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FANTASY

1
Andreas Fernandes

FANTASY
v.1.0

2023

2
Masmorra Maldita Publicações
Introdução
Este é um suplemento que adiciona regras de ambientação e dicas para jogar o
incrível C4 RPG em universos de fantasia medieval. Este suplemento busca
manter as regras, a flexibilidade e a simplicidade do sistema apenas
aprensentando novas opções e abordagens.

Você vai precisar do livro básico de C4 RPG disponível gratuitamente em sua


versão digital no site do Coisinha Verde neste link:
https://coisinhaverde.com.br/jogos/portfolio/c4/

criando personagens
1. Defina o Nome e o Conceito
do seu personagem (o que ele
é).

2. Dívida 20 pontos entre Vida


(PV) e Energia (PE).

3. Escolha 4 Perícias e assinale


com os pontos 4,3,2 e 1.

4. Distribua 5 Pontos de
Progressão (PP).

Os PP podem ser usados para


comprar Poderes, Equipamentos e
escolher uma Ancestralidade (veja
mais adiante).

3
Conceito
Neste suplemento o Conceito ganha um papel de destaque e serve para definir
a Origem e a Classe do personagem tal como: Bárbaro Nortenho, Necromante das
Terras Sombrias, Caçador de Bruxas Imperial, Matador de Trolls dos Pântanos
Podres, Mercenário do Deserto Vermelho etc.

O personagem possui conhecimento básico em qualquer área que seu Conceito


permita. Em termos narrativos o jogador pode supor verdades na cena e o
grupo juntamente com o Mestre devem aprovar ou não a suposição em cena.

Ex.: Alana cria um Necromante das Terras Sombrias chamado Crestor. Em uma
situação seu personagem pode supor que consegue identificar a causa da morte de
um cadáver encontrado na masmorra ao dedicar alguns minutos de análise do corpo
devido sua experiência com cadáveres. Se o grupo ou Mestre concordar que isso é
possível, o personagem consegue o feito sem necessidade de teste, apenas com tempo
de análise necessário.

Perícias
A maioria das Perícias base do livro básico permanecem inalteradas. Abaixo
apresentamos apenas a Perícia Combate que foi levemente alterada e a adição
de duas novas perícias que podem ser utilizadas nos cenários de fantasia.

Combate (especificar tipo): Usado para lutar e usar armas. Deve se especificar
o tipo de arma ou combate que possui Perícia como Espadas, Arcos, Desarmado
etc.

Fé: Usado para usar poderes divinos e itens sagrados.

Magia: Usado para conjurar poderes arcanos e criar pergaminhos e itens


mágicos.

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Ancestralidades
As Ancestralidades representam a espécie ou origem cultural do personagem.
Elas geralmente concedem habilidades especiais semelhantes a poderes para o
personagem.

Por padrão todos são Humanos. mas os jogadores possuem a opção de gastar
1PP na criação de personagem para escolherem uma Ancestralidade diferente.
Não é possível "comprar" outra Ancestralidade após a criação de personagem
por motivos óbvios.

DICA: Opcionalmente os jogadores podem criar Culturas Humanas diferentes ao


invés de espécies fantásticas para usarem em cenários mais humano centristas e
menos fantásticos

Duarvos
Vulgarmente chamados de Anões por outras espécies. Duarvos são
humanóides semelhantes a humanos mas com baixa estatura e corpos
robustos e resistentes. Seu povo se divide em clãs e costumam viver em
cidadelas no interior de montanhas. Possuem uma cultura tipicamente
guerreira e dedicada a trabalhos manuais e artesanais com metais, rochas e
jóias. Sendo tão diversos quanto os humanos em aparência, mas se destacam
por darem valor a suas longas barbas.

Resiliência Duarvo: Todos os Duarvos possuem imunidade a intoxicação,


venenos, doenças e toxinas.

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Elfos
Humanoides altos de características joviais e com orelhas longas e pontudas.
Podem ter olhos com cores exóticas (e de combinação diferentes). Dizem ser
uma espécie antiga de origem feérica (do mundo das fadas) capaz de viver por
centenas de anos. Sua sociedade é dividida em reinos que geralmente possuem
uma profunda ligação com as artes e conhecimentos arcanos.

Visão Élfica: Todos os Elfos possuem uma visão apurada capaz de enxergar
detalhes a longas distâncias (centenas de metros) e em ambientes com pouca
luz.

6
Gnomos
Humanóides pequenos (não mais que 1m de altura), com pele, olhos e cabelos
de cores vibrantes e exóticas. Descendentes mais próximos das fadas. Não
possuem uma sociedade unificada, geralmente se aglomerando em pequenos
clãs nômades de famílias com características e culturas distintas. A maioria de
sua espécie compartilha de um impulso de adrenalina e curiosidade que faz
com que tenham uma vida de aventuras e perigos. Apesar de poderem viver
centenas de anos, raramente se vê um Gnomo idoso, pois acreditam que só
existe morte gloriosa em uma aventura desafiadora. A sua curiosidade natural
faz com que possuam grande facilidade em compreender mecanismos
complexos.

Sentido Arcano: Devido a seu sangue feérico, todos os Gnomos possuem a


capacidade de enxergar o invisível e a aura mágica de objetos e seres imbuídos
de magia.

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Pequeninos
Pequeninos são humanoides de pés peludos medindo em média 1,30m.
Sempre descalços, são conhecidos por serem excelentes guias nos ermos e
espiões sorrateiros. Costumam viver em pequenas aldeias próximas aos
assentamentos humanos onde possam manter um comércio e serviços
lucrativos. Sua gastronomia é muito apreciada por várias outras espécies,
assim como seus guias, mapas e contos.

Furtividade Natural: Pequeninos são naturalmente furtivos e devido a seu


tamanho podem se esconder facilmente em qualquer lugar, sendo capazes de
ficarem imperceptíveis enquanto não se mexerem.

8
Orcs
Altos, fortes e robustos. Com pele de tons verdes e mandíbulas com dentes
proeminentes e afiados. Os Orcs escondem um passado sofrido de escravidão
e exploração por outras especies que almejavam sua força e resistência. Hoje
são uma espécie quase extinta que ainda sofrem segregação das demais. As
poucas comunidades existentes possuem características tribais altamente
militarizadas e preferem se manter isoladas em regiões selvagens e perigosas.
Já alguns poucos indivíduos da espécie conseguem se estabelecer em diversos
ofícios nas comunidades humanas ou duarvas e são reconhecidos por sua
força de vontade e coragem inquebráveis.

Regeneração Aprimorada: Orcs recuperam todo seu PV se permaneceram em


descanso de 1 hora tratando seus ferimentos.

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Equipamento
As regras de equipamento permanecem inalteradas e são usadas conforme o
livro básico. Cada Equipamento útil em jogo (que concede bônus) custa seu
valor de bônus em PP. Abaixo apresentamos alguns exemplos.

ITENS (Custo em PP)

Armadilhas (1PP para cada 1 bônus): Alvo rola Percepção contra dificuldade
6 + bônus da Armadilha. Se o alvo falhar recebe a diferença da rolagem em
dano.

Símbolo Sagrado (1PP): Some +1 ao Teste de Fé para afastar Mortos-Vivos.

Componentes Arcanos (1PP cada 3 componentes): Incensos, Ervas, Velas,


Terra de cemitério, restos de animais, sangue, anel, amuleto etc. Para cada
componente gasto na conjuração de poderes arcanos some +1 bônus (limite +3
bônus)

Água Benta (1PP): Some +1 dano contra criaturas malignas ao banhar armas
com água benta ou cause 1 dano ao jogar sobre a criatura.

Recursos (1PP para cada 6 pontos de Recurso): São itens consumíveis. Gaste
1 ponto de Recurso para ter o que precisar na cena. Exemplos: agua, alimento,
tochas (iluminam 6m por 1h), lanterna (iluminam 12m por 1h), bandagens
(para sangramento), frascos de antídoto (anula efeito de venenos), Venenos,
poções etc.

Utensílios (1PP para cada 1 de bônus): Ferramentas de Escalada,


Ferramentas de Arrombamento, Ferramentas de Forja, Utensílios de Alquimia
e etc. Cada utilidade devem ser compradas individualmente pelo valor em PP
igual ao bônus que ela concede nas rolagens.

Você pode querer usar a lista de equipamento de outro RPG de Fantasia que você
goste. Atente-se a manter a regra de Dinheiro que o RPG utilizar para não ter que se
preocupar com conversões ou ter que colocar preços em todos os itens (a não ser que
queira fazer isso).

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Armas & Armaduras
Assim como as regras de equipamento, as regras para Armas e Proteções
permanecem inalteradas e são usadas conforme o livro básico.

Cada ponto bônus de ATQ ou DEF custa 1PP. Opcionalmente você pode inserir
um Efeito Especial sutil para a arma ou armadura pelo custo de 1PP adicional.

Cada Arma e Armadura em jogo pode ser única e possuir bônus diferentes
mesmo sendo do mesmo tipo. Uma Adega Orc de um personagem pode ter um
bônus de +3 de ataque, enquanto uma Adaga Comum de outro personagem
possui apenas +1. Tudo depende unicamente de quanto PP o jogador está
disposto a gastar para ter sua arma favorita. Recomenda-se que o jogador
justifique o motivo de sua arma ser poderosa (ter um valor de bônus alto) para
fins de sabor e enriquecimento da narrativa.

EXEMPLOS

Espada de Cristal Lunar (3PP)


+2 de ATQ.
Especial: Pode atingir alvos intangíveis e cortar pele de dragão.

Armadura Mithril (4PP)


+3 de DEF.
Especial: Leve e flexível. Não possui
penalidade em ações acrobáticas.

Escudo de Titanita (5PP)


+4 de DEF quando aparar golpes.
Especial: Indestrutível.

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Convertendo Armas e
Armaduras do D&D
(e similares) para C4
Armas
Para converter as armas do D20 para bônus do C4, compare o dado de dano da
arma com a tabela abaixo.

Dano no D&D Bônus ATQ no C4


D4 +1
D6 +2
D8 +3
D10,D12 e 2D6 +4

Armaduras
Para converter armaduras pegue o valor do CA. Para cada valor acima de 10
some +1 ao limite de +4. Escudos não sofrem alteração, ainda dando +2 bônus.

Logo uma armadura com CA 11 teria bônus de +1 no C4. Outra com CA 14 ou maior
teria bônus de +4.

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Poderes Arcanos e Divinos

A magia e milagres são comuns nos mundos de alta fantasia. Aqui eles são
chamados de Poderes Arcanos para magias e Poderes Divinos para milagres.
Em termos de jogo todos eles seguem as regras de Poderes do livro básico e
compartilham da mesma lista de poderes que o jogador pode escolher comprar
com seus PPs. Cabe ao jogador definir se a origem de seus poderes são Divinos
ou Arcanos, ou se possui poderes de ambos. A única diferença é que para se
conjurar Poderes Arcanos, rola-se um Teste de perícia Magia, enquanto para
Poderes Divinos, rola-se um Teste de perícia Fé.

Para usar poderes, role a Perícia adequada e gaste os PEs necessários. Falha o
poder não ocorre como desejado e os PE são perdidos.

Todos os Poderes do livro básico são válidos. Recomenda-se apenas que os


jogadores trabalhem nos nomes e manifestação de cada poder a fim de dar
"sabor" a cada um deles.

Por exemplo: O Poder Ataque Paralisante pode ser nomeado como Raio
Congelante, o poder Forma Alternativa pode ser chamado de Metamorfose
Animal, Invocar Criatura pode ser Conjurar Mortos-vivos, Teletransporte pode ser
Portais Dimensionais e etc. Um mesmo poder pode ter nomes e manifestações
diferentes para diferentes personagens.

Também é interessante que os jogadores tragam sabor a narrativa e escolham


a filosofia ou divindade que concede seus poderes divinos ou qual foi a origem
de seus conhecimentos e habilidades arcanas.

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Novos Poderes
Aderência: Pode grudar em superfícies lisas ou íngremes. Para cada hora
que se manter grudado gaste 1 PE.

Anular Poder: Pode anular um poder imbuído em um local, criatura ou


objeto ao custo em PE do poder que se deseja anular.

Aprimorar: Você pode melhorar um equipamento mundano (arma,


proteção, utilitário) concedendo bônus quando usá-lo. Cada ponto de bônus
que concede ao objeto custa 2 PE. O aprimoramento dura um dia e o bônus é
cumulativo com os bônus que o objeto já possui.

Armadura: Cria uma espécie de


armadura em torno de um alvo. A
armadura possui PVs próprios que são
reduzidas quando recebe dano ao invés
do PV do alvo. Para cada 1 PE gasto a
armadura possui 1 PV. A armadura dura
até ser totalmente destruída.

Ataque Persistente: Gaste 2 PE (se corporal) ou 3 PE (se à distância) e faça


um ataque que se causar dano, causa +1 de dano por 3 turnos consecutivos.

Aumentar e Reduzir: Pode aumentar ou reduzir o tamanho de um objeto


ou criatura ao custo de 2 PE por quantia de vezes que aumentar ou reduzir.
Ex:. Se quer dobrar o tamanho de um alvo você gastaria 4 PE (2PE x 2 = 4). Se
deseja aumentar 3x o tamanho de algo você deve gastar 6 PE (2PE x 3 = 6).

Banir Criatura: Você pode banir uma criatura próxima. O custo para banir
a criatura é igual a 2 PE para cada PV que a criatura tiver.

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Controlar Matéria: Pode alterar o estado da matéria (sólido, líquidos ou
gasoso) de um objeto inanimado ao custo de 4 PE por objeto.

Controlar Mente: Você pode dar um comando simples e direto a uma


criatura que te obedecerá cegamente. Se o comando colocar a vida da própria
criatura em risco ou ir contra seu instinto ou princípios, o custo do poder é
igual 4 PE por PV da criatura. Se for qualquer outro tipo de comando, o custo
é 2 PE por PV da criatura.

Drenar: Você pode drenar uma quantia de PV de um alvo para restaurar o


seu próprio PV. O custo deste poder é igual a 1 PE para cada 1 PV drenado.

Invocar Objeto: Pode conjurar um equipamento (arma, proteção,


utilitário). Cada ponto de bônus do objeto custa 1 PE. O objeto dura um
combate ou uma hora.

Invulnerabilidade: Escolha um tipo de dano (corte, contusão, fogo, ácido,


eletricidade), seu personagem é imune a este tipo de dano por uma quantia de
horas (fora de combate) ou turnos em combate igual a 2x PE gasto ( ficar
imune por 2 horas/turnos custa 4 PE por exemplo).

Luz: Cria uma fonte de luz capaz de iluminar uma quantia de metros igual aos
PEs gastos por 1hora. A luz pode ser fixada em algo ou acompanhar um alvo

Manipulação de Plantas: Você pode controlar plantas de vários tipos


(exceto sencientes). Cada 2 PE gastos realiza uma ação com galhos, cipós e
raízes.

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Manipular Tempo: Pode retroceder ou pausar o espaço tempo. Para cada 1
min que retroceder ou manter o tempo parado gaste 5 PE.

Manipular Clima: Pode controlar o vento, a chuvas, as nuvens, raios e a


temperatura. Cada 4 PE gastos realiza uma ação com o clima.

Pacificar: Os alvos desse poder não podem agir ou se mover até seu efeito
acabar. O motivo de não poderem se mover ou agir vai depender da
manifestação do poder, o alvo pode ter dormido, sido congelado ou ter suas
emoções pacificadas. Gaste uma quantia de PE igual a soma do total de PVs de
todos os alvos + quantia de horas que deseja manter pacificado. Para pacificar
alvos a distância multiplique a quantia de PE total necessária por 2.

Projeção: Pode projetar sua consciência ou espírito para fora do corpo. O


corpo fica vulnerável em torpor até sua consciência retornar. Enquanto
estiver em projeção não pode interagir com o mundo físico e suas criaturas.
Para cada hora se projetando gaste 2 PE.

Ressurreição: Para ressuscitar um alvo, gaste uma quantia de PEs igual ao


valor de PVs do mesmo.

Transformar Objetos: Transforma objetos em outro do mesmo tamanho


ao custo de 2 PE.

Sentidos Aguçados: Escolha um dos cinco sentidos (olfato, visão, audição,


tato). Você pode usar esse poder para descobrir mais detalhes sobre algo que o
sentido escolhido puder notar. Opcionalmente, para cada PE gasto usando esse
poder some +1 em Testes de Perceber. Você pode escolher esse poder mais de
uma vez para sentidos diferentes.

Vínculo Animal: Você entende os meios de comunicação dos animais e


pode falar com eles. Você pode realizar um teste de Lábia com animais para
domá-los ou influenciá-los. Para cada PE gasto, some +1 nos Testes de Lábia.

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Pergaminhos e Itens Mágicos
Pergaminhos
Pergaminhos arcanos podem conjurar um poder uma única vez. Quando
utilizado, o pergaminho é destruído.

Para utilizar o poder de um pergaminho o personagem deve ser capaz de ler


suas runas arcanas e ser bem sucedido em um Teste de Magia ou de
Conhecimento (Idioma Arcano ou Ocultismo). Se o personagem falhar no
teste, o pergaminho é destruído e o poder não é ativado.

Personagens com a Perícia Magia podem criar pergaminhos através de 8 horas


de ritual ininterrupto, com os materiais arcanos necessários e o custo de PEs
igual ao do poder desejado. O personagem deve ter o poder que deseja criar o
pergaminho.

Itens Mágicos
Itens mágicos são armas, proteções ou utilitários com Poderes. Cada item
mágico possui um poder e PEs próprios. Qualquer personagem pode usar itens
mágicos, mas apenas personagens com a Perícia Magia podem criá-los.

Para criar um item mágico, o conjurador deve realizar um ritual de 16 horas


ininterruptas com os materiais arcanos necessários e gastar 10 PEs. Ao fazer o
ritual, o jogador deve realizar três Testes de Magia e ser bem sucedido em pelo
menos dois deles para que o Item mágico seja criado com o poder desejado.

Todos os itens mágicos possuem 10 PEs para utilizar o poder arcano que está
embutido nele. Quando os PEs do item forem esgotados o mesmo é destruído e
inutilizável.

POÇÕES
Poções podem ser criadas com um Teste bem sucedido de Conhecimento
(Alquimia), uma hora de dedicação e os ingredientes e ferramentas adequadas.
Poções funcionam como Pergaminhos concedendo poderes ou efeitos
especiais a quem consumir. Cada frasco de poção dá direito a uma dose cujo
efeito dura uma hora.

Exemplo de Poções:
Elixir de Cura: Cura todo PV.
Poção de Energia: Restaura toda Energia.
Licor da Invisibilidade: Fica invisível por 1 hora
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Monstros e Inimigos
Inimigos Rápidos
Nem todos os monstros e inimigos que aparecem na aventura precisam ter
uma ficha de personagem completa. Às vezes o Mestre quer improvisar um
encontro ou criar um monstro rapidamente.

Inimigos Rápidos não rolam dados em combate. Ao invés disso os Jogadores


rolam contra a dificuldade determinada pelo Nível de Perigo do Inimigo. Se o
resultado for MAIOR que a dificuldade do inimigo, o personagem do jogador
causa dano igual a diferença do valor da sua rolagem com a dificuldade do
inimigo. Se o resultado for MENOR que a dificuldade, o inimigo causa a
diferença da rolagem do personagem como dano. Se o valor rolado for
exatamente o valor da dificuldade do inimigo, então nada acontece devido a
um empate, erro ou impasse em combate.

Exemplo: Gronark o Barbaro entra em combate contra uma Horda de Goblins do


esgoto. O Mestre determina que os Goblins, por estarem em horda, possuem um
Nivel de Perigo Alto (Dif.8). Logo, Gronark deve rolar mais que 8 em um Teste de
Combate para acertar os Goblins e causar dano. No primeiro turno ele rola um 10,
acertando vários goblins e causando 2 de dano na horda. No turno seguinte ele rola
um 5, falhando no ataque e sendo atacado pela horda que lhe causa 3 de dano. No
terceiro turno ele rola exatamente 8 representando que tanto Gronark, quanto os
Goblins erraram o ataque.

Sempre que o Mestre necessitar de um Inimigo Rápido na aventura ele poderá


usar a seguinte tabela como guia.

Nível de Perigo Dificuldade PV


Baixo 4 5
Médio 6 10
Alto 8 15

O Mestre é livre para determinar poderes para os inimigos conforme desejar.


Inclusive seu uso é livre, sem necessidade de gastos de PE.

E como visto no exemplo, é possível criar grupos, hordas ou enxames de


inimigos apenas fazendo uma única ficha de personagem.

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Exemplo de Bestiário
Aqui estão apenas alguns exemplos de monstros.
Em breve podemos fazer um bestiário! Ajude na comunidade!

Nome da criatura
Descrição breve.
NP: Nível de Perigo (Dificuldade) - caso use como Inimigo Rápido
Perícias Relevantes
PV: Pontos de Vida
-Poderes e habilidades

Aranha Gigante
Enormes aranhas frutos de magia profana.
NP: Alto (8)
Combate +3
PV: 15
-Teia: Ao invés de causar dano em um
ataque pode escolher atirar teia no alvo.
Alvo permanece paralisado até se soltar
(Teste de Potência dificuldade 6)
-Veneno: Ataque venenoso. Se bem
sucedido em um ataque causa +1 dano
por d6 turnos.

Bandidos
Saqueadores perversos e covardes
NP: Medio (6)
Crime +4
Combate +2
PV: 10

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Cultistas
Fanáticos devotos a entidades profanas.
NP: Médio (6)
Combate +2
Magia +4
PV: 10
-Conjurar Cadáver: Gastando uma ação pode
Conjurar um Esqueleto ou Zumbi (veja a ficha de
cada um neste bestiário)

Dragão
Enormes criaturas mágicas ancestrais de grande
Inteligência, cobiça e poder.
NP: Chefe (Dif.4, fácil de acertar mas difícil de
matar).
Combate +6
Magia +6
PV: 10
-Invulnerabilidade: Devido a sua grossa e pele com
escamas. O Dragão é imune a armas comuns, sendo
ferido apenas por materiais especiais como
Obsidiana, Titanita ou Cristal Lunar.
-Baforada de Fogo: Ao gastar uma ação, o dragão é
capaz de atacar com um hálito de fogo a distância e
atingir uma área. Todos seus alvos podem fazer um
Teste de Acrobacia para desviar do ataque. Com
falha são desintegrados pelo fogo.

Esqueletos
Cadáveres esquelético reanimados por magia
NP: Médio (6)
Combate +2
PV: 5
-Ressurreição: Após ser derrotado e ter seus PVs
reduzidos a zero. Role um dado. Se o resultado for 5
ou mais, os Esqueletos retornam com todo seu PV
cheio.

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Goblins
Pequenas e incômodas coisinhas verdes!
NP: Baixo (4)
Combate +2
Acrobacia +4
PV: 10
-Explosivo: Quando matar um goblin role 1d6. Se
cair 1 o cadáver explode e causa 1 de dano em todos
a sua volta.

Observador
Aberração fruto de experiências arcanas com energias de
outros planos.
NP: Alta (10)
Magia +6
PV: 20
-Voador: Pode flutuar e voar livremente.
-Raio Petrificante: Ao gastar uma ação pode
disparar um raio a distância que em contato com o
alvo o transforma em pedra. O Alvo pode tentar
evitar o ataque com Teste de Acrobacia.

Troll
Besta gigantesca devoradora de carne
NP: Médio (6)
Combate +3
Potência +4
PV: 15
-Regeneração: Ao gastar uma Ação pode regenerar
1d6 PVs que não sejam causadas por fogo.
-Vômito ácido: Com uma ação pode fazer um ataque
em área gorfando um ácido altamente corrosivo que
causa 3 dano.

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NOME & CONCEITO

FANTASY
Perícias
PV
total atual

PE
total atual

Equipamento
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Poderes
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Anotações ____________________
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