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2ª Edição
Dinho Reis
Criação de Personagem
Criação de Personagens
A criação de personagem é a parte mais importante para Você aprende uma das habilidades regionais [R] da lista da
um jogador. As escolhas que ele fizer para seu personagem sua região.
vão influenciar em suas capacidades e em sua interação
com o mundo. Conforme o jogo avança, seu personagem Passo 5 – Determine os Atributos
irá progredir, tanto em seus valores numéricos, quanto em Distribua 15 pontos entre os cinco atributos diferentes
sua história. A seguir, estão todos os passos do processo de (Força, Vigor, Agilidade, Mente e Percepção), respeitando a
criação de um personagem. pontuação mínima de 2 pontos e máxima de 5 pontos em cada
Para criar um personagem, você vai precisar de uma ficha atributo.
de personagem ou de uma folha de papel em branco. Com Força: Atributo que representa sua capacidade de levantar
sua ficha, lápis e borracha em mãos, você estará pronto para peso, define o quanto você é bom naturalmente em combate
criá-lo. No entanto, converse antes com seu grupo sobre o corpo a corpo e define o quão bom você é em feitos atléticos.
conceito do seu personagem. Isso ajudará a encaixá-lo no
grupo de aventureiros. Converse também com seu narrador, Agilidade: Atributo que representa o controle do personagem
ele pode ter uma ideia de campanha específica, que pode sobre seu próprio corpo, sua coordenação motora, seus
afetar o tipo de personagem que você pretende criar. reflexos e sua rapidez. Agilidade influencia sua capacidade de
desviar de projéteis, velocidade de deslocamento, pontaria em
Existem 8 passos para a criação de um personagem: ataques à distância e pode influenciar no quão rápido você é
Passo 1 – Crie um conceito para reagir num combate.
Passo 2 – Determine a raça Vigor: Atributo que representa sua saúde e resistência
Passo 3 – Determine a vocação física. Ele determina o quanto você suporta ferimentos e
Passo 4 – Determine a região sua capacidade de se recuperar de doenças, venenos e outras
aflições do tipo. Vigor determina sua quantidade de pontos
Passo 5 – Determine os atributos de vida iniciais.
Passo 6 – Gaste os pontos de experiência (XP)
Passo 7 – Determine os equipamentos Mente: Atributo que representa seu conhecimento, esperteza,
velocidade de raciocínio e sua afinidade com a magia. Sua
Passo 8 – Dê os toques finais capacidade de resolução de problemas e sua influência social
é determinada por este atributo. Mente influencia em suas
Passo 1 – Crie um Conceito habilidades mágicas e de conhecimento.
Com que tipo de personagem você gostaria de jogar? Um
guerreiro que se aposentou do exército para se aventurar? Percepção: Atributo que representa o quão aguçados são seus
Um elfo arqueiro que deixou sua floresta a procura de seu sentidos, senso do perigo e atenção aos detalhes ao seu redor.
mentor? Um mago piromante em busca de conhecimento? A percepção também influencia na sua capacidade de evitar
Resuma o seu personagem em uma frase. Isso vai te ajudar ser influenciado em uma interação social. Ele influencia no
melhor a fazer as escolhas durante a criação dele. Dê também seu sentido de alerta e pode influenciar no quão rápido você é
um nome para o seu personagem. para reagir num combate.
Deslocamento: Sua velocidade de deslocamento em metros. Seus Pontos Heróicos são a soma de...
Representa o quanto você consegue caminhar em 6 segundos Nível
no mundo de jogo. Use a lista abaixo para determinar o seu
valor de Deslocamento em metros. Ele ainda pode ser alterado Centelha
por habilidades que você aprender ou equipamentos mágicos
que você utilizar. Corrupção: A corrupção determina o quanto o seu
personagem já foi corrompido pela maldade do mundo. Ela
vai de 0 a 10, mas todo personagem começa inicialmente
Seu Deslocamento é a soma de... com Corrupção 5, podendo ser ajustada pelos Ajustes de
Agilidade Corrupção da Raça, Vocação ou Região.
2 pontos para cada dado (D) em Agilidade Personalidade: A personalidade é um guia para o jogador
durante o jogo, um conjunto de características que irão te
Bônus ou penalidade de Deslocamento da sua Raça
ajudar a interpretar seu personagem de forma a criar uma
definição de quem ele é.
Pontos de Vida: Os pontos de vida são sua capacidade direta
de suportar danos. Quando seus pontos de vida chegam a 0, Agora é só se Divertir
você está inconsciente e morrendo. Use a lista abaixo para
determinar o seu valor de Pontos de Vida máximos. Eles ainda Pronto! Agora seu personagem está pronto para se aventurar
podem ser alterados por habilidades que você aprender ou com seu grupo e criar histórias memoráveis. Boa diversão!
equipamentos mágicos que você utilizar. Eles nunca devem
passar disso quando você realizar um descanso ou for curado.
Ações Gerais
Ação Página Descrição
Adestrar Montaria 13 Você passa um bom tempo domando a criatura, tornando-a dócil e treinando-a como
montaria.
Agarrar 13 Você tenta agarrar um inimigo com uma de suas mãos.
Ajustar 13 Você se desloca o mínimo possível, ajustando sua posição.
Armar/Desarmar 13 Você tenta armar ou desarmar uma armadilha ou objeto mecânico.
Mecanismo
Arrombar Fechaduras 13 Você tenta destrancar uma fechadura de porta, baú ou qualquer outro tipo de ambiente
ou compartimento.
Atacar 13 Você tenta atingir uma criatura com um golpe da sua arma ou desarmado.
Atravessar Espaços 14 Você tenta se deslocar atravessando um espaço ocupado por um inimigo.
Atuar 14 Você tenta atrair atenção de pessoas ao seu redor com alguma apresentação artística.
Avançar 14 Você marcha se deslocando rapidamente.
Blefar 14 Você tenta omitir uma informação ou transmitir uma informação falsa.
Bloquear 14 Você tenta bloquear um ataque de uma criatura usando um escudo.
Caminhar 14 Você caminha em sua velocidade normal.
Caminhar em Silêncio 15 Você tenta se deslocar sem fazer barulho, evitando ser ouvido pelas criaturas próximas.
Cativar 15 Você tenta influênciar uma criatura usando de suas habilidades de lábia, sedução ou até
mesmo chantagem.
Cobrir Rastros 15 Você tenta destrancar uma fechadura de porta, baú ou qualquer outro tipo de ambiente
ou compartimento.
Conduzir Veículos 15 Você tenta conduz um veículo de forma defensiva evitando um acidente.
Construir 15 Você constroi um objeto ou estrutura usando ferramentas e matéria prima.
Contorcionismo 15 Você tenta se contorcer para passar através de um lugar muito estreito.
Correr 16 Você corre usando toda a sua velocidade.
Derrubar 16 Você tenta empurrar um objeto ou criatura.
Desarmar 16 Você tenta desarmar uma criatura.
Descobrir Direção 16 Você tenta encontrar a direção que precisa seguir, usando de meios de orientação da
natureza.
Detectar Posição 16 Através de sons, você tenta encontrar a posição de uma criatura que não consegue ver.
Disfarçar-se 16 Você tenta se passar por outra pessoa, mudando a voz, o comportamento e se vestindo
de maneira diferente.
Empurrar 16 Você tenta empurrar um objeto ou criatura.
Encontrar Comida 16 Você tenta encontrar alimento através de caça, colheita ou pesca.
Equilibrar-se 17 Você tenta se mover através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão escorregadio
ou similares.
Erguer-se 17 Você se levanta do chão.
Ações Gerais
Ação Página Descrição
Sucesso: Você canta, encena, toca algum instrumento, Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva que pode ser
recita um poema ou faz uma apresentação de expressão, bloqueada.
conseguindo atrair atenção de personagens que possam Requerimento: Requer que você esteja empunhando um
vê-lo ou ouví-lo (dependendo do tipo de atuação escudo.
escolhida). A Empatia de quem presenciar sua atuação
Sucesso: Você se defende de uma ação Ofensiva.
sobe 1 ponto em relação a você.
Sucesso Crítico: Caso o atacante esteja adjacente a você,
Falha: Sua atuação é mal apresentada e não surte efeito. você pode usar sua Reação para fazer uma Reação de
Falha Crítica: Sua atuação é muito mal apresentada e Ataque contra ele.
a Empatia de todos os que presenciaram cai 1 ponto em Falha: Você falha em se defender e o ataque é bem
relação a você. sucedido.
Derrubar 1 Ação
Disfarçar-se 10 Minutos
Você tenta empurrar um objeto ou criatura.
Você tenta se passar por outra pessoa, mudando a voz, o
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável comportamento e se vestindo de maneira diferente.
Rolagem (Força)
Geral • Raciocínio • Social
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
Rolagem (Mente)
Requerimento: Requer uma das mãos livres para Requerimento: Você precisa usar um kit de disfarces.
empurrar. Seu alvo não pode ter mais que uma categoria
de tamanho maior que a sua. Resultado: Você assume outra aparência, voz e
gesticulação, estabelecendo como Número Alvo para uma
Sucesso: O alvo fica caído. rolagem de Perceber Influência de todas as criaturas com
Sucesso Crítico: O alvo fica caído e sofre dano escalonado Mente 2 ou mais que interagirem com você.
de concussão.
Falha: Você não consegue derrubá-lo.
Falha Crítica: Você não consegue derrubá-lo e você fica Empurrar 1 Ação
caído.
Você tenta empurrar um objeto ou criatura.
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Desarmar 1 Ação Rolagem (Força)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura ou Objeto)
Você tenta desarmar uma criatura.
Requerimento: Requer uma das mãos livres para
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável empurrar. Seu alvo não pode ter mais que uma categoria
Rolagem (Força ou Agilidade) de tamanho maior que a sua.
Alcance (Arma ou Adjacente) • Alvo (1 Criatura) Sucesso: Você empurra o alvo uma quantidade de metros
igual a 1m somado ao bônus escalonável.
Requerimento: Requer uma arma em mãos ou uma das
mãos livres para desarmar. Sucesso Crítico: Você empurra o alvo o dobro dadistância
do sucesso normal.
Sucesso: Você derruba a arma do alvo no chão.
Falha: Você não consegue empurrá-lo.
Sucesso Crítico: Você apanha a arma do alvo com uma das
mãos livres, se houver. Falha Crítica: Você não consegue empurrá-lo e você fica
caído.
Falha: Você não desarma o alvo.
Falha Crítica: Você perde o equilíbrio e fica caído.
Encontrar Comida 1 Hora
Descobrir Direção 1 Minuto Você tenta encontrar alimento através de caça, colheita ou
pesca.
Você tenta encontrar a direção que precisa seguir, usando
Geral • Raciocínio • Sensorial • Escalonável
de meios de orientação da natureza.
Rolagem (Percepção)
Geral • Raciocínio • Sensorial
Rolagem (Percepção) Sucesso: Você encontra comida para você, suficiente para
1 dia.
Sucesso: Você encontra a direção desejada.
Sucesso Crítico: Você encontra comida para você e para
Falha: Você não encontra a direção desejada.
uma quantidade de criaturas adicionais igual ao bônus
Falha Crítica: Você confunde as direções e acredita que escalonável, suficiente para um dia.
está na direção correta, embora errada. Falha: Você não encontra comida.
Falha Crítica: Você não encontra comida e sofre uma
penalidade de -2 nas próximas rolagens dessa ação.
Equilibrar-se 1 Ação Escape 1 Ação
Você tenta se mover através de terreno íngreme, Você tenta escapar de amarras ou grilhões.
superfícies estreitas, chão escorregadio ou similares. Geral • Movimento
Geral • Movimento Rolagem (Agilidade)
Rolagem (Agilidade) Sucesso: Você escapa de amarras ou grilhões, se livrando
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos das condições Imobilizado ou Agarrado.
adjacentes. Sucesso Crítico: Você escapa de amarras ou ou grilhões,
Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento se livrando das condições Imobilizado ou Agarrado e
através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão ainda se move metade do seu Deslocamento.
escorregadio ou similares.
Falha: Você não escapa.
Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo
Falha Crítica: Você não escapa e recebe uma penalidade
através de terreno íngreme, superfícies estreitas, chão
de -2 nas suas rolagens de Escape até se livrar da condição
escorregadio ou similares.
atual.
Falha: Você cai.
Falha Crítica: Você cai e seu turno acaba.
Esconder-se 1 Ação
Você tenta se esconder atraz de alguma estrutura, em um
Erguer-se 1 Ação nevoeiro ou na escuridão.
Você se levanta do chão. Geral • Movimento
Escalar 1 Ação
Você tenta escalar uma parede ou superfície muito
íngreme. Esquivar Livre
Geral • Movimento
Você tenta esquivar-se de um ataque de uma criatura ou
Rolagem (Força) armadilha.
Requerimento: Requer as duas mãos livres. Geral • Movimento • Defesa
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de Rolagem (Agilidade)
inimigos adjacentes. Você fica Indefeso até o começo do Gatilho: Você é alvo de uma ação Ofensiva.
seu próximo turno.
Sucesso: Você se defende de uma ação Ofensiva.
Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento
escalando. Sucesso Crítico: Caso o atacante esteja adjacente a você,
você pode usar sua Reação para fazer uma Reação de
Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo Ataque contra ele.
escalando.
Falha: Você falha em se defender e o ataque é bem
Falha: Você não consegue se mover. sucedido.
Falha Crítica: Você cai.
Evitar Queda Reação Intimidar Livre
Você tenta se agarrar a alguma superfície para evitar sua Você tenta influenciar de forma agressiva um outro
queda. personagem.
Geral • Movimento • Escalonável Geral • Raciocínio • Social
Rolagem (Agilidade) Rolagem (Mente)
Gatilho: Você cai de uma altura maior que a sua própria Alcance (Voz) • Alvo (1 ou mais criaturas)
altura. Sucesso: Você influencia um personagem de forma
agressiva a fazer algo que você quer. A Empatia do
Requerimento: Precisa ter ao menos uma das mãos livres. personagem em relação a você cai 1 ponto.
Sucesso: Você se agarra em alguma superfície sólida, Falha: Você não consegue influenciar o personagem. A
parando a queda a uma quantidade de metros igual ao Empatia do personagem em relação a você cai 2 pontos.
bônus escalonado. Você ainda sofre dano, mas calcula a
altura com esses metros a menos. Falha Crítica: Você não consegue influenciar o
personagem. A Empatia do personagem em relação
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a a você cai 3 pontos. Adicionalmente, o personagem
quantidade de metros é igual ao dobro do bônus imediatamente pode fazer uma rolagem para Intimidar
escalonado. você. Ele recebe 1D nesta rolagem.
Falha: Você cai e sofre dano da queda.
Falha Crítica: Você cai sofrendo 2 pontos de dano final
adicionais. Investigar 1 Hora
Você tenta obter informações acerca de um assunto.
Geral • Raciocínio
Furtar Objeto 1 Ação Rolagem (Percepção)
Sucesso: Você obtém as informações que procura.
Você tenta furtar um objeto em algum lugar, mesmo sob a
visão de algumas criaturas presentes. Falha: Você não obtém nenhuma informação acerca do
assunto.
Geral • Movimento
Falha Crítica: Você obtém uma informação falsa.
Rolagem (Agilidade)
Alcance (Visão) • Alvo (Todas as criaturas no Alcance)
Especial: Você rola essa ação contra cada criatura presente Manter os Sentidos Livre
que possa te vê-lo executá-la.
Sucesso: Você pega o objeto sem que a criatura perdedora Você tenta evitar que efeitos afetem seus sentidos,
note. influenciando sua visão, oufato, paladar ou tato.
Falha: Você pega o objeto, mas a criatura vencedora nota Geral • Sensorial • Defesa
que você o fez. Rolagem (Percepção)
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Sensorial.
Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Sensorial.
Identificar Objeto 10 Minutos Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito
Sensorial. e não pode mais ser alvo da mesma ação até o
Você avalia um objeto tentando identificar suas fim da cena.
características. Falha: Você falha em se defender e o ataque é bem
Geral • Raciocínio • Ofício sucedido.
Rolagem (Mente)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Objeto)
Sucesso: Você identifica a função, as propriedades do Montar Abrigo 1 Hora
objeto e como ativá-lo (caso seja possível).
Você tenta encontrar ou montar temporariamente um
Falha: Você falha em identificar o item, mas pode tentar
novamente.
local seguro para o descanso.
Falha Crítica: Você confunde a função do item, Geral • Raciocínio • Sensorial
acreditando que ele tenha outra função. Rolagem (Percepção)
Especial: Você sofre uma penalidade acumulativa de -1 a Sucesso: Você obtém um local seguro para descanso.
cada falha tentando identificar o mesmo item. Falha: Você não obtém um local seguro para descanso.
Nadar 1 Ação Ouvir 2 Ações
Você tenta se deslocar enquanto está na água. Você tenta notar batulhos e sons e entender o que está
Geral • Movimento produzindo eles.
Rolagem (Força) Geral • Sensorial
Rolagem (Percepção)
Requerimento: Requer uma das suas mãos livres.
Sucesso: Você consegue identificar parte dos sons que
Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos está ouvindo.
adjacentes. Sucesso Crítico : Você consegue identificar totalmente os
Sucesso: Você se move metade do seu Deslocamento sons que está ouvindo.
nadando. Falha: Você não consegue identificar os sons que está
Sucesso Crítico: Você move seu Deslocamento completo ouvindo.
nadando. Falha Crítica: Você não consegue ouvir nada.
Falha: Você não consegue se mover.
Falha Crítica: Você não consegue se mover e começa a Perceber Ameaça Livre
afundar.
Você tenta notar criaturas e armadilhas escondidas em
um determinado ambiente.
Geral • Sensorial
Negociar Livre
Rolagem (Percepção)
Você tenta usar a lábia e a diplomacia para conseguir um Sucesso: Você nota a ameaça.
valor melhor em uma compra ou uma venda.
Sucesso Crítico: Você nota a ameaça e recebe +2 na
Geral • Raciocínio • Social rolagem de Iniciativa contra essa ameaça.
Rolagem (Mente) Falha: Você não nota a ameaça a tempo e recebe -2 na
Sucesso: Você usa de suas habilidades de lábia e rolagem de Iniciativa contra essa ameaça.
diplomacia para conseguir valores favoráveis na compra Falha Crítica: Você não nota a ameaça e sofre -4 na
ou venda de um objeto. Sua compra sai por um quinto a rolagem de iniciativa.
menos. Sua venda sai por um quinto a mais.
Especial: O narrador pode rolar essa ação pelos jogadores
Falha: Você não consegue um valor favorável melhor. em segredo.
Falha Crítica: Você não consegue um valor favorável
melhor, sua compra fica um terço mais cara e sua venda
fica um terço mais barata. Adicionalmente a Empatia do Perceber Influência Livre
comprador ou vendedor que negociou com você cai 1
pontos. Você tenta notar se está sendo influenciado por outra
criatura atravéz de interação social.
Geral • Sensorial
Neutralizar Venenos 3 Ações Rolagem (Percepção)
Você tenta neutralizar a ação de um veneno sobre uma Gatilho: Você é alvo de uma ação do tipo Social.
criatura. Sucesso: Você nota que está sendo influenciado.
Geral • Raciocínio • Ofício Sucesso Crítico: Você nota que está sendo influenciado
Rolagem (Mente) e fica imune a ações do tipo Social da criatura até seu
próximo descanso.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Envenenada)
Falha: Você não nota a influencia da criatura.
Requerimento: Requer o uso de kit médico.
Sucesso: A criatura recebe +1 nas rolagens para anular
venenos.
Sucesso Crítico: A criatura recebe +2 nas rolagens para Prestidigitação 1 Ação
anular venenos.
Você tenta esconder uma criatura ou objeto em seus
Falha Crítica: A criatura recebe -1 nas rolagens para anular pertences.
venenos.
Geral • Movimento
Rolagem (Agilidade)
Resultado: Você esconde um objeto ou criatura Miúda ou
menor em suas roupas, capa ou armadura, estabelecendo
um Número Alvo para que ele seja notado igual ao
resultado da sua rolagem.
Permanecer Montado Reação Rastejar 1 Ação
Você tenta manter-se sobre sua montaria quando algo Você se arrasta enquanto caído.
tenta derrubá-lo. Geral • Movimento
Geral • Movimento Especial: Esta ação provoca reações de ataque de inimigos
Rolagem (Força ou Agilidade) adjacentes.
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Derrubar enquanto Execução: Você se move metade do seu Deslocamento.
está montado. Você é considerado caído enquanto rasteja.
Requerimento: Você precisa das duas mãos livres e estar
montando em uma montaria equipada com sela.
Sucesso: Você permanece montado.
Rastrear 1 Minuto
Falha: Você cai e fica Derrubado.
Você tenta notar passos, marcas e pegadas ocultadas no
Falha Crítica: Você cai, fica Derrubado e sofre dano de
ambiente onde você se encontra.
queda (Dependendo da altura).
Geral • Sensorial
Rolagem (Percepção)
Procurar 3 Ações Sucesso: Você consegue encontrar os rastros deixados
num determinado caminho ou aposento.
Você tenta encontrar algo específico, escondido pelo
Falha: Você não consegue encontrar rastros.
ambiente onde você se encontra.
Geral • Sensorial
Rolagem (Percepção) Reação de Ataque Reação
Sucesso: Você consegue encontrar o que procura dentro
do ambiente. Você tenta atingir uma criatura que baixou a guarda para
Falha: Você não consegue encontrar o que procura dentro
você.
do ambiente. Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Gatilho: Uma criatura adjacente a você realiza uma ação
que provoca Reações de Ataque.
Punga 1 Ação Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Você tenta furtar um objeto no cinto, mochila, costas,
bolsos de uma criatura. Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável. O tipo de dano depende da arma.
Geral • Movimento
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
Rolagem (Agilidade) ao bônus escalonável e ao seu nível. O tipo de dano
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 criatura) depende da arma.
Sucesso: Você pega o objeto de uma criatura sem que a Falha: Você erra o ataque.
criatura perdedora note.
Falha: A criatura vencedora nota sua ação antes de você
conseguir fazê-lo.
Recordar Conhecimento 1 Ação
Você tenta se lembrar de algo que viu ou que aprendeu.
Quebrar 1 Ação
Geral • Raciocínio
Você tenta quebrar um objeto com um golpe da sua arma Rolagem (Mente)
ou desarmado.
Sucesso: Baseado em suas experiências de vida e
Geral • Movimento • Ofensiva • Escalonável seus estudos, você se lembra de alguma informação
Rolagem (Força) relacionada a criaturas, objetos, construções, pessoas,
Alcance (Arma) • Alvo (1 Objeto) povos, ciências, organizações, nomes ou religiões.
Sucesso: O objeto sofre o dano base da arma somado ao Falha: Você não se recorda.
bônus escalonável. Falha Crítica: Você se confunde e lembra de uma
Sucesso Crítico: O objeto sofre o dano base da arma informação errada.
somado ao bônus escalonável e ao seu nível.
Falha: Você não causa dano ao objeto.
Falha Crítica: Você recebe uma penalidade de -2
acumulativo para as próximas tentativas contra o mesmo
objeto.
Reparar 1 Hora Socorrer 3 Ações
Você tenta reparar um objeto que tenha sofrido danos em Você tenta socorrer uma criatura para salvá-la da morte,
sua estrutura. usando ervas, unguentos e bandagens.
Geral • Raciocínio • Ofício • Escalonável Geral • Raciocínio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Objeto) Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Morrendo)
Sucesso: Você recupera pontos da Estrutura do objeto Requerimento: Requer o uso de kit médico.
igual ao bônus escalonável. Sucesso: O alvo recebe +2 nas rolagens para evitar a
Morte.
Sucesso Crítico: Você recupera pontos da Estrutura do
objeto igual ao bônus escalonável + seu nível. Sucesso Crítico: Você estabiliza o alvo, removendo dele a
Falha Crítica: Você não repara o item e ele não pode mais condição de Morrendo, mas ainda continua Inconsciente,
ser reparado por esta ação. Indefesa e Caída até receber descanso ou ser alvo de uma
ação bem sucedida de Tratar Ferimentos.
Falha Crítica: O alvo recebe -2 nas rolagens para evitar a
Morte.
Resistência Livre Especial: Você fica Indefeso até o começo do seu próximo
Seu organismo sofre algum tipo de ameaça e você tenta turno.
resistir a ela.
Geral • Defesa
Tratar Doença 1 Hora
Rolagem (Vigor)
Gatilho: Você é alvo de uma ação de Efeito Físico. Você tenta tratar a doença que esteja afetando uma
criatura.
Sucesso: Você se defende de uma ação de Efeito Físico.
Geral • Raciocínio • Ofício
Sucesso Crítico: Você se defende de uma ação de Efeito
Físico e não pode mais ser alvo da mesma ação até o fim Rolagem (Mente)
da cena. Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura Doente)
Falha: Você falha em se defender e o efeito é bem sucedido. Requerimento: Requer o uso de kit médico.
Sucesso: A criatura recebe +1 nas rolagens para anular
doenças. Ela fica imune a Tratar Doença até o fim do
Sacar 1 Ação próximo descanso.
Sucesso Crítico: A criatura recebe +2 nas rolagens para
Você saca um item da sua cintura ou das suas costas. anular doenças. Ela fica imune a Tratar Doença até o fim do
próximo descanso.
Geral • Movimento
Falha Crítica: Você recebe uma penalidade acumulativa
Execução: Você saca uma arma, escudo ou um item na sua
de -2 na rolagem da próxima ação de Tratar Doença com
algibeira.
essa criatura.
4. Palavras-chave
Cada habilidade é classificada por palavras-chave. Essas
palavras-chave ajudam a entender como a habilidade funciona
no mundo de jogo. Abaixo segue cada palavras-chave e no que
eles interferem na habilidade.
Habilidades Básicas
As habilidades básicas são habilidades que qualquer uma lista que pertence a todos os personagens, independente
personagem pode aprender desde que atenda aos requisitos da sua raça, vocação ou região.
específicos das mesmas, ou seja, a lista de habilidades básicas é
Atletismo Heróico
Alerta Heróico
Você é treinado atividades atléticas e que exigem esforço
Você é atento às coisas que ocorrem ao seu redor e é hábil físico.
em encontrar coisas escondidas.
Básica • Cultural
Básica • Cultural
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Escalar,
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Detectar Agarrar, Quebrar, Saltar, Empurrar, Nadar e Derrubar.
Posição, Manter os Sentidos, Perceber Ameaça, Ouvir e
Procurar. Adicionalmente, você recebe +2 nas rolagens de Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
Iniciativa. dos dados da rolagem.
Especialista: +5 / Quando faz essas ações, você pode re- Mestre: 2
rolar 1 dos dados da rolagem.
Mestre: +10 / 2 Carisma Heróico
Você é habilidoso com gestos e palavras e sabe como
Arcanismo Heróico conduzir um diálogo, tanto quanto se expressar
corporalmente.
Você é treinado nos estudos das coisas mágicas e místicas Básica • Cultural
do mundo.
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Blefar,
Básica • Cultural Negociar, Intimidar, Atuar, Domar Montaria, Disfarçar-se e
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Investigar, Cativar.
Identificar Objeto, Procurar e Recordar Conhecimento Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
sobre coisas ligadas à magia: criaturas mágicas, itens dos dados da rolagem.
mágicos, magias, etc. Você também aprende um dos
Mestre: 2
seguintes idiomas à sua escolha: Altarano, Dracônico ou
Primordial.
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem. Combatente Heróico
Mestre: três / 2 Você é minimamente treinado para o combate, sabendo
como empunhar armas mais simples e improvisar golpes.
Básica • Cultural
Arte das Ruas Heróico Treinado: Você pode usar a ação de Golpe Improvisado.
Você pode escolher sofrer 2 pontos de fadiga quando
Você é treinado em invadir lugares trancados e furtar fizer ações Ofensivas com armas simples para obter 1D
coisas de outras pessoas sem que elas notem. adicional na rolagem para essa ação.
Básica • Cultural Especialista: 1
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Armar
/ Desarmar Mecanismo, Arrombar Fechaduras, Mestre: 0
Prestidigitação e Punga.
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
dos dados da rolagem.
Mestre: 2
Condução Heróico Herança Abissal Heróico
Você é habilidoso em conduzir veículos em segurança. Você possui sangue de demônios do Abismo em suas veias.
Básica • Cultural Esse sangue pode ter influenciado na sua aparência, como
a presença de chifres, pele cinza escura, presas e olhos
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Conduzir
Veículo e Reparar apenas para consertar veículos.
negros como a escuridão.
Básica • Natural • Herança
Especialista: Quando faz essas ações, você pode re-rolar 1
dos dados da rolagem. Treinado: Você recebe Proteção 1 contra dano de Raio,
Necrótico e Veneno e um bônus de +1 em Cativar. Você
Mestre: 2 também recebe o idioma e subtipo Abissal. Você recebe
um ajuste obrigatório de +1 na Corrupção.
Especialista: 2 / +2
Conjurador Heróico Mestre: 3 / +3 / Você pode gastar 3 pontos de magia para
Você é minimamente preparado para conjurar magias, aumentar 1 na Corrupção de alvos de suas rolagens bem
podendo combiná-las para criar magias mais poderosas. sucedidas de Cativar.
Básica • Cultural
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia adicionais
quando faz ações de Magia de círculo menor para receber Herança Draconiana Heróico
1D nas rolagens dessas ações. Você também pode criar
1 magia intermediária para cada 2 habilidades com a Você possui sangue de dragão. Isso pode se refletir em sua
palavra-chave Arcano que você aprender. aparência, podendo ter pele escamosa, olhos reptilianos,
chifres e cauda.
Especialista: 1
Básica • Natural • Herança
Mestre: 0
Treinado: Você recebe Proteção 1 contra um tipo de dano,
dependendo do tipo de dragão escolhido: Azul (Raio),
Branco (Frio), Bronze (Raio), Cobre (Ácido), Latão (Fogo),
Cultura Estrangeira Heróico Negro (Ácido), Ouro (Fogo), Prata (Frio), Verde (Veneno),
ou Vermelho (Fogo). Você recupera 1 ponto de vida
Você foi ensinado sobre as histórias da cultura de outros adicional quando descansa e elimina 1 ponto de dano de
continentes. fadiga adicional no fim de cada cena. Você recebe o tipo
Básica • Cultural Dragão e o idioma Draconiano.
Treinado: Você recebe 1D em rolagens para Investigar Especialista: 2 / 2
e Recordar Conhecimento sobre coisas ligadas à outros Mestre: 3 / 3
continentes: Partênope, Telxinoe, Psinoe, Aglaope e
Leocosia. Você também aprende um dos seguintes
idiomas à sua escolha: Aglaope Rúnico, Eddano, Mistanni,
Sameriano e Sarunniano. Herança Elemental da Água Heróico
Especialista: dois / Quando faz essas ações, você pode re-
rolar 1 dos dados da rolagem. Você possui em seu sangue a herança de Kefnor. Isso se
reflete na sua aparência, podendo ter a pele azul esverdeada
Mestre: três / 2 semi-translúcida com veias azuis brilhantes e os dedos das
mãos e dos pés com membranas e brânquias vestigiais.
Meticulosidade Exemplar
Elfo das Profundezas Heróico
Você foca nos detalhes de suas tarefas, buscando a
Como filho de Mizra, você foi agraciado com o poder das perfeição, não importa quanto tempo leve.
trevas, uma maldição que corrompe a sua raça. Cultural
Natural • Faérian • Linhagem Requisitos: Ofícios (E)
Treinado: Você recebe 1 ponto de Corrupção obrigatório. Treinado: Você pode escolher gastar o dobro do Tempo de
Você recebe +1 em rolagens de ações de Esconder-se, Execução em uma ação fora do combate, para receber +2
Caminhar em Silêncio, Descobrir Direção, Ouvir e Procurar na rolagem dessa ação.
enquanto estiver nos subterrâneos. Adicionalmente,
Especialista: +3
você pode usar a ação Fogo Negro, sem gastar pontos de
magia, mas sofre 1 ponto de dano de fadiga. Você aprende Mestre: +4
o idioma Élfico e Subterrâneo.
Especialista: +2 / Adicionalmente, você pode usar a ação
Escuridão, sem gastar pontos de magia, mas sofre 1 ponto Passos Lépidos Exemplar
de dano de fadiga.
Você foca nos detalhes de suas tarefas, buscando a
Mestre: +3 / Adicionalmente, você recebe 1D em
perfeição, não importa quanto tempo leve.
Agilidade ou Percepção, à sua escolha.
Cultural
Requisitos: Acrobacia (E)
Magia Élfica Heróico Treinado: Suas ações de Ajustar agora te permitem se
Deslocar 2m, em vez de 1m.
Suas magias são mais intensas, tornando fácil para que Especialista: 3m
seus alvos pereçam pouco a pouco.
Mestre: 5m
Natural
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: O Número Alvo para anular o efeito de suas Leveza Exemplar
magias aumenta em 1 ponto.
Especialista: 2 Você é focado em movimentos rápidos, graciosos e
silenciosos.
Mestre: 3
Cultural
Requisitos: Furtividade (E)
Alerta de Grupo Heróico Treinado: Quando você faz ações de Caminhar em
Silêncio, Equilibrar-se, Escalar, Nadar e Rastejar, com
Você é treinado para manter seus companheiros sempre um Sucesso normal ou Execução, você pode fazer seu
alertas contra quaisquer ameaças. Deslocamento completo.
Natural Especialista: Você recebe +3m em seu Deslocamento.
Requisitos: Alerta (T)
Mestre: +6m
Treinado: Você e seus aliados que possam ouví-lo
recebem +1 em rolagens de Perceber Ameaça.
Especialista: +2
Mestre: +3
Carisma Hipnotizante Exemplar Explosão de Energia Exemplar
Você é focado em uma lábia poderosa e gestos Seu foco na magia teletransporte te permite expelir
hipnotizantes, que encantam aqueles ao seu redor. explosões de energia quando alcança seu destino.
Cultural Cultural
Requisitos: Carisma (E) Requisitos: Elfo Solar (E)
Treinado: Quando você é bem sucedido em uma ação Treinado: Quando você faz uma ação bem sucedida de
que aumente Empatia dos NPCs, essa Empatia aumenta 1 Teletransporte, você pode causar 1 ponto de dano de
ponto adicional. energia a todas as criaturas adjacentes a você, depois que
Especialista: 2 se desloca.
Especialista: 2
Mestre: 3
Mestre: 3
Cultural
Requisitos: Elfo da Floresta (E) Retalhar Épico
Treinado: Você recebe 1D em Rastrear e Procurar. Esse
dado também se aplica a Furtividade se você estiver em Você adquiriu uma velocidade de manuseio extraordinária
terreno de Floresta. No começo de um combate, você com lâminas pequenas.
pode escolher uma criatura como sua presa. Você recebe Cultural
um bônus de +1 em suas rolagens de ações Ofensivas
Requisitos: Armas Élficas (E)
contra a sua presa. Esse bônus dobra se você estiver em
terreno de Floresta. Treinado: Você sempre re-rola os resultados 1 em suas
rolagens de ações Ofensivas com armas do grupo Lâminas
Especialista: +2
Pequenas. Você pode fazer a ação de Estocada Rápida
Mestre: +3 duas vezes na mesma rodada.
Especialista: três / Você só sofre fadiga ao fazer a ação de
Estocada Rápida se falhar na rolagem da mesma.
Mestre: Se você obtiver um Sucesso Crítico em uma ação
de Estocada Rápida, você pode imediatamente fazer uma
ação de Atacar como uma ação livre.
Alimentar-se da Magia Épico Visão Leshay Épico
Você adquiriu o dom de alimentar-se das magias que o Você desenvolveu os olhos ancestrais dos leshay, os
tocam, como seus ancestrais faziam. primeiros faérian criados por Uru-haau.
Natural Natural
Requisitos: Resistência Élfica (E) Requisitos: Visão no Escuro (M)
Treinado: Sempre que você falhar em anular condições e Treinado: Você pode ver criaturas e objetos ocultos dentro
efeitos gerados por Magia, você recupera 3 pontos de vida. de um alcance igual ao dobro da sua Percepção, a menos
que eles tenham cobertura contra você.
Especialista: 4
Especialista: triplo
Mestre: 5 / enquanto você estiver sob um ou mais efeitos
ou condições gerados por Magia, você fica sob efeito Mestre: Você pode ver essas criaturas e objetos ocultos ao
também de Regeneração pela duração dos mesmos. alcance da sua visão normal.
Comportamento Especialista: 1
Mestre: 3 / Você pode re-rolar mesmo que a rolagem
Eles são um povo amigável e muitas vezes inocente. No tenha mais de 2 dados.
entanto, são destemidos e ninguém irá convencê-los a
desistir de um objetivo. São um povo simples, que gosta de
pequenos confortos como a comodidade de um lar e estar Corajoso Heróico
em família.
Você possui uma coragem natural que o mantém firme
Aparência mesmo em momentos assustadores.
Natural
A aparência física dos pequeninos se assemelha a do Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Vontade contra
humano, em menor proporção. Seus olhos podem ter a condição Abalado e recupera-se de 1 ponto de dano de
cores como verde, azul, preto e variações do cobre e sua fadiga sempre que tentam impor essa condição a você.
cor de pele pode ter tons claros, chegando quase ao pálido, Especialista: +2 / 2
quanto pode ter tons mais acobreados ou marrons escuros. Mestre: +3 / 3
Seus cabelos variam entre o dourado, o cobre e o preto. Os
homens costumam ter barbas quando chegam a fase adulta.
Pequenino das Colinas Heróico
Pequeno e Sagaz Heróico Você pertence ao povo pequenino que vive ao sul das
muralhas, nas colinas das Terras Centrais e Moériam.
Você é hábil em desengajar e atravessar espassos Natural • Aagn • Linhagem
apertados, que outros não conseguriam. Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Furtar Objeto e
Natural Punga. Adicionalmente, você pode usar essas ações como
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Atravessar se elas tivesse a palavra-chave Ofício. Você recebe um dos
Espaços, Contorcionismo e em Esquivar contra Reação de idiomas à sua escolha: Otherano, Aisengardiano, Oriental
Ataque. ou Aldasiano.
Especialista: +2 Especialista: +2 / Quando você usa essas ações como
ofício, você recebe o dobro do valor normal.
Mestre: +3
Mestre: +3 / triplo / Você recebe 1D em Agilidade ou
Percepção, à sua escolha.
Pequenino Nômade Heróico Armas do Pequenino Heróico
Você pertence ao povo pequenino sobrevivente de Rúffio e Você é treinado em lutar com lâminas pequenas e fundas.
que agora vive além das muralhas, nas Terras Hostís. Cultural
Natural • Aagn • Linhagem Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Resistência, Treinado: Você pode usar as ações de Esfera Atordoante
Montar Abrigo e Encontrar Comida. Você também e Estocada Rápida. Você pode escolher sofrer 2 pontos de
recupera 1 ponto de vida adicional quando descansa. dano de fadiga quando faz ações Ofensivas com lâminas
Você recebe um dos idiomas à sua escolha: Otherano, pequenas ou fundas para receber +1 na rolagem.
Aisengardiano, Oriental ou Aldasiano.
Especialista: 1
Especialista: +2 / 2
Mestre: 0
Mestre: +3 / 3 / Você recebe 1D em Agilidade ou Vigor, à
sua escolha.
Especialista: +3 / 3 / +2
Mestre: +4 / Imunidade / +3 Reflexo dos Pequenos Épico
Você está sempre pronto para parar os inimigos que se
Sorrateiro Exemplar aproximam de você com ataques rápidos.
Natural
Você domina a arte de passar despercebido, usando tudo a
Requisitos: Pequeno e Sagaz (M)
seu redor como esconderijo, até mesmo outras criaturas.
Treinado: Quando um inimigo maior que você se deslocar
Natural ficando adjacente a você, você pode escolher sofrer 2
Requisitos: Pequenino das Colinas (E) pontos de dano de fadiga e fazer uma Reação de Ataque
Treinado: Você recebe +2 em Esconder-se e Furtividade. contra ele. Você recebe +1 em rolagens de Reação de
Quando estiver escondido, você pode se deslocar de uma Ataque.
Cobertura até a outra e permanecer escondido. Especialista: 1 / +2
Especialista: +3 Mestre: 0 / +3 / Se você for bem sucedido nessa Reação de
Mestre: +4 / Você pode se esconder na cobertura de Ataque, o turno desse inimigo se encerra.
outras criaturas.
Comportamento
Os anões têm reputação de ser um povo que cumpre leis e Saúde de Pedra Heróico
carrega consigo bastante verdade. São lentos para confiar
nos outros, mas quando alguém conquista a confiança de Você possui uma saúde forte, permitindo que você beba
qualquer coisa.
um anão, este terá um aliado fiel.
Natural
Aparência Treinado: Você recebe +1 em rolagens de Resistência
contra efeitos de evenenamento e Proteção 1 contra dano
Os anões são fisicamente mais baixos que os humanos, mas de veneno. Você também recebe 1ponto de vida adicional.
recompensam com sua estrutura corporal mais volumosa. Especialista: +2 / 2 / 2
Eles possuem o dobro da longevidade humana, chegando a Mestre: +3 / 3 / 3
fase adulta em torno dos quarenta anos.
Em Batru, eles servem a Gar'zock, o atual rei dos orcs, e Rigidez Heróico
protegem sua capital, Karmaggor. Alguns ferimentos em menor escala são superficiais para
você e se curam com o tempo.
Comportamento Natural
Em tempos de calmaria, eles tendem a ficar estressados e Treinado: Sempre que você sofrer 2 pontos ou menos de
inquietos, a menos que se envolvam com atividades físicas dano letal, eles são aplicados como dano de fadiga, em vez
de letal.
pesadas e que exijam o uso da força.
Especialista: 4
Eles são uma das raças com menor longevidade de todas. Em Mestre: 6
casos raros, alguns conseguiram alcançar os 50 anos de vida.
Interrogatório Heróico
Você é treinado em mexer com o psicológico das pessoas
Artilharia Letal Exemplar
as quais você interroga, a fim de obter as respostas certas. Você focou seu treinamento em armas de combate à
Cultural distância, concentrando-se em ataques letais.
Requisitos: Carisma (T) Cultural
Treinado: Quando faz ação de Intimidar contra uma Requisitos: Atirador (E)
criatura com o intuito de tirar informações da mesma, você Treinado: Escolha um dos seguintes grupos de armas:
pode escolher que a Empatia dela caia 1 ponto em relação Arcos, Armas de Fogo, Fundas ou Bestas. Você recebe
a você para obter um bônus de +1 na rolagem. acesso a manobra que tiver esse grupo de armas como
Especialista: 2 / +2 requisito. Em seu turno, você pode gastar 2 pontos de ação
para receber 1D em suas rolagens Ofensivas com esse
Mestre: 3 / +3 / Em um sucesso crítico a criatura fica
grupo de armas até o fim do seu turno.
Abalada até o próximo descanso dela.
Especialista: 1
Mestre: 0
Infantaria Brutal Exemplar
Você focou seu treinamento em armas de combate corpo a
corpo, concentrando-se em ataques brutais. Talento com Escudos Exemplar
Cultural Você treinou de forma a realçar seus talentos usando
Requisitos: Linha de Frente (E) escudos, de forma que eles funcionem como armas.
Treinado: Escolha um dos seguintes grupos de armas: Cultural
Lanças, Maças, Lâminas Grandes, Manguais, Martelos, Requisitos: Golpear com Escudo (E)
Picaretas ou Machados. Você recebe acesso a manobra
Treinado: Você pode fazer ações de Bloquear mesmo
que tiver esse grupo de armas como requisito. Em seu
quando estiver Indefeso, mas sofre a penalidade de -3 na
turno, você pode gastar 2 pontos de ação para receber 1D
rolagem. Em seu turno, você pode gastar 2 pontos de ação
em suas rolagens Ofensivas com esse grupo de armas até
para receber 1D em suas rolagens de ações Ofensivas com
o fim do seu turno.
escudos e de Bloquear até o fim do seu turno.
Especialista: 1 Especialista: -2 / 1 / Escudos empunhados por você
Mestre: 0 recebem a propriedade Arremesso (5m).
Mestre: -1 / 0 / Escudos empunhados por você recebem a
propriedade Retornável.
Força Extraordinária Exemplar
Seu treinamento o levou a ter uma força excepcional.
Cultural
Requisitos: Atletismo (E)
Treinado: No seu turno, você pode escolher sofrer 2
pontos de fadiga para 1D em rolagens de Força até o fim
do seu turno.
Especialista: 1
Mestre: 0 (o dado se torna permanente)
Combate em Movimento Exemplar Marcha Incessante Exemplar
Você é especialista em mover-se de inimigo em inimigo, Você é perito em viajar por lugares selvagens e perigosos.
golpeando cada um enquanto se desloca. Você sabe guiar seu grupo por atalhos e sabe como
Cultural administrar melhor o tempo da viagem. As ameaças
desses lugares não são nada para você.
Requisitos: Atletismo (E)
Cultural
Treinado: Quando você fizer a ação de Correr, você pode
fazer uma ação de Atacar contra um inimigo no trajeto, de Requisitos: Sobrevivência (E)
forma livre. Treinado: Você e seu grupo gastam um quarto a
Especialista: Avançar menos do tempo quando viajam a pé ou montados.
Adicionalmente, sempre que você sofrer dano fora de
Mestre: Caminhar combate, você sofre 1 ponto de dano a menos.
Especialista: um terço / 2
Mestre: metade / 3
Cavalaria Implacável Exemplar
Você e sua montaria combatem juntos de forma
coordenada e implacável. Soerguer Exemplar
Cultural Você e sua montaria combatem juntos de forma
Requisitos: Combate Montado (E) coordenada e implacável.
Treinado: Em seu turno, você pode gastar 2 pontos de Cultural
ação para receber 1D em suas rolagens Ofensivas com Requisitos: Acrobacia (E)
armas de cavalaria e ações de montaria até o fim do seu
turno. Treinado: Quando você ficar sob efeito da condição
Caído, você pode usar sua reação para Erguer-se. Quando
Especialista: 1
o faz, você recebe +2 em todas as suas rolagens de Defesa.
Mestre: 0
Especialista: +3
Mestre: +4 / Você faz ações de Erguer-se de forma livre,
mesmo fora do seu turno.
Duro Com as Palavras Exemplar
Mesmo em uma situação diplomática ou uma
apresentação, você é rígido e suas palavras assustam. Isso Superioridade em Combate Exemplar
atrai a atenção de todos em volta, como se assistissem a
uma peça de horror. Você está alerta aos inimigos ao seu redor e irá frustrar
seus movimentos, caso eles baixem a guarda.
Cultural
Cultural
Requisitos: Interrogatório (E)
Requisitos: Alerta (E)
Treinado: Sempre que você falhar em uma rolagem
de Blefar, Atuar, Cativar ou Negociar, você pode fazer Treinado: Você recebe +2 em rolagens de Reações de
uma rolagem de Intimidar, de forma livre. Sua chance de Ataque.
sucesso crítico nessa rolagem aumenta em +1 (11+). Use Especialista: +3 / Uma criatura atingida por suas Reações
o resultado de Intimidar no lugar da ação na qual falhou. de Ataque tem seu turno finalizado.
Especialista: +2 (10+) Mestre: +4 / Ações de Ajustar de seus inimigos provocam
Mestre: +3 (9+) suas Reações de Ataque.
Ladinos são indivíduos astutos e ardilosos. São aqueles que Letalidade Heróico
utilizam-se das sombras para se mover sem serem notados.
São hábeis enganadores e suas habilidades de combate são Seus movimentos em combate são sequenciais, permitindo
focadas em abater seus alvos sem serem vistos. que você combine cada golpe em uma sequência mortal.
Cultural
Em combate, um ladino pode ser:
Requisitos: Furtividade (T)
• um acrobata, mestre da fuga, da esquiva e da distração; Treinado: Quando você faz uma ação Ofensiva usando
• um atacante sorrateiro, espreitando nas sombras, esperando uma lâmina pequena, besta ou funda contra um alvo
o momento certo de desferir um golpe mortal pelas costas de indefeso ou surpreso e essa ação causa dano, ele irá causar
seus inimigos; 1 ponto de dano adicional.
• um combatente estrategista, que expõe os pontos fracos de Especialista: 2
seus inimigos para seus aliados; Mestre: 3
• um trapaceiro, que cega, derruba e imobiliza os inimigos,
deixando-os vulneráveis.
Submundo Heróico
Proeza Felina Heróico
Você conhece muito bem o mundo do crime e as caras que
O controle de seus movimentos é tão hábil, que lhe permite o compõem.
até mesmo escapar de uma queda mortal. Cultural
Cultural Requisitos: Sociedade (T)
Requisitos: Acrobacia (T) Treinado: Você recebe +1 em rolagens para Disfarçar-se e
Treinado: Você sofre 2 pontos de dano a menos de queda Cativar em ambientes urbanos e em rolagens de Recordar
quando falhar em uma rolagem de Evitar Queda. Conhecimento e Investigar ligado informações do mundo
do crime em uma cidade. Você também aprende o idioma
Especialista: 4
Código dos Ladrões. Se for bem sucedido em Recordar
Mestre: 6 / Suas ações de Equilibrar-se, Escalar e Saltar não Conhecimento sobre o mundo do crime de uma cidade,
provocam mais Reações de Ataque. você possui o contato de pelo menos 1 criminoso amador
na cidade (um assaltante ou vendedor de artigos falsos).
Especialista: Os bônus nas rolagens aumentam para +2.
Faro Para Emboscadas Heróico Agora você pode ter o contato de pelo menos 1 criminoso
profissional na cidade (um assassino de aluguél ou
Sempre quando há uma possibilidade de emboscada ou contrabandista de armas).
armadilha, algo grita em sua mente para que fique atento. Mestre: Os bônus nas rolagens aumentam para +3. Agora
Cultural você pode ter o contato do líder do crime na cidade.
Requisitos: Alerta (T)
Treinado: Você recebe um bônus de +1 em rolagens para
Perceber Ameaça. Você não sofre penalidade na Iniciativa
quando obtiver uma Falha em Perceber Ameaça.
Especialista: +2
Mestre: +3 / Você não sofre penalidade na Iniciativa
quando obtiver uma Falha Crítica em Perceber Ameaça.
Saque Rápido Heróico Eliminação Rápida Exemplar
Você foi treinado para que, em situações de perigo, consiga Você possui a habilidade de eliminar facilmente inimigos
sacar rapidamente a sua arma. de surpresa.
Cultural Cultural
Requisitos: Alerta (T) Requisitos: Ameaça Invisível (E)
Treinado: Você pode Sacar como uma ação livre. Treinado: Quando você faz uma ação Ofensiva usando
Especialista: Você pode Sacar como uma reação, sempre uma lâmina pequena, besta ou funda contra um alvo
que for bem sucedido em uma rolagem de Perceber surpreso e o dano não é suficiente para eliminá-lo do
Ameaça. combate, você pode gastar 1 ação, ele irá causar 2 pontos
de dano adicional. Esse dano não pode ser aplicado como
Mestre: Se um inimigo se deslocar adjancente a você e Desmembramento.
você não tiver nenhuma arma em mãos e tiver mãos livres
para sacar uma, você pode Sacar uma arma leve usando Especialista: 4
sua reação e realizar uma ação de Atacar contra ele. Mestre: 6 / 0
Soldado da Fé Mestre: 1 / 2
Aura Divina
Ordem Divina Aura Divina Heróico
Semblante Divino Você emana o poder de sua divindade, declarando a
presença dela a seus inimigos e protegendo seus aliados.
Sabedoria Clerical
Cultural
Curandeiro Dedicado Requisitos: Religião (T)
Consagração Treinado: Você recebe acesso a ação Emanar Aura.
Profanação Heróico
Semblante Divino Heróico
Você se impõem como autoridade sobre as criaturas servas
Suas feições refletem a face de seu deus, isso conforta seus de deuses malignos, apresentando seu símbolo profano.
aliados e enche os demais de admiração ou temor. Cultural
Cultural Requisitos: Ocultismo (T)
Requisitos: Carisma (T) Treinado: Você recebe acesso a ação Profanar.
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia Especialista: Quando faz a ação de Profanar, você afeta
para receber +1 nas rolagens de Atuar e Cativar. também criaturas Extraplanares com Corrupção 7 ou
Adicionalmente, aliados abalados que puderem vê-lo maior.
recebe um bônus de +1 para anular a condição.
Mestre: quaisquer criaturas
Especialista: 1 / +2 / +2
Mestre: +3 / +3
Medicário Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Vitae, se
Sabedorial Clerical Heróico
tornando apto a conjurar suas magias.
Seus estudos o levaram ao conhecimento das criaturas Cultural • Arcano
superiores e inferiores e você ainda pode recordar-se disso. Requisitos: Medicina (T)
Cultural Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Requisitos: Religião (T) tenham a palavra-chave Vitae. Quando faz uma ação que
Treinado: Ao obter um Sucesso ou Sucesso Crítico uma tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
rolagem de Recordar Conhecimento para identificar magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
uma criatura do Subtipo Anjo, Arconte, Demônio ou Especialista: 1
Diabo, você pode gastar 2 pontos de magia para recordar Mestre: 0
também uma ação, qualidade ou fraqueza da criatura, à
escolha do narrador.
Especialista: 1 / três Abjurador Heróico
Mestre: 0 / todas
Você estudou os círculos arcanos da palavra Forjuri, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Curandeiro Dedicado Heróico
Requisitos: Arcanismo (T)
Você se aprofundou nos estudos da medicina e da cura, se Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tornando um curandeiro exemplar. tenham a palavra-chave Forjuri. Quando faz uma ação que
Cultural tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Requisitos: Medicina (T)
Treinado: Sempre que você fizer uma ação que recupere Especialista: 1
pontos de vida do alvo, ele recupera 1 ponto de vida Mestre: 0
adicional.
Especialista: 2
Mestre: 3
Aprimorador Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sorcdiron, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Sorcdiron. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0
Taumaturgo Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Sankta, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Requisitos: Religião (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Sankta. Quando faz uma ação
que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0
Necromante Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Mortis, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Mortis. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0
Soldado da Fé Heróico
Você pode canalizar o poder da sua divindade em seu
escudo, descarregando esse poder contra seus inimigos.
Cultural
Requisitos: Combatente (T)
Treinado: Você recebe +1 em rolagens Bloquear contra
Reações de Ataque. Você pode gastar 2 ponto de magia
quando for bem sucedido em uma rolagem de Bloqueio
para causar ao atacante 1 ponto de dano radiante ou
necrótico, dependendo da sua Corrupção e da sua
divindade.
Especialista: +2 / 1 / 2
Mestre: +3 / 0 / 3
Mago Habilidades Heróicas do Mago
[I] Escola Arcana
Imolação
Palavras-chave
Égide
Arcano
Marca de Proteção
Corrupção PV Bônus PM Bônus
Imposição
+0 +1 +3 Artesão Arcano
Focalização Maior
Magos são indivíduos dedicados ao estudo da magia. Eles
Medicina Proibida
se aprofundam em pesquisas, buscando o verdadeiro poder
contido nas palavras arcanas. Familiar
Em combate, um mago pode ser: Caustífice
• um conjurador preciso e letal, usando suas magias para Evocador
explodir cada alvo;
Raiomante
• um especialista em magias que o tornam uma muralha, se
tornando a linha de frente de seu grupo; Criomante
• um usuário de magias que melhoram a qualidade de Piromante
batalha de seus aliados;
Abjurador
• um arcano que manipula magias que prejudicam a eficácia
de combate de seus inimigos. Ilusionista
Óbice
Em um grupo de aventureiros, ele é aquele que facilita a vida
de seu grupo através de suas habilidades mágicas úteis. Tecelão
Mestre: 0 Mestre: 0
Tétrico Heróico
Abjurador Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Tenebrae, se
Você estudou os círculos arcanos da palavra Forjuri, se tornando apto a conjurar suas magias.
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Cultural • Arcano
Requisitos: Natureza (T)
Requisitos: Arcanismo (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que tenham a palavra-chave Tenebrae. Quando faz uma ação
tenham a palavra-chave Forjuri. Quando faz uma ação que que tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de de magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Especialista: 1
Mestre: 0
Mestre: 0
Você é capaz de entoar versos que iluminam seus aliados Mestre do Conhecimento
ou incomodem seus inimigos. Óbice
Cultural
Sonante
Requisitos: Carisma (T)
Treinado: Você recebe acesso a ação Recitar Versos. Tormentador
Especialista: O alvo da sua ação Recitar Versos muda para
Alvo (2 Aliados ou Inimigos mais próximos).
Mestre: 3 Composição Traumática Heróico
Seus versos maldosos e suas canções ofensivas, soam como
tortura para seus inimigos.
Composição Inpiradora Heróico
Cultural
Seus versos, sejam em canções ou poesias, enchem seus Requisitos: Versos Bárdicos (T) e Ocultismo (T)
aliados de coragem e ânimo. Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando
Cultural fizer a ação Recitar Versos, para que inimigos afetados
Requisitos: Versos Bárdicos (T) e Arcanismo (T) sofram 1 ponto de dano psíquico.
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando Especialista: 1 / 2
fizer a ação Recitar Versos, para que aliados afetados Mestre: 0 / 3
eliminem 1 ponto de dano de fadiga.
Especialista: 1 / 2
Mestre: 0 / 3
Composição Provocativa Heróico Colégio da Arte Heróico
Seus cânticos assombrosos e poesias que mais parecem Você estudou em um dos grandes colégios bárdicos de
ameaças de morte, fazem seus inimigos estremecerem. Ligeia, e isso lhe trouxe uma boa habilidade em atuar.
Cultural Cultural
Requisitos: Versos Bárdicos (T) e História (T) Requisitos: Sociedade (T)
Treinado: Você pode gastar 2 pontos de magia quando Treinado: Escolha um tipo de atuação: música, dança ou
fizer a ação Recitar Versos, para aplicar ao Sucesso dela, o poesia. Você recebe +1 em rolagens de Atuar relacionadas
Sucesso de Provocar. Quando você o faz, você recebe +1 ao tipo escolhido. Suas ações de Atuar podem ter o tempo
em todas as suas rolagens ações de Defesa contra criaturas de execução reduzido para 2 minutos.
provocadas por você.
Especialista: +2
Especialista: 1 / +2
Mestre: +3 / 1
Mestre: 0 / +3
Medicário Heróico
Você estudou os círculos arcanos da palavra Vitae, se
tornando apto a conjurar suas magias.
Cultural • Arcano
Requisitos: Medicina (T)
Treinado: Você recebe acesso as ações de magia que
tenham a palavra-chave Vitae. Quando faz uma ação que
tenha essa palavra-chave, você pode gastar 2 pontos de
magia para recebe +1 na rolagem dessa ação.
Especialista: 1
Mestre: 0
Especialista: 1 Especialista: +2 / +3
Mestre: 0 / Você pode fazer ações de Encontrar Comida e Mestre: +3 / 1 / +4
Montar abrigo mesmo em ambientes urbanos.
Você ora a Lohanost para que lhe traga sabedoria ou Outras Vocações: Você recebe +1 em rolagens para
resistência. Encontrar Comida e Montar Abrigo enquanto estiver em
terreno glacial.
Prece (Uru-haau) • Raciocínio
Duração (1 Dia)
Execução: Você faz uma prece de poder a Uru-haau e Than
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação. Deus do Fogo e da Incineração
Druida ou Xamã: Você pode falar com animais. Você Ele é o criador das criaturas elementais do fogo e patrono
recebe 1D em rolagens para Recordar Conhecimento
daqueles que são atraídos pelo poder destrutivo das chamas.
sobre coisas na natureza e Encontrar Comida.
Ele rege sobre o fogo em toda a sua essência. Than é o maior
Clérigo ou Paladino: Você recebe 1D em rolagens para
Recordar Conhecimento sobre coisas na natureza e
inimigo dos Altarim. Seus templos são distantes e construídos
Encontrar Comida. em lugares ermos. No entanto eles tem se espalhado rápido,
Bárbaro ou Sentinela: Você recupera 2 pontos de fadiga
assim como seus seguidores. Seu maior templo fica no pé
adicionais por cena. do Vulcão Azoth, no Arquipélago Pérola. Seus servor o
vêem como a chama da razão e o fogo que modera o mundo.
Outras Vocações: Você recupera 1 ponto de fadiga
Sua arma favorita são as armas de corrente. Than vive em
adicional por cena.
seus domínios no Plano Elemental do Fogo, um dos planos
elementais primários. Os dogmas de sua igreja são:
Kronox • Destrua os servos dos Altarim e de Kefnor.
Deus do frio, das nevascas e da vingança.
• Sofrimento é experiência. Supere suas dificuldades para se
Ele também é conhecido como o Inverno Eterno e a Senhor tornar puro como o fogo.
Gélido. Ele rege sobre o frio, as fortes tempestades de gelo e
também ouve as suplicas daqueles que buscam por vingança. • Guie todos para a luz do Senhor do Fogo e queime aqueles a
rejeitarem. Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Lohanost que
cheguem a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de
Aspectos: Fogo, Destruição e Guerra
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Than que cheguem suas preces respondidas.
a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de aspecto
Plano de Existência: Solária
garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão suas preces
respondidas.
Oração da Justiça 1 Minuto
Plano de Existência: Elemental do Fogo
Você ora a Lohanost para que lhe traga discernimento e
luz.
Oração às Chamas 1 Minuto
Prece (Lohanost) • Raciocínio
Você ora a Than para que lhe purifique com suas chamas, Duração (1 Dia)
te tornando uno com ele. Execução: Você faz uma prece de poder a Lohanost e
Prece (Than) • Raciocínio recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
Duração (1 Dia) Clérigo: Você recebe 1D em rolagens para Perceber
Execução: Você faz uma prece de purificação a Than e Influência e pode usar a ação Luz sem custo em pontos de
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação. magia.
Clérigo e Paladino: Você recebe Proteção 2 contra fogo e Paladino: Você recebe +1 em rolagens de defesa contra
+2 em rolagens para anular Doenças e Venenos. criaturas maiores que você.
Piromante (Hab): Você recebe Proteção 1 contra fogo e Outras Vocações: Você recebe 1D em rolagens para
+1 em rolagens para anular Doenças e Venenos. Perceber Influência.
Outras Vocações: Você recebe +1 em rolagens para anular
Doenças e Venenos. Scyss
Deus da sabedoria e do conhecimento
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Ámidha são • Lute contra a ameaça goblinóide e proteja a sua comunidade
neutros). e seus amigos.
Também é chamado de Grande Guerreiro. Iperon foi aquele • Seja perfeito em tudo o que faz, seja compondo uma música
que deu sua força e resistência aos humanos e pequeninos. Ele ou atacando em batalha.
é o patrono dos guerreiro, lutadores e trabalhadores braçais. • Resgate as obras arcanas e artefatos mágicos. Proteja a magia
Seus templos podem ser encontrados tanto em cidade e outras das mãos erradas.
áreas urbanas, como também em lugares selvagens e áreas
tribais. Suas armas favoritas são as armas corpo a corpo que • Lute contra a ameaça dos orcs e seu deus Grumbar em todas
necessitem de duas mãos. Seus domínios ficam em Bárgada. as oportunidades.
Os dogmas de sua igreja são: Aspectos: Natureza, Proteção e Magia
• Se algo precisa ser resolvido, use a força. Ajuste de Corrupção: -1 (Seguidores de Lohanost que
• Artilharias são para os covardes, use apenas armas que exijam cheguem a corrupção 7 ou maior, não podem fazer ações de
o uso da sua força. aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
suas preces respondidas.
• Nunca negue um chamado para lutar.
Plano de Existência: Ágape
Aspectos: Força, Glória e Guerra
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Iperon são neutros). Prece ao Senhor da Corte 1 Minuto
Plano de Existência: Bárgada
Você ora a Éllon para que seus sentidos sejam tão afiados
quanto a sua lâmina.
Clamar Pela Força 1 Minuto Prece (Éllon) • Raciocínio
Duração (1 Dia)
Você clama a Iperon para que lhe dê a força que precisa
Execução: Você faz uma prece de perfeição a Éllon e
para superar seus obstáculos. recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
Prece (Iperon) • Raciocínio Clérigo: Você recebe 1D em rolagens para Procurar e
Duração (1 Dia) Identificar Objeto.
Execução: Você clama a Iperon por força e recebe os Paladino e Alto Elfo: Você recebe +1 em rolagens de
benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação. ações Ofensivas contra orcs.
Clérigo ou Paladino: Você recebe +2 em rolagens de Outras Vocações e Raças: Você recebe 1D em rolagens
Escalar, Nadar e Saltar. Você pode escolher um sucesso para Procurar.
crítico em uma rolagem de Força até o seu próximo
descanço.
Guerreiro ou Guardião: Você recebe +2 em rolagens de
Auralia
Deus dos Elfos Solares e do Verão
Escalar, Nadar e Saltar.
Outras Vocações: Você recebe +1 em rolagens de Escalar, Também chamada de a Radiante e Dama do Verão. Auralia é
Nadar e Saltar. a mãe dos elfos solares. Quando ela e seus irmãos deram a luz
aos elfos, ela lançou seus raios de luz sobre os que a seguiram e
Faérian
os deu uma aparência radiante. Seus templos são encontrados
em comunidades nas montanhas e nas florestas, mas seu
maior templo fica em Gerhart. A maioria dos seus servos são
Nem todas as criaturas divinas guerreiras foram criadas pelos navegadores que clamam por um verão abençoado e os elfos
altarim. A corte faérian é formada por seres divinos criados solares. Sua arma preferida é a lança e seus domínios ficam em
pela primordial bondosa, Uru-Haau, a deusa da natureza. Os Ágape. Os dogmas de sua igreja são:
membros da corte são os deuses criadores dos elfos, gnomos
• Traga o alívio àqueles que sofrem.
e demais fadas.
• Leve a luz e misericórdia de Auralia onde ouver escuridão.
Algumas divindades da corte faérian se corromperam e
foram expulsas da Selva Faérian. Uma delas, a mais temida, é • Seja vigilante contra os servos de Mizra.
Mizra, deusa dos elfos das profundezas. Aspectos: Natureza, Luz e Glória
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Auralia que
Éllon cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
Deus dos altos elfos e das estações
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
Também chamado de o Senhor da Corte. Éllon governa suas preces respondidas.
a Corte Faérian, as fadas e os elfos. Ele é o Criador dos Alto
Plano de Existência: Ágape
Elfos e o Protetor da Magia. Seus templos geralmente são altas
torres contruídas nas montanhas. A maioria dos seus servos
são elfos e bardos. Sua arma preferida é a espada e seus novos
Oração ao Verão 1 Minuto
Você ora a Auralia para que lhe traga calor em tempos
Caled
Os caled foram criados por Scyss, deus do conhecimento,
frios.
como a terceira tentativa de criar um exército para marchar
Prece (Auralia) • Raciocínio
contra os primordiais. No entanto, apenas dois deles
Duração (1 Dia) sobreviveram, Pálim, o deus criador dos anões e Mihonir, o
Execução: Você ora a Auralia por sua proteção e seu calor. deus criador dos gigantes, traidor dos altarim.
Clérigo: Você recebe Proteção 2 contra dano de frio e um
bônus de +3 em rolagens de resistência contra ameaças Mihonir
climáticas de ambientes glaciais. Deus dos Gigantes
Paladino e Elfo Solar: Você recebe Proteção 1 contra dano
de frio e um bônus de +2 em rolagens de resistência contra Também chamado de Arauto do Terror e Rei dos Gigantes.
ameaças climáticas de ambientes glaciais. Mihonir é o criador do gigantes e patrono daqueles que
buscam dominar algo pela força. Seus templos geralmente são
Outras Vocações e Raças: Você recebe um bônus de +1 construídos em enormes cavernas no interior das montanhas.
em rolagens de resistência contra ameaças climáticas de
A maioria dos seus servos são gigantes, meio-gigantes e
ambientes glaciais.
governantes tiranos. Sua arma preferida é o machado e seus
novos domínios ficam no Limbo, onde também é a sua prisão,
Agalard desde que o Caos Elemental fora tragado por Lennor no
Deus dos Gnomos e da Magia princípio do Cataclisma. Os dogmas de sua igreja são:
Também chamado de O Brincalhão e de Ouro Reluzente. • Seja o mais forte ou curve-se a ele.
Agalard é criador e governante dos gnomos. Ele é os lapidou • Resgate as partes do Piranoth e proteja-os das mãos dos
em gemas coloridas retiradas de sua Algibeira da Jóia servos dos altarim.
Infinita. Seus templos são encontrados em comunidades
nas montanhas e nas florestas, mas também nas grandes • Lute contra Pálim e seus filhos e mostre a eles quem é o mais
metrópoles. A maioria dos seus servos são mineradores forte.
em busca de ouro e jóias, comerciantes e gnomos. Sua arma Aspectos: Fogo, Raio e Gelo
preferida é a picareta e seus novos domínios ficam em
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Mihonir que
Speculum. Os dogmas de sua igreja são:
cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
• Mesmo em meio as dificuldades, leve a vida com humor e aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
cultive oportunidades para sorrir. suas preces respondidas.
• Não tema as mudanças, inove, pois é aí que está o futuro. Plano de Existência: Limbo
• Tome sempre a atitude que funciona. Se não há nenhuma,
então descubra uma. Prece do Coração Elemental 1 Minuto
Aspectos: Natureza, Conhecimento e Magia
Você ora a Mihonir para receber uma ligação com os
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Agalard são elementos primordiais.
neutros) Prece (Mihonir) • Raciocínio
Plano de Existência: Speculum Duração (1 Dia)
Execução: Você faz uma prece de proteção a Mihonir e
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação.
Prece da Sorte 1 Minuto Clérigo: Você recebe Absorção 2 contra dano de Fogo,
Frio e Raio.
Você roga a Agalard para que lhe traga sorte e muitas
riquezas em seu caminho. Paladino ou Meio-gigante (Hab): Você recebe Absorção
1 contra dano de Fogo, Frio e Raio.
Prece (Agalard) • Raciocínio
Outras Vocações e Raças: Você recebe Proteção 2 contra
Duração (1 Dia)
dano de Fogo, Frio e Raio.
Execução: Você roga a Agalard para que lhe traga boa
sorte.
Clérigo: Você recebe +3 em Procurar para encontrar
tesouros.
Paladino e Gnomo: Você recebe +2 em Procurar para
encontrar tesouros.
Outras Vocações e Raças: Você recebe +1 em Procurar
para encontrar tesouros.
Pálim últimos elfos cinzentos vivos. Os dogmas de sua igreja são:
Deus dos Anões e das Forjas • Seja perseverante e transmita isso a todos a sua volta. Nunca
Também chamado de Pai dos Anões, o Grande Ferreiro desista de uma missão ou objetivo.
e o Dobrador de Rochas. Ele é o criador de todos os anões e • Se está lutando para proteger o bem ou alguém bom, lute
patrono dos ferreiros e daqueles que zelam por uma causa ou com todas as suas forças.
patrimônio. Seus templos podem ser encontrados tanto nas
montanhas quando em grandes cidades baixas. A maioria dos • Seu deus fora restaurado, devolva esse mesmo bem a todas
seus servos são anões, ferreiros e cavaleiros. Sua arma preferida as coisas boas, curando as pessoas e reparando o que fora
é o martelo e seus domínios ficam em Bárgada, desde que destruído pelo mal.
cedeu seus domínios para seu irmão Malbeno em Solária. Foi Aspectos: Proteção, Força e Vida
o próprio Pálim quem forjou as antigas Muralhas Sagradas
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Pálim são neutros).
dos Anões. Os dogmas de sua igreja são:
Plano de Existência: Solária
• Enfrente os problemas e ameaças com força e estoicismo.
• Seja leal a sua guilda, clã e líderes de seu povo.
Prece de Esperança 1 Minuto
• Deixe seu legado para o mundo. Crie algo memorável e
duradouro, seja forjando armas ou leis. Você ora a Malbeno para que guarde as vidas de seus
aliados.
Aspectos: Criação, Terra e Força Prece (Malbeno) • Raciocínio
Ajuste de Corrupção: +0 (Seguidores de Pálim são neutros). Duração (1 Dia)
Plano de Existência: Bárgada Execução: Você faz uma prece, depositando sua
esperança em Malbeno e recebe os benefícios abaixo, de
acordo com a sua vocação ou raça.
Oração do Grande Ferreiro 1 Minuto Clérigo: Você pode gastar 1 ponto de ação para que um
aliado Morrendo no alcance de sua visão receba +3 em
Você ora a Pálim sua graça divina sobre o ferro e demais rolagens para anular a condição até o fim da rodada.
minerais sagrados para os anões. Paladino ou Drauz: Você pode gastar 1 ponto de ação
Prece (Pálim) • Raciocínio para que um aliado Morrendo no alcance de sua visão
Duração (1 Dia) receba +2 em rolagens para anular a condição até o fim da
rodada.
Execução: Você faz uma prece de graça divina a Pálim e
recebe os benefícios abaixo, de acordo com a sua vocação Outras Vocações e Raças: Você pode gastar 1 ponto de
ou raça. ação para que um aliado Morrendo no alcance de sua visão
Clérigo: Suas ações de Reparar recuperam o dobro da receba +1 em rolagens para anular a condição até o fim da
Estrutura de um objeto alvo feito de metal. Você pode rodada.
ativar até dois itens mágicos por descanso, sem gastar
Gobel
pontos de magia, desde que eles sejam feitos de metal.
Paladino ou Anão: Suas ações de Reparar recuperam o
dobro da Estrutura de um objeto alvo feito de metal. Você
pode ativar um item mágico por descanso, sem gastar Os Gobel eram os predecessores das raças goblinóides, uma
pontos de magia, desde que ele seja feito de metal.
tentativa falha dos Altarim de criar um exército que pudesse
Outras Vocações e Raças: Suas ações de Reparar lutar contra a Ameaça Primordial, a partir dos sangue de
recuperam o dobro da Estrutura de um objeto alvo feito de de Hipóferus, deus da matança. Eram três os Gobel que
metal.
escaparam da destruição, Meriak, Vargoth e Garlock. No
entanto, Vargoth tramou junto a um grupo de aventureiros
Malbeno para evitar a Guerra Goblinóide e devorou seus irmãos,
Deus dos Drauz e da Esperança tomando suas centelhas e ascendendo como o único deus
goblinóide.
Também chamado de Senhor dos Drauz, o Renascido e
o Reforjado. Malbeno é o criador dos drauz, patrono dos Vargoth
vigilantes e protetores. Seus templos são raros e podem ser Deus dos Goblinóides e da Anarquia
encontrados mais facilmente nas Montanhas de Guinnar, na
região onde fica localizada Kharindorn, a Cidadela Drauz. A Também chamado de Arauto da Anarquia e o Desordeiro.
maioria dos seus servos são drauz, anões, guardas, soldados, Vargoth e o único deus goblinóide que ainda resta. Ele
entre outros os que buscam por forças para perseverar em governa sobre o caos, a destruição e a queda dos poderes. Seus
seus trabalhos. Sua arma preferida é o bordão e seus domínios templos geralmente são encontrados nas terras goblinóides ao
ficam em Solária, desde o fim do Cataclisma, quando seu sudoeste, nas Montanhas Partidas. A maioria dos seus servos
corpo fora desenterrado da terra e reforjado por seu próprio são goblins, guildas de mercenários, anarquistas e opositores
irmão, Pálim, nas antigas forjas de Ehlonniel, com a ajuda dos aos modelos de governo empregados atualmente. Sua arma
preferida é a maça e seus domínios ficam no Pandemônio, beneficio próprio.
onde também é a sua prisão, juntamente com seu senhor,
• Não demonstrar piedade, nem misericórdia, para com os
Hipóferus. Os dogmas de sua igreja são:
fracos. Eles não merecem compaixão.
• Destrua palácios e mate reis e duques. Não se deixe controlar
Aspectos: Dominação, Força e Fogo
pela nobreza.
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Asmodeus que
• Resgate as relíquias de guerra goblinóides e as proteja das
cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
mãos dos líderes de nações.
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão
• Lute contra Válor e seus filhos e destrua as florestas de pedra suas preces respondidas.
que eles construíram para aprisionar o povo.
Plano de Existência: Inferno
Aspectos: Caos, Destruição e Guerra
Ajuste de Corrupção: +1 (Seguidores de Vargoth que
Clamor do Carrasco 1 Minuto
cheguem a corrupção 4 ou menor, não podem fazer ações de
aspecto garantidas por ele (caso tenham acesso) e não terão Você clama a Asmodeus para lhe dê poder para subjugar os
suas preces respondidas. fracos e punir os que atravessarem seu caminho.
Plano de Existência: Pandemônio Prece (Asmodeus) • Raciocínio
Duração (1 Dia)
Execução: Você faz uma oração, pedindo a Asmodeus por
Oração Gobel 1 Minuto poder para punir inimigos e recebe os benefícios abaixo,
de acordo com sua vocação.
Você ora a Vargoth para lhe dê o poder para destruir
Clérigo: Enquanto a prece durar, você pode sofrer até 3
palácios e prisões.
pontos de dano de fadiga para receber um bônus em uma
Prece (Vargoth) • Raciocínio rolagem de ação de Aspecto. Para cada ponto de dano de
Duração (1 Dia) fadiga sofrido, você recebe +1 na rolagem.
Execução: Você faz uma prece, pedindo a Vargoth por Paladino: Enquanto a prece durar, você pode sofrer até 3
poder de destruição e recebe os benefícios abaixo, de pontos de dano de fadiga para receber um bônus no dano
acordo com sua vocação ou sua raça. da ação Punir. Para cada ponto de dano de fadiga sofrido,
Clérigo: Você recebe 1D em rolagens de Quebrar e recebe você recebe +1 no dano causado da ação.
um bônus de +3 no dano a objetos. Outras Vocações: Enquanto a prece durar, você pode
Paladino ou Goblinóide: Você recebe 1D em rolagens de sofrer até 6 pontos de dano de fadiga para receber um
Quebrar e recebe um bônus de +2 no dano a objetos. bônus no dano da ação Atacar. Para cada 2 pontos de dano
Outras Vocações e Raças: Você recebe 1D em rolagens de de fadiga sofrido, você recebe +1 no dano causado da
Quebrar e recebe um bônus de +1 no dano a objetos. ação.
Deuses Menores
Nessa categoria, criaturas com poderes divinos menores,
servas dos deuses maiores, se encontram.
Asmodeus
Deus da Punição, Senhor do Inferno e Criador dos Diabos
O Senhor do Inferno, antes de perder a sua graça, era chamado
de Asmael, o arcanjo mais forte de Lohanost. Por eras, ele foi
o guardião da Prisão de Azrael no Abismo, impedindo que
os demônios o libertassem. No entanto, o senso de dever
do arcanjo se tornou tirania, o Abismo o corrompeu. Os
demais anjos o aprisionaram em outro plano, como fizeram
com Azrael, e esse plano se tornou o Inferno. Seus servos
são torturadores, ditadores e tiranos. Sua arma preferida é o
chicote longo e seus domínios ficam no Inferno, onde forjara
uma poderosa aliança com Melindraoch. Os dogmas de sua
igreja são:
• Buscar poder sobre todos, governando com a mesma força
do Senhor do Inferno.
• Gentileza é uma fraqueza. Explore as pessoas gentis em
Equipamentos
Equipamentos
Em Altar, existem diferentes tipos de moedas, com suas taxas
de câmbio variando de lugar para lugar. No entanto, neste Dureza dos Materiais
livro, os equipamentos e demais itens estão apresentados em Material Dureza Tipo de Dano Reduzido
valares de ouro. Valar é a moeda oficial utilizada na região
central de Ligeia. As moedas mais básicas são feitas de cobre Adamante 6 Físico, Frio e Raio
ou níquel. No entanto, durante o jogo, a moeda de ouro será Couro Comum 3 Físico
mais comumente utilizada.
Couro de Dragão 5 Físico e o tipo de dano do
O valar de cobre (Vc) é uma moeda frequentemente sopro do dragão
encontrada nas mãos do povo comum. Ela é o menor valor
monetário em Ligeia e é necessário cem delas para se trocar Ferro Negro 5 Físico
por um valar de ouro. Madeira Comum 3 Físico e Raio
Em seguida, o valar de argento (Va), uma moeda muito Madeira Ferro 4 Físico, Frio e Raio
frequente entre mercadores, artesãos. Ela é muito utilizada
Metal Comum 5 Físico e Raio
em estabelecimentos e negociações rotineiras. Um valar de
prata equivale a um dia de trabalho de um camponês. São Mithral 5 Físico e Raio
necessários dez valares de prata para serem trocados em um
Obsidiana 2 Físico
valar de ouro.
Ossos Comuns 3 Físico
O valar de ouro (Vo) dificilmente é encontrado em uso
comum. Um valar de prata equivale a um dia de trabalho Papel 2 Físico
de um profissional em algum ofício. Valares de ouro são
Pedra 4 Físico, Frio, Raio e Fogo
muito utilizadas como medida para definição de valor de
propriedades e bens. Tecido 1 Físico
Acima dos valares de ouro estão os valares de platina (Vp). Um Vidro 2 Físico
valar de platina vale 10 valares de ouro e são moedas raramente
encontradas, muitas vezes em tesouros muito antigos e
riquezas de grandes reis.
Estrutura dos Objetos
Equipamento Inicial
Tamanho Estrutura Exemplo
Quando você cria seu personagem, você recebe 100 Vo para
gastá-los em itens apresentados nesse capítulo. Esse valor é Miúdo ou menor 2 Escudo, espada longa
para representar equipamentos recebidos como herança de Pequeno 3 Cadeira, mochila
família, equipamentos adquiridos durante o serviço militar,
um presente de um patrono, o espólio de um inimigo vencido, Médio 4 Armadura, barril, porta
etc. Grande 6 Portão, bote
Carga: A quantidade de pontos de carga que a armadura soma Cavalaria: Armas criadas para combate montado. Quando
em sua carga. um personagem usa uma arma de cavalaria em um combate
a pé, ele sofre -2 em suas rolagens de ações Ofensivas com essa
Penalidade: O valor da penalidade aplicada em Saltar,
arma.
Escalar, Nadar, Esquivar, Contorcionismo, Caminhar em
Silêncio e ações de magia. Chicotes: Armas resistentes e flexíveis, feitas de longas tiras
de couro ou de cordões entrançados e presos a um cabo.
Armas
Correntes: São armar que possuem correntes em partes de sua
Se você vai se aventurar em locais perigosos, é bem provável composição.
que vá precisar de uma arma para se defender das ameaças.
Corpo a Corpo: São armas utilizadas para atacar alvos que
Frequentemente, você irá se encontrar em situações que só
se resolvem com um combate e as armas podem garantir sua estejam adjacentes e, em sua maioria, usam a Força para as
vitória nessas lutas. Cada arma possui certas propriedades rolagens de ações Ofensivas.
e características. Você vai encontrar cada uma dessas Dano: Dano causado pela arma, toda arma possui um dano
características listadas a seguir. base do tipo Físico.
Alcance: Armas de artilharia ou arremesso possuem um Dardos: São armas de arremesso, em forma de pequenas
alcance em metros, representando o quão distante pode estar hastes com ponta de cobre, bronze, ferro, aço ou pedra
seu alvo, sem que ela perca a efetividade. Uma ação Ofensiva talhada. Dardos são projéteis.
feita com uma arma fora do alcance de efetividade, sofre -1 de
Desarmado: Você pode usar socos e chutes para atacar em vez
redutor na rolagem para cada 5m além de seus alcance normal.
de armas. Ataques desarmados usam a Força para as rolagens
Arcos: Armas do grupo arco são compostas por um cordão de ações Ofensivas.
atado ligando as duas pontas de uma haste forte e flexível. É
Duas Mãos: São armas que devem ser empunhadas com as
uma arma de artilharia que usa flechas como munição.
duas mãos para serem usadas corretamente.
Armas de Fogo: São grossos canos feitos de metal, possuindo
Fundas: São armas de arremesso constituídas por uma correia
um cabo e um gatilho em uma de suas pontas. São armas que
dobrada, cujo centro possui um apoio onde são colocadas
usam balas de chubo como munição.
esferas de ferro ou qualquer outro material rígido e pesado que
Arremesso: Armas de arremesso são armas que podem ser se deseja lançar.
arremessadas até seus alvos, podendo serem recuperadas no
Haste: Armas de haste são armas que possuem um cabo bem
fim de um combate.
longo e, em função desse detalhe, possuem um alcance maior.
Artilharia: São armas de ataque à distância, que disparam Você pode atacar um alvo que esteja até 2m de distância
projéteis específicos. Todas as armas de artilharia utilizam usando uma arma de haste.
uma tipo de munição necessária para atacar.
Lâminas Pequenas: As armas de lâminas pequenas são armas
Bastões: São armas em forma de haste com praticamente o que favorecem a precisão. Este grupo compreende a maioria
mesmo diâmetro por toda sua extensão. São normalmente das lâminas que podem ser empunhadas com apenas uma
feitas de madeira ou outro material mais resistente. mão.
Bestas: Geralmente são pequenos arcos metálicos acoplados Lâminas Grandes: São armas que possuem lâminas mais
a um cabo e equipados com um gatilho mecânico. São armas pesadas e compridas e, em função dessa característica,
que usam virotes como munição. geralmente causam mais dano que as lâminas pequenas.
Carga: Armas com carga maior que zero são muito grandes ou Lanças: São armas que consistem em uma peça pontiaguda na
pesadas e influenciam na sua capacidade de carga. O valor de ponta de um cabo comprido. A maioria das lanças são armas
carga da arma é contado na carga total que o personagem está de harte.
carregando.
Leves: São armas pequenas de fácil manuseio, até mesmo com
a mão inábil, facilitando o combate com duas armas. Picaretas: São armas que possuem um tipo de material longo,
pesado e pontiagudo preso a um cabo, permitindo causar
Maças: São armas cegas, com uma das extremidades revestida
ferimentos profundos.
de algum material pesado, permitindo causar um dano
considerável, mesmo não possuindo pontas ou lâminas. Preço: Quanto custa a arma em valares.
Machados: São armas que possuem lâminas afiadas e pesadas Recarga: Armas com esta característica são armas de
em um dos lados de um cabo, o que as permite causar muito projétil que são mais complexas para serem recarregadas.
dano. Recarregar uma arma dessas requer o gasto de pontos de ação,
dependendo da arma.
Manguais: Possuem um material pesado preso a algo flexível,
como uma corrente, ligando-o a um cabo. Retornável: São normalmente armas de arremesso que
retornam às mãos do atacante quando são arremessadas.
Martelo: São armas de um material pesado e que possuem um
Sempre que uma ação Ofensiva com uma arma retornável for
ou mais lados planos, preso a um cabo.
feito, o atacante não precisará recuperar a arma para atacar
Mecânicas: Essas armas, assim como qualquer item mecânico, novamente com ela.
precisam consumir algum tipo de material para funcionarem.
Rolagem: O atributo que deve ser aplicado nas rolagens para
Além disso, todas as armas mecânicas possuem também um
se fazer ações usando a arma.
nível de mau funcionamento (MF). Quando você faz uma
ação Ofensiva usando uma arma mecânica e seu resultado Simples: São armas de manuseio fácil, não exigindo
é menor ou igual ao resultado de MF da arma, a ação falha treinamento ou grande afinidade para serem usadas
automaticamente e a arma quebra, necessitando de reparos. corretamente. A maioria das armas simples foram feitas para
serem utilizadas como ferramentas.
Militares: Armas militares são mais complexas de serem
utilizadas, exigindo uma determinada afinidade, Força ou Superiores: São armas raramente encontradas e com as
Agilidade, para o uso da mesma. quais poucos são treinados. Não podem ser encontradas
para a compra de forma comum. A maioria é dada como
Monásticas: São as armas cujos monastérios adotaram como
um presente ou uma recompensa rara. São mais dificeis de
parte do treinamento. Muitos monges são proibidos por seus
serem manuseadas, por possuírem uma estrutura incomum.
mestres ou por si mesmos de usarem armas que não sejam
Um personagem empunhando uma arma superior, que não
monásticas.
possua a habilidade Maestria de Combate sofrerá -2 nas
Orientais: São armas incomuns e mais difíceis de serem rolagens de ações Ofensivas com a mesma arma.
utilizadas por quem não possui um conhecimeto mínimo
de combate. Personagens sem a habilidade Combatente Uma Mão: São armas que podem ser empunhadas com apenas
Oriental sofrem uma penalidade de -2 em rolagens de ações uma das mãos para serem usadas corretamente.
Ofensivas com armas orientais. Versáteis: Armas versáteis podem ser utilizadas tanto com
Penetrante: Estas armas ignoram Proteção de armaduras uma mão, quanto com duas mãos. Quando utilizada com duas
leves. mãos, seu dano básico aumenta em 1 ponto.
Armas
Arma Preço Grupo Rolagem Dano Base Carga Propriedades
Intrumentos de Batalha resultado ainda supera 10, o escudo reduz 1 ponto do dano
bruto.
Além das armas e armaduras, existem outros equipamentos
úteis em combate. Eles podem fazer toda a diferença em uma Munições (1 Va): São objetos necessários na utilização de
batalha, mudando o rumo a favor dos aventureiros. certas armas de artilharia.
• Arcos utilizam flechas, bestas utilizam virotes, fundas
Ariete Pequeno (17 Vo): Um tronco de madeira preso a elos
utilizam balas de funda e armas de fogo utilizam balas de
de aço e com uma ponta de aço em uma das extremidades.
chumbo.
Em suas laterais, há quatro alças de ferro permitindo quatro
• Quando compradas munições comuns, o valor é referente
pessoas segurá-lo ao mesmo tempo.
a munição suficiente para uma aventura.
• É um objeto utilizado para derrubar portas e portões
menores e precisa de 4 personagens para ser utilizado. Estrepes (6 Va): Espinhos de metal em forma triangular.
• Quando feito isso, um dos personagens faz uma rolagem • Podem ser arremessados até 5m de distância. Cobrindo 6
de Quebrar com um 1D adicional. espaços adjacentes entre eles.
• Qualquer criatura que adentrar ou iniciar seu turno nessa
Escudos: O escudo de madeira (5 Vo) é um objeto com
área ficará lenta até sair da área.
uma base de madeira cuja parte traseira possui tiras de couro
• Os estrepes podem ser recuperados após o combate. No
usadas para prendê-lo ao braço. O escudo de metal (15 Vo)
entanto, cada novo uso cobrirá 1 espaço a menos. Quando
possui uma base metálica cuja parte traseira possui tiras de
a quantidade de espaços cobertos chegar a 0, eles acabam.
couro ou elos de aço usadas para prendê-lo ao braço.
• Objetos necessários para realizar ações de Bloquear.
• Quando falha em Bloquear ações Ofensivas, mas seu Ferramentas
Para obter materiais, criar novos itens ou desempenhar um • Quando mágicos, apenas desses em cada mão funcionará.
trabalho profissional, é necessário ter as ferramentas corretas.
A seguir, está cada uma dessas ferramentas e suas propriedades. Mãos, Adornos para: Luvas (3 Va), manoplas (1 Vo),
bandagens (5 Vc) e manoplas de segurança (15 Vo).
Ferramentas de Artesão (30 Vo): Ferramentas adequadas a • São adornos que podem ser equipados nas mãos.
um determinado ofício de criação de itens.
• Este equipamento é necessário para executar a ação de Ombros, Adornos para: Capas (3 Va), mantos (5 Va), palas
Construir. (1 Va), ombreiras (2 Vo) e cachecóis (3 Va).
• O subtipo de ferramenta depende do tipo de item que se • São adornos que podem ser equipados nos ombros.
deseja criar.
• Subtipos: Carpintaria, Cartografia, Costuraria, Couraria, Pés, Adornos para: Botas (1 Va), sandálias (3 Vc) e grevas
Forjaria, Joalheria, Olaria, Alvenaria, Pintura, Sapataria, (2 Vo).
Vidraçaria, Alquimia, Cervejaria, Caligrafia, Cozinha, • São adornos que podem ser equipados nos pés.
Venenos. Pescoço, Adornos para: Colares (5 Vo), periaptos (3 Va),
Ferramentas de Extração (30 Vo): Ferramentas adequadas amuletos (1 Va), insígnias (3 Va) e broches (3 Vo).
para se obter um determinado tipo de matéria-prima. • São adornos que podem ser equipados no pescoço.
• Este equipamento é necessário para executar a ação de Torso, Adornos para: Túnicas (3 Vo), vestidos (5 Vo) e
Extrair Matéria. conjuntos (3 Va).
• A extração e preparo permite o gasto de 50% a mais de Vo • São adornos que podem ser equipados no torso.
por dia investido na ação de Construir.
• O subtipo de ferramenta depende do tipo de matéria- Vestimenta Comum (5 Va): Composta por:
prima que se deseja extrair. • um cinto ou cordel;
• Subtipos: Curtimento, Lenharia, Mineração. • um conjunto de calça e camisa;
• um par de botas ou sandálias.
Ferramentas de Navegação (25 Vo): Inclui uma luneta, um
anemômetro e uma bússola. Vestimenta de Explorador (17 Va): Composta por:
• Essas ferramentas concedem 1D em rolagens de Descobrir • uma touca, bandana ou chapéu;
Direção e em rolagens de Pesquisar relacionadas a navegação. • um cinto;
• um par de luvas;
Kit de Disfarces (25 Vo): Tinta de cabelo, maquiagem, • uma capa, cachecol ou pala;
vestimentas e adereços que mudam sua aparência. • um conjunto de calça e camisa;
• Essas ferramentas concedem 1D em rolagens de Atuar e • um par de botas.
Blefar para tentar finger ser outra pessoa.
Vestimenta de Nobre (7 Vo): Composta por:
Kit Médico (1 Va): Ataduras, unguentos, bandagens, pinças, • uma touca, lente, tiara ou chapéu;
lâminas devidamente higienizadas e frascos alquímicos que • um cinto;
aceleram a cicatrização. • um par de luvas;
• Ferramentas necessácias em rolagens de Tratar Doença, • um colar ou broche;
Socorrer, Tratar Ferimentos e Neutralizar Venenos. • um anél de família;
• um par de braceletes;
Vestimentas e Adornos • uma capa, manto ou cachecol;
• uma túnica ou vestido;
Para se aventurar ou mesmo para uma ocasião específica,
• um par de botas.
como um baile, seu personagem irá necessitar estar vestindo
as vestimentas certas. Vestimenta de Sábio (5 Vo): Composta por:
Braços, Adornos para: Braçadeiras (3 Va), braceletes (1 Vo), • uma bandana, tiara ou touca;
avambraços (1 Vo). • um cinto;
• São adornos que podem ser equipados nos braços. • uma capa ou manto;
• uma túnica;
Cabeça, Adornos para: Elmos (8 Va), véus (1 Va), máscaras • um par de botas.
(3 Vo), coroas (15 Vo), lentes (5 Vo), bandanas (5 Vc), toucas
(5 Va), cocares (1 Va), chapéus (6 Va) e tiaras (10 Vo). Vestimenta Clerical (5 Vo): Composta por:
• São adornos que podem ser equipados na cabeça. • um véu ou tiara;
• um cinto;
Cintura, Adornos para: Cintos (8 Va), cinturões (10 Vo),
cordéis (8 Vc) e faixas (5 Vc).
• São adornos que podem ser equipados na cintura.
A seguir, estão alguns itens muito utilizados durante uma Cantil (2 Va): Bolsa de couro impermeável contendo um
aventura. bico anelado e uma tampa para o mesmo.
• Permite armazenar água para 3 dias.
Algibeira (1 Va): Uma pequena bolsa de couro que pode ser
anexada ao cinto. Corda (1 Va): Corda feita em cânhamo trançado.
• Permite guardar um item para ser usado como parte da • Uma corda com 15m de comprimento.
ação de Sacar, mais tarde.
• Você só pode ter duas algibeiras presas ao seu cinto. Corrente (1 Vo): Elos de metal entrelaçados.
• Uma corrente com 15m de comprimento.
Algibeira de Perna (5 Va): Uma pequena bolsa de couro que
pode ser anexada a sua calça, à altura da sua coxa. Grimório (Vazio) (50 Vo): Um livro com capa de couro
• Permite guardar um item para ser usado como parte da resistente e 100 páginas em branco.
ação de Sacar, mais tarde. • Item necessário para registrar magias aprendidas e criadas.
• Você só pode ter uma algibeiras presas a cada perna. Um conjurador que não tenha a posse do seu grimório, não
será capaz de conjurar magias Intermediárias, Maiores ou
Aljava (Vazia) (1 Va): Um cone comprido de couro, com Épicas após seu próximo descanso, a menos que o recupere.
uma alça longa, que permite carregá-lo nas costas. • Uma magia de círculo Intermediário ocupa 5 páginas, uma
• Compartimento que permite guardar flechas suficientes magia de círculo Maior ocupa 20 páginas e uma magia de
para uma aventura. círculo Épico ocupa 50 páginas do grimório.
• Enquanto guardadas neste compartimento, as flechas
Instrumento Musical (20 Vo): Aparato utilizado para se
produzir sons. Saco de Dormir (1 Vo): Um enorme saco de couro e peles,
• Consedem +1 em rolagens da ação Atuar quando utilizado para manter-se aquecido e confortável durante o
utilizados. descanso.
• Subtipos: Flauta, Ocarina, Harpa, Lira, Alaúde, Tambor, • Requisito para um sono adequado, durante as viagens.
Gaita, Violino, Trombeta.
• Podem ser utilizados como Foco para conjurar magia, mas Tocha (5 Vc): Haste grossa de madeira, contendo um
necessitam das duas mãos para serem utilizados. tecido enrolado em uma das extremidades, imbuído com
combustível.
Lanterna (5 Vo): Uma lanterna coberta que queima óleo • Este item ilumina num raio de 5m e dura 1 hora.
para produzir luz.
• Este item ilumina num raio de 10m. Vitaminas (20 Vo): Um frasco contendo um medicamento
• Necessita de caixa de fogo e um frasco de óleo para ser líquido, que quando ingerido, melhora a recuperação do
utilizado. Um frasco de óleo dura 1 hora. personagem.
• Ela pode ser empunhada com uma das mãos, apoiada em • Quando ingerido pelo alvo, funciona como se ele fosse alvo
uma superfície sólida ou ser mantida suspensa por alguma de uma ação bem sucedida de Tratar Ferimentos.
corda ou gancho.
Construções
Mochila (2 Vo): Bolsa grande de couro contendo vários
Ao longo do jogo, os aventureiros podem adquirir
compartimentos.
construções como recompensa por cumprirem uma missão
• Esta bolsa contem compartimentos usados para guardar
importante ou adquirirem uma, seja para estabelecerem-se
itens que não estejam em uso.
com conforto em um local ou acomodar sua companhia de
Óleo (1 Va): Frasco de vidro contendo um óleo inflamável. aventureiros.
• Se usado em uma lanterna como combustível, permite
As construções são classificadas por seu tamanho e estão
mantê-la acesa por 1 hora.
apresentadas a seguir.
Pacote de Explorador (8 Vo): Composto por:
Cabana (300 Vo): Uma pequena construção simples e pouco
• um saco de dormir;
aconchegante, confortável o suficiente para um grupo de seis
• um cantil;
pessoas dormirem amontoadas.
• ua corda;
• Possui apenas 1 aposento.
• uma tocha;
• uma caixa de fogo; Casa Grande (5.000 Vo): Uma casa com até sete aposentos,
• dez dias de rações de viagem; construída com madeira e telhado de barro ou de ardósia.
• uma mochila. • Possui até 7 aposentos.
Pergaminho (Em branco) (1 Va): Feito em papel, usado para Casa Simples (1.000 Vo): Uma casa pequena com até quatro
escrever mensagens e magias. aposentos, construída com madeira e telhado de barro.
• Para armazenar uma magia em um pergaminho, o • Possui até 4 aposentos.
conjurador deve pagar os pontos de magia necessários
para conjurar a magia a ser armazenada. O processo requer Castelo (500.000 Vo): Até quatro fortes cercador por outras
uma hora para concluir a tarefa. Após armazenada no construções em seu interior somando até trinta aposentos,
pergaminho, a magia não consome pontos de magia para ser cercadas por uma muralha de pedra de até 9m de altura e 6m
conjurada, queimando o pergamino na conjuração. de espessura, abrigando jardins e campos.
• Escrever uma magia em um pergaminho leva: 1 hora • Possui até 30 aposentos.
(Menores), 3 horas (Intermediárias), 5 horas (Maiores) 1
dia (Épicas). Fortaleza (100.000 Vo): Um forte envolto por contruções
• Magias conjuradas a partir de pergaminhos requerem o menores, somando até vinte apostentos e cercado por uma
gasto de 1 ponto de ação adicional. muralha de pedra com 6m de altura e 6m de espessura.
• Possui até 20 aposentos.
Porta Virotes (Vazio) (1 Vo): Estojo de madeira feito para
armazenar virotes e que pode ser anexado ao cinto (no lugar Forte (50.000 Vo): Uma construção de pedra fortificada
de uma algibeira). com até doze apostentos.
• Compartimento que permite guardar virotes suficientes • Possui até 12 aposentos.
para uma aventura. Mansão (10.000 Vo): Um residência com até dez aposentos,
• Enquanto guardados neste compartimento, os virotes tendo até três andares, construída com madeira e tijolos e
podem ser sacados dele sem custo de pontos de ação. telhado de ardósia.
Ração de Viagem (5 Va): Comida desidratada, que resiste • Possui até 10 aposentos.
mais ao tempo que comida normal. Masmorra (1.000.000 Vo): Um construção de pedra
• Refeição suficiente para um personagem por um dia. fortificada com até quarenta aposentos, podendo ser
subterrânea ou não.
• Possui até 40 aposentos. • Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
feitos de metal.
Torre (7.000 Vo): Uma torre redonda ou quadrada, com até
quatro andares, construída com pedra e argamassa. Guia (2 Vo / dia): Um guia possui conhecimento de lugares
• Possui até 8 aposentos. selvagens e estradas que levam de cidade em cidade.
• O guia pode viajar com o grupo, concedendo aos PJs +1 em
Pretação de Serviços rolagens de Descobrir Direção para encontrar um caminho
até uma comunidade.
Aqui estão alguns serviços de profissionais que podem ser
contratados para realizar algum trabalho. Joalheiro (3 Vo / dia): Um joalheiro auxilia o personagem
na fabricação de itens que possuam jóias.
Alquimista (2 Vo / dia): Um alquimista auxilia o personagem • Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
na fabricação de uma poção ou bomba alquímica. feitos com jóias.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir poções
e bombas alquímicas. Manipulador de Venenos (3 Vo / dia): Um manipulador de
venenos auxilia o personagem na fabricação de venenos.
Carpinteiro (1 Vo / dia): Um carpinteiro auxilia o • Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir venenos.
personagem na fabricação de objetos de madeira.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens Mensageiro (1 Va / dia): Um mensageiro pode viajar de
feitos de madeira. uma comunidade para outra, para enviar uma mensagem a
alguém.
Cartógrafo (2 Vo / dia): Um cartógrafo desenha mapas dos • Ele envia mensagens para um personagem específico,
lugares por onde viaja. desde que esse esteja em uma comunidade. Mensageiros com
• O cartógrafo pode viajar com o grupo detalhando a região cavalo de montaria cobra 3 Va / dia, em vez de 1.
em forma de um mapa legível.
• Enquanto ele estiver com o grupo, os PJs recebem +1 em Mercenário (Combatente) (2 Vo / dia): Um homem de
rolagens de Descobrir Direção para encontrar um caminho armas, que vende sua espada por algumas moedas.
por onde já tenham passado. • Ele possui 4 PVs, Proteção 1 e faz ações de Atacar com
bônus de +3 e Dano Físico 2.
Caseiro (1 Va / dia): Um caseiro mantém uma residência • Atributos For 3, Vig 2, Agi 2, Men 3, Per 2.
limpa e organizada, evitando qualquer tipo de infecção por
• Carregam sua própria Espada Curta, Armadura de Couro
meio de sujeira e maus cuidados com o local.
e Escudo de Madeira.
• Ele evita que uma construção se torne um local de risco de
doenças. • Eles contam como membros do grupo na divisão de XP
dos combates, mas não progridem.
Cervejeiro (1 Va / dia): Um cervejeiro trabalha produzindo
bebidas. Mercenário (Especialista) (2 Vo / dia): Um mercenário
• Enquanto estiver trabalhando em uma construção dos PJs, sorrateiro, que é bom em lidar com armadilhas e arrombar
ele produz bebidas para os mesmos. portas.
• Ele possui 3 PVs, Proteção 0 e faz ações de Atacar com
Costureiro (1 Vo / dia): Um costureiro auxilia o personagem bônus de +2 e Dano Físico 1.
na fabricação de objetos de tecido. • Atributos For 2, Vig 2, Agi 3, Men 3, Per 3.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
• Carregam suas próprias Ferramentas de Ladrão e sua
feitos de tecido.
Adaga.
Coureiro (2 Vo / dia): Um coureiro auxilia o personagem na • Ele faz ações de Desarmar Mecanismos e Arrombar
fabricação de objetos de couro. Fechaduras com bônus de +3.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens • Eles contam como membros do grupo na divisão de XP
feitos de couro. dos combates, mas não progridem.
Cozinheiro (1 Va / dia): Um cozinheiro trabalha produzindo Mercenário (Arcano) (2 Vo / dia): Um conjurador de baixo
refeições. poder e que vende sua magia por dinheiro.
• Enquanto estiver trabalhando em uma construção dos PJs, • Ele possui 2 PVs, 4 PMs, Proteção 0 e faz ações de Magia
ele produz refeições para os mesmos. com bônus de +3.
Escriba (1 Vo / dia): Um escriba auxilia o personagem na • Atributos For 2, Vig 2, Agi 3, Men 3, Per 2.
confecção de pergaminhos. • Carregam seu próprio foco e possuem pelo menos uma das
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir seguintes habilidades: Criomante, Piromante, Raiomante,
pergaminhos. Apotecário ou Caustífice.
• Eles contam como membros do grupo na divisão de XP
Ferreiro (3 Vo / dia): Um ferreiro auxilia o personagem na
dos combates, mas não progridem.
fabricação de objetos de metal.
Mercenário (Curandeiro) (2 Vo / dia): Um curandeiro de concede +2 em rolagens de Escalar.
pouca experiência que vende sua cura por dinheiro.
• Ele possui 3 PVs, 4 PMs, Proteção 0 e faz ações de Magia Bastão Simulador (5.000 Vo): Haste de aço, ouro e cobre.
com bônus de +3. Feito para acoplar Placas Rúnicas e simular magias de acordo
com a placa acoplada.
• Atributos For 2, Vig 3, Agi 2, Men 3, Per 2.
• Carregam seu próprio foco, 3 kits médicos e possuem a • Simula magias se a necessidade de consumir pontos de
habilidade Medicário. magia.
• Eles contam como membros do grupo na divisão de XP
Bateria de Kolomium (10.000 Vo): Uma Fonte de Energia
dos combates, mas não progridem.
feita de aço e vidro, contendo dentro conexões presas ao
Oleiro (2 Vo / dia): Um oleiro auxilia o personagem na coração de um ishin.
fabricação de objetos de barro. • Energia Fornecida: 5 por rodada.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens • Duração: 1 ano.
feitos de barro.
Botas Mecânicas (1.500 Vo): Botas feitas de conexões de
Pedreiro (2 Vo / dia): Um pedreiro auxilia o personagem na aço, com espaço para conectar Placas Rúnicas.
criação de construções. • Carga 1, MF 4.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir
Cápsula de Gás (20 Vo): Capsulas do tamanho de uma
construções.
tocha, mecanicamente trancadas e contendo uma válvula em
Pintor (1 Va / dia): Um pintor auxilia o personagem no uma de suas extremidades, que podem ser anexadas.
acabamento de construções. • Usado como suprimento para alguns itens mecânicos.
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir
Cinto de Parafernalhas (200 Vo): Esse cinto de couro e aço
acabamentos de construções.
possui conexões para uma Placa Rúnica e quatro algibeiras.
Sapateiro (2 Vo / dia): Um sapateiro auxilia o personagem • Carga 1.
na fabricação de qualquer equipamento para os pés.
Cubo Mecânico (200.000 Vo): Esse cubo intricado de metal
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
foi feito para receber até seis placas rúnicas.
equipáveis nos pés.
• Você só pode ativar uma placa rúnica por vez.
Vidraceiro (2 Vo / dia): Um vidraceiro auxilia o personagem
Detector de Água (200 Vo): Esse pesado aparelho de metal
na fabricação de objetos de vidro.
lembra uma besta sem arco. Em sua extremidade oposta a
• Ele concede 1 PH por dia para ações de Construir itens
empunhadura há uma fina haste de metal em forme de L que
feitos de vidro.
indica a direção da água.
• Se houver água em um local, esse item mostrará, sem a
Itens Mecânicos necessidade de uma rolagem.
Com a ascensão da mecânica em Ligeia, alguns objetos com
Elmo Mecânico (1.500 Vo): Esse elmo feito de conexões de
as mais diversas funções se popularizaram. Esse objetos
aço, com espaço para conectar Placas Rúnicas.
mecânicos, assim como as arma, precisam consumir algum
• Carga 1, MF 4.
tipo de material para funcionarem. Além disso, a maioria
dos itens mecânicos possuem também um nível de mau Escudo Mecânico (2.000 Vo): Esse escudo de metal feito de
funcionamento (MF). Quando você faz uma ação ou ativação conexões de aço, com espaço para conectar Placas Rúnicas.
de Placa Rúnica usando um item mecânicao e seu resultado • Carga 1, MF 4.
é menor ou igual ao resultado de MF do item, a ação falha
automaticamente e o item quebra, necessitando de reparos. Ferramentas Mecânicas (100 Vo): Essas ferramentas bem
elaboradas desperdiçam menos materiais que as ferramentas
Armadura Mecânica (180 Vo): Uma armadura feita de
convencionais. Elas podem substituir as Ferramentas de
placas de aço e conexões pneumáticas alimentadas por uma
Artesão.
cápsula de gás.
• Carga 1
• Pesada, Proteção 4, Penalidade -2, MF 5 e Carga 0.
• Permite o gasto de 50% a mais de material por dia, quando
• Sempre que a armadura absorver pelo menos 4 de dano
aplicada a ação de Construir.
de uma única vez, faça uma rolagem de MF (2d6). Em uma
falha, a penalidade por armadura sobe para -6 e sua Carga Fonte Alquímica (200 Vo): Uma Fonte de Energia feita de
vai para 4. aço e vidro, contendo uma infusão alquímica energética.
• A cápsula dura uma aventura. Quando ela acaba, a • Energia Fornecida: 3 por rodada.
penalidade por armadura sobe para -6 e sua Carga vai para 4. • Duração: 1 aventura.
Arpéu com Roldana (52 Vo): Peça de metal com quatro Fonte Elétrica (5.000 Vo): Uma Fonte de Energia feita de
ganchos presos a uma roda de aço, usado para amarrar a uma aço isolado contendo um acumulador feito em faixas de
corda ou corrente. chumbo em seu interior.
• Caso seja usado amarrado a uma corda ou corrente,
• Energia Fornecida: 5 por rodada. Placa Ignânica (1.500 Vo): Uma placa rûnica
• Duração: 1 mês. arcanomecânica simuladora dos efeitos de ignis. Os efeitos
são diferentes, dependendo do item no qual ela é conectada.
Fonte Mecânica (1.600 Vo): Uma Fonte de Energia feita de
aço isolado contendo um acumulador movido a corda.
• Energia Fornecida: 3 por rodada.
• Depois de descarregada, o usuário pode gastar 15 minutos
dando corda na fonte para recarregá-la.
• Duração: 1 dia.
Se uma mesma condição é aplicada várias vezes, mas de Inconsciente: Uma criatura inconsciente não pontos de
fontes diferentes, cada condição tem sua própria duração e ação no começo de seu turno e não pode realizar ações de
devem ser finalizadas separadamente. No entanto os efeitos forma alguma. Uma criatura inconsciente fica também
das condições não se acumulam. Caída, Indefesa e não tem ciência de seus arredores, sofrendo
-4 em todas as rolagens de Percepção. Uma rolagem de ação
Abaixo segue cada condição e seus efeitos. Ofensiva que tenha uma criatura inconsciente como alvo é
sempre um sucesso crítico.
Abalado: Uma criatura abalada, sente medo daquele que
a deixou nesta condição. No primeiro turno, após ficar Indefeso: Uma criatura indefesa é incapaz de se defender
abalada, a criatura move todo seu Deslocamento para longe corretamente dos ataques inimigos, dando vantagem aos
da fonte de seu medo. Ela não pode se mover para perto da atacantes contra a mesma. Criaturas indefesas não podem
fonte de seu medo, nem ataca-la. fazer ações de Bloquear ou Aparar e recebem -3 em suas
rolagens de Esquivar.
Agarrado: A criatura fica agarrada por uma outra criatura
ou por algo ocupando o mesmo espaço que ela. Uma criatura Intangível: Uma criatura intangível está incorpórea e
agarrada fica também Imobilizada e Indefesa. portanto sofre menos danos físicos que o normal. Uma
criatura intangível recebe apenas metade de dano físico. Uma
Atordoado: Uma criatura atordoada não recebe ações em criatura intangível não ocupa espaço, podendo atravessar
objetos e é sempre bem sucedida em ações de Atravessar Os Traumas são pequenos dificuldades causadas pelos danos
Espaços. sofridos e que o personagem irá carregar com ele. Existem
dois graus de Traumas, os Leves e os Severos.
Oculta: Criaturas ocultas estão sob efeito de ocultação e não
podem ser vistas, as sua posição ainda pode ser detectada. Traumas Leves: O jogador pode escolher esse Trauma para
o personagem para receber um bônus de +2 em suas rolagens
Lento: Uma criatura lenta tem seu atributo de Deslocamento para anular a condição Morrendo até o fim da cena. Traumas
reduzido à metade e recebe 1 ponto a menos de ação por Leves são efeitos que só podem ser anuládos por uma ação
turno. bem sucedida de uma magia de círculo intermediário que
tenha Restaurar como base.
Paralisado: Uma criatura paralisada não recebe ações no
começo de seu turno, mas tem ciência total de seus arredores. Traumas Severos: O jogador pode escolher esse Trauma
Uma criatura paralisada está também indefesa. para o personagem para receber um bônus de +4 em suas
rolagens para anular a condição Morrendo até o fim da cena.
Pasmo: Uma criatura pasma recebe apenas 1 ponto de ação
Traumas Severos são efeitos que só podem ser anuládos por
por turno.
uma ação bem sucedida de uma magia de círculo maior que
Regeneração: Uma criatura sob efeito de regeneração tenha Restaurar como base.
recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno.
Depois de escolher o grau de Trauma e fazer uma rolagem
Surdo: Uma criatura surda não pode ouvir portanto recebe com o bônus, o jogador não pode mais voltar atrás.
-4 em ações sensoriais e na Iniciativa.
Quando um jogador escolhe receber um Trauma, ele deve
Surpreso: Uma criatura que ainda não agiu em combate rolar na tabela abaixo para definir o tipo de trauma.
é considerada surpresa. Rolagens de ações contra criaturas
surpresas recebem 1D nas rolagens. Rolagem de Trauma Aleatório
Morrendo 1d100 Leves Severos
1 - 13 Cicatriz no Rosto Braço Sem Firmeza
A condição Morrendo é uma condição diferente. Quando
uma criatura fica morrendo, ela também fica Inconsciente. 14 - 25 Distraído Débil
Uma criatura entra nessa condição quando seus pontos
26 - 38 Fobia Força Invalidada
de vida chegam a 0 e ela tem sempre a Duração (Anulável
- Vigor). No entanto ela possui dois NA diferentes. Faça a 39 - 50 Gago Obsessão
rolagem e compare com os itens abaixo:
51 - 63 Manco Ponto Fraco
Sucesso Total: Para ter sucesso total contra a condição, 64 - 75 Paralisia Diante do Sem Fôlego
seu resultado para anulá-la deve superar a NA 10 + o dano Combate
excendente sofrido que te deixou com 0 PVs (Não é possivel
76 - 87 Paranóia Suicida
ficar com dano negativo). Um personagem que obtenha o
sucesso total anula a condição Morrendo, mas ainda estará 88 - 100 Saúde Debilitada Tremores
Incosciente até que seus pontos de vida se elevem a 1.
Sucesso Parcial: Para ter sucesso parcial contra a condição, Cicatriz no Rosto
seu resultado para anulá-la deve superar a NA 8 + o dano
excendente sofrido que te deixou com 0 PVs (Não é possivel Você sofre uma cicatriz no rosto que assusta ou enoja as
ficar com dano negativo). Um personagem que obtenha o pessoas.
sucesso parcial ainda estará Morrendo e Incosciente, mas Trauma Leve
não abrirá nenhum dos Portões das Almas (leia sobre a Penalidade de -2 em rolagens de ações Sociais.
Falha).
Traumas
Gago
Depois de falhar a primeira vez em anular a condição
Você fica nervoso e muitas vezes não consegue dizer uma
Morrendo, o jogador pode escolher receber um Trauma para
só palavra sem gaguejar.
receber também um bônus para suas próximas tentativas.
Trauma Leve
Penalidade de -1 em ações Sociais e -2 em ações de Magia.
Fobia Força Invalidada
Depois de ter sido ferido gravemente por esse tipo de Sua força foi afetada de tal forma, que Você tem dificuldade
criatura, você tem dificuldades de encará-los novamente. com feitos de força, seus braços ou pernas tremem
Trauma Leve mediante o esforço.
Você sofre -2 em rolagens de Ataque e Defesa contra o tipo Trauma Severo
de criatura que te deixou morrendo. Penalidade de -2 em Rolagens de Força.
Manco Obsessão
Você sofreu um dano severo na perna, que o deixou com os
Depois de ter sido ferido gravemente por esse tipo de
movimentos prejudicados.
criatura, você busca a vingança acima de tudo.
Trauma Leve
Trauma Severo
Penalidade de -2 no Deslocamento.
Você sofre -1 em rolagens de Ataque e Defesa contra
quaisquer criaturas que não sejam do mesmo tipo das que
o deixaram morrendo.
Paralisia Diante do Combate
Você carrega severos traumas psicológicos que tornam
difícil para você encarar outra batalha. Ponto Fraco
Trauma Leve A região onde você fora atingido se tornou um local frácil,
Penalidade de -4 na Iniciativa. que te causa mais dor e pode se tornar uma ferida reaberta
facilmente.
Trauma Severo
Paranóia
Sempre que você sofrer dano de um ataque, role dado. Se
Você tem dificuldade para dormir e não confia sua vida o resultado for 3 ou menos, o inimigo acertou no seu ponto
nem mesmo aos seus companheiros. fraco e tem ciência disso. Você é considerado indefeso para
todos os ataques dele permanentemente.
Trauma Leve
Você não pode ser curado por aliados e recupera apenas
metade dos pontos de vida quando dorme na companhia
qualquer outro personagem. Sem Fôlego
Você sofreu dano severos no peito ou nas costas, que
deixaram sequelas em seus pulmões.
Saúde Debilitada
Trauma Severo
Sua saúde ficou debilitada a tal ponto, que doenças, Sempre que sofrer 2 pontos de dano de fadiga
venenos e quaisquer danos ao seu corpo poderiam matá- voluntariamente, você sofrerá 1 adicional.
lo mais facilmente.
Trauma Leve
Penalidade de -2 em Rolagens de Vigor. Suicida
Seja lá o que você viu do outro lado dos portões das almas,
Braço Sem Firmeza fez você sentir que seu lugar agora é lá e não no mundo dos
vivos.
Você sofreu um dano severo no braço e perdeu sua firmeza Trauma Severo
nele.
No começo de cada turno, você deve ser bem sucedido
Trauma Severo em uma rolagem de Mente para não ficar adjacente ao
Penalidade de -2 em rolagens de ações que dependam do inimigo mais próximo e atacá-lo. O NA é igual a 8 + total de
item empunhado na mão secundária. dano letal sofrido.
Débil Tremores
Sua concentração e capacidade de raciocínio ficaram Você adquiriu tremores por todo o corpo. Você está sempre
prejudicados. Você sente dificuldade de manter-se focado esbarrando em algo, caindo e derrubando coisas. Um arco
em tarefas que exijam o uso da mente. em suas mãos pode ser perigoso para seus aliados.
Trauma Severo Trauma Severo
Penalidade de -2 em Rolagens de Mente. Penalidade de -2 em Rolagens de Agilidade.
Legado Perda das Pernas (Custo em Dano: 4 + Nível do Alvo):
Um personagem que sofra o Desmembramento de uma
Os personagens morre, seus ideias não. Quando um das pernas fica Lento e sofre -2 em rolagens de Agilidade
personagem morre, ele deixa a lembrança de seus objetivos enquanto lhe faltar a perna.
marcada nas memórias de seus aliados. Esse é o seu legado,
cumprir a missão da aventura, como seu último desejo. Um personagem pode sofrer essa condição uma vez para cada
perna que ele tive. Para cada perna perdida, a penalidade nas
Quando um PJ morre, seu jogador deve dar a um dos seus rolagens de Agilidade se acumulam. No entanto, se ficar sem
colegas sobreviventes um benefício para que ele cumpra a nenhuma, ele fica Imobilizado em vez de Lento.
missão deles. Ele recebe esse benefício até o fim da aventura
em que seu aliado morreu. No fim da aventura, seu grupo Perda das Pernas (Custo em Dano: 6 + Nível do Alvo):
recebe o XP de um encontro difícil. Se os PJs desistirem Um personagem que sofra o Desmembramento de um dos
da aventura ou se desviarem dela por algum motivo, eles braços, não poderá empunhar nada que exija duas mãos e só
perdem o benefício. poderá empunhar apenas um objeto que exija uma mão. Um
personagem pode sofrer essa condição uma vez para cada
braço que tiver. No entanto, se ele perder todos os braços,
Rolagem Aleatória do Legado não poderá mais empunhar nenhum objeto.
1d100 Benefício do Legado
Perda da Cabeça (Custo em Dano: 8 + Nível do Alvo): Um
1 - 10 +1 em rolagens de Força. personagem que sofra o Desmembramento da cabeça, morre
instantaneamente, a menos que tenha mais de uma cabeça.
11 - 20 +1 em rolagens de Vigor.
21 - 30 +1 em rolagens de Agilidade. Tempo
31 - 40 +1 em rolagens de Mente. Durante uma aventura, na maioria das vezes, é importante
41 - 50 +1 em rolagens de Percepção. marcar a passagem do tempo. Isso interfere na duração de
efeitos importantes como sede, fome ou mesmo a duração
51 - 60 +1 em todas as Proteções. do efeito de uma magia.
61 - 70 +5 na rolagem de Iniciativa.
Uma aventura de Ligea RPG é dividida e organizada em
71 - 80 +2 na recuperação de Pontos de Vida e Pontos cenas. No entanto, uma cena pode durar segundos ou
de Magia quando descansa. mesmo uma hora, ou uma noite inteira. Isso depende muito
81 - 90 +2 no Deslocamento. do que se trata a cena em si.
91 - 100 +1 no dano de ações Ofensivas. Em uma cena de combate a passagem de tempo é contada
em rodadas, cada uma delas tendo duração aproximada de
6 segundos. Já uma cena de criação de um item, pode durar
Desmembramento uma hora ou, até mesmo, um dia. Cabe ao narrador, com
ajuda dos jogadores, a administração do tempo de aventura.
Algumas situações de ameaça podem ser tão perigosas, assim
como alguns ataque de criaturas muito poderosas, que são
capazes de causar desmembramento. Terreno Difícil
Quando um dano físico é muito grande, ele pode ser Em alguns ambientes é difícil se deslocar de maneira
substituido por uma condição especial e permanente adequada. Florestas cheias de galhos e montanhas rochosas
chamada de Desmembramento. O Desmembramento é cheias de pedregulhos no caminho são alguns exemplos.
uma condição na qual o personagem que a sofre perde um Esse tipo de terreno é considerado terreno difícil. Enquanto
braço, perna ou a própria cabeça. estiver se movendo por um espaço considerado terrendo
difícil, você gasta 2m do deu deslocamento para cada 1m de
Quando uma criatura ou qualquer outro tipo de ameaça, espaço que se deslocar.
causar uma certa quantidade de dano físico ao alvo, o jogador
que a controla pode escolher trocar o dano por um tipo de Viajando
Desmembramento. O tipo de Desmembramento que pode
ser escolhido depende da quantidade de dano causado. O Deslocamento dentro de uma cena de combate é
individual, mas durante a viagem, o grupo viaja junto,
Quando uma criatura sofre um Desmembramento, respeitando os limites daqueles com menos mobilidade. Para
ela também fica sob a condição de Dano Contínuo de calcular o Deslocamento de viagem do grupo, verifique qual
Sangramento pela Duração (Anulável - Vigor) com NA dos membros da viagem tem o menor valor de Deslocamento.
10 + Nível da criatura ou ameaça que causou a ele o A velocidade de viagem do grupo em marcha será este valor
Desmembramento. em quilômetros por hora. A velocidade de caminhada é a
metade.
Um grupo só pode escolher viajar em velocidade de marcha, algo que o permita ver no escuro.
caso não haja membros feridos, nem doentes no grupo.
Queda
Exemplo: O grupo de Ellidan está viajando por uma planície,
próximo de chegar a Othera. Em seu grupo, o membro com Cair de grandes altitudes é um dos perigos mais comuns em
menor Deslocamento é Klaus, que possui Deslocamento 7m. aventuras. Um personagem que caia de uma altura maior ou
A velocidade de marcha do grupo de Ellidan e Klaus então igual a 2m, sofre 1 ponto de dano Físico final para cada 2m
é de 7km/h. A velocidade de caminhada é de 3,5Km/h. No de queda. Ao fim da queda, ele estará caído no chão caso não
entanto, eles mantém velocidade de caminhada, pois há um consiga evitar todo o dano da queda.
membro doente em seu grupo, tornando impossível seguir
em velocidade de marcha. Comida e Água
Quando um grupo viaja à cavalo ou algum outro meio de Personagens que fiquem por muito tempo sem comer e
locomoção, use o menor valor de Deslocamento entre os beber podem sofrer diversos problemas. Falta de comida e
meios de locomoção. Viajando desta forma, o fato de haver água por tempo prolongado pode até mesmo matá-los.
membros feridos ou doentes no grupo, não interfere na
velocidade de deslocamento. Um personagem pode ficar sem comida e água uma
quantidade de horas igual a 3x seu Vigor.
Exemplo: Chegando a Othera, os membros do grupo de
Ellidan decidem comprar cavalos de montaria. Cada cavalo Após exceder essas horas, ele deve realizar rolagens de Vigor
possui valor de Deslocamento de 12m. Sendo assim, agora o a cada hora excedente. Em caso de um sucesso em uma
grupo pode viajar em velocidade de marcha, a 12km/h. rolagem, nada acontece. No entanto, a cada falha ele sofrerá
1 ponto de dano de fadiga.
Algumas circunstâncias podem influenciar na velocidade de
viagem de um grupo. Estas circunstâncias impõe bônus ou Um personagem que sofra dano de fadiga dessa forma
redutores no valor do menor Deslocamento do grupo. suficiente para deixá-lo inconsciente não irá voltar a
consciência até receber água e comida.
Carga Um personagem que passe o dobro dessas horas sem água ou
Objetos como uma adaga, um pergaminho ou mesmo comida ficará sob a condição Morrendo.
algumas moedas são tão irrelevantes em sua contagem de
peso, que podem ser ignorados. No entanto, uma armadura Sono
muito pesada, um machado muito grande, um escudo de
metal, ou mesmo um aliado inconsciente podem afetar o Personagens que fiquem muito tempo sem dormir, podem
personagem que os carrega. sofrer diversos problemas.
Para evitar perda de tempo dos jogadores e do narrador com Um personagem pode ficar sem dormir uma quantidade
cálculo de peso. Resumimos esse cálculo a uma unidade de dias igual ao seu Vigor -1. Após exceder esta quantidade
chamada Carga. Itens muito pesados tem pontos de Carga de dias, o personagem deve realizar uma rolagem de Vigor
e quanto mais você os acumular, mais perto de ser afetado a cada hora. Caso seja bem sucedido, nada acontece, mas a
pela carga você está. cada falha, ele sofrerá 1 ponto de dano de fadiga.
A Carga Normal de um personagem é igual ao seu valor de Um personagem que sofra dano de fadiga dessa forma
Força. Isso significa que ele pode carregar itens cuja soma suficiente para deixá-lo inconsciente não irá voltar a
da Carga dos iitens seja igual ao seu valor de Força sem ser consciência pela mesma quantidade de horas que leva para
afetado negativamente. Quando esse valor é excedido, ele descansar, recuperando pontos de vida e eliminando pontos
fica lento. de fadiga normalmente.
Uma campanha extremamente heróica terá um Teor de Os piedosos enxergam o ato de tirar uma vida como algo
Corrupção da Campanha igual a 3 ou 4. Mesmo com os desnecessário e que mesmo as criaturas mais vis não merecem
ajustes que aumentem esse valor, um personagem ainda a morte. No entanto, ele tomaria outros meios para pará-las
assim não seria um personagem maligno. se necessário, sempre lutando em prol dos mais fracos.
Personagens com Corrupção 0 são criaturas de extrema Um personagem neutro age com bom senso. Deixando de
pureza e bondade, exalando empatia e compaixão até mesmo lado o altruísmo de um personagem Empático e pondo
por seus adversários. Um personagem com Corrupção 0 a frente o que é certo a se fazer. Ele lutará para se salvar e
prefere perder a própria vida a ferir alguém. Personagens de para ajudar as outras pessoas, não importam quais sejam seus
jogadores raramente chegam a esse nível de Corrupção. inimigos, se julgar que isso não irá prejudicá-lo.
Corrupção 6 - Indiferente Ganhando ou Perdendo Corrupção
“Só estou te ajudando porque você disse que iria me pagar. “O grupo alcança o chamado Salão das Mortalhas. Lá, assim
E não me venha com esta história de que você corre perigo. que adentram, sentem o cheiro de carne podre, de fezes e urina
Eu vi que você sabe se virar sozinho.” invadir suas narinas de forma que mesmo que prendessem a
respiração, o odor putrefato se fazia presente em seus olfatos.
Um personagem Indiferente não põe a própria vida em risco No meio do salão, três cães infernais mordiam arrancando
para salvar a do próximo, a menos que haja alguma vantagem pedaços dos braços, pernas e entranhas de Thalin Olho
nisso. Eles não se comovem com o sofrimento alheio com Branco, o mago do grupo que havia se perdido do mesmo no
tanta facilidade e prezam muito mais o seu bem estar e na último combate. O clérigo engoliu seco e começou a orar à
maioria das vezes a do seu bando. No entanto, não tomariam Lohanost. O guerreiro, cuspiu no chão e sacou a espada. Já o
nenhuma atitude que colocasse a vida de um inocente em ladino, caiu de joelhos e pôs-se a chorar incontrolavelmente.
perigo. Para ele, ficara claro o quão cruel é o mundo e, mergulhado
nas memórias que tinha de seu companheiro caído, pusera-se
Corrupção 7 - Impiedoso a pensar que a bondade e ingenuidade do mago era o ponto
fraco dele e que não iria cometer o mesmo erro.”
“Dane-se, deixe-a aí para morrer. Ela não é da nossa conta.”
Quando um personagem se depara com uma cena
Um personagem Impiedoso não se importa com inocentes traumatizante ou de extrema maldade, o narrador pode
e não moveria um dedo para salvar alguém que corra risco oferecê-lo a opção de aumentar sua Corrupção em 1 ou mais
de vida, a menos que isso vá lhe trazer alguma vantagem pontos, dependendo da cena.
pessoal. Um aventureiro desse tipo raramente cria laços com
seu grupo e frequentemente vai agir em prol de benefícios Da mesma forma, quando o personagem presencia um
pessoais. exemplo de bondade muito grande, o narrador pode oferecê-
lo a opção de diminuir sua Corrupção em 1 ou mais pontos,
Corrupção 8 - Vil dependendo da cena.
Corrupção 9 - Cruel
“Depois que eu matá-los, vou alimentar meus cães com suas
crianças ainda vivas, só para ouvi-las gritando enquanto
bebo esse vinho aqui.”
Para definir as personalidades, os sistema Ligeia usa a Letra J (Julgador): O meu personagem prefere as leis e a
tipologia Myers Briggs (MBTI) de personalidades, focando ordem, lidando melhor com regras claras e orientações.
nas características e gostos pessoais de cada personagem.
Letra P (Perceptivo): Meu personagem prefere a liberdade
Definindo a Personalidade e o caos, lidando melhor com incertezas e nenhuma
oritentação.
Há duas formas de definir a personalidade do seu
personagem. A seguir, está cada personalidade, com sua descrição:
A primeira é mais indicada para quem nunca jogou e não Arquiteto (INTJ)
consegue encontrar uma personalidade mais adequada
dentre as 16, que se encaixe mais adequadamente ao Além de ser reservado, intuitivo, racional e organizado,
personagem que está criando. Basta responder a quatro possui até duas das seguintes características:
perguntas sobre seu personagem e anotar os caracteres • Estrategista nato.
indicados de acordo com a resposta escolhida. Unindo os • Se sente solitário devido a sua forma diferente de pensar.
quatro caracteres das respostas que escolheu, você formará • Gosta de planejar antes de agir.
uma sigla que representa uma das 16 personalidades listadas • Adora desafios que possa vencer sozinho.
a seguir. Esta será a personalidade mais indicada ao seu • Não desiste fácil.
personagem. • Perfeccionista em suas tarefas e criações.
A segunda é mais rápida, para quem já conhece o sistema,
agilizando a escolha do jogador.
Lógico (INTP)
Além de ser reservado, intuitivo, racional e ter o espírito
Responda as Perguntas livre, possui até duas das seguintes características:
Responda as quatro perguntas abaixo e anote o caractere • Não tem interesse em assuntos alheios.
de cada pergunta, para formar uma sigla relacionada a • Inventivo e criativo.
personalidade de seu personagem: • Gosta de discutir teorias sobre os rumores.
• Cauteloso e desconfiado.
1 - Seu personagem é reservado ou comunicativo? • Prefere lidar com outros aventureiros que com pessoas
Letra I (Introvertido): Meu personagem é reservado e se comuns.
cansa com interações sociais. • Gostam de resolver enigmas.
Vigilante (ESTJ)
Além de ser comunicativo, sensorial, racional e organizado,
possui até duas das seguintes características:
• Preserva as tradições e leis de seu povo.
• Honesto e dedicado.
• Sente orgulho em manter o grupo unido e trabalhando.
• Forte necessidade de pertencer a um grupo.
• Para ele não existe meio termo quanto a pertencer a um
meio.
• Respeita as decisões de pessoas em posições superiores.
Apostador (ESTP)
Além de ser comunicativo, sensorial, racional e ter o espírito
livre, possui até duas das seguintes características:
• Chama muito a atenção em seu modo de agir.
• Gosta de rir e entreter.
• Possui um enorme senso de humor.
• Sempre se voluntaria às tarefas que ninguém quer executar.
• Dificilmente perde o bom humor.
• Gosta de resolver as situações com persuasão.
Cônsul (ESFJ)
Além de ser comunicativo, sensorial, emocional e organizado,
possui até duas das seguintes características:
• Gosta de negociar e exercer sua influência.
• Tem dificuldade de trabalhar sozinho.
• Muito vulnerável a críticas.
• Costuma ser muito popular.
• Segue etiquetas e costumes.
• Gosta de conhecer pessoas novas.
Agitador (ESFP)
Além de ser comunicativo, sensorial, emocional e ter o
espírito livre, possui até duas das seguintes características:
• Para ele, somente o hoje importa.
• Necessidade de tornar cada missão algo emocionante.
• Gosta de encorajar seus aliados.
• Não acumula riquezas, gastando tudo o que tem.
• Ácido com as palavras, podendo ser sarcástico ou irônico.
• Prefere beber do que ler um livro.
Progredindo
Progredindo
O guerreiro decidiu fazer parte das fileiras do exército e lutou ao longo da aventura. Gastando seus pontos de experiência,
tanto tempo que adquiriu habilidades que só poderiam ser você pode comprar novas habilidades para seu personagem
adquiridas dessa forma, cercado de inimigos em um campo (da mesma forma como gasta os 60 pontos de XP Inicial) ou
de guerra. O clérigo ingressou em um templo da alta cúpula evoluir para o nível Especialista ou Mestre as que já possui.
dos servos de sua divindade e se dedicou a estudos profundos
sobre o divino, adquirindo um entendimento e contato Gastar pontos de experiência também irá fazer com que seu
maior com seu deus. O ladino escolheu ingressar em uma personagem avance de nível. No Ligeia, seu personagem
guilda de assassinos e aprendeu as habilidades do assassinato pode alcançar até o sexto nível.
e a lidar com venenos. O mago optou por frequentar uma Seu personagem também recebe 1 ponto de atributo cada
escola arcana, para ter acesso a estudos aprofundados nas vez que subir de nível. Esses pontos recebidos não podem
artes arcanas mais poderosas. A vocação define o que o aumentar o valor de um atributo acima de 5.
personagem nasceu para fazer, a carreira define o que ele
decidiu se tornar. Em Ligeia, você define não só o que seu Na tabela abaixo, você pode conferir quantos pontos de
personagem é, mas também o que ele será. experiência gastos são necessários para alcançar cada nível. E
o que cada um deles representa.
Gastando os pontos de Experiência
Os pontos de experiência são uma das formas de recompensa
dada pelo narrador por cumprir tarefas determinadas por ele
1 60 Aventureiros com pouca experiência em combate, que realizam pequenas missões e agem no
anonimato. Possuem poucos recursos.
2 150 Aventureiros sobreviventes, que possuem alguma fama em uma comunidade local. Capazes de realizar
missões locais mais perigosas e possuem alguns poucos itens mágicos.
3 270 Aventureiros capazes, que possuem fama em povoados locais ou em uma grande cidade. São capazes de
realizar missões difíceis e importantes. Carregam muitos recursos, itens mágicos e algumas riquezas.
4 420 Aventureiros exemplares, cuja fama se espalhou por todo um reino. Possuem terras e elevados títulos
de nobreza. São capazes de cumprir grandiosas missões e possuem muitos recursos, itens mágicos e
muitas riquezas.
5 600 Campeões dos reinos, cuja fama alcança todo o mundo. São responsáveis por parar guerras e proteger
o mundo de ameaças sobrenaturais. São bem equipados e possuem riquezas enormes.
6 810 Aventureiros épicos, cuja fama alcança até mesmo outros planos. Recebem missões divinas e lutam
para manter o cosmo em equilíbrio. Possuem os mais raros itens, artefatos e riquezas incontáveis.
Ações Avançadas
Ações Avançadas
As ações avançadas são ações que requerem uma certa
habilidade para serem executadas. Na maioria das vezes, elas Cravar 2 Ações
estão longe do alcançe do povo comum e somente aqueles
Você tenta atingir seu oponente com sua picareta,
que desenvolvem um treinamento específico conseguem
cravando-a fundo em sua carne.
aprendê-las. A seguir estão os tipos de ações avançadas.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Manobras Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Manobras são ações que requerem treinamento com armas Vigor)
ou com algum outro instrumento de guerra. As manobras Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
são feitos de combate magníficos e que fazem toda a picareta.
diferença entre vencer ou perder uma briga. Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
executar essa ação.
Nenhum personagem pode executar uma mesma ação do
tipo manobra mais de uma vez em seu turno, a menos que Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
a manobra ou uma habilidade ligada a ela diga o contrário. bônus escalonável e fica Agarrado por você.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
Manobras são esforços a nível heróico e causam dano de ao bônus escalonável e ao seu nível. O alvo fica Agarrado
fadiga quando executadas. A seguir estão as ações do tipo por você.
manobra disponíveis nesse livro. Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: A ação bem sucedida causa dano bruto
adicional igual a metade da sua Força.
Golpe Improvisado 1 Ação
Você tenta improvisar um golpe contra uma criatura
usando uma arma simples.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Golpe Dilacerante 2 Ações
Rolagem (Depende da Arma) Você tenta atingir seu oponente com seu machado,
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) causando cortes serveros por seu corpo.
Requerimento: Você precisa estar empunhando uma Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
arma simples.
Rolagem (Depende da Arma)
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
executar essa ação.
Requerimento: Você precisa estar empunhando um
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
machado.
bônus escalonável.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
executar essa ação.
ao bônus escalonável e ao seu nível.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
Falha: Você erra o ataque. bônus escalonável e sofre -1 nas rolagens de ações do
Ponto Heróico: Você pode executar essa ação uma tipo Movimento até que seja alvo de uma rolagem bem
segunda vez na mesma rodada gastando 1 ponto de ação. sucedida de Tratar Ferimentos ou receber cura mágica.
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
ao bônus escalonável e ao seu nível. Ele sofre -1 nas
rolagens de ações do tipo Movimento até que seja alvo
de uma rolagem bem sucedida de Tratar Ferimentos ou
receber cura mágica.
Falha: Você erra o ataque.
Ponto Heróico: O alvo sofre -3 nas rolagens de ações do
tipo Movimento até que seja alvo de uma rolagem bem
sucedida de Tratar Ferimentos ou receber cura mágica.
Golpe Esmagador 2 Ações Trespassar 2 Ações
Você tenta atingir seu oponente com seu martelo, Você tenta desferir um ataque contra seu alvo usando uma
derrubando-o no chão. arma corpo a corpo de forma que atinja um segundo alvo.
Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável Manobra • Movimento • Ofensiva • Escalonável
Rolagem (Depende da Arma) Rolagem (Depende da Arma)
Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura) Alcance (Arma) • Alvo (1 Criatura)
Requerimento: Você precisa estar empunhando um Requerimento: Você precisa estar empunhando uma
martelo. arma do tipo corpo a corpo.
Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para Fadiga: Você sofre 1 ponto de dano de fadiga para
executar essa ação. executar essa ação.
Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao Sucesso: O alvo sofre o dano base da arma somado ao
bônus escalonável e fica Caído no chão. bônus escalonável e uma outra criatura adjacente sofre 2
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado pontos de dano.
ao bônus escalonável e ao seu nível. O alvo fica Caído no Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano base da arma somado
chão. ao bônus escalonável e ao seu nível. Uma outra criatura
Falha: Você erra o ataque. adjacente sofre 2 pontos de dano bruto.
Ponto Heróico: A ação bem sucedida causa dano bruto Falha: Você erra o ataque.
adicional igual a metade da sua Vigor. Ponto Heróico: Uma criatura adjacente sofre 4 pontos de
dano bruto, em vez de 2.
Amnésia
Aterrorizar
Confusão Energio
Controlar Criatura
Alguns chamam de energia pura da magia, outros a chamam
Imbuir Coragem de magia sem forma. energio é uma palavra arcana capaz
Limpar a Mente de produzir energia mágica bruta. É ensinada na maioria
das academias de magia e é dita como o primeiro passo
para aprender outras palavras arcanas. Muitos arcanistas
acreditam que energio pode ser a chave para descobrir a
palavra arcana da verdade, a Primeira Palavra. Os arcanistas
que se dedicam ao estudo desta palavra, são chamados de
Evocadores.
Magias Menores de Energio
Nome da Magia Página
Arma de Energia
Aura Arcana
Drenar Energia
Raio Arcano
Forjuri
Síntese Arcana
Forjuri é uma palavra arcana de negação, proteção e
Transferir Energia banimento. Ela cria barreiras e escudos, permitindo proteger
ou manter presas, fora ou dentro, criaturas específicas. A
runa primária desta palavra arcana representa uma forte
ligação entre Aeon e os Altarim, representando a vontade
dele de protegê-los, quando ele entregou o poder da magia
a Hyd. Os arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra
arcana são chamados de Abjuradores.
Explosão
Míssil Mágico
Fulgur
A palavra arcana fulgur é capaz de criar descargas elétricas
de grande intensidade, que quando liberadas, ionizam o ar
ao longo de seu percurso, criando um plasma sobreaquecido,
emitindo radiação eletromagnética. A primeira escola
arcana a estudar profundamente esta palavra, foi a Cabala da
Luz Branca, cujos membros criaram a magia de relâmpago
mais devastadora usando apenas fulgur como palavra de
composição. fulgur é a segunda magia mais destrutiva dentre
as palavras arcanas, ficando atrás apenas de ignis. Arcanistas
que se dedicam aos estudos desta palavra são chamados de
Raiomantes.
Magias Menores de Fulgur
Nome da Magia Página
Arma Fulgurante
Corpo de Raios
Corrente de Raios
Parede de Raios
Ignis
Relâmpago
A palavra arcana ignis é a mais conhecida das palavras arcanas
Toque Chocante já catalogadas pelas escolas de magia. Ela é uma das maiores
responsáveis pela fama dos arcanos como pessoas perigosas,
devido ao seu alto poder de destruição. Seus conjuradores
são chamados Piromantes. Ignis está relacionada ao controle
do calor, fazendo com que o mesmo se desprenda da matéria
através da combustão, gerando chamas de fogo. A conjuração
consiste em manipular reações químicas de oxidação.
Área Congelada
Arma Gélida Iluzio
Caixão de Gelo A palavra arcana iluzio está diretamente ligada à manipulação
Escudo Álgido da luz ao redor do conjurador de forma a transmitir
sensações aos seus alvos através da visão. As magias ligadas
Parede de Gelo a iluzio podem elevar o conceito de ilusão de ótica a um
Raio de Gelo nível superior. Os conjuradores de iluzio, os Ilusionistas,
são muitas vezes chamados de enganadores e, em alguns
lugares, eles podem não ser bem recebidos quando deixam
em evidência tais habilidades. Criar magias a partir de iluzio
requer um estudo aprofundado dos estímulos visuais. Há
aqueles que odeiam este tipo de magia, chamando-a de magia
barata, mas há também aqueles que a respeitam e sabem que
seu potencial é capaz de mudar o lado de uma guerra.
Magias Menores de Iluzio
Nome da Magia Página
Desvanecer
Flâmula
Imagem Ilusória
Imitar Sons
Kreo
Invisibilidade
Considerada a palavra arcana que carrega parte do próprio
Visão Aterradora Aeon em sua essência, kreo é a palavra arcana da criação.
Com ela um conjurador é capaz de criar algo do nada,
desde que já tenha estudado o material que irá compor esse
algo. Alguns servos do deus da criação manifestam o poder
de controlar esta palavra arcana sem nenhum estudo. Os
arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra arcana são
chamados de Tecelões.
Cancelar Magia
Contramágica
Marca Antimagia
Queimar Magia
Krucigon
Toque da Anulação
A palavra arcana Krucigon está relacionada a travessia e
Zona Neutra viagem. Ela permite ao conjurador ou seu alvo moverem-
se através de outros planos de existência. Conjuradores
que dedicam seu estudo a essa palavra são chamados de
Teleportadores e são muito procurados por aventureiros
que precisam viajar longas distâncias ou mesmo ir a outros
planos. No entanto, há uma lenda que diz que a deusa dos
segredos, quando criou o véu etéreo, trancou a passagem
entre os planos, permitindo que somente os mortais
viajassem entre os planos, impedindo que deuses como os
primordiais pudessem adentrar Altar livremente.
Magias Menores de Krucigon
Nome da Magia Página
Brilho
Luz
Rajada Cromática
Menso
Esta palavra arcana ainda é um enigma para os estudiosos da
magia. Menso é uma palavra arcana herdada, o que significa
que ela não pode ser aprendida. As pessoas que nascem
capazes de conjurá-la são chamadas de Psionistas. Lendas
dizem que a sirene Psinoe deu esse dom aos primeiros
mortais a terem suas terras como morada. Desde então,
apenas alguns nascidos no continente de Psinoe são capazes
de conjurar suas magias. A palavra arcana menso manipula
energias cinéticas através do poder da mente e também é
capaz de enviar mensagens através do pensamento, para seus
alvos.
Magias Menores de Menso
Nome da Magia Página
Empurrão Cinético
Escudo Psíquico
Mensagem Telepática
Moldar Energia
Nautae
Telecinésia
Quando a palavra arcana devena foi conjurada por Uru-
Tempestade Psiônica haau em seu poder máximo para restaurar a vida de Altar
e seus habitantes, a própria magia foi sobrecarregada e se
fragmentou em três partes. Uma delas é nautae, a palavra
arcana que controla a água. Capazes de invocar a fúria de
uma forte chuva e de controlar as águas, os conjuradores
de nautae podem até mesmo criar água. Através de nautae,
é possível também invocar dos mares para auxiliar o
conjurador. Os arcanistas que se dedicam aos estudos dessa
palavra arcana são chamados de Hidromantes.
Arma Necrótica
Conspurcar
Invocar os Mortos
Praga
Noxia
Raio Necrótico
Esta palavra arcana permite ao conjurador criar e
Toque Vampírico manipular toxinas que naturalmente só são produzidas
por microorganismos, feras e plantas. Algumas religiões
acreditam que esta palavra arcana é a manifestação da
natureza contra seus opressores, uma forma de vingança.
Os arcanistas que se dedicam aos estudos da palavra arcana
noxia são chamados apotecários.
Magias Menores de Noxia
Nome da Magia Página
Arma Envenenada
Drenar Toxina
Inocular
Núvem Tóxica
Othera
Sangue Nocivo
A palavra antes esquecida, também conhecida como a
Toque Venenoso Palavra Mortal, Othera é a palavra arcana que aprimora o
entendimento do divino e eleva o usuário a um patamar
de existência superior ao do povo comum. Se Sorcdiron
aprimora uma criatura ou objeto até seus limites, Othera
quebra esses limites. Os arcanistas que se dedicam aos
estudos da palavra arcana Othera são chamados Ascendidos.
Centelha Menor
Omni
Invocar Aspecto
Ainda há muitos mistérios sobre Omni, mas acredita-se que
essa palavra é apenas parte do core que compõe o Heptagrama
de Vasmoep, a magia conjurada pelo Alef e que teoricamente
criou os arquitetos e todo o multiverso. Omni é a palavra
arcana capaz de criar formas de vida e controlar e criar novos
corpos celestes. Os arcanistas que se dedicam aos estudos da
palavra arcana Othera são chamados Cosmomantes.
Duplicar
Replicar
Simular
Sangon
A palavra arcana sangon altera as propriedades químicas
de um corpo, transmutando o mesmo em algo diferente
do que é. Através desta palavra, um conjurador é capaz de
transformar uma criatura em outra ou mesmo transformar
a matéria de um objeto em outra totalmente diferente.
Os Arcanistas que dedicam seus estudos a esta palavra
arcana, são chamados de alquimistas ou Transmutadores.
Sangon é uma palavra proibida em muitas escolas de magia,
pois muitos arcanistas recem ingressados aos estudos
desta palavra a utilizaram em criaturas vivas, produzindo
resultados bizarros e traumatizantes apenas ao olhar, devido
sua falta de habilidade no controle da mesma.
Saeculorum
Magias Menores de Sangon
Muitos afirmam que a palavra arcana pluribus está ligada à
multiplicação, mas na verdade ela está ligada a um efeito que Nome da Magia Página
causa a sensação imediata de “déjà vu” quando pronunciada. Alteração Bestial
Em outras palavras, pluribus é a palavra arcana da repetição.
As magias de pluribus distorcem a realidade, fazendo com Corpo de Ferro
que certos efeitos ocorram de forma repetitiva. Através desta Forma Gasosa
palavra arcana, um conjurador é capaz de copiar magias e
fazer com que seus alvos repitam uma ação. Os arcanistas Fundir Criatura
que dedicam seus estudos a esta palavra arcana são chamados Transmutar Criatura
de Mímicos.
Transmutar Matéria
Lentidão
Parar o Tempo
Ramificar
Salto Temporal
Velocidade
Sankta
Voltar no Tempo
A palavra arcana capaz de trazer para fora a centelha divina
de seu conjurador, pondo em suas mãos um mínimo pedaço
do infinito poder divino. As magias pertencentes a esta
palavra arcana possuem uma grande agressividade contra
criaturas corrompidas. Muitos clérigos acreditam que
usá-la em mortos-vivos seja uma forma de purificação dos
cadáveres. Arcanistas que se dedicam ao estudo dessa palavra
arcana são chamados de Taumaturgos.
Magias Menores de Sankta
Nome da Magia Página
Chama Sagrada
Consagrar Arma
Expurgar
Milagre
Sorcdiron
Purificar
Considerada uma das magias mais poderosas, sorcdiron está
Sacrifício ligada ao aprimoramento e à evolução de todas as coisas,
sendo capaz de encantar criaturas e objetos, aprimorando
suas propriedades de alguma forma. Os conjuradores de
sorcdiron são de longe os mais temidos, respeitados e
considerados importantes em mesmo nível que um clérigo,
nas companhias de aventureiros. Sorcdiron é capaz de dar
ao seu alvo a força de um gigante, a percepção de uma águia
ou mesmo tornar uma lâmina mais afiada. Os arcanistas
que estudam os círculos desta palavra são chamados de
Aprimoradores.
Arma Estrondante
Explosão Sônica
Onda Subsônica
Rajada Sônica Tenebrae
Sussurro Se a luz é, de certa forma, uma energia, a palavra arcana
Zona de Silêncio tenebrae é capaz de absorvê-la de forma a anulá-la. A
palavra da escuridão, como é conhecida, é capaz de criar
campos de escuridão tão densa que nem mesmo criaturas
que normalmente enxergam no escuro poderiam enxergar
dentro deles. Ela também é capaz de anular a capacidade
de leitura da luz da visão de uma criatura. Acredita-se que
a criação desta palavra arcana tenha sido influenciada pela
deusa da noite, Sigh. Os arcanistas que dedicam seus estudos
a esta palavra arcana são chamados de Tétricos.
Magias Menores de Tenebrae
Nome da Magia Página
Escuridão
Fogo Negro
Manto Umbral
Marca das Trevas
Verdanni
Tentáculos Negros
Quando a palavra arcana devena foi conjurada por Uru-
Venda das Sombras haau em seu poder máximo para restaurar a vida de Altar
e seus habitantes, a própria magia foi sobrecarregada e se
fragmentou em três partes. Uma delas é verdanni, a palavra
arcana que controla a terra e o solo. Capazes invocar
terremotos e controlar rochas, os conjuradores de verdanni
podem até mesmo despertar as árvores. Através de verdanni,
é possível também invocar feras das florestas e montanhas
para auxiliar o conjurador. Os arcanistas que se dedicam aos
estudos dessa palavra arcana são chamados de Geomantes.
Vitae
A energia vital de cada criatura é considerada a energia
mais importante pelos arcanos, mas também é a mais frágil.
Devido a isso, muitos se dedicam ao estudo da palavra vitae.
Essa palavra arcana esta ligada diretamente a energia que
mantém os seres vivos, podendo restaurá-la. Os arcanistas
que se dedicam aos estudos desta palavra são chamados de
Medicários. A palavra arcana vitae é de estudo mais comum
a conjuradores servos de deuses benignos, como clérigos e
paladinos. No entanto, alguns arcanistas menos ligados ao
divino tem buscado os conhecimentos de vitae.
Magias Menores de Vitae Animar Objeto 2 Ações
Nome da Magia Página Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e toca um
objeto, dando uma vida mágica a ele.
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Agressividade
Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Duração (Imbuição)
Componentes: Verbal e gestual .
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
do tamanho do objeto o qual estiver tentanto animar:
Minúsculo (+3), Diminuto (+2), Miúdo (+1), Pequeno (+0),
Médio (-2), Grande (-4), Enorme (-6), Imenso (-8), Colossal
(-10), Continental (-12).
Sucesso: O alvo se torna um Objeto Animado de mesmo
tamanho do objeto inanimado original, com Empatia 7
Ações de Magia de A a Z por você e Empatia 5 por seus aliados. Veja no bestiário as
estatísticas dos Objetos Animados.
Abaixo você encontrará todas as ações de magia em ordem Sucesso Crítico: o Objeto Animado possui Empatia 9 por
alfabética, com suas descrições e efeitos. você e Empatia 7 por seus aliados.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Os modificadores para Encantar Objetos
Âncora Planar 1 Ação de cada categoria de tamanho aumentam em 2 pontos.
Metamagia (Magia Animadora): Se aplicada como
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você o metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto
impede magicamente de viajar pelos planos. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Efeito Mental • de Animar Objeto, mas a rolagem da ação recebe um
Agressividade modificador conforme o tamanho do alvo em Especial.
Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Mente) Aprimoramento Montruoso 1 Ação
Componentes: Verbal e gestual.
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron, fazendo com
Sucesso: As ações com a palavra-chave Planar, que o alvo
fizer, falham automaticamente. que uma característica monstruosa surja em você.
Sucesso Crítico: O alvo sofre -2 de penalidade para anular Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Ruína
essa magia. Rolagem (Mente)
Falha: A magia não funciona. Alvo (Pessoal) • Duração (1 Cena)
Ponto Heróico: A duração da magia muda para Duração Componentes: Verbal
(1 cena).
Sucesso: Você adquire uma habilidade de monstro
Metamagia (Magia Anti-planar): Se aplicada como (Leia o Bestiário) e perde 1 ponto de vida para cada nível
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura da habilidade. O patamar da habilidade que pode ser
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso adquirida depende do seu nível: nível 1 e 2 (habilidade
de Âncora Planar. Heróica), nível 3 e 4 (habilidade Exemplar), nível 5 e 6
(habilidade épica).
Sucesso Crítico: Você adquire duas habilidades de
monstro (Leia o Bestiário) e perde 1 ponto de vida para
cada nível da habilidade de nível mais alto. O patamar das
habilidades que podem ser adquiridas depende do seu
nível: nível 1 e 2 (habilidade Heróica), nível 3 e 4 (habilidade
Exemplar), nível 5 e 6 (habilidade épica).
Falha: A magia não funciona e você perde 1 ponto de vida.
Falha Crítica: A magia não funciona e você perde 2 pontos
de vida.
Ponto Heróico: Você paga pela habilidade como se ela
fosse de um nível a menos.
Metamagia (Magia Aprimoradora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Aprimoramento Monstruoso.
Área Congelada 2 Ações Arma Gélida 2 Ações
Você pronuncia a palavra glacios, enquanto aponta Você pronuncia a palavra arcana glacios ao tocar a sua
para uma superfície. Um raio gelado parte de seu dedo arma, fazendo-a emanar uma aura gélida, mágica e
indicador, congelando toda a superfície. poderosa.
Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Serenidade Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) • Duração Alcance (Toque) • Alvo (1 Arma Mundana, de arremesso ou
(1 Cena) corpo a corpo, ou uma munição empunhada por você) •
Componentes: Verbal e gestual Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
Sucesso: Criaturas que se deslocarem dentro da área Componentes: Verbal e gestual.
devem ser bem sucedidas em uma rolagem de Agilidade Sucesso: O alvo é considerado uma arma mágica e causa 1
(NA 10 + Nível) para não ficarem Caídas. Criaturas que ponto adicinal do tipo Frio em ações Ofensivas feitas com
ficarem Caídas dentro da área devem ser bem sucedidas ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a arma deixar
em uma rolagem de Agilidade (NA 10 + Nível) para se as mãos do conjurador.
levantar.
Sucesso Crítico: O alvo é considerado uma arma mágica
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as e causa 2 ponto adicinal do tipo Frio em ações Ofensivas
criaturas sofrem 1 ponto de dano de Frio sempre que feitas com ele. Esse efeito é imediatamente anulado se a
começarem seus turnos Caídas dentro da área. arma deixar as mãos do conjurador.
Falha: A magia não funciona. Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Você pode conjurar essa magia em áreas
Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
de superfícies líquidas (até mesmo lava). Neste caso, você
Cena) e o efeito não é anulado se a arma deixar as mãos do
pode escolher, durante a conjuração, que a área não fique
conjurador.
escorregadia, negando o efeito causado pelo Sucesso.
Metamagia (Magia Gélida): Se aplicada como
Metamagia (Magia Criosférica): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma arma
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
mundana, de arremesso ou corpo a corpo, ou uma
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
munição como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
de Área Congelada.
Sucesso de Arma Gélida.
Metamagia (Magia Álgida): Se aplicada como Falha: A magia não funciona e a ação acerta.
metamagia a uma ação de magia que tenha você como Ponto Heróico: Em uma defesa bem sucedida, o atacante
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de fica Atordado. Essa condição tem Duração (Anulável -
Escudo Álgido. Mente).
Metamagia (Magia Psicodefensiva): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha você como
alvo, a próxima ação Ofensiva com arma que você sofrer,
Escudo Arcano 2 Ações você poderá rolar Mente como defesa e aplicar o Sucesso
Pronunciando a palavra forjuri e tocando o alvo, você cria de Escudo Psíquico.
um escudo de energia que flutua em torno de você. Esse
escudo tenta bloquear os ataques direcionados a você.
Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Concentração Escuridão 2 Ações
Rolagem (Mente)
Você sussurra a palavra tenebrae, fazendo com quem uma
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 ponto de ação)
escuridão parta de seu corpo e preencha uma área, onde as
Componentes: Verbal e gestual. demais criaturas ficam prejudicadas.
Sucesso: O alvo pode fazer ações de Bloquear (rolando Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Efeito Sensorial
Mente, em vez de Força) mesmo que não possua um • Equilíbrio
escudo.
Rolagem (Mente)
Sucesso Crítico: A duração da magia muda para Duração
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 1m) •
(1 hora).
Duração (2 Pontos de Ação)
Falha: A magia não funciona.
Componentes: Verbal
Ponto Heróico: O alvo muda para Alvo (1 Criatura) e a
magia ganha Alcance (Toque). Sucesso: A área alvo é preenchida de escuridão. Criaturas
que falharem ficam cegas até deixarem a área. Você não é
Metamagia (Magia Bloqueadora): Se aplicada como afetado.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Sucesso: Como no Sucesso normal, mas a NA do efeito
de Escudo Arcano. aumenta em 2 pontos.
Falha: A magia não funciona.
Falha Crítica: A magia não funciona e você recebe 1 ponto
de Corrupção.
Ponto Heróico: A área de efeito afeta apenas os inimigos.
Metamagia (Magia Obscura): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Escuridão.
Execrar 1 Ação Fogo Negro 2 Ações
Você faz contato visual com o alvo e pronuncia Você tenta lançar uma chama que irradia uma luz negra e
"augurado", como se amaldiçoasse seus futuro. Você evidencia o corpo do alvo, não importa se ele está invisível
mexe as cordas do destino, prejudicando as ações dele. ou escondido.
Magia (Menor) • Augurado • Raciocínio • Efeito Mental Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva •
• Ruína Imbloqueável • Concentração
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Visão) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 Rodada) Alcance (Nível x5) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 Rodada)
Componentes: Verbal Componentes: Verbal e gestual.
Especial: Você perde 2 pontos de vida quando executa Sucesso: O alvo fica indefeso e não pode se beneficiar de
essa ação. ocultação, nem mesmo mágica.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica
Sucesso: O alvo é obrigado a re-rolar um dado de uma
lento.
rolagem dele à sua escolha. Você deve escolher até o fim da
duração da magia ou o efeito é perdido. Falha: A magia não funciona.
Falha Crítica: A magia não funciona e você recebe 1 ponto
Sucesso Crítico: O alvo é obrigado a re-rolar um dado de
de Corrupção.
até duas rolagens dele à sua escolha. Você deve escolher
até o fim da duração da magia ou o efeito é perdido. Ponto Heróico: A duração muda para Anulável (Agilidade)
e o alvo também recebe 1 ponto de dano bruto necrótico
Falha: A magia não funciona ou a vontade do alvo resiste.
sempre que começar o turno dele sob o efeito.
Ponto Heróico: O alvo é obrigado a re-rolar quaisquer
Metamagia (Magia Ignumbra): Se aplicada como
dados de uma rolagem dele à sua escolha (Você decide
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
quais dados).
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Metamagia (Magia Execradora): Se aplicada como de Fogo Negro.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Execrar.
Forma Etérea 1 Ação
Expurgar 1 Ação Você toca em seu peito e pronuncia a palavra krucigon,
lançando seu corpo parcialmente no plano etéreo.
Você pronuncia a palavra arcana sankta enquanto toca
uma criatura liberando uma energia que consome todo o Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Serenidade
mal presente nela. Rolagem (Mente)
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Efeito Mental • Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
Passionalidade
Componentes: Verbal e gestual
Rolagem (Mente)
Sucesso: O alvo fica Intangível pela duração da magia.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Sucesso Crítico: O alvo fica imune a dano físico.
Componentes: Verbal e gestual.
Falha: A magia não funciona.
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo
da Corrupção do alvo: Corrup 1 (-10), Corrup 2 (-8), Corrup Ponto Heróico: O alvo também pode atravessar objetos,
3 (-6), Corrup 4 (-4), Corrup 5 (-2), Corrup 6 (+0), Corrup 7 paredes e não poder aprisionado, a menos que por algo
(+1), Corrup 8 (+2), Corrup 9 (+3), Corrup 10 (-10). mágico ou por magia.
Sucesso: O alvo perde 1 ponto de Corrupção. Metamagia (Magia Etérea): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha você como
Sucesso Crítico: O alvo perde 1 pontos de Corrupção e fica
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
pasmo até o começo do seu próximo turno.
Forma Etérea.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: O alvo perde 2 pontos de Corrupção.
Metamagia (Magia Expurgatória): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Expurgar, mas a rolagem da ação recebe um
modificador conforme a Corrupção do alvo em Especial.
Imbuir Coragem 1 Ação Invocar Criatura 2 Ações
Você ergue o crânio de alguma criatura morta ou um foco, Você rasga o véu da realidade e invoca dessa fenda uma
enquanto pronuncia a palavra carmo, focando o seu olhar criatura, seja desse ou de outro plano.
em um alvo e fazendo com que ele seja tomado por uma Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Agressividade
coragem repentina. • Planar
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Serenidade Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Duração
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 Cena) (Sustentável - 1 Ação)
Componentes: Verbal, gestual e material Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recebe um bônus em rolagens de ações Sucesso: Você invoca uma criatura de uma espécie que
Ofensivas e de Vontade sempre que estiver adjacente você já tenha visto. O nível da criatura deve ser inferior ao
a inimigos. O bônus é igual a quantidade de inimigos seu.
adjacentes a ele. Falha: A magia não funciona.
Sucesso Crítico: O bônus também é aplicado em rolagens Ponto Heróico: A criatura invocada pode ser do mesmo
de ações de Defesa. nível que o seu.
Falha: A magia não funciona Metamagia (Magia Invocadora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
Ponto Heróico: Você pode escolher uma quantidade de
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
alvos adicionais igual ao seu nível.
de Invocar Criatura e você pode posicionar a criatura em
Metamagia (Magia Encorajadora): Se aplicada como qualquer dos espaços desocupados da área.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Imbuir Coragem.
Invocar Objeto 1 Minuto
Você vincula um objeto, mantendo contato físico com ele
por um instante e o guarda em sua mochila ou em algum
lugar mais seguro. Na hora certa, você o invoca para que
Implante Mágico 1 Hora possa usá-lo.
Você realiza um ritual arcano com círculos de sorcdiron Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Passionalidade
na tentativa de substituir a parte perdida do corpo de uma • Planar
criatura. Rolagem (Mente)
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Concentração Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Duração (Condicional)
Rolagem (Mente) Componentes: Verbal e gestual.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Permanente) Especial: O limite de objetos que você pode vincular
Componentes: Verbal, gestual e material. usando essa magia é igual ao seu nível.
Especial: Executar essa ação requer o consumo de Sucesso: Você vincula um objeto pequeno ou menor a
materiais no valor de 6.000 Vo. você. Você pode invocar o objeto vinculado para uma de
Sucesso: Você substitui uma parte perdida do corpo suas mãos livres gastando 1 ponto de ação, não importa
do alvo. O você e o alvo definem o material do membro a que distância ou em que plano de existência ele esteja.
encantado, mas isso não interfere no custo material a ser Depois de invocado, o vínculo com o objeto é anulado.
consumido. Se o objeto vinculado estiver em posse de outra criatura
quando for invocado, a invocação falha e o vínculo é
Falha: A magia não funciona. perdido.
Ponto Heróico: A ação pode ser executada em 1 minuto. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
Metamagia (Magia Protética): Se aplicada como pode invocar o objeto de forma livre, sem gastar pontos de
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura ação.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Falha: A magia não funciona.
de Implante Mágico, mas requer o consumo de 6.000 Vo
Ponto Heróico: Você pode vincular 3 itens de uma só vez.
em materiais.
Metamagia (Magia Arsenal): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Invocar Objeto.
Invocar os Mortos 1 Minuto Manto Umbral 1 Ação
Você lança terra de cemitério sobre os cadáveres ou aponta Você pronuncia "Tenebrae", ficando envolto de escuridão
seu foco na direção deles, enquanto pronuncia mortis, densa e desaparecendo em seguida.
fazendo com que uma energia necrótica os erga. Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Serenidade
Magia (Menor) • Mortis • Efeito Físico • Raciocínio • Rolagem (Mente)
Escalonável • Concentração
Alvo (Pessoal) • Duração (Condicional)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal
Alcance (Nível x5) • Alvo (Criaturas x Nível) • Duração
(Imbuição) Sucesso: Você recebe ocultação até que faça ações.
Componentes: Verbal, gestual e material. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo
Sucesso: Você traz de volta a vida alvos cujo nível seja pode fazer ações de Ajustar e Caminhar.
menor que o seu. Eles recuperam todos os pontos de Falha: A magia não funciona.
vida, mas recebem a habilidade Zumbi (T), contante no Falha Crítica: A magia não funciona e você recebe 1 ponto
Bestiário. de Corrupção.
Sucesso Crítico: Você traz de volta a vida alvos cujo nível Ponto Heróico: O alvo ainda poderá fazer ações que
seja menor que o seu. Eles recuperam todos os pontos de custem Reação ou até 1 ponto de ação.
vida, mas recebem a habilidade Zumbi (E), constante no
Metamagia (Magia Umbral): Se aplicada como
Bestiário.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
Falha: A magia não funciona. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Ponto Heróico: A ação afeta um alvo adicional dentro do de Manto Umbral.
alcance.
Metamagia (Magia Fúnebre): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Marca Antimagia 2 Ações
morta como alvo, a ação bem sucedida aplica também o
Sucesso de Invocar os Mortos. Você toca o alvo e pronuncia "inanis", fazendo com
que surja uma marca em forma de um selo de proibição,
deixando seu raciocínio turvo sempre que tentar conjurar
uma magia.
Luz 1 Ação
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Imbloqueável •
Você tenta conjurar uma magia de luz sobre um objeto, Raciocínio • Ruína
enquanto o toca e pronuncia a palavra "lumo". Rolagem (Mente)
Magia (Menor) • Lumo • Raciocínio • Escalonável • Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Equilíbrio Magia)
Rolagem (Mente) Componentes: Verbal e gestual.
Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto) • Duração (1 Hora) Especial: Você perde 2 pontos de vida quando executa
Componentes: Verbal e Gestual. essa ação.
Sucesso: O objeto emite uma luz que ilumina uma Sucesso: Tocando o alvo, você marca sua pele com uma
quantidade de metros igual a sua Mente somado ao bônus marca antimagia. Enquanto estiver marcado, todas
escalonável. rolagens de as ações de magia do alvo devem superar a
NA + seu nível ou serão mal sucedidas. Adicionalmente,
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas todas as enquanto estiver com a marca e for bem sucedido em uma
criaturas dentro do alcance, exceto você, ficam cegas até o ação de magia, o alvo perde 1 ponto de vida.
começo do seu próximo turno.
Falha: A magia não funciona. Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas todas as
NAs desse efeito mudam para NA 12 + seu nível.
Ponto Heróico: O alcance da luz é multiplicado por 10 e
criaturas com a palavra chave Sombria sofrem 1 ponto de Falha: A magia não funciona.
dano bruto radiante quando adentram ou iniciam seus Ponto Heróico: Agora o alvo perde 3 pontos de vida ao ser
turnos na área dessa luz. bem sucedido em uma ação de magia.
Metamagia (Magia Luminosa): Se aplicada como Metamagia (Magia Antimagia): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Luz. de Marca Antimagia.
Marca das Trevas 3 Ações Mensagem Telepática 1 Ação
Você fere a sua mão com um caco de obsidiana ou com seu Você sussurra a palavra Menso, enquanto desenha em
foco e toca seu alvo, marcando-o com seu sangue. Essa seus pensamentos a fisionomia de alguém que ja tenha
marca cria um canal sombrio entre você e ele, permitindo visto. Em seguida, você envia para ele uma mensagem
viajar através da Umbra até ele. telepática.
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva • Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Concentração
Planar • Ruína
Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Magia) Componentes: Verbal
Componentes: Verbal, gestual e material Sucesso: Você pode enviar uma mensagem mentalmente,
contendo até 5 palavras, para uma criatura que você
Especial: Você perde 2 pontos de vida quando executa conheça, desde que ela esteja até 1 km.
essa ação.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a
Sucesso: O alvo fica marcado com seu sangue. Enquanto
mensagem pode ter até 20 palavras.
ele estiver marcado, você pode escolher perder 1 ponto
de vida para se teleportar adjacente a ele (enquanto ele Falha: A magia não funciona.
estiver no mesmo plano que você) causando 1 ponto de Ponto Heróico: A mensagem pode ser enviada para
dano necrótico a ele. uma criatura dentro do mesmo plano que você, que você
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano conheça.
necrótico causado ao alvo ao se teleportar é igual ao seu Metamagia (Magia Telepática): Se aplicada como
nível. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
Falha: A magia não funciona ou o alvo esquiva. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Mensagem Telepática.
Ponto Heróico: Sempre que você se teleportar até o alvo,
você recebe ocultação até o começo do seu próximo turno.
Metamagia (Magia Obsidiante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Milagre Reação
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Marca das Trevas. Você pronuncia a palavra arcana sankta, realizando um
milagre para auxiliar seu aliado em uma situação difícil.
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Equilíbrio
Alcance (Nível x2m) • Alvo (1 Criatura)
Melhoria Arcana 1 Ação
Componentes: Verbal
Você pronuncia a palavra arcana sorcdiron e toca o Gatilho: O alvo faz uma rolagem e falha.
alvo, melhorando suas qualidades, físicas, mentais ou Sucesso: O alvo recebe um bônus de +2 para o resultado
sensociais. da rolagem.
Magia (Menor) • Sorcdiron • Raciocínio • Equilíbrio Falha: A magia não funciona.
Rolagem (Mente) Ponto Heróico: O alvo recebe um bônus de +4 para o
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 rodada) resultado da rolagem.
Componentes: Verbal e gestual . Metamagia (Magia Milagrosa): Se aplicada como
Sucesso: O alvo recebe 1D em um atributo a sua escolha. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida dá ao alvo um bônus de
Sucesso Crítico: Você também recebe 1D no mesmo +2 em sua próxima rolagem.
atributo (se o alvo ja for você, o efeito não se acumula).
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração (1
cena).
Metamagia (Magia Adjetiva): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Melhoria Arcana.
Moldar Energia 1 Ação Parede de Gelo 2 Ações
Você pronuncia a palavra menso, usando sua força mental Você atira fragmentos de cristal ao chão ou aponta seu foco
para moldar sua própria energia arcana em um objeto. na direção. Uma parede de gelo sólido cresce rapidamente
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Passionalidade do chão preenchendo uma área.
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Glacios • Raciocínio • Escalonável •
Passionalidade
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Espaço vazio) • Duração
(1Ponto de Ação) Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e Gestual Alcance (Nível x2m) • Alvo (Espaço vazio) • Duração (1 hora)
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo Componentes: Verbal, gestual e material.
do tamanho do objeto (ou dano da arma) criar: Diminuto / Sucesso: Criar uma parede de gelo de comprimento
Energia 1 (+0), Miúdo / Energia 2 (-2), Pequeno / Energia 3 máximo igual a 1 + bônus escalonável e altura máxima
(-4), Médio / Energia 4 (-6), Grande / Energia 5 (-8), Enorme igual ao seu nível x2 à sua escolha. A parede é sólida mas
/ Energia 6 (-10) pode ser quebrada. Cada espaço ocupado por ela possui
Sucesso: Você criar um objeto composto da sua própria Dureza (Físico) igual ao seu nível e Estrutura igual ao bônus
energia mental. Se for uma arma, ela causará dano de escalonável, mas toma o dobro de dano de fogo.
Energia. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a parede
Sucesso Crítico: Você criar um objeto composto da sua pode ter o dobro do comprimento e da altura.
própria energia mental. Se for uma arma, ela causará Falha: A magia não funciona.
dano de Energia. A duração do efeito muda para Duração
Ponto Heróico: A Dureza aumenta em 1 ponto e a
(1Cena).
Estrutura dobra.
Falha: A magia não funciona. Metamagia (Magia Glacial): Se aplicada como
Ponto Heróico: Você recebe um bônus de +2 na rolagem metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
dessa ação. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Metamagia (Magia Mananomórfica): Se aplicada como de Parede de Gelo. No entanto, o comprimento da parede
metamagia a uma ação de magia que tenha você como cerca todo o limite da área.
alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
Moldar Energia a um espaço adjacente a você.
Parede de Raios 2 Ações
Névoa Corrosiva 2 Ações Você atira pó de ferro ao chão ou aponta seu foco na
direção. Uma parede de raios barulhenta e eletrocutante
Você leva sua mão até a boca fazendo o formato de um cone surge rapidamente na área.
e, enquanto assopra através dele, você pronuncia acida, Magia (Menor) • Fulgur • Raciocínio • Escalonável •
soprando uma névoa corrosiva mortal. Passionalidade
Magia (Menor) • Acida • Efeito Físico • Raciocínio • Rolagem (Mente)
Escalonável • Serenidade Alcance (Nível x2m) • Alvo (Espaço vazio) • Duração (1 hora)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal, gestual e material.
Alcance (Adjacente) • Alvo (Rajada - Nível x 5m) • Duração
Sucesso: Criar uma parede de raios de comprimento
(1 Cena)
máximo igual a 1 + bônus escalonável e altura máxima igual
Componentes: Verbal e gestual . ao seu nível x2 à sua escolha. Criaturas que adentrarem ou
Sucesso: Criaturas dentro da área sofrem dano ácido 1 iniciarem seus turnos dentro da barreira sofrem 1 ponto de
somado ao bônus escalonável. Adicionalmente, a ação dano de raio e ficam agarradas (Anulável - Força).
cria uma zona de névoa ácida dentro do limite da área. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas as
Criaturas que a adentrarem ou iniciarem seus turnos criaturas sofrem 2 pontos de dano de raio, em vez de 1.
dentro dela sofrem 1 ponto de dano ácido.
Falha: A magia não funciona.
Sucesso Crítico: Criaturas dentro da rajada sofrem dano
ácido 1 somado ao bônus escalonável e ao seu nível. Ponto Heróico: A NA para se livrar da condição Agarrado
Adicionalmente, a ação cria uma zona de névoa ácida aumenta em 2 pontos.
dentro do limite da rajada. Criaturas que a adentrarem ou Metamagia (Magia Eletrocutante): Se aplicada como
iniciarem seus turnos nela sofrem 2 pontos de dano ácido. metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Falha: A magia não funciona. de Parede de Raios. No entanto, o comprimento da parede
Ponto Heróico: Criaturas que a adentrarem ou que cerca todo o limite da área.
iniciarem seus turnos dentro da zona de névoa também
ficam cegas até serem alvos de uma ação bem sucedida de
Tratar Ferimentos.
Metamagia (Magia Corrosiva): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Névoa Corrosiva.
Portal 3 Ações Prisão Arcana 2 Ações
Você lança cacos de espelho em uma área ou aponta seu Pronunciando a palavra forjuri, enquanto ergue um foco
foco, enquanto pronuncia "Krucigon". O chão brilha em ou um pedaço de ferro, você cria uma prisão que detém
um tom de magenta com a forma de um círculo arcano. seus inimigos dentro dela.
Sobre o círculo luminoso um portal de luz se ergue. Magia (Menor) • Forjuri • Raciocínio • Ruína
Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Equilíbrio • Rolagem (Mente)
Planar Alcance (Nível x5m) • Alvo (Explosão - Nível x2m) • Duração
Rolagem (Mente) (Sustentável - 1 ponto de vida)
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (Linha - Nível x 2m) • Duração (2 Componentes: Verbal, gestual e material.
Pontos de Magia)
Sucesso: Você conjura uma prisão na extreminade da
Componentes: Verbal, gestual e material. explosão.
Sucesso: Um portal dimensional surge na área alvo. O Magias e projéteis lançados para fora da prisão devem
portal leva até um local à sua escolha, que você já tenha superar o NA 10 + seu nível.
visitado. O lugar deve ficar até 10km x Nível do portal. Inimigos que tentem sair da prisão devem ser bem
Enquanto o portal estiver ativo, qualquer um pode sucedidos em uma rolagem de Força contra o mesmo NA,
adentrar um espaço ocupado por ele para chegar ao local durante o movimento, ou irão ficar pasmos até o fim do
escolhido. Criaturas dentro da área alvo são teleportadas próximo turno deles e param na extremidade da prisão.
para o local escolhido no começo do turno delas. Sucesso Crítico: Funciona da mesma forma que um
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração sucesso normal com a diferença de que o NA sobe para 12
muda para Duração (1 Ponto de Magia) + seu nível.
Falha: A magia não funciona. Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: O portal leva pra qualquer lugar de Altar Ponto Heróico: Inimigos que falharem em atravessar
ou de outros planos, que você já tenha visitado. a barreira ficam atordoados até o fim do próximo turno
Metamagia (Magia Portal): Se aplicada como metamagia deles.
a uma ação de magia que tenha uma área como alvo, a Metamagia (Magia Aprisionadora): Se aplicada como
ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Portal. metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Prisão Arcana.
Praga 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana mortis, erguendo um
Purificar 2 Ações
punhado pequeno osso ou um foco, uma energia impura
emana de sua mão e cai sobre o solo. Você pronuncia a palavra arcana sankta, erguendo um
Magia (Menor) • Mortis • Raciocínio • Ruína punhado de sal ou um foco, uma luz se espalha pelo ar e cai
Rolagem (Mente)
como uma chuva brilhante sobre uma área, purificando a
mesma.
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) •
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Serenidade
Duração (Sustentável - 1 Ponto de Vida)
Componentes: Verbal e gestual. Rolagem (Mente)
Sucesso: A explosão cria uma área assolada Alcance (Adjacente) • Alvo (Explosão - Nível x 5m)
constantemente por uma praga. Criaturas que adentrarem Componentes: Verbal, gestual e material.
ou iniciarem seus turnos nela sofrem 1 ponto de dano Sucesso: Criaturas com Corrupção 7 ou maior que
necrótico. Você não é afetado pela área. entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da área
Sucesso Crítico: A explosão cria uma área assolada purificada sofrerão -1 em rolagens de raciocínio enquanto
constantemente por uma praga. Criaturas que adentrarem permanecerem dentro dela.
ou iniciarem seus turnos nela sofrem 2 pontos de dano Sucesso Crítico: Criaturas com Corrupção 7 ou maior
necrótico. Você não é afetado pela área. que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da área
Falha: A magia não funciona. purificada sofrerão -2 em rolagens de raciocínio enquanto
permanecerem dentro dela.
Ponto Heróico: A área afetada aumenta 10m.
Falha: A magia não funciona.
Metamagia (Magia Infectante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área Ponto Heróico: A penalidade aplicada às criaturas com
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Corrupção 7 ou maior dentro da aura é dobrada.
de Praga. Metamagia (Magia Purificante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Purificar.
Queimar Magia 2 Ações Raio Necrótico 2 Ações
Você aponta sua mão na direção de seu alvo enquanto Você aponta o dedo para o alvo e pronuncia a palavra
pronuncia a palavra inanis e lançando uma esfera mortis. Então um raio púrpura sai da ponta do seu dedo e
cinzenta contra ele que pode queimar sua energia arcana. atinge seu inimigo.
Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Imbloqueável • Magia (Menor) • Mortis • Ofensiva • Imbloqueável •
Raciocínio • Escalonável • Agressividade Raciocínio • Escalonável • Agressividade
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) Alcance (Nível x5m) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável
Componentes: Verbal e gestual . - Vigor)
Sucesso: O alvo perde uma quantidade de pontos de Componentes: Verbal e gestual .
magia iguais a 1+ bônus escalonável. Sucesso: O alvo sofre dano Necrótico 1 somado ao bônus
escalonável e fica enfraquecido.
Sucesso Crítico: O alvo perde uma quantidade de pontos
de magia iguais a 1+ bônus escalonável + seu nível. Sucesso Crítico: O alvo sofre dano Necrótico 1 somado
ao bônus escalonável e ao seu nível. Ele também fica
Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva. enfraquecido.
Ponto Heróico: O alvo também fica enfraquecido pela Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
Duração (Anulável - Vigor).
Ponto Heróico: O alvo fica inconsciente, em vez de
Metamagia (Magia Extenuante): Se aplicada como
enfraquecido.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Metamagia (Magia Necrótica): Se aplicada como
de Queimar Magia a um espaço adjacente a você. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também 1 ponto de
dano Necrótico ao alvo.
Sacrifício 2 Ações
Você grita a palavra sankta, enquanto toca o próprio peito, Síntese Arcana 2 Ações
fazendo com que uma luz que venha de dentro dele rasgue
a sua carne e se espalhe até seus inimigos. Você toca um objeto mágico e proncuncia "energio",
tentando absorver sua energia arcana.
Magia (Menor) • Sankta • Raciocínio • Efeito Sensorial •
Escalonável • Ruína Magia (Menor) • Energio • Raciocínio • Equilíbrio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Visão) • Alvo (Todos as criaturas) Alcance (Toque) • Alvo (1 Objeto Mágico)
Componentes: Verbal e gestual. Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: Você sofre dano Radiante igual ao bônus Requerimentos: Você precisa ter o alvo em uma das mãos.
escalonável e cada alvo sofre 1 ponto de dano Radiante. Sucesso: O objeto se torna pó e você recupera 5 pontos de
Se o dano for suficiente para te deixar Morrendo, cada alvo magia por nível de item mágico que o objeto possuir (3 se
sofre mais 1 ponto de dano Radiante. for um consumível).
Sucesso Crítico: Você sofre dano Radiante igual ao bônus Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
escalonável e cada alvo sofre 2 pontos de dano Radiante. recebe +1 em rolagens de ações de magia até o fim da
Se o dano for suficiente para te deixar Morrendo, cada alvo cena.
sofre mais 2 pontos de dano Radiante. Falha: A magia não funciona.
Falha: A magia não funciona. Ponto Heróico: Você recupera 10 pontos de magia por
Ponto Heróico: Todos os alvos atingidos ficam cegos até nível de item mágico que o objeto possuir (5 se for um
serem bem sucedidos em uma rolagem de Percepção cujo consumível).
NA é igual a 10 + bônus escalonável. Metamagia (Magia Sintetizante): Se aplicada como
Metamagia (Magia Sacrificial): Se aplicada como metamagia a uma ação de magia que tenha um objeto
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Síntese Arcana.
de Sacrifício.
Sustentação Mágica 2 Ações Teletransporte 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana vitae enquanto toca Você toca uma criatura e pronuncia a palavra "krucigon",
o alvo, dando-lhe mais resistência contra adversidades teleportando-se através de um plano e retornando em
como a fome e o sono. outro lugar.
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Passionalidade Magia (Menor) • Krucigon • Raciocínio • Ofensiva •
Imbloqueável • Concentração • Planar
Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 dia)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Componentes: Verbal e gestual .
Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recebe um bônus de +1 em rolagens de
Vigor contra sono, fome e sede. Sucesso: O alvo desaparece do espaço onde se encontra
e reaparece em um espaço vazio em chão firme à uma
Sucesso Crítico: O alvo recebe um bônus de +2 em
distância igual a sua Mente + seu nível.
rolagens de Vigor contra sono, fome e sede.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas todos os
Falha: A magia não funciona.
inimigos no alcance da sua visão ficam Indefesos para você
Ponto Heróico: O bônus recebido é dobrado. até o começo do seu próximo turno.
Metamagia (Magia Provedora): Se aplicada como Falha: A magia não funciona.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Ponto Heróico: Conjurando sobre si mesmo, você pode
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso viajar para qualquer lugar de Altar à sua escolha, que você
de Sustentação Mágica. já tenha visitado.
Metamagia (Magia Teleportadora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Telecinésia 2 Ações
de Teletransporte.
Seus olhos brilham enquanto você aponta para o alvo e
pronuncia "Menso", tomando o controle do corpo dele,
seja uma criatura ou vários objetos. Tempestade Psiônica 3 Ações
Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Efeito Físico •
Equilíbrio Você pronuncia "Menso", liberando sua energia arcana
de forma a consumí-lo assim como tudo a seu redor,
Rolagem (Mente)
desintegrando objetos e criaturas.
Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura ou Nível x Objetos) •
Duração (Anulável - Força) Magia (Menor) • Menso • Raciocínio • Escalonável •
Ruína
Componentes: Verbal e Gestual Rolagem (Mente)
Especial: Sua rolagem sofre um modificador, dependendo Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m x PVs
do tamanho do alvo: Diminuto ou menor (+0), Miúdo (-1), perdidos) • Duração (Sustentável - 3 Pontos de Ação)
Pequeno (-2), Médio (-3), Grande (-4), Enorme (-6), Imenso
(-8), Colossal (-10), Continental (-15) Componentes: Verbal e Gestual
Especial: Você deve escolher uma quantidade de pontos
Sucesso: O alvo fica Imobilizdo e flutuando a meio metro
de vida a serem perdidos por você quando executa a ação.
do chão.
Sucesso: A explosão cria uma zona de auto-
Enquanto ele estiver imobilizado, você pode gastar 1
desfragmentação. Todas as criaturas que adentrarem ou
ponto de ação para deslocá-lo para qualquer espaço
iniciarem seus turnos dentro da área sofrem dano físico
dentro do alcance da ação.
bruto igual ao bônus escalonável. No começo de cada
Se os alvos forem objetos, você desloca cada um turno em que você mantiver o efeito dessa ação, um objeto
individualmente. não mágico livre, dentro da zona, à sua escolha é destruído.
Você pode fazer a ação de Atacar livremente contra Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o raio da
outras criaturas usando o alvo como arma durante o zona aumenta 2m por rodada enquanto for mantida.
deslocamento (use o atributo de Mente para essas Ações).
Falha: A magia não funciona.
No caso de uma criatura como alvo, o dano é dividido entre
Ponto Heróico: A zona é considerada terreno difícil.
ela e o atacado.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica Metamagia (Magia Psiônica): Se aplicada como
Paralisado em vez de Imobilizado. metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Falha: A magia não funciona.
de Tempestade Psiônica.
Ponto Heróico: A NA para anular o efeito dessa ação
aumenta em 2 pontos.
Metamagia (Magia Telecinética): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha objetos ou
uma criatura como alvo, a ação bem sucedida aplica
também o Sucesso de Telecinésia.
Tentáculos Negros 2 Ações Toque da Anulação 1 Ação
Você abre os dois braços com as mãos abertas para cima Você pronuncia a palavra inanis, enquanto toca o seu
enquanto pronuncia "tenebrae". Tentáculos negros alvo, transmitindo para ele uma energia neutra que anula
surgem da sua própria sombra, se materializando e todas as magias ativas sobre ele.
agarrando seus inimigos conforme a sua vontade. Magia (Menor) • Inanis • Ofensiva • Raciocínio •
Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Ofensiva • Concentração
Imbloqueável • Passionalidade Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alcance (Toque) • Alvo (Uma criatura ou objeto)
Alcance (Nível x2) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável - Componentes: Verbal e Gestual
Força ou Agilidade à escolha do alvo) Especial: Essa magia só funciona contra alvos cujo nível
Componentes: Verbal e gestual. seja menor que o seu.
Sucesso: O alvo fica agarrado. Sucesso: Cada condição e efeito de magia agindo sobre
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você o alvo são anulados e as propriedades ativas de seus itens
pode escolher 2 criaturas adicionais como alvo. desativam imediatamente.
Falha: A magia não funciona ou o alvo resiste. Sucesso Crítico: Como no sucesso normal, mas o alvo
também perde 1 ponto de magia para cada condição
Falha Crítica: A magia não funciona e você recebe 1 ponto
de magia, efeito de magia ou propriedade ativa de item
de Corrupção.
mágico que ele possuir.
Ponto Heróico: Você pode escolher 2 criaturas adicionais Falha: A magia não funciona ou o alvo se esquiva.
como alvo.
Ponto Heróico: O alcance da magia muda para Alcance
Metamagia (Magia Tentacular): Se aplicada como
(Nível x2m).
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Metamagia (Magia Anuladora): Se aplicada como
de Tentáculos Negros. metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Toque da Anulação.
Toque Chocante 2 Ações
Você toca uma criatura descarregando sobre ela uma força Toque Vampírico 2 Ações
elétrica capaz de imobilizá-la.
Você toca uma criatura viva enquanto pronuncia a
Magia (Menor) • Fulgur • Efeito Físico • Raciocínio •
palavra mortis, fazendo com que seu toque drene as
Escalonável • Serenidade
energias vitais da criatura.
Rolagem (Mente)
Magia (Menor) • Mortis • Efeito Físico • Raciocínio •
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Escalonável • Equilíbrio
Vigor)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e gestual .
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Sucesso: O alvo sofre o dano de raio igual ao bônus
Vigor)
escalonável e fica imobilizado.
Componentes: Verbal e gestual .
Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano de raio igual ao bônus
escalonável + seu nível e fica paralisado. Sucesso: O alvo sofre o dano de fadiga igual ao bônus
escalonável e você recupera o mesmo valor em pontos
Falha: A magia não funciona. de vida. Caso esse efeito o deixe com seus pontos de vida
Ponto Heróico: A NA para anular o efeito aumenta em 2 completos, o alvo também fica enfraquecido.
pontos. Sucesso Crítico: O alvo sofre o dano de fadiga igual ao
Metamagia (Magia Chocante): Se aplicada como bônus escalonável mais o seu nível e você recupera o
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura mesmo valor em pontos de vida. Caso esse efeito o deixe
como algo, a ação bem sucedida aplica também a com seus pontos de vida completos, o alvo também fica
condição Paralisado com Duração (Anulável - Vigor). enfraquecido.
Falha: A magia não funciona.
Ponto Heróico: Você recupera o dobro do valor em pontos
de vida. Caso essa recuperação exceda seus pontos de vida
máximo, o restante é convertido em sobrevida.
Metamagia (Magia Vampírica): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que cause dano, a ação
bem sucedida aplica faz com que você recupere pontos de
vida igual ao dano causado.
Transferência Vital 1 Ação Venda das Sombras 2 Ações
Você pronuncia a palavra arcana vitae e toca o alvo. Suas Você gira sua mão acima da sua cabeça enquanto
mãos emanam uma luz azulada, que vai se esvaindo aos pronuncia "Tenebrae", lançando contra seu alvo um
poucos, conforme transfere a sua vida para ele. manto negro que inicialmente cobre seu rosto e que, em
Magia (Menor) • Vitae • Raciocínio • Ruína seguida, penetra seu globo ocular.
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Tenebrae • Raciocínio • Efeito Sensorial
• Agressividade
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e gestual.
Alcance (Nível x5) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável -
Especial: Você deve perder uma quantidade de pontos de
Percepção)
vida que serão transferidos para o alvo, à sua escolha.
Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo recupera a quantidade de pontos de vida
que você perdeu +1. Sucesso: O alvo fica cego.
Sucesso Crítico: A quantidade de pontos de vida que o Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a duração
alvo recupera é dobrada. muda para Duração (Anulável - Magia).
Falha: A magia não funciona, mas você perde os pontos Falha: A magia não funciona ou o alvo esquiva.
de vida. Falha Crítica: A magia não funciona e o alvo fica imune
Ponto Heróico: O alvo recupera a quantidade de pontos ao efeito dela até o próximo descanso dele. Você recebe 1
de vida que você perdeu +4. ponto de Corrupção.
Metamagia (Magia Vitalizadora): Se aplicada como Ponto Heróico: A NA para anular o efeito aumenta em 2
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura pontos.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso Metamagia (Magia Cegante): Se aplicada como
de Transferência Vital, mas você perde uma quantidade de metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
pontos de vida, como descrito em Especial. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Venda das Sombras.
Voar 1 Ação
Limpar a Mente 2 Ações
Você pronuncia a palavra dennari e os ventos o envolvem,
Você toca uma criatura limpando a mente dela de uma te dando a capacidade de levantar vôo.
influência que a esteja afetando. Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Equilíbrio
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Equilíbrio Rolagem (Mente)
Rolagem (Mente) Alvo (Pessoal) • Duração (1 Cena)
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura)
Componentes: Verbal
Componentes: Verbal e gestual Sucesso: Você recebe acesso a ação Voar.
Sucesso: O alvo anula automaticamente uma das Sucesso Crítico: Você recebe acesso às ações Voar e Pairar.
seguintes condições, à sua escolha: Pasmo, Atordoado,
Abalado, Desorientado, Dominado ou Enfeitiçado. Falha: A magia não funciona.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo fica Ponto Heróico: A duração do efeito muda para Duração (1
imunine a condição anulada até o fim da cena. Hora) e seu Deslocamento ao Voar é dobrado.
Falha: A magia não funciona Metamagia (Magia Aerial): Se aplicada como metamagia
Ponto Heróico: Você não escolhe uma condição a ser a uma ação de magia que tenha uma criatura como alvo, a
anulada, o alvo terá todas elas anuladas. ação bem sucedida aplica também o Sucesso de Voar.
Metamagia (Magia Tranquilizante): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Limpar a Mente.
Amnésia 3 Ações Invocar Fera do Ar 2 Ações
Você ergue um pêndulo ou um foco e o exibe para o seu Você pronuncia a palavra dennari enquanto direciona
alvo, enquanto pronuncia a palavra carmo, prendendo sua mão aberta para um espaço vazio, rasgando o véu da
a concentração do alvo ao objeto tempo suficiente para realidade e invocando dessa fenda um animal em pleno
apagar suas memórias. vôo.
Magia (Menor) • Carmo • Raciocínio • Efeito Mental • Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Passionalidade
Ruína • Planar
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Criatura) • Duração Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Duração
(Condicional) (Sustentável - 1 Ação)
Componentes: Verbal, gestual e material Componentes: Verbal e gestual.
Especial: Você perde 1 ponto de vida ao fazer essa ação. Sucesso: Você invoca uma criatura do tipo Fera que tenha
Sucesso: O alvo perde todas as memórias ligadas a uma a capacidade de voar. O nível da criatura deve ser inferior
criatura, um item ou uma cena (à sua escolha). Essa perda ao seu.
dura até que o ele seja alvo de uma ação bem sucecida de Falha: A magia não funciona.
Restaurar. Ponto Heróico: A criatura invocada pode ser do mesmo
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas a perda nível que o seu.
de memória não pode ser revertida. Metamagia (Magia Aeroferal): Se aplicada como
Falha: A magia não funciona metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Ponto Heróico: O alvo perde toda a sua memória. de Invocar Fera do Ar e você pode posicionar a criatura em
Metamagia (Magia Amnésica): Se aplicada como qualquer dos espaços desocupados da área.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Amnésia. Noto 2 Ações
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e
Euro 2 Ações invoca sobre seus inimigos a fúria cálida e sufocante de
Noto, o Vento do Sul, trazendo um terrível ar quente.
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Concentração
invoca sobre seus inimigos a fúria trovejante de Euro, o
Rolagem (Mente)
Vento do Leste, trazendo tempestades.
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) •
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Agressividade
Duração (Sustentável - 1PA)
Rolagem (Mente) Componentes: Verbal e gestual
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) •
Sucesso: A área cria uma zona de ar quente. Inimigos que
Duração (Sustentável - 1PA)
entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da zona sofrem
Componentes: Verbal e gestual 1 ponto de dano de fogo e ficam enfraquecidos pela
Sucesso: A área cria uma zona de tempestade. Inimigos Duração (Anulável - Vigor).
que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da zona Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
sofrem 1 ponto de dano de raio e ficam pasmos pela fogo aumenta para 2.
Duração (Anulável - Mente).
Falha: A magia não funciona
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
Ponto Heróico: Os inimigos também sofrem dano
raio aumenta para 2.
contínuo de fogo pela Duração (Anulável - Vigor).
Falha: A magia não funciona
Metamagia (Magia Sufocante): Se aplicada como
Ponto Heróico: Os inimigos ficam atordoadas, em vez de metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
pasmos. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
Metamagia (Magia Tempestuosa): Se aplicada como de Noto.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Euro.
Zéfiro 2 Ações Imagem Ilusória 2 Ações
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari e Você estala os dedos, pronuncia a palavra iluzio e uma
invoca sobre uma área o poder protetor e restaurador de imagem ilusória se forma o local desejado.
Zéfiro, o Vento do Oeste, trazendo uma brisa suave. Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Serenidade • Efeito
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Serenidade Sensorial
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 espaço vazio) • Duração (1
Duração (Sustentável - 1PA) Cena)
Componentes: Verbal e gestual Componentes: Verbal e gestual
Sucesso: A área cria uma zona de ar agradável e curativo. Sucesso: Cria a ilusão visual de uma criatura ou objeto de
Aliados que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da tamanho máximo Médio, sem cheiro, sem som, textura e
zona recuperam 1 ponto de vida e anulam imediatamente sem movimento. As criaturas que a virem acreditam que
uma condição à sua escolha. ela seja real pela Duração (Anulável - Percepção). Interagir
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas os aliados com a criatura concede um bônus de +2 para anular o
recuperam 1 ponto de vida. efeito.
Falha: A magia não funciona Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
anular aumenta em 2 pontos.
Ponto Heróico: A Proteção contra dano Físico dos aliados
aumenta em 1 ponto. Falha: A magia não funciona
Metamagia (Magia Reconfortante): Se aplicada como Ponto Heróico: A criatura ou objeto possui cheiro, textura
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área e movimento. Interagir com ela não concede bônus para
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso anular o efeito.
de Zéfiro. Metamagia (Magia Ilusória): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Ilusão Menor você pode posicionar a ilusão em
Bóreas 2 Ações qualquer dos espaços desocupados da área.
Você ergue suas mãos, pronuncia a palavra dennari
e invoca sobre seus inimigos a fúria gélida e violenta de
Bóreas, o Vento do Norte, trazendo um terrível ar gelado. Imitar Sons 2 Ações
Magia (Menor) • Dennari • Raciocínio • Ruína Você pronuncia iluzio, projetando um som específico
Rolagem (Mente) vindo de uma direção à sua escolha.
Alcance (Nível x 5m) • Alvo (Explosão - Nível x 2m) • Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Passionalidade •
Duração (Sustentável - 1PA) Efeito Sensorial
Componentes: Verbal e gestual Rolagem (Mente)
Especial: Você perde 2 pontos de vida ao fazer essa ação. Alcance (Nível x 5m) • Alvo (1 espaço vazio)
Sucesso: A área cria uma zona de vento gélido. Inimigos Componentes: Verbal
que entrarem ou iniciarem seus turnos dentro da zona Sucesso: Cria uma barulho específico, uma fala copiando
sofrem 1 ponto de dano de frio e ficam paralisados pela uma voz de alguém que você conheça ou um som emitido
Duração (Anulável - Força). por um tipo de criatura que você conheça. As criaturas
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de que a ouvirem acreditam que ela seja real pela Duração
frio aumenta para 2. (Anulável - Percepção).
Falha: A magia não funciona Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o NA para
Ponto Heróico: Os inimigos também ficam sob a condição anular aumenta em 2 pontos e você pode produzir dois
de dano contínuo de frio pela Duração (Anulável - Vigor). sons diferentes.
Falha: A magia não funciona
Metamagia (Magia Invernal): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área Ponto Heróico: Você é capaz de produzir sons ou vozes
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso até mesmo do que ou quem você não conheça.
de Bóreas. Metamagia (Magia Mimética): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Imitar Sons e você pode posicionar o ponto inicial em
qualquer dos espaços desocupados da área.
Invisibilidade 2 Ações Visão Aterradora 2 Ações
Você pronuncia iluzio enquanto toca a própria testa, se Você pronuncia iluzio enquanto cobre o rosto com uma
tornando completamente invisível. das mãos. Em seguida você revela seu rosto, mas seu alvo
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Equilíbrio verá o rosto de seu pior pesadelo.
Rolagem (Mente) Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Agressividade •
Efeito Sensorial
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 2 PA)
Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal e gestual Alcance (Nível x 2m) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável
Sucesso: O alvo fica Oculto. Se o alvo fizer ações Ofensivas - Percepção)
ou de Magia, ele perde imediatamente essa condição. Componentes: Verbal e gestual
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas fazer Sucesso: O alvo sofre dano psíquico 0 somado ao bônus
ações Ofensivas ou de Magia não cancelam essa condição. escalonável e fica pasmo.
Falha: A magia não funciona Sucesso Crítico: O alvo sofre dano psíquico 0 somado ao
Ponto Heróico: A duração muda para Duração bônus escalonável e ao seu nível. Ele fica atordoado.
(Sustentável - 1PA). Falha: A magia não funciona
Metamagia (Magia Invisível): Se aplicada como Ponto Heróico: O dano base causado muda para psíquico
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura 3, em vez de psíquico 0.
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Invisibilidade. Metamagia (Magia Aterradora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Visão Aterradora.
Flâmula 2 Ações
Você pronuncia a palavra iluzio, enquanto ergue uma
pedaço de tecido ou um foco, fazendo com que erga-se ao Desvanecer 2 Ações
seu lado uma bandeira capaz de inspirar seus aliados. Você toca em seu peito e pronuncia a palavra iluzio,
Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Concentração transformando seu corpo físico parcialmente em uma
Rolagem (Mente) ilusão.
Alcance (Adjacente) • Alvo (1 Espaço Vazio) • Duração Magia (Menor) • Iluzio • Raciocínio • Ruína
(Sustentável - 2 PA) Rolagem (Mente)
Componentes: Verbal, gestual e material Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1PV)
Sucesso: Invoca uma bandeira etérea no espaço alvo, Componentes: Verbal e gestual
que represente sua companhia, guilda, raça ou região. A Sucesso: O alvo fica Intangível pela duração da ação.
bandeira emite uma aura de 5m. No começo do seu turno,
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o alvo
você pode escolher um aliado qualquer, que esteja dentro
também fica Oculto pela duração da ação.
da aura, para receber 1 ponto de ação adicional no próximo
turno dele. Você também pode escolher um segundo Falha: A magia não funciona.
aliado que seja do grupo representado pela bandeira para Ponto Heróico: Você pode escolher um 6 como resultado
receber o mesmo benefício. de um dos dados em vez de rolá-lo.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você Metamagia (Magia Desvanescente): Se aplicada como
não escolhe um segundo aliado. Todos os aliados que metamagia a uma ação de magia que tenha você como
pertencerem ao grupo representado pela bandeira recebe alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso de
o benefício. Desvanescer.
Falha: A magia não funciona
Ponto Heróico: A duração muda para Duração
(Sustentável - 1PA).
Metamagia (Magia Inspiradora): Se aplicada como
metamagia a uma ação de magia que tenha uma área
como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Flâmula e você pode posicionar a bandeira em qualquer
dos espaços desocupados da área.
Toque Venenoso 2 Ações Drenar Toxina 1 Ação
Você pronuncia a palavra noxia canalizando um veneno Você pronuncia a palavra noxia e em seguida toca o alvo,
mágico em sua mão e, em seguida, toca o alvo. absorvendo quaisquer toxinas de seu corpo, nocivas a ele
Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio • ou não, transformando-as em energia para si mesmo.
Escalonável • Agressividade Magia (Menor) • Noxia • Efeito Físico • Raciocínio •
Rolagem (Mente) Equilíbrio
Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (Anulável - Rolagem (Mente)
Vigor). Alcance (Toque) • Alvo (1 Criatura) • Duração (1 Cena)
Componentes: Verbal e gestual. Componentes: Verbal e gestual.
Sucesso: O alvo sofre dano de veneno 1 somado ao bônus Sucesso: O alvo anula automaticamente um efeito de
escalonável e o alvo sofre 1 ponto de dano de veneno envenenamento ou dano contínuo de veneno e você
sempre que fizer ações de Ajustar, Caminhar, Avançar ou recupera 1 ponto de vida. Se o alvo for uma criatura com a
Correr. habilidade Envenenamento, ele têm a habilidade anulada
Sucesso Crítico: O alvo sofre dano de veneno 1 somado até o fim da cena.
ao bônus escalonável e ao seu nível. O alvo sofre 2 pontos Sucesso Crítico: O alvo anula automaticamente um
de dano de veneno sempre que fizer ações de Ajustar, efeito de envenenamento ou dano contínuo de veneno.
Caminhar, Avançar ou Correr. Você recupera 2 pontos de vida e fica imune a dano de
Falha: A magia não funciona ou o alvo resiste. veneno. Se o alvo for uma criatura com a habilidade
Envenenamento, ele têm a habilidade anulada.
Ponto Heróico: O alvo também fica sob dano contínuo de
veneno pela duração do efeito. Falha: A magia não funciona ou o alvo resiste.
Metamagia (Magia Venenosa): Se aplicada como Ponto Heróico: Você recebe Absorção de dano de veneno.
metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura Metamagia (Magia Imunizante): Se aplicada como
como alvo, a ação bem sucedida aplica também 1 ponto de metamagia a uma ação de magia que tenha uma criatura
dano de energia ao alvo. como alvo, a ação bem sucedida aplica também o Sucesso
de Drenar Toxina.
Arma do Criador 1 Ação Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação.
Você afunda o seu símbolo no chão, como se fosse líquido, Sucesso: Você fica Invisível, imune a dano adicional de
retorando como uma arma feita do próprio solo. sucessos críticos de ações Ofensivas e imune a Indefeso.
Aspecto (Criação) • Raciocínio • Escalonável Sucesso Crítico: Você fica Invisível, Intangível, imune a
dano adicional de sucessos críticos de ações Ofensivas e
Rolagem (Mente)
imune a Indefeso.
Alvo (Pessoal) • Duração (1Cena)
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade. Ponto Heróico: A duração da ação muda para Duração
(Sustentéavel - 1 Ponto de Ação).
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação.
Sucesso: Você invoca uma arma em sua mão livre. O tipo
de arma é decidido por você. No entanto, o dano base dela Mão da Justiça 1 Ação
é igual a 1 + Bonus Escalonável.
Você ergue seu símbolo e um raio cai do céu sobre um
Sucesso Crítico: Você invoca uma arma em sua mão livre. inimigo, fazendo-o pagar o preço por te ferir.
O tipo de arma é decidido por você. No entanto, o dano
base dela é igual a 2 + Bonus Escalonável. Aspecto (Ordem) • Efeito Físico • Raciocínio •
Escalonável
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Rolagem (Mente)
Ponto Heróico: A arma causa 1 ponto de dano Radiante Alcance (Nível x2m) • Alvo (1 Inimigo que tiver te atacado)
ou Necrótico adicional.
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
Especial: Se você cravar essa arma no peito de um aliado símbolo da sua divindade.
morrendo, a arma se dissipa e seu aliado recupera pontos
de vida igual ao bônus escalonável. Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação.
Sucesso: A criatura sofre dano radiante ou necrótico
(dependendo da sua divindade) igual ao total de dano
Luz da Revelação 1 Ação letal sofrido por você.
Sucesso Crítico: A criatura sofre dano radiante ou
Você ergue seu símbolo enquanto se conecta a sua necrótico (dependendo da sua divindade) igual ao total de
divindade, imbuindo o mesmo com uma luz reveladora. dano letal sofrido por você somado ao seu nível.
Aspecto (Conhecimento) • Raciocínio Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Rolagem (Mente) Ponto Heróico: Você também soma ao dano o bônus
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Duração escalonável.
(1Cena)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade.
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação.
Sucesso: Todos as criaturas invisíveis, itens mágicos
escondidos, armadilhas e passagens secretas revelam-se
através de um brilho. Você torna-se capaz de ler qualquer
idioma.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Ponto Heróico: As criaturas reveladas ficam lentas pela
duração da ação.
Reverência 1 Ação Arauto dos Ermos 1 Ação
Você ergue seu símbolo e ele emana uma presença Você abraça seu símbolo, precionando-o contra o seu peito.
imponente, fazendo com que todos se curvem a ele. Em seguida, você assume a forma híbrida de uma fera.
Aspecto (Dominação) • Efeito Mental • Raciocínio Aspecto (Natureza) • Raciocínio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Duração Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ponto de Ação)
(Anulável - Mente) Requerimento: Você precisa estar empunhando o
Requerimento: Você precisa estar empunhando o símbolo da sua divindade.
símbolo da sua divindade. Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para executar essa ação.
executar essa ação. Sucesso: Você recebe Proteção contra Ácido, Frio, Fogo,
Sucesso: Todas as criaturas dentro do alcance ficam caídas Raio e Veneno igual a metade do seu nível. Você também
e impedidas de se levantar. recebe uma arma natural (Cauda, Garras ou Presas) e 1D
adicional em rolagens de ações Ofensivas usando essas
Sucesso Crítico: Todas as criaturas dentro do alcance
armas.
ficam caídas e impedidas de se levantar. A dificuldade para
anular esse efeito aumenta em 2 pontos. Sucesso Crítico: Você recebe imunidade a Ácido, Frio,
Falha: Você não consegue se conectar a divindade. Fogo, Raio e Veneno igual a metade do seu nível. Você
também recebe uma arma natural (Cauda, Garras ou
Ponto Heróico: Aliados não são afetados por essa ação. Presas) com dano base aumentado para 4 e 1D adicional
em rolagens de ações Ofensivas usando essas armas.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Ponto Heróico: A duração do efeito dessa ação muda para
Vivificar 1 Ação Duração (1 Cena)
Você ergue seu símbolo e uma chuva azul brilhante começa
a cair, curando os aliados tocados por ela.
Aspecto (Vida) • Raciocínio • Escalonável Espíritos Guardiões 1 Ação
Rolagem (Mente) Você ergue seu símbolo, convocando os espíritos que
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Duração servem a sua divindade para proteger os seus aliados.
(1 Cena)
Aspecto (Proteção) • Raciocínio • Escalonável
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade. Rolagem (Mente)
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para Alcance (Nível x2m) • Alvo (Aliados) • Duração (Sustentável
executar essa ação. - 2 Pontos)
Sucesso: Você emana cura mágica até o alcance da Requerimento: Você precisa estar empunhando o
explosão. Você cura uma quantidade de pontos de vida símbolo da sua divindade.
igual dobro do bônus escalonável. Os pontos devem ser Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
divididos entre seus aliados e nenhum deles pode receber executar essa ação.
mais cura que o dobro do seu nível. Sempre que um aliado Sucesso: Você invoca uma quantidade de espíritos igual
que recebeu essa cura não gastar pontos de ação no turno ao bônus escalonado. Você pode ordenar que cada espírito
dele, ele recupera pontos de vida igual ao seu nível no fim proteja um aliado. Um aliado protegido pelos espíritos
do turno dele. invocados recebe Proteção contra todo o tipo de dano
Sucesso Crítico: Funciona como no Sucesso normal, mas igual a quantidade de espíritos que o estiver protegendo.
não há limite de quantos pontos de vida um aliado pode
Sucesso Crítico: Funciona como no Sucesso normal, mas
recuperar através dessa ação.
o dano letal recebido pelos protegidos é convertido em
Falha: Você não consegue se conectar a divindade. dano de fadiga.
Ponto Heróico: Você cura uma quantidade de pontos de Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
vida igual quatro vezes o bônus escalonável.
Ponto Heróico: A duração do efeito dessa ação muda para
Duração (Sustentável - 1 Ponto)
Corpo Hídrico 1 Ação Furor de Batalha 1 Ação
Você abraça seu símbolo, precionando-o contra o seu peito Empunhando seu símbolo e sua arma, você clama pela
e seu corpo se torna uma forma hídrica dele mesmo. fúria de seu deus e a canaliza em você mesmo para trazer a
guerra a seus inimigos.
Aspecto (Água) • Raciocínio
Aspecto (Guerra)
Rolagem (Mente)
Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ação) Rolagem (Mente)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o Alvo (Pessoal) • Duração (Condicional)
símbolo da sua divindade. Requerimento: Você precisa estar empunhando o
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para símbolo da sua divindade.
executar essa ação. Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
Sucesso: Você recebe Proteção contra Ácido, Raio e executar essa ação.
Veneno igual a metade do seu nível. Você também adquire Sucesso: Você recebe um bônus de +1 no dano de ações
a capacidade de respirar na água, suas Falhas em Nadar são Ofensivas com armas. Esse bônus aumenta em 1 em cada
consideradas Sucessos e seus Sucessos são considerados rodada. Se em seu turno você não acertar nenhuma ação
Sucessos Críticos. Você também pode transferir seus de Atacar, o efeito acaba e você perde o bônus.
pontos de vida para outra criatura ao tocá-la. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você
Sucesso Crítico: Você recebe Imunidade contra Ácido, também recebe +2 nas rolagens de ações Ofensivas com
Raio e Veneno igual a metade do seu nível e também armas.
recebe Regeneração. Você também adquire a capacidade Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
de respirar na água, suas Falhas em Nadar são consideradas
Sucessos e seus Sucessos são considerados Sucessos Ponto Heróico: Você recebe 1D em ações Ofensivas com
Críticos. Você também pode transferir seus pontos de vida armas enquanto o efeito durar.
para outra criatura ao tocá-la.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Ponto Heróico: A duração do efeito dessa ação muda para Aura Invernal 1 Ação
Duração (1 Cena)
Empunhando seu símbolo, você o ergue e invoca a
presença de sua divindade. Ela cobre você com um manto
invernal que congela tudo a sua volta.
Invocar os Quatro Ventos 1 Ação
Aspecto (Gelo) • Raciocínio
Você ergue seu símbolo e invoca ventos que adentram os
Rolagem (Mente)
pulmões de seus aliados recuperando seu fôlego e deruba
seus inimigos, forçando-os contra o chão. Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ação)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o
Aspecto (Ar) • Efeito Físico • Raciocínio • Escalonável
símbolo da sua divindade.
Rolagem (Mente) Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x5) • Duração executar essa ação.
(Anulável - Força) Sucesso: Você emana uma aura de alcance igual a 1m +
Requerimento: Você precisa estar empunhando o bônus escalonável. Inimigos que iniciarem seus turnos
símbolo da sua divindade. dentro da aura sofrem 1 ponto de dano de frio e ficam
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para lentos pela Duração (Anulável - Força). Criaturas lentas
executar essa ação. que sofrerem esse dano ficam também imobilizadas pela
mesma duração. Criaturas imobilizadas que sofrerem esse
Sucesso: Você pode escolher um número de criaturas
dano ficam também paralisadas pela mesma duração.
dentro do alcance igual ao bônus escalonável. Aliados
escolhidos recuperam 2 pontos de vida e inimigos Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
escolhidos ficam caídos e impedidos de se levantar. frio muda para 2.
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas aliados Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
recuperam pontos de vida igual a 2 + seu nível e a NA para Ponto Heróico: O alcance da aura é dobrado.
inimigos anularem o efeito aumenta em 2 pontos.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Ponto Heróico: O número de alvos escolhidos dobra.
Esplendor da Glória 1 Ação Aura Infernal 1 Ação
Você ergue o símbolo de sua divindade, que emana uma Empunhando seu símbolo, você o ergue e invoca a
luz dourada. Essa luz conforta seus aliados e atrai seus presença de sua divindade. Ela cobre você com uma aura
inimigos cegamente. de chamas que incineram tudo a sua volta.
Aspecto (Glória) • Raciocínio Aspecto (Fogo) • Raciocínio
Rolagem (Mente) Rolagem (Mente)
Alcance (Personagem) • Alvo (Explosão - Nível x 5m) Alvo (Pessoal) • Duração (Sustentável - 1 Ação)
Requerimento: Você precisa estar empunhando o Requerimento: Você precisa estar empunhando o
símbolo da sua divindade. símbolo da sua divindade.
Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para Fadiga: Você sofre 2 pontos de dano de fadiga para
executar essa ação. executar essa ação.
Sucesso: Aliados dentro da área eliminam dano de fadiga Sucesso: Você emana uma aura de alcance igual a 1m +
igual a 1 + bônus escalonável. Inimigos na área sofrem 1 bônus escalonável. Inimigos que iniciarem seus turnos
ponto de dano radiante e são puxados uma quantidade de dentro da aura sofrem 1 ponto de dano de fogo e ficam
metros igual ao bônus escalonável, provocando reações enfraquecidas pela Duração (Anulável - Vigor).
de ataque. Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas o dano de
Sucesso Crítico: Como no Sucesso normal, mas você fogo muda para 2.
soma seu nível ao dano radiante. Falha: Você não consegue se conectar a divindade.
Falha: Você não consegue se conectar a divindade. Ponto Heróico: O alcance da aura é dobrado.
Ponto Heróico: Inimigos puxados que terminarem esse
deslocamento adjacentes a você ficam atordoados pela
Duração (Anulável - Percepção).
Peculiaridades
Unilateral Comum
As peculiaridades da magia são um elemento opcional que a
torna ainda mais única. Quanto mais poderosa a magia for, Ponto Positivo
mais peculiaridades ela poderá ter. Caso a base seja uma magia que tenha uma área como
alvo. Você pode escolher uma quantidade de aliados ou
Cada peculiaridade possui um ponto positivo e outro inimigos para não serem afetados pela magia.
negativo e não é possível existir um sem o outro. Ponto Negativo
A cada aliado ou inimigo escolhido, você sofre 2 pontos de
Peculiaridades Comuns fadiga.
A seguir estão as peculiaridades comuns disponíveis para a
criação de magias.
Discernir Comum
Extermínio Comum Ponto Positivo
Ponto Positivo Caso a base seja uma magia que tenha uma área como
Se o efeito da magia causar algum tipo de dano e tiver alvo e tenha efeito de cura. Inimigos atingidos pelo efeito
criaturas como alvo. Escolha um tipo de criatura na criação sofrerão dano bruto de energia igual ao valor que seria
da magia (ou raça, no caso dos humanóides). A magia curado, em vez de curar.
causará dano adicional igual a metade dos seu nível ao Ponto Negativo
tipo ou raça escolhida. Você não pode ser afetado pela magia e sofre 3 pontos de
Ponto Negativo dano de fadiga quando conjura ela.
A magia só afeta o tipo de criatura escolhido.
Autoflagelação Comum
Energia da Natureza Comum Ponto Positivo
Ponto Positivo Quando executa ação da magia você pode escolher sofrer
Escolha um tipo de terreno. Você não gasta pontos de dano físico final em vez de gastar pontos de magia.
magia quando conjura a magia nesse tipo de terreno. Ponto Negativo
Ponto Negativo Você recebe -1 acumulativo em rolagens de ações que
A magia requer o gasto de 1 ponto de magia adicional em tenham a palavra-chave Social cada vez que conjura a
outros tipos de terreno. magia. Essa penalidade é um efeito que possui Duração
(Anulável - Magia).
Revelação Comum
Intensidade Reduzida Comum
Requisito: Oráculo (T)
Ponto Positivo Requisito: Evocador (T)
Você pode conjurar essa magia contra um alvo que esteja Ponto Positivo
oculto pra você, mesmo que você não saiba a posição dele. Se essa magia causar dano, ação da magia consome 1
Alvos atingidos pela magia tem sua posição revelada. ponto de magia a menos para ser executada.
Ponto Negativo Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 2 pontos de magia adicionais. A magia causa 1 ponto de dano final a menos.
Incandescência Comum
Requisito: Piromante (T)
Ponto Positivo
Se a ação de magia tiver uma criatura como alvo, o alvo
fica envolto de uma radiancia quente que ilumina 10m ao
redor dele e concede Proteção 2 contra Frio a ele e Proteção
1 contra Frio aos que estiverem dentro da aura dele.
Ponto Negativo
O alvo sofre uma penalidade de -4 em Esconder-se.
Auto-anulação Comum
Requisito: Óbice (T)
Ponto Positivo
Se você falhar na ação dessa magia, você recupera os
pontos de magia gastos nela.
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 1 ponto de magia adicional.
Projéteis Comum
Requisito: Tecelão (T)
Ponto Positivo
Se a ação de magia tiver você como alvo e tiver duração,
a magia cria uma quantidade de objetos que flutuam em
torno de você pela duração da magia. Você pode gastar
1 Ação para lançar todos os projéteis contra uma criatura
à uma distância igual ao dobro do seu nível. Cada projétil
causa 1 ponto de dano físico e então é consumido. Se a
duração da magia acabar os projéteis não forem lançados,
eles se desintegram.
Ponto Negativo
A magia requer o gasto de 2 pontos de magia adicionais.
Companhia de Aventureiros
O mundo de Altar está repleto de perigos que ameaçam Base da Companhia
engolfá-lo em caos e destruição. Para enfrentar essas Para acomodar o membros secundários e instalações
ameaças, diariamente, surgem grupos de pessoas corajosas o necessárias para a companhia, ela necessitará de uma base.
suficiente para deixar suas confortáveis vidas (as vezes nem Uma base é um espaço físico onde os membros possam se
tão confortáveis). Alguns grupos são menos organizados e acomodar para desempenhar suas atividades realizadas no
a maioria destes perece em meio a jornada. Outros agem de tempo de inatividade (como criar uma nova magia, por
forma mais inteligente, e conforme adquirem experiência, exemplo) e onde irão trabalhar os membros secundários da
se tornam uma organização poderosa. A essas organizações companhia. Algumas habilidades ou membros secundários
chamamos de companhias de aventureiros. requerem um ambiente livre na base da companhia.
Para obter uma base, os membros da companhia devem
Criando uma Companhia juntar seus recursos como quiserem e gastá-los adquirindo
Qualquer grupo de aventureiros pode se tornar uma uma Construção (veja na sessão Equipamentos). Ela será a
companhia depois de uma primeira aventura juntos. Para base onde operará a companhia. O preço de uma construção
isso, eles devem decidir juntos se irão fazê-lo e decidir um depende do seu tamanho.
nome pelo qual sua companhia será conhecida no futuro.
Comprando as Habilidades
Evoluindo uma Companhia No fim de cada aventura, a companhia por adquirir novas
A cada aventura completada por cada membro da habilidades ou evoluir as que já possui, gastando INF.
companhia, a companhia recebe Pontos de Influência Os membros devem conversar entre si para decidir qual
(INF). A quantidade recebida em cada aventura é igual ao habilidade será adquirida, mas a palavra final é a do Líder.
nível da aventura multiplicado pela quantidade de membros
participantes. Quem será o Líder?
É possível também adquirir INF gastando recursos. A cada O líder de uma companhia deve ser aquele com maior
100 Vo investidos na companhia, ela recebe 1 INF. capacidade de liderança e isso vai depender de suas
O grupo pode usar esses pontos de influência para comprar habilidades aprendidas. A seguir, há uma lista de checagem
Habilidades de Companhia ou evoluir as que já possui, a com as habilidades necessárias para ser um líder e quantos
mesma forma que um jogador gasta pontos de experiência Pontos de Liderança cada uma delas concede ao membro.
para comprar suas habulidades individuais. O personagem com maior pontuação se torna o líder da
Conforme a companhia gasta INF, comprando e evoluindo companhia.
habilidades, ela sobe de rank, aumentando o número de
membros secundários que ela suporta e liberando novas Cada vez que a companhia subir de rank, essa contagem
habilidades. pode ser feita novamente se os membros assim quiserem.
0 0 0 Uma companhia que está iniciando sua carreira, sem nenhum recurso
considerável.
1 60 2 Uma companhia com pouco poder de combate e poucos membros, que
realizam pequenas missões e agem no anonimato. Possuem poucos recursos.
Muitas vezes, não possuem uma base de operações.
2 150 5 Uma companhia influente em uma comunidade local. Capazes de realizar
missões locais mais perigosas e possuem uma base pequena e alguns recursos.
3 270 10 Uma companhia influente em povoados locais ou em uma grande cidade.
São capazes de realizar missões difíceis e importantes. Possuem uma base
confortável, muito recursos e itens mágicos.
4 420 15 Uma companhia grande e cuja fama se espalhou por todo um reino. Possuem
uma base grande e elevados títulos de nobreza. São capazes de cumprir
grandiosas missões e possuem muitos recursos e riquezas.
5 600 20 Uma companhia podersa e influente, cuja fama alcança todo o mundo.
Possuem capacidade para influenciar em guerras. São bem equipados e
possuem riquezas enormes.
6 810 30 Uma das maiores companhias já vistas cuja fama alcança até mesmo outros
planos. Realizam missões a nível cósmico. Sua base costuma ser uma
fortaleza ou castelo, possuem artefatos e riquezas incontáveis.
Habilidades e Pontos de Liderança Cargueiro Heróico
Habilidades de Liderança Pontos A companhia possui um membro que trabalha apenas
Astuto 1 para carregar cargas em missões, apoiando seus mestre.
Companhia • Rank 0
Carisma 1
Treinado: A companhia recebe um membro menor (caso
Sociedade 1 haja vagas) que acompanha o grupo nas aventuras e
viagens, carregando equipamentos e tesouros pesados.
Alerta de Grupo 2 Esse membro menor possui Carga Normal 3 e Carga
Inspirar Confiança 2 Máxima 5.
Especialista: 5 / 7
Tática Anã 2
Mestre: 8 / 10
Expansionista 2
Lutar Sujo 2
Heróicos Heróico
Comando 3
A companhia é capaz de realiaar feitos incríveis quando
Evidenciar Fraqueza 3
trabalham em grupo.
Semblante Divino 3 Companhia • Rank 1
Marca de Proteção 3 Treinado: Caso haja 3 ou mais membros iniciando em
uma aventura, eles terão 1 ponto heróico adicional para
usar na aventura.
Membros Menores Especialista: 2
Os membros menores são especialistas em seu trabalho Mestre: 3
ou aventureiros mercenários que irão desempenhar tarefas
menos perigosas que os PJs. Os membros da guilda podem
selecionar membros menores da lista de Pretação de Serviços,
na Sessão Equipamentos. Aumentar Companhia Heróico
A influência de sua companhia sustenta mais membros
Habilidades de Companhia que o normal.
A seguir estão as habilidades com a palavra-chave Companhia • Rank 1
"Companhia", que indica que só podem ser aprendidas Treinado: A quantidade de Membros Menores aumenta
usando pontos de influência, e não pontos de experiência. em 2.
Especialista: 5
Bem Supridos Heróico Mestre: 10
Mestre: +3 / três