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Livro Monstro
para TheWitcherTRPG
Índice v1.7
Criado por
Monstros Ogros ................................................. 62
Pestae ................................................. 64 / u / thehuntedsnark
Alpes .............................................. 2
Amaroks ...................................... 4 Phoenixes ........................................... 66
Pretas * ................................................ 68
Anopheli * .................................... 6
Basiliscos ...................................... 8
Rotfiends ............................................ 70
Barghests ................................... 10
Rusalki ................................................ 72
Berberokas * ............................... 12
Shaelmaar .......................................... 74
Striga ................................................. . 76
Botchlings .................................. 14
Succubi ............................................... 78
Bukuvaks * .................................. 16
Sylvans ............................................... 80
Chorts ........................................ 18
Cockatrice ................................. 20 Uktenas * ............................................ 82
Devoradores ................................. 24
Water Hags ........................................ 86
Zeugls ................................................. 88
Dopplers ................................... 26
Dragões .................................... 28 Humanóides
Draug ......................................... 30 Conscritos .......................................... 90
Draugir ....................................... 32 Highwaymen ..................................... 92
Dríades ........................................ 34 Soldados mercenários ............................ 94
Elementais, Terra ...................... 36 Piratas ................................................ 96
Elementais, Fogo ......................... 38 Infantaria Nilfgaardiana ......................... 98
Elementais, Gelo ......................... 40 Chupetas Gemmerian ........................ 100
Fleders ...................................... 42 Agentes de serviço secreto ....................... 102
Isenção de responsabilidade:
• Essas entradas de monstro não foram testadas de forma alguma, qualquer feedback sobre erros, críticas de design ou sugestões é mais que bem-vindo.
• Este é baseado em propriedade de R. Talsorian e CD Projekt Red baseado nos romances de Andrzej Sapkoski, nenhuma reivindicação dos direitos é feita a
qualquer um deste material. Os direitos de arte incluídos neste documento presumem-se reservados pelos respectivos titulares, incluídos ao pé de cada
imagem quando conhecidos. Este documento é apenas para uso não comercial.
2
Ameaça
Difícil
Difícil
Recompensa
1000
Armaduras
INT 6
REF 12
DEX 11
CORPO 6
SPD 10
EMP 8
CRA 4
VAI 8
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 30
ENC 60
Altura Cerca de 1,5m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo de vampiro
Os Alpes são vampiros com aparência de bruxae. Eles são chamados de fantasmas por alguns, um nome que se encaixa muito bem,
Poção de Sangue Negro
pois como fantasmas eles perseguem e atormentam os homens assumindo a forma de uma mulher, embora também possam
aparecer como animais. Os Alpes são mais freqüentemente encontrados rondando perto de aldeias, atacando à noite e são mais Transferência de Sangue
ativos quando a lua está cheia. A saliva do Alp é um anestésico poderoso e, quando aplicada a um homem adormecido, pode invocar Os Alpes são afetados por quaisquer
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Minor Mutation parecer uma bela mulher com
características de sua escolha, um lobo
Alpes + 1 Dodge / Escape 20 Veias visivelmente inchadas
ou um gato. Esta ilusão pode ser
dissipada com um CD: 15
vozes, bem como sua aversão às virgens. Eles se movem sem ruído e não Engano +10 eles.
podem ser tocados pelo vento, nem pela luz do sol, pois queima sua pele. Eles Visão noturna
Esquiva / Fuga +10
também têm uma terrível aversão a gatos. Os Alpes operam em áreas escuras
Percepção Humana +8
luz sem penalidades.
Intimidar +4 Saliva anestésica
Corpo a corpo +7 Se a saliva de um alp tocar
pele de um alvo, eles devem fazer um
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Resistir à coerção +8
teste de atordoamento com -2 ou ficar
Resist Magic +9 inconsciente em seguida
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
650
Armaduras
INT 1
REF 6
DEX 8
CORPO 5
SPD 11
EMP 1
CRA 1
VAI 12
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 33
SALTO 6 Ilustração de
Amaroks
Pierre-Etiene Travers
(PE-Travers no DeviantArt)
STA 35
ENC 50
Altura Cerca de 1m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 17)
Óleo Amaldiçoado
Ao contrário da maioria dos amaldiçoados, um amarok nunca foi humano para começar. Se um lobo for morto em um Local de Poder
Fraqueza Celestial
particularmente potente, ele às vezes se levantará novamente como essa besta semelhante a um espectro. Eles também podem ser À luz do dia, os amaroks sofrem 2 de
chamados à existência usando magia negra e com a tarefa de caçar alvos específicos, embora isso envolva o sacrifício de muitos lobos dano por rodada. Chegar a 0 dessa
individuais. Se a presa atual do amarok puder passar a noite inteira em seu 'local de nascimento' na lua cheia, a maldição é suspensa e forma irá bani-los.
Um amarok é excepcionalmente difícil de caçar, é quase incansável; perseguindo sua presa escolhida até a morte. É também Poção, ou quando sob
uma criatura naturalmente invisível e só pode ser avistado, mesmo assim com grande dificuldade, pela presa escolhida. Se isso
iluminação mágica.
não fosse desafiador o suficiente, ele também é capaz de pular para a incorpórea em pequenas rajadas, permitindo que atravesse Banimento
Se for pego em um sinal de Yrden para
paredes para seguir sua presa. Amaroks são geralmente focados em sua presa escolhida e irão ignorar todos os outros alvos,
mais de 3 rodadas, ou
eles lutarão se encurralados, entretanto; atacando com uma mordida que congela a carne.
dissipado com sucesso 3 vezes, um amarok
teletransporta-se instantaneamente para
onde estava no último pôr do sol e fica
atordoado até
Felizmente, seu método de alimentação é incrivelmente lento e pode levar dias para drenar totalmente a vitalidade de seu meia-noite.
alvo; dando a um bruxo tempo suficiente para tentar matá-lo. Também requer contato direto para se alimentar dessa forma e
consumir seu alvo força o amarok a se tornar brevemente visível. A poção do gato será vital aqui, pois permite que você veja
Habilidades
o monstro com facilidade e com o uso suficiente o signo de Yrden também pode banir a criatura, atrasando sua caça para
Mudança
outra noite. Embora a luz do sol cause danos significativos à besta, esteja ciente de que ela não a matará e apenas a banirá
Um amarok pode usar feitiço
por mais uma noite. Elenco para se tornar
incorpóreos e negar um ataque a
eles. Se eles tiverem sucesso,
nada físico
os afeta até o próximo
virar.
pesadelos, devorando gradualmente sua alma. Cascas pretas odeiam gatos e sempre Esquiva / Fuga +2 Feral
Para efeitos de
os atacarão com raiva. Endurance +10
Conscientização e natureza selvagem
Intimidar +10 Sobrevivência, o instinto dá
Phobavore
Amaroks se alimentam do medo de suas presas
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
40
Armaduras
INT 1 (4)
REF 6 (4)
DEX 6
CORPO 5
SPD 7 (4)
EMP 1 (2)
CRA 1 (5)
WILL 3 (7)
SORTE 0
STUN 6 (4)
CORRE 21 (12)
Ilustração de
SALTO 4 (3) Alexander Tallis Solomin
Anopheli
Prophetharm (DeviantArt)
STA 20 (30)
ENC 50
Altura 1,25-1,5 metros inclinado
GRAVANDO 6 (4) Peso Cerca de 65kg, até 100kg se bem alimentado Pantanais, várzeas e
Meio Ambiente cavernas ricas em ferro Quando com fome, como um peixe. Quando alimentado,
HP 20 (30)
Inteligência como um humano burro
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo de Ogroid
Apesar de sua semelhança com necrófagos, ou mesmo alguns vampiros menores, anopheli são um exemplo incomum de um
Poção de Sangue Negro
Ogroid. Essas criaturas são humanoides rijos e curvados com cerca de 1,20 m de altura, com uma tez cinza enferrujada e
antebraços e garras alongados. Eles também têm joelhos voltados para trás, o que lhes confere um andar saltitante quando Vulnerabilidade ao frio
não estão fazendo uso de suas asas primitivas, quase vestigiais. Anpopheli são vulneráveis a danos
causados pelo frio. Congelar tem o
dobro do efeito normal.
Anopheli tem padrões de comportamento amplamente divergentes, dependendo de quão recentemente eles se alimentaram. Eles se Cego
alimentam com sua probóscide para colher órgãos ricos em sangue do alvo, principalmente o fígado e o coração. Uma vez aderidos, Anophelli não pode ver e confiar em
uma secreção de ácidos digestivos, anticoagulados e anestésicos suaves permite que digerem parcialmente suas presas e sua incrível audição
e sentidos olfativos.
comunguem os “sucos” resultantes. Ferro absorvido de sua farinha de sangue é atado em toda a pele e ossos da criatura,
endurecendo-os e uma pepita de ferro puro pode ser freqüentemente encontrada dentro desses anofelios após a morte. Soft Spot
Externo de um anofélio
estômago não tem armadura.
Ao envolver a criatura, é importante primeiro determinar há quanto tempo ela se alimentou e sua proximidade de seu ninho.
Se saciado recentemente, o anofélio será lento, porém mais astuto, e podem ser esperadas emboscadas ou armadilhas
grosseiras. Além disso, quando desesperado, é capaz de ejetar o conteúdo do estômago e vomitar um ácido nocivo sobre
as ameaças. Embora seja um ponto fraco, deve-se ter cuidado para evitar ficar muito perto de um anofélio ao perfurar seu
estômago, pois ele explodirá rapidamente. Se o anofélio estiver com fome, ele exibirá muito mais agressão e fará mais uso
de suas asas para aumentar sua mobilidade. Deve-se evitar um anofélio perto de seu covil devido ao aumento do nível de
cooperação da criatura quando o alimento é abundante.
Habilidades
Voo limitado
Anopheli são completamente cegos e dependem de seu sentido de audição e olfato aprimorados para caçar. Os ferimentos Anopheli pode gastar uma ação de
movimento para alçar vôo e permanecer no
recentes devem ser bem fechados, pois esses monstros são incrivelmente sensíveis ao cheiro de sangue. Se possível, qualquer
ar por 3 rodadas, ou 1 rodada se alimentado.
arma de ferro ou aço deve ser mascarada com um ichor de cheiro forte, como esterco ou bagas, para disfarçar o cheiro do metal.
Eles podem ser
Essas características também podem ser uma fraqueza, já que ruídos altos atordoam as feras e o ferro pode ser usado como uma derrubados do ar se
isca eficaz. atordoados ou recebem mais de
10 de dano de um
fonte.
Anopheli pode ser encontrado em ambientes úmidos, como brejos ou pântanos e, ocasionalmente, em sistemas de cavernas se um rico Estouro
depósito de minério de ferro ou vísceras estiver presente para atraí-los. Apesar de sua cegueira, eles parecem mostrar uma preferência Se morto com piercing
pela caça noturna e muitas vezes se aninham durante o dia e atacam as presas depois de escurecer. Os ninhos de Anopheli são armas que um anofélio explode como
surpreendentemente complexos, contendo armadilhas rústicas e habitações simples semelhantes a cabanas. Vômito de Projétil, mas em um
Esfera de 2m de raio. Um golpe
bem-sucedido no estômago também
causa isso
Superstição Comum efeito.
de comunidades rurais no continente. Um dos mais persistentes deles é o temido Briga +7 cheiro e pode sentir via ecolocalização.
rugac. Diz a lenda que se um homem (ou mulher) possuído por um demônio for Esquiva / Fuga +5
Eles também recebem +4 em cheques para
morto e os restos mortais forem queimados sem oração, milhões de moscas Atletismo +5 detectar sangue, ferro e
malignas irão explodir. Esses minúsculos insetos vão crescer cada vez mais, sons.
Conscientização +3
eventualmente se tornando uma criatura grande o suficiente para atacar as pessoas Vômito de projétil
Stealth +6
caçando sua própria alma e atacando com jatos de chamas verdes. Um anofélico pode vomitar ácido, o que
Sobrevivência na selva +5
causa 2d6 de dano em um cone de 3m
Resist Magic +2 e 1d6 de dano ablativo para
armaduras e armas. Reposicionar
Endurance +6
pode
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Coragem +3 defender contra isso. Isso torna o
anofélio com fome.
Fome voraz
Armas Saque Se um anofélio se alimentou
Nome DMG Efeito ROF 1 unidade de ferro
recentemente, é alimentado e usa todas as
estatísticas entre colchetes. Se for com
Garras 2d6 + 2 + 1 WA 2 Ácido 1d6
fome e detecta sangue, ganha +1 nos
Probóscide 3d6 + 1 Sangramento (50%) 1
Coração Anopheli () ataques.
8
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
800
Armaduras
INT 1
REF 9
DEX 9
CORPO 9
SPD 8
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 24
SALTO 5
Ilustração por Tatiana
ENC 90
Altura 1,5 m no ombro Cerca
GRAVANDO 7 Peso de 700 kg
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo Draconídeo
Ao contrário da crença popular, os basiliscos não podem transformar nada em pedra com o olhar. Isso é um pequeno consolo, no
Susceptível ao Fogo
entanto, visto que seu veneno e garras lhes fornecem muitas outras maneiras de matar. Eles também possuem escamas endurecidas Basiliscos são facilmente incendiados.
ao longo de suas asas anteriores e garras rígidas que os permitem desviar armas com eficácia. Qualquer queimar a chance contra eles
é aumentada em 25%, se for 100%,
eles já
Os basiliscos adoram lugares escuros e úmidos, como porões, cavernas e esgotos urbanos. Eles caçam durante o dia, esperando receber 6 de dano por rodada
pacientemente se escondendo pela chegada de suas presas, então saltam em um flash para desencadear um ataque mortal. Isso
em vez de 5.
geralmente os coloca em contato com a civilização, o que provavelmente explica sua raridade no mundo de hoje. Basiliscos vão
acasalar para o resto da vida; deve-se tomar cuidado ao caçar um para que seu parceiro não fique furioso e ataque também.
Ao se preparar para lutar contra tal criatura, deve-se beber Golden Oriole, que fornecerá resistência ao seu veneno mortal.
Apesar de sua aparência, os basiliscos têm vulnerabilidade ao calor e ao fogo, o uso de Igni ou alguma forma de inflamável Habilidades
ou explosivo é altamente recomendado quando confrontado com um. Basilisks não são conhecidos por sua inteligência, o Voar
que os torna suscetíveis a iscas e armadilhas. Tirar um para fora de seu covil de modo que seja incapaz de iniciar uma Um basilisco pode voar como um
movimento. O basilisco só pode
emboscada é provavelmente sábio.
ser nocauteado atordoando-o ou
fazendo mais de 10 pontos de
Alguns magos e druidas acreditam que os basiliscos deveriam ser incluídos em programas destinados a proteger as
dano com um ataque. Se o
espécies mortas. Todo mundo pensa que aqueles magos e druidas ficaram completamente loucos. basilisco for derrubado do
ar deve fazer um teste de
atletismo CD: 16 ou sofrer dano
de impacto igual a quantos
metros caiu.
Imunidade a Veneno
Basiliscos não sofrem danos
Um sinal aleatório (determinado por um teste de 1d10) é lançado como se mais um ponto de Vigor de Poção.
Decocção de Basilisco tivesse sido gasto nele. Este efeito dura 24 horas e causa Feral
Toxicidade de 50%, ao contrário de outras decocções. Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem
Sobrevivência, o instinto dá
basiliscos um INT de 6.
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes
Decocção de Basilisco
Extremamente venenoso
Fórmulas
16 ½ hora O veneno de um basilisco é
Ameaça
Fácil
Difícil
Recompensa
50
Armaduras
INT 1
REF 5
DEX 6
CORPO 5
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 21
SALTO 4
Barghests
Ilustração por Anna
Podedworna
STA 25
ENC 50
Altura Cerca de 0,8 m no ombro
GRAVANDO 5 Peso Cerca de 68 kg
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 12)
Óleo Espectro
As pessoas dizem que barghests são espectros que se materializam como cães horríveis e perseguem os vivos. De acordo com alguns contos
Moondust e Yrden
populares, esses monstros são os batedores da Caçada Selvagem. Outras lendas dizem que os fantasmas aparecem como um sinal de
Se for pego na área de uma bomba de
retribuição divina e personificam vingança. No entanto, todos os contos concordam em um ponto: os barghests não mostram misericórdia aos poeira lunar ou círculo de Yrden, um
vivos. barghest não pode se tornar
incorpóreo.
Barghests, como os lobos, são mais fortes em matilhas quando cercam suas presas. Se sua presa se defender com muita
determinação, eles a atacam com uma rajada de fogo fantasma, potencialmente cegando-os temporariamente. Por serem rápidos
e ágeis, bastante capazes de escapar de ataques direcionados a eles.
Eles não podem ser queimados, mas o fogo os fere como se fossem de carne e osso. O sinal de Yrden é
particularmente útil, pois evita que os animais se tornem incorpóreos.
Habilidades
Visão noturna
Os Barghests operam em áreas com
pouca luz, sem penalidades.
Imunidade a Veneno
Basiliscos não sofrem danos
de Poção.
Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem
Sobrevivência, o instinto dá
Superstição Comum barghests um INT de 6. Eles também podem
Habilidades
(Educação DC: 14)
rastrear apenas pelo cheiro.
Atletismo +7 Mudança
O particularmente supersticioso ou piedoso dirá a você que o barghest é
Um barghest pode usar feitiço
Conscientização +8
algum tipo de retribuição divina pelos crimes. Isso, é claro, é totalmente Elenco para se tornar
absurdo.
Briga +7 incorpóreos e negar um ataque a
Esses espíritos são meramente as almas dos falecidos monstruosos demais para serem Coragem +4 eles. Se eles tiverem sucesso,
nada físico
reanimados como um fantasma comum e passam suas matilhas de caçadores de Esquiva / Fuga +7
os afeta até o próximo
não-vida como cães para um esporte cruel. Endurance +6 virar.
Corpo a corpo +7 Flash ofuscante
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Resist Magic +5 Um barghest pode usar magia para
atacar um inimigo e cegá-lo. Este
Lançamento de feitiços +5
ataque usa lançamento de feitiço e,
Stealth +5 em um acerto, cega o alvo por 1
rodada. Este ataque de carga tem um
alcance de 10m.
Saque
Armas Extrato de veneno (1d10)
Corpos de Fogo
Embora barghests ainda sejam
Nome DMG Efeito ROF Escamas de Draconídeo (1d6) prejudicados por danos de fogo, eles
Mordida 3d6 + 2 Fogo (25%) 1 Basilisco Venom Gland * não pode ser definido Fogo.
12
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
45
Armaduras
INT 2
REF 6
DEX 5
CORPO 6
SPD 4
EMP 5
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 12
SALTO 4
ENC 60
Altura Cerca de 1m no ombro
GRAVANDO 5 Peso Cerca de 95 kg
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Híbrido
Berberoka são híbridos de caça social que usam sua habilidade peculiar de beber imensas quantidades de água para drenar lagos e
Crustáceos
lagoas para atrair presas. Os bereberokas são grandes e agressivos, atacando prontamente qualquer coisa que achem que possa Berberokas tem um irracional
ser uma ameaça. Sozinhos, eles não são uma grande ameaça para um bruxo, mas parecem se tornar mais inteligentes em bandos e medo intenso de qualquer lagosta de
maiores - demonstrando resolução de problemas complexos e até mesmo algumas táticas básicas. São relatos de pacotes deles caranguejo e deve fazer um teste de
Coragem CD: 15
drenando poços ou inundando assentamentos para forçar as pessoas a se tornarem alvos isolados e mais fáceis.
ou fugir imediatamente.
Berberokas não têm fraquezas físicas particulares, as feras são mais rápidas e mais fortes do que um carniçal, mas não
têm as habilidades regenerativas do necrófago. Seus corpos cheios de água os protegem de ataques de espancamento,
mas os tornam lentos e instáveis. Não se deve subestimá-los nesse estado, entretanto, já que tendem a vomitar água sob
pressão para subjugar suas vítimas.
Por alguma razão, os berberokas detestam qualquer criatura aquática; eles se recusam a orientar peixes ou anfíbios e são totalmente
aterrorizados por crustáceos. Quando apresentado com um caranguejo ou lagosta, mesmo que seja um cadáver, geralmente tentará fugir,
se possível. Não é preciso dizer que quase nunca são encontrados perto de populações de lopustre.
Habilidades
Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem
Sobrevivência, o instinto dá
berberokas um INT de 6. Eles também podem
Comedor de Água
Berberokas podem consumir muito
mais água do que deveria caber
dentro de seus corpos, comprimindo-a
de alguma forma. Um berberoka pode
"comer" aproximadamente um volume
de água de 3m x 3m x 1m, o
Habilidades equivalente a um lago. Ao fazer isso,
ele se torna inchado e borrachento,
Atletismo +7
Superstição Comum Conscientização +8
reduzindo seu SPD e DEX em 3, mas
ganha
Inteligência Compartilhada
Berberokas tratam suas estatísticas INT e
EMP como 1 a mais para cada berberoka
Armas Saque em seu pacote que também está próximo
Mordida 4d6 WA -1, sangramento (25%) 1 Óleo Drake (1d6 / 2) dessa maneira.
14
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
500
Armaduras
INT 3
REF 2
DEX 7
CORPO 3
SPD 2
EMP 3
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 4
CORRE 6
Ilustração de Kate Redesuik
SALTO 1
STA 20 Botchlings
ENC 30
Altura Cerca de 0,5 m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Amaldiçoado
Os botchlings são talvez as criaturas mais repulsivas que um bruxo terá o desagrado de conhecer. Nascidos de bebês mortos
Transferência de Sangue
e indesejados, descartados sem um enterro adequado, sua aparência é a de um feto parcialmente deteriorado, sua carne
Os botchlings são afetados por quaisquer
informe torcida de ódio, medo e malícia. Essas horríveis criaturas se alimentam do sangue de mulheres grávidas, movidas substâncias no sangue que eles
por uma fome louca que na maioria das vezes leva à morte de suas vítimas. bebida.
Uma bagunça sairá de seu covil à noite para se esconder ao lado da cama de uma futura mãe, drenando sua força e a de
Habilidades
sua progênie por nascer enquanto ela dorme. Uma mulher assim sitiada primeiro sofre de sonhos perturbadores, depois de
Transformação
febre, delírio e um enfraquecimento geral da carne. Depois de algumas noites, ela está enfraquecida e incapaz de se
Se ameaçado, um botchling se
defender - é então o malfadado ataca diretamente, cantando suas longas e afiadas presas em seu corpo e bebendo seu transformará em um ghoul
sangue até que mãe e feto morram juntos. criatura. Isso leva 1
movimento, custa 5 resistência e altera
as estatísticas do botchling para as
Uma botchling tem cerca de um pé e meio de altura, mas, quando ameaçada e cheia de sangue, pode mudar de forma. abaixo. Também permite que o
Nessas ocasiões, ele se torna um homem deformado, curvado e caminhando como um macaco sobre os antebraços. Mais botchling use qualquer habilidade
marcada com (T)
forte e feroz após essa alteração, ele se lança em um combate físico direto, ranger de seu oponente ou atacá-lo com
garras afiadas.
Specter Lure
O cheiro de uma falha crítica atua como uma
isca para espectros. Quaisquer espectros
nas proximidades
A maldição de uma bagunça pode ser removida transformando-a em um lubberkin - um espírito guardião do lar que zela
de uma bagunça são
pela família que ela nunca conheceu na casa que nunca poderia chamar de lar. Isso só pode ser feito capturando um e
imediatamente ciente de sua
dando a ele um ritual de nomeação élfico, chamado Aymm Rhoin, e um enterro adequado abaixo da soleira da família; um presença e não são hostis
processo que leva uma noite inteira. para isso.
Visão noturna
Ghouls operam em áreas com pouca
luz sem penalidades.
Pounce (T)
Um botchling não precisa
começar a correr quando
saltando.
Espinhos (T)
Sempre que uma falha crítica em uma garra, seus
Conscientização +5
(Educação DC: 14) Briga +9
pequena punção semelhante a uma agulha
INT 3 ATORDOAR 6
REF 8 CORRE 18
Saque DEX 8 SALTO 3
Ameaça
Médio
Simples
Recompensa
150
Armaduras
INT 1
REF 7
DEX 6
CORPO 7
SPD 4
EMP 1
CRA 1
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 12
Ilustração de
SALTO 2 Alexander Alexandrov
Bukuvaks
(AlexAlexandrov no DeviantArt)
STA 25
ENC 70
Altura 1m no ombro
GRAVANDO 5 Peso Cerca de 175 kg
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Draconídeo
Bukuvaks são uma espécie de draconídeo que não voa e habita lagos e rios profundos. Este réptil anfíbio usa suas habilidades Vulnerabilidade ao fogo
vocais incomuns para atrair a presa para investigar a água em que ela se esconde. Depois que a presa está submersa, o Bukuvaks tomam o dobro
bukuvak usa suas secreções incomuns para engrossar a água, dificultando o nado de suas vítimas. Ele então ataca com sua danos de ataques de fogo ou
sendo em fogo.
cauda flexível, arrastando-os para baixo na tentativa de afogá-los até a morte, para que possa se banquetear com o cadáver.
Esses monstros temem o fogo, e isso os prejudica muito. O uso de Igni é limitado, no entanto, uma vez que raramente sai da superfície
da água. Também deve ser notado que a besta parece fazer um esforço para atrair afogadores para seu território. Não parece inteligente
o suficiente para direcionar essas criaturas de qualquer forma, provavelmente usando-as como uma fonte adicional de alimento ao roubar
suas presas.
Embora os bukuvaks usem vozes e sons falsos para atrair as presas, eles não são inteligentes o suficiente para reproduzir os
sons apropriados. Isso torna mais fácil determinar se algo está acontecendo, embora muitas vezes ainda seja o suficiente para
atrair os incautos e tolos. Também deve ser notado que o bukuvak parece ser capaz de replicar sons que nunca ouviu antes.
Habilidades
Anfíbio
Bukuvaks podem viver
subaquático indefinidamente e
não pode ser afogado. Eles também não
aceitam penalidades por
agindo debaixo d'água.
Cauda Enredada
A cauda longa de um bukuvak é
semipreensível e pode ser usada para
agarrar um oponente. Isso dá ao bukuvak
um alcance de 2 m nas tentativas de
agarrar e
um bônus de +3 para eles.
Muco espesso
Os Bukuvaks podem secretar um lodo
tamanho.
Coragem +3 Feral
Diz-se que ele come crianças tolas que nadam em rios frios, prendendo seus Para efeitos de
Engano +6
espíritos sob a superfície. Isso provavelmente é superstição para seu método Conscientização e natureza selvagem
Esquiva / Fuga +6 Sobrevivência, o instinto dá
de caça aquática, e nada mais.
Endurance +5 bukuvaks um INT de 6.
Corpo a corpo +7
Modulação
Bukuvaks usam seus
- Codex Bestia vol.II, Rivadi de Oxenfurt Physique +4 expandindo gargantas para fazer estrondos
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
1250
Armaduras
INT 1
REF 12
DEX 9
CORPO 12
SPD 9
EMP 1
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 9
CORRE 27
Ilustração de Bartlomiej
SALTO 5 Gawel
STA 45 Chorts
ENC 90
Altura 2m no ombro Cerca de
GRAVANDO 9 Peso 800 kg
incluindo repolho, se houver, mas estendendo-se também às aves, aos suínos, ao cão da família e depois à família em si. Susceptível ao Fogo
Chorts são facilmente acesos.
Qualquer queimar a chance contra
eles é aumentada em 25%, se for
Chorts lutam com pouca sutileza, correndo direto na direção do oponente e tentando derrubá-lo com a força de seu ataque. 100%, eles já
receber 6 de dano por rodada
Depois de derrubar seu inimigo, eles mordem, chutam e atacam com suas patas em forma de garras. Devido ao seu tamanho e
em vez de 5.
postura de quatro patas, eles não são perturbados pela força do Signo Aard, e os poderes regenerativos de seus corpos
permitem que qualquer ferimento que recebam cicatrize em um ritmo rápido. Uma bomba de poeira lunar pode interromper
temporariamente essa regeneração, e a besta é particularmente inflamável quando em combate com o signo de Igni. Ruídos
altos também desorientam os chortes, atrapalhando suas defesas.
Habilidades
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes
Regeneração
Decocção de Chort Chorts regeneram 3 pontos de
Fórmulas
16 ½ hora
saúde a cada rodada.
Carregar
Se um alvo se mover mais de 10m para
longe do chort, ele pode investir e fazer
Endurance +4
eles fora de seus pés.
Corpo a corpo +7
Feral
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Physique +8 Para efeitos de
Resist Magic +5 Conscientização e natureza selvagem
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
600
Armaduras
INT 2
REF 8
DEX 9
CORPO 7
SPD 9
EMP 1
CRA 1
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 27
Basilisco
Podedworna
STA 30
ENC 70
Altura 1,2 m no ombro Cerca
GRAVANDO 6 Peso de 500 kg
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo Draconídeo
Superstições tolas afirmam que as cockatrices, como os basiliscos, podem matar apenas com o olhar. Isso é um total
Gases inflamáveis
absurdo, no entanto, o olhar de uma cockatrice não é mais perigoso do que o de um ganso zangado. Em vez disso,
A respiração tóxica e a névoa ácida de
deve-se tomar cuidado com seu bico afiado e hálito corrosivo, ambos perigosos por si só. uma cockatrice são extremamente
voláteis. Eles explodem ao entrar em
contato com chamas, causando 3d6 de
As cocatrizes prosperam em cavernas escuras, ruínas abandonadas, masmorras cheias de teias de aranha e porões antigos. Embora dano (como uma bomba) e derrubando
pequenos em comparação com grifos e manticores, eles são mais do que capazes de matar qualquer um que os cruze em um corredor tudo em sua área. Se incendiado. Há
As cocatrizes não evitam lutas diretas, nas quais atacam furiosamente na tentativa de exaurir seus oponentes, cada rodada que a
cockatrice vai explodir,
frequentemente bombardeando com seus vapores asquerosos. Golpes com seus bicos são especialmente perigosos, pois
causando o mesmo efeito
eles miram com precisão mortal em carne exposta e órgãos vitais e deixam feridas sangrentas e fatais. Ao combatê-los,
centrado nele (ignorando
deve-se fazer uso liberal de óleo draconídeo, bem como explosivos e chamas, que destroem suas asas delicadas e têm sua armadura).
chance de detonar seus gases perigosos no estômago.
Habilidades
Voar
Uma cockatrice pode voar
como um movimento. A
cockatrice só pode ser lançada
no ar atordoando-a ou
causando mais de 10 pontos
de dano com um ataque. Se o
A cockatrice é arrancada do ar e
deve fazer um DC: 16
O atletismo verifica ou sofre
dano de impacto igual a quantos
metros caiu.
Imunidade a Veneno
Cockatrice não sofre danos
Basilisco Todas as poções e drogas duram o dobro do normal. Este efeito dura por de Poção.
Decocção 24 horas e causa 50% de toxicidade, ao contrário de outras decocções.
Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem
Fórmulas de decocção
18 ½ hora
Respiração Tóxica
Uma cockatrice pode respirar uma
devorado pela besta assim que eclode. Uma cockatrice odeia tudo o que vive
Briga +7
tão ferozmente que seu olhar transforma os vivos em pedra. Somente um Coragem +4 Nevoeiro ácido
ousado aventureiro com um espelho pode desviar seu olhar mortal e derrotar a Esquiva / Fuga +7 Uma cockatrice pode tornar seu hálito
corrosivo e mais pesado que o ar, fazendo
cockatrice. Endurance +6
com que se assente como uma névoa.
Corpo a corpo +7 Qualquer coisa nesta área de raio de 10m
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
1750
Armaduras
10
INT 2
REF 8
DEX 6
CORPO 18
SPD 5
EMP 1
CRA 6
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 11
CORRE 15
SALTO 3 Ilustração de
Diego de almeida
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo de Ogroid
Os ciclopes podem ser facilmente reconhecidos por um único olho localizado no centro de suas testas. Se por alguma
razão isso não for visível, outros sinais reveladores são seu tamanho enorme, sua força incrível e um ódio fervilhante por
todos os humanos.
Os ciclopes vão aonde querem; até mesmo um bruxo deve se mover para o lado se um ciclope estiver avançando. Os bruxos mais
fortes não podem aparar ou bloquear qualquer soco ou tapa dado por um ciclope, e um simples salto para trás pode não ser
suficiente para ficar fora de alcance. Role para o lado ou atrás de um ciclope para escapar de seus ataques e alcançar seus flancos
vulneráveis.
Não fique parado ao lutar contra um ciclope. Eles raramente se esquivam de qualquer coisa que um bruxo possa fazer
com eles, então eles continuam tentando lutar, não importa quantos cortes de uma lâmina de prata eles recebam. Se um
ciclope levantar as duas mãos no ar, evite ficar perto dele.
O covil de um ciclope costuma estar bem escondido, apesar do tamanho do monstro. Esses ninhos são frequentemente protegidos
Habilidades
Força de esmagamento
Devido à incrível força com que
ataca, um ciclope não pode ser
aparado e causa dano de
ablação duplo a armas, escudos,
ou armadura.
Massive Bulk
Os ciclopes são imunes a Aard,
tornando-se cambaleando,
ou quaisquer efeitos que os
Habilidades
derrubem.
Atletismo +3
Varreduras
Conscientização +8 Devido ao tamanho do ciclope, qualquer
Superstição Comum Briga +6 ataque que ele faça pode ter como alvo vários
Endurance +10
Existem teorias de que os ciclopes já possuíram sua própria civilização; se ciclope ataca múltiplos
Corpo a corpo +7
isso for verdade, talvez tenha sido anterior até mesmo às Raças Antigas. criaturas desta forma, custa 10
Physique +10 energia.
Registros de encontros com essas feras os descrevem como particularmente Resistir à coerção +7 Resistências
Ciclopes recebem metade do dano de piercing,
simplórios, no entanto, o que lança dúvidas sobre essa teoria Resist Magic +8
espancamento
Criação de armadilhas +6 e cortando.
- Codex Bestia vol. II, Rivadi de Oxenfurt Sobrevivência na região selvagem +7
Usuários da ferramenta
Saque
Itens mundanos (2d10) Embora particularmente estúpido,
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
50
Armaduras
INT 3
REF 5
DEX 6
CORPO 8
SPD 5
EMP 3
CRA 6
VAI 7
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 15
Ilustração de Monsterbook,
SALTO 3
Devoradores
(Fundo adicionado)
ENC 70
Altura Cerca de 2m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Necrófago
Devoradores são uma espécie de necrófago incomumente inteligente e parente próximo do carniçal mais comum. Eles até parecem
ser capazes de comandar mentalmente matilhas de carniçais e muitas vezes podem ser encontrados liderando-os em caçadas,
ainda não está claro como eles alcançam esse nível de domínio. Apesar de sua aparência ainda não está claro se os devoradores
são exemplos femininos de carniçais ou uma raça separada de monstro inteiramente, certamente eles nunca foram observados se
reproduzindo.
Devoradores são mais espertos do que a maioria dos exemplos de necrófagos, mas não compartilham o intelecto perigoso da bruxa da sepultura.
Deve-se ter cuidado, entretanto, já que eles são capazes de liderar matilhas de carniçais com habilidade surpreendente e irão facilmente
flanquear, emboscar ou construir armadilhas grosseiras para os incautos. Eles até são conhecidos por sequestrar crianças para usar como isca
para atrair mais humanos para alimentar suas matilhas. Como os carniçais que lideram, os devoradores são caçadores estritamente noturnos e,
embora não sejam indevidamente prejudicados por isso, parecem temer as chamas abertas.
Os devoradores mostram preferência por carne viva e muitas vezes planejam emboscadas complexas para capturar presas vivas.
Habilidades
Os devoradores raramente atacam fisicamente suas presas, preferindo ordenar que os carniçais a subjugem para que possam
engoli-la inteira. Apesar de seu tamanho, eles são capazes de engolir um homem totalmente crescido ao desequilibrar
Engula tudo
Um devorador pode usar uma ação
completamente sua mandíbula e, literalmente, reorganizar seus órgãos internos para acomodar a refeição. Este é um processo
para tentar engolir um alvo
lento, porém, e torna a criatura dramaticamente mais lenta. Deve-se ainda tomar cuidado para evitar ser agarrado por esse
inteiro. Com sucesso
monstro. A fisiologia bastante incomum do devorador também os torna imunes aos venenos convencionais, embora o óleo de oponente agarrado é
necrófago funcione conforme o esperado. considerado automaticamente
fixado e começa a
sufocar do seguinte
rodada, eles também sofrem 1
dano ablativo em todos
armaduras e armas carregadas (itens
mais frágeis também podem ser
destruídos). A fuga é possível com um
teste de briga contra o teste de agarrar
inicial do devorador +2 como um
presa engolida.
Líder
Habilidades
Freqüentemente, um grupo de ghouls é
é capaz
A bruxa da noite, ou annis negra, é um tipo de feiticeira que recorreu ao
Coragem +7 de dar não verbal
canibalismo. Essas criaturas se empanturram de carne humana; de comandos para o resto do pacote.
Esquiva / Fuga +6
preferência a carne de crianças. As bruxas noturnas caçam à noite em grupos Esses comandos podem
Endurance +6 ser bastante complexo.
chamados de sabás e gostam de enganar suas vítimas e torturá-las. mas não
Corpo a corpo +6 Visão noturna
há verdade nas histórias de seus voos noturnos em vassouras e suas casas
de pão de mel. Resistir à coerção +6 Ghouls operam em áreas com pouca
luz sem penalidades.
Resist Magic +4
Imunidade a Veneno
Stealth +7
Devoradores não sofrem danos
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Sobrevivência na região selvagem +6 de Poção.
Robusto
Os devoradores são resistentes às
tentativas de derrubá-los. Eles ganham
Saque um bônus de +3
Armas para se defender contra tais
Medula Ghoul (1d6)
tentativas e efeitos que poderiam
Nome DMG Efeito ROF Fósforo (1d6 / 2) causar são 25% menos
Mordida 6d6 N/D 1 Enxofre (1d6 / 2) eficaz.
26
Ameaça
Médio
Difícil
Recompensa
1000
Armaduras
INT 7
REF -
DEX -
CORPO -
SPD -
EMP 9
CRA -
VAI -
SORTE 0
ATORDOAR -
CORRE -
STA - Dopplers
ENC -
Altura Cerca de 1,5m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Relict Oil
Dopplers (também chamados de shifters, imitadores, dublês, imitadores ou pavrats) são metamorfos que podem assumir a forma Toque de prata
de qualquer pessoa ou animal que encontraram, desde que tenha um peso corporal semelhante. Além disso, eles assumem não Qualquer contato com a prata o obriga a
apenas as características associadas à forma que "emprestaram", mas também suas roupas e equipamentos no momento em assumir sua verdadeira forma.
que assumem sua forma. Apesar disso, os dopplers são considerados de bom coração por natureza e, portanto, tendem a evitar
cometer atos atrozes. Dopplers tendem a assumir os traços de personalidade e peculiaridades da pessoa que estão imitando,
portanto, não são incapazes de atos de crueldade. Personalidades excepcionalmente cruéis ou particularmente distorcidas são
conhecidas por deixar os doppers fisicamente doentes.
Sua forma natural é humanóide, com membros, narizes e línguas bastante longos. Como a maioria das criaturas mágicas,
os dopplers são vulneráveis à prata e, portanto, prendê-los com correntes de prata os impedirá de se transformar.
Habilidades
Mímico
Dopplers podem espelhar a forma de um
alvo perfeitamente. Esta nova
forma é indistinguível
do original, até mesmo para mágica,
e o doppler assume as estatísticas e
habilidades de seus alvos, com
fazem isso por nenhum outro motivo que lhes agrade. Charm +8 conhecer. O doppler também ganha
Percepção Humana +9
personalidade.
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Intimidar +6 Imitar um formulário é rápido, mas
ainda requer o doppler 1
Resistir à coerção +7
vire para completar o
Sedução +9 transformação.
+ Habilidades imitadas A única limitação disso é que o
doppler só pode simular um
alvo dentro
Saque cerca de 20% de sua massa. Quaisquer
Armas cicatrizes ou desmembramentos
Quinta essência (1d6 / 2)
que o doppler possui também são
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6) replicados no
- - N/D 1 Possíveis bens roubados Formato.
28
Ameaça
Difícil
Difícil
Recompensa
1500+
Armaduras
10
INT 6
REF 10
DEX 9
CORPO 12
SPD 7
EMP 6
CRA 3
VAI 10
SORTE 0
ATORDOAR 11
CORRE 21
SALTO 4 Ilustração de
Dragões
Marek Madej
STA 55
ENC 120
Altura Varia, até 6m no ombro
GRAVANDO 11 Peso Varia, até 1500kg
Vulnerabilidades
Conhecimento Witcher (Witcher Uma paleta variada
Óleo Draconídeo
CD de treinamento: 17) Os dragões vêm em uma variedade de
espécies, representadas por cores. Os mais
Antigamente, os dragões eram comuns e governavam o continente de forma absoluta. O conhecidos são: preto, vermelho, branco e Habilidades
verde. Dragões de ouro existem quase
fogo do dragão era a ruína das cidades e o apetite do dragão era uma ameaça constante Massive Bulk
inteiramente apenas em lendas, e dragões de
para os primeiros colonizadores. Os feiticeiros se levantaram contra essas criaturas, os Dragões são imunes a Aard, tornando-se cambaleando
pedra são considerados extintos.
ou quaisquer efeitos que poderiam bater
bruxos foram criados para combatê-los e hoje os dragões estão quase extintos. Às
vezes, forktails e slyzards ainda podem ser vistos, mas em comparação com dragões, eles fora de seus pés.
eles são como gatos vadios para tigres. Os componentes alquímicos encontrados no As estatísticas e habilidades listadas
Voar
representam as cores de dragão menores, como
corpo de um dragão estão entre os mais caros do mercado e são muito procurados pelos Um dragão pode voar como um
verde, preto e branco; o GM deve se sentir à
feiticeiros. O rabo torrado da fera é até uma iguaria. movimento. O dragão só pode
vontade para adicionar a estes para representar ser nocauteado atordoando-o ou
as variedades maiores. fazendo mais de 20 pontos de
criatura, são certamente um conto de fadas para crianças pequenas. Dragões são também são criaturas invisíveis e sentir
emanações mágicas ou magia
realmente inteligentes, mas não falam, muito menos polimorfos. anfíbio.
usuários dentro de 20m.
As mandíbulas da besta são ainda piores do que suas patas - elas trazem morte Habilidades
instantânea. Os dragões, como os gatos, gostam de brincar com suas presas, por isso Atletismo +9 Absorver magia
Os dragões são capazes de
às vezes a erguem no ar e caem do alto quando estão entediados. Conscientização +8
absorver energia mágica.
Briga +9 Eles podem usar testes de conjuração
Os dragões são adorados pelos primitivos Zerrikanians em todo o deserto, Intimidação +5 Imunidades
mas no Norte, eles são conhecidos legitimamente como inimigos da Corpo a corpo +10 Os dragões negros são imunes ao veneno, os
Dentes de dragão (1d10) Os dentes de dragão são usados da mesma forma que os dentes
Nome DMG Efeito ROF Escamas de Draconídeo (2d10) de Nekker, triplicando em preço e peso.
Mordida 8d6 Ablating, Armor Piercing 1 coração de Dragão O coração de um dragão supostamente dissipa maldições
Garras 5d6 Sangramento (50%) 2 Saque de seu tesouro se comido (cabe ao GM quão verdadeiro isso é). Vale 500
coroas e pesa 5kg.
30
Ameaça
Difícil
Difícil
Recompensa
1800
Armaduras
30
INT 7
REF 8
DEX 7
CORPO 14
SPD 4
EMP 4
CRA 1
VAI 9
SORTE 0
ATORDOAR 11
CORRE 12
SALTO 2 Ilustração de
Draug
Nemanja Stankovich
STA 55
ENC 140
Altura Até 6m
GRAVANDO 11 Peso Até 1000kg
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Óleo Espectro
Como um arqui-fantasma, o draug nunca pára de fazer qualquer coisa com as próprias mãos. Tem lacaios para isso, sempre
Yrden Sign
wraiths, revenants ou outros espíritos inquietos. Tendo sido um rei ou comandante em vida, o draug mantém seu carisma na
Um sinal de Yrden ou efeito Dispel
morte, e seus subordinados mortais sempre obedecem cegamente às suas ordens. Assim, é necessário exterminar todos os bem-sucedido impedirá que um
servos de maneira a caminho de seu palácio subterrâneo, fortaleza na selva ou outra morada de mau presságio. Só então draug se torne um
podemos enfrentar o próprio draug. redemoinho.
O draug pode ser descrito de várias maneiras, como já foi dito, mas é sempre um inimigo letal. Esqueça sua enorme força,
invulnerabilidade à dor, destemor e sede de sangue. Não se pode simplesmente derrotar um draug usando meios
convencionais. Como acontece com todo espectro, existe algum evento trágico conectado a ele, forçando a criatura a
permanecer entre os vivos. O draug é quase intocável, inalcançável para qualquer um sem comandar as forças de um pequeno
exército.
A melhor tática a ser usada contra um draug seria a tática de guerra. Seu tamanho enorme e força assustadora significam que
Habilidades
apenas armas de cerco podem fazer com que ele pare no campo de batalha. Mesmo assim, deve-se estar cansado de sua própria
Hulk blindado
artilharia espectral e de sua capacidade de se tornar um vórtice de destroços esmagadores. Qualquer ação direta hostil com um
Draug são fortemente blindados,
draug deve ser evitada em todos os custos.
mas tudo o que eles se cercam
geralmente está em
grande abandono. Qualquer
Massive Bulk
Draug são imunes a Aard, tornando-se cambaleando
ou quaisquer efeitos que poderiam bater
Já morto
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor Draug são imunes a sangrar
atormentou o homem e é mais uma força da natureza do que um único ser. Diz-se Draug pode ordenar que a artilharia
Esquiva / Fuga +6
espectral dispare. Isso lança projéteis
que a criatura é literalmente feita do próprio campo de batalha e é consumida pela
Endurance +8 em chamas em uma área de raio de
ira de forma tão completa que se torna invencível.
10m que causa 4d6 de dano, tem 50%
Corpo a corpo +8
para derrubar os alvos e Fogo (25%).
Resistir à coerção +10 Isso custa 7 de resistência.
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
65
Armaduras
30
INT 4
REF 6
DEX 2
CORPO 6
SPD 2
EMP 4
CRA 1
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 6
Draugir
Podedworna
STA 25
ENC 50
Altura Alturas humanas usuais
Essas aparições são protegidas por armaduras pesadas e frequentemente por vários escudos. Um bruxo deve primeiro
forçá-los a se expor, derrubando seus escudos e esmagando suas armaduras danificadas. A melhor chance de ferir a
criatura vem se você puder forçá-la ao chão, sua carga desequilibrada e baixa velocidade tornam mais fácil tombá-la. Os
monstros são lentos na batalha, então é preciso enfraquecê-los metodicamente com fortes golpes de espada e, em
seguida, eliminá-los. Em vida, os draugirs eram soldados ou cavaleiros, e na morte eles mantêm sua proficiência em
combate, então é preciso se defender contra seus golpes - com extremo cuidado.
Os draugirs são suscetíveis ao Óleo Espectro, então deve-se revestir uma lâmina de prata com ele antes da batalha.
Venenos são inúteis e flechas ou parafusos provavelmente serão ineficazes.
Habilidades
Hulk blindado
Superstição Comum Draugir são fortemente blindados,
mas tudo o que eles se cercam
monstro e, consumida por uma fúria cegante, atacará qualquer pessoa que Atletismo +4 sua armadura. Quaisquer outras fontes
de dano ablativo são duplicadas.
encontrar. Conscientização +4
Esquiva / Fuga +6
Volumoso
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Endurance +8 Um Draugir é imune a se tornar
Resist Magic +6 cambaleando,
Ameaça
Médio
Simples
Recompensa
350
Armaduras
INT 6
REF 7
DEX 9
CORPO 6
SPD 8
EMP 7
CRA 5
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 24
Dríades
del Almeida
STA 30
ENC 60
Altura Alturas humanas normais
Geralmente, as dríades usam roupas remendadas de seu ambiente natural, como folhas e gravetos, fazendo com que se
misturem com a floresta, embora com frequência renunciem completamente às roupas.
Dríades são conhecidas por suas incríveis habilidades de arco e flecha e podem facilmente matar um humano a 60 metros sem que seu
alvo saiba que eles estão lá. Eles usam essa habilidade extensivamente para marcar sua fronteira: se uma flecha cair aos pés de
alguém ou em uma árvore próxima, isso é o máximo que o intruso tem permissão para viajar vivo, pois o próximo tiro certamente será
fatal. Dríades também são proficientes no tratamento de feridas, com muitas histórias e lendas que falam de sua tremenda habilidade Habilidades
nas artes de cura. Um com as folhas
Uma dríade não pode ser rastreada usando
como dríades. Essas garotas nunca ganham todas as habilidades que as dríades de sangue puro têm, mas permanecem totalmente menos dos modificadores de alcance.
plantas naturais e
florestas selvagens como Brokilon. Essas criaturas cruéis são conhecidas não Esquiva / Fuga +8 são todos mulheres.
nenhuma testemunha desse boato tenha surgido. jovens são abduzidas e transformadas em
Resist Magic +4 seu lugar.
Cajado / Lança +7 Presume-se que rusalki e nereidas têm
um método semelhante de
Stealth +9
- Codex Bestia vol. EU, Rivadi de Oxenfurt transformação
Táticas +3
Criação de armadilhas +5 Purebloods
Sobrevivência na região selvagem +6 As estatísticas e habilidades aqui são
representativas de dríades de sangue
Wea pons puro. Transformado
Nome DMG Efeito ROF Saque as dríades provavelmente são um pouco menos
Ameaça
Difícil
Simples
Recompensa
1200
Armaduras
15
INT 1
REF 10
DEX 7
CORPO 12
SPD 2
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 6
SALTO 1
Elementais, Terra
Bogna Gawroniska
STA - Ilustração de
ENC 120
Altura Até 2,5m
GRAVANDO 8 Peso Até 1000kg
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Elementa
O elemental da terra é o irmão mais novo do lendário d'ao, o gênio capaz de criar terremotos e achatar montanhas. Mais
DimeritiumBomb
jovem e menos poderoso, mas também mais travesso; derrubar árvores, esmagar paredes e transformar pessoas em
Quando atingido por uma bomba de
polpa podem ser contados entre as travessuras dessa criatura. Mas apenas se seu mestre permitir, é claro. dimerítio, um elemental da terra é
interrompido e
lerdo. Eles são incapazes de usar
O elemental da terra sempre serve seu invocador fielmente e é mais frequentemente empregado como um guarda, pois é seus onda de choque ou
incansável e sempre vigilante. Não possui sentidos como os seres vivos, mas sempre reconhece a presença de intrusos. Não Força de esmagamento habilidades e
receba -2 em todas as estatísticas
tem medo de monstros, muito menos de humanos.
durante a bomba.
As armas mais perigosas deste monstro são seus braços poderosos, um golpe do elemental da terra é semelhante a um aríete
atingindo um portão da cidade e transforma um humano normal em uma mancha de sangue. Suas respostas são especialmente
perigosas, pois essa criatura aparentemente lenta pode golpear com rapidez e também com força. Assim, deve-se defender-se
contra seus golpes com todos os meios disponíveis, incluindo poções e Sinais. De acordo com a regra de “lutar fogo com fogo” -
ou melhor, “lutar com força com força” - deve-se também usar golpes fortes contra o elemental, já que somente esses ataques
podem triturar seu corpo de pedra.
Habilidades
O corpo do elemental da terra é feito inteiramente de lama, terra e rocha; então a criatura não pode ser envenenada ou Força de esmagamento
Devido à incrível força com que
sangrando.
eles socam, um elemental de terra
não pode ser aparado e causa
dano de ablação duplo às armas,
Camuflagem Natural
Se permanecer imóvel, um elemental
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes da terra pode se misturar ao terreno
Earth Elemental natural, ganhando
Fórmulas de decocção
16 ½ hora
+ 3 em seus testes de Furtividade.
Massive Bulk
Elementais da terra são imunes
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor para Aard, tornando-se
Animado
Um elemental da terra é
imune a sangrando,
veneno, fogo, ou soletra que
afetar a mente ou
emoções. Eles também não podem ser
Superstição Comum fundamentados e nunca
colapso.
Gemas (1d6 / 2)
Wea pons Fragmentos lunares (1d6 / 2)
Resistências
Elementais da terra recebem metade
Nome DMG Efeito ROF Runa aleatória do dano de piercing,
Soco 8d6 N/D 1 Poeira infundida (1d6) espancamento e cortando.
38
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
1350
Armaduras
15
INT 1
REF 11
DEX 6
CORPO 11
SPD 3
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 9
SALTO 1 Ilustração de
Elementais, Fogo
Bayard Wu
STA -
ENC 120
Altura Até 2,5m
GRAVANDO 8 Peso Até 1000kg
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Elementa
O fogo é o mais destrutivo dos elementos, portanto, a letalidade agressiva da criatura que incorpora sua essência não
DimeritiumBomb
deve ser surpresa. Os elementais do fogo são forjados em rituais mágicos complicados para um propósito: destruição
Quando atingido por um dimerício
e eles perseguem isso com determinação assassina. bomba, um elemental de
fogo é interrompido e
lerdo. Eles são incapazes de usar
Este elemental ataca usando fluxos de chamas que reduzem qualquer coisa em seu caminho a cinzas em um piscar de seus Calor da fornalha
olhos. Como golens e outros elementais, o veneno não o toca, nem sangra. Feitiços baseados em fogo não apenas não ou Força de esmagamento habilidades
causam dano, mas também o fortalecem; assim, não se deve de forma alguma pensar em golpeá-lo com Igni. Embora e receba -2 em todas as estatísticas
durante a bomba.
vulnerável a lâminas de prata, ficar ao alcance de uma espada é perigoso devido ao coração de fornalha que emanam.
Então, ao lutar contra um elemental de fogo, deve-se atacar à distância se possível, usando Aard ou outra magia para
Guttering Chamas
O sinal de Aard extinguirá um
extinguir seu calor e dimeritium para impedir suas habilidades.
elemental Calor da fornalha,
assim como qualquer outro efeito que
Decocção do Elemento Fogo este efeito acontece apenas por um momento, mas
Habilidades
a toxicidade ainda dura 30 minutos. Força de esmagamento
Devido à incrível força com que
eles socam, um elemental de fogo
não pode ser aparado e causa dano
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes
de ablação duplo a armas, escudos,
Fire Elemental
Fórmulas de decocção
18 ½ hora
ou armadura.
Jogue chamas
Elementais do fogo podem lançar bolas
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Minor Mutation de fogo em seus inimigos. Faz um teste
+ 2 para Iniciativa Fumaça fraca saindo da boca e de lançamento de Atletismo contra o
Fire Elemental 18
Verificações nariz alvo. Se acertar, causa 5d6 de dano
com
Fogo ( 50%). Esta habilidade pode
só ser usado se o elemento Calor
da fornalha é
ativo.
Massive Bulk
Elementais do fogo são imunes
Habilidades para Aard, tornando-se
cambaleando, ou quaisquer efeitos
Atletismo +6
que os tirassem de seu
Conscientização +8
pés.
Briga +6 Animado
Superstição Comum Esquiva / Fuga +5 Um elemental de fogo é imune a
destruir seus inimigos. Este gigante em chamas pode cuspir fogo e pode aparecer Stealth +4 não pode ser racionalizado e nunca
ficar sem energia.
como se fosse um passe de mágica de qualquer coisa em chamas. Diz-se que não Sobrevivência na selva +4
pode ser morto de verdade e simplesmente ressuscita das cinzas. Calor da fornalha
O corpo de um elemental de fogo está em
Fanning the Flames chamas, qualquer oponente em alcance corpo
A magia do fogo não apenas não prejudica
a corpo com ele recebe 2d6 de dano de fogo
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt um elemental do fogo, mas também o torna
por rodada e tem
mais forte. Sempre que um elemental sofrer
Disparar 25%. Essa capacidade pode
dano de fogo, ele cura ½ daquela quantidade
ser extinta (veja acima), e
de HP.
o elemental de fogo deve gastar uma
ação para reacender
em si. Qualquer dano de fogo
reacenda-o.
Enxofre (1d10)
Wea pons Resistências
Fragmentos lunares (1d6 / 2)
Os elementais do fogo recebem metade
Nome DMG Efeito ROF Runa aleatória do dano de piercing,
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
1350
Armaduras
25
INT 1
REF 11
DEX 6
CORPO 11
SPD 3
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 9
SALTO 1 Ilustração de
Elementais, Gelo
Thomas Mahon
STA -
ENC 120
Altura Até 2,5m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Elementa
Um elemental de gelo é uma massa de água congelada animada por magia usando um maride menor vinculado, um gênio
DimeritiumBomb
da água. Privado de consciência ou vontade independente, este elemental obedece sem limites às ordens do mago que o
Quando atingido por um dimerício
criou. Essas ordens geralmente contêm instruções muito simples, como 'matar' ou 'guarda'. bomba, um elemental de gelo
é interrompido e
lerdo. Eles são incapazes de usar
Elementais de gelo não têm escrúpulos em cumprir esta ordem, nem qualquer dificuldade particular em fazê-lo. Dotados de seus Gelado ou
uma força incrível, eles são completamente invulneráveis a chamas ou venenos. Eles são tão duros quanto o permafrost, Força de esmagamento habilidades e
mas sua proteção é tão frágil quanto o gelo do qual foram construídos, permitindo que um invasor o lasque. Uma chance receba -2 em todas as estatísticas
durante a bomba.
de inclinar a balança para o bruxo rumo à vitória é lançar uma bomba de dimerítio - estilhaços feitos desse metal interferem
no funcionamento do feitiço que dá vida a essa criatura. Além disso, resta apenas oração.
Frágil
Qualquer arma que cause dano a
um Elemental de Gelo é considerada
Ablante. Se já estiver ablando, ele
causa 1d6 de dano de ablação.
Água é um dos elementos mais fáceis de controlar e elementais criados dessa maneira requerem menos habilidade e esforço para se ligar do
que um elemental de terra ou fogo. Embora não sejam tão destrutivos quanto os elementais do fogo, os elementais do gelo ainda são capazes
de criar espinhos congelados pela terra e carregá-los com um vento de gelar os ossos para onde quer que se movam.
escudos ou armaduras.
efeito ambiental.
Atletismo +7
Massive Bulk
Conscientização +5
Elementais de gelo são imunes a Aard,
Briga +8 tornando-se cambaleando,
Superstição Comum Esquiva / Fuga +7 ou quaisquer efeitos que os
derrubem.
(Educação DC: 14) Physique +10
Animado
O gênio dos oceanos pode ser transformado em um recipiente permanente. Resist Magic +10 Um elemental de gelo é imune a sangramento,
Este monstro congelado transformará seus inimigos em pó como o próprio mar Stealth +4 veneno, fogo, frio ou soletra que afetar
a mente ou emoções. Eles também não
e pode congelar seus inimigos com apenas um olhar. Mais uma Sobrevivência na selva +4
podem ser fundamentados e nunca
monstruosidade que o mago impôs ao mundo.
ficam sem energia.
Coração congelado
A magia da água não apenas não prejudica um
elemental receberia dano de frio, ao invés O elemental de gelo sofre 1d6 de dano
disso, ele cura ½ dessa quantidade de sua (ignorando a armadura) por rodada e tem
Saque
virar.
Água Ducal (1d6 / 2)
Wea pons Resistências
Essência da Água (1d10)
Elementais de gelo recebem metade
Nome DMG Efeito ROF Runa aleatória do dano de piercing,
Soco 8d6 Congelar (25%) 1 Poeira infundida (1d6) espancamento e cortando.
42
Ameaça
Médio
Simples
Recompensa
500
Armaduras
INT 1
REF 7
DEX 7
CORPO 9
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 21
Fugitivos
(fundo adicionado)
STA 30
ENC 70
Altura Cerca de 1,75 m, inclinado
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo de vampiro
Os fugitivos são vampiros inferiores, mas essa descrição pode enganar, pois inferior não significa fraco e estúpido. É verdade que
Poção de Sangue Negro
eles são primitivos e têm uma relação mais próxima com os animais do que com os humanos; mas quando caem sobre sua presa
do alto, podem ser tão perigosos quanto seus primos nobres, até mesmo para um bruxo. Fraqueza Celestial
Na luz do sol, um fleder's
a regeneração é reduzida para 3.
Embora mais fracos do que o resto de sua laia em todos os aspectos, desde a fisiomagia à fisionômica, eles não devem ser Vulnerabilidade ao fogo
subestimados, pois são muito, muito perigosos. Os fugitivos não podem ser confundidos com nenhuma outra criatura, com suas Os fugitivos recebem o dobro de dano por
mandíbulas largas e dentadas, faces chatas e desagradáveis e corpos completamente sem pelos. Esses vampiros lutam ataques de fogo ou sendo
em chamas.
principalmente com seus dentes e garras, agitando-os cegamente e não parando mesmo quando a vítima já está morta. Até
mesmo um fleder solitário é forte o suficiente para derrubar um soldado treinado. Transferência de Sangue
Os fugitivos são afetados por quaisquer
bebida.
Comparados a outros vampiros, os fugitivos exibem inteligência escassa, vista mais claramente na fúria estúpida que os faz
tentar com todas as suas forças atacar e dilacerar qualquer ser mais fraco.
Ao lutar contra os novatos, é melhor tirar vantagem de seu método peculiar de movimento. Essas criaturas não correm, mas
tentam pegar sua presa e derrubá-la saltando. Conhecendo esse comportamento, pode-se planejar a luta de maneira
adequada e não se deixar apanhar de surpresa. Como muitos de seus primos, eles também são bastante vulneráveis às
chamas, o sinal Igni é especialmente eficaz no combate a essas criaturas. A luz do sol não prejudica diretamente um fleder,
mas diminui as habilidades regenerativas da criatura. Black Blood também é eficaz, desde que seja possível sobreviver ao
ataque do fleder.
Habilidades
Regeneração
Os fugitivos regeneram 5 pontos de
saúde a cada rodada.
Saltos de limite
O LEAP de um fleder é igual a 1/2 de
seu RUN. Ele também é capaz de
pular sem correr e ½ seu salto
verticalmente. As estatísticas já foram
alteradas para refletir essa
Superstição Comum Habilidades capacidade,
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
450
Armaduras
INT 2
REF 9
DEX 9
CORPO 6
SPD 8
EMP 2
CRA 1
VAI 8
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 24
SALTO 4 Ilustração de
Foglets
Bartlomiej Gawel
STA 35
ENC 70
Altura Cerca de 1,5m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Óleo Necrófago
Foglets podem aparecer onde quer que surja uma névoa espessa: pântanos, passagens nas montanhas ou margens de rios e
Sinais de Aard e Yrden
lagos. Se não houver névoa, eles podem criá-la ou invocá-la. Ao manipular a névoa, eles podem separar os viajantes uns dos
Um foglet preso ou se movendo pela
outros, esconder trilhas e ruídos ensurdecedores. Como os horríveis pirilampos, seus corpos emitem uma luz pálida que eles usam área de um sinal de Aard ou Yrden
para atrair aqueles que se perdem na névoa em direção às ravinas, pântanos ou cavernas onde fazem suas tocas. Ao lutar contra é forçado a
foglets, um bruxo deve manter a calma e manter o controle sobre ele, aconteça o que acontecer. Uma vez que os foglets podem tornar-se corpóreo.
assumir uma forma imaterial, um leve tremor de ar ou um farfalhar na grama podem ser as únicas pistas que um bruxo tem de sua
localização. Lançar o sinal de Aard contra esses seres fará com que eles se tornem tangíveis, dando lugar a lâminas e outras
armas. Foglets também são capazes de lançar ilusões semissólidas para confundir e atacar ainda mais seus alvos. Essas cópias Habilidades
ilusórias podem ser dispersas usando o sinal de Yrden.
Mudança*
Um foglet pode usar Spell Casting para
se tornar incorpóreo e negar um
ataque a eles. E se
Foglets não são conhecidos por serem particularmente inteligentes, mas possuem uma astúcia básica. Se uma emboscada puder ser eles conseguem, nada
evitada ou adequadamente preparada contra, a vitória é muito mais provável. Embora eles caçam exclusivamente à noite, a luz do dia fisicamente os afeta até
não representa nenhum perigo real para um foglet; simplesmente parece assustá-los indevidamente. sua próxima curva.
Teletransporte *
Um foglet pode usar sua ação de
Decocção Foglet Concede +2 para conjuração, desde que esteja nublado lá fora diretamente após isso. Isso só funciona em
áreas de nevoeiro,
fumaça ou névoa.
Visão noturna
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes
Foglets operam em áreas com pouca
Decocção Foglet
Fórmulas
16 ½ hora luz sem penalidades.
Evocar névoa
Foglets pode convocar uma névoa espessa
em um raio de 10m, este
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor causa -3 na consciência
+ 2 Vigor Verificações.
Foglet 20 Pele suavemente fumegante
Limite
Ilusões *
Um foglet pode fazer 1d6 / 2 ilusões
de feito de névoa sólida. Essas cópias
ilusórias seguem comandos mentais do
foglet e permanecem enquanto o foglet
permanece invisível. Essas cópias são
semi-sólidas e podem usar as
sempre são encontrados em trigêmeos. Esquiva / Fuga +8 do nevoeiro, fumaça ou névoa em que se
Armas Saque
Nome DMG Efeito ROF Fósforo (1d6)
* Apenas utilizável em nevoeiro, fumo ou
névoa.
Ameaça
Médio
Difícil
Recompensa
900
Armaduras
15
INT 1
REF 8
DEX 5
CORPO 10
SPD 4
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 12
Gárgulas
Caça selvagem
STA -
ENC 100
Altura Cerca de 1,75m
Meio Ambiente Onde quer que seja ordenado pelo mago invocador
HP 70
Inteligência Incapaz de pensar
VIGOR 0 Organização Solitário
47
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Elementa
As gárgulas são oponentes extremamente perigosos. Gravados em granito ou mármore, eles são capazes de resistir a enormes
DimeritiumBomb
quantidades de danos e exibir uma força sobre-humana. Um golpe desferido com seus punhos parecidos com pedra esmagará até
Quando atingida por uma bomba de
mesmo um homem vestido com uma armadura pesada. Nem mesmo aqueles que estão fora do alcance dos braços de uma gárgula dimerítio, uma gárgula se torna
podem se sentir seguros, pois são capazes de atirar pedaços de pedra com precisão mortal. Não demore muito tempo na frente da interrompida e lenta. Eles são
gárgula. Eles podem combater bruxos excessivamente agressivos usando seu hálito venenoso. incapazes de usar seus
Stomp, Charging Leap ou
Bafo Venenoso habilidades e receba
Devido ao tamanho e peso consideráveis das gárgulas, o Signo Aard não faz nada contra elas. Como seres feitos de -2 em todas as estatísticas durante
a bomba.
pedra, eles não sentem dor do fogo, o que significa que o Sinal Igni é inútil contra eles, assim como as armas feitas para
causar sangramento ou envenenamento. É uma sorte do bruxo que eles também tenham alguns pontos fracos: eles
sentem o aguilhão de uma lâmina de prata e são feridos pelo dimerício, que atrapalha o funcionamento do feitiço que lhes
dá vida.
Habilidades
Animado
Uma gárgula é imune a
sangramento, veneno, fogo, ou
soletra que afetar a mente
ou emoções. Eles também
não pode ser racionalizado e nunca
ficar sem energia.
Massive Bulk
As gárgulas são imunes a Aard,
tornando-se cambaleando,
ou quaisquer efeitos que os
derrubem.
Salto de carga
Uma gárgula pode usar o ataque
especial de carga e salta
ao seu alvo, ignorando
obstáculos.
Pedregulhos jogados
Quando estão a mais de 6 m de seu
alvo, as gárgulas preferem jogar pedras
Superstição Comum ou outros pedaços ou entulho que
Habilidades causam 5d6 de dano. Essas pedras têm
(Educação DC: 12) Atletismo +5
um alcance de 16 m.
Os magos já foram capazes de invocar horríveis demônios voadores para atacar Conscientização +8
seus inimigos, a arte de invocar esses monstros se perdeu no tempo e seus Bafo Venenoso
Briga +7
As gárgulas podem liberar uma névoa tóxica
servos que vomitam veneno se transformaram em pedra.
Esquiva / Fuga +6 causando Poção em cada alvo dentro de
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
450
Armaduras
10
INT 1
REF 7
DEX 9
CORPO 6
SPD 8
EMP 8
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 24
SALTO 4 Ilustração de
Sebastian Kowoll
STA 25 Guvorags
ENC 60
Altura Cerca de 3m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 17)
Óleo Insetóide
Guvorags são um exemplo verdadeiramente bizarro de um insetoide. Esses caçadores solitários lembram aranhas gigantes eretas Fraqueza Celestial
e compartilham as habilidades de tecelagem de seus primos minúsculos, de certa forma. Os guvorags possuem a habilidade Na luz do sol, um guvorag não consegue
Sobrevivência, o instinto dá
Felizmente, os guvorags permanecem incrivelmente raros e são criaturas particularmente arisco, fugindo de qualquer grupo de pessoas ou
guvorags um INT de 7.
Tecelagem de luz
Guvorags podem tecer luz em ilusões, ele
faz um teste de Conjuração usando sua
DEX vs Consciência para se tornar
invisível, ele também pode usar esta
habilidade para criar um efeito como o
feitiço Ilusão, exceto que pode afetar um
raio de 20m. Esta habilidade custa ao
guvorag 5 de resistência, que não pode ser
recuperada enquanto a habilidade estiver
Habilidades
Atletismo +5 ativo. Também leva o
guvorag algum tempo para criar, cerca
Conscientização +10
Superstição Comum de 5 minutos de ativo
Briga +9 'tecelagem'.
Nas profundezas da floresta vive o gurok, um terrível espírito-aranha que Engano +6 Gurovags são capazes de ver
criaturas invisíveis e sentir
atrai invasores para seu território com sussurros sombrios. Esquiva / Fuga +6
emanações mágicas
Percepção Humana +10 ou usuários mágicos
Diz-se que o monstro pode deixar um homem cego, e que flechas simplesmente dentro de 20m. Eles também são
Intimidação +6
passam por ele como se fossem feitas de névoa. Felizmente, a besta caçará incapazes de ver ilusões.
Corpo a corpo +7
apenas os perversos, deixando os inocentes e as crianças sozinhas. Alpinista
Resist Magic +10 Um guvorag pode mover seu
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
20
Armaduras
INT 2
REF 7
DEX 7
CORPO 4
SPD 9
EMP 2
CRA 4
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 21
SALTO 21 Ilustração de
Harpias
Bartlomiej Gawel
STA 25
ENC 40
Altura Cerca de 1,25 m, inclinado
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Híbrido
É difícil dizer o que há de mais repulsivo nas harpias e seus primos, os shishigas: sua aparência horrível, o fedor
Susceptível ao Fogo
avassalador de podridão e excremento de pássaro que se apega a elas ou seu guincho de gelar o sangue. Basta dizer
As harpias são facilmente incendiadas.
que mesmo os ratos, que vivem felizes entre a matéria fecal mais nojenta e resíduos podres, mantêm seus ninhos bem Qualquer queimar a chance contra eles
afastados. é aumentada em 25%, se for 100%,
eles já
Os ninhos de harpia são mais freqüentemente encontrados no topo de penhascos altos ou ravinas rochosas. Sinais certeiros de ter se receber 6 de dano por rodada
perdido perto de um são restos humanos e de animais em ruínas, rochas manchadas de guano e penas espalhadas pelo chão. em vez de 5.
Ossos Ocos
Os esqueletos das Harpias são frágeis, as
Harpias e shishigas caçam em bandos compostos por um punhado de até vinte indivíduos. Embora bastante covardes jogadas de acertos críticos têm +2 para
e cautelosas, as harpias defendem ferozmente seus ninhos e não hesitarão em atacar quando superarem seus determinar o efeito crítico.
Habilidades
Voar
Uma harpia pode voar como um
movimento. A harpia só pode ser
nocauteada por atordoamento,
fazendo mais de 5 pontos de
Armas
Nome DMG Efeito ROF Saque
* Estes podem ser usados como ,
Garras 2d6 + 3 + 1 WA, apenas aerotransportado 2 Penas de Harpia (1d6) * Itens pesa quase nada e vale 36 cada.
Ameaça
Difícil
Difícil
Recompensa
2000+
Armaduras
20
INT 13
REF 12
DEX 9
CORPO 10
SPD 9
EMP 14
CRA 7
VAI 10
SORTE 0
ATORDOAR 10
CORRE 27
SALTO 5
Vampiros Superiores
Diego de almeida
STA 50 Ilustração de
ENC 100
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Óleo de vampiro
Muitos incluiriam alpes, mulas, katakans, bruxae e nekurats como membros desse grupo. Essas espécies de fato possuem várias
Poção de Sangue Negro
características únicas não compartilhadas por seus primos menores e, portanto, são comumente chamadas de vampiros superiores.
Eles são resistentes à luz do sol e a maioria pode mascarar sua verdadeira natureza e fingir ser humanos, o que os ajuda a caçar ou Transferência de Sangue
Os vampiros superiores são afetados por
fugir da perseguição. Muitos também são capazes de se transformar e possuem poderes telepáticos, tornando-os inimigos
quaisquer substâncias no
formidáveis. Apesar de todas essas habilidades, no entanto, eles não são verdadeiros vampiros superiores.
sangue que bebem.
Os vampiros superiores genuínos são uma raça separada e extremamente poderosa, comandando grandes poderes às
vezes são exclusivos de espécimes em particular. Eles são mestres na arte da camuflagem e, na maioria dos casos,
parecem quase idênticos aos humanos. Somente seus dentes, e o fato de que eles não projetam sombras e não têm
reflexos nos espelhos, podem revelar sua verdadeira natureza. Como acontece com outros vampiros, a presença da
variedade Superior não desencadeia uma reação dos medalhões de bruxo. Além de serem sobrenaturalmente rápidos e
ágeis, os vampiros superiores também podem se transformar, se tornar invisíveis, usar seu olhar para hipnotizar suas
vítimas ou colocá-las para dormir e muitos outros talentos mágicos e sobrenaturais. Eles são invulneráveis à luz do sol,
fogo e prata, e têm poderes regenerativos inacreditáveis que os permitem retornar à vida mesmo após a decapitação,
desmembramento,
Habilidades
Regeneração
Vampiros regeneram 10
Os verdadeiros vampiros superiores são algumas das criaturas mais antigas e mortais já encontradas pela humanidade e
pontos de saúde a cada rodada.
provavelmente não são derrotáveis apenas pela força dos braços. Um bruxo enfrentando um vampiro superior estaria melhor
Ilusão
servido se chegasse a um acordo com a criatura, a menos que ele tivesse um meio de prendê-la permanentemente de alguma forma.
Um vampiro superior é capaz de criar
instantaneamente uma ilusão para
torná-la qualquer criatura que escolher.
Esta ilusão pode ser dissipada contra o
Imortalidade
Os vampiros são bestas covardes que tomam a forma de homens para beber
Intimidar +10 Mesmo se completamente destruído, um
o sangue de suas vítimas. Esses monstros demoníacos podem se transformar vampiro superior é capaz de
Corpo a corpo +9
em névoa e ler mentes. Felizmente, eles são repelidos pela visão e pelo voltando à vida ao longo de
Resistir à coerção +10
cheiro de alho, queimado pela luz do sol e devem fugir quando apresentados anos ou décadas.
Resist Magic +10 Imunidades
a um símbolo de fé. Um convite também deve ser feito para que um vampiro
entre em sua casa. Sedução +10 Um vampiro superior é imune a fogo
e prata armas.
Stealth +10
Poderes Variáveis
Streetwise +10
Os vampiros superiores são criaturas únicas e
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
têm acesso a uma variedade extremamente
Ameaça
Difícil
Difícil
Recompensa
1750
Armaduras
INT 11
REF 6
DEX 8
CORPO 7
SPD 5
EMP 4
CRA 1
VAI 12
SORTE 0
ATORDOAR 9
CORRE 15
SALTO 3 Ilustração de
Leshen
Marek Madej
STA 45
ENC 70
Altura Cerca de 4m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Relict Oil
Leshens habita bosques densos e primitivos. Criaturas ferozmente territoriais, eles caçam com furtividade e astúcia Dimeritum
e fazem uso frequente de pássaros, lobos e ursos para ajudá-los a perseguir seus inimigos. Não se sabe até que Leshen não pode usar nenhuma habilidade
ponto os leshen são inteligentes, eles parecem ser capazes de superar os invasores e manobrar os atacantes, mas marcada com um (D) ao tocar
Vulnerabilidade ao fogo
Leshen sofre o dobro de dano de
Junto com os animais que comanda, o leshen se tornou uma força a ser reconhecida. Às vezes adorado, esta criatura pode ataques de fogo ou ser
em chamas.
comandar outros animais da floresta e convocar bandos de corvos para proteger a floresta. Esse comando sobre os
predadores da floresta permite que ela esteja sobrenaturalmente ciente dos eventos em seu território natal. Ao envolver um Moondust e Yrden
Se for pego na área de uma bomba de poeira
leshen, esteja ciente de que, embora pareça pesaroso em uma marcha lenta, é capaz de assumir uma forma incorpórea
lunar ou do círculo de Yrden, um leshy não pode
enfumaçada para se reposicionar rapidamente e flanquear se necessário. Embora não sejam tão poderosos quanto outros
se tornar incorpóreo.
relictos como o Demônio, os leshen ainda são fortes e rápidos e têm garras letalmente afiadas com alcance
surpreendentemente longo. Um leshy também é capaz de abrir raízes no subsolo para enredar inimigos à distância, bem como
Habilidades
comandar bandos de corvos e corvos para atacar os inimigos.
Forma de fumaça (D)
Um leshy pode usar Spell Casting para se
tornar incorpóreo e negar um ataque contra
eles. Se eles tiverem sucesso, nada físico os
Dimeritum é uma defesa eficaz contra grande parte da magia crua do leshen, e uma Bomba de Poeira da Lua ou um
afetará até
sinal de Yrden o impede de assumir a forma incorpórea. Ser aparentemente composto de madeira e osso também os sua próxima curva.
torna especialmente vulneráveis a Igni.
Raízes emaranhadas (D)
O leshy pode mergulhar seus braços no chão,
Deve-se também vasculhar a floresta onde vivem os indigentes, pois sem dúvida haverá totens mágicos levantados na
permitindo que ele prenda um grupo de alvos nas
área, cada um dos quais aumenta ainda mais sua força. raízes. Qualquer pessoa com 3m de diâmetro dentro
de 10m fica enredada em raízes e cipós. As raízes
levam 15 pontos de dano para se quebrar. Caso
contrário, um teste de Esquiva / Fuga deve ser feito
Decocção Leshy 2% +10 de qualquer dano que você receber é refletido em seu atacante. com uma CD igual ao teste de Conjuração de
Feitiço original para
Fórmulas
18 ½ hora Leshen pode convocar um grande bando de
Leshy +VONTADE
1 22 Saliências semelhantes a casca na pele e sofre 1 ponto de dano por rodada, ignorando
a armadura. Leshen pode gastar um movimento
para redirecionar o rebanho. O rebanho pode ser
espalhado por ruídos altos, ventos fortes ou
pássaros da floresta. Se alguém não deixar uma oferta ou sacrifício Briga +4 inteiro para levantar um totem de pedra, madeira e
ossos. Sempre que um leshen está na mesma
considerado digno, terríveis infortúnios cairão sobre sua aldeia. Os rios Esquiva / Fuga +5
floresta que esses totens, ele ganha +1 de
secarão, a caça fugirá e a fumaça sairá das árvores, escondendo os lobos que Endurance +10 armadura e 1 ponto de regeneração. Esses totens
invadem tudo que toca. podem ser destruídos manualmente.
Corpo a corpo +9
Woodland Spirit
Saque Um travesso é imune a sangrando
Armas e Poção.
Ingredientes vegetais (1d10)
Nome DMG Efeito ROF Resistências
Ossos da Besta (1d10)
Leshen sofre apenas metade do dano de piercing
Garras 6d6 + 2 + 1 WA, 2m de alcance 2 Poeira infundida (1d6) e espancamento
56
Ameaça
Fácil
Simples
Recompensa
30
Armaduras
10
INT 1
REF 7
DEX 7
CORPO 8
SPD 8
EMP 1
CRA 5
VAI 3
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 24
SALTO 4
Lopustre
Ilustração de
Jaan-Pual van Eeden
ENC 80
Altura Cerca de 2m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14) Óleo Insetóide
O lopustre é um insetoide anfíbio que pode ser encontrado comumente ao longo de costas profundas ou lagos e rios maiores. Não é Movimento Limitado
Em terra, uma lopustre divide sua
naturalmente agressivo, mas pode se tornar incrivelmente territorial à medida que envelhece. Essas criaturas podem ser nadadores
DEX e SPD.
rápidos debaixo d'água, mas sofrem de manobrabilidade limitada em terra seca.
Vulnerabilidade ao fogo
Lopustre recebe o dobro de dano de
ataques de fogo ou sendo
Ao caçar lopustre, deve-se estar ciente de sua incrível capacidade de alterar sua pigmentação. Combinado com sua concha
em fogo.
enrolada, o monstro usa isso para se camuflar como recifes naturais ou pedras maiores e emboscará prontamente as presas
próximas se estiver com fome. Se encurralado, um lopustre é capaz de ejetar a lama translúcida que abriga suas larvas e
ovos; fazendo com que sua presa fique desorientada se o contato for feito com a pele.
Habilidades
Anfíbio
Lopustre pode viver sob a água
indefinidamente e não pode se afogar.
Eles também não recebem penalidades
por agirem
embaixo da agua.
Visão noturna
A Lopustre opera em áreas com
pouca luz sem penalidades.
Habilidades
Feral
Superstição Comum Atletismo +6 Para efeitos de
Conscientização +5 Conscientização e natureza selvagem
(Educação DC: 14) Sobrevivência, o instinto lhes dá
Briga +7
um INT de 7.
Um lopustre é um exemplo estranho de crustáceo que pode andar sobre duas pernas,
Coragem +8
como um humano. É uma besta inofensiva, mas bastante venenosa, portanto, deve Ejetar Jovem
Esquiva / Fuga +6 Lopustre pode lançar suas larvas
ser evitada. Os marinheiros costumam dizer que avistar um traz boa sorte, embora eu
Endurance +6 juvenis em um alvo dentro de 5 m. Se
suspeite que pode muito bem ser por sua carne, mais do que qualquer efeito
um alvo falhar em seu teste de
sobrenatural que o animal possa ter. Corpo a corpo +6
Defesa, ele deve fazer um CD 16:
Resist Magic +3 teste de Resistência ou sofrerá de intoxicação
- Codex Bestia vol. EU, Rivadi de Oxenfurt já que a sopa química em que as
Resist Magic +3
larvas estão alojadas é absorvida pela
Stealth +7 pele.
Sobrevivência na região selvagem +7
Isso custa 7 de resistência.
Camuflagem Natural
Desde que permaneçam imóveis,
lopustre pode alterar sua pigmentação
Armas furtividade.
Essência da Água (1d6 / 2)
Nome DMG Efeito ROF Resistências
Carne Crua (1d6)
Lopustre sofre metade do dano de cortante
Garras 3d6 Sangramento (25%) 2 Pérola danificar.
58
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
750
Armaduras
INT 2
REF 9
DEX 7
CORPO 8
SPD 7
EMP 1
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 21
Manticores
Gawroriska
STA 35
ENC 80
Altura 1,5 m no ombro Cerca
GRAVANDO 7
Peso de 550 kg
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo Híbrido
A mantícora é uma fera gigante com corpo de leão, asas de morcego e cauda de escorpião. Este monstro é particularmente agressivo
e incrivelmente territorial. Como resultado disso, eles estão quase completamente extintos hoje. O veneno de uma mantícora é
especialmente mortal; não por sua potência, mas pelo efeito entorpecente que exerce sobre os reflexos e a coordenação da vítima.
Habilidades
Embora o propósito da cauda parecida com o de escorpião que a besta possui seja óbvio, deve-se notar que ela é perfeitamente
Voar
capaz de usar o apêndice como uma espécie de funda para lançar espinhos venenosos a distâncias surpreendentes.
Uma mantícora pode voar como um
movimento. A mantícora só pode
ser nocauteada pelo atordoamento
ou
A criatura favorece táticas de metralhamento e deve ser engajada em altitude ou abaixada com armas de projétil ou magia causando mais de 10 pontos de
antes de cometer um ataque. A pele dura da mantícora e o corpo musculoso de leão tornam-na bastante resistente ao dano com um ataque. Se a
Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem
Sobrevivência, o instinto dá
manticores um INT de 6.
Penas Venenosas
Manticores podem arremessar penas afiadas
Veneno entorpecente
O veneno secretado da cauda de uma
mantícora é especialmente insidioso,
qualquer pessoa que sofre
de seu efeito também é
considerado intoxicado para
Superstição Comum a mesma duração.
capaz de cuspir veneno a centenas de metros para subjugar suas vítimas. Briga +7 Pounce
Coragem +4 A mantícora não precisa começar
a correr quando
Esquiva / Fuga +7
saltando.
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Endurance +6 Resistências
Corpo a corpo +7 Manticores recebem apenas metade do
dano de espancamento.
Resist Magic +5
Stealth +5
O ferrão de uma mantícora pode ser usado
Sobrevivência na região selvagem +8
Armas como 2 unidades de , pesa 4kg e
Nome DMG Efeito ROF vale 150 coroas.
Ameaça
Médio
Difícil
Recompensa
550
Armaduras
INT 5
REF 8
DEX 7
CORPO 7
SPD 9
EMP 7
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 27
SALTO 5 Ilustração de
Charlie Bowater
STA 30 Nereidas
ENC 70
Altura Alturas humanas normais
GRAVANDO 7
Peso Pesos humanos normais
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Relict Oil
Nereidas são uma espécie de ninfa da água. Ao contrário do rusalki, as nereidas são encontradas apenas em mares profundos,
Movimento Limitado
ocasionalmente se aventurando na superfície por razões desconhecidas. As nereidas são capazes de se comunicar a grandes distâncias Em terra, uma nereida divide sua
umas com as outras, 'cantando' em um dialeto obscuro da Língua dos Antigos através da água. Como as sereias, as nereidas também DEX e SPD.
possuem a capacidade de se envolver em uma ilusão, fazendo-as parecer mulheres bonitas. Vulnerabilidade ao fogo
Nereidas recebem o dobro de dano por
ataques de fogo ou sendo
em fogo.
As nereidas são uma espécie agressiva e defenderão ferozmente o que consideram seu território. Infelizmente, eles parecem
usar os naufrágios como uma espécie de moradia, causando conflitos frequentes com caçadores de tesouros e salvadores.
Habilidades
Abaixo das ondas, as nereidas podem ser uma ameaça significativa; eles preferem agarrar seus inimigos com sua miríade de
tentáculos (uma característica perturbadora que só é visível abaixo da superfície). Eles também podem pedir a ajuda de um krait
Anfíbio
As nereidas podem viver sob a água
de 15 pés de comprimento como guardião. Este monstro é particularmente mortal na água; possui presas venenosas e cauda
indefinidamente e não podem se afogar.
em forma de chicote e deve ser evitado, se possível. Eles também não recebem penalidades
por agirem
embaixo da agua.
Tanto as próprias nereidas quanto seus companheiros krait são vulneráveis às chamas do signo Igni, desde que seja Visão noturna
possível enfrentá-los acima da superfície. O krait também é incapaz de respirar, e o nereid ficará muito instável se for para Nereidas operam em áreas de pouca
luz sem penalidades.
a terra.
Canção das Profundezas
As nereidas falam cantando um
Exclusivamente feminino estranho dialeto de Elder Speech. Eles
Como acontece com todas as ninfas, os rusalki são capazes de fazer isso tanto embaixo
são todos mulheres. d'água quanto no ar. Se usados
Reprodução entre ninfas embaixo d'água, eles podem se
geralmente envolve um homem humano ou comunicar por dezenas de quilômetros.
élfico, mas, em alguns casos, como o infame
'Água de Brokilon', meninas mais novas são Wyrmcall
abduzidas e transformadas.
Nereidas podem passar um turno cantando
Conscientização +6 Ilusão
Uma nereida é capaz de
Briga +8
instantaneamente criando uma ilusão para
Atletismo +6
+ 3 para agarrar e imobilizar.
Conscientização +5
Krait Gigante
Briga +6
INT 1 ATORDOAR 7
Esquiva / Fuga +5
Armas REF 7 CORRE 18
Corpo a corpo +8
Nome DMG Efeito ROF DEX 6 SALTO 3
Chicote de cauda
Saque SPD 6 ENC 80
3d6 Atordoar (-2) 1
(krait) Essência da Água (1d6) Itens EMP 2 GRAVANDO 7
Ameaça
Médio
Simples
Recompensa
250
Armaduras
10
INT 4
REF 7
DEX 7
CORPO 8
SPD 5
EMP 5
CRA 4
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 15
Ilustração
3
Ogros
SALTO por Bjorn Hurri
STA 30
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo de Ogroid
Ogros já foram comuns em todo o continente, tão comuns na verdade, que são a gênese do grupo de monstros que agora
Cego de luz
chamamos de Ogroids. Esses gigantes pálidos podem facilmente atingir 2,5 metros de altura e estão cheios de músculos, o
Ogros são adaptados para viver abaixo
que os torna oponentes formidáveis. Sua verdadeira força, no entanto, reside no fato de que eles são uma criatura da superfície, eles sofrem a penalidade de
senciente - capaz de resolver problemas, fabricar ferramentas rudimentares e táticas surpreendentemente eficazes. A -3 por luz fraca em
expansão das cidades e os repetidos pogroms reduziram a população de ogros a quase nada na era moderna e hoje em dia condições de luz do dia.
eles são quase desconhecidos nos Reinos do Norte. É possível que eles sejam mais comuns nos desertos do leste ou do
outro lado do mar.
Ogros são criaturas subterrâneas e seus olhos são adaptados para a escuridão de suas cavernas e não lidam bem com a luz do dia.
Eles constroem pequenos assentamentos em profundas redes de cavernas, aventurando-se à noite para caçar animais, gado ou
pessoas, dependendo do que estiver disponível. Eles também são conhecidos por roubar suprimentos e armas para fabricar seus
próprios equipamentos, bem como capturar escravos.
Habilidades
Visão noturna
Ogros operam em áreas escuras
leve sem penalidades
Robusto
Ogros são resistentes a tentativas
de derrubá-los. Eles ganham um
Esgrima +7
Sobrevivência na região selvagem +7 Uma espécie sensível
Armas Ogros são uma raça inteligente, embora
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
1000
Armaduras
INT 5
REF 8
DEX 7
CORPO 7
SPD 6
EMP 3
CRA 1
VAI 10
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 18
SALTO 5 Ilustração de
Pestae
Alicja Kapustka
STA 40
ENC 70
Altura Alturas humanas normais
Meio Ambiente
HP 80 Áreas urbanas, assentamentos infestados de pragas
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Espectro
Quando a peste assola uma região, um espírito às vezes caminha por suas terras; um fantasma que se assemelha a uma mulher
Moondust e Yrden
doente cuja carne apodrece fora de seus ossos e em cujo rastro rasteja uma cavalgada de ratos. Não se sabe se esse espírito traz a Se pego na área de uma bomba de poeira
varíola com ela ou apenas é atraído por ela como uma mariposa para a luz. No entanto, é certo que ela tem prazer em lidar com a dor lunar ou do círculo de Yrden, a pesta não é
mais incorpórea.
e o sofrimento, procurando espalhar a pestilência onde pode.
Magia de cura
Uma pesta exposta a qualquer magia
de cura (ou ritual de limpeza)
Muitos questionaram a própria existência de donzelas da peste, ou pestae, como às vezes são chamadas. Muito poucos
torna-se corpórea durante 1d10
avistamentos dessas criaturas foram registrados, e sempre apenas durante épocas de epidemias violentas. rodadas
(o que for mais longo) e sofre
de sangrando ( ignorando sua
imunidade). Isso é encerrado pela pesta
Como o apelido de "donzela da praga" sugere, esses espectros assumem a aparência de mulheres; embora exatamente por
com uma ação e um CD: 15
que isso permanece um mistério. Alguns especulam que surgem da poderosa carga emocional associada a certas Verificação ortográfica
circunstâncias de morte, como a morte precedida por uma doença longa e particularmente dolorosa.
Habilidades
Incorpóreo
Não se sabe muito sobre como lutar contra uma donzela da peste, embora se possa presumir que eles possuem muitos traços em
A pesta é sempre incorpórea,
comum com outros fantasmas e espectros. Eles sem dúvida representam um grande perigo, embora as imunidades de um bruxo tornando-a imune a ataques físicos, sangrando,
devam pelo menos impedi-lo de pegar as doenças contagiosas que carregam. Assim como acontece com os espectros, o dimerício e Poção.
e o sinal de Yrden os forçará a assumir uma forma corpórea. Além disso, há rumores de que a magia de cura e os rituais de limpeza Doença amaldiçoada
Pestae pode usar seu Spellcasting para
prejudicam as criaturas de alguma forma.
lançar a invocação de druida de mesmo
nome. Embora eles não tenham Vigor, isso
ainda custa à pesta 2/4/6 resistência,
conforme
a descrição do feitiço.
Horda de Ratos
Uma pesta pode provocar um enxame de ratos
como uma ação. Isso cria um terreno difícil
em um raio de 30m, fazendo com que todos
na área tenham que fazer testes de DC: 14
Atletismo ao correr ou atacar ou cairão.
Quando deitada, a vítima sofre 1d6 de dano /
rodada (ignorando a armadura) com 25% de
chance de doença enquanto eles são
enxameados. Isso custa 7 de resistência
Enxame de insetos
mover 10m
(Educação DC: 10) Conscientização +10 em uma curva. Qualquer um nesses enxames
Foi relatado que pacientes que caíram vítimas tiveram alucinações de uma Briga +8 tem 25% de sangramento e
Esses delírios supostamente diminuem após a administração de anestésicos. Esquiva / Fuga +7 penatly para verificações de defesa. Esses
enxames podem ser queimados ou destruídos
Isso sugere que esses avistamentos podem ser um exemplo interessante de Endurance +6 por efeitos mágicos, como
histeria em massa. Igni ou Aard.
Intimidação +6
Resistir à coerção +6
Doença
Pestae carregam uma variedade de
Resist Magic +5 infecções e doenças, apesar
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
sendo incorpóreo. Quando
Lançamento de feitiços +8
infectado por uma doença, a cura é reduzida
Stealth +7 pela metade e a vítima deve fazer um teste de
resistência CD: 18 a cada dia ou perder 1 ponto
Sobrevivência na selva +5
de CORPO e 3 pontos de resistência máxima.
Isso pode ser curado usando Healing Hands ou
um Ritual de Limpeza e os pontos BODY
Saque perdidos são recuperados em
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
1000
Armaduras
INT 4
REF 7
DEX 9
CORPO 5
SPD 7
EMP 4
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 21
SALTO 4 Ilustração de
Fênix
Anna
Podedworna
STA 25
ENC 70
Altura Cerca de 1,75m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Draconídeo
Uma fênix é um draconídeo quase lendário que tem a aparência de um grande Vulnerável ao frio
Criatura Mística
pássaro flamejante. Este monstro raro e evasivo é potencialmente incrivelmente As fênix sofrem o dobro de danos causados por
Relatos gravados de encontros com fênix são incrivelmente raros, mas acredita-se pode encerrar imediatamente um estado de
Nimbus of Flame
Uma fênix é permanentemente
Superstição Comum Habilidades envolto em chamas, desde que seja
vivo. Qualquer coisa que entrar em contato
Atletismo +8
(Educação DC: 10) com ele causa 3d6 de dano por rodada e tem
Conscientização +6 25% para ser definido
A lendária fênix é um animal nobre, capaz não só de ressuscitar os mortos
em fogo.
injustamente, mas também a si mesma, conferindo-lhe a vida eterna. Briga +5
Imortalidade
Coragem +8
Mesmo se completamente destruída, uma
Uma fênix é capaz de golpear com chamas os homens maus que iriam caçá-la Esquiva / Fuga +9 fênix é capaz de retornar à vida ao longo de
algumas semanas ou meses. A fênix
por suas penas mágicas, destruindo-as totalmente. Endurance +5 renasce como uma criança, reduzindo pela
Corpo a corpo +9 metade todas as suas estatísticas,
- Contos Monstruosos, Rivadi de Oxenfurt habilidades e danos até atingir a idade
Resistir à coerção +7 adulta. Há 10% de chance de que a fênix
Stealth +3
reluzente
Sobrevivência na região selvagem +6 Fênix podem emitir um
feixe concentrado de luz ígnea de seus bicos
como uma ação. Isso funciona de acordo
Armas com o Efeito Espelho feitiço e custa 12 de
Ameaça
Fácil
Difícil
Recompensa
50
Armaduras
INT 3
REF 5
DEX 7
CORPO 6
SPD 5
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 15
SALTO 3 Ilustração de
Pretas
Oleg Kapustin
STA 25
ENC 60
Altura Cerca de 1,25m, curvado
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo Amaldiçoado
Pretas são o resultado de uma maldição sobre as pessoas que permanece mesmo após sua morte, ou raramente, aqueles que morreram de
Fraqueza Celestial
uma morte particularmente agonizante de fome. Quando amaldiçoada dessa forma, a vítima está condenada a um estado de espírito
Ao luar OU à luz do sol, um
desprovido de qualquer outra preocupação além de sua fome por um determinado item. O alimento pelo qual o preta é atraído não é preta sofre -2 em todas as ações.
necessariamente comestível e, embora alguns se deliciem com carne, grãos ou álcool, outros provavelmente irão ansiar por fezes, cadáveres Também se torna parcialmente visível,
ou mesmo metais e minerais. Por causa disso, preta pode ser encontrada em quase qualquer lugar, se for possível localizá-los. reduzindo pela metade os benefícios de sua
invisibilidade
Quando visível, preta assemelha-se a uma figura curvada, esquelética, semelhante a um goblin, com uma boca mal ajustada e Habilidades
proporções esguias. O problema é que raramente são visíveis e só podem, na verdade, ser vistos claramente por aqueles que
Invisível para o saciado
também estão famintos; geralmente alcançada por alguns dias de jejum. Esses monstros temem tanto o sol quanto o luar e os raios
Um preta é completamente
de ambos os tornam mais lentos, mais fracos e parcialmente visíveis, embora ainda sejam difíceis de rastrear. O sinal de Yrden invisível para qualquer pessoa que
também pode ser empregado para forçar um preta a se tornar visível. comeu nos últimos 3 dias. Isso concede
+10 para stealth e
+ 5 para ataques. Mesmo se o teste de
Consciência para localizar o preta for
Se feridos, eles provavelmente ficarão furiosos, como um ghoul, tornando-se mais resistentes e até mesmo curando feridas em bem-sucedido, os oponentes ainda estão
com -3 para atacar e se defender contra
segundos, tornando-os particularmente perigosos se lutados em matilhas.
ele. O sinal de Yrden torna preta visível.
com ou intimidado.
Fúria
Quando preta fica abaixo de 10 HP,
eles entram em uma fúria em que se
movem a cada rodada, atacam a cada
rodada e regeneram 3 pontos de
Inanição
Superstição Comum
Para cada dia que alguém fica sem comida,
viveu uma vida regida pela gula. Esses desgraçados são amaldiçoados a viver uma
Habilidades 12,
Resist Magic +5
Este dano não pode ser curado por
Stealth +5
qualquer forma de
Sobrevivência na região selvagem +6 Cura. Se eles conseguirem uma refeição,
isso significa que eles não têm que fazer o
Ameaça
Fácil
Difícil
Recompensa
30
Armaduras
INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 7
SPD 9
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 27
SALTO 5 Ilustração de
Rotfiends
Adrian Smith
STA 30
ENC 70
Altura Cerca de 1,5m
O corpo em decomposição do rotfiend está cheio de gases que são venenosos até mesmo para aqueles que, como os bruxos, são imunes
à maioria das outras toxinas. Essas emissões também são altamente inflamáveis, o que significa que qualquer faísca, para não mencionar
um sinal Igni fundido sem cuidado, pode levar a uma explosão. Isso é particularmente provável depois que um rotfiend morre, quando seu
Rotfiends e devoradores se alimentam nas horas do crepúsculo e à noite, quando se tornam muito mais perigosos do
que durante o dia.
Habilidades
Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem
Sobrevivência, o instinto dá
rotfiends um INT de 6.
Pounce
Um rotfiend não precisa
começar a correr quando
saltando.
Superstição Comum Habilidades Visão noturna
em uma nuvem de moscas se perfuradas. Mesmo um cavaleiro a cavalo não está a salvo Esquiva / Fuga +6 incontrolavelmente,
não tomando nenhuma ação. Na curva
dessas monstruosidades, pois elas são rápidas como a própria morte.
Endurance +5 seguinte, ela explodirá violentamente.
Corpo a corpo +6 Causando 2d6 de dano em um raio de 4m
(como uma bomba) e causando Poção em
Resist Magic +5
um CD com falha: teste de resistência 16.
Stealth +5
- Contos Monstruosos, Rivadi de Oxenfurt Uma defesa de reposição
Armas Saque
Nome DMG Efeito ROF Medula Rotfiend (1d6 / 2) * * Trate-os como medula de carniçal e
garras de carniçal, respectivamente.
Garras 3d6 N/D 1 Garras Rotfiend (2) * Extrato
Ameaça
Fácil
Difícil
Recompensa
250
Armaduras
INT 5
REF 7
DEX 7
CORPO 5
SPD 6
EMP 7
CRA 3
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 18
SALTO 3 Ilustração de
Rusalki
KimMyatt
STA 25
ENC 50
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Relict Oil
Rusalki são um tipo de ninfa, primos de dríades e nereidas e, ao contrário de seus primos, rusalki habitam rios isolados e
lagos de água doce. Os rusalki parecem lindas donzelas e têm cabelos longos e soltos, geralmente de cor clara, que
adornam com grinaldas de flores. Eles geralmente usam túnicas transparentes e esvoaçantes, mas com a mesma frequência Habilidades
não se incomodam em vestir nada. Enquanto submersos, sua aparência é fortemente distorcida e oscila entre uma aparência Anfíbio
humana e outras características alienígenas. Rusalki pode viver debaixo d'água
indefinidamente e não pode se afogar.
Eles também não recebem penalidades
por agirem
Rusalki geralmente não apresenta perigo, a menos que alguém invada seu território ou polua as águas de seu rio ou lago embaixo da agua.
natal de alguma forma. Quando despertado, rusalki pode cantar um coro hipnótico que obscurece a mente de homens e Canção Hipnótica
mulheres, tornando-os muito suscetíveis a sugestões e comandos. Isso geralmente deixa a vítima confusa depois, com Rusalki tem lindo
pouca ou nenhuma memória do evento. Essas ninfas apresentam muito pouco perigo em combate aberto e geralmente cantando vozes que podem
não usam armas, preferindo atrair seus inimigos para debaixo d'água, onde podem ser facilmente afogados até a morte. hipnotizar e turvar
recordações. Qualquer um dentro
Também deve ser notado que rusalki não tolera a presença de certos outros monstros aquáticos, como afogadores perto
o ouvido da música de uma rusalka deve
de seu rio ou lago natal, e geralmente usam sua canção hipnótica para comandar outros para despachá-los se puderem.
fazer um teste de Resist Magic contra o
teste de Desempenho da rusalka ou cair
sob seu domínio. Qualquer pessoa sob
este efeito deve fazer um teste de Resistir
à Coação com uma CD com base na
gravidade da ação para agir contra os
Como outras ninfas, sabe-se que rusalki rapta tanto homens férteis para procriação quanto meninas mais novas para se
comandos cantados da rusalka
transformarem em mais rusalki.
Ilusão
A rusalka é capaz de
gastando um turno para tecer uma
ilusão em torno de si para torná-la
sobrenaturalmente
sedutor. Isso funciona de acordo com o glamour
Refração
(Educação DC: 11) Carisma +8 A imagem de uma rusalka é distorcida
Coragem +5 debaixo d'água, tornando-a muito
Mulheres jovens que cometeram suicídio por afogamento devido a um casamento
difícil de detectar. Qualquer teste de
infeliz (podem ter sido rejeitadas por seus amantes ou abusadas e assediadas Engano +6
consciência contra uma rusalka
por seus maridos muito mais velhos) ou que foram violentamente afogadas contra Esquiva / Fuga +8 enquanto ela está pelo menos meio
sua vontade (especialmente depois de engravidar de filhos indesejados) , devem Endurance +4 submersa na água tem uma penalidade
viver o seu tempo designado na terra como rusalki. Um espírito morto-vivo cruel e de -4.
Desempenho +8
ilusório que habita nas águas de sua morte; uma água que não consegue conter
Persuadir +8
seu ódio ardente pela humanidade. Exclusivamente feminino
Resistir à coerção +5 Como acontece com todas as
Resist Magic +5 ninfas, os rusalki são todos
mulheres. Reprodução
. Sedução +9
entre ninfas geralmente
- Contos Monstruosos, Rivadi de Oxenfurt Stealth +7 envolve um homem humano ou élfico,
Sobrevivência na região selvagem +6 mas, em alguns casos, como na infame
'Água de Brokilon', meninas mais
jovens são raptadas e
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
600
Armaduras
25
INT 1
REF 6
DEX 7
CORPO 10
SPD 4
EMP 1
CRA 1
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 12
ENC 70
Altura Cerca de 3m
Como os shaelmaars são cegos, eles encontram seu caminho sentindo vibrações e ouvindo sons. Portanto, a melhor
Cego
Shaelmaar são cegos e
tática ao lutar contra esse monstro é arremessar algo pesado ou barulhento contra uma pedra ou parede próxima. Em
navegam por vibrações e
seguida, ore silenciosamente para que a besta role em direção ao som e bata no chão ao bater no obstáculo. som.
Top Pesado
Se um shaelmar for derrubado, leva
Shaelmaars desajeitados podem parecer alvos fáceis de acertar, mas mesmo quando seus golpes mais fortes ricocheteiam na grossa
uma rodada completa para se levantar,
blindagem de suas costas, você percebe que eles têm pouca necessidade de se esquivar. Quando ameaçado, um shaelmaar se enrola
ao invés de 1
como uma bola e rola para frente com um ímpeto tremendo, tornando-se uma força imparável esmagando tudo em seu caminho. A movimento.
melhor aposta de um bruxo é ficar fora do caminho de um shaelmaar em investida e atacar depois que sua carga falhar, revelando seu
cambaleando.
Toca
Shaelmaar pode cavar através do solo
seu SPD.
Shatter Earth
Um shaelmaar pode atingir a terra,
estilhaçando-a em uma linha de
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor 20x5m. Esta área é considerada um
terreno difícil
+ 2 Armadura, isso se acumula livremente Rachado, cinza e
Shaelmaar 20 e uma falha na verificação de reposicionamento
com armadura usada. pele endurecida
faz com que qualquer um nesta área seja
a resistência do shaelmaar 5.
Visão noturna
Habilidades
Superstição Comum Shaelmar navegar usando
Atletismo +6 vibrações e som e pode operar em
(Educação DC: 15) Conscientização +7 áreas de pouca luz
O shaelmaar é uma besta subterrânea curiosa nativa das regiões do sul do sem penalidades.
Briga +7
continente. Embora não seja particularmente agressivo, pode ser instigado à Massive Bulk
Coragem +7
Shaelmaar são imunes a Aard,
hostilidade e é freqüentemente usado para esportes em lutas de gladiadores.
Esquiva / Fuga +5 tornando-se cambaleando,
Sobrevivência, o instinto dá
shaelmar um INT de 6.
Armas Resistências
Saque
Nome DMG Efeito ROF Um shaelmaar recebe metade do
Optima Mater (1d6 / 2)
dano de espancamento,
Esmagar 5d6 Atordoar (-2) 1
Calcium Equum (1d10) piercing e cortante
Mordida 6d6 Sangramento (50%) 1
Pedra (2d10) danificar.
76
Ameaça
Médio
Difícil
Recompensa
650
Armaduras
INT 1
REF 10
DEX 8
CORPO 5
SPD 10
EMP 1
CRA 1
VAI 8
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 30
STA 25
Striga
ENC 50
Altura Cerca de 1,25 m, no ombro
GRAVANDO 6 Peso Cerca de 125 kg
Uma striga só sai na lua cheia para caçar, caso contrário, permanece adormecida em sua tumba ou sepultura; continuando a se
desenvolver e crescer no caso das crianças. Um bruxo deve ter cuidado com quaisquer mortes ou desaparecimentos que
ocorram em um padrão noturno com lua cheia e não confundir os sinais, pois ao contrário de um lobisomem, uma striga
freqüentemente brinca com sua presa. Uma striga não exibe talentos mágicos ou habilidades sobrenaturais, mas não deve ser
complacente, pois esta besta é rápida e mortal.
Felizmente, a maldição da striga pode ser suspensa de forma bastante simples; infelizmente, neste caso, simples não
significa que a tarefa seja fácil. Para suspender a maldição de uma striga, é preciso evitar que a striga volte ao seu caixão
ao terceiro canto do galo, sem ser despedaçada. Uma tarefa difícil, já que a besta parece crescer em força quanto mais
perto se aventura de seu cemitério. Quando a maldição é suspensa, a striga deve voltar à forma da mulher ou filha que Habilidades
originalmente recebeu a maldição.
Regeneração
Striga regenera 3 pontos de
saúde a cada rodada.
Depois que uma pessoa é curada da maldição da striga, infelizmente existe a chance de a pessoa não se recuperar totalmente
Saltos de limite
mentalmente, mantendo parte da natureza viciosa e um tanto estúpida de sua forma anterior. No entanto, há também a
O LEAP de uma striga é igual a ½ do
implicação de que isso é específico para casos em crianças muito pequenas ou crianças antes do nascimento; sendo
seu RUN. Ele também é capaz de
amaldiçoados tão cedo, eles não teriam exposição à humanidade e, portanto, tiveram que aprender a falar, maneirismos e pular sem correr e ½ seu salto
comportamento adequado em uma idade muito mais velha do que o normal. verticalmente. As estatísticas já foram
alteradas para refletir essa capacidade,
Decocção de Striga Altera LEAP para ½ SPD, em vez de SPD / 5, incluindo vertical Visão noturna
Striga opera em áreas escuras
luz sem penalidades.
os combates
ações.
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor Escalador habilidoso
Striga + 1 Atletismo 20 Cabelo acobreado vívido As garras fortes de uma striga ajudam a
Carga rápida
Superstição Comum Habilidades
A Striga não sofre penalidades por
Atletismo +9
(Educação DC: 16) carregar e pode dividir seu
movimento antes e depois de um se
Conscientização +7
Quando uma mulher lida com duendes ou bruxas, às vezes uma maldição é mover em um
lançada sobre eles em vez de pagamento. Esta maldição transforma o aflito em
Briga +8 linha reta.
uma fera feroz, conhecida como striga, nas noites de lua cheia e instila nela Coragem +9 Necrófago
uma fome insaciável. Essa maldição pode ser eventualmente suspensa, desde Esquiva / Fuga +10 Os necrófagos tratam a estriga como
uma das suas próprias e raramente se
que a mulher leve uma vida virtuosa, livre de pecados. Endurance +7
tornam hostis a
Corpo a corpo +9 eles.
Physique +9
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Resist Magic +7
Stealth +8 Striga Masculina
Embora raro, um homem ou menino
Sobrevivência na selva +4
amaldiçoado com a maldição striga é
possível e
Armas seria conhecido como
Nome DMG Efeito ROF Saque Strigu.
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
650
Armaduras
INT 6
REF 7
DEX 8
CORPO 7
SPD 6
EMP 12
CRA 4
VAI 8
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 18
STA 35
Succubi
ENC 70
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Híbrido
Ao contrário de outros monstros, súcubos e menads não sentem desejo de matar, não anseiam por sangue humano e geralmente
não têm intenção de causar dano algum. Eles são motivados por uma coisa e apenas uma coisa: uma luxúria insaciável. Eles
tentam em vão acabar com isso se envolvendo em atos sexuais com qualquer outra espécie humanóide que encontram. Embora
deva ser admitido que suas "vítimas" raramente oferecem muita resistência, isso não significa que súcubos e menads não
apresentem qualquer perigo: seus avanços intermináveis, embora agradáveis no início, levaram mais de um homem à loucura ou
mesmo morte.
Súcubos e menads geralmente podem ser encontrados perto de assentamentos humanos, variando de pequenas aldeias a
cidades populosas. Eles rondam à noite para esconder melhor a sua aparência, embora, quando atingidos por uma
necessidade grave, também deixem seus covis durante o dia. Eles derramam seu afeto em homens e mulheres, nos
jovens e também nos velhos, nos feios e nos belos. Alguns deles gostam particularmente de pastores e outros homens
santos, cuja sedução eles tratam como uma espécie de jogo.
Embora as súcubos sejam pacíficas por natureza, quando forçadas a lutar, elas se defenderão ferozmente. Portanto, não se deve
enganar por sua bela aparência - sob a pele aveludada de seus braços encontram-se músculos de ferro, e um golpe desferido com
suas patas traseiras como as de cabra ou os chifres grossos em sua cabeça pode facilmente esmagar ossos.
Eles também podem ser realizados lançando feitiços por si próprios, comandando o fogo com uma aptidão natural.
Decocção Succubus Cumulativo +1 para atacar a cada rodada após a primeira em combate Habilidades
Insaciável
Succubi são incrivelmente
Verificações de coerção.
Conscientização +7 Feitiço
Superstição Comum Briga +6
Uma succubi tem uma afinidade
natural com a magia. Súcubos
(Educação DC: 10) Carisma +10 conhecem um punhado de feitiços
Ameaça
Médio
Simples
Recompensa
500
Armaduras
INT 6
REF 6
DEX 4
CORPO 11
SPD 4
EMP 7
CRA 5
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 12
SALTO 2 Ilustração de
Sylvans
Romain Leguay
STA 40
ENC 70
Altura Cerca de 3m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Relict Oil
Sylvans e yakshas, uma espécie aparentada, são criaturas extremamente raras da floresta, cuja aparência combina características de
Glutão
cabras e homens rotundos. Esses seres geralmente representam pouco perigo, pois limitam seu contato com os humanos a praticar
Sylvan é tratado como viciado em
truques inofensivos (embora muitas vezes incômodos) e comer as colheitas de seus campos. Os silvenses se assemelham aos homens comida boa e forte
não apenas na aparência, mas também no comportamento, embora deva ser dito que eles adotaram mais nossos vícios e fraquezas do álcool. Eles sofrem uma penalidade de
que pontos fortes. Preguiçosos por natureza, eles passariam com prazer todos os dias ociosos, fumando cachimbos, empanturrando-se -3 em qualquer social
Visto que os sylvans gostam de participar dos frutos do trabalho dos outros sem pedir permissão, os homens não os tratam com
gentileza e às vezes, enganados por sua aparência desajeitada, tentarão resolver este problema usando a força. Isso geralmente
termina em tragédia, pois os sylvans, apesar de seus corpos corpulentos, são surpreendentemente fortes e bastante ágeis.
Discutir com um silvestre pode ser um exercício de frustração, eles são mentirosos muito talentosos e parecem ter grande prazer
em trapaças e jogos de palavras. Tudo o que é dito por uma silvestre deve ser encarado com cautela.
Eles também emitem um cheiro poderoso e extremamente desagradável que pode fazer com que até mesmo um bruxo, cuja linha de
Habilidades
Força de esmagamento
Devido à incrível força com que
socam, uma silvestre não pode ser
aparada e causa danos de ablação
dupla
a armas, escudos ou
armaduras.
Robusto
Efeitos que causariam knockdown em
uma silvestre são 25% menos propensos
a derrubá-los
propenso.
Teimoso
Sylvans dobra sua VONTADE
Habilidades ao determinar seu
Atletismo +9 Resolver (Total: 40)
Fedor Fedorento
Nas florestas mais profundas pode ser encontrada uma curiosa mistura de homem e Esquiva / Fuga +6
Uma silvestre pode liberar um odor
animal conhecida como deovels. Esses trapaceiros são incapazes de dizer uma verdade Endurance +5 realmente desagradável. Qualquer criatura
honesta e podem ser facilmente reconhecidos por sua língua bifurcada e chifres
Percepção Humana +8 dentro de 3m da silvestre deve fazer um
pontudos. Apesar de seu tamanho, eles são bestas covardes e muitas vezes são teste de Resistência CD: 18 ou sofrerá de náusea.
Physique +8
subjugados por outros habitantes da floresta, como as dríades.
Resistir à coerção +6
Resist Magic +8
Uma espécie sensível
- Codex Bestia vol. II, Rivadi de Oxenfurt Stealth +3
Sylvans são uma raça inteligente e
Sobrevivência na região selvagem +9
geralmente plácida e compartilham muito
mais em comum com humanos e as raças
mais antigas do que a maioria dos monstros
que os bruxos podem encontrar.
Saque
Armas
Itens mundanos (1d6) Eles podem frequentemente ser encontrados
Nome DMG Efeito ROF Bens estranhos (1d6) interagindo (semi) pacificamente
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
650
Armaduras
INT 2
REF 9
DEX 6
CORPO 9
SPD 4
EMP 3
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 12
SALTO 2 Ilustração de
Uktenas
Martin Bergstrom
STA 35
ENC 90
Altura Cerca de 1,5 m, cerca de 10 m de comprimento
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Híbrido
Uktenas são híbridos de armadilhas gigantes em forma de serpentes que parecem um cruzamento entre uma cobra e algum tipo de Susceptível ao Fogo
inseto. Esses monstros grandes geralmente são bastante letárgicos e preferem comer carniça morta por sua saliva venenosa; uma Uktenas são facilmente incendiados.
Qualquer queimar a chance contra eles
substância pegajosa que espalham generosamente entre as plantas ao redor de seu covil. Embora eles prefiram territórios remotos,
é aumentada em 25%, se for 100%,
este método de caça pode colocá-los em conflito com as pessoas com bastante facilidade, já que matam animais selvagens em uma
eles já
grande área sem pensar. Felizmente, isso os torna particularmente fáceis para um bruxo caçar. receber 6 de dano por rodada
em vez de 5.
Escamas Frágeis
Um uktena pode ser mortal em uma luta, usando sua língua longa e farpada para atacar e envenenar seus inimigos, se não tiver se
Os uktenas sofrem dano de ablação duplo
movido para esmagá-los com suas espirais primeiro. Embora não seja particularmente inteligente, a besta tem uma habilidade incrível por estar em chamas.
de prever movimentos e ações, esquivando-se até mesmo de alguns dos golpes mais precisos e tornando as emboscadas arriscadas.
As escamas resistentes e a quitina que protegem um uktena podem ser quebradas pelo calor, tornando os combustíveis
Habilidades
improvisados e o sinal de Igni particularmente úteis.
Constrict
Ao fixar, um uktena pode
use seu corpo para esmagar sua
vítima. Este 3d6 de dano por rodada
(ignorando a armadura), além de asfixia.
Um markupo também tem +3 para
lutando e fixação
Verificações.
Saliva Venenosa
Qualquer coisa entrando
combate com uma pegajosa uktena
saliva é imediatamente
envenenado. Isso já está incluído em
seu ataque de mordida.
Esta saliva permanece
perigoso por até 24 horas fora do
corpo do uktena.
Adivinhação
Os uktenas têm uma habilidade
subconsciente de prever aproximadamente
o futuro próximo. Isso funciona como uma
Bênção da Sorte do Sacerdote, direcionada
ao utkena. Isso custa ao utkena 5
resistência.
Habilidades
Superstição Comum Alpinista
Atletismo +5 Um uktena pode mover seu
(Educação DC: 12) Conscientização +8 velocidade normal durante a escalada
e pode facilmente escalar qualquer
Um markupo é uma serpente mutante, presumivelmente criada por meio da Briga +8 superfície que possa enrolar, como
aplicação de magia experimental. Esta besta é um gigante, que cresce muitas
Esquiva / Fuga +7 uma cobra pode.
centenas de metros de comprimento e possui um hálito tão tóxico que murcha as
Endurance +6 Natação
árvores e a grama ao seu redor.
Utkenas não são anfíbios, mas
Corpo a corpo +7
podem nadar a pleno
Physique +7 SPD e ainda usar
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Resist Magic +5 Esquivar / escapar para esquivar.
Armas
Nome DMG Efeito ROF Saque * tratar como Veneno Negro, exceto que
afeta as vítimas em contato e
Utkena Saliva (1d10) * Escamas permanece potente por 24 horas ao ar
Mordida 5d6 Veneno (50%), sangramento (25%) 1
livre.
Farpado Veneno (100%), 5m de Draconídeo (1d10)
6d6 +2 1
Língua Alcance, WA -1 Quitina
84
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
35
Armaduras
INT 5
REF 7
DEX 6
CORPO 3
SPD 6
EMP 7
CRA 7
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 4
CORRE 12
Ilustração de
SALTO 2 Damien Zukowski
STA 20 Vodyanoi
ENC 30
Altura Cerca de 1,75m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 17)
Óleo de Ogroid
Os vodyanoi raramente chegam à costa, mas quando o fazem, normalmente é devido a provocações humanas ou por desprezos
Respirador de água
imaginados pelos vodyanoi. Eles vingam prontamente esses ferimentos, retaliando contra os mergulhadores de pérolas ou
Vodyanoi são aquáticos
pescadores que invadiram seu território ou simplesmente participando de cruzadas. Os guerreiros constituem o núcleo do exército criaturas e requerem uma máscara para
subaquático e, embora devam usar equipamento de respiração em terra, eles são pelo menos iguais aos seus homólogos humanos respirar o ar. Se esta máscara for removida,
na arte do combate, embora sua constituição mais leve lhes dê menos força física. eles imediatamente
começar sufocante.
Olhos Sensíveis
Vodyanoi tem uma sociedade complexa com sistemas de castas, leis e, mais importante, religião. Sua devoção ao Um Vodyanoi é adaptado para ambientes
panteão é a pedra angular de sua civilização, e os sacerdotes dessa religião merecem grande respeito entre o resto de com pouca luz. Se estiverem voltados para
uma luz forte, como a luz do dia ou uma
sua espécie. Esses sacerdotes parecem ser capazes de usar magia primitiva, potencialmente tornando-os perigosos em
tocha brilhante, eles se tornam cambaleando até
uma luta aberta.
que desviem o olhar ou a luz seja
Vodyanoi pode ser mais fraco do que os humanos, mas eles são rápidos e inteligentes e fazem uso de uma variedade de armas,
extinto.
táticas e armadilhas. Eles raramente se envolvem em hostilidade aberta e preferem muito mais o uso de táticas de guerrilha, e
geralmente usam vários grupos para flanquear os oponentes. Vodyanoi tem duas fraquezas distintas, no entanto; eles são
suscetíveis a luzes fortes, que os deixam deslumbrados e desorientados, eles também não têm a capacidade de respirar ar e Habilidades
dependem de dispositivos semelhantes a máscaras para sobreviver fora da água. Compreensivelmente, lutar contra vodyanoi deve Neurotoxina
ser absolutamente evitado na água. Um vodyanoi naturalmente secreta uma
toxina por suas garras. Se um alvo sofrer
dano de suas garras, ele deve fazer um
teste de Resistência CD: 16 ou sofrer
uma penalidade de -1 em REF, DES e
INT por 1d10 rodadas.
Anfíbio
Vodyanoi pode viver
subaquático indefinidamente e
não pode ser afogado. Eles também não
aceitam penalidades por
agindo debaixo d'água.
Visão noturna
Vodyanoi opera em áreas com pouca
luz sem penalidades.
(Sacerdote) Líder
Freqüentemente, um grupo de vodyanoi é
custa 5 de resistência.
Garras 3d6 N/D 2 Colete de couro simples que a maioria dos monstros bruxos.
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
450
Armaduras
INT 5
REF 8
DEX 10
CORPO 5
SPD 7
EMP 3
CRA 3
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 21
SALTO 4 Ilustração de
Water Hag
Ciril Helbock
STA 25
ENC 50
Altura Cerca de 1,75m
Eles também são capazes de transformar essa lama em bolas, que jogam para os oponentes temporariamente cegos. As bruxas
da água são particularmente ativas e perigosas durante as tempestades, condições que, além disso, impedem o uso do Sinal Igni,
geralmente a arma mais eficaz contra todas as criaturas que amam a umidade.
As bruxas da água têm poder sobre outros monstros da água mais simples, como os afogadores e, se estiverem perto da costa, os lopustres.
Eles podem comandar essas criaturas a cumprirem suas ordens e frequentemente os usarão para defender seus ninhos ou atacar seus
inimigos.
Habilidades
Lançamento de lama
As bruxas da água podem rapidamente
reunir e lançar bolas grossas de sujeira.
Tem um alcance de 10m e as causas cambalear
Decocção Water Hag O dano causado é aumentado em 50% quando com pontos de vida cheios. e cego se o alvo falhar em seu
Defesa.
Fórmulas de decocção
18 ½ hora subaquático indefinidamente e
não pode ser afogado. Eles também não
aceitam penalidades por
agindo debaixo d'água.
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor
Chafurdar
Water Hag + 5 HP 18 Pele azulada
As bruxas da água podem nadar na
suficiente para
submerja-os. Quando
nadando assim, eles ganham
Superstição Comum Habilidades + 3 para testes de Defesa e Furtividade,
mas deve emergir para
As bruxas da água são náiades que se apaixonaram por homens mortais e, assim, Conscientização +7 Solo encharcado
Se estiver em solo úmido, uma bruxa da
perderam sua juventude eterna. Isso não acontece com frequência, pois as ninfas Briga +4
água pode realizar uma ação para
aquáticas são criaturas inconstantes que raramente se preocupam com os jovens
Coragem +7 convocar água, transformando um raio
que seduzem. Ainda assim, às vezes uma ninfa sente realmente por um homem e
Esquiva / Fuga +6 de 20m em lama pantanosa. Isso conta
então, de acordo com as antigas leis místicas de seu povo, ela se torna sujeita ao como terreno difícil conforme p.165
Endurance +8
fluxo do tempo. Por ser um ser mágico, ela não pode morrer - mas envelhece,
Corpo a corpo +8
ficando cada vez mais decrépita até que finalmente se torna uma bruxa da água. Comandar os afogados
Resistir à coerção +10 Em vez de atacar, uma bruxa da água
Saque
Armas e espere'.
Dentes de Hag (1d6 / 2)
Nome DMG Efeito ROF Itens estranhos (1d6)
Encharcado pela chuva
Ameaça
Difícil
Simples
Recompensa
1250
Armaduras
10
INT 1
REF 9
DEX 4
CORPO 14
SPD 2
EMP 1
CRA 1
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 10
CORRE 6
Zeugls
Atanas Lozanski
STA 50
ENC 140
Altura Cerca de 6m
Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Óleo Insetóide
O zeugl habita principalmente esgotos, alimentando-se de esgoto e de corpos descartados para crescer a um ritmo Carne macia
alarmante. A besta está sempre com fome, tão voraz que sempre estenderá seus tentáculos em busca de criaturas vivas O corpo principal de um Zeugl não tem
para enfiá-las em sua enorme boca cheia de remos. O zeugl é terrivelmente horrível e fedorento, vomitando o suficiente armadura ou resistências.
para revirar o estômago até mesmo do bruxo mais experiente. Essas feras podem crescer a um tamanho colossal e
possuir uma força incrível, uma luta direta deve ser evitada a todo custo.
Se forçado a envolver uma cabeça em outra, você deve estar ciente de que seus tentáculos operam quase completamente
independentemente do próprio zeugl, como um polvo. O zeugl irá esconder seu corpo central debaixo da parte podre de seu
Habilidades
covil e usar seus tentáculos para atacar e capturar presas, a fim de engoli-las inteiras. Destruir esses tentáculos deve ser
Tentáculos
uma alta prioridade, pois eles permitem que a criatura assedie e afaste vários oponentes de uma vez e perdê-los deixa o
Os zeugls têm 4 tentáculos que agem
monstro quase indefeso. Desinfetantes ou esterilizadores também devem ser levados em uma caçada para este animal;
independentemente do
qualquer ferida, por menor que seja, pode inflamar-se devido à imundície apodrecida com a qual se cobre. Corpo Principal.
Anfíbio
Um zeugl pode viver sob a água
indefinidamente e não pode se afogar.
Deve-se notar também que zeugl não é suscetível a venenos e sua carne elástica é resistente a maças e espadas. Felizmente, é Eles também não recebem penalidades
uma das bestas mais estúpidas conhecidas pelo homem e por isso é facilmente conduzido a armadilhas e emboscadas. por agirem
embaixo da agua.
Visão noturna
Zeugl opera em áreas escuras
luz sem penalidades.
Sujeira Coberta
Qualquer pessoa que sofre danos de
um zeugl começa a sofrer os efeitos
do “objeto estranho”, críticos 12 horas
após a exposição inicial. Isso pode
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor ser evitado pela esterilização.
críticos.
tenha
engolido.
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
30
Armaduras
H: 8, T: 14, L: 12
INT 4
REF 6 (5)
DEX 6 (5)
CORPO 6
SPD 5
EMP 3
CRA 2
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 15
SALTO 3 Ilustração de
Lorenzo
ENC 60
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Quando os exércitos se expandem para uma área, eles frequentemente se recrutam da população local para reforçar seus recursos de
infantaria. Alternativamente, nações como o Império de Nilfgaard farão uso de criminosos condenados ou escravos contratados presos a
sentenças militares. Essas unidades são algumas vezes conhecidas como Irregulares, principalmente devido aos seus níveis variáveis de Habilidades
confiabilidade, equipamento e treinamento.
Pobre infantaria F ** king
Se for numerado pelo menos 2: 1, os
Unidades conscritas podem ser representativas de qualquer um dos inúmeros países do continente (e além) e, no caso do ações.
exército nilfgaardiano, até mesmo as raças mais antigas podem ser encontradas em serviço. Algumas dessas unidades até se
tornaram nomes conhecidos no continente devido às histórias de suas vitórias heróicas ou lealdade inspiradora.
(Tática CD: 12) Tiro com arco +6 Os recrutas podem vir de literalmente
qualquer nação, a entrada incluída aqui é um
Embora alguns tratem os irregulares como bucha de canhão, eles podem, desde que a Atletismo +6
exemplo e os GMs devem se sentir à
lealdade possa ser imposta, oferecem vários usos ao comandante sábio o suficiente para Conscientização +4 vontade para redesenhar seus
explorá-los. Briga +6 equipamentos,
Os olheiros avançados são uma posição privilegiada para os irregulares na experiência estatísticas e até mesmo habilidades para
Coragem +4
melhor atender às suas
deste autor; seu conhecimento da geografia e dos costumes locais costuma ser
Esquiva / Fuga +6 preferências.
inestimável para garantir a linha de frente. Dependendo de sua composição, eles podem
Endurance +5
se encaixar em uma variedade de papéis coadjuvantes na campanha, desde reforçar a Tal como acontece com os bandidos, os
Resistir à coerção +4
linha de frente até táticas de combate. recrutas podem ser feitos mais de um
Conscritos e
Condenados
Saque
Os recrutas às vezes são unidades
Coroas (1d10)
Armas criminosas. A menos que
Setas / parafusos (20) ordenou diretamente eles
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6) geralmente não lutará até a morte.
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
40
Armaduras
H: 8, T: 12, L: 12
INT 4
REF 6
DEX 7
CORPO 6
SPD 5
EMP 6
CRA 4
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 15
SALTO 3 Ilustração de
Salteadores
Zhang Bo
STA 30
ENC 60
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Ao contrário dos bandidos comuns, os salteadores de estrada geralmente são criminosos profissionais experientes. Quer tenham
sido originalmente levados ao roubo e assassinato por pobreza ou deserção, agora eles estão bem entrincheirados em uma vida de
crime. Para terem sobrevivido tanto tempo, terão adquirido o hábito de escolher seus alvos com cuidado e só atacarão se tiverem a Habilidades
vantagem do posicionamento ou de números superiores. Hit-and-Run
Ao fazer uma manobra
ou verificação de controle,
Os salteadores de estrada farão uso de uma variedade de equipamentos e táticas, normalmente fazendo uso de cavalos para salteadores usam o teste de Equitação
mais alto entre todos eles. Esta jogada
emboscadas mais rápidas ou arcos longos para atacar a partir da cobertura. Em alguns casos, eles podem até ser patrocinados por
conta para o
terceiros e usados como patas de gato para perturbar o comércio ou prejudicar a moral de um país inimigo. Nesse caso, eles podem
todo grupo.
ser fornecidos com armas e armaduras de alta qualidade, tornando-os uma ameaça perigosa se a pessoa não estiver atento na estrada.
Atletismo +5
Ladrões de estrada comuns podem ser uma ameaça para o trem de suprimentos do exército e
Conscientização +6
patrulhar as estradas que se aproximam da linha de frente deve ser uma alta prioridade.
Homens devidamente armados geralmente devem ser suficientes para evitar apresentar um Briga +6
alvo fácil, mas se isso falhar, fundos discricionários podem ser facilmente usados para pagar Coragem +7
esses criminosos, desde que um comandante esteja disposto a estender a eles pagamentos Esquiva / Fuga +5
regulares. Endurance +5 Salteadores
Resistir à coerção +5 Táticas
Eles podem até ser batedores ou sabotadores úteis se o incentivo
Resist Magic +4
correto for fornecido. Highwaymen frequentemente
Equitação +5
fazer uso de táticas de emboscada
Lâminas Pequenas +5
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams perseguindo / atraindo
Cajado / Lança +7 alvos em aliados, ou colocando
armadilhas ao longo da estrada. Consulte
Stealth +5
o livro básico p.55 para essas regras.
Esgrima +7
Tática +4
Os salteadores também podem ser
Criação de armadilhas +6
montados em cavalos. Nesse caso, eles
Sobrevivência na região selvagem +6 terão alforjes, uma sela de cavalaria
(controle +1) e bardagem de couro
(10SP)
Saque
Wea pons Cavalo
Coroas (2d10)
Atletismo
Nome DMG Efeito ROF Setas / parafusos (20)
+ 11
Ao controle
Arco longo 4d6 Alcance 100m 1 Itens mundanos (1d6) +2
Mod
Punhal 1d6 + 2 N/D 1 Capuz Tecido Duplo Rapidez 12
Espada de Armar 2d6 + 4 N/D 1 Brigandine Saúde 40
Lança 3d6 Longo alcance (2m) 1 Calças blindadas Peso 100
94
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
35
Armaduras
H: 5, T: 14, L: 12
INT 4
REF 7 (6)
DEX 7 (6)
CORPO 6
SPD 6
EMP 6
CRA 4
VAI 7
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 18
SALTO 3
Soldado Mercenário
TimofeyStepanov em
DeviantArt
STA 30 Ilustração de Fundo por Song Min
ENC 60
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Com a influência das sucessivas guerras do Norte se espalhando por todo o continente, nunca foi um momento lucrativo para aqueles
em uma carreira de mercenário. Soldados mercenários, irregulares e unidades da Companhia Livre podem ser encontrados em todos
Comprado e pago
Opinião Profissional Habilidades
Mercenários geralmente são
(Táticas DC: 13) Conscientização +6
podem ser encontrados individualmente para
Briga +6 aluguel ou organizados em grandes
Os mercenários são uma espada de dois gumes. Alguns podem ser úteis apenas como Coragem +8 empresas livres que são contratadas por
várias nações em todo o continente.
alimento, mas um contrato estável com uma companhia confiável pode ser vital para o Besta +7
sucesso a longo prazo de qualquer ação militar, especialmente se reforços regulares não Esquiva / Fuga +6 O dinheiro é o principal motivador
forem possíveis. Embora raramente tenham o equipamento da qualidade exigida pelos Endurance +7 por trás de qualquer
Códices, os mercenários costumam ser mais experientes do que a média dos soldados unidade mercenária e suborno em
Corpo a corpo +7
vez de direto
de infantaria ou oficiais recém-saídos da academia. Se alguém puder ignorar seus
Resistir à coerção +3 o confronto é às vezes
métodos um pouco não convencionais.
Resist Magic +4 possível, se caro.
Equitação +4
Os mercenários podem ser de qualquer nação
Lâminas Pequenas +5 ou raça, esta entrada deve ser usada apenas
Sobrevivência na selva +4
Saque
Coroas (3d10)
Cavalo
Parafusos (20)
Wea pons Itens mundanos (1d6)
Atletismo + 11
Ao controle
Nome DMG Efeito ROF Capuz Tecido Duplo +2
Mod
Besta 4d6 + 2 Alcance 100m 1 Brigandine Pesada Rapidez 12
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
45
Armaduras
H: 3, T: 5, L: 5
INT 4
REF 6
DEX 7
CORPO 7
SPD 7
EMP 6
CRA 4
VAI 4
SORTE 0
ATORDOAR 5
CORRE 21
SALTO 4 Ilustração de
Piratas
Grafit Studio
STA 25
ENC 50
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Os piratas são uma característica comum ao longo das costas e rios do continente e em muitos negócios são marcados como um
simples custo de fazer negócios. Os tempos de guerra sempre serão lucrativos para criminosos como esses, e muitos se voltam
para o contrabando em vez da pirataria direta para ganhar a vida. Habilidades
Coquetel De Fogo Rápido
Os piratas costumam usar sabotagem
Embora os piratas do rio sejam mais comuns, suas faculdades de navegação representam um perigo muito maior para a vida. Embora a
contra alvos costeiros e embarcações
maioria dos piratas tente evitar o assassinato direto para passar despercebido pelas autoridades, os piratas marítimos irão inimigas. Eles podem lançar um
simplesmente afundar os navios de seus alvos. improviso
incendiário como ação de rodada
Os piratas mais famosos são, claro, os invasores Skellige. Esses perigosos clãs foram especialmente bem-sucedidos completa usando atletismo a uma distância
contra a Marinha Nilgaardiana na Terceira Guerra do Norte e é um segredo aberto que eles são fortemente patrocinados de Corpo x 2m. Isso tem um valor de 50%
para definir qualquer coisa no cone de 2 m
por Cindaris como corsários para evitar uma manobra de flanco ocidental dos Negros.
de distância do pouso fogo. Se o pirata for
atingido por um ataque baseado em fogo, há
50% do coquetel
acender.
Deve-se ter cuidado para não envolver esses criminosos em seus termos, em vez Um bando de piratas quase nunca atacará
Intimidação +8
um alvo a menos que as circunstâncias
disso, visar seus portos de escala ou infraestrutura de construção naval. A mobilidade
Corpo a corpo +7 estejam fortemente a seu favor e usará
é a força de um pirata, remova isso e eles se tornam vulneráveis.
Resistir à coerção +7 todos os truques sujos que puderem para
proteger essas circunstâncias.
Resist Magic +4
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Lâminas Pequenas +8
Abaixo estão as estatísticas de um pequeno
Stealth +5
navio pirata típico, baseado em um cortador.
Táticas +6 Essas estatísticas podem ser aumentadas
necessário.
Saque
Navio de assalto
Coroas (1d10)
Armas Atletismo +N/A
Setas / parafusos (20)
Ao controle
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6) Mod
0
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
110
Armaduras
H: 16, T: 20, L: 14
INT 4
REF 7 (4)
DEX 7 (4)
CORPO 7
SPD 5
EMP 6
CRA 4
VAI 5
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 15
SALTO 3 Ilustração de
Grafit Studio
STA 30
Infantaria Nilfgaardiana
ENC 60
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
A infantaria pesada é o núcleo da máquina de guerra do Império Nilfgaardiano e uma das principais razões para o sucesso de
seus exércitos (na maior parte) em todas as três Guerras do Norte. Os soldados da infantaria do Império são profissionais,
apoiados por oficiais competentes treinados na Academia Militar Markus Braibant. Eles também estão bem equipados e Habilidades
provisionados usando equipamentos padronizados produzidos por fábricas e enviados para o front em vastos trens de Disciplina rígida
suprimentos. Se engajado com o mesmo inimigo, os
O esmalte característico usado na cota de malha finamente trabalhada dos soldados nilfgaardianos é o que lhes dá o apelido
depreciativo de 'Negros'.
Stealth +5
Esgrima +8
Tática +4
Classificação e arquivo
Sobrevivência na selva +4
Ameaça
Fácil
Difícil
Recompensa
250
Armaduras
H: 8, T: 8, L: 8
INT 7
REF 8
DEX 8
CORPO 5
SPD 7
EMP 8
CRA 6
VAI 8
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 21
SALTO 6 Ilustração de
Bruno
ENC 50
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 17)
Veneno do enforcado
Não é nenhum segredo que a espionagem é uma faceta chave da guerra moderna no continente e todas as nações de Korvir
a Nilfgaard empregam dezenas de infiltrados, espiões e assassinos. Com a eclosão da Terceira Guerra do Norte, já havia
uma escaramuça feroz ocorrendo nas sombras enquanto os Reinos do Norte lutavam desesperadamente para frustrar Habilidades
espiões e assassinos nilfgaardianos; embora o último tenha se mostrado fútil. Especialista em espionagem
Se necessário, os agentes podem
O Serviço Secreto Nilfgaardiano está entre os mais disciplinados e organizados do mundo conhecido. Embora não seja tão e sem sotaque.
grande, nem tão bem-sucedido quanto sua contraparte redaniana, ainda assim conseguiu desferir golpes paralisantes nos Aditivos Alquímicos
Desde que os Agentes tenham uma ação
inimigos do Império e continua sendo os olhos e ouvidos do imperador Emhyr var Emreis na guerra atual.
de sobra, eles podem revestir suas armas
academias mágicas do Império ou entre os Reinos do Norte, semeando o caos e reunindo inteligência por trás das linhas CD: 16 Resistência
de frente.
Verifica.
Persuasão +7
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Pick Lock +9
Resistir à coerção +10
Resist Magic +4
Stealth +8
Esgrima +3
Táticas +6
Sobrevivência na selva +4
Tinker, Tailor,
Saque Soldado, Espião
Coroas (5d10)
Os agentes muitas vezes adquirem
Setas / parafusos (20) diferentes armaduras e
Wea pons Itens mundanos (1d6) armas para se infiltrar melhor em locais
Ameaça
Difícil
Simples
Recompensa
500
Armaduras
H: 14, T: 16, L: 16
INT 3
REF 8 (7
DEX 6 (5)
CORPO 8
SPD 4
EMP 5
CRA 2
VAI 7
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 12
Ilustração de
SALTO 4 Kim Kovaleva
STA 35
Chupetas gemmerianas
ENC 80
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Os gemmerianos sempre foram considerados um povo brutal. Gemmera em si é uma terra estéril cheia de aldeias em
guerra e cidades de mineração e Nilgaard teve alguma dificuldade em subjugar os nativos. Hoje em dia, Nilfgaard usa
seus guerreiros talentosos em unidades mercenárias por todo o Império e além e os gemmerianos são facilmente Habilidades
reconhecíveis por seu tamanho, superando todos os povos, exceto Skellige e Kaedweni, ao norte. Soldados treinados
Chupetas são treinadas
combatentes. Eles podem usar ataques
As chupetas são geralmente blindadas relativamente leves e dependem de uma ofensiva avassaladora em combate. Isso geralmente é especiais gastando resistência. Eles
também podem fazer ataques rápidos ou
alcançado com suas lâminas Torrwr de 2 metros de comprimento; armas monstruosas usadas para desmembrar cavalos para quebrar
um ataque forte gastando 3 de
cargas de cavalaria e para intimidar a oposição da infantaria.
resistência,
conforme uma ação extra.
Juggernaut
As chupetas ganham +2 para resistir a
tentativas de tropeçar, imobilizar ou
carregar para derrubá-los. Efeitos
Knockdown são
também 25% menos eficaz.
Opinião Profissional
Habilidades
(Táticas DC: 13) Atletismo +5
Chupetas Gemmerian foram fundamentais para derrotar as insurreições em Maecht, Conscientização +4
Ebbing e Geso. É verdade que suas táticas podem ser desagradáveis para alguns,
Briga +9
mas como tropas de choque são incrivelmente eficazes. Se traidores e bárbaros
Coragem +9
brutalizantes salvam a vida de bons cidadãos nilfgaardianos, então tais ações são
Esquiva / Fuga +7
certamente justificadas.
Endurance +8
As chupetas podem ser sobrecarregadas se estendidas demais, mas até mesmo um deles é Etiqueta +7
mais do que uma partida para dois ou três soldados regulares da infantaria. Intimidação +8
Liderança +5
Corpo a corpo +9
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Physique +7
Resistir à coerção +8
Resist Magic +5
A Brutalidade de
Stealth +4 Guerra
Táticas +3
As chupetas existem para aterrorizar. Isso
Sobrevivência na região selvagem +6 significa que eles regularmente se envolvem
Ameaça
Difícil
Complexo
Recompensa
650
Armaduras
H: 30, T: 30, L: 30
INT 4
REF 8 (5)
DEX 7 (4)
CORPO 7
SPD 5
EMP 6
CRA 3
VAI 7
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 15
SALTO 3 Ilustração de
Diego de
STA 35
Cavaleiros Nilfgaardianos Almeida
ENC 70
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Uma vanguarda de cavalaria pesada Nilfgaardiana em plena carga é verdadeiramente aterrorizante e eles são alguns dos soldados mais
icônicos dos exércitos do Império, mais do que uma rival para a maioria dos oponentes. Semelhante ao resto da doutrina nilfgaardiana,
eles preferem armaduras e armas pesadas, usando uma abordagem agressiva que depende da força absoluta para romper as linhas Habilidades
inimigas.
Soldados treinados
Cavaleiros são treinados
Os Cavaleiros do Império recebem algumas das melhores armaduras e armas produzidas pela humanidade no continente combatentes. Eles podem usar ataques
hoje, junto com as maiores montarias que Nilfgaard tem a oferecer. Eles são realmente soldados de elite e são usados com especiais gastando resistência. Eles
também podem fazer ataques rápidos ou
moderação no campo de batalha, reservados para quebrar posições-chave ou atacar alvos vitais.
um ataque forte gastando 3 de
resistência,
conforme uma ação extra.
Cavalaria mais leve também é usada, especialmente em manobras de flanco ou para assediar posições inimigas e geralmente são
Choque e pavor
implantados em brigadas maiores do que os cavaleiros mais pesados. Os cavaleiros não precisam fazer
verificações de controle após usar a ação
Empurrar quando ativados
a cavalo. Além disso, quando
montado e com armadura completa,
Os cavaleiros ganham +3 nos
testes de Intimidação.
fornecer suporte rápido à pressão em uma batalha campal. desafiadores diminuindo suas estatísticas
Resistir à coerção +6
ou HP. Alternativamente, um GM pode dar
Resist Magic +6 a eles armaduras e bardos mais leves.
Equitação +9
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Lâminas Pequenas +6
Saque
Cavalo de Guerra
Coroas (4d10)
Weap ons Setas / parafusos (20)
Atletismo + 12
Ao controle
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6)
Mod
-1
Poleaxe 4d6 + 2 (+4) Longo alcance (2m) 1 Torresmos nilfgaardianos Peso 270
106
Ameaça
Fácil
Complexo
Recompensa
100
Armaduras
H: 14, T: 14, L: 14
INT 4
REF 7 (6)
DEX 7 (6)
CORPO 7
SPD 6
EMP 5
CRA 3
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 18
SALTO 3 Ilustração de
Grafit Studio
Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 10)
Veneno do enforcado
Os Reinos do Norte empregam uma grande variedade de forças de infantaria de todas as esferas da vida e diferentes nações.
Nenhuma nação do Norte é a mesma quando se trata de táticas e equipamentos de campo de batalha. A única característica que
geralmente compartilham é que suas unidades contêm muitos veteranos das duas primeiras guerras; resultando em muitos soldados Habilidades
com uma quantidade surpreendente de experiência em combate espalhados por uma ou duas décadas de guerras. Endurecido pela guerra
Se estiver lutando para defender os
inimigos dos Reinos do Norte, a
infantaria terá +1 para atacar
Embora desequilibrada e geralmente não tão bem treinada quanto a infantaria do Império, a infantaria dos Reinos do
ações.
Norte está lutando por suas casas, dando-lhes uma ferocidade que não é familiar aos soldados da província.
Esquiva / Fuga +6
Endurance +5
Intimidação +5
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Liderança +4
Corpo a corpo +7
Resistir à coerção +6
Resist Magic +5
Stealth +5
Esgrima +6
Táticas +3
Sobrevivência na selva +5
Grande variedade
Nome DMG Efeito ROF Capuz Blindado com que eles estão equipados podem ser
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
450
Armaduras
H: 16, T: 16, L: 16
INT 3
REF 8
DEX 8
CORPO 8
SPD 4
EMP 5
CRA 2
VAI 7
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 12
Ilustração de
SALTO 2 Lasahido Lius
Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 10)
Veneno do enforcado
Como muitos outros países nos Reinos do Norte, o Reino de Kaedwen mantém um grande e bem treinado exército, cheio
de comandantes valentes e bravos soldados capazes de tolerar o clima terrivelmente frio do terreno. Embora os soldados
Kaedweni não sejam os melhores espadachins dos Reinos do Norte, eles estão sem dúvida entre os maiores no uso de Habilidades
armas de cerco e unidades de cavalaria. Soldados treinados
O calvário Kaedweni são combatentes
treinados. Eles podem usar ataques
O "crème de la crème" do Exército Kaedweni é o Dun Banner, uma unidade de cavalaria caracterizada por soldados especiais gastando resistência. Eles
vestindo capas e bonés de castor. Quando o Exército Nilfgaardiano invadiu o reino de Aedirn, a unidade veio ajudar seus também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de
vizinhos, conseguindo libertar Lormark. O Dun Banner também participou da Batalha de Brenna em 1268, onde destruiu
resistência,
os soldados Nilfgaardianos sob seus cascos.
conforme uma ação extra.
Escaramuçador
Ao andar em terrenos acidentados, a
cavalaria Kaedweni não
pegue a penalidade de -2 para
condições.
pesadas podem destruir até mesmo as armaduras mais resistentes e sua mobilidade Esquiva / Fuga +7
mantém as tentativas mais sérias de um contra-ataque à distância. Endurance +8
Cavalaria Ligeira
Intimidação +8
Liderança +5
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams O terreno de Kaedwen é
Corpo a corpo +9
inadequada para cavalos de guerra completos,
Physique +7 então sua cavalaria é tipicamente colocada em
Resist Magic +5
Cavalaria Kaedweni vai
Equitação +7
quase sempre lute a cavalo.
Stealth +4 Eles têm
Alforjes, uma sela de cavalaria
Táticas +3
(controle +1), persianas (+1 para
Sobrevivência na região selvagem +6
calmmount) e couro
Barding (10SP)
Saque
Weap ons Coroas (4d10)
Cavalo
Atletismo + 11
Nome DMG Efeito ROF Setas / parafusos (20)
Ao controle
+2
Arco curto 3d6 + 2 Alcance 100m, AP ou 1 Itens mundanos (1d6) Mod
Sangramento (100%) Armet Rapidez 12
Machado de mão 2d6 + 1 (+3) N/D 1 Jaqueta de couro Saúde 40
Highland Mauler 6d6 + 2 (+4) Meteorito, Stun (-2) 1 Calça de couro Peso 100
110
Ameaça
Médio
Difícil
Recompensa
300
Armaduras
H: 14, T: 16, L: 12
INT 6
REF 9 (8)
DEX 8 (7)
CORPO 7
SPD 7
EMP 5
CRA 7
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 21
SALTO 4 Ilustração de
Marta Dettlaff
Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Os Blue Stripes são uma unidade de elite das Forças Especiais do exército Temeriano. É chefiado por Vernon Roche, um
ex-camponês que subiu na hierarquia para se tornar um dos líderes militares mais confiáveis do rei Foltest. A pequena
unidade consiste em espadachins destemidos, especialistas em interrogatórios e batedores quase silenciosos - todos eles Habilidades
extremamente leais ao seu líder. Soldados treinados
As listras azuis são combatentes
treinados. Eles podem usar ataques
O pequeno tamanho da unidade e o nível de experiência de seus membros significam que ela depende quase exclusivamente de especiais gastando resistência. Eles
emboscadas e táticas de guerrilha. Eles frequentemente se envolvem em sabotagem e às vezes até em assassinatos brutais para também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de resistência,
atingir seus objetivos. A unidade nutre um ódio por não humanos que frequentemente os leva a entrar em conflito com os comandos
Scoia'tael.
conforme uma ação extra.
Especialista em emboscada
Ao fazer um teste de Furtividade para se
esconder dos alvos, as listras azuis
usam o maior teste de Furtividade entre
todos eles. Esta jogada conta para o
todo grupo.
Atletismo +8
(Tática CD: 14) Blue Stripes quase sempre fará uso
Conscientização +7
Unidades de forças especiais, como o Temerian's Blue Stripes, são um adversário perigoso a se de emboscadas e táticas de bater e
Briga +8 correr, tanto para perseguir / atrair
enfrentar em campo. Lideradas por comandantes competentes, essas unidades podem perseguir
Coragem +6 alvos
e atrasar um exército aparentemente indefinidamente.
em aliados, ou colocando armadilhas ao
Besta +6
longo da estrada. Consulte o livro básico
Depois que uma invasão é concluída, são pequenas unidades como essas que costumam Esquiva / Fuga +5 p.55 para essas regras.
formar a espinha dorsal dos movimentos de resistência, tornando sua eliminação uma Endurance +5
alta prioridade para evitar possíveis décadas de conflito. Intimidação +5
Liderança +4
Corpo a corpo +7
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Resistir à coerção +6
Resist Magic +5
Stealth +8
Esgrima +7
Táticas +6
Criação de armadilhas +8
Saque
Armas Coroas (2d10)
Nome DMG Efeito ROF Setas / parafusos (20)
Ameaça
Médio
Simples
Recompensa
400
Armaduras
H: 12, T: 14, L: 14
INT 5
REF 8 (7)
DEX 8 (7)
CORPO 7
SPD 5
EMP 4
CRA 3
VAI 7
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 15
Alabardeiros redanianos
Arte do cartão Gwent
STA 35
ENC 35
Altura Alturas humanas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Os alabardeiros redanianos são alguns dos melhores soldados da infantaria pesada em campo por qualquer exército dos Reinos do Norte. Tão
icônicos são esses soldados fortemente armados que as alabardas que eles carregam se tornaram conhecidas como a 'Alabarda Vermelha'. Os
alabardeiros são normalmente posicionados em resposta à cavalaria inimiga no campo de batalha, e uma linha desses soldados pode quebrar Habilidades
até mesmo o ataque mais violento que destruiria qualquer outra unidade. Soldados treinados
Os alabardeiros são treinados
prontamente comprometendo-os com a linha de frente e para assegurar posições vitais. também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de
resistência,
conforme uma ação extra.
Braçadeira!
Um alabardeiro pode usar sua ação
para se preparar contra um alvo,
atrasando seu ataque até que o alvo
fique dentro do alcance de sua arma.
Se este
alvo está cobrando, o
alabardeiro ganha +1 neste
ataque.
Atletismo +5
O uso de alabardeiros por Redania representa um obstáculo desafiador para o combate à
Conscientização +6
cavalaria pesada. Uma vanguarda em plena ação corre o risco de se comprometer demais
com o ataque e sofrerá grandes perdas se enfrentar uma linha desses soldados. Briga +6
Coragem +6
O desenho da alabarda e o treinamento dessas unidades as tornam um Esquiva / Fuga +7
oponente perigoso até mesmo para a infantaria fortemente blindada do Endurance +5
Império. Recomenda-se cautela.
Intimidação +5
Liderança +4
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Resistir à coerção +6
Resist Magic +5
Cajado / Lança +9
Stealth +5
Esgrima +6
Táticas +3
Sobrevivência na selva +5
Saque
Weap ons Coroas (3d10)
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6)
Espada de Armar 2d6 + 4 (+6) N/D 1 Coifa de corrente
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
500
Armaduras
H: 10, T: 10, L: 10
INT 4
REF 7
DEX 6
CORPO 8
SPD 4
EMP 6
CRA 6
VAI 6
SORTE 0
ATORDOAR 7
CORRE 12
Ilustração de
SALTO 2 Grafit Studio
STA 35
Saqueadores Scoia'tael
ENC 80
Altura Alturas normais de anões
Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Embora tratado relativamente bem pelos humanos em comparação com seus compatriotas élficos, o movimento Scoia'tael
ainda atrai um número surpreendente de anões entre eles. Esses lutadores ferozes trazem um nível de engenhosidade
que às vezes não é natural para os elfos. A tática primária do saqueador é semelhante à de um salteador de estrada, Habilidades
embora um pouco mais brutal; isso se concentra na emboscada como se pode esperar dos Scoia'tael, mas os
Soldados treinados
saqueadores preferem o uso de armadilhas para imobilizar ou ferir o inimigo antes de atacar com machado ou, em alguns Marotos são treinados
casos, explosivos. combatentes. Eles podem usar ataques
especiais gastando resistência. Eles
também podem fazer ataques rápidos ou
O equipamento de corrida mais antigo é contrabandeado para áreas de atividade do Scoia'tael usando o Havekar e é usado com moderação um ataque forte gastando 3 de
resistência,
devido à sua qualidade e custo, mas os saqueadores são um dos casos em que essas ferramentas são usadas com eficácia.
conforme uma ação extra.
Corrente Gnômica
A armadura de corrente gnômica dá
resistência ao saqueador a
cortando.
Resistir à coerção +5
Resist Magic +7 Bombas também podem ser dadas a
Tática +4 jogadores.
Criação de armadilhas +7
O ódio é profundo
Weap ons
Saque
Nome DMG Efeito ROF Embora os elfos sejam mais
Coroas (2d10) comuns, os Scoia'tael
Mão gnômica 2d6 Alcance 100m, WA 1
Parafusos (20) apelos a outros membros das raças
Besta + 3, (abatimento)
Parafusos de impacto de anões (1d6) mais antigas, como
Dwarven Cleaver 3d6 (+2) WA +2 1
halflings, gnomos e
Itens mundanos (1d6)
Machado de Anão 5d6 + 3 (+5) WA +3 1 anões.
Corrente Gnômica
116
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
500
Armaduras
H: 20, T: 20, L: 20
INT 4
REF 7
DEX 9
CORPO 5
SPD 8
EMP 6
CRA 4
VAI 7
SORTE 0
ATORDOAR 6
CORRE 15
Ilustração de
SALTO 3 Grafit Studio
Veteranos de Scoia'tael
STA 30
ENC 50
Altura Alturas élficas normais
Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Normalmente, o Scoia'tael tentará se manter discreto nos Reinos do Norte. Isso se deve principalmente ao risco de
aumento de represálias e atenção indesejada às áreas isoladas de onde operam. Às vezes, porém, um alvo será muito
tentador ou a vingança muito suor e os Scoia'tael montarão um de seus grupos de guerra, atacando-os diretamente. Habilidades
Soldados treinados
Veteranos são treinados
Os veteranos representam as tropas de choque do Socia'tael, soldados de elite que são apenas vagamente implantados no combatentes. Eles podem usar ataques
campo de batalha e apenas os maiores comandos podem poupar mão de obra ou recursos para apoiar soldados nesta escala. especiais gastando resistência. Eles
também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de
resistência,
conforme uma ação extra.
Scoia'tael Armor
A armadura Scoia'tael é
construída com folhagem local e
peles integradas a ela. Ao viajar
pelo deserto
o usuário recebe +2 na Furtividade
Verificações.
Ferramentas Superiores
equipamentos mundanos se o GM
escolher.
Alternativamente, um GM pode
Opinião Profissional Habilidades aumentar a dificuldade dessa entrada,
dando a eles melhores exemplos da
(Tática CD: 12) Tiro com arco +9
seção Elder Race Armory.
Os Scoia'tael às vezes formam bandos de guerra para atacar alvos de alto valor ou
Atletismo +7
se envolver no ódio mesquinho pelo qual esse movimento é conhecido. Esses Conscientização +9
bandos são um inimigo perigoso, propenso a táticas de bater e fugir usando Briga +6 As bombas também podem ser dadas a
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Stealth +8 Os veteranos às vezes
luta de cavalo. Eles têm alforjes,
Esgrima +8
uma sela de corrida (controle +2),
Táticas +6 persianas (+1 para calmmount) e
Sobrevivência na região selvagem +8 bardagem de couro (10SP)
Wea pons
Cavalo
Nome DMG Efeito ROF Saque
Atletismo + 11
Elven Travel Bow 4d6 Alcance 200m, WA 1
Coroas (2d10)
Ao controle
+3
+ 2, (sangramento (100%)) Setas / parafusos (20) Mod
Elven Messer 3d6 + 4 WA +2 1 Élfico Burrowers (1d6) Rapidez 12
Elven Glaive 4d6 + 3 Longo alcance (2m), 1 Itens mundanos (1d6) Saúde 40
Ameaça
Médio
Complexo
Recompensa
600
Armaduras
H: 8, T: 20, L: 20
INT 4
REF 8 (7)
DEX 7 (6)
CORPO 9
SPD 4
EMP 5
CRA 4
VAI 7
SORTE 0
ATORDOAR 8
CORRE 12
SALTO 2 Ilustração de
Grafit Studio
STA 40 MahakamDefender
ENC 90
Altura Alturas normais de anões
Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Embora Mahakam seja oficialmente um estado vassalo de Temeria, é dado um nível generoso de autonomia; isso é principalmente
para manter seguro o suprimento de minérios vitais do estado da montanha. Devido a esse status político incomum, Mahakam coloca
sua própria força militar para proteger suas fronteiras e entre elas estão as unidades de infantaria fortemente armadas conhecidas Habilidades
como Mahakam Defenders. Soldados treinados
Os defensores são treinados
Mahakam e estão principalmente estacionados nas poucas passagens de montanha facilmente acessíveis na região. também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de
resistência,
conforme uma ação extra.
Costas fortes
Os defensores podem ignorar 2
pontos de EV de seus
armaduras.
Ferramentas Superiores
Saque
Embora projetado com equipamentos
Coroas (2d10) Elder Race, os defensores
Setas / parafusos (20) pode ser refeito para usar
Wea pons Parafusos de impacto de anões (1d6) equipamentos mundanos se o GM
Capacete de óculos
Alternativamente, um GM pode
Dwarven Heavy 5d6 Alcance 300m, WA 1
aumentar a dificuldade dessa entrada,
Besta + 3, (abatimento) Plate Armor
dando a eles melhores exemplos da
MahakamMartell 5d6 (+2) Piercing de armadura 1 Grevas de Placa
seção Elder Race Armory.
Dwarven Cleaver 3d6 (+2) WA +2 1 Mahakam Pavise