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REGRAS DA CASA PARA

CRÉDITOS

DESIGN E DESENVOLVIMENTO –
Alratan do Discord do World of Darkness 5th Edition | Email: alratan (arroba) gmail (ponto) com

MODELO ORIGINAL DO GOOGLE DOC – EUNOMIAC

BANU HAQIM IDEIAS DE PERDIÇÃO – COIN e ChipotleChris


CAPADÓCIOS IDEIAS DE PERDIÇÃO – ChipotleChris, COIN e Sharkey
GIOVANNE COMENTÁRIOS DE PERDIÇÃO – ChipotleChris
LASOMBRA IDEIAS DA PERDIÇÃO – Matthew Dawkins e Sharkey
TREMERE IDEIA DE PERDIÇÃO – COIN
EXEMPLOS HISTÓRICOS DE ARMADURA – Sharei

IMAGENS
PÁGINA DE CAPA – Dark Hallway – Pexels
PÁGINA DE FUNDO – Pile of Human Skulls – Pexels

Este documento é um trabalho de fã e o autor não é filiado a Paradox Interactive AB.

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RECURSOS MENCIONADOS EM
VAMPIRE: The Dark Ages Twentieth Anniversary Edition

ÚLTIMA ATUALIZAÇÃO: 01/05/2021

VERSÃO EM PORTUGUÊS
TRADUÇÃO – Marcio Senna – Diogo Kverna
DESIGN DA CAPA – Felipe Headley
DIAGRAMAÇÃO – Marcos Filipe
EDIÇÃO DE IMAGENS – Felipe Headley
EDIÇÃO DA FICHA – Felipe Headley
Tabela de Conteúdo

Tabela de Conteúdo
INTRODUÇÃO 5 Medicina 9
Política 9
OSMEMBROSDAIDADESDASTREVAS 5 Ciência ou Sabedoria Popular 9
Clãs e Linhagens 5 Tecnologia 9
Banu Haqim 5
Capadócios 5 VANTAGENS 10
Giovanni 5 Qualidades 10
Lâmia 5 Linguística 10
Lasombra 5 Arcaico 10
Nagaraja 6
Ravnos 6 ANTECEDENTES 10
Samedi 6 Refúgio 10
Tremere 7 Ficha de Conhecimento 10
Potencializando o Sangue 7 Máscara 10
Vampiros Sangues-Ralos 7
O Mar do Tempo 7 TIPOSDEPREDADOR 10
HABILIDADES 8 CONFLITOAVANÇADO 11
Atletismo 8 Evitando Ataques 11
Ofícios 8 Combate Montado 11
Condução ou Guiar 8 Combate a Distância 11
Armas de Fogo ou Pontaria 8 Armas 11
Armas Brancas 9 Armadura 12
Etiqueta 9 Evasão 13
Performance 9 Regra Variante: Saúde 13
Acadêmicos 9 Regra Variante: Absorção Absoluta 13
Finanças 9

3
IDADE DAS TREVAS

Introdução Os Membros
vivos. Todos os Capadócios sofrem
uma penalidade nos seus dados sociais

E
igual à sua Severidade de Perdição,

da Idades das
ste documento não tem in- mas apenas com os mortais onde a
tenção de ser um suplemento falta de empatia com a mortalidade
completo para a Idade das pode ser uma forte consideração.

Trevas
Trevas, mas sim apresentar Isso inclui a maioria das rolagens de
algumas regras básicas para facilitar Sagacidade, sedução e alguns apelos

E
o jogo no V5 nesse cenário. Embora emocionais baseados em Persuasão,
a Idade das Trevas seja o foco deste mbora a maioria dos Clãs mas não se aplica a atividades como
suplemento, muitas das regras, como a tenham mecânicas idênticas retórica, conversa rápida, intimida-
Perdição dos Clãs, são adequadas para tanto na Idade das Trevas ção, política judicial e afins.
um período significativo de tempo quanto nas noites moder-
antes das noites modernas. Caso você nas, alguns têm Perdições diferentes, Além disso, essa conexão com a
deseje conhecer mais sobre o Mundo seja devido à sua maldição mudando morte os afeta a tal ponto que, mesmo
das Trevas, história, cenário e sensa- ao longo do tempo, como os Banu com Rubor de Saúde ativo, sua pele
ção para rodar um jogo ambientado Haqim, ou devido à maldição que ainda é fria e desagradável ao toque,
na Idade das Trevas, recomendo ler exige que mudanças sejam relevantes embora eles se sintam vivos como
Vampire: The Dark Ages Twentieth antes das noites modernas, como os é apropriado para o seu nível em
Anniversary Edition, além deste Lasombra. Humanidade.
suplemento.
Este documento é deliberada- Notavelmente, cada um dos Clãs Esta Perdição mudará para a Perdição
mente vago quando se trata de que e Linhagens que mais tarde formariam dos Hecata descrita em Cults of the Blood
data sua crônica está definida, mas os Hecata, têm Perdições diferentes Gods, nos anos 2000, como resultado da
presume-se que você está jogando antes da Reunião da Família. Reunião da Família.
aproximadamente entre os séculos XI
e XV. Alguns Capadócios infelizes também
Além disso, recomendo verificar Clãs e Linhagens desenvolveram uma aparência mais grave,
meu documento v5 House Rules, pois BANU HAQIM semelhante a cadáveres, que pode ser
alguns elementos destes podem ser re- A maldição de sangue lançada representado pela falha: (••) Repulsivo.
levantes para o jogo na Idade das Tre- sobre os Banu Haqim pelos Tremere
vas (como o Workshop de sub-mérito deixou todos eles incapazes de beber o GIOVANNI
de Refúgio). Tento evitar a duplicação sangue dos Membros. Para cada Fome Giovanni sofrem da mesma Per-
de diferentes documentos, razão pela de um vampiro, o Banu Haqim recebe dição que o clã Capadócio.
qual eles também não foram apresen- uma série de danos agravados à saúde
tados aqui. ◼ igual à sua Severidade de Perdição. Esta Perdição mudará para a Perdição pa-
Além disso, Banu Haqim não podem drão dos Hecata, descrito em Cults of the
cometer Diablerie, falhando automa- Blood Gods, em algum momento pouco
ticamente nas verificações necessárias depois de 1444 mas, definitivamente, antes
de Força + Determinação. de 1528, considerado como um resultado
da diablerie de Lamia por Augustus
Antes de 1496 e depois de 1998, esta Giovanni.
Perdição foi e será a descrita no Anarch,
um resultado do Matusalém Banu Haqim LÂMIA
Ur-Shulgi saindo do torpor e banindo a Lâmia sofrem da mesma Perdição
maldição. que os Hecata em Cults of the Blood
Gods.
CAPADÓCIOS
Mergulhados na morte, os Capa- LASOMBRA
dócios compartilham um inquietante Enquanto todos os vampiros
semblante e funcionamento interno, perdem algo profundo em seu Abraço,
dificultando a relação com a vida dos os Lasombra exibem os sinais mais

4
OSMEMBROSNAIDADEDASTREVAS

reveladores dessa deficiência espiri- Intimidação, a menos que ele tenha alimentar como um vampiro nor-
tual. Quando vistos em uma superfície sucesso em uma rolagem de Manipula- mal gastando um ponto de força de
reflexiva, sua imagem parece distor- ção + Sagacidade contra uma dificul- vontade por Severidade da Perdição.
cida, às vezes quase invisível. Seja os- dade de 2 + Severidade da Perdição, Nagarajas devem consumir a carne
cilando, distorcendo ou transparente, para deixar o mortal à vontade. recém-retirada de suas presas – de
seu reflexo trai seu estado e linhagem Embora as memórias dos Carniçais preferência vivas - a menos que elas
morto-vivo. de um Lasombra ainda sejam defor- também tenham a Qualidade Esófago
madas, a vitae dentro deles impede de Ferro.
Qualquer um que veja o refle- que o verdadeiro horror se instale em
xo de um vampiro Lasombra pode seus corações, e o Lasombra não sofre Além disso, as presas de uma
reconhecê-los instantaneamente pelo nenhuma penalidade de dados intera- Nagaraja são sempre estendidas e não
que são, desde que saibam o que estão gindo com eles. Como resultado dessa podem ser retraídas. Embora sejam
procurando. Pessoas sem conhecimen- corrupção, Lasombras mais velhos difíceis de notar, a menos que o espec-
to prévio saberão que algo está errado, muitas vezes acham difícil manter tador esteja prestando muita atenção,
mas provavelmente atribuirão a dis- a maioria dos Antecedentes sociais, qualquer forma de Falha Bestial ou
torção a irregularidades na superfície particularmente Rebanho. um Crítico Bestial fará com que a Na-
refletiva ou na luz ambiente. Note garaja mostre suas presas de tal forma
que isso não esconderá a identidade Esta Perdição mudará para a que elas sejam imediatamente óbvias.
do vampiro de forma alguma, e os descrita em Chicago By Night antes
Lasombra não são menos propensos a da era moderna. Recomenda-se que a Esta Perdição mudará para a Perdição dos
serem reconhecidos em uma super- Perdição moderna esteja sempre presente Hecata descrita em Cu lts of the Blood
fície reflexiva do que qualquer outro em segundo plano, para evitar que exija Gods, nos anos 2000, como resultado da
vampiro. um retcon no jogo, mas simplesmente não Reunião da Família.
sendo notada em outros períodos de tempo
Além disso, enquanto eles não es- devido à falta de tecnologia de gravação. RAVNOS
tiverem na companhia de um mortal, Como resultado, um período de Antes da morte de seu Antedilu-
a impressão distorcida dos Lasom- Perdição sobrepostas é recomendado antes viano, a inquietação dos Ravnos seiva
bra é distorcida em suas mentes ao que a Perdição acima recue inteiramente, sua fortaleza em vez de queimá-los
longo de várias noites até que eles são como ao jogar durante a Era Vitoriana. O por dentro. Um Ravnos que aciona
lembrados apenas como uma presença período exato da mudança da Perdição é sua Perdição deve rolar uma quan-
sombria, que consome tudo com uma a partir da descrição do Narrador, mas é tidade de dados iguais a Severidade
voz Abismal, ou outras corrupções recomendado para ser alterado comple- de Perdição durante o sono diurno,
igualmente horríveis. tamente na década de 1990, quando o sofrendo um nível de dano agravado
CCTV se tornou generalizada. de Força de Vontade para cada 10
Outras interações com pessoas rolado e um nível de dano superficial
que vêem o Lasombra como esses Caso uma justificativa no universo de Força de Vontade para cada dado
pesadelos abissais vêm com dificulda- seja necessária, pode ser que o surgimen- que não rolou um 10.
de, deixando essas pessoas inquietas, to de equipamentos de gravação tenha
insôneas e mais propensas à paranoia. mudado as crenças dos mortais e feito Esta Perdição mudará para a descrita no
Lasombras devem manter rigorosa- com que a tecnologia assumisse o ônus v5 Companion em 1998, como resultado
mente suas conexões mortais, forçá- da deficiência espiritual dos Lasombra, da destruição do Antediluviano Ravnos
-las a esquecer sua interação, vinculá- ou simplesmente que a prevalência dela durante a Semana dos Pesadelos.
-las a seus serviços como carniçais ou absorveu o pior de seu reflexo distorcido,
se tornar conhecidos como pesadelos poupando os mortais do desconforto. SAMEDI
infernais. Seja resultado de uma maldi-
NAGARAJA ção específica sobre sua linhagem,
Se um mortal já conheceu o Devido às peculiaridades da rituais necromânticos praticados por
Lasombra antes e mantém memórias maldição que as Nagaraja originais seus anciãos ou simplesmente uma
não alteradas deles de pelo menos carregaram quando se tornaram vam- peculiaridade única do próprio Barão
três noites atrás, o Lasombra sofre piros, todas as Nagaraja contam como Samedi, a carne de todos Samedi está
uma penalidade de dois dados para tendo o Defeito: (••) Organívoro, mas constantemente desfigurada e em de-
todas as rolagens Sociais, exceto para são capazes de superar isso a fim de se composição. Todos os Samedi contam

5
IDADE DAS TREVAS

como tendo o Defeito: (••) Repulsivo e Além disso, sempre que um Tre- Alternativamente, pode-se adotar um
nunca podem aumentar sua classifica- mere experimenta uma vitória crítica ciclo da Gehenna que permitiria que
ção nas Qualidades de Aparência. em uma rolagem, seu vínculo com geraçãoes mais altas fossem criadas
a Pirâmide se intensifica à medida como vampiros Sangues-Ralos, apenas
Além disso, eles sofrem uma que as alas contra uma rebelião em para que eles se transformem espon-
penalidade em todas as rolagens so- potencial são desencadeadas. Para o taneamente em Membros com maior
ciais envolvendo animais ou criaturas restante da cena, o Tremere sofre uma potência de sangue à medida que os
sobrenaturais não-Membros com penalidade igual à sua Severidade de anos se passaram e sua Geração, como
um sentido aguçado de olfato igual à Perdição a todas as rolagens de dados um todo, torna-se viável.
sua Severidade de Perdição, pois sua que não favoreçam aos objetivos da
carne está lentamente se decompon- Casa Tremere e seus superiores na Isso não é devido à idade dos
do. A maioria dos Samedi não violam Capela. vampiros Sangues-Ralos individual-
a Máscara apenas por serem vistos, mente, mas ao ano em geral - por
pois são vistos como perpetuamente Esta Perdição mudará para a Per- exemplo, talvez em 1453 todo os
doentes, talvez sofrendo de lepra. Isso dição descrita em Vampiro: A Máscara vampiros Sangues-Ralos experimen-
pode dificultar suas atividades sociais em 2008. A causa é desconhecida, mas tam um aumento de sua potência
por si só, mas se sujeitos a um exame provavelmente está relacionada com a de sangue e se tornam Caitiff, assim
próximo ou prolongado (inclusive du- destruição da Capela Principal, a obra todos os Membros de 13ª Geração a
rante uma interação social), qualquer de Carna com o Livro da Guerra dos partir desse ponto passam a poder
um pode dizer que algo mais sinistro Túmulos e/ou o envolvimento de Saulot Abraçar normalmente.
do que mera doença está afligindo- ou Tremere.
-os em uma rolagem de Inteligência Independentemente de como
+ Medicina contra uma Dificuldade isso acontece, caso os Crepusculares
igual a 6 menos a Severidade da Perdi- Potencializando o Sangue existam, eles seguem as mesmas regras
ção do Samedi. Enquanto Rubor de Em todas as épocas anteriores às de Vampiro: A Máscara, exceto que
Saúde estiver ativo, essa dificuldade noites modernas, incluindo a Idade a prática da Alquimia Sangue-Ralo
é aumentada em 1, pois o processo é das Trevas, não há vampiros Sangue- pode ser um pouco mais difícil ou
ligeiramente diminuído. -Ralo como descrito em Vampiro: cara em épocas anteriores devido ao
A Máscara. A história é um pouco custo relativos dos vidros, proibição
Esta Perdição mudará para a ambígua sobre isso, mas O Tempo da alquimia clássica em alguns países
Perdição dos Hecata descrita em Cults do Sangue Fraco é conhecido como e as bases da química moderna só
of the Blood Gods, nos anos 2000, como um período específico que anuncia a ocorrendo no século XVII.
resultado da Reunião da Família. Gehenna, que fala por si só.
Também é possível que os San-
Note que os Samedi não estavam Em épocas anteriores, vampiros gues-Ralos na Idade das Trevas se
ativos até aproximadamente o século de Geração mais alta eram simples- assemelhem a seus senhores, possuin-
XVII, mas foram incluídos aqui para a mente incapazes de gerar prole, com do principalmente seu Temperamento
completude. a Décima Terceira Geração sendo Bestial, Sangue Agregador, Maldição
criada apenas em algum momen- de Clã, Afinidade com Disciplina e
TREMERE to entre a Idade das Trevas e a Era Resiliência Vampírica.
A importância do Sangue para Vitoriana. Os primeiros registros dos
um Tremere é forte, e todos foram su- Sangues-Ralos parece ter aparecido O MAR DO TEMPO
jeitos a rituais mágicos que os liguem na década de 1990, então este é um Durante a Idade das Trevas, a
à Pirâmide. Todos os Tremere são período apropriado de transição para etapa do Mar do Tempo da criação
ligados a duas bebidas de um Membro tais Membros. de personagens é modificada para
em vez de apenas uma e não podem a abaixo:
comprar Qualidades de Laço sem VAMPIROS SANGUES-RALOS ⬛ CRIANÇA: Abraçados nos
acordo com o Narrador. O Defeito: Caso você deseje jogar com últimos 15 anos, eles serão a
(••) Escravo do Laço é apenas um De- um vampiro Sangue-Ralo em épo- 12ª Geração, com Potência do
feito de um ponto para os Tremere. cas anteriores é bem possível, mas Sangue 1.
algumas pequenas alterações desta ⬛ NEÓFITOS: Abraçados entre
linha do tempo podem ser necessárias. 10 e 80 anos atrás, eles serão da

6
Habilidades

Habilidades
10ª ou 11ª Geração, com Potência por Guiar, embora funcione quase de
do Sangue 1. forma idêntica – o nome é principal-

M
⬛ ANCILLAE: Abraçados entre mente diferente por razões de imersão
80 e 240 anos atrás, eles serão da udanças nas Habili- e para deixar claro que ele será usado
9ª ou 10ª Geração, com Potência dades não são estri- principalmente para montar cavalos e
do Sangue 3. tamente necessárias carros de boi ou barcos.
para jogar em épocas
Como resultado dessas mudanças, anteriores, mas mudá-las pode ajudar Especialidades: Barcos, Carrua-
vale a pena ter em mente que a Potên- com um senso de verossimilhança e gens, Carregamento, Evasão, Justa,
cia do Sangue máxima será diferente relevância para seu tempo particular. Combate Montado, Corrida, Navios,
para os não-novatos, e que o Ancillae Esta seção sugere principalmente Terreno Íngreme, Acrobacias, Rejeito.
começam mais alto. diferentes Especialidades que podem
ser mais apropriadas para algumas
Mudanças semelhantes ao Mar habilidades na Idade das Trevas, mas Armas de Fogo ou
do Tempo podem ocorrer com outros mudanças mais substanciais são reco- Pontaria
períodos de tempo, embora tenha mendadas para algumas habilidades, Em épocas anteriores às noites
revertido para as mesmas gerações das mais notavelmente Condução, Armas modernas, a Habilidade de Armas de
noites modernas pela Era Vitoriana, de Fogo, Armas Brancas, Ciência e Fogo torna-se Pontaria, que também
se não antes. Tecnologia. cobre armas de arremesso, arco e fle-
cha e outras armas de alcance relacio-
Se jogar mais cedo o inverso será nadas. Compostura é o atributo típico
verdade, com vampiros típicos do Atletismo emparelhado com Pontaria para a
Primeiro Século sendo uma ou duas Atletismo funciona de forma maioria dos ataques, embora a Força
gerações mais baixas. ◼ idêntica às noites modernas, exceto possa ser apropriada para alguns Ar-
que o Tiro com Arco e Arremesso não cos Longos ou Armas de Arremesso.
são mais especialidades válidas (ver
Armas de Fogo também conhecida Especialidades: Recarga Rápida,
como Pontaria, abaixo). Arco e Flecha Montado, Saque Rápi-
do, Armas de Cerco, Franco Atirador,
Especialidades: Acrobacias, Disparo Enganador.
Proficiência em Armadura, Escalada,
Resistência, Salto, Parkour, Natação. Como acontece com Armas de
Fogo nas noites modernas, Narra-
dores devem desencorajar quaisquer
Ofícios Especialidades que sejam obviamente
Armeiro e habilidades relaciona- muito amplas, como Arcos, Bestas ou
das são muito removidas da prática Armas de Arremesso. Uma arma espe-
de disparo, usando-os durante épocas cífica (ou conjunto de armas no caso
anteriores que agora são apenas Espe- de armas de disparo) é assinatura que
cializações de Ofício em vez de Espe- o personagem fez uso por um período
cialidades sob outras Habilidades. significativo de tempo é bom, no
entanto. Por outro lado, em períodos
Especializações: Armeiro, Ferrei- anteriores, armas podem ser raras o
ro, Caligrafia, Carpintaria, Escultura, suficiente para permitir uma Especia-
Culinária, Costureira, Soprador de lidade tão ampla quanto Arcabuz nos
Vidro, Armeiro, Pintura, Escultura, séculos XIV ou XV.
Pedreiro, Armamento.
COMENTÁRIO DE ALRATAN: Todos os
ataques a distância foram movidos para
Condução ou Guiar Pontaria, a fim de evitar que o Atletismo
Em eras sem veículos modernos, se tornasse muito poderoso em outras
a habilidade Condução é substituída

7
IDADE DAS TREVAS

épocas onde tais armas de alcance eram Finanças as nuances dependendo de como
a norma. Especialidades: Avaliação, Ban- um personagem está aplicando sua
cos, Mercado Negro, Bens Finos, Frau- habilidade.
des, Finanças Mercantes, Expedição,
Armas Brancas Rotas Comerciais. Para ideias e contexto para esta
Armas Brancas funciona quase Habilidade, recomendo ler a página
que de forma idêntica ao que acon- da Wikipédia sobre Tecnologia Me-
tece nas noites modernas, exceto Medicina dieval como ponto de partida.
que Armas Brancas podem ser muito Especialidades: Parto, Primeiros
mais comumente empunhadas em Socorros, Herbalismo, Alívio da Dor, Especialidades: Ferramentas
crônicas ambientadas durante a Ida- Cirurgia, Trauma, Veterinária. Agrícolas, Engenharia, Armas de
de das Trevas. Fogo, Metalurgia, Impressão, Armas
de Cerco, Têxteis. ◼
Especialidades: Golpes Desarma- Política
dores, Armas Improvisadas, Combate Especialidades: Burguesia, Clã
Montado, Aparar, Bloqueio de Escu- (específico), Diplomacia, Eclesiásti-
do, Combate Encenado, Estacas. co, Membros (Domínio específico),
Mortal (Reino específico), Nobreza,
Como em Armas de Fogo, os Sociedade Secreta.
Narradores devem desencorajar
quaisquer Especialidades que são
obviamente muito amplas, como Ciência ou Sabedoria
Espadas ou Machados, mas devem Popular
permitir que armas únicas e pessoais Durante a Idade das Trevas, a
sejam Especialidades. Ciência não foi suficientemente for-
malizada nem amplamente ensinada,
particularmente na Europa. Como
Etiqueta resultado, a Habilidade Ciência
Especialidades: Burguesia, Clero, torna-se Sabedoria Popular e pode ser
Elísio, Cortes dos Membros (Domínio usada para identificar tópicos mais
específico), Região Mortal (Reino es- comuns sem exigir educação formal.
pecífico), Nobreza, Sociedade Secreta.
Especialidades: Astronomia,
Engenharia, Geologia, Herbalismo,
Performance Remédios Caseiros, Ciências For-
Especialidades: Comédia, Dança, mais, Matemática, Plantas, Sanea-
Drama, Malabarismo, Truques De mento, Clima.
Mágica, Instrumentos de Percussão,
Poesia, Fala Pública, Canto, Combate
Encenado, Instrumentos de Corda, Tecnologia
Instrumentos de Sopro. Como discutido em Vampiro: A
Máscara, o que vem sob as mudanças
tecnológicas à medida que os avanços
Acadêmicos tecnológicos são feitos e se espalham
Acadêmicos ganham Direito por toda a sociedade. Nenhum perso-
(Reino específico ou Classe So- nagem requer pontos em Tecnologia
cial) e Religião (específico) como para usar ferramentas comuns de sua
Especialidades. época, mas tarefas de ponta e dificul-
dades relacionadas à tecnologia po-
dem exigir isso. Provavelmente haverá
alguma sobreposição entre Ofícios,
Sabedoria Popular e Tecnologia, com

8
Vantagens

Vantagens Antecedentes
envolve referências pessoais. Defeito:
(••) Corpo Frio Identificado não está

A
disponível, em vez disso substituído
Qualidades maioria dos Anteceden- pelo defeito abaixo.
LINGUÍSTICA tes ainda são aplicáveis
Defeito: Analfabeto é um defeito de na Idade das Trevas, ⬛ Defeito: (••) Monstro Conhe-
apenas um ponto na Idade das Trevas. com alguns exigindo cido. Seu rosto, descrição e
pequenas alterações para usar em uma círculos sociais são conhecidos
ARCAICO crônica. por membros de qualquer milícia
Ambos os defeitos arcaicos funcionam local, guarnição, etc. bem como a
bem mecanicamente, mas algumas REFÚGIO Santa Inquisição ou caçadores de
orientações são fornecidas abaixo para Enquanto as Qualidades de Refúgio bruxas locais. Qualquer caça-
ajudar a se estabelecer na Idade das geralmente funcionem da mesma for- dor pode ler nas entrelinhas de
Trevas. ma que nas noites modernas, alguns histórias contadas sobre você e
ajustes são sugeridos abaixo. reconhecê-lo pelo que você é.
⬛ Defeito: (••) Arcaico. Você
Arsenal Oculto: Esta Qualidade
Tipos de
não foi capaz de se adaptar ao
presente, ou você está há muito agora concede armas mais relevantes
tempo no Torpor. Você pode para o período de tempo, como conce-

Predador
estar confuso com invenções der uma arma maior (+3 ou +4) e uma
modernas como aço, relógios arma menor (+2), juntamente com

A
mecânicos e tinta a óleo, e sua qualquer munição necessária.
classificação de Tecnologia é maioria dos Tipos de
permanentemente 0. O Narrador Sistema de Segurança: As regras Predador dos livros
pode penalizar outras paradas para esta Qualidade são inalteradas, oficiais funcionará na
de dados envolvendo tecnologia mas cada ponto pode assumir a forma Idade das Trevas com
muito moderna por um dado. de um grupo de cães de guarda e um simples alterações nas descrições e
cuidador, uma pequena, mas baru- Especialidades, assim como as do meu
⬛ Defeito: (•) Vivendo no lhenta família de corvos domestica- documento v5 House Rules. Uma
Passado. Você não entendeu ou dos, fios ligados a sinos que fornecem exceção é Sacoleiro, já que não havia
simplesmente não quer entender alarme ou alguma outra forma de sacos de sangue ou geladeiras. Outros
a mentalidade moderna. Você segurança. tipos, como Bloodletter, podem ser
tem uma ou mais Convicções interessantes de explorar.
seriamente ultrapassadas, por FICHA DE CONHECIMENTO
exemplo, "Inimigos derrotados Algumas qualidades de Fichas de O Tipo de Predador Ladrão de
devem ser escravizados", "Divin- Conhecimento não são aplicáveis para Túmulos (Cults of the Blood Gods, p.
dades merecem sacrifícios", um jogo ambientado na Idade das 150) é uma boa alternativa, ou pode-se
"Presságios guiam todas as ações". Trevas. Você e seu Narrador devem permitir que um vampiro obtenha
Essas moralidades arcaicas man- trabalhar juntos para garantir que cadáveres em vez de sacos de sangue
têm sua Humanidade, mas são quaisquer Fichas de Conhecimento para permitir mecânicas semelhantes.
odiosas para muitos; você perde escolhidas sejam adequadas à sua Tal vampiro poderia ser chamado de
um dado em paradas de dados crônica, ou possam ser adaptados para Comerciante de Corpos. ◼
em testes Sociais que envolvam se encaixarem apropriadamente.
essas crenças antiquadas, exceto
com vampiros da sua idade ou MÁSCARA
mais velhos, capazes de admirar Esse Antecedente é de menor impor-
sua virtude inabalável. ◼ tância na Idade das Trevas devido à
falta de bases de dados de identidade
centralizadas, mas ainda é relevante
para grande parte da sociedade, que
IDADE DAS TREVAS

Armas
Conflito Avançado A tabela abaixo descreve algumas classificações alternativas
de armas para a Idade das Trevas. As armas foram dadas
Evitando Ataques aqui, no entanto, como armas específicas e sua qualidade
Já implícito nas regras de Esquiva (Vampiro: A Máscara, varia ao longo dos séculos.
p. 125), mas vale a pena destacar aqui, os combatentes em
combate próximo são capazes de bloquear ou contra-atacar Também vale a pena ter em mente que armas de longo
oponentes usando sua habilidade de combate, em vez de alcance na Idade das Trevas não são tão fáceis e rápidas de
depender apenas de esquivar-se com sua habilidade atlética transportar, projetar e carregar e podem exigir mais do que
para evitar danos. apenas uma ação menor para preparar.

Os escudos concedem ao usuário a capacidade de bloquear


ARMA DANO
ataques recebidos, exigindo uma rolagem de Força + Armas
Brancas. Um personagem com um escudo pode bloquear Arma improvisada, estaca +0
um número ilimitado de ataques desta maneira por turno, Impacto leve (luvas) +1
embora eles sofram uma penalidade cumulativa em sua Impacto médio (clava, bastão) +2
parada de dados como com qualquer ação defensiva. O es- Perfuração leve (punhal, virote, flecha)Arma
Branca média (espada curta)
cudo pode bloquear ataques de alcance de entrada, além de
Arma Branca pesada (machado de batalha, espada +3
apenas os de combate próximo, e se for grande o suficiente, larga, lança)
alivia o personagem de sofrer uma penalidade de dois dados Impacto médio (maça)
Perfuração média (lança curta, flecha de arco, virote
para a defesa contra armas de alcance quando aberto. de besta pesada)
Tiro leve (pistola)
A critério do Narrador, o uso de um escudo particularmen- Impacto pesado (martelo de guerra) +4
te grande pode conceder bônus adicionais ao fazer uma Arma Branca enorme (Claymore, alabarda)
Tiro médio (rifle)
ação de Defesa Total (Vampiro: A Máscara, p.298), como
Impacto enorme (maul) +5
um bônus adicional de um dado ao bloquear armas com
alcance.
Para regras mais detalhadas, recomendo o documento
Armas Mais Versáteis do Sharei. Lembre-se que armas per-
Combate Montado furantes e armas de fogo causam Danos Agravados à saúde
Embora as regras avançadas para lutar a cavalo estejam fora para os seres humanos, enquanto as armas de impacto
de alcance para este documento, sugere-se que um perso- causam danos superficiais.
nagem que está cavalgando contra um alvo estacionário
recebe um dado de bônus no primeiro turno de combate,
ou mesmo dois dados de bônus no caso de armas projeta-
das para uso a cavalo, como lanças aninhadas, a menos que
seu alvo tenha uma arma longa adequada para enfrentar
inimigos montados.

Combate a Distância
Se um combatente tem um arco, besta ou uma arma
igualmente desajeitada, eles devem sofrer uma penalidade
de dois dados por tentar usá-lo em combate próximo, ou
mesmo ser incapaz de usá-lo efetivamente.

O recarregamento e a munição não devem ser rastreados


dentro de conflitos típicos, mas combates prolongados que
vão além de três turnos podem exigir um turno de recarga
para bestas ou armas de fogo.

10
Conflito Avançado

Armadura
VALOR DE
As regras para armadura em Vampiro: A Máscara funcio- SÉCULO XI – TIPO DE ARMADURA ARMADURA
nam muito bem para as noites modernas devido à sua simpli- Armadura leve (Jaquetão) 2 (0 versus
cidade e porque impedem os jogadores de correr em coletes à perfuração)
prova de balas. Em um cenário da Idade das Trevas, no entanto, Armadura média (couro endurecido, 4
você pode desejar ver cavaleiros vampiros em toda a sua glória. cota de malha)
Armadura pesada (cota de malha sobre 6
jaquetão, lamelar)
Se você deseja manter os temas centrais do V5 e evitar Um dado de penalidade para rolagens de
regras excessivamente complicadas, mas ainda gostaria que Atletismo
a armadura fosse útil para os Membros, recomendo usar as
regras de Evasão descritas abaixo, embora eu também tenha VALOR DE
SÉCULO XIII – TIPO DE ARMADURA ARMADURA
fornecido duas regras variantes.
Armadura leve (Jaquetão) 2 (0 versus
perfuração)
Ao combater inimigos em armadura, é importante
Armadura média (cota de malha sobre 4
lembrar que elas não fornecem proteção contra armas de jaquetão)
impacto, fogo ou agarramento, o que pode permitir que Armadura pesada (armadura completa 6
um único alvo blindado seja derrubado com facilidade. Se de cota de malha sobre jaquetão)
alguém é imobilizado por um agarrão, a vítima pode ser Um dado de penalidade para rolagens de
Atletismo
atacada com uma dificuldade permanente de 1, o que é
particularmente útil contra oponentes blindados.
VALOR DE
SÉCULO XIV – TIPO DE ARMADURA ARMADURA
Além disso, ataques de mordidas em combate com Armadura leve (couro cozido) 2 (0 versus
alguém usando armadura grossa (especialmente se incluir balas)
uma gorjeira) devem ser dificultados, além de serem afeta- Armadura média (brigandina, peitoral 4
dos pela redução de dano para Agravado. sobre jaquetão)
Armadura pesada (placa) 6
Um dado de penalidade para rolagens de
Dependendo do ano em que seu jogo estiver se passando, Atletismo
as especificidades do que compõe uma armadura leve (clas-
sificação 2), média (classificação 4) e pesada (classificação 6)
podem mudar com o tempo. Por exemplo, durante o século
XIII, armaduras leves poderiam ser de couro, armaduras
médias poderiam ser de couro reforçado e armaduras pesadas
poderiam ser uma camisa de cota de malha. À medida que
o tempo passa, no entanto, a armadura pesada de uma era
anterior pode ser reduzida a média por razões de equilíbrio,
por exemplo, uma camisa de cota de malha se torna média
enquanto a armadura de placa se torna o novo pesado. As
classificações amostrais para armaduras são descritas abaixo,
divididas entre diferentes períodos de tempo.

11
IDADE DAS TREVAS

EVASÃO
REGRA VARIANTE: SAÚDE
Com esta regra, a armadura nega todos os danos
Enquanto estiver gasta, a armadura forne-
causados por um ataque de uma arma com lâminas ou
ce níveis adicionais de Saúde equivalentes
perfurações, a menos que um oponente tenha sucesso em
a metade do valor da armadura, além de
uma margem superior à metade do valor da armadura. Os
reduzir os danos de Saúde Agravada de
mortais continuam a reduzir os danos agravados à saúde de
armas com lâminas ou perfurações.
tais ataques a danos superficiais à saúde, além dessa evasão.
Quando a armadura for removida ou
destruída, remova os níveis com dano
agravado primeiro e depois superficial,
EXEMPLO
pois a armadura está absorvendo o dano
Joan ataca Richard com uma espada
em vez de deixar o usuário sofrer.
enquanto Richard está usando uma
armadura de corrente reforçada (valor de
REGRA VARIANTE: ABSORÇÃO ABSOLUTA
armadura 6), embora a própria Joan não
Em vez de reduzir os danos, a armadura
esteja usando nenhuma armadura. Joan
fornece uma imersão ou negação de dano
deve ter sucesso com uma margem de pelo
de armas com lâminas ou perfurações
menos 4, a fim de bater metade de seu
iguais ao valor da armadura.
valor de armadura e danificar Richard.
A critério do Narrador, a armadu-
Se essa margem for alcançada,
ra pode até mesmo se defender contra
todos os danos são calculados normal-
versões sobrenaturais de tais ataques
mente, com até 6 deles alterados para
que até mesmo causam Dano Agravado à
Superficial. Se ela conseguir com uma
Saúde contra Membros, como as garras de
margem menor, nenhum dano é causa-
um lobisomem. Nestes casos, no entanto,
do por nenhuma das partes. Em caso de
o dano igual à classificação da armadu-
empate, só Joan se danifica.
ra é simplesmente rebaixado para danos
Ataques que causam um efeito
superficiais não letais em vez de ser to-
diferente do dano normal ainda podem
talmente negado. Recomenda-se que se a
funcionar normalmente, como o Agar-
armadura absorver danos de tal ataque,
ramento ou o uso de poderes de disci-
ela seja danificada e não forneça nenhum
plinas, como o Toque do Esquecimento
benefício para o restante do conflito.
(Chicago By Night, p. 294), assim como
ataques de armas de impacto.

12
"Alianças de sangue
terminam em sangue"
Nome Conceito Predador

Crônica Ambição Clã

Senhor Desejo Geração

ATRIBUTOS

Físicos Sociais Mentais


Força ooooo Carisma ooooo Inteligência ooooo
Destreza ooooo Manipulação ooooo Raciocínio ooooo
Vigor ooooo Autocontrole ooooo
 Determinação ooooo

Vitalidade Força de Vontade


   
HABILIDADES

Armas Brancas ooooo Empatia com Animais ooooo Ciência ooooo


Pontaria ooooo Etiqueta ooooo Erudição ooooo
Atletismo ooooo Intimidação ooooo Finanças ooooo
Briga ooooo Liderança ooooo Investigação ooooo
Condução ooooo Manha ooooo Medicina ooooo
Furtividade ooooo Performance ooooo Ocultismo ooooo
Ladroagem ooooo Persuasão ooooo Percepção ooooo
Ofícios ooooo Sagacidade ooooo Política ooooo
Sobrevivência ooooo Subterfúgio ooooo Ofícios ooooo
DISCIPLINAS
ooooo ooooo ooooo

ooooo ooooo ooooo

Ressonância Fome  Humanidade  


Princípios da Crônica Pilares & Convicções Perdição do Clã

Vantagens & Defeitos Potência de Sangue ooooo ooooo

ooooo Surto de Sangue Quantidade Recuperada

ooooo
Bônus de Poder Rerrolagem de Sangue
ooooo

ooooo
Penalidade de Alimentação Gravidade da Perdição
ooooo

ooooo
Experiência Total
ooooo
Experiência Gasta
ooooo

ooooo Idade Verdadeira

Idade Aparente
ooooo
Data de Nascimento
ooooo
Data de Morte

Ilustração do Personagem Aparência

Traços Distintivos

História
As trevas são mais densas,
assim como nosso sangue e nossa linhagem.
Reinamos nas sombras de nossos vassalos,
porém, não esqueçam que o dia foi criado para eles,
mas a noite reinvindicamos para nós.

Um jogo de horror pessoal e político.


QUINTA EDIÇÃO

REGRAS DA CASA PARA

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