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Khajiit
Khajiits,
HABILIDADE:CAMPO DE BATALHA
Sua capacidade de analisar o campo de batalha, o tornou ainda mais experiente no que faz,
seja capaz de observar os pontos cegos e fracos de seu oponente, antes ou durante a
batalha
Ao descobrir os pontos fracos de seu oponente, por 5 turnos, você ataca sem desvantagem
nenhuma, além de ganhar bônus de +3 em esquivas e defesas, caso mire em um ponto vital-
fraco de seu oponente, você ganha +2 de bônus nesse ataque
Tabaxis
Tabaxis, esses guerreiros noturnos, com uma visão extrema e uma agilidade espantosa, vão
sumir com sua garganta antes de você terminar de adivinhar sua tribo, sendo ardilosos e
destrutivos, essa raça tende a atuar a noite, com planos, armas rápidas e silenciosas ou que
matem rápido, tendenciosamente assassinos e mercenários, esse gatunos são os mais
orgulhosos caçadores (e com razão!)
HABILIDADE:CAÇAR E DESTRUIR
Selecione uma caça, e então inicie sua caçada, ao selecionar um alvo, você fica invisível para
todos os outros, ganhe +3 em destreza, +4 em força e constituição contra esse alvo, mas
perde-2 em todos os atributos contra qualquer outro alvo, e uma ação bônus para um
ataque surpresa, você só sai da invisibilidade quando atacar seu alvo
Argonians
Argonians, lutadores sempre vorazes, destrutivos, mas também uma raça amigável e
divertida, você deveria experimentar ter um como amigo (nunca como inimigo), usualmente
vivem em regiões geladas, com bastante vegetação, outros preferem selvas, em sua maioria,
não apresentam ameaça, a menos que estejam atrás de você
HABILIDADE:DEVORAR
Você pode comer uma parte dos oponentes para se curar, use devorar como ataque pra
comer uma parte de seu oponente durante o combate, para cada devorar bem sucedido
cause 1d8 e regenere o dano causado +2
Humano
Claro, a maior parte dos reinos, domínios, e tribos existentes, a raça mais adaptável de
todas, os humanos, sempre anseiam por aventura, e talvez uns trocados
Forjados
Robôs, maquinas, não os chame assim, a menos que queira uma briga, os Forjados, como
preferem ser chamados, com sua aparência de humano, chegam até a ser confundidos com
usuários de implantes, mas não, os Forjados são puro metal e carne, com um coração
vaporizado magicamente, batendo e bombeando óleo em suas veias, nunca se cansam,
nunca dormem, mais fortes, mais rápidos, mais letais, esses caras não vão parar até que sua
missão seja concluída
HABILIDADE: A VAPOR
Seus ataques físicos ou movimentos podem ser carregados com o vapor correndo no seu
corpo, seus ataques se tornam mais rápidos, dando a você bônus de +1 em ataques de
destreza ou em se esquivar
Zakans
Uma raça de demônios menores, que vivem naturalmente em meio a outras, devido ao
tratado geral das raças, os Zankans passaram a não serem reconhecidos como ameaça,
embora o preconceito ainda seja alto, Zakans entendem linguagem rúnica, demoníaca e
humana
HABILIDADE: PECADO
Seus ataques físicos ou armas tem capacidade de infligir dano flamejante (balas ou contato),
que causam 1d4 dano p/round
Humano de Keylash
Criados em meio a esse caos, humanos vindos de keylash, em sua maioria, caçadores,
assassinos ou lutadores,bem treinados e sempre de vigia, seus conhecimentos amplos e seus
treinos e testes os tornaram uma raça de pequena escala, mas poderosa, naturalmente
viajantes ou nomades, nunca se soube de onde vem a maioria, pouco se sabe sobre eles,
mas todos carregam “a insignia keylash” para se identificarem.
Incontestavel: