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CRÉDITOS

• Diretor do Projeto: Arthur Nyorel


• Desenvolvimento: Arthur Nyorel, Felipe Malta, Igor Grillo,


Pedro Mucelin e Samuel Ronas

• Diagramação: Arthur Nyorel

• Agradecimentos Especiais: Bruna Gislainy, Felipe Malta,

Fernanda Tavares, Guilherme Amaral, Ian G. Maia, Igor Grillo, João


M. Pereira, Matheus G. Ronas, Patrick G. Brasil, Pedro Mucelin e

Samuel Ronas.

SOBRE O MATERIAL
Bem vindo(a) ao material de playtest de Ecos da Realidade: Livro de Regras. Este material tem como
objetivo demonstrar todo o processo de desenvolvimento do sistema Ecos da Realidade, trazendo
todas as regras necessárias para o entendimento completo da lógica por trás do sistema, desde a
criação do seu personagem até a utilização da sua ficha dentro e fora de combate.

Sinta-se livre para procurar erros na matemática do sistema, na construção do material ou na


diagramação. Estamos sempre tentando melhorar nosso projeto e você pode mandar seu feedback
nas nossas redes sociais.

Este material não representa de forma alguma o material final de Ecos da Realidade.

DISCORD OFICIAL
https://discord.gg/Cd3GsRmXXX

As informações neste documento estão sujeitas a alterações. |2


CRIANDO SEU PERSONAGEM
‎ omo um jogador em ECOS DA REALIDADE, seu
C Ao escolher a raça, os jogadores têm a
primeiro passo para adentrar uma aventura é criar oportunidade de mergulhar ainda mais na história
o seu personagem. Um personagem é formado por do mundo de Ecos da Realidade e explorar as
seus antecedentes junto a estatísticas de jogo e particularidades de cada cultura e ascendência. A
recheado com sua imaginação. Todas essas escolha da raça pode influenciar a forma como o
informações são colocadas na ficha de personagem personagem é percebido pelos outros no mundo do
que você encontra no final deste documento. Após jogo, e também pode abrir portas para aventuras
preenchida, essa ficha representa o estado atual do únicas e emocionantes.
seu personagem que agora é o seu avatar no jogo.
Recomendamos que antes de começar a ESCOLHA UMA TRILHA
preencher a ficha você crie uma imagem mental de ‎ odo personagem faz parte de uma trilha. As trilhas
T
quem você vai interpretar. Pense em um nome, são de modo geral aquilo que define a maior parte
personalidade, aparência e como foi a vida desse de um personagem, quais habilidades ele carrega,
personagem antes dele iniciar sua odisseia. Você como é o seu estilo de combate ou até mesmo
também pode conversar com o seu grupo e algumas de suas capacidades físicas. Todas as
combinar conexões que seus personagens possam trilhas são descritas na página XX.
ter, por exemplo, fazer figuras da mesma família. As trilhas concedem uma série de benefícios
Uma vez que você tenha clareza sobre com quem quando escolhidas, esses benefícios podem ser
quer jogar, siga os passos a seguir, tomando bônus em determinados valores que tornam seu
decisões que reflitam seus desejos. Talvez suas personagem diferente dos demais membros de
concepções mudem enquanto você preenche a outras trilhas. Outros benefícios são suas
ficha, mas o importante é que você vá para a mesa proficiências, elas são diferentes para cada trilha e
com um personagem que te deixe feliz. vão determinar qual é a sua familiaridade com
armas, armaduras e com magia.
ESCOLHA UMA RAÇA Além disso, cada uma das trilhas tem uma tabela
Todos os personagens devem pertencer a uma raça. de habilidades única, que dão poderes novos aos
Cada raça traz consigo suas próprias características seus membros a cada novo nível.
e habilidades naturais, que definem a identidade do Ao escolher sua trilha você deve anotar na ficha
personagem e influenciam diretamente em sua todas as características iniciais ela deu a você.
jogabilidade. As raças em Ecos da Realidade são Escolher bem sua trilha é uma tarefa importante,
divididas em três: Humanos, Sangue-negros e visto que, quando escolhida não poderá ser alterada
Abissais. Cada uma delas possui suas próprias até o final do jogo.
particularidades e virtudes, adquiridas por meio de
sua cultura e ascendentes. A escolha da raça define DETERMINE SEUS ATRIBUTOS
um padrão inicial de atributos para o personagem, A maior parte das ações do seu personagem no jogo
que posteriormente poderá ser modificado. dependem dos seus atributos: Força, Destreza,
Além de estabelecer a aparência geral do Inteligência, Vigor e Espírito. Cada uma delas é
personagem, a raça também confere virtudes representada por um valor numérico que pode ser
naturais que podem incluir sentidos especiais, anotado na sua ficha. Todos os atributos e sua
proficiência em perícias ou a capacidade de utilizar utilização no jogo são explicados na página 7.
certas magias. Esses traços muitas vezes se Ao criar sua ficha você recebe 10 pontos de
complementam com determinadas classes de atributo, para somar aos pontos já estabelecidos
personagem, permitindo que os jogadores pela sua raça e distribuir entre os cinco atributos
explorem diferentes combinações e estratégias. conforme suas preferências. Lembre-se que o valor

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mínimo que um atributo pode portar é o pré- acordo com a trilha escolhida pelo jogador. então é
estabelecido pela sua classe e o valor máximo, para importante verificar as tabelas de progressão de
um personagem de primeiro nível, é 13. cada trilha para saber exatamente quanto seus PV e
PERÍCIAS PE aumentarão a cada nível.
Lembre-se de atualizar os valores de PV e PE em
Depois de distribuir seus atributos você deve
sua ficha de personagem sempre que houver um
determinar seus bônus de perícia. Perícias são
aumento. É importante ter em mente que o PV e o
atividades específicas que podem receber
PE são recursos valiosos durante as aventuras,
treinamento por determinado indivíduo.
então é essencial gerenciá-los com sabedoria para
Efetivamente elas funcionam como um bônus
garantir que seu personagem sobreviva aos desafios
adicional a um teste de atributo realizado em um
que encontrará ao longo de sua jornada.
cenário que se encaixe no uso desse treinamento.
Por exemplo quando um personagem tentar se
DESCREVA SEU PERSONAGEM
esconder de um perseguidor, ele deverá fazer um
Agora que definimos os aspectos básicos do seu
teste de Destreza e caso ele tenha algum
personagem, é hora de transformá-lo em uma
treinamento na perícia Furtividade ele deve somar
pessoa com defeitos e qualidades, assim como todas
esse bônus a rolagem final.
as outras.
Todas as perícias são atreladas a um atributo
Para criar aspectos interessantes para o seu
específico e deverão ser usadas apenas em teste
personagem, uma dica é utilizar os valores dos
desse mesmo atributo. Inicialmente você recebe
atributos que você escolheu. Por exemplo, se você
bônus de perícia proporcionais ao valor do atributo
escolheu um personagem com alto valor em
base. Para cada ponto de atributo acima de 10 você
Espírito, ele pode ser uma pessoa extrovertida e
recebe 2 bônus de perícia para alocar em qualquer
persuasiva, mas também pode ser arrogante ou
perícia do mesmo atributo. Por exemplo:
manipulador. Já um personagem com baixo valor
10 ou <: nenhum Bônus de Perícia
em Força pode ser frágil ou tímido, mas também
11 Pontos de Atributo: +2 Bônus de Perícia pode ser mais ágil e astuto.
12 Pontos de Atributo: +4 Bônus de Perícia Outra dica é pensar em eventos importantes na
13 Pontos de Atributo: +6 Bônus de Perícia vida do seu personagem que podem ter
influenciado em sua personalidade. Talvez ele tenha
Inicialmente é possível distribuir apenas 2 Bônus
sofrido uma perda significativa que o deixou mais
de Perícia para uma mesma perícia. Conforme sobe
fechado e desconfiado, ou talvez tenha tido uma
de nível, você receberá novos bônus para alocar na
experiência transformadora que o tornou mais
sua ficha, eliminando assim as limitações numérica
corajoso e determinado.
para os valores.
Não se esqueça de pensar na aparência do seu
PONTOS DE VIDA E PONTOS DE ENERGIA personagem também. A raça escolhida pode definir
Todos os personagens começam com um certo a cor da pele, dos olhos e do cabelo, bem como
número de Pontos de Vida (PV) e Pontos de características como chifres, escamas ou asas. Tudo
Energia (PE). O PV representa a quantidade de dano isso pode influenciar na personalidade do
que um personagem pode sofrer antes de ser personagem e em como ele é percebido pelos
derrotado em combate, enquanto o PE é uma outros.
medida da capacidade do personagem de usar suas
habilidades especiais e magias. MONTANDO SEU INVENTÁRIO
Para determinar o número inicial de PV e PE, Agora que você já tem uma noção sobre os aspectos
você deve somar 10 ao seu atributo de Vigor para o básicos do seu personagem e sua mecânica, vamos
PV e 10 ao seu atributo de Espírito para o PE. À falar sobre como montar o inventário. Em Ecos da
medida que o personagem avança de nível, tanto o Realidade, os itens são essenciais para o seu
PV quanto o PE aumentam progressivamente, de personagem realizar diversas tarefas e enfrentar

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desafios. Existem duas formas principais de obter itens: comprando com a moeda comum chamada
Contas (₵) ou encontrando-os durante a aventura.
Para comprar itens, é preciso ter Contas. Com elas, você pode adquirir armas, armaduras,
equipamentos, itens de cura e muito mais. Cada item tem um valor em Contas, e você deve pagar esse valor
para adquiri-lo. É importante lembrar que você deve escolher bem o que comprar, já que seu personagem
tem um limite de espaço para carregar itens.
Todos os itens possuem um valor de espaços, que representa o quanto de espaço eles ocupam em seu
inventário. O limite máximo de espaço que um personagem pode carregar corresponde a duas vezes o
valor do seu atributo de Força. Por exemplo, se seu personagem tem Força 10, ele pode carregar até 20
espaços de itens. É importante escolher bem o que levar, já que levar muitos itens pode dificultar a
movimentação e limitar ações em combate.
Além da compra, os itens também podem ser encontrados durante a aventura. Esses itens podem estar
em locais específicos ou em posse de inimigos vencidos em combate. Sempre fique atento e verifique o que
pode ser útil para sua jornada.
Lembre-se de manter um equilíbrio entre os itens comprados e encontrados, escolhendo o que for mais
útil para sua jornada e para o seu personagem. Um bom jeito de escolher os itens é baseando-se nos
atributos do personagem. Por exemplo, se o personagem tem Força alta, é interessante investir em armas
pesadas. Já se o personagem tem Destreza alta, é interessante investir em armaduras leves para manter a
mobilidade.

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ATRIBUTOS E PERÍCIAS
Em Ecos da Realidade, os personagens possuem DESTREZA
cinco atributos que definem suas competências
A destreza mede a agilidade e a coordenação
básicas: Força, Destreza, Inteligência, Vigor e Espírito.
motora do personagem. Ela afeta a capacidade de
Cada atributo é medido numericamente,
desviar de ataques, realizar ações com precisão e
começando com um valor pré-estabelecido pela
rapidez, e causar dano em combate à distância.
raça do personagem. Ao criar a ficha, o jogador
Personagens com alta destreza tendem a ser mais
recebe 10 pontos de atributo para distribuir entre
efetivos em atividades que requerem movimentos
os cinco atributos, levando em conta as
precisos e rápidos, como arquearia ou furtividade.
preferências e necessidades do personagem.
Como atributo-base, a Destreza é usada em
Os atributos são representados por valores
perícias como Acrobacia e Furtividade.
numéricos que afetam as rolagens de dados em
diferentes situações. Sempre que precisar fazer um INTELIGÊNCIA
teste, o jogador deve rolar um d20 e somar o valor
A inteligência mede a habilidade do personagem em
do atributo relevante. Por exemplo, se um
raciocinar e solucionar problemas. Ela afeta a
personagem com Força 8 precisar realizar um teste
capacidade de aprender novas habilidades,
de força, ele rolará um d20 e somará 8 ao resultado.
solucionar enigmas e lidar com situações
Além disso, se o personagem tiver treinamento em
complexas. Personagens com alta inteligência
alguma perícia relevante para o teste, o valor da
tendem a ser mais efetivos em atividades que
perícia também pode ser adicionado ao resultado
requerem pensamento estratégico, como a magia
final.
ou a alquimia.
Os atributos variam de 1 a 20, sendo que o valor 8
Como atributo-base, a Inteligência é usada em
representa a média humana e o valor máximo para
perícias como História e Arcanismo.
um personagem de primeiro nível é 13. Valores
acima de 10 representam habilidades acima da INTELIGÊNCIA
média, enquanto valores abaixo de 8 representam O vigor mede a resistência e a saúde do
deficiências em uma determinada habilidade. Por personagem. Ele afeta a capacidade de resistir a
exemplo, um personagem com Inteligência 12 seria danos e doenças, bem como a habilidade de realizar
considerado acima da média em termos de atividades físicas por longos períodos de tempo.
inteligência, enquanto um personagem com Vigor 5 Personagens com alta vigor tendem a ser mais
seria considerado abaixo da média em termos de resistentes a danos e mais efetivos em atividades
resistência e vitalidade. que requerem resistência física, como corrida ou
Você encontrará uma definição mais detalhada de natação.
cada um dos atributos e suas perícias a seguir: Como atributo-base, o Vigor é usado em perícias
como Sobrevivência e Resistência.
FORÇA
A força mede a potência física do personagem. Ela ESPÍRITO
afeta a capacidade de levantar objetos pesados, O espírito mede a força de vontade e a capacidade
empurrar coisas e causar dano em combate corpo- do personagem em resistir a influências externas.
a-corpo. Personagens com alta força tendem a ser Ele afeta a habilidade de resistir a magia, a sedução
mais efetivos em atividades que requerem força ou a tortura mental. Personagens com alta espírito
bruta, como carregar grandes volumes de carga ou tendem a ser mais resistentes a influências
lutar contra oponentes mais poderosos. externas e mais efetivos em atividades que
Como atributo-base, a Força é usada em perícias requerem força de vontade, como a pregação ou a
como Atletismo e Briga. liderança.

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Como atributo-base, o Espírito é usado em Agora que entendemos as perícias , vamos nos
perícias como Persuasão e Conjuração. aprofundar um pouco mais em cada uma delas:

PERÍCIAS ACROBACIA (DES): habilidade de se movimentar


com agilidade, equilíbrio e coordenação em
Além dos atributos os personagens possuem
situações desafiadoras, como escalar paredes, saltar
habilidades específicas que podem ser treinadas
obstáculos, equilibrar-se em locais instáveis, entre
através das perícias. Cada perícia está vinculada a
outras.
um dos atributos principais e proporciona um
bônus adicional ao realizar um teste que se encaixe ATLETISMO (FOR): habilidade de se mover com
no uso desse treinamento. Por exemplo, se um força e resistência física, podendo executar ações
personagem tenta se esconder de um perseguidor, como saltar longas distâncias, escalar superfícies
ele deve fazer um teste de Destreza e caso ele tenha verticais, nadar contra correntezas, entre outras.
treinamento na perícia Furtividade, ele soma o BLOQUEAR (FOR): habilidade de resistir a golpes
bônus dessa perícia à rolagem final. físicos e se proteger de ataques com armas ou
Inicialmente, o personagem recebe bônus de objetos.
perícia proporcionais ao valor do atributo base. BRIGA (FOR): habilidade de lutar corpo a corpo,
Para cada ponto de atributo acima de 10, o com punhos, chutes e outros golpes com ou sem o
personagem recebe 2 bônus de perícia para alocar uso de armas.
em qualquer perícia do mesmo atributo. Por
CIÊNCIA (INT): habilidade de aplicar
exemplo, se um personagem tem Inteligência 12, ele
conhecimentos teóricos em áreas como química,
recebe 4 bônus de perícia para distribuir entre as
biologia, física, matemática e outras, para
perícias vinculadas à Inteligência. Inicialmente, é
solucionar problemas ou realizar experimentos.
possível distribuir apenas 2 bônus de perícia para
CONJURAR (ESP): habilidade de usar a magia para
uma mesma perícia. Consulte a tabela para
criar efeitos místicos e sobrenaturais, como invocar
distribuir os pontos:
criaturas, lançar feitiços, criar barreiras, entre
Distribuição de Bônus de Perícia outros.
Atributo Base Bônus de Perícia
CONSTITUIÇÃO (VIG): habilidade de resistir a
10 ou menor nenhum
11 +2 condições adversas, como doenças, venenos, fadiga,
12 +4 calor, frio, entre outras.
13 +6
14 +8
DIPLOMACIA (ESP): habilidade de persuadir ou
15 +10 convencer outros personagens, seja através de
argumentação lógica, apelos emocionais ou
As perícias, assim como os atributos, sedução, para alcançar objetivos ou evitar conflitos.
desempenham um papel fundamental nas ações dos
ESQUIVAR (DES): habilidade de evitar golpes
personagens, determinando suas chances de
físicos ou de armas por meio de movimentos ágeis e
sucesso em testes de habilidade e combate.
esquivas.
Conforme o personagem sobe de nível, ele recebe
novos bônus de perícia, eliminando as limitações FURTIVIDADE (DES): habilidade de se mover com
numéricas para os valores. Cada uma delas está discrição e passar despercebido, seja para se
vinculada a um dos atributos principais, Força, esconder, espionar ou realizar ataques furtivos.
Destreza, Inteligência, Vigor ou Espírito, e HISTÓRIA (INT): habilidade de conhecer e
normalmente deve ser usada em testes desse interpretar fatos históricos, lendas e tradições,
mesmo atributo. Porém a critério do mestre, alguns permitindo ao personagem compreender melhor o
testes de perícias podem usar outros atributos que mundo em que vive e tirar conclusões sobre
não o atributo-base, tornando a escolha de como eventos passados e presentes.
investir seus pontos ainda mais importante. INICIATIVA (DES): habilidade de reagir

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rapidamente e agir antes dos demais personagens anatomia e fisiologia.
em situações de combate ou de perigo. PONTARIA (DES): habilidade de mirar com
INTIMIDAÇÃO (ESP): habilidade de amedrontar ou precisão em alvos distantes, utilizando armas de
ameaçar outros personagens, seja através de longo alcance como arcos, bestas ou armas de fogo.
palavras ou ações, para obter informações ou TECNOLOGIA (INT): habilidade de compreender e
conseguir vantagens. manipular dispositivos tecnológicos, desde
INVESTIGAÇÃO (INT): habilidade de analisar computadores e sistemas de segurança até veículos
pistas e coletar informações, buscando solucionar e armas avançadas.
mistérios, desvendar enigmas ou encontrar objetos VONTADE (ESP): habilidade de resistir a
ou pessoas desaparecidos. influências mentais, como medo, hipnose, charme,
MEDICINA (INT): habilidade de cuidar de entre outras, além de manter o foco em momentos
ferimentos e doenças, diagnosticando e aplicando de pressão e estresse.
tratamentos adequados, além de conhecimentos em

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