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A MÁSCARA DO RÉQUIEM

A Máscara do Réquiem
Regras para um jogo de Vampiro: a Máscara 5a Edição com personagens mais fortes como os Vampiro: O Réquiem, tentando
combinar o melhor de ambos os mundos das trevas.

Alterações de Regras Regras de Uso das Novas Perdições


O Clã e a Geração não delimitam o vampiro (e nem Para cada nível de Gravidade de Perdição, você deve
precisam ser utilizados), funcionando apenas como selecionar uma Perdição de Disciplina. Você não pode
indicadores de facções ou linhagens, mas sem fornecer escolher uma Perdição de Disciplina, se houver uma
Perdições ou restringir Disciplinas. Disciplina de nível mais alto sem uma Perdição, mas você
Não existe o conceito de Disciplina de Clã ou fora de pode escolher até três Perdições dentro de uma mesma
Clã, todos usam Disciplinas como Caitiffs. Todas as Disciplina. É possível pegar um Defeito de Perdição ou
Disciplinas estão disponíveis na criação de personagem, e Tabu Folclórico em vez de uma Perdição de Disciplina
durante o jogo você pode aprender uma nova Disciplina (mesmo que seja sua mais alta).
bebendo sangue de um vampiro que a possua ou através
de Discrasias. As Disciplinas do personagem causam as
suas Perdições (veja Perdições de Disciplinas).
EXEMPLO:
Os custos de experiência não dependem do nível
Se você tiver Animalismo 1, Dominação 2 e Ofuscação 2, e
atual da característica e são uniformes, sendo usados
sua Gravidade da Perdição for 4, você não pode escolher
tanto na criação quanto no desenvolvimento. Os novos
uma Perdição de Animalismo antes de ter pelo menos 1 de
custos são: 1 (ponto de Vantagem; Nova Especialização), 2
Dominação e 1 de Ofuscação. No entanto, depois disso você
(ponto de Habilidade; Novo Ritual ou Fórmula), 4
pode escolher 2 níveis de Perdição dentro de Animalismo.
(ponto de Atributo ou Disciplina) e 7 (ponto de Potência
de Sangue). Algumas alterações foram feitas na
distribuição de pontos de Habilidade para uniformizar os
personagens. A nova tabela de experiência está disponível
no Sumário de Criação de Personagem. tipos e níveis de perdições
Cada Disciplina possui três níveis (máximo) de Perdição

Perdições de em um de dois tipos:


◼ Perdições de penalidades em testes são compradas
Disciplinas individualmente, com cada nível aumentando a
penalidade, primeiro -1, depois -2, e por fim -3.
Suas Perdições são determinadas por suas Disciplinas, em
◼ Perdições de características narrativas ou descritivas
vez de seu clã. As perdições atuais podem ser justificadas
adicionam características ao seu personagem que são
em jogo como traços de personalidade condicionados
em geral interpretadas, mas que também podem
pelo ambiente ou cultura do clã (a maioria delas pode ser
causar modificadores em testes relevantes. Em geral
emulada utilizando estas regras), que se manifesta de
elas podem ser escolhidas em qualquer ordem.
forma psicossomática, e pela seleção de novos vampiros
que já exibem tais características. penalidades em testes
Perdições que provocam penalidades em testes afetam ou
testes em situações relevantes; ou todos os testes
EXEMPLO: subsequentes a uma situação específica na mesma cena,
Um Nosferatu se torna repulsivo por acreditar que é uma até que o vampiro obtenha uma Vitória em qualquer
criatura repulsiva, nunca curando-se completamente da teste, se recuperando e removendo a penalidade. No
decomposição ou curando-se de forma distorcida, o que pode entanto, se a situação específica acontecer novamente, ele
ser representado pela Perdição de Ocultação. ficará novamente afetado pela Perdição.
Outros clãs manifestam as características mais comuns Uma Perdição que provoca penalidades em testes
de suas disciplinas mais incomuns (Gangrel, Lasombra, pode ser suprimida por uma cena gastando Força de
Hecata, etc) ou Perdições ou Tabus Folclóricos. Vontade igual ao nível de Perdição dessa Disciplina, antes
de ser afetado por esta Perdição.

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ofuscação: aparência perturbadora


Lista de Perdições das Disciplinas Sua presença ou aparência deixa as pessoas incomodadas
Aqui você encontra as Perdições para todas as disciplinas ou perturbadas, talvez suas sombras não se movam
que estão disponíveis atualmente. naturalmente, ou você tenha um aspecto sombrio.
Receba uma penalidade em todos os testes em que a
animalismo: instinto animal aparência pode ser um fator.
Sua besta afeta seu comportamento, puxando você para o
seu lado mais instintivo e primitivo. presença: distanciamento emocional
◼ Territorialismo: Precisa ficar perto do seu território, A sensação de superioridade que você emana acaba pouco
dormir em terra da sua origem, etc; a pouco com sua capacidade de compreender e
◼ Comportamentos estranhos: Farejar o ar, consumir interpretar as simples emoções humanas.
insetos, esfregar-se em coisas ou pessoas, etc; Receba uma penalidade em todos os testes
◼ Dificuldade de fala: Incapaz de usar oratória e se envolvendo a leitura de emoções dos outros.
expressar de forma muito elaborada.
proteanismo: modificações corporais
auspícios: surto de visões Sua besta se manifesta fisicamente em sua aparência,
Quando você passa por situações estressantes (quando corrompendo o que resta da sua aparência humana, pouco
recebe dano, perde força de vontade, etc) você é a pouco. A cada nível escolha uma modificação maior que
acometido por pensamentos e visões que perturbam ou as anteriores.
distraem você. ◼ Pequena: Uma modificação que pode ser disfarçada
Receba uma penalidade em todos os testes ou que não seja tão chamativa, como orelhas
subsequentes dessa cena até ter uma vitória. pontudas, olhos animalescos, pequenas presas, etc;
◼ Média: Uma modificação que afete todo o corpo e
dominação: fanatismo por controle que seja difícil de esconder completamente, como
Quando você falha completamente em algo (sofre uma pele enrugada, escamosa, translúcida ou pelagem, etc;
falha total sem nenhum sucesso em um teste) sente que ◼ Grande: Uma modificação que adiciona apêndices ou
está perdendo o controle das coisas. características ao seu corpo que são praticamente
Receba uma penalidade em todos os testes impossíveis de serem escondidos, como asas (talvez
subsequentes dessa cena até ter uma vitória. você possa planar ou alçar pequenos vôos), grandes
garras, feições inumanas assustadoras, etc.
feitiçaria: sangue precioso
Você sente a perda de sangue (o aumento do nível de
Fome) de forma mais profunda que outros vampiros, seja Disciplinas Físicas
por considerar seu sangue como sagrado, ou por ele ser celeridade, fortitude e potência
mais fraco que os dos outros vampiros. Estas Disciplinas Físicas são características inerentes à
Receba uma penalidade em todos os testes besta e portanto não possuem Perdições próprias.
subsequentes dessa cena até ter uma vitória. As Disciplinas Físicas não são usadas para alocação de
Perdição e são sempre ignoradas. Se todas as suas
oblívio: mácula mortal
Disciplinas forem físicas você deve alocar suas Perdições
Você é a morte e a entropia em pessoa, e sua maldição utilizando Perdições ou Tabus Folclóricos, conforme
vampírica não afeta apenas seu corpo, mas também as descrito acima em Regras de Uso das Perdições.
coisas à sua volta.
◼ Toque da podridão: Seu toque murcha as plantas,
apodrece alimentos, turva bebidas, etc; Compulsões de Disciplinas
◼ Repulsa animal: Animais se assustam com sua Você pode continuar usando as Compulsões de Clã nas
presença, cães latem, cavalos relincham, etc; Falhas Bestiais ou, em vez disso, usar Compulsões de
◼ Entropia tecnológica: Dispositivos eletrônicos Disciplinas, manifestando a sua Perdição de Disciplina
travam ou não funcionam nas suas mãos, câmeras mais relevante à situação por toda a cena.
gravam sua imagem distorcida e microfones captam
ruídos junto com sua voz, etc.

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Sumário da Criação de Personagem


clã, senhor e geração vantagens
São apenas indicações de facção, alinhamento Distribua 7 pontos em Vantagens, e adquira 2
e/ou linhagem, e não limitam o sangue ou pontos de Defeitos além daqueles obtidos do seu
fornecem Perdições específicas. tipo de Predador.
Personagens sangues-ralos devem adquirir
atributos entre uma e três Qualidades de Sangues-Ralos e a
Escolha um Atributo com valor 4; três Atributos com mesma quantidade de Defeitos de Sangues-Ralos.
3; quatro Atributos com 2; um Atributo com 1.
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade = tipos de personagem
Autocontrole + Determinação. ◼ mortal ou carniçal
◻ Não possui Potência do Sangue, tipo de
habilidades
Predador e Disciplinas.
Escolha três Habilidades com 3; três Habilidades
◻ Um carniçal começa com um poder de
com 2; três Habilidades com 1; então distribua mais
nível 1 de uma Disciplina possuída pelo do
10 pontos como desejar.
domitor, e pode adquirir outros poderes de
Adicione especializações gratuitas às
nível 1 de outras Disciplinas do domitor com
Habilidades Erudição, Ofícios, Performance e
pontos de experiência (usando o mesmo
Ciência.
custo de um ponto de Disciplina).
Escolha mais uma especialização gratuita.
◼ criança da noite (até 15 anos)
Alternativamente, você pode utilizar a criação
◻ Potência do Sangue 0 (sangue-ralo) ou
com Habilidades Profissionais, de Eventos e
Potência do Sangue 1 (vampiro).
Recreativas (pág. 145), e na etapa Habilidades
◻ Não possui tipo de Predador.
Adicionais distribua 10 pontos como desejar, em
vez de escolher as distribuições Especialista ou ◼ neófito (entre 1940 e uma década atrás)
Generalista. ◻ Potência do Sangue 1.
◻ Gaste 15 pontos de experiência.
disciplinas ◼ ancillae (entre 1780 e 1940)
Escolha duas Disciplinas quaisquer. Atribua dois ◻ Potência do Sangue 2.
pontos para uma e um ponto para outra. Suas ◻ Adicione 2 pontos de Vantagens.
escolhas de Disciplinas determinam suas possíveis ◻ Adicione 2 pontos de Defeitos.
Perdições. ◻ Subtraia 1 de Humanidade.
Personagens sangues-ralos normalmente não ◻ Gaste 35 pontos de experiência.
possuem Disciplinas intrínsecas.

convicções e pilares Custos de Experiência


Escolha de uma a três Convicções (pág. 172). Crie A Humanidade não pode ser aumentada com experiência
a mesma quantidade de Pilares (pág. 173), cada depois da criação de personagem.
qual conectado a uma Convicção.
Sua Humanidade inicial é 7. característica custo
Atributo ou Disciplina 4 por ponto
predador
Escolha seu tipo de Predador (pág. 175) e adicione Habilidade 2 por ponto
ao seu personagem: Nova Especialização 1
◼ Uma das especializações listadas e também
Novo Ritual ou Fórmula 2
um ponto na Habilidade correspondente.
◼ Um ponto de uma das Disciplinas listadas. Vantagem 1 por ponto

◼ As Vantagens e Defeitos listados. Potência do Sangue 7 por ponto

Humanidade Inicial +3 por aumento


(criação de personagem) −2 por redução

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Probabilidades de Vampiro — Quinta Edição


Aqui não há nenhuma regra nova, apenas tabelas de probabilidades (em porcentagens) para auxiliar no seu jogo.
Valores em brancos são iguais a probabilidade 0%. Resultados nas colunas X+ sucessos representam a probabilidade de se
obter X sucessos ou mais.

Probabilidade de Sucessos
Probabilidades de ter ao menos X sucessos de acordo com sua parada de dados. Por exemplo, se sua Dificuldade for 4, basta
consultar a coluna 4+ sucessos.

parada 1+ sucessos 2+ sucessos 3+ sucessos 4+ sucessos 5+ sucessos 6+ sucessos 7+ sucessos


1 dado 50
2 dados 75 25 1 1
3 dados 88 50 14 3 1
4 dados 94 69 33 10 4 1
5 dados 97 81 51 23 9 4 1
6 dados 98 89 67 39 18 8 3
7 dados 99 94 78 54 30 16 7
8 dados 100 96 86 66 44 25 13
9 dados 100 98 91 77 56 36 21
10 dados 100 99 95 84 67 48 31

Rerrolagem com Força de Vontade


Estas são as suas probabilidades de rolar ao menos X sucessos extras de acordo com o número de dados rerrolados com Força
de Vontade. Se você já tiver um 10 não pareado entre seus resultados (um 10 que não formou crítico), isso aumenta suas
probabilidades. Você pode usar isso para tentar ter uma vitória em uma rolagem falhada e evitar uma Falha Bestial.

dados rerrolados 1+ sucessos 2+ sucessos 3+ sucessos 4+ sucessos 5+ sucessos


1 dado 50
2 dados 75 25 1 1
3 dados 88 50 14 3 1
1 dado (com 10 não pareado) 50 10 10
2 dados (com 10 não pareado) 75 35 19 9
3 dados (com 10 não pareado) 88 58 36 20 6

rerrolagem para evitar um crítico bestial


Você também pode usar Força de Vontade para evitar um resultado de Crítico Bestial (quando um dos dados de Fome é igual
a 10 em uma Vitória Crítica). Na tabela abaixo você encontra a probabilidade de rolar novamente um 10 (refazendo o Crítico
Bestial), não rolar nenhum sucesso, e rolar ao menos X sucessos.

dados rerrolados crítico bestial nenhum sucesso 1+ sucessos 2+ sucessos 3+ sucessos


1 dado 10 50 40
2 dados 19 25 56 16
3 dados 27 13 60 30 6

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