Você está na página 1de 4

A Máscara do Réquiem

A Máscara do Réquiem
Regras para um jogo de Vampiro: a Máscara 5a Edição com personagens mais fortes como os Vampiro: O Réquiem,
combinando o melhor de ambos os mundos das trevas.

Criação de Personagem
A criação de personagem segue basicamente as mesmas regras do jogo normal, com algumas pequenas alterações em Clã,
Habilidades, Disciplinas e Predador. Estas regras também incluem a criação de mortais e carniçais

clã, senhor e geração vantagens


São apenas indicações de facção, alinhamento e/ou Distribua 7 pontos em Vantagens, e adquira 2 pontos de
linhagem, não limitando o sangue ou fornecendo Defeitos além daqueles obtidos do seu tipo de Predador.
perdições específicas (veja Perdições de Disciplinas). Personagens sangues-ralos devem adquirir entre uma
e três Qualidades de Sangues-Ralos e a mesma quantidade
atributos de Defeitos de Sangues-Ralos.
Escolha um Atributo com valor 4; três Atributos com 3;
quatro Atributos com 2; um Atributo com 1. convicções e pilares
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade = Escolha de uma a três Convicções (pág. 172). Crie a
Autocontrole + Determinação. mesma quantidade de Pilares (pág. 173), cada qual
conectado a uma Convicção, e adicione-os ao Mapa de
habilidades Relacionamentos.
Escolha três Habilidades com 3; três Habilidades com 2; Sua Humanidade inicial é 7.
três Habilidades com 1; então distribua mais 10 pontos
como desejar. variações de personagem
Adicione especializações gratuitas às Habilidades com Decida com que personagens vocês vão jogar:
Erudição, Ofícios, Performance e Ciência. ◼ mortais
Escolha mais uma especialização gratuita. ◻ Não possuem Potência do Sangue, tipo de
Alternativamente, você pode utilizar a criação com predador e disciplinas.
Habilidades Profissionais, de Eventos e Recreativas (pág. ◻ Carniçais começam com um poder de Disciplina
145), e na etapa Habilidades Adicionais distribua 10 de nível 1 de uma Disciplina possuída pelo
pontos como desejar, em vez de escolher as distribuições domitor, e podem adquirir outros poderes de
Especialista ou Generalista.
nível 1 de Disciplinas possuídas do domitor com
disciplinas pontos de experiência (usando o mesmo custo de
um ponto de Disciplina).
Escolha duas Disciplinas quaisquer. Atribua dois pontos
para uma e um ponto para outra. ◼ criança da noite (até 15 anos)
As suas Perdições são determinadas pelas suas ◻ Potência do Sangue 0 (sangue-ralo) ou
escolhas de Disciplinas (veja Perdições de Disciplinas mais Potência do Sangue 1 (vampiro)
adiante). ◻ Não possuem tipo de predador
Personagens sangues-ralos normalmente não possuem ◼ neófito (entre 1940 e uma década atrás)
Disciplinas intrínsecas. ◻ Potência do Sangue 1
◻ Gaste mais 15 pontos de experiência.
predador
◼ Ancillae (entre 1780 e 1940)
Escolha seu tipo de Predador (pág. 175) e adicione ao seu
◻ Potência do Sangue 2
personagem:
◻ Adicione 2 pontos de Vantagens
◼ Uma das especializações listadas e também um ponto
◻ Adicione 2 pontos de Defeitos
na Habilidade correspondente.
◻ Subtraia 1 de Humanidade
◼ Um ponto de uma das Disciplinas listadas.
◻ Gaste 35 pontos de experiência.
◼ As Vantagens e Defeitos listados.

1
A Máscara do Réquiem

Custos de Experiência Regras de Uso


Todos os custos são uniformes e são usados para criação e Para cada nível de Gravidade de Perdição, você deve
para o desenvolvimento dos personagens. selecionar uma Perdição de Disciplina.
Não existe diferença entre as Disciplinas, mas Você não pode escolher uma Perdição de Disciplina,
aprender uma nova Disciplina exige que você consuma se houver uma Disciplina de nível mais alto sem uma
sangue de uma vampiro que a possua. Perdição, mas você pode escolher até 3 Perdições dentro
A Potência de Sangue só pode ser aumentada através de uma mesma Disciplina.
de Diablerie ou com autorização do Narrador. É possível pegar um Defeito de Perdição ou Tabu
A Humanidade não pode ser aumentada através de Folclórico em vez de uma Perdição de Disciplina (mesmo
experiência depois da criação de personagem. que seja sua mais alta).

característica custo
Atributo ou Disciplina 4 por ponto
EXEMPLO:
Habilidade 2 por ponto Se você tiver Animalismo 1, Dominação 2 e Ofuscação 2, e
Nova Especialização 1
sua Gravidade da Perdição for 4, você não pode escolher
uma Perdição de Animalismo antes de ter pelo menos 1 de
Novo Ritual ou Fórmula 2
Dominação e 1 de Ofuscação. No entanto, depois disso você
Vantagem 1 por ponto pode escolher 2 níveis de Perdição dentro de Animalismo.
Potência do Sangue 7 por ponto

+3 por aumento
Humanidade Inicial*
−2 por redução
tipos e níveis de perdições
Cada Disciplina possui três níveis (máximo) de Perdição

Perdições de
em dois tipos:
◼ Perdições de penalidades em testes são compradas

Disciplinas individualmente, com cada nível aumentando a


penalidade, primeiro -1, depois -2, e por fim -3.
Uma alternativa para Perdições mais interessantes e ◼ Perdições de características narrativas ou descritivas
personagens mais variados. As perdições atuais podem ser adicionam características ao seu personagem que são
justificadas em jogo como traços de personalidade em geral apenas interpretadas, mas que também
condicionados pelo ambiente/cultura do clã (a maioria podem causar modificadores em testes relevantes. Em
delas pode ser emulada utilizando estas regras), que se geral elas podem ser escolhidas em qualquer ordem.
manifesta de forma psicossomática, e pela seleção de
novos vampiros que já exibem tais características. penalidades em testes
Perdições que provocam penalidades em testes afetam ou
testes em situações relevantes; ou todos os testes
EXEMPLO: subsequentes a uma situação específica na mesma cena,
Um Nosferatu se torna repulsivo por acreditar que é uma até que o vampiro obtenha um sucesso, e se recuperando e
criatura repulsiva, e nunca se curar completamente da removendo a penalidade. No entanto, se a situação
decomposição ou se curar de forma distorcida, o que pode ser específica acontecer novamente, ele ficará novamente
representado pela Perdição de Ocultação. afetado pela Perdição.
Outros clãs manifestam as características mais comuns Uma Perdição que provoca penalidades em testes
de suas disciplinas mais incomuns (Gangrel, Lasombra, pode ser suprimida por uma cena gastando Força de
Hecata, etc) ou Perdições ou Tabus Folclóricos. Vontade igual ao nível de Perdição dessa Disciplina. Isso
deve ser feito antes de ser afetado pela Perdição,
fortalecendo sua mente em antecipação aos riscos.

2
A Máscara do Réquiem

ofuscação: aparência perturbadora


Lista de Perdições das Disciplinas A presença ou aparência do vampiro deixa as pessoas
Aqui você encontra as Perdições para todas as disciplinas incomodadas ou perturbadas, talvez suas sombras não se
que estão disponíveis atualmente. movam naturalmente, ou você tenha um aspecto sombrio.
Receba uma penalidade em todos os testes em que a
animalismo: instinto animal aparência pode ser um fator.
Sua besta afeta seu comportamento, puxando você para o
seu lado mais instintivo e primitivo. presença: distanciamento emocional
◼ Territorialismo: Precisa ficar perto do seu território, A sensação de superioridade que você emana acaba pouco
dormir em terra da sua origem, etc; a pouco com sua capacidade de compreender e
◼ Comportamentos estranhos: Farejar o ar, consumir interpretar as simples emoções humanas.
insetos, esfregar-se, etc; Receba uma penalidade em todos os testes
◼ Dificuldade de fala: Incapaz de usar oratória e se envolvendo a leitura de emoções.
expressar de forma muito elaborada.
proteanismo: modificações corporais
auspícios: surto de visões Sua besta se manifesta fisicamente em sua aparência,
Quando você passa por situações estressantes (quando corrompendo o que resta da sua aparência humana, pouco
recebe dano, perde força de vontade, etc) você é a pouco. A cada nível escolha uma modificação maior
acometido por pensamentos e visões que perturbam ou além das anteriores.
distraem você. ◼ Pequena: Uma modificação que pode ser disfarçada
Receba uma penalidade em todos os testes ou que não seja tão chamativa, como orelhas
subsequentes dessa cena até ter sucesso. pontudas, olhos animalescos, pequenas presas, etc;
◼ Média: Uma modificação que afete todo o corpo e
dominação: fanatismo por controle que seja difícil de esconder completamente, como
Quando você falha completamente em algo (sofre uma pele enrugada, escamosa, translúcida ou pelos por
falha total sem nenhum sucesso em um teste) sente que todo corpo;
está perdendo o controle das coisas. ◼ Grande: Uma modificação que adiciona apêndices ou
Receba uma penalidade em todos os testes características ao seu corpo que são praticamente
subsequentes dessa cena até ter sucesso. impossíveis de serem escondidos, como asas (talvez
você possa planar ou alçar pequenos vôos), grandes
feitiçaria de sangue: sangue precioso
garras, feições inumanas assustadoras, etc.
Você sente a perda de sangue (o aumento do nível de
Fome) de forma mais profunda que outros vampiros, seja
por considerar seu sangue como sagrado, ou por ele ser Disciplinas Físicas
mais fraco que os dos outros vampiros. celeridade, fortitude e potência
Receba uma penalidade em todos os testes Estas Disciplinas Físicas são características inerentes à
subsequentes dessa cena até ter sucesso. besta e portanto não possuem perdições próprias.
As Disciplinas Físicas não são usadas para alocação de
oblívio: mácula mortal
Perdição e são sempre ignoradas. Se todas as suas
Você é a morte e a entropia em pessoa, e sua maldição Disciplinas forem físicas você deve alocar suas Perdições
vampírica não afeta apenas seu corpo, mas também as utilizando Perdições ou Tabus Folclóricos, conforme
coisas à sua volta. descrito acima em Regras de Uso.
◼ Toque da podridão: Plantas murcham, alimentos
apodrecem e bebidas turvam ao toque, etc;
◼ Repulsa animal: Animais se assustam com sua Compulsões de Disciplinas
presença, cães latem, cavalos relincham, etc; Você pode continuar usando as Compulsões de Clã nas
◼ Entropia tecnológica: Dispositivos eletrônicos Falhas Bestiais ou, em vez disso, usar Compulsões de
travam ou não funcionam nas suas mãos, câmeras Disciplinas, manifestando a sua Perdição de Disciplina
gravam sua imagem distorcida e microfones captam mais relevante à situação por toda a cena.
ruídos junto com sua voz, etc.

3
A Máscara do Réquiem

Probabilidades de Vampiro — Quinta Edição


Estas são tabelas de probabilidades (em porcentagem) para auxiliar no seu jogo, valores em brancos são iguais a probabilidade
0%. Resultados no formato X+ sucessos representam a probabilidade de se obter X ou mais sucessos..

Probabilidade de Sucessos
Probabilidades de ter ao menos X+ sucessos de acordo com sua parada de dados.

parada 1+ sucessos 2+ sucessos 3+ sucessos 4+ sucessos 5+ sucessos 6+ sucessos 7+ sucessos


1 dado 50
2 dados 75 25 1 1
3 dados 88 50 14 3 1
4 dados 94 69 33 10 4 1
5 dados 97 81 51 23 9 4 1
6 dados 98 89 67 39 18 8 3
7 dados 99 94 78 54 30 16 7
8 dados 100 96 86 66 44 25 13
9 dados 100 98 91 77 56 36 21
10 dados 100 99 95 84 67 48 31

Rerrolagem com Força de Vontade


Estas são as suas probabilidades de rolar ao menos X+ sucessos extras de acordo com o número de dados rerrolados com Força
de Vontade. Se você já tiver um 10 não pareado entre seus resultados, isso aumenta suas probabilidades.
Você pode usar isso para tentar ter sucesso em uma rolagem falhada e talvez evitar uma Falha Bestial.

dados rerrolados 1+ sucessos 2+ sucessos 3+ sucessos 4+ sucessos 5+ sucessos


1 dado 50 10 10
2 dados 75 35 19 9
3 dados 88 58 36 20 6
1 dado (com 10 não pareado) 94 69 33 10 4
2 dados (com 10 não pareado) 97 81 51 23 9
3 dados (com 10 não pareado) 98 89 67 39 18

rerrolagem para evitar um crítico bestial


Você também pode usar Força de Vontade para evitar um resultado de Crítico Bestial (quando um dos dados de Fome é igual
a 10 em uma Vitória Crítica). Na tabela abaixo você encontra a probabilidade de rolar novamente um 10 (refazendo o Crítico
Bestial), não rolar nenhum sucesso, e rolar ao menos X+ sucessos.

dados rerrolados crítico bestial nenhum sucesso 1+ sucessos 2+ sucessos 3+ sucessos


1 dado 10 50 40
2 dados 19 25 56 16
3 dados 27 13 60 30 6

Você também pode gostar