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FILHOS DA NOITE

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua
escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,5 a 3,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 30 a 150 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 4,5 metros.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

PONTOS POSITIVOS
Mordida: Suas presas malignas sedentas de sangue são sua forma de se alimentar. Com uma ação bônus, você pode
realizar uma mordida com uma jogada ataque corpo-a-corpo (desde que nesse turno você não tenha usado ou use a
ação ‘‘atacar’’), ‘‘Usar um Objeto’’ ou ‘‘Guardar e Sacar’’ uma arma. O ataque corpo-a-corpo desarmado é realizado
com seu modificador de destreza e você tem proficiencia com esta característica, o dano da mordida é 1d8 de dano
de Perfurante (mais o modificador de Destreza). Em Adição você recupera metade dos dano causado em pontos de
vida.
Sentido do Caçador: Sua visão e sentidos se adaptam a de um predador selvagem. Você possui visão no escuro de 12
metros, além deste alcance você vê como se fosse penumbra e na própria penumbra você vê como se fosse dia. É possível
utilizar sua ação bônus para se focar em seus instintos primitivos e identificar cada criatura num raio de 4 metros.
Seduzir Vitimas: Os filhos da noite precisam seduzir suas vitimas para poder se alimentar de maneira menos suspeita, por
isso desenvolveram uma labia para seduzir seus alvos. Independente da sua aparência ou corpo, os filhos da noite possuem
vantagem em Testes de Habilidade de Espírito (Atuação, Enganação e Persuasão) feitos contra criaturas.

PONTOS NEGATIVOS
Sensibilidade a Luz: Você possui uma alta sensibilidade a luz do sol ou luzes muito fortes. Você possui desvantagem
em testes relacionados a visão durante o dia. E em ataques, quando estiver sob luzes fortes, como um clarão.
Sede de Sangue: Ao ser um Filho da Noite você nasce com instintos primitivos relacionados ao sangue, sendo esta a
sede por sangue, ao ingerir sangue você deve realizar um Teste de Resistência de Espírito CD 10 para não sucumbir
aos seus instintos e ficar 1d4 turnos distraídos (condição “Alucinado”), ou até que receba dano. Durante seu estado
de fúria você atacará criaturas ao seu redor sem descrição, quem você atacará estará sobre controle do mestre.

VARIANTE RACIAL
Dependendo de sua ancestralidade você recebe capacidades únicas, sendo estas variáveis dependendo do tipo de Filho
da noite que você, Vampiros sendo mais Ágeis e Lupinos mais poderosos.

Vampiro:
São Filhos da Noite mais diplomáticos e ágeis por natureza, assim tendo uma velocidade natural incomparável assim
como reflexos dignos de um caçador noturno.
Passo Sobrenatural: Ao usar a ação de disparada, até o fim do seu turno, você ganha a habilidade de ignorar terreno
difícil, de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, sem cair durante o movimento.
Traços Culturais: Como vampiro você aprende de seus antecessores lições preciosas. Você recebe “Traços Culturais”.

TRAÇOS CULTURAIS
Você possui características suas, intimamente ligadas à sua raça ou aos costumes do seu povo, que foram adquiridas com
muito treinamento ou nasceram com você. Escolha um número de Treinamentos Gerais igual a 1 + metade do seu
modificador de Sabedoria, arredondado para baixo, presentes no Capítulo 5. Cada treinamento escolhido com essa
característica não pode ultrapassar 7.000 pontos de experiência e ignoram a necessidade de tutor, dias de treinamento ou
ferramentas necessárias. Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o
seu modificador de Sabedoria.
Os treinamentos devem ser escolhidos ao criar o personagem e, posteriormente, ao aumentar o modificador
de Sabedoria.
Alternativamente, você pode escolher aprender um único Treinamento com Arma qualquer, independentemente
do seu modificador de Sabedoria e não aprender outros treinamentos com esta característica
Lupino:
São Filhos da Noite mais brutos e com capacidades físicas elevadas desde o nascimento, tendo grande força bruta assim
como uma clara afeição pela lua.
Fúria Lunar: Como um lupino você recebe proficiência em testes de atletismo e caso já seja proficiente você dobra o seu
bônus de proficiência, e durante a noite você recebe vantagem em testes de Atletismo.
Ancestralidade: Como lupino você se assemelha a um ser canino e recebe “Ancestralidade”.

ANCESTRALIDADE
De acordo com o tipo de criatura canina que o lupino possui como ancestral, ele recebe características únicas da espécie de
que se assemelha. Por exemplo, um.
Essas características podem ser escolhidas dentre os Traços Comuns e Traços Específicos das Akuma no Mi Zoan
(ignorando o requisito de forma original, híbrida ou animal), presentes no Capítulo 6, ou criadas pelo jogador, mas devem
ser aprovadas pelo Mestre.
O jogador deve escolher até 2 Traços Comuns e até 1 Traço Específico, esses traços devem ser coerentes com as
características do tipo de animal escolhido.
Alternativamente, caso o tipo de animal escolhido seja um carnívoro caçador, o jogador pode escolher não receber
nenhum Traço Comum e Específico e receber o Traço Especial “Predador” no lugar.

APARÊNCIA
Os Filhos da Noite dos quais são derivados dos humanos possuem uma aparência muito próxima a deles, tendo algumas
diferenças pequenas, mas marcantes, por exemplo pele acinzentada, cauda, cabelos brancos e olhos vermelhos.
Por conta disso eles acabam chamando muita atenção pois suas características as vezes osfazem ser confundidos
com monstros ou usuários de Akuma no Mi

PÁTRIA
A sua pátria é muito conflitante com sua origem sanguínea, aqueles que são apelidados por vampiros são geralmente mais
sociáveis e preferem resolver tudo com discussões diplomáticas, enquanto aqueles apelidados por lupinos são mais
brutos, e se tem problemas preferem resolver na pancadaria. Apesar disso em caso de sociedades da Noite essas
características tendem a se unificar de diversas maneiras.

CULTURA
Por serem derivados dos Humanos a cultura deles é muito semelhante. Apesar de tudo eles tem um estilo de vida um
tanto quanto nómade o que acaba os fazendo se adaptar ao ambiente em que são criados, geralmente preferindo viver
em locais com muita fauna e flora, e escuro, com arvores grandes e carvalhos negros.

COMPORTAMENTO
Os Filhos da Noite tendem a buscar o isolamento, e autossuficiência tendendo a buscar um local isolado e de suas
preferências para viver, porem existem aqueles que preferem viver entre os humanos em uma vida de festas. Tais serem
também são apenas capazes de se alimentar de sangue ou carne crua, a partir de suas presas.

HISTÓRIA
Os Filhos da Noite foram criados a muito tempo, fruto de uma doença terrivel transmitida por minks e usuarios de akuma
no mi. Existem lendas que humanos que forem mordidos por minks caninos ou de especies morcegos podem contrair a
doença dos filhos da noite, o ferimento infecionado pode ser fatal, mas caso sobreviva o humano resurgira como uma
besta carnivora.

HISTÓRIA
Os seres humanos tendem a ter comportamentos variados perante esses esquisitos podendo ser desde medo,
curiosidade, preconceito, etc. Sua aparência exótica acaba por chamar a atenção de algumas pessoas fazendo
com que alguns humanos tentem os escravizar como fazem com todas as outras raças.

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