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G U I A S U P L E M E N TA R PA R A
JOGADORES
O Companheiro da Máscara
CRÉDITOS LEGAIS
ESCRITO POR: Wagner Gonçalves
DESENVOLVIDO POR: Wagner Gonçalves
DIAGRAMAÇÃO: Tomas Arfert
Capa: Mark Kelly
Arte e ilustração de interiores: Tomas Arfert, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski, Mark Kelly, Martyna Zych
Projeto Gráfico e Layout: Tomas Arfert
Agradecimentos especiais a Khaldoun Khelil pelo feedback sobre o desenvolvimento dos conceitos do clã.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:
Gerente de marca: Felipe Rocha
Líder de criação: Justin Achilli
Diretor de Arte: Tomas Arfert
Editor: Karim Muammar
Desenvolvedor da comunidade: Martyna “Outstar” Zych
Gerente de marketing: Jason Carl
© 2020 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade® – are trademarks and/or registered
trademarks of Paradox Interactive AB in Europe, the U.S., and other countries.
Visit the World of Darkness online at www.worldofdarkness.com
Aliados = Velho companheiro
Status = Senhor Indigno
Máscara = Identidade Trocada
Status = Senhor Indigno, Simpatizante,
Senhor Indigno, Senhor de Presítigio
Mawla = Ressentimento com o Senhor, Dispensável
SUMÁRIO
Vampiro a Máscara Quinta Edição tem como
propósta simplificar e facilitar o acesso a
peculiaridades ligadas ao personagem, dando mais
liberdade e criatividade durante o processo de
criação. A primeira vista, tais simplificações podem
parecer limitações, principalmente nas questões de
Qualidades e Defeitos. Porém é possível encontrar
tais Qualidades e Defeitos de edições anteriores
mesclados no novo sistema de Vantagens. Portanto,
em alguns casos, a característica não foi removida,
apenas não possui uma descrição própria mas está
Introdução
incluída de outra forma, dando mais liberdade para o 5
jogador expressar sua história.
Por exemplo: Ao invés de ter o Defeito Senhor
Capítulo 1: Vantagens
Indigno, o livro o incorpora na versão de Defeito do
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Antecedente Status, entre outros possíveis Defeitos
Qualidades e Defeitos Físicos
de mesmo efeito que visa prejudicar o Status do
personagem, o mesmo acontece com Ressentimento
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como Senhor que pode ser representado no Defeito
de Mawla. Qualidades e Defeitos Sociais 8
Mortais 41
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INTRODUÇÃO
Introdução
Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em minha mente!
Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO
VANTAGENS
Sou um vampiro. Sou imortal. Mais ou menos. A luz do
sol, o calor constante de um fogo intenso – essas coisas
poderiam destruir-me. Mas, por outro lado, talvez não.
– ANNE RICE, O VAMPIRO LESTAT
Qualidades e Defeitos
Em adição aos poderes vampíricos e habilidades humanas, os para construção do personagem. Uma Criança pode acumular no
personagens têm muitas Vantagens possíveis quando eles máximo 4 pontos em Defeito, um Neó to 7 pontos e um Ancillae
começam a atuar, de um “aumento nos idiomas” a um esquadrão 10 pontos. Some o total de pontos adquiridos em Defeitos e
de carniçais leais. Como todo o resto, Nós todos temos vantagens multiplique por 2 para de nir a quantidade de Experiência extra
e defeitos que são difíceis de descrever em termos de simples que o jogador terá para distribiuir na cha. Esses pontos podem ser
habilidades ou capacidades. Isto pode ser de extremo privilégio usados para comprar novas características, Vantagens e Disciplinas
social ou in uência política, riqueza, beleza, amigos no submundo conforme a tabela de custo de Experiência.
ou a falta dessas coisas. As vantagens ajudam a de nir a vida de Exemplo: Joe esta criando seu Neó to e gastou seus 7 pontos entre
seu personagem ainda mais e são úteis até após a morte. Vantagens, Antecedentes e Camada do Conhecimento e alocou
Escolha até sete pontos no valor das Vantagens a partir da
seus 2 pontos obrigatórios de Defeito. Após isso Joe achou que
seção Qualidades no livro principal ( pág. 179-182) e da seção
ainda precisaria de mais pontos para que seu personagem tenha
Antecedentes (pág. 184). Você deve obter pelo menos dois pontos
todas as características descritas no conceito e história do seu
de Defeitos até o nal de criação de personagem.
Como regra alternativa baseada nas edições anteriores, personagem. Joe então decide comprar o Defeito repulsivo (2
distribua 7 pontos entre as Vantagens e adquira 2 pontos em pontos) e Vício Irremediável (2 pontos), ele ainda poderia adquirir
Defeitos. Porém acima desses 2 pontos em Defeitos, você pode mais defeitos para fechar o total de 7, mas achou que 4 já seria o
adquirir mais Defeitos recebendo Experiência extra bastante, então Joe adiciona 8 pontos(4x2) aos seus 15 pontos
nais, acumulando 23 pontos de Experiência para terminar o
personagem.
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VANTAGENS
Físicos los. Você começa cada noite com Três Níveis de dano super cial
na Vitalidade. embora isso possa ser curado mediante a Recuperação
As Características a seguir referem-se à sua saúde, aparência física, Vampirica, o seu ferimento aparecerá novamente para atormentá-lo.
condições especiais, dons ou di culdades naturais. Defeito: (•••) Des gurado. Além dos efeitos escritos acima, você
possui Aparência zero, (Nosferatus não se podem atribuir este
Defeito), tendo que se cobrir para não chamar atenção indesejada por
VISUAL Nem todos os vampiros parecem como atores da rede de
onde passa.
televisão CW. Alguns deles até parecem melhores. E alguns, é
Defeito(•••)Deformidade. Você tem algum tipo de deformidade . um
claro, parecem bem pior. membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim. As
Nos casos de aparência os modi cadores se aplicam somente di culdades de todos os testes relacionados à aparência física são
quando você poder ser visto. O Narrador decide se estes elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois
modi cadores se aplicam durante combates Sociais numa base de pontos a di culdade de alguns testes de Destreza, ou a característica
con ito por con ito (ou até parada por parada). mais apropriada à sua deformidade.
Defeito(•) Estatura Baixa. Você e o Narrador não devem Defeito(•••)Presas Permanente. Seus dentes não retraem, o que torna
esquecer de levar sua altura em consideração em todas as impossível esconder sua verdadeira natureza. Mais cedo ou mais tarde
você vai se deparar com alguém que sabe o que você realmente é. Não
situações. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos
pode adquirir a Qualidade Belo ou Deslumbrante.
os testes de perseguição. Em algumas circunstâncias, esta
característica será bené ca, concedendo-lhe bônus de
Brigão: Sua aparência é su cientemente bárbara para inspirar medo
ocultamento. (ou pelo menos inquietação), naqueles que o veem. Todo teste de
Defeito(•) Cheiro do túmulo. Não há perfume que seja capaz Intimidação contra aqueles que não demonstraram uma
de mascarar seu cheiro pútrido. Os mortais próximos a você superioridade física à sua terá mais um dado.
sentem-se desconfortáveis, portanto as di culdades de todos Fisionomia Amigável: Você tem um rosto que faz todos recordarem
os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto. de alguém, a ponto de estranhos tenderem a favorece-lo por
Nosferatus não podem adquirir esse defeito. conta disso. O efeito não desaparece, mesmo se você explicar o
Defeito(•••)Ferimento Permanente. Você sofreu ferimentos "mal entendido", deixando-o com di culdade -1 em todos os
durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá- testes baseados no social adequado (por exemplo para Sedução,
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Capítulo 1: Vantagens
não para Intimidação), quando um estranho está envolvido. Aptidão Natural. Você possui uma facilidade natural para lidar
Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro. com alguma de suas habilidades, escolha uma. Por exemplo:
Deslumbrante: Você adiciona dois dados à todas as paradas de Tecnologia, Ofícios, Condução. As di culdades de todos os
dados Sociais apropriadas, como acima. testes que envolvam alguma manobra especialmente difícil são
Corpo Grande: Você pode medir talvez mais de dois metros de reduzidas em dois pontos.
altura e pesando 180 quilos. Você ganha mais dois no cálculo Sentido Aguçado. Escolha apenas um dos cinco sentidos. As
para de nir sua vitalidade somente na contrução do di culdades de todos os testes que se relacionarem esse sentido
personagem. são reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser
combinada com a Disciplina de Auspícios para produzir um
efeito ainda maior. Pode ser comprada mais de uam vez.
CONDIÇÃO ESPECÍFICA Você possui alguma condição ou
aptidão única e inata, algo que provavelmente está com você desde
seus tempos de vivo. ALIMENTAÇÃO Várias Qualidades e Defeitos diferentes caem sob
Defeito(•)Acromatopsia. Você enxerga apenas em preto e a alçada geral da Alimentação. Um personagem com um, não
branco. Isto impossibilita o uso de níveis especí cos de necessariamente tem qualquer um dos outros.
poderes que identi cam cores em aura ou rastro. Defeito: (••) Mordida Infecciosa. Você não tem as enzimas que
Defeito(•)De ciência Auditiva. A sua audição é de ciente. A permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas
di culdade de todos os testes relacionados à audição é por sua alimentação. Na verdade, suas mordidas têm uma
aumentada em dois pontos. chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que
Defeito(•)Tique Nervoso. Você tem algum tipo de movimento suas vítimas quem gravemente doentes. A natureza exata da
repetitivo que executa em momentos de estresse e que infecção é determinada pelo Narrador.
inevitavelmente denuncia à sua identidade. Os exemplos Defeito(••••)Vitae Infértil. Todos aqueles que tentar Abraçar
incluem uma tosse nervosa, torcer as mãos constantemente, morrem. Não importa o que você faça, você não pode criar
estalar os dedos, e assim por diante. Reprimir a mania requer qualquer cria. Essa fraqueza no sangue só se aplica a crias.
um teste simples bem sucedido de Compostura.
Defeito(••)Sentido De ciente. Um dos seus sentidos é
de ciente, pode ser uma surdez, caolho, dedos a menos ou
menos ou alguma outra coisa relevante para uma história de Sociais
Vampiro. procure associar entre visão, audição ou olfato. A As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à in uência, o poder e
di culdade de todos os testes relacionados à este sentido é a posição que o personagem desfruta dentro da sociedade mortal e
aumentada em dois pontos. imortal. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas
Defeito (Variado) Alergia. Você é alérgico a alguma substância. Características de Antecedentes (como Contatos, Recursos e
Você não espirra ou ca com urticária . a sua reação é car In uência), enquanto outras simplesmente se expandem e
incapacitado. Se a substância estava no sangue que bebeu, a especializam a partir delas.
reação será muito forte, embora baste um toque para
perturbar o seu organismo. Neste caso você cará com cinco
dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 ANTES DA MORTE Algumas coisas que in uenciam sua não-vida
minutos. Se apenas a tocou, a penalidade será de dois dados. são re exos de acontecimentos de quando você ainda respirava, tais
Escolha na lista abaixo a substância à qual você é como inimigos, alianças, relações externas e Sombias. Sinta-se a
alérgico, ou simplesmente a invente: vontade para relacionar essas questões com seu Mapa de
(•) Plástico Relacionamento, História, Convicções e Alicerces da Humanidade.
(••) Alcool
(••) Drogas Ilegais Defeito(••)Chamas do Passado. Alguém com que você se importava
(•••) Metal profundamente no passado agora é o inimigo. Ele ou ela continua
tentando ser compassivo "pelos velhos tempos", enquanto trabalha
para destruir você. A menos que você tenha sucesso em um teste de
Ingerir Comida. Você não precisa fazer o Teste de Fome para
Força de Vontade atual (di culdade 2) contra o seu ex-amigo, você
simular alimentação em meio aos mortais. Chegará um
não pode agir contra ele, a menos que a situação traga risco de vida.
momento durante a noite no qual você terá que devolver o que
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VANTAGENS
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Capítulo 1: Vantagens
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VANTAGENS
adversário. Seus laços estreitos com alguém do outro lado seria Peregrino. Você tem um sólido conhecimento de rotas de
considerado traição por seus superiores dentro da Seita, e se viagem seguras e metodologias, para não mencionar o lugar do
você for descoberto, a pena será certamente a morte. Este é refúgio disponível em qualquer número de destinos. A menos
um Defeito e esse cainita não deve fornecer qualquer tipo de que alguém lá fora saiba a sua rota exata e está procurando
bene cio ao personagem. especi camente por você, você pode mover-se entre as cidades
sem ser impedido por encontros aleatórios com Lupinos,
Frequentador do Elísio. Você vê e é visto, de tal forma que polícia estadual excessivamente zelosos, e similares. Você ganha
todos os vampiros in uentes do Elísio, pelo menos, sabe quem +1 dado em testes de Sobrevivência relevantes.
você é. Você tem maiores oportunidades estendidas para Conhecedor do Subterrâneo. Você sabe como se
interagir com as Harpias e outros Membros de sua estatura — localizar nos esgotos, túneis, dutos, tubos de metrô, e
eles saberão seu nome quando você se aproximar deles. outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os Nosferatu
(1-6) Favor. Alguém lhe deve um favor. O vampiro que está em locais podem não gostar muito de você, mas não tentarão o
dívida com você pode ser o neó to mais insigni cante da matar logo que o virem em seu território. Você ganha dois
cidade ou pode ser o próprio Príncipe, mas tudo depende do dados extras em qualquer teste envolvendo o mundo
custo da Qualidade. Você só dispões de um único favor (a subterrâneo (encontrar rotas certas em abrigos subterrâneos).
menos que você compre a Qualidade várias vezes), é de suma Nosferatu não podem comprar esta Qualidade.
importância usá-la corretamente. Dependendo do Status e Amigo do Clã. Um Clã particular (não o seu próprio) tem um
outros fatores, o vampiro que lhe deve um favor pode muito gosto especial por você. A di culdade em todos os testes
bem se ressentir da sua dívida, e poderia se desviar do amigáveis sociais que envolvam membros do Clã em questão é -
caminho para "acertar as coisas" mais cedo — mesmo indo tão 2. Naturalmente, a reação que sua relação confortável com
longe a ponto de criar situações em que ele deva "salvar» você outro Clã irá provocar nos seus líderes de Clã é um assunto
e, assim, igualar o placar. totalmente diferente.
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VANTAGENS
AUTOCONTROLE: Esta característica descreve o autocontrole e prioridade em qualquer situação em que você se depare com o
as condições que podem levar o personagem a um estado alterado objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de
de seu próprio ‘’eu’’. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade
para suprimir tal situação por um turno, ou até terminar a de vingança.
condição que o levou a tal estado. Defeito(•••)Vontade Fraca. Você é altamente suscetível à
Defeito( •• )Cabeça Quente. As di culdades dos testes para Dominação e a Intimidação; as tentativas de Dominação o
evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos. Os afetam automaticamente, a menos que o dominante seja de
Brujah não podem possuir esse defeito. uma geração mais alta do que a sua. Suas di culdades para
Defeito( •• )Bairrismo. Você é extremamente apegado a um resistir às habilidades como Intimidação ou Liderança, bem
local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros como às mágicas e feitiços de controle da mente são
entrem nele. Quando se encontra aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica
além dos seus limites que as di culdades de todos os Força de Vontade jamais deverá ser superior a 5.
testes são aumentadas em um. Precisa fazer um
teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu
território, a não ser que eles obtenham sua permissão para
isso.
Defeito( ••• )Fobia. Você sente um medo irracional de alguma
coisa. Você precisa fazer um teste de Compostura +
Perseverança para não ser tomado pelo pavor ao se defrontar
com o objeto do seu medo. O grau de di culdade depende das
circunstâncias. Se você falhar no teste, precisar á recuar do
objeto que lhe apavora.
Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente:
seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades
especiais.
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Capítulo 1: Vantagens
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VANTAGENS
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Capítulo 1: Vantagens
Nosferatu
Defeito(••••)Putrescência. Os processos místicos que inibem a
decomposição natural da forma vampírica são menus e cazes
em você. Como resultado, você nunca pára de apodrecer. Se
você for golpeado com violência, faça um teste simples de
Vigor. Se falhar, parte do seu rosto ou de um membro seu caíra.
Quando for curado está perda será restaurada
normalmente.
Defeito(•••••)Contagioso. Os cadaveres contêm todo tipo de
fungo, bactéria e esporos infecciosos. você retem essas infecções
mesmo após o Abraço. Um mortal que tocar o Nosferatu
precisa ser bem sucedido em teste de Vigor di culdade 3, ou
será vitima de alguma enfermidade durante a próxima semana.
COMPANHEIRO REPTIL
Parada de Dados Padrão: Físicos 6, Sociais 0, Mentais 1
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 3
Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2
Parada de Dados Exepcionais: Percepção 2, Furtividade
5, Intimidação 6
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VANTAGENS
Toreador
Defeito(••) Artisticamente Inepto. É mais difícil para você
criar grandes obras de arte. Todas as di culdades em testes
para criar arte são aumentadas em dois.
Antecedentes
Aliados
VAMPIRO Estacaracterística representa um aliado vampiro
independente de sua coterie. Talvez alguém que o estimava muito
e acabou se tornando um Membro também. Este Antecedente
funciona extamente como Aliados, e não com um Mawla, sendo
uma ajuda de mão dupla que pode não acontecer frequentemente.
Represente seu Aliado Vampiro um nível abaixo na tabela de
Mawla. Exemplo: um Aliado Sangue-Ralo seria (•), enquanto um
vampiro neó to custa (••).
Mascara
Defeito(•)Identidade Trocada. Você é parecido com a
descrição de outro Membro, o que causa a confusão de
identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu
"irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo
procurado por algum crime.
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Capítulo 2: Disciplinas
Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em
minha mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO
Nível 3
mensagem contida em uma carta codi cada (2 sucessos), Um
tribunal na cultura doméstica ou no domínio do vampiro ou
OLHOS DO CAOS mesmo ver os feitos de uma mão invisível em eventos tais como o
Amálgama: Ofuscação 2 padrão de folhas caindo (1 sucesso). Quase qualquer coisa pode
Este poder pode examinar os “Padrões” da alma de uma pessoa conter alguma introspecção escondida, não importa o quão trivial
ou mesmo eventos aleatórios na própria natureza, a m de revelar ou sem sentido. O jogador faz ao Narrador uma pergunta direta
uma verdade oculta sobre a situação em que ela está. O
personagem não precisa fazer uma pergunta - os padrões são
óbvios, mesmo à primeira vista.
Custo: Um teste de Fome.
Parada de Dados: Inteligência + Determinação/Percepção/
Tecnologia.
Sistema: Este poder só pode ser usado quando examinar um
padrão ou evento complexo, como a verdadeira natureza de uma
pessoa, interações de uma corte vampírica ou o confronto de um
exército. O jogador testa a habilidade mais adequada a revelação,
sendo normalmente Discernimento para pessoas, Consciência
para ambientes e eventos, e Tecnologia para questões tecnológicas.
A di culdade depende da complexidade do padrão. Discernir a
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DISCIPLINAS
sobre a situação em questão. Isso pode ser praticamente qualquer quando a vítima está sozinha e em lugares escuros, narrando
coisa relacionado a verdades ocultas. As respostas estão dramaticamente e reencenando os maiores medos da vítima e seus
diretamente relacionadas ao jogador e para o personagem por segredos reprimidos. Mesmo que as visões sejam ignoradas, a
meio de metáforas e imagens, proporcionando com mais sucessos con ança da vítima em seus sentidos está totalmente
uma visão mais clara e uma resposta mais completa. As perguntas comprometido.
viáveis incluem, mas não estão limitadas a: Descreva os resultados Custo: Um teste de Fome
deste poder em termos de alegoria: "O homem aparece diante de Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole +
você como uma marionete bruta, com características berrantes Determinação.
pintadas com maquiagem no palco brilhante, e desaparece no céu Sistema: Após o vampiro falar com a vítima, o jogador escolhe o
noturno" Evite a rmar claramente: "Você descobre que este sentido a ser assombrado e testa Manipulação + Dominação vs
Carniçal é o servo de um Matusalém poderoso.» Autocontrole + Determinação. A vitima pode tentar resistir uma
O que é a natureza e as perturbações dessa pessoa? vez por cena, realizando o mesmo teste resistido. Os efeitos
Qual é a pior escolha que eu poderia fazer? precisos cam a critério do Narrador, apesar de aparições
Qual é a escolha mais segura? particularmente misteriosas ou angustiantes poderem certamente
Esta pessoa está sendo controlada por outra? reduzir as paradas de dados em 2 por dois turnos após a
Qual é a mensagem subjacente ou oculta aqui? manifestação. Elas podem tomar a forma de qualquer outra coisa
Quão relevante para nossos objetivos gerais é esta cena? que o Narrador pense ser dramaticamente apropriado. No entanto,
Duração: Uma turno os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Narrador deve
liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais, a
vítima pode sentir como se estivesse enlouquecendo, ou que o
Nível 1
PAIXÃO Nível 4
O vampiro desperta as emoções de sua vítima, aumentando-as VOZ DA LOUCURA
até um estado frenético. Desta forma, um vampiro pode in amar Pré-requisito: Assombrar a Alma
uma leve irritação até que se torne um ataque de fúria, um leve Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, o
interesse pode se tornar uma paixão repentina. O usuário não vampiro pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido,
escolhe o efeito, apenas amplia o sentimento que está presente. forçando-a a abandonar a razão e pensamentos maiores. As vítimas
Custo: Livre. cam infestadas por alucinações dos demônios de seu
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonhas ocultas. O
Inteligência. uso deste poder quase sempre causa tragédias. Infelizmente para o
Sistema: O personagem conversa com sua vítima e o jogador do vampiro em questão, ele corre um risco muito real de ser uma presa
vampiro testa Manipulação + Dominação vs Autocontrole + do próprio poder da sua voz.
Inteligência. O número de sucessos determina a duração em Custo: Um teste de Fome.
turnos do estado alterado de sentimento. Efeitos deste poder Parada de Dados: Manipulação + Dominação.
podem incluir acréscimos de um ou dois pontos na di culdade de Sistema: O jogador faz um
testes de frenesi, testes para resistir aos poderes de Presença, etc. teste de Manipulação + Dominação (di culdade 2). Um alvo é
Duração: Variável afetado por sucesso acima da margem, apesar de todas as vítimas
potenciais devam ouvir a voz do vampiro. Vítimas afetadas caem
Nível 3
imediatamente em frenesi de fúria ou terror. Membros e outras
criaturas capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos,
ASSOMBRAR A ALMA podem fazer um teste de frenesi (o Narrador escolhe como eles
Amálgama: Ofuscação 2 serão afetados) com uma di culdade aumentada em + 2 para
O vampiro manipula os centros sensoriais do cérebro de sua resistir ao poder. Mortais são automaticamente afetados e não se
vítima, inundando os sentidos da vítima com visões, sons, aromas, lembrarão de suas ações quando furiosos. Vampiros e lupinos
ou sentimentos que não estão realmente lá. As imagens, podem testar como de costume para se livrar do efeito. O vampiro
independentemente do sentido afetado, ocorrem principalmente usando A Voz da Loucura também deve testar frenesi ao invocar
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Capítulo 2: Disciplinas
Feitiçaria de Sangue têm feito uso deste poder para conservar materiais comuns e as
antigas relíquias do clã.
Custo: Um Teste de Fome (ou mais, ver abaixo)
Nível 1 Parada de Dados: Inteligência + Ofícios
TEMPERAMENTO DO SANGUE Sistema: O jogador gasta um turno e um Teste de Fome a cada 2
Um Cainita pode incutir vitalidade vampírica em um item pés cúbicos que um objeto ocupa (mínimo 1) então teste
encharcado em seu sangue. Desde a antiguidade, os Banu Haqim Inteligência + Ofícios. Um livro ou pergaminho pode exigir tão
têm feito uso deste poder para conservar materiais comuns e as pouco quanto um único Teste de Fome, uma espingarda pode
antigas relíquias do clã. precisar de dois, enquanto uma porta pode consumir tantos quanto
Custo: Um Teste de Fome (ou mais, ver abaixo) 4 Testes de Fome e turnos para cobri-la levemente. O item adquire
Parada de Dados: Inteligência + Ofícios a suscetibilidade de um vampiro ao fogo e à luz solar, mas ele ganha
Sistema: O jogador gasta um turno e um Teste de Fome a cada 2 uma quantidade de dados de absorção extras temporários igual aos
pés cúbicos que um objeto ocupa (mínimo 1) então teste pontos do personagem em Vigor. Ele também ganha imunidade a
Inteligência + Ofícios. Um livro ou pergaminho pode exigir tão erosão pelo tempo ou elementos, como vento e água, por um
pouco quanto um único Teste de Fome, uma espingarda pode período de tempo com base nos sucessos obtidos.
precisar de dois, enquanto uma porta pode consumir tantos
quanto 4 Testes de Fome e turnos para cobri-la levemente. O item
adquire a suscetibilidade de um vampiro ao fogo e à luz solar, mas
ele ganha uma quantidade de dados de absorção extras
temporários igual aos pontos do personagem em Vigor. Ele
também ganha imunidade a erosão pelo tempo ou elementos,
como vento e água, por um período de tempo com base nos
sucessos obtidos.
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Capítulo 2: Disciplinas
OBEAH
Amálgama: Fortitude 1
Nível 3
O vampiro acalma um alvo emocionalmente agitado, TOQUE ARDENTE
restaurando-lhe um mínimo de equilíbrio. Isso é especialmente As mãos do personagem trazer uma dor lancinante, como se a
efetivo quando usado em mortais, seja para ajudá-los em um vítima estivesse sendo queimada com metal amejante. Embora o
momento de agitação ou acalmá-los antes de serem servidos como poder não in ija dano real, prolongado ou por exposição repetida
alimento. pode ser o su ciente para traumatizar uma vítima. Este poder
Custo: Uma Checagem de Sangue. Força de Vontade funciona muito bem como um método de tortura.
adicional dependendo das circunstâncias. Custo: Uma Checagem de Sangue. Força de Vontade adicional
Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios dependendo das circunstâncias.
Sistema: O vampiro rola Autocontrole + Auspícios contra Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios
Di culdade 2 e restaura uma quantidade de níveis de dano Sistema: O vampiro deve tocar o seu alvo para este poder fazer
Super cial à Força de Vontade igual à margem de sucesso. Como efeito, e os efeitos diminuem rapidamente depois que ele retira sua
alternativa, o usuário restaura um nível de dano Agravado à Força mão. O jogador gasta pelo menos um ponto de sangue para ativar
de Vontade para cada três sucessos na margem. este poder, e cada ponto de sangue gasto reduz as paradas de dados
Caso Obeah seja usada com sucesso em um mortal, ela o da vítima por dois, enquanto a Fúria está em contato com a vítima.
acalma se ele estiver em um estado emocional turbulento, ou, em Este poder é frequentemente usado para interrogatório e tortura,
todo caso, o deixa à vontade. despindo a resistência do sujeito e tornando-o muito mais
O uso deste poder leva todo um turno. Se em vez disso o obediente.
vampiro usar toda uma cena, reduza a Di culdade para 0. Obeah Duração: Não aplicável
deve ser usada em um alvo que não seja o prório vampiro. Um alvo
só pode ser afetado por este poder uma vez por noite. Quando o CARÍCIA DO PÁRIA
usuário acalma mais de um alvo por noite, ele sofre uma Os Vigilantes devem lutar com os Wan Kuei, outros vampiros
quantidade de dano Super cial à Força de Vontade igual à metade que não aderem à ideia da linhagem de Caim e de seres estranhos,
do número de sucessos na margem para cada alvo adicional. como magos. Eles aprenderam há muito tempo que a melhor defesa
Duração: Não aplicável está na direção errada - se os inimigos estão olhando para outra
pessoa, eles não estão olhando para o Salubri. Com este poder, um
CORPORE SANO Vigilante pode carregar seu sangue com o ódio e atenção
Amálgama: Auspícios 1 combinados de todos os seus inimigos, e em seguida, trans ra essa
O vampiro projeta sua Fortitude para fora, ordenando que o animosidade para outro com um toque sangrento.
poder do seu Sangue repare o corpo ferido de outro vampiro. Custo: Uma Checagem de Sangue. Vitalidade adicional
Custo: Uma Checagem de Sangue. Vitalidade adicional dependendo das circunstâncias.
dependendo das circunstâncias. Parada de Dados: Inteligência + Fortitude
Parada de Dados: Inteligência + Fortitude Sistema: O personagem gastar um ponto de sangue (que brota sob
Sistema: O vampiro testa Inteligência + Fortitude contra a ponta dos dedos), e tocar sua vítima (borrando o sangue neles,
Di culdade 2 e cura uma quantidade de níveis de dano Super cial possivelmente exigindo um teste de Furtividade), então o jogador
à Vitalidade igual à margem do teste. Como alternativa, o usuário deve fazer um teste de Manipulação + Empatia (di culdade 7).
cura um nível de dano Agravado à Vitalidade para cada três Cada sucesso estende a duração do poder por uma noite. A
sucessos da margem. di culdade dos testes sociais do alvo aumenta em um conforme ele
O uso deste poder leva todo um turno. Se, em vez disso, o se encontra dentro de um miasma de aborrecimento e suspeita.
vampiro usar toda uma cena, reduza a Di culdade para 0. Valeren Mesmo atos mundanos ou positivos podem atrair atenção negativa
deve ser usado em um alvo que não seja o vampiro que o invoca, e signi cativamente, inspirando ciúme e fazendo com que cada
só afeta vampiros. Um alvo só pode ser afetado por este poder falha seja examinada.
uma vez por noite.
Se o usuário curar mais do que um alvo por noite, sofrerá uma
quantidade de dano Super cial à Vitalidade igual à metade do
número de sucessos na margem para cada alvo adicional.
Duração: Não aplicável
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