m / +2
Você é hábil em invadir lugares bem protegidos e
Mestre: 5m / +3
fortificados e conhece os mecanismos de segurança.
Cultural
Requisitos: Arte das Ruas (E)
Grande Salto Exemplar
Treinado: Você recebe +2 em rolagens de Armar /
Desarmar Mecanismos, Arrombar Fechaduras e Perceber Você é capaz de saltar grandes distâncias, independente
Ameaça apenas para notar armadilhas. Você sofre 2 de saltar para o alto ou para a frente.
pontos de dano a menos de armadilhas e quedas.
Cultural
Especialista: +3 / 3
Requisitos: Atletismo (E)
Mestre: +4 / 4 Treinado: Quando você faz ações de Saltar, você salta 1m
adicional para cima e 2m adicionais para frente.
Especialista: 3m / 6m
Mentiras Cruéis Exemplar
Mestre: 5m / 10m
Suas mentiras vão muito além de enganar os outros. Elas
fazem com que tenham um enorme medo de você.
Cultural Recarga Rápida Exemplar
Requisitos: Charlatão (E)
Você foi treinado em lidar com armas de recarga de forma
Treinado: Você pode substituir o Sucesso de Blefar que se tornou rápido com elas.
pelo de Intimidar. Você recebe +2 em rolagens de Blefar
quando o faz. Cultural

Especialista: +3 Requisitos: Combatente (E)


Treinado: Você gasta 1 ação a menos para recarregar uma
Mestre: +4 / Se você substituir o Sucesso e for bem
arma do tipo Recarga.
sucedido na rolagem, o alvo fica Abalado pela Duração
(Anulável - Percepção). Especialista: Sempre que você recarregar uma arma,
você pode escolher sofrer 2 pontos de fadiga para fazer
uma ação de Atacar de forma livre.
Agente do Submundo Exemplar Mestre: 1

Você é uma das grandes peças que fazem as engrenagens


do mundo do crime girar. Lábia Apaixonante Exemplar
Cultural
Requisitos: Submundo (E) Suas mentiras são doces e apaixonantes, deixandos
aqueles que caem em sua conversa encantados.
Treinado: Sempre que chegar a uma comunidade role
um dado. Em um resultado 5+, você é um criminoso Cultural
conhecido aqui e recebe +2 em rolagens de Intimidar e Requisitos: Charlatão (E)
possui uma construção temporária (Cabana) que serve Treinado: Você pode substituir o Sucesso de Blefar pelo
como esconderijo nessa comunidade. de Cativar. Você recebe +2 em rolagens de Blefar quando
Especialista: 4+ / +3 / Casa Simples o faz.
Mestre: 3+ / +4 / Casa Grande Especialista: +3
Mestre: +4 / Se você substituir o Sucesso e for bem
sucedido na rolagem, o alvo fica Enfeitiçado pela Duração
(Anulável - Percepção).
Segredos Obscuros Exemplar Percepção Épica Épico
Você tem ouvidos aguçados e os segredos mais importantes Você possui sentidos sobrenaturais.
e obscuros das pessoas acabam chegando até você. Você é Cultural
capaz de usá-los para manipular essas pessoas.
Requisitos: Alerta (M)
Cultural
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de
Requisitos: Astuto (E) fadiga para receber 1D em rolagens de Percepção até o
Treinado: Sempre que você for bem sucedido em uma fim da cena. Você sempre encontra objetos escondidos e
rolagem de Perceber Influência, faça uma rolagem de portas secretas.
Recordar Conhecimento sobre a criatura com quem Especialista: 1
estiver interagindo. Em um Sucesso, o mestre deve lhe
contar um segredo sobre ela. Esse segredo lhe concede +2 Mestre: 0 (o dado se torna permanente)
em rolagens de Intimidar contra ela.
Especialista: +3
Mestre: +4 / Se você for bem sucedido em Intimidar Extermínio Épico
uma criatura da qual você conheça um segredo, ela será
considerada Infedesa para você pelo resto do dia. Seus ataques são tão letais que não é necessário mais do
que apenas um golpe para eliminar quem baixar a guarda.
Cultural
Segunda Chance Exemplar Requisitos: Eliminação Rápida (E)
Treinado: Quando você for bem sucedido em uma ação
Seu treinamento em armas leves permite que você cubra
Ofensiva com lâmina pequena, funda ou besta, contra
suas falhas no combate, de forma a não deixar seu alvo
um alvo Indefeso ou Surpreso, você pode escolher sofrer
escapar ileso de seus ataques. pontos de dano de fadiga igual ao dobro do nível da
Cultural criatura para matá-la imediatamente.
Requisitos: Leves e Mortais (E) Especialista: nível
Treinado: Quando você Falha em uma ação de Atacar Mestre: metade do nível
com uma arma Leve, você pode escolher sofrer 3 pontos
de fadiga para realizar uma ação de Atacar adicional de
forma livre. A penalidade nessa nova ação é reduzida em
1 ponto.
Atacar Pelas Costas Épico
Especialista: 2 / 2 Se seus inimigos derem as costas a você, eles irão pagar
Mestre: 1 / 3 caro as consequências desses atos.
Cultural
Requisitos: Furtividade (M)
Agilidade Épica Épico
Treinado: Você pode fazer Reações de Ataque contra
Você possui equilíbrio, velocidade e reflexos sobrenaturais. inimigos que fizerem ações de Ajustar enquanto
Cultural estiverem adjacentes a você. Inimigos são considerados
Indefesos contra suas Reações de Ataque. Você recebe +1
Requisitos: Acrobacia (M) em rolagens de Reações de Ataque.
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano Especialista: +2
de fadiga para receber 1D em rolagens de Agilidade até o
fim da cena. Você sempre é bem sucedido contra ações de Mestre: +3 / Suas Reações de Ataque bem sucedidas
Agarrar, Derrubar e Empurrar. causam Dano Contínuo de Sangramento com Duração
(Anulável - Vigor).
Especialista: 1
Mestre: 0 (o dado se torna permanente)
Golpe Cegante Épico
Abrir os Flancos Épico Seus golpes focam os olhos dos inimigos, dilacerando suas
córneas e tirando-lhes a visão.
Você representa tanta ameaça para seus inimigos que eles Cultural
baixam a guarda para seus aliados.
Requisitos: Leves e Mortais (M)
Cultural Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação
Requisitos: Finta (E) Ofensiva com uma arma leve, você pode escolher reduzir
Treinado: No seu turno, escolha um inimigo adjacente 3 pontos do dano causado (precisa ter causado isso ou
a você. Ele será considerado Indefeso para todos os seus mais) para deixar o alvo Cego pela Duração (Anulável -
aliados enquanto estiver adjacente a você. Percepção). A criatura precisa ter olhos.
Especialista: três Especialista: 2 / A NA da condição Cego aumenta em 2
Pontos.
Mestre: todos
Mestre: 1/ 4
Clérigo Equipamento Inicial:
• uma arma simples;
Palavras-chave • um robe ou armadura de malha;
Divino • uma arma de arremesso ou escudo de madeira;
• um símbolo sagrado ou profano;
Corrupção PV Bônus PM Bônus
• um altar portátil;
+0 +2 +2 • pacote de explorador;
• 100 valares de argento.
O clérigo é a vocação daqueles que encontraram seu
propósito na devoção. Chamados a servir a algo que vai além
da compreensão dos mortais. Clérigos são muito mais do Poderes dos Aspectos Heróico
que meros devotos. Eles são emissários de sua fé e a vontade Você foi treinado para canalizar os poderes de sua
de seu deus se cumpre através de seus atos. divindade e realizar feitos grandiosos.
Em combate, um clérigo pode ser: Cultural
• um combatente sagrado empunhado a arma de sua Requisitos: Religião (T)
divindade; Treinado: Você recebe acesso as ações dos aspectos da
divindade a qual você é devoto. Você pode escolher sofrer
• um soldado poderoso que recebe proteções de sua 2 pontos de dano de fadiga para receber 1D em uma
divindade para parar o ataque de seus inimigos; rolagem dessas ações.
• um servo que espalha a energia divina de sua divindade Especialista: 1
fluindo através de você até seus aliados;
Mestre: 0
• um mensageiro que leva a palavra da punição da sua
divindade até seus inimigos.

Em um grupo de aventureiros, ele auxilia seus companheiros Arma da Divindade Heróico


com seu conhecimento, suas magias e seus poderes divinos.
Quando você empunha a arma favorita de sua divindade,
Em Ligeia, eles podem ser encontrados em qualquer vilarejo você possui o poder para canalizar a ira dela na arma.
ou cidade, ou mesmo em lugares ermos. Cultural
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe acesso a ação Abençoar /
Habilidades Heróicas do Clérigo Amaldiçoar Arma. Você também pode pagar 3 pontos de
magia para que sua arma cause 1 ponto de dano adicional
[I] Poderes do Aspecto enquanto estiver sob efeito dessa ação.
Arma da Divindade Especialista: 2

Soldado da Fé Mestre: 1 / 2

Aura Divina
Ordem Divina Aura Divina Heróico
Semblante Divino Você emana o poder de sua divindade, declarando a
presença dela a seus inimigos e protegendo seus aliados.
Sabedoria Clerical
Cultural
Curandeiro Dedicado Requisitos: Religião (T)
Consagração Treinado: Você recebe acesso a ação Emanar Aura.

Profanação Especialista: Você pode gastar 2 pontos de magia


enquanto o efeito da ação Emanar Aura estiver ativo para
Medicário que você e seus aliados dentro da aura recuperem 1 ponto
de vida.
Abjurador
Mestre: 1 / 2
Aprimorador
Taumaturgo
Necromante
Ordem Divina Heróico Consagração Heróico
Suas orações a seu deus soam como um hino aterrorizante Você se impõem contra servos de deuses malignos,
para seus inimigos, diminuindo a moral deles em combate. apresentando a eles o símbolo sagrado de seu deus.
Cultural Cultural
Requisitos: Carisma (T) Requisitos: Religião (T)
Treinado: Sempre que você apresenta seu símbolo para Treinado: Você recebe acesso a ação Consagrar.
fazer uma ação de aspecto, inimigos que puderem vê-
Especialista: Quando faz a ação de Consagrar, você afeta
lo sofrem -1 em rolagens de ações com a palavra-chave
também criaturas Extraplanares com Corrupção 7 ou
Ofensiva até o começo do seu próximo turno.
maior.
Especialista: -2
Mestre: quaisquer criaturas
Mestre: -3

Profanação Heróico
Semblante Divino Heróico
Você se impõem como autoridade sobre as criaturas servas
Suas feições refletem a face de seu deus, isso conforta seus de deuses malignos, apresentando seu símbolo profano.
aliados e enche os demais de admiração ou temor. Cultural
Cultural Requisitos: Ocultismo (T)
Requisitos: Carisma (T) Treinado: Você recebe acesso a ação Profanar.
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia Especialista: Quando faz a ação de Profanar, você afeta
para receber +1 nas rolagens de Atuar e Cativar. também criaturas Extraplanares com Corrupção 7 ou
Adicionalmente, aliados abalados que puderem vê-lo maior.
recebe um bônus de +1 para anular a condição.
Mestre: quaisquer criaturas
Especialista: 1 / +2 / +2
Mestre: +3 / +3
Medicário Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Vitae, se
Sabedorial Clerical Heróico
tornando apto a conjurar suas magias.
Seus estudos o levaram ao conhecimento das criaturas Cultural • Arcano
superiores e inferiores e você ainda pode recordar-se disso. Requisitos: Medicina (T)
Cultural Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Requisitos: Religião (T) tenham a palavra-chave Vitae. Quando faz uma ação que
Treinado: Ao obter um Sucesso ou Sucesso Crítico uma tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
rolagem de Recordar Conhecimento para identificar magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
uma criatura do Subtipo Anjo, Arconte, Demônio ou Especialista: 1
Diabo, você pode gastar 2 pontos de magia para recordar Mestre: 0
também uma ação, qualidade ou fraqueza da criatura, à
escolha do narrador.
Especialista: 1 / três Abjurador Heróico
Mestre: 0 / todas
Você estudou os círculos arcanos da palavra Forjuri, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Curandeiro Dedicado Heróico
Requisitos: Arcanismo (T)
Você se aprofundou nos estudos da medicina e da cura, se Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tornando um curandeiro exemplar. tenham a palavra-chave Forjuri. Quando faz uma ação que
Cultural tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Requisitos: Medicina (T)
Treinado: Sempre que você fizer uma ação que recupere Especialista: 1
pontos de vida do alvo, ele recupera 1 ponto de vida Mestre: 0
adicional.
Especialista: 2
Mestre: 3
Aprimorador Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sorcdiron, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Sorcdiron. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0

Taumaturgo Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sankta, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Requisitos: Religião (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Sankta. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0

Necromante Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Mortis, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Mortis. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0

Soldado da Fé Heróico
Você pode canalizar o poder da sua divindade em seu
escudo, descarregando esse poder contra seus inimigos.
Cultural
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe +1 em rolagens Bloquear contra
Reações de Ataque. Você pode gastar 2 ponto de magia
quando for bem sucedido em uma rolagem de Bloqueio
para causar ao atacante 1 ponto de dano radiante ou
necrótico, dependendo da sua Corrupção e da sua
divindade.
Especialista: +2 / 1 / 2
Mestre: +3 / 0 / 3
Mago Habilidades Heróicas do Mago
[I] Escola Arcana
Imolação
Palavras-chave
Égide
Arcano
Marca de Proteção
Corrupção PV Bônus PM Bônus
Imposição
+0 +1 +3 Artesão Arcano
Focalização Maior
Magos são indivíduos dedicados ao estudo da magia. Eles
Medicina Proibida
se aprofundam em pesquisas, buscando o verdadeiro poder
contido nas palavras arcanas. Familiar
Em combate, um mago pode ser: Caustífice
• um conjurador preciso e letal, usando suas magias para Evocador
explodir cada alvo;
Raiomante
• um especialista em magias que o tornam uma muralha, se
tornando a linha de frente de seu grupo; Criomante
• um usuário de magias que melhoram a qualidade de Piromante
batalha de seus aliados;
Abjurador
• um arcano que manipula magias que prejudicam a eficácia
de combate de seus inimigos. Ilusionista
Óbice
Em um grupo de aventureiros, ele é aquele que facilita a vida
de seu grupo através de suas habilidades mágicas úteis. Tecelão

Em Ligeia, magos são comuns em meios urbanos e Teleportador


respeitados como indivíduos de muita inteligência, exceto Cromaturgo
em Moérian onde eles são tratados com desconfiança por
eles considerarem a magia algo perigoso. Necromante
Apotecário
Equipamento Inicial:
• uma arma simples; Sonante
• um robe; Aprimorador
• uma arma de artilharia; Tétrico
• um foco ou bolsa de componentes mágicos;
• um grimório;
• pacote de explorador; Égide Heróico
• 100 valares de argento. Você foi treinado em conjurar magias de forma defensiva
em combate. Suas magias criam um campo de força em
torno de você, que causa letargia em inimigos que tentem
Escola Arcana Heróico atravessá-lo.
Seus intensos estudos focados em apenas uma palavra Cultural
arcana o levaram a ser um exímio conjurador da mesma. Requisitos: Combatente (T)
Cultural Treinado: Quando você é alvo de Reação de Ataque por
fazer ações de magia que não tenham você mesmo como
Requisitos: Conjurador (T)
alvo, o atacante inimigo fica lento quando obtém sucesso
Treinado: Escolha uma palavra arcana. Você pode gastar na Reação de Ataque. Esse efeito possui Duração (Anulável
2 pontos de magia adicionais quando faz ações de magias - Vigor).
que tenham essa palavra como palavra-chave para
receber +1 nas rolagens dessas ações. Especialista: Quando você é alvo de Reação de Ataque
por fazer ações de magia que não tenham você mesmo
Especialista: 1 como alvo e o atacante inimigo falha, você recupera 1
ponto de vida.
Mestre: 0
Mestre: pasmo / 2
Marca de Proteção Heróico Focalização Maior Heróico
Suas magias aplicam uma marca de proteção sobre seus Você aprendeu a canalizar melhor a sua magia através de
aliados protegendo eles de possíveis ameaças. um objeto para potencializá-la.
Cultural Cultural
Requisitos: Arcanismo (T) Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação de Treinado: Quando empunhando um foco específico, você
magia que tenha um aliado como alvo, você pode gastar pode gastar 2 pontos de magia adicionais quando faz uma
2 pontos de magia adicionais para que o aliado receba ação de magia que possua uma palavra-chave relacionada
um marca de proteção em torno do seu corpo. Enquanto ao foco, para receber +1 na rolagem dela. Focos e
estiver protegido por essa marca, seu aliado recebe +1 em palavras arcanas relacionadas: Bastão (Agressividade),
rolagens para anular condições e efeitos, suas Proteções Varinha (Passionalidade), Espelho (Equilíbrio), Tomo
aumentam em 1 ponto e sempre que ele for curado, ele (Concentração), Cajado (Serenidade) e Orbe (Ruína).
recupera 1 ponto adicional. Você só pode conceder a
marca apenas a um aliado por vez. A marca dura até o fim Especialista: 1
da cena ou até que você a conceda a um aliado diferente. Mestre: 0
Especialista: 1 / +2 / 2
Mestre: 0 / +3 / 3
Medicina Proibida Heróico
Você estudou descobriu como criar infusões de cura a
Imposição Heróico partir de seu próprio sangue.
Suas magias impõem condições persistentes aos seus Cultural
alvos, fazendo-os definhar pouco a pouco. Requisitos: Medicina (T)
Cultural Treinado: Quando faz ações de Tratar Ferimentos, você
Requisitos: Astuto (T) pode escolher perder uma quantidade de pontos de vida
até um máximo igual ao seu nível. Para cada ponto de vida
Treinado: A NA para anular condições de suas ações de
perdido por você, o alvo recupera 1 ponto de vida.
magia aumenta em 1 ponto.
Especialista: 2
Especialista: 2
Mestre: 3
Mestre: 3

Artesão Arcano Heróico Familiar Heróico


Você estudou os métodos de como imbuir seu poder mágico Você adquiriu o conhecimento de como invocar um
em objetos e outras coisas. familiar, uma criatura mística para auxiliá-lo.
Cultural Cultural
Requisitos: Ofícios (T) Requisitos: Natureza (T)
Treinado: Você pode criar itens mágicos com a ação de Treinado: Você pode gastar 1 dia de inatividade para
Construir, desde que atenda aos requisitos deles. invocar uma criatura de tamanho Miúdo ou menor, com
Especialista: Você recebe 1 ponto heróico adicional, que nível inferior ao seu, como seu familiar, gastando 100Vo,
pode ser usado apenas para a criação de itens mágicos. que permanece invocado até a morte. Independente das
estatísticas originais da criatura, ele possui Mente 3 e é
Mestre: 2 capaz de se comunicar com você de forma que só você o
compreende. Caso ele morra, você pode gastar a mesma
quantia para invocar um novo familiar.
Evocador Heróico Especialista: Você e seu familiar podem se comunicar por
telepatia até uma distância igual a 50m x seu Nível.
Você estudou os círculos arcanos da palavra Energio, se
tornando apto a conjurar suas magias. Mestre: Você pode gastar 1 ponto de magia para ver
através dos olhos do seu familiar por uma cena. Enquanto
Cultural • Arcano
você vê através dos olhos dele, você fica Insconciente (mas
Requisitos: Arcanismo (T) não Caído). Caso ele sofra dano, você pode usar sua reação
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que para teleportá-lo até você. Você também pode fazer ações
tenham a palavra-chave Energio. Quando faz uma ação de magia usando a posição do seu familiar como ponto de
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos origem, em vez da sua.
de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0
Imolação Heróico Raiomante Heróico
Suas magias ferem seus alvos de uma forma mais profunda Você estudou os círculos arcanos da palavra Fulgur, se
e destrutiva. tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural Cultural • Arcano
Requisitos: Ocultismo (T) Requisitos: Natureza (T)
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
de magia que tenha uma criatura como alvo e que cause tenham a palavra-chave Fulgur. Quando faz uma ação que
dano, você pode gastar 2 pontos de magia adicionais para tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
causar 1 ponto adicional de dano. magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 Especialista: 1

Mestre: 0 Mestre: 0

Tétrico Heróico
Abjurador Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Tenebrae, se
Você estudou os círculos arcanos da palavra Forjuri, se tornando apto a conjurar suas magias.
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Cultural • Arcano
Requisitos: Natureza (T)
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que tenham a palavra-chave Tenebrae. Quando faz uma ação
tenham a palavra-chave Forjuri. Quando faz uma ação que que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Especialista: 1
Mestre: 0
Mestre: 0

Apotecário Heróico Criomante Heróico


Você estudou os círculos arcanos da palavra Noxia, se Você estudou os círculos arcanos da palavra Glacios, se
tornando apto a conjurar suas magias. tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano Cultural • Arcano
Requisitos: Natureza (T) Requisitos: Natureza (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Noxia. Quando faz uma ação que tenham a palavra-chave Glacios. Quando faz uma ação
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação. de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 Especialista: 1
Mestre: 0 Mestre: 0

Caustífice Heróico Piromante Heróico


Você estudou os círculos arcanos da palavra Acida, se Você estudou os círculos arcanos da palavra Ignis, se
tornando apto a conjurar suas magias. tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano Cultural • Arcano
Requisitos: Natureza (T) Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Acida. Quando faz uma ação que tenham a palavra-chave Ignis. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação. magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 Especialista: 1
Mestre: 0 Mestre: 0
Ilusionista Heróico Cromaturgo Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Iluzio, se Você estudou os círculos arcanos da palavra Lumo, se
tornando apto a conjurar suas magias. tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano Cultural • Arcano
Requisitos: Carisma (T) Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Iluzio. Quando faz uma ação que tenham a palavra-chave Lumo. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação. magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 Especialista: 1
Mestre: 0 Mestre: 0

Óbice Heróico Sonante Heróico


Você estudou os círculos arcanos da palavra Inanis, se Você estudou os círculos arcanos da palavra Sonigu, se
tornando apto a conjurar suas magias. tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano Cultural • Arcano
Requisitos: Ocultismo (T) Requisitos: Natureza (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Inanis. Quando faz uma ação que tenham a palavra-chave Sonigu. Quando faz uma ação
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação. de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 Especialista: 1
Mestre: 0 Mestre: 0

Tecelão Heróico Aprimorador Heróico


Você estudou os círculos arcanos da palavra Kreo, se Você estudou os círculos arcanos da palavra Sorcdiron, se
tornando apto a conjurar suas magias. tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano Cultural • Arcano
Requisitos: Ofícios (T) Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Kreo. Quando faz uma ação que tenham a palavra-chave Sorcdiron. Quando faz uma ação
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação. de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 Especialista: 1
Mestre: 0 Mestre: 0

Teleportador Heróico Necromante Heróico


Você estudou os círculos arcanos da palavra Krucigon, se Você estudou os círculos arcanos da palavra Mortis, se
tornando apto a conjurar suas magias. tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano Cultural • Arcano
Requisitos: Religião (T) Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Krucigon. Quando faz uma ação tenham a palavra-chave Mortis. Quando faz uma ação que
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação. magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 Especialista: 1
Mestre: 0 Mestre: 0
Bardo Equipamento Inicial:
• uma arma simples;
Palavras-chave • um robe ou armadura de couro;
Arcano / Urbano • uma arma de artilharia;
• um intrumento musical;
Corrupção PV Bônus PM Bônus
• um kit de disfarces;
+0 +2 +2 • pacote de explorador;
• 100 valares de argento.
Bardos são artistas com habilidades de atuação, lábia e
magia. São cantores, diplomatas e encantadores. Em suas
viagens, adquirem muito conhecimento. Habilidades Heróicas do Bardo
Em combate, um bardo pode ser: [I] Versos Bárdicos
• um ofensor que pune as mentes de seus inimigos com Aprimorador
versos maldosos;
Arte da Imitação
• um artista que chama atenção de seus inimigos com versos
que os deixam indefesos aos seus arredores; Canção do Viajante
• um poeta que abala o coração de inimigos desavisados, Colégio da Arte
finalizando combates sem derramamento de sangue;
Composição Arrepiante
• um músico que inspira os ânimos de seus aliados com
versos de coragem e perseverança. Composição Cativante

Em um grupo de aventureiros, ele o conhecedor de tudo a sua Composição Inspiradora


volta, reconhecido por sua arte e habilidoso em conquistar a Composição Traumática
confiança dos outros.
Contatos Importantes
Em Ligeia, bardos são comuns em meios urbanos e
Encantador
respeitados como indivíduos cheios de conhecimento.
Especialista
Ilusionista

Versos Bárdicos Heróico Medicário

Você é capaz de entoar versos que iluminam seus aliados Mestre do Conhecimento
ou incomodem seus inimigos. Óbice
Cultural
Sonante
Requisitos: Carisma (T)
Treinado: Você recebe acesso a ação Recitar Versos. Tormentador
Especialista: O alvo da sua ação Recitar Versos muda para
Alvo (2 Aliados ou Inimigos mais próximos).
Mestre: 3 Composição Traumática Heróico
Seus versos maldosos e suas canções ofensivas, soam como
tortura para seus inimigos.
Composição Inpiradora Heróico
Cultural
Seus versos, sejam em canções ou poesias, enchem seus Requisitos: Versos Bárdicos (T) e Ocultismo (T)
aliados de coragem e ânimo. Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando
Cultural fizer a ação Recitar Versos, para que inimigos afetados
Requisitos: Versos Bárdicos (T) e Arcanismo (T) sofram 1 ponto de dano psíquico.
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando Especialista: 1 / 2
fizer a ação Recitar Versos, para que aliados afetados Mestre: 0 / 3
eliminem 1 ponto de dano de fadiga.
Especialista: 1 / 2
Mestre: 0 / 3
Composição Provocativa Heróico Colégio da Arte Heróico
Seus cânticos assombrosos e poesias que mais parecem Você estudou em um dos grandes colégios bárdicos de
ameaças de morte, fazem seus inimigos estremecerem. Ligeia, e isso lhe trouxe uma boa habilidade em atuar.
Cultural Cultural
Requisitos: Versos Bárdicos (T) e História (T) Requisitos: Sociedade (T)
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando Treinado: Escolha um tipo de atuação: música, dança ou
fizer a ação Recitar Versos, para aplicar ao Sucesso dela, o poesia. Você recebe +1 em rolagens de Atuar relacionadas
Sucesso de Provocar. Quando você o faz, você recebe +1 ao tipo escolhido. Suas ações de Atuar podem ter o tempo
em todas as suas rolagens ações de Defesa contra criaturas de execução reduzido para 2 minutos.
provocadas por você.
Especialista: +2
Especialista: 1 / +2
Mestre: +3 / 1
Mestre: 0 / +3

Contatos Importantes Heróico


Composição Cativante Heróico
Você é uma pessoa influente e com muitos contatos onde
Seus versos impactantes e melodias atraentes tiram a quer que vá.
concentração de seus inimigos.
Cultural
Cultural
Requisitos: Sociedade (T)
Requisitos: Versos Bárdicos (T) e Religião (T)
Treinado: Sempre que chegar a uma comunidade,
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando role 1d6. Em um resultado 5+ você possui um contato
fizer a ação Recitar Versos, para que inimigos afetados importante nessa comunidade, dentro da política,
fiquem Indefesos até o começo dos seu próximo turno. nobreza, comércio, submundo, clero ou guarda, à sua
Especialista: 1 escolha.
Mestre: 0 Especialista: 4+ / dois
Mestre: 3+ / três

Arte da Imitação Heróico


Você é treinado em assimilar e assumir a identidade de
Encantador Heróico
pessoas com quem você já tenha interagido. Você estudou os círculos arcanos da palavra Carmo, se
Cultural tornando apto a conjurar suas magias.
Requisitos: Carisma (T) Cultural • Arcano
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Disfarçar-se Requisitos: Arcanismo (T)
para imitar uma pessoa com quem você já interagiu. Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Especialista: +2 tenham a palavra-chave Carmo. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
Mestre: +3
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Cansão do Viajante Heróico Mestre: 0

Suas canções entretem e relaxam seus aliados durante as


tensas viagens.
Tormentador Heróico
Cultural
Requisitos: Carisma (T) Você estudou os círculos arcanos da palavra Traumato, se
Treinado: Fora dos confortos de uma comunidade, aliados tornando apto a conjurar suas magias.
que presenciarem uma ação bem sucedida de Atuar Cultural • Arcano
realizada por você, antes de discansarem, recuperam 1 Requisitos: Arcanismo (T)
ponto de vida adicional durante o descanso.
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Especialista: 2 tenham a palavra-chave Traumato. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
Mestre: 3
de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0
Especialista Heróico Óbice Heróico
Repetições e foco total em uma atividade o levaram a ser Você estudou os círculos arcanos da palavra Inanis, se
um perito nela. tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural Cultural • Arcano
Requisitos: Ofícios (T) Requisitos: Ocultismo (T)
Treinado: Escolha uma ação geral como sua ação favorita. Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Você pode re-rolar rolagens dessa ação uma vez por tenham a palavra-chave Inanis. Quando faz uma ação que
descanso, quando fizer fora de combate. tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
Especialista: duas magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: três
Mestre: 0

Ilusionista Heróico Sonante Heróico


Você estudou os círculos arcanos da palavra Iluzio, se Você estudou os círculos arcanos da palavra Sonigu, se
tornando apto a conjurar suas magias. tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano Cultural • Arcano
Requisitos: Carisma (T) Requisitos: Natureza (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Iluzio. Quando faz uma ação que tenham a palavra-chave Sonigu. Quando faz uma ação
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação. de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1 Especialista: 1
Mestre: 0 Mestre: 0

Medicário Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Vitae, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Requisitos: Medicina (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Vitae. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0

Mestre do Conhecimento Heróico


Você possui um conhecimento aprofundado sobre quase
qualquer coisa.
Cultural
Requisitos: História (T) e Religião (T)
Treinado: Quando fizer uma rolagem de Recordar
Conhecimento e a rolagem não for satisfatória para
você, você pode escolher sofrer 2 pontos de fadiga para
aumentar o resultado em 2 pontos. Você recebe um
idioma qualquer à sua escolha.
Especialista: 1 / 3
Mestre: 0 / 4
Monge Equipamento Inicial:
• uma arma simples;
Palavras-chave • um robe;
Oriental • uma arma monástica;
• uma vestimenta monástica;
Corrupção PV Bônus PM Bônus
• um altar portátil;
+0 +2 +1 • pacote de explorador;
• 100 valares de argento.
Monges são indivíduos que buscam conhecimento
intercalado ao aprimoramento físico, de forma a alcançar Habilidades Heróicas do Monge
a perfeição de corpo e mente. São os melhores no combate
desarmado e são capazes de canalizar suas energias arcanas [I] Rajada de Golpes
de forma a melhorar suas capacidades de combate. Alma de Diamante
Em combate, um monge pode ser: Aparar Com as Mãos
• um lutador ágil capaz de lançar poderosas rajadas de golpes Armas Monásticas
sobre seus inimigos;
Arte da Água
• um artista marcial ardiloso e difícil de ser atingido ou
capturado; Arte da Terra
• um sábio que ensina aos seus aliados o caminho da Arte do Fogo
harmonia entre o corpo e a alma através da meditação e do
conhecimento; Arte do Vento
• um combatente bruto, cujos golpes agarram e esmagam Combatente Oriental
seus inimigos. Controle de Chakra
Em um grupo de aventureiros, eles se fazem úteis por seu Corpo de Diamante
conhecimento e suas práticas que melhoram as contições de
seus aliados. Defletir Projéteis
Destruir Objetos
Em Ligeia, monges são comumente vistos na região oriental,
sendo raramente encontrados em outras regiões. Ensinamentos Monásticos
Equilíbrio Perfeito
Meditação
Rajada de Golpes Heróico
Passo do Vento
Você é capaz de desferir uma sequência rápida de golpes
precisos contra seus inimigos. Privação da Visão
Cultural Punho de Asura
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você pode fazer ações Ofensivas desarmado
usando o atributo de Agilidade nas rolagens, em vez de Arte do Vento Heróico
Força. Sua penalidade por realizar mais de uma vez a ação
Atacar diminui 2 pontos quando você o faz utilizando Você é um iniciado na arte marcial Kaze Dô, que consiste
armas monásticas. em mover-se como o vento, lutando defensivamente.
Especialista: 4 Cultural
Mestre: 6 Requisitos: Acrobacia (T)
Treinado: Quando você for bem sucedido em uma ação
de Atacar usando uma arma monástica, pode gastar 1
ação para receber +1 em Esquivar e em Reações de Ataque
até o começo do seu próximo turno. O dano base de suas
armas monásticas abaixo de 2 muda para 2.
Especialista: +2 / 3
Mestre: +3 / 4
Arte da Terra Heróico Portões Primários Heróico
Você é um iniciado na arte marcial Tsuchi Dô, que consiste Você conhece as técnicas para abrir os portões primários
em atacar com punhos rígidos como pedra. do Chakra.
Cultural Cultural
Requisitos: Tolerância (T) Requisitos: Religião (T)
Treinado: Quando você for bem sucedido em uma ação Treinado: Você recebe acesso à ação Raíz do Ser:
de Atacar usando uma arma monástica, pode gastar 1 Muladhara.
ação para deixar o alvo Pasmo pela Duração (Anulável - Especialista: Você recebe acesso à ação A Morada da
Vigor) com o NA aumentado em 1 ponto. O dano base de Alma: Swadhisthana. Você consome 1 ponto a menos de
suas armas monásticas abaixo de 2 muda para 2. fadiga para fazer ações de Chakra.
Especialista: 2 / 3 Mestre: 2 / Você recebe acesso à ação O Plexo Solar:
Mestre: 3 / 4 / Atordoado Manipura. Você consome 1 ação a menos para fazer ações
de Chakra.

Arte do Fogo Heróico


Meditação Heróico
Você é um iniciado na arte marcial Ka Dô. Sendo assim,
você possui a habilidade de encaixar golpes em sequência Você possui o conhecimento da meditação e sabe aplicá-la
contra seus inimigos sempre que encontra uma brecha na como um exercício de descanso mental.
defesa deles. Cultural
Cultural Requisitos: Religião (T)
Requisitos: Atletismo (T) Treinado: Você pode meditar por 1 hora e gastar 3
Treinado: Quando você obtiver um Sucesso Crítico pontos de magia para recuperar 2 pontos de vida. Aliados
em uma ação Ofensiva com uma arma monástica, você também podem fazê-lo junto de você, mas recuperam
pode reduzir o dano causado em 4 pontos para realizar apenas metade dos pontos de vida.
uma ação adicional de Atacar, sem sofrer penalidades Especialista: 2 / 4
da própria ação. O dano base de suas armas monásticas
Mestre: 1 / 6
abaixo de 2 muda para 2.
Especialista: 3 / 3
Mestre: 2 / 4 Aparar Com as Mãos Heróico
Você consegue utilizar as mãos nuas para aparar ataques
com armas.
Arte da Água Heróico
Cultural
Você é um iniciado na arte marcial Mizu Dô e, com Requisitos: Combatente (T)
movimentos de dança fluidos como a água, você é capaz de
Treinado: Você recebe acesso à ação de Aparar.
proteger seus aliados.
Especialista: Você recebe +1 na rolagem de Aparar.
Cultural
Mestre: +2
Requisitos: Acrobacia (T)
Treinado: Quando você for bem sucedido em uma ação
de Atacar usando uma arma monástica, pode gastar 1
ação para trocar de posição com um aliado adjacente a
Alma de Diamante Heróico
você. Esse aliado recebe +1 em rolagens de Bloquear e Sua força de vontade é tão extrema que você pode
Esquivar. Se esse aliado começar o turno dele sem estar continuar lutando, mesmo tendo sofrido ferimentos
adjance a você, esse bônus é perdido. O dano base de suas
considerados mortais.
armas monásticas abaixo de 2 muda para 2.
Cultural
Especialista: +2 / 3
Requisitos: Tolerância (T)
Mestre: +3 / 4
Treinado: Quando você chega a 0 pontos de vida, você
ainda fica consciente por 1 rodada. Mas ainda estará
morrendo.
Especialista: 2
Mestre: 3 / Você só fica morrendo quando ficar
inconsciente.
Privação da Visão Heróico Punho de Asura Heróico
Quando você se priva de sua visão, seus demais sentidos Seus golpes não mostram nenhum dano externo causado
têm suas capacidades ampliadas. Depois de passar um quando atinge um inimigo, mas destroi seus orgãos por
longo pedíodo assim, sua visão fica mais aguçada quando dentro.
a privação termina. Cultural
Cultural Requisitos: Combatente (T)
Requisitos: Alerta (T) Treinado: Você escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga
Treinado: Você não fica Indefeso por estar Cego e recebe quando fizer uma ação de Atacar, para ignorar a Proteção
+1 em Detectar Posição. Depois de passar uma hora sob a do algo nessa ação.
condição Cego, quando você perder a condição, todas as Especialista: 1 / O dano é aumentado em 2 pontos.
criaturas que você puder ver são consideradas Indefesas Mestre: 0 / 3
para você por 1 rodada.
Especialista: +2 / 2
Mestre: +3 / 3 Equilíbrio Perfeito Heróico
Você possui um poderoso reflexo que impede que você
sofra qualquer tipo de queda e um equilíbrio corporal
Defletir Projéteis Heróico extraordinário.
Quando apara ataques à distância, você é capaz de Cultural
apanhar o projétil ou arma arremessada e lançá-la de volta Requisitos: Acrobacia (T)
contra o inimigo. Treinado: Você recebe um bônus de +1 em rolagens de
Cultural Equilibrar-se, Evitar Queda e para evitar ser derrubado ou
empurrado.
Requisitos: Aparar Com as Mãos (T)
Especialista: +2
Treinado: Quando você Aparar uma ação Ofensiva feita
com uma arma de Artilharia ou de Arremesso, você pode Mestre: +3 / Sempre que uma criatura tentar derrubá-lo
apanhar a arma ou munição e usar sua reação para realizar ou empurrá-lo e falhar, você pode fazer uma Reação de
uma Reação de Ataque usando a mesma arma ou munição Ataque contra ela.
contra o atacante. Você rola Agilidade, independente da
arma e recebe +1 nessa rolagem.
Especialista: +2 / Após fazer essa Reação de Ataque, role Corpo de Diamante Heróico
1d6. Com um resultado 5+, você recupera sua reação.
Você possui uma saúde extraordinária, capaz de suportar
Mestre: +3 / 4+
ameaças severas ao seu físico.
Cultural
Passo do Vento Heróico Requisitos: Tolerância (T)
Treinado: Você recebe +1 em rolagens contra doenças e
Seus movimentos são leves, acrobáticos e silenciosos como envenenamento, Proteção 1 contra dano necrótico e de
so de uma ave. veneno e 1 ponto de vida adicional.
Cultural Especialista: +2 / 2 / 3
Requisitos: Acrobacia (T)
Mestre: +3 / 3 / 5
Treinado: Você recebe 2m adicionais de Deslocamento,
um bônus de +1 em Caminhar em Silêncio e Saltar e um
bônus de +2 em Evitar Queda.
Ensinamentos Monásticos Heróico
Especialista: 4m / +2 / +3
Mestre: 6m / +3 / +5 Você pode gastar um tempo passando parte do seu
conhecimento para um aliado, que pode ser útil para ele
em situações complicadas.
Destruir Objetos Heróico Cultural
Requisitos: Natureza (T) e Arcanismo (T)
Seus punhos ignoram a resistência dos objetos. Você é
Treinado: Você pode gastar 3 horas passando seus
capaz de destruí-los com as mãos nuas. ensinamentos para um aliado. Ele pode escolher uma
Cultural cena, até o próximo descanso dele e ser bem sucedido em
Requisitos: Atletismo (T) uma rolagem de Recordar Conhecimento (NA 14) para
Treinado: Você causa 3 pontos de dano final adicionais receber +1 nas rolagens de uma ação específica até o fim
em ações de Quebrar, quando o faz desarmado. dessa cena.
Especialista: 5 Especialista: 2 / 13 / +2
Mestre: 8 Mestre: 1 / 12 / +3
Armas Monásticas Heróico
Você é treinado em lutar com armas de tradições
monásticas.
Cultural
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe acesso a Manobra de ação Golpes
da Lótus. Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de
fadiga quando faz ações Ofensivas com armas monásticas
para receber +1 na rolagem.
Especialista: 1
Mestre: 0

Combatente Oriental Heróico


Você é treinado em lutar com armas exóticas armas de Sei
Yang.
Cultural
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe acesso a Manobra de ação Técnica
Secreta. Sua penalidade com armas orientais diminui para
-1. Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga
quando faz ações Ofensivas com armas orientais para
receber +1 na rolagem.
Especialista: 0 / 1
Mestre: 0
Bruxo Equipamento Inicial:
• uma arma simples;
Palavras-chave • um robe ou armadura de couro;
Arcano • uma lâmina leve;
• um orbe, tomo ou espelho;
Corrupção PV Bônus PM Bônus
• um kit médico;
+1 +2 +0 • pacote de explorador;
• 100 valares de argento.
Bruxo faz acordos com entidades extraplanares malignas
para obter poderes arcanos. Eles intensificam seu poder Habilidades Heróicas do Bruxo
adquirindo conhecimento sobre tudo. Alguns bruxos
aprendem como conjurar uma magia sem dizer uma só [I] Maldição
palavra. Pacto Abissal
Em combate, um bruxo pode ser: Pacto Infernal
• um manipulador de mentes compactuado com criaturas do Pacto Aberrante
Abismo, que usa seus poderes para controlar seus inimigos;
Pacto Obscuro
• um arcanista que obtêm chamas do Inferno para queimar
seus inimigos; Armadura Mística
• um conjurador com um pacto com criaturas do Oblívio, Armas Rituais
que usa seus poderes bizarros para proteger e auxiliar seus
aliados; Condenação
• um controlador de sombras da Umbra que usa seus poderes Familiar
para se tornar intocável na escuridão. Fogo das Bruxas
Em um grupo de aventureiros, o bruxo é um estudioso eficaz Influência Pérfida
em interações sociais e nos conhecimento do oculto.
Infusão Mística
Em Ligeia, eles são comum em meios urbanos, mas ainda Letargia das Chamas
assim muito temidos, visto que possuem pactos com
criaturas malignas de outros planos. Magia Sem Gestos
Magia Sem Materiais
Pacto Abissal Heróico Magia Silenciosa
Você possui um acordo de sanque com um demônio Manto das Sombras
poderoso, uma entidade do Abismo que lhe confere seu
Olho do Oblívio
poder de subverter as mentes fracas.
Cultural
Requisitos: Ocultismo (T) e Carisma (T)
Maldição Heróico
Treinado: Você recebe acesso às ações da palavra-chave
Carmo. Você pode auto inflingir-se uma quantidade de Você profere palavras de maldição contra seus inimigos,
dano físico no fim do seu descanso para receber acesso a lançando sobre eles danações terríveis.
ações que tenham a palavra-chave Ruína até seu próximo
descanso. A cada 2 pontos de dano sofrido, você recebe Cultural
acesso a uma ação. Você pode escolher gastar 2 pontos de Requisitos: Ocultismo (T)
magia adicionais quando fizer ações de Ruína para deixar Treinado: Você recebe acesso à ação de Amaldiçoar.
alvos atingidos pela magia Enfeitiçados pela Duração
Especialista: Seu limite de quantidade de criaturas
(Anulável - Mente).
amaldiçoadas pelo seu Amaldiçoar aumenta para 2.
Especialista: 1 / 1
Mestre: 4
Mestre: 0 / 0
Pacto Infernal Heróico Fogo das Bruxas Heróico
Você possui um acordo de sanque com um diabo poderoso, Você carrega a vingança dos bruxos que foram queimados
uma entidade do Inferno que lhe confere seu poder do fogo. no passado e agora você é capaz de conjurar as mesmas
Cultural chamas contra seus inimigos.
Requisitos: Ocultismo (T) e Arcanismo (T) Cultural
Treinado: Você recebe acesso às ações da palavra-chave Requisitos: Arcanismo (T)
Ignis. Você pode auto inflingir-se uma quantidade de Treinado: Você recebe acesso à ação Fogo Místico.
dano físico no fim do seu descanso para receber acesso a Especialista: Você causa 1 pontos de dano adicionais com
ações que tenham a palavra-chave Ruína até seu próximo a ação de Fogo Místico.
descanso. A cada 2 pontos de dano sofrido, você recebe
acesso a uma ação. Você pode escolher gastar 2 pontos de Mestre: 3
magia adicionais para receber +1 em rolagens de magia
da Ruína.
Especialista: 1 / 1
Armas Rituais Heróico
Mestre: 0 / 0
Você é treinado em lutar com armas de tradições
ritualísticas, usadas em sacrifícios.
Pacto Aberrante Heróico Cultural
Requisitos: Combatente (T)
Você possui um acordo de sanque com um aberrante
poderoso, uma entidade do Oblívio que lhe confere poder Treinado: Você pode usar as ações de Estocada Rápida.
para perturbar o espírito e moldar a carne. Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de fadiga
quando faz ações Ofensivas com lâminas leves para
Cultural receber +1 na rolagem.
Requisitos: Ocultismo (T) e Religião (T) Especialista: 1
Treinado: Você recebe acesso às ações da palavra-chave Mestre: 0
Sangon. Você pode auto inflingir-se uma quantidade de
dano físico no fim do seu descanso para receber acesso a
ações que tenham a palavra-chave Ruína até seu próximo
descanso. A cada 2 pontos de dano sofrido, você recebe Armadura Mística Heróico
acesso a uma ação. Você pode escolher gastar 2 pontos de
magia adicionais quando fizer ações de Ruína para deixar Com gestos rituais e usando sua energia mágica, você
alvos atingidos pela magia Desoriantados pela Duração invoca égides místicas sobre você, que impedem que você
(Anulável - Mente). seja ferido.
Especialista: 1 / 1 Cultural
Mestre: 0 / 0 Requisitos: Religião (T)
Treinado: Gastando 3 ações e 3 pontos de magia, você
recebe Proteção 1 contra dano Físico e mais um tipo de
dano à sua escolha até o fim da cena.
Pacto Obscuro Heróico Especialista: 2 / 2 / 2
Você possui um acordo de sanque com um sombrio Mestre: 1 / 1 / 3
poderoso, uma entidade da Umbra que lhe confere poder
para se ocultar e se proteger nas sombras.
Cultural Condenação Heróico
Requisitos: Ocultismo (T) e Natureza (T)
Criaturas amaldiçoadas por você têm suas almas
Treinado: Você recebe acesso às ações da palavra-chave
Tenebrae. Você pode auto inflingir-se uma quantidade de absorvidas por você quando morrem, dando a você a
dano físico no fim do seu descanso para receber acesso a energia vital e mágica delas.
ações que tenham a palavra-chave Ruína até seu próximo Cultural
descanso. A cada 2 pontos de dano sofrido, você recebe Requisitos: Maldição (T)
acesso a uma ação. Você pode escolher gastar 2 pontos de
Treinado: Sempre que uma criatura sob efeito de sua ação
magia adicionais quando fizer ações de Ruína para ficar
de Amaldiçoar morrer, você recupera 2 pontos de vida e
Oculto até o começo do seu próximo turno.
de magia. Uma criatura que morra dessa forma não pode
Especialista: 1 / 1 ser revivida.
Mestre: 0 / 0 Especialista: 3
Mestre: 4 / Você também recebe a condição Regeneração
até que sofra dano.
Familiar Heróico Letargia das Chamas Heróico
Você adquiriu o conhecimento de como invocar um Seu fogo das bruxas consome não somente a carne de suas
familiar, uma criatura mística para auxiliá-lo. vítimas, mas também suas forças.
Cultural Cultural
Requisitos: Natureza (T) Requisitos: Pacto Infernal (T)
Treinado: Você pode gastar 1 dia de inatividade para Treinado: Os alvos de suas ações de Fogo Místico ficam
invocar uma criatura de tamanho Miúdo ou menor, com Lentos pela Duração (Anulável - Vigor).
nível inferior ao seu, como seu familiar, gastando 100Vo, Especialista: Lentos e Infraquecidos
que permanece invocado até a morte. Independente das
estatísticas originais da criatura, ele possui Mente 3 e é Mestre: Imobilizados e Infraquecidos
capaz de se comunicar com você de forma que só você o
compreende. Caso ele morra, você pode gastar a mesma
quantia para invocar um novo familiar. Magias Sem Gestos Heróico
Especialista: Você e seu familiar podem se comunicar por
Você pode conjurar magias sem realizar um único
telepatia até uma distância igual a 50m x seu Nível.
movimento.
Mestre: Você pode gastar 1 ponto de magia para ver Cultural
através dos olhos do seu familiar por uma cena. Enquanto
você vê através dos olhos dele, você fica Insconciente (mas Requisitos: Magia Sem Materiais (T)
não Caído). Caso ele sofra dano, você pode usar sua reação Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando faz
para teleportá-lo até você. Você também pode fazer ações uma ação de magia para ignorar o componente Gestual.
de magia usando a posição do seu familiar como ponto de Especialista: 1
origem, em vez da sua.
Mestre: 0

Influência Pérfida Heróico Magias Sem Materiais Heróico


Você possui uma lábia vil e uma influência demoníaca Você pode conjurar magias sem necessitar de um foco ou
quando fala aos ouvidos dos inocentes. de consumir componentes mágicos.
Cultural
Cultural
Requisitos: Pacto Abissal (T)
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Blefar (+2 se o
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando faz
alvo dessa ação tiver menos Corrupção que você).
uma ação de magia para ignorar o componente Material.
Especialista: +2 / +3 / Seus Sucessos Críticos em Blefar
deixam os alvos Enfeitiçados pela Duração (Anulável - Especialista: 1
Percepção) Mestre: 0
Mestre: +3 / +4 / Dominados

Magias Silenciosa Heróico


Infusão Mística Heróico Você pode conjurar magias sem proferir nenhuma palavra
arcana.
Através do conhecimento dos livros esquecidos, você
aprendeu a criar objetos mágicos mesmo sem os dons Cultural
arcanos adequados. Requisitos: Magia Sem Gestos (T)
Cultural Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando
faz uma ação de magia para ignorar o componente Verbal.
Requisitos: Ofícios (T)
Treinado: Você é capaz de ignorar os requisitos de Especialista: 1
habilidades arcanas exigidas na criação de um item Mestre: 0
mágico. Quando você cria um item mágico do qual você
não possua a habilidade exigida, você paga o custo da
versão Lendário do item, mas ainda cria ele Comum.
Especialista: Raro
Mestre: Comum
Manto das Sombras Heróico
Seu patrono cobre você com um manto de trevas que o
protege dos seus inimigos.
Cultural
Requisitos: Pacto Obscuro (T)
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando for
bem sucedido em uma ação de Amaldiçoar para receber
1D em rolagens de Defesa contra todas as criaturas sob
efeito do Amaldiçoar.
Especialista: 1
Mestre: 0

Olho do Oblívio Heróico


Você pode invocar um olho aberrante, vindo do plano
do Oblívio, e conectá-lo a você, permitindo que veja até
mesmo os pontos fracos de seus inimigos.
Cultural
Requisitos: Pacto Aberrante (T)
Treinado: Você pode gastar 3 pontos de magia para criar
um olho flutuante até 5m de você, visível apenas para você
e seus aliados. Ele possui uma aura de 5m e permite que
você enxergue perfeitamente dentro da aura, podendo
até mesmo ver criaturas e objetos ocultos. Inimigos dentro
da aura ficam Indefesos até deixar a aura.
Especialista: 2 / 10m
Mestre: 1 / 20m
Regiões
Terras Centrais Ferreiro das Terras Centrais Heróico
Você foi treinado pelos mestres ferreiros da nação
As Terras Centrais ainda é um império poderoso de Ligeia. otherana, adquirindo hábil capacidade de moldar o metal.
Sua capital, Othera, abriga famílias de toda as raças, todos Cultural • Regional
com habilidades formidáveis. O povo otherano sofreu com Treinado: Você recebe 1 ponto heróico adicional por
diversas guerras e calamidades enfrentadas e isso os levou a dia para Construir itens de metal. Você aprende o idioma
se tornar um povo duro na queda. Por trás de suas cidades de Otherano e recebe ferramentas de ferreiro e vestimenta
muros altos e seu poder bélico, há uma sociedade altamente comum como itens iniciais adicionais.
inclusiva. As Terras Centrais hoje possuem os soldados mais Especialista: 2
brutais de todo o continente. Aqui vivem também ferreiros
Mestre: 3
hábeis. O povo otherano é um povo:

• Livre de qualquer preconceito racial.


Nobreza Otherana Heróico
• Trabalha em conjunto após qualquer queda, para se reeguer
novamente. Você é membro de uma das famílias nobres das Terras
Centrais e possui uma educação que está acima do padrão.
• Só desiste quando não restar mais ninguém de pé. Cultural • Regional
Abaixo estão as habilidades para personagens das Terras Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de
Centrais: fadiga para receber 1D em uma rolagem de Atuar, Cativar,
Negociar e Perceber Influência. Você recebe o idioma
Otherano e deve escolher um idioma adicional entre:
Habilidades Heróicas das Terras Centrais Aisengardiano, Oriental e Anão. Você também recebe
vestimenta de nobre como item inicial adicional e 1d6 x
[R] Soldado Otherano 10 Vo.

[R] Ferreiro das Terras Centrais Especialista: 1 / dois


Mestre: 0 / três
[R] Nobreza Otherana
[R] Criado em Vielas
Herói da Resistência Exemplar
Você é um lendário herói otherano, visto pelo seu povo
Criado em Vielas Heróico como um símbolo de esperança e pelos inimigos como um
adversário a ser respeitado, treinado para que seus aliados
Você cresceu pelas ruas de uma das grandes cidade das não pereçam ao seu lado. Você é a Resistência.
Terras Centrais e sabe como sobreviver nelas.
Natural
Cultural • Regional
Requisitos: Soldado Otherano (E) ou Ferreiro das Terras
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano Centrais (E).
de fadiga para receber 1D em uma rolagem de Descobrir
Direção, Furtar Objeto e Esconder-se em ambientes Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Intimidar e
urbanos. Você recebe o idioma Otherano. Você também Cativar. No seu turno, você pode gastar 2 pontos de ação
recebe vestimenta comum como item inicial adicional e para que um aliado adjacente receba +2 em rolagens de
um NPC tem uma dívida com você de 1d6 x10 Vo. Defesa até o começo do seu próximo turno.

Especialista: 1 Especialista: +2 / +3
Mestre: 0 / Você pode fazer ações de Encontrar Comida e Mestre: +3 / 1 / +4
Montar abrigo mesmo em ambientes urbanos.

Erit Fortis! Exemplar


Soldado Otherano Heróico Você é a voz dos espírito otherano, mantendo firmes todos
os seus aliados diante das adversidades. Você é o símbolo
Você foi treinado pela Resistência. O treinamento
da coruja e da nação das Terras Centrais.
otherano enrigeceu seu físico e também o seu espírito.
Cultural • Regional Natural
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de Requisitos: Criado em Vielas (E) ou Nobreza Otherana (E).
fadiga para receber 1D em uma rolagem de Nadar, Saltar, Treinado: Você recebe acesso a ação Comando. Você pode
Escalar ou Indimidar. Você aprende o idioma Otherano e gastar 2 pontos de ação para todos os aliados que possam
recebe uma arma militar e vestimenta de soldado como ouví-lo eliminem 1 ponto de dano de fadiga e recebam +2
itens iniciais adicionais. para evitar a morte até o começo do seu próximo turno.
Especialista: 1 Especialista: 2 / +3
Mestre: 0 Mestre: 1 / 3 / +4
Bastião da Esperança Épico
Você é aquele que velará o sono de seus amigos cansados
e feridos, aquele que estará de pé até o último confronto
e será a quarta muralha de Othera. Você é o bastião da
esperança otherana.
Natural
Requisitos: Herói da Resistência (E) ou Erit Fortis! (E)
Treinado: Para cada aliado insconciente em combate,
você recebe +1 acumulativo em suas rolagens de Defesa
e em rolagens para anular Doenças. Você também sofre 1
ponto a menos de dano causado por quedas e armadilhas.
Se você for o único do seu grupo ainda de pé em combate,
você elimina 1 ponto de dano de fadiga e recupera 1 ponto
de magia no fim de cada turno seu.
Especialista: 2 / 2 / 2
Mestre: 3 / 3 / 3
Terras de Beoven Guia Espiritual Heróico
Você sabe pintar runas de proteção que afastam criaturas
As Terras de Beoven ainda permanecem isoladas ao sul das malignas e trazem boa sorte aos seus aliados.
Montanhas de Sem Retorno, exclusa do restante do mundo Cultural • Regional
e rejeitando qualque sinal de evolução da ciência. É um povo Treinado: Após cada descanso, você pode fazer pinturas
bárbaro e que ainda se devota aos espíritos da natureza, em seu rosto e nos rostos de seus aliados. Dando a eles 1D
mantendo firmemente as tradições e ritos de seus ancestrais. para aplicar em alguma ação até o próximo descanso dele
Suas cidades, mesmo a capital, não possuem muros altos, (consumindo o mesmo) e proteção contra dano Necrótico
como as cidades do norte, pois eles encaram as ameaças de 1. Você recebe o idioma Aisengardiano. Você também
frente assim como encaram o frio que, a cada inverno, tenta recebe vestimenta de selvagem e um totem como item
matá-los. As Terras de Beoven hoje possuem os guerreiros iniciais adicionais.
mais tribais do continente e os xamãs e druidas com o maior Especialista: 2D / 2
conhecimento sobre as coisas da Grande Mãe. O povo Mestre: 3D / 3
beoviano é um povo:

• Tribal e que reverencia a Grande Mãe e os espíritos da


natureza. Nobreza Sulista Heróico
• Abraçado por uma ferocidade animal quando lutam. Você possui o sangue das mais antigas famílias das
terras do sul, herdando seu conhecimento sobre a história
• De sangue gélido e acostumado a vida dura das terras glaciais.
da região e suas habilidades firmes em lidar com o povo
Abaixo estão as habilidades para personagens das Terras de comum.
Beoven: Cultural • Regional
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de
fadiga para receber 1D em rolagens de Intimidar, Adestrar
Montaria, Cativar e Recordar Conhecimento ligado a
Habilidades Heróicas das Terras de Beoven sociedade sulista. Você recebe o idioma Aisengardiano.
[R] Filho da Tundra Você também recebe vestimenta de selvagem, um anél
de família e um Cavalo de Guerra como itens iniciais
[R] Ferreiro das Terras Centrais adicionais.
[R] Nobreza Otherana Especialista: 1 / Javali Atroz
Mestre: 0 / Urso Polar
[R] Criado em Vielas

Filho da Tundra Heróico Amoque Heróico


Você cresceu nas comunidades das Terras de Beoven Você foi treinado entre os homens mais selvagens do sul, se
sobrevivendo a escassez e ao frio. tornando um guerreiro de instintos animalescos.
Cultural • Regional Cultural • Regional
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de Treinado: Você pode escolher sofrer 3 pontos de dano
fadiga para receber Proteção contra Frio igual a metade do de fadiga para receber 1D em suas rolagens de Força até
seu nível e 1D em rolagens de Rastrear, Encontrar Comida, o fim da cena. No entanto você deixa de distinguir aliados
Descobrir Direção, Cobrir Rastros e Montar Abrigo em de inimigos em um combate. Você recebe o idioma
áreas Glaciais até o fim da cena. Você recebe o idioma Aisengardiano. Você também recebe vestimenta de
Aisengardiano. Você também recebe vestimenta de selvagem, dois machados como item iniciais adicionais.
selvagem e um machado e um escudo de madeira como Especialista: 2
item iniciais adicionais.
Mestre: 1
Especialista: 1
Mestre: 0 / Você fica imune a dano de frio.
Muralha de Evictus Nobreza de Augustine Heróico
Você é membro das castas de elite da capital da Muralha
A nação da Muralha é o povo que jurou proteger o sul. Eles e possui mais recursos que pessoas comuns de sua nação.
vivem em cidades no interior dos muros e lutam contra os Cultural • Regional
ataques das ameaças nortenhas, sejam criaturas trazidas Treinado: Você recebe 400 Vo iniciais adicionais. Você
pelos Rios de Sangue, sejam mortos caenitas ou sejam elfos aprende o idioma Otherano e recebe vestimenta de nobre
cinzentos buscando por vingança. O povo da Muralha é um como item inicial adicional.
povo: Especialista: Você recebe uma parte dos rendimentos da
sua casta, no valor de 1500 Vo.
• Que não corre do perigo, encarando tudo como se fosse algo
de sua rotina. Mestre: Você recebe uma parte dos rendimentos da sua
casta, no valor de 3500 Vo.
• São duros com as palavras e dizem o que pensam, mesmo que
magoe.
• Nunca deixa um aliado para trás em uma missão. Filho da Muralha Heróico
Abaixo estão as habilidades para personagens da Muralha de Você nasceu e cresceu dentro das paredes das Muralhas e
Evictus: se acostumou a grandes altitudes e lugares estreitos.
Cultural • Regional
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano
Habilidades Heróicas da Muralha de Evictus de fadiga para receber 1D em uma rolagem de Equilibrar-
se, Contorcionismo, Escalar, Evitar Queda e Atravessar
[R] Explorador do Norte Espaços. Você aprende o idioma Otherano e uma arma
[R] Mecânico de Campo de artilharia e vestimenta comum como itens iniciais
adicionais.
[R] Nobreza de Augustine Especialista: 1
[R] Filho da Muralha Mestre: 0

Explorador do Norte Heróico Sobrevivente Lendário Exemplar


Você é um dos corajosos que exploram as terras além das Você se tornou um sobrevivente famoso na Muralha,
muralhas, trazendo informações e obtendo recursos. capaz de sobreviver dias no norte, apenas com as roupas
Cultural • Regional do corpo. Você é capaz de improvisar qualquer coisa que
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano precise para sobreviver, apenas com o que a natureza te dá.
de fadiga para receber 1D em uma rolagem de Descobrir Natural
Direção, Cobrir Rastros e Montar Abrigo nas terras do Requisitos: Explorador do Norte (E) ou Mêcanico de
norte. Você também recebe +1 em rolagens de Esconder- Campo (E).
se contra diabos e demônios. Você aprende o idioma
Treinado: Você pode gastar 3 horas, para criar um objeto
Otherano e recebe uma arma militar e vestimenta de
improvisado. Ele será um item comum, mas com MF 6 (ou
explorador como itens iniciais adicionais.
terá seu MF dobrado, caso ele já tenha MF). Você também
Especialista: 1 / +2 tem o tempo em que pode ficar sem comer ou dormir
multiplicado por 2.
Mestre: 0 / +3
Especialista: 2 / 5 / 3
Mestre: 1 / 4 / 4
Mêcanico de Campo Heróico
Você foi treinado em consertar objetos mecânicos e sabe
também como quebrá-los mais facilmente.
Cultural • Regional
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de
dano de fadiga para receber 1D em uma rolagem de
Armar/Desarmar Mecanismo, Quebrar e Reparar itens
mecânicos. Você aprende o idioma Otherano e recebe um
item mecânico e vestimenta comum como itens iniciais
adicionais.
Especialista: 1
Mestre: 0
Orador dos Dias Difíceis Exemplar
Você já sobreviveu a muitas coisas. Você sabe que, não
importa a dificuldade enfrentada, tudo irá ficar bem e
todas as ameaças podem ser derrotadas. Você é capaz de
transmitir esse modo de pensar aos seus aliados.
Natural
Requisitos: Nobreza de Augustine (E) ou Filho da Muralha
(E).
Treinado: Você pode fazer uma rolagem de Cativar contra
NA 14 para cancelar todas condições negativas anuláveis
de aliados que possam ouví-lo. Esses aliados recebem +1
na próxima rolagem que cada um deles fizer.
Especialista: 12 / +2
Mestre: 10 / +3

Veterano da Muralha Épico


Você é um veterano altamente respeitado pelo povo da
Muralha. Você é o punho firme e a voz inspiradora. Nada
se compara a você, à sua experiência de combate e a sua
habilidade em lidar com objetos mecânicos.
Natural
Requisitos: Sobrevivente Lendário (E) ou Orador dos Dias
Difíceis (E)
Treinado: Você é imune a condições e efeitos de Duração
(Anulável). Você também recebe +1 em ações Ofensivas e
em Defesa quando seus pontos de vida atuais ficam iguais
ou menores que seu Vigor. Itens que possuam MF tem seu
MF reduzido em 1 ponto quando utilizados por você.
Especialista: +2 / 2
Mestre: +3 / 3
Moérian Cavaleiro Moeriano Heróico
Você foi treinado pela ordem mais honrosa de cavalaria,
Há mais de dois mil anos atrás, a Brigada Gentil, conhecida fundada por Balfin Braço de Ferro.
por salvar cidades da ruína, restaurou a ordem e as estruturas Cultural • Regional
de Amastácia. Temendo que o nome a deixasse fadada ao
Treinado: Você pode escolher sofrer 3 pontos de dano de
fracasso, um de seus líderes, Lukas Barkley, a batizou de fadiga para receber 1D em uma rolagem de Bloquear. Você
Ivarun, a Cidade da Luz. Com o crescimento da cidade, aprende o idioma Otherano e recebe o título e o brasão de
logo a sua independência fora declarada e sua nação fora Cavaleiro. Você recebe vestimenta de soldado como item
nomeada Moérian. É uma nação de paz, ordem e cuja capital inicial adicional.
é a mais próspera de toda Ligeia, onde muitos sonham viver. Especialista: 2
Os moerianos são um povo:
Mestre: 1
• Orgulhoso do que conquistaram e que contribui ao máximo
para que essa properidade perdure.
Família Próspera Heróico
• Leal a nação e a seus compatriotas, dando a vida pelo seu
povo se necessário. Você é membro de uma família típica de Moérian, que
• São rígidos contra qualquer sinal de poderes das tresvas. engressou nos estudos das artes, da cavalaria e da ciência.
Cultural • Regional
Abaixo estão as habilidades para personagens de Moérian:
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de
fadiga para receber 1D em uma rolagem de Permanecer
Montado, Recordar Conhecimento e Atuar. Você aprende
Habilidades Heróicas de Moérian o idioma Otherano e recebe um cavalo de montaria, 100
Vo e vestimenta comum como itens iniciais adicionais.
[R] Iniciado da Ordem de Mut
Especialista: 1 / Você recebe 500 Vo como parte de bens
[R] Cavaleiro Moeriano familiares.
Mestre: 0 / Você recebe 1000 Vo como parte de bens
[R] Família Próspera
familiares.
[R] Caçador de Arcanistas

Caçador de Arcanistas Heróico


Iniciado da Ordem de Mut Heróico Você foi treinado para caçar magos criminosos e possui
uma certa resistência contra as artes arcanas.
Você é um dos guardiões dos ensinamentos de Mestre
Cultural • Regional
Mut. Você é um bibliotecário respeitado de Moérian.
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de
Cultural • Regional fadiga para receber 1D em uma rolagem de Resistência,
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano Manter os Sentidos, Esquiva e Vontade contra ações de
de fadiga para receber 1D em uma rolagem de Recordar magia. Você aprende o idioma Otherano e recebe uma
Conhecimento, Investigar, Identificar Objeto, Neutralizar arma militar e vestimenta de explorador como itens
Venenos e Tratar Doenças. Você aprende o idioma iniciais adicionais.
Otherano ou Aisengardiano (à sua escolha) e recebe uma Especialista: 1
bússula, uma ampulheta e vestimenta de sábio como itens
iniciais adicionais. Mestre: 0 / Você pode fazer Reações de Ataque contra
uma criatura quando ela conjura uma magia adjacente a
Especialista: 1 / Você possui um contato importante você, mesmo que você seja o alvo.
dentro da Ordem (um mestre do conhecimento ou um
professor)
Mestre: 0 / Você possui o contato mais importante dentro
da Ordem (O líder Arda Connath).
União Áquila Escória do Deserto Heróico
Você é descendente do povo que viveu na região de Dunas
Situada nas entranhas das Montanhas de Sael, bem ao norte, do Norte, e aprendeu a sobreviver na escassez.
muito além das Muralhas de Evictus, a União Áquila é um Cultural • Regional
reino formado pelos povos sobreviventes dos Rios de Sangue Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano de
vindos das Terras dos Vales, Dunas do Norte, Faen Oeste e fadiga para receber 1D em uma rolagem de Cobrir Rastros,
Leão Dourado. É uma região de problemas constantes, Montar Abrigo e Esconder-se. A quantidade de horas que
repleta de criaturas malignas trazidas pelas tempestades você pode ficar sem comida e água aumenta em 2. Você
vermelhas Isso tornou seu povo rígido e adaptável a situações aprende o idioma Aldasiano e recebe um kit médico e
adversas. Sua capital, Lança Prateada, é uma cidade fortaleza. vestimenta comum como itens iniciais adicionais.
Situada em um ponto estratégico nas montanhas, ela resistiu Especialista: 1 / 5
aos Rios de Sangue e ao Cataclisma de dois mil anos atrás.
Mestre: 0 / 10 / Quando você acerta uma ação Ofensiva
Os áquilos são um povo: contra um extraplanar maligno surpreso, ele é
considerado Indefeso para essa ação.
• Que odeia os demônios e nutrem desconfiança e rancor dos
elfos, por terem negado abrigo a eles em Álvora e Eldad.
• Preparado para sobreviver em qualquer lugar, não importa Herdeiro da Cidade Mágica Heróico
as adversidades.
Você é descendente do povo que viveu na região de Faen
• Que carrega consigo as histórias e sonhos de seus Oeste, e herdou o conhecimento da magia e da mecânica.
antepassados de reestabelecer suas antigas moradas. Cultural • Regional
Abaixo estão as habilidades para personagens de União Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano
Áquila: de fadiga para receber 1D em uma rolagem de Recordar
Conhecimento ligado a coisas mágica e mecânicas,
Armar/Desarmar Mecanismo, Arrombar Fechaduras.
Habilidades Heróicas da União Áquila Você também recebe 1 ponto de magia adicional. Você
aprende o idioma Aldasiano e recebe um item mecânico e
[R] Espírito dos Vales vestimenta de sábio como itens iniciais adicionais.
[R] Escória do Deserto Especialista: 1 / 2 / Você recebe 1 ponto heróico adicional
por dia para Construir itens mecânicos.
[R] Herdeiro da Cidade Mágica
Mestre: 0 / 3 / 2
[R] Cavaleiro do Grande Reino

Espírito dos Vales Heróico Cavaleiro do Grande Reino Heróico


Você é descendente do povo que viveu na região de Leão
Você é descendente do povo que viveu na região de Terra
Dourado, e a sua presença e determinação te predecem.
dos Vales, carregando consigo sua ligação com a natureza.
Cultural • Regional
Cultural • Regional
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano
Treinado: Você pode escolher sofrer 2 pontos de dano
de fadiga para receber 1D em Intimidar e Cativar. Você
de fadiga para receber 1D em uma rolagem de Recordar
recebe 1D em rolagens de Bloquear contra uma criatura
Conhecimento ligado a coisas da natureza, Descobrir
cujo único adjacente a ela seja você e o único adjacente a
Direção, Cobrir Rastros, Encontrar Comida e Montar
você seja ela. Você aprende o idioma Aldasiano e recebe
Abrigo. Você aprende o idioma Aldasiano e recebe um
um escudo de metal e vestimenta de soldado como itens
totem e vestimenta de selvagem como itens iniciais
iniciais adicionais.
adicionais.
Especialista: 1 / Atacar e Bloquear
Especialista: 1 / Você recebe +2 em rolagens de Perceber
Ameaça para notar extraplanares malignos. Mestre: 0 / Você recebe um bônus de +2 no dano contra
Mestre: 0 / +4 / Você pode gastar 1 ponto de magia para uma criatura cujo único adjacente a ela seja você e o único
ganhar a capacidade de falar com animais por uma cena. adjacente a você seja ela.
Diligência de Richter Caçador da Tempestade Rubra Heróico
Você foi treinado desde a infância para caçar as criaturas
Situada no extremo nordeste de Ligeia, ao norte da floresta trazidas pelos rios de sangue.
das fadas, fica estabelecida a Diligência de Richter. Se há o Cultural • Regional
caos no norte, há também os membros da Diligência para Treinado: Você recebe 1D em rolagens de Rastrear,
trazer a ordem. Com os exércitos de mortos caenitas bem Procurar, Recordar Conhecimento, Investigar e Vontade
aos seus portões, tudo o que mantém seu povo firme é o quando envolve criaturas Extraplanares com Corrupção
fundamento da Lei. Organizados e focados, seu povo está maior que 6. Você também recebe Proteção 1 contra dano
determinado a diminuir cada vez mais as forças de Ceif a necrótico. Você aprende o idioma Aldasiano ou Otherano.
nada. O povo da Diligência é orgulhoso e estão dispostos a Você também recebe uma arma militar e vestimentas de
aceitar missões vindas de seus astutos líderes para cumprir explorador como equipamento inicial adicional.
seu papel na socidade. O povo da Diligência de Richter é Especialista: 2 / Você também recebe 1D em rolagens de
um povo que: ações Ofensivas, Efeitos Físicos e Efeitos Sensoriais contra
criaturas Extraplanares com Corrupção maior que 6
• Odeia extraplanares malignos e sabe como combatê-los e
Mestre: 3 / Você é bem sucedido em uma ação Ofensiva
destruí-los. contra uma criatura Extraplanar com Corrupção maior que
• Segue as leis de sua região a fim de cumprir o que for 6, você causa Dano Contínuo de mesmo tipo a ela.
estabelecido para menterem-se vivos.
• Carrega consigo o espírito firme de Lionel Richter, o homem
que assinou o tratado que salvou seu povo. Membro Juramentado Heróico
Abaixo estão as habilidades para personagens de Diligência Todos de sua região juraram lutar para mudar o norte,
de Richter: mas você leva esse juramento a um outro patamar.
Cultural • Regional
Habilidades Heróicas da Diligência de Richter Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Vontade e
Perceber Influência. Quando você chega a 0 pontos de
[R] Caçador de Mortos-vivos vida, você se lembra do juramento que fez a seu povo e
pode gastar 1 ponto heróico como Reação para recuperar
[R] Autoridade da Diligência
pontos de vida. Você aprende o idioma Aldasiano ou
[R] Nobre Mercador Otherano. Você também recebe um anél de família e
vestimenta comum como equipamento inicial adicional.
[R] Membro Juramentado
Especialista: +2 / Quando você gasta ponto heróico como
reação para recuperar pontos de vida, você recupera 3
pontos adicionais.
Autoridade da Diligência Heróico
Mestre: +3 / 5
Você tem autoridade para fazer cumprir leis em sua região
e essa autoridade chega até mesmo a outro lugares. Pessoas Nobre Mercador Heróico
o reconhecem pelos seus costumes e evitam contrariá-lo,
Você pertence ao povo mercante que sustenta sua nação,
permitindo que você vá aonde e quando quiser.
sendo um dos prósperos mercadores de Cidade-Ponte.
Cultural • Regional Cultural • Regional
Treinado: Você recebe um bônus de +1 em rolagens de Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Negociar
Intimidar para entrar em algum lugar mesmo não tendo e Cativar. Você é acompanhado por um prestador de
autorização e para conseguir audiências com pessoas serviços que o deve 10 Vo (trabalhando para você até
importantes. Inimigos que fizerem contato visual pela pagar a dívida). Você aprende o idioma Aldasiano ou
priveira vez com você devem ser bem sucedidos em uma Otherano. Você também recebe 100 Vo e vestimentas de
rolagem de Vontade NA 8 ou ficarão abalados pelo resto nobre como equipamento inicial adicional.
da cena. Você aprende o idioma Aldasiano ou Otherano.
Você também recebe uma anél de família e vestimentas de Especialista: +2 / Você recebe 500Vo como lucro de seus
soldado como equipamento inicial adicional. negócios.
Especialista: +2 / 10 Mestre: +3 / Você recebe 1000Vo como lucro de seus
negócios.
Mestre: +3 / 12
Nação dos Últimos Soldado dos Campos de Sangue Heróico
Você foi treinado para a violência. Quando mais mortes
Assim é chamada a antiga nação de Ceifera, povo que vivia você presencia ao seu redor, mais você é tomado pela sede
na região sul das Montanhas de Eldad. Após o ataque ao de batalha.
norte do continente pelas criaturas trazidas pelos Rios de Cultural • Regional
Sangue, apenas uma nação humana permaneceu de pé, a Treinado: Você recebe 2 pontos de Corrupção
Nação dos Último. No entanto, para sobreviver, adotaram obrigatórios. Quando você faz uma ação Ofensiva, você
práticas repudiadas por outros povos, chegando até mesmo causa 1 ponto adicional de dano para cada criatura que
a praticar canibalismo. A nação dos últimos ainda possui o você presenciou ser abatida no combate atual (limite de
espírito guerreiro caenita, mas todo o seu senso moral e ético 5), não importa se são inimigos ou aliados. No entanto,
fora deturpado. Suas cidades ainda possuem suas leis, mas ela quando você chega ao limite de pontos, precisa ser bem
vale apena para proteger seu próprio povo. As demais regiões sucedido em uma rolagem de Vontade (NA 13) no começo
os temem e não é por menos. A Nação dos Últimos possui de cada turno ou todos os seus aliados serão considerados
seus inimigos e você será considerado provocado por
o povo mais brutal já visto em Ligeia. O povo da Nação dos
eles. Você aprende o idioma Aldasiano. Você também
Últimos é um povo que: recebe um machado e vestimenta de soldado como
equipamento inicial adicional.
• Que odeia as nações do sul e o povo da Muralha de Evictus.
Especialista: 7 / 12
• Não sente remorso, não importa o que tenham feito.
Mestre: 10 / 11
• Se nega a ajudar pessoas fracas, preferindo livrarem-se delas.
NOTA PARA OS MESTRES: Seja cauteloso ao permitir que
jogadores assumam papéis de personagens dessa região.
Aristocrata da Manopla Negra Heróico
Jogadores que ainda não tenham o senso de trabalho em Você nasceu entre a bizarra nobreza escravista de Forte
equipe bem estabelecidos não são indicados a jogar com Krugorin e cresceu aprendendo a lidar com subalternos.
personagens dessa região pois isso tende a criar problemas na Cultural • Regional
mesa.
Treinado: Você recebe 2 pontos de Corrupção
Abaixo estão as habilidades para personagens da Nação dos obrigatórios. Você recebe +1 em rolagens de Intimidar e
Últimos: Blefar. Você também recebe acesso a ação de Provocar e
um prestador de serviços como seu escravo à sua escolha,
Habilidades Heróicas da Nação dos Últimos para te acompanhar nas aventuras. Você aprende o idioma
Aldasiano ou Otherano. Você também recebe um par de
[R] Açougueiro Caenita manoplas e vestimenta de nobre como equipamento
inicial adicional.
[R] Soldado dos Campos de Sangue
Especialista: +2 / dois
[R] Aristocrata da Manopla Negra
Mestre: +3 / três
[R] Nascido da Violência

Açougueiro Caenita Heróico Nascido da Violência Heróico


Você é bom em preparar uma boa carne, mesmo que seja Você nasceu e/ou cresceu entre os escravos de Forte
de alguém da sua raça. Você gosta de extrair a carne para Krugorin ou cidades próximas. Você cresceu sofrendo a
prepará-la ainda fresca, preservando suas propriedades violência despejada sobre o seu povo, mas isso lhe deu a
energéticas. força da revolta.
Cultural • Regional Cultural • Regional
Treinado: Você recebe 2 pontos de Corrupção Treinado: Você recebe 1 ponto de Corrupção obrigatório.
obrigatórios. Você pode usar Ferramentas de Cozinha Você recebe +1 em rolagens de Tolerância e Vontade.
para remover de forma cirúrgica a carne de criaturas que Quando você sofrer dano devido a uma ação de uma
tenham morrido na mesma cena. Criaturas do tipo Morto- criatura adjacente a você, você pode fazer uma Reação de
vivo, Extraplanar, Constructo, Inseto, Planta e Aberração Ataque contra ela com um bônus no dano igual a metade
não são afetadas. Você pode levar 3 horas para preparar a do dano que ela te causou +1. Você aprende o idioma
carne. Depois de preparada por você, quando ingerida, ela Aldasiano. Você também recebe uma corrente com esfera
recupera 2 pontos de vida de quem a ingerir. Você aprende e vestimenta comum como equipamento inicial adicional.
o idioma Aldasiano. Você também recebe Ferramentas de
Cozinha e vestimentas de explorador como equipamento Especialista: +2 / +2
inicial adicional. Mestre: +3 / +3
Especialista: 2 / 4
Mestre: 1 / 6
Divindades
Divindades
As divindades são seres místicos repletos de poder, cada uma garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão suas preces
incorporando um ou mais aspectos mortais. São poderosas, respondidas.
mas não onipotentes; cheias de sabedoria, mas não
Plano de Existência: Energia Positiva
oniscientes; podem viajar por todos os planos de existência;
mas não são onipresentes. Alguns sempre foram divinos,
outros ascenderam à divindade. Súplica ao Criador 1 Minuto
Cada deus rege sobre um aspecto e garante poderes divinos Você roga a Aeon para que lhe traga sabedoria ou proteção.
àqueles que devotam suas vidas a segui-los e lutarem em sua Prece (Aeon) • Raciocínio
causa. Duração (1 Dia)
Execução: Você faz uma prece de conhecimento a Aeon e
Altar já foi morada dos deuses, mas hoje seus lares ficam
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
além do véu da realidade e poucos conseguem alcançar esses Clérigo: Você recebe 2 pontos heróicos que podem ser
lugares ainda em vida. gastos apenas para a ação de Construir.
Paladino: Seu escudo e armadura se tornam inquebráveis.
Preces
Outras Vocações: Você recebe 1 ponto heróico que pode
Um personagem pode rogar uma prece para o deus o qual ele ser gasto apenas para a ação de Construir.
segue, para receber um benefício dependo da sua vocação.
Essa prece deve ser feita em um templo da divindade ou
diante de um altar ou altar portátil.
Amser
Deus do tempo e da verdade.
Há um antigo ditado aldasiano que diz "Saeculorum niet
Demiurgos silar", que significa "O tempo não mente". Esse ditado além de
carregar uma lição consigo, traz também os dois domínios de
Poucos são os livros que contam sobre a criação de múltiplos Amser, o deus do tempo e da verdade. Amser governa o tempo
universos. Esses mesmos livros antigos contam sobre e revela todas as verdades através dele. Seus templos são raros
os criadores desses universos, os arquitetos divinos ou em Altar e nunca ficam no mesmo lugar ou época por muito
demiurgos, como assim são chamados. tempo. Seus adoradores são, em maioria, juízes e caçadores de
cronomantes (viajantes do tempo). A arma favorita de Amser
Os demiurgos parecem não interferirem em assuntos mortais são duas espadas, uma curta e uma longa. Amser habita o Mar
como as demais divindades, no entanto, são venerados em Astral, no Palácio de Vidro, protegido por suas servas, as
igual escala, recebendo até mais relevância nos estudos Horas. Os dogmas de sua igreja são:
daqueles que buscam o conhecimento divino. • Transmita sempre a verdade, não importa as consequências.
Os demiurgos criaram o multiverso e seus primordiais, as • Respeite o tempo de tudo. Durma quando se sentir cansado
primeiras criaturas existentes no multiverso. e trabalhe quando for chamado a trabalhar.
• Esteja alerta aos arcanistas de saeculorum, que buscam
Aeon distorcer o fluxo temporal.
Deus da criação, da vida e da eternidade.
Aspectos: Ordem, Segredo e Dominação
Aeon também é chamado de o Criador e o Eterno. Ele rege
sobre toda a matéria, sejam vivas ou inanimadas. Seus templos Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Amser são neutros).
são encontrados em lugares inóspitos e a maioria dos seus
Plano de Existência: Mar Astral
adoradores são sábios e estudiosos. Sua arma favorita é o
martelo e ele possui seus domínios no Plano de Energia
Positiva. Os dogmas de sua igreja são:
• Respeite a vida, não importa de quem ou o que.
• Mantenha vigilância contra a corrupção trazida por Bás.
• Busque por artefatos antigos, estude as criaturas ancestrais,
para entender a inspiração do Criador, quando criou tudo.
Aspectos: Criação, Conhecimento e Segredo
Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Aeon que cheguem
a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de aspecto
Oração da Verdade 1 Minuto
Bás-sávinus
Deus da morte e do fim.
Você roga a Amser para que o tempo lhe favoreça. Também chamado de Bás, ele carrega títulos como "A Morte"e
Prece (Amser) • Raciocínio "O Ceifador". Se algo no multiverso existe, é Bás quem
Duração (1 Dia) determina quando será o fim de sua existência. Quando os
Execução: Você faz uma prece de destino a Amser e demais demiurgos criaram o multiverso, Bás datou o fim de
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação. cada criação. Seus templos são raros e, muitas vezes, secretos
Clérigo: Você e seu grupo viajam o dobro da distância em Altar. Muitos deles são encontrados em locais subterrâneos
para esse dia. ou são ocultos por contruções de fachadas em grandes
Paladino: Você se regenera mais rápido da fadiga, comunidades. Seus adoradores são, em maioria, assassinos,
eliminando 1 ponto de dano de fadiga adicional por cena. coveiros, tribos selvagens e guerreiros sanguinários. A arma
Outras Vocações: Você necessita de 2 horas a menos na
favorita de Bás-sávinus é a foice longa. Bás, apesar de governar
execução do seu próximo descanso. o Plano de Energia Negativa, fora aprisionado em uma parte
do Mar Astral por seus irmãos e sua própria existência no
Bodolaeth plano transformou aquela região em outro plano, o Abismo,
Deus das dimensões, do céu e das estrelas. onde ele está preso na última de suas camadas infinitas. Os
dogmas de sua igreja são:
Bodolaeth é uma das mais fortes divindades conhecidas pelos
mortais, juntamente com Amser. Ele governa sobre todos os • A vida é uma abominação. Todas as coisas devem ter seu fim.
planos e foi ele quem deu poder a Krimmena para criar o Véu • Levar o descanso eterno aqueles que trapaceiam com a morte
Etéreo. Quando Altar foi criada, ele lançou sobre seus céus um e a dor do luto aqueles que se aliavam a ele.
reflexo do Mar Astral e seus portais naturais para os muitos
lares dos deuses. enchendo o céu de estrelas. Seus templos são • Lutar contra os servos de Aeon, que usam seus poderes para
raros em Altar e muitos deles possuem um portal que leva ao quebrar o ciclo de começo e fim.
Véu Etéreo ou ao Mar Astral. Seus adoradores são, em maioria, Aspectos: Morte, Destruição e Segredo
andarilhos e viajantes planares. A arma favorita de Bodolaeth
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Bás que cheguem
é o Mangual. Amser habita o Mar Astral, o plano que conecta
todas as dimensões que ele criou. Os dogmas de sua igreja são: a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de aspecto
garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão suas preces
• Seja livre e busque você mesmo por seu destino. respondidas.
• Seja imparcial, tanto a luz quanto as trevas podem ser utéis, Plano de Existência: Abismo
mas também perigosas. Faça o uso necessário do poder, mas
não abuse dele.
Sacrifício ao Ceifador 1 Minuto
• Sempre busque novos horizontes e nunca se permita
aprisionar-se. Você ora entregando sua vida a Bás, mas também entrega
a ele a vida daqueles que cruzarem o seu caminho.
Aspectos: Criação, Conhecimento e Segredo
Prece (Bás-sávinus) • Raciocínio
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Bodolaeth são Duração (1 Dia)
neutros). Execução: Você faz uma prece sacrificial a Bás-sávinus e
Plano de Existência: Mar Astral recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
Clérigo ou Paladino: Ao longo da duração da prece, uma
vez por cena, você pode, em seu turno, escolher sofrer
Prece Pela Liberdade 1 Minuto uma quantidade de dano a sua escolha. Quando o fizer,
Você roga a Bodolaeth por poder para libertar os cativos de você pode escolher um inimigo que possa ver para sofrer
corpo e mente. a mesma quantidade de dano.
Outras Vocações: Ao longo da duração da prece, uma vez
Prece (Amser) • Raciocínio por cena, você pode, em seu turno, escolher sofrer uma
Duração (1 Dia) quantidade de dano a sua escolha. Quando o fizer, você
Execução: Você faz uma prece pela liberdade a Bodolaeth pode escolher um inimigo que possa ver para sofrer a
e recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua metade do mesmo dano que você sofreu.
vocação.
Clérigo: Ao longo da duração da prece, você pode
escolher anular automaticamente uma condição que o
esteja afetando você ou uma criatura que você possa ver,
de forma livre. Você pode fazê-lo até 3 vezes.
Paladino: Como no Clérigo, mas você pode fazê-lo apenas
2 vezes.
Outras Vocações: Como no Clérigo, mas você pode fazê-
lo apenas 1 vez.
Primordiais
Ele é inimigo de Than e seus servos. Seus templos são mais
facilmente encontrados no extremo sul de Ligeia, nas Terras
de Beoven e no extremo norte, no Vale da Morte. Ele é adorado
Os primordiais foram as primeiras criaturas divinas, por povos bárbaros e cultistas que querem um inverno eterno
nascidas a partir da criação do multiverso, criadas pelos para Altar. Sua arma favorita é o machado. Kronox vive em seus
demiurgos. Eles são as forças selvagens da natureza, caóticas domínios no Plano Elemental do Gelo, um plano secundário
e indomáveis. Os primordiais são inimigos eternos dos entre o Plano Elemental do Ar e o Plano Elemental da Água.
altarim, a quem eles consideram os invasores do multiverso. Os dogmas de sua igreja são:
• Destrua os piromantes e servos de Than.
Uru-haau
Deusa da natureza, dos povos tribais e das feras selvagens. • Busque pelos artefatos de Ámidha.
Também chamada de Grande Mãe e Mãe das Árvores. Uru- • Traga o poder do frio àqueles que atravessarem seu caminho.
haau governa a natureza como um todo e luta contra os demais Aspectos: Gelo, Guerra e Destruição
primordiais, apesar de ser uma deles. Ela criou as plantas, os
animais e os faérian. Logo, ela indiretamente criou os elfos e Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Kronox que
gnomos. Seus templos são logalizados em florestas densas, cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
como Evictus e esculpido no interior das árvores. Ela é adorada aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
por criaturas selvagens e povos tribais. Sua arma favorita é uma suas preces respondidas.
lança feita em madeira e seus domínios ficam em Ágrias, o lar Plano de Existência: Plano Elemental do Gelo
das feras selvagens. Os dogmas de sua igreja são:
• Proteja a vida selvagem, as plantas e as feras.
Prece dos Kronoxitas 1 Minuto
• Lute contra os servos de Válor e não permitam que se
expandam sobre as florestas, desertos e montanhas. Você ora a Kronox para que lhe traga suas bençãos de
proteção.
• Busque por artefatos da Grande Mãe e guarde-os com a Prece (Kronox) • Raciocínio
própria vida. Duração (1 Dia)
Aspectos: Vida, Natureza e Proteção Execução: Você faz uma prece de proteção a Kronox e
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Uru-haau são
Clérigo e Paladino: Você recebe Proteção 2 contra frio e
neutros). +1 em rolagens para Encontrar Comida e Montar Abrigo
Plano de Existência: Ágrias enquanto estiver em terreno glacial.
Bárbaros: Você recebe Proteção 1 contra frio e +1
em rolagens para Encontrar Comida e Montar Abrigo
Oração Espiritual 1 Minuto enquanto estiver em terreno glacial.

Você ora a Lohanost para que lhe traga sabedoria ou Outras Vocações: Você recebe +1 em rolagens para
resistência. Encontrar Comida e Montar Abrigo enquanto estiver em
terreno glacial.
Prece (Uru-haau) • Raciocínio
Duração (1 Dia)
Execução: Você faz uma prece de poder a Uru-haau e Than
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação. Deus do Fogo e da Incineração
Druida ou Xamã: Você pode falar com animais. Você Ele é o criador das criaturas elementais do fogo e patrono
recebe 1D em rolagens para Recordar Conhecimento
daqueles que são atraídos pelo poder destrutivo das chamas.
sobre coisas na natureza e Encontrar Comida.
Ele rege sobre o fogo em toda a sua essência. Than é o maior
Clérigo ou Paladino: Você recebe 1D em rolagens para
Recordar Conhecimento sobre coisas na natureza e
inimigo dos Altarim. Seus templos são distantes e construídos
Encontrar Comida. em lugares ermos. No entanto eles tem se espalhado rápido,
Bárbaro ou Sentinela: Você recupera 2 pontos de fadiga
assim como seus seguidores. Seu maior templo fica no pé
adicionais por cena. do Vulcão Azoth, no Arquipélago Pérola. Seus servor o
vêem como a chama da razão e o fogo que modera o mundo.
Outras Vocações: Você recupera 1 ponto de fadiga
Sua arma favorita são as armas de corrente. Than vive em
adicional por cena.
seus domínios no Plano Elemental do Fogo, um dos planos
elementais primários. Os dogmas de sua igreja são:
Kronox • Destrua os servos dos Altarim e de Kefnor.
Deus do frio, das nevascas e da vingança.
• Sofrimento é experiência. Supere suas dificuldades para se
Ele também é conhecido como o Inverno Eterno e a Senhor tornar puro como o fogo.
Gélido. Ele rege sobre o frio, as fortes tempestades de gelo e
também ouve as suplicas daqueles que buscam por vingança. • Guie todos para a luz do Senhor do Fogo e queime aqueles a
rejeitarem. Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Lohanost que
cheguem a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de
Aspectos: Fogo, Destruição e Guerra
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Than que cheguem suas preces respondidas.
a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de aspecto
Plano de Existência: Solária
garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão suas preces
respondidas.
Oração da Justiça 1 Minuto
Plano de Existência: Elemental do Fogo
Você ora a Lohanost para que lhe traga discernimento e
luz.
Oração às Chamas 1 Minuto
Prece (Lohanost) • Raciocínio
Você ora a Than para que lhe purifique com suas chamas, Duração (1 Dia)
te tornando uno com ele. Execução: Você faz uma prece de poder a Lohanost e
Prece (Than) • Raciocínio recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
Duração (1 Dia) Clérigo: Você recebe 1D em rolagens para Perceber
Execução: Você faz uma prece de purificação a Than e Influência e pode usar a ação Luz sem custo em pontos de
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação. magia.
Clérigo e Paladino: Você recebe Proteção 2 contra fogo e Paladino: Você recebe +1 em rolagens de defesa contra
+2 em rolagens para anular Doenças e Venenos. criaturas maiores que você.
Piromante (Hab): Você recebe Proteção 1 contra fogo e Outras Vocações: Você recebe 1D em rolagens para
+1 em rolagens para anular Doenças e Venenos. Perceber Influência.
Outras Vocações: Você recebe +1 em rolagens para anular
Doenças e Venenos. Scyss
Deus da sabedoria e do conhecimento

Altarim Scyss é o mais poderoso entre os Altarim, seus títulos incluem


o Grande Mestre e o Viajante. Ele é o detentor de todo o
conhecimento e gosta de presentear os merecedores com uma
Os altarim são divindades vindas de um plano distante. mínima parte dele. Seus templos são construídos em beiras
Livros muito antigos contam que os altarim são primordiais de estradas para auxiliar os viajantes. Seus adoradores são
lançados no esquecimento pelos demiurgos. exploradores ávidos por conhecimento e novas descobertas,
Os altarim são os inimigos dos primordiais, incorporando estudiosos e mestres. Sua arma favorita é o cajado. Scyss não
aspectos considerados qualidades e defeitos dos mortais. possui domínios em outros planos. Ele vive em Altar e as vezes,
Foram eles quem lutaram e expulsaram os primordiais de em uma beira de estrada, ele abençoa viajantes que estejam
Altar. abertos a ouvir uma de suas histórias. Os dogmas de sua igreja
são:
Os altarim são criadores dos deuses titânicos como os • Sempre busque por respostas para suas perguntas.
umberham, os gobel, os caled e os anjos.
• O conhecimento é uma dádiva que deve ser passada adiante,
Lohanost compartilhe-o.
Deus da Ordem, do Sol e da Justiça • Se você não é uma árvore, o que te impede de conhecer o
Seus títulos incluem o Juiz e o Sol da Justiça. Lohanost
governa a justiça e o sol. A expressão valoriana "Estamos todos
sob o mesmo sol" muito utilizada quando se dá início a um Oração da Clareza 1 Minuto
julgamento e significa que todos os presentes são iguais perante Você ora a Scyss para que lhe traga uma luz em sua mente,
a justiça. Os templos de Lohanost podem ser encontrados em dando clareza ao seu raciocínio.
qualquer cidade grande. Seus adoradores são juízes, cavaleiros Prece (Scyss) • Raciocínio
e os mais justos comerciantes. A arma favorita de Lohanost é
Duração (1 Dia)
a espada. Lohanost é o governante supremo de Solária, seus
Execução: Você faz uma prece de clareza a Scyss e recebe
domínios, e também o criador dos anjos. Ele nutre um ódio
os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
especial por Asmodeus, Balaur e Azrael, seus arcanjos caídos.
Clérigo: Você faz um pergunta ao fim da oração e sua
Os dogmas de sua igreja são: divindade lhe responde mentalmente com uma única
• Mantenha ideias elevados de honra e justiça. palavra.
Paladino: Você descobre a localização de uma criatura
• Esteja sempre pronto para compater o mal e suas injustiças. que você conheça, no fim da oração.
• Proteja os fracos, liberte os cativos, mantenha a ordem. Outras Vocações: Você recebe 1D em uma rolagem a sua
escolha. Esse dado é gasto quando utilizado ou perdidos
Aspectos: Ordem, Luz e Glória quando você descansa.
mundo? Não perca nenhuma oportunidade de conhecer um guardiões do Paraíso Celestial, o lar de Lohanost. Alguns
lugar que ainda não visitou. anjos traíram Lohanost, como Balael e Azrael, outros foram
corrompidos por Bás-Sávinus, como Asmael e sua casta
Aspectos: Conhecimento, Criação e Viagem
angelical.
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Scyss são neutros).
Um exército de anjos teve suas asas arrancadas, e foi
Plano de Existência: Altar condenado a viver em Altar. Esses anjos receberam o nome
de Aagn, os predecessores dos humanos e pequeninos. Os
Ámidha aagn eram liderados por Balael, da casta dos dragórian.
Deus das emoções, da coragem e das motivações
Ámidha é conhecida como a Renascida, a Aventureira e a Mãe Exceto por Lennor, que ascendeu a divindade através de
dos Ishins. Ela governa sobre as emoções dos seres vivos e é uma palavra arcana proibida, os aagn são anjos caídos,
reconhecida por dar alma a eles. Estudiosos acreditam que a anteriormente liderados pelo arcanjo Balael, mas foram
magia almática só tenha surgido por conta de sua reascensão. punidos por Lohanost e tiveram suas asas arrancadas, sendo
Seus templos são construídos nos lugares mais inusitados, no condenados a viverem em Altar.
cume de uma montanha, sobre uma ponte (assim como seus Os aagn são criaturas divinas que precederam os humanos
servos fundaram a Cidade Ponte) ou em madeira flutuando e os pequeninos. Eles incorporam aspectos da evolução das
sobre o mar. Seus adoradores são exploradore, viajantes, civilizações humanas como navegação, artes, engenharia, etc.
artistas, mas ela também é adorada por pessoas gananciosas
e motivadas apenas por poder. Sua arma favorita é o Arco Os aagn se redimiram com o deus da justiça quando se
Longo. Depois de tudo o que acontercera a ela, Ámidha não recusaram a continuar seguindo Balael.
pôde mais retornar ao Eirini, o plano de bondade suprema,
talvez por sua bondade ter sido corrompida por Kronox, mas Ruff
ela foi chamada a contruir seus domínios em Bárgada. Os Deus dos pequeninos, da colheita e da fartura
dogmas de sua igreja são:
Também é chamado de Bom Pastor. Ruff é o criador dos
• A vida é única e especial, viva a cada dia como se fosse o pequeninos. Ele rege sobre a agrigultura e a pecuária. Ele possui
último. muitos templos em comunidades rurais. Seus adoradores
• Não se deixe influenciar pelos outros a sua volta. Cada vida é são pessoas simples do campo e alguns comerciantes. Sua
independente, siga suas motivações. arma favorita é a funda. Seus domínios ficam em Solária. Os
dogmas de sua igreja são:
• Lute contra os servos de Kronox, que querem congelar o
mundo e destruir a vida. • A sorte favorece os corajosos, faça seu próprio destino.

Aspectos: Vida, Viagem e Proteção • Lute pelos oprimidos e pela liberdade.

Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Ámidha são • Lute contra a ameaça goblinóide e proteja a sua comunidade
neutros). e seus amigos.

Plano de Existência: Bárgada Aspectos: Proteção, Terra e Vida


Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Lohanost que
cheguem a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de
Oração dos Corajosos 1 Minuto
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
Você ora a Ámidha para que lhe traga coragem e força para suas preces respondidas.
encorajar a todos ao seu redor.
Plano de Existência: Solária
Prece (Ámidha) • Raciocínio
Duração (1 Dia) Prece da Fartura 1 Minuto
Execução: Você faz uma prece de coragem a Ámidha e
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação. Você ora a Ruff a fim de ter um dia farto e para que suas
Clérigo: Você fica imune a condição Abalado. Seus aliados necessidades sejam supridas.
recebem +2 para anular essa condição. Prece (Ruff) • Raciocínio
Paladino: Você fica imune a condição Abalado. Seus Duração (1 Dia)
aliados recebem +1 para anular essa condição.
Execução: Você faz uma prece de fartura a Ruff e recebe
Outras Vocações: Você e seus aliados recebem +1 para os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação ou raça.
anular a condição Abalado. Clérigo: Você pode multiplicar os alimentos do seu grupo,
dobrando a quantidade de comida.

Aagn Paladino ou Pequenino: Você recebe 1D em rolagens


para anular os efeitos da fome e sede.
Outras Vocações e Raças: Você pode dividir a sua comida
Os anjos foram criados por Lohanost, deus do sol e da justiça.
com outra criatura e ela ainda assim saciará a vocês dois.
Os anjos sobreviventes a guerra são chamados arcanjos, os
Iperon domínios ficam em Ágape, desde que a Selva Faérian fora
Deus da Força e da Resiliência destruída no Cataclisma. Os dogmas de sua igreja são:

Também é chamado de Grande Guerreiro. Iperon foi aquele • Seja perfeito em tudo o que faz, seja compondo uma música
que deu sua força e resistência aos humanos e pequeninos. Ele ou atacando em batalha.
é o patrono dos guerreiro, lutadores e trabalhadores braçais. • Resgate as obras arcanas e artefatos mágicos. Proteja a magia
Seus templos podem ser encontrados tanto em cidade e outras das mãos erradas.
áreas urbanas, como também em lugares selvagens e áreas
tribais. Suas armas favoritas são as armas corpo a corpo que • Lute contra a ameaça dos orcs e seu deus Grumbar em todas
necessitem de duas mãos. Seus domínios ficam em Bárgada. as oportunidades.
Os dogmas de sua igreja são: Aspectos: Natureza, Proteção e Magia
• Se algo precisa ser resolvido, use a força. Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Lohanost que
• Artilharias são para os covardes, use apenas armas que exijam cheguem a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de
o uso da sua força. aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
suas preces respondidas.
• Nunca negue um chamado para lutar.
Plano de Existência: Ágape
Aspectos: Força, Glória e Guerra
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Iperon são neutros). Prece ao Senhor da Corte 1 Minuto
Plano de Existência: Bárgada
Você ora a Éllon para que seus sentidos sejam tão afiados
quanto a sua lâmina.
Clamar Pela Força 1 Minuto Prece (Éllon) • Raciocínio
Duração (1 Dia)
Você clama a Iperon para que lhe dê a força que precisa
Execução: Você faz uma prece de perfeição a Éllon e
para superar seus obstáculos. recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
Prece (Iperon) • Raciocínio Clérigo: Você recebe 1D em rolagens para Procurar e
Duração (1 Dia) Identificar Objeto.
Execução: Você clama a Iperon por força e recebe os Paladino e Alto Elfo: Você recebe +1 em rolagens de
benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação. ações Ofensivas contra orcs.
Clérigo ou Paladino: Você recebe +2 em rolagens de Outras Vocações e Raças: Você recebe 1D em rolagens
Escalar, Nadar e Saltar. Você pode escolher um sucesso para Procurar.
crítico em uma rolagem de Força até o seu próximo
descanço.
Guerreiro ou Guardião: Você recebe +2 em rolagens de
Auralia
Deus dos Elfos Solares e do Verão
Escalar, Nadar e Saltar.
Outras Vocações: Você recebe +1 em rolagens de Escalar, Também chamada de a Radiante e Dama do Verão. Auralia é
Nadar e Saltar. a mãe dos elfos solares. Quando ela e seus irmãos deram a luz
aos elfos, ela lançou seus raios de luz sobre os que a seguiram e

Faérian
os deu uma aparência radiante. Seus templos são encontrados
em comunidades nas montanhas e nas florestas, mas seu
maior templo fica em Gerhart. A maioria dos seus servos são
Nem todas as criaturas divinas guerreiras foram criadas pelos navegadores que clamam por um verão abençoado e os elfos
altarim. A corte faérian é formada por seres divinos criados solares. Sua arma preferida é a lança e seus domínios ficam em
pela primordial bondosa, Uru-Haau, a deusa da natureza. Os Ágape. Os dogmas de sua igreja são:
membros da corte são os deuses criadores dos elfos, gnomos
• Traga o alívio àqueles que sofrem.
e demais fadas.
• Leve a luz e misericórdia de Auralia onde ouver escuridão.
Algumas divindades da corte faérian se corromperam e
foram expulsas da Selva Faérian. Uma delas, a mais temida, é • Seja vigilante contra os servos de Mizra.
Mizra, deusa dos elfos das profundezas. Aspectos: Natureza, Luz e Glória
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Auralia que
Éllon cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
Deus dos altos elfos e das estações
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
Também chamado de o Senhor da Corte. Éllon governa suas preces respondidas.
a Corte Faérian, as fadas e os elfos. Ele é o Criador dos Alto
Plano de Existência: Ágape
Elfos e o Protetor da Magia. Seus templos geralmente são altas
torres contruídas nas montanhas. A maioria dos seus servos
são elfos e bardos. Sua arma preferida é a espada e seus novos
Oração ao Verão 1 Minuto
Você ora a Auralia para que lhe traga calor em tempos
Caled
Os caled foram criados por Scyss, deus do conhecimento,
frios.
como a terceira tentativa de criar um exército para marchar
Prece (Auralia) • Raciocínio
contra os primordiais. No entanto, apenas dois deles
Duração (1 Dia) sobreviveram, Pálim, o deus criador dos anões e Mihonir, o
Execução: Você ora a Auralia por sua proteção e seu calor. deus criador dos gigantes, traidor dos altarim.
Clérigo: Você recebe Proteção 2 contra dano de frio e um
bônus de +3 em rolagens de resistência contra ameaças Mihonir
climáticas de ambientes glaciais. Deus dos Gigantes
Paladino e Elfo Solar: Você recebe Proteção 1 contra dano
de frio e um bônus de +2 em rolagens de resistência contra Também chamado de Arauto do Terror e Rei dos Gigantes.
ameaças climáticas de ambientes glaciais. Mihonir é o criador do gigantes e patrono daqueles que
buscam dominar algo pela força. Seus templos geralmente são
Outras Vocações e Raças: Você recebe um bônus de +1 construídos em enormes cavernas no interior das montanhas.
em rolagens de resistência contra ameaças climáticas de
A maioria dos seus servos são gigantes, meio-gigantes e
ambientes glaciais.
governantes tiranos. Sua arma preferida é o machado e seus
novos domínios ficam no Limbo, onde também é a sua prisão,
Agalard desde que o Caos Elemental fora tragado por Lennor no
Deus dos Gnomos e da Magia princípio do Cataclisma. Os dogmas de sua igreja são:

Também chamado de O Brincalhão e de Ouro Reluzente. • Seja o mais forte ou curve-se a ele.
Agalard é criador e governante dos gnomos. Ele é os lapidou • Resgate as partes do Piranoth e proteja-os das mãos dos
em gemas coloridas retiradas de sua Algibeira da Jóia servos dos altarim.
Infinita. Seus templos são encontrados em comunidades
nas montanhas e nas florestas, mas também nas grandes • Lute contra Pálim e seus filhos e mostre a eles quem é o mais
metrópoles. A maioria dos seus servos são mineradores forte.
em busca de ouro e jóias, comerciantes e gnomos. Sua arma Aspectos: Fogo, Raio e Gelo
preferida é a picareta e seus novos domínios ficam em
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Mihonir que
Speculum. Os dogmas de sua igreja são:
cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
• Mesmo em meio as dificuldades, leve a vida com humor e aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
cultive oportunidades para sorrir. suas preces respondidas.
• Não tema as mudanças, inove, pois é aí que está o futuro. Plano de Existência: Limbo
• Tome sempre a atitude que funciona. Se não há nenhuma,
então descubra uma. Prece do Coração Elemental 1 Minuto
Aspectos: Natureza, Conhecimento e Magia
Você ora a Mihonir para receber uma ligação com os
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Agalard são elementos primordiais.
neutros) Prece (Mihonir) • Raciocínio
Plano de Existência: Speculum Duração (1 Dia)
Execução: Você faz uma prece de proteção a Mihonir e
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
Prece da Sorte 1 Minuto Clérigo: Você recebe Absorção 2 contra dano de Fogo,
Frio e Raio.
Você roga a Agalard para que lhe traga sorte e muitas
riquezas em seu caminho. Paladino ou Meio-gigante (Hab): Você recebe Absorção
1 contra dano de Fogo, Frio e Raio.
Prece (Agalard) • Raciocínio
Outras Vocações e Raças: Você recebe Proteção 2 contra
Duração (1 Dia)
dano de Fogo, Frio e Raio.
Execução: Você roga a Agalard para que lhe traga boa
sorte.
Clérigo: Você recebe +3 em Procurar para encontrar
tesouros.
Paladino e Gnomo: Você recebe +2 em Procurar para
encontrar tesouros.
Outras Vocações e Raças: Você recebe +1 em Procurar
para encontrar tesouros.
Pálim últimos elfos cinzentos vivos. Os dogmas de sua igreja são:
Deus dos Anões e das Forjas • Seja perseverante e transmita isso a todos a sua volta. Nunca
Também chamado de Pai dos Anões, o Grande Ferreiro desista de uma missão ou objetivo.
e o Dobrador de Rochas. Ele é o criador de todos os anões e • Se está lutando para proteger o bem ou alguém bom, lute
patrono dos ferreiros e daqueles que zelam por uma causa ou com todas as suas forças.
patrimônio. Seus templos podem ser encontrados tanto nas
montanhas quando em grandes cidades baixas. A maioria dos • Seu deus fora restaurado, devolva esse mesmo bem a todas
seus servos são anões, ferreiros e cavaleiros. Sua arma preferida as coisas boas, curando as pessoas e reparando o que fora
é o martelo e seus domínios ficam em Bárgada, desde que destruído pelo mal.
cedeu seus domínios para seu irmão Malbeno em Solária. Foi Aspectos: Proteção, Força e Vida
o próprio Pálim quem forjou as antigas Muralhas Sagradas
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Pálim são neutros).
dos Anões. Os dogmas de sua igreja são:
Plano de Existência: Solária
• Enfrente os problemas e ameaças com força e estoicismo.
• Seja leal a sua guilda, clã e líderes de seu povo.
Prece de Esperança 1 Minuto
• Deixe seu legado para o mundo. Crie algo memorável e
duradouro, seja forjando armas ou leis. Você ora a Malbeno para que guarde as vidas de seus
aliados.
Aspectos: Criação, Terra e Força Prece (Malbeno) • Raciocínio
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Pálim são neutros). Duração (1 Dia)
Plano de Existência: Bárgada Execução: Você faz uma prece, depositando sua
esperança em Malbeno e recebe os benefícios abaixo, de
acordo com a sua vocação ou raça.
Oração do Grande Ferreiro 1 Minuto Clérigo: Você pode gastar 1 ponto de ação para que um
aliado Morrendo no alcance de sua visão receba +3 em
Você ora a Pálim sua graça divina sobre o ferro e demais rolagens para anular a condição até o fim da rodada.
minerais sagrados para os anões. Paladino ou Drauz: Você pode gastar 1 ponto de ação
Prece (Pálim) • Raciocínio para que um aliado Morrendo no alcance de sua visão
Duração (1 Dia) receba +2 em rolagens para anular a condição até o fim da
rodada.
Execução: Você faz uma prece de graça divina a Pálim e
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação Outras Vocações e Raças: Você pode gastar 1 ponto de
ou raça. ação para que um aliado Morrendo no alcance de sua visão
Clérigo: Suas ações de Reparar recuperam o dobro da receba +1 em rolagens para anular a condição até o fim da
Estrutura de um objeto alvo feito de metal. Você pode rodada.
ativar até dois itens mágicos por descanso, sem gastar

Gobel
pontos de magia, desde que eles sejam feitos de metal.
Paladino ou Anão: Suas ações de Reparar recuperam o
dobro da Estrutura de um objeto alvo feito de metal. Você
pode ativar um item mágico por descanso, sem gastar Os Gobel eram os predecessores das raças goblinóides, uma
pontos de magia, desde que ele seja feito de metal.
tentativa falha dos Altarim de criar um exército que pudesse
Outras Vocações e Raças: Suas ações de Reparar lutar contra a Ameaça Primordial, a partir dos sangue de
recuperam o dobro da Estrutura de um objeto alvo feito de de Hipóferus, deus da matança. Eram três os Gobel que
metal.
escaparam da destruição, Meriak, Vargoth e Garlock. No
entanto, Vargoth tramou junto a um grupo de aventureiros
Malbeno para evitar a Guerra Goblinóide e devorou seus irmãos,
Deus dos Drauz e da Esperança tomando suas centelhas e ascendendo como o único deus
goblinóide.
Também chamado de Senhor dos Drauz, o Renascido e
o Reforjado. Malbeno é o criador dos drauz, patrono dos Vargoth
vigilantes e protetores. Seus templos são raros e podem ser Deus dos Goblinóides e da Anarquia
encontrados mais facilmente nas Montanhas de Guinnar, na
região onde fica localizada Kharindorn, a Cidadela Drauz. A Também chamado de Arauto da Anarquia e o Desordeiro.
maioria dos seus servos são drauz, anões, guardas, soldados, Vargoth e o único deus goblinóide que ainda resta. Ele
entre outros os que buscam por forças para perseverar em governa sobre o caos, a destruição e a queda dos poderes. Seus
seus trabalhos. Sua arma preferida é o bordão e seus domínios templos geralmente são encontrados nas terras goblinóides ao
ficam em Solária, desde o fim do Cataclisma, quando seu sudoeste, nas Montanhas Partidas. A maioria dos seus servos
corpo fora desenterrado da terra e reforjado por seu próprio são goblins, guildas de mercenários, anarquistas e opositores
irmão, Pálim, nas antigas forjas de Ehlonniel, com a ajuda dos aos modelos de governo empregados atualmente. Sua arma
preferida é a maça e seus domínios ficam no Pandemônio, beneficio próprio.
onde também é a sua prisão, juntamente com seu senhor,
• Não demonstrar piedade, nem misericórdia, para com os
Hipóferus. Os dogmas de sua igreja são:
fracos. Eles não merecem compaixão.
• Destrua palácios e mate reis e duques. Não se deixe controlar
Aspectos: Dominação, Força e Fogo
pela nobreza.
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Asmodeus que
• Resgate as relíquias de guerra goblinóides e as proteja das
cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
mãos dos líderes de nações.
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
• Lute contra Válor e seus filhos e destrua as florestas de pedra suas preces respondidas.
que eles construíram para aprisionar o povo.
Plano de Existência: Inferno
Aspectos: Caos, Destruição e Guerra
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Vargoth que
Clamor do Carrasco 1 Minuto
cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão Você clama a Asmodeus para lhe dê poder para subjugar os
suas preces respondidas. fracos e punir os que atravessarem seu caminho.
Plano de Existência: Pandemônio Prece (Asmodeus) • Raciocínio
Duração (1 Dia)
Execução: Você faz uma oração, pedindo a Asmodeus por
Oração Gobel 1 Minuto poder para punir inimigos e recebe os benefícios abaixo,
de acordo com sua vocação.
Você ora a Vargoth para lhe dê o poder para destruir
Clérigo: Enquanto a prece durar, você pode sofrer até 3
palácios e prisões.
pontos de dano de fadiga para receber um bônus em uma
Prece (Vargoth) • Raciocínio rolagem de ação de Aspecto. Para cada ponto de dano de
Duração (1 Dia) fadiga sofrido, você recebe +1 na rolagem.
Execução: Você faz uma prece, pedindo a Vargoth por Paladino: Enquanto a prece durar, você pode sofrer até 3
poder de destruição e recebe os benefícios abaixo, de pontos de dano de fadiga para receber um bônus no dano
acordo com sua vocação ou sua raça. da ação Punir. Para cada ponto de dano de fadiga sofrido,
Clérigo: Você recebe 1D em rolagens de Quebrar e recebe você recebe +1 no dano causado da ação.
um bônus de +3 no dano a objetos. Outras Vocações: Enquanto a prece durar, você pode
Paladino ou Goblinóide: Você recebe 1D em rolagens de sofrer até 6 pontos de dano de fadiga para receber um
Quebrar e recebe um bônus de +2 no dano a objetos. bônus no dano da ação Atacar. Para cada 2 pontos de dano
Outras Vocações e Raças: Você recebe 1D em rolagens de de fadiga sofrido, você recebe +1 no dano causado da
Quebrar e recebe um bônus de +1 no dano a objetos. ação.

Deuses Menores
Nessa categoria, criaturas com poderes divinos menores,
servas dos deuses maiores, se encontram.

Asmodeus
Deus da Punição, Senhor do Inferno e Criador dos Diabos
O Senhor do Inferno, antes de perder a sua graça, era chamado
de Asmael, o arcanjo mais forte de Lohanost. Por eras, ele foi
o guardião da Prisão de Azrael no Abismo, impedindo que
os demônios o libertassem. No entanto, o senso de dever
do arcanjo se tornou tirania, o Abismo o corrompeu. Os
demais anjos o aprisionaram em outro plano, como fizeram
com Azrael, e esse plano se tornou o Inferno. Seus servos
são torturadores, ditadores e tiranos. Sua arma preferida é o
chicote longo e seus domínios ficam no Inferno, onde forjara
uma poderosa aliança com Melindraoch. Os dogmas de sua
igreja são:
• Buscar poder sobre todos, governando com a mesma força
do Senhor do Inferno.
• Gentileza é uma fraqueza. Explore as pessoas gentis em
Equipamentos
Equipamentos
Em Altar, existem diferentes tipos de moedas, com suas taxas
de câmbio variando de lugar para lugar. No entanto, neste Dureza dos Materiais
livro, os equipamentos e demais itens estão apresentados em Material Dureza Tipo de Dano Reduzido
valares de ouro. Valar é a moeda oficial utilizada na região
central de Ligeia. As moedas mais básicas são feitas de cobre Adamante 6 Físico, Frio e Raio
ou níquel. No entanto, durante o jogo, a moeda de ouro será Couro Comum 3 Físico
mais comumente utilizada.
Couro de Dragão 5 Físico e o tipo de dano do
O valar de cobre (Vc) é uma moeda frequentemente sopro do dragão
encontrada nas mãos do povo comum. Ela é o menor valor
monetário em Ligeia e é necessário cem delas para se trocar Ferro Negro 5 Físico
por um valar de ouro. Madeira Comum 3 Físico e Raio
Em seguida, o valar de argento (Va), uma moeda muito Madeira Ferro 4 Físico, Frio e Raio
frequente entre mercadores, artesãos. Ela é muito utilizada
Metal Comum 5 Físico e Raio
em estabelecimentos e negociações rotineiras. Um valar de
prata equivale a um dia de trabalho de um camponês. São Mithral 5 Físico e Raio
necessários dez valares de prata para serem trocados em um
Obsidiana 2 Físico
valar de ouro.
Ossos Comuns 3 Físico
O valar de ouro (Vo) dificilmente é encontrado em uso
comum. Um valar de prata equivale a um dia de trabalho Papel 2 Físico
de um profissional em algum ofício. Valares de ouro são
Pedra 4 Físico, Frio, Raio e Fogo
muito utilizadas como medida para definição de valor de
propriedades e bens. Tecido 1 Físico
Acima dos valares de ouro estão os valares de platina (Vp). Um Vidro 2 Físico
valar de platina vale 10 valares de ouro e são moedas raramente
encontradas, muitas vezes em tesouros muito antigos e
riquezas de grandes reis.
Estrutura dos Objetos
Equipamento Inicial
Tamanho Estrutura Exemplo
Quando você cria seu personagem, você recebe 100 Vo para
gastá-los em itens apresentados nesse capítulo. Esse valor é Miúdo ou menor 2 Escudo, espada longa
para representar equipamentos recebidos como herança de Pequeno 3 Cadeira, mochila
família, equipamentos adquiridos durante o serviço militar,
um presente de um patrono, o espólio de um inimigo vencido, Médio 4 Armadura, barril, porta
etc. Grande 6 Portão, bote

Dureza e Estrutura dos Equipamentos Enorme 10 Casa, Barco

A Dureza de um objeto é um valor a ser reduzido do dano Imenso 16 Torre, Ponte


causado a ele, dependendo do tipo de dano. Colossal 24 Navio
Sempre que um objeto sofrer dano de um tipo espefícico, ele Continental 36 Castelo
pode subtrair sua Dureza desse dano antes de aplicá-lo a sua
Estrutura.
Armaduras
A Estrutura de um objeto é o quanto de dano ela suporta.
Quando um objeto sofre dano, esse dano é subtraído de sua As armaduras são o que separa a maioria dos aventureiros da
Estrutura (depois de reduzido pela Dureza, se possível) morte. Um personagem pode usar qualquer tipo de armadura.
No entanto, algumas armaduras prejudicam a mobilidade,
Um objeto que chegue a 0 pontos de estrutura estará diminuindo a capacidade de esquiva do personagem. A
quebrado, se tornando inútil para a utilização para qual fora descrição de cada armadura possui os seguintes tópicos:
feito.
Categoria: Armaduras são classificadas como leves ou
Todos os objetos são imunes a danos do tipo necrótico, pesadas.
radiante, veneno e psíquico.
Proteção: A quantidade de dano Físico que a armadura reduz
de cada dano bruto sofrido.
Armaduras
Armadura Categoria Proteção Carga Penalidade Preço
Robe / Kimono Leve 0 0 0 5 Vo
Armadura de Couro / Ashigaru Leve 1 0 -1 25 Vo
Armadura de Peles / Dhenuka Leve 2 1 -2 38 Vo
Armadura de Malha / Brigadina Pesada 3 3 -3 64 Vo
Armadura de Escamas / Lamellar Pesada 3 3 -4 51 Vo
Armadura de Placas / Yoroi Pesada 4 4 -5 80 Vo

Carga: A quantidade de pontos de carga que a armadura soma Cavalaria: Armas criadas para combate montado. Quando
em sua carga. um personagem usa uma arma de cavalaria em um combate
a pé, ele sofre -2 em suas rolagens de ações Ofensivas com essa
Penalidade: O valor da penalidade aplicada em Saltar,
arma.
Escalar, Nadar, Esquivar, Contorcionismo, Caminhar em
Silêncio e ações de magia. Chicotes: Armas resistentes e flexíveis, feitas de longas tiras
de couro ou de cordões entrançados e presos a um cabo.
Armas
Correntes: São armar que possuem correntes em partes de sua
Se você vai se aventurar em locais perigosos, é bem provável composição.
que vá precisar de uma arma para se defender das ameaças.
Corpo a Corpo: São armas utilizadas para atacar alvos que
Frequentemente, você irá se encontrar em situações que só
se resolvem com um combate e as armas podem garantir sua estejam adjacentes e, em sua maioria, usam a Força para as
vitória nessas lutas. Cada arma possui certas propriedades rolagens de ações Ofensivas.
e características. Você vai encontrar cada uma dessas Dano: Dano causado pela arma, toda arma possui um dano
características listadas a seguir. base do tipo Físico.
Alcance: Armas de artilharia ou arremesso possuem um Dardos: São armas de arremesso, em forma de pequenas
alcance em metros, representando o quão distante pode estar hastes com ponta de cobre, bronze, ferro, aço ou pedra
seu alvo, sem que ela perca a efetividade. Uma ação Ofensiva talhada. Dardos são projéteis.
feita com uma arma fora do alcance de efetividade, sofre -1 de
Desarmado: Você pode usar socos e chutes para atacar em vez
redutor na rolagem para cada 5m além de seus alcance normal.
de armas. Ataques desarmados usam a Força para as rolagens
Arcos: Armas do grupo arco são compostas por um cordão de ações Ofensivas.
atado ligando as duas pontas de uma haste forte e flexível. É
Duas Mãos: São armas que devem ser empunhadas com as
uma arma de artilharia que usa flechas como munição.
duas mãos para serem usadas corretamente.
Armas de Fogo: São grossos canos feitos de metal, possuindo
Fundas: São armas de arremesso constituídas por uma correia
um cabo e um gatilho em uma de suas pontas. São armas que
dobrada, cujo centro possui um apoio onde são colocadas
usam balas de chubo como munição.
esferas de ferro ou qualquer outro material rígido e pesado que
Arremesso: Armas de arremesso são armas que podem ser se deseja lançar.
arremessadas até seus alvos, podendo serem recuperadas no
Haste: Armas de haste são armas que possuem um cabo bem
fim de um combate.
longo e, em função desse detalhe, possuem um alcance maior.
Artilharia: São armas de ataque à distância, que disparam Você pode atacar um alvo que esteja até 2m de distância
projéteis específicos. Todas as armas de artilharia utilizam usando uma arma de haste.
uma tipo de munição necessária para atacar.
Lâminas Pequenas: As armas de lâminas pequenas são armas
Bastões: São armas em forma de haste com praticamente o que favorecem a precisão. Este grupo compreende a maioria
mesmo diâmetro por toda sua extensão. São normalmente das lâminas que podem ser empunhadas com apenas uma
feitas de madeira ou outro material mais resistente. mão.
Bestas: Geralmente são pequenos arcos metálicos acoplados Lâminas Grandes: São armas que possuem lâminas mais
a um cabo e equipados com um gatilho mecânico. São armas pesadas e compridas e, em função dessa característica,
que usam virotes como munição. geralmente causam mais dano que as lâminas pequenas.
Carga: Armas com carga maior que zero são muito grandes ou Lanças: São armas que consistem em uma peça pontiaguda na
pesadas e influenciam na sua capacidade de carga. O valor de ponta de um cabo comprido. A maioria das lanças são armas
carga da arma é contado na carga total que o personagem está de harte.
carregando.
Leves: São armas pequenas de fácil manuseio, até mesmo com
a mão inábil, facilitando o combate com duas armas. Picaretas: São armas que possuem um tipo de material longo,
pesado e pontiagudo preso a um cabo, permitindo causar
Maças: São armas cegas, com uma das extremidades revestida
ferimentos profundos.
de algum material pesado, permitindo causar um dano
considerável, mesmo não possuindo pontas ou lâminas. Preço: Quanto custa a arma em valares.
Machados: São armas que possuem lâminas afiadas e pesadas Recarga: Armas com esta característica são armas de
em um dos lados de um cabo, o que as permite causar muito projétil que são mais complexas para serem recarregadas.
dano. Recarregar uma arma dessas requer o gasto de pontos de ação,
dependendo da arma.
Manguais: Possuem um material pesado preso a algo flexível,
como uma corrente, ligando-o a um cabo. Retornável: São normalmente armas de arremesso que
retornam às mãos do atacante quando são arremessadas.
Martelo: São armas de um material pesado e que possuem um
Sempre que uma ação Ofensiva com uma arma retornável for
ou mais lados planos, preso a um cabo.
feito, o atacante não precisará recuperar a arma para atacar
Mecânicas: Essas armas, assim como qualquer item mecânico, novamente com ela.
precisam consumir algum tipo de material para funcionarem.
Rolagem: O atributo que deve ser aplicado nas rolagens para
Além disso, todas as armas mecânicas possuem também um
se fazer ações usando a arma.
nível de mau funcionamento (MF). Quando você faz uma
ação Ofensiva usando uma arma mecânica e seu resultado Simples: São armas de manuseio fácil, não exigindo
é menor ou igual ao resultado de MF da arma, a ação falha treinamento ou grande afinidade para serem usadas
automaticamente e a arma quebra, necessitando de reparos. corretamente. A maioria das armas simples foram feitas para
serem utilizadas como ferramentas.
Militares: Armas militares são mais complexas de serem
utilizadas, exigindo uma determinada afinidade, Força ou Superiores: São armas raramente encontradas e com as
Agilidade, para o uso da mesma. quais poucos são treinados. Não podem ser encontradas
para a compra de forma comum. A maioria é dada como
Monásticas: São as armas cujos monastérios adotaram como
um presente ou uma recompensa rara. São mais dificeis de
parte do treinamento. Muitos monges são proibidos por seus
serem manuseadas, por possuírem uma estrutura incomum.
mestres ou por si mesmos de usarem armas que não sejam
Um personagem empunhando uma arma superior, que não
monásticas.
possua a habilidade Maestria de Combate sofrerá -2 nas
Orientais: São armas incomuns e mais difíceis de serem rolagens de ações Ofensivas com a mesma arma.
utilizadas por quem não possui um conhecimeto mínimo
de combate. Personagens sem a habilidade Combatente Uma Mão: São armas que podem ser empunhadas com apenas
Oriental sofrem uma penalidade de -2 em rolagens de ações uma das mãos para serem usadas corretamente.
Ofensivas com armas orientais. Versáteis: Armas versáteis podem ser utilizadas tanto com
Penetrante: Estas armas ignoram Proteção de armaduras uma mão, quanto com duas mãos. Quando utilizada com duas
leves. mãos, seu dano básico aumenta em 1 ponto.

Armas
Arma Preço Grupo Rolagem Dano Base Carga Propriedades

Adaga 1 Vo Lâminas Força ou 1 0 Simples, Uma Mão, Arremesso


Pequenas Agilidade (5m), Corpo a Corpo, Leve,
Monástica
Aigushi 1 Vo Lâminas Agilidade 1 0 Simples, Uma Mão, Oriental,
Pequenas Arremesso (5m), Corpo a
Corpo, Monástica
Alabarda 25 Vo Lanças Força 4 1 Militar, Duas Mãos, Haste,
Corpo a Corpo.
Arco Curto 12 Vo Arcos Agilidade 2 0 Simples, Duas Mãos, Artilharia,
(15m)
Arco Longo 60 Vo Arcos Agilidade 3 0 Militar, Duas Mãos, Artilharia
(45m)
Arco Longo 80 Vo Arcos Agilidade 4 0 Superior, Duas Mãos, Artilharia
Reforçado (60m)
Ataque Desarmado - Desarmado Força 0 0 Simples, Corpo a Corpo,
Monástica
Azagaia 4 Vo Lanças Força 2 0 Simples, Uma Mão, Arremesso
(10m)
Armas
Arma Preço Grupo Rolagem Dano Base Carga Propriedades
Bacamarte 100 Vo Armas de Agilidade 4 1 Mecânica (MF 6), Versátil,
Fogo Artilharia (120m), Penetrante,
Recarga (2 PA)
Besta de Mão 19 Vo Bestas Agilidade 2 0 Militar, Uma Mão, Artilharia
(15m), Recarga (1 PA), Leve
Besta de Repetição 95 Vo Bestas Agilidade 4 1 Superior, Duas Mãos, Artilharia
(30m)
Besta 17 Vo Bestas Agilidade 3 0 Simples, Duas Mãos, Artilharia
(20m), Recarga (1 PA)
Besta Pesada 45 Vo Bestas Agilidade 4 1 Militar, Duas Mãos, Artilharia
(30m), Recarga (1 PA)
Bisento 45 Vo Lanças Força ou 2 0 Militar, Duas Mãos, Oriental,
Agilidade Corpo a Corpo, Haste
Bo 2 Vo Cajados Força ou 2 0 Simples, Versátil, Oriental,
Agilidade Corpo a Corpo, Monástica
Bordão 1 Va Cajados Força 2 0 Simples, Versátil, Corpo a
Corpo, Monástica
Cajado (Foco) 20 Vo Cajados Força 1 0 Simples, Uma Mão, Corpo a
Corpo
Chakram 69 Vo Lâminas Força ou 2 0 Superior, Uma Mão, Arremesso
Pequenas Agilidade (10m), Leve, Retornável
Chicote de Nove 68 Vo Chicotes Força ou 3 0 Superior, Uma Mão, Corpo a
Caudas Agilidade Corpo
Chicote Longo 18 Vo Chicotes Força ou 1 0 Militar, Uma Mão, Haste,
Agilidade Corpo a Corpo
Cimitarra 19 Vo Lâminas Força ou 2 0 Militar, Uma Mão, Leve, Corpo
Pequenas Agilidade a Corpo
Clava 1 Va Maças Força 2 0 Simples, Uma Mão, Leve, Corpo
a Corpo, Monástica
Clava com Cravos 5 Va Maças Força 2 0 Simples, Versátil, Corpo a
Corpo
Clava Grande 1 Vo Maças Força 3 1 Simples, Duas Mãos, Corpo a
Corpo
Claymore 74 Vo Lâminas Força 4 1 Superior, Versátil, Corpo a
Grandes Corpo
Corrente com Esfera 74 Vo Mangual Força 4 1 Superior, Duas Mãos, Corpo a
Corpo, Haste
Dai Tsuchi 85 Vo Martelos Força 5 2 Militar, Duas Mãos, Oriental,
Corpo a Corpo
Dai-kyu 80 Vo Arcos Agilidade 4 0 Militar, Duas Mãos, Oriental,
Artilharia (50m), Cavalaria
Dardo 1 Va Dardos Agilidade 1 0 Simples, Uma Mão, Arremesso
(5m), Monástica
Espada Curta 19 Vo Lâminas Força ou 2 0 Militar, Uma Mão, Corpo a
Pequenas Agilidade Corpo, Leve
Espada Grande 28 Vo Lâminas Força 5 2 Militar, Duas Mãos, Corpo a
Grandes Corpo
Espada Longa 24 Vo Lâminas Força 3 0 Militar, Versátil, Corpo a Corpo
Grandes
Armas
Arma Preço Grupo Rolagem Dano Base Carga Propriedades
Espada Montante 78 Vo Lâminas Força 6 3 Superior, Duas Mãos, Corpo a
Grandes Corpo
Espada-Serra 200 Vo Lâminas Força 7 3 Mecânica (MF 6), Duas Mãos,
Grandes Corpo a Corpo, Movida a Gás
Faca de Caça 21 Vo Lâminas Força ou 2 0 Superior, Uma Mão, Corpo a
Pequenas Agilidade Corpo, Arremesso, Leve
Falcione 28 Vo Lâminas Força 4 1 Militar, Duas Mãos, Corpo a
Grandes Corpo
Flamberge 61 Vo Lâminas Força 5 1 Superior, Duas Mãos, Corpo a
Grandes Corpo
Florete 27 Vo Lâminas Força ou 2 0 Militar, Uma Mão, Corpo a
Pequenas Agilidade Corpo
Foice Curta 3 Vo Lâminas Força ou 1 0 Simples, Uma Mão, Corpo a
Pequenas Agilidade Corpo, Leve, Monástica
Foice Druídica 21 Vo Lâminas Agilidade 2 0 Superior, Uma Mão, Corpo a
Pequenas Corpo, Leve
Foice Longa 5 Vo Lâminas Força ou 2 0 Simples, Duas Mãos, Corpo a
Grandes Agilidade Corpo, Haste
Funda 3 Vo Fundas Agilidade 1 0 Simples, Uma Mão, Artilharia
(5m), Monástica
Glaive 5 Vo Lanças Força 4 1 Militar, Duas Mãos, Corpo a
Corpo, Haste
Gruufhai 67 Vo Picaretas e Força 3 1 Superior, Uma Mão, Corpo a
Martelos Corpo
Han-kyu 36 Vo Arcos Agilidade 2 0 Militar, Duas Mãos, Oriental,
Artilharia (25m)
Jo 1 Vo Cajados Força ou 1 0 Simples, Uma Mão, Oriental,
Agilidade Corpo a Corpo, Monástica
Kama 3 Vo Lâminas Força ou 2 0 Simples, Uma Mão, Oriental,
Pequenas Agilidade Corpo a Corpo, Monástica
Katana 80 Vo Lâminas Força ou 3 0 Militar, Versátil, Oriental,
Grandes Agilidade Corpo a Corpo
Katar 3 Vo Lâminas Força ou 1 0 Simples, Uma Mão, Oriental,
Pequenas Agilidade Corpo a Corpo
Kusarigama 33 Vo Lâminas Força 2 0 Militar, Duas Mãos, Oriental,
Pequenas Correntes, Corpo a Corpo,
Haste
Lâmina Retrátil 30 Vo Lâminas Força e 2 0 Mecânica (MF 4), Uma Mão,
Pequenas Agilidade Leve, Corpo a Corpo
Lança Curta 5 Vo Lanças Força 2 1 Militar, Versátil,
Corpo a Corpo, Arremesso,
Alcance 5m, Monástica
Lança de Montaria 63 Vo Lanças Força 5 2 Militar, Uma Mão, Corpo a
Corpo, Haste, Cavalaria
Lança Longa 33 Vo Lanças Força 5 2 Militar, Duas Mãos, Corpo a
Corpo, Haste
Simples, Uma Mão, Corpo a
Maça 2 Vo Maças Força 2 0
Corpo
Armas
Arma Preço Grupo Rolagem Dano Base Carga Propriedades
Militar, Uma Mão, Corpo a
Maça Estrela 17 Vo Maças Força 3 0
Corpo
Machado de Batalha 24 Vo Machados Força 3 0 Militar, Versátil, Corpo a Corpo
Machado de Superior, Duas Mãos, Corpo a
78 Vo Machados Força 6 3
Execução Corpo
Simples, Uma Mão, Corpo a
Machado de Mão 3 Vo Machados Força 2 0
Corpo, Arremesso (5m)
Militar, Duas Mãos, Corpo a
Machado Grande 28 Vo Machados Força 5 2
Corpo
Superior, Duas Mãos, Corpo a
Machado Longo 44 Vo Machado Força 4 1
Corpo, Haste
Militar, Duas Mãos, Corpo a
Malho 28 Vo Martelos Força 5 2
Corpo
Militar, Uma Mão, Corpo a
Mangual 17 Vo Manguais Força 3 0
Corpo
Superior, Uma Mão, Corpo a
Mangual de Guerra 37 Vo Manguais Força 4 1
Corpo
Militar, Duas Mãos, Oriental,
Manrikikusari 25 Vo Manguais Força 2 0 Correntes, Corpo a Corpo,
Haste
Martelo de Simples, Uma Mão, Corpo a
3 Vn Martelos Força 1 0
Arremesso Corpo, Arremesso (5m)
Martelo de Guerra 19 Vo Martelos Força 3 0 Militar, Versátil, Corpo a Corpo
Simples, Uma Mão, Oriental,
Masakari 3 Vo Machados Força 2 0 Corpo a Corpo, Arremesso
(5m), Monástica
Superior, Duas Mãos, Corpo a
Molok 83 Vo Lanças Força 6 2
Corpo, Haste
Força ou Militar, Duas Mãos, Oriental,
Nagamaki 45 Vo Lanças 3 0
Agilidade Corpo a Corpo, Haste
Força ou Militar, Duas Mãos, Oriental,
Naginata 50 Vo Lanças 4 0
Agilidade Corpo a Corpo, Haste
Lâminas Simples, Uma Mão, Oriental,
Ninja-to 15 Vo Agilidade 2 0
Pequenas Leve, Corpo a Corpo
Lâminas Militar, Duas Mãos, Oriental,
No-dashi 58 Vo Força 4 1
Grandes Corpo a Corpo
Simples, Uma Mão, Oriental,
Força ou
Nunchaku 20 Vo Manguais 2 0 Correntes, Corpo a Corpo,
Agilidade
Monástica
Lanças e Superior, Duas Mãos, Corpo a
Pailos 74 Vo Força 3 1
Machados Corpo, Haste
Superior, Versátil, Corpo a
Partisan 83 Vo Lanças Força 4 1
Corpo, Haste
Militar, Uma Mão, Corpo a
Picareta 17 Vo Picaretas Força 3 0
Corpo.
Superior, Duas Mãos, Corpo a
Picareta de Guerra 62 Vo Picaretas Força 4 1
Corpo
Militar, Duas Mãos, Corpo a
Pique 25 Vo Lanças Força 4 1
Corpo, Haste
Armas
Arma Preço Grupo Rolagem Dano Base Carga Propriedades
Mecânica (MF 4), Uma Mão,
Armas de
Pistola 80 Vo Agilidade 3 0 Artilharia (60m), Penetrante,
Fogo
Recarga (2 PA)
Mecânica (MF 5), Duas Mãos,
Armas de
Rifle 130 Vo Agilidade 5 1 Artilharia (120m), Penetrante,
Fogo
Recarga (2 PA)
Superior, Mecânica (MF 6),
Armas de
Rifle de Cano Duplo 160 Vo Agilidade 6 2 Duas Mãos, Artilharia (120m),
Fogo
Penetrante, Recarga (2 PA)
Lâminas Força ou Militar, Uma Mão, Corpo a
Sabre 27 Vo 2 0
Pequenas Agilidade Corpo
Força ou Militar, Versátil, Oriental,
Sang Kauw 32 Vo Lanças 2 1
Agilidade Corpo a Corpo
Força ou Militar, Duas Mãos, Oriental,
Sasumata 45 Vo Lanças 3 0
Agilidade Corpo a Corpo, Haste
Lâminas Simples, Uma Mão, Oriental,
Shuriken 1 Vo Agilidade 1 0
Pequenas Arremesso (5m)
Lâminas Militar, Uma Mão, Oriental,
Tanto 11 Vo Agilidade 2 0
Pequenas Corpo a Corpo
Militar, Duas Mãos, Oriental,
Tetsubo 51 Vo Maças Força 4 1
Corpo a Corpo
Militar, Versátil, Corpo a
Tridente 15 Vo Lanças Força 2 0
Corpo, Arremesso (5m)
Lâminas Militar, Uma Mão, Oriental,
Wakizashi 50 Vo Agilidade 2 0
Pequenas Corpo a Corpo
Militar, Duas Mãos, Oriental,
Yumi 70 Vo Arcos Agilidade 3 0
Artilharia (45m)
Superior, Uma Mão, Arremesso,
Zarabatana 13 Vo Dardos Agilidade 2 0
Alcance 10m

Intrumentos de Batalha resultado ainda supera 10, o escudo reduz 1 ponto do dano
bruto.
Além das armas e armaduras, existem outros equipamentos
úteis em combate. Eles podem fazer toda a diferença em uma Munições (1 Va): São objetos necessários na utilização de
batalha, mudando o rumo a favor dos aventureiros. certas armas de artilharia.
• Arcos utilizam flechas, bestas utilizam virotes, fundas
Ariete Pequeno (17 Vo): Um tronco de madeira preso a elos
utilizam balas de funda e armas de fogo utilizam balas de
de aço e com uma ponta de aço em uma das extremidades.
chumbo.
Em suas laterais, há quatro alças de ferro permitindo quatro
• Quando compradas munições comuns, o valor é referente
pessoas segurá-lo ao mesmo tempo.
a munição suficiente para uma aventura.
• É um objeto utilizado para derrubar portas e portões
menores e precisa de 4 personagens para ser utilizado. Estrepes (6 Va): Espinhos de metal em forma triangular.
• Quando feito isso, um dos personagens faz uma rolagem • Podem ser arremessados até 5m de distância. Cobrindo 6
de Quebrar com um 1D adicional. espaços adjacentes entre eles.
• Qualquer criatura que adentrar ou iniciar seu turno nessa
Escudos: O escudo de madeira (5 Vo) é um objeto com
área ficará lenta até sair da área.
uma base de madeira cuja parte traseira possui tiras de couro
• Os estrepes podem ser recuperados após o combate. No
usadas para prendê-lo ao braço. O escudo de metal (15 Vo)
entanto, cada novo uso cobrirá 1 espaço a menos. Quando
possui uma base metálica cuja parte traseira possui tiras de
a quantidade de espaços cobertos chegar a 0, eles acabam.
couro ou elos de aço usadas para prendê-lo ao braço.
• Objetos necessários para realizar ações de Bloquear.
• Quando falha em Bloquear ações Ofensivas, mas seu Ferramentas
Para obter materiais, criar novos itens ou desempenhar um • Quando mágicos, apenas desses em cada mão funcionará.
trabalho profissional, é necessário ter as ferramentas corretas.
A seguir, está cada uma dessas ferramentas e suas propriedades. Mãos, Adornos para: Luvas (3 Va), manoplas (1 Vo),
bandagens (5 Vc) e manoplas de segurança (15 Vo).
Ferramentas de Artesão (30 Vo): Ferramentas adequadas a • São adornos que podem ser equipados nas mãos.
um determinado ofício de criação de itens.
• Este equipamento é necessário para executar a ação de Ombros, Adornos para: Capas (3 Va), mantos (5 Va), palas
Construir. (1 Va), ombreiras (2 Vo) e cachecóis (3 Va).
• O subtipo de ferramenta depende do tipo de item que se • São adornos que podem ser equipados nos ombros.
deseja criar.
• Subtipos: Carpintaria, Cartografia, Costuraria, Couraria, Pés, Adornos para: Botas (1 Va), sandálias (3 Vc) e grevas
Forjaria, Joalheria, Olaria, Alvenaria, Pintura, Sapataria, (2 Vo).
Vidraçaria, Alquimia, Cervejaria, Caligrafia, Cozinha, • São adornos que podem ser equipados nos pés.
Venenos. Pescoço, Adornos para: Colares (5 Vo), periaptos (3 Va),
Ferramentas de Extração (30 Vo): Ferramentas adequadas amuletos (1 Va), insígnias (3 Va) e broches (3 Vo).
para se obter um determinado tipo de matéria-prima. • São adornos que podem ser equipados no pescoço.
• Este equipamento é necessário para executar a ação de Torso, Adornos para: Túnicas (3 Vo), vestidos (5 Vo) e
Extrair Matéria. conjuntos (3 Va).
• A extração e preparo permite o gasto de 50% a mais de Vo • São adornos que podem ser equipados no torso.
por dia investido na ação de Construir.
• O subtipo de ferramenta depende do tipo de matéria- Vestimenta Comum (5 Va): Composta por:
prima que se deseja extrair. • um cinto ou cordel;
• Subtipos: Curtimento, Lenharia, Mineração. • um conjunto de calça e camisa;
• um par de botas ou sandálias.
Ferramentas de Navegação (25 Vo): Inclui uma luneta, um
anemômetro e uma bússola. Vestimenta de Explorador (17 Va): Composta por:
• Essas ferramentas concedem 1D em rolagens de Descobrir • uma touca, bandana ou chapéu;
Direção e em rolagens de Pesquisar relacionadas a navegação. • um cinto;
• um par de luvas;
Kit de Disfarces (25 Vo): Tinta de cabelo, maquiagem, • uma capa, cachecol ou pala;
vestimentas e adereços que mudam sua aparência. • um conjunto de calça e camisa;
• Essas ferramentas concedem 1D em rolagens de Atuar e • um par de botas.
Blefar para tentar finger ser outra pessoa.
Vestimenta de Nobre (7 Vo): Composta por:
Kit Médico (1 Va): Ataduras, unguentos, bandagens, pinças, • uma touca, lente, tiara ou chapéu;
lâminas devidamente higienizadas e frascos alquímicos que • um cinto;
aceleram a cicatrização. • um par de luvas;
• Ferramentas necessácias em rolagens de Tratar Doença, • um colar ou broche;
Socorrer, Tratar Ferimentos e Neutralizar Venenos. • um anél de família;
• um par de braceletes;
Vestimentas e Adornos • uma capa, manto ou cachecol;
• uma túnica ou vestido;
Para se aventurar ou mesmo para uma ocasião específica,
• um par de botas.
como um baile, seu personagem irá necessitar estar vestindo
as vestimentas certas. Vestimenta de Sábio (5 Vo): Composta por:
Braços, Adornos para: Braçadeiras (3 Va), braceletes (1 Vo), • uma bandana, tiara ou touca;
avambraços (1 Vo). • um cinto;
• São adornos que podem ser equipados nos braços. • uma capa ou manto;
• uma túnica;
Cabeça, Adornos para: Elmos (8 Va), véus (1 Va), máscaras • um par de botas.
(3 Vo), coroas (15 Vo), lentes (5 Vo), bandanas (5 Vc), toucas
(5 Va), cocares (1 Va), chapéus (6 Va) e tiaras (10 Vo). Vestimenta Clerical (5 Vo): Composta por:
• São adornos que podem ser equipados na cabeça. • um véu ou tiara;
• um cinto;
Cintura, Adornos para: Cintos (8 Va), cinturões (10 Vo),
cordéis (8 Vc) e faixas (5 Vc).
• São adornos que podem ser equipados na cintura.

Dedos, Adornos para: Anéis (1 Vo), alianças (5 Vo) e anéis


de família (15 Vo).
• São adornos que podem ser equipados nos dedos.
• um amuleto; podem ser sacadas dele sem custo de pontos de ação.
• uma capa ou manto;
• uma túnica; Altar Portátil (2 Va): Uma bolsa contendo velas, uma
• um par de botas ou sandálias. pequena cuba sacrificial, incenso e uma toalha.
• Requisito para orações fora de um templo apropriado.
Vestimenta de Soldado (5 Vo): Composta por:
• uma elmo; Antibióticos (10 Vo): Um frasco contendo um medicamento
• um cinto; líquido, que quando ingerido, auxilia o organismo do usuário
• uma insígnia; a combater doenças.
• um par de braçadeiras ou avambraços; • Quando ingerido pelo alvo, funciona como se ele fosse alvo
• um par de manoplas; de uma ação bem sucedida de Tratar Doença.
• uma capa ou par de ombreiras;
Antídoto (10 Vo): Um frasco contendo um medicamento
• um conjuto de camisa, calça e um tabardo;
líquido, que quando ingerido, auxilia o organismo do
• um par de grevas.
usuário a combater venenos.
Vestimenta Monástica (7 Va): Composta por: • Quando ingerido pelo alvo, funciona como se ele fosse alvo
• uma bandana ou touca; de uma ação bem sucedida de Neutralizar Venenos.
• um par de bandagens;
Arpéu (2 Vo): Peça de metal com quatro ganchos, usado para
• uma faixa ou cordel;
amarrar a uma corda ou corrente.
• uma pala ou cachecol;
• um amuleto; • Caso seja usado amarrado a uma corda ou corrente,
• um conjunto de camisa e calça. concede +1 em rolagens de Escalar.
Vestimenta de Inverno (3 Vo): Composta por: Bolsa de Componentes (20 Vo): Bolsa contendo vários
• uma touca; materiais usados em conjuração de magias.
• um cinto; • Requisito alternativo ao foco em conjuração de magias.
• um par de luvas;
• um cachecol; Foco (20 Vo): Objeto utilizado para canalizar a magia
• um conjunto de calça e jaqueta; existente no portador.
• um par de botas. • Requisito alternativo em conjuração de algumas magias.
• Subtipos: Bastão, cajado, espelho, instrumento musical,
Vestimenta de Selvagem (2 Vo): Composta por: símbolo sagrado/profano, orbe, tomo, totem e varinha.
• uma cocar; • É necessário empunhar o foco com uma das mãos para
• um periapto; utilizá-lo (instrumentos musicais requerem as duas mãos).
• um manto;
• um cordel; Caixa de Fogo (1 Va): Um recipiente contendo uma
• um conjunto de caça e camisa; perdeneira e um isqueiro.
• um botas ou sandálias. • Usando 1 ponto de ação, pode ser usado para acender
tochas ou qualquer outro objeto contendo combustível.
Outros Itens • Objetos sem combustível levam uma cena para pegar fogo.

A seguir, estão alguns itens muito utilizados durante uma Cantil (2 Va): Bolsa de couro impermeável contendo um
aventura. bico anelado e uma tampa para o mesmo.
• Permite armazenar água para 3 dias.
Algibeira (1 Va): Uma pequena bolsa de couro que pode ser
anexada ao cinto. Corda (1 Va): Corda feita em cânhamo trançado.
• Permite guardar um item para ser usado como parte da • Uma corda com 15m de comprimento.
ação de Sacar, mais tarde.
• Você só pode ter duas algibeiras presas ao seu cinto. Corrente (1 Vo): Elos de metal entrelaçados.
• Uma corrente com 15m de comprimento.
Algibeira de Perna (5 Va): Uma pequena bolsa de couro que
pode ser anexada a sua calça, à altura da sua coxa. Grimório (Vazio) (50 Vo): Um livro com capa de couro
• Permite guardar um item para ser usado como parte da resistente e 100 páginas em branco.
ação de Sacar, mais tarde. • Item necessário para registrar magias aprendidas e criadas.
• Você só pode ter uma algibeiras presas a cada perna. Um conjurador que não tenha a posse do seu grimório, não
será capaz de conjurar magias Intermediárias, Maiores ou
Aljava (Vazia) (1 Va): Um cone comprido de couro, com Épicas após seu próximo descanso, a menos que o recupere.
uma alça longa, que permite carregá-lo nas costas. • Uma magia de círculo Intermediário ocupa 5 páginas, uma
• Compartimento que permite guardar flechas suficientes magia de círculo Maior ocupa 20 páginas e uma magia de
para uma aventura. círculo Épico ocupa 50 páginas do grimório.
• Enquanto guardadas neste compartimento, as flechas
Instrumento Musical (20 Vo): Aparato utilizado para se
produzir sons. Saco de Dormir (1 Vo): Um enorme saco de couro e peles,
• Consedem +1 em rolagens da ação Atuar quando utilizado para manter-se aquecido e confortável durante o
utilizados. descanso.
• Subtipos: Flauta, Ocarina, Harpa, Lira, Alaúde, Tambor, • Requisito para um sono adequado, durante as viagens.
Gaita, Violino, Trombeta.
• Podem ser utilizados como Foco para conjurar magia, mas Tocha (5 Vc): Haste grossa de madeira, contendo um
necessitam das duas mãos para serem utilizados. tecido enrolado em uma das extremidades, imbuído com
combustível.
Lanterna (5 Vo): Uma lanterna coberta que queima óleo • Este item ilumina num raio de 5m e dura 1 hora.
para produzir luz.
• Este item ilumina num raio de 10m. Vitaminas (20 Vo): Um frasco contendo um medicamento
• Necessita de caixa de fogo e um frasco de óleo para ser líquido, que quando ingerido, melhora a recuperação do
utilizado. Um frasco de óleo dura 1 hora. personagem.
• Ela pode ser empunhada com uma das mãos, apoiada em • Quando ingerido pelo alvo, funciona como se ele fosse alvo
uma superfície sólida ou ser mantida suspensa por alguma de uma ação bem sucedida de Tratar Ferimentos.
corda ou gancho.
Construções
Mochila (2 Vo): Bolsa grande de couro contendo vários
Ao longo do jogo, os aventureiros podem adquirir
compartimentos.
construções como recompensa por cumprirem uma missão
• Esta bolsa contem compartimentos usados para guardar
importante ou adquirirem uma, seja para estabelecerem-se
itens que não estejam em uso.
com conforto em um local ou acomodar sua companhia de
Óleo (1 Va): Frasco de vidro contendo um óleo inflamável. aventureiros.
• Se usado em uma lanterna como combustível, permite
As construções são classificadas por seu tamanho e estão
mantê-la acesa por 1 hora.
apresentadas a seguir.
Pacote de Explorador (8 Vo): Composto por:
Cabana (300 Vo): Uma pequena construção simples e pouco
• um saco de dormir;
aconchegante, confortável o suficiente para um grupo de seis
• um cantil;
pessoas dormirem amontoadas.
• ua corda;
• Possui apenas 1 aposento.
• uma tocha;
• uma caixa de fogo; Casa Grande (5.000 Vo): Uma casa com até sete aposentos,
• dez dias de rações de viagem; construída com madeira e telhado de barro ou de ardósia.
• uma mochila. • Possui até 7 aposentos.
Pergaminho (Em branco) (1 Va): Feito em papel, usado para Casa Simples (1.000 Vo): Uma casa pequena com até quatro
escrever mensagens e magias. aposentos, construída com madeira e telhado de barro.
• Para armazenar uma magia em um pergaminho, o • Possui até 4 aposentos.
conjurador deve pagar os pontos de magia necessários
para conjurar a magia a ser armazenada. O processo requer Castelo (500.000 Vo): Até quatro fortes cercador por outras
uma hora para concluir a tarefa. Após armazenada no construções em seu interior somando até trinta aposentos,
pergaminho, a magia não consome pontos de magia para ser cercadas por uma muralha de pedra de até 9m de altura e 6m
conjurada, queimando o pergamino na conjuração. de espessura, abrigando jardins e campos.
• Escrever uma magia em um pergaminho leva: 1 hora • Possui até 30 aposentos.
(Menores), 3 horas (Intermediárias), 5 horas (Maiores) 1
dia (Épicas). Fortaleza (100.000 Vo): Um forte envolto por contruções
• Magias conjuradas a partir de pergaminhos requerem o menores, somando até vinte apostentos e cercado por uma
gasto de 1 ponto de ação adicional. muralha de pedra com 6m de altura e 6m de espessura.
• Possui até 20 aposentos.
Porta Virotes (Vazio) (1 Vo): Estojo de madeira feito para
armazenar virotes e que pode ser anexado ao cinto (no lugar Forte (50.000 Vo): Uma construção de pedra fortificada
de uma algibeira). com até doze apostentos.
• Compartimento que permite guardar virotes suficientes • Possui até 12 aposentos.
para uma aventura. Mansão (10.000 Vo): Um residência com até dez aposentos,
• Enquanto guardados neste compartimento, os virotes tendo até três andares, construída com madeira e tijolos e
podem ser sacados dele sem custo de pontos de ação. telhado de ardósia.
Ração de Viagem (5 Va): Comida desidratada, que resiste • Possui até 10 aposentos.
mais ao tempo que comida normal. Masmorra (1.000.000 Vo): Um construção de pedra
• Refeição suficiente para um personagem por um dia. fortificada com até quarenta aposentos, podendo ser
subterrânea ou não.
• Possui até 40 aposentos. • Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
feitos de metal.
Torre (7.000 Vo): Uma torre redonda ou quadrada, com até
quatro andares, construída com pedra e argamassa. Guia (2 Vo / dia): Um guia possui conhecimento de lugares
• Possui até 8 aposentos. selvagens e estradas que levam de cidade em cidade.
• O guia pode viajar com o grupo, concedendo aos PJs +1 em
Pretação de Serviços rolagens de Descobrir Direção para encontrar um caminho
até uma comunidade.
Aqui estão alguns serviços de profissionais que podem ser
contratados para realizar algum trabalho. Joalheiro (3 Vo / dia): Um joalheiro auxilia o personagem
na fabricação de itens que possuam jóias.
Alquimista (2 Vo / dia): Um alquimista auxilia o personagem • Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
na fabricação de uma poção ou bomba alquímica. feitos com jóias.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir poções
e bombas alquímicas. Manipulador de Venenos (3 Vo / dia): Um manipulador de
venenos auxilia o personagem na fabricação de venenos.
Carpinteiro (1 Vo / dia): Um carpinteiro auxilia o • Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir venenos.
personagem na fabricação de objetos de madeira.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens Mensageiro (1 Va / dia): Um mensageiro pode viajar de
feitos de madeira. uma comunidade para outra, para enviar uma mensagem a
alguém.
Cartógrafo (2 Vo / dia): Um cartógrafo desenha mapas dos • Ele envia mensagens para um personagem específico,
lugares por onde viaja. desde que esse esteja em uma comunidade. Mensageiros com
• O cartógrafo pode viajar com o grupo detalhando a região cavalo de montaria cobra 3 Va / dia, em vez de 1.
em forma de um mapa legível.
• Enquanto ele estiver com o grupo, os PJs recebem +1 em Mercenário (Combatente) (2 Vo / dia): Um homem de
rolagens de Descobrir Direção para encontrar um caminho armas, que vende sua espada por algumas moedas.
por onde já tenham passado. • Ele possui 4 PVs, Proteção 1 e faz ações de Atacar com
bônus de +3 e Dano Físico 2.
Caseiro (1 Va / dia): Um caseiro mantém uma residência • Atributos For 3, Vig 2, Agi 2, Men 3, Per 2.
limpa e organizada, evitando qualquer tipo de infecção por
• Carregam sua própria Espada Curta, Armadura de Couro
meio de sujeira e maus cuidados com o local.
e Escudo de Madeira.
• Ele evita que uma construção se torne um local de risco de
doenças. • Eles contam como membros do grupo na divisão de XP
dos combates, mas não progridem.
Cervejeiro (1 Va / dia): Um cervejeiro trabalha produzindo
bebidas. Mercenário (Especialista) (2 Vo / dia): Um mercenário
• Enquanto estiver trabalhando em uma construção dos PJs, sorrateiro, que é bom em lidar com armadilhas e arrombar
ele produz bebidas para os mesmos. portas.
• Ele possui 3 PVs, Proteção 0 e faz ações de Atacar com
Costureiro (1 Vo / dia): Um costureiro auxilia o personagem bônus de +2 e Dano Físico 1.
na fabricação de objetos de tecido. • Atributos For 2, Vig 2, Agi 3, Men 3, Per 3.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
• Carregam suas próprias Ferramentas de Ladrão e sua
feitos de tecido.
Adaga.
Coureiro (2 Vo / dia): Um coureiro auxilia o personagem na • Ele faz ações de Desarmar Mecanismos e Arrombar
fabricação de objetos de couro. Fechaduras com bônus de +3.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens • Eles contam como membros do grupo na divisão de XP
feitos de couro. dos combates, mas não progridem.
Cozinheiro (1 Va / dia): Um cozinheiro trabalha produzindo Mercenário (Arcano) (2 Vo / dia): Um conjurador de baixo
refeições. poder e que vende sua magia por dinheiro.
• Enquanto estiver trabalhando em uma construção dos PJs, • Ele possui 2 PVs, 4 PMs, Proteção 0 e faz ações de Magia
ele produz refeições para os mesmos. com bônus de +3.
Escriba (1 Vo / dia): Um escriba auxilia o personagem na • Atributos For 2, Vig 2, Agi 3, Men 3, Per 2.
confecção de pergaminhos. • Carregam seu próprio foco e possuem pelo menos uma das
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir seguintes habilidades: Criomante, Piromante, Raiomante,
pergaminhos. Apotecário ou Caustífice.
• Eles contam como membros do grupo na divisão de XP
Ferreiro (3 Vo / dia): Um ferreiro auxilia o personagem na
dos combates, mas não progridem.
fabricação de objetos de metal.
Mercenário (Curandeiro) (2 Vo / dia): Um curandeiro de concede +2 em rolagens de Escalar.
pouca experiência que vende sua cura por dinheiro.
• Ele possui 3 PVs, 4 PMs, Proteção 0 e faz ações de Magia Bastão Simulador (5.000 Vo): Haste de aço, ouro e cobre.
com bônus de +3. Feito para acoplar Placas Rúnicas e simular magias de acordo
com a placa acoplada.
• Atributos For 2, Vig 3, Agi 2, Men 3, Per 2.
• Carregam seu próprio foco, 3 kits médicos e possuem a • Simula magias se a necessidade de consumir pontos de
habilidade Medicário. magia.
• Eles contam como membros do grupo na divisão de XP
Bateria de Kolomium (10.000 Vo): Uma Fonte de Energia
dos combates, mas não progridem.
feita de aço e vidro, contendo dentro conexões presas ao
Oleiro (2 Vo / dia): Um oleiro auxilia o personagem na coração de um ishin.
fabricação de objetos de barro. • Energia Fornecida: 5 por rodada.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens • Duração: 1 ano.
feitos de barro.
Botas Mecânicas (1.500 Vo): Botas feitas de conexões de
Pedreiro (2 Vo / dia): Um pedreiro auxilia o personagem na aço, com espaço para conectar Placas Rúnicas.
criação de construções. • Carga 1, MF 4.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir
Cápsula de Gás (20 Vo): Capsulas do tamanho de uma
construções.
tocha, mecanicamente trancadas e contendo uma válvula em
Pintor (1 Va / dia): Um pintor auxilia o personagem no uma de suas extremidades, que podem ser anexadas.
acabamento de construções. • Usado como suprimento para alguns itens mecânicos.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir
Cinto de Parafernalhas (200 Vo): Esse cinto de couro e aço
acabamentos de construções.
possui conexões para uma Placa Rúnica e quatro algibeiras.
Sapateiro (2 Vo / dia): Um sapateiro auxilia o personagem • Carga 1.
na fabricação de qualquer equipamento para os pés.
Cubo Mecânico (200.000 Vo): Esse cubo intricado de metal
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
foi feito para receber até seis placas rúnicas.
equipáveis nos pés.
• Você só pode ativar uma placa rúnica por vez.
Vidraceiro (2 Vo / dia): Um vidraceiro auxilia o personagem
Detector de Água (200 Vo): Esse pesado aparelho de metal
na fabricação de objetos de vidro.
lembra uma besta sem arco. Em sua extremidade oposta a
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
empunhadura há uma fina haste de metal em forme de L que
feitos de vidro.
indica a direção da água.
• Se houver água em um local, esse item mostrará, sem a
Itens Mecânicos necessidade de uma rolagem.
Com a ascensão da mecânica em Ligeia, alguns objetos com
Elmo Mecânico (1.500 Vo): Esse elmo feito de conexões de
as mais diversas funções se popularizaram. Esse objetos
aço, com espaço para conectar Placas Rúnicas.
mecânicos, assim como as arma, precisam consumir algum
• Carga 1, MF 4.
tipo de material para funcionarem. Além disso, a maioria
dos itens mecânicos possuem também um nível de mau Escudo Mecânico (2.000 Vo): Esse escudo de metal feito de
funcionamento (MF). Quando você faz uma ação ou ativação conexões de aço, com espaço para conectar Placas Rúnicas.
de Placa Rúnica usando um item mecânicao e seu resultado • Carga 1, MF 4.
é menor ou igual ao resultado de MF do item, a ação falha
automaticamente e o item quebra, necessitando de reparos. Ferramentas Mecânicas (100 Vo): Essas ferramentas bem
elaboradas desperdiçam menos materiais que as ferramentas
Armadura Mecânica (180 Vo): Uma armadura feita de
convencionais. Elas podem substituir as Ferramentas de
placas de aço e conexões pneumáticas alimentadas por uma
Artesão.
cápsula de gás.
• Carga 1
• Pesada, Proteção 4, Penalidade -2, MF 5 e Carga 0.
• Permite o gasto de 50% a mais de material por dia, quando
• Sempre que a armadura absorver pelo menos 4 de dano
aplicada a ação de Construir.
de uma única vez, faça uma rolagem de MF (2d6). Em uma
falha, a penalidade por armadura sobe para -6 e sua Carga Fonte Alquímica (200 Vo): Uma Fonte de Energia feita de
vai para 4. aço e vidro, contendo uma infusão alquímica energética.
• A cápsula dura uma aventura. Quando ela acaba, a • Energia Fornecida: 3 por rodada.
penalidade por armadura sobe para -6 e sua Carga vai para 4. • Duração: 1 aventura.
Arpéu com Roldana (52 Vo): Peça de metal com quatro Fonte Elétrica (5.000 Vo): Uma Fonte de Energia feita de
ganchos presos a uma roda de aço, usado para amarrar a uma aço isolado contendo um acumulador feito em faixas de
corda ou corrente. chumbo em seu interior.
• Caso seja usado amarrado a uma corda ou corrente,
• Energia Fornecida: 5 por rodada. Placa Ignânica (1.500 Vo): Uma placa rûnica
• Duração: 1 mês. arcanomecânica simuladora dos efeitos de ignis. Os efeitos
são diferentes, dependendo do item no qual ela é conectada.
Fonte Mecânica (1.600 Vo): Uma Fonte de Energia feita de
aço isolado contendo um acumulador movido a corda.
• Energia Fornecida: 3 por rodada.
• Depois de descarregada, o usuário pode gastar 15 minutos
dando corda na fonte para recarregá-la.
• Duração: 1 dia.

Manoplas Mecânicas (1.500 Vo): Manoplas feitas de


• [Armadura Mecânica - 3 Pontos de Energia] : Todos
conexões de aço, com espaço para conectar Placas Rúnicas.
que se deslocarem ficando adjacentes ou que iniciarem seus
• Carga 1, MF 4.
turnos adjacentes ao usuário sofrem 1 ponto de dano de
Máscara Anti-gás (2.000 Vo): Máscara de ferro, com um fogo.
respiradouro e lentes de vidro. • [Bastão Simulador - 4 Pontos de Energia] : Se usado
• MF 4 como foco, o portador recebe acesso às ações que tenham
• O usuário fica imune a venenos que funcionam através de a palavra Ignis.
inalação.
• [Botas Mecânicas - 2 Pontos de Energia] : Quando o
Mira (10.000 Vo): Uma lente que pode ser acoplada a uma usuário se desloca, deixa um rastro de magma nos espaços
arma de fogo. atravessados por um dia. Criaturas que iniciarem seus turnos
• Uma arma de fogo equipada com esse item permite a re- nesses espaços ou adentrarem eles, sofrem 1 ponto de dano
rolagem de dados com resultado 1 quando ações Ofensivas de fogo.
são efetuadas usando ela.
• [Cinto de Parafernalhas - 1 Ponto de Energia] : Uma vez
Motor a Vapor (100 Vo): Uma pesada Fonte de Energia por rodada, o usuário pode ignorar dano de fogo.
mecânica alimentada a carvão e água. • [Cubo Mecânico - 3 Pontos de Energia] : Quando ativado,
• Energia Fornecida: 3 por rodada. o cubo começa a criar uma área de magma ao seu redor,
• Carga 2. que aumenta 1m por rodada. Criaturas que adentrarem ou
• Precisa ser ligado, gastando 3 pontos de ação. iniciarem seus turnos na área, sofrem 1 ponto de dano de
• Duração: 1 aventura. fogo.
Óculos de Proteção (5.000 Vo): Esses óculos de aço e lentes • [Elmo Mecânico - 1 Ponto de Energia] : Criaturas do
de diamante protegem seus olhos de acidentes ou ataques. tipo Fogo terão Empatia em relação a você aumentada em
• MF 4 3 pontos.
• O usuário fica imune a condição Cego, a menos que
• [Escudo Mecânico - 3 Pontos de Energia] : Quando você
advinda de magia.
bloqueia ações de Alcance (Toque) ou de armas corpo a
Propulsor de Ar (5.000 Vo): Uma pesada mochila mecânica, corpo usando esse escudo, o atacante sofre 1 ponto de dano
com duas cavidades em seu inferior. Nela podem ser ligadas de fogo.
duas cápsulas de gás que, quando liberados, escapam através • [Manoplas Mecânicas - 2 Pontos de Energia] : O usuário
das cavidades da mochila. gasta a metade do tempo para criar itens mágicos que
• Necessita de duas cápsulas de gás para funcionar. tenham a palavra Ignis.
• Quando utilizado para saltar (MF 4), adiciona 10m a
distância do salto. • [Máscara Anti-gás - 1 Pontos de Energia] : O usuário
recebe um aumento de 1 ponto em sua Proteção contra dano
Relógio de Bolso (1.000 Vo): Um mecanismo intricado, de fogo.
com os ponteiros indicando o tempo. Essa medida de tempo
• [Óculos de Proteção - 2 Pontos de Energia] : O usuário
homenageou as servas de Amser, as Horas, recebendo seu
recebe visão de calor, podendo ver fontes de calor e criaturas
nome.
vivas mesmo que elas tenham cobertura ou estejam invisíveis.
• MF 4.
• Quando utilizado a cada dia de viagem, permite reduzir o • [Propulsor de Ar - 3 Pontos de Energia] : Quando você
tempo de viagem gasto em 1 dia para cada 3 dias de viagem. salta, criaturas adjacentes ao espaço que você ocupava sofrem
2 pontos de dano de fogo.
Placas Arcanomecânicas • [Armas Mecânicas - Varia] : Armas mecânicas consomem
Além dos itens mecânicos, existem também as placas toda a energia de sua fonte quando é ativada, não sendo
arcanomecânicas, que produzem efeitos metamágicos possível acoplar mais de uma placa no mesmo item. Quando
quando acoplada a um objeto mecânico. No entanto, para uma ação ofensiva é feita com essa arma, ela lança uma chama
produzirem esses efeitos, elas precisam estarem ligadas a em área (Cone 3m) à partir do alvo, causando 1 ponto de
alguma fonte de energia. Quando uma placa é ativada, ela dano de fogo a todos na área.
consome pontos de energia por rodada.
Aventurando-se
Aventurando-se
heróico para mudar o curso do jogo.
Ordem de Ação Livre
Os pontos heróicos podem ser gastos para receber algumas
Fora de combate, o narrador pode determinar uma ordem
das vantagens abaixo ou para ativar efeitos especiais de uma
para que o personagens façam suas ações, dependendo
determinada ação. Quando um jogador gasta um ponto
da situação, ou deixá-los livres para agirem na ordem que
heróico para ativar um efeito de uma ação, ele deve fazê-lo
quiserem.
antes da rolagem da ação.
Ordem de Ação em Combate Gastando 1 ponto heróico você pode:
Embora no combate, em uma cena, as ações possam ocorrer • Você pode re-rolar um ou todos os dados de uma
simultaneamente e de forma rápida, no jogo, tudo ocorre de determinada rolagem.
forma organizada e sequencial. Uma cena de combate, conta
no jogo como uma cena comum. No entanto, para ser mais • Você pode fazer uma reação mesmo que você não possua
preciso e criar toda uma estratégia, as cenas de combate são mais reações.
divididas em rodadas - cada rodada representa 6 segundos
• A menos que esteja inconsciente, você pode recuperar
no mundo de jogo. Durante uma rodada, cada participante
pontos de vida igual a metade do seu Vigor + Nível.
do combate tem um turno para fazer suas ações. Quando
todos tiverem finalizados seus turnos, uma nova rodada se • A menos que esteja inconsciente, você pode anular
inicia, até que um dos lados tenha sido derrotado. automaticamente uma condição que esteja afetando o
personagem.
Iniciativa
• Você pode ativar um efeito adicional de uma ação.
A iniciativa determina a ordem em que os personagens
realizam seus turnos no combate. Sempre que se inicia uma Dano
cena de combate, cada participante realiza uma rolagem de
Iniciativa. Uma ordem então é organizada do maior resultado Algumas ações ou efeitos causam dano. O dano é calculado
para o menor. Essa é a ordem em que os personagens farão diferente dependendo da sua da sua classificação.
seus turnos a cada rodada. A ordem de iniciativa permanece
a mesma por todas a rodadas, a menos que um personagem Dano Bruto: O dano bruto é subtraído da Proteção do
tenha alguma habilidade que possa permiti-lo mudar seu alvo de mesmo tipo do dano (caso ela tenha) e só então seu
resultado na ordem de iniciativa ou que um personagem adie restante é subtraído dos pontos de vida do alvo.
seu turno. Dano Base: Algumas ações causam dano. O dano descrito
nelas é chamado de dano base. Quando a ação é Escalonável,
Fator Surpresa o dano base é somado ao bonus escalonado, formando o
A ordem de iniciativa também serve para determinar dano bruto.
quem já está ciente do combate e quem não está. Desta Dano Final: O dano final é subtraído direto dos pontos de
forma, personagens que ainda não agiram no combate são vida a menos que a criatura seja imune ao tipo de dano.
considerados surpresos.
Tipos de Dano
Turno
Muitas armas, magias, criaturas ou substâncias causam tipos
No seu turno, você recebe 3 pontos de ação para realizar de dano diferentes.
suas ações. Você também recebe uma reação, que só pode
ser utilizada no turno de outro personagem, e é engatilhada Ácido: Dano causado por líquidos corrosivos. As magias
por alguma situação específica, dependendo do que seu compostas pela palavra arcana acida causam esse tipo de
personagem irá fazer nela. dano.

Energia: Dano causado por energias invisíveis e formas


Gastando Pontos Heróicos
resistentes, embora não sólidas. Magias compostas pela
Os personagens dos jogadores não são pessoas comuns. palavra arcana energio causam esse tipo de dano.
Eles são aventureiros capazes de realizar feitos heróicos em
Físico: Dano causado por armas ou outros objetos, sejam
situações de necessidade.
eles cortantes, perfurantes ou de impacto.
Em determinadas situações, tanto os jogadores, quanto o
Fogo: Dano causado por combustão, explosões e projéteis
narrador, ao controlar um NPC, podem gastar um ponto
em chamas. As magias compostas pela palavra arcana ignis
causam esse tipo de dano. de cada um de seus turnos, até que o efeito termine (a
duração depende da fonte do efeito). Esse dano não pode ser
Frio: Dano causado pelo ar gélido, cristais de gelo e líquidos reduzido por proteção, nem aumentado por vulnerabilidade,
congelantes. As magias compostas pela palavra glacios mas ainda pode ser ignorado por imunidade ao dano do tipo.
causam esse tipo de dano. Dano contínuo de sangramento é o dano contínuo causado
por ações que causam dano Físico. Dano contínuo é uma
Necrótico: Energia negativa que consome a vida e apodrece a
condição e segue as mesmas regras para se evitar ou finalizar
carne, que corrompe a alma. Magias compostas pela palavra
uma condição.
arcana Mortis causam esse tipo de dano.

Psíquico: Dano causado por efeitos mentais agressivos, que Sobrevida


afetam o psicológico. Magias compostas pela palavra arcana
Traumato causam esse tipo de dano. Algumas magias e habilidades conferem sobrevida a uma
criatura. Sobrevida são pontos de vida que excedem seus
Radiante: Dano causado por luzes fortes e lacinantes ou pontos de vida máximos. Eles são uma reserva adicional de
energia pura e vibrante. Magias compostas pela palavra vida que você perde antes dos seus pontos de vida. Quando
arcana Sankta causam esse tipo de dano. você recebe de alguma forma sobrevida enquanto ainda tem
pontos de sobrevida, eles não se acumulam. Você fica com
Raio: Dano causado por energia elétrica. As magias da seus pontos de sobrevida restantes ou os novos recebidos, o
palavra arcana fulgur causam esse tipo de dano. que for maior.
Sônico: Dano causado por ondas de impacto e sons
ensurdecedores. Magias compostas pela palavra arcana Sofrendo Dano
Sonigu causam esse tipo de dano. Se um personagem sofrer dano o suficiente para ficar com
Veneno: Toxinas que prejudicam a saúde do personagem. 0 pontos de vida, ele caí no chão imediatamente e fica sob a
Magias compostas pela palavra arcana Noxia causam esse condição Morrendo.
tipo de dano.
Dano de Fadiga
Proteção, Absorção, Imunidade e Algumas situações ou ações causam ou lhe permitem sofrer
Vulnerabilidade dano de fadiga. O dano de fadiga não é subtraído dos pontos
de vida como o dano normal, mas é acumulado até que
Algumas vezes você recebe um tipo de dano o qual não te alcance os pontos de vida atuais. Quando o dano de fadiga
afeta tanto, seja por estar vestido uma armadura adequada, de um personagem se igual ou supera os pontos de vida atuais
por estar usando um item mágico ou por sua resistência dele, ele caí no chão imediatamente e fica inconsciente.
natural àquele tipo de dano. Nesse caso, você tem proteção
contra esse dano e irá subtrair essa proteção do dano bruto Dano Letal
sofrido.
Refere-se a qualquer dano que não seja dano de fadiga, ou
Quando você recebe um dano bruto de um determinado seja, que possa matar uma criatura se a deixar com 0 pontos
tipo e tem proteção contra ele, subtraia sua proteção desse de vida. O dano de uma arma, por exemplo, é dano letal.
valor antes de subtraí-lo dos seus pontos de vida. A proteção Qualquer criatura que sofrer uma quantidade total de dano
não anula o dano contínuo. letal maior ou igual ao seus pontos de vida máximos estará
Quando você recebe um dano (até mesmo dano contínuo) Morrendo.
de um determinado tipo e tem imunidade a ele, ignore o
dano por completo. Curando Dano Normal e de Fadiga
Quando você recebe um dano bruto de um determinado Descanso: Não importa o quão poderosos sejam, os
tipo e tem absorção contra ele, subtraia sua absorção desse personagens em uma aventura em Ligeia ainda vão precisar
valor e ignore o restante do dano. Aplique o valor absorvido de um tempo para descansar após vários encontros. Esse
como cura em seus pontos de vida. tempo pode ser gasto com qualquer tipo de atividade que
descanse seus corpos e relaxe suas mentes. O descanso de um
Quando você tem vulnerabilidade ao tipo de dano bruto personagem normalmente exige 8 horas.
sofrido, você soma o valor da sua vulnerabilidade a esse dano
antes de subtraí-lo dos seus pontos de vida. Quando um personagem completa seu descanso, ele
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a Vigor +
Dano Contínuo Nível e uma quantidade de pontos de magia igual a Mente
+ Nível. Adicionalmente, o personagem recupera todos os
Alguns danos sofridos pelo personagem podem continuar a seus pontos heróicos e elimina todo o dano de fadiga.
feri-lo rodadas depois de ter sido ferido. Um personagem sob
efeito de dano contínuo, sofre 1 ponto de dano no começo Entre Cenas: Ao fim de cada cena, um personagem recupera
uma quantidade de pontos de fadiga igual ao seu nível.
Outros Métodos: Se um personagem for alvo de uma ação seu turno e não tem ciência dos seus arredores. Uma criatura
de Tratar Ferimentos ou de magias que curam, ele também atordoada fica também Indefesa.
recupera pontos de vida. Os dano eliminado primeiro é
sempre o de fadiga. Caído: Uma criatura caída, está deitada no chão e seus
movimentos, enquanto nesta situação, são desajeitados.
Cobertura Uma criatura caída sofre -4 em ações de Movimento. Uma
criatura caída pode anular esta condição apenas usando uma
Quando você está escolhendo uma criatura como alvo e parte ação de Erguer-se. Uma criatura caída também é considerada
da linha de visão até ela é bloqueada por alguma criatura Infesa, mas não sofre penalidade acumulativa na Esquiva.
ou objeto, esse alvo possui cobertura parcial contra você.
Cego: Uma criatura cega não possui visão de nada ao seu
Quando você tenta realizar uma ação contra um alvo e sua
linha de visão até ele é bloqueada, esse alvo possui cobertura. redor, portanto todas as criaturas tem ocultação contra
ela. Ela está apenas parcialmente ciente dos seus arredores,
Cobertura Parcial: Quando um personagem está sendo alvo sofrendo -2 em todas as rolagens de Procurar e Perceber
de uma ação e possui cobertura parcial contra essa ação, o Ameaça. Uma criatura cega fica também Indefesa.
personagem recebe 1D em rolagens de Defesa contra essa
Desorientado: Uma criatura desorientada deve rolar um
ação.
dado sempre que se deslocar, em um resultado: 1 (ela não
Ex: Esquina de parede, meio muro, o tronco fino de uma se move), 2 (caminha para o norte), 3 (caminha para o
árvore, uma criatura pequena fornecem cobertura parcial. leste), 4 (caminha para o sul), 5 (caminha para o oeste), 6
(se desloca normalmente). Uma criatura desorientada deve
Cobertura Completa: Quando um personagem está sob rolar 1 dado sempre que fizer qualquer outra ação que não a
efeito de cobertura completa, ele não pode ser escolhido permita se deslocar, em um resultado: 1 (ela não faz a ação
como alvo de ações. e ataca um aliado adjacente), 2-4 (não faz a ação), 5-6 (age
normalmente)
Ex: Uma porta fechada, o tronco largo de uma árvore, uma
criatura média ou maior fornecem cobertura completa. Dominado: Uma criatura dominada age de acordo com a
vontade de quem a dominou. Uma criatura dominada não
Ocultação gasta pontos heróicos, pontos de magia e nem toma ações
que a faça sofrer dano de fadiga. A criatura que a dominou
Se uma criatura não pode ser vista, seja por que está invisível, escolhe suas ações. Uma criatura dominada fica também
escondida nas sombras, na névoa, entre outros fatores, essa Pasma.
criatura tem ocultação. Criaturas ocultas não podem ser
atacadas até que sejam detectadas. Quando uma criatura Enfeitiçado: Esta é uma condição mental, na qual uma
oculta ataca um alvo que não pôde detectá-la, o alvo fica criatura enfeitiçada possui Empatia 10 para com aquela que
Indefeso contra ela. a enfeitiçou.

Condições Enfraquecido: Uma criatura nesta condição fica


enfraquecida de corpo e de mente. Uma criatura enfraquecida
Abaixo estão as diferentes condições que alteram as causa apenas metade do dano com ações Ofensivas.
capacidades do personagem, sejam elas resultado de uma
magia ou de uma armadilha, de uma habilidade ou causado Imobilizado: Uma criatura nesta condição fica incapaz fazer
por uma situação. qualquer ação que a permita se deslocar.

Se uma mesma condição é aplicada várias vezes, mas de Inconsciente: Uma criatura inconsciente não pontos de
fontes diferentes, cada condição tem sua própria duração e ação no começo de seu turno e não pode realizar ações de
devem ser finalizadas separadamente. No entanto os efeitos forma alguma. Uma criatura inconsciente fica também
das condições não se acumulam. Caída, Indefesa e não tem ciência de seus arredores, sofrendo
-4 em todas as rolagens de Percepção. Uma rolagem de ação
Abaixo segue cada condição e seus efeitos. Ofensiva que tenha uma criatura inconsciente como alvo é
sempre um sucesso crítico.
Abalado: Uma criatura abalada, sente medo daquele que
a deixou nesta condição. No primeiro turno, após ficar Indefeso: Uma criatura indefesa é incapaz de se defender
abalada, a criatura move todo seu Deslocamento para longe corretamente dos ataques inimigos, dando vantagem aos
da fonte de seu medo. Ela não pode se mover para perto da atacantes contra a mesma. Criaturas indefesas não podem
fonte de seu medo, nem ataca-la. fazer ações de Bloquear ou Aparar e recebem -3 em suas
rolagens de Esquivar.
Agarrado: A criatura fica agarrada por uma outra criatura
ou por algo ocupando o mesmo espaço que ela. Uma criatura Intangível: Uma criatura intangível está incorpórea e
agarrada fica também Imobilizada e Indefesa. portanto sofre menos danos físicos que o normal. Uma
criatura intangível recebe apenas metade de dano físico. Uma
Atordoado: Uma criatura atordoada não recebe ações em criatura intangível não ocupa espaço, podendo atravessar
objetos e é sempre bem sucedida em ações de Atravessar Os Traumas são pequenos dificuldades causadas pelos danos
Espaços. sofridos e que o personagem irá carregar com ele. Existem
dois graus de Traumas, os Leves e os Severos.
Oculta: Criaturas ocultas estão sob efeito de ocultação e não
podem ser vistas, as sua posição ainda pode ser detectada. Traumas Leves: O jogador pode escolher esse Trauma para
o personagem para receber um bônus de +2 em suas rolagens
Lento: Uma criatura lenta tem seu atributo de Deslocamento para anular a condição Morrendo até o fim da cena. Traumas
reduzido à metade e recebe 1 ponto a menos de ação por Leves são efeitos que só podem ser anuládos por uma ação
turno. bem sucedida de uma magia de círculo intermediário que
tenha Restaurar como base.
Paralisado: Uma criatura paralisada não recebe ações no
começo de seu turno, mas tem ciência total de seus arredores. Traumas Severos: O jogador pode escolher esse Trauma
Uma criatura paralisada está também indefesa. para o personagem para receber um bônus de +4 em suas
rolagens para anular a condição Morrendo até o fim da cena.
Pasmo: Uma criatura pasma recebe apenas 1 ponto de ação
Traumas Severos são efeitos que só podem ser anuládos por
por turno.
uma ação bem sucedida de uma magia de círculo maior que
Regeneração: Uma criatura sob efeito de regeneração tenha Restaurar como base.
recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno.
Depois de escolher o grau de Trauma e fazer uma rolagem
Surdo: Uma criatura surda não pode ouvir portanto recebe com o bônus, o jogador não pode mais voltar atrás.
-4 em ações sensoriais e na Iniciativa.
Quando um jogador escolhe receber um Trauma, ele deve
Surpreso: Uma criatura que ainda não agiu em combate rolar na tabela abaixo para definir o tipo de trauma.
é considerada surpresa. Rolagens de ações contra criaturas
surpresas recebem 1D nas rolagens. Rolagem de Trauma Aleatório
Morrendo 1d100 Leves Severos
1 - 13 Cicatriz no Rosto Braço Sem Firmeza
A condição Morrendo é uma condição diferente. Quando
uma criatura fica morrendo, ela também fica Inconsciente. 14 - 25 Distraído Débil
Uma criatura entra nessa condição quando seus pontos
26 - 38 Fobia Força Invalidada
de vida chegam a 0 e ela tem sempre a Duração (Anulável
- Vigor). No entanto ela possui dois NA diferentes. Faça a 39 - 50 Gago Obsessão
rolagem e compare com os itens abaixo:
51 - 63 Manco Ponto Fraco
Sucesso Total: Para ter sucesso total contra a condição, 64 - 75 Paralisia Diante do Sem Fôlego
seu resultado para anulá-la deve superar a NA 10 + o dano Combate
excendente sofrido que te deixou com 0 PVs (Não é possivel
76 - 87 Paranóia Suicida
ficar com dano negativo). Um personagem que obtenha o
sucesso total anula a condição Morrendo, mas ainda estará 88 - 100 Saúde Debilitada Tremores
Incosciente até que seus pontos de vida se elevem a 1.

Sucesso Parcial: Para ter sucesso parcial contra a condição, Cicatriz no Rosto
seu resultado para anulá-la deve superar a NA 8 + o dano
excendente sofrido que te deixou com 0 PVs (Não é possivel Você sofre uma cicatriz no rosto que assusta ou enoja as
ficar com dano negativo). Um personagem que obtenha o pessoas.
sucesso parcial ainda estará Morrendo e Incosciente, mas Trauma Leve
não abrirá nenhum dos Portões das Almas (leia sobre a Penalidade de -2 em rolagens de ações Sociais.
Falha).

Falha: Existem três chances para anular a condição Distraído


Morrendo, cada falha em uma delas abrirá um dos Portões
das Almas. Quando o primeiro e o segundo portão se abrem, Você passou a sentir dificuldade em se concentrar.
a criatura estará mais próxima da morte. Quando o terceiro Trauma Leve
portão se abre, a criatura morre. Penalidade de -2 em Rolagens de Percepção.

Traumas
Gago
Depois de falhar a primeira vez em anular a condição
Você fica nervoso e muitas vezes não consegue dizer uma
Morrendo, o jogador pode escolher receber um Trauma para
só palavra sem gaguejar.
receber também um bônus para suas próximas tentativas.
Trauma Leve
Penalidade de -1 em ações Sociais e -2 em ações de Magia.
Fobia Força Invalidada
Depois de ter sido ferido gravemente por esse tipo de Sua força foi afetada de tal forma, que Você tem dificuldade
criatura, você tem dificuldades de encará-los novamente. com feitos de força, seus braços ou pernas tremem
Trauma Leve mediante o esforço.
Você sofre -2 em rolagens de Ataque e Defesa contra o tipo Trauma Severo
de criatura que te deixou morrendo. Penalidade de -2 em Rolagens de Força.

Manco Obsessão
Você sofreu um dano severo na perna, que o deixou com os
Depois de ter sido ferido gravemente por esse tipo de
movimentos prejudicados.
criatura, você busca a vingança acima de tudo.
Trauma Leve
Trauma Severo
Penalidade de -2 no Deslocamento.
Você sofre -1 em rolagens de Ataque e Defesa contra
quaisquer criaturas que não sejam do mesmo tipo das que
o deixaram morrendo.
Paralisia Diante do Combate
Você carrega severos traumas psicológicos que tornam
difícil para você encarar outra batalha. Ponto Fraco
Trauma Leve A região onde você fora atingido se tornou um local frácil,
Penalidade de -4 na Iniciativa. que te causa mais dor e pode se tornar uma ferida reaberta
facilmente.
Trauma Severo
Paranóia
Sempre que você sofrer dano de um ataque, role dado. Se
Você tem dificuldade para dormir e não confia sua vida o resultado for 3 ou menos, o inimigo acertou no seu ponto
nem mesmo aos seus companheiros. fraco e tem ciência disso. Você é considerado indefeso para
todos os ataques dele permanentemente.
Trauma Leve
Você não pode ser curado por aliados e recupera apenas
metade dos pontos de vida quando dorme na companhia
qualquer outro personagem. Sem Fôlego
Você sofreu dano severos no peito ou nas costas, que
deixaram sequelas em seus pulmões.
Saúde Debilitada
Trauma Severo
Sua saúde ficou debilitada a tal ponto, que doenças, Sempre que sofrer 2 pontos de dano de fadiga
venenos e quaisquer danos ao seu corpo poderiam matá- voluntariamente, você sofrerá 1 adicional.
lo mais facilmente.
Trauma Leve
Penalidade de -2 em Rolagens de Vigor. Suicida
Seja lá o que você viu do outro lado dos portões das almas,
Braço Sem Firmeza fez você sentir que seu lugar agora é lá e não no mundo dos
vivos.
Você sofreu um dano severo no braço e perdeu sua firmeza Trauma Severo
nele.
No começo de cada turno, você deve ser bem sucedido
Trauma Severo em uma rolagem de Mente para não ficar adjacente ao
Penalidade de -2 em rolagens de ações que dependam do inimigo mais próximo e atacá-lo. O NA é igual a 8 + total de
item empunhado na mão secundária. dano letal sofrido.

Débil Tremores
Sua concentração e capacidade de raciocínio ficaram Você adquiriu tremores por todo o corpo. Você está sempre
prejudicados. Você sente dificuldade de manter-se focado esbarrando em algo, caindo e derrubando coisas. Um arco
em tarefas que exijam o uso da mente. em suas mãos pode ser perigoso para seus aliados.
Trauma Severo Trauma Severo
Penalidade de -2 em Rolagens de Mente. Penalidade de -2 em Rolagens de Agilidade.
Legado Perda das Pernas (Custo em Dano: 4 + Nível do Alvo):
Um personagem que sofra o Desmembramento de uma
Os personagens morre, seus ideias não. Quando um das pernas fica Lento e sofre -2 em rolagens de Agilidade
personagem morre, ele deixa a lembrança de seus objetivos enquanto lhe faltar a perna.
marcada nas memórias de seus aliados. Esse é o seu legado,
cumprir a missão da aventura, como seu último desejo. Um personagem pode sofrer essa condição uma vez para cada
perna que ele tive. Para cada perna perdida, a penalidade nas
Quando um PJ morre, seu jogador deve dar a um dos seus rolagens de Agilidade se acumulam. No entanto, se ficar sem
colegas sobreviventes um benefício para que ele cumpra a nenhuma, ele fica Imobilizado em vez de Lento.
missão deles. Ele recebe esse benefício até o fim da aventura
em que seu aliado morreu. No fim da aventura, seu grupo Perda das Pernas (Custo em Dano: 6 + Nível do Alvo):
recebe o XP de um encontro difícil. Se os PJs desistirem Um personagem que sofra o Desmembramento de um dos
da aventura ou se desviarem dela por algum motivo, eles braços, não poderá empunhar nada que exija duas mãos e só
perdem o benefício. poderá empunhar apenas um objeto que exija uma mão. Um
personagem pode sofrer essa condição uma vez para cada
braço que tiver. No entanto, se ele perder todos os braços,
Rolagem Aleatória do Legado não poderá mais empunhar nenhum objeto.
1d100 Benefício do Legado
Perda da Cabeça (Custo em Dano: 8 + Nível do Alvo): Um
1 - 10 +1 em rolagens de Força. personagem que sofra o Desmembramento da cabeça, morre
instantaneamente, a menos que tenha mais de uma cabeça.
11 - 20 +1 em rolagens de Vigor.
21 - 30 +1 em rolagens de Agilidade. Tempo
31 - 40 +1 em rolagens de Mente. Durante uma aventura, na maioria das vezes, é importante
41 - 50 +1 em rolagens de Percepção. marcar a passagem do tempo. Isso interfere na duração de
efeitos importantes como sede, fome ou mesmo a duração
51 - 60 +1 em todas as Proteções. do efeito de uma magia.
61 - 70 +5 na rolagem de Iniciativa.
Uma aventura de Ligea RPG é dividida e organizada em
71 - 80 +2 na recuperação de Pontos de Vida e Pontos cenas. No entanto, uma cena pode durar segundos ou
de Magia quando descansa. mesmo uma hora, ou uma noite inteira. Isso depende muito
81 - 90 +2 no Deslocamento. do que se trata a cena em si.
91 - 100 +1 no dano de ações Ofensivas. Em uma cena de combate a passagem de tempo é contada
em rodadas, cada uma delas tendo duração aproximada de
6 segundos. Já uma cena de criação de um item, pode durar
Desmembramento uma hora ou, até mesmo, um dia. Cabe ao narrador, com
ajuda dos jogadores, a administração do tempo de aventura.
Algumas situações de ameaça podem ser tão perigosas, assim
como alguns ataque de criaturas muito poderosas, que são
capazes de causar desmembramento. Terreno Difícil
Quando um dano físico é muito grande, ele pode ser Em alguns ambientes é difícil se deslocar de maneira
substituido por uma condição especial e permanente adequada. Florestas cheias de galhos e montanhas rochosas
chamada de Desmembramento. O Desmembramento é cheias de pedregulhos no caminho são alguns exemplos.
uma condição na qual o personagem que a sofre perde um Esse tipo de terreno é considerado terreno difícil. Enquanto
braço, perna ou a própria cabeça. estiver se movendo por um espaço considerado terrendo
difícil, você gasta 2m do deu deslocamento para cada 1m de
Quando uma criatura ou qualquer outro tipo de ameaça, espaço que se deslocar.
causar uma certa quantidade de dano físico ao alvo, o jogador
que a controla pode escolher trocar o dano por um tipo de Viajando
Desmembramento. O tipo de Desmembramento que pode
ser escolhido depende da quantidade de dano causado. O Deslocamento dentro de uma cena de combate é
individual, mas durante a viagem, o grupo viaja junto,
Quando uma criatura sofre um Desmembramento, respeitando os limites daqueles com menos mobilidade. Para
ela também fica sob a condição de Dano Contínuo de calcular o Deslocamento de viagem do grupo, verifique qual
Sangramento pela Duração (Anulável - Vigor) com NA dos membros da viagem tem o menor valor de Deslocamento.
10 + Nível da criatura ou ameaça que causou a ele o A velocidade de viagem do grupo em marcha será este valor
Desmembramento. em quilômetros por hora. A velocidade de caminhada é a
metade.
Um grupo só pode escolher viajar em velocidade de marcha, algo que o permita ver no escuro.
caso não haja membros feridos, nem doentes no grupo.
Queda
Exemplo: O grupo de Ellidan está viajando por uma planície,
próximo de chegar a Othera. Em seu grupo, o membro com Cair de grandes altitudes é um dos perigos mais comuns em
menor Deslocamento é Klaus, que possui Deslocamento 7m. aventuras. Um personagem que caia de uma altura maior ou
A velocidade de marcha do grupo de Ellidan e Klaus então igual a 2m, sofre 1 ponto de dano Físico final para cada 2m
é de 7km/h. A velocidade de caminhada é de 3,5Km/h. No de queda. Ao fim da queda, ele estará caído no chão caso não
entanto, eles mantém velocidade de caminhada, pois há um consiga evitar todo o dano da queda.
membro doente em seu grupo, tornando impossível seguir
em velocidade de marcha. Comida e Água
Quando um grupo viaja à cavalo ou algum outro meio de Personagens que fiquem por muito tempo sem comer e
locomoção, use o menor valor de Deslocamento entre os beber podem sofrer diversos problemas. Falta de comida e
meios de locomoção. Viajando desta forma, o fato de haver água por tempo prolongado pode até mesmo matá-los.
membros feridos ou doentes no grupo, não interfere na
velocidade de deslocamento. Um personagem pode ficar sem comida e água uma
quantidade de horas igual a 3x seu Vigor.
Exemplo: Chegando a Othera, os membros do grupo de
Ellidan decidem comprar cavalos de montaria. Cada cavalo Após exceder essas horas, ele deve realizar rolagens de Vigor
possui valor de Deslocamento de 12m. Sendo assim, agora o a cada hora excedente. Em caso de um sucesso em uma
grupo pode viajar em velocidade de marcha, a 12km/h. rolagem, nada acontece. No entanto, a cada falha ele sofrerá
1 ponto de dano de fadiga.
Algumas circunstâncias podem influenciar na velocidade de
viagem de um grupo. Estas circunstâncias impõe bônus ou Um personagem que sofra dano de fadiga dessa forma
redutores no valor do menor Deslocamento do grupo. suficiente para deixá-lo inconsciente não irá voltar a
consciência até receber água e comida.
Carga Um personagem que passe o dobro dessas horas sem água ou
Objetos como uma adaga, um pergaminho ou mesmo comida ficará sob a condição Morrendo.
algumas moedas são tão irrelevantes em sua contagem de
peso, que podem ser ignorados. No entanto, uma armadura Sono
muito pesada, um machado muito grande, um escudo de
metal, ou mesmo um aliado inconsciente podem afetar o Personagens que fiquem muito tempo sem dormir, podem
personagem que os carrega. sofrer diversos problemas.

Para evitar perda de tempo dos jogadores e do narrador com Um personagem pode ficar sem dormir uma quantidade
cálculo de peso. Resumimos esse cálculo a uma unidade de dias igual ao seu Vigor -1. Após exceder esta quantidade
chamada Carga. Itens muito pesados tem pontos de Carga de dias, o personagem deve realizar uma rolagem de Vigor
e quanto mais você os acumular, mais perto de ser afetado a cada hora. Caso seja bem sucedido, nada acontece, mas a
pela carga você está. cada falha, ele sofrerá 1 ponto de dano de fadiga.

A Carga Normal de um personagem é igual ao seu valor de Um personagem que sofra dano de fadiga dessa forma
Força. Isso significa que ele pode carregar itens cuja soma suficiente para deixá-lo inconsciente não irá voltar a
da Carga dos iitens seja igual ao seu valor de Força sem ser consciência pela mesma quantidade de horas que leva para
afetado negativamente. Quando esse valor é excedido, ele descansar, recuperando pontos de vida e eliminando pontos
fica lento. de fadiga normalmente.

A Carga Máxima de um personagem é igual ao seu valor de Improvisando Armas


Força +2.
Você pode usar como arma qualquer objeto miúdo ou maior,
Visão e Luz que possa ser segurado com uma ou duas mãos, como um
escudo por exemplo.
Os personagens precisam de alguma forma de enxergar na
escuridão dos locais perigosos que encontram nas aventuras. Armas improvisadas são armas Simples, Corpo a Corpo e
Algumas raças de personagens enxergam no escuro, outras Arremesso (5m), que causam dano Físico 0.
precisam de uma fonte de luz para enxergar, caso contrário
ficarão cegas.

Um personagem que não consiga enxergar na escuridão é


considerado cego naquela situação, enquanto não houver
Interpretando o Personagem
Corrupção
No universo de Ligeia, o bem e o mal não são conceitos Corrupção 1 - Santo
abstratos. Eles são forças que se degladiam através do
multiverso. Essas forças são representadas pelas divindades. “Tudo veio dos criadores. Não somos diferentes nem mesmo
de uma cobra peçonhenta, das sombras que rastejam na
O conceito de “Bem” tem relação com o altruísmo, com o escuridão ou dos demônios perdidos pelo Abismo. No
respeito a vida e com a empatia com o sofrimento alheio. entanto, eu posso destruí-los com um simples toque. O
Personagens bons cometem atos heróicos sacrificando a si contrário jamais seria possível.”
mesmo para ajudar os outros.
Personagens com Corrupção 1 são criaturas bondosas
O conceito de “Mal” tem relação com ferir, subjugar e como os puros, no entanto, eles ainda possuem o ímpeto
matar outros indivíduos. Criaturas malignas não sentem de destruir a maldade que há à sua volta. No entanto, eles
compaixão por outros indivíduos e matam sem misericórdia sempre buscam fazer isso sem que ninguém saia ferido,
se isso for vantajoso para eles. mesmo os seus inimigos.

Para que não haja uma discordância em um grupo de Corrupção 2 - Benevolente


aventureiros com relação a esse conceito de bem e mal, e
para que os jogadores não interpretem personagem fora da “Se alguém tiver que cair hoje, este alguém será eu! Nada
proposta do narrador, todos os personagens possuem um poderá ferir meus companheiros! Eu me sacrificarei!”
valor inidividual de Corrupção.
Os benevolentes, embora não sejam tão bons quanto os
A corrupção representa o quão inescrupuloso um Puros e Santos, são extremamente altruístas e ergueriam
personagem é, dizendo a ele o que ele consegue fazer em sua arma contra qualquer um que ousasse ferir ou oprimir
termos de maldade. Cada personagem, seja personagem um inocente, embora acreditem que esse deva sempre ser o
do jogador ou do narrador, possui um valor de corrupção último recurso.
que vai de 0 a 10. Personagens dos jogadores sempre terão
um valor determinado pelo narrador de acordo com a sua Corrupção 3 - Piedoso
campanha, chamado de Teor da Campanha. Esse valor será
normalmente corrigido por ajustes raciais, de vocação e de “Aah aquele orc? Bom, me lembrei de quando um orc me
herança. Até mesmo as palavras arcanas aprendidas por um salvou uma vez. Então deixei ele viver. Quem sabe ele
personagem, podem influenciar no seu valor de Corrupção. aprende a ser bom.”

Uma campanha extremamente heróica terá um Teor de Os piedosos enxergam o ato de tirar uma vida como algo
Corrupção da Campanha igual a 3 ou 4. Mesmo com os desnecessário e que mesmo as criaturas mais vis não merecem
ajustes que aumentem esse valor, um personagem ainda a morte. No entanto, ele tomaria outros meios para pará-las
assim não seria um personagem maligno. se necessário, sempre lutando em prol dos mais fracos.

Já uma campanha em tom cinza, com personagens que Corrupção 4 - Empático


se equilibram na balança entre o bem e o mal, o Teor de
Corrupção da Campanha seria 5. “O senhor não pode pagar pelo resgate de sua filha? É duro
trabalhar de graça. Posso ao menos ficar com essas maçãs?”
Mesmo para os narradores que desejam narrar campanhas
de vilões, não é aconselhável que o Teor da Campanha tenha Os empáticos acreditam, como os Piedosos, que seja
corrupção maior do que 6 ou 7. desnecessário que uma vida seja tirada, a menos que seja uma
criatura vil. Ele lutará para destruir criaturas malignas com
Abaixo estão os valores de Corrupção de 0 a 10 e como cada todas as suas forças e estará sempre disposto a ajudar os que
um influencia no modo de agir de um personagem. precisam e a praticar atos de bondade.

Corrupção 0 - Puro Corrupção 5 - Neutro


“Eu abracei aquele demônio, pois podia ver em seus olhos “Acho que esse homem merece um julgamento. precisamos
a sua agonia. Eu senti a sua dor, ao percebê-lo tornar-se pó entender melhor o que ele fazia com a arma do crime em sua
em meus braços, devido a sua alma vazia e sem paz.” casa. Não vamos matá-lo. Não somos capazes de julgá-lo.”

Personagens com Corrupção 0 são criaturas de extrema Um personagem neutro age com bom senso. Deixando de
pureza e bondade, exalando empatia e compaixão até mesmo lado o altruísmo de um personagem Empático e pondo
por seus adversários. Um personagem com Corrupção 0 a frente o que é certo a se fazer. Ele lutará para se salvar e
prefere perder a própria vida a ferir alguém. Personagens de para ajudar as outras pessoas, não importam quais sejam seus
jogadores raramente chegam a esse nível de Corrupção. inimigos, se julgar que isso não irá prejudicá-lo.
Corrupção 6 - Indiferente Ganhando ou Perdendo Corrupção
“Só estou te ajudando porque você disse que iria me pagar. “O grupo alcança o chamado Salão das Mortalhas. Lá, assim
E não me venha com esta história de que você corre perigo. que adentram, sentem o cheiro de carne podre, de fezes e urina
Eu vi que você sabe se virar sozinho.” invadir suas narinas de forma que mesmo que prendessem a
respiração, o odor putrefato se fazia presente em seus olfatos.
Um personagem Indiferente não põe a própria vida em risco No meio do salão, três cães infernais mordiam arrancando
para salvar a do próximo, a menos que haja alguma vantagem pedaços dos braços, pernas e entranhas de Thalin Olho
nisso. Eles não se comovem com o sofrimento alheio com Branco, o mago do grupo que havia se perdido do mesmo no
tanta facilidade e prezam muito mais o seu bem estar e na último combate. O clérigo engoliu seco e começou a orar à
maioria das vezes a do seu bando. No entanto, não tomariam Lohanost. O guerreiro, cuspiu no chão e sacou a espada. Já o
nenhuma atitude que colocasse a vida de um inocente em ladino, caiu de joelhos e pôs-se a chorar incontrolavelmente.
perigo. Para ele, ficara claro o quão cruel é o mundo e, mergulhado
nas memórias que tinha de seu companheiro caído, pusera-se
Corrupção 7 - Impiedoso a pensar que a bondade e ingenuidade do mago era o ponto
fraco dele e que não iria cometer o mesmo erro.”
“Dane-se, deixe-a aí para morrer. Ela não é da nossa conta.”
Quando um personagem se depara com uma cena
Um personagem Impiedoso não se importa com inocentes traumatizante ou de extrema maldade, o narrador pode
e não moveria um dedo para salvar alguém que corra risco oferecê-lo a opção de aumentar sua Corrupção em 1 ou mais
de vida, a menos que isso vá lhe trazer alguma vantagem pontos, dependendo da cena.
pessoal. Um aventureiro desse tipo raramente cria laços com
seu grupo e frequentemente vai agir em prol de benefícios Da mesma forma, quando o personagem presencia um
pessoais. exemplo de bondade muito grande, o narrador pode oferecê-
lo a opção de diminuir sua Corrupção em 1 ou mais pontos,
Corrupção 8 - Vil dependendo da cena.

“Eu concordo em matá-lo para poupá-lo do sofrimento.


Alguém discorda? Não? Feito!”

Um personagem Vil se diverte com o sofrimento alheio e


frequentemente toma ações que podem prejudicar outras
pessoas (até mesmo matá-las), se ele conseguir criar uma
justificativa. Não costumam deixar evidente suas intenções
maléficas, por isso tendem a fazer tudo sob argumentos
muitas vezes sem sentido.

Corrupção 9 - Cruel
“Depois que eu matá-los, vou alimentar meus cães com suas
crianças ainda vivas, só para ouvi-las gritando enquanto
bebo esse vinho aqui.”

Um personagem Cruel é sádico e não tenta esconder isso. Ele


sente prazer em cometer atos malignos e em ver o sofrimento
alheio. Ele normalmente é o líder do bando, grupo ou
organização a qual pertence. Caso não seja, planejará uma
forma de matá-lo e tomar o poder.

Corrupção 10 - Alma Perdida


“Eles olham para mim e caem chorando e implorando por
misericórdia. “Misericórdia”, que palavra nojenta! Tenho
uma ideia melhor, vamos tingir a torre com o sangue deles
e festejar enquanto estupramos suas mulheres!”

Um personagem nesse nível de corrupção não tem mais


nenhuma noção de bem e mal. Para ele, bondade é fraqueza
e deve ser erradicada. Ele se sente bem ao ver o sofrimento
alheio e procura fazê-lo abertamente. Pois para ele, isso
significa poder.
Personalidade
Noru, o meio-orc estava na taverna, bebendo muito enquanto 2 - Seu personagem confia mais na experiência dele ou
fazia amizade com qualquer um que conseguisse virar duas na intuição dele?
canecas de vinho anão. Enquanto isso, seu aliado, o bruxo
Letra S (Sensoriais): Meu personagem confia mais na
Razell, preferia ficar longe de multidões, concentrado em
experiência e gosta de lidar com informações concretas e
seus estudos ocultos, que davam à sua mente uma confortável
palpáveis.
agitação e o devido descanso para os seus ouvidos. O clérigo
do grupo, Tyrond Barthory, preferia ficar mais próximo à Letra N (Intuitivos): Meu personagem confia mais
porta da taverna, sempre atento a qualquer ameaça. Ele já na intuição e gosta lidar com informações abstratas e
havia arquitetado um plano de fuga, caso fosse necessário. O incompletas.
paladino, Dovah, estava no mercado da cidade, comprando
tudo o que o grupo poderia precisar para a próxima missão, 3 - Seu personagem toma atitudes mais racionais ou
sempre se mostrava preocupado com o descanso de seus mais sentimentais?
aliados, pois nunca sabiam o que poderiam enfrentar pela
Letra T (Racional): Meu personagem é mais racional,
frente.
objetivo e toma atitudes com base na lógica.
Em Ligeia, assim como em qualquer RPG, os personagens
Letra F (Sentimental): Meu personagem é mais sentimental,
seguem padrões de personalidade. No entanto, a
harmônico e toma atitudes com base no seu emocional.
personalidade em Ligeia serve na verdade como um guia,
para quando o jogador não souber como seu personagem 4 - Seu personagem prefere as leis e a ordem ou a
agiria. liberdade e o caos?

Para definir as personalidades, os sistema Ligeia usa a Letra J (Julgador): O meu personagem prefere as leis e a
tipologia Myers Briggs (MBTI) de personalidades, focando ordem, lidando melhor com regras claras e orientações.
nas características e gostos pessoais de cada personagem.
Letra P (Perceptivo): Meu personagem prefere a liberdade
Definindo a Personalidade e o caos, lidando melhor com incertezas e nenhuma
oritentação.
Há duas formas de definir a personalidade do seu
personagem. A seguir, está cada personalidade, com sua descrição:

A primeira é mais indicada para quem nunca jogou e não Arquiteto (INTJ)
consegue encontrar uma personalidade mais adequada
dentre as 16, que se encaixe mais adequadamente ao Além de ser reservado, intuitivo, racional e organizado,
personagem que está criando. Basta responder a quatro possui até duas das seguintes características:
perguntas sobre seu personagem e anotar os caracteres • Estrategista nato.
indicados de acordo com a resposta escolhida. Unindo os • Se sente solitário devido a sua forma diferente de pensar.
quatro caracteres das respostas que escolheu, você formará • Gosta de planejar antes de agir.
uma sigla que representa uma das 16 personalidades listadas • Adora desafios que possa vencer sozinho.
a seguir. Esta será a personalidade mais indicada ao seu • Não desiste fácil.
personagem. • Perfeccionista em suas tarefas e criações.
A segunda é mais rápida, para quem já conhece o sistema,
agilizando a escolha do jogador.
Lógico (INTP)
Além de ser reservado, intuitivo, racional e ter o espírito
Responda as Perguntas livre, possui até duas das seguintes características:
Responda as quatro perguntas abaixo e anote o caractere • Não tem interesse em assuntos alheios.
de cada pergunta, para formar uma sigla relacionada a • Inventivo e criativo.
personalidade de seu personagem: • Gosta de discutir teorias sobre os rumores.
• Cauteloso e desconfiado.
1 - Seu personagem é reservado ou comunicativo? • Prefere lidar com outros aventureiros que com pessoas
Letra I (Introvertido): Meu personagem é reservado e se comuns.
cansa com interações sociais. • Gostam de resolver enigmas.

Letra E (Extrovertido): Meu personagem é comunicativo e


prefere atividades em grupo.
Conselheiro (INFJ) Explorador (ISFP)
Além de ser reservado, intuitivo, emocional e organizado, Além de ser reservado, sensorial, emocional e ter o espírito
possui até duas das seguintes características: livre, possui até duas das seguintes características:
• Possui um espírito artístico.
• Possui um grande ideal.
• Possui gostos excêntricos no modo de se vestir ou de agir.
• Firme e determinado.
• Tomará a frente na discussão, se isso lhe der alguma
• Gosta de fazer mudanças.
vantagem.
• Toma decisões com responsabilidade.
• Detesta ser líder, preferindo que todos no grupo tenham
• Habilidade de analisar os demais com precisão.
liberdade.
• Lutará pelo que acredita até o fim.
• Ácido com as palavras, podendo ser sarcástico ou irônico.
• Possui um ar misterioso e que chama atenção.
Mediador (INFP)
Além de ser reservado, intuitivo, emocional e ter o espírito Comandante (ENTJ)
livre, possui até duas das seguintes características:
Além de ser comunicativo, intuitivo, racional e organizado,
• Gosta de explorar os talentos de seus aliados. possui até duas das seguintes características:
• Calmo e tímido. • Liderança natural.
• Age para evitar conflitos no grupo. • Emana uma autoridade que atrai o povo comum a sua volta.
• Odeia tomar decisões pelo grupo. • Capaz de sacrificar alguém ou deixar para trás para cumprir
• As vezes pode ser mal compreendido. um objetivo.
• Sempre toma a decisão que seja mais segura pro grupo. • Gosta de manipular usando os ideais alheios.
• Irrita-se facilmente com erros alheios.
Inspetor (ISTJ) • Possui habilidade para reconhecer talentos.

Além de ser reservado, sensorial, racional e organizado, Inovador (ENTP)


possui até duas das seguintes características:
• Respeita a história e as tradições. Além de ser comunicativo, intuitivo, racional e ter o espírito
• Vai até o final para completar uma missão ou cumprir uma livre, possui até duas das seguintes características:
ordem. • Argumentativo, gosta de retalhar argumentos e crenças.
• Quando solicitado, fala o que pensa, por mais que ofenda. • Se diverte deixando os outros ao seu redor cheios de
• Não permite que o grupo se desvie da missão. dúvidas.
• Tentará impedir que um aliado descumpra alguma lei. • Gosta de discussões inteligentes e confronto de pontos de
• Extremamente focado em suas tarefas. vista.
• Gosta de ser desafiado.
Virtuoso (ISTP) • Prefere subjugar seus inimigos sem ter que sacar uma arma.
• Se adapta facilmente a situações complicadas.
Além de ser reservado, sensorial, racional e ter o espírito
livre, possui até duas das seguintes características: Mentor (ENFJ)
• Gosta de mexer em tudo o que vê.
• Gosta de contruir coisas. Além de ser comunicativo, intuitivo, emocional e organizado,
• Acredita que sempre se pode fazer melhor. possui até duas das seguintes características:
• Não se importa muito com seu espaço pessoal, nem os de
• Líder natural apaixonado.
seus aliados.
• Gosta de transmitir seu conhecimento.
• Possui um ótimo senso de humor.
• Possui uma confiança natural em suas palavras.
• Capacidade grande de neutralizar conflitos.
• Possui entusiasmo em trabalhar em equipe.
• Sabe expressar sua opinião de forma empática.
Protetor (ISFJ) • Tende a assumir problemas dos aliados.
Além de ser reservado, sensorial, emocional e organizado,
possui até duas das seguintes características: Ativista (ENFP)
• Protege seus aliados com furor. Além de ser comunicativo, intuitivo, emocional e ter o
• Pacífico até que alguém de seu grupo corra perigo. espírito livre, possui até duas das seguintes características:
• Prefere decisões seguras, mas seguirá a maioria.
• Costuma chamar atenção, mesmo calado. • Gosta de interagir e se divertir.
• Assume todas as tarefas que lhe atribuírem, mesmo que • Encantador e energético.
fique sobrecarregado. • Consegue relaxar em qualquer tipo de ambiente.
• Mesmo que sofra, vai levar uma missão até o final. • Considera seus aliados como uma família.
• Costuma quebrar regras quando necessário.
• Gosta de conhecer novos lugares e culturas.

Vigilante (ESTJ)
Além de ser comunicativo, sensorial, racional e organizado,
possui até duas das seguintes características:
• Preserva as tradições e leis de seu povo.
• Honesto e dedicado.
• Sente orgulho em manter o grupo unido e trabalhando.
• Forte necessidade de pertencer a um grupo.
• Para ele não existe meio termo quanto a pertencer a um
meio.
• Respeita as decisões de pessoas em posições superiores.

Apostador (ESTP)
Além de ser comunicativo, sensorial, racional e ter o espírito
livre, possui até duas das seguintes características:
• Chama muito a atenção em seu modo de agir.
• Gosta de rir e entreter.
• Possui um enorme senso de humor.
• Sempre se voluntaria às tarefas que ninguém quer executar.
• Dificilmente perde o bom humor.
• Gosta de resolver as situações com persuasão.

Cônsul (ESFJ)
Além de ser comunicativo, sensorial, emocional e organizado,
possui até duas das seguintes características:
• Gosta de negociar e exercer sua influência.
• Tem dificuldade de trabalhar sozinho.
• Muito vulnerável a críticas.
• Costuma ser muito popular.
• Segue etiquetas e costumes.
• Gosta de conhecer pessoas novas.

Agitador (ESFP)
Além de ser comunicativo, sensorial, emocional e ter o
espírito livre, possui até duas das seguintes características:
• Para ele, somente o hoje importa.
• Necessidade de tornar cada missão algo emocionante.
• Gosta de encorajar seus aliados.
• Não acumula riquezas, gastando tudo o que tem.
• Ácido com as palavras, podendo ser sarcástico ou irônico.
• Prefere beber do que ler um livro.
Progredindo
Progredindo
O guerreiro decidiu fazer parte das fileiras do exército e lutou ao longo da aventura. Gastando seus pontos de experiência,
tanto tempo que adquiriu habilidades que só poderiam ser você pode comprar novas habilidades para seu personagem
adquiridas dessa forma, cercado de inimigos em um campo (da mesma forma como gasta os 60 pontos de XP Inicial) ou
de guerra. O clérigo ingressou em um templo da alta cúpula evoluir para o nível Especialista ou Mestre as que já possui.
dos servos de sua divindade e se dedicou a estudos profundos
sobre o divino, adquirindo um entendimento e contato Gastar pontos de experiência também irá fazer com que seu
maior com seu deus. O ladino escolheu ingressar em uma personagem avance de nível. No Ligeia, seu personagem
guilda de assassinos e aprendeu as habilidades do assassinato pode alcançar até o sexto nível.
e a lidar com venenos. O mago optou por frequentar uma Seu personagem também recebe 1 ponto de atributo cada
escola arcana, para ter acesso a estudos aprofundados nas vez que subir de nível. Esses pontos recebidos não podem
artes arcanas mais poderosas. A vocação define o que o aumentar o valor de um atributo acima de 5.
personagem nasceu para fazer, a carreira define o que ele
decidiu se tornar. Em Ligeia, você define não só o que seu Na tabela abaixo, você pode conferir quantos pontos de
personagem é, mas também o que ele será. experiência gastos são necessários para alcançar cada nível. E
o que cada um deles representa.
Gastando os pontos de Experiência
Os pontos de experiência são uma das formas de recompensa
dada pelo narrador por cumprir tarefas determinadas por ele

Tabela de Progressão de Níveis


Nível XP Gasto O que esse nível de personagem representa:

1 60 Aventureiros com pouca experiência em combate, que realizam pequenas missões e agem no
anonimato. Possuem poucos recursos.
2 150 Aventureiros sobreviventes, que possuem alguma fama em uma comunidade local. Capazes de realizar
missões locais mais perigosas e possuem alguns poucos itens mágicos.
3 270 Aventureiros capazes, que possuem fama em povoados locais ou em uma grande cidade. São capazes de
realizar missões difíceis e importantes. Carregam muitos recursos, itens mágicos e algumas riquezas.
4 420 Aventureiros exemplares, cuja fama se espalhou por todo um reino. Possuem terras e elevados títulos
de nobreza. São capazes de cumprir grandiosas missões e possuem muitos recursos, itens mágicos e
muitas riquezas.
5 600 Campeões dos reinos, cuja fama alcança todo o mundo. São responsáveis por parar guerras e proteger
o mundo de ameaças sobrenaturais. São bem equipados e possuem riquezas enormes.
6 810 Aventureiros épicos, cuja fama alcança até mesmo outros planos. Recebem missões divinas e lutam
para manter o cosmo em equilíbrio. Possuem os mais raros itens, artefatos e riquezas incontáveis.
Ações Avançadas
Ações Avançadas
As ações avançadas são ações que requerem uma certa
habilidade para serem executadas. Na maioria das vezes, elas Cravar 2 Ações
estão longe do alcançe do povo comum e somente aqueles
Você tenta atingir seu oponente com sua picareta,
que desenvolvem um treinamento específico conseguem
cravando-a fundo em sua carne.
aprendê-las. A seguir estão os tipos de ações avançadas.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Manobras Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Manobras são ações que requerem treinamento com armas Vigor)
ou com algum outro instrumento de guerra. As manobras Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
são feitos de combate magníficos e que fazem toda a picareta.
diferença entre vencer ou perder uma briga. Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
executar essa ação.
Nenhum personagem pode executar uma mesma ação do
tipo manobra mais de uma vez em seu turno, a menos que Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
a manobra ou uma habilidade ligada a ela diga o contrário. bônus escalonável e fica Agarrado por você.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
Manobras são esforços a nível heróico e causam dano de ao bônus escalonável e ao seu nível. O alvo fica Agarrado
fadiga quando executadas. A seguir estão as ações do tipo por você.
manobra disponíveis nesse livro. Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: A ação bem sucedida causa dano bruto
adicional igual a metade da sua Força.
Golpe Improvisado 1 Ação
Você tenta improvisar um golpe contra uma criatura
usando uma arma simples.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Golpe Dilacerante 2 Ações
Rolagem (Depende da Arma) Você tenta atingir seu oponente com seu machado,
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) causando cortes serveros por seu corpo.
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
arma simples.
Rolagem (Depende da Arma)
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
executar essa ação.
Requerimento: Você precisa estar empunhando um
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
machado.
bônus escalonável.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
executar essa ação.
ao bônus escalonável e ao seu nível.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Falha: Você erra o ataque. bônus escalonável e sofre -1 nas rolagens de ações do
Ponto Heróico: Você pode executar essa ação uma tipo Movimento até que seja alvo de uma rolagem bem
segunda vez na mesma rodada gastando 1 ponto de ação. sucedida de Tratar Ferimentos ou receber cura mágica.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
ao bônus escalonável e ao seu nível. Ele sofre -1 nas
rolagens de ações do tipo Movimento até que seja alvo
de uma rolagem bem sucedida de Tratar Ferimentos ou
receber cura mágica.
Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: O alvo sofre -3 nas rolagens de ações do
tipo Movimento até que seja alvo de uma rolagem bem
sucedida de Tratar Ferimentos ou receber cura mágica.
Golpe Esmagador 2 Ações Trespassar 2 Ações
Você tenta atingir seu oponente com seu martelo, Você tenta desferir um ataque contra seu alvo usando uma
derrubando-o no chão. arma corpo a corpo de forma que atinja um segundo alvo.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Requerimento: Você precisa estar empunhando um Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
martelo. arma do tipo corpo a corpo.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
executar essa ação. executar essa ação.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável e fica Caído no chão. bônus escalonável e uma outra criatura adjacente sofre 2
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado pontos de dano.
ao bônus escalonável e ao seu nível. O alvo fica Caído no Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
chão. ao bônus escalonável e ao seu nível. Uma outra criatura
Falha: Você erra o ataque. adjacente sofre 2 pontos de dano bruto.

Ponto Heróico: A ação bem sucedida causa dano bruto Falha: Você erra o ataque.
adicional igual a metade da sua Vigor. Ponto Heróico: Uma criatura adjacente sofre 4 pontos de
dano bruto, em vez de 2.

Investida Montada 3 Ações


Golpes Gêmeos 2 Ações
Você investe com sua montaria em direção a um inimigo,
na tentativa de atingí-lo em uma carga. Você tenta atingir um ou dois alvos com sua arma leve.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma)
Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Requerimento: Você precisa estar montado em uma
arma leve.
criatura.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
executar essa ação.
executar essa ação.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Sucesso: Você se move seu Deslocamento em linha reta
bônus escalonável. Você então pode fazer a ação Atacar
(min. 4m) até o alvo como parte dessa ação. O alvo sofre
usando a mesma arma, como parte dessa ação.
o dano base da arma somado ao bônus escalonável e é
empurrado uma quantidade de metros igual ao bônus Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
escalonável. ao bônus escalonável e ao seu nível. Você então pode fazer
Sucesso Crítico: Você se move seu Deslocamento em linha a ação Atacar usando a mesma arma, como parte dessa
reta (min. 4m) até o alvo como parte dessa ação. O alvo ação.
sofre o dano base da arma somado ao bônus escalonável e Falha: Você erra o ataque.
ao seu nível. Ele também é empurrado uma quantidade de
Ponto Heróico: Cada ação bem sucedida causa dano
metros igual ao bônus escalonável e fica caído.
adicional igual a metade da sua Agilidade.
Falha: Você se desloca e erra o ataque.
Ponto Heróico: O alvo sofre 1 ponto de dano adicional
para cada quatro metros em que você se deslocar antes de
realizar a ação.
Tiro Preciso 2 Ações Estocada Rápida 1 Ação
Você tenta atingir uma criatura com um disparo de seu Você tenta atingir uma criatura rapidamente com sua
arco de forma precisa, mirando seu ponto fraco. lâmina pequena, buscando seu ponto fraco.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Requerimento: Você precisa estar empunhando um arco. Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Especial: Você obtem sucesso crítico nas rolagens dessa lâmina pequena.
ação com um resultado de 10 a 12 nos dados. Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
executar essa ação.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
executar essa ação. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao bônus escalonável.
bônus escalonável. Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
ao bônus escalonável e ao seu nível. Você recupera o ponto
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
de ação gasto com essa manobra.
ao bônus escalonável e ao seu nível.
Falha: Você erra o ataque.
Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: O alvo é considerado indefeso para essa
Ponto Heróico: Você obtem sucesso crítico nas rolagens
ação.
dessa ação com um resultado de 8 a 12 nos dados.

Corte Doloroso 2 Ações Mirar 1 Ação


Você tenta atingir uma criatura com sua lâmina grande, Você tenta focar em um alvo a distância, preparando seu
onde um acerto preciso pode causar uma ferida dolorosa. próximo ataque.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Sensorial • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Percepção)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) Alcance (Visão) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma de artilharia.
lâmina grande.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para Especial: Você sofre uma penalidade nessa rolagem igual
executar essa ação. a -1 para cada 10m de distância do alvo.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
executar essa ação.
bônus escalonável.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado Sucesso: Sua próxima ação de Atacar com arma de
ao bônus escalonável e ao seu nível. O alvo também sofre artilharia contra o alvo nesse turno recebe um bônus de +2
dano contínuo de sangramento até que seja alvo da ação na rolagem.
Tratar Ferimentos. Sucesso Crítico: Sua próxima ação de Atacar com arma de
Falha: Você erra o ataque. artilharia contra o alvo nesse turno recebe um bônus de +3
na rolagem.
Ponto Heróico: O alvo também sofre dano contínuo de Falha: Sua próxima ação de Atacar e ações de Manobra
sangramento até que seja alvo da ação Tratar Ferimentos. com armas de artilharia contra o alvo nesse turno recebem
um bônus de -1 na rolagem.
Ponto Heróico: Sua próxima ação de Atacar com arma de
artilharia contra o alvo nesse turno recebe um bônus de +5
na rolagem.
Esfera Atordoante 1 Ação Atropelar 2 Ações
Você tenta atingir uma criatura usando sua funda, de Você tenta conduzir um veículo de forma a passar por
forma a desnorteá-la com a pancada. cima de seus inimigos.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Agilidade)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável - Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura grande ou menor)
Vigor) Especial: Você precisa estar conduzindo um veículo para
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma realizar essa manobra. Você desloca o veículo, podendo
funda. passar pelo espaço ocupado pelo alvo e continuar se
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para deslocando após a ação.
executar essa ação. Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao executar essa ação.
bônus escalonável e fica pasmo. Sucesso: Você passa por cima da criatura, deixando ela
caída no chão e causando dano Físico 3, somado ao bônus
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
escalonável.
ao bônus escalonável e ao seu nível e fica pasmo. Você
recupera o ponto de ação gasto com essa manobra. Sucesso Crítico: O alvo fica caído no chão e sofre o dano
Físico 3, somado ao bônus escalonável e ao seu nível.
Falha: Você erra o ataque. Falha: Você se desloca parando adjacente ao alvo.
Ponto Heróico: O alvo fica atordoado, em vez de pasmo. Falha Crítica: Você capota o veículo ou bate em alguma
estrutura, o que for mais provável, causando 3 pontos de
dano Físico a você e aos que estiverem no veículo.
Ponto Heróico: Durante o deslocamento, você pode
Golpear e Arremessar 3 Ações atacar quantas criaturas conseguir passar pelo espaço.

Você tenta golpear uma criatura e em seguida arremessa


uma arma em outra.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Atravessar Armaduras 2 Ações
Rolagem (Depende da Arma) Você tenta atingir uma criatura usando sua lança,
Alcance (Arma Corpo a Corpo) • Alvo (1 Criatura) atravessando sua armadura ou proteção natural.
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
arma de arremesso. Rolagem (Depende da Arma)
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
executar essa ação.
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
lança.
bônus escalonável e fica pasmo. Você então realiza uma
ação de Atacar como parte dessa manobra, usando uma Especial: Essa ação ignora Proteção, tanto proveniente de
arma de arremesso contra um alvo diferente. armaduras, quanto naturais.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
ao bônus escalonável e ao seu nível e fica pasmo. Você executar essa ação.
então realiza uma ação de Atacar como parte dessa Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
manobra, usando uma arma de arremesso contra um alvo bônus escalonável.
diferente. Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
Falha: Você erra o ataque. ao bônus escalonável e ao seu nível. Se o alvo estiver
Ponto Heróico: A ação Ofensiva com a arma de arremesso usando uma armadura mundana, ela é destruida.
causa dano adicional igual ao seu nível. Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: Uma ação bem sucedido causa
dano adicional igual a metade do valor de Agilidade
(arredondado para baixo).
Todos Sangram 2 Ações Abrir Fogo 2 Ações
Você tenta atingir uma criatura ilesa usando sua arma, Você dispara uma rajada de estilhos de chumbo que
fazendo-a sangrar. atravessa seus alvos.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura sem dano letal) • Duração Alcance (Adjacente) • Alvo (Rajada 5m)
(Anulável - Vigor) Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma arma de fogo.
arma de duas mãos. Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para executar essa ação.
executar essa ação. Sucesso: Criaturas dentro da área que falharem em
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Esquivar, sofrem o dano base da arma somado ao bônus
bônus escalonável. O alvo também fica sob a condição de escalonável.
Dano Contínuo de sangramento. Sucesso Crítico: Criaturas dentro da área que falharem em
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado Esquivar, sofrem o dano base da arma somado ao bônus
ao bônus escalonável e ao seu nível. O alvo também fica escalonável e ao seu nível.
sob a condição de Dano Contínuo de sangramento. Falha: Você erra o ataque e o MF da arma aumenta em 1
Falha: Você erra o ataque. ponto acumulativamente, até quebrar.
Ponto Heróico: Enquanto estiver sob efeito de dano de Ponto Heróico: O alvo muda para Alvo (Rajada 10m).
sangramento, a criatura não pode Avançar ou Correr, e
sempre que ela Caminhar, ela sofre 1 ponto de dano final.

Disparo em Recuo 2 Ações


Você tenta atingir duas criaturas com ataques usando
Tiro Penetrante 2 Ações dardos e em seguida recua para a defensiva.
Você tenta atingir uma criatura usando toda a sua Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
concentração em um disparo que atravesse sua armadura. Rolagem (Depende da Arma)
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Alcance (Arma) • Alvo (2 Criaturas)
Rolagem (Depende da Arma) Requerimento: Você precisa estar empunhando dardos.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma executar essa ação.
besta. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para bônus escalonável. Você pode Ajustar como ação Livre.
executar essa ação. Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
Especial: Você recebe um bônus igual a metade da sua ao bônus escalonável e ao seu nível. Você pode Ajustar
Percepção nessa rolagem se o alvo não estiver adjacente a como ação Livre.
nenhuma outra criatura. Falha: Você erra o ataque.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado Ponto Heróico: Você recebe um bônus no dano dessa
ao bônus escalonável. Esse dano ignora a Proteção e ação igual a metade da sua Agilidade.
Imunidade a dano físico do alvo.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
ao bônus escalonável e ao seu nível. Esse dano ignora a
Proteção e Imunidade a dano físico do alvo.
Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: Você recebe um bônus igual a sua
Percepção nessa rolagem se o alvo não estiver adjacente a
nenhuma outra criatura, em vez de a metade.
Maré de Ferro 2 Ações Precisão Incontestável 2 Ações
Você tenta golpear uma criatura com a sua maça de forma Você se foca em realizar um ataque preciso usando uma
a empurrá-la de sua posição, deixando-a vulnerável a seus arma militar.
aliados. Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) +2
Rolagem (Depende da Arma) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma arma militar.
maça. Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para executar essa ação.
executar essa ação. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao bônus escalonado.
bônus escalonado e é empurrado uma distância igual ao Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
bônus escalonado, provocando Reações de Ataque. ao bônus escalonado e ao seu nível.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma
Falha: Você erra o ataque.
somado ao bônus escalonável e ao seu nível. Ele também
é empurrado uma distância igual ao bônus escalonado, Ponto Heróico: Você recebe +4 nessa rolagem, em vez de
provocando Reações de Ataque, e fica Caído. +2
Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: Você recebe um bônus no dano dessa
ação igual a metade do seu Vigor. Mutilação 1 Ação
Você tenta golpear uma criatura com a sua arma superior,
Órbita de Aço 2 Ações a fim de arrancar-lhe um membro.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Você gira seu mangual em um movimento orbital de forma
Rolagem (Depende da Arma)
a atingir todos os que estiverem ao seu redor.
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
Rolagem (Depende da Arma) -2 arma superior.
Alcance (Arma) • Alvo (Todas as criaturas adjacentes) Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Requerimento: Você precisa estar empunhando um executar essa ação.
mangual. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para bônus escalonado. Esse ataque possui custo de dano para
executar essa ação. causar Desmembramento reduzido em 3 pontos.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
bônus escalonado. ao bônus escalonável e ao seu nível. Role 1d6. O alvo sofrer
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado um tipo de Desmembramento dependendo do resultado:
ao bônus escalonável e ao seu nível. 1 - 3 (Pernas), 4 - 5 (Braços) e 6 (Cabeça).
Falha: Você erra o ataque. Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: Você recebe um bônus no dano dessa Ponto Heróico: A redução do custo para causar
ação igual a metade do seu Vigor. Desmembramento é dobrada.
Golpes da Lótus 3 Ações
Você usa sua arma oriental ou seus punhos e pés para
desferir uma sequencia de golpes não letais.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) (3 Ataques)
Alcance (Arma) • Alvo (Até três criaturas adjacentes)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma oriental ou estar desarmado.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
executar essa ação.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonado, mas o dano é aplicado como dano de
fadiga.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
ao bônus escalonável e ao seu nível, mas o dano é aplicado
como dano de fadiga.
Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: A quantidade de ataques muda para 4.

Técnica Secreta 2 Ações


Você utiliza sua técnica secreta com uma arma oriental
contra um inimigo que não tenha visto como ela funciona
antes. O dano pode ser letal se ele for atingido.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
arma oriental.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
executar essa ação.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma +2, somado ao
bônus escalonado. Então, alvo fica imune a essa ação.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma +2,
somado ao bônus escalonado e ao seu nível. Então, alvo
fica imune a essa ação.
Falha: Você erra o ataque e alvo fica imune a essa ação.
Ponto Heróico: O alvo não fica imune a essa ação.
Magias
Magias são ações que requerem um estudo aprofundado
nas artes arcanas. As magias são feitos sobrenaturais e que
podem mudar todo o curso de uma trama ou combate.

Executar uma ação de magia que não seja de Alvo (Pessoal)


ou que o conjurador não tenha escolhido a ele mesmo como
alvo provoca Reação de Ataque de inimigos adjacentes ao
conjurador. Augurado
Magias são feitos que consomem a energia de que as executa. A palavra arcana augurado está ligada à percepção e à intuição.
Quando um personagem conjura uma magia, ele gasta Ela expande os sentidos através do tempo e espaço, para além
pontos de magia. As ações de magia a seguir são magias das capacidades dos indivíduos afetados por ela, por um
menores e consomem apenas 1 ponto de magia. breve momento. Seus efeitos permitem que a consciência de
seu alvo viaje através do espaço e do tempo, capturando cenas
A seguir você vai encontrar cada palavra arcana e sua lista de do passado, presente ou futuro, em qualquer lugar, dentro do
ações de magias do círculo menor. plano de existência onde o conjurador se encontra. Através
de augurado, as verdades ocultas do mundo são reveladas. Os
arcanistas que se dedicam aos estudos desta palavra arcana
são chamados de Oráculos.

Magias Menores de Augurado


Nome da Magia Página
Augúrio
Clareza
Acida Detectar Magia
Assim como devena, acida é uma das palavras arcanas mais Execrar
antigas aprendidas pelos mortais. Muitos draconianos,
pessoas nascidas com sangue de dragão, possuem uma Revelar Passado
ligação natural com esta palavra arcana. A palavra arcana Visão Superior
acida manipula as propriedades do hidrogênio, agindo sobre
as bases e metais. Logo, as magias criadas através dela, são
magias danosas de efeito corrosivo e alto poder destrutivo.
Arcanistas que se dedicam aos estudos desta palavra arcana
são chamados Caustífices.

Magias Menores de Acida


Nome da Magia Página
Névoa Corrosiva
Autem
Rajada Ácida
Autem também é chamada de A Última Palavra. É uma
palavra arcana proibida em escolas de magia e também em
ordens religiosas, devido ao tamanho perigo que representa,
tanto para o usuário, quanto para tudo a sua volta. Autem é a
palavra arcana que controla a gravidade, alterando em como
ela age sobre os alvos da magia. Conjuradores de autem
são capazes de criar campos gravitacionais e até mesmo
buracos negros. Eles também podem mudar a forma como
a gravidade age sobre eles mesmos, podendo flutuar em
qualquer direção ignorando a gravidade. O maior perigo de
autem é sua capacidade de abrir os portões para o Oblívio,
invocando seus habitantes, os Aberrantes. Arcanistas que
se dedicam aos estudos desta palavra arcana são chamados
Einsterns ou Externos, pois vivem à margem da sociedade
arcana.
Magias Menores de Autem
Nome da Magia Página
Desintegrar
Esfera do Vazio
Invocar Aberrante
Vórtice
Dennari
Quando a palavra arcana devena foi conjurada por Uru-
haau em seu poder máximo para restaurar a vida de Altar
e seus habitantes, a própria magia foi sobrecarregada e se
fragmentou em três partes. Uma delas é dennari, a palavra
arcana que controla o ar. Capaz de invocar os quatro ventos,
os conjuradores de dennari podem até mesmo criar furacões
e voar. Através de dennari, é possível também invocar feras
aladas para auxiliar o conjurador. Os arcanistas que se
dedicam aos estudos dessa palavra arcana são chamados de
Aeromantes.

Carmo Magias Menores de Dennari


Nome da Magia Página
A palavra arcana carmo, dá ao conjurador a capacidade de
conversar diretamente com o subconsciente de seus alvos. Invocar Feras do Ar
Isso lhe permite controlar as capacidades sensoriais dos
Vento do Leste: Euro
alvos, fazendo com que tenham sensações e percepções
que não condizem com a realidade. Com esse acesso ao Vento do Norte: Bóreas
subconsciente, é possível também plantar ideias nas mentes
Vento do Oeste: Zéfiro
daqueles que são afetados pela magia. Muitos usuários da
palavra arcana carmo, já foram deixados em estado de choque Vento do Sul: Noto
após conjurar uma magia. Afinal, a mente alheia pode ser Voar
algo nefasto. Os arcanistas que se dedicam aos estudos dessa
palavra arcana são chamados de Encantadores.

Magias Menores de Carmo


Nome da Magia Página

Amnésia
Aterrorizar
Confusão Energio
Controlar Criatura
Alguns chamam de energia pura da magia, outros a chamam
Imbuir Coragem de magia sem forma. energio é uma palavra arcana capaz
Limpar a Mente de produzir energia mágica bruta. É ensinada na maioria
das academias de magia e é dita como o primeiro passo
para aprender outras palavras arcanas. Muitos arcanistas
acreditam que energio pode ser a chave para descobrir a
palavra arcana da verdade, a Primeira Palavra. Os arcanistas
que se dedicam ao estudo desta palavra, são chamados de
Evocadores.
Magias Menores de Energio
Nome da Magia Página

Arma de Energia
Aura Arcana
Drenar Energia
Raio Arcano
Forjuri
Síntese Arcana
Forjuri é uma palavra arcana de negação, proteção e
Transferir Energia banimento. Ela cria barreiras e escudos, permitindo proteger
ou manter presas, fora ou dentro, criaturas específicas. A
runa primária desta palavra arcana representa uma forte
ligação entre Aeon e os Altarim, representando a vontade
dele de protegê-los, quando ele entregou o poder da magia
a Hyd. Os arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra
arcana são chamados de Abjuradores.

Magias Menores de Forjuri


Nome da Magia Página

Exitium Âncora Planar


Armadura Arcana
Conhecida como a palavra da destruição, exitium é a
palavra arcana cujas magias são as de mais difícil controle. Barreira Arcana
Esta palavra arcana produz magias selvagens e de poder Escudo Arcano
destrutivo muito grande, tanto para seus alvos, quanto para
seu conjurador. Quando utilizada como palavra secundária Prisão Arcana
em uma magia, ela tende a intensificar o poder de destruição Selamento Arcano
da palavra primária. Arcanistas que dedicam seus estudos à
palavra arcana exitium são chamados de Clastomantes e são
muito temidos.

Magias Menores de Exitium


Nome da Magia Página

Explosão
Míssil Mágico
Fulgur
A palavra arcana fulgur é capaz de criar descargas elétricas
de grande intensidade, que quando liberadas, ionizam o ar
ao longo de seu percurso, criando um plasma sobreaquecido,
emitindo radiação eletromagnética. A primeira escola
arcana a estudar profundamente esta palavra, foi a Cabala da
Luz Branca, cujos membros criaram a magia de relâmpago
mais devastadora usando apenas fulgur como palavra de
composição. fulgur é a segunda magia mais destrutiva dentre
as palavras arcanas, ficando atrás apenas de ignis. Arcanistas
que se dedicam aos estudos desta palavra são chamados de
Raiomantes.
Magias Menores de Fulgur
Nome da Magia Página

Arma Fulgurante
Corpo de Raios
Corrente de Raios
Parede de Raios
Ignis
Relâmpago
A palavra arcana ignis é a mais conhecida das palavras arcanas
Toque Chocante já catalogadas pelas escolas de magia. Ela é uma das maiores
responsáveis pela fama dos arcanos como pessoas perigosas,
devido ao seu alto poder de destruição. Seus conjuradores
são chamados Piromantes. Ignis está relacionada ao controle
do calor, fazendo com que o mesmo se desprenda da matéria
através da combustão, gerando chamas de fogo. A conjuração
consiste em manipular reações químicas de oxidação.

Magias Menores de Ignis


Nome da Magia Página
Glacios
Arma Ígnea
Está palavra arcana lida com a transferência de calor de uma
Combustão
forma diferente da palavra ignis, focando em fazer com que
um corpo perca calor até chegar a um estado sólido. Através Esfera Ígnea
da palavra glacios, é possivel esfriar metal, enrijecer líquidos
e congelar até mesmo o ar. Muitos estudiosos acreditam
que elfos arcanotipográficos que criaram esta palavra arcana
a partir da runa, tiveram auxílio divino de Kronox, o que
reforça a teoria de que ele ainda esteja vivo. Arcanistas que
se dedicam aos estudos desta palavra arcana são chamados
de Criomantes.

Magias Menores de Glacios


Nome da Magia Página

Área Congelada
Arma Gélida Iluzio
Caixão de Gelo A palavra arcana iluzio está diretamente ligada à manipulação
Escudo Álgido da luz ao redor do conjurador de forma a transmitir
sensações aos seus alvos através da visão. As magias ligadas
Parede de Gelo a iluzio podem elevar o conceito de ilusão de ótica a um
Raio de Gelo nível superior. Os conjuradores de iluzio, os Ilusionistas,
são muitas vezes chamados de enganadores e, em alguns
lugares, eles podem não ser bem recebidos quando deixam
em evidência tais habilidades. Criar magias a partir de iluzio
requer um estudo aprofundado dos estímulos visuais. Há
aqueles que odeiam este tipo de magia, chamando-a de magia
barata, mas há também aqueles que a respeitam e sabem que
seu potencial é capaz de mudar o lado de uma guerra.
Magias Menores de Iluzio
Nome da Magia Página

Desvanecer
Flâmula
Imagem Ilusória
Imitar Sons
Kreo
Invisibilidade
Considerada a palavra arcana que carrega parte do próprio
Visão Aterradora Aeon em sua essência, kreo é a palavra arcana da criação.
Com ela um conjurador é capaz de criar algo do nada,
desde que já tenha estudado o material que irá compor esse
algo. Alguns servos do deus da criação manifestam o poder
de controlar esta palavra arcana sem nenhum estudo. Os
arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra arcana são
chamados de Tecelões.

Magias Menores de Kreo


Nome da Magia Página
Inanis Criar
Também conhecida como a antimagia, as magias da palavra Reparar
arcana inanis são capazes de anular um efeito mágico, criar
escudos de proteção contra magia e até mesmo destruir um
item mágico. Muitos caçadores de magos se valem dessa
palavra arcana para capturar suas presas. Os arcanistas que
se dedicam aos estudos desta magia são chamados Óbices.

Magias Menores de Inanis


Nome da Magia Página

Cancelar Magia
Contramágica
Marca Antimagia
Queimar Magia
Krucigon
Toque da Anulação
A palavra arcana Krucigon está relacionada a travessia e
Zona Neutra viagem. Ela permite ao conjurador ou seu alvo moverem-
se através de outros planos de existência. Conjuradores
que dedicam seu estudo a essa palavra são chamados de
Teleportadores e são muito procurados por aventureiros
que precisam viajar longas distâncias ou mesmo ir a outros
planos. No entanto, há uma lenda que diz que a deusa dos
segredos, quando criou o véu etéreo, trancou a passagem
entre os planos, permitindo que somente os mortais
viajassem entre os planos, impedindo que deuses como os
primordiais pudessem adentrar Altar livremente.
Magias Menores de Krucigon
Nome da Magia Página

Criar Plano Menor


Forma Etérea
Invocar Criatura
Invocar Objeto
Majesto
Portal
Há lendas que dizem que a runa de majesto não foi dada
Teletransporte a Hyd por Aeon, e sim por Bodolaeth, o arquiteto das
dimensões. A palavra arcana majesto está ligada aos espaços
e seus limites dimensionais, à distância, à àrea e ao volume
dos espaços e objetos. Um conjurador de majesto é capaz de
manipular o espaço ocupado por corpos físicos e ampliar
áreas de efeito. Distorcendo as dimensões através dessa
palavra arcana, um conjurador é capaz de ampliar o alcance
de suas próprias magias. Para um conjurador de majesto,
limite é algo subjetivo. Arcanistas que se dedicam aos
estudos desta palavra são chamados Magnomantes.
Lumo
Magias Menores de Majesto
A palavra arcana lumo é o poder necessário para unir um
campo elétrico a um campo magnético, resultando em Nome da Magia Página
emissão de luz. A mesma é capaz de intensificá-la e controlar Aumentar
sua refração, podendo resultar em efeitos nocivos aos olhos.
As magias de lumo são capazes de cancelar as magias de Diminuir
tenebrae. Arcanistas que dedicam seus estudos à palavra Forma Tridimensional
arcana lumo são chamados Cromaturgos.

Magias Menores de Lumo


Nome da Magia Página

Brilho
Luz
Rajada Cromática

Menso
Esta palavra arcana ainda é um enigma para os estudiosos da
magia. Menso é uma palavra arcana herdada, o que significa
que ela não pode ser aprendida. As pessoas que nascem
capazes de conjurá-la são chamadas de Psionistas. Lendas
dizem que a sirene Psinoe deu esse dom aos primeiros
mortais a terem suas terras como morada. Desde então,
apenas alguns nascidos no continente de Psinoe são capazes
de conjurar suas magias. A palavra arcana menso manipula
energias cinéticas através do poder da mente e também é
capaz de enviar mensagens através do pensamento, para seus
alvos.
Magias Menores de Menso
Nome da Magia Página

Empurrão Cinético
Escudo Psíquico
Mensagem Telepática
Moldar Energia
Nautae
Telecinésia
Quando a palavra arcana devena foi conjurada por Uru-
Tempestade Psiônica haau em seu poder máximo para restaurar a vida de Altar
e seus habitantes, a própria magia foi sobrecarregada e se
fragmentou em três partes. Uma delas é nautae, a palavra
arcana que controla a água. Capazes de invocar a fúria de
uma forte chuva e de controlar as águas, os conjuradores
de nautae podem até mesmo criar água. Através de nautae,
é possível também invocar dos mares para auxiliar o
conjurador. Os arcanistas que se dedicam aos estudos dessa
palavra arcana são chamados de Hidromantes.

Mortis Magias Menores de Nautae


Nome da Magia Página
Há histórias antigas que levam muitos a crer que Balaur tenha
influenciado os faérian a escrever mortis. Essa palavra arcana Controlar a Água
está ligada a manipulação da morte, de energias necróticas
Criar Água
e do controle de mortos-vivos. As magias pertencentes
a esta palavra arcana possuem uma grande agressividade Esfera de Água
contra criaturas boas. Os arcanistas que se dedicam ao
Invocar Criatura da Água
estudo desta palavra arcana são chamados Necromantes.
Muitos arcanistas que se dedicaram a estudos desta palavra, Respirar na Água
foram corrompidos pela mesma, pois acredita-se que as
Tormenta
forças de Bás-Sávinus agem cada vez que a palavra mortis é
pronunciada na conjuração de uma magia.

Magias Menores de Mortis


Nome da Magia Página

Arma Necrótica
Conspurcar
Invocar os Mortos
Praga
Noxia
Raio Necrótico
Esta palavra arcana permite ao conjurador criar e
Toque Vampírico manipular toxinas que naturalmente só são produzidas
por microorganismos, feras e plantas. Algumas religiões
acreditam que esta palavra arcana é a manifestação da
natureza contra seus opressores, uma forma de vingança.
Os arcanistas que se dedicam aos estudos da palavra arcana
noxia são chamados apotecários.
Magias Menores de Noxia
Nome da Magia Página

Arma Envenenada
Drenar Toxina
Inocular
Núvem Tóxica
Othera
Sangue Nocivo
A palavra antes esquecida, também conhecida como a
Toque Venenoso Palavra Mortal, Othera é a palavra arcana que aprimora o
entendimento do divino e eleva o usuário a um patamar
de existência superior ao do povo comum. Se Sorcdiron
aprimora uma criatura ou objeto até seus limites, Othera
quebra esses limites. Os arcanistas que se dedicam aos
estudos da palavra arcana Othera são chamados Ascendidos.

Magias Menores de Othera


Nome da Magia Página

Centelha Menor
Omni
Invocar Aspecto
Ainda há muitos mistérios sobre Omni, mas acredita-se que
essa palavra é apenas parte do core que compõe o Heptagrama
de Vasmoep, a magia conjurada pelo Alef e que teoricamente
criou os arquitetos e todo o multiverso. Omni é a palavra
arcana capaz de criar formas de vida e controlar e criar novos
corpos celestes. Os arcanistas que se dedicam aos estudos da
palavra arcana Othera são chamados Cosmomantes.

Magias Menores de Omni


Nome da Magia Página

Criar Formas de Vida


Entender Formas de Vida
Esfera Orbital
Queda Estelar Pluribus
Supernova Muitos afirmam que a palavra arcana pluribus está ligada à
Vincular Formas de Vida multiplicação, mas na verdade ela está ligada a um efeito que
causa a sensação imediata de “déjà vu” quando pronunciada.
Em outras palavras, pluribus é a palavra arcana da repetição.
As magias de pluribus distorcem a realidade, fazendo com
que certos efeitos ocorram de forma repetitiva. Através desta
palavra arcana, um conjurador é capaz de copiar magias e
fazer com que seus alvos repitam uma ação. Os arcanistas
que dedicam seus estudos a esta palavra arcana são chamados
de Mímicos.
Magias Menores de Pluribus
Nome da Magia Página

Duplicar
Replicar
Simular

Sangon
A palavra arcana sangon altera as propriedades químicas
de um corpo, transmutando o mesmo em algo diferente
do que é. Através desta palavra, um conjurador é capaz de
transformar uma criatura em outra ou mesmo transformar
a matéria de um objeto em outra totalmente diferente.
Os Arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra
arcana, são chamados de alquimistas ou Transmutadores.
Sangon é uma palavra proibida em muitas escolas de magia,
pois muitos arcanistas recem ingressados aos estudos
desta palavra a utilizaram em criaturas vivas, produzindo
resultados bizarros e traumatizantes apenas ao olhar, devido
sua falta de habilidade no controle da mesma.

Saeculorum
Magias Menores de Sangon
Muitos afirmam que a palavra arcana pluribus está ligada à
multiplicação, mas na verdade ela está ligada a um efeito que Nome da Magia Página
causa a sensação imediata de “déjà vu” quando pronunciada. Alteração Bestial
Em outras palavras, pluribus é a palavra arcana da repetição.
As magias de pluribus distorcem a realidade, fazendo com Corpo de Ferro
que certos efeitos ocorram de forma repetitiva. Através desta Forma Gasosa
palavra arcana, um conjurador é capaz de copiar magias e
fazer com que seus alvos repitam uma ação. Os arcanistas Fundir Criatura
que dedicam seus estudos a esta palavra arcana são chamados Transmutar Criatura
de Mímicos.
Transmutar Matéria

Magias Menores de Saeculorum


Nome da Magia Página

Lentidão
Parar o Tempo
Ramificar
Salto Temporal
Velocidade
Sankta
Voltar no Tempo
A palavra arcana capaz de trazer para fora a centelha divina
de seu conjurador, pondo em suas mãos um mínimo pedaço
do infinito poder divino. As magias pertencentes a esta
palavra arcana possuem uma grande agressividade contra
criaturas corrompidas. Muitos clérigos acreditam que
usá-la em mortos-vivos seja uma forma de purificação dos
cadáveres. Arcanistas que se dedicam ao estudo dessa palavra
arcana são chamados de Taumaturgos.
Magias Menores de Sankta
Nome da Magia Página

Chama Sagrada
Consagrar Arma
Expurgar
Milagre
Sorcdiron
Purificar
Considerada uma das magias mais poderosas, sorcdiron está
Sacrifício ligada ao aprimoramento e à evolução de todas as coisas,
sendo capaz de encantar criaturas e objetos, aprimorando
suas propriedades de alguma forma. Os conjuradores de
sorcdiron são de longe os mais temidos, respeitados e
considerados importantes em mesmo nível que um clérigo,
nas companhias de aventureiros. Sorcdiron é capaz de dar
ao seu alvo a força de um gigante, a percepção de uma águia
ou mesmo tornar uma lâmina mais afiada. Os arcanistas
que estudam os círculos desta palavra são chamados de
Aprimoradores.

Sonigu Magias Menores de Sorcdiron


A palavra arcana sonigu está diretamente ligada as ondas Nome da Magia Página
sonoras e sua propagação, podendo ser capaz de manipular
sua frequência, amplificá-la tridimensionalmente ou anulá- Animar Objeto
la. Um arcano capaz de manipular esta palavra arcana, pode Aprimoramento Monstruoso
criar explosões sonoras poderosas, deixando seus alvos
surdos. Muitos arcanos a utilizam para anular a capacidade Aumento Arcano
de conjuração de arcanos adversários, criando uma zona Encantar Objeto
de silêncio, onde o componente verbal é anulado. Sonigu
também é a palavra arcana favorita de muitos bardos. Os Implante Mágico
arcanos que se dedicam aos estudos desta palavra, são Melhoria Arcana
chamados de Sonantes.

Magias Menores de Sonigu


Nome da Magia Página

Arma Estrondante
Explosão Sônica
Onda Subsônica
Rajada Sônica Tenebrae
Sussurro Se a luz é, de certa forma, uma energia, a palavra arcana
Zona de Silêncio tenebrae é capaz de absorvê-la de forma a anulá-la. A
palavra da escuridão, como é conhecida, é capaz de criar
campos de escuridão tão densa que nem mesmo criaturas
que normalmente enxergam no escuro poderiam enxergar
dentro deles. Ela também é capaz de anular a capacidade
de leitura da luz da visão de uma criatura. Acredita-se que
a criação desta palavra arcana tenha sido influenciada pela
deusa da noite, Sigh. Os arcanistas que dedicam seus estudos
a esta palavra arcana são chamados de Tétricos.
Magias Menores de Tenebrae
Nome da Magia Página

Escuridão
Fogo Negro
Manto Umbral
Marca das Trevas
Verdanni
Tentáculos Negros
Quando a palavra arcana devena foi conjurada por Uru-
Venda das Sombras haau em seu poder máximo para restaurar a vida de Altar
e seus habitantes, a própria magia foi sobrecarregada e se
fragmentou em três partes. Uma delas é verdanni, a palavra
arcana que controla a terra e o solo. Capazes invocar
terremotos e controlar rochas, os conjuradores de verdanni
podem até mesmo despertar as árvores. Através de verdanni,
é possível também invocar feras das florestas e montanhas
para auxiliar o conjurador. Os arcanistas que se dedicam aos
estudos dessa palavra arcana são chamados de Geomantes.

Traumato Magias Menores de Verdanni


Nome da Magia Página
A palavra arcana traumato permite ao conjurador causar
danos mentais a seus alvos apenas com o olhar. Magias
compostas por esta palavra podem matar um alvo desligando
seu cérebro, ou pode causar-lhe traumas irreversíveis quando
conjurada por um conjurador poderoso. Diferente de carmo,
ela não controla a mente dos seus alvos e sim a destrói. Os
arcanistas que dedicam seus estudos à palavra traumato são
chamados de Tormentadores.

Magias Menores de Traumato


Nome da Magia Página

Vitae
A energia vital de cada criatura é considerada a energia
mais importante pelos arcanos, mas também é a mais frágil.
Devido a isso, muitos se dedicam ao estudo da palavra vitae.
Essa palavra arcana esta ligada diretamente a energia que
mantém os seres vivos, podendo restaurá-la. Os arcanistas
que se dedicam aos estudos desta palavra são chamados de
Medicários. A palavra arcana vitae é de estudo mais comum
a conjuradores servos de deuses benignos, como clérigos e
paladinos. No entanto, alguns arcanistas menos ligados ao
divino tem buscado os conhecimentos de vitae.
Magias Menores de Vitae Animar Objeto 2 Ações
Nome da Magia Página Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e toca um
objeto, dando uma vida mágica a ele.
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Agressividade
Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Duração (Imbuição)
Componentes: Verbal e gestual .
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
do tamanho do objeto o qual estiver tentanto animar:
Minúsculo (+3), Diminuto (+2), Miúdo (+1), Pequeno (+0),
Médio (-2), Grande (-4), Enorme (-6), Imenso (-8), Colossal
(-10), Continental (-12).
Sucesso: O alvo se torna um Objeto Animado de mesmo
tamanho do objeto inanimado original, com Empatia 7
Ações de Magia de A a Z por você e Empatia 5 por seus aliados. Veja no bestiário as
estatísticas dos Objetos Animados.
Abaixo você encontrará todas as ações de magia em ordem Sucesso Crítico: o Objeto Animado possui Empatia 9 por
alfabética, com suas descrições e efeitos. você e Empatia 7 por seus aliados.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Os modificadores para Encantar Objetos
Âncora Planar 1 Ação de cada categoria de tamanho aumentam em 2 pontos.
Metamagia (Magia Animadora): Se aplicada como
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você o metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto
impede magicamente de viajar pelos planos. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Efeito Mental • de Animar Objeto, mas a rolagem da ação recebe um
Agressividade modificador conforme o tamanho do alvo em Especial.
Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Mente) Aprimoramento Montruoso 1 Ação
Componentes: Verbal e gestual.
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron, fazendo com
Sucesso: As ações com a palavra-chave Planar, que o alvo
fizer, falham automaticamente. que uma característica monstruosa surja em você.
Sucesso Crítico: O alvo sofre -2 de penalidade para anular Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Ruína
essa magia. Rolagem (Mente)
Falha: A magia não funciona. Alvo (Pessoal) • Duração (1 Cena)
Ponto Heróico: A duração da magia muda para Duração Componentes: Verbal
(1 cena).
Sucesso: Você adquire uma habilidade de monstro
Metamagia (Magia Anti-planar): Se aplicada como (Leia o Bestiário) e perde 1 ponto de vida para cada nível
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura da habilidade. O patamar da habilidade que pode ser
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso adquirida depende do seu nível: nível 1 e 2 (habilidade
de Âncora Planar. Heróica), nível 3 e 4 (habilidade Exemplar), nível 5 e 6
(habilidade épica).
Sucesso Crítico: Você adquire duas habilidades de
monstro (Leia o Bestiário) e perde 1 ponto de vida para
cada nível da habilidade de nível mais alto. O patamar das
habilidades que podem ser adquiridas depende do seu
nível: nível 1 e 2 (habilidade Heróica), nível 3 e 4 (habilidade
Exemplar), nível 5 e 6 (habilidade épica).
Falha: A magia não funciona e você perde 1 ponto de vida.
Falha Crítica: A magia não funciona e você perde 2 pontos
de vida.
Ponto Heróico: Você paga pela habilidade como se ela
fosse de um nível a menos.
Metamagia (Magia Aprimoradora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Aprimoramento Monstruoso.
Área Congelada 2 Ações Arma Gélida 2 Ações
Você pronuncia a palavra glacios, enquanto aponta Você pronuncia a palavra arcana glacios ao tocar a sua
para uma superfície. Um raio gelado parte de seu dedo arma, fazendo-a emanar uma aura gélida, mágica e
indicador, congelando toda a superfície. poderosa.
Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Serenidade Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Duração Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
(1 Cena) corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Componentes: Verbal e gestual Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
Sucesso: Criaturas que se deslocarem dentro da área Componentes: Verbal e gestual.
devem ser bem sucedidas em uma rolagem de Agilidade Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1
(NA 10 + Nível) para não ficarem Caídas. Criaturas que ponto adicinal do tipo Frio em ações Ofensivas feitas com
ficarem Caídas dentro da área devem ser bem sucedidas ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a arma deixar
em uma rolagem de Agilidade (NA 10 + Nível) para se as mãos do conjurador.
levantar.
Sucesso Crítico: O alvo é considerado uma arma mágica
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as e causa 2 ponto adicinal do tipo Frio em ações Ofensivas
criaturas sofrem 1 ponto de dano de Frio sempre que feitas com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a
começarem seus turnos Caídas dentro da área. arma deixar as mãos do conjurador.
Falha: A magia não funciona. Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Você pode conjurar essa magia em áreas
Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
de superfícies líquidas (até mesmo lava). Neste caso, você
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
pode escolher, durante a conjuração, que a área não fique
conjurador.
escorregadia, negando o efeito causado pelo Sucesso.
Metamagia (Magia Gélida): Se aplicada como
Metamagia (Magia Criosférica): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma arma
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
mundana, de arremesso ou corpo a corpo, ou uma
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
munição como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
de Área Congelada.
Sucesso de Arma Gélida.

Arma Fulgurante 2 Ações


Arma Necrótica 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana fulgur ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar raio em torno dela, de forma Você pronuncia a palavra arcana mortis ao tocar a sua
mágica e poderosa. arma, fazendo-a emanar uma energia púrpura, mágica e
Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Equilíbrio poderosa.
Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Serenidade
Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou Rolagem (Mente)
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) • Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação) corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1 Componentes: Verbal e gestual.
ponto adicinal do tipo raio em ações Ofensivas feitas com Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa
ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a arma deixar 1 ponto adicinal do tipo Necrótico em ações Ofensivas
as mãos do conjurador. feitas com ele. E efeito é imediatamente anulado se a arma
Sucesso Crítico: O alvo é considerado uma arma mágica deixar as mãos do conjurador.
e causa 2 ponto adicinal do tipo raio em ações Ofensivas Sucesso Crítico: O alvo é considerado uma arma mágica
feitas com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a e causa 2 ponto adicinal do tipo Necrótico em ações
arma deixar as mãos do conjurador. Ofensivas feitas com ele. E efeito é imediatamente anulado
Falha: A magia não funciona. se a arma deixar as mãos do conjurador.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
conjurador. Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
Metamagia (Magia Fulgurante): Se aplicada como conjurador.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma arma, de Metamagia (Magia Castigante): Se aplicada como
arremesso ou corpo a corpo, ou uma munição como alvo, metamagia a uma ação de magia que tenha uma arma
a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Arma mundana, de arremesso ou corpo a corpo, ou uma
Fulgurante. munição como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Arma Necrótica.
Armadura Arcana 1 Ação Aumento Arcano 1 Ação
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e uma
fornece ao mesmo uma armadura de energia arcana, que criatura aumentando a habilidade dela em desempenhar
cobre todo o seu corpo. uma determinada tarefa.
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Serenidade Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Serenidade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal) • Duração (1 dia) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 Cena)
Componentes: Verbal e gestual. Componentes: Verbal e gestual .
Sucesso: O alvo recebe Proteção contra um tipo de dano Sucesso: O alvo recebe um bônus de +1 para as rolagens
a sua escolha. O valor de proteção depende do círculo da de uma ação escolhida por você.
magia (Menor 1, Intermediária 2, Maior 3, Épica 4).
Acerto Crítico: O alvo recebe um bônus de +2 para as
Sucesso Crítico: A Proteção recebida aumenta em 1 rolagens de uma ação escolhida por você.
ponto.
Falha: A magia não funciona.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
Ponto Heróico: O alvo muda para Alvo (1 Criatura) e a hora).
magia ganha Alcance (Toque).
Metamagia (Magia Aperfeiçoadora): Se aplicada como
Metamagia (Magia Protetora): Se aplicada como metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Aumento Arcano.
de Armadura Arcana.

Barreira Arcana 2 Ações


Augúrio 1 Minuto Pronunciando a palavra forjuri, enquanto ergue um
Posicionando pequenas gemas ou um foco no chão foco ou um fragmento de diamante, você cria em torno
enquanto pronuncia "augurado", palavras que soam de si, uma barreira que repele seus inimigos e os mantém
como aviso são reveladas em sua mente. afastados, protegendo você e seus aliados.
Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Concentração Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal) • Duração (1 Aventura) Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) •
Componentes: Verbal, Gestual e Material Duração (Sustentável - 2 pontos de ação)
Sucesso: O mestre deve lhe dizer uma palavra relacionada Componentes: Verbal, gestual e material.
a aventura, que possa ajudar o seu grupo a resolvê-la. Em Sucesso: Você conjura uma barreira na extreminade da
adição, você pode re-rolar um dos dados de uma rolagem explosão e imediatamente faz uma ação de Empurrar,
futura, à sua escolha. contra todos os inimigos dentro da barreira, independente
Sucesso Crítico: O mestre deve lhe dizer três palavras da distância e sem a necessidade das maos livres (rolando
relacionadas a aventura, que possam ajudar o seu grupo a Mente, em vez de Força), sem gastar pontos de ação.
resolvê-la. Em adição, você pode re-rolar um dos dados de Inimigos empurrados que permanecerem na área da
até 3 rolagens futuras, à sua escolha. barreira ficam imobilizados.
No começo de cada turno seu, você faz uma nova ação de
Falha: A magia não funciona.
Empurrar contra todos os inimigos que estiverem na área
Ponto Heróico: Você pode re-rolar todos os dados, em vez da barreira, sem gastar pontos de ação.
de apenas um dado por rolagem futura.
Magias e projéteis lançados contra alvos dentro da barreira
Metamagia (Magia Clarividente): Se aplicada como devem superar o NA 10 + seu nível.
metamagia a uma ação de magia que tenha você como
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Inimigos que tentem entrar na barreira devem ser bem
Augúrio. sucedidos em uma rolagem de Força contra o mesmo NA,
durante o movimento, ou irão parar adjacentes a ela.
Sucesso Crítico: Funciona da mesma forma que um
sucesso normal com a diferença de que o NA sobe para 12
+ seu nível.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Inimigos empurrados que permanecerem
dentro da barreira ficam paralisados em vez de
imobilizados.
Metamagia (Magia Defensora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Barreira Arcana.
Brilho 2 Ações Cancelar Magia 1 Ação
Você ergue seu foco ou um caco de espelho e pronuncia a Você ergue sua mão na direção de uma área de magia e
palavra "lumo", tentando fazer com que o brilho ofusque pronuncia a palavra inanis, neutralizando a magia
as criaturas ao redor. completamente.
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Efeito Sensorial Magia (Menor) • Inanis • Raciocínio • Serenidade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Área de Magia)
Duração (Anulável - Percepção)
Componentes: Verbal e gestual.
Componentes: Verbal, gestual e material.
Especial: A NA para anular a área alvo é igual a 10 + o nível
Sucesso: As criaturas na área, que falharem ficam pasmas do conjurador que a criou.
pela duração da magia.
Sucesso: A duração da área termina imediatamente.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a NA para
anular o efeito aumenta em 2 pontos. Sucesso Crítico: A duração da área termina
Falha: A magia não funciona. imediatamente e todas as criaturas dentro da área perdem
uma quantidade de pontos de magia igual ao seu nível.
Ponto Heróico: As criaturas na área, que falharem ficam
atordoadas pela duração da magia. Falha: A magia não funciona.
Metamagia (Magia Ofuscante): Se aplicada como Ponto Heróico: Você recebe um bônus de +4 na rolagem
metamagia a uma ação de magia que tenha uma ou mais dessa ação.
criaturas como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Metamagia (Magia Canceladora): Se aplicada como
Sucesso de Brilho. metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Cancelar Magia.
Caixão de Gelo 2 Ações
Você toca o alvo e pronuncia "glacios", fazendo com que
Chama Sagrada 2 Ações
surja em torno dele fragmentos crescentes de gelo, até que
se forme uma grande pedra em torno do mesmo. Você pronuncia a palavra arcana sankta fazendo com que
Magia (Menor) • Glacios • Ofensiva • Imbloqueável • surja uma chama dourada em suas mãos, a qual você lança
Raciocínio • Ruína contra seu inimigo.
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Sankta • Ofensiva • Imbloqueável •
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável - Raciocínio • Escalonável • Agressividade
Força) Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e gestual. Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável
Especial: Você pode escolher perder pontos de vida - Mente)
durante a execução dessa ação. A NA para anular o efeito Componentes: Verbal e gestual.
dessa ação é igual a 8 + pontos de vidas perdidos na Sucesso: O alvo sofre o dano Radiante 1 somado ao bônus
execução dessa ação. escalonável e fica pasmo.
Sucesso: O alvo fica envolto de uma grande pedra de gelo, Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano Radiante 1 somado ao
ficando Paralisado. bônus escalonável e ao seu nível. Ele também fica pasmo.
Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas o alvo Falha: A magia não funciona.
também sofre dano de frio igual aos pontos de vidas Ponto Heróico: O alvo fica atordoado, em vez de pasmo.
perdidos na execução dessa ação. Metamagia (Magia Sagrada): Se aplicada como
Falha: A magia não funciona. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
Ponto Heróico: O alvo também fica sob efeito de Dano como alvo, a ação bem sucedida aplica também 1 ponto de
Contínuo de Frio (Anulável - Vigor). dano Radiante ao alvo.
Metamagia (Magia Confinante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Caixão de Gelo.
Consagrar Arma 2 Ações Conspurcar 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana sankta ao tocar a sua Você pronuncia a palavra arcana mortis, erguendo um
arma, fazendo-a emanar uma luz dourada, mágica e punhado pequeno osso ou um foco, uma energia impura
poderosa. emana de sua mão e cai sobre o solo.
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Concentração Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso Alcance (Adjacente) • Alvo (Explosão - Nível x 5m)
ou corpo a corpo, ou uma munição empunhada por Componentes: Verbal, gestual e material.
vocêndana empunhada por você) • Duração (Sustentável Sucesso: Criaturas com Corrupção 3 ou ou menor
- 1 Ponto de Ação) que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da área
Componentes: Verbal e gestual. purificada sofrerão -1 em rolagens de raciocínio enquanto
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1 permanecerem dentro dela.
ponto adicinal do tipo Radiante em ações Ofensivas feitas Sucesso Crítico: Criaturas com Corrupção 3 ou ou menor
com ele. E efeito é imediatamente anulado se a arma deixar que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da área
as mãos do conjurador. purificada sofrerão -2 em rolagens de raciocínio enquanto
Sucesso Crítico: O alvo é considerado uma arma mágica permanecerem dentro dela.
e causa 2 ponto adicinal do tipo Radiante em ações Falha: A magia não funciona.
Ofensivas feitas com ele. E efeito é imediatamente anulado
Ponto Heróico: A penalidade aplicada às criaturas com
se a arma deixar as mãos do conjurador.
Corrupção 3 ou ou menor dentro da aura é dobrada.
Falha: A magia não funciona.
Metamagia (Magia Conspurcante): Se aplicada como
Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1 metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
conjurador. de Conspurcar.
Metamagia (Magia Consagrante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma arma
mundana, de arremesso ou corpo a corpo, ou uma
munição como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Consagrar Arma.
Contramágica Reação
Você pronuncia inanis, para cancelar magias em processo
de conjuração.
Magia (Menor) • Inanis • Raciocínio • Equilíbrio •
Clareza 1 Ação Escalonável

Você pronuncia a palavra augurado e sua mente e sentidos Rolagem (Mente)


se expandem para além da compreensão e percepção Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura)
comuns. Gatilho: Uma criatura dentro do alcance inicia uma
Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Serenidade conjuração.
Componentes: Verbal
Rolagem (Mente)
Sucesso: A rolagem de ação de magia do alvo sofre um
Alvo (Pessoal) • Duração (1 Cena)
redutor igual a metade do bônus escalonável.
Componentes: Verbal
Sucesso Crítico: A rolagem de ação de magia do alvo sofre
Sucesso: Você recebe +2 em rolagens de Vontade e se
um redutor igual ao bônus escalonável.
torna capaz de ler qualquer idioma.
Falha: Você não consegue cancelar a magia do alvo.
Sucesso Crítico: Você recebe +4 em rolagens de Vontade,
se torna capaz de ler qualquer idioma e identificar magias e Ponto Heróico: O redutor aumenta em uma quantidade
itens mágicos desde que seu resultado de rolagem supere de pontos igual ao seu nível.
10 + nível do item ou do conjurador da magia. Metamagia (Magia Contramágica): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha você como
Falha: A magia não funciona. alvo, a próxima ação de magia que tiver você como alvo
Ponto Heróico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação e sofrerá um redutor igual a 2 + seu nível.
fica imune a efeitos mentais.
Metamagia (Magia Clara): Se aplicada como metamagia
a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a
ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Clareza.
Corpo de Raios 1 Ação Criar Plano Menor 1 Hora
Você se concentra enquanto pronuncia "fulgur", fazendo Você empunha um entalhe de madeira em formato de uma
com que seus corpo seja envolto por raios. Esses raios não o pequena casinha ou um foco e o ergue a altura dos seus
machucam, mas ferem qualquer um que o tocar. olhos pronunciando a palavra krucigon. Em seguida você
Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Concentração é teleportado para dentro de um plano criado pela sua
vontade.
Rolagem (Mente)
Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Ruína
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 3 Pontos de Vida por
Sucesso: Quando uma criatura executa uma ação de dia)
alcance adjacente ou de toque que tenham você como
alvo, ela sofre 1 ponto de dano de raio. Componentes: Verbal, gestual e material.
Sucesso Crítico: Quando uma criatura executa uma ação Sucesso: Você cria um plano de existência menor, sendo
de alcance adjacente ou de toque que tenham você como teleportado imediatamente para ele. O plano é uma
alvo, ela sofre 2 ponto de dano de raio. construção cujo tamanho depende do seu nível: 1 Casa
Simples), 2 (Casa Grande), 3 (Torre), 4 (Mansão), 5 (Forte) e
Falha: A magia não funciona.
6 (Fortaleza).
Ponto Heróico: A duração muda para Duração (1 Cena). Você pode entrar e sair dele usando magias como
Metamagia (Magia Elétrica): Se aplicada como Teletransporte ou Portal. Você também pode
metamagia a uma ação de magia que tenha você como teletransportar outras criaturas para dentro dele.
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de No entanto, se outra criatura tentar se teleportar para
Corpo de Raios. dentro dele sem a sua permissão, ele deve superar uma NA
igual a 12 + seu Nível. Uma criatura dentro do plano que
abra e atravesse uma das portas ou janelas, retorna para
o plano de onde veio. Você sempre tem ciência quando
Corrente de Relâmpagos 3 Ações alguém entra ou sai do plano.
Se, após um descanso, você não quiser ou não puder pagar
Você aponta contra sua presa e pronuncia "Fulgur",
os pontos de magia, o plano deixa de existir e todas as
disparando um relâmpago das pontas dos seus dedos até
criaturas e objetos mágicos dentro dele são teleportados
o alvo. Em seguida o relâmpago percorre o caminho até
adjacentes a você.
outra criatura, conforme se alimenta da sua energia.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração
Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Ofensiva •
muda para Duração (Sustentável - 2 Ponto de Vida por dia)
Imbloqueável • Escalonável • Ruína
e a NA para invadí-lo aumenta para 14 + seu Nível.
Rolagem (Mente)
Alcance (Nível x2m) • Alvo (1 Criatura) Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Você é tratado como se tivesse 1 nível a
Componentes: Verbal e gestual
mais, apenas para definição de tamanho do plano. No caso
Sucesso: A criatura sofre dano de raio igual ao bônus de já estar no nível 6, o plano terá o tamanho de um castelo.
escalonável. Em seguida você pode escolher perder 2
pontos de vida para repetir essa ação de forma livre contra Metamagia (Magia Dimensional): Se aplicada como
um algo até 5m do primeiro. Esse alcance diminui em 1m a metamagia a uma ação de magia que tenha você como
cada novo alvo. alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
Criar Plano Menor.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo
sofre dano igual ao bônus escalonável + seu nível.
Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
Ponto Heróico: O alcance inicial de um alvo para o outro
aumenta para 10m.
Metamagia (Magia Corrente): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia com a palavra-chave
Ofensiva, a ação bem sucedida permite repetí-la, de forma
livre e perdendo 2 pontos de vida, contra um alvo até 5m
de distância do primeiro. Esse alcance diminui em 1m a
cada novo alvo.
Curar 1 Ação Empurrão Cinético 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana vitae, enquanto toca o Você estende suas mãos em imposição contra todos ao
alvo e suas mãos emanam uma luz suave, transferindo redor enquanto grita a palavra menso, empurrando todos
para ele uma energia confortante que cura suas feridas. para longe de você.
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Serenidade • Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Escalonável •
Escalonável Agressividade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m)
Componentes: Verbal e gestual . Componentes: Verbal e Gestual
Sucesso: O alvo recupera 1 ponto de vida somado ao Sucesso: Todas as criaturas dentro da área sofrem 2 pontos
bônus escalonável. de dano físico e são empurradas 1m x Bônus Escalonável.
Acerto Crítico: O alvo recupera 1 ponto de vida somado Sucesso Crítico: Todas as criaturas dentro da área sofrem
ao bônus escalonável e ao seu nível. O excesso de pontos 3 pontos de dano físico + seu nível, são empurradas 2m x
de cura é convertido em sobrevida. Bônus Escalonável e ficam Caídas.
Falha: A magia não funciona.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Criaturas que sofrerem dano ficam
Ponto Heróico: A quantidade final de pontos de vida pasmas pela Duração (Anulável - Vigor).
curados é dobrada.
Metamagia (Magia Curativa): Se aplicada como Metamagia (Magia Cinética): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Curar. de Empurrão Cinético.

Detectar Magia 1 Ação Encantar Objeto 1 Ação


Você pronuncia a palavra augurado e sua mente e visão se Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e toca um
iluminam, fazendo com que tudo o que é mágico brilhe em objeto mundando, aprimorando ele magicamente por um
sua visão. curto período de tempo.
Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Passionalidade Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal) Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto não mágico) • Duração (1
Componentes: Verbal Cena)
Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: Você enxerga uma aura mágica em torno de
itens e armadilhas mágicas, objetos e criaturas sob efeito Sucesso: Todas as rolagens utilizando o objeto encantado
de magia. Essa aura ignora qualquer cobertura. recebem +1, desde que utilizado para a função para a qual
fora feito.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
enxerga a cor da aura. Essa cor varia de acordo com a Sucesso Crítico: Todas as rolagens utilizando o objeto
palavra arcana a qual o efeito ou propriedade mágica encantado recebem +2, desde que utilizado para a função
pertence. para a qual fora feito.

Falha: A magia não funciona. Falha: A magia não funciona.


Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
Ponto Heróico: Você enxerga também o tamanho e a
hora).
intensidade da aura, que variam de acordo com o nível e
a raridade do item ou o nível de quem conjurou a magia. Metamagia (Magia Artifícia): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto não
• Raridade: Comum (Aura Pequena), Raro (Aura Grande),
mágico como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
Lendário (Aura Enorme [Preenche um aposento]).
Sucesso de Encantar Objeto.
• Nível: Fraca (1), Suave (2), Média (3), Acentuada (4), Forte
(5), Cegante (6).
Metamagia (Magia Detectora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha você como
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
Detectar Magia.
Escudo Álgido 1 Ação Escudo Psíquico Livre
Você desenha algo no ar com seu dedo indicador enquanto Quando é alvo de um ataque físico, você pode reagir
pronuncia a palavra arcana glacios, fazendo com que uma mentalmente, criando uma proteção usando sua própria
fina barreira gélida surja em torno de si mesmo. força mental.
Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Concentração Magia (Menor) • Menso • Defesa • Raciocínio •
Rolagem (Mente) Serenidade
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação) Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal)
Componentes: Verbal e gestual
Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva com arma.
Sucesso: Quando uma criatura executa uma ação de
alcance adjacente ou de toque que tenham você como Componentes: Verbal
alvo, ela sofre 1 ponto de dano de Frio. Sucesso: Você criar mentalmente uma fina barreira que
Sucesso Crítico: Quando uma criatura executa uma ação bloqueia a ação.
de alcance adjacente ou de toque que tenham você como Sucesso Crítico: Você criar mentalmente uma fina barreira
alvo, ela sofre 2 ponto de dano de Frio. que bloqueia a ação. Caso o atacante esteja adjacente a
Falha: A magia não funciona. você, você pode usar sua Reação para fazer uma Reação de
Ponto Heróico: A duração muda para Duração (1 Cena). Ataque contra ele.

Metamagia (Magia Álgida): Se aplicada como Falha: A magia não funciona e a ação acerta.
metamagia a uma ação de magia que tenha você como Ponto Heróico: Em uma defesa bem sucedida, o atacante
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de fica Atordado. Essa condição tem Duração (Anulável -
Escudo Álgido. Mente).
Metamagia (Magia Psicodefensiva): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha você como
alvo, a próxima ação Ofensiva com arma que você sofrer,
Escudo Arcano 2 Ações você poderá rolar Mente como defesa e aplicar o Sucesso
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você cria de Escudo Psíquico.
um escudo de energia que flutua em torno de você. Esse
escudo tenta bloquear os ataques direcionados a você.
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Concentração Escuridão 2 Ações
Rolagem (Mente)
Você sussurra a palavra tenebrae, fazendo com quem uma
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 ponto de ação)
escuridão parta de seu corpo e preencha uma área, onde as
Componentes: Verbal e gestual. demais criaturas ficam prejudicadas.
Sucesso: O alvo pode fazer ações de Bloquear (rolando Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Efeito Sensorial
Mente, em vez de Força) mesmo que não possua um • Equilíbrio
escudo.
Rolagem (Mente)
Sucesso Crítico: A duração da magia muda para Duração
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) •
(1 hora).
Duração (2 Pontos de Ação)
Falha: A magia não funciona.
Componentes: Verbal
Ponto Heróico: O alvo muda para Alvo (1 Criatura) e a
magia ganha Alcance (Toque). Sucesso: A área alvo é preenchida de escuridão. Criaturas
que falharem ficam cegas até deixarem a área. Você não é
Metamagia (Magia Bloqueadora): Se aplicada como afetado.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Sucesso: Como no Sucesso normal, mas a NA do efeito
de Escudo Arcano. aumenta em 2 pontos.
Falha: A magia não funciona.
Falha Crítica: A magia não funciona e você recebe 1 ponto
de Corrupção.
Ponto Heróico: A área de efeito afeta apenas os inimigos.
Metamagia (Magia Obscura): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Escuridão.
Execrar 1 Ação Fogo Negro 2 Ações
Você faz contato visual com o alvo e pronuncia Você tenta lançar uma chama que irradia uma luz negra e
"augurado", como se amaldiçoasse seus futuro. Você evidencia o corpo do alvo, não importa se ele está invisível
mexe as cordas do destino, prejudicando as ações dele. ou escondido.
Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Efeito Mental Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva •
• Ruína Imbloqueável • Concentração
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Visão) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 Rodada) Alcance (Nível x5) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 Rodada)
Componentes: Verbal Componentes: Verbal e gestual.
Especial: Você perde 2 pontos de vida quando executa Sucesso: O alvo fica indefeso e não pode se beneficiar de
essa ação. ocultação, nem mesmo mágica.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica
Sucesso: O alvo é obrigado a re-rolar um dado de uma
lento.
rolagem dele à sua escolha. Você deve escolher até o fim da
duração da magia ou o efeito é perdido. Falha: A magia não funciona.
Falha Crítica: A magia não funciona e você recebe 1 ponto
Sucesso Crítico: O alvo é obrigado a re-rolar um dado de
de Corrupção.
até duas rolagens dele à sua escolha. Você deve escolher
até o fim da duração da magia ou o efeito é perdido. Ponto Heróico: A duração muda para Anulável (Agilidade)
e o alvo também recebe 1 ponto de dano bruto necrótico
Falha: A magia não funciona ou a vontade do alvo resiste.
sempre que começar o turno dele sob o efeito.
Ponto Heróico: O alvo é obrigado a re-rolar quaisquer
Metamagia (Magia Ignumbra): Se aplicada como
dados de uma rolagem dele à sua escolha (Você decide
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
quais dados).
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Metamagia (Magia Execradora): Se aplicada como de Fogo Negro.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Execrar.
Forma Etérea 1 Ação
Expurgar 1 Ação Você toca em seu peito e pronuncia a palavra krucigon,
lançando seu corpo parcialmente no plano etéreo.
Você pronuncia a palavra arcana sankta enquanto toca
uma criatura liberando uma energia que consome todo o Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Serenidade
mal presente nela. Rolagem (Mente)
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Efeito Mental • Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
Passionalidade
Componentes: Verbal e gestual
Rolagem (Mente)
Sucesso: O alvo fica Intangível pela duração da magia.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Sucesso Crítico: O alvo fica imune a dano físico.
Componentes: Verbal e gestual.
Falha: A magia não funciona.
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
da Corrupção do alvo: Corrup 1 (-10), Corrup 2 (-8), Corrup Ponto Heróico: O alvo também pode atravessar objetos,
3 (-6), Corrup 4 (-4), Corrup 5 (-2), Corrup 6 (+0), Corrup 7 paredes e não poder aprisionado, a menos que por algo
(+1), Corrup 8 (+2), Corrup 9 (+3), Corrup 10 (-10). mágico ou por magia.
Sucesso: O alvo perde 1 ponto de Corrupção. Metamagia (Magia Etérea): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha você como
Sucesso Crítico: O alvo perde 1 pontos de Corrupção e fica
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
pasmo até o começo do seu próximo turno.
Forma Etérea.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: O alvo perde 2 pontos de Corrupção.
Metamagia (Magia Expurgatória): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Expurgar, mas a rolagem da ação recebe um
modificador conforme a Corrupção do alvo em Especial.
Imbuir Coragem 1 Ação Invocar Criatura 2 Ações
Você ergue o crânio de alguma criatura morta ou um foco, Você rasga o véu da realidade e invoca dessa fenda uma
enquanto pronuncia a palavra carmo, focando o seu olhar criatura, seja desse ou de outro plano.
em um alvo e fazendo com que ele seja tomado por uma Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Agressividade
coragem repentina. • Planar
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Serenidade Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Duração
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 Cena) (Sustentável - 1 Ação)
Componentes: Verbal, gestual e material Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recebe um bônus em rolagens de ações Sucesso: Você invoca uma criatura de uma espécie que
Ofensivas e de Vontade sempre que estiver adjacente você já tenha visto. O nível da criatura deve ser inferior ao
a inimigos. O bônus é igual a quantidade de inimigos seu.
adjacentes a ele. Falha: A magia não funciona.
Sucesso Crítico: O bônus também é aplicado em rolagens Ponto Heróico: A criatura invocada pode ser do mesmo
de ações de Defesa. nível que o seu.
Falha: A magia não funciona Metamagia (Magia Invocadora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
Ponto Heróico: Você pode escolher uma quantidade de
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
alvos adicionais igual ao seu nível.
de Invocar Criatura e você pode posicionar a criatura em
Metamagia (Magia Encorajadora): Se aplicada como qualquer dos espaços desocupados da área.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Imbuir Coragem.
Invocar Objeto 1 Minuto
Você vincula um objeto, mantendo contato físico com ele
por um instante e o guarda em sua mochila ou em algum
lugar mais seguro. Na hora certa, você o invoca para que
Implante Mágico 1 Hora possa usá-lo.
Você realiza um ritual arcano com círculos de sorcdiron Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Passionalidade
na tentativa de substituir a parte perdida do corpo de uma • Planar
criatura. Rolagem (Mente)
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Concentração Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Duração (Condicional)
Rolagem (Mente) Componentes: Verbal e gestual.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Permanente) Especial: O limite de objetos que você pode vincular
Componentes: Verbal, gestual e material. usando essa magia é igual ao seu nível.
Especial: Executar essa ação requer o consumo de Sucesso: Você vincula um objeto pequeno ou menor a
materiais no valor de 6.000 Vo. você. Você pode invocar o objeto vinculado para uma de
Sucesso: Você substitui uma parte perdida do corpo suas mãos livres gastando 1 ponto de ação, não importa
do alvo. O você e o alvo definem o material do membro a que distância ou em que plano de existência ele esteja.
encantado, mas isso não interfere no custo material a ser Depois de invocado, o vínculo com o objeto é anulado.
consumido. Se o objeto vinculado estiver em posse de outra criatura
quando for invocado, a invocação falha e o vínculo é
Falha: A magia não funciona. perdido.
Ponto Heróico: A ação pode ser executada em 1 minuto. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
Metamagia (Magia Protética): Se aplicada como pode invocar o objeto de forma livre, sem gastar pontos de
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura ação.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Falha: A magia não funciona.
de Implante Mágico, mas requer o consumo de 6.000 Vo
Ponto Heróico: Você pode vincular 3 itens de uma só vez.
em materiais.
Metamagia (Magia Arsenal): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Invocar Objeto.
Invocar os Mortos 1 Minuto Manto Umbral 1 Ação
Você lança terra de cemitério sobre os cadáveres ou aponta Você pronuncia "Tenebrae", ficando envolto de escuridão
seu foco na direção deles, enquanto pronuncia mortis, densa e desaparecendo em seguida.
fazendo com que uma energia necrótica os erga. Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Serenidade
Magia (Menor) • Mortis • Efeito Físico • Raciocínio • Rolagem (Mente)
Escalonável • Concentração
Alvo (Pessoal) • Duração (Condicional)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal
Alcance (Nível x5) • Alvo (Criaturas x Nível) • Duração
(Imbuição) Sucesso: Você recebe ocultação até que faça ações.
Componentes: Verbal, gestual e material. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo
Sucesso: Você traz de volta a vida alvos cujo nível seja pode fazer ações de Ajustar e Caminhar.
menor que o seu. Eles recuperam todos os pontos de Falha: A magia não funciona.
vida, mas recebem a habilidade Zumbi (T), contante no Falha Crítica: A magia não funciona e você recebe 1 ponto
Bestiário. de Corrupção.
Sucesso Crítico: Você traz de volta a vida alvos cujo nível Ponto Heróico: O alvo ainda poderá fazer ações que
seja menor que o seu. Eles recuperam todos os pontos de custem Reação ou até 1 ponto de ação.
vida, mas recebem a habilidade Zumbi (E), constante no
Metamagia (Magia Umbral): Se aplicada como
Bestiário.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
Falha: A magia não funciona. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Ponto Heróico: A ação afeta um alvo adicional dentro do de Manto Umbral.
alcance.
Metamagia (Magia Fúnebre): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Marca Antimagia 2 Ações
morta como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Invocar os Mortos. Você toca o alvo e pronuncia "inanis", fazendo com
que surja uma marca em forma de um selo de proibição,
deixando seu raciocínio turvo sempre que tentar conjurar
uma magia.
Luz 1 Ação
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Imbloqueável •
Você tenta conjurar uma magia de luz sobre um objeto, Raciocínio • Ruína
enquanto o toca e pronuncia a palavra "lumo". Rolagem (Mente)
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Escalonável • Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Equilíbrio Magia)
Rolagem (Mente) Componentes: Verbal e gestual.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Duração (1 Hora) Especial: Você perde 2 pontos de vida quando executa
Componentes: Verbal e Gestual. essa ação.

Sucesso: O objeto emite uma luz que ilumina uma Sucesso: Tocando o alvo, você marca sua pele com uma
quantidade de metros igual a sua Mente somado ao bônus marca antimagia. Enquanto estiver marcado, todas
escalonável. rolagens de as ações de magia do alvo devem superar a
NA + seu nível ou serão mal sucedidas. Adicionalmente,
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas todas as enquanto estiver com a marca e for bem sucedido em uma
criaturas dentro do alcance, exceto você, ficam cegas até o ação de magia, o alvo perde 1 ponto de vida.
começo do seu próximo turno.
Falha: A magia não funciona. Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas todas as
NAs desse efeito mudam para NA 12 + seu nível.
Ponto Heróico: O alcance da luz é multiplicado por 10 e
criaturas com a palavra chave Sombria sofrem 1 ponto de Falha: A magia não funciona.
dano bruto radiante quando adentram ou iniciam seus Ponto Heróico: Agora o alvo perde 3 pontos de vida ao ser
turnos na área dessa luz. bem sucedido em uma ação de magia.
Metamagia (Magia Luminosa): Se aplicada como Metamagia (Magia Antimagia): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Luz. de Marca Antimagia.
Marca das Trevas 3 Ações Mensagem Telepática 1 Ação
Você fere a sua mão com um caco de obsidiana ou com seu Você sussurra a palavra Menso, enquanto desenha em
foco e toca seu alvo, marcando-o com seu sangue. Essa seus pensamentos a fisionomia de alguém que ja tenha
marca cria um canal sombrio entre você e ele, permitindo visto. Em seguida, você envia para ele uma mensagem
viajar através da Umbra até ele. telepática.
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva • Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Concentração
Planar • Ruína
Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Magia) Componentes: Verbal

Componentes: Verbal, gestual e material Sucesso: Você pode enviar uma mensagem mentalmente,
contendo até 5 palavras, para uma criatura que você
Especial: Você perde 2 pontos de vida quando executa conheça, desde que ela esteja até 1 km.
essa ação.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a
Sucesso: O alvo fica marcado com seu sangue. Enquanto
mensagem pode ter até 20 palavras.
ele estiver marcado, você pode escolher perder 1 ponto
de vida para se teleportar adjacente a ele (enquanto ele Falha: A magia não funciona.
estiver no mesmo plano que você) causando 1 ponto de Ponto Heróico: A mensagem pode ser enviada para
dano necrótico a ele. uma criatura dentro do mesmo plano que você, que você
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano conheça.
necrótico causado ao alvo ao se teleportar é igual ao seu Metamagia (Magia Telepática): Se aplicada como
nível. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
Falha: A magia não funciona ou o alvo esquiva. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Mensagem Telepática.
Ponto Heróico: Sempre que você se teleportar até o alvo,
você recebe ocultação até o começo do seu próximo turno.
Metamagia (Magia Obsidiante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Milagre Reação
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Marca das Trevas. Você pronuncia a palavra arcana sankta, realizando um
milagre para auxiliar seu aliado em uma situação difícil.
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Equilíbrio
Alcance (Nível x2m) • Alvo (1 Criatura)
Melhoria Arcana 1 Ação
Componentes: Verbal
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e toca o Gatilho: O alvo faz uma rolagem e falha.
alvo, melhorando suas qualidades, físicas, mentais ou Sucesso: O alvo recebe um bônus de +2 para o resultado
sensociais. da rolagem.
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Equilíbrio Falha: A magia não funciona.
Rolagem (Mente) Ponto Heróico: O alvo recebe um bônus de +4 para o
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 rodada) resultado da rolagem.
Componentes: Verbal e gestual . Metamagia (Magia Milagrosa): Se aplicada como
Sucesso: O alvo recebe 1D em um atributo a sua escolha. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida dá ao alvo um bônus de
Sucesso Crítico: Você também recebe 1D no mesmo +2 em sua próxima rolagem.
atributo (se o alvo ja for você, o efeito não se acumula).
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
cena).
Metamagia (Magia Adjetiva): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Melhoria Arcana.
Moldar Energia 1 Ação Parede de Gelo 2 Ações
Você pronuncia a palavra menso, usando sua força mental Você atira fragmentos de cristal ao chão ou aponta seu foco
para moldar sua própria energia arcana em um objeto. na direção. Uma parede de gelo sólido cresce rapidamente
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Passionalidade do chão preenchendo uma área.
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Escalonável •
Passionalidade
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Espaço vazio) • Duração
(1Ponto de Ação) Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e Gestual Alcance (Nível x2m) • Alvo (Espaço vazio) • Duração (1 hora)
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo Componentes: Verbal, gestual e material.
do tamanho do objeto (ou dano da arma) criar: Diminuto / Sucesso: Criar uma parede de gelo de comprimento
Energia 1 (+0), Miúdo / Energia 2 (-2), Pequeno / Energia 3 máximo igual a 1 + bônus escalonável e altura máxima
(-4), Médio / Energia 4 (-6), Grande / Energia 5 (-8), Enorme igual ao seu nível x2 à sua escolha. A parede é sólida mas
/ Energia 6 (-10) pode ser quebrada. Cada espaço ocupado por ela possui
Sucesso: Você criar um objeto composto da sua própria Dureza (Físico) igual ao seu nível e Estrutura igual ao bônus
energia mental. Se for uma arma, ela causará dano de escalonável, mas toma o dobro de dano de fogo.
Energia. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a parede
Sucesso Crítico: Você criar um objeto composto da sua pode ter o dobro do comprimento e da altura.
própria energia mental. Se for uma arma, ela causará Falha: A magia não funciona.
dano de Energia. A duração do efeito muda para Duração
Ponto Heróico: A Dureza aumenta em 1 ponto e a
(1Cena).
Estrutura dobra.
Falha: A magia não funciona. Metamagia (Magia Glacial): Se aplicada como
Ponto Heróico: Você recebe um bônus de +2 na rolagem metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
dessa ação. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Metamagia (Magia Mananomórfica): Se aplicada como de Parede de Gelo. No entanto, o comprimento da parede
metamagia a uma ação de magia que tenha você como cerca todo o limite da área.
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
Moldar Energia a um espaço adjacente a você.
Parede de Raios 2 Ações
Névoa Corrosiva 2 Ações Você atira pó de ferro ao chão ou aponta seu foco na
direção. Uma parede de raios barulhenta e eletrocutante
Você leva sua mão até a boca fazendo o formato de um cone surge rapidamente na área.
e, enquanto assopra através dele, você pronuncia acida, Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Escalonável •
soprando uma névoa corrosiva mortal. Passionalidade
Magia (Menor) • Acida • Efeito Físico • Raciocínio • Rolagem (Mente)
Escalonável • Serenidade Alcance (Nível x2m) • Alvo (Espaço vazio) • Duração (1 hora)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal, gestual e material.
Alcance (Adjacente) • Alvo (Rajada - Nível x 5m) • Duração
Sucesso: Criar uma parede de raios de comprimento
(1 Cena)
máximo igual a 1 + bônus escalonável e altura máxima igual
Componentes: Verbal e gestual . ao seu nível x2 à sua escolha. Criaturas que adentrarem ou
Sucesso: Criaturas dentro da área sofrem dano ácido 1 iniciarem seus turnos dentro da barreira sofrem 1 ponto de
somado ao bônus escalonável. Adicionalmente, a ação dano de raio e ficam agarradas (Anulável - Força).
cria uma zona de névoa ácida dentro do limite da área. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as
Criaturas que a adentrarem ou iniciarem seus turnos criaturas sofrem 2 pontos de dano de raio, em vez de 1.
dentro dela sofrem 1 ponto de dano ácido.
Falha: A magia não funciona.
Sucesso Crítico: Criaturas dentro da rajada sofrem dano
ácido 1 somado ao bônus escalonável e ao seu nível. Ponto Heróico: A NA para se livrar da condição Agarrado
Adicionalmente, a ação cria uma zona de névoa ácida aumenta em 2 pontos.
dentro do limite da rajada. Criaturas que a adentrarem ou Metamagia (Magia Eletrocutante): Se aplicada como
iniciarem seus turnos nela sofrem 2 pontos de dano ácido. metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Falha: A magia não funciona. de Parede de Raios. No entanto, o comprimento da parede
Ponto Heróico: Criaturas que a adentrarem ou que cerca todo o limite da área.
iniciarem seus turnos dentro da zona de névoa também
ficam cegas até serem alvos de uma ação bem sucedida de
Tratar Ferimentos.
Metamagia (Magia Corrosiva): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Névoa Corrosiva.
Portal 3 Ações Prisão Arcana 2 Ações
Você lança cacos de espelho em uma área ou aponta seu Pronunciando a palavra forjuri, enquanto ergue um foco
foco, enquanto pronuncia "Krucigon". O chão brilha em ou um pedaço de ferro, você cria uma prisão que detém
um tom de magenta com a forma de um círculo arcano. seus inimigos dentro dela.
Sobre o círculo luminoso um portal de luz se ergue. Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Ruína
Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Equilíbrio • Rolagem (Mente)
Planar Alcance (Nível x5m) • Alvo (Explosão - Nível x2m) • Duração
Rolagem (Mente) (Sustentável - 1 ponto de vida)
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (Linha - Nível x 2m) • Duração (2 Componentes: Verbal, gestual e material.
Pontos de Magia)
Sucesso: Você conjura uma prisão na extreminade da
Componentes: Verbal, gestual e material. explosão.
Sucesso: Um portal dimensional surge na área alvo. O Magias e projéteis lançados para fora da prisão devem
portal leva até um local à sua escolha, que você já tenha superar o NA 10 + seu nível.
visitado. O lugar deve ficar até 10km x Nível do portal. Inimigos que tentem sair da prisão devem ser bem
Enquanto o portal estiver ativo, qualquer um pode sucedidos em uma rolagem de Força contra o mesmo NA,
adentrar um espaço ocupado por ele para chegar ao local durante o movimento, ou irão ficar pasmos até o fim do
escolhido. Criaturas dentro da área alvo são teleportadas próximo turno deles e param na extremidade da prisão.
para o local escolhido no começo do turno delas. Sucesso Crítico: Funciona da mesma forma que um
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração sucesso normal com a diferença de que o NA sobe para 12
muda para Duração (1 Ponto de Magia) + seu nível.
Falha: A magia não funciona. Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: O portal leva pra qualquer lugar de Altar Ponto Heróico: Inimigos que falharem em atravessar
ou de outros planos, que você já tenha visitado. a barreira ficam atordoados até o fim do próximo turno
Metamagia (Magia Portal): Se aplicada como metamagia deles.
a uma ação de magia que tenha uma área como alvo, a Metamagia (Magia Aprisionadora): Se aplicada como
ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Portal. metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Prisão Arcana.

Praga 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana mortis, erguendo um
Purificar 2 Ações
punhado pequeno osso ou um foco, uma energia impura
emana de sua mão e cai sobre o solo. Você pronuncia a palavra arcana sankta, erguendo um
Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Ruína punhado de sal ou um foco, uma luz se espalha pelo ar e cai
Rolagem (Mente)
como uma chuva brilhante sobre uma área, purificando a
mesma.
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) •
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Serenidade
Duração (Sustentável - 1 Ponto de Vida)
Componentes: Verbal e gestual. Rolagem (Mente)
Sucesso: A explosão cria uma área assolada Alcance (Adjacente) • Alvo (Explosão - Nível x 5m)
constantemente por uma praga. Criaturas que adentrarem Componentes: Verbal, gestual e material.
ou iniciarem seus turnos nela sofrem 1 ponto de dano Sucesso: Criaturas com Corrupção 7 ou maior que
necrótico. Você não é afetado pela área. entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da área
Sucesso Crítico: A explosão cria uma área assolada purificada sofrerão -1 em rolagens de raciocínio enquanto
constantemente por uma praga. Criaturas que adentrarem permanecerem dentro dela.
ou iniciarem seus turnos nela sofrem 2 pontos de dano Sucesso Crítico: Criaturas com Corrupção 7 ou maior
necrótico. Você não é afetado pela área. que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da área
Falha: A magia não funciona. purificada sofrerão -2 em rolagens de raciocínio enquanto
permanecerem dentro dela.
Ponto Heróico: A área afetada aumenta 10m.
Falha: A magia não funciona.
Metamagia (Magia Infectante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área Ponto Heróico: A penalidade aplicada às criaturas com
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Corrupção 7 ou maior dentro da aura é dobrada.
de Praga. Metamagia (Magia Purificante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Purificar.
Queimar Magia 2 Ações Raio Necrótico 2 Ações
Você aponta sua mão na direção de seu alvo enquanto Você aponta o dedo para o alvo e pronuncia a palavra
pronuncia a palavra inanis e lançando uma esfera mortis. Então um raio púrpura sai da ponta do seu dedo e
cinzenta contra ele que pode queimar sua energia arcana. atinge seu inimigo.
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Imbloqueável • Magia (Menor) • Mortis • Ofensiva • Imbloqueável •
Raciocínio • Escalonável • Agressividade Raciocínio • Escalonável • Agressividade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável
Componentes: Verbal e gestual . - Vigor)
Sucesso: O alvo perde uma quantidade de pontos de Componentes: Verbal e gestual .
magia iguais a 1+ bônus escalonável. Sucesso: O alvo sofre dano Necrótico 1 somado ao bônus
escalonável e fica enfraquecido.
Sucesso Crítico: O alvo perde uma quantidade de pontos
de magia iguais a 1+ bônus escalonável + seu nível. Sucesso Crítico: O alvo sofre dano Necrótico 1 somado
ao bônus escalonável e ao seu nível. Ele também fica
Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva. enfraquecido.
Ponto Heróico: O alvo também fica enfraquecido pela Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
Duração (Anulável - Vigor).
Ponto Heróico: O alvo fica inconsciente, em vez de
Metamagia (Magia Extenuante): Se aplicada como
enfraquecido.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Metamagia (Magia Necrótica): Se aplicada como
de Queimar Magia a um espaço adjacente a você. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também 1 ponto de
dano Necrótico ao alvo.

Raio de Gelo 2 Ações


Você aponta seu dedo indicador para o alvo enquanto Rajada Ácida 2 Ações
pronuncia a palavra glacios e um raio gélido parte do seu
dedo até ele. Você ergue sua mão aberta enquanto pronuncia a palavra
acida e pequenas esferas de ácido flutuam sobre ela. Em
Magia (Menor) • Glacios • Ofensiva • Raciocínio •
seguida você as arremessa em direção ao seu alvo.
Escalonável • Agressividade
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Acida • Ofensiva • Raciocínio •
Escalonável • Agressividade
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Duração
Rolagem (Mente)
(Anulável - Vigor)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
Componentes: Verbal e gestual.
Componentes: Verbal e gestual .
Sucesso: O alvo sofre dano de frio 1 somado ao bônus
escalonável e fica lenta. Sucesso: Uma criatura alvo sofre dano ácido 1 somado
ao bônus escalonável e sua armadura (se houver) sofre o
Sucesso Crítico: O alvo sofre dano de frio 1 somado ao
dano escalonável.
bônus escalonável e ao seu nível. O alvo também fica lento.
Sucesso Crítico: Uma criatura alvo sofre dano ácido 1
Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva. somado ao bônus escalonável e ao seu nível. Sua armadura
Ponto Heróico: O alvo fica paralisado, em vez de lento. (se houver) sofre o dano escalonável.
Metamagia (Magia Algente): Se aplicada como Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
Ponto Heróico: O objeto alvo ou a armadura da criatura
ou objeto como alvo, a ação bem sucedida aplica também
alvo são destruídos.
1 ponto de dano de frio ao alvo.
Metamagia (Magia Ácida): Se aplicada como metamagia
a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a
ação bem sucedida aplica também 1 ponto de dano ácido
ao alvo.
Regeneração Arcana 2 Ações Restaurar 1 Ação
Você pronuncia a palavra arcana vitae enquanto toca Você pronuncia a palavra arcana vitae enquanto toca
o alvo, acelerando seu processo de recuperação contra o alvo, neutralizando efeitos prejudiciais que o estejam
ferimentos e cansaço. afetando.
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Agressividade • Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Equilíbrio
Escalonável Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Condicional) Componentes: Verbal e gestual .
Componentes: Verbal e gestual . Sucesso: O alvo anula automaticamente uma das
Sucesso: O alvo fica sob a condição de Regeneração até seguintes aflições: efeitos, envenenamentos, doenças e
sofrer dano normal ou de fadiga. condições negativas (exceto agarrar e caído).
Acerto Crítico: O alvo fica sob a condição de Regeneração Acerto Crítico: O alvo anula automaticamente duas das
até sofrer 3 pontos de dano ou mais, seja normal ou de seguintes aflições: efeitos, envenenamentos, doenças e
fadiga. condições negativas (exceto agarrar e caído).
Falha: A magia não funciona. Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: A duração da magia muda para Duração Ponto Heróico: O alvo anula automaticamente todas as
(1 Cena). aflições (exceto agarrar e caído).
Metamagia (Magia Regeneradora): Se aplicada como Metamagia (Magia Restauradora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Regeneração Arcana. de Restaurar.

Relâmpago 2 Ações Revelar Passado 2 Ações


Você aponta seu dedo indicador para o alvo enquanto Você toca uma criatura viva enquanto pronuncia a
pronuncia a palavra fulgur e um raio um raio desce do teto palavra mortis, fazendo com que seu toque drene as
ou do céu até sua cabeça. energias vitais da criatura.
Magia (Menor) • Fulgur • Ofensiva • Raciocínio • Magia (Menor) • Augurado • Efeito Mental • Raciocínio •
Imbloqueável • Escalonável • Agressividade Escalonável • Agressividade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Duração Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Duração (1
(Anulável - Vigor) Rodada por Bônus Escalonável)
Componentes: Verbal e gestual. Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano de raio 1 somado ao bônus Sucesso: Você e o alvo ficam atordoados pela duração da
escalonável e fica lento. magia. Neste turno e em cada turno que você começar
Sucesso Crítico: O alvo sofre dano de raio 1 somado ao atordoado, você vê eventos passados do dia atual ou do
bônus escalonável e ao seu nível. O alvo também fica lento. dia anterior que ocorreram com o alvo (você escolhe). Você
não pode interromper a magia.
Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
Ponto Heróico: Criaturas até 3m do alvo sofrem o dano pode interromper a magia no fim de um turno seu.
escalonável.
Falha: A magia não funciona ou a vontade do alvo resiste.
Metamagia (Magia Eletrizante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Ponto Heróico: Neste turno e em cada turno que você
ou objeto como alvo, a ação bem sucedida aplica também começar atordoado, você vê eventos passados de
1 ponto de dano de raio ao alvo. qualquer dia do último ano de vida do alvo (você escolhe).
Você pode interromper a magia.
Metamagia (Magia Reveladora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Revelar Passado.
Reviver 1 Hora Selamento Arcano 1 Ação
Você realiza um ritual arcano com círculos de vitae, na Pronunciando a palavra forjuri, enquanto toca um objeto
tentativa de trazer uma criatura morta de volta a vida. que possua fechadura ou uma tranca de porta ou baú,
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Concentração selando-o magicamente por um determinado período.
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Equilíbrio
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Permanente) Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal, gestual e material. Alcance (Toque) • Alvo (Objeto ou Fechadura) • Duração (1
Especial: Executar essa ação requer o consumo de hora)
materiais no valor de 36.000 Vo e o corpo inteiro da criatura. Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo retorna a vida com 1 ponto de vida. Sucesso: O objeto ou fechadura fica magicamente
Sucesso Crítico: O alvo retorna a vida com todos os pontos trancado, só podendo ser destrancado por uma ação de
de vida. Cancelar Magia cuja rolagem supere o NA 10 + seu nível.
Falha: A magia não funciona. Sucesso Crítico: Funciona da mesma forma que um
Ponto Heróico: Você precisa apenas de parte do corpo da sucesso normal com a diferença de que o NA sobe para 12
criatura, em vez do corpo inteiro. + seu nível.
Metamagia (Magia Vivificante): Se aplicada como Falha: A magia não funciona.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Ponto Heróico: A magia dura por 1 dia, em vez de 1 hora.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Metamagia (Magia Obstrutora): Se aplicada como
de Reviver, mas requer o consumo de 36.000 Vo em metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto ou
materiais. fechadura como alvo, a ação bem sucedida aplica também
o Sucesso de Selamento Arcano.

Sacrifício 2 Ações
Você grita a palavra sankta, enquanto toca o próprio peito, Síntese Arcana 2 Ações
fazendo com que uma luz que venha de dentro dele rasgue
a sua carne e se espalhe até seus inimigos. Você toca um objeto mágico e proncuncia "energio",
tentando absorver sua energia arcana.
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Efeito Sensorial •
Escalonável • Ruína Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Visão) • Alvo (Todos as criaturas) Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto Mágico)
Componentes: Verbal e gestual. Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: Você sofre dano Radiante igual ao bônus Requerimentos: Você precisa ter o alvo em uma das mãos.
escalonável e cada alvo sofre 1 ponto de dano Radiante. Sucesso: O objeto se torna pó e você recupera 5 pontos de
Se o dano for suficiente para te deixar Morrendo, cada alvo magia por nível de item mágico que o objeto possuir (3 se
sofre mais 1 ponto de dano Radiante. for um consumível).
Sucesso Crítico: Você sofre dano Radiante igual ao bônus Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
escalonável e cada alvo sofre 2 pontos de dano Radiante. recebe +1 em rolagens de ações de magia até o fim da
Se o dano for suficiente para te deixar Morrendo, cada alvo cena.
sofre mais 2 pontos de dano Radiante. Falha: A magia não funciona.
Falha: A magia não funciona. Ponto Heróico: Você recupera 10 pontos de magia por
Ponto Heróico: Todos os alvos atingidos ficam cegos até nível de item mágico que o objeto possuir (5 se for um
serem bem sucedidos em uma rolagem de Percepção cujo consumível).
NA é igual a 10 + bônus escalonável. Metamagia (Magia Sintetizante): Se aplicada como
Metamagia (Magia Sacrificial): Se aplicada como metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Síntese Arcana.
de Sacrifício.
Sustentação Mágica 2 Ações Teletransporte 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana vitae enquanto toca Você toca uma criatura e pronuncia a palavra "krucigon",
o alvo, dando-lhe mais resistência contra adversidades teleportando-se através de um plano e retornando em
como a fome e o sono. outro lugar.
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Passionalidade Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Ofensiva •
Imbloqueável • Concentração • Planar
Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 dia)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Componentes: Verbal e gestual .
Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recebe um bônus de +1 em rolagens de
Vigor contra sono, fome e sede. Sucesso: O alvo desaparece do espaço onde se encontra
e reaparece em um espaço vazio em chão firme à uma
Sucesso Crítico: O alvo recebe um bônus de +2 em
distância igual a sua Mente + seu nível.
rolagens de Vigor contra sono, fome e sede.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas todos os
Falha: A magia não funciona.
inimigos no alcance da sua visão ficam Indefesos para você
Ponto Heróico: O bônus recebido é dobrado. até o começo do seu próximo turno.
Metamagia (Magia Provedora): Se aplicada como Falha: A magia não funciona.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Ponto Heróico: Conjurando sobre si mesmo, você pode
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso viajar para qualquer lugar de Altar à sua escolha, que você
de Sustentação Mágica. já tenha visitado.
Metamagia (Magia Teleportadora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Telecinésia 2 Ações
de Teletransporte.
Seus olhos brilham enquanto você aponta para o alvo e
pronuncia "Menso", tomando o controle do corpo dele,
seja uma criatura ou vários objetos. Tempestade Psiônica 3 Ações
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Efeito Físico •
Equilíbrio Você pronuncia "Menso", liberando sua energia arcana
de forma a consumí-lo assim como tudo a seu redor,
Rolagem (Mente)
desintegrando objetos e criaturas.
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura ou Nível x Objetos) •
Duração (Anulável - Força) Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Escalonável •
Ruína
Componentes: Verbal e Gestual Rolagem (Mente)
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m x PVs
do tamanho do alvo: Diminuto ou menor (+0), Miúdo (-1), perdidos) • Duração (Sustentável - 3 Pontos de Ação)
Pequeno (-2), Médio (-3), Grande (-4), Enorme (-6), Imenso
(-8), Colossal (-10), Continental (-15) Componentes: Verbal e Gestual
Especial: Você deve escolher uma quantidade de pontos
Sucesso: O alvo fica Imobilizdo e flutuando a meio metro
de vida a serem perdidos por você quando executa a ação.
do chão.
Sucesso: A explosão cria uma zona de auto-
Enquanto ele estiver imobilizado, você pode gastar 1
desfragmentação. Todas as criaturas que adentrarem ou
ponto de ação para deslocá-lo para qualquer espaço
iniciarem seus turnos dentro da área sofrem dano físico
dentro do alcance da ação.
bruto igual ao bônus escalonável. No começo de cada
Se os alvos forem objetos, você desloca cada um turno em que você mantiver o efeito dessa ação, um objeto
individualmente. não mágico livre, dentro da zona, à sua escolha é destruído.
Você pode fazer a ação de Atacar livremente contra Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o raio da
outras criaturas usando o alvo como arma durante o zona aumenta 2m por rodada enquanto for mantida.
deslocamento (use o atributo de Mente para essas Ações).
Falha: A magia não funciona.
No caso de uma criatura como alvo, o dano é dividido entre
Ponto Heróico: A zona é considerada terreno difícil.
ela e o atacado.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica Metamagia (Magia Psiônica): Se aplicada como
Paralisado em vez de Imobilizado. metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Falha: A magia não funciona.
de Tempestade Psiônica.
Ponto Heróico: A NA para anular o efeito dessa ação
aumenta em 2 pontos.
Metamagia (Magia Telecinética): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha objetos ou
uma criatura como alvo, a ação bem sucedida aplica
também o Sucesso de Telecinésia.
Tentáculos Negros 2 Ações Toque da Anulação 1 Ação
Você abre os dois braços com as mãos abertas para cima Você pronuncia a palavra inanis, enquanto toca o seu
enquanto pronuncia "tenebrae". Tentáculos negros alvo, transmitindo para ele uma energia neutra que anula
surgem da sua própria sombra, se materializando e todas as magias ativas sobre ele.
agarrando seus inimigos conforme a sua vontade. Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Raciocínio •
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva • Concentração
Imbloqueável • Passionalidade Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alcance (Toque) • Alvo (Uma criatura ou objeto)
Alcance (Nível x2) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável - Componentes: Verbal e Gestual
Força ou Agilidade à escolha do alvo) Especial: Essa magia só funciona contra alvos cujo nível
Componentes: Verbal e gestual. seja menor que o seu.
Sucesso: O alvo fica agarrado. Sucesso: Cada condição e efeito de magia agindo sobre
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você o alvo são anulados e as propriedades ativas de seus itens
pode escolher 2 criaturas adicionais como alvo. desativam imediatamente.
Falha: A magia não funciona ou o alvo resiste. Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas o alvo
também perde 1 ponto de magia para cada condição
Falha Crítica: A magia não funciona e você recebe 1 ponto
de magia, efeito de magia ou propriedade ativa de item
de Corrupção.
mágico que ele possuir.
Ponto Heróico: Você pode escolher 2 criaturas adicionais Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
como alvo.
Ponto Heróico: O alcance da magia muda para Alcance
Metamagia (Magia Tentacular): Se aplicada como
(Nível x2m).
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Metamagia (Magia Anuladora): Se aplicada como
de Tentáculos Negros. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Toque da Anulação.
Toque Chocante 2 Ações
Você toca uma criatura descarregando sobre ela uma força Toque Vampírico 2 Ações
elétrica capaz de imobilizá-la.
Você toca uma criatura viva enquanto pronuncia a
Magia (Menor) • Fulgur • Efeito Físico • Raciocínio •
palavra mortis, fazendo com que seu toque drene as
Escalonável • Serenidade
energias vitais da criatura.
Rolagem (Mente)
Magia (Menor) • Mortis • Efeito Físico • Raciocínio •
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Escalonável • Equilíbrio
Vigor)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e gestual .
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Sucesso: O alvo sofre o dano de raio igual ao bônus
Vigor)
escalonável e fica imobilizado.
Componentes: Verbal e gestual .
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano de raio igual ao bônus
escalonável + seu nível e fica paralisado. Sucesso: O alvo sofre o dano de fadiga igual ao bônus
escalonável e você recupera o mesmo valor em pontos
Falha: A magia não funciona. de vida. Caso esse efeito o deixe com seus pontos de vida
Ponto Heróico: A NA para anular o efeito aumenta em 2 completos, o alvo também fica enfraquecido.
pontos. Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano de fadiga igual ao
Metamagia (Magia Chocante): Se aplicada como bônus escalonável mais o seu nível e você recupera o
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura mesmo valor em pontos de vida. Caso esse efeito o deixe
como algo, a ação bem sucedida aplica também a com seus pontos de vida completos, o alvo também fica
condição Paralisado com Duração (Anulável - Vigor). enfraquecido.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Você recupera o dobro do valor em pontos
de vida. Caso essa recuperação exceda seus pontos de vida
máximo, o restante é convertido em sobrevida.
Metamagia (Magia Vampírica): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que cause dano, a ação
bem sucedida aplica faz com que você recupere pontos de
vida igual ao dano causado.
Transferência Vital 1 Ação Venda das Sombras 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana vitae e toca o alvo. Suas Você gira sua mão acima da sua cabeça enquanto
mãos emanam uma luz azulada, que vai se esvaindo aos pronuncia "Tenebrae", lançando contra seu alvo um
poucos, conforme transfere a sua vida para ele. manto negro que inicialmente cobre seu rosto e que, em
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Ruína seguida, penetra seu globo ocular.
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Efeito Sensorial
• Agressividade
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e gestual.
Alcance (Nível x5) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Especial: Você deve perder uma quantidade de pontos de
Percepção)
vida que serão transferidos para o alvo, à sua escolha.
Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recupera a quantidade de pontos de vida
que você perdeu +1. Sucesso: O alvo fica cego.
Sucesso Crítico: A quantidade de pontos de vida que o Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração
alvo recupera é dobrada. muda para Duração (Anulável - Magia).
Falha: A magia não funciona, mas você perde os pontos Falha: A magia não funciona ou o alvo esquiva.
de vida. Falha Crítica: A magia não funciona e o alvo fica imune
Ponto Heróico: O alvo recupera a quantidade de pontos ao efeito dela até o próximo descanso dele. Você recebe 1
de vida que você perdeu +4. ponto de Corrupção.
Metamagia (Magia Vitalizadora): Se aplicada como Ponto Heróico: A NA para anular o efeito aumenta em 2
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura pontos.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Metamagia (Magia Cegante): Se aplicada como
de Transferência Vital, mas você perde uma quantidade de metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
pontos de vida, como descrito em Especial. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Venda das Sombras.

Transferir Energia 1 Ação


Você toca uma criatura e pronuncia a palavra "energio",
Visão Superior 1 Ação
transferindo sua energia arcana para ele. Você pronuncia a palavra augurado enquanto fecha seus
Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Serenidade olhos. Quando finalmente os abre, você nota que agora
Rolagem (Mente) pode enxergar tudo, até mesmo o invisível.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Escalonável •
Componentes: Verbal e gestual. Equilíbrio
Rolagem (Mente)
Especial: Você decide quantos pontos de magia gastar
(mínimo 1). Alvo (Pessoal) • Duração (1 Cena)
Sucesso: O alvo recupera a quantidade de pontos de Componentes: Verbal
magia que você gastou. Sucesso: Você recebe visão da verdade com um alcance
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo igual ao bônus escalonável.
também recebe +1 em rolagens de ação de magia. Sucesso Crítico: Você recebe visão da verdade com um
Falha: A magia não funciona. alcance igual ao bônus escalonável. Essa visão ignora
Ponto Heróico: Você recupera metade dos pontos de cobertura.
magia gastos nessa ação no fim do seu turno. Falha: A magia não funciona.
Metamagia (Magia Sintetizante): Se aplicada como Ponto Heróico: Você recebe visão da verdade com um
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura alcance igual ao dobro do bônus escalonável.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Metamagia (Magia Visiva): Se aplicada como metamagia
de Transferir Energia. a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo,
a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Visão
Superior.
Zona Neutra 2 Ações Rajada Sônica 2 Ações
Você pronuncia a palavra inanis, enquanto ergue um Você ergue sua mão contra o alvo, enquanto pronuncia
pedaço de imã ou um foco, criando uma área de magia "sonigu", disparando ondas sonoras de altos decibéis
neutra em torno de si mesmo. contra o alvo a partir de sua mão.
Magia (Menor) • Inanis • Raciocínio • Passionalidade Magia (Menor) • Sonigu • Ofensiva • Raciocínio •
Rolagem (Mente) Escalonável • Agressividade
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Duração Rolagem (Mente)
(1Ponto de Ação) Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Duração
Componentes: Verbal, Gestual e Material (Anulável - Vigor)
Sucesso: Criaturas dentro da área que fizerem ações de Componentes: Verbal e gestual.
magias falham automaticamente a menos que a rolagem Sucesso: O alvo sofre dano de sônico 1 somado ao bônus
da ação de magia supere a NA 10 + seu nível. Itens mágicos escalonável e fica surdo.
comuns não podem ser ativados dentro da área. Sucesso Crítico: O alvo sofre dano de sônico 1 somado
Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas ao bônus escalonável e ao seu nível. O alvo também fica
criaturas dentro da área, que estiverem sob condições sônico.
ou efeitos gerados por magias tem os mesmos anulados Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
imediatamente (independente da forma de Duração). Ponto Heróico: O alvo também fica desorientado.
Falha: A magia não funciona. Metamagia (Magia Sônica): Se aplicada como
Ponto Heróico: A NA para conjurar magias dentro da área metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
aumenta em 2 pontos. ou objeto como alvo, a ação bem sucedida aplica também
1 ponto de dano de sônico ao alvo.
Metamagia (Magia Neutralizante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Zona Neutra.
Aura Arcana 2 Ações
Você pronuncia "energio"enquanto se concentra,
liberando sua energia arcana em forma de uma aura
Raio Arcano 2 Ações brilhante, cuja luz se sobressai em meio a escuridão.
Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Escalonável •
Você aponta seu dedo indicador para o alvo enquanto
Passionalidade
pronuncia a palavra energio, disparando um raio de
Rolagem (Mente)
energia da ponta de seu dedo até seu alvo.
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Magia)
Magia (Menor) • Energio • Ofensiva • Raciocínio •
Componentes: Verbal.
Escalonável • Agressividade
Rolagem (Mente) Sucesso: O alvo emana uma aura com raio igual ao bônus
escalonável +1m. Criaturas que entrarem ou iniciarem
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
seus turnos dentro da aura sofrem 1 ponto de dano de
Componentes: Verbal e gestual. energia. O alvo também emite uma luz igual ao dobro do
Sucesso: O alvo sofre dano de energia 2 somado ao bônus bônus escalonável, pela duração da magia.
escalonável. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as
Sucesso Crítico: O alvo sofre dano de energia 2 somado ao criaturas que sofrerem o dano de energia ficam lentas até
bônus escalonável e ao seu nível. deixarem a aura.
Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva. Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: O dano de energia aumenta para 4. Ponto Heróico: O dano de energia aumenta para 2.
Metamagia (Magia Energética): Se aplicada como Metamagia (Magia Áurea): Se aplicada como metamagia
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura a uma ação de magia que tenha você como alvo, a ação
como alvo, a ação bem sucedida aplica também 1 ponto de bem sucedida aplica também o sucesso de Aura Arcana.
dano de energia ao alvo.
Arma de Energia 2 Ações Arma Estrondante 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana energio ao tocar a sua Você pronuncia a palavra arcana sonigu ao tocar a sua
arma, fazendo-a emanar uma energia tremeluzente, arma, fazendo-a emanar uma onda vibrante, mágica e
mágica e poderosa. poderosa.
Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Concentração Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Passionalidade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) • corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação) Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
Componentes: Verbal e gestual. Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa
1 ponto adicinal do tipo Energia em ações Ofensivas feitas 1 ponto adicinal do tipo Sônico em ações Ofensivas feitas
com ele. E efeito é imediatamente anulado se a arma deixar com ele. E efeito é imediatamente anulado se a arma deixar
as mãos do conjurador. as mãos do conjurador.
Sucesso Crítico: O alvo é considerado uma arma mágica e Sucesso Crítico: O alvo é considerado uma arma mágica e
causa 2 ponto adicinal do tipo Energia em ações Ofensivas causa 2 ponto adicinal do tipo Sônico em ações Ofensivas
feitas com ele. E efeito é imediatamente anulado se a arma feitas com ele. E efeito é imediatamente anulado se a arma
deixar as mãos do conjurador. deixar as mãos do conjurador.
Falha: A magia não funciona. Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1 Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
conjurador. conjurador.
Metamagia (Magia Pujante): Se aplicada como Metamagia (Magia Estrondante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma arma metamagia a uma ação de magia que tenha uma arma
mundana, de arremesso ou corpo a corpo, ou uma mundana, de arremesso ou corpo a corpo, ou uma
munição como alvo, a ação bem sucedida aplica também o munição como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Arma de Energia. Sucesso de Arma Estrondante.

Drenar Energia 2 Ações Sussurro 1 Ação


Você toca uma criatura viva enquanto pronuncia a Você sussurra a palavra sonigu e em seguida busca em sua
palavra energio, fazendo com que seu toque drene as mente pessoas que você conheça para enviar uma segunda
energias arcanas da criatura. palavra sussurrada por você. A palavra chega como um
Magia (Menor) • Energio • Efeito Físico • Raciocínio • sussurro aos ouvidos delas
Escalonável • Ruína Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável - Alvo (Pessoal)
Vigor)
Componentes: Verbal
Componentes: Verbal e gestual .
Sucesso: Você pode enviar uma mensagem silenciosa,
Sucesso: O alvo perde pontos de magia igual ao bônus
contendo até 1 palavra, para uma quantidade de criaturas
escalonável, você recupera o mesmo valor de pontos de
que você conheça igual ao bônus escalonado +1, desde
magia e perde 1 ponto de vida. Caso essa ação deixe o alvo
que ela esteja até 1 km.
sem pontos de magia, o alvo também fica enfraquecido.
Sucesso Crítico: O alvo perde pontos de magia igual Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a
ao bônus escalonável mais o seu nível, você recupera o mensagem pode ter até 3 palavras.
mesmo valor de pontos de magia e perde 1 ponto de vida. Falha: A magia não funciona.
Caso essa ação deixe o alvo sem pontos de magia, o alvo Ponto Heróico: A mensagem pode ser enviada para
também fica enfraquecido. criaturas que você conheça e estejam dentro do mesmo
Falha: A magia não funciona. plano que você.
Ponto Heróico: Você recupera o dobro do valor em Metamagia (Magia Sussurrante): Se aplicada como
pontos de magia. Caso essa ação deixe o alvo sem pontos metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
de magia, o alvo também fica também inconsciente. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Sussurro.
Metamagia (Magia Drenante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que cause dano, a ação
bem sucedida faz com que você recupere pontos de magia
igual ao dano causado.
Zona de Silêncio 2 Ações Explosão Ecoante 3 Ações
Você pronuncia a palavra sonigu, enquanto ergue um Você pronuncia a palavra arcana sonigu e ergue sua mão
pedaço de corda de canhamo ou um foco, criando uma área na direção de uma área. Nesta área então ocorre uma
onde ondas sonoras não possam ser produzidas. explosão sonora cujo impacto fere a todos dentro dela.
Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Concentração Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Ofensiva • Ruína
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m)
Duração (1Ponto de Ação)
Componentes: Verbal e gestual.
Componentes: Verbal, Gestual e Material Sucesso: Criaturas dentro da área sofrem dano sônico
Sucesso: A explosão cria uma zona de silêncio. Criaturas igual ao bônus escalonado e você perde 2 pontos de vida.
dentro da zona que tentarem emitir qualquer som falham Sucesso Crítico: Criaturas dentro da área sofrem dano
automaticamente a menos que sejam bem sucedidas em sônico igual ao bônus escalonado + seu nível e você perde
uma rolagem de Vigor NA 10 + seu nível. 2 pontos de vida.
Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas a duração Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
muda para Duração (1 Cena).
Ponto Heróico: O alvo muda para Alvo (Explosão - Nível
Falha: A magia não funciona. x 5m)
Ponto Heróico: A NA para emitir sons dentro da área
Metamagia (Magia Ecoante): Se aplicada como
aumenta em 2 pontos.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
Metamagia (Magia Silenciadora): Se aplicada como como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área de Explosão Ecoante.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Zona de Silêncio.
Aterrorizar 2 Ações
Onda Subsônica 3 Ações Você sussurra a palavra carmo e as criaturas próximas
de você ouvem uma voz aterrorizante que adentra seus
Você pronuncia a palavra sonigu, sacode um pequeno ouvidos e suas mentes, transformando você no pior
sinete em sua mão ou balança seu foco. Um som de baixa pesadelo delas.
frequência ecoa em uma área, causando uma confusão Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Agressividade •
mental a criaturas que ouvirem. Efeito Mental
Magia (Menor) • Sonigu • Raciocínio • Serenidade • Rolagem (Mente)
Efeito Mental
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) •
Rolagem (Mente) Duração (Anulável - Mente)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Componentes: Verbal
Duração (Anulável - Mente)
Sucesso: Criaturas que falharem ficam Abaladas.
Componentes: Verbal, Gestual e Material Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
Sucesso: Criaturas dentro da área ficam sob a condição anular a condição aumenta em 2 pontos.
Desoriantado. Falha: A magia não funciona ou as criaturas resistem.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as Ponto Heróico: O alvo muda para Alvo (Explosão - Nível
criaturas dentro da área ficam também Pasmas. x5)
Falha: A magia não funciona ou as criaturas resistem. Metamagia (Magia Aterrorizante): Se aplicada como
Ponto Heróico: A NA para anular a condição aumenta em metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
2 pontos. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Metamagia (Magia Subsônica): Se aplicada como de Aterrorizar.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Onda Subsônica.
Confusão 2 Ações Controlar Criatura 1 Ação
Você ergue sua mão em direção ao alvo e pronuncia a Você aponta para o alvo e pronuncia a palavra carmo,
palavra carmo, lançando contra ele uma onda invisível conduzindo as ações dele conforme sua vontade.
que o deixa desorientado e confundindo seu raciocínio. Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Concentração •
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Passionalidade • Efeito Mental
Efeito Mental Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável - Mente)
- Mente) Componentes: Verbal e gestual
Componentes: Verbal e gestual Sucesso: A criatura faz uma ação de Atacar contra um alvo
Sucesso: A criatura fica Desorientada. a sua escolha, de forma livre.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para Sucesso Crítico: A criatura faz uma ação de Atacar contra
anular a condição aumenta em 2 pontos. um alvo a sua escolha com um bônus de +2.
Falha: A magia não funciona ou as criaturas resistem. Falha: A magia não funciona ou a criatura resiste.
Ponto Heróico: Você pode escolher uma quantidade de Ponto Heróico: A criatura fica Dominada.
criaturas adicionais como alvo igual ao seu nível. Metamagia (Magia Dominadora): Se aplicada como
Metamagia (Magia Desorientadora): Se aplicada como metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Controlar Criatura.
de Confusão.

Voar 1 Ação
Limpar a Mente 2 Ações
Você pronuncia a palavra dennari e os ventos o envolvem,
Você toca uma criatura limpando a mente dela de uma te dando a capacidade de levantar vôo.
influência que a esteja afetando. Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Equilíbrio
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Equilíbrio Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alvo (Pessoal) • Duração (1 Cena)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Componentes: Verbal
Componentes: Verbal e gestual Sucesso: Você recebe acesso a ação Voar.
Sucesso: O alvo anula automaticamente uma das Sucesso Crítico: Você recebe acesso às ações Voar e Pairar.
seguintes condições, à sua escolha: Pasmo, Atordoado,
Abalado, Desorientado, Dominado ou Enfeitiçado. Falha: A magia não funciona.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica Ponto Heróico: A duração do efeito muda para Duração (1
imunine a condição anulada até o fim da cena. Hora) e seu Deslocamento ao Voar é dobrado.
Falha: A magia não funciona Metamagia (Magia Aerial): Se aplicada como metamagia
Ponto Heróico: Você não escolhe uma condição a ser a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a
anulada, o alvo terá todas elas anuladas. ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Voar.
Metamagia (Magia Tranquilizante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Limpar a Mente.
Amnésia 3 Ações Invocar Fera do Ar 2 Ações
Você ergue um pêndulo ou um foco e o exibe para o seu Você pronuncia a palavra dennari enquanto direciona
alvo, enquanto pronuncia a palavra carmo, prendendo sua mão aberta para um espaço vazio, rasgando o véu da
a concentração do alvo ao objeto tempo suficiente para realidade e invocando dessa fenda um animal em pleno
apagar suas memórias. vôo.
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Efeito Mental • Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Passionalidade
Ruína • Planar
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura) • Duração Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Duração
(Condicional) (Sustentável - 1 Ação)
Componentes: Verbal, gestual e material Componentes: Verbal e gestual.
Especial: Você perde 1 ponto de vida ao fazer essa ação. Sucesso: Você invoca uma criatura do tipo Fera que tenha
Sucesso: O alvo perde todas as memórias ligadas a uma a capacidade de voar. O nível da criatura deve ser inferior
criatura, um item ou uma cena (à sua escolha). Essa perda ao seu.
dura até que o ele seja alvo de uma ação bem sucecida de Falha: A magia não funciona.
Restaurar. Ponto Heróico: A criatura invocada pode ser do mesmo
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a perda nível que o seu.
de memória não pode ser revertida. Metamagia (Magia Aeroferal): Se aplicada como
Falha: A magia não funciona metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Ponto Heróico: O alvo perde toda a sua memória. de Invocar Fera do Ar e você pode posicionar a criatura em
Metamagia (Magia Amnésica): Se aplicada como qualquer dos espaços desocupados da área.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Amnésia. Noto 2 Ações
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e
Euro 2 Ações invoca sobre seus inimigos a fúria cálida e sufocante de
Noto, o Vento do Sul, trazendo um terrível ar quente.
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Concentração
invoca sobre seus inimigos a fúria trovejante de Euro, o
Rolagem (Mente)
Vento do Leste, trazendo tempestades.
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) •
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Agressividade
Duração (Sustentável - 1PA)
Rolagem (Mente) Componentes: Verbal e gestual
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) •
Sucesso: A área cria uma zona de ar quente. Inimigos que
Duração (Sustentável - 1PA)
entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da zona sofrem
Componentes: Verbal e gestual 1 ponto de dano de fogo e ficam enfraquecidos pela
Sucesso: A área cria uma zona de tempestade. Inimigos Duração (Anulável - Vigor).
que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da zona Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
sofrem 1 ponto de dano de raio e ficam pasmos pela fogo aumenta para 2.
Duração (Anulável - Mente).
Falha: A magia não funciona
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
Ponto Heróico: Os inimigos também sofrem dano
raio aumenta para 2.
contínuo de fogo pela Duração (Anulável - Vigor).
Falha: A magia não funciona
Metamagia (Magia Sufocante): Se aplicada como
Ponto Heróico: Os inimigos ficam atordoadas, em vez de metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
pasmos. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Metamagia (Magia Tempestuosa): Se aplicada como de Noto.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Euro.
Zéfiro 2 Ações Imagem Ilusória 2 Ações
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e Você estala os dedos, pronuncia a palavra iluzio e uma
invoca sobre uma área o poder protetor e restaurador de imagem ilusória se forma o local desejado.
Zéfiro, o Vento do Oeste, trazendo uma brisa suave. Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Serenidade • Efeito
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Serenidade Sensorial
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 espaço vazio) • Duração (1
Duração (Sustentável - 1PA) Cena)
Componentes: Verbal e gestual Componentes: Verbal e gestual
Sucesso: A área cria uma zona de ar agradável e curativo. Sucesso: Cria a ilusão visual de uma criatura ou objeto de
Aliados que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da tamanho máximo Médio, sem cheiro, sem som, textura e
zona recuperam 1 ponto de vida e anulam imediatamente sem movimento. As criaturas que a virem acreditam que
uma condição à sua escolha. ela seja real pela Duração (Anulável - Percepção). Interagir
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas os aliados com a criatura concede um bônus de +2 para anular o
recuperam 1 ponto de vida. efeito.
Falha: A magia não funciona Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
anular aumenta em 2 pontos.
Ponto Heróico: A Proteção contra dano Físico dos aliados
aumenta em 1 ponto. Falha: A magia não funciona

Metamagia (Magia Reconfortante): Se aplicada como Ponto Heróico: A criatura ou objeto possui cheiro, textura
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área e movimento. Interagir com ela não concede bônus para
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso anular o efeito.
de Zéfiro. Metamagia (Magia Ilusória): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Ilusão Menor você pode posicionar a ilusão em
Bóreas 2 Ações qualquer dos espaços desocupados da área.
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari
e invoca sobre seus inimigos a fúria gélida e violenta de
Bóreas, o Vento do Norte, trazendo um terrível ar gelado. Imitar Sons 2 Ações
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Ruína Você pronuncia iluzio, projetando um som específico
Rolagem (Mente) vindo de uma direção à sua escolha.
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Passionalidade •
Duração (Sustentável - 1PA) Efeito Sensorial
Componentes: Verbal e gestual Rolagem (Mente)
Especial: Você perde 2 pontos de vida ao fazer essa ação. Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 espaço vazio)
Sucesso: A área cria uma zona de vento gélido. Inimigos Componentes: Verbal
que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da zona Sucesso: Cria uma barulho específico, uma fala copiando
sofrem 1 ponto de dano de frio e ficam paralisados pela uma voz de alguém que você conheça ou um som emitido
Duração (Anulável - Força). por um tipo de criatura que você conheça. As criaturas
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de que a ouvirem acreditam que ela seja real pela Duração
frio aumenta para 2. (Anulável - Percepção).
Falha: A magia não funciona Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
Ponto Heróico: Os inimigos também ficam sob a condição anular aumenta em 2 pontos e você pode produzir dois
de dano contínuo de frio pela Duração (Anulável - Vigor). sons diferentes.
Falha: A magia não funciona
Metamagia (Magia Invernal): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área Ponto Heróico: Você é capaz de produzir sons ou vozes
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso até mesmo do que ou quem você não conheça.
de Bóreas. Metamagia (Magia Mimética): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Imitar Sons e você pode posicionar o ponto inicial em
qualquer dos espaços desocupados da área.
Invisibilidade 2 Ações Visão Aterradora 2 Ações
Você pronuncia iluzio enquanto toca a própria testa, se Você pronuncia iluzio enquanto cobre o rosto com uma
tornando completamente invisível. das mãos. Em seguida você revela seu rosto, mas seu alvo
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Equilíbrio verá o rosto de seu pior pesadelo.
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Agressividade •
Efeito Sensorial
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 2 PA)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e gestual Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável
Sucesso: O alvo fica Oculto. Se o alvo fizer ações Ofensivas - Percepção)
ou de Magia, ele perde imediatamente essa condição. Componentes: Verbal e gestual
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas fazer Sucesso: O alvo sofre dano psíquico 0 somado ao bônus
ações Ofensivas ou de Magia não cancelam essa condição. escalonável e fica pasmo.
Falha: A magia não funciona Sucesso Crítico: O alvo sofre dano psíquico 0 somado ao
Ponto Heróico: A duração muda para Duração bônus escalonável e ao seu nível. Ele fica atordoado.
(Sustentável - 1PA). Falha: A magia não funciona
Metamagia (Magia Invisível): Se aplicada como Ponto Heróico: O dano base causado muda para psíquico
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura 3, em vez de psíquico 0.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Invisibilidade. Metamagia (Magia Aterradora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Visão Aterradora.
Flâmula 2 Ações
Você pronuncia a palavra iluzio, enquanto ergue uma
pedaço de tecido ou um foco, fazendo com que erga-se ao Desvanecer 2 Ações
seu lado uma bandeira capaz de inspirar seus aliados. Você toca em seu peito e pronuncia a palavra iluzio,
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Concentração transformando seu corpo físico parcialmente em uma
Rolagem (Mente) ilusão.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Duração Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Ruína
(Sustentável - 2 PA) Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal, gestual e material Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1PV)
Sucesso: Invoca uma bandeira etérea no espaço alvo, Componentes: Verbal e gestual
que represente sua companhia, guilda, raça ou região. A Sucesso: O alvo fica Intangível pela duração da ação.
bandeira emite uma aura de 5m. No começo do seu turno,
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo
você pode escolher um aliado qualquer, que esteja dentro
também fica Oculto pela duração da ação.
da aura, para receber 1 ponto de ação adicional no próximo
turno dele. Você também pode escolher um segundo Falha: A magia não funciona.
aliado que seja do grupo representado pela bandeira para Ponto Heróico: Você pode escolher um 6 como resultado
receber o mesmo benefício. de um dos dados em vez de rolá-lo.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Metamagia (Magia Desvanescente): Se aplicada como
não escolhe um segundo aliado. Todos os aliados que metamagia a uma ação de magia que tenha você como
pertencerem ao grupo representado pela bandeira recebe alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
o benefício. Desvanescer.
Falha: A magia não funciona
Ponto Heróico: A duração muda para Duração
(Sustentável - 1PA).
Metamagia (Magia Inspiradora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Flâmula e você pode posicionar a bandeira em qualquer
dos espaços desocupados da área.
Toque Venenoso 2 Ações Drenar Toxina 1 Ação
Você pronuncia a palavra noxia canalizando um veneno Você pronuncia a palavra noxia e em seguida toca o alvo,
mágico em sua mão e, em seguida, toca o alvo. absorvendo quaisquer toxinas de seu corpo, nocivas a ele
Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio • ou não, transformando-as em energia para si mesmo.
Escalonável • Agressividade Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio •
Rolagem (Mente) Equilíbrio
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável - Rolagem (Mente)
Vigor). Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 Cena)
Componentes: Verbal e gestual. Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano de veneno 1 somado ao bônus Sucesso: O alvo anula automaticamente um efeito de
escalonável e o alvo sofre 1 ponto de dano de veneno envenenamento ou dano contínuo de veneno e você
sempre que fizer ações de Ajustar, Caminhar, Avançar ou recupera 1 ponto de vida. Se o alvo for uma criatura com a
Correr. habilidade Envenenamento, ele têm a habilidade anulada
Sucesso Crítico: O alvo sofre dano de veneno 1 somado até o fim da cena.
ao bônus escalonável e ao seu nível. O alvo sofre 2 pontos Sucesso Crítico: O alvo anula automaticamente um
de dano de veneno sempre que fizer ações de Ajustar, efeito de envenenamento ou dano contínuo de veneno.
Caminhar, Avançar ou Correr. Você recupera 2 pontos de vida e fica imune a dano de
Falha: A magia não funciona ou o alvo resiste. veneno. Se o alvo for uma criatura com a habilidade
Envenenamento, ele têm a habilidade anulada.
Ponto Heróico: O alvo também fica sob dano contínuo de
veneno pela duração do efeito. Falha: A magia não funciona ou o alvo resiste.
Metamagia (Magia Venenosa): Se aplicada como Ponto Heróico: Você recebe Absorção de dano de veneno.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Metamagia (Magia Imunizante): Se aplicada como
como alvo, a ação bem sucedida aplica também 1 ponto de metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
dano de energia ao alvo. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Drenar Toxina.

Núvem Tóxica 2 Ações


Você pronuncia a palavra noxia e libera por seus poros
Arma Envenenada 2 Ações
uma névoa altamente nociva. Você pronuncia a palavra arcana noxia ao tocar a sua
Magia (Menor) • Noxia • Raciocínio • Passionalidade arma, fazendo-a emanar uma aura nociva, mágica e
Rolagem (Mente) poderosa.
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Magia (Menor) • Noxia • Raciocínio • Concentração
Duração (Anulável - Vigor). Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e gestual. Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
Sucesso: A área cria uma zona de névoa venenosa. corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos na área Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
sofrem 1 ponto de dano de veneno e ficam lentos. Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso Crítico: A área cria uma zona de névoa venenosa. Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa
Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos na zona 1 ponto adicinal do tipo Veneno em ações Ofensivas feitas
sofrem 2 pontos de dano de veneno e ficam lentos. com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a arma
Falha: A magia não funciona. deixar as mãos do conjurador.
Ponto Heróico: O alvo muda para Alvo (Explosão - 5m) Sucesso Crítico: O alvo é considerado uma arma mágica e
causa 2 ponto adicinal do tipo Veneno em ações Ofensivas
Metamagia (Magia Tóxica): Se aplicada como metamagia feitas com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a
a uma ação de magia que tenha uma área como alvo, a arma deixar as mãos do conjurador.
ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Núvem
Falha: A magia não funciona.
Tóxica.
Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
conjurador.
Metamagia (Magia Viperina): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma arma
mundana, de arremesso ou corpo a corpo, ou uma
munição como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Arma Envenenada.
Inocular 2 Ações Alteração Bestial 1 Ação
Você pronuncia a palavra noxia enquanto toca a sua Você pronuncia a palavra sangon enquanto toca seu
vítima, administrando magicamente um veneno próprio peito, fazendo com que parte do seu corpo se molde
específico em suas veias e se altere, assumindo uma forma monstruosa.
Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio • Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Agressividade
Serenidade Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1PA)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Componentes: Verbal
Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recebe uma modificação corporal que lhe
Sucesso: O alvo é envenenado com um veneno de nível dá acesso à uma ação de um montro à sua escolha (Veja
abaixo do seu, à sua escolha (escolha no guia do mestre). o Bestiário). Esse monstro deve ser de um nível inferior ao
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas os NA do seu.
veneno serão aumentados em 2 pontos. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
Falha: A magia não funciona ou o alvo resiste. recebe acesso a todas as ações do monstro escolhido.
Ponto Heróico: O veneno pode ser do mesmo nível que Falha: A magia não funciona.
o seu. Ponto Heróico: O monstro escolhido pode ser do mesmo
Metamagia (Magia Peçonhenta): Se aplicada como nível que você.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Metamagia (Magia Bestial): Se aplicada como
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso metamagia a uma ação de magia que tenha você como
de Inocular. alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
Alteração Bestial.

Sangue Nocivo 1 Ação


Transmutar Criatura 2 Ações
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari
e invoca sobre seus inimigos a fúria gélida e violenta de Você pronuncia a palavra sangon e toca uma criatura,
Bóreas, o Vento do Norte, trazendo um terrível ar gelado. fazendo sua energia mágica fluir por ela e alterá-la até que
Magia (Menor) • Noxia • Raciocínio • Ruína ela assuma uma nova forma, segundo a sua vontade.
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Sangon • Efeito Físico • Raciocínio •
Passionalidade
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1PV)
Componentes: Verbal e gestual Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Especial: Você perde 1 ponto de vida ao fazer essa ação. Vigor)
Sucesso: Enquanto o efeito durar, criaturas que fizerem Componentes: Verbal e gestual.
ações de toque ou ações Ofensivas corpo, que tenham
você como alvo, sofrem 2 pontos de dano de veneno. Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
da diferença de nível entre a criatura original e o da nova
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de forma: Diferença de 1 (-2), Diferença de 2 (-4), Diferença de
veneno aumenta para 3. 3 (-6), Diferença de 4 (-8), Diferença de 5 (-10), Diferença de
Falha: A magia não funciona. 6 (-12).
Ponto Heróico: Os inimigos também ficam sob a condição Sucesso: O alvo é transformado em uma outra criatura a
de dano contínuo de veneno pela Duração (Anulável - sua escolha (usando as mesmas estatísticas). Apesar da
Vigor). mudança de estatísticas, a rolagen para anular usa o Vigor
original da criatura.
Metamagia (Magia Nociva): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha você como Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a criatura
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de recebe +2 ou -2 em todas as ações Ofensivas, enquanto
Sangue Nocivo. estiver nessa forma.
Falha: A magia não funciona ou o alvo resiste.
Ponto Heróico: A criatura também recebe a condição
Regeneração ou a condição Enfraquecido enquanto
estiver nessa forma (à sua escolha).
Metamagia (Magia Transmutadora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Transmutar Criatura.
Transmutar Matéria 1 Ação Corpo de Ferro 1 Ação
Você pronuncia a palavra sangon, enquanto empunha um Você pronuncia a palavra sangon enquanto ergue um
objeto. Eu toque transforma o objeto, mudando a matéria pedaço de ferro ou o seu foco, transformando sua pele em
da qual ele é feito e uma nova. algo composto por ferro, quase como uma armadura ou
Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Equilíbrio • melhor.
Escalonável Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Concentração
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Duração (Permanente) Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1PA)
Componentes: Verbal e gestual. Componentes: Verbal, gestual e material
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo Sucesso: A pele do alvo se torna ferro puro, dando a ele
da diferença de Dureza entre o material original do objeto Proteção 1 + bônus escalonável contra dano Físico, mas o
e o de seu novo material: Diferença de 1 (-2), Diferença de deixando lento. Seu peso se multiplica por 5.
2 (-4), Diferença de 3 (-6), Diferença de 4 (-8), Diferença de 5
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas muda
(-10), Diferença de 6 (-12).
para Duração (1 Cena).
Sucesso: A matéria da qual o alvo é feito, muda para uma
nova. O tamanho do objeto que você consegue transmutar Falha: A magia não funciona.
depende do bônus escalonado gerado na rolagem: Miúdo Ponto Heróico: A Proteção muda para 2 + bônus
(0), Pequeno (1), Médio (2), Grande (3), Enorme (4), Imenso escalonável.
(5), Colossal (6) e Continental (7). Tentar transmutar o Metamagia (Magia Mineral): Se aplicada como
material de um objeto em qualquer material precioso metamagia a uma ação de magia que tenha você como
falha automaticamente. alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Corpo de Ferro.
acrescenta seu nível na contagem do bônus escalonado
referente ao tamanho do objeto.
Falha: A magia não funciona. Fundir Criaturas 2 Ações
Ponto Heróico: Você recebe um bônus de +3 para essa
rolagem. Você pronuncia a palavra sangon enquanto traça uma
linha apontando de um alvo ao outro. Os corpos dos alvos
Metamagia (Magia Alquímica): Se aplicada como
são atraídos um pelo outro e se esmagam até se tornarem
metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto
uma coisa só, bizarra, mas viva.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Transmutar Matéria. Magia (Menor) • Sangon • Efeito Físico • Raciocínio •
Ruína
Rolagem (Mente)
Forma Gasosa 1 Ação Alcance (Nível x 2m) • Alvo (2 Criaturas em contato físico) •
Você pronuncia a palavra sangon enquanto seu corpo Duração (1 Cena)
evaporapidamente junto com os equipamentos que Componentes: Verbal e gestual
carrega, tornando-se apenas gás quase imperceptível no
Especial: Você perde 2 pontos de vida ao fazer essa ação.
ar.
Magia (Menor) • Sangon • Raciocínio • Serenidade Sucesso: Os corpos das duas criaturas se fundem, se
tornando um só (uma forma realmente bizarra). Cada
Rolagem (Mente) atributo que a nova criatura terá será igual ao maior
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 2 PA) entre as duas criaturas alvo (quem tiver a maior força por
Componentes: Verbal exemplo), exceto Mente. Ela preserva todas as ações e
Proteções, Vulnerabilidades e Imunidades de ambas. Cada
Sucesso: O alvo recebe Imunidade a dano Físico, uma das criaturas deve fazer uma rolagem de Mente. A que
Vulnerabilidade a Fogo, Gelo e Raio 3, fica incapaz de fazer obtiver o maior resultado será a criatura no controle e o
ações que não sejam Ajustar, Caminhar ou Avançar, pode atributo de Mente da nova criatura será o dela.
atravessar espaços como se tivesse o tamanho Minúsculo,
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
recebe +4 em Ações de Esconder-se e recebe acesso as
escolhe quem está no controle.
ações de Voar, Pairar e Flutuar.
Falha: A magia não funciona.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas muda
para Duração (1 Cena). Falha Crítica: A magia não funciona e você aumenta 1
ponto em sua Corrupção.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: A criatura fica Dominada por você pela
Ponto Heróico: A duração muda para Duração
Duração (Anulável - Mente).
(Sustentável - 1 PA).
Metamagia (Magia Deformante): Se aplicada como
Metamagia (Magia Gasosa): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha você como
metamagia a uma ação de magia que tenha você como
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
Fundir Criaturas.
Forma Gasosa.
Verdete 2 Ações Despertar 3 Ações
Você pronuncia a palavra verdanni e lança sementes sobre Você lança uma essência de ervas sobre as plantas ou
o solo (ou aponta seu foco), fazendo crescer plantas que se aponta seu foco na direção delas, enquanto pronuncia
agarram a tudo ao redor delas. verdanni, fazendo com que elas ganhem consciência.
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Agressividade Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Duração Alcance (Nível x5) • Alvo (Criaturas x Nível) • Duração
(Sustentável - 1PA). (Imbuição)
Componentes: Verbal, gestual e material. Componentes: Verbal, gestual e material.
Sucesso: A área cria uma zona de plantas e cipós vivos. Sucesso: Você transforma arbustos comuns em arbustos
Enquanto a magia durar, sempre que seu turno começar, despertos, ou árvores comuns em árvores despertas. A
a zona recebe um bônus no tamanho igual ao seu nível. ação afeta uma quantidade de arbustos dentro do alcance
Criaturas que entrarem ou iniciarem seus turnos na área igual a 3 x nível ou uma quantidade de árvores igual ao seu
ficam lentas pela Duração (Anulável - Força). nível. Os alvos possuem Empatia 8 por você, 5 pelos seus
aliados e 2 pelos seus inimigos.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as
criaturas ficam imobilizadas, em vez de lentas. Sucesso Crítico: A ação afeta o dobro de arbustos ou
árvores.
Falha: A magia não funciona.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Sempre que uma criatura falhar em se
livrar de uma condição imposta por essa ação, ele sofrerá 2 Ponto Heróico: Todos os arbutos ou árvores despertas
pontos de dano de veneno. recebem sobrevida igual ao seu nível.
Metamagia (Magia Virente): Se aplicada como
Metamagia (Magia Verdejante): Se aplicada como metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Despertar a todos arbustos e árvores dentro da área.
de Enraizar.

Invocar Fera da Terra 2 Ações Controlar a Terra 1 Ação


Você pronuncia a palavra verdanni enquanto direciona Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra verdanni e a
sua mão aberta para um espaço vazio, rasgando o véu da terra ao seu redor se move segundo a sua vontade. Você da
realidade e invocando dessa fenda um animal terrestre. a ela uma nova forma, útil a você.
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Passionalidade Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Concentração
• Planar • Escalonável
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Duração Alcance (Nível x 2m) • Alvo (Solo firme) • Duração
(Sustentável - 1 Ação) (Sustentável - 1 Ação)
Componentes: Verbal e gestual.
Componentes: Verbal e gestual
Sucesso: Você invoca uma criatura do tipo Fera que
possua deslocamento terrestre. O nível da criatura deve Sucesso: Você controla o solo dentro do alcance podendo
ser inferior ao seu. criar:
Falha: A magia não funciona. - Uma muralha de pedra de largura igual ao bônus
escalonável e altura igual ao seu nível +1;
Ponto Heróico: A criatura invocada pode ser do mesmo
nível que o seu. - Um pilar de pedra de diâmetro igual ao seu nível e altura
igual ao dobro do bônus escalonável;
Metamagia (Magia Geoferal): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área - Uma esfera de pedra de diâmetro igual ao seu nível.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas com o
de Invocar Fera da Terra e você pode posicionar a criatura dobro das dimensões.
em qualquer dos espaços desocupados da área.
Falha: A magia não funciona
Ponto Heróico: Você pode gastar uma ação para deslocar
a estrutura criada em até 5 x Nível.
Metamagia (Magia Geomântica): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Controlar a Terra.
Bom Fruto 1 Minuto Esfera Ígnea 2 Ações
Você pronuncia a palavra verdanni, enquanto toca o solo, Você estende sua mão para o alvo enquanto pronuncia a
fazendo com que uma planta rapidamente floresça e dê palavra ignis lançando contra ele uma esfera de fogo do
frutos mágicos curativos. tamanho de um punho.
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Serenidade • Magia (Menor) • Ignis • Ofensiva • Raciocínio •
Escalonável Escalonável • Agressividade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Duração Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Duração
(Permanente) (Anulável - Agilidade)
Componentes: Verbal e gestual. Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: Você faz brotar e crescer uma planta que dá Sucesso: O alvo sofre dano de fogo 1 somado ao bônus
imediatamente uma quantidade de frutos igual ao bônus escalonável e fica sob dano contínuo de fogo.
escalonável +1. Cada fruto, quando ingerido recupera uma Sucesso Crítico: O alvo sofre dano de fogo 1 somado ao
quantidade de pontos de vida igual ao seu nível e serve bônus escalonável e ao seu nível. O alvo também fica sob
como um refeição. Uma criatura consegue comer uma dano contínuo de fogo.
quantidade de frutos igual a metade do seu Vigor, antes Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
de ficar cheia. Quando fica cheia, ela não consegue se
alimentar de mais nada até o fim do seu próximo descanso. Ponto Heróico: O dano causado aumenta em 2.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a planta Metamagia (Magia Ardente): Se aplicada como
dá o dobro de frutos. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
ou objeto como alvo, a ação bem sucedida aplica também
Falha: A magia não funciona.
1 ponto de dano de fogo ao alvo.
Ponto Heróico: Os frutos recuperam o dobro dos pontos
de vida.
Metamagia (Magia Frutífera): Se aplicada como Arma Ígnea 2 Ações
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Você pronuncia a palavra arcana ignis ao tocar a sua
de Bom Fruto e você pode posicionar a planta em um arma, fazendo-a emanar uma chama de calor intensa,
espaço vazio dentro da área. mágica e poderosa.
Magia (Menor) • Ignis • Raciocínio • Passionalidade
Terremoto 2 Ações Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
Você pronuncia a palavra verdanni e pisa forte no solo, corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
fazendo com que o chão colapse e um tremor poderoso se Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
inicie em uma área.
Componentes: Verbal e gestual.
Magia (Menor) • Verdanni • Raciocínio • Ruína
Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1
Rolagem (Mente) ponto adicinal do tipo Fogo em ações Ofensivas feitas com
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) • Duração ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a arma deixar
(Sustentável - 1PA). as mãos do conjurador.
Componentes: Verbal e gestual. Sucesso Crítico: O alvo é considerado uma arma mágica
Especial: Você deve escolher uma quantidade de pontos e causa 2 ponto adicinal do tipo Fogo em ações Ofensivas
de vida que você perderá ao realizar essa ação (Mínimo 1). feitas com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a
arma deixar as mãos do conjurador.
Sucesso: A área cria uma zona de terremoto. Criaturas que
entrarem ou iniciarem seus turnos de pé dentro da zona, Falha: A magia não funciona.
devem ser bem sucedidos em uma rolagem de Agilidade Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
(NA 10 + Nível) para não ficarem caídas e sofrerem 1 ponto Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
de dano físico + metade dos pontos de vida que você conjurador.
perdeu nessa ação. Metamagia (Magia Ígnea): Se aplicada como metamagia
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano a uma ação de magia que tenha uma arma mundana, de
físico aumenta para 2 + metade dos pontos de vida que arremesso ou corpo a corpo, ou uma munição como alvo,
você perdeu nessa ação. a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Arma
Falha: A magia não funciona. Ígnea.

Ponto Heróico: O NA da rolagem de Agilidade aumenta


para 12 + Nível.
Metamagia (Magia Sismática): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Terremoto.
Zona de Calor 2 Ações Manto de Fogo 1 Ação
Você pronuncia a palavra ignis e atira um pedaço de Você se concentra enquanto pronuncia "ignis", fazendo
carvão em uma área, ou aponta seu foco, fazendo com que com que seus corpo seja envolto por chamas. Essas chamas
a temeratura da área suba rapidamente, causando exastão não o machucam, mas ferem qualquer um que o tocar.
às criaturas dentro dela. Magia (Menor) • Ignis • Raciocínio • Serenidade
Magia (Menor) • Ignis • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ação)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Duração
(Sustentável - 1Ação). Componentes: Verbal
Componentes: Verbal, gestual e material. Sucesso: Quando uma criatura executa uma ação de
alcance adjacente ou de toque que tenham você como
Sucesso: A área cria uma zona de calor intenso. Enquanto alvo, ela sofre 1 ponto de dano de fogo.
a magia durar. Criaturas que entrarem ou iniciarem seus
turnos na zona ficam enfraquecidas até deixarem a zona. Sucesso Crítico: Quando uma criatura executa uma ação
de alcance adjacente ou de toque que tenham você como
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as
alvo, ela sofre 2 ponto de dano de fogo.
criaturas também sofrem 1 ponto de dano de fogo sempre
que entrarem ou iniciarem seus turnos na zona. Falha: A magia não funciona.
Falha: A magia não funciona. Ponto Heróico: A duração muda para Duração (1 Cena).
Ponto Heróico: Quando a zona é criada, todas as criaturas Metamagia (Magia Flamejante): Se aplicada como
dentro dela sofrem dano de fogo igual ao seu nível. metamagia a uma ação de magia que tenha você como
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
Metamagia (Magia Cálida): Se aplicada como metamagia
Manto de Fogo.
a uma ação de magia que tenha uma área como alvo, a ação
bem sucedida aplica também o Sucesso de Zona de Calor.
Flagelo de Fogo 2 Ações
Muralha de Chamas 2 Ações Você estende sua mão para o alvo enquanto pronuncia a
palavra ignis, criando um flagelo de fogo preso a sua mão,
Você atira álcool no chão ou aponta seu foco na direção.
que enlaça o alvo e queima a sua carne até os ossos.
Uma muralha de chamas crepitantes e ardentes surge
rapidamente na área. Magia (Menor) • Ignis • Ofensiva • Raciocínio • Ruína
Magia (Menor) • Ignis • Raciocínio • Escalonável • Rolagem (Mente)
Concentração Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura ou Objeto) • Duração
Rolagem (Mente) (Anulável - Força)
Alcance (Nível x2m) • Alvo (Espaço vazio) • Duração (1 hora) Componentes: Verbal e gestual.
Componentes: Verbal, gestual e material. Especial: Você deve escolher uma quantidade de pontos
Sucesso: Criar uma muralha de chamas de comprimento de vida que você perderá ao realizar essa ação (Mínimo 1).
máximo igual a 1 + bônus escalonável e altura máxima Sucesso: O alvo fica agarrado por você. Enquanto ele
igual ao seu nível x2 à sua escolha. Criaturas que estiver agarrado, sempre que o alvo iniciar o turno dele, ele
adentrarem ou iniciarem seus turnos dentro da barreira sofre dano de fogo igual a metade dos pontos de vidas que
sofrem 1 ponto de dano de fogo e ficam sob efeito de Dano você perdeu para realizar essa ação.
Contínuo de Fogo (Anulável - Agilidade). Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas enquanto
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as o alvo estiver agarrado, você pode gastar 1 ação para
criaturas sofrem 2 pontos de dano de fogo, em vez de 1. movê-lo até uma quantidade de metros igual ao dobro do
seu nível.
Falha: A magia não funciona.
Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
Ponto Heróico: A NA para se livrar da condição Dano
Contínuo aumenta em 2 pontos. Ponto Heróico: Como no Sucesso normal, mas o alvo
sofre dano igual aos pontos de vidas que você perdeu para
Metamagia (Magia Incendiária): Se aplicada como
realizar essa ação, em vez de metade.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Metamagia (Magia Flagelante): Se aplicada como
de Muralha de Chamas. No entanto, o comprimento da metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
parede cerca todo o limite da área. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Flagelo de Fogo.
Aspecto Sombra da Ocultação 1 Ação
Ações de aspecto são ações que requerem a fé profunda em
Você pressiona seu símbolo contra o peito mesclando ele ao
uma divindade. As ações de aspecto são feitos divindos e que
seu corpo e torando-se apenas uma sombra.
podem mudar todo o curso de uma trama ou combate.
Aspecto (Segredos) • Raciocínio
Ações de aspecto são feitos que consomem a energia de que Rolagem (Mente)
as executa. Quando um personagem conjura uma ação de
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentéavel - 2 Pontos de Ação)
aspecto, ele sofre dano de fadiga.
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade.

Arma do Criador 1 Ação Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação.
Você afunda o seu símbolo no chão, como se fosse líquido, Sucesso: Você fica Invisível, imune a dano adicional de
retorando como uma arma feita do próprio solo. sucessos críticos de ações Ofensivas e imune a Indefeso.
Aspecto (Criação) • Raciocínio • Escalonável Sucesso Crítico: Você fica Invisível, Intangível, imune a
dano adicional de sucessos críticos de ações Ofensivas e
Rolagem (Mente)
imune a Indefeso.
Alvo (Pessoal) • Duração (1Cena)
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade. Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração
(Sustentéavel - 1 Ponto de Ação).
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação.
Sucesso: Você invoca uma arma em sua mão livre. O tipo
de arma é decidido por você. No entanto, o dano base dela Mão da Justiça 1 Ação
é igual a 1 + Bonus Escalonável.
Você ergue seu símbolo e um raio cai do céu sobre um
Sucesso Crítico: Você invoca uma arma em sua mão livre. inimigo, fazendo-o pagar o preço por te ferir.
O tipo de arma é decidido por você. No entanto, o dano
base dela é igual a 2 + Bonus Escalonável. Aspecto (Ordem) • Efeito Físico • Raciocínio •
Escalonável
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Rolagem (Mente)
Ponto Heróico: A arma causa 1 ponto de dano Radiante Alcance (Nível x2m) • Alvo (1 Inimigo que tiver te atacado)
ou Necrótico adicional.
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
Especial: Se você cravar essa arma no peito de um aliado símbolo da sua divindade.
morrendo, a arma se dissipa e seu aliado recupera pontos
de vida igual ao bônus escalonável. Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação.
Sucesso: A criatura sofre dano radiante ou necrótico
(dependendo da sua divindade) igual ao total de dano
Luz da Revelação 1 Ação letal sofrido por você.
Sucesso Crítico: A criatura sofre dano radiante ou
Você ergue seu símbolo enquanto se conecta a sua necrótico (dependendo da sua divindade) igual ao total de
divindade, imbuindo o mesmo com uma luz reveladora. dano letal sofrido por você somado ao seu nível.
Aspecto (Conhecimento) • Raciocínio Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Rolagem (Mente) Ponto Heróico: Você também soma ao dano o bônus
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Duração escalonável.
(1Cena)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade.
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação.
Sucesso: Todos as criaturas invisíveis, itens mágicos
escondidos, armadilhas e passagens secretas revelam-se
através de um brilho. Você torna-se capaz de ler qualquer
idioma.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Ponto Heróico: As criaturas reveladas ficam lentas pela
duração da ação.
Reverência 1 Ação Arauto dos Ermos 1 Ação
Você ergue seu símbolo e ele emana uma presença Você abraça seu símbolo, precionando-o contra o seu peito.
imponente, fazendo com que todos se curvem a ele. Em seguida, você assume a forma híbrida de uma fera.
Aspecto (Dominação) • Efeito Mental • Raciocínio Aspecto (Natureza) • Raciocínio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Duração Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
(Anulável - Mente) Requerimento: Você precisa estar empunhando o
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo da sua divindade.
símbolo da sua divindade. Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para executar essa ação.
executar essa ação. Sucesso: Você recebe Proteção contra Ácido, Frio, Fogo,
Sucesso: Todas as criaturas dentro do alcance ficam caídas Raio e Veneno igual a metade do seu nível. Você também
e impedidas de se levantar. recebe uma arma natural (Cauda, Garras ou Presas) e 1D
adicional em rolagens de ações Ofensivas usando essas
Sucesso Crítico: Todas as criaturas dentro do alcance
armas.
ficam caídas e impedidas de se levantar. A dificuldade para
anular esse efeito aumenta em 2 pontos. Sucesso Crítico: Você recebe imunidade a Ácido, Frio,
Falha: Você não consegue se conectar a divindade. Fogo, Raio e Veneno igual a metade do seu nível. Você
também recebe uma arma natural (Cauda, Garras ou
Ponto Heróico: Aliados não são afetados por essa ação. Presas) com dano base aumentado para 4 e 1D adicional
em rolagens de ações Ofensivas usando essas armas.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Ponto Heróico: A duração do efeito dessa ação muda para
Vivificar 1 Ação Duração (1 Cena)
Você ergue seu símbolo e uma chuva azul brilhante começa
a cair, curando os aliados tocados por ela.
Aspecto (Vida) • Raciocínio • Escalonável Espíritos Guardiões 1 Ação
Rolagem (Mente) Você ergue seu símbolo, convocando os espíritos que
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Duração servem a sua divindade para proteger os seus aliados.
(1 Cena)
Aspecto (Proteção) • Raciocínio • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade. Rolagem (Mente)
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para Alcance (Nível x2m) • Alvo (Aliados) • Duração (Sustentável
executar essa ação. - 2 Pontos)
Sucesso: Você emana cura mágica até o alcance da Requerimento: Você precisa estar empunhando o
explosão. Você cura uma quantidade de pontos de vida símbolo da sua divindade.
igual dobro do bônus escalonável. Os pontos devem ser Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
divididos entre seus aliados e nenhum deles pode receber executar essa ação.
mais cura que o dobro do seu nível. Sempre que um aliado Sucesso: Você invoca uma quantidade de espíritos igual
que recebeu essa cura não gastar pontos de ação no turno ao bônus escalonado. Você pode ordenar que cada espírito
dele, ele recupera pontos de vida igual ao seu nível no fim proteja um aliado. Um aliado protegido pelos espíritos
do turno dele. invocados recebe Proteção contra todo o tipo de dano
Sucesso Crítico: Funciona como no Sucesso normal, mas igual a quantidade de espíritos que o estiver protegendo.
não há limite de quantos pontos de vida um aliado pode
Sucesso Crítico: Funciona como no Sucesso normal, mas
recuperar através dessa ação.
o dano letal recebido pelos protegidos é convertido em
Falha: Você não consegue se conectar a divindade. dano de fadiga.
Ponto Heróico: Você cura uma quantidade de pontos de Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
vida igual quatro vezes o bônus escalonável.
Ponto Heróico: A duração do efeito dessa ação muda para
Duração (Sustentável - 1 Ponto)
Corpo Hídrico 1 Ação Furor de Batalha 1 Ação
Você abraça seu símbolo, precionando-o contra o seu peito Empunhando seu símbolo e sua arma, você clama pela
e seu corpo se torna uma forma hídrica dele mesmo. fúria de seu deus e a canaliza em você mesmo para trazer a
guerra a seus inimigos.
Aspecto (Água) • Raciocínio
Aspecto (Guerra)
Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ação) Rolagem (Mente)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o Alvo (Pessoal) • Duração (Condicional)
símbolo da sua divindade. Requerimento: Você precisa estar empunhando o
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para símbolo da sua divindade.
executar essa ação. Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
Sucesso: Você recebe Proteção contra Ácido, Raio e executar essa ação.
Veneno igual a metade do seu nível. Você também adquire Sucesso: Você recebe um bônus de +1 no dano de ações
a capacidade de respirar na água, suas Falhas em Nadar são Ofensivas com armas. Esse bônus aumenta em 1 em cada
consideradas Sucessos e seus Sucessos são considerados rodada. Se em seu turno você não acertar nenhuma ação
Sucessos Críticos. Você também pode transferir seus de Atacar, o efeito acaba e você perde o bônus.
pontos de vida para outra criatura ao tocá-la. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
Sucesso Crítico: Você recebe Imunidade contra Ácido, também recebe +2 nas rolagens de ações Ofensivas com
Raio e Veneno igual a metade do seu nível e também armas.
recebe Regeneração. Você também adquire a capacidade Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
de respirar na água, suas Falhas em Nadar são consideradas
Sucessos e seus Sucessos são considerados Sucessos Ponto Heróico: Você recebe 1D em ações Ofensivas com
Críticos. Você também pode transferir seus pontos de vida armas enquanto o efeito durar.
para outra criatura ao tocá-la.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Ponto Heróico: A duração do efeito dessa ação muda para Aura Invernal 1 Ação
Duração (1 Cena)
Empunhando seu símbolo, você o ergue e invoca a
presença de sua divindade. Ela cobre você com um manto
invernal que congela tudo a sua volta.
Invocar os Quatro Ventos 1 Ação
Aspecto (Gelo) • Raciocínio
Você ergue seu símbolo e invoca ventos que adentram os
Rolagem (Mente)
pulmões de seus aliados recuperando seu fôlego e deruba
seus inimigos, forçando-os contra o chão. Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ação)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
Aspecto (Ar) • Efeito Físico • Raciocínio • Escalonável
símbolo da sua divindade.
Rolagem (Mente) Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Duração executar essa ação.
(Anulável - Força) Sucesso: Você emana uma aura de alcance igual a 1m +
Requerimento: Você precisa estar empunhando o bônus escalonável. Inimigos que iniciarem seus turnos
símbolo da sua divindade. dentro da aura sofrem 1 ponto de dano de frio e ficam
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para lentos pela Duração (Anulável - Força). Criaturas lentas
executar essa ação. que sofrerem esse dano ficam também imobilizadas pela
mesma duração. Criaturas imobilizadas que sofrerem esse
Sucesso: Você pode escolher um número de criaturas
dano ficam também paralisadas pela mesma duração.
dentro do alcance igual ao bônus escalonável. Aliados
escolhidos recuperam 2 pontos de vida e inimigos Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
escolhidos ficam caídos e impedidos de se levantar. frio muda para 2.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas aliados Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
recuperam pontos de vida igual a 2 + seu nível e a NA para Ponto Heróico: O alcance da aura é dobrado.
inimigos anularem o efeito aumenta em 2 pontos.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Ponto Heróico: O número de alvos escolhidos dobra.
Esplendor da Glória 1 Ação Aura Infernal 1 Ação
Você ergue o símbolo de sua divindade, que emana uma Empunhando seu símbolo, você o ergue e invoca a
luz dourada. Essa luz conforta seus aliados e atrai seus presença de sua divindade. Ela cobre você com uma aura
inimigos cegamente. de chamas que incineram tudo a sua volta.
Aspecto (Glória) • Raciocínio Aspecto (Fogo) • Raciocínio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ação)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade. símbolo da sua divindade.
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação. executar essa ação.
Sucesso: Aliados dentro da área eliminam dano de fadiga Sucesso: Você emana uma aura de alcance igual a 1m +
igual a 1 + bônus escalonável. Inimigos na área sofrem 1 bônus escalonável. Inimigos que iniciarem seus turnos
ponto de dano radiante e são puxados uma quantidade de dentro da aura sofrem 1 ponto de dano de fogo e ficam
metros igual ao bônus escalonável, provocando reações enfraquecidas pela Duração (Anulável - Vigor).
de ataque. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você fogo muda para 2.
soma seu nível ao dano radiante. Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade. Ponto Heróico: O alcance da aura é dobrado.
Ponto Heróico: Inimigos puxados que terminarem esse
deslocamento adjacentes a você ficam atordoados pela
Duração (Anulável - Percepção).

Força Destrutiva Crescente 1 Ação


Você ergue seu símbolo e invoca sobre si o poder destrutivo
de sua divindade, aumentando sua força e poder de forma
sobrenatural.
Aspecto (Destruição) • Raciocínio
Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ação)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade.
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação.
Sucesso: Todo e qualquer dano que você causar ignora
Proteção. Sempre que você falhar em uma ação Ofensiva,
você recebe um bônus acumulativo de +1 nos danos
causados em suas ações Ofensivas.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o bônus
acumulativo muda para +2.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Ponto Heróico: Você acumula o bônus mesmo quando for
bem sucedido em uma ação Ofensiva.
Especiais Provocar 1 Ação
As ações especiais são um grupo de ações avançadas que
Você grita proferindo ofensas e provocações aos seus
não se encaixa a nenhum outro grupo, mas mesmo assim,
inimigos, chamando toda a atenção deles para você.
requerem um treinamento específico para ser executada.
Abaixo estão todas as ações especiais encontradas nesse livro. Especial • Raciocínio • Social
Rolagem (Mente)
Alcance (Voz) • Alvo (Inimigos no Alcance)
Voar 1 Ação Especial: O alvo deve ser capaz de ouví-lo e compreender
seu idioma. Você rola individualmente contra cada alvo.
Você voa em sua velocidade normal.
Sucesso: Nos turnos deles, oss alvos fazem a ação
Especial • Movimento necessária para ficarem adjacentes a você, seja Caminhar,
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos Avançar ou Correr, tornando você o principal alvo dos
adjacentes. ataques deles.
Execução: Você se move o seu Deslocamento voando. Se Sucesso Crítico: No turno dele, o alvo faz a ação necessária
esse Deslocamento não terminar em chão firme, você cai para ficar adjacente a você, seja Caminhar, Avançar ou
até a superfície e fica caído. Correr, tornando você o principal alvo dos ataques dele. Ele
também fica indefeso.
Falha: As provocações não surtem efeito no alvo.
Pairar 1 Ação
Você paira acima do chão.
Emanar Aura 1 Ação
Especial • Movimento
Você emana uma aura densa que conforta seus aliados e
Gatilho: Você faz uma ação de Voar, mas termina acima do
chão firme. mina as energias de seus inimigos.
Execução: Você não cai, permanecendo onde terminou Especial
sua ação de Voar. Alcance (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
Pontos de Magia (3): Você emana uma aura com raio igual
a Nível x2m. Aliados que adentrarem ou iniciarem seus
Ordem de Ataque 1 Ação turnos dentro da aura eliminam 1 ponto de dano de fadiga
por rodada. Inimigos que adentrarem ou iniciarem seus
Você grita instruções de batalha para seu aliado, tentando turnos dentro da aura sofrem 1 ponto de dano de fadiga.
auxiliá-lo a destruir seus inimigos.
Especial • Raciocínio
Rolagem (Mente) Consagrar 2 Ações
Alcance (Voz) • Alvo (1 Aliado)
Você apresenta seu símbolo sagrado tentando expulsar os
Especial: O alvo deve ser capaz de ouví-lo e compreender mortos-vivos ao seu redor.
seu idioma.
Sucesso: O alvo pode fazer, como parte dessa ação, uma Especial • Raciocínio • Efeito Mental
ação de Atacar. Rolagem (Mente)
Sucesso Crítico: O alvo pode fazer, como parte dessa ação, Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) •
uma ação de Atacar com um bônus de +2 na rolagem. Duração (Anulável - Mente)
Falha: O alvo não ouve a sua ordem. Requerimento: Você precisa estar empunhando um
símbolo sagrado e gastar 2 pontos de magia.
Falha Crítica: Você tira a atenção do alvo no combate,
deixando ele indefeso até o começo do turno dele. Especial: Cada criatura do tipo morto-vivo na explosão
deve rolar Vontade separadamente.
Sucesso: As criaturas do tipo morto-vivo que falharem
ficam pasmas. Enquanto o efeito durar, elas sofrem 1 ponto
Flutuar Livre
de dano radiante no começo do turno delas.
Você flutua acima do chão. Sucesso Crítico: As criaturas do tipo morto-vivo que
falharem ficam atordoadas. Enquanto o efeito durar, elas
Especial • Movimento sofrem 1 ponto de dano radiante no começo do turno
Execução: Você flutua poucos centímetros acima do chão, delas.
recebendo +4 em Caminhar em Silêncio. Falha: O alvo não é afetado e fica imune a essa ação até o
próximo amanhecer.
Falha Crítica: Você perde 2 pontos de magia adicionais e
nada acontece.
Ponto Heróico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação.
Abençoar / Amaldiçoar Arma 1 Ação Presença Aterradora 2 Ações
Você brande a arma favorita do seu deus, transformando-a Você emana uma aura assustadora que esmaga a coragem
em pura energia divina. dos inimigos ao seu redor.
Especial • Raciocínio Especial • Efeito Mental
Alcance (Toque) • Alvo (Arma Favorita do seu deus) • Rolagem (Maior Atributo)
Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação) Alcance (Nível x 2m) • Alvo (Todos os inimigos) • Duração
Requerimento: Você deve estar empunhando a arma (Anulável - Mente)
favorita de sua divindade. Sucesso: Os alvos ficam abalados.
Execução: O dano da sua arma muda para Radiante Sucesso Crítico: A NA para anular o efeito aumenta em 2
ou Necrótico, dependendo da sua divindade ou da sua pontos.
Corrupção. Falha: Sua presença não afeta o alvo e ele fica imune a ela
pelo resto do dia.
Ponto Heróico: O alcance da ação muda para Alcance
(Nível x 5m).
Profanar 2 Ações
Você apresenta seu símbolo profano tentando dominar os
mortos-vivos ao seu redor. Sopro de Dragão 2 Ações
Especial • Raciocínio • Efeito Mental
Você abre sua boca e libera sopro de poder que se espalha e
Rolagem (Mente)
que inflinge ferimentos em cada criatura em seu caminho.
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) •
Especial • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Duração (Anulável - Mente)
Rolagem (Vigor)
Requerimento: Você precisa estar empunhando um
símbolo profano e gastar 2 pontos de magia. Alcance (Personagem) • Alvo (Rajada - Nível x 5m)
Especial: Cada criatura do tipo morto-vivo na explosão Especial: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga ao
deve rolar Vontade separadamente. executar essa ação.
Sucesso: As criaturas do tipo morto-vivo que falharem Sucesso: Todas as criaturas na área que falharem em
ficam enfeitiçadas por você. Enquanto o efeito durar, elas Esquivar sofrem dano de Fogo, Raio, Ácido, Frio ou
recuperam 1 ponto de vida no começo do turno delas. Veneneo 1 + bônus escalonável (dependendo do tipo de
Sucesso Crítico: As criaturas do tipo morto-vivo que dragão associado).
falharem ficam dominadas por você. Enquanto o efeito Sucesso Crítico: Todas as criaturas na área que falharem
durar, elas recuperam 1 ponto de vida no começo do turno em Esquivar sofrem dano de Fogo, Raio, Ácido, Frio ou
delas. Veneneo 1 + bônus escalonável + seu nível (dependendo
Falha: O alvo não é afetado e fica imune a essa ação até o do tipo de dragão associado).
próximo amanhecer. Falha: O alvo se esquiva.
Falha Crítica: Você perde 2 pontos de magia adicionais e Ponto Heróico: O dano muda para Fogo, Raio, Ácido, Frio
nada acontece. ou Veneneo 3 (dependendo do tipo de dragão associado).
Ponto Heróico: Você recebe +2 na rolagem dessa ação.

Cantarola Irritante 1 Ação


Recitar Versos 1 Ação
Você canta desafinadamente uma canção irritante, que
Você recita versos carregados de sentimento, que podem atrapalha a concentração e a atenção dos seus inimigos.
iluminar a mente dos que ouvem ou perturbá-la. Especial • Raciocínio • Social
Especial • Raciocínio • Social Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alcance (Voz) • Alvo (O inimigo mais próximo) • Duração (1
Alcance (Voz) • Alvo (O Aliado ou Inimigo mais próximo) rodada)
Sucesso: O alvo sofre um dos dois efeitos: Sucesso: O alvo re-rola todos os dados de suas rolagens
- Recebe 1D para sua próximo rolagem. que tiverem resultados 6.
- Re-rola o maior dado da sua próxima rolagem. Sucesso Crítico: O alvo re-rola todos os dados de suas
rolagens que tiverem resultados 5 ou 6.
Sucesso Crítico: O alvo sofre um dos dois efeitos:
- Recebe 2D para sua próximo rolagem. Falha: A cantarola não surte efeito.
- Re-rola até duas vezes o maior dado da sua próxima Ponto Heróico: O alvo muda para Alvo (Todos os Inimigos
rolagem. no alcance).
Falha: Os versos não surtem efeito.
Ponto Heróico: O alvo muda para Alvo (Todos os Aliados
ou Inimigos no alcance).
Raíz do Ser: Muladhara 3 Ações O Plexo Solar: Manipura 3 Ações
Pronunciando o mantra LAM e tocando as pontas dos Pronunciando o mantra RAM, cruzando os polegares e
polegares com as pontas dos indicadores de cada mão, você unindo as pontas dos iguais dedos de ambas as mãos, você
abre o primeiro portão do chakra, fazendo com que a terra queima a sua energia vital, fazendo com que seu corpo
se mova ao seu redor e tornando você mais firme. emane ondas de calor imcomuns.
Especial • Chakra • Raciocínio Especial • Chakra • Raciocínio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
• Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Vida) • Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Vida)
Requerimento: Você precisa das duas mãos livres para Requerimento: Você precisa das duas mãos livres para
executar essa ação. executar essa ação.
Sucesso: Inimigos que estiverem adjacentes durante Sucesso: Criaturas que estiverem adjacentes durante a
a abertura do portão devem ser bem sucedidos em abertura do portão sofrem dano de fogo igual a metade
uma rolagem de Força (NA 10 + Nível) para não ficarem do seu nível.
imobilizados pela Duração (Anulável - Força).
Você recebe um bônus igual a metade do seu nível em
Você recebe um bônus igual a metade do seu nível em rolagens para anular as condições Agarrado, Indefeso e
rolagens para anular as condições Lento, Imobilizado Caído. Sua iniciativa aumenta 2 pontos no fim de cada
e Paralisado e em rolagens para evitar ser derrubado, turno seu e você recebe +1 em rolagens da ação Esquivar.
empurrado ou movido. Você recebe Proteção contra dano Você recebe Proteção contra dano fogo, raio e energia
sônico igual metade do seu nível. igual metade do seu nível.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
recebe imunidade, em vez de Proteção. recebe imunidade, em vez de Proteção.
Falha: Você falha em abrir o portão. Falha: Você falha em abrir o portão.
Falha Crítica: Você falha em abrir o portão e perde 1 ponto Falha Crítica: Você falha em abrir o portão e perde 1 ponto
de vida adicional. de vida adicional.
Ponto Heróico: A duração muda para Duração (1 Cena). Ponto Heróico: A duração muda para Duração (1 Cena).

A Morada da Alma: Swadhisthana 3 Ações Aparar Livre


Pronunciando o mantra VAM e unindo da ponta dos Você tenta usar sua arma para impedir um ataque inimigo
polegares repousando uma mão sobre a outra, você agita feita contra você.
toda a água armazenada em seu corpo, melhorando sua Geral • Movimento • Defesa
condição física.
Rolagem (Depende da Arma) -2
Especial • Chakra • Raciocínio
Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva com arma.
Rolagem (Mente) Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
• Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Vida) arma corpo a corpo para realizar essa ação.
Requerimento: Você precisa das duas mãos livres para Sucesso: Você se defende de uma ação Ofensiva.
executar essa ação. Sucesso Crítico: Caso o atacante esteja adjacente a você,
Sucesso: Criaturas que estiverem adjacentes durante você pode usar sua Reação para fazer uma Reação de
a abertura do portão recuperam pontos de vida igual Ataque contra ele.
metade do seu nível. Falha: Você falha em se defender e o ataque é bem
sucedido.
Você recebe um bônus igual a metade do seu nível em
rolagens para anular a condição Enfraquecido. Você
recebe Proteção contra dano necrótico igual metade do
seu nível.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
recebe imunidade, em vez de Proteção.
Falha: Você falha em abrir o portão.
Falha Crítica: Você falha em abrir o portão e perde 1 ponto
de vida adicional.
Ponto Heróico: A duração muda para Duração (1 Cena).
Amaldiçoar 1 Ação
Você roga palavras de maldição sobre sua vítima, que ao se
deixar influenciar, sofrerá as consequências fisicamente.
Especial • Raciocínio • Social • Escalonável
Rolagem (Mente)
Alcance (Voz) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Condicional)
Especial: Você só pode amaldiçoar 1 criatura por vez.
Quando você amaldiçoa uma nova criatura, você anula o
efeito das anteriores.
Sucesso: O alvo recebe Vulnerabilidade a um tipo de dano
a sua escolha igual a metade do bônus escalonado.
Sucesso Crítico: O alvo recebe Vulnerabilidade a um tipo
de dano a sua escolha igual a metade do bônus escalonado
+2.
Falha: Suas palavras de maldição não afetam o alvo.
Ponto Heróico: O alvo recebe Vulnerabilidade a todo o
tipo de dano, em vez de apenas um.

Fogo Místico 2 Ações


Através dos seus ferimentos sofridos, você intensifica a ira
de sua alma vendida e cria em suas mãos uma chama da
sua própria vida se esvaindo. Você lança a chama em sua
vítima de forma a queimar até mesmo a alma dela.
Especial • Raciocínio • Ofensiva
Rolagem (Mente)
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura)
Especial: Você deve escolher o tipo de dano entre fogo e
psíquico quando executar essa ação.
Sucesso: O alvo sofre dano igual a metade dos seus pontos
de vida perdidos.
Sucesso Crítico: O alvo sofre dano igual aos seus pontos
de vida perdidos
Falha: O alvo se defende.
Ponto Heróico: Essa ação é Indefensável, mas a rolagem
ainda precisa igualar ou superar 10.
Criando Novas Magias
Em Ligeia RPG, os PJs podem criar suas próprias magias Círculo Maior
e dar nomes a elas. Isso torna o jogo mais customizável e Dentre as magias poderosas mais comuns estão as magias
divertido. desse círculo. São bem complexas de serem conjuradas e
As magias menores são as magias descritas na sessão de requerem um tremendo gasto de energia. Um conjurador
Ações Avançadas. Quando um personagem aprende uma que aprenda a conjurar magias desse círculo ainda pode ser
habilidade que lhe de acesso a elas, ele passa a ser um usuário apenas um conjurador empenhado, mas um conjurador que
de magia. No entanto, os usuários mais poderosos são aqueles aprenda a criá-las é com certeza um conjurador com enorme
que mergulham a fundo nas artes arcanas da conjuração de potencial arcano.
magia, criando magias mais poderosas do que as magias de Composição: Magia de Círculo Menor + 2 Metamagias
Círculo Menor. Custo de Execução: 3 Pontos de Magia
Tempo de Criação: 3 dia para ser criada
Para criar suas próprias magias, existem três habilidades
habilidades de diferentes patamares que são necessárias Páginas no Grimório: 20 páginas por magia
para que um personagem possa fazê-lo. São elas Conjurador Peculiaridades: Até duas
(Heróica), para criar magias do Círculo Intermediário,
Conjurador Avançado (Exemplar), para criar magias do Círculo Épico
Círculo Maior, e Conjurador Épico (Épica), para criar
São magias muito poderosas e são quase lendas. São raros os
magias do Círculo Épico.
conjuradores capazes de conjurar uma magia épica, pois elas
O tempo necessário para se criar uma nova magia depende exigem muito de seu conjurador, deixando-o muitas vezes
do círculo ao qual a magia pertencerá. Magias de Círculo esgotado após conjurá-la apenas duas vezes. Personagens que
Intermediário requerem um dia para serem criadas, Magias aprendam a conjurar magias desse círculo são verdadeiros
de Círculo Maior requerem três dias; Magias de Círculo mestres da magia.
Épico requerem cinco dias. Composição: Magia de Círculo Menor + 3 Metamagias
Custo de Execução: 4 Pontos de Magia e 1 Ponto Heróico
Entenda cada círculo da magia e como criar magias desses
círculos: Tempo de Criação: 5 dia para ser criada
Páginas no Grimório: 50 páginas por magia
Círculo Menor Peculiaridades: Até três comuns ou duas comuns e uma
As magias mais conhecidas e, de certa forma, simples de serem épica.
conjuradas. As magias de círculo menor são tão simples que
não requerem que o conjurador as tenha registradas em seu Processo de Criação de Magia
grimório, pois ele as lembraria facilmente. A magia em Ligeia é como uma ciência estudada pelos
Composição: Apenas a magia arcanistas. Para criar uma magia, um arcanista leva dias no
Custo de Execução: 1 Ponto de Magia processo e requer um local de experimentação, como um
laboratório. O local deve ser seguro o suficiente para uportar
Tempo de Criação: Não podem ser criadas
as falhas no processo e seus efeitos colaterais caóticos.
Páginas no Grimório: Nenhuma
Peculiaridades: Não possuem Requisitos: Para criar uma nova magia, um personagem
necessitará cumprir com os seguintes requisitos:
Círculo Intermediária • A habilidade que permita criar a magia do círculo desejado
São magias mais complexas, que possuem efeitos mais (Conjurador, Conjurador Avançado, Conjurador Épico);
poderosos que os das magias de círculo menor e que • 1 Grimório com páginas em branco o suficiente para
requerem mais energia para serem conjuradas. Somente registrar a magia que irá criar;
os arcanistas realmente focados nos estudos da magia • Dias de Inatividade suficientes para criar a magia do círculo
conseguem conjurá-las. desejado.
Composição: Magia de Círculo Menor + 1 Metamagia
Procedimento: Siga esses passos para criar sua própria
Custo de Execução: 2 Pontos de Magia magia:
Tempo de Criação: 1 dia para ser criada • Escolha uma ação de magia a qual você tenha acesso. Ela
Páginas no Grimório: 5 páginas por magia será a base da sua nova magia, sendo modificada apenas por
Peculiaridades: Apenas uma metamagias e peculiaridades;
• Adicione metamagias do rodapé das ações de magias
as quais você tenha acesso, respeitando o número de
metamagias indicado no círculo de magia escolhido;
• Para cada metamagia adicionada, você pode também
Sem Gestos Comum
adicionar uma peculiaridade, conforme descrito no círculo Ponto Positivo
escolhido; A magia não requer componente gestual.
• Por último, crie um efeito visual condizente com a magia Ponto Negativo
criada e dê a ela um nome. A magia requer o gasto de 3 pontos de magia adicionais.

Peculiaridades
Unilateral Comum
As peculiaridades da magia são um elemento opcional que a
torna ainda mais única. Quanto mais poderosa a magia for, Ponto Positivo
mais peculiaridades ela poderá ter. Caso a base seja uma magia que tenha uma área como
alvo. Você pode escolher uma quantidade de aliados ou
Cada peculiaridade possui um ponto positivo e outro inimigos para não serem afetados pela magia.
negativo e não é possível existir um sem o outro. Ponto Negativo
A cada aliado ou inimigo escolhido, você sofre 2 pontos de
Peculiaridades Comuns fadiga.
A seguir estão as peculiaridades comuns disponíveis para a
criação de magias.
Discernir Comum
Extermínio Comum Ponto Positivo
Ponto Positivo Caso a base seja uma magia que tenha uma área como
Se o efeito da magia causar algum tipo de dano e tiver alvo e tenha efeito de cura. Inimigos atingidos pelo efeito
criaturas como alvo. Escolha um tipo de criatura na criação sofrerão dano bruto de energia igual ao valor que seria
da magia (ou raça, no caso dos humanóides). A magia curado, em vez de curar.
causará dano adicional igual a metade dos seu nível ao Ponto Negativo
tipo ou raça escolhida. Você não pode ser afetado pela magia e sofre 3 pontos de
Ponto Negativo dano de fadiga quando conjura ela.
A magia só afeta o tipo de criatura escolhido.

Autoflagelação Comum
Energia da Natureza Comum Ponto Positivo
Ponto Positivo Quando executa ação da magia você pode escolher sofrer
Escolha um tipo de terreno. Você não gasta pontos de dano físico final em vez de gastar pontos de magia.
magia quando conjura a magia nesse tipo de terreno. Ponto Negativo
Ponto Negativo Você recebe -1 acumulativo em rolagens de ações que
A magia requer o gasto de 1 ponto de magia adicional em tenham a palavra-chave Social cada vez que conjura a
outros tipos de terreno. magia. Essa penalidade é um efeito que possui Duração
(Anulável - Magia).

Sem Materiais Comum


Caçada Comum
Ponto Positivo
A magia não requer componentes materiais ou foco. Ponto Positivo
Ponto Negativo Se a ação de magia tiver criaturas como alvo e impuser
algum efeito ou condição aos alvos. A NA da magia
A magia requer o gasto de 1 ponto de magia adicional.
aumenta em 2 pontos.
Ponto Negativo
Escolha um tipo de criatura na criação da magia (ou raça,
Silenciosa Comum no caso dos humanóides). A magia só afeta o tipo de
criatura escolhido.
Ponto Positivo
A magia não requer componente verbal.
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 2 pontos de magia adicionais.
Corroer Comum Tremores Comum
Requisito: Caustífice (T) Requisito: Geomante (T)
Ponto Positivo Ponto Positivo
Se a ação de magia tiver criaturas como alvo e causar dano, Se a ação de magia tiver uma área como alvo todos dentro
todos os pertences do alvo sofrem o mesmo dano em sua da área com Agilidade menor que 4 caem no chão quando
estrutura. ela é conjurada.
Ponto Negativo Ponto Negativo
Você sofre a metade desse dano em dano final de ácido. A magia é díficil de controlar, você sofre -1 na rolagem da
ação.

Revelação Comum
Intensidade Reduzida Comum
Requisito: Oráculo (T)
Ponto Positivo Requisito: Evocador (T)
Você pode conjurar essa magia contra um alvo que esteja Ponto Positivo
oculto pra você, mesmo que você não saiba a posição dele. Se essa magia causar dano, ação da magia consome 1
Alvos atingidos pela magia tem sua posição revelada. ponto de magia a menos para ser executada.
Ponto Negativo Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 2 pontos de magia adicionais. A magia causa 1 ponto de dano final a menos.

Batalha Mental Comum Potência Comum


Requisito: Clastomante (T)
Requisito: Encantador (T)
Ponto Positivo
Ponto Positivo
Se a magia causar dano, ela causará 1 ponto de dano
A magia só acontece na mente da criatura afetada. Se a
adicional.
ação de magia tiver criaturas como alvo e sua duração for
do tipo Anulável por alguma rolagem que não seja Mente, Ponto Negativo
o atributo para anulá-la muda para Mente. A magia requer o gasto de 1 ponto de magia adicional.
Ponto Negativo
Nenhuma criatura pode ser afetada por essa magia mais
de uma vez. Repulsa Comum
Requisito: Abjurador (T)
Fluidez Comum Ponto Positivo
Os alvos da ação de magia não podem se aproximar de
Requisito: Hidromante (T) você. Esse é um efeito de Duração (Anulável - Mente)
Ponto Positivo Ponto Negativo
Se a ação de magia tiver um formato de área (Explosão, A magia requer o gasto de 1 ponto de magia adicional. Se
Rajada ou Linha) como alvo, você pode mudar o formato você se aproxima dos alvos, o efeito do ponto positivo é
de área sempre que conjurá-la. automaticamente anulado.
Ponto Negativo
A magia é díficil de controlar, você sofre -1 na rolagem da
ação sempre que mudar o formato da área.
Corrente Comum
Requisito: Raiomante (T)
Flutuação Comum Ponto Positivo
Requisito: Aeromante (T) Você pode escolher como alvo adicional, uma segunda
criatura até 3m do alvo anterior da magia. Você pode
Ponto Positivo
repetir esse efeito na mesma ação quantas vezes quiser,
Se a ação de magia tiver criaturas ou objetos como alvo apenas pagando o ponto negativo para cada vez que o faz.
e tiver duração, os alvos flutuam meio metro acima da
superfície pela duração da magia, ignorando terreno Ponto Negativo
difícil, líquido ou danoso. A magia requer o gasto de 2 pontos de magia adicionais.
Ponto Negativo
A magia é díficil de controlar, você sofre -1 na rolagem da
ação.
Criogenizar Comum Arrebatar Comum
Requisito: Criomante (T) Requisito: Teleportador (T)
Ponto Positivo Ponto Positivo
Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo é
fica envolto de flocos de neve flutuantes até que ele caia teleportado para outro plano, retornando somente ao fim
morrendo. Quando ele cai morrendo, os flocos de neve do seu próximo turno. Ele sofre dano psíquico igual ao seu
são atraídos para ele e formam um casulo de gelo em volta nível quando retorna.
dele, cancelando a condição Morrendo e deixando-o Ponto Negativo
apenas Inconsciente. Enquanto o alvo estiver em outro plano, você fica Indefeso.
Ponto Negativo
O casulo dura um dia, possui Dureza 6 (Tudo), Estrutura 4 e
não pode ser anulado por nenhuma magia.

Incandescência Comum
Requisito: Piromante (T)
Ponto Positivo
Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo
fica envolto de uma radiancia quente que ilumina 10m ao
redor dele e concede Proteção 2 contra Frio a ele e Proteção
1 contra Frio aos que estiverem dentro da aura dele.
Ponto Negativo
O alvo sofre uma penalidade de -4 em Esconder-se.

Definição Ofuscada Comum


Requisito: Ilusionista (T)
Ponto Positivo
Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo é
considerado Indefeso contra ela.
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 2 pontos de magia adicionais.

Auto-anulação Comum
Requisito: Óbice (T)
Ponto Positivo
Se você falhar na ação dessa magia, você recupera os
pontos de magia gastos nela.
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 1 ponto de magia adicional.

Projéteis Comum
Requisito: Tecelão (T)
Ponto Positivo
Se a ação de magia tiver você como alvo e tiver duração,
a magia cria uma quantidade de objetos que flutuam em
torno de você pela duração da magia. Você pode gastar
1 Ação para lançar todos os projéteis contra uma criatura
à uma distância igual ao dobro do seu nível. Cada projétil
causa 1 ponto de dano físico e então é consumido. Se a
duração da magia acabar os projéteis não forem lançados,
eles se desintegram.
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 2 pontos de magia adicionais.
Companhia de Aventureiros
O mundo de Altar está repleto de perigos que ameaçam Base da Companhia
engolfá-lo em caos e destruição. Para enfrentar essas Para acomodar o membros secundários e instalações
ameaças, diariamente, surgem grupos de pessoas corajosas o necessárias para a companhia, ela necessitará de uma base.
suficiente para deixar suas confortáveis vidas (as vezes nem Uma base é um espaço físico onde os membros possam se
tão confortáveis). Alguns grupos são menos organizados e acomodar para desempenhar suas atividades realizadas no
a maioria destes perece em meio a jornada. Outros agem de tempo de inatividade (como criar uma nova magia, por
forma mais inteligente, e conforme adquirem experiência, exemplo) e onde irão trabalhar os membros secundários da
se tornam uma organização poderosa. A essas organizações companhia. Algumas habilidades ou membros secundários
chamamos de companhias de aventureiros. requerem um ambiente livre na base da companhia.
Para obter uma base, os membros da companhia devem
Criando uma Companhia juntar seus recursos como quiserem e gastá-los adquirindo
Qualquer grupo de aventureiros pode se tornar uma uma Construção (veja na sessão Equipamentos). Ela será a
companhia depois de uma primeira aventura juntos. Para base onde operará a companhia. O preço de uma construção
isso, eles devem decidir juntos se irão fazê-lo e decidir um depende do seu tamanho.
nome pelo qual sua companhia será conhecida no futuro.
Comprando as Habilidades
Evoluindo uma Companhia No fim de cada aventura, a companhia por adquirir novas
A cada aventura completada por cada membro da habilidades ou evoluir as que já possui, gastando INF.
companhia, a companhia recebe Pontos de Influência Os membros devem conversar entre si para decidir qual
(INF). A quantidade recebida em cada aventura é igual ao habilidade será adquirida, mas a palavra final é a do Líder.
nível da aventura multiplicado pela quantidade de membros
participantes. Quem será o Líder?
É possível também adquirir INF gastando recursos. A cada O líder de uma companhia deve ser aquele com maior
100 Vo investidos na companhia, ela recebe 1 INF. capacidade de liderança e isso vai depender de suas
O grupo pode usar esses pontos de influência para comprar habilidades aprendidas. A seguir, há uma lista de checagem
Habilidades de Companhia ou evoluir as que já possui, a com as habilidades necessárias para ser um líder e quantos
mesma forma que um jogador gasta pontos de experiência Pontos de Liderança cada uma delas concede ao membro.
para comprar suas habulidades individuais. O personagem com maior pontuação se torna o líder da
Conforme a companhia gasta INF, comprando e evoluindo companhia.
habilidades, ela sobe de rank, aumentando o número de
membros secundários que ela suporta e liberando novas Cada vez que a companhia subir de rank, essa contagem
habilidades. pode ser feita novamente se os membros assim quiserem.

Tabela de Progressão da Companhia


Rank INF Gasta Membros Menores O que essa companhia representa?

0 0 0 Uma companhia que está iniciando sua carreira, sem nenhum recurso
considerável.
1 60 2 Uma companhia com pouco poder de combate e poucos membros, que
realizam pequenas missões e agem no anonimato. Possuem poucos recursos.
Muitas vezes, não possuem uma base de operações.
2 150 5 Uma companhia influente em uma comunidade local. Capazes de realizar
missões locais mais perigosas e possuem uma base pequena e alguns recursos.
3 270 10 Uma companhia influente em povoados locais ou em uma grande cidade.
São capazes de realizar missões difíceis e importantes. Possuem uma base
confortável, muito recursos e itens mágicos.
4 420 15 Uma companhia grande e cuja fama se espalhou por todo um reino. Possuem
uma base grande e elevados títulos de nobreza. São capazes de cumprir
grandiosas missões e possuem muitos recursos e riquezas.
5 600 20 Uma companhia podersa e influente, cuja fama alcança todo o mundo.
Possuem capacidade para influenciar em guerras. São bem equipados e
possuem riquezas enormes.
6 810 30 Uma das maiores companhias já vistas cuja fama alcança até mesmo outros
planos. Realizam missões a nível cósmico. Sua base costuma ser uma
fortaleza ou castelo, possuem artefatos e riquezas incontáveis.
Habilidades e Pontos de Liderança Cargueiro Heróico
Habilidades de Liderança Pontos A companhia possui um membro que trabalha apenas
Astuto 1 para carregar cargas em missões, apoiando seus mestre.
Companhia • Rank 0
Carisma 1
Treinado: A companhia recebe um membro menor (caso
Sociedade 1 haja vagas) que acompanha o grupo nas aventuras e
viagens, carregando equipamentos e tesouros pesados.
Alerta de Grupo 2 Esse membro menor possui Carga Normal 3 e Carga
Inspirar Confiança 2 Máxima 5.
Especialista: 5 / 7
Tática Anã 2
Mestre: 8 / 10
Expansionista 2
Lutar Sujo 2
Heróicos Heróico
Comando 3
A companhia é capaz de realiaar feitos incríveis quando
Evidenciar Fraqueza 3
trabalham em grupo.
Semblante Divino 3 Companhia • Rank 1
Marca de Proteção 3 Treinado: Caso haja 3 ou mais membros iniciando em
uma aventura, eles terão 1 ponto heróico adicional para
usar na aventura.
Membros Menores Especialista: 2
Os membros menores são especialistas em seu trabalho Mestre: 3
ou aventureiros mercenários que irão desempenhar tarefas
menos perigosas que os PJs. Os membros da guilda podem
selecionar membros menores da lista de Pretação de Serviços,
na Sessão Equipamentos. Aumentar Companhia Heróico
A influência de sua companhia sustenta mais membros
Habilidades de Companhia que o normal.
A seguir estão as habilidades com a palavra-chave Companhia • Rank 1
"Companhia", que indica que só podem ser aprendidas Treinado: A quantidade de Membros Menores aumenta
usando pontos de influência, e não pontos de experiência. em 2.
Especialista: 5
Bem Supridos Heróico Mestre: 10

A influência da companhia lhes garante recursos


necessários para uma viagem longa.
Companhia • Rank 0 Todos Juntos! Heróico
Treinado: Caso haja 3 ou mais membros iniciando em uma
aventura, eles começam com um Antibiótico, Antídoto ou
O líder pode reforçar a moral com comandos e brados,
Vitamina, à escolha deles (o grupo decide com quem fica), dando a eles palavras inspiradoras.
e 2 dias de ração de viagens para cada. Companhia • Rank 0
Especialista: dois / 5 Treinado: O líder da companhia pode sofrer 2 pontos
de fadiga para que todos os membros que possam vê-lo
Mestre: todos / 10 recebam +1 em todas as rolagens exceto Ofensivas e de
Defesa.
Especialista: 1
Companhia Famosa Heróico Mestre: +2
Sua companhia é famosa a ponto de influenciar o modo de
agir do povo comum em relação a seus membros.
Companhia • Rank 1
Treinado: Todos os membros da companhia recebem
1D para uma única rolagem em uma ação que possua a
palavra-chave Social ao longo da aventura.
Especialista: duas
Mestre: três
Companheiros e Rivais Heróico Companhia Militar Heróico
O líder pode reforçar a moral com comandos e brados, A companhia possui membros fisicamente bem treinados
dando a eles palavras inspiradoras. para encarar adversidades.
Companhia • Rank 1 Companhia • Rank 0
Treinado: Decidam entre si e escolham 2 membros Treinado: Personagens de vocações Militares da
maiores (PJs). Os dois sofrem -2 em todas as ações Sociais companhia recebem +1 em rolagens de Nadar, Saltar e
enquanto os dois estiverem presentes. Quando um deles Escalar quando há pelo menos dois membros com essas
fica morrendo, o outro recebe +1 nas rolagens de ações vocações presentes. Esses membros recebem Sobrevida
Ofensivas e o bônus escalonado dessas ações aumenta igual 2 sempre que entrarem em um combate.
sempre em 1.
Especialista: +2 / 4
Especialista: -1 / +2 / 2
Mestre: +3 / 6
Mestre: +3 / 3

Companhia Divina Heróico


Companhia Urbana Heróico
A companhia possui membros agraciados com uma
A companhia possui membros influentes em cidades e que inspiração divina voltada para os dons do saber e da cura.
possuem poderosos contatos em cada uma delas.
Companhia • Rank 0
Companhia • Rank 0
Treinado: Personagens de vocações Divinas da
Treinado: Personagens de vocações Urbanas da companhia recebem +1 em rolagens de Pesquisar e
companhia recebem +1 em rolagens de Intimidar e Recordar Conhecimento quando há pelo menos dois
Negociar quando há pelo menos dois membros com membros com essas vocações presentes. Quando esses
essas vocações presentes. E a companhia possui um membros fazem ações que curam pontos de vida, eles
contato importante em cada comunidade. Sempre curam 1 ponto de vida adicional. Toda sua cura excedente
que um membro com uma dessas vocações estiver em é convertida em Sobrevida para o alvo, a menos que o alvo
uma comunidade, ele pode procurar pelo contato, ele já possua Sobrevida.
deve escolher o campo de atuação do contato: política,
nobreza, comércio, submundo, clero ou guarda. Especialista: +2 / 2

Especialista: +2 / dois Mestre: +3 / 4

Mestre: +3 / três

Companhia Arcana Heróico


A companhia possui membros influentes em cidades e que
possuem poderosos contatos em cada uma delas.
Companhia • Rank 0
Treinado: Personagens de vocações Arcanas da
companhia recebem +1 em rolagens de Investigar e
Procurar quando há pelo menos dois membros com essas
vocações presentes. A companhia consegue encontrar
mais itens mágicos à venda que o normal quando estão
em uma comunidade (aumente a lista de itens disponíveis
em 2).
Especialista: +2 / 4
Mestre: +3 / 6

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