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Bruxo não oficial

Livro Monstro
para TheWitcherTRPG

Índice v1.7
Criado por
Monstros Ogros ................................................. 62
Pestae ................................................. 64 / u / thehuntedsnark
Alpes .............................................. 2
Amaroks ...................................... 4 Phoenixes ........................................... 66
Pretas * ................................................ 68
Anopheli * .................................... 6
Basiliscos ...................................... 8
Rotfiends ............................................ 70

Barghests ................................... 10
Rusalki ................................................ 72

Berberokas * ............................... 12
Shaelmaar .......................................... 74
Striga ................................................. . 76
Botchlings .................................. 14
Succubi ............................................... 78
Bukuvaks * .................................. 16
Sylvans ............................................... 80
Chorts ........................................ 18
Cockatrice ................................. 20 Uktenas * ............................................ 82

Ciclopes ................................... 22 Vodyanoi ............................................ 84

Devoradores ................................. 24
Water Hags ........................................ 86
Zeugls ................................................. 88
Dopplers ................................... 26
Dragões .................................... 28 Humanóides
Draug ......................................... 30 Conscritos .......................................... 90
Draugir ....................................... 32 Highwaymen ..................................... 92
Dríades ........................................ 34 Soldados mercenários ............................ 94
Elementais, Terra ...................... 36 Piratas ................................................ 96
Elementais, Fogo ......................... 38 Infantaria Nilfgaardiana ......................... 98
Elementais, Gelo ......................... 40 Chupetas Gemmerian ........................ 100
Fleders ...................................... 42 Agentes de serviço secreto ....................... 102

Foglets ....................................... 44 Cavaleiros Nilfgaardianos ........................ 104


Gárgulas .................................. 46 Soldados dos Reinos do Norte ........... 106
Guvorags * ................................. 48 Cavalaria Kaedweni ............................. 108
Harpias ..................................... 50 Temerian Blue Stripes ....................... 110
Vampiros Superiores ....................... 52 Alabardeiros Redanianos ........................ 112
Leshen ........................................ 54 Saqueadores Scoia'tael ......................... 114
Lopustre .................................... 56 Veteranos Scoia'tael ............................ 116
Manticores ................................ 58 Mahakam Defender ........................... 118
Nereidas ...................................... 60 * Criatura não canônica

Isenção de responsabilidade:

• Essas entradas de monstro não foram testadas de forma alguma, qualquer feedback sobre erros, críticas de design ou sugestões é mais que bem-vindo.

• Este é baseado em propriedade de R. Talsorian e CD Projekt Red baseado nos romances de Andrzej Sapkoski, nenhuma reivindicação dos direitos é feita a
qualquer um deste material. Os direitos de arte incluídos neste documento presumem-se reservados pelos respectivos titulares, incluídos ao pé de cada
imagem quando conhecidos. Este documento é apenas para uso não comercial.
2

Ameaça

Difícil
Difícil

Recompensa

1000

Armaduras

INT 6

REF 12

DEX 11

CORPO 6

SPD 10

EMP 8

CRA 4

VAI 8

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 30

SALTO 12 Desconhecido - proveniente de cartão


Gwent não lançado

STA 50 Alpes arte.

ENC 60
Altura Cerca de 1,5m

GRAVANDO 7 Peso Cerca de 75 kg

Meio Ambiente Edifícios solitários, porões ou cavernas perto de assentamentos humanos


HP 70
Inteligência Nível humano

VIGOR 0 Organização Solitário


3

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo de vampiro
Os Alpes são vampiros com aparência de bruxae. Eles são chamados de fantasmas por alguns, um nome que se encaixa muito bem,
Poção de Sangue Negro
pois como fantasmas eles perseguem e atormentam os homens assumindo a forma de uma mulher, embora também possam
aparecer como animais. Os Alpes são mais freqüentemente encontrados rondando perto de aldeias, atacando à noite e são mais Transferência de Sangue
ativos quando a lua está cheia. A saliva do Alp é um anestésico poderoso e, quando aplicada a um homem adormecido, pode invocar Os Alpes são afetados por quaisquer

substâncias no sangue que eles


pesadelos horríveis. Alguns sugerem que são a causa de lendas sobre homens que dormem saudáveis e são encontrados pela
bebida.
manhã brancos como a neve, e não uma gota de sangue em suas veias.
Toque de prata
Os Alpes não suportam o mero toque
de prata. Qualquer dano
Em combate, os Alpes exibem velocidade sobrenatural e incrível (mesmo para os padrões dos vampiros) resistência. É preciso
com armas de prata é
apontar a espada com grande precisão, pois os Alpes são incomparáveis na arte de escapar de golpes. O sinal de Yrden é
dobrado e contato com ele
recomendado porque desacelera o alp, enfraquecendo suas defesas. Outra estratégia é beber a poção Black Blood, pois os causa danos como fogo.
Alpes sugam o sangue de suas vítimas para privá-los de força e regenerar seus próprios poderes. Golden Oriole também pode
MoondustBomb
ser inestimável no fornecimento de imunidade contra a saliva que induz o sono. Um alp pego na área de uma bomba de
poeira lunar está cambaleando,
recebe 3d6 de dano e tem 25% de
Ao contrário do bruxae, os alpes não podem ficar invisíveis, mas, como o bruxae, eles emitem um ruído estridente cuja chance de ser ativado fogo.
onda de choque pode incapacitar. Seu maior trunfo é sua agilidade e eles podem saltar com uma leveza incrível que
parece beirar o poder de voar. Quando na forma humana, eles facilmente se misturam com a comunidade ao redor, o que
os torna muito perigosos e suas formas animais os ajudam a se misturar onde os humanos seriam muito visíveis.
Habilidades
Regeneração
Alpes regeneram 5 pontos de
saúde a cada rodada.
AlpDecoction Concede +2 para testes de Chance de Ferimento Crítico. *
Carga rápida
* Isso é baseado em um conjunto de regras da casa para críticos. Se estiver usando as regras originais, trate como uma decocção katakan.
Os Alpes podem usar o ataque especial
de carga sem penalidades e podem dividir
seu movimento
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes antes e depois de um se ele se
Alp Decoction mover em linha reta.
Fórmulas
18 ½ hora
Ilusão
Um alp é capaz de criar
instantaneamente uma ilusão para fazê-lo

Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Minor Mutation parecer uma bela mulher com
características de sua escolha, um lobo
Alpes + 1 Dodge / Escape 20 Veias visivelmente inchadas
ou um gato. Esta ilusão pode ser
dissipada com um CD: 15

Superstição Comum Habilidades


Teste de lançamento de feitiço.

Invisível para Mágico


(Educação DC: 16) Atletismo +10
Scanning
Conscientização +8 Os Alpes não podem ser detectados por
Quase nenhum outro monstro inspira tantas histórias como o alp. Este
demônio succubi pode se transformar em um cachorro preto ou um sapo Briga +8 medalhões de witcher. Magos

deve ter sucesso em um teste de


venenoso. Os contos os contam como lascivos e inclinados a seduzir jovens Carisma +9
Treinamento Mágico contra o teste de
bonitos, indo muito longe para descrever seu encanto e suas belas e sedutoras Coragem +6 Resistência Mágica do alp para sentir

vozes, bem como sua aversão às virgens. Eles se movem sem ruído e não Engano +10 eles.
podem ser tocados pelo vento, nem pela luz do sol, pois queima sua pele. Eles Visão noturna
Esquiva / Fuga +10
também têm uma terrível aversão a gatos. Os Alpes operam em áreas escuras
Percepção Humana +8
luz sem penalidades.
Intimidar +4 Saliva anestésica
Corpo a corpo +7 Se a saliva de um alp tocar
pele de um alvo, eles devem fazer um
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Resistir à coerção +8
teste de atordoamento com -2 ou ficar
Resist Magic +9 inconsciente em seguida

Sedução +10 volta. Golden Oriole torna o bebedor


imune a isso.
Armas Stealth +9
Sonic Screech
Nome DMG Efeito ROF Um alp pode soltar um grito que obriga
Saque qualquer um dentro de 10m a fazer um
Garras 5d6 N/D 2
1d10 dentes de vampiro teste de atordoamento com -1. Ele também
Sangramento (100%), tem 25% para derrubar os alvos propenso.
Mordida 2d6 1 1d3 doses de sedativo (conforme capacidade)
Saliva anestésica Vários outros itens coletados
4

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

650

Armaduras

INT 1

REF 6

DEX 8

CORPO 5

SPD 11

EMP 1

CRA 1

VAI 12

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 33

SALTO 6 Ilustração de

Amaroks
Pierre-Etiene Travers
(PE-Travers no DeviantArt)
STA 35

ENC 50
Altura Cerca de 1m

GRAVANDO 7 Peso Cerca de 70 kg

Meio Ambiente Florestas, morros e onde quer que sua presa vá


HP 50
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Solitário


5

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 17)
Óleo Amaldiçoado
Ao contrário da maioria dos amaldiçoados, um amarok nunca foi humano para começar. Se um lobo for morto em um Local de Poder
Fraqueza Celestial
particularmente potente, ele às vezes se levantará novamente como essa besta semelhante a um espectro. Eles também podem ser À luz do dia, os amaroks sofrem 2 de
chamados à existência usando magia negra e com a tarefa de caçar alvos específicos, embora isso envolva o sacrifício de muitos lobos dano por rodada. Chegar a 0 dessa

individuais. Se a presa atual do amarok puder passar a noite inteira em seu 'local de nascimento' na lua cheia, a maldição é suspensa e forma irá bani-los.

o amarok se tornará um cadáver de lobo podre. Poção de Gato


Um amarok é visível para qualquer

pessoa que esteja absorvendo o gato

Um amarok é excepcionalmente difícil de caçar, é quase incansável; perseguindo sua presa escolhida até a morte. É também Poção, ou quando sob

uma criatura naturalmente invisível e só pode ser avistado, mesmo assim com grande dificuldade, pela presa escolhida. Se isso
iluminação mágica.

não fosse desafiador o suficiente, ele também é capaz de pular para a incorpórea em pequenas rajadas, permitindo que atravesse Banimento
Se for pego em um sinal de Yrden para
paredes para seguir sua presa. Amaroks são geralmente focados em sua presa escolhida e irão ignorar todos os outros alvos,
mais de 3 rodadas, ou
eles lutarão se encurralados, entretanto; atacando com uma mordida que congela a carne.
dissipado com sucesso 3 vezes, um amarok
teletransporta-se instantaneamente para
onde estava no último pôr do sol e fica
atordoado até
Felizmente, seu método de alimentação é incrivelmente lento e pode levar dias para drenar totalmente a vitalidade de seu meia-noite.
alvo; dando a um bruxo tempo suficiente para tentar matá-lo. Também requer contato direto para se alimentar dessa forma e
consumir seu alvo força o amarok a se tornar brevemente visível. A poção do gato será vital aqui, pois permite que você veja
Habilidades
o monstro com facilidade e com o uso suficiente o signo de Yrden também pode banir a criatura, atrasando sua caça para
Mudança
outra noite. Embora a luz do sol cause danos significativos à besta, esteja ciente de que ela não a matará e apenas a banirá
Um amarok pode usar feitiço
por mais uma noite. Elenco para se tornar
incorpóreos e negar um ataque a
eles. Se eles tiverem sucesso,
nada físico
os afeta até o próximo
virar.

Caçador sem fim


Amaroks se dedicam
para uma única presa. Eles ganham +6 nos
testes de Sobrevivência e Consciência na
Natureza contra
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor
este alvo. Depois de escolhida, a
+ 1 Vigor
Amarok 16 Olhos ligeiramente vermelhos à noite. presa é permanente até morrer ou o
Limite
Amarok ser morto.

Nunca Muito Visto


Um amarok é naturalmente invisível,
concedendo-lhe +10 para furtividade e
+5 para ataque. Torna-se visível

Superstição Comum Habilidades quando ataca. A presa escolhida por


um amarok pode percebê-lo em sua
Atletismo +5
(Educação DC: 14) visão periférica, causando -3
Consciência e +3 para os ataques do
Conscientização +5
Uma casca preta é um lobo gigante que pode perseguir e aterrorizar qualquer pessoa amarok. Yrden pode tornar um amarok
Briga +6 visível.
tola o suficiente para caçar sozinha à noite. Ao contrário dos lobos que caçam em
matilhas, eles caçam sempre sozinhos. Quando encontra sua presa, ela tem Coragem +10

pesadelos, devorando gradualmente sua alma. Cascas pretas odeiam gatos e sempre Esquiva / Fuga +2 Feral
Para efeitos de
os atacarão com raiva. Endurance +10
Conscientização e natureza selvagem
Intimidar +10 Sobrevivência, o instinto dá

Corpo a corpo +7 amaroks um INT de 7. Eles também podem


- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt rastrear apenas pelo cheiro.
Resist Magic +7
Visão noturna
Lançamento de feitiços +7
Amaroks operam em áreas com pouca
Stealth +7 luz, sem penalidades.

Phobavore
Amaroks se alimentam do medo de suas presas

escolhidas. Uma vez por noite, eles podem fazer um

Armas Saque teste de Conjuração contra Resistência para drenar

seu CORPO em um ponto. Se chegar a 0, eles


Poeira infundida (1d6)
Nome DMG Efeito ROF morrem. Todos os pontos são restaurados se o

Light Essence (1d6 / 2)


Mordida 4d6 + 1 Congelar (50%) 1 amarok foi morto.
Pele de lobo negra como azeviche
6

Ameaça

Fácil
Simples

Recompensa

40

Armaduras

INT 1 (4)

REF 6 (4)

DEX 6

CORPO 5

SPD 7 (4)

EMP 1 (2)

CRA 1 (5)

WILL 3 (7)

SORTE 0

STUN 6 (4)

CORRE 21 (12)

Ilustração de
SALTO 4 (3) Alexander Tallis Solomin

Anopheli
Prophetharm (DeviantArt)

STA 20 (30)

ENC 50
Altura 1,25-1,5 metros inclinado

GRAVANDO 6 (4) Peso Cerca de 65kg, até 100kg se bem alimentado Pantanais, várzeas e

Meio Ambiente cavernas ricas em ferro Quando com fome, como um peixe. Quando alimentado,
HP 20 (30)
Inteligência como um humano burro

VIGOR 0 Organização Roaming 1-3, em qualquer lugar até 12 em um ninho


7

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo de Ogroid
Apesar de sua semelhança com necrófagos, ou mesmo alguns vampiros menores, anopheli são um exemplo incomum de um
Poção de Sangue Negro
Ogroid. Essas criaturas são humanoides rijos e curvados com cerca de 1,20 m de altura, com uma tez cinza enferrujada e
antebraços e garras alongados. Eles também têm joelhos voltados para trás, o que lhes confere um andar saltitante quando Vulnerabilidade ao frio
não estão fazendo uso de suas asas primitivas, quase vestigiais. Anpopheli são vulneráveis a danos
causados pelo frio. Congelar tem o
dobro do efeito normal.

Anopheli tem padrões de comportamento amplamente divergentes, dependendo de quão recentemente eles se alimentaram. Eles se Cego
alimentam com sua probóscide para colher órgãos ricos em sangue do alvo, principalmente o fígado e o coração. Uma vez aderidos, Anophelli não pode ver e confiar em
uma secreção de ácidos digestivos, anticoagulados e anestésicos suaves permite que digerem parcialmente suas presas e sua incrível audição
e sentidos olfativos.
comunguem os “sucos” resultantes. Ferro absorvido de sua farinha de sangue é atado em toda a pele e ossos da criatura,
endurecendo-os e uma pepita de ferro puro pode ser freqüentemente encontrada dentro desses anofelios após a morte. Soft Spot
Externo de um anofélio
estômago não tem armadura.

Ao envolver a criatura, é importante primeiro determinar há quanto tempo ela se alimentou e sua proximidade de seu ninho.
Se saciado recentemente, o anofélio será lento, porém mais astuto, e podem ser esperadas emboscadas ou armadilhas
grosseiras. Além disso, quando desesperado, é capaz de ejetar o conteúdo do estômago e vomitar um ácido nocivo sobre
as ameaças. Embora seja um ponto fraco, deve-se ter cuidado para evitar ficar muito perto de um anofélio ao perfurar seu
estômago, pois ele explodirá rapidamente. Se o anofélio estiver com fome, ele exibirá muito mais agressão e fará mais uso
de suas asas para aumentar sua mobilidade. Deve-se evitar um anofélio perto de seu covil devido ao aumento do nível de
cooperação da criatura quando o alimento é abundante.

Habilidades
Voo limitado
Anopheli são completamente cegos e dependem de seu sentido de audição e olfato aprimorados para caçar. Os ferimentos Anopheli pode gastar uma ação de
movimento para alçar vôo e permanecer no
recentes devem ser bem fechados, pois esses monstros são incrivelmente sensíveis ao cheiro de sangue. Se possível, qualquer
ar por 3 rodadas, ou 1 rodada se alimentado.
arma de ferro ou aço deve ser mascarada com um ichor de cheiro forte, como esterco ou bagas, para disfarçar o cheiro do metal.
Eles podem ser
Essas características também podem ser uma fraqueza, já que ruídos altos atordoam as feras e o ferro pode ser usado como uma derrubados do ar se
isca eficaz. atordoados ou recebem mais de
10 de dano de um
fonte.
Anopheli pode ser encontrado em ambientes úmidos, como brejos ou pântanos e, ocasionalmente, em sistemas de cavernas se um rico Estouro
depósito de minério de ferro ou vísceras estiver presente para atraí-los. Apesar de sua cegueira, eles parecem mostrar uma preferência Se morto com piercing
pela caça noturna e muitas vezes se aninham durante o dia e atacam as presas depois de escurecer. Os ninhos de Anopheli são armas que um anofélio explode como

surpreendentemente complexos, contendo armadilhas rústicas e habitações simples semelhantes a cabanas. Vômito de Projétil, mas em um
Esfera de 2m de raio. Um golpe
bem-sucedido no estômago também
causa isso
Superstição Comum efeito.

(Educação DC: 16) Habilidades Sentidos aprimorados


Anopheli não sofre penalidades devido à
Existem muitos contos de monstros sugadores de sangue em uma ampla variedade Corpo a corpo +6 escuridão, pode rastrear apenas com o

de comunidades rurais no continente. Um dos mais persistentes deles é o temido Briga +7 cheiro e pode sentir via ecolocalização.

rugac. Diz a lenda que se um homem (ou mulher) possuído por um demônio for Esquiva / Fuga +5
Eles também recebem +4 em cheques para
morto e os restos mortais forem queimados sem oração, milhões de moscas Atletismo +5 detectar sangue, ferro e
malignas irão explodir. Esses minúsculos insetos vão crescer cada vez mais, sons.
Conscientização +3
eventualmente se tornando uma criatura grande o suficiente para atacar as pessoas Vômito de projétil
Stealth +6
caçando sua própria alma e atacando com jatos de chamas verdes. Um anofélico pode vomitar ácido, o que
Sobrevivência na selva +5
causa 2d6 de dano em um cone de 3m
Resist Magic +2 e 1d6 de dano ablativo para
armaduras e armas. Reposicionar
Endurance +6
pode
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Coragem +3 defender contra isso. Isso torna o
anofélio com fome.

Fome voraz
Armas Saque Se um anofélio se alimentou
Nome DMG Efeito ROF 1 unidade de ferro
recentemente, é alimentado e usa todas as
estatísticas entre colchetes. Se for com
Garras 2d6 + 2 + 1 WA 2 Ácido 1d6
fome e detecta sangue, ganha +1 nos
Probóscide 3d6 + 1 Sangramento (50%) 1
Coração Anopheli () ataques.
8

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

800

Armaduras

INT 1

REF 9

DEX 9

CORPO 9

SPD 8

EMP 1

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 24

SALTO 5
Ilustração por Tatiana

STA 35 Basiliscos Yamshanova

ENC 90
Altura 1,5 m no ombro Cerca
GRAVANDO 7 Peso de 700 kg

Meio Ambiente Cavernas, esgotos e outros lugares escuros e úmidos


HP 70
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Solitarios ou pares


9

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo Draconídeo
Ao contrário da crença popular, os basiliscos não podem transformar nada em pedra com o olhar. Isso é um pequeno consolo, no
Susceptível ao Fogo
entanto, visto que seu veneno e garras lhes fornecem muitas outras maneiras de matar. Eles também possuem escamas endurecidas Basiliscos são facilmente incendiados.
ao longo de suas asas anteriores e garras rígidas que os permitem desviar armas com eficácia. Qualquer queimar a chance contra eles
é aumentada em 25%, se for 100%,
eles já
Os basiliscos adoram lugares escuros e úmidos, como porões, cavernas e esgotos urbanos. Eles caçam durante o dia, esperando receber 6 de dano por rodada

pacientemente se escondendo pela chegada de suas presas, então saltam em um flash para desencadear um ataque mortal. Isso
em vez de 5.

geralmente os coloca em contato com a civilização, o que provavelmente explica sua raridade no mundo de hoje. Basiliscos vão

acasalar para o resto da vida; deve-se tomar cuidado ao caçar um para que seu parceiro não fique furioso e ataque também.

Ao se preparar para lutar contra tal criatura, deve-se beber Golden Oriole, que fornecerá resistência ao seu veneno mortal.
Apesar de sua aparência, os basiliscos têm vulnerabilidade ao calor e ao fogo, o uso de Igni ou alguma forma de inflamável Habilidades
ou explosivo é altamente recomendado quando confrontado com um. Basilisks não são conhecidos por sua inteligência, o Voar
que os torna suscetíveis a iscas e armadilhas. Tirar um para fora de seu covil de modo que seja incapaz de iniciar uma Um basilisco pode voar como um
movimento. O basilisco só pode
emboscada é provavelmente sábio.
ser nocauteado atordoando-o ou
fazendo mais de 10 pontos de

Alguns magos e druidas acreditam que os basiliscos deveriam ser incluídos em programas destinados a proteger as
dano com um ataque. Se o
espécies mortas. Todo mundo pensa que aqueles magos e druidas ficaram completamente loucos. basilisco for derrubado do
ar deve fazer um teste de
atletismo CD: 16 ou sofrer dano
de impacto igual a quantos
metros caiu.

Imunidade a Veneno
Basiliscos não sofrem danos

Um sinal aleatório (determinado por um teste de 1d10) é lançado como se mais um ponto de Vigor de Poção.
Decocção de Basilisco tivesse sido gasto nele. Este efeito dura 24 horas e causa Feral
Toxicidade de 50%, ao contrário de outras decocções. Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem

Sobrevivência, o instinto dá
basiliscos um INT de 6.
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes
Decocção de Basilisco
Extremamente venenoso
Fórmulas
16 ½ hora O veneno de um basilisco é

especialmente mortal, qualquer Poção

efeito causado por seu bico causa


dano duplo. O teste de Resistência para
eliminá-lo também é aumentado para
CD: 18

Superstição Comum Couro Endurecido


Habilidades Basiliscos são capazes de aparar
(Educação DC: 14) golpes com suas garras e asas. Isso
Atletismo +6
Pessoas simples chamam o basilisco de rei dos desertos zerrikanianos e permite que eles usem Melee para
Conscientização +8 fazer
freqüentemente o confundem com uma cockatrice. Eles afirmam que a besta está
Briga +7 Parry defesas.
cheia de ódio por todas as coisas vivas que até mesmo seu hálito é venenoso, e seu
Coragem +4 Respiração Nociva
olhar transforma os incautos em pedra. Nos contos, a única maneira certa de matar
Um basilisco pode respirar uma
um basilisco é segurando um espelho na frente de seus olhos para desviar seu olhar Esquiva / Fuga +6 névoa repulsiva de saliva,
mortal. Endurance +6 causando náusea em cada alvo dentro
de um cone de 6m. Isso custa ao basilisco 5
Corpo a corpo +8
de resistência.
Resist Magic +7
- Codex Bestia vol. EU, Rivadi de Oxenfurt Resistências
Stealth +3 Wyverns só recebem metade do
Sobrevivência na região selvagem +8 dano de piercing e
cortando.

Armas * Isso pode ser usado como , ou


Saque usado para produzir 1d6 doses de Veneno
Nome DMG Efeito ROF Extrato de veneno (1d10) Negro potente que causa dano de veneno

Garras 4d6 + 2 N/D 2 Escamas de Draconídeo (1d6)


duplo e requer um teste de Resistência
CD: 18.
Bico 5d6 + 2 Veneno (100%) 1 Basilisco Venom Gland *
10

Ameaça

Fácil
Difícil

Recompensa

50

Armaduras

INT 1

REF 5

DEX 6

CORPO 5

SPD 7

EMP 1

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 21

SALTO 4

Barghests
Ilustração por Anna
Podedworna
STA 25

ENC 50
Altura Cerca de 0,8 m no ombro
GRAVANDO 5 Peso Cerca de 68 kg

Meio Ambiente Onde quer que seja convocado


HP 25
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Pacotes de 3 a 6


11

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 12)
Óleo Espectro
As pessoas dizem que barghests são espectros que se materializam como cães horríveis e perseguem os vivos. De acordo com alguns contos
Moondust e Yrden
populares, esses monstros são os batedores da Caçada Selvagem. Outras lendas dizem que os fantasmas aparecem como um sinal de
Se for pego na área de uma bomba de
retribuição divina e personificam vingança. No entanto, todos os contos concordam em um ponto: os barghests não mostram misericórdia aos poeira lunar ou círculo de Yrden, um
vivos. barghest não pode se tornar
incorpóreo.
Barghests, como os lobos, são mais fortes em matilhas quando cercam suas presas. Se sua presa se defender com muita
determinação, eles a atacam com uma rajada de fogo fantasma, potencialmente cegando-os temporariamente. Por serem rápidos
e ágeis, bastante capazes de escapar de ataques direcionados a eles.

Eles não podem ser queimados, mas o fogo os fere como se fossem de carne e osso. O sinal de Yrden é
particularmente útil, pois evita que os animais se tornem incorpóreos.

Habilidades
Visão noturna
Os Barghests operam em áreas com
pouca luz, sem penalidades.

Imunidade a Veneno
Basiliscos não sofrem danos
de Poção.
Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem

Sobrevivência, o instinto dá
Superstição Comum barghests um INT de 6. Eles também podem
Habilidades
(Educação DC: 14)
rastrear apenas pelo cheiro.

Atletismo +7 Mudança
O particularmente supersticioso ou piedoso dirá a você que o barghest é
Um barghest pode usar feitiço
Conscientização +8
algum tipo de retribuição divina pelos crimes. Isso, é claro, é totalmente Elenco para se tornar
absurdo.
Briga +7 incorpóreos e negar um ataque a
Esses espíritos são meramente as almas dos falecidos monstruosos demais para serem Coragem +4 eles. Se eles tiverem sucesso,
nada físico
reanimados como um fantasma comum e passam suas matilhas de caçadores de Esquiva / Fuga +7
os afeta até o próximo
não-vida como cães para um esporte cruel. Endurance +6 virar.
Corpo a corpo +7 Flash ofuscante
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Resist Magic +5 Um barghest pode usar magia para
atacar um inimigo e cegá-lo. Este
Lançamento de feitiços +5
ataque usa lançamento de feitiço e,
Stealth +5 em um acerto, cega o alvo por 1
rodada. Este ataque de carga tem um

alcance de 10m.
Saque
Armas Extrato de veneno (1d10)
Corpos de Fogo
Embora barghests ainda sejam
Nome DMG Efeito ROF Escamas de Draconídeo (1d6) prejudicados por danos de fogo, eles

Mordida 3d6 + 2 Fogo (25%) 1 Basilisco Venom Gland * não pode ser definido Fogo.
12

Ameaça

Fácil
Simples

Recompensa

45

Armaduras

INT 2

REF 6

DEX 5

CORPO 6

SPD 4

EMP 5

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 12

SALTO 4

STA 25 Berberokas (Darkcloud013 no DeviantArt)


Ilustração de Christian Quinot

ENC 60
Altura Cerca de 1m no ombro
GRAVANDO 5 Peso Cerca de 95 kg

Meio Ambiente Pântanos, lagoas e piscinas naturais Quase tão


HP 25
Inteligência inteligentes quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Pacotes de 3 a 6


13

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Híbrido
Berberoka são híbridos de caça social que usam sua habilidade peculiar de beber imensas quantidades de água para drenar lagos e
Crustáceos
lagoas para atrair presas. Os bereberokas são grandes e agressivos, atacando prontamente qualquer coisa que achem que possa Berberokas tem um irracional
ser uma ameaça. Sozinhos, eles não são uma grande ameaça para um bruxo, mas parecem se tornar mais inteligentes em bandos e medo intenso de qualquer lagosta de

maiores - demonstrando resolução de problemas complexos e até mesmo algumas táticas básicas. São relatos de pacotes deles caranguejo e deve fazer um teste de
Coragem CD: 15
drenando poços ou inundando assentamentos para forçar as pessoas a se tornarem alvos isolados e mais fáceis.
ou fugir imediatamente.

Berberokas não têm fraquezas físicas particulares, as feras são mais rápidas e mais fortes do que um carniçal, mas não
têm as habilidades regenerativas do necrófago. Seus corpos cheios de água os protegem de ataques de espancamento,
mas os tornam lentos e instáveis. Não se deve subestimá-los nesse estado, entretanto, já que tendem a vomitar água sob
pressão para subjugar suas vítimas.

Por alguma razão, os berberokas detestam qualquer criatura aquática; eles se recusam a orientar peixes ou anfíbios e são totalmente

aterrorizados por crustáceos. Quando apresentado com um caranguejo ou lagosta, mesmo que seja um cadáver, geralmente tentará fugir,

se possível. Não é preciso dizer que quase nunca são encontrados perto de populações de lopustre.

Habilidades
Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem

Sobrevivência, o instinto dá
berberokas um INT de 6. Eles também podem

rastrear apenas pelo cheiro.

Comedor de Água
Berberokas podem consumir muito
mais água do que deveria caber
dentro de seus corpos, comprimindo-a
de alguma forma. Um berberoka pode
"comer" aproximadamente um volume
de água de 3m x 3m x 1m, o
Habilidades equivalente a um lago. Ao fazer isso,
ele se torna inchado e borrachento,
Atletismo +7
Superstição Comum Conscientização +8
reduzindo seu SPD e DEX em 3, mas
ganha

(Educação DC: 10) Briga +7


Resistência a espancamento.
Berberokas são bestas aquáticas parecidas com ursos que têm uma fome insaciável por Coragem +4
Água Vômito
peixes. Tão voraz que uma matilha drena um tanque ou lago até secar em busca de uma Esquiva / Fuga +7
Uma berberoka pode regurgitar
presa. Endurance +6 violentamente a água que consome.
Eles também são altamente agressivos e matam no local. Isso cobre 10m
Percepção Humana +5
cone na frente do
Corpo a corpo +7
berberoka, causando 2d6 de dano não
- Codex Bestia vol. II, Rivadi de Oxenfurt
Resist Magic +5 letal e derrubando qualquer coisa na
área propensa se
Stealth +5
falha em um teste de defesa
Tática +4 contra o berberoka
Atletismo.

Inteligência Compartilhada
Berberokas tratam suas estatísticas INT e
EMP como 1 a mais para cada berberoka
Armas Saque em seu pacote que também está próximo

Nome DMG Efeito ROF Essência da Água (1d6)


(quase ao alcance da voz), até um máximo
Garras 3d6 + 2 N/D 2 Pele de lobo de +4. Eles nunca se tornam sencientes

Mordida 4d6 WA -1, sangramento (25%) 1 Óleo Drake (1d6 / 2) dessa maneira.
14

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

500

Armaduras

INT 3

REF 2

DEX 7

CORPO 3

SPD 2

EMP 3

CRA 1

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 4

CORRE 6
Ilustração de Kate Redesuik
SALTO 1

STA 20 Botchlings
ENC 30
Altura Cerca de 0,5 m

GRAVANDO 4 Peso Cerca de 40kg

Meio Ambiente Potencialmente em qualquer lugar


HP 20
Inteligência Tão inteligente quanto um humano burro

VIGOR 0 Organização Solitário


15

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Amaldiçoado
Os botchlings são talvez as criaturas mais repulsivas que um bruxo terá o desagrado de conhecer. Nascidos de bebês mortos
Transferência de Sangue
e indesejados, descartados sem um enterro adequado, sua aparência é a de um feto parcialmente deteriorado, sua carne
Os botchlings são afetados por quaisquer
informe torcida de ódio, medo e malícia. Essas horríveis criaturas se alimentam do sangue de mulheres grávidas, movidas substâncias no sangue que eles

por uma fome louca que na maioria das vezes leva à morte de suas vítimas. bebida.

Uma bagunça sairá de seu covil à noite para se esconder ao lado da cama de uma futura mãe, drenando sua força e a de
Habilidades
sua progênie por nascer enquanto ela dorme. Uma mulher assim sitiada primeiro sofre de sonhos perturbadores, depois de
Transformação
febre, delírio e um enfraquecimento geral da carne. Depois de algumas noites, ela está enfraquecida e incapaz de se
Se ameaçado, um botchling se
defender - é então o malfadado ataca diretamente, cantando suas longas e afiadas presas em seu corpo e bebendo seu transformará em um ghoul
sangue até que mãe e feto morram juntos. criatura. Isso leva 1
movimento, custa 5 resistência e altera
as estatísticas do botchling para as
Uma botchling tem cerca de um pé e meio de altura, mas, quando ameaçada e cheia de sangue, pode mudar de forma. abaixo. Também permite que o

Nessas ocasiões, ele se torna um homem deformado, curvado e caminhando como um macaco sobre os antebraços. Mais botchling use qualquer habilidade
marcada com (T)
forte e feroz após essa alteração, ele se lança em um combate físico direto, ranger de seu oponente ou atacá-lo com
garras afiadas.
Specter Lure
O cheiro de uma falha crítica atua como uma
isca para espectros. Quaisquer espectros
nas proximidades
A maldição de uma bagunça pode ser removida transformando-a em um lubberkin - um espírito guardião do lar que zela
de uma bagunça são
pela família que ela nunca conheceu na casa que nunca poderia chamar de lar. Isso só pode ser feito capturando um e
imediatamente ciente de sua
dando a ele um ritual de nomeação élfico, chamado Aymm Rhoin, e um enterro adequado abaixo da soleira da família; um presença e não são hostis
processo que leva uma noite inteira. para isso.

Visão noturna
Ghouls operam em áreas com pouca
luz sem penalidades.

Pounce (T)
Um botchling não precisa
começar a correr quando
saltando.

Espinhos (T)
Sempre que uma falha crítica em uma garra, seus

espinhos causam 2d6 por rodada com


Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor
Sangrar (25%).
Bate-papo + 1 Resistência 20 Várias fileiras de dentes
Drenar Sangue
Os botchlings se alimentam do sangue de uma

mulher grávida adormecida. Uma vez por noite, eles

podem fazer um teste de Furtividade contra

Habilidades Consciência (-3) para drenar o CORPO de seu alvo

em um ponto. Se for bem-sucedido, a presa não tem

Superstição Comum Atletismo +6 conhecimento do ataque do botchling, exceto

Conscientização +5
(Educação DC: 14) Briga +9
pequena punção semelhante a uma agulha

feridas. Se chegar a 0, eles morrem. Esses


Um myling é o fantasma de uma criança falecida, morta a sangue frio. Ele caça pontos são recuperados naturalmente a uma
Coragem +7
apenas mulheres e esgota sua própria alma. Se alguém enfurecer um myling, ele se taxa de 1 ponto por semana, com descanso.
Esquiva / Fuga +6 Isso pode ser mais rápido com atenção
transforma em uma fera terrível que não descansará até que o sangue seja
médica,
Endurance +4
derramado. a critério do GM.
Corpo a corpo +7

- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Resist Magic +7


Transformado
Stealth +9
Bate-papo
Sobrevivência na selva +4

INT 3 ATORDOAR 6
REF 8 CORRE 18
Saque DEX 8 SALTO 3

Armas Light Essense (1d6 / 2) CORPO 6 STA 30


Extrato de veneno (1d6 / 2) SPD 6 ENC 60
Nome DMG Efeito ROF
Dentes com problemas físicos (1d6) * EMP 3 GRAVANDO 6
Garras (T) 3d6 +3 Sangramento (25%) 2
* Tratar como dentes nekker, exceto com um valor CRA 1 HP 60
de 50
Mordida 4d6 + 2 Sangramento (75%) 1
VAI 7 VIGOR 0
16

Ameaça

Médio
Simples

Recompensa

150

Armaduras

INT 1

REF 7

DEX 6

CORPO 7

SPD 4

EMP 1

CRA 1

VAI 4

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 12

Ilustração de
SALTO 2 Alexander Alexandrov

Bukuvaks
(AlexAlexandrov no DeviantArt)

STA 25

ENC 70
Altura 1m no ombro
GRAVANDO 5 Peso Cerca de 175 kg

Meio Ambiente Rios e lagos profundos


HP 25
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Solitário, às vezes na região dos afogados


17

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Draconídeo

Bukuvaks são uma espécie de draconídeo que não voa e habita lagos e rios profundos. Este réptil anfíbio usa suas habilidades Vulnerabilidade ao fogo
vocais incomuns para atrair a presa para investigar a água em que ela se esconde. Depois que a presa está submersa, o Bukuvaks tomam o dobro

bukuvak usa suas secreções incomuns para engrossar a água, dificultando o nado de suas vítimas. Ele então ataca com sua danos de ataques de fogo ou
sendo em fogo.
cauda flexível, arrastando-os para baixo na tentativa de afogá-los até a morte, para que possa se banquetear com o cadáver.

Esses monstros temem o fogo, e isso os prejudica muito. O uso de Igni é limitado, no entanto, uma vez que raramente sai da superfície

da água. Também deve ser notado que a besta parece fazer um esforço para atrair afogadores para seu território. Não parece inteligente

o suficiente para direcionar essas criaturas de qualquer forma, provavelmente usando-as como uma fonte adicional de alimento ao roubar

suas presas.

Embora os bukuvaks usem vozes e sons falsos para atrair as presas, eles não são inteligentes o suficiente para reproduzir os
sons apropriados. Isso torna mais fácil determinar se algo está acontecendo, embora muitas vezes ainda seja o suficiente para
atrair os incautos e tolos. Também deve ser notado que o bukuvak parece ser capaz de replicar sons que nunca ouviu antes.

Habilidades
Anfíbio
Bukuvaks podem viver
subaquático indefinidamente e
não pode ser afogado. Eles também não
aceitam penalidades por
agindo debaixo d'água.

Cauda Enredada
A cauda longa de um bukuvak é
semipreensível e pode ser usada para
agarrar um oponente. Isso dá ao bukuvak
um alcance de 2 m nas tentativas de
agarrar e
um bônus de +3 para eles.

Muco espesso
Os Bukuvaks podem secretar um lodo

Superstição Comum espesso que solidifica a água. Se for lançado


Habilidades em um corpo de água, qualquer pessoa em

(Educação DC: 14) Atletismo +4


um raio de 15 m

sofre uma penalidade de -3 em


O ahotu é um dragão de água de tamanho prestigioso. Embora não tenha asas, Conscientização +8 Atletismo, Defesa e Ataque
ainda voa sob a superfície nadando com uma agilidade que denuncia seu Briga +8 Verificações.

tamanho.
Coragem +3 Feral
Diz-se que ele come crianças tolas que nadam em rios frios, prendendo seus Para efeitos de
Engano +6
espíritos sob a superfície. Isso provavelmente é superstição para seu método Conscientização e natureza selvagem
Esquiva / Fuga +6 Sobrevivência, o instinto dá
de caça aquática, e nada mais.
Endurance +5 bukuvaks um INT de 6.

Corpo a corpo +7
Modulação
Bukuvaks usam seus
- Codex Bestia vol.II, Rivadi de Oxenfurt Physique +4 expandindo gargantas para fazer estrondos

Resist Magic +5 altos e desorientadores.

Isso causa oponentes cambaleantes em


Stealth +6
até 10m em um teste de Resistência DCL
Sobrevivência na selva +5 15 com falha. Essa habilidade também
pode ser usada para imitar outros sons,
como vozes. Isso usa a habilidade Engano
Saque do bukuvak.
Armas Essência de Água
No entanto, os Bukuvak são bastante
Nome DMG Efeito ROF Óleo Drake (1d10)
estúpidos e esses ruídos costumam
Mordida 4d6 Sangramento (25%) 1 Escamas de Draconídeo (1d6) ser absurdos.
18

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

1250

Armaduras

INT 1

REF 12

DEX 9

CORPO 12

SPD 9

EMP 1

CRA 1

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 9

CORRE 27

Ilustração de Bartlomiej
SALTO 5 Gawel

STA 45 Chorts
ENC 90
Altura 2m no ombro Cerca de
GRAVANDO 9 Peso 800 kg

Meio Ambiente Áreas remotas de natureza selvagem Quase


HP 90
Inteligência tão inteligentes quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Solitário


19

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16) Vulnerabilidades


Relict Oil
Chorts são parentes um pouco menores de demônios e bumbakvetches. No entanto, qualquer bruxo que pense que sua estatura
Moondust Bombs
diminuta significa que eles não apresentam perigo, comete um grave erro; o tipo que pode encerrar sua carreira
Um chort capturado na área de uma
permanentemente. Esses habitantes de florestas antigas e escuras são alguns dos monstros mais perigosos conhecidos pelo
bomba de poeira lunar não pode se
homem. regenerar durante
o efeito da bomba.
As lendas costumam confundir chorts com sylvans, atribuindo a eles a habilidade de falar, ficar em pé sobre duas pernas,
Audição Sensível
devorar repolho, pregar peças e fazer travessuras em casa. A chegada de um verdadeiro chort em uma região logo põe fim
Quando atingido por uma bomba ou pego
a tais contos. As criaturas não falam, na melhor das hipóteses se comunicam por meio de grunhidos, resmungos e gemidos. por um ruído alto e agudo,
Andam a quatro patas e quanto às suas "travessuras" ... destroem fazendas, devorando tudo o que possa ser devorado, um chort é cambaleando.

incluindo repolho, se houver, mas estendendo-se também às aves, aos suínos, ao cão da família e depois à família em si. Susceptível ao Fogo
Chorts são facilmente acesos.
Qualquer queimar a chance contra
eles é aumentada em 25%, se for
Chorts lutam com pouca sutileza, correndo direto na direção do oponente e tentando derrubá-lo com a força de seu ataque. 100%, eles já
receber 6 de dano por rodada
Depois de derrubar seu inimigo, eles mordem, chutam e atacam com suas patas em forma de garras. Devido ao seu tamanho e
em vez de 5.
postura de quatro patas, eles não são perturbados pela força do Signo Aard, e os poderes regenerativos de seus corpos
permitem que qualquer ferimento que recebam cicatrize em um ritmo rápido. Uma bomba de poeira lunar pode interromper
temporariamente essa regeneração, e a besta é particularmente inflamável quando em combate com o signo de Igni. Ruídos
altos também desorientam os chortes, atrapalhando suas defesas.

Torna você completamente imune a cambalear ou qualquer efeito que


Decocção de Chort
iria derrubá-lo.

Habilidades
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes
Regeneração
Decocção de Chort Chorts regeneram 3 pontos de
Fórmulas
16 ½ hora
saúde a cada rodada.

Carregar
Se um alvo se mover mais de 10m para
longe do chort, ele pode investir e fazer

Superstição Comum um poderoso ataque de chifre a -3 que


causa 8d6 de dano e joga o alvo para

(Educação DC: 16) trás 6m. Se eles acertarem qualquer


coisa enquanto voam de volta, o alvo
Chorts ou zarts, como às vezes são chamados, são supostamente demônios Habilidades sofre o dano de impacto apropriado
convocados pelos elfos mais sombrios e outros de sua laia silvestre. Freqüentemente, Atletismo +6
são colocados sobre os inimigos do povo das fadas em busca de vingança por algum
Conscientização +10
como se estivesse em uma mula.
desprezo percebido que o homem possa ter causado a eles.
Briga +4
Massive Bulk
Coragem +8 Chorts são imunes a Aard, tornando-se cambaleando
Diz-se que a oração em voz alta, se realizada por não menos que 7 homens
piedosos, afasta a besta. Também não tolera o cheiro de incenso queimado.
Esquiva / Fuga +6 ou quaisquer efeitos que poderiam bater

Endurance +4
eles fora de seus pés.
Corpo a corpo +7
Feral
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Physique +8 Para efeitos de
Resist Magic +5 Conscientização e natureza selvagem

A sobrevivência, o instinto dá aos chorts um


Stealth +2
INT de 6. Eles também são capazes de
Armas Sobrevivência na selva +5 rastrear apenas pelo cheiro.

Nome DMG Efeito ROF


* Trate como Fiend Eyes e Fiend
Garras 5d6 + 2 N/D 2 Saque Dung, exceto ½ do peso e 75% do
valor
Mordida 6d6 + 1 Sangramento (50%) 1
Olhos de Chort (3) * Estrume
Chifres 7d6 - 1 WA 1
de Chort (1d3) *
20

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

600

Armaduras

INT 2

REF 8

DEX 9

CORPO 7

SPD 9

EMP 1

CRA 1

VAI 4

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 27

SALTO 5 Ilustração por Anna

Basilisco
Podedworna

STA 30

ENC 70
Altura 1,2 m no ombro Cerca
GRAVANDO 6 Peso de 500 kg

Meio Ambiente Cavernas, esgotos e outros lugares escuros e úmidos


HP 60
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Solitário


21

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo Draconídeo
Superstições tolas afirmam que as cockatrices, como os basiliscos, podem matar apenas com o olhar. Isso é um total
Gases inflamáveis
absurdo, no entanto, o olhar de uma cockatrice não é mais perigoso do que o de um ganso zangado. Em vez disso,
A respiração tóxica e a névoa ácida de
deve-se tomar cuidado com seu bico afiado e hálito corrosivo, ambos perigosos por si só. uma cockatrice são extremamente
voláteis. Eles explodem ao entrar em
contato com chamas, causando 3d6 de
As cocatrizes prosperam em cavernas escuras, ruínas abandonadas, masmorras cheias de teias de aranha e porões antigos. Embora dano (como uma bomba) e derrubando
pequenos em comparação com grifos e manticores, eles são mais do que capazes de matar qualquer um que os cruze em um corredor tudo em sua área. Se incendiado. Há

escuro. 25% de chance

As cocatrizes não evitam lutas diretas, nas quais atacam furiosamente na tentativa de exaurir seus oponentes, cada rodada que a
cockatrice vai explodir,
frequentemente bombardeando com seus vapores asquerosos. Golpes com seus bicos são especialmente perigosos, pois
causando o mesmo efeito
eles miram com precisão mortal em carne exposta e órgãos vitais e deixam feridas sangrentas e fatais. Ao combatê-los,
centrado nele (ignorando
deve-se fazer uso liberal de óleo draconídeo, bem como explosivos e chamas, que destroem suas asas delicadas e têm sua armadura).
chance de detonar seus gases perigosos no estômago.

Habilidades
Voar
Uma cockatrice pode voar
como um movimento. A
cockatrice só pode ser lançada
no ar atordoando-a ou
causando mais de 10 pontos
de dano com um ataque. Se o

A cockatrice é arrancada do ar e
deve fazer um DC: 16
O atletismo verifica ou sofre
dano de impacto igual a quantos
metros caiu.

Imunidade a Veneno
Cockatrice não sofre danos
Basilisco Todas as poções e drogas duram o dobro do normal. Este efeito dura por de Poção.
Decocção 24 horas e causa 50% de toxicidade, ao contrário de outras decocções.
Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem

Nome Craft DC Hora do ofício Componentes Sobrevivência, o instinto dá

Basilisco cockatrice um INT de 6.

Fórmulas de decocção
18 ½ hora
Respiração Tóxica
Uma cockatrice pode respirar uma

Superstição Comum névoa repulsiva de saliva,

Habilidades causando Poção em cada alvo dentro

(Educação DC: 10) de um cone de 6m, a menos que eles


Atletismo +7 passem em um teste de Defesa contra
As cockatrices nascem de ovos postos por galos que se associam a outros
a Briga da cockatrice. Isso custa 5 de
Conscientização +6
galos. O ovo deve ser incubado por quarenta e quatro dias por um sapo, que é resistência à cockatrice.

devorado pela besta assim que eclode. Uma cockatrice odeia tudo o que vive
Briga +7
tão ferozmente que seu olhar transforma os vivos em pedra. Somente um Coragem +4 Nevoeiro ácido
ousado aventureiro com um espelho pode desviar seu olhar mortal e derrotar a Esquiva / Fuga +7 Uma cockatrice pode tornar seu hálito
corrosivo e mais pesado que o ar, fazendo
cockatrice. Endurance +6
com que se assente como uma névoa.
Corpo a corpo +7 Qualquer coisa nesta área de raio de 10m

Resist Magic +5 sofrerá 1d6 de dano por rodada e qualquer


- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt equipamento receberá 1d6 de ablação.
Stealth +5
Esta névoa permanecerá, a menos que
Sobrevivência na região selvagem +8 seja afastada por Aard ou algo semelhante

Armas efeito. Isso custa 7 de


Saque
resistência à cockatrice.
Nome DMG Efeito ROF Extrato de veneno (1d6)
Resistências
Garras 4d6 N/D 2 Escamas de Draconídeo (1d6 / 2) Cockatrice leva apenas metade do
Bico 5d6 Veneno (50%), sangramento (50%) 1 Solução ácida (1d6 / 2) dano de cortando.
22

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

1750

Armaduras

10

INT 2

REF 8

DEX 6

CORPO 18

SPD 5

EMP 1

CRA 6

VAI 4

SORTE 0

ATORDOAR 11

CORRE 15

SALTO 3 Ilustração de
Diego de almeida

STA 110 Cyclopses


ENC 180
Altura Até 5m
GRAVANDO 11 Peso Cerca de 1600 kg

Meio Ambiente Colinas isoladas, montanhas e cavernas Tão


HP 110
Inteligência inteligente quanto um humano burro

VIGOR 0 Organização Solitário


23

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo de Ogroid
Os ciclopes podem ser facilmente reconhecidos por um único olho localizado no centro de suas testas. Se por alguma
razão isso não for visível, outros sinais reveladores são seu tamanho enorme, sua força incrível e um ódio fervilhante por
todos os humanos.

Os ciclopes vão aonde querem; até mesmo um bruxo deve se mover para o lado se um ciclope estiver avançando. Os bruxos mais
fortes não podem aparar ou bloquear qualquer soco ou tapa dado por um ciclope, e um simples salto para trás pode não ser
suficiente para ficar fora de alcance. Role para o lado ou atrás de um ciclope para escapar de seus ataques e alcançar seus flancos
vulneráveis.

Não fique parado ao lutar contra um ciclope. Eles raramente se esquivam de qualquer coisa que um bruxo possa fazer
com eles, então eles continuam tentando lutar, não importa quantos cortes de uma lâmina de prata eles recebam. Se um
ciclope levantar as duas mãos no ar, evite ficar perto dele.

O covil de um ciclope costuma estar bem escondido, apesar do tamanho do monstro. Esses ninhos são frequentemente protegidos

com inúmeras armadilhas malfeitas e deve-se tomar cuidado ao abordá-los.

Habilidades
Força de esmagamento
Devido à incrível força com que
ataca, um ciclope não pode ser
aparado e causa dano de
ablação duplo a armas, escudos,

ou armadura.

O olho que Tudo Vê


Um ciclope é capaz de ver
claramente através de ilusões e não sofre
penalidade nas áreas de
luz difusa.

Massive Bulk
Os ciclopes são imunes a Aard,
tornando-se cambaleando,
ou quaisquer efeitos que os
Habilidades
derrubem.
Atletismo +3
Varreduras
Conscientização +8 Devido ao tamanho do ciclope, qualquer

Superstição Comum Briga +6 ataque que ele faça pode ter como alvo vários

inimigos ao mesmo tempo, desde que eles


Coragem +7
(Educação DC: 14) estejam a uma distância de ataque e em seu
Esquiva / Fuga +4 arco voltado para a frente. Se um

Endurance +10
Existem teorias de que os ciclopes já possuíram sua própria civilização; se ciclope ataca múltiplos
Corpo a corpo +7
isso for verdade, talvez tenha sido anterior até mesmo às Raças Antigas. criaturas desta forma, custa 10
Physique +10 energia.

Registros de encontros com essas feras os descrevem como particularmente Resistir à coerção +7 Resistências
Ciclopes recebem metade do dano de piercing,
simplórios, no entanto, o que lança dúvidas sobre essa teoria Resist Magic +8
espancamento
Criação de armadilhas +6 e cortando.
- Codex Bestia vol. II, Rivadi de Oxenfurt Sobrevivência na região selvagem +7

Usuários da ferramenta
Saque
Itens mundanos (2d10) Embora particularmente estúpido,

2 runas aleatórias ciclopes são, no entanto


Armas capaz de criar armadilhas
Olho de Ciclope *
Nome DMG Efeito ROF surpreendentemente sofisticadas. Eles vão

costumam usar essas habilidades


* Trate como um Fiend Eye, mas
Soco 8d8 + 6 Longo alcance (2m) 1
o dobro do ouro e do valor alquímico. para proteger seus covis.
Uma árvore 8d8 + 2 Longo alcance (4m), atordoamento (-2) 1
24

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

50

Armaduras

INT 3

REF 5

DEX 6

CORPO 8

SPD 5

EMP 3

CRA 6

VAI 7

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 15

Ilustração de Monsterbook,
SALTO 3

Devoradores
(Fundo adicionado)

STA 35 lançado com Witcher 1

ENC 70
Altura Cerca de 2m

GRAVANDO 7 Peso Cerca de 150 kg

Meio Ambiente Campos de batalha, cemitérios, cavernas


HP 35
Inteligência Quase tão inteligente quanto um solitário humano burro,

VIGOR 0 Organização frequentemente encontrado com matilhas de carniçais


25

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Necrófago
Devoradores são uma espécie de necrófago incomumente inteligente e parente próximo do carniçal mais comum. Eles até parecem
ser capazes de comandar mentalmente matilhas de carniçais e muitas vezes podem ser encontrados liderando-os em caçadas,
ainda não está claro como eles alcançam esse nível de domínio. Apesar de sua aparência ainda não está claro se os devoradores
são exemplos femininos de carniçais ou uma raça separada de monstro inteiramente, certamente eles nunca foram observados se
reproduzindo.

Devoradores são mais espertos do que a maioria dos exemplos de necrófagos, mas não compartilham o intelecto perigoso da bruxa da sepultura.

Deve-se ter cuidado, entretanto, já que eles são capazes de liderar matilhas de carniçais com habilidade surpreendente e irão facilmente

flanquear, emboscar ou construir armadilhas grosseiras para os incautos. Eles até são conhecidos por sequestrar crianças para usar como isca

para atrair mais humanos para alimentar suas matilhas. Como os carniçais que lideram, os devoradores são caçadores estritamente noturnos e,

embora não sejam indevidamente prejudicados por isso, parecem temer as chamas abertas.

Os devoradores mostram preferência por carne viva e muitas vezes planejam emboscadas complexas para capturar presas vivas.
Habilidades
Os devoradores raramente atacam fisicamente suas presas, preferindo ordenar que os carniçais a subjugem para que possam
engoli-la inteira. Apesar de seu tamanho, eles são capazes de engolir um homem totalmente crescido ao desequilibrar
Engula tudo
Um devorador pode usar uma ação
completamente sua mandíbula e, literalmente, reorganizar seus órgãos internos para acomodar a refeição. Este é um processo
para tentar engolir um alvo
lento, porém, e torna a criatura dramaticamente mais lenta. Deve-se ainda tomar cuidado para evitar ser agarrado por esse
inteiro. Com sucesso
monstro. A fisiologia bastante incomum do devorador também os torna imunes aos venenos convencionais, embora o óleo de oponente agarrado é
necrófago funcione conforme o esperado. considerado automaticamente
fixado e começa a
sufocar do seguinte
rodada, eles também sofrem 1
dano ablativo em todos
armaduras e armas carregadas (itens
mais frágeis também podem ser
destruídos). A fuga é possível com um
teste de briga contra o teste de agarrar
inicial do devorador +2 como um

DC. Se um devorador receber mais


de 10 de dano de uma fonte, ele
imediatamente
vomita a presa que tem
engolido. Devoradores se movem
em ½ velocidade quando eles têm

presa engolida.
Líder
Habilidades
Freqüentemente, um grupo de ghouls é

Superstição Comum Atletismo +6 liderado por um devorador. Se o devorador

estiver vivo, todos os carniçais em sua matilha


Conscientização +5
(Educação DC: 14) Briga +7
ganham +4 de coragem. O devorador também

é capaz
A bruxa da noite, ou annis negra, é um tipo de feiticeira que recorreu ao
Coragem +7 de dar não verbal
canibalismo. Essas criaturas se empanturram de carne humana; de comandos para o resto do pacote.
Esquiva / Fuga +6
preferência a carne de crianças. As bruxas noturnas caçam à noite em grupos Esses comandos podem
Endurance +6 ser bastante complexo.
chamados de sabás e gostam de enganar suas vítimas e torturá-las. mas não
Corpo a corpo +6 Visão noturna
há verdade nas histórias de seus voos noturnos em vassouras e suas casas
de pão de mel. Resistir à coerção +6 Ghouls operam em áreas com pouca
luz sem penalidades.
Resist Magic +4
Imunidade a Veneno
Stealth +7
Devoradores não sofrem danos
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Sobrevivência na região selvagem +6 de Poção.
Robusto
Os devoradores são resistentes às
tentativas de derrubá-los. Eles ganham

Saque um bônus de +3
Armas para se defender contra tais
Medula Ghoul (1d6)
tentativas e efeitos que poderiam
Nome DMG Efeito ROF Fósforo (1d6 / 2) causar são 25% menos
Mordida 6d6 N/D 1 Enxofre (1d6 / 2) eficaz.
26

Ameaça

Médio
Difícil

Recompensa

1000

Armaduras

INT 7

REF -

DEX -

CORPO -

SPD -

EMP 9

CRA -

VAI -

SORTE 0

ATORDOAR -

CORRE -

SALTO - Ilustração de Bartlomiej Gawel

STA - Dopplers
ENC -
Altura Cerca de 1,5m

GRAVANDO - Peso Cerca de 100 kg

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP -
Inteligência Nível humano

VIGOR - Organização Solitário


27

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Relict Oil
Dopplers (também chamados de shifters, imitadores, dublês, imitadores ou pavrats) são metamorfos que podem assumir a forma Toque de prata
de qualquer pessoa ou animal que encontraram, desde que tenha um peso corporal semelhante. Além disso, eles assumem não Qualquer contato com a prata o obriga a

apenas as características associadas à forma que "emprestaram", mas também suas roupas e equipamentos no momento em assumir sua verdadeira forma.

que assumem sua forma. Apesar disso, os dopplers são considerados de bom coração por natureza e, portanto, tendem a evitar
cometer atos atrozes. Dopplers tendem a assumir os traços de personalidade e peculiaridades da pessoa que estão imitando,
portanto, não são incapazes de atos de crueldade. Personalidades excepcionalmente cruéis ou particularmente distorcidas são
conhecidas por deixar os doppers fisicamente doentes.

Sua forma natural é humanóide, com membros, narizes e línguas bastante longos. Como a maioria das criaturas mágicas,
os dopplers são vulneráveis à prata e, portanto, prendê-los com correntes de prata os impedirá de se transformar.

Remove o traço de Emoções entorpecidas, aumentando EMP em 4 para o


Decocção Doppler
duração da decocção.

Nome Craft DC Hora do ofício Componentes


Decocção Doppler
Fórmulas
18 ½ hora

Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Minor Mutation

Doppler + 1 EMP 20 Olhos de aparência normal

Habilidades
Mímico
Dopplers podem espelhar a forma de um
alvo perfeitamente. Esta nova
forma é indistinguível
do original, até mesmo para mágica,
e o doppler assume as estatísticas e
habilidades de seus alvos, com

Superstição Comum exceção das listadas. O equipamento


do alvo também é replicado,

(Educação DC: 12)


incluindo armamento. No
Vexlings, às vezes chamados de changelings, são um demônio da maldade que
além disso, o doppler ganha Vigor se o
devora a alma de sua vítima. Ao se alimentar dessa forma, rouba o corpo e a
Habilidades alvo o possuir e tiver conhecimento de
mente de sua vítima, instalando-se em seu lugar e assumindo sua vida. Eles quaisquer magias que o alvo possa

fazem isso por nenhum outro motivo que lhes agrade. Charm +8 conhecer. O doppler também ganha

Engano +10 acesso às memórias do alvo e

Percepção Humana +9
personalidade.
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Intimidar +6 Imitar um formulário é rápido, mas
ainda requer o doppler 1
Resistir à coerção +7
vire para completar o
Sedução +9 transformação.
+ Habilidades imitadas A única limitação disso é que o
doppler só pode simular um
alvo dentro
Saque cerca de 20% de sua massa. Quaisquer
Armas cicatrizes ou desmembramentos
Quinta essência (1d6 / 2)
que o doppler possui também são
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6) replicados no
- - N/D 1 Possíveis bens roubados Formato.
28

Ameaça

Difícil
Difícil

Recompensa

1500+

Armaduras

10

INT 6

REF 10

DEX 9

CORPO 12

SPD 7

EMP 6

CRA 3

VAI 10

SORTE 0

ATORDOAR 11

CORRE 21

SALTO 4 Ilustração de

Dragões
Marek Madej

STA 55

ENC 120
Altura Varia, até 6m no ombro
GRAVANDO 11 Peso Varia, até 1500kg

Meio Ambiente Depende da cor; florestas, cavernas, montanhas


HP 110
Inteligência Nível humano

VIGOR 0 Organização Solitário


29

Vulnerabilidades
Conhecimento Witcher (Witcher Uma paleta variada

Óleo Draconídeo
CD de treinamento: 17) Os dragões vêm em uma variedade de
espécies, representadas por cores. Os mais

Antigamente, os dragões eram comuns e governavam o continente de forma absoluta. O conhecidos são: preto, vermelho, branco e Habilidades
verde. Dragões de ouro existem quase
fogo do dragão era a ruína das cidades e o apetite do dragão era uma ameaça constante Massive Bulk
inteiramente apenas em lendas, e dragões de
para os primeiros colonizadores. Os feiticeiros se levantaram contra essas criaturas, os Dragões são imunes a Aard, tornando-se cambaleando
pedra são considerados extintos.
ou quaisquer efeitos que poderiam bater
bruxos foram criados para combatê-los e hoje os dragões estão quase extintos. Às

vezes, forktails e slyzards ainda podem ser vistos, mas em comparação com dragões, eles fora de seus pés.
eles são como gatos vadios para tigres. Os componentes alquímicos encontrados no As estatísticas e habilidades listadas
Voar
representam as cores de dragão menores, como
corpo de um dragão estão entre os mais caros do mercado e são muito procurados pelos Um dragão pode voar como um
verde, preto e branco; o GM deve se sentir à
feiticeiros. O rabo torrado da fera é até uma iguaria. movimento. O dragão só pode
vontade para adicionar a estes para representar ser nocauteado atordoando-o ou
as variedades maiores. fazendo mais de 20 pontos de

dano com um ataque. Se o dragão


As lendas são verdadeiras: os dragões gostam de reunir tesouros e têm um apetite Dragões negros respiram um gás nocivo, for nocauteado, ele deve fazer um
voraz que saciam comendo todas as criaturas vivas, sem exceções. Como gatos, eles causando 5d6 de dano com 2d6 ablação. Eles teste de Atletismo DC: 16 ou
também têm o dobro da armadura listada realizar
gostam de descansar em lugares de poder - eles cochilam lá, extraindo energia
dano de impacto igual a quantos
'embora ninguém saiba para que eles usam essa energia. Existem cinco espécies metros caiu.
desses grandes anciões: branco, preto, vermelho, verde e rocha. Dragões dourados, Sintonizado magicamente
Dragões verdes respiram forte, causando
extremamente inteligentes, dotados com a habilidade de assumir a forma de qualquer 6d6 de dano que também cambaleia. Eles Os dragões são capazes de ver

criatura, são certamente um conto de fadas para crianças pequenas. Dragões são também são criaturas invisíveis e sentir
emanações mágicas ou magia
realmente inteligentes, mas não falam, muito menos polimorfos. anfíbio.
usuários dentro de 20m.

Dragões brancos respiram uma névoa Visão noturna


congelante, causando 6d6 de dano e congelando. Os dragões operam em áreas com
pouca luz, sem penalidades.
A melhor tática ao encontrar um dragão é orar a todos os deuses sem exceções.
Respiração
Dragões vermelhos e dourados soltam fogo,
Quem luta contra um dragão deve tomar cuidado com seu hálito acima de tudo - é Alguns dragões respiram fogo, outros
lidando com 6d6 e o fogo
verdadeiramente letal, seja o ácido do preto, o vapor do verde, a névoa congelada do respiram vapor ou nuvens de ácido e
efeito de status. Dragões de ouro também podem
dragões brancos respiram uma névoa
branco ou as chamas do vermelho. Os anciões também podem voar e são excelentes assumir a forma de
congelante, tudo em um cone de 10m.
em manobras, então eles usam a vantagem da altitude em combate. Um bruxo deve humanos ou outras criaturas.
Usar essa respiração sempre custa 7 de
escalar prédios altos para surpreender o réptil voando e usar paredes como proteção. resistência. Veja a barra lateral

As mandíbulas da besta são ainda piores do que suas patas - elas trazem morte Habilidades
instantânea. Os dragões, como os gatos, gostam de brincar com suas presas, por isso Atletismo +9 Absorver magia
Os dragões são capazes de
às vezes a erguem no ar e caem do alto quando estão entediados. Conscientização +8
absorver energia mágica.
Briga +9 Eles podem usar testes de conjuração

Charm +5 para dissipar magia, de acordo com a


magia Dispel mage. Cada vez que eles
Coragem +7
fazem isso com sucesso, eles ganham um
Engano +6 dado de Adrenalina. Este dado não custa
Superstição Comum nenhum vigor para o dragão
Esquiva / Fuga +8
(Educação DC: 14) Endurance +6 usar.

Os dragões são adorados pelos primitivos Zerrikanians em todo o deserto, Intimidação +5 Imunidades
mas no Norte, eles são conhecidos legitimamente como inimigos da Corpo a corpo +10 Os dragões negros são imunes ao veneno, os

humanidade. vermelhos e os dourados são imunes ao


Resistir à coerção +6
fogo e os brancos são imunes ao
Essas bestas são irracionais e cruéis e vão roubar qualquer coisa que encontrarem
Resist Magic +10 congelamento e
para adicionar ao seu tesouro. Bravos caçadores mataram esses monstros até quase
Lançamento de feitiços +8 dano de frio
a extinção; algo pelo qual todos devemos ser gratos.
Stealth +7 Resistências
Dragões recebem metade do dano de piercing,
Sobrevivência na região selvagem +6
espancamento
- Codex Bestia vol. EU, Rivadi de Oxenfurt e cortando.
Saque Olhos de dragão são usados como olhos de Demônio,
exceto que valem o dobro do preço.
Armas 2 olhos de dragão

Dentes de dragão (1d10) Os dentes de dragão são usados da mesma forma que os dentes
Nome DMG Efeito ROF Escamas de Draconídeo (2d10) de Nekker, triplicando em preço e peso.

Mordida 8d6 Ablating, Armor Piercing 1 coração de Dragão O coração de um dragão supostamente dissipa maldições
Garras 5d6 Sangramento (50%) 2 Saque de seu tesouro se comido (cabe ao GM quão verdadeiro isso é). Vale 500
coroas e pesa 5kg.
30

Ameaça

Difícil
Difícil

Recompensa

1800

Armaduras

30

INT 7

REF 8

DEX 7

CORPO 14

SPD 4

EMP 4

CRA 1

VAI 9

SORTE 0

ATORDOAR 11

CORRE 12

SALTO 2 Ilustração de

Draug
Nemanja Stankovich

STA 55

ENC 140
Altura Até 6m
GRAVANDO 11 Peso Até 1000kg

Meio Ambiente Campos de batalha, valas comuns e ruínas


HP 110
Inteligência Tão inteligente quanto na vida, muitas vezes insano

VIGOR 0 Organização Solitário, frequentemente encontrado com draugir


31

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Óleo Espectro
Como um arqui-fantasma, o draug nunca pára de fazer qualquer coisa com as próprias mãos. Tem lacaios para isso, sempre
Yrden Sign
wraiths, revenants ou outros espíritos inquietos. Tendo sido um rei ou comandante em vida, o draug mantém seu carisma na
Um sinal de Yrden ou efeito Dispel
morte, e seus subordinados mortais sempre obedecem cegamente às suas ordens. Assim, é necessário exterminar todos os bem-sucedido impedirá que um
servos de maneira a caminho de seu palácio subterrâneo, fortaleza na selva ou outra morada de mau presságio. Só então draug se torne um
podemos enfrentar o próprio draug. redemoinho.

O draug pode ser descrito de várias maneiras, como já foi dito, mas é sempre um inimigo letal. Esqueça sua enorme força,
invulnerabilidade à dor, destemor e sede de sangue. Não se pode simplesmente derrotar um draug usando meios
convencionais. Como acontece com todo espectro, existe algum evento trágico conectado a ele, forçando a criatura a
permanecer entre os vivos. O draug é quase intocável, inalcançável para qualquer um sem comandar as forças de um pequeno
exército.

A melhor tática a ser usada contra um draug seria a tática de guerra. Seu tamanho enorme e força assustadora significam que
Habilidades
apenas armas de cerco podem fazer com que ele pare no campo de batalha. Mesmo assim, deve-se estar cansado de sua própria
Hulk blindado
artilharia espectral e de sua capacidade de se tornar um vórtice de destroços esmagadores. Qualquer ação direta hostil com um
Draug são fortemente blindados,
draug deve ser evitada em todos os custos.
mas tudo o que eles se cercam
geralmente está em
grande abandono. Qualquer

ataques bem-sucedidos contra um

draug também causa 2 pontos de


dano em sua armadura. Quaisquer
outras fontes de dano ablativo são
duplicadas.

Massive Bulk
Draug são imunes a Aard, tornando-se cambaleando
ou quaisquer efeitos que poderiam bater

eles fora de seus pés.

Já morto
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor Draug são imunes a sangrar

Draug + 1 CORPO 22 Ossos ligeiramente brilhantes E Poção.


Redemoinho
Um draug pode se transformar em um
turbilhão de armas, detritos e escombros
em chamas. Quando neste estado,

Habilidades torna-se um efeito de raio de 20 m que


Superstição Comum tem 50% de chance de derrubar os alvos.
Atletismo +5 Isso custa 5 de resistência.
(Educação DC: 14) Conscientização +7
Um draug é um arquidemônio e um dos monstros mais mortíferos que já Coragem +10 Artilharia fantasmagórica

atormentou o homem e é mais uma força da natureza do que um único ser. Diz-se Draug pode ordenar que a artilharia
Esquiva / Fuga +6
espectral dispare. Isso lança projéteis
que a criatura é literalmente feita do próprio campo de batalha e é consumida pela
Endurance +8 em chamas em uma área de raio de
ira de forma tão completa que se torna invencível.
10m que causa 4d6 de dano, tem 50%
Corpo a corpo +8
para derrubar os alvos e Fogo (25%).
Resistir à coerção +10 Isso custa 7 de resistência.

- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Resist Magic +10


Stealth +8 Carregar
Se um alvo se mover a mais de 10m
Esgrima +8
de distância do draug, ele pode
Sobrevivência na região selvagem +9 investir e fazer um ataque poderoso
a -3 que
causa 10d6 de dano e
bate o alvo 8m para trás. Se eles
acertarem qualquer coisa enquanto
Saque voam de volta, o alvo sofre o dano de
impacto apropriado
Essência Wraith (1d10)
Wea pons como se estivesse em um cavalo.
Poeira espectral (1d10)
Nome DMG Efeito ROF Resistências
Possivelmente uma relíquia
Draug leva metade piercing e
Wraith Blade 8d6 - 1 WA, Fogo (25%) 1 Runas aleatórias (1d6 / 2) Fogo danificar.
32

Ameaça

Fácil
Simples

Recompensa

65

Armaduras

30

INT 4

REF 6

DEX 2

CORPO 6

SPD 2

EMP 4

CRA 1

VAI 4

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 6

SALTO 1 Ilustração por Anna

Draugir
Podedworna

STA 25

ENC 50
Altura Alturas humanas usuais

GRAVANDO 5 Peso Dependente do equipamento carregado Campos de

Meio Ambiente batalha, valas comuns e ruínas


HP 25
Inteligência Consumido pela emoção

VIGOR 0 Organização Em qualquer lugar de 1 a dezenas, às vezes liderado por um draug


33

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16) Vulnerabilidades


Óleo Espectro
O draug é um comandante e seus soldados fantasmas são chamados de draughirs. A vontade do draugh os chama à existência
Madeira
nos campos de batalha ou nos cemitérios. Como os draug, eles nasceram de almas condenadas e conchas presas criadas a
Qualquer efeito que cause
partir dos restos de armas e armaduras, máquinas e cadáveres dilacerados por necrófagos.
knockdown tem + 25% de chance. Se
já tiver 100%, o draugir também é atordoado

Essas aparições são protegidas por armaduras pesadas e frequentemente por vários escudos. Um bruxo deve primeiro
forçá-los a se expor, derrubando seus escudos e esmagando suas armaduras danificadas. A melhor chance de ferir a
criatura vem se você puder forçá-la ao chão, sua carga desequilibrada e baixa velocidade tornam mais fácil tombá-la. Os
monstros são lentos na batalha, então é preciso enfraquecê-los metodicamente com fortes golpes de espada e, em
seguida, eliminá-los. Em vida, os draugirs eram soldados ou cavaleiros, e na morte eles mantêm sua proficiência em
combate, então é preciso se defender contra seus golpes - com extremo cuidado.

Os draugirs são suscetíveis ao Óleo Espectro, então deve-se revestir uma lâmina de prata com ele antes da batalha.
Venenos são inúteis e flechas ou parafusos provavelmente serão ineficazes.

Habilidades
Hulk blindado
Superstição Comum Draugir são fortemente blindados,
mas tudo o que eles se cercam

(Educação DC: 14) geralmente está em


Habilidades grande abandono. Qualquer
Um draugir é o corpo possuído por um demônio de um homem morto em raiva. Se a ataques bem-sucedidos contra um draugir
Tiro com arco +5
vítima for enterrada em solo profano, ela certamente voltará a andar como o também infligem 2 pontos de dano em

monstro e, consumida por uma fúria cegante, atacará qualquer pessoa que Atletismo +4 sua armadura. Quaisquer outras fontes
de dano ablativo são duplicadas.
encontrar. Conscientização +4

Esquiva / Fuga +6
Volumoso
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Endurance +8 Um Draugir é imune a se tornar
Resist Magic +6 cambaleando,

Cajado / Lança +7 Já morto


Draugir são imunes a sangrar
Stealth +3
E Poção.
Esgrima +7
Consumido pela raiva
Sobrevivência na região selvagem +3 Os Draugir são tecnicamente tão
Wea pons inteligentes quanto eram em vida, mas
estão cegos por uma raiva
Nome DMG Efeito ROF
Saque avassaladora. Eles
Espada Wraith 3d6 N/D 1 não pode ser fundamentado com ou
Itens mundanos (1d6 / 2)
Wraith Spear 2d6 + 2 Longo alcance (2m) 1 intimidado.
Arma Mundana
Wraith Bow 2d6 + 1 Alcance de 100m 1 Resistências
Armadura Mundana Draugir leva metade piercing
* Draugir geralmente será equipado com uma das armas acima, não todas as
três. Poeira espectral (1d6 / 2) danificar.
34

Ameaça

Médio
Simples

Recompensa

350

Armaduras

INT 6

REF 7

DEX 9

CORPO 6

SPD 8

EMP 7

CRA 5

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 24

SALTO 4 Ilustração de Diego

Dríades
del Almeida

STA 30

ENC 60
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 6 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Florestas profundas


HP 30
Inteligência Nível humano

VIGOR 0 Organização Solitário, ou pequenos bandos de 2 a 5


35

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14) Vulnerabilidades


Relict Oil
Dríades, também conhecidas como esposas misteriosas e chamadas Aen Woedbeanna em Elder Speech, são as mulheres
habitantes e guardiãs da floresta Brokilon. Às vezes também são chamadas de ninfas. Dríades de sangue puro tendem a ter
tons de pele verdes e geralmente têm cabelos verdes, castanhos ou pretos; no entanto, como eles acasalam com outras raças
para gerar filhos, às vezes podem herdar as características do pai, como cabelos ruivos ou olhos azuis.

Geralmente, as dríades usam roupas remendadas de seu ambiente natural, como folhas e gravetos, fazendo com que se
misturem com a floresta, embora com frequência renunciem completamente às roupas.

Dríades são conhecidas por suas incríveis habilidades de arco e flecha e podem facilmente matar um humano a 60 metros sem que seu
alvo saiba que eles estão lá. Eles usam essa habilidade extensivamente para marcar sua fronteira: se uma flecha cair aos pés de
alguém ou em uma árvore próxima, isso é o máximo que o intruso tem permissão para viajar vivo, pois o próximo tiro certamente será
fatal. Dríades também são proficientes no tratamento de feridas, com muitas histórias e lendas que falam de sua tremenda habilidade Habilidades
nas artes de cura. Um com as folhas
Uma dríade não pode ser rastreada usando

a Sobrevivência na Terra Selvagem em

terreno arborizado. Ela também ignora


As dríades têm um imenso respeito e amor por sua terra natal e aprenderam a moldar as árvores de acordo com sua vontade, sem
qualquer terreno difícil
prejudicar a própria árvore, formando elegantes vilas nas copas das árvores. Como o fogo também é proibido na floresta, eles criam
apresentado por natural
bastões luminosos improvisados, estimulando certos fungos e desenhando uma coroa de flores com a planta para fazer uma fonte de
vegetação quando em uma floresta.
luz.
Atiradora
Dríades são alguns dos melhores arqueiros
Dríades são exclusivamente fêmeas e usam machos humanos ou élficos para fins de acasalamento, levando machos fortes para
do continente. Uma dríade pode gastar sua
transmitir suas características aos filhos. Embora alguns possam ver isso como um processo bastante agradável, as dríades
ação e 3 de resistência para realizar um
levam o acasalamento muito a sério e, se tocadas sem permissão, retaliarão com força letal.
Golpe Forte, desarmar ou desarmar
ataques especiais com um arco. No
O sexo não é a única maneira de as dríades se reproduzirem. Se alguma menina entrar em sua floresta, as dríades às vezes dão a elas
o que é conhecido como Água do Brokilon para beber, o que apaga todas as suas memórias anteriores, para que possam ser criadas além disso, eles sofrem 1 penalidade a

como dríades. Essas garotas nunca ganham todas as habilidades que as dríades de sangue puro têm, mas permanecem totalmente menos dos modificadores de alcance.

leais a seus novos parentes. Mãos curativas


Dríades são conhecidas como curadoras

experientes e têm a habilidade Mãos

Curadoras. Eles também podem usar

plantas naturais e

extratos para produzir os mesmos efeitos


Habilidades que remédios à base de ervas usando

Tiro com arco +10 seu deserto

Superstição Comum Atletismo +8


Sobrevivência.

(Educação DC: 12) Conscientização +9


Exclusivamente feminino
Engano +4
Dríades são espécimes violentamente agressivos de fadas que perseguem Como acontece com todas as ninfas, os rusalki

florestas selvagens como Brokilon. Essas criaturas cruéis são conhecidas não Esquiva / Fuga +8 são todos mulheres.

Endurance +5 Reprodução entre


apenas por matar aldeões inocentes a sangue frio, mas também por sequestrar
ninfas geralmente envolvem um
crianças que vagueiam muito perto de seu reino na floresta. Mãos Curativas +7
homem ou élfico, mas, em alguns
Intimidação +5 casos, como o
Diz-se que eles possuem habilidades de cura não naturais, embora Resistir à coerção +5 infame 'Água de Brokilon', meninas mais

nenhuma testemunha desse boato tenha surgido. jovens são abduzidas e transformadas em
Resist Magic +4 seu lugar.
Cajado / Lança +7 Presume-se que rusalki e nereidas têm
um método semelhante de
Stealth +9
- Codex Bestia vol. EU, Rivadi de Oxenfurt transformação
Táticas +3
Criação de armadilhas +5 Purebloods
Sobrevivência na região selvagem +6 As estatísticas e habilidades aqui são
representativas de dríades de sangue
Wea pons puro. Transformado

Nome DMG Efeito ROF Saque as dríades provavelmente são um pouco menos

poderosas e o GM deve se sentir à vontade para


Itens mundanos (1d6 / 2)
Arco Longo 4d6 Sangramento (100%) ou AP 2
reduzir as estatísticas e habilidades listadas.
Alcance de 200m Ingredientes vegetais (1d6)

Lança 3d6 Longo alcance (2m) 1 Setas (20)


36

Ameaça

Difícil
Simples

Recompensa

1200

Armaduras

15

INT 1

REF 10

DEX 7

CORPO 12

SPD 2

EMP 1

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 6

SALTO 1

Elementais, Terra
Bogna Gawroniska

STA - Ilustração de

ENC 120
Altura Até 2,5m
GRAVANDO 8 Peso Até 1000kg

Meio Ambiente Onde quer que um mago tenha ordenado Capaz


HP 80
Inteligência apenas de pensamentos básicos

VIGOR 0 Organização Solitário


37

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Elementa
O elemental da terra é o irmão mais novo do lendário d'ao, o gênio capaz de criar terremotos e achatar montanhas. Mais
DimeritiumBomb
jovem e menos poderoso, mas também mais travesso; derrubar árvores, esmagar paredes e transformar pessoas em
Quando atingido por uma bomba de
polpa podem ser contados entre as travessuras dessa criatura. Mas apenas se seu mestre permitir, é claro. dimerítio, um elemental da terra é
interrompido e
lerdo. Eles são incapazes de usar
O elemental da terra sempre serve seu invocador fielmente e é mais frequentemente empregado como um guarda, pois é seus onda de choque ou
incansável e sempre vigilante. Não possui sentidos como os seres vivos, mas sempre reconhece a presença de intrusos. Não Força de esmagamento habilidades e
receba -2 em todas as estatísticas
tem medo de monstros, muito menos de humanos.
durante a bomba.

As armas mais perigosas deste monstro são seus braços poderosos, um golpe do elemental da terra é semelhante a um aríete
atingindo um portão da cidade e transforma um humano normal em uma mancha de sangue. Suas respostas são especialmente
perigosas, pois essa criatura aparentemente lenta pode golpear com rapidez e também com força. Assim, deve-se defender-se
contra seus golpes com todos os meios disponíveis, incluindo poções e Sinais. De acordo com a regra de “lutar fogo com fogo” -
ou melhor, “lutar com força com força” - deve-se também usar golpes fortes contra o elemental, já que somente esses ataques
podem triturar seu corpo de pedra.

Habilidades

O corpo do elemental da terra é feito inteiramente de lama, terra e rocha; então a criatura não pode ser envenenada ou Força de esmagamento
Devido à incrível força com que
sangrando.
eles socam, um elemental de terra
não pode ser aparado e causa
dano de ablação duplo às armas,

Decocção do Elemento Terra Concede -2 a todos os testes críticos contra o bebedor.


escudos ou armaduras.

Camuflagem Natural
Se permanecer imóvel, um elemental
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes da terra pode se misturar ao terreno
Earth Elemental natural, ganhando
Fórmulas de decocção
16 ½ hora
+ 3 em seus testes de Furtividade.

Massive Bulk
Elementais da terra são imunes
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor para Aard, tornando-se

4 de dano por ponto de Pequenos brotos crescendo


cambaleando, ou quaisquer efeitos
Earth Elemental 20 que os tirassem de seu
superexcersão, em vez de 5 de folículos capilares.
pés.

Animado
Um elemental da terra é
imune a sangrando,
veneno, fogo, ou soletra que
afetar a mente ou
emoções. Eles também não podem ser
Superstição Comum fundamentados e nunca

Habilidades ficar sem resistência.


(Educação DC: 16) onda de choque
Atletismo +4
Um gênio da terra é um espírito cruel convocado por magos para atacar seus Um elemental de terra pode pisar
Conscientização +9 no chão, causando um
rivais. Esses perigosos espectros podem possuir edifícios e os destroçarão
para derrubá-los. Briga +6 ondulação de pequenos tremores,
qualquer um com um diâmetro de 10m deve
Esquiva / Fuga +5
fazer um teste de Atletismo contra o do
Physique +10 elemental
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Resist Magic +10 Físico ou ser derrubado. Além
disso, a área conta como terreno
Stealth +4
irregular, e qualquer pessoa nela
Sobrevivência na região selvagem +6 (além do
elemental) sofre uma penalidade de -2
para REF, DEX e SPD. Estruturas
pequenas também

Saque tem uma mudança de 10% para

colapso.
Gemas (1d6 / 2)
Wea pons Fragmentos lunares (1d6 / 2)
Resistências
Elementais da terra recebem metade
Nome DMG Efeito ROF Runa aleatória do dano de piercing,
Soco 8d6 N/D 1 Poeira infundida (1d6) espancamento e cortando.
38

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

1350

Armaduras

15

INT 1

REF 11

DEX 6

CORPO 11

SPD 3

EMP 1

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 9

SALTO 1 Ilustração de

Elementais, Fogo
Bayard Wu

STA -

ENC 120
Altura Até 2,5m
GRAVANDO 8 Peso Até 1000kg

Meio Ambiente Onde quer que um mago tenha ordenado Capaz


HP 80
Inteligência apenas de pensamentos básicos

VIGOR 0 Organização Solitário


39

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Elementa
O fogo é o mais destrutivo dos elementos, portanto, a letalidade agressiva da criatura que incorpora sua essência não
DimeritiumBomb
deve ser surpresa. Os elementais do fogo são forjados em rituais mágicos complicados para um propósito: destruição
Quando atingido por um dimerício
e eles perseguem isso com determinação assassina. bomba, um elemental de
fogo é interrompido e
lerdo. Eles são incapazes de usar
Este elemental ataca usando fluxos de chamas que reduzem qualquer coisa em seu caminho a cinzas em um piscar de seus Calor da fornalha
olhos. Como golens e outros elementais, o veneno não o toca, nem sangra. Feitiços baseados em fogo não apenas não ou Força de esmagamento habilidades

causam dano, mas também o fortalecem; assim, não se deve de forma alguma pensar em golpeá-lo com Igni. Embora e receba -2 em todas as estatísticas
durante a bomba.
vulnerável a lâminas de prata, ficar ao alcance de uma espada é perigoso devido ao coração de fornalha que emanam.
Então, ao lutar contra um elemental de fogo, deve-se atacar à distância se possível, usando Aard ou outra magia para
Guttering Chamas
O sinal de Aard extinguirá um
extinguir seu calor e dimeritium para impedir suas habilidades.
elemental Calor da fornalha,
assim como qualquer outro efeito que

congela ou cria um forte


brisa.

Ganhe imediatamente 3 morre de adrenalina. Ao contrário de outras decocções,

Decocção do Elemento Fogo este efeito acontece apenas por um momento, mas
Habilidades
a toxicidade ainda dura 30 minutos. Força de esmagamento
Devido à incrível força com que
eles socam, um elemental de fogo
não pode ser aparado e causa dano
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes
de ablação duplo a armas, escudos,
Fire Elemental
Fórmulas de decocção
18 ½ hora
ou armadura.

Jogue chamas
Elementais do fogo podem lançar bolas
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Minor Mutation de fogo em seus inimigos. Faz um teste
+ 2 para Iniciativa Fumaça fraca saindo da boca e de lançamento de Atletismo contra o
Fire Elemental 18
Verificações nariz alvo. Se acertar, causa 5d6 de dano
com
Fogo ( 50%). Esta habilidade pode
só ser usado se o elemento Calor
da fornalha é
ativo.
Massive Bulk
Elementais do fogo são imunes
Habilidades para Aard, tornando-se
cambaleando, ou quaisquer efeitos
Atletismo +6
que os tirassem de seu
Conscientização +8
pés.
Briga +6 Animado
Superstição Comum Esquiva / Fuga +5 Um elemental de fogo é imune a

(Educação DC: 15)


sangramento, veneno, fogo, ou
Physique +10
soletra que afetar a mente
Semelhante ao gênio da terra, o gênio do fogo é convocado pelos feiticeiros para Resist Magic +10 ou emoções. Eles também

destruir seus inimigos. Este gigante em chamas pode cuspir fogo e pode aparecer Stealth +4 não pode ser racionalizado e nunca
ficar sem energia.
como se fosse um passe de mágica de qualquer coisa em chamas. Diz-se que não Sobrevivência na selva +4
pode ser morto de verdade e simplesmente ressuscita das cinzas. Calor da fornalha
O corpo de um elemental de fogo está em
Fanning the Flames chamas, qualquer oponente em alcance corpo
A magia do fogo não apenas não prejudica
a corpo com ele recebe 2d6 de dano de fogo
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt um elemental do fogo, mas também o torna
por rodada e tem
mais forte. Sempre que um elemental sofrer
Disparar 25%. Essa capacidade pode
dano de fogo, ele cura ½ daquela quantidade
ser extinta (veja acima), e
de HP.
o elemental de fogo deve gastar uma
ação para reacender
em si. Qualquer dano de fogo

Saque direcionado para a vontade elemental

reacenda-o.
Enxofre (1d10)
Wea pons Resistências
Fragmentos lunares (1d6 / 2)
Os elementais do fogo recebem metade
Nome DMG Efeito ROF Runa aleatória do dano de piercing,

Soco 8d6 Fogo (25%) 1 Poeira infundida (1d6) espancamento e cortando.


40

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

1350

Armaduras

25

INT 1

REF 11

DEX 6

CORPO 11

SPD 3

EMP 1

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 9

SALTO 1 Ilustração de

Elementais, Gelo
Thomas Mahon

STA -

ENC 120
Altura Até 2,5m

GRAVANDO 8 Peso Até 1000kg

Meio Ambiente Onde quer que um mago tenha ordenado Capaz


HP 80
Inteligência apenas de pensamentos básicos

VIGOR 0 Organização Solitário


41

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Elementa
Um elemental de gelo é uma massa de água congelada animada por magia usando um maride menor vinculado, um gênio
DimeritiumBomb
da água. Privado de consciência ou vontade independente, este elemental obedece sem limites às ordens do mago que o
Quando atingido por um dimerício
criou. Essas ordens geralmente contêm instruções muito simples, como 'matar' ou 'guarda'. bomba, um elemental de gelo
é interrompido e
lerdo. Eles são incapazes de usar
Elementais de gelo não têm escrúpulos em cumprir esta ordem, nem qualquer dificuldade particular em fazê-lo. Dotados de seus Gelado ou
uma força incrível, eles são completamente invulneráveis a chamas ou venenos. Eles são tão duros quanto o permafrost, Força de esmagamento habilidades e

mas sua proteção é tão frágil quanto o gelo do qual foram construídos, permitindo que um invasor o lasque. Uma chance receba -2 em todas as estatísticas
durante a bomba.
de inclinar a balança para o bruxo rumo à vitória é lançar uma bomba de dimerítio - estilhaços feitos desse metal interferem
no funcionamento do feitiço que dá vida a essa criatura. Além disso, resta apenas oração.
Frágil
Qualquer arma que cause dano a
um Elemental de Gelo é considerada
Ablante. Se já estiver ablando, ele
causa 1d6 de dano de ablação.
Água é um dos elementos mais fáceis de controlar e elementais criados dessa maneira requerem menos habilidade e esforço para se ligar do

que um elemental de terra ou fogo. Embora não sejam tão destrutivos quanto os elementais do fogo, os elementais do gelo ainda são capazes

de criar espinhos congelados pela terra e carregá-los com um vento de gelar os ossos para onde quer que se movam.

Concede imunidade ao resfriado e a chance de ser atacado


Decocção Elemental de Gelo
o fogo é reduzido em 25%, para um mínimo de 0% Habilidades
Força de esmagamento
Devido à incrível força com que
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes eles socam, um elemental de gelo
Ice Elemental não pode ser aparado e causa
Fórmulas de decocção
16 ½ hora dano de ablação duplo às armas,

escudos ou armaduras.

Alchemy DC Minor Mutation


Picos Frígidos
Fonte mutagênica Efeito
Um elemental de gelo pode causar a
Ice Elemental + 1 Resistência 20 O suor aparece como gelo
erupção de uma fileira de pingentes de
gelo afiados do solo. Qualquer coisa
capturada nesta área de 1m por 6m causa
4d6 de dano com 50% de chance de congelar
e o chão abaixo deles

Habilidades torna-se escorregadio de acordo com o

efeito ambiental.
Atletismo +7
Massive Bulk
Conscientização +5
Elementais de gelo são imunes a Aard,
Briga +8 tornando-se cambaleando,
Superstição Comum Esquiva / Fuga +7 ou quaisquer efeitos que os
derrubem.
(Educação DC: 14) Physique +10
Animado
O gênio dos oceanos pode ser transformado em um recipiente permanente. Resist Magic +10 Um elemental de gelo é imune a sangramento,
Este monstro congelado transformará seus inimigos em pó como o próprio mar Stealth +4 veneno, fogo, frio ou soletra que afetar
a mente ou emoções. Eles também não
e pode congelar seus inimigos com apenas um olhar. Mais uma Sobrevivência na selva +4
podem ser fundamentados e nunca
monstruosidade que o mago impôs ao mundo.
ficam sem energia.
Coração congelado
A magia da água não apenas não prejudica um

elemental do gelo, mas também o torna mais forte.


Gelado
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Qualquer pessoa no alcance corpo a corpo do
Sempre que um

elemental receberia dano de frio, ao invés O elemental de gelo sofre 1d6 de dano

disso, ele cura ½ dessa quantidade de sua (ignorando a armadura) por rodada e tem

armadura por 2 turnos. 25% de chance de se tornar congeladas. Qualquer


ataque de fogo contra o elemental
suprimirá este efeito por 1

Saque
virar.
Água Ducal (1d6 / 2)
Wea pons Resistências
Essência da Água (1d10)
Elementais de gelo recebem metade
Nome DMG Efeito ROF Runa aleatória do dano de piercing,
Soco 8d6 Congelar (25%) 1 Poeira infundida (1d6) espancamento e cortando.
42

Ameaça

Médio
Simples

Recompensa

500

Armaduras

INT 1

REF 7

DEX 7

CORPO 9

SPD 7

EMP 1

CRA 1

VAI 4

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 21

SALTO 10 Ilustração de Monsterbook,


lançado com Witcher 1

Fugitivos
(fundo adicionado)
STA 30

ENC 70
Altura Cerca de 1,75 m, inclinado

GRAVANDO 6 Peso Cerca de 125 kg

Meio Ambiente Cavernas, esgotos, criptas


HP 60
Inteligência Tão inteligente quanto um cão Solitário,

VIGOR 0 Organização ocasionalmente 2 ou 3


43

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo de vampiro
Os fugitivos são vampiros inferiores, mas essa descrição pode enganar, pois inferior não significa fraco e estúpido. É verdade que
Poção de Sangue Negro
eles são primitivos e têm uma relação mais próxima com os animais do que com os humanos; mas quando caem sobre sua presa
do alto, podem ser tão perigosos quanto seus primos nobres, até mesmo para um bruxo. Fraqueza Celestial
Na luz do sol, um fleder's
a regeneração é reduzida para 3.

Embora mais fracos do que o resto de sua laia em todos os aspectos, desde a fisiomagia à fisionômica, eles não devem ser Vulnerabilidade ao fogo
subestimados, pois são muito, muito perigosos. Os fugitivos não podem ser confundidos com nenhuma outra criatura, com suas Os fugitivos recebem o dobro de dano por

mandíbulas largas e dentadas, faces chatas e desagradáveis e corpos completamente sem pelos. Esses vampiros lutam ataques de fogo ou sendo

em chamas.
principalmente com seus dentes e garras, agitando-os cegamente e não parando mesmo quando a vítima já está morta. Até
mesmo um fleder solitário é forte o suficiente para derrubar um soldado treinado. Transferência de Sangue
Os fugitivos são afetados por quaisquer

substâncias no sangue que eles

bebida.
Comparados a outros vampiros, os fugitivos exibem inteligência escassa, vista mais claramente na fúria estúpida que os faz
tentar com todas as suas forças atacar e dilacerar qualquer ser mais fraco.

Ao lutar contra os novatos, é melhor tirar vantagem de seu método peculiar de movimento. Essas criaturas não correm, mas
tentam pegar sua presa e derrubá-la saltando. Conhecendo esse comportamento, pode-se planejar a luta de maneira
adequada e não se deixar apanhar de surpresa. Como muitos de seus primos, eles também são bastante vulneráveis às
chamas, o sinal Igni é especialmente eficaz no combate a essas criaturas. A luz do sol não prejudica diretamente um fleder,
mas diminui as habilidades regenerativas da criatura. Black Blood também é eficaz, desde que seja possível sobreviver ao
ataque do fleder.

Habilidades
Regeneração
Os fugitivos regeneram 5 pontos de
saúde a cada rodada.

Saltos de limite
O LEAP de um fleder é igual a 1/2 de
seu RUN. Ele também é capaz de
pular sem correr e ½ seu salto
verticalmente. As estatísticas já foram
alteradas para refletir essa
Superstição Comum Habilidades capacidade,

Atletismo +6 Visão noturna


(Educação DC: 14) Os fugitivos operam em áreas com
Conscientização +5
Os fugitivos, também conhecidos como pipas ou voadores, são pagãos mortos que se pouca luz, sem penalidades.
Briga +7
transformaram em vampiros e se levantaram de seus túmulos. Sendo vampiros, eles atacam Invisível para Mágico
Coragem +7
pessoas adormecidas e bebem seu sangue. Eles caçam homens usando seus poderes de Scanning
hipnose e um homem, uma vez mordido por um fleder, certamente se tornará um fleder. Esquiva / Fuga +6 Os fugitivos não podem ser detectados por
medalhões de bruxo. Magos
Endurance +6
deve ter sucesso em um teste de
Corpo a corpo +6
Treinamento de Magia contra o teste de

Resistir à coerção +6 Resistência a Magia do fleder para


- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt senti-los.
Resist Magic +4
Alpinista
Stealth +7
Um fleder pode mover sua velocidade normal
Sobrevivência na região selvagem +6 enquanto escala e pode facilmente escalar

qualquer superfície que não seja


Armas perfeitamente plana.

Nome DMG Efeito ROF Saque Asas Vestigais


Fleder não pode voar ou planar, mas pode
Garras 5d6 Sangramento (50%) 2 Presas de vampiro (1d6 / 2)
diminuir a velocidade ao cair, levando
Mordida 6d6 + 2 Sangramento (100%) 1 Saliva de vampiro (1d6) metade do dano.
44

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

450

Armaduras

INT 2

REF 9

DEX 9

CORPO 6

SPD 8

EMP 2

CRA 1

VAI 8

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 24

SALTO 4 Ilustração de

Foglets
Bartlomiej Gawel

STA 35

ENC 70
Altura Cerca de 1,5m

GRAVANDO 7 Peso Cerca de 65 kg

Meio Ambiente Qualquer lugar enevoado, pântanos


HP 50
Inteligência Tão inteligente quanto um humano burro

VIGOR 0 Organização Solitário, raramente em pequenos grupos


45

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Óleo Necrófago
Foglets podem aparecer onde quer que surja uma névoa espessa: pântanos, passagens nas montanhas ou margens de rios e
Sinais de Aard e Yrden
lagos. Se não houver névoa, eles podem criá-la ou invocá-la. Ao manipular a névoa, eles podem separar os viajantes uns dos
Um foglet preso ou se movendo pela
outros, esconder trilhas e ruídos ensurdecedores. Como os horríveis pirilampos, seus corpos emitem uma luz pálida que eles usam área de um sinal de Aard ou Yrden
para atrair aqueles que se perdem na névoa em direção às ravinas, pântanos ou cavernas onde fazem suas tocas. Ao lutar contra é forçado a
foglets, um bruxo deve manter a calma e manter o controle sobre ele, aconteça o que acontecer. Uma vez que os foglets podem tornar-se corpóreo.

assumir uma forma imaterial, um leve tremor de ar ou um farfalhar na grama podem ser as únicas pistas que um bruxo tem de sua
localização. Lançar o sinal de Aard contra esses seres fará com que eles se tornem tangíveis, dando lugar a lâminas e outras
armas. Foglets também são capazes de lançar ilusões semissólidas para confundir e atacar ainda mais seus alvos. Essas cópias Habilidades
ilusórias podem ser dispersas usando o sinal de Yrden.
Mudança*
Um foglet pode usar Spell Casting para
se tornar incorpóreo e negar um
ataque a eles. E se
Foglets não são conhecidos por serem particularmente inteligentes, mas possuem uma astúcia básica. Se uma emboscada puder ser eles conseguem, nada
evitada ou adequadamente preparada contra, a vitória é muito mais provável. Embora eles caçam exclusivamente à noite, a luz do dia fisicamente os afeta até
não representa nenhum perigo real para um foglet; simplesmente parece assustá-los indevidamente. sua próxima curva.

Teletransporte *
Um foglet pode usar sua ação de

movimento para se teletransportar 10m

imediatamente. Geralmente, ele atacará

Decocção Foglet Concede +2 para conjuração, desde que esteja nublado lá fora diretamente após isso. Isso só funciona em

áreas de nevoeiro,

fumaça ou névoa.

Visão noturna
Nome Craft DC Hora do ofício Componentes
Foglets operam em áreas com pouca
Decocção Foglet
Fórmulas
16 ½ hora luz sem penalidades.

Evocar névoa
Foglets pode convocar uma névoa espessa
em um raio de 10m, este
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor causa -3 na consciência
+ 2 Vigor Verificações.
Foglet 20 Pele suavemente fumegante
Limite
Ilusões *
Um foglet pode fazer 1d6 / 2 ilusões
de feito de névoa sólida. Essas cópias
ilusórias seguem comandos mentais do
foglet e permanecem enquanto o foglet
permanece invisível. Essas cópias são
semi-sólidas e podem usar as

Superstição Comum Habilidades habilidades do foglet com -2. Qualquer


dano às cópias as dissipa
Atletismo +3
(Educação DC: 14) instantaneamente.
Conscientização +7
Cuidado com a neblina que assombra a passagem estreita e o pântano pútrido, para
Projetar ilusões custa o
que não convoque seus salgueiros-fogos-fátuos e roube você nas brumas. Se um
Briga +6
foglet 7 stamina.
homem é pego dessa forma, ele desaparece no nada como a névoa ao amanhecer. Coragem +3
Percepção espacial*
Deve-se também estar ciente de chamá-los de irmãos, eles nunca estão sozinhos e Engano +10 Foglets podem sentir qualquer coisa dentro

sempre são encontrados em trigêmeos. Esquiva / Fuga +8 do nevoeiro, fumaça ou névoa em que se

encontra. Ele ignora as penalidades devido à


Endurance +5
escuridão e ganha +3
Resistir à coerção +6 para verificações de conscientização.
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Resist Magic +7 Atrair
Lançamento de feitiços +8 Um foglet pode produzir luzes estranhas
em sua cavidade torácica e é capaz de
Stealth +9
imitar vozes e sons que já ouviu antes.
Sobrevivência na selva +5 Ele ganha +3 para enganar quando

usando essas ferramentas.

Armas Saque
Nome DMG Efeito ROF Fósforo (1d6)
* Apenas utilizável em nevoeiro, fumo ou
névoa.

Garras 5d6 N/D 2 Poeira infundida (1d6 / 2)


Mordida 6d6 Sangramento (50%) 1 Runa aleatória
4
6

Ameaça

Médio
Difícil

Recompensa

900

Armaduras

15

INT 1

REF 8

DEX 5

CORPO 10

SPD 4

EMP 1

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 12

SALTO 2 The Witcher 3:

Gárgulas
Caça selvagem

Arte do cartão Gwent

STA -

ENC 100
Altura Cerca de 1,75m

GRAVANDO 7 Peso Cerca de 750 kg

Meio Ambiente Onde quer que seja ordenado pelo mago invocador
HP 70
Inteligência Incapaz de pensar
VIGOR 0 Organização Solitário
47

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Elementa
As gárgulas são oponentes extremamente perigosos. Gravados em granito ou mármore, eles são capazes de resistir a enormes
DimeritiumBomb
quantidades de danos e exibir uma força sobre-humana. Um golpe desferido com seus punhos parecidos com pedra esmagará até
Quando atingida por uma bomba de
mesmo um homem vestido com uma armadura pesada. Nem mesmo aqueles que estão fora do alcance dos braços de uma gárgula dimerítio, uma gárgula se torna
podem se sentir seguros, pois são capazes de atirar pedaços de pedra com precisão mortal. Não demore muito tempo na frente da interrompida e lenta. Eles são
gárgula. Eles podem combater bruxos excessivamente agressivos usando seu hálito venenoso. incapazes de usar seus
Stomp, Charging Leap ou
Bafo Venenoso habilidades e receba

Devido ao tamanho e peso consideráveis das gárgulas, o Signo Aard não faz nada contra elas. Como seres feitos de -2 em todas as estatísticas durante
a bomba.
pedra, eles não sentem dor do fogo, o que significa que o Sinal Igni é inútil contra eles, assim como as armas feitas para
causar sangramento ou envenenamento. É uma sorte do bruxo que eles também tenham alguns pontos fracos: eles
sentem o aguilhão de uma lâmina de prata e são feridos pelo dimerício, que atrapalha o funcionamento do feitiço que lhes
dá vida.

Habilidades
Animado
Uma gárgula é imune a
sangramento, veneno, fogo, ou
soletra que afetar a mente
ou emoções. Eles também
não pode ser racionalizado e nunca
ficar sem energia.

Massive Bulk
As gárgulas são imunes a Aard,
tornando-se cambaleando,
ou quaisquer efeitos que os
derrubem.
Salto de carga
Uma gárgula pode usar o ataque
especial de carga e salta
ao seu alvo, ignorando
obstáculos.

Pedregulhos jogados
Quando estão a mais de 6 m de seu
alvo, as gárgulas preferem jogar pedras
Superstição Comum ou outros pedaços ou entulho que
Habilidades causam 5d6 de dano. Essas pedras têm
(Educação DC: 12) Atletismo +5
um alcance de 16 m.
Os magos já foram capazes de invocar horríveis demônios voadores para atacar Conscientização +8
seus inimigos, a arte de invocar esses monstros se perdeu no tempo e seus Bafo Venenoso
Briga +7
As gárgulas podem liberar uma névoa tóxica
servos que vomitam veneno se transformaram em pedra.
Esquiva / Fuga +6 causando Poção em cada alvo dentro de

Resist Magic +10 um cone de 6 m, a menos que eles passem

em um teste de Defesa contra o gárgula


Stealth +5
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Sobrevivência na Natureza +2 Brawling.
Stomp
Uma gárgula pode pisar no
chão, causando qualquer um
dentro de um raio de 10m para fazer
um teste de Atletismo contra o Físico
da gárgula ou ser
derrubado de bruços.
Saque
Armas Resistências
Quinta essência (1d6 / 2)
Gárgulas recebem metade do dano de piercing,
Nome DMG Efeito ROF Poeira infundida (1d6) espancamento
Soco 6d6 N/D 1 Coração de Golem e cortante
48

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

450

Armaduras

10

INT 1

REF 7

DEX 9

CORPO 6

SPD 8

EMP 8

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 24

SALTO 4 Ilustração de
Sebastian Kowoll

STA 25 Guvorags
ENC 60
Altura Cerca de 3m

GRAVANDO 5 Peso Cerca de 250 kg

Meio Ambiente Florestas, cavernas, edifícios abandonados


HP 50
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Solitário


49

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 17)
Óleo Insetóide

Guvorags são um exemplo verdadeiramente bizarro de um insetoide. Esses caçadores solitários lembram aranhas gigantes eretas Fraqueza Celestial
e compartilham as habilidades de tecelagem de seus primos minúsculos, de certa forma. Os guvorags possuem a habilidade Na luz do sol, um guvorag não consegue

girar suas ilusões e quaisquer ilusões


fantástica de tecer luz em ilusões intrincadas ou de se curvar, tornando-se quase invisíveis. Como se esses talentos não fossem
existentes são queimadas
adequados para a caça, o guvorag também possui um truque final; é capaz de se agarrar a um cadáver para, de alguma forma,
longe.
extrair inteligência e memórias dele. Este processo não é perfeito, entretanto, e embora possa mover este cadáver como uma
marionete em uma corda de suas mandíbulas e até mesmo falar através dele, ele permanece espasmódico e com voz rouca.
Habilidades
Visão noturna
Guvorags opera em áreas com pouca
luz, sem penalidades.
O guvorag usa seus talentos com ilusões, cadáveres de marionetes e a cobertura da noite para atrair sua presa para teias
Feral
previamente posicionadas. Uma vez preso, ele forma casulos ao redor deles e digere seus fluidos corporais como uma Para efeitos de
aranha. Conscientização e natureza selvagem

Sobrevivência, o instinto dá

Felizmente, os guvorags permanecem incrivelmente raros e são criaturas particularmente arisco, fugindo de qualquer grupo de pessoas ou
guvorags um INT de 7.

ruídos altos. Titereiro


Ao caçar, um guvorag pega o corpo de
um humanóide e o "monta" em suas
mandíbulas. Quando anexado desta
forma, a inteligência do guvorag é

aumentado em 4, também ganha


impressões das memórias do cadáver.
Também pode mover o cadáver como
um apêndice,
e fazê-lo falar.

Tecelagem de luz
Guvorags podem tecer luz em ilusões, ele
faz um teste de Conjuração usando sua
DEX vs Consciência para se tornar
invisível, ele também pode usar esta
habilidade para criar um efeito como o
feitiço Ilusão, exceto que pode afetar um
raio de 20m. Esta habilidade custa ao
guvorag 5 de resistência, que não pode ser
recuperada enquanto a habilidade estiver

Habilidades
Atletismo +5 ativo. Também leva o
guvorag algum tempo para criar, cerca
Conscientização +10
Superstição Comum de 5 minutos de ativo
Briga +9 'tecelagem'.

(Educação DC: 15) Carisma +6 Sintonizado magicamente

Nas profundezas da floresta vive o gurok, um terrível espírito-aranha que Engano +6 Gurovags são capazes de ver
criaturas invisíveis e sentir
atrai invasores para seu território com sussurros sombrios. Esquiva / Fuga +6
emanações mágicas
Percepção Humana +10 ou usuários mágicos
Diz-se que o monstro pode deixar um homem cego, e que flechas simplesmente dentro de 20m. Eles também são
Intimidação +6
passam por ele como se fossem feitas de névoa. Felizmente, a besta caçará incapazes de ver ilusões.
Corpo a corpo +7
apenas os perversos, deixando os inocentes e as crianças sozinhas. Alpinista
Resist Magic +10 Um guvorag pode mover seu

Sedução +6 velocidade normal durante a escalada

e pode escalar facilmente qualquer


- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Lançamento de feitiços +6
superfície.
Stealth +5
Teias
Sobrevivência na Natureza +2 Guvorags podem tecer teias grossas como
uma aranha. Qualquer um preso nele é
agarrado até fazer um teste de Física
Armas Saque CD: 16. Se quiser, um guvorag pode
passar um turno para girar um casulo ao
Nome DMG Efeito ROF Seda (1d10)
redor de um alvo preso em sua teia,
Garras 4d6 N/D 2 Poeira infundida (1d6 / 2) prendendo-o.

Mordida 5d6 Sangramento (50%) 1 Óleo de escurecimento (1d6)


50

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

20

Armaduras

INT 2

REF 7

DEX 7

CORPO 4

SPD 9

EMP 2

CRA 4

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 21

SALTO 21 Ilustração de

Harpias
Bartlomiej Gawel

STA 25

ENC 40
Altura Cerca de 1,25 m, inclinado

GRAVANDO 5 Peso Cerca de 65 kg

Meio Ambiente Picos de montanhas, penhascos e ruínas de torres Tão


HP 25
Inteligência inteligente quanto um humano burro

VIGOR 0 Organização Rebanhos de 5-20


51

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Híbrido
É difícil dizer o que há de mais repulsivo nas harpias e seus primos, os shishigas: sua aparência horrível, o fedor
Susceptível ao Fogo
avassalador de podridão e excremento de pássaro que se apega a elas ou seu guincho de gelar o sangue. Basta dizer
As harpias são facilmente incendiadas.
que mesmo os ratos, que vivem felizes entre a matéria fecal mais nojenta e resíduos podres, mantêm seus ninhos bem Qualquer queimar a chance contra eles
afastados. é aumentada em 25%, se for 100%,
eles já
Os ninhos de harpia são mais freqüentemente encontrados no topo de penhascos altos ou ravinas rochosas. Sinais certeiros de ter se receber 6 de dano por rodada

perdido perto de um são restos humanos e de animais em ruínas, rochas manchadas de guano e penas espalhadas pelo chão. em vez de 5.

Ossos Ocos
Os esqueletos das Harpias são frágeis, as
Harpias e shishigas caçam em bandos compostos por um punhado de até vinte indivíduos. Embora bastante covardes jogadas de acertos críticos têm +2 para

e cautelosas, as harpias defendem ferozmente seus ninhos e não hesitarão em atacar quando superarem seus determinar o efeito crítico.

inimigos. Movimento Limitado


A pé, uma harpia tem REF,
Durante o combate, eles usam sua capacidade de voar para mergulhar rapidamente e atingir suas vítimas, uma a uma, antes de DEX e SPD de 2.
voar de volta para fora de alcance. Eles podem matar com suas asas ou bico e garras afiadas. Uma vez no solo, eles se movem
lenta e desajeitadamente e, portanto, não representam mais uma grande ameaça. As asas emplumadas de uma harpia as tornam
vulneráveis a Igni, e seus ossos ocos as tornam ágeis, mas frágeis, tornando os ataques diretos eficazes se não estiverem fora de
alcance.

Habilidades
Voar
Uma harpia pode voar como um
movimento. A harpia só pode ser
nocauteada por atordoamento,
fazendo mais de 5 pontos de

dano com um ataque ou acertando-o


com um sinal de Aard ou
outro feitiço que causa knockback.
Se a harpia for nocauteada, ela deve
fazer um teste de Atletismo CD: 16
ou sofrer um dano de impacto igual
a quantos metros ela
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Minor Mutation
caiu.
+ 1 Vigor
Harpia 15 Pequeno crescimento de penas no couro cabeludo
Limite Manobras Aéreas
Desde que ainda esteja em vôo, um
harpia pode reposicionar
verticalmente. Também é capaz de se
Superstição Comum reposicionar instantaneamente após um

(Educação DC: 14)


ataque de carga. Isso custa resistência da

Habilidades harpia 3 para funcionar.

As harpias são bestas de temperamento feio e propensão para o ladrão e são


consideradas a reanimação profana de donzelas arremessadas de penhascos ou Atletismo +8
ameias. Felizmente, as harpias preferem áreas montanhosas selvagens, cheias de Conscientização +8 Objetos Brilhantes
saliências rochosas onde podem construir seus ninhos. No entanto, eles sempre se Briga +5 Como pega, harpias são
extraordinariamente atraídas por
estabelecem perto de um assentamento humano; isso é feito pela simples razão de Esquiva / Fuga +6
objetos reflexivos. Os ninhos de harpia
que eles não seriam capazes de roubar muito dos animais.
Endurance +4 podem conter uma variedade de objetos

Corpo a corpo +7 metálicos como joias, moedas ou até


mesmo
Resist Magic +5 às vezes armas e
- Codex Bestia vol. EU, Rivadi de Oxenfurt Stealth +4 armadura roubada de suas mortes.

Sobrevivência na região selvagem +7

Armas
Nome DMG Efeito ROF Saque
* Estes podem ser usados como ,

Garras 2d6 + 3 + 1 WA, apenas aerotransportado 2 Penas de Harpia (1d6) * Itens pesa quase nada e vale 36 cada.

Garras 2d6 N/D 2 mundanos (1d6 / 2)


52

Ameaça

Difícil
Difícil

Recompensa

2000+

Armaduras

20

INT 13

REF 12

DEX 9

CORPO 10

SPD 9

EMP 14

CRA 7

VAI 10

SORTE 0

ATORDOAR 10

CORRE 27

SALTO 5

Vampiros Superiores
Diego de almeida

STA 50 Ilustração de

ENC 100
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 10 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Em qualquer lugar, geralmente áreas urbanas


HP 100
Inteligência Significativamente mais inteligente que humanos

VIGOR 0 Organização Solitário


53

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Óleo de vampiro

Muitos incluiriam alpes, mulas, katakans, bruxae e nekurats como membros desse grupo. Essas espécies de fato possuem várias
Poção de Sangue Negro
características únicas não compartilhadas por seus primos menores e, portanto, são comumente chamadas de vampiros superiores.
Eles são resistentes à luz do sol e a maioria pode mascarar sua verdadeira natureza e fingir ser humanos, o que os ajuda a caçar ou Transferência de Sangue
Os vampiros superiores são afetados por
fugir da perseguição. Muitos também são capazes de se transformar e possuem poderes telepáticos, tornando-os inimigos
quaisquer substâncias no
formidáveis. Apesar de todas essas habilidades, no entanto, eles não são verdadeiros vampiros superiores.
sangue que bebem.

Os vampiros superiores genuínos são uma raça separada e extremamente poderosa, comandando grandes poderes às
vezes são exclusivos de espécimes em particular. Eles são mestres na arte da camuflagem e, na maioria dos casos,
parecem quase idênticos aos humanos. Somente seus dentes, e o fato de que eles não projetam sombras e não têm
reflexos nos espelhos, podem revelar sua verdadeira natureza. Como acontece com outros vampiros, a presença da
variedade Superior não desencadeia uma reação dos medalhões de bruxo. Além de serem sobrenaturalmente rápidos e
ágeis, os vampiros superiores também podem se transformar, se tornar invisíveis, usar seu olhar para hipnotizar suas
vítimas ou colocá-las para dormir e muitos outros talentos mágicos e sobrenaturais. Eles são invulneráveis à luz do sol,
fogo e prata, e têm poderes regenerativos inacreditáveis que os permitem retornar à vida mesmo após a decapitação,
desmembramento,
Habilidades
Regeneração
Vampiros regeneram 10
Os verdadeiros vampiros superiores são algumas das criaturas mais antigas e mortais já encontradas pela humanidade e
pontos de saúde a cada rodada.
provavelmente não são derrotáveis apenas pela força dos braços. Um bruxo enfrentando um vampiro superior estaria melhor
Ilusão
servido se chegasse a um acordo com a criatura, a menos que ele tivesse um meio de prendê-la permanentemente de alguma forma.
Um vampiro superior é capaz de criar
instantaneamente uma ilusão para
torná-la qualquer criatura que escolher.
Esta ilusão pode ser dissipada contra o

Verificação de feitiço do vampiro.

Invisível para Mágico


Habilidades Scanning
Vampiros superiores não podem ser
Atletismo +10
detectado pelo bruxo
Conscientização +8 medalhões. Magos devem
Briga +8 ter sucesso em um Magic

Teste de treinamento contra o teste de


Carisma +10
Resist Magia do vampiro para
Coragem +9 senti-los.
Engano +10 Visão noturna
Esquiva / Fuga +10 Os vampiros superiores operam em
Superstição Comum áreas de pouca luz sem
Etiqueta +10
(Educação DC: 14) Percepção Humana +10
penalidades.

Imortalidade
Os vampiros são bestas covardes que tomam a forma de homens para beber
Intimidar +10 Mesmo se completamente destruído, um
o sangue de suas vítimas. Esses monstros demoníacos podem se transformar vampiro superior é capaz de
Corpo a corpo +9
em névoa e ler mentes. Felizmente, eles são repelidos pela visão e pelo voltando à vida ao longo de
Resistir à coerção +10
cheiro de alho, queimado pela luz do sol e devem fugir quando apresentados anos ou décadas.
Resist Magic +10 Imunidades
a um símbolo de fé. Um convite também deve ser feito para que um vampiro
entre em sua casa. Sedução +10 Um vampiro superior é imune a fogo
e prata armas.
Stealth +10
Poderes Variáveis
Streetwise +10
Os vampiros superiores são criaturas únicas e
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
têm acesso a uma variedade extremamente

ampla de poderes e habilidades. Qualquer


Saque
magia ou habilidade de monstro pode
Presas de vampiro (1d6 / 2) facilmente funcionar como uma habilidade de
Armas Saliva de vampiro (1d6) um vampiro superior específico. O GM deve

Nome DMG Efeito ROF Runas aleatórias (1d6)


se sentir à vontade para escolher qualquer

número destes que ele


Garras 6d6 Sangramento (50%) 2 Provavelmente uma relíquia

Mordida 8d6 + 2 Sangramento (100%) 1 Toda a riqueza de um nobre ou ela deseja.


54

Ameaça

Difícil
Difícil

Recompensa

1750

Armaduras

INT 11

REF 6

DEX 8

CORPO 7

SPD 5

EMP 4

CRA 1

VAI 12

SORTE 0

ATORDOAR 9

CORRE 15

SALTO 3 Ilustração de

Leshen
Marek Madej

STA 45

ENC 70
Altura Cerca de 4m

GRAVANDO 9 Peso Cerca de 250 kg

Meio Ambiente Florestas profundas e áreas selvagens intocadas Desconhecidas,


HP 90
Inteligência possivelmente mais inteligentes que os humanos

VIGOR 0 Organização Solitário


55

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Relict Oil
Leshens habita bosques densos e primitivos. Criaturas ferozmente territoriais, eles caçam com furtividade e astúcia Dimeritum
e fazem uso frequente de pássaros, lobos e ursos para ajudá-los a perseguir seus inimigos. Não se sabe até que Leshen não pode usar nenhuma habilidade
ponto os leshen são inteligentes, eles parecem ser capazes de superar os invasores e manobrar os atacantes, mas marcada com um (D) ao tocar

não têm uma compreensão do comportamento humano complexo. dimeritum.

Vulnerabilidade ao fogo
Leshen sofre o dobro de dano de
Junto com os animais que comanda, o leshen se tornou uma força a ser reconhecida. Às vezes adorado, esta criatura pode ataques de fogo ou ser
em chamas.
comandar outros animais da floresta e convocar bandos de corvos para proteger a floresta. Esse comando sobre os
predadores da floresta permite que ela esteja sobrenaturalmente ciente dos eventos em seu território natal. Ao envolver um Moondust e Yrden
Se for pego na área de uma bomba de poeira
leshen, esteja ciente de que, embora pareça pesaroso em uma marcha lenta, é capaz de assumir uma forma incorpórea
lunar ou do círculo de Yrden, um leshy não pode
enfumaçada para se reposicionar rapidamente e flanquear se necessário. Embora não sejam tão poderosos quanto outros
se tornar incorpóreo.
relictos como o Demônio, os leshen ainda são fortes e rápidos e têm garras letalmente afiadas com alcance
surpreendentemente longo. Um leshy também é capaz de abrir raízes no subsolo para enredar inimigos à distância, bem como
Habilidades
comandar bandos de corvos e corvos para atacar os inimigos.
Forma de fumaça (D)
Um leshy pode usar Spell Casting para se
tornar incorpóreo e negar um ataque contra
eles. Se eles tiverem sucesso, nada físico os
Dimeritum é uma defesa eficaz contra grande parte da magia crua do leshen, e uma Bomba de Poeira da Lua ou um
afetará até
sinal de Yrden o impede de assumir a forma incorpórea. Ser aparentemente composto de madeira e osso também os sua próxima curva.
torna especialmente vulneráveis a Igni.
Raízes emaranhadas (D)
O leshy pode mergulhar seus braços no chão,
Deve-se também vasculhar a floresta onde vivem os indigentes, pois sem dúvida haverá totens mágicos levantados na
permitindo que ele prenda um grupo de alvos nas
área, cada um dos quais aumenta ainda mais sua força. raízes. Qualquer pessoa com 3m de diâmetro dentro
de 10m fica enredada em raízes e cipós. As raízes
levam 15 pontos de dano para se quebrar. Caso
contrário, um teste de Esquiva / Fuga deve ser feito
Decocção Leshy 2% +10 de qualquer dano que você receber é refletido em seu atacante. com uma CD igual ao teste de Conjuração de
Feitiço original para

escapar. Isso custa 5 de resistência


Nome Craft DC Hora do ofício Componentes
Decocção Leshy Assassinato de Corvos (D)

Fórmulas
18 ½ hora Leshen pode convocar um grande bando de

corvídeos, orientando-os a perseguir seus inimigos.

O lote é uma área de 5m de diâmetro que faz com

que os alvos capturados dentro dele sejam cambaleando


Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Minor Mutation

Leshy +VONTADE
1 22 Saliências semelhantes a casca na pele e sofre 1 ponto de dano por rodada, ignorando
a armadura. Leshen pode gastar um movimento
para redirecionar o rebanho. O rebanho pode ser
espalhado por ruídos altos, ventos fortes ou

Superstição Comum Habilidades chamas. Isso custa 7 de resistência.

(Educação DC: 15) Atletismo +8


Totens (MAX 5)
O Senhor da Floresta é um deus antigo e comanda todos os animais e Conscientização +10 Leshen pode se envolver em um ritual de um dia

pássaros da floresta. Se alguém não deixar uma oferta ou sacrifício Briga +4 inteiro para levantar um totem de pedra, madeira e
ossos. Sempre que um leshen está na mesma
considerado digno, terríveis infortúnios cairão sobre sua aldeia. Os rios Esquiva / Fuga +5
floresta que esses totens, ele ganha +1 de
secarão, a caça fugirá e a fumaça sairá das árvores, escondendo os lobos que Endurance +10 armadura e 1 ponto de regeneração. Esses totens
invadem tudo que toca. podem ser destruídos manualmente.
Corpo a corpo +9

Resist Magic +10


Líder do bloco
Lançamento de feitiços +8
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Leshen pode não verbalmente
Stealth +7 comandar predadores da floresta como
lobos, ursos ou nekkers. Isso concede a
Sobrevivência na região selvagem +10
eles +4 de coragem e permite que recebam
ordens complexas.

Woodland Spirit
Saque Um travesso é imune a sangrando
Armas e Poção.
Ingredientes vegetais (1d10)
Nome DMG Efeito ROF Resistências
Ossos da Besta (1d10)
Leshen sofre apenas metade do dano de piercing
Garras 6d6 + 2 + 1 WA, 2m de alcance 2 Poeira infundida (1d6) e espancamento
56

Ameaça

Fácil
Simples

Recompensa

30

Armaduras

10

INT 1

REF 7

DEX 7

CORPO 8

SPD 8

EMP 1

CRA 5

VAI 3

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 24

SALTO 4

Lopustre
Ilustração de
Jaan-Pual van Eeden

STA 25 (Eedenartwork no DeviantArt)

ENC 80
Altura Cerca de 2m

GRAVANDO 5 Peso Cerca de 90 kg

Meio Ambiente Mares, costas, lagos profundos e rios Tão


HP 25
Inteligência inteligente quanto um peixe Solitário,

VIGOR 0 Organização ocasionalmente 2 ou 3


57

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14) Óleo Insetóide

O lopustre é um insetoide anfíbio que pode ser encontrado comumente ao longo de costas profundas ou lagos e rios maiores. Não é Movimento Limitado
Em terra, uma lopustre divide sua
naturalmente agressivo, mas pode se tornar incrivelmente territorial à medida que envelhece. Essas criaturas podem ser nadadores
DEX e SPD.
rápidos debaixo d'água, mas sofrem de manobrabilidade limitada em terra seca.
Vulnerabilidade ao fogo
Lopustre recebe o dobro de dano de
ataques de fogo ou sendo
Ao caçar lopustre, deve-se estar ciente de sua incrível capacidade de alterar sua pigmentação. Combinado com sua concha
em fogo.
enrolada, o monstro usa isso para se camuflar como recifes naturais ou pedras maiores e emboscará prontamente as presas
próximas se estiver com fome. Se encurralado, um lopustre é capaz de ejetar a lama translúcida que abriga suas larvas e
ovos; fazendo com que sua presa fique desorientada se o contato for feito com a pele.

Habilidades
Anfíbio
Lopustre pode viver sob a água
indefinidamente e não pode se afogar.
Eles também não recebem penalidades
por agirem
embaixo da agua.

Visão noturna
A Lopustre opera em áreas com
pouca luz sem penalidades.
Habilidades
Feral
Superstição Comum Atletismo +6 Para efeitos de
Conscientização +5 Conscientização e natureza selvagem
(Educação DC: 14) Sobrevivência, o instinto lhes dá
Briga +7
um INT de 7.
Um lopustre é um exemplo estranho de crustáceo que pode andar sobre duas pernas,
Coragem +8
como um humano. É uma besta inofensiva, mas bastante venenosa, portanto, deve Ejetar Jovem
Esquiva / Fuga +6 Lopustre pode lançar suas larvas
ser evitada. Os marinheiros costumam dizer que avistar um traz boa sorte, embora eu
Endurance +6 juvenis em um alvo dentro de 5 m. Se
suspeite que pode muito bem ser por sua carne, mais do que qualquer efeito
um alvo falhar em seu teste de
sobrenatural que o animal possa ter. Corpo a corpo +6
Defesa, ele deve fazer um CD 16:
Resist Magic +3 teste de Resistência ou sofrerá de intoxicação

- Codex Bestia vol. EU, Rivadi de Oxenfurt já que a sopa química em que as
Resist Magic +3
larvas estão alojadas é absorvida pela
Stealth +7 pele.
Sobrevivência na região selvagem +7
Isso custa 7 de resistência.

Camuflagem Natural
Desde que permaneçam imóveis,
lopustre pode alterar sua pigmentação

Saque para ganhar +4 de bônus em testes de

Armas furtividade.
Essência da Água (1d6 / 2)
Nome DMG Efeito ROF Resistências
Carne Crua (1d6)
Lopustre sofre metade do dano de cortante
Garras 3d6 Sangramento (25%) 2 Pérola danificar.
58

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

750

Armaduras

INT 2

REF 9

DEX 7

CORPO 8

SPD 7

EMP 1

CRA 1

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 21

SALTO 4 Ilustração de Bogna

Manticores
Gawroriska

STA 35

ENC 80
Altura 1,5 m no ombro Cerca
GRAVANDO 7
Peso de 550 kg

HP 70 Meio Ambiente Montanhas, planícies, desertos

Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro


VIGOR 0
Organização Solitário
59

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo Híbrido
A mantícora é uma fera gigante com corpo de leão, asas de morcego e cauda de escorpião. Este monstro é particularmente agressivo
e incrivelmente territorial. Como resultado disso, eles estão quase completamente extintos hoje. O veneno de uma mantícora é
especialmente mortal; não por sua potência, mas pelo efeito entorpecente que exerce sobre os reflexos e a coordenação da vítima.
Habilidades
Embora o propósito da cauda parecida com o de escorpião que a besta possui seja óbvio, deve-se notar que ela é perfeitamente
Voar
capaz de usar o apêndice como uma espécie de funda para lançar espinhos venenosos a distâncias surpreendentes.
Uma mantícora pode voar como um
movimento. A mantícora só pode
ser nocauteada pelo atordoamento
ou
A criatura favorece táticas de metralhamento e deve ser engajada em altitude ou abaixada com armas de projétil ou magia causando mais de 10 pontos de
antes de cometer um ataque. A pele dura da mantícora e o corpo musculoso de leão tornam-na bastante resistente ao dano com um ataque. Se a

armamento convencional. mantícora for nocauteada, ela deve


fazer um CD: 16
O atletismo verifica ou sofre
Os Manticores preferem climas quentes com vistas desobstruídas e, embora não sejam estritamente noturnos, têm preferência pela dano de impacto igual a quantos
caça à noite. Sua presa geralmente consiste em animais de rebanho maiores que eles podem matar com seu veneno antes de metros caiu.
esconder os restos mortais em esconderijos em todo o seu território. Humanos que se perdem em um domínio de manticores são alvos Imunidade a Veneno
fáceis se desarmados e provavelmente serão mortos e consumidos. Manticores não sofrem danos
de Poção.

Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem

Sobrevivência, o instinto dá
manticores um INT de 6.

Penas Venenosas
Manticores podem arremessar penas afiadas

e venenosas de sua cauda.

A mantícora causa 2d6 de dano com


essas penas para cada 2 pontos
rolados sobre seus oponentes. Teste
de Defesa
com seu cheque de atletismo. Cada
destes é considerado um
ataque separado e causar o
alvo para também se tornar
envenenado.

Veneno entorpecente
O veneno secretado da cauda de uma
mantícora é especialmente insidioso,
qualquer pessoa que sofre
de seu efeito também é
considerado intoxicado para
Superstição Comum a mesma duração.

(Educação DC: 10) Habilidades Visão noturna


Manticores atuam em áreas
A mantícora é uma fera encontrada apenas em contos. Supostamente possui uma
Atletismo +7
de luz fraca sem
cabeça e corpo leoninos com asas de morcego perturbadoras. Dizem que o monstro é Conscientização +6 penalidades.

capaz de cuspir veneno a centenas de metros para subjugar suas vítimas. Briga +7 Pounce
Coragem +4 A mantícora não precisa começar
a correr quando
Esquiva / Fuga +7
saltando.
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Endurance +6 Resistências
Corpo a corpo +7 Manticores recebem apenas metade do
dano de espancamento.
Resist Magic +5
Stealth +5
O ferrão de uma mantícora pode ser usado
Sobrevivência na região selvagem +8
Armas como 2 unidades de , pesa 4kg e
Nome DMG Efeito ROF vale 150 coroas.

Garras 4d6 N/D 2 Saque


A pele de Manticore pode ser usada para
Mordida 5d6 Sangramento (50%) 1 Extrato de veneno (1d6) produzir 1d6 unidades de couro endurecido
Piercing de armadura, veneno Picada de Manticore usando a mesma receita para couro normal.
Picada de cauda 5d6 1
(100%), longo alcance (2m) Couro de Manticore
60

Ameaça

Médio
Difícil

Recompensa

550

Armaduras

INT 5

REF 8

DEX 7

CORPO 7

SPD 9

EMP 7

CRA 1

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 27

SALTO 5 Ilustração de
Charlie Bowater

STA 30 Nereidas
ENC 70
Altura Alturas humanas normais
GRAVANDO 7
Peso Pesos humanos normais

HP 30 Meio Ambiente Mares

Inteligência Inteligência de nível humano


VIGOR 0
Organização Solitário, pequenos grupos de 2 ou 3
61

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Relict Oil
Nereidas são uma espécie de ninfa da água. Ao contrário do rusalki, as nereidas são encontradas apenas em mares profundos,
Movimento Limitado
ocasionalmente se aventurando na superfície por razões desconhecidas. As nereidas são capazes de se comunicar a grandes distâncias Em terra, uma nereida divide sua
umas com as outras, 'cantando' em um dialeto obscuro da Língua dos Antigos através da água. Como as sereias, as nereidas também DEX e SPD.
possuem a capacidade de se envolver em uma ilusão, fazendo-as parecer mulheres bonitas. Vulnerabilidade ao fogo
Nereidas recebem o dobro de dano por
ataques de fogo ou sendo
em fogo.
As nereidas são uma espécie agressiva e defenderão ferozmente o que consideram seu território. Infelizmente, eles parecem
usar os naufrágios como uma espécie de moradia, causando conflitos frequentes com caçadores de tesouros e salvadores.
Habilidades
Abaixo das ondas, as nereidas podem ser uma ameaça significativa; eles preferem agarrar seus inimigos com sua miríade de
tentáculos (uma característica perturbadora que só é visível abaixo da superfície). Eles também podem pedir a ajuda de um krait
Anfíbio
As nereidas podem viver sob a água
de 15 pés de comprimento como guardião. Este monstro é particularmente mortal na água; possui presas venenosas e cauda
indefinidamente e não podem se afogar.
em forma de chicote e deve ser evitado, se possível. Eles também não recebem penalidades
por agirem
embaixo da agua.

Tanto as próprias nereidas quanto seus companheiros krait são vulneráveis às chamas do signo Igni, desde que seja Visão noturna
possível enfrentá-los acima da superfície. O krait também é incapaz de respirar, e o nereid ficará muito instável se for para Nereidas operam em áreas de pouca
luz sem penalidades.
a terra.
Canção das Profundezas
As nereidas falam cantando um
Exclusivamente feminino estranho dialeto de Elder Speech. Eles
Como acontece com todas as ninfas, os rusalki são capazes de fazer isso tanto embaixo
são todos mulheres. d'água quanto no ar. Se usados
Reprodução entre ninfas embaixo d'água, eles podem se
geralmente envolve um homem humano ou comunicar por dezenas de quilômetros.
élfico, mas, em alguns casos, como o infame
'Água de Brokilon', meninas mais novas são Wyrmcall
abduzidas e transformadas.
Nereidas podem passar um turno cantando

uma convocação, trazendo uma gaint krait


Presume-se que rusalki e nereidas têm um (serpente marinha) para
método semelhante de transformação eles. O cetus trata as nereidas
como aliadas e pode ser comandado
por elas como seu movimento.
Demora alguns minutos para chegar
Habilidades (GM's
Atletismo +7 critério).

Conscientização +6 Ilusão
Uma nereida é capaz de
Briga +8
instantaneamente criando uma ilusão para

Superstição Comum Coragem +4 fazer-se parecer uma mulher


Esquiva / Fuga +7 bonita com
(Educação DC: 10) características de sua escolha. Esta ilusão pode
Endurance +6 ser dissipada com um teste de Conjuração de
Dizem que as sereias são governadas por uma besta muito mais inteligente sob as
Corpo a corpo +7 Feitiço CD: 15.
ondas; a nereida. Essas criaturas comandam seus lacaios para atacar os
Resist Magic +5 Constrict
marinheiros em seus navios ou usar sua canção amaldiçoada para atrair os
Ao imobilizar, uma nereida pode usar seus
incautos para recifes e rochas para consumir suas vítimas vivas. Stealth +5
tentáculos para esmagar sua vítima. Este
Sobrevivência na região selvagem +8
2d6 de dano por rodada (ignorando a
armadura), além de asfixia. Os tentáculos

- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt


Habilidades Cetus de uma nereida também lhe dão

Atletismo +6
+ 3 para agarrar e imobilizar.
Conscientização +5
Krait Gigante
Briga +6
INT 1 ATORDOAR 7
Esquiva / Fuga +5
Armas REF 7 CORRE 18
Corpo a corpo +8
Nome DMG Efeito ROF DEX 6 SALTO 3

Garras 4d6 Sangramento (25%) 2 CORPO 8 STA 35

Chicote de cauda
Saque SPD 6 ENC 80
3d6 Atordoar (-2) 1
(krait) Essência da Água (1d6) Itens EMP 2 GRAVANDO 7

Mordida mundanos (1d6 / 2) CRA 1 HP 35


5d6 Sangramento (50%), Veneno (25%) 1
(krait) Itens estranhos (1d6 / 2) VAI 6 VIGOR 0
62

Ameaça

Médio
Simples

Recompensa

250

Armaduras

10

INT 4

REF 7

DEX 7

CORPO 8

SPD 5

EMP 5

CRA 4

VAI 4

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 15
Ilustração
3
Ogros
SALTO por Bjorn Hurri

STA 30

ENC 80 Altura Cerca de 2m

Peso Cerca de 125 kg


GRAVANDO 6
Meio Ambiente Montanhas, cavernas, selva remota Quase tão
HP 30 Inteligência inteligente quanto um humano burro Grupos de guerra 3 a

Organização 6, Comunidades de até 50


VIGOR 0
63

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo de Ogroid
Ogros já foram comuns em todo o continente, tão comuns na verdade, que são a gênese do grupo de monstros que agora
Cego de luz
chamamos de Ogroids. Esses gigantes pálidos podem facilmente atingir 2,5 metros de altura e estão cheios de músculos, o
Ogros são adaptados para viver abaixo
que os torna oponentes formidáveis. Sua verdadeira força, no entanto, reside no fato de que eles são uma criatura da superfície, eles sofrem a penalidade de
senciente - capaz de resolver problemas, fabricar ferramentas rudimentares e táticas surpreendentemente eficazes. A -3 por luz fraca em

expansão das cidades e os repetidos pogroms reduziram a população de ogros a quase nada na era moderna e hoje em dia condições de luz do dia.

eles são quase desconhecidos nos Reinos do Norte. É possível que eles sejam mais comuns nos desertos do leste ou do
outro lado do mar.

Ogros são criaturas subterrâneas e seus olhos são adaptados para a escuridão de suas cavernas e não lidam bem com a luz do dia.
Eles constroem pequenos assentamentos em profundas redes de cavernas, aventurando-se à noite para caçar animais, gado ou
pessoas, dependendo do que estiver disponível. Eles também são conhecidos por roubar suprimentos e armas para fabricar seus
próprios equipamentos, bem como capturar escravos.

Habilidades
Visão noturna
Ogros operam em áreas escuras
leve sem penalidades
Robusto
Ogros são resistentes a tentativas
de derrubá-los. Eles ganham um

Superstição Comum bônus de +3


para se defender contra tais

(Educação DC: 14) tentativas e efeitos que poderiam


causar são 25% menos
Ogros são gigantes brancos que vêm de debaixo da terra. Eles se Habilidades eficaz.
aventuram sob a lua cheia para se alimentar do aldeão incauto pego
Atletismo +8 Golpes Fortes
sozinho à noite.
Conscientização +7 Um ogro pode receber -3 e gastar 3
Diz-se que eles já tiveram um poderoso império que caiu nas mãos dos humanos resistência em seu turno para realizar
Briga +8
há centenas de anos. um ataque forte com suas armas,
Coragem +6 assim como

- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Esquiva / Fuga +7 personagens do jogador.

Endurance +6 Físico poderoso


A grande força dos ogros lhes dá um
Resist Magic +5
bônus de +3 nos testes de qualquer
Stealth +6 manobra de luta livre.

Esgrima +7
Sobrevivência na região selvagem +7 Uma espécie sensível
Armas Ogros são uma raça inteligente, embora

estúpida e, embora violentos, eles


Nome DMG Efeito ROF Saque compartilham muito mais em comum com os

Bruto 4d6 + 4 N/D 1 Armadura de metal bruto


humanos e as raças mais antigas do que a

maioria dos monstros que os bruxos podem


Lâmina
Arma mal feita
encontrar.
Dardo 3d6 +2 Alcance de 32 m 1
Itens mundanos (1d6)
64

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

1000

Armaduras

INT 5

REF 8

DEX 7

CORPO 7

SPD 6

EMP 3

CRA 1

VAI 10

SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 18

SALTO 5 Ilustração de

Pestae
Alicja Kapustka

STA 40

ENC 70
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 8 Peso Sem peso

Meio Ambiente
HP 80 Áreas urbanas, assentamentos infestados de pragas

Inteligência Consumido por amargura ou raiva


VIGOR 0 Organização Solitário
65

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Espectro
Quando a peste assola uma região, um espírito às vezes caminha por suas terras; um fantasma que se assemelha a uma mulher
Moondust e Yrden
doente cuja carne apodrece fora de seus ossos e em cujo rastro rasteja uma cavalgada de ratos. Não se sabe se esse espírito traz a Se pego na área de uma bomba de poeira

varíola com ela ou apenas é atraído por ela como uma mariposa para a luz. No entanto, é certo que ela tem prazer em lidar com a dor lunar ou do círculo de Yrden, a pesta não é
mais incorpórea.
e o sofrimento, procurando espalhar a pestilência onde pode.
Magia de cura
Uma pesta exposta a qualquer magia
de cura (ou ritual de limpeza)
Muitos questionaram a própria existência de donzelas da peste, ou pestae, como às vezes são chamadas. Muito poucos
torna-se corpórea durante 1d10
avistamentos dessas criaturas foram registrados, e sempre apenas durante épocas de epidemias violentas. rodadas
(o que for mais longo) e sofre
de sangrando ( ignorando sua
imunidade). Isso é encerrado pela pesta
Como o apelido de "donzela da praga" sugere, esses espectros assumem a aparência de mulheres; embora exatamente por
com uma ação e um CD: 15
que isso permanece um mistério. Alguns especulam que surgem da poderosa carga emocional associada a certas Verificação ortográfica

circunstâncias de morte, como a morte precedida por uma doença longa e particularmente dolorosa.
Habilidades
Incorpóreo
Não se sabe muito sobre como lutar contra uma donzela da peste, embora se possa presumir que eles possuem muitos traços em
A pesta é sempre incorpórea,
comum com outros fantasmas e espectros. Eles sem dúvida representam um grande perigo, embora as imunidades de um bruxo tornando-a imune a ataques físicos, sangrando,
devam pelo menos impedi-lo de pegar as doenças contagiosas que carregam. Assim como acontece com os espectros, o dimerício e Poção.

e o sinal de Yrden os forçará a assumir uma forma corpórea. Além disso, há rumores de que a magia de cura e os rituais de limpeza Doença amaldiçoada
Pestae pode usar seu Spellcasting para
prejudicam as criaturas de alguma forma.
lançar a invocação de druida de mesmo
nome. Embora eles não tenham Vigor, isso
ainda custa à pesta 2/4/6 resistência,
conforme
a descrição do feitiço.

Horda de Ratos
Uma pesta pode provocar um enxame de ratos
como uma ação. Isso cria um terreno difícil
em um raio de 30m, fazendo com que todos
na área tenham que fazer testes de DC: 14
Atletismo ao correr ou atacar ou cairão.
Quando deitada, a vítima sofre 1d6 de dano /
rodada (ignorando a armadura) com 25% de
chance de doença enquanto eles são
enxameados. Isso custa 7 de resistência

e dura 2d10 rodadas.

Enxame de insetos

Habilidades Pestae pode convocar um enxame de insetos para

cada 2 de resistência gasto como uma ação. Esses


Superstição Comum Atletismo +5 enxames são áreas de raio de 1m que podem se

mover 10m
(Educação DC: 10) Conscientização +10 em uma curva. Qualquer um nesses enxames

Foi relatado que pacientes que caíram vítimas tiveram alucinações de uma Briga +8 tem 25% de sangramento e

veneno e uma penalidade de -3 para


mulher coberta de crostas e furúnculos, com ratos correndo em volta dela. Coragem +6 testes de consciência e -1

Esses delírios supostamente diminuem após a administração de anestésicos. Esquiva / Fuga +7 penatly para verificações de defesa. Esses
enxames podem ser queimados ou destruídos
Isso sugere que esses avistamentos podem ser um exemplo interessante de Endurance +6 por efeitos mágicos, como
histeria em massa. Igni ou Aard.
Intimidação +6
Resistir à coerção +6
Doença
Pestae carregam uma variedade de
Resist Magic +5 infecções e doenças, apesar
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
sendo incorpóreo. Quando
Lançamento de feitiços +8
infectado por uma doença, a cura é reduzida
Stealth +7 pela metade e a vítima deve fazer um teste de
resistência CD: 18 a cada dia ou perder 1 ponto
Sobrevivência na selva +5
de CORPO e 3 pontos de resistência máxima.
Isso pode ser curado usando Healing Hands ou
um Ritual de Limpeza e os pontos BODY
Saque perdidos são recuperados em

Essência Wraith (1d6)

Armas Poeira espectral (1d6)


1 ponto por dia.
Esta doença também é infecciosa. Qualquer
Poeira infundida (1d6)
Nome DMG Efeito ROF pessoa em contato com os fluidos corporais das
vítimas também contrairá a doença em um CD 15
Itens de propriedade em vida (se o
Garras 5d6 Doença 25% (ver Doença) 2 com falha
cadáver pode ser encontrado)
Teste de resistência.
66

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

1000

Armaduras

INT 4

REF 7

DEX 9

CORPO 5

SPD 7

EMP 4

CRA 1

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 21

SALTO 4 Ilustração de

Fênix
Anna
Podedworna
STA 25

ENC 70
Altura Cerca de 1,75m

GRAVANDO 5 Peso Cerca de 180 kg

Meio Ambiente Montanhas, planícies, desertos


HP 50
Inteligência Tão inteligente quanto um humano burro

VIGOR 0 Organização Solitário


67

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Óleo Draconídeo

Uma fênix é um draconídeo quase lendário que tem a aparência de um grande Vulnerável ao frio
Criatura Mística
pássaro flamejante. Este monstro raro e evasivo é potencialmente incrivelmente As fênix sofrem o dobro de danos causados por

magia da água ou do gelo. Eles


perigoso quando provocado, mas geralmente evita centros populacionais e pessoas Muitas partes de uma fênix têm certas
não pode ser congeladas, Contudo.
sempre que possível. As fênix podem estar quase extintas, se ainda não o foram; suas propriedades mágicas:

penas e corações são tesouros muito procurados. Gerações de caçadores reduziram


drasticamente a população de fênix em todo o continente e além.
As penas da penugem de uma fênix têm

incríveis propriedades curativas, podem ser

queimadas e as cinzas podem ser misturadas

com álcool para fazer um elixir. Este elixir

Relatos gravados de encontros com fênix são incrivelmente raros, mas acredita-se pode encerrar imediatamente um estado de

morte, curar uma ferida crítica ou remover


que eles possuam uma afinidade lendária com a magia do fogo, capaz de incinerar
uma doença. A queda de Phoenix vale 75
bandos inteiros de caçadores quase imediatamente com raios de chamas e explosões Habilidades
coroas cada.
escaldantes. A característica mais conhecida de uma fênix é seu meio único de Regeneração
reprodução; as lendas estão corretas de que a fênix é funcionalmente imortal, capaz Quando em plena luz do sol, uma fênix

de renascer de suas próprias cinzas. regenera 5 HP por rodada.


Um coração de fênix é tão quente quanto aço
Voar
derretido e brilha intensamente. Ele pode ser
Uma fênix pode voar como um
usado como um Focus (3) para magia de fogo
movimento. A fênix só pode ser
Há rumores de que os fenixes moram em montanhas remotas, alimentando-se de por conta própria ou renderizado em
nocauteada pelo atordoamento ou
animais totalmente queimados, como ovelhas e cabras. Essas criaturas são
causando mais de 10 pontos de dano
consideradas inteligentes, no entanto, geralmente evitam predar muitos animais. com um ataque. Se o basilisco for
Embora ainda sejam raras, as fênix foram registradas como sendo muito mais O coração vale 200 coroas.
nocauteado, ele deve fazer um teste de
Atletismo DC: 16 ou fazer uma batida
comuns no sul e no leste do deserto.

dano igual a quantos


O feto de uma fênix, como seu coração,
metros caiu.
é perigosamente quente ao toque e
acabará se transformando em um jovem
Explodir
Quando mortas, ou gastando uma ação de
turno completo, as fênix podem detonar em
fênix muito parecido com um ovo
um redemoinho de fogo. Qualquer um em um
sem casca. Um feto intacto pode
raio de 30m da fênix sofre 6d6 de dano, tome
valer uma pequena fortuna para o
comprador certo.
1d6 dano de ablação a todos os

equipamentos, é empurrado para trás 1d6m

e é definido fogo. UMA


um teste de defesa bem-sucedido contra o
feitiço da fênix não resultará em nenhum
dano se o alvo se mover para fora da área,
caso contrário
reduz o dano pela metade. Isso
obviamente mata a fênix.

Nimbus of Flame
Uma fênix é permanentemente
Superstição Comum Habilidades envolto em chamas, desde que seja
vivo. Qualquer coisa que entrar em contato
Atletismo +8
(Educação DC: 10) com ele causa 3d6 de dano por rodada e tem
Conscientização +6 25% para ser definido
A lendária fênix é um animal nobre, capaz não só de ressuscitar os mortos
em fogo.
injustamente, mas também a si mesma, conferindo-lhe a vida eterna. Briga +5
Imortalidade
Coragem +8
Mesmo se completamente destruída, uma
Uma fênix é capaz de golpear com chamas os homens maus que iriam caçá-la Esquiva / Fuga +9 fênix é capaz de retornar à vida ao longo de
algumas semanas ou meses. A fênix
por suas penas mágicas, destruindo-as totalmente. Endurance +5 renasce como uma criança, reduzindo pela
Corpo a corpo +9 metade todas as suas estatísticas,
- Contos Monstruosos, Rivadi de Oxenfurt habilidades e danos até atingir a idade
Resistir à coerção +7 adulta. Há 10% de chance de que a fênix

Resist Magic +8 renasça como gêmeas.

Stealth +3
reluzente
Sobrevivência na região selvagem +6 Fênix podem emitir um
feixe concentrado de luz ígnea de seus bicos
como uma ação. Isso funciona de acordo
Armas com o Efeito Espelho feitiço e custa 12 de

Nome DMG Efeito ROF Saque resistência


pontos.
Garras 4d6 + 4 Sangramento (25%), WA +1 2 Phoenix Down (1d6)
Imunidade ao Fogo
(em vôo) Phoenix Heart Fênix não sofre danos de
Bico 6d6 + 2 Sangrar (50%), Fogo (50%) 1 Phoenix Fetus fogo ou o fogo efeito.
68

Ameaça

Fácil
Difícil

Recompensa

50

Armaduras

INT 3

REF 5

DEX 7

CORPO 6

SPD 5

EMP 1

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 15

SALTO 3 Ilustração de

Pretas
Oleg Kapustin

STA 25

ENC 60
Altura Cerca de 1,25m, curvado

GRAVANDO 5 Peso Cerca de 50 kg

Meio Ambiente Quase em todo lugar


HP 25
Inteligência Consumido pela fome
VIGOR 0 Organização Pacotes de 3 a 6
69

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 15)
Óleo Amaldiçoado
Pretas são o resultado de uma maldição sobre as pessoas que permanece mesmo após sua morte, ou raramente, aqueles que morreram de
Fraqueza Celestial
uma morte particularmente agonizante de fome. Quando amaldiçoada dessa forma, a vítima está condenada a um estado de espírito
Ao luar OU à luz do sol, um
desprovido de qualquer outra preocupação além de sua fome por um determinado item. O alimento pelo qual o preta é atraído não é preta sofre -2 em todas as ações.

necessariamente comestível e, embora alguns se deliciem com carne, grãos ou álcool, outros provavelmente irão ansiar por fezes, cadáveres Também se torna parcialmente visível,

ou mesmo metais e minerais. Por causa disso, preta pode ser encontrada em quase qualquer lugar, se for possível localizá-los. reduzindo pela metade os benefícios de sua

invisibilidade

(arredondando para baixo).

Quando visível, preta assemelha-se a uma figura curvada, esquelética, semelhante a um goblin, com uma boca mal ajustada e Habilidades
proporções esguias. O problema é que raramente são visíveis e só podem, na verdade, ser vistos claramente por aqueles que
Invisível para o saciado
também estão famintos; geralmente alcançada por alguns dias de jejum. Esses monstros temem tanto o sol quanto o luar e os raios
Um preta é completamente
de ambos os tornam mais lentos, mais fracos e parcialmente visíveis, embora ainda sejam difíceis de rastrear. O sinal de Yrden invisível para qualquer pessoa que
também pode ser empregado para forçar um preta a se tornar visível. comeu nos últimos 3 dias. Isso concede
+10 para stealth e
+ 5 para ataques. Mesmo se o teste de
Consciência para localizar o preta for
Se feridos, eles provavelmente ficarão furiosos, como um ghoul, tornando-se mais resistentes e até mesmo curando feridas em bem-sucedido, os oponentes ainda estão
com -3 para atacar e se defender contra
segundos, tornando-os particularmente perigosos se lutados em matilhas.
ele. O sinal de Yrden torna preta visível.

Consumido pela fome


Pretas são tecnicamente tão
inteligentes quanto eram em vida,
mas estão cegos por uma fome
avassaladora.
Eles não podem ser fundamentados

com ou intimidado.
Fúria
Quando preta fica abaixo de 10 HP,
eles entram em uma fúria em que se
movem a cada rodada, atacam a cada
rodada e regeneram 3 pontos de

dano por turno.


Visão noturna
Preta não sofre penalidade por nenhum
nível de escuridão.

Inanição
Superstição Comum
Para cada dia que alguém fica sem comida,

(Educação DC: 10) ele deve fazer um teste de Resistência com

uma CD que aumenta gradualmente (10,


Pretas, também chamados de gaki ou fantasmas famintos, são os espíritos de quem

viveu uma vida regida pela gula. Esses desgraçados são amaldiçoados a viver uma
Habilidades 12,

14, 16, 18 e assim por diante). Se eles


terrível não-vida de festejos vorazes com os cadáveres de seus entes queridos que Atletismo +7
tiverem sucesso, eles subtraem 2 de seus
deixaram para trás. Conscientização +8 valores STA e STUN. Se eles falharem,
Briga +5 eles subtraem 2 de STA, STUN e HP

Esquiva / Fuga +6 máximo, além de obter um


- Contos Monstruosos, Rivadi de Oxenfurt
Endurance +8
-1 cumulativo para estatísticas (não pode ser
Corpo a corpo +6 inferior a 1).

Resist Magic +5
Este dano não pode ser curado por
Stealth +5
qualquer forma de
Sobrevivência na região selvagem +6 Cura. Se eles conseguirem uma refeição,
isso significa que eles não têm que fazer o

Armas teste de resistência do dia e recuperar 2


para STA, STUN e HP máximo e 1 para
Nome DMG Efeito ROF Saque
cada stat (até o seu
Garras 3d6 N/D 1 Poeira infundida (1d6)

Mordida 3d6 + 4 WA -1, sangramento (50%) 1 Essência Wraith (1d6 / 2) máximo).


70

Ameaça

Fácil
Difícil

Recompensa

30

Armaduras

INT 1

REF 6

DEX 7

CORPO 7

SPD 9

EMP 1

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 27

SALTO 5 Ilustração de

Rotfiends
Adrian Smith

STA 30

ENC 70
Altura Cerca de 1,5m

GRAVANDO 6 Peso Cerca de 80 kg

Meio Ambiente Campos de batalha e cemitérios


HP 30
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Pacotes de 3 a 6


71

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14) Vulnerabilidades


Óleo Necrófago
Os Rotfiends se assemelham a corpos humanos em decomposição que foram arrancados de sua pele. Sua presença é
Gases inflamáveis
revelada pelo fedor avassalador da podridão que lhes dá seu nome.
Os gases internos de um rotfiend são
extremamente voláteis. Se incendiado. Há
Os Rotfiends já foram raridades, mas na era atual de guerras e violência constantes, eles se tornaram uma verdadeira praga,
uma chance de 50% a cada rodada de que
especialmente em torno dos campos de batalha e em áreas afetadas por doenças. Embora se alimentem principalmente de carniça,
o rotfiend
às vezes atacam os vivos. Eles geralmente se alimentam em grandes grupos e, portanto, representam um perigo para viajantes vai explodir.
solitários - especialmente considerando sua velocidade, que é quase páreo para um cavalo a galope.

O corpo em decomposição do rotfiend está cheio de gases que são venenosos até mesmo para aqueles que, como os bruxos, são imunes

à maioria das outras toxinas. Essas emissões também são altamente inflamáveis, o que significa que qualquer faísca, para não mencionar

um sinal Igni fundido sem cuidado, pode levar a uma explosão. Isso é particularmente provável depois que um rotfiend morre, quando seu

corpo se debate em tremores incontroláveis.

Rotfiends e devoradores se alimentam nas horas do crepúsculo e à noite, quando se tornam muito mais perigosos do
que durante o dia.

Habilidades
Feral
Para efeitos de
Conscientização e natureza selvagem

Sobrevivência, o instinto dá
rotfiends um INT de 6.

Pounce
Um rotfiend não precisa
começar a correr quando
saltando.
Superstição Comum Habilidades Visão noturna

(Educação DC: 14) Atletismo +7 Rotfiends operam em áreas com pouca


luz sem penalidades.
Conscientização +6
Freqüentemente, quando um cadáver não é enterrado corretamente, a magia perdida trará a
Explodir
alma infeliz de volta a uma espécie de não-vida amaldiçoada. Essas abominações repugnantes, Briga +6
Quando chega a 0 HP, um rotfiend vai
chamadas de podres ou cambaleantes, carregam a maldição estancante da morte e explodirão Coragem +6 passar uma rodada se debatendo

em uma nuvem de moscas se perfuradas. Mesmo um cavaleiro a cavalo não está a salvo Esquiva / Fuga +6 incontrolavelmente,
não tomando nenhuma ação. Na curva
dessas monstruosidades, pois elas são rápidas como a própria morte.
Endurance +5 seguinte, ela explodirá violentamente.
Corpo a corpo +6 Causando 2d6 de dano em um raio de 4m
(como uma bomba) e causando Poção em
Resist Magic +5
um CD com falha: teste de resistência 16.
Stealth +5
- Contos Monstruosos, Rivadi de Oxenfurt Uma defesa de reposição

Sobrevivência na região selvagem +6


contra sua iniciativa pode potencialmente
mover um alvo para fora
desta área.

Armas Saque
Nome DMG Efeito ROF Medula Rotfiend (1d6 / 2) * * Trate-os como medula de carniçal e
garras de carniçal, respectivamente.
Garras 3d6 N/D 1 Garras Rotfiend (2) * Extrato

Mordida 3d6 + 1 Sangramento (25%) 1 de veneno (1d6 / 2)


72

Ameaça

Fácil
Difícil

Recompensa

250

Armaduras

INT 5

REF 7

DEX 7

CORPO 5

SPD 6

EMP 7

CRA 3

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 18

SALTO 3 Ilustração de

Rusalki
KimMyatt

STA 25

ENC 50
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 5 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Rios, bosques e lagos


HP 25
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Solitário ou pequenos grupos de 2 ou 3


73

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 14)
Relict Oil
Rusalki são um tipo de ninfa, primos de dríades e nereidas e, ao contrário de seus primos, rusalki habitam rios isolados e
lagos de água doce. Os rusalki parecem lindas donzelas e têm cabelos longos e soltos, geralmente de cor clara, que
adornam com grinaldas de flores. Eles geralmente usam túnicas transparentes e esvoaçantes, mas com a mesma frequência Habilidades
não se incomodam em vestir nada. Enquanto submersos, sua aparência é fortemente distorcida e oscila entre uma aparência Anfíbio
humana e outras características alienígenas. Rusalki pode viver debaixo d'água
indefinidamente e não pode se afogar.
Eles também não recebem penalidades
por agirem
Rusalki geralmente não apresenta perigo, a menos que alguém invada seu território ou polua as águas de seu rio ou lago embaixo da agua.

natal de alguma forma. Quando despertado, rusalki pode cantar um coro hipnótico que obscurece a mente de homens e Canção Hipnótica
mulheres, tornando-os muito suscetíveis a sugestões e comandos. Isso geralmente deixa a vítima confusa depois, com Rusalki tem lindo
pouca ou nenhuma memória do evento. Essas ninfas apresentam muito pouco perigo em combate aberto e geralmente cantando vozes que podem

não usam armas, preferindo atrair seus inimigos para debaixo d'água, onde podem ser facilmente afogados até a morte. hipnotizar e turvar
recordações. Qualquer um dentro
Também deve ser notado que rusalki não tolera a presença de certos outros monstros aquáticos, como afogadores perto
o ouvido da música de uma rusalka deve
de seu rio ou lago natal, e geralmente usam sua canção hipnótica para comandar outros para despachá-los se puderem.
fazer um teste de Resist Magic contra o
teste de Desempenho da rusalka ou cair
sob seu domínio. Qualquer pessoa sob
este efeito deve fazer um teste de Resistir
à Coação com uma CD com base na
gravidade da ação para agir contra os
Como outras ninfas, sabe-se que rusalki rapta tanto homens férteis para procriação quanto meninas mais novas para se
comandos cantados da rusalka
transformarem em mais rusalki.

e tentará protegê-la se ela for


ameaçada por outra pessoa. Este
efeito dura apenas enquanto a rusalka
canta e é tratado como uma atividade
extenuante (custando 2 de resistência
por minuto de canto).

Ilusão
A rusalka é capaz de
gastando um turno para tecer uma
ilusão em torno de si para torná-la
sobrenaturalmente
sedutor. Isso funciona de acordo com o glamour

Habilidades feitiço, concedendo


seu +3 no Carisma,
Atletismo +5 Sedução e liderança.
Isso pode ser dissipado com CD: 15
Conscientização +7
Superstição Comum Briga +7
teste de conjuração.

Refração
(Educação DC: 11) Carisma +8 A imagem de uma rusalka é distorcida
Coragem +5 debaixo d'água, tornando-a muito
Mulheres jovens que cometeram suicídio por afogamento devido a um casamento
difícil de detectar. Qualquer teste de
infeliz (podem ter sido rejeitadas por seus amantes ou abusadas e assediadas Engano +6
consciência contra uma rusalka
por seus maridos muito mais velhos) ou que foram violentamente afogadas contra Esquiva / Fuga +8 enquanto ela está pelo menos meio
sua vontade (especialmente depois de engravidar de filhos indesejados) , devem Endurance +4 submersa na água tem uma penalidade

viver o seu tempo designado na terra como rusalki. Um espírito morto-vivo cruel e de -4.
Desempenho +8
ilusório que habita nas águas de sua morte; uma água que não consegue conter
Persuadir +8
seu ódio ardente pela humanidade. Exclusivamente feminino
Resistir à coerção +5 Como acontece com todas as
Resist Magic +5 ninfas, os rusalki são todos
mulheres. Reprodução
. Sedução +9
entre ninfas geralmente
- Contos Monstruosos, Rivadi de Oxenfurt Stealth +7 envolve um homem humano ou élfico,
Sobrevivência na região selvagem +6 mas, em alguns casos, como na infame
'Água de Brokilon', meninas mais
jovens são raptadas e

Armas Saque transformado em vez disso.


Nome DMG Efeito ROF Essência da Água (1d6) Itens Presume-se que rusalki e nereidas
Soco 1d6 N/D tenham uma
1 mundanos (1d6 / 2)
método de transformação
74

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

600

Armaduras

25

INT 1

REF 6

DEX 7

CORPO 10

SPD 4

EMP 1

CRA 1

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 12

SALTO 2 Captura de tela do The Witcher 3:

STA 35 Shaelmaar Wine DLC


The Wild Hunt - Blood and

ENC 70
Altura Cerca de 3m

GRAVANDO 7 Peso Cerca de 800 kg

Meio Ambiente Cavernas, montanhas


HP 70
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Solitário


75

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16) Vulnerabilidades


Relict Oil
Shaelmaars passam a maior parte de suas vidas nas profundezas do subsolo, sem ter contato com o mundo lá em cima. Às vezes,
porém, um shaelmaar cavará seu caminho até a superfície e devorará qualquer homem ao seu alcance. Alguns shaelmaars
Barriga macia
Um shaelmaar tem 5 armaduras e
também escavam túneis próximos à superfície, desmoronando edifícios e causando tremores no processo.
nenhuma resistência em seus
baixo-ventre.

Como os shaelmaars são cegos, eles encontram seu caminho sentindo vibrações e ouvindo sons. Portanto, a melhor
Cego
Shaelmaar são cegos e
tática ao lutar contra esse monstro é arremessar algo pesado ou barulhento contra uma pedra ou parede próxima. Em
navegam por vibrações e
seguida, ore silenciosamente para que a besta role em direção ao som e bata no chão ao bater no obstáculo. som.
Top Pesado
Se um shaelmar for derrubado, leva
Shaelmaars desajeitados podem parecer alvos fáceis de acertar, mas mesmo quando seus golpes mais fortes ricocheteiam na grossa
uma rodada completa para se levantar,
blindagem de suas costas, você percebe que eles têm pouca necessidade de se esquivar. Quando ameaçado, um shaelmaar se enrola
ao invés de 1
como uma bola e rola para frente com um ímpeto tremendo, tornando-se uma força imparável esmagando tudo em seu caminho. A movimento.
melhor aposta de um bruxo é ficar fora do caminho de um shaelmaar em investida e atacar depois que sua carga falhar, revelando seu

ponto fraco vulnerável.


Habilidades
Rolling Charge
Um shaelmaar pode se dobrar em uma bola
para fazer um poderoso ataque de carga
rolante em -3 que causa 6d6 de dano e
derruba todos os alvos em uma linha de
10m propenso. Se o shaelmaar atingir um
obstáculo sob sua carga, ele será derrubado
propenso e é

cambaleando.

Toca
Shaelmaar pode cavar através do solo

usando seu SPD completo e fazer um túnel

através da pedra na metade

seu SPD.

Shatter Earth
Um shaelmaar pode atingir a terra,
estilhaçando-a em uma linha de
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor 20x5m. Esta área é considerada um
terreno difícil
+ 2 Armadura, isso se acumula livremente Rachado, cinza e
Shaelmaar 20 e uma falha na verificação de reposicionamento
com armadura usada. pele endurecida
faz com que qualquer um nesta área seja

atingido propenso. Isso custa

a resistência do shaelmaar 5.

Visão noturna
Habilidades
Superstição Comum Shaelmar navegar usando
Atletismo +6 vibrações e som e pode operar em
(Educação DC: 15) Conscientização +7 áreas de pouca luz
O shaelmaar é uma besta subterrânea curiosa nativa das regiões do sul do sem penalidades.
Briga +7
continente. Embora não seja particularmente agressivo, pode ser instigado à Massive Bulk
Coragem +7
Shaelmaar são imunes a Aard,
hostilidade e é freqüentemente usado para esportes em lutas de gladiadores.
Esquiva / Fuga +5 tornando-se cambaleando,

Endurance +8 ou quaisquer efeitos que os


Sua armadura de pedra freqüentemente contém minerais valiosos naturalmente 'cultivados',
derrubem. As exceções a isso são
apreciados por alquimistas e magos. Corpo a corpo +9
Rolling Charge (acima) e se o
Physique +9 shaelmaar cair de uma altura.
- Codex Bestia vol. II, Rivadi de Oxenfurt Resist Magic +5
Feral
Stealth +2
Para efeitos de
Sobrevivência na região selvagem +6 Conscientização e natureza selvagem

Sobrevivência, o instinto dá
shaelmar um INT de 6.
Armas Resistências
Saque
Nome DMG Efeito ROF Um shaelmaar recebe metade do
Optima Mater (1d6 / 2)
dano de espancamento,
Esmagar 5d6 Atordoar (-2) 1
Calcium Equum (1d10) piercing e cortante
Mordida 6d6 Sangramento (50%) 1
Pedra (2d10) danificar.
76

Ameaça

Médio
Difícil

Recompensa

650

Armaduras

INT 1

REF 10

DEX 8

CORPO 5

SPD 10

EMP 1

CRA 1

VAI 8

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 30

Ilustração de Bartlomiej Gawel


SALTO 15

STA 25
Striga
ENC 50
Altura Cerca de 1,25 m, no ombro
GRAVANDO 6 Peso Cerca de 125 kg

Meio Ambiente Criptas


HP 50
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Solitário


77

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18) Vulnerabilidades


Óleo Amaldiçoado
A striga é uma mulher ou jovem (às vezes até em fase fetal) transformada em monstro após a morte por uma
maldição, enchendo-a de ódio por todos os seres vivos e devorando-os sem pensar duas vezes.
Fraqueza Celestial
Na luz do sol, uma striga
a regeneração é reduzida em 2.

Uma striga só sai na lua cheia para caçar, caso contrário, permanece adormecida em sua tumba ou sepultura; continuando a se
desenvolver e crescer no caso das crianças. Um bruxo deve ter cuidado com quaisquer mortes ou desaparecimentos que
ocorram em um padrão noturno com lua cheia e não confundir os sinais, pois ao contrário de um lobisomem, uma striga
freqüentemente brinca com sua presa. Uma striga não exibe talentos mágicos ou habilidades sobrenaturais, mas não deve ser
complacente, pois esta besta é rápida e mortal.

Felizmente, a maldição da striga pode ser suspensa de forma bastante simples; infelizmente, neste caso, simples não
significa que a tarefa seja fácil. Para suspender a maldição de uma striga, é preciso evitar que a striga volte ao seu caixão
ao terceiro canto do galo, sem ser despedaçada. Uma tarefa difícil, já que a besta parece crescer em força quanto mais
perto se aventura de seu cemitério. Quando a maldição é suspensa, a striga deve voltar à forma da mulher ou filha que Habilidades
originalmente recebeu a maldição.
Regeneração
Striga regenera 3 pontos de
saúde a cada rodada.
Depois que uma pessoa é curada da maldição da striga, infelizmente existe a chance de a pessoa não se recuperar totalmente
Saltos de limite
mentalmente, mantendo parte da natureza viciosa e um tanto estúpida de sua forma anterior. No entanto, há também a
O LEAP de uma striga é igual a ½ do
implicação de que isso é específico para casos em crianças muito pequenas ou crianças antes do nascimento; sendo
seu RUN. Ele também é capaz de
amaldiçoados tão cedo, eles não teriam exposição à humanidade e, portanto, tiveram que aprender a falar, maneirismos e pular sem correr e ½ seu salto
comportamento adequado em uma idade muito mais velha do que o normal. verticalmente. As estatísticas já foram
alteradas para refletir essa capacidade,

Decocção de Striga Altera LEAP para ½ SPD, em vez de SPD / 5, incluindo vertical Visão noturna
Striga opera em áreas escuras
luz sem penalidades.

Nome Craft DC Hora do ofício Componentes


Home Ground
Se perto de seu cemitério (cerca de
Decocção de Striga
Fórmulas
18 ½ hora 400m), a regeneração de uma striga é

aumentada para 5 e ela recebe +1 em todos

os combates

ações.
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor Escalador habilidoso
Striga + 1 Atletismo 20 Cabelo acobreado vívido As garras fortes de uma striga ajudam a

escalar de outra forma difícil

superfícies, dando-lhe um bônus de +3

para verificações de atletismo.

Carga rápida
Superstição Comum Habilidades
A Striga não sofre penalidades por
Atletismo +9
(Educação DC: 16) carregar e pode dividir seu
movimento antes e depois de um se
Conscientização +7
Quando uma mulher lida com duendes ou bruxas, às vezes uma maldição é mover em um
lançada sobre eles em vez de pagamento. Esta maldição transforma o aflito em
Briga +8 linha reta.
uma fera feroz, conhecida como striga, nas noites de lua cheia e instila nela Coragem +9 Necrófago
uma fome insaciável. Essa maldição pode ser eventualmente suspensa, desde Esquiva / Fuga +10 Os necrófagos tratam a estriga como
uma das suas próprias e raramente se
que a mulher leve uma vida virtuosa, livre de pecados. Endurance +7
tornam hostis a
Corpo a corpo +9 eles.
Physique +9
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt
Resist Magic +7
Stealth +8 Striga Masculina
Embora raro, um homem ou menino
Sobrevivência na selva +4
amaldiçoado com a maldição striga é

possível e
Armas seria conhecido como
Nome DMG Efeito ROF Saque Strigu.

Garras 4d6 + 2 Sangramento (25%) 2 Quinta essência (1d6 / 2)

Mordida 5d6 Sangramento (75%) 1 Itens aleatórios (1d6)


78

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

650

Armaduras

INT 6

REF 7

DEX 8

CORPO 7

SPD 6

EMP 12

CRA 4

VAI 8

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 18

Ilustração de Bartlomiej Gawel


SALTO 3

STA 35
Succubi
ENC 70
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 7 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Em qualquer lugar onde as pessoas possam ser encontradas


HP 70
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 4 Organização Solitário


79

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Híbrido

Ao contrário de outros monstros, súcubos e menads não sentem desejo de matar, não anseiam por sangue humano e geralmente
não têm intenção de causar dano algum. Eles são motivados por uma coisa e apenas uma coisa: uma luxúria insaciável. Eles
tentam em vão acabar com isso se envolvendo em atos sexuais com qualquer outra espécie humanóide que encontram. Embora
deva ser admitido que suas "vítimas" raramente oferecem muita resistência, isso não significa que súcubos e menads não
apresentem qualquer perigo: seus avanços intermináveis, embora agradáveis no início, levaram mais de um homem à loucura ou
mesmo morte.

Súcubos e menads geralmente podem ser encontrados perto de assentamentos humanos, variando de pequenas aldeias a
cidades populosas. Eles rondam à noite para esconder melhor a sua aparência, embora, quando atingidos por uma
necessidade grave, também deixem seus covis durante o dia. Eles derramam seu afeto em homens e mulheres, nos
jovens e também nos velhos, nos feios e nos belos. Alguns deles gostam particularmente de pastores e outros homens
santos, cuja sedução eles tratam como uma espécie de jogo.

Embora as súcubos sejam pacíficas por natureza, quando forçadas a lutar, elas se defenderão ferozmente. Portanto, não se deve
enganar por sua bela aparência - sob a pele aveludada de seus braços encontram-se músculos de ferro, e um golpe desferido com
suas patas traseiras como as de cabra ou os chifres grossos em sua cabeça pode facilmente esmagar ossos.

Eles também podem ser realizados lançando feitiços por si próprios, comandando o fogo com uma aptidão natural.

Decocção Succubus Cumulativo +1 para atacar a cada rodada após a primeira em combate Habilidades
Insaciável
Succubi são incrivelmente

Nome Craft DC Hora do ofício Componentes sedutor, qualquer um visado por


seus avanços têm uma penalidade de
Decocção Succubus
Fórmulas
18 ½ hora -2 em sua Resistência

Verificações de coerção.

Além disso, eles ganham 1d6 de


dano extra para ataques EMP em
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Minor Mutation combate verbal.

Succubus / Incubus + 1 DEX 22 Chifres de carneiro pequenos enrolados Sedutor


Succubi usa adicionar seu EMP para
sua VONTADE quando
Habilidades determinando sua resolução
Atletismo +6 (Total: 65)

Conscientização +7 Feitiço
Superstição Comum Briga +6
Uma succubi tem uma afinidade
natural com a magia. Súcubos
(Educação DC: 10) Carisma +10 conhecem um punhado de feitiços

Coragem +7 novatos (ou invocações se o GM


Uma succubus é um daemon alado da luxúria, convocado por um mago maligno para
escolher). O número exato deles é
satisfazer seus próprios desejos perversos. Esses espíritos malignos drenarão a alma Engano +8
escolha do GM, embora as súcubos
principal por meio de seu domínio da sedução e das artes carnais. Esquiva / Fuga +8 sejam naturalmente capazes de fazer
magia com fogo em particular.
Endurance +8
Percepção Humana +10
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Imune ao Charme
Corpo a corpo +7
Súcubos são imunes a qualquer
Persuasão +10 magia que afete a mente,
incluindo o signo Axii.
Resist Magic +7
Sedução +10
Incubi
Lançamento de feitiços +5
Súcubos machos, conhecidos como
Stealth +4
íncubos, também existem e são idênticos
Armas aos súcubos em todos os aspectos,

Nome DMG Efeito ROF Saque exceto em sua aparência.

Pontapé 3d6 + 2 WA +1 1 Itens mundanos (1d10)

Cabeçada 4d6 + 2 Stun (-1) 1 Runa aleatória


80

Ameaça

Médio
Simples

Recompensa

500

Armaduras

INT 6

REF 6

DEX 4

CORPO 11

SPD 4

EMP 7

CRA 5

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 12

SALTO 2 Ilustração de

Sylvans
Romain Leguay

STA 40

ENC 70
Altura Cerca de 3m

GRAVANDO 8 Peso Até 200kg

Meio Ambiente Florestas e ruínas remotas


HP 50
Inteligência Nível humano

VIGOR 0 Organização Solitário, às vezes em pequenas comunidades


81

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Relict Oil
Sylvans e yakshas, uma espécie aparentada, são criaturas extremamente raras da floresta, cuja aparência combina características de
Glutão
cabras e homens rotundos. Esses seres geralmente representam pouco perigo, pois limitam seu contato com os humanos a praticar
Sylvan é tratado como viciado em
truques inofensivos (embora muitas vezes incômodos) e comer as colheitas de seus campos. Os silvenses se assemelham aos homens comida boa e forte
não apenas na aparência, mas também no comportamento, embora deva ser dito que eles adotaram mais nossos vícios e fraquezas do álcool. Eles sofrem uma penalidade de

que pontos fortes. Preguiçosos por natureza, eles passariam com prazer todos os dias ociosos, fumando cachimbos, empanturrando-se -3 em qualquer social

interação envolvendo suborno


de comidas ricas e engolindo bebidas fortes.
com qualquer um deles.

Visto que os sylvans gostam de participar dos frutos do trabalho dos outros sem pedir permissão, os homens não os tratam com
gentileza e às vezes, enganados por sua aparência desajeitada, tentarão resolver este problema usando a força. Isso geralmente
termina em tragédia, pois os sylvans, apesar de seus corpos corpulentos, são surpreendentemente fortes e bastante ágeis.
Discutir com um silvestre pode ser um exercício de frustração, eles são mentirosos muito talentosos e parecem ter grande prazer
em trapaças e jogos de palavras. Tudo o que é dito por uma silvestre deve ser encarado com cautela.

Eles também emitem um cheiro poderoso e extremamente desagradável que pode fazer com que até mesmo um bruxo, cuja linha de

trabalho o acostuma a cheiros horríveis, vomite e se sinta tonto.

Habilidades
Força de esmagamento
Devido à incrível força com que
socam, uma silvestre não pode ser
aparada e causa danos de ablação
dupla
a armas, escudos ou
armaduras.

Robusto
Efeitos que causariam knockdown em
uma silvestre são 25% menos propensos
a derrubá-los
propenso.

Teimoso
Sylvans dobra sua VONTADE
Habilidades ao determinar seu
Atletismo +9 Resolver (Total: 40)

Conscientização +4 Língua de Prata


Sylvans tratam seu EMP como 3 mais
Brawling +10
alto para fins de Enganação. No
Carisma +5
Superstição Comum combate verbal, o ataque enganoso
Coragem +7 trata e extra

(Educação DC: 15) Engano +10


1d6 de dano.

Fedor Fedorento
Nas florestas mais profundas pode ser encontrada uma curiosa mistura de homem e Esquiva / Fuga +6
Uma silvestre pode liberar um odor
animal conhecida como deovels. Esses trapaceiros são incapazes de dizer uma verdade Endurance +5 realmente desagradável. Qualquer criatura
honesta e podem ser facilmente reconhecidos por sua língua bifurcada e chifres
Percepção Humana +8 dentro de 3m da silvestre deve fazer um
pontudos. Apesar de seu tamanho, eles são bestas covardes e muitas vezes são teste de Resistência CD: 18 ou sofrerá de náusea.
Physique +8
subjugados por outros habitantes da floresta, como as dríades.
Resistir à coerção +6
Resist Magic +8
Uma espécie sensível
- Codex Bestia vol. II, Rivadi de Oxenfurt Stealth +3
Sylvans são uma raça inteligente e
Sobrevivência na região selvagem +9
geralmente plácida e compartilham muito
mais em comum com humanos e as raças
mais antigas do que a maioria dos monstros
que os bruxos podem encontrar.
Saque
Armas
Itens mundanos (1d6) Eles podem frequentemente ser encontrados
Nome DMG Efeito ROF Bens estranhos (1d6) interagindo (semi) pacificamente

Soco 5d6 + 1 N/D 2 com assentamentos humanos em áreas


Runa aleatória
mais isoladas.
82

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

650

Armaduras

INT 2

REF 9

DEX 6

CORPO 9

SPD 4

EMP 3

CRA 1

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 12

SALTO 2 Ilustração de

Uktenas
Martin Bergstrom

STA 35

ENC 90
Altura Cerca de 1,5 m, cerca de 10 m de comprimento

GRAVANDO 7 Peso Cerca de 750 kg

Meio Ambiente Montanhas, florestas e cavernas


HP 70
Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro

VIGOR 0 Organização Solitário


83

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 16)
Óleo Híbrido

Uktenas são híbridos de armadilhas gigantes em forma de serpentes que parecem um cruzamento entre uma cobra e algum tipo de Susceptível ao Fogo
inseto. Esses monstros grandes geralmente são bastante letárgicos e preferem comer carniça morta por sua saliva venenosa; uma Uktenas são facilmente incendiados.
Qualquer queimar a chance contra eles
substância pegajosa que espalham generosamente entre as plantas ao redor de seu covil. Embora eles prefiram territórios remotos,
é aumentada em 25%, se for 100%,
este método de caça pode colocá-los em conflito com as pessoas com bastante facilidade, já que matam animais selvagens em uma
eles já
grande área sem pensar. Felizmente, isso os torna particularmente fáceis para um bruxo caçar. receber 6 de dano por rodada

em vez de 5.

Escamas Frágeis
Um uktena pode ser mortal em uma luta, usando sua língua longa e farpada para atacar e envenenar seus inimigos, se não tiver se
Os uktenas sofrem dano de ablação duplo
movido para esmagá-los com suas espirais primeiro. Embora não seja particularmente inteligente, a besta tem uma habilidade incrível por estar em chamas.
de prever movimentos e ações, esquivando-se até mesmo de alguns dos golpes mais precisos e tornando as emboscadas arriscadas.

As escamas resistentes e a quitina que protegem um uktena podem ser quebradas pelo calor, tornando os combustíveis
Habilidades
improvisados e o sinal de Igni particularmente úteis.
Constrict
Ao fixar, um uktena pode
use seu corpo para esmagar sua
vítima. Este 3d6 de dano por rodada
(ignorando a armadura), além de asfixia.
Um markupo também tem +3 para

lutando e fixação
Verificações.

Saliva Venenosa
Qualquer coisa entrando
combate com uma pegajosa uktena
saliva é imediatamente
envenenado. Isso já está incluído em
seu ataque de mordida.
Esta saliva permanece
perigoso por até 24 horas fora do
corpo do uktena.
Adivinhação
Os uktenas têm uma habilidade
subconsciente de prever aproximadamente
o futuro próximo. Isso funciona como uma
Bênção da Sorte do Sacerdote, direcionada
ao utkena. Isso custa ao utkena 5
resistência.
Habilidades
Superstição Comum Alpinista
Atletismo +5 Um uktena pode mover seu
(Educação DC: 12) Conscientização +8 velocidade normal durante a escalada
e pode facilmente escalar qualquer
Um markupo é uma serpente mutante, presumivelmente criada por meio da Briga +8 superfície que possa enrolar, como
aplicação de magia experimental. Esta besta é um gigante, que cresce muitas
Esquiva / Fuga +7 uma cobra pode.
centenas de metros de comprimento e possui um hálito tão tóxico que murcha as
Endurance +6 Natação
árvores e a grama ao seu redor.
Utkenas não são anfíbios, mas
Corpo a corpo +7
podem nadar a pleno
Physique +7 SPD e ainda usar

- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Resist Magic +5 Esquivar / escapar para esquivar.

Lançamento de feitiços +8 Resistências


Um uktena sofre apenas metade do
Stealth +5
dano de cortante e
Sobrevivência na região selvagem +6 piercing.

Armas
Nome DMG Efeito ROF Saque * tratar como Veneno Negro, exceto que
afeta as vítimas em contato e
Utkena Saliva (1d10) * Escamas permanece potente por 24 horas ao ar
Mordida 5d6 Veneno (50%), sangramento (25%) 1
livre.
Farpado Veneno (100%), 5m de Draconídeo (1d10)
6d6 +2 1
Língua Alcance, WA -1 Quitina
84

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

35

Armaduras

INT 5

REF 7

DEX 6

CORPO 3

SPD 6

EMP 7

CRA 7

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 4

CORRE 12

Ilustração de
SALTO 2 Damien Zukowski

STA 20 Vodyanoi
ENC 30
Altura Cerca de 1,75m

GRAVANDO 4 Peso Até 75 kg

Meio Ambiente Mares, praias, lagos profundos. Raramente pântanos


HP 20
Inteligência Nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos de reconhecimento de 4-10, comunidades


85

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 17)
Óleo de Ogroid
Os vodyanoi raramente chegam à costa, mas quando o fazem, normalmente é devido a provocações humanas ou por desprezos
Respirador de água
imaginados pelos vodyanoi. Eles vingam prontamente esses ferimentos, retaliando contra os mergulhadores de pérolas ou
Vodyanoi são aquáticos
pescadores que invadiram seu território ou simplesmente participando de cruzadas. Os guerreiros constituem o núcleo do exército criaturas e requerem uma máscara para
subaquático e, embora devam usar equipamento de respiração em terra, eles são pelo menos iguais aos seus homólogos humanos respirar o ar. Se esta máscara for removida,

na arte do combate, embora sua constituição mais leve lhes dê menos força física. eles imediatamente
começar sufocante.

Olhos Sensíveis
Vodyanoi tem uma sociedade complexa com sistemas de castas, leis e, mais importante, religião. Sua devoção ao Um Vodyanoi é adaptado para ambientes

panteão é a pedra angular de sua civilização, e os sacerdotes dessa religião merecem grande respeito entre o resto de com pouca luz. Se estiverem voltados para
uma luz forte, como a luz do dia ou uma
sua espécie. Esses sacerdotes parecem ser capazes de usar magia primitiva, potencialmente tornando-os perigosos em
tocha brilhante, eles se tornam cambaleando até
uma luta aberta.
que desviem o olhar ou a luz seja

Vodyanoi pode ser mais fraco do que os humanos, mas eles são rápidos e inteligentes e fazem uso de uma variedade de armas,
extinto.
táticas e armadilhas. Eles raramente se envolvem em hostilidade aberta e preferem muito mais o uso de táticas de guerrilha, e
geralmente usam vários grupos para flanquear os oponentes. Vodyanoi tem duas fraquezas distintas, no entanto; eles são
suscetíveis a luzes fortes, que os deixam deslumbrados e desorientados, eles também não têm a capacidade de respirar ar e Habilidades
dependem de dispositivos semelhantes a máscaras para sobreviver fora da água. Compreensivelmente, lutar contra vodyanoi deve Neurotoxina
ser absolutamente evitado na água. Um vodyanoi naturalmente secreta uma
toxina por suas garras. Se um alvo sofrer
dano de suas garras, ele deve fazer um
teste de Resistência CD: 16 ou sofrer
uma penalidade de -1 em REF, DES e
INT por 1d10 rodadas.

Anfíbio
Vodyanoi pode viver
subaquático indefinidamente e
não pode ser afogado. Eles também não
aceitam penalidades por
agindo debaixo d'água.

Visão noturna
Vodyanoi opera em áreas com pouca
luz sem penalidades.

(Sacerdote) Líder
Freqüentemente, um grupo de vodyanoi é

liderado por um padre. Se um padre está

Habilidades vivo, todos os vodyanoi em

Superstição Comum seu grupo ganha +4 para


Atletismo +8 Coragem.
(Educação DC: 16) Conscientização +7 (Sacerdote) Oração de Cura
Os vodniks são uma raça antiga e maligna. Eles adoram seus próprios deuses sombrios, Briga +4 Um sacerdote vodyanoy pode invocar o poder

de seus deuses. Como um


que enviam demônios para lidar com seus sacerdotes. Essas Deidades das Profundezas
Coragem +7 ação pode curar tudo
emprestam-lhes poderes terríveis para destruir os habitantes da terra, permitindo-lhes
Esquiva / Fuga +6 vodyanoy em um raio de 3m para 5 de
lançar maldições e feitiços. Também é dito que eles criam os afogadores que atacam
saúde. Isso custa ao padre 7
Endurance +4
pescadores incautos. Todos os vodniks usam máscaras terríveis que os mantêm presos energia.
Corpo a corpo +8
aos seus deuses, se estas forem removidas o poder os deixa e eles expiram (Sacerdote) Chuva
instantaneamente. Physique +4 Um sacerdote pode criar chuva em um raio de

Resist Magic +2 10m. Isso neutraliza qualquer

fogo. Isso custa 3 de resistência.


Stealth +8
(Sacerdote) Chame Água
- Codex Bestia vol. II, Rivadi de Oxenfurt
Criação de armadilhas +5 Os sacerdotes podem controlar a água de

Sobrevivência na região selvagem +9 acordo com o feitiço de mesmo nome, isso

custa 5 de resistência.

Uma espécie sensível


Saque
Armas Vodyanoi é uma raça inteligente e
Itens mundanos (1d6 / 2) compartilha muito mais em comum com
Nome DMG Efeito ROF Itens estranhos (1d6) os humanos e as raças mais antigas do

Garras 3d6 N/D 2 Colete de couro simples que a maioria dos monstros bruxos.

Dardo 3d6 Alcance de 6m 1 Máscara estranha


encontro.
86

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

450

Armaduras

INT 5

REF 8

DEX 10

CORPO 5

SPD 7

EMP 3

CRA 3

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 21

SALTO 4 Ilustração de

Water Hag
Ciril Helbock

STA 25

ENC 50
Altura Cerca de 1,75m

GRAVANDO 5 Peso Até 80 kg

Meio Ambiente Rios, pântanos e costas


HP 50
Inteligência Nível humano

VIGOR 0 Organização Solitário


88

Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18) Vulnerabilidades


Óleo Necrófago
As bruxas da água, como os afogadores e os bintões do pântano com quem costumam dividir áreas de caça, moram perto de
Vulnerabilidade ao fogo
riachos, rios e pântanos rasos. Embora volumosos, são excelentes nadadores. Eles podem até nadar na lama espessa com
As bruxas da água são vulneráveis a
agilidade surpreendente, vindo à tona ao lado de suas vítimas para atacá-las com suas garras em forma de foice. Eles também
Dano de fogo, incluindo
podem criar solo lamacento a partir de solo levemente úmido em um piscar de olhos, tornando difícil encontrar o equilíbrio ao dano por estar ligado fogo.
enfrentar esses monstros.

Eles também são capazes de transformar essa lama em bolas, que jogam para os oponentes temporariamente cegos. As bruxas
da água são particularmente ativas e perigosas durante as tempestades, condições que, além disso, impedem o uso do Sinal Igni,
geralmente a arma mais eficaz contra todas as criaturas que amam a umidade.

As bruxas da água têm poder sobre outros monstros da água mais simples, como os afogadores e, se estiverem perto da costa, os lopustres.

Eles podem comandar essas criaturas a cumprirem suas ordens e frequentemente os usarão para defender seus ninhos ou atacar seus

inimigos.

Habilidades
Lançamento de lama
As bruxas da água podem rapidamente
reunir e lançar bolas grossas de sujeira.
Tem um alcance de 10m e as causas cambalear
Decocção Water Hag O dano causado é aumentado em 50% quando com pontos de vida cheios. e cego se o alvo falhar em seu

Defesa.

Nome Craft DC Hora do ofício Componentes Anfíbio


Water Hag Uma bruxa da água pode viver

Fórmulas de decocção
18 ½ hora subaquático indefinidamente e
não pode ser afogado. Eles também não
aceitam penalidades por
agindo debaixo d'água.
Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor
Chafurdar
Water Hag + 5 HP 18 Pele azulada
As bruxas da água podem nadar na

lama assim como na água, mesmo que

normalmente não fosse espessa o

suficiente para

submerja-os. Quando
nadando assim, eles ganham
Superstição Comum Habilidades + 3 para testes de Defesa e Furtividade,
mas deve emergir para

(Educação DC: 14) Atletismo +8 ataque.

As bruxas da água são náiades que se apaixonaram por homens mortais e, assim, Conscientização +7 Solo encharcado
Se estiver em solo úmido, uma bruxa da
perderam sua juventude eterna. Isso não acontece com frequência, pois as ninfas Briga +4
água pode realizar uma ação para
aquáticas são criaturas inconstantes que raramente se preocupam com os jovens
Coragem +7 convocar água, transformando um raio
que seduzem. Ainda assim, às vezes uma ninfa sente realmente por um homem e
Esquiva / Fuga +6 de 20m em lama pantanosa. Isso conta
então, de acordo com as antigas leis místicas de seu povo, ela se torna sujeita ao como terreno difícil conforme p.165
Endurance +8
fluxo do tempo. Por ser um ser mágico, ela não pode morrer - mas envelhece,
Corpo a corpo +8
ficando cada vez mais decrépita até que finalmente se torna uma bruxa da água. Comandar os afogados
Resistir à coerção +10 Em vez de atacar, uma bruxa da água

Resist Magic +9 pode dar um comando para cada


afogador ou lopustre dentro de 20 m.
Stealth +8
Essas criaturas
- Um Estudo do Monstruoso, Rivadi de Oxenfurt Sobrevivência na região selvagem +9 executará esta ordem em vez de
agir normalmente. A ordem não pode
ser mais complexa do que 'pegue
aquela coisa e traga aqui' ou 'vá lá

Saque
Armas e espere'.
Dentes de Hag (1d6 / 2)
Nome DMG Efeito ROF Itens estranhos (1d6)
Encharcado pela chuva

Se uma bruxa de água está sendo chovida, ela


Garras 5d6 Sangramento (50%) 2 Runa Aleatória perde sua vulnerabilidade a

Mordida 6d6 Sangramento (75%) 1 Essência de Água fogo.


89

Ameaça

Difícil
Simples

Recompensa

1250

Armaduras

10

INT 1

REF 9

DEX 4

CORPO 14

SPD 2

EMP 1

CRA 1

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 10

CORRE 6

SALTO N/D Ilustração de

Zeugls
Atanas Lozanski

STA 50

ENC 140
Altura Cerca de 6m

GRAVANDO 10 Peso Até 500kg

Meio Ambiente Esgotos, ocasionalmente pantanais


HP 50
Inteligência Quase tão inteligente quanto um peixe

VIGOR 0 Organização Solitário


89

Vulnerabilidades
Conhecimento de bruxo (CD de treinamento de bruxo: 18)
Óleo Insetóide
O zeugl habita principalmente esgotos, alimentando-se de esgoto e de corpos descartados para crescer a um ritmo Carne macia
alarmante. A besta está sempre com fome, tão voraz que sempre estenderá seus tentáculos em busca de criaturas vivas O corpo principal de um Zeugl não tem

para enfiá-las em sua enorme boca cheia de remos. O zeugl é terrivelmente horrível e fedorento, vomitando o suficiente armadura ou resistências.

para revirar o estômago até mesmo do bruxo mais experiente. Essas feras podem crescer a um tamanho colossal e
possuir uma força incrível, uma luta direta deve ser evitada a todo custo.

Se forçado a envolver uma cabeça em outra, você deve estar ciente de que seus tentáculos operam quase completamente
independentemente do próprio zeugl, como um polvo. O zeugl irá esconder seu corpo central debaixo da parte podre de seu
Habilidades
covil e usar seus tentáculos para atacar e capturar presas, a fim de engoli-las inteiras. Destruir esses tentáculos deve ser
Tentáculos
uma alta prioridade, pois eles permitem que a criatura assedie e afaste vários oponentes de uma vez e perdê-los deixa o
Os zeugls têm 4 tentáculos que agem
monstro quase indefeso. Desinfetantes ou esterilizadores também devem ser levados em uma caçada para este animal;
independentemente do
qualquer ferida, por menor que seja, pode inflamar-se devido à imundície apodrecida com a qual se cobre. Corpo Principal.

Anfíbio
Um zeugl pode viver sob a água
indefinidamente e não pode se afogar.
Deve-se notar também que zeugl não é suscetível a venenos e sua carne elástica é resistente a maças e espadas. Felizmente, é Eles também não recebem penalidades
uma das bestas mais estúpidas conhecidas pelo homem e por isso é facilmente conduzido a armadilhas e emboscadas. por agirem
embaixo da agua.

Visão noturna
Zeugl opera em áreas escuras
luz sem penalidades.
Sujeira Coberta
Qualquer pessoa que sofre danos de
um zeugl começa a sofrer os efeitos
do “objeto estranho”, críticos 12 horas
após a exposição inicial. Isso pode

Fonte mutagênica Efeito Alchemy DC Mutação Menor ser evitado pela esterilização.

O veneno é 25% menos provável. Poção


Zeugl 22 Duas novas fileiras de dentes
Cheiro nocivo
o dano é 1 a menos.
Um zeugl cheira tão mal que qualquer
um em um raio de 20 m deve fazer um
teste de Resistência CD: 16 ou sofrerá de náusea.
Opinião Comum Habilidades
Engula tudo
(Educação DC: 16) Atletismo +2
Um zeugl pode usar uma ação para
O zeugl é o melhor exemplo de monstro que se acostumou com os assentamentos Conscientização +4 tentar engolir um alvo
humanos. A besta se alimenta do lixo e da sujeira produzida pela cidade, por isso Brawling +10 todo. Com sucesso
oponente agarrado é
não precisa caçar ou lutar para sobreviver. Ele simplesmente cresce e gradualmente Coragem +4
considerado automaticamente
se torna um perigo para as pessoas. Esquiva / Fuga +2 fixado e começa a
Endurance +10 sufocar do seguinte
Isso mostra como a degradação contínua do meio ambiente pode ser rodada, eles também sofrem 1
Corpo a corpo +2
prejudicial a longo prazo. Por isso, imploro ao leitor: respeite a natureza. dano ablativo em todos
Physique +10 armaduras e armas carregadas (itens
mais frágeis também podem ser
Resist Magic +5
destruídos). A fuga é possível com um
- Codex Bestia vol. II, Rivadi de Oxenfurt Stealth +8 teste de briga contra o teste inicial de
agarrar +2 do zeugl como um
Tentáculos
Como Zeugl, exceto HP 20, RUN 5 e STA 20.
DC. Se um zeugl receber mais de

Cada um tem um ROF de 1. Os tentáculos


15 de dano de uma fonte, ele vomita

têm 15m de comprimento. Amorfo para


imediatamente qualquer presa que

críticos.
tenha
engolido.

Saque Imunidade a Veneno


Armas Imunidade a doenças
Itens mundanos (1d6 / 2)
Nome DMG Efeito ROF Itens estranhos (1d6) Resistências
Zeugls leva apenas metade do dano
Tentáculos 4d6 N/D 1-4 Essência da Água (1d6) Ossos
de fogo, concussão e
Mordida 8d6 + 2 N/D 1 da Besta (2d10) ataques cortantes.
90

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

30

Armaduras

H: 8, T: 14, L: 12

INT 4

REF 6 (5)

DEX 6 (5)

CORPO 6

SPD 5

EMP 3

CRA 2

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 15

SALTO 3 Ilustração de
Lorenzo

STA 25 Conscritos Mastroianni

ENC 60
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 5 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP 25
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, qualquer número


91

Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Quando os exércitos se expandem para uma área, eles frequentemente se recrutam da população local para reforçar seus recursos de

infantaria. Alternativamente, nações como o Império de Nilfgaard farão uso de criminosos condenados ou escravos contratados presos a

sentenças militares. Essas unidades são algumas vezes conhecidas como Irregulares, principalmente devido aos seus níveis variáveis de Habilidades
confiabilidade, equipamento e treinamento.
Pobre infantaria F ** king
Se for numerado pelo menos 2: 1, os

conscritos ganham +1 para o combate

Unidades conscritas podem ser representativas de qualquer um dos inúmeros países do continente (e além) e, no caso do ações.

exército nilfgaardiano, até mesmo as raças mais antigas podem ser encontradas em serviço. Algumas dessas unidades até se
tornaram nomes conhecidos no continente devido às histórias de suas vitórias heróicas ou lealdade inspiradora.

Opinião Profissional Habilidades


Grande variedade

(Tática CD: 12) Tiro com arco +6 Os recrutas podem vir de literalmente
qualquer nação, a entrada incluída aqui é um
Embora alguns tratem os irregulares como bucha de canhão, eles podem, desde que a Atletismo +6
exemplo e os GMs devem se sentir à
lealdade possa ser imposta, oferecem vários usos ao comandante sábio o suficiente para Conscientização +4 vontade para redesenhar seus
explorá-los. Briga +6 equipamentos,

Os olheiros avançados são uma posição privilegiada para os irregulares na experiência estatísticas e até mesmo habilidades para
Coragem +4
melhor atender às suas
deste autor; seu conhecimento da geografia e dos costumes locais costuma ser
Esquiva / Fuga +6 preferências.
inestimável para garantir a linha de frente. Dependendo de sua composição, eles podem
Endurance +5
se encaixar em uma variedade de papéis coadjuvantes na campanha, desde reforçar a Tal como acontece com os bandidos, os
Resistir à coerção +4
linha de frente até táticas de combate. recrutas podem ser feitos mais de um

Resist Magic +4 desafio, melhorando suas estatísticas ou


HP. Alternativamente, um GM pode dar a
Cajado / Lança +7
eles armaduras ou armas melhores.
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Stealth +3
Esgrima +5
Táticas +3
Sobrevivência na região selvagem +3

Conscritos e
Condenados

Saque
Os recrutas às vezes são unidades
Coroas (1d10)
Armas criminosas. A menos que
Setas / parafusos (20) ordenou diretamente eles
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6) geralmente não lutará até a morte.

Arco curto 3d6 + 3 100m, AP ou sangramento (100%) 1 Capacete de óculos


A maioria dos desertores dos
Espada de Armar 2d6 + 4 Sangramento (25%) 1 Brigandine Pesada vários exércitos são de unidades
Lança 3d6 Longo alcance 1 Calças blindadas de conscritos.
92

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

40

Armaduras

H: 8, T: 12, L: 12

INT 4

REF 6

DEX 7

CORPO 6

SPD 5

EMP 6

CRA 4

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 15

SALTO 3 Ilustração de

Salteadores
Zhang Bo

STA 30

ENC 60
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 5 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Estradas, áreas rurais


HP 30
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, qualquer número


93

Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Ao contrário dos bandidos comuns, os salteadores de estrada geralmente são criminosos profissionais experientes. Quer tenham
sido originalmente levados ao roubo e assassinato por pobreza ou deserção, agora eles estão bem entrincheirados em uma vida de
crime. Para terem sobrevivido tanto tempo, terão adquirido o hábito de escolher seus alvos com cuidado e só atacarão se tiverem a Habilidades
vantagem do posicionamento ou de números superiores. Hit-and-Run
Ao fazer uma manobra
ou verificação de controle,

Os salteadores de estrada farão uso de uma variedade de equipamentos e táticas, normalmente fazendo uso de cavalos para salteadores usam o teste de Equitação
mais alto entre todos eles. Esta jogada
emboscadas mais rápidas ou arcos longos para atacar a partir da cobertura. Em alguns casos, eles podem até ser patrocinados por
conta para o
terceiros e usados como patas de gato para perturbar o comércio ou prejudicar a moral de um país inimigo. Nesse caso, eles podem
todo grupo.
ser fornecidos com armas e armaduras de alta qualidade, tornando-os uma ameaça perigosa se a pessoa não estiver atento na estrada.

Opinião Profissional Habilidades

(Tática CD: 12) Tiro com arco +5

Atletismo +5
Ladrões de estrada comuns podem ser uma ameaça para o trem de suprimentos do exército e
Conscientização +6
patrulhar as estradas que se aproximam da linha de frente deve ser uma alta prioridade.

Homens devidamente armados geralmente devem ser suficientes para evitar apresentar um Briga +6
alvo fácil, mas se isso falhar, fundos discricionários podem ser facilmente usados para pagar Coragem +7
esses criminosos, desde que um comandante esteja disposto a estender a eles pagamentos Esquiva / Fuga +5
regulares. Endurance +5 Salteadores
Resistir à coerção +5 Táticas
Eles podem até ser batedores ou sabotadores úteis se o incentivo
Resist Magic +4
correto for fornecido. Highwaymen frequentemente
Equitação +5
fazer uso de táticas de emboscada
Lâminas Pequenas +5
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams perseguindo / atraindo
Cajado / Lança +7 alvos em aliados, ou colocando
armadilhas ao longo da estrada. Consulte
Stealth +5
o livro básico p.55 para essas regras.
Esgrima +7
Tática +4
Os salteadores também podem ser
Criação de armadilhas +6
montados em cavalos. Nesse caso, eles
Sobrevivência na região selvagem +6 terão alforjes, uma sela de cavalaria
(controle +1) e bardagem de couro
(10SP)

Saque
Wea pons Cavalo
Coroas (2d10)
Atletismo
Nome DMG Efeito ROF Setas / parafusos (20)
+ 11

Ao controle
Arco longo 4d6 Alcance 100m 1 Itens mundanos (1d6) +2
Mod
Punhal 1d6 + 2 N/D 1 Capuz Tecido Duplo Rapidez 12
Espada de Armar 2d6 + 4 N/D 1 Brigandine Saúde 40
Lança 3d6 Longo alcance (2m) 1 Calças blindadas Peso 100
94

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

35

Armaduras

H: 5, T: 14, L: 12

INT 4

REF 7 (6)

DEX 7 (6)

CORPO 6

SPD 6

EMP 6

CRA 4

VAI 7

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 18

SALTO 3

Soldado Mercenário
TimofeyStepanov em
DeviantArt
STA 30 Ilustração de Fundo por Song Min

ENC 60
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 6 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP 30
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, qualquer número


95

Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Com a influência das sucessivas guerras do Norte se espalhando por todo o continente, nunca foi um momento lucrativo para aqueles

em uma carreira de mercenário. Soldados mercenários, irregulares e unidades da Companhia Livre podem ser encontrados em todos

os lugares, desde o mar do Oeste até as montanhas do Leste. Habilidades


Paranóia Profissional
Ao fazer um teste de Percepção
A eclosão da Terceira Guerra do Norte, especialmente, viu o emprego de dezenas de milhares de mercenários pelos
Humana ou Negócios, os
Reinos do Norte e, embora Nilfgaard comande o exército mais poderoso do mundo conhecido, até mesmo eles Mercenários usam o teste mais alto
reforçam suas forças com guerreiros recrutados localmente ou recrutados formados em unidades de irregulares . entre todos eles. Esta jogada conta
para o todo
grupo.

Comprado e pago
Opinião Profissional Habilidades
Mercenários geralmente são
(Táticas DC: 13) Conscientização +6
podem ser encontrados individualmente para
Briga +6 aluguel ou organizados em grandes

Os mercenários são uma espada de dois gumes. Alguns podem ser úteis apenas como Coragem +8 empresas livres que são contratadas por
várias nações em todo o continente.
alimento, mas um contrato estável com uma companhia confiável pode ser vital para o Besta +7
sucesso a longo prazo de qualquer ação militar, especialmente se reforços regulares não Esquiva / Fuga +6 O dinheiro é o principal motivador
forem possíveis. Embora raramente tenham o equipamento da qualidade exigida pelos Endurance +7 por trás de qualquer

Códices, os mercenários costumam ser mais experientes do que a média dos soldados unidade mercenária e suborno em
Corpo a corpo +7
vez de direto
de infantaria ou oficiais recém-saídos da academia. Se alguém puder ignorar seus
Resistir à coerção +3 o confronto é às vezes
métodos um pouco não convencionais.
Resist Magic +4 possível, se caro.

Equitação +4
Os mercenários podem ser de qualquer nação
Lâminas Pequenas +5 ou raça, esta entrada deve ser usada apenas

como linha de base, os GMs são


- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Stealth +5
Esgrima +6 encorajados a modificar esta entrada
Táticas +5 extensivamente se necessário.

Sobrevivência na selva +4

Algumas unidades mercenárias podem


conter ou ser
composto inteiramente por ativos de cavalaria.

Saque
Coroas (3d10)
Cavalo
Parafusos (20)
Wea pons Itens mundanos (1d6)
Atletismo + 11

Ao controle
Nome DMG Efeito ROF Capuz Tecido Duplo +2
Mod
Besta 4d6 + 2 Alcance 100m 1 Brigandine Pesada Rapidez 12

Punhal 2d6 + 2 Sangramento (25%), WA +1 1 Calças blindadas Saúde 40


Espada de Armar 2d6 + 4 N/D 1 Steel Buckler Peso 100
96

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

45

Armaduras

H: 3, T: 5, L: 5

INT 4

REF 6

DEX 7

CORPO 7

SPD 7

EMP 6

CRA 4

VAI 4

SORTE 0

ATORDOAR 5

CORRE 21

SALTO 4 Ilustração de

Piratas
Grafit Studio

STA 25

ENC 50
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 5 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Rios, lagos e costas


HP 25
Inteligência Inteligência de nível humano
VIGOR 0 Organização Grupos, qualquer número
97

Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Os piratas são uma característica comum ao longo das costas e rios do continente e em muitos negócios são marcados como um
simples custo de fazer negócios. Os tempos de guerra sempre serão lucrativos para criminosos como esses, e muitos se voltam
para o contrabando em vez da pirataria direta para ganhar a vida. Habilidades
Coquetel De Fogo Rápido
Os piratas costumam usar sabotagem
Embora os piratas do rio sejam mais comuns, suas faculdades de navegação representam um perigo muito maior para a vida. Embora a
contra alvos costeiros e embarcações
maioria dos piratas tente evitar o assassinato direto para passar despercebido pelas autoridades, os piratas marítimos irão inimigas. Eles podem lançar um
simplesmente afundar os navios de seus alvos. improviso
incendiário como ação de rodada
Os piratas mais famosos são, claro, os invasores Skellige. Esses perigosos clãs foram especialmente bem-sucedidos completa usando atletismo a uma distância

contra a Marinha Nilgaardiana na Terceira Guerra do Norte e é um segredo aberto que eles são fortemente patrocinados de Corpo x 2m. Isso tem um valor de 50%
para definir qualquer coisa no cone de 2 m
por Cindaris como corsários para evitar uma manobra de flanco ocidental dos Negros.
de distância do pouso fogo. Se o pirata for
atingido por um ataque baseado em fogo, há
50% do coquetel

acender.

Opinião Profissional Habilidades


Sem honra entre
(Tática CD: 12) Tiro com arco +7
Ladrões
Conscientização +6
Os bárbaros de Skellige sempre foram um espinho no lado do Império, mas a
pirataria de todos os tipos pode ter um sério efeito prejudicial na campanha. A chave Briga +8 Piratas lutam para roubar, nada mais nada
menos. Eles raramente lutarão até a morte,
para qualquer avanço bem-sucedido é um trem de suprimentos do exército e os Coragem +6
a menos que particularmente desesperados
piratas podem representar uma séria ameaça a este recurso vital. Esquiva / Fuga +7
Endurance +6 ou excepcionalmente motivado.

Deve-se ter cuidado para não envolver esses criminosos em seus termos, em vez Um bando de piratas quase nunca atacará
Intimidação +8
um alvo a menos que as circunstâncias
disso, visar seus portos de escala ou infraestrutura de construção naval. A mobilidade
Corpo a corpo +7 estejam fortemente a seu favor e usará
é a força de um pirata, remova isso e eles se tornam vulneráveis.
Resistir à coerção +7 todos os truques sujos que puderem para
proteger essas circunstâncias.
Resist Magic +4

- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Lâminas Pequenas +8
Abaixo estão as estatísticas de um pequeno
Stealth +5
navio pirata típico, baseado em um cortador.
Táticas +6 Essas estatísticas podem ser aumentadas

Sobrevivência na selva +4 para representar um vaso maior, se

necessário.

Saque
Navio de assalto
Coroas (1d10)
Armas Atletismo +N/A
Setas / parafusos (20)
Ao controle
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6) Mod
0

Arco curto 3d6 + 3 100m, AP ou sangramento (100%) 1 Capuz de Archer Rapidez 10

Punhal 2d6 + 2 (+4) Sangrar (25%). WA +1 1 Gambeson Light Saúde 60


Machado de batalha 5d6 (+2) N/D 1 Calça Acolchoada Peso 610
98

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

110

Armaduras

H: 16, T: 20, L: 14

INT 4

REF 7 (4)

DEX 7 (4)

CORPO 7

SPD 5

EMP 6

CRA 4

VAI 5

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 15

SALTO 3 Ilustração de
Grafit Studio

STA 30
Infantaria Nilfgaardiana
ENC 60
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 6 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Onde quer que o Exército os direcione


HP 30
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, qualquer número


99

Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
A infantaria pesada é o núcleo da máquina de guerra do Império Nilfgaardiano e uma das principais razões para o sucesso de
seus exércitos (na maior parte) em todas as três Guerras do Norte. Os soldados da infantaria do Império são profissionais,
apoiados por oficiais competentes treinados na Academia Militar Markus Braibant. Eles também estão bem equipados e Habilidades
provisionados usando equipamentos padronizados produzidos por fábricas e enviados para o front em vastos trens de Disciplina rígida
suprimentos. Se engajado com o mesmo inimigo, os

soldados de infantaria lutando

juntos recebam +1 para Defesa


e verificações de coragem
Tudo sobre os militares nilfgaardianos gira em torno de disciplina e treinamento. Os membros da infantaria podem esperar
um bom suporte e suprimento e, por sua vez, devem seguir as ordens imediatamente e com precisão.

O esmalte característico usado na cota de malha finamente trabalhada dos soldados nilfgaardianos é o que lhes dá o apelido
depreciativo de 'Negros'.

Opinião Profissional Habilidades


Atletismo +7
(Tática CD: 12)
Conscientização +6
O núcleo da infantaria * é * o exército do Império, esses soldados são o elemento
mais importante do comandante e devem ser tratados como tal. Uma unidade nunca
Briga +6
deve ser posicionada fora do alcance dos meios de apoio, como unidades de Coragem +7
cavalaria, batedores ou artilharia. A disciplina deve sempre ser mantida e quaisquer Besta +7
desvios dos Códices de Guerra devem ser punidos conforme as instruções. A ordem Esquiva / Fuga +6 Níveis de Infantaria
é o que separa os cidadãos dos selvagens do Norte. Endurance +5
Assim como acontece com os bandidos,
Intimidação +3
a infantaria pode se tornar um desafio
Liderança +4 maior ao melhorar

suas estatísticas ou HP.


Resistir à coerção +5
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Alternativamente, um GM pode dar a eles
Resist Magic +4 armaduras ou armas melhores.
Cajado / Lança +8

Stealth +5
Esgrima +8
Tática +4
Classificação e arquivo
Sobrevivência na selva +4

A infantaria é a espinha dorsal dos


grupos de exército do Black One e
será a mais
Saque
nilfgaardiano comum
Coroas (2d10) soldado que a maioria das pessoas
Setas / parafusos (20) encontrará. Eles são
geralmente leal, muito
Weap ons Itens mundanos (1d6)
disciplinado e bem treinado.
Armet
Nome DMG Efeito ROF Como acontece com qualquer exército,
Plate Armor há exceções a isso, mas punições
Besta 4d6 + 2 Alcance 100m, WA +1 1
Grevas de Placa severas e quase
Esboda 5d6 (+2) WA +1 1 supervisão constante manter
Escudo de pipa de aço ou
Poleaxe 4d6 + 2 (+4) Longo alcance (2m) 1 pavimento nilfgaardiano
a maioria dos soldados na linha.
100

Ameaça

Fácil
Difícil

Recompensa

250

Armaduras

H: 8, T: 8, L: 8

INT 7

REF 8

DEX 8

CORPO 5

SPD 7

EMP 8

CRA 6

VAI 8

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 21

SALTO 6 Ilustração de
Bruno

Agentes do serviço secreto Biazotto


STA 30

ENC 50
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 6 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP 30
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Geralmente solitário


101

Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 17)
Veneno do enforcado
Não é nenhum segredo que a espionagem é uma faceta chave da guerra moderna no continente e todas as nações de Korvir
a Nilfgaard empregam dezenas de infiltrados, espiões e assassinos. Com a eclosão da Terceira Guerra do Norte, já havia
uma escaramuça feroz ocorrendo nas sombras enquanto os Reinos do Norte lutavam desesperadamente para frustrar Habilidades
espiões e assassinos nilfgaardianos; embora o último tenha se mostrado fútil. Especialista em espionagem
Se necessário, os agentes podem

duplicar idiomas perfeitamente

O Serviço Secreto Nilfgaardiano está entre os mais disciplinados e organizados do mundo conhecido. Embora não seja tão e sem sotaque.

grande, nem tão bem-sucedido quanto sua contraparte redaniana, ainda assim conseguiu desferir golpes paralisantes nos Aditivos Alquímicos
Desde que os Agentes tenham uma ação
inimigos do Império e continua sendo os olhos e ouvidos do imperador Emhyr var Emreis na guerra atual.
de sobra, eles podem revestir suas armas

perfurantes ou cortantes com Veneno Negro.

Os alvos danificados com eles são Envenenado


Os agentes nilfgaardianos podem ser encontrados em qualquer parte do continente; monitorando magos formando-se nas a menos que eles tenham sucesso em um

academias mágicas do Império ou entre os Reinos do Norte, semeando o caos e reunindo inteligência por trás das linhas CD: 16 Resistência

de frente.
Verifica.

Opinião Profissional Habilidades


Atletismo +4
(Tática CD: 14)
Conscientização +8
A espionagem é um sintoma desagradável da guerra moderna. No entanto,
Briga +9
nossos inimigos do Norte devastariam nossas forças e até mesmo os cidadãos em
casa se seus agentes não fossem combatidos por nossos próprios agentes. Coragem +7
Besta +5
Redania continua sendo nosso principal rival neste campo de batalha, esta nação Engano +9
bárbara de alguma forma consegue colocar em campo uma vasta e organizada rede de Disfarce +8
inteligência, sem dúvida liderada pelo próprio rei Radovid.
Esquiva / Fuga +8
Falsificação +6
Deve-se sempre ter cuidado com agentes duplos, pois esses 'soldados', tão propensos a
Intimidação +7
enganar, podem ser comprometidos e transformados pelo inimigo.
Corpo a corpo +7

Persuasão +7
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Pick Lock +9
Resistir à coerção +10

Resist Magic +4
Stealth +8
Esgrima +3
Táticas +6
Sobrevivência na selva +4

Tinker, Tailor,
Saque Soldado, Espião

Coroas (5d10)
Os agentes muitas vezes adquirem
Setas / parafusos (20) diferentes armaduras e

Wea pons Itens mundanos (1d6) armas para se infiltrar melhor em locais

Capuz Tecido Duplo ou assumir identidades de cobertura


Nome DMG Efeito ROF
Gambeson tecido duplo
Besta de mão 2d6 + 2 Alcance 50m, lento 1
Calças de tecido duplo Embora esta entrada seja
recarregar
Kit de disfarce projetado como um espião nilfgaardiano,
Estilete 1d6 Ocultação, WA 1
Escolha de bloqueio pode ser facilmente alterado para atuar
+2
como um agente de espionagem de
Kit de falsificação
Soqueiras 2d6 N/D 1 qualquer país

Orion 1d6 Alcance 10m 1


Inteligência / Pedidos comunidade.
102

Ameaça

Difícil
Simples

Recompensa

500

Armaduras

H: 14, T: 16, L: 16

INT 3

REF 8 (7

DEX 6 (5)

CORPO 8

SPD 4

EMP 5

CRA 2

VAI 7

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 12

Ilustração de
SALTO 4 Kim Kovaleva

STA 35
Chupetas gemmerianas
ENC 80
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 7 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP 35
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, pequenas unidades


103

Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Os gemmerianos sempre foram considerados um povo brutal. Gemmera em si é uma terra estéril cheia de aldeias em
guerra e cidades de mineração e Nilgaard teve alguma dificuldade em subjugar os nativos. Hoje em dia, Nilfgaard usa
seus guerreiros talentosos em unidades mercenárias por todo o Império e além e os gemmerianos são facilmente Habilidades
reconhecíveis por seu tamanho, superando todos os povos, exceto Skellige e Kaedweni, ao norte. Soldados treinados
Chupetas são treinadas
combatentes. Eles podem usar ataques

As chupetas são geralmente blindadas relativamente leves e dependem de uma ofensiva avassaladora em combate. Isso geralmente é especiais gastando resistência. Eles
também podem fazer ataques rápidos ou
alcançado com suas lâminas Torrwr de 2 metros de comprimento; armas monstruosas usadas para desmembrar cavalos para quebrar
um ataque forte gastando 3 de
cargas de cavalaria e para intimidar a oposição da infantaria.
resistência,
conforme uma ação extra.

Juggernaut
As chupetas ganham +2 para resistir a
tentativas de tropeçar, imobilizar ou
carregar para derrubá-los. Efeitos
Knockdown são
também 25% menos eficaz.

Opinião Profissional
Habilidades
(Táticas DC: 13) Atletismo +5
Chupetas Gemmerian foram fundamentais para derrotar as insurreições em Maecht, Conscientização +4
Ebbing e Geso. É verdade que suas táticas podem ser desagradáveis para alguns,
Briga +9
mas como tropas de choque são incrivelmente eficazes. Se traidores e bárbaros
Coragem +9
brutalizantes salvam a vida de bons cidadãos nilfgaardianos, então tais ações são
Esquiva / Fuga +7
certamente justificadas.
Endurance +8

As chupetas podem ser sobrecarregadas se estendidas demais, mas até mesmo um deles é Etiqueta +7
mais do que uma partida para dois ou três soldados regulares da infantaria. Intimidação +8
Liderança +5
Corpo a corpo +9
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Physique +7
Resistir à coerção +8
Resist Magic +5
A Brutalidade de

Stealth +4 Guerra

Táticas +3
As chupetas existem para aterrorizar. Isso
Sobrevivência na região selvagem +6 significa que eles regularmente se envolvem

em ações verdadeiramente terríveis, como

assassinato e estupro, a fim de tornar

passivos os civis recém-conquistados.


Saque
Weap ons Coroas (4d10)
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6) Essas questões são obviamente
ofensivas e podem facilmente ser
Punhal 2d6 + 2 (+6) Sangramento (25%), WA +1 1 Capuz Blindado
totalmente ignoradas ou veladas nos
Highland Mauler 6d6 + 2 (+6) Meteorito, Stun (-2) 1 Jaqueta de couro
bastidores, se os GMs desejarem.
Machado de mão 2d6 + 1 (+5) Alcance 18m 1 Calça de couro
104

Ameaça

Difícil
Complexo

Recompensa

650

Armaduras

H: 30, T: 30, L: 30

INT 4

REF 8 (5)

DEX 7 (4)

CORPO 7

SPD 5

EMP 6

CRA 3

VAI 7

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 15

SALTO 3 Ilustração de
Diego de

STA 35
Cavaleiros Nilfgaardianos Almeida

ENC 70
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 7 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP 35
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, pequenas unidades


105

Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Uma vanguarda de cavalaria pesada Nilfgaardiana em plena carga é verdadeiramente aterrorizante e eles são alguns dos soldados mais

icônicos dos exércitos do Império, mais do que uma rival para a maioria dos oponentes. Semelhante ao resto da doutrina nilfgaardiana,

eles preferem armaduras e armas pesadas, usando uma abordagem agressiva que depende da força absoluta para romper as linhas Habilidades
inimigas.
Soldados treinados
Cavaleiros são treinados
Os Cavaleiros do Império recebem algumas das melhores armaduras e armas produzidas pela humanidade no continente combatentes. Eles podem usar ataques

hoje, junto com as maiores montarias que Nilfgaard tem a oferecer. Eles são realmente soldados de elite e são usados com especiais gastando resistência. Eles
também podem fazer ataques rápidos ou
moderação no campo de batalha, reservados para quebrar posições-chave ou atacar alvos vitais.
um ataque forte gastando 3 de
resistência,
conforme uma ação extra.
Cavalaria mais leve também é usada, especialmente em manobras de flanco ou para assediar posições inimigas e geralmente são
Choque e pavor
implantados em brigadas maiores do que os cavaleiros mais pesados. Os cavaleiros não precisam fazer
verificações de controle após usar a ação
Empurrar quando ativados
a cavalo. Além disso, quando
montado e com armadura completa,
Os cavaleiros ganham +3 nos

testes de Intimidação.

Opinião Profissional Habilidades


Conscientização +5
(Táticas DC: 13)
Briga +8
Uma carga de cavalaria bem posicionada pode trazer a vitória da ruína. Um
Coragem +8
comprometido, entretanto, uma vanguarda pode ficar atolada e oprimida se seu
alvo não for escolhido com cuidado. Esquiva / Fuga +7
Endurance +7 Cavalaria Ligeira
As brigadas de cavalaria leve são seus soldados mais ágeis e podem ser rapidamente Intimidação +4
implantadas para combater qualquer evento imprevisto, como emboscadas ou para Liderança +7 Os cavaleiros podem ser menos

fornecer suporte rápido à pressão em uma batalha campal. desafiadores diminuindo suas estatísticas
Resistir à coerção +6
ou HP. Alternativamente, um GM pode dar
Resist Magic +6 a eles armaduras e bardos mais leves.

Equitação +9
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Lâminas Pequenas +6

Cajado / Lança +10


Especialistas
Stealth +3
Esgrima +9 Cavaleiros quase sempre lutam
montados em cavalos. Eles têm
Táticas +6
alforjes, uma sela de cavalaria (+1
Sobrevivência na selva +5 controle), persianas (+1 para
calmmount) e encadernação (15SP)

Saque
Cavalo de Guerra
Coroas (4d10)
Weap ons Setas / parafusos (20)
Atletismo + 12

Ao controle
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6)
Mod
-1

Punhal 2d6 + 2 (+4) Sangramento (25%), WA +1 1 Elmo Nilfgaardiano Rapidez 11

Lâmina vicovariana 5d6 + 4 (+6) Equilibrado 1 Prato Nilfgaardiano Saúde 50

Poleaxe 4d6 + 2 (+4) Longo alcance (2m) 1 Torresmos nilfgaardianos Peso 270
106

Ameaça

Fácil
Complexo

Recompensa

100

Armaduras

H: 14, T: 14, L: 14

INT 4

REF 7 (6)

DEX 7 (6)

CORPO 7

SPD 6

EMP 5

CRA 3

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 18

SALTO 3 Ilustração de
Grafit Studio

STA 35 Soldados dos reinos do norte


ENC 60
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 6 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP 30
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, qualquer número


107

Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 10)
Veneno do enforcado
Os Reinos do Norte empregam uma grande variedade de forças de infantaria de todas as esferas da vida e diferentes nações.

Nenhuma nação do Norte é a mesma quando se trata de táticas e equipamentos de campo de batalha. A única característica que

geralmente compartilham é que suas unidades contêm muitos veteranos das duas primeiras guerras; resultando em muitos soldados Habilidades
com uma quantidade surpreendente de experiência em combate espalhados por uma ou duas décadas de guerras. Endurecido pela guerra
Se estiver lutando para defender os
inimigos dos Reinos do Norte, a
infantaria terá +1 para atacar
Embora desequilibrada e geralmente não tão bem treinada quanto a infantaria do Império, a infantaria dos Reinos do
ações.
Norte está lutando por suas casas, dando-lhes uma ferocidade que não é familiar aos soldados da província.

Opinião Profissional Habilidades Níveis de Infantaria

(Tática CD: 12) Tiro com arco +7


Assim como acontece com os bandidos,
Atletismo +4 a infantaria pode se tornar um desafio
Os bárbaros do norte colocam em campo uma infantaria desorganizada e
maior ao melhorar
Conscientização +6
indisciplinada, propensa à corrupção e à falta de moral. Eles não devem ser
suas estatísticas ou HP.
subestimados, porém, pois possuem uma determinação que trai sua Briga +6 Alternativamente, um GM pode dar a eles
aparência e seus números são comparáveis às próprias forças do Império. Coragem +6 armaduras ou armas melhores.

Esquiva / Fuga +6
Endurance +5
Intimidação +5
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Liderança +4
Corpo a corpo +7

Resistir à coerção +6
Resist Magic +5
Stealth +5
Esgrima +6
Táticas +3
Sobrevivência na selva +5
Grande variedade

A infantaria no Norte pode vir de


Saque qualquer um dos países amplamente
divergentes sob
Coroas (3d10)
os reinos do norte
Setas / parafusos (20)
Weap ons Itens mundanos (1d6)
bandeira.
Com isso em mente, as armas ou armaduras

Nome DMG Efeito ROF Capuz Blindado com que eles estão equipados podem ser

facilmente alteradas para se adequar a uma


Arco curto 3d6 + 3 Alcance 100m 1 Armadura de Halberdier
nação ou unidade específica que o GM tem
Krigsverd 4d6 + 4 (+6) WA +2 1 Torresmos em mente.

Mace 5d6 (+2) N/D 1 Escudo de pipa de aço


108

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

450

Armaduras

H: 16, T: 16, L: 16

INT 3

REF 8

DEX 8

CORPO 8

SPD 4

EMP 5

CRA 2

VAI 7

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 12

Ilustração de
SALTO 2 Lasahido Lius

STA 35 Cavalaria Kaedweni


ENC 80
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 8 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP 35
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, pequenas unidades


109

Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 10)
Veneno do enforcado
Como muitos outros países nos Reinos do Norte, o Reino de Kaedwen mantém um grande e bem treinado exército, cheio
de comandantes valentes e bravos soldados capazes de tolerar o clima terrivelmente frio do terreno. Embora os soldados
Kaedweni não sejam os melhores espadachins dos Reinos do Norte, eles estão sem dúvida entre os maiores no uso de Habilidades
armas de cerco e unidades de cavalaria. Soldados treinados
O calvário Kaedweni são combatentes
treinados. Eles podem usar ataques
O "crème de la crème" do Exército Kaedweni é o Dun Banner, uma unidade de cavalaria caracterizada por soldados especiais gastando resistência. Eles

vestindo capas e bonés de castor. Quando o Exército Nilfgaardiano invadiu o reino de Aedirn, a unidade veio ajudar seus também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de
vizinhos, conseguindo libertar Lormark. O Dun Banner também participou da Batalha de Brenna em 1268, onde destruiu
resistência,
os soldados Nilfgaardianos sob seus cascos.
conforme uma ação extra.

Escaramuçador
Ao andar em terrenos acidentados, a
cavalaria Kaedweni não
pegue a penalidade de -2 para

pantanoso, coberto de vegetação ou áspero

condições.

Opinião Profissional Habilidades


Atletismo +4
(Táticas DC: 13)
Conscientização +4
O Kaedweni possui algumas das melhores cavalarias que tive a infelicidade de
Briga +9
encontrar, perdendo apenas para os próprios Cavaleiros do Império. É sensato
reconhecer o quão decisivo o Dun Banner foi na Batalha de Brenna; suas maças
Coragem +9

pesadas podem destruir até mesmo as armaduras mais resistentes e sua mobilidade Esquiva / Fuga +7
mantém as tentativas mais sérias de um contra-ataque à distância. Endurance +8
Cavalaria Ligeira
Intimidação +8
Liderança +5
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams O terreno de Kaedwen é
Corpo a corpo +9
inadequada para cavalos de guerra completos,
Physique +7 então sua cavalaria é tipicamente colocada em

Resistir à coerção +8 uma montaria mais ágil.

Resist Magic +5
Cavalaria Kaedweni vai
Equitação +7
quase sempre lute a cavalo.
Stealth +4 Eles têm
Alforjes, uma sela de cavalaria
Táticas +3
(controle +1), persianas (+1 para
Sobrevivência na região selvagem +6
calmmount) e couro
Barding (10SP)

Saque
Weap ons Coroas (4d10)
Cavalo
Atletismo + 11
Nome DMG Efeito ROF Setas / parafusos (20)
Ao controle
+2
Arco curto 3d6 + 2 Alcance 100m, AP ou 1 Itens mundanos (1d6) Mod
Sangramento (100%) Armet Rapidez 12
Machado de mão 2d6 + 1 (+3) N/D 1 Jaqueta de couro Saúde 40
Highland Mauler 6d6 + 2 (+4) Meteorito, Stun (-2) 1 Calça de couro Peso 100
110

Ameaça

Médio
Difícil

Recompensa

300

Armaduras

H: 14, T: 16, L: 12

INT 6

REF 9 (8)

DEX 8 (7)

CORPO 7

SPD 7

EMP 5

CRA 7

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 21

SALTO 4 Ilustração de
Marta Dettlaff

STA 30 Temerian Blue Stripes


ENC 70
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 6 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP 30
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Pequenos grupos


111

Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Os Blue Stripes são uma unidade de elite das Forças Especiais do exército Temeriano. É chefiado por Vernon Roche, um
ex-camponês que subiu na hierarquia para se tornar um dos líderes militares mais confiáveis do rei Foltest. A pequena
unidade consiste em espadachins destemidos, especialistas em interrogatórios e batedores quase silenciosos - todos eles Habilidades
extremamente leais ao seu líder. Soldados treinados
As listras azuis são combatentes
treinados. Eles podem usar ataques
O pequeno tamanho da unidade e o nível de experiência de seus membros significam que ela depende quase exclusivamente de especiais gastando resistência. Eles

emboscadas e táticas de guerrilha. Eles frequentemente se envolvem em sabotagem e às vezes até em assassinatos brutais para também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de resistência,
atingir seus objetivos. A unidade nutre um ódio por não humanos que frequentemente os leva a entrar em conflito com os comandos
Scoia'tael.
conforme uma ação extra.

Especialista em emboscada
Ao fazer um teste de Furtividade para se
esconder dos alvos, as listras azuis
usam o maior teste de Furtividade entre
todos eles. Esta jogada conta para o

todo grupo.

Opinião Profissional Habilidades Operações Especiais

Atletismo +8
(Tática CD: 14) Blue Stripes quase sempre fará uso
Conscientização +7
Unidades de forças especiais, como o Temerian's Blue Stripes, são um adversário perigoso a se de emboscadas e táticas de bater e
Briga +8 correr, tanto para perseguir / atrair
enfrentar em campo. Lideradas por comandantes competentes, essas unidades podem perseguir
Coragem +6 alvos
e atrasar um exército aparentemente indefinidamente.
em aliados, ou colocando armadilhas ao
Besta +6
longo da estrada. Consulte o livro básico
Depois que uma invasão é concluída, são pequenas unidades como essas que costumam Esquiva / Fuga +5 p.55 para essas regras.

formar a espinha dorsal dos movimentos de resistência, tornando sua eliminação uma Endurance +5
alta prioridade para evitar possíveis décadas de conflito. Intimidação +5
Liderança +4
Corpo a corpo +7
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Resistir à coerção +6
Resist Magic +5
Stealth +8
Esgrima +7
Táticas +6
Criação de armadilhas +8

Sobrevivência na região selvagem +9

Saque
Armas Coroas (2d10)
Nome DMG Efeito ROF Setas / parafusos (20)

Besta 4d6 + 2 Alcance 100m, AP ou 1 Itens mundanos (1d6)


Sangramento (100%), WA +1 Capuz Blindado
Kord 5d6 (+2) Sangramento (25%) 1 Jaqueta de couro

Punhal 2d6 + 2 (+4) Sangramento (25%) 1 Calças blindadas


112

Ameaça

Médio
Simples

Recompensa

400

Armaduras

H: 12, T: 14, L: 14

INT 5

REF 8 (7)

DEX 8 (7)

CORPO 7

SPD 5

EMP 4

CRA 3

VAI 7

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 15

SALTO 3 The Witcher 3:


Caça selvagem

Alabardeiros redanianos
Arte do cartão Gwent

STA 35

ENC 35
Altura Alturas humanas normais

GRAVANDO 7 Peso Pesos humanos normais

Meio Ambiente Qualquer lugar


HP 35
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, pequenas unidades


113

Vulnerabilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação DC: 12)
Veneno do enforcado
Os alabardeiros redanianos são alguns dos melhores soldados da infantaria pesada em campo por qualquer exército dos Reinos do Norte. Tão

icônicos são esses soldados fortemente armados que as alabardas que eles carregam se tornaram conhecidas como a 'Alabarda Vermelha'. Os

alabardeiros são normalmente posicionados em resposta à cavalaria inimiga no campo de batalha, e uma linha desses soldados pode quebrar Habilidades
até mesmo o ataque mais violento que destruiria qualquer outra unidade. Soldados treinados
Os alabardeiros são treinados

combatentes. Eles podem usar ataques


Os alabardeiros são uma visão comum na Redânia e a nação faz uso extensivo dessas unidades de infantaria pesada; especiais gastando resistência. Eles

prontamente comprometendo-os com a linha de frente e para assegurar posições vitais. também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de
resistência,
conforme uma ação extra.

Braçadeira!
Um alabardeiro pode usar sua ação
para se preparar contra um alvo,
atrasando seu ataque até que o alvo
fique dentro do alcance de sua arma.
Se este
alvo está cobrando, o
alabardeiro ganha +1 neste
ataque.

Opinião Profissional Habilidades

(Tática CD: 12) Tiro com arco +7

Atletismo +5
O uso de alabardeiros por Redania representa um obstáculo desafiador para o combate à
Conscientização +6
cavalaria pesada. Uma vanguarda em plena ação corre o risco de se comprometer demais
com o ataque e sofrerá grandes perdas se enfrentar uma linha desses soldados. Briga +6
Coragem +6
O desenho da alabarda e o treinamento dessas unidades as tornam um Esquiva / Fuga +7
oponente perigoso até mesmo para a infantaria fortemente blindada do Endurance +5
Império. Recomenda-se cautela.
Intimidação +5
Liderança +4
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams
Resistir à coerção +6
Resist Magic +5
Cajado / Lança +9

Stealth +5
Esgrima +6
Táticas +3
Sobrevivência na selva +5

Saque
Weap ons Coroas (3d10)
Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6)
Espada de Armar 2d6 + 4 (+6) N/D 1 Coifa de corrente

Punhal 2d6 + 2 (+4) Sangramento (25%), WA +1 1 Armadura de Halberdier

Alabarda vermelha 6d6 + 3 (+5) Longo alcance (2m) 1 Torresmos


114

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

500

Armaduras

H: 10, T: 10, L: 10

INT 4

REF 7

DEX 6

CORPO 8

SPD 4

EMP 6

CRA 6

VAI 6

SORTE 0

ATORDOAR 7

CORRE 12

Ilustração de
SALTO 2 Grafit Studio

STA 35
Saqueadores Scoia'tael
ENC 80
Altura Alturas normais de anões

GRAVANDO 7 Peso Pesos normais de anões

Meio Ambiente Áreas rurais, bosques e estradas


HP 35
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Pequenos grupos


115

Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Embora tratado relativamente bem pelos humanos em comparação com seus compatriotas élficos, o movimento Scoia'tael
ainda atrai um número surpreendente de anões entre eles. Esses lutadores ferozes trazem um nível de engenhosidade
que às vezes não é natural para os elfos. A tática primária do saqueador é semelhante à de um salteador de estrada, Habilidades
embora um pouco mais brutal; isso se concentra na emboscada como se pode esperar dos Scoia'tael, mas os
Soldados treinados
saqueadores preferem o uso de armadilhas para imobilizar ou ferir o inimigo antes de atacar com machado ou, em alguns Marotos são treinados
casos, explosivos. combatentes. Eles podem usar ataques
especiais gastando resistência. Eles
também podem fazer ataques rápidos ou

O equipamento de corrida mais antigo é contrabandeado para áreas de atividade do Scoia'tael usando o Havekar e é usado com moderação um ataque forte gastando 3 de
resistência,
devido à sua qualidade e custo, mas os saqueadores são um dos casos em que essas ferramentas são usadas com eficácia.
conforme uma ação extra.

Corrente Gnômica
A armadura de corrente gnômica dá
resistência ao saqueador a
cortando.

Opinião Profissional Habilidades


Ferramentas Superiores
Atletismo +7
(Tática CD: 10)
Conscientização +6
Embora projetado com o uso de equipamentos
Os Scoia'tael são uma preocupação passageira de pouca importância tática. Eles
Briga +8 Elder Race, saqueadores
são úteis como patas de gato, no entanto, como comprovado com os eventos do
Coragem +7 pode ser refeito para usar
Golpe Thanedd e revelam maior ódio dos bárbaros do Norte do que do Império.
equipamentos mundanos se o GM
Besta +7
escolher.
Mais um item de prova da vantagem das leis civilizadas sobre os rudes Esquiva / Fuga +4 Alternativamente, um GM pode
costumes tribais. Endurance +5 aumentar a dificuldade dessa entrada,

Liderança +4 dando a eles melhores exemplos da


- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams seção Elder Race Armory.
Corpo a corpo +7

Resistir à coerção +5
Resist Magic +7 Bombas também podem ser dadas a

saqueadores, mas estes


Lâminas Pequenas +6
armas são extremamente letal e pode
Stealth +8 despachar rapidamente um grupo de

Tática +4 jogadores.

Criação de armadilhas +7

Sobrevivência na região selvagem +7

O ódio é profundo
Weap ons
Saque
Nome DMG Efeito ROF Embora os elfos sejam mais
Coroas (2d10) comuns, os Scoia'tael
Mão gnômica 2d6 Alcance 100m, WA 1
Parafusos (20) apelos a outros membros das raças
Besta + 3, (abatimento)
Parafusos de impacto de anões (1d6) mais antigas, como
Dwarven Cleaver 3d6 (+2) WA +2 1
halflings, gnomos e
Itens mundanos (1d6)
Machado de Anão 5d6 + 3 (+5) WA +3 1 anões.
Corrente Gnômica
116

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

500

Armaduras

H: 20, T: 20, L: 20

INT 4

REF 7

DEX 9

CORPO 5

SPD 8

EMP 6

CRA 4

VAI 7

SORTE 0

ATORDOAR 6

CORRE 15

Ilustração de
SALTO 3 Grafit Studio

Veteranos de Scoia'tael
STA 30

ENC 50
Altura Alturas élficas normais

GRAVANDO 6 Peso Pesos élficos normais

Meio Ambiente Áreas rurais, bosques e estradas


HP 30
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, pequenas unidades


117

Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Normalmente, o Scoia'tael tentará se manter discreto nos Reinos do Norte. Isso se deve principalmente ao risco de
aumento de represálias e atenção indesejada às áreas isoladas de onde operam. Às vezes, porém, um alvo será muito
tentador ou a vingança muito suor e os Scoia'tael montarão um de seus grupos de guerra, atacando-os diretamente. Habilidades
Soldados treinados
Veteranos são treinados
Os veteranos representam as tropas de choque do Socia'tael, soldados de elite que são apenas vagamente implantados no combatentes. Eles podem usar ataques
campo de batalha e apenas os maiores comandos podem poupar mão de obra ou recursos para apoiar soldados nesta escala. especiais gastando resistência. Eles
também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de
resistência,
conforme uma ação extra.

Scoia'tael Armor
A armadura Scoia'tael é
construída com folhagem local e
peles integradas a ela. Ao viajar
pelo deserto
o usuário recebe +2 na Furtividade
Verificações.

Ferramentas Superiores

Embora projetado com o uso de equipamentos

Elder Race, os veteranos

pode ser refeito para usar

equipamentos mundanos se o GM

escolher.

Alternativamente, um GM pode
Opinião Profissional Habilidades aumentar a dificuldade dessa entrada,
dando a eles melhores exemplos da
(Tática CD: 12) Tiro com arco +9
seção Elder Race Armory.
Os Scoia'tael às vezes formam bandos de guerra para atacar alvos de alto valor ou
Atletismo +7

se envolver no ódio mesquinho pelo qual esse movimento é conhecido. Esses Conscientização +9

bandos são um inimigo perigoso, propenso a táticas de bater e fugir usando Briga +6 As bombas também podem ser dadas a

veteranos, mas essas armas são extremamente


equipamento superior, sem dúvida roubado de seus parentes mais civilizados. Coragem +6
letal e pode despachar rapidamente um grupo
Esquiva / Fuga +8 de jogadores.
Essas unidades são habilidosas em uma ampla variedade de funções e são
Endurance +4
espadachins, arqueiros e cavaleiros competentes. Felizmente, o Império raramente
Liderança +3
é um alvo para esses ataques, e eles reservam seu ódio para os governantes dos
Resistir à coerção +5
Reinos do Norte, particularmente Kaedwen e Redânia.
Resist Magic +4
Escaramuçadores
Equitação +6

- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Stealth +8 Os veteranos às vezes
luta de cavalo. Eles têm alforjes,
Esgrima +8
uma sela de corrida (controle +2),
Táticas +6 persianas (+1 para calmmount) e
Sobrevivência na região selvagem +8 bardagem de couro (10SP)

Wea pons
Cavalo
Nome DMG Efeito ROF Saque
Atletismo + 11
Elven Travel Bow 4d6 Alcance 200m, WA 1
Coroas (2d10)
Ao controle
+3
+ 2, (sangramento (100%)) Setas / parafusos (20) Mod
Elven Messer 3d6 + 4 WA +2 1 Élfico Burrowers (1d6) Rapidez 12

Elven Glaive 4d6 + 3 Longo alcance (2m), 1 Itens mundanos (1d6) Saúde 40

Sangramento (25%) Scoia'tael Armor Peso 100


118

Ameaça

Médio
Complexo

Recompensa

600

Armaduras

H: 8, T: 20, L: 20

INT 4

REF 8 (7)

DEX 7 (6)

CORPO 9

SPD 4

EMP 5

CRA 4

VAI 7

SORTE 0

ATORDOAR 8

CORRE 12

SALTO 2 Ilustração de
Grafit Studio

STA 40 MahakamDefender
ENC 90
Altura Alturas normais de anões

GRAVANDO 8 Peso Pesos normais de anões

Meio Ambiente Normalmente perto de Mahakam


HP 40
Inteligência Inteligência de nível humano

VIGOR 0 Organização Grupos, qualquer número


119

Vulnerabilidades
Conhecimento acadêmico (Educação DC: 14)
Veneno do enforcado
Embora Mahakam seja oficialmente um estado vassalo de Temeria, é dado um nível generoso de autonomia; isso é principalmente

para manter seguro o suprimento de minérios vitais do estado da montanha. Devido a esse status político incomum, Mahakam coloca

sua própria força militar para proteger suas fronteiras e entre elas estão as unidades de infantaria fortemente armadas conhecidas Habilidades
como Mahakam Defenders. Soldados treinados
Os defensores são treinados

combatentes. Eles podem usar ataques


Ao contrário de vários soldados voluntários que lutam pelos Reinos do Norte, os Defensores raramente são encontrados fora de especiais gastando resistência. Eles

Mahakam e estão principalmente estacionados nas poucas passagens de montanha facilmente acessíveis na região. também podem fazer ataques rápidos ou
um ataque forte gastando 3 de
resistência,
conforme uma ação extra.

Costas fortes
Os defensores podem ignorar 2
pontos de EV de seus
armaduras.

Opinião Profissional Habilidades


(Tática CD: 12) Atletismo +5
Conscientização +7
O exército voluntário Mahakam provou ser um oponente feroz na Segunda Guerra
do Norte e não invejo o oficial que tem que lutar contra esses soldados agora que a Briga +7
Terceira Guerra realmente começou. Coragem +7
Besta +8
O terreno traiçoeiro de Mahakam e a infantaria pesada estacionada em suas Esquiva / Fuga +8
fronteiras tornam improvável que uma invasão do país seja possível. Sua
Endurance +6
resistência prestigiosa, qualidade lendária de armas e armaduras e familiaridade
Liderança +6
com seu território de origem tornariam essas unidades quase invencíveis em
Corpo a corpo +9
campo.
Resistir à coerção +6
Resist Magic +7
- Uma exposição sobre a guerra, Comandante Dremidydd aep Siams Stealth +2
Táticas +5
Sobrevivência na selva +5

Ferramentas Superiores

Saque
Embora projetado com equipamentos
Coroas (2d10) Elder Race, os defensores
Setas / parafusos (20) pode ser refeito para usar
Wea pons Parafusos de impacto de anões (1d6) equipamentos mundanos se o GM

Nome DMG Efeito ROF Itens mundanos (1d6) escolher.

Capacete de óculos
Alternativamente, um GM pode
Dwarven Heavy 5d6 Alcance 300m, WA 1
aumentar a dificuldade dessa entrada,
Besta + 3, (abatimento) Plate Armor
dando a eles melhores exemplos da
MahakamMartell 5d6 (+2) Piercing de armadura 1 Grevas de Placa
seção Elder Race Armory.
Dwarven Cleaver 3d6 (+2) WA +2 1 Mahakam Pavise

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