Você está na página 1de 25

U M L I V RO D E R E F E R Ê N C I A PA R A VA M P I RO : A M Á S C A R A

G U I A S U P L E M E N TA R PA R A

JOGADORES
O Companheiro da Máscara
CRÉDITOS LEGAIS
ESCRITO POR: Wagner Gonçalves
DESENVOLVIDO POR: Wagner Gonçalves
DIAGRAMAÇÃO: Tomas Arfert
Capa: Mark Kelly
Arte e ilustração de interiores: Tomas Arfert, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski, Mark Kelly, Martyna Zych
Projeto Gráfico e Layout: Tomas Arfert
Agradecimentos especiais a Khaldoun Khelil pelo feedback sobre o desenvolvimento dos conceitos do clã.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:
Gerente de marca: Felipe Rocha
Líder de criação: Justin Achilli
Diretor de Arte: Tomas Arfert
Editor: Karim Muammar
Desenvolvedor da comunidade: Martyna “Outstar” Zych
Gerente de marketing: Jason Carl

© 2020 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade® – are trademarks and/or registered
trademarks of Paradox Interactive AB in Europe, the U.S., and other countries.
Visit the World of Darkness online at www.worldofdarkness.com
Aliados = Velho companheiro
Status = Senhor Indigno
Máscara = Identidade Trocada
Status = Senhor Indigno, Simpatizante,
Senhor Indigno, Senhor de Presítigio
Mawla = Ressentimento com o Senhor, Dispensável

SUMÁRIO
Vampiro a Máscara Quinta Edição tem como
propósta simplificar e facilitar o acesso a
peculiaridades ligadas ao personagem, dando mais
liberdade e criatividade durante o processo de
criação. A primeira vista, tais simplificações podem
parecer limitações, principalmente nas questões de
Qualidades e Defeitos. Porém é possível encontrar
tais Qualidades e Defeitos de edições anteriores
mesclados no novo sistema de Vantagens. Portanto,
em alguns casos, a característica não foi removida,
apenas não possui uma descrição própria mas está
Introdução
incluída de outra forma, dando mais liberdade para o 5
jogador expressar sua história.
Por exemplo: Ao invés de ter o Defeito Senhor
Capítulo 1: Vantagens
Indigno, o livro o incorpora na versão de Defeito do
6
Antecedente Status, entre outros possíveis Defeitos
Qualidades e Defeitos Físicos
de mesmo efeito que visa prejudicar o Status do
personagem, o mesmo acontece com Ressentimento
7
como Senhor que pode ser representado no Defeito
de Mawla. Qualidades e Defeitos Sociais 8

Qualidades e Defeitos Psicológicos 11


Qualidades e Defeitos Mentais 13
Qualidades e Defeitos Sobrenaturais 14
Qualidades e Defeitos de Clã 15
Antecedentes 17
Capítulo 2: Disicplians 19
Pt. III: A Mercê dos Condenados 41

Mortais 41

49

61
INTRODUÇÃO

Introdução
Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em minha mente!
Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO

Mas para que Serve este Livro?


Este suplemento tem como unicamente como objetivo dar mais opções para jogadores e narradores, trazendo uma
nostálgica porção do conteúdo das edições anteriores, tais como sistemas alternativos que caram de fora do livro principal.
Dentre eles, opções de Qualidades, Defeitos, Disciplinas que viabilizam seu uso para o sistema V5. Cabe ao grupo de jogadores
e narrador decidir a forma mais adequada a sua crônica.
Estas mudanças não tem a pretensão de ser alguma revisão melhorada do conteúdo original, apenas servindo como base
para uma segunda interpretação das características baseado no padrão que temos visto nas edições anteriores.
Sinta-se a vontade para adotar ou não as regras que seguem neste livro, como sempre o que importa é a satisfação e o
melhor proveito para jogadores e narradores.
Capítulo 1: Vantagens

VANTAGENS
Sou um vampiro. Sou imortal. Mais ou menos. A luz do
sol, o calor constante de um fogo intenso – essas coisas
poderiam destruir-me. Mas, por outro lado, talvez não.
– ANNE RICE, O VAMPIRO LESTAT

Qualidades e Defeitos
Em adição aos poderes vampíricos e habilidades humanas, os para construção do personagem. Uma Criança pode acumular no
personagens têm muitas Vantagens possíveis quando eles máximo 4 pontos em Defeito, um Neó to 7 pontos e um Ancillae
começam a atuar, de um “aumento nos idiomas” a um esquadrão 10 pontos. Some o total de pontos adquiridos em Defeitos e
de carniçais leais. Como todo o resto, Nós todos temos vantagens multiplique por 2 para de nir a quantidade de Experiência extra
e defeitos que são difíceis de descrever em termos de simples que o jogador terá para distribiuir na cha. Esses pontos podem ser
habilidades ou capacidades. Isto pode ser de extremo privilégio usados para comprar novas características, Vantagens e Disciplinas
social ou in uência política, riqueza, beleza, amigos no submundo conforme a tabela de custo de Experiência.
ou a falta dessas coisas. As vantagens ajudam a de nir a vida de Exemplo: Joe esta criando seu Neó to e gastou seus 7 pontos entre
seu personagem ainda mais e são úteis até após a morte. Vantagens, Antecedentes e Camada do Conhecimento e alocou
Escolha até sete pontos no valor das Vantagens a partir da
seus 2 pontos obrigatórios de Defeito. Após isso Joe achou que
seção Qualidades no livro principal ( pág. 179-182) e da seção
ainda precisaria de mais pontos para que seu personagem tenha
Antecedentes (pág. 184). Você deve obter pelo menos dois pontos
todas as características descritas no conceito e história do seu
de Defeitos até o nal de criação de personagem.
Como regra alternativa baseada nas edições anteriores, personagem. Joe então decide comprar o Defeito repulsivo (2
distribua 7 pontos entre as Vantagens e adquira 2 pontos em pontos) e Vício Irremediável (2 pontos), ele ainda poderia adquirir
Defeitos. Porém acima desses 2 pontos em Defeitos, você pode mais defeitos para fechar o total de 7, mas achou que 4 já seria o
adquirir mais Defeitos recebendo Experiência extra bastante, então Joe adiciona 8 pontos(4x2) aos seus 15 pontos
nais, acumulando 23 pontos de Experiência para terminar o
personagem.

06
VANTAGENS

Físicos los. Você começa cada noite com Três Níveis de dano super cial
na Vitalidade. embora isso possa ser curado mediante a Recuperação
As Características a seguir referem-se à sua saúde, aparência física, Vampirica, o seu ferimento aparecerá novamente para atormentá-lo.
condições especiais, dons ou di culdades naturais. Defeito: (•••) Des gurado. Além dos efeitos escritos acima, você
possui Aparência zero, (Nosferatus não se podem atribuir este
Defeito), tendo que se cobrir para não chamar atenção indesejada por
VISUAL Nem todos os vampiros parecem como atores da rede de
onde passa.
televisão CW. Alguns deles até parecem melhores. E alguns, é
Defeito(•••)Deformidade. Você tem algum tipo de deformidade . um
claro, parecem bem pior. membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim. As
Nos casos de aparência os modi cadores se aplicam somente di culdades de todos os testes relacionados à aparência física são
quando você poder ser visto. O Narrador decide se estes elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois
modi cadores se aplicam durante combates Sociais numa base de pontos a di culdade de alguns testes de Destreza, ou a característica
con ito por con ito (ou até parada por parada). mais apropriada à sua deformidade.
Defeito(•) Estatura Baixa. Você e o Narrador não devem Defeito(•••)Presas Permanente. Seus dentes não retraem, o que torna
esquecer de levar sua altura em consideração em todas as impossível esconder sua verdadeira natureza. Mais cedo ou mais tarde
você vai se deparar com alguém que sabe o que você realmente é. Não
situações. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos
pode adquirir a Qualidade Belo ou Deslumbrante.
os testes de perseguição. Em algumas circunstâncias, esta
característica será bené ca, concedendo-lhe bônus de
Brigão: Sua aparência é su cientemente bárbara para inspirar medo
ocultamento. (ou pelo menos inquietação), naqueles que o veem. Todo teste de
Defeito(•) Cheiro do túmulo. Não há perfume que seja capaz Intimidação contra aqueles que não demonstraram uma
de mascarar seu cheiro pútrido. Os mortais próximos a você superioridade física à sua terá mais um dado.
sentem-se desconfortáveis, portanto as di culdades de todos Fisionomia Amigável: Você tem um rosto que faz todos recordarem
os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto. de alguém, a ponto de estranhos tenderem a favorece-lo por
Nosferatus não podem adquirir esse defeito. conta disso. O efeito não desaparece, mesmo se você explicar o
Defeito(•••)Ferimento Permanente. Você sofreu ferimentos "mal entendido", deixando-o com di culdade -1 em todos os
durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá- testes baseados no social adequado (por exemplo para Sedução,

07
Capítulo 1: Vantagens

não para Intimidação), quando um estranho está envolvido. Aptidão Natural. Você possui uma facilidade natural para lidar
Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro. com alguma de suas habilidades, escolha uma. Por exemplo:
Deslumbrante: Você adiciona dois dados à todas as paradas de Tecnologia, Ofícios, Condução. As di culdades de todos os
dados Sociais apropriadas, como acima. testes que envolvam alguma manobra especialmente difícil são
Corpo Grande: Você pode medir talvez mais de dois metros de reduzidas em dois pontos.
altura e pesando 180 quilos. Você ganha mais dois no cálculo Sentido Aguçado. Escolha apenas um dos cinco sentidos. As
para de nir sua vitalidade somente na contrução do di culdades de todos os testes que se relacionarem esse sentido
personagem. são reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser
combinada com a Disciplina de Auspícios para produzir um
efeito ainda maior. Pode ser comprada mais de uam vez.
CONDIÇÃO ESPECÍFICA Você possui alguma condição ou
aptidão única e inata, algo que provavelmente está com você desde
seus tempos de vivo. ALIMENTAÇÃO Várias Qualidades e Defeitos diferentes caem sob
Defeito(•)Acromatopsia. Você enxerga apenas em preto e a alçada geral da Alimentação. Um personagem com um, não
branco. Isto impossibilita o uso de níveis especí cos de necessariamente tem qualquer um dos outros.
poderes que identi cam cores em aura ou rastro. Defeito: (••) Mordida Infecciosa. Você não tem as enzimas que
Defeito(•)De ciência Auditiva. A sua audição é de ciente. A permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas
di culdade de todos os testes relacionados à audição é por sua alimentação. Na verdade, suas mordidas têm uma
aumentada em dois pontos. chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que
Defeito(•)Tique Nervoso. Você tem algum tipo de movimento suas vítimas quem gravemente doentes. A natureza exata da
repetitivo que executa em momentos de estresse e que infecção é determinada pelo Narrador.
inevitavelmente denuncia à sua identidade. Os exemplos Defeito(••••)Vitae Infértil. Todos aqueles que tentar Abraçar
incluem uma tosse nervosa, torcer as mãos constantemente, morrem. Não importa o que você faça, você não pode criar
estalar os dedos, e assim por diante. Reprimir a mania requer qualquer cria. Essa fraqueza no sangue só se aplica a crias.
um teste simples bem sucedido de Compostura.
Defeito(••)Sentido De ciente. Um dos seus sentidos é
de ciente, pode ser uma surdez, caolho, dedos a menos ou
menos ou alguma outra coisa relevante para uma história de Sociais
Vampiro. procure associar entre visão, audição ou olfato. A As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à in uência, o poder e
di culdade de todos os testes relacionados à este sentido é a posição que o personagem desfruta dentro da sociedade mortal e
aumentada em dois pontos. imortal. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas
Defeito (Variado) Alergia. Você é alérgico a alguma substância. Características de Antecedentes (como Contatos, Recursos e
Você não espirra ou ca com urticária . a sua reação é car In uência), enquanto outras simplesmente se expandem e
incapacitado. Se a substância estava no sangue que bebeu, a especializam a partir delas.
reação será muito forte, embora baste um toque para
perturbar o seu organismo. Neste caso você cará com cinco
dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 ANTES DA MORTE Algumas coisas que in uenciam sua não-vida
minutos. Se apenas a tocou, a penalidade será de dois dados. são re exos de acontecimentos de quando você ainda respirava, tais
Escolha na lista abaixo a substância à qual você é como inimigos, alianças, relações externas e Sombias. Sinta-se a
alérgico, ou simplesmente a invente: vontade para relacionar essas questões com seu Mapa de
(•) Plástico Relacionamento, História, Convicções e Alicerces da Humanidade.
(••) Alcool
(••) Drogas Ilegais Defeito(••)Chamas do Passado. Alguém com que você se importava
(•••) Metal profundamente no passado agora é o inimigo. Ele ou ela continua
tentando ser compassivo "pelos velhos tempos", enquanto trabalha
para destruir você. A menos que você tenha sucesso em um teste de
Ingerir Comida. Você não precisa fazer o Teste de Fome para
Força de Vontade atual (di culdade 2) contra o seu ex-amigo, você
simular alimentação em meio aos mortais. Chegará um
não pode agir contra ele, a menos que a situação traga risco de vida.
momento durante a noite no qual você terá que devolver o que

08
VANTAGENS

Lider Nato. Você recebe um dado extra nos seus testes de


Liderança. Você deve ter um valor de Carisma
igual ou maior do que (•••) para poder comprar esta
Qualidade.
Ex-Carniçal. Sua longa experiência como carniçal lhe dá
introspecção e conforto com a sociedade vampírica. Receba um
dado extra em combates Sociais contra outros neó tos
(particularmente aqueles que não foram educados por seus
senhores), e têm uma di culdade de -1 em todos os testes
relativos ao conhecimento vampírico.

APRESENTAÇÃO: Esta característica de ne opiniões alheias,


prestígio ou outras condições imediatas a sua introdução a
sociedade Cainita.
Defeito(•)Novato. Você é o mais recente Abraçado da cidade
ou recém chegado. Outros neó tos aproveitam todas as
oportunidades para demonstrar a sua inferioridade, ou coteries
rivais testam constantemente o seu merecimento em algum
grupo. Todos os testes sociais relacionados são feitos com +1 na
di culdade quando você está lidando com outros neó tos,
(Ancillae e anciões são duros com você e todos os outros
neó tos desdenham de você geralmente.) entre outro possíveis
infortúnios pela falta de conhecimento da história e política da
cidade.
Defeito(•)Apresentação Desastrosa. Quando seu senhor lhe
apresentou ao Príncipe/Barão da cidade, você estragou tudo.
Agora você está convencido que Sua Majestade o odeia (não
importa se odeia ou não).
Você precisa ser bem sucedido em um teste de Compostura +
Etiqueta (di culdade 2) apenas para car na frente de sua
liderança ou de um dos seus representantes devidamente
autorizados sem demonstrar medo ou vergonha. Esta situação
pode gerar dano extra na Força de Vontade durante um
con ito Social a critério do Narrador.
Defeito(••)Insolente. Você está tão orgulhoso de seu novo
status na seita que já abriu sua boca para se gabar e fez alguns
inimigos. Vampiros mais sábios riem de você e relacionam sua
grosseria a juventude, mas outros acham você arrogante e
insultoso. Estes inimigos irão tomar medidas para constranger
ou prejudicá-lo. Além disso, a di culdade em todos os testes
Sociais contra qualquer vampiro que você tenha afastado
através de sua insolência aumenta em 2. Você precisa ter no
mínimo Status (•) para adquirir esse Defeito.
Defeito(••)Infrator da Máscara. Em suas primeiras noites como
vampiro, você acidentalmente quebrou a Máscara . Alguém
acobertou seu erro, agora você lhe deve um grande favor. Você
vive com medo de que seu erro seja revelado. Enquanto isso, o
seu "salvador" vive se aproveitando de você.

09
Capítulo 1: Vantagens

Inofensivo. Todo mundo na cidade o conhece, e não o


considera uma ameaça aos planos alheios. Ninguém perde
tempo preocupado com você, e essa opinião o mantém seguro.
Se você começar a demonstrar que não é mais tão inofensivo
assim, a reação dos outros para com você provavelmente vai
mudar como resultado.
Protegido. Seu senhor observou você por algum tempo antes
de Abraça-lo, e lhe elogiou a conhecidos. Estes vampiros
podem estar inclinados a olhar favoravelmente para você por
força da recomendação do seu senhor; ganhe mais um dado em
ações sociais para aqueles que já ouviram coisas boas sobre
você.
Estrela Ascendente. Você está com tudo na cidade, uma estrela
em ascensão na sua Seita. Todo mundo quer conhecê-lo e ser
seu amigo, assim como aqueles no poder o preparam para
posições de maior responsabilidade. ganhe mais dois dado em
ações sociais contra qualquer vampiro em sua Seita que não
esteja fazendo oposição a sua subida.

SOCIEDADE CAINITA: Determine suas posições, alianças, dívidas


e rivalidades.
Defeito(•)Alvo de Recrutamento. Alguém em uma das
organizações inimigas de sua seita ou coterie quer você, e eles o
querem mal. Todos os esforços estão sendo feitos para recrutar
você, querendo ou não, e as gangues de intimidação geralmente
aparecem no pior momento possível.
Defeito(••)Joguete. Você já fez um trabalho sujo para alguém
da alta hierarquia da cidade no passado — o
Xerife, o Bispo, ou até mais alguém. No entanto, em vez de lhe
favorecer, suas obras zeram um estorvo ou alguém que sabe
demais. Para o momento, a preocupação de seu ex-
empregador é mantêlo quieto. Mais tarde, é de se livrar de
você.
Defeito(••)Senhores Rivais. Não apenas um, mas dois vampiros
queriam presenteá-lo com o Abraço. Um deles foi bem
sucedido, o outro fracassou — e não está feliz com o seu
fracasso. Você, seu senhor ou ambos, tornaram-se o alvo da ira
do vampiro frustrado. Independentemente do caso, seu
perseguidor recebe uma penalidade de +2 na di culdade de
resistir ao
frenesi quando estiver na sua presença. Além disso, ele pode
muito bem estar trabalhando para manchar seu nome ou
mesmo destruí-lo.
Defeito(•••)Dormindo com o Inimigo. Você tem algum tipo de
ligação íntima com um membro de uma Seita, Coterie ou Clã

10
VANTAGENS

adversário. Seus laços estreitos com alguém do outro lado seria Peregrino. Você tem um sólido conhecimento de rotas de
considerado traição por seus superiores dentro da Seita, e se viagem seguras e metodologias, para não mencionar o lugar do
você for descoberto, a pena será certamente a morte. Este é refúgio disponível em qualquer número de destinos. A menos
um Defeito e esse cainita não deve fornecer qualquer tipo de que alguém lá fora saiba a sua rota exata e está procurando
bene cio ao personagem. especi camente por você, você pode mover-se entre as cidades
sem ser impedido por encontros aleatórios com Lupinos,
Frequentador do Elísio. Você vê e é visto, de tal forma que polícia estadual excessivamente zelosos, e similares. Você ganha
todos os vampiros in uentes do Elísio, pelo menos, sabe quem +1 dado em testes de Sobrevivência relevantes.
você é. Você tem maiores oportunidades estendidas para Conhecedor do Subterrâneo. Você sabe como se
interagir com as Harpias e outros Membros de sua estatura — localizar nos esgotos, túneis, dutos, tubos de metrô, e
eles saberão seu nome quando você se aproximar deles. outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os Nosferatu
(1-6) Favor. Alguém lhe deve um favor. O vampiro que está em locais podem não gostar muito de você, mas não tentarão o
dívida com você pode ser o neó to mais insigni cante da matar logo que o virem em seu território. Você ganha dois
cidade ou pode ser o próprio Príncipe, mas tudo depende do dados extras em qualquer teste envolvendo o mundo
custo da Qualidade. Você só dispões de um único favor (a subterrâneo (encontrar rotas certas em abrigos subterrâneos).
menos que você compre a Qualidade várias vezes), é de suma Nosferatu não podem comprar esta Qualidade.
importância usá-la corretamente. Dependendo do Status e Amigo do Clã. Um Clã particular (não o seu próprio) tem um
outros fatores, o vampiro que lhe deve um favor pode muito gosto especial por você. A di culdade em todos os testes
bem se ressentir da sua dívida, e poderia se desviar do amigáveis sociais que envolvam membros do Clã em questão é -
caminho para "acertar as coisas" mais cedo — mesmo indo tão 2. Naturalmente, a reação que sua relação confortável com
longe a ponto de criar situações em que ele deva "salvar» você outro Clã irá provocar nos seus líderes de Clã é um assunto
e, assim, igualar o placar. totalmente diferente.

Vampiro a Máscara Quinta Edição tem como


Psicológicos
Estas Vantagens e Defeitos dizem respeito ao acabamento
propósta simplificar e facilitar o acesso a
psicológico do seu personagem, podendo descrever ideais,
peculiaridades ligadas ao personagem, dando
mais liberdade e criatividade durante o motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser
processo de criação de personagem. ignorados temporariamente mediante o dispêndio de um ponto de
A primeira vista, tais simplificações podem Força de Vontade. Se você possuir um Defeito desse tipo e não o
parecer limitações, principalmente nas interpretar quando o Narrador achar que você deve, então ele pode
questões de Qualidades e Defeitos. Porém é mandá-lo gastar um ponto de Força de Vontade pelo esforço. Os
possível encontrar tais Qualidades e Defeitos de Defeitos não podem ser ignorados da forma que o jogador achar
edições anteriores mesclados no novo sistema conveniente.
de Vantagens. Portanto, em alguns casos, a
característica não foi removida, apenas não
PROPÓSITO: Você tem um objetivo pessoal que o conduz e dirige
possui uma descrição própria mas está incluída
em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas
de outra forma, dando mais liberdade para o
jogador expressar sua história. cotidianos, porque o seu propósito é tudo que importa para você.
Por exemplo: Ao invés de ter o Defeito Você precisa decidir qual é o seu propósito junto com o Narrador.
Senhor Indigno, o livro o incorpora na versão de Defeito(••) Objetivo Condutor. Seu objetivo pode vir a coloca-
Defeito do Antecedente Status, entre outros lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Sinta-se a
possíveis Defeitos de mesmo efeito que visa vontade para conecta-lo a sua Ambição. Seguir um caminho
prejudicar o Status do personagem, o mesmo que possa vir a atrapalhar seu objetivo pode causar um nível de
acontece com Velho Companheiro, Amizade
dano agravado na força de vontade.
com um Clã e Ressentimento com o Senhor
que pode ser representado no
Propósito Maior. Você adquire dois dados extras em todos os
Antecedente/Defeito de Mawla.
testes que colabore para o avanço de alguma coisa em comum
com este propósito.

11
VANTAGENS

AUTOCONTROLE: Esta característica descreve o autocontrole e prioridade em qualquer situação em que você se depare com o
as condições que podem levar o personagem a um estado alterado objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de
de seu próprio ‘’eu’’. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade
para suprimir tal situação por um turno, ou até terminar a de vingança.
condição que o levou a tal estado. Defeito(•••)Vontade Fraca. Você é altamente suscetível à
Defeito( •• )Cabeça Quente. As di culdades dos testes para Dominação e a Intimidação; as tentativas de Dominação o
evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos. Os afetam automaticamente, a menos que o dominante seja de
Brujah não podem possuir esse defeito. uma geração mais alta do que a sua. Suas di culdades para
Defeito( •• )Bairrismo. Você é extremamente apegado a um resistir às habilidades como Intimidação ou Liderança, bem
local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros como às mágicas e feitiços de controle da mente são
entrem nele. Quando se encontra aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica
além dos seus limites que as di culdades de todos os Força de Vontade jamais deverá ser superior a 5.
testes são aumentadas em um. Precisa fazer um
teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu
território, a não ser que eles obtenham sua permissão para
isso.
Defeito( ••• )Fobia. Você sente um medo irracional de alguma
coisa. Você precisa fazer um teste de Compostura +
Perseverança para não ser tomado pelo pavor ao se defrontar
com o objeto do seu medo. O grau de di culdade depende das
circunstâncias. Se você falhar no teste, precisar á recuar do
objeto que lhe apavora.

Selvageria. A Besta está em você, mas você sabe como orientá-


la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um
frenesi e raciocinar, ignorando suas penalidades de ferimento.
Durante um frenesí induzido, porém suas chances de entrar
em frenesi normal e irracional também permanecem
inalteradas. Para sair de um frenesi induzido é nescessário um
teste bem sucedido de Compostura + Discernimento,
di culdade igual ao nível de Potência do Sangue.
Temerário. Todas as di culdades são reduzidas em um ponto
sempre que você estiver tentando alguma coisa
particularmente perigosa.

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente:
seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades
especiais.

PERSONALIDADE: Esta característica descreve peculiaridades


ligadas a personalidade do personagem.
Defeito(•)Sono Pesado. A di culdade de todos os testes par a
acordá-lo durante o dia são aumentadas em dois pontos.
Defeito(•)Impaciente. Toda vez que for forçado a esperar ao
invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste
simples de Compostura + Perseverança para não agir sozinho.
Defeito(••)Vingança. Você está obcecado em se vingar de um
indivíduo ou grupo e esta é a sua

13
Capítulo 1: Vantagens

Frieza lógica. você tem uma aptidão para separar as


informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que Sobrenatural
as acompanham. Você consegue enxergar claramente quando As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de
as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios benefícios ou detrimentos sobrenaturais. Elas são extremamente
sentimentos (a di culdade de todos os testes para Sentir anormais e nem um pouco comuns. Devido ao potencial dessas
Dissimulação e similares diminuem em 1). Características especí cas, e à forma liberal pela qual elas lidam
com as leis da realidade, o Narrador pode proibi-lo de escolher
Sono Leve. Você pode acordar instantaneamente a qualquer uma Qualidade ou um Defeito desta categoria, certi que-se antes
sinal de problema ou perigo, e fazê-lo sem qualquer sonolência de selecionar algum. Além disso, você não deve selecionar essas
ou hesitação. Você pode ignorar as regras a respeito de como a Características se elas não se enquadrarem perfeitamente no
Humanidade restringe o número de dados disponíveis durante conceito do seu personagem e se você não puder explicar como ele
o dia. as possui. Em geral, não recomendamos que ninguém tenha mais
Temperamento Calmo. Você recebe dois dados extras em suas que uma ou duas Qualidades ou Defeitos sobrenaturais, eles devem
tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do Clã Brujah ser controlados rigorosamente pelo Narrador.
não podem adotar esta Característica.
ESPIRITUAL: Estas características sobrenaturais estão ligadas a
espiritos, aparições, dons ou maldições vindas diretas do mundo
PSIQUE: Esta característica descreve estados mentais ou condições do espiritual como a Umbra ou otros planos.
subconciente do personagem. Defeito: (••) Assombrado. Você é assombrado por um espírito
Defeito(•)Pesadelos. Você tem pesadelos horrendos toda vez que procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando
que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua
horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O
sucedido num teste de Força de Vontade (di culdade 1) ou Narrador determina a natureza exata do espírito, seus poderes e
perderá um dado em todas as ações por aquela noite (mínimo se ele pode ou não ser colocado para descansar.
de um dado caso resulte em zero em certa jogada).
Defeito(••)Amnésia. Você é incapaz de recordar qualquer coisa Médium. Você pode sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos.
sobre o seu passado, embora seu ele possa algum dia retornar Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por
para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua
pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo,
torná-las tão interessantes quanto possível. Qualquer teste, mas isso sempre tem um preço. Além disso, a di culdade é
nível ou jogada relacionada ao Memoriam considere dois reduzida em dois em toda jogada de Consciência envolvendo os
níveis a mais de di culdade, ou dois dados a menos. espíritos dos mortos.
Mentor Espiritual. A identidade e os poderes exatos desse
Concentração. Você não é afetado por quaisquer penalidades espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado
decorrentes de circunstâncias de distração. qualquer teste de em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo. Consider-o como
Perseverança relacionado com foco ou concentração ganha um um Mawla de um nível abaixo ta tabela padrão, mas considere
dado extra. que ele pode ajudar em qualquer hora ou lugar.
Noção extata do tempo. Você é capaz de estimar a passagem
do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros
instrumentos mecânicos. TRAÇO SOBRENATURAL: Estas características re etem dons
Memória Eidetica. Você se lembra, com todos os detalhes, de inatos e maldições presentes no sangue do personagem, talvez
coisas que tiver visto ou ouvido. Sob condições de tensão que como herança de um poderoso ancestral vampiro ou presente de
envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido alguma entidade próxima do personagem
num teste simples de Determinação + Sagacidade para Defeito(•)Brisa Fígida. Um vento frio o segue onde quer que vá.
conseguir concentrar-se o su ciente para absorver o que seus Embora possa ajudar em entradas dramáticas, este efeito
sentidos detectam. também traz desconforto aos mortais (+1 di culdade em todos
Precoce. O tempo que você leva para aprender uma os testes Sociais apropriados) e marca-o como obviamente
Habilidade especial (ou Habilidades, a critério do Narrador) é sobrenatural. Os ventos frios que passam através de
cortado pela metade, assim como o custo de experiência. escritóriosexecutivos ou casas noturnas lotadas podem levantar

14
VANTAGENS

todos os tipos de perguntas. restaurado.


Defeito(•)Toque do Congelamento. As plantas murcham à sua
aproximação e morrem com seu toque que retira calor dos Brujah
seres vivos como se você fosse feito de gelo. Misericordioso. Você tem o caráter moral dos Brujah de
Defeito (variado) Amaldiçoado. Você é o alvo de uma antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as
maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição coisas porque seu coração os conduzia. Caso falhe em um teste
dependem de quantos pontos você queira aplicar. de Remorso, você pode fazer uma segunda jogada e considerar
Exemplos: este resultado.
(•) Se você passar adiante um segredo que lhe foi Personalidade Dinâmica. As pessoas são atraídas por seu
con ado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma personagem devido a alguma característica que transpira nele.
maneira. Você pode comprar Antecedentes adiocionais usando seus
(••) Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever pontos de Experiência no nal de cada história. Você pode
algo que tenha visto ou ouvido. comprar ponto nos seguintes Antecedentes: Aliados, Contatos,
(•••) As ferramentas quebram ou não funcionam quando Rebanho e Lacaios.
você tenta usá-las.
(••••) Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta Gangrel
ou a quem admira em seus inimigos. Árdil das Roupas do Lobo. Somente na forma animal o
(•••••) Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo Gangrel conserva o cheiro de ser vivo, mesmo ao olfato super
aviltadas ou falharão de alguma maneira. sensível dos dons de Auspícios ou dos Lupinos. Qualquer meio
Defeito: (••) Presença Sinistra. Os mortais têm uma percepção para detectar o Gangrel tem um modi cador de mais 2 na
inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa di culdade.
inquietos e sentindo-se mal em sua presença. As di culdades Sem Vestígios. Meios comuns de investigar a trilha do vampiro
de todos os testes relativos à interação social com mortais são resultam em falha automática. Meios sobrenaturais tem um
aumentadas em dois. Este defeito n~çao é cumulativo com aumento de 2 na di culdade.
baixa Humanidade
Hecata
Aura Enganosa. Você se parece como um humano para todos Resistência Sanguínea. Seu personagem não pode sofrer Laço
que tentarem ler a sua aura. Di culdade +2 para tentar ler sua de Sangue com ninguém que seja parte de sua linhagem mortal.
aura. Isso é, se você nasce na família Giovanni, não pode ser preso
Resistência Magica. A di culdade de todas as mágicas ou por ninguém que tenha nascido entre os Giovanni, embora
rituais de Teremere ou magos de outros clãs, sejam malignas você ainda possa ser preso pelos Pisanob do clã Giovanni, ou
ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a por Membros de qualquer outro clã.
você. Você nunca poderá aprender Disciplinas mágicas como
Feitiçaria do Sangue e Oblívio. Lasombra
Diablerie Oculta. As famosas estrias negras da diablerie não se Encoberto na Sombra (•••): Sombras se apegam a
manifestam em sua aura. você constantemente. Essas não são as sombras comuns
lançadas simplesmente por existir; a escuridão ao seu redor é
espessa e pesada, tornando difícil para você se passar como

Vantagens de Clã qualquer coisa diferente de algo sobrenatural. Interação com


mortais deve acontecer em locais escuros ou com pouca
As Qualidades e Defeitos descrevem traços únicos e são especí cas projeção de luz, ou em breve será possível notar o traço
para seus clãs. sobrenatural. Além dessa complicação, a di culdade dos testes
sociais com outros vampiros (especialmente os Lasombra)
Banu Haqim aumentam em um.
Defeito: (•••) Inquebrável. Por algum motivo antiga maldição
dos Tremere ainda se mantém ativa no seu corpo. Quando Malkaviano
você bebe do sangue de um alvo que não seja Banu haqim, o Aura Imaculada. Sua aura não deixa transparecer sua
sangue causa um nível de dano Super cial por ponto de Fome insanidade. A aura nunca muda, mesmo quando você está em

15
Capítulo 1: Vantagens

Compulsão, frenesí ou em um ataque psicótico.


Mentor Incorpóreo. Você tem um guia e conselheiro individual
que existe em grande parte dentro de sua própria cabeça. Ele
pode ter sido um Malkaviano que se incorporou à Rede, ou
talvez seja só um ser imaginário que tem acesso às memórias
compartilhadas do clã.

Nosferatu
Defeito(••••)Putrescência. Os processos místicos que inibem a
decomposição natural da forma vampírica são menus e cazes
em você. Como resultado, você nunca pára de apodrecer. Se
você for golpeado com violência, faça um teste simples de
Vigor. Se falhar, parte do seu rosto ou de um membro seu caíra.
Quando for curado está perda será restaurada
normalmente.
Defeito(•••••)Contagioso. Os cadaveres contêm todo tipo de
fungo, bactéria e esporos infecciosos. você retem essas infecções
mesmo após o Abraço. Um mortal que tocar o Nosferatu
precisa ser bem sucedido em teste de Vigor di culdade 3, ou
será vitima de alguma enfermidade durante a próxima semana.

Membros de Lagarto. Com um pouco de esforço, você pode


''soltar" partes do seu corpo ao custo de um teste de Fome.
Quando um de seus membros estiver Preso ou seguro. O
membro pode ser recuperado normalmente mas lembre-se de
aplicar uma penalidades de menos dois dados em ações
relevantes por conta do membro perdido.
Presa Exagerada. Suas presas são enormes como as de uma
morsa e não podem ser retraídas. Ganhe um dado extra para
dano de mordida e para testes de Intimidação.
Companheiro reptil. Sim, aquelas lendas sobre jacarés albinos
nos esgotos são verdadeiras. Você vem criando alguns deles com
seu sangue no lago da desova local há anos. seu extremo cuidado
e treinamento produziu um escravo reptiliano de inteligência
excepcional! Ele tem a mente atenta de uma criança de cinco
anos e dentes tão a ados quanto facas de açougueiro. A fera
entende seu idioma nativo perfeitamente e pode até seguir
instruções complexas.

COMPANHEIRO REPTIL
Parada de Dados Padrão: Físicos 6, Sociais 0, Mentais 1
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 3
Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2
Parada de Dados Exepcionais: Percepção 2, Furtividade
5, Intimidação 6

Especial: Adicione +3 dados aos ataque de mordida.

16
VANTAGENS

Toreador
Defeito(••) Artisticamente Inepto. É mais difícil para você
criar grandes obras de arte. Todas as di culdades em testes
para criar arte são aumentadas em dois.

Re nado. A di culdade em todos os testes de Etiqueta que


envolvam alta sociedade é reduzida em dois pontos.
Dom Divino. A arte do Toreador é absurdamente inspiradora.
Qualquer teste envolvendo Performance tem a di culdade
diminuída em 2.
Blasé. Qualquer poder de Presença usado contra você exige 3
sucessos acima da margem para fazer efeito, reduzido em 1
para cada nível de Potência do Sangue do conjurador acima da
sua.
Cônjuge Vampiro. Você detém in uência sobre outro
vampiro, o qual, por sua vez, detém In uência sobre você. Seu
cônjuge vampiro se equipara a você em termos de poder e
status. No entanto, como casal a soma de suas capacidades é
realmente formidável. Você não permite que nada se
interponha no caminho do seu amor. Tanto você, como seu
cônjuge morreriam ou matariam um pelo outro.

Antecedentes
Aliados
VAMPIRO Estacaracterística representa um aliado vampiro
independente de sua coterie. Talvez alguém que o estimava muito
e acabou se tornando um Membro também. Este Antecedente
funciona extamente como Aliados, e não com um Mawla, sendo
uma ajuda de mão dupla que pode não acontecer frequentemente.
Represente seu Aliado Vampiro um nível abaixo na tabela de
Mawla. Exemplo: um Aliado Sangue-Ralo seria (•), enquanto um
vampiro neó to custa (••).

Mascara
Defeito(•)Identidade Trocada. Você é parecido com a
descrição de outro Membro, o que causa a confusão de
identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu
"irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo
procurado por algum crime.

17
18
Capítulo 2: Disciplinas

Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em
minha mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO

Auspícios Natureza de um estranho exige 5 sucessos, um conhecido casual


seria um 4, e um aliado estabelece 3. O vampiro também pode ler a

Nível 3
mensagem contida em uma carta codi cada (2 sucessos), Um
tribunal na cultura doméstica ou no domínio do vampiro ou
OLHOS DO CAOS mesmo ver os feitos de uma mão invisível em eventos tais como o
Amálgama: Ofuscação 2 padrão de folhas caindo (1 sucesso). Quase qualquer coisa pode
Este poder pode examinar os “Padrões” da alma de uma pessoa conter alguma introspecção escondida, não importa o quão trivial
ou mesmo eventos aleatórios na própria natureza, a m de revelar ou sem sentido. O jogador faz ao Narrador uma pergunta direta
uma verdade oculta sobre a situação em que ela está. O
personagem não precisa fazer uma pergunta - os padrões são
óbvios, mesmo à primeira vista.
Custo: Um teste de Fome.
Parada de Dados: Inteligência + Determinação/Percepção/
Tecnologia.
Sistema: Este poder só pode ser usado quando examinar um
padrão ou evento complexo, como a verdadeira natureza de uma
pessoa, interações de uma corte vampírica ou o confronto de um
exército. O jogador testa a habilidade mais adequada a revelação,
sendo normalmente Discernimento para pessoas, Consciência
para ambientes e eventos, e Tecnologia para questões tecnológicas.
A di culdade depende da complexidade do padrão. Discernir a

20
DISCIPLINAS

sobre a situação em questão. Isso pode ser praticamente qualquer quando a vítima está sozinha e em lugares escuros, narrando
coisa relacionado a verdades ocultas. As respostas estão dramaticamente e reencenando os maiores medos da vítima e seus
diretamente relacionadas ao jogador e para o personagem por segredos reprimidos. Mesmo que as visões sejam ignoradas, a
meio de metáforas e imagens, proporcionando com mais sucessos con ança da vítima em seus sentidos está totalmente
uma visão mais clara e uma resposta mais completa. As perguntas comprometido.
viáveis incluem, mas não estão limitadas a: Descreva os resultados Custo: Um teste de Fome
deste poder em termos de alegoria: "O homem aparece diante de Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole +
você como uma marionete bruta, com características berrantes Determinação.
pintadas com maquiagem no palco brilhante, e desaparece no céu Sistema: Após o vampiro falar com a vítima, o jogador escolhe o
noturno" Evite a rmar claramente: "Você descobre que este sentido a ser assombrado e testa Manipulação + Dominação vs
Carniçal é o servo de um Matusalém poderoso.» Autocontrole + Determinação. A vitima pode tentar resistir uma
O que é a natureza e as perturbações dessa pessoa? vez por cena, realizando o mesmo teste resistido. Os efeitos
Qual é a pior escolha que eu poderia fazer? precisos cam a critério do Narrador, apesar de aparições
Qual é a escolha mais segura? particularmente misteriosas ou angustiantes poderem certamente
Esta pessoa está sendo controlada por outra? reduzir as paradas de dados em 2 por dois turnos após a
Qual é a mensagem subjacente ou oculta aqui? manifestação. Elas podem tomar a forma de qualquer outra coisa
Quão relevante para nossos objetivos gerais é esta cena? que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado. No entanto,
Duração: Uma turno os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Narrador deve
liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais, a
vítima pode sentir como se estivesse enlouquecendo, ou que o

Dominação mundo está.


Duração: Uma noite ou até o poder ser resistido.

Nível 1
PAIXÃO Nível 4
O vampiro desperta as emoções de sua vítima, aumentando-as VOZ DA LOUCURA
até um estado frenético. Desta forma, um vampiro pode in amar Pré-requisito: Assombrar a Alma
uma leve irritação até que se torne um ataque de fúria, um leve Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, o
interesse pode se tornar uma paixão repentina. O usuário não vampiro pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido,
escolhe o efeito, apenas amplia o sentimento que está presente. forçando-a a abandonar a razão e pensamentos maiores. As vítimas
Custo: Livre. cam infestadas por alucinações dos demônios de seu
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonhas ocultas. O
Inteligência. uso deste poder quase sempre causa tragédias. Infelizmente para o
Sistema: O personagem conversa com sua vítima e o jogador do vampiro em questão, ele corre um risco muito real de ser uma presa
vampiro testa Manipulação + Dominação vs Autocontrole + do próprio poder da sua voz.
Inteligência. O número de sucessos determina a duração em Custo: Um teste de Fome.
turnos do estado alterado de sentimento. Efeitos deste poder Parada de Dados: Manipulação + Dominação.
podem incluir acréscimos de um ou dois pontos na di culdade de Sistema: O jogador faz um
testes de frenesi, testes para resistir aos poderes de Presença, etc. teste de Manipulação + Dominação (di culdade 2). Um alvo é
Duração: Variável afetado por sucesso acima da margem, apesar de todas as vítimas
potenciais devam ouvir a voz do vampiro. Vítimas afetadas caem

Nível 3
imediatamente em frenesi de fúria ou terror. Membros e outras
criaturas capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos,
ASSOMBRAR A ALMA podem fazer um teste de frenesi (o Narrador escolhe como eles
Amálgama: Ofuscação 2 serão afetados) com uma di culdade aumentada em + 2 para
O vampiro manipula os centros sensoriais do cérebro de sua resistir ao poder. Mortais são automaticamente afetados e não se
vítima, inundando os sentidos da vítima com visões, sons, aromas, lembrarão de suas ações quando furiosos. Vampiros e lupinos
ou sentimentos que não estão realmente lá. As imagens, podem testar como de costume para se livrar do efeito. O vampiro
independentemente do sentido afetado, ocorrem principalmente usando A Voz da Loucura também deve testar frenesi ao invocar

21
Capítulo 2: Disciplinas

esse poder, apesar de sua di culdade para resistir ser um menor do


que o normal.
Nível 1
Duração: Uma cena. TEMPERAMENTO DO SANGUE
Um Cainita pode incutir vitalidade vampírica em um item
encharcado em seu sangue. Desde a antiguidade, os Banu Haqim

Feitiçaria de Sangue têm feito uso deste poder para conservar materiais comuns e as
antigas relíquias do clã.
Custo: Um Teste de Fome (ou mais, ver abaixo)
Nível 1 Parada de Dados: Inteligência + Ofícios
TEMPERAMENTO DO SANGUE Sistema: O jogador gasta um turno e um Teste de Fome a cada 2
Um Cainita pode incutir vitalidade vampírica em um item pés cúbicos que um objeto ocupa (mínimo 1) então teste
encharcado em seu sangue. Desde a antiguidade, os Banu Haqim Inteligência + Ofícios. Um livro ou pergaminho pode exigir tão
têm feito uso deste poder para conservar materiais comuns e as pouco quanto um único Teste de Fome, uma espingarda pode
antigas relíquias do clã. precisar de dois, enquanto uma porta pode consumir tantos quanto
Custo: Um Teste de Fome (ou mais, ver abaixo) 4 Testes de Fome e turnos para cobri-la levemente. O item adquire
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios a suscetibilidade de um vampiro ao fogo e à luz solar, mas ele ganha
Sistema: O jogador gasta um turno e um Teste de Fome a cada 2 uma quantidade de dados de absorção extras temporários igual aos
pés cúbicos que um objeto ocupa (mínimo 1) então teste pontos do personagem em Vigor. Ele também ganha imunidade a
Inteligência + Ofícios. Um livro ou pergaminho pode exigir tão erosão pelo tempo ou elementos, como vento e água, por um
pouco quanto um único Teste de Fome, uma espingarda pode período de tempo com base nos sucessos obtidos.
precisar de dois, enquanto uma porta pode consumir tantos
quanto 4 Testes de Fome e turnos para cobri-la levemente. O item
adquire a suscetibilidade de um vampiro ao fogo e à luz solar, mas
ele ganha uma quantidade de dados de absorção extras
temporários igual aos pontos do personagem em Vigor. Ele
também ganha imunidade a erosão pelo tempo ou elementos,
como vento e água, por um período de tempo com base nos
sucessos obtidos.

22
23
Capítulo 2: Disciplinas

do mundo ao redor, deixando-o propenso a sentir maus presságios


Valeren e auspiciosas visões no menor evento. Quando ele se concentra,
A linhagem conhecida nas noites modernas simplesmente essas visões se transformam em discernimentos pessoais incríveis.
como Salubri é realmente descendente de metade do antigo Clã. Custo: Livre
Em noites passadas, se poderia ter falado de "curandeiro" e Parada de dados: Inteligência + Valeren
"guerreiro" Salubri. Ao aprofundar-se em suas origens, alguns Sistema: Ao ser bem sucedido em um teste de Inteligência +
anciões Salubri asseguram que Saulot, o Antedeluviano, criou a Valeren contra di culdade 2, o Salubri percebe instintivamente
Valerem. Por isso alguns eruditos Cainitas con rmam que a quando ele está na presença de um personagem ou evento
descoberta de Saulot está narrada em um fragmento do apócrifo signi cativo para o seu futuro (e a narrativa, conforme
do Livro de Nod. determinado pelo Narrador). Sentir o Ciclo informa
Esta Disciplina permite que o Salubri sinta, julgue e até automaticamente o Salubri de encontros potencialmente hostis no
mesmo melhore a saúde física ou mental de um indivíduo. futuro imediato, garantindo que ele só será encontrado sem
Quando o vampiro se torna mais poderoso, Valerem permite que conhecimento em locais desconhecidos por ele. Cada sucesso acima
ele cure a alma de um alvo diretamente. É esse poder que constitui da margem revela uma nova resposta ao Salubri. Um sucesso revela
a base da lenda de "sugadores de almas" que acusa a linhagem sua identidade pública e seu papel na sociedade,. Dois sucessos
desde tempos antigos. revelam se ele é hostil ou pode se tornar assim. Três sucessos revela
uma fraqueza psicológica que ele possui.
Duração: Não aplicável
Nível 1
SENTIR VITALIDADE
Com um toque, o Salubri pode ler instantaneamente os
Nível 2
ferimentos de um alvo. Ele pode aprender o quanto de dano o alvo TOQUE ANESTÉSICO
tenha incorrido e, portanto, fazer um palpite sobre o que deve ser O vampiro pode aliviar a dor de um alvo ou colocá-lo em um
feito para salvá-lo. Esta energia pode também ser utilizado para sono profundo e suave, com apenas um toque. Este poder se
ns de diagnóstico — útil para uma vítima que não pode mais destina a curar a dor ou socorrer a mente de alvos voluntários, mas
falar. o personagem pode, com algum esforço, empregar a força contra
Custo: Livre alguém que não deseja isso.
Parada de dados: Raciocínio + Sagacidade Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para ver quão perto da morte Parada de dados: Determinação + Valeren vs Deerminação +
está. Ele deve, então, fazer um teste de Raciocínio + Sagacidade a Autocontrole
(di culdade 2). Cada sucesso acima da margem revela uma nova Sistema: Se o alvo está disposto a se submeter a esse processo, o
resposta ao Salubri. Um sucesso identi ca o alvo como um mortal, jogador faz um teste de Determinação + Valeren contra di culdade
vampiro, carniçal, ou outra criatura. Dois sucessos revelam 2 para bloquear a dor do alvo. Isso permite que o alvo ignore todas
quantos níveis de dano na Vitalidade ou Força de Vontade o alvo as penalidades aplicadas por Impaired durante um turno por
sofreu. Três sucessos dizem como está sua Fome (se um vampiro). sucesso acima da margem. Se o alvo não está disposto, por algum
Quatro sucessos revelam alguma enfermidade na corrente motivo, o jogador deve fazer um teste de Determinação + Valeren
sanguínea do paciente e suas Convições. vs Deerminação + Autocontrole do alvo.
Alternadamente, cada sucesso nesse teste permite que o Para colocar um mortal para dormir, o mesmo sistema se aplica.
jogador faça ao Narrador uma pergunta sobre a saúde da pessoa. O mortal dorme por cinco a 10 horas — o que quer que seu ciclo
"Ele estava drogado?" Ou "são agravadas suas feridas?" São questões normal de sono seja — e recupera um ponto de Força de Vontade
válidas. O Salubri pode usar este poder em si mesmo se tem temporária ao acordar. Ele dorme em paz e não sofre com
ferimentos, caso, de alguma forma perdeu a memória de como os pesadelos ou os efeitos de quaisquer distúrbios durante o sono.
ferimentos foram recebidos. Pode ser despertado normalmente (ou violentamente).
Duração: Não aplicável Membros, incluindo os próprios Salubri, não são afetados
por este poder — seus corpos cadavéricos estão muito
SENTIR O CICLO ligados à morte.
Este poder permite sentir o uxo e re uxo das vidas nas ruas.
o Salubri experimenta visões de vigília que alteram sua percepção
DISCIPLINAS

OBEAH
Amálgama: Fortitude 1
Nível 3
O vampiro acalma um alvo emocionalmente agitado, TOQUE ARDENTE
restaurando-lhe um mínimo de equilíbrio. Isso é especialmente As mãos do personagem trazer uma dor lancinante, como se a
efetivo quando usado em mortais, seja para ajudá-los em um vítima estivesse sendo queimada com metal amejante. Embora o
momento de agitação ou acalmá-los antes de serem servidos como poder não in ija dano real, prolongado ou por exposição repetida
alimento. pode ser o su ciente para traumatizar uma vítima. Este poder
Custo: Uma Checagem de Sangue. Força de Vontade funciona muito bem como um método de tortura.
adicional dependendo das circunstâncias. Custo: Uma Checagem de Sangue. Força de Vontade adicional
Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios dependendo das circunstâncias.
Sistema: O vampiro rola Autocontrole + Auspícios contra Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios
Di culdade 2 e restaura uma quantidade de níveis de dano Sistema: O vampiro deve tocar o seu alvo para este poder fazer
Super cial à Força de Vontade igual à margem de sucesso. Como efeito, e os efeitos diminuem rapidamente depois que ele retira sua
alternativa, o usuário restaura um nível de dano Agravado à Força mão. O jogador gasta pelo menos um ponto de sangue para ativar
de Vontade para cada três sucessos na margem. este poder, e cada ponto de sangue gasto reduz as paradas de dados
Caso Obeah seja usada com sucesso em um mortal, ela o da vítima por dois, enquanto a Fúria está em contato com a vítima.
acalma se ele estiver em um estado emocional turbulento, ou, em Este poder é frequentemente usado para interrogatório e tortura,
todo caso, o deixa à vontade. despindo a resistência do sujeito e tornando-o muito mais
O uso deste poder leva todo um turno. Se em vez disso o obediente.
vampiro usar toda uma cena, reduza a Di culdade para 0. Obeah Duração: Não aplicável
deve ser usada em um alvo que não seja o prório vampiro. Um alvo
só pode ser afetado por este poder uma vez por noite. Quando o CARÍCIA DO PÁRIA
usuário acalma mais de um alvo por noite, ele sofre uma Os Vigilantes devem lutar com os Wan Kuei, outros vampiros
quantidade de dano Super cial à Força de Vontade igual à metade que não aderem à ideia da linhagem de Caim e de seres estranhos,
do número de sucessos na margem para cada alvo adicional. como magos. Eles aprenderam há muito tempo que a melhor defesa
Duração: Não aplicável está na direção errada - se os inimigos estão olhando para outra
pessoa, eles não estão olhando para o Salubri. Com este poder, um
CORPORE SANO Vigilante pode carregar seu sangue com o ódio e atenção
Amálgama: Auspícios 1 combinados de todos os seus inimigos, e em seguida, trans ra essa
O vampiro projeta sua Fortitude para fora, ordenando que o animosidade para outro com um toque sangrento.
poder do seu Sangue repare o corpo ferido de outro vampiro. Custo: Uma Checagem de Sangue. Vitalidade adicional
Custo: Uma Checagem de Sangue. Vitalidade adicional dependendo das circunstâncias.
dependendo das circunstâncias. Parada de Dados: Inteligência + Fortitude
Parada de Dados: Inteligência + Fortitude Sistema: O personagem gastar um ponto de sangue (que brota sob
Sistema: O vampiro testa Inteligência + Fortitude contra a ponta dos dedos), e tocar sua vítima (borrando o sangue neles,
Di culdade 2 e cura uma quantidade de níveis de dano Super cial possivelmente exigindo um teste de Furtividade), então o jogador
à Vitalidade igual à margem do teste. Como alternativa, o usuário deve fazer um teste de Manipulação + Empatia (di culdade 7).
cura um nível de dano Agravado à Vitalidade para cada três Cada sucesso estende a duração do poder por uma noite. A
sucessos da margem. di culdade dos testes sociais do alvo aumenta em um conforme ele
O uso deste poder leva todo um turno. Se, em vez disso, o se encontra dentro de um miasma de aborrecimento e suspeita.
vampiro usar toda uma cena, reduza a Di culdade para 0. Valeren Mesmo atos mundanos ou positivos podem atrair atenção negativa
deve ser usado em um alvo que não seja o vampiro que o invoca, e signi cativamente, inspirando ciúme e fazendo com que cada
só afeta vampiros. Um alvo só pode ser afetado por este poder falha seja examinada.
uma vez por noite.
Se o usuário curar mais do que um alvo por noite, sofrerá uma
quantidade de dano Super cial à Vitalidade igual à metade do
número de sucessos na margem para cada alvo adicional.
Duração: Não aplicável

25

Você também pode gostar