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Ignitas
Os Ignitas são uma raça de
humanoides, sua aparência é
quase sempre no mesmo
padrão, cabelos vermelhos,
olhos em tons de amarelo,
vermelho ou laranja, caso passem por um trauma muito forte,
seus cabelos perdem a pigmentação e ficam totalmente
brancos.
Vivem em regiões vulcânicas e áridas, os Ignitas são imunes a
dano de fogo e temperaturas extremas, odeiam frio mas podem
se incendiar para se aquecer, esse povo pode gerar e controlar
fogo, além de entrar em combustão e se incendiarem
completamente, vivem no mínimo 600 anos, podem comer
tanto comida normal quanto rochas vulcânicas. Sua altura é
igual a dos humanos, suas chamas podem iluminar até 10
metros ao seu redor e podem incendiar o que quiserem com o
toque. Possuem um deslocamento de 9m.

Escolha 2 perícias entre as seguintes: Atletismo, arcanismo,


persuasão, intimidação e acrobacia.
Distribua 3 pontos entre Carisma e Força.
Proficiência em: Carisma e Força.
Idiomas: Infernal, Ignita e Comum

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Habilidades:
Imunidade a fogo e calor.
Disparo de fogo (Destreza): Podem atirar rajadas e bolas de
fogo, causa 1d6 de dano flamejante e tem um alcance de até
20m. (O dano aumenta em 1D6 a cada 3 níveis a partir do 3°)
Toque flamejante (Ataque desarmado corpo a corpo): Ao tocar
uma criatura podem causar 1d4 de dano flamejante. (O dano
aumenta para 4D10 no 7° nível e 6d10 no 12°)
Lareira humana: Ignitas podem se aquecer e esquentar todos
que estiverem por perto.
Sopro de fogo: Cospem uma bola de fogo até 12m em uma
área cônica, causando 2d8 de dano flamejante em todos no
alcance, pode usar essa habilidade 3x por descanso longo. (Seu
dano aumenta em +2d8 a cada 5 níveis, começando no 5°).
Dança: São exímios dançarinos, tem vantagem e proficiência
em qualquer teste para dançar.

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Adammis
Os Adammis dão muito valor à liberdade
e ao combate, eles admiram o
conhecimento. Por serem de uma raça
que odeia estudar e pensar muito, eles
admiram muito os grandes sábios.
No geral essa raça é bem versátil em
combate, tendo "artes marciais"
específicas para cada subcategoria racial de Adammis, por
exemplo, leões tem uma forma de combate semelhante a dos
tigres, mas muito diferente da forma de combate dos elefantes.
Seus conflitos são resolvidos em círculos de batalha, sendo
como jogos para eles ou meios de justiça, por exemplo, caso
tenham cometido uma falha grave para com a sua família ou
seu povo, o Adammis que cometeu a infração solicita um
circulo da redenção, que deve ser aceito pelo povo/família
afetada, caso o Adammis ganhe o combate ele recupera sua
honra e é absolvido, caso perca, será banido de sua tribo.
Circulo da morte: Os Adammis tem um meio peculiar de
punição a crimes, onde funciona como o circulo da redenção,
porém a luta vai até a morte entre dois prisioneiros, um
sobrevive e é apenas preso, o outro é morto brutalmente após
ser incapacitado.
Nesses círculos os dois lutadores se posicionam no meio e a
multidão/juízes vendo ficam em volta fechando o círculo, a
luta deve ocorrer nesse espaço, caso cheguem perto demais da
plateia estão sujeitos a levar um golpe dos mesmos.

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Apesar de sua forte ligação com a natureza, são plenamente
capazes de viver em sociedade urbana, porém geralmente
como: Cobradores, guardas, lutadores profissionais,
mercenários e qualquer outra profissão em que seu físico e
habilidade de combate seja reconhecida.
Se os Adammis formam alianças com outros povos ou raças,
eles os vêem como irmãos de batalha e os tratam como iguais,
protegendo todos com unhas de dentes como se fossem seus
familiares, se o outro lado dessa mesma aliança retribuir da
mesma forma, são plenamente capazes de manter amizade por
décadas, porém o mesmo vale para inimizades em caso de
ataques.
As famílias ou clãs, geralmente são liderados e tem as decisões
tomadas pelos 3 membros mais velhos das mesmas, sendo o
maior entre eles, o ancião, aquele que está vivo a mais tempo.
Essa raça odeia religião, não literalmente, mas não gostam de
pensar sobre como foram criados, apenas aceitam a vida como
é e se preocupam em como viver o agora, tendo um estilo de
vida muito mais filosófico do que religioso.
Os Adammis também tem um forte senso de proteção por suas
crianças, sendo obrigação do mais velho cuidar do que vem
depois dele na ordem de nascença até chegar no mais novo.
Possuem um deslocamento de 9m.
Escolha 2 perícias entre as seguintes: Acrobacias,
sobrevivência, percepção, sobrevivência, furtividade e
adestrar animais.
Distribua 3 pontos entre Força, Destreza e Constituição.
Proficiência em: Força.
Idiomas: Bestial, Selvagem e Comum

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Habilidades: (depende do animal em questão ter ou não).
Garras (Ataque com arma corpo a corpo): Causam 1D6 de dano
cortante ou perfurante, dependendo do jeito que usarem.
Presas (Ataque com arma corpo a corpo): Causam 2D4 de dano
perfurante.
Disparada: (Apenas para equinos ou felinos) dobra seu
deslocamento gastando uma ação bônus.
Pele dura: (Apenas para rinocerontes, elefantes, gorilas e
hipopótamos) aumenta a CA em +2.
Mentalidade de matilha: (Apenas Caninos) Acrescenta 2d4 de
dano adicional a qualquer aliado em 5m.
Lançar teia: (Apenas aranhas) O alvo em até 16m deve ser bem
sucedido em um teste de destreza CD: 14 ou terá seu
deslocamento reduzido pela metade até o fim de seu próximo
turno.
Escalada: (Qualquer raça que tenha como escalar na vida real)
Recebem um deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento padrão.
Chifres (Ataque com arma corpo a corpo): Causam 1d8 de
dano, mas também podem ser usados para a ação
“Derrubada”:
Derrubada: Escolhe um alvo e corre até ele o acertando com
uma investida, esse alvo deve ser bem sucedido em um teste
de força ou destreza CD: 14, ou será derrubado.
Visão no escuro: Podem enxergar até 18 metros como se fosse
plena luz do dia e 30 metros como se fosse luz fraca.
Audição aguçada: Tem vantagem em testes de percepção
baseados em audição.

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Fluctus
São derivações de Adammis, porém
aquáticos, geralmente peixes,
crustáceos, anfíbios ou qualquer
animal que precise constantemente
de contato com a água, essa raça até pode respirar fora dos
mares ou rios, porém precisam manter seus corpos hidratados
constantemente. Claro que respiram embaixo da água, não se
consideram peixes, portanto não vêem problemas no consumo
de frutos do mar. Com uma ação podem se transformar
trocando suas nadadeiras por pernas. Possuem um
deslocamento terrestre de 9m, se tiverem apenas com as
nadadeiras seu deslocamento se torna problemático e reduzido
a 5m.
Escolha 3 perícias entre as seguintes: Persuasão, enganação,
furtividade, adestrar animais e acrobacia
Distribua 2 pontos entre os seguintes atributos: Sabedoria e
Carisma.
Proficiência em: Sabedoria e Carisma.
Idiomas: Bestial, Áqua, Selvagem e Comum

Habilidades:
Respiram embaixo d’água

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Disparo (Destreza): Atiram uma rajada de água com muita
pressão, o que causa 2d8 de dano porém apenas se estiverem
próximos de rios, lagos ou do oceano.
Nado Extremo: Ganham o dobro do seu deslocamento quando
estiverem submersos.
Dentes (Ataque com arma corpo a corpo): (Incluem espinhos,
serras, pontas e dentes pontudos) causam 1D6 de dano
perfurante, armas naturais semelhantes as de peixes espada
causam 1D12 de dano perfurante e ganham um alcance de 1,5
a mais.

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Skhanatt
São derivações de Adammis,
porém répteis e menos
humanoides assim como os
Bestiais, são muito acostumados
a climas desérticos e áridos,
alguns são venenosos, mas são poucos, apesar de serem
anfíbios, os sapos também se encontram nessa categoria.
Possuem um deslocamento de 9m.
Escolha 3 perícias entre as seguintes: Furtividade, intimidação,
adestrar animais, investigação, natureza e sobrevivência.
Adicione 2 pontos em Constituição.
Proficiência em: Constituição.
Idiomas: Bestial, Réptil, Selvagem e Comum
Habilidades:
Escamas De Aço: Tem +2 de CA, tartarugas tem +3.
Garras (Ataque com arma corpo a corpo): (Caso tenham) Causa
1D6 de dano perfurante.
Presas (Ataque com arma corpo a corpo): (Caso Tenham)
Causa 1D8 de dano perfurante.
Visão no escuro: Podem enxergar até 18 metros como se fosse
plena luz do dia e 30 metros como se fosse luz fraca.
Veneno: (Caso tenham) Após uma mordida o oponente deve

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ser bem sucedido em um teste de constituição ou sofrerá dos
seguintes efeitos:
Paralisia: Ficam incapacitados por 2 rodadas após 3 turnos.
Envenenamento: Começam a sofrer 1D10 de dano por turno,
dura 2 rodadas.

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Bestiais
Derivações dos Adammis, quase
totalmente animais porém com
alguns aspectos humanoides,
tem geralmente por volta de 2
metros e usam poucas roupas.
Suas características animais
geralmente se sobressaem às humanas, são tribais e primitivos,
também seguem seus instintos quase sempre, são povos
bárbaros, conquistadores e saqueadores brutais.
Costumam destruir vilas pequenas e pegar todos os itens
valiosos para si, escravizando os aldeões por algumas semanas,
depois os matam. Os carnívoros costumam devorar tanto os
seus inimigos caídos quanto os da mesma raça. Possuem um
deslocamento de 9m.

Escolha 3 perícias das seguintes: Intimidação, sobrevivência,


natureza e percepção.
Escolha um atributo entre força e constituição e divida 3
pontos.
Ganha as seguintes perícias: Atletismo, intimidação e
sobrevivência.
Idiomas: Bestial, Selvagem e Comum

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Distribua 2 pontos entre Constituição e Força.
Proficiência em: Constituição e Força.
Habilidades:
Garras (Ataque com arma corpo a corpo): Causam 1D6 de dano
cortante ou perfurante, dependendo do jeito que usarem.
Presas (Ataque com arma corpo a corpo): Causam 2D4 de dano
perfurante.
Disparada: (Apenas para equinos ou felinos) dobra seu
deslocamento gastando uma ação bônus.
Pele dura: (Apenas para rinocerontes, elefantes, gorilas e
hipopótamos) aumenta a CA em +2.
Mentalidade de matilha: (Apenas Caninos) Acrescenta 2d4 de
dano adicional a qualquer aliado em 5m.
Lançar teia: (Apenas aranhas) O alvo em até 16m deve ser bem
sucedido em um teste de destreza CD: 14 ou terá seu
deslocamento reduzido pela metade até o fim de seu próximo
turno.
Escalada: (Qualquer raça que tenha como escalar na vida real)
Recebem um deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento padrão.
Chifres (Ataque com arma corpo a corpo): Causam 1d8 de
dano, mas também podem ser usados para a ação
“Derrubada”:
Derrubada: Escolhe um alvo e corre até ele o acertando com
uma investida, esse alvo deve ser bem sucedido em um teste
de força ou destreza CD: 14, ou será derrubado.

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Visão no escuro: Podem enxergar até 18 metros como se fosse
plena luz do dia e 30 metros como se fosse luz fraca.
Audição aguçada: Tem vantagem em testes de percepção
baseados em audição.

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Magnotthia
Os Magnotthias são golens de rocha viva,
sendo feitos de pedra eles não precisam
comer ou dormir, ganham vida
basicamente através da magia, a muitas
eras eram utilizados como escravos de humanos, até que em
certo ponto alguns perceberam que esses golens podiam tanto
sentir emoções e pensar por si mesmos, com o passar do tempo
os Magnotthia conquistaram sua liberdade. Tendo uma relação
meio tensa com os humanos, mas sem entrar em guerra,
apenas pequenas batalhas ao longo dos anos.
Tem um tamanho de aproximadamente 2 a 3 metros, não
envelhecem e não chegam a morrer de doenças, porém podem
ser mortos caso sejam destruídos. Possuem um deslocamento
de 9m.

Escolha 3 perícias entre as seguintes: Intimidação, natureza,


arcanismo e história.
Adicione 2 pontos em Força.
Proficiência em: Força.
Idiomas: Nenhum, não podem falar, se comunicam apenas por
grunhidos.

Habilidades:

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Esmagar: Usa suas mãos ou pés para esmagar um oponente
específico, que deve ser bem sucedido em um teste de
destreza CD: 10+ (Bônus de força do Magnotthia), caso falhe o
oponente será preso e sofrerá 1d10 de dano por rodada preso,
a cada rodada o mesmo deve realizar outro teste de força para
se soltar.
Disfarçar: Podem se enterrar e fingir serem meros morros de
pedra, porém a ação toda dura 10 minutos. Se desenterrar é
instantâneo.
Carga: Podem carregar até 3x seu próprio peso e levar seus
aliados nas costas sem sofrer com seu deslocamento, claro
levando em conta que possui apenas 2 mãos.

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Gella
Os Gella são derivados dos slimes,
humanoides que não podem
necessariamente falar, eles se
comunicam uns com os outros e as
outras raças por telepatia, também
sofrem pouco com danos físicos, lidam
bem com a água e sua gosma possui
propriedades curativas. Possuem um deslocamento de 9m.

Escolha 3 perícias entre as seguintes: Furtividade, natureza,


enganação, persuasão e medicina.
Distribua 2 pontos entre Destreza ou Constituição.
Proficiência em: Constituição.
Idiomas: Todos (Se comunica telepaticamente em qualquer
língua)
Habilidades:
Cura: Sua gosma cura 2d4+bônus de constituição da criatura
curada, podem usar essa habilidade até duas vezes por
descanso curto.
Resistência: São resistentes a dano cortante, perfurante,
concussivo ou flamejante de fontes naturais e não mágicas.
Adaptação Aquática: São bons em se locomover na água, pois

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praticamente se misturam com ela, se estiverem em água que
não seja salgada, eles ganham o dobro de seu deslocamento
padrão na água, porém não podem carregar nenhum item e
suas únicas vestes ao emergir serão feitas de gosma.

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Monstros
Quase humanos, porém
descendentes de versões
alternativas, possuem pele entre as
cores: Rosa, vermelho, azul e laranja. São relativamente mais
altos que os humanos comuns, porém seus músculos são
extremamente condensados, deixando-os com aparência magra
e esguia. Seus cabelos variam entre várias cores dependendo de
seus pais. Estas criaturas são mais rápidas, fortes e resistentes
que humanos comuns. Possuem um deslocamento de 10m.
Escolha 2 perícias entre as seguintes: Acrobacia, atletismo,
percepção, furtividade e prestidigitação.
Distribua 3 pontos entre Força e Destreza.
Proficiência em: Destreza.
Idiomas: Comum.
Habilidades:
Resistência Insana: Ganha +3 de CA.
Força Destrutiva: Tem vantagem em testes de resistência que
utilizem força.
Recuperar: Pode gastar uma ação para curar um número de
pontos de vida igual ao seu nível + modificador de
constituição.

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Sede Por Batalha: Tem +2 de iniciativa, em caso de crítico no
dado de iniciativa recebe 2 turnos.

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Glacinatas
Os glacinatas são uma raça de gelo, que
comumente habita locais glaciais, esse
povo é imune ao frio e andam com
roupas normais por esses ambientes.
Possuem poderes de gelo e também
podem gerar tempestades de neve ou
trazer o frio, também sentem ódio mortal de regiões quentes.
Tem o tamanho de humanos normais, olhos azuis vibrantes e
cabelos totalmente brancos. Possuem um deslocamento de 9m.
Obtém a seguintes perícias: Atuação, arcanismo e história.
Distribua 3 pontos entre inteligência e sabedoria.
Proficiência em: Inteligência.
Idiomas: Comum
Habilidades:
Toque Congelante: Ao tocar em uma criatura a mesma deve
fazer um teste de constituição CD: 15 ou terá um membro
congelado, reduzindo seu deslocamento em 3 metros e
causando desvantagem em ataques não mágicos durante 3
rodadas.
Espinhos De Gelo: Dispara espinhos de gelo em um alvo
utilizando um teste de destreza, caso acerte, causa 2D4 de
dano perfurante ou congelante.
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Tempestade De Neve: Gera uma área de 12 metros de nevasca
que reduz o movimento de todos na área pela metade,
causando desvantagem em qualquer teste prestado pelas
criaturas na área por 3 rodadas. A habilidade pode ser usada
até 2x por descanso longo.

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Gigantes
São humanos porém enormes e se
importam pouco com regras de
vestimenta, desenvolvimento ou
leis. Costumam ser bem largados e
caçam sua própria comida
diariamente, vivem em pequenas
comunidades de 10 a 15 gigantes
sendo quase sempre familiares.
Vivem como os antigos Neandertais e se irritam muito fácil, não
é considerado seguro se aproximar dos assentamentos deles.
Possuem um deslocamento de 12m
Escolha 2 perícias entre as seguintes: Acrobacia, atletismo,
percepção, furtividade e prestidigitação.
Distribua 2 pontos entre Força e Constituição. Distribua 4
pontos se optar por retirar 2 de inteligência.
Proficiência em: Força e Constituição.
Idiomas: Gigante e Comum
Habilidades:
Comprimir: O alvo deve fazer um teste de força CD: 16 ou será
preso até que seja bem sucedido no teste, em caso de falha
deverá repetir o teste em seu próximo turno ou até que o
gigante o solte.
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Destroçar: O gigante pisa em um alvo utilizando um teste de
força (ataque desarmado corpo a corpo) causando 1D12 de
dano concussivo.
Arremessar: Ganham vantagem em testes de arremesso, tanto
de criaturas quanto de objetos, o objeto arremessado
causa/sofre 2D8 de dano ao atingir seu alvo.

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Fadas
São pequenos seres alados e mágicos que costumam ser
bondosos e alegres, tem poucos centímetros de altura e asas
menores ainda, parecidas com as asas de insetos, são capazes
de voar, fazer encantos e magias, são viciados em doces e em
pegar peças em seus amigos, porém adoram mais ainda pregar
peças mortais em seus inimigos de forma hilária e brutal,
costumam ser contratadas para fazerem trabalhos manuais de
humanos preguiçosos que em troca as pagam com doces ou
outa coisa da exigência das mesmas. Um grande problema na
vida delas é que se qualquer um jogar açúcar no chão e mandar
a fada contar os grãos, ela se sente obrigada a fazê-lo
independente do quão poderosa seja.

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Escolha 2 perícias entre as seguintes: Furtividade,
prestidigitação, história, arcanismo e religião.
Distribua 2 pontos entre Sabedoria e Inteligência.
Proficiência em: Sabedoria.
Idiomas: Comum, Selvagem, Infernal, Celestial e Élfico.
Habilidades:
Vôo: Tem um deslocamento de 9m de vôo, embora apenas 6
de deslocamento terrestre.
Troca: Podem sabotar seus inimigos 3x por descanso curto,
trocando magicamente a arma de suas mãos com um aliado
ou outro inimigo, mesmo se um estiver desarmado.
Transposição Infernal: Uma vez por descanso longo ele pode
usar uma reação caso seja atingido por um ataque,
selecionando um alvo inimigo que deve ser bem sucedido em
um teste de constituição CD: 14 ou trocará de lugar com o
usuário, tomando o dano total no lugar dele.
Miniatura Defensiva: Por serem pequenos se tornam
complicados de serem tanto vistos quanto acertados,
ganhando +2 de CA.
Pressentir: Podem sentir a aura de criaturas hostis por perto
que tenham intenções assassinas ou danosas para si.

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Celestes
São humanoides alados de
origem celestial, semelhantes
aos anjos representados na
grande mídia. Geralmente
bondosos e ordeiros, seres de
luz que geralmente odeiam
demônios ou criaturas de
origem infernal, é uma raça que
se vê como pura e incorruptível,
vendo mortos vivos, demônios ou qualquer tipo de monstro
sedento por sangue como insetos que contaminam o mundo
que é seu por direito. Convivem com as outras raças por
necessidade, mas não se vêem como iguais, eles costumam ser
bem educados e receptivos, mas sua gentileza não é sinal de
amizade ou confiança, é apenas a maneira como são criados.
Tem o tamanho de humanos normais e são tidos como muito
belos, seu deslocamento é cerca de 9m andando e 12m voando.
Envelhecem normalmente até os 20 anos e depois mantem sua
aparência até os 900, o limite da sua idade, onde seu espírito é
enviado diretamente para o reino celestial.
Escolha 3 perícias entre as seguintes: Atletismo, religião,
arcanismo, história, medicina, intimidação, persuasão ou

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enganação .
Distribua 2 pontos entre Sabedoria e Carisma.
Proficiência em: Sabedoria e Carisma.
Idiomas: Celestial, Enoquiano e Comum
Habilidades:
Vôo: Tem um deslocamento de 12m de vôo, embora apenas 9
de deslocamento terrestre.
Toque De Cura: (5x por descanso longo) Cura 2D6+mod de
constituição de alguma criatura viva com o toque, se o alvo for
um morto vivo tem o efeito contrário e causa 2D6 de dano.
Raio De Luz: Dispara um feixe em uma linha reta de 20m
causando 2D6 de dano radiante em todos os não celestiais no
caminho. (1x por descanso longo)
Julgamento Celestial: Tocam a cabeça de uma criatura que seja
considerada má ou caótica, que deve fazer um teste de
Sabedoria CD: 15, causando 3D6 de dano psíquico caso o alvo
falhe. (3x por descanso longo)
Justiça Divina: O usuário ergue a mão ao céu e reza
mentalmente em enoquiano, fazendo com que uma feixe de
luz caia do céu em si mesmo causando 3D10 de dano radiante
em todas as criaturas em um raio de 10m. (1x por descanso
longo)

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Arkangels
São descendentes ainda mais puros
dos celestiais do que os Celestes.
Possuindo 6 asas e 15m de
deslocamento de vôo, se
consideram 2x mais puros que os
Celestes e possuem o dobro de
arrogância. Consideram-se bons e ordeiros, mas suas ações
tendem a ser precipitadas e cruéis, visando sua justiça absoluta,
se consideram os maiores guerreiros dos céus. Sua visão é que
os “impuros” devem ser punidos e os Infernais ou monstros
devem ser exterminados. Envelhecem normalmente até os 30
anos e depois mantem sua aparência até os 1000, o limite da
sua idade, onde seu espírito é enviado diretamente para o reino
celestial.
Escolha 2 perícias entre as seguintes: Percepção, medicina,
intuição, prestidigitação, história, arcanismo e religião.
Distribua 2 pontos entre Força e Sabedoria.
Proficiência em: Força.
Idiomas: Celestial, Enoquiano e Comum
Habilidades:
Vôo: Tem um deslocamento de 15m de vôo, embora apenas 9
de deslocamento terrestre.
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Mãos Que Curam: (3x por descanso longo) Curam 3D10+mod
de constituição de alguma criatura viva, fazendo o oposto com
os mortos vivos, causando 3D10 de dano radiante.
Destruição Dos Céus: Funciona apenas no caso do arcanjo em
questão estar voando, ele desce com tudo no meio do campo
de batalha fincando sua arma no chão e causando 2D12 de
dano radiante em todos em um raio de 12m do centro do
impacto. (1x por descanso longo)
Penitência: Ao tocar uma criatura, ele pode causar 3D8 de
dano psíquico o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
constituição CD: 16, se for bem sucedido sofrerá apenas
metade do dano. (2x por descanso longo)
Condenação: O arcanjo cita em enoquiano todos os maiores
pecados e erros cometidos pelo seu alvo, estes que ressoam
em sua mente o perturbando, este alvo deve ser bem sucedido
em um teste de Sabedoria CD: 14 ou ficará amedrontado e
atordoado por uma rodada. (2x por descanso longo)
Danação: Escolhe um alvo que deve ser bem sucedido em um
teste de Sabedoria CD: 15 ou será preso por 2 rodadas em uma
ilusão cercado de seus piores pesadelos, ficando incapacitado
e sofrendo 1D6 de dano psíquico em cada inicio de rodada. (1x
por descanso longo)

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Meio-Demônios
São parecidos com os celestiais
em aspecto físico porém com
chifres de demônio e asas
vermelhas ou cinzas. Vem de
uma linhagem de Celestiais
banidos para o inferno. Seus
cabelos são brancos e com olhos
em tons de vermelho. Sua altura
costuma ser de humanos
normais, porém o envelhecimento deles é diferente, só tem 2
estágios ao longo de 900 anos, sendo a juventude até a metade
onde tem uma aparência jovial como adolescentes, e o resto
dos anos como “velhos” afinal sua aparência não passa dos 40
para um humano. São muito comumente tratados com
diferença e excluídos da sociedade. Seus chifres são valiosos o
que faz com que sejam um alvo de caçadores.
Escolha 2 perícias entre as seguintes: Arcanismo, atletismo,
prestidigitação, investigação, enganação e persuasão.
Distribua 2 pontos entre Carisma e Constituição.
Proficiência em: Carisma.
Idiomas: Celestial, Enoquiano, Infernal e Comum
Habilidades:
Vôo: Deslocamento de vôo de 12m e terrestre de 9m.
Raio De Fogo: Dispara uma rajada de fogo que causa 2D6 de
32
dano flamejante em um inimigo.
Repreensão Infernal: Abre um portal para o inferno abaixo dos
pés de um inimigo, liberando suas chamas e causando 1D12 de
dano flamejante no mesmo.
Resistência: Resistente a dano flamejante.
Aura Demoníaca: Libera sua aura agressiva e instinto assassino
em cima de seus oponentes, ganhando vantagem em testes de
intimidação.

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Harpys
São derivados de Adammis,
dessa vez ligados as aves e
animais alados, assim como
os Skhanatt eles possuem
uma aparência muito mais
bestial do que humana, a maioria pode voar, exceto os que
derivam obviamente de aves que não podem como avestruzes.
Tem seus bicos e garras como armas, também tem braços e
mão que podem usar para utilizar itens ou atacar.
Escolha 2 perícias entre as seguintes: Sobrevivência, acrobacia,
natureza, intuição, percepção e sobrevivência.
Obtém 2 pontos em Destreza.
Proficiência em: Destreza.
Idiomas: Bestial, Selvagem e Comum
Habilidades:
Vôo: Deslocamento de vôo de 12m e terrestre de 9m.
Bicos: Causam 1D6 de dano perfurante.
Garras: Causam 1D8 de dano cortante.
Carga: Podem carregar até 2 pessoas sem sofrer com deslocamento de vôo.
Olhos De Águia: Tem vantagem em testes de percepção enquanto voam.

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Dragões
São semelhantes aos Skhanatt,
porém derivados dos dragões
sem nenhuma linhagem bestial
ou de Adammis, possuindo
escamas em várias cores: brancas,
vermelhas, roxas, laranjas ou
negras, seus olhos comumente são roxos, vermelhos ou azuis.
Infelizmente não possuem asas, mas têm dentes, garras e
caudas longas, suas escamas grossas são totalmente resistentes
ao seu elemento. Tem um deslocamento de 9m e possuem uma
altura de no mínimo 1,80m,

Escolha 2 perícias entre as seguintes: Arcanismo, investigação,


natureza, intuição e percepção.
Distribua 2 pontos entre Inteligência, Sabedoria ou
Constituição.
Proficiência em: Constituição.
Idiomas: Dracônico e Comum
Habilidades:
Sopro Dracônico: Atiram um feixe ou bola de um elemento
que varia dependendo do tipo de dragão, elétrico, fogo, ácido,
gelo, radiante e veneno. Causa 2D6 e atinge até 16m. (Pode
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ser usado até 3x por descanso longo).
Garras: Ataque com arma corpo a corpo, causa 1d8 de dano
cortante.
Presas: Ataque com arma corpo a corpo, causa 1d12 de dano
perfurante.
Resistência Escamosa: Suas escamas reduzem dano de fontes
mágicas pela metade.
Resistência Elemental: São totalmente imunes ao elemento do
qual o dragão se originou.

36
NAGAS
Nagas são relativamente
parecidas com os Skhanatt,
porém derivados de um ser
misterioso com aparência
de serpente gigante, possuem vários metros de comprimento
variando de acordo com a idade, só andam rastejando e não
tem muitas habilidades de natação ou escalada, tornando
ambas as tarefas muito difíceis para as Nagas, seu povo
também vive geralmente no deserto em regiões onde o sol
brilha mais forte. Seu deslocamento por terra é de 11m e
possuem braços para empunhar armas. As Nagas são uma
espécie conhecida por seus templos e grandes nações
fundadas em nome de seu deus serpente, muito semelhantes
ao império egípcio antigo, também costumam explorar e
tomar para seu povo as antigas masmorras encontradas pelo
deserto mesmo que custe a vida de muitos.

Escolha 2 perícias entre as seguintes: Sobrevivência,


furtividade, intimidação, natureza e prestidigitação.
Distribua 2 pontos entre Destreza ou Constituição.
Proficiência em: Constituição.
Idiomas: Réptil e Comum

37
Habilidades:
Garras: Causam 1D6 de dano cortante.
Presas Venenosas: Causam 2D4 de dano perfurante, deixando
seu alvo envenenado caso falhe em um teste de constituição
CD: 13 por 3 rodadas, tomando 1d4 de dano venenoso a cada
turno do mesmo.
Cauda Chicote: Ataque com arma alcance de 3m, causam 2D6
de dano concussivo.
Disparada Rastejante: A serpente dobra seu deslocamento
porém apenas para atacar, nunca para fugir ou para apenas se
locomover.
Escamas: São resistentes a veneno mágico ou físico, são
totalmente imunes a dano venenoso vindo de outras cobras.

38
Elfos
É uma raça considerada
bela pelos outros povos,
são exímios atiradores,
mesmo que sejam
lutadores ótimos, sua habilidade com disparos é incomparável,
possuem orelhas pontudas, sua altura é igual a dos humanos,
deslocamento de 9m e tendem a ser amigáveis com a natureza.

Escolha 2 perícias entre as seguintes: Sobrevivência, natureza,


atletismo, acrobacias, investigação e história.
Ganha 2 pontos em Destreza.
Proficiência em: Destreza.
Idiomas: Élfico e Comum
Habilidades:

Precisão Perfeita: Tem vantagem em testes de destreza com


armas a distância.
Precisão Impecável: Tem +3 em testes para disparar com
armas a distância.
Arqueiro Inigualável: Em caso de falha crítica pode rolar o
dado de disparo novamente para testes de acerto com armas a
distância uma vez por dia.

39
Disparo Incisivo: Causa 1D4 a mais de dano a cada 3 acertos
com arco.
Encanto: Um oponente deve ser bem sucedido em um teste de
sabedoria CD: 14 ou será encantado e verá o usuário desse
encanto como um amigo ou parente muito próximo. O efeito
dura uma hora ou até o usuário fazer algo que cause dano ao
alvo.

40
Vampiros
Os Vampiros são seres da noite, tidos como parcialmente
imortais, não podendo morrer por velhice, mas podem ser
assassinados ou morrer de fome, sol ou doenças mágicas. São
pálidos, seus olhos e lábios são vermelhos como sangue, seus
caninos superiores são sobressalentes e possuem unhas
retráteis que ficam longas como garras. Se expostos ao sol
começarão a queimar até a morte, sua sede por sangue é
incessável, quanto mais sangue eles consomem, mais sede por
ele os vampiros sentem, tornando sua vida uma tortura infinita
e uma busca incansável por sangue. Sangue animal serve mas é
ruim como comida estragada para os humanos.

41
Escolha 2 perícias entre as seguintes: Furtividade, intimidação,
atletismo, arcanismo, intuição, medicina e percepção.
Distribua 2 pontos entre Destreza ou Inteligência.
Proficiência em: Inteligência.
Idiomas: Comum e Infernal.
Habilidades:
Imortalidade: Não envelhecem nem morrem de causas
naturais, porém se forem expostos ao sol, começam a sofrer
3d10 de dano flamejante por turno até que sua vida chegue a
0.
Sucção: Mordem uma criatura ainda viva, consciente ou não,
sugando seu sangue, causando 1D10 de dano perfurante e
curando 1D10 pontos de vida do vampiro em questão.
Sombras Da Noite: Ganham vantagem em testes de
furtividade quando estiverem em locais escuro.
Garras: Ataque com arma corpo a corpo, causam 1D6 de dano
cortante.
Percepção Sanguinária: Quando sentem cheiro de sangue, os
vampiros podem rastrear essa presa somente pelo cheiro por
dias até esquecer o cheiro, podem detectar o cheiro do
potencial alvo em até 50m de onde estiverem.

42
Anões
Os anões são um povo
geralmente muito baixo,
costumam ser muito
próximos dos nórdicos
antigos, também sendo
exímios guerreiros e
ferreiros. Costumam ser ruivos ou grisalhos e possuir barbas
longas e cheias. Apesar de seu tamanho eles compensam em
sua força. Seu deslocamento é de cerca de 9m e chegam a
alturas de no máximo 1,60m.

Escolha 2 perícias entre as seguintes: Acrobacia, furtividade,


história, medicina e arcanismo.
Distribua 2 pontos entre: Inteligência e Sabedoria.
Proficiência em: Força.
Idiomas: Anão e Comum
Habilidades:
Arremessador Anão: O anão ganha 2D6 de dano a mais após
ser arremessado em seu primeiro acerto.
Arma Retornável: A arma que o Anão selecionar como
principal, ela voltará voando para sua mão sempre que a
perder, desde que ele possa ver a arma em questão ou ela

43
esteja em até 36m.
Ferreiro Experiente: Os Anões conseguem descobrir
exatamente do que é feito uma arma ou armadura após uma
hora apenas analisando.
Cultura Rica: Em qualquer teste de história os Anões tem +4 de
bônus.
Rolando: Os Anões podem dobrar seu deslocamento para fugir
se optarem por rolar o caminho todo.

44
Orcs
Os orcs são uma raça caótica e geralmente associada ao mal,
por sua natureza brutal e violenta, sempre saqueando e
destruindo povos mais fracos, sendo rivais muito próximos dos
bestiais. Costumam ser muito altos e considerados feios pela
grande maioria das outras raças desconsiderando monstros não
racionais. Meio ogros também se encaixam nessa raça,
possuem um deslocamento de 9m e não costumam ser muito
espertos, tem tons de pele que variam entre vermelho, verde,
preto e cinza.

Escolha 2 perícias entre as seguintes: Intimidação, atletismo e


sobrevivência.
Distribua 2 pontos entre Força ou Constituição. (Ganha 2

45
pontos adicionais se optarem por remover 2 de sabedoria ou
inteligência).
Proficiência em: Constituição.
Idiomas: Gigante e Comum
Habilidades:
Brutalidade: Ganham 1D6 de dano adicional em qualquer
acerto com arma corpo a corpo, porém apenas em combates
até a morte.
Selvageria: Se sua vida chegar a 0, o Orc ganha +10 de vida
temporária, se matar um de seus alvos sua habilidade se
desativa e o Orc cai no chão com 1 de vida e 3 pontos de
exaustão.
Sede De Batalha: Para cada abate feito pelas mãos do Orc o
mesmo recupera 2D4 de vida, exceto quando estiver sob
efeito da habilidade Selvageria.
Morte A Razão: O Orc sacrificas seus pontos de inteligência os
fazendo cair a 6 por uma batalha inteira se tornando
basicamente um animal selvagem, porém ganhando um
ataque bônus em todos os seus turnos. Durante o efeito dessa
habilidade o Orc não pode fugir ou realizar qualquer ação que
não seja um ataque direto a seus inimigos, caso tente ele corre
o risco de ser forçado a um teste de sabedoria CD: 14, se falhar
começará a ver seus aliados como alvos.

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Centauros
É um povo de meios cavalos, esses sim
diferentes tanto dos Bestiais quanto
dos Adammis. Sendo um povo de
meio humanos e meio cavalos,
costumam andar sem roupa nenhuma
no geral, possuem um deslocamento
de 12m e capacidade de carregar seus aliados ou suas coisas.
Tem tamanhos variados, mas sendo geralmente pouco maiores
que um cavalo.

Escolha 3 perícias entre as seguintes: Sobrevivência,


intimidação, persuasão, natureza e investigação.
Distribua 3 pontos entre Força ou Constituição.
Proficiência em: Constituição.
Idiomas: Selvagem, Bestial e Comum
Habilidades:
Disparada: Dobra seu deslocamento para qualquer ação, seja
fugir, correr para atacar ou somente se deslocar mais rápido.
Carga: Podem carregar aliados e objetos pesados sem sofrer
com seu deslocamento.
Investida: Corre até um alvo específico batendo com tudo
nele, que deve ser bem sucedido em um teste de força CD: 14

47
ou serão empurrados 5m para trás, em caso de erro crítico
serão derrubados.
Investida Armada: Usando uma lança, espada ou armas que
possam ser usadas para estocar, o Centauro corre acertando
com a ponta de sua arma adicionando 1D6 caso acerte, o teste
seria o padrão para um ataque de arma corpo a corpo.
Pisotear: O Centauro pula em um inimigo utilizando seu
grande peso para pisotear o mesmo e causar 3D8 de dano
concussivo, nessa habilidade o teste não é para acertar e sim
desviar, o alvo deve realizar um teste de destreza para sair da
frente ou um teste de força para segurar o Centauro. A CD
para desviar é 14, para segurar é 18.

48
Minotauros
Os Minotauros são uma raça
semelhante aos Bestiais, são bem
grandes e chegam a ter quase 2m,
seu deslocamento padrão é de 9m,
podem carregar armas com suas
mãos ou usar seus chifres com
investida. Vivem em comunidades,
apesar das aparências eles não são
saqueadores ou barbarizam vilarejos, apenas vivem em suas
aldeias sem incomodar ninguém, muito embora se tornem
extremamente agressivos em caso de insulto a sua raça ou
ataques diretos a seu povo. Os Minotauros tem um
deslocamento base de 9m.

Escolha 2 perícias entre as seguintes: Sobrevivência,


intimidação, persuasão, natureza e investigação.
Distribua 2 pontos entre Força ou Constituição.
Proficiência em: Força.
Idiomas: Bestial, Selvagem e Comum
Habilidades:
Chifres: Ataque com arma corpo a corpo. Causam 1D8 de dano
perfurante, 1D12 em caso de tomar distância para causar uma
investida.

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Força De Krynn: Os Minotauros tem vantagem em testes de
força.
Cascos: Ataque desarmado corpo a corpo. Os cascos dos
Minotauros causam 1D6 de dano concussivo, em caso de
acerto pode rolar outro D20, se acertar na cabeça o dado de
dano aumenta para 1D10.
Mentalidade De Manada: Quando próximos de aliados, os
Minotauros ganham +3 de CA.
Instinto de Luta: Quando um Minotauro está em combate, ele
pode usar sua ação bônus para realizar um teste de Sabedoria
(Percepção) para detectar qualquer inimigo que tente se
esconder ou fugir da batalha.
Resiliência Natural: Os Minotauros têm uma resistência
natural contra venenos e doenças, o que lhes concede
vantagem em testes de Constituição para resistir a esses tipos
de efeitos.

50
HALFLINGS
Os Halflings têm uma personalidade
alegre e bem-humorada, muitas vezes
sendo considerados brincalhões e
espertos. Eles são conhecidos por serem
bons cozinheiros e apreciadores de boa
comida, e por sua habilidade natural em furtividade e
esperteza. Além disso, os Halflings são frequentemente
descritos como um povo simples, apegado à tradição e à
família, e muitas vezes se agrupa em comunidades agrícolas ou
de artesanato. Embora sejam pequenos, os Halflings possuem
um grande coração e uma forte determinação. Eles são ágeis e
rápidos, o que lhes confere uma grande vantagem em situações
de combate e fuga. No geral, os Halflings são uma raça pacífica,
amigável e leal, que pode ser uma adição valiosa para qualquer
grupo de aventureiros. Apesar de seu tamanho eles seguem
possuindo o deslocamento padrão de 9m.

Escolha 2 perícias entre as seguintes: Prestidigitação, atuação,


enganação, persuasão e furtividade.
Distribua 2 pontos entre Carisma ou Destreza.
Proficiência em: Carisma.
Idiomas: Anão e Comum

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Habilidades:
Telepatia: Os Halflings podem se comunicar com humanoides
a sua volta desde que eles entendam pelo menos um idioma e
tenham mais de 8 de inteligência.
Furtividade: Os Halflings são pequenos, o que os fazem ótimos
em ficar furtivos, ganhando vantagem em testes para tal.
Sorte Halfling: Quando um Halfling rola um resultado de 1 em
um teste de ataque, jogada de habilidade ou jogada de
salvamento, ele pode rolar novamente e escolher entre o novo
resultado e o anterior.
Agilidade Natural: A velocidade base de um Halfling é
aumentada em 3 metros. Além disso, eles podem mover-se
através de espaços ocupados por criaturas maiores que eles
sem sofrer penalidades de movimento ou ataques de
oportunidade.
Agarrão Halfling: Halflings são notoriamente bons em escapar
de situações apertadas. Quando um Halfling é agarrado por
um oponente, ele pode usar uma ação bônus para tentar
escapar automaticamente, sem a necessidade de fazer um
teste de habilidade. Além disso, quando um Halfling está
lutando com um oponente maior que ele, ele pode usar a ação
de Desengajar como uma ação bônus.

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Humanos
Os humanos são uma raça versátil e
adaptável em D&D. Eles são os mais
comuns e espalhados por todo o
mundo, com uma ampla gama de
aparências físicas e culturais. Como
uma raça muito diversa, os humanos
não possuem habilidades raciais
naturais como outras raças, mas
ganham uma escolha adicional de
habilidade, um talento extra e um ponto extra de habilidade ao
criar um personagem. Tem tamanhos variados e um
deslocamento base de 9m.

Escolha 5 perícias quaisquer.


Distribua 5 pontos adicionais nos modificadores.
Adquira um talento a sua escolha.
Proficiência em: 2 Testes a sua escolha.
Idiomas: Comum e mais 3 a sua escolha.

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