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Características raciais

Humanos: são os mais comuns, os primeiros a aparecerem na terra, porém eles


têm uma dualidade de se corromper, podem escolher esse caminho ou então já
nascer desta forma, os corrompidos (forma preconceituosa de falar Oni) são
intitulados: Oni.
• Oni: essa “nova raça” essa raça ganha uma aparência, de certa forma
amedrontadora, ganhando chifres ou presas, tendo uma pele de tons de
cor quentes, um pouco maior que humanos e ganhando uma força
anormal.
Força +4 constituição +2 carisma +2 sabedoria -4
Couro ardente: resistência a chamas +10
Visão na penumbra

Anão: esses pequenos que transbordam energia de todas as formas, tanto em


carisma, sua forma ranzinza e sua vitalidade. Na antiguidade sempre viveram
em lugares difíceis, os tornando adaptáveis e resistentes. Por viverem bastante
eles têm uma coisa chamada “mágoa”, ele sente a mágoa por um acontecimento,
lembrança ou então algum tipo de atitude que ele se arrependa (pode ter mais
de uma mágoa). Também tem a característica de sempre ter um título, como:
Rainor bagos de aço.
Teimosia: quando for derrotado, pode gastar 1PM para voltar com 1 de vida
Visão na penumbra

Dahllan: nesse universo também existem Dahllans homens, por causa que foi
quebrado por sangue humano interferir. As Dahllans não nascem e são
cuidadas, são simplesmente jogadas de uma árvore, mas a natureza é piedosa
e faz com que animais selvagens não as ataque, mas também a natureza é justa
e faz com que Dahllans também não possam atacar animais selvagens.
Entender plantas: você consegue “se comunicar” com as plantas, conseguindo
obter informações de direções e características daqueles que entraram em
contato com a planta.

Visão na penumbra
Elfos: criaturas aparentemente de outra realidade, semelhante aos humanos,
criaturas que conseguem viver por séculos sem nem mostrar características do
tempo, com esse tempo conseguem acumular conhecimento extra (podendo
chegar até o nível 25), também como vivem muitos acham a vida, de certo ponto,
superficial, então os elfos sempre tem um apresso anormal por alguma atividade
ou algum objeto.
Na mão da antiguidade: elfos à milhões de anos eram guerreiros, até um ponto
que evoluíram que usavam mais o cérebro que os músculos. Se você se entregar
a antiguidade perde seu bônus de inteligência e ganha +2 de constituição, +4 de
força e -2 de sabedoria. Além do mais ganha asas de fada (requer nº5)
Gastando 2PM você começa a flutuar e ignora terreno difícil.
Investida: gastando 2PM você dá um avanço usando as suas asas, se atacar um
alvo irá dar mais 1d8 de dano e se usar mais 2PM irá adicionar +1d8, total: 2d8.
Goblins: essas pequenas criaturas que já sofreram tanto na história,
comparadas com pragas, finalmente estão conseguindo ter seu lugar na
sociedade, para alguns ainda é difícil viver numa cidade, mas para outros
aproveitam de suas novas opções e liberdade.
Koi Goblins: força +4 constituição +2 inteligência -2
Os Koi Goblins têm um tamanho médio, chegando em até 1,50m. esses Goblins
sempre foras os responsáveis pela caça da tribo, mas como são Goblins sempre
dão um jeito de transformar seu trabalho em algo mais fácil e eficiente, por isso
um Koi Goblin sempre terá a companhia de um animal, seja ele: um lobo, urso,
tigre, pantera, falcão, águia, corvo, rato gigante, aranha gigante, entre outros.
Ogminitrex Goblins: inteligência +4 sabedoria +2 -4 força
Esses eram os Goblins responsáveis por curar os Koi e também auxiliar a tribo
com a parte que precisa pensar, são ótimos combatentes por sua engenhosidade
e inteligentes. -1PM para conjurar “curar ferimentos”
Sabe: curar ferimento
Sapurans Goblins: destreza +4 carisma +2 constituição -2
Os Sapurans são Goblins que são conhecidos pela sua enorme destreza e seu
duvidoso carisma. Esses Goblins geralmente viram piratas ou então ladinos, por
isso que por muito tempo tiveram má fama, mas depois conseguiram se redimir
mostrando que podem ser competentes e não necessariamente marginais.
Todos Sapurans possuem ataque furtivo (1º-3º 1d6, 4º-6º 2d6 e 7º-9º 3d6)

Lefou: também conhecidos como filho da terra, essas criaturas perecidas com
humanos são na verdade categorizados como “monstros”, porém os humanos
descobriram a pouco tempo que pode ser considerado uma benção da terra.
Os Lefou conseguiram aprimorar seus minérios/cristais no corpo, podendo
escolher entre:
1PM: Aumentar dano desarmado em 1 passo
1PM: +1 de armadura
1PM: consegue escalar com +5
Minotauro: essas criaturas enormes com uma imensa quantidade de músculos
não são exatamente que parece, na sua maioria são gentis, porém seu pavio
pode ser muitas vezes curto. Minotauro sempre foram mais guerreiros, porém
sua inteligência nunca deixou a desejar. Como Minotauros são criaturas
abraçadas pela natureza, eles sempre foram tribais e também tiveram uma
enorme ligação com a natureza.
Passagem Elementar:
Quando Minotauros alcançam a sua maturidade, eles perdem seu chifre como
forma de se entregar a natureza, seus chifres viram sua gema de conjuração e
ela o abençoa com alguns de seus elementos (você tem resistência 5 contra
esses elementos e todos os poderes só podem ser usados uma vez por cena):
• Raio: seu chifre fica com tons azulados ou rosados, seu corpo tem
resistência a raio igual seu nível e seus pelos ficam mais ouriçados.
Explosão de raio: ao gastar 1PM você libera a eletricidade que há em você,
dando 2d6 em todos ao seu redor em uma área de 6m.
• Fogo: seus chifres nascem avermelhado e reluzente, sua pele é sempre
quente e seus pelos são de cores mais quentes. Você pode conjurar luz
a partir de seu chifre.
Calor Táurico: você gasta 1PM para laçar uma rajada de chamas em formato
de cone de 6m dando 3d6 de dano de fogo, por cena.
• Terra: seus chifres nascem acinzentados e com leves rachaduras, você
ganha +1 de armadura pela pele rígida como uma rocha, seus pelos são
duros e têm cor acinzentada, amarronzada ou cor de uma pedra preciosa.
Armadura rochosa: gastando 1PM seus pelos ficam enrijecidos, grossos e
se juntam formando uma resistente armadura, você ganha +2 de armadura
por 1d4 turnos.
• Água: chifres nascem azulados e parecem cristais, sendo até meio
transparentes, você tem mais 10 em testes físicos dentro da água, seus
pelos são azulados e dentro da água viram escamas azuis, também ao
bater do vento se movem como água.
Corrente aquática: sai água do seu chifre o deixando transparente e você
pode livremente controlá-la. Usando 1PM pode fazer uma barreira que irá lhe
proteger, você ganha 15PV temporários.
• Veneno: seus chifres são esverdeados ou roxos, quando der uma
chifrada, o alvo deverá fazer teste de fortitude, caso falhe, leva mais 1d6
de dano venenoso, seus pelos possuem uma cor ao contrário de seus
chifres, se for verde, seus chifres são roxos e vice e versa.
Lastima: usando 1PM você pode jogar veneno na sua arma para dar 1d6 de
dano de veneno no ataque
• Ar: seus chifres são como o mais puro vidro, 100% transparentes, você
tem +5 em teste de atletismo que envolva saltar e ignora até 6d6 de dano
de queda, seus pelos são brancos e extremamente leves, se mexendo
com a mais fraca brisa de ar.
Corrente de ar: usando 1PM você dá uma cabeçada no ar, uma corrente de
ar muito forte que empurra 2q e dá dano num alcance de 6m em cone, a CD
de reflexo é baseada no seu maior atributo. O dano é 2d6 de dano.

Qareen: qareens são extremamente parecidas com os humanos, porém foi


uma raça que foi abraçada pela divindade amor, explicando seu alto carisma
e porque lhe desejar ajudam tanto a usar magia.
Suas tatuagens mágicas representam a forma marcante do amor, mas
também representa aquilo que são ligadas e a seu estilo de vida. Exemplo:
uma Qareen devota da fúria que leva uma vida selvagem e radical, suas
tatuagens serão de cor vermelhas seguindo traços aleatórios e pontiagudos.

Golem: golens foram abençoados pela natureza com a ajuda da vida,


existem dois tipos de golens, criados artificialmente e os que são concebidos.
Os golens concebidos são aqueles que tem uma alma em seu núcleo, que é
a que lhe dá personalidade e sentidos, esses golens nascem com uma alma
entrando num núcleo mágico e esse núcleo junta a matéria que está em volta
formando o golem. Já o artificial é criado por algo ou alguém, pegando um
núcleo e faz um ritual para uma alma entrar, assim já escolhendo o material
de seu núcleo.
• Madeira: Golens de madeira não tem muita diferença dos outros, porém
são menores e menos rígidos, os tornando mais ágeis, também seu rosto
é formado por vinhas ou alguma material orgânico, fazendo você
conseguir se expressar.
Assim seus atributos sendo: +4 destreza +2 carisma -2 constituição

Gnomo: os gnomos são criaturas feéricas, que foram abraçadas pela


natureza, assim muitas vezes tendo características animalescas e até
mesmo recebendo vantagens e desvantagens de seus animais espirituais.
Natureza espiritual: gastando 5PM pode se transformar em seu animal
espiritual até o fim da cena, podendo ser usado apenas uma vez por dia.

Kliren: são criaturas danificas, que sofreram algum acidente ou já nasceram


de tal forma, mas graças a tecnologia trazida por Biotic eles foram
aprimorados, trazendo vantagens tecnológicas.
Criatura tecnológica: vocês tem todos atributos de um Kliren, porém pode
trocar uma característica da raça por de outra, já que qualquer raça se torna
um Kliren ou um modificado.

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