Você está na página 1de 260

Créditos Agradecimentos Especiais

Hélio Sampaio, meu contador de histórias e amigo, que me


Developed By: Chrystian Rissoli ensinou a usar minha criatividade da melhor forma dentro do
RPG. Sem isso, eu não estaria aqui hoje.
Cover Art: Chrystian Rissoli
Freitola, um grande amigo meu, que me ajudou muito com a
Character Artwork: Lobo Loss história, cenário, maldições, poderes e sociedade vampírica
Interior Cover Art: Sam Araya, Mark Kelly and neste livro.
Michael Chaney. Lucas “Alberto”, um grande amigo meu que me ajudou
muito com o balanceamento de poder em Roma e os efeitos
de Disciplina disponíveis no livro.
Note: No content used in this book is intended to
Raphael “Amado”, que ajudou muito com pontos valiosos
disprove, disqualify or undo other materials written sobre os personagens e a história.
by the publisher, only supplementary. All non-original
artwork and illustrations in the book are public domain Alê “Infernalista”, um dos meus jogadores que também foi
responsável por testar minhas criações em Roma.
or belong to the publisher, and can be used in other
projects based on Vampire: the Masquerade or Dark Filip “Diablerist”, um dos meus jogadores que me ajudou
Ages. a evoluir o cenário e efeitos de Disciplina, como “Alberto”.

© 2022 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. Vampire:


The Masquerade®, World of Darkness®, Storytelling System™, and
Storytellers Vault™ are trademarks and/or registered trademarks of
White Wolf Entertainment AB. All rights reserved.
For additional information on White Wolf and the World of Darkness,
please, visit: www.white-wolf.com,
www.worldofdarkness.com and www.storytellersvault.com.
2 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO
Tabela de Conteúdo
Introdução 7 Vampiros em Roma 22 Foram Vencidos? 33
Um Império de Mil Anos 7
A Sociedade Mortal 8 Capítulo Dois: História de Reinado de Tullus Hostilius 34
A Família Romana 10 Roma 24 Invasões Lasombra 35
A Sociedade dos Membros 11 Do Sangue à Glória 24 Reinado de Ancus Marcius 36
Roma Monárquica 10 Um Mar de Mentiras? 24 Sem Líderes? Sem regras. 37
Roma Republicana 10 Afinal, Quem é Tínia? 24 Uma Sucessão de Discórdia 38
Roma em Chamas! 10 Guerras Sicilianas 39
Religião 11 Uma Fuga da Destruição 25 O Último Rei de Roma 39
Como Usar Este Livro? 13 O Maior Inimigo dos Cainitas 25 O Retorno de Collat 40
Referências 14 Relações Imortais 26
O Abraço de Collat 26 A Fundação da República
Nomes e Títulos 15 Quem Eram os Inimigos? 27 Romana 41
Nomenclatura e Sobrenomes 15 Relatos Sobre Rômulo O Abraço de Camilla 41
Nomes e Mulheres 15 e Remo 27 O Senado Eterno 42
Outros Reinos 16 Colapso Interno 43
A População de Roma 16 Unificando Cidades 28 O Senado em Ardência 43
A Vida Mortal 17 Quem Eram os Imortais Uma Guerra Fria em Roma 44
Como Funcionava a de Roma? 29 A Guerra do Peloponeso 44
Cidadania Romana? 18 O Reinado de Rômulo 29 Arthemis e Lysander 45
A Morte de Rômulo 30 Influência dos Magos
O Senado Romano 18 O Reinado de Pompilius 31 em Roma 46
O Exército Romano 19 Um Susto aos Imortais 32 Collat, o Líder Essencial
O Exército da República 19 A Irmandade das Regras 32 de Roma 46
O Exército do Romano 20 A Morte de Pompilius 33 O Convidado de Honra 47
Recrutamento Romano 21 Um Reinado Incerto 33 Uma Armadilha à Collat 47
A Hierarquia do Legionário 21 Como os Lobisomens A Morte de Collat 47

QUEDA DE ROMA 3
Titus Venturus Camilla, o Líder Colapso Romano 69 Capítulo Quatro: As Regras de
do Senado Eterno 48 Inimigos Públicos 69 Rome 90
Um Senado Reformulado 48 A Cidade em Ebulição 69 Hierarquia Romana 90
Entre Despertos e Vampiros 49 Perda de Recursos 70 O Senado Eterno 90
As Guerras Pírricas 50 A Queda de Roma 70 A Gerousia 91
O Início da Primeira Guerra Introdução à Idade das Trevas 71 Disputa de Influência:
Púnica 50 Gerousia x Senatus 91
Capítulo Três: A Cidade
Um Romance Impossível 51 Eterna 73 Títulos da Gerousia 91
Quem Era Tanitbaal-Sahar? 51 Cidade Eterna 73 Eiren 91
A Segunda Guerra Púnica 52 Clima e Luz do Dia 73 Magistratus 92
A Maldição da Besta 53 As Sete Colinas de Roma 75 Edil 92
Scipio Aemilianus Africanus 53 O Rio Tibre 75 Immune Maximus 93
Pretor 93
Tryphosa: a Salvaguarda de Roma Monárquica 76 Uma Hierarquia Vasta 93
Camilla 53 O Templo de Rômulo 76 A Fome Eterna 94
A Terceira Guerra Púnica 54 A Praça de Marte 76 Como a Fome de Mil Anos
O Fim de Cartago 55 As Escolas de Numa Pompílio 77 Afetou aos Imortais? 94
Guerras Civis Romanas 55 Os Banhos de Roma 78 Desencadeadores da Sede de
O Mithraísmo em Roma 56 O Anfiteatro de Roma 79 Matusalém 95
A Ascensão de Júlio César 57 Os Campos Militares de Roma 79
As Conquistas Gálicas 58 Circus Maximus 79 A Prisão Romana 96
Um Senado Contra Camilla 58 A Cloaca Maxima 80 Outras Razões da Maldição 97
O Cerco de Roma 58 A Gehenna e os Sangue Fraco 98
Pater Patriae Titus Venturus Roma Republicana 80 Os Vampiros e suas Tradições 98
Camilla 59 A Praça da República 80 Um Poderoso Influente
Os Aquedutos 81 Familiar 99
A Dinastia Júlio Claudiana 59 Os Templos de Roma 81
A Maldição de Meneleus 60 O Circo Flamínio 81 As Tradições Cainitas 99
Influência Ventrue 60 O Tribunal Centumviral 82 A Sétima Tradição: A Besta 99
O Reinado de Tibério César 60 As Favelas de Roma 82 A Lextalionis: Vox Populis 99
Cristo: o Filho de Deus 61 As Fazendas 82
A Insanidade de Camilla 61 As Tumbas do Vaticano 83 Organização de Seita em
O Nascimento de Cristo 62 As Muralhas de Roma 84 Roma 100
O Império de Calígula 62 O Porto do Tibre 84 O Senado 100
O Império de Cláudio 63 Os Obeliscos Egípcios de Roma 85 A Inconnu 100
O Império de Nero 63 Saepta Julia 85 Tal’Mahe’Ra e Manus Nigrum 101
O Grande Incêndio de Roma 64 Ordem dos Mensageiros 102
Uma Cidade Sem Líderes 64 Roma Republicana 85 Collectoribus Caim 102
O Governo dos Cinco Bons O Complexo dos Fórums 86 Culto de Tífon Trimegistus 103
Imperadores 65 O Campo de Agripa 86 Os Cultos de Mithras 103
O Coliseu 86 Meretrizes do Sangue 103
A Orbem Mortale 66 O Complexo Palaciano 87
Um Crescente Desespero 66 O Circo de Adriano 87 Os Rituais de Roma 105
A Lei das Mil e Uma Noites 67 O Panteão 88 A Bacanália 105
Crise e Corrupção 68 Outras Construções Romanas 88 O Rito de Plutão 105
Superpopulação 68 O Rito de Sangria 106

4 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO


A Moralidade Filosófica 107 Salianna, a Sanguinária 165 Máscara de Judas 190
Via Romanis 108 Ianuarius 167 Me Ignore 191
Via Adversarius 108 Titus Venturus Camilla 169 Momento de Graça 191
Via Noctis 109 Selenius Quintus Godrico 172 O Indomável 192
Via Sanguinus 111 Mahzyar, o Mensageiro 174 O Rei da Colina 192
O Retorno dos Portões dos Céus 192
Caminhos e Filosofias 111 Capítulo Seis: Poderes do O Sétimo Irmão Chinês 193
Hierarquia de Pecados 113 Sangue 177 Rejeitar ao Favor de Afrodite 193
Divergências Ideológicas 113 As Disciplinas em Roma 177 Recuperar a Consciência do
Novas Perturbações 114 Destruindo a Mente Mortal 179 Frenesi 193
Cunhagem e Numismática 115 Disciplinas Acima do Nível 5 179 Sentido de Caim 193

Antecedentes 117 Novos Níveis de Disciplinas 180 Nova Trilha de Dur-An-Ki 194
Geração 117 Auspícios 180 Disciplina Revisada: Bardo 195
Status 118 Demência 180 Nova Disciplina:
Prestígio de Seita 119 Fortitude 182 Sanguineum 200
Novos Méritos e Defeitos 119 Potência 181 O Que São Amálgamas? 206
Quimerismo 181
Capítulo Cinco: Valeren 182 Capítulo Sete:
Vampiros Entre Nós 123 O Cenário de Roma 210
Acanthi Meridius Octavius 124 Novas Combinações de Conflito em Roma 210
Sigma, o Imparcial 126 Disciplinas 183 Como Era Andar Por Roma? 211
Eshmunamash, o Traidor 128 Absorver a Memória Destruída 183 Política Cainita 212
Meneleus, o Carcereiro 131 Aura das Divindades 184 Política Mortal 213
Patroclus, o Pai das Rebeliões 133 Canção da Mente 184 Tema 215
Asusunamir, o Diplomata 135 Corações de Ferro 184 Clima 216
O Abatedor 137 Corrente da Escravidão 185 Crônicas do Anoitecer 217
Balthazar, o Rei 140 Controle Surreal 186
Lucius Aelius Sejanus 142 Despertar o Tolo Incapaz 186 Trunfos Sobrenaturais 209
Wadjet de Memphis 144 Domínio das Sombras 187 Feitiçaria Mortal em Roma 218
Balthaz, o Odiado 146 Duplicata Psíquica 187 Maturação e Envelhecimento 223
Cornelius Decimus, o Fantasma 148 Espião Quimérico 187 Antecedentes 229
Rômulo, o Fundador de Roma 150 Estoicismo Rudimentar 188 Evolução Constante 231
A Mãe de Todos 153 Eu Sei. 188
Callistheu, o Cônsul 155 Fantoche Espectral 188 Appendix A: Combate
Ehunashtar, o Andarilho 157 Fúria Ardente 189 Revisado 237
Reescrever a Lenda (Quimerismo) 157 Hibernar 189 Manobras de Combate 243
O Tabuleiro do Destino 160 Informação Sanguínea 189 Sangue e Lágrimas 251
Sollemnia Vergilianus, o Artista 161 Ilusão Diurna 190 Exemplo de Combate 257
Beshter, o Divino 163 Inspirar Grandeza 190

QUEDA DE ROMA 5
INTRODUÇÃO
“Ignorar o que aconteceu antes de você nascer é permanecer sempre uma criança. Pois qual é o valor da vida
humana, a menos que seja tecida na vida de nossos ancestrais pelos registros da história?”
- Cicero, Político Romano e Orador

Um Império de Mil sistema monárquico com direito a sucessão de poder por


eleição de um senado e não por hereditariedade.

Anos Embora lendas mitológicas afirmem que Rômulo, primeiro


Rei de Roma tenha sido criado por uma loba e seja um dos
Fundado e desenvolvido através das guerras que praticou descendentes dos Deus da Guerra e que tenha matado seu
durante seus séculos de história, o Império Romano tornou- irmão Remo após ter determinado os limites de seu território
se um dos mais conhecidos impérios na história do mundo, e estabelecido como Roma, a realidade é um desconhecimento
ditando o rumo de toda a Europa e Norte da África num aos historiadores que analisam o progresso do império do
período onde não havia a centralização de um único poder, início ao fim. A história desse grande império é um mistério
como o poder instaurado por Roma. em seu início e certeza em seu fim.
É impossível que você nunca tenha ouvido o nome de Roma Era comum que outras nações escolhessem dois caminhos
caso tenha estudado um pouco de história. Sua influência é de crescimento: econômigo ou militar. Roma escolheu o
tanta que a legislação, a arquitetura, seu alfabeto, as línguas potencial militar antes de se tornar um império. Sua política
ocidentais que falamos continuam em voga até os dias atuais e de expansão consistia em invadir um território ou anexar uma
até mesmo seus meios militares foram utilizados por milênios cidade estado pacíficamente por meio de acordos em que essas
após a queda de Roma. O Império Romano foi um dos mais teriam a proteção de Roma, mas fornecessem seus militares
bem estruturados e estudados impérios da história e todas em tempos de necessidade ou outros recursos a depender
as informações que temos, nós as guardamos para analisar do fosse preciso para fortalecer Roma. Enquanto Cartago
e evoluir tudo o que foi construído desde aquela época. incialmente cresceu econômicamente se tornando a economia
mais poderosa do ocidente, Roma cresceu militarmente se
Aos adeptos da história, o Império Romano começou
tornando a potência mais poderosa de sua época.
como uma pequena cidade na Península Itálica no ano de
753 a.C, numa região conhecida como Lázio, entre a Etrúria Roma começa sua história contada por um rei que descende
e os estados gregos ao sul, próximos da Sicília. Essa pequena do Deus da Guerra e não é atoa que muitos reis tenham
cidade era um ponto de comércio entre as nações gregas e mantido um comportamento expansionista até o fim dos
os etruscos (nome dado aos cidadãos dos Reinos da Etrúria) dias do império. Desde o início da história, antes mesmo de
e desenvolveu-se ao lado do Rio Tibre, inicialmente em um se tornar República Romana, o formato de liderança seguia

QUEDA DE ROMA 7
eleições que definiam uma figura que seria de autoridade d.C, desmoronando graças às invasões dos bárbaros
e que os senadores acreditariam ser benéfica para Roma. (nome dados aos inimigos romanos) que englobavam
Entre a fundação e 509 a.C, a cidade de Roma principalmente os ostrogodos e visigodos.
organizou com as cidades estado um conjunto de reinos Roma como conhecíamos deixou de existir, entretanto
que obedeciam à autoridade suprema que estivesse na alguns historiadores acreditam que sua história continuou
liderança, de acordo com seus tratados. No século cinco em Constantinopla, segunda capital do Império Romano
antes de Cristo, Roma tornou-se República Romana e que deu origem ao Império Bizantino, que durou por mais
todas as cidades acompanharam o desenvolvimento e mil anos. Ao todo, o Império Romano desde seu início
expansão conforme os séculos passavam. durou por pelo menos um milênio resistindo ao poder
Roma enfrentou diversas guerras que poderiam ter do tempo até sua iminente queda. Os historiadores que
destruído completamente seu poder, mas o investimento consideram os bizantinos como parte de Roma afirmam
militar era tão poderoso que as legiões de soldados ter durado mais de um milênio, chegando a dois e só
romanos passaram a fazer frente a quase todos os impérios caindo verdadeiramente em 1453.
da Europa. A estratégia primal do império consistia em
“roubar” não apenas as tecnologias, mas anexar as culturas A Sociedade Mortal
dos reinos e outros impérios ao qual conquistavam. Supondo que vivêssemos na época do império, assim
Roma cresceu exponensialmente após as Guerras como a maioria das pessoas, enfrentaríamos inimagináveis
Pírricas, não parando mais desde sua vitória contra o rei dificuldades para sobreviver naquele tempo. Os registros
grego conhecido como Pirro. Nem mesmo Cartago, um históricos foram muito benéficos para nos mostrar que
dos império que estavam à altura do poder de Roma pôde Roma trouxe avanços tecnológicos admiráveis, mas para
fazer frente ao poder romano e foi igualmente anexada, também nos ensinar que muito custo teve de ser cobrado
tendo todas as suas tecnologias e riquezas completamente para que isso fosse possível. A sociedade romana não
distribuídas através dos vastos territórios da república. era e nunca foi exemplo de humanidade, de bondade e
qualquer empatia com os cidadãos romanos. Roma era
A República Romana tornou-se um império
extremamente elitista, impiedosa e violenta. Os registros
própriamente dito após a ascensão de Augusto César,
iluministas evidenciam Roma como ápice da sociedade
um dos mais inteligentes imperadores de todos os
humana, entretanto culturalmente falando, Roma era
tempos na história do império. O senado ainda era
um dos piores lugares a se ter uma vida na época.
mantido, sempre sob o poder dos césares (nome dado
aos imperadores que governavam o Império Romano Roma era principalmente dividida entre cidadãos e não
como suprema autoridade), o que causava dezenas de cidadãos. A cidadania romana era atribuída somente aos
desacordos, assassinatos e corrupção de todos os tipos. chamados “homens livres”, mas nem todos os homens
livres eram considerados cidadãos. Os cidadãos tinham o
No apogeu da sua extensão territorial exercia autoridade
direito: a ser sujeito de direito privado conhecido como
sobre mais de cinco milhões de quilómetros quadrados e
“Ius Civile” (pronunciado com Jus Civile) e ao acesso
uma população de cerca de 70 a 88 milhões de pessoas,
aos cargos públicos e às magistraturas. Cidadãos romanos
à época 21% da população mundial. A estrutura
também tinham direito à participação das assembleias
romana comportava tantas pessoas, necessidades, tantos
políticas e às vantagens fiscais.
territórios estavam sob uma má administração que
ignorava completamente os pilares do império graças à Comumente definida pelo homem, a sociedade
corrupção dos senadores que conforme o tempo passou, romana não reconhecia mulheres como cidadãs, mas
o império tornou-se insustentável. poderia reconhecê-las como “mulheres livres” assim como
os homens livres: pessoas que nasceram no território
Inimigos de todos os lados, uma economia enfraquecida,
romano e não eram escravos. A forma mais simples de
militares com pouco investimento, pestes, corrupção,
se pensar é que na sociedade romana as pessoas eram
territórios em demasia que não mais respondiam à tempo
diferenciadas entre livres e escravos. Os cidadãos não
em todos os lados do Império Romano e uma perda de
eram considerados todos iguais e livres, e se dividiam
autoridade conforme a extensão se distanciava cada vez
em categorias de classes. A participação nas atividades
mais da própria cidade de Roma culminaram em sua
político-administrativas era restrita a uma parcela mínima,
iminente queda. Com cerca de trinta e cinco imperadores
aos cidadãos ativos. Além do que, nem todos podiam
relevantes ao longo de sua história, Roma caiu em 476
ocupar cargos políticos e administrativos.

8 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO


A cidadania romana indicava um direito político.
Geralmente, todos os patrícios tinham cidadania romana,
parte da plebe e dos clientes poderiam tê-la caso concedidas
por alguma autoridade cidadã, entretanto escravos nunca
poderiam ter sequer acesso a tal direito até comprarem sua
liberdade. Os romanos dividiam as pessoas em “quatro
simples” castas, além dos homens livres e escravos: patrícios,
plebeus, clientes e escravos.
Os patrícios eram parte da nobreza romana. Reconhecidos
desde o início do império como “Pais de Roma” (por isso o
nome patrícios e muitos outros, como patri-arcado, patri-
cídio e etc), esses eram homens ricos que geralmente faziam
parte do senado romano e exerciam todos os seus direitos
governando não apenas Roma como também 16% das
riquezas do império. Simplesmente por ser patrício, você
poderia receber cargos por “hereditariedade”, ter apelos
no senado em seu favor e até mesmo conquistar muito
fácilmente a maioria das causas ao qual tivesse interesse.
Patrícios eram proprietários de terras, nobres e nem
sempre tinha obrigatoriedade militar. Quando tinha,
recebiam certos benefícios dentro das posições dos
militares. Embora o exército romano fosse extremamente
hierarquizado e funcional, um patrício nem sempre
recebia o mesmo tratamento que um plebeu e na vasta
maioria das vezes, os patrícios sequer queriam se arriscar
em guerras. Além de tudo, alguns deles tinham direitos
religiosos, exercendo papéis de sacerdotes e influenciando
a fé em Roma. Dentro do senado romano, existiam mais
de trezendos senadores, dos quais possívelmente quase
todos eram patrícios.
A outra classe que formavam a Roma Antiga era a dos
plebeus. Esses, por sua vez, eram comerciantes, camponeses
e artesãos. Os plebeus eram povos oriundos de cidades
conquistadas pelos romanos. Embora fossem pessoas livres,
eles não tinham direitos de cidadãos como os plebeus.
Algumas informações relatam que por meio da corrupção,
poucos homens puderam comprar sua cidadania e estes
eram geralmente plebeus. Os plebeus muitas vezes tinham
seu próprio negócio, uma condição financeira melhor que
parte dos cidadãos e geralmente eram donos de famílias.
Esses donos, eram conhecidos como “Pater Familias” (Pai da
Família) e consigo, moravam um vasto número de pessoas.
Os clientes eram servos, mas não escravos. Estavam
dentre os que menos tinham direitos e benefícios, sendo
considerados a classe mais pobre. Muitos trabalhavam
pra comer e recebiam pouquíssimo por isso. Os clientes
muitas vezes serviam aos patrícios e aos plebeus. Escravos
tinham um patamar similar, com a diferença de que não
recebiam bons tratamentos e estavam condenados à essa

QUEDA DE ROMA 9
vida, possívelmente nunca podendo sair dela.
Em parte, escravos eram sobreviventes das batalhas
romanas e muitas vezes esses captivos eram crianças
Abandono de Infantes e Violência
e mulheres, que trabalhariam em lavouras, dentro O abandono era justificado de várias maneiras.
de casas servindo ou cuidando de outras crianças. Qualquer tipo de incapacidade enxergado pelo
Homens capazes de portar espadas eram vendidos paterfamilias era enxergado como alguma maldição
como gladiadores ou para trabalhos braçais e idosos, ou como indignação. Má formações, defeitos e
caso não fossem executados e tivessem talentos, eram marcas de nascença poderiam causar isso. Em outros
escravizados para ensinarem os filhos dos patrícios e da casos, famílias pobres abandonavam por não terem
plebe. Os donos possuíam sobre estes servos todos os condições de criar seus filhos, por terem prometido
direitos, inclusivamente os de vida e morte. Não lhes era seus bens aos filhos mais velhos e casos extremos até
permitido ter nome, participar na vida política, possuir por duvidar da fidelidade de suas esposas.
coisas de sua propriedade ou casar-se. Eventualmente, A educação dos pré-adolescentes (a partir dos sete
se o senhor fosse bondoso ou se agradasse de algum dos anos) era acompanhada de um pedagogo que era
seus escravos poderia dar-lhe alforria. escolhido para tutelar a criança. Senão o pedagogo,
Uma “interessante” curiosidade a se conhecer é um dos pais faria esse papel. O padrão se mantinha:
que cidadãos romanos poderiam se tornar escravos ao homens educam homens, mulheres educam
contrair dívidas em demasia. Essa escravidão tinha tempo mulheres. A abordagem da educação quase sempre
delimitado pelo quanto o devedor precisasse pagar. Essa envolvia brutalidade, violência física e psíquica
lei (sim, era uma lei que te permitiria ser um escravo) foi tanto para homens quanto para mulheres. Bater em
revogada no terceiro século antes de Cristo, o que tornou crianças era considerado aceitável e encorajado par
a possibilidade dos cidadãos romanos serem escravos nula. auma “boa educação”. O mesmo se valia em bater
Nada impediria clientes e plebeus de serem, entretanto. em escravos. Em alguns casos, os pedagosos tinham
relaçõe sexuais (que muitas vezes eram proibidas)
Família Romana com seus aprendizes.
O conceito de família moderno está sutilmente distante
do que os romanos acreditavam como o que era uma
família. A família começava a partir do líder, conhecido
como “paterfamilias” ou Pai da Família. Ele representava influenciada pelas mulheres, que muitas vezes fortaleciam
o núcleo e estabilidade familiar. Sua esposa e seus filhos os cultos e eram parte dos seguidores que oravam em
eram subordinados e seus escravos, juntamente com pról dos Deuses e Deusas.
os filhos deles carregavam seu nome, também fazendo Alguns grupos de mulheres mulheres religiosas foram
parte da família. fundados. Uma delas, o Colégio de Vestais era composto
Geralmente, mulheres eram educadas a serem esposas por mulheres que deixavam suas famílias entre os 6 e os
e mães (independente de qualquer casta social). A 10 anos para passar aproximadamente 30 anos cuidando
responsabilidade de administração das casas, filhos e dos templos e da fé, perdendo o direito de se casar.
escravos era atribuída às mulheres das famílias com Diferentemente de outras mulheres, as vestais não tinham
bons recursos financeiros. As mulheres nunca poderiam de obedecer aos pais ou maridos, possuíam o direito de
participar de decisões políticas, sequer poderiam se alistar se sentar nos melhores lugares nas lutas de gladiadores
e participar do senado. Havia uma divisão muito clara, e eram tratadas com respeito pelo sexo oposto.
em que homens ensinavam seus filhos a serem cidadãos As crianças tinham uma vida considerada difícil. Os
romanos após certa idade, geralmente dez e mulheres meninos de famílias abastadas aprendiam várias línguas
ensinavam suas filhas as necessidades básicas como (geralmente grego e latim, às vezes egípcio) com seus
preparar comida, costura, artes e outros. professores. Sabiam escrever e eram tutelados a gerir
Essa vida era considerada luxuosa. A plebe considerava negócios. Eram responsáveis por conhecer agricultura,
que mulheres poderiam trabalhar ao lado de seus maridos, astronomia, religião, matemática, geografia e até mesmo
sempre os auxiliando a administrar a casa. Quando arquitetura porque acreditava-se que desempenhariam
solteiras, alguams poderiam até administrar seu próprio bons papeis quando adultos ao saberem disso.
negócio e crescer enriquecendo com isso. A religião era Assim como mulheres, as crianças que não vinham de

10 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO


famílias enriquecidas também sofriam as consequêncais Uma história situada durante o início de Roma pode
disso. A maioria não sabia ler e dedicava-se ao trabalho ser um método interessante de introduzir os personagens
artesanal e agrícola, aprendendo com os escravos ou à formação dos ideais romanos. Embora não houvesse
seus pais. O paterfamilias tinha direito de abandono a política imortal como a maioria dos Narradores de
às crianças e essa era uma característica muito comum. Vampiro conhecem, havia com toda certeza a diplomacia
Quando abandonados, as crianças cresciam nas ruas entre humanos, inimizade entre Despertos (magos,
cuidados por escravos ou clientes e parte deles acabava na feticeiros humanos e etc), os Garou (Metamorfos e
criminalidade, trabalhando como servos, na prostituição Lobisomens) que tornavam-se desafios para os Cainitas
ou em campos de gladiadores, onde acreditavam que durante esse tempo.
poderiam ter uma vida digna se ganhassem o suficiente. A Roma monárquica começa em 753 e termina em
Nem sempre as crianças eram levadas com tanta 509 a.C, ambos os períodos consideram disputas entre
seriedade. As brincadeiras da época também existiam raças de criaturas sobrenaturais, mas que ampliam para os
para todas e geralmente crianças sempre tiveram o próprios imortais com o passar do tempo. Diferentemente
comportamento “bobalhão” como vemos hoje. A de outras cidades, Roma foi desenvolvida para ser liderada
diferença é que desde cedo não lhes era permitido viver pelos Cainitas. Não é certo se os humanos realmente
toda a sua infância porque homens e mulheres enxergavam sabiam que existiam sanguessugas ou “Estriges”, como
a transição para a fase adulta mais cedo. os chamavam, mas é certo que os humanos tinham um
Quando a adolescência chegava, a criança passaria senso de desconfiança de que nada era puramente natural.
cada vez mais tempo com o pai, sendo tutelada a assumir Uma crônica nessa época pode começar desde antes de
futuramente os negócios da família. O pensamento crítico Roma (com Tínia unificando os vampiros), à formação
era ensinado, a tomada de decisões era retificada para da cidade e disputa das criaturas sobrenaturais pelo
que o aprendiz (filho) estivesse pronto quando chegava território romano ou no fim, quando o Senado Eterno
a hora. Absolutamente todas as pessoas tinham uma é concluído e os imortais finalmente disputam Roma
função e mesmo os filhos teriam de escolher a função entre si, iniciando as expansões da República Romana
ou caminho ao qual iriam seguir. Em alguns casos, eram (S.P.Q.R).
encorajados pelos pais a seguir o ramo da família. Em
outros, tinham liberdade completa assim que atingiam Secondi Capitulum: Roma
seus dezesseis anos. Republicana
A república é fundada em 509 e termina seu tempo
A Sociedade dos Membros de história em 27 a.C, quando Augusto César assume-se
O cenário de Queda de Roma é criado para ter como como imperador do Império Romano e não mais como
cenário principal, uma história focalizada em 65 d.C, cônsul supremo, ditador vitalício ou qualquer outra
um ano após o incêndio de Roma causado por Nero. nomenclatura que os romanos dessem para os líderes.
Enquanto Vampiro: a Era Clássica, constrói a tensão entre Dessa forma, os vampiros foram igualmente afetados,
imortais e humanos, Roma explora essa tensão gerada entretanto tudo varia de como isso os impactou.
através dos séculos de disputas entre Cainitas uns com O período republicano é cheio de obstáculos aos
os outros e outras criaturas sobrenaturais. A sociedade imortais de Roma. Eventos significativos acontecessem
dos imortais é conflituosa e caótica. dentro do Senado Eterno (Seita principal que governa
O Narrador pode optar por utilizar este livro em aos Cainitas da cidade e posteriormente, da República
qualquer época do cenário de Roma, uma vez que a história Romana), em que os imortais não conseguem chegar
desse livro parte de 753 a.C ao momento mencionado em um consenso. Os inimigos dos Cainitas crescem
acima. Ordem cronológica, acontecimentos, personagens, conforme suas decisões de expansão do domínio romano
cenário e qualquer outro evento pode ser completamente prosseguem, a cidade perde-se várias vezes em suas próprias
moldado ao que o Narrador pretende incluir dentro de decisões devido ao modo de pensar dos Cainitas e dos
sua crônica na cidade de Roma. Sendo um terreno tão líderes do Senado Eterno.
vasto em oportunidades e histórias, esse livro comporta Titus Venturus Camillus faz uma revolução negativa
espaço para tal feito. e positiva no Senado Eterno, sempre disputando a vaga
e controle pela cidade e decisões da república. Collat e
Primis Capitulum: Roma Monárquica Tínia, principais figuras que formalizaram Roma e até

QUEDA DE ROMA 11
mesmo o Senado Eterno somem diante do controle cidade não consigam estar plenamente conscientes de
de Camilla e então o desentendimento e ausência de suas convicções, afetados pela Besta interior que lhes
diálogo colaboram para que Cainitas conflitem entre si causa confusão. Dessa forma, o investimento de Tibério
em uma espécime de Guerra Civil, alguns anos após a Cláudio César numa ordem de Caçadores mortais que
Guerra de Cartago. desconfiavam da existência de criaturas sobrenaturais
O período da República Romana é conturbado. Os passou por despercebido.
personagens devem perceber uma aposta política muito Uma segunda maldição aplacou a cidade, crê-se ter sido
mais presente. Não existe neutralidade e esse tipo de invocada por Meneleus, um dos poderosos feiticeiros
figura não é tolerada. O clima do Senado Eterno é tenso que sobreviveu à Queda de Cartago. A maldição aos
e os personagens perceberão que mudanças constantes poucos impregnou a mente dos imortais, que não
estão acontecendo. As lideranças são inconsistentes e as mais pretendiam sair da cidade graças à essa magia, os
inimizades crescem cada vez mais. Durante esses séculos, prendendo eternamente em Roma. O enlouquecimento
o Senado Eterno marca o que Roma viria a se tornar: um de Nero após ter descoberto que vampiros realmente
caos político e instável, incapaz de tomar decisões que existiam quando quase fora assassinado tornou-se lenha
salvem de fato a República Romana. para aumentar o grande fogaréu que é Roma. Um incêndio
Após a dissolução do Senado Eterno, Camilla assume realmente transformou a cidade, durante dias até que
como primeiro Pater Patriae de Roma e estabelece as fosse apagado. Camilla sumiu durante o incêndio.
Tradições ao qual conhecemos. O senado é reconstruído Os vampiros, atacados por mortais, percebendo
e Camilla formaliza novas regras diante de todos os que estão verdadeiramente presos numa cidade, com
acontecimentos, incluindo a formação do Império fome e agora sem liderança vêem-se numa situação
Romano. completamente inconsolável. Os imortais precisam
arrumar uma maneira de sobreviver, de lidar com todos
Tertiu Capitulum: Roma Em Chamas! os problemas que conseguiram acumular durante esse
Embora o Império Romano perdure de 27 a.C até 476 tempo e organizar novamente o senado. E o pior: sem
d.C, o terceiro capítulo se passa exatamente três anos sequer pisar fora da cidade de Roma.
após a história contada livro base de Vampiro: a Era
Clássica se situa! É recomendado que o Narrador utilize Religion
esse ano como cenário (desenvolvido neste livro) para
iniciar suas crôniacs. Uma vez que a religião romana tenha sido baseada
em uma mistura entre os Deuses etruscos e gregos, os
Em 65 d.C, a política se tornou instável após alguns romanos também enraízaram a fé nessas divindades ao
anos de paz. Os vampiros não ouviram Camilla e ao estabelecerem para si que o destino de tudo e de todos
invés de permitir com que humanos se governassem e os era governado pelos deuses. O objetivo de sua religião era
imortais fossem apenas espectadores do avanço mortal, garantir a cooperação e a benevolência divinas. A oração e
decidiram governá-los pelas sombras e interferir em todas o sacrifício eram usados ​​para propiciar os deuses e muitas
as decisões que pudessem. Diante do cansaço mental, vezes eram realizados em templos dedicados a divindades
abalo emocional, enfraquecimento de suas virtudes particulares e presididos por sacerdotes ( ver flamen).
e saudosismo desenfreado, Camilla apagou a chama
da paixão que mantinha o Senado ordeiro. As poucas Entre os romanos, o sacerdote mais influente era sempre
décadas após ter se tornado Pater Patriae foram suficientes conhecido como “Pontifex Maximus”, que comandavam
para que Camilla desistisse da imortalidade. Quando grupos de sacerdócio conhecidos como “Áugures” e
a Orbem Mortale (uma ordem de humanos caçadores que praticavam a adivinhação para determinar que os
de vampiros) surgiu e ninguém tratou com seriedade, o Deuses aprovavam ações futuras. Dessa forma, a religião
Pater Patriae estava descrente demais nas suas criações e a política romana andavam atreladas, de mãos dadas,
para tomar uma decisão. em que a palavra de um sacerdote influente valia tanto
quanto a palavra de um membro do senado, mas seus
Devido à uma das maldições que influenciam Roma impactos eram diferentes.
desde a Queda de Cartago aumentar a ferocidade dos
vampiros da cidade, a liderança torna-se imbatívelmente Enquanto um senador inf luenciaria um alvo
complicada de se manter. Uma fome assola aos imortais políticamente, em matéria e escala física, o sacerdote
constantemente, fazendo com que todos os Cainitas da influenciaria não apenas a fama, forma com que o alvo
é visto, mas também a psiquê do cidadão. Receber um

12 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO


sermão, ser publicamente excomungado, abençoado ou como parte da fé romana seria digna de repressão tanto do
qualquer ação que pudesse fazer com que outras pessoas governo romano quanto dos próprios cidadãos. Escravos
soubessem do evento era extremamente desmoralizante não tinham direito à sua própria fé e aderiam à fé da
ou enervante. As interações religiosas mudavam a forma família ao qual serviam. Servir às outras divindadades
com que os cidadãos romanos te respeitariam e olhariam era passível de violência a esses homens como açoites
para você. e espancamentos. A plebe e os clientes poderiam ter
Os primeiros deuses romanos eram o deus do céu acesso à sua fé, desde que pagassem tributos pesados
Júpiter, o deus da guerra Marte e Quirino (depois aos romanos. Esses cidadãos podiam sofrer de punições
conhecido como Janos Quirino). Muitas outras divindades similares aos escravos, além de multas poderosas além do
foram “emprestadas” da religião grega ou associadas a que poderiam pagar e assim prestar serviços “de graça”
Deuses gregos, e as histórias tecidas na mitologia romana como servos de outras famílias. Os patrícios dificilmente
foram muitas vezes tiradas diretamente da mitologia sofriam tais sanções, uma vez que a maioria era crente
grega. Os santuários domésticos eram dedicados aos na mitologia dos romanos. Em tempos de crise, algumas
ancestrais ou protetores divinos, os Lares e Penates. Os sanções básicas também eram aplicados aos patrícios.
imperadores romanos mortos também foram elevados ao
status de divindades e muitos foram considerados com Como Usar Este Livro?
veneração e gratidão. Vampire, the Classical Age: The Fall of Rome is a
Roma passou por diversas disputas divinizadas, scenario that recalls and brings everything you need to
primeiramente introduzindo a religião grega em formato know about the city. Each chapter describes different
romano aos cidadãos, depois enfrentando o mithraísmo e characteristics of the city and how they can be used, how
por fim o catolicismo. Durante seus mil anos de história, they correlate and what is important to know.
Roma foi completamente transformada e convertida em O segundo capítulo está relacionado ao registro
dezenas de momentos do império e da cidade. Outras histórico de Roma, como a criação da cidade, Senado
religiões não eram bem aceitas, entretanto! Eterno, organização dos vampiros e personagens que
Apenas cidadãos romanos poderiam cultuar seus principalmente movem a história de Roma. Este capítulo
deuses. Qualquer divindade que não fosse reconhecida aproxima-se do que realmente aconteceu na vida real,

Deuses Gregos Deuses Romanos Título Divino

Zeus Jupiter O Rei dos Deuses e dos Homens

Poseidon Netuno O Regente dos Oceanos

Hades Plutão O Arauto do Submundo

Athena Minerva A Deusa da Sabedoria, da Jutiça e dos Ofícios

Hermes Mercúrio O Mensageiro dos Deuses e dos Homens, Portador das


Riquezas, Carcereiro das Almas e Deus das Mentiras
Apollo Phoebus O Deus do Sol, da Saúde, da Arquearia e da Música

Ares Marte O Deus da Guerra e Guardião dos Homens

Aphrodite Vênus A Deusa do amor, da Fertilidade, da Beleza e do Desejo

Dionysius Baco / Líber O Deus do Vinho, da Fertilidade e da Agricultura

Artemis Diana A Deusa da Caça e da Lua

QUEDA DE ROMA 13
correlecionando os acontecimentos com os imortais. vistas em recursos que podemos adquirir, consumir e
O terceiro capítulo explora a região, geografia, introduzir às nossas crônicas. Este livro absorveu muito
vizinhança, locais de influência e funcionamento da destes conteúdos para que fosse possível uma escrita
cidade. Essas descrições são funcionais para entender coesa históricamente. Tal conteúdo é listado abaixo tanto
como a cidade é tratada e como narradores podem usá-la para Narradores que querem explorar os conhecimentos
em suas crônicas. sobre Roma quanto para qualquer leitor que tenha este
livro em mãos.
O quarto capítulo descreve a sociedade dos imortais
dentro da cidade, trazendo as leis, encargos, Antecedentes Em Nome de Roma: os Conquistadores Que Formaram o
revisados, novos Méritos e Defeitos, os Caminhos de Império Romano, 2ª Edição (2020) por Adrian Goldsworthy.
Moralidade e outros. Um excelente conteúdo que detalha e disseca toda a
estratégia militar, política e social de figuras importantes
O quinto capítulo traz personagens relevantes para para o império, honrosamente abordando Cipicão
utilizar em suas histórias, segredos, fichas e descrições Africano e o ditador vitalício Júlio César. O autor faz
importantes. Dentre essas figuras, estão envolvidos Tínia, um belíssimo trabalho de introdução, desenvolvimento
Collat, Camilla e outros personagens importantes que e aprofundamento dessa cultura militarizada e traz ao
aparecem na cidade por pouco tempo como Meneleus. leitor uma noção de como não é nada fácil estar em
O sexto capítulo complementa Disciplinas, trazendo Roma numa época tão conturbada.
novas combinações, novas Disciplinas e Feitiçarias Roma: A História De Um Império (2017) por Greg Woolf.
inteiramente desenvolvidas dentro do âmbito da cidade Um valioso conteúdo que detalha Roma através de
de Roma. perspectivas diferentes, abordando desde a arqueologia,
O último capítulo introduz ideias para crônicas, estudo cultural ao percurso histórico desde a antiguidade
descrições da cidade e indicações sobre uma narrativa clássica à idade média. Certamente, um aprofundamento
coerente no cenário de Roma. ao qual se vale a pena a leitura.
SPQR: Uma História da Roma Antiga (2015) por Mary
Referências Beard. Difícil não mencionar esta obra que incluí a
Algumas das melhores referências histórias podem ser história de mil anos de um dos maiores impérios do

14 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO


mundo, com um aprofundamento especializado em mais alta casta. Gladiador conta uma excelente história de
de trinta anos de estudo da autora. Este livro é, certamente, vingança, com fidelidade à época e nos prendendo à
uma ótima pedida para quem pretende compreender o trama de maneira inédita.
avanço romano através dos séculos.
Constantinople by Night (1997), Fall of Carthage (2021), Nomes e Títulos
published by White Wolf. The most brilliant books, in A forma com que conhecemos os nomes hoje em dia
terms of history and textural organization, used as great configura-se de maneira bastante diferenciada em relação
inspiration for this book. ao que era configurado como “correto” na antiguidade
Invicta History. Um especializado canal de informação clássica, especialmente no Império Romano.
histórica, que publica vídeos no YouTube regularmente O ato de nomear geralmente torna-se um problema
não apenas sobre a história de outras civilizações como para Narradores que buscam um realismo e fidelidade
também aborda profundamente Roma. Um conteúdo ao período que criam suas crônicas. Muitos nomes
brilhante, que certamente acrescentou forma a este livro. descendem do latim, devido à importância da língua
Encyclopedia Britannica (britannica.com) e Ancient History e da influência que Roma construiu sobre o mundo,
Encyclopedia (ancient.eu), duas espetaculares enciclopédias entretanto ainda existem diversas criações de nomes
que trazem conteúdos verdadeiramente valiosos, dignos modernos que não se aplicariam à época.
de utilização em campos históricos. Ambas, com respaldo A depender de onde os personagens estão, nomes
de historiadores e pesquisadores que buscaram entender como Pátroclus, Diógenes e Gaius seriam apropriados,
o passado para nos transmitir tal conhecimento durante mas Jonathan, Hendrick ou Jó não são. As próximas
a modernidade. Com toda certeza, foram de grande valia. páginas incluem tabelas com sessões de nomes autênticos,
Barbarian (2020), uma série dramática produzida pela agrupados pelos idiomas que tanto jogadores quanto
Netflix. Embora não apresente a melhor trama, a precisão Narradores poderão usar para nomear seus personagens
não apenas em representar o próprio latim falado entre ou como referência.
os personagens da série (sim, os romanos falam em
latim nesse conteúdo!), Bárbaros mostra como os povos
Nomenclatura e Sobrenomes
considerados não romanos eram tratados e o quanto isso Atualmente, o conceito em relação aos sobrenomes que
impactava em suas vidas. Não apenas isso, dá ideias para nós temos era completamente diferente da nomenclatura
claramente inspirar suas crônicas com uma revolução que tínhamos na antiguidade clássica. Em Roma, era
bárbara sem precedentes. comum que se tivesse o pré-nome, nome gentílico e
cognome.
Roman Empire: Reign of Blood (2016 a 2018), uma série em
formato de documentário produzida pela Netflix. Um dos O “praenomen” era uma nomenclatura pouco utilizada
melhores conteúdos para compreensão a aprendizado de no dia a dia e não muito importante. É o que hoje
como era a vivência naqueles tempos em diferentes pontos conhecemos como o “nome”. Um dos maiores exemplos
de vista e de maneira fiel, sem exageros. Certamente uma são “Gaius Iulius Caesar” (Caio Júlio César), em que
válida indicação para consumo. “Caius” é o primeiro nome de César.
Roma (2005 a 2007), uma série dramática produzida O “nomen gentile” ou nome gentílico configurava
pela HBO. Não só uma das melhores séries produzidas a origem familiar ao qual você pertence. As famílias
sobre o Império Romano como uma das mais fiéis sempre utilizavam nomes masculinos e homenageavam
históricamente falando. Essa série de duas temporadas ao homem, pois eram governadas por um “Pater Familias”
aborda o auge à queda de Júlio César, especialmente ou “Pai da Família”. Este tinha autoridade suprema em
mostrando como funcionava a política dentro do senado sua casa. Utilizando o exemplo acima, “Júlio” (ou Juliae)
e como isso poderia influenciar não apenas no cônsul está claramente representando sua origem familiar.
como no povo romano. O “cognomen” representava uma característica
Gladiador (2000), por Ridley Scott. Uma ótima produção pertencente à pessoa, muito mais do que um nome.
cinematográfica que conta a história de um general É exatamente o mesmo conceito de Sobrenomes
romano traído por Commodus e entregue à morte, mas que tínhamos na Idade Média, onde as pessoas eram
que sobrevive e se torna um gladiador, crescendo nos conhecidas por funções e profussões. Nomes como
combates em eventos patrocinados pelos romanos da Willian Smith (ferreiro), Alan Wood (madeira) ou

QUEDA DE ROMA 15
Jonathan Cooper (tanoeiro) são boas formas de Em outras regiões, como na Grécia e até mesmo em
exemplificar. O cognome é para a antiguidade clássica Cartago, os sobrenomes eram aplicados de maneira
o que o sobrenome era para a era medieval. diferente. Em diversas situações, muitos sobrenomes
Durante o período da república e do império, o tiveram sua origem a partir de profissões, lugares de
cognome também era passado de pai para filho, de modo nascimento ou de residência (chamados de topônimos),
a distinguir uma família específica no seio da gens.Via de apelidos, traços físicos e até mesmo como forma
regra, o cognome era escolhido com base num traço físico de homenagear o pai (chamados de patronímicos).
ou de personalidade, às vezes por ironia: o cognome de Outros povos antigos são influenciados pelo mesmo
Júlio César (César) significa “peludo”, mas ele era calvo, comportamento, entretanto a República Romana tonrou-
e o de Tácito significa “silencioso” em latim, mas ele era se um dos pioneiros em organizar de forma funcional
um orador famoso. (aos moldes da época) uma nomenclatura baseada na
família e outras características.
Os romanos às vezes acrescentavam um segundo
cognome, chamado agnome (agnomen), para distinguir Exemplo: Platon (topônimo), gios tou Aristocnes (nome do
indivíduos dentro da mesma família. Alguns agnomes pai) tis Athínas (região onde nasceu ou viveu) [Platão, Filho
eram passados de pai para filho, o que estabelecia uma de Aristocnes, de Atenas].
sub-família dentro de uma família. Em alguns casos, o Utilizando o exemplo de Platão, seu nome está
agnome era conferido com o propósito de homenagear apontando uma característica física (ombros largos;
um indivíduo, como recompensa por um feito importante. Platão ou Platon trazia esse significado), que era filho ou
Por exemplo, Cipião Emiliano que foi homenageado pelo da linhagem de Aristocnes e que pertencia à Atenas ou
adnome “Africano” após sua vitória contra Aníbal Barca. vinha da região. Em muitas situações semelhantes, essa
Exemplo: Publius (prenome) Cornelius (gentílico) Scipio métrica de aplicação de nomes era instituída. Exemplos
(cognome) Aemilianus Africanus (agnome). mais “recentes” podem ser utilizados da mesma maneira
como “Leonardo di Ser Piero da Vinci” (Leonardo, Filho de
Quando um homem era adotado por uma outra família Ser Piero, da cidade de Vinci) ou “Leonardo Il Florentine”
(o que acontecia com frequência, até mesmo na idade (Leonardo, de Florença).
adulta), seu nome passava a ser o nome completo do pai,
acrescentando-se um cognome para indicar a sua família Os jogadores e Narradores familiarizados com diversos
original.Por exemplo, Mamerco Emílio Lépido Liviano, idiomas relevantes podem construir os sobrenomes em
originalmente filho de um certo Lívio e adotado pelos linguagem nativa.
Emílios Lépidos (Aemilii Lepidi).
A População de Roma
Nomes e Mulheres Conforme a república expandia, mais e mais pessoas
As mulheres recebiam o nome gentílico dos pais, no visitavam a cidade de Roma para ficar. Conhecida pelo
gênero feminino. Por exemplo, a filha de Caio Júlio César Mediterrâneo inteiro, a cidade era uma das mais famosas
chamava-se Júlia. Se fosse necessário efetuar uma distinção do continente Europeu e Norte-Africano. Não é atoa que
adicional, seguia-se ao nome o genitivo do cognome do estradas foram construídas de modo que gerou o ditado
pai (Césaris, no caso da filha de César: Júlia Césaris) ou “todas as vias levam à Roma”.
o do marido. Se houvesse duas filhas, uma chamava-se
Maior (Maior), a outra Menor (Minor). Se uma família Após Cartago, Roma cresceu tanto que sua população
tivesse mais de duas filhas, dava-se-lhes um numeral excedeu os limites do aceitável para a época. A cidade
ordinal: Cornélia Quinta (a quinta filha de Cornélio). No literalmente tornou-se uma das mais populosas do mundo,
final da República, as mulheres já adotavam o cognome passando dos dois milhões de habitantes ao primeiro
do pai no feminino: Metela Crasso, filha de Q. Cecílio século depois de Cristo. Entretanto, Roma nem sempre
Metelo e esposa de P. Licínio Crasso. foi assim. O início foi conturbado, mas tinha espaço
suficiente para que muitos mortais habitasssem a cidade.
Homens também poderiam ser nomeados por
numerais, como Quinto Fabiano Metelo Crasso. O Quando Roma foi fundada, sua população era
primeiro nome passaria a indicar que ele é o quinto filho demasiadamente grande. Com o governo de Rômulo,
da linhagem de Metelo. estima-se que Roma tinha entre 10,000 e 20,000
habitantes mortais. Os primeiros vampiros da cidade
Outros Reinos contribuíram com esse avanço populacional fazendo
parte dos planos ambiciosos de Rômulo e dos outros reis
16 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO
que invadiam, conquistavam novas tribos e instigavam o tenha passado por períodos de bonança, durante a extensa
acasalamento entre mortais. história do Império Romano, as condições eram quase
Ao situar suas crônicas no primeiro capítulo de Roma, sempre desfavoráveis aos cidadãos. Os romanos eram
em cerca de 535 a.C com as disputas entre mortais, magos famosos por uma desigualdade social horrenda, em que
e vampiros, o crescimento populacional é considerado apenas quem vivia das beneces do patriarcado seria capaz
muito maior do que a maioria das cidades da época. Roma de ter uma boa vida e boas condições financeiras. A extensa
conta com cerca de 35,000 moradores. maioria dos cidadãos romanos passavam por diversos
problemas, que envolvem criminalidade, fome, exaustão
O segundo capítulo considera que Roma tivesse cerca e terror. Sim, andar pelas ruas de Roma era como passear
de 150 mil habitantes mortais. Essa população dobrou em um conto de terror bastante detalhado.
ao início da segunda Guerra Púnica, conforme Roma
conquistava mais e mais territórios, com seu expansionismo A cidade de Roma e muitas outras cidades não recebia
desenfreado. A população vampírica ainda se mantinha devido apoio financeiro e quando recebiam, não era
atrelada à um limite de 35 imortais dentro dos limites direcionado ao povo. Até mesmo quando os plebeus
de Roma. É claro que alguns vampiros se mantinham eram reconhecidos, o senado lutava para que tal ato não
em segredo escondidos nos perímetros da grande cidade acontecesse (vide Júlio César, que irritou o senado após
e fugiam quando eram descobertos. Em outros casos, dar parte dos espólios de guerra aos cidadãos romanos) e
o Senado Eterno fazia “vista grossa” para imortais chegavam até mesmo a assassinar outros membros quando
relativamente importantes. percebiam tal situação. A república era extremamente
pobre e os cidadãos que se alistavam nos exécitos buscavam
Quando Cartago caiu e Roma assumiu um espaço uma forma de enriquecer com espólios de guerra, trazendo-
importante dentro da política do Mediterrâneo, o número os para Roma e vendendo-os para outras nações. A maioria
de mortais vivendo na cidade ultrapassava os 450 mil. As dos cidadãos de baixa rende alistavam-se aos militares, e
conquistas da Gália foram tão, mas tão influentes que esse não é por pouca razão que Roma levantava tantas legiões,
valor de mortais chegou aos 600 mil no fim do primeiro para poder sustentar a si e às suas famílias durante o
século antes de Cristo. Não é por pouca razão que a período do império.
República Romana tinha um dos maiores exércitos do
mundo e que em todo o seu território, milhões e milhões A família romana tendia a ser bastante unida, afinal na
de pessoas viviam sob domínio da república. maioria das vezes era o máximo de aliança que alguém
poderia ter. Seus membros tinham funções e eram criados
A cidade de Roma era incrívelmente grande antes da para cumprirem com tal. Como dito, escravos faziam parte
ascensão de Augusto César. Quando este tornou-se o da árvore familiar e na maioria das vezes todos auxiliavam
primeiro imperador de Roma, a cidade tinha cerca de nos negócios que aquela família se prestava. Assim como
1,300,000 (um milhão e trezentos mil) de habitantes. Os em outras nações, Roma herdava o nome familiar com
vampiros haviam aumentado a quantidade de imortais orgulho, principalmente no caso de patrícios mesmo que
aceitos na cidade para 45 e porque não era mais possível muitos cometessem patricídios ou até mesmo matricídios
comportar tanta gente sob influência imortal sem números pelo poder e influência política, depois utilizando desse
relativamente altos. Era tanta gente que Roma teve “broche” como honraria. Os romanos valorizavam o
espaço para o crescimento de Seitas e adversários como histórico e muitos tinham um senso de honrar a família.
os próprios magos.
A vasta parte da população trabalharia para sobreviver
Ao situar sua crônica no último capítulo, durante durante os tempos de crise enquanto durante os tempos
o governo de Nero, considere que Roma tem cerca do auge romano, trabalhariam para ter uma vida
de 1,650,000 (um milhão, seiscentos e cinquenta mil razoavalmente decente. Raros seriam os casos que um
habitantes ou mais). Roma está próxima do seu apogeu cliente ou plebeu realmente se tornaria rico o suficiente
em população e provavelmente chegará aos 3,000,000 para não se preocupar mais com suas economias. A mairoia
milhões de habitantes em breve. Crê-se que Roma poderia desses cidadãos nascia e morria com as mesmas condições
ter chego aos quatro milhões se não fossem todas as crises de vida, muitas vezes deixando uma lojinha de mercadorias
financeiras, de saúde e econômicas que a cidade passou ou alguma pequenas forma de riqueza para os filhos.
durante seu milênio de história. Algumas fontes indicam que os romanos eram tão pobres
que criaram os primeiros conceitos de apartamento, com
A Vida Mortal prédios de um ou dois andares grudados uns nos outros,
A vida em Roma não era uma das melhores. Embora para conseguirem pagar suas despezas.

QUEDA DE ROMA 17
O império foi de mal à pior com os últimos defender-se de processos, de ter um julgamento legal
séculos de existência. Conforme o tempo passava, defendendo-se no senado, o direito de não ser torturado
as crises aumentavam e os senadores inventavam ou escravizado e por fim, o direito de magistrar decisões
leis completamente insanas para conter o avanço da no senado. Embora alguns cidadãos pudessem ser
inflação e desordem. As leis tornaram-se abusivas e sentenciados à morte, eles poderiam evitar torturas como
completamente injustas. Em certo ponto, as pessoas a própria crucificação simplesmente por serem cidadãos.
nem mais poderiam escolher qual profissão seguiriam, O cidadão tinha voz e era uma pessoa dentro do
tendo de serem obrigadas a trabalhar no mesmo ramo império. Em alguns casos, ele poderia até mesmo apelar
de seus pais e assim construindo fortemente o conceito para César a revogar alguma decisão dentro do senado.
de “negócios familiares. Era uma honraria tornar-se um cidadão romano e esse
Como Funcionava a Cidadania valor era representado dessa maneira: não sendo mais
“um número” anexado à Roma.
Romana?
Durante os primeiros séculos de Roma todas as
pessoas nascidas na cidade poderiam ser considerados
Senado Romano
cidadãos romanos. Com a vinda da República Romana Roma era uma sociedade extremamente hierarquizada.
e consequente expansão dos territórios, foi considerado Dos militares, aos religiosos e aos patrícios, haviam
que apenas pessoas nascidas dentro do território da diversas posições que foram sendo desenvolvidas e
cidade de Roma seriam cidadãos romanos. Essa decisão aplicadas à sociedade romana. Um plebeu ou cliente
foi responsável por causar uma guerra civil que foi difícilmente pisariam no senado a menos que fizessem
posteriormente controlada por Júlio César. parte do “Tribuno da Plebe”, uma ala própria para que
quem não fosse patrício pudesse participar das votações
Graças ao ditador vitalício Júlio César, foi definido que que envolviam o povo.
todas as pessoas nascidas na península itálica, romanos
e latinos seriam considerados cidadãos romanos. Foi Um plebeu que quisesse se tornar patrício provavelmente
por conta dessa decisão que cerca de três milhões ou apelaria para o militarismo, isto porque muitos
mais de pessoas puderam ser aceitar como cidadãos dos veteranos de guerra romanos eram muito bem
de Roma. Assim, a expansão do senado aumentou recompensados após se aposentarem. A maioria deles
consideravelmente em propostas e de certa forma o recebiam boas terras, servos, escravos, portavam os
crescente número obrigou um avanço na legislação. títulos que tinham e ainda ganhavam o direito à cidania
Obviamente, escravos não estavam inclusos na cidadania. e fazer parte do senado. Era muito comum que militares
experientes trocassem a vida no exército para tornarem-se
A cidadania romana era adquirida por nascimento se senadores. Não é por pouca razão que muitos dos líderes
ambos os pais fossem cidadãos romanos, embora um romanos foram ou eram militares.
deles, geralmente a mãe, pudesse ser uma estrangeira
com o direito de contrair um casamento romano. Caso Os romanos acreditavam que os mais velhos seriam a
contrário, a cidadania poderia ser concedida pelo povo voz da sabedoria que traria a iluminação para reinar sobre
(utilizando o Tribuno da Plebe), depois por generais e os jovens. Não é por pouca razão que a palavra “Senex”
imperadores. Em 212 depois de Cristo, o imperador (Idoso, Senil, Homem velho e etc) originou a palavra
romano Marco Aurélio declarou que todas as pessoas “Senator”, pois os romanos determinavam que apenas os
dentro do território do Império Romano seriam cidadãos homens mais velhos poderiam seguir a carreira política
de Roma, mudando apra a história a forma com que a e esta só seria possível a partir dos trinta anos de idade.
cidadania romana era conhecida. Entretanto, uma vez que um cidadão romano tornava-se
um senador, seu cargo poderia ser carregado pelo resto
Aos habitantes do império, era extremamente valioso da vida e menos que por votações este fosse exilado ou
ser considerado um cidadão pelos direitos que eram expulso devido à alguma traição ou criminalidade.
concedidos. Um cidadão poderia votar nas assembléias,
poderiam se candidatar a cargos civis e públicos, realizar Durante o período da República Romano, o senado
contratos legais, ter direito a um casamento legalizado, ter era populado por homens que conseguiram seguir sua
direito sobre propriedades e negócios (plebeus usualmente carreiga política, geralmente patrícios e figuras que
tinham esse direito mesmo que não fossem cidadãos), cresceram de alguma maneira em fama dentro da cidade
imunidade à alguns impostos, o direito de processar e de Roma e passaram a ter este reconhecimento fazendo

18 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO


parte do senado romano. Os romanos reservavam cerca mais detalhes possíveis o funcionamento do militarismo
de trezentas cadeiras para os membros, aumentando romano.
para quinhentos durante o período do império. Dessas,
existiam vários cargos que diziam respeito ao que os Exército da República Romana
senadores eram capazes de fazer e como o faziam. Confira Na República Romana, os cidadãos que tivessem
na página XX a hierarquia dos cargos romanos e quais idade para batalhar eram chamados todos os anos para
eram suas funções. o alistamento militar da época. Durante a assembléia,
era determinado o cargo baseado na riqueza, idade e era
O Exército Romano esperado que os próprios cidadãos romanos se fizessem
presentes com seus equipamentos. Ao se apresentarem
Considerado um dos melhores exércitos do mundo, na à assembléia, os cidadãos elegíveis faziam um juramento
época, o exército romano fazia parte de uma hieraquia de lealdade ao império e eram assimilados a uma legião.
que escalonava consideravelmente para comportar a Os cidadãos serviam não por buscar uma carreira, mas
quantidade de pessoas e administração do império. porque era visto como um “dever civil”.
Entretanto, os militares não eram administrados da
mesma maneira durante a república em comparação ao Existiam quatro legiões, consideradas duas por cônsules,
império. que poderiam aumentar conforme a necessidade durante
os tempos de guerra. As cidades estados subservientes à
Nem sempre os militares tiveram a mesma qualidade Roma também poderiam fornecer auxílio militar quando
e profissionalismo que durante o auge de Roma. É precisassem. Dentro das legiões existiam os Vélites, os
importante que você considere o período que suas histórias Hastados, os Princeps, os Triários e os Equestres. Cada
se passarão. O início de Roma considerava um exército uma tinha um objetivo e era comum que os menos
mal pago, mas com um senso de cidadania único. Durante habilidosos fossem linha de frente, pois cansariam seus
o apogeu, um dos exércitos mais profissionalizados do inimigos em combate os deixando vulneráveis para os
mundo. Entretanto, durante a queda as legiões não mais bem preparados, equipados e habilidosos soldados.
passavam de militares desmoralizados e desesperados
para sobreviver. As linhas a seguir tentam descrever com A primeira casta dos militares, chamados de vélites eram

QUEDA DE ROMA 19
homens que fariam parte da chamada “infantaria” e com aumento de salários conforme subiam em cargos na
seus poucos pertences (um escudo, um roupão reforçado hierarquia.
e uma lança ou espada) e tinham pequena vantagem em Uma legião romana nunca poderia ser eternizada e
batalha por sua agilidade incomum devido à ausência era comum que as legiões fossem desfeitas e recriadas
de muitos equipamentos. Essa infantaria desapareceu conforme as consequências das guerras como a fome,
durante o império devido à sua pouca importância e era destruição, desastres naturais e etc. Em muitas vezes,
composta por homens que ainda não tinham idade para era comum que um soldado tivesse servido em várias
fazer parte da infantaria pesada. legiões. Acredita-se que romanos só tenham consagrado
A segunda infantaria era conhecida como Hastado e as legiões a partir do período do império, descartando as
faziam parte de uma classe da linha de frente do exército necessidades de reconstrução a cada década, com mais
romano que lutava portando hastas. Posteriormente, ou menos tempo.
passaram a adotar espadas e após as Guerras Púnicas,
eles foram armados com o gládio. Esses militares estavam Exército do Império Romano
equipados com armaduras acolchoadas, escudos, lanças O período do império passou por mudanças drásticas.
(com cerca de três metros de comprimento) e se possível Essas mudanças se tornaram realidade principalmente
equipamentos extras (espadas, armas de arremesso, com Augusto César (63 a.C a 14 d.C), mas líderes e
bolsas e etc). cônsules anteriores já haviam tornado possível uma
profissionalização dos miltares romanos.
Os princeps faziam parte de uma casta bem equipada,
ao qual tinham armaduras verdadeiramente eficazes e Durante o seu apogeu, Roma separava os militares
eram parte das infantarias pesadas. Esses homens eram eram soldados profissionais em batalha. A carreira militar
a segunda linha de defesa ou ataque, carregavam escudos era uma viável opção, perdurando por dezesseis à vinte e
grandes (como o famoso scuta romano) com espadas e cinco anos. Os soldados eram extremamente bem pagos
lanças prontos para a batalha. e depois recompensados com todos os anos de serviço
ao se aposentarem.
Os triários eram soldados romanos fortemente
armados, ricos, experientes, veteranos ou reformados, que Recrutamento Romano
intervinham quando os ataques dos hastados e príncipes
Diferentemente da república, em que uma assembléia
falhavam. Os triários localizavam-se na terceira linha da
anual era criaca para convocar os cidadãos romanos, em
formação romana e possuíam função defensiva. Quando
que cada um traria o seu equipamento para ser analisado
em ação, formavam uma barreira defensiva para que as
e colocado numa legião, isso não aconteceria no império.
outras tropas pudessem recuar com segurança. Além de
Quando havia a necessidade de fundar uma legião ou
serem os soldados mais bem equipados à pé, eram os
recrutrar para fazer parte das legiões já formadas, os
mais habilidosos em combate.
senadores analisavam a região ao qual priorizariam o
Os Equestres faziam parte de uma ordem reconhecida recrutamento e enviavam seus oficiais para lá. Esses
pelo senado e eram aristocratas, muitos fazendo até militares escolhiam com precisão aqueles que acreditavam
mesmo parte da política local. Durante o tempo da serem os mais aptos à batalhar.
república, a ordem equestre era uma das mais respeitadas
O recrutamento era baseado a pela determinada região
de Roma.
porque os romanos tinham consciência de que a cultura
Após as Guerras Púnicas, com a expansão de Roma, local afetaria a forma com que o cidadão se comportaria
novos cargos começaram a surgir dentro do território militarmente. Um líder romano provavelmente não
romano. Magistrados, por exemplo, eram militares recrutraria um cidadão que tivesse nascido numa
responsáveis não apenas por administrar uma legião região comerciante, priorizando o que nasceu em um
como também coletar impostos e saques para a República local violento ou em culturas igualmente militarizadas.
Romana. Dessa forma, o militarismo romano passou a Entretanto, eram priorizados pessoas que cresceram em
tomar corpo e forma bem definidas, estruturalizando- regiões agrícolas ao qual tiveram treinamento de seus
se cada vez mais. Durante o período da república, o físicos a sua vida inteira. Desta forma, quando estivessem
pagamento militar não era o melhor disponível. Os nos exércitos estariam “acostumados ao sofrimento da
próprios soldados financiavam seus equipamentos, mas vida”, principalmente porque saberiam usar ferramentas
eram reconhecidos por suas honrarias e tinham um e estariam acostumados à fome.

20 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO


Quando selecionados, essas pessoas eram testadas em mais uma unidade de cavalaria. Cada legião tinha um
campos de treinamento. Os romanos priorizavam um bom cargo conhecido como “aquilifer”, responsável por portar
condicionamento físico, acuidade em campo de batalha o estandarte de Roma; uma águia dourada, ao qual Roma
e menos importante, porém relevante, considerariam a utilizava para forçar seus inimigos rendidos a jurarem
aptidão de um soldado. Ombros largos, corpos fortes lealdade para com o império beijando a águia. Durante a
eram particularmente prioridades para que os soldados república, Roma utilizava um lobo. Em outros períodos,
tivessem postura e a altura média variava entre 1.68m cavalos e touros foram utilizados.
(5.5ft) e 1.77 (5.8), sempre alocando os pretendentes Cada coorte era nomeada de I para X (um para dez).
mais altos às cavalarias. Como sempre outras variantes A primeira sempre tinha a quantidade de soldados
que poderiam ser consideradas eram a disciplina, a boa numa centúria dobrada e um novo cargo hierárquico
família e pensamento veloz. Os romanos valorizavam era respeitosamente acrescentado: o primus pilus. Isto
até mesmo o senso de humor, pois traria a capacidade porque todos os centuriões de uma coorte poderiam se
do soldado de manter uma boa moral após as batalhas. reunir para fazer parte de um grupo conhecido como
Soldados capazes de ler obtinham melhores posições “primi ordines”, responsáveis por administrar a cada
como mensageiros, escribas e diplomatas. centúria e reportar todos os acontecimentos e registros
Os recrutados eram indicados às posições que melhor se militares locais. O primus pilus era o único capaz de
encaixariam. Em raras vezes, os recrutados começavam em ser promovido ao “praefectus castrorum” ou prefeito
bons cargos com respeito e hierarquicamente confortáveis. de campo, que estaria responsável pela rotina da legião.
Eles teriam seus salários, mas só atingiriam tal nível de Acima do prefeito, estavam sete homens membros da
respeito com tempo de serviço. Nessa época, os soldados ordem equestre conhecidos como “tribuni angusticlavii”
tinham seus equipamento fornecidos pelo próprio império e dentre eles, seu líder era o tribuni lauticlavius. Este,
e não precisavam mais financiar a si mesmo, seusesforços poderia se tornar um senador após o tempo de serviço.
seriam únicamente focados em aperfeiçoamento do físico Por fim, o comandante de toda a legião era conhecido
e treinos rígidos com muita disciplina para que fossem como “legatus legionis”, que era verdadeiramente um
capazes de destruir qualquer civilização que encontrassem. membro do senado.
Dessa forma, Roma controlava precisamente os talentos Os auxiliares, como o nome diz, o objetivo de auxiliar
de seus exércitos. com especializações durante a guerra. Cavalarias,
Hierarquia do Legionário arqueiros, lançadores ou lanceiros eram recrutados e
devidamente treinados. Sua semelhança com a legião
Os militares eram divididos entre dois tipos: o legionário
era muito próxima, com a exceção de que eles nunca
e o auxiliar. O legionário era sempre um soldado romano
seriam uma legião e apenas coortes. Liderados por um
considerado cidadão do império. Um auxiliar, não.
“prefectus cohortis” ou prefeito da coorte, este assumia
Soldados recém recrutados eram enviados para fazerem
o mesmo papel que o prefeito de campo, mas para o
trabalhos braçais às legiões até que tivessem condições
coorte auxiliar apenas.
de atuar como soldados. Todos os militares tinham
responsabilidade com o império por jurarem lealdade Enquanto os legionários poderiam se aposentar com
ao imperador. dezesseis anos de serviço, um auxiliar deveria servir por
vinte e cinco. Entretanto, receberia a cidadania romana,
Os legionários formavam grupos conhecidos como
uma terra para sua família e suas crianças e os direitos
“contubernium” (considerando oito homens) e dividiam
de um cidadão romano, podendo até mesmo seguir
os barracões onde dormiam. Um contubernium fazia
carreira política.
parte de uma centúria (uma união de dez desses grupos)
e seis centúria formavam um “cohort” ou coorte. Dentro
de cada centúria, haviam os militares com maiores cargos Kindred in Rome
como o “signifer”, o “optio”, o “tesserarius” e até mesmo Dominada principalmente pelos Ventrue em coluio
o centurião líder. O signifer era responsável por manter com os Malkavianos, os vampiros da cidade de Roma
o estandarte do coorte, um tesserarius era comandante são um completo reflexo da política que acontece entre
da guarda, optio era o segundo líder em comando e o os humanos. O Senado Eterno é exatamente aquilo
centurião lideraria a centúria. que o senado romano se propõe: um completo antro de
Dez coortes formavam uma legião, com a adição de idiocracia política e traições inevitáveis.

QUEDA DE ROMA 21
O início de Roma surgiu como um plano perfeito em uma terrível fome e sequer poderão fugir do território
idealizar uma cidade para vampiros conviverem entre si. da cidade, toda a ideia de civilidade desmorona. O
O Senado Eterno tinha por base, a ideia de formalizar império talvez pudesse ter durado mais se vampiros
um encontro entre imortais que pudessem governar não fossem consumidos pelas duas maldições e
a sociedade romana sem uma única liderança e sem constantemente obrigados a disseminar sua maldição
um completo caos. No entanto, a eternidade é a maior entre os cidadãos romanos. Dessa forma, os imortais
punição que os imortais podem ter e o simples fato de passaram a conviver de forma ainda mais colaborativa
que século após século, as ideias debatidas começam com seus membros familiares, presos dentro do território
a conflitar uns com os outros, é o suficiente para que da cidade, tentando sobreviver noite após noite de
desistam completamente da colaboração e passem a se eterna destruição.
importar com a destruição. A política romana dos imortais é inconstante e
Uma vez que o Senado Eterno não mais correspondia aterrorizante. As maldições causaram uma reviravolta
a uma aliança vampírica, mas sim a uma disputa eterna completa em Roma, culminando na criação de leis
de influência dentro do escopo romano, as Famílias como a “Vox Populis”, novos cargos e formas de atuar
passaram a ser a principal aliança entre os imortais. dentro dos domínios da cidade. Roma é um pesadelo
Conhecidas posteriormente como Clãs, os vampiros aos imortais que estão acostumados a uma vida pacata
“copiaram” o termo “Familias” dos próprios patrícios e com pouco caos, o coração do império certamente
e passaram a interpretá-las como se fossem realmente não será uma boa morada para estes. Roma passou a
seus familiares romanos. Dessa maneira, o auxílio ser conhecida entre os imortais como a cidade eterna,
dos familiares (membros dos Clãs) é essencial para a que ninguém gostaria de prestigiar.
sobrevivência em Roma.
Uma vez que o Senado Eterno é dissolvido e Roma é
aplacada por duas maldições, ao qual vampiros sentirão
II
CAPÍTULO
A HISTÓRIA DE
ROMA
“Omnes viae Romam ducunt”
- Alain de Lille

que se mantenham vivos (ou mortos). O fato principal é que


Do Sangue à Glória não houve apenas essa parte da história e muito se esqueceu
com o tempo, mas Roma só foi possível graças a Tínia, um
Antes de começarmos a história do maior império de todos
dos Autarcas do Clã Ventrue.
os tempos, eu preciso me apresentar. Você deve me conhecer
com Appius Publius Aeternum. Sou pertencente à quinta Não. Como eu disse, Roma nunca foi um sonho, foi
geração da Família Ventrue. O primeiro de minha linhagem, uma formação. Foi uma necessidade e adaptação aos novos
conhecido como Rei dos Reis, o Autarca e Antediluviano tempos. A antiguidade clássica remete à tempos de grandeza
Ventru fundou a Família responsável pela organização e e evolução e nada podia ser diferente para os vampiros. Os
proteção de todos os Cainitas. Meu Senhor é Tiberius vampiros se adapataram, em milênios, mas conseguiram
Carnifex, cria de Titus Venturus Camilla, descendente de assim como os mortais também o fizeram.
Collat, trazido à imortalidade por Tínia, o grande responsável
por dar início ao nosso império como conhecemos hoje.
Um Mar de Mentiras?
Se você ouviu as histórias contadas pelos Malkavianos,
É provável que você tenha ouvido Roma ser chamada
provavelmente soube que Tínia assumiu o papel de
por vários nomes. “O Sonho Ventrue”, “O Algoz Brujah”,
governante dos Etruscos e que a Etrúria não era um reino
“a Cidade dos Mil e Um” ou simplesmente “a Cidade de
de grande respeito, mas tinha organização e potencial. O
Roma”. Cada nome fez jus à fama dessas terras que carregam
que esses oraculistas de mentira contaam é que Tínia herdou
milênios de história, mas é preciso dizer que desde o início,
a arrogância de seu criador e criou para si uma identidade
Roma nunca foi um sonho. Similar à Cartago, teve influência
completamente nova. Aos mortais, dizem que ele seria o
dos imortais, mas diferente da capital do Império Púnico,
Deus dos Céus e mais tarde vieram a fazer alusões de Tínia
Roma tornou-se um sonho dos Ventrue apenas após terem
e Zeus como o mesmo Deus, mas com nomes diferentes.
percebido que a perderam.
Eu imagino que a primeira vez que você ouviu sobre a era
Você provavelmente deve ter ouvido falar das lendas
clássica, foi pelas vozes de um desses oraculistas de mentira
relacionadas à Rômulo e Remo. Elas são verdadeiras, mas
que dizem ser Malkavianos. Tudo mentira. Tínia nunca foi
são lúdicas até demais. É melhor que se mantenha desta
arrogante, ele era capaz e talentoso. Os imortais confundem
forma porque mortais e Cainitas precisam de lendas para
talento com arrogância e julgam a personalidade de um

24 QUEDA DE ROMA
igual por isso. Tínia não assumiu-se Divindade suprema decisões de Tínia nas primeiras noites do Senado Eterno.
daquele povo sem razão: assumiu por necessidade. É Os descendentes de Tinia por vezes exibem seus traços,
muito melhor e mais fácil sobreviver quando um povo ou seja, sua paixão pela descoberta. Em troca, quando
inteiro está ao seu lado do que sozinho. confrontados com algo desconhecido, sua fome por
Eu defendo que não foi de todo o mal que este Ventrue novos conhecimentos geralmente os eleva à fúria bestial.
assumisse uma identidade divina. Pois com ele, os Etruscos Uma Fuga da Destruição (1194 - 753
desenvolveram-se muito. Escrita, cultura, uma nova
língua. Tudo com o auxílio e ajuda de Tínia. O grandioso a.C)
problema disto é que Tínia governava com mão de ferro Embora tenha sido fundada em 753 a.C, Roma existia
entre os mortais e de alguma maneira os fazia realmente muito antes como um ponto de reunião entre dezenas
acreditar que era um Deus encarnado. de vilarejos, remanescentes de uma civilização extinta
e de colônicas gregas. Na região de Lazio, na Península
Afinal, Quem É Tínia? Itálica, alguns colonos troianos fundaram suas cidades
Conhecido entre os Vampiros mais velhos como um pela região para fugir de Troia e encontraram com tribos
Ventrue poderosíssimo, Tínia era uma das crias mais que pertenciam aos Reinos Etruscos.
velhas de Ventru, o Antediluviano e Autarca, Criador da Os Etruscos nada mais eram do que uma pequena
Família Ventrue e Rei dos Vampiros. O nome verdadeiro civilização, precursora dos romanos. Foram chamados
de Tínia, assim como a maioria dos vampiros milenares de tal maneira por pertencerem à região da Etrúria, logo
foi perdido através das areias do tempo, mas é fato que acima de Lazio. Seus costumes e cultura foram apagados
ele se apresentou como suprema divindade dos Etruscos, pelos rios do tempo e pouco se tem registro do que eram
reinando sobre eles como figura máxima de autoridade. capazes de fazer, da sua cultura ou linguística. Seu alfabeto
Embora pensem que “ninguém questionaria a palavra mesmo era diferente do alfabeto grego e romano. Esses
de Tínia assim que ele se apresentara como tal”, o que dois povos comercializavam entre si, formando uma
acontecia era meramente o contrário. Tínia era tão cultura mercantilista na região da península.
sábio que mesmo Divinizando-se acreditava que ouvir e Tínia chegou na região junto da fundação das colônias
acatar é um dos maiores dons sociais que alguém pode gregas, após a queda da cidade de Tróia, entre 1194 e 1184.
aprender antes de comandar. Respeitado pelos Etruscos, Ferido, caçado e em recuperação, o vampiro precisou se
demorou não mais do que dois séculos para que se tornasse assentar em conjunto com os povos gregos. Conviveu por
divindade local. Os próprios Garou nasciam e morriam alguns séculos em harmonia com aqueles povos. Nunca
ouvindo que Tínia era Deus supremo dos mortais da se fez rei dos humanos, mas o seu Deus.
região. Entretanto, nenhum acreditara no mito porque
sabiam que por detrás daquela pele de cordeiro, havia Embora não quisesse chamar qualquer atenção
um lobo (ironicamente). dos adversários Troianos, o Ventrue percebeu que
não sobreviveria por muito tempo sem aliados. Tínia
Tínia nunca escravizou os mortais. Era um apaixonado acompanhou a fundação da cidade de Alba Longa, esteve
pelos conhecimentos e explorador por natureza. Ele presente durante a formação das cidades ao redor do Tibre
instigava com que os mortais da Etrúria conhecessem e a interação entre os gregos com os etruscos. Tínia sabia
tudo o que pudessem e desenvolvessem pensamento que precisava unificar aqueles povos.
crítico. Collat e Camilla descreviam com respeito às

Chronological Order
1194 a.C A Guerra de Troia acontece. Durante 1184 a.C Tróia é destruída. Os sobreviventes
dez anos, os povos gregos digladiam entre si até a fogem para a península itálica e fundam colônicas
iminente queda e completa destruição da cidade. gregas ao sul da região de Lazio. Ainda sem contato
Vampiros também são obrigados a fugir por sua com os etruscos, um assentamento é criado na região
sobrevivência. que se torna comercial.

QUEDA DE ROMA 25
Chronological Order
1151 a.C Os colonos troianos tem seu primeiro 1142 a.C O Ventrue Tínia finalmente
encontro com a Etrúria devido às trocas comerciais. chega à Etrúria. Tínia se adapta como morador
Aos poucos, um rotas de comércio são formadas local compartilha em parte seus conhecimentos,
entre ambos e tanto etruscos quanto troianos trocam auxiliando na criação de um novo alfabeto.
cultura.

O Maior Inimigo dos Cainitas (1142 - reinados absolutistas e dominação completa. A represália
desses imortais só os colocava em patamares divinizados.
1048 a.C)
A chegada no território desconhecido não foi bem O panteão etrusco contam com mais de vinte deuses,
recebida. Tínia percebeu que teria de lidar com um mal demônios e espíritos malignos. Nem todos eram imortais,
equivalente a ele mesmo. Não apenas o que pareciam ser mas Tínia mudou esse aspecto quando chegou na região.
humanos dotados de poderes mágicos como Lobisomens A unificação entre ideologias e formação de alianças só se
guerrilhavam entre si na região. fez possível quando Tínia mostrou que estava governando
não por medo, mas por respeito e admiração. Entretanto,
Naturalmente inteligente, Tínia percebeu um esse processo demorou quase um século inteiro antes que
denominador em comum: tanto os despertos quanto os fosse realmente realmente reconhecido como divindade
vampiros eram adversários dos Lobisomens e ninguém suprema. Os relatos dizem que Tínia só veio a realmente
havia tentado sequer qualquer diplomacia entre ambos. unificar e conversar sobre o assunto ao nono século
Seria inviável que qualquer tipo de disputa pudesse ser antes de Cristo.
vencida enquanto alianças não fossem formadas. Ele
sabia que seus planos não seriam inicialmente aceitos Essa demora, embora Tínia não tivesse pressa, se
que apenas séculos de trabalho seriam necessários para decorreu por chegar em uma cidade completamente
seu trabalho funcionar. desconhecida, formalizar sua nova identidade, se
aprender como figura divinizada, doutrinar os mortais
Unificar os vampiros foi escalado como o primeiro a compreenderem tal figura como Divindade presente.
passo. Antes de brigar com os outros, é preciso organizar-se Mesmo que os etruscos tivessem um panteão pronto,
entre sí. Tínia descobriu as cidades da região, visitou-as ninguém realmente acreditaria em Tínia a menos que
e resolveu cada conflito sobrenatural de vampiros uns ele construísse sua fama. Como disse, o Ventrue era
contra os outros. Aos poucos, as rixas foram acertadas, inteligente e não o queria fazer por meio de poderes, mas
as alianças foram formadas e os vampiros começaram por naturalizada. Tínia acreditava que não havia melhor
a trabalhar em união. Não, nenhum deles se gostava, meio de convencer um mortal senão fazê-lo entender
muito menos queriam essa aliança, mas respeitavam naturalmente que aquilo era real.
um ao outro.
Tínia só pôde organizar esse tratado de paz entre os O Abraço de Collat (997 a.C)
vampiros fazendo-os ficar em débito com o a Família Apesar de estar preparado para a missão de unificação,
Ventrue e então utilizava os favores para trabalhar ao Tínia percebeu que precisava de um aliado a quem pudesse
seu favor. Um deles, o Malkaviano responsável por contar com sua vida. Collat foi escolhido por Tínia
transformar Rômulo em um poderoso vampiro. Essa devido às suas convicções e fome de conhecimento. Na
união resultou em acordos em conjunto, que levaram época, considerado apenas um conselheiro real, Collat
à unificação de todas as cidades e formação de Roma. se demonstrou um homem de visão e futuro, coisa que
trouxe à Tínia um pensamento à longo prazo.
Relações Imortais Imaginando quais eram as possibilidades de unificação
Simplesmente, a forma com que vampiros se daqueles povos, Tínia soube imediatamente que precisaria
organizavam era simples. Cada vampiro da época de uma mente fresca, dos novos tempos para formalizar
doutrinava e comandava as cidades, pelas sombras ou este plano consigo e por isso, trouxe Collat à imortalidade.
não utilizando nomenclaturas divinas, hieraquias com

26 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


Após se assegurar em acordos diplomáticos de paz entre a.C)
os vampiros locais, Tínia Abraçou Collat e o deixou
A história contada por Rômulo considera que há
liderar a cidade de Alba Longa. Ambos governaram pelas
quase dois milênios, Ascânio, Filho do Herói troiano
sombras, sendo Collat o representante e “administrador
Enéas, fundou a cidade de Alba Longa sobre a margem
de Tínia” e seu Senhor um potencial líder para organizar
direita do rio Tibre. Sobre a cidade, muitos dos seus
o caos entre os Cainitas locais.
descendentes passaram até chegar Numitor e seu irmão
Quem Eram os Inimigos? Amúlio. Esse destronou Numitor e, para que não pudesse
ter descendência que lhe tirasse do trono, condenou sua
Os Reinos da Etrúria eram um completo caos.
filha, Reia Silvia, a ser sacerdotisa da deusa Vesta para
Feiticeiros, Lobisomens e Vampiros conviviam num
que permanecesse virgem.
mesmo âmbito. Inimigos até o fim, não havia qualquer
aliança ou conversa entre nenhum deles. Os Feiticeiros Marte, o Deus da guerra, fecundou em Reia os gêmeos
queriam destruir os Lobisomens, que queriam destruir Rômulo e Remo. Quando eles nasceram, para salvá-los,
os Vampiros e os Feiticeiros. Entretanto, os Feiticeiros foram colocados em uma cesta deixada no rio Tibre. A
também não gostavam dos imortais e o ciclo se repetia. cesta encalhou na zona das sete colinas, situada perto da
desembocadura do Tibre no mar.
Geração após geração, Vampiros poderosos sobreviviam
aos impactos do tempo que sempre, cedo ou tarde, levavam A sorte dos irmãos bateu à porta. Rômulo e Remo
a vida desses adversários sobrenaturais. Entretanto, a foram salvos por uma loba chamada Luperca, que se
história sempre se repetia e tudo parecia ser um ciclo aproximou do rio para beber água, lhes abrigou e lhes
infinito de ignorância e suicídios. Os vampiros não amamentou em seu refúgio no Monte Palatino. Depois, os
conseguiam estabilizar seu poder por conta disto, os bebês foram encontrados e resgatados por um pastor cuja
Lobisomens tentavam dominar os militares através da mulher os criou. Quando adultos, os gêmeos recolocaram
sua influência e por vezes eram parados pelos monarcas Numitor no trono de Alba Longa e fundaram, como
Feiticeiros. Não havia quem tivesse completa vantagem: colônia dessa, uma cidade na margem direita do Tibre,
a cada década, o pêndulo apontava uma das raças como no lugar onde tinham sido amamentados pela loba, para
vitoriosas. serem os seus Reis.
Quando Tínia percebeu o conflito, e por sorte (ou No entanto, os descendentes do Deus da Guerra
comportência) estava numa cidade em que não havia entraram em discórdia. Não era possível fazer uma
influência completa dessas criaturas, encontrou a diarqua porque ambos tinham posicionamentos
possibilidade de equilibrar a disputa. O Ventrue não diferentes. Rômulo era impetuoso, ambicioso até demais
queria batalhar, queria vencer e por isso, quando o e não respeitava o padrão natural da vida. Ele desejava
Abraçou, deixou Collat governando suas terras para conquistar o mundo com sua influência e tornar-se figura
perambular de domínio em domínio conquistando digna de reconhecimento histórico. Remo queria isto, mas
alianças. Essas alianças resultaram no Abraço de Rômulo, entendia que tudo tinha seu tempo e que construir glória
o Fundador de Roma. O que não contam os relatos é não levava tempo, mas atitudes do qual se fazia em vida.
que este era apenas o grande primeiro passo de Tínia ao O que mais separava ambos os irmãos era a ascendência
direcionar para a unificação e criação de Roma. que ambos tinham. Na época, os gêmeos eram parentes
dos lobisomens, cujo apenas Remo havia conseguido
Relatos Sobre Rômulo e Remo (753

Chronological Order
1097 a.C Tínia inicia um memorável trabalho 1030 a.C O efeito divino funciona. Tínia inicia
de doutrinação religiosa, se apresentando como uma viagem de cidade em cidade, convencendo
suprema divindade e é reconhecido por isso. Em os imortais a trabalharem em conjunto. Com
algumas gerações de mortais, é perceptível a mudança alguns débitos e favores, Tínia consegue unificar
de crença e confiança em suas palavras. parcialmente os imortais para lidar com os Garou.

QUEDA DE ROMA 27
transformar-se na Besta esmagadora de ossos que aterroriza
os imortais ao menor sinal de sua presença. Rômulo, Quantos Vampiros Haviam?
no entanto, não conseguira e por isto fora tomado pela Não há um relato claro de quantos vampi-
inveja. A inveja não tornou-se real apenas pelo desejo, mas ros haviam na região. Entretanto, a Etrúria
pelo descaso que era feito consigo por não ter respeito formavam um conjunto de reinos e os vam-
entre seus conhecidos. piros pareciam estar em clara desvantagem.
Em certa noite, Rômulo recebeu a visita de um homem
antigo. O homem imortal aguçou os sonhos do jovem, Sabe-se que Tínia conseguiu reunir quinze
no entanto o custo do sonho seria a destruição das vampiros ao todo. Cada um dos vampiros
vidas que estariam por vir. Rômulo aceitou a proposta dominava uma área de influência regional.
imediatamente, no entanto o homem dividiu ainda Os Garou, entretanto, passavam dos vinte e os
mais aos dois irmãos, pois só daria a imortalidade caso Magos estavam distribuídos em torno de dez.
Rômulo se provasse mais forte que seu irmão. O imortal
prometeu voltar em algumas noites. A vantagem numérica era fortemente ten-
Perto da desembocadura do rio Tibre, haviam sete denciada aos Garou, entretanto a estratégia
colinas: Os montes Aventino, Celio, Capitólio, Esquilino, estava ao lado dos imortais. Não há melhor
Palatino, Quirinal e Viminal. Rômulo e Remo discutiram arma do que a eternidade.
sobre o futuro da cidade e suas ambições como reis. A
confissão de Rômulo sobre aderir à imortalidade levou Unificando Cidades (908 - 752 a.C)
Remo a fúria e o desrespeito, no entanto não o suficiente
para destruir seu irmão. Ambos os irmãos idealizaram Os vampiros são criaturas realmente manipulativas.
reinos, planos e futuros diferentes para si e optaram por Não mais que um século e meio foi necessário para haver
separar-se, como irmãos. uma aliança entre os imortais. Os vampiros finalmente
concordaram em auxiliar uns aos outros. Aos poucos,
Rômulo traçou um enquadramento com uma lâmina todos abandonavam seus postos em suas cidades para
de prata no alto do monte Palatino, jurando que mataria reunirem-se em Alba Longa. Tínia liderou os Cainitas
quem ousasse cruzá-lo. Remo desobedeceu e cruzou a para a glória, pela primeira vez no primeiro milênio
linha com desprezo e para desafiar seu irmão. Rômulo o antes de Cristo.
matou e transformou-se no único e primeiro Rei de Roma.
O Abraço de Rômulo foi completamente planejado.
Quando o imortal retornou, presenteou o Rei de O que não sabem as lendas é que tudo não passara de
Roma com a imortalidade. Crê-se que seu Senhor era um acordo entre Tínia, o Senhor e Criador de Rômulo e
conhecido como Rimas, que veio a Abraçar uma outra Collat. A ideia de transformar Rômulo, especificamente
importante criança da noite conhecido como Louhi, ele foi puramente ao acaso. Os vampiros criaram toda a
uma poderosa vidente que revolucionou o futuro dos manipulação e a história em relação à lenda de Rômulo.
vampiros servindo como agente do caos. Rumores dizem Os mortais e até mesmo outras criaturas sobrenaturais
qeu Rimas ou Senhor Rimas (nome ao qual gostava de passaram a acreditar que Rômulo era alguém a se confiar
ser chama) sumiu misteriosamente durante o meio da e quando menos esperavam, perceberam a armadilha ao
Segunda Guerra Púnica. qual caíram.

Chronological Order
997 a.C Collat é Abraçado. A comunidade 753 a.C Romulus assume o reinado de Roma
local apoia a decisão de Tínia devido à fama de e inicia os planos expansionistas. Sem qualquer
Collat entre os mortais. Uma provável estrela que pena de seus adversários, o rei é impiedoso e agrega
trará benefícios claros aos vampiros. uma filosofia de expansionismo, sendo fortemente
associado como descendente do Deus da Guerra.

28 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


A transformação planejada funcionou. Rômulo se ser desenvolvida. Alguns de seus nomes permanecem um
estabeleceu como primeiro Rei de Roma. Finalmente, não mistério histórico, mas crê-se que tenham sido os primeiros
era mais a Etrúria e sim Roma. A cidade foi oficialmente a formarem o Senado Eterno, futuramente. Nenhum foi
fundada, os vampiros migraram para a região, mas irrelevante nos primeiros séculos de Roma. A realidade
ainda havia mais por vir. A revolta dos despertos foi é que todos precisavam colaborar se quisessem enxergar
tanta que ataques foram direcionados aos vampiros, os qualquer tipo de avanço.
Lobisomens aproveitaram-se da represália para destruir
os sanguessugas. Reinado de Romulo (753 - 717 a.C)
Um reinado de longos e respeitosos anos. Rômulo foi
Os vampiros duvidaram da capacidade de Tínia, mas
o primeiro e único rei imortal na história do Império
Matusalém havia pensado nas possibilidades e confabulou
Romano inteiro a governar os mortais. Nenhum outro
o seu plano de contenção às revoltas. Na cidade de Alba
imortal pôde se tornar um rei da cidade e posteriormente,
Longa, que era domínio de Tínia, havia um foco de energia
do Império. Mesmo que tenham existido vampiros que
mística extremamente poderoso que os magos ainda não
fossem parte da família dos Césares, em sangue, a maioria
haviam descoberto. Enterrado no subsolo da cidade,
assumia cargos políticos, mas nunca como figura máxima
uma linda caverna de cristais revigorava as energias de
do império. Os vampiros não se interessavam por tal e o
qualquer pessoa que parasse por lá. O Matusalém vendeu
Senado Eterno (enquanto existiu) nunca permitiu tal ato.
seu domínio em troca de uma aliança e tratado de paz
temporário dos magos. Não poderia ser diferente: eles Enquanto Rômulo esteve no poder, os vampiros
aceitaram e os Lobisomens se tornaram os alvos. aproveitaram aquelas décadas para construir sua
influência numa cidade recente, adaptável e funcional.
Roma foi o primeiro domínio eficaz, fundado pelos
Aos mortais, Rômulo foi um impiedoso líder, trouxe as
vampiros e unificado para não serem completamente
necessidades básicas e projetou o primeiro conjunto de leis
prejudicados pelos outros seres sobrenaturais locais.
que posteriormente foi concluído por Numa Pompilius.
Antigos ou não, vampiros não fazem frente ao fogo, muito
Após a fundação da cidade, Rômulo convidou criminosos,
menos à luz do sol. Nem todos os imortais concordaram
escravos fugidos e auxiliares para darem auxílio na nova
com a unificação, mas se viram numa situação de
cidade, chegando assim a povoar cinco das sete colinas
necessidade.
de Roma.
Quem Eram os Imortais de Roma? Os vampiros infiltraram-se em áreas diferentes.
Rômulo, Collat e Tínia eram os mais conhecidos e Nosferatus utilizavam as pequenas zonas da cidade para se
ativos. Na cidade, haviam quinze vampiros, considerando passarem por doentes, os Ventrue andavam pelos palácios,
os três mencionados. Do total, quatro eram membros os Toredor trabalhavam entre os artesãos, os Salubri não
Ventrue, três eram Malkavianos, havia um Seguidor estavam juntos e ambos se detestavam. Um era especialista
de Set, três Toreador, dois Salubri (um Guerreiro, um em cura, mas sequer se importava com os cidadãos, o
Vigilante), um Capadócio e, por fim, dois Nosferatu. outro era um Guerreiro impávido que acreditava nos
Essa união entre diferentes Famílias imortais fora um mortais como razão de sua existência. O Capadócio era
tanto difícil no início. O trabalho de Tínia não durou um explorador curioso e crê-se que só estava em Roma
alguns séculos sem razão. Entretanto, quando se uniram, em busca de uma peça histórica que o auxiliaria numa
todo o escopo do cenário romano mudou e a cidade pôde pesquisa. Enfim, dois dos Malkavianos estavam próximos
de Tínia e Collat, sempre os auxiliando a governar e um

Chronological Order
748 a.C Um plano formalizado por Collat 721 a.C O reinado de Rômulo é um dos
para unificação de vampiros e Despertos começa maiores até então. O apoio popular é poderoso,
a ser formalizado. Collat cria um extenso ideal de os militares estão com moral elevada e a religião
convivência que mais tarde virá a ser apresentado potenciamente infla o peito dos romanos. Rômulo
para os Despertos. é o líder exemplar de Roma.

QUEDA DE ROMA 29
deles literalmente fazendo isso (Rômulo), requisitando primeira legião de trezentos ginetes e três mil infantes.
vez ou outra os conselhos e serviços da Seguidor de Set. Ocasionalmente podia convocar uma segunda legião em
Nenhuma mulher queria casar-se e procriar com os caso de urgência.
homens da cidade e crianças precisariam nascer para que Aconselhado por Tínia e seu Senhor, Rômulo governou
os vampiros tivessem alimento suficiente pelos próximos os mortais com fulgor e sabedoria. Buscou movimetos
anos. Rômulo adotou uma posição expansionista, não completamente arriscados e inicializou a primeira parte
apenas em relação à territórios, mas sua política de da cultura de Roma em relação um expansionismo
procriação foi clara e cresceu consideravalmente durante desenfreado, Romulo primeiro fortificou as bases
seu reinado graças às invasões que realizou. Para conseguir inicialmente militares para proteção da própria cidade,
esposas a seus cidadãos, Rômulo convidou os sabinos a assim como certificou-se de que as necessidades básicas
um festival, em que raptou as mulheres das tribos e as dos cidadãos fosse suprida. Quando menos esperavam,
levou a Roma. os territórios dos magos foram unificados e para não
O feito causou uma guerra com os sabinos e se não causar um conflito, Tínia percebeu que teria de realizar
fossem os poderosos dons dos vampiros, Roma teria sido um outro acordo diplomático.
destruída. Entretanto, os vampiros anexaram os sabinos Os vampiros perceberam que seria perigoso manter
utilizando seus poderes sobrenaturais para comandar as Rômulo no poder por muito tempo porque os humanos
mentes dos grandes líderes. Tito Tácitus, o comandante em breve perceberiam que Rômulo, apesar de toda a
sabino da época tornou-se rei de Roma em diarquia com mística envolvida, não era tão divino assim. Após trinta
Rômulo. Essa diarquia só foi possível durante o governo e oito anos de poder, a morte de Rômulo foi encenada
de Rômulo e não sucedeu nos outros séculos. para a população local de Numa Pompilius foi eleito
Rômulo dividiu a população de Roma entre homens novo rei de Roma.
fortes e aqueles não aptos para combater. Os combatentes A Morte de Rômulo
constituíram as primeiras legiões romanas. Embora
Após todos os anos de reinado, Rômulo “desapareceu”.
o resto tenha se convertido em plebeus de Roma,
Foi contado ao povo que tudo ocorreu durante uma
Rômulo escolheu cem dos homens de maior linhagem
tempestade repentina e violenta, enquanto revisava
como senadores. Estes homens foram chamados de
suas tropas. Dizem que Rômulo foi assassinado pelos
pais, instituindo seus descendentes como os patrícios,
senadores, outros afirmam que foi esquartejado e em
a nobreza romana.
alguns casos, até mesmo que lutou bravamente numa
Após a união entre romanos e sabinos, Rômulo batalha e ascendeu aos céus para encontrar o Deus da
agregou outros 100 homens ao senado. Também, sob Guerra.
o reinado de Rômulo, se estabeleceu a instituição dos
A maioria das pessoas preferiu adotar a ideia de que
augúrios como parte da religião romana, assim como a
o Deus da Guerra o trouxe. Essa crença colaborou
Assembleia Curiata. Rômulo dividiu o povo de Roma em
para um pensamento futuro expansionista, nutrido
três tribos: romanos (ramnes), sabinos (tícios) e o resto
principalmente pela fé e necessidade de buscar um futuro
(lúceres). Cada tribo elegia dez cúrias, ou comunidade
melhor mesmo que em cima de outras nações. Rômulo
de varões (coviriae), fornecendo também cem cavaleiros
foi recordado como o primeiro grande conquistador de
e dez centúrias de infantes cada uma, formando assim a
Roma, assim como um dos homens mais devotos, da

Chronological Order
997 a.C Collat é Abraçado. A comunidade 753 a.C Romulus assume o reinado de Roma
local apoia a decisão de Tínia devido à fama de e inicia os planos expansionistas. Sem qualquer
Collat entre os mortais. Uma provável estrela que pena de seus adversários, o rei é impiedoso e agrega
trará benefícios claros aos vampiros. uma filosofia de expansionismo, sendo fortemente
associado como descendente do Deus da Guerra.

30 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


história de Roma. perto para saber tudo o que estavam realmente fazendo.
Futuramente, durante o governo de Pompilius, O governo de Numa Pompilius seria vigiado, mas nunaca
Romulus adquiriu seguidores em um culto, que mais tarde vedado. Os vampiros interfeririam apenas no que lhes
se assimilou ao culto a Quirino, uma das divindades locais causasse danos diretos e a cada governo que não tivesse
que nada mais era do que Senhor de Rômulo. Após sua um mago, os vampiros aproveitariam da brecha para
morte com cerca de cinquente e quatro anos de idade, foi avançar mais e mais em relação ao domínio de Roma.
divinizado como o deus da Guerra Quirino, “assumindo Entretanto, Numa Pompiliu surpreendeu. Considerado
o lugar de seu Senhor”, honrado não só como um dos um dos mais sábios reis, Numa criou dezenas de reformas
três deuses principais de Roma, sendo também como a políticas e religiosas. Algumas, influenciadas pelos
própria cidade de Roma divinizada. próprios vampiros e outras, por ele. Os vampiros utilizaram
Consequentemente, todo o enterro foi meramente de Egéria, um membro dos Seguidores de Set locais para
orquestrado. Rômulo foi enterrado sob os degraus da fascinar o próprio Pompilius e seduzí-lo a seguir alguns
Curia Iuliae, no Forum Romano. Sua tumba foi até dos caminhos que auxiliariam os imortais. Embora fosse
mesmo levada ao centro da cidade numa comemoração um Desperto, Numa ainda era humanamente frágil e
e homenagem ao rei. A tumba foi alocada perto da impactável pelas emoções dos mortais.
conhecida Lapis Niger, um antigo santuário pavimentado Ao tornar-se rei, Pompilius nomeou três sacerdotes,
em mármore preto e que causa azar, com um bloco de fortificando o Culto de Marte, de Quirino e Júpiter.
pedra marcando o local onde dizia-se que Rômulo havia Ambos, igualmente estudiosos das forças místicas. Nada
sido assassinado por membros do Senado. Curiosamente, indica que eram realmente magos, os históricos apenas
seu sacrófago permaneceu vazio após o assassinato e afirmam que não passavam de adeptos e um deles, era
até mesmo se for visitado hoje é possível saber disso. O Carniçal e servo de Collat. Numa Pompilius criou o
sarcófago tem cerca de 1,4 metros no túmulo e é feito Colégio de Fâmine em união com seus sacerdotes.
de uma pedra vulcânica leve, chamada tuff, extraída do Em seguida, escreveu uma série de instruções para a
Monte Capitolino ao lado do Fórum. nova cidade, incluindo reformas religiosas que proibiam
Reinado de Numa Pompilius (715 - a adoração de Deuses com imagens humanas ou animais
afirmando ser um sacrilégio comparar divindades às
672 a.C) criações do nosso mundo. Os vampiros perceberam
Foi durante o “sumiço de Rômulo” que o reinado de um claro ataque à divinalização não apenas de Tínia,
Numa Pompilius começou. Sendo parte de um joguete mas de Rômulo e todos os outros imortais que se auto-
político, uma oferta foi realizada para Numa para que os denominavam divindades. Numa Pompilius estava
magos não se enfurecessem com os imortais: a cada rei claramente tentando desconstruir a imagem de poder
romano, um seria mago. Sendo assim, os despertos sempre dentre os vampiros.
teriam poder na cidade e claro, Numa aceitou a oferta.
As decisões seguintes de Numa Pompilius foram
Curiosamente, a ideia não partira de Tínia, mas de de instituir o Colégio dos Pontífices, presidido pelo
Collat. O próprio sugeriu dar um governo temporário aos pontífice máximo (pontifex maximus), cargo que Numa
magos para que se sentissem vitoriosos. Em troca, além de reteve inicialmente e que tinha o dever de vigiar as
aliados iludidos, os vampiros manteriam os adversários de vestais, controlar a moralidade pública e privada e a

Chronological Order
708 a.C Os Colégios são fundados por Numa Roma. Em seguida, muitos deles migram para
Pompilius. A Irmandade das Regras é fundada Atenas, em busca de aprender toda a filosofia da
posteriormente como uma ordem de magos época. Era sabido, na época, que os gregos tinham
arquitetos e inventores. Esses grandes filósofos certa afinidade pelas artes do pensamento crítico.
revolucionam a restruturam principal da cidade de As primeiras fazes da filosofia estavam se iniciando.

QUEDA DE ROMA 31
aplicação de todas as prescrições de caráter sacro. Outros reprodução com outros Despertos com o puro objetivo
colégios como o Colégio das Virgens Vestais, o Colégio de trazer crianças pré-dispostas ao despertar dos magos.
dos Feciais (conhecidos como Guardiões da Paz), que Numa Pompilius queria tentar criar uma forma de fazer
eram considerados magistrados com o dever de resolver com que suas crianças já nascessem prontas. Muitos dos
conflitos entre os povos vizinhos e propor conflitos filhos das Virgens Vestais foram descendentes de Numa
militares. Pompilius, que passaram a ser treinados pelo Colégio dos
Numa não parou por ali, pois ao oitavo ano de seu Sálios e introduzidos à Irmandade da Lei.
governo instituiu o Colégio dos Sálios, que nada mais Numa Pompilius fora uma completa surpresa para os
eram sacerdotes responsáveis por detalhar o calendário ao Cainitas, que esperavam que estivesse sob o completo
qual conhecemos hoje. Pompilius melhorou a condição controle da Tínia. O Matusalém acreditou que Egéria fosse
de vida dos povos romanos e dos servos, permitindo que competente o suficiente para dominar Numa Pompilius.
todos tivessem acessos aos ritos religiosos e cultivassem Collat foi fortemente culpado pela sugestão em relação
a fé romana. No Fórum Romano construiu a Régia e ao à Numa Pompilius e perdeu muito respeito entre os
longo da Via Sacra fez edificar o Templo de Jano, cujas imortais. Tínia Percebeu que Pompilius elegeu figuras,
portas podiam ser fechadas somente em tempo de paz (e membros da Irmandade da Lei para que esta pudesse
ficaram fechadas por todos os 43 anos do seu reinado). controlar todas as sociedades religiosas. Entretanto,
nenhum objetivo da Irmandade das Regras estava
Um Susto Aos Imortais plenamente ligado com o controle dos imortais e sim
Assim que Numa Pompilius inicitou uma retaliação com o avanço da sociedade mortal. Eles foram grandes
clara aos vampiros, todos sentiram o ataque “pelas costas”. responsáveis pelo avanço de grandes das tecnologias dos
Foi como uma estaca no coração. Não bastasse a reforma romanos em relação à arquitetura e engenharia.
religiosa, os colégios eram ataques diretos aos Cainitas.
O que realmente aconteceu é que Numa Pompilius não
O Colégio de Fâmina era uma união de sacerdotes que
foi realmente manipulado pela Egéria e após ter ouvido
controlava a fé dos humanos desviando-a completamente
todos os pedidos da Setita, ter sondado informações em
dos ideais contruídos pelos imortais.
relação ao que os imortais estavam realmente fazendo,
Ordenados a não reagir, por Tínia, os vampiros se resistiu aos efeitos de qualquer fascinação que tenha
enfureceram consideravelmente. Entretanto, ninguém sido vítima e devolveu na mesma moeda (na visão dele).
seria insano de desafiar prontamente à autoridade do
Matusalém. Collat recebeu o papel de resolve e prometeu A Fundação da Irmandade das
que o faria para recuperar o respeito perdido. Os imortais Regras
começaram a formalizar suas relações sociais como um A Irmandade das Regras foi a primeira sociedade secreta
pequeno barril de óleo, que se ateassem fogo... Explodiria. de mago a ter sido fundada. Conhecidos por serem
Discordâncias passaram a acontecer em relação a como geniosos arquitetos e engenheiros, o objetivo primal da
os imortais deveriam governar Roma, mas sempre por sociedade era puramente impulsionar a sociedade dos
debaixo dos panos e nunca na frente dos verdadeiros humanos a avançar tecnologicamente ao que era possível
líderes. para a época.
O Colégio das Virgens Vestais, embora fosse em Os romanos estavam muito atrasados e Numa Pompilius
adoração à Deusa Vênus, fazia uma tentativa clara de sabia que os vampiros iriam governar muito mais do

Chronological Order
692 a.C Tínia começa a sentir o sono 686 a.C Em uma conversa com o fundador
profundo. Seu desempenho em liderar os imortais de Roma, Collat decide que Rômulo seria a figura
decaí demais. Suas decisões deixam de ser tomadas ideal para reverter o jogo político. Décadas antes
por conta e passam para seus Carniçais e para Collat, da destruição de Alba Longa, ambos já planejavam
que toma a frente de seus planos. como iriam manipular o senado para trazer o poder
novamente aos imortais.

32 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


que liderar. Foi por esta razão que preferiu “libertar” os
humanos e fazer os maiores avanços possíveis enquanto
estivesse vivo. Numa Pompilius foi tão sábio e inteligente Um Reinado Incerto
que conseguiu o seu objetivo. Os vampiros poderiam simplesmente utilizar
Roma avançou quase cem anos em cinquenta em termos todos os seus poderes com força total nos mortais,
de estrutura da cidade. Os primeiros modelos de esgotos, não? Destruindo os magos, o caminho estava livre
estruturas dos aquedutos e outras criações como o próprio para governar Roma, não estava? Completamente.
fórum romano foram frutos dessa irmandade. Numa Se não fossem os próprios desacordos entre si,
Pompilius sabia que não poderia perder o domínio para os vampiros muitas vezes se desconcentravam
os imortais e por isso introduziu a sociedade de desperto dos seus objetivos principais para lembrar-se de
ao qual criou enviando seus membros para fundarem outras razões e demonstrarem certeza. Entretanto,
células em Esparta e Atenas. A Irmandade das Regras foi a maior razão de não arriscarem-se nessa incerteza
responsável por introduzir aos primeiros conceitos dos se chamava “Tínia”.
gregos da arquitetura como foi conhecida posteriormente. Subestimar os mortais era um feito imensamente
comum entre eles. Não é atoa que os imortais mais
A Morte de Numa Pompilius ativos do senado eram o próprio Tínia, Collat e
Os vampiros foram pacientes. Envergonhado, não pelo Rômulo. Quando os imortais eram chamados,
seu Senhor mas pelos seus erros, Collat estava decidido então cumpriam com as suas funções. Esse método
a corrigir os erros que cometera. Preparou uma forma de de organização (ou desorganização?) dos imortais
substituir o rei fazendo o que poderia de melhor: elegendo permaneceu até o reinado de Lucius Tarquinius
um outro rei. Entretanto, o que não consideravam é que Superbus.
Tullus Hostilius era nada mais, nada menos que um dos
servos mais fiéis de Rômulo. O início de Roma foi completamente
desorganizado. Embora os vampiros acreditassem
Tullus Hostilius assumiu o trono após ter sido eleito que houvesse ordem, essa era uma palavra distante
rei pelo senado. O lendário Numa Pompilius morreu de seu cotidiano. Enquanto Cartago era grande
de idade com quase oitenta anos. Um dos reis mortais e estava passando por suas vitórias e derrotas
mais velhos que Roma teve. Uma vez que Tullus foi políticas, Roma cambaleava para conseguir se
condecorado rei novamente, os imortais aplaudiram a manter de pé. A diferença era enorem entre
ideia da identidade alternativa. Nenhum moral mais se ambos os povos.
lembrava da fama divina de Rômulo, pois imagens não
eram adoradas há duas gerações na cidade. Os vampiros muitas vezes desligavam-se do
senado para descobrir suas próprias pesquisas.
Roma adorava Deuses ao qual não sabia quais eram Alguns viajavam pela região, outros “sumiam”
seus rostos. Era a oportunidade perfeita para introduzir de-repente e apareciam dez anos depois por
novamente Rômulo, que havia sido um bom líder durante convocações de Tínia. Os imortais da época
os tempos iniciais de Roma. Através de Hostilius, Rômulo pareciam crianças desinteressadas no senado.
governou o reino em colaboração aos outros imortais.

Como os Lobisomens Foram Vencidos?

Chronological Order
669 a.C Hostillius tem um bom desempenho Ventrue está em baixa. Nem mesmo os membros da
com as suas políticas expansionistas, criadas por Família conseguem reconhecer tal liderança. Poucos
Collat e Rômulo. Os imortais são convocador por são os imortais que auxiliam na invasão e ainda sim,
Tínia e ordenados trabalhar para os planos de Collat. é um sucesso. Collat se irrita cada vez mais com a
As ordens não funcionam como o esperado. A moral falta de respeito e iniciativa dos imortais.

QUEDA DE ROMA 33
honrar as suas leis e repetir o Impergium (evento que
O Maior Desafio dos Imortais matou centenas a milhares de humanos, há milênios
Embora tivessem se reunido em pról de trans- atrás) não era uma opção. Os Garou fugiram para a Ibéria,
formar Roma em uma grande capital Cain- alguns poucos permaneceram infiltrados nas cidades
ita, como fora ditado por Tínia, os vampiros locais para transferir as informações aos irmãos quando
estavam completamente perdidos em qual precisassem. No fim, poucos Lobisomens permaneceram
destino iriam tomar. no território devido à união de influência entre vampiros
e magos, depondo-os de figuras de poder.
Dizem que “dois líderes não conseguem as- Sabendo que os Lobisomens haviam fugido, os vampiros
sumir uma mesma função” e era exatamente poderiam atuar em pról de seu próprio governo quando
o que acontecia. Com a maioria dos imortais este chegasse. Collat estava com os planos prontos para
com pelo menos três séculos de idade, era difí- trazer Rômulo de volta ao poder. Tínia sumiu por algumas
cil acreditar que muitos deles aceitariam as décadas durante esse período de tempo. Ninguém sabe
ideias uns dos o0utros sem resistência. por qual razão exata e desconfiam que Tínia estava
tornando-se vítima do Sono dos Imortais. Uma maldição
Se não fossem os que se isolavam e esqueci- que causa Torpor aos mais velhos.
am completamente de Roma, haveria uma
revolta muito mais cedo na região. Reinado de Tullus Hostilius (672–640
a.C)
Tullus Hostilius surpreendeu, ou melhor... Rômulo
Numa Pompilius era tão sábio que utilizou da surpreendeu. Naturalmente expansionista, Rômulo
desumanidade para afastar aos Lobisomens. Além de iniciou um investimento militar completo na cidade
exilar qualquer mortal ao qual disconfiasse ser um Garou de Roma.
de seus cargos, Numa Pompilius incentivou os colégios a Invasivo, Rômulo reuniu todas as forças e quebrou
buscaram uma cura para a licantropia. Dessa forma, além o acordo que tinha com os magos. Rômulo preparou
de mobilizar os humanos a tratarem como doença, os um ataque, invadiu a cidade de Alba Longa e a destruiu
tirou ferramentas para que pudessem fazer qualquer ato. completamente, matando com seus exércitos, os
Utilizando de uma medicina e fé com base nos Deuses Despertos que estavam na cidade. Com o auxílio dos
e não em figuras monstruosas, foi muito mais fácil Ventrue, o controle de informações foi preciso. Os
perverter o pensamento dos mortais a darem crédito Nosferatu atuaram nas fronteiras para impedir que
para as movimentações de Numa. Não bastasse isso, por fossem realizadas trocas de mensagens e os Malkavianos
detrás das cortinas os vampiros tomaram decisões agindo conseguiram trabalhar em pról da confusão entre as
em pról dos feitos. Mesmo que Numa não soubesse, os informações que vazavam. Dessa forma, Alba Longa não
vampiros Toreador e Nosferatu estavam atuando como soube que um ataque aconteceria.
agentes disseminadores de informações falsas, ao qual os É provável que os magos tivessem descobertos o ataque
mortais acreditavam em relação aos Lobisomens. com seus poderes sobrenaturais. Entretanto, Tínia visou
Não sabia Numa Pompilius que seria posteriormente, que se isso acontecesse, Roma seria destruída e então
um tiro no pé dos magos. Os Lobisomens precisavam convocou um Ancião Tzimisce para lhe pedir um favor

Chronological Order
666 a.C O Criador de Rômulo recebe uma 651 a.C Os magos são expulsos do território
visão sobre a formação e fortalecimento de Cartago. Romano e finalmente abrem margem para os
A visão o assusta e a partir dali, uma aliança entre vampiros governarem por completo. Collat atuam
os Malkavianos e Collat é formalizada para erguer com Rômulo em pról de Roma, readministrando
Roma e torná-la poderosa. o senado, aumentando o número de cadeiras e
construindo projetos com o auxílio Toreador.

34 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


Chronological Order
642 a.C Venthi, o Traidor migra para Cartago 637 a.C Os vampiros se desentendem com
e passa alguns poucos anos por lá. Quando retorna as crenças humanas e muitos mortais se revoltam
para a península itálica, vive por mais alguns séculos contra a divinização dos imortais devido à restauração
como erudito na Sicília entre os Lasombra. religiosa de Ancus, entrando em seus refúgios e os
destruindo durante o dia.

(que deveria ter sido pago por Collat futuramente, mas um cenário em sua mente de que Roma estava perdida,
Camilla fora quem assumiu a dívida) e depois, encontrou dizendo para seus súditos que ouvia as vozes dos Deuses
com um dos próprios magos e convenceu-o a trair sua desgraçando seu reino. Hostillius fora reconhecido pelas
irmandade em troca da imortalidade. O preço foi bem próximas décadas como o Rei Louco e perdera parte do
pago e o mago realizou um poderoso ritual de selamento na respeito conquistado após algumas décadas de reinado.
cidade, em auxílio ao Tzimisce, antes de ser transformado.
Invasões Lasombra
Com Alba Longa destruída, o número de magos na
Uma vez que a Família da Noite migrou para a Sicília,
região reduziu drásticamente. Embora não tenham
Roma esteve sob alerta. Durante alguns anos, Tínia
assumido derrota, a Irmandade das Regras declarou
teve de viajar para o sul da península temporariamente
Collat como um traidor e protemeteu caçar os vampiros
e encontrar-se com os líderes das colônias gregas,
do Senado Eterno enquanto estivessem vivos. Os magos
pertencentes aos imortais da Família Brujah. Experiente
sobreviventes migraram para Atenas e buscaram reforços
em realizar acordos, Tínia foi responsável por formalizar
dos seus companheiros, permanecendo por lá em
uma paz entre ambos e prometer auxílio em momentos
preparação para retornar posteriormente e destruir os
de invasão.
vampiros de Roma.
Houveram algumas poucas tentativas de invasão por
O primeiro mago a ser transformado em Roma passou
parte dos Lasombra, todas mal sucedidas graças aos
a ser conhecido como Venthi, o Traidor. Venthi foi
Brujah que eram poderosos líderes e guerreiros. Com
reconhecido como membro dos vampiros e recebeu
o auxílio militar de Roma, qualquer tropa siciliana não
devida influência como sacerdote na cidade. Roma agora
conseguia passar pelas muralhas das cidades do sul. Os
tinha dois feiticeiros capazes de defendê-la em todos os
Lasombra se estabeleceram, construindo suas fortalezas
meios. Tínia não confiava em Venthi, mas não poderia
e transformando a Sicília em sua morada.
estar mais satisfeito. Roma estava pronta para expandir
verdadeiramente. Os ataques diminuíram com o tempo, entretanto
foram o suficiente para que houvesse a chegada de alguns
Tullus Hostillius desfez tudo o que Numa Pompilius
membros da Famíia da Noite, que permaneceram em
havia criado com seus feitos religiosos e através iniciou
silêncio para não serem descobertos pro Collat e seus
a construção de diversos setores em Roma, com o
aliados. Infiltrados, esses Lasombra enviavam informações
auxílio dos Toreador com as informações roubadas da
valiosas em relação ao desenvolvimento de Roma para
Irmandade das Regras, distritos como a Curia Hostilia
a Família. Mas nenhuma chamava atenção verídica do
foram construídos para expandir a influência política
Fundador e Autarca do Clã. Com o tempo, o contato com
do reino. Os vampiros puderam não apenas aprimorar
os Lasombra foi fortalecido graças às Guerras Sicilianas,
a beleza local, mas torná-lo funcional de acordo com o
Pírricas e as conquistas romanas.
crescimento que a cidade passava.
Alguns imortais acreditam que esse relato seja uma falha
Os anos de manipulação através das técnicas de Rômulo
histórica, uma vez que existiram vampiros Lasombra em
enlouqueceram Tullus, que acreditou ter amaldiçoado
Cartago. A realidade é que nem todos os imortais que
Roma ao invadir Alba Longa e tê-la destruído. Tullus foi
estavam em Cartago serviam ao Autarca ou o respeitaram
assassinado pelos religiosos de Roma por heresia e desonra
e buscaram a asa de outro Fundador para que pudessem
contra Júpiter. Tullus se perdeu em sua mente e criou
ser livres. Outros, simplesmente acreditaram no ideal

QUEDA DE ROMA 35
cartaginês e o Fundador dos Lasombra não tinha
nenhuma confirmação do que Cartago se tornaria, apenas Escuridão na Sicília
uma desconfiança de que Troile não lideraria os imortais Quando a Fortaleza de Sombras estava sendo
da forma correta e por isso se precaviu. construída, crê-se que a Sicília enfrentou
dez anos de noite. Não existem relatos que
Reinado de Ancus Marcius (640–616 confirmem esse boato, nem mesmo os imortais
a.C) da época buscam lembrar-se dessa história.
Entretanto, a barreira entre Cartago e Roma
Ancus assumiu o posto de rei, eleito pelo senado graças
era com toda certeza o castelo construído pelo
ao descaso dos imortais e até mesmo falta de seus votos
Autarca Lasombra e seus súditos.
durante as eleições. Ancus Marcius nada mais era do
que neto de Numa Pompilius, criado e educado pelos
colégios de Pompilius, Ancus trabalhou fortemente contra Não se sabe a realidade, mas alguns estudiosos
todo o reinado anterior. Suas decisões desfizeram toda a arriscam afirmar que o Fundador do Clã teve
libertação religiosa que Hostilius causou. contato direto com Tínia e ambos desconfi-
avam das intenções de Troile em relação à
Enraivecido com os vampiros que pareciam inertes, Cartago. Como se soubessem que daria errado,
capazes apenas de apontar dedos para os erros e nunca Lasombra fundou o castelo não apenas para
tomar uma decisão, Collat se ausentou das políticas pesquisas como se também estivesse confiando
humans e uniu-se ao seu Senhor. Algumas décadas de que Tínia construiria uma cidade de equiva-
treinamento e liderança não lhe fariam mal. Collat lente patamar, que estivesse preparada para
demonstrou sua indignação ao seu Senhor em relação derrubar Cartago quando fosse necessário.
aos vampiros nunca tomarem uma inciativa. Os últimos
anos de Tínia foram em treinamento com Collat Não existem confirmações, mas as suposições
Até o quinto século, Collat foi doutrinado por Tínia a afirmam que esse encontro contou com enti-
como atuar políticamente como um Ventrue. Enquanto dades como o próprio Autarca Toreador espe-
esteve sob treinamento, Disciplinas foram o menor foco rando uma ofensiva contra o Brujah.
que Tínia demonstrou como ensinamento para Collat,
sempre aprimorando a teoria, a técnica e a prática.
A progênie de Tínia transformou-se num mestre da da cidade para depois aplicar um golpe nos outros latinos
liderança, da estratégia e política militar, inspirada no os destruindo e demolindo a cidade. Arncus instaurou
expansionismo de Rômulo e adequada à doutrinação um poderoso regime em Medullia, trazendo sua forte
dos vampiros. Detalhar a especialidade de Collat é muito guarnião e fortificação ao poder romano. Estendeu
importante, pois Camilla nunca conseguiu repetir o os domínios de Roma para Ostia e fundou um porto,
mesmo feito de manter um Senado Eterno conciso e também expandindo os colégios criados por seu avô.
unificado. As declarações de guerra foram notáveis, pois permitiu
Durante o reinado de Ancus, Roma travou guerra que Roma não só expandisse consideravelmente, como
contra nos latinos, estabeleceu uma busca pela paz em também recebesse cada vez mais viajantes, comerciantes
seguida. Depois, conquistou Politorium (cidade nos e moradores na capital. A capital foi fortificada com
arredores), tomou controle de alguns dos montes ao redor muralhas, criou pontes, fossas e rotas de fuga, além da

Chronological Order
632 a.C Collat se isola completamente com a 629 a.C Romulo e Rimas tornam-se líderes
tutela de seu Senhor para retornar posteriormente de Roma durante a ausência de Collat e Tínia.
com capacidade de liderança e organização dos Durante esse tempo, realizam uma pesquisa intensa
imortais. Roma fica livre dos vampiros por certo em registro e descoberta de todos os vampiros na
tempo devido às mortes e ausência de Collat. região dominada por Roma, graças às expansões de
Servius.

36 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


prisão romana. O rei fortificou a adoração à Júpiter como
Deus supremo da cidade estado.
Educação Militar Embora respeitosa, Roma ainda era vista como uma
Servius criou um senso, agrupando a população cidade estado que tinha potencial na época. Mais
de homens em Roma por classes. Essas definições importante ainda, Ancus negociou com Rômulo,
estavam de acordo com status, riqueza e idade e foi que atuou como representante de Collat durante sua
cada classe subdivivida em centuriae (a cada cem ausência. Rômulo estabeleceu paz com Ancus, que nada
homens) divididos entre seniores (entre 40 e 60 mais lhe pediu do que a não interferência dos vampiros.
anos) para servirem como guardas, iuniores (entre Curiosamente, todos os feitos de Ancus não prejudicaram
17 e 40 anos) para servirem como linha de frente. os vampiros e sim, facilitaram e muito o trabalho futuro
Os homens passaram a serem obrigados a servir que Collat teria.
miliutarmente. A riqueza, classe social e influência Durante os séculos de expansão de Ancus e seus
definiria até certo ponto a sua posição nas forças sucessores, Rômulo e seu Senhor trabalharam em pról
armadas. Dessa maneira, a maioria dos patrícios de uma poderosa coleta de dados. Essa pequena expansão
militares começavam em encargos mais influentes contribuiu para descobrirem que haviam muitos outros
que a maioria dos romanos. Entretanto, Servius vampiros escondidos em outras cidades, mas que não
deu força ao voto dos militares que fizessem parte haviam se apresentado ou Tínia não havia trazido como
das trezentas cadeiras no senado em tempos de aliados. Talvez Tínia tivesse escolhido apenas aqueles que
guerra. Figuras de alta classe social sempre tinham pensou que contribuiriam mais ou os mais competentes.
maior peso.
Os colégios constribuíram poderosamente para que
O sistema de centúria romano e ordem de parte dos estudiosos de Roma pudessem investir na
batalha criado posteriormente foi baseado na arquitetura e no poderio militar da cidade. Embora a
educação militar de Servius. O processo de seleção crença divina não estivesse mais centralizada, os vampiros
militar escolhia homens de centúrias civis e os lutaram como criaturas arrogantes que não aceitavam
colocava em militares. Sua função dependia de ser esquecidas. Muitos continuaram aparecendo para os
sua idade, experiência e do equipamento que humanos se fazendo como figuras divinas, mostrando-
podiam pagar. Muitas vezes os próprios romanos se como poderosos seres que vieram para instruir a
eram obrigados a pagar por seus equipamentos humanidade. Como esperado, sofreram represália.
caso quisessem estar bem equipados durante as
invasões. A classe mais rica de iuniores (com idades Sem Líderes? Sem regras.
entre 17 e 45 anos) estava armada como hoplitas, Collat e Tínia se ausentaram. Rômulo e seu Senhor
infantaria pesada com capacete, torresmos, couraça não queriam “controle de massas”, mas estavam lá apenas
, escudos e lanças. Cada linha de batalha na para garantir que ninguém tomaria o lugar de seu aliado.
formação da falange era composta por uma única Os vampiros, percebendo a “falha” e sabendo que não
classe. Especialistas militares, como trompetistas, haviam mais magos ou lobismens repetiram o que imortais
foram escolhidos da 5ª classe. fazem de melhor: intriga.
O senado tornou-se uma bagunça. Os próximos reis

Chronological Order
594 a.C Rômulo e Rimas manipulam o 562 a.C Rimas tem uma segunda visão
senado sutilmente sem mostrar às caras. Os reis em relação à Cartago. Seus presságios tornam-se
mortos, assassinados e os senadores muitas vezes preocupantes e então encontra-se com Collat e
são sutilmente influenciados por eles. Alguns dos Tínia, alertando sobre o futuro de Roma caso nada
projetos em pról da cidade foram ideias de ambos. seja feito. Collat se preocupa e inicia com Rima um
planejamento de organização dos vampiros.

QUEDA DE ROMA 37
eram assassinados normalmente, senadores eram expulsos,
escândalos aconteciam e humanos pagavam o preço. Os
imortais manipulavam a sociedade, mas não o faziam de
maneira sutil! Eles demonstravam como figuras divinizadas
e inflavam a sensação de impotência humana.
Essa brincadeira teve data limite. Os vampiros
praticamente cegaram-se ao não perceberem que estavam
exagerando. A discórdia tornou-se ódio e o ódio os levou
a morte. Egéria, antes de sair definitivamente da cidade,
vendeu as informações para os mortais de onde ficavam os
refúgios dos vampiros, ensinando os “Sete Segredos para
Matar Deuses”. Esse compilado de pergaminhos resultaram
em uma invasão poderosa de mortais no refúgio de cada
vampiro, destelhando, ateando fogo, utilizando estacas e
tudo o que tivessem em mãos.
No fim, Rômulo, Rimas e outro Ventrue sobreviveram
ao ataque. Rômulo e seu Senhor, porque estavam de fora
da lista. O Ventrue, porque não dormiu naquele mesmo
refúgio durante o dia e após o acontecido, fugiu para o Egito.

Uma Sucessão de Discórdia (616–534


a.C)
Fortemente protegido pelos seus militares, Ancus instruiu
tempos de revolta porque não aceitava a tendência dos
imortais em divinizar-se. Crê-se que muitos morreram e
causaram a morte de muitos mortais. Algumas revoltas
humanas se fizeram presentes em que os humanos
avançaram durante o dia para os refúgios desses imortais
e os atacavam fortemente destelhando suas casas.
Ancus morreu em um ataque de Cainitas à sua casa.
Crê-se que Egéria tenha sido a responsável por sua morte,
seduzindo sua guarda e adentrando em sua morada durante
a noite, assasinando-o. Entretanto, não do jeito esperado.
Egéria transformou Ancus como recompensa pela forma
com que tratou os imortais e o levou para o Egito, para
ser doutrinado pelos templos de Set.
Sucessores mortais assumiram os reinos de forma
desordenada. A política expansionista parecia ter tomado
forma e era característica dos romanos, que estavam cada
vez mais fortes enquanto cidade estado. Os vampiros
ocultaram-se parcialmente após alguns ataques e algumas
mortes. Dos quinze vampiros que haviam inicialmente na
cidade de Roma, apenas seis permaneceram existentes,
dos quais Rômulo, Senhor Rimas, Tínia, Collat, Egéria e
Egemonias e graças a não ter dormido em seu refúgio, um
dos Ventrue se saíram como sobreviventes. Agora, quase
completamente livre de criaturas sobrenaturais, Roma teve
alguns governos puramente humanos em que os reis não
tiveram e nem sofreram influência direta dos Cainitas.

38 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


Subsequente à Ancus, Lucius Tarquinius Priscus o poder e controle sobre a maioria. Servius conseguiu
trouxe um reinado inspirado pelos etruscos de expansão transformar seu reino em populista, onde a população tinha
militar completa, conquistando os latinos, anexando a poder de voto por ser maioria. Certa decisão enfureceu o
etrúria, sua terra natal e comandando sabinos de vez. Esse patriarcado da época.
expansionismo era estratégico e nem sempre acarretava Embora tenha sido responsável pela primeira cunhagem
na destruição da cidade. Roma anexava as cidades como de moedas de Roma, Servius conquistou mais inimigos no
“cidades estados” e trabalhava pedindo suporte a depender senado do que amigos. Com o tempo, o senado empolvoroso
do que a cidade poderia oferecer. Geralmente, sempre estava completamente insatisfeito com seu governo por ter
exigindo investimentos militares, os romanos continuavam dado poder a quem era “incapaz de votae”. Servius assinou
em frente com políticas expansionistas. sua sentença de morte ao adquirir mais inimigos romanos
O reinado de Lucius permaneceu poderoso até ser do que aliados.
destronado e traído por Servius Tullius, que pagou assassinos
para matarem o pai de sua esposa e assim assumir o trono. Guerras Sicilianas (600 - 265 a.C)
Durante seu governo, Servius moldou radicalmente a forma Os Estados Gregos invadem a Sicília para disputar o
com que Roma era vista. Uma completa e nova legislação território com Cartago. As Guerras Sicilianas acontecem
foi criada, expandindo as classes sociais e interferindo por pouco tempo, pois Cartago é incapaz de manter seus
diretamente no poder de alguns cargos do senado, criando territórios nos primeiros anos e posterga a ideia. Os Estados
o que ficou conhecido como “A Reforma Sérvia”, em Gregos conquistam território na Sicília, que depois virá a
homenagem ao seu nome. ser invadida durante a Primeira Guerra Púnica.
A maioria das reformas creditadas a Servius estendeu Os Lasombra são a principal barreira entre Roma e
o direito de voto a certos grupos, em particular aos Cartago. A capital de domínio Brujah não consegue
cidadãos-plebeus de Roma (conhecidos na era republicana trespassar as tropas gregas, auxiliadas pela escuridão que
como plebe), pequenos proprietários anteriormente assola as terras da Sicília. Em muitos dos conflitos, os
desqualificados de votar por ascendência, status ou etnia. As domínios cartagineses perduram por pouco tempo e depois
mesmas reformas definiram simultaneamente as obrigações são perdidos graças às doenças e desgraças que ocorrem por
fiscais e militares de todos os cidadãos romanos. Como lá. Uma das principais figuras não Lasombra que protegeu
um todo, suas reformas provavelmente representam um a Sicília fora Alchias, um poderoso e talentoso líder militar
processo longo, complexo e fragmentado de política e Malkaviano, que viveu na Sicília por mais de cinco séculos.
reforma populista, estendendo-se desde os predecessores
de Sérvio, Ancus Marcius e Tarquinius Priscus, até seu O Reinado de Lucius Tarquinius
sucessor Tarquinius Superbus, e na República. Superbus, o Último Rei de Roma (534-
Os plebeus, muito mais populosos de Roma, podiam 509 a.C)
participar dessa assembléia de maneira limitada e talvez Lucius Tarquinius Superbus, sucessor de Servius assumiu
oferecer suas opiniões sobre as decisões, mas apenas os o trono em uma revolta contra Servius e pouco sabia ele que
comitia curiata podiam votar. Assim, uma minoria subverteu em breve seria alvo igualmente deposto. Enquanto Servius

Chronological Order
522 a.C Reunidos, os vampiros estabelecem 515 a.C A Cloaca Maxima é finalizada graças
os espaços determinados para cada Família de aos Nosferatu, que passam a infestar aos montes
imortais. Os Toreador priorizam distritos artísticos, o sistema de esgotos romano, conhecido como
Malkavianos anexam-se aos templos religiosos, os o maior do mundo até então. As estruturas são
Nosferatus infiltram-se na Cloaca Maxima e os completamente inovadores e recebem um tratamento
Ventrue englobam o centro e os fórums de Roma. especial para os cidadãos de Roma.
Outras Famílias imortais ainda não são poderosas
o suficiente na cidade.

QUEDA DE ROMA 39
propôs um governo populista, Tarquinius Superbus um recomeço.
diminuiu completamente a autoridade do senado, Collat migrou de cidade em cidade, onde cada um dos
tornando-se líder supremo de Roma. Não só tomava Cainitas haviam sido registrados e convidou-os para um
decisões sem consultar os senadores como também votava encontro em Roma. Não só, Collat negociou posições e
em cima das decisões do senado ou nulificava os votos. favores como também reconheceu que todos os imortais
Superbus não ficou conhecido como “Soberbo” sem que fizessem parte de seu plano estariam sob “Clausa
razão. Investiu fortemente no trabalho de fortalecimento Romana” ou proteção romana, desde que seguissem com
da cidade e investimento urbano, entretanto forçando os seus mandamentos. A grande maioria dos vampiros
os cidadãos a se esgotarem completamente pelos planos aceitou e quando Collat reuniu-se com todos no Elysium,
que queria exercer na cidade. Superbus criou guerras que percebeu que haviam em torno de trinta desses.
embora vitoriosas, enfureceram tanto o senado quanto Durante a primeira reunião do Elysium, Collat
trouxeram novamente o desamparo para os cidadãos. preparou o que seria um esboço do futuro Senatus
Não demorou muito para que uma revolta fosse Aeternus ou Senado Eterno. Percebeu que haviam muito
realizada, pois Lucius era arrogante com os próprios mais imortais do que seu Senhor conseguiu reunir e
cidadãos e não bastasse isso, envolveu-se em escândalos por acreditou que estava tomando o caminho certo. Em um
ter se envolvido com as mulheres dos senadores. Alguns, primeiro momento, estabeleceu como as Seis Regras dos
creditam que Lucius nunca considerou o consentimento Imortais, que continham as Tradições como conhecemos
das mulheres, as forçando a atos de terrível desumanidade. hoje, resgatadas através dos conhecimentos de seu Senhor.
Seus feitos foram lembrados pela história como uma Collat inicialmente hierarquizou os vampiros reunindo-
pessoa soberba e o último rei de Roma. os por “vetus”, “maioris” e “iuvenis” (velhos, adultos e
juvenis) e batizou a todos de “Immortalem Senatoris”
O Retorno de Collat (529 a.C) (Senadores Imortais).
Conforme Collat retornava do treinamento intenso de
Os vampiros passaram a se reunir como um senado
quase um século retornava e percebia que Roma estava
humano e todas as decisões, julgamentos e leis seriam
um fulgor enraivecido, percebeu que era o momento
tomadas dessa maneira. Ao todo, trinta senadores
de colocar em prática tudo aquilo que seu Senhor havia
imortais foram trazidos para Roma e estavam prontos para
lhe ensinado. Utilizando das informações coletadas por
governar. Dos trinta, oito eram anciões e se encaixavam na
Rômulo e seu Senhor, Collat investigou a cidade de Roma
casta dos Vetus, dezesseis eram ancillae e foram alocados
para descobrir se haviam outros imortais e acreditou ter
à casta dos Maioris e apenas quatro eram Iuvenis.
sido até mesmo melhor que tivessem morrido.
O sistema de votos era simples. Cada voto de um Ancião
O Ventrue reuniu-se em um dos pontos da cidade de
valia por dois, cada voto de um Ancilla valia por um e os
Roma e declarou o primeiro Elysium ou “Pax Senatus”
votos dos Neófitos eram único e exclusivo para “critério
(Senado da Paz) como costumava chamar. Com novas
desempate”. Neófitos poderiam acompanhar as reuniões
ideias fluindo pela sua mente, Collat iria revolucionar
entre os imortais e propor ideias, mas tinham pouco ou
Roma e estava certo de que continuaria com sucesso o
nenhum poder. Collat definiu que todos os Anciões
trabalho de seu Senhor. Tínia estava em sono profundo
teriam mais de três séculos, que os Ancillae teriam entre
a esta altura e não tinha mais qualquer influência sobre a
um e três séculos e que os Neófitos teriam menos de
cidade e seus domínios. A primeira Geração de vampiros
um século. O conceito definido por Collat de Neófitos,
de Roma tinha sido exterminada e era o momento de
Ancillae e Anciões é utilizado até a modernidade.

Chronological Order
548 a.C Beshter visita Roma e decide viver 500 a.C Roma começa a chamar certa atenção.
na cidade durante um tempo, percebendo que a Dizem que entidades poderosas instalam-se na cidade
metrópole era promissora e poderia trazer-lhe algum para manipular tudo enquanto outras criaturas
conforto em sua não-vida. sobrenaturais permeiam em suas próprias guerras
ideológicas.

40 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


Os vampiros aceitaram a proposta, pois Collat se desacreditar do método antigo, de governar humanos
mostrou bastante justo na forma com que propôs o como figuras divinas. Roma era uma cidade revoltosa e
acordo e trouxe um ideal de confiança ao qual os vampiros não havia como culpar os humanos, destruí-los e puní-los.
puseram crédito. A ideia estava tão bem formalizada e cada Além de tolice, apenas causaria mais feridas. Ao invés
um sentiu que teriam um tom de importância dentre os disso, recrutou os Nosferatu para que estes roubassem
imortais que não houveram ideais que estivessem contra todas as informações dos mortais graças às votações no
a ideia de Collat. Elysium e então não apenas desinformou os humanos
como criou boatos sobre a não existência de criaturas
A Fundação da República Romana sobrenaturais.
(509 a.C) Em pouco tempo, além de “Herói de República”, Collat
Uma vez que percebeu que não haviam possibilidades foi reconhecido pelos próprios imortais como um bom
de continuar com o sistema de reinados, pois os imortais estrategista. Embora esse processo tivesse durado cerca de
anteriores haviam cometido o favor de se destruírem uma década e que os vampiros vez ou outra tivessem seus
e consigo, corromperem toda a ideia de sucessão desentendimentos, mas entrassem num consenso, tudo
e hereditariedade dos mortais, Collat percebeu os provava que Collat estava certo no caminho que buscava
murmúrios dos humanos em criar uma república. Em trilhar para Roma. Os vampiros agora poderiam ser parte
auxílio dos imortais ao qual recrutara, Collat inflou uma do senado humano, aceitos pelos mortais porque estes
revolta humana e a república foi finalmente fundada. acreditavam que também fossem humanos e a sociedade
Collat foi o responsável por erguer a grande revolta de mortal tinha sua própria autonomia.
Roma contra os Etruscos enquanto seu criador adormecia,
O Abraço de Camilla (461 a.C)
libertando todos os escravos e fazendo deles seus aliados.
Collat apareceu para Roma não como um líder, mas como Uma vez que estabeleceu o senado vampírico,
um libertador e assim, conquistou a liderança, mostrando Collat sabia que não teria mais tempo para admnistrar
sua face finalmente após séculos desde sua morte. Fora completamente os imortais e precisaria de uma cria.
ele o responsável por fundar a República Romana e logo Inspirando-se em seu Senhor, Collat buscou um bom
após isto, Collat investiu seu tempo livre desenvolvendo orador e porta voz de suas ações. Sua progênie precisaria
a cidade com políticas públicas, com infraestrutura e ser um diplomata e apaziguador, alguém que também
militarismo. soubesse lutar quando necessário, mas que suas principais
habilidades fossem parte da liderança.
Os senadores teriam autoridade e os imortais
perceberam que possívelmente esse ato abriria margem Collat sentia muita falta de ter sido um líder no
não apenas à interferência direta no governo romano passado e por isso visava trazer alguém com o ímpeto
como também uma fluidez na aplicação das leis e do poder nas mãos. Este, foi Titus Venturus Camillus.
desenvolvimento da cidade como um todo. Assim como Collat não o transformou de imediato, pois sabia que
Collat, os vampiros aproveitaram de cada peça de seu assustar um mortal com séculos de informações logo
tempo para imitar as ações do “líder”. após a transformação deixaria Camillus ou “Camilla”
perdido. Dessa forma, durante algumas décadas, Camilla
Felizmente, Collat teve razões suficientes para foi porta voz de Collat no senado enquanto sua ausência

Chronological Order
547 a.C Venthi retorna para Roma, 522 a.C Collat cria a primeira reunião do
completamente convicto com o que aprendeu em Elysium, estabelendo os Immortalem Senatoris
Cartago e decidido a trazer o que viu lá para os reinos. como um senado Cainita e os reconhecendo como
Percebendo que não parecem haver imortais a não organização. As primeiras Tradições são empregadas
ser Rômulo, durante a ausência de Rimas, Venthi na cidade e todos os imortais concordam com o que
se aproxima do primeiro rei de Roma e torna-se um é instaurado por Roma.
companheiro.

QUEDA DE ROMA 41
Eterno juntos. Collat estabeleceu que haveria um
grande conselho com todos os Anciões de cada Família,
Index Populesque determinado por idade e que estes representariam
Collat também assumiu uma postura considerada não apenas os interesses, mas as necessidades de suas
romana. Oferecia uma trégua, ao qual os vampiros respectivas linhagens. Estabeleceu-se que seriam líderes
poderiam aceitar de bom grado ou estarem e dessa forma, enquanto estivesse ausente, Collat não
desprotegidos do avanço romano. Durante as precisaria mais ditar ou iniciar as reuniões entre os
invasões, aqueles que não aceitavam a autoridade imortais. A cidade funcionaria e trabalharia para seus
do Senado Eterno “morriam em combate”, como se propósitos mesmo que Collat estivesse longe.
fosse uma simples fatalidade. Não haviam opções. Com a fundação do Senado Eterno, Collat Abraça
Collat nunca ameaçava diretamente, mas era bem Camilla e o nomeia como seu sucessor (em liderança) e
claro em relação as consequências do expansionismo representante diante de sua ausência. O Senado Eterno
romano. Os vampiros perspicazes percebiam que nomeia treze vampiros mais velhos como representantes
pequenas cidades estados já não mais faziam frente de suas Famílias. Esses imortais, embora nem todos
às frotas romanas. Anciões, assumem o papel de Pater Familias (pai da
Durante a sua ausência, o Senado Eterno família) de seus determinados Clãs.
estabeleceu um limite para a quantidade de Cainitas Roma então tinha duas organizações. Collat criou
que poderiam residir em Roma. Interessantemente, o Elysium, que era uma reunião entre os vampiros do
as conquistas de Collat inevitávelmente trouxeram Immortalem Senatoris e o Senado Eterno. As reuniões
alguns imortais que viriam a visitar a capital para ainda aconteciam, mas agora seriam aprovadas pelo
saber exatamente como era, aprender com o que Senado Eterno. Como os Anciões agora eram parte do
era considerado revolucionário e se manterem Senado Eterno, não fazia mais sentido que participassem
atualizados em relação a política. Evitando uma de todas as reuniões do Elysium e com essa reforma, os
super população, o Senado Eterno criou o “Index Immortalem Senatoris passaram a contar com Ancillae,
Populesque”. Neófito e Recém Abraçados (mesmo que ainda não
Essa listagem considerava que trinta imortais houvessem recém transformados). Esse processo de
pudessem ser Cainitas, residentes em Roma e cinco mudança cultivou revoltas entre os vampiros mais jovens,
seriam visitantes. Os visitantes teriam permissão que se sentiram desmotivados a tentar qualquer tipo de
para residir na cidade por até um ano e uma noite. introdução à política imortal. Era como se eles soubessem
Qualquer tentativa de residência seria considerada que nunca conseguiriam ser líderes porque haveria um
um crime passivo de punição, pois outros imortais Ancião com cadeira no Senado Eterno.
também queriam visitar a cidade. Em seguida, percebendo que precisaria de mais aliados,
Sempre que um vampiro quisesse visitar Roma, Collat inicia um processo de visitação e de cidade em
uma carta seria enviada ao Senado Eterno, recebida cidade no domínio de Roma, passou a anexar domínios
através do senado republicano e este vampiro vampíricos que devessem aderir aos mesmos moldes
entraria na lista conhecida. A lista de espera não do Senado Eterno. Seu objetivo era centralizar o poder
era grande, mas devido ao tempo, a média de espera romano nas mãos do Senado Eterno. Camilla percebe-se
beirava cinco anos. numa enrascada, pois os vampiros começam a confabular
dezenas de maneiras de destruí-lo para assim, forçar o
retorno de Collat.
Companheiros de longa data, como Rimas e Rômulo
se fazia presente. permaneceram em Roma. Rômulo assumiu uma
das cadeiras no Senado Eterno e seu Senhor Rimas
O Senado Eterno afastou-se da política local. Devidamente autorizado
Quando começou suas viagens e percebeu que não por Collat, figura de poder da cidade, Rimas explorou
haviam líderes no Elysium, Collat soube que faltava algo. os limites dos domínios de Roma, saindo da civilização.
Foi quanvo valorizou verdadeiramente seu Carniçal e Alguns relatos sugerem que sua ausência tinha sido uma
futura progênie, Camilla. ordem do Fundador de sua Família, a deixar qualquer
Ambos criaram o sistema que compunha o Senado introsamento com a Jyhad e serví-lo temporariamente.

42 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


O Matusalém Malkaviano desapareceu e nunca retornou Cainita precisaria aprender a lidar com a rejeição caso
para a República Romana. quisesse ser um líder. Dessa forma, Collat nunca tinha
tempo para tutelar Camilla porque considerava que já
Colapso Interno o tivera feito durante os anos de Titus como Carniçal.
Camilla percebe que ainda não tem o respeito de seus
iguais e ao receber uma visita de um antigo morador de O Senado em Ardência (415 - 384
Roma, Venthi, indica ao Neófito a enviar uma carta à a.C)
cidade de Atenas pedindo o retorno dos magos à Roma. Enquanto Camilla sofria com o Senado Eterno, mal
Sem perceber que estava sendo induzido ao erro, Camilla sabiam os vampiros que Cartago estava em chamas,
realiza o pedido e a Irmandade das Regras de fato volta ardendo em política e tramas religiosas. Roma, entretanto,
para o solo romano. estava apenas no início e aderiu às políticas expansionistas
O poder estava extremamente difundido entre o rapidamente.
grupo de Anciões e vários vampiros. Bastava fazer parte Camilla têm seu primeiro momento de brilho e
do Elysium e do Senado Eterno que você poderia votar. seus minutos de fama, pois com um crescimento
Alguns dos imortais não estavam preparados para serem exponensial dos Cainitas e uma visita constante, Camilla
líderes e Camilla percebeu isso, pois esses tinham ideias nomeia Venthi como o primeiro Immune de Roma,
que se aliavam às antigas concepções de reinados e não responsabilizado por manter a lei e coerência dentro do
mais a uma república. Nascido e criado na república, território romano. Embora tenham admitido o talento
Camilla não acreditava ser uma ideia de sabedoria e de Camilla, os planos para tentar derrubá-lo estavam
percebeu que os vampiros aos poucos se perdiam na cada vez mais próximos de acontecer.
ausência de seu Senhor.
O Immune seria guardião da cidade. Não só protegeria
Collat sabia que o Senado Eterno não respeitaria o solo romano, suas leis, os vampiros do Senado Eterno
Camilla, mas não poderia deixar a posição vaga. Camilla e do Elysium como também os puniria se necessário. É
foi um “bode expiatório”, em que Collat preferiu marcar claro, Venthi tinha sua parcela de limitações porque não
sua posição fazendo com que os imortais do senado se poderia nunca acreditar que estava acima do Senado
lembrassem vez ou outra de que “a liderança existe e pode Eterno. Como estava na cidade há pouco tempo, Venthi
voltar a qualquer momento” ao olhar para Camilla ao ao menos contentou-se em saber que foi recompensado
invés de largar a cadeira completamente vazia. rapidamente.
O Senado Eterno não dava qualquer atenção relevante Os Neófitos, revoltaram-se. Uma divisão bastante clara
para Camilla. Suas falas eram ignoradas e seu discurso ocorreu entre os Ancilla que confiaram na decisão dos
era completamente descartado. Os mesmos Anciões Anciões como sensatez e os Ancillae que viram a ideia
preparavam seus planos e em suas votações, anulavam como um tratado de escravidão. Camilla, percebendo
qualquer idealização de Camilla. E mesmo que pedisse as ameaças que enfrentava, passou a distribuir zonas
conselhos e ajuda à Collat, por cartas, Camilla percebeu de influência e território em nome de seu Senhor para
que não seria devidamente respondido. Collat fora alguns Gangrel, Lasombra e até mesmo o próprio Rômulo.
treinado dessa maneira por Tínia e enxergava que um

Chronological Order
492 a.C Titus Venturus Camillus torna-se 491 - 433 a.C Collat reage bem à ideia e
porta voz de Collat no senado dos vampiros, seu se mantém como líder do Elysium, treinando seu
representante durante sua ausência. O Elysium não servo e confabulando uma possível formalização do
aceita a proposta de Collat indicar um Carniçal senado dos vampiros. O Senado Eterno surge através
como seu representante, pois um “servo nunca teria disso e Collat decide fundá-lo de vez. O Ventrue
a experiência de um vampiro” e não saberia como apresenta Camilla como principal idealizador do
votar pelas leis de tal. Senado Eterno e então o nomeia como representante
após Abraçá-lo. O Senado fica em silêncio.

QUEDA DE ROMA 43
Camilla cercou-se de mais aliados do que o Senado Eterno eventos, circo ou qualquer outra coisa. Da mesma forma
poderia votar para assim destruí-lo. que o mesmo aconteceria com os aliados de Camilla e
Dessa forma, os Anciões se viram de mãos atadas e com o próprio. Os Anciões foram capazes de reagir com
Camilla, caso fosse atacado declararia uma guerra contra o velocidade equivalente e disputar o senado mortal, uma
senado e teria a maior parte dos imortais revoltosos ao seu vez que já tinham ganho o Senado Eterno.
lado. Embora houvessem Anciões no senado, a maioria Não era possível criminalizar Camilla no Senato Eterno.
tinha entre três e cinco séculos de idade a essa altura da Embora pareça fácil, seria difícil explicar para Collat
história. Os membros do Senado Eterno perceberam que as Tradições e leis dos Cainitas foram moldadas
a influência de Camilla e reagiram convocando os “de repente” e que Camilla estava fora ou morto. Não
Ancillae que entenderam a ideia do Senado Eterno (e aconteceria assim e o final da história seria ruim. Os
que apoiaram), lhes devendo favores pessoais para que Anciões precisavam de brechas e no Senado Eterno,
estes estivessem prontos num momento de convocação. não a encontrariam. Dessa forma, buscaram brechas no
Roma ficou dividida em um conflito ao qual ninguém senado mortal. Sabia-se que a qualquer momento, um
dava um posicionamento claro. Todos os Neófitos estouro aconteceria e aconteceu! Os magos chegaram em
(que eram quase de patamar Ancilla, mas ainda eram Roma para acabar de vez com a paz.
reconhecidos como Neófitos) estavam ao lado de Camilla, A Guerra do Peloponeso (431- 404
dez Ancillae o apoiava e dois Anciões (Rômulo e Venthi)
eram seus aliados. De trinta vampiros, desconsiderando a.C)
os visitantes, dezessete estavam ao lado de Camilla. Os Brujah se desentendem com os Ventrue e uma
poderosa guerra estoura dentro dos territórios gregos.
Uma Guerra Fria em Roma Descobrindo que Roma pertence aos Ventrue, muitos
Aos olhos do Senado Eterno, Camilla era uma criança Brujah se enraivecem com os Ventrue e essa informação
mimada que não aceitava ordens. Entretanto, nenhum chega às colônias gregas ao sul da península itálica.
Ancião do Senado Eterno queria testar as possibilidades Ao fim da Guerra do Peloponeso, os Brujah inciam
e correr o risco de uma morte final. Esse conflito tornou- uma preparação poderosa que resultará nas Guerras
se uma disputa política, onde cada um tentava utilizar Pírricas posteriormente. O tratado de aliança e paz com
as regras ao seu favor. Os Anciões vetavam leis, Camilla os Ventrue de Roma é quebrado. As cidade estados
não tinha poder de voto dentro do Senado Eterno, mas gregas ao sul da península itálica estreitam desacordos
poderia ter no senado republicano de Roma. Dessa forma, e rancor. Os Brujah expulsam muitos dos Ventrue que
Camilla começou a prejudicar indiretamente aos Anciões por lá moravam e estes passam a residir nos territórios
com seus aliados e essa guerra de poder foi escalonando. da República Romana.
A estratégia de Titus era simples: ataque em seus pontos Decididos a invadir Roma, os Brujah quebram o acordo
de influência e verão que estão perdendo. Era comum com os Ventrue romanos e mobilizam seus exércitos de
perceber que “de repente” uma antiga morada de um forma que posteriormente virá a gerar as Guerras Pírricas.
dos Anciões tornou-se propriedade do estado romano Vampiros são líderes políticos na maioria das cidades em
e em cima foi construído um fórum, casa de burlesco, que habitam e esse é o principal problema: eles levam

Chronological Order
431 a.C A Guerra do Peloponeso se inicia. 405 a.C Collat retorna para Roma e percebe
Lysander e Arthemis se tornam nomes relativamente que o Senado Eterno está totalmente em desfavor
conhecidos na Grécia e tornam-se líderes locais. de Camilla e sua liderança. Durante alguns anos,
Aplicam suas filosofias e ao final da guerra, mantém Camilla sob sua asa e em 398 a.C envia
descobrem sobre as expansões romanas, convidando Camilla para a Grécia, exilado.
o líder de Roma para conhecê-los. Collat nega o
convite e envia Camilla.

44 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


suas guerras e conflitos internos para os humanos. E os
humanos fazem o mesmo com os vampiros. É um ciclo Confusão Histórica?
sem fim de auto-destruição. Algumas fontes revelam que Camilla
apenas conheceu Lysander durante as
O medo de um fronte aberto ao sul de Roma causou
Guerras Pírricas (280-275 a.C), mas seria
alarde nos Anciões do Senado Eterno, que embora não
improvável. Embora territórios gregos, o sul
vissem as cidades Estados Gregas ao sul como ameaça,
da península era dominado pelos Brujah, por
começaram a trabalhar para neutralizar as possibilidades
exceção da Sicília. Lysander jamais estaria
de guerra entre as nações. Ao invés de declararem ameaças,
num domínio Brujah se não fosse para atear
mobilizaram duas novas centúrias romanas e fortificaram
fogo.
os militares através do senado. Camilla aproveitou do
desfoque dos vampiros mais velhos para fortalecer seus
A relação com Lysander fora anterior a isso.
pontos de influência.
Camilla tentou domar o Senado Eterno por
Arthemis e Lysander mais um século e meio antes de ser completa-
Durante as Guerras do Peloponeso, dois dos vampiros mente deposto. Camilla destronou Collat com
que viriam a se tornar figuras de extrema autoridade e o auxílio de Lysander, é claro. Entretanto,
influência moldaram a história dos gregos e dos romanos. fora puramente manipulado e induzido a
Aproximadamente ao Século IV antes de Cristo, Lysander cometer tal insolência por Venthi.
era Abraçado por Arthemis, uma figura divina entre
os gregos. Durante esse período, Arthemis dominada Existem relatos de que Camilla conheceu
Esparta, imitando o mesmo estilo de governo da maioria Tanitbaal-Sahar antes da segunda Guerra
dos Ventrue de sua era: transformando-se numa figura Púnica, mas foi durante a primeira Guerra
divinizada e adorada por humanos. Púnica (264-241 a.C). Mal sabia Ca-
milla que seu concorrente, Belonte estava
As Guerras do Peloponeso foram benéficas e embora potencialmente crescendo e era uma arma
o conflito de nações tenha definido a história grega, para guardada nas mãos do Senado Eterno para
Arthemis o Peloponeso fora uma das chaves para que pudesses caso Collat se voltasse contra os imortais do
futuramente se encontrar com Camilla. Com o tempo, Senado.
Arthemis passou a tomar conta de todo o território
grego, deixando de tornar-se líder apenas de Esparta. O
general espartano, Lysander, sempre atuou como braço Cidade e que só se legitimaram como uma Família ou
direito de Arthemis. Clã através da Diablerie de Ilyes. Troile era um assassino e
usurpador, desafiando até mesmo a autoridade de Ventru,
Educado a detestar os Brujah e tendo comprovado
Fundador do Clã Ventrue. Dessa forma, Lysander via os
seu ódio em campo de batalha durante os conflitos da
Brujah com um ódio irracional e impensável.
época, Lysander cresceu sob um regime que priorizava a
destruição Brujah. Sua Senhora sempre o ensinou que Ambos militares, completamente forjados pelo
os Brujah foram culpados sobre a queda da Segunda treinamento espartano, Lysander e Arthemis formavam

Chronological Order
386 a.C Os magos visitam Roma. Desta vez, 377 a.C Rômulo passa sua cadeira para outro
preparados para se estabelecer e causar alarde com membro da Família e desiste do Senado Eterno. O
o objetivo de vingança. Entretanto, percebem que senado, em suas palavras, foi “um sonho que poderia
Collat não é mais líder e que não existem criaturas tão ter dado certo”. Belonte, o Ventrue sobrevivente dos
poderosas quanto os antigos Anciões e Matusaléns ataques feitos há séculos atrás retorna para Roma, de
que destruíram Alba Longa. Dessa forma, em um Alexandria no Egito e é bem recebido pelo Senado
jogo mais “equilibrado”, a irmandade invade a Eterno e por Collat.
política romana.

QUEDA DE ROMA 45
uma ótima dupla de generais em combate aos Brujah, que Diferente da última vez que pisaram em Roma, a
juntos eram imbatíveis. Embora militares, sentiam prazer Irmandade das Regras não cometeria o mesmo erro. Os
pelo aprendizado e filosofia grega. Arthemis criou com magos se instalaram assim como o Culto de Hermes e
Lysander a ideia de uma sociedade utópica e perfeita, ao pelas sombras passaram a influenciar cada decisão dos
qual vampiros não governariam e deixariam os mortais humanos, tentando atingir aos imortais. O contato com
assumirem as rédeas de seu governo pelas sobras. Essa Camilla veio a acontecer num momento oportuno, logo
sociedade dizia respeito aos imortais como espectadores após o retorno da Grécia, quando Camilla foi convidado
e não como roteiristas da humanidade. de honra dos Ventrue da região.
A sociedade perfeita funcionaria exatamente como era Collat, o Líder Essencial de Roma
para ser, onde não haveria caos e apenas ordem. Ambos,
Collat percebeu um estouro acontecendo em Roma
Senhor e Cria conquistaram a Grécia durante a guerra
e optou por retornar imediatamente e apaziguar os
e expulsaram os Brujah da região, que partiram para
conflitos que sua Cria havia gerado. Intrigado, Collat
Cartago e alguns territórios romanos. Estabeleceram o
trouxe ao Senado Eterno um brilho sobre tudo o que
método de governo que tanto sonhavam em território
tinha descoberto dos territórios romanos. Como estava
grego pouco antes de conhecerem Camilla e seu Senhor,
decepcionado com a falta de uma boa gestão de Titus
Collat.
Venturus Camillus, Collat ordenou que o tal se afastasse
Influência dos Magos em Roma temporariamente de Roma até que a situação do Senado
Um poderoso adversário surgiu para dividir ainda Eterno fosse resolvida.
mais o Senado Eterno. Os magos chegaram em Roma Durante duas décadas, Collat solucionou o discurso
e embora pertencessem à Irmandade das Regras, se do Senado Eterno e criou dois novos encargos, sendo um
apresentaram como uma guilda de criadores, artistas e deles o Flagellum para educar os Neófitos que estavam
produtores. Entretanto, não esperavam encontrar que revoltados e o Algoz para destruir diretamente aos
por dentro e escondido do cenário vampírico romano, inimigos do senado. Collat devolveu alguns domínios
o Culto de Mercúrio se instaurava na cidade, conhecido e os redistribuiu para o Senado Eterno como forma de
como “Culto de Hermes” pelos gregos. compensação pela destruição de sua cria. Eternamente
Dessa forma, uma divisão muito clara entre o Culto de arrependido, Collat prometeu ao Senado Eterno que
Mercúrio e Guilda dos Artesãos (nome que posteriormente nada daquilo aconteceria novamente.
viria a ser adotado permanentemente pela Irmandade A revolta dos Neófitos e Ancillae que estavam a favor
das Regras) foi criada. Ainda sim, os magos que tinham de Camilla foram contidas por Collat que pagou favor
recém chegado em Roma perceberam que o Culto de a favor, em coluio com o Senado Eterno. O Senhor de
Mercúrio estava se infiltrando religiosamente utilizando Camilla era tão bom diplomata que conseguiu convencer
a fé como cortina de fumaça e moldando o pensamento o próprio senado a pagar as dívidas de sua Cria para
romano para um escopo hermético. Os vampiros, sequer que a revolta não perdurasse e eles conseguissem
estavam cientes porque as distrações entre si eram tão continuar governando. Quando percebeu que tudo estava
maiores que só viriam a perceber posteriormente. devidamente organizado, Collat invocou sua cria para

Chronological Order
372 a.C Venthi se torna alvo do Culto de 342 a.C Após ter conhecido Lysander e
Mercúrio, que atua em aliança à Irmandade das Arthemis em 398 a.C, Camilla optar por adotar seus
Regras. Em suporte ao Senado Eterno, Venthi pede pontos de vista e ensiná-los ao seu Senhor. Convicto,
asilo aos vampiros prometendo favores a Collat. Os Camilla parte para Roma em busca do suporte de
magos se tornam adversários principais do Senado Collat e prepara um encontro. Sem perceber que
Eterno, que passa a disputar silenciosamente pelo tudo estava plenamente armado, Camilla crê que
domínio da cidade de Roma. embora os magos atacassem seu Senhor, que os
vampiros os venceriam. Collat se enfurece.

46 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


retornar à Roma. Após meio século afastado, Camilla foi interceptado pelos aprendizes dos magos que o
retornou com Lysander para a cidade de Roma. procuraram há meio século atrás. Estabilizados na
cidade, esses cobraram o pedido de ajuda de Camilla e
O Convidado de Honra (398 - 342 em tom de ameaça, deixaram claro que não estavam lá
a.C) por nenhuma razão.
Camilla embarcou exilado para a Grécia em 398 antes Camilla fez um acordo com os magos: entregaria o corpo
de Cristo para conhecer seus irmãos de Clã, Arthemis de Collat para os magos e estes sairíam da cidade para
e Lysander. Curiosamente, o convite teria sido para o nunca mais retornar. O grupo só precisaria se preparar
Ventrue Collat, mas o Senhor de Camilla rejeitou por estar contra Collat porque não seria fácil e que Camilla
ocupado fora de Roma lidando com o Senado Eterno. convocaria outros vampiros, seus aliados, para desacordar
Durante os cinquenta e seis anos que esteve fora, Collat. O que ele não esperava é que o encontro resultaria
Camilla foi muito bem tratado por Arthemis e Lysander. na morte de seu Senhor.
Criou um vínculo afetivo poderosíssimo com o general Camilla tinha claras convicções de que os magos não
Lysander e um respeito de Senhor e Cria por Artemis. conseguiriam matar Collat e que provando seu valor ao
Tornou-se um adepto das filosofias gregas, apaixonou- seu Senhor, poderia enfrentar os magos, recuperando o
se por legislação e aprendeu a lutar como um militar respeito de Collat e o convencendo de que os vampiros
espartano. O treinamento de Camilla foi essencial durante deveriam governar pelas sombras, prezando pela liberdade
esse tempo, que convivendo com Lysander, adequou-se dos humanos e apenas se fortalecendo com o tempo e
às ideias de sociedade perfeita. Ele pôde ver com os com o sangue deles. Na mente de Camilla, o evento tinha
próprios olhos como a sociedade imposta por Arthemis tudo para dar certo, porque acreditava que seu Senhor
funcionava e o quanto os gregos estavam em patamares era de um poderio inimaginável. Não deu.
invejáveis, comparados aos romanos.
A Morte de Collat
Camilla apaixonou-se pelo ideal que criou em sua
própria cabeça e estava convicto a adequá-lo em Roma. Titus Venturus Camillus tinha marcado um encontro
Quando foi convocado por seu Senhor, Camilla suplicou com Collat em uma das mansões romanas, afastadas da
para que Lysander o auxiliasse a convencer Collat de que cidade. Seu Senhor queria ter uma conversa séria em
o Senado Eterno deveria se adaptar à humanidade e não relação ao quanto Camilla tinha se comportado mal,
o contrário. Envenenado por ideais criados na Grécia, sendo um péssimo líder.
Camilla tinha um posicionamento completamente Camilla chegou na residência e não houve tempo de
opositor ao de seu Senhor de modo que infestou a mente conversas. Collat foi atacado pelos magos sem qualquer
de Lysander e Arthemis, assim ambos também visavam receio. A batalha foi difícil. Collat, Lysander, Camilla
Collat como um líder incapaz e que ainda tinha muito e alguns Ancillae brigaram contra cinco magos e todos
a aprender. saíram feridos. Camilla destruiu parte dos magos, crê-se
que um sobreviveu. Dos seis Ancillae que estavam com
Uma Armadilha à Collat (337 a.C) Camilla, apenas dois sobreviveram e possívelmente em
Quando chegou em Roma, com Lysander, Camilla Torpor. Quando contou-me, Camilla não deixou claro

Chronological Order
337 a.C Collat é destruído. Camilla insinua 335 a.C Lysander entra como Algoz de Roma
ao Senado Eterno, utilizando Lysander e os outros e passa a atuar como servo do Senado Eterno,
sobreviventes que tudo não passou de uma invasão agindo principalmente em pról dos interesses
e ataque dos magos. O senado entra em alerta, mas de Camilla. Venthi, sob a proteção do Senado
logo descobrem os veios negros de Camilla na aura. Eterno confabula para que o Culto de Mercúrio
Amedrontados, sem saber o que a Cria de Collat e a Irmandade das Regras entrem num embate. O
é capaz de fazer agora, o Senado Eterno prepara Senado Eterno elege Belonte como membro mais
Belonte para se tornar concorrente de Camilla. velho dos Ventrue e deixa Camilla como líder do
senado “por hereditariedade”.

QUEDA DE ROMA 47
quando a se foram realmente enviados para o sono O Senado Eterno elegeu Belonte, o Ventrue sobrevivente
profundo ou não. de séculos atrás e único provável adversário que seria
Collat, gravemente ferido e em fúria interpretou provavelmente um Cainita a altura de Camilla. Os
verdadeiramente como deveria: Camilla tentou um ataque relatos sugerem que Belonte foi descoberto como um
contra ele. Naturalmente inteligente, Collat assumiu que dos imortais que antecediam o Senado Eterno e por
sua cria havia trazido os magos para tentar usurpá-lo, isso, seria bastante valoroso chamá-lo para participar da
uma vez que a relação entre ambos não estava totalmente seita e tornar-se alguém de influência.
vantajosa. Em uma luta mortal, Collat feriu gravemente Tínia despertou no mesmo período de tempo e entrou
Lysander (que foi obrigado a se ausentar do conflito), em contato com Camilla. Alguns relatos afirmam que
mas pereceu para a fúria de Camilla após subestimar o tal feito aconteceu antes da Diablerie de Collat e outros
potencial de sua cria. relatos afirmam ter acontecido depois. É um mistério até
Camilla bebeu do sangue de seu Senhor ao perceber que hoje o assunto que Tínia abordou com Camilla e sabe-se
não haveria alternativa a não ser usar as armas mais fotes que Titus foi obrigado a pagar o débito que Collat tinha
dos vampiros: suas presas. Não existem muitos detalhes prometido ao Tzimisce que ajudara a cidade, séculos
de como fora o evento, nem mesmo Lysander contou-me. atrás, por ter destruído seu Senhor.
Encontrei com um dos vampiros sobreviventes há um Tínia saiu de Roma após o acontecido e viajou para a
tempo e Camilla cometeu o Amaranto em seu Senhor capital da Grécia, buscando conhecer Arthemis. Anos
ao ser igualmente mordido. A diferença é que Collat depois, ambos foram juntos para a Sicília, onde Arthemis
não queria bebê-lo e sim, matá-lo para a eternidade e repousou e Tínia visitou o Egito. No egito, Tínia não foi
Camilla, em um surto de fome, drenou seu Senhor até mais visto. Ele não está morto, mas não é conhecido e
a morte final. nem reconhecido entre os Cainitas mais jovens.

Titus Venturus Camilla, o Líder do Um Senado Reformulado (332 - 326


Senado Eterno a.C)
O encontro de Camilla com o Senado Eterno não foi Os vampiros iniciaram a primeira disputa contra os
nada simples. Após apontar os magos como os vilões da despertos. O Senado Eterno afastou Camilla sem que
história, de início os membros do senado puseram boa este percebesse forçando-o a cumprir favores impagáveis.
fé em Camilla até que um dos membros percebesse que Camilla percebeu que estava perdendo informações e
uma Diablerie foi a culpa da morte de Collat. domínio. Decidiu tomar uma decisão que enfureceu
O Senado Eterno não sabia da idade e nem mesmo do os membros do Senado Eterno, mas que não poderiam
quão poderoso era Collat. Sua capacidade estava além agir contra Camilla e sim precisar de apoio do imortal.
do que imaginavam aos olhos do Senado, pois Collat Titus Venturus Camillus reestabeleceu o Senado Eterno
governava com respeito e liderança. Os murmúrios de unificando-o com o Immortalem Senatoris e novamente
que Camilla era um Diablerista rondaram o senado até permitindo com que Ancillae e Neófitos pudessem agir
com que ele mesmo proibisse o assunto. De um lado, o em pról da comunidade de imortais local. O sistema de
Senado Eterno não queria tentar destruí-lo por ter ao votos de Anciões valendo por dois foi mantido, mas os
seu lado Lysander e saberem que a Criadora de Lysander membros do senado sentiram-se ofendidos pelos feitos
era poderosa e por outro, por desconfiarem de que um de Camilla em “unificá-los”, pois parecia que agora o
embate seria fatal contra Camilla. Senado Eterno não era mais poderoso.
O Senado Eterno tomou a posição então de “inventar” Novos cargos foram criados. O líder do senado propôs
favores relacionados a Collat e sobrecarregar Camilla com a criação dos “Recipe”, um encargo de informante
funções que pertenciam ao antigo líder. Os vampiros mais responsável por vender e trabalhar em pról do Senado
jovens, que estiveram ao lado de Camilla no passado (e Eterno descobrindo todas as tramóias da cidade. Camilla
que agora estavam próximos de serem Anciões) buscaram conheceu o cargo com o nome de “Harpias” durante
cobrar favores para manter o apoio por Camilla. A ideia o tempo que esteve na Grécia. Propositalmente o fez
de um líder Diablerista não seria benéfico e agora, teria justificando a necessidade de que os imortais precisavam
de cumprir para não perder apoio dos Cainitas. ter informações caso quisessem vencer os magos, mas
Camilla perdeu muito tempo cumprindo com favores. visando entender as ações do Senado Eterno em desfavor
dele, caso houvessem.

48 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


O Elysium passaria a ter um protetor. O clima entre
os vampiros estava tenso e era necessário criar o Custos
Senatiae (Protetor do Senado). Dentro do Senado Eterno,
Camilla criou os Primógenos ou Senatoris, membros
mais velhos de cada Família e representantes das mesmas.
Embora essa função existisse, ela não era reconhecida como
cargo e Camilla buscou avaliar essa decisão para conquistar
o interesse do senado para si. Os membros concordaram
e aceitaram a proposta.
Enfim, Camilla elegeu Lysander como Quaestor, o braço
direito do líder do senado. Assim, enquanto estivesse fora,
perceberia que seu maior aliado estaria no comando.
Sua tática não funcionou como esperado, pois Lysander
pensava de maneira similar aos Anciões e conquistou o
respeito deles. A decisão fizera com que Camilla se sentisse
traído, mas não o suficiente para abandonar ou exilar seu
companheiro. Isso nunca chegou a acontecer.

Uma Disputa Entre Despertos e


Vampiros (329 - 295 a.C)
Durante trinta e quatro anos, vampiros e magos
disputaram acirradamente o poder religioso de Roma. Não
bastasse isso, os Brujah preparavam-se para atacar Roma ao
sul da cidade. Conforme as notícias chegaram, informadas
pelos Recipe, o Senado Eterno rebateu de maneira eficaz.
Os magos primeiramente estabeleceram-se como líderes
dos templos religiosos. A Irmandade das Regras pôs-se
como donos das Guildas de Artesãos e de comércio,
dominando em parte uma disputa financeira local. O
Senato Etenro impôs limites e regras dentro do senado
mortal, literalmente embargando as duas de uma só vez.
Impostos eram coletados através da religião e investido
nos militares da cidade, que eram de domínio vampírico.
A resposta dos magos foi inflar o ego da população.
O momento não poderia ser pior! Roma implodiu em
uma guerra civil onde os cidadãos não aceitavam as
imposições do senado mortal e os militares controlavam
a cidade de Roma. Venthi desempenhou papel primal
nesse conflito, por conhecer quase tudo em relação aos
despertos desvendando muitos dos conflitos e possíveis
posicionamentos dos magos.
O Senado Eterno não era tolo. Durante as várias revoltas
levantadas por magos influenciando os mortais, uma das
descobertas foram os possíveis refúgios ao qual onde tais
feiticeiros viviam. Temendo um ataque que pudesse destruir
os vampiros, o senado se uniu utilizando Venthi, que ainda
era conhecido como “traidor”, como isca enquanto este
pensava estar salvando a comunidade vampírica local.
O feito forçou com que ambas as comunidades mágicas

QUEDA DE ROMA 49
a realizarem um ataque direto à Venthi o levando à Heracleia. Esta batalha foi crucial para confirmar a
morte final. estabilidade da República Romana, pois Pirro realmente
Entretanto, o ataque foi razão para encurralar os magos acreditou que as demais cidades itálicas se revoltassem
de destituí-los de qualquer poder. Seus refúgios, seus e que se juntassem por medo a ele. Somente poucas
servos, suas riquezas foram capturados pelos imortais tribos unificaram-se aos gregos, Roma estava poderosa
do senado e devidamente aplicadas como ferramentas o suficiente.
do senado. Com informações de sobra, pouco a pouco Nas décadas seguintes, as batalhas reduziram até mesmo
o misticismo foi sendo combatido em Roma, sendo a influência de Cartago na Sicília, o que levou a morte
permitido apenas o mistiscismo religioso. Naquelas de muitos militares cartagineses, provocando um atrito
décadas, os magos tiveram de se ocultar e a história foi inicial entre Roma e Cartago.
escrita com sangue. Roma conteve as revoltas, mas quando O Senado Eterno confiou seu domínio aos romanos
percebeu, as Guerras Pírricas estavam praticamente mortais e perceberam que haviam criado uma máquina
eclodindo. de demolir cidades: a República Romana. Os senadores
As Guerras Pírricas (280 - 275 a.C) humanos perceberam que a Grécia e as colônias não
eram mais capazes de se denfeder das legiões e competis
Enquanto os magos estavam em clara desvantagem
com os exércitos romanos. Uma sucessão de invasões
durante as três décadas de guerra aberta aos vampiros,
aconteceu nas próximas décadas, consolidando todo o
um chamado foi feito às irmandades que tinham poderio
poder da República Romana em toda a península itálica.
bélico para responder à tais ameaças em Roma. Esses
fatores culminaram nas Guerras Pírricas. O Início da Primeira Guerra Púnica
As Guerras Pírricas começaram com um conflito (264 – 241 a.C)
provocado pelos próprios magos da Grécia, onde forçaram Sabendo que Camilla estava afastado, Lysander se
uma violação entre um tratado naval por um dos cônsules deixou cegar pelo ódio aos Brujah e deixou seu posto para
romanos com Tarento. Entretanto, a cidade estado de cumprir com o papel que Collat cumpriria no passado.
Tarendo havia auxiliado um dos monarcas de Epirus Anexar as cidades era necessário, rendendo os Brujah
em um dos conflitos com Córquia e assim, suplicaram e os executando publicamente. Os que sobreviveram,
o auxílio contra os romanos. fugiram para Cartago em busca de abrigo. Outros, para
A súplica nada mais foi do que uma movimentação as terras onde a República Romana ainda não chegara.
Brujah após décadas de tentativa de unificar-se com Lysander então conheceu os primeiros cartagineses
forças que poderiam arcar com a guerra contra Roma. As quando chegou à Sicília (terra onde sua Senhora estava
cidades estados gregas embargaram o comércio de Roma adormecida).
através dos mares atacando navios romanos. A República O Senado Eterno elegeu Belonte como Quaestor
Romana entendeu isso como um claro ataque e apesar secundário sem a percepção de Camilla. Enquanto
das tentativas de solucionar o problema, Lysander estava Belonte crescia cada vez mais no poder romano,
no comando e exigiu que os líderes Brujah cedessem Lysander percebia o quantos os vampiros cartagineses
muito mais do que poderiam. eram perigosos. Existem várias razões para as Guerras
O bom trabalho de Collat, unificando todas as cidades Púnicas acontecerem e embora digam que não houve
nos arredores durante os últimos séculos se fizeram envolvimento Cainita na Primeira Guerra Púnica, pode
presentes quando Pirro, Rei da Grécia desembarcou na se dizer que essa afirmação não está totalmente certa.
Península Itálica próximo da Lucânia, numa tentativa de Os imortais de Cartago realmente não quiseram
invadir os territórios romanos. Entretanto, se surpreendeu envolvimento porque não só estavam confiantes de
quando percebeu que mesmo com mais de vinte e cinco que venceriam a guerra pelo poderio de seus navios
mil soldados, elefantes de guerra e todos os aparatos como acreditavam que tendo dominado a Sicília uma
necessários para realizar um certo, as cidades estados que vez, dominariam de novo. A Sicília estava munida com
serviam a Roma mantiveram-se leais à República Romana. vampiros Ventrue e Lasombra, agindo em união graças
Cerca de cinquenta mil legionários partiram para a a sabedoria de Lysander em administrar o conflito e
batalha, liderados por Públio Valério Levino um dos apresentar possibilidades aos Lasombra de se tornarem
talentosos militares, cônsul da república Carniçal de efetivamente parte do Senado Eterno.
Lysander reprimiu a primeira invasão próximo da cidade

50 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


A guerra foi considerada puramente territorial, e ele pudesse estudar o hedonismo e saber como isto
Cartago disputou com a Sicília o território de Roma. Na influenciaria tanto os mortais quanto os cainitas. Acredita-
época, a Sicília permitiu a abertura para Roma e Cartago. se que Sahar foi o criador da Filosofia dos Pecados, que
Quem dominasse a pequena região poderia controlar com depois viria a se tornar o Caminho dos Pecados e Trilha
mais eficiência o comércio marítimo e as rotas militares. dos Pecados, reformulada por outros membros Baali.
Teoricamente, os mares pertenceriam ao vencedor e, A estadia de Tanitbaal em Cartago foi duradoura, mas
claramente, ambas as potências queriam a Sicília. Camilla ouviu falar de seu nome e de seus estudos,
Cartago queria a Sicília e Roma também, mas isso fazia chamando-o para visitar Roma, para que pudessem ter
parte do desejo mortal. Entre os imortais, a Sicília era um uma conversa como dois cavalheiros e compartilharem
desejo Cainita por outras razões. Acredita-se que quando ideias um com o outro, já que Roma estava, na época,
os Lasombra deixaram Cartago, parte dos membros tendo conflitos econômicos e militares com Cartago.
da Família se mudou para a Sicília. Considerando Acredita-se que Sahar tenha sido o criador da Filosofia
que revelariam informações sobre a grande Cartago, o dos Pecados, que depois viria a se tornar o Caminho dos
Consórcio Imortal de Cartago forneceu uma desculpa Pecados e Trilha dos Pecados, reformulada por outros
para convencer os aristocratas a conquistar tais terras membros Baali. A estadia de Tanitbaal em Cartago foi
(Fall of Carthage p.40-41). duradoura, mas Camilla ouviu falar de seu nome e de
seus estudos, chamando-o para visitar Roma, para que
Um Romance Impossível (237 - 219 pudessem ter uma conversa como dois cavalheiros e
a.C) compartilharem ideias um com o outro, já que Roma
Durante as Guerras Púnicas, Camilla conheceu estava, na época, tendo conflitos econômicos e militares
Tanitbaal-Sahar. Tanitbaal-Sahar era um membro dos com Cartago.
Baali, que se passava por Brujah, não manipulou Camilla Enquanto Roma expandiu dominada pelos Ventrue,
por ser considerado um imortal “mau” (apesar de ser governando com mão de ferro e com métodos de governo
realmente mau). A realidade é que Tanitbaal conheceu considerados autoritários, Cartago cresceu de forma
em Camilla um lado da cultura romana em relação diferente. Toreadores e Brujah moldaram a cidade à
à libertar-se de suas correntes ao qual não existia em sua maneira, criando uma forma de governo única. As
Cartago e ambos realmente tiveram algumas décadas de filosofias foram completamente afloradas em Cartago e
romance em conjunto. humanos viviam em paz com vampiros sem problema
Camilla afastou-se de vez de Lysander e do Senado algum. Toreadores passaram a explorar os prazeres
Eterno para viver uma história de algumas décadas com humanos em pról das filosofias mais hedonistas e a
Sahar. O Senado Eterno cada vez mais contava com a primeria Escola Sofista foi fundada em Cartago, por
possibilidade de Belonte ou Lysander assumir futuramente Critias.
o lugar de Camilla. Durante esses anos, Camilla estudou Embora isto tenha dado certo por um tempo, a influência
e se converteu aos pensamentos de Sahar, corrupto pela Baali pairou na cidade. Os Brujah não conseguiam ver
ideologia que Sahar lhe apresentara. que pararam de viver numa sociedade justa, filosófica e
Lysander retornou para Roma completamente furioso que buscava questionamentos para a vidade e passaram a
por perceber que os Brujah continuavam com seus ser uma civilização de hedonismo, prazeres e sacrifícios.
comportamentos e após ter notado o sumiço de Camilla, A partir de lá, Tanitbaal-Sahar saiu, enquanto buscava
pôs-se a disposição para se tornar representante de seu respostas para seus questionamentos e filosofias de até
paramour amargo (ainda que não soubesse da relação de onde poderiam ir humanos e vampiros juntos.
Camilla com Sahar) e assim governar Roma. Eleito pelo Sahar terminou seu manifesto, criando a Filosofia dos
Senado Eterno por maioria dos votos, tendo disputado Pecados, ou Via Peccati. Camilla, seu amante, ajudou-o a
contra Belonte, Lysander tinha mais respeito e feitos a concluir tal manifesto e trouxe para Roma este costume
se gabar com menos idade do que Belonte e por isso mais pecaminoso de prazeres. Já que em Roma, o Senado
recebera maior parte dos votos. Eterno e Lysander jamais deixariam este tipo de influência
reinar sobre Roma, a Filosofia de Dionísio ou Baco foi
Quem Era Tanitbaal-Sahar? adaptada para ser parecida com a Filosofia dos Pecados.
Tanitbaal-Sahar era um membro dos Baali, que se
A estadia de Sahar em Roma foi temporária, pois
passava por Brujah. Cartago era um doce lar para que
sentiu uma convocação de seu criador. E quando estava

QUEDA DE ROMA 51
retornando para Cartago, seu navio foi atacado e
afundado, encontrando sua morte final antes da Primeira
ou Terceira Guerra Púnica. Há quem diga que Sahar Onde Estavam os Magos?
tenha sobrevivido. Os despertos não mais queriam Roma. Sabiam
que seria trabalhoso demais tirar a estruturada
A Segunda Guerra Púnica (218 – sociedade dos imortais da capital republicana.
201 a.C) Então, decidiram que aplicariam uma punição
Enquanto a Primeira Guerra Púnica havia sido um final e que fariam a vigilância local com suas
desastre para Cartago e Roma exigia imensos tributos pelas guildas e sociedades ocultas para acompanhar o
provocações da civilização, graças à Lysander, a civilização declínio Cainita.
púnica recusava-se a pagar. As provocações tornaram a Algumas histórias afirmam que um dos
Lysander ficar obcecado em destruir Cartago, de modo Despertos foi para Cartago pouco antes da terceira
que os próprios conflitos internos entre os vampiros de Guerra Púnica e aprendeu esse ritual com alguns
Roma foram esquecidos. dos diabolistas de lá. Quando retornou, uniu-se
O Senado Eterno estava com um adversário tão à com sua guilda e realizou o experimento em todo
altura e os rumores de que havia um Fundador na cidade o território romano, amaldiçoando a todos os
de Cartago os assustava tanto que os próprios magos imortais que por lá pisassem.
caçados foram esquecidos. A Segunda Guerra Púnica foi Outras fontes afirmam que os Despertos usavam
puramente resultado do ódio de Lysander por Cartago e as dezenas de mortes causadas pela República
vice versa. Diante do ponto de vista Cainita-romano, os Romana como fonte condutora para esse rito e
Brujah simplesmente estavam buscando uma briga por que há muito tempo ele estava sendo preparado
terem sido expulsos há séculos atrás do Peloponeso. Mal e mantido oculto das informações dos imortais.
sabiam os imortais que se tratava de algo muito maior do Após a segunda Guerra Púnica, o ritual foi liberto
que aquilo. Os vampiros de Cartago prepararam Aníbal e selado com um poderoso espírito da fome, na
Barca para enfrentar os romanos em terra e o enviaram cidade. Até sua queda, Roma nunca mais foi a
para a Península Ibérica, com mais de cinquenta mil mesma.
soldados.
O talentoso jovem Aníbal Barca foi um pesadelo para
Roma. Em Cartago, Aníbal recebeu um pouco do poder
real dos imortais, tornando-se um Carniçal. Dizem com estacas e aparatos para destruir os vampiros que o
as histórias dos sobreviventes romanos que Hannibal tentassem assasinar (Fall of Carthage p.42-43).
carregava enormes galões de sangue para se alimentar Aníbal realizou uma imensa expedição que durou
durante os meses que passavam. As batalhas eram tão alguns anos buscando atacar diretamente ao coração da
sangrentas que os vampiros mesmo entravam em Frênesi República Romana: Aníbal Barca contornou toda a região
durante o confronto. Além de tudo, o general cartaginês da Gália para cercar a cidade de Roma. Sem qualquer
sabia das fraqueas dos imortais e bem preparado, dormir

Chronological Order
146 a.C A invasão à Cartago acontece. A 144 a.C Lysander condena Camilla à
Batalha das Dezessete Noites é sangrenta e terrível eternidade em exílio do Senado Eterno para não
(Fall of Carthage, p.44). Os vampiros são punidos destruí-lo, por traição à pátria. Após a condenação,
com o Ritual da Bestialidade invocado pelos magos Lysander retorna para Atenas para honrar a memória
e todos os vampiros que estiveram durante o de sua Criadora, morta na gloriosa batalha. Belonte é
conflito de Cartago são amaldiçoados por Meneleus eleito líder do Senado Eterno em Roma e permanece
posteriormente por um poderoso ritual em vingança por lá durante algumas décadas.
à Roma.

52 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


desespero, o Senado Eterno e Lysander usaram um de ficaram para trás para proteger a cidade. Quando Aníbal
seus generais mais brilhantes da época, conhecido como voltou a Cartago com a notícia, foi exilado e banido do
Scipio Aemilianus ou Scipio Africanus. O próprio Cipião império. Nem os imortais nem os mortais aceitaram o
propôs ao Senado romano que a república realizasse uma fato de que tal derrota tivesse acontecido.
ofensiva, atacando Cartago diretamente. Scipio Aemilianus foi recompensado diretamente por
A idealização que o Senado Eterno se configurava Lysander que o Abraçou, transformando-o num imortal.
como um “blefe”. Eles não sabiam se Cartago cairia, Scipio foi um dos mais competentes estrategistas militares,
afinal Roma não tinha recursos para segurar as tropas de que literalmente salvou Roma de sua iminente queda.
Aníbal Barca num cerco, entretanto as tropas de Aníbal Roma exigiu impostos que Cartago teria que pagar, para
perderiam a guerra se a terra natal do general cartaginês não ser destruída. Desta forma, os imortais aceitaram a
caísse. A ofensiva foi aprovada e Cipião se reuniu com derrota temporária e prestaram homenagem a Roma.
alguns membros do Senado Eterno. Então Aníbal foi Cartago enfraqueceu economicamente e perdeu muitos
convocado a retornar a Cartago, para defender sua pátria. territórios. Os Ventrue, principalmente Belonte criaram
Seus exércitos deixaram a Itália e voltaram para a cidade, um veto no qual Cartago não poderia se defender contra
prontos para defender as muralhas. oponentes sem a aprovação da Roma. Os Ventrue viam
A Maldição da Besta (198 a.C) Cartago como um cavalo que precisava ser domado e
eles estavam fazendo isso.
Uma vez que os vampiros tivessem ganho as segunda
Guerra Púnica, Roma tornou-se alvo de uma maldição. Belonte e Lysander eram rivais, mas não inimigos.
Os magos uniram-se em um poderoso ritual para que Belonte sabia que não venceria Lysander se nada fizesse,
fortalecessem a fraqueza vampírica ao seu extremo. A fome então todas as decisões que pudessem conquistar o Senado
perduraria por milênios até que Roma fosse destruída Eterno que pudesse realizar eram criadas. Consciente de
e todo Cainita que pisasse na cidade seria alvo dessa que Cartago era perigosa, após alguns anos da vitória,
destruidora maldição. Lysander visitou a grnade capital visando descobrir o
que tramavam os Brujah de Cartago e o que descobriu
Os imortais só vieram a perceber a real diferença
era pior do que imaginava: Lysander percebeu que
algumas décadas depois, pouco antes do início da terceira
Cartago estava dominada por infernalistas e demônios,
Guerra Púnica. Uma daz razões de ódio de Lysander,
responsáveis por trazer a Queda de Segunda Cidade, e
além do usual de não gostar dos Brujah, foi perceber a
agora aliados aos Brujah.
fome e acreditar ferozmente que Cartago havia lançado
alguma maldição sobre o território da cidade de Roma. Por pouco, Lysander não enlouqueceu e quando
De alguma maneira, Lysander estava certo e acreditava retornou para Roma, declarou ao Senado Eterno que
tanto nessa verdade que ficou cego por destruir Cartago. Cartago deveria ser destruída.

Scipio Aemilianus Africanus, o Herói Tryphosa: a Salvaguarda de Camilla


de Roma Há alguns anos, Tryphosa estava acompanhando a
política romana dentro do Senado Eterno e fora principal
Na Batalha de Zama, território ao sul de Cartago,
figura que convencera Camilla a desistir de lutar contra
Aníbal perdeu o confronto. Scipio Aemilianus destruiu
o Senado Eterno. Tryphosa convenceu Camilla a deixar
os exércitos de Aníbal enquanto os exércitos de Asdrúbal

Chronological Order
143 a.C Meneleus e outros importantes 138 a.C Lysander retorna de vez para Atenas e
vampiros descobrem a destruição de Cartago e nunca mais volta a pisar em Roma. Tryphosa migra
juram vingança contra Helena e Roma. O ódio de para Alexandria, no Egito. Tryphosa só retorna para
Meneleus é tão poderoso que seu Frênesi o levou a Roma após a destruição da Biblioteca de Alexandria
destruir uma cidade próxima das ruínas de Cartago em 48 a.C durante a segunda guerra civil de Roma.
ao ter se sentido vencido.

QUEDA DE ROMA 53
Roma atacar Cartago porque percebeu que o imortal Camilla, o Poderoso?
seria destruído em pouco tempo com um comportamento Algumas fontes sugerem que Camilla ainda
infantilizado, justificado por uma paixão que acabara havia mantido o poder como líder do Senado
anos atrás. Eterno, no entanto seria pouco provável que
Tryphosa e Lysander literalmente foram advogados acontecesse devido à considerada traição à
de Camilla em protegê-lo do Senado Eterno e de suas Roma. Camilla provocou demais o Senado
convicções insanas de destituir o poder do senado, sem Eterno desde o início da sua não vida e se pro-
aliados (ideia que estava em cogitação na mente de vou quase sempre um péssimo líder pelo simples
Camilla). Não, Tryphosa nunca foi aliada de Camilla, fato de que não conseguia fazer os membros do
mas estava pagando um favor que devia à Lysander de senado pensarem como ele.
algumas décadas atrás. E o favor envolvia convencer seu
velho companheiro a não cometer erros que pudessem Camilla foi exilado, mas não morto. Seus
custar sua existência. Lysander fora um verdadeiro recursos foram se tornando escassos em Roma
aliado que Camilla perdera por teimosia. Se não fosse devido às sabotagens que o senado cometeu.
por Lysander, Camilla não existiria como Pater Patriae Crê-se que Camilla foi perdendo parte da
posteriormente. influência que tinha entre os mortais e não
Tryphosa convenceu Camilla a apoiar o ataque à viu saídas senão unir-se ao Barão de Londres,
Cartago ou permanecer em silêncio e evitar prejudicar Mithras.
as decisões do Senado Eterno em relação a destruir
Cartago. Dessa forma, o Ancião Camilla reservou-se no O tempo de exílio de Camilla foi solitário,
direito de silêncio até com que Cartago fosse destruída vulnerável e complicado. O amante de Tanit-
e seu julgamento viesse à tona. baal-Sahar sofreu não apenas pela morte de
seu amado, mas também pelas consequências
A Terceira Guerra Púnica (149 - 146 de ter amado um inimigo de Roma. Camil-
a.C) la nunca foi um herói injustiçado como a
história conta.
O Senado Eterno já estava influenciado por Lysander,
que afirmava ter visitado Cartago e dito que a cidade era Camilla foi considerado corrupto e então isolado do
um antro de infernalismo e hedonismo. Faltava pouco Senado Eterno. Seu julgamento lhe aguardaria para
para que Cartago fosse atacada, pois para Lysander, os o futuro. Sua não-vida só não fora destruída graças à
Brujah eram o maior perigo do continente, uma vez que Lysander que ainda enxergava um futuro em Camilla. As
os Fenícios estavam querendo conquistar a Ibéria. decisões de Camilla lhe custaram muito! Por conta disto,
Sabia-se que os cartagineses estavam se reunindo todas as decisões dele passaram a ser vetadas pelo Senado
para recuperar poder e não se poderia esperar. Camilla enquanto não atacasse Cartago. Este acontecimento
havia retornado após décadas de distância do Senado surpreendeu Camilla, assumir o lugar de Collat deveria
Eterno e percebera que os vampiros queriam destruir ter lhe dado poder. Entretanto Camilla pareceu ter
Cartago. Cego por seu amor à Tanitbaal-Sahar, que estava esquecido que Collat conquistou o respeito do Senado
retornando para sua cidade, Camilla se deixou entregar Eterno enquanto Camilla, não.
às emoções e o Senado Eterno descobriu suas decisões.

Chronological Order
126 a.C A plebe começa a se revoltar devido 106 a.C O S e n a d o E t e r n o e x t i r p a
às condições precárias em Roma. Este acontecimento completamente a influência de Camilla e sabem
se dá por influência dos Brujah e outros vampiros que não é mais possível (aos olhos deles) que o antigo
que não aceitaram a destruição de Cartago. Camilla líder reconquiste o senado. Belonte se estabelece
conhece alguns desses imortais posteriormente e como líder e é respeitado entre o Senado Eterno
inicia certa aliança com eles. por agir de acordo com suas vontades.

54 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


Lysander era seu mais leal companheiro e o auxiliava Camilla percebeu o detestável conflito em que se meteu.
muito em sua liderança, mas quando Camilla conheceu Entretanto, precisava de aliados de fora de Roma e não
Tanitbaal-Sahar, as coisas mudaram. Camilla apaixonou-se de dentro da cidade.
completamente por Sahar e vice versa. Ambos tornaram-
se amantes, trocando experiências, filosofias e ideias. Guerras Civis Romanas (117 - 81 a.C)
Tanitbaal, convenceu completamente Camilla a não Embora Roma tenha efetivamente sofrido com as
realizar o ataque em Cartago, mostrando a filosofia guerras civis em 88 à 81 a.C, o clima de tensão estava
que tinha visto na cidade, em que humanos conviviam sendo provocado desde 120 a.C por vampiros que se
plenamente com vampiros e quando Camilla ouviu falar consideravam inimigos políticos do Senado Eterno. Esses
disto, ele simplesmente aprovou a ideia. Ele havia decidido inimigos, percebendo que estavam em clara desvantagem
que era justamente o que ele desejava para Roma. após as Guerras Púnicas, decidiram investir toda a
influência sobrenatural em inflar o ódio dos mortais
O Fim de Cartago para com o senado romano.
Assim que as Guerras Púnicas foram vencidas, Lysander Durante os primeiros anos de guerras civis em Roma,
separou-se de Camilla e abandonou a liderança de Roma não houve qualquer relação com os vampiros do Senado
após exilá-lo eternamente por traição à pátria. Embora Eterno. Na realidade, esses imortais estavam muito mais
não quisesse fazê-lo, Lysander viu essa como a única preocupados em reorganizar o governo romano entre
possibilidade de não matar Camilla. Isentar-se do cargo os imortais e impedir que houvesse qualquer retorno
de líder abriu margem para que Belonte assumisse como de Camilla do que correr o risco do retorno do maior
principal figura e representate do Senado Eterno. adversário de Roma.
Cumprindo sua missão contra os Brujah e recebendo as Uma vez que Roma tinha enviado muitos dos mortais
glórias do Senado Eterno, Lysander se ausenta do cargo e imortais para enfrentarem Cartago e prometido
de líder e retorna para Atenas. Algumas fontes revelam recompensas a quem sobrevivessem, os membros do
que antes de retornar, Lysander confiou a Camilla que Senado Eterno sequer moveram-se da península para
este retornaria Alchias para sua morada, em Siracusa e destruir seus inimigos. Quase todos os vampiros que um
por lá ficou em alguma masmorra. dia apoiaram Camilla foram destruídos durante a Batalha
Ao perceber que Roma estava expandindo sem sua das Dezessete Noites. Dessa forma, o Senado Eterno estava
influência, Camilla se viu perdido. Completamente livre para destruir todos os anseios de Camilla, pois ele
afastado do Senado Eterno, cada nova conquista romana não tinha aliados e nem mesmo um cargo.
era uma facada em seu coração, umas vez que na visão O retorno de Lysander foi bem recebido em Atenas,
de Camilla ele esteve lá desde o começo. Camilla tentava que o permitiu adquirir influência como líder do senado
encontrar saídas para chegar ao senado novamente, mas ateniense. Lysander viveu lá pelos próximos séculos até
nada poderia ser feito. Exilado, Camilla perdeu até mesmo passar o manto para sua futura cria em 325 depois de
sua influência entre os mortais e sentiu que o Senado Cristo. Quando se viu livre de Atenas, Lysander migrou
Eterno estava engolindo todas as suas possibilidades para Constantinopla e não voltou a ter seu nome falado
(propositalmente). até a Idade das Trevas. Atenas foi bem governada e
O Senado Eterno engoliu as ferramentas de Camilla, Lysander implantou o pensamento que teve em relação
acreditando em seu exílio. Sem saber como proceder, aos imortais governarem humanos desde muito antes

Chronological Order
91 a.C Mithras chega nos territórios romanos 80 a.C As revoltas são controladas pelos
e descobre-se em um mundo ao qual adoraria generais romanos, entretanto os cidadãos continuam
governar. O mithraísmo passa a ser verdadeiramente efetivamente instatisfeitos. Camilla promete certas
difundido em Roma. O Culto de Mithras torna-se imunidades para diversas alianças e busca cumprí-las
uma idealização e plano futuro do próprio Senhor quando for líder de Roma. Seus aliados continuam
de Londinium. com criando pontos de ebulição em Roma.

QUEDA DE ROMA 55
de Camilla o fazer. por cima, os moradores de Roma passaram a questionar
Enquanto o Senado Eterno se preocupava em controlar o fato de não terem cidadania.
a influência de Camilla, esqueceram-se que alguns dos Camilla, quando descobriu que estas informações
Brujah sobreviventes de Cartago que chegavam em poderiam ser verdadeiras, enxergou um prato cheio em
pequenos grupos na cidade de Roma. Esses vampiros sua mão. Permitiu com que o Senado Eterno lidasse com
passaram a inflar a vontade de revolta dos cidadãos o problema evitando com que descobrissem as malícias
pelas sombras espalhando rumores aqui e acolá. Crê-se Brujah que estavam por trás das revoltas civis e armou
que os Nosferatu mesmo estavam cansados de tanta sua emboscada. Camilla ocultou os Brujah da melhor
manipulação “por debaixo dos panos” do Senado Eterno forma que pôde, sem que ninguém soubesse. Primeiro,
e revoltados com a destruição de muitos membros que havia defendido os Brujah por benevolência. Agora,
foram obrigatoriamente enviados para Cartago que ele os defendia por raiva do Senado Eterno e por um
decidiram colaborar com esse desempenho. amargor que nunca havia deixado seu coração após a
Durante algumas décadas, esse trabalho foi realizado e perda de Sahar.
quando as primeiras guerras civis estouraram, o Senado Camilla disseminou promessas entre os Brujah.
Eterno abriu os olhos para os mortais. Roma entrou em Conforme as décadas se passavam, outras Famílias
colapso. Vampiros e mortais faziam parte de conflitos pareciam se unir. Essa revolta contaria com o apoio dos
contra soldados e uma represália do estado romano se Brujah, dos Nosferatu, alguns Ravnos e até mesmo de
fazia presente para evitar o caos completo. um ou outro Lasombra. Camilla uniu o útil ao agradável,
As pequenas revoltas geradas na plebe surgiram através prometeu o impossível e entendeu que ele nunca ganharia
de filosofias gregas instigadas nos romanos como a arte uma disputa contra o Senado Eterno sozinho. Quando
de questionar e do pensamento crítico. Os escravos ouviu falar de Mithras, decidiu que buscaria o auxílio
foram instigados a lutarem pela sua liberdade, não sendo de outro irmão Ventrue.
atoa que próximo a esse período a Revolta de Espártaco O Mithraísmo em Roma
aconteceu. Os soldados romanos também foram alvos,
Roma presenteou Camilla com duas grandiosas
atingidos pela insatisfação de serem mal pagos e ainda

56 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


oportunidades: o futuro ditador vitalício, Caio Júlio César Fora uma relação de duas vias.
e Mithras, o Ventrue considerado figura divina de uma
das religiões que mais cresciam na República Romana. A Ascensão de Júlio César (65 a.C -
Ambos os presentes se encontraram com Camilla na 49 a.C)
mesma época, entretanto por razões diferentes. O “Deus” Com o Senado Eterno poderoso e influente, faltava
Mithras apresentou-se à cidade de Roma como um viajante pouco para que Camilla nunca mais conseguisse pisar
e só a visitou porque ouviu dizer que os romanos haviam em Roma. Com quase todos os seus recursos nulificados,
destruído a cidade que fora fundada por um Autarca. Camilla só poderia considerar que os Brujah, os Nosferatu,
Quando Mithras chegou em Roma, confirmou os Ravnos, os Lasombra e Mithras seriam sua única
todas as suas suspeitas. Fascinado pelo militarismo e maneira efetiva de recuperar o Status que um dia ele
hierarquização dos militares, sentiu-se em casa após séculos teve. Lysander não iria auxiliá-lo, pois sua aliança havia
de existência. Não só se fez figura divina dos militares, sido perdida há muito tempo. Camilla não tinha mais o
ensinando-os sua cultura como também diversificou a seu Senhor e Tínia não seria uma opção válida porque
fé e infectou a crença de Roma com o poder dos mitos. em seu último encontro, demonstrou-se insatisfeito com
Camilla conheceu Mithras não por acaso, mas porque o comportamento de seu descendente.
o próprio o procurou ao saber que uma certa má fama Camilla corria contra o tempo para ganhar a disputa,
havia se construído em torno de seu nome. pois o general Sila respondia dos mandos do Senado
Mithras, ouvindo atentamente às convicções de Eterno e havia sido declarado como Aeternum Dictator
Camilla, de certa forma o respeitou simplesmente pelo (Ditador Eterno). Sila foi um dos poucos que sabia da
fato de que entendia o que ele acreditava. E optou por existência de vampiros e convivia bem com isto porque
honrar com uma aliança e auxiliar Camilla. Mithras viu foi muito bem recompensado pelo jogo sujo dos Cainitas.
Camilla como um visionário que deveria ter suas chances Quando Sila morreu, Pompeu assumiu o cargo de Cônsul,
de mostrar poder à sociedade dos imortais. Houveram também manipulado pelo Senado. Camilla sabia que
dois preços que Camilla pagaria: uma cidade seria estavam evitando seu domínio, mas sua salvação veio
independente e domínio de Mithras; Mithras poderia quando ouviu falar o nome de Júlio César.
diversificar a fé mithraica sobre os romanos e impulsionar Camilla procurou sobre César que havia ganho a
a militarização dos mortais. Essa aliança fora proveitosa reputação de Pontífex e investindo em César, permitiu
para ambos e garantiu tempo para que Mithras recebesse que Júlio tivesse acesso ao seu primeiro exército. Para o
o que queria posteriormente. Senado, César estava longe de ser um perigo, pois havia
Aos poucos, Mithras ascendeu em poder militar e acabado de começar sua liderança militar e provavelmente
prestígio dentro do cenário de Roma. Seu culto se espalhou não iria durar muito durante as guerras gálicas. Eles
rapidamente no Oriente e no Ocidente, não poderia não poderiam estar mais errados, pois Camilla estava
ser diferente. Os militares romanos se fascinaram pela tutelando César. Toda a estratégia militar que havia
política pregada por Mithras da mesma maneira que o aprendido com Lysander, com Arthemis, as Filosofias e
Lorde de Londinium se fascinou pelas táticas romanas. conselhos políticos conquistados e herdados de Collat

Chronological Order
48 a.C Camilla se estabelece como Pater 47 a.C Camilla investe um ano inteiro
Patriae de Roma, dissolve o Senado Eterno reescrevendo e incluindo leis para os Cainitas de
completamente e reescreve parte das leis dos diferentes Famílias. Nomenclaturas e costumes
vampiros. Sua nova legislação incluí novos cargos passam a ser implementados e durante o período de
como o próprio Pater Patriae (Príncipe), que tem uma década de seu reinado, Camilla paga todos os
poder sobre a cidade toda e os Primógenos que favores que fez com seus aliados. Tryphosa retorna
atuam como conselheiros e membros mais velhos para Roma e se torna sua conselheira.
do Pater Patriae.

QUEDA DE ROMA 57
e Tínia trouxeram efeito. e o Senado Eterno moveram as peças do seu tabuleiro
Camilla aproveitou para fazer mais aliados enquanto para colocar as reservas militares e legiões romana em
César ganhava destaque. Sempre conversando defesa da cidade. Acusando Júlio César de traidor, os
diplomaticamente com vampiros aqui e acolá, Camilla imortais tentaram a maior parte das táticas sujas para
conseguiu, com seu carisma, chamar a atenção de resistir ao cerco. Alguns imortais que estavam presentes
vampiros de idade equivalente, prometendo-lhes poder no momento afirmam que Camilla até mesmo ofereceu a
futuramente. Todas as ações de Camilla foram feitas por possibilidade de diálogo algumas noites antes do ataque,
fora das vistas do Senado Eterno. Alguns questionam- com o Senado Eterno, mas a negociata foi um fracasso. O
se o que o faziam os membros do senado para não Belonte e o próprio Senado Eterno disseram que aquelas
verem os planos de Camilla acontecendo, e a resposta seriam as últimas noites de Camilla.
é simples: O Senado Eterno subestimou o potencial de Após conquistar definitivamente a região da Gália,
Camilla porque acreditavam que nenhum de seus planos César retornou para Roma, iniciando o seu plano de
poderiam sobrepor o poder do senado, uma vez que ele domínio sobre Roma. César sabia que Pompeu não era
havia perdido toda a influência. mais seu aliado, graças aos imortais que estavam ao seu
Júlio César uniu-se com Pompeu e Marco Línio Crasso lado; o Senado estava ao lado de Pompeu que tinha sido
para dissolver as constituições criadas por Sila. Logo, nomeado cônsul único e conquistou plenos poderes. Era
Camilla manipulou César para que entrasse em comum o momento para a retomada de poder, pois Júlio César
acordo com Pompeu e Marco, formando o Triunvirato tinha as legiões ao seu lado.
Romano. O Cerco de Roma (49 a.C)
As Conquistas Gálicas (58 - 50 a.C.) A verdadeira batalha aconteceu e durante o conflito
Utilizando sua aliança com Mithras, Camilla pôs à prova entre Pompeu e César, Camilla reuniu-se com seus aliados
as capacidades do futuro Senhor de Londinium quando e companheiros que havia feito durante todos os anos
trouxe Júlio César para o auxiliar nas conquistas da Gália. que César marchou pelas terras romanas para tomar o
Essas guerras foram lideradas por César, mas tuteladas poder. Os Brujah que haviam se escondido em Roma
acompanhadas por Mithras. Foi durante esta época que graças a Camilla tiveram influência neste acontecimento
Roma conheceu a Britannia, embora a República Romana e graças à ele, ganharam algum espaço em Roma. Após as
ainda não tivesse conquistado os territórios britânicos. tropas de Pompeu terem sido derrotadas, César declarou-
se Ditador Eterno de Roma. Enquanto César ganhava
Júlio era um sujeito de inteligência excelente e era o domínio de Roma, Pompeu fugiu para o Egito. Anos
justamente por isto que Camilla jamais o abraçaria, assim depois, alguns vampiros descobriram que Pompeu foi
como Mithras. Ele era inteligente demais e muitas vezes abraçado por um Seguidor de Set.
era capaz de compreender as ideias de ambos os vampiros
com pouco tempo de reflexão. Júlio César era um gênio Na mesma noite, Titus Venturus Camillus ateou
em estratégia militar e impressionava até mesmo Mithras, fogo aos refúgios de alguns Anciões, cercou o Elysium
um Matusalém. enquanto os Anciões preparavam planos de contenção
para destronar Júlio César e incendiou o lugar. Quando
A surpresa do Senado Eterno veio quando Júlio César os Anciões saíram, foram surpreendidos por Camilla
começou a prosperar demais. Todas as batalhas que e seus aliados. Um grande confronto entre imortais
participava eram ganhas. O exército confiava plenamente ocorreu em meio ao caos, ao qual Camilla, Mithras
em suas palavras e Júlio tinha o respeito de todos os e outros de seus aliados teriam sido responsáveis por
militares que o serviam. Com a morte de Crasso, o destruir os Cainitas pertencentes ao Senado Eterno.
senado romano e Pompeu, manipulados pelo Senado Aqueles que sobreviveram fugiram. Alguns dos principais
Eterno começam a conspirar para derrubar Júlio César, relatos afirmam que Belonte caiu em sono profundo,
que governava na província da Gália. Camilla aproveitou sem recursos para se curar após a árdua batalha e nunca
a receptividade das informações internas, repassando para mais foi visto.
César, que marchou até Roma com seus exércitos, ao lado
de Mithras para derrubar Pompeu e o senado romano. Uma das batalhas noturnas mais memoráveis,
onde apenas alguns sobreviventes do Senado Eterno
Um Senado Contra Camilla conseguiram fugir, estes que viriam fundar a Inconnu
Sem encontrar saídas de como se defender, Belonte anos depois. Camilla destruiu quem pôde e assumiu o
posto como suprema liderança da cidade. Em um discurso

58 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


inspirador, Camilla tornou-se o primeiro Pater Patriae de foi o único Pater Patriae de Roma que teve o respeito
Roma, dissolveu o Senado Eterno e reformou o cenário de Mithras.
Cainita da cidade. A hierarquia como conhecemos Camilla conseguiu criar um ciclo de estabilidade entre
hoje foi implantada à Roma, algumas Tradições foram os cainitas e exercer todo o plano que havia feito com
revisadas e Camilla iniciou um governo que visava deixar Lysander. Embora quisesse realizar os feitos de Sahar,
os humanos liderarem suas próprias vidas sem influência ele sabia que ainda não era a hora de fazê-lo em Roma.
dos vampiros. Calígula e Nero tornaram-se testes de tais experimentos,
Pater Patriae Titus Venturus Camilla efetuados por Camilla.
Em mais de um século, esta havia sido a primeira vez que Júlio César permaneceu até 44 a.C como ditador até ser
Camilla sentiu que o poder estava em suas mãos. Ele tinha assassinado. Alguns acreditam que esta foi uma tentativa
liberdade completa e apoio de seus Primógenos. Camilla dos antigos membros do Senado Eterno de retomarem
mudou completamente o funcionamento hierárquico de seu poder. Porém, Camilla já estava tão estabilizado em
Roma, convocando Lysander algumas vezes e retomando a tão pouco tempo que foi completamente falha. O senado
aliança para que ambos pudessem planejar juntos Roma. imortal não mais sofreria pelo senado mortal. O senado
Sem sucesso, Lysander negou todos os pedidos. romano enfrentava o seu fim, estava enfraquecido e
com a vinda de Augusto César, a República Romana foi
As primeiras atitudes de Camilla foram descentralizar
transformada em Império Romano e Augusto tomou
o poder que havia no senado para Roma inteira. Cada
todo o poder para si, como Camilla o fez anos atrás. Em
região que Camilla julgava interessante para que os
27 a.C, Augusto tornou-se imperador de Roma.
vampiros liderassem, ele dava como principado desde
que todos no fim jurassem fidelidade. Os Brujah que Durante o primeiro século depois de Cristo, O Senado
aceitaram territórios foram os poucos que tornaram-se Eterno se uniu com objetivos parecidos e transformaram-se
Imperatoris durante um curto período de tempo, na na Inconnu, fundada por Belonte e outros conselheiros
península Ibérica como em Nova Cartago, até as invasões do Senado Eterno com um único objetivo: destronar
Lasombra acontecerem. Os Brujah que não aceitaram Camilla destruindo seu reinado e sua não-vida, para
foram os que ainda estavam orgulhosos pela queda de posteriormente fundar o Senado Eterno novamente.
Cartago e sentiam que seus irmãos eram vendidos em
aceitar territórios em troca de paz. Estes continuaram
A Dinastia Júlio Claudiana (27 a.C a
as guerras civis proclamando guerra contra a república 54 d.C)
e depois contra o império. Quando Augusto César estabeleceu-se no comando
Desta forma, Camilla conseguiur aos poucos estabelecer como imperador de Roma quinze anos depois da morte
um poder completo e fidelizado em Roma. Os Anciões de Júlio César, Camilla tomou a decisão e impôs seu
que ganharam principados passaram, em peso, a obedecer comando de que os cainitas não comandariam os humanos
Camilla. Mithras despediu-se de Camilla e marchou com diretamente, eles guiariam e manipulariam pelas sombras.
os exércitos romanos para a Brittania, estabelecendo-se Camilla queria que os cainitas fossem espectadores e
em Londínia e tornando-se Pater Patriae de lá. Camilla deixassem com que a humanidade influenciasse suas

Chronological Order
48 a.C Camilla se estabelece como Pater 47 a.C Camilla investe um ano inteiro
Patriae de Roma, dissolve o Senado Eterno reescrevendo e incluindo leis para os Cainitas de
completamente e reescreve parte das leis dos diferentes Famílias. Nomenclaturas e costumes
vampiros. Sua nova legislação incluí novos cargos passam a ser implementados e durante o período de
como o próprio Pater Patriae (Príncipe), que tem uma década de seu reinado, Camilla paga todos os
poder sobre a cidade toda e os Primógenos que favores que fez com seus aliados. Tryphosa retorna
atuam como conselheiros e membros mais velhos para Roma e se torna sua conselheira.
do Pater Patriae.

QUEDA DE ROMA 59
decisões sem a manipulação de qualquer cainita. uma das cidades mais importantes do solo romano. Diz-se
Durante alguns anos, os ditadores do Império Romano que parte da destruição e despertar do vulcão Vesúvio
tomaram suas decisões sozinhos, em maioria. Embora tenha sido causada pela fúria de Meneleus em combate.
Camilla lutasse contra as interferências Cainitas, era Influência Ventrue
impossível retirar este comportamento permanentemente,
Embora a história contada por Camilla tenha sido que
então Camilla fez uma promessa para si mesmo: ele só
os Ventrue sacrificaram grande parte de seu poder para
protegeria o que era seu e domínio Ventrue, mas não
proteger Cartago, a perda de influência dos Ventrue em
influenciaria humanos. Enquanto outros quisessem, eles
Roma foi obrigatoriamente por culpa de Camilla ter
o fariam, mas Camilla estaria fora disto.
destruído e desmantelado o Senado Eterno. Não só suas
A Maldição de Meneleus (2 a.C) decisões em disseminar o poder foram completamente
Uma vez que eternizou sua vingança contra Roma, antgônicas aos Ventrue como também unificaram e
Meneleus pisou em solo romano durante o reinado de fortaleceram as Famílias possisvelmente adversárias dos
Augusto César e castigou a cidade com uma das piores Ventrue.
maldições que os vampiros poderiam sofrer: a ausência Camilla buscou reconstruir a influência Ventrue,
de vontade de entrar ou sair do solo da cidade de Roma. interferindo na política da cidade e reescrevendo a
Alguns conhecidos afirmam que o ritual não é de origem hieraquização romana, inspirada nos feitos de Augusto
de Meneleus, mas de um Baali que ele tenha capturado César. O Pater Patriae recriou alguns dos cargos com outras
há anos atrás e que servira Cartago fielmente. Impiedoso, nomenclaturas, reelegendo os Ventrue e os transformando
Meneleus teria destruído o Baali, mas o deixou vivo em figuras de autoridade em Roma. Dessa forma, Camilla
porque este atrelou o ritual à sua existência e Meneleus só poderia manter sua força. Entretanto, atraindo maus
poderia matá-lo quanto o seu objetivo estivesse concluído. olhares. Camilla buscou restringir a influência de outras
Meneleus, a Cria do Fundador Brujah conhecido Famílias na cidade, sem sucesso. Seu governo havia de
como Troile, estava em uma missão milenar de destruir certo perdido força e ele mesmo percebeu que distribuir
todos os traidores e causadores da destruição de Cartago. favores anteriormente pudesse ter sido um erro, mas
Não havia melhor maneira em sua mente de amaldiçoar que tenha valido o esforço porque tornou-se suprema
completamente o território da capital romana porque autoridade da cidade que tanto lutou por.
Meneleus via Roma como pilar do império e uma vez O Reinado de Tibério César (14 a 37
que caísse, o Império Romano cairia também.
d.C)
Com Roma amaldiçoada, Meneleus impediria com
Após a morte de Augusto César, um dos melhores
que vampiros o buscassem para impedir a tentativa de
imperadores da história do Império Romano, Tibério
destruir Helena de Troia, que estava em Pompeia. Quase
Júlio César Augusto assumiu o reinado sobre todo o
um século e meio depois, ambos entraram em um embate
território romano. Com o seu reinado, a corrupção
que veio a destruir completamente a cidade de Pompeia,
tornou-se enraízada entre os romanos e embora existisse
marcando para a história de Roma como a destruição de
desde muito antes do seu nascimento, as poucas lutas

Chronological Order
12 a.C Camilla dá sinais claros de 27 d.C Cristo inicia suas pregações durante
instabilidade, exila alguns de seus “leais” súditos, a idade adulta. O evento é um marco histórico para
assassina alguns Cainitas por meio de sua influência os Cainitas, pois mesmo aqueles que não o viram
e se demonstra claramente perturbado. Ao passar consideram um grande alívio enquanto outros
do tempo, o imortal passa a perder apoio do senado consideram uma grande perda. As crenças no que
que ele mesmo construiu há décadas atrás. Seus Jesus Cristo pregava passam a afetar tanto Cainitas
próprios aliados passam a enxergá-lo com temor ao quanto mortais dentro do Império Romano.
invés de admiração.

60 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


que Tibério travou contra esse tipo de ato não foram
suficientes para pará-los.
Cristo: o Filho de Deus Em parte, culpa é de Camilla. Sentindo a necessidade
e presença de mais imortais na cidade, que crescia
Uma poderosa influência aos Cainitas de Roma,
exponensialmente, Camilla convidou imortais de todas
Cristo foi razão de muito temor pelos boatos que
as Famílias para que viessem viver em Roma. Camilla
outros imortais que vivenciaram ou puderam ver
aumentou o limite de imortais na cidade para 45,
sua realizações espalharam. Os imortais viam
considerando cinco visitantes. Dessa maneira, Roma
Cristo como uma cura da mente, da alma e do
estaria muito bem preparada para lidar com os mortais.
corpo, uma cura completa à maldição de Caim.
A alguns, Cristo era um verdadeiro profeta e Os vampiros convidados passaram a infiltrar-se entre
deveria receber respeito como tal! A outros? Um os mortais, respeitando as regras de Camilla de nunca
pesadelo, pois seria responsável por encerrar o mostrarem-se como líderes dos mortais, mas governá-los
ciclo da imortalidade. pelas sombras. Camilla Abraçou sua nova cria, Tiberius
Carnifex quebrando completamente o limite estabelecido
Durante a meia década de atuação do Nazareno,
de 45. Com o tempo, o Pater Patriae quebrava algumas de
diversos boatos (incluindo até mesmo a cura dos
suas próprias regras para desmoralizar uma das Famílias
Cainita) surgiram e não se tem precedentes se
ou aumentar o poder dos Ventrue.
algum deles foi confirmado. Foram anos de tensão,
aumento de segregação religiosa, debates e muita Camilla nunca foi um líder inconsequente. Era
curiosidade sobre o que ele realmente poderia talentoso, mas estava completamente perdido e sem rumos.
alcançar. Os anos em que Cristo andou pela Terra Não se sabe se tenham sido consequências do passado
mostraram-se anos de provocação a debates e novas que resvalavam agora ou se realmente não tinha tato para
ideias, um momento de revolução da sociedade a política. Aos poucos, Camilla transformou Roma em
romana da época. uma guerra de informações, escândalos políticos, mentiras
e revanches entre Famílias que se odiavam. Os tempos
Houveram até mesmo Seitas de Cainitas como os
de paz que conseguira entre o reinado de Júlio César e
“Caçadores da Fé” que se uniram doze imortais em
Augusto César estavam distantes agora.
uma viagem ao Oriente Médio visando confirmar
todos os boatos. Nenhum deles voltou após a A Jyhad sempre aconteceu entre vampiros e desta vez a
viagem e pelo fato da Seita ter adquirido tanta fama briga não era entre o Império Romano e outra civilização,
em relação ao objetivo “insano”, concluiu-se que era entre os próprios vampiros, que utilizavam de todos
morreram. Na realidade, esses Cainitas realmente os escândalos políticos possíveis para destruírem uns
foram curados. Anos depois, os Capadócios aos outros.
transformaram-se os principais seguidores dos
mandamentos de Cristo, pois crê-se que um deles A Insanidade de Camilla
estava entre os Caçadores da Fé. Atordoado por visões, os anos não foram os mais
proveitosos. Camilla exilou Tryphosa por acreditar que
uma conspiração estava acontecendo. Abandonado por
tudo e por todos, Camilla vivia acreditando que seu antigo

Chronological Order
33 d.C Cristo é crucificado. O Autarca dos Camilla proibiu a aderência da filosofia que Cristo
Seguidores de Set se dispõe ao Torpor na exata noite pregava dentro de seu domínio. Pôncio Pilatos
em que o Nazareno deixa este plano. Os imortais comete suicídio três anos depois, por ordem de
de Roma apenas souberam da notícia alguns anos Calígula. Ainda sim, crê-se que os próprios imortais
depois, mas ainda sim grandes debates em busca do que admiravam Cristo manipularam a ordem e todo
homem eram frequentes. o cenário para destronar Pilatos e quem quer que
estivesse por detrás do governo dele.

QUEDA DE ROMA 61
amante o chamava para resgatá-lo, o que o enlouqueceu pessoas, até mesmo Cainitas encontraram sua redenção
completamente. A não-vida de Tanitbaal-Sahar estava e criaram a Filosofia dos Céus (mais tarde, conhecida
impressa em suas memórias e o Pater Patriae começou como Via Caeli) inteiramente adequar-se aos mandos
a acreditar que ele estava realmente vivo. Em reuniões de Deus e de seu filho mais próximo. A maioria dos
do Elysium, do Senatus Priancipalis e encontros casuais, Cainitas convertidos estavam entre os Capadócios, alguns
Camilla apresentava surtos incomuns. Lasombra, Malkavianos e Salubri. Ainda sim, apenas
Uma vez, fora um líder respeitado e sábio, mas os Capadócios assumiram a árdua tarefa de proteger os
acordando com tantos pesadelos, conversando com as cristãos e o fizeram com todas as suas forças.
paredes e tomando decisões insensatas, Camilla foi aos Jesus Cristo é um mistério para muitos imortais.
poucos perdendo apoio popular. Destituía membros, Dizem que ele realmente era a encarnação de um Deus,
insinuava ameaças veladas, bania outros Cainitas da que foi um poderoso Desperto, que na realidade era
cidade e até os executava em segredo. Foram tempos um humano que cruzou a fronteira do sobrenatural ou
sombrios, pois o Pater Patriae em cometia erros que até mesmo que era apenas um charlatão. Ainda sim,
antes não eram comuns, mas erros estes que revelavam à suas preces eram suficientes para fazer o mais irritado
Orbem Mortale provas para se revoltar contra os Cainitas. Brujah parar e ouví-lo. A oratória era sua característica
mais impressionante, aliado à uma forte convicção que
O Nascimento de Cristo nunca se podia abalar. Com certeza, além de religioso,
A vinda de Cristo tornou-se um evento precognizado Ele fez-se uma figura filosófica digna por ter introduzido
pelos mais poderosos Anciões. Acredita-se que antes ao mundo uma nova maneira de vermos uns aos outros.
mesmo da ascensão das ideologias cristãs, Set previu
a vinda do messias e despertou de seu sono profundo O Império de Calígula (37 a 41 d.C)
exatamente no dia em que Jesus de Nazaré nasceu, para Incrívelmente, a loucura de Calígula não teve culpa
retornar ao sono no dia em que morreu. Os imortais nenhuma por parte dos vampiros. Ele era realmente
mais poderosos acompanharam-o de longe e os mais insano, ou simplesmente não compreendíamos sua
jovens mantiveram o máximo de distância que puderam. genialidade. Para alguns Malkavianos, ele deveria ser
Foram poucos os vampiros que tiveram o prazer de ouvir alguém muito especial, enquanto para os Ventrue mais
os ensinamentos de Cristo. Um período de três décadas, sensatos, ele era um insano enlouquecido. Na realidade,
dos quais cinco mostraram-se os mais importantes Calígula enlouqueceu porque adoeceu.
para os próximos milênios da humanidade. O messias No ano 37, com a morte de Tibério, Calígula foi
passou a pregrar seus ensinamentos aos vinte e sete anos, aclamado imperador romano pelo povo e pelo Senado.
vencendo todos os caminhos tortuosos que pôde até sua Ao assumir o poder, foi recebido com entusiasmo pelo
crucificação aos trinta e três. Apesar de nunca ter pisado exército, que se mantinha fiel a seu pai. Os primeiros
em Roma, a história do homem tornou-se tão conhecida meses do governo de Calígula foram prósperos, pois ele
que saiu do solo de Jerusalém e década após década, foi respeitou o Senado, devolveu à Assembleia popular o
atingindo o império todo. direito de eleger os magistrados. Decretou amplas anistias
A disseminação cristã não se deu fatídica apenas pelos para aqueles que haviam sido condenados durante o
apóstolos de Cristo, mas também por muitas pessoas mandato de Tibério e organizou grandes espetáculos
que aderiram à sua filosofia de amor. Dentre essas circenses. Foi ainda no mesmo ano que Calígula ficou

Chronological Order
46 d.C Cláudio César descobriu sobre a 66 d.C Nero ateia fogo à Roma. Um pouco
existência de imortais em vários cdocumentos, mais do que a metade da cidade ardeu em chamas,
enquanto buscava retomar projetos inacabados de muitos imortais morreram e outros sumiram.
Roma. Ainda sim, estabeleceu a Orbem Mortale Camilla nunca mais foi visto.
com o ideal de destruir a todos os imortais.

62 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


A Influência do Senatus O Império de Cláudio (41 a 54 d.C)
Há um engano muito presente em relação aos Cláudio assumiu o império e para a infelicidade dos
Cainitas desinformados, pois estes afirmam que vampiros, descobriu sobre sua existência. Embora tenha
o Senatus Principalis não tinha qualquer sido um bom imperador, Cláudio sabia que não poderia
domínio sobre outras cidades. Um engano, pur- informar à população sobre a existência de grandes
amente! Acredita-se que o Senatus Principalis monstros que andavam eternamente pelas ruas de Roma.
enviasse esporádicamente, sem aviso prévio, um Portanto, Cláudio retomou projetos incabados do reinado
diplomata presentado com o encargo de Immune de Calígula para que pudesse investir em armamento
Maximus para vistorear outras cidades que contra cainitas. Por trás das curtinas, se manteve isento
estivessem em seu subjulgo. de declarar guerra aos vampiros.
Quando adotou Nero, Cláudio o deixou fora de qualquer
O Immune Maximus era um dos primeiros car- política cainita para poupá-lo de sofrimentos. Cláudio
gos da Gerousia e tinha como função exercer o priorizou seus filhos verdadeiros e os treinou para que
cargo de protetor da cidade. O Cainita poderia pudessem lidar contra os vampiros, fundando a Orbem
fazê-lo da maneira que melhor acreditasse Mortale (Mundo Mortal) dentro do senado romano. A
eficaz e normalmente este cargo tinha poder Orbem Mortale era uma Seita de humanos que caçavam
sobre qualquer Cainita da cidade e até mesmo vampiros, financiada pelo próprio César, fora do Império
a capacidade de destronar outros líderes. Romano, com o objetivo de proteger os romanos pelas
sombras combatendo vampiros com força total. Embora
A Gerousia mantinha seu controle dessa forma, fosse financiada por Cláudio, ele tinha sido inteligente o
mesmo que demorassem anos até que enviassem suficiente para criar um auto sustento por meio de terras
um Immune Maximus para outros domínios. e comércio para a Orbem Mortale e desta forma, mesmo
Muitas cidades sequer chegavam a ver um dess- que encontrasse o seu fim, a seita não encontraria.
es Cainitas perambulando por lá e a maioria O governo de Cláudio foi prejudicial aos cainitas, que
dos problemas eram resolvidos por cartas. cobraram uma resposta de Camilla. Embora Camilla
não quisesse intervir, tanto ele quando os Primógenos de
Roma ordenaram e planejaram o assasinato de Cláudio.
insano.
Seu governo durou por treze anos e Cláudio deixou seus
Alguns vampiros acreditavam que Calígula tinha segredo guardados para seus filhos, a quem pensava que
sido amaldiçoado, outros que havia um demônio o assumiriam Roma após sua morte.
influenciando e os mais céticos só atribuiam uma
insanidade mental ao imperador. Fato é que Calígula O Império de Nero (54 a 68 d.C)
tornou-se um imperador extremamente violento e Quando Cláudio foi assassinado, na época Nero
autoritário. Ele tomou ações governamentais que representava seu filho mais velho e por conta disto
prejudicavam os militares, elevou os impostos e aumentou assumiu o império. Aos poucos, Nero foi descobrindo
a crise econômica em Roma graças a uma sucessão de ideias os relatos, documentos e informações que seu pai
ruins que não conseguiam arcar com os custos. Calígula adotivo, Cláudio havia deixado para seus herdeiros,
morreu pelos próprios pretorianos em 41 d.C. Cláudio, sobre os cainitas. As informações descobertas primeiro
seu tio assumiu o cargo de imperador. fizeram Nero experimentar a sensação do medo, que

Chronological Order
101 d.C A Tríade abandona Roma para todo 129 d.C A Gerousia estabelece várias de suas
o sempre e nunca mais retorna. Mi-Ka-Il, Dracon leis, aproveita-se do momento conhecido como Pax
e Antonius estabelecem-se em Bizâncio e iniciam o Romana e auge do império, introduz imortais à
plano de idealização de Constantinopla. manutenção e retoma o poder sobre a fé. Os Cainitas
banem a prática de alguns ritos mágicos e escravizam
mortais potencialmente Despertos.

QUEDA DE ROMA 63
Chronological Order
155 d.C O Senatus Principalis abre portas para 192 d.C Em desespero causado pela fome,
novos imotais. Os Cainitas começam a reestabelecer a Gerousia aprova a Lei das Mil e Uma Noites. O
toda a hierarquia e estrutura novamente, mantendo maior erro deles, pois permitia que houvesse um
o controle e odem sobre a cidade. Após três décadas, imortal para cada mil e um humanos na cidade.
Roma está novamente nos trilhos.

investigando descobriu que não eram mentiras. Nesta uma derrota.


época, Malkavianos já estavam controlando a família Ainda sim, Nero fora um bem maior para os Cainitas.
César para garantir com que não houvessem os mesmos A maioria sequer sabia que estava amaldiçoado, preso à
erros como houve com as descobertas de Cláudio. A grande capital e muitos descobriram apenas durante o
ideia de que Agripina, mãe de Nero, pudesse matá-lo foi momento de fuga que nem mesmo queriam sair. Embora
manipulação de um Malkaviano, ideias esta não poderia não tivessem descoberto naquele exato, os imortais
dar mais errado. tiveram a prova de que havia algo errado. Em meio ao
Nero tornou-se completamente paranóico quando desespero, muitos sequer perceberam que estavam presos
descobriu por sua própria mãe o envolvimento da família e simplesmente estavam buscando saídas da cidade. O
com cainitas, acreditando que todos poderiam ser servos incêndio matou muitos dos sanguessugas que estavam
de vampiros em potencial. Logo, o imperador passou lá, reduzindo parte da cidade ao pó.
a não confiar em ninguém, senão a própria Orbem O incêndio de Roma perdudou vpor vários dias e
Mortale e logo os planos de conspiração contra sua noites seguidos. Quando imortais não morriam durante
própria família começaram. a noite, morriam durante o dia. Os maiores sumiços, de
A situação piorou quando tentativas inúmeras de Cainitas relevantes aconteceram, muitos Carniçais foram
Abraçar Nero aconteceram, por membros da Inconnu capturados pela Orbem Mortale e torturados, refúgios
que viram nele o potencial de derrubar o principado de foram invadidos e informações foram completamente
Camilla. Nero potencializou uma briga entre vampiros destruídas. A cidade virou um completo campo de guerra
e mortais, financiando a Orbem Mortale e espalhando para os vampiros, onde não havia paz e muito menos
boatos de criaturas das trevas pela cidade. Os vampiros um lugar seguro para dormir! Ao fim do incêndio, 10
da Inconnu atuaram pelas sombras, auxiliando tais dos 14 distritos da cidade foram afetados, parcialmente
boatos a se espalharem enquanto membros das Famílias ou até mesmo totalmente destruídos.
Nosferatu e Toreador lutam impávidamente, comprados Foi durante o incêndio que a cidade perdeu sua
por Camilla, para fazer a fama de Nero como um louco. maior liderança, até então enfraquecida. Titus Venturus
O Grande Incêndio de Roma (64 d.C) Camilla sumiu e depois de algumas vastas noites, fora
dado como morto. Não haviam provas de seu paradeiro,
18 de julho – 23 de jul. de 64 d.C.
apenas os imortais mais poderosos remanesceram em
O enlouquecimento de Nero o levou a atear fogo em Roma e reconstruíram o que conseguiram do Senatus
Roma. Um grandioso plano executado não apenas pela Principalis e da Gerousia. Entre esses Cainitas, nomes
Orbem Mortale, mas por ele, acreditando da ideia de como Antonius, Beshter e até mesmo Dracon se
purificação da cidade. Nero provocou uma destruição fizeram muito presentes. Ainda sim, crê-se que tenham
em massa na cidade, acreditando que o fogo aliviaria a abandonado a cidade após perceberam o colapso que
maldição que pairava sobre seu império. O imperador Roma estava sofrendo e migraram para outra região onde
tocou sua harpa enquanto assistia à cidade queimar, acredita-se que pudessem fazer maior diferença do que
vendo que pessoas e Cainitas arriscavam-se aos montes em uma cidade falida.
em pleno terror. O Grande Incêndio de Roma foi um
acidente, o maior existente nos últimos tempos para Uma Cidade Sem Líderes (66 d.C a
os imortais, que ainda se recusam a ver o evento como 98 d.C)

64 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


Antes que Roma se reconstruísse, os poucos imortais
que restaram decretaram secretamente que não haveria Não Há Protagonistas
nenhum Pater Patriae. Em respeito (ou temor) à Camilla, Um engano muito comum que os Cainitas
os imortais optaram por aguardar trinta e dois anos sem cometem é acreditar que após a saída de Ca-
qualquer liderança agindo como uma “democracia”. milla, houveram protagonistas que ditaram
Durante esse período de tempo, a Gerousia (criada por o rumo do império. A realidade é totalmente
Camilla há anos atrás) tornou-se principal Seita a governar oposta! Infelizmente Roma não foi agracia-
a cidade de Roma. O Senatus Principalis era únicamente da com uma forte liderança desde a saída de
uma fachada dos imortais restantes, que o utilizavam para Camilla. Saíram e entraram imortais em
responderem aos pedidos de outros senados de outras seu lugar, mas nenhum cumpriu com seus
cidades do Império Romano sem com que soubessem objetivos prometidos.
que estavam vulneráveis.
É interessante acreditar que sempre há um
Durante esse período de tempo, Roma não abriu protagonista porque nos leva a um senso de di-
fronteiras aos imortais. A realidade é que os sobreviventes reção. Com um líder, você sabe onde ir. Sem um
ocultaram-se em grande escala dos humanos, buscando líder? Não. Os líderes não são apenas bússolas
uma maneira de deviar a atenção da Orbem Mortale. morais, mas fonte de inspiração e direciona-
Os Nosferatu até mesmo utilizaram seus Carniçais para mento. São fonte de sabedoria e escolhas. Eles
plantar informações falsas de vampiros em outras cidades, são a segurança e a ordem que um governo
nos arredores, como se estivessem afastando-se cada precisa, as rédeas que os Cainitas necessitam.
vez mais do centro do império. A Gerousia estabeleceu
pontos de poder, geralmente trabalhando com Abraços
Infelizmente Roma ficou tão populosa de
selecionados e administrando suas rotas de influência.
imortais que perdeu-se o senso de direção e lider-
Os vampiros estabeleceram o Senatus Principalis ao ança. Durante um período de três séculos, mais
final das três décadas, quando o cenário estava um tanto e mais Cainitas surgiam para repor perdas e
mais regularizado. A Gerousia permaneceu como uma tudo prejudicava cada vez mais a corrupção
Seita que teria influência sobre o Senatus Principalis, em solo romano. Como tempo, não só a ausên-
colocando o próprio Pater Patriae abaixo de sua posição. cia presença de um líder se tornou banal como
Uma vez que Camilla não estivesse mais ali, a possibilidade também a gestão de Roma atrofiou em relação
agora era tamanha que os Cainitas poderiam aproveitar ao que era antes. Quando dezenas de pessoas
o tempo que tivessem para reestruturar suas próprias estão tentando tomar as rédeas, nenhuma
leis e administrá-las à maneira que melhor entendessem. decisão sã pode ser tomada.
O Governo dos Cinco Bons
chegou como um presente do destino para “recompensar”
Imperadores (98 a 192 d.C)
os cidadãos romanos de seu sofrimento intenso. Com
Enfim, após décadas de desastres públicos, escândalos, uma sequência de cinco imperadores, Roma enfrentou
rombos econômicos e muitas outras decepções dentro do os melhores dias de todo o império consagrando algumas
governo de Roma, o governo dos cinco bons imperadores décadas que seriam consideradas as melhores existentes

Chronological Order
200 d.C Após décadas de um bom governo, 234 d.C A crise romana se inicia. Um governo
Roma começa a perder-se nos trilhos. Não só pelo que se torna cada vez mais corrupto, substituindo
número de imortais em ascensão na cidade como seus líderes com tanta facilidade quanto beber
pela própria ganância humana, que não permite água. Os Cainitas faziam a constante manutenção
com que um bom governo se mantenha vigente. da corrupção, evitando o uso de Disciplinas para
As próximas décadas decretariam a decadência do diminuírem a fome e aderindo aos métodos mortais
império. de corrupção.

QUEDA DE ROMA 65
do império. domínios para o resto do império. Os caçadores passaram
Durante um período de quase um século, Roma pôde a entender conceitos básicos de magia e criaram centros de
ver o auge de sua dominância econômica, política e encontros aliados alguns raros Despertos no Peloponeso
cultural. Administradas pelas mãos de Nerva (96 a 98 e no Egito. Acreditando que os Cainitas estavam extintos
d.C), sucedido por Trajano (98 a 117 d.C), que passou de Roma pela cautela dos imortais em não aparecer para
o trono a Adriano (117 a 138 d.C), então transferindo os humanos, a Orbem Mortale reduziu drásticamente o
para Antônio Pio (138 a 161 d.C), finalizando por Marco seu poderio romano para que pudesse manter recursos em
Aurélio (161 a 192 d.C). Esses cinco imperadores puderam outros lugares. Essa atitude teve de ser tomada, pois apra
mostrar que competência era um sinônimo de excelência a infelicidade da ordem, Trajano cortou os invesitentos
muito mais eficaz do que herança, pois nenhum deles financeiros que haviam sido deixados por Cláudio décadas
assumiu o posto por descender de uma linhagem, mas antes alegando que “a economia do império merecia
por respeito e eleição. melhor uso do que uma guerra ideológica e fanática”.

Aos Cainitas, esses tornaram-se ótimos anos. Quase Após essa fragmentação, a ordem explorou diversos
nenhuma influência deles fez-se presente dentro da cidade caminhos dentro da caça de criaturas sobrenaturais.
de Roma, na realidade este século se mostrou muito efetivo Assim, uma cultura de unificação dos mortais passou a
em permitir que os imortais enxergassem uma nova chance ser gerada através desses aprendizados. Os mortais que
de aprimorarem a si mesmos, a estudarem suas filosofias, a faziam parte da Seita utilizaram os recursos restantes
conhecerem os dons do oculto e compreenderem melhor para criarem suas próprias bases em outras cidades que
a própria cidade em que estavam. Foi durante os anos dos eram muito menos custosas de se financiar. Cada base
cinco bons imperadores que os vampiros perceberam que desvinculou-se da Orbem Mortale, tornando-se única e até
não parecia haver uma fuga para a extensa maioria deles, mesmo adotando conceitos religiosos, como os próprios
que sua fome aumentava cada vez mais com o passar dos cristãos. Acredita-se que uma das bases da Orbem Mortale
anos e que a Orbem Mortale precisava inexistir. tornou-se a Ordem de São Leopoldo no futuro.

Acredita-se que haviam cerca de vinte imortais Um Crescente Desespero


governaram a Cidade Eterna durante esse período de Um tanto pior do que perceber que estavam presos, era
tempo ao qual muitos deles aproveitaram para desenvolver saber que um aumento da influência da Besta sobre os
novos conhecimentos ao tentarem descobrir meios de Cainitas se tornava cada vez mais comum. A cada década
sair da cidade. Novas formas de Disciplinas surgiram, que passava, os imortais percebiam que alguns alimentos
toda uma expectativa sobre um comércio de sangue se fez não mais os satisfaziam (como pequenos animais e até
presente, novos efeitos e trocas de conhecimentos foram humanos), que seus esforços contínuos se provavam cada
disseminados visando aperfeiçoar-se e sair da cidade de vez mais ineficazes. Era incompreensível como alguns
alguma maneira. Esses Cainitas nunca conseguiram imortais simplesmente não eram afetados enquanto
pleno êxito, mas deixaram para Roma uma infinidade de outros eram primordialmente vítimas dos efeitos (como
conhecimentos que não eram conhecidos antes. os Ravnos, que sequer sofriam da prisão).
A Orbem Mortale Acredita-se que a lenda de “não se negar passagem a um
Foi durante os primeiros dois imperadores que a Orbem Ravnos” tenha surgido através desse momento tão tortuoso
Mortale fortaleceu seus conhecimentos e expandiu os e complicado da história dos Cainitas de Roma. Enquanto

Chronological Order
263 d.C A sociedade Cainita percebe estar 274 d.C Um acordo é realizado com a Tríade,
próxima do pico de imortais dentro da cidade. Os bem como uma completa divisão das cidades
números são tantos que não é tão fácil contabilizá- romanas, para atingire.
los. A Gerousia atinge o limite de membros, bem
como o Senatus Principalis.

66 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


os Anciões visavam não entregar o fato de que estavam Lei das Mil e Uma Noites foi implementada dentro da
completamente presos na cidade, eles usavam de toda cidade de Roma. Apesar de considerada uma insanidade,
desculpa possível para manter seu segredo desconhecido. essa ideia consistia em superlotar Roma de Cainitas
O mesmo se valia para a sua fome que era crescente e aproveitando a gigantesca vantagem numérica dos mortais
insaciável. Os Cainitas provaram de um veneno que nem (a cidade Roma provavelmente estava com dois milhões
mesmo sabiam o que era e estavam cada vez piores do ou mais de habitantes), os vampiros aproveitariam o
que imaginavam. Ainda sim, pouco sabiam eles sobre as momento para realizar Abraços a quem encontrassem
criaturas sobrenaturais, mas até mesmo essas tornaram-se enquanto figuras de valia para o Senatus Principalis.
vítimas das maldições aplicadas em Roma por Meneleus A ideia final das Mil e Uma Noites, considerando que
e outros inimigos do império. haveria um Cainita para cada mil e um mortais. Um
Os Anciões passaram a confabular uma maneira Cainita poderia ter uma cria a cada década, e educá-la
de organizar um grande tabuleiro em que manteriam diretamente para que não houvessem má interpretações
controle sobre sua fome, sem necessitar de enfrentar ou erros simplórios.
Cainitas mais poderosos. O Senatus Principalis se uniu A existência dessa lei só foi possível após uma grande
para tornar a engrenagem a rodar novamente! Roma votação entre os imortais. Durante essa assembléia,
precisava de movimento, de ação, de destino. Os imortais foi declarado que o cargo de Pater Patriae estaria
então confabularam a Lei das Mil e Uma Noites visando permanentemente vago e que novos líderes poderiam
aumentar potencialmente a população de imortais na ascender sem medo de Titus Venturus Camillus retornar
cidade. Assim, os membros mais antigos viram nessa e tomar de volta o seu lugar. Uma vez que Camilla tenha
oportunidade uma maneira de retomar o controle do sido declarado como morto ou desaparecido há mais de
lado de fora da cidade e manter sua fome alimentada cem anos, era improvável que retornasse. A Gerousia
sem sofrerem severas punições da Besta. também estabeleceu que novas eleições determinariam
quando um Pater Patriae pudesse ou não ser retirado,
A Lei das Mil e Uma Noites (192 d.C) a cada cem anos. Assim, algumas poucas trocas seriam
Assim que os imortais Anciões estavam percebendo que realizadas caso os vampiros no encargo se mostrassem
não havia uma saída que lhes providenciasse soluções, a incapazes.

QUEDA DE ROMA 67
Crise e Corrupção (202 - 476 d.C) dominado por corrupção e pelos desejos, esquecidos
pela glória.
A gentrificação de Roma não colaborava para uma
administração válida por parte do senado romano, bem Durante mil anos de civilização, quase meio milênio de
como a superpopulação de Cainitas que aumentava cada império, os romanos podem ser considerados responsáveis
vez mais dificultava muito o controle sobre qual caminho pela morte de pelo menos quarenta e três imperadores.
a sociedade mortal tomaria. Aos poucos, era perceptível A maioria, assassinados pelo senado, pelos seus inimigos
que a falência de um império começava a acontecer, em batalha ou suicidados. Os Ventrue da época muitas
ruindo em meio há quase mil anos de história e muitos, vezes culpavam tais acontecimentos aos inimigos de
mas muitos conflitos internos e externos. Apesar de Roma (como os Brujah, a Inconnu e outras Seitas),
tudo, a extensa maioria das consequências problemáticas mas negavam-se a enxergar que tudo era puramente um
que os romanos enfrentavam poderiam ser evitados se mal enraízado na própria civilização ao qual puseram
houvesse uma boa administração dos recursos e do que esforços em erguer.
haviam conquistado.
Superpopulação (263 d.C)
Não só a Cidade Eterna como o Império Romano
Não demorou muito para que a quantidade de
estavam condenados ao colapso. Os Cainitas não
imortais duplicasse, depois triplicasse e assim por
precisaram condenar a sociedade mortal, pois ela mesma
diante. Os Cainitas foram pouco a pouco dominando
tomou a decisão por si. A vida em Roma não era fácil;
completamente o âmbito em que viviam, muito similar
se você era bárbaro? Estava condenado à escravidão.
ao aumento de vampiros em Cartago no fim de seus
Se era cidadão romano? As possibilidades seriam que
tempos. A cidade tornou-se como um ninho de baratas
trabalhasse para comer. Os Cainitas simplesmente
ao qual era extremamente fácil encontrar os imortais.
aderiram a um comportamento puramente mortal,
Eles estavam por todos os lados, com cada vez mais
óbviamente sequelados por um efeito cascata de más
tradições sendo quebradas e mais trabalho surgindo para
decisões do próprio Senatus Principalis, outras Seitas
os Cainitas do Senatus Principalis.
que trabalhavam em pról da degradação dos imortais e
diversas consequências políticas entre si. O comércio de sangue tornou-se uma tendência, bem
como segredos e conhecimentos disseminados em vários
Aos mortais, a vida era complicada! O envelhecimento
âmbitos. Uma generosa troca de ocultismo, favores,
da história do império só culminou para isso. A inflação
mandos em pról da sobrevivência. O plano que os
do império cresceu potencialmente, os militares perderam
Anciões realizaram há décadas atrás funcionou para eles,
muito das suas forças e do seu treinamento, Roma
entretanto os próprios Neófitos estavam sentindo cada
eliminou todos os possíveis concorrentes comerciais,
vez mais os efeitos similares ao que os líderes da Gerousia
os imperadores e políticos estavam obcecados com sua
sentiram no passado. Os imortais estavam dominando
fama ou qualquer tipo de influência fajuta que pudessem
todas as áreas possíveis, uma disputa complexa e constante
conquistar e não bastasse isso, a comunicação era pífia e
estava se tornando presente e surreal. A política parecia
muitas vezes o senado romano sequer conseguiria enviar
sair do controle e do senado, Carniçais eram frequentes
comandos às extremidades de seus territórios antes que
e manter o segredo em relação aos Cainitas estava cada
desgraças tivessem acontecido.
vez mais complicado.
A maioria dos imperadores eram insensatos. A “Pax
Curiosamente, a cidade ainda não havia atingido o pico
Romana” (Paz Romana) havia acabado, período ao qual
de imortais dentro da cidade. Esse evento só se tornaria
os cinco grandes imperadores reinaram gloriosamente.
realidade em pelo menos um século, mas ainda sim as
Os novos líderes eram patéticos! A maioria não praticava
Seitas principais que governavam a cidade perceberam o
qualquer ato do pensamento crítico, perdiam suas mentes
problema que estavam enfrentando. As maldições eram
para o poder, largavam-se aos vícios, aderiam à políticas
muito mais complexas do que se imaginavam e afetavam
que sequer tinham sentido e governavam totalmente
até mesmo Cainitas extremamente jovens. Um certo
adestrados por suas emoções. Uma irracionalidade que
temor tornou-se parte do cotidiano dos imortais que
os antigos imperadores como o próprio César Augusto
souberam isso, mas esse segredo não poderia ser revelado.
ou Marco Aurélio sentiriam terror de ouvir falar
Os Anciões souberam então que cometeram um erro:
caso estivessem vivos. Uma vez que frutas podres são
Roma havia se tornado um caldeirão borbulhante que
suficientes para apodrecer o resto das outras, conforme o
uma hora romperia.
tempo passou todo o senado tornou-se largado às traças,

68 CAPÍTULO DOIS: A HISTÓRIA DE ROMA


Colapso Romano (260 a 274 d.C) se tornar relevante e livre da corrupção romana. Uma
vez que os três Matusaléns haviam deixado a Cidade
A ausência de domínio do Senatus Principalis sobre
Eterna cedo o suficiente, novos métodos de governo
as outras cidades deu espaço para que não só as nações
surgiram entre os imortais para tornar Bizâncio uma
inimigas de Roma pudessem tomar fôlego para enfrentar
realiadade. Alguns rumores afirmam que a Gerousia
a irresponsabilidade do império como outros seres
excluiu a Tríade das possíveis capitais romanas porque
sobrenaturais passaram a tomar conta dessas cidades,
sabiam do potencial dos Cainitas de criar independência
como governadores, generais e outras figuras importantes.
na cidade. Entretanto, Constantino foi completamente
O colapso romano começava a se mostrar existente
dominado pelos Cainitas de Bizâncio posteriormente e
como um todo no império, pois era possível vislumbrar
todas as decisões tomadas por ele forçaram o Senatus
a ascensão das revoltas contra os romanos.
Principalis a entrar em um acordo de paz e aliança, entre
Durante um período de quatorze anos, grandes revoltas Bizâncio (Constantinipla) e Roma.
começaram a eclodir por todo o império. Uma vasta
Após o acordo, Constantinpla chegou a ser apelidada
quantidade de território romano foi perdido graças aos
de “Segunda Roma”. As Seitas rivais da Cidade Eterna
inimigos dos Cainitas pertencentes ao senado imortal,
sequer prestavam qualquer tipo de maus serviços à
que perceberam um enfraquecimento de seu poder
Constantinopla, mas crê-se que tal ausência de ação
e adentraram entre os líderes e generais romanos da
estivesse puramente ligada ao medo de enfrentar os três
Gália e Oriente Médio. Os quatorze anos de revolta
Matusaléns. Bizâncio tornava-se cada vez maior e mais
estavam simbolizando claramente que Roma estava
relevante, pois triunfava utilizando as glórias do império
enfraquecendo; o Império da Gália e de Palmira tornaram-
da melhor maneira que pudessem. Uma vez que era
se independentes até que o imperador Diocleciano
considerada uma cidade recente em comparação à Roma,
dissolvesse os dois impérios com mais guerras.
Bizâncio tinha tudo para se tornar uma competidora de
Em desespero para manter controle sobre o império igual importância. A Tríade reescreveu completamente
que parecia se desmanchar, a Gerousia manipulou o a legislação Cainita da cidade e nenhum membro do
senado romano a separar todo o domínio imperial em senado poderia tomar qualquer atitude antagônica a isto.
quatro capitais. A parcela mais relevante do império seria
Roma, Augusta Treverorum, Sirmiu e Nicomedia; cada A Cidade em Ebulição (359 d.C)
capital tomaria conta de uma região do império e seria O colapso de Roma é uma consequência de vários erros
responsável por administrar todos os recursos locais. A sucedidos uns dos outros. Os imortais de vários Clãs
Cidade Eterna reduziu drásticamente seu controle sobre estavam brigando em pról da sobrevivência. A Gerousia e
todo o império e os Cainitas do Senatus Principalis o Senatus Principalis conseguiram criar uma prisão capaz
enviaram imortais de confiança para reinar sobre todas de autodestruir-se em níveis apocalítpticos. Os inimigos
as capitais relevantes. Cainitas que estavam de fora da cidade eram pouco
perseguidos e por isso tiveram margem para auxiliarem
Inimigos Públicos (287 a 387 d.C) o potencial das revoluções bárbaras com fulgor. A cada
Algumas Seitas rivais como a própria Tal’Mahe’Ra século, o fracasso perseguia mais o sistema romano que
começaram a trabalhar em pról da queda de Roma. recusava-se a abandonar o modo ao qual funcionava.
Acreditando que a cidade havia saído do controle e Roma era uma carruagem descontrolada em direção a
diferente do que havia sido Cartago, nada poderia parar um precipício.
a potência continental que era o Império Romano,
Uma constante e insana disputa religiosa com cada vez
os membros da Seita passaram a organizar maneiras
mais cidadãos romanos migrando para o cristianismo,
de forçar os planos dos Cainitas romanos a fracassar.
enquanto o poder do politeísmo perdia-se cada vez mais na
Utilizando o suporte de alguns rituais, artefatos e recursos
história. As pessoas, principalmente os plebeus, adotavam
sobrenaturais que os deixavam imunes à maldição
a religião cristã porque esta se punha em desfavor do
imposta por Meneleus, esses imortais puderam trabalhar
sofrimento, do acúmulo de poder e pregava o auxílio ao
em pról da disrupção da cidade.
próximo. O cristianismo simbolizava união, esperança
Enquanto Roma era destruída por diversas razões, e satisfação àqueles que seguiriam seus mandamentos;
Bizâncio crescia sob o resguardo da Tríade (Mi-Ka-Il, os cristãos estavam se tornando maioria no império
Antonius e Dracon) que idealizou uma sociedade e até mesmo Constantino havia tido um sonho que
utópica vivendo em uma cidade que tinha chance de revolucionou o ideal cristão, o fazendo crer que deveria

QUEDA DE ROMA 69
tornar o cristianismo uma religião. sofreu o mesmo destino cruel que Cartago! Os bárbaros
Constantinopla havia recebido seu nome, era uma invadiram a cidade, mas dessa vez munidos com os
cidade respeitosa e Roma recebia cada vez mais religiosos. Garou, com Despertos e outras criaturas sobrenaturais
Após o seu sonho, o imperador Constantino havia que poderiam tirar proveito dali. Os imortais sofreram o
transformado todas as religiões em igualitárias, aceitando o amargor que um dia enfiaram em seus adversários. Ainda
cristianismo como papel fundamental na crença romana. sim, não pense que as criaturas sobrenaturais se uniram
A disseminação cultural de cristo era inacreditável e em um ato de bondade, não! Foi um acaso e muitos deles
até mesmo imortais, como os Capadócios perseguidos até mesmo se digladiaram dentro do solo romano.
por Nero (que ordenou uma caçada aos cristãos) não Os ataques dos bárbaros ocorreram em sequência com
conseguiam acreditar que todo o seu plano de proteção aos o passar das décadas, mas crê-se que o senado romano
cristãos funcionou e eles tinham sido peça fundamental permaneceu ativo até próximo do sexto século depois de
na ascensão e sucesso de Cristo após suas morte. Cristo. A Gerousia nunca declarou inexistência, mas seus
Anciões pararam de atuar em Roma próximo ao quinto
Perda de Recursos (300 a 476 d.C) século. Ainda sim, os imortais que sobreviveram tiveram
Uma vez que a Tríade percebeu que estava no controle que permanecer entre um a quatro séculos nos territórios
e separou o império em duas partes com o apoio de da Cidade Eterna, presos à maldição de Meneleus. Crê-se
Constantino e outros influentes imperadores, o Império que a redução drástica da população e da quantidade de
Romano do Ocidente tornou-se fortemente dependente mortes enfraqueceu a maldição que prendia aos imortais
do Império Romano do Oriente. A corrupção continuava à cidade.
atacando o Ocidente como uma maldição que assolava a
não apenas os imortais, mas aos próprios mortais; uma Introdução à Idade das Trevas
auto-destruição incansável dos habitantes romanos que Com o Império Romano do Ocidente em frangalhos,
estavam vivendo suas vidas por lá. era impossível manter a ordem. O início da Idade das
Em meio à revoltas, perda de influência, morte de Trevas foi doloroso aos mortais e imortais. Os Cainitas,
figuras importantes, invasões bárbaras (como os hunos), que antes tinham o domínio da civilização agora estavam
Roma cada vez mais perdeu toda a influência que um dia largados às traças para seus inimigos devorá-los vivos! E
construiu. Seus militares, suas condições financeiras e até os humanos, que antes tinham a proteção de Roma agora
influência religiosa caíram e tornaram-se pífias. Os Cainitas estavam sem qualquer meio de defesa. Assim, formaram-se
de Roma pareciam visar que a história estava próxima de os feudos; com poderosos generais romanos que restaram
acabar para eles, pois Roma estava literalmente colapsando. com pequenos exércitos capazes de se defender das
invasões bárbaras. Os generais uniram-se em feudos com
A Queda de Roma (476 d.C) parte dos sobreviventes e a Idade das Trevas começou a
A marca que consagrou a queda do Império Romano ser desenvolvida a partir daquele momento.
do Ocidente não veio através de nenhuma grande guerra Foi durante a ascensão da Idade das Trevas que o
entre imortais como Cartago ocorreu há séculos atrás. cristianismo atingiu o seu pico de crença. Sem outros
Ainda sim, Roma foi invadida, saqueada, destruída, panteões para adorar, os romanos aderiram à salvação
seus habitantes foram torturados, mortos, escravizados e de Cristo, buscando não serem vítimas do martírio que
sofreram da mesma maneira com que o império impôs era viver aquela era de desgraça. Os conhecimentos que
sofrimento durante os tempos áureos. Os imortais não se acumularam do império foram destruídos porque não
puderam fugir disto. eram compreendidos pelos bárbaros. As obras de arte?
A dissolução de Roma matou muitos, cerca de centenas Saqueadas. Os tesouros? Espalhados pelo continente.
de Cainitas que não estavam preparados para ataques Qualquer livro, pergaminho, fonte de conhecimento e
em plena luz do dia. Durante vários dias e noites, Roma informação era jogado fora, coletado pela igreja ou vendido
a quem quisesse comprar. A medicina regrediu quase mil
anos, as artes da maioria dos ofícios se perderam durante
algum tempo, muito do que se entendia como civilização
mudou e agora ao invés de república, democracia ou
autocracia, os humanos viveriam uma monarquia por
quase mil anos.
Os Cainitas não puderam perder tempo. A maioria
infiltrou-se nas maiores e mais poderosas famílias dos
homens que eram generais. Assim, passaram a fazer
parte da nobreza e mesmo que durante um período de
tempo os imortais estavam em patamares de igualdade,
não demorou muito para que o mesmo ciclo se repetisse;
os Ventrue arriscaram-se entre os nobres, os Toreador A Queda de Roma é o verdadeiro marco que separou
guardaram os conhecimentos dos artífices, infelizmente a Idade Clássica da Idade das Trevas, um período de mil
os Malkavianos não puderam recuperar as influência do anos que dá adeus aos velhos comportamentos e congratula
Clã. Outras Famílias ascenderam! Os Lasombra atingiram a uma nova era de imortais que deverão mudar o escopo
um patamar de domínio religioso inalcançável, os Tzimisce do mundo Cainita. Uma vez que Roma caiu, diversos
conquistaram os Cárpatos e puderam transformá-lo em Príncipes passaram a governar a Europa medieval com
seus territórios. Outros Clãs não sabiam ainda, mas sistemas autoritários, infiltrados nas famílias nobres e nos
pereceriam e dariam lugar à novos adversários. feudos criados por quem poderia se defender dos bárbaros
após a dissolução do Império Romano. O mais interessante
a se entender é que muitos imortais que estiveram “por
baixo”, servindo aos Cainitas da antiguidade clássica agora
serão líderes. O soldado, que um dia foi vítima do abuso
de autoridade de um Matusalém da Era do Bronze, agora
poderá governar as terras da Europa da forma com que
achar melhor, pois ele é o mais forte num mundo em que
o poder quase sempre vence.
III
CAPÍTULO
A CIDADE
ETERNA
“A Cidade Eterna carregará sua desgraça para a eternidade”
- Tryphosa, a Oráculo

mescla entre essas cidades, onde diversas culturas colidem,


A Cidade Eterna ao qual opiniões políticas, desigualdade social, expansão
territorial, recursos da cidade e outras características são
A cidade de Roma, também chamada pelos mortais e
muito similares à modernidade. Curiosamente, a capital
imortais como Cidade Eterna costuma ter uma variabilidade
do império seria um perfeito e distópico exemplo para se
de clima, tempo de luz do dia e recursos que permitiram aos
existir na modernidade por ser tudo o que uma metrópole
romanos um desenvolvimento bastante conciso durante o
contemporânea poderia ter.
tempo de desenvolvimento. Sua localização é perfeita para
a época ao qual tivera sido fundada e Roma pôde aproveitar Clima e Luz do Dia
do acúmulo de população ao longo das décadas antes de se
Uma das cidade mais ao sul da Europa, Roma possuí um
tornar capital de um poderoso império, a força que foi capaz
clima bastante conciso e estável. Não existem variações de
de destruir Cartago.
temperatura como em outras capitais do Oriente Médio, que
Nem sempre fora a cidade mais rica do ocidente e Cartago podem ser quentes durante o dia e frias durante a noite, mas
uma vez levara este troféu. A realidade é que Roma só atingiu sim uma estabilizada usual no território da cidade. O tempo
o posto de cidade mais rica após o reinado de Augusto de dia contribui para a manutenção da própria temperatura
César, pois mesmo antes outras capitais como a própria enquanto a posição privilegiada relativamente próximo ao
Alexandria tinham um potencial de riqueza ainda maior mar, mas cercado por colinas permite que os ventos alcancem
do que Roma. Ainda sim, era obrigação de Roma que seus à cidade e refresquem a vida dos cidadãos romanos.
tempos de riqueza se tornassem muito presentes, pois a
Durante os meses de maior à julho, a cidade de Roma
capital tinha inúmeros recursos, fama e população à sua
conta com cerca de nove horas de noite e quinze horas de
disposição; matematicamente falando, era impossível que
dia. Um tempo relativamente precatório aos imortais, que
a Cidade Eterna não se tornasse minimamente poderosa.
são obrigados a se adaptarem às condições terríveis que o
Ao compararmos Roma às cidades da modernidade, clima local os impões. Sorte a dos imortais que essa condição
você poderia pensar em São Paulo, no Brasil ou em Nova é temporária e maior parte do ano corresponde a um tempo
Iorque, nos Estados Unidos da América. Outros exemplos de noite maior do que o dia, pois é a partir de agosto que a
poderiam considerar Londres, na Inglaterra e Istambul, na noite perdura por mais tempo, aumentando em uma hora a
Turquia; são cidades extremamente populosas e recheada de duas por mês até seu ápice em dezembro. Os melhores e mais
recursos que possibilitam sua riqueza. Roma seria a perfeita confortáveis meses para os imortais são jutamente janeiro

QUEDA DE ROMA 73
e dezembro, que podem contar com cerca de quatorze atinge com alguma dificuldade o centro e as zonas mais
e quinze horas de noite, um tempo relativamente bom densamente povoadas áreas. Por causa do “efeito de ilha
para que os imortais tenham a possibilidade de resolver de calor urbana”, a temperatura noturna é alguns graus
seus conflitos na Cidade Eterna. mais alta do que no campo e, no centro da cidade, muitas
Não é apenas a noite que acompanha e molda o vezes permanece acima de 20 ° C (68 ° F). O verão faz
pensamento romano dos imortais. A temperatura também com que as noites possam ser mais quentes que o usual.
varia, sendo que de junho à outubro as temperaturas A partir de setembro, o outono equilibra as
sobem e de dezembro à abril, descem. Novembro e temperaturas, trazendo uma estação de chuvas, períodos
maio são meses ao qual a temperatura passa a se regular nublados e ventanias que contrastam com o calor do
para o aumento ou redução do calor. Normalmente, a verão nos meses anteriores. Durante o outono, os ventos
temperatura média anual de Roma varia entre 20 ºC (68 do sul dominam, seja o libeccio , que sopra do sudoeste,
°F) ou 15 ºC (59 ºF) e raramente atinge temperaturas ou o scirocco , que sopra do sudeste. Durante a noite,
abaixo dos -10 ºC (14 ºF). Sendo assim, dificilmente tempestades podem irromper, às vezes intensas até demais.
será possível encontrar neve e/ou nevascas em Roma. Mesmo durante essa estação, ainda há uma quantidade
Elas acontecem, mas com menos frequência do que em moderada de dias ensolarados. Os romanos até relembram
outros lugares como a Gália, Germânia e até Britannia. dos dias calorosos como “ottobrate”, fazendo uma
Uma vez que os meses mais quentes são junho à agosto, referência ao calor do verão quando acontecem e são
este é considerado o verão romano. Durante o verão, o frequentes especialmente na primeira metade do mês.
dia é quente e ensolarado; os dias claros são a norma, Apenas a partir de novembro que as chuvas tornam-
especialmente nesses meses. Algumas raras trovoadas se realmente frequentes, diminuindo a temperatura
podem ocorrer à tarde, principalmente nos bairros norte drásticamente. No início do mês, a temperatura costuma
e leste da cidade, que são mais distantes do mar. A brisa ser muito amena, em torno de 20 °C (68 °F); no meio do
da tarde, chamada “ponentino” (“pequeno vento oeste”), mês, cai para cerca de 15/17 ° C (59/63 ° F), enquanto
ameniza um pouco o calor, mas faz-se sentir sobretudo no final do mês, o clima agora é muitas vezes semelhante
nos distritos sul e oeste, mais próximos do mar, enquanto ao do inverno.

74 CAPÍTULO TRÊS: A CIDADE ETERNA


Durante o inverno, a quantidade de dias ensolarados cobrem as próprias colinas. Você deve conhecê-las como:
é leve e muitas vezes inexistente. O frio noturno traz collis Aventinus, collis Caelius ou Querquetulanus, mons
temperaturas que chegam à zero graus e sutilmente Capitolinus, collis Esquilinus, mons Palatinus, collis
acima disto. Nas noites mais frias do ano, a temperatura Quirinalis e collis Viminalis (todos os nomes em latim).
normalmente cai para -2/-4 °C (25/28 °F), mas às vezes A palavra “mons” representa “monte” enquanto a palavra
pode cair mais. Este é especialmente o caso no campo, “collis” representa colina.
enquanto dentro da cidade, devido ao chamado “efeito As colinas são de exímia importância para os romanos.
de ilha de calor urbano”, as geadas são mais raras. Dias Não só porque cada uma representa uma própria mitologia
raros consideram que a temperatura possa chegar aos -11 de como surgiu, desde reis à divindades erguendo
ºC. Os períodos são nublados e acompanhados de vento montes de terra, como também são parte de uma posição
de chuva (raramente nevando), principalmente ao sul da estratégica para os romanos lidarem com invasões e
cidade. Quando acontecem tempestades, o frio parece se posteriormente bases para edificações estonteantes
tornar muito mais intenso do que realmente é, gerando como a própria Casa de Augusto, construída em cima
certo medo entre os fervorosos que não perdem tempo do monte Palatino.
em orar para Júpiter.
Essas deformações geográficas embelezam a cidade de
Ainda sim, a temperatura se estabiliza cada vez mais certa maneira, trazendo-nos a ideia de que roma é uma
conforme a primavera se aproxima, em fevereiro. É com cidade em meio ao mar, onde existem pontos mais altos
ela que a vegetação floresce, o sol torna a nascer belo e e mais baixos assim como seriam as próprias ondas em
incandescente, os ventos refrescam e não mais ferem à pele tempos revoltos. Cada colina permite visão para a cidade
com seu frio impiedoso. A primavera é uma estação amena de uma parte única, com visões igualmente estarrecedoras,
e relativamente chuvosa. Em março, os primeiros dias de instigando com que os romanos percebessem exatamente
primavera, alternando dias um pouco mais quentes e frios. como poderiam utilizar a geografia ao seu favor e assim,
A temperatura geralmente permanece relativamente fria construírem suas muralhas por cima desses montes.
até meados de abril, quando as máximas permanecem
em torno de 15/17 ° C (59/63 ° F). Na Páscoa, o clima As Sete Colinas de Roma são um marco da cidade e
costuma ser variável, com sol e chuva, e às vezes até um não há figura que tenha visitado a metrópole que não
pouco de frio. Apenas a partir da segunda quinzena conheça ou não ouça falar de tal imponência no território
de Abril que o clima aumenta relativamente com uma romano. Um marco certamente histórico, mitológico,
ausência agradável de chuvas, mas com um agradável defensivo e embelezador que os romanos fazem questão
floreio que toma conta da cidade. Roma é especialmente de se gabar por tê-lo em um terreno tão vantajoso para
bela durante a primavera, em que as vegetações tornam-se a cidade.
especialmente encantadoras.
O Rio Tibre
O ciclo se repetirá pelo resto dos anos com algumas Conhecido inicialmente como Rio Albula (nome latino)
raras variações, excessos e momentos extraordinários. ou Rumon (em referência a um dos povos que viviam à
Normalmente, entre os romanos essas mudanças são magem do rio) entre os primeiros romanos que habitaram
justificadas pela vontade dos Deuses, que podem estar na região, o Rio Tibre só passou a ser chamado por esse
furiosos ou agradados das decisões dos cidadãos e é nome após o rei mítico da cidade de Alba Longa, Tiberino
quando os piores eventos climáticos acontecem que os Sílvio, tê-lo nomeado de tal maneira antes mesmo da
maiores e melhores festivais religiosos são executados na fundação da própria Roma.
capital romana.
A verdadeira razão da nomenclatura é desconhecida,
As Sete Colinas de Roma entretanto. Sabe-se que os romanos sempre trataram o
A cidade de Roma é circundeada por sete colinas que Tibre de maneira mítica, pois é contado até mesmo que
se tornaram potencialmente conhecidas com o passar Rômulo e Remo chegaram na região através de uma
do tempo. Apesar de que nem todas essas colinas faziam pequena barca pelo Tibre. Todas as colônias pré-romanas
parte dos domínios da cidade durante o seu início, Roma que foram unificadas à cidade estavam nas proximidades
engoliu esse territórios como um Cronos poderia fazê-lo. do Tibre, mas sempre localizadas ao alto e nunca nas
O seu crescimento fora tão grandioso que durante o seu margens. A principal razão se devia pelo fato de que
auge, todas as colinas estão engolfadas pela população durante os tempos de chuvas, o Tibre sempre foi um
romana e protegida por suas muralhas, que até mesmo rio sujeito a cheias incontroláveis e impresvistas. Dessa

QUEDA DE ROMA 75
forma, os povos conseguiam fazer boa utilização dele e Apesar de não parecer, o templo de Rômulo é muito
evitar perdas catastróficas. bem protegido. As portas são do mais resistente bronze,
Apesar de sua utilidade, o rio Tibre guarda consigo com alta densidade e pesando mais de 600kg cada.
certa beleza. Quando ainda não era tão populosa, Roma Algumas aberturas retangulares com cerca de trinta
podia contar com um singular encanto que o próprio rio centímetros de largura permitem uma iluminação parcial
trazia. Suas águas esverdeadas-claras refletiam os raios do durante o dia e certa escuridão durante a noite. As
sol durante o dia e quando chovia, até mesmo arcos irís paredes do templo são grossas o suficiente para aguentar
formavam-se cruzando o rio. Durante a noite o rio parecia um colapso causado por um aríete, com cerca de dois
profundo e misterioso. Mesmo com a iluminação da lua, metros de espessura. Abaixo do templo existe uma simples
sabia-se que era guardado pelos próprios Deuses e alguns rede de túneis criadas para fuga em caso de derrota por
dos fervorosos da época viam o rio como uma porta de parte da cidade.
passagem para outros mundos, mas que só precisava ser Dentro do templo, não há tanta beleza quanto se
encontrada. Roma cresceu tanto que ofuscou a beleza imagina para o que Roma foi capaz de replicar nos
do rio e apenas se você realmente atentar-se à presença séculos seguintes. No entanto é inegável a capacidade
do mesmo, perceberá que ainda tem suas pitadas de dos arquitetos da época de erguer uma estrutura tão
beleza, apesar de em alguns momentos haver um mal imponente de modo que quem está dentro sinta-se
cheiro característico da super população que despeja pequeno em comparação a tal monumento. Crê-se que
seu lixo no rio. existem estátuas dos Deuses Estruscos (depois substituídos
O rio Tibre também converge para a posição estratégica pelos romanos) dentro do estabelecimento. O piso é de
de Roma, afinal não só corta por várias regiões de cidades pedra polida, de modo que o ambiente permaneça frio
tanto ao seu início quanto fim, como também poderia mesmo durante o verão. Alguns bancos de madeira,
levar os romanos para o mar. Sua navegabilidade sempre ornados pelos melhores carpinteiros da época foram
fora muito proveitosa para os povos da região por ser dispostos para descanso e ao meio do salão há uma
um rio razoavelmente largo e com mais de 300km de estátua de Rômulo. Quando o primeiro rei morreu, o
comprimento. Os romanos puderam usufruir de vários templo foi transformado em seu túmulo.
benefícios do rio por séculos antes de inventarem a O templo foi reformado próximo à queda do império,
tecnologia dos aquedutos à Roma. em 309 d.C, por Marcus Aurelius Valerius Maxentius
Augustus. As portas de bronze foram reconstruídas com
Roma Monárquica (753 - 509 BC) uma liga de ferro mais resistente e o templo de Rômulo
O início de Roma fora pouco proveitoso no sentido pasou a ser utilizado como um Templo de Paz católico,
de desenvolvimento da cidade em si. Os reis estavam uma vez que a Basílica de Santi Cosma e Damiano
preocupados com estabelecer ideologias, leis, organizar fora construída logo atrás da edificação e conectada
um povo que descendia de ladrões, corruptores e diretamente à estrutura local.
infratores das sociedades ao qual vieram. Dessa forma,
as estruturas urbanas criadas para a cidade foram de A Praça de Marte
utilidade exclusivamente objetiva para trazer a ordem à Data de Construção: Século VIII
pequena cidade, na época. A primeira praça construída em Roma inicialmente
O Templo de Rômulo foi conhecida dessa forma porque quando os romanos
precisavam recrutar soldados para erguerem legiões,
Data de Construção: Século VIII
os candidatos normalmente reuniam-se na praça, que
Ao consagrar-se como primeiro rei de Roma, Rômulo estava localizada ao centro da cidade. Nessa época, era
mandou os súditos da coroa construírem um templo uma praça simples e quando não estava recheada por
em homenagem à fundação da cidade. O templo de militares, os mercados eram alocados por lá.
Rômulo foi uma edificação de alvenaria, circular, com
Rodeada de residências, a praça é um dos lugares mais
uma robusta porta de metal e duas portas, decorada
populosos de Roma, quebrando a barreira das décadas
por um arco que servia também como sustento para a
e dos séculos em visitação. A maioria dos comerciantes
estrutura. Rômulo criou esse templo não apenas como
visitavam a Praça de Marte quando podiam para fazer
homenagem ao evento de sua vitória, mas como bastião
negócios, trocas, vendas e outros. O movimento era tanto
de proteção aos cidadãos mais importantes da cidade,
que até mesmo durante a noite, os turnos de vendedores
incapazes de atuar numa invasão à cidade.
costumam unir-se pela cidade para continuarem

76 CAPÍTULO TRÊS: A CIDADE ETERNA


vendendo durante a madrugada. Crê-se que esses homens do futuro dos cidadãos romanos, enviadas através
que trabalham a essa hora geralmente pagam tributos aos dos Deuses. Após a república, os áugures tornaram-
sacerdotes de Hades para que estes os abençoe a vender se um colégio de escribas que trabalhariam no
suas mercadorias durante a noite. senado como eruditos e historiadores da trajetória
A Praça de Marte depois foi reformada e renomeada de Roma;
como Praça de Trajano. Um obelisco foi erguido em • O Colégio das Vestais: responsáveis por manter o
homenagem ao imperador na época e toda a estrutura dos fogo sagrado do Templo de Vesta, as adeptas do
mercados foi reconstruída para dar suporte à quantidade colégio também tinham responsabilidade jurídica
de pessoas que passavam por lá todos os dias. Acredita-se dentro de Roma. Sendo todas virgens, mulheres
que a Praça de Trajano é um dos Elísios da cidade, em “de honra” e que privilegiavam sua castidade, os
que imortais são obrigados a se respeitarem enquanto romanos acreditavam que sua palavra tinha peso
estiverem por lá. Os mercados, as estruturas, as pessoas, suficiente para deixá-las falar dentro do senado,
tudo colabora para uma constância em trocas, obtênção discursarem em pról ou desfavor de uma ideia
de informações e proteção dos Cainitas que decidem ou até mesmo servirem de testemunhas diante de
visitar o local. Sabe-se que seu Custos Senatiae (Protetor um julgamento;
do Senado, ou Elísio) é um Ravnos extremamente • O Colégio de Flâmine: sacerdotes formados para
habilidoso no que faz. reger a religião e tradições que estavam associadas
As Escolas de Numa Pompílio diretamente à Júpiter, Marte e Quirino;
Data de Construção: Século VII • O Colégio dos Epulões: adeptos religiosos que
eram nomeados para administrar todos os festejos,
Quando o rei mais sábio de Roma decidiu criar as
banquetes e adorações aos Deuses durante os dias
escolas, a ideia inicial estava completamente embasada
de adoração em Roma;
em ágoras (edificações gregas circulares, para a reunião de
pessoas) ao qual os participantes visitavam diariamente • O Colégio dos Quinze: responsáveis por
para aprender mais com o que lhes seria ensinado. supervisionar a adoração de Deuses estrangeiros
Numa Pompílio fundou cerca de seis a oito colégios de em Roma, zelar pelos escritos sagrados e atuar
aprendizado e posteriormente outros reis aprimoraram intérpretes do senado, os Quinze eram sacerdotes
as ideias do rei. preparados como eruditos e diplomatas para
cumprir essa função;
Os colégios formavam sacerdotes, diplomatas, homens
da fé, mulheres comprometidas com uma causa e eruditos. • Outros Colégios: os colégios sacerdotais ainda se
As funções variavam conforme a ideologia do colégio ao expandiam para os Feciais, Arvais, Sálios, Tícios,
qual o adepto participaria. Numa, entretanto, optou por Lupercais e Sodais Angustais. Cada um desses
construir templos direcionados especificamente para a outros colégios tinham atribuições que iriam
criação de tais escolas e dessa maneira fortalecer o seu desde aconselhar ao senado a até realizar ritos
método de estruturação de Roma. Foi graças ao rei que extremamente específicos para purificar a cidade.
os adeptos aprenderam as tradições, ideais e tiveram o Cada um dos colégios tornou-se uma guilda, um grupo
treinamento correto para atuarem nas áreas ao qual se de tamanha importância que recebiam seus próprios
predispunham. templos em homenagem aos serviços prestados para o
• O Colégio de Pontífices: através da sabedoria de império. Os sacerdotes eram extremamente respeitados
Pompílio, os pontífices seriam responsáveis por no âmbito romano pela função que tinham e quanto mais
determinar as doutrinas religiosas dos romanos, feitos esses homens tinham na cidade, mais aclamados
unificando três sacerdotes mais habilidosos e eram. Com o tempo, as Escolas de Numa Pompílio
reconhecidos de outros colégios para exercer a tonaram-se ordens individuais e passaram a ter sua
função. Durante a república, todos os colégios própria regência, ainda estando subjulgadas ao Colégio
maiores tinham obrigatoriamente um pontífice dos Pontífices.
para cumprir com tal função;
Os Banhos de Roma
• O Colégio de Áugure: conhecidos como os
Data de Construção: Século VII
pressagistas e escribas dos reinos de Roma, os
áugures eram responsáveis por trazer informações Conhecidos como “banhos públicos”, essas casas de

QUEDA DE ROMA 77
banho eram livres para que qualquer cidadão romano
pudesse frequentá-las. Inicialmente foram construídas
para uma elite, mas depois o povo passou a ter acesso Criminalidade em Roma
às casas e tais edificações foram pouco a pouco sendo As pessoas que não tinham dinheiro para pagar pela
espalhadas por Roma, recebendo uma grande quantidade sua própria segurança deveriam estar responsáveis por
de pessoas diariamente. fazê-la ou estar à mercê dos “Vigílias”. Um soldado
As casas eram complexos de prédios, geralmente de poderia se compadecer da sua condição e auxiliá-lo
um quarteirão, com piscinas que poderiam ser aquecidas em algum momento de crise, prendendo um ladrão
através de grandes “lareiras” no subsolo, alimentadas por e punindo-o com a crucificação após ser julgado pela
madeira e mantida pela mão de obra escrava. Em tempos corte romana, mas em parte das vezes você nem seria
de frio, era comum que tais banhos fossem aquecidos visto ou protegido por um desses soldados, mas sim
para que a população pudesse nadar tranquilamente, sem por esssa casta de soldados mencionada ao início
temer à friagem. Os banhos públicos variam de estrutura do parágrafo.
a depender do lugar onde estão, mas sabe-se que quase Na cidade de Roma, os vigílias eram soldados
sempre há uma ala para a plebe e para os patrícios. É treinados para capturar criminosos e levá-los à corte
inconcebível pensar que as duas castas se misturariam. para julgamento. Essa guarnição era composta por
Na cidade de Roma, os banhos públicos foram parte de cerca de 7 mil homens e quando eles não eram
um projeto ambicioso idealizado primeiro pelos Salubri e capazes de lidar com o caos da cidade, os militares
depois, executado pelos Toreador. Dessa forma, há uma eram chamados para conter a população durante
espécime de permissão necessária que se deve ser pedida os tempos de crise. O imperador tinha sua própria
a um Primogenum de uma das Famílias para construir, guarda para protegê-lo, conhecida como guarda
comprar, herdar ou de alguma maneira ser dono de uma Praetoriana (Pretoriana).
casa de banho. Apesar de ser possível encontrar Cainitas
de outros Clãs como líderes dessas edificações, é um tanto
mais raro do que os próprios idealizadores.
Os banhos públicos tornaram-se ótimos pontos nesses lugares.
de alimentação e troca de informações. Algumas das Apesar de terem sido subtituído pelo Coliseu, os
Seitas presentes em Roma costumam trabalhar dentro anfiteatros são composições importantes para encontros
desses locais, quase sempre com dons que os permitem menos grandiosos dentro do território romano. Um deles
esconderem-se das vistas alheias. foi até mesmo transformado em Elísio temporário por
O Anfiteatro de Roma Collat durante a reunião que determinou o nascimento do
Senado Eterno e do Elysium (Seita) que acompanhariam
Data de Construção: 652 a.C, Século VII até os seus últimos dias. Não há uma Família de imortais
Um pouco afastado das áreas mais populosas da cidade, que clame propriedade sobre esses lugares e é possível
o primeiro anfiteatro de Roma não foi uma construção encontrar um Cainitas que clame ser seu domínio
ordenada por um Cainita ou idealizada por algum dos fácilmente em um anfiteatro.
imortais, mas pelos próprios humanos ao perceberem
que a arte que existia entre os gregos deveria ser exaltada Os Campos Militares de Roma
da mesma maneira em Roma. Data de Construção: 633 a.C, Século VII
Alguns anfiteatros pequenos foram construídos para Seria impensável acreditar que uma sociedade de
suprir essa necessidade que o povo romano criou sobre cultura extremamente militarizada não teria suas próprias
si. Dessa maneira, os palcos eram recheados de sacerdotes guarnições para defender a cidade em momentos de
durante os tempos de festejo, que aproveitavam para destruição ou até mesmo para manter a ordem sobre a
recitar os testemunhos dos Deuses através de pergaminhos poupulação revolta em tempos de crise.
(talvez escritos por eles mesmos). Em outros eventos, Os militares romanos permanecem acampados
historiadores, eruditos, músicos, palestrantes e todo próximos à muralha norte e sul. Apesar de muitos
tipo de pessoa era levada ao palco para se apresentar. pensarem que os soldados estavam nas cidades para
Até mesmo disputas políticas podiam ser realizadas “proteger os cidadãos”, não. Os militares não tinham esse

78 CAPÍTULO TRÊS: A CIDADE ETERNA


dever com a sociedade como pensamos que tinham, pois maiores estruturas da cidade. Quando foi construído,
seu papel era manter a ordem. Na maioria das vezes, a crê-se que Rômulo ainda era rei de Roma e a abertura
proteção privilegiaria a “elite” da cidade, reino ou império. do Circus Maximus consistiu no evento em que o rei
Os acampamentos são como pequenos fortes dentro ordenou que os próprios romanos roubassem as esposas
da própria cidade, pois contam com torres, muralhas de dos sabinos para povoar a cidade.
pedra que os protegem de ataques externos, emboscadas O Circus Maximus é uma grande pista de terra com
e incêndios. Seus barracões, quando não de tecidos ou de uma arquibancada nos arredores que permitem uma
madeira, são de alvenaria e barro. Crê-se que os exércitos visão estupenda dos esportes praticados por ali. Ao meio
da cidade eram composto por uma guarnição de no do circus, existem alguns belos monumentos erguidos
mínimo 9 mil soldados em rondas diurnas e noturnas para exaltar o poder de Roma e seus aliados. A entrada
pelas muralhas, protegendo a cidade, os cidadãos e sempre no circus quase sempre era paga e os eventos realizados
prontos para combate. lá eram dignos de nota para os romanos, quase sempre
Os números variam durante as eras de Roma, pois terminando em mortes dentro da arena ou ferimentos
durante os primeiros séculos era provável que esse número graves. Foi na mesma época que o costume de colocar
de soldados não fosse maior do que dois mil homens e humanos para disputarem suas vidas como gladiadores
muito menos que estivessem prontos com armamentos e numa arena surgiu enquanto esporte praticado e
fortificações. Sabendo que a maioria pagava pelos próprios admirado em Roma.
equipamentos, é provável que fossem civis buscando uma Apesar de um histórico sangrento, o Circus Maximus
servidão à cidade. foi idealização de um Brujah com o próprio Rômulo.
Durante muito tempo pertenceu aos próprios Brujah
Circus Maximus enquanto ainda não eram inimigos dos Ventrue. Apenas
Data de Construção: Século VI com as Guerras Pírricas que a disputa entre as duas
Utilizado diversas vezes como palco de distrações, Famílias aumentou consideravelmente e os Brujah foram
discursos, diversões e outros esportes praticados para “delicadamente” exilados de seus cargos.
entreter os povos romanos, o Circus Maximus é uma das A principal arena de Roma, antes do Coliseu, pertence

QUEDA DE ROMA 79
aos Ventrue. Eventos realizados por lá provavelmente tem que leva até o sistema perto da Basílica Júlia no Fórum
as mãos desses imortais, que admiram os jogos através de e, além disto, parte da Cloaca é visível perto de alguns
uma localização especial, nos palácios construídos pelos edifícios públicos. Em Roma, o sistema de esgotos não
imperadores posteriormente ao alto do monte Palatino. pertence “oficialmente” a ninguém e nenhum imortal
Alguns Cainitas, inimigos dos Ventrue foram colocados tem jurisdição lá. Crê-se entretanto que há uma lei
para disputar por suas vidas no circus maximus quando não escrita ao qual os Nosferatu claramente são líderes
cometiam crimes irreparáveis. independentes desse domínio. Ainda sim, a Cloaca
Máxima é uma conhecida “terra de ninguém”.
A Cloaca Maxima
Data de Construção: 600 a.C, Século VII República Romana (509 - 27 a.C)
Fundada pelo rei Tarquínio Prisco, a construção Durante a República Romana, as grandes expansões da
dessa rede de esgotos serviria para remover os dejetos civilização acontece. Não apenas expedições em busca da
humanos da cidade e levá-los à fossas sanitárias, sem conquista de novos territórios começam como também
que incomodasse os romanos. A cloaca maxima ficou um comércio desenfreado se torna aliado de Roma. A
conhecida como a primeira “rede de esgotos” ao qual se maior expansão acontece exatamente com a queda de
tem registro na história, também sendo uma das mais Cartago, que abre margem para que Roma se torna a
bem estruturadas da época. Nenhum túnel de dejetos maior potência do continente na época.
havia sido tão bem projetado quanto os de Roma. Não é por pouca razão que a partir dali, a maior parte
Apesar de não cobrir a cidade inteira, haviam muitos das edificações, projetos urbanos e tecnológicos se tornam
ramos do esgoto principal e aparentemente todos serviam mais presentes dentro da capital da república, que cresce
apenas aos edifícios públicos, como banheiros, termas constantemente.
e palácios. As residências romanas, mesmo as dos mais A Praça da República
ricos, provavelmente se valiam de algum sistema de fossas
sanitárias para tratar seus dejetos. Sabe-se que alguns Data de Construção: 502 a.C, Século VI.
aquedutos foram construídos posteriormente, vinculados Quando a República Romana foi oficialmente fundada,
à cloaca para que pudessem levar o “lixo humano” para uma praça em homenagem à conquista foi criada. A Praça
outras fossas ainda mais distantes. da República é uma bela aquisição aos romanos porque
A Cloaca Máxima foi bem mantida durante toda a simboliza a força que eles tiveram enquanto senado para
história romana e ainda hoje ela drena água da chuva destronar seus líderes opressores e assumirem as rédeas
do centro da cidade, abaixo do Fórum Romano, de seu próprio destino. Os romanos transformaram a
Velabro e Fórum Boário. Em 33 a.C., sabe-se que ela foi Praça de República como ponto de encontro principal
inspecionada e reformada por Marco Vipsânio Agripa dos senadores antes das reuniões no senado, onde os
e escavações revelaram diversos estilos e materiais de chamados ocorrerão, onde os recados serão dados ao
construção de épocas diferentes, o que sugere que o povo, onde as pessoas terão a prova concreta de que a
sistema regularmente era restaurado. Além disso, os república existe.
romanos acreditavam que a Cloaca Máxima era protegida A Praça de República é um grande espaço com uma
pela deusa Cloacina. estátua de Numa Pompílio ao centro, em cima de uma
Os Nosferatu tiveram uma influência relativamente fonte ornada em pedra. A sabedoria de Numa marcou
confiável na construção da cloaca, ao qual influenciaram Roma em um ponto para os mortais, que o mesmo é
o rei para decidir fazê-la. Rumores afirmam que alguns utilizado como exemplo de sapiência pelos próprios
deles até mesmo escreveram e desenharam os projetos senadores mesmo após a monarquia ter caído. Ao redor
para a cidade. As fontes antigas relatam que os romanos da praça, pode-se encontrar rodas que levam à outros
(principalmente sobrenaturais) regularmente atiravam pontos da cidade, um dos principais templo de Minerva
corpos na Cloaca Máxima ao invés de sepultá-los. Em representando a justiça da república e as residências dos
determinado momento até imperadores foram atirados, cidadãos romanos.
mortos, na rede de esgotos como ofensa e desonra aos Acredita-se que o Senado Eterno utilizou a Praça da
seus feitos. República por muito tempo durante seus encontros
A abertura da Cloaca Máxima no Tibre é visível perto noturnos, antes de seguirem ao Elísio determinado por
da Ponte Rotto e da Ponte Palatino. Há uma escadaria Collat. Quando Cartago caiu, a praça tornou-se uma

80 CAPÍTULO TRÊS: A CIDADE ETERNA


localização estratégica devido à facilidade em acessar Os Templos de Roma
outros pontos da cidade e até em relação ao templo Data de Construção: irrelevante.
de Minerva. O Cainita Lysander foi presenteado com
a praça, sendo reconhecida como seu Domínio, mas Apesar de privilegiarem o militarismo, os romanos
Lysander preferiu doá-la para Beshter. Por sua vez, Beshter viveram numa sociedade que precisou da crença para
transferiu o domínio ao Senhor de um dos Cainitas ao se sustentar em tantas consequências ruins do mundo
qual considerava um potencial aliado. Salianna, sua cria derivadas das suas próprias ações. O povo se apegou à
mais recente (Abraçada em 150 a.C) veio a receber a praça religião romana e ao misticismo assim como os gregos se
como um presente de Camilla após conquistar o senado. apegaram à filosofia, apesar de nunca terem desafiado a
existência dos Deuses.
Os domínios de Salianna passaram a ser utilizados
como rotas de fuga por Cainitas encrencados. As teorias Com uma disponibilidade de altares à disposição dos
entre os imortais afirmam que Salianna mantém alguns romanos, espalhados pela cidade, também há uma uma
dos refúgios das Meretrizes do Sangue em seu domínio, proeminência de templos religiosos espalhados pela
os financiando e dando o suporte que precisam quando cidade. São através dos templos que alguns dos cultos, dos
em desvantagem. Existem muitas desconfianças de ritos, das festanças e reuniões entre sacerdotes acontecem.
que Salianna é uma das responsáveis por disseminar o A maioria dos eventos são livres para os cidadãos romanos,
comércio de sangue entre imortais. A Praça da República entretanto alguns ritos só permitam a presença de mortais
tornou-se um dos pontos de troca e recebimento de Vitae que façam parte dos colégios romanos.
para os Cainitas. Um Cainita pode ter acesso aos cultos. Os templos se
fazem importantes para os Seguidores de Set, uma pequena
Os Aquedutos
influência Lasombra e os Toreador ou Malkavianos. São
Data de Construção: 312 a.C, Século IV palcos de disputas que tentam determinar qual a crença
Há quem diga que Beshter reuniu-se com Collat para que reinará sobre Roma e óbvio que os Ventrue não
criar os aquedutos, mas isso é puramente falácia para estariam de fora, com os mithraístas. Apesar de não
agraciar o ego dos Toreador. Os próprios humanos criaram admitirem, os Capadócios venceram essa disputa com a
essa facilidade sem qualquer auxílio dos imortais. Os cristianização de Roma simplesmente porque souberam
vampiros sequer interferiram nos projetos de aquedutos em qual alvo mirar. Ainda sim, é possível encontrar as
trazidos e construídos em Roma. Não há qualquer relato casas de Júpiter, Netuno, Plutão, Minerva e Apolo na
de que algum Cainita tenha literamlente projetado um cidade. Todos são figuras de extrema importância com
aqueduto e inventado essa maravilha da humanidade. diferentes fins. Em raros casos, existem templos que
permitem a adoração de outros Deuses, que não sejam
Existem cerca de onze aquedutos, dos quais levam àgua
do panteão romano.
para a cidade e alimentam a população de milhões de
habitantes. Os aquedutos são ótimas rotas de fuga para O Circo Flamínio
os Cainitas que os utilizam a cortar caminhos na cidade. Data de Construção: 221 a.C, Século III
Não há um imortal que detenha controle dos aquedutos
porque estes não são um domínio propriamente dito. São Um dos pequenos, mas importantes circos de Roma. O
uma ferramenta humana. Os Cainitas (principalmente circo Flamínio nunca teve como objetivo a substituição
Nosferatu e Assamita) locomovem-se através dos túneis do Circus Maximus, pois não era tão grande e nem tão
dessas estruturas e evitam o contato com o ar livre. bem estruturado quanto. A principal utilidade, além
de promover disputas e corridas de cavalos ou alguns
Os aquedutos são uma ferramenta perigosa que os entretenimentos de menor valia era o treinamento tanto
Cainitas prometeram uns aos outros que nunca afetariam, de gladiadores quanto dos próprios cavalos.
pois se a população de Roma for prejudicada devido aos
planos de um imortal que esteja tentando prejudicar aos Quando não houvessem jogos durante a semana,
outros de sua espécie, Roma pode se tornar um completo os apostadores e treinadores poderiam gerenciar suas
caos. Os aquedutos são podem ser utilizados em hipótese ferramentas (vulgo gladiadores e cavalos) no Circo
alguma por qualquer imortal, de forma a prejudicar os Flamínio colocando-os à treinamento. Dessa maneira,
mortais (e até mesmo imortais). É claro, para toda regra quando os verdadeiros torneios acontecessem, estariam
existem exceções e sabemos bem que nem todos os preparados para tal. Não era incomum ver casas de gládio
Cainitas respeitam esse acordo. se inscrevendo para utilizar os Circo Flamínio durante a
noite e treinarem seus súditos, principalmente quando

QUEDA DE ROMA 81
Cainitas estavam envolvidos no meio. andares (no máximo), vivendo comunitáriamente para
terem como pagar seus impostos.
O Tribunal Centumviral
Os apartamentos normalmente eram pequenos prédios,
Data de Construção: 150 a.C
em que o andar térreo geralmenta estava relacionado ao
Um dos primeiros tribunais ao qual os senadores se comércio. Os apartamentos não eram casas completas
reuniam ficou conhecido como o “Tribunal Centumviral”. e muitas vezes os romanos moravam em apenas um
Antes do Fórum ser construído, essa estrutura é fácilmente cômodo ao qual tinham que dar conta de tudo. Não seria
encontrada no distrito senatorial e poderia ser visitada incomum ver uma família de cinco pessoas morando em
por qualquer cidadão romano. Um prédio público que um único cômodo. Infelizmente, para essas pessoas, esse
serviria para que os senadores coordenassem a lei de seria o máximo que poderiam pagar pelo resto da vida
todas as maneiras possíveis. Por lá, aconteciam as grandes porque a pobreza era um dos maiores desafios da cidade
reuniões, votações e decisões importantes da república. e que os senadores não estavam muito interessados em
O tribunal caiu em desuso para as votações dos solucionar.
senadores após o Fórum ter sido erguido e passou Apesar de tudo, as regiões fora das muralhas que
a ser utilizado específicamente para julgamento e contavam com esses complexos comunitários poderiam
aplicação da lei. Os vampiros utilizam constantemente realmente serem confusas. Até mesmo dentro da cidade,
o Tribunal Centumviral durante suas noites para julgar você poderia andar por verdadeiros labirintos estruturais
e aplicar punições e dentro deste território, um Elísio ao qual seria fácil de se perder. As vielas por dentro não
foi instaurado. Há entretanto, a salvaguarda em pról dos apenas dos prédios, mas que cruzavam os caminhos entre
Cainitas de Status, principalmente Algozes, Immune e os quarteirões poderiam deixar qualquer cidadão romano
imortais que cumprem a lei eterna. Em casos extremos, angústiado e perdido. Dizem que há um Toreador ou
eles podem aplicá-la ali da maneira que perceberem Tzimisce que costuma “financiar” apartamentos nesse
racional ao momento. tipo de região, instigando para que as favelas aconteçam.
Alguma centena de anos após a construção deste
As Fazendas
tribunal, tanto o Fórum de Augusto e de Trajano foram
finalizados, deixando o Tribunal Centumviral “às traças”. Embora Roma um dia tivesse vastas plantações para
Os assuntos importantes cessaram de serem debatidos suprir a população emergente, o auge populacional da
ali e apenas assuntos relacionados à plebe eram de fato cidade não cedeu tanto espaço para tal desenvolvimento
tratados dentro do tribunal. Dessa forma, a edificação posteriormente. Durante a República Romana, as
passou a ser fonte para cuidar de assuntos muito menos fazendas se afastaram cada vez mais da área da cidade e
relevantes, ainda sim sendo respeitada pelos cidadãos. apesar de ainda serem protegidas, vigiadas e subjulgadas à
cidade, percorrer todo o caminho de saída da cidade até
As Favelas de Roma as fazendas seria um percurso que demoraria em torno
A má administração do crescimento populacional, de uma hora, cerca de 25km da cidade.
aliado à exploração da plebe, dos clientes e escravos como Normalmente as fazendas pertencem à homens ricos,
mão de obra para os patrícios claramente os levaria a que as ganharam de alguma forma. Era comum que a
formarem grandes complexos comunitários dentro da República Romana presenteasse homens de destaque
cidade. Apesar de vermos esses “guetos” afastados dos entre os militares com grandes terras para que fizessem
grandes centros urbanos em outras cidades, em Roma o que bem queriam e dessa maneira, alguns tornavam-se
eles estão ao lado de grandes construções, complexos senhores de plantações com uma boa conexão de servos
senatoriais e monumentos da cidade. para lhe facilitarem o lucro. Em outros casos, as fazendas
Roma cresceu tanto em população que não há um simplesmente pertenciam aos patrícios, que vez ou outro
único bairro, quarteirão ou para que existam. As “favelas” acabavam vendendo-as para enriquecerem ainda mais.
da cidade estão espalhadas pelos bairros, geralmente Não há vampiros que tenham se aproximado do
ocupando quarteirões ou algumas ruas. São compostas território das fazendas. Ou se há, não apresentaram-se
de “insulae” ou simplesmente os apartamentos ao ao Pater Patriae. De forma simples, os vampiros de Roma
qual conhecemos. Diferente da modernidade, em que simplesmente não se interessam nas fazendas (mesmo os
apartamentos podem ser luxuosos, em Roma eram Gangrel) e viver tão afastado da cidade seria prejudicial
sinônimo de pobreza simplesmente porque os moradores à todos. Um outro fator que contribui para isso é o
optavam por mudar-se a essas edificações de um até três

82 CAPÍTULO TRÊS: A CIDADE ETERNA


As Tumbas do Vaticano
Data de Construção: Século II
Portões de Plutão
Apesar da nomenclatura, a necropolis de Roma existe
Alocados à entrada de necrópolis de Roma, os
desde muito antes do que as Guerras Púnicas. Os mortais
Portões de Plutão são um recurso meramente lendário
utilizavam essa pequena rede de túneis, antes de Roma
dos imortais. Não há qualquer mágica, qualquer
enfrentar Cartago, para resguardar os seus mortos e deixá-
ritual ou característica sobrenatural implantada no
los seguir aos reinos de Plutão. Os Cainitas, por outro
portão a não ser o poder da própria fé dos romanos,
lado, utilizavam de refúgio quando o controle saía de
que passaram a acreditar na real existência de um
suas mãos em situações de perigo e assim, aproveitavam
portão que liderasse ao submundo.
para se ausentar temporariamente da cidade. Uma vez
A sociedade romana acredita que apenas os mortos de que a crença que a necrópolis era uma passagem direta
são capazes de cruzar essa fronteira. Até mesmo os aos reinos de Plutão, que só os sacerdotes e os mortos
sacerdotes mais bem preparados tem suas próprias poderiam atravessá-la, os adversários dos imortais morriam
dificuldades e de alguma maneira isso impacta de medo de se aproximar de tal local.
tanto mortais quanto imortais. A crença aplicada
A necrópolis de Roma foi completamente reformada
à entrada da necrópolis aconteceu por tanto tempo
após as Guerras Púnicas. A rede de túneis foi expandida
que uma energia mística naturalmente se formou
além do comum, acrescentando andares no subsolo,
ali. Não há como saber se é simplesmente o poder
estruturando o primeiro andar com pilares de pedra
da fé ou qualquer outra razão, mas sabe-se que não
robustos e fortes o suficiente para aguentar outros
é tão simples quanto a maioria pensa.
patamares abaixo. A rede de túneis tornou-se um
Sistema: não bastam os portões serem pesados, o labiríntico desconhecimento aos imortais e mortais
poder da crença afetou toda a entrada da necrópolis. a partir do momento que os próprios Capadócios e
Qualquer criatura que estiver tentando adentrar aos Seguidores de Set trabalharam unidos para torná-lo
“Reinos de Plutão” deve realizar um Feito de Força irreconhecível com os ossos dos próprios romanos
alcançando 10 Sucessos. Abaixo você pode saber quais colocados às tumbas, moldados às paredes e enterrados
as condições que reduzem a quantidade de sucessos àqueles túneis.
necessários para empurrar os portões da necrópolis.
Um pesado portão de ferro foi acrescentado à entrada,
• A cada século de não-vida, reduza um sucesso ao qual apenas os mais fortes são capazes de adentrar.
necessário (mínimo de 5 Sucessos); O portão representa uma entrada aos reinos de Plutão,
• Ser abençoado por um sacerdote de Plutão uma vez que está ornado com os ossos dos inimigos
publicamente reduz em um sucesso; dos romanos. Sabe-se que este é um dos portões mais
difíceis de se abrir em toda a Roma e ninguém entende
• Ser reconhecido como um servo fervoroso de se as razões são puramente místicas ou físicas. Não há
Plutão reduz em dois sucessos; resposta conclusiva para tal. Os romanos, em peso não
• Ser reconhecido como um sacerdote de Plutão conseguem empurrar tais portões.
reduz em dois sucessos;
A necrópolis tinha como ideal ser uma rota de fugda da
Acredita-se que participar ativamente de um dos cidade em caso de destruição em massa e por isso a rede
Ritos de Plutão durante a noite inteira possa de túneis foi tão expandida pelos imortais. Os formatos
permitir a entrada imediata à necrópolis. Ninguém labirínticos foram propositalmente criados para confundir
sabe se as razões de isso acontecer é místico, de fator a mente dos adversários e sabe-se que realmente há uma
psicológico ou puramente físico, mas acontece até rota de fuga, mas existem tantas armadilhas místicas
mesmo com os Cainitas. Nem todos conseguem e conhecimentos desconhecidos perdidos por lá que
empurrar aquelas portas. nem mesmo os próprios Cainitas da cidade gostariam
de arriscar-se e aventurar-se por lá. Alguns até mesmo
acreditam que existem famílias revenantes de Carniçais
que se alimentam dos restos dos corpos mortos que são
trazidos diariamente à necrópolis, que se expande cada
conhecido evento da “Prisão Romana”, que mantém os vez mais. Não há escapatória.
imortais atados à cidade.

QUEDA DE ROMA 83
As Muralhas de Roma área de extensão muito maior da cidade. Alguns anos
Data de Construção: Século IV a.C / Século III d.C após à conclusão da muralha, sua altura elevou-se para 16
metros e cinco de espessura, sendo acrescentadas dezenas
Conforme Roma crescia, os seus próprios métodos de de torres para defender-se de cercos e portões principais.
defesa foram criados. A cidade conta com duas muralhas,
uma interna e outra externa, ao qual a primeira muralha Ambas as muralhas eram fortificadas e consertadas de
é conhecida como muralha Serviana e a segunda e mais tempos em tempos, geralmente a cada século. Sempre
recente, como muralha Aureliana. Apesar de não serem atualizadas com forças militares que fizessem jus ao poder
tão grandiosas quanto as maiores muralhas do mundo de Roma. As duas muralhas são as principais forças de
eram em Cartago, a cidade ainda tem o privilégio de uma proteção da cidade e só foi possível invadir totalmente
defesa de respeito. Os romanos não investiram tanto na a cidade durante os últimos dias de Roma após a queda
infraestrutura das muralhas porque seus exércitos eram das muralha Aurelianas e derrota dos exércitos romanos.
os melhores do mundo e sabiam defender-se ou atacar O Porto do Tibre
como ninguém.
Apesar de não permitir o acesso à navegação de grandes
Idealizada por Servius Tulius, alguns anos antes da embarcações, o rio Tibre ainda conecta Roma às outras
República Romana ser fundada, a mudaralha Serviana cidades e de certa forma isso facilita o comércio entre os
circulava a cidade adequada às extensões da época. mortais. A necessidade dos portos foi criada exatamente
Apesar de simples, a muralha contava com quase quatro para que os romanos tivessem acesso a essa facilidade fosse
metros de esperrura e 10 metros de altura. Os propósitos explorada. Apesar disso, os romanos nunca utilizaram
da muralha cumpriam muito bem para os propósitos do porto do Tibre como pricipal forma de comércio, é
romanos da época e nunca falharam em proteger a cidade. pequeno demais e ineficaz.
As muralhas Aurelianas estavam sendo idealizadas Os portos são simples, não devem permitir espaço à
para reprimir possíveis invasões bárbaras caso estas embarcações que caibam mais de trinta homens. Seria
ocorressem no futuro. O imperador investiu muito na até mesmo perigoso arricar-se em barcos tão pesados
infraestrutura da muralha, deixando-a com o mesmo pela falta de mobilidade no rio. Apesar da largura,
tamanho e espessura da anterior, mas cobrindo uma alguns negócios de menor escala podem ser feitos por

84 CAPÍTULO TRÊS: A CIDADE ETERNA


lá. O Tibre é uma ótima maneira de fugir da cidade, A construção foi construída em um enorme espaço,
esconder segredos (devido à profundidade e correnteza) localizada no Campo de Marte (posteriormente chamado
ou serviços excusos. Os imortais aproveitam-se dessa de Campo de Agripa). A ideia desse edifício planejado, de
brecha, principalmente pelo fato de que durante a noite mármore, consistia em se tornar uma comissão tributária
pouco se vê do Tibre devido à escuridão. Acredita-se onde os membros dessa comissão se reuniriam e lançariam
que até mesmo senadores já fugiram e outros criminosos seus votos sobre a administração da economia da cidade
chegaram à cidade utilizando o fluxo do rio. e imperial, substiuindo uma outra edificação destruída
Não se tem registros de algum Cainita que clame posse conhecida como Ovil (ao qual servia à mesma função).
do Tibre, mas sabe-se que algumas Seitas podem cobrar A Septa Júlia mudava de funções constantemente
“impostos” sobre determinadas regiões que facilitem a conforme o governo de cada imperador prosperou. De
utilização de serviços no Tibre. Apesar das cobranças, comissão tributária, passou a ser uma arena privada de
não são obrigatórias porque o Senatus não reconhece gladiadores, de Augusto César. Depois foi transformada
nenhum imortal como dono dos rios. O maior problema em uma espécime de tribuno e por fim, tornou-se um
é o perigo que desobedecer esses pedidos pode acrescentar gigantesco mercado. A Septa Júlia permaneceu como um
à sua não-vida. grande ponto de troca e de comércio, onde os vendedores
alugam seus espaços e vendem suas mercadorias para a
Os Obeliscos Egípcios de Roma população romana.
Quando Roma encontrou-se com o Egito, uma
debandada de egípcios visitaram Roma expandindo Roma Imperial (27 a.C - 476 d.C)
parte de sua cultura para a cidade. O próprio Júlio César Conhecido como o período que imortalizou o Império
construiu muitos obeliscos inspirados nos egípcios, Romano para a história, a Roma imperial mostrou ao
adequados para a cultura romana e não é incomum mundo ao que veio. Transformou completamente a
encontrá-los às praças públicas e monumentos importantes cultura ocidental, registrou as maiores e mais completas
da cidade. construções arquitetônicas (para as tecnologias da época),
Os Seguidores de Set agradecem à existência de tais devastou territórios e anexou culturas inteiras. A Roma
obeliscos porque sabem que de certa forma esses servem de 27 a.C à sua queda registrou momentos históricos que
para fortalecer a fé mortal na cidade. Uma vez que muitos nunca mais serão esquecidos e que influenciaram outros
dos Setitas estão empenhados em não destruir Roma, impérios que se tornaram poderosos ao longo do tempo.
permitir com que a cidade continue prosperando, é O Complexo dos Fórums
muito mais fácil quando se tem provas da existência de
Data de Construção: 46 a.C à 112 d.C
sua origem do que outras ferramentas de “trabalho”.
O Fórum de Júlio César: idealizado por Júlio César,
Apesar de poucos Cainitas saberem, acredita-se que é
o “Complexo dos Fórums” se inicia de uma maneira
possível acessar uma rede secreta de túneis que conectam
simples, com a criação do Fórum de César. Apesar de não
todos os obeliscos da cidade e é completamente distante
ter pensado em um complexo, César queria uma praça
da Cloaca Maxima. A rede de túneis funciona como ponto
com seu nome para que desocupasse todas as funções que
de encontro de alguns Setitas e sabe-se que é escondida
estavam sendo impostas ao Fórum Romano, construído
o suficiente para que nenhum mortal seja capaz de vê-la.
anos antes e ao Tribunal Centumviral.
De forma funcional, a rede permaneceu intacta durante
séculos antes que outros Cainitas descobrissem. Os A construção toda se tratava de um único quarteirão
próprios Setitas costumam vender o acesso à tais redes ao qual teria uma praça ao meio e várias edificações nos
para seus contatos mais próximos por valiosos recursos arredores. O ditador vitalício pagou com seus próprios
que os auxilie a desempenhar um bom papel na cidade. recursos financeiros, ainda acrescentando modificações
ao tradicional e secular orientamento da Cúria Hostília
Saepta Julia (sede do Senado Romano), que estava encarregado de
Data de Construção: 46 a 26 a.C reconstruir depois de uma destruição por um incêndio,
de modo que adequasse à disposição da construção a este
Idealizada pelo Cônsul Vitalício Júlio César, a edificação
ao novo fórum que carregava o seu nome.
conhecida como Septa Júlia (Saepta Julia) começou durante
o seu governo, em 44 a.C e só terminou durante o reinado Os arquitetos que idealizaram a praça se inspiraram
de Augusto César, em 26 a.C por Marco Vipsânio Agripa. nos modelos de pórticos construídos em torno dos
templos tinham, em torno dos templos que os homens
QUEDA DE ROMA 85
políticos mais importantes e influentes do último século IV d.C
da república tinham andado. A partir da Praça de Fundado como Campo de Agripa (Campus Agrippae)
César, era possível chegar ao Circo Flamínio e ao antigo e posteriormente renomeado como Campo de Marte
Fórum Romano. Posteriormente, imperadores como o (Campus Martius). Um espaço reservado para uma
próprio Augusto César e Trajano fundaram seus próprios série de construções romanas, que envolvem desde o
fórums, utilizando objetivos similares ao de Júlio e assim, conhecidíssimo Panteão Romano ao Pórtico de Vipsania
finalizando todo o Complexo dos Fórums, iniciado (Porticus Vipsania) e conecta a uma das avenidas principais
quando Roma ainda era uma república. conhecida como Via Flamínia.
O Fórum de Augusto César: Conforme Augusto César O Campo de Agripa era inicialmente uma praça de
cuidava do seu novo império, uma vez que tenha sido ele conversação, onde os cidadãos romanos poderiam relaxar
quem declarou que Roma agora seria o “Império Romano” e descansar suas mentes após longos dias de trabalho. A
e não mais a “República Romana”, a necessidade de praça era recheada de floricultura e jardins, entretanto
novas edificações para complementar a lei romana se fez tornou-se um espaço cultural e de lazeres, conectando
presente. Com os arquitetos mais inteligentes e preparados Saepta Julia, o Templo de Marte (que originou o novo
para a edificar a construção, Augusto planejou o Fórum nome à praça), um pequeno estádio criado por Domitian,
de Marte, que posteriormente veio a ser conhecido como os Banhos de Nero e de Agrippa (casas de banho romana),
“Fórum de Augusto”. e algumas importantes construções.
O Fórum de Marte era puramente mais uma das facetas A praça envolve alguns quarteirões para que se tornasse
da lei, voltadas ao militarismo romano. Augusto idealizou possível construir tantas importantes edificações nos
a edificação para que esta fosse um centro de encontro arredores. Os imortais que não pertenciam ao senado
entre senadores e generais, membros da parte militar de transformaram o Campo de Agrippa num Elísio, onde
Roma, para que assim organizassem posições hierárquicas, não se pode cometer qualquer tipo de criminalidade.
estratégias militares, leis, comportamento militar e todo O espaço tornou-se um ponto de encontro em que ao
o tipo de assunto voltado para a guerra romana. Como entrar, concorda-se em respeitar as regras. Em alguns
Roma era uma metrópole um tanto populosa, idealizar casos, os Cainitas mais jovens muitas vezes pensam que
este fórum abriria espaço para que outros assuntos fossem a região é oficialmente um Elísio, quando na realidade
solucionados a tempo, sem antes lotá-los de senadores e a Gerousia ou o Senatus nunca declararam tal ação.
qualquer membro dos tribunais. Foi puramente um movimento de Cainitas que não se
Ainda na época, o imperador não conseguiu concluir sentiam confortáveis com as maquinações das Seitas e
a construção antes de sua morte, apesar de afirmar o preferiram criar sua própria “zona de paz”. Espera-se que
contrário para a população. Quando a construção foi todos a respeitem como deveriam.
concluída, a maioria dos planos militares passaram a
ser debatidos e levantados através do Fórum de Marte, O Coliseu
que até mesmo continha espaço para uma pequena Data de Construção: 70 d.C
guarnição que circulava pelo complexo. O Fórum de Uma das maiores construções da humanidade, o
César também ficou famoso por se tornar um “museu Coliseu é uma gigantesca edificação circular que simula
militar” dos romanos, ao qual erguiam suas conquistas um grande estádio capaz de criar enormes e inacreditáveis
em pergaminhos, estandartes inimigos e canções em atrações aos cidadãos romanos. No Coliseu, eram
homenagem à glória de Roma. colocados gladiadores para batalhar, animais exóticos
Outros Fórums: a construção de outras estruturas (como leões, leopardos, panteras e outros) para finalizar
também complementaram para a formação do complexo, os guerreiros que pereciam em batalha e até mesmo tinha
como o Fórum de Vespaziano (Fórum da Paz) e o Fórum espaço suficiente para simularem batalhas navais.
de Trajano. Algumas outras edificações também foram O Coliseu é como um grande teatro real. Humanos
construídas nos arredores, entretanto os fórums que mais são realmente colocados para se destruir e simularem as
se destacam são justamente o de Júlio e Augusto César maiores batalhas que Roma o fez. A estrutura é uma das
por terem objetivos concisos e funcionais. mais revolucionárias do império, com um sistema de
drenagem e alimentação de água (tirada pelos aquedutos),
O Campo de Agripa
um subsolo complexo com uma rede de túneis onde
Data de Construção: 7 a.C, desenvolvido até o Século ficavam os animais, os escravos e todas as ferramentas

86 CAPÍTULO TRÊS: A CIDADE ETERNA


de batalha. que onde podem realmente serem caçados.
Durante os espetáculos mais relevantes, Roma O Circo de Adriano (Circus Maximus)
literalmente para suas atividades e é possível ouvir os
Data de Construção: 121 d.C
gritos vindos da estrutura circular, que cria uma acústica
única. À distância, qualquer cidadão é capaz de perceber O Circo de Adriano não passa de uma expansão
que está ocorrendo algum evento no Coliseu e que geográfica e estrurural do Circus Maximus. Uma grandiosa
provavelmente muitas pessoas estavam assistindo aos reforma foi criada, fazendo com que o espaço de cultura
espetáculos. Cabiam cerca de 80 mil pessoas dentro do agora conseguisse abrigar até 150 mil pessoas ao mesmo
estádio e na grande maioria das vezes (principalmente tempo! A expansão era tão grandiosa que o local foi
quando algum imperador estava presente), as cadeiras renomeado para Circo de Adriano. Dentro da reforma,
estavam lotadas. novos arcos, campos de batalha, novas escadarias (para
as pessoas sentarem) foram acrescentadas e apesar de não
Os Cainitas adoram o Coliseu. Existe espaço suficiente
ter se tornado tão grande e majestoso quanto o Coliseu,
para todo tipo de contrabando (incluindo o comércio
a extensão era inacreditável.
de sangue), assassinato, comércio envolvendo o mercado
negro e até mesmo armadilhas e punições contra imortais O Campus Maximus ou Campo de Adriano
que quebraram as tradições e são arremessados para permaneceu localizado à frente do Complexo Palaciano
batalhar como gladiadores. O Coliseu está entre os mais e a visão privilegiada dos jogo era o que mais chamava
amados e odiados espaços para um Cainita, pois nunca atenção durante os dias de festivais. Por conta de seu
se sabe quando você pode precisar dele para fechar um tamanho, o “pequeno” estádio passou a ser utilizado
negócio ou quando fugirá dele para não se tornar mais pelas casas de gládio para treinamento e os cidadãos
um gladiador a ser assassinado naqueles campos. romanos podiam reservar espaços durante os dias que
não houvessem festivais para treinar seus gladiadores...
O Complexo Palaciano A um bom pagamento, é claro.
Data de Construção: 81 d.C Os Cainitas que idealizaram a reforma do Circus
Composto pela Domus Augusti, Palácio Augustano, Maximus o fizeram como maneira de apagar a contribuição
Palácio de Domitiano, Palácio Severiano, Domus Flávia, Brujah para o local. Uma união entre os Toreador e os
Area Apollinis e várias outras edificações, o complexo Ventrue, que permitiram a entrada do Clã dos Artesãos
palaciano foi um vasta quantidade de palácios construídos como figuras de real relevância dentro desses domínios.
em uma das colinas de Roma, de forma que tinham visão Ainda sim, a ideia de reformar o circo partiu de Adriano,
direta ao Circus Maximus. que apenas recebeu os projetos criados pelos Toreador
Esse complexo palaciano tornou-se a principal morada posteriormente (mesmo que não soubesse disso).
de muitos patrícios, dos imperadores e figuras de extrema O Panteão
importância dentro de Roma. Estima-se que até mesmo
Data de Construção / Reconstrução: 27 d. C / 126 d.C
a Guarda Pretoriana era mantida e sustentada lá, com
o auxílio de centenas de servos que prestavam serviços Construído durante o reinado de Augusto César pelo
a essas figuras de poder. Durante os eventos no Circus cônsul Marco Vipsânio Agripa e depois reerguido por
Maximus, uma parte do complexo palaciano era aberta Adriano, o Panteão tornou-se uma das maiores edificações
ao público que pudesse pagar mais para assistir aos jogos da antiguidade clássica. A idealização dessa maravilha do
romanos de lá de cima. mundo é puramente religiosa, com o objetivo de exaltar
a todos os Deuses greco-romanos, principalmente os
Estima-se que a Gerousia tenha mantido um forte
romanos. Inspirado no Parthenon de Atenas, o próprio
domínio sobre o complexo desde a sua fundação, ao passo
nome do Panteão (“À Todos os Deuses”) simboliza bem
em que apenas os Cainitas mais relevantes seriam capazes
quais eram as intenções do senado romano quando fora
de receber acesso livre ao local. De alguma maneira, a
projetado.
Orbem Mortale não foi párea para o domínio, influência
e capacidade de controle da Gerousia e até mesmo do O Panteão conta com uma fachada retangular, ao qual
Senatus, mas sabe-se que os imortais mais habilidosos e esconde uma impressionante cúpula (43m de diâmetro
que ocupam cargos de respeito encontram maneiras de por 43m de altura) sem qualquer sustentação de colunas!
esconder-se nos palácios. Acreditam eles que é mais fácil Essa técnica de construção romana é inexplicável para
esconder-se em um lugar onde ninguém imaginaria do alguns e tornou-se revolucionária quando foi utilizada.

QUEDA DE ROMA 87
As dezesseis colunas de granito que sustentam a fachada Uma vez que existem tantos Cainitas, criaturas
erguem toda a edificação por quatorze metros, equivalente sobrenaturais e mortais, é esperado que consigam
a altura de algumas das muralhas romanas. Qualquer esbarrar-se vez ou outra. Não é incomum encontrar algum
pessoa sente-se completamente miúda diante deste imortal reivindicando alguma edificação ou afirmando
magnífico prédio. Os cidadãos romanos gabam-se do posse de algum território. No entanto, muitas vezes esses
Panteão com muito orgulho, bem como os senadores mesmos vampiros não conseguem mantê-los por muito
que aprovaram a reconstrução do projeto. tempo! Seus adversários os destróem, o Senatus não
Quando foi construído, os romanos visavam aprova ou qualquer outro conflito acontece.
unicamente oferecer aos Deuses uma proposta de A Cidade Eterna é um barril de óleo, que está prestes a
exaltação. Não é por pouca razão que o Panteão é tão ser aceso e explodir. Os vampiros buscam suas maneiras
majestoso. Os Cainitas, entretanto, passaram a utilizar o de sobreviver dentro da cidade e geralmente (por razões
Panteão como um centro religioso entre si. Aproveitando- óbvias), a forma principal é a camuflagem. Os Cainitas
se da convenção social de que o Campo de Agripa é dominam as áreas que acreditam serem valorosas para
um Elísio, o Panteão serviu como base para discutirem os mortais de alguma maneira porque assim, é mais
movimentações políticas muito similares a um “senado fácil manter o controle sobre eles e sobre si próprios. As
religioso”. Uma vez que os Cainitas brigam pelo domínio construções mais recentes a serem apresentadas, como
religioso de Roma, era muito comum perceber encontros as Termas de Diocleiciano (306 d.C) e a Basílica de
entre Ventrue, Seguidores de Set, alguns Lasombra e até Constantino (312 d.C) foram um marco para a cidade.
mesmo os Capadócios. A grande vantagem do “Elísio Os rumores afirmam que as Termas de Diocleiciano
popular” ter sido eleito é que literalmente qualquer passaram a ser utilizadas como ponto de encontro das
imortal (não importando o Clã) poderia frequentar o todas criaturas sobrenaturais enquanto a Basílica de
lugar e mostrar sua presença dentro da cidade e ainda Constantino foi o marco que determinou que Roma se
sim seria ouvido. tornou cristã. Alguns rumores indicam que os Lasombra
Outras Construções Romanas foram responsáveis por manipular os fios de império em
Constantinopla e converter o imperador Constantino ao
A cidade de Roma é milenar e recheada de edificações,
cristianismo. Dessa maneira, visavam a ascensão de seu
muitas delas que os Cainitas pouco se interessaram
poder religioso porque perceberam que muito perderam
em transformar num local relevanta. Alguns dos
não arriscando-se pelas religiões que governaram o
exemplos mais interessantes são os templos criados
império durante sua era de ouro.
pelos imperadores, alguns dos mausoléus, alguns teatros
públicos e até mesmo algumas outras arenas menores Ainda sim, todas as áreas descritas podem ser mutáveis,
não se tornaram as atrações principais de Roma. podendo sofrer alterações para melhor andamento da
sua crônica.

88 CAPÍTULO TRÊS: A CIDADE ETERNA


IV
CAPÍTULO
REGR AS DE
ROMA
“Em Roma, faça como os romanos.”

A Hierarquia Romana Camilla recriou o senado, apenas batizando-o como


“Gerousia Ventrue” e colocando os imortais de sua
Durante os primeiros anos da República Romana, Família como parte influente dessa política.
o Senado Eterno dividia espaço entre seus Senadores.
Com a liderança de Collat, esse grupo de imortais era O Senado Eterno
dividido entre o Elysium e o Senado Eterno. O líder do Desenvolvido inicialmente como o Senado Eterno e
senado comandava as reuniões, os Anciões davam voz depois reconfigurado por Camilla para os modelos do
ao que acreditavam ser funcional e melhor para Roma (e “Senatus”, apenas, essa Seita é a principal que rege a
aos vampiros), sendo totalmente separados do Elysium cidade de Roma. No entanto, diferentemente de outras
que era dominado por Neófitos e Ancillae. Seitas que pregam ideologias específicas, o Senatus prega
A unificação do Elysium com o Senado Eterno forçou únicamente a governança dos mortais pelas sombras. É
os vampiros a se adaptarem com novos cargos. Camilla uma organização que desenvolve os vampiros enquanto
criou em coluio com o senado todos os cargos hierárquicos sociedade e não necessariamente enquanto ideologia.
que são descritos em Vampiro: a Era Clássica, Edição de Uma vez que Roma tenha desenvolvido um sistema
20 Anos de Aniversário (página XX). Ainda nessa época, único de hierarquia e transferiu-o para todo o Império
o cargo de Pater Patriae não existia e muito menos seu Romano, Camilla percebeu que algumas novas funções
conselheiro, pois o Senado Eterno não reconhecia um deveriam ser aplicadas à cidade de modo que os Ventrue
líder supremo e sim um representante. Quando Titus tivessem maior liberdade para atuar. Os métodos do
Venturus Camilla dissolveu o Senado Eterno, então antigo Pater Patriae consistiam na criação da Gerousia:
fez a primeira reformulação com Tryphosa ao seu lado. uma ordem entre alguns seletos Cainitas, principalmente
Essa, incluía o Imperator (Pater Patriae) como suprema Ventrue, dentro do Senatus que os auxiliariam a governar.
autoridade de uma cidade e seu conselheiro para
Resumidamente, os principais e mais conhecidos
momentos de necessidade.
cargos da cidade de Roma são: Pater Patriae; Consule;
Durante o governo de Augusto César, Camilla foi Primogenum; Custos Senatiae; Immune; Algoz;
contagiado pela criatividade do imperador, passando a Exsecutor; Recipe. A Gerousia tornou-se um círculo
fazer mais uma reformulação política e completa mudança interno dentro do Senatus que passou a ditar o rumo
à cidade de Roma. Entretanto, a maioria das outras cidades de como a influência vampírica e as decisões dentro do
passariam a seguir o modelo descrito anteriormente. conselho romano funcionariam.

90 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


A Gerousia dividido entre os Toreador e Malkavianos, essa sub-seita
do Senatus tornou-se até mesmo mais influente do que
Como forma de recuperar a influência dos Ventrue em o próprio senado criado pelos Cainitas.
Roma, Camilla sentiu que era o momento de realizar uma
Esse grupo é privilegiado por informações, acordos
reforma poderosa pela capital. A Gerousia era inicialmente
entre uns e outros. Sendo uma “sub-seita”, a Gerousia
um conselho de imortais Ventrue que recebiam títulos
passou a mover o Senatus secretamente através dos
equivalentes à cargos e dessa forma, esse “clubismo” os
próprios mandos. Os vampiros só perceberam isso após
auxiliava a trocarem favores sem quebrar qualquer lei
algumas décadas ou séculos quando alguns grupos de
dentro do Senatus. Embora tenha sido fundada com
apoio tinham se formado. É fato que um membro dessa
este nome, os Neófitos passaram a chamá-los de “Senado
Seita interna nunca afirma diretamente que pertence a
Resoluto” após o sumiço de Camilla da cidade de Roma
ela, mas que tem muitos aliados.
pelo fato de que a Gerousia utiliza toda a influência que
tem para governar a cidade de Roma sem um Pater Patriae. A influência disputada entre a Gerousia e o Senatus
Essa organização entre os imortais reina a cidade eterna é um tanto caótica e confusa. Em certo aspecto, os
utilizando cargos e políticas estabelecidas anteriormente títulos criados para a Gerousia tornaram a “batalha
por Camilla. senatorial” muito mais acirrada. Um vampiro com um
reconhecimento pela Gerousia tem duas vezes mais
Unificando os Ventrue à própria sub-seita, Camilla
influência prática do que um vampiro que tenha apenas
devolveu o poder a esses imortais. A presença dos Sangue
seu Status. Esse detalhe acontece porque os membros da
Azul foi uma necessidade de Camilla em privilegiar a
Gerousia tendem a auxiliarem uns aos outros durante as
sua Família. Através de uma proposta inicial, que surgiu
votações do próprio Senatus.
como uma ideia benigna e que mudaria toda a forma
com que o senado trabalha, Camilla fez uma boa fama Títulos da Gerousia
em cima da Seita. Crê-se que além de todas as outras
Uma vez que a Gerousia tenha se unificado, os títulos
decisões no passado de Roma, essa teria sido uma das
só podem ser doados caso os participantes concordem
ocasionadoras da queda do império porque dividiu
em recrutar outro vampiro. Há um privilégio absoluto
opiniões e Clãs dentro da cidade. Essa divisão forçou os
pelos Ventrue, Toreador e Malkaviano. Essa segregação
Ventrue a expandir sua influência para mais dois Clãs,
obviamente ocasionaria em uma “união” não declarada
os Toreador e os Malkaviano após o sumiço de Camilla.
das outras Famílias e constante discordância em relação
A Gerousia sempre concentra o poder na mão de à governança de Roma. Ainda sim, as outras Famílias
poucos imortais, prometendo possibilidades inúmeras são exceções quando são recrutadas para a Gerousia. A
através de favores durante os séculos. Essa seita, apesar hierarquia da Gerousia consiste em:
de parte do Senatus, “segrega” os imortais dividido-os
entre títulos, por sequência facilitando o domínio dos Eiren (Prestígio •)
Ventrue. Esses são conhecidos como: Eiren, Quaestor, Utilizada para se referir à Cainitas recém aceitos na
Aediles e Pretor. Por exceção de Eiren, todas as outras Gerousia, Eiren é um título de respeito. Qualquer imortal
nomenclaturas só podem ser doadas aos membros do Clã que prestou um bom favor que prestigiou aos três Clãs
Ventrue e por débitos, seus coligados e aliados (Toreador principais que trabalham na Gerousia pode ganhar este
e Malkaviano). Com esses títulos, os Ventrue literalmente título. Dessa forma, ele é reconhecido como alguém
passaram a impor uma espécie de “prestígio de Clã” em que provou um mínimo valor, digno de receber algumas
cima de qualquer outro membro. Dessa forma, o Senatus encumbências especiais diretamente da seita podendo
permaneceu rendido aos Ventrue e seus aliados. ouvir os conselhos e reuniões sem o direito de dar seus
votos ou opiniões para a Gerousia.
Disputa de Influência: Gerousia x
Sendo membros de pouco reconhecimento, as
Senatus responsabilidades cobradas deles são quase nulas, embora
Qual a ideologia da Gerousia? Governar abertamente sua palavra de nada valha dentro do Senatus. Eles não
aos imortais enquanto acreditam serem os mais bem têm nenhum trabalho ou tarefa oficial para realizar a
preparados Cainitas de Roma? Não. A Gerousia é um não ser apoiar as decisões da Gerousia nas votações
grupo interno do Senatus que partilha de quem acredita do Senatus Principalis. Espera-se que cumpram se um
ser capaz de ordenar a Cidade Eterna. Disseminada Questor ou Cainita de classificação mais alta pedir sua
inicialmente apenas entre o poder dos Ventrue, depois ajuda. Ninguém tem o poder de forçar o Cainita, e

QUEDA DE ROMA 91
eles podem optar por recusar a seu critério, é claro. No
entanto, fazer isso seria uma maneira muito eficiente de
nunca deixar o status Eiren, já que os Ventrue dificilmente
recompensam os dissidentes.
Um personagem só pode obter a nomenclatura de Eiren
na Gerousia apenas com Status 3 ou superior e um ponto
de Antecedente Prestígio.

Magistratus (Prestígio ••)


Esses demonstraram alguma conquista ou ambição, e
são observados para o avanço posterior dentro de seu Clã.
Esta posição simboliza um reconhecimento relacionado a
uma conquista significativa que o imortal pode ter trazido
a um dos três Clãs. A conquista pode acarretar em Prestígio
de Clã com uma das três Famílias, entretanto o imortal
pode decidir usar tal débito para se tornar Questor ou
simplesmente cobrar um ou outro favor.
Os Magistratus normalmente auxiliam os Cainitas
(apoiadores da Gerousia) de alto escalão realizando tarefas
básicas que mantêm seus investimentos funcionando sem
problemas. As funções podem estar relacionadas à qualquer
tarefa, desde realizar um empréstimo até esconder corpos
de representantes mortais dos ramos financeiros dos
Cainitas. Grande parte das vezes, as tarefas atribuídas a
um Magistratus recebem pouca ou nenhuma explicação.
Os Magistratus não têm autoridade real sobre os seus
respectivos Clãs ou Famílias comuns que não possuem
classificação, mas isso não os impede de ostentar sua
posição sobre os Eiren. Eles podem apontar com razão
que têm o ouvido dos mais velhos, enquanto a maioria dos
“não-reconhecidos” não tem acesso algum. Os Questores
passam suas noites acumulando favores e boa vontade com
seus superiores, que ocasionalmente os ajudam em troca.
Um personagem só pode obter a nomenclatura de
Magistratus na Gerousia apenas com Status 3 ou superior
e dois pontos de Antecedente Prestígio.

Edil (Prestígio •••)


Abaixo do Pretor jaz o Edil. Esses imortais representam
a Gerousia e seu líder como seus porta-vozes, entregando
pedidos de instruções e ordens para o resto do Clã. Como
tenentes dos Pretores, eles mantêm o controle sobre o
que os membros do clã de classificação mais baixa estão
fazendo e cuidam das especificidades de administrar uma
corporação. Isso inclui gerenciar problemas financeiros
noturnos, investigar possíveis novos investimentos ou
garantir que todos os subornos sejam pagos no prazo.
Aediles geralmente são Ancillae experientes, indivíduos
que têm um histórico comprovado e estabeleceram seus

92 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


próprios negócios e domínios influentes na cidade. Eles maneira, pois Pretores geralmente são os Primogênitos,
têm recursos suficientes para ajudá-los a cumprir suas o Príncipe ou algum poderoso Ventrue. A fim de atender
funções sem precisar da ajuda de mais ninguém. Eles são a esta posição elevada, um Cainita deve forçosamente
nomeados pelo Pretor sozinho ou pela Gerousia como ser não apenas um Ancião , mas um Ancião com favores
um todo, e tecnicamente não há limite para o número inatacáveis e​​ amplo apoio entre os pares. Pretores mantêm
que Roma poderia ter. Na prática, raramente há mais sua posição indefinidamente ou por eleição diretamente
de três Edis, mas em Roma esse número ultrapassa o aos membros da própria Gerousia.
senso comum. O Pretor mantém com seus próprios fundos o espaço
Um personagem só pode obter a nomenclatura de “público” de reuniões onde qualquer Ventrue, Toreador
Magistratus na Gerousia apenas com Status 3 ou superior ou Malkviano pode vir para participar das reuniões
e três pontos de Antecedente Prestígio. Um Pater Patriae mensais do Conselho. Esse lugar geralmente é um clube
não pode adquirir esta função. exclusivo de algum tipo, mas pode ser qualquer lugar que
a Praetor escolher, como o espaço de eventos de uma
Immune Maximus (Prestígio ••••) estalagem, a sala de reuniões de um edifício público ou
Um dos poucos cargos da Gerousia que dificilmente até mesmo uma casa de banho de seu próprio refúgio.
permanece dentro da Cidade Eterna. Um Immune A atmosfera e os compromissos do local de encontro
Maximus é literalmente um Immune que tem total refletem diretamente no Praetor, então a maioria gasta
liberdade para atuar como um protetor da cidade, dentro generosamente para fornecer instalações luxuosas e
de território romano e das cidades que servem ao Senatus impressionantes. O pretor também preside essas reuniões
Principalis ou o Pater Patriae. São poucos Cainitas que são do Conselho e atua como desempate em todos os votos
escolhidos para esse tipo de função dada as possibilidades da Gerousia.
que eles têm em mãos.
Além dessas poucas responsabilidades, o Pretor não
O Immune Maximus é chamado para uma cidade tem outros poderes oficiais senão comandar a Gerousia.
(ou enviado) quando a ordem precisa ser estabelecida. Na maioria das vezes, no entanto, eles são um Ventrue
Normalmente ele não trabalha sozinho e pode levar um de grande influência dentro da cidade, que eles podem
pequeno grupo de imortais consigo. Seu papel é educar, muito bem usar em assuntos relacionados ao Conselho.
doutrinar e ordenar a cidade. Isso implica que enquanto A simples conquista do cargo lhe dá um impulso
estiver na cidade, seu papel torna-se o de um líder considerável para seus favores. Como a pessoa no centro
temporário e se preciso, ele pode se defender da maneira de todos os assuntos familiares na cidade, ele tem acesso
com que precisar (sofrendo depois um julgamento pela a pessoas e informações que muitos outros membros do
Gerousia). Uma vez que isso está feito, o Immune Maximus clã não têm. Além disso, o resto de seus companheiros
pode retornar para Roma. de clã muitas vezes recorrem a ele para liderança em
A presença desse Cainita muitas vezes não é bem quista. qualquer crise, e eles tendem a seguir suas instruções sem
Em vastas situações, nenhum Príncipe, Conselheiro, questionar (ou sem muitas perguntas, em qualquer caso).
Algoz ou qualquer outra função quer que o Immune Uma Hierarquia Vasta
Maximus apareça na cidade. Sua presença simboliza
perda imediata de autoridade. E sempre que esse evento Eruditos e teóricos do ocultismo e da política vampírica
acontece, nada acontecerá da maneira com que os Cainitas costumam acreditar que existiam mais cargos ainda
querem. O Immune Maximus tem todas as funções de dentro da Gerousia, mas esquecem-se que os títulos
um Immune somadas com as funções de um Quaestor. superiores ao Pretor foram criados apenas com a queda
do Império Romano, em que os Ventrue buscaram manter
Um personagem só pode obter a nomenclatura de tal comportamento como forma de não permitir que a
Immune Maximus na Gerousia apenas com Status 4 ou “natureza romana” se perdesse. A Gerousia permaneceu
superior e quatro pontos de Antecedente Prestígio. Um como uma forma de tratar-se entre iguais dentro dos
Pater Patriae não pode adquirir esta função. Ventrue e com o tempo, tornou-se uma sub-seita do
Clã. A Gerousia foi desenvolvida para se adequar única
Pretor e exclusivamente aos imortais de Roma.
Quando Camilla criou esse sistema hierárquico, ele
imaginou que cada cidade teria apenas um Pretor (se Os vampiros Ventrue vieram posteriormente a
tivesse). Entretanto, em Roma não aconteceu dessa aplicar tal sistema em sua organização como um Clã.
Essa aplicação não tem qualquer correlação com Titus

QUEDA DE ROMA 93
Venturus Camilla, a não ser o fato de que o Clã dos Exemplo: Anselmus estava iniciando um confronto em um
Reis tentou reconstruir um conceito romano decadente dos pátios de Roma e utilizou 4 Pontos de Sangue no turno
após a queda do império. Cargos futuros viriam a ser para ativar seus poderes e aumentar seus Atributos Físicos.
chamados de Tribunos, Ephoratos, Strategoi e Lictors. Durante o resto da noite ou até se alimentar, o Cainita terá
Essas criações, entretanto, surgem após o Século V d.C. +4 de Dificuldade em todos os testes te Virtudes, mesmo após
o combate. Ao utilizar um Comando em Dominação, o imortal
A Fome Eterna poderia ser impetuoso e tortuoso. Um tapa intimidatório se
tornaria uma agressão que quebraria alguns ossos e assim por
Uma das mais poderosas maldições aplicadas na diante. Os personagens vencidos pela Besta agem de forma
cidade de Roma até a sua queda. Essa, conhecida como completamente Bestial. E esses comportamentos podem vir a
“a Fome de Um Milênio”, afetava os Cainitas da cidade qualquer momento da cena, que o Narrador desejar.
a sentirem sua Besta pulsar mais rápido. Qualquer um
que se tornasse morador de Roma estaria sujeito a esses O Narrador deve considerar a tabela padrão de
efeitos, o que à longo prazo tornou um caos a cidade. provocações e acrescentar todas as dificuldades em cima
dela. Uma rolagem de provocação simples poderia sofrer
Sistema: assim que pisar em Roma, um imortal pode graves sanções. Tenha em mente que nem tudo deve
tornar-se vítima de uma potencialização da Bestialidade ser levado como provocação para Frênesi e que a ideia
após um número de noites equivalente à 1 + Nível verdadeira deste efeito é puramente acrescentar o peso de
de Filosofia ou Caminho do Cainita. A partir deste que a Bestialidade do Cainita sobe à sua pele para causar
momento, considere que sempre que um imortal dificuldades durante a sua história. É recomendado que
despender sua primeira carga de Pontos de Sangue para pelo menos uma vez por cena (ou por noite), quando
ativar poderes, Atributos, curar-se ou qualquer outro vítima do efeito, o vampiro realize um ato totalmente
método que não tenha correlação com o despertar será Bestial que não envolva necessariamente jogar-se à fúria,
um ato de despertar da sua Besta. medo ou fome.
A carga despendida representará um aumento
significativo de dificuldade nos testes de Virtudes a cada Como a Fome de Mil Anos Afetou aos
ponto despendido naquela cena (máximo de 9). Os pontos Imortais?
de sangue despendidos não são cumulativos, portanto Roma não apenas enfraqueceu enquanto civilização
utilizá-los em outros turnos não acarreta no aumento por conta de ter se tornado um império insustentável,
da dificuldade. O Narrador pode optar por refazer essa mas porque os próprios imortais se auto-destruíram
penalidade a cada mudança de cena ou durante a noite influenciados pela Fome de Mil Anos. Essa maldição não
inteira. Só é possível que um vampiro “resete” os bônus desabilitou as possibilidades de Anciões apenas, mas de
se ele tomar uma quantidade de Pontos de Sangue Neófitos e qualquer outro imortal que pisasse em Roma.
equivalentes ao dobro da penalidade que recebeu de A Fome de Mil Anos foi um dos maiores ataques que
uma vez (geralmente uma única fonte mortal). uma sociedade de despertos poderia desferir aos Cainitas.
Durante o efeito ativo dessa “maldição”, o vampiro Nós pensamos que Anciões são poderosos porque seus
se torna suscetível à Besta. As provocações mais simples conhecimentos, sua experiência e potência de seu sangue
podem se tornar razão para uma única ação de violência estão ao seu lado. É verdade. Com a fome de Caim,
desenfreada, como um soco nos destes de Augusto César entretanto, a inconsequência e facilidade a tornar-se
ou ofender publicamente a um centurião romano. Dessa vulnerável devido à fome virou realidade. Enquanto para
maneira, um personagem torna-se muito mais suscetível a maioria dos imortais que vivem fora de Roma, apenas
às ações Bestiais. sua força de vontade e vitalidade bastam para realizarem
Ao encargo do Narrador, qualquer teste de Frênesi suas ações, dentro da cidade sua degeneração os permite
ou Rotshreck pode incluir essas penalidades de acordo serem alvos de uma insuficiência sobrenatural.
com o que melhor couber à cena, mas o intuito é que Em determinado ponto da vida de quase todos os
os próprios imortais tomem decisões insensatas e mal imortais, alimentar-se de humanos não basta. À medida
pensadas devido às ações. Vampiros com Instinto ou que eles envelhecem, o anseio por destruição torna-se
Sabedoria podem optar por direcionar a ação Bestial cada vez maior. Entretanto, viver em Roma acelerou
em outras vítimas. O Narrador adequará a necessidade esse processo em séculos para todos os Cainitas! Antes,
de rolagem para controle de acordo com o melhor chegaria um ponto em que precisariam de um poderoso
desenvolvimento de cena.

94 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


sangue para se saciar após determinada idade. Agora, não precisarão beber sangue Cainita (ainda que possam
esse ponto é recorrente e imediato. decidir faze-lo). Estes personagens deverão voltar a fazer o
Não existe um único fator que desencadeie esta teste quando o Narrador achar oportuno, normalmente
mudança no “metabolismo do vampiro” e aqueles fatores após uma quantidade de anos equivalentes à sua Filosofia
que afetam um vampiro podem não ter (imediatamente) ou Caminho. Uma nova Falha significa que o personagem
o mesmo resultado em outro. As regras a seguir mostram deve beber sangue vampírico para sobreviver. Uma
que o passar do tempo deveria ser vilão para os vampiros. Falha Crítica em qualquer fase deste processo indica
Geralmente, os imortais que são vítimas da Sede de que o personagem apressa o processo de necessidade
Matusalém superam os quinhentos anos, possuem uma permanente de alimento em doi passos.
pontuação de Filosofia ou Caminho abaixo do 5º ponto Exemplo: Lucius Credibilius obteve uma Falha Crítica no
ou foram vítimas de outros fatores como Perturbações, seu primeiro teste de resistência contra a Sede de Matusalém.
Diablerie, Laços de Sangue e etc. Esses fatores entretanto, Sendo assim, ao invés de se alimentar necessitando de 1:1,
são potencializados em Roma, de forma que vampiros Lúcius precisará diretamente de 3:1 (três pontos para absorver
com cem anos ou menos possam ser vítimas da Sede de um). Em qualquer fase em que houver essa Falha Crítica, o
Matusalém. processo é sempre acelerado em duas etapas.
A decisão de fazer que um personagem tenha que Apesar de não serem vítimas diretas, os Despertos
depender da vitae de um Cainita para sobreviver é uma realizaram um trabalho com tanto primor que até mesmo
da mais importantes em uma Crônica e não convém outras criaturas sobrenaturais (incluindo eles) se tornaram
que se baseie no azar ou em um sistema meramente vítimas deste efeito. Qualquer criatura sobrenatural
mecânico. Entretanto, estar em Roma em um período dentro do território de Roma sente o efeito da Besta tal
tão conturbado implica que esse se tornará um dos qual vampiros e está igualmente sujeita ao Frênesi. De
maiores desafios dos jogadores: como você sobreviverá modo diferente, isso faz com que essas figuras tenham
a uma doença que desencadeia em quase todos os de realizar seus devidos testes de resistência igualmente
imortais da cidade? Uma vez que já comece a necessitá-la, aos vampiros. Sabe-se que até mesmo os magos ficam
é quase impossível que reverta aos hábitos alimentares mais famintos, devorando comidas cruas em alguns
convencionais. Crê-se que o estado lendário da Golconda momentos, Garous aumentam em violência, Fadas se
seja o único método provado para escapar dessa maldição. tornam pesadelos e assim por diante.
Sistema: os Narradores que preferirem uma solução A dificuldade de execução de poderes advindos por
mais democrática podem pedir testes de Força de qualquer uma dessas criaturas sobrenaturais aumenta
Vontade (dificuldade 3 + Número de Desencadeantes que em +1 durante o dia e +2 durante a noite, devido ao
tornaram o personagem um viciado no sangue Cainita descontrole que aplaca à todos os seres sobrenaturais.
ou Sobrenatural). O Sucesso pode determinar que os Carniçais não estão inclusos nessa penalidade.
personagens não precisem se alimentar por um tempo
dessa condição, mas a Falha significa que começaram a Desencadeadores da Sede de
fraquejar na batalha contra a necessidade de se alimentar Matusalém
dos imortais. Reduza a quantidade de Pontos de Sangue Os principais causadores da Sede de Matusalém
recebido a cada quantidade de pontos que se alimentarem. se encontram descritos abaixo. Em Roma, esses
Exemplo: Lucius Credibilius está sofrendo dos efeitos da Fome desencadeadores devem acontecer de Neófitos à Anciões.
de Matusalém. Ele possuí três desencadeadores que aumentam Considere que literalmente todos os personagens estão
a dificuldade se seu teste. Entretanto Lucius falhou no primeiro suscetíveis à maldição. Fora de Roma, apenas personagens
teste e por isso sentiu as diferenças do sangue mortal; agora, com mais de quatro ou cinco séculos serão vítimas desses
para receber um ponto de sangue, é necessário que se alimente efeitos.
de dois pontos. Na próxima Falha, serão necessários três ou • O vampiro é um Diablerista;
quatro Pontos de Sangue (de acordo com o Narrador) absorvidos
para adquirir um ponto. Em seguida, serão necessários quatro • O Senhor de um dos personagens é viciado em
ou cinco e assim por diante. Quando forem necessários dez Vitae Cainita;
Pontos de Sangue para conseguir um, o personagem adquire • A pontuação de Filosofia é inferior à 4ª pontuação
Sede de Matusalém. ou o personagem segue uma Moralidade que pregue
Os personagens que superarem com sucesso este teste, a atenção à Besta (Filosofia da Besta; do Sangue;

QUEDA DE ROMA 95
do Amaldiçoado e etc);
• A pontuação de uma das Virtudes do vampiro é
inferior à três pontos;
O Mercado de Sangue
A imortalidade nunca teve tanto valor. Uma vez
• O personagem tem mais de cinco séculos ativos que os vampiros passaram a sofrer tanto da Fome
(50 anos em Roma, até 853 d.C); Eterna quanto da Prisão Romana, um comércio
• Existe uma ou mais Perturbações associadas à inteiramente inovador para o mercado de sangue
alimentação do personagem, em voga (incluí-se surgiu. Roma passou a importar à pedidos dos
Defeitos Físicos, Mentais e Sobrenaturais); Cainitas um mercado completamente novo de
• O vampiro criou cinco ou mais Neófitos (não sangue.
importa a sua idade, este efeito vale pra todos); Sempre buscando “safras” novas, os imortais
• Alimentar um número maior de Carniçais do que pagavam cada vez mais e mais caro por mortais que
o limite Geracional do vampiro; fossem de territórios considerados “poderosos”
acreditando que dessa maneira, eles conseguiriam
• O personagem está enlaçado ao Vinculum saciar-se. Os Cainitas, não bastasse isso, passaram
de Sangue e toma a Vitae de seu Suserano a preparar humanos dentro do território da cidade
recorrentemente; para criar um método de venda e favores com
• A Natureza do personagem não é Arquiteto, mortais que tinham seu sangue potencializado
Pedagogo, Mártir ou Diretor; graças à conhecimentos sobrenaturais. Esses
humanos, fornecidos como gado, tinham seu
• O personagem se recusa constantemente a se
sangue totalmente controlado por “área” onde
alimentar dos mortais;
poderiam ser mordidos, alimentação restrita,
• O personagem entrou em Frênesi por alimentação exercícios regulares e até mesmo as bebidas que
nas últimas semanas (igual à 11 - Nível de ingeriam.
Moralidade);
Com o tempo, o mercado de sangue tornou-se
• O vampiro utiliza de Filosofia como âncora de algo tão profissional que o Direito do Alimento
Moralidade e não de Caminhos para conter a Besta; teve de ser completamente moldado para se adaptar
• O vampiro utiliza Disciplinas constantemente, aos novos tempos. Não bastasse isso, quanto pior
geralmente tendo que repor cinco Pontos de ficava a fome, mais os vampiros procuravam iguais
Sangue ou mais por noite devido ao uso de poderes. aos seus. Cainitas de sangue forte (tanto por
Geração quanto por outros meios) passaram a ser
pagos para Abraçar humanos que serviriam como
A Prisão Romana sacos de alimento imortal. A situação escalonou
A segunda maldição que afetou os vampiros romanos foi tanto em alguns séculos que próximo ao fim de
um mistério. Alguns acreditam que tenha sido Meneleus, Roma, algumas Diableries estavam acontecendo
outros acreditam que tenha sido Tryphosa e até mesmo devido à Fome Eterna.
algum Baali. Essa maldição infecta a mente das criaturas
sobrenatuais como um vírus que enraíza em sua psiquê.
Quando sob os efeitos dela, os seres sobrenaturais se
apegam tanto à Roma que não conseguem mais sair alimentada através de todas as mortes que acontecem
dela ou desapegam tanto que mesmo adentrar à cidade em Roma, criando uma energia brutal que prende todos
permanece complicado, tornando-se escravos de sua a quem pode ali. Sabe-se que essa maldição não atinge
própria condição. imortais da 4ª Geração e alguns poderosos imortais da
5ª Geração de Caim.
Assim como a Fome Eterna, a Prisão Romana (nome
dado maldição imposta por Meneleus) não afeta Sistema: assim que um personagem chega em Roma,
humanos, dificultando apenas a vida ou não-vida de o tempo está contando. O efeito máximo da maldição é
imortais, Despertos, Garous e outras criaturas. Carniçais aplicado conforme a Força de Vontade de um personagem.
não se enquadram nessa prisão, podendo sair e entrar Quanto maior essa pontuação, mais tempo leva para ele
de Roma o quanto quiserem. Crê-se que a barreira seja ser totalmente infectado. A cada ponto de Força de

96 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


Vontade do personagem, um ano a mais é levado para podem ficar presos à cidade, nem impedidos de retornar
que sua mente seja acorrentada pela maldição. a ela.
Uma vez que o personagem está tentando sair da Outras Razões da Maldição
cidade, uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade
Existem outras possibilidades que moldem ambas
7). A quantidade de sucessos necessários é mínimamente
as maldições para suas histórias. Ao invés de “retirar a
três. A cada ano vivido na cidade, um dado é retirado
vontade” de um personagem sair ou entrar de Roma,
de todos os testes realizados para sair (incluindo Força
você poderia dizer que a barreira prende a natureza
de Vontade). Uma vez que os dados do vampiro tenham
sobrenatural à cidade. Ou que então, uma colisão
chegado em três ou menos, ele estará preso pela eternidade
entre a Terra das Sombras (invisível) aconteceu e assim,
na cidade. O mesmo efeito ocorre para aqueles que
apenas os mortos vivos são incapazes de cruzar. Se estiver
tentam retornar, pois Roma abraça aos habitantes e
inspirado, até mesmo pode afirmar que alguma criatura
repele aos visitantes.
sobrenatural poderosa o suficiente está na cidade e impôs
Sempre que um personagem que viveu em Roma por essa condição para que todos o servissem, ao invés de
pelo menos um ano e uma noite tentar retornar, cada Meneleus criando um ritual para se vingar por Cartago.
ano vivido fora da cidade, um sucesso extra é necessário
Os efeitos da prisão também podem e até mesmo
para adentrar em Roma em um teste de Força de
devem mudar caso você acredite ser necessário. Se na
Vontade (dificuldade 6). É necessário que o personagem
sua crônica, ela não prende magos? Apenas vampiros e
tenha vivido em Roma porque sua marca espiritual será
lobisomens? Ótimo! Ou então se até mesmo Carniçais são
absorvida pela maldição e ele será uma figura reconhecida
vítimas deste efeito? Maravilhoso! A crônica é sua e você
pelas forças místicas.
deve aproveitar teus encejos de criatividade para justificar
A maior diferença é que a quantidade de sucessos para uma história ao seu favor. O Narrador é instigado a criar
adentrar à cidade se inicia em 1 Sucesso, aumentando em novas razões para que a maldição funcione contra, em
um para cada ano a um máximo de 10. Um personagem favor ou desfavor dos Cainitas. Se bem quiser, pode até
com menos pontos de Força de Vontade do que a mudar a base de criação para essa condição e dizer que
quantidade de sucessos necessários para adentrar não funciona de outra maneira. Qualquer outra opção que
mais conseguirá retornar para Roma. Carniçais não torne a sua crônica mais dinâmica.

QUEDA DE ROMA 97
A Gehenna e os Sangue Fraco do Senado e lhe é permitido Abraçar um mortal à sua
escolha. O Direito do Abraço só pode ser proclamado
Foi em Roma que as maiores e primeiras teorias válidas
por um Cainita que tenha permanecido por pelo menos
sobre os sangue fraco surgiram. Os Nodistas ainda eram
uma década em Roma e também o obriga a permanecer
raridade maior durante a antiguidade clássica, mas se
por mais outra década na cidade com sua Cria.
tornaram cada vez mais comuns conforme o império
vislumbrava seu fim se aproximando. O medo em relação Alguns casos podem permitir que imortais pertencentes
à uma super população de Cainitas não surgiu sem razão! à Plebe (Brujah, Assamita, Nosferatu, Gangrel e etc)
Roma foi o perfeito experimento disso. tenham o Direito do Abraço, porém a Gerousia tende
a ser muito mais tendenciosa à prejudicá-los com os
É impossível governar com tantas cabeças se arriscando
favores que pedem.
nos jogos de poder ao mesmo tempo. É impossível
sobreviver com tantos imortais famintos. Os imortais O Direito do Alimento: antes dos imortais perceberem
que sobreviveram à queda de Roma poderiam dizer que que foram vítimas da Fome Eterna ou Fome de Mil Anos,
aquilo era o início do fim dos tempos. Alguns relatos o Direito do Alimento serviria apenas para alimentar um
afirmam que os Cainitas conseguiram atingir até a 14ª Cainita que estivesse extremamente necessitado, pedindo
Geração de Caim nos limites da cidade de tantos Abraços por um mortal para que o alimentasse. Conforme a Besta
que aconteceram após a Lei das Mil e Uma Noites. urgiu por mais, o Elysium passou a reservar mortais
com “sangue especial” para alimentar a esses Cainitas.
Os Vampiros e suas Tradições Diferentemente de antes da Fome Eterna, em que esse
O tempo em Roma foi bastante vantajoso aos imortais. era um direito que não implicaria em favores, alimentá-lo
Seus habitantes Cainitas criaram suas próprias leis, com mortais de sangue “nobre” acarretaria em algum
moldaram algumas das Tradições e trouxeram novos pequeno serviço.
conceitos de convivência (demonstrados anteriormente Alguns imortais passaram a vender seu sangue para
no livro base). Uma plaqueta de mármore foi criada alimentar outros. Assim, todo o mercado da fome foi
em alguns dos Elysium da cidade expondo “Os Sete completamente modelado pela necessidade. O Elysium,
Direitos Romanos” (como eram conhecidos) para que os quando percebeu que estava perdendo favores em
imortais soubessem desses fatores. No entanto, os direitos potencial, adotou a postura de colocar Neófitos pagos
são conhecimentos que passaram a ser disseminados para serem alimentos pelo Direito do Alimento, que
apenas após o sumiço de Camilla para que Roma não passou a ser chamado “Direito do Sangue”.
se tornasse um caos.
Os velhos costumes não morrem. Ainda sim este direito
Com base na dinstinção social que você aprendeu poderia ser utilizado gratuitamente apenas uma vez dentro
no livro base de Vampiro: a Era Clássica (Patrícios, de uma cidade quando se alimentando de qualquer
Aristocratas e Plebeus), a seguir você conseguirá conferir mortal. Humanos especiais ou Carniçais implicariam em
alguns direitos criados pelo Senado Eterno e depois favores menores e alimentar-se de Cianitas em favores
modificados pela Gerousia após o sumiço de Camilla, maiores. O vampiro precisaria trabalhar para o Quaestor
incluindo direitos acrescentados. caso quisesse ser alimentado frequentemente. O Direito
Os Sete Direitos Romanos consistiam em “O Direito da do Alimento passou a ter um peso completamente
Transição”, “Direito do Alimento”, “Direito da Palavra”, diferente uma vez que Cainitas perderam a vontade de
“Direito da Defesa”, “Direito da Dúvida”, “Direito da alimentar-se dos mortais.
Segurança” e o “Direito do Voto” até o incêndio de Roma Os Benefícios: considerados uma forma de
em 64 d.C. Os Novos Direitos passaram a excluir o Direito recompensar Cainitas com tais bonificações, os benefícios
da Transição, mas acrescentaram o Direito do Abraço geralmetente são características utilizadas por todos. É
e da Colheita. O Direito do Alimento foi modificado possível vê-los em Vampiro: a Era Clássica, Edição de
conforme a Fome Eterna atingiu aos Cainitas da cidade. 20 Anos de Aniversário (página XX).
O Direito do Abraço: todo imortal, por exceção
daqueles considerados “Plebe” entre os Cainitas pode Um Poderoso Influente Familiar
proclamar pelo menos uma vez o Direito do Abraço. Dessa Uma vez que vampiros passaram a ter de se tolerar
forma, ele realiza uma “troca” com a Gerousia em que dentro de um ambiente único e tenso como o de Roma,
passa a dever um favor para um dos Cainitas membros o respeito de alguns Clãs e arrogância diminuíram com
o tempo. Embora os Cainitas apelidados de “Patrícios”

98 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


soubessem que tinham certas vantagens, a necessidade Os imortais de Roma passaram a desrespeitar quem
de esfregá-las às faces de seus adversários se tornou inútil. utiliza seus poderes levianamente e as Disciplinas
Não havia para onde correr caso houvessem problemas.Os tornaram-se uma “carta na manga” e não uma opção
imortais não cessaram sua política desigual, mas passaram primária. As punições aplicadas pela quebra dessa
apenas a dificultar menos de forma que não pudessem Tradição são muito mais sanções sociais do que duras
gerar um motim geral dentro de Roma. punições em si. Os imortais passam a tratá-lo com
As Famílias consideradas parte da “Plebe” se uniram desrespeito (o que pode aumentar a dificuldade em testes
percebendo que o Senatus só seria dominado por eles Sociais) e o imortal quebrador da Tradição passa a ser
caso fizessem oposição à “panelinha” V.M.T (Ventrue, visto como persona non-grata ou alvo que não pode ser
Malkaviano e Toreador), utilizando de métodos como levado à sério. Em casos com consequências perigosas, a
seus acordos internos e algumas das Seitas mencionadas Lextalionis ainda é convocada sobre a cabeça do imortal
posteriormente. A disputa política é bastante acirrada que quebrou as leis.
em Roma, onde os Patrícios usurpam direitos e aplicam A Lextalionis: Vox Populis
sanções poderosas e os Plebeus ganham em números e
Uma das maiores punições dos imortais para si mesmos
poder físico. Esse barril em ebulição só pode contar com
é conhecida como a Vox Populis, um ritual sangrento
o auxílio de imortais pertencentes aos Aristocratas, que
que sacrifica o criminoso devido à seus maiores crimes.
geralmente tomam o lado que melhor lhes prover nessa
Normalmente essa punição passou a ser aplicada quando
disputa de Clãs dentro do território romano.
os Cainitas não viam mais saídas aos erros cometidos
pelos infratores. Assassinatos, Diablerie, casos de quebra
As Tradições Cainitas de todas as Tradições, destruição em massa e entre outros
Ainda no primeiro século após a morte de Cristo, são potencializadores para a aprovação da Vox Populis.
os Cainitas tiveram de decidir como iriam retratar as A Vox populis é um verdadeiro evento. Apenas quando
Tradições após uma brusca mudança na cidade. Esse metade ou mais membros do Senatus e da Gerousia
evento acarretou no “Debate das Sete Noites”, onde os votam a favor que realmente poderá acontecer.
próprios Cainitas permaneceram por uma semana em A Vox Populis é a punição máxima dos imortais.
negociata coletando votos e revendo todos os conceitos Consiste em capturar um imortal criminoso, dissecá-
relacionados às Tradições para que não fossem pegos de lo ou destrinchá-lo em várias partes de dividí-lo entre
surpresa durante a mudança. os próprios Cainitas para alimentarem-se. As fontes
Uma nova Tradição foi acrescentada, dizendo respeito afirmam que esse é um ato de punição sangrento, em
às maldições aplicadas aos imortais. Embora debatidas, que o imortal é devorado vivo pelos vampiros escolhidos
uma exceção foi acrescentada à Tradição de Progênie, para cometer esse ato de devastação. Não se tem registros
em relação a ter o Direito do Abraço como “permissão” de que um Amaranto possa ter ocorrido durante esse
para transformar outro mortal. Dessa maneira, os terrível ato de destruição de um imortal. O “canibalismo”
vampiros criaram alguns poucos empecílhos para não vampírico passou a acontecer com mais frequência uma
sobrecarregarem suas emoções. vez que a Fome Eterna se tornou poderosa demais para
ser controlada.
A Sétima Tradição: A Besta
Essa punição é verdadeiramente um evento, um
“E mesmo que tenha todo o potencial de destruição da cidade momento aterrorizante e desesperador, ao mesmo tempo
guardado em tuas mãos, respeite os limites da Besta. Guardetuas tentador àqueles que pretendem participar. O aroma do
provocações para si, não traga as fraquezas de teus irmãos à sangue no ar leva os Cainitas aos pré estágios do Frênesi,
tona e permaneça invicto.” em que todos perdem-se no êxtase da compulsão de
A sétima Tradição diz muito respeito à ter cautela tomar até o último sorvo e gosta de Vitae do criminoso.
não apenas para com a sua própria Besta, mas como
não provocar a de seus aliados. E por conta de tal Um Novo Cargo: Venatoris
comportamento, muitos imortais passaram a evitar a Categorizados como Venatoris, esses são imortais
utilização de Disciplinas, trabalhando com seus Atributos Neófitos ou visitantes hábeis que são especializados
e Habilidades brutos. O treinamento dentro da cidade de em entrar ou sair de Roma. À sorte desses imortais, a
Roma tornou-se muito mais restrito, devido à existência barreira ainda não foi o suficiente para prendê-los e a
dessa tradição. maioria deles permanece por uma década no cargo (tempo

QUEDA DE ROMA 99
estabelecido pela própria maldição para impedí-lo de que reconhecem sua liderança, incluindo dos Anciões
adentrar ou sair da cidade). aos Neófitos. Cada cidade elege uma quantidade “X”
Os Venatoris são caçadores. São informantes, de cargos hierárquicos disponíveis de acordo com a
diplomatas, assassinos e serviçais. Qualquer tipo de população da cidade. Inicialmente, esse conselho e até
trabalho, função ou similares que cobre uma posição fora mesmo os cargos eram doados apenas à alguns membros
das posições da cidade de Roma imediatamente clama da cidade de Roma, mas a super população de vampiros
pela posição desses imortais. Aos recém Abraçados, é a tornou a estratégia inviável. O Senatus teve de se adaptar.
oportunidade perfeita para mostrar seu valor e retornar A união com Gerousia não foi por pouca ou nenhuma
(ou não) para Roma e trabalhar em cargos de hierarquia razão. A disseminação da Seita funcionou como lenha
maiores e mais bem respeitados. Um imortal que pretenda para escalonar ainda mais o potencial de comando dos
ser um Venator necessida de uma pontuação de Status Ventrue e seus aliados na cidade. Uma vez que a Gerousia
equivalente a um ponto ou mais e não pode estar preso teve de se unir ao Senatus e comandá-lo como um “cargo
à Roma. acima”, o “Elysium” de certa forma foi reconstituído
como Seita. Não da mesma maneira que antes, mas de
Organização de Seita em forma a organizar os Cainitas da cidade.
Novos encargos tiveram de serem criados para que
Roma Roma pudesse ser mantida e o Senatus teve de se adaptar.
A cidade de Roma é recheada de Seitas. Não é por Nem todos os Cainitas da cidade de Roma seguem
pouca razão! Sendo considerada a “Cidade Eterna”, à autoridade do Senatus e muito dela se perdeu com
dominada por uma quantidade exorbitante de mortais, o tempo. Foi impossível controlar todos os imortais
é de se imaginar que uma parte de cada uma das Seitas e a quantidade de cargos estava tão descontrolada,
também ficou presa em Roma. hierarquizada e disseminada em influência que pouco
O número de Seitas não aumentou tanto quanto o tinham consequências no fim do império. Roma caiu por
número de membros. Óbvio, nem todos os imortais da pura desorganização dos próprios Anciões de se sentirem
cidade sequer tinham ideia de que haviam tais negociantes pressionados a tomarem uma decisão como a Lei das Mil
da cidade, entretanto era difícil acreditar que vampiros e Uma Noites sem sequer imaginarem as consequências
não recheariam essas organizações após a Lei das Mil e dentro da cidade de Roma.
Uma Noites. O Senatus Principalis toma decisões pelos Cainitas por
As Seitas estão muito ativas em Roma e seus membros todo império enquanto cada cidade que tiver um Senatus
em parte esqueceram o que prometeram para si quando tomará deciões básicas para as cidades. Qualquer decisão
aceitaram serem parte das ideologias ao qual adotaram. que vá possam ir encontro com as do Senatus Principalis
As ideologia das Seitas passaram a serem cortinas de devem ser reportadas imediatamente à Roma para verem
proteção em que os imortais usavam dos recursos que as procedências da decisão. O medo de alguns anciões
tinham em Roma, associedos às Seitas, para sobreviver seria de que os Cainitas, ao saberem que o Senatus está
do que puramente para obedecer aos seus princípios. aprisionado em Roma, provavelmente aproveitariam as
deixas para agirem como bem quisessem. Entretanto,
O Senado (Senatus Principalis) a influência do Senatus Principalis é tão poderosa que
Dissolvido por Titus Venturus Camilla, o Senado mesmo Cainitas do lado de fora os obedecem e alguns de
Eterno foi reconstruído usando uma parte de seu modelo seu agentes atravessam as cidades roubando informações
para aplicá-lo à todas as cidades do Império Romano. ou colocando ordem no Império Romano.
Com este método, o “Senatus Principalis” (apelido dado
por Camilla durante seu governo) assumiu o posto de
A Inconnu
responder por todas as decisões que afetariam não só a Após a dissolução do Senado Eterno, os membros
cidade de Roma, mas às cidades que obedeceriam a tal que pertenciam ao Senado passaram a fazer parte da
modelo. Exemplos seguem como Nova Cartago, Toledo, Inconnum, uma seita criada para que eles mesmos
Bizâncio, Massilia e outras poucas cidades menores que pudessem contar com sua própria lealdade em busca
foram dominadas pelos imortais. de manter sua influência no império e reconquistar seu
poder em roma. Aos poucos, a Inconnu têm se espalhado
O Senatus utiliza o mesmo modelo conhecido, com pelos territórios romanos, enviando membros da seita
um líder conhecido como Pater Patriae e todos da cidade para todos os lados e cidades importantes que o império

100 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


comum acordo, de paz, entre si.
A Tal’Mahe’Ra repudia a forma com que a Manus
O Ritual da União Nigrum trabalha dentro do âmbito romano, mas sabe da
Alguns imortais dizem que secretamente, importância de ter-se uma célula relativamente influente
Cainitas selecionados eram levados a um ritual dentro do mundo mortal. Sabendo que a Seita utiliza
de “união”, ao qual era liderado pela própria o ocultismo para entender o inferno, o estudo dos
Gerousia e seus sacerdotes. Não se tem informações demônios, das almas mortais e de como a morte funciona,
exatas, mas os rumores afirmam que os imortais crê-se que esse método do ocultismo sirva para conter e
submetidos à este rito geralmente são criminosos destruir os Baali de qualquer futura nova influência. A
das Tradições ou devedores do Senatus. Manus Nigrum tornou-se uma forma de controle que a
As informações que rondam pelas ruas de Roma Ta’lMahe’Ra criou para manter o controle sobre o mundo
afirmam que esses imortais eram submetidos ao mortal, principalmente para que Roma não saísse de
Laço de Sangue, forçosamente devido aos seus controle, dentro do mundo humano.
crimes e assim tornavam-se escravos do Senatus Embora descobertas apenas durante a queda de Roma,
e da Gerousia. Embora escondidos do público, a Manus Nigrum era a única Seita capaz de trabalhar
ninguém foi realmente corajoso o suficiente para dentro e fora da Cidade Eterna sem permanecerem
comentar tais informações. Alguns dos Cainitas presos ou serem efetados pela fome. De alguma maneira,
desconfiam que a Gerousia tornou-se um culto a ligação com outros planos por parte desses imortais era
de servidão eterna aos seus propósitos em torno capaz de “burlar” as armadilhas impostas por Meneleus.
de um controle dos Cainitas através da influência Porém, preocupados que Roma se tornasse Cartago II, a
na cidade de Roma. Manus Nigrum trabalhou em dupla com a Tal’Mahe’Ra
para sabotar a maioria dos planos de destruição das
maldições em Roma. Os membros da Seita buscaram
manter os imortais aprisionados para que Roma decaísse
possa conquistar, a fim de possuir um pouco de poder
em um colapso e não se tornasse um antro infernalista
em cada um desses lugares e influenciar exatamente
como em Cartago.
como desejam.
Uma vez que a ideologia de ambas as Seitas prega
Os Inconnu tendem a se preocupar com os costumes
trabalhar contra os vampiros, mantendo-se aliadas
antigos, advindos da época de Collat e muitos deles
mesmo que não concordem com o método de trabalho
acreditam firmemente que os humanos deveriam ser tão
que utilizam, a existência da Tal’Mahe’Ra foi crucial
bem tratados quanto possível. No entanco, eles têm sua
para que os imortais não conseguissem sair da cidade
cota de conflitos internos, assim como todos os grupos
por longos séculos. Embora o plano de Meneleus tenha
de cainitas. Entre os membros dos lnconnu, há pouco
sido prender os Cainitas em Roma temporariamente,
consenso, a não ser pelo desejo comum de exterminar
a Seita conseguiu tornar o que deveria durar algumas
os mais jovens do que eles.
décadas em séculos de sofrimento e existência maligna.
A Inconnu é extremamente competitiva e divídilmente
Ambas as Seitas vigiaram os Cainitas de perto, dentro de
aceita perdas de poder completamente calada. Os cainitas
Roma. Os planos de fugir da cidade eram constantemente
remanescentes da época de Collat fazem estão sempre
sabotados (à medida que poderiam), mas o tempo os levou
envolvidos em tramas políticas, tentando derrubar
a perderem o controle devido à quantidade exorbitante
vampiros que consideram fora do padrão que entendem
de Cainitas que tomaram conta de Roma. A Tal’Mahe’Ra
como ideal.
sabia que uma hora Roma cairia e tendo em mente que
Tal’Mahe’Ra e Manus Nigrum os imortais conseguiram criar uma expansão demográfica
absurda, as Seitas abandonaram sua missão e os deixaram
Ambas as Seitas trabalharam como uma única
se destruir sozinhos.
célula com sob a mesma ideologia. Com a separação,
a Tal’Mahe’Ra distanciou-se do Ocidente, estudando Às duas vertentes, o desenvolvimento dos Cainitas
a morte através dos resquícios de oculto do Oriente é extremamente prejudicial aos seres humanos e ao
enquanto a Manus Nigrum passou a atuar nas políticas envolvimento dos imortais com sua história. Eles
de Roma. A mudança da Seita fora um tanto complicada acreditam e sabem que destruir um mundo entre imortais
principalmente pelas falhas tentativas de manter um é a melhor saída para a paz e puderam ver a ascensão e

QUEDA DE ROMA 101


queda de dois grandes impérios, acreditando fielmente Os recrutados nem sempre são Cainitas. Existem
que aos poucos estão cumprindo com esse objetivo. humanos que são treinados, mesmo que não sejam
Não há e nem houve qualquer envolvimento místico Carniçais, para executarem funções que os imortais não
da Tal’Mahe’Ra ou Manus Nigrum com Roma, mas conseguem. Cada membro da Seita estabelece as leis de
puramente aproveita-se de uma oportunidade de destruir cada contrato, consequências e funções com base no que
o máximo de Cainitas possíveis. acredita. Ainda sim, todos devem zelar pela boa fama da
Seita em resolverem os problemas dos seus contratantes
Ordem dos Mensageiros da melhor maneira possível. Em Roma, a Seita trabalha
Uma das Seitas mais antigas existentes, a Ordo Nuncii com membros internos e externos; aqueles que não saem
surgiu há mais de um milênio, entretanto seu nome não da cidade recebem os serviços dentro da cidade através dos
é tão bem conhecido entre a maioria dos imortais vide membros de fora por meio de cartas. A Seita é conhecida
a importância do segredo e simbolismo místico que a como Ordem dos Mensageiros porque sempre trabalha
ordem carrega. Acredita-se que tenha sido fundada por com cartas ou assinaturas, de contato direto ou não com
um Gangrel sobrevivente desde os tempos de Gilgamesh, seus membros, enviadas para a central onde residem.
treinado por um Assamita pelos conceitos do sangue e
Sejam humanos, Carniçais ou vampiros, todo e
de Haqim. O imortal criou a Seita sem qualquer apreço
qualquer membro é marcado pela Seita assim que
por uma ideologia de salvação ou destruição, mas para
recrutado. Essa marca é realizada através do sangue
manter a ordem acima do caos e para receber pelo que
ingerido em um ritual que envolve apenas os maiores
sabia executar de melhor: caçar, interrogar e assassinar.
líderes da Seita. Se este imortal de alguma forma trair
Em Roma, a Ordem dos Mensageiros é também a ordem, uma marca única e inapagável surgirá em seu
conhecida como Ordem dos Mercurianos, em referência corpo indicando um “desligamento” e assassinato desse
ao Deus Mercúrio. Esses imortais são contratados por membro, pois a única regra existente é que não se possa
Cainitas de todo o império para realizar os serviços que trair a ordem e seus irmãos.
lhes são pedidos. Os serviços vão desde entregarem uma
mensagem (como garotos correio), rastrear adversários, Collectoribus Caim
capturá-los, torturá-los ou até mesmo matá-los. O contrato Um dos últimos resquícios dos Collectoribus Caim
depende puramente da necessidade do cliente e do que foram encontrados em Roma. Crê-se que a última célula
o membro da Seita privilegia como pagamento para si. desses imortais se perdeu dentro do domínio da cidade
A Ordem dos Mensageiros é sigilosa e a maioria dos e acabaram porque permaneceram presos por lá durante
seus contratos sequer tem registro sanguíneo, evitando séculos. Sem saídas, a Seita foi finalmente dissolvida
rituais ou contratos de sangue que para eles não são próximo ao segundo século depois de Cristo.
uma necessidade. Crê-se que foram os principais influenciadores na
Os Cainitas da Seita são sempre Abraçados em busca por uma saída da cidade. As teorias indicam que
duplas, onde cada um executará uma tarefa. Cada a Seita, apesar de enfraquecida, tinha relíquias capazes
membro da organização deve Abraçar dois Cainitas de barrar as fraquezas das maldições impostas em Roma.
para “recompensar” tudo o que a Seita os ensinou. Alguns membros conseguiram sair, entretanto em um
Esse Abraço obrigatório não deve ser leviano e só pode ato de covardia e traição não retornaram para salvar seus
ocorrer assim que o imortal encontrar dois candidatos companheiros que permaneceram em Roma até sua
que considere valer a pena treinar. O Abraço não precisa destruição. Os remanescentes vieram a se unir à Inconnu
ser simultâneo, mas em algum momento ele precisará posteriormente em busca dos segredos da Golconda,
acontecer! Embora não ocorra quaisquer cobranças, sendo um deles o Malkaviano Demetrius.
os membros pertencentes à Seita sabem que é bem Os Coletores mantiveram sua honra em proteger os
visto seguir com os termos que concordaram assim que artefatos ao qual guardaram durante séculos. Sabe-se que
foram recrutados. Esses imortais também seguem uma durante as pilhagens e invasões à Roma, a Collectoribus
estrita tradição de sempre passar o conhecimento que Caim perdeu a maioria deles para os mortais. Os artefatos
possuem às suas crias porque crêem que estão evoluindo foram distribuídos entre os povos da Gália e passaram
a si mesmos ao ensinar. Não apenas isto, cada membro os futuros séculos de mãos em mãos. Os Coletores
realiza um juramento em promessa à nunca revelar os sobreviventes migraram para a Ásia e nunca mais ouviu-se
dons de seu Senhor à qualquer outro Cainita que não falar deles no Ocidente, morrendo com a Seita, todos os
pertença a Seita.

102 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


seus segredos guardados durante a antiguidade clássica. demorou para ser destruído. O cristianismo destruiu a
fé em Hades, tanto quanto o próprio mithraísmo. O
Culto de Tífon Trimegistus Culto de Tífon Trimegistus foi responsável por quebrar a
As origens do Culto de Tífon Trimegistus descendem maldição que prendia os imortais durante o fim de Roma.
dos tempos de Alexandria, enraízados com a idealização
de deturbar a crença nos Deuses de outras mitologias e Os Cultos de Mithras
arrebatar humanos ao seu rebanho. A maior reviravolta Apesar de muito bem aprofundado com toda a sua
é pensar que esse Culto, mais associado a uma espécime estrutura hierárquica em outros suplementos relacionados
de Seita Cainita tornou-se “herói” da história de Roma à Vampiro: a Era Clássica, o Culto de Mithras tomou uma
quando todos os imortais perceberam o aprisionamento proporção indistinguível. Os Ventrue não admitem, mas
criado para destruir os Cainitas. os mithraístas passaram o número de Abraços entre os
O Culto de Tífon Trimegistus trabalhou no controle seus irmãos de Clã transformando-se numa espécime de
pela ordem dos Cainitas em auxílio ao Culto de Mithras Seita à parte que não mais respondia às ordens da Família
para que Roma não saísse de controle. Ainda perdendo Ventrue. Os mithraístas tornaram-se uma das primeiras
em influência para o Senatus, o Culto manteve-se “células independentes” como uma Seita própria.
trabalhando com parte respeitável de seus membros com A sua influência tentou beirar a política do Senatus,
cargos hierárquicos principais, tais como os Immune, mas os mithraístas tiveram de recuar e permanecer apenas
Flagellum e alguns Recipe. dentro do âmbito religioso. Não foi fácil, pois as primeiras
Uma vez que Roma tornou-se caos, os cultistas dessa disputas dos Setita aconteciam com os Capadócios cristãos
Seita se recusaram a perecer de tal maneira simplesmente e posteriormente os Lasombra adentraram na briga pelo
por incompetência dos próprios Cainitas de tentarem território religioso. O maior problema foi pensar que
manter a ordem. Os membros perceberam que não brigar com dois Clãs ao mesmo tempo por ter número,
haveria vitória se todos fossem derrotados e passaram e não influência seria uma ideia sensata. Sem o apoio do
a trabalhar em encontros esporádicos utilizando seus Clã Ventrue, os mithraístas caíram em desgraça.
membros mais influentes para reunir a Tal’Mahe’Ra e Como última tentativa desesperada de reestruturarem-
o Culto de Mithras. se, muitos uniram-se ao Culto de Tífon Trimegistus para
Apesar de sua maior popularização ter sido em Roma destruírem ou libertarem aos imortais e assim, abrirem
pela estratégia Setita de manipular as mentes mortais, as portas para que outros membros viessem a fazer parte
o culto atuou em pequenos pontos da cidade tentanto do culto. Suas tentativas tiveram muito êxito, embora a
reverter as escolhas dos Cainitas, que influenciavam Seita tenha sido completamente destruída após a queda de
quase três milhões de humanos e pelo menos dois mil e Roma e tendo sua história resguardada por alguns poucos
quinhentos imortais que dominaram a cidade durante Cainitas que sobreviveram para contá-la. O Senhor de
o auge do império. Londinium sequer ouviu falar da queda dos mithraístas
durante o evento, pois estava ocupado demais governando
O Culto de Tífon era inicialmente dividido em três suas próprias terras ao norte europeu.
pequenos cultos, dedicados a Baco, Marte e Plutão.
Os Setitas consideram estes três deuses como faces Meretrizes do Sangue
alternativas de Tífon. Desta forma, o culto se dedicava Apelidados de maneira perjorativa pelos Anciões, os(as)
a mostrar a verdadeira face das divindades romanas, Meretrizes do Sangue foram uma “Seita” de Cainitas
dizendo aos mortais e vampiros que estas não passam de que se arriscaram em vender sua própria Vitae para
cópias ou versões das divindades cultuadas pelos Setitas. alimentar os mais famintos. De alguma forma, esses
A necessidade de mudança os fez excluir Marte e Baco Cainitas conseguiam defender-se da Diablerie em seus
como divindades pervertidas, adorando apenas Hades e próprios acordos com suas próprias técnicas para acalmar
utilizando da cultura do Deus do Submundo para seus a possibilidade do Frênesi em um imortal.
próprios fins.
As Meretrizes do Sangue tornaram-se uma pequenas
Quase todos os membros do Culto de Tífon Trimegistus Seita, que embora não fosse adversária do Senado e da
morreu tentando sair de Roma durante a sua destruição Gerousia, trouxe aos Cainitas uma estranha possibilidade
quando uma grande libertação aconteceu. Foi de se de se manterem vivos. Principalmente eles governaram
esperar que os Cainitas dessa Seita também perdessem uma bela parte do mercado de sangue, utilizando técnicas
igual influência, muito embora fossem o culto que mais e conhecimentos ao qual acreditava-se serem perdidos.

QUEDA DE ROMA 103


Acredita-se que o surgimento da Seita tenha vindo
após um Neófito ter conhecido um inovador imortal,
chamado Dosva (formalizado como Toreador) e ter
seus conhecimentos dissipados pela cidade de Roma. A
disseminação de um conhecimento aprofundado e estudado
da Vitae veio a se tornar intrínseco dessa seita, de forma
que novos membros não entrariam caso não entendessem
mínimamente sobre o sangue. Não há restrições: sangue
mortal, imortal ou de criaturas sobrenaturais é bem vindo
e claro, pesado devido á importância do seu conhecimento.
A Seita não parece demonstrar cargos hierarquizados. Os
membros parecem separar-se entre teóricos, praticantes e
alimentadores. Os nomes fazem exatamente o que dizem
respeito; teorizar, colocar o conhecimento em prática
e alimentar. Os teóricos são imortais que testam seus
conhecimentos do sangue e estudam profundamente
para passá-los aos outros Cainitas da Seita. Os praticantes
moldam o sangue dos mortais e dos imortais a fim de
fortalecê-los com as teorias e práticas descobertas pelos
teóricos e por fim, os alimentadores prestam-se à função
de alimentar os imortais e cobrar pagamentos.

O Comércio de Sangue
Sabe-se que eles possuem refúgios completos com “criação
de mortais” onde os adulteram para que sirvam à seus
propósitos. Dentro desses refúgios, é possível encontrar
bares com estoques de sangue saborosos, misturados à
Vitae e álcool que funcionam como uma forma de apetitar
o paladar do Cainita. Qualquer imortal pode acessar tais
refúgios desde que pague com algum tipo de moeda (favor,
conhecimento, trocas e etc) à esses imortais.
A Seita nunca obriga nenhum mortal a serví-los porque
crê que até mesmo as emoções afetam o sabor da Vitae
e por isso muitas vezes oferecem de tirar mortais de uma
vida de desgraça para dar a eles a vida perfeita (regrada
de boa alimentação, esportes, lazer e outros). Assim, esses
imortais arrancam os melhores sabores das suas fontes.
Alguns acreditam que esses imortais até mesmo oferecem
um bom pagamento, dando os melhores luxos às vítimas
mortais que aceitarem que em determinado momento
terão sua vida ceifada por um Cainita. Existem relatos de
que alguns deles tiram crianças da vida nas ruas para dar
a elas uma oportunidade de vida útil e possibilitar-lhes
serem alimentos, os libertando aos quatorze anos ou até
mesmo fazendo novos acordos. Até mesmo mulheres são
privilegiadas em seu estoque principalmente durante os
dias de sangramento.
O Senatus não busca intervir por saber que tal
conhecimento é único nas mãos desses imortais e também
ter percebido que estão tão necessitados quanto. Munidos

104 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


de conhecimento do sangue dos Cainitas, as Meretrizes ávidas de pessoas da influência, o rito em homenagem
do Sangue são de grande desconfiança e alguns Nosferatu ao Deus ficou popular conforme as décadas passaram.
até teorizam que estes imortais possuem sangue de todos Quando os imortais perceberem que a Bacanália era uma
os imortais da cidade (o que não passa de mentira). ótima maneira de utilizar humanos como alimentos,
Entretanto, são figuras que se tornaram influentes e começaram a se infiltrar nos cultos.
perigosas devido às informações que reuniram com A Bacanália era liderada pelos imortais, membros do
os séculos. Outras Seitas tentaram replicar o comércio Culto de Tífon Trimegistus e por um sacerdote conhecido
sanguíneo, mas sem o mesmo sucesso. como Tribulum, o Apóstolo Divino. Os membros do culto
Os Ritos de Roma perceberem a oportunidade e até mesmo criaram uma
rede de negócios com as Meretrizes do Sangue, ao qual
Há muito tempo, Roma é conhecida por espalhar
humanos embriagados e entregues às mãos de Baco eram
suas macabras festanças religiosas que trazem à tona
completamente resumidos à sacos de carne e alimento.
a Bestialidade do ser humano. Apesar de que muitos
Dessa forma, a Bacanália não passou a se tornar apenas
imortais não fossem realmente membros das religiões,
uma maneira de entreter mortais e pervertê-los, mas à
esses ritos aconteciam na cidade e eram constantemente
alimentar-se deles e adotar ao estado de igual transe e
utilizados para facilitar alguma interação para a
posteriormente recrutar possíveis alimentos.
sobrevivência dos imortais. Embora sangrentos, a maioria
funcionava para um propósito útil à sociedade Cainita. Com o tempo, a Bacanália tornou-se uma grande festa
pelas ruas de Roma. Dessa forma, o alimento era garantido
Os mortais quase sempre trabalharam dentro desse
para quem podia, mas parte dos vampiros perderem o
ritos, muitas vezes como servos sem que nem mesmo
rápido interesse quando perceberam que não eram mais
percebessem. A perspicácia dos imortais em entender
capazes de se alimentar dos mortais e sentir seus efeitos
como utilizariam da fé dos mortais para transformá-los
atordoantes. A Bacanália foi transformada apenas em
em servos perfeitos veio do aprendizado com Cartago.
distração para os planos dos imortais em relação ao
Roma copiou muito do que os imortais da Cidade de
governo da Cidade Eterna.
Prata sabiam fazer.
O Rito de Plutão
A Bacanália
Plutão, Hades, Aiidoneus ou simplesmente, Deus do
O conhecido Deus Baco era uma das divindades
Submundo. O Deus era cultuado entre os mortais como
responsáveis por fertilizar a vida e abençoar com o vinho
padroeiro dos mortos, aquele que guardaria as terras do
e a libertação dos seus impulsos durante alguns dias e
além para que os mortos não retornassem e decidiria se
noites do ano. Originalmente, a Bacanália era aberta
seriam bem recebidos por terem vivido uma vida gloriosa
apenas para mulheres e mantida em segredo por três dias
ou não.
a cada ano. Com o tempo, homens passaram a participar
desse rito, o que levou a acontecer em torno de cinco Uma vez que Hades era uma poderosa divindade,
vezes no mês. cultuada em todo o Império Romano, seu culto era
digno de uma grande concentração de habitantes que
A Bacanália era uma cerimônia com sacramento de
anualmente visitavam aos templos para recitarem suas
vinho, em um estado de transe que era induzido pela
preces com pequenas piras incendiadas, sustentadas
embriaguez do vinho e pelas danças ritualísticas. Os
por uma bacia presa à correntes em suas mãos e um
imortais utilizavam de alguns dos pingos de sua Vitae
pegador feito um tecido úmido. O rito de Hades envolvia
pelos barris de vinho para fortíficá-los e em alguns casos
puramente uma peregrinação de 12h, onde os mortais
até mesmo outras substâncias eram colocadas para alterar
andariam por toda a cidade em filas entoando um coro
a mente de quem as consumia. Os ritos em homenagem
para o Deus do Submundo.
à Baco muitas vezes ritos de iniciação que incluiria recém
chegados e os faria ter de passar para participar. Todos os Os ritos de Hades são muito mais do que uma crença,
elementos do ritual eram mantidos em segredo daqueles é um ato artístico. O coro bem entoado, as piras nas
que não haviam iniciado. mãos dos fiéis, suas roupagens em cor esbranquiçada
simbolizavam que os cidadãos estavam dispondo de sua
Apesar do senado romano ter proibido a Bacanália antes
fé para suplicar ao Deus que tivesse a piedade sobre todas
da destruição de Cartago, o próprio Júlio César reviveu
as vidas em tempos de crise. Durante essa procissão, os
os ritos e Marco Antônio (um de seus aliado) tornou-se
mortais terminariam ao amanhecer sob as escadas do
um poderoso adepto do Deus Baco. Em participações

QUEDA DE ROMA 105


principal templo de Hades, em seus joelhos adorando verdadeiramente neste ritual, então o Rito de Sangria
ao nascer de Apollo. Durante o fim do culto, os mortais na realidade tornou-se uma forma de se alimentar dos
seguravam à bacia quente por alguns segundos. Queimar mortais e de criar novos Carniçais. Os próprios imortais
as mãos era parte do processo de sacrifício e comprovação passaram a participar da sangria, onde doavam seu sangue
da fé. uns para os outros e assim, criar um ciclo de alimento
Quando a lei das Mil e Uma Noites foi aprovada, o rito entre si. Apesar do rito criar Vinculum de Sangue, os
de Hades passou a ser uma transição. Os mortais faziam imortais aguardavam a passagem do tempo exatamente
toda a caminhada pela cidade de Roma e os vampiros por essa razão e retornavam entre um ou mais meses
teriam direito a Abraçarem 1/10 das pessoas dali. depois para saciar suas vontades.
Normalmente, cerca de cem pessoas costumeiramente A sangria permitia que os imortais unissem entre si para
eram escolhidas a cada seis meses ou anteriormente, a reciclar conhecimentos, formalizar alianças, alimentar-se,
cada três meses para serem parte do culto e representarem trocar experiências e outros. Durante esses momentos,
a fé romana. Dessa forma, os imortais eram avisados o Rito de Sangria tornou-se um evento entre Cainitas
pelo Culto de Tífon Trimegistus para escolherem os de socialização, ao qual pagava-se até mesmo para fazer
humanos que gostariam de transformar. Esses mortais parte dessa espécime de culto e provar dos tipos de
eram estudados e em alguns momentos, o culto até sangue, pois após o rito haviam seleções de “safras” da
mesmo vendia informações desses mortais por alguns noite. Os imortais eram presenteados por humanos
favores para os interessados. com diferentes gostos, obviamente trazidos através das
Havia um pacto e acordo do Culto de Tífon com um dos Meretrizes do Sangue.
Toreador mais influentes de Roma, onde seria permitido
que a Família dos Artesãos ou Clã da Rosa escolhesse uma A Moralidade Filosófica
parte dos membros para coordenar os cantos e transformá- Os imortais que sobreviveram à Era do Bronze
los em um verdadeiro evento artístico. Os Toreador faziam perceberam que não era possível continuar suas não-vidas
parte da organização dos bons festejos preenchendo-os contendo a Besta com os métodos “simples” que haviam
de beleza e finesse. Mesmo após Abraçados, alguns dos sido desenvolvidos para a época. Crê-se que antes das
Cainitas que enquanto mortais faziam parte dos ritos Filosofias como Moralidade, o método de contenção era
ainda continuavam a acompanhá-lo, de longe. uma busca pelo aprimoramento “espiritual”. No entanto,
essa busca resultou em constantes inconsistências ao
O Rito de Sangria cerni dos vampiros da época.
Acredita-se que a sangria tenha correlação com várias
divindades e portanto, poderia ser executada muitas A Filosofia surgiu com os povos helênicos e assim,
vezes ao ano. O Rito de Sangria consiste no sacrifício de os imortais adotaram-na como modelo de não-vida.
animais para os Deuses como uma súplica para que um Os estudiosos das emoções imortais aprimoraram o
futuro próspero venha a pairar sobre Roma. Embora não conhecimento do “eu” interior para transformá-lo em uma
tenha qualquer dedo do Culto de Tífon Trimegistus e contenção à Besta. A Filosofia classifica-se num método
creia-se que as Meretrizes do Sangue se infiltraram como de pensamento, de vida e de comportamento visando
sacerdotes desde tipo de cultuação, não se tem provas de afastar ou satisfazer suas vontades. Esse comportamento
quem são os verdadeiros sacerdotes. Até mesmo imortais perdurou entre os Cainitas por quase mil anos até que
Lasombra tem certa influência na sangria. estudiosos como Tanitbaal-Sahar perceberam novamente
que não era o suficiente.
O Rito de Sangria acontece uma vez a cada três meses.
Em certos anos, acontecia mensalmente, principalmente Os Caminhos de Moralidade tornaram-se a principal
quando os romanos percebiam que as condições estavam ferramenta a ser introduzida entre os imortais da
desfavoráveis à vivência. O clima, a lua, o altar, as antiguidade clássica, após as Guerras Púnicas. O primeiro
ferramentas e até mesmo vestes mudavam conforme a deles, acredita-se que tenha sido o Caminho do Pecado,
divindade. Cada mudança implicava, de acordo com os embora fontes afirmem que existiam vários outros estudos
sacerdotes, em como o ritual atingiria aos membros do anteriormente desenvolvidos.
culto. Os imortais tinham de se banhar em sangue dos Enquanto as Filosofias visavam convivência através da
animais e então aceitarem às bênçãos divinas. maestria do pensamento crítico e dos costumes da não-
Quando os vampiros decidiram interferir vida, os Caminhos visam a supressão ou controle da Besta.

106 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


Dessa forma, os imortais adotaram uma postura muito Eles crêem que não há erros causados por descontrole,
mais Disciplinada e revolucionária do que as Filosofias. mas por decisão. Não há culpa na morte causada pela
Este modelo de pensamento foi trazido para Roma graças “Besta” quando você está puramente tentando sobreviver.
à Titus Venturus Camilla durante o primeiro século, antes Esse instinto de luta, de sobrevivência é natural de todos
de Cristo. Os estudos de Sahar foram publicados entre os humanos e até mesmo a violência é parte do que é
os vampiros e muitos novos eruditos, como Arimoteu de considerado “natureza”. Eles não são caóticos, entretanto,
Atenas, passaram a desenvolver Caminhos utilizando sua regras podem ser respeitadas para que o caos não tome
vivência e percebendo maneiras de lidar com as Besta. conta de suas consciências, afinal a Via Romanis assume
As maiores criações apresentadas durante o primeiro que humanos e Cainitas nada mais são do que animais
século depois de Cristo foram a Via Peccati, a Via primitivos. A diferença, é que um é eterno e o outro dura
Sanguinus, a Via Regalis e a Via Noctis. Todas essas, pouco menos do que um século.
condutas que viriam a ser continuadamente desenvolvidas Éticas Adicionais do Caminho dos Romanos
até a Idade das Trevas, futuramente. • Disciplina é a chave para a ordem.
Via Romanis (Via Humanitas) • Piedade deve ser merecida, mas monstruosidade não
Apelido: Camaleões. deve ser compartilhada.
Virtudes: Convicção e Auto-Controle • Aceite que és uma Besta e use da sua convicção para
voltar-se à sua natureza.
Teoria: diferente da Filosofia da Humanidade, que fora
baseada num ideal Cristão quando desenvolvida por um • Nunca fira teus princípios, eles são o que te mantém
Cappadócio que buscava salvar a sua própria alma para os impávido.
reinos divinos, a Via Romanis é exatamente uma forma • Se preciso, demonstre força por aqueles que não
similar de conduzir tal costume. Entretanto, adaptada à podem.
cultura romana.
Aura: Liderança. Os imortais seguidores desse Caminho
A muitos, a Via Romanis é exatamente a “Humanidade assumem uma postura de liderança não apenas por
Romana”, pois age de maneira similar aos mortais, com um sua necessidade de governar seu próprio destino como
pouco menos de piedade em relação às ações que prega. também ordenar os adversários e seguidores que estão
Uma vez que a sociedade romana era muito militarizada, ao seu redor. Esses imortais tendem a apresentar um
o costume de “não violência” não estava exatamente comportamento extremamente ordeiro, impiedoso, mas
enraízado nesses povos e o conceito humanitário tanto não monstruosos. Eles entendem que sua natureza é
para eles quanto para outras civilizações era bastante violenta e prezam pela sobrevivência, mas nunca o farão
diferente do conceito cristão. de maneira tortuosa e desonrada.
Os vampiros acreditam que a Via Humanitas (Filosofia
da Humanidade, adaptada para os Caminhos) tornou-se
Via Adversarius (Via Peccati)
o método de comportamento dos mortais apenas quando Nickname: Adversaries
o cristianismo se fez religião principal do ocidente, mas Virtues: Conviction and Instinct
que o comportamento real da humanidade se aproximava
Theoretical: comumente apelidada de Caminho do
muito mais à Via Romanis.
Diabo, a Via Adversarius é uma variação do Caminho do
Os Cainitas que adotaram esse comportamento Pecado (Via Peccati) desenvolvido por Tanitbaal-Sahar. De
reconhece uma natureza “primal” dos humanos, baseada maneira similar, os seguidores da Via Adversarius existem
muito mais na formalização de uma convicção do que em puramente para si mesmos e não para entidades infernais
conscientização. As práticas são um tanto mais abertas ou em pról do prazer. Eles ignoram as Tradições (humanas
aos erros considerados humanos, a sobrevivência máxima ou mortais), a Família, o Pater Patriae ou qualquer um
é o ideal pregado entre esses imortais e até um tanto de que se imponha por sua própria vontade. Os adversários
egoísmo é centrado nessa conduta. Esses imortais são mais acreditam que restringir-se com obediência é permitir
humanos que a maioria, mas muito menos em comparação que sua Besta reine livremente sobre seu corpo e mente.
á Filosofia da Humanidade como conhecemos.
Aos seguidores deste Caminho, a rebelião reprime as
Os imortais utilizam destes princípios acreditando que energias da Besta e, portanto, é o melhor curso de ação
a Besta não é uma força superior, mas uma força humana! em qualquer instância. Chamados de “adversários”, os

QUEDA DE ROMA 107


Hierarquia de Pecados contra a Via Romanis
RANK MORAL ORIENTATION RATIONAL BASIS
10 Não mostrar liderança diante de líderes Nunca permita que o caos governe.
incapazes e fracos.
9 Destruir as conquistas alheias. Todo esforço deve ser reconhecido.
8 Qualquer tipo de roubo, extorsão ou Onde estão seus limites?
furto, até dos mortos.
7 Encorajar atos de desonra injustificada. Você é um agente da ordem, não do caos.
Lute contra sua natureza!
6 Negar uma chance de ganho, desde que Acumule conquistas e glórias, até mesmo
não fira seus princípios. materiais. Mas não se perca no caminho.
5 Normalizar os piores atos de maldade O uso da violência descontrolada torna-se
contra o próximo. inútil à longo prazo.
4 Evitar o uso da violência quando Se até mesmo animais são disciplinados
necessário assim, imortais e mortais também.
3 Evitar ações egoístas à todo custo. Sem egoísmo, não há sobrevivência.
2 Falhar em resistir a um Frênesi de Não há Besta. Assuma as consequências
Fome ou Raiva. de seus atos. É sua culpa.
1 Recusar-se a saciar sua fome. Não é por satisfação. É por necessidade.

Hierarquia de Pecados contra a Via Adversarius


RANK MORAL ORIENTATION RATIONAL BASIS
10 Reconhecer as leis de qualquer Deus e do Nenhuma criatura deve domá-lo
homem.
9 Deixar de satisfazer seus desejos. A paixão é o fogo da alma.
8 Não aproveitar a oportunidade de um Frênesi. A Besta só pode ser compreendida após a luta.
7 Auxiliar uma alma perdida em necessidade. Os fracos não podem entender sua natureza e
devem ser ensinados pelos fortes.
6 Não buscar prazer por temor de ferir alguém. Buscar o prazer de si mesmo é a busca mais
afetuosa.
5 Buscar ganho material à custa de preocupações A servidão forçada não pode ser evitada e deve ser
maiores. lamentada; a servidão auto-imposta é hedionda,
e deve ser resistida.
4 Recusar-se a agir quando a necessidade o exige. Puna aqueles que tentam controlá-lo.
3 Recusando-se a matar quando é do seu interesse. Nunca sinta vergonha por fazer o que deve ser
feito.
2 Recusar-se a alimentar-se quando necessário. Enriqueça sua alma antes de encher seus cofres.
1 Incentivando a falsa virtude ou auxiliando seus As restrições das leis escravizam a mente e es-
agentes. trangulam a alma.

108 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


adeptos deste Caminho são antagônicos à ordem e às a salvação da alma vampírica e, no geral, tão pouco ao
Virtudes comumente conhecidas pelos imortais. comportamento dos vampiros. Somente a humanidade
Embora pareçam anarquistas implacáveis ​​à primeira importa. Enquanto que os Baali se consideram os
vista, os exploradores do Caminho do Diabo são na corruptores da alma humana em nome dos poderes
verdade muito mais humanos do que os outros ramos obscuros, aqueles que seguem o Caminho da Noite
da Via Peccati. Enquanto se colocam em primeiro lugar, ostentam o titulo de redentores. A redenção, porém,
os seguidores da Via Adversarius também acreditam que nunca é fácil. Aos autênticos pecadores não se pode
devem a si mesmos ajudar outros cuja capacidade de agir impelir a arrepender-se, convence-los com gentileza,
livremente e sem medo está ameaçada. Eles alegremente dissuadi-los, conduzi-los ou enganalos. Somente a dor e o
libertarão escravos, ajudarão os mortais que vivem sob padecimento levam consigo o verdadeiro arrependimento
um Senhor opressivo, ou auxiliarão um companheiro e, por tanto, a salvação.
Cainita que está fugindo da lei, tudo no interesse de Os vampiros estão condenados e não há nada a fazer
servir ao livre arbítrio. a respeito. Mas os partidários do Caminho da Noite
Os imortais deste Caminho trabalham em duas acreditam que existe certo propósito nessa maldição.
vertentes, sendo os Prometeanos, que trabalham para Argumentam que os Cainitas existem para servir como
libertar os fracos e indefesos, buscando minar a autoridade açoites dos pecadores mortais; os dão a possibilidade de
dos opressores. Em outro lado, a vertente dos Furores redimir-se, castigando-os antes de morrer. Os seguidores
trabalha diretamente à levar sua luta acabando com deste caminho levam a cabo ações terríveis e distorcidas,
toda a repressão imposta pelo Senatus. Os Furores são, mas sempre a serviço deste objetivo. Nas ocasiões em
geralmente, dominados por membros Brujah que estão que um membro julga que um pecador é irredimível,
cansados das imposições dos imortais romanos. pode optar por abraça-lo para que o ajude nesta tarefa.
Os mortais castigados serão seus estudantes, rebanho
Éticas Adicionais da Via Adversarius ou paróquia.
• Tu é o mestre de si mesmo; autoridade nenhuma Alguns seguidores do caminho levam seu trabalho um
deve sentir o sabor e consentimento da governança, não pouco mais além. Arrancam confissões de suas vitimas a
pela tirania. força (se for necessário) e prescrevem a penitencia. Alguns
• O livre arbítrio é a sua maior arma e principal buscam os arrependidos para os aconselhar porque
tesouro! Nunca deixe que roubem de você. acreditam que seu arrependimento não é suficiente:
sem um ultimo impulso para a trilha correta, o mortal
• As correntes que desafiam os direitos dos libertos
voltará a cair em seus hábitos pecaminosos.
por sua mera existência, requerem que sua resposta a
isso seja desafiá-las. Muitos poucos assassinam os mortais que já tenham se
arrependido, mas os que o fazem dizem que é a melhor
Aura: Expressão. Os adversários especialistas em
maneira de dirigir a alma dos sujeitos para o Céu antes
utilizar da sua capacidade em se expressar para desafiar
que tenham a possibilidade de cair em desgraça outra
qualquer tipo de autoridade e convencê-los de seus
vez. O comportamento dos Cainitas somente importa
argumentos sem mentiras. Seguidores deste caminho
a esses vampiros quando estes degradam os mortais. Os
sabem que não precisam mentir, simplesmente ensinar
partidários deste caminho exterminam os Seguidores
o como a liberdade e o libre arbítrio, através da fuga das
de Set sempre que tem oportunidade; não tem piedade
autoridades, é extremamente vantajoso para o Cainita
com aqueles que tentam os mortais para obter ganhos
que pretende encontrar um traço de si na imortalidade.
terrenos. Os Baali são um problema diferente. Os Baali
Via Noctis corrompem os seres humanos não para conseguir seus
próprios fins, e sim pelo serviço que rendem a seus mestres
Nickname: Redentores
obscuros. Os membros do Caminho da Noite preferem
Virtues: Conviction and Self-control combater diretamente a esses poderes tenebrosos antes
Theoretical: existe uma lenda entre os Lasombra que que lidar com seus patéticos servientes.
conta que o Caminho da Noite somente seria uma trilha Os Anjos Negros, os Angellis Ater, adotam o novo
do Caminho do Paraíso, mas mudou consideravelmente Caminho com todo o seu coração e eles se converteram
desde então. O Caminho da Noite não dá valor algum em seus melhores representantes. Alguns dos seguidores

QUEDA DE ROMA 109


Hierarquia de Pecados contra a Via Noctis
RANK MORAL ORIENTATION RATIONAL BASIS
10 Perder-se em assuntos Cainitas Seu trabalho é valioso. Não se distraia.
9 Arrepender-se de suas ações. Apenas devem ter esse direito!
8 Matar qualquer mortal sem ter obtido uma Todos terão suas chances de livrar-se do
confissão primeiro. peso de suas almas.
7 Tentar “salvar” um Cainita. Vampiros estão condenados, não perca seu
tempo com eles.
6 Aceitar a superioridade de um Cainita alheio Todos os imortais são iguais perante o
à hierarquia do Caminho da Noite ou outros Senhor.
membros de teu Clã
5 Matar um pecador por qualquer outra razão Pecadores mortos não podem se arrepender.
que não seja autodefesa.
4 Tratar de salvar um pecador empregando Somente dor e sofrimento dão espaço ao
meios distintos a dor e sofrimento. verdadeiro sentimento de culpa.
3 Permitir a corrupção de mortais O inferno não pode dominar a alma mortal
2 Abraçar um pecador que, ainda assim é capaz Somente deveis abraçar os irredimíveis; os
de sentir arrependimento e redenção demais deveriam ter uma oportunidade
para salvar-se
1 Provocar a corrupção de um mortal. Deves salvar as almas, não condena-las

Hierarquia de Pecados contra a Via Sanguinus


RANK MORAL ORIENTATION RATIONAL BASIS
10 Reagir impulsivamente em qualquer situ- A Disciplina implica força.
ação.
9 Permitir que a emoção governe as suas ações. A paixão é a primeira causa da Besta.
8 Sucumbir ao Frenesi. Você deve ser inflexível.
7 Falhar ao diablerizar um vampiro indigno. Devolvemos o sangue dos indigno a
Haqim.
6 Agir com covardia ou desonra. Nossos atos são refletidos pelos de
nosso Pai.
5 Consentir que os indignos não sejam cas- Somos os juízes dos mortos.
tigados.
4 Mostrar fraqueza frente aos indignos Representamos Haqim sobre todas as
coisas.
3 Fracassar ao cumprir um juramento. Nossa honra é o que nos distingue
2 Submeter-se à vontade de um Pater Patriae Nada deve afastá-lo de seu dever sa-
ou Ancião indigno. grado
1 Vincular-se com um juramento a outro Servimos à Haqim e ninguém mais.
Cainita.

110 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


mais religiosos estão preocupados porque talvez os Anjos em escalas de tempo estendidas, seguindo a ideia de
Negros põem mostrar seu estado de condenação e isso que a vida de um vampiro é muito longa para decisões
poderia chegar a perverter o propósito do caminho. Os precipitadas. Aqueles que abusam da acusação de diablerie
Anjos se organizam em confrarias entre cinco e treze ou atraem atenção indesejada são tratados imediatamente.
membros e tem começado a criar ritos individuais em Sentinelas gastam tanto tempo policiando suas próprias
que realizam sacrifícios sangrentos, banhos de sangue e fileiras quanto no resto da sociedade Cainita, garantindo
outras praticas corruptas. Um sem numero de partidários que cada membro mantenha uma vigília constante contra
do Caminho do Paraíso tacham os Anjos de hereges a corrupção e o fracasso.
e blasfemos. Estes últimos acreditam que as sombras Organização: Sentinelas geralmente trabalham sozinhos
convocadas mediante a Tenebrosidade são matizes escuras e se mantêm sozinhos. Eles tendem a estabelecer áreas
procedentes do Inferno para cobrir e raramente se encontram. A maior parte da
Éticas Adicionais da Via Noctis sua organização segue uma relação de mentor/aluno à
•Todos os Cainitas são malditos. medida que os novos membros são formados na Estrada.
Caso contrário, seguir a Estrada é muito solitário. Cada
• Nossa condenação é o preço que temos que pagar adepto viaja para áreas ditadas por seu clã, julgando e
para que os demais se salvem. lidando com os indignos conforme necessário.
• Somente a dor e o padecimento trazem consigo o Ethics of Philosophy
verdadeiro arrependimento.
• O sangue de Caim é um presente que deve ser
• Sem arrependimento a redenção não pode emergir. conquistado.
• Não sofreras a corrupção dos mortais: erradique tal • Pureza, honra e disciplina são as características de
degeneração desde a raiz. um guerreiro.
Via Sanguinus • Não aja com pressa. Cada ação requer consideração
Nickname: Sentinelas cuidadosa.

Virtues: Conviction and Self-Control • Permitir que a Besta assuma o controle é um sinal
de fraqueza e inaptidão para reter o sangue de Caim.
Theoretical: de acordo com os ensinamentos de
Haqim, o clã Assamita é encarregado de julgar outros
Cainitas e punir os indignos. De todos os princípios que
Caminhos e Filosofias
Haqim passou para seus filhos, este é o mais rigoroso. A Antiguidade Clássica, principalmente em Roma,
Cada membro reconhece que o sangue de Caine é um passou por dezenas de mudanças. Conforme os
presente, não um direito, e nem todos merecem tê-lo. imortais perceberam que seria impossível continuarem
A Estrada do Sangue se formou em torno dessa regra, sobrevivendo sem o auxílio de ferramentas mais efetivas.
estabelecendo um conjunto de diretrizes rígidas a serem Uma maldição causada por inconsequências (planejadas
seguidas para encontrar clareza de propósito e garantir ou não) foi capaz de moldar o pensamento dos imortais
julgamentos corretos. da época. O conhecimento dos Caminhos se tornou
presente na cidade de Roma e quando toda a maldição
A maioria dos Assamitas que seguem o Caminho do
que prendia os Cainitas na cidade acabou, o conhecimento
Sangue pertencem à seita guerreira nômade, assumindo o
desse método de contenção da Besta (aparentemente
manto de juízes e executores para o resto do Clã. Alguns
mais funcional) foi ensinado aos futuros imortais que
não-Assamitas se juntam às fileiras dos Sentinelas, mas
buscariam controle de seus impulsos.
a maioria os vê com um olhar cauteloso, assumindo
que eles apenas buscam o poder da diablerie. Apesar da Durante o meio ao fim da antiguidade clássica, muitos
propensão para a diablerie que vem sendo um adepto da imortais passaram a explorar os Caminhos e Filosofias os
Estrada de Sangue, muitas das ações da Estrada passam moldando com suas próprias convicções personalidades
despercebidas pela sociedade Cainita. Os sentinelas são únicas. Uma explosão de tentativas para criar a própria
cuidadosos em suas ações, esforçando-se para garantir convicação de um personagem foi extremamente
que cada julgamento seja correto e merecido antes de essencial para os imortais entenderem a si mesmos. Dessa
agir. Decisões descuidadas e mortes injustas degradam maneira, os vampiros disseminaram alguns dos primeiros
a integridade e o dever sagrado das ordens proferidas Caminhos anteriormente citados devido às condições na
por Haqim. Os julgamentos geralmente funcionam cidade. Assim, Cainitas tornavam-se mestres de si mesmos,
QUEDA DE ROMA 111
com religiões e pequenos grupos que formavam “Seitas” Camilla desenvolve para si um método de conter seus impulsos
em pról desses Caminhos. O conceito foi se reformulando, ao estudar as fontes necessárias e assim, moldar a Via Peccati
saindo de grupos filosóficos que debatiam a Besta para que ele mesmo segue. Uma vez que Camilla possua apenas 4
Ordens pequenas e secretas que conviviam como grupos pontos de Moralidade, serão necessários 5 Sucessos para entender
uns contra os outros ou não. o 5º Nível e moldá-lo à sua própria convicção.
Os Caminhos sucedem as Filosofias enquanto formas Um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) por
de moralidade. Ambas possuem hierarquias de Pecados semana é realizado para Camilla assimilar a informação do que
que indicam e afirmam a presença da Besta na alma de um é aquela forma de crença que ele quer pregar e mutar. Uma vez
imortal. De qualquer forma, as Filosofias e Caminhos são que a quantidade de sucessos é atingido, Camilla pode começar
totalmente mutáveis e os pecados de um Cainita podem o processo de mudança com certo esforço e assim alcançar o
variar para outro, até mesmo no mesmo Caminho. As que acredita correto para si. Supondo que Camilla estivesse
regras que você verá a seguir são criadas para enriquecer com Via Peccati 5, o Sucesso nessa rolagem seria automático.
a experiência de suas histórias através da travessia que um Uma vez que o personagem tenha compreendido
personagem realiza por seu Caminho ou Filosofia. Essas por meio de atingir o Caminho em certo Nível ou por
regras funcionam para que Narradores e jogadores possam estudos, ele inicia a reformulação. O trabalho envolvido
preparar suas próprias hierarquias pessoais. Tenha em agora mescla sistema e criatividade do próprio jogador.
mente, no entanto, que não há escapatória do caos total. Entretantio, é necessário que o personagem realize um
Hierarquia de Pecados teste por semana de Raciocínio + Filosofia (dificuldade
6). Novamente, uma quantidade de sucessos equivalentes
Um imortal que pretenda criar sua própria Filosofia
à Hierarquia almejada são necessários para obter êxito.
precisa de entendimento de vida. Não é tão simples quanto
Apenas uma rolagem por semana deve ser realizada porque
parece, embora Neófitos tenham mais dificuldade, nada
envolve um desenvolvimento prolongado do raciocínio
melhor do que entender a não-vida aos olhos de um
lógico de um personagem, adequando suas convicções
Ancião para criar sua própria Filosofia e posteriormente
ao que acredita.
seu Caminho. Quando um personagem quiser criar a
sua própria Filosofia, é preciso que ele reformule toda a Uma vez definido, o personagem que alcançar o sucesso
forma com que aquela Hierarquia pensa. Esse processo consegue obter aquela ideia durante a crônica e está
todo exige estudos que podem custar semanas da não- pronto para a degeneração (caso o Nível da Hierarquia
vida de um personagem. tenha sido ultrapassado ou atingido) ou então para chegar
àquela convicção máxima. Em geral, todas as hierarquias
Um imortal primeiro precisa conhecer muito bem como
são organizadas da seguinte maneira:
funciona uma Filosofia que prega à sua existência e isso
exige um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade Pecados Menores: Os pecados que figuram entre 8
7) por semana de estudos. Uma quantidade de sucessos e 10 são os relacionados com os escuros princípios do
equivalentes ao Nível compreendido é necessária para caminho. Para um cristão moderno seria como não ir
moldá-lo. Apenas após entendê-lo que o Cainita terá sua a missa todos os domingos. As circunstancias podem
chance de realizar alterações na própria Filosofia. Quando forçar o personagem a cometer estas infrações, pode ter
se tratam de Caminhos, a dificuldade aumenta em +1. esquecido ou ter outras prioridades. Somente os Cainitas
que estão extremamente comprometidos com seus
O Narrador pode considerar reduzir ou aumentar a
caminhos se preocupariam com estes pecados. De fato,
dificuldade desse e outras rolagens em +/-1 devido à idade,
os pecados menores frequentemente mudam segundo as
recursos de estudo e compreensão que aquele imortal
crenças particulares de cada individuo.
tem da não-vida e de suas experiências. Um personagem
que nunca se interessou por conhecer suas próprias Pecados Básicos: São aqueles que estão entre 4 e
convicções certamente terá mais dificuldade do que outro 7 nas hierarquias e que definem a conduta noturna
que as estuda há muito tempo. Note que personagens de um Cainita “piedoso”. Para um cristão moderno,
que atingiram o Nível ao qual pretendem “mutar” não cometer adultério pertenceria a esta categoria ou falar
precisam de um teste de compreensão. Entretanto rudemente com os outros (mais difícil de evitar, mas
moldar sua Filosofia ou Caminho imediatamente fere importante). Pense que os pecados mudam segundo as
sua moralidade e exige algumas rolagens de degeneração. tendências pessoais de cada Cainita, são intrínsecas nas
crenças de todos os caminhos. Os Narradores deveriam
Exemplo: sofrendo pela morte de seu amante, Titus Venturus
assegurarse de que os pecados incluídos nesta categoria

112 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


sejam complicadas de evitar. pecado que tenha escolhido e mudado na Hierarquia.
Pecados Capitais: estes pecados representam uma séria Esse processo simboliza o entendimento de onde procede
infração dos princípios primordiais no que se baseia o espiritualmente e para onde ele se encaminha, antes
caminho. Um cristão moderno incluiria o assassinato de abandonar a sua antiga convicção. Uma vez que o
nesta categoria. Estes pecados deveriam ser os mesmos personagem está pronto para mudar, começam as rolagens
independentemente dos indivíduos. Em todo o caso, de degeneração. O vampiro deve decair sua degeneração
modificar a sua gravidade, como sempre, fica ao encargo até o Nível moldado para que consiga atuar da maneira
dos Narradores. que pretende e esse processo não requer qualquer rolagem,
podendo ser considerado Falha automática.
Alterando a Moralidade Uma vez que tenha atingido a Hierarquia ao qual
Assim como adotar sua Filosofia, adotar um Caminho pretende mudar, uma rolagem de Virtude (Convicção,
equivale à mudar a Hierarquia de Pecados que se segue, Consciência ou Reflexão) é realizada. Naturalmente, o
podendo ser extremo ou não (ao encargo do Narrador). estudo contínuo (por um Mentor, livros de ocultismo
Com devida aprovação do Narrador, esse processo pode ou outras técnicas) deve reduzir a dificuldade para a
ser iniciado por um Cainita em qualquer categoria mudança. A dificuldade se inicia em 12, reduzindo em
Hierárquica, mas é recomendado que sua pontuação de -1 para o Nível do pecado ao qual pretende modificar,
Filosofia ou Caminho tenha atingido no mínimo 6 pontos com um mínimo de 3. O êxito simboliza que o vampiro
para que o imortal consiga moldá-la de forma coesa. mudou sua perspectiva moral e que o pecado original
O Narrador pode, se acreditar válido, barrar qualquer já não significa nada para ele. A mudança pode durar
mudança caso um personagem não tenha atingido tal algumas noites ou até semanas, a depender do quanto
nível de compreensão. Um Cainita com pontuação de o vampiro está distante de sua mudança.
Nível 5 não poderia modificar a sexta categoria, por
Ainda sim, o novo pecado é tão importante como era
exemplo porque simplesmente carece de introspecção
o antigo. Se em qualquer momento antes do instante de
necessária para fazê-lo.
“revelação”, o personagem comete qualquer um dos dois
Uma vez que o Narrador tenha aprovado para o pecados (o que esta mudando e o novo), o jogador terá
equilíbrio de história e dos personagens em sua crônica, que testar Consciência ou Convicção (o que o personagem
o jogador deve detalhas as mudanças na Hierarquia de seguir) contra uma dificuldade de 6. O sucesso significa
Pecados e como ou por qual razão são apropriados ao que o individuo se arrepende como costumava fazer.
seu personagem. Recomenda-se analisar cautelosamente A Falhar implica a degeneração e a necessidade do
a Hierarquia existente e decidir se essas mudanças personagem de evitar cometer ambos pecados até que
alteram o Caminho ou Filosofia de forma drástica. Um consiga elevar a pontuação do Caminho outra vez. Uma
personagem com Via Romanis baseia sua convicção na Falha Crítica tem um efeito especifico, salvo o de perca de
disciplina, resiliência e aceitação de uma Bestialidade Consciência/Convicção e uma Perturbação pertinente.
controlada. Uma tentativa de mudar um pecado como
“utilizar de violência quando necessário” por “evitar Divergências Ideológicas
machucar as pessoas” poderia sair completamente do
propósito daquela moralidade. Os primeiros exemplos de Caminhos ou Filosofias
eram conhecidos como “Doutrinas” entre os vampiros.
Qualquer distinção deve ser sutil, mas devem moldar O conceito era exatamente o mesmo, com a diferença
a moralidade de cada indivíduo. Não deve ser permitido de que os imortais não criavam grupos de debates como
uma mudança que vá de embate com a proposta do na antiguidade clássica e nem mesmo ensinavam esses
Caminho (como “recursar-se a saciar sua fome”, da conhecimentos para cada um. Eram tempos mais difíceis,
Via Romanis). A ideia do Caminho não deve ser pois a Era do Bronze e anterior não davam espaço para
combatida pelo que o próprio jogador está criando e se tal interação; os imortais viviam em um espírito de guerra
for, recomenda-se mudar sua moralidade para outra que constante onde tinham que aprender por si mesmos a
adeque-se às suas ideias. Quando existir alguma divida, se adaptarem.
pode-se consultar a Ética do caminho como um guia de
referencia. Se aprovadas as mudanças, o jogador deverá Alguns ensinavam para suas crias sobre métodos
começar a pô-los em pratica na rotina do personagem. eficazes de controlar as suas Bestas, outros os deixavam
aprender por si só. Durante a maioria dos casos, os
Inicialmente, o personagem pode evitar cometar o vampiros perdiam-se e tornavam-se monstros como nas

QUEDA DE ROMA 113


lendas. Acredita-se que a maior bruxa da Sibéria, Baba seguia o código de conduta; era perceptível que haviam
Yaga tenha perdido sua consciência para a desumanidade. algumas divergências entre ambos os pontos de vista,
As Doutrinas eram completamente diferentes do que os mas dificilmente um conflito aberto. Esse entende-se
novos métodos de comportamento são, relatos dizem que que esse comportamento tornou-se presente porque os
até mesmo os conceitos de Virtudes mudaram desses Cainitas que aderiram aos Caminhos não enxegavam
tempos imemoriais para cá. Ainda que houvesse uma os praticantes das Filosofias como adversários, mas
“Doutrina da Humanidade”, ela seria completamente como “menos iluminados”. O oposto acontecia, onde
diferente porque o pecado Cristão não era uma realidade os praticantes das antigas Filosofias passavam a ver os
da época. adeptos dos Caminhos como idealistas intransigentes.
As Filosofias vieram após o surgimento dos pensadores Sendo assim, não há disputa, pois não existe disputa entre
gregos e suas técnicas de erudição. Os Cainitas copiaram ideais diferentes como estes. Curiosamente, as disputas
muitas das teorias ensinadas por eles, inspiraram-se na entre Filosofias divergentes continuavam. Acredita-se que
criação desses métodos de debates muito mais eficazes posteriormente esse tipo de competitividade tornou-se
de controlar a Besta. Foi durante o auge do pensamento parte da realidade dos adeptos dos Caminhos. Alguns
crítico entre os gregos (entre o Século VI e III a.C) que os imortais crêem que o último vampiro a compartilhar
Cainitas passaram a reunir-se em grupos que concordavam o conhecimento de uma Filosofia sofreu a morte final
com os mesmos ideais. Esses grupos praticavam o debate durante o Século VIII depois de Cristo. Após esse imortal,
em relação ao descontrole, visando encontrarem maneiras não houve mais nenhum praticante ativo; possívelmente
de acorrentar suas necessidades em estilos de vida. Os ainda existirão praticantes das Filosofias (principalmente
imortais passaram a idealizar maneiras de viver novas imortais que despertarão do sono profundo em mais de
idealizações e “descontarem” seus exageros em outros alguns séculos), mas certamente não compartilharão de
métodos mais eficazes (vide pecados, honra, agressividade seus conhecimentos e nem mesmo os demonstrarão.
e entre outros). Um imortal que compartilhe de tais conhecimentos
Apesar de todo esse método de constrição, ainda não era séculos após o último deles ter dado registro provavelmente
o suficiente. As saídas encontradas pelos vampiros não só se tornaria alvo de estudiosos ou chamaria atenção demais
estavam pecando para se adaptarem à sociedade humana pra si com palavras arcaicas demais para os novos tempos.
como também as Besta estava vencendo os imortais.
Uma ideologia de vida, um método de pensamento Novas Perturbações
ou ética simples não era mais o necessário; os imortais • Ego de Júpiter: o Deus dos Deuses conhecido pelo
precisavam de códigos de conduta, uma maneira concreta nome de Zeus entre os gregos era a maior figura de
de acorrentar seus sádicos desejos de sangue. autoridade na mitologia greco-romana. Seu poder era
imensurável, inigualável e sua influência sobre todas
Os Caminhos (Via) surgiram em Roma como códigos
as outras figuras mitológicas era presente e aterradora.
de conduta que traziam certa firmeza ao lidar com o
Zeus fazia o que queria, quando queria e só não
instinto assassino dos Cainitas. Os Caminhos importaram
apresentava impetuosidade em agir ao seu bel prazer
as reuniões em grupos, mas ao invés de debates entre
quando sentia-se ameaçado. Uma pessoa com esse tipo
pensadores e concordância de raciocínio lógico, tornaram-
de transtorno sente a necessidade de controlar tudo
se pequenas Seitas com hierarquias bem estabelecidas,
aquilo que está à sua volta.
respeito múltuo, professores e até mesmo organizações
que trabalhavam uns com os outros. A primeira grande Em situações sociais, essas pessoas tendem a não
prática desse tipo de comportamento seguiu em Roma, aceitar planos ou ideias que não venham de sua própria
visando revisar alguns dos conceitos apresentados mente, gostam de ser o centro das atenções e querem
em Filosofias e os transformando em Caminhos de a validação ou aceitação máxima da sua proposta. Em
Moralidade; os vampiros romanos passaram a empregar muitos casos, essa condição cria situações rudes ou
tais conhecimentos e ensinar às suas crias para que estas até mesmo desconfortáveis, principalmente quando o
progredissem com os conhecimentos ensinados. perturbado perde o controle. A cada situação social em
que alguma figura no recinto negue ou desafie a sua
Essa grande progressão entre os imortais não criou
autoridade, o Narrador pode requisitar uma rolagem
barreiras entre Cainitas que aderiram aos Caminhos e
de Autocontrole (dificuldade 8). A Falha simboliza
imortais que mantiveram as Filosofias. Havia respeito
que você aumentará +3 a dificuldade de todos os
múltuo em quem praticava o estilo de vida e quem

114 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


testes Sociais, sempre buscando comandar, persuadir, Essas pessoas não aceitam falhas em si mesmas, não
ameaçar ou no pior dos casos, usar da violência para aceitam erros, não entendem que são capazes de errar.
convencer suas vítimas. Entretanto, uma vez que você A realidade é que tudo deve acontecer exatamente da
é extremamente talentoso em convencer as pessoas maneira que imaginavam e quando não acontecem,
quando não está errado, o que te garante um sucesso perdem para sua própria culpa.
automático (ao encargo do Narrador) em qualque Quando as vítimas dessa perturbação falham (por
situação social que envolva convencer seus alvos de meio de rolagens, planos mal executados, ideias
sua posição. ruins e etc), pelo resto da noite permanecem com
• Aflição do Titã: uma estranha perturbação que +1 de dificuldade em todas as ações até que tenham
aflinge a mente apenas dos imortais, pois os impede de sucesso novamente. Entretanto, recebem +1 dados até
manterem seus Carniçais por muito tempo. Os imortais conseguirem sucesso na tarefa em questão. Ao encargo
que são vítimas dessa fraqueza tendem a acreditar que do Narrador, a tarefa pode ser exatamente a mesma ao
seu sangue é mais fraco e se menosprezam por isso. Essa qual o perturbado falhou ou uma nova tarefa de igual
espécime de aflição causa uma paranóia, os fazendo importância, para compensar os eu fracasso.
crer que seus Carniçais não estão suficientemente • Tocado por Marte: comumente encontrado em
controlados, que suas crias vão traí-lo e que seus homens que sobreviveram às punições das grandes
Laços de Sangue não funcionam. O Cainita não guerras romanas, aqueles que são tocados por Marte
acredita nas capacidades de seu sangue e muitas vezes (Deus da Guerra) nunca mais deixam a batalha fugir de
duvida até mesmo das Disciplinas que utiliza. Esse si. As memórias desses eventos são sempre relembradas
medo consternante o faz tomar decisões impulsivas e em suas mentes, momentos antes de alguma desgraça
impensadas, praticando atos malignos que podem fazê- acontecer e por isso, muitos deles carregam a violência
lo até mesmo matar seus servos ou crias para se sentir em seu sangue, delirando e acreditando que estão
seguro. E claro, ele os devora para que isso funcione revivendo o calor da batalha. Apesar do nome, mesmo
por acreditar que quando recolher o sangue que um aqueles que não vivenciaram guerras, mas estiveram
dia emprestou, estará pleno novamente. diante de muito sofrimento psicológico e físico podem
A Aflição do Titã só entra em vigor a partir do ser vítimas dessa maldição.
momento que o personagem Abraça um mortal Sempre que uma situação tensa vir a ocorrer, esses
ou um Carniçal. Uma vez que este efeito passa a personagens tomam um curso de ação fugitivo ou
atormentar a sua mente, o Cainita receberá +2 dados violento. É como se estivessem antecipando um evento
e -1 de dificuldade para qualquer tentativa que tiver qeu pode nunca acontecer! Uma conversa tensa com
de controlar aqueles que pertencem ao seu sangue o Immune da cidade poderia ser considerada uma
(incluindo para uso de Disciplinas). Entretanto, sempre clara ameaça para uma das vítimas dessa Perturbação.
que confrontado de alguma maneira por essas criaturas, Ao mesmo tempo, uma cobrança de favores amigável
deverá realizar um teste de Autocontrole (dificuldade poderia se transformar num pesadelo, onde o imortal
8). A Falha indica uma reação violenta, psicótica ou antecipa a possibilidade de fuga. As vítimas dessa
masoquista de controlar o seu descendente. A Falha condição mental estão sempre se antecipando, de
Crítica indica a tentativa clara e abrupta de matá- uma maneira ou outra, criando cenários (muitas vezes
lo! Quando em descontrole, o imortal sabe que a impossíveis) na sua cabeça ao visarem sua própria
única maneira de sanar esse terror é por drenar o seu sobrevivência.
descendente até a morte. Supondo que a drenagem
não dê certo, por um (1d10) noites, o imortal será As vítimas dessa Perturbação perdem -2 dados em
incapaz de recuperar a sua Força de Vontade ao seguir qualquer situação social relevante. Quando uma
sua Natureza e Comportamento. interação permanece tensa (como sofrer ameaças, ver
um companheiro em perigo e etc), o personagem deve
• Estética de Afrodite: um dos defeitos que os realizar uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade
humanos mais associam à Afrodite é o fato de que, por 8) ou Coragem (dificuldade 7) para evitar um curso de
ser uma Divindade da Beleza, ela é perfeita em todos ação violento ou uma possível fuga inesperada. Ainda
os aspectos. Infelizmente, esse mal também aplaca aos sim, quando seu temor se provar verídico, uma vez
mortais e imortais, fazendo-os acreditarem que estão que se antecipou, o personagem recebe +2 dados em
destinados a realizar suas tarefas de maneira perfeita. qualquer interação naquela cena e -2 de dificuldade

QUEDA DE ROMA 115


contra o evento ao qual havia se antecipado. uma representaria uma fração da maior moeda dentro
daquela classificação de valor.
Cunhagem e Numismática A Baixa Cunhagem
Enquanto utilizava o livro base, você percebeu que As moedas de baixa transação eram conhecidas como
parte da economia de Roma era descrito em troca de “As”. Um romano poderia ter uma única moeda que
especiarias (sal, incenso, mel e outros) ou domínio simbolizava o “As”, ou ter quatro moedas conhecidas
sobre terras. As moedas eram uma parte minoritária da “Quadrans” que representavam 1/4 de um As. Em
economia romana, entretanto essa afirmação se procede seguida, a moeda que valia 1/2 de um As era conhecida
como correta apenas quando nos referimos à grandes como “Semis”. Enfim, os romanos poderiam ter um As
transações ao qual não haviam razões para utilizar da caso acumulassem quatro “Quadrans” ou dois “Semis” e
simples cunhagem. assim poderiam gastá-lo como quisessem. É importante
Roma tinha seu próprio sistema de moedas (instaurado salientar que uma vez que nem todas as cidades tinham
por Augusto César) e os utilizada durante o dia a dia, a melhor das condições, o Quadrans muitas vezes era
na maioria dos pagamentos. Quando Augusto assumiu cunhado com metais melhores (como oricalco), o que
como imperador de Roma, o sistema de cunhagem foi aumentava o valor dele para 2/4 de um “As”. Ainda
adaptado e desenvolvido para facilitar o comando sobre o utilizando os baixos valores, ao primeiro século depois
Império Romano. Dessa forma, ele teria responsabilidade de Cristo (90 d.C) foi adicionado o “Dupondius” e o
sobre o tesouro “nacional” de maior valor enquanto “Sestertius”. Quatro As valiam um Dupondius. Dois
todos os senadores teriam responsabilidade sobre o de Dupondius valiam um Sestertius. O Sestertius era a
menor valor e considerado “cotidiano”. A numismática moeda mais valiosa da economia base e de baixas trocas
de Roma funcionava da seguinte maneira: cinco ou baixos valores.
moedas de menor valor eram utilizadas no dia a dia e • Sestertius: dois Dupondius, oito As, dezesseis
cunhadas com metais menos preciosos (bronze, cobre); Semis ou trinta e dois quadrans valem um
duas moedas de prata simbolizavam trocas de médio Sestertius;
valor; duas moedas de ouro simbolizavam trocas de
alto valor. Sempre eram utilizadas duas moedas porque • Dupondius: quatro As, oito Semis ou dezesseis

116 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


quadrans valem um Sestertius; mais altos escalões do senado e/ou militares como um
• As: dois Semis ou quatro Quadrans valem um As. próprio centurião. E mesmo que fossem encontradas
essas moedas nos bolsos de um desses homens, no
A Média Cunhagem máximo uma ou duas moedas estariam presentes e não
O comércio de médio valor passa a utilizar metais mais mais do que isso.
valiosos como a prata ou mais preciosos. O “Denário” e o O Áureo era a reserva ou tesouro nacional do Império
“Quinarius” são as principais moedas dessa classificação Romano e quase nunca apareceria para ser utilizada a
de comércio. Apenas um Denário equivale a quatro menos que Roma enfrentasse tempos de crise. Nem mesmo
Sestertius e dois Quinarius equivalem a um Denário. O o próprio imperador deveria tocá-las! Se fosse possível
Quinario existia desde muito antes do império emergir qualquer trabalhador braçal obtê-las, considerando que
e com a revolução de Augusto César, passou a ser menos este ganhasse um Denário por dia (o que seria difícil),
utilizado. o Aureo representaria no mínimo um mês inteiro de
• Denário: dois Quinários, quatro Sestertius, oito trabalho do homem. Uma vez que a maioria ganharia
Dupondius ou dezesseis As valiam apenas um menos do que um Dupondius, imagine quantos anos de
Denário; trabalho um homem precisaria para acumular um único
áureo. Em qualquer caso, era visivelmente impossível
• Quinário: dois Sestertius, quatro Dupondius ou um trabalhador ter sequer noção do quanto isso valia
oito As valiam um Quinário. e a vasta maioria das pessoas nunca veria um aureo em
As moedas de prata eram comumente utilizadas suas mãos durante o período de todo o Império Romano.
para fins mais encarecedores. Comprar cavalos, gado,
parcialmente terras, algumas casas, armaduras e outros Antecedentes em Roma
objetos valiosos. Denários e quinários não seriam
Não há melhor recurso na não-vida de um Cainita do
utilizados com tanta prática no comércio comum embora
que um Antecedente bem usado. Em Roma, algumas
ainda pudessem ser vistas circulando de mãos em mãos.
mudanças de fundo são ligeiramente alteradas para
A Alta Cunhagem acomodar as regras e a estrutura do cenário. Um novo
Antecedente como Prestígio de Clã foi adicionado,
As maiores e mais valiosas moedas do império, feitas
além de uma breve revisão em Geração para adequar-se
de ouro e qualquer outro metal extremamente valioso
melhor ao cenário situado em Roma. Sua utilidade, no
quanto eram parte da alta cunhagem. O “Antonianus”
entanto, permanece quase a mesma de antes. Você pode
ou anteriormente apelidado de “Kenario” e o “Aureus”
utilizar todos os Antecedentes descritos no livro base
eram as maiores moedas cunhadas dentro do império
de Vampiro: a Era Clássica. O custo dos Antecedentes
e geralmente eram utilizadas para sustentar os maiores
permanece o mesmo.
eventos que aconteciam dentro do território romano.
• Aureus: quinze Antonianus, vinte e cinco Geração
Denarios, 200 Sestertius, 400 Dupondius ou 800 Apesar da posição histórica de Roma privilegiar às
As valiam apenas um Aureus; Gerações mais poderosas, a partir da aprovação da Lei das
• Antonianus: dois Denários, oito Sestertius, Mil e Uma Noites, vampiros de várias idades e poderios
dezesseis Dupondius ou trinta e dois As valiam de confronto físico passaram a habitar o Senatus. Os
apenas um Antonianus. Neófitos tornaram-se tão maiores em população que os
Anciões, que de certa forma conseguiram criar relevância
As moedas de ouro nunca seriam vistas passando de em Roma.
mãos em mãos pelo povo. Valores tão altos como este eram
utilizados para financiar legiões, projetos extremamente Roma está determinada a cair. Inevitavelmente
ambiciosos do império como o próprio Coliseu ou Palácio acontecerá, mas enquanto não acontece os Anciões
de Nero (que quebrou a economia da cidade) e outros arrumam formas de manter a ordem e sobreviverem
valores ainda maiores. A venda de terras, acúmulo de dentro da cidade. Não há destino pior para eles do que
especiarias, qualquer coisa era extremamente acessível perceber que perderam três séculos ou mais para Neófitos
para quem tinha acesso a tais moedas. Em muitos que puderam se enraivecer com sua liderança injusta. O
dos casos, os únicos e poucos homens do império que jogo político e sujo e Anciões dificilmente demonstram
poderiam tocar nessas raridades eram figuras como os seu poder abertamente em Roma, por isso a diferença

QUEDA DE ROMA 117


entre Gerações, apesar de definir placares, não é escopo
central do jogo.
O Antecedente Geração está revisado para crônicas
que se passem após o primeiro século depois de Cristo,
quando Roma enfrenta uma super população de vampiros.
Qualquer crônica anterior deve seguir o padrão descrito
no livro base, com personagens que começam com a 13ª
Geração e podem chegar à 8ª. O Narrador pode permitir
que personagens cheguem à 5ª Geração em crônicas que
se passem em períodos anteriores às Guerras Púnicas.

• Twelfth Generation: 10 blood points,


you can spend 1 blood points per turn.
•• Eleventh Generation: 11 blood points,
you can spend 1 blood points per turn.
••• Tenth Generation: 12 blood points,
you can spend 1 blood points per turn.
•••• Ninth Generation: 13 blood points,
you can spend 2 blood points per turn.
••••• Eighth Generation: 15 blood points,
you can spend 3 blood points per turn.
Status
O Status pode ser conquistado de algumas maneiras;
talvez o seu Senhor tenha transferido para você, pode ser
que você tenha uma boa reputação dentro da comunidade
Cainita local ou até mesmo que seus atos individuais o
fortaleceram. Em Roma, esse Antecedente representa como
você é visto disnta de outros imortais que estão na cidade.
Nem sempre significa que vão te respeitar, mas sabe-se que
na maioria das vezes você receberá uma atenção a mais ou
no mínimo uma tolerância pelos teus atos.

• Conhecido: Neófito reconhecido,


como um Flagelo ou Venator;
•• Respeitado: Ancilla, Executores ou
Harpias
••• Influente: Ancião, um Algoz ou
Protetor do Elísio;
•••• Po d e ro s o : A n c i ã o a mp l a m e n te
respeitado, um Primogenum ou
Immune;
••••• Luminar: O Pater Patriae, algum outro
líder Cainita ou um Ancião Poderoso;
••••• • Lendário: Conselheiro da Gerousia,

118 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


Líder de Seita menor ou um Matusalém. ••••• Autoridade. Você literalmente
moldou os padrões do seu Clã na região. Se não fosse
Novo Antecedente: Prestígio (Clã ou por você, não existiria qualquer influência familiar
Seita) na cidade.
O Prestígio é uma das melhores formas de contar
com o auxílio da linhagem de um imortal. Ele consiste
na capacidade de adquirir respeito dos próprios irmãos Presgígio 6 ou mais estão associados a realizações
além de qualquer Status adquirido dentro da cidade. Um míticas. Qualquer vampiro pode adquirí-lo,
imortal com Prestígio é reconhecido entre seus iguais entretanto as chances de que um feito de tal
como uma peça importante, muitas vezes tendo auxiliado magnetude caia no colo de um 8ª Geração é muito
em algum aspecto a sua Família ou Seita. menor do que na de um 6ª Geração. Entretanto,
o Narrador pode optar por limitar o Prestígio por
Os auxílios nem sempre precisam ser políticos. Um Geração.
Cainita pode ter diversas formas de construir seu prestígio,
auxiliando seus irmãos com ocultismo, informações Exemplo: cinco séculos após a Queda de Cartago,
valiosas, recrutando Cainitas habilidosos ao Clã (embora um Ventrue conseguiu recuperar a Espada de Troile
o prestígio possa incluir-se à cria), assassinando um e vendeu-a para seu próprio Clã. Considerado esse
adversário poderoso ou até mesmo entregando algo de um dos maiores feitos da história dos Ventrue, seria
valor para seus irmãos de linhagem. O vampiro com esse aceitável que mesmo que o personagem seja um 9ª
prestígio torna-se valioso ao Clã, de maneira que sua morte Geração, seu Prestígio de Clã fosse elevado para
ou a falta de sua aliança sejam indícios de perda valiosa. Nível 6 ou 7.
O antecedente Prestígio vale de duas maneiras; o
imortal com essa pontuação pode “gastar” seus pontos de
Novos Méritos e Defeitos
prestígio pedindo favores ao Clã ou Seita e assim perder Utilizar seus Méritos e seus Defeitos dentro do
os pontos de Antecedente até recuperar novamente ou âmbito de Roma é essencial para a sobrevivência de um
pode incluí-los como dados extras em qualquer teste Social personagem. Assim como em Cartago, imortais tinham
envolvendo sua Família. O Prestígio só deve ser adquirido suas próprias estratégias e capacidades para sobreviver
com o próprio Clã do vampiro e prestar favores valiosos em um cenário tão terrível, a capital romana também
à outros Cainitas só acarretará em débitos deles com o dispõe de tais recursos para os personagens. Ao encargo
imortal, mas nunca um prestígio própriamente dito. do Narrador, essas características devem servir apenas
para uma crônica em Roma.
• Reconhecido. Você foi reconhecido
pela Família como alguém ao qual vale a pena prestar Herança Mítica (Physical Merit, 2 to 6 points):
atenção. É provável que tenha prestado alguns você pode ter sido parente de algum Garou, talvez um
pequenos favores aos seus iguais; Changeling ou até mesmo a progênie de algum Carniçal
e sua esposa. Com toda certeza essa característica
•• Respeitado. Não só o vampiro sobrenatural lhe concedeu alguns poucos benefícios,
entregou um favor de médio valor aos imortais de mas que tem total sentido para a sua vida! Algo se
sua Família como trouxe benefícios valiosos para o desenvolveu de maneira única para você e assim, você
Clã. Dentre a sua Família, você é respeitado como consegue claramente superar outros humanos em algum
igual; Atributo de sua especialidade.
••• Influente. Algumas decisões que Um personagem com este Mérito deve escolher um
influenciaram mínimamente na posição do Clã na Atributo dentre os nove disponíveis ao qual aplicará um
cidade ou região tiveram a ver com você. Sua palavra único bônus; este bônus deve ser uma característica única
tem muito valor. como “um sucesso automático em qualquer rolagem
•••• Soberano. É provável que você de Força”, “dificuldade reduzida em qualquer rolagem
tenha definido valores para o Clã. Os membros o de Raciocínio”, “aumento de dificuldade aos inimigos
enxergam como figura importantíssima local, que quando eu utilizar meu Carisma” e assim por diante. Essa
garantiu cargos, abriu margem para feitos maiores Característica deve ser decidida entre Narrador e jogador
do que possa imaginar ou até mesmo eliminou um para não criar um desequilíbrio no personagem, bem
grande inimigo da sua Família; como determinar a justificativa para essa característica

QUEDA DE ROMA 119


existir. Quando mais pontos neste Mérito, maior deve Habilidade Lendária (Mental Merit, 4 points): você
ser o bônus (geralmente aumentando em +1 a cada deve ter sido abençoado por algum divindade, nasceu
dois pontos despendidos no Mérito para qualquer com algum dom ou simplesmente está muito além do
Característica definida pelo Narrador). seu tempo. Por alguma razão , você é um dos únicos no
Uma vez que este é um Mérito Físico, note que a mundo capazes de transcenderem uma única Habilidade
Característica deve estar representada no corpo do além dos limites humanos (ou Geracionais). Sendo
personagem! Ele poderia ser muito grande (Vigor), assim, um personagem de 8 Geração poderia comprar
musculoso (Força), muito belo (Aparência) ou qualquer Ocultismo 6 ou um humano poderia ter Liderança 6. As
outra coisa que represente essa herança mítica. As pessoas razões para você ser abençoado com essa característica
podem perceber tal herança e até mesmo reconhecê-lo por dependem unicamente de você e do Narrador, bem como
isso. A herança pode ser mantida mesmo se o personagem a possibilidade de comprar este mérito mais de uma vez.
se tornar uma criatura sobrenatural. Segredos da Cidade (Social Merit, 1 to 5 points): você
Corporalmente Frágil (Physical Flaw, 3 points): está muito bem informado. De alguma maneira, a cidade
algo deu errado durante o seu Abraço ou talvez tenha traz informações à você que outros sequer conhecem e os
sido vítima de alguma maldição. Sempre que você é seus aliados e adversários percebem que você tem Roma
ferido, mesmo com paus e pedras, seu corpo sangra na palma de suas mãos. Segredos da Cidade acrescenta
descontroladamente! Sabemos que imortais são capazes +1 dado em qualquer rolagem realizada para conhecer
de determinar se o sangue escorrerá ou não de seus corpos, qualquer parte da cidade (não, esta característica não
mas o seu caso é especial; você sempre sangra mesmo o beneficia a andar no subsolo). O seu personagem
contra sua vontade. Se uma espada o corta, sangue é sabe de segredos, informações, histórico, localização,
derramado. Se um soco quebra seu nariz? Cairão gotas possíveis defeitos e vantagens dos pontos que conhecer
ou até mais ao chão. Essa característica não parece ter da cidade. Segredos da Cidade só pode ser comprado
uma cura e por conta disso, sua vida pode ser muito em uma cidade por vez.
dificultada caso esteja sendo caçado ou um adversário Rede de Informações (Social Merit, 1 to 5 points):
conheça alguma técnica para identificar as características comandar uma legião de Contatos não é suficiente
de sua ascendência. Este Defeito não tira pontos de sangue para você e de alguma maneira você desenvolveu uma
do personagem! Embora ele sangre, não é suficiente para rede extremamente confiável (digna de um Nosferatu)
puní-lo desta maneira. na cidade. Uma vez por arco, você é capaz de rolar sua
Cultura do Subterrâneo (Mental Merit, 1 to 5 points): pontuação neste Mérito (dificuldade 7) onde cada Sucesso
de alguma maneira, você conheceu os esgotos e foi representa uma informação relevante sobre a história
ensinado (ou aprendeu por conta) a andar por lá. Dessa que você poderá utilizar ao seu favor.
forma, você é incapaz de se perder e quando acontece, Remanescente do Senado Eterno (Social Merit, 3 or
é capaz de encontrar seu caminho para a superfície ou 5 points): você é um sobrevivente do Senado Eterno. De
no mínimo rastrear os passos de um Nosferatu. A cada alguma maneira, você conseguiu se safar da destruição
ponto com este Mérito, o personagem recebe +1 dado em que aconteceu com a maioria dos imortais quando o
qualquer rolagem que estiver relacionada a se locomover senado foi dissolvido e por conta disso, você tem acesso
pelo subterrâneo de uma cidade, envolvendo a entrada fácil à Anciões, membros de Seita e Cainitas reclusos que
ou saída do subsolo. Características como esta não em um futuro próximo pode auxiliá-lo à complementar
implicam sucesso automático, apenas aplicando bônus missões por concordarem com alguns de seus pontos
em rolagens para situar-se no subterrâneo. de vita. Por três pontos, esse Cainita é seu Senhor e
Abençoado por Mercúrio (Mental Merit, 3 points): te tutela com conhecimentos relacionados ao Senado
a velocidade dos seus pensamentos são incrívelmente Eterno (requer dois pontos no Antecedente Mentor).
superiores. A solução de problemas é mais rápida para Com cinco pontos, você mesmo sofreu as sanções de
você do que a maioria das pessoas, bem como a capacidade Camilla e conhece um Cainita que é teu Aliado. Este
de tomar decisões. Em qualquer rolagem envolvendo imortal considera uma pontuação de três pontos de
Raciocínio, some +2 dados à parada para solução de Aliado. Ele pode pertencer à qualquer Seita desde que
problemas ou tomada de decisões. O Narrador pode o Narrador aprove e tenha sentido com a sua história.
optar por permitir a adição desses dados para rolagens Membro de Seita (Social Merit, 2, 4 or 6 points):
de iniciativa caso adequado. você conseguiu adentrar a um dos cargos mais baixos de

120 CAPÍTULO QUATRO: AS REGRAS DE ROMA


uma das Seitas atuantes dentro da cidade de Roma. Por verdadeira) de que você é um criminoso; os imortais só
dois pontos, essa organização é recente ou é decadente o desgostam de você e por isso você recebe +1 de dificuldade
suficiente para que o você tente levantá-los de sua possível em interações Sociais com Cainitas. Alguns até mesmo
queda (Collectoribus Caim). Por quatro pontos, essa Seita buscam provas para incriminá-lo.
está estável e razoavalmente influente, de modo que você Com três pontos, você realmente deve ter quebrado
enxerga certo futuro e possibilidades no que serão capazes alguma Tradição e está sendo caçado para ser julgado!
de fazer (Inconnu; Ordem dos Mensageiros). Por seis Existem provas contra você (mesmo que falsas) e os
pontos, esta é uma das mais poderosas Seitas existentes Cainitas de Status querem uma declaração urgente do
e provavelmente exigirá poderosas responsabilidades de Senatus Principalis sobre você. Você nâo pode comprar
sua pessoa (Tal’Mahe’Ra). Outras organizações relevantes o Antecedente Status até cumprir a sua pena.
podem ser consideradas ao encargo do Narrador. É
preciso saber que os membros dessa organização NÃO Com cinco pontos, o seu renome é terrível!
SÃO seus “amigos”. Eles são seus superiores, seus Provavelmente a Lextalionis esmagará você se for pego.
adversários, seus contatos, mas nunca seus verdadeiros Os Cainitas verdadeiramente o detestam e você é um
aliados e erros com eles pode acarretar em punições criminoso declarado na cidade. A pena terá terrível para
severas ao encargo da Seita porque todas possuem suas você e ocasionará em consequências drásticas para a sua
próprias regras e as respeitam acima de tudo. É por isso não vida. Qualquer primeira interação com um imortal é
que funcionam. considerada Falha automática, todas as outras interações
tem +2 de dificuldade e -1 dado em rolagens Sociais.
Infâmia (Social Flaw, 1, 3 or 5 points): você conquistou
a inimizade de algum Cainita de Status que agora Eternamente Caçado (Social Flaw, 7 Points): o seu
colocou sobre você uma má fama. E mesmo que você nome foi considerado ou está numa das temidas listas de
estivesse correto, que não tivesse cometido crime algum imortais inimigos de toda a espécime Cainita dentro dos
ou mesmo ofendido alguém diretamente, a infâmia limites do Império Romano. Qualquer vampiro dentro
agora persegue sua não vida. Os Cainitas vêem você do império que vê-lo pode atacá-lo (e provavelmente vai)
com desprezo e procuram evitá-lo ou às vezes buscam e chamará ajuda para destruí-lo. Uma recompensa foi
ativamente prejudicá-lo. colocada pela sua cabeça por conta de seus crimes e em
breve você pagará por isso.
Com um ponto, alguns boatos sobre a sua pessoa
foram estabelecidos, mas sem nenhuma prova (falsa ou

QUEDA DE ROMA 121


V
CHAPTER
CAINITAS
ENTRE NÓS
“Fortis Fortuna Adiuvat”
- Alchias, to Lysander

podem. Os imortais pertencentes a esta Família trabalham


Os Pilares de Roma realizando um senso sobre todos os Assamita que podem, da
cidade e fora da cidade conforme recebem notícias de seus
Determinadas personas aparecem em suas crônicas para
Carniçais quando saem da cidade. As informações são, em
movê-las. São esses e outros personagens criados pelo
peso, enviadas para Alamut.
Narrador que movem a história, a tornam interessante e
acrescentam profundidade. Criar personagens pode ser uma Os Assamita demonstram pouca ou nenhuma empatia
tarefa muito trabalhosa, ainda mais em um cenário tão repleto por seus considerados “irmãos Cainitas” que não seguem
de profundidade e história quanto Roma e é exatamente por os caminhos determinados por Haqim e que demonstram
isso que esses personagens existem. desrespeito pelas verdadeiras Tradições. Apesar de não terem
“influência verdadeira”, como apelidam os Lasombra, os
Enquanto Narrador, qualquer detalhe que você pretenda
Assamita são imortais muito bem infiltrados no submundo
utilizar pode ser alterado ao seu bel prazer. Se você pretende
de Roma, ao qual até mesmo negociam com as Meretrizes do
mudar a pontuação de personagem “X” ou “Y”, se pretende
Sangue em busca e troca de conhecimento. Diferentemente
destruir um vampiro considerado importante para o cenário
de outros imortais, os Assamita foram o único Clã a se
ou incluir outro em seu lugar, não importa! A sua crônica deve
recusar completamente em disseminar a maldição de Caim
privilegiar a diversão. Se você pretende entender melhor os
pela cidade de Roma tal qual fizeram outros imortais.
personagens Anciões deste cenário, é recomendado que tenha
acesso ao V20, Era Clássica: Mitologia Imortal e Anciões: O Acanthi Meridius Octavius
Guia para Vampiros Velhos, pois ambos os livros explicam o
Cainita, Comerciante de Sangue, Ocultista.
comportamento de criaturas tão poderosas e antigas.
História: nascido na cidade de Roma, Acanthi viveu uma
das piores infâncias que um cidadão romano poderia viver.
Família Assamita Ainda numa época ao qual seria impossível um humano
Algumas confusões costumam afirmar que os Assamita nascido em Roma ser considerado cidadão, Acanthi tornou-
da cidade de Roma estão perdidos, sem entender para qual se um dos infantes abandonados por sua família, pois não
caminho devem seguir (uma vez que perderam acesso parcial teriam como criá-lo. Adotado por pais escravos, apesar de
ao Clã). Um puro engano. Os Assamita, apesar de estarem não ter recebido o melhor tratamento que pudera, fora
desinteressados no Senatus, continuam regendo as leis bem educado e ensinado por seus pais a libertar-se de seu
de Haqim sobre os imortais da maneira com que melhor terrível destino.

QUEDA DE ROMA 123


Em uma vida de necessidade, Acanthi não viu servir os imortais contra a sua vontade, que valorizaram
caminhos para seguir senão a possibilidade de se tornar o potencial de sua inteligência, com base nas suas
um criminoso. Apesar de detestar a possibilidade de descobertas.
ser considerado um ladrão, era preferível infiltrar-se no Acanthi foi transformado em um imortal por um
crime do que ir à guerra por uma república que Acanthi Assamita que percebeu o potencial que seria ter um
sabia que pouco se importava com a sua existência. O diplomata como ele dentro da Família dos Caçadores,
caminho militar não era uma opção. sendo retirado de cena e deixando o comércio de
O criminoso trabalhou com o comércio de importação sangue para servos que consideraria leais à sua causa.
e exportação de bens luxuosos e conhecera alguns mortais O contrabandista viu o seu império de contrabando
que na época, mal fazia ideia que eram Carniçais. Acanthi ruir em pouco tempo, mas nada pôde fazer porque teve
descobriu um licor que estava sendo contrabandeado de passar por um intensivo treinamento em Alamut e
para Cartago e de alguma maneira, estava favorecendo depois, entre os gregos e bizantinos.
muito os contrabandistas e por sua vez prestou-se ao papel Acanthi passou alguns anos aprendendo o auto-
de trabalhar com tais cargas. À sua surpresa, em pouco controle, uma vez que fora viciado na própria substância
tempo se viu viciado no material, passando a consumir ao qual vendia e agora não poderia mais consumí-la.
os lírquidos que ele mesmo vendia. Além de tudo, era um imortal e não necessitaria da
Acanthi expandiu sua economia, aprofundando-se no substância. A prática do auto-controle o levou à perfeição
comércio de bebidas e em especial, o licor divino ao qual e autodomínio máximo, o permitindo retornar para Roma
descobrira. Em uma posição extremamente confortável, anos depois e percebendo que precisaria reconstruir tudo
o contrabandista passou a perceber que cada vez menos aquilo que em algum momento perdera. Uma vez que
garrafas eram trazidas e ele por seu contato, mas ainda Roma estava completamente diferente de quando saíra,
sim buscou uma maneira de replicar a produção daquilo, o Senado Eterno não existiria mais e algumas leis e regras
até descobrir que se tratara de uma espécime de “sangue novas foram criadas, Acanthi teve de tirar tempo para
humano”. Apesar de seus conceitos humanos apertarem- se adaptar e criar uma posição estável o suficiente para
lhe o coração, Acanthi estava tão viciado na substância retornar aos seus negócios.
que não poderia parar de pensar no consumo e na
recompensa da venda daquilo e portanto se pôs à prova
de testar todas as possibilidades de replicar o líquido.
Em uma ou duas décadas, Acanthi especializou-se
na utilização daquela substância e por consequência
descobriu uma maneira de replicá-la. Não bastava dá-la a
humanos, mas se os “matassem”, ele conseguiria o perfil
exato da bebida. O homem não poderia se sentir mais
realizado ao perceber que estava com ouro nas mãos e não
perdeu tempo em replicar “sacos de sangue” humanos em
residências distantes de Roma, em cidades pequenas. Seus
negócios atingiram o ápice de exportação para Cartago
durante um período de tempo, mas as vendas cessaram
assim que a terceira Guerra Púnica se iniciou.
Ao início da terceira Guerra Púnica, Acanthi percebeu
que precisaria vender o produto para Roma e não demorou
muito para que os mesmos Carniçais percebessem a
ausência do seu envelhecimento e por consequência,
Cainitas descobrirem do seu “poderoso licor”. Acanthi Descrição Física: “Vestir-se bem para qualquer ocasião”
foi capturado pelo Senado Eterno e pela primeira vez em é um dos lemas de Acanthi. Embora tenha nascido na
sua existência fora apresentado ao mundo sobrenatural pobreza e prosperado na riqueza, sabe o Assamita que
dos imortais sem nem mesmo ter contato com o Abraço. não é possível fechar bons negócios sem com que você
Uma vez que seus clientes eram relevantes o suficiente, transmita a confiança ao seu cliente, de que tu é um
Acanthi se viu em uma disputa suja ao qual teria de comerciante de valor. Acanthi não esbanja ao escolher
os melhores tecidos, acessórios ou mostrar a imponência

124 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


de suas casas, mas sim ao escolher uma vestimenta que se é uma caridade, você sabe muito bem como encontrar
adeque à ocasião de forma que seus adversários pensem as fraquezas de alguém e destruí-las assim que tocar em
“este homem está preparado para o que veio”. sua carne. É preciso saber como se defender e você é
Sua altura não passa da média local e seu porte físico extremamente capaz disso. É melhor que não interfiram
imita os de um jovem que acabou de se alistar entre os em seu caminho com violência, pois aquele que luta pela
militares (mesmo que suas habilidades estejam além espada morre pela espada.
disso). Seu rosto apresenta um aspecto quadrado, mas Segredos: o seu maior segredo é ter aprendido uma
pouco imponente pela própria forma com que Acanthi é técnica de conservação do sangue sobrenatural. Acanthi
capaz de atuar. Seus olhos, de cor escura e sua pele teria descobriu-a ainda quando mortal e manteve poucos
sido de cor carvalho no passado, mas hoje puxa aos tons registros guardados sobre (ao qual não pôde destruí-los
de quartzo fumado, acinzentados e escuros. totalmente). Não se trata de rituais, muito menos de
Seu método de sedução se vale muito mais do que características sobrenaturais, mas simplesmente uma
Acanthi tem a oferecer ao invés de mostrar riquezas técnica da manipulação da bebida para criar a conservação
infinitas. O mistério daquilo que pode ser valioso em que ele precisa. Apesar de o gosto mudar sutilmente,
suas mãos é o que cativa suas vítimas, que imediatamente Acanthi chegou a um nível de compreensão que poucos
passam a vê-lo como um sujeito respeitável e valoroso. seriam capazes de atingir sem o sobrenatural.
Embora sua aparência não demonstre a beleza que os Não bastasse sua descoberta perdida, Acanthi mantém
Deuses teriam planejado, sua linguagem corporal e vestes o mesmo costume de prender vampiros em refúgios
conseguem enfeitar aquilo que lhe falta de belo. Enquanto afastados, entratanto nas redondezas de Roma. Sua
humano, Acanthi seria fácilmente confundido entre prática é nefasta, uma vez que o homem obriga imortais
qualquer pessoa numa multidão, pois sua pele, rosto, a viverem uma vida de escravidão. Não bastasse isso, o
cabelos e traços faciais se associavam aos de qualquer contrabandista coleciona corações das vítimas ao qual
romano. Ainda sim, nada o impede de tentar um disfarce destruiu, em prateleiras em que se percebem suas essências
bem camuflado em suas vestimentas enquanto circula nadando naquela estrutura orgânica de carne.
pelo povo de Roma. Refúgio: acredita-se que Acanthi tenha mais de um
Dicas de Interpretação: você é um homem curioso. refúgio espalhado por Roma e sabe-se que um de seus
Sua essência inspira o conhecimento, a compreensão, a principais se localiza num armazém próximo ao rio ao
busca daquilo que não consegue entender. Com natureza qual algumas dezenas de funcionários, soldados e alguns
autoritária, sente que é governante de seu próprio lacaios tomam conta. O seu estoque, apesar de escondido,
destino e tal entendimento é reforçado pela filosofia de é produzido primariamente lá e depois transferido para
vida que você prega a si mesmo enquanto moralidade. outro refúgio oculto. Acredita-se que Acanthi enquanto
Suas decisões tem firmeza e seus planos são construídos humano recebia galões de barro enfeitiçados pela magia
de maneira inteligente, pois você nunca considera que de algum Assamita que lhe contrabandeava através de
o cenário está ao seu favor. Sua infância fora tortuosa seus Carniçais, permitindo com que Acanthi conseguisse
o suficiente para mostrar-lhe que os Deuses são seus manter o sangue Cainita por tanto tempo funcional.
maiores inimigos. Ao pensar que um Assamita, desde sempre fornecia
Apesar de decidido, você é esperto e não permite as para Acanthi o aparato necessário para se tornar um
oportunidades passarem. Sua capacidade de diplomacia comerciante renomado do sangue, dá a entender que
é invejável, sempre que pode você busca um acordo talvez todo esse processo tivera sido orquestrado pelo
válido para si e faz com que seu contratante acredite próprio El-Semmyr Al’Hayed, seu Criador. Nunca
ter vantagem. Sabe que é um vencedor, sabe que é bom houveram confirmações de El-Semmyr, mas tudo indica
no que faz e por isso não perde tempo com mortes que o Abraço de Acanthi fora manipulado desde o início
desnecessárias, com entrincheirar-se na Jyhad e com a como um teste para saber a forma com que o Neófito
fama. Sua expressão em palavras é quase perfeita e você (na época) trabalharia sozinho.
é capaz de enganar muito bem com a sua gentileza. Tu Destino: em algum momento ou outro, Acanthi será
é literalmente o esteriótipo do que um diplomata de sua descoberto e consequentemente se filiará às Meretrizes
Família deveria ser. do Sangue. Apesar de seu talento, suas práticas trarão
Não é uma possibilidade afirmar e sequer permitir que a irritabilidade de Anciões que se sentirão ameaçados
o subestimem. Apesar de caridoso, porque poupar vidas por ele. Acanthi será caçado até o fim do império e se

FALL OF CARTHAGE 125


sobreviver à queda de Roma por tempo suficiente, estará dos colégios de Roma. Apesar de ter sua importância
livre para continuar seu caminho durante a Idade das dentro do senado, nunca fizera muita diferença no
Trevas com outra identidade. cotidiano da política romana porque este não era o papel
Sire: El-Semmyr Al’Hayed. de um escriba. Suas funções eram puramente guardar
os conhecimentos e levá-los às bibliotecas em registros
Embrace: 202 a.C escritos nos pergaminhos que escrevia.
Nature: Autocrata Demeanor: Esperto A vida de Sigma recebeu um grau de importância
Geração: 8th Geração. quando descobriu uma área aparentemente “abandonada”
da biblioteca, ao qual se revelou a ser um antigo cofre
Idade Aparente: by the 20’s
com registros do oculto que pertenciam ao Culto de
Atributos: Força 2, Dextreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Mercúrio no passado. Sem contar a ninguém, Sigma
Manipulation 4, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência passou a pernoitar na bibilioteca, a cada noite percebendo
5 and Raciocínio 3. que entendia cada vez mais sobre temas que nunca lhe
Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Acuidade 4 seria ensinado se não fosse pelo acaso.
[Vampiros], Briga 2, Empatia 4, Expressão 3, Intimidação O escriba tornou-se um estudioso ávido do “eu” interior,
4 [Ameaçador], Liderança 4 [Gentil], Manha 4 [Coersão] da compreensão do ser e da psiquê humana, aproximando-
and Lábia 3. se muito do que os filósofos gregos pregavam há séculos
Perícias: Arquearia 4 [Preciso], Comércio 5 atrás. Seus conhecimentos serviram de tanta valia que
[Clandestino; Álcoolicos], Ofícios 3, Etiqueta 3, Armas Sigma decidiu em determinado momento, anunciar a
Brancas 3, Performance 2, Cavalgar 5, Furtividade 5 venda de alguns pergaminhos que aproveitara para pegar
and Sobrevivência 3. para si e conseguir um bom dinheiro em cima disso.
Foi dessa maneira que o escriba chamou a atenção de
Conhecimentos: Acadêmicos 3, Sabedoria Popular 3, um imortal, pertencente aos Assamita e tornou-se seu
Investigação 3, Direito 4, Medicine 4 [Sangria], Occult Carniçal.
4, Política 3, Ritualística 3 and Religião 4.
O criador de Sigma buscou treiná-lo de maneira
Habilidades Secundárias Relevantes: Conhecimento diferente, sem levá-lo à Alamut. Sigma foi tutelado a
de Clã 3 [Assamite; Tzimisce], Domínio do Sangue 4. estudar a Besta imortal, pois seu Senhor acreditava
Disciplinas: Presença 5, Quietus 5, Auspícios 4, que haveria uma maneira sábia de superar alguns dos
Rapidez 3 and Sanguineum 2*. impulsos mais tempestuosos da Besta com o preparo
correto. Apesar de ter sido mantido como Carniçal
Antecedentes: Lacaios 5, Rebanho 5, Contatos 4,
por meio século, Sigma foi Abraçado e convertido ao
Aliados 3, Recursos 3, Status 3 and Influência 2.
Caminho da Besta quando estava pronto para colocar
Virtudes: Convicção 3, Autocontrole 5, Coragem 3. a teoria em prática.
Moralidade: Caminho do Sangue 6. Atualmente, Sigma tornou-se um tutor dos imortais,
Força de Vontade: 6 entendedor das Filosofias e dos Caminhos, professor,
estudioso e adepto da utilização da Vitae. Um erudito
Méritos e Defeitos: distribua até seis pontos em que abre o caminho para aqueles que pretendem se
Defeitos e até doze pontos em Méritos. reconhecer como figuras de razão. Acredita-se que não
Nota: consulte a Habilidade Domínio do Sangue em haja uma moralidade ao qual Sigma não tenha ouvido
Mitologia Imortal. falar ou não conheça e dessa maneira, ele tutela seus
alunos a chegarem no patamar que ele mesmo chegou.
Sigma, o Imparcial
Descrição Física: a linguagem corporal é o primeiro
História: apesar da nomenclatura, Sigma está muito sinal da personalidade de um indivíduo. Sigma
longe de ser considerado uma criatura sanguinária. Seu demonstra total domínio sobre o seu corpo, mente e
nome apenas representa um dos principais elaboradores alma. Em calmaria completa, nunca se desespera, nunca
dos Caminhos, representante do conhecimento, da demonstra movimentos truculentos, sempre está em
maestria e compreensão da Besta. Apesar de tudo, nem completa comunhão consigo e nada é capaz de tirá-lo
sempre teve esse título e muito menos essa fama. deste estado. Sigma é estóico, inabalável e indestrutível
Sigma era um escriba do senado romano antes de ser em sua própria mente. Seu comportamento reflete um
Abraçado, tendo feito parte da maioria das reuniões homem de sabedoria, de vivência (mesmo que não tenha
126 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS
a mesma idade que outros) e claramente de erudição. (como ceder às suas emoções, necessidades e desejos) é
Alguns poderiam dizer que Sigma é um tanto similar puramente irracional e portanto deve ser ignorado. Aos
com Critias, mas o próprio assumiria que tal inspiração que sabem de suas características irracionais, mas buscam
não é sem razão. Sigma admira Critias e inspira-se nos salvar-se do terrível destino de viver uma vida regrada pelo
ideais de filosofia que o Brujah prega. Suas vestimentas caos, você estará lá para mostrar o caminho e guiá-los à
copiam as roupagens utilizadas pelos gregos há mil anos compreensão absoluta de quem essas identidades são.
atrás. Sigma não tem medo da morte e acredita que pode Apesar de conhecedor, de erudito, você não acredita
convencer qualquer um, por isso sequer faz questão de na Jyhad. Nem tudo é conspiração, mas você acredita
armaduras. A ele, a utilização da violência é a máxima que os imortais inventam suas desculpas para que não
de que um ser é incapaz de raciocinar. assumam sua própria culpa ao cometer seus erros pela
Sua altura não está além da média dos romanos, sua voz eternidade. O mesmo acontece quando alguém arrica
é robusta e soa como um trovão quando eloquentemente justificar para você que a “Besta” tomou conta de sua
desbrava seus discursos no Elísio. Sua aparência denota mente. Não há besta, não há Jyhad, mas sim ação e
um homem calmo, de expressões inabaláveis e confiantes. reação. Ninguém deve utilizar mitos para criar defesas e
Seu corpo está longe de uma representação grega, ainda por isso você é tão bom juíz. Os Cainitas são incapazes
que tenha sido Abraçado após duas décadas e meia de de escapar do seu julgamento e racionalidade, ainda
vida. Sigma porta adagas e espadas apenas para último que você tenha que mentir para eles porque nem toda
caso e sabe que se um dia precisar... Ele provavelmente evolução pode começar ao receber a verdade do mundo
morrerá. diante dos próprios olhos.
Segredos: entende-se que Sigma tenha uma
compreensão tão aprofundada no que a Besta é capaz de
fazer, por ter se especializado nesse tópico que ele seria
capaz de desenvolver uma maneira de cessar os impulsos
causados pela maldição em Roma. Sua mente é um
segredo absoluto ao qual ninguém faz qualquer noção
do que é capaz de habitar ali ou quem é capaz de ter tal
acesso, não se importa em saber porque subestima Sigma.
No entanto, ele é um verdadeiro mestre da moralidade
que é puramente capaz de lecionar a qualquer imortal
e demonstrar uma verdadeira forma de confrontar suas
atribuições morais.
Refúgio: tornando-se uma figura exemplar em tempos
de caos, Sigma é um dos únicos que conquistou um favor
eterno do Senatus ao salvar um dos imortais mais antigos
de lá, o ensinando a lidar com a Besta e as próprias
emoções. Sendo assim, seu refúgio está sempre alocado
ao Elísio, onde até mesmo pode receber outros imortais
Dicas de Interpretação: guiado pela razão, a sabedoria para guiá-los em comprometimento à sua evolução.
é sua principal virtude e capacidade de mantê-lo sob Destino: Sigma revelou tantas verdades obscuras da
controle mesmo que as circunstâncias fossem das mais Besta que sua não-vida pode ter sido comprometida.
adversas. Em qualquer evento, lugar ou pressão, você é Outros imortais o procurarão para destruí-lo! Está na
o ápice do que é considerado uma persona estóica. A mão do acaso (ou dos jogadores) a consequência se
filosofia guia a sua moralidade e a sua vida, e ações. Suas Sigma deve sobreviver ou morrer. Uma vez que tenha
decisões são pautadas na razão, única e exclusivamente, sobrevivido, acredita-se que Sigma será o precursos e
nunca permitindo com que as emoções sequer tomem primeiro desenvolvedor das Trilhas, utilizadas pelo Sabá
conta das tuas ações. no futuro. Não bastasse isso, o homem pode ser um dos
Ainda sim, você não leva a sério as pessoas que não responsáveis por evoluir a grande parte dos Caminhos
buscam o autodomínio, a compreensão sobre si mesmo de Moralidade durante a Idade das Trevas.
e das próprias emoções. A você, quem se permite estar Sire: Unknown.
dominado pelo instinto primitivo de um humano
FALL OF CARTHAGE 127
Embrace: 198 d.C nessa conta de “Clãs disperdiçados” os Gangrel e os
Nature: Filósofo Demeanor: Pedagogo Noferatu, que muitas vezes trabalham de acordo com
os próprios Brujah. Em alguns casos, é possível ter o
Geração: 10th Geração. envolvimento até mesmo dos Lasombra, que sabem
Idade Aparente: by the 30’s muito bem como utilizar um adversário em desfavor
de um inimigo. Outros raríssimos casos contam com
Atributos: Força 2, Dextreza 2, Vigor 2, Carisma 4,
o auxílio de Assamitas e Tzimisces, mas nunca dos
Manipulation 2, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência
Salubri e muito menos dos Capadócios, que compraram
3 and Raciocínio 4.
completamente a ideia de que os membros desse Clã são
Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Acuidade 2, Empatia de fato, infernais.
4, Expressão 4, Intimidação 2, Liderança 3, Manha 1
and Lábia 3. Eshmunamash, o Traidor
Perícias: Empatia com Animais 2, Armas Brancas 2, História: nascido quando Cartago ainda era apenas
Cavalgar 1, Furtividade 2 and Sobrevivência 2. um plano nas mãos de Troile, Eshmunamash foi uma
das crias do Autarca que lhe chamaram atenção durante
Conhecimentos: Acadêmicos 4, Sabedoria Popular os séculos que passou em Tiro planejando a Terceira
2, Investigação 2, Occult 5, Política 2, Filosofia 5 and Cidade. Um doutor de renome, que soube revolucionar
Religião 2. as teorias da medicina (ainda não fundada na época),
Disciplinas: Auspícios 2, Presença 2 and Quietus 1. Eshmunamash erradicou a “Praga de Tiro” e assim evitou
a destruição total da cidade.
Antecedentes: Status 4, Fama 3, Rebanho 3 and
Lacaios 3. Abraçado por Gersakkun à mando do próprio Troile
pouco antes de migrarem para Cartago, Eshmunamash
Virtudes: Reflexão 3, Sabedoria 5, Coragem 4.
pôde concluir todo o projeto de saúde público que
Moralidade: Filosofia do Pensador 10. estabelecera em Tiro e apesar de nunca ter sido empregado
Força de Vontade: 8 de forma funcional na cidade, soube que sua missão
havia se cumprido assim que percebeu uma possível
Méritos e Defeitos: distribua quatro pontos em cura, assim deixando todos os passos do que acreditava
Defeitos e seis pontos em Méritos. ser o necessário para que os humanos pudessem seguir
um bom caminho sem destruírem-se na cidade.
Família Brujah Durante os primeiros anos de Cartago, Eshmunamash
Assim como Cartago abriu ataques diretamente aos mostrou-se muito interessado no desenvolvimento da
Ventrue, Roma não cometeu qualquer ato de piedade com cidade por conta dos planos de Troile. Superou todos os
os Brujah. Após a queda da Terceira Cidade Brujah, a eventos desgastantes entre mortais e imortais, na cidade.
fama da Família fundada por Troile caiu por água abaixo. Aproveitou-se das oportunidades para implementar os
De diabolistas à endemoniados, a confiança em qualquer mesmos métodos medicinais ao qual trouxe de Tiro e
ato realizado por um Brujah tornou-se nula! Outros Clãs sentia-se muito bem com isso. Eshmunamash acreditava
(principalmente Ventrue, Malkavian e Toreador) não no ideal Brujah e quando soube que Cartago estava em
dariam um centavo para salvar um Brujah de um perigo. seu auge, visitou a Grécia.
Uma vez que o Clã do Sangue Azul seja considerado Sua viagem na Grécia lhe proporcionou conhecer
extremamente político, é de se esperar que muitos deles nomes da filosofia. Hipócrates, Sócrates, Aristóteles e
trabalharam para fortalecer a má fama Brujah. É um Zenão de Cítio lhe trouxeram oportunidades de entender
período de dor e sofrimento para aos filhos de Troile, que a medicina e filosofia não apenas como um estudo da
mais “apanham” do mundo do que recebem quaisquer razão e da saúde, mas um aprofundamento da alma.
bons tratos. Ainda sim, o Triunvirato Romano (Ventrue, Eshmunamash entendeu a alma como parte do cerni
Malkavian e Toreador) afirmam certa piedade pelos imortal, decidindo aprofundar sua não-vida em busca o
Brujah, mostrando que mesmo com sua arrogância lhes ápice das virtudes humanas. Durante esse mesmo tempo
deram a “chance de se redimir”. Dessa forma, sempre que peregrinou pelo Oriente Médio e conheceu a Ásia,
que podem, arrancam favores de um Brujah com a maior muito antes de qualquer soldado romano sequer pisar
facilidade do mundo. lá. A cultura asiática o encantou de maneira espiritual,
Felizmente os Brujah não estão sozinhos. Somam-se ao qual pôde conhecer o espírito, o equilíbrio e a busca

128 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


pela virtude. da alma e tutor, Eshmunamash se responsabilizou
Quando Cartago estava prestes a enfrentar a sua queda, por impedir com que Cainitas se perdessem e levar
algumas décadas antes, Eshmunamash retornava para a o caminho da paz aos que quisessem. Sua missão em
cidade ao qual seu Autarca reinava sem nem mesmo saber Roma é puramente controlar a própria auto-destruição
qualquer notícia ou acontecimento. Completamente dos imortais e Eshmunamash fará isso com todo o
revigorado de sua viagem à Ásia e tendo compreendido prazer que tiver.
em partes, o cerni do espírito e da mente, Eshmunamash
conheceu um Salubri Ancião que simpatizou por sua
jornada. Eshmunamash retornou para Cartago com o
segredo da Golconda nas mãos e pronto para zelar por
duas missões: trazer o senso aos imortais que estavam
perdidos em si.
Estando próximo de chegar à Cartago, Eshmunamash
reencontrou Shalmat, que lhe trouxe informações
muito precisas do que a cidade Brujah havia se tornado.
Incrédulo, o médico percebeu imediatamente que sua
primeira missão seria corrigir o Sonho Brujah através
do contato com seu Autarca e assim retornou à Cartago,
percebendo que tudo era bem verdade. Eshmunamash
estabeleceu um templo e trouxe o antigo aprendizado
egípcio e fenício de volta à proeminência mortal,
almejando auxiliar os mortais até perceber que os
Ritos de Baal-Hammon estavam destruindo quaisquer
possibilidades de redenção.
Descrição Física: apesar de não ser tão belo quanto
Aoencontrar-secomTroileparaprotestar,Eshmunamash outros Cainitas de mesma idade ou potência de sangue,
conseguiu a promessa do Autarca de que tudo seria Eshmunamash apresenta traços de beleza que ornam
devidamente resolvido, no entanto percebendo tempos com as roupagens que veste. Com traços magros, a
depois que o Autarca estava completamente ausente e aparência de um homem entre seus trinta ou quarenta
perdido em suas próprias convicções. Eshmunamash anos revelam algumas marcas da idade. Sua pele negra,
percebeu que Troile estava vazio como uma casca e que caganhaque e cabelo encaracolado claramente entregam
sua alma perdera o brilho há muito tempo. Furioso com a sua ascendência do oriente médio. Sua altura, um pouco
devassidão e a violência dos Baali infestados de Cartago, mais baixo que a média romana e seu corpo, de peso
Eshmunamash deixou a cidade e foi diretamente para magro.
Roma, dando informações vitais sobre as defesas da
cidade ao príncipe romano Camilla. Eshmunamash veste-se com roupagens mais antigas,
ainda sim romanas. Sempre carrega a origem de onde
Após a queda de Cartago, o matusalém estava cheio veio consigo, utilizando os mesmos tipos de tecido que
de dúvidas e mal-estar espiritual, passando a procurar se utilizavam em Tiro. Normalmente não esbanja ouro
pela Golconda e a iluminação. Suas suspeitas iniciais e preciosidades, aparentemente gosta de estar sempre
da promessa da Golconda se dissiparam depois de cheiroso. O Brujah acredita que o perfume da alma
um punhado de encontros cara a cara com o próprio deve ser representado da maneira com que seu aroma
Autarca Salubri, o mesmo que lhe ensinara os segredos impacta aos outros e por tal razão, sempre banha seu
há séculos atrás. Eshmunamash estava aconselhado pelo corpo com uma técnica egípcia ao misturar a fumaça de
Autarca e cada porção de conhecimento que poderia cravo e outras ervas. Assim, o homem sempre traz um
arrancar do Salubri vinha após cumprir uma ou mais aroma característico em que todos reconhecem assim
“missões de valor”. que o sentem.
Uma de suas mais recentes “missões de valor” envolveu Apesar de tudo, Eshmunamash utiliza sempre a sua
retornar para Roma até que a cidade caísse e erguer identidade alternativa e nunca apresenta o seu verdadeiro
consigo aqueles Cainitas que quisessem buscar auxílio “eu”. Apenas alguns imortais são capazes de saber da
espiritual. Como médico, conhecedor dos segredos história do homem e mesmo assim ainda desconfiam de

FALL OF CARTHAGE 129


quem ele realmente é. Apesar de tudo, Eshmunamash Refúgio: entende-se que Eshmunamash esconde-se
atua convincentemente com a sua personalidade, mas no subsolo da praça dos fóruns, onde consegue ter
nunca traindo suas convicções e comportamentos. O acesso à vasta quantidade de innformações. Embora
Brujah sempre respeita e sempre respeitará os limites nenhum boato confirme a veracidade desse fato, o
de onde a sua máscara pode estar. Brujah possivelmente mantém sua morada lá para que
Dicas de Interpretação: antes de conhecer o Salubri entenda mais facilmente tudo o que estiver acontecendo
que mudaria toda a sua não-vida, é provável que você no senado romano.
estivesse à mercê do descontrole e da raiva de Troile. É Destino: Ehsmunamash está destinado a unir-se com
provável que você tivesse sua árdua paixão pela medicina a Inconnu e tomar decisões ao qual possam aprisioná-lo
e representasse isso com todo o fulgor de sua alma. Você em um complexo de torres de pedra. Seus aprendizados
é um apaixonado, alguém ao qual se pode admirar por com Saulot tendem a estreitar-se, entretanto acredita-
saber exatamente aquilo que demonstra. Você tem se que tudo possa ter sido um delírio de sua mente.
planos, ideais e missões próprias que pretende torná- Ehsmunamash talvez possa ter desenvolvido seus próprios
las verdadeiras, ensinando aos outros imortais como é conhecimentos com outros Cainitas acreditando que
a paixão Brujah. fosse o Autarca Salubri.
Sua ferocidade, entretanto, não lhe agrada mais Senhor: Gersakkun.
quando se refere à violência. É claro, você é muito capaz Embrace: circa 1600 a.C
de defender-se, no entanto há razão para tal? Por qual
motivo deve-se usufruir da violência senão para parecer Nature: Arquiteto Demeanor: Diretor
um tolo? A viagem ao continente asiático o tornou Geração: 5th or 6th Geração (ver abaixo).
tolerante, o fez conhecer as profundezas da sua alma, a
Idade Aparente: by the 50’s
entender as possibilidades do teu espírito e como aquilo
foi capaz de mudar em parte a sua vida. Você entende o Atributos: Força 5, Dextreza 6, Vigor 5, Carisma 5,
valor do espírito e agora trata a sua paixão como carvão Manipulação 5, Aparência 4, Percepção 5, Inteligência
para manter essa chama acesa de fazer o que é correto e 6, Raciocínio 5
seguir pelos caminhos da humanidade. Talentos: Prontidão 5, Esportes 4, Acuidade 5, Briga
Apesar de muitos imortais arriscarem-se nos 5, Empatia 6, Expressão 4, Intimidação 5, Liderança 5,
distanciamento de sua humanidade, você entendeu Streewtwise 4 and Lábia 5.
que nada daquilo é suficiente. Inspirar-se nos humanos, Perícias: Empatia com Animais 4, Arquearia 3,
demonstrar o lado do espírito ao qual entende-se como Comércio 4, Ofícios 4, Etiqueta 5, Armas Brancas
completo é onde encontra-se o verdadeiro salto da fé. 4, Performance 4, Cavalgar 3 and Furtividade 4 and
Você é bom, não por natureza, mas porque esforça-se Sobrevivência 4.
para ser. Você demonstra piedade e entende a todos os
Cainitas mais jovens como um pai entenderia seus filhos Conhecimentos: Acadêmicos 6, Investigação 5,
e por isso busca guiá-los para a ordem, evitando o caos Sabedoria Popular 5, Direito 4, Medicine 5, Ocultismo
desenfreado. Sua paixão é por acolher, ordenar, pois tu 6, Política 5, Filosofia 5, Ritualística 3 and Religião 4.
sabes bem que tudo deve ter o seu lugar de ordem e ser Habilidades Secundárias Relevantes: Conhecimento
do seu jeito. Não havendo ninguém para guiar os jovens, de Clã 4 [Brujah], 3 [Ventrue] e 2 [Salubri]
o caos será um destino de todos.
Disciplinas: Presença 7, Potência 7, Rapidez 6,
Segredos: Eshmunamash não é só um dos maiores Dominação 6, Fortitude 6, Auspícios 5, Animalismoo
traidores de Cartago (o que lhe daria o direito de dar 5 e Ofuscação 4.
as mãos com Helena e correrem felizes pelos bosques),
Antecedentes: Influência 6, Identidade Alternativa 5,
como também está unindo-se com a Inconnu. Seus
Aliados 4, Recursos 4, Lacaios 3, Contatos 3, Domínio
planos envolvem manter a cidade organizada para que os
3, Rebanho 2 e Centúria 2.
Cainitas não quebrem todas as possibilidades de Roma
se manter poderosa como foi no passado e enquanto Virtudes: Convicção 5, Autocontrole 4, Coragem 5.
faz isso, o Brujah busca formas de fortalecer o poder da Moralidade: Caminho da Humanidade 6.
Inconnu e assim, ensinar parte do caminho da Golconda,
tutelado pelo próprio Salubri. Força de Vontade: 7
Perturbações: Humor de Édipo (pós Saulot).

130 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


Méritos e Defeitos: distribua oito pontos em Defeitos informações sobre os traidores de Cartago e percebeu
e quinze pontos em Méritos. que seu mundo foi inteiramente domado pela pior raça
Notas: a Geração original de Eshmunamash é um de imortais! Meneleu viu parte da cultura de Cartago
desconhecimento completo. Se o Narrador considerar absorvida em Roma. Havia imortais que ele conheceu
que Troile, como descrito em Queda de Cartago, era 4ª no Senado Eterno, como seu irmão Eshmunamash.
Geração quando fundou a cidade e só conseguiu absorver Alguns Cainitas protegiam os ideais romanos, apesar
a essência de Ilyes (Antediluviana Brujah) após 422 a.C, de pertencerem ao seu Clã! Além disso, os romanos
então considera-se que Eshmunamash é pertencente à simplesmente recompensavam os traidores em vez de
6ª Geração. Caso contrário, considere a 5ª Geração. Em executá-los. Seu desgosto foi tão grande que Matusalém
qualquer caso, o Narrador ainda pode considerar que o decidiu aprisioná-los todos e condená-los a morrer naquela
fato de Troile ter absorvido a essência de um Antediluviano cidade desgraçada.
possa imediatamente potencializar a Geração de todas Sua caça tinha realmente começado. Matusalém
as suas Crias. começou por baixo, destruindo-os um a um à medida
que encontravam novos traidores, mesmo aqueles que
Meneleus, o Feiticeiro fugiram do combate. Meneleu não poupou ninguém,
O Filho de Troile, o Rei, o Carcereiro de Roma exceto os de seu clã. Alguns foram sábios o suficiente
História: a queda de Cartago tornou-se um dos eventos para escapar, mas alguns morreram antes de sua lâmina
mais marcantes não apenas na eternidade de Meneleu, mas e suas habilidades místicas. Quando encontrou Helena,
também na história do mundo clássico. A maior cidade usou seu potencial mágico máximo para obliterar a
do Ocidente caiu para as forças romanas durante uma existência do traidor, levando Pompeia à destruição com
enorme batalha que deixou quase um milhão de mortos, a explosão do Vesúvio. O evento foi tal que Matusalém
milhares escravizados e toda uma cultura inteiramente mal escapou vivo!
destruída pelos romanos.
Depois de se salvar da destruição que havia causado,
O Feiticeiro se viu completamente desamparado; Seu Meneleu soube que havia ferido gravemente seu adversário
clã foi destruído, seu senhor se foi, sua moral foi abalada, e seu amante Prías. Então ele decidiu que era hora de
sua cultura foi destruída, suas terras foram amaldiçoadas começar a “limpar” o Clã Brujah da desgraça que se tornou.
pelos deuses e o pior! Seus inimigos se tornaram heróis. Meneleu partiu primeiro para Roma, onde sabia que não
Meneleu estava em completo transtorno mental. Sua raiva havia como escapar dos Brujah, que apoiavam Cartago.
tornou-se tão grande que ele não conseguiu chegar à cidade Acredita-se que Meneleu quase destruiu Eshmunamash,
de Cartago a tempo que jurou vingança; ele não mataria mas o poupou a pedido de Gersakkun, um de seus irmãos
apenas Helena, mas todos os traidores que pudesse! E mais velhos, que não morou muito tempo em Cartago e
ele dedicaria sua eternidade a sua busca por vingança. nem esteve envolvido nas Guerras Púnicas.
O Filho do Prefeito não descansou todas as noites Depois de alguns anos em Roma, determinado a
em um período relativamente curto. Acredita-se que ele descansar seus pensamentos, Meneleu voltou à sua busca
tenha ido até o Oriente, onde conheceu e contatou alguns por Helena quando soube que a mulher ainda estava
outros místicos, aprendendo técnicas ainda melhores do totalmente viva. Ele reuniu informações, se infiltrou nos
que seu conhecimento. Ele se aprofundou no aprendizado romanos e descobriu informações relevantes em Roma.
de magia, rituais, forças e elementos. Alguns anos Meneleu sabia que havia feito o trabalho de destruir a
depois, ele retornou ao Ocidente e se encontrou com cidade e o que parecia acalmá-lo foi a percepção de que
Etheyra, olhando para o (até então) filho mais velho de isso estava indo como planejado. Desde então, Meneleu
Troile para aprovação de suas ações; quando negado, o permaneceu em Roma, saindo e voltando de vez em
Warlock se viu em apuros! Nem mesmo seu “irmão mais quando para descobrir onde estão seus alvos através de
velho” concordou com sua missão de vingança. Ainda Eshmunamash, que realiza a busca por ele (“um traidor
consternado com seu respeito por Etheyra, Meneleu sai é sempre um traidor”) e completa tudo o que se propôs
em busca de outros irmãos que sobreviveram às Guerras a fazer.
Púnicas para melhorar seus corpos.
Descrição Física: em Cartago, talvez Meneleu vestido
Quanto mais ouvia sobre as expansões e glórias romanas, de aristocrata, figura de nobreza e poder. Sabendo que
mais furioso Meneleu se sentia. Quando ele soube que esses eram seus costumes de quando era rei, há mais de
estava pronto, ele decidiu ir a Roma para encontrar mil anos, Meneleu ainda não perdeu o cuidado e o gosto

FALL OF CARTHAGE 131


exemplares pelas boas roupas, tecidos de alta qualidade abandoná-las, embora as guarde para si mesmo.
e a beleza de se vestir como uma figura de grande classe. Potencialmente orgulhoso, você responde aos traidores
. No entanto, ele é um viajante e agora é nobre para a com a lâmina, mas qualquer outro motivo que possa
ocasião que serve. incomodá-lo é irrelevante. De alguma forma você se
O Filho de Troile nunca está desarmado, sempre sente oa.Cecado, perdido, destruído. Não há nada neste
carregando cotas de malha que podem protegê-lo de mundo que você tenha a não ser a ideologia à qual você
alguma forma e armamentos que ele mesmo teria feito. ainda se apega. Você protege o que acredita e honra com
Sua postura revela uma figura confiante; seu olhar é seus princípios. Um guerreiro nato com uma vontade
destemido, e seu cabelo destaca os traços de seu rosto que inabalável que não desiste de seus planos.
se tornam aterrorizantes quando tomados pelas sombras. Mesmo se você destruir os traidores, você acredita que
Meneleu mostra-se sério e reflexivo, mesmo que algumas seu sofrimento não vai acabar. Eshmunamash parecia
de suas decisões sejam passionais. De estatura mediana, mostrar traços claros de paz, e mesmo que você não
Meneleu apresenta características robustas, como corpo entenda completamente como ele pode se sentir assim
em forma e postura firme. sabendo o que fez ao seu clã, você entende que há algo
Por volta dos quarenta, Menele tem uma aparência mais sobre ele. Essa “paz” é o que você busca e só poderá
jovem, cabelos longos e lisos, mas com poucas entradas. ser alcançada após sua vingança. Enquanto isso, ainda
O costume de se vestir bem não desapareceu, e Menele há muito trabalho a ser feito no Ocidente.
mistura roupas gregas antigas com armaduras fenícias Refúgio: irrelevante; você provavelmente não poderá
modernas. Normalmente, com vários colares, utensílios encontrar ou entrar no refúgio de Meneleu sem antes
e objetos excitantes para cobri-lo de riquezas. se despedir de sua não-vida.
Segredos: sua vingança contra os traidores de Cartago
faz parte de seu destino e vontade. No entanto, Meneleu
sabe que aqueles que realmente destruíram Cartago foram
os Baali, governados por Baal-Hammon (Moloque) na
cidade. Sua verdadeira cruzada é garantir que todo Baali
esteja realmente morto e Meneleu também usa seu contato
com os Salubri, através de Eshmunamash, para invadir
os refúgios Baali e destruir completamente o resto. Seu
ódio por qualquer feitiçaria do inferno é tal que decidiu
se especializar em identificá-los e destruí-los.
Destino: antes da Idade das Trevas, Meneleu conseguiu
o que queria! Seu plano para purificar os Brujah
aconteceu. A maioria dos traidores foi executada, Roma
foi completamente destruída (a parte ocidental), os Baali
foram quase extirpados e quaisquer outros covardes
que se opuseram a Cartago foram punidos de forma
semelhante (nem sempre destruídos). O “Vingador de
Cartago” conseguiu se sentir em paz durante a Idade
Dicas de Interpretação: apesar da natureza mística, das Trevas para completar um de seus últimos objetivos
você sempre agiu como um rei, um general, uma figura restantes; matar Helena.
de autoridade e uma posição de respeito. A Queda de
Cartago foi um marco para você, que acabou moldando É curioso, porém, que seu contato com Eshmunamash
sua personalidade. Suas decisões foram altamente o leve a recuperar o conhecimento ao longo do Caminho
apaixonadas e, mesmo que você acreditasse que isso era da Humanidade. Acredita-se que as constantes interações
necessário, agora você tem motivos para isso. Cartago o com os Salubri também o fizeram repensar algumas
enfureceu ainda mais! O mundo é uma bola de vidro que decisões, se resguardar do ódio e buscar a iluminação.
você constantemente quer destruir. E para que você não Durante a Idade das Trevas, antes da queda dos Salubri,
precisasse, você tinha que responder com a compreensão Meneleu descobrirá o segredo de Golconda e começará
de si mesmo e o máximo de suas Virtudes. verdadeiramente sua jornada para a salvação.
Suas tradições ainda se mantêm e você não pretende Sire: Troile

132 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


Nature: Fanatic Demeanor: Autocrat interesse no esteriótipo. A realidade é que Patroclus
Geração: 4th nunca se destacou militarmente, mas na utilização da
razão para o militarismo. Enquanto muitos Espartanos
Embrace: c. 1200 A.C confiavam plenamente na sua capacidade de combate,
Idade Aparente: 30’s Patroclus confiaça no fio da sua mente, que rasgava as
situações negativas como uma navalha. O homem era
Atributos: Força 5, Dextreza 4, Vigor 5, Carisma 4,
inabalável, incansável e indispensável.
Manpulation 6, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência
7 and Raciocínio 6 Ainda em Esparta, tornou-se um respeitado e ouvido
militar. Nunca privilegiou a vida pública e detestava
Talentos: Prontidão 5, Esportes 4, Acuidade 5, Briga
a matança, exatamente sendo essa a razão de muitos
6, Expressão 4, Empatia 6, Intimidação 5, Liderança 5,
pararem para ouví-lo; apesar das massas, Patroclus sempre
Manha 4 and Lábia 4.
tirava suas próprias conclusões. Apesar de hábil, Patroclus
Perícias: Arquearia 3, Ofícios 6 (Armeiro), Comércio sempre fora de opinião contrária aos ideais militares e
3, Etiqueta 4, Performance 6 (Harpa), Armas Brancas 7, acreditava em uma possibilida de civilização que fugiria
Cavalgar 4, Furtividade 4 e Sobrevivência 5. do confronto diretamente físico. Fora escolhido por tais
Conhecimentos: Acadêmicos 5, Investigação 5, moldes e tutelado a continuar utilizando a razão acima
Sabedoria Popular 4, Occult 7, Política 5, Filosofia 4 da emoção, mesmo depois de transformado e tendo
(Sociedade), Ritualística 7 and Religião 5. acompanhado a queda de Cartago.

Antecedentes: distribuir 15 pontos em qualquer lugar A causa de Patroclus não passou a ser lutar pelos Brujah,
que ele pudesse estar. Durante o tempo de Roma, Meneleu mas remar contra a Jyhad. Enquanto muitos imortais
não se aplicou para conseguir poderosos Antecedentes, lutavam para salvar suas Famílias, o Brujah lutava pela
mas em conhecimento e poder brutais. É por tal razão igualdade entre imortais, pela justiça e sabedoria. Quando
que muitas vezes depende de terceiros para concluir fora para Roma, a capital Ventrue mesmo após a queda de
seus planos. Cartago, buscou unir-se ao conselho criado por Camilla
para golpear o Senado Eterno e por isso passara décadas
Disciplinas: Rapidez 8, Potência 7, Magia de Sangue em coluio com o próprio Pater Patriae, Mithras e outros
7, Auspícios 6, Fortitude 6, Presença 5, Dominação 4, imortais que acreditavam numa mesma ideologia.
Animalismo 3 e Ofuscação 2.
Quando enfrentou o Senado Eterno, Patroclus entrou
Blood Sorcery Paths: Magia do Controle Climático 5, em Torpor e só sobreviveu porque um de seus Carniçais
Magia dos Espíritos 5, Trilha da Vitalidade 5 and Trilha o levou para fora da zona de combate e o deixou em seu
das Mãos do Feiticeiro 3. refúgio, abandonado. Quase três séculos depois, pôde
Virtudes: Convicção 3, Autocontrole 4, Coragem 5. despertar para perceber que tudo estava extremamente
diferente e que Roma parecia muito mais podre do que era.
Moralidade: Filosofia of Ares 5
Condenado a nunca sair da cidade, Patroclus reconheceu
Força de Vontade: 10 que parte do plano de lutar por uma ideologia estava
Perturbações: Colérico; Melancólico (pós Cartago e arrasado porque perdera muitos séculos de instabilidade
Compensação Paterna (pós Etheyra). para aproveitar-se de. E por tal razão, decidira que sua
prioridade seria recuperar-se do longo tempo de sono,
Patroclus, o Pai das Rebeliões unir-se à quem realmente quisesse sobreviver e instigar
História: diferente da maioria dos Brujah, Patroclus o fogo dessa grande fogueira que está prestes a incendiar
não conheceu o auge de Cartago e não pôde firmar os tudo, conhecida como Roma.
seus sentimentos em relação à cidade. O que Patroclus Descrição Física: Patroclus não se importa com as
viu fora nada mais, nada menos, do que a desgraça que origens de seu Clã. Fora transformado em Cainita na
habitou o fim da civilização e por tal razão, tornou-se um Grécia e mesmo que tenha vivido pouco tempo na Terceira
dos Brujah individualistas, que não assumem qualquer Cidade, não usufruiu da maior parte de seus costumes.
missão de vingança em pról de seu Clã. Patroclus veste-se como um cidadão romano e muitas
Criado em Esparta, Patrcolus recebeu o digno vezes arrisca se passar por uma figura de importância, ao
treinamento de um cidadão helênico. Adepto das artes abusar das cores nas roupas. Esbanja o pouco que tem
marciais, da invulnerabilidade emocional e da prática para mostrar dominância sobre os mortais e sabe que
da razão, era de se esperar que algum imortal tivesse isso não afetará aos imortais.
FALL OF CARTHAGE 133
Patroclus geralmente porta sua gládio caso precise se inimiga da perfeição e tomará o tempo que for necessário
defender, utiliza armaduras confortáveis debaixo dos para construir seus planos porque é meticuloso. A
tecidos e não busca mostrar-se de maneira intimidadora maldade não está impressa em você, ainda, mas a perdição
aos seus adversários, mas sim como uma liderança. Sua da Besta acontece a cada século que passa porque você
posição é puramente para demonstrar que sua firmeza e entende que para superar seus adversários, é preciso que
comando são capazes de entregar aos imortais um claro perca um pouco da consciência humana.
senso de que podem confiar nele. Segredos: Patroclus pretende se tornar Pater Patriae em
Sua altura é um tanto maior que a maioria dos helênicos breve e quer aproveitar de um momento de fragilidade
da época ao qual foi transformado, seu peso puxa um para dar um golpe de estado em Roma. Quando os
tanto o lado de Platão (que tinha esse nome por ter conflitos esquentarem mais e suas necessidades baterem
ombros largos) com porte físico atlético. Sua pele tem à porta, Patroclus sabe que será o momento de tomar
traços do homem branco, assim como seu rosto imita coragem e derrubar o Senatus.
do do grego clássico; um homem belo e atrativo. Refúgio: assim como sua Cria, Demetrius, Patroclus
investiu seu refúgio em uma casa de gládio (deixada pelo
próprio Demetrius). Sabe-se que todos os gladiadores,
recursos e propriedades de Demetrius pertencem à
Patroclus, que pode usá-las quando quiser.
Destino: Patroclus está destinado a morrer em
uma das suas rebeliões. Ao revoltar-se com Roma, em
determinado momento sua pele não será poupada
pelos seus adversários e sua cabeça será cortada, sendo
feito de exemplo puramente no Elísio. Esse evento deve
acontecer próximo a queda de Roma, quando Pátroclo
tentar assumir o posto de Pater Patriae da cidade.
Senhor: Antonius Máximos Demétrius.
Embrace: circa 192 a.C
Nature: Martyr Demeanor: Visionário
Geração: 9th Geração.
Idade Aparente: by the 30’s
Dicas de Interpretação: apesar da idade, você apresenta
certa sabedoria e distinção interessante de certo e errado. Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2,
Você sabe que o senado não está fazendo muito para Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência
manter a ordem e depois da criação da Gerousia, tudo 3 e Raciocínio 4
parece ter ido por água abaixo. Seu senso de dever em Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 2, Acuidade
impôr regras e corrigir Roma lhe chamam. Talvez por 3, Empatia 2, Expressão 3, Intimidação 3, Liderança 2
arrogância? Ou então sapiência? Não importa, você tem e Lábia 2
plena noção do que é capaz ou não de entender sobre
Perícia: Armas Brancas 3, Performance 2, Furtividade
a sociedade. É dessa maneira que ensinou a sua cria e
2 e Sobrevivência 2
se orgulha de ter sido um bom Senhor. Você sabe que
Cartago foi um pecado e que Roma está se tornando Conhecimentos: Acadêmicos 2, Sabedoria Popular 1,
também, o rancor que guarda da Terceira Cidade o Investigação 2, Ocultismo 3 e Política 2
impulsiona a querer mudar a Cidade Eterna. Disciplinas: Presença 5, Potência 2 e Rapidez 2
Apesar de ter sido recém transformado em comparação Antecedentes: Recursos 2, Contatos 2, Influência 1
aos outros imortais, você não permite com que o medo
dome seus ideais. A potência do sangue não interfere na Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4 e Coragem 4
sua decisão porque a coragem é uma das tuas virtudes. Moralidade: Filosofia da Humanidade 5
Cauteloso, você crê que todo bom plano funcionará
Força de Vontade: 6
sempre que bem executado. Você sabe que a pressa é a

134 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


Perturbações: Fleumático. criadas por mortais que existiram na antiga Babilônia.
Méritos e Defeitos: distribua quatro pontos em Defeitos Ainda sim, é possível arriscar-se em dizer que
e dez pontos em Méritos. Asusunamir fora um sacerdota que despertou o interesse
de Enheduanna, um imortal de idade semelhante.
Família Capadócio Arricam-se em dizer os ocultistas que Asusunamir tivera
sido um dos poucos humanos que conseguira transitar
A Cidade Sagrada tornou-se um berço do mundo entre o mundo dos vivos e dos mortos puramente com seu
para os Capadócios, mas esses Cainitas não perderam espírito e alma, impressionando a muitos dos Capadócios
as possibilidades de visitarem o Ocidente para proteger da época. Crê-se que Asusunamir tenha desenvolvido seu
suas convicções na Cidade Eterna. Apesar de que a próprio conhecimento do oculto por Ishtar (ao qual crê-se
maioria dos Capadócios não está plenamente envolvido ser Autarca Toreador), pois queria criar um componente
na política local, muitos deles usufrem em demasia dela que a trouxesse para a vida enquanto humana.
para chegarem aos seus objetivos porque sabem que é
impossível se isentar completamente da Jyhad e continuar Asusunamir sempre lembra-se da história como se
ciente dos eventos do mundo. tivesse tido um romance e não há quem confirme se foram
delírios de sua mente, querendo acreditar nas próprias
Os Capadócios de Roma são divididos entre histórias ou se foi a pura verdade. A fama de Asusunamir
Saqueadores de Túmulos e Cristãos. Não há uma não lhe é muito proveitosa, pois entre os Babilônicos ele
distinção entre eles por fazerem parte do mesmo Clã e fora conhecido como o representante das profecias, da
progenitor, embora alguns deles afirmem que os Cristãos sabedoria e da cura, mesmo após ter sido exilado por seu
tenham aprendido a utilização da Disciplina Bardo para próprio povo. Um trapaceiro, mas ao mesmo tempo o
enfrentarem a sua própria humanidade de maneira mais portador da transformação, que andarilha pelas moradas
consistente. Embora haja a existência desse rumor, sabe- acompanhando aos mortais até suas casas.
se que os conflitos entre os irmãos de Clã acontecem
principalmente quando o quesito “crença” está em pauta, Acredita-se que Asusunamir tenha feito respeito ao seu
porque a maioria dos Saqueadores de Túmulo tendem nome. Quando Abraçado, realmente conseguira criar um
a não respeitar os mortos enquanto os Cristãos, sim. ritual que tornasse espíritos em humanos novamente e
por tal perigo que esses rituais se tornaram aos Cainitas,
Felizmente, os conflitos e tensões internas não são os ritos de ressurreição foram selados para que nunca
suficientes para romper o Clã, graças ao Autarca da pudessem ser espalhados aos inimigos dos imortais.
Família Capadócio. Se não houvesse a existência de Asusunamir fora um desenvolvedor de rituais, um
Laodice, Fundador dos Capadócios que consistentemente ocultista nato que privilegiou o estudo da vida ao invés
manteve seus filhos em contato consigo durante os mil da morte e até mesmo tentou trazer Ishtar à mortalidade,
anos de prisão, um rompimento poderia ter ocorrido (ao mas tivera seu pedido negado.
menos dentro dos territórios da cidade). Curiosamente,
o Autarca foi o único a instigar algumas de suas crias a O afastamento da sociedade imortal o levou ao Torpor,
compreender o Ritual da Prisão, criado por Meneleus. afastado de seu companheiros Cainitas, onde só viria a
Alguns dos Capadócios mais antigos da cidade teorizaram acordar quando Roma estava expandindo seus territórios
de que Laodice deveria ter um plano extraordinário de para a Hispânia, após as Guerras Púnicas. Confuso,
prisão aos infiéis, afinal desde que Cristo se foi, suas Asusunamir instalou-se em Roma para entender como
visões aumentaram e sua crença se fortificou. Os membros era o novo mundo ao qual estava vivendo até receber
Capadócios estão esperançosos de que um dia, o império interceptações do próprio Autarca de sua Família.
de Deus reinará sobre a Terra. Asusunamir está aprisionado em Roma propositalmente,
reunindo informações valiosas sobre o ritual que fora
Asusunamir, o Diplomata de Laodice criado por Meneleus, também entendendo como é o
História: trazido à imortalidade antes mesmo que a funcionamento da Terra dos Mortos no local.
Era do Bronze pudesse ter sido conhecida pelos homens, Descrição Física: a sua verdadeira aparência é um
Asusunamir é uma das crias mais antigas dos primeiros mistério e você nem mesmo se lembra mais dela. Sua
filhos do Autarca dos Capadócios. Sua história perdeu-se pele está perdida na sua própria maldição e parte de
no tempo, sendo conhecida apenas por si e pelos irmãos quem você era está muito distante do que é atualmente.
mais próximos porque Asusunamir apenas conta os relatos Apesar de tudo, não é tão difícil iludir as mentes dos
sobre as lendas que estão relacionadas à sua existência, imortais e dos mortais, também convencendo-os com sua

FALL OF CARTHAGE 135


lábia infalível de que é uma figura confiável. Ainda sim, Refúgio: sendo um dos mais habilidosos que é capaz
Asusunamir nunca se apresenta como servo de Laodice, de modelar a camada entre o nosso mundo e a Terra das
sempre utilizando sua “personalidade alternativa”, que Sombras, Asusunamir faz de seu refúgio a própria Umbra.
você criou para si mesmo para esconder-se dos imortais Ao adentrar em uma das suas residências, não é possível
e talvez da sua própria pessoa. ver quaisquer rastros seus senão círculos desenhados em
Dicas de Interpretação: sua lealdade não pode ser sangue na parede, ao qual parecem incompreensíveis aos
comprada. Você está em missão e o Fundador de sua olhos dos não eruditos. Esses círculos não são de sangue
Família ordenou que tu fizesse um bom trabalho ao fresco e dado a quantidade de vezes que Asusunamir
descobrir as possibilidades que criar uma barreira abriu passagens à Terra das Sombras, eles simplesmente
daquelas podem acarretar e nada, absolutamente nada, estão lá impressos nas paredes de sua casa.
vai distraí-lo de seu caminho porque você é especialmente Asusunamir conseguiu criar um complexo de
determinado. Laodice é um dos maiores exemplos não- residências, em posições específicas, conseguindo
vivos de inspiração para você e agradá-lo, mostrando o seu entender os padrões de onde ele conseguirá abrir um
valor é uma honra que ninguém seria capaz de conceber. portal e passar para o outro lado. Em qualquer refúgio
Suas memórias o remetem à tempos ao qual você planejado que estiver, Asusunamir pode acessar sua
ainda era um Neófito, lembrando-se dos romances que morada dentro da Terra das Sombras de um instante para
tivera vivido com Ishtar. Ainda sim, você desconfia se o outro. Qualquer lugar fora disso, não tem tal ligação
tais memórias não são puramente frutos de sua loucura. com seu refúgio sombrio.
Faz tanto, mas tanto tempo que você sequer é capaz
de reconstruí-las com sabedoria e muitas vezes você se
perde nos teus próprios pensamentos quando percebe
que traz à tona os sonhos de mais de mil anos atrás. Sua
mente se confunde em si mesma, não assumindo novas
personalidades, mas trocando memórias recentes por
antigas e tal evento geralmente o atrapalha a raciocinar
devidamente.
Ainda sim, você não perdeu nada das suas capacidades
sociais. Com um carisma invejável, você é cativante e
esperto. Oculta muito bem as suas intenções porque sabe
o quanto Cainitas podem ser inimigos declarados uns
dos outros e sabe o quanto seria ruim ao descobrirem
seus feitos. Você é um trapaceiro, um manipulador, mas
também um erudito, respeitoso e bom conselheiro. Você
sabe exatamente o momento de manipular e o de relaxar
e faz isso com primor, pois acredita que teve o melhor
dos treinamentos com sua amante, caso que ocorrera há
mais de mil anos atrás. Destino: Asusunamir conseguirá compreender todas
as características favoráveis e desfavoráveis da barreira,
Segredos: o Capadócio conseguiu descobrir possíveis incluindo métodos de entrada e de saída. Um dos, senão o
aberturas e saídas da cidade com seus conhecimentos, único Cainita da cidade a encontrar brechas que Meneleus
escondendo da melhor forma que pode tais informações não conseguiu imaginar, com relação à barreira. Depois
simplesmente porque devem pertencer ao próprio de entregar as informações totalmente atualizadas à
Laodice. Não bastasse isso, Asusunamir tem plena noção Laodice, Asusunamir simplesmente abandonará Roma
da atuação das Seitas em relação com a Terra das Sombras para prosseguir ao Egito, onde se encontrará com Lazarus
(como Tal’Mahe’Ra e outras), tendo se tornado uma para trocar informações dos seus últimos séculos.
gigantesca fonte de informação. Dessa forma os Cainitas
que entenderam o potencial de Asusunamir sonham um Senhor: Enheduanna, Son of Laodice.
dia conseguir roubar informações dos materiais que este Embrace: 2159 a.C
possuí em mãos. Torpor: de 1026 a.C até 101 a.C

136 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


Nature: Enigma. Demeanor: Excêntrico. um ou outro aqueduto e destruir acampamentos não
Geração: 5ª Geração. era suficiente, esses imortais optaram por mudar a sua
estratégia. Nenhum Gangrel que se preze quer que Roma
Idade Aparente: irrelevante. se mantenha implacável, pois sabem que se o coração
Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 7, Carisma 5, do império cair, todo o resto cederá. A Cidade Eterna
Manipulação 6, Aparência 0, Percepção 7, Inteligência é a base para a sobrevivência de tudo e por isso muitos
6 e Raciocínio 7. viajaram em debandada para Roma.
Talentos: Prontidão 4, Esportes 3, Acuidade 7, Briga Secretamente aliados aos Tzimisce e aos Nosferatu,
2, Empatia 5, Expressão 4, Intimidação 6, Liderança 4, esses imortais conseguiram criar laços o suficiente para
Manha 3 e Lábia 5. atuar em desfavor de Roma. De forma inteligente, os
Gangrel também perceberam que os Brujah se tornaram
Perícia: Animalismoo 4, Arquearia 3, Comércio 3,
um inimigo muito chamativo e mesmo que em alguns
Ofícios 2, Etiqueta 5, Armas Brancas 2, Cavalgar 5,
eventos consigam trabalhar unidos, unir-se a eles seria com
Furtividade 3 e Sobrevivência 2.
toda certeza uma ingenuidade para seus planos. Sendo
Conhecimentos: Acadêmicos 5, Sabedoria Popular assim, a migração para Roma tem um único objetivo:
6, Investigação 4, Direito 3, Medicina 4, Filosofia 5, desestabilizar a política romana com o que puderem
Ocultismo 6, Ritualística 8 e Religião 5. de seus recursos e destruir quaisquer avanços em seus
Disciplinas: Necromancia 7, Auspícios 7, Fortitude territórios. É o momento de rebeldia e de entender que
5, Dominação 5, Ofuscação 4, Animalismo 4, Rapidez Jyhad se faz com jogo sujo.
3 e Potência 3. O Abatedor
Necromancy Paths: Linha ds Cinzas 5, Linha do O Nêmesis de Roma.
Cadáver do Monstro 5, Linha da Decadência do Túmulo
4 e Linha das Chamas de Azrael 3. História: ainda quando a conquista da Gália era um
desafio aos romanos, o Abatedor vivia sua infância em
Antecedentes: Lacaios 6, Aliados 5, Status 4, Rebanho uma das tribos não conquistadas pelo Império Romano.
3, Identidade Alternativa 3, Recursos 3 e Contatos 2. Sua infância fora comum para um mortal da época, não
Virtudes: Convicção 5, Autocontrole 3 e Coragem 5 tendo nascido com qualquer privilégios ou condições
espetaculares. O Abatedor, figura ao qual o nome quisera
Moralidade: Filosofia de Ares 8
esquecer, não fora abençoado pelas divindades locais e
Força de Vontade: 10 muito menos filho de um líder importante.
Perturbações: Alma da Mente; Vozes; Visões (pós Quando a dominação imperial esmagou os bárbaros,
Cappadocius). fora tirado do seio de sua mãe e levado como escravo
Méritos e Defeitos: distribua dez pontos em Defeitos para trabalhar aos romanos durante a adolescência.
e dezoito pontos em Méritos. Fortuitamente, quando próximo da sua segunda década
de vida, fora libertado por seu pater familias e seguira
carreira militar nas legiões auxiliares. Durante o tempo
Família Gangrel como soldado, o Abatedor apresentou um grandecíssimo
O ódio contra os imortais que clamam serem parte desempenho, com pouca noção estratégica e muita
do “Sangue Azul” ou “Reis dos Reis”, os Gangrel estão habilidade combativa. Ainda sim, um dos poucos militares
completamente fartos das tentativas abusivas de outros que conseguia criar acordos entre os bárbaros e romanos,
Cainitas de novamente tentarem dominar as outras por entender mais de um idioma.
Famílias. O poder corrompe o homem, a imortalidade
Expulso dos militares através de ordens religiosas, os
corrompe a alma e sabem os Gangrel que as provocações
Seguidores de Set viam a ferocidade do homem como
realizadas pelos Ventrue foram suficientemente
combustível para recrutá-lo aos templos governados pelos
prejudiciais a ponto de fazê-los almejar a destruição de
Setitas em Roma. As tentativas foram inúmeras, mas a
Roma e o Clã da Besta sabe que isso deve acontecer de
fé inabalável do mortal nas divindades de seu povo era
dentro para fora.
tanta que parecia impossível convertê-lo. Quase todas
Depois de entenderem que lutar contra legiões, sabotar as técnicas de conversão, incluindo torturas físicas e

FALL OF CARTHAGE 137


psicológicas tocaram sua alma, mas nenhuma o fez mudar você sabe que poderá contar com ele para o seu destino
suas convicções. Esse esforço todo fora surpreendido por magnânimo. Seus adversários serão surpreendidos e mal
um Gangrel que o Abraçara ao perceber o potencial que verão a sua sombra quando chegar.
os Seguidores de Set estavam disperdiçando. Você foi criado em um contexto bom, mas a vida não
O Abraço não poderia ter sido pior. O Abatedor foi justa com você. Treinado como um militar, torturado
enlouqueceu com todas as informações sobre imortais como um escravo, você é o produto daquilo que foi
ao qual recebera. Em um choque de realidade, passou a moldado a ser; você é o risco, a morte, a violência e
desconfiar de todos e até de si mesmo em paranóia de não a dor. Claro que não será tolo de destruir e sacrificar
saber quem mais eram seus aliados e seus inimigos; mas todas as suas potenciais armas simplesmente porque é o
estando vinculado ao Laço de Sangue com o seu Senhor, molde da dor. Você utiliza muito bem as oportunidades
era difícil admitir que pudesse estar sendo enganado e é um estrategista nato, um armadilheiro que sabe e
mesmo que sua loucura gritasse em seus ouvidos. compreende bem a mente de sua presa. Você está além
O Abatedor viveu algumas décadas sob o resguardo de do que a maioria dos imortais entendem sobre a psiquê
seu Senhor, sobrevivendo à todas as táticas dos Setitas de humana e Cainita. Você é o Abatedor.
destruí-los, antecipando armadilhas, estratégias políticas Segredos: de alguma maneira, o Abatedor conseguiu
e ataques em seus refúgios. Carregada de paranóias, sua reconhecer onde estão a maioria dos refúgios dos
mente se destrinchava cada vez mais para superar às Seguidores de Set e começou um novo plano para
ofensivas de seus inimigos. Em pouco tempo, percebera buscar as informações daqueles que apoiam aos Setitas.
que seu Criador realmente tornou-se seu aliado e não Quando iniciar a sua ofensiva, o Abatedor cumprirá seu
demorou muito para que ambos criassem um vínculo papel como predador e destruirá todos os Cainitas que
verdadeiro e que transcendesse o Laço de Sangue. se oporem ao seu caminho.
Sua fama apenas se concretizou como “o Abatedor” Refúgio: crê-se que o Abatedor sempre busque se
conforme todas as defesas obliteravam seus adversários. O esconder no fundo do rio Tibre, mesclando-se à terra
Gangrel e seu Senhor se tornaram o maior pesadelo dos ou às margens. Ainda sim, existem vários refúgios
Setitas, até mesmo de Anciões. Aliaram-se aos Ravnos na espalhados por Roma, ao qual o Abatedor tenta não
área externa de Roma assim que soube de um boato que repetir a quantidade de noites em que dorme neles, sempre
afirmava sobre uma possível maldição romana e criou todo oscilando devido à sua paranóia. É possível afirmar que
o suporte para impedir que seus adversários fugissem da hajam no mínimo três refúgios que o pertençam, nos
cidade. O Abatedor impediu a fuga e entrada de muitos domínios da cidade.
imortais antes de realmente pisar dentro dos domínios da Destino: o Abatedor terá muita dificuldade em destruir
cidade. Sabe-se que o Abatedor se comprometeu à causa a influência Setita em Roma e poderá até mesmo balançar
de destruir um dos maiores centros dos Seguidores de a estrutura que os Seguidores de Set criaram na cidade.
Set do império, fora do Egito. No entanto, o veredito só se mostrará quando Roma
Dicas de Interpretação: impiedoso seria a melhor estiver próxima de cair, pois ele perceberá que está cada
palavra para definí-lo. Você está sempre preparado para vez mais próximo de seu objetivo. Submerso em sua
a guerra, sempre buscando maneiras de surpreender seus paranóia, o Abatedor participará de uma das missões
oponentes e de concluir seu objetivo. Você vive em pról suicidas de Pátroclo para atacar pontos em específico da
de uma causa fanática porque sabe que essa é a única cidade, onde os Setitas percam influência.
veia da vida que foi impressa em sua mente. Você é o Senhor: Harsu, o Rei Peregrino.
predador, o caçador, você é o Abatedor. Você destrói e
oblitera seus inimigos porque essa é sua função e é pra Embrace: 129 a.C
isso que você sobrevive. Nature: Fanático. Demeanor: Masoquista.
Apesar de tudo, você tende a ser frio, desconfiado, Geração: 7tª Geração (8ª Originalmente).
razoavelmente calmo. Estressar-se e permitir que a Besta
Idade Aparente: irrelevante.
governe sua mente é um dos piores movimentos a se fazer
quando seus planos são puramente calculados. Apesar de Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 2,
não saber exatamente onde pisa e com quem está lidando, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência
sua coragem não se abala porque você é constituído de 5 e Raciocínio 5.
crença. Seu Senhor é seu maior apoio fora da cidade e

138 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


Talentos: Prontidão 5, Esportes 4, Acuidade 2, Briga a ideia de que eles também foram “convertidos” ao
4, Empatia 5, Expressão 3, Intimidação 4, Liderança 3, cristianismo, gerando uma aliança temporária com os
Manha 1 e Lábia 3. Capadócios. Agora, com o catolicismo estabilizado,
Perícia: Empatia com Animais 3, Arquearia 4, graças à Constantino, os Lasombra perceberam o nível
Comércio 1, Ofícios 2, Etiqueta 1, Armas Brancas 3, do potencial de influência que receberam nas mãos.
Cavalgar 2, Furtividade 3 e Sobrevivência 3. Os membros do Clã da Noite sabem que a afiliação
Conhecimentos: Acadêmicos 3, Sabedoria Popular política dos Ventrue é puramente um engano. Os Toreador
4, Investigação 3, Direito 1, Medicina 2, Filosofia 1, prendem-se à quem está ganhando e os Malkavianos não
Ocultismo 3, Ritualística 1 e Religião 2. sabem governar sozinhos, tendo a necessidade de um líder
à sua frente. Enfim, os Ventrue tentam suprimir uma falta
Disciplinas: Fortitude 5, Ofuscação 5, Rapidez 4, de liderança suprema (como um Autarca) acreditando
Metamorfose 3, Animalismoo 3, Potência 2 e Presença 1. que podem ser os líderes das nações Cainitas sem antes
Antecedentes: Batedores 5, Lacaios 5, Mentor 4, entenderem que o poder da fé está acima de qualquer
Recursos 3, Centúria 2 e Influência 2. ideologia econômica. Este é o momento de ouro, que os
Lasombra usarão para consagrar sua posição na história
Virtudes: Convicção 3, Autocontrole 3 e Coragem 5
enquanto deixam dois ou três Clãs sonharem que são
Moralidade: Filosofia de Ares 4 líderes do mundo.
Força de Vontade: 7 Balthazar, o Rei
Perturbações: Temor de Hera; Complexo de Tomé. História: considerado a principal figura de autoridade
Méritos e Defeitos: distribua cinco pontos em Defeitos dentro dos cultos em homenagem à Plutão, Balthazar é um
e dez pontos em Méritos. verdadeiro mistério submerso em sombras para aqueles
que pretendem conhecer sua história. Nenhum imortal
Família Lasombra foi capaz de decifrar qual é sua verdadeira identidade,
sua orgiem e história porque todas as vezes que seu nome
Acredita-se que pela primeira vez na história dos é mencionado, apenas lendas vêem à mente daqueles
Lasombra, a disputa contra os Ventrue foi completamente ouviram seu nome.
ignorada. O Clã da Noite pouco se importa com a cidade
de Roma e o que está acontecendo por lá porque sabem Balthazar é conhecido como “o Rei de Plutão” por ter
que seus domínios cresceram muito além do que uma sido Abraçado pelas próprias trevas em si. Recompensado
única metrópole é capaz de suprir. Hispânia, Sicília, alguns por sua autoridade e firmeza, ensinado e instigado a se
lotes ao norte da África e até mesmo na Anatólia (onde tornar um guia, um líder e juíz de todos os Cainitas e
se localiza Constantinopla), sua influência é magnânima. mortais que procurassem o acalento da crença. Acredita-se
que Balthazar tenha mergulhado no próprio Rio Estígia,
Os membros dessa Família até mesmo perceberam que saído de lá após ter realizado suas promessas ao rio e
tivera sido um erro nunca antes ter dominado a religião cumprí-las. Outros dizem que não passa de um charlatão
e enxergavam o valor de crescimento da fé apenas com e que não sabe exatamente o que está dizendo.
o catolicismo. Os Capadócios os fizeram enxergar o
potencial dessa arma porque os Lasombra nunca levaram Apesar das histórias, Balthazar chegou em Roma alguns
os Seguidores de Set a sério, suficientemente para se anos antes do ditador vitalício Caio Júlio César assumir o
inspirar no poder da fé. A crença egípcia nunca foi tão papel de cônsul supremo da República Romana. Naquela
poderosa quando a católica, na visão do Clã da Noite. época, o Rei ainda construía sua fama, a forma com que
E por isso é muito mais fácil se importar com uma ideia seus servos o veriam. Quando Camilla sumiu, Balthazar
clara e concisa do que afiliar-se à política Ventrue. obteve um êxito astronômico e um aumento de influência
incrível. Tornou-se uma das principais figuras a se aliarem
Não se sabe se isso tem qualquer ligação com o Autarca com os Seguidores de Set e passou a comandar os cultos
do Clã da Noite, mas crê-se que os membros da Família de Plutão com o auxílio de Balthaz.
Lasombra que ficaram em Roma tomaram cursos de ação
que seriam considerados muito diferentes do aspecto Balthaz e Balthazar são como irmãos e muito se
inteiro dos Lasombra. Ao invés de migrarem para a confunde sobre as histórias de ambos. Apesar de imortais
política, eles migraram para a religião, especialmente de Clãs diferentes, ambos trabalham unidos há muito
os católicos. Essa migração surgiu, inicialmente, com tempo e dificilmente vão deixar um ao outro cair. Nada se

FALL OF CARTHAGE 139


faz nos cultos de Hades sem a interferência de Balthazar. jogo perigoso não pode ser abandonado assim, pois seus
Sabe-se que Balthaz, entretanto, é a força física que aliados e seus adversários claramente vão tentar derrubá-
Balthazar precisaria ter e felizmente ambos trabalham lo assim que tiver a chance.
bem dessa maneira. Balthazar pretende tornar-se cristão e quando o
Descrição Física: Balthazar é visto como uma figura fizer, sabe que estará em território novo, mas que isso
de grande autoridade e portanto, se veste como tal. Das certamente não vai amedrontá-lo. É preciso cautela, pois
poucas vezes que foi visto, seus cabelos caíam pelo peito, sair de uma vez do cargo seria uma decisão que poderia
lisos como um tapete de seda, escuros. Sua túnica com deixar muitos de seus fiéis consternados e seus inimigos
entalhes roxos e dourados o enalteciam, enfeitados com agitados.
vários adornos em seus pulsos, mãos e pescoço.
Acima da média romana, sua altura o torna mais
imponente ainda e normalmente Balthazar costuma
demonstrar o comportamento arrogante ao interagir com
outras pessoas. Um olhar austero, de cima para baixo,
queixo sempre elevado bem como o próprio nariz. Sua
pele é pálida e transmite claramente sinais de que faltam
vitaminas para o homem. Seu corpo é magro, apesar de
saudável e seu rosto também.
Dicas de Interpretação: apesar da postura arrogante,
você é o total oposto do que pensam sobre você. Esse
comportamento é proposital porque você sabe que não
há melhor estratégia para quebrar seus adversários a não
ser aquela que os fazem pensar o que você não é. Sendo
assim, você sempre se mostra um líder caloroso, que presta
auxílio aos seus fiéis e até mesmo àqueles que mostram
potencial para serem recrutados como servos de Plutão.
Você é bastante carismático, conversativo e conselheiro. Refúgio: o refúgio de Balthazar está localizado em
Faz questão que as pessoas enxerguem um “pai” em você, um dos principais templos de Plutão, em que soldados
como um líder e figura que vai os levar para um avanço. costumam orbitar a região. Não bastasse isso, sempre
Os mortais evitam questioná-lo porque de alguma maneira está recheado de mortais que o monitoram e o protegem
você percebe que temem a sua bata e sua influência. Essa durante o dia. À sua infelicidade, Balthazar percebeu que
percepção o auxilia a usar do temor dos mortais sempre se divinizou tanto quando Hades seria e por isso seus
fazendo ameaças (quando quer) veladas. Uma vez que maiores inimigos hoje são os humanos fanáticos que não
transparece essa ideia de que é uma figura paterna, você vão deixá-lo se libertar da religão tão cedo.
evita com que o temor seja maior do que o amor. Ainda
sim, você sabe que se preciso, será amado e odiado pelos Destino: Balthazar tentará forjar sua morte para buscar
teus fiéis. assumir uma posição na igreja cristã. As negociatas foram
feitas e o terreno é seguro, Balthazar sabe que quando
Seus ideais, sua forma de administrar, sua visão de “morrer”, poderá assumir com conforto um lugar nos
mundo são únicas para você. Você não tolera outros assentos religiosos do cristianismo. Infelizmente, seus
líderes, apesar de enxergar neles uma disputa muito inimigos tentarão destruí-lo à todo custo e seus fiéis
prazerosa de quem manda mais. Você é competitivo por certamente não vão deixar que outra figura consiga fazê-
natureza e mesmo que não transpareça isso, sente-se muito lo, podendo tentar com as próprias mãos.
bem quando supera seus adversários. Esse traço da sua
personalidade é exatamente o que te move a continuar O destino de Balthazar está dividido entre ser assasinado
sempre disseminando o poder da fé. por seus fiéis, por seus adversários ou forjar com sucesso
a sua morte. Supondo que consiga forjar sua morte e
Segredos: Balthazar percebeu que a fé em Plutão não evitar a emboscada que ambos estão preparado para sua
é a mesma e está migrando para conhecer a fé cristã. A não-vida, Balthazar será uma grande figura de autoridade
cada década, distancia-se mais e mais, sempre deixando religiosa por longos séculos a partir dali.
as responsabilidades para terceiros. Infelizmente esse
140 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS
Senhor: Desconhecido. a figura que recebia os louros e até mesmo era capaz de
Embrace: Desconhecido. convencer aqueles tentaram ajudá-lo, de que os feitos
pertenciam puramente a si mesmo. Tibério, que viu
Nature: Celebrante Demeanor: Competitivo uma estranha intensidade no jovem “guerreiro” ibérico,
Geração: possibly 7th Geração. bem como uma notável mente para política e intriga. O
imperador optou por colocar Lúcio como seu procurador
Idade Aparente: late 30’s
em Roma enquanto passaria seus dias na ilha de Capri,
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 4, cercado pelo luxo que convinha a um imperador.
Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência
Em nome de Tibério, Lúcio criou uma organização de
4 e Raciocínio 5.
polícia secreta que controlava o novo Império através do
Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Acuidade 3, Briga terror. Sejanus ordenou a execução de milhares e, com
2, Empatia 4, Expressão 3, Intimidação 4, Liderança 3, o passar do tempo, assumiu cada vez mais iniciativa na
Manha 2 e Lábia 4. condução do governo. Eventualmente, Tibério decidiu
Perícias: Arquerismo 3, Comércio 4, Etiqueta que seu tenente ibérico era uma ameaça à sua posição.
5, Cavalgar 2, Armas Brancas 1, Furtividade 2 e Tibério ordenou suas legiões em Roma para depor Lúcio,
Sobrevivência 1. que declarou uma revolução.

Conhecimentos: Acadêmicos 4, Sabedoria Popular 5, Quando as legiões chegaram, foram recebidas por
Medicina 4, Direito 3, Política 5, Ocultismo 4, Filosofia membros da guarda Pretoriana, os soldados do palácio
4, Religião 6 e Ritualística 3.. imperial. Mas os guardas romanos não provaram ser páreo
para os legionários endurecidos pela guerra. Os homens
Disciplinas: Dominação 6, Tenebrosidade 5, Potência de Tibério encontraram Lúcio Sejano no Monte Palatino
4, Rapidez 3 e Auspícios 2. e, embora ele lutasse com a paixão dos mais poderosos
Antecedentes: Lacaios 5, Rebanho 5, Influência 4, gladiadores, eles conseguiram derrubá-lo. Eles carregaram
Status 4, Aliados 3, Fama 3, Recursos 3, Contatos 2 e seu corpo para o rio Tibre e o jogaram na água.
Identidade Alternativa 3 (Balthaz). Através das margens do rio que corta a cidade, um
Virtudes: Convicção 3, Autocontrole 5, Coragem 3. imortal puxou o corpo quase sem vida de Sejanus e o
Abraçou. A oportunidade recebida o permitiu conhecer
Moralidade: Filosofia da Humanidade 2.
o oculto e após ter encontrado-se com uma Entidade
Força de Vontade: 6 da Escuridão, Lúcius perdeu-se na ideia de ser um líder
Méritos e Defeitos: distribua seis pontos em Defeitos novamente. Tornou-se soberbo e acredita sériamente
e doze pontos em Méritos. que foi escolhido para destronar Roma de sua liderança.
Durante décadas, percorreu um longo caminho nas
Lucius Aelius Sejanus florestas da Germânia, depois passando pelas ilhas ao
História: um manipulador nato, que entendeu desde norte da Europa, próximo à Escandinávia. Durante bons
cedo que o mundo é dos espertos e não dos esforçados. séculos, viveu aconselhando aos chefes das tribos sobre
Quando nascera, Lucius Aelius Sejanus fora mais uma das como violar as defesas romanas e aos senhores de guerra
vítimas das conquistas romanas, sendo obrigado a servir a se livrarem de seus rivais, mas percebeu que ataques
entre os militares na região da Hispânia, onde acredita- puros não solucionariam o problema; Roma deveria cair
se que tenha sido seu local de nascença. Durante esses por dentro e não por fora.
longos anos, ele serviu bem aos conquistadores romanos
O seu retorno para Roma foi previsto como a tentativa
e fortuitamente fora recrutado pelos militares romanos
de “quebras as pernas” do império. Lucius retornou
nas legiões auxiliares. Apesar de nunca ter sido membro
motivado para concluir, por raiva, o que se proclamou
de uma legião romana, a sorte bateu à porta de Lucius,
desde que fora transformado. Ele sabe que será governante
que pôde servir ao lado do recém proclamado imperador,
novamente, entende o potencial que tem em mãos e
Tibério Cláudio Nero César.
não vai descansar até recuperar tudo o que um dia teve
Durante esse tempo de serviço, Lucius conseguiu enquanto humano.
conquistar a atenção do imperador com carisma e
Descrição Física: apesar de ter sido parte da aristocracia
manipulação. O soldado nunca realmente tomava ações,
romana, vestindo-se com as melhores roupas e usando
mas sim o renome por tais ações. Lucius Aelius era sempre
dos melhores tecidos, Sejanus não mais se impõe de tal
FALL OF CARTHAGE 141
maneira porque sabe que não pode chamar a atenção o Lasombra sequer desconfia que é a si mesmo que ele
desnecessária para si. Lucius perdeu-se em sua identidade busca. Esse conflito faz com que Sejanus pregue peças,
original e tenta resguardar um pouco do que tinha com a realize movimentos políticos e crie estratégias tentando
linguagem corporal confiante, mas sabe que a forma com sabotar a si mesmo em uma batalha eterna contra a sua
que trabalha em pról de seus planos é arriscara; Sejanus própria mente. O pior é que ambas as suas personalidades
está dividido em sua própria mente entre a figura que tem a mesma capacidade cognitiva e talvez sejam a mesma
quer derrubar o senado e a figura que é parte do senado. face uma da outra, mas que tenta vencer seu adversário.
Sejanus veste-se de acordo com a ocasião que pretende Quando interpretar Lucius, busque traços broncos,
transparecer, nunca deixando pistas de que não é aquilo respectivos a quem foi criado em um meio militar. Lucius
que se mostra para suas vítimas. Não existe preferência, acredita puramente que é bom no que faz, recrutado
apesar de que sempre tivera gostado de tecidos pelo imperador e sabe das suas capacidades. Ele pode
estarrecedores e caros. Sua altura é muito similar à de ser um pouco brusco e violento quando quer, mas sabe
qualquer romano, mas seu rosto magro e pele acinzentada ser gentil em tempos de paz e honrado quando precisa.
colaboram para uma aparência “alienígena” e ao mesmo Lucius é o esteriótipo do soldado romano, com sua honra
tempo encantadora, de forma sobrenatural. Quando intacta. Ele não se permite enganar pelos adversários e
próximo às sombras, seu rosto parece ter cada traço tem uma visão bastante realista com completa convicção
extremamente bem desenhado e estranhamente obscuro, de certo e errado.
gerando um tom de curiosidade e medo. Quando interpretar Sejanus, imagine o completo
oposto de Lucius. Sejanus é a face manipuladora e
completamente descabida de qualquer ideal humanitário.
Ele entende que apenas ganhou o cargo à mando do
imperador porque é ótimo manipulador e sabe exatamente
como a mente humana funciona, mas nunca porque é
realmente habilidoso em combate. Sejanus não respeita
limites e os quebra constantemente porque sabe que
seus objetivos são puramente a prioridade no momento.
Felizmente, Sejanus é a figura que quer derrubar o senado
enquanto Lucius o defente, pois se fosse o contrário...
Talvez Roma ainda estivesse ativa.
Segredos: um conspirador completo. Sabe-se que
Sejanus está aproveitando a “onda” de outros Cainitas
que buscam destruir Roma para mover suas peças. Como
uma figura que trabalhe através das sombras, Lucius
nunca dá as caras verdadeiramente e faz um jogo sujo
de manipulação onde parece estar ao lado de Roma e
quando pode, contra Roma. Sua inteligência transcende
Dicas de Interpretação: sua mente está perturbada os limites humanos, o tornando puramente capaz de jogar
e bagunçada. Lucius Aelius Sejanus confunde-se entre esse tabuleiro político em dois times ao mesmo tempo
Lucius e Sejanus. De alguma maneira, ao servir um dos sem se comprometer.
vampiros mais poderosos do senado durante um tempo,
sua mente disassociou de quem realmente era e Lucius vez Refúgio: acostumado à abrigar-se nas melhores moradas
ou outra perde-se em sua própria mente e personalidade, de Roma devido aos cargos que teve durante a sua vida,
interpretando uma figura completamente diferente, onde seria difícil de acreditar que Sejanus abandonaria esse
ele persegue a si mesmo sem nem mesmo saber que é costume. Agora, como imortal, o Ancião costuma refugiar-
seu próprio inimigo. se pelos complexos palacianos. Acredita-se que serve a
um dos imortais mais antigos da cidade, que também
Lucius Aelius Sejanus na realidade acredita fielmente residem lá e age como seu capataz. Sejanus, apesar de
que está fazendo toda a diferença no jogo político de Roma, não tolerar a serventia dessa maneira, sempre tem um
quando na realidade foi completamente enganado por plano debaixo da manga para seu futuro. Sua condição
algum imortal mais velho. Sua mente está tão atarefada é apenas temporária.
em perseguir Sejanus quando ele interpreta o Lucius, que

142 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


Destino: quando Roma cair, Lucius enfrentará em Roma foi a única que verdadeiramente buscou
Sejanus em sua própria mente, numa batalha puramente organizar o cenário romano e transformar a Cidade Eterna
emocional ao descobrir que esteve enfrentando sua verdadeiramente numa parte da civilização funcional.
própria personalidade durante todo esse tempo. Acredita- Os Seguidores de Set sempre pregaram suas filosofias
se que conseguirá unificar sua mente despedaçada, de destruição, sempre assumiram papel de vilões da
novamente através da própria força de vontade. história, mas enxergaram em Roma uma oportunidade
Posteriormente, retornará à Hispânia, onde se ausentará assim como em Cartago e no Egito.
para estudar o oculto e entender tudo o que aconteceu O ponto mais importante a se perceber é que os
consigo. Felizmente, Sejanus conseguirá recuperar Setita possuem uma história de assentamento um tanto
os fragmentos da sua personalidade e reconstruir a si complicada. Desde a queda da Segunda Cidade, quando
mesmo para prosseguir como figura influente que deve ainda estavam no Egito apenas (e razoavelmente em outras
se tornar no futuro. parte do mundo), seu caminho era trilhado por guerras
Senhor: Desconhecido. e caos. Set, o Autarca dos Seguidores de Set precisou
Embrace: circa 31 d.C despejar dezenas de progênies no mundo para que sua
Família fosse capaz de fazer frente não apenas às temíveis
Nature: Director Demeanor: Visionário criaturas da região como também contra os próprios
Geração: 5th Geração. imortais. E, portanto, os membros desse Clã enxergam
que apesar de suas ideologias, eles aguentaram a maior
Idade Aparente: late 30’s
parte das desvantagens do Ocidente e do Oriente juntos.
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 5, Enquanto outros Clãs fizeram alianças, os Seguidores de
Manipulação 4, Aparência 5, Percepção 3, Inteligência Set sempre lidaram com seus problemas absolutamente
4 e Raciocínio 3. sozinhos.
Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Acuidade 3, Briga A partir deste princípio é possível tirar algumas
2, Empatia 1, Expressão 4 (Diplomacia), Intimidação 2, conclusões. Eles restauraram o Egito e tornaram da região
Liderança 5, Manha 1 e Lábia 4 (Atuação). a sua casa. Fundaram um dos maiores impérios da história
Perícias: Empatia com Animais 1, Ofícios 1, Comércio e conforme o tempo passou, Set e suas crias migraram para
3, Etiqueta 2, Armas Brancas 3, Cavalgar 2 e Furtividade outras partes do mundo, deixando os egípcios e membros
1, Sobrevivência 2. da Família agirem sozinhos. A Terceira Cidade surgiu,
fundada por Troile e os Seguidores de Set adotaram
Conhecimentos: Acadêmicos 3, Sabedoria Popular uma estratégia religiosa, acreditando que através da fé
1, Medicina 1, Investigação 2, Direito 3, Política 4, conseguiriam transformar a Cartago em sua casa. À sua
Ocultismo 4, Filosofia 2 e Religião 1. infelicidade, Baal-Hammon se mostrou um adversário
Disciplinas: Tenebrosidade 5, Dominação 4, Potência formidável e infelizmente os venceu. Agora, em Roma,
2, Auspícios 2 e Ofuscação 1. os Setitas enxergam a mesma vantagem: oportunidades
e aliados muito prováveis.
Antecedentes: Contatos 6, Aliados 6, Recursos 4,
Influência 3, Status 3, Lacaios 2 e Fama 1. Eles sabem que não se governa pelas cinzas e por isso
mudaram a estratégia de atuação. Ainda sim, a religião
Virtudes: Conscience 2, Autocontrole 5, Coragem 5.
é sua arma principal porque este é o método que corre
Moralidade: Filosofia da Humanidade 4. pelo Clã. No entanto, ao invés de buscarem o domínio
Força de Vontade: 5 e a manipulação total, convertendo dúzias de mortais
através da força, os Setitas romanos entenderam que esse
Perturbações: Doença de Janos. método só trará a auto-destruição (como em ocorreu
Méritos e Defeitos: distribua quatro pontos em Defeitos em outras cidades). É por essa razão que, curiosamente
e oito pontos em Méritos. em Roma, os Seguidores de Set são os mais corretos em
lutar para que a cidade funcione e por isso seu objetivo
Família dos Seguidores de principal em Roma é proteger a cidade da auto-destruição
enquanto puderem.
Set
Wadjet de Memphis
Ao ouvir qualquer rumos em relação à fama dos
Seguidores de Set, curiosamente a Seita ao qual atuam História: nascida na cidade de Amarna através de

FALL OF CARTHAGE 143


um relacionamento casual entre um marinheiro e uma devido ao seu pacto mal pensado no passado. Atualmente,
prostitude, a pequena garota não teve opções a não ambos adotaram novos nomes e começaram uma nova
ser crescer em um mundo voltado para a prostituição. célula do Culto de Tífon e Apep, sob a fachada de uma
Aprendeu desde cedo a manipular as emoções de seus escola de filosofia e autoconhecimento, se estabelecendo
clientes para conseguir o que queria. Ainda nessa época, num luxuoso palácio e vivendo das doações dos poderosos
perdera total contato com sua mãe e pãe e fora obrigada seguidores do culto.
a trabalhar como servo de um bordel.
Durante a adolescência, abriu espaço para vender o
corpo em troca de moedas, mal pagamento e abusos
piscológicos e físicos. Cometera seu primeiro assassinato
aos dezesseis anos, quando desentendeu-se com seu patrão
abusivo e em seguida aproveitou a chance de envenená-lo
com vinho e substâncias que encontrara no submundo
da cidade. Entretanto, houveram testemunhas de seu
crime, o que obrigara Wadjet a fugir para a cidade de
Memphis.
Em Memphis, obteve experiência através da
criminalidade, envolvendo-se com o submundo da cidade.
Felizmente, fora descoberta por Nefreth, uma Sacerdote
Górgona líder de um Culto de Apep, que a convidou para
participar da Seita ao perceber seu valor. Wadjet recebeu
esse nome apenas após ter sido batizada pelo culto, em
homenagem à Divindade Serpente, dos Egípcios após
alguns anos de serventia. Fora transformada ao mesmo
tempo que conhecera seu amante, Neke’Nehet, um Descrição Física: de postura confiante, corpo
Nosferatu apóstata dos Seguidres de Set. acentuado para uma mulher entre dezoito e vinte anos,
Wadjet tem cabelos escuros que caem sob seus ombros
Ambos migraram para Cartago, onde conheceram e parcialmente sobre o tórax. Acredita-se que seus lábios
uma poderosa entidade chamada Asur-Baal e tornaram- tenham permanecido roxos por razões de um acordo que
se escravos dele. Em Cartago, sobreviveram aos piores realizara no passado com alguma entidade demoníaca.
eventos trabalhando com bordéis, criminalidade e Wadjet tem raríssimos olhos esverdeados para alguém
fanatismo o fanatismo religoso praticado na cidade. de sua descendência, com traços sinuosos e gentis em
Entretanto, quando ao fim da Segunda Guerra Púnica, seu rosto. Geralmente, com vestes romanas que são
Wadjet e Neke’Nehet fugiram para Roma em troca influenciadas pela cultura egípcia, com jóias, hieroglifos
de proteção ao perceberem que o poder da República que demonstram riqueza e status.
Romana estava muito maior do que as possibilidades
previam para Cartago. Com especialidade em seduzir, Wadjet nem sempre
transforma os fetiches carnais de seus alvos, mas sim
Em Roma, permaneceram trabalhando em pról do traz à tona os desejos materiais de cada um. Tendo
Senado Eterno até serem surpreendidos pelo golpe aprendido essa habilidade com os próprios Setitas, o tom
de Camilla e assim, enviados ao Torpor. Após quase doce de sua voz, o olhar fascinante e gestos com sutileza
um século de sono profundo, Wadjet e seu amante inacreditável demonstram um incrível controle sobre o
despertaram em um cenário romano completamente próprio e o emocional de suas vítimas. É impossível que
diferente onde tiveram que se readaptar às novas regras qualquer homem mortal resista à sua capacidade de fala,
e leis. Aprenderam a fortalecer as suas convicções e à sua lábia e à semente que Wadjet é capaz de plantar
passaram a disputar liderança contra o Culto de Hades em suas mentes.
em pról do Culto de Tífon.
Dicas de Interpretação: você é uma pessoa
Em Roma, ambos formalizam uma dupla que recruta extremamente manipuladora. Às vezes nem mesmo
estudiosos e interessados no envolvimento de seus porque quer, mas simplesmente porque esse traço da
próprios prazeres. Wadjet e Neke’Nehet ainda servem à sua personalidade está impresso em sua alma. Não há
Asur-Baal, buscando conquistar os desejos da entidade outra maneira de enxergá-la senão de uma maneira em

144 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


que até mesmo o diabo temeria a sua figura. Sua fala, Destino: acredita-se que Wadjet perderá sua não-vida
seus gestos, tudo é pensado para seus próprios interesses tentando auxiliar à entidade que se propôs há séculos
e nem mesmo você percebe isso devido ao tão efetivo atrás. Apesar de tudo, tanto Wadjet quanto Neke’Nehet
treinamento realizado pelos Seguidores de Set na sua tentam árduamente formalizar um plano de ofensiva
mente. contra a criatura, que talvez falhe miserávelmente.
Ainda sim, você possuí seus princípios e dificilmente Embora possuam a vantagem de saber que este demônio
os traí. Embora você tenha cometido muitas traições em está limitado em seus poderes por não ter condições
sua não vida, se há algum conceito ao qual você se recusa poderosas de controlá-los, ainda sim é extremamente
a ir contra é exatamente aquilo que construiu em suas complicado escapar das garras de uma criatura tão ou
próprias convicções e à relação que gentilmente prometeu- mais milenar do que eles. Só o tempo dirá se suas ações
se à Neke-Nehet, seu amante e fiel companheiro. Ainda foram um acerto ou uma falha.
sim, você percebe o mundo de maneira distorcida, pois Senhor: Desconhecido.
entende que assim como você é uma figura terrível e Embrace: circa 391 a.C
manipula a todos (mesmo não se odiando), acredita que
todos tem igual ou pior capacidade de cometerem as Nature: Conformista Demeanor: Esperto
mesmas atrocidades que você cometeria. Portanto, você Geração: 7th Geração.
está longe de ser ingênua, mas muito mais próxima de
Idade Aparente: late 20’s.
ser a própria encarnação de Hera.
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3,
Segredos: utilizando seu palácio, normalmente a
Manipulação 5, Aparência 5 (Seduzir), Percepção 5,
Setita comanda as maiores operações realizadas pelo
Inteligência 3 e Raciocínio 4.
Culto de Tífon Trimegistus. Entendendo perfeitamente
a mente de seus súditos, a Setita utiliza dos meios mair Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Acuidade 4, Briga
glamourosos, criando eventos, encontros regrados à 1, Empatia 4, Expressão 3, Intimidação 2, Liderança 3,
álcool e prazeres com foco em aumentar o potencial Manha 5 e Lábia 5 (Omissão de Informação).
de seu culto. Dentro de seu palácio, utiliza das ágoras Perícias: Empatia com Animais 1, Comércio 2,
(construídas nos quintais) para que seus alunos possam Etiqueta 3, Armas Brancas 1, Performance 4, Cavalgar
ser instruídos pelos servos dos Seguidores de Set. 3, Furtividade 2, Sobrevivência 1.
O que mal sabem os Setitas é que acima de tudo, Wadjet Conhecimentos: Acadêmicos 3, Sabedoria Popular
está envolvida com uma poderosa entidade demoníaca 2, Investigação 3, Ocultismo 4, Medicina 1, Filosofia
conhecida como Asur-Baal! Essa mesma figura que fora 2, Política 3, Religião 4 e Ritualística 3.
responsável por lhe presentear com tantos dons. Acredita-
se que Asur-Baal seja um demônio tão poderoso que é Secondary Abilities: Cultura Mística 2.
incapaz de encarnar em um corpo permanente e utiliza Disciplinas: Feitiçaria de Sangue 6*, Presença 5,
de seus súditos principais, como Wadjet, Neke-Nehet e Auspícios 4, Serpentis 3, Daimonion 2 e Animalismoo 1.
o Baali Nerul para descobrir o segredo que o permita
Antecedentes: Recursos 5, Domínio 5, Lacaios
escolher um corpo e habitar o plano terreno mais uma
4, Identidade Alternativa 4, Status 3, Rebanho 3,
vez em sua eternidade.
Influência 3.
Refúgio: o refúgio de Wadjet é um palácio que funciona
Virtudes: Convicção 4, Instinto 2, Coragem 4.
como escola de filosofia e é um lugar dividido entre
escola, templo e os quartos. Sendo a escola amplamente Moralidade: Caminho do Amaldiçoado 8.
frequentada por humanos e alguns imortais, o templo Força de Vontade: 7
apenas pelos seguidores mais assíduos e confiáveis e
os últimos apenas para reuniões secretas. Sua morada Méritos e Defeitos: distribua oito pontos em Defeitos
é grandiosa, contendo uma piscina, salas de aula, um e dezesseis em Méritos.
jardim com um labirinto (no meio do labirinto há uma Nota: escolha qualquer Feitiçaria de Sangue (incluindo
entrada para o calabouço subterrâneo protegido por Necromancia), distribua doze pontos entre as Trilhas.
armadilhas e animais venenosos), uma sala de reuniões
e um grande templo para cerimônias, baseado nas Família Salubri
religiões egípcias.
Os Salubri são um dos pilares da razão enquanto

FALL OF CARTHAGE 145


muitos dos Cainitas sequer estão interessados em Enfim, a Casta dos Vigilantes é a única que apresentou-
compreender sua situação atual, agindo com imprudência se recentemente ao Clã Salubri, apesar de Saulot
e Bestialidade. As quatro castas estão trabalhando de obviamente ter conhecimento da mesma. Esses irmãos
maneira muito distotante umas das outras, mas que não estão na cidade de Roma e muito menos participam
ainda sim conversam entre si. Um visionário estudo está da Jyhad, mas são a ligação do Clã com os imortais
acontecendo através da análise fria dos imortais pela presos à cidade. Eles trazem as informações corretas e
Casta dos Curandeiros. influenciam parte das informações externas que chegam
Os Salubri não estão estudando apenas a Besta aos imortais na cidade. Os Salubri chamaram toda essa
imortal para controle, mas atuando como uma força de operação em Roma de “Obsidio Romae” (O Cerco de
compreensão do comportamento Cainita em situações Roma), onde o Clã está atuando em tanta sincronia que
extremas. Acredita-se que as primeiras ideias de estudo acredita-se que tenham domínio sobre todas as áreas
tenham vindo primeiramente do Autarca da Família, que relevantes de Roma.
conseguiu compreender de maneira sã como Cainitas Os Salubri são a Família mais entendedora do oculto
reagiam em desespero. Saulot e outros de seus filhos de Roma e no comportamento imortal, mesmo que não
mais velhos estão buscando compreender o estado da tenham interesse em interferir na política direta dos
alma vampírica e Roma se tornou o primeiro centro do imortais. Eles não entendem essa política exatamente
mundo a oferecer todas as ferramentas para que essa como o meio de controle e até utilizam dela quando
compreensão fosse possível. Existe uma teoria insana dos necessário, mas entendem que o seu meio de agir é a
Malkavianos mais velhos da cidade, que tentam espalhar verdadeira forma de entender a sociedade imortal; através
entre os Salubri para desestabilizá-los dizendo que tudo do medo, da desinformação e do desconhecimento.
é um plano do Autarca para entender o comportamento
os próprios Salubri e como reagiriam numa situação Balthaz, o Odiado
desesperadora e não para outros Cainitas. Sabe-se lá História: Abraçado como um experimento maligno,
quais as razões disso, nenhum Salubri quis dar ouvidos Balthaz era uma tentativa de um Ancião de seu Clã
à tais teorias. que pretendia provar uma de suas teorias; a idade não
determina talento, a potência do sangue não determina
Aproveitando-se do ideal dos Curandeiros, a Casta dos
capacidade, mas sim o quanto você é impulsionado a
Guardiões (que é minoritária em Roma, com menos de
sobreviver por conta própria. O Salubri com tal ideal
uma dezena de imortais) está usando sabiamente da Jyhad
acreditava que não havia maior casus belli do que a
para promover o desconhecimento do estudo Salubri
própria natureza atentando contra a sua existência e
aqui e acolá. Os Guardiões ocultam o que os Guerreiros
como imortal, o dever de se rebelar contra a morte era
cometem, o que os Curandeiros analisam e até mesmo
deveria ser parte do cotidiano de todo Cainita.
a existência dos Vigilantes, que são principal fonte de
informação externa dos membros da Família Salubri. Quando fora Abraçado, Balthaz era um dos imortais
Dessa forma, os Guardiões conseguem manter uma coesão considerados “sangue-fraco” de sua época. Seu Criador
e um padrão de trabalho fluido sem a interferência de possuí origem desconhecida e alguns Salubri até mesmo
outros imortais. desconfiam que Balthaz realmente possa pertencer à
linhagem, mas seu tutor (o homem que fez o experimento)
Utilizando o controle exercido pelos Guardiões e a
pertencia à casta dos guerreiros e entendia a sobrevivência
erudição dos Curandeiros, a Casta Guerreira não apenas
como uma interminável guerra. Portanto, Balthaz teve seu
está ceifando os imortais como também está praticando
pensamento, capacidades e comportamento moldados
seus próprios estudos. Aprendendo todo o escopo do
para o escopo dos Salubri comprometidos à destruição
mercado de sangue que circula por Roma, os Guerreiros
dos Baali.
estão também entendendo através do lado social dos
Cainitas como que um imortal arrisca se adaptar ao Acredita-se que tenha sido transformado em Cartago,
jogo da Jyhad em momentos de pressão. Os Guerreiros portanto Balthaz é fenício. No entanto, outros relatos
chegam à melhores conclusões a cada século que passa indicam uma descendência acadiana. Sua vivência em
e muitos assumem a postura de comando, aprendendo seus primeiros anos foi puramente regrada às ideologias
a controlar os imortais como pastores com ovelhas. dos Salubri, sempre lidando com Neófitos e Carniçais,
Evocando sua autoridade, alguns dos Guerreiros estão sendo tutelado ao conhecimento do oculto e compreensão
treinando para que no futuro, caso aconteça algo com máxima das armas dos Baali. Entretanto, após cinco
os Salubri, estejam prontos para retaliação. décadas de tutela, seu tutor “desistiu” do plano para

146 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


atribuir-se à outras funções e literalmente abandonou com as suas palavras e transmite a sensação de alguém
Balthaz em Cartago, sozinho. que deve ser levado a sério. Suas vestimentas puxam às
Durante seus primeiros anos em Cartago, Balthaz suas necessidades, utilizando armaduras em tempos de
nunca soube o que havia acontecido com seu mentor, conflitos e túnicas confortáveis em tempos de paz.
mas sabia que não haveria retorno. Estabeleceu-se por
pouco tempo na cidade, em que sofreu em um surto de
fome e destruiu um Cainita com seus próprios dentes.
Balthaz fora obrigado a mudar-se de cidade para não ser
caçado em Cartago. Fortuitamente, passou bons anos
em Tiro e aprendeu muito das tramóias entre imortais
com um Ravnos ao qual tornara-se seu melhor amigo,
companheiro e possívelmente amante. Balthaz entendeu
o pensamento dos imortais como um mapa desenhado
em sua própria mente.
Quando Cartago caiu, Balthaz migrou para Roma ao
ter ouvido sobre o reinado de Camilla. Unido à causa
do Pater Patriae, o Salubri o auxiliou a destrinchar o
Senado Eterno e até mesmo aproveitou a oportunidade
para usufruir do sangue de outros imortais, fortalecendo
ainda mais o seu potencial. Balthaz começou a perceber
que estava perdendo o paladar para Vitae humana e
aos poucos nem mesmo animais poderiam lhe suprir
qualquer sensação. Entretanto, fora recompensado pelo Dicas de Interpretação: você se perdeu há muito tempo
Pater Patriae com cargos e alguns favores, ao qual pôde e não sabe como se encontrar ou nunca realmente se
trocar com conhecimento. Balthaz percebeu que estava encontrou. Enquanto era humano, não se preocupava
buscando algo para preencher o seu vazio. com preencher o vazio que habitava em seu ser e como
imortal, sua principal preocupação é descobrir quem você
Quando Balthaz conheceru Balthazar, sua não-vida é. Embora tenha agido como um militar, disciplinado,
mudou. Balthaz fora apresentado ao Culto de Plutão, à treinado aos moldes da impiedade e utilizado isso durante
poderosa entidade que rege o culto e percebeu que sua um tempo, você percebeu que não funciona e por isso seu
não-vida talvez tivesse encontrado algum significado. principal questionamento é exatamente sobre encontrar
O Salubri entregou-se à sua própria maldição. Balthaz seu verdadeiro “Eu”. Esta é a razão do qual você fez tudo
passou a trabalhar para o Culto de Plutão, sevindo o que fez e o que mais te decepciona é que recentemente
Balthazar e a entidade que o converteu para tais ideais. você percebeu que a crença não mais preenche o seu ser.
Descrição Física: com seu Abraço realizado ainda Você sabe que está amaldiçoado nessa carcaça eterna e
durante a juventude, Balthaz guarda os traços da por isso age como um. Sente pena de quem se incluí em
jovialidade. Sua pele é perfeita, bem como seu rosto é situações similares às tuas e inveja de quem conquistou o
estéticamente agradável. De fisionomia magra, Balthaz conhecimento que você ainda não tem sobre si. Respeita
aparenta ser muito mais lépido do que resiliente aqueles que entendem as próprias convicções e suas
físicamente, apesar de que é capaz de provar o contrário ideologias e manipula completamente aos confusos,
com suas características sobrenaturais. Seus cabelos solitários e ignorantes. Você parece estar sempre ciente dos
fogem do padrão de onde nascera, mas há uma razão seus arredores, com uma prontidão quase inalcançável, de
sobrenatural para isso; Balthaz parece ter rejuvenescido maneira que calcula precisamente cada ação e movimento
após as Diableries que cometeu no passado, pegando uma de seus adversários, evitando ser pego de surpresa quando
ou outra característica de suas vítimas e com o tempo pode. Essa guarda que você mantém para si é útil tanto
formando uma aparência única. para confrontos físicos quando sociais.
Apesar de toda essa beleza, Balthaz demonstra um Você é mau. Sabe muito bem disso e não se arrepende.
comportamento rude, introvertido e disciplinada. Tudo o que você fez foi em pról da sua crença. Não há
Sempre se coloca como um homem de posição, conversa piedade em seu coração senão aquela que te permita
apenas o que é necessário e preciso. É objetivo, direto aproximar-se mais um pouco da verdade. Não há limites

FALL OF CARTHAGE 147


para você e você é capaz de fazer o que for possível para Perícias: Empatia com Animais 2, Arquearia 4,
concluir a sua missão de vida e muitas vezes você se perde Comércio 3, Ofícios 5 (Traps), Etiqueta 3, Armas
em seus pensamentos, deleitando-se sobre a possibilidade Brancas 4, Performance 2, Cavalgar 3, Furtividade 3
do que fazer “após” esse grande evento. Sua personalidade and Sobrevivência 4.
destroçada pelas almas imortais que consumiu também o Conhecimentos: Acadêmicos 3, Sabedoria Popular 4,
dificulta a reconhecer a sua própria personalidade, que Investigação 4, Direito 3, Medicine 4, Occult 6, Política
originalmente um dia fora apenas sua. Hoje não passa 4, Filosofia 4 and Religião 4.
de uma memória distante e possívelmente esquecida.
Disciplinas: Fortitude 6, Valeren 5 (Warrior), Potência
Segredos: Balthaz percebeu que pelo tempo em que 5, Ofuscação 4, Auspícios 4, Rapidez 3 and Serpentis 3.
se entregou ao Culto de Plutão, perdeu a sua mente.
Apaixonado pela crença simplesmente porque estava Antecedentes: Lacaios 5, Status 3, Contatos 3,
buscando preencher o vazio existencial, Balthaz se perdeu Influência 2, Recursos 2, Identidade Alternativa 1 e
em sua própria crença e percebeu que está completamente Rebanho 1.
amarrado a uma situação que não pode sair. O Salubri Virtudes: Convicção 3, Instinto 5, Coragem 5.
está tentando encontrar uma maneira de se desvincular
Moralidade: Filosofia do Amaldiçoado 8.
completamente do culto, da entidade de seu companheiro
Balthazar. Força de Vontade: 6
Refúgio: subsolo de Roma. Balthaz esconde-se através Méritos e Defeitos: distribua quinze pontos de Méritos
da Cloaca Maxima, sendo um dos poucos que não e sete pontos de Defeitos.
pertencem ao Clã Nosferatu, mas que são plenamente
capazes de se locomover pelos esgotos de uma cidade Cornelius Decimus, o Fantasma de
sem quaisquer problemas. Acredita-se que há mais de um Roma
refúgio ao qual Balthaz esconde seus pertences, mas que História: criado por um pai adotivo, Cornelius teve
para chegar neles é necessário passar por uma quantidade a sorte de fazer parte de uma família de Patrícios, em
alarmante de armadilhas. O Salubri é um armadilheiro Roma. Desde a infância recebeu devida atenção dos
profissional, sabendo utilizar de todo tipo de técnica para professores contratados por seu pai, que sempre lhe
não ser pego de surpresa com mecanismos de defesa ao trouxeram a arte do questionamento e entendimento
qual despendeu horas para criar. da razão, posteriormente ensinando-o a estratégia da
Destino: Balthaz perceberá o erro que cometeu quando filosofia política e de guerra.
quebrar o acordo com a entidade e sofrer as consequências Durante a adolescência, acompanhou o trabalho de
disso. Sua alma será domada pelas vítimas que consumiu seu pai como membro da guarda pretoriana, pôde visitar
nesse tempo de não-vida. Ao encargo do Narrador, Balthaz ávidos debates no Fórum de Augusto e cresceu em um
poderá ser salvo de seu cruel destino. ambiente ao qual tornou-se aficionado pela administração
Senhor: Desconhecido. militar romana. Havia muita expectativa de sua família
sobre o seu futuro, pois Cornelius tivera sido adotado por
Embrace: Século IV a.C conta de um débito de seu pai adotivo com o homem que
Nature: Sobrevivente o trouxe ao mundo e por essa razão, muito investimento
Demeanor: Olho da Tempestade estava sendo realizado para a formação e engrandecimento
da razão de Cornelius.
Geração: 6th Geração, 10th Originally (through
Diablerie). Quando adulto, alistou-se aos exércitos romanos
buscando fazer parte da Legião X Fretensis, entretanto seu
Idade Aparente: by the 20’s porte físico e capacidades combativas eram razoavelmente
Atributos: Força 4, Dextreza 4, Vigor 5, Carisma 4, pífias, forçando-o a depender apenas de sua mente. Uma
Manipulation 4, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência decepção para seu pai adotivo, que sempre esperava que
4 and Raciocínio 3. Cornelius pudesse assumir o manto de pretor e honrar
a família seguindo o mesmo caminho.
Talentos: Prontidão 4, Esportes 3, Acuidade 4, Briga
3, Empatia 3, Expressão 2, Intimidação 4, Liderança 4, Apesar de ter perdido uma oportunidade valiosa,
Manha 3 and Lábia 2. Cornelius viveu dentro do âmbito político com seu
pai e arrumou uma forma de ser recrutado pela 13ª

148 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


Legião Gemina, inicialmente servindo aos comandantes a calmaria, trazendo um comportamento dominante,
portando o estandarte romano em batalha. Com pouco pacífico e disciplinado. Aqueles que vêem o Fantasma de
treinamento, Cornelius viu a morte diante de seus olhos Roma geralmente o associam à igualdade e transparência.
durante alguns anos, mas o talento por sobreviver lhe
instigava mais a buscar suas ambições. Em apenas meia
década, Cornelius saiu de “signifer” (porta-bandeiras)
para legionário e depois para tesserarius (vigilante da
guarda) e por fim, optio (sub-comandante).
Cornelius recebeu o apelido de “Exspiravit Romam”
(Fantasma de Roma) por conseguir defender as províncias
da Dácia, comandando alguns batalhões a cercarem
os adversários e destruí-los em combate. A estratégia
brilhante de Cornelius o permitiu ascender rapidamente
e uma lenda em seu nome dizia que quando o Fantasma
de Roma aparecia, ninguém seria capaz de perceber a
própria morte.
Ao se aproximar de sua terceira década de vida,
Cornelius foi ferido em batalha e obrigado a se aposentar.
Um corte profundo na perna que quase o levara à morte,
o deixando manco. Em Roma, esperava encontrar seu pai
e deliciar-se de suas glórias, mostrando à sua família seus
feitos. Infelizmente, o rapaz havia chegado tarde, pois seu Dicas de Interpretação: você é um militar em essência
pai morrera alguns anos antes com a dissolução da guarda e carrega consigo a disciplina, mesmo que não tenha
pretoriana pelo imperador Constantino. Cornélius se viu sido o melhor dos soldados. Apesar de não ser uma
sem caminho, perdido em sua própria origem e agora, figura totalmente correta, você quer que pensem que é,
assumindo responsabilidade por si próprio e sem família. pois é um estrategista nato e trabalha com a confiança,
para que os outros acreditem que realmente há plena
Aproveitando-se do ímpeto de encontrar para si um transparência em suas palavras e nunca desconfiem
objetivo de vida, Cornelius conheceu seu Senhor. A sua verdadeiramente de você. Sua experiência em combate lhe
fama levou-o a se destacar e adentrando para o senado ensinou o quanto esse método de liderança, utilizando a
como um infante no mundo da política, seu Criador confiança do inimigo e depois traí-la, é capaz de mudar
encontrou-o e percebeu que o rapaz seria uma poderosa totalmente o cenário.
presença Salubri para manter a ordem na cidade. Assim,
Cornelius foi transformado em imortal e colocado à prova Apesar de Neófito, você possuí bons ideais a serem
para demonstrar seus verdadeiros talentos. guardados e sonhos ao qual pretende realizar. Sabe que
se não houve tempo de se transformar em um pretor,
Descrição Física: aparentemente, o Fantasma de Roma haverá tempo de erguer-se na política imortal e mostrar
guarda a semelhança de um rapaz jovem, Abraçado o orgulho a si mesmo. Você sente que deve o sucesso à
durante o auge de sua vida. Seus traços mostram um memória de seu pai e de sua família. Você sabe que o
potencial físico pouco admirável, não tendo desenvolvido esforço deve conduzí-lo às maravilhas da eternidade e
muita musculatura ou estrutura corporal rígida. Sua não vai descansar enquanto não conquistá-lo.
altura imita a de qualquer outro romano, assim como
seu rosto e cabelos. Cornelius seria tranquilamente Segredos: o Senhor de Cornelius está o utilizando
camuflado em uma multidão romana, exatamente por para encontrar uma maneira de defender os Salubri de
não se destacar entre ninguém. Roma, constribuindo para as pesquisas que envolvem
ao Clã diretamente. Cornélius não sabe, mas todas
Ainda Rebanhoa os costumes militares e muitas vezes as funções que lhe são atribuídas estão relacionadas à
veste-se de maneira simples, sempre portando uma espada forçar a discórdia e dificultar a convivência utilizando
ou adaga e equipando uma armadura. Cornelius, apesar a influência que conquistar propositalmente e assim,
de imortal, sabe que não é invencível e exatamente por acumular conhecimento ao Clã.
isso evita conflitos diretos; o soldado sabe exatamente o
que é o calor de uma batalha e por isso mantém sempre Refúgio: seu refúgio permanece após cruzar o rio, em

FALL OF CARTHAGE 149


umas das áreas mais empobrecidas de Roma. Cornelius, seu braço direito são verdadeiramente os Sangue Azul.
apesar de ter crescido em família relativamente influente, Em Roma, os Malkavianos são líderes do senado, líderes
segue os mandos de seu Senhor e se refugia nas áreas religiosos que atuam dentro do escopo do politeísmo
mais simples possíveis. É um tanto mais fácil encontrar-se romano, donos de lotes e responsáveis por cargos
com o Fantasma de Roma pelos mercados da cidade, do hierárquicos dos próprios imortais, de suma importância.
que em outros lugares uma vez que o Salubri costuma À infelicidade dos Malkavianos, os seus poderes de visão
camuflar-se para evitar reconhecimento. estão cada vez mais ofuscados pelo destino de Roma, o
Destino: Cornelius sobreviverá à Queda de Roma, que torna suas tentativas quase impossíveis de se prever
apesar de que seu Senhor será destruído. E mesmo à longo prazo. Em detrimento desses eventos, a maioria
assim, o Fantasma sabe que não poderá salvá-lo, sendo deles passou a realizar previsões de curto prazo (muitos
obrigado a conviver com a culpa de deixar o próprio sem saber que todas as decisões estavam culminando na
Criador para a morte. queda de Roma), trabalhando de forma emergente para
Senhor: Antonius Máximos Demétrius. manterem-se no controle.

Embrace: 310 d.C Apesar de muitos Cainitas enxergarem com dificuldade


o planos Malkavianos de Roma, para a Família é bem
Nature: Soldado Demeanor: Perfeccionista claro. Os membros do Clã da Lua enxergaram em Roma
Geração: 7th Geração. a possibilidade de construir uma rede de conexões muito
similar ao que seu Autarca conseguiu criar no passado.
Idade Aparente: late 20’s
Não só estão buscando os Artefatos necessários, ouvindo
Atributos: Força 2, Dextreza 3, Vigor 2, Carisma 4, dizer que o Tabuleiro do Destino estava em Roma como
Manipulation 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência também estão reunindo recursos e ocultismo para que
3 and Raciocínio 4. isso dê certo. A tentativa dos Malkavianos de criar
Talentos: Prontidão 2, Esportes 3, Acuidade 3, Briga essa rede envolve em conseguirem controle sobre suas
1, Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 2, Liderança 3 próprias mentes e unirem-se em algo único e capaz de
and Lábia 2. tornar a Família uma das mais bem unificadas de todos
os treze Clãs.
Perícias: Arquearia 2, Armas Brancas 3, Cavalgar 3,
Furtividade 1, Sobrevivência 1. Enquanto Roma ainda era uma república com dezenas
de possibilidades, os Malkavianos conseguiam trabalhar
Conhecimentos: Acadêmicos 3, Investigação 2, Direito como oráculos para indicar aos líderes onde poderiam
3, Occult 1, Política 3, Filosofia 2 and Religião 1 atuar. Os Malkavianos trabalham com a fé no politeísmo
Disciplinas: Auspícios 2, Valeren 1 (Guardian) and romano, pois perceberam que não há mais espaço para sua
Potência 1. presença no cristianismo e muito menos no mithraísmo.
Sem caminhos e evitando conflito com mais de um Clã,
Antecedentes: Mentor 3, Fama 3, Lacaios 2, Status 2,
optaram por mater sua influência na religião que mais
Scouts 2 and Recursos 2.
é deixada de lado em Roma. Agora, com milhares de
Virtudes: Convicção 3, Autocontrole 3, Coragem 4. possibilidades, é impossível determinar o que realmente
Moralidade: Filosofia da Humanidade 4. acontecerá no futuro; no entanto alguns deles desconfiam
de que Roma já está fadada à queda e por isso tentam
Força de Vontade: 5 desesperadamente salvar os pilares dessa grande edificação
Méritos e Defeitos: distribua quatro pontos em Defeitos conhecida como a Cidade Eterna, que está prestes a cair.
e dez em Méritos.
Rômulo, o Fundador de Roma
Família Malkavian O Último Pater Patriae, Fundador da cidade de Roma
e Conselheiro da Gerousia.
Não houve melhor período da história para Cainitas
senão para o Clã da Lua, em Roma. Conhecidos por serem História: há quase dois milênios, Ascânio, Filho do
os principais oraculistas dos Ventrue, os Malkavianos Herói troiano Enéas, fundou a cidade de Alba Longa sobre
aprenderam a fazer da Jyhad o seu tabuleiro e por tal razão a margem direita do rio Tibre. Sobre a cidade, muitos
transformaram toda a Roma em união com os Ventrue, a dos seus descendentes passaram até chegar Numitor e
sua casa. Os Toreador, apesar de terem se aliado depois, seu irmão Amúlio. Esse destronou Numitor e, para que

150 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


não pudesse ter descendência que lhe tirasse do trono, Remo a fúria e o desrespeito, no entanto não o suficiente
condenou sua filha, Reia Silvia, a ser sacerdotisa da deusa para destruir seu irmão. Ambos os irmãos idealizaram
Vesta para que permanecesse virgem. reinos, planos e futuros diferentes para si e optaram por
Marte, o Deus da guerra, fecundou em Reia os gêmeos separar-se, como irmãos.
Rômulo e Remo. Quando eles nasceram, para salvá-los, Rômulo traçou um enquadramento com uma lâmina
foram colocados em uma cesta deixada no rio Tibre. A de prata no alto do monte Palatino, jurando que mataria
cesta encalhou na zona das sete colinas, situada perto quem ousasse cruzá-lo. Remo desobedeceu e cruzou a
da desembocadura do Tibre no mar. linha com desprezo e para desafiar seu irmão. Rômulo o
A sorte dos irmãos bateu à porta. Rômulo e Remo matou e transformou-se no único e primeiro Rei de Roma.
foram salvos por uma loba chamada Luperca, que se Quando o imortal retornou, presenteou o Rei de Roma
aproximou do rio para beber água, lhes abrigou e lhes com a imortalidade.
amamentou em seu refúgio no Monte Palatino. Depois, os
bebês foram encontrados e resgatados por um pastor cuja
mulher os criou. Quando adultos, os gêmeos recolocaram
Numitor no trono de Alba Longa e fundaram, como
colônia dessa, uma cidade na margem direita do Tibre,
no lugar onde tinham sido amamentados pela loba, para
serem os seus Reis.
No entanto, os descendentes do Deus da Guerra
entraram em discórdia. Não era possível fazer uma
diarqua porque ambos tinham posicionamentos
diferentes. Rômulo era impetuoso, ambicioso até demais
e não respeitava o padrão natural da vida. Ele desejava
conquistar o mundo com sua influência e tornar-se figura
digna de reconhecimento histórico. Remo queria isto, mas
entendia que tudo tinha seu tempo e que construir glória
não levava tempo, mas atitudes do qual se fazia em vida.
O que mais separava ambos os irmãos era a ascendência
que ambos tinham. Na época, os gêmeos eram parentes
dos lobisomens, cujo apenas Remo havia conseguido Segredos: após ter vivido algum tempo na Ibéria,
transformar-se na Besta esmagadora de ossos que aterroriza Rômulo retornou para Roma com o objetivo de se tornar
os imortais ao menor sinal de sua presença. Rômulo, Pater Patriae da Cidade Eterna e tirá-la da destruição certa.
no entanto, não conseguira e por isto fora tomado pela É um dos poucos candidatos que realmente mostram
inveja. A inveja não tornou-se real apenas pelo desejo, mas potencial, pois no passado teve seu momento áureo.
pelo descaso que era feito consigo por não ter respeito Rômulo pretende dissolver a Gerousia quando assumir
entre seus conhecidos. enquanto Pater Patriae e governar Roma por mais um
milênio. Seus planos são resgatar a cidade enquanto
Em certa noite, Rômulo recebeu a visita de um homem ainda há tempo e destruir toda a corrupção que por ela
antigo. O homem imortal aguçou os sonhos do jovem, se alastra. Rômulo não deixará seu sonho ser destruído.
no entanto o custo do sonho seria a destruição das
vidas que estariam por vir. Rômulo aceitou a proposta Refúgio: desconhecido; o refúgio de Rômulo está
imediatamente, no entanto o homem dividiu ainda descrito ao encargo do Narrador.
mais aos dois irmãos, pois só daria a imortalidade caso Destino: Rômulo assumirá a posição como o último
Rômulo se provasse mais forte que seu irmão. O imortal Pater Patriae de Roma, tentando ainda governar o
prometeu voltar em algumas noites. império a não cair. Entre os mortais, será conhecido
Perto da desembocadura do rio Tibre, haviam sete como Romulus Augustus e entre os imortais, apenas o
colinas: Os montes Aventino, Celio, Capitólio, Esquilino, Último Pater Patriae. O destino não será tão agradável
Palatino, Quirinal e Viminal. Rômulo e Remo discutiram quanto Rômulo espera, pois durante a queda de Roma,
sobre o futuro da cidade e suas ambições como reis. A seus inimigos vão aproveitar a oportunidade para destruí-
confissão de Rômulo sobre aderir à imortalidade levou lo e pode ser até mesmo que consigam. Em uma das

FALL OF CARTHAGE 151


invasões, Rômulo some e nunca mais é visto; os relatos Talentos: Prontidão 4, Esportes 5, Acuidade 3, Briga
afirmarão que ele terá morrido, desta vez para sempre. 3, Empatia 2, Expressão 3, Liderança 4, Intimidação 5,
A Aparência: Rômulo é um homem bonito. Em Manha 3, Lábia 4.
qualquer lugar que vá, chama um pouco a atenção das Perícias: Empatia com Animais 3, Etiqueta 3,
pessoas. De ascendência heróica, tem um tipo físico Comércio 4, Performance 5, Armas Brancas 5, Cavalgar
vantajoso e respeitável. Seus músculos estão à flor da 4, Furtividade 5 e Sobrevivência 4.
pele, definidos e à mostra. Ele é um exemplo do estético Conhecimentos: Acadêmicos 3, Sabedoria Popular
grego. Seus cabelos são longos e recaem, ondulados, até 4, Investigação 3, Medicina 2, Filosofia 5 (Guerra),
o peito. No entanto, Rômulo hoje veste-se com trapos Ocultismo 6, Política 5, Ritualística 2, Religião 6.
simples, o suficiente para andar pelas ruínas que contam
a história do que um dia foi o Império Romano. Antecedentes: Status 6, Prestígio de Seita 2 [Gerousia]
Recursos 4, Contatos 3, Aliados 3, Influência 2 e Lacaios
Dicas de Interpretação: Você foi o responsável por 2.
fundar o maior império que já existiu na Terra. Tudo
o que você idealizou para o império aconteceu e isso o Disciplinas: Demência 6, Ofuscação 6, Auspícios 5,
tornava extremamente realizado com a sua proposta. Você Presença 4, Potência 3 e Fortitude 3.
vivia pelo império, pois matou seu irmão para que Roma Moralidade: Filosofia de Ares 5
pudesse ter um futuro. Você viu a queda de Cartago, viu
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 5, Coragem 4
a conquista Gália, viu a Tessália ser anexada, a cultura
romana crescer e tornar-se única. O império carrega seu Perturbações: Temor de Hera, Colérico
nome nos estandartes de batalha e você havia tornado-se Força de Vontade: 7
um símbolo de reconhecimento em todo lugar, embora
assistisse tudo pelas sobras. Qualidade e Defeitos: distribua dezesseis pontos em
Méritos, oito pontos em Defeitos.
Durante muito tempo a dor de ter sido o assassino
de seu irmão era escondida através do ego acariciado A Mãe de Todos
que dormia todos os dias na mesma cama que você. No Algoz, a Acolhedora, a Resoluta.
entanto, todos os teus sonhos agora tornam-se cinzas e
não importa o que você faça, tudo o que você construiu História: conhecida como a “Mãe de Todos”, Anastácia
está se tornando pó. Todo o teu trabalho para manter o Loannou Georgiu teve seus dias mortais corrompidos por
império e honrar mínimamente o esforço de teu irmão maus tratos e torturas devido à dificuldade de aceitação
não é nada e o mundo agora entra numa nova era. das autoridades romanas enquanto homens. Como toda
mulher romana, Anastácia casou com cerca de treze anos
É desafiador lidar com a sensação de perda e e fora obrigada a cumprir seu papel na sociedade da
constantemente você busca encontrar subterfúgios época, gerando bons filhos com seu marido, na época.
para sair da melancolia que te assombra todas as noites.
O sangue quente fluí em tuas veias todas as vezes que Apesar de educada desde a infância por tutores
não consegue realizar uma tarefa simplesmente porque preparados à torná-la uma “mulher de bem” na sociedade,
teu sonho está indo embora. Você se vê sufocado por Anastácia conseguiu perceber que a vida ao qual se
suas próprias escolhas e agora tem que lidar com as prestaria não era digna para ela. Fervorosa no Deus
consequências delas. da Guerra romano, Anastácia sabia que sua vida lhe
aguardava muito mais do que cuidar de uma ou mais
Família: Malkavian Senhor: Desconhecido. vidas domésticas (seus filhos, marido e servos), buscando
Natureza: Diretor usar do casamento com seu marido para aprender a ler,
tornar-se uma erudita e desenvolver uma raíz filosófica
Comportamento: Oportunista.
para si mesma.
Geração: 5ª Geração.
Uma vez que aprendera a pensar por si, Anastácia
Abraço: cerca de 753 a.C demonstrou claros sinais de evolução intelectual
Idade Aparente: cerca de 20 anos em relação ao seu marido, mesmo que este estivesse
constantemente ocupado no campo da política,
Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 6, praticando suas capacidades ao máximo do que pudera,
Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 6, Inteligência sua mulher indagava questionamentos às suas filhas e
5 e Raciocínio 7.

152 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


filhos, coisa que intrigou alguns dos tutores romanos que sua vida e assim como a maioria das mulheres de sua
seu pater-famílias contratou para ensiná-los. Claramente, época, se tornara esposa com a idade propícia, assim que
os professores de suas crianças souberam das indagações sangrasse a primeira vez. Normalmente, imortais ficam
conspiratórias da mulher (como buscar liberdade, para espantados ao perceber que a Mãe de Todos não é uma
mulheres e aceitar seus sentimentos, para homens), idosa sábia, mas uma mulher bastante jovem. Certa
levando a informação até seu marido. juventude também contribuí para a sedução, mas não
Espancada, presa e torturada, Anastácia usou de seu de cunho carnal.
corpo e aparência para que pudesse enviar pequenos A Mãe de Todos é uma mulher considerada alta
pergaminhos com mensagens e pedidos de socorro às para a média romana, com cerca de 1.75m, cabelos
mulheres que conhecera durante sua vida. Com pesar, longos e castanhos, de pele sutilmente escura e olhos
nenhuma das mulheres deram-lhe devida atenção e por esverdeados. Seu comportamento puxa os traços maternos
azar, suas mensagens foram interceptadas o que levou baseados nas mulheres romanas, tentando expor um
Anastácia a ser sentenciada à morte por seu próprio acalento e gentileza consigo. Suas vestes demonstram
marido, para que este não perdesse o cargo como senador um conforto natural, pois Anastácia sempre busca estar
romano por conspiração contra a república. Anastácia bem aparentada.
morreu alguns dias depois das cartas descobertas, sob
pressão de tortura, violência e abusos em sua mente.
A Mãe de Todos foi trazida à imortalidade na mesma
noite em que morrera, minutos após seu corpo esfriar.
Completamente machucada, com pedras que foram
arremessadas contra seu corpo (incluindo por seus filhos,
obrigados pelo pai), Anastácia pôde ser curada pelo poder
do Abraço, mas perdera sua mente para todo o caminho
de sofrimento que trilhou nos últimos anos. Uma vez
que tivera sofrido tanto, Anastácia renomeou-se com
sua nova identidade e usou de todo o sofrimento para
vingar-se de seu marido e todos os homens que um dia
lhe trouxeram algum mal.
Acompanhada por seu Senhor, Anastácia viveu
durante seu primeiro século sob resguardo e tirou o
tempo que ganhou como imortal para assegurar que a
vida dos filhos fosse tudo aquilo que ela nunca teve, os
Abraçando secretamente alguns anos depois. Anastácia
só descobrira que sua Vitae não funcionaria para Abraços Dicas de Interpretação: você sabe que é desejada,
quando tentou transformar seus filhos em Cainitas e não por sua aparência ou fisiologia, mas por sua fama.
por tal razão, os perdera para sempre, eternizando suas Os imortais enxergam em você uma tutora, alguém ao
emoções em sua mente. qual podem contar em momentos de dificuldade ou
ao qual sabem que terão ajuda. Mesmo aqueles que se
A personificação da “Mãe de Todos” tornou-se não mostram valentes e que tentam provar que você é uma
apenas seu codinome, mas sua personalidade principal. farsa acabam caindo nas graças da sua sedução quando
Anastácia desenvolveu uma visão distorcida do que é ser notam que você não passa de uma figura materna, que
uma mãe, adotando a todos ao qual ela acredite terem lhes instiga a sobreviver à eternidade.
condições de ser seus “filhos”. Anastácia vive em pról
de sua mente distorcida, tornando a vida de Cainitas Sua voz é gentil e você sempre busca manter o tom.
mais fácil ou mais difícil e sempre buscando preencher Apesar de não ser manipulativa propositalmente, a sua
o vazio que habita em seu coração, pois ela sabe que não forma de agir é naturalmente carismática e cativante; você
tem mais nada. simplesmente sabe como trazer essa segurança que os
imortais mais jovens e até mesmo alguns dos mais velhos
Descrição Física: apesar do que o senso comum precisam. Seu comportamento, gestos, maneirismos, tudo
diria, Anastácia é uma mulher relativamente jovem. contribui para que a personificação de uma grande mãe
Foi Abraçada pouco tempo após a segunda década de esteja presente na sua e na não-vida de outros Cainitas.
FALL OF CARTHAGE 153
Você é fiel à sua trajetória e acumula muitas outras Disciplinas: Demência 5, Ofuscação 5, Auspícios 4,
histórias que devem suas vidas a você. Constantemente Presença 3 e Fortitude 3.
imortais tentam desmascará-la, mas você sabe que não Antecedentes: Identidade Alternativa 5, Status 4,
há nada para revelar, pois a sua verdadeira personalidade Lacaios 4, Influência 3, Recursos 3, Aliados 3, Rebanho
simplesmente não está lá. A sua máscara agora é 2 e Fama 1.
exatamente a figura que você se propôs a ser, o que a
torna fria quando preciso, mas ainda sim acalentadora Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 5, Coragem 4.
nos momentos propícios. Moralidade: Caminho da Humanidade 4.
Segredos: a Mãe de Todos está estudando maneiras, Força de Vontade: 6
utilizando seus contatos e conhecendo imortais que
Perturbações: Humor de Édipo; Melancolia.
entendem das Feitiçarias da Sangue para criar um ritual
que a permite unificar-se com todos os seus seguidores Méritos e Defeitos: distribua sete pontos em Defeitos
Cainitas. Anastácia chegou a um nível de insanidade e quatorze pontos em Méritos.
onde englobar todas as suas crianças em seu coração é
uma ideia “genial” em sua mente. Família Nosferatu
Refúgio: próxima a um dos teatros de Roma, Anastácia Os Nosferatu estão cansados. Cansados de perseguições,
costuma utilizar a região para seus encontros mensais cansados de esteriótipos, cansados de uma constante e
com seus afilhados, suas crianças. Ela os chama dessa diária luta contra o que acontece com as represálias
maneira e geralmente esses encontros se manifestam sofridas semana após semana, ano após ano. Sabem
com o objetivo de conduzir seus planos ao sucesso sem eles que apesar de terem construído uma ótima morada
com que seus filhos saibam. no subsolo de Roma, é hora do império acabar. Os
Destino: conhecida por cuidar dos imortais, a Mãe de Caintas que estão “no topo” da hierarquia chegaram
Todos atingirá a um nível de loucura onde tentará unir- longe demais e não há mais razão para continuar com
se à todos os seus filhos em um grande rito de loucura, esse império de cinzas.
insanidade e morte. A forma com que o rito será feito e Entende-se que esses Cainitas uniram-se aos Gangrel
local é um mistério e ao encargo do Narrador isso pode e outros Clãs que são igualmente disperdiçados porque
trazer diversas consequências para a narrativa (como uma chegaram ao seu limite. Eles não acreditam na liderança
Diablerie em massa).. de Roma e passaram a entender que tudo o que está
Senhor: Emerium Castrorum. acontecendo nos territórios do império é puramente a
mesma coisa que aconteceu nos últimos séculos e tende
Embrace: 175 a.C a se manter assim. É por essa razão que silenciosamente,
Nature: Caçador de Emoções Demeanor: Penitente os Nosferatu estão utilizando com fulgor todas as
Geração: 8th Geração. informações que coletaram em Roma para atingir o
coração do império e fazê-lo cair.
Idade Aparente: by the 20’s
Afirma-se que uma Seita interna nos Nosferatu está
Atributos: Força 2, Dextreza 3, Vigor 3, Carisma 4, surgindo ao qual tentam imaginar uma sociedade
Manipulation 4, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência Cainita utópica. Não é possível compreender o que eles
5 and Raciocínio 4. estão buscando exatamente, mas que estão criando uma
Talentos: Prontidão 4, Esportes 2, Acuidade 4, Empatia forma de transformar os Cainitas em uma única união,
4, Expressão 3, Intimidação 4, Liderança 4, Manha 3 sob uma única bandeira. Entende-se que esta possa se
and Lábia 4. tornar uma estratégia Nosferatu em relação ao seu medo
dos Nictuku, que conseguem entrar e sair de Roma, de
Perícias: Arquearia 2, Comércio 3, Ofícios 3,
alguma forma. Felizmente, para o Clã, nenhum ainda
Etiqueta 4, Armas Brancas 3, Performance 4, Cavalgar
o fez e é melhor que não o faça porque se fizer... Não
4, Furtividade 2 and Sobrevivência 2.
há pra onde fugir a não ser ter domínio sobre todos os
Conhecimentos: Acadêmicos 5, Investigação 4, imortais em suas mãos.
Sabedoria Popular 4, Direito 2, Occult 3, Política 3,
Filosofia 4, and Religião 3. Callistheu, o Cônsul
O Idoso, a Acolhedora, a Resoluta.

154 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


História: acredita-se que Cônsul tenha sido um dos em negociatas e outras manifestações de represálias por
remanescentes imortais que sobreviveram à destruição da parte dos imortais. Quando Camilla assumiu como Pater
Dignataries Aurea e aos Bastiões da Feiura, em Cartago. Patriae e remodelou o sistema hierárquico dos imortais,
O Nosferatu veio para Roma com a intenção de reviver Callistheu começava a colher informações em relação à
alguns eventos ao qual vivera em Cartago e fora bem Dignataries Aurea e seus membros.
recebido pelo primógeno da cidade na época. Sem muita Após o sumiço de Camilla, acredita-se que Fassil ou
perspectiva, mesmo com certa idade, Callistheu percebeu Abey (Fundadores da Dignataries Aurea) tenham visitado
que precisaria aprender a servir novamente caso quisesse Roma à convite do próprio Callistheu e finalmente
conquistar sua posição um dia. os planos de reerguer uma sociedade comercial entre
Durante muito tempo reservou para si a forma com Nosferatus estava se fazendo presente. Os Nosferatu não
que os Nosferatu eram tratados em Roma e percebeu que só faziam negociatas com outras criaturas, mas entre
havia muita diferença para Cartago. Em sua antiga cidade, si. Em Roma, Callistheu queria construir o que nunca
os Nosferatu eram respeitados, temidos e independentes. fora feito em nenhuma metrópole; uma cidade debaixo
Entretanto, em Roma, eram totalmente subservientes ao de outra, com comércio, ruas, imortais e mortais co-
Senado Eterno e vez ou outra tinham pequenos impulsos habitando unidos. Seus planos ambiciosos começaram
de liberdade. Aos seus olhos, era inacreditável pensar com essa ideia e Callistheu acredita que conseguirá criá-la
que uma Família tão poderosa estaria à mercê de outros no subsolo romano.
imortais como estavam.
Callistheu recriou o conceito dos Bastiões da Feiura
em Roma, apresentando os Nosferatu mais habilidosos
em combate físico como guardiões dos esgotos. Dessa
vez, para se proteger de todos os imortais e não apenas
dos Nictuku. Em seguida, modificou os túneis abaixo da
Cloaca Maxima, estruturando-os ainda mais e deixando os
Nosferatu com uma reserva de fuga invejável. Acredita-se
que Cônsul tenha até mesmo interferido na necrópole,
conectando-a com os esgotos através do subsolo.
O Nosferatu organizou sua Família, tudo com o devido
aval do primógeno da cidade e estabeleceu hierarquia,
unido a um sistema de troca entre os próprios Nosferatu.
Uma vez que os Nosferatu estavam estabilizados,
hierarquizados e relativamente resistentes à quaisquer
sanções que recebessem, Callistheu pôde firmar sua
independência em puro solo romano. Quando o fez, o
Senado Eterno declarou fortíssimas sanções contra o Clã.
Descrição Física: Callistheu é um mistério em pessoa,
Nada do que Callistheu fez foi sozinho. Suas realizações pois mesmo seus maneirismos são voltados à mudança.
tiveram o aval de seu primógeno e suporte do mesmo. Acostumado a utilizar a Ofuscação para assumir outras
Enquanto o Cônsul organizava o Clã, o primógeno o personificações, suas vestes e trejeitos estão sempre
representava para o Senado Eterno e os enganava com mudando. Apesar de tudo, aqueles que puderam
discursos de confiança, movimentando a política ao seu vislumbrá-lo entre os Nosferatu perceberam que há um
favor. O momento de independência fora fortuito, pois certo padrão de linguagem corporal e visual.
na mesma época que Camilla retornaria para unir seus
companheiros e obliterar o Senado Eterno. Embora o Cônsul possa sempre apelar para a mudança
corporal, a forma com que anda, as peças de roupas ao qual
Durante a queda do Senado Eterno, o primógeno privilegia, o tom de voz e alguns outros detalhes podem
Nosferatu foi destruído com sucesso (infelizmente) escapar de seus dedos. Cônsul privilegia vestimentas largas
deixando Callistheu no papel de líder. Em acordo com e razoavelmente abastadas, que lhe auxiliam a entrar em
Camilla, o Cônsul conseguiu manter a independência qualquer tipo de ambiente sem receio. Um especialista
do Clã sabendo que ainda sim haveriam dificuldades em manipular, Callistheu é capaz de conciliar muito

FALL OF CARTHAGE 155


bem a liderança e intimidação, ainda sim conseguindo Geração: 8th Geração.
claramente se mostrar como uma figura de decisão e Idade Aparente: irrelevante.
posição.
Atributos: Força 5, Dextreza 4, Vigor 4, Carisma 4,
Dicas de Interpretação: impiedoso, Cônsul trata os Manipulation 5, Aparência 0, Percepção 5, Inteligência
Cainitas da mesma maneira com que fora tratado no 4 and Raciocínio 5.
início de sua não-vida. Em seu conceito, acredita que o
sofrimento é a melhor maneira de criar uma defesa que Talentos: Prontidão 5, Esportes 4, Acuidade 3, Briga
não cause qualquer tipo de danos emocionais e psíquicos 4, Empatia 3, Expressão 4, Intimidação 4, Liderança 3,
às suas vítimas. Dessa forma, apesar da dureza considerada Manha 4 and Lábia 4.
“espartana” que ele provoca nos imortais (principalmente Perícias: Empatia com Animais 4, Arquearia 3,
os Nosferatu ao qual pretende treinar), Cônsul consegue Comércio 5, Ofícios 3, Etiqueta 4, Armas Brancas
transmitir a sensação de um tutor acolhedor que estará 4, Performance 2, Cavalgar 3, Furtividade 4 and
próximo à você em momentos de necessidade. Sobrevivência 3.
Naturalmente distante, Cônsul sempre estabelece Conhecimentos: Acadêmicos 4, Sabedoria Popular 3,
limites e se mostra como uma figura que não pode ser Investigação 3, Direito 5, Medicine 3, Occult 4, Filosofia
domada. Sua ausência de medo, sua forma autoritária 3, Política 4, Religião 2 and Ritualística 1.
de agir podem trazer a sensação de que Callistheu é
Disciplinas: Ofuscação 5, Potência 5, Animalismo 4,
soberbo quando na realidade ele está apenas externando
Auspícios 4, Fortitude 4, Rapidez 3, Dominação 3 and
um comportamento que lhe foi demonstrado no
Presença 1.
passado. Ainda sim, quando quer mostrar sua “face
agradável”, Cônsul é uma figura de carisma inimaginável Antecedentes: Identidade Alternativa 5, Contatos 5,
(principalmente aos Cainitas não Nosferatu), que Status 4, Domínio 4, Batedores 4, Influência 3, Recursos
consegue envolvê-lo numa conversa descontraída. 3, Lacaios 3 e Rebanho 3.
A maior técnica de manipulação de Cônsul é nunca Virtudes: Convicção 3, Autocontrole 4, Coragem 5.
deixarem seus adversários e nem mesmo os Nosferatu Moralidade: Caminho da Humanidade 4.
saberem de suas reais motivações, comportamentos e
intenções. É por essa razão que o Nosferatu oscila tanto Força de Vontade: 6
entre seus comportamentos (apesar de que muitas teorias Perturbações: Ego de Júpiter.
afirmam que tal oscilação tornou-se uma espécime
Méritos e Defeitos: distribua nove pontos em Defeitos
de múltipla personalidade) evitando a descoberta
e quatorze pontos em Méritos.
de seus próximos passos. Cônsul age dessa maneira
planejadamente para que todos os seus ideais tornem-se
fácilmente despistáveis. Família Ravnos
Segredos: Callistheu pretende se tornar Pater Patriae Os Ravnos são parte da única Família que não
da própria cidade no subsolo de Roma que pretende tornou-se vítima do Ritual da Prisão Eterna, tendo
desenvolver. Assim, com seu próprio reino, cargos sido salvos por uma das Crias de Zapathasura que
hierárquicos e recursos, ele estará finalmente liberto de utilizou um poderosíssimo efeito do Quimerismo para
qualquer amarra dos Cainitas da cidade de cima. reescrever os efeitos do ritual exatamente enquanto
ele estava acontecendo. Apesar do Matusalém Brujah
Refúgio: desconhecido; esgotos. ser extremamente habilidoso com suas capacidades
Destino: infelizmente, Callistheu não será capaz de ritualísticas, seus poderes oraculares não foram o
concluir o seu sonho e será obrigado a deixar Roma de suficiente para destronar a realidade se alterando ao
lado caso queira sobreviver durante os saques. Ainda favor dos Ravnos.
sim, continuará existente e possívelmente terá alguns Simplesmente uma única ação que fora capaz de evitar
bons membros de sua Família para apoiá-lo. com que os Ravnos tivessem seu Svadharma aprisionado
Senhor: Al’Kharib, o Assírio. por um Brujah que pouco entende sobre propósito e
eternidade. Em seguida, a missão dos Ravnos tornou-
Embrace: 404 a.C
se única e exclusivamente utilizar da prisão, enquanto
Nature: Idealista Demeanor: Autocrata tinham tempo, para libertar as correntes do Império

156 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


••••• •••• Reescrever a Lenda (Quimerismo)
A manipulação da realidade se torna um verdadeiro livro na mão de um Ravnos Matusalém. Dizem que
os mestres do Quimerismo aprenderam essa fuga como uma maneira de ditar os últimos acontecimentos
em suas não vidas. Embora não consigam destruir completamente a realidade através desse poder, outros
vampiros foram alvos desse tipo de travessura sem nem desconfiar sobre o acontecido.
Reescrever a Lenda permite que um Ravnos dite os acontecimentos recentes de sua não-vida. Ele é incapaz
de mudar o futuro, mas pode mudar o presente e substancialmente, o passado.
Sistema: este poder é reflexivo. Ativá-lo requer que o Ravnos despenda seis pontos de sangue, excedendo o
limite Geracional e então realiza um teste de Manipulação + Prontidão ou Lábia (dificuldade 8) para moldar
a realidade. Cada sucesso determina o tempo que um Ravnos é capaz de afetar, em relação aos últimos
acontecimentos.
Sucessos Tempo
1 Sucesso Última ação.
2 Sucessos Último turno.
3 Sucessos Últimos três turnos.
4 Sucessos Última cena.
5 Sucessos Última noite.
Quando ativo, o vampiro pode “reconstruir a cena” como bem entender. No entanto o personagem só
é capaz de mudar acontecimentos. Um ataque desferido em seu pescoço poderia na realidade estar sendo
desferido no pescoço do adversário ao lado. Uma informação errada que chegou aos ouvidos do Ravnos na
realidade foi dada para o Carniçal do Pater Patriae, que estava à vista naquele momento.

Romano sobre outros Cainitas. Assim, os Ravnos sem honra e ideologia clara. Um comportamento pautado
utilizaram do seu próprio caminho, em especial os Anciões em caos e em atrapalhar o concenso dos outros Cainitas.
adeptos da Filosofia do Paradoxo Oriental para devolver Talvez uma revolta emocional? Seria uma ordem de
aos Brujah, aos Gangrel, aos Nosferatu, aos Tzimisce e algum imortal ainda mais velho? Ou simplesmente
outros Clãs que consideraram injustiçados a igualdade; governados pela Besta? Não há uma resposta correta.
todos recomeçariam do mesmo ponto. Apenas consequências negativas para tais feitos, pois
Ainda sim, os Ravnos baderneiros, seguidores da eles com certeza chamam muito mais atenção do que
Filosofia do Paradoxo Ocidental trilharam ideais de boas realizações.
desturição sem propósito. Adequados à uma tórpida Felizmente, os sábios do Clã, adeptos da ideologia
ideia de ter sua própria liberdade em suas mãos, de não Oriental sabem e souberam manipular muito bem os
serem doutrinados por qualquer tipo de ordem que Neófitos baderneiros. Em muitos momentos, os Ravnos
estivesse acima do consenso, esses Ravnos abandonaram utilizaram a raiva e o fogo da revolta para direcionar as
a palavra e honra que os Anciões tinham para trilhar ações aos seus objetivos. Essa é a grande diferença entre
caminhos infantis. A maioria dos baderneiros perceberam sábios e idiotas, pois os experientes entendem exatamente
a oportunidade de sabotar outras cidades e até mesmo o caminho que o ignorante trilha; para se tornar um
pegá-las para si, sabendo que o Senatus não teria mais a sábio, é preciso ter sido um idiota na vida.
mesma influência sobre os Cainitas e assim, governar da
maneira que acreditavam ser correta. Ehunashtar, o Andarilho
História: ainda em um tempo ao qual não existiam
Não há uma razão válida para a vinda dos Ravnos
reinos, civilizações bem desenvolvidas e que até mesmo
baderneiros para Roma. Não há um motivo conciso para
a escrita sentia os primeiros passos do seu início,
que esses imortais tenham permanecido em Roma. Eles
Ehunashtar andarilhou por terras desconhecidas à maioria
simplesmente estão. Uma existência vazia e sem propósito,

FALL OF CARTHAGE 157


Nenhuma das alterações feitas podem afetar destinos que aconteceram. Uma morte final ainda será
uma morte final. A luz do sol ainda estará lá para afetar o Ravnos. Além de tudo, o personagem só é
capaz de mudar aquilo que ele vê no ambiente, naquele momento. Dezenas de mudanças podem exigir
um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 6) ao encargo do narrador, para gerar uma “história bem
construída”. A Falha nesse teste indica que o personagem não conseguiu costurar todos os pontos da
ilusão e as pessoas saberão que foram vítimas de uma travessura automaticamente assim que o efeito
do poder cessar.
Se bem sucedido, os alvos normalmente não sabem que foram vítimas deste poder. No entanto, criaturas
sobrenaturais são mais sensitivas e ficam sempre com uma sensação de que “algo está errado” ou “eu
queria fazer outra coisa, mas não me lembro o quê”. Usuários de Auspícios equivalente ou superiores ao
do Ravnos podem fácilmente notar a quebra da realidade e saberem que foram alvos de Quimerismo,
seguindo as regras de Vendo o Invisível (pp. 173, Era Clássica V20).
Após reconstruir a cena, o Ravnos lembra-se de tudo. Todos os acontecimentos tornam ao momento
em que ele utilizou o poder, como se tudo tivesse ocorrido exatamente da maneira que ele ditou.
Este poder no entanto não poderia funcionar para extrair um conhecimento “do nada”, saber a
utilização de uma Disciplina que ele não conhece ou destruir alguém, mas direcionar acontecimentos
que facilitem essa descoberta. É plausível direcionar as atitudes de um Nodista a desejar te falar o que ele
entende sobre Nod graças a “um adversário seu que existe na cidade” do que dizer que você simplesmente
conhece “Nod”. Narradores devem estar cientes dos efeitos deste poder e barrar possíveis formas de
conquistar poder através “do nada”.

dos Cainitas da antiguidade clássica. Um verdadeiro governando os Cainitas de Roma à maneira que pudesse.
questionador, que empregava conceitos filosóficos sobre Entretanto, Ehunashtar na realidade busca o que
a vida antes mesmo dela existir, Ehunashter acreditava para muitos é o desconhecido Tabuleiro do Destino;
na experiência com base na vivência, mente e alma. um Artefato milenar que descende da Segunda Cidade
O questionador e filósofo não conseguia, entretanto, e contém em seu poder o destino de todo Cainita que
encontrar a sua felicidade. Era impossível satisfazê-lo existiu e que existirá no planeta. Assim, Ehunashtar
porque sentia ele que algo o impedia e era essa a sua conseguirá construir a realidade que pretende sem
principal missão. necessitar plenamente de seus conhecimentos básicos.
As razões de seu Abraço se provam presentes pela Descrição Física: a minoria dos Cainitas que tiveram
posição de busca pelo inalcançável de Ehunashtar sobre o prazer de ver a real Descrição Físicam de Ehunashtar
a não-vida. O Andarilho é um conhecedor do mundo e poderia alegar que é um homem vestido com a aparência
crê que há muito sofrimento na realidade em que nós de um viajante. Os panos cobrem seu corpo e misturam-se
vivemos, querendo atingir um nível de conhecimento aos ventos como se fizessem parte da própria realidade, se
onde ele mesmo possa construir e controlar as realidades desfazendo em seus arredores. Seu corpo parece quebrar
ao bel prazer e torná-las mais fáceis aos mortais e imortais. espelhos enquanto se move ao passo em que sua mera
O mundo, aos olhos de Ehunashtar não deve temer às presença parece intimidar aqueles que o vêem, tornando-o
trevas, mas disciplinar-se ao aprendizado. parte da próprio rasgo que ele exerce sobre o que todos
Ehunashtar foi a principal peça para tornar a não-vida os sentidos são capazes de captar. Ehunashtar é quase
dos Ravnos romanos em algo mais fácil, ao remodelar uma divindade aparenta àqueles que se apresenta. Ele é
a realidade de modo que alterasse permanentemente o aquilo que a mente da vítima é capaz de projetar e ver;
destino do Clã dentro dos domínio da Cidade Eterna. ele é o que o alvo quer que seja.
Sua influência fez-se presente de maneira similar, Acredita-se que Ehunashtar não tenha uma face
onde finalmente encontrou com imortais igualmente verdadeira, pois perdeu sua própria identidade
poderosos e permaneceu como membro da Gerousia, acreditando que para construir o que ele acredita ser

158 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


a versão de um mundo ideal, ele precisaria abandonar para perder, muito menos com quem está piamente
sua verdadeira aparência e tornar-se algo além do que abaixo de você.
simplesmente Ehunashtar. Ainda sim, apresenta-se como Segredos: Ehunashtar sabe que o Tabuleiro do Destino
o Andarilho para que os mortais e imortais compreendam está localizado em Roma e é um dos únicos, senão o único
o estado atual de sua existência. A si mesmo, Ehunashtar Cainita na cidade que descobriu esse segredo. Assim, sua
não é mais o Andarilho, mas o Criador. busca incessante tem se tornado obsessiva! Ehunashtar
“O Criador” Ehunashtar pode metamorfosear-se em acredita que encontrará o tabuleiro e moldará a história
qualquer aparência ao qual acredite ser válida para uma dos imortais. Entretanto, pouco sabe ele que essa busca
interação mais fácil e que o carregue para seu próprio causará a sua própria ruína porque ele fará de tudo para
objetivo. Existe a própria possibilidade de perder-se em que possa tocar ao artefato.
meio ao desconhecido de sua própria identidade em Refúgio: um bolsão surreal. Acredita-se que em uma
que Ehunashtar está criando para si como “O Todo” mistura de Ofuscação com Quimerismo, Ehunashtar
e não apenas uma persona. Uma disassociação pode conseguiu criar uma espécime de “bolsão da realidade”,
ocorrer e cada vez que acontece, a própria realidade onde esconde-se na mente de seus próprios adversários
parece se reconstruir para moldar a aparência à própria os fazendo não acreditar ou procurar por si. O próprio
nova personalidade que Rebanhoou. Ninguém é capaz mundo, a realidade é seu refúgio e ele faz dela o seu
de dizer se isso é o próprio Ehunashtar ou uma outra próprio Coliseu.
razão divina.
Destino: desconhecido. O Narrador pode aplicar
Dicas de Interpretação: dizem que você deve vestir- o destino que acreditar melhor cabível à história de
se para a ocasião ao qual pretende enfrentar. Você age Ehunashtar. Ele conseguiu roubar o artefato com o auxílio
ao qual gostaria que o mundo o visse, o respeitasse e o dos jogadores? Ele moldou a realidade e ninguém sabe?
entendesse; uma divindade que anda entre os mortais Ele foi destruído no processo? Os jogadores o destruíram
que pouco entendem sobre seu caminho ou o que você utilizando o tabuleiro? Ou então ele foi Diablerizado? O
é capaz de fazer, algo que está além da compreensão e que estiver de acordo com a sua crônica e história devem
de qualquer pensamento poderia compreender. Você ser levados em consideração para a concepção e execução
acredita fielmente que atingiu a um patamar de crédito final da trajetória deste personagem.
com a própria realidade que não há mais o que você
não faça, pois tudo o que você cria se torna verdadeiro. Embrace: Desconhecido (circa 3.600 A.C).
Ainda sim, entende que existem limites e que alguns Nature: Caçador de Emoções
deles você é incapaz de quebrar, mesmo que seja apenas
Demeanor: Autocrata
questão de tempo.
Geração: 4th Geração (5th Originally).
O mundo é simplesmente atemporal para você e tuas
próprias memórias não mais separam bem o “ontem” Idade Aparente: Desconhecido.
do “amanhã” e do “hoje”, pois todo o tempo é uno Atributos: Força 7, Dextreza 6, Vigor 7, Carisma 7,
para você. Sua obsessão por tornar-se um Criador é Manipulation 8, Aparência 6, Percepção 9, Inteligência
tamanha que você mesmo convenceu a si mesmo de que 7, Raciocínio 8.
é verdadeiramente uma Divindade ou que no mínimo
está em estado de ascensão. Talentos: Prontidão 6, Esportes 4, Acuidade 6, Briga
4, Empatia 6, Expressão 4, Intimidação 5, Liderança 5,
Você tem respeito por todas as histórias e as vê como Manha 4 and Lábia 5.
parte de um conjunto que exploram o que o mundo
se tornou. Você é sábio, incrívelmente sábio, porque Perícias: Empatia com Animais 6, Arquearia 3,
coletou um milhar ou mais de histórias durante todo Comércio 4, Ofícios 5, Etiqueta 5, Armas Brancas
esse tempo que viveu a não-vida. Os conhecimentos que 5, Performance 4, Cavalgar 6, Furtividade 4 and
o acompanham até o ápice de sua eternidade o fazem Sobrevivência 5.
perceber o quanto o mundo ainda precisa ser consertado Conhecimentos: Acadêmicos 7, Sabedoria Popular
e como você fará isso, custe o que custa. E mesmo que 7, Investigação 8, Direito 5, Medicine 6, Ocultismo 8,
possa se mostrar uma figura de fiel e unânime paciência, o Política 5, Filosofia 6, Religião 8 and Ritualística 3.
desrespeito contra seus princípios muitas vezes é recebido
Disciplinas: Quimerismo 9, Fortitude 9, Auspícios
com uma avassaladora fúria tua. Você não tem tempo
8, Animalismo 8, Dominação 7, Potência 6, Ofuscação

FALL OF CARTHAGE 159


6 and Rapidez 5. é uma das mais poderosas armas existentes no mundo.
Antecedentes: Status 6, Fama 6, Influência 5, Recursos O Tabuleiro do Destino é capaz de moldar o destino
5, Lacaios 4, Aliados 4, Contatos 2 and Rebanho 2. dos Cainitas, não só visando o passado e o futuro como
alterando o presente e o que ainda poderia acontecer. Um
Virtudes: Convicção 5, Autocontrole 4, Coragem 5. domínio supostamente pleno do destino e do mundo
Moralidade: Filosofia do Paradoxo Divino 8*. Cainita.
Força de Vontade: 12* Sistema: este Artefato pode ser utilizado de suas maneiras
simples, sendo que a primeira é apenas a visualização do
Perturbações: Aflição do Titã, Colérico e Fleumático;
presente, passado ou do futuro. Apenas uma visão pode
Méritos e Defeitos: distribua nove pontos em Defeitos ser escolhida por vez. O Cainita define um evento, pessoa
e quatorze pontos em Méritos. ou lugar (ele não precisa estar nesse lugar) e despende
Nota¹: acredita-se que Ehunashtar criou seu próprio um ponto de Força de Vontade temporário, em seguida
conceito da Filosofia do Paradoxo, misturando-a à Filosofia realizando uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo
das Divindades e criando uma moral completamente (dificuldade 10). Os sucessos definem o quão detalhados
singular que serve específicamente para a sua existência. são as visões que o Cainita pode obter.
Ele acredita que é um Deus e age como tal, ao mesmo Sucessos Efeito
tem responsabilidades com os mortais em cumprir
1 Sucesso Quase nenhum detalhe, apenas sons
seus Svadharma e o faz como uma Divindade. Qunado
abafados ou visões borradas;
considerar a sua Filosofia, combinou ambas as criações e
utilize o que você conseguiu perceber como base. 2 Sucessos Alguns poucos detalhes, como uma
visão clara, sons abertos e memórias
Nota²: a Força de Vontade de Ehunashtar excede o
desconexas;
valor de dez dados. Acredita-se que ele porta consigo um
Artefato que roubou de uma criatura demoníaca que 3 Sucessos Um grupo de memórias vívidas, sons
estava presente na Ásia durante o tempo que percorreu claros e visão parcial do evento;
seu caminho lá. Uma parte dessa criatura está aprisionada 4 Sucessos Uma escala detalhada sobre o evento
nesse amuleto e essa parte é a Força de Vontade extra que escolhido, sem ruídos ou muitas
Ehunashtar precisa em seu dia a dia. interferências;
O Matusalém pode utilizar essa pontuação tanto para 5 Sucessos A visualização do evento todo, em bons
rolagens quanto para dispêndio de Força de Vontade, detalhes, com muita clareza;
mas ainda sim isso de alguma forma o afeta. Acredita-se
que seu complexo de divindade possa estar diretamente 6+ Sucessos Quantos detalhes o personagem precisar
relacionado com a utilização excessiva da Vontade do saber.
demônio. As visões são acompanhadas apenas de um único ponto
de vista e não podem ser múltiplas ou contando uma insana
O Tabuleiro do Destino combinação de dezenas de memórias. Num exemplo claro,
A Tábula do Destino, a Placa de Nod, a Maldição do Fim um Cainita pode descobrir sobre as Guerras Baali sobre o
dos Tempos. ponto de vista de um guerreiro, mas dificilmente saberá
Apenas uma parte da verdadeira tábula com escritos todos os pontos de vista ao mesmo tempo. A menos que
tão antigos quanto a civilização babilônica, criada pelo conheça (por nome ou pessoalmente) algum Cainita que
que acredita ter sido a Antediluviana Brujah ou Toreador, passou por lá, é impossível determinar quem é a figura ao
que transcende os escritos do tempo e conhecimento dos qual acompanha a visão.
Cainitas. Apesar de ser considerado apenas uma pedra que O alcance das previsões dependem puramente do
carrega uma poderosa energia entre os mortais e contém conhecimento do Cainita ou do quanto ele tem a
escritos incompreensíveis, a Tábula do Destino é muito intenção de enxergar. Narradores são encorajados a
mais que isso à criatura que se conecta com ela. aplicar penalidades como Perturbações temporárias ou
Acredita-se que possa estar em posse de algum Gangrel danos irreparáveis ao personagem ao questionar dúvidas
incrívelmente poderoso, que nunca permitiria com que impossíveis sobre o futuro ou visões inacessíveis (por
tal artefato caísse nas mãos de qualquer imortal, pois este qualquer razão) do passado. O presente literalmente revela
o que está acontecendo no exato momento com o alvo,

160 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


seguindo as mesmas regras de Auspícios, em Clarividência, de ter nascido em Esparta, antes mesmo da conquista
mas com imensos detalhes e dificuldade muito menor romana, Sollemnia (que tinha até mesmo outro nome)
(considere dificuldade 5). sempre foi completamente cativado pela necessidade de
Não é possível moldar o passado, nem o presente através obter maestria em toda a arte que lhe tocasse o coração.
do tabuleiro, mas o Cainita pode direcionar um evento Ainda que tivesse sido treinado aos moldes espartanos
em um futuro próximo para que afete magistralmente e tivesse aprendido a combater como um, sua fase adulta
um futuro ainda maior. As mudanças só podem ser foi determinada puramente pelo propósito de encontrar a
unitárias (um evento ou um Cainita) e acontecem apenas própria alma na arte e não na batalha. Sollemnia passou
com imortais que o próprio invocador conhece. Saber anos de sua vida humana entre as escolas de filosofia
apenas o nome não é suficiente. O imortal precisa de gregas, visitou os maiores artistas mesmo sem as devidas
uma ampla visão sobre o evento para que possa conceber condições financeiras e demonstrou-se um talentoso
as mudanças que pretende. adepto da expressão humana.
Assim, ele define exatamente o que quer que aconteça e Foi Abraçado à meia idade, com cerca de quatro décadas
despende cinco pontos de Força de Vontade temporários de vida pois seu Senhor acreditou que o Svadharma
e aquilo acontecerá. No entanto, o tabuleiro é capaz de de Sollemnia não poderia ser cumprido em um século
direcionar os acontecimentos, apenas! Ele não decreta, apenas, assim o congelando para a história e o tempo. O
apesar de seu nome. O Cainita sabe exatamente os eventos seu Criador enxergou uma paixão, uma chama que seria
que acontecerão porque ele definiu e os recebe como capaz de persistir aos séculos e que provavelmente nunca
uma visão em sua mente, mas precisará atuar como um se apagaria. Um excelente artista, que atingiria o grau de
“corretor” da Narrativa que criou. Um imortal cuidadoso maestria em todo o trabalho que se propusesse. E mesmo
pode manipular dezenas de histórias mantendo-as no antes de libertá-lo à conquistar os seus sonhos, seu Senhor
rumo que quis planejar. O Narrador deve exigir uma o treinou nos moldes do Paradoxo para que Sollemnia
descrição detalhada por parte do jogador e montar com não fosse enganado pelas próprias ilusões da vida.
ele o deslocamento dos próximos eventos manipulados. Durante o fim do reinado de Augusto César, Sollemnia
Sendo assim, se é decretado que o Pater Patriae será visitou Roma e se estabeleceu por lá. Estarrecido com
assassinado, então o Cainita saberá quais eventos exatos a quantidade de possibilidades no mundo artístico,
serão empecílios para que isso aconteça e deverá corrigí-los determinou para si mesmo que ali seria sua casa durante
(evitando-os ou não) para garantir que a morte do Pater um bom tempo. Aprendeu a desenhar, iniciou aulas de
Patriae ocorra. Sempre que puder, o personagem pode canto e entendeu não apenas a como fazer instrumentos
despender um ponto de Força de Vontade temporário musicais, mas como tocá-los (vide harpas e tambores).
e realizar uma rolagem de Inteligência + Acuidade Sollemnia nunca se importou verdadeiramente com o
(dificuldade 7) para entender ou se lembrar se algum envolvimento na política imortal, mas em como utilizaria
evento naquela cena terá chance de destruir o futuro da sua paixão para impulsionar o Svadharma dor mortais
que ele planejou para aquele momento. à frente.
Acredita-se que como apenas uma parte da tábula O Artista passou a interagir com as comunidades
está em Roma, o seu verdadeiro potencial é limitado e artísticas locais, conhecendo arquitetos e outras figuras
por esta razão, ela ensina ao portador a como seguir um renomadas de Roma. Encontrou-se com alguns Toreador
curso de destino que ele pretenda manter. Uma vez que e pôde ser convidado para eventos exclusivos aos amantes
todos os pedaços foram unidos, as mudanças podem da arte por demonstrar tanta paixão. Sollemnia conheceu
ser muito maiores e na maioria das vezes ficam apenas à Vitrúvio e foi seu aprendiz, mesmo que tivesse o dobro de
imaginação. O Cainita compreende a todos os idiomas sua idade na época. Encontrou seu talento na arquitetura
enquanto mantiver o pedaço da tábula em mãos e por e auxiliou o arquiteto mais conhecido de Roma a produzir
isso, não é tão confuso visualizar o futuro dos eventos os dez volumes da arquitetura romana (De Architectura) e
que quiser. mesmo quando Vitruvio faleceu, continuou o seu legado.

Sollemnia Vergilianus, o Artista Quando todos os imortais permaneceram presos em


Roma, Sollemnia percebeu que talvez fosse o momento
História: treinado por Marcos Vitrúvio Polião,
de utilizar a sua arte como forma de auxiliá-los também
Sollemnia era um apaixonado pela arquitetura, arte grega
e só então envolveu-se na política Cainita. Conhecido
e criação que os mortais eram capazes de fazer. Apesar
em Roma por sua ausência e envolvimento com a arte,

FALL OF CARTHAGE 161


foi uma baita surpresa aos Cainitas locais saberem que ele decidiu infiltrar-se na Jyhad dos Cainitas, acreditando que
estava interessado em adentrar a este tabuleiro. A surpresa um dia terão sua redenção.
foi tanta que até mesmo pôde conhecer imortais como Você é um criador, é uma figura que trabalha com a
Beshter e outros renomados membros do Clã Toreador. imaginação e utiliza de suas ilusões dessa maneira. Você
Fora assim que pôde ser reconhecido como um artista, adora brincar com as ilusões e sempre que pode utiliza de
que encantou até mesmo os Toreador com sua disciplina seus dons para replicar suas formas artísticas. É um prazer
e maestria em vários meios artísticos. para você e possívelmente o melhor momento do seu dia.
Durante os últimos dois séculos, Sollemnia trabalhou Extremamente inteligente, aqueles que te subestimam
como arquiteto para os Cainitas, criando não apenas seus caem em sua própria desgraça porque você sempre tem um
refúgios mas encontrando maneiras de decorar Roma com plano e mede seus passos adianta. Você sabe onde pisa e
sua arte. Sollemnia também é um perfeito investigador e aprendeu a compreender muito bem onde seus inimigos
consultor, pois entende perfeitamente a mente de seus alvos são capazes de chegar.
porque enxerga a compreensão da alma enquanto arte. Os
Cainitas o pagam pelo seu talento que pode ser utilizado em
vários campos de atuação, sempre encontrando maneiras
de valorizar o que Sollemnia tem a oferecer.
Descrição Física: vestindo-se sempre de maneira simples,
Sollemnia prefere não mostrar um comportamento que
esbanje as riquezas através da roupa porque quer obter
os seu valor através da arte. Sua linguagem corporal
mostra um homem confiante no que faz, apesar de que
Sollemnia costuma se mostrar introspectivo quando não
faz o que ama.
Seu corpo é comum, sem muitos músculos. Sua altura,
mais baixo que a maioria dos romanos. Sollemnia é um
homem bonito, que chamaria certa atenção ao andar pelas
ruas de Roma. Seus cabelos escuros e grossos causam certo
alarde principalmente entre as mulheres. Seu rosto parece
mostrar um homem de decisão e sua expressão valente
em seu olhar demonstram uma confiança poderosa. Sua
aparência o auxilia muito a parecer uma figura que nem
sempre Sollemnia sabe ser, pois o único momento em Segredos: acredita-se que Sollemnia está envolvido com o
que se mostra verdadeiramente valente é aquele quando comércio de sangue de Roma, atuando como comparsa de
ele se entrega à sua arte. Acanthi e contrabandeando o sangue para fora de Roma.
Não bastasse isso, suas artes (principalmente esculturas)
Dicas de Interpretação: apesar do carisma acima da possuem compartimentos escondidos para guardar Vitae,
média, você aprendeu lidando com os Toreador a arte da ao qual não se sabe bem as razões do porquê Sollemnia
compreensão e manipulação dos sentimentos humanos. está buscando esse tipo de desenvolvimento da sua arte.
Um especialista em acumular conhecimentos e utilizá-los
para salvar o Svadharma de outras pessoas, sua função não Refúgio: recentemente, foi construído um palácio
deve ser parada por qualquer imortal inútil. Você acredita artístico para que pudessem ser expostas as obras criadas
no seu propósito porque fora lhe dado a eternidade única por artistas romanos. Próximo à região, Sollmenia costuma
e exclusivamente pela sua fome de conhecimento. se hospedar em seu refúgio, bairro esse que também dá
espaço e abriga alguns membros dos Toreador e Malkaviano
Você quer dominar todas as técnicas artísticas que também.
puder e orgulha-se disso. Sua confiança no seu trabalho
e no seu destino é trementa, mesmo que em outras áreas Destino: tornando-se um dos principais imortais a
da vida você se mostre pouco valente e interessante. Você criar refúgios para outros Cainitas em Roma, Sollemnia
não teme os desafios que surgem à sua frente, é ambicioso venderá muitas boas informações para invasores e será
até demais e sabe onde é capaz de chegar. Ainda sim, sabe caçado. Acredita-se até mesmo que tenha negociado com
que todos os imortais merecem suas chances e por isso o Abatedor, revelando boas informações que coletou

162 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


dos refúgios que conheceu ou criou durante os seus mantém as aparências. Alguns deles perceberam que
anos de trabalho. Bem pago, Sollemnia fugirá para não há escapatória e que o império vai colapsar porque a
Constantinopla, onde conseguirá abrigo de Beshter e Cidade Eterna está colapsando. Outros perceberam que
permanecerá na cidade até sua queda. afastando-se ou não, Roma vai cair com todos e por isso
Sire: Caecillius Castrorum. tentam evitar à todo custo a queda da cidade. Acontece
que a divisão dos Toreador em relação a qual decisão
Embrace: Século II a.C tomar está levantando suspeitas dos Malkaviano e dos
Nature: Caçador de Emoções Ventrue, que estão optando por pequenas sabotagens
contra o Clã.
Demeanor: Perfeccionista
As maiores figuras de autoridade presentes entre os
Geração: 7th Geração.
Toreador não querem interferir nesse tipo de política,
Idade Aparente: mid 40’s como o próprio Beshter que se apaixonou por Antonius.
Atributos: Força 3, Dextreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Eles estão pouquíssimo interessados e sabem que é um
Manipulation 4, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência problema para Anciões e Neófitos lidarem. Assim como
5, Raciocínio 3. Beshter, Antonius e até mesmo Dracon perceberam que
Roma acabou há muito tempo e passaram os últimos
Talentos: Prontidão 6, Esportes 2, Acuidade 3, Briga séculos estudando cada ponto da sociedade mortal e
2, Empatia 4, Expressão 3, Intimidação 2, Liderança 2, imortal de Roma para replicar em uma civilização melhor.
Manha 3 and Lábia 4. Não é por pouca razão que migraram para Constantinopla
Perícias: Empatia com Animais 2, Arquearia 3, e se estabeleceram lá.
Comércio 4, Ofícios 5 [Arquitetura, Pintura], Etiqueta
4, Armas Brancas 2, Performance 5 [Oratória, Canto], Beshter, o Divino
Cavalgar 2, Furtividade 3 and Sobrevivência 2. História: advindo de momentos da história humana,
onde não mais os pergaminhos são capazes de resistir à
Conhecimentos: Acadêmicos 4, Filosofia 5, Sabedoria
corrosão do tempo, o talentoso orador não foi trazido
Popular 1, Investigação 2, Direito 3, Occult 3, Política
para a imortalidade apenas por sua capacidade unânime
3 and Religião 3.
de expressar as ideias dos reis aos povos da cidade ao qual
Antecedentes: Recursos 5, Identidade Alternativa 4, viveu, mas para servir aos Deuses que eram presentes
Fama 4, Contatos 3, Status 3, Aliados 2, Lacaios 2 e entre os mortais. Mi-Ka-Il foi alvo de um pagamento
Rebanho 1. entre Ishtar, Deusa da Guerra e do Amor e Pabilshag,
Disciplinas: Quimerismo 6, Fortitude 4, Presença 4, a Entidade que representa a constelação de Sagitário.
Animalismo 2 and Auspícios 2. Durante cinquenta anos Mi-Ka-Il foi amante de
Virtudes: Convicção 3, Autocontrole 4, Coragem 3. Pabilshag e depois, de Ma-Ri. Cogitado por muitos, Mi-
Ka-Il conseguia expressar suas emoções de maneira que os
Moralidade: Filosofia of Paradox 6. próprios Deuses perdiam suas lágrimas diante de tamanha
Força de Vontade: 8 habilidade. Até mesmo Ishtar seria capaz de admirar o
talento do Cainita, com orgulho por ter escolhido uma
Méritos e Defeitos: distribua seis pontos em Defeitos
figura que eternizaria a expressão humana com afinco.
e doze pontos em Méritos.
Quando Ebla pereceu para as perseguições dos invasores
da Mesopotâmia, Mi-Ka-Il foi obrigado a fugir para não
Família Toreador morrer. Renomeou-se para Beshter e passou a explorar
A união dos Toreador sempre foi dúbia. Não se tem como o mundo humano, buscando algo que nem mesmo ele
confiar plenamente em traidores, pois históricamente sabia o que era.
sabe-se que os Toreador tiveram o costume de sair de Beshter demorou a perceber que a queda de Ebla foi
todos os impérios antes que estes caíssem e os levassem um dos melhores e maiores presentes que ele poderia
juntos com a sua queda. Em Roma, esses imortais ainda receber. Andarilhou por mais de mil anos, conhecendo
sim estão arriscando este jogo perigoso, de antever uma culturas, coletando histórias, encontrando-se com
possível queda e distanciar-se dos holofotes. humanos. Beshter guardava uma paixão unânime pela vida
Os Toreador que antes vieram para Roma pedir humana, que de forma filosófica o fazia sempre pensar
auxílio agora estão trabalhando sutilmente enquanto o quanto ter pouco tempo era admirável e impulsionava

FALL OF CARTHAGE 163


a espécie humana. Enxergando os mortais do ponto de como uma criatura divina. É impensável acreditar que
vista de um Deus, Beshter entendeu que não poderia algo do tipo possa existir, que alguém seria capaz de
partir apenas do ponto de vista de uma figura intocável, representar uma existência abençoada tanto quanto
neutra e inacessível; ele tinha um dever de auxiliar a o imortal é. Mesmo com toda essa descrição, Beshter
quem pudesse. ainda consegue ser humilde mesmo que alguma vezes
Andou da Ásia para a Sibéria. Da Sibéria aos Cárpatos. cobre que você o reconheça como figura divina, o que é
Dos Cárpatos à Gália. Da Gália até a Anatólia (onde uma raridade! A maioria das pessoas o reconhece como
conheceu Bizâncio, em 500 a.C) e da Anatólia para um ser ascendido antes mesmo de dirigirem palavras a
Roma. Beshter se inspirou em uma personalidade que ele. É inevitável e a simples visualização da linguagem
seria luz para os povos. Onde quer que tenha passado, corporal é o suficiente para entender que você está diante
trouxe avanço da maneira que melhor conseguiria. de alguém superior.
Nunca porque enxergava-se como alguém que precisava Ainda sim, Beshter consegue se mostrar de uma
de reconhecimento, mas como alguém que tinha um humildade (muitas vezes falsa, pois a figura engana a
dever com os mortais. si mesmo) sem tamanho. Na presença de Beshter, a
Em Roma, nunca afiliou-se à política dos imortais forma com que ele observa as pessoas imediatamente o
dentro da cidade. Antes de conhecer Antonius e Dracon, coloca no patamar de tutor, mentor, como um pai. Suas
seus dois amantes, Beshter sentia prazer em lecionar palavras doces e sua voz claramente amansam e ensinam
para os Cainitas mais novos a expressão artística do que toda a experiência que um mortal supõe entender assim
ele mesmo sabia fazer. No entanto, quando o imortal que chegam aos ouvidos. Beshter é o ápice da expressão
conheceu Antonius e depois Dracon, seu romance se fez humana, em que suas palavras transcendem o aspecto
presente porque percebera que ambos tinham um ponto mortal e denotam uma clara evolução divina. É impossível
de vista similar, mesmo que com suas diferenças. Ambos não respeitá-lo, impossível não venerá-lo e admirá-lo.
os seus amantes enxergavam que a nação romana estava Beshter é como um Deus na terra.
poderosa, grandiosa o suficiente e não mais precisava do
apoio deles, mas que era o momento de estabelecer-se em
outro lugar e criar um novo império. Era o momento de
criar uma utopia, utilizando o escopo da perfeição grega.
Beshter abandonou o cargo como professor dos
Cainitas quando estava próximo ao terceiro século antes
de Cristo. A partir daquele momento, Beshter passou
a planejar a fundação de uma cidade utópica para os
imortais junto a Antonius; depois acompanhou a vida
mortal de Salianna e a Abraçou para que em Roma ela
fosse sua representante na cidade e assumisse um lugar
na cadeira do senado quando Beshter partisse.
Descrição Física: absolutamente nada parece mais
perfeito do que a sutileza da expressão divina e ascendida
de Beshter. Seus gestos são delicados, suaves e tão perfeitos
quanto o bater de asas de um beija-flor. Suas vestes, apesar
de nem sempre serem as melhores, recaem sobre sua
pele como uma segunda epiderme e muitas vezes semi
transparentes, mostram por debaixo o corpo perfeito e a Dicas de Interpretação: você é um Deus, nada sequer
pele intocável do homem. Seu rosto é magnânimo, seus seria capaz de compreender os mais de um milênio que
lábios são lindos, os olhos são como obras de arte vivas! você viveu. Você guarda consigo a experiência de mais de
A sutileza de seu queixo, seus cabelos são incríveis e sua mil vidas, as histórias de mais de mil homens, os lugares
postura claramente expressam o ápice da beleza humana. mais belos, as vivências que ninguém poderia imaginar e
Encontrar com Beshter pode ser como encontrar-se como ninguém é capaz de compreender tal experiência
empírica, as interações que você tem com outros imortais

164 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


e até mesmo mortais tornam-se quase sempre um vínculo mais alguns anos na cidade. Até mesmo teorizam que
de tutor e aprendiz. tentaram se passar pela sua personalidade.
Sua sabedoria foi conquistada pela vida que aderiu para Sire: Ishtar.
si. As rotas, biomas, povos, tudo o que você viveu está Embrace: 2149 A.C
guardado consigo. Mesmo assim, você se mantém firme
no seu propósito porque entendeu que há muito mais Nature: Visionário Demeanor: Judge
a se fazer no mundo do que andar e trilhar o caminho Geração: 4th Geração.
de um professor apenas. Você avançou, evoluiu o seu
Idade Aparente: by the 20’s
propósito e agora utiliza de todo o amor que despertaram
em seu peito e que arde como uma chama para tornar Atributos: Força 6, Dextreza 8, Vigor 7, Carisma 6,
realizade aqueles planos que um dia idealizou. Sua Manipulation 7, Aparência 8, Percepção 8, Inteligência
paixão que antes era ensinar, se mostrar como um farol 7 e Raciocínio 7.
de conhecimento aos mortais agora é criar, é ser o que Talentos: Prontidão 6, Esportes 5, Acuidade 7, Briga
você se enxerga como: um Deus. 5, Empatia 7, Expressão 5, Intimidação 6, Liderança 4,
O cristianismo o afetou. De alguma maneira, você Manha 5, Lábia 4.
se entende como uma das figuras que lhe fazem ter o Perícias: Empatia com Animais 4, Arquearia 4,
mesmo vínculo com a humanidade que ele tem. Você Comércio 5, Ofícios 7, Etiqueta 6, Armas Brancas 5,
entendeu que aquela figura foi desenhada e inspirada em Performance 6, Cavalgar 4, Furtividade 5 e Sobrevivência
você! Que os mortais souberam da sua passagem e agora 5.
o vêem como um tutor, uma idealização da Descrição
Físicam angelical que deveria ser. Você é extremamente Conhecimentos: Acadêmicos 6, Investigação 5,
importante, relevante e mesmo aqueles que tentam Sabedoria Popular 5, Ocultismo 6, Medicine 5, Política
desafiar isso não passam de patéticas figuras que não 7, Filosofia 5, Ritualística 3 and Religião 5.
entenderam o seu propósito. Nada, absolutamente nada Disciplinas: Presença 8, Auspícios 8, Dominação 7,
o tira do seu patamar porque você conquistou e atingiu Rapidez 6, Potência 6, Fortitude 5, Quimerismo 5 and
isso com vivência. E como uma figura de tal importância, Animalismo 4.
você representará isso como um imortal que trará avanço
Antecedentes: aloque 35 pontos de Antecedentes
à humanidade.
para Beshter.
Segredos and Refúgio: Beshter é uma figura
Virtudes: Convicção 5, Auto-Controle 4, Coragem 5.
extremamente importante para o cenário de Vampiro.
O Narrador pode optar por selecionar qualquer tipo Moralidade: Filosofia of Hades 6.
de segredo que ele poderia guardar relacionado aos Força de Vontade: 8
seus planos no futuro. A utilização deste personagem
é recomendada caso a crônica precise ser impulsionada Perturbações: Complexo de Alexandre.
para um seguimento melhor da história. O mesmo se Méritos e Defeitos: distribua vinte pontos de Méritos
vale do seu refúgio, pois descobrí-lo é uma tarefa árdua e e doze pontos de Defeitos.
complicada! O Narrador deve ser responsável por tornar
esse um desafio caso necessário. É preciso lembrar que Salianna, a Sanguinária
Beshter muitas vezes não se esconde! Ele não precisa disso. História: Abraçada enquanto Cartago ainda digladiava
Destino: após encontrar-se com o Diplomata de com Roma, Salianna se mostrou ser tudo o que Beshter
Laodice, Mi-Ka-Il fugirá de Roma com Antonius e Dracon precisava para o momento correto de sua não-vida; uma
para Constantinopla (Bizâncio). A cidade será sua nova ótima ouvinte e aprendiz. Uma vez que o Divino estava
casa e por lá, os três Matusaléns fundarão uma utopia buscando alguém que pudesse substituir sua cadeira no
Cainita que será o maior berço do mundo imortal após Senatus, era dificil pensar que Salianna não seria uma
a queda da Cidade Eterna. Acredita-se que mesmo após forte candidata para o Abraço.
a sua fuga de Roma, muitos Cainitas continuaram o Durante seus primeiros anos, Beshter agiu como um
vendo e interagindo com Beshter. Ninguém sabe se o mentor, uma figura paterna que estaria pronto para
imortal realmente fugiu de Roma ou permaneceu por protegê-la e ensiná-la o que pudesse. Salianna aproveitou-

FALL OF CARTHAGE 165


se ao máximo da boa fé e vontade de seu Senhor e tirou parece indicar que obteve bons costumes e educação
todos os conhecimentos que poderia do mesmo. Serviu ao advindos de uma família de patrícios. Acostumada aos
senado imortal como todos os Cainitas um dia serviram, bons tratos, Salianna não tolera a ignorância, falta de
participou da revolução de Camilla e conquistou um reconhecimento ou ausência de etiqueta e exige que lhe
lugar com os próprios méritos. tratem com o mesmo respeito que ela parece demonstrar
A imortal conquistou metade de seus domínios pelos visitantes e negociantes.
graças ao pagamento de Camilla e permaneceu como Uma mulher que sabe demonstrar carisma, seduzindo
uma iniciante, porém influente, membro do senado do as vítimas de seus olhares e pausas dramáticas que trazem
Pater Patriae. Ainda nessa época, Salianna o dividia com intensa sensação de dúvida sobre ela. Uma mestre na
a Mãe de Todos. Uma vez que estava se estabilizando, manipulação, Salianna consegue transformar o mais
seu Senhor entendeu que era o momento de ausentar simples diálogo em uma ambição sem tamanho e sua
da política romana e preparar a sua saída da cidade linguagem corporal parece instigá-lo a imaginar que ao
com Antonius. Beshter ausentou-se da participação lado dela, com sua aliança, o mundo poderia ser seu.
ativa do senado, encontrando meios para tornar seus Extremamente bela, Salianna foi presenteada pelos
planos viáveis enquanto Salianna tomava conta do que cabelos naturalmente ruivos e olhos esverdeados. Sua
um dia foi seu. pele é branca, mas muitas vezes parece pálida. A altura
Salianna se interessou pelo comércio de Roma e é comum como a de qualquer mulher da época. Suas
ouviu dizer que um brilhante comerciante havia largado vestes são incríveis e seu corpo é belo. Não há defeitos
completamente uma nova métrica de comercialização; o em Salianna a não ser sua petulância em demasia quando
sangue dos Cainitas. Encontrando maneiras de entender desafiada moralmente.
sobre, a talentosa comerciante descobriu que um antigo Dicas de Interpretação: você é extremamente
comerciante chamado Acanthi parecia ter abandonado ambiciosa. Entende exatamente o comportamento de
toda a rota do sangue. seus adversários e é uma comerciante nata, de forma
A Sanguinária recebeu esse nome por roubar parte da que consegue trazer uma sensação de conquista muito
rota de sangue utilizando da sua influência e replicando a poderosa enquanto interage com os imortais (e até
venda, mesmo antes dos Cainitas perceberem que estavam mesmo mortais) que buscam-na para adquirir bons frutos
aprisionados em Roma. Salianna conheceu as Meretrizes interagindo com você. Extremamente respeitosa, você
do Sangue quando ainda estavam se estabilizando e sabe o limite do desafio, do respeito, da ambição e sobre
participou como uma das figuras fundadoras da Seita, como tratar seus visitantes. Nada parece surpreendê-
mesmo fazendo parte do senado. Utilizando uma la, uma vez que você é uma mestra da manipulação e
segunda identidade, Salianna realiza um jogo duplo de linguagem corporal.
espiã, onde utiliza o que entende do senado imortal e Você entende muito bem as ambições, as necessidades
da Gerousia para tomar suas decisões relacionadas às e as vontades de seus clientes. Quase todo imortal ou
Meretrizes do Sangue. mortal que buscam falar contigo são seus clientes e
Durante a ascensão do comércio de sangue, Salianna você aproveita de suas fraquezas (que muitos revelam
fortaleceu a sua influência para manter o senado distante simplesmente falando atoa) para fazer delas as suas glórias.
de seus planos. Estabeleceu-se como senhora de seus Você fala pouco e quando as palavras saem entoando
domínios e passou a ocultar qualquer tipo de comércio sons doces, você nunca revela informações relevantes.
da região. Desde então, Salianna tem sustentado, Um enigma em pessoa, você entende muito bem como
ocultado e providenciado recursos para o fortalecimento esconder segredos porque essa é uma das suas maiores
do comércio de sangue enquanto tenta manter-se oculta e mais relevantes capacidades; você entende o valor dos
das garras do senado, que busca descobrir que tipo de segredos e sabe como guardá-los.
adversário estão lidando. Segredos: Salianna possuí uma identidade alternativa
Descrição Física: abusando da elegância, cultura e trabalha tanto no senado quanto pelas Meretrizes do
e valor de suas vestes, Salianna é uma mulher que Sangue. Sua identidade não poderá ser descoberta, do
demonstra poder e valentia às pessoas ao qual interage. contrário Salianna pode estar em maus lençóis. O senado
Sempre com uma postura de nobreza, a comerciante está caçando o responsável por fortalecer o comércio

166 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


para Neófitos e entendendo o que está acontecendo, Moralidade: Filosofia of Humanity 3.
possívelmente aplicarão uma punição severa ao culpado. Força de Vontade: 6
Refúgio: apesar de muitos imaginarem que Salianna Méritos e Defeitos: distribua dez pontos em Méritos
permaneceria na Praça da República, um dos seus e sete pontos em Defeitos.
principais domínios, a realidade é outra. Salianna
distancia-se o máximo possível da praça e só aparece
quando sua presença é necessitada (geralmente para Família Tzimisce
tornar novos negócios e favores que Neófitos vem buscar O envolvimento Tzimisce na cidade de Roma é bastante
em realidade). Em seus domínios, geralmente Salianna sutil, mas ainda sim esmagador. O Clã dos Dragões quis
envia seus Carniçais como representantes ou pede favor se intrometer na política de Roma por terem percebido
a alguns de seus contatos. que seus territórios estavam perdendo o seu controle.
Seu verdadeiro refúgio permanece um mistério, Entende-se que as extensões romanas foram muito
escondido através do tempo. Assim como Beshter, utilizadas pelos Tzimisce para manter domínio sobre a
Salianna aprendeu bem com o Senhor dela e sabe onde Dácia e os Cárpatos, no entando quando os Tzimisce
e como se esconder. Alguns relatos afirmam, entretanto, entenderam que este era um movimento da Tríade
que seu refúgio fica localizado em uma das casas de banho Romana para manter controle das terras sem incluí-los,
espalhadas por Roma. muitos se enfureceram.

Destino: Salianna cairá ao sono profundo poucas Os Tzimisce se infiltraram nas estacionadas nos
décadas após a queda de Roma e descobrirá apenas após Cárpatos, outros visitaram a cidade de Roma para criarem
acordar que tudo o que um dia foi construído, estará suporte aos seus irmãos que estavam infiltrados nas
destruído. Após o quinto século depois de Cristo, a legiões e por fim, uma outra parte dos Tzimisce passou a
comerciante viajará para Paris onde se estabelecerá junto resolver tais problemas com violência e destruição. Sendo
com as Cortes do Amor. asism, a maior e principal razão dos Demônios estarem
envolvidos na Jyhad romana é puramente porque sabem
Sire: Beshter, o Divino que não dá para lutar contra mais de um adversário ao
Embrace: cerca de 150 a.C mesmo tempo. Os Tzimisce deixaram em parte os seus
domínios enfraquecidos para que pudessem retaliar toda
Nature: Architect Demeanor: Gallant
e qualquer decisão que os afetassem.
Geração: 5th Geração.
O plano desses imortais não poderia ter funcionado
Idade Aparente: late 20’s melhor senão pelo fato de que Dracon retornou para os
Atributos: Força 2, Dextreza 3, Vigor 2, Carisma 6, Cárpatos com Beshter e Antonius como aliados, depois
Manipulation 4, Aparência 5, Percepção 4, Inteligência estabelecendo a Tríade de Constantinopla. Após Roma,
5, Raciocínio 3. a melhor posição política dos Tzimisce foi a união de três
matusaléns extremamente bem preparados para reagir às
Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Acuidade 3, Empatia rebeliões nos Cárpatos.
4, Expressão 4, Intimidação 3, Liderança 2, Manha 4
and Lábia 4. Ianuarius
Perícias: Comércio 4, Ofícios 3, Etiqueta 4, Armas Former Kindred from the Eternal Senate
Brancas 2, Performance 3, Cavalgar 3 and Furtividade 3. História: com um passado desconhecido, o pesquisador
Ianuarius é um Cainita que desde sempre foi
Conhecimentos: Acadêmicos 4, Sabedoria Popular
enlouquecido. Não se tem registro de como ou quando
3, Investigação 4, Direito 2, Occult 4, Política 5 and
aconteceu, mas o tempo e experiências de não-vida
Filosofia 3.
fizeram com que Ianuarius se visse na pele de um Deus
Antecedentes: Domain 5, Identidade Alternativa 4, e portanto, aderiur a uma personalidade ao qual acredita
Influência 4, Contatos 4, Aliados 3, Rebanho 3, Recursos ser Janos, o Deus de Duas Faces. Assim ele se apresenta,
3, Lacaios 2 and Status 2. sempre alterando entre suas duas personalidades e nunca
Disciplinas: Presença 4, Auspícios 3, Rapidez 3, sabendo verdadeiramente qual a original.
Fortitude 3, Dominação 2 and Sanguineum 1. Ianuarius tem uma história diferente da maioria dos
Virtudes: Conscience 3, Autocontrole 4, Coragem 3 Cainitas, em Roma. Ao que se sabe, ele veio do Oriente

FALL OF CARTHAGE 167


Médio buscar conhecimento sobre o comércio de de mudá-lo, Ianus não prefere gastar seu tempo com a
sangue na cidade. Apareceu há pouco tempo e desde estética corporal e sim com sua pesquisa.
então está contribuindo com uma pesquisa insana, Dicas de Interpretação: apesar de utilizar do mesmo
que é ignorada por muitos. Ianuarius escreveu os Dez nome, você tem uma confusão completa quando lhe
Volumes da Imortalidade e é um ocultista nato! Dotado dizem que parece mudar de comportamento de tempos
de conhecimento, os livros se tornaram uma base para a em tempos e nem mesmo sabe a razão disso acontecer. A
sua pesquisa; tornar realidade a criação de um imortal. realidade é que você acredita que há um adversário seu,
que está buscando contribuir de forma singular e ausente
com o seu projeto. Essa pessoa (Cainita, provavelmente)
descobriu o que você anda fazendo e tem dado pistas,
colocado informações relevantes no seu refúgio e em
outros lugares. Você até mesmo acredita que ele seja mais
poderoso do que você, para fazer tudo isso (a realidade
é que você não faz ideia de que está disputando a sua
pesquisa contra si mesmo).
Sua per sonalidade confunde-se em seus
comportamentos. Seus escritos hora pareceu seus, hora
não parecem. Você, entretanto, evita perder tempo demais
pensando sobre algo que vai te trazer mais problemas do
que soluções e utiliza do máximo que pode para de alguma
forma dar avanço à sua pesquisa em relação a imortalidade.
Você é focado e é talentoso, sabendo exatamente o que
está fazendo e quais passos está tomando. Você é muito
inteligente e sabe disso! Não bastasee isso, você é atento
e presta atenção em todas as dicas que te deixam (você
Descrição Física: pouco apegado à suas vestes, Ianuarius mesmo se deixa dicas). Em alguns casos, acredita que o
utiliza qualquer trapo que possa encontrar. Não importa seu dúplice é um grande fã do seu trabalho.
qual das duas personalidades esteja presente, ambas
compartilham do mesmo sonho de serem uma mente Ainda sim, você não perde sua natureza questionadora,
brilhante que vai trazer certa mudança para o mundo. filósofica, de quem busca respostas. Apesar de mudar
Enquanto está com a personalidade Tzimisce, o imortal de personalidade em alguns momentos, alguns traços,
é mais sério e questionador, transmitindo isso com sua traquejos e sinais mantém-se consigo. Você sabe ser
linguagem corporal. Há uma clara percepção entre uma muito carismático, conquistador e traz consigo uma
personalidade e outra. gama de conhecimentos que tornariam até mesmo o
mais estudioso dos eruditos invejoso em seus planos.
Uma vez que o Cainita assume a personalidade Você entende sobre o que faz e gosta de explicar para
Malkaviano, sua postura molda-se para um homem que as pessoas os traços do oculto, sendo esse um dos seus
aparenta ser muito amis agradável, curioso e receptivo. assuntos favoritos.
Dessa maneira, Ianus trabalha buscando informações
sobre suas pesquisas, sempre tratando os visitantes, Apesar de tudo, você explica com traços verdadeiros
pessoas que ele interage da melhor maneira possível. de uma Divindade porque acredita ser uma. Você é nada
Ianuarius é um imortal de respeito que se mostra um mais, nada menos do que um Deus se referindo a mortais
verdadeiro entusiasta do ocultismo e de certo muitos e entende sua posição. Sua arrogância não deve ser vista
conhecimentos podem ser trocados com ele. dessa maneira, mas como método de proteção à própria
posição que você ocupa. Dessa maneira, você acredita que
Sua altura é comum para os homens de sua época, sem é isso que o faz querer buscar criar, entender o mundo
com que chame muita atenção. Seu tom de pele puxa e suas condições. Sua personalidade exige que você
para acinzentado e às vezes avermelhado, não sendo busque um significado nas tuas criações porque é para
compreensíveis as razões disso. Seus cabelos são loiros, isso que você vive. E mesmo agindo dessa maneira, você
com alguns tons de mel. Seus olhos são azulados e seu entende o que é ser mau. O mundo é cruel e mesmo que
corpo é magro. Ianus é um homem com um tipo físico seja carismático, você sabe como ser petulante com ele.
pouco invejável! Apesar de saber que poderia ser capaz

168 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


Segredos: Ianuarius está criando uma nova raça Influência 3, Recursos 3, Aliados 3, Fama 2 (o Doutor)
de Vampiros e talvez esteja perto de conseguir. Sua e Rebanho 2.
inteligência é tamanha que lhe permitiu chegar aonde Virtudes: Convicção 4, Autocontrole 4 e Coragem 3
está e cada vez mais seus esforços se mostram verdadeiros.
Janus é um conhecedor nato do oculto e mantém sua Moralidade: Filosofia da Divindade 8.
pesquisa em segredo porque sabe que caso descubram, Força de Vontade: 8
vão tentar roubá-la ou pior; impedí-lo de continuá-la.
Perturbações: Compulsão; Doença de Janos.
Refúgio: acredita-se que Ianuarius se refugie nas Tumbas
Méritos e Defeitos: distribua quinze pontos de Méritos
do Vaticano.
e sete pontos de Defeitos.
Destino: naturalmente, Ianuarius não conseguirá
completar seus estudos, deixando seus volumes para
a história. A maioria dos Cainitas não levará a sério
Família Ventrue
os conhecimentos que você traz consigo e por isso Considerados os protagonistas de Roma, os Ventrue
ignorará. Ainda sim, seu trabalho será levado adiante nunca admitiriam cair da mesma maneira que os Brujah.
até ser totalmente esquecido pelo tempo. Infelizmente, a Eles são os líderes de Roma mas sabem que o império está
curiosidade de Ianuarius custará sua não vida por mostrar pouco a pouco ruindo. Eles sabem que existem muitos
que é ambicioso demais em suas criações. Acredita-se que inimigos surgindo de uma vez e que são os únicos a
tenha conseguido criar uma raça imortal mais capaz do permanecerem firmes em pról da união dos Cainitas. Na
que os próprios Cainitas. visão dos Ventrue, ninguém tenta salvar o império mais
do que eles e pode até realmente ser verdade.
Senhor: O Devorador (alegadamente) / Ahmaz-Ptoter
(verdadeiro). O Sonho Ventrue se realizou, bem como o Sonho
Brujah. E o Sonho Ventrue chega ao fim da mesma
Embrace: Fim da Era do Bronze maneira que o Sonho Brujah. Há um temor, uma
Nature: Perfeccionista Demeanor: Visionário tensão e sensação de derrota circundeando o Clã, que se
Geração: 7th Geração. prepara para a queda mas que ainda rege Roma como em
seus dias de glória. Os Sangue Azul estão formalizando
Idade Aparente: by the 30’s maneiras de não perderem toda a influência de uma vez,
Atributos: Força 5, Dextreza 4, Vigor 4, Carisma enquanto arriscam-se em “tapar os buracos” deixados por
5, Manipulation 5, Aparência 4, Percepção 4 (6)*, seus irmãos Cainitas, incapazes de serem parte de uma
Inteligência 4 (6)*, Raciocínio 5 . sociedade organizada e estruturada. Aos olhos deles, todos
são como crianças que não aceitam uma boa liderança.
Talentos: Prontidão 5, Esportes 4, Acuidade 4, Briga
4, Empatia 4, Expressão 4, Intimidação 3, Liderança 4, Infelizmente, só os Ventrue sabem o preço que
Manha 3 and Lábia 4. pagaram para criarem Roma. Só eles sabem os esforços
que não mediram para chegarem ao topo e não há maior
Perícia: Empatia com Animais 2, Arquearia 4, Comércio
desconforto do que pegar das cinzas, aquilo que um
5, Ofícios 5, Etiqueta 4, Armas Brancas 2, Cavalgar 4,
dia lhe pertenceu, aos frangalhos e utilizar para formar
Furtividade 5 e Sobrevivência 3.
um novo império. Os Ventrue cairão, mas assim como
Conhecimentos: Acadêmicos 5, Enigmas 4, Sabedoria foram gloriosos um dia, sabem que serão de novo e não
Popular 5, Investigação 5, Direito 3, Medicine 4, Occult terão piedade de escravizar os imortais para que andem
4 (6)* and Política 4. exatamente como deveriam ter sido doutrinados. Aos
Outras Habilidades: Conhecimento de Clã 3 Ventrue, Roma foi a mais clara prova de que imortais
(Gangrel; Tzimisce), Conhecimento de Clã 2 (Lasombra; e humanos não precisam só de liderança, precisam de
Malkavian)*, Cultura da Família 3, Cultura Espiritual 2 disciplina.
e Cultura Mística 2. Titus Venturus Camillus
Disciplinas: Vicissitude 6 (2)*, Fortitude 5, Animalismoo O Primeiro Pater Patriae de Roma
5 (3)*, Auspícios 5, Potência 4, Presença 3, Ofuscação 3 História: Abraçado por Collat, Camilla foi uma das
(5)* e Demência 2 (6)*. maiores promessas romanas durante a sua ascensão.
Antecedentes: Lacaios 6, Status 4, Contatos 4, Apesar de ter subvertido as expectativas porque não
acreditava no Senado Eterno e muito menos os imortais
FALL OF CARTHAGE 169
mais velhos lhe davam qualquer crédito, Titus Venturus de tentar resgatar o que resta do declínio de Roma.
Camillus cumpriu com a promessa que se tornou. O Durante esse tempo, mudanças drásticas ocorreram em
Primeiro Pater Patriae, o Ventrue que idealizou o que a sua personalidade e o primeiro Pater Patriae buscará
Gerousia se tornaria dentro do Clã, uma das figuras que o possível para reerguer o que um dia foi seu império.
são a face romana dos Ventrue e maior representante Acreditando que tinha consigo imortais competentes,
provável. Camilla, apesar de não encontrar aliança no Camilla não poderia expressar mais descontentamento
Senado Eterno, pôde encontrar resiliência em si mesmo ao perceber o que Roma se tornou, saindo do controle
e tirar disso um valor. dos Ventrue.
A destruição de seu Senhor o abalou psicológicamente,
ao passo em que Camilla adquiriu traços de Collat e
algumas confusões de personalidade. Durante muito
tempo, sofria de ataques de pânico e enxergava o fantasma
de seu Criador em cantos onde não seriam prováveis.
Uma insanidade que deu fé para o Senado Eterno a
chance de assumirem o controle completo de Roma, e
quase conseguiram. Camilla, entretanto, Rebanhoou a
inteligência de seu Senhor, não aceitando sua derrota
e destronando todos os seus adversários possíveis (na
época), ou pensando que isso seria possível.
Camilla construiu o seu sucesso enquanto imortal a
muito custo. A morte de seu Senhor, distanciamento do
Criador de Collat, inimigos por toda a parte, a morte de
seu amado Tanitbaal-Sahar e até mesmo o distanciamento
de Lysander (seu melhor aliado) aconteceram pelos erros
cometidos por Camilla. Sem ele, não haveira Inconnu,
Gerousia e muitas outras Seitas que ascenderam e
sumiram graças às suas decisões e consequências de seus Descrição Física: a verdadeira face romana. Camilla
atos. O Cainita tornou-se uma figura de imortalidade sem é o esteriótipo de um homem romano, entretanto
receios, sem medos, sem correntes, sem ética e moralidade muito mais belo do que normalmente seria. Seu rosto é
que pudessem prendê-lo aos conceitos sociais. O sacrifício métricamente italiano, com traços fortes de um homem
o levou para onde Camilla está e até mesmo o deixou à de convicção, seus olhos trazem o peso e o amargor das
beira do enlouquecimento. guerras (sociais e físicas) que viveu, seu corpo é bonito e
atlético como de um homem que teve uma infância dura,
O primeiro Pater Patriae sumiu após o incêndio de sua altura é perfeita para um soldado na linha de frente
Roma e desde então ninguém soube de seu paradeiro. de um exército, seus cabelos são curtos de cor escura
Acredita-se que Camilla ouviu as vozes de Tanitbaal-Sahar e por fim, suas vestes são simples como a de qualquer
em sua mente, ensinando-o a como fugir da cidade e outro cidadão romano.
depois, invocando-o para encontrá-lo. Seu amante,
supostamente ainda existente, o convocava para uma Camilla não se apega às riquezas porque sabe que
missão de resgate e por tal razão Camilla conseguiu seu poder vem de algo muito mais poderoso e superior
sair da cidade a tempo hábil. Seu enlouquecimento, do que simples roupagens. A realidade é que o Pater
entretanto, fez-se perceptível por outros Cainitas que Patriae não precisa buscar riquezas! Seu domínio sobre
perceberam aquilo e aproveitaram a cena da política os mortais é unânime, sua capacidade de comandar
fraturada e do afastamento de seus maiores aliados para até mesmo os Cainitas é incrível. O simples olhar de
evoluírem pontos de poder e capturarem Roma para si. Camilla é pesado o suficiente para fazer com que o mais
corajoso dos homens arrepie os pêlos do corpo e abaixe
Camilla fugiu de Roma e retornou durante o reinado sua cabeça. Sua postura e linguagem corporal mostram
de Constantino. Acredita-se que tenha passado alguns o posicionamento de um líder, uma figura de autoridade
séculos sozinho, adormecido ou até mesmo tenha que está lá para fazê-lo obedecer.
resgatado Tanitbaal-Sahar. Seu retorno inesperado se
faz invisível, ainda, e Camilla conta com a possibilidade Embora não tenha um comportamento arrogante, sua
postura mostra claramente que ninguém pode ser igual

170 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


a ele. Camilla se demonstra uma figura de elevação, um estabelecido seu refúgio unido a uma das famílias de
ser superior que não pode ser igualado, comparado ou patrícios e pretende utilizar desse domínio para adentrar
rebaixado. Em qualquer situação, sabe como exercer seu em Roma de alguma maneira. Camilla não compreende o
poder, com ameaças formais ou informais e dificilmente que aconteceu que por alguma razão está o fazendo desistir
sai de seu próprio controle. Um carisma inacreditável e de entrar em Roma mesmo depois de tanto tempo, mas
com uma manipulação impecável, Camilla utiliza muito busca auxílio para tal.
bem de suas convicções para mostrar que não é perigo Destino: Camilla conseguirá entrar em Roma
algum, quando na verdade... Ele é o predador. através da necrópole. Entretanto, seus planos falharão
Dicas de Interpretação: você perdeu seus conceitos miseravelmente porque quando estiver ascendendo
morais. Nada mais importa. Seu amante não está contigo, novamente ao poder, Roma será destruída pelos bárbaros
seu Senhor foi apagado para sempre da sua mente, seu e Camilla será levado ao Torpor por longos anos antes
Clã não te apoia, seus maiores aliados se afastaram de de despertar novamente.
você se seu império está em frangalhos. Você migrou de Sire: Collat
estrela em ascensão para fracasso e sabe bem disso! Sua
melancolia o corrói por dentro a cada noite que você Embrace: Século IV a.C
passa sem corrigir os teus erros, seu nome foi esquecido Nature: Philosopher Demeanor: Architect
e a maioria dos Neófitos sequer se lembram de você.
Geração: 5th Geração (through Diablerie).
O destino o reservou desgraça, mas você ainda tem a
esperança de corrigir essa terrível não-vida que você sofre. Idade Aparente: mid 20’s
Ainda sim, você arrisca se esconder por detrás de uma Atributos: Força 4, Dextreza 5, Vigor 5, Carisma 4,
máscara de pecado. As razões pelo qual você se prende às Manipulation 5, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência
suas convicções é porque sabe que deixá-las, é abandonar 7 and Raciocínio 6.
mais um pedaço da sua memória que o envolvia com seu Talentos: Prontidão 5, Esportes 4, Acuidade 3, Briga
amante. Sua história é repleta de altos e baixos, mas este 3, Empatia 4, Expressão 4, Intimidação 3, Liderança 5,
deve ser o momento mais baixo de sua eternidade. Ainda Manha 3 and Lábia 4.
sim, você é poderoso, dominador e é o primeiro Pater
Patriae. Roma apenas se tornou o que é hoje por causa Perícias: Empatia com Animais 2, Arquearia 4,
de você e há glória em seus feitos. Você justifica para si Comércio 4, Ofícios 3, Etiqueta 4, Armas Brancas
mesmo que suas vitórias são maiores que suas derrotas e 4, Performance 4, Cavalgar 4, Furtividade 3 and
utiliza esse argumento para agendar o seu retorno. Sobrevivência 3.
O mundo não é mais o mesmo. Roma mudou Conhecimentos: Acadêmicos 5, Sabedoria Popular 3,
consideravelmente desde que você abandonou-a e você Investigação 4, Direito 5, Medicine 2, Occult 4, Política
sabe que isso também é culpa sua. Agora é o momento 5, Filosofia 3, Religião 3 and Ritualística 1.
de recuperar a glória dos romanos e trazer de volta a Antecedentes (before 65 A.D): Status 8, Influência 5,
beleza de um império que um dia foi teu. Você é sábio, Recursos 4, Fama 4, Lacaios 4, Aliados 3, Contatos 3,
calmo, carismático e conquistador. Você sabe como fazer Rebanho 3, Centuria 2 and Batedores 2.
aliados, é respeitoso e evita utilizar da arrogância Ventrue
Antecedentes (after 68 A.D): Status 6, Influência 2,
para criar novas alianças porque sabe que uma negociata
Recursos 2 and Fama 1.
não se faz com prepotência. Sua lábia é inteligente e você
calcula cada passo, entendendo exatamente onde deve Disciplinas: Dominação 8, Fortitude 8, Presença 7,
ou não pisar. É o momento de demonstrar sua riqueza e Auspícios 6, Rapidez 5, Ofuscação 5 and Animalismo 2
poder, como um Ventrue que se deve respeito. Virtudes: Convicção 3, Instinct 5, Coragem 3.
Segredos: Camilla retornou para Roma e pretende Moralidade: Via Peccati 5.
assumir o principado mais uma vez. Não só busca descobrir
como transgredir a barreira criada por Meneleus como Perturbações: Melancolia; Erotismo.
também busca assumir controle da cidade e corrigir todos Força de Vontade: 8
os erros que aconteceram durante todos esses anos.
Méritos e Defeitos: distribua dezesseis pontos em
Refúgio: nos arredores de Roma, Camilla tem Méritos e oito pontos em Defeitos.

FALL OF CARTHAGE 171


Selenius Quintus Godrico deveriam ser, mas ele teria que dar seus próprios passos.
E tendo a terrível verdade de que agora é um monstro,
História: criado na cidade de Roma, Selenius viveu
ele decidiu tentar fazer de tudo isso um aprendizado
toda a sua infância e adolescência em uma família
e transformar sua nova condição em vantagens, pois
razoavalmente pobre. Sem qualquer razão para se tornar
havia um rebanho de iguais para liderar. Apesar de ter
alguma figura de valor, desde cedo percebera que um
sido transformado por um Cainita de um dos Clãs mais
dos maiores obstáculos de seu engrandecimento seria a
influentes de Roma, Selenius decidiu trilhar sua não-vida
desigualdade social entre as pessoas. Não, Selenius não
“por baixo” e com o passar dos anos, entendendo como
tinha consciência nenhuma sobre qualquer valor social,
sua nova realidade funcionava para transformar desse
mas sobre como o enxergavam perante o senado.
entendimento suas armas poderosas, e pouco a pouco
Seu pai, Quintus Eneias Godrico percebia desde cedo buscar seus objetivos ao lado de seu Senhor.
que seu filho tinha alguns dotes de inteligência que
Ao decidir adentrar nesse jogo sujo da política
outros garotos da mesma idade não tinham e acreditava
vampírica, Selenius e seu Senhor conquistaram cargos
no potencial do filho para trabalhar com o ramo de
e inimigos. Em pouco tempo, tornou-se um influente
marcenaria, salvando a economia da família. Ainda
membro do Senatus, aprendendo a utilizar as vantagens
sim, desafiado pela rebeldia do filho, Quintus se viu
hierárquicas dos Recipe e favorecendo aos menos
confrontado porque sua progênie não estava disposta
estabelecidos entre os mortos-vivos, o que veio a causar
a trilhar o caminho da família. Acontece que Selenius
a morte de seu Criador. Selenius desagradou tantos
sempre teve admiração por envolvimento político e via
Cainitas com a ideia de “igualdade”, que viu a morte
uma paixão que o energizava a cada vez que acompanhava
de perto e por sorte, sobrevivera.
um debate próximo dos fóruns.
Agora, sem um Senhor e tendo perdido metade da
Não demorou muito para que quando adulto, Selenius
influência que conquistara ao lado de seu Criador,
se entregasse ao tribuno da plebe e arriscasse crescer em
Selênius pretende retornar ao Senatus para destruir
uma carreira política. Óbvio, o garoto sabia que não tinha
aqueles que acredita serem seus inimigos e pior; enfiar
idade para aquilo, mas estava sempre perambulando pelos
goela abaixo o que ele acredita ser correto para a sociedade
fóruns, fingindo-se muitas vezes de servidor público e
imortal na Cidade Eterna.
aconselhando um funcionário público aqui e acolá para
chegar onde queria. A confiança do jovem era tamanha Descrição Física: antes de Diablerizar Belonte, Selenius
que ele conseguia convencer aos próprios senadores Quintus Godricus vestia-se de maneira simples. Colocava-
simplesmente com sua fala. se na posição de um homem de ambição, disciplinado,
de respeito e honra. Sendo um ex-soldado romano, era
Não é novidade alguma que a vida política em Roma
visível na expressão e linguagem corporal de Godricus que
é traiçoeira. Com o benefício do povo em detrimento da
ele nunca teria deixado a posição militar se distanciar de
boa postura e do pulso firme em dar voz aos necessitados,
seu comportamento. Uma postura firme e decisiva, mas
fizeram com que alguns de seu próprio meio tramassem
que sempre levava em consideração os ideais de outras
sua morte. Já taxado com decepção por parte de sua
figuras de autoridade antes de colocar os teus em prática.
família, nada fizeram para evitar o seu possível destino.
Mas este estava sendo observado por um Toreador que Após o terrível ato, Godricus passou por uma mudança
compartilhava de seus ideais de igualdade, mesmo sendo circunstancial em sua não-vida. Suas roupagens simulam
da família dos nascidos para governar. O Abraço veio, as de um senador romano, agora Godricus prefere eventos
depois de Selenius ser preso por falsificar sua identidade de gala, bebidas, criar contatos e estreitar laços com
e sentenciado à execução. Através deste momento que possíveis aliados. Ainda mostra uma certa ambição, mas
a semente revoltosa da chama de sua alma nasceu e ele está muito mais competidor e autoritário, mesmo que
transcendeu para uma nova existência acreditando que busque transformar esse comportameto ditatorial em algo
agora teria a eternidade para fazer a diferença em seu sutil. Godricus tornou-se muito melhor! Até mesmo a
mundo. forma de andar parece se mostrar com a de um homem
que tem muitos séculos sobre os ombros, ao qual o peso
Tortuosos e de completa agonia, é sempre um grande
de suas ações são conhecidas e relevantes.
choque o peso da mudança, mas Selenius entendeu que
escapou de findar sua existência de maneira traiçoeira e Algumas figuras desconfiam de que Godricus utilize
entendeu que ainda não era o fim pra ele. Seu Senhor Belonte como inspiração, pois quando o Algoz de Camilla
o ensinou bem sobre o mundo e sobre como as coisas ainda estava existente, este era seu posicionamento e

172 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


você é confiante, sabe exatamente o que está fazendo
e entende os pormenores da vida e da não-vida. Um
especialista em política, conhece Roma com a palma
Belonte, o Nemesis de Camilla da sua mão e parece ter as capacidades necessárias para
talvez receber um novo cargo de prestígio e quem sabe
Sire: Desconhecido. se tornar um novo Pater Patriae.
Embrace: 602 a.C O seu senso de moralidade parece ter mudado. Você
Nature: Autocrata Demeanor: Competidor abandonou alguns conceitos humanos e se tornou muito
Generation: 6ª Geração. mais racional, inabalável e estóico. Seu comportamento
demonstra uma impecável forma de interação social, ao
Apparent Age: mid 20’s qual muitos imaginavam que você jamais teria por ser
Atributos: Força 6, Destreza 5, Vigor 6, Carisma 6, um ex-soldado. É um digno Ventrue e demonstra certo
Manipulação 6, Aparência 4, Percepção 5, Inteligência orgulho pela sua linhagem. Ainda desenvolveu, sem
4, Raciocínio 5 querer, um ódio incessante por Titus Venturus Camillus
e a simples ideia de mencionarem os feitos dele para você
Talentos: Prontidão 5, Atletismo 4, Acuidade 5, Briga
é aborrecedora. Claro, você não é colérico por natureza
3, Empatia 5, Expressão 5, Intimidação 4, Liderança 6,
e agora entende maneira de como controlar isso, mas
Manha 4 e Lábia 4.
você descobriu limitações que muitos teriam dificuldade
Perícias: Arquearia 3, Comércio 3, Ofícios 4, Eiqueta 4, em encontrar.
Armas Brancas 3, Cavalgar 3, Furtividade 2 e Sobrevivência
Há uma certa confusão na sua cabeça, ao qual você sente
3.
que está perdendo parte da sua essência natural. Você
Conhecimentos: Acadêmicos 5, Sabedoria do Coração entende que a imortalidade o mudou completamente e
4, Investigação 5, Lei 4, Medicina 4, Ocultismo 5, Política aos poucos suas memórias, sonhos e desejos tornam-se
5, Filosofia 4, Religião 5. nada mais do que migalhas de uma vontade que fora
Disciplinas: Dominar 6, Fortitude 5, Presença 4, aprofundadamente esquecida. Seus pais, sua família, tudo
Auspícios 5 e Ofuscação 2. o que você conhece está cada vez mais distante e cada
vez mais você busca retroceder a ideias que parecem não
Virtues: Convicção 3, Self-Control 4, Courage 5. pertencer ao seu tempo. Você busca desesperadamente
Morality: Filosofia do Pensador 8. uma forma de encontrar respostas para o que quer sem
entregar o seu segredo, pois agora você sabe que é um
Willpower: 8
perigo para os Cainitas.
Merits and Flaws: distribua dezesseis pontos em
Segredos: Selenius Diablerizou Belonte. A forma
Méritos e dez pontos em Defeitos.
com que ele fez ou como conseguiu é um mistério para
muitos! O ato de ter bebido um dos maiores adversários
de Camilla o tornou potencialmente perigoso, uma
vez que agora descobrira uma conexão de informações
forma de agir. Uma vez que Godricus sempre utiliza valiosa. Não bastasse isso, o Neófito ainda está confuso
do fato de que Belonte é seu Senhor (e ninguém tenha em relação às suas memórias e quem ele é! Acredita-se
sabido disso, milagrosamente), a maioria dos imortais que Belonte ainda esteja vivo em sua própria cabeça.
encontra razões para acreditar que esse comportamento
Refúgio: os campos militares se tornaram a “casa
inspirador não passa de um reflexo ao qual Selenius cria
temporária” de Selenius. Os rumores que o Cainita
com seu “Criador”.
mantenha uma estranha predileção alimentar por
Dicas de Interpretação: você era ambicioso, ainda soldados ou vítimas de guerras. Entretanto, Selenius
que colérico e um tanto perturbado por nunca ter só mantém-se nesses lugares para proteção própria,
conseguido transformar o sonho da sua família em aproveitando-se sempre de seu cargo conquistado entre
realidade. Encontrou uma oportunidade milagrosa ao os militares. A predileção verdadeira de Selênius diz-se
colocar seus dentes no pescoço de um Ancião que tinha verídica com vítimas que tiveram problemas com os pais.
recém saído de seu sono profundo e ainda se encontrava
Sire: Belonte (alegadamente) / Desconhecido.
enfraquecido, mas quando o fez tudo mudou. Agora,

FALL OF CARTHAGE 173


Embrace: 321 d.C uma missão, o Fundador dos Cultos de Osíris recebeu
Nature: Conformista Demeanor: Visionário uma mensagem intuitiva de que Roma precisava de sua
presença. Interpretando-o como um pedido do próprio
Geração: 6th Geração (7th Originally). Osíris, o imortal não hesitou duas vezes antes de se dirigir
Idade Aparente: mid 20’s à capital romana.
Atributos: Força 3, Dextreza 2, Vigor 4, Carisma 3, Em Roma, Mahzyar aprendeu que precisaria se
Manipulation 2, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência comportar como um senador, então iniciou alguns de
3 and Raciocínio 4. seus planos para criar um culto secreto que visaria salvar
os imortais com intenções verdadeiramente dignas de
Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Acuidade 1, Briga
ajudar os cidadãos romanos. Então, depois de escolher três
2, Empatia 1, Intimidação 3, Liderança 4, Manha 1 and
aprendizes (um Cappadoci-an, um Salubri e um Ventrue),
Lábia 3.
Mahzyar iniciou sua Seita com o objetivo de salvar os
Perícias: Empatia com Animais 1, Arquearia 1, imortais de uma morte muito pior que a destruição;
Comércio 1, Etiqueta 5, Armas Brancas 4, Cavalgar 3, Mahzyar os protegeria da Besta.
Furtividade 1 and Sobrevivência 3.
Descrição Física: um mistério! Mahzyar parece sempre
Conhecimentos: Acadêmicos 1, Investigação 1, Direito mudar de aparência, embora apenas os membros de seu
1, Medicine 2, Ocultismo 2, Filosofia 1 and Religião 1. culto pareçam conhecer sua verdadeira forma.
Antecedentes: Aliados 5, Lacaios 4, Status 3, Recursos Dicas de Interpretação: você é um tremendo líder!
3, Influência 1, Rebanho 1. Consistentemente atua como um tutor para imortais que
Disciplinas: Dominação 3, Fortitude 2 and Presença 1. decidem segui-lo e ensina tudo o que sabe para aqueles
que se mostram companheiros leais. Apesar de ser bom,
Virtudes: Conscience 1, Autocontrole 4, Coragem 3. ele sabe que qualquer revolução não se faz apenas com
Moralidade: Filosofia da Humanidade 5. gentileza e complacência, mas com ações e planos muito
bem executados. Por esse motivo, você aproveita ao máximo
Força de Vontade: 5
os contatos, aliados, influência e recursos que cada imortal
Perturbações: Colérico. que o segue pode fornecer. Nada é de graça, e mesmo a
Méritos e Defeitos: distribua dez pontos em Méritos e salvação deve ser conquistada, pois se um imortal está
sete pontos em Defeitos. interessado nela, ele deve sacrificar seus esforços por causa
do que acredita.
Outros Imortais É assim que você consegue manter o culto. Se isso não
bastasse, sua erudição, enorme variedade de ocultismo
Mahzyar, the Osiri’s Messenger e conhecimento eram tão antigos que nem mesmo os
O Libertador, Fundador dos Cultos Romanos de primeiros deuses helênicos sonhariam em contar a
Osíris humanos e imortais. Então você mantém as aparências
como deveriam ser; você não é apenas uma figura de
História: semelhante a outros imortais que não contam autoridade, mas também necessária para a evolução de
toda a sua história, Mahzyar imitou o mesmo estereótipo. qualquer pessoa. Para você, ser bom é um dever imortal
Não porque ele tenha algo a esconder, mas porque ele e humano, mas não significa que você precisa ser passivo
acredita que é irrelevante dizer aos Cainitas algo que ou intensamente complacente. Se necessário, você reagirá
não os ajudará a superar seus desafios internos; Mahzyar e defenderá seus ideais porque acredita em algo maior
acredita na prática, disciplina e concentração dos eventos que você.
presentes e passados d
​​ e um adepto. Encontrar-se refletindo
sobre outras histórias de pessoas à frente de seus alunos Sua luta cativa os imortais. Sua maneira de agir é única
só trará discórdia e raiva. e mostra um senso inabalável de honra, justiça, paciência,
coragem e disciplina. Não há nada que você saiba que o
Ainda assim, o Filho de Osíris frequentemente se tenha desviado do caminho da liberdade, e não há nada
apresenta como um Toreador (acredita-se ter sido seu que o obrigue a agir contrariamente ao que você acredita.
Clã original e atual). Quando Roma se tornou uma Quando você está entre seus aliados, você os trata com
prisão, Mahzyar decidiu deixar o Império Parta para equivalência, humanidade e unilateralidade, apesar de
ajudar os cainitas romanos. Acreditando que estava em ser necessário. Assim tudo deve ser, pois você guiará os

174 CAPÍTULO CINCO: IMORTAIS ENTRE NÓS


imortais para sua própria glória. 6 and Raciocínio 7.
Segredos: Mahzyar esconde que está “revolucionando” Talentos: Prontidão 5, Esportes 2, Acuidade 5, Briga
Roma com seus ideais de libertar membros que querem 3, Empatia 7, Expressão 6, Intimidação 3, Liderança 5,
fugir da cidade. Ninguém sabe que o Filho de Osíris é Legerdemain 7 and Lábia 4.
o líder de um culto secreto que busca acalmar a Besta. Perícias: Empatia com Animais 3, Arquearia 2, Comércio
Refúgio: onde o Narrador acredita ser apropriado 4, Ofícios 2, Etiqueta 5, Armas Brancas 4, Performance 5,
Destino: Mahzyar é descoberto pelos Seguidores de Set Cavalgar 4, Furtividade 3 and Sobrevivência 4.
da cidade de Roma durante o século III dC. Informações Conhecimentos: Acadêmicos 7, Sabedoria Popular 5,
relevantes sobre seu culto e persona são reveladas, de Investigação 5, Direito 5, Medicine 5, Occult 7, Política
modo que Mahzyar perde quase toda sua influência 6, Filosofia 7, Religião 6 and Ritualística 5.
entre os imortais. Assim, Mahzyar é encurralado por seus Antecedentes: Aliados 7, Alternative Identity 6, Domain
oponentes durante a Queda de Roma e não está claro se 5, Contatos 5, Rebanho 3, Influência 3, Status 3, Recursos
ele conseguiu sobreviver ou encontrou sua morte final. 2 and Fama 2.
Family: Children of Osiris. Disciplinas: Bardo 7, Vicissitude 7, Auspícios 6,
Sire: Unknown. Dominação 6, Ofuscação 5, Rapidez 5 and Animalismo 2.
Embrace: when Osiris could walk on Earth (supposedly) Virtudes: Convicção 5, Autocontrole 5, Coragem 5.
/ circa 1600 A.C (originally). Moralidade: Filosofia of Humanity 8
Nature: Pedagogue Demeanor: Fanático Força de Vontade: 8
Geração: 6th Geração. Perturbações: Phleumatic.
Idade Aparente: mid 20’s Méritos e Defeitos: distribute fifteen points in Merits
Atributos: Força 4, Dextreza 5, Vigor 4, Carisma 6, and seven points in FDireitos.
Manipulation 5, Aparência 7, Percepção 7, Inteligência

FALL OF CARTHAGE 175


VI
CHAPTER
PODER ATR AVÉS
DO SANGUE
“Arrangue da Besta o que te pertence”
- Askaar, o Ferreiro

se esfomeando mais rápido. Os imortais reduziram o uso


As Disciplinas em Roma de Disciplinas por “obrigatoriedade” porque muitos deles
estão tornando-se sujeitos à Fome de Mil Anos e perdendo
Utilizadas também em Roma, as Disciplinas são
suas mentes para a Besta.
particularmente as mesmas descritas no livro base. É
recomendado que você utilize do Compendium das O surgimento de mais de mil vampiros na cidade de
Disciplinas e das Feitiçarias, que estão revisados e Roma, após a lei das Mil e Uma Noites foi precursos para
atualizados para melhos equilíbrio sistêmico de seus que um desenvolvimento de Disciplinas extrapolasse o
jogos antes de iniciar sua crônica. Neste capítulo, você senso comum. É por tal razão que se vê tantas variações
acompanhará alguns dos poderes novos que surgiram de diversos poderes nessa época. Nunca houve um período
durante a história romana dos Cainitas da cidade. da história vampírica ao qual as Disciplinas não estivesse
tão bem desenvolvidas e funcionais. O surgimento de
É preciso entender que o contexto de Roma em relação
Sanguineum (uma nova capacidade dos Dons de Caim
aos poderes sobrenaturais antes da maldição é um contexto
de manipular o sangue dos imortais e dos mortais), novos
diferente de após amaldiçoados. Os vampiros romanos são
efeitos de Feitiçarias, novas Combinações de Disciplinas,
divididos entre dois períodos: pré-cárcere e pós-carcere.
novos Rituais foram completamente necessários para a
Esses dois períodos diferem muito não apenas a forma
sobrevivência dos Feiticeiros em Roma. Os vampiros,
com que os vampiros pensam sobre as Disciplinas como
quando não se adaptam para destruir, se adaptam para
as necessidades de ambos e como isso os afeta durante o
sobreviver.
período da Roma enquanto prisão.
Nas próximas páginas, você terá algumas Novas
Os vampiros do período anterior precisaram utilizar
Disciplinas, novas variações, Feitiçarias, conhecimentos
suas Disciplinas em diversas ocasiões, embora houvesse
que serão válidos no jogo e Combinações de Disciplinas.
uma luta por parte de Camilla e de Collat para que não
O conceito de Amálgama foi trazido da 5ª Edição ao
fossem levianamente empregadas. Dessa forma, tornou-se
Vampiro: a Era Clássica 20th, entretanto se aplica única
“mal visto” utilizar Disciplinas abertamente contra mortais
e específicamente ao cenário de Roma. Aproveite para
porque provava que o vampiro não tinha domínio das suas
explorar seus Méritos e Defeitos criados específicamente
próprias habilidades conquistadas ao longo dos anos. O
para um jogo em Roma. Quando comprar as variações de
período pós carcere está relacionado à descoberta de que
Disciplinas, utilize o mesmo sistema de custo apresentado
os vampiros não só estavam presos, como também estavam

QUEDA DE ROMA 177


em Vampiro: a Era Clássica, Edição de 20 anos de Força de Vontade 3. Supondo que Mordhau utilize Dominação
Aniversário. por mais uma vez, o mortal realizará um teste de Força de
Vontade (dificuldade 7) estando suscetível às consequências
Destruindo a Mente Mortal descritas anteriormente. Entretanto, Mordhau não estava
É sabido que vampiros utilizam de suas Disciplinas com suficientemente contente e quis utilizar Dominação mais uma
certa frequência. Os Anciões desrespeitam muito aqueles vez para reescrever a memória de seu cliente.
que dependem única e exclusivamente dos poderes do
O mortal, sendo vítima de efeitos de Disciplina por cinco
sangue para governar os mortais porque com o passar
vezes na mesma noite agora deve realizar um teste de Força
do tempo este torna-se incompetente em utilizar das suas
de Vontade (dificuldade 8) e a dificuldade deverá aumentar
próprias capacidades.
assim por diante até que o personagem torne-se vítima de uma
O sendo romano foi um perfeito campo de estudos Perturbação.
para provar que os humanos não são resistentes como os
Uma vez que um personagem tenha sido alvo de uma
Cainitas pensavam e que suas mentes podem colapsar com
Perturbação temporária, esta durará por uma equantidade
o passar do tempo. Quanto mais Disciplinas são enfiadas
de noites equivalentes à 11 - Nível de Humanidade do
na mente e nas emoções do mortal, mais a capacidade
mortal. Significa que mortais podem estar suscetíveis à
desse mortal ser despedaçado é possível. Felizmente (ou
várias Perturbações ao mesmo tempo devido ao excesso de
não), vampiros e Carniçais são extremamente resistentes
uso de Disciplinas mentais. O Narrador deve considerar
à esses efeitos. Os servos do sangue costumam ter o
que uma Perturbação torna-se permanente através da
dobro da resistência humana, enquanto vampiros estão
Falha Crítica ou caso os vampiros continuem utilizando
imunizados à terem suas mentes destroçadas por efeitos
outros poderes efetivamente quebrando a mente do pobre
sobrenaturais a menos que estes tenham esse fundamento.
coitado (como por exemplo, acumular três Perturbações
Humanos extraordinários (com Força de Vontade 8 ou
e uma dela se tornar permanente).
mais), os fervorosos, convictos, virtuosos e outros podem
não estão suscetíveis aos efeitos descritos abaixo. Narradores podem desconsiderar alguns poderes (como
Racionalizar; Fascínio; Contradizer e outros) que aos seus
É importante lembrar que as regras descritas abaixo são
olhos não ofendam a mente dos humanos. Um Carniçal
puramente uma maneira de equilibrar as suas crônicas
só está suscetível a esses efeitos caso as Disciplinas tenham
de forma a não desviá-lo do tema central com o excesso
sido aplicadas por uma quantidade de vezes equivalentes
de poderes. O que está escrito visa puramente manter a
ao dobro da sua Força de Vontade. Então, a contagem se
sua história “nos trilhos”.
inicia normalmente de acordo com quantas vezes o valor
Sistema: um mortal só pode ser alvo de uma quantidade utilização de Disciplinas exceda o dobro da sua vontade.
de efeitos de Disciplina equivalentes à sua pontuação
máxima de Força de Vontade na mesma noite. A cada Disciplinas Acima do Nível 5
Disciplina utilizada mental e emocional no mortal, a Como opção, o Narrador pode considerar que
dificuldade para futuros testes de Força de Vontade para Disciplinas acima do Nível 5 causem efeitos similares
resistir à degenerações tem dificuldade aumentada em +1. assim que atingem metade da Força de Vontade do
Um vampiro que escolha um mortal com o equivalente alvo mortal (arredondado para baixo). Carniçais estão
à quatro pontos em Força de Vontade só poderá utilizar suscetíveis à receber a quantidade equivalente à sua
suas Disciplinas nesse mortal sem que ele colapse por Força de Vontade permanente, como se fossem mortais
quatro vezes naquela noite. Supondo que o vampiro comuns. A dificuldade do teste aumenta em +2 a cada
quebre o limite do aceitável, o mortal deve rolar Força Disciplina utilizada acima do Nível 5.
de Vontade (dificuldade 3 + Quantidade de usos das Exemplo: Mordhau, o Ventrue Germânico utiliza Presença
Disciplinas). A dificuldade do teste é cumulativa e só 7 e desliga as emoções de suas vítimas. Após utilizar outro
retorna para o inicial assim que o personagem descansa efeito similar, de Dominação 6, o seu alvo realiza um teste de
por uma noite ou quanto ele recebe uma Perturbação. O Força de Vontade (dificuldade 7) para não ser alvo de uma
sucesso o mantém mentalmente estável. A Falha causa Perturbação temporária.
uma Perturbação temporária. Uma Falha Crítica causa O Narrador deve considerar que mortais excepcionais,
uma Perturbação permanente. como arqueles que possuem algum Mérito Mental
Exemplo: Mordhau, o Ventrue Germânico está em Roma à ou Sobrenatural que os auxilie a serem resistentes à
negócios e utilizou Presença por 3x seguidas num mortal com quebra de sua mente (como Vontade de Ferro) podem

178 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


ter uma resistência maior, chegando ao mesmo patamar
que Carniçais.

Novos Níveis de Disciplinas


Auspícios
••••• Bênção de Minerva
Hesitantes com a ideia de não resistirem às poderosas
manipulações da mente que outros imortais são capazes de
criar e serem vítimas de furtos mentais, Cainitas criaram
esse poder para dificultarem a utilização de outros efeitos
de Disciplinas que pudesse lhes influenciar mentalmente
(até mesmo contra Auspícios). Alguns até mesmo afirmam
que Minerva tenha ensinado esse dom aos imortais em
tempos de necessidade.
Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de
três Pontos de Sangue. Em seguida, o personagem realiza
uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade
8). Uma vez ativo, os efeitos permanecem por uma hora.
Durante esse tempo, qualquer tentativa de invasão mental
(por Auspícios, Ofuscação, Dominação, Demência,
Quimerismo e outros) permitirá uma rolagem reflexiva
de Raciocínio + Acuidade (dificuldade igual a 12, menos
o Nível da Disciplina). A detecção não permite defesa
imediata a menos que o personagem tenha tais recursos
(como Fortitude, Ofuscação e outros).
Essa utilização de Auspícios apenas o permite
imediatamente saber que foi vítima de uma manipulação
mental. Adicionalmente, quaisquer tentativas de
manipular a mente do indivíduo com este efeito ativo
consideram um aumento de dificuldade equivalente a +1
a cada dois sucessos obtidos na rolagem de ativação do
poder. Assim, enganar o Cainita torna-se um tanto mais
complicado e exige habilidades que normalmente sairiam
dos patamares comuns.

Demência
••••• • Espelho da Sanidade
Uma vítima do Senado Eterno criou este poder para
conspirar contra os Cainitas que estivessem em seu
caminho, acreditando que esta talvez pudesse ser a única
maneira de influenciá-los a seguirem suas sugestões.
Espelho da Sanidade provoca uma dúvida em relação às
próprias ideias, de maneira similar ao que Contradizer é
capaz de criar, mas aprofundadamente. Ao utilizar este
poder, o imortal implanta a semente da dúvida, podendo
manipular seus alvos a acreditar em histórias que não
seriam nem um pouco verídicas (mesmo sendo mentiras

QUEDA DE ROMA 179


descaradas), os fazendo desacreditar da sua razão, sanidade A duração deste poder permanece por até uma noite
e até mesmo de suas memórias. por Nível de Disciplina do vampiro. Não bastasse isso,
Sistema: após três turnos de conversa com um este poder é influenciado pela crença do próprio vampiro
personagem, o Cainita despende um Ponto de Sangue naquilo que ele mesmo mencionou. Sendo assim, o
(contra humanos e Carniçais) e um ponto de Força de invocador deste poder deve crer nas mentiras que ele
Vontade (contra Cainitas e outras criaturas sobrenaturais). está dizendo, espelhando-se numa verdade que exista! Ao
Em seguida, o vampiro deve ditar uma frase relacionada menos para ele. O personagem não pode inventar uma
ao contexto da conversa que estava tendo anteriormente informação do nada e se ele a invoca com esse poder, ele
para que o efeito entre em ação. Esse efeito pode ser uma também passa a considerar o que ele disse à sua vítima
deboche como “É sério que você realmente acredita no que como verossímil pelo mesmo período de tempo.
está querendo fazer?!” à até mesmo uma ridicularização
direta como “Só sendo estúpido mesmo para pensar Fortitude
da maneira com que você pensa”. A ideia principal é
implantar uma dúvida na mente da vítima e manipulá-
•• Estruturar o Corpo Real
la a seguir outro caminho, mesmo que isso possa ser Temendo a possibilidade de terem seus corpos reduzidos
antagônico às convicções dela. ao pó por efeitos de Disciplinas diversos que causam tal
destruição, os Ventrue desenvolveram uma capacidade
Após ditar a frase de gatilho, o jogador define ao de enrijescer suas camadas de carne para impedir com
Narrador seu objetivo com aquela ideia como “Quero que organismos intrusos causem qualquer tipo de dano
forçá-lo a desistir de sua ideologia” ou “Quero fazê-lo extra ao seu corpo. Dessa forma, além da defesa natural
acreditar mais em mim do que no Pater Patriae”. Uma ao corpo do vampiro, os efeitos atordoantes demoram
rolagem de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à mais para agir ou para danificar a carcaça do morto-vivo.
Força de Vontade atual da vítima) é realizada. Cada sucesso
indica o quão forte a vítima racionalizou aquela ideia e Sistema: uma vez aprendido, Estruturar o Corpo Real
deve seguí-la, muito similar aos efeitos de Contradizer! A está sempre ativado. Com este poder, qualquer tentativa
única resistência a este efeito é despender um ponto de de afetar o corpo do vampiro por meios externos como
Força de Vontade, em seguida de uma rolagem de Auto- Quietus, Vicissitude, Serpentis, Sanguineum (ver nos
controle com dificuldade aumentada em +2. Espelho da tópicos a seguir) e outros poderes tem dificuldade
Sanidade ignora Fortitude até o Nível de Demência do aumentada em +1 para cada dois Níveis de Fortitude
personagem, pois Disciplinas superiores podem rolar a possuídos. Dessa forma, o vampiro é capaz de se defender
margem de dados como defesa extra. desses efeitos com maior facilidade e com o passar do
tempo a carcaça do imortal torna-se tão resistente que
O vampiro pode optar por dividir seus sucessos entre talvez sequer tenham efeitos.
ideias diferentes expressadas na mesma conversa, como
diminuir a tristeza de um alvo e fazê-lo acreditar que O efeito ativo de Estruturar o Corpo Real é simples.
é seu amigo ao mesmo tempo. Um sucesso simboliza O Cainita deve realizar o dispêndio de um ponto de
uma crença conveniente; isto é, a vítima só acolherá a Força de Vontade e dois Pontos de Sangue após tomar
sugestão se acreditar válida. Dois sucesos devem simbolizar um ataque. Esse efeito é reflexivo. Em seguida, realiza
uma crença com impulsos de ação relacionada ao que um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 7). Efeitos
o Cainita ditou. Com três sucessos, o alvo pauta o seu Agravados só consideram a Fortitude do personagem.
ponto de vista no que o vampiro o ditou, acreditando Cada sucesso acrescenta um turno extra para atrasar os
nas palavras do imortal. Quatro sucesos denotam um efeitos de qualquer Disciplina destrutiva utilizado através
fanatismo ao que o imortal relevou durante a conversa, do sangue.
como se a vítima adotasse aquela conversação como uma Sendo assim, um vampiro poderia evitar por alguns
verdade pessoal e revolucionária para a sua vida. Com turnos que os efeitos de Quietus lhe causassem dano
cinco ou mais sucesos, a vítima não só acredita naquilo imediato. É preciso saber que independente do que
que foi dito como também crê que a ideia é sua própria aconteça, o dano e efeito vão acontecer! O personagem
e racionaliza aquilo no fundo de sua mente. Em alguns só posterga os efeitos para um outro momento, talvez
casos, as vítimas tendem a se humilhar para o personagem até mesmo quando estiver curado. Este poder não pode
com este poder quando são contrariadas. nulificar ou cancelar um ataque envenenador causado
por um adversário.

180 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


•••• Resistência Compartilhada aliado!
Utilizado pelos aliados de Camilla durante a A Potência emprestada não é técnica, e por isso não
tomada de Roma em pról do Pater Patriae, Resistência seria possível emprestar os poderes acima do primeiro
Compartilhada permitiu que Carniçais e Cainitas mais efeito (como “Perseguição Incansável”, “Destruir”,
enfraquecidos sobrevivessem aos poderosos imortais que “Poder de Atlas” e outros). O bebedor pode, no entanto,
estavam ao lado do Senado Eterno. Este efeito permite receber as duas variações de primeiro nível e optar
com que um imortal “empreste” sua Disciplina a um por usar ambas ao seu bel prazer. Adicionalmente, o
aliado que tomar de seu sangue. doador pode despender um ponto extra de Força de
Vontade e emprestar o equivalente à sua pontuação de
Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de
Potência, limitado à Geração do alvo, durante uma única
um Ponto de Sangue, em seguida de uma rolagem de Vigor
cena (ainda mantendo as mesmas regras sobre efeitos
+ Ocultismo (dificuldade 7) por parte do doador. Em
especializados).
seguida, um gole de sangue é dado a vítima! Ao ingerir,
a vítima estará suscetível ao Vínculo de Sangue. Ao passo
de uma noite por sucesso na rolagem, a ativação do poder Quimerismo
permite com que o alvo (qualquer criatura sobrenatural
ou mortal) receba metade dos pontos de Fortitude
••••• • Pesadelo Compartilhado
(arredondado para cima) emprestados temporariamente. Um Ravnos que precisou utilizar Cruel Realidade em
Esses níveis Fortitude nunca devem acumular com a mais de um adversário desenvolveu essa técnica para
Disciplina do aliado! enganar suas vítimas. Assim, uma única ilusão se tornou
capaz de ferir a todos no ambiente, mesmo que tivesse
A Fortitude emprestada não é técnica, e por isso não sido invocada apenas para um alvo! Apesar de Cruel
seria possível emprestar os poderes acima do primeiro Realidade ser visível para todos os espectadores, ele só
efeito (como “Escudo Sensorial”, “O Último a Cair”, pode infligir “dano” a uma única vítima. Ao utilizar
“Aegis” e outros). O bebedor pode, no entanto, receber as Realidade em Massa, um Ravnos é capaz de infligir suas
duas variações de primeiro nível e optar por usar ambas ao visões atormentadas em um grupo maior de pessoas ou
seu bel prazer. Adicionalmente, o doador pode despender numa multidão em alguns casos.
um ponto extra de Força de Vontade e emprestar o
equivalente à sua pontuação de Fortitude, limitado Sistema: a utilização deste poder requer um Ponto de
à Geração do alvo, durante uma única cena (ainda Sangue e dois pontos de Força de Vontade, bem como
mantendo as mesmas regras sobre efeitos especializados). Cruel Realidade pediria. Uma vez que Cruel Realidade
está ativo, o personagem pode despender uma quantidade
de Pontos de Sangue extras (um por alvo) para atingir
Potência mais vítimas com o efeito do poder. Em cada alvo,
•••• Força Compartilhada uma rolagem individual de Manipulação + Prontidão
(dificuldade igual à Percepção + Autocontrole do alvo) é
A capacidade de emprestar a resistência corporal
realizada para definir se a vítima é afetada. O Ravnos só
existiu pela necessidade de sobreviver aos mais poderosos
é capaz de afetar uma quantidade de alvos equivalentes
impactos. Uma parte desses impactos certamente vinha
à soma do deu Raciocínio + Prontidão. Uma vez que a
de Força Compartilhada, que permitiu com que os
vítima caiu nos efeitos do Quimerismo do vampiro, ela
Cainitas emprestassem seu poderio destrutivo aos aliados
será afetada pelo dano causado por Cruel Realidade da
durante a batalha.
mesma maneira.
Sistema: como em Resistência Compartilhada, o
Pesadelo Compartilhado só pode ser utilizado com
personagem deve despender um Ponto de Sangue e realizar
Cruel Realidade, pois comprá-lo para aplicar Perfeita
uma rolagem de Força + Ocultismo (dificuldade 7). Um
Realidade em mais de um alvo requer que o Cainita
gole de sangue deve ser dado ao aliado, que estará sujeito
compre o Nível de Disciplina como o sétimo ponto ao
aos efeito do Vínculo de Sangue. Ao passo de uma noite
invés de sexto. Um Cainita que queira utilizar Perfeita
por sucesso na rolagem, a ativação do poder permite com
Realidade e Cruel Realidade enquanto Realidade em
que o alvo (qualquer criatura sobrenatural ou mortal)
Massa precisa comprar este nível duas vezes! Ele não
receba metade dos pontos de Potência (arredondado
poderia compar uma vez só e ter acesso aos dois efeitos. O
para cima) emprestados temporariamente. Esses níveis
sistema se mantém o mesmo descrito acima e se um alvo
Potência nunca devem acumular com a Disciplina do

QUEDA DE ROMA 181


conseguir argumentações válidas para desfazer a ilusão, Falha Crítica (1) para qualquer rolagem
o efeitos cessam apenas para ele. Outras vítimas ainda envolvendo um Atributo, Habilidade
crentes na ilusão continuarão recebendo os danos dela. ou Disciplina à escolha do Ravnos;

••••• • Fata Amria 6+ Sucessos Acrescente uma Falha Crítica (1) extra no
efeito de Terror Completo a cada sucesso
Ao imbuir uma poderosa maldição em seu alvo, o
adicional.
Ravnos pode travar um efeito de ilusão em sua vítima por
algumas noites. Esses efeitos se manifestam de tempos Algumas rolagens não consideram Falhas Críticas
em tempos incomodando suas vítimas ou até mesmo (como absorção e outros efeitos), o Narrador deve levar
tornando-se letais. Os efeitos de Fata Amria e a severidade isso em consideração antes de aplicar as penalidades
da maldição dependem da quantidade de sucessos obtidas deste poder. Os efeitos da maldição são cumulativos
pelo Ravnos na rolagem de ativação. e por tal razão, podem ser distribuídos entre várias
Habilidades especificadas pelo vampiro. Auspícios
Sistema: ao despender dois pontos de Força de
não é capaz de defender-se efetivamente efeito uma vez
Vontade, o efeito entra em ação. Em seguida, o Ravnos
que as ilusões afetam diretamente à Coragem do alvo!
verbalmente amaldiçoa seu alvo e realiza uma rolagem
Qualquer rolagem de Auspícios para detectar a ilusão tem
de Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de
dificuldade aumentada em +2. Ainda sim, Fortitude é
Vontade permanente de sua vítima). O número de sucessos
uma excelente defesa, mitigando os sucessos do Ravnos
determina o potencial do efeito, além de que a forma
contra Fata Amria.
com que Fata Amria se manifesta depende puramente
da natureza da maldição que o Ravnos causou.
Valeren (Curandeiro)
Este poder se manifesta de acordo com a crença do
alvo em relação à maldição. A cada noite, uma rolagem ••••• • Bênção do Olhar
de Coragem (dificuldade 3 + Nível de Quimerismo do O Salubri concentra sua Força de Vontade e induz um
Ravnos) pode ser realizada para sobrepor o medo. A Falha brilhante raio de luz, capaz de instigar os mais habilidosos
prolonga o efeito para a próxima noite enquanto cada aliados à batalha. Ele enerva suas emoções, sua resistência
Falha Crítica prolonga por uma semana. Uma quantidade e sua capacidade de manter-se de pé mesmo após grandes
de sucessos equivalentes aos da ativação do poder deve quantidades de ferimentos recebidos. O Salubri é capaz de
ser atingida com as rolagens de Coragem para que o alvo curar seus aliados com um mero olhar, sem nem mesmo
consiga sobrepor o medo causado pelo poder. Enquanto precisar tocá-los. Este poder é uma excelente expressão do
ele não atingir (cumulativamente) esse patamar, o efeito que um curandeiro é capaz de transformar uma situação
se mantém noturnamente. de combate desfavorável em favorável.
Sucessos Efeito Sistema: o Cainita abre seu terceiro olho e dispara um
1 Sucesso Ilusões inconvenientes: o alvo perde dois raio esverdeado de cura aos seus alvos. O raio é capaz de
dados em uma parada de dados cobrir uma quantidade de alvos equivalentes à Força de
escolhida pelo Ravnos (somente Vontade temporária do Salubri (mínimo de um alvo).
Habilidades); Uma vez que o raio toca (apenas aos alvos que o Salubri
vê e quer que toque), os efeitos de Toque Anestésico e
2 Sucessos Ilusão menor: o alvo recebe um
Toque do Curandeiro podem entrar em ação, respeitando
aumento de +2 de dificuldade para uma
os devidos dispêndios de Pontos de Sangue (caso o
parada de dados (somente Habilidades);
curandeiro queira). Dessa forma, o Salubri não é mais
3 Sucessos Amedrontar: o alvo imediatamente se obrigado a tocar seus aliados físicamente para curá-los.
tornar incapaz de usar uma Habilidade
Uma vez que um aliado (ou adversário?) estiver sobre
especificada pelo Ravnos;
a luz do Salubri, ele é inundado por êxtase e fulgor,
4 Sucessos Aterrorizar: o alvo imediatamente revertebdi as penalidades de ferimentos recebidas por
Falha em situações estressantes dados extras. As dificuldades de ações relacionadas
envolvendo uma parada de dados à resistência de efeitos por parte dos alvos também é
(Habilidades ou Atributos); reduzida em -1 (não envolvendo Diablerie). O Salubri
5 Sucessos Terror Completo: a vítima recebe uma só precisará aguardar um turno para ativar este poder e
uma vez ativado, seus efeitos permanecem enquanto o

182 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


curandeiro estiver com Força de Vontade suficiente para Adversários diante a intimidatória presença do Salubri
curar seus companheiros e mantê-los sob a luz da sua precisarão realizar rolagens de Virtude (dificuldade 3 +
vontade. Ao encargo do Narrador, o limite de ativação Intimidação do Salubri) para não sucumbir ao medo e
do efeito pode permanecer por uma cena. agir de forma impulsiva. Uma Falha em Convicção ou
Consciência simboliza se perder em sua Moralidade e
••••• •• Casus Belli trair seus próprios interesses. O alvo esquece-se de seus
O Salubri muitas vezes sacrifica a si mesmo para que deveres e torna-se inclinado a atuar contra sua Filosofia
possa curar aos próximos. Casus Belli é uma forma do para sobreviver. A Falha em Autocontrole ou Instinto
Salubri manter-se de pé em batalha para conseguir trazer as indica uma perda irracional dos sentidos, de modo que o
bênçãos de Valeren aos seus companheiros e a si mesmo, alvo buscará ativamente ir contra sua Filosofia (forçando-o
ainda que possa estar em estado de sono profundo ou a futuras rolagens de Convicção/Consciência) por medo
possivelmente a morte final. Acredita-se que este poder de ser obliterado. A Falha em Coragem simboliza terror
tenha sido “emprestado” dos Salubri Guerreiro para os absoluto, acompanhado de uma penalidade de -1 dado
Curandeiros. a cada dois pontos de pontuação de Intimidação do
Sistema: o personagem deve despender seis Pontos de invocador de Casus Belli para qualquer ação contra o
Sangue. Uma vez ativo, o terceiro olho do Salubri se abre Salubri, além de uma fuga completamente incoerente
e o envolta em uma energia poderosa ainda descolorida. do combate (quebrando todos os preceitos de sua
Os efeitos do poder estão relacionados com a Filosofia Moralidade).
que o Cainita prega porque esta represente o seu cerni Independente da Filosofia do Cainita que utilizar
e como o poder é capaz de expressar o seu potencial este pdoer, os efeitos de Toque do Curandeiro e Toque
máximo. Um imortal considerado maligno certamente Anestésico estarão sempre ativos para si mesmo. O
expressará esse potencial para seus aliados, adversários vampiro é capaz de replicar o “Dom da Vida” assim
e para si mesmo. que atingir a morte final, isto é, sempre que estiver
Um praticante de uma Filosofia benigna (Filosofia prestes a morrer verdadeiramente ele poderá despender
dos Céus, da Humanidade, de Minerva e etc.) brilha em um ponto permanente de Força de Vontade e receber
um tom esbranquiçado, misturado à energias de cura o equivalente ao seu Vigor (natural) como pontos de
esverdeadas. O Salubri passa a curar tanto a si quanto Vitalidade temporários. Quando o Salubri chega nesse
seus aliados em um Nível de Ferimento por turno estado, ele provavelmente morreu e está prolongando
(Contundente ou Letal) sem despender Pontos de Sangue o último suspiro de sua não-vida mantendo-se de pé
extras, enquanto a energia fluir de seu corpo. Quaisquer para destruir seus inimigos antes de ser levado para a
efeitos sobrenaturais de cansaço tornam-se inúteis contra morte-final.
os aliados do Salubri (e contra ele) protegidos por este Novas Combinações de Disciplinas
poder. Assim, mesmo que um adversário chegue à
zero pontos de Força de Vontade, bem como receber Absorver a Memória Destruída
penalidades de Feitiçarias e outros efeitos, ele continuará Quietus 6 ou Dur-An-Ki 5 (Trilha da Vitalidade),
de pé até o efeito do poder cessar. Auspícios 4
Um praticante de uma Filosofia neutra (Filosofia do Um Mestre Assamita precisava recuperar todas as
Pensador, de Hades, do Paradoxo Oriental e etc.) brilha em memórias de seu alvo para poder prosseguir com sua
um tom dourado, misturado à energias de resiliência. O missão. Entretanto, sabia que apenas diblerizá-lo nem
Salubri e seus aliados recebem uma bonificação de dados sempre daria tempo de guardar as memórias destruídas.
equivalente à sua Coragem ou Convição em qualquer Então, criou esse poder para que pudesse usufruir de
rolagem envolvendo suas Virtudes. Adicionalmente, tanto quase tudo o que absorvesse de sua vítima.
o Salubri quanto os aliados recebem +1 ponto ilusório
Sistema: a utilização deste poder, muito famosa entre os
de Força de Vontade, que pode ser utilizado tanto para
Assamita, permite uma capacidade de absorção da alma
rolagens (não relacionadas à Diablerie) quanto para obter
da vítima muito maior do que naturalmente permitiria.
um Sucesso automático.
A ativação do poder requer que durante o processo de
Um praticante de uma Filosofia maligna (Filosofia da Diablerie, o imortal despenda e uma quantidade de
Destruição, do Amaldiçoado, da Serpente e etc.) brilha em pontos de Força de Vontade equivalentes à Inteligência
um tom avermelhado, misturado à energias de destruição. de suas vítimas (rolando em seguida com dificuldade

QUEDA DE ROMA 183


igual à Força de Vontade da vítima, mais um para cada Auspícios, este alvo imediatamente está sujeito aos efeitos
Perturbação do alvo). de um poder de Presença do vampiro. O vampiro escolhe
O vampiro pode utilizar este poder de duas formas, o poder que pretende manter engatilhado. A mudança do
mas deve escolher na hora exata em que Diablerizar poder requer o custo de três pontos de sangue e demora
e não haverá retorno em seguida. A cada sucesso até uma cena para ocorrer a alteração.
adquirido, o vampiro recebe dois pontos bônus que Custo em Experiência: 32
podem ser despendidos para comprar Talentos, Perícias
e Conhecimentos em suas Características. Esses pontos Canção da Mente
não podem passar do nível de Habilidade que a vítima Dominação 2 ou Daimonion 1, Auspícios 2
possuí. O vampiro está sempre limitado ao que o alvo Alguns Ventrue aprenderam a utilizar dos seus poderes
conhece. A segunda maneira de fazer uso deste poder, é para trazer à tona e comandar o pior lado das pessoas,
roubar uma informação relevante ou específica sobre o descobrindo assim quais tipos de fraquezas mentais essas
alvo, alguém que o alvo conheceu ou segredos relevantes possuem. Canção da Mente permite que um Ventrue
para cada sucesso que mesmo após muito tempo não provoque uma Perturbação do alvo ao expressar uma
se perderão em suas memórias! É com se o Assamita frase provocativa para tal. O Ventrue não comanda a
registrasse em sua mente a informação roubada e as Perturbação da vítima, mas suas emoções para que a
esculpisse numa pedra para usá-las quando bem desejar. vítima revele esse lado perturbador.
O Narrador pode ou não dar maiores detalhes sobre a
informação para auxiliar no poder de decisão do jogador. Sistema: o personagem expressa numa frase uma
provocação ao alvo. Em seguida realiza o mesmo teste de
Custo em Experiência: 35 Comando ou Mesmerizar, em Dominação. As mesmas
Exemplo: El’Mak-Haqim enfrentou um de seus oponentes regras de Dominação devem ser usadas para que este
no campo de batalha e por seguir árduamente à Filosofia do poder funcione. Utilize as referências de sucessos para
Sangue 8, não perdeu a chance de destruir seu adversário através indicar a força com que a Perturbação é demonstrada
da punição final! A Diablerie. Entretanto, seu oponente era pela vítima.
um Malkaviano com duas Perturbações e Força de Vontade Ao ouvir a frase do vampiro, a vítima sentirá
6. Após o processo de vencê-lo e assumir a alma do inimigo imediatamente as palavras do provocador adentrarem em
para si, Mak-Haqim realiza um teste de Força de Vontade sua mente e em seguida, o impulso para libertar aquilo
(dificuldade 8), despendendo seis pontos da sua própria vontade que talvez nem mesmo ela saiba que exista. A vítima
para adquirir os conhecimentos que pretendia. demonstra apenas uma de suas Perturbações por vez de
Sua rolagem é bastante benéfica, lhe garantindo alguns sucessos maneira bastante explícita e clara ao Ventrue. Muitas os
com Força de Vontade 8d10 [8,3,10,2,8,9,7,4] (4 Sucessos). alvos simplesmente nem se dão conta do que aconteceu e
Então, o Assamita consegue “roubar” até oito pontos bônus acreditam ter sido uma reação exagerada. Vampiros mais
para distribuir em suas Habilidades equivalentes às do alvo experientes podem notar que foram vítimas de algum
Diablerizado. Supondo que não haja pontuação para onde controle mental alguns momentos após a crise acabar.
despender, El’Mak-Haqim então perde os pontos e não absorve Custo em Experiência: 18
nenhum conhecimento, afinal tudo o que ele conhece é muito
melhor do que o seu alvo. Corações de Ferro
Potência 2, Presença 2
Aura das Divindades
Instigados à resistir às poderosas influências dos
Presença 2, Auspícios 2
Ventrue, os Brujah revoltosos criaram essa forma de
Alguns Toreador aprenderam a utilizar da sua Presença combater à autoridade de Roma durante as revoltas
para induzir seus alvos a sentirem as maiores emoções assim bárbaras. Corações de Ferro é uma técnica que permite
que arriscarem visualizar sua aura. Aura das Divindades uma certa resistência aos poderes de Presença, Dominação
implica um efeito de Presença automaticamente assim e outros controles mentais e emocionais advindos das
que um alvo utilizar poderes oraculares no vampiro. capacidades dos vampiros.
Sistema: uma vez aprendido, este poder está sempre Sistema: este poder custa um ponto de sangue e
ativo. Sempre que alguém utilizar Leitura de Aura ou permanece ativo por uma cena. Quando ativo, qualquer
algum poder de percepção relacionado ao vampiro, com tentativa de utilizar Presença, Dominação, Animalismo

184 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


ou outras influências mentais (exceto por Feitiçarias de
Sangue) tem dificuldade aumentada em mais dois pontos.
O vampiro também é capaz de fortalecer um alvo ao simples
toque, despendendo um ponto de Força de Vontade e o
emprestando para que seu escolhido tenha um dado bônus
em qualquer teste de resistência em efeitos de controle
mental (exceto por Virtudes).
Custo em Experiência: 18

Corrente da Escravidão
Dominação 3, Auspícios 2
Descobrir quem impôs um comando ou quem é o mestre
dominador de uma vítima é bastante útil quando se é
um Ventrue e não se sabe qual o calo que está pisando.
Corrente da Escravidão permite que o vampiro saiba quem
foi o último vampiro que comandou ou que manteve um
comando ativo na vítima em que estiver olhando.
Sistema: a ativação deste poder não requer custo. O
vampiro deve olhar para sua vítima e concentrar-se como
se estivesse utilizando Dominação, fazendo contato visual.
Em seguida, o Cainita realiza um teste de Percepção
+ Liderança (dificuldade igual aos pontos de Força de
Vontade atuais da vítima). Os sucessos revelam diferentes
resultados, como na tabela abaixo.

Sucessos Efeito
1 Sucesso Define há quanto tempo a
vítima foi dominada.
2 Sucessos Descobre qual o nível de poder foi
utilizado na vítima. O vampiro
não pode descobrir poderes
acima do nível de Disicplina
dele.
3 Sucessos Descobre o nome que o vampiro
anterior revelou para a pessoa
quando a dominou e não seu
nome verdadeiro.
Este poder não permite o vampiro ver imagens de quem
utilizou comandos de Dominação ou seu nome verdadeiro
(a menos que o Dominador tenha se apresentado como
tal) e saber informações detalhadas de outros poderes.
Ele apenas permite saber qual poder de Dominação foi
utilizado na vítima (desde que o vampiro conheça ou até
o nível de Disiciplina dele), o período de tempo e se há
algum outro efeito mental em voga.
Custo em Experiência: 16

QUEDA DE ROMA 185


Controle Surreal inteligentes de combater os eventos ilusórios.
Quimerismo 4, Auspícios 4 Este poder também pode ser utilizado contra
Changelings e ao encargo do Narrador não requer
Pré-Requisitos: A Essência da Verdade
comparação de Níveis (a menos que os seres feéricos
Um Ravnos que entendeu os padrões das ilusões de seus utilizem de Quimerismo nas suas crônicas). Em caso de
irmãos passou a manipular a realidade de uma maneira utilização da Mytherceria para Changelings, este poder
que poucos esperavam. Controle Surreal permite que um não tem qualquer efeito contra tal. Ilusões da Ofuscação
Ravnos tome controle da ilusão de outro imortal com não podem ser manipuladas por este poder.
Quimerismo como se ele mesmo tivesse criado aquela
Custo em Experiência: 30
realidade. Assim, uma vez que o Ravnos tenha identificado
a ilusão, ele é capaz de puxar as cordas da criação alheia Despertar o Tolo Incapaz
como se fosse o maestro e condutor da peça.
Necromancia 3, Fortitude 1 e Auspícios 1
Sistema: a utilização deste poder requer que o
O período da antiguidade clássica proporcionou a
vampiro tenha Auspícios ou Quimerismo equivalente
muitos vampiros um despertar prematuro. Alguns diziam
ou superior que o adversário que está invocando a
que essa capacidade se devia a um rumor disseminado
ilusão e despenda a mesma quantidade de Pontos de
de que os Capadócios utilizavam “Mortis”, mas isso não
Sangue e de Força de Vontade que o poder utilizado
passa de um engano ocultista. Tudo é absolutamente uma
originalmente. Adicionalmente, o personagem só pode
técnica de Necromancia com Fortitude e Auspícios para
invocar este efeito uma vez que tenha percebido que uma
acordar ou adormecer os adversários do vampiro, como
ilusão está acontecendo no momento! Em seguida, o
se comandasse a carne dos mortos.
personagem deve realizar uma rolagem de Raciocínio +
Lábia (dificuldade equivalente ao Nível de Manipulação + Sistema: não há custo para o primeiro uso deste poder.
Lábia do adversário) vs Manipulação + Lábia (dificuldade O vampiro pode tocar num imortal que estiver em Torpor
igual ao Nível de Percepção + Autocontrole do vampiro). e despertá-lo imediatamente após ser bem sucedido num
Aquele que obtiver mais sucessos que o outro obtém teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à
controle da ilusão, podendo torná-la contra o próprio Força de Vontade do alvo). Uma quantidade de sucessos
criador ou manipulador. equivalentes à pontuação de Filosofia do vampiro deve
ser adquirida para que ele desperte antes do tempo e
Ainda sim, uma ilusão criada por este poder mantém
caso o Capadócio não o acorde no primeiro toque, então
o nível do original. Assim, um vampiro que invocou
um ponto de sangue extra é gasto para tentativas extras.
Cruel Realidade com Quimerismo 5 que tenha perdido
para um Ravnos que tenha utilizado este poder tenha Esses sucessos podem ser cumulativos. O alvo deve
Quimerismo 6 não será vítima de um poder de sexto acordar na quantidade de tempo estipulada pelo nível da
ponto, mas de quinto caso sua ilusão torne contra si sua Moralidade. Ele desperta com a mesma quantidade de
mesmo. Ainda sim, o primeiro invocador pode sofrer com pontos de sangue de quando foi dormir e pode acordar
a própria ilusão, mas não estará enfrentando um efeito em um repelão assustado caso tenha ido dormir ao Torpor
muito mais poderoso porque ele a invocou inicialmente. num momento violento.
Apesar da limitação, nada impede novo controlador O vampiro também é capaz de fazer o oposto gastando
da ilusão de invocar um efeito mais poderoso em cima um ponto de sangue ao primeiro toque, colocando seu
daquela própria invocação. O antigo controlador pode alvo para dormir a um simples toque. Entretanto, é
sempre tentar recuperar suas ilusões, disputando por ela realizado um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) do
ao despender um Ponto de Sangue! Cada tentativa de Capadócio resistida pela Força de Vontade (dificuldade
recuperação exige uma rolagem resistida de Manipulação 6) do alvo. O vampiro precisa ter uma quantidade de
+ Lábia (dificuldade 7 + 1 a cada tentativa) de ambos. sucessos equivalentes à Moralidade de seu alvo para que
O perdedor sempre aumenta a dificuldade da ilusão o coloque para dormir. Os sucessos são cumulativos e
para a próxima rolagem. Uma vez que a dificuldade devem ser atingidos até o fim da cena ou o efeito se desfaz.
tenha atingido ao máximo, a disputa termina e a ilusão Uma vez em Torpor, o alvo dormirá pela quantidade de
permanecerá no controle do vencedor pela cena. Uma vez tempo proposta pela sua própria Moralidade. Humanos
que isso tenha acontecido, o adversário deve ter maneiras não repousam, eles morrem.

186 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


Custo em Experiência: 12 Seus Atributos Físicos são substituídos pelos Mentais,
em que Força representa sua Inteligência, Vigor representa
Domínio das Sombras a sua Percepção e Destreza representa oseu Raciocínio
Tenebrosidade 2, Auspícios 2 ao passar para o mundo espiritual. O vampiro é capaz de
Embora simples, este poder permite que um Lasombra utilizar qualquer Disciplina ao encargo do Narrador (que
reconheça quando as sombras que visualiza são pode barrá-la caso o vampiro não tenha a Combinação de
pertencentes a outro vampiro. Disciplinas “Fantoche Espectral”), respeitando as regras
dos poderes que pretende fazer uso. Alguns imortais
Sistema: este poder está sempre ativo e não tem custo. alegam que as maiores e mais criativas tentativas de
Uma vez aprendido, o Lasombra sempre sabe quando assassinato vieram através do uso deste poder. O vampiro
uma sombra não pertence ao nosso mundo. Entretanto, só carrega consigo para o mundo espiritual aquilo que
ele precisa se concentrar na sombra para perceber a ele portou antes de deitar-se para projetar-se.
mudança sutil.
Custo em Experiência: 38
Este poder não o impede de ser enganado ou pego de
surpresa por outros poderes dos Lasombra. Espião Quimérico
Custo em Experiência: 6 Quimerismo 4, Auspícios 2
Utilizado por Ravnos espiões, este poder é capaz de criar
Duplicata Psíquica uma ilusão perceptível e compreensível (como uma pessoa
Auspícios 5, Ofuscação 2 ou uma tocha) que incorpora parte de sua consciência e
Pré-requisitos: Projeção Astral efetivamente concede uma quantidade significativa de
inteligência à ilusão, tornando-a independente. Assim,
Quando em Projeção Astral, este poder permite que o
o quando o Ravnos dissipa essa ilusão, ele pode atrair a
vampiro crie uma duplicata de si mesmo que aparente ser
“inteligência” para si mesmo, aprendendo qualquer coisa
física para interagir com o mundo mortal naturalmente.
que sua ilusão tenha testemunhado como se ele tivesse
A Duplicata Psíquica é capaz de lutar, interagir e tocar o
experimentado os eventos em primeira mão.
mundo mortal (diferentemente de simplesmente gastar
um ponto de Força de Vontade para aparecer às pessoas Sistema: a utilização deste poder requer que o Ravnos
nos arredores). idealize algo e em seguida despenda dois pontos de Força
de Vontade e de Sangue. O efeito deste poder dura por
Sistema: a utilização deste poder funciona exatamente
uma noite ou mais, caso o imortal tenha Permanência e
como em Projeção Astral. O vampiro é capaz de se duplicar
outros poderes de Quimerismo que aumentem a duração
no mundo espiritual e físico para interagir com ambos
do efeito.
os lados. A criação dessa duplicata custa um ponto de
sangue, além do ponto de Força de Vontade adicional O Cainita pode escolher por criar uma ilusão inanimada
para materializar-se com Projeção Astral e dura enquanto (como um artefato, móvel de casa, objeto ou armamento)
o efeito do poder estiver ativo. O vampiro entretanto ou uma criação sutilmente consciente (como um animal
não controla dois corpos! É como se ele literalmente ou humano). Durante o tempo em que o efeito estiver
aparecesse físicamente em outro ponto, mas coexistindo ativo, a ilusão testemunhará qualquer coisa que acontecer
nos dois mundos. no ambiente onde foi colocada. O ilusionista tem total
ciência do estado da ilusão (em ativação ou destruída) e
Nessa forma, ele pode ser ferido naturalmente.
pode transferir um de seus sentidos para o artefato por
Enquanto nessa forma, o vampiro pode tornar-se intangível
vez, perdendo toda a sua parada de dados utilizando
ou tangível a qualquer momento e não requer custo, uma
aquele sentido em seu próprio corpo (o personagem só
vez que o poder está ativo. Entretanto a transformação
pode perceber como se estivesse na pele da ilusão).
dura um turno. Qualquer dano recebido é aplicado à Força
de Vontade do vampiro e ele não toma as penalidades Uma vez que o personagem tenha criado uma ilusão
naturais em seu corpo, mas se por alguma razão chegar à consciente, esta terá metade (arredondado para baixo)
zero pontos, sua alma imediatamente retorna ao seu corpo de seu Quimerismo para Atributos Mentais. Dessa
e um ponto permanente é perdido. Ele pode absorver forma, a ilusão teria inteligência, raciocínio e percepção
os danos naturalmente e se houver qualquer Disciplina próprias o suficiente para reagir de maneira mínima às
Física em seu leque de conhecimentos, ele pode usá-las. adversidades como desviar de algum obstáculo, manter

QUEDA DE ROMA 187


uma conversação mínima e assim por diante. Quanto mais da luz solar e do fogo com seu Vigor e outros poderes
pontos em Atributos a ilusão tiver, mais capacidade de aplicáveis.
manter comportamentos por suas próprias ações ela tem. Sistema: este poder é involuntário e está sempre ativo.
A ilusão tem apenas um Nível de Vitalidade e atingí-la A cada hora que o vampiro permanecer debaixo da luz
com qualquer fonte de dano imediatamente a destruirá. do sol utilizando este poder, dois pontos de sangue são
O Ravnos então determina um comportamento geral da gastos. Durante essa hora, todo o dano inflingido pela
ilusão (desconfiado, irritadiço, calmo, carismático) e a sua luz do sol e pelo fogo são considerados não-agravados,
criação tentará agir da maneira que puder. Após o poder isto é, podendo ser absorvidos com Vigor + Fortitude
ter sido criado, o ilusionista não pode mais controlar a (dificuldade a depender do nível de ferimento). O
ilusão a não ser dissipá-la e pegar as informações que a sua custo desses pontos de sangue não consideram no total
criação coletou. A ilusão ainda sim pode ser desacreditada despendidos pelo turno!
e caso aconteça, será imediatamente dissipada! O Ravnos Este poder não o protege do Rotshreck! O vampiro que
não coleta qualquer informação caso a ilusão for dissipada, tenha perdido todo o seu estoque perde seus efeitos e
desacreditada ou de alguma forma destruída. Caso ele a retorna a receber os danos normalmente. Seus pertences,
dissipe por conta própria, todas as informações coletadas roupas e outros equipáveis não estão protegidos pelo
vem para a sua própria mente. uso desse poder e podem queimar junto com o Cainita.
Ainda sim, é possível ver falhas na ilusão. Um vampiro Custo em Experiência: 40
com Auspícios perceberá que a ilusão não parece ter
uma aura ou está extremamente difícil concentrar-se Eu Sei.
nela (a menos que o Ravnos saiba como criar aura e Ofuscação 3, Auspícios 2 ou Presença 2
projetar pensamentos em suas ilusões), da mesma forma
que um outro ilusionista pode desfazê-la ao seguir as A melhor tática para enganar alguém é fingir que
regras de Essência da Verdade. Dominação não trará você sabe de algo que esse alguém não gostaria que
qualquer efeito, bem como Presença e assim por diante. soubesse. Dessa forma, Malkavianos do Império Romano
Apesar de tudo, a criação ainda é uma ilusão! Ainda que puderam fazer senados inteiros colapsarem descobrindo
extremamente realista. segredos dos patrícios e os vendendo para quem achavam
interessante. O mais importante é que não precisaram
O Narrador deve levar em consideração que desconfiar mover um dedo, simplesmente interagir com os mortais
da ilusão não imediatamente a dissipará, pois nem e deixá-los falar foi o suficiente.
todo imortal tem qualquer ocultismo para entender
aquilo como ilusão. Só perceberão que há algo errado. Sistema: a ativação do poder é simples e não requer
Uma testemunha da ilusão precisa ter pelo menos três custo de sangue, apenas um ponto de Força de Vontade.
sucessos numa rolagem de Percepção + Empatia ou Em seguida, o vampiro concentra-se na vítima ao qual
Acuidade (dificuldade 3 + Nível de Quimerismo) para deseja enganar e realiza um teste de Manipulação +
desconfiar da veracidade daquele comportamento que a Lábia (dificuldade 3 + Coragem da vítima). Os sucessos
ilusão mantém. Ainda sim, tudo depende do bom senso aumentam a dificuldade de qualquer teste social da vítima
da vítima e do quanto ela conhece a rotina do local (ao para tentar ocultar, mentir ou intimidar o invocador do
encargo do Narrador, os sucesos podem ser reduzidos). poder por uma cena (a um máximo de 9).
Custo em Experiência: 28 Este poder não obriga a vítima a falar. Ela simplesmente
tem medo e acredita que o vampiro desconfia de algo
Estoicismo Rudimentar que ela não saiba. Algumas situações podem indicar
Fortitude 6, Auspícios 5 conhecimento de algum segredo que o alvo não queira
revelar ou medos internos. O alvo então fará de tudo para
Pré-requisitos: Resiliência de Soteria ou Aegis. evitar com que seja descoberto, mas quanto mais ele fala,
Uma das formas mais eficazes de se defender das mais ele pode se encontrar em apuros, descobrindo que
maldições de Caim foi desenvolvida pelo próprio Samiel suas mentiras podem simplesmente estarem o entregando.
em coluio com um dos Capadócios mais antigos do Clã. Custo em Experiência: 21
Ambos utilizaram a maximização dos conhecimentos do
sangue para reduzirem ao máximo a capacidade de um Fantoche Espectral
vampiro de ferimentos graves. Estoicismo Rudimentar Auspícios 5, Dominação 2
permite um Cainita absorver danos Agravados advindos

188 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


O vampiro estende seus conhecimentos sobre a mente quantidade de sangue equivalente ao máximo da sua
mortal e a própria, o possibilitando utilizar qualquer nível geração (ou exceder utilizando Armazenamento, de
de Dominação, mesmo que estiver em forma espectral. Metamorfose). Em seguida, despende um ponto extra
Alguns Anciões, mestres da Dominação, são capazes de de sangue para entrar em Torpor e define o tempo que
assumir corpos de vítimas simplesmente por pensarem pretende despertar ou caso seja acordado.
nelas com este poder. Durante o período de tempo, o vampiro não sofrerá
Sistema: a utilização deste poder é simples. O vampiro qualquer perda de Atributo, permanecerá intacto e com
precisa decidir o alvo e qual efeito utilizará na vítima. sua pele corada e quente. Qualquer um que o tocar
Em seguida, despende um ponto de sangue adicional e pensará ser um humano. O vampiro também ativa
emprega os efeitos da Dominação. As dificuldades para poderes passivos da Fortitude ou Metamorfose para
todos os testes utilizando a Disciplina aumentam em +1 sua sobrevivência mesmo estando inconsciente. Esses
ou até +2 devido ao fato do alvo não enxergar o vampiro poderes só podem ser ativados com Hibernar. Assim
diretamente. Ao mostrar sua forma para as vítimas, a que despertar, todos os pontos de sangue que utilizou
dificuldade retorna para o padrão. passivamente são imediatamente descontados.
Custo em Experiência: 32 Este poder é perigoso, entretanto. Um vampiro que
gaste muitos pontos de sangue enquanto dormindo
Fúria Ardente pode entrar em “Torpor permanente” até que alguém
Potência 3, Rapidez 3 o alimente, uma vez que ele não está controlando todos
Um Brujah com esta capacidade é capaz de atingir o seu os dispêndios.
alvo de forma tão veloz que seus socos dilaceram a pele Custo em Experiência: 10
das vítimas antes mesmo que elas percebam os ataques.
Fúria Ardente é perceptível a partir do momento da Informação Sanguínea
ativação do poder, em que os punhos do Brujah sangram Auspícios 3, Ofuscação 1
a cada ataque dado, mas evaporam ao ar numa fumaça Informação é poder. Os Nosferatu sabem disso e é
enquanto seus ossos se projetam para fora de seus punhos. por essa razão que este poder foi criado por um deles.
Sistema: a ativação deste poder é custosa, mas eficaz. O Informação Sanguínea permite que um vampiro transmita
Brujah inicialmente gasta um ponto de sangue para que um pedaço de conhecimento para um alvo desde que a
o poder permaneça ativo por uma cena. Qualquer ataque vítima prove de seu sangue.
desferido pelo Brujah causa dano Agravado durante a Sistema: o vampiro despende um ponto de Força de
duração do poder. Entretanto, o Brujah é tão veloz e Vontade e realiza um teste de Raciocínio + Ocultismo
tão potente que seus punhos se machucam conforme (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima), apenas
atinge seus alvos, recebendo +1 de dano Contundente um sucesso é necessário. A informação recebida pela
para cada ataque desferido (absorvível ao fim do turno vítima, de bom grado, ignora a necessidade de um teste.
por Vigor + Fortitude) e não reduzido pela metade. O Em seguida, o vampiro escolhe uma memória para
sangue evapora conforme o Brujah atinge seus alvos e compartilhar sobre um acontecimento em sua não vida,
não deixa rastros para que seja percebido. rasga o pulso e pinga o sangue na boca da vítima ou em
Custo em Experiência: 18 algum recipiente. Essa memória não deve ser mais longa
do que uma cena. É impossível transferir dias ou anos
Hibernar de memórias.
Animalismo 3, Metamorfose 1, Fortitude 1
Ao ingerir aquela Vitae, o alvo imediatamente acessará
Um vampiro com este poder é capaz de hibernar em as memórias que o vampiro transmitiu! Ele terá as visões
Torpor pelo tempo que quiser sem receber as penalidades como se estivesse na pele do Cainita e reviverá aqueles
comumente implicadas após décadas de sono. Com momentos por alguns segundos. O alvo bebedor ainda
Hibernar, o vampiro adentra no estado máximo da é vítima do Laço de Sangue e recebe o equivalente a um
sobrevivência, poupando todas as energias para que possa gole. Essa vítima não tem acesso ao que o vampiro pensou
resistir aos agravos do tempo. no momento das visões, apenas sente suas emoções, ouve
Sistema: com este poder, o vampiro deve beber uma através do que o vampiro ouviu, enxerga e toca. Os cinco
sentidos são bastante presentes na visão.

QUEDA DE ROMA 189


Este poder não pode ser utilizado para ensinar O vampiro precisa dividir a quantidade de pontos de
conhecimentos ou transmitir pontos de Característica, sangue entre seus alvos e é incapaz (a menos que tenha
mas para passar uma memória apenas. O alvo não adquire um poder de sangue favorável) de doar o mesmo bônus
conhecimento prático, embora consiga saber o processo para todos. Sendo assim, supondo que ele consiga atingir
das visões. Este poder também não pode ser utilizado três pessoas e queira acrescentar mais três dados aos
para ferir alguém! Um vampiro que sentir um ataque três, seria necessário despender nove pontos de sangue.
não será atacado na vida real porque o poder simula Entretanto, ele poderia despender três pontos de sangue
uma memória, apenas. e garantir o bônus apenas para um de seus alvos, de uma
Custo de Experiência: 18 vez. Esse bônus não se aplica como sucessos automáticos
aos testes, mas como dados extras, como se o vampiro
Ilusão Diurna tivesse impulsionado os Atributos Físicos de seus alvos.
Quimerismo 6, Fortitude 1 Diferentemente de mortais, os Carniçais recebem
Pré-Requisito: Domínio do Faatus mais um ponto de Fortitude ou Potência à escolha do
vampiro, excedendo os limites Geracionais deles. Dessa
Quando os raios do sol perfuram as ilusões de um forma, além dos dados físicos, suas Disciplinas também
Ravnos, essas costumam se desfazer como as cinzas de são impulsionadas. Os mortais, embora possam exceder o
um vampiro. Com Ilusão Diurna, o Cainita é capaz de limite de cinco pontos em Atributos Físicos, não recebem
manter suas ilusões ativas mesmo que durante o dia. qualquer poder das Disciplinas. Esses benefícios duram
Sistema: uma vez aprendido, este efeito estará por uma cena ou até que a tarefa seja completa.
sempre ativo. Não há rolagens ou custo! O vampiro é Um personagem com nível de Presença superior
simplesmente capaz de fazer suas ilusões perdurarem à quatro pode despender mais quatorze pontos de
durante o dia, respeitando o tempo padrão de suas experiência e assim, ser capaz de afetar seus alvos sem ter
criações. Este poder não impede a ilusão de ser quebrada de dividir os pontos de sangue dentre eles. Sendo assim,
por outras fontes como a própria descrença ou interações todos receberiam os bônus do dispêndio do vampiro.
profundas com suas invocações.
Custo em Experiência: 30 ou 44
Custo em Experiência: 16
Máscara de Judas
Inspirar Grandeza Auspícios 4, Ofuscação 3
Presença 3, Fortitude ou Potência 1
Um sádico (ou esperto) vampiro é capaz de penetrar
Pré-requisito: Fascínio na mente de suas vítimas utilizando essa máscara e fazê-
Um líder romano é muito mais do que alguém que com las pensar que interagiram ou estão interagindo com
as palavras, convence seus soldados a lutar até a morte. pessoas amadas, ao qual se importam profundamente
Ele transforma e eleva o potencial e poderio dos seus durante alguns momentos. A Máscara de Judas permite
homens à fazerem o que ele acredita que será essencial que um vampiro roube para si a aparência de uma pessoa
para vencer a batalha. amada, equipando-a para si e fazendo o alvo percebê-lo
não como um adversário (o ao menos confundí-lo), mas
Este poder permite que um vampiro instigue a força
como uma pessoa importante.
de seus alvos, fortalecendo-os acima dos limites aceitáveis
aos mortais e para que funcione, ele deve inspirar seus Sistema: o vampiro deve escolher uma das vítimas em
seguidores a realizarem feitos de força ou resistência. seu campo de visão e realizar um teste de Manipulação +
Assim, os alvos forçam os seus limites a atingirem os Lábia ou Performance (dificuldade equivalente à Força de
padrões exigidos pelo líder. Vontade do alvo, máximo de 9). Um alvo com dificuldade
10 torna-se imune aos efeitos deste poder.
Sistema: o vampiro realiza um teste de Carisma +
Liderança ou Performance (dificuldade 7). A quantidade Apenas um sucesso é necessário para arrancar a imagem
de alvos segue a mesma tabela de Fascínio, em Presença. da mente da vítima e vestí-la à pele do vampiro no mesmo
Entretanto, cada sucesso não apenas permite que ele atinja instante. Ser atacado pelo personagem que pensa estar
vários alvos como também garante aos alvos um dado ferindo seu amado requer um teste de Força de Vontade
bônus por pontos de sangue que gastar para proezas de (dificuldade 8) por parte do alvo, podendo sofrer uma
Força ou Vigor durante a cena. penalidade de dados equivalentes aos sucessos do teste

190 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


inicial do vampiro pelo resto da cena (reduzindo a um Pré-requisito: Libertar a Alma Bestial
mínimo de 1). Uma Falha Crítica no teste de Força Um dos Salubri da Casta Curandeira utilizou Momento
de Vontade indica a perda do turno, com a vítima de Graça num Baali para destruir completamente suas
desamparada ao perceber que está interagindo com seu(a) possibilidades de reação aos adventos de seus feitos.
amada. Nesse caso, o alvo não poder os dados, entretanto Momento de Graça troca e transforma imediatamente
todas as suas ações sofrem dificuldade 10 para tomar as Características de um adversário ao comandá-lo (ou
atitudes que possam machucar o vampiro! moldá-lo) a adotar um outro ponto de vista diante da
Ignorar os efeitos deste poder por um turno requer situação. Vampiros com este poder podem tornar suas
o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. O alvo vítimas temporariamente benéficas até que os efeitos
só é capaz de se defender com um nível de Auspícios do poder passem e evitar catástrofes por isso durante
equivalente (utilizando as regras de Ver o Invisível) ou tempos de risco.
superior à Ofuscação do imortal, através de perfurar a Sistema: o imortal despende um ponto de Força de
ilusão criadas em sua mente. Vontade e em seguida rola sua classificação de Filosofia
Custo em Experiência: 18 (dificuldade igual à Consciência, Convicção ou Reflexão +
Autocontrole, Instinto ou Sabedoria do alvo). Este poder
Me Ignore não funciona em fervorosos (aqueles beneficiados pela
Dominação 4, Ofuscação 2 Fé Verdadeira) ou aqueles que tenham uma classificação
Algumas pessoas desaparecem facilmente em de Moralidade superior à pontuação do vampiro.
segundo plano. Um Malkaviano que assombra um local Se houver sucesso, o alvo muda sua Filosofia para a
específico pode programar as pessoas de lá para ignorá- Moralidade do vampiro que o dominou. Essa crença
lo completamente enquanto ela se move pelo terreno. pode ser qualquer uma (embora muitos Salubri tenham
Isso não apenas dá a ela uma vantagem em casa caso adotado a Filosofia dos Céus ou da Humanidade) e
os inimigos a confrontem neste local, mas também a serve tanto para corromper quanto para purificar. O
torna um exemplo brilhante de defender a Tradição do nível adquirido é equivalente aos sucessos obtidos na
Silêncio do Sangue. rolagem, permanecendo ativos por uma cena inteira. É
Sistema: a ativação deste poder requer um teste de praticamente impossível que o alvo tenha uma pontuação
Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade superior aos pontos do vampiro em sua Moralidade.
atual do alvo). Este efeito é considerado uma ação Qualquer pecado cometido enquanto estiver utilizando
estendida, com um número de sucessos igual a cinco a Filosofia atual deverá ser acometido pelas rolagens
vezes o nível de Coragem do alvo. de degeneração e os pontos de Moralidade afetados
Uma vez que os sucessos são alcançados, o alvo ignora continuam mesmo depois da cena. Um Cainita com
completamente a existência do Cainita pelo próximo mês, Filosofia da Destruição 8 que tenha mudado para
e o vampiro pode mirar em outra pessoa no dia seguinte. Filosofia da Humanidade 6 ainda rolará os pecados da
Se o Cainita perturbar uma sala, o alvo inconscientemente Humanidade e todas as perdas são carregadas para a
coloca as coisas de volta no lugar. A vítima só reage ao Destruição assim que o efeito acabar. Na maioria das
imortal se ele infligir dano a ela, mas outras interações vezes, as vítimas acabam ainda mais depravadas do que
físicas (como tocá-los ou vasculhar seus bolsos) não são realmente eram.
afetadas. Um vampiro que tenha Dominação equivalente
Os alvos humanos (e até mesmo alguns Neófitos) deste ou superior ao nível cinco ou Presença também pode
poder precisam realizar um teste de Coragem (dificuldade comprar esta combinação de Disciplinas despendendo
igual à Força de Vontade do vampiro) para não surtarem mais quinze pontos de experiência. A diferença é que
após descobrirem que algo ou alguém mexeu em suas o alvo do poder pode escolher este como o momento
coisas e em alguns casos, sofrer de surtos de paranoia. de “purificação” e literalmente mudar sua Moralidade,
aceitando-se para a crença do vampiro que o converteu,
Custo em Experiência: 18 seguindo todas as regras de mudança descritas no livro de
troca de Moralidade. Essa mudança permanente só pode
Momento de Graça
ocorrer pela vontade própria da vítima e não pode ser
Valeren 5 ou Dominação 5, Presença 4 incitada, embora todos os efeitos anteriores continuem

QUEDA DE ROMA 191


ativamente o prejudicando. rápidamente. Dizem que alguns Brujah conseguiram
Custo em Experiência: 28 ou 43 superar ainda mais as capacidades de resistência desse
poder com a adição da Potência alguns anos depois de
O Indomável terem descoberto tal técnica.
Presença 2, Fortitude 1 Custo em Experiência: 14
O Indomável é uma das maiores resistências a um O Retorno dos Portões dos Céus
Frenesi que um vampiro tem, pois permite que o vampiro
resgate seu último suspiro de esperança antes de dilacerar Auspícios 5, Valeren 3 ou Necromancia 3
a todos com memórias que lhe trazem conforto durante Durante o ápice do cristianismo, um Capadócio
seu percurso de vida. desenvolveu esta combinação ao invocar a alma de um
Sistema: este poder requer o custo de um ponto de Força dos espíritos dos mortos de volta para seu corpo, mesmo
de Vontade e só pode ser utilizado quando em Frenesi. após muito tempo de sua morte. Este poder permite que
O vampiro resgata um suspiro de força do fundo de sua o vampiro ressucite temporariamente uma criatura não
alma para resistir ao estrondo sobrenatural que o manda morta-viva que tenha morrido no período de alguns meses.
rasgar a pele de seus alvos com fúria e destruir a todos. Sistema: o personagem despende cinco pontos de
Este poder permite que o vampiro realize um teste sangue e toca ao corpo do alvo morto. Se não houver o
de Auto-controle, com dificuldade reduzida em dois corpo, será preciso do nome ou um pertence e então o
pontos. O sucesso o permite controlar o Frenesi. Este poder só pode ser executado com Necromancia. Efeitos
poder só pode ser utilizado uma vez por cena e mantém da Valeren funcionam desde que a pilha de ossos ainda
a dificuldade de todos os testes para resistir ao Frenesi esteja acessível ao toque. Os efeitos do Valeren restauram
reduzida em dois pontos durante a cena, após resistido. parcialmente (ou completamente) o corpo da vítima para
que ela incorpore na carcaça e consiga interagir com o
Custo em Experiência: 18 vampiro, entretanto com a Necromancia, apenas o espírito
projetado e materializado, como em Projeção Astral, da
O Rei da Colina vítima retorna e não o seu corpo.
Presença 2, Fortitude 2
O vampiro realiza, em seguida, um teste de Força de
Enquanto para os Brujah, permanecer parado é uma Vontade (dificuldade 4 + 1 para cada mês após a morte
habilidade que pode ser desenvolvida naturalmente do alvo, máximo de 10) e cada sucesso indica um turno
através da utilização da Potência, os Ventrue precisaram de vida para a vítima. A vítima não fica sob o controle
aprender a superá-los de alguma maneira para disputar do vampiro e pode ou não reagir de maneira inesperada.
às grandes forças dos brutamontes de Cartago. O Rei Caso a dificuldade ultrapasse 10, é impossível utilizar este
da Colina supera um dos efeitos mais interessantes de poder. Efeitos de controle mental podem funcionar contra
Potência, ao literalmente transformar o vampiro num a pobre alma, trazida do reino dos mortos novamente.
bastião imóvel a qualquer ataque.
A vítima interage naturalmente e se lembra de quase
Sistema: este poder é considerado ativado o tempo tudo o que passou em vida e morte. Este poder não
todo, embora o vampiro possa desativá-lo quando funciona contra vampiros que foram destruídos, Carniçais
quiser. Sempre que for atacado, o vampiro não poderá ou outros mortos vivos. É provável que seja um choque ao
ser derrubado ao chão. Qualquer tentativa requer que o morto perceber que retornou da Terra dos Mortos dessa
adversário tenha mais sucessos do que a quantidade de forma e que pôde sentir o prazer de estar vivo novamente.
Vigor + Fortitude do vampiro pelo turno. Ainda sim, Este poder só pode ser utilizado uma vez por espírito,
o Cainita pode utilizar uma rolagem de defesa contra seu corpo se desintegra totalmente após o uso e outras
a derrubada. convocações não funcionam mais.
Assim como em Potência, caso o vampiro tenha o Custo em Experiência: 28
chão destruído ele permanecerá no lugar, mas cairá ao
andar inferior. Em outros casos, como um ataque letal O Sétimo Irmão Chinês
que ultrapasse à capacidade de resistência do vampiro Fortitude 5, Rapidez 2
o levará a permanecer imóvel mas sua carcaça (caso
não resista) cairá ao chão, destruída e apodrecendo Em uma das antigas lendas do oriente, existiam sete
irmãos chineses que possuíam habilidades únicas e

192 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


místicas. Uma das bênçãos dentre os Kuei Jin (vampiros Custo em Experiência: 20
do oriente) dizia que os ossos de um dos irmãos eram
feitos dos ferros forjados pelos Deuses. Inquebráveis, Recuperar a Consciência do Frenesi
indeterioráveis e indestrutíveis! Esse conto ficou famoso Animalismo 3, Auspícios 2 e Fortitude 2
quando alguns Salubri que se condecoram de uma casta Um Nosferatu não conseguia suportar a possibilidade
pouco conhecida durante a época do Império Romano de ser vítima de um Frenesi e não se lembrar de nada do
vieram para auxiliar seus irmãos guerreiros e guardiões que aconteceu ou então, destruir tudo e todos a cada vez
nas Batalhas de Cartago. que estivesse neste estágio energético. Ele desenvolveu
A técnica simula o mesmo efeito, em que um vampiro um efeito de poder que lhe concedesse quase total
endurece a capacidade de sua pele e seus poderes controle e ao menos o permitisse se lembrar de tudo o
regenerativos de forma com que não possa perder seus que havia feito após o Frênesi em detalhes Dessa forma,
membros em batalha. Essa técnica torna impossível ele conseguia trabalhar para corrigir os problemas que
decepar uma cabeça ou outra parte do corpo simplesmente causou enquanto em Frenesi.
pela velocidade e resistência que o vampiro oferece com Sistema: este poder tem dois efeitos. O primeiro efeito
seu corpo. permite com que ele automaticamente se lembre de tudo
Sistema: o personagem despende um ponto de Força de o que foi realizado durante o período do Frênesi como
Vontade e escolhe um membro ao qual pretende proteger, se tivesse Memória Eidéticao. O personagem registra do
podendo ser até mesmo a sua cabeça. O próximo golpe acervo de sua mente os rostos de quem matou ou causou
que causaria sua ampultação desse membro pode ser mal e até quem tentou lhe machucar por proteção ou não.
completamente ignorado, sem causar qualquer dano à Como alguns vampiros adentram num estado de transe
fisiologia do Cainita. O vampiro pode utilizar novamente tão poderoso, eles tornam-se incapazes de se lembrar de
o poder, desde que tenha Força de Vontade restante e tudo o que aconteceu (ao encargo do Narrador) e este
assim, evitar com que se torne um boneco de ossos num poder evita isso.
campo de batalha. Se a cena acabar antes do desastroso O efeito ativo permite que o personagem despenda um
golpe, o efeito do poder se esvaí e será necessário re- ponto de Força de Vontade enquanto estiver em Frênesi.
ativá-lo. O personagem só é capaz de proteger um único Esse ponto só pode ser despendido uma vez apenas e o
membro por vez! Ao encargo do Narrador, essa proteção personagem então é capaz de assumir o controle de sua
pode ou não se adequar ao coração também. fúria após um teste bem sucedido de Autocontrole ou
Custo em Experiência: 21 Sabedoria (dificuldade 8). Os sucessos permitem que o
personagem consiga controle de sua Besta exclusivamente
Rejeitar ao Favor de Afrodite para se defender ou fugir por uma quantidade de
Fortitude 3, Presença 3 turnos equivalente ao dobro de sucessos conseguidos.
Durante os tempos áureos do Senado Eterno, uma Um personagem com Instinto é incapaz de utilizar este
das maiores soluções de Titus Venturus Camilla foi poder para reprimir o Frênesi e por isso pode comprar
inventar uma tática que fosse capaz de protegê-lo contra esta combinação por oito pontos de experiência, apenas.
as poderosas garras da Presença dos Toreador. Outros Uma Falha indica que o poder não pode ser utilizado
vampiros tentaram copiá-lo com esta técnica inferior, novamente até o fim do estado de Frênesi. Uma Falha
entretanto os resultados foram consideravelmente Crítica indica que o personagem deve utilizar suas ações
diferentes do esperado. Enquanto Camilla conseguia controladamente para destruir a tudo e todos à sua
completa eficácia, a maioria só conseguia um efeito frente pelo equivalente ao dobro da sua Virtude rolada
parcial do que o proposto. em turnos.
Sistema: após o aprendizado deste poder, ele está sempre Custo em Experiência: 18
ativo. Os usuários de Rejeitar o Favor de Afrodite tornam-
se imunes aos efeitos de Presença, do primeiro ao terceiro Sentido de Caim
nível utlizados por qualquer vampiro de Geração maior Auspícios 2, Animalismo 1 ou Metamorfose 1
que a própria. Alguns vêem este poder como uma versão Descobrir vampiros é uma tarefa fácil para quem
enfraquecida de efeitos ainda superiores da Presença, e conhece este poder. Sentido de Caim permite que um
um tanto mais fácil de se aprender. Cainita identifique qualquer criatura que faça utilização

QUEDA DE ROMA 193


da Vitae ao sentir suas Bestas num raio de alguns metros. significa que nada acontece. Uma Falha Crítica significa
Sistema: este poder custa um ponto de sangue. Não há que o cheiro dela é mais facilmente identificável para os
testes. Qualquer criatura nos arredores que utilize da Vitae outros, reduzindo qualquer dificuldade para encontrá-lo
para que seu corpo ou efeitos sobrenaturais funcione de em -2 (além das outras penalidades por Falha crítica em
alguma maneira é imediatamente detectada. O vampiro um teste de magia de sangue).
consegue identificar a diferença entre Carniçais ou •• Pele de Camaleão
Cainitas, embora precise provar uma gota de seu sangue.
A pele e as roupas do alvo assumem automaticamente
Do contrário, ele apenas sabe que no recinto, todos ali
a cor e a textura de tudo o que ele está perto.
não são mortais ou outras criaturas sobrenaturais.
Sistema: pela duração da cena após a cena de ativação,
Esse raio de percepção é o equivalente à soma
a dificuldade de todos os testes de Percepção para detectar
da Percepção + Acuidade do vampiro e os sentidos
o alvo aumenta em +4 enquanto ele permanecer parado.
permanecem ativos por uma cena. Vampiros com
Enquanto ele está em movimento, o efeito é negado, mas
Ofuscação podem ocultar sua natureza ao seguir as regras
uma vez que ele para novamente contra uma superfície
de “Ver o Invisível” e comparar os resultados contra o
diferente, ele pode reafirmar a camuflagem com um teste
Auspícios do personagem.
bem sucedido de Percepção + Furtividade (dificuldade 6,
Custo em Experiência: 16 ou 9 se alguém estiver procurando por ele no momento).
Quaisquer mudanças de textura são ilusórias. O alvo não
Nova Trilha de Dur-An-Ki ganha a durabilidade de uma parede de tijolos apenas
por ficar perto dela.
Ventos do Caçador
Alguns Assamita, sabendo que estavam presos no ••• Pose Despretensiosa
território romano, desenvolveram formas extras para O alvo se mistura facilmente a qualquer multidão
não serem percebidos. Alguns teorizam que esse poder de pessoas. Todos os presentes presumirão que o alvo
sempre existiu, outros dizem que surgiu durante aa época pertence ali, incluindo quaisquer perseguidores.
do império. Dizem que fora originalmente desenvolvido Sistema: ao ser bem sucedido em um teste de Destreza +
pelos Assamitas feiticeiros, esse Caminho é ratamente Furtividade (dificuldade 6), qualquer observador assumirá
encontrado fora da Família. O conhecimento dos Ventos automaticamente que o alvo pertença a qualquer lugar que
do Caçador foi projetado para aumentar a furtividade for encontrado. Aqueles que o procuram são incapazes
natural e a habilidade de Ofuscação do imortal. Embora de perceber que ele é um intruso. No entanto, esse
muitos aspectos desse poder pareçam redundantes, dada efeito não pode enganar Feitiçarias mais poderosas que
a existência da Ofuscação, a Trilha oferece poderosa a do Assamita ou rituais que imediatamente percebam
vantagem com essa Disciplina. a sua intrusão caso tenham nível mais elevado do que a
O maior exemplo é o simples fato de que Auspícios não Feitiçaria do Assamita.
perfura Ventos do Caçador, embora possa potencializar O único método de percebê-lo é por meio de um teste
as rolagens baseadas em Percepção conforme o Narrador de Percepção + Acuidade (dificuldade 8) desde que o
acreditar adequado. Simboliza que um usuário de alvo esteja procurando ativamente pelo Assamita. A
Auspícios só veria através dos Ventos do Caçador quantidade de sucessos deve superar a quantidade obtida
combinado com outra Disciplina se excedesse os níveis de pelo vampiro. Auspícios, outras Rituais de rastreio e
Ofuscação ou Quimerismo do vampiro. Caso contrário, poderes que auxiliem nesse processo podem reduzir a
é praticamente impossível vê-lo. dificuldade ou fazê-lo perceber o Assamita sem estar
• Cheiro de Decepção ativamente o buscando.
O alvo deste poder ganha a habilidade de alterar seu •••• Cheiro de Kalif
cheiro ou eliminá-lo completamente. O alvo deste efeito gera uma aura que é fisicamente
Sistema: ao realizar um teste bem sucedido de Força de inebriante para quem a observa diretamente. Os afetados
Vontade, o Feiticeiro consegue ocultar todos os rastros podem experimentar um agradável devaneio, ou podem
de aroma, odores ou cheiro que possam ser detectados simplesmente ficar de queixo caído enquanto o alvo
ou rastreados. Como segunda opção, o Assamita pode segue seu caminho.
deixar o cheio de alguém que ele conhece. Uma Falha Sistema: quando o efeito for ativado, um teste de

194 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


Inteligência + Ritualística (dificuldade 7) deve ser O efeito termina assim que o alvo toma a decisão
realizado. Qualquer um que observe o vampiro durante consciente de afetar o mundo físico de alguma forma,
o resto da cena deve reflexivamente testar Raciocínio + como atacar alguém que não o tenha percebido. Este
Prontidão (dificuldade 8) ou ficará intoxicado por um é o único poder que torna o vampiro impossível de
número de horas igual aos sucessos do Assamita em ser percebido a não ser pela utilização de Auspícios ou
desencadear o efeito. Indivíduos afetados são incapazes de qualquer outro meio sobrenatural. Qualquer tentativa
tomar qualquer ação além de olhar vagamente para visões mundana de encontrá-lo requer um teste de Raciocínio
que só eles podem ver ou talvez rir de vez em quando. No + Acuidade (dificuldde 9), considerando que o alvo que
entanto, qualquer ameaça direta a um indivíduo afetado está buscando o vampiro só saberá que há uma presença
faz com que a intoxicação desapareça imediatamente. na sala e não onde, como é e nem quem é essa presença.

••••• Corpo Fantasma Disciplina Revisada


Como um efeito particularmente poderoso, Corpo
Fantasma faz com que o vampiro se torne completamente Bardo
invisível, inaudível e intangível, e ele pode se mover A Disciplina do Bardo era a principal arma dos vampiros
livremente através de quaisquer barreiras que não sejam romanos mitraicos. Por muito tempo, foi desenvolvido e
proteções contra vampiros. evoluído para trazer força aos adversários dos Seguidores
Sistema: a ativação deste poder custa três Pontos de de Set, os Filhos de Osíris. Alguns conseguiram, com
Sangue. Em seguida, o efeito permanece ativo por um o tempo, descobrir novos métodos de compreensão da
número de horas equivalente ao sucesso no teste inicial, Disciplina que ultrapassavam a compreensão da Filosofia
de Força de Vontade (dificuldade 8). Ao ser ativado com da Humanidade, explicando-a a outros e causando
sucesso, o vampiro se torna imaterial em quase todos os alvoroço entre os Filhos de Osíris.
sentidos. O efeito não o transforma em um verdadeiro A descentralização dos Filhos de Osíris não ocorreu
fantasma, e ele é incapaz de interagir com espectros apenas pelo governo dos Seguidores de Set, mas também
ou espíritos enquanto estiver nesta forma. O vampiro pela dissolução da crença e destruição parcial de sua
também é incapaz de usar qualquer Disciplina enquanto própria Seita causada pelo caminho que escolheram
estiver nesta forma. trilhar. Osíris estava longe e nem se importava com Roma.

QUEDA DE ROMA 195


Aqueles que descenderam dele e seguiram o caminho Cainita pode tentar recuperá-la sem despender pontos
excelente ainda teriam sua atenção, enquanto aqueles de experiência. O Senhor das Almas deve ser utilizado
que escolheram um caminho injusto seriam banidos de dentro de uma semana após a perda do ponto e só é capaz
sua vigilância e piedade. Bardo é para os penitentes, não de recuperar o último ponto perdido. A utilização deste
para os arrogantes. efeito é passiva, mas requer que o personagem realize
O código de conduta de Osíris não permite o mal, uma ação afirmativa apropriada a um personagem com
a desordem e a destruição. A Disciplina do Bardo foi uma classificação de Filosofia superior.
ensinada a alguns Capadócios por um Mathuselah dos O personagem deve meditar por várias horas e
Filhos de Osíris, que viu uma chance de salvar Roma despender todos os Pontos de Sangue atualmente em
e obliterar a influência Setita dentro dos domínios da seu corpo. Em seguida deve realizar uma rolagem de
Cidade Eterna. Os eruditos poderiam dizer que esta Consciência (dificuldade igual ao nível da Filosofia que
“versão” do Bardo foi originalmente desenvolvida pelo está sendo recuperada). Se o teste for bem-sucedido, o
próprio Osíris há mil anos! Nessa idade, o Bardo consistia personagem recupera o ponto de Filosofia e (se aplicável)
em autodesenvolvimento, alcançando seu máximo o ponto de Virtude perdido em um teste de Degeneração
potencial como ser humano (ou imortal). No entanto, mal sucedido. Se o personagem também ganhar uma
algumas progênies de Osíris foram corrompidas pelos Perturbação gralas a esse fato, isso desaparecerá em uma
Setitas e então começaram a usar esses conhecimentos semana.
para corrupção e destruição. Osíris decidiu ensinar
uma versão mais humanista do Bardo, que não poderia •• Banimento Pelo Sinal de Thoth
corromper nenhum de seus filhos. Ditam as lendas aos Filhos de Osíris que o Deus
Egípcio da Sabedoria e da Magia ensinou este poder ao
Alguns dos Capadócios entre essas seitas secretas de
próprio Osíris e ele, por sua infinita bondade ensinou
penitentes aderiram aos caminhos da penitência em uma
para seus seguidores. Sendo assim, com um sinal místico,
cruzada contra a propagação do mal e da destruição na
o praticante pode desviar um efeito mágico dirigido a ele
cidade. Infelizmente, como resultado, havia espaço para
vindo de um vampiro ou outra criatura sobrenatural.
um ou outro aprendiz enganado aprender o dom e usá-lo
para seus próprios fins. A Disciplina Bardo é a assinatura Sistema: ao despender um Ponto de Sangue, o
dos Filhos de Osíris, que foram os maiores adversários personagem pode realizar uma rolagem de Destreza +
dos Seguidores de Set no passado milenar. E talvez ainda Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso do invocador
sejam, no Egito e no Oriente. subtraí um sucesso na rolagem de outro poder do atacante,
sendo assim o Filho de Osíris é capaz de enfraquecer ou até
Não é impossível encontrá-los porque a maioria ainda
mesmo nulificar poderes mágicos direcionados contra si.
acredita em uma missão e cruzada de guarda sobre as terras
que o sol toca. Portanto, não é impossível encontrá-los Banimento Pelo Sinal de Toth pode ser utilizado
por lá, e alguns deles decidiram migrar para Roma por como uma ação de “esquiva” para qualquer ataque de
conta própria. Rumores afirmam que o próprio Osíris os natureza mística, incluindo quaisquer Disciplinas que
enviou, sabendo do destino de Roma. No entanto, não se o tenham como alvo, quer eles causem Ferimentos ou
sabe se os precedentes das seitas envolvendo esses cainitas não. Entretanto, este poder não desvia ataques físicos
são organizados, populosos ou mesmo infiltrados entre intensificados mágicamente e um acerto com Potência
as seitas de Roma e trabalham secretamente para manter ainda tem efeito total!
e salvaguardar a paz na cidade ao lado dos capadócios. Embora este poder possa ser utilizado reflexivamente
• O Senhor das Almas como uma ação defensiva, utilizá-lo várias vezes pode
pedir ações divididas ou ações extras, além do devido
Acreditando que é plenamente capaz de recuperar o dispêndio de Pontos de Sangue a cada ativação do poder.
que foi perdido ao invés de aceitar uma queda inevitável
para a monstruosidade, o imortal luta árduamente para ••• O Mestre da Mente
recuperar qualquer Filosofia perdida. Este poder é uma Ao recordar-se da graça de Osíris, o invocador busca
ótima garantia de penitência para auxiliar um Cainita a suas forças do fundo de sua alma e regenera em parte
manter-se na Filosofia que seguir. as capacidades da sua Força de Vontade. Dessa forma,
Sistema: assim que perder um ponto de Filosofia, o quando em conflitos, o imortal torna-se incancável mesmo

196 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


diante dos mais poderosos efeitos. meios naturais (como provocações por humilhação,
Sistema: este poder custa um turno de concentração e xingamentos e agressões) porque este agora domina a
um Ponto de Sangue. Assim que ativado, o personagem própria mente em pról do autodomínio completo.
realiza um teste de Filosofia (dificuldade 7) para tirar da sua Sistema: uma vez aprendido, este poder está sempre
alma o resquício de sua Força de Vontade. Cada sucesso ativo. A Comunhão Harmônica torna um Cainita imune
recupera um ponto de Força de Vontade temporário que às provocações da não-vida, por meio de qualquer meio
foi gasto em qualquer período da noite e que poderá ser natural que venha a sofrer. Sendo assim, ele não pode
usado novamente. ser desconcentrado de suas Virtudes e nem mesmo
Este poder pode ser usado novamente, mas a dificuldade tentado. Qualquer provocação sobrenatural por fome,
aumentará em +1 a cada uso. Uma vez que a dificuldade fogo e outros temores relacionados à maldição Cainita
chegue em 10, o personagem não pode mais fazer uso tem dificuldade reduzida em -1.
do resquício de sua alma. Sabendo que é um efeito tão As tentativas sobrenatuais de desconcertá-lo passam
poderoso, o invocador deve ter em mente que por ter inferiores ao seu nível de Disciplina são consideradas
exaurido sua condição, as noites seguintes poderão ser Falhas automáticas. Níveis equivalentes consideram
devastadoras. uma rolagem resistida de Força de Vontade (dificuldade
O personagem não consegue recuperar pontos de 6 ao Filho de Osíris, dificuldade 7 ao atacante) entre o
Força de Vontade ao descansar por uma quantidade de estudioso e o agressor, enquanto efeitos mais poderosos
noites equivalente à quantidade de vezes que utilizou podem incitá-lo imediatamente ao seguir as regras do
deste poder. A dificuldade de todos os testes mentais poder.
enquanto essa penalidade estiver ativa é aumentada em ••••• • Bênção de Anubis
+1 devido à exaustão da psiquê do vampiro.
Um Cainita não pode desfazer os terríveis efeitos da
•••• Presente de Apis imortalidade impostos a ele, mas pode impedir com que
Sabedores de que todos os imortais precisam do esse terrível destino aconteça à outros. Fazendo um acordo
consumo do sangue para sobreviverem, Presente de com Anúbis, a o penitente pode proteger um mortal do
Apis foi um efeito desenvolvido pelos Filhos de Osíris Abraço. Se tal mortal aparecer diante de Anúbis, ao invés
para dificultar com que a fome os dominassem. Assim, de mandá-la de volta morta-viva, ele irá restaurar sua vida.
seriam impedidos por quaisquer uma de suas fraquezas O mortal então dorme noite e dia inteiros, acordando
de entender mais a própria evolução espiritual doente, mas ileso. A dádiva de Anúbis é decretada pelo
Penitente beijando o mortal, geralmente na testa.
Sistema: assim que aprendido, o imortal considera
este poder sempre ativo. Presente de Ápis considera Sistema: despendendo um Ponto de Sangue e realizando
o sangue animal tão nutritivo quanto o humano não uma rolagem de Filosofia (dificuldade 5 para mortais, 7
importando a idade do Cainita. Um animal é considerado para criaturas sobrenaturais), ele tornará o alvo imune
como tendo uma reserva de sangue igual ao número ao Abraço por um número de meses igual aos Sucessos
de Níveis de Vitalidade que possui, ao invés do menor obtidos. Ao despender um ponto de Força de Vontade, o
valor normalmente atribuído para representar o sangue efeito se torna permanente! Observe que esta Disciplina
da criatura. Similar aos efeitos de Animalismo, Presente não protege contra qualquer outra forma de morte além
de Ápis executa a mesma tarefa com a diferença de que do Abraço e se um vampiro drenar a infeliz vítima até
não exige que o personagem alimente-se de humanos deixá-la seca e a decapitá-la, ela morre da mesma forma.
mesmo que passe noites, meses ou até décadas sem fazê-lo. No entanto, a dificuldade de evitar às Perturbações ao
matar ou ferir alguém sob a proteção do benefício de
••••• Comunhão Harmônica Anúbis é aumentada em três.
O estudioso das próprias virtudes atinge uma ••••• • Trazer a Força do Amanhecer
comunhão com os próprios pensamentos de modo que
simples palavras não são mais capazes de destruir suas Ensinado por Aníbis para Osíris, este dom permite
convições. As provocações mundanas não são suficiente o combate aos seus inimigos sem que necessariamente
para destruir a sua resiliência e seus planos. O imortal precise ferí-los. Trazer a Força do Amanhecer garante a
não pode ser induzido ao Frênesi ou Rosthreck por capacidade de forçar um Cainita a dormir como se fosse
dia, independente da hora.

QUEDA DE ROMA 197


Sistema: assim que tocar seu adversário, o imortal Virtude, então seriam 6 pontos. Entretanto, o vampiro precisa
despende um ponto de Força de Vontade e realiza uma ser cauteloso! Uma vez que os pontos tenham sido despendidos
rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade igual à com tanta velocidade, é provável que ele consiga se exaurir
Força de Vontade atual do alvo). Ao realizar uma rolagem muito mais rápido do que o normal.
de Força de Vontade (dificuldade igual à Filosofia do
Cainita), o alvo é capaz de mitigar os sucessos do Filho ••••• •• Amarrar a Besta ao Pilar
de Osíris. Este efeito é automático em mortais, não Ao vincular-se com um local ou equipamento (Artefato),
excepcionais. Outras Disciplinas como Fortitude ou o Filho de Osíris faz daquilo um templo místico onde
Auspícios podem dificultar ou auxiliar em mitigar a possa aumentar sua calma e magia interior. Assim, ele
aplicação deste efeito, bem como quaisquer magias ou torna-se apto a mandar no seu descontrole da maneira
poderes diversos que o protejam enquanto ele dorme. que melhor encontrar. Os Filhos de Osíris sabem que
extrair essa força vem com uma fraqueza; a Besta que for
A quantidade de Sucessos do Cainita determina por
acorrentada pelo pilar crescerá em força quando estiver
quantas horas o seu alvo descansará. Supondo que a
longe dele.
vítima deste poder esteja em situação de perigo, ele pode
despender um ponto de Força de Vontade, rolando sua Sistema: a criação deste “pilar” requer um ritual
Filosofia (dificuldade 7) em que cada sucesso o mantém noturno, com dificuldade determinada pelo local ou
acordado por um turno subsequente. Entretanto, ligação do objeto com as convicções do Cainita. Um
sua parada de dados está limitada pelo seu Nível de Filho de Osíris com Humanidade terá preferência por
Moralidade, bem como seguem as regras de adormecer calmaria e paz, portanto um local remoto e pacífico ou um
e despertar durante o dia. Após os turnos corridos, é equipável emanado com energias benéficas provavelmente
necessário despender outro ponto para permanecer enfrentará dificuldade 5 ao realizar a rolagem de ativação
desperto. do poder. Entretanto um local de um terrível assassinato
ou suicídio em uma cidade, talvez uma espada responsável
••••• •• O Poder da Mente por uma chacina seria a dificuldade 9. O mesmo vale
Evocando as influências de Osíris, o penitente expande com Filosofias diversas que não se prendam apenas à
suas capacidades morais para que possa expandir os Humanidade e bons atos.
limites das suas capacidades, aumentando o potencial O personagem despende um ponto de Força de
da sua resiliência mental. Com a expansão da sua força Vontade (dificuldade variável) e realiza uma rolagem
espiritual, o Cainita mostra clara vantagem sobre os outros subsequente. O Sucesso cria o Pilar, que é mais conceitual
adversários que estão presos com sua mente ao corpo. do que físico. Uma vez que estiver vinculado, equipando
Sistema: ao despender dois Pontos de Sangue, o efeito o objeto de sua concentração ou presente no lugar, o
entra em ativação no turno subsequente e permanece ativo Cainita recebe uma redução de utilização de Disciplinas
por uma cena inteira. Enquanto em vigor, o penitente ou outras atividades místicas em -3 (incluindo Feitiçaria
aprende a despender mais pontos de Força de Vontade de Sangue). Este Benefício pode afetar outros imortais
do que o usual limite de um por turno. Dessa maneira, que possuam a Disciplina Bardo, desde que equipem o
ele não está limitado em suas ações e pode expandir ainda objeto ou estejam dentro do local determinado.
mais as suas capacidades. Uma vez que o penitente tenha criado o Pilar, ele deve
É claro, a Força de Vontade é aplicada em ações e o visitá-lo ao menos uma vez por mês ou o mesmo deixará
imortal nunca pode despender mais de um ponto numa de funcionar. Além disso, para cada semana que ele está
ação. Entretanto, com este poder o vampiro seria capaz longe de um Pilar (não necessariamente o que ele criou),
de utilizar dois, três ou até quatro pontos de Força de as dificuldades de todos os testes para evitar o Frenesi
Vontade em um único turno! Um verdadeiro grau de aumentam em um. Artefatos perdem seu efeito prático
excelência da psiquê do imortal. A quantidade de pontos em até um mês de uso, sendo necessário com que o
de Força de Vontade que um personagem pode despender imortal recrie o ritual. Um equipamento magicamente
por turno equivale ao Nível de Coragem que ele possuí. vinculado ao Cainita, que seja quebrado imediatamente
Exemplo: Lucius, Servo de Osíris possuí Bardo 7. Dessa provoca uma rolagem de Frenesi seguida de outra rolagem
forma, O total de pontos que Lucius poderia despender por turno de Rotshreck (ambos com dificuldade 7) para segurar a
quando este poder estiver ativado é o equivalente a 1 + Nível de Besta que agora está desvinculada. A cada semana sem
um novo Pilar, as mesmas penalidades anteriormente

198 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


descritas se aplicam. está ligado à Osíris e é seu maior e melhor aliado. As
maneiras com que esse poder se manifesta são diversas,
••••• ••• Aura Divina mas ele claramente demonstra um potencial sobrenatural!
Utilizando o resplendor de sua aura mágica, o Filho O imortal emana uma aura que foge às margens de seu
de Osíris concentra uma energia de constrição em seus corpo.
inimigos, de modo que até mesmo os mais fervorosos
Estado Absoluto reduz a dificuldade de qualquer teste
guerreiros queiram evitar confrontos físicos ao penitente.
realizado (Físico ou Mental) pela pontuação de Bardo do
Sistema: ao despender um ponto de Força de Vontade, vampiro (a um mínimo de 4) por uma cena. Ao encargo
o personagem mantém este poder ativo por uma cena. do Narrador, a dificuldade reduzida afeta a ativação de
Qualquer criatura fisicamente presente na cena precisa Disciplinas. Esse estado de concentração não pode ser
realizar uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade quebrado por meios naturais, sendo necessário utilizar
igual ao Nível de Filosofia do penitente). O número níveis de poder que excedam o conhecimento de Bardo
de sucessos representa a quantidade de turnos que um do invocador.
adversário consegue permanecer próximo ao Filho de
Este poder não afeta as Virtudes do personagem,
Osíris, com más intenções sem precisar fugir. Entretanto,
entretanto o bonifica com um dado extra para
quaisquer ações direcionadas a ele não consideram uma
qualquer teste que envolva Degeneração, resistência ou
margem de dados maior do que o próprio Nível de
situações adversas (com exceção de Diablerie e feitos
Moralidade dos adversários.
extraordinários).
Uma Falha simboliza que esses adversários não
conseguem atacar ou se aproximar do penitente em ••••• •••• Centelha de Rá
um raio de metros equivalente ao Nível de Filosofia Após um longo período de meditação, acredita-se que o
do invocador. Adversários próximos imediatamente Filho de Osíris possa andar em plena luz do dia sem sequer
precisam realizar rolagens de Coragem para não se sentir os efeitos das chamas sobre seu corpo. Sabe-se que
afastar em Rotshreck. E mesmo aqueles que ainda iriam este presente veio após um acordo com o próprio Deus
fazer suas ações se abdicam delas para “fugir”, embora Rá, que beneficiou aos Filhos de Osíris mais bondosos
ainda possam se defender. A Falha Crítica simboliza que com um pequeno resguardo de sua maior fraqueza.
os adversários que foram afugentados em Rotshreck, Sistema: a execução deste efeito é realizada de duas
aterrorizados pelos seus atos. maneiras. A primeira segue um longínquo ritual
Este poder cria uma aura baseada na Filosofia do considerando uma hora de meditação absorvendo as
imortal. Uma aura de paz causa arrependimento imediato energias de cada ciclo lunar durante o período de uma
naqueles que enfrentaram o penitente enquanto uma estação. Após este período, o Filho de Osíris então
aura maligna causa terror instantâneo por perceber que medita uma última vez durante quinze minutos, assim
estão enfrentando um adversário tão temido. O resultado, que o dia estiver surgindo e realiza uma rolagem de
independente da Filosofia do invocador, é o mesmo. Filosofia (dificuldade 9). A cada sucesso, uma hora é
Fortitude é incapaz de se defender deste poder, entretanto dada ao Cainita para andar tranquilamente durante o
um adversário pode despender um ponto de Força de dia, sem qualquer penalidade ou dano. Horas posteriores
Vontade e realizar a mesma rolagem de resistência no requerem rolagens extras, com dificuldade aumentada em
mesmo turno (mesmo após ter Falhado). +1, sempre acrescentando os Sucessos como horas extras.

••••• ••• Estado Absoluto A Falha indica que o Cainita não poderá realizar
este ritual em até uma década porque desagradou Rá
Ao colocar-se no auge de sua capacidade corporal
e possívelmente começará a queimar assim que os
e mental, o Estado Absoluto é a mais pura forma da
primeiros raios solares o tocarem. Uma Falha Crítica
concentração pura efetiva do penitente. Com estado
pode apresentar resultados verdadeiramente catastróficos
absoluto, o adepto impõe sobre si a reconstrução de
ao encargo do Narrador.
todas as suas capacidades através da Força de Vontade.
O segundo método envolve uma maneira simples, que
Sistema: este poder custa um Ponto de Sangue e dois
muitos Seguidores de Set usam e simboliza uma troca
pontos de Força de Vontade. Assim que ativado, o imortal
com a Divindade. Os Filhos de Osíris oferecem uma
entra em um estado de concentração absoluto ao qual
relevante parte da sua resiliência espiritual em troca de
não mais é possível tirá-lo. A partir desse momento, ele
andar durante o dia; um ponto de Força de Vontade

QUEDA DE ROMA 199


permanente lhes é cobrado para que permaneçam de pé em Vampiro: a Era Clássica, versão de 20 anos. Após
o dia inteiro sem quaisquer restrições. Uma vez que a reconstruído, o alvo estará completamente renascido e
noite surge, os efeitos acabam e o imortal terá de ativar reerguido da morte! Entretanto, algumas mudanças são
este poder de novo até o próximo amanhecer. consideradas ao modo que um imortal não possuirá mais
potência de sangue e nem aura de morto vivo. Qualquer
••••• •••• Comando da Vida um que ingerir de seu sangue acreditará que é um mortal,
Ao entender que o domínio da vida também determina bem como aquele que Diablerizá-lo, não conseguirá
o caminho dos mortos, o Filho de Osíris é capaz de nada em troca. Qualquer regra de pontuação, efeito de
verdadeiramente comandar o estado atual de despertar Disciplina e outros deve considerar a Geração que o
de um Cainita. Comando da Vida não só permite imortal tinha quando foi destruído para a Morte Final.
doutrinar o tempo de descanso de um imortal como
também garante efeitos extraordinários em mortais e Nova Disciplina
outras criaturas sobrenaturais, ao passo que o Cainita
demonstra verdadeira dominância sobre a eternidade Sanguineum
e a morte. Sanguineum dá aos Membros a habilidade sobrenatural
Sistema: uma vez aprendido, Comando Sobre a Vida de manipular o sangue alvo. Não como a Feitiçaria de
permite efeitos passivos como a clara eficácia sobrenatural Sangue Dur-An-Ki, que carrega consigo a Trilha da
do Filho de Osíris sobre suas capacidades físicas e mentais. Vitalidade e envolve conhecimento mágico, mas um poder
Qualquer rolagem de resistência contra poderes de puramente Cainita. Sanguineum é o desenvolvimento
influência mental, emocional e físicos consideram um bruto e refinado da manipulação da Vitae conforme o
sucesso automático para o adepto. Esse sucesso é ilusório seu invocador aumenta sua experiência com o poder.
e só funcionará caso o adepto tenha sucessos em seu teste Acredita-se que tenha sido desenvolvido por uma
de resistência, sendo considerado verdadeiro após isto. linhagem que posteriormente viria a se chamar “Amantes
Ao despender seis Pontos de Sangue, o Filho de Osíris de Caim”. Entretanto, em Roma esse conhecimento surgiu
toma controle temporário sobre a vida e a doa ou tira de de um dos imortais que disseminou o Discipline pela
seus alvos. Assim que tocar em um Cainita, uma rolagem cidade. Sanguineum então começou a ser desenvolvida
resistida de Força de Vontade (dificuldade 6 x dificuldade livremente, embora nem todos se interessem em tê-la
8) é realizada, onde o invocador deste poder coloca um pelo custo em tempo com suas capacidades.
imortal em sono profundo por uma quantidade de tempo Os personagens com este poder são muito capazes,
equivalente à sua Filosofia. Qualquer criatura tocada pelo mas a cautela é necessária. Falhas causam consequências
sangue Cainita pode ser induzida a este sono! O Filho catastróficas! Similar ao Temporis, cada Falha implica um
de Osíris pode tirar qualquer imortal do Torpor com ponto de dano Contundente (arredondado para cima),
apenas um toque e o dispêndio de um Ponto de Sangue não absorvível sob encargo do Narrador, ao personagem
(mesmo que ele desperte enfurecido por qualquer razão). quando ele está manipulando a própria Vitae. Falhas
Quaisquer criaturas podem ser trazidas da morte pelo Críticas dobram o dano recebido. Esse dano não se aplica
Filho de Osíris. Entretanto, esse é um pedido especial! O a poderes que manipulem o corpo dos adversários. Em
Cainita entrega uma parcela da sua resiliência espiritual, caso de absorção, esta só pode ser realizada com Vigor
despendendo um ponto de Força de Vontade permanente (dificuldade 8).
para trazer. Um corpo preparado deverá esperá-lo, Exemplo: Dosva, o Criador dos [Novo Nome da Linhagem]
embalsamado e magisticamente ritualizado após as está utilizando o Nível 4, Armadura de Sangue em si mesmo.
quatro estações e em seguida uma rolagem de Filosofia Após uma rolagem, os seguintes resultados foram [4, 6, 7, 8, 8,
(dificuldade 9) é realizada. Cada sucesso restaura um Nível 10, 2, 1]. Embora Dosva obteve 5 Sucessos, houveram 3 Falhas,
de Vitalidade do alvo ao passo qeu uma Falha representa sendo uma Falha Crítica. O personagem obterá o resultado de
a perda dos efeitos e da Vontade. Uma Falha Crítica 4 Sucessos e 5 pontos de dano Contundente (arredondados para
representa que o Cainita nunca mais poderá utilizar cima), logo 3 pontos. Dosva então deverá realizar uma rolagem
este poder no mesmo alvo para o resto da eternidade. de Vigor (dificuldade 8) para mitigar os dano.
Uma vez que os sucessos são obtidos, cada um deles Sanguineum é um efeito extremamente perceptível em
cura um Nível de Ferimento da vítima. A alma dela adversários. Qualquer vampiro ou criatura sobrenatural,
se reconstruirá de acordo com a Tabela de Torpor, alvo deste poder, pode utilizar de um teste de Raciocínio

200 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


+ Acuidade (dificuldade 10 - Nível da Disciplina utilizado, Nível x7.
mínimo de 4). Essa percepção simplesmente acontece Muitos Membros querem encontrar uma disciplina
porque quando o Sanguineum não invoca formas geradas como esta, mas como o Quimerismo, ele é passada
pela Vitae, seus poderes e efeitos mais sutis na realidade diretamente pelo sangue e ao encargo do Narrador, não se
são uma invasão completa ao alvo. pode aprendê-lo apenas pelo estudo ou pela compreensão.
O aprendizado de Sanguineum é possível por mérito Não é como a Taumaturgia, que pode ser transmitida sem
próprio até o terceiro nível. Acima deste patamar de conexão direta entre Suserano e Neófito.
conhecimento, é necessário que o vampiro roube ou
tome um ponto de sangue para cada Nível de poder • Domínio do Sangue
acima do terceiro para aprender o próximo. Sendo Através do estudo constante em relação às variações, o
assim, desenvolver o Nível 6 custará que anteriormente Cainita é capaz de provar, tocar ou utilizar do faro para
o Cainita tenha bebido três pontos de sangue Cainitas roubar informações que possam estar escondidas na
durante aquela semana. Esses pontos não funcionam com Vitae analisada. Similar à primeira técnica de Dur-An-
outras criaturas senão os próprios Vampiros. Em muitos Ki, Domínio do Sangue revela propriedades igualmente
casos, o aprendizado deste poder transforma imortais em aprofundadas da Vitae analisada.
Diableristas ou viciados na Vitae Cainita. Sistema: ao despender um Ponto de Sangue, o
Sem o auxílio de um tutor devidamente preparado ou personagem realiza um teste de Raciocínio + Prontidão
um Cainita da própria Linhagem, é incrívelmente mais (dificuldade variável). Após despendido o ponto, o
difícil desenvolver essa técnica vampírico. Sanguineum vampiro pode utilizar do faro, toque ou paladar para
custa o equivalente a Nível x8 (podendo ser reduzido provar o sangue de sua vítima e roubar informações
ao encargo do Narrador) para ser desenvolvido sozinho. pertinentes. Assim como a Trilha da Vitalidade, as
Cainitas pertencentes à linhagem continuam pagando informações são precisas, mas este poder revela traços
o custo padrão de Disciplina de Clã enquanto imortais específicos do líquido provado.
ensinados por mentores podem pagar o equivalente a O teste inicial de ativação do poder tem dificuldade 4,

QUEDA DE ROMA 201


entretando alguns fatores podem elevar a forma com que Em seguida, um teste de Raciocínio + Ocultismo
o personagem está realizando o roubo de informações (dificuldade 7) é realizado, que pode ser resistido por
ou de quem é a vítima. A dificuldade deve aumentar em Vigor + Fortitude (dificuldade 9). Sucessos automáticos
+1 se o roubo está sendo realizado por meio do toque, não podem ser considerados para uso de Fortitude. Os
se o alvo é um Carniçal ou se está há uma hora fora do sucessos apenas aumentam a duração do efeito em turnos.
corpo da vítima. Aumente em +2 se o personagem está Ao ser ativado, a vítima não poderá utilizar pontos de
apenas sentindo as informações através do faro, o sangue sangue para aquela ação específica até que os turnos
pertence a algum Cainita, Lobisomem, se está protegido acabem. Entretanto, o invocador do poder não poderá
mágicamente. Casos excepcionais podem aumentar em utilizá-lo novamente até o fim dos turnos em questão,
+3 devido à barreiras mágicas, sangue irreconhecível no mesmo alvo.
devido ao tempo e outros fatores determinados pelo
Narrador. ••• Espremer o Sangue
Uma das maiores expressões de poder do Sanguineum
O número de sucessos define a ordem e valor de
se encontram em Espremer o Sangue, onde o vampiro
informações coletadas. Um sucesso revelaria Defeitos ou
concentra toda a capacidade física do corpo de seus
Méritos Físicos, Sobrenaturais de um alvo (relacionados
adversários para secá-los como gravetos. Com este poder,
ao sangue, como “Sangue Antitoxina e outros”). Dois
vampiros podem drenar meros humanos em questão de
sucessos revelam a qual Clã ou Linhagem Sanguínea
um turno ou menos.
pertence um alvo (se o vampiro não conhecer a Linhagem,
então entende a proximidade com o Clã matriz). Com Sistema: este poder não requer custo contra humanos,
dois sucessos é possível revelar se o alvo é humano, mas criaturas sobrenaturais necessitam do custo de dois
Carniçal, Vampiro ou qualquer outra raça com exatidão. Pontos de Sangue. O Cainita com Espremer o Sangue
Com três sucessos, o imortal distingue Laços de Sangue, pode optar por utilizá-lo de duas maneiras, sendo a
Vaulderies ou qualquer tipo de Vínculo, sabendo apenas primeira através de sugar com suas próprias presas e a
um alvo ao qual foi realizado. Quatro sucessos revelam segunda através de esmagar sua vítima. Esse processo não
uma ou mais Diablerie enquanto cinco sucessos revelam é capaz de ser utilizado para Diablerizar outros imortais,
a potência de sangue (mais forte, equivalente ou mais pois o ato do Amaranto não é uma ação que pode ser
fraca que a do próprio vampiro, mas nunca a Geração). “apressada”, embora o processo até chegar até ele, sim.
Este poder é reflexivo e embora custe a ação do Ao utilizar o ato do dreno, o vampiro realiza um
personagem, as informações adquiridas são instantâneas. teste de Força + Ocultismo (dificuldade 3 + Vigor do
Infelizmente efeito não pode ser empregado por mais de alvo, máximo de 9). Cada sucesso espreme um Ponto
uma vez na mesma fonte de sangue, sendo necessário de Sangue do alvo em um único turno. Dessa forma,
mais provas da Vitae testada. o vampiro poderia acelerar o ato de se alimentar de
alguém notavelmente. Uma vez que o personagem está
•• Comandar o Sangue mordendo, suas presas causam dano Agravado como
Ao invocar um poderoso domínio sobre o sangue, normalmente causariam.
o vampiro é capaz de utilizar das maiores ferramentas O vampiro pode utilizar este poder em mortais sem
dos imortais para barrá-las. O vampiro pode bloquear despender nenhum Ponto de Sangue para acelerar o
temporariamente a utilização de pontos de sangue processo de alimentação, em que cada sucesso drena
para certos usos como cura, aperfeiçoamento físico ou um ponto extra. Com este poder, vampiros conseguem
alimentação de poderes sobrenaturais. literalmente drenar humanos em questão de menos
Sistema: ao despender dois Pontos de Sangue e de Força de um minuto sem perder mais tempo com qualquer
de Vontade reflexivamente, o vampiro focaliza em um recuperação.
alvo ao qual queira empregar a utilização deste poder. Espremendo o adversário contra a parede ou
Assim que escolher seu alvo, o Cainita deve escolher apertando-o com um agarrão, quem sabe até mesmo
uma das características que pretende “bloquear”. Essas socando-o (o Narrador pode exigir Potência 1 ou mais)
características estendem-se à congelar o gasto de pontos será o suficiente para que a mesma rolagem anterior
de sangue para Disciplinas, aumento de Atributos ou a tenha efeito. O alvo perde os Pontos de Sangue, ao
cura dos Cainitas. Qualquer efeito passivo de Disciplina mesmo ritmo, mas toma dano Agravado para cada
não pode ser cancelado, apenas efeitos ativos. sucesso obtido no teste. A vítima ainda pode resistir ao

202 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


dano e à perda de Pontos de Sangue utilizando Fortitude Quando o ponto de Força de Vontade é gasto
ou outros meios de defesa. permanentemente, este só poderá ser recuperado ou
utilizado quanto o vampiro desfizer os efeitos deste poder.
•••• Armadura de Sangue O personagem não pode “recomprar” o ponto, pois a
Expurgando os sangue como uma fina camada sobre sua Força de Vontade está lá, só não pode ser utilizada. A
pele, este permite que o vampiro cubra seu corpo com uma transformação deste poder dura por cinco turnos. Após
espessa camada de sua Vitae. Sua forma física permanece isso, o efeito permanece ativo enquanto o personagem
a mesma, mas cria uma imagem aterrorizante do vampiro, quiser.
além de protegê-lo contra os perigos mundanos. O sangue
Qualquer efeito de estaca não paraliza o vampiro,
fluirá pelo seu corpo e pingará como um único órgão, mas
entretanto acertá-lo no coração por qualquer meio o faz
é apenas uma camada contínua de sangue em sua pele.
perder uma quantidade de pontos de sangue equivalentes
A utilização deste poder em público causa certo ao dano recebido para cada perfuração. Ele ainda pode
delírio em mortais, que fogem do perigo em desespero absorver normalmente como em qualquer outro poder.
e completo terror. Diferente de Serpentis em que o coração é literalmente
Sistema: ignorando os limites Geracionais, o arrancado, o Coração de Sangue está ali e por isso,
personagem despende três Pontos de Sangue e realiza nenhum outro benefício pode ser aplicado (como uma
um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) para ativar resistência à poderes de efeito emocional).
Armadura de Sangue. A duração deste efeito permanece ••••• Corpo de Sangue
por uma quantidade de turnos equivalentes ao nível de
Sanguineum do vampiro. Ao manipular cada aspecto da Vitae de seu corpo, o
vampiro é capaz de transformar seu corpo em sangue,
Emergindo uma camada avermelhada de sua epiderme, muito similar à técnica dos Tzimisce, mas avançando-a
o imortal é capaz de se proteger aos ataques mais letais. em alguns patamares. O Corpo de Sangue converte alguns
Estando com esse efeito ativo, cada sucesso no teste Pontos de Sangue do vampiro como ferramentes úteis
aumenta um ponto como Vitalidade temporária na ao perceber desvantagem em um momento de conflito.
ficha de personagem. Esses pontos não funcionam como
armadura e portanto, todo dano aplicado é diretamente Sistema: assim que perceber desvantagem, o
diminuindo a Vitalidade extra. Este efeito “ignora” personagem pode despender no mínimo dois Pontos de
penalidades de dano, diferentemente de “O Último a Sangue e escorrer a Vitae de seu corpo. O chão ficará
Cair” em Fortitude. Sendo assim, esse escudo não pode encharcado por uma poça de dois metros de raio por
bloquear, mas absorve automaticamente o dano recebido e ponto despendido (máximo de 10). Uma vez formada,
para cada Ferimento causado, reduz o nível de Vitalidade a poça de sangue coagula e dificulta o movimento dos
de um escudo de sangue. adversários, prendendo seus pés no chão e reduzindo sua
capacidade de corrida.
Um Membro que usa este poder reduz sua Aparência
para zero e não pode socializar com humanos. Os testes Qualquer teste de movimento ou corrida tem
de Intimidação recebem +2 dados de bonificação. dificuldade aumentada em +2 (com exceção de ataques).
Adicionalmente, a Vitalidade absorve apenas Dano Letal Uma vez que o sangue está conectado aos alvos, o vampiro
e Contundente, mas não dano Agravado. Os efeitos do pode utilizar dessa conexão para tocar o sangue deles
sol, da Fé Verdadeira e do Fogo trespassam diretamente (caso tenham sido cortados) e até mesmo aplicar outros
para o Cainita. efeitos de Sanguineum sem precisar despender sua ação
padrão interagindo diretamente com o sangue dos alvos.
••••• Coração de Sangue O sangue grudado nas pernas dos adversários também
Ao adquirir este poder, o vampiro transforma seu criam um vínculo físico como se o prendessem à correntes.
coração em uma pura bola de sangue coagulado. Quando quiserem livrar-se dessas correntes, os alvos
Felizmente, o efeito o protegerá pelo tempo em que estiver. devem realizar alguns testes resistidos de Força + Esportes
Sistema: o vampiro desgasta os limites da sua Força de (dificuldade 6), necessitando de uma quantidade de
Vontade despendendo um ponto permanente para que sucessos equivalentes ao nível de Força + Sanguineum, não
o poder fique ativo. Seu coração então se transformará modificados por efeitos sobrenaturais (como aumentos
em uma bola coagulada de Vitae. de Atributo, bênçãos divinas e outros). Os sucessos no
teste são cumulativos, mas requerem que o alvo gaste seu

QUEDA DE ROMA 203


turno buscando se livrar das amarras. criar uma espécime de escudo que pode tanto defendê-lo
Uma vez que o vampiro é destruído, o sangue se torna de ataques mortais quanto prender seus adversários em
pó. Existem dezenas de maneiras de utilizar este poder espaços pequenos.
(até mesmo numa fuga, largando poças de sangue pelo Sistema: despendendo entre dois e quatro Pontos
caminho) e níveis superiores de Sanguineum podem ser de Sangue, os efeitos deste poder entram em ação. Ao
combinados com este efeito. A forma e aplicabilidade concentrar-se em sua vítima, o imortal é capaz de criar
dependem da criatividade do jogador e permissividade uma espécime de casulo sanquíneo que pode defendê-lo
do Narrador. Este efeito é poderoso e deve ser lembrado de um ataque. Esse casulo custa dois pontos de sangue, é
como tal. reflexivo e utiliza seu Vigor + Fortitude para se defender
de vários ataques naquele turno.
••••• • Enfraquecer o Sangue
O escudo se desfaz ao fim do turno e funciona com uma
Enquanto alguns imortais conseguem fortalecer a
armadura, podendo também absorver danos Agravados.
potência de seu sangue por meio das Taumaturgias, o
Esse escudo é como uma barreira ou parede que se move
imortal com esse poder é capaz de enfraquecer a Vitae
e depleta todo o ataque direcionado.
dos adversários e sua potência.
Por quatro pontos de sangue, o vampiro enclausura um
Sistema: ao despender quatro Pontos de Sangue, o
adversário (ou a si mesmo) com uma pequena fortificação
vampiro focaliza os efeitos da Vitae em sua vítima. Um
que prende tanto a si quanto seus adversários. Porém,
teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 3 + Vigor
recebe dois Níveis de dano na Vitalidade, Contundentes.
do alvo) e os sucessos contabilizados causam um efeito
Similar às técnicas da Tenebrosidade, este efeito está lá
potencialmente destrutivo.
para defender o vampiro. Este casulo permanece existente
Assim como em Domínio do Sangue, a ativação deste (se não for destruído) por até uma noite.
poder funciona através do toque ou do paladar, entretanto
Entretanto, o casulo tem uma quantidade de níveis de
não através da visão. Após a rolagem e devido dispêndio
Vitalidade equivalentes ao dobro do imortal e recebe suas
de sangue, a Geração de um personagem enfraquece a
Características para defesa. Adicionalmente, qualquer
cada sucesso adquirido.
outro poder de Sanguineum pode ser utilizado dentro do
Um personagem da 7ª Geração, vítima deste poder, casulo. O vampiro pode desfazer o casulo quando quiser
poderia ter sua potência elevada à 12ª caso o invocador ou o efeito se esvaí após uma cena. Dentro do casulo, os
tivesse sucessos suficientes. Se devidamente aplicado, sons se abafam, o alvo não é capaz de enxergar ninguém
simboliza que o adversário perderia certas capacidades que devido a estar cercado por sangue e seus ataques serão
vão além do “novo” limite Geracional dele. Este poder diretamente defendidos pelo sangue.
também força um imortal a despender todos os pontos
Fogo, luz do sol ou a poderosa Fé Verdadeira ignoram
de sangue para se comportar à nova Geração (limitado
completamente os efeitos do casulo e o desfazem.
ao novo máximo Geracional) ou expurgá-los de maneira
amedrontadora por todos os orifícios, o que não causa ••••• •• A Forma da Vitae
penalidade alguma além de ser uma cena incrívelmente Similar aos efeitos da Tenebrosidade, em que um
sangrenta. Uma vítima deste poder só consegue ser Cainita manipula as capacidades das sombras, a Forma
elevada à 14ª Geração. da Vitae consegue capacitar o vampiro de maneira igual,
Este poder não pode ser utilizado mais de uma vez no entretanto utilizando seu próprio sangue como método
mesmo alvo enquanto estiver ativo. Esse enfraquecimento para manipular e destruir (ou não) seus adversários.
permanece apenas por uma cena, o alvo pode resistir ao Sistema: a Forma de Vitae permite que o vampiro
realizar um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 4 + utilize seu próprio sangue ou o de seus alvos (uma poça,
Número de sucessos obtidos no teste inicial, máximo de um adversário morto e assim por diante) para moldar
9). O vampiro, obedecendo o limite Geracional atual, objetos ao seu favor. É necessário moldar com as próprias
ainda pode despender Pontos de Sangue para nulificar mãos para que o objeto funcione. É impossível utilizar
os sucessos do alvo (além da sua resistência). Entretanto, este poder para moldar ferramentas com o sangue de
isso deve ser feito antes da Geração ter enfraquecido. organismos vivos ou conscientes. Em seguida, um teste
••••• •• Enclausurar de Destreza + Ofícios (dificuldade 6) é realizado para
montar um equipamento simples (uma caixa, uma chave,
Utilizando os dons do sangue, o imortal é capaz de
um escudo e etc). A dificuldade aumenta em +2 para

204 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


equipáveis complexos (engrenagens que funcionam, uma Sistema: a utilização deste poder custa quatro Pontos
peça de algum objeto maior e etc). de Sangue. Uma vez ativo, os efeitos permanecem ativos
A quantidade de Pontos de Sangue necessitados durante uma quantidade de turnos equivalentes ao nível
depende do tamanho do objeto. Um equipamento de Sanguineum do vampiro. Seus punhos (ou pernas)
pequeno pode custar um ponto, enquanto equipamentos passam a causar dano Agravado +1. Esse sangue pode ser
grandes podem custar três ou cinco pontos. É impossível arremessado em seu alvo (embora não cause direto no
criar equipamentos maiores do que o tamanho do oponente) que sentirá as gotas escorrerem em sua pele
personagem. Esses equipamentos permanecem por como organismos vivos.
uma cena, até se demancharem de sangue e podem ser Uma vez que o vampiro estiver com o poder ativo,
utilizados por outros imortais. Armas e armaduras podem sangue gotejará de seus membros e a partir dali, o tempo é
ser moldadas com sucesso. limitado para conseguir atingir seu adversário e destruí-lo
As armas causam o equivalente aos sucessos do vampiro (ou derrubá-lo) a tempo. Com Trespassar o Couro Mortal,
em dano Letal (máximo de 5) e devem respeitar os limites assim que um ataque causar o equivalente a um ponto
físicos de suas capacidades, incluindo o peso. O mesmo de dano Agravado em sua vítima, o contato da Vitae
vale para armaduras (que também chegam a no máximo do invocador de Sanguineum mistura-se diretamente
5 pontos de proteção). Ao despender um ponto de Força à corrente sanguínea do alvo. Dessa forma, durante o
de Vontade, o vampiro pode exceder o limite de dano ou período de uma cena, todos os testes de utilização de
proteção dessas armas e armaduras para o seu máximo qualquer poder que necessite da coleta da Vitae do
Geracional. Essas armaduras são capazes de absorver danos alvo consideram dificuldade mínima (desconsiderando
Agravados em união à Fortitude do vampiro. Uma vez que qualquer penalidade por distância, olfato, toque e etc). O
o personagem tenha adquirido Sanguineum 8, qualquer Narrador pode optar por reduzir a dificuldade de todos
armamento que fizer pode igualmente causar Agravado. os testes em -3 pontos.

As ferramentas criadas possuem uma textura coagulada Os efeitos do dano extra causado somem após alguns
e espessa, até mesmo grudenta. Entretanto, esse poder turnos, entretanto o maior valor deste poder é perceber
é um prato cheio para feiticeiros! Esses podem abusar que em parte a redução de dificuldade será imensa devido
das suas táticas e descobrir dezenas de informações ao contato direto com o sangue do alvo.
sobre o vampiro. O simples ato de tocar pode funcionar ••••• ••• Renascimento de Caim
para roubar informações do oponente. Os objetos são
Uma poderosa técnica, utilizada pelos Cainitas
extremamente vulneráveis às mãos dos Tzimisce, que
mais antigos da Linhagem, Renascimento de Caim
tem dificuldade reduzida em -1 para moldá-los e destruir
dá ao personagem uma segunda chance após ter sido
o trabalho do invocador, entretanto fazer isso segue a
completamente destruído. Embora um poder com certo
mesma regra de destruir objetos.
custo que possa acarretar consequências permanentes, a
O Membro pode criar desde uma chave a até armas utilização desta técnica pôde salvar Anciões da destruição
completas, como um Martelo de Guerra. Todas as formas final. Pouquíssimos imortais conhecem esta técnica,
criadas terão uma aparência completamente vermelha e pois não apenas é disseminada dentre os imortais da 4ª
pegajosa em textura, como se fossem sangue coagulado. e 5ª Geração de Caim, como também é um segredo da
As formas criadas por esse poder duram uma cena. O linhagem.
Mestre deve determinar os detalhes do objeto criado,
Sistema: ao despender oito Pontos de Sangue, o efeito
como dano ou utilidade.
entra em ação. Quando estiver próximo de morrer, o
••••• ••• Trespassar o Couro Mortal personagem pode ativar este poder reflexivamente. Uma
Utilizando as capacidades do sangue, o vampiro é vez que o golpe fatal o atingir, o efeito entra em ação.
capaz de causar estragos mortais aos seus adversários. Infelizmente, os pontos de sangue despendidos não
Os poucos Cainitas que viram essa técnica ser utilizada ignoram os limites Geracionais.
perceberam que os braços de seus oponentes estavam Assim que o personagem morre, ao invés de se
lavados em sangue quando estes atacavam seus inimigos. desmanchar em cinzas, ele se transforma em uma poça
Trepassar o Couro mortal permite com que o vampiro de sangue que impreguina o solo (terra ou pedra) e
perfure a pele de seus adversários com sua Vitae, que se permanece lá por uma quantidade de noites equivalente
move como larvas para dentro do corpo de sua vítima. à Geração dele. Caso não morra naquele momento, o

QUEDA DE ROMA 205


efeito se dissipa em uma cena e os pontos de sangue Alguns Cainitas iniciantes nas capacitações do
não retornam. Sanguineum são capazes de implantar uma aversão ao
Uma vez que o personagem se reconstrói, um teste de sangue humano nas mentes dos seus adversários, fazendo-
Força de Vontade (dificuldade 9) é realizado. Apenas um os vomitar o que engoliram e até mesmo pararem de
sucesso é necessário. A Falha indica que o personagem tomar tal Vitae por um tempo.
retorna com uma Geração acima da sua atual. Uma Sistema: após realizar o devido teste de Dominação,
Falha Crítica indica duas Gerações. Um Sucesso retém o vampiro utiliza um ponto de Força de Vontade para
a Geração ao qual o personagem estava. que aversão ao sangue entre em efeito. A força do efeito
O retorno é miserável, pois o vampiro recomeça sua varia com os sucessos no teste de Dominação, em que o
não vida com apenas oito pontos de sangue restantes alvo ficará suscetível ao Defeito Físico Aversão ao Sangue,
(os que reservou quando morreu). Este poder pode ser vomitando alguns dos Pontos de Sangue em seu corpo
utilizado até que o personagem perca sua Geração, mas através da boca. Uma quantidade de Pontos de Sangue
uma vez perdida, o efeito some e é preciso reaprendê-la. equivalentes ao nível de Sanguineum do vampiro pode
ser vomitada, embora o alvo consiga resistir com um
teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 8).
O Que São Amálgamas?
Forçar a vítima a ingerir, ver, tocar ou interagir com
Na 5ª Edição de Vampiro: a Máscara, o conceito de a Vitae durante o período de tempo pode levá-la ao
Amálgama veio como um “substituto” das Combinações Frenesi e até mesmo ao Rotshreck em alguns casos. Ao
de Disciplinas, também complementando o cenário com encargo do Narrador, vítimas desse poder podem reagir
o fato de que todas as Disciplinas exclusivas de Clãs são dessa maneira.
na realidade Amálgamas (combinações) de um efeito com
o outro. Um exemplo disso seria o Quimerismo, que ao •• Odor do Sangue
invés de ser uma Disciplina única com suas próprias regras, Amálgama: Ofuscação •.
combina Ofuscação + Presença para criar as ilusões. Esse
conceito é trazido para honrar o conceito inicial de que Utilizando o domínio da Ofuscação, o personagem é
Caim criou duas próprias Disciplinas (ou foi ensinado) e capaz de camuflar o odor de sua Vitae para criar distrações
através dela, os Fundadores de Clã fizeram bom uso para sobrenaturais no caminho. Este efeito, muito útil para
desenvolver suas próprias técnicas e passar às suas crias. membros que buscam uma fuga ou métodos astutos de
enganar outros Cainitas foi bastante utilizado dentro do
Sendo assim, o conceito das Amálgamas não será território romano.
aplicado à todas as Disciplinas de Vampiro: a Era Clássica,
mas exclusivamente ao Sanguineum. Crê-se que por ser Sistema: não há dispêndio de Pontos de Sangue. O
uma Disciplina que manipule a Vitae com tanta maestria, efeito é automático em vítimas humanas que passam
as Combinações de Disciplinas “não são possíveis” da a sentir o odor de acordo com o que o personagem
forma com que conhecemos. Com o Sanguineum, o determinou. Esse cheiro não pode ser um aroma bom,
simples fato de você ter acesso a um conhecimento e apenas odores como carne podre, peixe, ferro ou qualquer
entender o funcionamento da Vitae te permite utilizar outra característica ruim que venha à mente do imortal.
dessa combinação sem precisar desenvolvê-la préviamente. Utilizando com criaturas sobrenaturais, deve se levar
É algo inato e puro do personagem. em consideração o nível de Auspícios do alvo. Vampiros
As Amálgamas são poderosas, entretanto. O custo de com Auspícios mais elevados do que o nível de Ofuscação
comprá-las é o equivalente ao Nível x7 (ao invés do custo do invocador deste poder automaticamente passam
de variações do livro base). Amálgamas representam as pela enganação. Níveis equivalentes requerem que o
variações do próprio Sanguineum, uma vez que essas personagem realize um teste de Inteligência + Lábia
quase não existem per se. Não quer dizer que todos os (dificuldade igual à Percepção + Prontidão do alvo). Os
personagens terão Amálgamas e diversas combinações, sucessos confundem o alvo em qualquer tentativa de
afinal Sanguineum é uma Disciplina custosa e complicada rastrear o vampiro aumentando todas as dificuldades
de se aprender. de detecção e rastreio em +1 por sucesso adquirido na
rolagem de ativação. Este efeito funciona contra animais
• Aversão ao Sangue igualmente e outras criaturas sobrenaturais como os
Amálgama: Dominação •• Garou.

206 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


••• Coagular aumentada em +2 a qualquer teste de Percepção
envolvendo os cinco sentidos. As vítimas humanas sofrem
Amálgama: Pele de Pedra, Fortitude •.
um nível de dano Letal por turno por estarem respirando
Concentrando no corpo do alvo, o vampiro é capaz de a núvem tóxica, embora Cainitas não estejam sujeitos ao
engrossas as camadas da Vitae de forma com que engesse dano por turno.
algumas partes do corpo do alvo. Essas partes do corpo
Adicionalmente, a névoa é tão espessa que a dificuldade
endurecem, dificultando qualquer tipo de movimentação
de todos os testes de movimento aumentam em +1 pelo
da vítima.
resto da cena. Os efeitos permanecem mesmo que o
Sistema: ao despender um Ponto de Sangue, escolhendo vampiro retorne à sua forma comum. Vampiros podem
um alvo e em seguida realizando um teste de Inteligência ignorar as penalidades de Destreza ao limparem-se da
+ Ocultismo (dificuldade 4 + Vigor da vítima) o efeito gosma que gruda em sua pele após a explosão.
entra em ação. A cada sucesso no teste, um ponto de
Destreza é removido temporariamente de qualquer teste •••• Aumentar o Fluxo Sanguíneo
de mobilidade realizado pelo personagem. Esse efeito Amálgama: Rapidez ••.
necessita do acesso ao sangue do alvo. O alvo pode resistir
Um imortal habilidoso nas capacidades do Sanguineum
com uma rolagem de Vigor + Fortitude (dificuldade 9)
é capaz de impulsionar o dispêndio de sangue de suas
para mitigar os sucessos do imortal.
vítimas Cainitas (ou mortais) ao manipular as capacidades
O acesso funciona como qualquer outro efeito de de seu corpo.
Sanguineum, podendo ser feito através do faro, do toque
Sistema: como em outros poderes de Sanguineum, este
ou do sabor. Provar o sangue do oponente não induz
poder requer uma amostra da Vitae ao qual o vampiro
qualquer penalidade, mas tocá-lo aumenta a dificuldade
está interagindo. Em seguida, um teste de Inteligência
inicial em +1 e apenas vê-lo, em +2, além do Vigor somado.
+ Ocultismo (dificuldade 3 + Vigor do alvo) é realizado.
Uma vez ativado, este poder não pode ser utilizado duas
Os sucessos aumentam a duração do poder em um turno
vezes no mesmo alvo. Infelizmente, para a vítima, este
por ponto e não podem ser realizados por mais de uma
poder dura por uma quantidade de turnos equivalentes
vez na mesma vítima até que o efeito acabe.
ao Nível de Sanguineum do vampiro.
Em seguida, a cada turno que passar, a vítima utilizará
••• Nuvem de Sangue um Ponto de Sangue extra, excedendo o limite Geracional.
Amálgama: Forma da Névoa, Metamorfose •••••. Sendo assim, um alvo que utilize Potência 4 naquele turno
gastará 5 Pontos de Sangue ao invés de quatro pontos. E
Os Gangrel são capazes de transformarem-se em
no caso de poderes que reduzam a quantidade, acrescente
transformarem-se em névoas que sobrevoam algumas
o gasto extra sobre o valor final. Humanos recebem dano
regiões. Esses poderes são eficazes para esconder-se ou
Letal por turno ao serem vítimas desse poder. Carniçais
evitar com que o vampiro morra por adventos físicos como
podem absorver com Vigor + Fortitude (dificuldade 8).
espadas e punhos. Com a Nuvem de Sangue, o vampiro
é capaz de explodir em uma névoa de Vitae intoxicante ••• Aura de Sangue
às suas vítimas.
Amálgama: Quimerismo •••• ou Demência ••.
Sistema: o personagem utiliza o mesmo sistema de
Querendo manter uma discórdia no Senado Eterno,
ativação para Forma de Névoa, em Metamorfose. Em
alguns imortais que desvendaram as técnicas deste
seguida, o vampiro explode em uma núvem avermelhada
poder mantiveram essa técnica pelos milênios para gerar
espessa que penetra à pele dos adversários. O raio afetado
falsas acusações em cima dos imortais que fossem seus
é o equivalente aos sucessos do personagem num teste
adversários com relações ao Amaranto. Aura de Sangue
de Vigor + Ocultismo (dificuldade 5) em metros, não
engana os alvos, fazendo-os pensar por meio de ilusão
modificados por bônus sobrenaturais (aumento de
ou loucura que o Cainita é um Diablerista em potencial.
Atributo, Disciplinas e outros efeitos).
Sistema: de forma simples, este poder requer que o
A explosão inicial é brutal! As vítimas no raio de
personagem despenda um ponto de Força de Vontade
efeito sofrem uma quantidade de pontos de dano Letal
(Quimerismo) ou dois Pontos de Sangue (Demência). Em
equivalentes ao nível de Sanguineum do vampiro. Em
seguida, um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade
seguida, todos os alvos no raio da névoa tem dificuldade
igual à Força de Vontade atual do alvo) é realizado. Em

QUEDA DE ROMA 207


seguida, todos que utilizarem Auspícios para a leitura de Atributos Físicos principais. Este efeito permanece ativo
aura imediatamente perceberão que veios avermelhados, por uma quantidade de turnos equivalentes ao Nível de
similares aos veios negros estão na aura. Sanguineum do vampiro.
Um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7) ••••• Membro de Sangue
deve ser feito, necessitando uma quantidade de sucessos
Amálgama: Fortitude ••• ou Vicissitude •• .
equivalente ou superior ao do invocador do poder para
perceber a mentira. A vítima então pode ser acusada Uma das mais poderosas proteções contra a possível
pelo resto da noite de Diablerizar outros Cainitas e em perda de membros. Com este poder, o vampiro é capaz de
alguns casos, até punida severamente pelo ato. Uma reconstruir totalmente um membro perdido ou criar um
vez que este efeito dura por uma noite, até o próximo escudo para proteger o membro atacado e possívelmente
amanhecer, o alvo deve ser perspicaz para sobreviver destruído.
antes que o efeito acabe. Sistema: despendendo três Pontos de Sangue, o
Vampiros com Auspícios seguem as regras de Ver o personagem reconstrói um de seus membros perdidos
Invisível, mas não podem detectar a ilusão (a não ser ou cobre um de seus maiores membros externos (cabeça,
pelo teste para desconfiar da veracidade da informação), pernas, braços e torno) com sangue que emerge de sua
entretanto todo personagem com Demência consegue própria pele. Reconstruir um membro pode levar até
vislumbrar através da mentira colocada na aura caso cinco turnos enquanto fortificá-lo custa apenas um turno
tenha nível superior ao de Demência do invocador de completo. Ao despender um Ponto de Sangue extra por
Aura de Sangue. turno de duração, o personagem pode reduzir o tempo
para tornar o efeito reflexivo.
•••• Injúria à Mãe Natureza
O vampiro então realiza um teste de Vigor + Medicina
Amálgama: Fortitude •, qualquer Nível. (dificuldade 7). Durante o período de três turnos, o
Da mesma maneira que Comandar o Sangue, Injúria sangue fortifica uma camada em seu corpo de modo que
à Mãe Natureza permite que o imortal envolva outras possa protegê-lo, acrescentando todos os sucessos no teste
criatuars com Caracterísitca igualmente sobrenaturais como dados extras para absorção de dano.Os membros de
de utilizar efeitos regenerativos. sangue não permanecem fortificados apenas para a defesa,
Sistema: ao despender dois Pontos de Sangue e escolher como para o ataque também. Os punhos acrescentam
um alvo sobrenatural, não vampiro, o Cainita pode repetir +2 dados como dano Contundente enquanto as pernas
a utilização de Comandar o Sangue em não imortais. recebem +3 dados para causar esses machucados.
Lobisomens enfraquecem, Changelings são prejudicados Um vampiro com este poder seria capaz de utilizar um de
e em alguns casos, até Magos são fortemente afetados. seus braços como armadura, aparar espadas, contra-atacar
Realizando um teste de Raciocínio + Ocultismo sem ferir a si mesmo. Embora ainda realize o teste de
(dificuldade 8), qualquer efeito regenerativo, poder que Vigor + Fortitude + Sucessos extras, a carapaça de sangue
aumente os Atributos por meio do sangue (como Pilar o protege como se formasse uma camada espessa e dura.
da Vida e outros meios) ou efeito sanguíneo pode ser Este poder só funciona contra dano Letal e Contundente.
barrado à ecolha do personagem como no segundo nível Fontes de Agravado, por exceção da luz do sol, fogo e
de Sanguineum (à escolha do imortal). Fé Verdadeira (como Garras da Besta, espadas ou armas
que possam trespassar a defesa sobrenatural do vampiro)
O vampiro não pode impedir a transformação de seres podem ser defendidas apenas uma única vez utilizando
sobrenaturais, mas pode interromper com uma pequena apenas Fortitude + Sucessos no teste. A camada de sangue
atrofia física removendo 1 ponto adicional dos três então se desfaz no turno seguinte.

208 CAPÍTULO SEIS: PODER DO SANGUE


VII
capítulo
histórias em
roma
“Quando diante de lobos você pode ser o predator ou a presa.”
- Titus Venturus Camilla, o Primeiro Pater Patriae de Roma

compreensão em relação às ideias que melhor podem


O Cenário de Roma funcionar com as tuas crônicas.
Cenários descritos em idades tão antigas costumam Conflito em Roma
ter dificuldades muito maiores do que qualquer outro
Competindo com o Consillium Immortalem, do
histórico de Vampiro. Se você chegou até aqui, a maior
senado cartaginês, o senado romano é igualmente
dúvida que deve estar enfrentando deve ser sobre como
perigoso. Os imortais dentro do âmbito romano passam
fazer todo esse cenário de destruição e decadência vão
por dificuldades que parecem muito maiores, apesar de
funcionar. A verdadeira mágica é essa: o caos que Roma
o Senatus ser extremamente menos caótico. A Gerousia
traz, em adição à sensação de tensão constante são os
faz questão de manipular todas as oportunidades em
maiores impulsionadores que você terá para uma ótima
uma espécime de corrupção eterna que toma conta do
crônica de intriga e disputa pela sobrevivência dentro
pensamento dos imortais dentro da Cidade Eterna.
do território da cidade.
Em certo aspecto, é provável que humanos tenham
Assim como Cartago, uma história contada na cidade de contaminado Cainitas com sua natureza corrupta ou
Roma é dotada de sua própria originalidade. Conhecida pior; os imortais infectaram os mortais com tal natureza.
como a “Cidade Eterna”, Roma tem um hiato de tempo
As disputas entre Cainitas são presentes dentro e fora
extenso (quase mil anos de atividade enquanto civilização
do Senatus, onde mostram uma de suas faces utilizando a
romana), o que é precioso para um estilo de história
diplomacia e etiqueta aos moldes da república e quando
que tente atravessar as barreiras do tempo e das eras. O
afastados da política senatorial, mostram-se verdadeiros
maior brilho do cenário é exatamente durante o auge
predadores em uma história eterna de gato e rato onde
do império, entre o primeiro e o segundo século depois
não há fuga a não ser a luta ou aceitação da derrota.
de Cristo, em que os vampiros começam a enfrentar os
Enquanto outras cidades privilegiam os conflitos sociais
primeiros desafios da prisão eterna e da fome.
apenas dentro do senado, os imortais de Roma perderam
Com este capítulo, você poderá compreender a há muito tempo essa cortesia e oferecem em demasia a sua
utilização do senado mortal, alguns dos costumes traição e desonestidade dentro e fora do senado imortal.
humanos dentro de Roma, ambientação da cidade entre
As discussões ideológicas em Roma são puramente
os Cainitas e utilização de recursos narrativos para suas
uma ilusão para acalmar aos Neófitos e Ancillae, onde os
crônicas. Adicionalmente, você poderá ter sistemas e a

210 CAPÍTULO UM: INTRODUÇÃO


Anciões sabem muito bem quais passos estão dando (ou ao fracasso. O descontrole sobre o gigantesco tsunami
pensam que sabem) para sobreviver em tempos de crise. O populacional romano é também certo culpado sobre
Senatus manipula as opiniões, conserva alianças (mesmo as consequêncis de tudo o que pode ter acontecido
que infrutíferas) em pról de manter uma liderança tóxica com o império. Aliado às falsas administrações criadas
que governará os Cainitas em peso à derrota sem que pelos próprios mortais (muitas vezes, fruto das ações
percebam. São ações como essa que levaram o destino dos próprios Cainitas e outras criaturas que governam
de Roma ao que se é conhecido: decadência, corrupção pelas sombras), a corrupção se tornou o maior inimigo
e desespero. da história romana.
Os Cainitas de Roma dividem-se em grupos, resgatados Como Era Andar Por Roma?
através da falsa esperança de que em algum momento
Nem tudo pode ser comprado sem alianças em
suas não-vidas perdurarão por fora da capital. Assim
Roma. A vida é dura, complicada e injusta. A cidade
como qualquer cidade com mais de cem mil habitantes
honra para si todo o lema da militarização do império,
mortais, Roma exala conflitos constantes e intermináveis
em que até mesmo seus habitantes sabem como serem
discussões, disputas de fama, atuações e mentiras que
impiedosos. Não há espaço para a pobreza, não há espaço
criam engodos para o povo acreditar que a civilização
para a incompetência e muito menos para as virtudes.
algum momento caminhará para o lugar correto. A disputa
E mesmo que existem cidadãos romanos dignos de
estende-se dos mortais aos Cainitas, em que mais de três
reconhecimento, eles são completamente esmagados
ou quatro Seitas interferem na política da cidade em
pela massa avassaladora que adquiriu os conhecimentos
coluio com o surgimento de mais outras sub-seitas que
destrutivos de uma civilização formada por criminosos
buscam de alguma maneira criarem representatividade
(que poderiam ter sua redenção), militares e assassinato.
e grupos que visam dar força aos mais jovens.
A história de Roma é escrita com sangue e desde o
Apesar de sua característica política ser bastante exaltada início contam-se lenda em que o assassinato é principal
fora e dentro do senado, os imortais trabalham muito com responsável por gerar essa máquina de matar seus cidadãos
informações e com a ideologia que prende-se às mentes e todo aquele que se opõe contra seus exércitos.
de todos os Cainitas: fugir ou sobreviver. Sabe-se que é
Andar por Roma é puramente perceber que você
impossível fugir, então os imortais trabalham com suas
foi engolido por uma grande selva de pedra (as casas),
redes criadas através do apadrinhamento de Carniçais
engolfado por sofrimento, suor, fome, sangue, maldade
e criação de novos Neófitos, buscando uma constante
e todo tipo de atrocidade humana que é puramente
união entre figuras ao qual acreditam serem confiáveis
tolerada entre a plebe, mas fortemente rejeitada entre os
para que perdurem por mais meio ou até um século. Se
patrícios. Roma é a perfeita alusão aos Quatro Cavaleiros
você matar um imortal em Roma, com certeza terá de
do Apocalipse. Fome, guerra, peste e morte são moradores
lidar com suas crias e servos.
do Império Romano e todos habitam ao mesmo tempo
A religião romana não abre espaço para fanatismo e a Cidade Eterna. Os Cainitas e qualquer outra criatura
embora exista, outras duras batalhas religiosas tentam sobrenatural incluída nessa união são puramente seus
abocanhar parte da população em métodos de conversão lacaios que estão na cidade para trazer a destruição
aparentemente muito eficazes. Os Cainitas não estão (mesmo que indiretamente). Roma pode não ser uma
de fora deste método e encontram na fé uma fuga da cidade infernal como foi Cartago, mas é abissalmente
frustração de existir numa cidade que existe para esmagá- desvirtuada em que destrói completamente àqueles que
lo. Cristianismo, mithraísmo, politeísmo greco-romano e estão em caminho oposto ao mesmo passo que tortura
até egípcio são meramente as figuras de fé mais presentes aqueles que seguem a correnteza de violência, caos e
na cidade que podem ser encontradas tanto em viajantes desespero.
quando em habitantes estáveis da cidade. E mesmo
Em Roma, qualquer Cainita é bem vindo. A cidade
apesar da disputa, a cultura greco-romana ainda enraíza e
das oportunidades, dos prazeres, do conhecimento,
guarda consigo muito dos ritos realizados para os Deuses
a “Cidade Eterna”, que nunca fecha suas fronteias à
em adição aos conhecimentos do povo e da mística que
nenhuma criatura que se considere digna de fazer parte
perduram à civilização romana por um milênio ao menos.
da grande festança de auto-destruição. Não é por pouca
Roma é uma cidade em constante crescimento que razão que tantas Seitas se fazem presente dentro do
não parece nunca retroceder. Os Cainitas, os mortais, território da cidade. O Senatus aceita quem percebe
outras criaturas sobrenaturais crescem cada vez mais em ser útil para seus propósitos, mas nega e oblitera quem
população e por tal razão, a Cidade Eterna está fadada
QUEDA DE ROMA 211
encontra pelo seu caminho porque é dessa exata maneira Ainda mais interessante do que a própria luta interna
que esses Cainitas foram instruídos e pereberam que é o pela sobrevivência é a disputa filosóficas entre imortais
grande maquinário romano. que ainda pretendem aderir às antigas Filosofias e imortais
que começaram a aderir aos Caminhos. Uma “legião” de
Política Imortal imortais passaram a valorizar a compreensão da Besta e
A frequência de interação, violência ou intriga política estudos sobre as possibilides do “eu-estóico” como nunca.
é constante. O principal fator que instigou uma dura Inspirados pelos filósofos gregos, muitos novos tutores
disputa não por poder, mas por conforto e necessidade apareceram e grupos mais bem estruturados e motivados
de saciar sua própria fome foi além do que os Cainitas de imortais que pretendem defender-se do perigo da fome
imaginavam: não a maldição, mas a super população iniciaram a criação dos primeiros métodos realmente
de imortais. Embora Roma estivesse próxima dos três eficazes de contenção ou adoração à Besta.
milhões de habitantes quando atingiu o seu auge, “um
As Tradições, os costumes, os Direitos e quaisquer
imortal para cada mil e um humanos” foi um tiro no
Benefícios que os imortais tenham criado para facilitarem
pé do Senatus que acreditava conseguir controle sobre
sua vivência é utilizado quase o tempo inteiro. É com eles
todos os imortais e assim criá-los como possíveis fontes
que os vampiro fazem sua própria política, entretanto
de alimentação quando percebessem que seriam vítimas
Roma ainda sim é uma cidade muito mais perigosa do que
de uma fome incapaz de ser controlada.
qualquer outra à sua época: são muitos habitantes mortais
A política, a intriga e disputa acontece frequentemente. e imortais e ninguém necessariamente vai saber se algo
Aos fanáticos, acontece por suas convicções. Aos famintos, acontecer com você. Qualquer direito que você tiver pode
por sua sobrevivência. Aos egocêntricos, por seu poder. se tornar ineficaz quando se trata de adversários que não
Roma tem espaço para absolutamente todos os Cainitas estão nenhum pouco preocupados com as consequências
possíveis. Não há uma ausência de motivação, ideologia ou de suas ações e apenas sustentados pela Besta.
objetivo. Cada um é um foco de resistência da sua própria
Esses interesses políticos, a intriga, a violência é uma
vivência na cidade e é isso o que faz os imortais aderirem
grande roda que em algum momento deve e vai estourar.
à possibilidade de controle sobre suas próprias tramas.
Não há como regredir. Roma está à caminho da destruição.

212 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


As Famílias (Clãs) sabem que não podem mais salvar A Cidade Eterna valoriza seus servos como nunca. Os
seus iguais dentro da cidade e a menos que fossem Cainitas perceberam com o tempo que era impossível
extremamente importantes para o Clã, os abandonaram. obter informações sobre os eventos do mundo sem seus
Os imortais estão perdidos em um estado de decadência servos. Eles entenderam que nem todos os poderes
eterna que só Deus poderá responder quando será sua sobrenaturais podem resolver seus problemas e é por
salvação, redenção ou condenação. isso que os servos dos vampiros são mais respeitados
que em outra cidade. Um Carniçal em Roma é uma
Mortal Politics extensão absurda do alcance de um Cainita em influência.
A política mortal define-se única e exclusivamente Carniçais agora são olhos, bocas, ouvidos e todos os outros
por interferência sobrenatural em Roma. Os Carniçais sentidos, até mesmo o corpo de um diplomata influente,
muitas vezes são senadores, militares, homens de cargo mas que é incapaz de visitar uma cidade ao lado. Sendo
e reconhecimento. Existem muitos dos títulos romanos assim, matar um Carniçal, prejudicá-lo ou cometer atos
distribuídos entre eles, o que faz com que essa sociedade de injúria a tal é uma perfeita declaração de inimizade.
hierarquizada utilize ao máximo da sua arrogância para
Uma vez que todas as figuras de Roma passaram a ter
estampar o poder público à face de seus adversários.
funções únicas, o mortais perderam certo valor para os
Os imortais de Roma pouco interferem na política Cainitas, mas os Carniçais e as crias triplicaram seu valor.
humana e quase sempre a ideia de liberdade é De tantas e tantas funções, alguns vampiros criaram
puramente mentirosa porque os Carniçais aproveitam da alianças eternas e formalizaram famílias romanas com
oportunidade para desfrutar do poder. O senado romano crias, Carniçais e humanos que lembram muito dos
não oferece liberdade aos teus cidadãos e é exataemente conhecidos Revenantes. Dessa maneira, os imortais
por isso que os mortais são potencialmente reprimidos romanos são capazes de conseguir “respirar” dentro de
na cidade. Alguns dos Cainitas teorizam que isso é um um âmbito que só pode te asfixiar.
reflexo puro da sua interferência constante na cidade
e que embora não admitam que haja interferência, ela Grandes Pensadores e Imortais
sempre existe mesmo que por meio dos Carniçais. Caso você possa estar pensando “Nossa! Não houve
Os imortais não aprovam leis no senado humano. nenhum grande imperador Abraçado? Onde está Augusto César?
Entretanto, sugerem por meio de poderes sobrenaturais, E Epíteto? Que tal se falarmos de Trajano?!”, saiba que não
manipulam eventos dentro da cidade que podem fazer os seria tão simples quanto imagina. Eu posso até responder
mortais chegarem à tais conclusões sozinhos, constróem que não está completamente errado em seu raciocínio,
narrativas inteiras em pról de seus singulares objetivos mas você está. Nós realmente gostaríamos de Abraçar os
e assim conquistam indiretamente a ideia dos mortais. melhores para que os tivéssemos como aliados durante
Não esquecendo dos Carniçais, que são a voz ativa dos um período longínquo e sem maiores preocupações com
imortais no senado, os servos dos vampiros são puramente nossos inimigos. Ainda sim, seria uma ótima ideia? Não.
a vontade dos Cainitas impositora e avassaladora sobre Utilizando nosso sentido lógico, é completamente
a vontade humana. sensato Abraçar um homem de valores acima da média.
Quando as manipulações, as tramóias acontecem Uma persona humana que se destaca demais entre
no senado, as ideias partem de humanos, mas são os mortais sem nem mesmo ter a eternidade? Apenas
potencializadas por Carniçais. Eles são o fogo que a imagine do que ele seria capaz! É improvável deduzir
grande pilha de madeira chamada “Roma” precisa. Eles o que um revolucionário seria capaz de gerar com
são a coragem que o guerreiro utiliza em tempos de poderes sobrenaturais, mas ainda sim seria trabalhoso e
guerra. Os Carniçais não são peças motoras apenas para problemático demais. Os vampiros muitas das vezes saem
o senado, mas excelentes ferramentes de reconhecimento do controle por sí apenas e sem qualquer traço acima
das informações tanto locais quanto externas. Uma vez da média, imagine os melhores humanos do planeta?
que imortais são incapazes de sair da cidade, muitos Seria incontrolável.
utilizam dos próprios Carniçais com os fins de situarem-se A cada década, século ou milênio, sempre surgem
na situação do império. Assim, os vampiros trabalham humanos que estão acima da média. Eles criam padrões,
em muita influência com seus servos e é por isso que reconstróem e revolucionam a sociedade. Eles pensam
consequentemente Carniçais tem um respeito único na por aqueles que não podem e lutam com aqueles que
cidade. podem. As suas ideologias são tão poderosas que eles
intrigam, eles questionam e desafiam as leis da vida. Um

QUEDA DE ROMA 213


Cainita dificilmente conseguiria controlar uma mente sem pleno potencial, mas ao qual você pode prever a maioria
limites, capaz de chegar além das capacidades da maioria dos movimentos? Eu acho que sim.
dos humanos. Se coloque numa situação onde você é Claro, você nunca vai considerar números durante
um imortal com quase três séculos e possuí em torno de a crônica e o andamento da história. Entretanto, os
Percepção 2, Inteligência 3 e Raciocínio 3. Em um tiro personagens percebem que há algo claramente anormal
de sorte, você consegue Abraçar um desses mortais que naquele humano. Há uma ideologia, um instinto superior,
são excepcionais e ele possuí Percepção 3, Inteligência uma sapiência que pouquíssimos mortais sabem o que
5 e Raciocínio 4. Agora me responda: como você faz é. São personagens que servem para mover a história,
frente à ele? Ele é superior à você como humano! Acha criarem encontros muito interessantes para os próprios
que você é suficiente para pará-lo? Sim, talvez possa ser protagonistas e até mesmo oferecer uma nova história
para comprar tempo hábil. a se seguir, como certa vez utilizei a proteção Augusto
Ainda sim, você pode questionar dizendo “Eu não César para um jogador que pertencia à Ordem dos
preciso ser inimigo dele”, mas entenda que você não Mensageiros; Augusto César não poderia ser Abraçado!
controla as situações e adversidades que ele pode gerar. Nós Essa era a missão do recrutado.
adoraríamos salvar Júlio César de sua morte Abraçando-o
após ter sido esfaqueado pelo senado, mas imagine toda Pontuação e Características
a propaganda vingativa que ele promoveria se soubesse Apesar de mencionarmos as pontuações durante os
que é capaz de Dominar as mentes humanas com algumas parágrafos que você leu, saiba que vampiros não vêem o
palavras. Os humano excepcionais saem tanto da linha que está escrito na pontuação de um NPC “A” ou “B”.
de controle e do previsível que existem vampiros que Não há como um jogador perguntar ao Narrador “Ele tem
trabalham única e exclusivamente para que vivam suas Inteligência 5? Quero Abraçá-lo!” e em seguida receber sua
vidas e morram! Esses humanos vão simplesmente prover resposta. Esse ato seria anti-jogo. Não é preciso mencionar
para a sociedade e nada mais, eles NÃO podem se tornar que o personagem pode perceber outro como uma criatura
criaturas sobrenaturais a nenhum custo. E quando se inteligente pela maneira com que se comporta, com que
tornam, morrem cedo demais para que não tenham tempo conversa, se expressa ou até toma cursos de ação. Ainda
de se desenvolver ou se tornam os maiores inimigos vivos sim é importante que um Senhor nunca tenha plena
de muitos dos Cainitas. certeza do potencial de sua Cria.
Supondo que você ainda não tenha sido convencido Essa é a razão pelo qual vampiros cometem tantos erros,
e pense “Que tal se eu realmente conhecer ou até ser alguém eles não Abraçam apenas o melhores. Com certeza podem
poderoso? Com Percepção 4, Inteligência 6 ou até mesmo escolher os que se destacam, mas imagine como seria se
Raciocínio 7?”; eu diria que é uma ótima pedida. Ainda todos os imortais do mundo tivessem sido transformados
sim é perigoso até pro vampiro que é poderoso e sábio. com dois Atributos no 5º Ponto, três no 4º Ponto e o
Um personagem desses é tão além do normal que mesmo resto em três e dois; seria um mundo impraticável. Os
com um imortal possuindo dois ou três pontos a mais vampiros precisam de Neófitos que não acompanham
em Características relevantes, ele ainda sim chega perto suas capacidades, é parte da Jyhad! E existem várias
do imortal que demorou séculos para estar naquele outras razões válidas para não se considerar o máximo
patamar de entendimento. Consegue calcular o quão de aproveitamento possível.
isso é insano? Criaturas de espírito livre geralmente Vampiros não Abraçam mortais apenas para
não podem ser acorrentadas por métodos de magia ou participarem de um eterno tabuleiro político. Os imortais
poderes sobrenaturais porque vão arrumar uma maneira podem buscar companhia, talentos, experiências, ensino,
de quebrá-los. uma infinidade de necessidades que saem do escopo de
Ainda sim, você poderia muito bem destruir a psiquê “participe do senado comigo”. A métrica de cada Cainita
desse humano com Dominação 7, Presença 6 e qualquer também é completamente diferente, pois o que para um é
outro poder realmente funcionaria... O que devo relevante... Ao outro não é. Um Cainita pode considerar
perguntar é: valeria a pena mitigar a capacidade desse Abraçar um gênio como algo relevante enquanto outro
humano tanto assim a ponto de ele não reagir com a quer transformar um mortal humanizado até demais.
Natureza/Comportamento dele, a ponto de não utilizar As métricas mudam, bem como as referências e os
o máximo do seu potencial para que você não possa ser pontos de vista de cada imortal no momento do Abraço.
surpreendido? Não seria mais fácil Abraçar um mortal Exatamente por essa razão que é importante considerar
comum? Não seria mais fácil lidar com uma Cria em

214 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


que um Ancião demora tanto tempo para Abraçar alguém;
ele considera todos os prós e contras. Ele considera tudo
o que vivenciou e viu, dificilmente optando pela opção
mais rápida a menos que por necessidade. Saiba disto.

Tema
Não importa o cenário de Vampiro que você quer estar,
sempre haverá um tema. O tema define qual o assunto
principal a ser tratado durante a história da cidade de
Roma, quais os desafios que os vampiros passam, as
tensões políticas e outras situações relacionadas à esse
tipo de diversidade.
• Fundadores de Roma: o indestrutível carisma de
Tínia, Matusalém Ventrue foi responsável por unificar
alguns dos imortais que pretendiam fazer parte da recém
construída cidade de Roma. O cenário inicial incluí da
fundação até o surgimento da República Romana. Durante
este período, os vampiros tiveram de criar políticas entre
as cidades, unificar os territórios e gerar aliados para que
pudessem expulsar Garous e posteriormente lidar com
seus adversários Despertos, que lhes viraram as costas. A
política entre as cidades é essencial para a sobrevivência,
entretanto parece perceptível que a disputa entre imortais
é algo inevitável e quanto mais Collat e Tínia distanciam-
se da convivência, mais acirrada fica o desentendimento
imortal e entre outras raças.
•A República Romana: o início da ascensão romana
se põe à prova durante a república. O Senado Eterno é
fundado por Collat, que deixa Camilla constantemente
ao encargo de representar suas vontades na cidade. A
distância de Collat em estar ocupado em trazer alianças
e imortais para a cidade. Durante a república, o conflito
com os Despertos se agrava, mas os Cainitas são capazes de
expulsá-los de Roma (de modo que acarretará em pesadas
consequências posteriormente). Os imortais passaram
a ter problemas gravíssimos com o comportamento de
Camilla e tudo piorou depois que Collat aparentemente
foi “assassinado” por seus adversários e ninguém mais
soube de seu paradeiro. A disputa pelo domínio de Roma
permanece presente por séculos até seu enfraquecimento
durante a Queda de Cartago e ascensão astronômica
durante a vinda de Júlio César. Uma constante disputa está
presente entre os imortais de Roma, buscando dominar
o Senado Eterno para sempre.
• A Prisão Romana: os imortais perceberam que estão
presos na cidade, seus novos maiores inimigos passaram a
atacar durante os dias e novos planos de contenção para
danos estão acontecendo dentre os imortais. De alguma
maneira, ainda teorizam as razões da prisão e é perceptível

QUEDA DE ROMA 215


que a fome de alguns imortais está crescente. A lei das Mil para os Cainitas. É difícil prever o futuro com deduções,
e Uma Noites é aprovada pelos Cainitas visando maior mas a esperança aliada à confiança de que os planos dos
controle dos mortais, ou alimento (ao ponto de vista de imortais serão bem executados é a maior âncora que os
alguns Anciões que já desconfiavam sobre as prováveis vampiros tentam se apegar.
consequências de estarem presos na cidade. •A República Romana: vingança, desconfiança e
Um momento de luta constante está presente em inspiração. O Senado Eterno foi fundado e sabedores de
Roma. O Pater Patriae Titus Venturus Camilla sumiu que estão no comando, os vampiros são tomados pelo
após o incêndio de Roma e ninguém tomou qualquer senso da Jyhad. Um senado dividido, cheio de tramóias,
título de coragem para assumir até certo ponto, quando planos mirabolantes para destronar Camilla, reviravoltas e
perceberam que não haveria retorno por parte de Camilla. possível embate com Cartago. Os vampiros são um pouco
Os imortais passam a lutar para manter a ordem na temerosos com o que deve acontecer principalmente
cidade, descobrir as razões da “barreira destrutiva”, o porque desconfiam uns dos outros dentro do cenário
aumento da fome e conter qualquer tipo de ataque em de Roma e só unem-se quando percebem o tamanho
massa criado por seus adversários, uma vez que não há gigantesco que Cartago tomou.
mais fuga da cidade. A sensação inegável é que após a sua destruição, a
• A Queda de Roma: os últimos dois ou três séculos inspiração de que uma nova sociedade romana está
de Roma são uma verdadeira provação aos que foram surgindo e que os novos tempos serão muito proveitosos
transformados por lá. Os vampiros estão famintos, toma conta dos Cainitas. O Senado Eterno passa por sua
amaldiçoados e perdidos. O caos reina sobre o Senado e dissolução, mas Camilla é tão bom com sua liderança e
a Gerousia tornou-se uma Seita completamente rendida à comando que convence aos Cainitas de que serão novos
corrupção. Imortais alimentam-se de imortais, o comércio tempos. O sistema hierárquico é uma vitória gloriosa
de sangue é comum, a destruição do próximo é presente. para todos e não há pedra no caminho dos Cainitas que
Roma é uma cidade emergente, com uma população de venha a desestabilizá-los.
milhões e mais de mil Cainitas convivendo no mesmo • A Prisão Romana: apreensão, tensão e medo. Os
lugar. Cainitas perceberam que a prisão aparentemente é real
O tempo é o maior inimigo dos Cainitas e a sobrevivência e pelo fato de entenderem que isso simboliza tempos
é a maior arma que os imortais podem ter. Sobrevivência obscuros, uma apreensão constante em relação ao futuro
não é uma escolha, é uma necessidade e tudo o que toma a cidade eterna. Dessa maneira, os vampiros buscam
podem fazer é lutarem o melhor que conseguirem para possíveis respostas que nem mesmo eles sabem que são
aguentar até que a barreira por um milagre seja destruída impossíveis de se encontrar.
e todos libertados de lá. Os imortais entendem que a tensão tende a aumentar
e por isso tentam controlar seus impulsos Bestiais. Os
Clima mais sábios perceberam que são como dezenas de leões
O Clima é a resposta para as nossas emoções e como enjaulados em um coliseu, uma brincadeira de mau gosto
nossos personagens devem se sentir dentro de um cenário criada por um psicopata para destruí-los. Outros estão
tão cruel e sádico. O Clima descreve as sensações, os tomados pelo medo do incerto e do futuro que pode ser
medos, as emoções boas ou ruins que os personagens brilhante ou aterrorizante.
sentirão de estarem presentes nesse período da história O sumiço de Camilla colabora para o desequilíbrio da
e por isso deve acompanhar o Tema para que a imersão política e surgimento das intrigas ainda mais tensionadas
possa ser tangível e completa ao passar da crônica. pela situação desesperadora que os Cainitas se encontram.
• Fundadores de Roma: temor, esperança e confiança. É impossível não ser tomado pela sensação de um mundo
O início de Roma é tomado pela necessidade inicial de que está partindo de sua ascensão para decadência. De
sobreviver às criaturas sobrenaturais e por isso os imortais alguma forma, o âmago desses imortais sabe a resposta do
tiveram de se reunir para defenderem-se dos perigos que que vai acontecer com todos, mas nenhum quer admitir
os assolavam. A sensação mais presente envolve o temor que o futuro é terrível para todos.
pelo simples fato de que ninguém sabe o quão proveitosa • A Queda de Roma: horror, desespero e ânsia.
será essa aliança e em como os adversários vão reagir a ela. Decaindo à própria Besta, a maioria dos vampiros perde
O cenário ainda é tomado por uma incerteza e com a sua Humanidade e suas ligações com tudo o que
a fundação da cidade de Roma, tudo parece enuveado consideravam humano em si mesmos. Tomados pela

216 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


fome, a maioria se rende aos desejos e ímpetos do que é recursos mágicos, pagos devidamente. Os vampiros
provável, buscando sanar essa impetuosidade completa. escolhem auxiliar os magos para descobrir que estão
Os imortais sabem que perderam seu próprio controle e coletando ferramentas para um ritual que atingirá
embora não ocorram surtos de Frênesi constantes, o fato a todos os vampiros. A escolha dos personagens é
de pensar que se alimentar de outros Cainitas tornou-se exatamente sobre trair a sua espécime ou atrasarem
uma rotina é aterrorizante. o ritual dos magos. O pagamento? Os magos lhes
Os Cainitas estão em confusão e desespero. Sua presentearão com Artefatos que podem impedí-
ânsia por tentativa de sobreviver grita à plenos pulmões los de terem a Fome Eterna (durante um tempo,
enquanto sabem que o império está em decadência, que é claro);
eles estão com fome e o mundo tende a piorar. O conceito • Razão e Emoção (90 a.C): os personagens descobrem
do que esses imortais provam é o mais próximo do que que em uma antiga livraria, aparentemente fechada
o Fim dos Tempos poderia ser descrito no livro de Nod. pelos próprios mortais guarda segredos que nem
Perdidos, esses imortais rendem-se aos seus sentimentos mesmo eles imaginam. Ao buscar tais segredos,
de tristeza e amargor, com uma fagulha de esperança que percebem alguns pergaminhos que ensinam a
deve se acabar em pouco tempo. Sem saídas ou pra onde compreensão máxima da Besta em uma espécima
fugir, tudo o que sobra é arriscar sua sobrevivência em de Golconda (segredo ainda distante da realidade
pról de superar os obstáculos dos sentimentos e jogar Cainita) e/ou possível método da criação das
tudo a perder até que seja o último a cair. O fim dos Filosofias de maneira aprimorada, o que virá a
tempos não se aproxima... Ele é o agora. gerar os Caminhos ao invés das Filosofias como
métodos de Moralidade;
Crônicas do Anoitecer
• Usurpadores do Senado (67 a.C): Camilla entra
Os exemplos abaixo são sugestões de como você pode
em contato com os imortais adeptos à sua ideologia
começar sua crônica dentro do cenário da Cidade Eterna.
para armar um plano que derrube o Senado Eterno.
Apesar de não serem aventuras prontas, são ótimas
A negociata deve dar resultado a uma união em que
sugestões para personagens iniciantes e Narradores que
os personagens terão de auxiliar Titus Venturus
precisam de auxílio em como começar suas histórias
Camilla em todos os seus planos até que o senado
dentro do cenário.
imortal tenha sido dissolvido;
• Unificando os Pares (799 a.C): Tínia responsabiliza
• Aquele que Mata pela Espada? Morre pela Espada
os personagens a entrar em contato com os
(53 a.C): os personagens sobreviveram à dissolução
imortais das regiões e oferecerem-lhes uma união.
do Senado Eterno e embora ainda não tenham
A diplomacia é principal arma do Matusalém para
formado a Inconnu, são vítimas de um golpe ao
que Roma ascenda enquanto uma cidade poderosa
qual consideram absolutamente injusto. Agora é
a fim de sobreviverem aos adversários dos imortais;
preciso que se voltem contra Roma e por obséquio,
• O Expurgo (553 a.C): a tarefa de expulsar os magos encontram nada menos do que Meneleus em seu
da cidade de Roma é dada aos personagens. Eles caminho. Esta é a oportunidade perfeita para que
são encumbidos por elaborar um plano que possa colaborem com um plano de destruição em massa
expulsar de vez as criaturas mágicas e felizmente do governo de Camilla e de Roma;
receberem boas recompensas por isso;
• O Grande Incêndio (64 d.C): Nero está passando
• A Criação do Senado Eterno (520 a.C): inspirados dos limites e os vampiros decidem que era hora de
pela liderança de Collat, os personagens unem-se dar uma finalização no imperador. Os personagens
à sua ideologia para criar o melhor e mais bem são contratados para destruir Nero e encerrar
preparado senado do ocidente. Com outros de vez a história. O fato de muitos imortais o
Cainitas, uma forma de governo é instaurada em subestimarem justifica o pouco esforço em destruí-
que essas figuras testam as primeiras possibilidades lo. Apesar de tudo, mal sabem os imortais que essa
de uma liderança puramente imortal; decisão acarretará no incêndio de Roma. Nero
• O Rito da Besta (261 a.C): antes da Queda de prepara uma armadilha para os seus assassinos e
Cartago, um grupo de Despertos entra em contato inicia uma poderosa investida aos vampiros que
com os personagens pedindo-lhes alguns favores. saberão que aquela ficará marcada como a noite
Os favores envolvem a coleta de Artefatos e em que a cidade de Roma pegou fogo;

QUEDA DE ROMA 217


• As Revoltas Bárbaras (280 d.C): os personagens praticavam seus próprios rituais buscando não serem
chegaram como escravos das revoltas bárbaras, vítimas de uma punição divina e devastadora. Os
ainda vencidas pelo império. Capturados, agora estudiosos dominam a magia com base em suas filosofias
é papel deles sobreviverem às noites em eventos utilizando de preces, intuição, sabedoria popular, da
como servos de um vampiro mais poderoso que natureza e outras características que tenham em mãos.
os “encomendou” por um bom valor; Crê-se que principalmente os membros da Orbem
• Cidade Enclausurada (320 d.C): não apenas é Mortale e até mesmo Nero, o imperador de Roma
impossível sair de Roma como é sabido que o pratiquem tais feitiçarias para combater aos Cainitas.
império está colapsando e todos os vampiros Entretanto, os mortais que costumam praticá-las
não são capazes de fazer nada para saírem da geralmente escrevem tomos e mesmo dentro da sociedade
cidade. Em determinada noite, um surto de fome humana, existem aqueles que dividem rixas entre si
aplaca a cidade em meio à um Frênesi massivo desacreditando das teorias do outro. Os humanos
ao qual destrói parcialmente alguns bairros. Os travavam batalhas mágicas que embora não fossem tão
personagens devem investigar o que causou (apesar poderosas como os poderes Cainitas, poderiam por à
do óbvio) e como o caso sucedeu; prova a saúde deles. Como não existe um padrão para a
• O Saque de Roma (410 d.C): os bárbaros invadem mágica estática, não é possível acusar um mortal ou outro
a cidade de Roma e a saqueiam. Sem poder sair, de estar errado: cada um pode realizá-la da maneira que
os vampiros arrumam formas de sobreviver ao acreditarem mais eficaz, o que importa são suas convicções.
saque, que durou algumas boas noites e dias. É Nessa época, não existem leis contra bruxaria. Existem
um tempo de perigo extremo e talvez seja uma rituais proibidos, obviamente e dentro dos próprios
ótima oportunidade para tentar fugir. Aos poucos, tomos existem regras e mais regras que definem o que
muitos vampiros vão morrendo; pode ou não ser correto. Uma dessas por exemplo, é que
• As Últimas Noites de Roma (476 d.C): desistentes, os romanos acreditavam que utilizar seu próprio nome
os personagens percebem que há poucos imortais em magias seria extremamente prejudicial a si mesmo
em Roma e finalmente... O império do ocidente porque eles pensavam que o efeito se tornaria contra o
caiu. A cidade está pilhada, perigosa, em destroços feiticeiro. Os pergaminhos e tomos são completamente
e pobre. Os primeiros passos para galgar à Idade cheios de regras e passos, muito hermetizados. Crê-se que
das Trevas começaram e não há o que fazer senão tais conhecimentos tenham tido influência por conta do
tentar manter a ordem do pouco que lhes resta. Culto de Mercúrio e da Guilda dos Artesãos.
Mal sabem as figuras que em pouco tempo estarão Não há divisão entre “alta magia” e “baixa magia”.
libertos da prisão romana. Acredita-se que tudo é magias. A diferença é que a magia
poderia ser considerada uma bênção, uma maldição ou
Trunfos Sobrenaturais até mesmo uma trapaça (principalmente em casos em
que o mortal recorre à outras entidades não divinizadas
Os magos utilizam a magia Desperta, conhecida como pelo panteão romano).
“Mágicka” entre eles. Os humanos comuns e vampiros são
incapazes de tê-la e o funcionamento dela de acordo com Feitiçaria Religiosa e Filosófica
as regras de magia desperta criada para Vampiro: a Era Os feiticeiros e bruxos misturam religiões, utilizando
Clássica. Se você quer utilizar a Mágicka dos Despertos, de Divindades e contos míticos, misturados à poesia
o poder dos Lobisomens, as capacidades dos Changelings para dar credibilidade aos seus conhecimentos. Existe
e poderes de outras criaturas, consulte o Guia de uma diferença entre os que se consideram “magos”,
Sobrevivência do Vampiro, publicado gratuitamente para os que são chamados de “bruxos”, os “druidas” e os
adaptações entre crossovers. Dessa forma, os personagens “feiticeiros. Na realidade, todos seriam iguais, mas a
conseguem enfrentar-se de forma equilibrada mantendo técnica e conhecimentos da forma como replicam são
a diversão da crônica. diferentes uns dos outros. Entretanto, quase todos tem
uma coisa em comum: eles sabem que os Deuses lhe
Feitiçaria Mortal em Roma deram (ou ensinaram) essa capacidade.
O Império Romano situa-se num período da história Os mágicos invocam divindades celtas, nórdicas, gregas,
onde a magia está presente e não sofre preconceitos. romanas, egípcias e outras. Eles reconhecem que um deus
Os romanos acreditavam fortemente no misticismo e pode ter nomes diferentes, dependendo da cultura, e

218 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


podem ser manifestações de um Grande Deus e Deusa O Feiticeiro: sem tática alguma, descuidado e pouco
(ou apenas uma Grande Deusa). Os pagãos honram estudioso, o feiticeiro baseia seu conhecimento em
os deuses menores dos rios e bosques, as estações, os vivência e experiência de vida. Ele ouve e sabe algumas
animais e a caça. As bruxas podem incluir os Fae em coisas que foram passadas de pai para filho. O feiticeiro
seus rituais, mas geralmente os tratam como uma força vive a relação empírica com a magia e muitas vezes tem
ambígua, para lidar com rituais estabelecidos. Algo grego: conhecimento comprovado com base pelo que passou.
Neoplatonismo, Gnosticismo e outras filosofias clássicas Ele não crê em dezenas de tomos, pergaminhos, livros
mudam significativamente quando chegam a uma bruxa de estudo, ele crê em vivência e prática e muitas vezes,
típica, mas muitas delas conhecem alguns nomes e ideias embora isso possa ser um estilo de magia caótica, é vívida.
que usam para criar uma cerimônia inteira ou trazer Diabolismo: nos próximos séculos, os cristãos chegarão
clareza aos fenômenos mágicos que eles descobrir. a um consenso de que a feitiçaria vem do Diabo e de
As nomenclaturas a seguir fazem jus única e seus servos caídos, mas, por enquanto, acredita-se que a
exclusivamente à cultura mortal! Magos Despertos magia diabólica seja fraudulenta ou grosseira. Mas poucos
sabem que com eles, a magia atua de forma poderosa e sabem que Satanás ameaça o mundo, entretanto ele deve
diferente e que esses não passam de meros feitiços. O ter algum poder aqui. Qualquer um que se considere um
mesmo modo se aplica para vampiros feiticeiros que estudioso das artes mágicas poderia chamá-lo. Entretanto
enxergam essa magia como um tipo de piada quando os que o fazem acreditam que a presença da entidade vem
utilizada contra eles. para dar poder a maldições e outros rituais sombrios.
O Mago: um mago é considerado um erudito e Alguns Infernalistas e Baali se autodenominam bruxas,
estudioso. Ele crê que seus conhecimentos se estendem mas os seguidores da magia natural os odeiam por isso.
através da filosofia e da arte do questionamento. Eles As Variedades de Feitiçaria
anotam, aprofundam, escrevem pergaminhos e seguem
Bruxaria é um termo impreciso o suficiente para se
tudo de maneira milimetricamente calculada, sempre
referir a uma enorme variedade de práticas e poderes. Este
buscando nunca errar e embora custe mais tempo a eles,
capítulo os divide nas seguintes categorias aproximadas.
eles sabem que dificilmente errarão seus feitos mágicos.
Esses mortais geralmente utilizam de vários focos de • Sabedoria popular: as bruxarias mais comuns
magia como a leitura, círculos herméticos, orações e em não têm poderes mágicos. Essas dominam a
alguns casos até a magia oculta de sangue (ao qual não medicina tradicional e estudam a natureza. Às
gostam de fazer uso). vezes, eles podem interromper a gravidez. Eles
podem preparar veneno, mas sabem como uma
O Bruxo: um estudioso ávido, com exceção de que o
pequena quantidade pode tratar certas doenças.
bruxo não acredita no hermetismo e nos pergaminhos.
Eles vêem rastros de animais fracos e olham para
Com uma forma particular de fazer magia, o bruxo utiliza
baixo de javalis. Os estudiosos desconfiam desse
ferramentas e recursos que estiverem à sua disposição
tipo de conhecimento. Eles interpretam Galeno
para fazer a magia. Óbvio, nem tudo é caos! Eles podem
e outras fontes clássicas para aprender sobre
utilizar de ervas, encantamentos através de incensos,
medicina e anatomia.
cantorias, sal e “temperos naturais” (como canela, mel,
em alguns casos o próprio ouro e a prata, pó de álho e Alguns métodos combinam métodos populares
etc). Os bruxos sempre estão preparados com bolsas de e formalmente aprendidos, mas na maioria dos
iguarias prontas para utilizar em seus feitiços e por isso casos apenas usam o que funciona. Os rituais
muitas vezes são confundidos com alquimistas. Esses organizam o conhecimento tradicional dentro
mortais detestam feitiços longos e cheios de regras. da memória de uma bruxa e homenageiam
seus professores e sua cultura. As ervas têm
O Druida: o druída crê na magia advinda da natureza.
poemas. Os animais têm runas. Esta era precede
Dessa maneira, tudo o que o druída utiliza em seu círculo
o reducionismo científico, de modo que os
mágico tem que ser natural e o mais puro possível. Eles
praticantes da sabedoria popular nem sempre
utilizam de visões, incensos, cantos, rituais com sangue,
sabem quais partes de seu conhecimento fornecem
luar, energia das pedras e outras formas místicas de magia.
o efeito desejado e quais são costumes supérfluos.
Dentro dos territórios romanos, os druidas muitas vezes
É a erva ou o poema?
estão camuflados entre os bruxos, participando de cultos
ao ar livre e entrega aos espíritos da natureza. • Encantamentos: o próximo nível de poder

QUEDA DE ROMA 219


explora os resquícios da sabedoria antiga, mitos eles, oraculistas, poetas-feiticeiros que inventam os feitiços
recorrentes e segredos escondidos na terra e no que quiserem (limitados apenas por seu conhecimento),
céu. As superstições populares descrevem certos mortais que constróem categorias da magia que estão
feitos que qualquer um pode realizar, se souber inacessíveis à muitos. Eles são os despertos (nomenclatura
a cerimónia exata. Nenhum texto contém as moderna para os magos) e podem fazer frente aos
instruções completas e corretas, mas pode levar poderosos efeitos dos Cainitas.
uma bruxa a descobrir o último passo por si mesma. Como mencionado anteriormente, você pode entender
Estes são chamados de encantamentos como uma sobre eles no Guia de Sobrevivência do Vampiro,
categoria, embora muitos não envolvam fala. suplemento publicado gratuitamente para abranger as
Um encantamento é um pacote de potencial criaturas sobrenaturais ao cenário de Vampiro: a Era
mágico estritamente circunscrito, desbloqueado Clássica. Os Cainitas não podem aprender esta forma
por uma mistura precisa de materiais, condições de feitiçaria.
e atos rituais. Uma bruxa precisa de tempo e
disciplina para dominar um encantamento, mas Sabedoria Popular e Encantamentos
não precisa de uma alma especial, segunda visão ou A grande maioria dos bruxos, feiticeiros, magos e
qualquer tipo de iluminação. Até mesmo os Cainitas etc não são seres realmente mágicos. Entretanto eles
podem aprendê-los. Uma bruxa excepcional pode descobrem o poder do mundo usando habilidades e
comandar um punhado de encantamentos, mas intuições excepcionais. Eles são curandeiros. Eles sabem
saber que apenas um é suficiente para torná-la quando uma planta de aparência estranha pode possuir
notavelmente poderosa. propriedades sobrenaturais. Eles extraem uma centena
de pistas sutis do ambiente, de modo que até mesmo suas
Um encantamento típico produz um efeito
percepções comuns podem “ver o invisível”. Cainitas são
mágico bem definido de poder moderado. Alguns
capazes de feitos de sabedoria popular e podem aprender
encantamentos invocam entidades mágicas contra
encantamentos.
sua vontade ou as obrigam a servir. Estes são os mais
perigosos de todos, pois nenhum encantamento Sabedoria Popular
tanto convoca quanto comanda os seres.
Qualquer um pode realizar proezas de sabedoria
Caminhos da Feitiçaria popular, mas geralmente não. Esta forma de feitiçaria
representa um conhecimento extremo, mas comum.
Os humanos extremamente talentosos aprendem
A tradição de um mágico muitas vezes vem através
Caminhos comparáveis ​​à magia do sangue usada pelos
de fontes culturais: sua fé pagã, mães e avós, rimas e
Cainitas. Um mortal não pode improvisar um feitiço
histórias. Eles são considerados menos autoritários do
usando sua Trilha, mas desenvolve um profundo
que o aprendizado adequado, adquirido de autoridades
conhecimento de seu assunto. Esses adeptos do caminho
religiosas, Escrituras e gregos mortos. No entanto, a
da bruxaria aprendem rituais, assim como os magos do
superstição do país treina uma bruxa para realizar feitos
sangue.
notáveis, incluindo o seguinte.
Poucos feiticeiros, magos, bruxos e até mesmo druidas
• Encantamento com Animais: realize um teste
alcançam os Caminhos. O conhecimento requer uma
de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade
mistura de desenvolvimento espiritual e favor do destino.
igual à Força de Vontade de um animal, com
Nesse grau, uma bruxa começa a se transformar de uma
um modificador variando de +2 para herbívoros
praticante de magia em sua fonte. Apenas os vivos podem
selvagens como veados, a +4 para predadores
aprender Feitiçaria do Caminho, mas isso inspira os
como lobos e ursos). O Sucesso simboliza que a
vampiros a desenvolver contrapartes em Dur-An-Ki e
criatura não atacará ou fugirá a menos que outra
outras formas de magia do sangue.
pessoa ou criatura perturbe a fera. Outras rolagens
Bruxaria Desperta sucessivas podem tornar a criatura familiarizada
Como mencionado anteriormente, alguns mortais com o ágico para que ela nunca a trate como uma
são capazes de ordenar que suas almas conversem com ameaça ou presa.
a realidade e dessa forma moldem a forma com que eles Pode-se negar as hierarquias se elas forem muito
vêem o mundo. Esses são os grandes seres mágicos da permissivas ou não fazerem sentido dentro de uma
bruxaria e os que praticam a magia verdadeira. Dentre Moralidade especifica (ou para aquele personagem

220 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


especifico). isso como base para uma história.
• Controle do Corpo: rituais ascéticos ensinam a • Drogas e Venenos: utilizando Ofícios (Herbalismo)
bruxa a evitar a fome, a sede e outros desconfortos ou Sabedoria Popular, esta forma de magia permite
físicos. Realize um teste de Vigor + Consciência que um mágico crie qualquer um dos venenos
(dificuldade 8). O sucesso remove penalidades de e drogas descritos no livro base em Vampiro:
ferimentos (embora não o estado Incapacitado) a Era Clássica. Role uma parada de dados de
por uma cena, ou penalidades por fome, sede Inteligência + a perícia relevante. As dificuldades
ou falta de sono por um dia. Cada cena ou variam de 5 (álcool) a 8 (venenos prejudiciais e
dia sucessivo (respectivamente) adiciona +1 à alucinógenos). Aumente a dificuldade quando
dificuldade deste teste até falhar. Depois disso, se deseja concentrar ou disfarçar a substância,
o controle do corpo não pode ser tentado como reduzir uma seiva venenosa a uma pequena
novamente até que a fonte de desconforto seja quantidade de pó seco.
tratada com cura, sono, alimentação e assim por • Ilusão: alguns mágicos usam a habilidade
diante. Performance para realizar proezas que se
• Parto e Saúde Sexual: mágicos com dois pontos enquadram na definição moderna de magia de
em Medicina e um ou mais pontos em Sabedoria palco, mas as retratam como atos milagrosos
Popular possuem uma compreensão avançada da reais. Isso requer um teste de Manipulação +
saúde sexual. Elas sabem como prevenir o parto, Performance (dificuldade 6) resistido pelo teste
atuar como parteiras e reconhecer as “doenças de de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7). No
Vênus”. Nenhum sistema é necessário, porque isso caso de uma audiência, role a melhor parada de
deve ser usado para determinar o papel social de dados. Quando um membro da platéia é bem-
certas bruxas, não sobrecarregar os personagens sucedido, ele percebe um truque de mão no
com sistemas de jogo. Deve-se presumir que os trabalho. Preparar o espaço com antecedência,
personagens têm sua saúde sexual e reprodutiva construir adereços especiais, usar assistentes e
sob controle, a menos que seus jogadores sugiram outros fatores diminuem a dificuldade para o

QUEDA DE ROMA 221


mágico ou aumentam a dificuldade para o público lançado em um determinado momento, lugar ou ambos,
entender. como sob a lua cheia ou no túmulo de um assassino. O
• Comunicação Espiritual/Mentalismo: um mágico encantamento também requer materiais específicos: certas
pode usar o que agora chamamos de “leitura fria” ervas, digamos, ou vermes cozidos em um caldeirão. Só
e desorientação para fazer as pessoas acreditarem então a bruxa pode realizar atos rituais para despertar a
que ele pode ler pensamentos ou se comunicar magia do encantamento.
com fantasmas e espíritos. Em ambos os casos, ele Círculo, Amuleto ou Poção: o mágicos deve decidir se
aprende as informações do alvo usando perguntas o poder do encantamento afeta uma área (círculo), está
direcionadas e lendo a linguagem corporal. Um vinculado a um objeto que pode ser movido (amuleto)
teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 6) ou é armazenado em um objeto que será consumido
resistido pelo teste de Raciocínio + Lábia do alvo posteriormente (poção). Os encantamentos possuem
(dificuldade 7) determina se a bruxa mantém a um grande limite em comparação com outras formas de
ilusão de habilidade sobrenatural, mas sucessos no magia, pois não podem realmente afetar alvos distantes,
teste da bruxa determinam se ele(a) elicia ou não a menos que um amuleto ou poção seja trazido ao local.
informações, mesmo que o alvo detecte o ardil. A exceção é Invocar um Ser, que atrai o alvo para
Novamente, adereços e assistentes que coletam um local. Observe que “círculo”, “amuleto” e “poção”
informações para a bruxa podem diminuir sua são exemplos e nomes gerais, e um pedaço de barbante
dificuldade ou aumentar a dificuldade do alvo vermelho que gasta sua magia quando amarrado a alguém
para detectar o engano. pode contar como uma “poção” para fins de regras. Um
Encantamentos círculo não precisa ser verdadeiramente circular, mas
pode definir um espaço com um raio não superior a 15
Utilizar um encantamento é uma fração da magia ligada
metros. Um amuleto é transferível e pode ser roubado
ao mundo. Alguns acreditam que os Deuses largaram
de ou secretado em uma pessoa.
partes do mundo totalmente incompletas quando as
criaram e essas foram trancadas pela magia divina. Os Utilização por meio da Força de Vontade: na conclusão
encantamentos são as chaves para esse potencial, mas do ritual, gaste um ponto de Força de Vontade da bruxa
uma promessa feito a esse poderes secretos que quando e teste sua Força de Vontade permanente (dificuldade 8).
desencadeados... Traão o caos assumido em alguma Apenas um sucesso é necessário para produzir o efeito
forma específica. completo do encantamento.
Encantamentos não são feitiços flexíveis ou rotas para Sucessos adicionais só podem ser úteis se algum poder
um poder cada vez maior. Cada um completa uma tarefa sobrenatural puder interferir com o encantamento, caso
simples, desde que a bruxa execute seu ritual exigido em que os sucessos obtidos servem como uma medida
com perfeição e com foco supremo. Onde muitas das geral de sua força. Se o teste falhar, nada acontece, mas os
outras habilidades de uma bruxa dependem da intuição, materiais não são mais adequados para o encantamento
os encantamentos exigem aprendizado mecânico para e devem ser substituídos se a bruxa quiser fazer outra
funcionar corretamente. tentativa. Em uma falha crítica, a magia malformada
ondula através da bruxa, causando dor e doença
Encantamento (Mérito Mental, 2 Pontos): o seu
repentinas. Isso inflige um nível de dano agravado e
personagem aprendeu um único encantamento. Este
deixa um mortal acamado por alguns dias.
Mérito pode ser comprado durante o jogo várias vezes. A
cada vez comprado, um novo encantamento é aprendido. Encantamentos e outras magias: Os encantamentos
Aprendê-lo com pontos de experiência custa seis não podem desfazer os efeitos da magia do Caminho,
pontos por Encantamento. Vampiros e outras criaturas Disciplinas e magia do Despertar. Eles são inferiores
sobrenaturais são igualmente capazes de adquirir tais a todos esses, e essas formas de magia podem desfazer
capacidades. encantamentos usando seus sistemas usuais de contra-
magia, como se cada encantamento fosse um poder de
Procedimento de Encantamento um ponto que marcasse um sucesso.
Um personagem que aprenda um encantamento pode
utilizá-lo seguindo este procedimento e pode usá-lo através
Encantamento e Tesouros
dos seguintes procedimentos: As bruxas são frequentemente chamadas para encontrar
tesouros deixados por senhores mortos, assentamentos
Requisitos do Ritual: cada encantamento só pode ser

222 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


romanos desaparecidos ou bandidos. Este é um “verdadeiro nome”. Caso contrário, as especificidades
encantamento bem conhecido não apenas por causa de do encantamento variam de um exemplo para o outro
sua utilidade, mas porque as bruxas fingem conhecê-lo e normalmente incluem pelo menos um outro elemento
para roubar moedas de tolos, porque é preciso dinheiro pesado. Só pode ser lançado uma vez por dia.
para encontrá-lo. Apesar do nome, o encantamento pode Sistema: este é um encantamento difícil. Se o teste inicial
ser usado para encontrar itens sem valor monetário, mas de Força de Vontade for bem-sucedido, teste Carisma
não os vivos ou mortos-vivos. + Sabedoria Popular (para animais, pessoas, espíritos
Requisitos Rituais: sob a lua cheia, a bruxa queima ou da natureza e fadas) ou Ocultismo (para demônios,
enterra um exemplo do tesouro que está sendo procurado: elementais clássicos e outros seres sobrenaturais
moedas romanas para um tesouro romano, por exemplo. associados à “alta magia”) com uma dificuldade da Força
Não precisa vir da fonte que está sendo procurada, mas de Vontade da entidade invocada + 3. No caso de um
deve ter dois pontos de associação (“ouro” e “romano”, no poção, faça o teste quando a poção for usada, mesmo
exemplo anterior). Os fraudadores normalmente pedem que a bruxa não esteja presente.
mais dinheiro e apenas fingem destruí-lo. Se o teste for bem sucedido, a entidade se sente
Sistema: lançado em um círculo, o Encantamento compelida a viajar para a presença do invocador o mais
dá à bruxa uma visão da localização exata do tesouro, rápido possível pelos próximos três dias, até que o
se ele estiver dentro dos limites do círculo, e uma tempo acabe ou ele chegue. O ser convocado usa toda a
ideia aproximada de como chegar até ele (se deve ser sua esperteza para vir o mais rápido possível, evitando
desenterrado ou está em um baú , por exemplo). Uma riscos indevidos.
poção dá ao usuário uma visão dos itens mais próximos O ser ganha uma visão do invocador (bruxo ou usuário
daquele tipo e seus arredores imediatos, junto com sua de poções) e sabe que essa pessoa é responsável por sua
direção no momento em que a poção foi consumida, compulsão. Se o teste falhar, nada acontece. Se o teste
mas nenhuma outra informação. falhar, o ser ganha a visão, mas não a compulsão de vir.
Um amuleto puxa na direção dos itens mais próximos Uma vez invocada, a entidade não é obrigada a obedecer
desse tipo, mas não fornece nenhuma outra informação. aos comandos do invocador. A bruxa muitas vezes
O amuleto continua a possuir esse poder até que seu barganha com sacrifícios e votos de serviço em espécie.
portador toque ou veja um tesouro desse tipo, ou até a Estas são negociações perfeitamente comuns, embora, é
próxima lua cheia. claro, os seres mágicos muitas vezes tenham habilidades
que reforçam tais juramentos, assumindo que eles não
Invocação rasgam uma bruxa impetuosa ao meio por chamá-los.
Uma bruxa deve aprender um encantamento de Espíritos e lobisomens com Rank superior a 3, vampiros
invocação separado para cada tipo de ser que ela deseja abaixo da 11ª Geração e seres de poder comparável não
invocar. No caso de humanos, Cainitas, demônios, podem ser compelidos com este encantamento, mas
espíritos e indivíduos inteligentes em geral, o recebem a visão e um senso da localização do invocador
Encantamento invoca um indivíduo específico – pode- pela duração de três dias.
se inventar um encantamento para invocar Lucita, a
Lasombra, mas deve aprendê-lo novamente para uma de Maturação e Envelhecimento
suas crias. Na verdade, as bruxas costumam usar isso para
convocar animais, que podem ser chamados como uma Uma crônica na Cidade Eterna, antes de chegar ao seu
classe - qualquer javali serve. Um demônio pode ajudar ápice, pode contar com a passagem do tempo como a
ou amaldiçoar um invocador, mas um cervo o alimenta principal e mais importante ideia que se pode conhecer.
e vagueia para fora da floresta do rei, além disso. As regras a seguir devem permitir que uma crônica se
prolongue por décadas ou séculos antes que se encerre. A
Requisitos do Ritual: Este encantamento só pode mecânica de desenvolvimento de personagem é abordada
ser lançado em um círculo ou como uma poção (na e os sistemas representam mudanças fisiológicas que
verdade, uma efígie ou item com o nome do ser nele, afetem os Cainitas quando envelhecem. São criadas
que é destruído quando o alvo chega). A bruxa deve então, sugestões que vinculem crônicas que começam em
possuir parte do corpo do sujeito (pele de uma espécie Vampiro: a Era Clássica e termine em Vampiro: a Idade
animal ou cabelo de um indivíduo ou dente de leite, das Trevas ou chegue até mesmo à Vampiro: a Máscara.
por exemplo) ou no caso de seres efêmeros, seu segredo,

QUEDA DE ROMA 223


Décadas Obscuras a avançar. Abaixo você deve conferir alguns interlúdios
que vão interferir exatamente no montante acumulado
Uma vez que tenha lido livro base Vampiro: a Era
neste meio tempo:
Clássica, você deve ter percebido que existem regras de
custo das características da ficha de personagem e também • Atuante: com uma não-vida simples, o Cainita não
indicações sobre distribuição de pontos de experiência se arriscou e nem tomou precauções exageradas.
por parte do Narrador. Em Vampiro, um personagem se O número de pontos de maturação depende
desenvolve através da utilização desses pontos durante exclusivamente do tempo “saltado”;
suas crônicas jogadas, mas e quando a passagem do • Investigativo: estudando continuamente,
tempo é principal ferramenta? O que fazer? Este tópico disciplinando sua enorme concentração ou
complementa a passagem do tempo e ganho desses pontos outras razões, interlúdios em investigação devem
“fora” das sessões, quando o Narrador pretende pular acrescentar +1 ponto de maturação por década.
longos períodos de tempo. No entando, esses pontos só podem ser aplicados
Um cenário tão longínquo quanto Roma pede um tipo em Atributos Mentais, Conhecimentos (qualquer
de proximidade com esta ferramenta, que será chamada Habilidade Mental que o Narrador permitir), além
de “Maturação”. Você provavelmente as viu em outras de que o personagem não poderá aumentar seus
edições de Vampiro: a Idade das Trevas e deve saber Antecedentes em pontuação;
exatamente como os pontos de maturação funcionam para • Praticante Ávido: em busca do aperfeiçoamento
um personagem. Apesar de similar, algumas descrições das habilidades práticas, esses personagens
foram sutilmente alteradas e o sistema igualmente recebem +1 ponto (igualmente ao anterior), mas
adaptado para V20 Era Clássica. com a possibilidade de despender esses apenas em
Os pontos de maturação se acumulam ao longo de um Atributos e Habilidades Físicas (Briga, Esportes,
período de tempo maior que os de experiência anos e Armas Brancas e qualquer outra prática Física que
décadas, no lugar de dias ou semanas e refletem a natureza o Narrador permitir). Antecedentes não podem
inerte da existência vampírica. Carecem de imediato ser ganhos por este método;
estimulo que os proporciona a atividade e a aventura, • Socialmente Adaptável: o personagem misturou-se
os vampiros contariam com poucas possibilidades entre os mortais muito mais do que imaginaria.
para aprender e desenvolver suas habilidades. Como o Durante essa década, a pontuação adquiria só pode
mostrado em “Mitologia Imortal” e “Fall of Carthage”, os ser utilizada para comprar Atributos e Habilidades
Cainitas se confrontam às vezes, com fatores psicológicos Sociais (ao encargo do Narrador). Qualquer
e fisiológicos que perturbam a sua evolução. aumento de Antecedente por meio de rolagens
Ganhando Pontos de Maturação considera dificuldade reduzida em -1;
Durante o intervalo de tempo entre uma história e outra • Reclusão: ocultando-se, minimizando os riscos de
(dias, anos, décadas ou até mesmo séculos), os pontos de morte, o personagem se excluí parcialmente ou
maturação servirão para representar o desenvolvimento totalmente da sociedade. Apesar de seguro, um
pessoal do Cainita enquanto não protagoniza uma nova personagem recluso recebe apenas metade dos
história. A quantidade exata de pontuação recebida pontos de maturação (arredondados para baixo).
depende muito do interlúdio e do nível de atividade deste Qualquer rolagem de aumento de Antecedentes
personagem durante o período que se passou. O Narrador o considera inativo;
deve sempre considerar que absolutamente nenhum • Sobrevivente: em atividade constante, esses
personagem está cem porcento ativo em todas as noites imortais vivem sobrevivendo aos problemas
por diversas razões que nem valem ser destacadas aqui. maiores que a não-vida é capaz de apresentar. Os
Comparativamente, um Cainita que passou um século sobreviventes vivem noites com riscos e atividades
infiltrado em Roma sobrevivendo todas às noites em uma continuamente arriscadas. Apesar de tudo, esses
política instável e completamente aterrorizante receberá personagens recebem metade do valor da década
muito mais pontos do que um imortal que permaneceu como pontos extras. Não obstante, melhorar ou
o mesmo tempo enterrado no norte da Escandinávia sequer manter os Antecedentes enquanto se está
sem interagir com nenhuma figura. O maior estímulo em perigo resulta ser extremamente difícil (leia
do imortal é lidar com outras figuras que lhe “forcem” mais adiante);

224 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


• Treinamento Contínuo: tutelado por um Criador, recebe em pontos de maturação por década, recebendo
Mentor, o personagem foi continuamente um ponto a cada “X” anos durante essa passagem de
ensinado a alguns conceitos base de um imortal tempo. Apenas após determinar o nível de atividade que a
mais velho. A cada década de ensino, dobre a dificuldade para as rolagens de manter seus Antecedentes
quantidade de pontos de maturação recebidos é realizada.
pelo treinamento. No entanto, o personagem só
é capaz de realizar melhorias nos recursos que Tempo Pontuação (em média)
o mentor tem em ficha. Qualquer rolagem de
Antecedentes é descartada. Um a dez anos Entre 1 e 10 pontos
• Retiro Espiritual: alguns personagens passam
décadas em retiro para elevar suas Virtudes e suas Entre 11 e 50 anos Um a cada 5 anos (10 a 18
capacidades de discernimento. Um personagem pontos)
preferiu entender a sua própria moralidade recebe
De 51 a 150 anos Um a cada 10 anos (18 a 28
apenas metade dos pontos de maturação pela
pontos)
década, entretanto os pontos recebidos podem ser
utilizados para melhorar suas Virtudes, Moralidade De 151 a 500 anos Um a cada 20 anos (entre 28 e
e Força de Vontade. Qualquer rolagem de aumento 46 pontos)
de Antecedentes o considera ativo; De 501 a 750 anos Um a cada 25 anos (entre 46 a
• Torpor: em casos específicos, com efeitos de 56 pontos)
Disciplinas que permitam deslocamento mental Mais de 751 anos 1 ponto a cada 30 anos (mais
e outras capacidades (como Projeção Astral, de 56 pontos).
Posessão e etc), o personagem em Torpor é capaz
Quando realizar todos os cálculos necessários, os pontos
de aumentar seus Atributos e Habilidades Mentais
serão distribuídos de acordo com a descrição do Narrador
em torpor ao encargo do Narrador. Normalmente
(que pode aumentá-los ou diminuí-los conforme as
isso só é possível em personagens com mais de
atividades dos personagens). Uma bonificação poderia ser
sete pontos em Força de Vontade e um de seus
incluída aos feitos que os próprios jogadores descrevem,
Atributos Mentais maiores do que 4 pontos.
como um personagem que tenha escrito um livro de
Alguns Narradores podem considerar necessário
ocultismo e tutelado outros personagens e outro que
que o personagem tenha mais de 300 ou 500 anos
tenha ficado recluso, evitando contato social. O Narrador
para fazê-lo. Os pontos adquiridos só podem ser
pode decidir quais os bônus que cada um receberá.
utilizados em Características Mentais e pode-se
obter um ponto a cada trinta anos (apenas). Deve-se ter cuidado para que os interlúdios não se
transformem em um elemento discriminatório em suas
Descrevendo a Passagem do Tempo crônicas. A maturação é um incentivo útil para animar
Ao dividir os períodos de tempo, o Narrador consegue os jogadores a usar as técnicas avançadas de narração,
criar ações menores desenvolvidas dentro da história mas não deve distrair da experiência de jogo normal nem
ou usar métodos que reflitam em acontecimentos permitir que os jogadores tenham “recompensa fácil”.
importantes durante o transcorrer da crônica. O Por mais detalhada que seja a historia, o numero de
importante é que o Narrador tenha em mente que uma pontos que um personagem pode obter em um período
vez que o personagem distancie da proposta que se determinado é limitado. Os pontos de maturação são uma
colocou à prova para receber aqueles pontos de maturação, forma de simular um crescimento ao longo do tempo,
como empenhar-se em conhecimentos e passar a década não um substituto para a experiência.
buscando lutar por revoluções, os pontos de maturação Como demonstrado na tabela acima, a maturação deve
serão reduzidos. ser cumulativa. O Narrador pode optar ou não por seguir
Os períodos de maturação podem ser decididos essa regra, mas um personagem que tenha passado por
entre vinte, cinquenta ou cem anos. Assim, o Narrador cinquenta anos de interlúdio deverá receber 5 pontos
considera as décadas que estão passando de maneira mais da meia década, mais 10 pontos entre os seis e trinta e
simples para efetuar o cálculo de pontos de experiência cinco anos, mais 2 dos outros quinze anos entre os trinta
(duas, cinco ou dez décadas). O nível de atividade e cinco e cinquenta anos. Então, em cinquenta anos é
predominante determinará o quanto um personagem esperado que um personagem receba 17 pontos, mais os
QUEDA DE ROMA 225
valores das rolagens. Normalmente, os pontos de maturação
que não são usados se acumulam até o próximo interlúdio.
Porém, se prefere ser mais taxativo, poderá fazer que os
pontos não gastos se percam antes do seguinte período
de narração normal.

Riscos e Recompensas
A cada período de tempo (século, década ou menor), cada
jogador deve realizar um teste de Atributo + Habilidade
relevante (dificuldade 7). A quantidade de dados está
sempre limitada ao seu valor máximo de Força de Vontade.
Se o personagem evitou o perigo (por exemplo, se estava
recluso) a dificuldade aumenta para 9. Se o personagem
estava em perigo ativamente, a dificuldade é 6.
• Personagens em Torpor não podem realizar qualquer
rolagem de Atributo + Habilidade;
• Cainitas evitando perigo estão isentos de Falhas
Críticas, essas não são consideradas na rolagem;
• Um personagem envolvido em interlúdios de
Investigação ou Prática perdem 1d8 pontos de
maturação caso haja Falha na rolagem, mas obterão
pelo menos um ponto por período;
• Personagens tutelados por um mentor realizam suas
rolagens com Dificuldade 7. A Falha reduz 1d6.
• Um personagem ativamente em perigo (Sobrevivente)
deve ter no mínimo um Sucesso, caso contrário
perderá 1d10 em pontos de maturação.
As rolagens acima representam o quão bem um
personagem aprofundou seus conhecimentos. Cada sucesso
acrescenta +1 ponto de maturação. As Falhas apresentam
diferentes consequências, embora a mais comum seja o
desconto desses pontos. Falhas Críticas certamente devem
fazê-lo perder pontos. De maneira extremamente simples,
você deve seguir os passsos:
1. Contabilize os pontos de maturação por décadas,
cinquenta ou cem anos. Facilitará o entendimento;
2. Aplique os bônus de interlúdio doados pelo
Narrador “por fora” das décadas, esses pontos não
podem ser perdidos;
3. Realize as rolagens de Atributo + Habilidade,
acrescentando os valores por década;
4. Utilize os cálculos de atividade do personagem
(reduzindo ou acrescentando pontos devidos) e
encerre o interlúdio.
Exemplo: após o fim de um arco, o Narrador pulou 40 anos,
decidindo doar 5 pontos para a primeira década, mais 5 por cada

226 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


década extra. Assim, todos os personagens deveriam receber inicial que reflete o firme propósito de conseguir
um total de 20 pontos de experiência por quatro décadas. o avanço. Em muitos casos, o método não tem um
É importante considerar que essa pontuação está sujeita à poderoso impacto sobre a historia, assim que escolhê-lo
alterações por parte do Narrador e que a adição de mais pontos de maneira que se adeque a crônica e suas preferências.
conta-se a partir da década em que o personagem está passando. Igual como os pontos de experiência, o jogador deveria
Pedro decidiu que sua primeira década será baseada no explicar como o personagem chegou a obter o novo
“Sobrevivente”, mas passará a segunda em “Reclusão” e a nível, o que pode requerer um pequeno resumo da
terceira em “Investigação” para buscar informações perdidas. historia. O aprendizado do segundo nível de Arqueirismo
As rolagens de Atributo + Habilidade (dificuldade 6, 9 e 7) poderia não desempenhar um papel significativo no
são razoavelmente valiosas para Pedro. O primeiro resultado desenvolvimento do personagem, mas encontrar um
indica uma Falha [4,7,5,2,2,1], o segundo indica uma Falha mestre de Valeren implica em muitos riscos e aventuras
Crítica [2,7,2,1,10,1] e o terceiro um Sucesso [8,7,2,10,10,6]. e poderia perfeitamente constituir o coração de uma
historia inteira.
As rolagens de maturação são feitas por décadas, independente
do quanto um personagem recebeu de pontos. Uma vez que Quando são usados os pontos de maturação, o tempo
Pedro foi “vítima” de uma Falha, a primeira década lhe retirou necessário para adquirir o novo níve l é consideravelmente
1d10 (6). Uma vez que se manter recluso deixa o personagem maior do que no caso dos pontos de experiência. A
isento de Falhas Críticas, esta não deve ser considerada como quantidade necessária varia razoavelmente, dependendo
relevante para a segunda década. A terceira década contabilizou da característica e das atividades do personagem. Em
8 Sucessos (com Especializações) + 1 da Investigação. Sendo geral, aumentar uma característica em um nível requer
assim, o personagem fechou seu resultado em 22 pontos de entre um ano e uma década por ponto. Assim, por
maturação. exemplo, adquirir o terceiro nível de uma característica
determinada iria requerer entre três e trinta anos. Os
Gastando os Pontos de Maturação pontos de maturação também não podem ser usados
Como os pontos de experiência, os pontos de maturação mais do que uma vez por interlúdio (ou século, o que for
são utilizados para melhorar qualquer característica do menor) para incrementar uma característica determinada.
personagem (por exceção de Antecedentes). O tempo Os Cainitas antigos que tenham obtido pontos
de maturação representa o crescimento contínuo da de maturação enquanto estavam em Torpor não
experiência do Cainita à medida que os anos se passam, podem investi-los mais do que em Atributos Mentais,
como um refinamento e compreensão progressiva do Conhecimentos e Disciplinas mentais. Qualquer
imortal. Infelizmente, o crescimento não pode ser característica que requeira uma atividade física do
inovador, de modo que ao encargo do Narrador, a personagem como parte de sua execução ou aprendizagem-
maturação só pode ser utilizada para elevar características não pode ser adquirida usando estes pontos. O aumento
possuídas pelo personagem e não novas Habilidades, de características mentais enquanto se esta em torpor
Atributos, Disciplinas e etc. Supondo que a maturação seja custa somente 75% (arredondado para cima) do normal.
Uma construção de conhecimento base se adequa Ganhar e perder Antecedentes
única e exclusivamente aos pontos de experiência e
pontos bônus. Se considerar adequado, o Narrador Assim como a maioria das características, os
deve unificar os pontos de maturação recebido com os Antecedentes estão igualmente suscetíveis à mudança.
pontos de experiência obtidos durante as sessões, arcos Durante as sessões, algumas ações podem ser passíveis da
e histórias para adquirir novas características ou elevar perda ou aumento desses Antecedentes e o mesmo vale
o que o próprio jogador tem. O Narrador determina durante os hiatos de tempo entre uma história e outra.
quanto podem ser gastos os pontos de maturação e se Um personagem deve se esforçar para manter aquela
os custos deles estão vinculados à pontos bônus ou de pontuação ou do contrário poderá perdê-la durante a
experiência. maturação.

Os pontos podem ser representados como um A cada século transcorrido, o personagem deve
proceso de aprendizado, o que representaria os esforços despender um ponto de maturação (ou experiência)
prematuramente encaminhados na aquisição do novo para manter os Antecedentes (dois pontos de maturação
nível, ou no final, para representar o esforço investido se o personagem não estiver ativo). Se o jogador não
pelo personagem. Os pontos também podem ser gastos quiser (ou não puder) gastar estes pontos, a pontuação
durante o período de estudo, talvez com uma inversão dos Antecedentes serão reduzidas automaticamente em

QUEDA DE ROMA 227


apenas 1 ponto (por século). Melhorar um Antecedente a sua pontuação.
é muito mais complicado, visto que o Cainita se arrisca a Se o Antecedente ancorado possui uma pontuação
exercer com seus esforços uma influência negativa sobre de 6 ou superior, é demasiado grande para ser mantido
a característica. por um só personagem. Ao menos dois jogadores
Melhorar um Antecedente custa um ponto de devem trabalhar para mantê-lo e cada um deles devera
maturação, mais um adicional para cada dois séculos gastar um ponto de maturação. Em todos os aspectos, o
acima dos dois primeiros pontos. Diferente do que Antecedente se comporta de maneira normal, salvo que
ocorre com outros gastos, o sucesso não está garantido aumentá-lo resultará ser um pouco mais difícil. Soma-se
neste caso. O personagem deve rolar uma quantidade de 1 a dificuldade do teste para incrementar a pontuação
dados equivalente à sua pontuação de Antecedente, com do Antecedente. Por exemplo, para subir o Rebanho de
uma dificuldade relacionada àquela categoria (Contatos, 6 para 7 teria que superar um teste com dificuldade 7.
Aliados, Recursos e etc). Um personagem inativo ou em Os Antecedentes limitam a âncora requerem
torpor não pode tentar melhorar os seus Antecedentes. manutenção, mas é necessário que um personagem
A cada meio século, os personagens podem tentar adicional se ocupe deles. Qualquer membro do grupo
melhorar um Antecedente durante a maturação. A pode gastar o ponto de manutenção.
dificuldade aumenta a cada Antecedente que se tenta
melhorar. O custo aumenta de um em um por nível de Destino Tentador
Antecedente extra ao qual se tenta evoluir. Não é possível Os personagens que passam interlúdios perigosos
que um personagem perca o Antecedente Geração, muito recebem mais pontos de maturação, mas se arriscam e
menos ganhe sem uma clara interpretação da Diablerie as suas posses e contatos se deterioram em conseqüência
durante a crônica, requerendo sua própria história para disso. Isto se deve ao fato de que um personagem envolvido
que isso aconteça. em atividades perigosas tem menos tempo para manter
seus antecedentes e em parte pela atenção que tais
Não se pode adquirir novos Antecedentes com pontos
atividades podem atrair sobre ele.
de maturação. Os personagens só podem consegui-los em
tempo de jogo e com a autorização do Narrador. Quando um personagem passa um interlúdio em
perigo, seu jogador devera realizar um teste de Atributo
Exemplo: Bernard passou cerca de cem anos em maturação.
+ Habilidade (Dificuldade 7) por cada antecedente que
Seu personagem tinha os Antecedentes Contatos 2, Aliados
possua, com exceção de Geração. Se o teste resultar em
3, Recursos 1 e Influência 1. Uma vez que seu personagem
uma Falha Crítica, o personagem perde um ponto no
conseguiu 20 pontos de maturação somados aos 30 que ele já
antecedente. Se for uma falha normal, o antecedente
tinha, 7 pontos foram gastos da sua maturação para manter
permanece como estava, mas o personagem não poderá
essa pontuação e não perder um nível em cada.
melhora-lo durante este interlúdio. Se o teste resultar
Não satisfeito, Bernard decidiu que seu personagem queria em sucesso, o jogador pode melhorar o antecedente
evoluir sua pontuação de Recursos e Influência. Sendo assim, normalmente (leia mais abaixo), mas adiciona 1 a
despendeu mais dois pontos de maturação e em seguida realizou dificuldade relacionada.
as devidas rolagens de melhoria. Com devido sucesso em Recursos,
Não obstante, para incrementar a sua pontuação,
sua pontuação aumentou. Entretanto sua Influência manteve-se
todos os envolvidos devem contribuir com um ponto,
a mesma, uma vez que Bernard falhou na rolagem.
como ocorre com os Antecedentes ancora. Aqueles
Uma vez que os jogadores tentam manter Antecedentes jogadores que tenham contribuindo somente com parte
Ancorados com uma pontuação de cinco ou menos, um de seus pontos em um Antecedente coletivo possuem na
dos personagens pode mantê-lo sozinho. Porém, este pratica dois Antecedentes separados. Se, por exemplo,
personagem deve permanecer perto da localização do um jogador adquire Recursos 4 durante a criação de
Antecedente, para mantê-lo assim. Se, por exemplo, o seu personagem, mas só contribui com dois deles em
grupo escolheu o Antecedente Rebanho como âncora, o um Antecedente coletivo, possuirá uma pontuação de
personagem que o mantém deverá permanecer na mesma Recursos pessoal de 2. Se seu bando decide aumentar a
zona que o rebanho durante o interlúdio. O personagem pontuação dos Recursos coletivos durante o interlúdio,
que se ocupa de cuidar da ancora deve gastar o ponto ele devera contribuir com um ponto de maturação.
de maturação requerido para mantê-lo, mas todos os Também devera gastar um ponto a mais para manter os
personagens que contribuíram com o Antecedente seus próprios Recursos.
deveriam contribuir com um ponto se querem aumentar

228 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


Antecedentes mais 1 por cada sucesso adicional (1 ponto por um ou
dois sucessos, 2 por três ou quatro, etc.). O jogador pode
Aliados usar 1 deles para aumentar a sua pontuação de Aliados
Dificuldade: 7 em vez de Influência.
Falha Crítica: você falou coisas erradas para as pessoas Domínio
erradas. Seus antigos aliados te dão as costas ou pior, se
Dificuldade: 7
voltam contra você, e você perde um ponto ou mais. Se o
Narrador achar apropriado, o personagem pode receber o Falha Crítica: desastre! Teus esforços para expandirtuas
Defeito Inimigo (-2 pontos) sem ganhar pontos de bônus. posses tem provocado severas represálias em plena
época de crise romana. Um inimigo poderoso (Cainita
Falha: as suas tentativas de cortejar um novo Aliado se
ou mortal) ataca as tuas terras e você perde 1 ponto de
atrapalharam na política local. A pontuação não recebe
Domínio. Se o Narrador achar apropriado, poderá perder
modificações.
também 1 ponto de Rebanho ou Recursos.
Sucesso: as palavras bem escolhidas, teus presentes
Falha: a Prisão Romana segue aterrorizante, mas a cada
e favores atraem os outros para tua causa. Aumenta a
vitória que obtém, você sofre uma perda equivalente. Ou
pontuação de Aliados em 1 ponto, mais outro por cada
também teu esforço para melhorar a sua posição passa
sucesso adicional (1 ponto por um ou dois sucessos, 2 por
simplesmente batido. A pontuação não muda.
três ou quatro, etc.). O jogador pode usar um destes para
aumentar a sua pontuação de Lacaios em vez de Aliados. Sucesso: nada tenta se opor a ti e a teus esforços
militares e políticos- estendendo a tua influência e poder.
Contatos Aumenta a tua pontuação de Domínio em 1 ponto, mais
Dificuldade: 6 1 por sucessos adicionais (1 por um ou dois sucessos, 2
por três ou quatro, etc.). O jogador pode usar 1 ponto
Falha Crítica: um inimigo se aproveita de seus contatos
para aumentar sua pontuação de Aliados ou Recursos
para disseminar uma informação falsa. Perde um ponto em
em vez de Domínio.
Contatos e, a critério do Narrador, um ponto de Status.
Falha: suas intenções para desenvolver tua rede de Status
contatos não dão fruto, mas seu status quo se mantém. Dificuldade: 8
A pontuação não varia.
Falha Crítica: o equilíbrio de poder na sociedade
Sucesso: um inimigo, adversário se converte a tua Cainita muda e você se encontra no grupo errado, seja
causa ou obtém uma vantagem equivalente. Aumenta a por tuas próprias ações ou pela de teus inimigos (e antigos
tua pontuação de Contatos em 1 ponto, mais 1 ponto aliados). Perde 1 ponto de Status. Se o Narrador achar
para cada sucesso adicional (1 ponto por um ou dois apropriado, o personagem pode também perder 1 ponto
sucessos, 2 por três ou quatro, etc.). O jogador pode usar de Aliados ou Influência.
um deles para aumentar sua pontuação de Aliados em
Falha: você tenta manter a tua posição no jogo da
vez de Contatos.
política Cainita, mas a tua influência não aumenta. A
Lacaios pontuação permanece como estava.
Dificuldade: 6 Sucesso: teus empreendimentos (ou aqueles que te
atribuem), coroados pelo sucesso, expandem teu poder e
Falha Crítica: Uma epidemia se abate sobre teus
posição na sociedade Cainita. Aumenta a tua pontuação
seguidores ou eles morrem de velhice, ou fogem para
de Status em 1 ponto, mais um por cada sucesso adicional
escapar de sua negligencia ou tirania. Perde 1 ponto de
(1 por um ou dois sucessos, 2 por três ou quatro, etc.). O
Criados. Se o Narrador achar apropriado, o personagem
jogador pode usar 1 deles para aumentar a sua pontuação
pode perder também um ponto de Domínio ou Recursos.
de Aliados em vez de Influência.
Falha: na medida que os anos passam, as famílias
de teus seguidores iniciais tanto mortais como Geração
carniçaiscontinuam te servindo. A pontuação não muda. O único meio de aumentar a Geração é o Amaranto e
Sucesso: graças a sua proteção, teus servos e isso deve sempre ser o objetivo de um capitulo ou cena
companheiros prosperam e outros são atraídos para teu completa, não realizada em um interlúdio.
serviço. Aumenta a pontuação de Criados em 1 ponto,
QUEDA DE ROMA 229
Rebanho esforços não conseguirem expandir tua influência sobre
os assuntos mortais. A pontuação não muda.
Dificuldade: 6
Sucesso: Um estratagema político dá frutos ou consegue
Falha Crítica: a enfermidade, a negligencia ou teus
forjar um vinculo de sangue com um senhor ou sacerdote.
inimigos se abatem sobre a tua fonte de vitae. Você perde
Aumenta a tua pontuação de Influência em 1 ponto, mais
1 ponto em Rebanho.
1 por cada sucesso adicional (1 por um ou dois sucessos,
Falha: a chegada de novos recrutas equilibra as perdas 2 por três ou quatro, etc.). O jogador pode usar 1 deles
devido às enfermidades, acidentes ou velhice. A pontuação para aumentar a sua pontuação de Aliados ou Contatos
não muda. em vez de Influência.
Sucesso: seja por meio da criação de um culto de sangue
entre os nobres, do acesso a um hospital ou graças tuas
Mentor
depredações nas ruas, tuas fontes de sustento cresceram. Dificuldade: 7
Aumenta a tua pontuação de Rebanho em 1, mais 1 para Falha Crítica: teus progressos não são satisfatórios ou
cada sucesso adicional (1 por um ou dois sucessos, 2 por são apoiados por causas erradas. Seja qual for o caso, teu
três ou quatro, etc.). O jogador pode usar 1 deles para mentor está furioso. Teu patrão investe menos tempo
aumentar a sua pontuação de Criados ou Contatos em e energia em você, perdendo 1 ponto de Mentor. Se
vez de Rebanho. o Narrador achar apropriado, o personagem recebe os
Defeitos Ressentimento do Senhor ou Senhor Insano
Influência sem obter em troca pontos de bônus.
Dificuldade: 8
Falha: teu mentor te ignora tanto quanto o ajuda. A
Falha Crítica: teu jogo fracassa; teus peões mortais pontuação não muda.
escapam de teu controle ou são subvertidos por teus
Sucesso: teus esforços obtiveram o apoio de teu mentor
inimigos. Perde 1 ponto de Influência.
ou começa a ser tutelado por uma figura até agora distante.
Falha: Jogas com toda diligencia, mas apesar de teus

230 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


Aumenta a tua pontuação de Mentor em 1 ponto, mais personificação. Sua figura está fortemente influenciando
um por sucesso adicional (1 por um ou dois sucessos, 2 Roma sem que nem desconfiem de sua posição!
por três ou quatro, etc.). Acrescente +1 ponto em Identidade Alternativa. (1 por
um ou dois sucessos, 2 por três ou quatro, etc.).
Recursos
Dificuldade: 8 Batedores
Falha Crítica: um incêndio acomete a tua residência Dificuldade: 6
ou as forças de um inimigo o atacam. Perde um ponto de Falha Crítica: você perdeu o respeito de seus
Recursos. Se o Narrador achar apropriado, o personagem contratados e eles decidiram te abandonar. Agora,
pode também perder 1 ponto de Domínio ou Criados. você perdeu uma parte ou quase todos os seus homens.
Falha: graças a uns sábios investimentos e a um senescal Reduza a pontuação de seu Antecedente em um ponto.
esperto, tuas finanças se mantém equilibradas com teus Se o Narrador achar pertinente, é válido utilizar algum
gastos. A pontuação não muda. Defeito que possa a sua fama.

Sucesso: você investe em uma aventura comercial Falha: seus homens ainda o seguem e trabalham como
frutífera ou descobre uma nova fonte de riquezas em mercenários para você. A pontuação não se altera.
teu Domínio. Aumenta a tua pontuação de Recursos Sucesso: você investiu seus esforços nos lugares certos.
em 1, mais 1 por sucesso adicional (1 por um ou dois Cada vez mais e mais pessoas querem apoiá-lo e trabalhar
sucessos, 2 por três ou quatro, etc.). O jogador pode usar como seu enviados para você. Aumenta a tua pontuação
1 deles para aumentar a sua pontuação de Domínio em de Batedores em 1 ponto, mais um por sucesso adicional
vez de Influência. (1 por um ou dois sucessos, 2 por três ou quatro, etc.).

Centúria Evolução Constante


Dificuldade: 7
O sistema de Evolução Constante pode ser apelidado de
Falha Crítica: seu poder decaí, os soldados param de “Sistema de Experiência Revisado”. A principal temática
respeitá-lo ou então você destruiu sua centúria em algum por trás desse método é explorar o máximo do potencial
confronto. Qualquer que seja o caso, você perdeu uma interpretativo dos personagens de cada jogador. Em uma
parte de seus homens ou todos, reduzindo um ponto crônica de Vampiro, a evolução das Características dos
do Antecedente. personagens está constantemente atrelada aos pontos de
Falha: sua centúria corre riscos, mas por sorte você experiência ou pontos bônus que eles recebem conforme
conseguiu mantê-la durante esses anos. A pontuação envelhecem. Um sistema utilizado dessa maneira pode
não muda. ser relevante e mais fácil de se utilizar, mas nem sempre
resulta numa interpretação coerente sobre o que o
Sucesso: sua influência ao obter apoio do senado foi
personagem se aplicou a aprender seus conhecimentos.
suficientemente satisfatória e agora, seus números só
aumentam. Aumenta a tua pontuação de Centúria em Através desse pensamento que o sistema de Evolução
1 ponto, mais um por sucesso adicional (1 por um ou Constante é relevante para as crônicas que não possuem
dois sucessos, 2 por três ou quatro, etc.). tanto controle sobre o equilíbrio dos jogos e da ficha
dos personagens ou para aquelas histórias que exigem
Identidade Alternativa um potencial interpretativo ainda maior.
Dificuldade: 8
O Que Considerar?
Falha Crítica: manter a identidade é algo complicado.
A utilização desta revisão da experiência de personagem
Seu disfarce está caindo por terra! Agora, outras
considera que um personagem só possa evoluir após a
figuras desconfiam de você. Reduza a pontuação do
criação com base na interpretação do que ele se propõe
seu Antecedente em um ponto. Se o Narrador achar
a realizar. Com esse método de aprimoramento do
pertinente, acrescente o Defeito Segredo Sombrio, sem
personagem, ele poderia aprender ou aprimorar uma
receber nenhum ponto.
Característica através da prática constrante (como Briga,
Falha: ainda não perceberam que você não é quem Armas Brancas, Cavalgar, Sobrevivência e etc), através
tenta ser. da tutela de um personagem mais experiente (como
Sucesso: você fortificou o que pensam sobre sua Ofícios, Acadêmicos, Sabedoria Popular, Manha e etc),

QUEDA DE ROMA 231


através do roubo de conhecimento (por Disciplinas, meios gradual da Coragem enfrentando fontes massivas de calor
sobrenaturais, Diablerie, acordos com entidades e etc) ou como também quer praticar a Força e Ofícios. Ele decreta que
por meio da leitura de algum manuscrito, pergaminho seu persoangem desenvolve, busca pergaminhos, tutores, troca
ou livro antigo que contenha tais conhecimentos (como conhecimentos com outros imortais e mantém-se dessa maneira
Ocultismo, Ritualística, Religião, Medicina e etc). por algumas sessões.
Exemplo: Nerull está despendendo algumas sessões Após realizar algumas rolagens para ter êxito em tais
aprendendo a se localizar e sobreviver em regiões áridas, pois tarefas (caso o Narrador creia ser necessário), é decidido que o
migrou recentemente para o Egito. Devido ao que Nerull personagem pode evoluir sua pontuação de Ofícios de 2 para 3,
interpretou nas últimas sessões utilizando Sobrevivência 2, o sua Coragem de 3 para 4 e sua Força de 1 para 2. O Narrador
Narrador acredita que seu conhecimento é vasto o suficiente também beneficia o jogador com “Coragem de Marte” (Mérito
para alcançar o terceiro ponto e portanto o beneficia com Mental) pela resiliência em enfrentar o calor excessivo e fogo
essa pontuação extra. Ainda sim, Nerull poderia aprender da forja em todas as noites. Em questão de algumas sessões
Sobrevivência através da tutela de seu Senhor, através do roubo (ou semanas dentro de jogo), o personagem pôde tirar muito
desse conhecimento, leitura por pergaminhos ou manter-se na proveito de suas tarefas.
árdua e extensa prática daquilo. Apesar da sugestão das rolagens para ter êxito em
Qualquer conhecimento pode ser desenvolvido através algumas tarefas, Narradores são encorajados a criarem
desse método, desde que respeite as regras que são cenas e instigarem (até mesmo dando dicas) formas dos
determinadas para ele. Um Narrador que considere aplicá- personagens buscarem ativamente aquela resolução
lo em suas crônicas perceberá uma melhora interpretativa dentro da crônica. O jogador é instigado a descrever
(como a valorização de personagens humanos, Carniçais como o fará, com quem conversará, como buscará, quem
e outras criaturas) como também encontrará um pagará e detalhar toda a sua trajetória dentro de crônica
desenvolvimento de história por necessidade dos próprios da mesma forma que faria com o Sistema de Maturação.
personagens de buscarem métodos para aprimorarem a
si mesmos. Uma simples distribuição de pontos não será Perdendo Características
mais o suficiente para encontrarem força. Nem só de vitórias vivem os Cainitas. Apesar de ser
impensável que um personagem possa “desaprender” um
Utilizando este método, a evolução de um personagem
Conhecimento, uma Disciplina ou até mesmo Atributo
quase nunca acontecerá por meio da distribuição de
Físico, essa perda é plenamente possível com o sistema
pontos (bônus ou de experiência), por exceção da
de “Evolução Constante” porque ele assume que a sua
maturação descrita anteriormente ou bonificação dada
interpretação deva estar de acordo com o seu personagem.
diretamente pelo Narrador. Assim, assume-se que um
É óbvio, ninguém saberá interpretar um personagem
personagem não possa ter tirado “conhecimento do
com Inteligência 6, Carisma 5 ou seria muito complicado
nada” ou ter aprendido algo que seria teoricamente
entender Destreza 5. Entretanto, o Narrador pode cobrar
impossível em tão pouco tempo. A Evolução Constante
ações válidas de acordo com o que o personagem seria
evita um conflito entre Narradores que querem equilibrar
capaz de fazer.
seus jogos e jogadores que querem aprimoramentos
consideradas desequilibradas para o sistema. Um jogador não precisa saber o que é Briga 6 (e nem
vai), mas ele poderia muito bem descrever as ações de
Aplicabilidade Prática seu personagem com tamanha exatidão que lhe daria
Uma vez que o Narrador e seus jogadores concordaram propósito e relevância para aquela Habilidade. O mesmo
em manter uma utilização mais interpretativa do sistema, vale com o exemplo da Inteligência 6, pois seria incoerente
eles devem entender que qualquer Característica de imaginar que um personagem tão inteligente pudesse
personagem pode ser evoluída por meio da interpretação. desafiar o Pater Patriae dentro do Elísio sem qualquer
Este conhecimento é aplicado para Atributos, Habilidades, possibilidade de saída de lá. O Narrador é encorajado
Virtudes, Disciplinas, Moralidade e até mesmo Força de a retirar os pontos e justificá-los ao jogador de acordo
Vontade. Em alguns casos, Narradores podem considerar com as ações dele, como “você está perdendo um ponto
ganho de Méritos a depender do que um personagem fizer. de Carisma porque tem agido dessa, daquela e de outra
Exemplo: o Toreador conhecido por sua expertise em Ofícios maneira que não condizem com o comportamento
começou a criar armaduras numa das mais aquecidas forjas anterior de seu personagem”.
disponíveis. Superando a Besta a todo momento, o jogador define Ainda sim, dúvidas podem surgir como “seria possível
que seu personagem não está apenas buscando uma melhora interpretar Força? Destreza? Vigor?” e por incrível
232 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA
que pareça, é plenamente possível. Entenda que você perda nem sempre é tão bem aceita uma vez que nós sempre
dificilmente pode interpretará o Atributo Força, mas enxergamos que estamos dando o nosso máximo e por
poderá representá-lo de maneiras diferentes como “eu isso é preciso saber como conversar com seus jogadores.
posiciono meus pés e crio um equilíbrio para empurrar É sempre recomendado que uma votação entre todos os
meus adversários com o máximo da minha Força” ou envolvidos na mesa seja realizada ao fim da sessão para
“eu continuo resistindo com o máximo que posso da definir se aquela perda de Atributo ou Habilidade foi
minha Força de Vontade atrelado ao meu Vigor, pois bem justificada. Assim, o Narrador evita conceitos como
sofri humilhações piores do que essa no passado”. “ditatorial” ou “irredutível”. É sempre válido considerar
Ainda sim, um personagem não poderia “perder” um que acima de tudo, a palavra do Narrador ainda é a final
Atributo Físico de maneira natural porque vampiros não porque ele é o “juíz do jogo”.
são como humanos! Se pararem de malhar, seus músculos Circunstâncias da Derrota
não atrofiam, certo? Errado. Enquanto estiverem ativos,
Ao depender do que o seu grupo de amigos combinar, a
eles relamente não sofrerão tais perdas, mas supondo que
perca de um Atributo, Habilidade ou outra Característica
caiam em Torpor ou possam ser vítimas de algum evento
(com exceção de Disciplina) pode ser permanente
sobrenatural? É plenamente possível. O mesmo vale para
ou temporária. É interessante considerar algumas
Atributos Mentais e Sociais; um Cainita pode ser alvo
variações para que saibamos como prosseguir com essas
de uma maldição, de uma Perturbação, um Defeito ou
circunstância. Num exemplo prático, um personagem
qualquer outro evento sobrenatural que lhe cobrasse a
que passou cem anos sem entrar em qualquer combate
perda desses pontos sem que estivesse necessariamente
corporal dificilmente teria a mesma capacidade de lutar
atrlada à falta da interpretação deles.
do que anteriormente. Um outro Cainita que passou dez
Um Narrador pode considerar a retirada de um Atributo anos enfurnado em livros de ocultismo e sequer interagiu
ou Habilidade baseado nesses fatores e claro, justificando com pessoas nesse tempo, apenas se alimentando de
as razões do porquê aquilo estaria acontecendo. É animais dificilmente manteria uma alta capacidade de
importante ser muito justo com seus jogadores porque a socialização após sair de seu calabouço.

QUEDA DE ROMA 233


A perda pode ser aplicada permanentemente ou personagem se especializa em algum assunto relacionado
temporariamente após algumas sessões de uso daquela àquela Habilidade (ou Atributo) em específico, ele traz
Característica. A quantidade de sessões pode ser uma árvore de possibilidades interpretativas ainda maior
equivalente ao Nível de Habilidade perdido e sendo assim, do que se ele apenas tivesse uma pontuação base naquele
recuperar Briga 5 poderia pedir cinco sessões de prática ramo.
do personagem ou até mesmo combate puramente pela A especialização dá uma margem interpretativa ainda
sobrevivência. Enquanto não praticar ou não recuperar, o maior, de forma que isso possa ser utilizado dentro das
personagem rolará apenas a quantidade de dados restantes crônicas com comentários relevantes para o personagem
(se Esportes desceu para 3, então rolará apenas três dados). ao mesmo tempo que garante uma margem de sucessos
A menos que tenha sido prejudicado por efeitos muito maior nas rolagens em momentos de tensão. Apesar
sobrenaturais, retirar poderes e Disciplinas é estritamente de muitos imortais não terem especializações, sobreviver
complicado porque cada Narrador pode aplicar uma na Cidade Eterna sem esse apoio dos conhecimentos
mitologia diferente sobre o que envolve essas capacidades pode ser um tanto mais árduo de se fazer. Um especialista
sobrenaturais dos vampiros. Alguns acreditam que a muitas vezes sabe exatamente do que está falando quando
Disciplina tá ligada ao sangue e é impossível desaprendê- o assunto se refere ao tema ao qual ele se especializou,
la, outros acreditam que pode ser possível através de porque ele tem tento conhecimento naquilo que pouco lhe
efeitos sobrenaturais. A forma com que quiser justificar sobram dúvidas. Assim, um Cainita com Especialização
isso depende do seu grupo, mas não é recomendado que Sedução em Subterfúgio provavelmente terá uma margem
Disciplinas possam ser retiradas com a mesma facilidade muito maior de sucessos quando utilizar sua especialidade
que outras Características de ficha. porque ele entende muito bem daquele tema e sabe como
comportar-se diante daquela situação.
Utilizando Conhecimentos e
Não é incomum vê-las sendo utilizadas nas Disciplinas,
Especialidades uma vez que o próprio personagem implicaria aquele
Sempre é relevante considerar que o aprendizado de conhecimento que aprofundou-se durante anos. Apesar
um único tema relacionado a um Talento, Perícia ou de muitos Anciões utilizarem menos seus poderes
Conhecimento nem sempre diz respeito sobre o aumento vampíricos do que a maioria acredita, as Especializações
daquela pontuação. Um Cainita que possuí Ocultismo 4 estão presentes dentro das Disciplinas porque para
e descobriu que “Nomes Verdadeiros” não poderia evoluir executar a maioria dos poderes, os Cainitas devem estar
o Nível de Conhecimento ao quinto ponto porque aquilo bem munidos com suas Habilidades e seus Atributos.
é apenas um trecho ou parte da informação relevante que Não há muita diferença lógica; uma Especialização em
ele tem. Entretanto, faz sentido a evolução do Ocultismo Força com “Braços Fortes” (levantar peso) certamente
(nesse exemplo) se ele tivesse se aprofundado, até mesmo seria aplicável junto com Potência, da mesma maneira
se especializando ou coletando uma quantidade grandiosa que “Comandar” para Intimidação seria aplicável para
de conhecimentos relevantes para os Cainitas. Ao mesmo Dominação. Não há segredos, basta perceber o que faz
tempo, essa métrica é diferente para os primeiros Níveis ou não faz sentido para a rolagem naquele momento.
de uma Característica. Um personagem com Ocultismo
0 que começou a ser tutelado sobre a existência desses Evolução de Personagem
“Nomes Verdadeiros” poderia ter razão suficiente para Uma vez que todos os pontos foram definidos, confira
adquirir o primeiro ou até mesmo o segundo ponto no abaixo quais as métricas que podem ser utilizadas para
Conhecimento em questão. O mesmo conceito é aplicado uma evolução de personagem. Essas métricas podem ser
para todas as outras Características. adaptadas para qualquer crônica e moldadas ao encargo
Sempre leve em consideração que quanto mais domínio dos Narradores e jogadores.
um personagem tem sobre uma Característica, mais • Através da prática: um personagem pode
difícil será atingir o próximo patamar. Sendo assim, buscar ativamente o aperfeiçoamento de uma
Expressão 3 é muito mais fácil de se atingir do que Característica que lhe diga respeito através do
Expressão 6. O Narrador também pode considerar que acúmulo de conhecimento em vários assuntos,
o acúmulo de especializações é uma maneira válida de Especialização em um ou mais temas ou
justificar o quanto um personagem está preparado para simplesmente a prática árdua e intensa daquele
evoluir aquela Característica em questão. Quando um tema. Após algumas sessões, atrelado tanto ao

234 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


andamento da história como desenvolvimento aumentar aquela pontuação;
do personagem dentro de jogo, o Narrador pode • Outros meios: o Sistema de Maturação, a tutela
aplicar uma bonificação evoluindo o personagem de algum outro personagem, um acordo com
em questão ou o próprio jogador pode realizar o alguma entidade ou até mesmo algum benefício
pedido de evolução de tal Atributo, Habilidade, divino devem entrar nesses meios. O Narrador está
Virtude e etc; responsável por definir tempo, pontos aprendidos
• Através do aprendizado: durante uma ou mais e se devem ou não haver rolagens de dados ao
sessões, o personagem encontrou uma fonte de utilizar outros meios que não tenham sido citados
conhecimento que lhe permitiu aprendê-la sem diretamente aqui. Acima de tudo, privilegie sempre
o auxílio de um tutor. Essa fonte pode ter vindo a interpretação do personagem e o empenho que
desde algum uso criativo de Auspícios, algum ele coloca sobre aquela Característica.
pergaminho perdido, um baú com manuscritos Uma última e talvez não tão funcional sugestão envolve
ou até mesmo a aplicabilidade de um conceito o dispêndio de pontos de experiência atrelados ao que
prático (ex: treinar saltos com a Habilidade Força o personagem praticou. Com esse método, o Narrador
e Esportes); continua mantendo os pontos de experiência, mas
• Através das rolagens: utilizado apenas em caso de limita os jogadores os permitindo comprar apenas uma
pouca ou nenhuma evolução, tanto o Narrador classificação de Características (como Atributos Físicos,
como o jogador podem requisitar uma rolagem Sociais ou Mentais) por vez. Ao mesmo tempo, o Narrador
extendida envolvendo um Atributo + Habilidade e o grupo podem definir um “teto” de dispêndio de
relevantes (dificuldade 7 a 9) a cada duas sessões pontos como “não podem comprar acima do 4º Nível”
de jogo. A quantidade de Sucessos necessários e assim por diante. Apesar de não recomendado, esse
equivale ao Nível preterido multiplicado por método ainda se prova útil para quem pretende manter
ele mesmo (ex: Acadêmicos 3 para 4 pediria 16 um estilo mais saudoso de distribuição de pontos.
Sucessos). Uma vez atingido, o personagem pode

QUEDA DE ROMA 235


236 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA
APPENDIX:
COMBATE
AVANÇADO
“O melhor guerreiro é aquele que entende contra quem está lutando”
- Lysander, de Esparta

Embora as regras de V20 Era Clássica cumpram com Habilidade define a forma com que um personagem realiza
os requisitos básicos de Vampiro, as Regras de Combate uma ação.
Avançadas criam um escopo de batalha detalhado e Qualquer ação de luta com os punhos (defender-se ou
completo, para Narradores que querem possibilidades atacar) envolve a Habilidade Briga. Ações de movimento, de
ainda maiores durante as cenas de vida ou morte. Esse se esquivar, arremessos não letais ou movimentos corporais
tópico também revisa as regras clássicas para tornar as envolvem Esportes. Armas Brancas envolvem utilização de
crônicas mais críticas e minuciosas. armamentos corpo a corpo e Arquearia diz ao uso de arcos,
Relembrando o Básico bestas e qualquer outro mecanismo de virotes ou projéteis
a ser manipulado.
Se você passou pelo livro base de Vampiro: a Era
Clássica, deve ter percebido que existem duas categorias de • Destreza + Esportes: esquiva, corrida, movimentos
combate. Essas se configuram entre “Combate Corporal” corporais e etc;
e “Combate à Distância”. Um personagem engajado na • Destreza + Briga: embate com punhos, defesas com
primeira categorização geralmente permanece à um metro as mãos e técnicas de artes marciais;
de distância de seu oponente quando desarmado enquanto
• Destreza + Armas Brancas: combate armado com
ataques armados consideram dois metros de distância.
qualquer equipamento que possa ser utilizado de
A segunda categorização geralmente está relacionada
armamento, improvisado ou não (arremessos letais
a um confronto distante, com arcos e flechas, pedras,
consideram Armas Brancas ao invés de Esportes);
arremessos e outros.
• Destreza + Arquearia: combate à distância, por mais
Parada de Dados: a parada de dados utilizada em um
de seis metros com armas que realizem disparos ou
confronto geralmente envolve Destreza + Habilidade relevante
similares.
(Briga, Armas Brancas, Arquearia, Esportes e etc). Cada

QUEDA DE ROMA 237


Sistema de “Turnos” Definindo Ações
Quando os personagens iniciam um confronto letal (ou Assim que um combate se inicia, todos os personagens
não), o acontecimento deve levar o tempo que for preciso. possuem duas ações que são considerados padrão para
Entretanto, cada turno de combate leva cerca de três a dez agir durante o turno: ação de movimento e ação defensiva.
segundos (a depender do evento em pauta). Uma cena de Ações livres não ocupam o espaço de nenhuma das duas
corrida e perseguição deve ser considerada na mesma faixa (como falar ou ativar alguns poderes reflexivamente).
de um turno de combate em tempo. As cenas permanecem A ativação de qualquer efeito de Disciplina Física
com sua configuração padrão, em que mudam apenas (Potência, Rapidez e Fortitude) não deve cobrar a ação
quando todo o ambiente passa para outro, é destruído ou de um personagem, entretanto Disciplinas que requerem
o tempo em jogo passa o período de uma ou mais horas. concentração o fazem.
Uma vez que o sistema de turnos é o método mais eficaz • Ação de movimento: toda ação de movimento é
utilizado para determinar o que está acontecendo na cena considerada uma ação padrão de um personagem.
para uma crônica de Vampiro, a iniciativa dos personagens Essa é a ação definida assim que a ordem de
deve ser a métrica para determinar a ordem de ação. Quando iniciativa o alcança. A menos que divida ações, o
todos os personagens realizarem suas ações, ditadas pelos personagem só pode fazer uma dessas! Note que
jogadores e pelo Narrador, o turno se encerra e inicia- ainda é possível percorrer um caminho equivalente
se o próximo turno. Supondo que a luta não acabou, a à metade do seu deslocamento base sem perder a
continuação do confronto leva a mesma ordem de iniciativa ação de movimento. Um personagem que corre
em frente a menos que algum evento ou personagem force todo o seu deslocamento perderá sua ação. Essa
a todos os envolvidos a definirem a iniciativa novamente. pode ser considerada correr, atacar, pegar um
objeto, equipar um objeto ou qualquer outra ação
Iniciativa que não tenha correlação direta com a defesa.
A iniciativa determina a velocidade com que o seu
• Ação defensiva: ações defensivas são todas as que
personagem entra em ação e a ordem com que as ações são
envolvem defender-se de algum evento na cena.
resolvidas. A iniciativa é realizada através de uma rolagem
Um personagem pode se defender da maioria dos
de 1d10 + Detreza + Prontidão + Rapidez (se aplicável).
eventos físicos que o atinjam físicamente. Ações
As penalidades de dano podem afetar a iniciativa de um
defensivas podem ocorrer a qualquer momento
personagem.
do turno, entretanto realizar mais de uma ação
Sempre que um turno se iniciar, realize a iniciativa de todos defensiva requer a utilização da regra de divisão
os personagens. Você deve rolar um dado (1d10) e acrescentar de ações. Se específicado na descrição de alguma
a pontuação de iniciativa de um personagem, considerando Disciplina utilizada que há a resistência de um
as penalidades de dano e se houverem, de lentidão causadas personagem ou caso ele tenha possibilidades de fazê-
por qualquer outro empecílio devem ser incluídas. Todos os lo, essas não consideram como ações defensivas!
personagens da cena (incluindo os do Narrador) fazem essas (Ex: resistir à Dominação por meio da Fortitude).
rolagens. Se dois personagens compartilharem um resultado,
• Ação reflexiva: uma ação reflexiva, como diz, é
o personagem com a pontuação de Iniciativa mais alta vai
uma “ação reflexo”. Nem sempre ela acontece e
primeiro. Se eles compartilham classificações de Iniciativa
serve apenas para eventos específicos em que somos
equivalentes, suas ações ocorrem simultaneamente.
pegos de surpresa ou utilizamos alguma das nossas
• Ordem de Iniciativa: a ordem de iniciativa é capacidades quase tão rápido quanto o nosso tempo
determinada do maior valor ao menor. Em seguida de reação ou dos adversários (como a ativação de
a segunda maior iniciativa, a terceira, quarta e assim alguns poderes, uso de Força de Vontade e etc).
por diante.
• Ação livre: ações livres não são consumidas por
• Atrasar Ações: os jogadores podem escolher atrasar qualquer atitude que você tome (como falar, ouvir,
a ação de seu personagem para um ponto posterior sentir e etc). Ações perceptívas também podem
na lista ou até o fim do turno. ser consideradas livres ao encargo do Narrador.
• Variações: enfim, qualquer ação de adição tomada A maioria das ações durante uma cena de combate serão
como Ação Múltipla (por Rapidez ou divisão de de ataque e defesa. O Narrador é sempre encorajado a
ações) devem ser tomadas após a ação padrão de um pedir por uma fiel e detalhada descrição das ações dos
personagem ter sido definida. próprios jogadores e igualmente descrever a de seus
238 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA
personagens durante o confronto para que não hajam vida do que se ele simplesmente se esquivasse. Uma tentativa
dúvidas. Assim que as ações são definidas, as rolagens se de bloqueio com as próprias mãos resultará no acerto
iniciam para determinar os resultados. automático contra o personagem! Entretanto, o Narrador
deve pedir o máximo de detalhamento possível na forma
• Combate Corpo a Corpo: em um embate à curta
com que a defesa é aplicada e se o movimento faz sentido,
distância, o personagem realiza uma rolagem de
então o Narrador pode permitir a rolagem resistida.
Destreza + Briga ou Armas Brancas (dificuldade
5) para acertar o alvo. • Esquivar-se: utilizando seu movimento corporal, um
personagem pode abaixar-se ou afastar-se rapidamente
• Combate à Distância: em um confronto à longa
para se esquivar de alguns ataques. A esquiva considera
distância, o personagem realiza uma rolagem de
uma rolagem de Destreza + Esportes (dificuldade 5 contra
Destreza + Esportes ou Arquearia (dificuldade 6)
ataques desarmados). A dificuldade aumenta em +1 contra
para acertar o alvo. A distância do acerto poder
armas arremessadas à direção do personagem ou +2 contra
alterar o modificador de dificuldade, entretanto
disparos de projéteis. Em alguns casos, o Narrador pode
o padrão de acerto continua sendo 6.
considerar +3 para disparos considerados “impossíveis” de se
esquivar. Utilizar efeitos sobrenaturais como de Disciplinas
pode atenuar esta penalidade.
Manobras de Defesa
• Aparar: utilizando uma arma ou seus punhos, o
Em um combate, personagens são capazes de se esquivar
personagem é capaz de desviar um ataque vindo de seu
e defender-se (bloqueando, aparando ou contra-atacando)
oponente. Esse feito requer que o defensor obtenha iguais
uma vez no turno. Essa é considerada a ação defensiva
sucessos ou mais que o atacante para que funcione. Sucessos
do personagem! Entretanto, dividindo múltiplas ações
iguais apenas desviam o ataque. A depender de determinada
(desde que queiram sacrificar sua penalidade ou parada
descrição da cena, aparar pode fazer o atacante atingir outro
de dados), os personagens podem utilizar da defesa (e do
alvo numa proximidade de até dois metros, obrigando a
ataque) mais de uma vez no turno.
vítima se desviar ou defender com suas rolagens necessitando
Antes que um personagem realize uma rolagem de da mesma quantidade de sucessos que o acerto do atacante,
ataque, o oponente deve declarar se utilizará manobras ao encargo do Narrador.
defensivas ou não. Cada sucesso em uma manobra
Uma rolagem de Destreza + Briga ou Armas Brancas deve
defensiva pode subtrair os sucessos de um atacante e
ser realizada para que um aparo funcione! Supondo que os
se isso reduzir o ataque à zero sucesso, então o ataque
sucessos sejam equivalentes, o personagem simplesmente
falhará. Caso contrário, apenas a parada de dados de
desvia o ataque. Entretanto, similar a um contra-ataque, o
dano é reduzida ao aplicar o ataque.
aparar aplica os sucessos extras como dano ao adversário
• Bloqueio: utilizando táticas de combate corporal ou que não pode ser desviado e apenas absorvido pelo
armado, o personagem pode utilizar tanto o seu corpo atacante. Escudos, objetos improvisados, armamentos e
estratégicamente para desviar de um golpe quando para até equipamentos podem ser utilizados como ferramentas
pará-lo. Defender-se de ataques desarmados consideram de aparo. Aparar com as próprias mãos sempre considera
Destreza + Briga (dificuldade 5), entretanto aumente a dificuldade +2 para o defensor baseando-se nas mesmas
dificuldade entre +1 e +3 caso busque defender-se de um regras descritas anteriormente para Bloqueio.
ataque armado.
Falhas Críticas, Erros ou Acertos?
Qualquer personagem desarmado bloqueando contra
adversários devidamente equipados está em desvantagem. Qualquer rolagem de ataque é feita com dificuldade
O Narrador deve considerar: se o dano é Contundente 5, por excessão de acertos à distância. As circunstâncias
(tacape, uma cadeira de madeira, tábuas e etc), o bloqueio é da cena podem modificar as paradas de dados e as
possível considerando a dificuldade aumentada. Se o dano é dificuldades. Falhar num ataque não causa dano ao
Letal (como uma espada, martelo de batalha ou até mesmo oponente. Uma Falha Crítica pode fazê-lo cometer um
machados), o ataque certamente atingirá o alvo. erro grave como quebrar uma arma, atingir um aliado,
espectador não intencional, tropeçar e entre outros. Os
É impossível que um personagem consiga “bloquear” um sucessos prosseguem para a rolagem de dano e vários
ataque armado a menos que dotado de poderes sobrenaturais Sucessos Críticos podem acrescentar bônus de dano
(como Fortitude ou efeitos magníficos da Metamorfose) e (ao encargo do Narrador). É importante que o Narrador
mesmo que estiver armadurado, o risco é maior para sua

QUEDA DE ROMA 239


valorize as mudanças aplicadas pelas rolagens. a ambos e sobreviverá quem for mais resistente.

Movimentos Defensivos Ferindo o Oponente


Abaixo, você encontra uma gama de possibilidades Após a defesa ser fatorada, se algum sucesso do ataque
aplicando movimentos defensivos que são especificamente permanecer, o ataque acerta. Então, o atacante realiza uma
utilizados para ações de defesa e não de ataque. Esses rolagem de Força + Modificadores (dano da arma, poderes
movimentos podem ser utilizados tanto em divisão de sobrenaturais, membros atingidos e etc) para determinar
ações quando durante sua ação padrão de defesa. o dano. A parada de dano sempre considera dificuldade 6,
assim como absorção de dano. Assim que o dano for rolado,
cada sucesso considera um nível de ferimento na Vitalidade,
• Estandarte de Defesa: de nome bonito, o este necessitando então do teste de absorção.
movimento também é conhecido como “Defesa
Total”. O personagem renuncia todas as suas Cada arma terá sua própria classificação de dano. Algumas
outras ações no turnos para dedicar a ação de classificações de dano são baseadas na Força do personagem
seu personagem à defesa. Essa defesa pode não enquanto outras tendem a ser avaliados pela arma (como
ser para si, mas para qualquer finalidade que arcos e bestas). Disciplinas aplicáveis são acrescentadas
encontre, como impedir um ataque de atingir diretamente pelo dano, através de rolagens ou sucessos
a um companheiro. Defesa total não considera automáticos.
múltiplas ações, mas a cada ataque defendido, Ao encargo do Narrador, numa situação de ataque versus
um dado é reduzido (cumulativamente) para o esquiva, os sucessos além dos necessários para acertar o
próximo ataque defendido pelo resto do turno. oponente na jogada de ataque podem ser acrescidos na
Se não houverem dados, o defensor não poderá jogada de dano, como um bônus pela eficiência do atacante.
mais defender. Não há penalidade de dificuldade Entretanto, essa regra é fortemente desencorajada. O limite
ao usar defesa total. desses dados bônus é igual à metade da Destreza do atacante
• Contra Ataque: o contra-ataque é literalmente (arredondado para cima). Um personagem com Destreza
acertar o seu oponente utilizando alguma brecha 5 teria +3 dados para causar danos, por exemplo. No caso
dele antes que ele o acerte. O contra-ataque só do defensor optar por bloquear em vez de esquivar, a regra
pode ser realizado após um bloqueio ou esquiva se mantém, porém utilize a Força do atacante em vez da
bem sucedida e em ataques de igual peso (punhos sua Destreza
com punhos; armamentos com armamentos). Absorvendo Danos
Uma tentativa de contra atacar um adversário com
Após o dano rolado, as vítimas podem absorvê-lo. Essa
uma espada utilizando Briga resultará em Falha
é a capacidade do corpo, da armadura e das características
automática por parte do defensor. O armamento
sobrenaturais de ignorarem a punição física do ataque.
pode influenciar na dificuldade do contra ataque,
Como visto no livro base de Vampiro: a Era Clássica, o
como utilizar uma adaga para contra atacar uma
existem diversos tipos de danos que podem ser absorvidos
espada. O Narrador não deve considerar o aumento
com uma parada de dados equivalentes à Vigor + Fortitude
de dificuldade, mas a perca de dados entre -1
+ Armadura (dificuldade 6). Cada sucesso remove um
e -2 para esta rolagem. Contra atacar exige um
nível de vitalidade do ferimento causado.
sucesso a mais do que o atacante, a vantagem é
que o personagem aplica seu dano inteiro (Força A “ação de absorver” é considerada ação livre e reflexiva.
+ Modificadores) diretamente ao oponente sem Um personagem não precisa gastar qualquer ação para
chance de defesa por parte dele. isso e nem mesmo estar ciente de um ataque. Qualquer
rolagem de absorção não é capaz de causar problemas,
• Sacrifício de Defesa: em um ataque, qualquer
bem como a rolagem de dano. O Narrador deve tratar
personagem pode escolher sacrificar sua defesa
Falhar Críticas como Falhas comuns.
para atacar. Esse feito é arriscado, entretanto! O
ataque o acertará automaticamente (a menos que Ferramentas de Combate
seu adversário erre o acerto na rolagem) e o defensor
Uma armadura equipada acrescenta sua pontuação
também rolará seu ataque. Num movimento como
diretamente à parada de dados de absorção de um
esse, ambos os ataques literalmente atingem um
personagem. Esses equipamentos de defesa os protegem
ao outro em tempos similares. O dano é aplicado
contra qualquer tipo de dano, incluindo Agravados!

240 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


As maldições Cainitas, entretanto, ainda ignoram objeto deve ser considerada. Um equipamento de
completamente qualquer vestimenta e de certa forma isso baixa resiliência requer que o dobro de sucessos
destrói o imortal por dentro da veste. É preciso lembrar no dano de um ataque seja atingido para que este
que mesmo que uma armadura proteja ao personagem, se torne inútil. A média resiliência considera o
algumas pensalidades serão aplicadas à todo teste de triplo de sucessos e uma boa resistência considera o
Destreza poe estar devidamente equipado (incluindo quadruplo de sucessos. Embora a armadura possa
iniciativas). ser destruída, a última rolagem de absorção antes
Uma armadura pode ser destruída. Entretanto, um de sua destruição é feita. Em todo ataque, Falhas
novo sistema será implementado para aprimorar ainda Críticas em absorção também diminuem o valor
mais a utilidade desses equipamentos em Vampiro: a Era de aborção da armadura e se chegar a zero, ela
Clássica. O material e qualidade de um equipamento é também é completamente destruída. O mesmo
importante para que sua durabilidade e eficácia possam vale para armamentos.
ser comprovadas. Um Narrador deve considerar sempre • Encontrando Brechas: acrescentando +1 de
qual é a eficácia de um equipamento. dificuldade no acerto a cada dois pontos de
Seria impossível considerar que todos os armamentos, classificação da armadura (arredondado para
ferramentas, armaduras e escudos são da mesma cima), um personagem pode ignorar a pontuação
qualidade, foram construídos com as mesmas condições de armadura ao atingir uma parte do corpo não
e pelos mesmos homens. As técnicas mudam, os recursos protegida. Essa característica funciona contra
também e os ferreiros igualmente. Entender o quão bem qualquer tipo de armadura! Se for bem sucedido,
uma armadura pode ser envolve duas novas características: ignore os dados de absorção da armadura.
Durabilidade e Resiliência. Essas duas características são • Ignorando Armaduras: algumas armas podem
influenciadas pela técnica do ferreiro, conhecimentos considerar ignorar a armadura em certo grau.
dele, recursos e equipamentos utilizados que determinam Nas tabelas descritas nas páginas seguintes, uma
qualidade do material. arma com perfuação de armadura “X” conseguirá
Não há um sistema para definir essas características, o ignorar “X” dados da armadura. Em alguns casos,
Narrador simplesmente deve considerar efeitos adversos os armamentos podem ignorar completamente a
como definir que Ofícios (Armaduras) de 1 a 2 tem capacidade de armadura de absorver. Armamentos
resiliência ruim, entre 2 e 3 tem resiliência comum pesados que causem danos Contundentes
e 5 ou mais terão resiliência excepcional. O material naturalmente consideram o Bônus “Trespassar”
influencia na durabilidade, como misturar metais ou (mencionado abaixo).
a ausência de tal. Ao encargo do Narrador, Ofícios 6 • Trespassar: quando um armamento é pesado o
ou mais (aumentando de dois em dois pontos) podem suficiente, mas não Letal como os cortes de uma
exceder a proteção de uma armadura em +1 e assim por espada (vide martelos de guerra), seus ataques
diante. Este livro desencoraja esta métrica. serão eficazes até demais em destruir armaduras.
Resiliência e Durabilidade: a reliência de uma Sempre que acertar uma proteção de um alvo,
armadura é definida pela forma com que foi projetada. apenas metade da classificação de armadura é rolada
Um bom projeto de armadura cria uma boa resiliência e contra esses ataques. Adicionalmente, martelos
isso não apenas define o quão bem ela resiste (com bônus são especializados em destruir pouco a pouco
de +1 até +5 para absorção) como também define o quanto esses equipamentos e acrescentam (a cada ataque)
demora para ser destruída (ver em seguida “Destruindo metade da pontuação de Força do personagem na
Equipamentos). A durabilidade define o quão bem uma armadura como dano. Quando essa pontuação
armadura consegue absorver os danos, reduzindo em chegar ao índice de resiliência do equipamento,
-1 ou aumentando em +1 a dificuldade dos testes de ele se quebra.
absorção. O mesmo vale para equipamentos de ataque Escudos e Armas de Aparar
(espadas, machados e etc). Essa é definida pelo metal
Num munto perigoso, imortais também precisam de
utilizado e recursos durante sua forja. Um material de
equipáveis para defender-se. Escudos e armas podem
qualidade média não acrescenta bônus algum (mantendo
servir para isto. Acrescente dados bônus àqueles que
a dificuldade da absorção no padrão).
manejarem escudos em tentativas de defesa. A utilização
• Destruindo Equipamentos: a resiliência de um dos escudos fora da defesa emprega a regra de divisão

QUEDA DE ROMA 241


de ações. Enquanto com armas em tentativas de aparar, próximo turno). Uma resistência acarreta em +1
acrescente dados no dano quando bem sucedido. dado de bônus para a vítima em qualquer ataque
que realizar na próxima ação dela.
Manobras de Combate • Flanco e Ataques pelas costas: atacar pela
As conhecidas manobras de combate são técnicas que retaguarda de um adversário garante um bônus de
acrescentam complexidade às cenas de confrontos físicos +2 dados durante a rolagens. Ataques pelo flanco
e à distância. Qualquer uma dessas técnicas podem ser acrescentam apenas 1 dado ao acerto.
utilizadas pelos personagens tanto para atacar quanto • Deslocamento: um personagem pode se mover
para se defender (se aplicável). por metade do seu deslocamento de turno sem
• Parada de Dados: a parada de dados usada para perder sua ação de movimento. Correr por maior
a ação. Isso inclui características e modificadores distância requer que o personagem utilize a regra
relevantes. de divisão de ações.
• Dificuldade: quaisquer modificadores para a • Distância de Corrida em Combate: considere
dificuldade da ação. Isso é expresso como um + metade do deslocamento do valor total de
ou - número. corrida (12 + Destreza em metros, por turno). Um
personagem que pretende correr totalmente deve
• Dano: a parada de dados de dano se o ataque for abdicar de sua ação de movimento ou executar
bem-sucedido. Lembre-se de adicionar os sucessos múltiplas ações.
do ataque na parada de dados. O dano depende
das armas usadas (ou da falta delas). • Múltiplas Ações: um jogador que precisa realizar
várias ações no turno deve declarar isso antes
Manobras Gerais da primeira ação. É decidido quantas ações
• Emboscada: a utilização da emboscada é extras o jogador fará e em seguida as penalidades
extremamente eficaz como elemento surpresa são aplicadas após a primeira ação. A segunda
enquanto um oponente está destraído. Uma ação é realizada com dificuldade +1 e -1 dado.
emboscada deve ser rolada por Destreza + A terceira é realizada em +2 e -2 dados. Cada
Furtividade (dificuldade 6) x Percepção + Prontidão ação adicional aumenta em dificuldade e subtrai
(dificuldade 7) da vítima. Uma vez que o atacante mais dados. Múltiplas ações não podem ser
obtenha mais sucessos que o defensor, ele realiza feitas se a dificuldade for 10 ou superior. Um
uma ação gratuita e sem oposição da vítima. Em um personagem ainda pode fazer apenas uma única
empate, o atacante ainda ataca, mas a vítima pode ação de movimento por turno, sem a Disciplina
se defender. Uma Falha, simboliza que a iniciativa de Rapidez. Se o personagem escolher usar apenas
começa normalmente e uma Falha Crítica indica ações defensivas, use as regras de Defesa Total. O
que o defensor possa realizar uma ação gratuita narrador deve decidir quais ações são apropriadas
contra o atacante. A Rapidez pode interferir no para várias ações e quais devem levar um turno
resultado final. inteiro sozinho.
• Combate às Cegas: um personagem cego, • Táticas de Equipe: os personagens podem emitir
atordoado ao receber um ataque nos olhos ou em comandos táticos ou executar estratégias ao vivo
escuridão completa, o personagem recebe +2 de para fazer seu time lutar com mais eficiência. Com
dificuldade. Um ataque à distância não pode ser um teste de Inteligência + Liderança, para cada
realizado com personagens cegos. A Habilidade sucesso você pode oferecer a um aliado +1 dado
Combate às Cegas pode reduzir tais penalidades em seu próximo teste. Você pode oferecer bônus
ou descartá-las completamente. adicionais ao mesmo personagem, mas eles afetam
as jogadas subsequentes, eles não “cumulam” bônus
• Finta: um personagem pode tentar distrair um de dificuldade maiores em uma única jogada.
oponente e abrir ataques para aliados. Fazer isso
requer um teste relevante de Manipulação + Lábia • Precisão: apontar em um local específico aumenta
x Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6 para a dificuldade do teste para atacar um oponente,
ambos). O provocador da finta tira 2 dados de mas pode oferecer certas vantagens ou dados de
penalidade para as ações defesa física da vítima (no dano elevados a critério do narrador.

242 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


Manobras de Combate Próximo Dificuldade: Normal (Força); Dificuldade 7 (Destreza).
• Mordida: a poderosa mordida dos imortais é Dano: Força.
capaz de causar total destruição aos seus alvos,
uma vez que tenha propriedades sobrenaturais
que o preparam para ferir seus alvos. A mordida • Desarmar: para desarmar é necessário golpear a
“livre”, sem agarrar seu alvo, pode ser executada arma do oponente. Se for bem sucedido, role o dano
com maior dificuldade do que o normal. Essa normalmente. Se os sucessos de dano excederem os
mordida pode ser tanto para se alimentar quanto pontos de Força da vítima, ela não sofre nenhum
para causar dano. Uma mordida para ferir causa dano, mas a arma voa jardas ou metros iguais aos
dano Agravado, mas não causa “O Beijo”. Se ele sucessos adicionais sobre a Força do oponente.
morder para se alimentar, ela não causa dano, Parada de Dados: Destreza + Armas Brancas
mas causa O Beijo, e pode drenar três pontos de
Dificuldade: +1
sangue por turno.
Dano: Nenhum.
Parada de Dados: Destreza + Briga + 1
Dificuldade: Normal ou Dificuldade 7 (mordida livre)
• Golpe Poderoso: o personagem coloca tudo no
Dano: Força + 1, Agravado.
ataque, girando todo o seu corpo para causar
o maior dano possível. Use a parada de dados
• Garra: um ataque sobrenatural causado por apropriada para o ataque (Destreza + Briga ou
personagens com Vicissitude, Metamorfose ou Destreza + Armas Brancas) com +1 de dificuldade.
outros poderes sobrenaturais. Normalmente, Ao realizar um ataque poderoso, um personagem
criaturas com garras naturais ou Metamorfos abdica de suas ações defensivas no turno.
também podem utilizar deste ataque. A fonte Parada de Dados: Destreza + Briga / Armas Brancas
da garra determina o dano aplicado (geralmente
Dificuldade: +1
Agravado para sobrenatural; Letal para natural).
Dano: Normal +2
Parada de dados: Destreza + Briga
Dificuldade: Normal
• Segurar: o atacante agarra e segura o alvo até
Dano: Força + 1
sua próxima ação. Quando essa ação ocorrer,
rolagens resistidas de Força + Briga são realizadas.
• Clinch: o atacante adentra ao espaço corporal de Se o alvo não exceder os sucessos do atacante,
um adversário imobilizando sua cabeça, braços ou ele permanecerá imobilizado, incapaz de realizar
corpo e em seguida continue a causar ataques ao ações físicas (como atacar, defender, correr e etc).
corpo do adversário. Os personagens continuam Em alguns casos de poderes sobrenaturais, a fuga
agindo nos turnos conforme a ordem de iniciativa, pode ser realizada com Destreza.
um combatente pode causar dano ou quebrar o Parada de Dados: Força + Briga
clinch utilizando Força ou Destreza (para fugas).
Dificuldade: +1
Nenhuma ação de deslocamento (como correr
ou esquivar-se de outros ataques) pode ser feita Dano: Nenhum
enquanto estiver preso em um clinch. Durante
o clinch, tanto a vítima presa quanto o atacante
podem se atingir com socos, chutes, mordidas e • Chute: Atacar com um chute causa mais danos do
entre outros. que o normal, mas é mais difícil do que um soco.
Com chutes mais dramáticos, o Narrador pode
Escapar de um clinch requer um teste resistido modificar ainda mais essas regras.
de Força + Briga ou Destreza + Esportes com
dificuldade aumentada. Ao obter mais sucessos Parada de Dados: Destreza + Briga
que o atacante, a vítima escapa. Dificuldade: +1
Parada de Dados: Força ou Destreza + Briga

QUEDA DE ROMA 243


Dano: Força + 1 • Encontrão / Agarrão: o atacante corre em seu
oponente, arremessando-o ao chão. Se bem
sucedido, ambos devem testar Destreza + Esportes
• Múltiplos Oponentes: um personagem sem (dificuldade 7). A Falha indica que um dos dois
poderes sobrenaturais que estiver enfrentando sofrerá de atordoamento. Mesmo se tiver sucesso,
múltiplos oponentes recebe severas penalidades o personagem atingido está desequilibrado e a
de dados ao tentar se defender (cumulativamente). dificuldade de todas as suas ações no próximo
A cada adversário além do primeiro, a dificuldade turno aumenta em um.
aumenta em +1 (máximo de 9 pontos em
penlidade). Efeitos sobrenaturais como de Rapidez Parada de Dados: Força + Briga
ou algumas Feitiçarias podem reduzir ou anular Dificuldade: +1
essas penalidades normalmente. Dano: Força + 1, Queda

• Golpe: esta é a ação básica de ataque desarmado. • Comprimento da Arma: uma das principais
O personagem ataca com os punhos. vantagens que o armamento oferece no combate
Parada de Dados: Destreza + Briga corpo a corpo é o alcance. Personagens menos
Dificuldade: Normal armados devem se aproximar, o que leva um tempo
valioso e os coloca em risco. Um personagem
Dano: Força que ataca um personagem com uma arma
substancialmente (geralmente de duas mãos)
maior sofre -1 dado em seus ataques e -2 em sua
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano Iniciativa. Isso pode colocá-lo mais tarde na lista
de iniciativas, uma vez que ele declarou sua ação.
Médio (membros, +1 Sem
Combate Montado
escudo, espada) Modificador
Um combate montado é, muitas vezes, uma forma
Pequeno (cabeça, +2 +1 perigosa de se enfrentar um adversário. Não basta ser
mãos, faca) complicado derrubá-lo de um cavalo, a vantagem para
Preciso (olhos, +3 +2 acertá-lo é totalmente tendenciosa a auxiliá-lo. Em um
coração, anel) confronto montado, a melhor maneira de acertar um
cavaleiro é utilizando lanças ou armas à distância.
A velocidade de deslocamento de um cavalo varia.
• Golpe com Arma: um golpe, estocada ou corte
Alguns desses animais, ao máximo de seu galope podem
padrão com uma arma.
chegar à incríveis 50km/h! No entanto, forçar o galope
Parada de Dados: Destreza + Armas Brancas de um cavalo à tal magnetude pode matá-lo de exaustão
Dificuldade: Normal ao fim da corrida. A velocidade média de corrida de um
cavalo é de 12 a 25km/h em um galope comum.
Dano: Força + Arma
• Ataque Comum: uma vez montado, qualquer
ataque em movimento requer um teste padrão de
• Derrubada: o personagem tenta derrubar seu Destreza + Armas Brancas. A dificuldade é sempre
oponente. Se bem-sucedida, essa manobra causa aumentada em +2 pontos. Acertar o cavaleiro
Atordoamento (leia nas páginas a seguir), além aumenta a dificuldade do atacante em +2 com
de seus danos. Algumas armas, como bordões armas à curta distância e +1 com armas corpo a
ou chicotes, podem ser usadas para derrubar um corpo de longa distância. Acertos com o cavaleiro
oponente. Em vez disso, use o dano da arma. parado reduzem a dificuldade em até dois pontos
Parada de Dados: Destreza + Briga / Armas Brancas ao encargo do Narrador. Disparos sofrem +1 de
penalidade contra o cavaleiro quando estiver
Dificuldade: +1 se movimentando e -1 quando estiver parado.
Dano: Força; Atordoamento. Quando dois cavaleiros estão tentando se acertar,

244 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


Montaria Dif. Sucessos Dano Uma vez que um cavaleiro está optando
Desvio Necessários por atropelar sua vítima, um teste resistido de
Destreza + Cavalgar x Destreza + Esportes da
Cavalo 6 2 6
vítima deve ser realizado para que o alvo possa
se esquivar. Essa ação considera um ataque e
Cavalo 6 2 8 não pode ser aparado ou bloqueado, apenas
Pesado evitado (a não ser por meios sobrenaturais).
Carruagem 7 3 10 Um cavalo mal treinado cobraria dificuldade
8, enquanto um cavalo bem treinado poderia
cobrar dificuldade 7. Cavalos de guerra,
Carga de 8 5 10 acostumados com a batalha cobrariam
Cavalaria dificuldade 6. Compare os sucessos entre ambos
Cavalaria 8 4 8 como qualquer ação de ataque. A dificuldade
da vítima se baseia na tabela ao lado.

nenhum dos bônus ou penalidades são aplicados coice pode quebrar alguns ossos e em alguns casos
por estarem em pés de igualdade. até mesmo matar. Cavalos são especialistas em
Parada de Dados: Destreza + Armas Brancas sdar coices e quando um cavaleiro sabe ordenar
tal tarefa, até mesmo o animal se torna uma arma
Dificuldade: +2 em sua mão.
Dano: Força + 2. Parada de Dados: Manipulação + Cavalgar (cavaleiro)
Dificuldade: -1 Dano: Força +1, Contundente.
• Atropelamento: o cavaleiro move seu cavalo em
um encontrão puro e pronto para destruir seu
oponente. Uma vez que um cavalo é um animal • Equipamentos: cavalos podem ser equipados
pesado, a chance de causar alguns danos severos é com armaduras e placas de metal ao redor do
considerável. Certas vezes, alvos humanos podem seu corpo. Qualquer tentativa de derrubar um
até morrer com a tentativa. cavaleiro deve ter dificuldade aumentada em +1
por parte do atacante. A amadura deve permitir
Parada de Dados: Destreza + Cavalgar com que o cavalo resista à danos como se fossem
Dificuldade: Normal; Condução. em humanos. Alguns Narradores podem permitir
que espinhos metálicos sejam acrescentados à
Dano: Variável.
armadura, causando dano Letal quando atropelar
outras criaturas.
• Disparo Montado: em cima do cavalo, o atacante
realiza um disparo e só pode ser feito com arcos
• Cavalgar: o ato de cavalgar sempre exigirá alguns
curtos. Enquanto montado e em movimento,
testes de Destreza, Carisma ou Manipulação
aumente a dificuldade para disparar. Esquivar-se
+ Cavalgar. Qualquer teste utilizando destreza
de disparos enquanto montado pode reduzir a
está atrelado aos movimentos físicos do animal
dificuldade em -1 ao encargo do Narrador pela
enquanto Carisma servirá para domá-lo e
velocidade de movimentação do animal.
Manipulação para controlá-lo sem relutância. O
Parada de Dados: Destreza + Arquearia Narrador deve sempre considerar dificuldade 6
Dificuldade: +1 para cavalos adestrados, dificuldade 8 para cavalos
selvagens. Se adequado, um teste antecessor de
Dano: Arma; Variável. Empatia com Animais deve ser realizado para
conquistar a calmaria do animal. Outros bônus
e penalidades de terreno, clima e etc devem ser
• Coice ou Mordida: um dos ataques mais comuns
julgados pelo narrador quando aplicados.
do animal podem envolver o coice e a mordida.
Ambos, utilizam as características do animal. O

QUEDA DE ROMA 245


Manobras Especiais na melhor das hipóteses paralisia do pescoço
para baixo, para oponentes mortais. Os vampiros
As manobras especiais podem danos elevados, são
podem regenerar o dano normalmente, mas ficam
técnicas de luta que os imortais ou humanos utilizam
paralisados até que o façam. Lobisomens e outras
para ganhar clara vantagem sobre um confronto.
criaturas de cura sobrenaturalmente rápidas caem
Geralmente possuem dificuldade elevada e por isso são
para Incapacitado, mas podem curar a partir daí
pouco utilizadas, bem como algumas especificações para
como de costume. Um personagem deve ter pelo
conseguir realizá-las. O Narrador é encorajado a adaptar
menos Força 2 e Briga 2 para usar esta manobra.
manobras especiais para trazer complexidade às cenas
de combate. Parada de Dados: Destreza + Briga
• Estacar: o personagem pode enfiar um pedaço de Dificuldade: 8
madeira afiada no (provavelmente) peito de um Dano: Força + 3
vampiro. Com três sucessos de dano, o coração é
perfurado. Isso imobiliza os vampiros ou mata os
humanos instantêneamente. • Quebra de Articulação: essa manobra brutal
Parada de Dados: Destreza + Armas Brancas frequentemente usada por Cainitas sádicos, envolve
agarrar o membro de um oponente (normalmente
Dificuldade: Especial; Dificuldade 9 um braço) e dobrá-lo em uma direção que não
Dano: Normal + 3 deveria dobrar ou esmagar a articulação com um
golpe poderoso (ver ataque poderoso) utlizando
uma arma de dano Contundente. Se a vítima
• Decapitar/Decepar: o ato de decepar e decapitar sofrer algum dano desta manobra, seu membro
são diferentes. Ambos requerem que o personagem é quebrado e inutilizado até que se cure. Um
utilize o melhor de suas técnicas para que ocorra. A personagem deve ter pelo menos Força 3 para
decapitação exige três sucessos no ataque, causando usar esta manobra.
metade do nível de Vitalidade (arredondado para
Parada de Dados: Destreza + Briga
cima) de uma vítima para que funcione. Decepar
um membro exige a mesma quantidade de sucessos Dificuldade: 8
líquidos no ataque, entretanto causando apenas Dano: Força + 2
três pontos de dano à Vitalidade da vítima. O ato
de arrancar um membro deve ser declarado como
uma ação ou tentativa e em casos especiais (como • Estrangular: a furtividade é um dos maiores amigos
múltiplos sucessos críticos) pode ser considerado das criaturas da noite. Uma maneira conveniente
sem a declaração do jogador. Essa técnica só pode de lidar com alguns obstáculos é estrangulá-los
ser utilizada com armas de corte. rapidamente, antes que eles soem um alarme.
Parada de Dados: Destreza + Armas Brancas Para estrangular alguém, um personagem deve
primeiro pegá-lo pelo pescoço (o que exige um teste
Dificuldade: 7 (Decepar); Dif. 8 (Decapitar) de Agarrar). Naturalmente, a vítima pode tentar
Dano: Normal +2 ou +3. escapar a cada turno com um teste resistido de
Força. Se ele não conseguir escapar, ele não pode
tomar nenhuma outra ação.
• Quebrar o Pescoço: Cainitas geralmente não
No turno inicial do estrangulamento, a vítima
podem se incomodar com oponentes mortais, e
não sofre dano, mas não pode falar ou gritar. A
esta manobra é uma maneira eficaz de se livrar de
vítima perde um Nível de Vitalidade por turno
tal palha. O personagem agarra a cabeça de seu
após o primeiro, desde que o agressor mantenha
alvo e, com uma torção rápida e brutal, quebra seu
o controle. Este dano não pode ser absorvido.
pescoço. Se o ataque for bem sucedido, role o dano
Esses Níveis de Vitalidade não são tão debilitantes
como abaixo. A vítima pode adicionar sua Força ao
quanto os danos normais; se a vítima sobreviver,
seu Vigor para fins de absorção, mas se quaisquer
ela pode recuperar o dano de estrangulamento a
Níveis de Vitalidade não forem absorvidos, seu
uma taxa de um Nível de Vitalidade por hora. Uma
pescoço será quebrado. Isso significa morte, ou

246 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


vez incapacitado, porém, ele está em perigo; se o outros exemplo como a Scorpio Romana e outras armas
estrangulador mantiver o domínio por mais turnos de mão podem ser utilizados, mas são menos comuns
igual ao Vigor da vítima, a vítima morre. Vampiros (embora mais eficazes). Similar ao combate corpo a corpo,
obviamente não podem ser estrangulados, embora a ordem de iniciativa segue da mesma maneira para um
esta manobra os impeça de falar. confronto à distância. A diferença principal será qual
Parada de Dados: Destreza + Briga tipo de malefício acarretará na cena para dificultar ou
não o acerto.
Dificuldade: 6
Ao utilizar do arremesso de armamentos, o
Dano: Especial. personagem considera as regras padrão de dano causadas
anteriormente, com a diferença de que a dificuldade será
aplicada de acordo com o combate à distância. Entretanto,
• Suprimento de Sangue: alguns imortais praticam
arcos e flechas possuem um sistema completamente
truques de combate destinados à debilitar a
diferente. Enquanto com armas, a rolagem de dano
habilidade de luta de um vampiro. Essa é conhecida
acontece, com arcos e flechas não! O dano causado é
como uma maneira confiável de limitar o estoque
sempre fixo quando um disparo é efetuado com sucesso.
de sangue de um Cainita ao atingir partes de seu
Agravantes podem surgir, sempre acrescentando o dano
corpo que sangrem sem o seu controle.
da flecha, local atingido e outras características.
O personagem deve arrancar um pedaço da carne
Ao encargo do Narrador, assim como os acertos com
de seu oponente (o poderia envolver decepar),
armas corpo a corpo conseguem acrescentar metade da
na região do coração ou do pescoço. Como
Destreza ou Força como dados extras para dano, essa
vampiros não passam sangue em seuas veias, então
capacidade está disponível para arcos e flechas. Entretanto,
a concentração de vitae permanece centralizada
a utilização dessa regra é fortemente desencorajado. A
nessa região dos ataques. Vampiros com Potência
metade da Destreza (arredondado para cima) do arqueiro
(A Marca de Vulcan), Metamorfose (Garras da
é acrescentado como sucessos extras no dano assim que
Besta), Vicissitude (Moldar os Ossos) podem
atingir seu alvo. É impossível utilizar de Potência ou
utilizar desta técnica com as mãos nuas. Níveis de
Rapidez (a não ser com ações extras) para aumentar esse
Potência acima do 4º ponto ignoram a necessidade
estrago, arcos conseguem pelo menos ter ótima eficácia
de A Marca de Vulcan.
com tal capacidade.
A vítima sofre dano como de costume do ataque e
• Arremessando armamentos: um confronto à
a menos que ela absorva esse dano completamente,
distância com armas de arremesso é simples. O
ela também perderá um Ponto de Sangue.
personagem é capaz de realizar um arremesso com
Naturalmente, este ataque é sádico e devastador ao
sua arma (leve) por uma distância equivalente à
extremo quando usado em mortais, bem como um
5x Destreza. Armas pesadas podem considerar
desperdício; o mortal provavelmente sangrará até
5x Força. O acerto é rolado com Força + Armas
a morte, derramando sangue demais para o gosto
Brancas (para armas pesadas) ou Destreza (para
da maioria dos Cainitas. Embora essa manobra
armas leves). A dificuldade do teste varia entre o
acabe caindo na prática comum, ela permanecerá
tamanho do alvo, proteções e modificadores de
como um truque secreto no arsenal de vampiros
batalha (escuridão, ventanias e etc). Em seguida,
mais bestiais. Estocadas no coração podem arrancar
o dano é aplicado com Força + Modificadores
três Pontos de Sangue de um imortal ao encargo
relevantes e todo o padrão de absorção continua
do Narrador.
como o natural. Arremessos com a Habilidade
Parada de Dados: Destreza + Briga Esportes apenas podem atordoar seus alvos ou
Dificuldade: 8 distraí-los mas não machucá-los.

Dano: Força +1; Especial (Garras) • Armas de longo alcance: os arcos e flechas são
as principais e mais perigosas armas que se tem
no período romano. O principal fato de serem
O Combate à Distância silenciosos e letais diz muito sobre sua utilidade.
Um confronto à distância envolve armas de arremesso, Um disparo com armas à distância requer um
armas de longo alcance como bestas e arcos. Alguns teste de Destreza + Arquearia. A dificuldade se

QUEDA DE ROMA 247


mantém padrão para combate à distância, levando Cobertura Dificuldade Dificuldade de
em consideração todos os possíveis modificadores de Acerto Ataque
descritos acima. O dano causado pelo arco é
fixo e somado ao dano da flecha em auxílio às Pequena (deitado de +1 Nenhum
bonificações por acerto. bruço)

Exemplo: Tullius Octavius está em um confronto à mais Média (atrás da +2 +1


de vinte metros de distância contra seu alvo. Embora tenha parede)
percebido que seu alvo está acobertado por uma parede, Tullius Completa (apenas a +3 +2
espera para realizar um disparo duplo (duas flechas) na direção cabeça exposta)
de sua vítima. Quando isso acontecer, Tulliu realizará um
teste de Destreza + Arquearia (dificuldade 6 + 1 por múltiplas
flechas + 2 disparo na cabeça), despendendo um ponto de Força depois usando as regras de ação múltipla ou utilizar
de Vontade para o acerto. Utilizando a rolagem de Destreza Rapidez para evitar o desgaste. Enquanto utiliza
3 + Arquearia 4 [6,10,2,3,8,6,8] (3 Sucessos devido à sua Rapidez, o arqueiro pode ser tão ou mais eficiente
Especialização em Disparos Precisos), o alvo precisa utilizar de do que sua divisão de ações comuns. Lembre-se de
sua esquiva caso não queira ser recebido por dois virotes letais. que um ataque não pode ser feito com dificuldade
10 ou superior como parte de uma ação múltipla.
O adversário de Tullius, recebe os disparos após ter falhado No entanto, ele só pode se beneficiar da manobra
num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8) para se de mira na primeira Chuva de Flechas.
esquivar. Em seguida, o dano é aplicado considerando 4 [Arco
Longo] + 3 [Cabeça] + 2 [Duas flechas], totalizando 9 pontos Parada de Dados: Destreza + Arquearia
de dano automáticos. Seu alvo então realiza um teste de Vigor Dificuldade: +1 a cada disparo.
3 + Fortitude 3 + Armadura 2 [Ignorada pelo arco], absorvendo Dano Normal: Por Arma
apenas 3 pontos de Vitalidade e recebendo apenas seis Níveis
de Ferimento na Vitalidade.
• Empalar: Assim como a estaca, um arqueiro pode
Manobras de Combate à Distância colocar uma haste de madeira no coração da vítima
• Concentração: o atacante adiciona um dado à para um efeito devastador.
sua parada de dados para um único tiro para cada
Parada de Dados: Destreza + Arquearia
turno gasto com o objetivo. Ele pode se beneficiar
de um número de turnos igual aos seus pontos de Dificuldade: +3
Percepção, mas deve ter um ponto em Arquearia Dano: Por arma
(ou Armas Brancas para armas de arremesso) para
usar esta manobra. O atacante não pode realizar
outras ações enquanto mira. Ele não pode mirar • Recarregar: Recarregar armas mecânicas, como
em um alvo que se mova mais rápido do que uma bestas, requer três turnos. Arcos e flechas podem
caminhada a menos que algum efeito sobrenatural ser tão rápidos quanto na utilização da Chuva de
o permite acompanhar tais velocidades. Flechas.
• Flechas: a depender do material, forma da
• Cobertura: buscar cobertura aumenta a dificuldade flecha e outras características empregadas ao
de um atacante em acertar seu personagem. objeto, a capacidade de dano pode ser alterada
Consulte a tabela abaixo para dificuldades acrescentando +1 a +3. Ao encargo do Narrador,
dependentes da defesa. flechas comuns causam apenas o equivalente ao
dano do arco e apenas flechas especiais acrescentam
os bônus especificados acima.
• Chuva de flechas: Um arqueiro suficientemente Exemplos de pontas de flecha: Blunt Arrowhead
treinado pode disparar várias flechas em rápida (+1, Contundente), Ropecutter (+1), Bodkin (+2),
sucessão. Isso quebra a proibição normal de ataques Swallow Tail (+2), Crescent Moon (+3, Letal), Fire
múltiplos em um turno. Um arqueiro pode lançar Arrowhead (+3, Agravado) e etc.
flechas equivalentes à sua quantidade de Arquearia,
• Disparo Rápido: um personagem é capaz de

248 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


disparar rapidamente quando um adversário Dano: Por arma
está muito próximo (cinco ou menos metros de
distância). A dificuldade do disparo não reduz, Complicações de Manobra
porém o dano causado é equivalente à -2 devido
ao arqueiro não ter tanto tempo de preparar o • Imobilização: acrescente +1 a +2 dados para acertar
seu disparo. um personagem imobilizado. Alvos completamente
imobilizados (amarrados, empalados ou paralisados)
• Disparo Múltiplo: diferente da “Chuva de são atingidos automaticamente.
Flechas”, essa técnica envolve colocar mais de
uma flecha no arco por disparo e aumentar a • Cego: acrescente +2 dados para atacar um
capacidade de dano no adversário. Um personagem personagem cego. Além disso, personagens cegos
só é capaz de disparar uma quantidade de flechas têm +2 de dificuldade em qualquer ação que
equivalentes à metade da sua pontuação de requeira visão, incluindo testes de defesa. Esta
Arquearia (arredondado para cima). Cada flecha complicação pode ser corrigida com a Habilidade
extra além da primeira acrescenta +1 ponto de Combate às Cegas. Personagens com combate às
dano (fixo), entretanto aumentando a dificuldade cegas foram treinados de forma que podem ter um
igualmente. sentido quase sobrenatural quando se perdem,
ficam cegos ou impossibilitados de um dos sentidos.
• Fogo Supressivo: um arqueiro habilidoso pode Utilize as regras descritas na Habilidade quando
impedir o avanço do inimigo com o uso rápido adequado.
e estratégico de um arco. Realizar esta manobra
requer três ou mais pontos de Arquearia. Um • Membro Aleijado: Se um personagem sofrer um
arqueiro só pode usar esta manobra em longo ou ataque direcionado, ele pode aleijar um membro
médio alcance e não pode usá-la como parte de uma temporariamente a critério do Narrador. Ações
ação múltipla. Ele dispara um punhado de flechas que usam aquele membro têm +2 de dificuldade
na na direção de seu oponente. Se o oponente enquanto os níveis de saúde do dano que causam
ficar para trás, ele não corre perigo direto. Se ele a complicação permanecerem. Personagens com
avançar, todas as manobras defensivas que ele fizer Ambiestria costumam contornar este tipo de
terão +2 de dificuldade e o ataque do arqueiro será situação. Para vampiros, membros aleijados podem
feito com -2 de dificuldade. ser curados mais fácilmente.

Parada de Dados: Destreza + Arquearia • Atordoado: sempre que um único ataque causa
mais dano após a absorção do que o Vigor de
Dificuldade: -2 um mortal, ou o Vigor + 2 de um vampiro ou

QUEDA DE ROMA 249


outro ser sobrenatural, a vítima fica atordoada. O cidade era aquecer óleo em caldeirões de ferro e despejá-
alvo passa seu próximo turno sem poder atacar. los sobre seus inimigos. O óleo mantém sua temperatura
Atordoamento não é cumulativo. melhor que a água e leva mais tempo para resfriar, além
• Dano por Imobilização: se um alvo estiver lutando, de evaporar com menor quantidade e dessa forma manter
mas imobilizado (preso, por exemplo), ataques a sua substância. Absorver ferimentos causados pelo óleo
contra ele garantem dois dados adicionais. Cause fervente são possíveis com Fortitude (dificuldade 7). A
dano igual à parada de dados de dano, sem rolar. menor faísca ainda é capaz de causar danos maiores às
vítimas infelizes (normalmente, óleo é inflamável) e
• Derrubar: A vítima cai no chão. Depois de sofrer seus sobreviventes carregam cicatrizes por toda a vida. A
atordoamentos, a vítima pode ficar em pé com um maioria das vítimas têm sua carne derretida pelo simples
teste de Destreza + Atletismo com dificuldade 6. toque do líquido, sendo desculpa suficiente para que os
Se ele falhar, ele perde sua ação tentando ficar mais ávidos combatentes busquem abrigo nas florestas
em pé. Se ele tiver sucesso, reduza sua Iniciativa batendo em retirada.
em dois para o próximo turno. Este pode ser um
bom momento para que adversários aproveitem Piche/Alcatrão Ferventes
a deixa e ganhem tempo ou terminem o combate Ainda pior do que o óleo fervente, alcatrão e piche
em um curto período de tempo. grudam em seus alvos e continuam causando ferimentos
• Veneno: qualquer veneno em armas pode causar até serem lavados ou refriados. As lesões causadas
todo tipo de penalidade. Essas penalidades variam por essas duas substâncias podem ser absorvidas por
desde aumentar o dano, causar doenças, paralizia, Fortitude (dificuldade 6), ainda que como as chamas,
reduzir Vigor do personagem ou atordomentos os Níveis de Vitalidade dependem do quanto o
e assim por diante. O período do veneno pode corpo do personagem é coberto pelo material. A cada
permanecer de uma cena até várias noites a turno, as rolagens de resistência devem ser mantidas
depender da potência de veneno utilizada. e normalmente essas “armas” permanecem aquecidas
por três a seis turnos (a depender do quanto foram
Outras Ferramentas de Destruição aquecidas anteriormente). Ataques como este são piores
Embora as chamas se tornaram as armas favoritas dos do que o óleo quente e deixam suas vítimas ainda mais
humanos desde a descoberta do fogo, ainda sim são horríveis! Cainitas sortudos o suficiente para sobreviver
imensamente difíceis de controlar. Seu poder é devastador a tal experiência tiveram a carne fervida e queimada
e por isso os exércitos eram (e são) muito cuidadosos ao até o osso, desfigurando-os tão completamente quanto
utilizar fogo contra seus inimigos. Uma “chuva de chamas” qualquer Nosferatu.
pode muito bem varrer os inimigos, mas também pode
engolir os aliados. A partir da necessidade de não se
Areia Aquecida
auto-destruir por acidente, os humanos criaram outras Ao aquecer a areia (até estar quente o suficiente para
maneiras de causar destruição controladamente. causar ferimentos), os mortais utilizam desse material
como um método inteligente de repelir invasores com
As formas mais adversas envolvem desde metal quente, armaduras poderosas. A areia peneira sem esforço pelas
areia aquecida, óleos, piche e alcartão fervente a até o entradas mais sutis das armaduras, mas sem voltar com
fogo grego. Durante muitas invasões, essas táticas de facilidade. Assim, homens armadurados podem ser
combate foram utilizadas e se tornaram os principais assados vivos em suas armaduras, de dentro para fora.
meio de controle dos exércitos humanos por terem igual Uma vítima dessa aterrorizante punição normalmente se
ou similar força destrutiva. desespera ao perceber que tem que tirar a armadura para
As seguintes substâncias podem ser encontradas pelos se livrar da areia (o colocando em ainda mais perigo).
Cainitas envolvidos em uma batalha humana; vampiros São em moentos como este que arqueiros disparam suas
também podem facilmente usar essas armas uns nos flechas nos sobreviventes! A areia pode ser absorvida com
outros. Qualquer um desses agentes incendiários causam Fortitude (dificuldade 6 ou 7) ao depender do quanto o
dano Agravado e são absorvidos apenas por Fortitude corpo foi atingido. Diferente dos outros tipos de ataques,
(ou outros meios mágicos) ou pela armadura do cidadão. este ignora compeltamente a armadura e esta não pode
ser acrescentada na rolagem.
Óleo Fervente
Uma tática familiar para repelir invasores em uma Água Fervente

250 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


Uma tática igualmente poderosa para espantar inimigos mais maliciosos dos Cainitas. O fogo grego é capaz de
armadurados é arremessar um caldeirão de água quente aderir a qualquer superfície que atinge e é extremamente
em suas cabeças! Uma das características que a água difícil de lavar. Os alvos só podem extinguí-lo mergulhando
causará é que pode ignorar parcialmente a armadura e completamente na água ou sufocando completamente
cozinhar os adversários dentro delas. Ainda sim, a maior as chamas. Apesar de tudo, Fortitude (dificuldade 6) é
desvantagem é o fato de que a água esfria rápido demais, necessário para absorver e a quantidade de dano causada
queimado em torno de um a três turnos apenas, após por esse material é sempre considerado o máximo.
aquecer o metal. Absorver os danos da água consideram
Fortitude (dificuldade 7), e ignoram metade da armadura Gordura Animal Aquecida
do mortal. O calor pode estender os danos por mais alguns Similar ao fogo grego, a gordura animal pode não
minutos enquanto ele cozinha dentro das placas de metal. apenas queimar seus adversários normalmente como
pode ser altamente inflamável. Se misturada com alguns
Metal Amolecido outros recursos (como o próprio óleo), o adversário
A mais incomum, porém igualmente funcional tática pode ser atingido pelas chamas de maneira tão simples
era derreter algumas ligas metálicas (ou rochosas) menos qunato o soar dos ventos. Apesar de não causar danos
valiosas e jogar sobre os adversários. As ligas metálicas gravíssimos quando atingir seus adversários, a gordura
demoram muito mais para endurecer, mantém sua animal permanece por uma longa quantidade de turnos
temperatura por longos períodos de tempo e endurecem (entre três e cinco), podendo ser prolongada ainda mais
na pele dos inimigos. A razão mais comum para essa caso ateiem fogo nos adversários (chegando à dez turnos).
tática não ser usada é o simples fato de que as cidades Normalmente é complicado apagar o fogo sustentado
precisavam dos metais para forjar armaduras, ferramentas, pela gordura e muitas vezes requer um banho completo
armas e outros. Assim, era muito caro e pouco proveitoso de água fria (mesmo os ventos mais fortes podem ter
utilizar essa tática contra os adversários. As regras de dificuldade para tal). Absorver o dano da gordura aquecida
ferimentos para metais derretidos seguem as mesmas requer uma rolagem de Fortitude (dificuldade 6 ou 8,
que o fogo, entretanto só podem ser absorvidos por caso incendiado). Armaduras recebem um dado a mais
Fortitude (dificuldade 8). Armaduras tem metade de para resistir a esse material, embora quando inflamadas
sua classificação ignoraada e podem super aquecer. Além percam a bonificação.
disso, as ligas metálicas tendem a endurecer nos corpos
de seus adversários os imobilizando (caso sobrevivam) Sangue e Lágrimas
ou no mínimo os ferindo gravemente.
Comandadas pelos patrícios, generais e grandes líderes
Fogo Grego da época, batalhas em larga escala são características
Uma mistura química que caiu nas mãos dos mortais marcantes na antiguidade clássica. Normalmente, tais
apenas após a queda de Roma. Ainda sim, alguns Cainitas encontros acontecem durante o dia, ainda que Cainitas
preservaram esse segredo por tempo suficiente para utilizar consigam organizar grandes ataques durante a noite ou
contra os seus ou até mesmo defenderem-se dela. O fogo enviarem seus Carniçais em seu lugar.
grego é uma das mais aterrorizantes formas de incendiar Uma vez que as duradouras guerras entre Roma e
um Cainita (e um mortal), uma vez que água não o outras civilizações aconteceram (e acontecem), os imortais
extinguirá. Naturalmente, um Cainita atingido por esse não viram opção senão participar de conflitos não tão
composto químico certamente será vítima de Rötschreck, grandiosos quanto os diurnos, mas igualmente sangrentos.
principalmente ao molhar com água e falhar. O “fogo O sistema a seguir não pretende recriar todas as métricas
que não morre” aumenta a dificuldade das rolagens de de um campo de batalha da antiguidade clássico, uma vez
Coragem em um, uma vez que sua natureza é aprendida. que isso teria mais correlação a um “wargame” do que
Ser queimado pelo fogo grego requer uma jogada de com o sistema Storyteller. Ainda sim, serve para oferecer
Coragem (dificuldade 8 ou 9) ou o personagem perde uma ideia aos personagens do que é ser um guerreiro ou
toda a razão e pode continuar tentando escapar em vão comandante em tais ocasiões. Servir em conflitos como
das chamas, derramando água sobre si mesmo até que este são exclusividades da antiguidade clássica e da idade
a morte final o leve. Obviamente, essa arma é utilizada média, quando esperava-se que o líder lutasse unido às
apenas nas circunstâncias mais terríveis e a possibilidade suas tropas, de forma que o núcleo dessas regras gire em
do “feitiço” se tornar contra o feiticeiro preocupa até os torno dessa participação do personagem em batalha.

QUEDA DE ROMA 251


A Sequência de Batalha para ter êxito na sua ação e manter sua Besta sob seu
comando. Além dos efeitos habituais, o personagem tem
Assim como em qualquer combate no sistema
dificuldade reduzida em qualquer Habilidade de combate
Storyteller, este serve para organizar um conflito em
em -1 (Armas Brancas, Briga, Esportes e etc), mas seu
grande escala e utiliza de turnos e tempo para determinar
comportamento afetará a moral de todos os mortais que
a sequência de acontecimentos. Cada um deles deve
estiverem próximos.
durar entre seis e dez turno de batalha, que não devem
ser confundidos com os breves turnos de combate Consequências do Frênesi
explicados durante as regras básicas de narrativa, ainda
Qualquer contratempo pode derrubar um guerreiro
que manobras possam ser realizadas antes e depois do
em campo de batalha. Escorregar na terra banhada de
conflito principal.
sangue, quebrar uma peça de sua armadura, ser atropelado
Um turno regular de combate normalmente dura por por uma cavalaria e vários outros eventos dolorosos
alguns segundos ou minutos. Um turno de batalha em durante uma guerra. As possibilidades são limitadas
larga escala dura entre trinta minutos e três horas ou apenas pela imaginação do Narrador. Como forma de
até mais, se necessário! Uma série de turnos de combate representar esses eventos aleatórios, sempre que um
poderiam ser incluídos dentro de um único turno de personagem for vítima deles, uma rolagem de Destreza
batalha campal. ou Raciocínio + Habilidade relevante (dificuldade 6 a
8) deve ser realizada para resistir a tal evento. O sucesso
Iniciativa implica que o personagem consegue executar todas as
A iniciativa é determinada pela Destreza + Raciocínio. ações nesse turno, enquanto que Falhar, somente durante
Aqueles com uma pontuação mais elevada atuam esse turno perdendo -1 ponto em sua Destreza e uma
primeiro, enquanto os que possuem a pontuação mais ação em sequência.
baixa agem depois. Celeridade só deve ser considerada ao
Uma Falha Crítica equivale a ser incapaz de realizar
encargo do Narrador. Se todos os personagens possuem
qualquer outra ação neste turno. Ações prolongadas que
a mesma pontuação, as ações ocorrem ao mesmo tempo.
se iniciaram no turno anterior (como em Tenebrosidade
Somente os personagens principais (controlados pelo
ou outros poderes) podem permanecer ativos se realizado
jogadores e outros relevantes) contarão seus valores de
uma rolagem de concentração, descrito nos tópicos a
iniciativa. Qualquer outros personagens secundários (um
seguir.
grupo de soldados) reagem frente às ações do grupo de
personagens, porque não tem um papel ativo nos eventos. Selecionar as Ações
Um Destino Cruel Cada personagem relevante, geralmente sobrenatural
(Cainita ou Carniçal), que tome parte na batalha pode
Antes de definir e realizar suas ações, o Cainita deverá
realizar uma quantidade de ações equivalentes à sua
superar a própria Besta e todas as armadilhas dispostas em
pontuação de Destreza. Essas ações são consideradas
sua Filosofia ou Caminho. As rolagens são obrigatórias,
ações completas e significa que o personagem não terá
a menos que o imortal queira sucumbir ao Frênesi, o que
que tirar dados de sua parada de dados. Supondo que
só pedirá algumas rolagens para determinar o seu destino.
ele pretenda realizar mais ações do que sua pontuação
Frenesi Sangrento de Destreza, então a regra de múltipla ação entra em
Durante a batalha, o sangue chove abruptamente vigor ou o personagem pode utilizar sua Celeridade para
no campo de batalha. Essa substância banha a terra e aumentar essa quantidade.
os combatentes, enquanto seu aroma impregna o ar. Durante a batalha, é provável que os personagens
Em semelhantes circunstâncias, até o mais resoluto tenham seus próprios objetivos em mente, como ter uma
dos Cainitas terá dificuldades para manter a sua Besta posição privilegiada ou eliminar um adversário específico.
controlada. Ao provar desta realidade, a cada turno o Essas intenções darão forma às ações deles durante a
imortal deve confrontar-se com o Frênesi ou permitir batalha e por elas, poderá limitear o número de ações
que sua bestialidade domine a situação. que um personagem pode fazer ou impor condições de
O Cainita pode controlar ou reprimir o Frênesi vitória específica ao buscar um fim específico. Os Cainitas
utilizando Autocontrole, Instinto ou Sabedoria que queiram investir Pontos de Sangue para aumentar
(dificuldade 6 ou 7). A rolagem cobra apenas um sucesso seus Atributos Físicos só podem fazê-lo ao substituir
uma ação. As Disciplinas continuam custando Pontos

252 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


de Sangue ou de Força de Vontade (de acordo com cada em Frênesi têm suas dificuldades reduzidas, bem como
regra descrita no poder). aqueles montados. Assim, a rolagem pode reduzir para
7 ou menos (a depender do Narrador e das bonificações
Ataque, Defesa e Movimentação de cada personagem).
Ao atacar, o personagem pode utilizar Armas Brancas,
Quando uma rolagem de ataque é realizada, cada sucesso
Briga ou Arqueirismo. Ainda poderá avançar uma série
elimina um mortal. Esse mortal pode ser aniquilado por
da passos como parte do combate, mas não avançará no
uma estocada, atravessado por uma flecha, golpeado até
terreno real. Se estiver montado, então terá uma larga
cair ou ter fugido do combate. Sem se importar com a
vantagem sobre as tropas ao se movimentar. Durante
razão, o rival simplesmente some do campo de batalha!
o combate, um personagem pode caminhar, correr
Somente personagens relevantes para a história contam
lentamente ou depressa ao redor do campo de batalha
com Níveis de Vitalidade, outros humanos não dispões
ao seguir as regras padrão de corrida, apresentadas
desse benefício.
anteriormente. Qualquer movimento, a menos que
interpelado por algum evento aleatório, não requer Uma Disciplina que cause Ferimento Letal elimina dois
rolagens para funcionar. Uma distância maior do que rivais extras a cada nível de Disciplina. Assim, Potência,
que o personagem é capaz de correr pode custar uma de Tenebrosidade, Serpentis e outras técnicas poderiam
suas ações inteiras. provocar muitas baixas fácilmente simplesmente ao
executá-la, somados aos sucessos do personagem nas
Algumas ações complexas, como saltar sobre um
rolagens. Alguns poderes tem alvos mais restritivos ou uma
riacho, balançar-se sobre uma viga ou até esquivar-se de
área de efeito maior, então o Narrador decide qual será a
um encontrão durante a movimentação podem precisar
efetividade da Disciplina a depender das circunstâncias.
de uma rolagem de Esportes. A Celeridade permite aos
vampiros mover-se com rapidez ao redor do campo e Aplicando Ferimentos e Absorvendo
as infantarias, explorando as fraquezas do inimigo ou Os Cainitas podem ser guerreiros extraordinários, mas
minando suas defesas, principalmente em efeitos divinos. não são imunes aos rigores da guerra quando enfrentam
Até mesmo Potência pode ser extremamente útil para dezenas de tropas mortais. O sistema de contra-ataque é
quebrar táticas defensivas. Cainitas montados estão representado como uma dezena de enfrentamentos ao
limitados às velocidades de seus cavalos. Disciplinas longo do turno. Ao invés de uma rolagem de ataque para
combinadas, Fortitude e outras capacidades do cada soldado, a cada turno rolam-se entre 4 e 12 dados
personagem não deixam de ser ferramentas extremamente (dificuldade 6) contra o Cainita. A quantidade de dados
eficazes em combate. é determinada pela qualidade dos soldados enfrentados.
Durante uma batalha, os personagens não contam As dificuldades aumentam em +2 se o Cainita está
com a possibilidade de utilizar esquivar-se com Esportes executando ações defensivas, caso esteja distraído ou se
e defender-se com Armas Brancas ou Briga é um tanto alimentando. Essa reserva pode ser diminuída segundo
mais simples. Isto porque cada turno representa uma a qualidade das forças inimigas opostas (guerreiros bem
série de combates que estão acontecendo dentro de uma treinados, um grupo de Carniçais o auxiliando e assim
cena onde dezenas de pessoas estão buscando se matar por diante).
ao mesmo tempo. Assim, os personagens podem evitar Uma rolagem resistida é realizada por parte dos
parte do dano ao executar algumas ações em sua defesa. adversários contra o Cainita. A cada dois sucessos que
Ao fazê-lo, a dificuldade para atacar ao Cainita aumentam obtiverem, representará um Nível de Ferimento Letal que
em +2. As tentativas de esquivar-se aumenta a dificuldade o imortal recebeu. Uma vez que os adversários descobrem
dos ataques em +1. Ainda sim, defender-se simboliza que a natureza do Cainita e buscam atingir uma estaca em
o personagem sacrificará duas ações ao invés de uma, mas seu coração ou usar de suas fraquezas (como o fogo), o
esquivar-se sacrifica apenas uma. dano é considerado Agravado.
Ataques dos Personagens Em combates grupais, os pontos de vida do imortal
Normalmente, o personagem realiza uma rolagem de é representada por sua Vitalidade + Vigor e Fortitude e
combate utilizando Destreza + Armas Brancas (dificuldade ele não poderá absorver os danos, apenas curá-los (o que
6 ou 5, no sistema revisado). Entretanto, uma batalha pode exigir o sacrifício de suas ações). Os personagens
sempre considera um aumento de +2 de dificuldade, ainda sim podem utilizar sua armadura para mitigar os
que pode ser reduzida por outros meios. Os indivíduos danos. Ao encargo do Narrador, técnicas específicas

QUEDA DE ROMA 253


podem ser utilizadas para nulificar os efeios (Aegis, Carniçais e outras criaturas sobrenaturais podem
Armadura Pessoal, O Último a Cair e assim por diante). contar com 10 a 12 dados para rolagens de ataque
Cada técnica pode ter um efeito inventado pelo Narrador contra o Cainita. Unidades de montarias ou hoplitas
para facilitar as ações em combate, em pról do vampiro. extremamente bem treinados podem considerar 8 a 10
Uma vez que o dano é recebido, o vampiro não pode dados. Soldados comuns normalmente utilizam de 6 a
esquivar, nem aparar (entende-se que cobraria uma ação 8 dados. Camponeses e militares mal equipados ou mal
defensiva por parte dele). treinados contam com 4 ou 5 dados para combate. Em
casos especiais, como tropas de Garou, o Narrador pode
Quantos Soldados Formam Uma optar por exceder o limite de 12 dados e presenteá-los com
Legião? quantos acreditar oportuno, além de que estes ignoram
Como descrito no início do livro, um exército romano as rolagens de moral.
é formado por uma unidade de infantaria que compõe Os Cainitas (ou mortais significativos) devem
oito homens. Uma centúria é formada por oitenta ser concebidos utilizando as regras de criação de
homens e seis centúrias (ou cerca de 480 homens) formam personagem (de apoio ou principais) e seu conflito
um cohort romano. Enfim, uma legião é formada por pode ser representado contra os personagens principais
dez cohortes romanos (ou cerca de 4.800 homens). A com o sistema de combate básico. Apesar de tudo, é
qualidade dos militares determina quantos dados serão desaconselhado que se utilize as regras de batalha em
utilizados para combate. Como método de simplificar massa durante um combate contra figuras relevantes!
a sua organização, separe entre unidades de infantaria Esses duelos podem durar vários turnos de combate
(assim, têm-se uma noção melhor de quantos imortais (normalmente de cinco a dez) e são determinantes para
o Cainita está enfrentando). Um Cainita sozinho a história da crônica. O Narrador deve considerar que
provavelmente não será capaz de destruir uma legião o duelo aconteceu dentro de um turno de batalha e
inteira! serve de oportunidade para desenvolver a história. Os
Uma unidade de infantaria especializada, como personagens envolvidos em um duelo não sofrem contra

254 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


ataques mortais, ainda que os Carniçais e tropas leais do estancar um sangramento de um aliado. As aplicações
oponente possam estar esperando uma oportunidade práticas durante um conflito podem ser utilizadas com
para intervir. Celeridade e independentes das demais ações.

Movimentando Soldados As Habilidades que podem pedir por mais tempos


ou ferramentas para serem executadas, como utilizar
Um inteligente líder de um exército ou de uma unidade
Medicina, Ritualística e até Ofícios (consertar um
pode fazer a diferença grandiosa durante entre a vitória e
equipamento em batalha, rapidamente), não podem ser
a derrota. Alguns líderes mortais brilhantes como Filipe
utilizados normalmente. O Narrador pode, entretanto,
II, Alexandre da Macedônia, Júlio César, Hannibal Barca
abrir exceções a depender da combinação de poderes
e outros usaram sua destreza marcial como vantagens para
(Auspícios, Celeridade, Feitiçaria de Sangue e outros)
os seus reinos, enquanto que os comandantes medíocres
utilizados em combate.
como condenaram as suas nações ao desastre. O mesmo
pode ocorrer no mundo Cainita. Ao utilizar uma Disciplina instantânea, como com as
Habilidades, essas terão efeitos imediatos que se aplicam
Uma vez que você pretenda incorporar o comando das
mediante às ações simples durante a batalha. Os efeitos
forças de ataque em massa, uma rolagem de Percepção
podem ser bastante evidentes, como em Garras da Besta,
+ Liderança (dificuldade 7) é realizado cada vez que
Braços do Abismo ou até mesmo Forma Horrenda e
começar a batalha. Esta é considerada uma ação resistida,
dessa maneira causar consequências entre os humanos.
e o vencedor adiciona sua parada de dados de sucessos
O Narrador será quem determina quais as conseqüências
ao seu grupo para a duração da batalha. Ainda sim, as
que acontecem no combate do Cainita ou no conflito
rolagens de dano permanecem as mesmas! Durante o
em geral.
confronto, outras rolagens podem ser feitas no turno para
a liderança e que no caso, serão resistidas e prolongadas. Algumas Disciplinas, em especial Dominação, são
mais complicadas de usar durante uma batalha, devido
O total de sucessos será aplicado como um modificador
às condições necessárias para o seu uso (por exemplo,
para o próximo turno. As vantagens de liderança só podem
o contato visual). O Narrador pode optar por fazer que
acontecer quando os elementos individuais do exercito
estas classes de Disciplinas sejam prolongadas ao invés
atuam de forma organizada. O personagem que opera de
de instantâneas. Alguns exemplos de efeitos instantâneos
modo independente do comandante, não recebe nenhum
podem ser Sentidos Aguçados, Fascínio, Carícia de
beneficio. Assim, um Cainita em estado de Frênesi não
Morfeu e muitos outros.
obtém mais vantagens de seus superiores do que os que
pararam para se alimentar de uma fonte de sangue. Usando uma Disciplina Prolongada
As tropas especializadas, como Carniçais ou entidades Algumas Disciplinas requerem múltiplas ações para
inimigas recebem tais bonificações ao atuarem em união serem ativadas. Estas habilidades têm efeitos devastadores
com o exército principal. Em muitos casos, os Cainitas nos campos de batalha, mas manter a concentração
revelam sua verdadeira natureza no calor da batalha, mas necessária para aplicá-las com efetividade pode ser um
os soldados mortais opõem pouca ou nenhuma frente aos grande desafio no clímax de um combate. Se a Disciplina
guerreiros imortais. A verdadeira oposição é encarnada precisa que se complete diversas ações, o jogador terá que
em seus homólogos Cainitas, seus rivais e outros seres investir um ponto de Força de Vontade ou realizar uma
sobrenaturais. O Narrador deve decidir se em um turno de rolagem de Raciocínio + Ocultismo relevante (dificuldade
batalha, as forças mortais atacarão as tropas, os Carniçais 7 ou 8) e conseguir pelo menos um sucesso para que seu
ou os vampiros (ou os três, a depender da quantidade de personagem possa manter a concentração.
soldados existentes) diante dos eventos ocorridos. Se a rolagem lhe for favorável (ou se o jogador investiu
Habilidades Incomuns o ponto de Força de Vontade), a Disciplina se ativará
normalmente. Se Falhar, o efeito não se desencadeará.
Apesar de estarem em batalha, os personagens podem
Uma Falha Crítica não só implica que a Disciplina não
usar qualquer Habilidade que não esteja relacionada
se ativa, como também os esforços do vampiro o distraem
ao combate, desde que consiga utilizá-las rapidamente.
de sua principal prioridade, isto é, defender-se ou faz com
Inspirar uma pequena tropa de soldados com Carisma
que acertá-lo se torne muito mais fácil (veja Resolução mais
+ Liderança, esgueirar-se com Destreza + Furtividade,
adiante). Alguns exemplos de Disciplinas prolongadas
encontrar uma estratégia de batalha com Raciocínio +
envolvem Contradizer, Canção da Serenidade, Visão de
Filosofia ou até mesmo Destreza + Sobrevivência para
QUEDA DE ROMA 255
Águia e outros. Campos de batalha são cenários de carnificinas
As Disciplinas que necessitam uma considerável cruéis e desnecessárias. São lugares onde adolescentes,
preparação e muito tempo para ativar-se como os rituais jovens adultos e adultos entram para saírem mortos ou
das Feitiçarias de Sangue não poderão ser aplicados perturbados. Os mortais e os Cainitas podem se horrorizar
em campos de batalha. Algumas, porém, poderiam ser igualmente, quando visualizarem poderes sobrenaturais
preparadas com antecedência, de tal forma que seus ou eventos de massacre total.
efeitos se prolonguem até a situação de combate (ou que • Sempre que uma tropa testemunhar uma ação
talvez se ative durante um conflito). Se tais Disciplinas sobrenatural extremamente cruel, realize uma
precisam que o personagem se concentre, o jogador rolagem de 3d10 a 5d10 (dificuldade 6 ou 8). O
deverá entender que este ato é considerado como uma mesmo vale para criaturas sobrenaturais que nunca
ação (ou uma série de ações múltiplas) e realiza um uma presenciaram uma batalha ou eventos místicos de
rolagem de concentração, também podendo despender tamanha magnetude;
um ponto de Força de Vontade para manter o efeito. Se A cada sucesso obtido na rolagem, um resultado
a rolagem Falhar, os efeitos da Disciplina se dissipam. é determinado. Um sucesso simboliza paralizia ou
Alimentando-se fuga completa de alguns soldados, aterrorizados. Dois
sucessos simboliza incapacidade de assimilar o ocorrido
Durante o confronto, o Cainita pode optar por
ou covardia, reduzindo a parada de ataque por parte
alimentar-se de um ou mais atacantes. O personagem
das tropas em -1. Com três sucessos ou mais, nenhuma
deverá sacrificar sua ação no turno caso pretenda se
penalidade é aplicada à tropa e por alguma razão esta
alimentar e poderá fazê-lo até completar a capacidade
conseguiu se manter intelectualmente intacta (talvez
de sua reserva. Uma vez que decidiu alimentar-se, um
pelo calor da batalha).
dado é rolado para determinar quanto sangue poderá
ser consumido (uma resultado baixo indica que o Uma Falha implica que as tropas se viram acovardadas
vampiro escolheu uma presa que estava ferida ou algo e a dificuldade de ataque dos personagens contra as
relacionado). Uma vez que o vampiro se alimenta nessas tropas reduzem em -1 no próximo turno. Uma Falha
circunstâncias, atacá-lo é muito mais fácil, bem como o Crítica simboliza que a organização se quebra reduzindo
risco de descobrirem sua natureza sobrenatural a qualquer a dificuldade de qualquer ataque contra elas em -3. As
mortal que testemunhe suas ações. penalidades de Falha e Falha Crítica são aplicadas para
ambos os lados (incluindo aos personagens principais).
Complicações da Batalha
O campo de batalha pode não se tornar mais do
Semi-Deuses em Batalha?
que um amontoado de corpos e brilhos de metal, mas Sempre que Cainitas puderem utilizar seus poderes
normalmente conduzem eventos de complicação. Um sobrenaturais e mantê-los sob controle, os mortais não
conflito pode ter entidades sobrenaturais em ambos os verão mais do que lutadores muito capacitados. No
lados (Carniçais, Cainitas e outras criaturas místicas), que entanto, quando um personagem realiza uma ação que
colocam em choque as tropas mortais, as aterrorizando. chama a atenção como usar Disciplinas de efeitos evidentes
A sorte da maioria desses semi-Deuses é que o campo ou matar por si sozinho um grande numero de inimigos
de batalha muitas vezes é desfavorável a fazer os mortais de uma só vez, pode estar seguro de que as represálias
perceberem o tipo de perigo que estão realmente lidando da oposição serão severas. Alguns casos podem fazer os
e assim surtirem efeitos verdadeiramente dramáticos. adversários acreditar que são semi-Deuses em batalha e
matá-los até mesmo pode simbolizar honrarias e glórias
A Coragem e a Moral eternas.
A crença é uma ferramenta muito forte na antiguidade Uma vez que a unidade inimiga atinge três ou mais
clássica e uma infinidade de mortais acreditam em sucessos em uma rolagem de Coragem (3d10 a 5d10,
semi-Deuses, Divindades, mitos, criaturas místicas ou dificuldade 5 ou 7), um número relevante de tropar
até mesmo em demônios. Apesar da maioria negar-se permanecerá agrupado para enfrentar o semi-Deus ou
seriamente ao visualizar os poderes sobrenaturais em “demônio”, como perpetrar um ataque concentrado
batalha (como despedaçar um soldado membro a membro (uma chuva de flechas ou inestida de calaria) contra o
com mãos nuas e sentir atração pelo sangue), seu estado Cainita ou Carniçal ao qual desenccadeou o temor dos
mental poderá ser verdadeiramente abalado.

256 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


soldados adversários. Assim, o próximo contra-ataque eliminar uma dezena de tropas a mais, no qual a vitória
dos adversários recebe +3 dados para destruir o imortal. maior ainda representaria a eliminação de vinte unidades
ou mais. Além disso, os sucessos de um líder em batalha
Fortalezas, Terreno, Clima e Posições determinarão também o vencedor, ao conciliar uma
Privilegiadas situação específica para a vitória total. O resultado final
Em uma batalha, todos esses aspectos podem conceder dependerá do que aconteceu para findar a batalha.
ás tropas uma grande vantagem sobre seus rivais. O
Narrador determina os bônus exatos que a unidde recebe.
As bonificações podem ser tão simples quanto aumentar
em +1 a dificuldade para ferir a tropa em uma colina
Exemplo de Batalha
como uma imunidade total frente a ataques específicos, Durante a Batalha das Dezessete Noites, em Cartago, os
como os de um exército tentando derrubar as muralhas exércitos romanos estavam prestes a invadir as muralhas da cidade
de um forte romano. após terem destruído uma parte relativamente significativa da
mesma. Os cartagineses mal, cidadãos e militares, esperavam
Resolução da Batalha o que estava por vir e muitos imortais estavam prontos para
A resolução da cena em batalha normalmente difere proteger suas famílias, sua vida e sua nação. O Autarca Brujah
um pouco das ações que acontecem em circunstâncias aguardava ansiosamente a ofensiva dos romanos com seu amante,
favoráveis ou comuns. O Narrador interpreta os mal esperando que estava há poucas noites de sua derrota.
movimentos dos personagens em um emaranhado de Os Cainitas principais uniram-se para enfrentar os militares
corpos e armas, mas a mecânica é a mesma. A diferença romanos. O grupo de três jogadores envolvia os personagens Tarik
principal está no combate, que se racionaliza e simplifica “o Brutamontes” (Salubri, 6ª Geração), Diástoles “o Filósofo”
para representar com eficácia o imenso numero de (Toreador, 7ª Geração) e Har-Nmud “o Oculto” (Nosferatu,
participantes, assim como as sublimes habilidades de 7ª Geração). Os personagens determinaram que defenderiam
combate dos Cainitas e seus servos Carniçais. os portões ao sul, com uma unidade de soldados cartagineses
em batalha. Os três estavam bem armados e armadurados,
Vencendo a Noite aguardando para o momento crucial! Um clímax predominante.
Essas grandes batalhas raramente surgem de forma
espontânea. Normalmente, é esperado que utilizem Os portões foram arrombados pelos aríetes romanos, as torres
do local demarcado por várias razões, para que assim de cerco finalmente começaram a tocar aos muros internos da
consigam destruir a oposição e obter vantagem, reter cidade, as pedras em chamas destruíam parte das muralhas
poder, assegurar algum recurso ou forçar um inimigo a internas e finalmente o clima de terror se iniciava. O primeiro
uma manobra de retaguarda. A batalha envolve estratégia pelotão de vinte homens veio pelos portões do sul, ainda sem
e não aconteceu em uma região sem essa interferência. nenhum Cainita (para o alívio ou desconhecimento dos
personagens) e o combate se iniciou.
As situações podem ser diferentes para ocasionar à
vitória. Se a razão da batalha é eliminar a oposição rival? O Narrador determinou que este combate entre os dois
O fim dela simboliza a completa de seus líderes. Se é primeiros pelotões terá uma duração de dois turnos de
enfraquecer os exércitos inimigos? Então a vitória será trinta minutos. A cada turno, o Salubri poderá realizar
de quem obteve uma menor quantidade de baixas. Se a quatro ações, o Toreador terá direito à três ações somadas
batalha ocorreu por algum recurso específico? Então o à sua Celeridade e o Nosferatu terá três ações. Uma vez
resultado final dependerá de quantas vidas foram perdidas que o Narrador considerou a Celeridade relevante para
e da importância do objetivo para ambos os lados. Ainda as ações, o Toreador inicia o turno primeiro (Destreza
sim, os defensores podem bater em retirada e optar por + Raciocínio + Celeridade), depois o Salubri e por fim
um enfrentamento simbólico, conservando forças para o Nosferatu.
outra ocasião. Uma manobra de retaguarda poderia Ao início do primeiro turno, o Toreador opta por
simbolizar reter o avanço do inimigo durante uma hora suprimir a sua Besta e consegue ser bem sucedido em
ou um dia e ainda sim, isso simbolizaria “vitória” para os uma rolagem de Auto-controle (dificuldade 7). Como o
defensores (como no caso das Guerras Médicas). Toreador tem a maior pontuação somada de iniciativa,
O resultado da batalha pode ser escolhido, a depender ele age primeiro e determina que sua primeira ação será
da relevância das ações dos personagens. O Narrador saltar por cima dos soldados inimigos (ação de movimento)
pode decidir que um lado tenha uma vitória menor ao e quebrar a formação romana daquela tropa (ação de

QUEDA DE ROMA 257


ataque). Um evento inesperado acontece (ao encargo do seguida desloca-se em um movimento por detrás das
Narrador), forçando o personagem a ser bem sucedido tropas e inicia um duelo contra o Cainita escondido.
numa rolagem de Destreza + Esportes e então desviar de Felizmente, as tropas não viram o Nosferatu, mas tomarão
uma ou duas flechas que atingiram ao próprio pelotão. suas ações de ataque. O Narrador decide que as tropas
Sua terceira ação é despejar ataques com sua espada realizam uma ação de contra-ataque no Toreador e
entre o máximo de soldados que conseguir (ação de como o Salubri chamou certa atenção, alguns arqueiros
ataque) , sua quarta ação é defender-se (ação de defesa, nas muralhas dispararam flechas contra ele! O pelotão
sacrificando a quinta ação) e sua última ação é inspirar romano realiza uma rolagem de 8 dados, reduzido em
os soldados do seu pelotão com Carisma + Liderança -2 devido à Presença do Salubri, contra uma dificuldade
(ação de habilidade incomum). 6. Uma vez que obtiveram 4 Sucessos, garantindo dois
O Narrador não requisita qualquer rolagem para a Níveis de Ferimento Letal contra o Toreador. Uma vez
ação de movimento. Com a sua segunda ação (ataque eu o Toreador falhou no teste de absorção utilizando sua
pelas costas), o Narrador pede uma rolagem de Destreza + armadura, os ferimentos foram devidamente aplicados.
Armas Brancas (8 dados) contra uma dificuldade 7. Uma O Salubri recebe alguns disparos de flechas que causam
vez que o Toreador conseguiu dois sucessos seu ataque, um Nível de Ferimento Letal devido à três sucessos na
dois inimigos foram mortos. Com sua terceira ação de rolagem de 6d10. O sucesso na sua rolagem de armadura
ataque, o Toreador consegue três sucessos e mata mais é suficiente para poupá-lo de qualquer meio de ferimento.
três soldados romanos. Sua quinta ação é defender-se Em seguida, uma rolagem de 3d10 (dificuldade 5) é
dos ataques dos inimigos (+2 de dificuldade para atacá- realizada para representar a moral da tropa que percebeu
lo) e por fim, obtém três sucessos na sua rolagem de as gigantescas habilidades combativas do Salubri e, por
inspiração, portanto o Narrador dá mais dois dados pata obterem três sucessos, recebem +3 dados no próximo
as ações dos aliados. turno contra os personagens. O Nosferatu não é visto
Uma vez que o Toreador concluiu seus os seus feitos, o pelas tropas!
Salubri inicia suas ações. Com sua primeira ação, utilizará Assim, o Narrador prossegue para o próximo turno,
de Fascínio para atrair a atenção dos soldados para si e aplicando a mesma ordem e descrevendo os eventos que
penalizá-los ao arriscar qualquer ataque contra o Toreador. acontecem durante o confronto. As ações do adversário
Sua segunda ação será aumentar seus Atributos Físicos dependem do que ele pretende fazer e no exemplo, quis
com +2 em Vigor e +1 em Destreza (fechando o limite permanecer oculto (por qualquer razão que fosse). O
Geracional do turno ao utilizar Presença). Sua terceira Narrador é responsável por definí-las utilizando a mesma
ação envolverá golpear os primeiros soldados que vierem métrica de iniciativa.
à sua frente e a quarta ação será utilizar Auspícios (Leitura
de Aura) para perceber se há algum Cainita escondido Simplificando
entre os militares, camuflado. Caso ainda não tenha entendido, você pode seguir os
tópicos a seguir e de maneira simplificada, compreender
A primeira rolagem de Fascínio é bem sucedida e distraí
como deve suceder a batalha campal. Como Narrador,
alguns soldados dos adversários (o Narrador aplica uma
você pode aplicar quaisquer bonificações que acredite
penalidade de -2 dados no próximo ataque do pelotão).
necessárias ou penalidades dentro do campo de batalha
Com a segunda ação, o Salubri aumentou seus Atributos
para os personagens e tropas.
Físicos e por isso não pôde atacar. A terceira ação de ataque
foi realizada ao rolagem Destreza + Armas Brancas (9 • A quantidade de turnos e tempo de batalha é
dados) contra uma dificuldade 6 devido à vantagem (dada determinado pelo Narrador;
pelo Narrador) pelo Fascínio, garantiu cinco sucessos ao • A Iniciativa é determinada (Destreza + Raciocínio
Salubri! Um verdadeiro guerreiro em batalha. Por fim, + Celeridade, se aplicável);
a quarta ação envolveu a busca de um Cainita através
de uma rolagem de Percepção + Empatia (dificuldade • A Vitalidade é determinada pela adição do Vigor
8) indicando que havia um Cainita aparentemente + Fortitude do vampiro aos pontos padrão;
escondido entre o pelotão e alerta ao Nosferatu (falar • A quantidade de ações dos personagens principais
considera ação livre ao encargo do Narrador). é determinada pela Destreza + Celeridade;
O Nosferatu opta por ocultar-se com Desaparecer • Cada personagem realiza uma rolagem de Virtude
do Olho da Mente utilizando sua primeira ação. Em para não sucumbir ou controlar a ferocidade da

258 CAPÍTULO SETE: NARRATIVA EM ROMA


Besta; imediatamente buscarão esforços para destruir
• Os personagens declaram as ações e realizam os Cainitas;
as rolagens definitivas. Em seguida, as tropas e • Aumento de Atributos Físicos, Cura Sobrenatural
adversários (a depender da ordem de iniciativa) e utilização de algumas Disciplinas podem e devem
o fazem. custar uma ação dos personagens;

Observações ao Narrador • Alimentar-se claramente revelará sua natureza


sobrenatural, não se esqueça de rolar um dado
• Considere que a Filosofia ou Caminho do
para determinar quantos Pontos de Sangue o
personagem deve interferir nas ações dele! Cedo
personagem recebeu;
ou tarde, ele pode sofrer degeneração pela batalha;
• Cainitas podem estar suscetíveis ao medo. Não
• Disciplinas, efeitos abissais e habilidades incríveis
se esqueça de descrever essa sensação durante a
podem chamar a atenção dos soldados que
batalha.

QUEDA DE ROMA 259


Roma: Destinada a Cir
A maior cidade da antiguidade clássica, conhecida como Roma, foi palco das
maiores tramas dos Cainitas por mais de mil anos. Um pouco diferente de
Cartago, a Cidade Eterna sempre foi moldada para ser o “Dream Ventrue”, onde
os imortais governariam os humanos como pastores conduzindo animais. Seu
sonho até se tornou realidade, mas ele foi longe demais; agora, os imortais
lutam para ver quem governa quem.

Do Auge à Decadência
Os imortais falavam muitos rumores sobre Cartago, mas Roma
era verdade! Nenhuma cidade poderia igualá-lo em tamanho
e recursos. A vasta população seria suficiente para alimentar
milhares de Cainitas sem nenhum problema maior, porém
duas poderosas maldições causadas pelos maiores inimigos do
império foram suficientes para desestabilizar Roma. Aliada às
más decisões de seus líderes, a Cidade Eterna tornou-se um
antro de sobrevivência, onde apenas os mais inteligentes
sobrevivem. Em Roma, você sobrevive ou morre.

Queda de Roma incluí:


• Toda a história da Cidade Eterna, Roma, de 753
aC a 476 dC, contendo descrições detalhadas e eventos
históricos;
• Mais de vinte personagens exclusivos da Cidade Eterna,
além de histórias que os envolvem, maldições e artefatos;
• Novos Níveis de Disciplina, Feitiçaria de Sangue, novos
Antecedentes adaptados para a cidade de Roma, bem como
Qualidades e Defeitos;
• Uma revisão completa do Sistema de Combate e do sistema de
Pontos de Experiência como apresentado em Vampiro: A Era Clássica,
Versão do 20º Aniversário.

Você também pode gostar