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Artífice

Especialista em Abominações
sses Artífices são desprezados pelas  

E
outras escolas, pois são vistos como
inventores loucos que utilizam seus
conhecimentos sobre a embriologia para
colocar-se no local de Deus. Isso ocorre
porque aqueles que nutrem uma
abominação devem primeiro rejeitar a
natureza padrão sobre a vida e buscar melhorar ou
talvez até mesmo aperfeiçoar seus projetos.
As abominações são, acima de tudo, criaturas não
naturais e artificiais, com suas formas deformadas além
do reconhecimento ou completamente imaginadas
pelas infusões genéticas e mágicas nestas criaturas.
Especializado em abominações
Mutação
Nível Características Biológica
3° Criar Abominação, Companheiro 2
Mutante
5° Morfologia Melhorada 3
9° Genética Adaptativa 4
15° Ápice da Forma de Vida 5
17° Mente Aprimorada 6

Proficiência com Ferramentas


Característica de 3º nível de Especialista em
Abominações

Você adquire proficiência com suprimentos de


alquimista. Se você já tem essa proficiência, você ganha
proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a
sua escolha.
Magias do Especialista em Abominação
Característica de 3º nível de Especialista em
Abominações

Você sempre tem certas magias preparadas depois de


alcançar níveis específicos nesta classe, conforme
mostrado na tabela Especialista em Abominações.
Essas magias contam como magias de artífice para
você, mas elas não contam para o número de magia de
artífice que você prepara.
Especialista em Abominações
Nível Magias
3° Raio adoecente, Curar ferimentos
5° Aprimorar habilidade, Alterar-se
9° Fortaleza intelectual, Proteção contra energia
13° Enfeitiçar monstros, Pele de pedra
17° Nevoa mortal, Mãos de Bigby
Criação da Abominação eclodir um novo embrião de abominação, a outra  
Característica do Especialista da Abominações de 3º abominações que você criou que ainda está viva morre.
nível Companheiro Mutante
Ao terminar um descanso curto ou longo, você pode Característica Especialista da Abominações de 3º nível
usar sua característica infusão para criar um embrião Além das estatísticas apresentadas no modelo da
modificado, essa característica não pode exceder o abominação, a abominações que você criou com a
máximo de itens infundidos (a criatura gerada não infusão também ganham as características adicionais
conta como uma infusão). Ao criá-la, a cápsula do conhecidas como Mutações Biológicas, listadas no final
embrião se encontra em suas mãos, quaisquer embriões desta subclasse.
que você criou anteriormente com este recurso são Quando um embrião de abominação eclode, você
destruídos. concede a abominação duas mutações biológicas. Você
pode conceder a abominação Mutações Biológicas
adicionais quando você alcança certos níveis nesta
classe. Pode ganhar uma mutação adicional quando
você atinge o 3º, 9º, 15º e 17° nível;

Com uma ação enquanto estiver segurando a cápsula


contendo a abominação, você posiciona a cápsula a até
3 metros, onde a cápsula irá se romper e a abominação
eclodira.
A abominação é amigável a você e a seus
companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja os
modificadores de jogo inicial desta criatura no bloco de
estatísticas, ela usa o seu bônus de proficiência (BP) em
vários lugares. essas estatísticas serão expandidas
conforme você adquire novas Mutações Biológicas, que
são explicadas nas características de mutação.
“Quando a abominação eclode, você determina seu
tamanho(pequeno ou médio) e aparência. Por exemplo,
a abominação pode assemelhar-se a um animal mutante
ou a um humanoide bípede, ou sua aparência pode ser
totalmente alienígena. Essas escolhas não têm efeito
nas estatísticas de jogo da abominação.
Em combate, a abominação compartilha sua
iniciativa, mas o turno dele acontece imediatamente
após o seu. Ela pode se mover e usar sua reação por Morfologia Melhorada
conta própria, mas a única ação que realiza em seu Característica do Especialista da Abominações de 5º
turno é a ação de Esquiva, a menos que você utilize uma nível
ação bônus no seu turno para comandá-la a realizar Os ataques feitos por suas abominações agora
outra ação, isso ocorre até a abominação desenvolva contam como mágicos com o objetivo de ultrapassar a
Mente Aprimorada*. Essa ação pode ser uma do seu resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está Além disso, como parte da ação bônus que você usa
incapacitado, a abominação pode realizar qualquer ação para comandar sua abominação, você pode gastar um
que ela quiser, não apenas a Esquiva. A abominação espaço de magia de 1º nível ou superior para curá-la. A
permanece até que seja reduzida a 0 pontos de vida ou abominação é curada por 2d8 + 1d8 para cada nível do
até você morrer, momento em que ela morre. Se você espaço de magia acima do 1º.
Genética Adaptativa  
Característica do Especialista da Abominações de 9º SALIVA CORROSIVA
nível Pré-requisito: 6º nível
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua O seguinte é adicionado às ações da abominação:
infusão para alterar o código genético de sua
abominação.
Ao fazer isso, a abominação perde todos as suas
mutações Biológicas anteriores. O total de pontos de
vida da criatura torna-se a quantidade máxima, e você
pode dar-lhe um número de Mutações até o valor
máximo que você pode conceder. No seu 14° nível, você CAMUFLAGEM
também pode dar à abominação um efeito diferente do
seu recurso ápice da forma de vida ao fazer isso. Pré-requisito: 14º nível

Ápice da Forma de Vida O seguinte é adicionado às ações das abominações:


Característica do Especialista da Abominações de 15º
nível

Quando você eclode uma abominação, você pode dar a


ela um dos seguintes efeitos de bônus de sua escolha
quando atinge um alvo com seu ataque. O efeito TREINO DEFENSIVO
escolhido não pode ocorrer mais de uma vez por turno: Pré-requisito: 6º nível
O alvo recebe 1d10 adicionais de ácido, veneno ou Quando a abominação fizer um teste de resistência de
dano psíquico (sua escolha). Destreza ou Constituição; ela pode adicionar seu BP.
O alvo deve ser-bem sucedido em um teste de Além disso, se tiver sucesso neste teste de resistência
resistência de Sabedoria contra a CD do seu feitiço para tomar metade do dano, em vez disso, ela não sofre
de artífice ou ficara amedrontado até o início do nenhum dano em um sucesso e apenas metade do dano
próximo turno da abominação. se falhar.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência FLEXIBILIDADE ESTREMA
de Força contra a CD do seu feitiço de artífice se O alcance dos Golpes da abominação se torna 4,5
falhar será derrubado ou empurrado para trás 3m (a metros e quando atinge um alvo com ele, pode escolher
sua escolha). agarrar aquele alvo. Até que o agarrão termine, a
abominação não pode usar sua ação de ataque
Mente Aprimorada novamente.
Característica do Especialista da Abominações de 17º
nível

A abominação evolui seu raciocínio e instintos, a


criatura não necessita mais de uma ação bônus para
tomar suas ações, a abominação passa a ser autônoma,
mas ainda usa sua iniciativa e ataca depois de você.
Mutações Biológicas
Se uma mutação tiver pré-requisitos, você deve cumpri-
los para utilizá-las.
AERODINÂMICA APRIMORADA
A abominação ganha um deslocamento de voo de 18
metros.
ADAPTAÇÕES AQUÁTICAS
A abominação ganha um deslocamento de natação de
12 metros e pode respirar ar e debaixo d’água.
CARAPAÇA FORTIFICADA A abominação ganha um deslocamento de escalada de
A abominação ganha um bônus de +2 em sua CA. 12 metros e pode se mover para cima, baixo e através  
de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo
do teto sem precisar fazer um teste de habilidade.
VÍSCERAS INSTÁVEIS
O seguinte é adicionado às ações da abominação:

SANGUE VOLÁTIL
Pré-requisito: 14º nível

Quando a abominação recebe golpes, perfurações ou


dano cortante, todas as criaturas a até 1,5 metro dele
recebem 1d4 + BP de dano ácido.
CEREBELO PROTEGIDO
Pré-requisito: 10º nível

A abominação é imune a condições encantado,


amedrontado e desenvolve resistência a danos
psíquicos.
SENTIDOS APRIMORADOS
A percepção passiva da abominação aumenta em uma
quantidade igual ao seu BP, e quando fizer um teste de
Sabedoria(Percepção), pode adicionar seu BP ao teste.
FÍSICO DE HULK
Pré-requisito: 10º nível

O tamanho da abominação se torna Grande e ela ganha


um bônus em seus pontos de vida atuais e máximos
igual ao seu BP + seu modificador de Inteligência. O
deslocamento base de caminhada da abominação se
torna 12 metros, e sua distância de salto é dobrada.
INSTINTOS PREDATÓRIOS
Pré-requisito: 6º nível
AUTO REPRODUÇÂO
O seguinte é adicionado às ações da abominação: Pré-requisito: 17º nível

Uma vez por dia a abominação cria duas cópias suas, as


cópias são uma categoria de tamanho menor do que a
original e possuem metade dos pontos de vida máximos
APRIMORAMENTOS SUBTERRÂNEO
da mesma, se Autorreprodução for usada e ainda
Pré-requisito: 10º nível houver uma ou mais cópias as duas anteriores são
A abominação ganha uma velocidade de escavação de 3 destruídas. Cada uma das cópias possui uma Mutação
metros e sentido sísmico a um alcance de 18 metros. Biológica(a sua escolha). Elas são independentes e
iniciam seu turno logo após a abominação original (as
ADESIVOS TARSAIS cópias não podem usar Auto Reprodução).

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