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Novas Raças para Tormenta 20:

Androdracos
Esse povo nativo de Sckharshantallas foram experimentos para criar super-soldados
extremamente leais ao Deus-Dragão Sckhar. Foram alvos de rituais brutais, para se
tornarem criaturas fanáticas para defender seu reino de invasores. Dizem que são capazes
de fazer frente a membros de qualquer outra raça em combate. É um mistério porque
alguns deles agora estão sendo vistos andando por Arton sem estar sob a influência de
Sckhar, e ainda mais que existam androdracos de outros dragões cromáticos…

FORÇA +4, CARISMA +2, INTELIGÊNCIA -2.


BOCARRA. Você possui um ataque natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com a mordida .
FANATISMO. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Vontade.
RESILIÊNCIA DRACÔNICA. Você é uma criatura do tipo Monstro, e tem visão no escuro.
Além disso, conforme sua ascendência, recebe Resistência 10 a um tipo de dano: ácido
(dragão verde ou marinho), eletricidade (dragão azul), fogo (dragão vermelho), frio (dragão
branco) ou trevas (dragão negro).

Bugbear
O povo de Thwor Koshkothruk é uma visão cada vez mais comum no Reinado,
especialmente com a “dissolução” da Aliança Negra. São um povo que se embriaga com o
medo dos seus inimigos e frequentemente assume posições de liderança em
acampamentos goblinóides (como Thwor Koshkothruk fez na época que andou por Arton).
Não é incomum que eles ajam como aventureiros, mas é bastante incomum quando eles se
tornam heróis virtuosos.

FORÇA +4, DESTREZA +2, CARISMA -2.


FARO PARA MEDO. Você pode gastar 1 PM como uma ação livre para receber +2 nas
jogadas de ataque e dano contra criaturas com as condições abalado ou apavorado.
GRANDALHÃO. Você recebe +2 em manobras de combate e usa seu modificador de Força
para Intimidação (em vez de Carisma). Além disso, você é considerado tendo +4 de força
para Capacidade de Carga.
PREDADOR NOTURNO. Você tem Visão no Escuro, e recebe +2 em testes de Furtividade
e Intimidação.

Gnoll
O povo hiena é mais conhecido na Grande Savana, criando tribos matriarcais enormes, mas
também são bastante comuns no resto do Reinado. Tem um código de honra sobre
rendição bastante estrito, sempre aceitando a rendição dos inimigos, e sempre esperando
aceitar a rendição deles mesmos. Violar essa lei te marca como um ser maligno, a ser
evitado e caçado. E entre as tribos, notícias viajam rápido…

CONSTITUIÇÃO +4, SABEDORIA +2, CARISMA -2.


ANIMAL DE MATILHA. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência. Além
disso, recebe +2 em testes de ataque contra inimigos que já foram atacados desde seu
último turno.
FARO. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido e
sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos que não possa ver.
MANDÍBULA DE AÇO. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida.

Nagah
O povo cobra é bastante conhecido em todo o Reinado, em especial no Deserto da
Perdição. Tem pequenas vilas e cidadelas em várias partes do mundo, onde num geral
cultuam Lacertos (Sszzaas). São matriarcais e com papéis em sua sociedade bastante
definidos: os homens são brutos e lutam, as mulheres são espertas, manipuladoras e
comandam. Nem todo Nagah é maligno ou sszzazista, é claro. Alguns vivem dentro das
sociedades dos Sar-Allan ou em cidades do Reinado, ou mesmo com comunidades
próprias. Mas seriam os Nagah que não são sszzazistas confiáveis? Ou todos são
adoradores da Serpente?

+2 EM TRÊS ATRIBUTOS DIFERENTES. Machos tendem a atributos físicos, e fêmeas a


atributos mentais.
CAUDA DE SERPENTE. Você tem um ataque natural de cauda (dano 1d6, crítico x2,
esmagamento). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a cauda. Além disso, você pode agarrar com a sua cauda, permitindo usar
armas de uma mão ou duas mãos enquanto agarra.
CAUDA HIPNÓTICA. Você recebe +2 em Enganação e Furtividade.
PELE ESCAMOSA. Você recebe +1 na defesa, e +5 em testes de resistência contra
venenos.
FRAQUEZA OFÍDICA. Nagah sofrem -5 em testes de resistência para resistir a efeitos
baseados em música. Além disso, por seu sangue frio, sofre 1 ponto de dano adicional por
cada dado de dano de frio

Orc
O povo bruto é surpreendentemente comum em basicamente qualquer lugar do Reinado.
Por serem bandoleiros violentos e sem honra, é incomum que tenham contatos pacíficos
com as raças consideradas civilizadas (embora não seja impossível). Mas talvez os mais
conhecidos Orcs não são orcs de verdade: amaldiçoados pela mitológica Transformação em
Orc, muitos buscam meios de reverter essa transformação, desbravando os desertos em
busca da Noiva de Azgher. Os Sar-Allan tendem a se apiedar das pessoas afetadas por
isso e a ajudá-las, embora os Orcs mais espertos podem muito bem usar isso como
artifícios...

FORÇA +4, CONSTITUIÇÃO +2, CARISMA -2.


BRUTALIDADE. Você recebe +1 nas jogadas de dano corpo a corpo e usa seu modificador
de Força para Intimidação (em vez de Carisma).
DURO DE CAIR. Você pode gastar 3 PM como uma reação para reduzir um dano que
sofreu à metade. Você pode fazer isso uma vez por cena.
POVO DAS CAVERNAS. Você recebe Visão no Escuro e +2 em testes de Ofícios
(minerador) e Sobrevivência no Subterrâneo.

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