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Feito por:Onze#6904 (a critério do mestre, trilhas do livro normal podem ser adaptadas para o seu tipo de pônei)

TERRESTRE
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis terrestres têm um papel
importante no cultivo de alimentos. Na época onde as 3 raças tinham uma
inimizade aparente, o papel dos
pôneis terrestres foi de fazer a
parte agrícola, pois seus cascos
emanavam a magia necessária para
cultivar tais alimentos, coisa que
os pégaso e unicórnio eram
incapazes de fazer. Devido a esse
aspecto, os pôneis terrestres, em
sua maioria, cresceram fortes e
capazes, tendo a animosidade de
querer sempre o melhor,
trabalhando em diversos ofícios
importantes por toda a Equestria.

Nem todos os Pôneis terrestres são caipiras e é bem


ofensivo os retratar somente dessa maneira. Muitos
pôneis terrestres são magnatas, trabalhando em
empregos que geram produtos. E o mais importante,
sem os pôneis terrestres, Ponyville nunca teria sido
fundada.

A proeza física dos pôneis terrestres os deixam


capazes de fazer quase tudo que quiserem, com cascos
duros de roer que podem destruir toda e qualquer
criatura que virem pela frente.

Pôneis terrestres famosos: Applejack, Pinkie Pie, Maud


Pie, Filthy Rich.

"Terrestres sempre unidos”


HABILIDADES DE TERRESTRE

Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo base em
FOR ou VIG. A perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é proficiente
nessa perícia e sabe fazê-la com maestria. Você pode gastar 2 PA para receber +5 no teste de
perícia. A partir de NEX 25, o bônus sobe para +10 e, subsequentemente, a cada 5 para os
níveis seguintes, com o valor de PA aumentando em +1.
Graça da terra. Caso esteja perto da terra, pode gastar
1 PA para receber +2 em testes de perícia com atributo base
de presença, força ou vigor. Esse bônus sobe para +5 no
NEX 55.
Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de Terrestre disponíveis e recebe o primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da
trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%..
CARACTERÍSTICAS
Poder de Terrestre. Em NEX 15%, você recebe
um poder de Terrestre à sua escolha. Você recebe um novo PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIG
poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de
poderes a seguir.
PONTOS DE AMIZADE 3+PRE
A cada novo nível de exposição 3 PA (+Pre)

SANIDADE INICIAL 15
A cada novo nível de exposição 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou pontaria, sobrevivência, fortitude ou
reflexos e mais igual a 2+INT.

PROFICIÊNCIAS
Armas simples. Proteções leves e armas táticas.

______________________________________________

Tabela TERRESTRE
NEX Habilidades
5% Bela Marca (2PE+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (3PE+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (4PE+15). Graça aprimorada
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (5PE+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .

*8 Amigo dos animais. No primeiro teste de *8 Louco por Maçãs.Todo bom pônei gosta de uma
adestramento da cena, recebe +5 no resultado. bela maçã e isso faz com que se sintam revigorados toda
vez que a consomem. Uma maçã tem peso de uma
categoria 0 e, caso seja consumida, concede +2 no teste você pode escolher perícias nas quais já é treinado para
seguinte. Os bônus não se acumulam entre si. se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher
perícias nas quais já é veterano para se tornar expert.
*8 Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo Você pode escolher este poder várias vezes.
aumenta em mais um dado do mesmo tipo.
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em
*8 DJ pony. Você é um expert na arte da música, seja da NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua
eletrônica ou da clássica. Em ações de interlúdio, pode escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
gastar uma ação para trocar o seu instrumento conhecido além de 5 desta forma.
por você, e, belamente, fazer seus aliados recuperarem
1d10+2 de sanidade adicionais às suas ações de Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em
interlúdio NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas
igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias
*8 Guerreiro Errante. Seu primeiro ataque em uma cena aumenta em um (de treinado para veterano ou de
de ação tem +1 dado de dano mesmo tipo. Pré-requisito: veterano para expert).
NEX% 30.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um
*8 Coice duro. Seus ataques de coice causam 1d6 pontos poder terrestre ou o primeiro poder de uma trilha terrestre
de dano, podem causar dano letal e contam como armas que não a sua.
ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em
NEX 70%, para 1d10.

TRILHAS DE
*8 No faro do perigo.Uma vez por cena, você sente um
cheiro estranho que só você pode sentir, indicando a
presença de uma ameaça próxima, seja ela um típico
perfume ou o cheiro pútrido de um zumbi de sangue. Ao
chegar em alcance longo da ameaça, você pode
imediatamente fazer um teste de percepção com
TERRESTRE
dificuldade DT 15+5 por vez utilizada no dia para sentir
(não está 100% balanceado)
o cheiro dele.
FESTEIRO .
*8 Proteção Pesada. Você recebe proficiência com NEX 10 - COMEMORAÇÃO
Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%.

*8 Equestria daily. Em seu primeiro teste de ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
investigação da cena, você recebe +5 no resultado do treinado em artes
teste. Como uma ação completa, você pode iniciar uma
comemoração puxando seu canhão de festa e atirando,
*8 Poderio Bélico. Em uma cena de interlúdio, você criando uma área de comemoração. Dentro de alcance
ganha uma nova ação chamada "Aprimorar". Com ela, é médio, todos os aliados recebem 1d8 pontos de amizade
possível aprimorar sua arma para que ela fique ainda temporária por turno. Para manter o efeito de festa, o
melhor, recebendo um bônus de +2 nas rolagens de dano personagem que iniciou a comemoração deve fazer um
e ataque na próxima cena de combate. Pré-requisito 45%. teste de Artes com uma dificuldade de 15 + 2 a cada
turno. Caso falhe no teste, o efeito da habilidade cessa.
*8 Armamento Pesado. Você recebe proficiência com Manter o efeito de comemoração requer uma ação de
armas pesadas. Pré-requisito: For 2. movimento e essa habilidade pode ser usada apenas uma
vez por cena
*8 Cascos rápidos. Caso realize um ataque utilizando
uma arma corpo a corpo, pode girar seu corpo NEX 40 - FULIA APRIMORADA
rapidamente e desferir um coice no inimigo.
Como uma ação, você pode tentar incitar um ser a
8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a
comemorar. O alvo deve fazer um teste de vontade com
página 114). Você recebe o poder escolhido, mas não
uma dificuldade estabelecida pelo mestre. Se falhar, o
ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode
sentimento de festa o contamina e ele começa a dançar e
escolher este poder várias vezes.
comemorar, ganhando a condição "Festeiro" em termos
do sistema de jogo. A partir de um NEX de 65, é possível
8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você
utilizar essa habilidade contra criaturas.
se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%,
NEX 65 - FESTIVAL NACIONAL um bônus de +10 em testes de Vontade, Reflexo e
Fortitude.
.
Como um prodígio da festa, você tem o poder de alegrar
a todos ao seu redor. Uma vez por missão, você pode
iniciar um festival em uma cidade ou vila a critério do
MAGNATA .
mestre. Durante o festival, todos os moradores da cidade
recebem um bônus de +15 em testes de diplomacia e NEX 10 - POUPANÇA
enganação. Esse bônus é resultado do clima de alegria e
celebração que você cria, que se espalha pela cidade e
contagia a todos. Você tem uma boa quantidade de dinheiro, pois investiu
nos locais certos. Seu limite de crédito sobe em +1 passo
com isso sendo cumulativo com outros aumentos. E
NEX 99 - FESTA INESQUECÍVEL também, você recebe mais 1 item da maior categoria
disponível.
Você tem em mãos um poderoso canhão de festa que
pode ser usado uma vez por aventura para motivar seus NEX 40 - BALA DE PRATA
aliados a darem o seu melhor. Quando você estoura o
canhão, cada um de seus aliados recebe um 20 Agora suas armas são feitas de metais preciosos, gerando
automático em uma rolagem de sua escolha, que pode ser os seguintes efeitos
utilizada até o final da cena em qualquer teste a escolha ● Ouro: Pode gastar 3PA para ignorar 10 de RD
do jogador. ● Prata: Pode gastar 3PA para dar um ataque
adicional em outro alvo
● Platina: Pode gastar 3PA para aumentar a
margem de ameaça em +2
FAZENDEIRO ● Pirita: Podem gastar 3PA para deixar o alvo
. em chamas
NEX 10 - CRIADOR DE MUDAS
NEX 65 - CONTATOS EXTRAVAGANTES
Você conhece as plantas mais mortíferas do mundo,
sempre envolvendo ela em suas armas para maior Você é um ricaço, e isso chama a atenção de todos.
eficácia. O primeiro ataque que você der em um ser irá o Agora, como uma ação completa, você pode convocar
deixar envenenado com Arsênico. um grupo de ameaças da realidade humana uma vez por
missão, com VD somado até 80. Eles irão aparecer em
NEX 40 - AGRICULTOR METICULOSO até 1d4 rodadas para lutar com você. A partir de NEX 85,
a VD que pode ser convocada aumenta para 140.
.
Como grande dono de terras, você tem à sua disposição
um grande número de ferramentas capazes de serem
utilizadas em uma fazenda, como gadanho e acha. A NEX 99 - CONHECER AS PESSOAS
critério do mestre, todas essas armas têm sua categoria CERTAS
diminuída em 1.
Todos os seus itens tem categoria diminuída em 1.
NEX 65 - IMPÉRIO AGRO

Caso você esteja em contato com a terra, pode ao realizar


QUÍMICO .
um ataque, gastar 2 PA para realizar um ataque
adicional. O ataque adicional tera sua margem de ameaça ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
e multiplicador de critico aumentada em +1
treinado em ciências
NEX 99 - MAÇÃ DE OURO
NEX 10 - QUÍMICO INICIANTE
Você é um grande proprietário de pomares e tem um
império de maçãs. Agora você possui uma maçã de ouro Você agora cria itens químicos. Agora como uma ação
especial. Uma vez por missão, um pônei pode comê-la e de interlúdio, fazendo um teste de ciências DT20, você
receberá 3d12 vezes 2 de pontos de vida temporários e pode fabricar um tônico químico que pode fazer as
seguintes ações. Usar esse item em um ser não voluntário Caso realize um ataque utilizando os seus cascos e tire
segue as regras de uma granada com DT AGI. um crítico, o inimigo deve fazer um teste de Fortitude
● Curativo: Cura 4d8+4 de vida com uma DT FOR do personagem que realizou o ataque.
● Ácido: Causa 4d6 de dano químico caso seja Caso falhe no teste, o inimigo ficará instantaneamente
jogado contra uma 1 ser. inconsciente.
● Amaldiçoado: Deixe um item do inimigo como
quebrado
Caso falhe no teste de ciências, o item não é fabricado e NATURALISTA .
você perde a ação de interlúdio.

ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser


NEX 40 - FLORESTA EVERFREE
treinado em adestramento.

Você tem acesso à floresta Everfree, onde tem uma


NEX 10 - COMPANHIA ANIMAL
variedade de produtos químicos, adicionando as
seguintes receitas. Produzir os tônicos abaixo tem DT25
● Perspicaz: Adiciona +2 em testes de presença Agora você tem um animal e ele faz tudo por você,
até o fim da cena caso consumido gastando 2PA, você pode comandar o seu animal ir a um
● Astuto: Adiciona +2 em testes de intelecto até local em distância longa e realizar uma ação. Caso essa
o fim da cena caso consumido ação necessite de um teste de perícia pode rolar como um
teste de adestramento.
● Ágil: Adiciona +2 em testes de agilidade até o
fim da cena caso consumido
NEX 65 - QUÍMICO EXPERIENTE NEX 40 - CONEXÃO APRIMORADA

Ao fabricar um tônico, pode gastar 3PA para dobrar os Você se conecta à natureza de forma elegante, podendo
seus efeitos ou aumentar a DT para resistir em +5 gastar 4 PA para convocar um animal, caso esteja perto
NEX 99 - TÔNICO MILAGROSO da floresta, para lutar por você, como um javali, cobra ou
ratos. A partir do NEX 65, pode-se convocar animais
Você pode gastar 2 ações durante uma cena de interlúdio
grandes, como uma onça-pintada ou um crocodilo.
para fazer um teste de ciências DT 30 e fabricar um
tônico milagroso. Ao tomá-lo, você recupera
completamente sua vida e remove qualquer condição ou NEX 65 - ADESTRAMENTO IMPECÁVEL
doença que esteja afetando você. No entanto, esse tônico
só pode ser fabricado uma vez por missão. Seus animais o amam de tal forma que se sacrificarão por
GEÓLOGO . você. Uma vez por cena, você pode gastar 5PA e fazer
um teste de adestramento com DT25. Caso passe, um
NEX 10 - CASCOS BROCADORES
animal se jogará na frente de um ataque e morrerá,
Seus casos são perfeitas brocas, quando realiza um
levando o dano por você. No entanto, você perderá 5d6
ataque desarmado, soma o seu bônus de luta em seu
de sanidade.
dano.
NEX 40 - GEOLOGIA APLICADA
Seu conhecimento em pedras é incrível e você usa isso
NEX 99 - DOMADOR PARANORMAL
ao seu favor. Você conhece pedras capazes de serem
mais afiadas que ferro e, como uma ação de interlúdio, 1 vez por missão, pode convocar um animal lendário.
pode fabricar armas de corpo a corpo feitas desse Escolha entre um Nidere, Kerberos ou Infecticídio. Eles
material. Tais armas causam +1 dado de dano do mesmo irão aparecer em 1d4 rodadas e irão lutar em seu lado.
tipo e duram um total de 1d20+10 ataques até quebrarem. Após o inimigo morrer, faça um teste de adestramento
NEX 65 - BROCA APERFEIÇOADA DT 45 para que o animal invocando não fique hostil de
Agora, como uma ação completa, você pode começar a você
escavar um túnel com seus cascos grossos em um terreno BALÍSTICA RISONHA .
de terra. Um túnel pode descer a uma profundidade de NEX 10 - BALA DE BORRACHA
FOR+5 metros no subsolo e passar por inimigos. Escavar
Suas armas de fogo agora passam a causar +2D8 de dano
um túnel é uma ação completa e pode ser usada para
de riso naturalmente. A partir de NEX40%, você passa a
vários critérios, como se esconder de uma ameaça e
dar +1D8 que acumula com o dano anterior, sendo assim
passar por debaixo de um ser para criar uma armadilha. em NEX40% o dano vira +3D8, +4D8 em NEX65% e
NEX 99 - PETRA EXPERTISE +5D8 em NEX99%
NEX 40 - RICOCHETE BALÍSTICO
Agora, caso acerte um ataque critico, a sua bala de DT PRE corta o dano pela metade e anula o efeito. O
borracha ricocheteia e acerta outro inimigo em alcance Canhão tem 2 de peso e categoria 0, mas cada munição
curto. Use o mesmo teste de acerto pro segundo alvo e tem peso 1 e categoria 2. Recarregar o canhão exige 2
ele recebe metade do dano que alvo anterior. ações completas

NEX 65 - PIADA ARMAMENTISTA

Uma vez por rodada, você pode contar uma piada


incrível! Faça um teste de Artes oposto a um teste de
Vontade contra um ser em alcance curto gastando 5 PA.
Caso o alvo falhe no teste de Vontade, ele fica com a
condição "Risonho". Toda rodada ele deve repetir o teste
oposto para conseguir sair do efeito. Após ele passar no
teste, fica imune a essa habilidade por 1 dia.

NEX 99 - CANHÃO TÁTICO DE FESTA


Você tem acesso a um grande canhão de festa, que pode
ser usado por você a vontade. O Canhão causa 10d10
19x4 de dano de impacto e deixa todos os seres afetados
com a condição “barriga doendo”. Um teste de fortitude

PÉGASO
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis voadores, mais
conhecidos como Pégaso ou Pegasi, foram essenciais para o controle do
clima e da chuva por toda a Equestria. Os
Pégaso são companheiros leais a qualquer
circunstância, com sua ligação sendo
majoritariamente com os céus e as nuvens,
suas asas são seus guias, com elas os levando a
todos os lugares que existem. A audácia e
animosidade dos Pégaso são equiparáveis a
nada nesse mundo.

Pégasos famosos: Rainbow Dash, Fluttershy, SpitFire.

HABILIDADES DE PÉGASO
“Nunca duvide de um pégaso"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com
atributo baseado em PRE ou AGI, a perícia irá ser marcada em sua pele
como uma Bela Marca. Você é proficiente nessa perícia e sabe fazer ela com
maestria. Você pode gastar 1 PA para receber +5 no teste de perícia. A partir
de NEX 25 o bônus sobe para +10 e subsequentemente a cada 5 para os
níveis seguintes com o valor de PA aumentando em +1.

Proeza voadora. Ao atingir NEX 5%,


você ganha asas que te fazem voar como quiser.
Você pode gastar 2 PA para conseguir voar a uma
altura de VIG +5. A cada rodada que você
permanecer voando você gasta 1PA. A partir de
NEX 55, isso aumenta para Vigor +10.

Habilidade de trilha. Em NEX 10% você CARACTERÍSTICAS


escolhe uma das trilhas de Pégaso disponíveis e recebe
o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida respectivamente em PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIG
NEX 40%, 65% e 99%. A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)

PONTOS DE AMIZADE 3+PRE


Poder de Pégaso. Em NEX 15%, você A cada novo nível de exposição 3 PA (+Pre)
recebe um poder de Pégaso à sua escolha. Você recebe
um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada SANIDADE INICIAL 16
15% de NEX subsequentes, conforme indicado na A cada novo nível de exposição 4 SAN
tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
PERÍCIAS TREINADAS
Pilotagem e reflexos, e mais igual a 2+INT

PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves.

______________________________________________

Tabela TERRESTRE
NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (+15). Maestria Voadora
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .

8 Coice duro. Seus ataques de coice causam 1d6 pontos de


dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis.
Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%,
para 1d10.
* 8 Rasante. Caso esteja voando, pode gastar 2PA para
realizar um ataque utilizando a inércia de sua descida,
causando um dano extra covalente ao seu bônus de pilotagem.
Pré-requisito: NEX% 45 Coice Duro.

* 8 Guiado pelo vento. Uma vez por cena, pode utilizar suas
asas para realizar a ação facilitar investigação, assim aliados
além de receber o bônus de +2, recebem um adicional de +1
para cada grau de treinamento de pontaria. TRILHAS DE
*8 Leveza extrema. Armas leves tem +1 dado no teste de
ataque. PÉGASO
*8 Natureza voadora. Sempre que estiver voando, recebe +1
dado em testes de vontade.
(não está 100% balanceado)
*8 Percepção anormal. Caso esteja voando, recebe +2 em
testes de percepção. ASA DE
*8 Reflexos impossíveis. Adicione seu AGI em testes de FERRO .
iniciativa e reflexos. NEX 10 - ESTABILIDADE NO AR

*8 Coice múltiplos. Caso realize um ataque de coice, pode Sempre que estiver voando, recebe +2 em defesa contra
gastar 2 PA para realizar um segundo ataque, pode fazer o ataques a distância e recebe +1 dado em testes de ataque
primeiro ataque extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra com armas de fogo. Em NEX 65 esse bônus sobe para
gastando mais 4 PA e assim por diante, até errar um ataque ou +2.
não ter mais pontos de esforço. Pré-requisito: NEX% 60
Coice Duro.
NEX 40 - NATO VIAJANTE

*8 Asas potentes. Pode utilizar pilotagem em vez de luta para Agora pode voar o dobro de seu deslocamento. A brisa
realizar manobras de combate. do vento acalma a sua mente nas horas difíceis, assim
concedendo +5 em testes de ataque e de vontade
*8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página enquanto voa.
114). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade
neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias NEX 65 - CHUVA DE BALAS
vezes.

Sua velocidade é sua melhor amiga e nela você confia.


* 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se Agora pode utilizar a ação investida com armas de fogo.
torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você
pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar NEX 99 - ESPECIALISTA BÉLICO
veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas
quais já é veterano para se tornar expert. Você pode escolher
Enquanto estiver voando, sua margem de ameaça e
este poder várias vezes.
multiplicador de crítico das armas de fogo, sobe +2.

Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX OPERÁRIO ARCO-ÍRIS


50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1.
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. .
NEX 10 - DISPOSITIVO PÉGASO
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX
70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int.
Você tem acesso ao dispositivo dos Pégaso,
Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de
podendo injetar arco-íris direto nas suas veias ou de
treinado para veterano ou de veterano para expert).
algum aliado a sua escolha. Escolha um dos
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder seguintes efeitos para serem aplicados. Injetar o
de pégaso ou o primeiro poder de uma trilha de pégaso que arco-íris em alvos não voluntários segue as regras
não a sua. de manobra de combate. A qualquer momento o
Pégaso pode retornar para a fábrica do arco-íris
para buscar mais. Uma vez por rodada, caso acerte um ataque crítico,
● Abismado: O alvo fica abismado com o recebe uma ação de padrão adicional.
poder que corre por suas veias e não faz
nada além de atacar tudo na sua frente. NEX 65 - Postura aperfeiçoada
Em termos de regras, ganha os efeitos do
ritual ódio incontrolável Agora, armas de 1 mão são consideradas armas leves e
● Mente intacta: O alvo tem sua mente armas de 2 mãos podem ser usadas como de 1 mão.
protegida pela alegria e ingenuidade,
ganhando +2 em testes de vontade e a DT NEX 99 - ARCO ÍRIS SUPERSÔNICO
do teste é diminuída de acordo com a
presença do pônei afetado Como uma ação completa uma vez por cena, voe até o
● Revigorante: O pônei afetado recupera ponto mais alto que conseguir e desça em toda
1d10 de vida por um número de rodadas velocidade até quebrar a barreira do som. Causando uma
explosão de 10d20+PILOTAGEM de dano de impacto a
covalente ao INT do pônei aplicador
seres em longo alcance e os deixando surdos
permanentemente. Um teste de fortitude DT agi diminui
NEX 40 - ANIQUILAR ARCO ÍRIS o dano pela metade e evita efeito.

Uma vez por cena pode gastar 4 PA para drenar a cor de


um pônei morto utilizando seu dispositivo. A cor do
pônei, caso ingerida, concede o pônei que consumiu CLIMATISTA
1d10+PRE de PA ou PV temporário a escolha do
mesmo. O bônus some no fim da cena. .
NEX 10 - METEOROLOGIA APLICADA
NEX 65 - DISPOSITIVO APRIMORADO Sua habilidade no voo é incrível, podendo realizar as
seguintes ações
Adiciona os seguintes efeitos ao dispositivo. Um teste de ● Ventania: Cria uma área de 6m com efeito de
fortitude DT AGI diminuí os efeitos pela metade. ventania
● Destroçador: Causa 10d8 de dano de energia e ● Tormenta: Puxa nuvens de chuva, criando
deixa o alvo atordoado uma área de efeito de 6m com chuva ou
● Marcado: O alvo vislumbra visões de horror e granizo
agonia, recebendo 10d8 de dano de ● Arco-íris ofuscante: Puxa uma nuvem de arco
conhecimento íris que atingem o inimigo, o mesmo deve fazer
● Degradado: O alvo envelhece 3d10 anos. um teste de fortitude (DT agi), caso falhem
ficam ofuscados

NEX 99 - DRENAR ALEGRIA

Utilizando a habilidade 40 de NEX, você pode drenar a NEX 40 -METEOROLOGIA APRIMORADA


cor de 5 pôneis e a misturar em um líquido branco e Adiciona os seguintes efeitos.
infinito. Você pode utilizar esse líquido para gerar os ● Tormenta máxima: Puxa nuvens de
efeitos de qualquer ritual de medo de 4 circulo menos tempestade
lamina de medo. ● Report: Puxa uma nuvem de chuva com sapos
venenosos que caso caiam em um ser, causa
ERRANTE 8d6 de dano químico e o mesmo fica
. envenenado com arsênico. Um teste de
Reflexos DT AGi remove condição
NEX 10 - COICE APERFEIÇOADO ● Ventania máxima: Muda o efeito para um
furacão
Sempre que realizar uma investida voando, pode, além
do ataque, desferir um coice contra o inimigo. O mesmo
NEX 65 - CALMAR CHUVOSO
deve fazer um teste de vigor DT Agi. Caso falhe é jogado
3m para trás.
Agora, seus efeitos de clima afetam alvos a sua escolha.
Efeitos de dano tem seu tipo de dano aumentando em +1
NEX 40 - FRENESI
passo e a DT de resistência de efeitos tem um adicional
de +5 NEX 40 - BATER E CORRER

NEX 99 - TEMPESTUA ABISSE Pode gastar 2 PA para atacar usando uma ação de
Adiciona os seguintes efeitos: movimento para atacar enquanto se desloca. Mas
● Nevoeiro: Cria uma área de névoa que dura 4 recebendo -2D20 no teste de ataque
rodadas
● Tormenta prima: Cria uma área de tornado
NEX 65 - COUNTER
● Aquecimento global: Gera uma área de 36 m
Sempre que desviar de um ataque, pode gastar 2 PA para
com calor ou frio extremo. realizar uma manobra utilizando reflexos em vez de luta
BATEDOR . como ação livre.
NEX 10 - METRALHAR
NEX 99 -EVADIR
Pode gastar 2 PA para perder a penalidade de Ao desviar, passa a adicionar o dobro do seu reflexo em
-1D20 ao atirar com uma arma automática. Caso esteja sua defesa.
usando um compensador, pode usar essa habilidade para
conceder +1D20 no teste de ataque.

UNICÓRNIO
Os unicórnios são uma das raças
primordiais de Equestria, usando sua
magia poderosa para erguer a lua e o
sol, criando o ciclo de dia e noite a
milênios. Os unicórnios nascem com
seus chifres poderosos, capazes de
lançar os mais poderosos magias já
vistas em toda Equestria, desde
simples feitiços de levitação até
complicados feitiços de destruição em
massa. Desde a queda de Equestria, os
unicórnios se viram utilizando um
novo tipo de magia, o paranormal.

Guiando os seus chifres para se comunicar com


1 dos 4 elementos da desarmonia em busca de
deformar a realidade com rituais poderosos, com
sua tarefa de transportar o sol e a lua sendo
tomada pelas raízes do outro lado a muitas luas.
Não brinque com um unicórnio sem querer se
queimar.

Unicórnio famosos: Star Swirl, Starlight Glimmer, Trixie, Rarity.

“A amizade é mágica"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo
baseado em INT, a perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é
proficiente nessa perícia e sabe fazer ela com maestria. Você pode gastar 1 PA para
receber +5 no teste de perícia dessa trilha. A partir de NEX 25 o bônus sobe para +10
e subsequentemente a cada 5 para os níveis seguintes com o valor de PA aumentando
em +1.

Arcana Maior. Você ganha 3 rituais de primeiro círculo, a cada novo NEX você
ganha um ritual novo. A partir de NEX 25, você desbloqueia rituais de segundo
círculo, 55 terceiro e 85 quarto. Caso conjure o mesmo ritual conjurado por um aliado
a no máximo 1 rodada atrás, ele custa -1PA pois a amizade faz com que seu corpo
trabalhe menos. Os rituais aprendidos dessa forma não contam no seu limite de rituais.

Habilidade de trilha. Em NEX 10% você


escolhe uma das trilhas de Pégaso disponíveis e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo
poder da trilha escolhida respectivamente em NEX 40%,
65% e 99%.

Poder de Unicórnio. Em NEX 15%, você


recebe um poder de Pégaso à sua escolha. Você recebe um
novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de
NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a
lista de poderes a seguir.

CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIG
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)

PONTOS DE AMIZADE 4+PRE


A cada novo nível de exposição 4 PA (+Pre)

SANIDADE INICIAL 20
A cada novo nível de exposição 5 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo, Vontade ou Religião, e mais igual a
3+INT

PROFICIÊNCIAS
Armas simples.

______________________________________________

Tabela UNICÓRNIO
NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5) Arcana maior 1°
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10) Arcana maior 2° Bela marca em profissão de Chef” ou “Criar uma marca em
30% Poder classe . um inimigo que recebe +2 em dano corpo a corpo” caso sua
35% Grau de treinamento marca seja de Luta
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe *8 Guiado pelo outro lado. Some sua presença em testes de
50% Aumento de atributo, Versatilidade . investigação.
55% Bela Marca (+15). Arcana maior 3°
60% Poder classe . *8 Poderio infinito. Agora é possível diminuir o custo de um
ritual para 0. Pré-requisitos: NEX% 85.
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
*8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página
75% Poder de classe
114). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade
80% Aumento de atributo .
neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias
85% Bela Marca (+20) Arcana maior 4° vezes.
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo * 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se
99% Habilidade de trilha . torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você
pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar
veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas
quais já é veterano para se tornar expert. Você pode escolher
este poder várias vezes.

Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em NEX


50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1.
*8 Reações inteligentes. Você soma seu atributo de INT em Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
sua iniciativa.
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX
*8 Saber ilimitado. Pode gastar 4 PA para trocar qualquer 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int.
teste (Menos Luta ou pontaria) Para Ocultismo Pré-requisito: Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de
NEX% 60. treinado para veterano ou de veterano para expert).

*8 Companheirismo. Pode gastar 5 PA para trocar o alvo e Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder
um ritual de você para 1 pessoa. Pré-requisitos: NEX% 60. terrestre ou o primeiro poder de uma trilha terrestre que não a
sua.
*8 Mente Calma. Recebe +5 em testes de vontade para
conjurar rituais em condições ruins.

*8 Especialista em Elemento. Escolha um elemento. A DT

TRILHAS DE
para resistir aos seus rituais desse elemento aumenta em +2.

*8 Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de

UNICÓRNIO
rituais que conheça. Fabricar um selo gasta uma ação de
interlúdio e um número de PA iguais ao custo de conjurar o
ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados a
qualquer momento igual à sua Presença.
(não está 100% balanceado)
*8 Expertise elementar. O elemento no qual é especialista
do poder “Especialista em elemento” tem um bonus de DT
de +2 acumulativa com o outro poder. Pré-requisitos: APRENDIZ DE CELESTIA
Especialista em elemento.
.
*8 Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele
Especial: Para escolher essa trilha, deve ter
reduzem em –1 PA o custo de rituais de alcance pessoal que
têm você como alvo. alinhamento com o sol
NEX 10 - TELECINESIA APLICADA
*8 Marca magica. Pode gastar 2PA para realizar um efeito
ritualístico condizente a sua Bela marca a critério do mestre. Você aprende o ritual “Telecinese”. Caso já o conheça, o
Esse efeito, por exemplo, por ser “Criar comidas caso tenha custo de seu PA cai em -1.
noite tudo tem um preço. A cada coisa que receber, perde 3 de
NEX 40 - MANIPULAR ELEMENTOS sanidade permanente.

NEX 99 - DESTRONAR O MEDO


Escolha 2 Elementos, caso conjure um ritual desse elemento,
pode gastar 3PA para aumentar o dano/cura do ritual em +2
dados do mesmo tipo. Você aprende o ritual “Destronar O medo”.

NEX 65 - CONJURADOR NATO DOMADOR DE FERAS


.
Você conhece magia o suficiente para ser quase perfeito nisso,
assim aprendendo como utilizar a grande magia do ciclo
diurno. Com tal magia, será capaz de manipular o dia e a ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
noite, concedendo bônus e desvantagens a seus inimigos de treinado em adestramento.
acordo com seu alinhamento. [EM MUDANÇAS]
NEX 10 - RASTREADOR
NEX 99 - ALICÓRNIO
Você ganha +5 em adestramento e pode ter uma fera mágica.
Você ganha asas, adquirindo o poder “Proeza Voadora” da Em termos de sistema, escolha uma ameaça da realidade
classe Pégaso. Suas habilidade em magia crescem e fazer animal com VD de até 40 e insira um dos seguintes poderes
você ser mais poderoso que tudo nessa terra, aprendendo o na mesma. Após escolher o poder não pode ser mudado
ritual “Tema a Amizade”. apenas se adquirir outro animal mágico a critério do mestre.
● Aniquilador: Escolha um elemento, a fera irá
dar um dano bônus de 2d8 em cada ataque
CRIA DA LUA desse elemento (Aumenta em para 4d8 em
. NEX%40, 6D8 em NEX%65 e 8D8 em
NEX#99)
Especial: Para escolher essa trilha, deve ter ● Muralha: Escolha um elemento para a fera ter
alinhamento com a lua 5 de RD (Muda pra 10 de RD em NEX%55)
● Alongado: Os membros da fera se estendem de
formas impossíveis. Ataques corpo a corpo
NEX 10 - TOMADO PELA LUA podem ser feitos em distância curta

Você é tomado pelo desejo da lua de dominar tudo e todos e a NEX 40 -CAÇADOR E PRESA
lua te domina. Todos os seus rituais feitos no período da noite
(18h-6h) tem seu custo de PA reduzido em -1. Rituais feitos
Rituais contra alvos desprevenidos tem seu dano aumentado
na madrugada (Entre 0h-4h)tem seu custo de PA diminuído
em +5 dados do mesmo tipo. Sua fera recebe um poder
em -2 PA.
adicional,

NEX 40 - LUNA IN TENEBRIS ABISSE


NEX 65 -ANIQUILADOR
Rituais feitos em locais sem luz solar recebem um bônus de
dano ou cura covalente a sua presença. Agora, naturalmente Rituais que têm como alvo armas de corpo a corpo podem
recebe o dobro de PA caso durma durante a noite. Dormir agora ser conjurados nas presas/garras de seu animal.
durante o dia dá metade do PA normalmente dado. Adiciona os seguintes efeitos mágicos. Sua fera recebe um
terceiro poder adicional.
● Destruidor: Adiciona +5 em testes de dano
NEX 65 - DISSOLVER NOITE
● Preciso: Adicioná +5 em testes de ataque
● Conjurador: Consegue conjurar 2 rituais de
Uma vez por missão, como uma cena de interlúdio, você pode primeiro círculo, com eles podendo ser
iniciar uma comunicação com a própria Nightmare Moon. comandados a fazer tais rituais como uma ação
Faça um teste de ocultismo DT 25 e gaste 10 de PA. Assim livre do dono do animal. Gastando até metade
que terminar, pode se comunicar por uma duração de dos PA por turno do dono com sua DT de ritual
1d20+ocultismo, minutos. Durante sua comunicação, a sendo a mesma que o dono do animal
critério do mestre, pode pedir um poder, uma informação
importante ou alguma magia que ainda não conheça. Mas à
NEX 99 - CONTROLAR O MEDO
Você aprende o ritual “Controlar o Medo”. Em cenas de interlúdio, sempre usar a ação “estudar”, ganha
MAGO DE BATALHA PA covalente a ação “dormir”.

. NEX 40 - RELÍQUIA DA DESARMONIA

NEX 10 - MAGIA BÉLICA Você carrega um fragmento de uma das relíquias da


desarmonia e isso acarreta um dos seguintes efeitos.
● Deslealdade: Rituais de Sangue custam -1 PA
Agora, você aprende o ritual amaldiçoar arma e caso já o
e você ganha +5 em testes de resistência
conhecia, o seu curto de PA diminui em -1. Armas
paranormal contra efeitos de sangue
amaldiçoadas são utilizadas pelos chifres dos unicórnios,
● Desonestidade: Rituais de morte custam -1 PA
assim deixando seus cascos e bocas livres para realizar outras
e você ganha +5 em testes de resistência
ações como segurar componentes.
paranormal contra efeitos de morte
● Choro: Rituais de Energia custam -1 PA e você
NEX 40 -ATAQUE PRECISO ganha +5 em testes de resistência paranormal
contra efeitos de energia
Você aprende o ritual Arma atroz e caso já conheça, seu custo ● Avareza: Rituais de conhecimento custam -1
de PA cai em -1. Muda a duração do ritual de “sustentado” PA e você ganha +5 em testes de resistência
para “cena”. paranormal contra efeitos de conhecimento

NEX 65 -TÉCNICA DESTRUTIVA NEX 65 - CONTATO DIRETO


Uma vez por missão, pode orar para os pôneis antigos da
A defesa de um inimigo é diminuída covalentemente pela grande era de ouro te darem uma benção como uma cena de
presença do atacante. Por exemplo, um inimigo com defesa 35 interlúdio. Você aprende o ritual “inexistir”, o mesmo só pode
contra um atacante com 5 de presença tem defesa diminuída ser realizado 1 vez antes de ser desaprendido. Para recuperar o
para 30 somente para seus ataques. ritual refaça a ação depois de 1d4 dias. Caso aprenda a
realizar o ritual depois de nex 85, pode fazer essa ação para
poder conjurá lo e aumentar seu dano em +1 passo
NEX 99 - GUERREIRO DO MEDO

Você aprende o ritual Guerreiro do medo.


NEX 99 - REFAZER O MEDO

CRIACIONISTA Você aprende o ritual Refazer o Medo.


.

NEX 10 - ESTUDAR ANTEPASSADOS

ALINHAMENTO
Quando você cria um personagem, você escolhe um alinhamento. Se alinhar à lua, o DT de seus
feitos de habilidades e rituais sobe em +1 durante a noite e desce em -1 durante o dia. Caso se alinhe
ao sol, o mesmo ocorre, mas durante o dia.
AMEAÇAS

DISCÓRDIA<VD 400>
CONHECIMENTO⬥MEDO⬥ Criatura ⬥ Grande
ANTES DA QUEDA DE EQUESTRIA, DISCÓRDIA ERA UM ÓTIMO AMIGO QUE UM DIA
JÁ FOI UM TERRÍVEL VILÃO. MAS AGORA, COM A MAGIA DO CAOS FUNDIDA AO
RISO. ESSE VIROU UM SER SÁDICO E SEM ESCRÚPULOS QUE FAZ TUDO PARA UMA
BOA DIVERSÃO. NÃO MECHA COM O DISCÓRDIA SEM QUERER
DEIXAR DE EXISTIR PARA TODO O SEMPRE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 ⬥ 10d8 Mental

SENTIDOS Percepção 5d20+35 Percepção às cegas


Iniciativa 7d20+30

DEFESA 55+2d10 | Fortitude 5d20+35


| Reflexos 7d20+35
| Vontade 5d20+30

PONTOS DE VIDA 2400 | 1200 machucado


Imunidades Condições e dano de energia. Dano

Vulnerabilidades CONHECIMENTO

ATRIBUTOS
AGI 7 FOR 5 INT 5 PRE 5 VIG 5 .

DESLOCAMENTO 14m | 8▢ Voo


ENIGMA DE MEDO
DISCÓRDIA É O PRÍNCIPE DO CAOS E DISCÓRDIA, MAS EXISTE UMA FORMA DE
CONTRARIAR ESSE CAOS. CASO SEJA CONFRONTADO POR OS 5 ELEMENTOS DA
DESARMÔNIA, O CAOS VAI SER QUEBRADO ELE IRÁ PERDER SUA IMUNIDADE A
DANO.

DEFORMAR REALIDADE
A REALIDADE AO REDOR DO DISCÓRDIA SE DILATA DE FORMAS IMPOSSÍVEIS,
CAUSANDO TODO TIPO DE EVENTO CAÓTICO. TODOS OS SERES EM ALCANCE CURTO
QUE COMEÇAREM SEU TURNO AO REDOR DO DISCÓRDIA TEM 10+PRE DE PONTOS DE
EXISTÊNCIA, OS MESMOS DEVEM JOGAR UM TESTE DE VONTADE DT 30. CASO
FALHEM PERDEM 1 DE EXISTÊNCIA. CASO ALGUÉM CHEGUE A 0 PONTOS,
INSTANTANEAMENTE DEIXA DE EXISTIR

DEFESA CAÓTICA
NO INÍCIO DE TODA RODADA, ROLE 2D10 E ADICIONE O RESULTADO NA DEFESA
DO DISCÓRDIA

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
TOQUE DO CAOS Corpo a corpo
TESTE 7d20+40| DANO 2d10x10 ENERGIA

PADRÃO⬥ INSTRUIR ANARQUIA


CASO DISCÓRDIA TOQUE EM UM SER EM ALCANCE CURTO. O MESMO DEVE FAZER
UM TESTE DE FORTITUDE DT 40. CASO FALHE, TEM SEU MENOR ATRIBUTO DE
FORTITUDE, VONTADE OU REFLEXOS TROCADO COM O MAIOR ATRIBUTO. CASO
TODOS OS ATRIBUTOS SEJAM IGUAIS, O SER TOCADO RECEBE APENAS 10D8 DE
DANO MENTAL.

MOVIMENTO⬥ QUEBRA DA MATRIX


DISCORDIA SE PROJETA PARA QUALQUER LOCAL EM DISTÂNCIA MÉDIA, TODOS
QUE ESTIVEREM NA LINHA ONDE ELE PASSOU RECEBEM 10D8 DE DANO DE
ENERGIA (FORTITUDE DT35 REDUZ PELA METADE).

COMPLETA⬥ DESFAZER ARSENAL


O DISCÓRDIA FOCALIZA SUA ENERGIA CAÓTICA EM UM SER EM ALCANCE CURTO,
FAZENDO UMA MANOBRA PARA QUEBRAR QUALQUER ITEM QUE ESTEJA EMPUNHANDO.
FAÇA UM TESTE DE REFLEXOS DT 45 E CASO FALHE, TEM SEU ITEM TROCADO
PARA QUALQUER COISA A CRITÉRIO DO MESTRE QUE CASO SEJA NOCIVO, CAUSA
10D6 DE QUALQUER TIPO DE DANO DEPENDENDO DO OBJETO COMO UM MASSA
EXPLOSIVA, UMA PASTA ÁCIDA OU LAVA INCANDESCENTE.
PADRÃO⬥ TRANSPORTAR
O DISCÓRDIA ESCOLHE ATÉ 5 SERES PARA OS TELETRANSPORTAR ONDE QUISER
EM TODO O PLANETA MENOS ÁREAS COM EFEITOS DE NEGAÇÃO DE MAGIA.

PADRÃO⬥ COMBUSTÃO
O DISCÓRDIA GIRA SUAS MÃOS E CRIA UMA ÁREA DE 12M COM UMA MARCA ONDE
CHAMAS EXPLODEM CAUSANDO 10D10+20 DE DANO DE ENERGIA. TODOS DENTRO DA
ÁREA DEVEM FAZER UM TESTE DE FORTITUDE DT 40 E CASO FALHEM POR 1D6x2,
RECEBEM O DOBRO DE DANO.

RAINHA CHANGELING <VD 260>


SANGUE⬥CONHECIMENTO⬥ Criatura ⬥ Médio

A RAINHA CHANGELING É UM SER QUE BUSCA CONSUMIR OS SENTIMENTOS DE TODOS


EM EQUESTRIA, SEQUESTRANDO PESSOAS E SE TRANSFORMANDO NELAS PARA SE
ALIMENTAR DO AMOR, AMIZADE E ÓDIO DOS FAMILIARES DAS PESSOAS
SEQUESTRADAS.

PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 80% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental

SENTIDOS Percepção 5d20+15 Percepção às cegas


Iniciativa 4d20+10

DEFESA 44 | Fortitude 3d20+10


| Reflexos 4d20+15
| Vontade 5d20+20

PONTOS DE VIDA 650 | 325 machucado


imunidades DANO

Resistências Balístico, Impacto, Perfuração


e Sangue 20

Vulnerabilidades MORTE

ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 3 INT 5 PRE 5 VIG 3 .
PERÍCIAS Enganação 5d20+20
Diplomacia 5d20+15

DESLOCAMENTO 9m | 6▢

TRANSMUTADO
NO INÍCIO, A RAINHA CHANGELING SEMPRE VAI ESTAR TRANSMUTADA EM OUTRO
SER. ELES SÃO CONHECIDOS POR SEQUESTRAR PESSOAS E TOMAR OS SEUS
LUGARES. CASO SUA FORMA REAL FOR REVELADA, ELA PERDE SUA IMUNIDADE A
DANO

UM DE NÓS ESTÁ MENTINDO


A ÚNICA FORMA DE VENCER A BATALHA CONTRA A RAINHA CHANGELING, É
DESCOBRIR QUEM É ELA E FORÇAR ELA A SE REVELAR. A CRITÉRIO DO MESTRE OS
PLAYER PODEM REALIZAR UMA INVESTIGAÇÃO OU QUALQUER OUTRO TIPO DE AÇÃO
PARA DESCOBRIR ISSO. DURANTE A INVESTIGAÇÃO, É INEVITÁVEL QUE PESSOAS
SEJAM SEQUESTRADAS E ATÉ MESMOS PERSONAGENS, COM ELES SENDO LEVADOS A
ALGUM COVIL ONDE SÃO MANTIDOS ENCLAUSURADOS

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA ENERGÉTICA Distância
TESTE 4d20+30 | DANO 5d10+20 Energia

PADRÃO⬥ SEQUESTRAR
RAINHA CHANGELING USA UM DE SEUS MINIONS PARA CAPTURAR UM SER
(4D20+20). ENQUANTO ESTIVEREM CAPTURADOS, VÃO FICAR EM UM CASULO FEITO
DE UMA SEDA INCONSCIENTES. NO INÍCIO DE CADA CENA FAÇA UM TESTE DE
VONTADE DT 35 PARA SAIR DO CASULO, CASO FALHE RECEBE 5D8 DE DANO
MENTAL. O CASULO PODE SER ROMPIDO CASO RECEBE 30 DE DANO DE QUALQUER
TIPO. A RAINHA PODE MANTER UMA QUANTIDADE ILIMITADA DE SERES
SEQUESTRADOS POR VEZ
PADRÃO⬥ TRANSMUTAR
CASO TENHA ALGUM SER PRESO PELA AÇÃO SEQUESTRAR, A RAINHA CHANGELING
PODE SE TRANSFORMAR NA PESSOA, GANHANDO OS EFEITOS DO RITUAL
“DISTORCER APARÊNCIA”. MANTER ESSA HABILIDADE ATIVA REQUER UMA AÇÃO DE
MOVIMENTO NO INÍCIO DE TODA CENA OU TURNO.

COMPLETA⬥ ENXAME DE MINIONS


CASO ESTEJA MACHUCADA, A RAINHA CHANGELING PODE CONVOCAR SEUS MÍNIOS.
ELA CONVOCA 1D6+5 DOS QUAIS TODOS TÊM 30 DE PV E UMA AÇÃO AGREDIR
(2D20+10) QUE DÁ 2D6+6 DE DANO DE PERFURAÇÃO
TIRAC <VD 360>
CONHECIMENTO⬥MORTE⬥ Criatura ⬥ Enorme

TIRAC, UM TIRANO SER QUE REGE O CONHECIMENTO EM TODA A EQUESTRIA,


SUGANDO A MAGIA DE OUTROS PÔNEIS A BEL PRAZER

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ⬥ 8d8 Mental

SENTIDOS Percepção 4d20+20 Percepção às cegas


Iniciativa 5d20+25

DEFESA 55 | Fortitude 5d20+30


| Reflexos 5d20+35
| Vontade 4d20+20

PONTOS DE VIDA 1000 | 500 machucado


Imunidades Condições de paralisia, efeitos e dano de Conhecimento

Resistências DANO 30

Vulnerabilidades SANGUE

ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 5 INT 5 PRE 4 VIG 5 .

DESLOCAMENTO 14m | 8▢
SUGAR MAGIA
TODA VEZ QUE TIRAC SUGA A MAGIA DE UM PÔNEI QUALQUER, O MESMO FICA
MUITO MAIS FORTE. SUGAR A MAGIA DE UM PÔNEI CONCEDE +1 DADO DE
ATAQUE E +1 DADO DE DANO DO MESMO TIPO. SUGAR A 2 PÔNÉIS AUMENTA A
RESISTÊNCIA A DANO PARA 40. SUGAR 3 OU MAIS PÔNÉIS REMOVE A
VULNERABILIDADE A SANGUE. SUGAR 5 OU MAIS PÔNÉIS ADICIONA TOTAL
IMUNIDADE A DANO ATÉ O FIM DA CENA.

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA DESTRUIDORA Distância
TESTE 5d20+30 | DANO 4D20+30 Tipo CONHECIMENTO

PADRÃO⬥ LEVITAR
CASO ACERTE UM SER COM A AÇÃO “RAJADA DESTRUIDORA”, PODE O LEVITAR E
JOGAR A UMA DISTÂNCIA DE 1D20+10 METROS, O FAZENDO RECEBER 20D6 DE
DANO DE IMPACTO QUE CASO O ALVO FOR OUTRO SER, TEM O DANO DIVIDIDO
ENTRE OS DOIS.

REAÇÃO⬥ PROTEÇÃO ELEMENTAR


UMA VEZ POR RODADA, TIRAC CONSEGUE CRIAR UMA AURA DE ENERGIA AO
REDOR DE SEU CORPO QUE BLOQUEIA 20 DE DANO PARANORMAL.

COMPLETA⬥ SUGAR MAGIA


TIRAC SUGA O PODER MÁGICO DE UM PÔNEI ADJACENTE, QUE DEVE FAZER UM
TESTE DE FORTITUDE/VONTADE DT 40. CASO FALHE, PERDE 3D20+5 DE PA QUE
NÃO PODEM MAIS SER RECUPERADOS ATÉ SUA MAGIA SER RETORNADA. CASO UM
PÔNEI FIQUE COM 0 DE PA COM ESSA HABILIDADE, FICA EXAUSTO E
ESMORECIDO ATÉ TIRAC MORRER. TIRAC PODE FAZER ESSE ATAQUE UMA VEZ A
CADA 1D6+3 RODADAS

NIGHTMARE MOON<VD 320>


MORTE⬥CONHECIMENTO⬥MEDO⬥ Criatura ⬥ Médio Alinhamento a lua

IRMÃ DA PRINCESA CELESTIA, QUE UM DIA ENLOUQUECEU E FOI BANIDA PARA


LUA. MAS DEPOIS DA QUEDA DE EQUESTRIA, ELA RETORNOU PARA GOVERNAR
MAIS UMA VEZ

PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 95% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental
SENTIDOS Percepção 5d20+25
Percepção às cegas
Iniciativa 4d20+20

DEFESA 50 | Fortitude 3d20+15


| Reflexos 4d20+20
| Vontade 5d20+25
PONTOS DE VIDA 800 | 400 machucado
Resistências Corte, Impacto,
Perfuração e Morte 20

Vulnerabilidades ENERGIA

ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 5 PRE 5
VIG 3 .

DESLOCAMENTO 9m | 6▢

ENIGMA DE MEDO
A NIGHTMARE MOON É ATORMENTADA PELO PODER DA LUA ETERNA E SUA FÚRIA
É INFINITA, MAS CASO ELA SEJA CONFRONTADA PELO PODER DE PELO MENOS
UM DOS ELEMENTOS DA AMIZADE ELA IRÁ FICAR VULNERÁVEL POR 1D6+1
RODADAS. DURANTE ESSE TEMPO SE DEVE FAZER UM TESTE DE DIPLOMACIA DT
35 PARA QUE ELA RETORNE A SER A RAINHA LUNA.

NOITE ETERNA
ENQUANTO NIGHTMARE MOON ESTIVER VIVA, A NOITE NUNCA ACABARÁ.

AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA CELESTE Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 4d10+40 MORTE
COLAPSO PARADOXAL Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 5D20+20 MORTE

LIVRE⬥ PROEZA VOADORA


NIGHTMARE MOON É UM ALICÓRNIO, SENDO CAPAZ DE VOAR A VONTADE
GASTANDO ATÉ UM MÁXIMO DE 20 PA, ASSIM PODENDO PERMANECER 20 RODADAS
CONSECUTIVAS VOANDO. DEPOIS DE SE CANSAR, APENAS PODERÁ VOAR
NOVAMENTE EM 1D4+2 RODADAS.
LIVRE⬥ INIMIGOS DA LUA
NIGHTMARE MOON IRÁ SEMPRE FOCAR NAQUELES ALINHADOS A CELESTIA,
CAUSANDO 2D10 DE DANO PERMANENTE CASO ACERTE UM CRÍTICO

RITUAIS
Rajada de energia. Lança uma rajada de energia pelo chifre
1° CÍRCULO
CHORO
Telecinese. Contra um objeto no ar
Execução: Padrão
4° CIRCULO Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo
INIMIZADE
Resistência: Fortitude
Destronar o medo. Você aniquila o medo em
uma área, tirando a fonte de criaturas
Você toca em uma criatura, destruindo os
Controlar o medo. Você força sua vontade
filamentos de sua existência. A mesma deve fazer
contra uma criatura
um teste de fortitude, caso falhe,
Refazer o medo. Você enfraquece a membrana,
instantaneamente fica com 0 de PV e inexiste. Caso
invocando uma criatura
falhe, fica exausto e debilitado.
Desfazer o medo. Você aniquila uma criatura
Tema a amizade. Você usa o poder da amizade
de forma ofensiva
DESFAZER O MEDO
INIMIZADE 4

Execução: Padrão
TEMA A AMIZADE
Alcance: pessoal
INIMIZADE 4 Área: 6m
Duração: instantâneo
Execução: Padrão Resistência: Vontade
Alcance: Extremo
Alvo: 1 ser Você arruína a membrana, fazendo os seguintes
Duração: instantâneo
efeitos a sua escolha.
Resistência: Vontade
● Cria uma área de membrana arruinada.
● Invoca uma criatura covalente ao seu
Você conjura o arco íris eterno, soltando um ataque
PA por turno Vezes 10
devastador é um inimigo que deve fazer um teste
● Retira 6d6 de PA de todos os seres na
de fortitude. Caso falhe o mesmo é petrificado para área
toda a eternidade. Caso o inimigo passe, recebe
10d8 de dano de medo. CONTROLAR O MEDO
INIMIZADE 4
DESFAZER O MEDO
INIMIZADE 4 Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser energia em todos em um raio de 3m. Requer 4°
Duração: instantâneo Círculo
Resistência: Vontade

Você toca em uma criatura de VD até seu PA por CONTROLAR O MEDO


turno vezes 5. A mesma deve fazer um teste de
INIMIZADE 4
vontade e caso falhe, irá ficar 1d6+PRE rodadas em
seu comando
Execução: Padrão
Alcance: Médio
DESTRONAR O MEDO Alvo: 1 ser
INIMIZADE 4 Duração: instantâneo
Resistência: Vontade
Execução: Padrão
Alcance: Longo Você toca em uma criatura de VD até seu PA por
Área: 6m turno vezes 5. A mesma deve fazer um teste de
Duração: instantâneo vontade e caso falhe, irá ficar 1d6+PRE rodadas em
Resistência: Fortitude seu comando

Você cria uma área de 6m onde a membrana sobe TELECINESE


+1 passo. Criaturas dentro dessa área recebem
CHORO 1
efeitos de uma área de membrana arruinada, só
que negativo. -2 dados de dano, -10 no ataque e -10
Execução: Padrão
em defesa. Caso a membrana fique intacta, a Alcance: Médio
criatura instantaneamente deixa de existir Alvo: 1 objeto
Duração: Sustentado
RAJADA ENERGÉTICA
CHORO 1 Você pode levitar um objeto de até 2 espaços a bel
prazer. Caso o objeto esteja sendo empunhando por
Execução: Padrão um ser, o mesmo deve fazer um teste de luta
Alcance: Curto contra seu ocultismo.
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo Discente(+2): Muda o tamanho para 10 espaços
Resistência: Fortitude
Você solta uma rajada energética em linha reta, Verdadeiro(+5): Muda o alvo para “1 ser” e
causando 3d8 de dano de energia no alvo
resistência para “vontade”.

Discente (+2): O dano sobe para 5d8+3 e caso o


alvo falhe, ele é jogado 1m para trás. Requer
2°Círculo

Verdadeiro (+5): Agora o alvo explode em


energia, aumentando o dano para 8d8 de dano de

CONDIÇÕES
BARRIGA DOENDO: O ser ri tanto que sua barriga começa a doer, recebendo
1d8 de dano de riso que ignora RD, Condição de fadiga

FESTEIRO: O ser começa a dançar e comemorar, com a alegria o infectando. Um ser


que esteja nesse estado vai fazer de tudo para que a festa nunca acabar, protegendo os outros
seres mesmos que sejam inimigos

RISONHO: O ser tem um ataque de riso, o deixando incapaz de realizar ações.


Condição de sentidos

PESARES EQUESTRIANOS
Devido à biologia dos pôneis, a sua postura de combate é diferente da de humanos
normais. Pôneis não têm mãos, mas conseguem, com a magia natural de seus corpos,
manejar instrumentos com seus cascos, mesmo sem dedos, como segurar uma espada ou
apertar o gatilho de uma arma. Mesmo assim, algumas regras têm que ser seguidas:

ARMAS CORPO A CORPO DE 1 MÃO PODEM SER USADAS NA BOCA DE UM PÔNEI,


DEIXANDO-O LIVRE PARA ANDAR.

ARMAS DE CORPO A CORPO DE 2 MÃOS DEVEM SER USADAS UTILIZANDO OS DOIS


CASCOS. ASSIM, COM A ARMA AFIVELADA EM SEU TRONCO, O PÔNEI PODE
LEVANTAR OS CASCOS E, COMO UMA AÇÃO LIVRE, PUXAR A ARMA AFIVELADA E
REALIZAR UM ATAQUE, E A COLOCAR NOVAMENTE EM SUA FIVELA COMO UMA
AÇÃO LIVRE. NÃO É POSSÍVEL SE DESLOCAR COM SUA ARMA EM MÃOS.

ARMAS DE FOGO E DISPARO DE QUALQUER TIPO SEGUEM A MESMA REGRA DE


ARMAS DE CORPO A CORPO DE 2 MÃOS.
OS 5 ELEMENTOS DA
DESARMONIA
Após a queda de Equestria, os 5 elementos da harmonia se transformaram em uma dimensão diferente
de Equestria, corrompendo totalmente a magia e se transformando em um local conhecido como
“outro lado”. O outro lado é uma dimensão totalmente sem regras, um amalgamado de ideias sem fim
e sem sentido, mas que no fim esse era o propósito desde o começo. No outro lado, os 5 dos 6
elementos da harmonia se encontram, convivendo de forma forçada, mas odiando reciprocamente uns
aos outros. São eles:

DESLEALDADE
A DESLEALDADE É O ELEMENTO DO SENTIMENTO, DA DOR, DO ÓDIO E DA PAIXÃO.
AQUELES LEAIS A TODOS SÃO OS QUE MAIS SOFREM AO PERDER ALGUÉM, COM A
TRISTEZA E A DOR DESSES ALIMENTANDO O ELEMENTO

DESONESTIDADE
A DESONESTIDADE É O ELEMENTO DO INFINITO, DO TEMPO PERDIDO E DO CICLO.
AQUELES DESONESTOS SÃO OS QUE GUARDAM SEGREDOS, DEGRADANDO A
ENTROPIA DA INFORMAÇÃO E TRANSFORMANDO-A EM PURO NADA. A
DESONESTIDADE É UM FLUXO INFINITO DE LEI EM UMA ESPIRAL FRACTAL ETERNA.

CHORO
O CHORO É O ELEMENTO DA MELANCOLIA, DO GRITO E DO ESPERNEAR. OS GRITOS
DE 1000 CRIANÇAS CHORANDO EM UM CORO MALDITO E INFELIZ É O QUE AGRADA A
ENTIDADE DO CHORO. OS FELIZES NÃO SÃO BEM-VINDOS EM SEU DOMÍNIO.

AVAREZA
A AVAREZA É O ELEMENTO DO OURO E DA PRATA, DAQUELES QUE QUEREM TUDO
PARA SI SEM DIVIDIR COM NINGUÉM. TODOS QUE BUSCAM O CONHECIMENTO NÃO
QUEREM COMPARTILHÁ-LO, MAS ISSO SERÁ A RUÍNA DE TODOS QUE BUSCAM TAL
INFORMAÇÃO. MAS MESMO ASSIM, SABER TUDO É PERDER TUDO.
INIMIZADE
A INIMIZADE É UM FLUXO INFINITO QUE BANHA O OUTRO LADO. ELA BANHA A
REALIDADE DE FORMAS IMPOSSÍVEIS, SENDO QUE TODA MANIFESTAÇÃO DO OUTRO
LADO É PROVIDA POR ELA. LOCAIS COM DISCÓRDIA E PROBLEMAS DE AMIZADE
ENFRAQUECEM A MEMBRANA, O QUE CAUSA O APARECIMENTO DE CRIATURAS DO
OUTRO LADO.

A ORDEM DA AMIZADE

Após a queda de Equestria, a amizade quase morreu por completo. Guerras, doenças e
fome devastaram tudo o que havia, tanto no mundo local quanto no outro lado da
realidade. Criaturas aterrorizantes surgiram e unicórnios maléficos passaram a utilizar o
poder do outro lado, tornando a inimizade quase onipresente. No entanto, uma
sobrevivente da antiga Equestria decidiu agir e pôs um fim a isso. Essa agente abandonou
seu nome e adotou o título de "Verissima", criando uma sociedade de guerreiros com o
objetivo de eliminar as criaturas do outro lado e restaurar a amizade.

Seu trabalho é utilizar a magia que ainda resta no mundo, localizada na Árvore da
Amizade, para guiar seus agentes e resolver problemas de amizade por toda Equestria e
além. Esses agentes ajudam a todos sem discriminação, sejam dragões, grifos, hipogrifos
ou iaques.

Agora, cabe a você, agente, decidir como ajudar a Ordem da Amizade.

CRÉDITOS
HASBRO PELA CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS
ELVI PELO MODELO ONDE COLOCA AS CARACTERÍSTICAS
ONZE POR FAZER O DOCUMENTO
PATO FOFO#5804 PELO MODELO DE FICHA

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