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B OKU N O H ERO A CADEMIA

Complemento Baseado No mundo de Boku


no hero Academia Anime focado em herois e
Vilões com super poderes. Neste complemento
serão adicionados diversos fatores necessarios
para criar seu heroi da Academia escolher Sua
Individualidade e Criar Social Links com seus
companheiros de classe para derrotar os vilões.

B OKU N O H ERO A CADEMIA 1


I NDICE

2 I NDICE
M UDANÇAS
Será utilizado o sistema Tradicional de I NDIVIDUALIDADE D EFENSIVA
combate.
Em Boku no hero Alem das mudanças é a habilidade e experiencia do Usuario em
de nome e visual teremos 2 Mudanças utilizar sua habilidade de Individualidade para
importantes. a sua propria proteção.
Especializaçoes = Afastar Hordas, Bloquear
Projeteis, absorver impacto.
O S P ONTOS HEROICOS
são gastos para ativar suas Individualidades
e são recuperados Evoluindo na profissão de
Na arvore de Skills A Novas Habilidades
heroi. Ir a hero academia realizar atos heroicos
Se sair bem e evoluir como heroi são exemplos
de coisas que recuperam 1 ou mais pontos I NDIVIDUALIDADE O FENSIVA
Heroicos.
A Habilidade e mastria em combate agressivo
Atingir o inimigo em seus pontos mais frageis
S OCIAL L INK se concentrar em acertar um grande numero de
alvos e coisas do tipo. Especializaçoes = Atingir
A Nova mecanica de interação social e amizade. Hordas, Pontos Especificos, Flanquear.
eles são divididos em 3 Categorias que vão do
rank 1 Ao rank 5.
Academic Attribues é a sua habilidade
Escolar.
Na arvore de Conhecimentos A Nova Habilidade
Courage Attributes é a sua coragem para se
arriscar.
Charm Attributes é a sua labia para I NDIVIDUALIDADE A R TISTICA
convencer e cativar as pessoas.
A Habilidade de fazer coisas belas e nem tão
Alem dos atributos de Social link temos o
rusticas. Especializaçoes = Impressionar,
Link com as pessoas e amigos.
Cativar, comover , emocionar.
o Social link com as outras pessoas vai até o
Rank 10 e quanto maior maior é a amizade e
confiança entre os 2 lados. I NDIVIDUALIDADE DE C ONTROLE
A Habilidade de controlar sua Individualidade a
seu favor para fazer Tarefas especificas.
Especializaçoes = impacto , Grandes areas,
Os Antecedentes Dominio e Recursos foram precisão.
Fundidos em FAMILIA

Os Antecedentes Mentor Foram duplicados.


Agora é 1 Mentor para a mãe e outro para o pai.
isso é 1 maneira de comprar seus genes para
fundir individualidades.

NOVAS HABILIDADES
Na arvore de talentos temos a Nova habilidade
M UDANÇAS
3
C RIAÇÃO DE PERSONAGEM

Escolha os atributos Sociais: Carisma,


C RIANÇA •

Manipulação e aparencia.
• Escolha os atributos Mentais: Percepção,
Em Boku no Hero os personagens antes de
Inteligencia E Raciocinio.
se tornarem Estudantes da U.A são crianças.
Por isso antes da ficha comum Se deve criar a Nenhum Atributo pode ultrapassar 4 para
Ficha Criança de seu personagem. essa ficha personagens abaixo de 15 anos.
tem metade (para baixo mas nunca menos
que 1) pontos para distribuir assim sendo
(3/2/1) em atributos, (6/4/2) para Habilidades TERCEIRO PASSO:
e 3 para virtudes. Crianças não tem direito a
talentos mas podem comprar desvantagens. Selecione as Habilidades Priorize as Três
Após a criação de sua ficha criança deve se Categorias: Talentos, Pericias e conhecimentos
criar uma ficha com os atributos completos (13/9/5).
de seu personagem Após ter terminado a Escolha Talentos, pericias e conhecimentos.
escola comum. MAS SEGUINDO A LINHA DE Somente uma Capacidade é maior que 3
FIDELIDADE A ANTIGA FICHA!!!! seu objetivo nessa fase.
é durante a escola comum conseguir avançar
sua ficha até o nivel da Ficha Completa, caso
consiga normalmente simplesmente trocara de QUAR TO PASSO:
ficha caso nao consiga o suficiente quer dizer
que nao treinou o bastante e caso consiga com Antecedentes (5) E Virtudes (7) Seu personagem
exito conseguirá pontos bonus tem automaticamente um ponto em cada
Virtude.

R EGRAS PARA C RIANÇAS


• Nenhum atributo acima de 3. QUINTO PASSO:
• Nenhuma pericia acima de 2.
• Pontos de Heroismo retirados. Toques finais Anote e Humanidade (Igual a
• Corragem nunca acima de 3. Conciencia + Auto-controle), Força de Vontade
• Auto-Controle nunca acima de 3. (Igual a Coragem), e Pontos de Heroísmo.
• Conciencia sempre acima de 3. Gaste seus pontos bonus. Voce tem 20
Pontos bonus e pode Comprar até o maximo
de 10 pontos em Desvantagem.
PRIMEIRO PASSO: (Voce pode encontrar os exemplos de
Conceito, natureza e todas as vantagems
Escolha o Conceito do Personagem Escolha no Livro oficial de Gear System)
Seu pais de origem, Sua natureza e Seu
comportamento.
CUSTO DE EXPERIENCIA
• Nova Habilidade 3
SEGUNDO PASSO: • Nova Disciplina 10
• Atributos nível atual x 4
Selecione os Atributos Priorize as Três • Habilidade nível atual x 2
Categorias: Fisico,Social,Mental 6/5/3. Seu • Outras Disciplinas nível atual x 7*
personagem tem automaticamente um ponto • Virtude nível atual x 2**
em cada Atributo. • Humanidade ou Trilhas da Sabedoria nível
• Escolha os Atrobutos Fisicos: Força Destreza atual x 2
e Vigor. • Força de Vontade nível atual
C RIAÇÃO DE PERSONAGEM
4
D INHEIRO
Seu personagem começa com uma quantia
entre 50 a 500 em dinheiro.

C RIAÇÃO DE PERSONAGEM
5
G ERAÇÃO
NIVEIS DE H EROÍSMO NIVEL SETE
O nivel maximo para as habilidades se torna
O Nivel de Heroísmo é o seu Rank Heroico. 7 O Maximo de pontos de Heroísmo gastos
quanto mais poderoso você for Maior será seu por turno se torna 30 O Maximo de pontos de
rank. Heroísmo gastos por turno se torna 6

NIVEL UM NIVEL OITO


O Nivel maximo para habilidades é 5 O maximo O nivel maximo para as habilidades se torna
de pontos de Heroísmo se torna 11 O Maximo 8 O Maximo de pontos de Heroísmo gastos
de pontos de Heroísmo gastos por turno se por turno se torna 40 O Maximo de pontos de
torna 1 Heroísmo gastos por turno se torna 8

NIVEL DOIS NIVEL NOVE


O Nivel maximo para habilidades é 5 O maximo O nivel maximo para as habilidades se torna
de pontos de Heroísmo se torna 12 O Maximo 9 O Maximo de pontos de Heroísmo gastos
de pontos de Heroísmo gastos por turno se por turno se torna 50 O Maximo de pontos de
torna 1 Heroísmo gastos por turno se torna 10

NIVEL TRES NIVEL DEZ


O nivel maximo para as habilidades se torna
O Nivel maximo para habilidades é 5 O maximo
10 O Maximo de pontos de Heroísmo gastos
de pontos de Heroísmo se torna 13 O Maximo
por turno se torna ??? O Maximo de pontos de
de pontos de Heroísmo gastos por turno se
Heroísmo gastos por turno se torna ???
torna 1

NIVEL QUATRO
O Nivel maximo para habilidades é 5 O maximo
de pontos de Heroísmo se torna 14 O Maximo
de pontos de Heroísmo gastos por turno se
torna 2

NIVEL CINCO
O Nivel maximo para habilidades é 5 O maximo
de pontos de Heroísmo se torna 15 O Maximo
de pontos de Heroísmo gastos por turno se
torna 3

NIVEL SEIS
O nivel maximo para as habilidades se torna 6
O maximo de pontos de Heroísmo se torna 20
O Maximo de pontos de Heroísmo gastos por
turno se torna 4
G ERAÇÃO
6
I NDIVIDUALIDADE
A primeira pessoa a manifestar um Quirk indicam que a pessoa não desenvolverá um
era um bebê recém-nascido na cidade de Quig Quirk.
Quig, na China, que tinha a capacidade de É possível que as crianças já nasçam com
emanar a luz do seu corpo. Após esse incidente, os Quirks. Tal foi o caso do Present Mic e
muitas pessoas ao redor do mundo começaram a primeira pessoa a manifestar um Quirk,
a manifestar diferentes tipos de habilidades o Luminescent Baby. Embora muito raro,
especiais. Embora a causa do fenômeno de também é possível que os animais possuam
Quirk seja desconhecida, tem sido teorizado Quirks, como Nezu. Em circunstâncias
que a propagação de um vírus carregado por especiais, dois Quirks podem mutar e mesclar,
camundongos provocou seu desenvolvimento. tornando-se um novo Quirk, como foi o caso do
Atualmente, 80 porcento da população mundial One For All. Parece também que as mutações
possui um Quirk. físicas de Quirks de tipo de mutação podem ser
No início desta era extraordinária, a Força herdadas, mesmo que os próprios Quirks não
de Polícia mudou-se para priorizar a liderança sejam, pois pessoas como Fumikage Tokoyami
e manter o status quo e, como tal, decidiu e Koji Koda não têm relação com a aparência
não usar Quirks como armas. Para preencher de Quirks.
esse vazio, começou a existir a profissão de Existem várias leis e procedimentos para
crime que combatia usuários de Quirk, heróis. assegurar o uso consciencioso de Quirks.
Autorizar o uso de poderes que poderiam Durante a escola primária, as crianças recebem
facilmente matar, no entanto, foi uma decisão aconselhamento Quirk, a fim de aprender a
extremamente criticada no início. Ao longo do usar seus poderes de forma responsável. A
tempo, conseguiu obter apoio público devido ao exibição pública de Quirks é contra a lei, exceto
fato de que as primeiras pessoas a trabalhar em casos de autodefesa, como quando alguém
profissionalmente como heróis agiram de está sob ataque ou impedindo que outra pessoa
maneira moral e confirmaram a lei. seja atacada.
Uma linha de pensamento popular é a idéia
de que a Quirks continuará a se misturar e se
aprofundar, crescendo em força e complexidade
INFORMAÇÕES com cada nova geração. Eventualmente, o
Quirks se desenvolverá até um ponto em que
Quirks são herdados geneticamente e ninguém será capaz de controlá-los mais. Isto é
tipicamente manifestam em crianças até a referido como o "Quirk Singularity".
idade de quatro, o mais tardar. As crianças
manifestarão um dos Quirks de seus pais ou
se os dois forem compatíveis, um novo Quirk
composto formado pela fusão dos dois. Este Q UIRK F ACTOR
Quirk composto pode, às vezes, dar a aparência
da pessoa com dois Quirks separados, como O termo "Factor Quirk" refere-se aos traços
Half-Cold Half-Hot de Shoto. Muito mais coletivos que compõem um Quirk. Isso inclui
raramente, no caso de Eri’s Rewind, uma o poder de Quirk primário, bem como todos
criança pode manifestar um Quirk que é os mecanismos biológicos que permitem que a
inteiramente independente da linhagem energia primária funcione corretamente.
genética, semelhante a uma mutação. Certos Quirks, como o Erasure, são capazes
Como Quirks são o próximo estágio de interromper o processo de ativação do Quirk
de evolução na raça humana, é possível Factor, tornando temporariamente o Quirk
diagnosticar uma pessoa como sem um Quirk, inutilizável, mas não afetando o Fator Quirk
analisando a presença ou a ausência de uma do contrário. Há outros Quirks, no entanto,
articulação extra no dedo mindinho. As pessoas que podem danificar diretamente o Fator
com apenas uma articulação desenvolverão Quirk de um alvo, evitando que o Quirk seja
um Quirk enquanto tiverem duas articulações ativado até que o usuário consiga se recuperar
I NDIVIDUALIDADE 7
naturalmente. Também está implícito que ao usuário temporariamente "transformar"
um Fator Quirk pode ser danificado além da seu corpo de uma variedade de maneiras,
recuperação, fazendo com que o Quirk seja às vezes aprimorando recursos existentes
permanentemente inoperante. (Endurecimento, Gigantificação) ou talvez
adicionando novos recursos ao corpo
completamente (Dark Shadow, Tool Arms).
T IPOS CONHECIDOS DE As Quirks de tipo Transformação geralmente
afetam o usuário exclusivamente, as únicas
Q UIRK exceções conhecidas que são Recuperação e
Meatball.
Os Quirks do Tipo de Transformação
E MISSOR geralmente requerem uma proximidade de perto
Emitente (Hatsudō, lit. "Ativação") - tipo para utilizá-los completamente em combate
Quirks tem a capacidade de liberar certas devido a eles afetando apenas o corpo do
substâncias, ou alterar materiais ao seu redor usuário. As Quirks de Tipo de Transformação
de determinadas formas. Os Quirks do tipo do também são o único tipo conhecido de Quirk
emissor normalmente requerem um esforço que pode atribuir os atributos do usuário que
consciente para ativar (como eletrificação, normalmente não exibem por padrão. Os
explosão e meio frio-meio-quente), e alguns Quirks do tipo Transformação geralmente
exigem grandes quantidades de concentração requerem um esforço consciente do usuário
para que permaneçam ativos (como Erasure). para "ativar", embora a maioria dos usuários
Os Quirks de tipo emissor também podem ter possa ser treinada para iniciá-los de forma
vários intervalos. Enquanto alguns usuários reflexiva (dependendo das condões necessárias
exigem contato físico para usá-los (como para a ativação). Embora os Quirks do tipo
Zero Gravity), outros podem ter intervalos Transformation sejam muitas vezes bastante
muito mais longos sem restrições de distância poderosos, sua maior fraqueza é que seus
(como o Navel Laser). Embora a maioria dos efeitos são freqüentemente temporários,
usuários de Quirks do tipo Emitter geralmente e o excesso de esforço geralmente leva a
tenham um controle sobre suas próprias repercussões negativas em nome do usuário.
"emissões", também é possível que os usuários Como este tipo de Quirk combina o tempo
se machuquem de entrar em contato demais de ativação e os aspectos de forma mutante
com o seu quirk (Explosão). As emissões de dos outros tipos de Quirk, também é conhecido
Quirks de tipo Emitter podem ter uma grande como Hybrid ou Composite. Transição Quirks
variedade de propriedades e habilidades. parecem ser o tipo menos comum de Quirk.
Enquanto algumas substâncias produzidas
pelo Emitter-type Quirks possuem propriedades
comuns (Cement), algumas são exclusivas para M UTANTE
o usuário e, portanto, possuem propriedades
Mutant (Igyō) -Type Quirks pode ter uma
especiais (como é o caso do Pop Off). Aqueles
grande variedade de características e
que alteram as propriedades dos materiais ao
habilidades dependendo do indivíduo, mas
seu redor também podem variar amplamente
a semelhança comum parece ser que esses
nos efeitos, desde a alteração molecular
Quirks são parte da fisicalidade do usuário.
(Suavidade) até a destruição molecular
Como resultado, esses Quirks são passivamente
(Decadência). Os Quirks do tipo do emissor são,
ativos, mas geralmente, permitem ao usuário o
por uma ampla margem, o tipo mais comum de
maior grau de controle.
Quirk.
Mutant-tipo Quirks causar o usuário para
exibir características irregulares que geralmente
T RANSFORMAÇÃO têm algum tipo de propósito para eles. Quer
se trate de alterações corporais (Vines) ou de
Os Quirks do tipo Transformation (Henkei) aprimoramento das habilidades preexistentes
fazem com que o usuário adote uma (Engine) Mutant-Type Quirks, mesmo que tenha
alteração temporária de algum tipo. Os a capacidade de canalizar certos aspectos do
Quirks do tipo Transformation permitem seu usuário através deles de forma semelhante

8 I NDIVIDUALIDADE
a Quitros do tipo Emitter (Jack para fone de
ouvido). Embora não seja necessariamente
uma fraqueza, os Quirks do tipo Mutant não
podem ser desligados e às vezes causam
inconvenientes do usuário devido às suas
malformações. Tal é o caso com Mashirao
Ojiro e seu Quirk de cauda (o que torna
difícil para ele sentar-se ou se deitar), assim
como Toru Hagakure e sua peculiaridade de
transparência (o que torna impossível ver seu
reflexo ou aparecer em fotografias) . Embora as
peculiaridades do tipo Mutant não sejam tão
comuns quanto os tipos de Emissor, elas são as
mais identificáveis.

I NDIVIDUALIDADE 9
C OMPRA DE I NDIVIDUALIDADE

A compra de Individualidade é Feita com os


pontos Bonus do personagem.
I NDIVIDUALIDADES
L ENDARIAS
P REÇO Individualidades extremamente poderosas e
normalmente possuidas por prodigios ou por
O preço de uma Individualidade é definido Herois profissionais que tem poucas ou nao tem
com base no seu nivel de poder Utilidade fraquesas são consideradas Individualidades
e versatilidade. Individualidades Basicas Lendarias. Custando 30 pontos + e fraquezas
Custam em media 10 pontos. elas normalmente escolhidas pelo mestre.
são pouco poderosas Pouco uteis e servem Consulte seu mestre durante a criação
para poucas coisas. Individualidades de sua Individualidade. mas ja venha com
Lendarias como a de Shoto são 30 pontos e 3 a ideia em mente. Esteja completamente
desvantagens. Devido a seu poder inacreditavel conciente que nenhuma individualidade é
a individualidade de shoto em seu lado quente perfeita todas possuem seu lado fraco e isso
super aquece seu corpo e causa queimaduras. é uma Constante. mesmo alguem com uma
e devido ao seu lado frio congela seu corpo super individualidade peca em ser mais fraco
o deixando hipotermico. Mas por ser uma no resto que os outros.
individualidade lendaria um lado pode anular a
fraqueza do outro. assim o tornando invencivel.
porem o terceiro defeito é moral, o fogo vindo
de seu pai estuprador e cruel o faz fraquejar em
varios momentos.
O mestre pode pedir alem de pré requisitos
para a sua individualidade Adicionar Fraquezas
e/ou Situaçoes onde ela funciona ou não.
Assim diminuindo o preço total da compra.

LEMBRE-SE
Individualidades em quase todos os casos são
a união ou copia das individualidades dos
pais. logo nascer um Meio a meio de duas
individualidades poderosas é 1 chance em
varias e é muito mais caro. assim como uma
individualidade Totalmente diferente da de seus
pais é raro.

L OGICA
Grande parte das individualidades de Boku
no hero são Logicas. Criação de agua sendo
apenas a retirada das moleculas do Ar. e por
assim vamos. logo Se transformar em 1 mega-
zord de ouro é impossivel. tenha bom senso o
Mestre nao está mais suportando.

10 C OMPRA DE I NDIVIDUALIDADE
S OCIAL L INK
Pontuação: Os pontos de Social Link São
marcados assim.

R ANK 1
Pontuação De 0/10

R ANK 2
Pontuação De 10/25

R ANK 3
Pontuação De 25/50

R ANK 4
Pontuação De 50/75

R ANK 5
Pontuação De 75/100

A CADEMIC A TTRIBUES
é a sua habilidade Escolar. O seu rank inicial é
igual a Inteligencia + Academics

C OURAGE A TTRIBUTES
é a sua coragem para se arriscar. O Seu Rank
Inicial é igual a Força + Expression

C HARM A TTRIBUTES
é a sua labia para convencer e cativar as
pessoas. O Seu rank Inicial é igual a Aparencia
+ Empatia

S OCIAL L INK 11
S EDUÇÃO
Cada situação e o estilo da sedução muito mais ou muito menos efetivas. Talvez até
determinam a Habilidade a ser utilizada. Uma acrescentando MAIS dificuldade
sedução envolve" várias Habilidades e é um • -1 Cantada fraca
processo que ocorre em etapas e, a não ser que • -2 Cantada media
a pessoa seja bem sucedida em todas elas, todo • -3 Cantada Otima
o processo fracassará:

P RIMEIRO TESTE ( CANTADA


INICIAL ):
O jogador faz um teste de Aparência+Lábia
contra uma dificuldade igual ao Charm
Attributesx2+3 do alvo. Cada sucesso além
do primeiro acrescenta um dado à parada
de dados do jogador para o segundo teste.
Uma falha significa que o alvo expressa seu
desinteresse e uma falha crítica significa que o
alvo pode ficar aborrecido ou bravo.

S EGUNDO TESTE ( TROCA DE


ELOGIOS ):
O jogador faz um teste de Raciocínio+Lábia
contra uma dificuldade igual à Academic
Attributes x2+ 3 do alvo. Novamente, cada
sucesso além do primeiro acrescenta um
dado à parada de dados do Jogador para
o último teste. Se o teste fracassar, o alvo
interrompe o contato, mas pode ser receptivo a
uma abordagem posterior (afinal de contas, a
primeira impressão foi boa).

T ERCEIRO TESTE ( INTIMIDADES ):


O jogador faz um teste de Carisma + Empatia
contra uma dificuldade igual à Charm attribute
x2 do alvo+3. Se o terceiro teste for bem
sucedido, o alvo se Interessa pelo Jogador.
Se o teste resultar numa falha crítica, a
vítima vai acabar atirando a bebida na cara
do Jogador.

X PECIAL :
A Cantada utilizada na primeira parte da
cantada Adiciona menos dificuldade a
sedução. (Dependendo da personalidade do
alvo Cantadas com certos temas poderão ser
S EDUÇÃO
12
H OPE VS D ESPAIR
Ambos o jogador e o mestre tem uma
habilidade que está alem do seu personagem

I GOT 20
O jogador escolhe Retirar o numero 20 Natural
em uma jogada

Y OU G OT 1
O mestre escolhe que o jogador retirou 1
natural em uma jogada

R EGRAS
quando o jogador escolhe 20 o mestre ganha
uma carga de 1. e vice versa. as jogadas em
ataques são consideradas Sucesso e falha.
nunca critico.

H OPE VS D ESPAIR 13
Q UALIDADES E D EFEITOS
qualquer sonolência ou hesitação.
F ISICOS
PLUSS ULTRA (Q UALIDADE : 3 A MIGO DO PROFESSOR (Q UALI -
P T.) DADE : 2 P T.)

Você é bom em assumir riscos e ainda melhor Por alguma razão (talvez seu sorriso encantador
em sobreviver a eles. Sempre que estiverem ou suas tecnicas), Um professor encarregado
tentando alguma coisa particularmente gosta de você. Ele está inclinado a esquecer
arriscada (como saltar de um carro em as vossas menores ofensas e informá-lo de
movimento para outro), os personagens coisas que você não deveria saber. Ele ainda
com esta Qualidade acrescentam três dados lhe dá avisos sobre repressão ocasional e
adicionais à sua jogada e desprezam um horários em que os superiores estão generosos.
resultado de falha critica num dado que resulte É claro, abusar dessa conexão pode muito bem
de ações desse tipo. Em geral, essas ações transformar um Professor amigável em um
devem corresponder a uma dificuldade de inimigo — e que a mudança não é aparente até
pelo menos 8 e ter um potencial de infligir que seja tarde demais.
no mínimo três níveis de dano em caso de
fracasso. A MIGO DO D IRETOR (Q UALIDADE
4 PT.)
D EFICIENTE VISUAL (D EFEITO 1
Os Herois dominantes da cidade valorizam
OU 3 PT ’ S .) você e seus pareceres. Você é chamado
A sua visão é deficiente. As dificuldades para consultas sobre as decisões, e suas
de todos os testes relacionados à visão são recomendações têm grande peso. Sua posição
aumentadas em dois pontos. Como um Defeito pode não ser oficial, no entanto é poderosa.
de l ponto, essa condição pode ser corrigida
com o uso de óculos ou lentes de contato; como
A PRESENTAÇÃO D ESASTROSA
um Defeito de 3
(D EFEITO 1 PT.)
C ANSADO (D EFEITO 3 PT.) Quando foi se apresentar ao diretor da escola,
você estragou tudo. Agora você está convencido
Você é simplesmente preguiçoso, evitando tudo
que ele o odeia (não importa se odeia ou não).
o que exige um esforço de sua parte. Preferindo
Você precisa ser bem sucedido em um teste de
deixar que os outros façam o trabalho duro,
Força de Vontade (dificuldade 7) apenas para
você relaxa. Para qualquer ação que requer
ficar na frente do Diretor ou de um dos seus
preparação, há uma boa chance que você não
representantes devidamente autorizados sem
prepare nada adequadamente. Testes para
sair correndo, chorando, ou fazer papel de bobo
ações físicas espontâneas têm a dificuldade
de outra forma.
(incluindo combate, a menos que seja parte de
uma ofensiva planejada) aumentada em um.
HEROICO
M ENTAL
C AR TA DE R ECOMENDAÇÃO
S ONO L EVE (Q UALIDADE : 2 P T.) (Q UALIDADE : 4 P T.)
Você pode acordar instantaneamente a qualquer Voce é um prodigio. o melhor da sua escola
sinal de problema ou perigo, e fazê-lo sem ou talvez um talento intato, quando você
Q UALIDADES E D EFEITOS
14
foi a prova da UA ja tinha uma carta de M UTAÇÃO COMPLETA (D EFEITO 2
recomendação e não precisa Fazer o teste.
Porem voce recebera diversas criticas caso PT.)
falhe em qualquer coisa e todos sempre irão Ao receber sua individualidade seu corpo
esperar de voce o melhor. mudou junto com voce. e isso não poderia
ter dado pior. voce tem traços da sua
D ETERMINAÇÃO (Q UALIDADE : 3 individualidade pelo seu corpo todo e isso
faz a sua aparencia completamente diferente,
P T.) facilitando ser lembrado e dificultando a boa
Um personagem com essa qualidade é aparencia. Não pode passar de 2 de aparencia.
simplesmente determinado. tendo -2 de
dificuldade para qualquer teste que exiga M EDO DE EXISTIR (D EFEITO 2 PT.)
esforço exessivo ou que imponha muito cançaso
Voce nunca usa seus proprios planos e tem
medo de falar deles mesmo sendo os melhores
S EM O BJETIVOS (D EFEITO 3 PT.) e mais brilhantes voce os considera horriveis e
Seus objetivos de se tornar Heroi tem um falhos. para contar de seus planos aos outros
objetivo não valido ou simplorio, os outros voce precisa passar em um teste de Força de
herois constantemente zombam disso e voce vontade ND 9
tem +2 de dificuldade em qualquer teste de
Força de vontade

F IGURANTE (D EFEITO 2 PT.)


Você simplesmente não se destaca. oque faz
com que voce sempre seja deixado de lado em
varias situaçoes raramente alguem percebe
voce nas multidoes ou lembra de voce em horas
importantes oque te da +2 dados de dificuldade
para ser lembrado.

S OBRECARGA (D EFEITO 4 PT.)


Sua indidualidado é poderosa demais até pra
voce. e isso faz com que voce tenha algum
efeito Colateral escolhido pelo narrador quando
abusar da sua individualidade.

C EGO A FALHAS (D EFEITO 3 PT.)


sua convicção é mais poderosa que voce mesmo
oque faz com que voce constantemente passe
dos proprios limites e se meta em problemas.
para Fugir de problemas ou até mesmo recuar
estrategicamente voce precisa passar em 1 teste
de força de vontade ND 9

D EPENDENCIA INATURAL (D E -
FEITO 3 PT.)
Sua individualidade tem um custo e voce não
pode utilizar dela sem esta condição.
Q UALIDADES E D EFEITOS
15

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