Você está na página 1de 7

RAÇAS

Khajiit

Khajiits,

khajiits são tribos majoritariamente pacificas, buscam a evolução, tecnologia, em nome de


bastet, são mais táticos, menos violentos, e acabam o serviço bem mais rapido do que se
imagina

Por serem exímios intelectuais, recebem um bônus de +2 em testes de percepção e +1 em


destreza

HABILIDADE:CAMPO DE BATALHA

Sua capacidade de analisar o campo de batalha, o tornou ainda mais experiente no que faz,
seja capaz de observar os pontos cegos e fracos de seu oponente, antes ou durante a
batalha

(precisa de 1 turno completo para isso)

Ao descobrir os pontos fracos de seu oponente, por 5 turnos, você ataca sem desvantagem
nenhuma, além de ganhar bônus de +3 em esquivas e defesas, caso mire em um ponto vital-
fraco de seu oponente, você ganha +2 de bônus nesse ataque

Tabaxis
Tabaxis, esses guerreiros noturnos, com uma visão extrema e uma agilidade espantosa, vão
sumir com sua garganta antes de você terminar de adivinhar sua tribo, sendo ardilosos e
destrutivos, essa raça tende a atuar a noite, com planos, armas rápidas e silenciosas ou que
matem rápido, tendenciosamente assassinos e mercenários, esse gatunos são os mais
orgulhosos caçadores (e com razão!)

Tabaxis tem +2 em força e constituição e -3 em inteligência

HABILIDADE:CAÇAR E DESTRUIR

Selecione uma caça, e então inicie sua caçada, ao selecionar um alvo, você fica invisível para
todos os outros, ganhe +3 em destreza, +4 em força e constituição contra esse alvo, mas
perde-2 em todos os atributos contra qualquer outro alvo, e uma ação bônus para um
ataque surpresa, você só sai da invisibilidade quando atacar seu alvo

Argonians
Argonians, lutadores sempre vorazes, destrutivos, mas também uma raça amigável e
divertida, você deveria experimentar ter um como amigo (nunca como inimigo), usualmente
vivem em regiões geladas, com bastante vegetação, outros preferem selvas, em sua maioria,
não apresentam ameaça, a menos que estejam atrás de você

Argonians tem bônus de +2 em força e +1 em Destreza

HABILIDADE:DEVORAR

Você pode comer uma parte dos oponentes para se curar, use devorar como ataque pra
comer uma parte de seu oponente durante o combate, para cada devorar bem sucedido
cause 1d8 e regenere o dano causado +2

Humano
Claro, a maior parte dos reinos, domínios, e tribos existentes, a raça mais adaptável de
todas, os humanos, sempre anseiam por aventura, e talvez uns trocados

Humanos recebem +1 em constituição e força

HABILIDADE: Sangue do criador


Esses humanos conseguem ser bem individuais se comparados uns aos outros. um Humano
de Primeira Geração adquire a oportunidade de receber uma habilidade única, pessoal e
personalizada, específica para si. É altamente improvável que mais de um desses tenha a
mesma habilidade. Consulte o mestre para fazê-lo.

Forjados
Robôs, maquinas, não os chame assim, a menos que queira uma briga, os Forjados, como
preferem ser chamados, com sua aparência de humano, chegam até a ser confundidos com
usuários de implantes, mas não, os Forjados são puro metal e carne, com um coração
vaporizado magicamente, batendo e bombeando óleo em suas veias, nunca se cansam,
nunca dormem, mais fortes, mais rápidos, mais letais, esses caras não vão parar até que sua
missão seja concluída

Forjados ganham +1 em todos os atributos

Socos de um forjado causa dano adicional

HABILIDADE: A VAPOR

Seus ataques físicos ou movimentos podem ser carregados com o vapor correndo no seu
corpo, seus ataques se tornam mais rápidos, dando a você bônus de +1 em ataques de
destreza ou em se esquivar

Zakans
Uma raça de demônios menores, que vivem naturalmente em meio a outras, devido ao
tratado geral das raças, os Zankans passaram a não serem reconhecidos como ameaça,
embora o preconceito ainda seja alto, Zakans entendem linguagem rúnica, demoníaca e
humana

Sendo um Zakan você recebe +2 em inteligência e sabedoria

HABILIDADE: PECADO

Seus ataques físicos ou armas tem capacidade de infligir dano flamejante (balas ou contato),
que causam 1d4 dano p/round

Humano de Keylash
Criados em meio a esse caos, humanos vindos de keylash, em sua maioria, caçadores,
assassinos ou lutadores,bem treinados e sempre de vigia, seus conhecimentos amplos e seus
treinos e testes os tornaram uma raça de pequena escala, mas poderosa, naturalmente
viajantes ou nomades, nunca se soube de onde vem a maioria, pouco se sabe sobre eles,
mas todos carregam “a insignia keylash” para se identificarem.

Humanos de keylash recebem +2 em todos os atributos

Incontestavel:

Ativo: ativar esta habilidade concede ao usuario um breve momento de adrenalina,


enquanto em adrenalina você recebe +4 em destreza e perde -4 de inteligência em todas as
suas ações que dependam dessas duas, ao fim da adrenalina, faça um teste de resistência
com desvantagem (jogue 2 dados e pegue o menos número), se o número for menor que 12
você ganha 1 ponto de exaustão, se for menor que 6 você fica incapacitado por 1d4 turnos

Passivo: você tem percepção passiva do ambiente, +1 em testes de percepção, investigação,


detectar mentiras, inspecionar armas e verificar corpos

Você também pode gostar