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NOME:

RAÇA:
CLASSE:

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:

CABELO:
PELE:
OLHOS:
ALTURA:
PESO (KG):
IDADE:
GÊNERO:

(descreve também, as vestimentas que ele usa, manchas e marcas na pele, estilo do
cabelo, defeitos e detalhes pontuais são bem vindos)

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS:

(descreva a personalidade do seu personagem, como ele é, manias, defeitos, crenças,


temperamento, quanto mais detalhes melhor)

HISTÓRIA:

(descreva a história do seu personagem, o que ele faz da vida, sua cultura, sua família, o
que aconteceu com ele até o dia da aventura)
LISTA DE RACAS:

Humanos: são a raça mais adaptável, flexível e ambiciosa e que pode pertencer a
qualquer classe, ela é bastante recomendada para quem esta iniciando. Eles são
presentes em quase todo o mundo em grande quantidade por conta de sua
propensão a serem viajantes, acabam desempenhando diversas profissões e sendo
mais diversificado que as outras raças. Vivem menos de 1 seculo, sua altura e
tendencia pode variar desde mais alto ou baixo até mesmo bondoso a cruel.

Elfos: São seres graciosos e esbeltos e geralmente são mais levemente mais baixos
que os humanos, tem orelhas pontudas e tendem a ser mais magros. Elfos também
vivem mais o que torna comum ver alguns com mais de 100 anos, já que eles
podem viver até mais de 700 anos. São naturalmente mais divertidos e são ótimos
para classes que exija um manuseio melhor ou destreza como ladinos, Rangers,
caçadores, bardos, guardas e guerreiros.
Anões: Baixinhos e bem robustos podem viver bastante podendo a chegar a 350
anos e com isto vem uma boa memoria, não se magoa um anão pois eles são
extremamente rancorosos e em sua maioria tendem a ser leais. Costumam viver no
subterrâneo o que lhes garante boas vantagens como ver no escuto e uma
constituição elevada.

Halfling: Pequeninos e rápidos, vivem em um mundo em que todos são bem


maiores que eles, podendo chegar ate 90 cm de altura. Eles aparentam inofensivos e
seus homens tendem a ter costeletas largas, são generosos e bastante curiosos
amam descobrir coisas novas. Eles atingem a viva adulta aos 20 anos e podem viver
até os 120 anos.
Draconatos: São o melhor que existe entre um humano e um dragão, são orgulhosos
por sua origem draconiana e tendem a ser altos. Geralmente descendem de algum
tipo de dragão e tem escamas de cores que representa seus familiares.

Gnomo: Baixinhos, magrelos e de cabelos lisos, eles tem a altura de um halfling e


chegam a viver até seculos e aproveitam cada dia de suas vidas. Eles falam tão
rápido quanto seus cérebros podem raciocinar e são bastante criativos, e apesar de
gostarem de piadas, brincadeiras, trocadilhos são extremamente dedicados e são
SEMPRE AMIGÁVEIS.
Tiefling: Apesar de ter descendência humana sua herança infernal acaba os
diferenciando, eles possuem grandes chifres com os mais diferentes formatos e
uma calda. São encontrados em vilas humanas, junto de minorias onde obtêm mais
respeito. Apesar de ser tratado com desconfiança por muitos, quando um
companheiro deles demonstra confiança eles concedem sua lealdade se tornando o
melhor amigo.

Meio-Elfo: Eles tem a melhor qualidade das duas raças, apesar de viverem entre
humanos eles acabam vendo seus amores e amigos irem enquanto o tempo os leva
lentamente já que eles vivem muito mais que os humanos passando de 180 anos.
Meio-Orc: Quando humanos formam alianças com os orcs por diversas razoes
como poder militar ou derrotar um oponente, isto as vezes pode causar uniões
inesperadas como um casamento. Como os meio-elfos eles são os melhores das
duas raças. Geralmente bem altos e fortes, são ótimos no campo de batalha que
ostentam suas cicatrizes .
RESUMO CLASSES:

Bárbaro

O bárbaro é um combatente brutal e selvagem, não no sentido de ser "alguém que não cresceu na
civilização" (embora muitos de fato não tenham mesmo), mas no sentido da forma como luta ser
menos dotada de uma técnica formal de combate e sim de algo instintivo e primordial. Bárbaros
sentem uma fúria interior que, por vezes, os toma e os faz ignorar golpes sofridos, usando o
máximo de sua força para causar o maior estrago possivel em seu adversário.

Sua principal habilidade é a Fúria. A fúria permite que o bárbaro sofra menos dano ao sofrer
golpes e cause mais dano ao golpear. Bárbaros em geral lutam sem armaduras (e são favorecidos
por isso), e são a classe com maior dado de vida, que é o "medidor de pontos de vida" do seu
personagem. Quanto maior/melhor o dado de vida, mais resistente seu personagem tende a ser.

Seu bárbaro pode ser um nômade, um guerreiro tribal, um feroz gladiador, um combatente
"possuído" ou qualquer outro personagem que você imaginar que seja dado a acessos de fúria
quando em combate.
Bardo

Bardo é um conjurador de magias inspirador, influenciador e manipulador. Muitos bardos são


eruditos, outros tanto são patifes, alguns são espiões, mas o que os une é a forma como usam suas
palavras e músicas para moldar as mentes dos ouvintes, inspirando ou desmoralizando, além de
serem capazes de criar ilusões e, até mesmo, curar ferimentos.

A magia está em toda parte e bardos aprendem a manipular a trama através da ressonância de
suas palavras e sons com a trama, da mesma forma que o som de um caminhão passando na rua
de sua casa pode fazer o vidro reverberar, ou que um cantor de ópera pode quebrar uma taça com
sua voz.

Bardos são extremamente versáteis e podem usar suas habilidades e magias para combater a
distância, combater corpo a corpo, ficar a distância fazendo com que seus aliados lutem de forma
mais efetiva ou tornando seus adversários menos efetivos. Se causar dano não é seu forte
normalmente, suas habilidades de ilusão e encantamento permitem que eles transitem entre o
ataque e defesa com muita qualidade. Eles também são úteis em campanhas e investigação, de
negociação e de infiltração.

Seu bardo pode ser um menestrel, um espadachim, um arqueiro, um investigador, um espião, um


diplomata, um trapaceiro, um encantador... Sendo a classe mais ampla e versátil, o céu é o limite.
Bruxo

Bruxos são um tipo específico de conjurador, com funcionamento próprio e diferente das demais
classes do jogo, capazes de causar poderosos ataques a distância com seus raios, e de usar de
poderes vindo de seu pacto com criaturas antigas e misteriosas.

Bruxos buscam conhecimento, mas não qualquer conhecimento. Eles buscam descobrir
informações escondidas nos confins do multiverso, segredos proibidos para mentes mortais, e
para isso fazem pactos com criaturas estranhas, exóticas e, às vezes, malignas e insanas quando
pensamos em nossa moral tradicional. Esses pactos podem ser com fadas poderosas, demônios,
diabos, megeras, entidades bizarras do Reino Distante, entre outras.

A relação entre um bruxo e a entidade com a qual faz o pacto pode ser a de um cultista, de um
adorador ou uma relação mestre-aprendiz. Muitas vezes, em troca dos ensinamentos proibidos, a
entidade pede pequenos favores, nem sempre compreensíveis a mente mortal. Assim ele vai se
tornando mais poderoso e ganha habilidades de outro mundo, podendo enxergar no escuro,
entender quaisquer idiomas ou mudar de forma, que recebem o nome de invocações.

O bruxo é alguém disposto a tudo para ter conhecimento e poder. Seu bruxo pode ser um cultista,
um estudioso, um combatente que preferiu fazer um acordo com alguma entidade a treinar
duramente para lutar melhor, um comerciante ganancioso, um espião sobrenatural, um protetor de
uma entidade antiga, um defensor de tradições esquecidas a eras ou qualquer outro conceito de
alguém que buscou, através de um pacto, ganhar habilidades e conhecer segredos esquecidos ou
proibidos.
Clérigo

Clérigos são conjuradores que recebem suas magias através de preces à divindade a qual
veneram. Sua fé e devoção pela divindade são recompensados com poderes especiais e o clérigo
não só segue os preceitos da divindade como a representam e espalham sua palavra no mundo.
Clérigos tem uma relação íntima com a hierarquia religiosa, ainda que possam ser errantes e não
desejar fazer “carreira” dentro da igreja.

Suas magias tendem a inspirar, curar e proteger seus aliados, e ele é capaz de usar armas e
armaduras com alguma perícia, ainda que não seja o seu forte. Em geral, clérigos saem em
aventuras por algum tipo de motivação divina mas, mesmo em aventura, os clérigos costumam
manter alguma ligação com seu templo de origem e com outros templos da fé.

Seu clérigo pode ser um missionário, um sacerdote, um diplomata, um espião da igreja, um


combatente ungido, um caçador de infiéis, um destruidor de mortos-vivos e demônios, um
cultista, um defensor da natureza, um protetor dos oprimidos, um “necromante”, um curandeiro,
um guia espiritual, entre tantas outras opções, já que cada divindade possui dogmas e preceitos
que trazem papéis completamente diferentes umas das outras.
Druida

Druidas são conjuradores de magia intimamente ligados as forças elementais da natureza,


incluindo animais e plantas, além de algumas fadas e outras criaturas ligadas a vida natural.
Druidas são o braço ativo do mundo selvagem perante o mundo. Em alguns cenários, essa ligação
com a natureza se faz através de divindades ligadas a ela, mas de uma forma não estrutural,
eclesiástica e hierárquica como uma igreja a qual um clérigo seria ligado.

Druidas conjuram magias muito ligadas ao mundo natural e aos elementos. Além disso, ainda no
começo de sua carreira de aventureiros, eles são capazes de se transformar em animais, o que lhes
confere habilidades de combate, resistência, furtividade e de batedor, fazendo da classe uma
opção muito versátil. Druidas são capazes de curar, de potencializar as suas habilidades e de
companheiros, de buscar informações no mundo natural falando com animais e plantas e de usar
das forças da natureza para se proteger e atacar.

Druidas reverenciam a natureza, seja sua placidez em uma relação de busca por paz,
transcendência e espiritualidade, seja sua força selvagem, destruição, fúria e violência. É comum
aos círculos druídicos a busca por uma balança entre os elementos: Água, Fogo, Ar e Terra. É
parte da crença da antiga fé essa busca pela balança e que o desequilíbrio pode trazer o
apocalipse. Essa busca pelo equilíbrio muitas vezes tende a se estender à natureza, à
disponibilidade de caça, de ambientes naturais e de rios de águas puras. Assim, eles tendem a
ensinar ou combater vilas e cidades próximas a ambientes naturais. Mais do que isso, há enorme
inimizade com mortos-vivos e com aberrações. Os primeiros são terríveis profanações a vida e ao
ciclo natural, enquanto os segundos são seres vindos de outros mundos, que chegam como
invasores que ameaçam a balança natural e a cadeia alimentar.

Seu druida pode ser um eremita, um combatente selvagem, um caçador, um defensor da natureza,
um explorador, um guia espiritual, um espião de muitas formas, um investigador primitivo, um
rastreador, um batedor, um diplomata natural, entre tantas outras opções que uma classe versátil e
poderosa possibilita.
Feiticeiro

Feiticeiros são conjuradores que trazem em seu sangue ligações de seus antepassados com
criaturas mágicas, ou de algum evento sobrenatural que acabaram por lhe conceder grandes
poderes. Esse legado é concedido a um feiticeiro, que não escolhe sê-lo e sim é “escolhido” pelos
eventos de seu passado ou do passado de sua família.

A linhagem que gerou este feiticeiro pode ser repleta de feiticeiros ou pode ser um evento que
ocorre raramente. Seja como for, em algum momento há o despertar, e depois disso, o mundo
nunca mais será o mesmo. Após seu despertar, ele começa a desenvolver e a controlar seus
poderes, canalizando a força mística que vem de si mesmo para moldar a Trama Mágica que
envolve o mundo e transformá-la em efeitos extraordinários.

As magias de um feiticeiro podem ser usadas para causar dano em inimigos, conceder habilidades
a si ou a aliados e a se defender e defender seus aliados.

Alguns dizem que quando a magia de um feiticeiro desperta, ela deseja ser usada. Então é comum
que feiticeiros saiam em aventuras. O seu feiticeiro pode ser alguém que busca respostas para
seus poderes, um estudioso do arcano, um piromaníaco insano, um diplomata, um eremita, um
caçador de aventuras, um espião arcano, um detetive mágico, um conjurador exótico, entre tantas
outras opções devido a sua ampla possibilidade de passado até seu despertar e do que ele decide
fazer após esse evento.
Guardião

Guardiões são combatentes e incansáveis vigilantes das áreas inexploradas e do mundo selvagem.
Usando principalmente de suas habilidades de combate, mas também possuindo uma pequena
capacidade de conjuração, ligada a natureza, que pode ser potencialmente útil em diversas
situações, guardiões se especializam em caçar monstros que ameaçam a civilização, seja ela qual
for. São rastreadores, patrulheiros e caçadores. Apesar de muitos possuírem uma natureza
independente, eles se aliam a grupos de aventureiros dando suporte na sobrevivência e travessia
do mundo natural, e buscam nessas alianças suporte para sua guerra pessoal contra os inimigos da
civilização.

Em combate, guardiões costumam usar uma combinação de velocidade, furtividade e precisão,


normalmente preferindo usar armas mais leves ou de ataque a distância a armas pesadas. Suas
magias conferem apoio a este tipo de combate, bem como a exploração do mundo selvagem e a
sua defesa.

O seu guardião pode ser um caçador de recompensas, um patrulheiro, um guia, um caçador de


monstros, um matador de dragões, um rastreador, um eremita, um combatente que nasceu numa
zona fronteiriça, um batedor, entre tantas outras opções.
Guerreiro

Guerreiros são combatentes mestres em técnicas de combate. Se um bárbaro usa a força e a fúria,
um guardião usa seu conhecimento do terreno e de seu inimigo e um paladino usa a força de sua
convicção e sua fé, um guerreiro usa seu conhecimento em técnicas de combate, seu domínio
incomparável em armas e armaduras e sua incrível perícia na arte da guerra.

Guerreiros aprendem os fundamentos básicos de todas as armas, da menor adaga ao maior


machado, do arco mais simples a mais complexa besta, além das técnicas envolvendo o uso de
escudos e armaduras. Porém, eles também se especializam em algumas técnicas especiais, que
exigem dedicação e trabalho duro. E a maestria nessas técnicas faz com que guerreiros sejam
exímios combatentes num campo de batalha ou numa masmorra cheia de monstros. Tendo esta
variedade enorme de técnicas de combate, obviamente guerreiros são úteis em qualquer grupo de
aventureiros.

Seu guerreiro pode ser um cavaleiro, um gladiador, um soldado de elite, um mercenário, um


caçador de recompensas, um bandido foragido, um defensor de sua terra, um caçador de
aventuras, um nobre sem terras, entre tantas outras opções.
Ladino

Ladinos são mestres em perícias e usos de ferramentas, com grande versatilidade de habilidades
mundanas (e algumas sobrenaturais) para buscar, através de furtividade e sagacidade, atingir seus
objetivos e também os pontos fracos daqueles que se colocam entre o objetivo e o ladino.

Ladinos são combatentes não tão poderosos quanto um guardião, um guerreiro, um bárbaro ou
um paladino, mas capazes de usar de meios sorrateiros para se igualarem a eles, enquanto
dominam uma quantidade de perícias e habilidades muito superior. Da mesma forma que usam da
agilidade para atacar, também a usam para se defender, fazendo de tudo para evitar o perigo. Sua
variedade de habilidades, grande capacidade de localizar e desarmar armadilhas, invadir locais
muito protegidos e buscar informações no meio da população faz dos ladinos uma aquisição de
grande valor para qualquer bando de aventureiros.

Seu ladino pode ser um espião, um diplomata, um jogador, um batedor, um chaveiro, um


investigador, um caçador de recompensas, um vigarista, um pirata, um espadachim, um arqueiro,
um assassino, um ladrão, um acrobata, um falsificador, um guia, um caçador de tesouros, um
colecionador, entre tantas outras opções oferecidas por uma classe extremamente versátil.
Mago

Magos são conjuradores estudiosos, que buscam o conhecimento da magia e do sobrenatural,


além de conhecimentos mundanos. Se o feiticeiro nasce com o poder arcano e o bruxo faz um
pacto por este poder, magos usam de seus estudos sobre a Arte para melhor manejá-la e, segundo
eles próprios, o fazem melhor do que ninguém.

Como os maiores estudiosos da magia, os magos possuem a maior quantidade de magias


disponíveis entre todas as classes, fazendo com que um mago seja potencialmente o mais versátil
e poderoso conjurador. E esta versatilidade não é deixada de lado em termos de especialização,
pois cada mago é capaz de estudar mais afundo uma das oito escolas de magia do multiverso:
Abjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Invocação, Necromancia e
Transmutação.

Magos anotam as fórmulas herméticas de suas magias conhecidas em um grimório pessoal, o qual
estudam constantemente. Eles são capazes de aprender novas magias escritas em pergaminhos
mágicos e transcrevê-las para seu grimório, potencialmente capazes de aprender quaisquer
magias que estejam em sua lista de classe, o que faz com que um mago possa sempre estar
preparado para qualquer situação. Suas magias envolvem ataque, defesa, enganar, iludir,
adivinhar, alterar as coisas, viajar no espaço e entre os planos e outros tantos feitos
extraordinários.

Seu mago pode ser um estudioso da Arte, um místico enigmático, um sábio, um conselheiro, um
colecionador de relíquias mágicas, um estudioso da vida e da morte, um defensor da vida, um
protetor do conhecimento, um manipulador de mentes, um farsante, um falsificador, um
conjurador exibicionista, entre tantas opções que só a classe com mais subclasses do Livro do
Jogador poderia conceder.
Monge

Monges são combatentes disciplinados, estudiosos dos movimentos e da energia que flui
dentro de si mesmos. Se um simples golpe seu não pode ser comparado ao de um bárbaro,
sua agilidade, velocidade, maestria no combate desarmado, técnicas de defesa e uso dessa
energia pessoal de formas sobrenaturais mais do que compensam a possível falta de
agressividade de seu golpe.

Monges estudam a si mesmos e conhecem a energia mística que está dentro de cada um, e
que as tradições monásticas costumam chamar de ki. Essa energia está dentro de cada um e
também de cada coisa no multiverso, preenchendo e permeando a tudo e a todos. E o uso
dessa energia permite que os monges realizem feitos que excedem a capacidade de seus
corpos. Monges então combinam as técnicas de combate com armas leves e de combate
desarmado aprendidas em monastérios isolados ou com os ensinamentos de um antigo mestre
sábio com as habilidades advindas do uso do ki, que ajudam na defesa, no ataque, a se
deslocarem e a tantos outros feitos.

Seu monge pode ser um viajante, um eremita, um artista marcial, um gladiador, um guarda
costas, um acrobata, um combatente religioso, um diplomata, um conselheiro, um espião, um
assassino, entre tantas outras coisas que uma classe com habilidade de combate e agilidade, e
dotada de grande sabedoria, pode proporcionar.
Paladino

Paladinos são combatentes que seguem fielmente a um juramento feito para enfrentar o mal.
Em seus juramentos, eles fazem votos de apoiar o bem, derrotar as trevas e caçar o mal onde
ele estiver. Nem todo paladino é bom, mas todo paladino que não tenha “caído” atua ao lado
das forças do bem.

Paladinos combinam técnicas de combate com poderes vindos de seu juramento sagrado,
além de alguma habilidade de conjuração (semelhante ao guardião em termos de poder) para
capacitá-los em sua missão. Nem todo paladino faz seu juramento a um deus ou a uma ordem
religiosa. Alguns juram fidelidade ao seu juramento diante de antigas clareiras naturais
(testemunhados por seres feéricos de grande poder), outros juram vingança diante de atos
hediondos cometidos por inimigos, mas seja como for, a origem de seus poderes virá do
juramento. Em alguns cenários (como Forgotten Realms na visão de seu criador), isso
significa que, em última instância, esta relação se faz sempre com uma divindade.

Seu paladino pode ser um cavaleiro, um nobre, um defensor dos oprimidos, um vingador, um
caçador de monstros, um justiceiro, um protetor dos vivos, um campeão do reino, um
diplomata, um embaixador, um executor, um soldado, um guerreiro sagrado, um escolhido da
fé, um representante da igreja, ou qualquer outro conceito que você criar dentro desta ideia de
alguém capacitado por seu juramento a trazer justiça e bondade para os inocentes.

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