Você está na página 1de 40

ARMANDOS

Armands são humanóides nômades que vagam pelo deserto em busca de novas experiências. Eles
operam como uma unidade democrática com todos os armands adultos capazes de expressar e votar no
conselho. Eles não acreditam na propriedade individual e compartilham todos os bens e recursos entre
outras armas. A sua filosofia despreza a riqueza devido à sua natureza transitória. De valor
infinitamente maior são as experiências, e aqueles armands que viajaram, se aventuraram e retornaram
à tribo são considerados “sábios”, cujos conselhos têm maior peso. Assim, muitos jovens armands
deixam suas famílias e buscam conhecer mais o mundo.
Um armand prefere evitar o combate. Gosta de viver e valoriza novas experiências. Um armand
raramente inicia um conflito porque o combate muitas vezes causa um fim prematuro e priva o armand
ou seu inimigo dos prazeres da vida. No entanto, certamente lutará se for atacado.
Os líderes Armand surgem daqueles que viajaram muito e experimentaram muito. É dever de um
guarda armand retornar à tribo e emprestar sua sabedoria ao grupo. Uma tribo armand geralmente
consiste em vários grupos familiares pequenos e unidos que se reúnem para compartilhar
recursos. Quando confrontadas com um inimigo mortal comum, muitas tribos convergirão para um local
defensável para “tomar posição”. As tribos recorrem aos guardas em busca de liderança, e uma única
tribo pode ter vários guardas liderando-a. Os armands raramente constroem moradias
permanentes. Eles vivem em grandes tendas comunitárias ou aproveitam abrigos prontos, como
cavernas.
Armands adoram Fharlanghn, Obad-Hai ou Pelor (ou outras divindades cujos portfólios incluem viagens,
natureza e o sol).
Um armand típico tem de 3 a 1/2 a 4 pés de altura e pesa cerca de 150 libras.

TRAÇOS RACIAIS DE ARMAND


 +6 Destreza, +6 Constituição.
 Tamanho pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 de bônus em jogadas de ataque,
+4 de bônus em testes de Esconder-se, -4 de penalidade em testes de agarrar, limites de
levantamento e carregamento 3/4 daqueles de personagens Médios.

 A velocidade básica de terra de um armand é de 6 metros e sua velocidade de escavação é de


3 metros.

 Visão no escuro até 18 metros.

 Dados de Vida Raciais: Um armand começa com cinco níveis de humanóide monstruoso, que
fornecem 5d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +5 e bônus básicos de testes de
resistência de Forte +1, Ref +4 e Vontade +4.

 Habilidades Raciais: Os monstruosos níveis humanóides de um armand concedem pontos de


habilidade iguais a 8 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas habilidades de classe são
Pular, Ouvir, Observar e Sobreviver. Tem um bônus racial de +4 em testes de Sobrevivência.

 Talentos Raciais: Os monstruosos níveis humanóides de um armand conferem-lhe dois


talentos.

 +4 de bônus de armadura natural.

 Armas Naturais: 2 garras (1d4).

 Postura Defensiva (Ext): Quando necessário, um armand pode se tornar um forte bastião de
defesa. Como uma ação de movimento, um armand pode assumir uma postura defensiva,
ganhando precisão e durabilidade fenomenais, mas não pode se mover enquanto estiver nesta
postura. A criatura ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque, +2 de bônus de resistência em
todos os testes de resistência e +4 de bônus de esquiva na CA até que ela se mova.

 Estabilidade (Ext): Armands são excepcionalmente estáveis em pé. Eles ganham um bônus de
+4 em testes de habilidade feitos para resistir a serem atacados ou tropeçados quando estão
no chão ou escavando (mas não quando escalam, voam, cavalgam ou não estão firmemente no
chão).

 Idiomas Automáticos: Comum e Armandish. Idiomas bônus: Elfo, Gigante, Gnomo, Goblin,
Silvestre.

 Classe Favorecida: Monge.

 Ajuste de nível +3.

MUDANÇAS
Changelings são metamorfos sutis, capazes de disfarçar sua aparência. Eles evoluíram através da união
de doppelgangers e humanos, eventualmente se tornando uma raça separada, distinta de qualquer
árvore ancestral. Changelings não possuem a habilidade completa de mudança de forma dos
doppelgangers, mas podem criar disfarces eficazes à vontade. Essa habilidade os torna espiões e
criminosos consumados, e muitos changelings vivem à altura desse potencial.
Em geral, os changelings são prudentes e cautelosos, preferindo correr riscos apenas quando sentem
que suas chances são boas ou que a recompensa vale a pena. Eles apreciam as coisas boas da vida e
sentem grande prazer no conforto de um estilo de vida rico, quando podem obtê-lo. Eles evitam o
confronto direto, preferindo ataques furtivos e retiradas precipitadas sempre que possível. Nas
conversas, eles falam suavemente, mas têm o dom de extrair mais informações do que a outra parte
normalmente planeja revelar.
Os changelings se assemelham fortemente à sua linhagem doppelganger, com apenas um aceno
passageiro à sua herança humanóide. Todos os changelings estão dentro dos limites do tamanho Médio,
geralmente medindo entre 1,50 e 1,80 metros de altura. Ao contrário dos verdadeiros doppelgangers,
os changelings têm gênero em sua forma natural, embora possam adotar qualquer forma que
desejarem. Eles falam Comum, mas muitos changelings gostam de colecionar outras línguas para
expandir seu repertório de disfarces e identidades.
Humanos e elfos encaram os changelings com suspeita. Muitos, no entanto, têm motivos para fazer
negócios com eles. Os anões têm pouca paciência com seus modos enganosos e sutis. Gnomos e
halflings, por outro lado, gostam de combinar inteligência com os changelings, embora sejam
frequentemente rivais em certas atividades obscuras.
Changelings não constroem cidades próprias, mas vivem entre humanos, goblinóides ou outras raças,
misturando-se entre eles e vivendo à sua sombra. Eles são mais comumente encontrados em grandes
cidades, onde formam a espinha dorsal do submundo do crime, embora muitos encontrem trabalhos
mais respeitáveis como artistas, agentes do governo e, às vezes, aventureiros. Mesmo nas grandes
cidades, eles não se agrupam em grupos extremamente grandes. Um “clã” changeling é na verdade
uma associação voluntária de changelings agrupados para proteção mútua, em vez de um grupo de
parentes de sangue. Os chefes de clã governam com o consentimento do clã, e esta posição tende a
mudar de mãos com frequência. Os chefes mantêm a ordem e ajudam a organizar o clã para propósitos
comuns. Um clã changeling inclui 30% de não-combatentes, principalmente crianças e idosos, que
geralmente são a principal razão da existência do clã. Changelings sem dependentes geralmente
encontram poucos motivos para se associar a um clã e operar sozinhos ou em gangues menores
organizadas por um líder carismático.
Muitos changelings reverenciam a divindade conhecida como Viajante. Muitos outros seguem uma
filosofia pessoal da forma perfeita, na qual a transformação física é uma prática espiritual que simboliza
a purificação. Esta filosofia é curiosamente amoral, e os seus praticantes incluem tanto assassinos como
ascetas santos.
Changelings são lutadores relutantes, preferindo intimidar ou blefar seus oponentes. Quando forçados a
lutar, lutam defensivamente enquanto avaliam suas chances de vencer a luta. Os changelings não
hesitam em correr quando se encontram em uma situação perdida.

MUDANDO TRAÇOS RACIAIS


 Humanóide (Troca de Forma).
 Tamanho médio.

 A velocidade terrestre básica do changeling é de 9 metros.

 +2 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de sono e encanto.

 Mudança Menor de Forma (Sob): Changelings têm a habilidade sobrenatural de alterar sua
aparência como se estivessem usando um feitiço de disfarce que afeta seus corpos, mas não
suas posses. Este não é um efeito ilusório, mas uma pequena alteração física nas
características faciais, cor e textura da pele e tamanho de um changeling, dentro dos limites
descritos para a magia. Um changeling pode usar esta habilidade à vontade, e a alteração dura
até que ele mude de forma novamente. Um changeling reverte à sua forma natural quando
morto. Um feitiço de visão da verdade revela sua forma natural. Usar esta habilidade é uma
ação de rodada completa. Ao usar sua habilidade de mudança menor de forma, um changeling
recebe um bônus de circunstância de +10 em testes de Disfarce.

 +2 de bônus racial em testes de Blefar, Intimidar e Sentir Motivação.

 Lingüista Natural: Changelings adicionam Falar Idioma à sua lista de perícias de classe para
qualquer classe que adotarem.

 Idiomas Automáticos: Comuns. Idiomas bônus: Auran, Anão, Élfico, Gigante, Gnomo, Halfling e
Terrano.

 Classe Favorecida: Ladino.


DRACOTAUROS

Dracotaurs são predadores astutos e impiedosos, incapazes de demonstrar compaixão e não esperar
nada em troca.
Escamas duras que variam em cor do verde ao marrom cobrem um dracotauro da cabeça à cauda. Os
machos têm cristas ornamentadas na cabeça, garganta e peito, variando do vermelho brilhante ao roxo
profundo. A cauda de um metro e meio de comprimento de um dracotauro, embora usada
principalmente para equilíbrio, termina em espinhos perversos que podem ser utilizados em
batalha. Dracotauros excretam óleo corporal que ajuda a manter suas escamas e armaduras de couro
flexíveis. Eles normalmente empunham lanças afiadas.
Dracotaurs dominam seus inimigos rapidamente usando emboscadas e táticas de
flanqueamento. Criaturas frias e calculistas, os dracotauros geralmente anunciam sua presença
cuspindo jatos de fogo em seus inimigos e então avançam com suas lanças. No conflito que se
desenrola, um dracotauro depende de sua força bruta e de múltiplos ataques para vencer.
Os Dracotauros se reúnem em pequenas tribos nômades. Os Dracotauros respeitam o poder acima de
tudo e medem o poder em termos de força bruta e habilidade mágica arcana. Seus líderes geralmente
são guerreiros poderosos, feiticeiros ou ambos. Embora tribos de dracotauros ocasionalmente lutem por
terras, tribos rivais rapidamente se unem quando enfrentam uma ameaça externa comum. Os
Dracotaurs também se aliarão a outras criaturas reptilianas, incluindo Povo Lagarto e Nagas. Embora
não sejam criaturas devotas, os dracotauros veem os verdadeiros dragões como poderosas encarnações
dos deuses antigos e darão suas vidas a serviço de tais criaturas. Muito do conhecimento arcano da raça
vem dos antigos ensinamentos dos verdadeiros dragões.
Dracotaurs raramente ficam em um lugar por tempo suficiente para justificar a construção de
assentamentos permanentes. No entanto, as tribos muitas vezes reivindicam ruínas antigas e as usam
como santuários, campos de treinamento ou locais de encontro neutros. Dracotauros e centauros
desprezam uns aos outros, e muitos guerreiros dracotauros sonham em devorar a carne de um inimigo
centauro caído.
Um dracotauro adulto tem 2,10 metros de altura e 3 metros de comprimento, pesando cerca de 900
quilos. Clérigos Dracotauros (que são raros) adoram Tiamat e podem escolher entre os domínios
Destruição, Mal e Enganação.

TRAÇOS RACIAIS DO DRACOTAURO


 +8 Força, +2 Destreza, +6 Constituição, +2 Inteligência, +2 Carisma.
 Tamanho grande: -1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de
ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar, limites
de levantar e carregar o dobro dos personagens Médios.

 Espaço/alcance: 10 pés/5 pés.

 A velocidade terrestre básica de um dracotauro é de 15 metros.

 Visão no escuro até 18 metros, visão na penumbra.

 Dados de Vida Raciais: Um dracotauro começa com três níveis de dragão, que fornecem 3d12
Dados de Vida, um bônus base de ataque de +3 e bônus básicos de testes de resistência de
Forte +3, Ref +3 e Vontade +3.

 Habilidades Raciais: Os níveis de dragão de um dracotauro concedem pontos de habilidade


iguais a 6 × (6 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Intimidar, Saltar,
Conhecimento (arcano), Ouvir, Sentir Motivo, Feitiço, Observar, Sobreviver, Nadar e Usar
Dispositivo Mágico. Por causa de suas caudas, os dracotauros têm +4 de bônus racial em
testes de Equilíbrio, Saltar e Natação.

 Talentos Raciais: Os Dados de Vida de um dracotauro conferem a ele dois talentos.

 Proficiência em Armas e Armaduras: Proficiente com todas as armas simples. Proficiente com
armaduras leves.

 +5 de bônus de armadura natural.

 Armas Naturais: Mordida (1d8) e tapa na cauda (1d8 mais 1 1/2 de bônus de Força).

 Cuspir Fogo (Sob): Um dracotauro pode cuspir uma bola de fogo como uma ação padrão. Uma
vez que um dracotauro cospe, ele não poderá cuspir novamente por 1 minuto. A saliva do
dracotauro é uma substância adesiva pegajosa que se inflama quando exposta ao ar, assim
como o fogo do alquimista. Este globo de saliva ardente é tratado como um ataque de toque à
distância com um incremento de alcance de 6 metros. Um golpe direto causa 2d6 pontos de
dano de fogo. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto onde a saliva atinge sofre 1d4 pontos de
dano de fogo pelo respingo. Ao contrário do fogo do alquimista, a saliva do dracotauro não
continua a queimar.

 Imunidade aos efeitos mágicos do sono e paralisia.

 Idiomas Automáticos: Dracônico. Idiomas bônus: Qualquer.

 Classe Favorecida: Feiticeiro.

 Ajuste de nível +5.


GIGANTES DE AREIA

Disciplinados e cautelosos, os gigantes da areia são respeitados e honrados habitantes do deserto.


O cabelo de um gigante da areia pode ser preto, marrom, castanho ou loiro, e seus olhos geralmente
combinam com a cor do cabelo. Sua pele varia do marrom chocolate profundo ao bege claro. Os
gigantes da areia preferem roupas leves e soltas em cores que se harmonizem com a paisagem
desértica, como bege arenoso, branco, vermelho empoeirado e cáqui. Eles evitam usar armaduras
volumosas ou de metal, preferindo couro ou couro cravejado no deserto quente.
Os gigantes da areia vivem em comunidades estáveis no deserto. Suas vidas giram em torno de uma
disciplina ordenada. Suas habitações no deserto exibem uma organização cuidadosa e um layout que
enfatiza a defensabilidade. Freqüentemente, eles se constroem na lateral de uma mesa ou em alguma
outra área geograficamente protegida.
A liderança dos gigantes de areia se origina de uma monarquia hereditária. O próximo rei ou rainha é o
filho primogênito do atual monarca. Uma complicada linha de sucessão baseada em relações de sangue
e ordem de nascimento dita a ordem dos herdeiros além do primeiro. A maioria das comunidades de
gigantes da areia está isolada no deserto, mas os gigantes não são de forma alguma
isolacionistas. Geralmente realizam negócios lucrativos com caravanas e viajantes. Ocasionalmente, um
gigante da areia atuará como guia para os viajantes no deserto agreste.
Um gigante da areia geralmente se prepara para o combate cavando na areia e se escondendo para
atrair seus oponentes para perto, preparando seu jato de areia para pulverizar seus inimigos. No
combate corpo a corpo, um gigante da areia empunha sua poderosa cimitarra.
Um homem adulto tem cerca de 3,6 metros de altura e pesa cerca de 2.000 libras. As fêmeas são
ligeiramente maiores e mais pesadas, mas idênticas aos machos. Os gigantes da areia podem viver até
250 anos.

TRAÇOS RACIAIS DO GIGANTE DE AREIA


 +16 Força, +10 Destreza, +10 Constituição, +6 Sabedoria, +2 Carisma.
 Tamanho grande. -1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de
ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar, limites
de levantamento e transporte o dobro daqueles dos personagens Médios.

 A velocidade básica de terra de um gigante da areia é de 12 metros e sua velocidade de


escavação é de 3 metros.

 Visão de Baixa Luminosidade.


 Dados de Vida Raciais: Um gigante de areia começa com quinze níveis de gigante, que
fornecem 15d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +11 e bônus básicos de testes de
resistência de Forte +9, Ref +5 e Vontade +5.

 Habilidades Raciais: Os níveis de gigante de um gigante da areia concedem pontos de


habilidade iguais a 18 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas perícias de classe são
Esconder-se, Conhecimento (natureza), Ouvir, Observar e Sobrevivência. Um gigante da areia
ganha +8 de bônus racial em testes de Esconder-se e Sobrevivência em desertos.

 Talentos Raciais: Os níveis de gigante de um gigante da areia conferem-lhe seis talentos.

 Familiaridade com Armas: Os gigantes da areia tratam os jatos de areia como armas marciais
em vez de armas exóticas.

 +11 de bônus de armadura natural.

 Habilidades similares a magia: 1/dia - fundir-se em pedra, estátua. Nível de lançador 15º.

 Cintilação de Calor (Sob): À vontade, como uma ação livre, um gigante de areia pode criar um
efeito cintilante ao seu redor que funciona como uma magia desfoque, nível de conjurador 15º.

 Subtipo Fogo: Imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio.

 Linguagens Automáticas: Comum e Gigante. Idiomas bônus: Dracônico, Élfico, Goblin, Orc.

 Classe Favorecida: Lutador.

 Ajuste de nível +4.

FLINDAS

Esses parentes poderosos e impiedosos dos gnolls são frequentemente encontrados em bandos de
gnolls como líderes ou caçadores de elite. Embora os gnolls os admirem e respeitem, os flinds não têm
grande amor por seus primos menores.
Os impiedosos linds são estrategistas inteligentes, preferindo usar a surpresa, o terreno e a
superioridade numérica a seu favor. Ao comandar grupos de caça aos gnolls, eles não têm escrúpulos
em sacrificar seus primos para ganho pessoal.
Um flind se parece muito com um gnoll, embora seja um pouco mais curto e largo. Tem cerca de 2,10
metros de altura e pesa de 300 a 350 libras. A testa de um flind não se inclina tanto para trás e suas
orelhas são mais arredondadas que as de um gnoll comum. Os líderes Flind geralmente são rangers ou
canalhas. Clérigos Flind normalmente adoram Erythnul, divindade da matança.
TRAÇOS RACIAIS DE FLIND
 +6 de Força, +2 de Destreza, +4 de Constituição.
 Tamanho médio.

 A velocidade básica de um flind é de 9 metros.

 Visão no escuro até 18 metros.

 Dados de Vida Raciais: Um flind começa com dois níveis de humanóide, que fornecem 2d8
Dados de Vida, um bônus base de ataque de +1 e bônus básicos de testes de resistência de
Forte +3, Ref +0 e Vontade +0.

 Perícias Raciais: Os níveis humanóides de um flind concedem pontos de perícia iguais a 5 × (2


+ modificador de Int, mínimo 1). Suas habilidades de classe são Ouvir e Observar. Flinds
ganham +2 de bônus racial em testes baseados em Carisma feitos para influenciar gnolls.

 Talentos Raciais: Os níveis humanóides de um flind lhe conferem um talento.

 Familiaridade com Armas: Flinds tratam flindbars como armas marciais em vez de armas
exóticas.

 +2 de bônus de armadura natural.

 Idiomas Automáticos: Comum, Gnoll. Idiomas bônus: Dracônico, Élfico, Goblin, Orc.

 Classe preferida: Ranger.

 Ajuste de nível +2.

CABRA
Os povos-cabra são criaturas poderosas, parecidas com cabras, que se assemelham a sátiros. Ao
contrário de seus primos feéricos hedonistas e travessos, os povos-cabra são criaturas muito mais
focadas fisicamente e favorecem um estilo de vida bárbaro.
O povo-cabra escolhe os líderes por meio do combate, e os mais fortes e agressivos lideram o
bando. Assim, a liderança é transitória e propensa a desafios. Tanto os homens como as mulheres
afirmam-se e ocupam estas posições temporárias de poder.
Essas criaturas se autodenominam ibixianos, e as raças que lidam regularmente com eles usam o nome
próprio, mas coloquialmente são apelidados de “povo-bode”.
Os caprinos gostam de combate corpo a corpo. Freqüentemente, eles iniciam brigas pelo simples prazer
de lutar.
Os caprinos são maiores do que a maioria dos humanos e quase todos os sátiros, medindo cerca de
1,80 a 1,80 metros de altura e pesando cerca de 250 libras.

TRAÇOS RACIAIS DO GOATFOLK


 +4 Força, +2 Constituição, -2 Inteligência, -2 Sabedoria.
 Tamanho médio.

 A velocidade terrestre básica de um ibixiano é de 9 metros.

 Visão no escuro até 18 metros.

 Dados de Vida Raciais: Um ibixiano começa com três níveis de humanóide monstruoso, que
fornecem 3d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +3 e bônus básicos de testes de
resistência de Forte +1, Ref +3 e Vontade +3.

 Habilidades Raciais: Os monstruosos níveis humanóides de um ibixiano concedem pontos de


habilidade iguais a 6 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas habilidades de classe são
Intimidar, Ouvir, Observar e Sobreviver. Tem um bônus racial de +4 em testes de Intimidação.

 Talentos Raciais: Os monstruosos níveis humanóides de um ibixiano conferem-lhe dois


talentos.

 Proficiência com Armas: Um ibixiano é proficiente com o machado grande e todas as armas
simples.

 +2 de bônus de armadura natural.

 Armas Naturais: Cabeçada (1d6).

 Fervor de Matilha (Ext): Um ibixiano adora brigar com ou ao lado de outros de sua
espécie. Fazer isso aumenta seu prazer na luta e adiciona ferocidade aos seus ataques. Quando
um ibixiano está a até 9 metros de outro povo-cabra, ele ganha +2 de bônus de moral em
jogadas de ataque e dano e +4 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de
medo.

 Linguagens Automáticas: Ibixiana e Comum. Idiomas bônus: Elfo, Gigante, Gnomo, Goblin,
Silvestre.

 Classe Favorecida: Bárbaro.

 Ajuste de nível +1.

GOBLINS DA FLORESTA

Esses caçadores noturnos, também conhecidos como kith, são formidáveis apesar de seu pequeno
tamanho. Embora possam ficar em pé facilmente, os goblins da floresta tendem a correr e andar de
quatro de uma maneira característica dos primatas, talvez porque seus braços sejam mais longos que
as pernas. Suas bocas apresentam dentes muito afiados, e cada mão e cada pé brandem garras longas
e curvas, adaptadas para escalar. Eles passam a maior parte do tempo nas árvores.
Goblins Forestkith caçam a maioria das criaturas que viajam através de seus territórios florestais,
ignorando apenas aquelas criaturas maiores que um cavalo. Em tempos difíceis, os goblins florestais
muitas vezes planejam e executam ataques sofisticados em comunidades humanóides fronteiriças em
busca de comida, preferindo táticas de capturar e fugir visando os jovens.
Os goblins Forestkith são excelentes em emboscadas e usam táticas bem estabelecidas para atingir a
presa que procuram. Se estiverem lutando contra um grupo maior, eles atacam primeiro os membros
mais fracos com redes, arrastando rapidamente as vítimas emaranhadas para se alimentarem delas
antes de voltarem para pegar o resto.
Os goblins de Forestkith atacam inimigos obviamente superiores descuidadamente com o mesmo frenesi
selvagem e gritos altos e discordantes que paralisam seus inimigos mais fracos de medo. Seu desejo de
matar geralmente supera a preocupação com a segurança individual. Qualquer ataque a um inimigo
mais numeroso, mais forte ou mais sofisticado pode resultar na eliminação de todo o grupo de goblins
da floresta se não for liderado por um ancião druida kith, o único que possui a sabedoria e a liderança
para ordenar uma retirada estratégica.
Os goblins de Forestkith não possuem uma cultura sofisticada ou linguagem escrita. As únicas
ferramentas que fabricam rotineiramente são as redes, que são altamente valorizadas pelos caçadores
pela sua qualidade magistral.
Goblins Forestkith são caçadores nômades e não têm um lar estabelecido, mas vagam por um território
bem definido, geralmente 8 quilômetros quadrados por membro do grupo. Os goblins Forestkith caçam
até que os raios de luz do dia atravessem a copa da floresta, e então eles imediatamente dormem em
sua forma de árvore, onde quer que estejam.
Eles operam com uma aparência de unidade e coordenação de matilha apenas quando executam
emboscadas ou ataques em busca de comida. Goblins de Forestkith encontrados sozinhos geralmente
são párias sociais. A moeda política na sociedade dos goblins florestais é definida apenas por quem pode
garantir mais comida. Os líderes podem ser homens ou mulheres, determinados por quem pode planear
e orquestrar as emboscadas e ataques mais letais, bem como liderar pessoalmente o ataque.
Um goblin Forestkith tem cerca de um metro de altura e pesa cerca de 40 quilos.

TRAÇOS RACIAIS DO GOBLIN DA FLORESTA


 +2 Destreza, -2 Inteligência.
 Tamanho pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 de bônus em jogadas de ataque,
+4 de bônus em testes de Esconder-se, -4 de penalidade em testes de agarrar, limites de
levantamento e carregamento 3/4 daqueles de personagens Médios.

 A velocidade terrestre básica de um goblin florestal é de 9 metros.

 Visão no escuro até 18 metros.

 Perícias Raciais: +2 de bônus racial em testes de Saltar. Eles também têm um bônus racial de
+8 em testes de Escalar e sempre podem escolher escolher 10 em testes de Escalar, mesmo se
estiverem apressados ou ameaçados. Goblins Forestkith ganham +4 de bônus racial em testes
de Esconder-se e Mover-se silenciosamente em áreas florestais. Eles ganham +4 de bônus
racial em testes de Ofício (tecelagem) para criar redes.

 Familiaridade com armas. Os goblins de Forestkith tratam as redes como armas marciais e não
como armas exóticas.

 +1 de bônus de armadura natural.

 Frenesi Discordante (Ext): Quando o corpo a corpo ocorre, os goblins da floresta entram em
frenesi, pulando caoticamente e gritando alto. Criaturas com 2 DV ou menos a até 9 metros de
pelo menos três goblins da floresta atacantes ficam abaladas por 1d4 rodadas, a menos que
obtenham sucesso em um teste de Vontade. Uma criatura que resista ao efeito não pode ser
afetada por ele por 24 horas. Este é um efeito de medo que afeta a mente. O save DC é
baseado em Carisma.

 Sensibilidade à Luz (Ext): Goblins Forestkith ficam ofuscados sob luz solar intensa ou dentro do
raio de uma magia luz do dia.

 Forma de Árvore (Sob): Um goblin da floresta pode mudar de forma para uma pequena árvore,
arbusto ou galho, equivalente à magia forma de árvore lançada por um druida de 12º nível. Um
goblin da floresta normalmente usa essa habilidade ao amanhecer ou perto dele como uma
forma de camuflagem, devido à sua aversão à luz do dia. Um goblin não pode descartar este
efeito, mas ele termina automaticamente ao pôr do sol ou se o goblin sofrer dano.
 Idiomas Automáticos: Goblin. Idiomas bônus: Comum, Élfico, Gigante, Orc.

 Classe Favorecida: Bárbaro.

 Ajuste de nível +1.

HARSSAFS

Por mais duros e inflexíveis que sejam seus lares no deserto, os harssafs normalmente não tratam os
outros de maneira amigável. Harssafs vivem e vagam pelos grandes desertos e lugares áridos do
mundo. Aparentemente compostos de fogo e areia de seu território natal, eles vivem em bandos
nômades e freqüentemente atacam assentamentos dentro ou perto de suas casas no deserto.
Harssafs vivem principalmente vidas insulares, viajando e invadindo uma enorme seção do deserto. Os
Harssafs não têm escrúpulos em matar quando necessário, mas não se orgulham particularmente
disso. Matar os harssafs é uma habilidade necessária para sobreviver às próximas tempestades de areia
que levarão o grande deserto aos confins do mundo.
Um harssaf prefere emboscar seus oponentes, escondendo-se entre as dunas próximas à borda do
deserto em forma de areia ou logo abaixo das areias e usando seu sentido cego para determinar quando
alvos em potencial passam por ali. Uma vez envolvido em combate corpo a corpo, um harssaf acende
suas armas e se aproxima do combate corpo a corpo, empunhando seus kukris gêmeos com eficiência
mortal. A maioria dos clãs de harssafs inclui monges especializados nas artes da luta agarrada, e um
deles pode ser frequentemente encontrado como parte de um grupo de ataque. Esses indivíduos têm a
tarefa nada invejável de subjugar conjuradores, especialmente aqueles que exibem qualquer sinal de
lançar magia fria.
Os clãs Harssaf são incrivelmente estruturados, compostos por um rígido sistema de castas de
batedores e encarregados. Os concursos compreendem menos de um terço da população total de um
bando, e mesmo eles são guerreiros competentes. Consistindo principalmente de batedores incapazes
de lutar devido à idade ou enfermidade, mulheres grávidas, crianças pequenas e os poucos artesãos do
clã, os concursos são considerados cidadãos de segunda classe. Os líderes dos clãs sempre emergem da
casta de escoteiros, que consiste em qualquer homem ou mulher em idade de lutar.
Homens e mulheres têm oportunidades iguais de provar que são dignos da casta escoteira. Mas as
mulheres que têm filhos são relegadas a serem terneiras até que os seus filhos tenham idade suficiente
para serem deixados com outros da casta. Só então essas mulheres poderão retornar ao clã
escoteiro. Como resultado, as crianças são criadas pelo clã como um todo, sendo alternadamente
escolarizadas por diferentes membros da casta escoteira. Esses escoteiros assumiram a
responsabilidade de educar os jovens em vários mistérios marciais e religiosos para garantir que
estejam preparados para escolher sua carreira quando atingirem a maioridade.
Os clãs Harssaf às vezes lutam por recursos ou território, mas preferem evitar lutar contra outros
habitantes escolhidos do deserto e concentrar seus ataques nos estrangeiros suaves. Um acampamento
harssaf é geralmente composto por várias pequenas tendas compartilhadas por encarregados e alguns
pavilhões grandes onde ficam os escoteiros. Devido à sua afinidade natural com ambientes quentes e
arenosos, os harssafs não têm problemas para dormir no deserto aberto. Existem rumores de antigas
estruturas Harssaf nos desertos mais profundos, fortalezas que todos os clãs visitam de tempos em
tempos. Diz-se que essas fortalezas guardam a história do misterioso povo Harssaf, bem como
mosteiros que se dedicam à educação dos muitos monges dos clãs Harssaf.
Os Harssafs não adoram nenhuma divindade em particular, mas adoram o próprio deserto. Eles
acreditam que sua raça já nasceu no deserto e que um dia o deserto se levantará para engolir a terra
em seu abraço caloroso. Somente eles, os fielmente preparados, sobreviverão ao ataque do
deserto. Alguns adoram senhores poderosos do Plano Elemental do Fogo.
Os harssafs masculinos e femininos têm cerca de 1,80 metro de altura e pesam cerca de 190 quilos. Os
clérigos Harssaf podem escolher entre os domínios Fogo, Lei, Força e Sol.

TRAÇOS RACIAIS DE HARSSAF


 +4 Força, +6 Destreza, +6 Constituição, +2 Carisma.
 Tamanho médio.

 A velocidade básica de terra de um harssaf é de 9 metros e sua velocidade de escavação é de 3


metros.

 Dados de Vida Raciais: Um harssaf começa com seis níveis de humanóide monstruoso, que
fornecem 6d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +6 e bônus básicos de testes de
resistência de Forte +2, Ref +5 e Vontade +5.

 Habilidades Raciais: Os monstruosos níveis humanóides de um harssaf dão a ele pontos de


habilidade iguais a 9 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas habilidades de classe são
Escalar, Esconder-se, Pular, Conhecimento (natureza), Ouvir, Mover-se silenciosamente e
Observar.

 Talentos Raciais: Os monstruosos níveis humanóides de um harssaf conferem a ele três


talentos. Ele também possui Prontidão e Reflexos Relâmpagos como talentos bônus.

 +3 de bônus de armadura natural.

 Aura Flamejante (Sob): À vontade, como uma ação livre, um harssaf pode gerar um intenso
calor ardente. Essa aura assume a forma de um brilho semelhante a uma miragem ao redor do
corpo de um harssaf. Qualquer criatura que esteja a até 1,5 metro de um harssaf sofre
automaticamente 1d6 pontos de dano de fogo por rodada, e qualquer criatura atingida pelos
ataques corpo a corpo de um harssaf sofre 1d6 pontos extras de dano de fogo. Apenas armas
metálicas conduzem esse calor, mas harssafs raramente empunham armas de madeira quando
usam essa habilidade, já que isso normalmente torna as armas inúteis após algumas rodadas.

 Pulso de Areia (Sob): Uma vez por dia como uma ação padrão, um harssaf pode gerar um
pulso de areia em um raio de 9 metros centrado nele mesmo. Todas as criaturas dentro da
área devem fazer um teste de resistência de Reflexos CD 15 ou sofrerão 3d6 pontos de dano
da poderosa explosão de areia e ficarão cegas por 5 rodadas. O sucesso anula a cegueira e
reduz o dano pela metade. O CD de salvamento é baseado na Constituição.
Criaturas que não dependem dos olhos para ver (como grimlocks) não são afetadas pela
cegueira, mas ainda podem sofrer danos do pulso de areia. Harssafs são imunes aos pulsos de
areia de outros harssafs.

 Forma de Areia (Sob): À vontade, como uma ação padrão, um harssaf pode assumir a forma
de uma pilha de areia móvel. Esta habilidade funciona como a magia forma gasosa, exceto que
o harssaf é composto de areia em vez de vapor e não pode voar; harssafs em forma de areia
deslizam ao longo do solo e podem passar por fendas ou fendas com menos de um quarto de
polegada de largura.

 Sentido Cego 30 pés.

 Redução de dano 5/concussão.

 Cura rápida 3.

 Imunidade à cegueira.

 Subtipo Fogo: Imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio.

 Resistência à magia igual a 17 + níveis de classe.

 Idiomas Automáticos: Comum, Ignan. Idiomas Bônus: Dracônico, Anão, Élfico, Gigante,
Halfling, Orc, Terrano.

 Classe Favorecida: Monge.

 Ajuste de nível +4.

KENKUS

Kenkus evoluiu de aves, embora não possuam mais asas ou capacidade de voar. Penas macias e
escuras cobrem a cabeça e o torso do kenku, embora seus braços e pernas magros permaneçam nus.
Egoístas e reservados em seus negócios, os kenkus se reúnem nas grandes cidades, espreitam em
becos escuros e acumulam ouro roubado. Eles raramente viajam sozinhos, preferindo vagar pelas ruas
em pequenas gangues, enquanto tramam planos para acumular mais riqueza e poder. Devido à sua
propensão para empreendimentos obscuros, eles são frequentemente empregados como bandidos,
ladrões, espiões e assassinos.
Sob suas vestes marrons comuns, os kenkus escondem uma variedade de ferramentas e armas
úteis. Cruéis, mas covardes, os kenkus geralmente fogem ou se rendem no instante em que as coisas
começam a ficar ruins para eles.
Kenkus eclodem como pássaros e vivem em ninhos e ninhos familiares, a maioria dos quais localizados
dentro ou perto de grandes cidades. Aos nove anos, um jovem kenku adulto deixa o ninho para sempre
e segue sozinho, geralmente se juntando a pequenos grupos de kenkus com ideias semelhantes. Os
kenkus adultos permanecem com esses grupos para proteção e ganho mútuos. Alguns atacam por conta
própria ou fazem parceria com outros tipos de criaturas que valorizam os serviços que um kenku pode
fornecer.
Os personagens Kenku tendem à neutralidade; embora a maioria dos kenkus sejam maus, também
existem kenkus neutros e neutros bons. Kenkus favorece a classe ladino e frequentemente persegue a
classe de prestígio dos assassinos. Clérigos Kenku são raros, mas aqueles que existem normalmente
adoram Vecna, o deus dos segredos.
Um kenku tem em média 1,50 metro de altura. Como seus ossos são parcialmente ocos, ele pesa
apenas 75 quilos.

TRAÇOS RACIAIS KENKU


 +2 Destreza, -2 Força.
 Tamanho médio.

 A velocidade terrestre básica de um kenku é de 9 metros.

 Visão de Baixa Luminosidade.

 Grande Aliado (Ext): Kenkus funcionam excepcionalmente bem com seus aliados. Quando
auxiliado com sucesso em um teste de perícia ou jogada de ataque por um aliado, ou quando
ajuda outro, um kenku aplica ou ganha um bônus de +3 em seu teste ou jogada de ataque
(em vez do bônus normal de +2). Além disso, um kenku ganha +4 de bônus nas jogadas de
ataque contra um oponente flanqueado por um aliado (em vez do bônus normal de +2).

 Mimetismo (Ext): Um kenku pode imitar perfeitamente sons, vozes e sotaques familiares. Esta
habilidade não permite que o kenku fale línguas que normalmente não consegue falar. Para
duplicar a voz de um indivíduo específico, um kenku faz um teste de Blefar; um ouvinte
familiarizado com a voz que está sendo imitada deve ter sucesso em um teste oposto de Sentir
Motivação para discernir que a voz não é genuína.

 Armas Naturais: 2 garras (1d3).

 +2 de bônus racial em testes de Esconder-se e de Furtividade.

 Idiomas Automáticos: Comum e Kenku. Idiomas bônus: Auran, Anão, Gnomo, Goblin, Halfling.

 Classe Favorecida: Ladino.

GRANDE-LAGARTO ESCALA NEGRA


Como seus primos menores, os lagartos de escama negra são humanóides reptilianos primitivos que
podem ser muito perigosos se provocados.
Os Povos Lagarto de Escamas Negras são lutadores orgulhosos e ferozes, preocupados com ações
heróicas e glória pessoal. Deixados sozinhos, lutarão como indivíduos desorganizados, mas os seus
líderes podem forçá-los a trabalhar juntos por curtos períodos de tempo. Os escamas negras têm pouca
paciência para truques e armadilhas, considerando tais ferramentas como comércio de povos lagartos
inferiores.
Escamas Negras afirmam que sua coloração escura e características faciais são prova de uma conexão
de sangue com os dragões de Haka'torvhak, mas existem poucas provas dessa afirmação.
As selvas de Q'barra abrigam três espécies distintas de povos lagartos - os escamas negras, as tribos do
Sol Frio e o crepúsculo venenoso. Os escamas negras são os maiores dos três e, ao longo da história,
usaram seu tamanho para dominar e intimidar seus parentes menores. Eles são os guardiões da cidade
sagrada de Haka'torvhak e os guerreiros do dragão Rhashaak. Eles são orgulhosos e arrogantes e
geralmente extremamente hostis aos humanos que invadem as selvas profundas de Q'barra.
Embora sua cultura seja bastante primitiva, as escamas negras têm acesso aos cofres e arsenais de
Haka'torvhak. Guerreiros ou sacerdotes de alto escalão usam joias brilhantes, e as armas dos escamas
negras são frequentemente esculpidas e decoradas de forma elaborada. Os guardiões da cidade sagrada
podem estar equipados com melhores armas, escudos ou armaduras - possivelmente até mesmo
relíquias mágicas dos cofres profundos.
Os escamas negras normalmente vivem do “tributo” que extraem das outras tribos – oficialmente,
oferendas feitas ao grande dragão e seus guardiões. Os sacerdotes dragões detêm a autoridade máxima
dentro da sociedade, mas raramente usam esse poder; na ausência de interferência de um sacerdote, o
guerreiro mais poderoso governa a tribo. Qualquer uma das três espécies de povo lagarto pode ser
chamada para servir como sacerdote dragão; os escamas negras consideram os sacerdotes uma quarta
tribo e, portanto, não vêem vergonha em seguir seus comandos.
Um povo lagarto de escama negra geralmente tem de 2,5 a 2,7 metros de altura e pesa cerca de 600
libras. Sua cauda tem de 4 a 5 pés de comprimento.

TRAÇOS RACIAIS DE ESCALA NEGRA LIZADFOLK


 +8 Força, +4 Constituição, -2 Inteligência, -4 Carisma.
 Tamanho grande. -1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de
ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar, limites
de levantamento e transporte o dobro daqueles dos personagens Médios.

 Espaço/alcance: 10 pés/10 pés.

 A velocidade terrestre básica de um povo lagarto de escamas negras é de 12 metros.

 Visão no escuro até 18 metros.

 Dados de Vida Raciais: Um povo lagarto de escamas negras começa com quatro níveis de
humanóide monstruoso, que fornecem 4d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +4 e
bônus básicos de testes de resistência de Forte +1, Ref +4 e Vontade +4.

 Habilidades Raciais: Os monstruosos níveis humanóides de um povo lagarto de escama negra


dão a ele pontos de habilidade iguais a 7 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas
habilidades de classe são Equilíbrio, Pular, Observar e Nadar. Por causa de suas caudas, o povo
lagarto de escamas negras tem +4 de bônus racial em testes de Equilíbrio, Saltar e Natação.

 Talentos Raciais: Os monstruosos níveis humanoides de um povo lagarto de escama negra


conferem-lhe dois talentos.

 Proficiência com Armas: Um povo lagarto de escama negra é proficiente com clava grande,
dardo e todas as armas simples.

 +7 de bônus de armadura natural.

 Armas Naturais: 2 garras (1d6), mordida (1d6).

 Prender a Respiração (Ext): Um povo lagarto de escamas negras pode prender a respiração por
um número de rodadas igual a 4 × seu valor de Constituição antes de correr o risco de se
afogar.

 Resistência ao ácido 5.

 Idiomas Automáticos: Dracônico. Idiomas bônus: Aquan, Comum, Goblin, Gnoll, Orc.

 Classe Favorecida: Bárbaro.

 Ajuste de nível +3.

VENENO CREPÚSCULO LAGARTOFOLK


Embora menores que seus primos homens-lagarto, os povos-lagarto venenosos do crepúsculo são
igualmente perigosos quando provocados. Um povo lagarto venenoso do crepúsculo tem entre 3 a 4 pés
de altura e pesa 42-52 libras. Sua cauda tem de 60 a 90 centímetros de comprimento e suas escamas
mudam de cor de acordo com seu humor. Os olhos de um povo lagarto venenoso do crepúsculo são
maiores do que os das outras espécies, e os machos têm uma crista descendo pela parte de trás da
cabeça que pode ficar plana ou estender-se de acordo com o humor.
Os Crepúsculos Venenosos são mais inteligentes e dedicados do que os outros povos lagartos, e a
maioria desenvolve habilidades de patrulheiro. Feiticeiros e adeptos do crepúsculo venenoso são
chamados por seus senhores dragões para servir como sacerdotes dragões e não são encontrados entre
as tribos.
Os crepúsculos venenosos são muito mais astutos do que as outras espécies de povos lagartos. Eles
preferem evitar completamente o combate físico, se possível; quando atacam uma aldeia humana,
muitas vezes tentam envenenar a água ou o abastecimento de alimentos em vez de lançar um ataque
direto. Quando lutam, preferem emboscadas e armadilhas inteligentes. Bolas e redes são consideradas
armas marciais para crepúsculos venenosos, e muitas vezes usam essas ferramentas para prejudicar
inimigos maiores enquanto os arqueiros atacam com flechas envenenadas.

TRAÇOS RACIAIS DO POISON DUSK LIZARDFOLK


 +2 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma.
 Tamanho pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 de bônus em jogadas de ataque,
+4 de bônus em testes de Esconder-se, -4 de penalidade em testes de agarrar, limites de
levantamento e carregamento 3/4 daqueles de personagens Médios.

 A velocidade base de um povo lagarto do crepúsculo venenoso é de 9 metros.

 Visão de Baixa Luminosidade.

 Uso de Veneno: Devido à sua longa tradição de trabalhar com venenos, entardeceres
venenosos nunca correm risco ao aplicar venenos em armas. Venenos comuns incluem veneno
de víbora preta e whinnis azuis.

 Pele de Camaleão (Ext): Crepúsculos Venenosos podem ajustar as cores de suas escamas para
se misturar com o ambiente. Quando não estiver usando armadura, manto ou outra roupa de
cobertura, um povo lagarto do crepúsculo venenoso ganha +5 de bônus racial em testes de
Esconder-se.

 Prender a Respiração (Ext): Um povo lagarto venenoso do crepúsculo pode prender a


respiração por um número de rodadas igual a 4 × seu valor de Constituição antes de correr o
risco de se afogar.

 Perícias Raciais: Um povo lagarto do crepúsculo venenoso tem +4 de bônus racial em testes de
Equilíbrio, Saltar e Natação.

 +3 de bônus de armadura natural.

 Armas Naturais: 2 garras (1d3) e mordida (1d3).

 Familiaridade com Armas: Os Povos Lagarto do Crepúsculo Venenoso tratam boleadeiras e


redes como armas marciais em vez de armas exóticas.

 Idiomas Automáticos: Dracônico, Comum. Idiomas Bônus: Halfling, Sylvan.

 Classe preferida: Ranger. A classe de ranger de um crepúsculo venenoso multiclasse não conta
para determinar se ele sofre penalidade de XP.

 Ajuste de nível +1.

LUMI
Os lumi são uma raça de guerreiros e curandeiros que vivem no Plano de Energia Positiva. Lá eles
constroem cidades imponentes de vidro e luz que são protegidas de intrusos simplesmente em virtude
dos perigos do avião para a vida não-nativa. O poder da energia positiva desenfreada impede que
todos, exceto os mais curiosos, cheguem à sua porta.
Os lumi adoram a Luz como um conceito, em vez de dever lealdade a qualquer divindade. Eles elogiam
a sua capacidade de descobrir o que está oculto e vêem-no como um símbolo de pureza e verdade. Os
próprios lumi são extremamente honestos e são conhecidos por sua incapacidade de evitar contar aos
outros verdades contundentes e pouco lisonjeiras. Eles desprezam o engano acima de todas as outras
ofensas, e mentiras (ou mesmo simples feitiços de ilusão) são crimes capitais dentro de seus
assentamentos. Lumi costuma viajar para o Plano Material para lutar contra detentores de energia
negativa ou enganadores conhecidos. Isso pode torná-los aliados de aventureiros de tendência boa por
um tempo, mas eles colocam seu próprio código de honestidade e verdade à frente do bem-estar dos
outros. Eles não se importam em matar aqueles que ofendem sua moralidade.
Os lumi têm uma sociedade altamente ordenada com uma hierarquia estrita baseada em sua
teologia. Cada assentamento é mais ou menos independente, embora periodicamente os Altos
Eclesiásticos de muitas cidades se reúnam numa catedral escondida que flutua sozinha no Plano de
Energia Positiva.
Os lumi se dedicam a exterminar mentirosos e outros enganadores; eles gostariam nada mais do que
invadir o Plano Material e executar todas as criaturas desonestas. Felizmente, o seu número é muito
pequeno para tal flagelo – até agora. Os números do lumi estão crescendo rapidamente. Alguns temem
que, em menos de vinte anos, os lumi possam ter soldados suficientes para realizar a limpeza
prevista. É provável que tal invasão tenha graves consequências.
Um lumi empunha uma estrela da manhã dourada com facilidade treinada enquanto entra em combate
corpo a corpo. Ele prefere o combate aberto em um campo de batalha livre, evitando totalmente as
táticas de emboscada. Os clérigos Lumi preferem feitiços que aprimoram seus guerreiros em detrimento
daqueles que afetam diretamente o inimigo.
Um lumi médio tem entre 5 e 7 pés de altura e pesa de 100 a 300 libras. Um clérigo lumi adora a Luz e
pode escolher entre os domínios da Lei, do Sol e da Guerra.

TRAÇOS RACIAIS DE LUMI


 +2 Força, +4 Constituição, +4 Sabedoria, -2 Destreza.
 Tamanho médio.

 A velocidade terrestre básica de um lumi é de 9 metros.

 Visão no escuro até 18 metros.

 Dados de Vida Raciais: Um lumi começa com dois níveis de outsider, que fornecem 2d8 Dados
de Vida, um bônus base de ataque de +2 e bônus básicos de testes de resistência de Forte +3,
Ref +3 e Vontade +3.

 Habilidades Raciais: Os níveis de outsider de um lumi concedem pontos de habilidade iguais a 5


× (8 + modificador de Int). Suas perícias de classe são Concentração, Diplomacia, Cura,
Conhecimento (os planos), Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar. Lumi tem um bônus
racial de +2 em testes de Procurar, Sentir Motivação e Observar.

 Talentos Raciais: Os níveis de outsider de um lumi conferem a ele um talento. Ele ganha
Iniciativa Aprimorada como um talento bônus.

 Habilidades similares à magia: À vontade – perturbar mortos-vivos, luz; 3/dia – cura feridas
leves, glitterdust. Nível de lançador 3º.

 Corpo de Luz (Sob): O corpo de um lumi é infundido com uma energia positiva suavemente
brilhante. É imune a todos os feitiços de morte, efeitos mágicos de morte, drenagem de
energia e quaisquer efeitos de energia negativa (como feitiços de infligir ou toque gelado).
Os Lumi estão adaptados para viver no Plano de Energia Positiva. Eles nunca ganham pontos
de vida temporários adicionais como resultado de estarem em um plano com a principal
característica de energia positiva dominante e, portanto, nunca correm o risco de explodir
quando estão no Plano de Energia Positiva. Eles ainda obtêm todos os benefícios da capacidade
de cura rápida dos aviões com qualquer característica de energia positiva.
Um lumi emite luz branca em um raio de 1,5 metro o tempo todo. Ele não pode suprimir
voluntariamente esta habilidade, embora a luz possa ser ocultada por feitiços que criam
escuridão.

 Visão Clara (Ext): Um lumi não pode ser cegado ou deslumbrado por nenhum efeito. Ele ainda
pode ser efetivamente cego devido à ocultação, como escuridão ou neblina. É especificamente
imune a spray colorido, padrão de arco-íris, luz abrasadora, raio de sol, raio de sol ou outros
efeitos que usam luz direta como forma de ataque (como o ataque de raio de luz de um
ghaele). As lâminas solares causam apenas dano não letal a um lumi.

 Cabeça Flutuante (Ex): A cabeça de um lumi flutua naturalmente alguns centímetros acima de
seus ombros. A criatura pode girar a cabeça em qualquer direção, mas não pode levantar,
abaixar ou mover a cabeça para longe de onde flutua; uma força invisível impede que outros
movam sua cabeça também. Oponentes que flanqueiam um lumi não ganham o bônus normal
de +2 nas jogadas de ataque. Lumi são imunes ao poder de decapitação de uma arma
vorpal. Eles não podem ser estrangulados e são imunes à sufocação.

 Idiomas Automáticos: Comum, Lumi. Idiomas bônus: Abissal, Celestial, Anão, Infernal.

 Classe Favorecida: Clérigo. Todos os clérigos lumi canalizam energia positiva,


independentemente de seu alinhamento.

 Ajuste de nível +2.

NYCTER
Nycters são morcegos que vivem em cavernas e se esforçam para viver bem e em paz. Distantemente
relacionados com o desmodus, eles vêem seus primos maiores como selvagens bárbaros, semelhante à
forma como muitos humanos vêem os ogros. Da mesma forma, os desmodus veem os nycters como
seres inferiores, pessoas simples, não tão inteligentes ou ambiciosas quanto sua própria raça.
A cultura e a sociedade de Nycter giram em torno da caverna e da comunidade. Os Nycters têm um
grande senso de dever para com seu grupo e fazem o máximo para contribuir com isso. Nycters
preferem a paz à guerra. Se eles encontrarem outras criaturas sem serem notados, muitas vezes optam
por evitá-las completamente. Se confrontados, eles negociam e procuram soluções harmoniosas. No
entanto, eles lutam ferozmente para defender a si mesmos ou ao seu território.
Um nycter tem de 60 a 60 centímetros de altura e pesa de 20 a 25 libras. As cores das asas das
criaturas variam do castanho claro ao cinza escuro, e os tons do pelo são castanho, marrom ou cinza.

TRAÇOS RACIAIS DE NYCTER


 +4 Destreza, -2 Força, +2 Sabedoria, -2 Carisma.
 Tamanho pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 de bônus em jogadas de ataque,
+4 de bônus em testes de Esconder-se, -4 de penalidade em testes de agarrar, limites de
levantamento e carregamento 3/4 daqueles de personagens Médios.

 A velocidade terrestre básica de um nycter é de 6 metros. Tem uma velocidade de voo de 40


pés com boa manobrabilidade.

 Sentido Cego: Um nycter usa ecolocalização para localizar criaturas em um raio de 18


metros. Os oponentes ainda têm ocultação total contra o nycter, a menos que ele possa
realmente vê-los.

 Visão no escuro até 18 metros.

 Dados de Vida Raciais: Um nycter começa com três níveis de humanóide monstruoso, que
fornecem 3d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +3 e bônus básicos de testes de
resistência de Forte +1, Ref +3 e Vontade +3.

 Habilidades Raciais: Os níveis humanóides monstruosos de um nycter dão a ele pontos de


habilidade iguais a 6 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas habilidades de classe são
Craft, Listen, Spot e Survival. Nycters têm +4 de bônus racial em testes de Observar e
Ouvir. Esses bônus são perdidos se seu sentido cego for negado.

 Talentos Raciais: Os monstruosos níveis humanóides de um nycter conferem a ele dois


talentos.

 +3 de bônus de armadura natural.

 Grito de Caça (Sob): Um nycter pode emitir um grito alto e penetrante que danifica e paralisa
sua presa (cone de 9 metros, uma vez a cada 2d4 rodadas, dano 2d4 sônico mais paralisia por
1d4+1 rodadas, um salvamento de Fortitude reduz o dano pela metade e nega paralisia). Esta
é uma habilidade sonora que afeta a mente. Uma criatura que consiga salvar com sucesso não
pode ser afetada novamente pelo mesmo grito de caça do nycter por 24 horas. O CD de
salvamento é baseado na Constituição.

 Vulnerabilidade ao som.

 Idiomas Automáticos: Nycter. Idiomas bônus: Comum, Dracônico, Anão, Gigante, Goblin, Orc.

 Classe Favorecida: Druida.

 Ajuste de nível +2.

OGRES ESMAGADORES DE CRÂNIOS

Os ogros Esmagadores de Crânios são uma ramificação da linhagem de ogros criados para a
guerra. Mais baixos e menos brutais que os ogros típicos, os ogros esmagadores de crânios são, no
entanto, mais fortes e mais perigosos. Bandidos e sádicos, belicosos e turbulentos, os ogros
esmagadores de crânios gostam de intimidar criaturas mais fracas. As tribos costumam manter
escravos, que em muitos casos são ogros normais.
Criados há muito tempo para servir como soldados, os ogros esmagadores de crânios naturalmente
centraram sua cultura na guerra e suas aldeias são organizadas como acampamentos militares. Os
ogros esmagadores de crânios constroem muros de cerco e outras estruturas para defender suas casas
e treinam elefantes para combate montado.
Os ogros Skullcrusher nascem lutadores. Eles amam o clangor e a calamidade da batalha. Um ogro
esmagador de crânios avança alegremente para o combate e ataca os inimigos tanto com sua estrela da
manhã quanto com seu escudo pontiagudo. Um ogro esmagador de crânios gosta especialmente de
agarrar inimigos e esmagá-los em sua armadura com espinhos.
Embora sejam tão mal-humorados quanto seus irmãos ogros, os ogros esmagadores de crânios
entendem a importância da disciplina em seus esquadrões de combate. O bando de guerra se torna uma
espécie de família. Suas espadas e escudos tornam-se seus companheiros de confiança. Enquanto os
ogros inferiores permitem que a fadiga, a fome e a ganância mesquinha os dominem, os esmagadores
de crânios ensaiam incansavelmente táticas de batalha, afiam suas lâminas e examinam o terreno das
terras que pretendem conquistar, procurando terreno taticamente vantajoso para lutar.
Uma hierarquia estrita governa cada bando de crânios esmagadores. O esmagador de crânios mais
inteligente e poderoso lidera o bando de guerra até o dia em que cai em batalha, momento em que seu
sucessor escolhido assume o comando, muitas vezes reivindicando as armas e troféus de seu
antecessor caído. Um esmagador de crânios deve lutar por seu lugar na cadeia de comando, e todos os
desafios entre os membros do bando de guerra são resolvidos através de combate não letal.
Embora incapaz de sentir amor profundo por um companheiro de armas, um esmagador de crânios sabe
que não deve tirar a vida de um aliado e não pensaria em privar outro esmagador de crânios da chance
de ter uma morte gloriosa no campo de batalha.
Um ogro esmagador de crânios adulto tem de 2,5 a 2,7 metros de altura e pesa de 550 a 600 libras. A
cor da pele das criaturas varia do amarelo claro ao marrom claro, e seus cabelos tendem a ser
pretos. Os ogros Esmagadores de Crânios usam armaduras durante as horas de vigília e poucas roupas
quando dormem.

TRAÇOS RACIAIS DO OGRO SKULLCRUSHER


 +14 Força, +6 Constituição, -2 Carisma.
 Tamanho grande. -1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de
ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar, limites
de levantamento e transporte o dobro daqueles dos personagens Médios.

 Espaço/alcance: 10 pés/10 pés.

 A velocidade básica de um ogro esmagador de crânios é de 12 metros.

 Visão no escuro até 18 metros e visão na penumbra.

 Dados de Vida Raciais: Um ogro esmagador de crânios começa com oito níveis de gigante, que
fornecem 8d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +6 e bônus básicos de testes de
resistência de Forte +6, Ref +2 e Vontade +2.

 Habilidades Raciais: Os níveis gigantes de um ogro esmagador de crânios concedem pontos de


habilidade iguais a 11 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas perícias de classe são
Artesanato, Adestrar Animais, Intimidar, Conhecimento (arquitetura) e Cavalgar.

 Talentos Raciais: Os níveis gigantescos de um ogro esmagador de crânios conferem a ele três
talentos. Um ogro esmagador de crânios tem Agarrar Aprimorado e Lutar com Duas Armas
como talentos bônus.

 Proficiência em Armas e Armaduras: Um ogro esmagador de crânios é automaticamente


proficiente com armas simples, armas marciais, todas as armaduras e escudos.

 +2 de bônus de armadura natural.

 Arremesso de Pedras (Ext): Assim como os gigantes, os ogros esmagadores de crânios são
excelentes atiradores de pedras e ganham +1 de bônus racial nas jogadas de ataque ao atirar
pedras. Um ogro triturador de crânios pode arremessar pedras de 40 a 50 libras (objetos
pequenos) em até cinco incrementos de alcance. O incremento de alcance é de 30 metros para
as rochas de um ogro esmagador de crânios.

 Idiomas Automáticos: Comum, Gigante. Idiomas bônus: Anão, Orc, Goblin, Terrano.

 Classe Favorecida: Lutador.

 Ajuste de nível +3.

QUARAFONS
Quaraphons são criaturas beligerantes e arrogantes que vagam pelas planícies abertas procurando
aprimorar suas habilidades de luta em qualquer coisa que pareça ser um desafio. Os Quaraphons
passam a maior parte do tempo vagando em grupos nômades, caçando rebanhos de animais grandes e
perigosos, como bisões e elefantes. Como as criaturas necessitam de uma enorme quantidade de
comida, o alcance de um rebanho quaraphon pode ser enorme e muitas vezes infringe o território de
outras raças que vivem nas planícies. Na maioria das vezes, estas intrusões territoriais tornam-se
violentas, embora ocasionalmente os membros de um rebanho moderem a sua natureza briguenta para
negociar com outros.
Embora bastante obscuros, os quaraphons adoram armas e armaduras de todos os tipos e atacarão
qualquer um que entre em seu território portando tais itens. Um quaraphon é um combatente nada sutil
que depende de sua força bruta para desencorajar qualquer resistência séria. Ele primeiro solta um grito
ensurdecedor antes de atacar sua vítima.
Quaraphons vivem em rebanhos nômades que vagam pelas planícies abertas e extensões
montanhosas. A maioria dos rebanhos tem entre 30 e 100 indivíduos, sendo pelo menos metade
mulheres e crianças. Embora onívoros, os quaraphons preferem carne, e os machos passam a maior
parte do tempo rastreando caça grande, enquanto as fêmeas pastam em busca de nozes, frutas
vermelhas e tubérculos para complementar sua dieta. Constantemente em movimento, os quaraphons
viajam com pouca bagagem e preferem não se sobrecarregar com grandes quantidades de bens
materiais.
O líder de um rebanho quaraphon é conhecido como bullmaster e é sempre o membro maior e mais
forte. O mestre do touro passa a maior parte do tempo cuidando dos quarafons mais jovens que
disputam sua posição elevada. Os foles dos quarafons em duelo podem ser ouvidos a quilômetros de
distância, conferindo uma qualidade assustadora às planícies desoladas. No entanto, embora os homens
estejam definitivamente no comando das tribos, as mulheres mais velhas também têm uma palavra a
dizer nos assuntos - um mestre de touros seria imprudente se tomasse decisões sem primeiro consultar
a mulher mais velha da tribo. As mulheres também têm maior probabilidade de se tornarem
conjuradoras, principalmente druidas e clérigos. Os Quaraphons têm uma profunda desconfiança na
magia arcana e atribuem todo tipo de crença supersticiosa à sua prática. Por esta razão, nenhum
quaraphon “são” se associa voluntariamente com feiticeiros ou magos, e alguém é expulso da tribo se
fizer amizade com qualquer um desses personagens.
Uma vez a cada dez anos, todos os rebanhos quaraphon convergem para um local determinado,
seguindo um antigo caminho migratório. Esta reunião, chamada de encontro de rebanhos, é um evento
enorme e barulhento onde o comércio é conduzido, machos impetuosos competem em jogos turbulentos
e fêmeas jovens são negociadas entre rebanhos para construir alianças e reafirmar amizades. Outras
criaturas são estritamente proibidas de participar de reuniões de rebanho, e qualquer uma que for
capturada será usada como “caça viva” na próxima rodada de caça.
Um quaraphon tem de 2,7 a 3 metros de altura e pesa de 650 a 750 libras. Sua pele é de um azul
celeste profundo e é coberta por nós verrucosos. A cabeça de um quaraphon é extraordinariamente
grande e inclui duas bocas, uma em cima da outra, e quatro olhos. A colocação dos olhos varia de
acordo com cada quarafon - alguns arranjos são uniformemente uniformes e horizontais, enquanto
outros quarafons parecem que seus olhos foram colocados aleatoriamente em seus rostos. Apesar desta
estranha característica fisiológica, os quaraphons estão alertas e não parecem prejudicados pelo
estranho posicionamento dos olhos.

TRAÇOS RACIAIS DA QUARAFON


 +10 Força, +12 Constituição, -4 Inteligência, +4 Sabedoria.
 Tamanho grande. -1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de
ataque, -4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de bônus em testes de agarrar, limites
de levantar e carregar o dobro daqueles de criaturas Médias

 Espaço/alcance: 10 pés/5 pés.

 A velocidade terrestre básica de um quaraphon é de 12 metros.

 Visão no escuro até 18 metros.

 Dados de Vida Raciais: Seres quaraphon com nove níveis de aberração, que fornecem 9d8
Dados de Vida, um bônus base de ataque de +6 e bônus básicos de testes de resistência de
Forte +3, Ref +3 e Vontade +6.

 Habilidades Raciais: Os níveis de aberração de um quaraphon concedem pontos de habilidade


iguais a 12 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas habilidades de classe são Intimidar,
Ouvir, Observar e Sobreviver.

 Talentos Raciais: Os níveis de aberração de um quaraphon conferem a ele quatro talentos.

 +7 de bônus de armadura natural.

 Armas Naturais: Mordida (1d6) e 2 cascos (1d6).

 Belar Ensurdecedor (Sob): Uma vez por dia, um quaraphon pode soltar uma cacofonia de
ruídos de suas duas bocas. Qualquer criatura a até 18 metros do quarafon sofre 2d6 pontos de
dano sônico e deve fazer um teste de Fortitude ou ficará surda por 1d6 rodadas. O CD de
salvamento é baseado na Constituição.

 Idiomas Automáticos: Gigante.

 Classe Favorecida: Bárbaro.

 Ajuste de nível +5.

NAZTHARUNE RAKSHASAS
Embora alguns teorizem que os rakshasas são a própria personificação do mal, os poucos que
sobreviveram a um encontro com o mortal naztharune sabem disso como um fato. Como outros
rakshasas, as palmas das mãos de um naztharune rakshasa estão onde estariam as costas das mãos de
um humano. Embora esta característica física não prejudique a destreza manual da criatura, ela faz com
que um rakshasa pareça muito perturbador para aqueles que não estão familiarizados com a criatura.
Naztharune rakshasas, como a maioria dos rakshasas, tendem a ser criaturas solitárias, mas
trabalharão com outros rakshasas quando necessário e até mesmo se unirão a outros naztharunes
continuamente. Eles às vezes trabalham como infiltrados e espiões para ak'chazar rakshasas, e às vezes
se contratam para outras criaturas como mercenários ou assassinos.
Os rakshasas Naztharune têm um desprezo sincero por todas as criaturas, exceto outros rakshasas,
mas eles podem suprimir esse sentimento quando for benéfico para eles fazê-lo. Ao contrário da maioria
de seus irmãos rakshasa, os naztharune rakshasas sentem menos necessidade de ser "o chefe" em
todas as operações. Eles são muito mais mercenários em seus desejos e necessidades.
Ao contrário de seus primos conjuradores, um naztharune rakshasa gosta de se aproximar furtivamente
de um alvo e matá-lo em combate corpo a corpo. Sempre que possível, utiliza aliados para distrair os
adversários e manobrar em situações de flanco.
Um naztharune rakshasa tem aproximadamente a mesma altura e peso de um elfo (1,50 metro de
altura e 45 quilos). Seu corpo é principalmente humano, exceto por uma luxuosa pelagem preta e sua
cabeça preta, parecida com a de um tigre.

TRAÇOS RACIAIS DE NAZTHARUNE RAKSHASA


 +4 Força, +10 Destreza, +8 Constituição, +4 Inteligência, +4 Carisma.
 Tamanho médio.

 A velocidade terrestre básica de um naztharune rakshasa é de 12 metros.

 Visão no escuro até 18 metros.

 Dados de Vida Raciais: Um naztharune rakshasa começa com onze níveis de outsider, que
fornecem 11d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +11 e bônus básicos de testes de
resistência de Forte +7, Ref +7 e Vontade +7.

 Habilidades Raciais: Os níveis de outsider de um naztharune rakshasa dão a ele pontos de


habilidade iguais a 14 × (8 + modificador de Int). Suas habilidades de classe são Equilíbrio,
Blefe, Disfarce, Artista de Fuga, Esconder-se, Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Procurar,
Observar e Cambalear. Um naztharune tem um bônus racial de +4 em testes de Blefar e de
Disfarce, e pode ganhar bônus adicionais usando mudar de forma (+10 em testes de Disfarce)
e detectar pensamentos (+4 em testes de Blefar e Disfarce).

 Talentos Raciais: Os níveis de outsider de um naztharune rakshasa conferem a ele quatro


talentos.

 +5 de bônus de armadura natural.

 Armas Naturais: 2 garras (1d4).

 Detectar Pensamentos (Sob): Um naztharune rakshasa pode usar continuamente detectar


pensamentos como a magia (nível de conjurador 18; resistência de Vontade nega, CD é 15 + o
modificador de Car do personagem). Ele pode suprimir ou retomar esta habilidade como uma
ação livre. O save DC é baseado em Carisma.

 Ataque Furtivo (Ext): Se um naztharune rakshasa puder pegar um oponente quando ele for
incapaz de se defender efetivamente de seu ataque, ele poderá atingir um ponto vital para
causar dano extra. Basicamente, o ataque do naztharune rakshasa causa dano extra sempre
que seu alvo teria negado um bônus de Destreza na CA (quer o alvo realmente tenha um
bônus de Destreza ou não), ou quando o naztharune rakshasa flanqueia seu alvo. A habilidade
de ataque furtivo do naztharune rakshasa é equivalente à de um ladino de nível igual aos
Dados de Vida da criatura. Se o naztharune rakshasa obtiver um acerto crítico com um ataque
furtivo, esse dano extra não será multiplicado.

 Mudar de Forma (Sob): Um naztharune rakshasa pode assumir qualquer forma humanóide, ou
reverter para sua própria forma, como uma ação padrão. Na forma humanóide, um naztharune
perde seus ataques de garras (embora geralmente use armas e armaduras). Um naztharune
rakshasa normalmente permanece em uma forma até que decida assumir uma nova. Uma
mudança na forma não pode ser dissipada, mas um naztharune reverte à sua forma natural
quando morto. Um feitiço de visão da verdade revela sua forma natural.

 Evasão Aprimorada (Ext): Esta habilidade funciona como evasão, exceto que embora um
naztharune rakshasa ainda não sofra dano em um teste de Reflexos bem sucedido contra
magias como uma bola de fogo ou um sopro, ele agora sofre apenas metade do dano se falhar
no teste.

 Esconder-se à Vista (Sob): Um naztharune rakshasa pode usar a perícia Esconder-se mesmo
enquanto está sendo observado. Contanto que esteja a 3 metros de algum tipo de sombra, um
naztharune rakshasa pode se esconder ao ar livre, sem nada para se esconder atrás. Contudo,
não pode esconder-se na sua própria sombra.

 Esquiva Sobrenatural (Ext): Um rakshasa naztharune pode reagir ao perigo antes que seus
sentidos normalmente o permitiriam. Ele mantém seu bônus de Destreza na CA mesmo quando
pego de surpresa.

 Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Um naztharune rakshasa não pode ser flanqueado
exceto por um ladino de pelo menos 15º nível.

 Salto Sombrio (Sob): Um naztharune rakshasa tem a habilidade de viajar entre as sombras
como se fosse por meio de uma magia porta dimensional. A limitação é que o transporte
mágico deve começar e terminar numa área com pelo menos alguma sombra. Um naztharune
pode pular até 6 metros por dia dessa maneira; pode ser um único salto de 6 metros ou dois
saltos de 3 metros cada.

 Redução de dano 15/bom e perfurante.

 Resistência à magia igual a 21 + níveis de classe.

 Idiomas Automáticos: Comum, Infernal. Idiomas bônus: Sylvan, Undercommon.

 Classe Favorecida: Ladino. Naztharune rakshasas também se qualificam automaticamente para


a classe de prestígio de assassino.

 Ajuste de nível +5.

MUDANÇAS
Shifters, às vezes chamados de “os metamorfos”, são descendentes de humanóides e licantropos
naturais. Os shifters não podem mudar completamente de forma, mas podem assumir características
animalescas – um estado que eles chamam de mudança. Shifters evoluíram para uma raça única que se
reproduz de verdade. Eles têm uma cultura distinta com tradições e identidade próprias.
As personalidades dos Shifters são influenciadas por suas naturezas animais. Muitos são grosseiros e
rudes, enquanto outros são quietos, astutos e solitários. Assim como a maioria dos licantropos são
carnívoros, os metamorfos têm uma personalidade predatória e pensam na maioria das atividades em
termos de caça e presas. Eles vêem a vida como um desafio, esforçando-se para ser autossuficientes,
adaptáveis e engenhosos. Shifters são agressivos e selvagens em sua abordagem de combate. Quando
se sentem superiores aos seus oponentes, muitas vezes os perseguem como se fossem presas,
permanecendo escondidos até que possam atacar de surpresa. Eles evitam oponentes mais fortes, mas
lutam descontroladamente se forem forçados a isso.
Shifters geralmente vivem entre humanos, elfos ou criaturas silvestres, e não em assentamentos
próprios. Eles preferem regiões rurais ou selvagens, embora um número significativo deles viva em
favelas de cidades humanas, muitas vezes agrupando-se em gangues criminosas. Muitos shifters
ganham seu caminho como caçadores, caçadores, pescadores, rastreadores, guias e batedores
militares. Shifters geralmente se reúnem em grupos familiares. Estes grupos incluem cerca de 30% de
não combatentes, principalmente crianças.
Alguns anciões governam a matilha, sob a liderança de um chefe que geralmente é o membro mais
velho da matilha. Alguns shifters são solitários, preferindo a solidão da natureza selvagem à sociedade
humana ou mesmo à companhia de sua própria espécie. A maioria dos shifters são inclinados à religião
druídica em vez da adoração de uma divindade específica. Eles acreditam no poder divino da própria
terra, dos elementos e das criaturas da terra.

TRAÇOS RACIAIS DO SHIFTER


 +2 Destreza, -2 Inteligência, -2 Carisma.
 Humanóide (Troca de Forma).

 Tamanho médio.

 A velocidade terrestre básica do shifter é de 9 metros.

 Visão de Baixa Luminosidade.

 Shifting (Sob): Um shifter pode explorar sua herança licantrópica para ganhar pequenas
rajadas de poder físico. Uma vez por dia, um shifter pode entrar em um estado que é
superficialmente semelhante à fúria de um bárbaro. Cada shifter tem uma característica shifter
– uma característica que se manifesta quando ele está mudando. Cada característica shifter
fornece um bônus de +2 em um valor de habilidade física (Força, Destreza ou Constituição) e
também concede alguma outra vantagem.
Shifting é uma ação livre e dura um número de rodadas igual a 3 + o modificador Con do
shifter. (Se uma característica do shifter ou outro efeito aumentar o modificador de Con do
shifter, use o modificador recentemente melhorado.) Um shifter pode realizar talentos para
melhorar esta habilidade. Cada talento de shifter que um shifter realiza aumenta a duração da
mudança em 1 rodada. Para cada dois talentos de shifter que um shifter realiza, o número de
vezes por dia que ele pode usar a habilidade aumenta em um. Assim, um shifter com dois
talentos de shifter pode mudar duas vezes por dia (em vez do habitual), e cada uso da
habilidade dura um número de rodadas igual a 5 (em vez de 3) + o modificador Con do shifter.
A mudança, embora relacionada e desenvolvida a partir da licantropia, não é uma aflição nem
uma maldição. Não é transmitido por ataques de mordidas ou garras, e um shifter não pode
ser curado – a mudança é uma habilidade natural da raça.

 +2 de bônus racial em testes de Equilíbrio, Escalar e Saltar.

 Idiomas Automáticos: Comuns. Idiomas bônus: Elfo, Gnomo, Halfling e Sylvan.

 Classe preferida: Ranger.

TROLLS CRISTALINOS
Mais carismático que um troll comum, um troll cristalino ainda é apenas um pouco menos selvagem. A
pele de um troll cristalino é feita de um material semelhante a vidro, fazendo com que a criatura pareça
um troll coberto por cristal de rocha.
Como um troll comum, um troll cristalino não tem medo da morte e entra em combate com vigor e
prazer. Ele ataca o oponente mais próximo. Mesmo quando for ferido por ataques sônicos, o troll
continuará seu ataque.
Os trolls cristalinos ficam mais eretos do que os trolls comuns. Um adulto tem 3,3 metros de altura e
pesa 600 quilos.

TRAÇOS RACIAIS DO TROLL CRISTALINO


 +12 Força, +4 Destreza, +12 Constituição, -4 Inteligência (mínimo 3), -2 Sabedoria, -2
Carisma.

 Tamanho grande. -1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de


ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar, limites
de levantamento e transporte o dobro daqueles dos personagens Médios.

 Espaço/alcance: 10 pés/10 pés.

 A velocidade terrestre básica de um troll cristalino é de 9 metros.

 Visão no escuro até 18 metros e visão na penumbra.

 Dados de Vida Raciais: Um troll cristalino começa com dez níveis de gigante, que fornecem
10d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +7 e bônus básicos de testes de resistência
de Forte +7, Ref +3 e Vontade +3.

 Habilidades Raciais: Os níveis gigantes de um troll cristalino concedem pontos de habilidade


iguais a 13 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas habilidades de classe são Ouvir e
Observar.

 Talentos Raciais: Os níveis gigantescos de um troll cristalino conferem-lhe quatro talentos.

 +7 de bônus de armadura natural.

 Armas Naturais: 2 garras (1d6) e mordida (1d6).

 Rend (Ext): Se um troll cristalino acertar com ambos os ataques de garras, ele se agarra ao
corpo do oponente e rasga a carne. Este ataque causa automaticamente um modificador
adicional de 2d6 + For × 1-1/2 pontos de dano.

 Aroma.

 Regeneração 5 (Ext): Ataques sônicos causam dano normal a um troll cristalino. Se um troll
cristalino perder um membro ou parte do corpo, a parte perdida crescerá novamente em 3d6
minutos. A criatura pode recolocar o membro decepado instantaneamente, segurando-o no
coto.

 Imunidade ao ácido.

 Vulnerabilidade ao som.

 Idiomas Automáticos: Gigante. Idiomas bônus: Comum, Orc.

 Classe Favorecida: Lutador.

 Ajuste de nível +5.

FORGADO GUERRA

Warforged aparecem como enormes humanóides moldados a partir de uma combinação de materiais -
obsidiana, ferro, pedra, madeira escura e prata - embora se movam com graça e flexibilidade
surpreendentes. Placas flexíveis conectadas com feixes fibrosos constituem o corpo de um forjado
bélico, encimado por uma cabeça praticamente indefinida.
Os Warforged não têm distinção física de gênero, e todos os Warforged têm um formato corporal que é
basicamente masculino. Em personalidade, alguns forjados bélicos parecem mais masculinos ou
femininos, mas pessoas diferentes podem julgar o mesmo forjado bélico de maneiras diferentes. Os
próprios forjados bélicos parecem totalmente despreocupados com questões de gênero. Os forjados
bélicos não envelhecem naturalmente, embora seus corpos decaiam lentamente, mesmo que suas
mentes melhorem através do aprendizado e da experiência.
Warforged são capazes de modificar seus corpos através de magia. Muitos forjados bélicos são
adornados com placas de metal mais pesadas do que aquelas fornecidas originalmente por seu criador,
armamento embutido e outras melhorias em sua forma física, o que ajuda a diferenciar um forjado
bélico de outro.
Warforged são construídos para o combate e realizam essa tarefa de maneira admirável. Embora sejam
capazes de emoções, poucos forjados bélicos permitem que isso atrapalhe os negócios da guerra. Eles
lutam de forma eficiente e brutal, mantendo-se notavelmente calmos no calor da batalha.
Um forjado bélico tem entre 1,80 e 1,80 metro de altura e pesa cerca de 130 quilos.

TRAÇOS RACIAIS WARFORGADOS


 +2 Constituição, -2 Sabedoria, -2 Carisma.
 Características dos Construtos Vivos (Ext): Como construtos vivos, os forjados bélicos possuem
uma série de características raciais.

 Tamanho médio.

 A velocidade terrestre básica do Warforged é de 9 metros.

 Revestimento Composto (Ext): O revestimento usado para construir um forjado bélico fornece
+2 de bônus de armadura. Este revestimento não é uma armadura natural e não se acumula
com outros efeitos que dão bônus de armadura (além da armadura natural). Este revestimento
composto ocupa o mesmo espaço no corpo que uma armadura ou manto e, portanto, um
forjado bélico não pode usar armadura ou manto mágico. Um Warforged pode ser encantado
assim como uma armadura. A criatura deve estar presente durante todo o tempo necessário
para encantá-la.
O revestimento composto também fornece ao forjado bélico uma chance de falha de feitiço
arcano de 5%, semelhante à penalidade por usar armadura leve. Qualquer habilidade de classe
que permita a um forjado bélico ignorar a chance de falha da magia arcana para armaduras
leves permite que ele ignore esta penalidade também.

 Fortificação Leve (Ext): Quando um acerto crítico ou ataque furtivo é obtido em um Warforged,
há 25% de chance de que o acerto crítico ou ataque furtivo seja negado e o dano seja rolado
normalmente.

 Idioma Automático: Comum. Idiomas bônus: Nenhum.

 Classe Favorecida: Lutador.

CARREGADORES WARFORGADOS
Sendo um modelo de forjado bélico anterior aos batedores e soldados, os carregadores são maiores,
menos inteligentes e geralmente menos adaptáveis que seus sucessores. Eles são projetados para uma
única tarefa: atacar as defesas inimigas e reduzi-las a escombros.
Os carregadores Warforged demonstram menos estratégia e iniciativa do que os warforged menores,
apegando-se às suas ordens simples ou, salvo isso, esmagando qualquer coisa que fique em seu
caminho.
Um carregador warforged tem de 3 a 3,5 metros de altura e pesa até 2.400 libras.

TRAÇOS RACIAIS DO CARREGADOR WARFORGED


 +10 Força, +10 Constituição, -6 Inteligência, -4 Sabedoria, -8 Carisma.
 Características dos Construtos Vivos (Ext): Como construtos vivos, os forjados bélicos possuem
uma série de características raciais.

 Tamanho grande. -1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de penalidade nas jogadas de


ataque, -4 de penalidade nos testes de Esconder-se, +4 de bônus nos testes de agarrar, limites
de levantamento e transporte o dobro daqueles dos personagens Médios.

 Espaço/alcance: 10 pés/10 pés.

 A velocidade terrestre básica de um carregador forjado de guerra é de 9 metros, mas é


reduzida para 6 metros pelo talento bônus Corpo Adamantino.

 Dados de Vida Raciais: Um carregador forjado de guerra começa com quatro níveis de
construção, que fornecem 4d10 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +3 e bônus
básicos de testes de resistência de Forte +1, Ref +1 e Vontade +1.

 Habilidades Raciais: Os níveis de construção de um carregador forjado bélico concedem pontos


de habilidade iguais a 7 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Sua habilidade de classe é
Jump.

 Talentos Raciais: Os níveis de construção de um carregador forjado bélico conferem a ele dois
talentos. Ele também recebe Corpo Adamantino e Carga Poderosa como talentos bônus.

 Armas Naturais: 2 pancadas (1d8).

 Punhos Adamantinos (Ext): Os punhos semelhantes a martelos de um carregador forjado bélico


são forjados de adamantino, permitindo-lhe superar a redução de dano de outros construtos e
ignorar a dureza dos objetos.

 Revestimento Adamantino (Ext): O revestimento composto usado para construir a maioria dos
forjados bélicos é aprimorado para adamantino no carregador do forjado bélico (refletido no
talento Corpo Adamantino), fornecendo um bônus de armadura +8 e concedendo redução de
dano 2/adamantino. Este revestimento não é uma armadura natural e não se acumula com
outros efeitos que dão bônus de armadura (além da armadura natural). Este revestimento
ocupa o mesmo espaço no corpo que uma armadura ou manto e, portanto, um carregador
forjado bélico não pode usar armadura ou manto mágico. Um carregador warforged pode ser
encantado assim como uma armadura. A criatura deve estar presente durante todo o tempo
necessário para encantá-la.
O revestimento Adamantino também fornece ao carregador warforged uma chance de falha de
feitiço arcano de 35%. Considera-se que um carregador esteja usando uma armadura pesada
que permite um bônus máximo de Destreza de +1 e fornece uma penalidade de teste de
armadura de -5.

 Fortificação Moderada (Ext): Quando um acerto crítico ou ataque furtivo é obtido em um


carregador warforged, há 75% de chance de que o acerto crítico ou ataque furtivo seja negado
e o dano seja rolado normalmente.

 Idioma Automático: Comum. Idiomas bônus: Nenhum.

 Classe Favorecida: Lutador.

 Ajuste de nível +4.

ESCUTADORES FORGADOS GUERRA


Os menores forjados bélicos, os batedores de tamanho halfling foram construídos para servir como
espiões, infantaria leve e tropas de reconhecimento. Eles são muito menos comuns que as variedades
maiores, pois oferecem pouca vantagem sobre os batedores humanóides na guerra.
Batedores Warforged evitam combate corpo a corpo, preferindo atacar os oponentes com flechas da
cobertura e então desaparecer antes de atacar novamente.
Um batedor forjado bélico tem cerca de um metro de altura e pesa 60 quilos

TRAÇOS RACIAIS DO ESCOTEIRO WARFORGED


 +2 Destreza, -2 Força, -2 Sabedoria, -2 Carisma.
 Características dos Construtos Vivos (Ext): Como construtos vivos, os forjados bélicos possuem
uma série de características raciais.

 Tamanho pequeno. +1 de bônus na Classe de Armadura, +1 de bônus em jogadas de ataque,


+4 de bônus em testes de Esconder-se, -4 de penalidade em testes de agarrar, limites de
levantamento e carregamento 3/4 daqueles de personagens Médios.

 A velocidade terrestre básica de um batedor forjado bélico é de 6 metros.

 Revestimento Composto (Ext): O revestimento composto usado para construir batedores


warforged fornece um bônus de armadura de +2. Este revestimento não é uma armadura
natural e não se acumula com outros efeitos que dão bônus de armadura (além da armadura
natural). Este revestimento composto ocupa o mesmo espaço no corpo que uma armadura ou
manto e, portanto, um batedor forjado bélico não pode usar armadura ou manto mágico. Um
batedor warforged pode ser encantado assim como uma armadura. A criatura deve estar
presente durante todo o tempo necessário para encantá-la.
O revestimento composto também fornece ao batedor warforged uma chance de falha de
feitiço arcano de 5%, semelhante à penalidade por usar armadura leve. Qualquer habilidade de
classe que permita a um batedor warforged ignorar a chance de falha da magia arcana para
armaduras leves permite que ele ignore esta penalidade também.

 Fortificação Leve (Ext): Quando um acerto crítico ou ataque furtivo é obtido em um batedor
warforged, há 25% de chance de que o acerto crítico ou ataque furtivo seja negado e o dano
seja rolado normalmente.

 Idiomas Automáticos: Comuns. Idiomas bônus: Nenhum.

 Classe Favorecida: Ladino.

CANIVETES DE BRUXA

"Witchknife" é o nome que outras criaturas usam para se referir a uma raça de humanóides que têm o
poder de obrigar as vítimas a cumprirem suas ordens com apenas uma única expressão. Esse poder e
sua tendência de apunhalar os inimigos pelas costas são as razões por trás do nome.
Essas criaturas se autodenominam athames. Os Witchknives vivem em pequenos assentamentos,
escondendo-se em desertos e outros locais proibidos, enquanto planejam recuperar do mundo o que
acreditam ter um dia.
Uma lenda do athame fala de uma época em que todas as criaturas falavam uma língua e o athames
governava o mundo. A palavra deles era lei, e outras criaturas obedeciam a qualquer comando dado
pelo athames. Então uma divindade interferiu e ensinou os súditos do athames a falar novas
línguas. Isso quebrou o poder dos athames sobre eles, e os súditos, que temiam e odiavam os athames
apesar de seu governo magnânimo, rebelaram-se e despedaçaram o império athame. Esta lenda pode
ser refutada de muitas maneiras, uma das quais é que diferentes assentamentos de athame culpam
diferentes divindades por sua queda, mas mesmo assim todos os athames acreditam na lenda com
fervor religioso.
Uma parte da lenda do athames é verdadeira: outras raças temem e odeiam as facas bruxas. O poder
das facas bruxas de controlar criaturas com uma palavra leva outras raças a ações desesperadas para
se opor a elas. Os elfos se aliaram aos orcs e os gigantes aos anões, nos esforços para erradicar e
destruir assentamentos de facas de bruxa.
As facas de bruxa vivem em pequenos enclaves que raramente têm mais de duzentos adultos,
escondidos das civilizações de outras raças. Esses enclaves têm uma hierarquia de posição determinada
pelo nascimento, mas a maioria das facas de bruxa são de igual posição e têm muitos direitos e
privilégios. Facas de Bruxa não usam suas habilidades psiônicas em facas de bruxa de nível igual ou
superior, exceto em exercícios de treinamento.
As facas de bruxa vivem de maneira austera e monástica dentro de suas casas que parecem
fortalezas. Aqueles que não estão envolvidos nas tarefas diárias de sobrevivência e subsistência passam
a maior parte do tempo meditando, treinando para o combate ou aprendendo na biblioteca.
Witchknives usam sua habilidade psiônica de silêncio para se protegerem de ataques sônicos e ajudar
em suas tentativas de perseguir os inimigos. Quando estiver próximo de um inimigo inconsciente de sua
presença, uma faca mágica ataca escondido. Várias facas bruxas tentam flanquear os inimigos.
Se estiver enfrentando muitos inimigos, uma faca mágica usa sua maior habilidade de comando para
fazê-los cair. Em seguida, ele tenta matar cada inimigo por vez, usando sua habilidade de comando para
atrasar qualquer inimigo que consiga resistir ao seu comando maior. Se estiver enfrentando um
conjurador, um canivete geralmente descarta sua habilidade de silêncio por tempo suficiente para
proferir um comando maior e então a renova para enfrentar o conjurador em combate corpo a corpo.
As facas de bruxa têm pele dura que varia em cor do marrom escuro ao laranja avermelhado. Eles têm
chifres curtos e vermelhos nos locais onde outras criaturas têm pelos. Seus olhos são laranja ou
amarelos com pupilas vermelhas. Uma faca de bruxa típica tem 1,50 metro de altura e pesa 120 quilos.
A habilidade psiônica de uma faca bruxa de comandar outros depende da capacidade das criaturas alvo
de entendê-la. Assim, as facas de bruxa aprendem a falar muitas línguas. Todos falam Comum e
Subcomum, e a maioria conhece quatro outros idiomas. As escolhas típicas incluem Anão, Élfico,
Gigante e Duende.
A maioria dos clérigos com facas de bruxa adoram Mnemeer, o Grande Mediador, como a fonte de seus
psiônicos. Eles podem escolher entre os domínios Conhecimento, Magia e Enganação.

TRAÇOS RACIAIS DA FACA DE BRUXA


 +6 Destreza, -2 Constituição, +2 Inteligência, +4 Sabedoria, +6 Carisma.
 Tamanho médio.

 A velocidade terrestre básica de uma faca de bruxa é de 9 metros.

 Visão de Baixa Luminosidade.

 Dados de Vida Raciais: Uma faca de bruxa começa com nove níveis de humanóide monstruoso,
que fornecem 9d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +9 e bônus básicos de testes
de resistência de Forte +3, Ref +6 e Vontade +6.

 Habilidades Raciais: Os monstruosos níveis humanoides de uma faca de bruxa dão a ela pontos
de habilidade iguais a 12 × (2 + modificador de Int, mínimo 1). Suas perícias de classe são
Concentração, Esconder-se, Sentir Motivação, Falar Linguagem e Observar.

 Talentos Raciais: Os monstruosos níveis humanoides de uma faca de bruxa conferem a ele
quatro talentos.

 Proficiência em Armas e Armaduras: Uma faca de bruxa é automaticamente proficiente com


todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto escudos de torre).

 +1 de bônus de armadura natural.

 Psiônicos (SM): À vontade - comando, mensagem, silêncio (somente para si mesmo; dispensar
como uma ação livre); 1/dia – comando maior. Nível de lançador 9º. As CDs de salvamento são
baseadas em Carisma.

 Ataque Furtivo (Ext): Um canivete pode fazer um ataque furtivo como um ladino, causando 2d6
pontos extras de dano sempre que um inimigo tiver seu bônus de Destreza negado ou quando
o canivete estiver flanqueando.

 Resistência ao fogo 5.
 Vulnerabilidade ao som.

 Idiomas Automáticos: Comum, Subcomum. Idiomas Bônus: Qualquer um, exceto idiomas
secretos, como o Druídico.

 Classe Favorecida: Ladino.

 Ajuste de nível +3.

Você também pode gostar