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TORMENTA RPG

Classes
Classes
Abençoado: indivíduo que recebeu o poder divino de um deus ao nascer; como um “feiticeiro divino”.
Abjurador: magos que priorizam a defesa, especialistas em criar proteções arcanas.
Adivinho: magos especialistas em usar a magia para desvendar mistérios e (tentar) prever o futuro.
Arcanista: bardos que abandonaram quase todas as funções tradicionais para se concentrar em diferentes tipos de magia.
Arqueiro: ranger menos sobrevivente e caçador, e mais um soldado.
Bandeirante: explorador do desconhecido, encarregado de desbravar e mapear áreas inexploradas.
Bárbaro: um lutador poderoso e brutal, que usa fúria e instintos para destruir seus inimigos.
Bárbaro da Savana: bárbaros da Grande Savana, mestres no arremesso de armas e ótimos corredores.
Bárbaro Machado de Pedra: bárbaros mais primitivos do mundo, donos de uma fúria suprema.
Bárbaro do Totem: bárbaros que apega-se a crenças mais primitivas.
Bardo: um artista errante e faz-tudo versátil, sempre com a solução certa para a ocasião certa.
Bruxo: magos que lidam com um aspecto primitivo do mundo, rogando maldições sobre seus oponentes.
Caçador de Horrores: paladinos sombrios, que vivem à noite e se esgueira pelos lugares mais soturnos.
Caçador de Monstros: ranger especialistas em lutar contra um tipo específico de criatura, devotando sua vida a combatê-la.
Campeão: guerreiro que avança pelo campo de batalha exibindo técnica apurada e inspirando aliados.
Capanga: ladinos rudes, brutamontes que não costumam pensar no dia de amanhã, agindo pela intimidação e pela força .
Cavaleiro do Panteão: guerreiros divinos escolhidos pelos deuses, portadores de armaduras sagradas .
Cavaleiro: combatente nobre que equivale a dezenas de soldados comuns.
Clérigo: servo das muitas forças divinas que atuam em Arton, recebendo poderes mágicos em troca.
Colosso: especialistas em proteções mais pesadas que nunca baixam a guarda.
Cronomante: magos que estudam o contínuo do espaço-tempo, manipulando o tempo e o espaço a seu favor.
Cruzado: clérigos mais combativos, que vê o combate como forma de louvor a sua divindade
Dobrador: um artista marcial mestre dos elementos.
Druida: guardião do mundo natural e devoto das forças selvagens, sejam naturais ou monstruosas.
Duelista: swashbuckler mais serio e dedicados, um verdadeiro paladino (ou algoz) entre os fanfarrões. .
Encantador: magos que estudam a mente, pesquisadores do comportamento e (por que não?) do amor.
Enclausurado: clérigos com enorme conhecimento e ligação com os deuses, adeptos da contemplação divina.
Ermitão: druidas reclusos, que preferem a companhia de animais e plantas à de outros seres inteligentes.
Erudito: indivíduo que usa o conhecimento como arma e o raciocínio como armadura.
Evocador: magos sem sutilezas, que gostam de explosões, raios e grande destruição.
Explorador: swashbuckler especialistas em desempenar qualquer papel quando o assunto é arqueologia aventurescas. .
Feiticeiro: herdeiro de uma linhagem arcana, com dom natural para a magia.
Gatuno: ladinos mais silenciosos, furtivos e galantes, cuja força física não é só desnecessária, mas uma desvantagem.
Geomante: magos que têm uma ligação elemental com as forças primordiais do mundo.
Guerreiro: o especialista supremo em técnicas de combate com armas e armaduras.
Guerreiro Escolástico: guerreiros obsessivos com treinamento.
Guerreiro Inovador: guerreiros determinados, mestres do inédito, o combatente que atrai todas as atenções.
Ilusionista: magos da enganação, um criador de maravilhas e fantasias.
Invocador: magos especializados em trazer criaturas de outras dimensões ou “lugares”.
Jedi: combatentes e filósofos praticantes da Força, uma energia cósmica e primordial que permeia tudo.
Kensei: um especialista extremo, que escolhe uma única arma para tornar-se mestre absoluto em seu manejo.
Ladino: aventureiro cheio de truques, confiando mais em agilidade e esperteza que em força bruta.
Lutador: um combatente mais simples, mas também mais visceral.
Mago: um sábio estudioso das artes arcanas, e senhor de grandes poderes.
Menestrel: bardos que dedicam sua existência à busca por sua obra-prima e à contemplação das obras de outros.

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Metamorfo: druidas que desejam ser como um bicho, caçar com garras e presas, sentir o gosto de sangue fresco na boca.
Monge: artista marcial, mestre do combate desarmado e técnicas secretas.
Monge das Armas: monges para quem as artes marciais são apenas mais uma ferramenta.
Monge Espiritual: monges da harmoniza interior, cujo combate é apenas um efeito colateral lamentável.
Monge Suave: monges que pensam na luta como um jogo de xadrez, usando técnicas baseadas em agarrar.
Necromante: magos peritos em magias que influenciam a vida e a morte — e todos os estados intermediários.
Ninja: espião, assassino e sabotador treinado na arte da infiltração e da morte silenciosa pelos clãs imersos em tradições.
Nobre: pessoa que ataca com lábia, defende-se com recursos e orgulho, sempre conseguindo o que quer.
Numeromante: matemágicos que defendem que toda a realidade é feita em seu cerne de cálculos.
Paladino: campeão do bem e ordem, o perfeito soldado dos deuses.
Pistoleiro arcano: magos que usam uma pistola arcana de cápsulas especiais carregadas de energia mágica.
Plebeu: o simples fazendeiro, mercador, estudioso, nobre, bandido ou guarda.
Ranger: caçador de monstros e mestre da sobrevivência em áreas selvagens.
Samaritano: um devoto especializado em cura e na resolução pacífica de desafios.
Samurai: herdeiro de tradições milenares e portador de espadas ancestrais. .
Samurai (Império de Jade): herdeiro de tradições milenares e portador de espadas ancestrais.
Samurai da Montanha: samurais soldados, embrutecidos e diretos, mais semelhantes a bárbaros do que a nobres.
Samurai das Nuvens: samurais que aperfeiçoaram o tiro com arco, a caligrafia, cerimônia do chá, combate e poesia.
Samurai dos Rios: samurais que não levam a vida tão a sério, lutando como na dança, tornando-se como a água.
Samurai do Touro: lutadores honrados, que buscam agradar e prestar homenagem aos seus ancestrais, os numina.
Santo: paladinos mais altruístas, menos uma pessoa e mais um veículo para a vontade de seu deus.
Senhor das Feras: druidas que consideram seus companheiros animais as maiores dádivas de seus deuses.
Swashbuckler: lutador inconsequente e galante, que se aventura pela emoção do perigo.
Transmutador: magos da mudança, da transitoriedade. Afetam o mundo físico, transformando tudo.
Usurpador: hereges que aprenderam o segredo de roubar o poder milagroso dos deuses.
Vassalo: paladinos servos por natureza, divididos entre sua lealdade a seu deus e a seu senhor mundano.
Witcher: guerreiro solitário que usa espadas, magias e técnicas secretas de alquimia para caçar criaturas.
Zoomer: arauto, batedor, mensageiro e guia a serviço dos mais diferentes empregadores.

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Manual do Devoto, p18

Abençoado
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Centelha divina 0, 1º
2º +1 Aura de energia
3º +2 2º
4º +3 Redução de dano 1/tendência oposta
5º +3 3º
6º +4 Corpo divino
7º +5 4º
8º +6 Redução de dano 2/tendência oposta
9º +6 5º
10º +7 Aura de energia aprimorada
11º +8 6º
12º +9 Redução de dano 3/tendência oposta
13º +9 7º
14º +10 Alma divina
15º +11 8º
16º +12 Redução de dano 4/tendência oposta
17º +12 9º
18º +13
19º +14
20º +15 União divina

Lena criou a vida. Wynna, a magia. Khalmyr e Nimb


criaram os próprios conceitos de ordem e caos. Os deuses do
Panteão criaram muitas coisas para Arton, deram muitas
bênçãos aos habitantes do mundo. Mas, para seres de poder
infinito, “muito” não bastou. Eles queriam oferecer mais. E
assim surgiram os abençoados.
Abençoados são pessoas que nasceram com uma
centelha de poder divino. Como clérigos e druidas, podem realizar puder despejar tempestades de fogo sobre seus inimigos. Assim,
milagres com a fé. Ao contrário de clérigos e druidas, fazem isso de uma maneira ou outra, quase todos os abençoados se
naturalmente, sem precisar aprender orações e, principalmente, envolvem em aventuras. Ninguém sabe por que os deuses os
sem precisar seguir as crenças de sua divindade. criam, mas certamente não é para que fiquem parados em casa!
Ninguém sabe como abençoados surgem. Alguns Tendência. Ao contrário de clérigos e druidas,
especulam que eles são descendentes de deuses maiores, de uma abençoados podem ter qualquer tendência, e sua tendência não
época distante em que divindades vinham à terra e se possui qualquer relação com a origem de seu poder. Personagens
apaixonavam por mortais. Outros acreditam que eles são peões Bondosos podem receber o poder de um deus Maligno, e vice-
em uma guerra cósmica pelo controle do Panteão. Por fim, há versa.
quem ache que abençoados são criados quando um deus não tem Religião. Alguns abençoados se tornam devotos do deus
nada melhor para fazer... que concedeu seu poder. Outros, pelo contrário, odeiam seu deus
Independente de sua origem, abençoados possuem um patrono, por este ter lhes dado um poder pelo qual não pediram
grande poder, que normalmente se manifesta na adolescência — (e tudo que isso acarreta). Praticamente todos os abençoados
ou ainda durante a infância, caso um evento traumático ocorra. têm uma relação muito forte com a fé — seja de amor, seja de
Embora esse poder seja maravilhoso, cobra seu preço. Muitas ódio.
pessoas comuns, que não desejavam vidas de aventura, se veem Histórico. Ninguém sabe como abençoados surgem, mas
mergulhadas num turbilhão de eventos, envolvendo pedidos de sabe-se que eles podem surgir a qualquer hora, em qualquer
ajuda, desafios de vilões dispostos a provar seu poder e tantas lugar. Do mais humilde fazendeiro ao mais orgulhoso aristocrata,
outras coisas. Possuir o poder dos deuses pode ser uma bênção, qualquer um pode ser tocado pela centelha do divino, e ter sua
mas às vezes também é uma maldição. vida mudada por isso. O mais interessante é que tanto a índole
Aventuras. Um jovem abençoado por um deus Bondoso quanto o histórico de uma pessoa não parecem interferir em qual
pode se tornar um grande herói, querido e respeitado pelas deus irá abençoá-la. Selvagens primitivos recebem a bênção de
pessoas. Já outro, abençoado por uma divindade Maligna, pode Tanna-Toh, enquanto princesas delicadas são tocadas por
ser confundido com um cultista, e ser obrigado a fugir para não Megalokk.
ser preso. Mesmo um simples camponês, cujo único desejo é ter
uma vida pacata, pode se tornar o campeão de seu reino, se

3
Raças. Há abençoados de todas as raças. Mesmo deuses Kallyadranoch: suas magias têm CD +1 para resistir.
criadores de um povo podem dar sua bênção a membros de Keenn: +1 nas jogadas de ataque.
outro.
Khalmyr: uma vez por dia, você pode determinar que
Outras Classes. Normalmente, abençoados são bem uma jogada ou teste é um 20 automático. Entretanto, como isso
vistos por membros de outras classes — todos querem estar não é um 20 natural, não gera um acerto crítico.
perto de alguém querido pelos deuses. Entretanto, a bênção pode
Lena: uma vez por dia, você pode lançar uma magia de
gerar inveja. Por que alguns devem se esforçar tanto para
cura como uma ação livre e com os efeitos máximos, sem pagar
aprender suas habilidades, enquanto outros recebem-nas de
PM extras.
presente? Clérigos cuja fé não seja tão forte podem se abalar
ainda mais ao ver um abençoado, especialmente se ele tiver Lin-Wu: você é imune a magias de encantamento e
recebido seus poderes do mesmo deus que o clérigo venera. ilusão.
Marah: +2 nos testes de Carisma e perícias baseadas em
Características de Classe Carisma.
Megalokk: você recebe um ataque natural de mordida
Pontos de Vida: um abençoado começa com 16 pontos
(1d6, crítico x2, perfuração). Você pode realizar um ataque
de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con)
adicional por rodada com a mordida, mas sofre uma penalidade
por nível seguinte.
de –4 em todos os ataques.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Nimb: uma vez por dia, você pode rolar 1d20 adicional
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), em uma jogada ou teste, e somar o resultado dos dois. Note que
Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), isso fornece duas chances de conseguir um acerto crítico!
Percepção (Sab).
Oceano: você pode respirar na água, e recebe
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), deslocamento de natação de 9m.
Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ragnar: +1 nas jogadas de dano.
Ferro.
Sszzaas: você recebe +4 em testes de Enganação e é
imune a magias de adivinhação.
Habilidades de Classe Tanna-Toh: você recebe a habilidade de classe
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu
descritas no Códice das Regras. nível de abençoado.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas Tauron: uma vez por dia, você recebe +8 num teste de
de nível 0 e 1º nível. A cada dois níveis seguintes, você pode Força, jogada de ataque corpo-a-corpo ou jogada de dano.
lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar
Tenebra: você recebe visão na penumbra e +1 nas
magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
jogadas de ataque e testes de perícia durante a noite.
nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar
magias de 9º nível. Thyatis: uma vez por dia você pode rolar novamente
qualquer teste ou jogada recém realizado. Você pode escolher o
Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar
melhor valor dos dois.
magias é Sabedoria.
Valkaria: +1 nas jogadas de ataque e dano e na classe de
Magias conhecidas: você conhece 4 magias divinas de
armadura contra oponentes com ND maior que o seu nível.
nível 0, e um número de magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu
modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você Wynna: você pode aprender uma magia arcana de cada
aprende uma magia de qualquer nível que possa lançar. nível.
Pontos de magia: você tem um número de pontos de A centelha divina funciona como pré-requisito para
magia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que poderes concedidos (isto é, você pode escolher poderes
avança de nível, você recebe 3 PM. concedidos que tenham como pré-requisito ser devoto do deus
escolhido).
Preparação de magias: você não precisa preparar suas
magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que Aura de Energia: um abençoado não aprende a canalizar
conheça, se tiver PM suficientes. energia como um clérigo, mas seu próprio corpo emana energia
— um efeito colateral de sua bênção. O tipo de energia varia de
Centelha Divina: você foi abençoado por um deus
acordo com a tendência do deus que o abençoou: positiva para
escolhido da lista abaixo. Esta é a origem de suas habilidades de
um deus Bondoso, negativa para um Maligno, ou a escolha do
classe. Você também recebe um poder adicional, de acordo com a
abençoado, para um deus Neutro (uma vez feita, essa escolha não
divindade escolhida.
pode ser mudada).
Allihanna: você recebe a habilidade de classe empatia
Ativar a aura é uma ação livre, e ela dura um minuto.
selvagem, como um druida de nível igual ao seu nível de
Durante este período, no início de cada um de seus turnos,
abençoado.
criaturas a até 4,5m de você recuperam um número de PV igual
Azgher: +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia ao seu nível, se você emana energia positiva, ou sofrem dano
durante o dia. igual ao seu nível, se você emana energia negativa. Mortos- vivos
Hyninn: você pode fazer testes de qualquer perícia como sofrem o efeito inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia.
se fosse treinado nela, e recebe um bônus de +1 em todos os Redução de Dano: a centelha divina de um abençoado
testes de perícia. protege-o de ferimentos. No 4º nível, você recebe redução de

4
dano 1. De acordo com o deus que o abençoou, um tipo de
tendência pode vencer sua redução de dano.

Divindade Tendência
Allihanna, Azgher, Lena, Marah, Thyatis Maligna
Khalmyr, Lin-Wu, Oceano, Tanna-Toh, Tauron Caótica
Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar, Tenebra Bondosa
Hyninn, Nimb, Sszzaas, Valkaria, Wynna Leal

Corpo Divino: no 6º nível, você se torna imune a doenças


e venenos.
Aura de Energia Aprimorada: a partir do 10º nível, sua
aura de energia alcança 9m a partir de você. Além disso, você
adquire controle sobre ela e, no início de cada turno, pode
escolher quem dentro da área ela afeta.
Alma Divina: no 14º nível, você recebe +2 nos testes de
resistência contra magias.
União Divina: no 20º nível, sua centelha divina se
expande a ponto de tomar conta de seu corpo, fazendo com que
você transcenda a barreira que separa deuses de mortais. Você se
torna uma criatura do tipo espírito, e recebe um bônus de +2 em
Sabedoria e Carisma.

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Manual do Arcano, p12
Variante: Especialidade de Mago

Abjurador
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“Prevenir é melhor que remediar.”


O abjurador é um mago que prioriza defesa em vez de
ataque. É um especialista em criar defesas arcanas em castelos,
invocar barreiras e anular magias. Enquanto muitos arcanos
deixam destruição e morte em seu caminho, o abjurador torna o
mundo mais seguro, mais protegido. Como um estudioso da Habilidades de Classe
estabilidade, o abjurador costuma ter personalidade forte e Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
sensata, sendo um “bastião” entre seus companheiros e atuando descritas no Códice das Regras.
como seu protetor. Abjuradores muitas vezes são pessoas Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
bastante tradicionalistas, apegadas aos valores mais antigos e de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
fascinadas com artefatos e construções que resistem à passagem seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
do tempo. Costumam construir lares e criar laços, formando pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de
famílias apesar da vida arriscada de aventuras. 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode
Os raros anões e minotauros magos têm grande lançar magias de 9º nível.
afinidade com esta especialização. Humanos abjuradores Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
costumam ser empregados por reinos e nobres importantes, Inteligência.
como guarda-costas de alto nível. Alguns halflings estudam
Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo
abjuração para defender sua tranquilidade, rejeitando
menos 3 de abjuração e nenhuma de transmutação.
especializações mais destrutivas.
Magias por Nível: 1 de abjuração + 1 de qualquer escola,
Pré-Requisito: tendência Leal.
exceto transmutação.
Escola Proibida: transmutação.
Características de Classe Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
Pontos de Vida: um abjurador começa com 8 pontos de magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) que você avança de nível, recebe 3 PM.
por nível seguinte.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência. com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis
(Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab). durante o dia.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No
Ferro. 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de

6
magia. Um abjurador pode escolher qualquer uma das habilidades de distância. Você deve pagar o custo da magia novamente para
a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de cada aliado adicional. Pré-requisito: 10° nível de abjurador.
classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. Proteção contra Armas: você recebe redução de dano 1
Abjurações Duradouras: todas as suas magias de (apenas para ataques físicos) para cada 2 níveis de abjurador.
abjuração têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito Proteção contra Lefeu: quando você lança proteção
do talento metamágico Magia Estendida. contra o mal em uma área de Tormenta, a magia dura um dia (em
Abjurações Econômicas: todas as suas magias de vez de um minuto) e não pode ser dissipada. Pré-requisito: 10°
abjuração custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de nível de abjurador.
1 PM), como se estivessem sob efeito do talento metamágico Proteção contra Magias: você recebe um bônus de +1 em
Dominar Magia. testes de resistência contra magias. Quando for bem-sucedido em
Abjurações Poderosas: as dificuldades de todos os testes um teste de resistência contra uma magia, você não sofre
de resistência contra suas magias de abjuração aumentam em CD qualquer efeito parcial. Pré-requisito: 15° nível de abjurador.
+2, como se elas estivessem sob efeito do talento metamágico Vínculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item
Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
Magia. mudada.
Dragon Slayer 39, p41
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um
Consagração na Batalha: sempre que você ou algum alvo
objeto à sua escolha. Amuleto, bracelete, cinto, escudo, espelho.
afetado por uma magia sua não for atingido por um ataque ou for
bem-sucedido em um teste de resistência devido ao bônus Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
concedido pela magia, você recupera 1 PV e 1 PM. qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo
Manual do Arcano, p14
custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
Contramágica Tenaz: você recebe um bônus de +5 em qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você
testes de dissipar magia. Este bônus afeta seu bônus máximo no precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
teste (tornando-o 1d20+15 com dissipar magia e 1d20+25 com magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
dissipar magia maior). mesmo assim.
Contramágica Veloz: uma vez por rodada, você pode O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a
fazer uma contramágica para tentar anular uma magia, mesmo metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é
sem ter usado uma ação preparar em seu turno. Pré-requisito: 5° restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o
nível de abjurador. item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir
um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
Defesas Arcanas: quando você lança as magias armadura TO.
arcana ou escudo arcano (incluindo suas versões mais avançadas),
você e todos os seus aliados a até 15m recebem um bônus de +1 Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar
em CA. — um tipo de animal de estimação mágico.
Engenheiro de Muralhas: quando você usa o talento Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente
metamágico Acelerar Magia para lançar magias do tipo a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa
“muralha”, o custo de cada magia aumenta em +1 PM (em vez de inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar
+4 PM). As magias afetadas são muralha de energia, muralha de morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar
ferro, muralha de fogo, muralha de gelo, muralha prismática, um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO
muralha de relâmpagos, muralha de trevas e muralha de vento. em ingredientes.
Pré-requisito: 5° nível de abjurador. Familiar. Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos
Exorcista Arcano: ao lançar as magias expulsão e PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref
banimento, você afeta o dobro de criaturas. Além disso, as +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
dificuldades de todos os testes de resistência contra estas magias Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
aumentam em CD +4. Pré-requisito: 10° nível de abjurador. Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade
Fortaleza Arcana: você é capaz de lançar versões especial:
aprimoradas de magias destinadas a proteger locais. Cerrar portas Escaravelho: bônus de +1 em CA.
aumenta a CD dos testes de Força e Ladinagem em +10 (em vez Porco-espinho: você recebe o talento Reflexos de
de +5). Proteger fortalezas tem duração de um mês (em vez de Combate, mesmo que não cumpra seu pré-requisito.
uma semana). Tranca arcana aumenta a CD dos testes de Força e Tartaruga: você pode segurar o fôlego por 30 minutos.
Ladinagem em +20 (em vez de +10). Pré-requisito: 10° nível de
abjurador. Tatu: você recebe o talento Usar Armaduras Leves.
Mago Durão: você recebe 5 PV adicionais e o talento
Duro de Matar. Contudo, você perde 1 PM. Pré-requisito: 5° nível
de abjurador.
Mago Protetor: quando você lança as magias proteção
contra energia, proteção contra flechas, proteção contra o mal,
resistência a energia, resistência a magia, resistência a magia
maior ou suportar elementos, pode “copiar” a magia
instantaneamente sobre qualquer número de aliados a até 15m

7
Manual do Arcano, p15
Variante: Especialidade de Mago

Adivinho
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“Não é paranoia se você está certo.”


O adivinho é um especialista em usar a magia para
desvendar mistérios e (tentar) prever o futuro. É um espião
mágico, experiente em descobrir segredos e revelar a verdade.
Poucas coisas podem ser escondidas de um adivinho habilidoso (e
teimoso). O adivinho pode parecer demasiadamente
contemplativo e passivo — afinal, estuda para observar o mundo, Características de Classe
não interferir com ele. Alguns adivinhos levam essa filosofia ao
Pontos de Vida: um adivinho começa com 8 pontos de
extremo, assumindo uma postura de “historiadores”, registrando
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con)
eventos ao seu redor sem realmente agir. Também atuam como
por nível seguinte.
“videntes” e oráculos, muitas vezes sendo respeitados e
venerados. Outros, contudo, usam suas capacidades divinatórias Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
para prevenir-se contra quaisquer perigos, vivendo num estado Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
de tensão e alerta constante. Outros ainda usam adivinhações (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
para roubar segredos, chantageando pessoas importantes (ou até Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
mesmo vendendo informações sobre sua segurança...). Muitas Ferro.
vezes é difícil conviver com um adivinho: ele antecipa os passos
de seus amigos, lê seus pensamentos e vigia cada sombra.
Adivinhos também podem ser fatalistas, enxergando o futuro
Habilidades de Classe
como algo estático e resignando-se ao destino. Aqueles cultuados Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
como videntes muitas vezes tornam-se arrogantes, acostumados descritas no Códice das Regras.
à adulação. Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
Dentre os poucos goblins magos, boa parte dedica-se à de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
adivinhação (útil para sobreviver e compatível com carreiras seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
furtivas e desonestas). Por outro lado, muitos elfos também pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de
tornam-se adivinhos, abraçando seu lado acadêmico e 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode
contemplativo. Halflings apreciam o lado pacato e contemplativo lançar magias de 9º nível.
dos adivinhos. Adivinhos qareen costumam ser oráculos e Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
videntes chamativos, com nomes pomposos. Inteligência.
Pré-Requisito: Sabedoria 13. Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo
menos 3 de adivinhação e nenhuma de evocação (com os
descritores ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico).

8
Magias por Nível: 1 de adivinhação + 1 de qualquer eventos importantes para o personagem ou seu grupo. O futuro
escola, exceto evocação (com os descritores ácido, eletricidade, não é estático, e a visão pode ou não se concretizar, de acordo
fogo, frio ou sônico). com as ações do personagem. O mestre decide a natureza exata
Escola Proibida: evocação (magias com os descritores de seus sonhos proféticos. Eles ocorrem uma vez por mês.
ácido, eletricidade, fogo e frio). Senhor das Lendas: o tempo de execução da magia
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de lendas e histórias passa a ser metade do normal. Além disso,
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez quando você lança visão, não precisa pagar pontos de
que você avança de nível, recebe 3 PM. experiência. Pré-requisito: 10° nível de adivinho.
Dragon Slayer 39, p41
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
Rastreador Arcano: você está permanentemente sob
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
efeito de detectar magia. Além disso, pode tentar rastrear
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis
conjuradores arcanos e itens mágicos. Faça um teste de
durante o dia.
Identificar Magia contra CD igual a 40 menos o nível do seu alvo.
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No Para itens mágicos, aura tênue equivale a nível 5 aura moderada
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de equivale a nível 10 e aura poderosa equivale a nível 20. A CD
magia. Um adivinho pode escolher qualquer uma das habilidades aumenta em +1 para cada quilômetro de distância entre você e o
a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de alvo. Se você for bem-sucedido, consegue sentir a direção e a
classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. distância aproximada do alvo. Pré-requisitos: habilidade sentidos
Adivinhações Econômicas: todas as suas magias de aguçados, 5° nível de adivinho.
adivinhação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo Manual do Arcano, p16
de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento metamágico Sentidos Aguçados: você recebe um bônus de +2 em
Dominar Magia. testes de Iniciativa, Intuição e Percepção.
Bisbilhoteiro Mental: você pode usar a magia detectar Sinestesia: ao lançar clarividência ou clariaudiência, você
pensamentos em conjunto com vidência ou vidência maior (você recebe os efeitos de ambas as magias (enxergando e escutando
não precisa de uma ação adicional, mas deve pagar os PM como se tivesse lançado ambas). Você não gasta uma ação
adicionais). Além disso, a dificuldade de todos os testes de adicional ou PM adicionais. Pré-requisito: 5° nível de adivinho.
resistência contra suas magias de leitura mental aumenta em CD Voyeur: quando você usa um sensor mágico para
+2. Pré-requisito: 5° nível de adivinho. observar outra criatura, a dificuldade do teste de Intuição do alvo
É uma Armadilha!: você recebe a habilidade de classe para notar que está sendo observado é 40 (em vez de 20). Além
encontrar armadilhas (página 41) como se fosse um ladino. disso, você recebe +10 no teste de Identificar Magia sempre que
Contudo, você usa a perícia Identificar Magia (em vez de alguém usar detectar vidência em você. Pré-requisito: 5° nível de
Percepção) para encontrar armadilhas. adivinho.
Ler a Sorte: você pode prever se alguém terá sorte ou
azar. Após passar um minuto lendo a sorte de um alvo que você
possa enxergar, role 1d4–2. Aplique o resultado como um bônus
ou penalidade em todos os testes de perícia e resistência do alvo Adivinhações Perigosas
pelos próximos 7 dias. Você pode usar esta habilidade uma vez A escola adivinhação pode parecer a mais inofensiva de
por semana. todas. Contudo, esse conceito deve ser avaliado cuidadosamente.
Mestre da Concentração: todas as suas magias de Em campanhas mais focadas em ação, o adivinho realmente pode
adivinhação com duração de concentração podem ser mantidas ser uma escolha fraca. Por outro lado, em aventuras com muita
com uma ação de movimento (em vez de uma ação padrão). Além ênfase em história, adivinhação pode ter um papel muito
disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano importante (talvez até tornando-se poderosa demais!). O poder
enquanto está se concentrando em uma magia de adivinhação. de espionar mentes e lugares faz com que muitos segredos sejam
Pré-requisito: 10° nível de adivinho. desvendados de maneira rápida e segura, quase eliminando a
necessidade de aventuras — o que nem sempre (ou quase nunca)
Mestre Vidente: o tempo de execução de suas magias
é a intenção do mestre.
vidência e vidência maior passa a ser 1 minuto (em vez de 1 hora).
A dificuldade para resistir a essas magias aumenta em CD +4. Pré- Para contrabalançar isso, o mestre pode tornar as
requisito: 5° nível de adivinho. adivinhações mais “nebulosas” e indiretas. Elas podem fornecer
pistas e bônus para solucionar mistérios, sem apresentar as
Olhos Atrás da Cabeça: você nunca é surpreendido em
respostas completas — mas sem tornarem-se inúteis. Por
combate, nem fica desprevenido antes de começar a agir. Pré-
exemplo, um nobre está morto, e os heróis devem descobrir a
requisito: 10° nível de adivinho.
identidade do assassino. O adivinho poderia apenas ler a mente
Precognição: você adiciona seu modificador de Sabedoria de todos no castelo, mas isso não seria divertido para o mestre ou
como um bônus em testes de resistência. Pré-requisito: 5° nível de para o resto do grupo. Uma alternativa melhor seria fazer com
adivinho. que ninguém no castelo conheça o verdadeiro culpado, mas
Precognição em Combate: você adiciona seu modificador vários personagens possuam pistas que podem ser descobertas
de Sabedoria como um bônus em CA. Pré-requisito: 10° nível de através de adivinhação. Então, ao fim da investigação, após as
adivinho. pistas terem sido reunidas, há embasamento suficiente para
Profeta: quando você dorme, pode ter um sonho descobrir a verdade — com uma magia ou uma investigação
profético. Esta visão do futuro é vaga, mas geralmente avisa sobre tradicional.

9
Vínculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item
ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um
objeto à sua escolha. Anel (de preferência espalhafatoso), baralho
de adivinhação, bola de cristal, chapéu (em geral um turbante).
Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo
custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você
precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
mesmo assim.
O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a
metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é
restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o
item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir
um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar
— um tipo de animal de estimação mágico.
Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente
a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa
inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar
morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar
um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO
em ingredientes.
Familiar. Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos
PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref
+4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade
especial:
Águia: bônus de +3 em Percepção.
Marmota: você recebe visão no escuro
Papagaio: pode voar com deslocamento de 12m, pode
falar e imitar sons de outros animais.

10
Manual do Malandro, p18
Variante: Colégio de Bardo

Arcanista
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Golpe mágico, magias, 0, 1º
personalizar magia
2º +1 Panache do bardo
3º +2 Onda mágica (3m)
4º +3 Cura pelas mãos (1d8+1) 2º
5º +3
6º +4 Projetar cura pelas mãos
7º +5 Onda mágica (6m) 3º
8º +6 Cura pelas mãos (2d8+2)
9º +6 Remover condição (1 condição)
10º +7 4º
11º +8 Onda mágica (9m)
12º +9 Cura pelas mãos (3d8+3)
13º +9 Remover condição (2 condições) 5º
14º +10
15º +11 Onda mágica (12m)
16º +12 Cura pelas mãos (4d8+4) 6º
17º +12 Remover condição (3 condições)
18º +13
19º +14 Onda mágica (15m)
20º +15 Cura pelas mãos (5d8+5)

“A verdadeira arte é a magia.”


Embora os bardos costumem ser identificados como
músicos e artistas, nem sempre este é o caso. A tradição dos
bardos, desde tempos antigos, lida com muitas facetas — magia
arcana, magia divina, combate, furtividade.. . E até música.
Os bardos do colégio dos arcanistas são aqueles que Perícias Treinadas: padrão. 6 + modificador de
abandonaram quase todas as funções tradicionais do bardo, para Inteligência.
se concentrar em diferentes tipos de magia. Em vez de Perícias de Classe: perde Acrobacia, Atletismo e
acompanhar heróis para registrar seus feitos, os arcanistas Furtividade. Recebe Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
desejam ser eles mesmos os heróis! As canções serão compostas (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int),
sobre eles, e serão seus nomes que ficarão na história. Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter
O arcanista quase não parece um bardo: assemelha-se, Informação (Car), Percepção (Sab).
na verdade, a um misto de feiticeiro, clérigo e swashbuckler. São Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves),
tipos espalhafatosos, cheios de truques e pose. Costumam vestir Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos,
roupas chamativas, como grandes capas coloridas e chapelões Vontade de Ferro.
emplumados. São instruídos, mas não exatamente sábios: em vez
de aprender várias lendas e histórias tradicionais, os arcanistas
conhecem fórmulas e segredos que aumentem suas chances em
Habilidades de Classe
combate. Personalizar Magia: você recebe o talento Personalizar
A maioria dos bardos típicos torce o nariz para os Magia (presente no Manual do Arcano, mas explicado a seguir).
arcanistas. Eles dizem que os arcanistas subvertem uma tradição Se você já possui este talento, recebe outro talento qualquer do
honrada em proveito próprio, usando apenas as partes mais tipo Magia. Com o talento Personalizar Magia, você deve escolher
convenientes. Mas os arcanistas riem disso, enquanto se um tema para sua magia, como estrelas purpurinadas, fogo azul
preparam para o próximo combate, aventura ou fuga. ou morcegos e sangue. Todas as suas magias passam a lembrar
esse tema em sua aparência, dificultando sua identificação por
Pré-Requisitos: Inteligência, Sabedoria e Carisma 13. seus oponentes. A CD para identificar suas magias passa a ser (20
+ nível da magia) para magias sendo lançadas, e (25 + nível da
Características de Classe magia) para magias já lançadas.
Pontos de Vida: padrão. Um arcanista começa com 12 Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ descritas no Códice das Regras.
mod. Con) por nível seguinte.

11
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas Talentos, mas explicado a seguir). Se você já tiver este talento,
e divinas de nível 0 (truques e preces) e 1º nível. A cada três níveis recebe outro talento qualquer de Destino. Com o talento Projetar
de bardo seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no Cura pelas Mãos, você pode usar a habilidade cura pelas mãos em
4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano a
pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 16º nível, mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância (ataque
quando você pode lançar magias de 6º nível. à distância oposto por um teste de Reflexos do alvo). Você pode
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é utilizar golpe mágico (mas não onda mágica) junto com a
Carisma. habilidade cura pelas mãos quando estiver causando dano em
mortos-vivos.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e
também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu Remover Condição: no 9º nível, seu toque faz mais que
modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você apenas curar ferimentos. Escolha uma condição, entre abalado,
aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar. apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.
Quando você usa cura pelas mãos, além de curar PV, também
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica
magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que
abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 13º nível você pode
avança de nível, recebe 2 PM.
escolher outra condição e, no 17º nível, mais uma condição. Mas
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas você cura apenas uma condição por cada uso de cura pelas mãos.
magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça, desde que possua PM suficientes.
Golpe Mágico: como uma ação livre, você pode energizar
sua arma com energia mágica. Você gasta até 1 PM por nível de
bardo arcanista e recebe um bônus +1 nas jogadas de ataque e
dano por PM gasto, apenas em seu próximo ataque com a arma.
Caso você acerte o ataque e cause dano, recebe uma quantidade
de PM igual ao valor que rolou no dado de dano, até um valor
máximo igual ao seu nível. Por exemplo, você energiza uma
espada longa (1d8 de dano). Acerta o ataque e rola um valor 4 no
dado. Você recebe 4 PM, independente de seus bônus de força ou
de dano por esta habilidade. É claro que, se você tiver nível menor
do que 4, não poderá receber todos os 4 PM. Em caso de acerto
crítico você recebe o dobro de PM, mas ainda limitado pelo seu
nível. Quando você usa esta habilidade, todo o seu dano causado
com o golpe passa a ter o descritor essência.
Música de Bardo: o bardo arcanista não recebe esta
habilidade.
Panache do Bardo: a partir do 2º nível, você pode
escolher entre Carisma, Inteligência ou Sabedoria e adicionar o
modificador da habilidade escolhida à sua CA. Esta habilidade só
funciona se você estiver utilizando armaduras leves. Se você não
estiver utilizando nenhuma armadura, pode escolher duas
habilidades em vez de uma. Você perde esta habilidade caso
adquira um nível em qualquer classe além de bardo arcanista.
Onda Mágica: a partir do 3º nível, você é capaz de gerar
uma onda de energia mágica para estender o alcance de seus
golpes. O alcance do seu golpe mágico é aumentado na distância
especificada. Você faz um ataque com seu golpe mágico (uma
jogada apenas) contra a CA de todos os oponentes dentro da
área. Caso acerte cada alvo, jogue o dano individualmente. Você
só recupera PMs uma vez por golpe mágico, independente de
quantos alvos acerte.
Cura pelas Mãos: no 4º nível, você recebe a habilidade
de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão.
No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta
em 1d8+1. Esta habilidade também pode causar dano a mortos-
vivos, exigindo um ataque desarmado. Esta habilidade pode ser
usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de
Carisma. A cada vez que utilizar esta habilidade, você gasta 1 PM
por 1d8 curado.
Projetar Cura pelas Mãos: no 6º nível, você recebe o
talento Projetar Cura pelas Mãos (presente no Códice dos

12
Manual do Malandro, p28 Rangers arqueiros têm menos ligação emocional com os
Variante: Patrulha de Ranger ermos. É mais provável que trabalhem para lordes ou como

Arqueiro
caçadores de recompensas. Muitos chegam a viver em cidades,

Nível BBA Habilidades de Classe


1º +1 O caminho do atirador
2º +2 O caminho do atirador, zigue-zague (+4)
3º +3 1º terreno predileto
4º +4 Acrobacia defensiva,
o caminho do atirador
5º +5
6º +6 Caminho da floresta,
o caminho do atirador,
7º +7 2º terreno predileto
8º +8 O caminho do atirador,
rastreador eficaz, zigue-zague (+6)
9º +9 O caminho do atirador, evasão
10º +10 Acrobacia com contra-ataque,
o caminho do atirador
11º +11 Rastro invisível
12º +12 O caminho do atirador,
3º terreno predileto
13º +13
14º +14 O caminho do atirador, zigue-zague (+8)
15º +15 Evasão aprimorada
16º +16 Acrobacia defensiva,
o caminho do atirador
17º +17
18º +18 O caminho do atirador,
4º terreno predileto
19º +19
20º +20 O caminho do atirador

“Viva a vida como se disparasse um arco: tome a


decisão no momento certo e saiba que não adianta voltar
atrás.”
Muitos plebeus e até mesmo aventureiros pensam no
ranger como um arqueiro. Isso é verdade para muitos deles — e
alguns chegam a se especializar na arquearia. usando suas habilidades de rastreio e mira para eliminar
O ranger arqueiro é menos sobrevivente e caçador, e criminosos ou inimigos das autoridades.
mais soldado. É o batedor que avança até o início da linha de Pré-Requisitos: talento Esquiva, treinado em Acrobacia.
frente do exército inimigo, matando os batedores adversários um
a um. É o aventureiro que semeia o pânico nas hordas de
capangas, derrubando-os antes que consigam chegar em seu Características de Classe
grupo. É o acrobata que dispara de ângulos e posições que outros Pontos de Vida: padrão. Um arqueiro começa com 16
nem conseguem compreender. Mais do que um guerreiro, o pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+
ranger arqueiro faz do arco seu modo de vida e sua filosofia. mod. Con) por nível seguinte.
Alguns rangers arqueiros são solitários e amargos, pois Perícias Treinadas: padrão. 6 + modificador de
passam boa parte da vida combatendo de longe, percebendo Inteligência.
como é fácil matar sem risco. Eles têm dificuldade para se Perícias de Classe: perde Adestrar Animais. Recebe
relacionar com os outros, enxergando seus semelhantes como Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento
meros alvos. Contudo, existem rangers arqueiros que valorizam (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int),
muito mais seus amigos e familiares justamente por notar a Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
fragilidade da vida. Quando tudo pode acabar com a puxada de Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras e Usar
uma corda de arco, é bom aproveitar o tempo que se tem. De Escudos. Recebe Usar Armas (simples e marciais), Fortitude
qualquer forma, os rangers arqueiros como um todo costumam Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
levar o caminho do arco como um modo de vida: localizar um
objetivo e seguir em linha reta até ele, como a flecha. São pessoas
diretas e decididas, sem paciência para indecisão.

13
Habilidades de Classe Empatia Selvagem: o arqueiro não recebe esta
habilidade.
O Caminho do Atirador: o ranger arqueiro abre mão de
Inimigo Predileto: o arqueiro não recebe esta habilidade.
treinamento convencional para abraçar o caminho do atirador, o
treinamento específico que lhe permite realizar as maiores Zigue-Zague: você recebe o talento Mobilidade. Se você
façanhas com o arco. já tiver este talento, você recebe outro talento de combate. Além
disso, você aumenta o bônus do uso do talento mobilidade para
Você recebe uma habilidade do caminho do atirador no
+4 (em vez dos +2 normais). Este bônus aumenta para +6 no 8º
1° nível e em vários níveis subsequentes. Contudo, estas
nível e para +8 no 14º nível. Finalmente, enquanto não estiver
habilidades não se acumulam com nenhum outro talento ou
utilizando nenhuma armadura ou escudo, você soma o seu bônus
habilidade de classe. Apenas bônus por habilidades básicas (Força,
de Carisma à sua classe de armadura.
Destreza...), bônus base de ataque e itens mágicos se acumulam
com o caminho do atirador. O caminho do atirador também Estilo de Combate: o arqueiro não recebe esta
funciona apenas com arcos ou bestas — nenhuma arma de fogo, habilidade.
de arremesso ou de outros tipos. Terreno Predileto: no 3º nível, escolha um tipo de
Nível 1 – Supremacia à distância: você recebe um bônus terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano,
de +3 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d6 planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de
pontos de dano adicional com estas armas. Tormenta. Você recebe +2 na classe de armadura e testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência
Nível 2 – Rajada: como uma ação padrão, você pode
quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7º, 12º e 18º
disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
níveis, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em
Nível 4 – Saraivada: como uma ação completa, você pode um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de
atirar até três vezes na mesma rodada contra três alvos escolher) aumentam em +2.
diferentes.
Tolerância: o arqueiro não recebe esta habilidade.
Nível 6 – Supremacia à distância: você recebe um bônus
Acrobacia Defensiva: a partir do 4º nível, você pode
total de +4 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d8
realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma vez
pontos de dano adicional total com essas armas.
por rodada, quando um adversário errar um ataque de corpo-a-
Nível 8 – Interceptação improvável: uma vez por dia, corpo contra você, você pode se afastar até 6m dele. Se o
como uma reação (uma ação livre que pode ser realizada fora de personagem que o atacou puder fazer vários ataques e errar o
sua rodada), você tentar interceptar um ataque à distância com primeiro, ele não poderá atacá-lo mais vezes, se não for capaz de
seu próprio ataque à distância. Assim que um oponente fizer um alcançá-lo sem se mover. A partir do 16º nível, você pode utilizar
ataque à distância, você também faz o seu, com uma penalidade esta habilidade duas vezes por rodada.
de –8. Se a sua jogada de ataque for maior que a do oponente,
Vínculo Selvagem: o arqueiro não recebe esta
você anula o ataque dele. Você pode declarar o uso desta
habilidade.
habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo
acertou. Bênção da Natureza: o arqueiro não recebe esta
habilidade.
Nível 9 – Rajada: como uma ação padrão, você pode
atirar três vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo. Caminho da Floresta: como a habilidade de ranger
padrão. A partir do 6º nível, você pode atravessar terrenos difíceis
Nível 10 – Saraivada: como uma ação completa, você
sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só
pode atirar até quatro vezes na mesma rodada contra quatro
funciona em terrenos naturais.
alvos diferentes.
Rastreador Eficaz: como a habilidade de ranger padrão. A
Nível 12 – Supremacia à distância: você recebe um bônus
partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento
total de +7 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 2d6
normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidades no teste de
pontos de dano adicional total com essas armas.
Sobrevivência.
Nível 14 – Interceptação improvável: como a habilidade
Evasão: a como a habilidade de ranger padrão. A partir
de nível 8, mas você faz a jogada de ataque com penalidade de –
do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
4, não –8.
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum
Nível 16 – Acerto garantido: como uma ação completa, dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar
você faz um ataque à distância que acerta automaticamente, sem no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
necessidade de uma jogada de ataque. Contudo, você causa movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou
apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nível). Note que usando escudo ou armadura média ou pesada.
esta habilidade pode ser usada com venenos administrados por
Acrobacia com Contra-Ataque: a partir do 10º nível,
meio de ferimentos ou outros itens que dependam de ferir seu
quando você utilizar seu rolamento defensivo, pode fazer um
oponente.
ataque à distância com uma penalidade de –4 contra o adversário
Nível 18 – Supremacia à distância: você recebe um bônus que gerou o rolamento.
total de +11 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa
Rastro Invisível: como a habilidade de ranger padrão. A
1d20 pontos de dano adicional total com essas armas.
partir do 12º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem
Nível 20 – Interceptação improvável: como a habilidade deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD+10.
de nível 8, mas você pode usá-la duas vezes por dia e não sofre
Camuflagem: o arqueiro não recebe esta habilidade.
penalidade nenhuma na sua jogada de ataque.
Mimetismo: o arqueiro não recebe esta habilidade.

14
Site da Editora Jambô

Bandeirante
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Desbravador 1d4
2º +2 Estilo de vida, usar arma de fogo
3º +3 Desbravador 2d4, linguista
4º +4 Esquiva sobrenatural, técnica de luta
5º +5 Desbravador 3d4
6º +6 Usar arma de fogo aprimorado
7º +7 Desbravador 4d4
8º +8 Linguista, técnica de luta
9º +9 Desbravador 5d6
10º +10 Segunda chance (1/dia), sorte dos destemidos
(1 ponto de ação extra)
11º +11 Desbravador 6d6
12º +12 Domínio de arma de fogo, técnica de luta
13º +13 Desbravador 7d6
14º +14 Quase um nativo
15º +15 Desbravador 8d6
16º +16 Experiência dos anos, técnica de luta
17º +17 Desbravador 9d8
18º +18 Domínio de línguas
19º +19 Desbravador 10d8
20º +20 Segunda chance (2/dia), sorte dos destemidos
(2 pontos de ação extras), técnica de luta

O bandeirante é o explorador do desconhecido,


fincando as bandeiras da civilização em meio a regiões selvagens
e inexploradas. Geralmente é um empregado de governos,
encarregado de adentrar as matas e mapear áreas desbravar terras desconhecidas, fazer contato com civilizações
desconhecidas, sempre em busca de novas riquezas que possam exóticas e buscar tesouros perdidos. Seja pela busca de riqueza e
ser exploradas. Algumas vezes, no entanto, pode estar a serviço glória, seja apenas por uma paixão pelo desafio e o desconhecido,
de um senhor de terras, buscando escravos em povos selvagens, praticamente qualquer coisa pode servir de desculpa para se
ou ser mesmo um agente independente, um explorador lançar em uma aventura.
mercenário a serviço de quem pagar melhor. Tendência. Pelo seu espírito desbravador e livre,
O papel dos bandeirantes está enraizado na história de bandeirantes pendem mais para tendências Caóticas, ou no
Arton pelo menos desde a Grande Batalha. Quando os povos máximo as Neutras, embora isso não signifique que bandeirantes
exilados partiram rumo ao desconhecido, foram necessários Leais simplesmente não existam. Bandeirantes Malignos podem
desbravadores destemidos que os guiassem nas novas terras. ser bastante inescrupulosos na busca por tesouros valiosos,
Abrindo caminho pelas matas e planícies, e travando os primeiros Neutros frequentemente renunciam à civilização para viver em
contatos com as tribos bárbaras, estiveram presentes na meio aos selvagens, e Bondosos muitas vezes são os que tratam a
formação de diversos reinos. Hoje seu campo de atuação está missão de levar a civilização aos povos primitivos mais a sério.
ainda além da civilização estabelecida, adentrando áreas Religião. Valkaria, a deusa da ambição e do espírito
selvagens como Galrasia e a Grande Savana atrás de seus aventureiro, é a divindade maior de todo bandeirante. Tanna-Toh,
tesouros e riquezas. como representante da civilização, também pode ser adorada por
Muitos bandeirantes são pessoas cruéis, sem grandes aqueles que buscam expandir suas fronteiras; e Allihanna por
princípios morais que barrem a busca por seus objetivos e aqueles que preferem viver entre os povos selvagens que
ambições. No entanto, também é possível encontrar entre eles conhecem.
corações nobres, homens com um desejo sincero de expandir as Histórico. A melhor forma de aprender a ser um
fronteiras da civilização e lançar luz sobre o desconhecido. Outros, bandeirante é pela experiência. Você não vai entrar para uma
ainda, podem ter mais em comum com os povos selvagens com escola de bandeirantes nem receber treinamento especial em
quem travam contato do que com os habitantes civilizados das alguma ordem secreta nas montanhas; se tanto, poderá ser
colônias – vivendo quase que literalmente na fronteira entre os acolhido por uma bandeira mais experiente e receber alguma
dois mundos, são respeitados e temidos em ambos, sem instrução eventual conforme sobrevive às missões ao lado deles.
pertencer de fato a nenhum deles. A maioria dos bandeirantes começa a carreira simplesmente por
Aventuras. Se existe uma carreira feita para necessidade ou sede de aventura, pegando um sabre e um
aventureiros, é a de bandeirante. Sua vida pode se resumir a mosquete e partindo atrás dos tesouros maravilhosos de que
falam as lendas.

15
Raças. Raça escolhida da deusa dos aventureiros, Esquiva sobrenatural: a partir do 4º nível, seus sentidos
humanos são os mais propensos a adotarem a carreira de são tão apurados que você é capaz de reagir ao perigo antes de
bandeirante. Outras raças que construíram grandes nações percebê-lo. Você nunca fica desprevenido.
também o fazem com alguma frequência – bandeirantes Caso já possua esquiva sobrenatural de outra classe, você
minotauros são comuns na fronteira oeste de Tapista, expandindo recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
o Império de Tauron pela cordilheira Lannestull; e os bandeirantes
Técnica de luta: no 4º nível, você recebe um talento de
anões exploram os subterrâneos atrás de novas cavernas naturais
combate. Você recebe um novo talento de combate a cada quatro
e jazidas de minérios. Pelo seu espírito de forasteiro e desgarrado
níveis a partir daí.
da sociedade, elfos e lefou também podem se ver inclinados a
adotar esta carreira. Usar Arma de Fogo Aprimorado: no 6º nível, você recebe
o talento Foco em Arma (mosquete ou pistola) como um talento
Outras classes. Bandeirantes tendem a se relacionar
adicional.
melhor com classes menos rígidas em termos de comportamento,
como swashbucklers, ladinos e, principalmente, bardos, de quem Esquiva sobrenatural aprimorada: a partir do 9º nível,
estão sempre dispostos a ouvir histórias que falem sobre tesouros você consegue lutar contra vários inimigos como se fossem um.
maravilhosos que possam buscar. Classes com códigos de conduta Você nunca pode ser flanqueado.
e comportamento fundamentado nas tradições, como paladinos e Segunda chance: a partir do 10º nível, você pode rolar
samurais, não são muito bem vistos (e a recíproca é verdadeira). novamente qualquer teste de resistência, uma vez por dia. Você
deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja pior do que
Características de Classe o primeiro.
No 20º nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes
Pontos de Vida: um bandeirante começa com 20 pontos
por dia.
de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con)
por nível. Sorte dos Destemidos: a partir do 10º nível, você sempre
começa a aventura com 1 Ponto de Ação extra. No 20º nível,
Perícias treinadas: 6 + modificador de Inteligência
passará a começar as aventuras com 2 Pontos de Ação extras.
Perícias de classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des),
Domínio de Arma de Fogo: no 12º nível, você recebe o
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa
talento Acerto Crítico Aprimorado (mosquete ou pistola) como
(Des), Intimidação (Car), Obter Informação (Int), Ofício (Int),
um talento adicional.
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Quase um Nativo: a partir do 14º nível, você já está
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias),
acostumado a lidar com povos selvagens. Você pode rolar duas
Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
vezes os seus testes de Diplomacia e Enganação contra membros
de tribos selvagens de qualquer tipo e escolher o melhor
Habilidades de Classe resultado.
Desbravador: o bandeirante deve estar sempre Experiência dos Anos: a partir do 16º nível, você pode
preparado para o desconhecido, e ser capaz de se adaptar a adicionar o seu modificador de Sabedoria aos seus testes de
situações de risco com rapidez. Por isso possui uma pilha de qualquer perícia de Conhecimento, além do seu modificador de
dados que pode adicionar como uma ação livre a qualquer jogada Inteligência.
de ataque, teste de resistência ou à sua CA durante uma rodada. Domínio de Línguas: a partir do 18º nível, você
Cada dado da pilha pode ser usado uma vez por dia, e ele pode desenvolve uma empatia natural que o torna capaz de
adicionar um número máximo de dados a uma mesma jogada compreender qualquer língua com facilidade, mesmo aquelas que
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você deve você nunca ouviu antes.
anunciar que irá usar esta habilidade sempre antes de os dados
serem rolados.
No primeiro nível o bandeirante recebe 1d4 para esta
pilha, e ela aumenta em um dado a cada dois níveis. No 9º nível
os dados concedidos por esta habilidade passam a ser d6, e no
17º nível, d8.
Estilo de vida: no 2º nível, você pode escolher se quer ser
um bandeirante selvagem ou civilizado. Se escolher o selvagem,
recebe o talento Rastrear como um talento adicional. Se escolher
o civilizado, recebe o talento Negociador.
Usar arma de fogo: no 2º nível, você também recebe o
talento Usar Arma Exótica (mosquete ou pistola) como um talento
adicional.
Linguista: no 3º nível, por conta do contato constante
com povos exóticos, você recebe o talento Linguista como um
talento adicional. Você recebe este talento uma segunda vez,
podendo escolher novos idiomas, no 8º nível.

16
Tormenta RPG: Edição Revisada, p46

Bárbaro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Anafalbetismo, fúria 1/dia, movimento rápido
2º +2 Esquiva sobrenatural
3º +3 Instinto selvagem +1
4º +4 Fúria 2/dia
5º +5 Esquiva sobrenatural aprimorada
6º +6
7º +7 Redução de dano 1
8º +8 Fúria 3/dia
9º +9 Instinto selvagem +2
10º +10 Redução de dano 2
11º +11 Fúria maior
12º +12 Fúria 4/dia
13º +13 Redução de dano 3
14º +14 Vontade inabalável
15º +15 Instinto selvagem +3
16º +16 Fúria 5/dia, redução de dano 4
17º +17 Fúria incansável
18º +18
19º +19 Redução de dano 5
20º +20 Fúria 6/dia, fúria poderosa

Um selvagem que vaga pelas selvas. Um lutador brutal


dos desertos inclementes. Um caçador das montanhas geladas.
Um truculento brigão das ruas. O bárbaro pode ser qualquer um
deles, e muitos mais.
A vastidão territorial do Reinado nunca será totalmente
civilizada. Metrópoles orgulhosas crescem aqui e ali, fazendas e envolvidos em um grupo de aventureiros, os bárbaros aventuram-
pastos cercam povoados, mas a maior parte do mundo se para ajudar seus amigos. Caso decidam viver na civilização,
permanece inexplorada. Nessas terras selvagens e infestadas de existe muito pouco que possam fazer além de enfrentar perigos
feras, apenas povos bárbaros sobrevivem — em aldeias, vilas ou que amedrontam o povo comum.
grupos errantes.
Tendência. Bárbaros podem ser Bondosos, Malignos ou
O bárbaro é um mestre do combate, mas sem o treino, Neutros, mas nunca Leais. Seu espírito livre não se prende a
estudo ou refinamento dos guerreiros da civilização. Membro de regulamentos e artifícios da civilização.
um povo primitivo ou ligado aos velhos costumes, o bárbaro
Religião. Bárbaros Bondosos ou Neutros costumam
confia na própria força e resistência para vencer, sendo capaz de
cultuar Allihanna ou Oceano (ambos na forma de um poderoso
canalizar grande fúria para dizimar seus inimigos.
totem animal, como o Grande Urso ou o Rei-Tubarão). Bárbaros
Armado com machado ou lança, vestido em peles de Malignos muitas vezes são devotos de Megalokk ou Ragnar.
animais ou coberto de tatuagens, o bárbaro é uma figura
Histórico. Muitos dos povos bárbaros de Arton foram
ameaçadora. Mas também é um companheiro fiel. Sua fúria
dizimados pela “civilização”. Um membro desta classe pode ser
invoca uma força selvagem, primitiva, que o assim chamado
um dos últimos sobreviventes de sua tribo, buscando vingança ou
“homem civilizado” não consegue imitar.
apenas manter seus ideais e cultura vivos.
Eles não sabem ler ou escrever, nem contar acima de
A fúria bárbara também pode surgir em um membro da
cinco (os dedos de uma mão), e gargalham de quem julga essas
sociedade civilizada, fazendo com que ele fuja para os ermos e se
coisas importantes. Mas nem todo bárbaro é rude ou ignorante:
torne um bárbaro. Alguns são destrutivos e insanos demais até
muitos podem ser nobres, orgulhosos e sábios, donos de certa
para seus povos brutais e, expulsos, ganham a vida como
beleza rústica e carisma animal. O bárbaro não conhece as
mercenários. A fúria animalesca de alguns bárbaros pode ser fruto
sutilezas da civilização, mas tem a sabedoria primordial. Pode não
de bênção (ou maldição) divina, gerando um forte vínculo com a
fazer discursos ou entoar palavras doces, mas fala a língua do
divindade ou com um guia espiritual.
combate e do sangue.
Raças. Em Arton existem muitos povos humanos
Aventuras. Para os bárbaros, aventurar-se é um modo de
selvagens, especialmente no reino da União Púrpura, e assim
vida. Em seus povos, eles costumam ser os maiores lutadores ou
existem muitos bárbaros desta raça. Alguns anões e minotauros
caçadores. Muitos partem para conhecer o mundo em uma
dedicam-se tanto ao combate que descartam toda a cultura e
missão para suas tribos, ou num rito de passagem. Uma vez
civilização de seus povos, também tornando-se bárbaros.

17
Os lefou abraçam a mentalidade caótica e destrutiva dos Tormenta RPG: Edição Revisada, p46
bárbaros com naturalidade, e goblins de regiões não civilizadas Características de Classe
muitas vezes adotam esta classe. Até mesmo os elfos, outrora
Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de
altivos e elegantes, estão revertendo à barbárie depois da queda
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con)
de Lenórienn. É raro encontrar um halfling ou qareen bárbaro.
por nível seguinte.
Outras Classes. Bárbaros coexistem pacificamente com
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
rangers e druidas (sendo estes muitas vezes seus líderes
espirituais). Têm mais dificuldade de convivência com magos e Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo
clérigos Leais. Quando aprendem a respeitar e confiar na magia, (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício
encontram espíritos igualmente livres e caóticos nos feiticeiros. (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Piratas & Pistoleiros, p11 Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias),
Piratas e Pistoleiros. Claro, quase nenhum deles vai Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
desistir do machado ou espada bastarda para recorrer ao florete
ou pistola. Mas a ferocidade em batalha dos bárbaros é muito
comum entre swashbucklers. Eles podem ser rudes e arrogantes,
Habilidades de Classe
compensando a falta de cultura e sofisticação com grande Analfabetismo: graças aos esforços da Igreja de Tanna-
magnetismo animal. Conan da Ciméria, o mais famoso dos Toh, cujos clérigos atuam como professores e educadores, a
bárbaros ficcionais, sempre foi um perfeito fanfarrão — caçando maior parte dos habitantes de Arton é alfabetizada — mas
tesouros, navegando com piratas, gastando seu ouro em tavernas bárbaros são originários de povos que não têm acesso a esse tipo
e conquistando as mais belas mulheres. Bárbaros também se de educação, ou então a rejeitam. Membros desta classe não
ajustam ao papel de “nativo selvagem” ou “estranho em terra sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso
estranha”, um contraste aos modos sofisticados dos demais adquiram um nível em qualquer outra classe.
personagens. Fúria: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-
Área de Tormenta, p100 se temível em combate por um curto período de tempo.
Tormenta. Os objetivos dos lefeu podem ser misteriosos Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas
e indecifráveis, mas sua investida contra nosso mundo é de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre
certamente hostil. Diante de um nativo de Arton, a primeira uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além disso, não
reação da maior parte dos demônios é agressiva. Eles são fortes, pode executar nenhuma ação que exige paciência ou
selvagens, difíceis de matar. Para combater fogo com fogo, o concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
melhor é contar com a força e vigor de um bárbaro. Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um
Demônios da Tormenta, mesmo os menores e mais número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição
fracos, podem causar tremendas quantidades de dano — que um (mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria
bárbaro é perfeitamente capaz de suportar, com sua redução de termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode
dano e seus muitos pontos de vida. Cabe ao bárbaro agir como correr ou fazer investida) durante um minuto.
escudo e proteger seus colegas, especialmente conjuradores. Seu Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por
bônus de Fortitude também é excelente contra terrenos encontro. No 1º nível ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No
perigosos, fenômenos aleatórios e ataques especiais de criaturas. 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, recebe uma utilização diária
A grande quantidade de dano que causa pode ser adicional (máximo 6 vezes por dia no 20º nível).
decisiva para vencer a redução de dano dos demônios. Mesmo Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em
assim, será crucial que o bárbaro esteja equipado com uma boa +3m.
arma mágica, ou feita de aço-rubi — pois, contra demônios de RD
elevada, o mais destruidor golpe de machado pode não causar Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos ficam
nem um arranhão. tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.
Uma vez que não pode ser flanqueado a partir do 5º
nível, um bárbaro não precisa temer ficar cercado de atacantes. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra
Esta estratégia é valiosa especialmente quando combinada com o classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
talento Trespassar Maior (embora seja efetiva apenas contra Instinto Selvagem: no 3º nível, você recebe +1 em testes
hordas de demônios mais fracos). de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus
Com seu baixo bônus de Vontade, bárbaros são presas aumenta em +1.
fáceis para a insanidade causada pela Tormenta — mas, Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5º nível,
ironicamente, também são os menos prejudicados por ela. Em você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
geral, eles não se incomodam em ajustar-se à sociedade, e seu apenas um. Você não pode ser flanqueado.
comportamento caótico é quase sempre qualificado como “louco” Redução de Dano: a partir do 7º nível, graças a seu
de qualquer maneira. Bárbaros que adquirem os talentos Fúria extremo vigor e força de vontade, o bárbaro ignora parte de seus
Insana e Fúria Insana Total são beneficiados pela loucura, ferimentos. Você recebe redução de dano 1 (todo o dano de
tornando-se máquinas de combate quase imbatíveis. ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis
Uma vez que não dependem de um Carisma elevado, seguintes, sua RD aumenta em 1.
bárbaros são uma classe bastante propensa a adquirir talentos Esta redução de dano é cumulativa com quaisquer
[Tormenta]: um bárbaro não teme tornar-se monstruoso, outras, incluindo aquela que você recebe durante a fúria (por
inumano, desde que assim consiga esmagar o inimigo.

18
exemplo, um bárbaro de 10º nível em fúria tem redução de dano
3).
Fúria Maior: no 11º nível, o bônus fornecido pela fúria
nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a
redução de dano aumenta para 3.
Vontade Inabalável: a partir do 14º nível, você recebe +4
em testes de Vontade quando em fúria.
Fúria Incansável: a partir do 17º nível, você não fica mais
fatigado quando sua fúria termina.
Fúria Poderosa: no 20º nível, o bônus fornecido pela
fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para
+4, e a redução de dano aumenta para 5.
Ex-Bárbaros: um bárbaro que adota tendência Leal perde
sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis
nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas
(redução de dano, movimento rápido, instinto selvagem e esquiva
sobrenatural).

Manual do Combate, p15

Tribos de Bárbaros
Vivendo isolados nos ermos, em regiões inóspitas,
obviamente os bárbaros não são todos iguais. Certas tribos nunca
tiveram contato com a “civilização” — ou mesmo com qualquer
outro povo! Existem bárbaros de todas as raças e etnias, muito
diferentes do que o povo das cidades considera o “padrão”.
Estas tribos não são realmente comunidades específicas.
São, na verdade, tipos de tribos, cujos filhos podem aprender
habilidades diferentes e únicas. Assim, inúmeras aldeias
espalhadas por Arton dão origem a cada uma destas variantes.
Em termos de regras, bárbaros de tribos são exatamente
iguais ao bárbaro comum apresentado em Tormenta RPG, exceto
pelas modificações listadas na descrição de cada tribo.

19
Manual do Combate, p18
Variante: Tribo de Bárbaro

Bárbaro da Savana
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Analfabetismo, fúria 1/dia, movimento rápido (3m),
Arremesso Exímio
2º +2 Esquiva sobrenatural
3º +3 Instinto selvagem +1
4º +4 Fúria 2/dia
5º +5 Esquiva sobrenatural aprimorada
6º +6 Movimento rápido (4,5m), arsenal ambulante
7º +7 Guerra tribal
8º +8 Fúria 3/dia
9º +9 Instinto selvagem +2
10º +10 Movimento rápido (6m), arremesso exímio aprimorado
11º +11 Fúria maior
12º +12 Fúria 4/dia
13º +13 Cruza a savana
14º +14 Vontade inabalável movimento rápido (7,5m)
15º +15 Instinto selvagem +3
16º +16 Fúria 5/dia, manter distância
17º +17 Fúria incansável
18º +18 Movimento rápido (9m)
19º +19
20º +20 Fúria 6/dia, fúria poderosa

“Não preciso correr mais que o leão, forasteiro. Só


preciso correr mais que você.”
agilidade natural para se adaptar com rapidez surpreendente ao
Ao norte do Reinado existe a Grande Savana, um vasto estilo de vida. Algumas comunidades isoladas de halflings vivem
território repleto de animais selvagens e ruínas inexploradas. na Grande Savana. Segundo boatos, são os mais bestiais entre
Pouco se conhece sobre esta terra misteriosa — aqueles que estas tribos, às vezes praticando canibalismo. É muito raro ver
atravessam-na costumam usar rotas já mapeadas, rumo ao bárbaros da Savana de qualquer outra raça.
Deserto da Perdição, evitando seus perigos. Os únicos mestres da
Grande Savana são os bárbaros das tribos da Savana. Pré-Requisito: Destreza 13.

Reservados, espertos e ágeis, os bárbaros da Savana


estão acostumados a uma vida de perseguições e fugas, caçando Características de Classe
e sendo caçados por animais e monstros. Desenvolveram técnicas Pontos de Vida: padrão. Um bárbaro da savana começa
avançadas de arremesso de armas, pois muitas vezes é impossível com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6
vencer suas presas em combate corpo-a-corpo. Também são PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
conhecidos como os maiores corredores de Arton. São muito Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
rápidos, capazes de alcançar cavalos e zebras, ou fugir de leões! Inteligência.
Além disso, nunca perdem o fôlego, podendo continuar em ritmo
Perícias de Classe: não recebe Cavalgar. Recebe Adestrar
acelerado por horas ou dias.
Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
Costumam usar armas leves, escudos grandes e Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
armaduras que não atrapalhem seus movimentos. Carregam
Talentos Adicionais: não recebe Usar Armaduras
pouco peso e apenas os equipamentos indispensáveis. Usam
(médias) e Fortitude Maior. Recebe Mobilidade, Reflexos Rápidos,
cores fortes em suas roupas e adornos, contrastando com a
Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar
palidez amarelada da Savana. Embora sejam bárbaros segundo a
Escudos.
civilização, suas comunidades são avançadas, e seu conhecimento
da fauna e flora locais é insuperável. Em geral, são bem-
humorados, mas podem mostrar grande desconfiança ou timidez Habilidades de Classe
com forasteiros. Costumam ter pele negra, são altos e longilíneos. Analfabetismo: graças aos esforços da Igreja de Tanna-
Humanos são maioria absoluta entre os bárbaros da Toh, cujos clérigos atuam como professores e educadores, a
Savana. Também existem muitos bárbaros qareen na Grande maior parte dos habitantes de Arton é alfabetizada — mas
Savana, fazendo contato e comércio entre as tribos humanas e bárbaros são originários de povos que não têm acesso a esse tipo
seus primos no Deserto da Perdição. Alguns grupos de elfos de educação, ou então a rejeitam. Membros desta classe não
migraram para a região após a queda de Lenórienn, usando sua

20
sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso Redução de Dano: bárbaros da Savana não recebem a
adquiram um nível em qualquer outra classe. habilidade redução de dano.
Fúria: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando- Arremesso Exímio Aprimorado: no 10° nível, o
se temível em combate por um curto período de tempo. incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é
Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas triplicado (ou quadruplicado caso você possua Tiro Certeiro).
de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre Além disso, gastando uma ação de movimento na mesma rodada
uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além disso, não para preparar seu arremesso, você triplica seu modificador de
pode executar nenhuma ação que exige paciência ou Força para calcular o dano.
concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Fúria Maior: no 11º nível, o bônus fornecido pela fúria
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a
número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição redução de dano aumenta para 3.
(mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria Vontade Inabalável: a partir do 14º nível, você recebe +4
termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode em testes de Vontade quando em fúria.
correr ou fazer investida) durante um minuto. Cruzar a Savana: a partir do 13° nível, você nunca fica
Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por fatigado ou sofre dano não letal por fazer marcha forçada (Códice
encontro. No 1º nível ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No das Regras).
4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, recebe uma utilização diária Manter Distância: a partir do 16° nível, sempre que você
adicional (máximo 6 vezes por dia no 20º nível). acertar um inimigo com uma arma de arremesso, também
Arremesso Exímio: bárbaros da Savana passam a vida diminui o deslocamento dele à metade durante uma rodada.
inteira treinando para aperfeiçoar o arremesso de suas armas. O Fúria Incansável: a partir do 17º nível, você não fica mais
incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é fatigado quando sua fúria termina.
dobrado. Caso você possua o talento Tiro Longo, o incremento de
Fúria Poderosa: no 20º nível, o bônus fornecido pela
distância é triplicado. Além disso, você pode gastar uma ação de
fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para
movimento na mesma rodada em que for arremessar uma arma,
+4, e a redução de dano aumenta para 5.
para fazer mira e preparar seu arremesso. Caso faça isso, seu
modificador de Força é dobrado para calcular o dano com este
arremesso.
Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em
+3m. Além disso, seu deslocamento aumenta em mais 1,5m no 6°,
10°, 14° e 18° níveis.
Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos ficam
tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido
Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra
classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Instinto Selvagem: no 3º nível, você recebe +1 em testes
de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus
aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5º nível,
você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Arsenal Ambulante: no 6° nível, você é capaz de apanhar
e arremessar armas com extrema rapidez. Você recebe o talento
Saque Rápido. Além disso, pode apanhar uma arma de arremesso
que esteja no chão, adjacente a você, como uma ação livre, como
se estivesse sacando-a. Em caso de dúvida, o mestre define
quando há uma destas armas adjacente a você. Por fim, você
pode carregar até seis armas de arremesso (lanças, azagaias,
machadinhas, etc.) prontas para serem sacadas, presas a seu
corpo.
Guerra Tribal: a partir do 7° nível, você pode bloquear as
lanças e flechas de seus inimigos com seu escudo. Uma vez por
rodada, quando for acertado por um ataque físico à distância e
estiver usando um escudo, faça um teste de Reflexos. A CD é igual
ao resultado do ataque. Você recebe um bônus de +2 neste teste
se estiver usando um escudo leve, e de +4 se estiver usando um
escudo pesado. Caso você seja bem-sucedido, bloqueia o ataque,
evitando qualquer dano.

21
Manual do Combate, p15
Variante: Tribo de Bárbaro

Bárbaro Machado de Pedra


Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Analfabetismo, fúria primitiva 1/combate, movimento
rápido, grunhidos, machado de pedra, tanga de peles
2º +2 Esquiva sobrenatural
3º +3 Instinto selvagem +1
4º +4 Fúria primitiva 2/combate
5º +5 Esquiva sobrenatural aprimorada
6º +6
7º +7 Redução de dano 2
8º +8 Fúria primitiva 3/combate
9º +9 Instinto selvagem +2
10º +10 Redução de dano 4
11º +11 Fúria maior
12º +12 Fúria primitiva 4/combate
13º +13 Redução de dano 6
14º +14 Vontade inabalável
15º +15 Instinto selvagem +3
16º +16 Fúria primitiva 5/combate, redução de dano 8
17º +17 Fúria Incansável
18º +18
19º +19 Redução de dano 10
20º +20 Fúria primitiva 6/combate, fúria poderosa

“Ugh. Ugh! Ugh-ugh!”


Os bárbaros do Machado de Pedra são os mais primitivos
de Arton. Em geral, pertencem a comunidades que nunca tiveram
contato com forasteiros — não dominam qualquer idioma, não
sabem forjar objetos de metal, não plantam ou criam animais. A Características de Classe
maioria vive em cavernas ou mesmo ao relento, constantemente Pontos de Vida: padrão. Um bárbaro do machado de
viajando dentro de uma pequena região. Os mais avançados pedra começa com 24 pontos de vida (+ modificador de
chegam a construir ocas de barro que não resistem à primeira Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
chuva forte.
Perícias Treinadas: 3 + modificador de Inteligência.
Embora seja extremamente rústico e possa parecer
Perícias de Classe: padrão. Adestrar Animais (Car),
estúpido, o bárbaro do Machado de Pedra é um combatente
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
temível. Incapaz de usar armas “modernas”, faz bom uso de
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
implementos de pedra e osso e confia na pura força bruta. Sem as
amarras da sociedade, sua fúria é suprema entre os bárbaros. Sua Talentos Adicionais: não recebe Usar Armaduras (leves e
pele coberta de cicatrizes mais parece couro, sendo capaz de médias), Usar Armas (simples e marciais) e Usar Escudos. Recebe
resistir a golpes que matariam outros. Quando um bárbaro do Treino em Perícia (Sobrevivência), Vitalidade, Fortitude Maior.
Machado de Pedra deixa a tribo para se aventurar, torna-se o
mais leal e aguerrido dos companheiros. Não conhece a ganância, Habilidades de Classe
pois para ele o dinheiro não faz sentido. Nem pensa em traição, Analfabetismo: graças aos esforços da Igreja de Tanna-
pois foi acostumado a depender de aliados para sobreviver. E Toh, cujos clérigos atuam como professores e educadores, a
muitas vezes nem mesmo exige tesouro — estando alimentado e maior parte dos habitantes de Arton é alfabetizada — mas
em segurança, o bárbaro do Machado de Pedra está feliz. bárbaros são originários de povos que não têm acesso a esse tipo
Humanos compõem a maioria destes bárbaros. Contudo, de educação, ou então a rejeitam. Membros desta classe não
anões do Machado de Pedra já foram encontrados nas cavernas sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso
mais profundas de Doherimm, vivendo isolados. Alguns adquiram um nível em qualquer outra classe.
minotauros pertencem a estas tribos, sendo pouco mais que Fúria Primitiva: bárbaros do Machado de Pedra recebem
monstros bípedes. Os mais selvagens goblins dos ermos podem a habilidade fúria, da mesma forma de bárbaros comuns.
chegar a este nível de primitivismo. É raro encontrar bárbaros do
Machado de Pedra de qualquer outra raça. Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas
de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre
uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além disso, não

22
pode executar nenhuma ação que exige paciência ou Vontade Inabalável: a partir do 14º nível, você recebe +4
concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). em testes de Vontade quando em fúria.
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um Fúria Incansável: a partir do 17º nível, você não fica mais
número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição fatigado quando sua fúria termina.
(mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria Fúria Poderosa: no 20º nível, o bônus fornecido pela
termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para
correr ou fazer investida) durante um minuto. +4, e a redução de dano aumenta para 5.
Contudo, seus usos de fúria são contados por combate,
não por dia, e eles podem usar fúria mais de uma vez por
combate. Assim, no 1° nível você pode usar fúria 1 vez por
combate. No 4° nível, 2 vezes por combate, e assim por diante.
Bárbaros do Machado de Pedra ainda ficam fatigados no fim da
fúria.
Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em
+3m.
Grunhidos: bárbaros do Machado de Pedra são
realmente primitivos. Você conhece apenas o idioma rústico e
bestial da pequena comunidade onde se criou, e nenhum outro.
Não é capaz de compreender nem mesmo os dialetos de povos
vizinhos (muito menos o valkar ou outras línguas da civilização).
Você não pode aprender qualquer idioma, e deve-se comunicar
com outros personagens através de gestos, grunhidos e imitação
de sons simples. Contudo, você conhece uma palavra no idioma
valkar (o mais comum de Arton) por nível de personagem. Escolha
sua primeira palavra no 1° nível, e uma palavra adicional sempre
que atingir um novo nível. Você é capaz de pronunciar e entender
estas palavras sem problemas. Por exemplo, um bárbaro do
Machado de Pedra de 3° nível poderia conhecer as palavras
“perigo”, “cura” e “amigo”. Assim, poderia alertar seus
companheiros de ameaças próximas, pedir para ser curado e
declarar que não tem intenções hostis quando encontra alguém
pela primeira vez.
Machado de Pedra: bárbaros do Machado de Pedra
conhecem somente as armas primitivas de sua tribo. Sabem usar
apenas porrete, adaga, lança, funda, machadinha e ataque
desarmado. No 9° nível, aprendem a usar uma arma da lista de
armas marciais (em geral, machado ou martelo).
Tanga de Peles: bárbaros do Machado de Pedra não
sabem usar qualquer tipo de armadura, e não podem adquirir
talentos para aprender. Contudo, você adiciona seu nível de
personagem como um bônus em sua classe de armadura (em vez
de apenas metade de seu nível).
Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos ficam
tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido
Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra
classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Instinto Selvagem: no 3º nível, você recebe +1 em testes
de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus
aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5º nível,
você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Redução de Dano: a redução de dano de um bárbaro do
Machado de Pedra é dobrada. Assim, você recebe RD 2 no 7°
nível, RD 4 no 10° nível e assim por diante.
Fúria Maior: no 11º nível, o bônus fornecido pela fúria
nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a
redução de dano aumenta para 3.

23
Manual do Combate, p16
Variante: Tribo de Bárbaro

Bárbaro do Totem
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Analfabetismo, fúria 1/dia, movimento rápido, poder
totêmico, irmãos totêmicos
2º +2 Esquiva sobrenatural
3º +3 Fúria totêmica (curar ferimentos leves)
4º +4 Fúria 2/dia
5º +5 Esquiva sobrenatural aprimorada, fúria totêmica (curar
ferimentos moderados)
6º +6
7º +7 Redução de dano 1, fúria totêmica (curar ferimentos
graves)
8º +8 Fúria 3/dia
9º +9 Fúria totêmica (curar ferimentos críticos)
10º +10 Redução de dano 2, animal espiritual
11º +11 Fúria maior, fúria totêmica (cura completa)
12º +12 Fúria 4/dia
13º +13 Redução de dano 3
14º +14 Vontade inabalável
15º +15 Poder totêmico +2 de habilidade
16º +16 Fúria 5/dia, redução de dano 4
17º +17 Fúria incansável
18º +18
19º +19 Redução de dano 5, poder totêmico +4 de habilidade
20º +20 Fúria 6/dia, fúria poderosa

“O grande espírito guia meu povo e protege meu


caminho.”
Enquanto os povos civilizados confiam na racionalidade Pré-Requisito: Sabedoria 13.
ou nos deuses, os bárbaros da tribo do Totem apegam-se a
crenças mais primitivas. Em vez de depender de entidades
distantes e quase onipotentes, veneram espíritos ou facetas Características de Classe
menores de uma divindade. Estes animais espirituais, ou totens, Pontos de Vida: padrão. Um bárbaro do totem começa
têm grande importância para suas comunidades, e concedem com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6
poderes especiais a seus filhos. Cada tribo possui uma gigantesca PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
representação de seu totem, em geral no centro do povoado. Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
O bárbaro do Totem é mais que um selvagem. É alguém Inteligência.
com uma conexão íntima com uma força superior, Perícias de Classe: padrão. Adestrar Animais (Car),
constantemente vigiado e protegido pela entidade a que se Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
dedica. Ao contrário de clérigos e paladinos, o bárbaro do Totem Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
não suplica por habilidades — os poderes que recebe fazem parte Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves e
de seu próprio ser. Bárbaros do Totem assemelham-se com seu médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
animal espiritual, em personalidade e às vezes até aparência. Maior.
Também respeitam e protegem os animais mundanos da mesma
espécie, acreditando que são representações físicas do totem.
Tribos do Totem são espiritualizadas, em geral lideradas
Habilidades de Classe
por xamãs. Existem em todas as partes de Arton, mas são mais Analfabetismo: graças aos esforços da Igreja de Tanna-
comuns entre os humanos das Montanhas Sanguinárias, das Toh, cujos clérigos atuam como professores e educadores, a
Montanhas Uivantes e de Khubar. Também há diversas maior parte dos habitantes de Arton é alfabetizada — mas
comunidades élficas do Totem. Alguns goblins já rejeitaram a bárbaros são originários de povos que não têm acesso a esse tipo
miséria das cidades, formando aldeias ao redor de um totem. de educação, ou então a rejeitam. Membros desta classe não
Minotauros já foram vistos em tribos como estas, formadas por sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso
assentamentos que abraçaram a barbárie séculos atrás, cortando adquiram um nível em qualquer outra classe.
laços com sua sociedade. No Deserto da Perdição, grupos de Fúria: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-
qareen veneram animais capazes de resistir ao ambiente seco. se temível em combate por um curto período de tempo.
Quase não existem bárbaros do Totem de outras raças.

24
Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas além de outras que tenham características em comum, segundo a
de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre lista a seguir.
uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além disso, não Mamute: elefantes e paquidermes.
pode executar nenhuma ação que exige paciência ou
Macaco: todos os tipos de símios.
concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
Cabrito Montês: todos os quadrúpedes com cascos,
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um
desde que sejam animais comuns (não monstros, espíritos, etc.).
número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição
(mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria Aranha: aranhas de todos os tipos, inclusive monstruosas
termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode ou sobrenaturais.
correr ou fazer investida) durante um minuto. Tartaruga: todas as criaturas que vivem entre a terra e a
Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por água (como sapos e crocodilos), ou criaturas aquáticas capazes de
encontro. No 1º nível ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No respirar ar (como golfinhos, baleias, etc.).
4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, recebe uma utilização diária Grifo: todos os pássaros, desde que sejam criaturas
adicional (máximo 6 vezes por dia no 20º nível). físicas nativas de Arton (não se aplica a espíritos, etc.).
Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em Estas criaturas sempre têm atitude amistosa com você ao
+3m. encontrá-lo, a menos que tenham sido atacadas primeiro ou
Poder Totêmico: você conta com a proteção do totem de sofrido alguma espécie de encantamento ou controle. O mestre
sua tribo. Existem seis animais totêmicos. Cada um costuma ser tem a palavra final sobre o que constitui uma criatura
adorado em uma região de Arton e está associado a uma “relacionada ao totem”.
habilidade básica. Escolha um dentre os totens a seguir. Uma vez Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos ficam
que esta escolha seja feita, não pode ser mudada. tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
Mamute: associado a Força. Venerado nas Montanhas sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.
Uivantes. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra
Macaco: associado a Destreza. Venerado em selvas e classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
florestas. Fúria Totêmica: a partir do 3° nível, seu guia espiritual
Cabrito Montês: associado a Constituição. Venerado nas manifesta-se durante sua fúria. Uma vez por dia, enquanto estiver
Montanhas Sanguinárias e outras cordilheiras. em fúria, você pode receber uma magia curar ferimentos leves,
como uma ação livre. A magia concedida pelo totem muda para
Aranha: associada a Inteligência. Venerada em desertos e
curar ferimentos moderados no 5° nível, curar ferimentos graves
cavernas subterrâneas.
no 7° nível, curar ferimentos críticos no 9° nível e cura completa
Tartaruga: associada a Sabedoria. Venerada em Khubar e no 11° nível.
outras comunidades costeiras.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5º nível,
Grifo: associado a Carisma. Venerado nas Montanhas você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
Sanguinárias. apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Você nunca pode caçar ou ferir propositalmente um Redução de Dano: a partir do 7º nível, graças a seu
animal da mesma espécie de seu totem, incluindo versões extremo vigor e força de vontade, o bárbaro ignora parte de seus
gigantes ou atrozes, exceto em autodefesa. Caso seja atacado ferimentos. Você recebe redução de dano 1 (todo o dano de
pelo animal, pode se defender, mas apenas causando dano não ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis
letal. seguintes, sua RD aumenta em 1.
Você deve carregar consigo uma representação de seu Esta redução de dano é cumulativa com quaisquer
totem — uma tatuagem, escudo pintado, amuleto na forma do outras, incluindo aquela que você recebe durante a fúria (por
animal ou mesmo algo feito de seu couro ou casco (desde que exemplo, um bárbaro de 10º nível em fúria tem redução de dano
tenha sido extraído após uma morte natural). Caso não esteja 3).
carregando este símbolo, não pode usar a habilidade de classe
Animal Espiritual: a partir do 10° nível, você pode lançar
fúria.
comunhão uma vez por dia, invocando um aspecto de seu totem,
Em troca dessa devoção, você recebe um bônus de +4 sem gastar PM ou XP.
em testes da habilidade associada ao totem (Força para o
Fúria Maior: no 11º nível, o bônus fornecido pela fúria
mamute, Destreza para o macaco, etc.). Você recebe um bônus de
nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a
+2 em testes de perícias relacionadas com esta habilidade. Por
redução de dano aumenta para 3.
exemplo, bárbaros do Totem que veneram a tartaruga recebem
um bônus de +2 em Percepção, Sobrevivência e todas as demais Vontade Inabalável: a partir do 14º nível, você recebe +4
perícias baseadas em Sabedoria. em testes de Vontade quando em fúria.
No 15° nível, você recebe um bônus permanente de +2 Fúria Incansável: a partir do 17º nível, você não fica mais
na habilidade associada a seu totem. Este bônus aumenta para +4 fatigado quando sua fúria termina.
no 19° nível. Fúria Poderosa: no 20º nível, o bônus fornecido pela
Irmãos Totêmicos: criaturas relacionadas ao totem fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para
reconhecem- no como um irmão. Estas criaturas incluem a +4, e a redução de dano aumenta para 5.
própria espécie do totem (incluindo versões gigantes e atrozes),

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Tormenta RPG: Edição Revisada, p48

Bardo
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Conhecimento de bardo, 0, 1º
música de bardo
2º +1 Música de bardo
3º +2
4º +3 Música de bardo 2º
5º +3
6º +4 Música de bardo
7º +5 3º
8º +6 Música de bardo
9º +6
10º +7 Música de bardo 4º
11º +8
12º +9 Música de bardo
13º +9 5º
14º +10 Música de bardo
15º +11
16º +12 Música de bardo 6º
17º +12
18º +13 Música de bardo
19º +14
20º +15 Música de bardo

Grandes salões de baile, cortes refinadas, tavernas


agitadas e metrópoles lotadas são o domínio dos bardos — os
artistas, músicos, sedutores e fanfarrões de Arton. inescrupulosos para prejudicar seus rivais. Bardos podem ser
Mas pequenas aldeias, acampamentos militares e tribos Neutros ou Caóticos, mas nenhum é Leal.
ávidas por histórias de caça também ouvem o bardo com atenção. Religião. Todos os bardos são devotados, em maior ou
Ele encanta qualquer um com sua língua rápida, conhecimento menor grau, a Tanna-Toh — diz-se que a Deusa do Conhecimento
enciclopédico e perícia artística. Versátil, o bardo seduz tão lança uma maldição sobre quem mata um bardo. Bardos também
facilmente quanto dispara raios arcanos, e toca o alaúde tão bem costumam cultuar as deusas Valkaria, Wynna e Marah.
quanto transforma um inimigo em sapo. Ele diverte em tempos Histórico. Muitos bardos têm raízes na corte, embora
de paz, mas também inspira durante a batalha. Sua arte atinge raramente pertençam à nobreza ou realeza. Alguns estudam em
direto o coração, incendiando todo tipo de emoções. Longe de grandes colégios, onde aprendem minúcias sobre poesia, história
apenas alegrar tavernas e palácios, o bardo é um artista e um e outras artes e conhecimentos. Outros, especialmente em
líder que inflama, comove, apaixona e aterroriza. regiões ermas, formam-se sob a tutela de algum mestre. Bardos
Embora os bardos mais comuns toquem algum tipo de militares aprendem os códigos das trombetas de guerra e erguem
instrumento musical, nem sempre este é o caso. A dança, a estandartes, enquanto bardos tribais preservam e ensinam as
oratória, a comédia, o canto ou até a exibição de maestria em tradições de seus povos.
combate podem ser o foco artístico de um bardo. O que todos os Raças. Bardos humanos apreciam todas as facetas da
bardos têm em comum é a capacidade de prender a atenção da classe, qareen são furacões de entusiasmo e histórias
plateia e inspirar seus aliados com sua performance, emocionantes, e elfos cantam tristes baladas sobre sua terra
impulsionando-os a feitos ainda mais heroicos. perdida. Bardos anões são historiadores e poetas épicos,
Aventuras. Pouquíssimos bardos ficam satisfeitos num enquanto halflings preferem canções sobre cerveja e comida.
mesmo lugar o tempo todo. Costumam sair para conhecer o Minotauros atuam junto a legiões, registrando suas vitórias e
mundo, coletar histórias e espalhar conhecimento (e sua própria animando seus soldados. São raríssimos os bardos goblins e lefou.
fama). Alguns aventuram-se por lealdade a um rei ou senhor, Outras Classes. Bardos dependem de outros
cantando para seus soldados e carregando seu estandarte. Outros aventureiros para brilhar, por isso seus modos amigáveis criam
bardos viajam ao lado de aventureiros famosos (ou que um dia laços com qualquer um. Bárbaros, druidas, rangers e certos
serão famosos) para registrar suas façanhas. clérigos podem ter problemas com o jeito extrovertido e
Tendência. Embora a maioria seja Bondosa ou Neutra, brincalhão da maioria dos bardos, mas é difícil resistir a seus
existem bardos malignos. Estes usam sua arte para intimidar, modos cativantes.
espalhar boatos, criar desconfiança e plantar superstições entre Piratas & Pistoleiros, p11
populações ignorantes — sendo ainda usados por nobres Piratas e Pistoleiros. Com boas habilidades sociais, o
bardo tem muito em comum com o swashbuckler, usando sua

26
atitude positiva para inspirar companheiros e intimidar Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter
adversários. Ambos preferem armas e armaduras leves, e ambos Informação (Car), Percepção (Sab).
também são viajantes com muitas histórias para contar. A Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas
principal diferença está nas magias do bardo, que ele pode utilizar (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de
para enganar e humilhar ainda mais seus oponentes. Ferro.
Área de Tormenta, p102
Tormenta. Pode-se pensar que, em plena Tormenta,
bardos seriam de pouca utilidade. Não há platéias para fascinar, Habilidades de Classe
nem guardas para ludibriar, ou princesas para seduzir. É verdade Conhecimento de Bardo: com seu acervo de histórias e
que bardos são muito mais úteis durante empreitadas fora das lendas, o bardo é um arquivo vivo de assuntos ligados a
áreas de Tormenta, investigando rumores ou desbaratando cultos aventuras. Você pode fazer testes de qualquer perícia de
— mas é um erro subestimar suas habilidades, que fortalecem a Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a
esperança quando tudo parece perdido. seu nível + modificador de Inteligência.
Em comunidades aterrorizadas, os bardos cantam, tocam Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
e contam histórias, aliviando o coração das vítimas e lembrando descritas no Códice das Regras.
que heróis combatem o mal. Eles não são tolos iludidos: Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
percebem com clareza o que acontece ao redor, mas escolhem o e divinas de nível 0 (truques e preces) e 1º nível. A cada três níveis
caminho do otimismo, do sorriso, não permitindo que sejamos de bardo seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no
abatidos. 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você
Bardos malignos ou insanos podem seguir o caminho pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 16º nível,
oposto. Após testemunhar tantos horrores, acreditam que não há quando você pode lançar magias de 6º nível.
mais lugar para esperança ou inocência. Sua arte torna-se Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
sombria, degenerada, espalhando medo e loucura. Alguns são Carisma.
vilões, aliados da Tormenta (voluntários ou não), extraindo prazer Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e
do desespero que provocam. Outros são heróis amargurados, que também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu
levam o horror da tempestade aos bandidos e vilões como modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você
punição. aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Contra inimigos estranhos, desconhecidos, conhecimento Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
de bardo é uma habilidade valiosa. Permite que o personagem magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que
tenha acesso às mesmas informações oferecidas pela perícia avança de nível, recebe 2 PM.
Conhecimento (Tormenta; veja adiante para mais detalhes), com
as mesmas CDs para testes. Preparação de Magia: você não precisa preparar suas
magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
Quando um grupo de aventureiros desafia seus primeiros conheça, desde que possua PM suficientes.
demônios, a habilidade de inspirar coragem é valiosa para vencer
o medo e loucura. Sua música de proteção tem utilidade restrita, Música de Bardo: você pode usar música (ou outro tipo
exceto em certos terrenos que produzem som ambiente de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos
assustador. mágicos.
Bardos não podem fascinar demônios da Tormenta, Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua
exceto quando adquirem o talento Música do Infinito. Mesmo escolha. No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, aprende um
assim, uma vez que não conseguem comunicar-se com os lefeu, novo efeito. Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1
bardos não podem fazer uma sugestão para um demônio minuto, a menos que sua descrição diga o contrário.
fascinado. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser
As principais habilidades de um bardo são baseadas em usada um número de vezes por dia igual a seu nível + seu
Carisma, assim como suas magias. Portanto, para não sofrer modificador de Carisma. Você só pode usar esta habilidade se for
penalidades nesta habilidade, membros desta classe preferem treinado em Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou
não adquirir talentos [Tormenta] — embora alguns o façam. mais) que possam ouvir o bardo (ou ver, conforme o tipo de
Bardos portadores de insanidade preferem talentos ligados à Atuação).
loucura. Canção Assustadora: uma criatura à sua escolha deve
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível +
Tormenta RPG: Edição Revisada, p48 modificador de Carisma). Se falhar, fica abalada. Se for bem-
Características de Classe sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Pontos de Vida: um bardo começa com 12 pontos de Canção Assustadora em Massa: como canção
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) assustadora, mas afeta todas as criaturas que você escolher
por nível seguinte. dentro do alcance. Pré-requisito: canção assustadora, 4º nível.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência. Canção Apavorante: como canção assustadora, mas se a
vítima falhar fica apavorada. Pré-requisito: canção assustadora, 4º
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), nível.
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Fascinar: você pode fascinar uma criatura à sua escolha.
Faça um teste de Atuação oposto por um teste de Vontade do

27
alvo. Em caso de sucesso, a criatura fica fascinada pelo tempo que Manual do Malandro, p72
você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você falhar, o alvo
fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não
Conjuntos de Bardos
pode realizar ações e sofre penalidade de –4 em testes de É difícil que mais de um bardo toque ao mesmo tempo
Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela numa aventura. Contudo, em situações nas quais um grupo de
este efeito. bardos toca ao mesmo tempo, com determinados instrumentos,
Fascinar em Massa: como fascinar, mas afeta todas as alguns efeitos incríveis acontecem. Note que todos os
criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-requisito: instrumentos do conjunto precisam estar presentes, e produzindo
sugestão. música de bardo ao mesmo tempo.
Inspirar Competência: você e seus aliados recebem um Em primeiro lugar, todos os efeitos de música de bardo
bônus de +2 em testes de perícia. (com seus respectivos bônus por instrumentos) têm efeito. Além
disso, o tipo de conjunto de bardo determina o efeito adicional.
Inspirar Competência Aprimorada: o bônus de inspirar
competência aumenta para +4. Pré-requisito: inspirar Conjunto Agressivo. Alaúde, violoncelo, tambor, pratos.
competência, 4º nível. Um tipo de som muito apreciado pelos mais jovens, presta-se
para músicas curtas e rápidas. Imbui o público com o vigor da
Inspirar Competência Maior: o bônus de inspirar
juventude. Todos os aliados afetados pelas músicas de bardo
competência aumenta para +6. Pré-requisito: inspirar
recebem 1 ponto de ação que dura até o final da cena.
competência aprimorada.
Conjunto Marcial. Trombeta, tamborete, gaita de foles,
Inspirar Coragem: você e seus aliados recebem +1 em
clarim. Produz marchas marciais, que deixam todos em ritmo de
jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo.
disciplina e cooperação em batalha. Todos os aliados afetados
Inspirar Coragem Aprimorada: o bônus de inspirar pelas músicas de bardo recebem RD 3/—.
coragem aumenta para +2. Pré-requisito: inspirar coragem, 4º
Conjunto Erudito. Flauta, violino, piano, harpa/lira.
nível.
Música sofisticada, que estimula o intelecto. Pode até mesmo ser
Inspirar Coragem Maior: o bônus de inspirar coragem incompreensível para pessoas menos cultas. Todos os aliados
aumenta para +3. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada. afetados pelas músicas de bardo recebem um bônus de +5 em
Inspirar Grandeza: você ou um aliado recebe 10 pontos testes de perícias até o final da cena.
de vida temporários, e +2 em jogadas de ataque e testes de Conjunto Dançante. Tamborete, piano, trompete,
Fortitude. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada. violoncelo. Produz músicas complexas, mas que parecem simples.
Inspirar Heroísmo: você ou um aliado recebe +4 na classe De qualquer forma, são muito alegres, deixando o público
de armadura e testes de resistência. Pré-requisito: inspirar extremamente ativo. Todos os aliados afetados pelas músicas de
coragem aprimorada. bardo recebem um bônus de +3m no deslocamento e um bônus
Melodia Libertadora: um aliado à sua escolha recebe o de +1 na CA.
efeito da magia remover encantamento. Pré-requisito: melodia Conjunto Esotérico. Flauta sar-allan, cítara, órgão,
revigorante aprimorada. harpa/lira. Estes instrumentos misteriosos e exóticos produzem
Melodia Revigorante: você e todos os seus aliados curam um som envolvente, que faz o público se sentir fora do Plano
2d6 pontos de dano. material, nos próprios Reinos dos Deuses. Todos os aliados
afetados pelas músicas de bardo recuperam uma magia que já
Melodia Revigorante Aprimorada: você e seus aliados
tenham lançado hoje, ou um número de pontos de magia
curam 4d6 pontos de dano. Pré-requisitos: melodia revigorante,
equivalente à magia de maior nível que possam lançar.
4º nível.
Melodia Revigorante Maior: você e seus aliados curam
6d6 pontos de dano. Pré-requisito: melodia revigorante
aprimorada.
Sugestão: você causa o efeito da magia sugestão a uma
criatura que já esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de Manual do Malandro, p18
Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma)
para evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça Colégios de Bardos
contra a criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode Nenhum bardo aceita ser igual a outro. Estes artistas
tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e das aventuras são todos únicos, ou pelo menos assim pensam.
gastando mais uma ação padrão e um uso diário de música de Bardos costumam estudar e treinar em grandes centros de
bardo). Pré-requisito: fascinar, 4º nível. conhecimento ou com mestres extremamente eruditos, mas em
Sugestão em Massa: como sugestão, mas afeta todas as qualquer caso são incentivados a desenvolver um estilo
criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-requisito: personalizado. Nada é pior para um bardo do que o plágio!
fascinar em massa. Mesmo quando estão repetindo canções folclóricas ou histórias
conhecidas, fazem sua própria interpretação, tornando-as suas.
Assim, variações de bardos são quase uma
obrigatoriedade. Os bardos afinam suas habilidades da mesma
forma que seus instrumentos, tornando-se melhores em certos
aspectos da carreira enquanto consideram outros “coisa de

28
amadores sem sensibilidade”. Diferentes colégios de bardos
ensinam cada especialização.
Estes não são, na verdade, colégios específicos, mas tipos
de colégios. Enquanto alguns conservatórios podem ensinar
apenas uma variante, muitos deixam que seus alunos escolham o
que estudar.

29
Manual do Arcano, p16
Variante: Especialidade de Mago

Bruxo
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“Vamos, prove uma maçã. Não, não essa... Esta aqui.”


O bruxo possui habilidades mágicas únicas, chamadas
“maldições”. Essas maldições são semelhantes à magia rogar
maldição, mas não são magias verdadeiras. Também são mais
versáteis, potentes e surpreendentes. Bruxos gostam de se cercar
de muitos lacaios, então rogar maldições sobre seus oponentes e
apreciar seus efeitos nefastos. O bruxo é o mais sinistro dos
especialistas (talvez igualado pelo necromante), pois seu ofício é o
azar, o infortúnio e a desgraça. Além de sofrimento, bruxos lidam
com um aspecto bastante primitivo do mundo, fazendo pequenos
sacrifícios de sangue, usando fluidos corporais em suas magias e
conhecendo propriedades especiais de ervas e plantas raras.
Assim, embora sua presença seja inquietante e sua aparência
possa ser perturbadora, um bruxo também pode ser um
companheiro valioso. Não julga os outros, não se surpreende com
nenhum comportamento ou problema, não tem muitas restrições
morais. Quando você precisa que um rival sofra um acidente, o
Características de Classe
bruxo pode ser seu melhor amigo, e nunca vai questionar seus Pontos de Vida: um bruxo começa com 8 pontos de vida
motivos. Muitas comunidades primitivas ou aldeias afastadas (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por
contam com um bruxo que garante boa safra e nascimentos nível seguinte.
saudáveis (ou apenas deixa de amaldiçoar as plantações e bebês). Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Embora muitos bruxos prefiram a solidão (exceto por seus Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
lacaios), existem grandes círculos de bruxos que se entregam a (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
rituais primitivos e frenéticos em datas importantes. Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
A maioria dos bruxos é composta de humanos que vivem Ferro.
nos ermos. Muitos goblins também abraçam o aspecto primitivo
da bruxaria. Diz-se que alguns elfos sobreviventes de Lenórienn
abraçaram a carreira de bruxos como maneira de se vingar de
Habilidades de Classe
seus algozes. Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
Pré-Requisitos: tendência não Bondosa, treinado em descritas no Códice das Regras.
Ofício (alquimia). Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago

30
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem-sucedido, o
pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de alvo sofre –3 de penalidade em CA e em testes de resistência por
3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-
lançar magias de 9º nível. requisito: 10° nível de bruxo.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Maldição do Corpo Fechado: como uma ação completa,
Inteligência. faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade
Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição. de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem-sucedido, o
alvo não pode recuperar PV por magias ou poções. Este efeito
Magias por Nível: 2, sem restrição.
dura 24 horas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Escola Proibida: nenhuma. Pré-requisito: 15° nível de bruxo.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de Maldição do Decrépito: como uma ação completa, faça
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de
que você avança de nível, recebe 3 PM. um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem-sucedido, o
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias alvo tem sua velocidade reduzida pela metade, não pode correr
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e nem realizar a ação investida. Este efeito dura 1 minuto. Você
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5° nível
durante o dia. de bruxo.
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No Maldição do Parasita: como uma ação completa, faça um
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um
magia. Um bruxo pode escolher qualquer uma das habilidades a alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem-sucedido, quando
seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe o alvo receber cura mágica de qualquer tipo, você recebe a cura
mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. (e o alvo não é afetado). Esta maldição é permanente até que o
Caldeirão do Bruxo: sempre que usar um caldeirão para alvo receba cura mágica pela primeira vez. Então é dissipada.
criar itens alquímicos, você recebe um bônus de +4 em testes de Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5°
Ofício (alquimia). Além disso, você pode pagar o dobro do custo nível de bruxo.
de criação do item e criar o dobro de quantidade, usando o tempo Maldição do Traidor: como uma ação completa, faça um
normal. Por exemplo: um frasco de fogo alquímico custa 3 TO teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um
para ser criado (um terço de seu preço, 10 TO). O bruxo pode alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem-sucedido, sempre
pagar 6 TO e criar dois frascos. que o alvo acertar um ataque em corpo-a-corpo ou à distância,
Maldição da Magia Minguada: como uma ação causa metade do dano total em um de seus aliados, escolhido
completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste aleatoriamente, mesmo que nenhum aliado esteja ao alcance do
de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja ataque. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade
bem-sucedido, todas as magias lançadas pelo alvo tornam-se mais uma vez por dia. Pré-requisito: 10° nível de bruxo.
fracas. Os tipos de dados de quaisquer efeitos aleatórios Maldição dos Ferimentos Horrendos: como uma ação
diminuem em uma categoria. Por exemplo: um alvo sob efeito completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste
desta maldição rola 1d6 (em vez de 1d8) ao lançar curar de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja
ferimentos leves. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta bem-sucedido, todo dano sofrido pelo alvo aumenta em 5 PV.
habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5° nível de bruxo. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma
Maldição da Miséria: como uma ação completa, faça um vez por dia. Pré-requisito: 10° nível de bruxo.
teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um Dragon Slayer 39, p41
alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem-sucedido, o alvo Maldição Latente: o bruxo pode usar suas maldições não
não consegue mais manter ou acumular riquezas. Suas finanças apenas em criaturas, mas também em objetos e lugares. Você
começam a deteriorar-se lentamente, devido a várias pode amaldiçoar um lugar com o tamanho máximo de uma
circunstâncias fora de seu controle. Ao final de cada mês, o cabana, ou um item cm o tamanho máximo de uma armadura. A
personagem perde metade de tudo que tem, incluindo maldição fica latente por até um ano, e irá afetar a primeira
equipamento e itens mágicos. Esta maldição pode ser detectada criatura a entrar no lugar ou tocar no objeto. Quando isso
apenas com a magia visão da verdade. Este efeito dura um ano. acontecer, faça um teste de identificar Magia oposto ao teste de
Você pode usar esta habilidade uma vez por mês. Pré-requisito: Vontade da vítima, como se a maldição tivesse acabado de ser
15° nível de bruxo. lançada. O bruxo pode possuir apenas um lugar ou um item
amaldiçoado ao mesmo tempo. Pré-requisito: 10° nível de bruxo.
Maldição da Visão Turva: como uma ação completa, faça
Manual do Arcano, p18
um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de
um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem-sucedido, o Rogar Maldição Suprema: quando você lança a magia
alvo tem sua visão seriamente prejudicada. Para ele, todos os rogar maldição, recebe um bônus de +4 na jogada de ataque
oponentes a até 6 metros de distância recebem camuflagem (20% (para tocar em seu alvo) e na CD do teste de resistência.
de chance de erro em ataques). Oponentes a mais de 6 metros
parecem apenas borrões, e não podem ser alvo de quaisquer
ataques. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta
habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5° nível de bruxo.
Maldição do Corpo Aberto: como uma ação completa,
faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade

31
Malditas Maldições!
Embora não sejam magias, as maldições do bruxo são
habilidades mágicas. Isso significa que são afetadas por dissipar
magia (use o nível do bruxo como nível de conjurador) e não
funcionam em um campo antimagia. Além disso, todas as
maldições podem ser canceladas pelas magias remover
encantamento e remover maldição. Entretanto, não precisam ser
preparadas e não estão restritas às condições necessárias para se
lançar uma magia (Códice das Regras).
Algumas maldições (principalmente a maldição da
miséria) têm efeitos muito poderosos em termos de história, mas
não necessariamente em combate. O mestre pode decidir que
algumas maldições estão restritas apenas para PdMs, sendo
usadas como ganchos para aventuras e elementos de trama.

Vínculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item


ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um
objeto à sua escolha. Animal empalhado, boneco de palha,
chapéu (de preferência negro e pontudo), cajado, pé de galinha,
pilão, vassoura.
Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo
custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você
precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
mesmo assim.
O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a
metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é
restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o
item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir
um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar
— um tipo de animal de estimação mágico.
Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente
a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa
inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar
morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar
um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO
em ingredientes.
Familiar. Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos
PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref
+4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade
especial:
Aranha: você recebe deslocamento de escalada igual à
metade de seu deslocamento normal.
Mico: você recebe treinamento em Acrobacia.
Dentre os familiares normais dos magos, bruxos
costumam adotar gatos (de preferência pretos), morcegos, ratos e
sapos.

32
Manual do Devoto, p35
Variante: Ordem de Paladino

Caçador de Horrores
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Código de conduta, destruir o mal 1/dia,
detectar o mal, devoto
2º +2 Graça divina, perseguidor implacável
3º +3 Aura de coragem, destruir o mal 2/dia
4º +4 Canalizar energia positiva 1d6
5º +5 Bênção da justiça,
destruir o mal 3/dia, vínculo divino
6º +6 Proteção positiva
7º +7 Destruir o mal 4/dia
8º +8 Canalizar energia positiva 2d6
9º +9 Destruir o mal 5/dia
10º +10 Evasão santa
11º +11 Destruir o mal 6/dia
12º +12 Canalizar energia positiva 3d6
13º +13 Destruir o mal 7/dia
14º +14
15º +15 Destruir o mal 8/dia
16º +16 Canalizar energia positiva 4d6
17º +17 Destruir o mal 9/dia
18º +18
19º +19 Destruir o mal 10/dia
20º +20 Canalizar energia positiva 5d6

“Ele já morreu uma vez... Mas isso não o deteve.”


Arton é um mundo de monstros — de dragões a Características de Classe
quimeras, de kobolds a gigantes, não faltam criaturas
Pontos de Vida: como um paladino padrão. Um caçador
monstruosas para ameaçar a população. Contudo, existem alguns
de horrores começa com 20 pontos de vida (+ modificador de
tipos específicos de monstros. Seres da noite, que empregam o
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
medo mais do que a força bruta. Não apenas monstros, mas
vilões, com a maldade impregnada em seu coração. Perícias Treinadas: como um paladino padrão. 2 +
modificador de Inteligência.
Os principais destes algozes são vampiros, liches, múmias
e outros mortos-vivos. Contudo, lobisomens, demônios e até Perícias de Classe: ganha Sobrevivência (Sab), Adestrar
mesmo golens de carne podem ser “horrores”. Vivem existências Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
longas ou infinitas, enfurnados em castelos, dominando o povo Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício
através do medo e da superstição. (Int).
Para combatê-los, surge o caçador de horrores. Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras Médias e
Pesadas. Recebe Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar
O caçador de horrores é um paladino sombrio, que vive à
Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
noite e se esgueira pelos lugares mais soturnos de Arton. Muitas
vezes possui um inimigo antigo, alguém que já enfrentou muitas
vezes ao longo dos anos — talvez alguém que já tenha enfrentado Habilidades de Classe
seu pai, seu avô e outros antepassados. O caçador de horrores é Código de Conduta: como um paladino padrão. Paladinos
um vingador, um herói que raramente vê a luz do dia. Ele vive não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um
para matar o que é odioso. E, quando uma missão é cumprida, paladino que voluntariamente execute um ato maligno perde
parte antes de receber aclamação ou recompensas. todas as habilidades de classe até que realize uma penitência
Pois sempre há horror em outros lugares. (Códice das Magias).
Pré-Requisitos: Força, Destreza e Carisma 15, treinado Destruir o Mal: como um paladino padrão, mas o
em Sobrevivência ou escolher esta perícia como uma de suas caçador de horrores recebe um novo uso diário a cada dois níveis,
perícias iniciais. Além disso, não há caçadores de horrores de em vez de a cada três. Você pode invocar seus poderes divinos
Allihanna, Lena, Marah e Tauron. para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode
anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-
a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de Carisma à
jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um

33
alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um Vínculo Divino: como um paladino padrão. No 5º nível,
uso diário mesmo assim. escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
dois níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional. Se escolher um elo com as forças divinas, você recebe um
Detectar o Mal: como um paladino padrão. Você pode talento de combate ou poder concedido. No 10º nível, e a cada
lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM. cinco níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou
de poder concedido.
Devoto: como um paladino padrão (mas respeitando as
restrições de deuses disponíveis para caçadores de horrores). Se escolher um elo com um animal, você recebe uma
Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
disponíveis para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh,
Thyatis, Valkaria), e atuar como seu devoto. As divindades são
descritas no Códice de Arton. Sua divindade determina quais
Montaria Sagrada
poderes concedidos você pode ter. Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma
Graça Divina: como um paladino padrão. No 2º nível, montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar
você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência. como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um
cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio, ou um cão de
Perseguidor Implacável: no 2º nível, você recebe o guarda para paladinos de tamanho Pequeno — mas outros
talento Rastrear. Você recebe um bônus de +4 quando estiver animais de mesmo nível também podem existir como montarias
rastreando mortos-vivos. A partir do 10º nível, você também sagradas.
recebe um bônus de +4 quando estiver rastreando monstros.
O paladino e sua montaria têm um vínculo mental, sendo
Cura pelas Mãos: o caçador de horrores não recebe esta sempre capazes de entender um ao outro (não é preciso fazer
habilidade. testes de Adestrar Animais). Uma montaria cumpre qualquer
Aura de Coragem: como um paladino padrão. No 3º ordem do paladino, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a
nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos seus aliados montaria sagrada morre, o paladino fica atordoado por 1d4
a até 3m recebem +4 em testes de resistência contra medo. rodadas. Ele pode invocar uma nova montaria após um dia inteiro
Saúde Divina: o caçador de horrores não recebe esta de prece e meditação.
habilidade. Cavalo de guerra: animal 4, N; Grande, desl. 15m; PV 28;
Canalizar Energia Positiva: como um paladino padrão. A CA 14 (+2 nível, –1 tamanho, +1 Des, +2 natural); corpo-a-corpo:
partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia cascos +6 (1d8+6); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 13, Con 17,
positiva que alcança até 9m a partir de você. Int 2, Sab 13, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +8; Corrida,
Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em Tolerância.
mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, Cão de guarda: animal 3, N; Médio, desl. 12m; PV 21; CA
mais 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida +5
dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu (1d6+3); Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab
nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +7; Foco em Arma
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser (mordida), Vitalidade.
usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sempre que o paladino sobe de nível, sua montaria
Carisma. sagrada também sobe. O animal ganha bônus base de ataque e
Bênção da Justiça: o caçador de horrores não pode pontos de vida como se fosse um clérigo (BBA +3/4 por nível, PV 4
escolher magias, apenas poderes de paladino. + mod. Con por nível), além de todos os benefícios da tabela
“Benefícios por Nível do Personagem” (graduações em perícias,
Poderes de Paladino: você recebe as seguintes talentos, aumento de habilidades, etc.).
habilidades.
• Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-
corpo são considerados armas mágicas e Bondosas para causar Proteção Positiva: no 6º nível, você se torna imune a
dano a criaturas com redução de dano. efeitos que causem níveis negativos (como as magias drenar
• Armadura da Fé: no 9º nível, você recebe CA+2. energia e o ataque de um inumano). Esta proteção não se aplica
• Poder Sagrado: a partir do 13º nível, você pode aos efeitos de uma área de Tormenta).
canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de Remover Condição: o caçador de horrores não recebe
combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante esta habilidade.
um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode Evasão Santa: no 10º nível, você recebe a habilidade
ser usada uma vez por dia. evasão (quando sofre um ataque que permite um teste de
• Campeão do Bem: a partir do 17º nível, você pode usar Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre nenhum dano
sua energia divina para se tornar praticamente invencível em se for bem-sucedido). Esta habilidade exige liberdade de
batalha. Você recebe redução de dano 20 durante um minuto. movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada usando uma armadura média ou pesada. Contudo, diferente da
uma vez por dia. evasão normal, você pode usá-la se estiver usando um escudo.

34
Manual do Malandro, p30
Variante: Patrulha de Ranger

Caçador de Monstros
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Estilo de combate do caçador,
furtividade do caçador, lista de presas
2º +2
3º +3 Tolerância
4º +4 Troféus
5 +5
6º +6 Armadilhas
7º +7 Caminho da floresta
8º +8 Rastreador eficaz
9º +9
10º +10 Armadilhas
11º +11 Temido
12º +12
13º +13 Camuflagem
14º +14 Armadilhas
15º +15
16º +16
17º +17 Olho do caçador
18º +18 Armadilhas
19º +19
20º +20 Troféu supremo

“Linda criatura... Será um belo troféu na minha parede.”


Todos os rangers são caçadores, mas alguns levam essa
função a um outro nível. Os rangers da patrulha dos caçadores de
monstros são especialistas em lutar contra um tipo específico de
criatura e muitas vezes devotam sua vida a combatê-la.
Alguns caçadores de monstros têm certa admiração pelas
criaturas que abatem, vendo-as como adversários dignos e
exemplares de uma raça nobre. Outros apenas odeiam seus alvos,
por mais irracional que isso seja. Eles atribuem maldade ao Pré-Requisitos: não pode possuir a habilidade de classe
comportamento de meros animais, e buscam vingança contra empatia selvagem.
bestas que mataram suas famílias ou amigos. Alguns caçadores de
monstros são orgulhosos e fanfarrões, indo atrás das criaturas Características de Classe
mais perigosas ou vistosas. Outros consideram-se meros
Pontos de Vida: padrão. Um caçador de monstros
exterminadores de pestes, massacrando centenas de kobolds ou
começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
outros pequenos incômodos como quem limpa um porão.
ganha 4 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Quer busquem fama e fortuna como matadores de
Perícias Treinadas: padrão. 6 + modificador de
dragões ou gigantes, quer almejem vingança amarga contra
Inteligência.
meros gnolls, os caçadores de monstros estudam
sistematicamente seus maiores inimigos e conhecem a realidade Perícias de Classe: perde Adestrar Animais. Recebe
da morte. Podem ser muito valiosos em um grupo de Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab),
aventureiros, pois ninguém é mais especializado quando o Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab),
adversário é sua presa. Contudo, alguns são obcecados, Sobrevivência (Sab).
recusando missões em nome de um bem maior (ou uma Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves e
recompensa mais gorda) para ir atrás de sua caça. médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude
Os caçadores de monstros são os mais práticos e Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
pragmáticos entre todos os rangers, sem tempo para
preocupações com a harmonia do mundo natural. Também Habilidades de Classe
podem ser os mais exibidos, contando histórias detalhadas sobre
Lista de Presas: todo caçador de monstros possui suas
cada caçada. E, é claro, podem ser os mais sanguinolentos, pois
presas preferidas, que estudou com afinco — e que deseja ter
todo caçador de monstros deixa um rastro de cadáveres para trás.
como troféus. No 1° nível, você cria uma lista com 10 criaturas de

35
Arton. Você dará prioridade a estas presas em suas jornadas. menos amistosa. O mestre move a atitude da criatura dois passos
Estes não são tipos de criaturas, mas espécies específicas, como na direção da hostilidade; de prestativo para indiferente, de
trolls, dragões, grifos, etc. Contra qualquer uma dessas criaturas amistoso para inamistoso, de indiferente ou inamistoso para
da lista, você aplica os bônus da sua classe (veja nas habilidades hostil.
de classe abaixo). Você pode escolher qualquer criatura citada em Você pode criar as descrições de cada troféu. Alguns
um livro da linha Tormenta, com aprovação do mestre. Contudo, exemplos são uma capa feita de asas de mantícora, um amuleto
você só pode escolher criaturas de tendência Bondosa se você de dente de troll, etc. Os troféus não ocupam nenhum espaço de
mesmo não for Bondoso. itens mágicos, mas também não oferecem nenhum bônus
Em geral, caçadores de monstros não escolhem raças adicional.
humanóides civilizadas (humanos, elfos, goblins...) como suas Vínculo Selvagem: o ranger caçador de monstros não
presas, embora alguns cacem humanóides selvagens, como recebe esta habilidade.
kobolds ou bugbears. Como opção, o mestre pode proibir
Bênção da Natureza: o ranger caçador de monstros não
quaisquer raças humanóides como presas. De qualquer forma, o
recebe esta habilidade.
caçador de monstros em geral caça criaturas como dragões,
hidras, tiranos oculares, bullettes... Armadilhas: a partir do 6º nível, você recebe um talento
do tipo Armadilha. Estes talentos não são iguais à habilidade
Uma vez que você tenha derrotado uma dessas criaturas
armadilhas do ranger padrão — elas são feitas com componentes
em um combate no qual você teve papel relevante (decisão do
específicos e têm muito mais usos. Quando um caçador de
mestre), pode riscar nome da criatura da sua lista e adicionar mais
monstros usa uma armadilha, coloca os modificadores de estilo
uma nova criatura. Seus bônus são aprimorados para criaturas
de combate (+4/+8 em ataque e dano) nos efeitos das armadilhas
que já derrotou, e você recebe bônus contra as novas criaturas de
— mas apenas para criaturas da sua lista. Você recebe mais um
sua lista.
talento do tipo Armadilha nos níveis 10, 14 e 18. Veja o Códice dos
Furtividade do Caçador: você recebe um bônus de +4 em Talentos para a descrição dos talentos de Armadilha.
testes de Furtividade e Sobrevivência contra criaturas da sua lista.
Temido: a partir do 11° nível, você é o flagelo de suas
Contra criaturas que já derrotou, estes bônus aumentam para +8.
presas. As feras irracionais parecem temê-lo por instinto,
Estilo de Combate do Caçador: escolha três armas enquanto que os inimigos racionais espalham lendas sobre sua
marciais — uma de ataque à distância ou de arremesso, uma ferocidade. Criaturas da sua lista sofrem uma penalidade de –2
arma de haste e uma arma leve. Com estas armas, sempre que em jogadas de ataque contra você. Criaturas que você já tenha
você atacar uma das criaturas da sua lista você ganha +4 nas derrotado sofrem uma penalidade de –4.
jogadas de ataque e +4 nas jogadas de dano. Contra criaturas da
Caminho da Floresta: como a habilidade de ranger
sua lista que você já derrotou, esses bônus sobem para +8. A
padrão. A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis
partir do 2º nível, você pode gastar um talento para aprender
sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só
uma arma exótica e trocar uma arma desta lista por ela.
funciona em terrenos naturais.
Empatia Selvagem: o ranger caçador de monstros não
Rastreador Eficaz: como a habilidade de ranger padrão. A
recebe esta habilidade.
partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento
Inimigo Predileto: o ranger caçador de monstros não normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidades no teste de
recebe esta habilidade. Sobrevivência.
Estilo de Combate: o ranger caçador de monstros não Evasão: o ranger caçador de monstros não recebe esta
recebe esta habilidade (mas veja estilo de combate do caçador, habilidade.
acima).
Rastro Invisível: o ranger caçador de monstros não
Tolerância: como a habilidade de ranger padrão. No 3º recebe esta habilidade.
nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
Camuflagem: como a habilidade de ranger padrão. A
Terreno Predileto: o ranger caçador de monstros não partir do 13º nível você pode usar a perícia Furtividade para se
recebe esta habilidade. esconder mesmo sem cobertura disponível.
Troféus: a partir do 4º nível, você é capaz de criar troféus Olho do Caçador: a partir do 17º nível, você pode usar
a partir de presas da sua lista. Sempre que derrotar uma criatura uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga
da lista, você pode criar um troféu a partir de algum pedaço de ver e que esteja na sua lista, a até 60m de distância. Contra essa
seu corpo ou de algum item que ela possuía. Você só pode ter um criatura, durante um dia, você recebe +4 nas jogadas de ataque e
troféu para cada tipo de criatura derrotada da lista, e os bônus só sua margem de ameaça é dobrada.
funcionam com você. Enquanto estiver usando ou vestindo o seu
Mimetismo: o ranger caçador de monstros não recebe
troféu, você ganha um bônus de +4 na CA e +4 em testes de
esta habilidade.
resistência quando estiver lutando com uma criatura da mesma
espécie. Além disso, sempre que você for bem-sucedido em um Troféu Supremo: no 20° nível, você pode confeccionar
teste de resistência contra um ataque ou magia da criatura, você um troféu que lhe dá poderes espantosos. Após vencer uma das
não sofre nenhum efeito parcial. Por exemplo, você tem um criaturas em sua lista, escolha um item mágico qualquer, com
troféu feito a partir de um lich (parabéns!). Outro lich lança uma valor de até 200.000 TO. Você cria um troféu que imita
bola de fogo contra você. Se você for bem-sucedido no teste de perfeitamente todos os poderes deste item mágico. Contudo, não
resistência, não sofre dano algum. ocupa um espaço de item mágico.
Contudo, qualquer criatura que veja você usando um
troféu feito a partir de sua espécie reage a você de maneira

36
Dragão Brasil 118-2, p66

Campeão
Nível BBA Habilidades de Classe
1 +1 Estilo de combate, força intimidante, senhor das armas
(+1/+2), treinamento de armadura (1)
2 +2 Bravura (+1), técnica de combate (1)
3 +3 Tempestade de lâminas
4 +4 Senhor da arena
5 +5 Indomável, senhor das armas (+2/+4), treinamento de
armadura (2)
6 +6 Bravura (+2), técnica de combate (2)
7 +7
8 +8 Senhor da arena
9 +9 Senhor das armas (+3/+6), treinamento de armadura (3)
10 +10 Bravura (+3), romper inimigos, técnica de combate (3)
11 +11
12 +12 Senhor da arena
13 +13 Senhor das armas (+4/+8), treinamento de armadura (4)
14 +14 Bravura (+4), técnica de combate (4)
15 +15 Invencível
16 +16 Senhor da arena
17 +17 Senhor das armas (+5/+10), treinamento de armadura (5)
18 +18 Bravura (+5), técnica de combate (5)
19 +19 Enfrentar um monstro
20 +20 Ataque misericordioso, senhor da arena

Marchando com exércitos ou em pequenos grupos de


heróis aventureiros, o campeão toma à frente no combate.
Mais do que apenas brandir uma arma e despachar
adversários, ele avança pelo campo de batalha exibindo técnica
apurada e inspirando aliados. As histórias dos seus feitos às vezes
o precedem, e são capazes de despertar em seus companheiros a
chama para se manter no campo de batalha.
Embora o nome seja pretensioso, não é raro que o
campeão emerja vitorioso. A glória das vitórias alimenta este
guerreiro que está sempre em busca do próximo desafio. Cada
batalha é um aprendizado, mas também é mais um degrau na
escalada rumo ao topo. O campeão não busca ser apenas mais
um combatente, mas o maior de todos os guerreiros. aqueles cuja vitória mais importante é sobre si mesmo em cada
desafio, o caminho da Neutralidade desponta como o mais
O campeão é um especialista em combate armado. Ele natural. Quem quer ser reconhecido por vitórias justas
domina as armas como ninguém, e possui um arsenal de técnicas normalmente é Bondoso. Para alguns, o que importa é a vitória,
para derrotar seus inimigos. É um grande duelista, mas suas não importa como ela tenha sido alcançada — então abraçam um
habilidades despontam mesmo é quando ele se joga no meio dos caminho Maligno. Há poucos campeões completamente Neutros;
inimigos — e tomba um a um, às vezes com um mesmo golpe. o desafio pelo desafio é uma opção rara entre estes heróis que
Aventuras. Para o campeão, a vida é uma jornada em buscam a glória tanto na vitória quanto na forma como a
busca do aprimoramento marcial. Ele procura adversários conquistam.
valorosos para provar sua habilidade, e desafios que lhe exijam Religião. Campeões confiam mais em si mesmo do que
cada vez mais. Sua reputação é o mais importante, e é preferível nos deuses. Mas não faltam cultos reunindo campeões. Em
perder a vida do que ter a reputação manchada. No topo só pode Tormenta, qualquer divindade venerada por guerreiros também
haver um, e é lá que todo campeão almeja estar. Este estilo de pode receber as preces de um campeão — como Azgher, Khalmyr,
vida casa perfeitamente com uma vida de aventuras. Keenn, Lin-Wu, Tauron, Thyatis e Valkaria.
Tendência. Não existem tendências em Eldenurin. Em Histórico. Qualquer um pode ser um combatente. Mas
Tormenta RPG, um campeão pode pertencer a qualquer nem todo mundo pode ser um campeão. O chamado do campeão
tendência. A escolha depende do tipo de herói que você quer ser. envolve mais do que apenas brandir armas com habilidade —
A honra de demonstrar uma técnica apurada exige um exige personalidade para provar sua técnica contra desafios cada
comportamento Leal. Para quem subjugar os oponentes ou vê-los vez mais possantes. Um combatente pode ser o pupilo de um
fugir é o suficiente, a tendência mais comum é Caótico. Para

37
grande mestre de armas, um indivíduo com treinamento militar, o • Empunhadura Dupla: quando rola 1 ou 2 em um dado
discípulo de uma academia de guerreiros… Mas nenhum desses é de dano de um ataque que tenha feito com uma arma de
um campeão se não estiver disposto a buscar desafios cada vez combate corpo-a-corpo que esteja usando com as duas mãos, o
maiores e colocar sua técnica a prova. Embora a vingança ou um campeão pode refazer a rolagem do(s) dado(s) em questão, mas
passado trágico sejam a força motriz de muitos desses indivíduos, deve usar o novo resultado, mesmo que seja(m) 1 ou 2.
um campeão raramente é alguém forçado a se aventurar — ele • Proteção: quando uma criatura que o campeão possa
busca a aventura ativamente, como forma de provar seu valor. ver atacar um alvo que não seja o próprio campeão e que esteja a
Um campeão pode ter pertencido a qualquer outra classe — mas até 1,5 m de distância, o campeão pode usar sua ação de
quando provou os louros da vitória, entregou-se de corpo e alma movimento (se ainda não a tiver usado nesta rodada) para impor
à glória de cada desafio superado. –2 nesse jogada de ataque. O campeão deve estar usando um
Raças. Campeões são encontrados entre todas as raças escudo.
de Arton. Mas nem todas veem esta carreira da mesma forma. Força Intimidante: a partir do 1º nível, o campeão pode
Impetuosos, os humanos abraçam esta classe com mais usar Força no lugar de Carisma em testes da perícia Intimidação.
frequência que outras raças. Valorizando a glória do combate, os
Senhor das Armas: no 1º nível, o campeão deve escolher
minotauros vem logo atrás. Combatentes por natureza, não são
uma arma de ataque corpo-a-corpo que saiba usar. Ele ganha +1
raros os anões que se tornam campeões. Poucos são os elfos que
no ataque e +2 no dano com essa arma. Estes bônus aumentam
hoje buscam a glória, então esta não é uma carreira muito
para +2 no ataque e +4 no dano no 5º nível, e em +1 no ataque e
procurada por este povo. As habilidades de um campeão são
+2 no dano a cada quatro níveis a partir daí (+3/+6 no 9º nível,
chamativas demais no campo de batalha, então muitos goblins e
+4/+8 no 13º, e +5/+10 no 17º nível).
halflings preferem carreiras mais sutis. Raros são os lefou com
personalidade para se tornar campeões. Qareen apreciam a Em cada um desses intervalos, o campeão escolhe mais
chama dos membros desta classe, e campeões desta raça não são uma arma de combate corpo-a-corpo que saiba usar para receber
de todo desconhecido. os benefícios desta habilidade (uma arma no 1º nível, duas no 5º,
três no 9º, quatro no 13º e cinco armas no 17º nível). Os bônus de
Outras Classes. Guerreiros, paladinos, samurais e
cada nova arma estão sempre um passo atrás dos bônus da arma
swashbucklers são parceiros ou rivais, às vezes as duas coisas ao
anterior; para um campeão de 20º nível, por exemplo, a primeira
mesmo tempo. Classes não-combatentes apreciam a companhia
arma escolhida ganha +5 no ataque e +10 no dano, a segunda
de um campeão, que provê o tempo e distração que precisam
ganha +4 no ataque e +8 no dano, a terceira ganha +3 no ataque e
para conjurar magias e usar outras habilidades.
+6 no dano, e assim por diante.
Treinamento de Armadura: já no 1º nível, o campeão
Características de Classe aprende a tirar o melhor de sua defesa. Ele se torna mais móvel
Pontos de Vida: um campeão começa com 20 pontos de quando traja armadura e/ou usa escudo, e aprende a mover o
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) corpo de maneira a aproveitar o melhor da resistência de sua
por nível a partir daí. armadura e/ou escudo. Sempre que o campeão trajar armadura
Pontos de Magia: um campeão começa com um número e/ou usar escudo, a penalidade por armadura (tanto da armadura
de pontos de magia igual a 1 + modificador de Carisma e ganha 2 quanto do escudo) diminui em 1, e o bônus de Destreza máximo
PM por nível a partir daí. permitido aumenta em 1. A penalidade para testes de Identificar
Magia para conjurar magias enquanto o campeão traja armadura
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
também diminui em 5 (veja a perícia Identificar Magia, no Códice
Perícias de Classe: as perícias de classe do campeão (e a das Regras). Por fim, o campeão também ganha resistência a
habilidade-chave de cada uma) são: Acrobacia (Des), Atletismo dano (RD) 1.
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição
No 5º nível, e a cada quatro níveis a partir daí (9º, 13º e
(Sab), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
17º níveis), a penalidade por armadura diminui em mais 1 e a
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e Destreza máxima também aumenta em mais 1. A CD para testes
pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, de Identificar Magia enquanto o campeão traja armadura diminui
Fortitude Maior. em mais 5. A RD também aumenta em 1.
Dragão Brasil 119-2, p66 A penalidade por armadura jamais se torna um bônus; o
limite é penalidade por armadura 0. Para aproveitar a Destreza
Habilidades de Classe máxima de treinamento de armadura, o campeão precisa ter um
Estilo de Combate: no 1º nível, o campeão adota um bônus de Destreza compatível.
estilo de combate como sua especialidade. Ele deve escolher uma Bravura: a partir do 2º nível, o campeão ganha +1 em
das opções abaixo. todos os testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo.
• Arqueiria: o campeão ganha +1 em rolagens de ataque Este bônus aumenta para +2 no 6º nível, e em +1 a cada quatro
à distância. níveis a partir daí (+3 no 10º nível, +4 no 14º, e +5 no 18º nível).
• Defesa: quando traja armadura e/ou usa escudo, o Técnica de Combate: no 2º nível, e a cada quatro níveis a
campeão ganha +1 na CA. partir daí (6º, 10º, 14º e 18º níveis), o campeão ganha um talento
• Duelista: quando usa uma arma de combate corpo- de combate. Ele deve obedecer a todos os pré-requisitos do
acorpo com uma mão e não porta nenhuma arma na outra, o talento escolhido.
campeão ganha +2 em rolagens de ataque. Tempestade de Lâminas: a partir do 3º nível, o campeão
pode focar seu ataque e liberar sua ferocidade contra um grande

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número de oponentes ao mesmo tempo, usando um único ataque campeão afunda normalmente, mesmo que não sofra nenhum
corpo-a-corpo. Cada ataque de tempestade de lâminas atinge dano devido à queda — ou à lava. Invencível custa 3 pontos de
mais de um oponente com uma mesma jogada de ataque. Para magia para ser ativado.
usar esta habilidade, o campeão deve ter pelo menos uma arma Ataque Misericordioso: a partir do 20º nível, sempre que
de ataque corpo-a-corpo em mãos — e uma quantidade de rolar um 20 natural (o resultado do d20 é 20) com um ataque
pontos de magia compatíveis. corpo-a-corpo, o campeão pode gastar um número de pontos de
Tempestade de lâminas exige uma ação completa e o magia igual ao nível de desafio do oponente para transformar o
gasto de pontos de magia. O campeão anuncia que vai usar esta 20 em um ataque misericordioso. O alvo então faz um teste de
habilidade e então escolhe os oponentes a serem atingidos. Cada Fortitude. A CD é 10 + metade do nível do campeão + seu
oponente deve estar dentro do alcance do campeão com a arma modificador de Carisma. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas
que tem em mãos e custa 1 ponto de magia. O campeão rola o o dano normal de um acerto crítico do campeão.
ataque apenas uma vez e compara o resultado com a CA de cada
um dos oponentes; aqueles que tiverem CA igual ou menor que o
resultado do ataque são atingidos. O dano causado é o mesmo
dano de um ataque corpo-a-corpo do campeão com a arma que
tiver em mãos. Se tiver mais de uma arma em mãos, ele pode
escolher qual arma causará dano — a outra não causa dano
nenhum. Em caso de acerto crítico, apenas o primeiro oponente
atingido sofre os efeitos do crítico.
O campeão não pode atingir um número de oponentes
maior que seu modificador de Destreza; assim, um campeão com
Destreza 17 (modificador +3) pode atingir, no máximo, três
oponentes com tempestade de lâminas. O número de armas que
o campeão tem em mãos não afeta a quantidade de ataques nem
o dano que ele causa com tempestade de lâminas. O campeão
não pode usar todos os ataques de tempestade de lâminas contra
um mesmo oponente; esta habilidade é voltada para atingir mais
de um oponente ao mesmo tempo.
Senhor da Arena: no 4º nível, o campeão aprende a usar
sua energia para continuar lutando mesmo quando outros já
teriam caído. Gastando uma ação completa para focar a mente e
reunir sua determinação, ele recupera um número de pontos de
vida igual a 1d8 + 1 + bônus de Carisma. No 8º nível, e a cada
quatro níveis a partir daí (12º, 16º e 20º níveis), o campeão
recupera ainda mais pontos de vida, e continua somando seu
modificador de Carisma na quantidade de dano recuperado em
cada intervalo (1d8+1+ mod. de Car no 4º nível, 2d8+3+ mod. de
Car no 8º nível, 3d8+5+ mod. de Car no 12º nível, 4d8+7+ mod. de
Car no 16º nível, e 5d8+9+ mod. de Car no 20º nível). Esta
habilidade custa 1 ponto de magia por dado rolado (1 PM para
1d8+1, 2 PM para 2d8+3, 3 PM para 3d8+5 e assim por diante).
Indomável: a partir do 5º nível, o campeão pode refazer
um teste de resistência de Reflexos, Fortitude, ou Vontade em
que tenha falhado. Ele deve gastar 2 pontos de magia e fazer o
novo teste de imediato. Mas deve usar o novo resultado, mesmo
que seja pior que o primeiro.
Romper Inimigos: no 10º nível, sempre que o campeão
desferir sua tempestade de lâminas enquanto usa uma arma
afetada pela habilidade senhor das armas, ele causa 1d6 a mais de
dano em todos os inimigos atingidos.
Invencível: a partir do 15º nível, o campeão pode se
tornar imune a todos os efeitos nocivos, incluindo dano,
condições especiais e magia. Invencível exige uma ação de
movimento de concentração e dura uma rodada; uma vez ativada,
esta habilidade torna o campeão imune até o início de seu
próximo turno a todo tipo de dano, de condições especiais e a
todo tipo de efeito nocivo — seja mágico ou não. O campeão
continua vulnerável a efeitos normais, como a gravidade, por
exemplo. Assim, se estiver correndo invencível por um rio de lava,
e de repente passar por uma área mais funda desse rio, o

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Manual do Malandro, p24
Variante: Guilda de Ladino

Capanga
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Ataque furtivo brutal +1d8
2º +2 Rápido e rasteiro +4
3º +3 Ataque furtivo brutal +2d8, cara feia +4
4º +4 Evasão, fintar aprimorado (ação de movimento)
5º +5 Ataque furtivo brutal +3d8, flanquear aprimorado
6º +6 Agarrar e esfaquear
7º +7 Ataque furtivo brutal +4d8, rápido e rasteiro +8
8º +8 Esquiva sobrenatural aprimorada
9º +9 Ataque furtivo brutal +5d8, cara feia +8
10º +10 Agarrar e esfaquear +4, fintar aprimorado (+4, escolher 10)
11º +11 Ataque furtivo brutal +6d8, rápido e rasteiro +8
12º +12 Rolamento defensivo
13º +13 Ataque furtivo brutal +7d8
14º +14 Agarrar e esfaquear +8
15º +15 Ataque furtivo brutal +8d8, cara feia +12
16º +16
17º +17 Ataque furtivo brutal +9d8
18º +18 Sem medo
19º +19 Ataque furtivo brutal +10d8
20º +20 Assassino frontal

“Quer saber a melhor maneira de roubar algo? Bata no


dono. Bata com força.”
Na maior parte das tavernas de baixa reputação e becos Características de Classe
escuros, o crime não tem nada a ver com furtividade, sutileza ou Pontos de Vida: padrão. Um capanga começa com 12
acrobacias. A vida da maioria dos ladrões é dura e violenta, sem pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+
espaço para decifrar enigmas e desarmar armadilhas. Por isso mod. Con) por nível seguinte.
muitos ladinos não passam de capangas. Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
O capanga é o mais rude dos ladinos. Um brutamontes Perícias de Classe: padrão. Acrobacia (Des), Atletismo
que não costuma pensar no dia de amanhã, ele rouba pela (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
intimidação e pela força. Covis de criminosos costumam estar Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa
lotados de capangas, chamados de soldados ou empregados. As (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter
grandes famílias criminosas de Valkaria empregam dúzias de Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
capangas para fazer o trabalho sujo, enquanto seus membros
Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves),
mais sutis e charmosos ficam com o lucro.
Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Entretanto, o capanga não precisa ser um valentão sem
cérebro — ou sem coração. Muitos são pessoas genuinamente
boas que não encontraram alternativa na vida a não ser o crime... Habilidades de Classe
E nunca tiveram real talento para mentiras e enganações. O Ataque Furtivo Brutal: você sabe aproveitar a distração
capanga pode até mesmo ser o mais honesto dos ladinos, um do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
companheiro simples e leal, que faz o que precisa ser feito por desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (não
seus amigos. É difícil que capangas enriqueçam ou possam se à distância) você causa 1d8 pontos de dano adicional. A cada dois
aposentar. Entretanto, aqueles que o fazem costumam ficar níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em 1d8. Uma
calados sobre as histórias de seu passado. Não são anedotas criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques
divertidas sobre entrar no quarto de princesas ou surrupiar furtivos. Demônios da Tormenta, elementais e lodos são algumas
artefatos antigos, mas relatos amargos sobre enfiar facas nas criaturas imunes a acertos críticos.
costas e bater em inocentes. Encontrar Armadilhas: o capanga não recebe esta
Pré-Requisitos: treinado em Iniciativa e Intimidação. habilidade.
Técnica Ladina: o capanga não recebe esta habilidade.
Rápido e Rasteiro: quando o combate começa, você quer
que ele termine logo! No 2° nível, você recebe um bônus de +4
em Iniciativa, CA e jogadas de ataque e dano durante a sua

40
primeira rodada no combate. Este bônus aumenta para +8 no 7°
nível e +12 no 11° nível. Sua primeira rodada de combate dura até
você agir pela segunda vez.
Sentir Armadilhas: o capanga não recebe esta
habilidade.
Cara Feia: no 3º nível, o ladino capanga já viu muitas
caras feias. Não se abala com a maioria e até consegue imitar
algumas delas. Você recebe um bônus de +4 em testes de
resistência contra medo e em testes de Vontade para resistir a
intimidações. Você também ganha um bônus de +2 em testes de
Intimidação. No 9º nível, estes bônus aumentam para +8/+4. No
15° nível, aumentam para +12/+6.
Evasão: a partir do 4º nível, quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Fintar Aprimorado: no 4º nível, você recebe o talento
Fintar Aprimorado, mesmo que não tenha seus pré-requisitos.
Você pode realizar um teste de Enganação para fintar em
combate usando uma ação de movimento. Normalmente, fintar
em combate exige uma ação padrão. A partir do 10º nível, você
recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para fintar em
combate e pode “escolher 10” no teste.
Esquiva Sobrenatural: o ladino capanga não recebe esta
habilidade.
Flanquear Aprimorado: no 5º nível, você recebe um
bônus de +4 (em vez dos +2 normais) quando estiver flanqueando
um oponente.
Agarrar e Esfaquear: a partir do 6º nível, você pode
realizar uma manobra especial. Você precisa de uma mão livre e
uma arma leve na outra mão. Faça um teste de agarrar (teste
oposto de ataque corpo-a-corpo modificado pelo tamanho). Se
você conseguir agarrar seu oponente, pode realizar um ataque
com sua outra mão como uma ação livre. A partir do 10º nível,
você recebe um bônus de +4 em testes de agarrar. A partir do 14º
nível, recebe um bônus de +8 em testes de agarrar.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8º nível,
você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Rolamento Defensivo: a partir do 12º nível, quando você
sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano
sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano.
Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia.
Sem Medo: quando chega ao 18º nível, você está tão
acostumado a assustar outras pessoas, que você mesmo se torna
imune a medo.
Debulhar Inimigos: no 18° nível, você já perdeu a
paciência com inimigos cheios de truques que são imunes às suas
habilidades. Você pode utilizar o seu ataque furtivo brutal contra
qualquer tipo de criatura ou coisa (inclusive objetos inanimados).
Assassino Frontal: no 20º nível, sempre que você for
bem-sucedido em utilizar a manobra de finta em combate contra
um oponente flanqueado, seu próximo ataque de corpo-a-corpo é
considerado um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia
é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima
deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 10 + dano
sofrido) ou morrerá.

41
Site da Editora Jambô

Cavaleiro do Panteão
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Voto do cavaleiro, dano desarmado (1d6), devoto,
protegido pelos deuses, sentir cosmo
2º +2 Mestre do cosmo, o mesmo golpe, técnica especial +1
3º +3 Queimar o cosmo, movimento rápido +3m
4º +4 Armadura sagrada +1 (loriga segmentada),
dano desarmado (1d8), totem protetor
5º +5 Uno com a armadura +1
6º +6 Poder divino (2º nível), movimento rápido +6m,
técnica especial +2
7º +7 Ajuda divina (1/mês)
8º +8 Armadura sagrada +2 (meia-armadura),
dano desarmado (1d10)
9º +9 Movimento rápido +9m
10º +10 Técnica especial +3 (tendência), uno com a armadura +2
11º +11
12º +12 Armadura sagrada +3, dano desarmado (2d6),
poder divino (4º nível), movimento rápido +12m
13º +13 Ajuda divina (1/15 dias)
14º +14 Técnica especial +4
15º +15 Movimento rápido +15m, uno com a armadura +3
16º +16 Armadura sagrada +4 (armadura completa, RD 5/adamante),
dano desarmado (2d8), velocidade da luz
17º +17 Sétimo sentido
18º +18 Poder divino (6º nível), movimento rápido +18m,
técnica especial +5 (adamante)
19º +19 Ajuda divina (1/semana)
20º +20 Armadura sagrada +5, dano desarmado (2d10),
uno com a armadura +4

Quando simples clérigos e paladinos não bastam,


quando abençoados e teurgistas não são suficientes, quando é o verdade é que eles são, mas não se mostram tão úteis quanto
próprio status de um deus como ente cósmico que está em jogo, pode parecer à primeira vista. A tempestade rubra afeta com mais
entram em cena os cavaleiros do Panteão. Eles são a força de força aqueles que extraem seus poderes da devoção aos deuses, e
elite dos guerreiros divinos, treinados e escolhidos com esmero isso vale também para os cavaleiros, que perdem os poderes das
pelo próprio deus, abençoados com poderes acima dos meros suas armaduras e boa parte das suas bênçãos. Além disso, se são
mortais e portando armaduras brilhantes que transbordam de fato capazes de resistir mais tempo contra os diversos
poder divino. Além disso, dominam a manipulação do cosmo, a demônios que habitam as áreas de Tormenta, mesmo eles ainda
própria energia primordial de que o mundo é feito e que serve são fracos demais se comparados aos Lordes lefeu. E, se os
de combustível para o poder dos deuses. maiores heróis de Arton temem serem corrompidos, o mesmo
Cavaleiros do Panteão nunca são convocados por razões vale para os cavaleiros: há Lordes que demonstram um interesse
levianas, e por motivos óbvios: eles possuem muito poder. perigoso em serem adorados e divinizados; por enquanto isso
Quando surgem, os níveis de destruição aumentam em ainda parece longe de acontecer, mas muitos temem o dia em
progressão geométrica; mesmo um dragão ancião pode ser presa que um deles tenha poder suficiente para sagrar um cavaleiro da
fácil para um cavaleiro de nível alto o suficiente, que pode contar Tormenta com uma armadura lefeu…
com a ajuda direta dos deuses para vencer seus inimigos. Além Aventuras. O cavaleiro do Panteão existe para um único
disso, são poucos os que se mostram capazes ou dignos de fim: servir e proteger a sua divindade. Qualquer outro objetivo
receber uma bênção desse tamanho: muitos avançam nos níveis pessoal é diminuído ou anulado quando confrontado com este.
iniciais, treinando duro e chegando a desenvolver suas primeiras No entanto, é um fim que frequentemente o joga em aventuras –
técnicas com o uso do cosmo; no entanto, poucos entre estes recuperar relíquias, proteger sumo-sacerdotes, enfrentar inimigos
sequer chegam a adquirir uma armadura sagrada, sendo muitas poderosos demais para os outros servos (incluindo, é claro, outros
vezes abandonados pela divindade antes disso se não se cavaleiros)… São muitas as razões que podem fazê-lo se unir a um
mostrarem dignos de vesti-la. E quanto maior o poder, mais raros grupo e viajar por Arton.
ficam – é certo que nenhum deus maior deve possuir mais do que
2d6 cavaleiros de 16º nível ou mais sob seu comando! Tendência. Como um clérigo, a tendência de um
cavaleiro do Panteão deve ser igual, ou apenas um passo distante,
Com todo esse poder, muitos se perguntam por que os da sua divindade padroeira.
cavaleiros do Panteão não são usados para atacar a Tormenta. A

42
Religião. Quaisquer deuses maiores podem empregar veja no Códice das Regras para descobrir o dano de outros
cavaleiros para missões importantes, que requeiram um nível de tamanhos).
poder além de um clérigo ou paladino. No entanto, é impossível No 4º nível e a cada quatro níveis seguintes, seu dano
para um deus menor conceder todas as bênçãos que fazem um desarmado aumenta ainda mais.
cavaleiro do Panteão.
Proteção dos Deuses: os deuses se apiedam do cavaleiro
Histórico. Existe apenas uma forma de se tornar um que ainda não possui armadura, ou premiam aqueles que abrem
cavaleiro do Panteão: escolha direta dos deuses. No entanto, esta mão dela em um combate. Ele pode adicionar o seu bônus de
escolha pode se manifestar de inúmeras maneiras. Deuses Carisma à sua CA, mas apenas se não estiver usando armadura –
combativos preparam os candidatos desde cedo em centros de inclusive a sua armadura sagrada.
treinamento, e então promovem torneios entre eles pelo direito
Sentir Cosmo: o cavaleiro do Panteão é capaz de
de vestir uma armadura sagrada. Outros podem concedê-la após
perceber a presença de outros cavaleiros a até 3m de distância
uma missão especial, guiando o escolhido através de sonhos e
para cada nível nesta classe. Com uma ação de rodada completa e
visões, ou enviá-la diretamente a ele em um momento de crise,
sucesso em um teste de Percepção (CD 15), é capaz também de
talvez até mesmo através de um avatar.
determinar o seu poder aproximado, com uma margem de erro
Raças. A maioria dos deuses costuma escolher raças de 1d4 níveis para mais ou para menos.
preferidas para seus cavaleiros — Valkaria provavelmente
Mestre do Cosmo: no 2º nível, o cavaleiro do Panteão
escolherá cavaleiros humanos; Tauron, minotauros; Khalmyr,
aprende a acumular e canalizar a energia cósmica do mundo.
humanos ou anões; e Glórien, quando tinha poder para abençoar
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um
cavaleiros, elfos. No entanto, esta não é uma regra geral, e
marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia
quaisquer outras raças podem ser escolhidas para receber uma
cósmica concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter
armadura sagrada de acordo com a vontade (ou necessidade) dos
um marcador de cosmo para cada dois níveis de cavaleiro do
deuses.
Panteão. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e
Outras classes. Pela sua devoção, cavaleiros tendem a se CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além
sentir mais à vontade com outras classes divinas, como clérigos e disso, os marcadores de cosmo podem ser usados para diversas
paladinos, em especial se servirem à mesma divindade. Monges, outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de cosmo
samurais e boa parte dos guerreiros também podem ser bem durante um combate.
vistos, por compartilharem da mesma obsessão pelo auto-
O Mesmo Golpe: dizem que um golpe não funciona duas
aperfeiçoamento. Adeptos de formas de combate mais diretas e
vezes contra o mesmo cavaleiro. A partir do 2º nível, toda vez que
abertas, a maioria dos cavaleiros tende a não se dar muito bem
for atacado com um talento, habilidade de classe, habilidade
com classes furtivas e cheias de truques, como ladinos e
especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo
swashbucklers, embora possa haver exceções para os que sirvam
oponente, o cavaleiro recebe um bônus de +4 em quaisquer
a deuses como Nimb e Hynninn.
testes de resistência necessários.
Técnica Especial: a partir do 2º nível, o cavaleiro do
Características de classe Panteão pode gastar um marcador de cosmo para realizar um
Pontos de Vida: Um cavaleiro do Panteão começa com ataque especial contra seus inimigos. Este pode ser qualquer um
20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ de seus ataques padrão, seja desarmado ou usando uma arma
mod. Con) por nível seguinte. concedida, e receberá um bônus mágico +1 e que aumenta em +1
Perícias treinadas: 2 + modificador de Inteligência. a cada quatro níveis. Você pode usar esse bônus para aumentar o
bônus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades
Perícias de classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int),
especiais, como se ele fosse uma arma mágica. Por exemplo, um
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
cavaleiro do Panteão de 10º nível poderia ter um ataque
Ofício (Int), Percepção (Sab).
flamejante +2 (bônus total de +3). Você pode criar novos golpes
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e sempre que o seu bônus nesta habilidade aumentar, ou, se
pesadas), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro de Matar, preferir, melhorar um de seus golpes já existentes. Assim, um
Fortitude Maior, Vontade de Ferro. cavaleiro de 10º poderia ter um único golpe +3, um golpe +2 e um
+1, ou três golpes +1.
Habilidades de classe No 10º nível, o ataque também é considerado como da
Voto do Cavaleiro: o cavaleiro do Panteão faz o voto de tendência do cavaleiro (um cavaleiro Leal e Bom venceria redução
não utilizar quaisquer armas, armaduras ou itens mágicos (menos de dano destas duas tendências), e no 18º nível, como um ataque
poções), exceto aqueles que sejam concedidas pela sua divindade. de adamante.
Caso quebre este voto de alguma forma, perderá todas as suas Queimar o Cosmo: a partir do 3º nível, o cavaleiro do
habilidades concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteão pode canalizar o cosmo em seu corpo, tornando-se mais
Panteão, adiante). poderoso através da harmonia com o mundo. Você pode gastar
Devoto. você deve escolher uma divindade padroeira, e uma ação padrão e um marcador de cosmo para receber um
atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Códice de bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza,
Arton. A sua divindade determina quais talentos de Poderes Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura
Concedidos você pode ter. até o final do combate. Você pode gastar mais ações padrão e
marcadores de cosmo para aumentar outras habilidades, ou para
Dano Desarmado: o seu dano desarmado aumenta em
aumentar ainda mais a mesma habilidade.
uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias;

43
Movimento Rápido: mesmo com a sua armadura, o forte do que ele. Gaste 1 Ponto de Ação e uma rodada completa,
cavaleiro do Panteão se move muito rápido. No 3º nível, o seu e faça um teste de Vontade com CD 25: em caso de sucesso, você
deslocamento aumenta em 3m, e ele aumenta em +3m a cada consegue invocar a sua ajuda, e recebe imediatamente 1d6 níveis
três níveis seguintes. de cavaleiro do Panteão temporários, ganhando bônus em CA e
Armadura Sagrada: no 4º nível, o cavaleiro enfim jogadas de ataque, dano, testes de perícia e de resistência, além
conquista a sua armadura sagrada. Você recebe uma loriga de PV extras e habilidades de classe (mas não talentos e pontos
segmentada obra-prima de mitral, sem custo, abençoada pela sua de atributo bônus). O aumento dura até o fim do combate. Uma
divindade e representando a sua criatura protetora. Esta vez usado com sucesso, o cavaleiro deve esperar pelo menos um
armadura começa com um bônus mágico +1, e aumenta em +1 a mês antes de usar este poder novamente.
cada quatro níveis seguintes. Este bônus pode ser usado para No 13º nível, a proximidade do cavaleiro com a divindade
aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas faz com que este poder possa ser usado uma vez a cada quinze
(veja no Códice das Regras), ou ainda para adquirir equipamentos dias; e no 19º nível, uma vez por semana.
mágicos concedidos pela divindade, como armas, escudos e Velocidade da Luz: não, você não pode se mover
outros itens de poder. Todos os itens recebidos da divindade são realmente à velocidade da luz! No entanto, a partir do 16º nível,
obras-primas de mitral; e estas serão as únicas armas e armaduras você é tão rápido que seus oponentes mal conseguem ver seus
que o cavaleiro do Panteão poderá usar. movimentos. Sempre que realizar um ataque, você pode gastar
Além do bônus mágico, a armadura recebe outras um marcador de cosmo como uma ação livre para deixar o alvo
características conforme o personagem avança de nível. Ao desprevenido. Você também pode gastar um marcador de cosmo
recebê-la pela primeira vez, a armadura será uma armadura de para anular a condição desprevenido em um ataque que receba.
bronze, equivalente a uma loriga segmentada. No 8º nível, ela se Habilidades que tornem um alvo imune à condição desprevenido
torna uma armadura de prata, ficando com características (como a esquiva sobrenatural de bárbaros e ladinos) não
equivalentes às de uma meia-armadura. E no 16º nível, ela se funcionam contra um cavaleiro do Panteão se movendo à
torna uma armadura de ouro, se tornando equivalente a uma velocidade da luz; a única forma de contra-atacar esta habilidade
armadura completa e recebendo RD 5/adamante! Histórias é com ela mesma.
antigas dizem que a armadura é capaz de atingir ainda um Sétimo Sentido: no 17º nível, ao usar a habilidade
terceiro nível de poder, quando o domínio do cavaleiro sobre o queimar o cosmo, você pode usar uma ação padrão e gastar
cosmo é tamanho que ele chega a se comparar ao de um deus, qualquer quantidade de marcadores de cosmo, e ganhar o dobro
mas não se tem registro de qualquer artoniano que tenha desse valor em bônus para uma habilidade básica.
chegado a tal patamar.
Ex-Cavaleiros do Panteão: um cavaleiro do Panteão
Apenas você é capaz de usar a armadura. Como um ser abandonado pela sua divindade perde a armadura sagrada e as
sensciente, ela rejeita qualquer outro usuário que não seja aquele habilidades poder divino e ajuda divina, mas ainda pode utilizar as
escolhido pela divindade, perdendo todas as suas habilidades demais habilidades de classe. No entanto, não pode mais ganhar
especiais e passando a ser apenas uma armadura comum. Por níveis nesta classe até que realize uma penitência (Códice das
outro lado, se você por algum motivo vier a ser rejeitado pela sua Magias) ou caia nas graças de uma nova divindade. Isso é comum
divindade, também não poderá mais usá-la até que passe por de acontecer até o 3º nível, quando muitos devem passar pelo
uma penitência adequada. teste definitivo para adquirir a sua armadura sagrada; mas pode
Totem Protetor: junto com a sua armadura sagrada, o acontecer também depois disso por diversas outras razões.
cavaleiro também recebe o seu totem protetor. Este totem pode
ser um animal, monstro ou mesmo uma figura mitológica ou
lendária, que serve de guia espiritual e cuja aparência inspira a da
armadura. O totem irá conceder um bônus de +4 em testes de
Adestrar Animais ou Diplomacia com criaturas/personagens que
remetam a ele. Por exemplo, o Cavaleiro do Trobo receberia um
bônus de +4 em Adestrar Animais ao lidar com trobos; já o
Cavaleiro da Princesa de Hydora – cuja armadura representa a
donzela élfica que séculos atrás teria sido tomada como consorte
pelo rei dos dragões azuis – receberia um bônus de +4 em
Diplomacia ao lidar com elfos-do-céu.
Uno com a Armadura: no 5º nível, o seu bônus máximo
de Destreza ao usar a sua armadura sagrada aumenta em +1. A
cada cinco níveis a partir daí, o bônus máximo de Destreza
aumenta em +1.
Poder Divino: no 6º nível, você pode escolher uma magia
divina de 1º ou 2º níveis que você se torna capaz de usar como
uma habilidade natural, uma vez por dia.
No 12º nível você pode escolher uma nova magia, que
seja de até 4º nível; e no 18º nível, uma terceira magia de até 6º
nível. Cada uma delas pode ser usada uma vez por dia.
Ajuda Divina: no 7º nível, o cavaleiro do Panteão pode
pedir a ajuda da sua divindade para vencer um inimigo muito mais

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Manual do Combate, p10

Cavaleiro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Código de honra, desafio
2º +2 Técnica de luta
3º +3 Desafio
4º +4 Caminho do cavaleiro
5º +5 Desafio
6º +6 Técnica de luta
7º +7 Desafio
8º +8 Fortificação +1
9º +9 Desafio
10º +10 Técnica de luta
11º +11 Desafio
12º +12 Fortificação +2
13º +13 Desafio
14º +14 Técnica de luta
15º +15 Desafio
16º +16 Fortificação +3
17º +17 Desafio
18º +18 Técnica de luta
19º +19 Desafio
20º +20 Bravura final

Em qualquer lugar do mundo, em qualquer época, algo


é constante: a guerra. Sejam pequenas escaramuças, sejam
conflitos que mudam o curso da história, batalhas sempre
ocorrem. Soldados compõem os batalhões, preenchem as fileiras
nas paredes de escudos. Mas o combatente nobre que se
destaca acima de todos é um só: o cavaleiro.
O cavaleiro é uma das maiores armas de guerra em
Arton. Seja montado em um cavalo de batalha, onde pode dizimar
inúmeros inimigos com uma investida, seja a pé com uma
armadura pesada, protegendo seus aliados como uma torre, um
fato nunca muda: um cavaleiro equivale a dezenas de soldados
comuns.
A maioria dos cavaleiros serve a alguém (um lorde, um
general poderoso ou uma igreja) e tem o direito a um título de
nobreza menor — sir, “fidalgo” ou simplesmente “senhor”.
Aventuras. Para um cavaleiro, não há vida sem aventura.
Outros pertencem a uma ordem, como a Ordem da Luz ou a
A tradição da cavalaria ordena que seus seguidores procurem
Ordem de Khalmyr, que dita seus deveres e responsabilidades.
ativamente inimigos para serem derrotados. Cavaleiros Bondosos
Outros ainda viajam de reino em reino, oferecendo seus serviços
interpretam isso como uma obrigação de caçar vilões, enquanto
a lordes e pessoas necessitadas. Cavaleiros fora da lei são
que cavaleiros Neutros perseguem rivais de seus senhores, e
chamados de “cavaleiros mercenários” ou “cavaleiros bandidos”
cavaleiros Malignos aproveitam para lucrar e oprimir os mais
— mas, enquanto seguirem a tradição da cavalaria, continuarão
fracos. Cavaleiros com terras aventuram-se para defendê-las, mas
sendo tratados como mais do que guerreiros comuns.
cavaleiros sem terras muitas vezes são errantes — vagam em
Todo cavaleiro deve seguir um código de conduta, mas o busca de missões, procurando alguém a quem servir e problemas
significado disso pode variar imensamente. Alguns devotam-se a que precisem ser resolvidos.
ajudar os mais fracos, defender a justiça e perseguir vilões. Outros
Tendência. Cavaleiros costumam ser Leais, pertencendo
apenas obedecem a seus senhores e são respeitosos com a
a uma tradição antiga e cheia de costumes, mas isso não é
nobreza. Outros, ainda, praticam esses atos como fachada —
obrigatório. Cavaleiros Caóticos não são bem vistos. Podem ser
quando ninguém está olhando, demonstram seu verdadeiro
tanto Bondosos quanto Malignos.
caráter.
Religião. A maioria dos cavaleiros possui pelo menos
A honra e a dignidade são tudo para um cavaleiro. Alguns
alguma devoção a Khalmyr ou outros deuses do bem, já que a
possuem ambas verdadeiramente. Outros apenas fingem, mas
própria cerimônia de sagração de um cavaleiro tem natureza
nenhum as ignora.
religiosa. Existem cavaleiros que não prestam atenção à religião,

45
mas em geral escondem esse lado cínico. As maiores ordens de oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se
cavalaria conhecidas têm forte viés religioso, e quase todos os beneficiar do bônus de flanquear), caído, desarmado ou
seus membros são devotos — pelo menos na aparência. desprevenido. Sempre que um cavaleiro viola seu código, perde
Histórico. Quase todos os cavaleiros têm origem nobre. A um uso diário da habilidade desafio. Se já não tiver usos
nobreza e a cavalaria estão intimamente ligadas, e em vários sobrando, sofre uma penalidade de –2 em jogadas e testes pelo
reinos espera-se que os filhos de um lorde sejam capazes de lutar resto do dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados
e cavalgar. Em certos lugares, o filho mais novo de qualquer prejudica a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
senhor de terras provavelmente acabará como um cavaleiro Desafio: com um misto de virtude e posição social, um
errante, pois não herdará as propriedades da família. Alguns cavaleiro pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de
cavaleiros de origem plebeia são sagrados no campo de batalha, batalha. Você começa com um efeito da lista a seguir, à sua
como recompensa por atos de bravura. escolha. A cada dois níveis seguintes, pode escolher outro. Todos
Raças. A humanidade compõe a grande maioria dos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a menos que
cavaleiros. A cavalaria era originalmente uma tradição humana e sua descrição diga o contrário.
masculina — séculos atrás, apenas homens humanos podiam Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser
ostentar o título. Hoje em dia isto mudou, mas a predominância usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível +
continua. seu modificador de Carisma. Esta habilidade só afeta criaturas
Existiam grandes cavaleiros elfos antes da queda de inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo.
Lenórienn. Eles montavam em unicórnios e gamos, ostentando Altivez: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste
orgulhosas armaduras de metal colorido. Contudo, pouco desta de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar,
tradição sobreviveu após o ataque da Aliança Negra. Qareen fica fascinada (não pode realizar ações e sofre –4 em testes de
cavaleiros montam camelos e corcéis do deserto, e são Percepção; uma ameaça óbvia anula a condição). Se for bem-
conhecidos por seu orgulho e empáfia. Os pouquíssimos sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
cavaleiros anões cavalgam pôneis e cabritos. Halflings não se Altivez em Massa: como altivez, mas afeta todas as
prestam para a vida de cavaleiros, por sua humildade e espírito criaturas à sua escolha dentro do alcance. Pré-requisito: altivez.
pacato. Seu reino nem mesmo possui nobreza formalizada!
Dignidade: uma criatura à sua escolha que esteja
Minotauros não costumam cavalgar. Alguns centuriões fascinada deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
das legiões adotam este caminho, lutando a pé, mas isto é raro. nível + mod. Car). Se falhar, sofre o efeito de enfeitiçar pessoa por
Por fim, não se conhece quase nenhum cavaleiro lefou ou goblin, um dia. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
pois estas raças vivem imersas na pobreza e preconceito, não Usar esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura
aristocracia e orgulho. fascinada. Pré-requisito: altivez.
Outras Classes. Cavaleiros sentem-se muito à vontade Dignidade em Massa: como dignidade, mas afeta todas
com quaisquer classes combatentes, mas muitos esperam ser as criaturas dentro do alcance. Pré-requisitos: altivez em massa,
obedecidos por guerreiros plebeus e principalmente por rangers e dignidade.
bárbaros. Evitam associar-se a ladinos, já que não há honra em
Duelo: escolha um inimigo. Você recebe um bônus de +1
esgueirar-se pelas sombras e agir com sutileza. Magos Leais
nas jogadas de ataque e dano, mas só pode atacar o inimigo
podem se dar bem com cavaleiros, mas muitas vezes esses
escolhido (se atacar outro, a habilidade termina imediatamente).
lutadores nobres preferem ficar afastados de quem pensa e
questiona demais o mundo. Clérigos, paladinos e samurais são Duelo Aprimorado: o bônus de duelo aumenta para +2.
companheiros típicos de cavaleiros, compartilhando sua devoção Pré-requisito: duelo.
e mentalidade disciplinada. Duelo Maior: o bônus de duelo aumenta para +3. Pré-
requisito: duelo aprimorado.
Características de Classe Glória: você e seus aliados recebem um bônus de +1 nas
jogadas de ataque.
Pontos de vida: um cavaleiro começa com 20 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) Glória Aprimorada: o bônus de glória aumenta para +2.
por nível. Pré-requisito: glória.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência. Glória Maior: o bônus de glória aumenta para +3. Pré-
requisito: glória aprimorada.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Integridade: você e seus aliados recebem um bônus de
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Percepção (Sab). +1 na classe de armadura e nos testes de resistência.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e Integridade Aprimorada: o bônus de integridade
pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, aumenta para +2. Pré-requisito: integridade.
Fortitude Maior. Integridade Maior: o bônus de integridade aumenta para
+3. Pré-requisito: integridade aprimorada.
Habilidades de Classe Opressão: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar,
Código de Honra: cavaleiros distinguem-se de meros
fica abalada (–2 em jogadas de ataque e testes de habilidade,
guerreiros por seguir um código de conduta. Fazem isto para
perícia e resistência). Se for bem-sucedida, fica imune a este
mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que
efeito por um dia.
infestam os campos de batalha. Um cavaleiro não pode atacar um

46
Opressão em Massa: como opressão, mas afeta todas as
criaturas à sua escolha dentro do alcance.
Orgulho: todas as criaturas à sua escolha dentro do
alcance devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do
seu nível + mod. Car). Aquelas que falharem devem
obrigatoriamente atacá-lo (da maneira que quiserem) pela
duração da habilidade.
Resolução: você ou um aliado pode refazer um teste de
resistência contra um efeito contínuo (como medo, veneno, etc.).
O segundo teste recebe um bônus de +4, e se for bem-sucedido
cancela o efeito (e qualquer dano que ele tenha causado
diretamente).
Técnica de Luta: no 2º nível, você recebe um talento de
combate. A cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de
combate.
Caminho do Cavaleiro: no 4º nível, escolha entre ter uma
montaria ou especialização em armaduras.
Se escolher uma montaria, você recebe um cavalo de
guerra (veja a ficha no Códice das Monstros), com o qual recebe
um bônus de +5 em testes de Adestrar Animais e Cavalgar. Além
disso, sempre que você sobe de nível, ele também sobe,
recebendo pontos de vida (4 + mod. Con), bônus de ataque (como
um ladino) e todos os bônus da tabela “Benefícios por Nível de
Personagem” (Códice das Regras).
Se escolher especialização em armaduras, você não sofre
penalidade em deslocamento por usar armaduras médias e
pesadas. No 8º nível, recebe redução de dano 1 se estiver usando
uma armadura média ou pesada. A cada quatro níveis esta RD
aumenta em 1.
Fortificação: cavaleiros são especialistas em defesa, e
sabem maximizar o potencial de suas armaduras. No 8º nível,
você recebe um bônus de +1 na CA se estiver usando uma
armadura média ou pesada. No 12º e no 16º níveis este bônus
aumenta em +1.
Bravura Final: no 20º nível, sua virtude vence a morte. Se
chegar a 0 ou menos PV, pode gastar um uso diário da habilidade
desafio por rodada para continuar lutando como se estivesse com
PV positivos. Quando não tiver mais usos diários, você cai
inconsciente ou morto, conforme seus PV atuais. s na reconquista
de sua terra.

47
Tormenta RPG: Edição Revisada, p50

Clérigo
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Devoto, canalizar energia 1d6, 0, 1º
poder divino
2º +1
3º +2 Canalizar energia 2d6 2º
4º +3
5º +3 Canalizar energia 3d6, poder divino 3º
6º +4
7º +5 Canalizar energia 5d6 4º
8º +6
9º +6 Canalizar energia 5d6 5º
10º +7 Poder divino
11º +8 Canalizar energia 6d6 6º
12º +9
13º +9 Canalizar energia 7d6 7º
14º +10
15º +11 Canalizar energia 8d6, poder divino 8º
16º +12
17º +12 Canalizar energia 9d6 9º
18º +13
19º +14 Canalizar energia 10d6
20º +15 Poder divino

Há lugares onde os deuses são distantes, ausentes,


pouco interferindo nos assuntos dos mortais. Mas não Arton:
aqui, vinte divindades estão sempre envolvidas em disputas,
tramas e jogos. E atuam intensamente no mundo mortal através
de seus representantes, os clérigos.
Ser um clérigo é fazer um pacto com um desses deuses,
recebendo grande poder mágico em troca de propagar seus
objetivos. Treinado desde a infância em um templo, obediente a
uma rígida hierarquia monástica ou respondendo sozinho ao
chamamento sagrado, um clérigo é aquele que escolhe devotar
sua vida a promover os ideais de sua divindade padroeira. E sonha
ser recompensado com a vida eterna a seu lado, nos Reinos dos Religião. Todos os deuses do Panteão (e muitos deuses
Deuses. menores) têm sacerdotes devotados. Todo clérigo precisa
Clérigos aventureiros em geral são cruzados, lutadores escolher uma divindade à qual prestar serviço, e cumprir seus
santos que defendem seus fiéis enquanto levam a palavra de seu dogmas.
deus para todos os lugares. Também podem ser líderes A escolha de sua religião diz tudo. Deuses bondosos e
comunitários e espirituais, responsáveis por casamentos, justos ordenam a seus clérigos que promovam o bem, enquanto
batizados, funerais e pela paz das almas das pessoas comuns. E cultistas de deuses malignos espalham morte e destruição. Guerra
neste mundo de forte influência divina, é muito comum que e paz, vida e morte, verdade e mentira, luz e trevas — há deuses
clérigos de deuses prestigiados atuem como conselheiros, oficiais para todas as coisas. E mesmo entre servos da mesma fé pode
ou até regentes. haver dissidência, pois cada um decide como servir melhor ao
Aventuras. Clérigos podem curar com um toque e uma dever santificado. Nenhum clérigo é igual a outro.
oração, o que os torna essenciais entre os aventureiros. A maioria Histórico. Muitos clérigos são treinados desde muito
se aventura para levar a palavra de seu deus a lugares distantes. jovens em ordens religiosas, aprendendo sobre a fé e as
Clérigos Bondosos sentem-se impelidos a fazer caridade e responsabilidades do sacerdócio. Outros descobrem sua vocação
defender os oprimidos, sem esperar nada em troca. Muitos após sozinhos, após algum grande evento traumático; vários ex-
clérigos são ligados a uma hierarquia eclesiástica, e aventuram-se soldados já se tornaram clérigos de Lena ou Marah após
no cumprimento de ordens superiores — para recuperar relíquias, testemunhar um massacre no campo de batalha. Existem pessoas
defender fiéis ou combater inimigos de sua divindade. escolhidas como clérigos mesmo contra a vontade, porque
Tendência. A tendência de um clérigo deve ser igual, ou cumprem os desígnios da divindade com perfeição — ou pelo
apenas um passo distante, de sua divindade padroeira. contrário, como punição por um comportamento considerado
errado (como um nobre arrogante e preguiçoso sendo

48
“abençoado” por Allihanna para aprender o devido valor da para conjurar magias (graduações máximas em Concentração, e
natureza e das coisas simples). talentos que melhorem esta perícia).
Raças. A fé existe em todas as raças naturais de Arton, É raro que clérigos adquiram talentos [Tormenta],
sem distinção. Cada raça tem sua própria divindade criadora, e porque eles reduzem seu Carisma, uma habilidade importante
também adota deuses de natureza semelhante. Apenas os lefou para expulsar mortos-vivos (e também os próprios demônios,
não têm um mito da criação, daí sua dificuldade em compreender quando você tem o talento Expulsar Lefeu). Alguns, no entanto,
e aceitar as divindades artonianas. A maioria dos poucos clérigos estão dispostos a pagar esse preço pelo grande poder desses
lefou cultua o deus menor Aharadak (o Deus da Tormenta). talentos.
Outras Classes. Não há classe que não aprecie os clérigos Muitos clérigos, especialmente servos de Nimb,
— muito embora sacerdotes deste ou daquele deus sejam mais adquirem talentos que extraem poder da loucura.
ou menos queridos. Alguns poucos magos podem torcer o nariz
para essa fé cega, e clérigos Leais podem representar problemas Tormenta RPG: Edição Revisada, p50
para os ladinos. Mas mesmo essas diferenças podem ser Características de Classe
resolvidas, já que os clérigos mantêm os demais com saúde e
Pontos de Vida: um clérigo começa com 16 pontos de
servem como guias espirituais em momentos de indecisão ou
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con)
dificuldades.
por nível seguinte.
Piratas & Pistoleiros, p11
Piratas e Pistoleiros. Quem concorda em servir a uma Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
divindade quase nunca tem o ego inflado necessário para um Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab),
fanfarrão. Por outro lado, alguns deuses de Arton aprovam um Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Ofício
comportamento audacioso — Hyninn, Marah e especialmente (Int).
Valkaria. Muitos clérigos usam sua posição como disfarce, Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e
fingindo serem padres solenes quando na verdade são boas-vidas pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior,
(basta lembrar do Frei Tuck de Robin Hood). Além disso, embora Vontade de Ferro.
as leis do Reinado proíbam armas de pólvora, aparentemente
nenhuma divindade em especial demonstra ser contra elas (ou a
favor...). Habilidades de Classe
Área de Tormenta, p102 Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira, e
Tormenta. Embora a ameaça seja grave, os deuses do atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Códice de
Panteão não agem diretamente contra a Tormenta. Talvez Arton. Sua divindade determina quais talentos de poderes
tenham medo daqueles que eles outrora criaram e tentaram concedidos você pode ter.
exterminar. Ou talvez estejam, como habitualmente fazem, Canalizar Energia Positiva/Negativa: você pode liberar
agindo através de seus campeões, seus valorosos servos — uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua
ficando reservada a estes escolhidos a missão de derrotar a tendência) com alcance de até 9m a partir de você. Clérigos de
Tormenta. tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de
Qualquer que seja a razão, embora os deuses não atuem tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de
em pessoa, eles não deixam de fornecer poderes a seus clérigos. tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia
Mais que isso, oferecem habilidades específicas, mais eficazes que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
contra a tempestade e suas crias. Assim, embora alguns acusem Quando você canaliza energia positiva, pode curar
os deuses de se esconder, os clérigos mantêm a esperança, a criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos — faça a escolha no
certeza, de que seu Panteão ainda os apóia contra os invasores. momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar
Um clérigo é presença quase obrigatória em um grupo de mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas (com exceção de
Desafiadores da Tormenta. Suas magias protegem contra terrenos você), também à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6,
e fenômenos hostis, preservando a vida onde ela não pode existir mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que
por muito tempo. Onde chamas, raios e chuva ácida queimam a sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade
carne, a magia divina pode curá-la (mesmo com a chance de 50% do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à
de falha existente nas áreas de Tormenta). Quando a morte é metade.
inevitável (e será!), um clérigo poderoso será capaz de trazer seus Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser
companheiros de volta à vida. E ele terá que fazê-lo. Várias vezes. usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de
Servos de cada divindade combatem por suas próprias Carisma.
razões. Mas os clérigos de Marah, Lena e Tanna-Toh têm papel Poder Divino: você recebe um talento adicional de magia
especial, curando a loucura causada pelos demônios — enquanto ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis
os loucos clérigos de Nimb podem ser os únicos imunes a essa seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido.
insanidade. Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
Clérigos que tencionam desafiar a Tormenta em seu descritas no Códice das Regras
próprio terreno precisam se especializar, adquirir poderes Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas
específicos contra a tempestade e os demônios. São de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo
indispensáveis para eles Cura Assegurada, Energia da Tormenta e seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
Expulsar Lefeu. É importante também dar preferência a talentos você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar
que aumentam seu poder de cura, bem como sua capacidade

49
magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando
você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias divinas de
nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você
aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que
avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM
com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Manual do Devoto, p23

Congregações de Clérigos
Com os vinte deuses maiores do Panteão e inúmeros
deuses menores que existem em Arton, não é surpreendente que
haja vários tipos de treinamento para os clérigos. Existem muitos
mosteiros e conventos isolados, que educam seus sacerdotes com
doutrinas bastante diferentes dos clérigos mais comuns. Eles
obedecem a normas mais restritas, ou têm obrigações diferentes
de um clérigo “padrão”. Assim, também desenvolvem
capacidades diferenciadas.
Estes conjuntos de clérigos especializados são chamados
“congregações”. O nome não se refere a uma congregação
específica, mas a tipos de divisões eclesiásticas dentro do
clericato maior. É interessante notar que dificilmente um mesmo
mosteiro ou convento produz clérigos de diferentes congregações
— justamente porque dentro de suas paredes há uma norma
específica a ser seguida.

50
Manual do Combate, p18
Variante: Estilo de Guerreiro

Colosso
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Agorofobia, pele de metal +1, técnica de luta
(especialização em combate)
2º +2 Técnica de luta (Foco em armadura)
3º +3 Pose desafiadora
4º +4 Pose desafiadora
5º +5 Pele metal +2, domínio do escudo
6º +6
7º +7 Pose desafiadora
8º +8 Fome de vida (PV temporários)
9º +9 Pele de metal +3
10º +10 Domínio do escudo
11º +11
12º +12 Pose desafiadora
13º +13 Pele de metal +4
14º +14 Pose desafiadora
15º +15 Domínio do escudo
16º +16
17º +17 Pele de metal +5, domínio do escudo
18º +18 Pose desafiadora
19º +19
20º +20 Pele de metal +6, fome de vida (limite de dano)

“Chama isso de golpe?”


Enquanto a maioria dos combatentes preocupa-se em
causar dano e derrubar inimigos, existem aqueles que entendem
que a verdadeira vitória é ficar vivo. E ninguém é tão resistente na
batalha quanto o guerreiro do estilo colosso.
Guerreiros colossos são especialistas em armaduras e
escudos. Usam as proteções mais pesadas que conseguem obter e
nunca baixam a guarda. Treinam seus corpos até o limite, para
que mais tarde possam suportar castigo que derrubaria qualquer
outro. Sabem ignorar a dor e manter-se firmes, mesmo ante os
maiores ataques. Assim, não são covardes que se protegem para
não se ferir — assumem a linha de frente entre seus aliados,
atraindo a atenção dos adversários e rindo de suas tentativas de
derrotá-los.
Dor física é companheira constante dos colossos — eles
precisam estar acostumados para não hesitar na hora da verdade.
Isso torna-os muitas vezes mal-humorados e rabugentos.
Também costumam ser realistas, pois seu estilo não envolve
manobras acrobáticas ou truques vistosos; apenas constância e guerreiros, vários adotam este caminho justamente para se
rijeza. Contudo, guerreiros colossos também costumam ser proteger e compensar por sua falta de aptidão. Colossos de outras
paternais (ou maternais) e protetores, dispostos a aguentar o pior raças são incomuns.
para poupar seus amigos.
Pré-Requisitos: tendência Leal, Constituição 15.
Anões encaixam-se especialmente bem como guerreiros
colossos, e existem tropas inteiras treinadas neste estilo em
Doherimm. Colossos minotauros também são muito valorizados, Características de Classe
por sua capacidade de permanecer em formação na parede de Pontos de Vida: um colosso começa com 24 pontos de
escudos. Quando um guerreiro lefou é aceito em uma vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con)
comunidade ou exército, muitas vezes escolhe o caminho do por nível seguinte.
colosso por amor àqueles que o receberam. Existem colossos Perícias Treinadas: padrão. 2 + modifica dor de
humanos, mas não muitos — o estilo não combina com sua Inteligência.
personalidade conquistadora. Dentre os poucos halflings

51
Perícias de Classe: não recebe Adestrar Animais e bônus de +2 para resistir a manobras, até o final do combate. A
Cavalgar. Recebe Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação única exceção é a cura de PV, que tem efeito apenas na rodada
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab). em que você usa a habilidade (embora os PV recuperados sejam
Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves, permanentes, até que sejam perdidos por dano, como normal).
médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Domínio do Escudo: no 5° nível, você recebe o talento
Fortitude Maior. Usar Escudo de Corpo. No 10° nível, você domina completamente
o uso do escudo de corpo. Pode gastar uma ação completa para
receber um bônus de +6 em CA e em todos os testes de
Habilidades de Classe resistência. No 15° nível, ao fazer isto você também recebe os
benefícios do talento Evasão. No 17° nível, o bônus em CA
Agorafobia: o guerreiro colosso não gosta de se sentir concedido por um escudo de corpo aumenta em +2, e a
exposto. Sente-se confortável apenas quando está coberto de penalidade imposta diminui em –2.
metal e portando um grande escudo. Você deve sempre usar a
Fome de Vida: você extrai o máximo de cada
armadura mais pesada e o maior escudo que puder, mesmo que
oportunidade de cura. A partir do 8° nível, sempre que você
sua CA fique menor por isso. Por exemplo, você encontra uma
recuperar PV através de poções ou magias, recebe uma
armadura de couro +5, mas já possui uma cota de malha normal.
quantidade de PV temporários igual ao seu modificador de Con
Você não pode usar a nova armadura, pois é mais leve que a
(mínimo 1). Isto não funciona com magias de nível 0. No 20º nível,
atual. Da mesma forma, você deve usar um escudo pesado
sempre que você sofrer mais de 50 pontos de dano de uma única
sempre que puder, e um escudo de corpo a partir do 5° nível,
fonte (um só golpe, uma só magia, etc.), sofre apenas 50 pontos
quando recebe o talento Usar Escudo de Corpo (veja abaixo).
de dano.
Pele de Metal: para o colosso, uma armadura é mais
Impávido: a partir do 11° nível, você recebe um bônus de
confortável que uma camisa de seda. Sempre que você estiver
+8 em quaisquer testes para evitar efeitos de medo. Além disso,
usando a armadura mais pesada que puder (veja agorafobia,
sempre que ficar apavorado, em vez disso fica apenas abalado.
acima), recebe um bônus adicional de +1 em CA. Este bônus
aumenta para +2 no 5° nível, +3 no 9°, +4 no 13°, +5 no 17° e +6
no 20°.
Técnica de Luta: ao receber a habilidade técnica de luta
no 1° nível, você deve escolher o talento Especialização em
Combate. No 2° nível, deve escolher Foco em Armadura. Você não
recebe esta habilidade em nenhum outro nível.
Pose Desafiadora: você pode gastar uma ação padrão
para fazer uma pose desafiadora, desdenhando de seus inimigos e
provocando-os, enquanto protege seus aliados. Esta habilidade
pode ser usada uma vez por combate, e só funciona enquanto
você estiver em combate com um ou mais aliados.
No 3° nível, sua pose desafiadora incita os oponentes a
atacá-lo. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma
penalidade de –2 em suas jogadas de ataque para atacar
quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um
bônus de +1 nas jogadas de ataque. Estes modificadores são
dobrados no 14° nível (–4 para acertar seus aliados, +2 para
acertar você).
A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você
tem 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos
(role 1d4; com um resultado 1, você ignora um acerto crítico ou
ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em 1d4)
no 12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível.
Também a partir do 4° nível, você recebe um bônus de +2
para resistir às manobras derrubar, empurrar, desarmar e
separar. Este bônus aumenta para +4 no 12° nível e +8 no 18°
nível.
No 7° nível, você se sente à vontade no campo de
batalha. Quando usa pose desafiadora, você recupera uma
quantidade de PV igual ao seu modificador de Con (mínimo 1).
Embora você precise gastar uma ação padrão para fazer
a pose desafiadora, seus efeitos duram até o final do combate, ou
até você decidir que acabam (uma ação livre). Todos se
acumulam. Assim, no 6° nível, ao usar pose desafiadora você
impõe –2 de penalidade para atacar seus aliados, recebe 25% de
chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos e tem um

52
Manual do Arcano, p18
Variante: Especialidade de Mago

Cronomante
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“Por que a pressa? Temos todo o tempo do mundo.”


O cronomante é o mago que estuda o contínuo do
espaço-tempo de Arton. Através do domínio das artes arcanas,
consegue manipular o tempo e o espaço a seu favor. O
cronomante é um dos mais exóticos especialistas, preocupado
com questões que a maioria dos artonianos (até mesmo seus
colegas magos) sequer consegue entender. Para um cronomante,
a natureza do tempo, a verdade sobre a simultaneidade das eras
e a complexa relação entre as dimensões são questões tão reais humanos também lideram este campo, tentando eternizar sua
quanto a localização da próxima masmorra ou as defesas do covil existência.
do lorde maligno. Por isso, o cronomante é muitas vezes uma
Pré-Requisito: Destreza 13.
criatura insondável, misteriosa. Mesmo que não deseje ser assim,
seu estudo está tão além do conhecimento das outras pessoas
que ele se torna isolado, considerado excêntrico — um verdadeiro Características de Classe
“cientista louco arcano”. Também é fácil para os cronomantes Pontos de Vida: um cronomante começa com 8 pontos
esquecer de coisas mundanas, e eles muitas vezes vestem-se de de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con)
forma desencontrada, deixam de pentear os cabelos e têm um por nível seguinte.
olhar maníaco e esbugalhado. Contudo, seu entusiasmo por seu
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
campo de conhecimento pode ser contagiante. O cronomante é
um apaixonado por sua pesquisa, e alguém que acredita que o Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
futuro (e até mesmo o passado!) não está definido, sendo sempre (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
aberto a mudanças. Assim, curiosamente os cronomantes são Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
afáveis e, em geral, pouco assustadores. Não se interessam por Ferro.
transformação em mortos-vivos (quem precisa viver para sempre
se o tempo é maleável?) e não consideram nenhum problema
insolúvel. Contudo, alguns cronomantes estão se voltando ao
Habilidades de Classe
estudo da Tormenta, pois os lefeu conquistaram e destruíram Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
tempo e espaço em sua Anticriação. descritas no Códice das Regras.
Os lefou têm uma predileção pela cronomancia, devido a Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
sua herança lefeu. Os mais eruditos elfos também podem se de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
interessar pela cronomancia — suas longas vidas dão-lhes uma seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
perspectiva única sobre o tempo. Com sua eterna ambição, os pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de

53
3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode Mestre do Tempo: você pode, como uma reação, anular
lançar magias de 9º nível. uma magia parar o tempo lançada a até 15m de distância. Essa
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é “contramágica” especial não custa pontos de magia e não exige
Inteligência. teste (sendo sempre bem-sucedida). Pré-requisito: 15° nível de
cronomante.
Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição.
Piscadela: uma vez por dia, como uma ação de
Magias por Nível: 2, sem restrição.
movimento, você pode usar teletransporte por uma distância
Escola Proibida: nenhuma. igual ao seu deslocamento. Esta habilidade funciona como a
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia teletransporte em todos os aspectos, mas não exige que
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez você prepare a magia (ou mesmo que a conheça) e não consome
que você avança de nível, recebe 3 PM. PM. Pré-requisito: 5° nível de cronomante.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias Teletransporte Defensivo: uma vez por rodada, como
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e uma reação, você pode gastar 1 PM para tentar escapar de um
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis ataque em corpo-a-corpo ou à distância. Faça um teste de
durante o dia. Iniciativa oposto pela jogada de ataque. Se você for bem-
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No sucedido, o ataque erra e você surge num espaço adjacente de
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de onde estava (1,5m de distância). Você não pode usar esta
magia. Um cronomante pode escolher qualquer uma das habilidade se estiver desprevenido.
habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela Velho como o Mundo: você é pouco afetado pela
habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus passagem do tempo. Você envelhece um ano a cada dez anos. Os
pré-requisitos. modificadores de idade para habilidades mentais ainda se aplicam
Dragon Slayer 39, p41 normalmente (veja no Códice das Regras). Pré-requisito: 5° nível
Autoajuda: quando tudo parece desesperador, você de cronomante.
sempre pode contar com... Você mesmo! Ou com um outro Velocidade do Pensamento: você recebe um bônus de +4
“você” de uma realidade paralela. Em momentos de crise, uma em Iniciativa.
cópia sua pode aparecer para ajudar, surgindo como se tivesse
Velocidade Maior: quando você lança velocidade, pode
acabado de usar teletransporte. Esta ajuda pode ser um conselho,
“copiar” a magia instantaneamente sobre qualquer número de
uma dica ou até mesmo ajuda em uma rodada de um combate.
aliados a até 15m de distância. Você deve pagar o custo da magia
Você pode chamar sua versão “paralela” uma vez por dia, e ela
novamente para cada aliado adicional. Pré-requisito: 10° nível de
permanece por no máximo uma cena. Pré-requisito: 10° nível de
cronomante.
cronomante.
Manual do Arcano, p18
Celeridade Arcana: você gasta apenas +2 PM (em vez de Elixir da Juventude
+4) para usar o talento metamágico Acelerar Magia. Pré-requisito:
O famoso elixir da juventude é um item muito raro e
10° nível de cronomante.
cobiçado por aqueles que não se sentem confortáveis com sua
Elixir da Juventude: você pode criar um elixir da idade. Seu preço de mercado é 10.000 TO, mas pode ir muito
juventude (veja a caixa de texto). Pré-requisitos: 10° nível de além disto, dependendo de sua disponibilidade atual e da
cronomante, treinado em Ofício (alquimia). necessidade do comprador.
Exílio Cósmico: você pode “exilar” a si mesmo em outra Após ingerir o elixir, o usuário tem sua idade reduzida em
dimensão. Você se retira voluntariamente do contínuo do espaço- 1d6+4 anos, possivelmente recuperando penalidades adquiridas
tempo para algum lugar desconhecido, onde esses conceitos não por idade avançada (veja no Códice das Regras). Apenas as
existem (ou existem de outra forma). Você retorna ao seu Plano habilidades físicas são afetadas (Força, Destreza e Constituição) —
natal dez anos depois, em perfeitas condições de saúde, com os o elixir não age sobre habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria
mesmos itens e objetos que carregava ao exilar-se — mas dez e Carisma).
anos mais velho. O exílio cósmico exige apenas uma fração de
Há um efeito colateral: a partir da segunda vez em que o
segundo para surtir efeito. Em termos de regras, é uma reação (o
elixir é ingerido pela mesma pessoa, há 1% de chance cumulativa
cronomante pode realizá-lo fora de seu turno, em resposta
de que o usuário reverta a sua idade original (1% de chance na
imediata a um evento qualquer). O cronomante sofre os efeitos
segunda ingestão, 2% na terceira, 3% na quarta e assim por
de qualquer evento (o dano de um golpe, por exemplo) antes que
diante). Isso pode causar morte imediata, se o usuário já tiver
o exílio ocorra. Contudo, como retornará com saúde perfeita,
excedido a longevidade máxima de sua raça!
recupera-se de qualquer condição, a menos que seja permanente
(como a morte). Pré-requisito: 15° nível de cronomante. Aura poderosa; Preparar Poção, elixir da juventude
(habilidade de cronomante); Preço 10.000 TO.
Lentidão Maior: a dificuldade do teste de resistência
contra a magia lentidão lançada por você aumenta em CD +4. Pré-
requisito: 5° nível de cronomante.
Vínculo Arcano: você tem um elo com um item de poder.
Magias Duradouras: quando você lança magias de
Você recebe um objeto à sua escolha. Ampulheta, báculo, relógio
alcance pessoal, ou magias com alcance de toque em você
de bolso (um item raro, disponível apenas com a permissão do
mesmo, estas magias têm o dobro da duração normal.
mestre), sandália.

54
Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo
custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você
precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
mesmo assim.
O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a
metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é
restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o
item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir
um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
TO.

55
Manual do Devoto, p23
Variante: Congregação de Clérigo

Cruzado
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Devoto, canalizar energia 1d6, 0, 1º
guerreiro abençoado
2º +1 Presente dos deuses +1
3º +2 Canalizar energia 2d6 2º
4º +3
5º +3 Canalizar energia 3d6, guerreiro 3º
abençoado, presente dos deuses +2
6º +4 Prece de combate
7º +5 Canalizar energia 4d6 4º
8º +6 Presente dos deuses +3
9º +6 Canalizar energia 5d6 5º
10º +7 Guerreiro abençoado
11º +8 Canalizar energia 6d6, 6º
presente dos deuses +4
12º +9 Fanatismo
13º +9 Canalizar energia 7d6 7º
14º +10 Presente dos deuses +5
15º +11 Canalizar energia 8d6, 8º
guerreiro abençoado
16º +12
17º +12 Canalizar energia 9d6, 9º
presente dos deuses +6
18º +13
19º +14 Canalizar energia 10d6
20º +15 Guerreiro abençoado,
presente dos deuses +7

“Os deuses perdoam. Eu apenas providencio o encontro


com eles.”
Os clérigos cruzados são os mais combativos de todos os
sacerdotes. Seu treinamento ocorre em templos que mais
parecem quartéis, e para eles a prática com armas é tão ou mais
importante que a contemplação espiritual. Embora os clérigos
comuns já sejam bastante marciais, os cruzados concentram-se
nas armas. Mais do que isso, veem o combate como forma de
louvor a sua divindade, e a derrota de adversários tão importante
quanto o cumprimento dos dogmas de seu deus.
Uma vez que sejam treinados e ordenados, os clérigos
cruzados costumam ser enviados a outros templos, especialmente
em territórios hostis, que precisam ser defendidos. Também Características de Classe
embarcam em longas missões para dizimar os inimigos da fé e Pontos de Vida: como um clérigo padrão. Um cruzado
retomar sítios sagrados conquistados por “infiéis”. começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
Clérigos cruzados costumam ser bastante intolerantes, e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
não veem muito valor nos ensinamentos de outros deuses (exceto Perícias Treinadas: como um clérigo padrão. 2 +
aliados muito próximos). Muitos deles se consideram um “mal modificador de Inteligência.
necessário”, homens santos embrutecidos e violentos, que agem Perícias de Classe: perde Diplomacia. Recebe Adestrar
para que seus irmãos mais sábios e pacíficos possam meditar em Animais (Car), Percepção (Sab), Conhecimento (Int), Cura (Sab),
paz. Algumas pessoas julgam que os cruzados são simples Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Ofício (Int).
assassinos, mas eles ressaltam que muitos “santuários da paz”
Talentos Adicionais: ganha Usar Armas Marciais, Usar
foram erigidos ao custo de muito sangue dos pagãos. Alguns
Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples)
séculos depois, ninguém mais se importa, e todos podem rezar
marcial), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
sossegados.
Pré-Requisito: Força 13. Além disso, não há cruzados de
Lena, Marah, Sszzaas e Wynna.

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Habilidades de Classe Presente dos Deuses: sua arma é um presente dos
deuses — literalmente. No 2º nível você recebe uma arma com
Devoto: como um clérigo padrão. Você deve escolher um bônus mágico de +1. O bônus pode ser de melhoria ou usado
uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto (mas para adquirir habilidades mágicas. Normalmente, esta arma é a
respeitando as restrições de deuses disponíveis para cruzados). As arma preferida de seu deus (veja Códice das Regras), mas pode
divindades são descritas no Códice de Arton. Sua divindade ser outra, de acordo com o mestre. A cada três níveis, o bônus da
determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter. arma aumenta em +1. Por exemplo, um clérigo cruzado de 8º
Canalizar Energia Positiva/Negativa: como um clérigo nível pode ter uma maça sagrada +1 (bônus total de +3). Nas
padrão. Você pode liberar uma onda de energia positiva ou mãos de uma pessoa que não seja devota de sua divindade, a
negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir arma se comporta como uma peça comum. Se a arma for perdida
de você. Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas as
positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia jogadas e testes até receber uma penitência. A penitência envolve
negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º uma missão para seu deus (destruir um antro de adoradores de
nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha um deus rival, escoltar um peregrino, etc.), ao final da qual você
não pode ser mudada. recebe uma nova arma mágica.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar Prece de Combate: você é capaz de acelerar o
criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos — faça a escolha no lançamento de magias pessoais. A partir do 6º nível, você pode
momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar pagar 2 PM adicionais ao lançar uma magia de alcance pessoal
mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas (com exceção de com tempo de conjuração de uma ação padrão. Fazendo isso,
você), também à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, você lança a magia como uma ação de movimento.
mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que Fanatismo: a partir do 12º nível, você pode resistir a
sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade golpes e feitiços fatais com uma determinação sem igual. Se
do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à sofrer dano que for deixá-lo com menos do que 1 PV, você é
metade. reduzido a 1 PV, e desconta o dano em excesso de seus PM. Em
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser outras palavras, seus PM funcionam como um segundo montante
usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de de PV. Se você ficar sem PM, o dano que sobrar é aplicado a seus
Carisma. PV. Por exemplo, um cruzado com 9 PV e 20 PM remanescentes
Poder Divino: o cruzado não recebe esta habilidade. sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Seus PV são
reduzidos a 1, e ele perde 7 PM, ficando com 13 PM. Se mais
Magias: como um clérigo padrão, mas, quando avança de
tarde ele sofrer outro ataque que causa 18 pontos de dano, perde
nível, o cruzado aprende apenas uma magia nova (em vez de
seus 13 PM e sofre 5 pontos de dano (ficando com –4 PV).
duas) e recebe apenas 2 PM (em vez de 3).
Você pode lançar magias. Suas regras são descritas no
Códice das Regras
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas
de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar
magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando
você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias divinas de
nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você
aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que
avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM
com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Guerreiro Abençoado: você recebe um talento adicional
de combate ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco
níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou de poder
concedido. Além disso, níveis de clérigo cruzado contam como
níveis de guerreiro para escolher o talento Especialização em
Arma (mas apenas este).

57
Dragão Brasil 120-2, p43
Variante: Arte de Monge

Dobrador
Nível BBA Habilidades de Classe
1 +1 Elemento, dano elemental (1d6), defesa elemental +4,
rajada de golpes, técnica de luta
2 +2 Deslocamento elemental, técnica de luta
3 +3 Golpe elemental
4 +4 Dano elemental (1d8)
5 +5 Defesa elemental +6
6 +6 Modelagem elemental, técnica de luta
7 +7 Deslocamento elemental
8 +8 Dano elemental (1d10)
9 +9 Golpe elemental
10 +10 Defesa elemental +8, modelagem elemental, técnica de luta
11 +11 Rajada de golpes aprimorada
12 +12 Dano elemental (2d6), deslocamento elemental
13 +13 Golpe elemental aprimorado
14 +14 Modelagem elemental, técnica de luta
15 +15 Defesa elemental +10
16 +16 Dano elemental (2d8)
17 +17 Corpo atemporal, deslocamento elemental
18 +18 Modelagem elemental, técnica de luta
19 +19 Golpe elemental aprimorado
20 +20 Dano elemental (2d10), defesa elemental +12, perfeição
elemental

Em alguns mundos, a magia é praticamente


desconhecida — mas outras forças podem se impor em seu lugar.
No mundo dos mestres dos elementos, a força predominante é a Ser um dobrador exige pré-requisitos adicionais e impõe
habilidade de dominar os quatro elementos básicos, conhecida certas restrições. Níveis de dobrador contam como níveis de
como “dobra”. Por todas as nações, humanos nascem com a monge para todos os propósitos. Você pode escolher um nível de
habilidade de dobrar um dos elementos, podendo ser treinados dobrador no 1° nível ou sempre que adquirir um novo nível de
de maneira formal ou informal. De qualquer maneira, eles são personagem.
invariavelmente mais poderosos que pessoas comuns, tornando-
se aventureiros, líderes e indivíduos de destaque. Use as estatísticas do monge, aplicando as modificações
listadas na descrição a seguir. Uma vez que adquira um nível de
Cada dobrador pode controlar apenas um elemento, dobrador, você não pode adquirir níveis de monge (ou de outras
normalmente aquele alinhado ao local ou cultura onde nasceu: variantes de monge). Contudo, ainda pode escolher níveis de
água, terra, fogo ou ar. Algumas regiões desenvolvem dobras outras classes normalmente, de acordo com as regras de
variantes, como areia (terra) ou cipós (água). Outras variantes multiclasse (Tormenta RPG, p. 45). Em cenários com forte
exigem treinamento específico ou uma conexão mística, como as presença de outras variantes de monge, os dobradores são
dobras da combustão, do relâmpago, do metal ou do sangue. conhecidos como monges da arte da dobra. A existência de
Porém, ao contrário dos conjuradores, que evocam seus efeitos monges da arte da dobra em Arton é desconhecida, mas é
diretamente dos planos elementais, dobradores necessitam que possível que tenham existido no antigo Império de Jade (ou
os elementos em questão estejam fisicamente disponíveis para voltem a existir!), e rumores mencionam manipuladores dos
que sejam manipulados por sua arte. Apenas dobradores de fogo elementos em diversos mundos dos deuses.
conseguem “criar” seu elemento, usando o oxigênio do ar, mas
isso ainda depende de um forte controle da sua respiração. Pré-Requisitos: tendência qualquer; treinado em duas
perícias entre Acrobacia, Atletismo ou Meditação.
Os dobradores expressam seus poderes por meio de
movimentos físicos similares a artes marciais. Cada tradição tem
movimentos específicos que podem ser ensinados para qualquer Características de Classe
um, mas as manipulações elementais só se manifestam se o Pontos de Vida: padrão. Um dobrador começa com 16
dobrador tiver a capacidade de expressar aquela forma de dobra. pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+
Por essa ligação intrínseca aos movimentos de artes marciais e às mod. Con) por nível seguinte.
origens vagamente espirituais de seus poderes, os dobradores são Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
considerados uma classe variante, uma versão modificada da Inteligência.
classe básica monge.

58
Perícias de Classe: não recebe Cura e Diplomacia. Recebe Técnica de Luta: como um monge padrão. Você recebe
Meditação (Sab) e duas perícias de classe específicas de acordo um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro
com o elemento escolhido. Acrobacia (Des), Atletismo (For), níveis seguintes, recebe outro talento de combate.
Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição Deslocamento Elemental: você usa o domínio sobre seu
(Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab). elemento para se deslocar de maneiras extraordinárias. No 2º
Talentos Adicionais: perde Usar Arma Exótica. Recebe nível, e a cada cinco níveis seguintes, você recebe uma habilidade
Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade da lista a seguir. Algumas dessas habilidades têm pré-requisitos,
de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado. que você deve cumprir para poder escolher a habilidade. Outras
funcionam como habilidades similares a magia. Você não pode
Habilidades de Classe escolher uma mesma habilidade duas vezes. Deslocamento
elemental é considerada equivalente às habilidades movimento
Elemento: você deve escolher um entre os quatro rápido e movimento ágil para propósito de pré-requisitos.*
elementos — água, ar, fogo ou terra. Seu elemento determina
Andar no Ar: você pode lançar esta magia à vontade, mas
quais habilidades de classe você pode ter. Cada elemento está
apenas em si mesmo. Pré-requisitos: 12º nível de dobrador,
ligado a um ou mais tipos de dano e adiciona duas perícias a suas
elemento ar.
perícias de classe. Além disso, você só pode usar suas habilidades
de classe elementais se tiver seu elemento à disposição. Andar pelas Paredes: com uma ação padrão, você recebe
deslocamento de escalar 6m por 1 minuto. Você não fica
Água: pode causar dano de corte, perfuração ou frio.
desprevenido enquanto escala desse modo.
Suas perícias de classe adicionais são Cura e Diplomacia. Para
dobrar água, você precisa estar a até 9m de uma fonte de água Deslizar: você pode deslizar com seu deslocamento
(como um odre cheio) ou uma quantidade razoável de neve ou normal sobre qualquer superfície líquida, mas afunda se terminar
gelo mundano. Você também pode dobrar água se estiver em um seu movimento em uma superfície que não sustente seu peso. Se
ambiente úmido, como uma sauna ou selva. gastar uma ação padrão, recebe +4,5m em seu deslocamento por
1 minuto. Se estiver em terreno inclinado, o bônus é cancelado na
Ar: pode causar dano sônico, mas seu dano elemental é
subida e dobrado na descida.
sempre considerado não letal. Suas perícias de classe adicionais
são Adestrar Animais e Enganação. Para dobrar ar, você precisa Empuxo: você sempre flutua na superfície de qualquer
dele — não pode dobrar no vácuo. corpo d’água ou fluido similar. Se gastar uma ação padrão, ganha
+10 em testes de Atletismo para natação por 1 minuto; se estiver
Fogo: pode causar dano de fogo. Suas perícias de classe
submerso, sobe em direção à superfície a 18m por rodada. Pré-
adicionais são Cavalgar e Intimidação. Para dobrar fogo, você
requisitos: elemento água ou ar.
também precisa de ar, e não pode dobrar se estiver prendendo a
respiração. Equilíbrio Perfeito: com uma ação padrão, você ganha a
capacidade de se deslocar sobre qualquer superfície sólida ou
Terra: pode causar dano de corte ou perfuração. Suas
líquida: sobre água, areia movediça e até mesmo um piso de
perícias de classe adicionais são Obter Informação e
papel, além de um bônus de +5 em testes de Acrobacia, por 1
Sobrevivência. Para dobrar terra, você precisa estar a até 9m de
minuto. Se for derrubado em uma superfície que normalmente
uma porção de terra, lama, argila, areia ou pedra equivalente a
não sustentaria seu peso, você cai ou afunda, conforme
uma criatura de tamanho Mínimo ou maior. Você não pode
apropriado.
dobrar materiais metálicos.
Escavadeira: com uma ação padrão, você recebe
Dano Elemental: ao fazer ataques desarmados, você
deslocamento de escavar 12m por 1 minuto.
causa mais dano que o normal. A cada ataque, você pode escolher
se seus ataques desarmados causam dano de esmagamento como Queda Suave: você pode lançar esta magia à vontade.
normal, caso em que você reforça sua agilidade ou força com seu Pré-requisito: qualquer elemento exceto água.
elemento; ou um dos tipos de dano possíveis para seu elemento, Recuo Acelerado: você pode lançar esta magia à vontade.
caso em que você atinge seu oponente com uma lufada, rajada ou Salto: você pode lançar esta magia à vontade, mas
similar. apenas em si mesmo.
No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano Velocidade: você pode lançar esta magia à vontade, mas
elemental aumenta ainda mais. Esta habilidade é considerada apenas em si mesmo. Pré-requisito: 12º nível de dobrador.
equivalente às habilidades ataque chi, dano desarmado e briga
Voo: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas
para propósito de pré-requisitos.
em si mesmo. Pré-requisito: 7º nível de dobrador, elemento fogo
Defesa Elemental: sempre que você for atacado e tiver ou ar.
seu elemento à disposição, pode criar um breve escudo, proteção
Golpe Elemental: a partir do 3º nível, o dobrador
ou impulso com seu elemento para se defender como uma
desenvolve seus golpes elementais, que podem acertar vários
reação, recebendo +4 na classe de armadura até seu próximo
inimigos ao mesmo tempo e causar efeitos especiais e condições
turno. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus
prejudiciais. Ele deve montar seu primeiro golpe elemental
aumenta em +2. Essa habilidade não pode ser usada se você
escolhendo uma área e um efeito especial das listas a seguir. Uma
estiver desprevenido.*
vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Para usar o golpe
Rajada de Golpes: como um monge padrão. Quando elemental, você deve gastar uma ação padrão e fazer uma única
ataca desarmado ou com armas de monge (bordão, nunchaku, jogada de ataque corpo-a-corpo, comparada com a CA de cada
sai, shuriken), você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, criatura dentro da área do golpe elemental, que deve ter pelo
todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de menos um quadrado adjacente a você. Cada alvo atingido recebe
–2.*

59
o seu dano elemental + seu mod. For e o efeito especial escolhido funciona como golpe elemental, mas você também pode escolher
(sem resistência). Você nunca sofre dano pelo seu próprio golpe as áreas e efeitos listados abaixo. No 19º nível, você pode
elemental. construir um segundo golpe elemental aprimorado, diferente do
Se você escolher uma manobra de combate como seu primeiro.*
efeito especial, faz um único teste de manobra contra os testes de Área: cone de 9m; esfera com raio de 6m; cilindro com
manobra de cada criatura dentro da área do golpe elemental. 3m de raio e 9m de altura; linha de 30m.
Cada alvo atingido recebe os efeitos da manobra escolhida. No Efeitos especiais: atordoamento por 1 rodada; cegueira
caso de separar, você aplica seu dano elemental + mod. For ao por 1 minuto; desprevenir por 1 rodada; derrubar; enjoar por 1
objeto. No caso de empurrar, não precisa se mover. minuto; lentidão por 1 minuto; pasmar por 1d4 rodadas; paralisar
No 9º nível, você pode construir um segundo golpe por 1 rodada; separar.
elemental, diferente do primeiro.* Corpo Atemporal: como um monge padrão. A partir do
Área: cone de 4,5m; esfera com raio de 3m; cilindro com 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento e
1,5m de raio e 4,5m de altura; linha de 7,5m. torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por
Efeitos especiais: desarmar ou empurrar; cegueira ou envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice
pasmar por 1 rodada; enjoar por 1d4 rodadas; enredar, ofuscar ou quando sua hora chegar.
surdez por 1 minuto. Perfeição Elemental: no 20º nível, o dobrador se torna
Modelagem Elemental: você aprende a moldar, esculpir um mestre de seu elemento. Ele fica imune a ataques de
e explorar as qualidades de seu elemento com precisão ainda dobradores que causem dano elemental de seus tipos, e ganha
maior. No 6º nível, você aprende todas as magias de nível 0 de resistência a energia 20 contra outras fontes de dano elemental
seu elemento, mais duas magias de nível igual ou menor à metade de seus tipos. Além disso, pode usar qualquer habilidade de
de seu nível de dobrador. As magias de nível 0 podem ser usadas deslocamento elemental e modelagem elemental de seu
à vontade, e as magias de outros níveis podem ser usadas um elemento. Se ficar 8 horas em meditação, o dobrador pode
número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. Sab. Elas funcionam reorganizar seus golpes elementais, escolhendo novas áreas e
como habilidades similares a magia, com CD igual a 10 + ½ do seu efeitos especiais.
nível de dobrador + mod. Sab. A cada quatro níveis seguintes, Dobradores não recebem as habilidades de classe dano
você aprende uma nova magia de nível igual ou menor à metade desarmado, sexto sentido, evasão, movimento rápido, ataque chi,
de seu nível de dobrador. * movimento ágil, integridade corporal, evasão aprimorada, corpo
Água: compor (afeta apenas gelo), controlar água, criar de diamante, alma de diamante, mão vibrante, idiomas do sol e
água (apenas em ambientes úmidos), curar ferimentos leves, da lua, corpo vazio e autoperfeição.
curar ferimentos moderados, esfera gélida, muralha de gelo, *Habilidades marcadas com um asterisco exigem
nevasca, névoa, névoa obscurecente, prestidigitação (apenas o liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver
efeito de esfriar), proteção contra energia (apenas frio), purificar enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou usando qualquer
alimentos (apenas bebida), resistência a energia (apenas frio), tipo de armadura ou escudo.
virtude.
Ar: abrir/fechar, arrombar, bolha de ar, ciclone, controlar
os ventos, extinguir fogo, lufada de vento, mãos mágicas, muralha Nova Habilidade de Classe: Bloqueio
de vento, névoa obscurecente, prestidigitação (exceto os efeitos
de colorir, aquecer e temperar), proteção contra energia (apenas do Chi
sônico), proteção contra flechas, purificar o ar, resistência a Alguns especialistas conseguem deter dobradores com
energia (apenas sônico). golpes calculados em pontos específicos, que bloqueiam o fluxo
Fogo: arma elemental (apenas flamejante), arrombar, do chi e impedem o uso de habilidades de dobra. Quando atinge
combustão, criar chama, em chamas!, escudo de fogo, extinguir um dobrador com um ataque corpo-a-corpo, você pode escolher
fogo, implosão, luz, muralha de fogo, pirotecnia, prestidigitação não causar dano para forçar seu oponente a fazer um teste de
(apenas o efeito de aquecer), proteção contra energia (apenas Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de personagem + mod.
fogo), resistência (apenas em si mesmo), resistência a energia habilidade). Em caso de falha, o alvo perde a habilidade de classe
(apenas fogo). elemento por 1 rodada, ficando impossibilitado de usar todas as
suas habilidades elementais. A duração do bloqueio pode ser
Terra: amolecer terra e pedra, arrombar, compor (afeta
estendida em +1 rodada a cada golpe que você acertar e o alvo
apenas terra ou pedra), consertar (apenas objetos de pedra ou
falhar no teste de resistência.
cerâmica), criar passagens (apenas em muralhas de pedra), lama
em pedra, mãos mágicas (apenas objetos de argila ou pedra), Um ladino pode escolher bloqueio do chi como técnica
mesclar-se às rochas, moldar rocha, muralha de pedra, pedra em ladina a partir do 2º nível, somando seu mod. Des na CD. Um
lama, pedras afiadas, pele rochosa (não exige componente lutador pode escolher bloqueio do chi como malandragem a
material), resistência, tornar inteiro (apenas objetos de pedra ou partir do 5º nível, somando seu mod. Con na CD. Um ninja pode
cerâmica). usar bloqueio do chi como uma técnica ninja com CD 25, somando
seu mod. Int na CD. A critério do mestre, essa habilidade pode
Rajada de Golpes Aprimorada: como um monge padrão.
causar efeitos similares em classes que manipulam o chi,
A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade normal de
removendo um marcador de chi ou ponto de ki para cada golpe
–2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.
bem-sucedido.
Golpe Elemental Aprimorado: no 13º nível, você
desenvolve golpes elementais mais poderosos. Esta habilidade

60
Tormenta RPG: Edição Revisada, p52

Druida
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Código de conduta, devoto, 0, 1º
empatia selvagem, vínculo natural
2º +1 Caminho da floresta
3º +2 Rastro invisível 2º
4º +3
5º +3 Forma selvagem 3º
6º +4
7º +5 4º
8º +6 Forma selvagem (2 habilidades)
9º +6 Imunidade a venenos 5º
10º +7
11º +8 Forma selvagem aprimorada 6º
12º +9
13º +9 Mil faces 7º
14º +10 Forma selvagem (3 habilidades)
15º +11 Corpo atemporal 8º
16º +12
17º +12 Forma selvagem maior 9º
18º +13
19º +14
20º +15 Forma selvagem (4 habilidades)

Em Arton, a natureza é poderosa e soberana — ela está


presente na ferocidade dos animais, no poder das tempestades,
na resistência das montanhas, na majestade dos mares, na
exuberância das árvores. Os deuses ligados à natureza governam
essas forças, e o druida é seu maior campeão. Um sacerdote
primitivo, uma figura quase sempre reclusa e misteriosa, que
entende e domina os aspectos mais primordiais do mundo.
Muitas vezes o druida é responsável pelas almas de uma
comunidade tribal, assim como o clérigo na civilização. Mesmo Tendência. Druidas devem manter um aspecto Neutro
nesse papel, ele vive distante da aldeia ou povoado, sendo em sua tendência, reflexo da compreensão que possuem sobre o
procurado para celebrar rituais de colheita e aplacar a fúria dos equilíbrio e harmonia primordiais do mundo.
deuses. Outras vezes o druida é simplesmente um eremita, mais à
Pode haver druidas Bondosos (protetores e guardiões,
vontade com as feras e árvores que com pessoas, zelando por
que buscam acordos com a civilização) ou Malignos (selvagens
uma região selvagem e rejeitando o convívio social. Sua perícia
sinistros que desejam destruir o mundo civilizado).
para sobreviver em lugares hostis e lidar com feras rivaliza apenas
com sua dificuldade em relacionar-se com pessoas; pouca coisa Religião. Druidas Bondosos são devotos de Allihanna
consegue deixar um druida mais nervoso que uma multidão. (muitas vezes sob o aspecto de algum totem animal) ou Oceano.
Druidas malignos cultuam Megalokk. Eles podem se tratar como
Sábio e poderoso, o druida é o guardião dos mistérios
inimigos, rivais, ou até aliados contra o mundo civilizado.
que a civilização ignora. Ele pode habitar qualquer tipo de terreno
selvagem. Alguns — especialmente goblins — até escondem-se Histórico. Muitos druidas são treinados desde a infância
nos becos e túneis das grandes cidades, enquanto fazem amizade por um mestre mais experiente — um eremita, ou membro de
com ratos e outras pestes urbanas. uma ordem druídica. Passam a vida isolados, iniciados nos
mistérios da natureza. Alguns são raptados de suas verdadeiras
Aventuras. Ameaças ao “ciclo natural” da vida sempre
famílias, principalmente em zonas civilizadas próximas de uma
provocam reações dos druidas. Muitos unem-se a grupos de
floresta. Outros são considerados “especiais” ou “escolhidos”
aventureiros para pôr fim a algo que prejudique a ordem natural
para o treinamento, às vezes devido a alguma marca de nascença
do mundo. O estilo de vida errante é bem apropriado para alguns
ou defeito físico; em alguns povos, uma criança nascida com olhos
druidas, já que cidades e aldeias deixam-nos inquietos. Outros
de cores exóticas pode ser considerada protegida dos deuses, e
aventuram-se para adquirir conhecimento sobre o mundo e
entregue aos druidas.
experimentar os ermos de lugares distantes, conquistando maior
ligação com suas divindades. Ordens druídicas ou mesmo deuses Raças. Membros de qualquer raça podem ser druidas.
podem enviar druidas em missões sagradas contra seus inimigos. Eles são mais frequentes entre humanos de povos primitivos e
elfos dedicados ao aspecto selvagem da raça (ocorrência cada vez

61
mais comum após a queda de Lenórienn). No mundo subterrâneo, Tormenta RPG: Edição Revisada, p52
druidas anões protegem as cavernas e suas criaturas. Numerosos Características de Classe
halflings e goblins compensam o tamanho pequeno com a
Pontos de Vida: um druida começa com 16 pontos de
habilidade de assumir uma forma selvagem, e também com a
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con)
amizade de uma grande fera. Os lefou, rejeitados pela civilização,
por nível seguinte.
muitas vezes procuram a companhia dos animais. Há bem poucos
druidas minotauros ou qareen. Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Outras Classes. Ainda que avessos a qualquer ligação Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo
com outras pessoas, druidas relacionam-se bem com bárbaros e (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
rangers. Sem muita surpresa, têm mais dificuldade com ladinos, (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab),
bardos, swashbucklers e outros tipos urbanos. Desde que os Sobrevivência (Sab).
colegas tolerem seus hábitos peculiares, um druida é útil em Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias),
qualquer grupo de aventureiros — especialmente na ausência de Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
clérigos. Ferro, Senso da Natureza.
Piratas & Pistoleiros, p11
Piratas e Pistoleiros. É difícil ser fanfarrão quando não há
outras pessoas por perto para incomodar ou impressionar, ou
Habilidades de Classe
quando você tem tantas responsabilidades quanto um druida. Código de Conduta: um druida não pode usar armaduras
Swashbucklers estão ligados à civilização, e druidas vivem à e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armadura
margem dessa mesma civilização. Em vez de atuar como acolchoada, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que
fanfarrão, um personagem druida funciona melhor como é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo de
contraste a essa atitude — como o bárbaro, ele é um selvagem metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
indígena em meio à elegância social. Mas druidas, também como Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira
os bárbaros, podem se adaptar a um novo e galhofeiro estilo de entre aquelas disponíveis para druidas (Allihanna, Megalokk ou
vida. Oceano), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas no
Área de Tormenta, p102 Códice das Divindades. Sua divindade determina quais poderes
Tormenta. Para os druidas, áreas de Tormenta são a concedidos você pode ter.
blasfêmia suprema. A corrupção da vida natural, um crime Empatia Selvagem: você sabe se comunicar com animais
intolerável para os sacerdotes que protegem as regiões selvagens. através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
Assim, sua ferocidade na luta contra os demônios é temível. testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível
Ao contrário de outros heróis, druidas preocupam-se + modificador de Carisma. Normalmente, animais domésticos são
menos com as pessoas afetadas, e mais com Arton em si. Uma indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo
vida perdida é uma tragédia, mas uma parte do mundo hostis, no caso de um predador faminto).
corrompida é um horror muito maior. Druidas envolvem-se pouco Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
em resgates de vítimas ou caçadas a cultistas, concentrando-se no descritas no Códice das Magias.
estudo e erradicação das próprias áreas de Tormenta. Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas
Entre os Desafiadores, o druida tem papel similar a um de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida
clérigo: curar e proteger seus companheiros. No entanto, embora seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
odeiem os lefeu, druidas não hesitam em adotar seus métodos — você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar
pois sua natureza também favorece a evolução, a sobrevivência magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando
do mais forte. Toda criatura tem seu predador, e os druidas pode lançar magias de 9º nível.
tentam algo quase impossível: tornar os lefeu suas presas! Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
Assim, druidas que combatem a Tormenta tornam-se Sabedoria.
mais selvagens, mais agressivos, em resposta à violência dos Magias Conhecidas: você conhece 4 magias divinas de
demônios. Como defesa contra a insanidade, transformam-se em nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 +
feras sanguinárias, furiosas. Adquirem traços lefeu para seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você
conquistar melhores armas, defesas, e adaptação ao ambiente aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.
hostil. Os druidas mais devotados tornam-se, eles próprios,
criaturas da Tormenta! Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que
Druidas recorrem aos talentos [Tormenta] mais que avança de nível, recebe 3 PM.
qualquer outra classe, adquirindo características do inimigo,
transmutando-se em aberrações. Uma vez adaptados, são os Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
únicos aventureiros capazes de viver em plena Tormenta por com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
longos períodos. O preço a pagar é que essa metamorfose para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM
perturba seu contato com as criaturas da natureza (a redução em com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
seu Carisma vai prejudicar testes de empatia com a natureza). No Vínculo Natural: escolha entre ter um elo com as forças
entanto, talentos como Forma Aberrante e Companheiro da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não
Aberrante transformam druidas em máquinas de destroçar pode ser mudada.
demônios. Se escolher um elo com a natureza, você recebe um
talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco

62
níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder normal. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser,
concedido. mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
Se escolher um elo com um animal, você recebe um A partir do 8º nível, você recebe duas habilidades
companheiro animal. Veja o quadro. diferentes. Essas habilidades aumentam para três no 14º nível, e
para quatro no 20º nível. Você pode escolher habilidades
diferentes a cada transformação, mas nunca uma mesma
Companheiro Animal habilidade mais de uma vez.
Um companheiro animal é um aliado valoroso e leal do Agilidade: você recebe Destreza+4.
druida. Normalmente será um espécime exemplar de um animal Armadura natural: você recebe couro, escamas ou
comum na região, mas também pode ser uma criatura única e carapaça que fornecem CA+4.
extraordinária.
Brutalidade: você recebe Força+4.
Dar uma ordem ao companheiro animal exige uma ação
de movimento. Ordens simples como “siga”, “ataque” e “busque” Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
não exigem testes, mas para ordens mais complexas o mestre Garras e Presas: você recebe dois ataques naturais de
pode exigir um teste de Adestrar Animais. garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para
Companheiro Animal: animal 1, N; Médio; desl. 9m; PV seu tamanho (1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural
7; CA 14 (+2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida +2 (1d6+2); de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta
Fort +4, Ref +4, Von +1; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você
6; Perícias & Talentos: Percepção +5; Vitalidade. pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se
fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de
Sempre que o druida sobe de nível, seu companheiro ataque.
animal também sobe. O animal ganha bônus base de ataque e
pontos de vida como se fosse um druida (BBA +3/4 por nível, PV 4 Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
+ mod. Con por nível), além de todos os benefícios da tabela Instintos Apurados: você recebe faro, visão na penumbra
“Benefícios por Nível do Personagem” (graduações em perícias, e +4 em testes de Percepção.
talentos, aumento de habilidades, etc.). Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
Cada animal também possui uma habilidade entre Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você
aquelas disponíveis na forma selvagem do druida. No 5º nível, e a recebe Força+4 e sofre penalidade de –1 nas jogadas de ataque e
cada 5 níveis seguintes, recebe outra habilidade. A partir do 10º classe de armadura, e –4 em testes de Furtividade.
nível, pode escolher habilidades de forma selvagem aprimorada, e Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno.
a partir do 15º nível, forma selvagem maior. O companheiro Você recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4
animal não pode escolher a mesma habilidade duas vezes, e nem em testes de Furtividade.
a habilidade elemental.
Imunidade a Venenos: no 9º nível, você se torna imune a
Se o companheiro animal for morto, o druida fica todos os venenos.
atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo
companheiro após passar um dia inteiro em uma região selvagem. Forma Selvagem Aprimorada: a partir do 11º nível,
quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as
seguintes habilidades adicionais.
Caminho da Floresta: a partir do 2º nível, você pode Agarrar Instantâneo: quando você acerta um ataque
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a
deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. criatura atingida como uma ação livre.
Rastro Invisível: a partir do 3º nível, você pode Agilidade: você recebe Destreza+8.
atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade Armadura natural: você recebe couro, escamas ou
para rastreá-lo aumenta em CD+10. carapaça que fornecem CA+6.
Forma Selvagem: a partir do 5º nível, você pode adquirir Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com
a forma de uma criatura selvagem — que em geral corresponde a todas as suas armas naturais.
algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera Brutalidade: você recebe Força+8.
desconhecida.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 18m.
Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 18m.
habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se
transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas para Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal.
um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e
usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de
Sabedoria. pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria para
seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar
Na forma selvagem você não pode lançar magias. Outras
com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de
criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu
–4 nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de
teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste)
Furtividade para se esconder onde houver vegetação.
para perceber que você não é um animal comum.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é
absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao

63
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. jogadas de ataque e classe de armadura, e –16 em testes de
Você recebe Força+8 e sofre penalidade de –2 em jogadas de Furtividade.
ataque e classe de armadura, e –8 em testes de Furtividade. Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto.
Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo. Você recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16
Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8 em testes de Furtividade.
em testes de Furtividade. Voar: você pode voar com deslocamento de 18m.
Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até
18m como uma ação padrão. Faça um ataque de toque à distância
(jogada de ataque oposta a teste de Reflexos da vítima). Se você Manual do Devoto, p28
acertar, a vítima fica imobilizada. Ela pode escapar com uma ação
completa e um teste bem-sucedido de Força ou Acrobacia (CD
Tradições de Druidas
25). Druidas servem a algum dos deuses identificados com a
Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural natureza em Arton: Allihanna, Megalokk e Oceano. Mesmo assim,
deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível + existem vários tipos de druidas, cada um com seus próprios ritos,
modificador de Constituição). Se falhar, sofre mais 2d12 pontos poderes e maneiras de adorar seu padroeiro.
de dano. As tradições druídicas são passadas de mestre a discípulo
Voar: você pode voar com deslocamento de 9m. em rituais proibidos aos olhos de quaisquer outros. A maioria dos
druidas recusa-se a registrar por escrito seus conhecimentos —
Mil Faces: a partir do 13º nível, você pode mudar sua assim, um druida em treinamento precisa decorar a sabedoria de
aparência (como a magia alterar-se), como uma ação padrão. séculos na forma de poemas e parábolas.
Corpo Atemporal: a partir do 15º nível, você não sofre Uma tradição de druida nada mais é que um modo de
mais penalidades por envelhecimento (veja no Códice das Regras) cultuar a natureza. Membros destas tradições recebem
e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por capacidades diferenciadas, em troca de obediência a alguns
envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice dogmas.
quando sua hora chegar.
Forma Selvagem Maior: a partir do 17º nível, quando usa
a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes
habilidades adicionais.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou
carapaça que fornecem CA+8.
Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por
cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores
que você, causando 4d6 pontos de dano + modificador de Força.
Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 +
metade do seu nível + modificador de Força) para reduzir o dano
à metade.
Constrição: no início de cada rodada, você
automaticamente causa 1d8 pontos de dano + modificador de
Força a qualquer criatura que esteja agarrando.
Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou
terra. Você recebe redução de dano 10/mágica e imunidade a
atordoamento, paralisia, sono e veneno. Além disso, recebe dois
ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a
uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura
Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso
sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Por fim,
conforme o elemento escolhido, você recebe os poderes a seguir.
• Água: você pode nadar com deslocamento de 18m e
atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente
fechada.
• Ar: você pode voar com deslocamento de 18m.
• Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques
naturais causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
• Terra: você recebe CA+4.
Esta habilidade não pode ser combinada com quaisquer
outras, exceto agilidade, brutalidade e tamanhos.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para
Descomunal. Você recebe Força+16 e sofre penalidade de –4 nas

64
Manual do Malandro,p32
Variante: Clube de Swashbuckler

Duelista
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Autoconfiança, espadachim
2º +2 Espadachim
3º +3 Presença paralisante
4º +4 Capa esvoaçante, espadachim
5º +5 Caminho da autoridade/caminho do fora da lei
6º +6 Espadachim
7º +7
8º +8 Caminho da autoridade/caminho do fora da lei, espadachim
9º +9
10º +10 Espadachim
11º +11 Sortudo
12º +12 Caminho da autoridade/caminho do fora da lei, espadachim
13º +13
14º +14 Espadachim
15º +15
16º +16 Caminho da autoridade/caminho do fora da lei, espadachim
17º +17
18º +18 Espadachim
19º +19
20º +20 Caminho da autoridade/caminho do fora da lei

“Cão sem honra! Como ousa falar isso? Em guarda!”


Nem todos os swashbucklers vivem sem preocupações
ou responsabilidades, simplesmente rindo e tendo aventuras.
Alguns usam as habilidades de luta acrobática (e o orgulho Pré-Requisitos: Carisma 15, tendência Bondosa
espalhafatoso que vem com elas) para defender causas nobres... (autoridade) ou Maligna (fora da lei). Não existem duelistas
Ou para se tornarem vilões tirânicos. Neutros.
O swashbuckler do clube dos duelistas é o mais sério e
dedicado dos swashbucklers. Um verdadeiro paladino (ou algoz)
entre os fanfarrões, é aquele que não faz piadas a todo momento
Características de Classe
ou seduz qualquer um sem pensar duas vezes... Não, ele está Pontos de Vida: padrão. Um duelista começa com 16
sempre procurando problemas, mas por uma causa maior. pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+
Quando ouve alguém falar mal do rei em uma taverna, logo mod. Con) por nível seguinte.
chama o cão para um duelo. Quando nota um guarda intimidando Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
um aldeão, desafia o covarde. Quando existe alguém em perigo, Inteligência.
corre para ser o primeiro a chegar. Ou então, como um Perícias de Classe: não recebe Furtividade. Recebe
verdadeiro vilão megalomaníaco, viaja de reino em reino, Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
derrotando (e matando) os melhores espadachins para espalhar Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação
sua fama. (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
De qualquer forma, o swashbuckler duelista é qualquer Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves),
coisa, menos avoado. Para ele, tudo é exagerado e muito sério: Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
apaixona-se perdidamente e entra em depressão profunda ao
saber que o alvo de sua afeição sequer dançou com outra pessoa.
Toma porres épicos, durante os quais jura defender algum Habilidades de Classe
inocente... E depois cumpre o juramento! Odeia seus inimigos Autoconfiança: como a habilidade de swashbuckler
com fervor apavorante, e faz questão de enfrentá-los de frente, padrão. Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de
para que os cães vejam a justiça chegando. armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você
Os Mosqueteiros Imperiais de Valkaria são um exemplo também recebe CA+1.*
de clube de duelistas. São conhecidos por quebrar mais tavernas Espadachim: você é treinado no estilo de luta com
do que qualquer bando de minotauros, mas são capazes de lutar florete e adaga. É uma forma de lutar vistosa, destinada a
dia e noite pela honra de um inocente. intimidar malfeitores ou aqueles que ousam ficam em seu
caminho. No 1° nível, você recebe a primeira habilidade de
espadachim, e continua recebendo habilidades à medida que

65
avança de nível. Contudo, estas habilidades não se acumulam Vontade. Você pode usar esta habilidade fora de sua rodada,
com nenhum outro talento ou habilidade de classe. Apenas bônus como uma reação.
por habilidades básicas (Força, Destreza...), bônus base de ataque Efeito dramático: você faz pose e sua capa balança no
e itens mágicos se acumulam com espadachim. Esta habilidade vento. Você recebe um bônus de +4 no seu próximo teste de
também funciona apenas com florete e adaga — nenhum outro Carisma.
tipo de arma.
Capa inoportuna: você pode utilizar a sua capa para
Nível 1 – Lâmina dupla: você pode lutar com um florete atrapalhar seus oponentes. Faça um teste de Enganação oposto a
na mão principal e uma adaga na mão secundária sem nenhuma um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente
penalidade. Isso permite que você faça dois ataques, um com fica desprevenido contra seu próximo ataque contra ele, mas
cada arma (como pelo talento Combater com Duas Armas, mas apenas até o fim da próxima rodada.
sem penalidades). Se você adquirir algum nível em uma classe que
Paraquedas: você pode utilizar a sua capa como um
não seja duelista, perde esta habilidade.
paraquedas. Use esta habilidade como uma reação enquanto
Nível 2 – Aparar duplo: se você estiver lutando contra estiver caindo e reduza o dano de queda em 3d6.
exatamente dois oponentes e fizer (pelo menos) um ataque em
Rasgar a capa: como uma medida desesperada, você
cada, recebe +4 em CA contra estes oponentes até o início da sua
pode jogar a sua capa para ser “sacrificada”. Quando você for
próxima rodada.
atingido por um ataque ou magia que for lhe reduzir a 0 ou menos
Nível 4 – Velocidade de ataque: em vez de Força, você PV, pode jogar sua capa para evitar o ataque, mesmo fora de sua
adiciona o seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque rodada, como uma reação. Você não sofre nenhum efeito. Mesmo
com florete ou adaga. que tenha várias capas, você só pode utilizar essa habilidade uma
Nível 6 – Bloqueio duplo: se você estiver lutando contra vez por dia.
apenas um oponente e errar dois ou mais ataques, recebe +8 em Autoridade/Fora da Lei: no 5º nível, você deve escolher
CA contra este oponente até o início da sua próxima rodada. o seu caminho. Se for Bondoso, será um representante de um rei,
Nível 8 – Golpes precisos: você adiciona o seu nobre, regente ou outra autoridade. Se for Maligno, será um vilão
modificador de Destreza ao dano com seus ataques de adaga ou fora da lei. Cada caminho concede habilidades diferentes,
florete. descritas a seguir.
Nível 10 – Velocidade crítica: a sua chance de acertos
críticos com adaga ou florete torna-se 16-20/x2. Caminho da Autoridade
Nível 12 – Florete veloz: você ganha um ataque adicional 5º nível: você recebe a habilidade inimigo predileto (fora
sem penalidades com florete. da lei). O que é um “fora da lei” fica a critério do mestre, mas
Nível 14 – Adaga veloz: você ganha um ataque adicional geralmente são bandidos e inimigos do reino. Por exemplo, um
sem penalidades com adaga. bando de hobgoblins atacando Petrynia seriam fora da lei. O
Nível 16 – Pose de duelista: você pode trocar todos seus mesmo bando de hobgoblins em seu covil, sendo atacados por
ataques na rodada por um ataque único. Se fi zer isso, recebe +8 você, não seriam. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
em CA contra um oponente e +8 nas jogadas de ataque e dano dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra os
contra esse mesmo oponente enquanto fi zer esta troca. fora da lei.
Nível 18 – Vigor de duelista: enquanto estiver usando sua 8º nível: você tem a fama de um bom agente do reino.
pose de duelista contra um oponente, todo dano que você Quando você interagir com cidadãos “de bem”, a atitude deles
receber deste é reduzido pela metade (arredondado para baixo). para com você é aprimorada em uma categoria. Quando estiver
Técnica de Luta: o swashbuckler duelista não recebe esta interagindo com fora da lei, a atitude deles para com você é
habilidade. piorada em uma categoria.
Estilo de Combate: o swashbuckler duelista não recebe 12º nível: você ganha acesso livre à cúpula das cortes de
esta habilidade. justiça de Arton. Tribunais, salões de conselheiros, reis e outros
governantes abrem suas portas para você. Uma vez por mês, você
Evasão: o swashbuckler duelista não recebe esta
pode invocar o favor de um nobre ou regente e receber um bônus
habilidade.
de +10 em um teste de Diplomacia. Além disso, recebe as
Presença Paralisante: como a habilidade de vantagens de ter a confiança dessas autoridades, de acordo com o
swashbuckler padrão. No 3º nível, você soma seu bônus de mestre.
Carisma aos testes de Iniciativa.
16º nível: como a habilidade de 8° nível, mas você
Capa Esvoaçante: a partir do 4º nível, sua capa não tem aprimora ou piora a atitude de cidadãos ou fora da lei em relação
apenas um efeito estético — ela também faz parte de sua a você em duas categorias.
estratégia de combate. Três vezes ao dia, mas no máximo uma
20° nível: você se torna um comandante lendário de
vez por rodada, como uma ação livre, você pode usar uma das
outros duelistas, a serviço do reino. Você recebe os serviços de 8
habilidades a seguir.
duelistas de nível 10 (o mestre pode fazer as fichas deles ou
Impulso: você aumenta o seu deslocamento em +9m permitir que você as faça). Vocês são um batalhão de elite, capaz
durante a rodada. dos maiores feitos de heroísmo. Seus duelistas obedecem a você
Capa-escudo: sua capa envolve seu corpo, protegendo-o. com lealdade total. A cada vez que você sobe de nível, seus
Você recebe um bônus de +8 no seu próximo teste de Reflexos ou duelistas também sobem.

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Caminho do Fora da Lei
5º nível: você recebe a habilidade inimigo predileto
(autoridades). O que é uma “autoridade” fica a critério do mestre,
mas geralmente são agentes da lei e representantes do reino. Por
exemplo, um destacamento do Protetorado do Reino defendendo
Valkaria seriam autoridades. O mesmo destacamento envolvido
numa briga de taverna não seria. Você recebe um bônus de +2
nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e
Sobrevivência contra as autoridades.
8º nível: você tem uma temível reputação de fora da lei.
Quando está interagindo com outros fora da lei, a atitude deles
para com você é aprimorada em uma categoria. Quando estiver
interagindo com autoridades e cidadãos comuns, a atitude deles
para com você é piorada em uma categoria.
12º nível: você ganha acesso livre ao submundo de Arton.
Você é reconhecido como um fora da lei notável e “competente”.
Isso lhe permite comprar itens no mercado negro a 75% do preço
padrão, ou vendê-los a 125% do preço padrão. Além disso, você
tem acesso a diversas tavernas exclusivas para vilões, guildas de
criminosos e outros covis do submundo, de acordo com o mestre.
16º nível: como a habilidade de 8° nível, mas você
aprimora ou piora a atitude de fora da lei ou cidadãos em relação
a você em duas categorias.
20° nível: você se torna um comandante lendário de
outros duelistas, aterrorizando os reinos. Você recebe os serviços
de 8 duelistas de nível 10 (o mestre pode fazer as fichas deles ou
permitir que você as faça). Vocês são um bando temido, capaz dos
maiores crimes e infâmias. Seus duelistas obedecem a você com
lealdade total. A cada vez que você sobe de nível, seus duelistas
também sobem.
Bônus na CA: o swashbuckler duelista não recebe esta
habilidade.
Herói Ávido: o swashbuckler duelista não recebe esta
habilidade.
Sortudo: a partir do 11º nível, você pode repetir uma
jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o
segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Mente Escorregadia: o swashbuckler duelista não recebe
esta habilidade.

67
Manual do Arcano, p20
Variante: Especialidade de Mago

Encantador
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“O prazer é todo seu.”


O encantador acredita que a magia não se resume a
bolas de fogo. Prefere usá-la para manipular seus inimigos,
angariar seguidores e conquistar aliados — para então, talvez,
usar bolas de fogo. A maioria dos bardos não gosta de
encantadores, pois veem-nos como “concorrentes”. Encantadores
geralmente também não gostam de bardos, pois consideram suas
habilidades mágicas muito primárias. Exceto por isso, o
encantador é o mais carismático, sociável e popular dos
especialistas. Atrai olhares por onde quer que passe, tem amigos
em cada cidade, conhece a nobreza e conta com muita gente
disposta a prestar-lhe um favor. Alguns dizem que os
encantadores deveriam ser feiticeiros, não magos. Contudo,
enquanto o feiticeiro é um artista espontâneo, o encantador é um
estudioso da mente das criaturas vivas, um verdadeiro
pesquisador do comportamento e (por que não?) do amor. Assim,
os encantadores desprezam o estudo da morte e dos mortos-
Características de Classe
vivos — para eles, assuntos tediosos e inúteis. Encantadores Pontos de Vida: um encantador começa com 8 pontos de
costumam se vestir de forma chamativa, mas quase nunca vulgar. vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con)
Quando aliam boa aparência a seus estudos de encantamentos, por nível seguinte.
fazem questão de exibir seu belo rosto e corpo. Poucos Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
encantadores constroem famílias, em geral preferindo uma vida Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
mais livre, com namorados/as em cada aldeia, reino, dimensão... (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Os qareen têm forte tendência à carreira de Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
encantadores. Elfos (quando conseguem superar ou esconder sua Ferro.
amargura) também destacam-se nesta especialidade. Alguns
dizem que os humanos são os encantadores mais perigosos de
todos — pois usam suas habilidades para angariar fortuna e Habilidades de Classe
ascender na política. Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
Pré-Requisito: Carisma 13. descritas no Códice das Regras.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago

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seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível Encantamentos Duradouros: todas as suas magias de
pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de encantamento têm duração dobrada, como se estivessem sob
3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode efeito do talento metamágico Magia Estendida.
lançar magias de 9º nível. Encantamentos Econômicos: todas as suas magias de
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é encantamento custam 1 PM a menos para serem lançadas
Inteligência. (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento
Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo metamágico Dominar Magia.
menos 3 de encantamento e nenhuma de necromancia. Encantamentos Poderosos: as dificuldades de todos os
Magias por Nível: 1 de encantamento + 1 de qualquer testes de resistência contra suas magias de encantamento
escola, exceto necromancia. aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do
talento metamágico Foco em Magia. Este benefício não se
Escola Proibida: necromancia.
acumula com Foco em Magia.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
Manipulador Ultrajante: as criaturas afetadas por suas
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez
magias de encantamento não recebem bônus em testes de
que você avança de nível, recebe 3 PM.
Vontade quando são atacadas, ameaçadas ou forçadas a agir
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias contra sua natureza. Pré-requisito: 5° nível de encantador.
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
Multidão do Encantador: sua quantidade de seguidores
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis
(pelo talento Liderança) é igual a seu modificador de Carisma +4,
durante o dia.
multiplicado por seu nível de personagem. Pré-requisitos: 10°
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No nível de encantador, talento Liderança (opção seguidores).
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
Parceiro Competente: seu parceiro (pelo talento
magia. Um encantador pode escolher qualquer uma das
Liderança) tem apenas um nível a menos que você (em vez de ter
habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela
seu nível –2). Pré-requisitos: 10° nível de encantador, talento
habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus
Liderança (opção parceiro).
pré-requisitos.
Vontade Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1
Amigo de Todos: você recebe um bônus de +3 em todos
PM e transformar uma falha em um teste de Vontade que tenha
os testes de perícias baseadas em Carisma.
acabado de fazer em um sucesso. Pré-requisito: 5° nível de
“Amigo” dos Elfos: talvez você ame os elfos; talvez os encantador.
deteste. De qualquer forma, estudou-os a fundo. Elfos não
recebem o bônus racial de +4 em testes de resistência contra seus
encantamentos, e não são imunes à magia sono quando lançada
por você. Maligno? Eu?
Dragon Slayer 39, p41 Encantamentos não são naturalmente Malignos — na
Charme Mortal: sempre que alguém tentar dissipar uma verdade, a figura do encantador muitas vezes é associada a um
de suas magias de encantamento, a criatura que faz a tentativa e mago amistoso. Contudo, é muito fácil praticar atos cruéis através
a criatura que está sob efeito da magia sofrem 2 pontos de dano deles. Manipular pessoas em benefício próprio é um ato egoísta
de essência por nível da magia. Por exemplo, se você afetou uma que deve ser evitado por personagens Bondosos —
criatura com enfeitiçar monstro (uma magia de 3° nível) e sua principalmente se a vítima se machucar ou for prejudicada. Por
magia for dissipada, o alvo de encantar monstro e a pessoa que exemplo, usar a magia enfeitiçar pessoa em um vendedor para
lançou dissipar magia sofrem 6 pontos de dano. Pré-requisito: 5° ganhar um desconto pode parecer inocente, mas é uma forma de
nível de encantador. roubo! O mestre deve ficar de olho na tendência de encantadores
Manual do Arcano, p20 inescrupulosos (e lembrar que a milícia das grandes cidades sabe
Encantador de Cães: as dificuldades de todos os testes de que existem poderes desse tipo por aí...). Quanto mais poderosa a
resistência contra suas magias de encantamento aumentam em magia, mais perigosas podem ser as consequências.
CD +5, apenas para criaturas com Int 1 ou 2. Além disso, todas as
Em muitos reinos, é crime ler ou (pior ainda) manipular
suas magias de encantamento passam a afetar também animais,
mentes sem permissão. A severidade da pena depende de cada
mesmo que normalmente estejam restritas a outros tipos de
reino, e está diretamente relacionada a sua tolerância com
criaturas (como humanoides).
arcanos em geral. Deheon presa a liberdade, e pode prender por
Encantador de Golens: suas magias de encantamento vários anos um encantador criminoso. Ahlen valoriza a
afetam criaturas sem um valor de Inteligência, como a ameba manipulação, e possui brechas na lei para que os nobres usem
gigante, o pudim negro, a maior parte dos construtos (mas não seus próprios encantadores em suas tramoias. Em Tapista,
mortos-vivos), etc. Caso a magia exija um teste de Vontade e o qualquer encantador que prejudique a nação pode ser executado
alvo não possua um valor de Vontade, use seu valor de Fortitude. ou escravizado!
Pré-requisito: 10° nível de encantador, encantador de cães.
Encantador de Multidões: quando você lança uma magia
de encantamento que afeta um número de alvos, pode escolher Vínculo Arcano: você tem um elo com um item de poder.
gastar o dobro de PM. Se fizer isso, a magia afeta o dobro de Você recebe um objeto à sua escolha. Anel, cetro, capa, colar de
alvos. Por exemplo: por 2 PM, sono afeta 4d4 níveis; por 6 PM, pedras preciosas, manto, tiara.
imobilizar pessoas afeta dois humanoides, e assim por diante.

69
Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo
custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você
precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
mesmo assim.
O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a
metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é
restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o
item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir
um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
TO.

70
Manual do Devoto, p25
Variante: Congregação de Clérigo

Enclausurado
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Devoto, canalizar energia 1d6, 0, 1º
poder divino, poço de sabedoria
2º +1
3º +2 Canalizar energia 2d6 2º
4º +3 Em casa (magia gratuita)
5º +3 Canalizar energia 3d6, 3º
poder divino
6º +4 Gestor do templo
(+4 em uma perícia qualquer)
7º +5 Canalizar energia 4d6 4º
8º +6
9º +6 Canalizar energia 5d6 5º
10º +7 Poder divino
11º +8 Canalizar energia 6d6, 6º
em casa (CD+2)
12º +9 Gestor do templo
(+4 em todas as perícias de classe)
13º +9 Canalizar energia 7d6 7º
14º +10
15º +11 Canalizar energia 8d6, 8º
poder divino
16º +12
17º +12 Canalizar energia 9d6 9º
18º +13 Gestor do templo (escolher 20)
19º +14 Canalizar energia 10d6
20º +15 Em casa (magias gratuitas),
poder divino

“Não preciso sair do templo. A sabedoria é a maior


liberdade de todas.” Embora não tenham muita desenvoltura com combates,
clérigos enclausurados são valiosíssimos para qualquer grupo de
Enquanto alguns devotos aventuram-se por vocação ou
aventureiros, pois possuem enorme conhecimento e profunda
desejo de explorar o mundo, alguns só saem de seus templos por
ligação com os deuses. Além disso, o contato íntimo com as
necessidade. Ficam satisfeitos em passar a vida estudando,
divindades lhes dá uma bravura calma e inquebrável — mesmo
meditando e contemplando a perfeição divina, sem precisar de
que seus pés doam com as marchas e a poeira do subterrâneo os
riquezas ou viagens para alcançar a pleninute. São os clérigos
faça tossir...
enclausurados.
Pré-Requisitos: tendência Leal, treinado em
Muitos enclausurados são criados em mosteiros e
Conhecimento (religião) ou escolher esta perícia como uma de
conventos totalmente fechados, sem contato com o mundo
suas perícias iniciais.
exterior até seu ordenamento. São abandonados na porta dos
templos e recolhidos por membros adultos de sua congregação.
Então passam a infância e a juventude aprendendo as doutrinas Características de Classe
de sua divindade, sem preocupação com a vida secular no mundo Pontos de Vida: como um clérigo padrão. Um
lá fora. Apenas quando atingem a maioridade e tornam-se enclausurado começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
sacerdotes completos recebem o direito de sair do mosteiro — e Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
muitos preferem continuar sob o teto conhecido.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Mesmo assim, inúmeros enclausurados vivem aventuras.
Perícias de Classe: como um clérigo padrão.
Alguns tragicamente perdem seus lares quando são atacados por
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar
inimigos da fé. Outros recebem missões de clérigos mais
Magia (Int), Intuição (Sab), Ofício (Int).
graduados — missões que não podem ser cumpridas apenas em
meio aos livros. Outros ainda decidem que podem servir a seu Talentos Adicionais: não ganha Usar Armaduras. Recebe
deus melhor em masmorras e ermos do que em bibliotecas e Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
capelas e, mesmo a contragosto, deixam para trás a segurança do Ferro.
claustro.

71
Habilidades de Classe desempenho. No 4º nível, uma vez por dia, você pode lançar uma
magia preparada sem perdê-la. No 12º nível, a CD para resistir às
Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira, e suas magias aumenta em +2. No 20º nível, você pode lançar
atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Códice de quaisquer magias preparadas sem perdê-las. Todas estas
Arton. Sua divindade determina quais talentos de poderes habilidades funcionam apenas quando você está em um templo
concedidos você pode ter. de seu deus (e, no caso da habilidade de 20º nível, as magias com
Canalizar Energia Positiva/Negativa: como um clérigo duração maior que instantânea são dissipadas assim que você sai
padrão. Você pode liberar uma onda de energia positiva ou do templo).
negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir Gestor do Templo: a partir do 6º nível, você é
de você. Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia responsável por um setor de um templo, igreja ou lugar sagrado
positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia — pode ser a biblioteca, o relicário ou até mesmo a cozinha! Você
negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º precisa cumprir tarefas para boa manutenção do local, dedicando
nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha pelo menos 4 horas por dia a esse trabalho. Em troca, recebe
não pode ser mudada. abrigo e alimentação de graça no templo. Caso precise se
Quando você canaliza energia positiva, pode curar ausentar durante algum tempo (como em uma aventura), deve
criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos — faça a escolha no encontrar um substituto temporário. Por outro lado, ter acesso
momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar livre e ajudantes em um determinado setor tem suas vantagens:
mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas (com exceção de você recebe um bônus de +4 em uma perícia à sua escolha, que
você), também à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, deve estar relacionada com suas tarefas (o mestre tem a palavra
mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que final sobre isso). A partir do 12º nível, você se torna responsável
sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade por uma pequena capela, com entre seis a vinte seguidores. Você
do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à conta com subalternos responsáveis por diferentes setores da
metade. capela (um bibliotecário, um cozinheiro, etc.) e recebe um bônus
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser de +4 em todas as suas perícias de classe. Finalmente, a partir do
usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de 18º nível, você fica responsável por um grande templo, com
Carisma. cinquenta seguidores ou mais e uma grande equipe de
subalternos para cada setor. Uma vez por dia, pode escolher 20
Poder Divino: como um clérigo padrão. Você recebe um
em qualquer teste de perícia.
talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e
a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de
poder concedido.
Magias: como um clérigo padrão, mas, quando avança de
nível, o enclausurado aprende apenas três magias novas (em vez
de duas).
Você pode lançar magias. Suas regras são descritas no
Códice das Regras
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas
de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar
magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando
você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias divinas de
nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você
aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que
avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM
com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Poço de Sabedoria: você pode fazer testes de qualquer
perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um
bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.
Em Casa: o clérigo enclausurado sente-se em casa
quando está em seu templo, e lá consegue seu melhor

72
Manual do Devoto, p28
Variante: Tradição de Druida

Ermitão
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Código de conduta, devoto, 0, 1º
empatia selvagem, vínculo natural
2º +1 Caminho da floresta
3º +2 Rastro invisível, terreno predileto 2º
4º +3
5º +3 Sítio sagrado 3º
6º +4
7º +5 4º
8º +6 Comunhão com a natureza (1/dia)
9º +6 Imunidade a venenos 5º
10º +7 Sítio sagrado
11º +8 Temperado pelo clima 6º
12º +9
13º +9 7º
14º +10 Comunhão com a natureza (à vontade)
15º +11 Corpo atemporal, sítio sagrado 8º
16º +12
17º +12 Temperado pelo clima 9º
18º +13
19º +14
20º +15 Sítio sagrado

“Parei de conviver com as outras pessoas porque não


tenho nada a dizer a elas.”
A maioria dos druidas é reclusa, preferindo a companhia
de animais e plantas à de outros seres inteligentes. Contudo, o
Características de Classe
druida ermitão leva isso ao extremo. Pontos de Vida: como um druida padrão. Um ermitão
começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
Sem nenhuma preocupação com a sociedade civilizada
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
ou mesmo com os bárbaros dos ermos, os ermitões são quase
animais em forma bípede. Ficam longos anos sem falar com Perícias Treinadas: como um druida padrão. 4 +
ninguém, descartam completamente a higiene e o asseio. Mal modificador de Inteligência.
usam roupas e, no caso dos homens, deixam crescer longas Perícias de Classe: como um druida padrão. Adestrar
barbas. Nos corpos e cabelos dos druidas ermitões vivem fungos, Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
plantas e até mesmo pequenos animais. Estes servos da natureza Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int),
não se importam com insetos compartilhando de seu sangue, ou Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
mesmo com pássaros fazendo ninhos em sua cabeça. Talentos Adicionais: como um druida padrão. Usar
Contudo, não é só a aparência e os hábitos de um druida Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos,
ermitão que o diferenciam — também seus poderes e Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza.
responsabilidades são únicos. O ermitão toma conta de um local
específico, como um bosque, montanha ou vale. Prefere ficar por
lá, embora saia para se aventurar quando este local e a natureza
Habilidades de Classe
em geral são ameaçados. De qualquer forma, o ermitão é o mais Código de Conduta: como um druida padrão. Um druida
radical dos druidas. Não vê nenhum tipo de urbanização com não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só
bons olhos, e não faz nenhuma concessão a “manias idiotas” pode usar armadura acolchoada, corselete de couro, gibão de
como vestimentas ou banho... peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use
armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de
Pré-Requisitos: tendência não Leal. Deve ser treinado em
classe por um dia.
Conhecimento (natureza) ou escolher esta perícia como uma de
suas perícias iniciais. Devoto: como um druida padrão. Você deve escolher
uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas
(Allihanna, Megalokk ou Oceano), e atuar como seu devoto. As
divindades são descritas no Códice das Divindades. Sua divindade
determina quais poderes concedidos você pode ter.

73
Empatia Selvagem: como um druida padrão. Você sabe pontos de vida como se fosse um druida (BBA +3/4 por nível, PV 4
se comunicar com animais através de linguagem corporal e + mod. Con por nível), além de todos os benefícios da tabela
vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, “Benefícios por Nível do Personagem” (graduações em perícias,
com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma. talentos, aumento de habilidades, etc.).
Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais Cada animal também possui uma habilidade entre
selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um aquelas disponíveis na forma selvagem do druida. No 5º nível, e a
predador faminto). Além disso, você também pode se comunicar cada 5 níveis seguintes, recebe outra habilidade. A partir do 10º
com espíritos (normalmente fadas) e plantas inteligentes nível, pode escolher habilidades de forma selvagem aprimorada, e
Magias: como um druida padrão, mas, quando avança de a partir do 15º nível, forma selvagem maior. O companheiro
nível, você aprende três magias novas (em vez de duas). Você animal não pode escolher a mesma habilidade duas vezes, e nem
pode lançar magias. Suas regras são descritas no Códice das a habilidade elemental.
Magias. Se o companheiro animal for morto, o druida fica
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo
de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida companheiro após passar um dia inteiro em uma região selvagem.
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar
magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando Caminho da Floresta: como um druida padrão. A partir
pode lançar magias de 9º nível. do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em
Sabedoria. terrenos naturais.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias divinas de Rastro Invisível: como um druida padrão. A partir do 3º
nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas.
seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD+10.
aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar. Terreno Predileto: no 3º nível, escolha um tipo de
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanhas,
magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você
avança de nível, recebe 3 PM. recebe +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno
com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando escolhido.
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM Forma Selvagem: o ermitão não recebe esta habilidade.
com as magias que vai querer disponíveis durante o dia. Sítio Sagrado: todo druida ermitão é responsável por um
Vínculo Natural: como um druida padrão. Escolha entre sítio sagrado, um local santo para sua divindade, que engloba
ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma vez também uma área de até 5km a partir do sítio. O sítio sagrado
feita, esta escolha não pode ser mudada. deve ser do mesmo tipo de terreno que seu terreno predileto e
Se escolher um elo com a natureza, você recebe um deve estar afastado da civilização (vilas ou cidades). Ele serve de
talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco refúgio para a fauna e flora da região; está sempre coberto de
níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder vegetação e rodeado de animais. Dentro do sítio e em seu
concedido. entorno, todos os animais passam a ter reação amistosa em
relação a você. A partir do 10º nível, todos os animais passam a
Se escolher um elo com um animal, você recebe um
ser prestativos, e os espíritos e monstros passam a ter reação
companheiro animal. Veja o quadro.
amistosa em relação a você. A partir do 15º nível os espíritos e
monstros passam a ser prestativos.
Você pode comandar criaturas prestativas para lutar ao
Companheiro Animal seu lado e ajudar a defender o sítio sagrado, mas elas não irão
Um companheiro animal é um aliado valoroso e leal do segui-lo para fora do sítio. O mestre decide quais criaturas estão
druida. Normalmente será um espécime exemplar de um animal presentes no sítio. Um bom parâmetro é assumir que existe um
comum na região, mas também pode ser uma criatura única e número total de níveis de criaturas prestativas no sítio igual ao
extraordinária. dobro do nível do ermitão.

Dar uma ordem ao companheiro animal exige uma ação Você também é capaz de atingir uma conexão mais forte
de movimento. Ordens simples como “siga”, “ataque” e “busque” com sua divindade dentro do sítio sagrado. Dentro do sítio,
não exigem testes, mas para ordens mais complexas o mestre sempre que lançar uma magia, pode aplicar um talento
pode exigir um teste de Adestrar Animais. metamágico qualquer, com custo de até +2 PM, sem pagar seu
custo e mesmo que você não o possua. A partir do 10º nível, pode
Companheiro Animal: animal 1, N; Médio; desl. 9m; PV aplicar até dois talentos metamágicos, cujos custos somem até +3
7; CA 14 (+2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida +2 (1d6+2); PM. A partir do 15º nível, pode aplicar até três talentos
Fort +4, Ref +4, Von +1; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car metamágicos, cujos custos somem até +4 PM. Por fim, no 20º
6; Perícias & Talentos: Percepção +5; Vitalidade. nível, pode aplicar até quatro talentos metamágicos, cujos custos
Sempre que o druida sobe de nível, seu companheiro somem até +5 PM.
animal também sobe. O animal ganha bônus base de ataque e

74
Comunhão com a Natureza: no 8º nível, uma vez por dia
você pode lançar a magia comunhão com a natureza sem gastar
PM. A partir do 14º nível, você pode lançar esta magia à vontade
sem pagar PM.
Imunidade a Venenos: como um druida padrão. No 9º
nível, você se torna imune a todos os venenos.
Temperado pelo Clima: com uma grande conexão com o
terreno que abriga seu sítio sagrado, no 11º nível você ganha
resistência 15 para contra um descritor de dano, de acordo com o
terreno de seu sítio sagrado. No 17º nível, esta resistência
aumenta para 30.

Terreno do Sítio Sagrado Descritor de Dano


Caverna ou masmorra Esmagamento
Deserto Fogo
Floresta Corte
Gelo Frio
Montanha Frio
Pântano Ácido
Planície Sônico
Rio, lago ou oceano Eletricidade
Vulcão Fogo

Mil Faces: o ermitão não recebe esta habilidade.


Corpo Atemporal: como um druida padrão. A partir do
15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento
(veja no Códice das Regras) e fica imune a envelhecimento
mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda
morrerá de velhice quando sua hora chegar.

75
Dragon Slayer 35, p34

Erudito
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Conhecimento de erudito,
técnica científica (primeira área)
2º +1 Estudo amplo
3º +1 Solução sagaz
4º +2 Técnica científica (segunda área)
5º +2
6º +3 Estudo amplo
7º +3 Técnica científica (terceira área)
8º +4
9º +4 Solução sagaz
10º +5 Estudo amplo, técnica científica (quarta área)
11º +5
12º +6
13º +6 Técnica científica (quinta área)
14º +7 Estudo amplo
15º +7 Solução sagaz
16º +8 Técnica científica (sexta área)
17º +8
18º +9 Estudo amplo
19º +9 Técnica científica (sétima área)
20º +20 Solução sagaz

Em uma terra inclemente, governada por sacerdotes e


sacudida pela guerra, pode-se pensar que apenas soldados isso não é uma regra. Boa parte deles estuda para compreender a
guerreiros moldam o rumo da história. No entanto, as grandes criação de Deus e Seu intricado plano.
batalhas muitas vezes são arquitetadas e manipuladas por Histórico. Não há muitos lugares que formem eruditos.
mentes sagazes; homens e mulheres que usam o conhecimento Para adquirir conhecimento, é praticamente obrigatório estudar
como arma e o raciocínio como armadura. São os eruditos. sob a Igreja. Outros eruditos têm como tutor um nobre ou
Monges enclausurados podem ser eruditos, assim como diletante. Raros são aqueles que estudam em academias
médicos que fazem pesquisas proibidas, cientistas hereges ou até independentes, sob professores de mente livre que desejam
mesmo literatos. Em comum, todos têm uma vastidão de cultura apenas disseminar a ciência.
que mostra-se útil nas mais diversas situações. Quando um Raças. Existem apenas humanos na terra de Urag.
machado falha, a mente triunfa.
Outras Classes. Eruditos não podem ser muito seletivos
O erudito não é apenas um estudioso; é alguém que sabe quanto a seus companheiros ― quando em fuga, aceitam
botar seu conhecimento em prática. Poucos eruditos são iguais qualquer um que também aceite-os. Quando podem escolher,
entre si ― seus campos de conhecimento variam enormemente, e preferem conviver com guerreiros Leais (que não costumam bater
cada um possui truques que os demais desconhecem. em quem usa palavras difíceis). Classe como bárbaros ou ranger
Infelizmente, eruditos são raros. Sua sede de são evitados. Alguns eruditos identificam-se com os ladinos (que
conhecimento muitas vezes não demora a levá-los à heresia ― e sobrevivem pela esperteza).
daí para a fogueira.
Aventuras. Em geral, tudo o que os eruditos mais Características de Classe
desejam é permanecer em suas bibliotecas, salas de meditações Pontos de vida: um erudito começa com 12 pontos de
ou laboratórios, pesquisando e aprendendo. Contudo, o vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con)
conhecimento está espalhado ou perdido em ruínas, e é comum por nível seguinte.
que os eruditos tenham que sair ao mundo para buscá-lo. Além
disso, a rebeldia natural dos pesquisadores pode colocá-los sob a Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.
mira da Igreja, forçando-o a uma vida de fugas e aventuras. Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car),
Tendência. Por seu amor ao estudo, os eruditos Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação
costumam ser Leais. Contudo, os mais contestadores são (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
definitivamente Caóticos. Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção
(Sab) e Sobrevivência (Sab).
Religião. Praticamente só há uma religião na terra de
Urag ― a religião oficial. Embora muitos eruditos rejeitem a fé, Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas
(simples), Vontade de Ferro.

76
Habilidades de Classe Fogo Alquímico Ofício (alquimia)
Conhecimento de Erudito: você é um arquivo vivo de O conhecimento de substâncias pegajosas e reagentes
histórias e lendas. Você pode fazer testes de qualquer perícia de para causar efeitos flamejantes ou explosivos.
Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual Magias: armadilha de fogo, bola de fogo, bola de fogo
ao seu nível + seu modificador de Inteligência. controlável, chama contínua, criar chama, esfera flamejante,
Técnica Científica: você sabe utilizar seus conhecimentos esquentar metal, extinguir fogo, flecha de chamas, lâmina
para obter feitos que parecem miraculosos. Escolha uma área flamejante, mãos flamejantes, muralha de fogo, nuvem
científica entre engenharia, fogo alquímico, investigação, incendiária, pirotecnia, raio ardente, raio de fogo, runas
medicina, naturalismo, poções, prestidigitação, psicologia ou explosivas, sementes de fogo.
venenos. A cada três níveis seguintes você pode escolher outra
área. Cada área concede a você a capacidade de criar certos
efeitos que simulam magias. Investigação Percepção
Estes efeitos são idênticos às magias de mesmo nome,
O uso do raciocínio rigoroso e observação para notar
mas não são realmente mágicos. Não são afetados por dissipar
pistas aparentemente invisíveis e tirar conclusões lógicas.
magia, resistência a magia e similares, e não possuem falha de
magia arcana. Magias:adivinhação,augúrio, clarividência/clariaudiência,
detectar armadilhas, detectar portas secretas, detectar venenos,
Ao contrário de conjuradores, o erudito não possui
discernir localização, discernir mentiras, encontrar armadilhas,
pontos de magia. Pode usar cada efeito quantas vezes quiser,
encontrar o caminho, instante de presciência, intuir direção,
desde que seja bem-sucedido em um teste da perícia necessária.
lendas e histórias, localizar criatura, localizar objeto, sexto
A CD do teste é 15 + 3x o nível da magia (15 para magias de nível
sentido, visão, visão arcana, visão arcana maior, visão da verdade.
0, 18 para magias de 1º nível, 21 para magias de 2º nível, etc.).
Contudo, uma vez que falhe em um teste para usar uma magia, o
erudito não pode mais usar a área científica correspondente até o
dia seguinte ― esgotou seu arsenal de truques, e precisa Medicina Cura
descansar e raciocinar. Cuidados, cirurgias e remédios para curar o corpo
Exceto por estas mudanças, todas as estatísticas e regras humano.
de magias (componentes materiais, tempo de execução, etc.) Magias: cura completa, cura completa em massa, curar
permanecem as mesmas. A habilidade-chave para estes efeitos é ferimentos (todos), curar ferimentos em massa (todos), remover
Inteligência. cegueira/surdez, remover doença, remover veneno, restauração,
As áreas científicas, com a perícia necessária e as magias restauração maior, restauração menor, retardar envenenamento.
que cada uma engloba são apresentadas a seguir.
Estudo Amplo: você se aprofunda em várias áreas de
conhecimento prático e teórico. Você recebe um talento adicional Naturalismo Sobrevivência
no 2º nível, e mais um a cada quatro níveis seguintes (6º, 10º, Conhecimento profundo sobre animais e plantas,
etc.). incluindo maneiras de atrair e repelir criaturas, com cheiros e
Solução Sagaz: escolha uma perícia. Você sempre pode sons.
repetir um teste desta perícia, escolhendo o melhor resultado Magias: ampliar plantas, constrição, crescer espinhos,
entre os dois. Você pode escolher uma nova perícia no 9º, 15º e detectar animais, dominar animal, dominar monstro, enfeitiçar
20º níveis. animal ,enfeitiçar monstro, enfeitiçar monstro em massa,
enfraquecer plantas, imobilizar animal, imobilizar monstro,
imobilizar monstro em massa, invisibilidade contra animais,
Áreas de Técnica Científica invocar monstro (todos), malogro, pasmar monstro, praga de
insetos, transe animal.
Engenharia Ofício (metalurgia)
Fabricação, cuidados e aperfeiçoamento de itens e
estruturas, além de técnicas e substâncias para enfraquecê-los ou Poções Ofício (boticário)
destruí-los.
Aplicação e uso de substâncias que melhoram as
Magias: alarme, amolecer terra e pedra, arma mágica, capacidades físicas do corpo humano.
arma mágica maior, armadilha de corda, armadura arcana,
Magias: agilidade do gato, agilidade do gato em massa,
arrombar, compor, consertar, criar itens efêmeros, criar itens
ajuda, astúcia da raposa, astúcia da raposa em massa, ataque
temporários, criar passagens, despedaçar, escudo arcano, lama
certeiro, descanso tranqüilo, esplendor da águia, esplendor da
em pedra, lâmina afiada, madeira-ferro, metal em madeira,
águia em massa, força do touro, força do touro em massa,
moldar madeira, moldar rocha, mover terra, pedra encantada,
heroísmo, heroísmo maior, movimentação livre, pele rochosa,
pedra em lama, pedras afiadas, proteger fortalezas, toque
proteção contra energia, recuo acelerado, resistência, resistência
enferrujante, torcer madeira, tornar inteiro, tranca arcana.
a energia, sabedoria da coruja, sabedoria da coruja em massa,
transformação de guerra, velocidade, vigor do urso, vigor do urso
em massa.

77
Prestidigitação Enganação
Um apanhado geral de técnicas aparentemente
"mágicas", usando máquinas simples e substâncias químicas para
causar efeitos impressionantes.
Magias: área escorregadia, escuridão, escuridão
profunda, flecha ácida, fogo das fadas, leque cromático, luz, luz
cegante, luz do dia, névoa, névoa ácida, névoa obscurecente,
nublar, padrão cintilante, padrão prismático, poeira ofuscante,
prestidigitação, raio de ácido, reflexos, teia.

Psicologia Ofício (Intuição)


Técnicas de manipulação para compreender, influenciar
e dominar a mente de outras pessoas.
Magias: Acalmar emoções, amor incontestável do mago,
cativar, causar medo, comandar, comandar maior, compreender
idiomas, confusão, desespero, desespero esmagador, detectar
pensamentos, dominar pessoa, enfeitiçar pessoa, enfraquecer o
intelecto, fascinação, fúria, hipnotismo, idiomas, insanidade,
loquacidade, medo, pasmar, riso histérico, sugestão, sugestão em
massa, zona da verdade.

Venenos Ofício (venenos)


O uso de líquidos e gases nocivos para prejudicar
fisicamente seus inimigos.
Magias: cegueira/surdez, dedo da morte, doença plena,
envenenamento, imobilizar pessoa, imobilizar pessoa em massa,
infligir ferimentos (todos), lentidão, matar, névoa fétida, névoa
mortal, onda da exaustão, onda da fadiga, praga, raio do
enfraquecimento, raio da exaustão, sono, sono profundo, toque
da fadiga, toque da idiotice, toque da loucura.

78
Manual do Arcano, p21
Variante: Especialidade de Mago

Evocador
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“Força bruta: se não funcionou, é porque você não usou


o suficiente.”
O evocador é um mago sem sutilezas. Gosta de
explosões, raios e grande destruição — de preferência longe dele
mesmo. Nada agrada mais um evocador do que ver seus inimigos
queimando e explodindo, observá-los curvarem-se pedindo
clemência e ouvir os lamentos de suas famílias. Contudo, o que
motiva este especialista não é sanguinolência, mas desejo de
vitória. Ele vê a magia como um meio para um fim, uma arma evocadores. Os poucos magos anões também adoram a magia
suprema. Muitos evocadores divertem-se com a magia e não destrutiva. Minotauros muitas vezes especializam-se em evocação
trocariam seu estudo por nada, mas nenhum se satisfaz apenas para melhor servir às legiões.
com a pesquisa teórica: precisam ver seus resultados na prática. Pré-Requisito: Constituição 13.
Não conseguem apenas observar ou estudar o mundo, foram
treinados para interferir. Por isso, evocadores são os especialistas
encontrados com mais frequência em grupos de aventureiros ou Características de Classe
exércitos. Sua postura pode ser grandiloquente e arrogante, ou Pontos de Vida: um evocador começa com 8 pontos de
marcial e profissional. De qualquer forma, estrondos e clarões vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con)
acompanham-no, e não resta pedra sobre pedra em seu caminho. por nível seguinte.
Curiosamente, evocadores são alguns dos mais acessíveis Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
magos especialistas. Por sua visão de mundo, não têm dificuldade Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
de se relacionar com guerreiros, bárbaros e outros tipos durões, e (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
podem ser vistos em tavernas, trocando histórias e fazendo
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
bravatas. Muitos evocadores militares alcançam altos postos em
Ferro.
exércitos, e assim têm uma vida mais tradicional, com famílias e
residências fixas em seus reinos natais. Outros, principalmente
aventureiros e mercenários, não dormem duas noites no mesmo Habilidades de Classe
lugar, sempre atrás do próximo desafio. Se puderem escolher, em Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
geral os evocadores preferem descobrir um novo segredo arcano descritas no Códice das Regras.
no fundo de uma masmorra, arriscando a vida, do que após Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
semanas de pesquisa em um laboratório. de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
Com sua personalidade bombástica e dominadora, não é seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
surpreendente que os humanos sejam maioria entre os pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de

79
3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode Força Bruta: suas magias ignoram 10 pontos de
lançar magias de 9º nível. resistência a energia. Por exemplo: uma bola de fogo que causaria
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é 30 pontos de dano atinge uma criatura com resistência a fogo 10.
Inteligência. Normalmente, o dano máximo seria 20 (ou 5, com um teste de
Reflexos bem-sucedido). Com esta habilidade, a resistência a fogo
Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo
é ignorada, e a criatura sofre 30 pontos de dano (ou 15 com um
menos 3 com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio e
teste de Reflexos bem-sucedido). Pré-requisito: 10° nível de
nenhuma de adivinhação.
evocador.
Magias por Nível: 1 com os descritores ácido,
Magia Incendiária: você pode pagar +3 PM quando
eletricidade, fogo ou frio, +1 de qualquer escola, exceto
lançar uma magia que causa dano com o descritor fogo. Se fizer
adivinhação.
isso, o(s) alvo(s) sofre(m) dano normal (modificado por testes de
Escola Proibida: adivinhação. Reflexos, evasão, etc.) quando são afetados pela magia, e mais
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de metade do dano sofrido na rodada seguinte. Pré-requisito: 5° nível
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez de evocador.
que você avança de nível, recebe 3 PM. Magia Inescapável: você pode pagar +1 PM quando
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias lançar uma magia que permita um teste de Reflexos. Se fizer isso,
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e as habilidades evasão, evasão aprimorada e quaisquer outras com
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis o mesmo efeito não funcionam contra a magia. Pré-requisito: 10°
durante o dia. nível de evocador.
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No Magia Inevitável: você pode pagar +5 PM quando lançar
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de uma magia que causa dano. Se fizer isso, o dano da magia não
magia. Um evocador pode escolher qualquer uma das habilidades pode ser reduzido de maneira alguma, por resistências,
a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de imunidades ou quaisquer habilidades. Pré-requisitos: 20° nível de
classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos. evocador, força bruta, magia inescapável.
Acumular Energia: você pode usar uma ação de Sai da Frente!: quando você lança magias que causam
movimento e gastar 2 PM para que uma magia lançada até a dano em área, pode avisar seus aliados como uma ação livre.
próxima rodada receba um aumento no tipo de dado usado para Todos os aliados recebem os benefícios da habilidade evasão,
calcular seu dano. 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, e assim apenas para esta magia, mesmo que estejam usando armaduras
por diante. Esta habilidade funciona apenas com magias que pesadas e não cumpram seus pré-requisitos. Pré-requisito: 5°
causam dano rolado. Se você não usar uma magia deste tipo na nível de evocador.
rodada seguinte, o efeito é perdido. Este efeito é cumulativo com Vínculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item
talentos metamágicos como Maximizar Magia ou Potencializar ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
Magia. Pré-requisito: 5° nível de evocador. mudada.
Dragon Slayer 39, p41
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um
Andarilho da Tormenta: você aprendeu a se defender dos
objeto à sua escolha. Arma de combate corpo-a-corpo, cajado,
efeitos das áreas de Tormenta. Você recebe resistência 20 a
varinha.
ácido, eletricidade, fogo e frio, apenas em áreas de Tormenta.
Esta resistência se aplica aos fenômenos da tormenta (chuva Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
ácida, relâmpagos, etc.) e a outras fontes dessas energias, mas qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo
apenas nas áreas de Tormenta. Pré-requisito: 10 ° nível de custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
evocador. qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você
Manual do Arcano, p22
precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
Dicotomia Elemental: quando você lança magias com os magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio, recebe resistência 10 mesmo assim.
ao elemento em questão (por exemplo, fogo se tiver lançado bola O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a
de fogo). Este efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é
nível da magia. Pré-requisito: 10° nível de evocador. restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o
Evocações Duradouras: todas as suas magias com os item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir
descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio têm duração dobrada, um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia TO.
Estendida. Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar
Evocações Econômicas: todas as suas magias com o — um tipo de animal de estimação mágico.
descritor ácido, eletricidade, fogo ou frio (um deles, à sua escolha) Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente
custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa
como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia. inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar
Evocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar
de resistência contra suas magias com os descritores ácido, um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO
eletricidade, fogo ou frio aumentam em CD +2, como se elas em ingredientes.
estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício Familiar. Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos
não se acumula com Foco em Magia. PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref

80
+4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade
especial:
Carcaju: você recebe um bônus de +1 em ataques corpo-
a-corpo.
Cão: você recebe faro.
Mangusto: você recebe treinamento em Iniciativa.

81
Manual do Malandro, p32
Variante: Clube de Swashbuckler

Explorador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Autoconfiança, encontrar armadilhas
2º +2 Investigador
3º +3 Evasão
4º +4 Sentir armadilhas +1
5º +5 Arqueólogo, bônus na CA +1
6º +6 Pega Leve!
7º +7 Caminho da floresta, sentir armadilhas +2
8º +8 Herói ávido
9º +9 Evasão aprimorada
10º +10 Bônus na CA +2, rolamento defensivo, sentir armadilhas +3
11º +11
12º +12
13º +13 Sortudo, sentir armadilhas +4
14º +14
15º +15 Bônus na CA +3
16º +16 Mente escorregadia, sentir armadilhas +5
17º +17
18º +18
19º +19 Sentir Armadilhas +6
20º +20 Bônus na CA +4

“O ídolo sszzaazita ancestral deve ser estudado! Não


interessa se está trancado num templo cheio de armadilhas e há
uma maldição milenar sobre ele...”
Alguns exploradores levam verdadeiras vidas duplas —
Todos os aventureiros, mais cedo ou mais tarde, entram lecionando ou pesquisando em bibliotecas empoeiradas em seu
em masmorras esquecidas, passam por mecanismos de defesa “trabalho normal”; lutando e conquistando corações em suas
antiquíssimos, desvendam enigmas e recuperam artefatos aventuras. Mas, mesmo quando está sentado tirando o pó de
perdidos. Normalmente é necessário um grupo inteiro para fazer relíquias, o explorador está com a cabeça longe. Afinal, para ele a
isso. Mas alguns heróis são especialistas nesse tipo de missão, arqueologia é feita enfrentando o passado.
capazes de desempenar qualquer papel quando o assunto é
arqueologia aventuresca. São os swashbucklers do clube dos Pré-Requisitos: treinado em Sobrevivência e
exploradores. Conhecimento (história).
Misto de estudioso, lutador, ladino e galanteador, o
swashbuckler explorador não está satisfeito enquanto não está Características de Classe
em uma selva profunda, no meio de um deserto intransponível ou Pontos de Vida: padrão. Um explorador começa com 16
nos compartimentos secretos de um templo escondido. Não se pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+
aventura por ouro ou fama, mas para reaver objetos lendários, mod. Con) por nível seguinte.
redescobrir civilizações perdidas e mapear terras distantes. Seu Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
verdadeiro amor é o conhecimento, que ele acha que deve ser Inteligência.
dividido por todos.
Perícias de Classe: padrão. Acrobacia (Des), Atletismo
Muitos exploradores são empregados por museus ou (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação
universidades. Vários são devotos de Tanna-Toh, acreditando que (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Obter
é sua missão trazer toda a sabedoria do passado à tona ou levar a Informação (Car), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
civilização a povos primitivos. De qualquer forma, o swashbuckler
Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves),
explorador, ao contrário dos colegas de outros clubes, não tem
Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
hesita em fugir ou render-se. É espalhafatoso e extravagante, mas
acima de tudo é esperto e faz de tudo para sobreviver.
Exploradores encontram-se fugindo de tribos enfurecidas, Habilidades de Classe
escapando por um triz de pedras que rolam e evitando efeitos Autoconfiança: como a habilidade de swashbuckler
mágicos mortais com frequência alarmante. Seu maior trunfo não padrão. Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de
é sempre vencer, mas ter sempre uma piadinha para depois de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você
uma fuga. também recebe CA+1.*

82
Encontrar Armadilhas: você pode usar a perícia Evasão Aprimorada: como a habilidade de swashbuckler
Percepção para encontrar armadilhas, como um ladino. Veja no padrão. A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite
Códice de Regras, para mais detalhes. um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
Técnica de Luta: o swashbuckler explorador não recebe sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano
esta habilidade. se falhar.*
Investigador: no 2º nível você recebe o talento Rolamento Defensivo: a partir do 10º nível, quando você
Investigador. Se você já tem esse talento, escolha outro talento sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano
qualquer. sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano.
Você pode usar esta técnica apenas uma vez por dia.
Evasão: como a habilidade de swashbuckler padrão. A
partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste Sortudo: como a habilidade de swashbuckler padrão. A
de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum partir do 13º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que
dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo
no teste de Reflexos.* que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma
vez por dia.
Estilo de Combate: o swashbuckler explorador não
recebe esta habilidade. Mente Escorregadia: como a habilidade de swashbuckler
padrão. A partir do 16º nível, sempre que você falha em um teste
Presença Paralisante: o swashbuckler explorador não
de Vontade, pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
recebe esta habilidade.
*Todas estas habilidades exigem liberdade de
Sentir Armadilhas: no 4º nível, você adquire um sentido
movimentos; você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou
apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de
usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de
Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse
bônus aumenta em +1.
Arqueólogo: seus lugares preferidos são a biblioteca e
sítios de civilizações antigas. Sua paixão por história só não é
maior que a sua vontade de “resgatar” as possíveis relíquias
contidas nesses lugares. No 5° nível, você recebe o talento Foco
em Perícia (Conhecimento — história). Quando estiver em
masmorras, ruínas, castelos ou outros lugares fechados, você
recebe um bônus de +8 em testes de Percepção para encontrar
passagens secretas. Por fim, sempre que conseguir resgatar um
artefato ou relíquia histórica de valor significativo (a critério do
mestre), você recebe um uso da habilidade sortudo (veja abaixo).
Você pode “guardar” indefinidamente os usos desta habilidade, e
pode utilizá-la quando quiser, até mesmo mais de uma vez por
dia. Estes usos não interferem com os usos normais da habilidade
sortudo. Você pode usar sortudo uma vez por dia, e pode usar o
mesmo efeito pela habilidade arqueólogo.
Bônus na CA: como a habilidade de swashbuckler
padrão.
Pega Leve!: quando o explorador sofre um efeito de
magia ou habilidade de classe prejudicial de nível maior ou igual à
metade de seu nível, recebe um bônus de +4 em seu teste de
resistência contra o efeito. Por exemplo, um explorador de 5°
nível é alvo de uma bola de fogo (uma magia de 3º nível). Ele
recebe um bônus de +4 no teste de Reflexos contra a magia. Da
mesma maneira, um explorador recebe um bônus de +4 na CA
contra ataques de corpo-a-corpo ou à distância feitos por
criaturas de nível ou ND igual ou maior que o seu próprio.
Caminho da Floresta: a partir do 7º nível, você pode
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Herói Ávido: como a habilidade de swashbuckler padrão.
Tamanho é seu ímpeto para se aventurar, que você consegue agir
mais rápido que outras pessoas. A partir do 8º nível, uma vez por
dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento
adicional em seu turno. Você pode, por exemplo, realizar uma
ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação
de movimento, ou qualquer outra combinação possível.

83
Tormenta RPG: Edição Revisada, p56 Histórico. As razões que levam ao surgimento de

Feiticeiro
feiticeiros são inúmeras. Em geral, ele é descendente de uma
criatura mágica poderosa, como um dragão, gênio, fada ou até
um deus menor. Também pode ter sido abençoado pela Deusa da
Nível BBA Habilidades de Classe Magias Magia para realizar algum grande propósito. Ou ainda, talvez a
1º +0 Linhagem sobrenatural 0, 1º simples proximidade de uma fonte mágica intensa tenha
2º +1 impregnado seu sangue com poder arcano.
3º +1 2º
Raramente se vê feiticeiros treinados por algum mestre,
4º +2 já que sua habilidade é espontânea e natural — mas alguns
5º +2 Linhagem sobrenatural 3º nascem em famílias notórias por poderes mágicos hereditários, e
6º +3 podem receber ensinamentos de uma velha avó ou outro
7º +3 4º parente.
8º +4
Raças. Há feiticeiros de todas as raças — seu surgimento
9º +4 5º parece ser imprevisível. No entanto, são muito comuns entre os
10º +5 Linhagem sobrenatural qareen, a única raça que vê esse evento com total naturalidade.
11º +5 6º
Outras Classes. Feiticeiros podem ser bons
12º +6
companheiros para membros de qualquer outra classe. Clérigos
13º +6 7º
de mente fechada podem ver suas capacidades como um poder
14º +7 profano, mas em geral não há fundamento para essa
15º +7 Linhagem sobrenatural 8º desconfiança. Magos e feiticeiros costumam ser rivais, mesmo
16º +8 quando amigos — o talento natural dos feiticeiros é irritante para
17º +8 9º aqueles que estudam com afinco.
18º +9 Piratas & Pistoleiros, p11
19º +9 Piratas e Pistoleiros. O típico swashbuckler não recorre à
20º +10 Linhagem sobrenatural magia, mas esta não é uma regra obrigatória. Feiticeiros podem
ser fanfarrões em potencial — uma vez que precisam de Carisma
elevado para lançar suas magias, não faz mal algum usar esse
Alguns acham que o domínio sobre a magia surge com mesmo Carisma para impressionar raparigas, intimidar inimigos,
esforço e estudo, ao longo de muitos anos. Mas, para o humilhar desafetos e influenciar a sociedade em que vivem (ou
feiticeiro, é algo tão natural quanto comer ou respirar. tentar bastante). Capa, espada e feitiçaria costumam se misturar
A magia arcana flui farta neste mundo. Provoca bem em animes como Slayers, onde caçadores de recompensa
fenômenos misteriosos, enche as masmorras de elementos recorrem igualmente a espadas e bolas de fogo.
inexplicáveis, faz nascer incontáveis feras mágicas. O feiticeiro é Área de Tormenta, p103
alguém com mágica fluindo nas veias, capaz de assombrosos Tormenta. A boa notícia: ao contrário de certos monstros
efeitos arcanos. Uma menina de seis anos pode incendiar um poderosos, como dragões e demônios, a maior parte dos lefeu
castelo com chamas mágicas. Um brutamontes ignorante pode não possui qualquer proteção particular contra mágica, não
congelar seus inimigos com frio elemental. Um goblin magro e contam com resistência a magia. Um simples míssil mágico
miserável pode parar o tempo. Feiticeiros podem ter qualquer lançado por um feiticeiro ou mago de 1º nível pode causar-lhes
idade, histórico ou aparência, pois seu poder é inato. dano.
Sem contar com fórmulas e receitas, o feiticeiro está A má notícia: os lefeu são naturalmente imunes a uma
sempre arriscando, experimentando. Aprende por tentativa e vasta gama de efeitos, sejam provenientes de magia ou não. Eles
erro. E quando um erro pode resultar em relâmpagos ou bolas de não são afetados por nenhuma das cinco energias (ácido,
fogo descontroladas, não é surpresa que muita gente prefira eletricidade, fogo, frio e sônico), sendo que a maior parte das
manter distância de feiticeiros... magias de ataque recorre a uma delas. São também imunes a
dreno de energia, dreno de habilidade, metamorfose, paralisia,
Aventuras. Feiticeiros são atraídos por aventuras com
petrificação, sono e veneno. Tudo isso inutiliza a maior parte das
naturalidade espantosa. Para muitos essa vida é a única opção,
opções de ataque de qualquer feiticeiro.
depois de rejeitados pela comunidade devido a seus poderes.
Outras vezes, um feiticeiro embarca em missões de risco para pôr O conjurador arcano que deseja desafiar a Tormenta
em uso suas capacidades e aprender mais sobre magia. Viver deve ser cauteloso em suas escolhas — especialmente o feiticeiro,
aventuras pode ser o melhor meio para um feiticeiro exercitar seu que tem opções mais limitadas que o mago. Mas, uma vez que
poder mágico, uma vez que livros e teorias não podem ajudá-lo. faça opções acertadas, será de ajuda inestimável contra os lefeu.
Para atacar, recorra a míssil mágico, desintegrar e outras magias
Tendência. Feiticeiros podem pertencer a qualquer
que não usam energias específicas (a menos, claro, que você
tendência, embora seja mais comum que indivíduos Caóticos
possua o talento metamágico Energia da Tormenta).
demonstrem esse talento arcano selvagem.
Graças à sua qualidade de percepção temporal, os lefeu
Religião. Confiantes e acostumados a realizar maravilhas
somam seu modificador de Sabedoria (além do modificador de
por si mesmos, feiticeiros não costumam ser muito religiosos. No
Destreza) aos testes de resistência de Reflexos. Por esse motivo,
entanto, alguns são devotos de Wynna, a Deusa da Magia, gratos
prefira magias que requerem testes de resistência de Fortitude ou
pela bênção que receberam.
de Vontade.

84
Embora os lefeu não sejam imunes a efeitos de ação seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você
mental, não podemos nos comunicar com eles. Isso impede que aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
sejam afetados por comando, enfeitiçar e outras magias Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
dependentes de idioma. magia (PM) igual a 3 + seu modificador de Carisma. Cada vez que
Invocar criaturas é útil para atrair os ataques inimigos. você avança de nível, recebe 3 PM.
Antes de recorrer a ilusões ou invisibilidade, lembre-se que os Preparação de Magia: você não precisa preparar suas
lefeu possuem sentido sísmico: você só conseguirá enganá-los se magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
não estiver em contato com o chão. E quando as coisas ficarem conheça, se tiver PM suficientes.
desesperadoras (uma situação bem comum quando se enfrenta a
Tormenta), tenha a certeza de poder assegurar a todos uma fuga
segura com fuga da Tormenta, porta dimensional, teletransporte
e outras.
Quanto à escolha de talentos, os lefeu não possuem
resistência a magia, tornando inútil o popular Magia Penetrante.
Para vencer seus elevados bônus de resistência, prefira Foco em
Magia e Foco em Magia Maior. E para ter certeza de que
conseguirá usar seus poderes mesmo sob ataque cerrado, adquira
Magias em Combate e Foco em Perícia (Concentração).
Feiticeiros são, praticamente, inimigos naturais da
Tormenta. Em sua forma natural, os lefeu não possuem Carisma
— não possuem identidade própria, fazem parte de um todo,
enquanto um feiticeiro é justamente oposto, seus poderes
derivando da força de sua personalidade. Quase nenhum
feiticeiro vai escolher talentos [Tormenta], pois o preço seria alto
demais. Por outro lado, muitos não devem encontrar problemas
em adquirir talentos que exploram a insanidade.

Tormenta RPG: Edição Revisada, p56

Características de Classe
Pontos de Vida: um feiticeiro começa com 8 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con)
por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Enganação (Car),
Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de
Ferro.

Habilidades de Classe
Linhagem Sobrenatural: você descende de uma linhagem
que, além de magia, concede diversos outros poderes. Escolha
entre linhagem aberrante, dracônica ou elemental. Uma vez feita,
esta escolha não pode ser mudada.
Você recebe o primeiro poder da linhagem no 1º nível,
outro no 5º nível, e então a cada cinco níveis seguintes.
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
descritas no Códice das Regras.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de feiticeiro
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar
magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando
você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
Carisma.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de
nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 +

85
Manual do Arcano, p31

Linhagens Sobrenaturais
Ao contrário do mago, o feiticeiro não é um estudioso,
mas um artista da magia. Seu domínio arcano provém de
aptidão natural e poder bruto, sem depender de pesquisa e
método científico. Feiticeiros usam a força de sua personalidade
para manipular a magia, e todos têm “algo” em seu sangue que
possibilita esse controle. Uma descendência mística, uma fonte
de poder inata — sua linhagem sobrenatural.
As novas linhagens sobrenaturais apresentadas a seguir
podem ser escolhidas por feiticeiros normalmente. Algumas
possuem pré-requisitos que devem ser cumpridos antes que o
personagem possa adquiri-las. Em todos os outros aspectos,
funcionam exatamente como as linhagens sobrenaturais
apresentadas neste códice: fornecem poderes no 1°, 5°, 10°, 15° e
20° níveis. Uma vez que uma linhagem sobrenatural seja
escolhida, esta escolha não pode ser mudada.

Linhagens e Mundos
Muitas linhagens de feiticeiros têm forte relação com
antepassados de outros mundos. A seguir, as linhagens
sobrenaturais mais comuns para cada mundo.
Al-Gazara: Caótica, Elemental (qualquer); Arbória:
Feérica, Selvagem; Chacina: Demoníaca, Selvagem; Deathok:
Demoníaca, Elemental das Trevas; Drashantyr: Diabólica,
Dracônica; Kundali: Ordeira, Diabólica; Magika: Caótica,
Elemental (qualquer), Feérica, Primordial; Nivenciuén: Aberrante,
Feérica; Odisseia: Caótica, Celestial; Ordine: Celestial, Elemental
da Terra, Ordeira; Pelágia: Elemental da Água, Selvagem; Pyra:
Celestial, Elemental do Fogo, Ordeira; Ramknal: Caótica,
Elemental do Ar; Serena: Celestial, Elemental da Luz, Feérica;
Skerry: Feérica, Primordial; Solaris: Celestial, Elemental do Fogo e
da Luz, Ordeira; Sombria: Demoníaca, Elemental da Terra e das
Trevas; Sora: Elemental do Ar, Ordeira; Terápolis: Ordeira,
Diabólica; Venomia: Elemental das Trevas, Ofídica; Vitalia:
Celestial, Selvagem; Werra: Caótica, Demoníaca.

Tormenta RPG: Edição Revisada, p57

Linhagem Aberrante
No 1º nível, seu olhar enervante desestabiliza outras
criaturas. Todos os inimigos a até 9m sofrem –1 nas jogadas e
testes.
No 5º nível, seus órgãos vitais mudam de maneira
bizarra. Você recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos
realizados contra você.
No 10º nível, seus membros se esticam. Seu
deslocamento aumenta em 3m e seu alcance natural aumenta em
1,5m.
No 15º nível, você passa a perceber o mundo de maneira
diferente. Você recebe percepção às cegas 18m.
No 20º nível, seu corpo se torna ainda mais alienígena.
Você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de dano
5.

86
Tormenta RPG: Edição Revisada, p57

Linhagem Dracônica
No 1º nível, você recebe dois ataques naturais de
garras, que causam dano equivalente a uma
adaga própria para seu tamanho (1d4 para uma
criatura Média). Você pode atacar com as duas
garras na mesma rodada, mas se fizer isso sofre
uma penalidade de –4 nas jogadas de
ataque.
No 5º nível, pequenas escamas
surgem em seu corpo. Você recebe CA +2.
No 10º nível, você recebe um ataque de
sopro, que causa 1d6 pontos de dano de por nível.
Quando recebe esta habilidade, deve escolher o tipo de
dano do sopro: ácido, eletricidade, fogo ou frio. O sopro
afeta um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer
um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível +
modificador de Carisma) para reduzir o dano à metade.
Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser usado uma
vez por dia.
A partir do 15º nível, com uma ação de movimento, você
pode fazer surgir grandes asas de couro em suas costas, e voar
com deslocamento de 18m.
A partir do 20º nível, com uma ação padrão, você pode
se transformar em um dragão. Você se torna uma criatura
Enorme, recebe Força+16, CA+8, dois ataques naturais com garras
(2d6 de dano) e um ataque natural de mordida (2d8 de dano).
Você pode atacar com as duas garras e a mordida, mas se fizer
isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque.

87
Manual do Arcano, p31

Linhagem Caótica
Seus antepassados foram tocados pelo Caos de alguma
forma, e isso alterou sua linhagem para sempre. Talvez um deles
tenha sido um extraplanar do Reino de Nimb, ou talvez eventos
manipulados pelo Deus do Caos tenham maculado o sangue de
sua família. De qualquer forma, você possui o poder da sorte e do
azar, e acontecimentos bizarros seguem-no aonde quer que vá.
Pré-requisito: tendência Caótica.
1º nível: você adiciona seu modificador de Carisma ao
dano de suas magias. Além disso, todas as suas magias recebem
o descritor caos. Você não pode lançar magias com o descritor
ordem.
5º nível: você pode gastar 2 PM e uma ação de
movimento para criar uma aura de distorção e caos ao seu redor.
Todos os ataques contra você têm 20% de chance de erro. A aura
caótica dura 1 minuto, e você pode usar esta habilidade uma vez
por dia.
10º nível: você pode escolher receber um bônus de +3
em qualquer teste ou jogada, ou na CD do teste de resistência
contra uma de suas magias. Você pode usar esta habilidade
quantas vezes quiser. Contudo, isto cria um “vácuo de sorte” que
acaba se voltando contra você. A partir da próxima rodada, o
mestre pode impor uma penalidade de –3 em qualquer teste ou
jogada que você realize, ou na CD do teste de resistência contra
uma de suas magias. Você precisa declarar o uso desta habilidade
antes de rolar os dados, mas o mestre pode usá-la depois de
fazer a rolagem.
15º nível: todas as suas magias estão imbuídas com o
poder do caos. Sempre que um alvo falhar em um teste de
resistência contra uma de suas magias, você pode deixá-lo sob
efeito da magia confusão por 1 rodada. Para fazer isso, você gasta
3 PM por alvo que tenha falhado no teste.
20º nível: você caçoa do destino, pois sua habilidade de
moldar as chances é suprema. Você pode escolher receber um
bônus de +6 em qualquer teste ou jogada, ou na CD do teste de
resistência contra uma de suas magias. Você pode usar esta
habilidade quantas vezes quiser. Contudo, isto cria um “vácuo de
sorte” que acaba se voltando contra você. A partir da próxima
rodada, o mestre pode impor uma penalidade de –6 em qualquer
teste ou jogada que você realize, ou na CD do teste de resistência
contra uma de suas magias. Você precisa declarar o uso desta
habilidade antes de rolar os dados, mas o mestre pode usá-la
depois de fazer a rolagem.Você também se torna imune a magias
com o descritor ordem.

88
Manual do Arcano, p32

Linhagem Celestial
Algum de seus antepassados foi um anjo ou outro tipo de
celestial, uma poderosa força do bem, provavelmente ligado
diretamente a um deus bondoso. Talvez esse celestial seja um de
seus pais, e você seja a primeira geração de sua família a nascer
em Arton! Ocasionalmente você pode receber conselhos de seu
antepassado celestial, mas isto vem sempre carregado de
cobranças. Seja como for, seu destino é ser um herói. Você
acredita que a magia é uma arma para combater o mal, e cumpre
sua parte.
Pré-requisito: tendência Bondosa.
1º nível: suas magias estão destinadas a purificar o
mundo. Você pode aumentar a dificuldade do teste de resistência
de uma magia em CD +4, somente contra criaturas Malignas. Você
pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao
seu modificador de Sabedoria.
5º nível: você está permanentemente sob efeito da
magia proteção contra o mal.
10º nível: sua herança divina está vindo à tona, deixando-
o mais imponente. Você recebe um bônus de +2 em Carisma.
15º nível: com uma ação de movimento, você pode fazer
surgir grandes asas angelicais em suas costas. Com essas asas,
você pode voar com deslocamento de 18m.
20º nível: neste nível, chega o momento da verdade. Se
você viveu e praticou os ensinamentos das divindades do bem, é
levado para o Reino de um deus, onde passa por testes de moral e
caráter. Se for aprovado, você é devolvido a Arton com uma
fração do poder desse deus. Você recebe um bônus de +2 em
Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias divinas
como se fossem magias arcanas (usando Carisma como
habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias
divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que
conhece (efetivamente dobrando a quantidade de magias que
você conhece).

89
Manual do Arcano, p32

Linhagem Demoníaca
Você descende de demônios. Por mais que tente praticar
o bem, seu sangue (e o sangue de sua família) está
definitivamente maculado com o poder demoníaco, imbuído
com a maldade e o caos. Talvez um de seus antepassados
tenha feito um pacto com demônios, ou talvez seja um
demônio. Mais perturbador ainda: talvez tenha havido um pacto
que resultou em um bebê demoníaco...
Pré-requisito: tendência não Bondosa e não Leal.
1º nível: como uma ação padrão, você pode amedrontar
uma criatura a até 9m com seu olhar. A vítima faz um teste de
Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu modificador de
Carisma). Se falhar, fica abalada (–2 em jogadas de ataque e
testes de habilidade, perícia e resistência) por um minuto.
5º nível: você recebe redução de dano 1 e resistência a
fogo 5. Além disso, recebe Treino em Perícia (Enganação). Se
já possuir este talento, recebe Foco em Perícia (Enganação).
10º nível: como uma ação padrão, você pode disparar
uma rajada de fogo infernal que causa 1d6 pontos de dano por
nível contra um alvo a até 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 +
metade de seu nível + seu modificador de Carisma) reduz o dano
à metade. Você pode usar esta habilidade um número de vezes
por dia igual ao seu modificador de Carisma.
15º nível: com uma ação de movimento, você pode fazer
surgir grandes asas de morcego em suas costas. Com essas
asas, você pode voar com deslocamento de 18m.
20º nível: neste nível, chega o momento da verdade.
Você recebe a visita de um poderoso demônio, que pode
oferecer-lhe grande poder — mas também pode tentar enganá-lo.
Se você não for ludibriado pelos ardis da criatura, é
recompensado com o poder infernal. Você recebe um bônus de
+2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias
divinas como se fossem magias arcanas (usando Carisma como
habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias
divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que
conhece (efetivamente dobrando a quantidade de magias que
você conhece).

90
Manual do Arcano, p33

Linhagem Diabólica
Durante muito tempo, os diabos não tiveram um Reino
próprio no multiverso artoniano. Assim, visitaram nosso mundo
muitas vezes — quase sempre tendo contato com mortais. Sua
linhagem é o produto de um desses contatos, e você é imbuído
com a força do mal e da ordem. Em seu sangue há um desejo
incontrolável de poder, e você sente-se compelido a galgar
posições e tornar-se mais forte a qualquer custo.
Pré-requisito: tendência Maligna e não Caótica.
1° nível: você deseja poder e conhecimento — e está
disposto a roubar para obtê-los. Sempre que você matar uma
criatura (não apenas derrubá-la, mas realmente matá-la) com
ataques físicos ou magias, recupera uma quantidade de PV e PM
igual ao nível dela.
5º nível: você pode drenar o poder que existe nos
pergaminhos arcanos. Como uma ação completa, faça um teste
de Identificar Magia contra CD 10 + o nível da magia contida no
pergaminho. Se você for bem-sucedido, recebe 1 PM por nível da
magia. Estes PM adicionais podem ultrapassar seu máximo, mas
dissipam-se em uma hora. A magia se apaga do pergaminho,
como se tivesse sido lançada. Você precisa tocar no pergaminho
para usar esta habilidade.
10º nível: quando estiver com menos da metade de seus
PM, você pode tentar drenar energia de tudo ao seu redor. Você
drena a energia vital de tudo que não tem consciência — as
plantas murcham, a água torna-se contaminada, a própria terra
torna-se estéril e arenosa. Como uma ação de rodada completa,
faça um teste de Identificar Magia contra CD 20. Você recupera 1
PM para cada ponto pelo qual o resultado do seu teste tenha
excedido CD 20 (1 PM para um resultado 21, 2 PM para um
resultado 22, etc.). Você pode utilizar esta habilidade uma vez por
dia, apenas em lugares ainda não drenados por sua sede de
poder. Um druida pode desfazer seu estrago com a magia
consagrar.
15º nível: você estende sua habilidade de drenar poder a
itens mágicos. Como uma ação completa, faça um teste de
Identificar Magia. A CD é 15 para itens com aura tênue, 25 para
itens com aura moderada e 35 para itens com aura poderosa.
Você recebe bônus de acordo com a aura dos itens — 5 PM e +1
na CD dos testes de resistência contra suas magias para itens com
aura tênue; 10 PM e +2 na CD dos testes de resistência para itens
com aura moderada, e 20 PM e +3 na CD dos testes de resistência
para itens com aura poderosa. Os itens afetados perdem todos os
bônus mágicos por um dia. Os PM extras e o bônus na CD duram
por um minuto. Você precisa tocar no item mágico para usar esta
habilidade.
20º nível: você pode tentar drenar um artefato. Você
deve se concentrar durante um dia inteiro, isolado com o
artefato. No fim do dia, faça um teste de Identificar Magia contra
CD 45. Em caso de falha, o artefato é destruído e você sofre uma
penalidade permanente de –2 em Carisma. Se você for bem-
sucedido, recebe um bônus permanente de +2 em Carisma. Além
disso, você recebe um poder do artefato, à escolha do mestre. O
artefato não é destruído, mas perde o poder que você adquiriu.
Um mesmo artefato não pode ser drenado mais de uma vez pelo
mesmo feiticeiro.

91
Mundos dos Deuses, p116

Linhagem Elemental
Você descende de criaturas ligadas aos planos
elementais. Talvez seus antepassados sejam elementais em sua
forma mais pura, talvez gênios (asuras, dao, divs, djinn, efreet,
marids), ou até mesmo nativos de mundos fortemente ligados aos
elementos, como Pyra (fogo) ou Pelágia (água). Como raça, os
qareen têm grande facilidade para se tornarem feiticeiros, e essa
é a linhagem sobrenatural mais comum entre eles. Os poderes da
linhagem elemental tornam o feiticeiro muito mais especializado
em magias de seu próprio elemento — aumentando sua potência
e acrescentando novas opções de magia.
Essa linhagem é originalmente apresentada em Tormenta
RPG, mas aqui ela é atualizada e inclui duas opções adicionais:
elementais da luz e das trevas.
1º nível: escolha entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas.
Cada elemento é ligado a um ou mais descritores ou tipos de
energia: água — água e frio; ar — ar, eletricidade e sônico; fogo
— fogo; luz — cura, eletricidade e luz; terra — terra e ácido;
trevas — energia negativa, escuridão e necromancia. Você pode
aprender magias divinas de seus descritores como se fossem
magias arcanas. Se a mesma magia possuir uma versão arcana e
uma divina, você pode aprender a magia no nível mais baixo
possível. Além disso, todas as magias de seus descritores custam 1
PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM).
5º nível: a dificuldade contra as magias dos descritores
ligados ao seu elemento aumenta em CD +2.
10º nível: você recebe resistência a energia 15 contra os
tipos de energia relacionados ao seu elemento.
15º nível: você recebe uma habilidade de acordo com seu
elemento. Água: deslocamento de natação 18m e pode se
transformar momentaneamente (ação livre) em uma forma
líquida, que pode atravessar qualquer barreira que não seja
hermeticamente fechada; Ar: deslocamento de voo 18m; Fogo:
suas magias de fogo causam +2 pontos de dano por dado; Luz:
cura acelerada 10 (1 minuto por dia); Terra: redução de dano 5;
Trevas: 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano
extra de um ataque furtivo.
20º nível: você transcende sua forma física e se torna
uma criatura de puro poder elemental. Você se torna imune a
atordoamento, doenças, paralisia, sono, veneno e aos descritores
ligados ao seu elemento. Além disso, uma vez por dia, pode
assumir uma forma elemental por 1 minuto como uma ação
padrão. Nessa forma, você recebe redução de dano 20, dois
ataques de pancada com bônus de +4, que causam dano No 5º nível, você recebe resistência 10 contra os
equivalente a uma clava duas categorias de tamanho maior que a descritores ligados ao seu elemento.
sua (2d6 para uma criatura Média) e a dificuldade contra as No 10º nível, a dificuldade contra as magias dos
magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +1.
+4. Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso No 15º nível, você recebe uma habilidade de acordo com
sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Outras seu elemento. Água: deslocamento de natação de 18m e pode
estatísticas não mudam, e sua aparência é a de um humanoide atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente
idêntico a você, composto por seu elemento. fechada. Ar: deslocamento de voo de 18m. Fogo: suas magias de
fogo causam +1 de dano por dado. Terra: redução de dano 5.
Tormenta RPG: Edição Revisada, p57 No 20º nível, você transcende sua forma física e se torna
Linhagem Elemental: escolha entre água, ar, fogo ou elemental. Você se torna imune a atordoamento, doença,
terra. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores: água — paralisia, sono, veneno e aos descritores ligados ao seu elemento.
água e frio; ar — ar e eletricidade; fogo — fogo; terra — terra e
ácido. Você recebe 1 PM extra, que pode usar apenas para magias
de descritores ligados a seu elemento.

92
Manual do Arcano, p33

Linhagem Feérica
Talvez mais do que qualquer feiticeiro, você tem a magia
no sangue — descende das fadas, filhas favoritas de Wynna. Para
você, o mundo é um lugar mágico, repleto de possibilidades,
separado dos reinos maravilhosos por um tênue véu. Você tende
a enxergar coisas que não estão lá, ter contato com seres
fantásticos e possuir um ar de encantamento ao seu redor. Elfos
muitas vezes têm sangue feérico, mas as caprichosas fadas podem
ter contato com qualquer raça.
1º nível: como uma ação padrão, você pode tentar
enfeitiçar uma criatura a até 9m de distância com seu olhar. A
vítima faz um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível +
seu modificador de Carisma). Se falhar, a atitude dela em relação
a você se torna prestativa até o dia seguinte. Se for bem-sucedida,
torna-se imune a esta habilidade por 24 horas.
5º nível: como uma ação padrão, você pode se tornar
invisível, como a magia invisibilidade aprimorada, durante 1
minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
10º nível: suas feições se tornam mais delicadas. Você
recebe um bônus de +2 em Carisma.
15º nível: com uma ação de movimento, você pode fazer
surgir grandes asas de borboleta em suas costas. Com essas asas,
você pode voar com deslocamento de 18m.
20º nível: você se torna imortal. Não sofre mais
penalidades por envelhecimento e não pode morrer por velhice.
No entanto, ainda pode morrer por causas violentas. Além disso,
você pode usar o poder ilusório das fadas, capaz de enganar os
mortais. Sempre que lançar uma magia, faça um teste de
Enganação oposto pelo teste de Intuição do oponente ou aliado
com maior modificador que esteja vendo-o. Se você for bem-
sucedido, lança a magia normalmente, mas gasta apenas metade
dos PM. Você não pode usar esta habilidade se não estiver sendo
observado por ninguém (pois é incapaz de enganar a si mesmo!).

93
Manual do Arcano, p34

Linhagem Ofídica
De alguma forma, você descende do deus Sszzaas. O
Deus da Traição manteve-se muito tempo oculto, considerado
morto — provavelmente sua família fazia parte de um de seus
infinitos planos de contingência. Talvez tenha havido um pacto há
muito tempo, talvez o poder da divindade tenha corrompido um
de seus antepassados, ou talvez um avatar de Sszzaas tenha
realmente tido um filho com um de seus ancestrais! A traição e a
mentira estão em seu sangue, e você sente grande afinidade com
serpentes.
Pré-requisito: tendência não Bondosa.
1º nível: como uma ação de movimento, você pode
fechar os olhos e gastar 1 PM para revelar seu verdadeiro poder.
Quando seus olhos se abrem, revelam uma coloração dourada,
com íris de serpente. Esta “forma de serpente” dura 10 minutos.
Enquanto estiver ativa, você recebe um bônus de +2 em Destreza.
Contudo, você sofre 2 pontos de dano adicionais por frio mágico
ou mundano.
5º nível: você recebe um bônus de +3 em testes de
Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você
assume sua forma de serpente, recebe +2 em CA e Destreza.
10º nível: quando você assume sua forma de serpente,
recebe +3 em CA e Destreza. Além disso, enquanto estiver
em sua forma de serpente, você fica sob efeito da magia
liberdade de movimento.
15º nível: você recebe um bônus de +6 em testes
de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso,
quando você assume sua forma de serpente, recebe +4 em CA e
Destreza.
20º nível: você torna-se imune a todos os tipos de
venenos. Além disso, quando você assume sua forma de serpente,
recebe +5 em CA e Destreza.

94
Manual do Arcano, p34

Linhagem Ordeira
Você é uma criatura da ordem. Talvez deuses Leais como
Khalmyr ou Tauron tenham tocado sua linhagem de alguma
forma, recompensando sua família por grande devoção. Ou talvez
um de seus antepassados seja uma criatura extraplanar Leal, que
concedeu a força da ordem a todos os seus descendentes. De
qualquer forma, você é um farol de estabilidade e constância em
um mundo selvagem. Demonstra calma e sabedoria além de sua
idade e experiência, e em muitos lugares pode ser considerado
um “iluminado”.
Pré-requisito: tendência Leal.
1º nível: você não precisa dormir. Bastam quatro horas
de meditação para recuperar seus PV e PM, como se você tivesse
dormido oito horas. Além disso, você só precisa comer e beber a
metade do normal.
5° nível: sua meditação começa a surtir efeito, e você
passa a compreender melhor as forças arcanas. Você aprende
uma magia adicional de 1°, 2° e 3° níveis.
10º nível: você consegue manter a calma frente a
qualquer situação. Essa paz interior lhe concede um bônus de +2
em CA e testes de resistência, e +8 adicional em testes de
resistência contra efeitos de medo.
15° nível: sua meditação revela ainda mais segredos da
magia. Você aprende uma magia adicional de 4°, 5°, 6° e 7° níveis.
20º nível: através de uma vida de meditação, você se
eleva a um estado superior. Você se torna imune a atordoamento,
doenças, paralisia, sono e veneno, e não precisa mais comer ou
dormir. Você recupera 1 PM por minuto, desde que não esteja em
combate.

95
Manual do Arcano, p35

Linhagem Primordial
Sua ligação com a magia não é apenas forte — é
fisiológica. Você é uma criatura da magia, e só se sente bem
quando está praticando sua arte ou cercado de pessoas que a
respeitam. Talvez você descenda de um ser artificial, criado
através de magia arcana. Ou talvez sua família tenha vivido
durante muitos anos em um local tocado pela magia selvagem.
Talvez você seja o resultado de experimentos, uma criatura de
pura magia, diferente de todos os seres artonianos. De qualquer
forma, seu próprio organismo é mágico, e para você a magia é
quase uma função involuntária.
1º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera
uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM (se você
não está ferido, esta habilidade não tem efeito).
5º nível: se você for bem-sucedido em um teste de
resistência contra uma magia, não sofre nenhum efeito parcial.
10º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera
uma quantidade de PV igual ao dobro do custo da magia em PM
(se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito). Esta
habilidade sobrepõe a habilidade do 1º nível.
15º nível: você recebe um bônus de +2 em todos os
testes de resistência contra magias. Além disso, se você for bem-
sucedido em um teste de resistência contra uma magia, recebe
um efeito benéfico contrário ao efeito normal da magia. Por
exemplo, recupera PV com uma magia que causaria dano, recebe
velocidade em vez de lentidão, etc. Se houver dúvida sobre o que
seria o “efeito contrário” de uma magia, você recebe uma
quantidade de PV igual ao custo da magia em PM.
20º nível: você transcende sua forma física, tornando-se
um ser de pura energia mágica. Você se torna imune a
atordoamento, doença, paralisia, sono, veneno e ao descritor
essência. Além disso, todas as criaturas mágicas reconhecem-no
como parte da energia arcana em Arton. A atitude de todas as
criaturas com habilidades mágicas raciais (como qareen ou
sprites) é uma categoria melhor em relação a você (por exemplo,
uma criatura normalmente amistosa torna-se prestativa).

96
Mundos dos Deuses, p117

Linhagem Selvagem
Membros da linhagem selvagem podem traçar entre seus
ancestrais criaturas mágicas ligadas ao mundo natural: nativos de
Arbória, Chacina, Pelágia ou Vitália; druidas e outros servos de
divindades do mundo selvagem; e até mesmo criaturas como
dríades, entes ou krakens (não pergunte!). A influência do mundo
natural em seus poderes torna o feiticeiro muito mais próximo à
natureza, como protetor ou destruidor. Ele sempre vai se sentir
mais à vontade em ambientes naturais, principalmente em seus
terrenos selvagens.
Pré-requisito: tendência não Leal.
Perícias de Classe: não recebe Enganação; recebe
Adestrar Animais.
1º nível: você recebe a habilidade de classe empatia
selvagem, como um druida de mesmo nível. Além disso, deve
escolher um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanha,
pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. No 5º
nível, e a cada 5 níveis (10º, 15º e 20º), você pode escolher outro
terreno selvagem. Quando estiver em um de seus terrenos
selvagens, você recebe +2 em seus testes de resistência e pode
adicionar seu modificador de Carisma ao dano de suas magias.
5º nível: quando estiver em seus terrenos selvagens, você
não deixa rastros ou pegadas, e a dificuldade para resistir às suas
magias aumenta em CD +2.
10º nível: quando estiver em um de seus terrenos
selvagens, você nunca se perde e não precisa comer e beber.
Cada terreno também oferece uma habilidade de deslocamento
adicional. Aquático: deslocamento de natação igual a seu
deslocamento em terra. Deserto, Pântano ou Tundra: ignora os
efeitos negativos de terreno difícil. Floresta, Montanha ou Selva:
deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra.
Planície: +6m no deslocamento em terra. Subterrâneo:
deslocamento de escavar igual a seu deslocamento em terra.
15º nível: uma vez por dia, como uma ação completa,
você é capaz de criar uma área selvagem, trazendo os traços de
um ou mais de seus terrenos selvagens para o local em que se
encontra. Isso afeta uma área de 30m de raio, centrada em você.
Esta área dura 1 minuto e nesse período você recebe todos os
bônus a que teria direito em um de seus terrenos selvagens.
20º nível: você compreende os verdadeiros segredos do
mundo natural. Se estiver em um de seus terrenos selvagens,
pode usar uma ação completa para assumir a forma de qualquer
criatura (exceto construtos e mortos-vivos) com no máximo 20
níveis, como na magia alterar forma. Seres naturais o reconhecem
como parte do mundo natural. A atitude de qualquer criatura
nativa de um de seus terrenos selvagens é melhorada em uma
categoria (por exemplo, uma criatura normalmente inamistosa
torna-se neutra). A CD para resistir a suas magias em seus
terrenos selvagens aumenta em CD +4.

97
Manual do Malandro, p25
Variante: Guilda de Ladino

Gatuno
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Ataque peçonhento, fabricar venenos
(beijo de Tenebra), sombra (1 em 1d20)
2º +1 Encontrar armadilhas
3º +2 Movimento rápido, sombra (1 em 1d12)
4º +3 Furtividade rápida
5º +3 Fabricar venenos (escolha de Hyninn),
sombra (1 em 1d10), visão no escuro
6º +4 Guia das sombras (+4)
7º +5 Mimetismo
8º +6 Maestria em Perícia (Furtividade; escolher 10),
sombra (1 em 1d8)
9º +6 Resistência a venenos
10º +7 Fabricar venenos (sangue de Ragnar)
11º +8 Sempre pronto para fugir,
sombra (1 em 1d6)
12º +9 Guia das sombras (+8)
13º +9
14º +10 Imunidade a venenos
15º +11 Fabricar Venenos (essência de Sszzaas),
Maestria em Perícia (Furtividade; escolher 15)
16º +12 Sombra (1 em 1d4)
17º +12 Passos sem pegadas
18º +13 Guia das sombras (+12)
19º +14
20º +15 Maestria em Perícia (Furtividade; escolher 20)

“Ladrão, biltre, furtador, rapace, patife, velhaco,


tratante, escroque... Não me venha com esses insultos. Sou um
gatuno, e minha arte é nobre.” A morte nas mãos de um gatuno pode ser surpreendente e
O ladino que deseja ficar cara a cara com os inimigos dolorosa. Rápida ou lenta — isso é escolha dele.
deveria ser guerreiro. Tudo que vale a pena ser feito vale a pena Apenas não o insulte. Ele é um ventanista, um mão-leve,
ser feito com sutileza e graça. Isso inclui o roubo e a morte. É isso um vivaz. Um artista.
que pensa o ladino gatuno. Pré-Requisitos: treinamento em Furtividade e Ofício
O gatuno é o mais silencioso, furtivo e galante dos (alquimia).
ladinos. Para ele, força física não é só desnecessária — é quase
uma desvantagem. O que importa é ter passos leves e mãos
rápidas, entrar e sair sem ser visto, cuidar dos problemas sem que
Características de Classe
ninguém saiba que eles foram resolvidos. O gatuno pode ser um Pontos de Vida: padrão. Um gatuno começa com 12
verdadeiro “ladrão de casaca”, participando da alta sociedade e pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+
encantando os nobres com seu charme, ou pode ser uma figura mod. Con) por nível seguinte.
que nunca aparece, oculta nas sombras. Muitos enriquecem e não Perícias Treinadas: padrão. 8 + modificador de
largam a vida de gatunagem, roubando por esporte ou apenas Inteligência.
para mostrar aos ricaços “quem é que manda”. Vários gatunos Perícias de Classe: padrão. Acrobacia (Des), Atletismo
têm alcunhas ou “identidades secretas” e deixam pequenos (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
objetos como sua marca registrada na cena do crime. Poucas Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa
coisas são mais satisfatórias para um gatuno do que estar junto (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter
com os demais nobres consternados na festa do barão, Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
imaginando quando e como o misterioso Cisne Azul entrou no
Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves),
quarto da baronesa e roubou seu colar de safiras mágicas,
Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos
deixando apenas um pequeno cisne de cerâmica no lugar...
mais Usar Venenos.
Contudo, o gatuno não é inofensivo. Na verdade, este
pode ser um ladino muito cruel e mortífero. Afinal, em vez de
simplesmente atacar pontos fracos de inimigos, ele os envenena.

98
Habilidades de Classe estiverem enxergando e em até 30m. Este bônus aumenta para
+8 no 12º nível e +12 no 18º nível. Você pode escolher se expor
Ataque Furtivo: o gatuno não recebe a habilidade ataque para os seus aliados enquanto se mantém furtivo para seus
furtivo. oponentes.
Ataque Peçonhento: você consegue utilizar venenos de Mimetismo: a partir do 7º nível você pode usar a perícia
maneira diferente dos seus colegas de profissão. Você tem acesso Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
aos venenos piscada de Tenebra, escolha de Hyninn, sangue de
Maestria em Perícia (Furtividade): a partir do 8º nível,
Ragnar e essência de Sszzaas, exclusivos para gatunos. Estes
você pode escolher 10 em testes de Furtividade mesmo quando
venenos adicionam dano a qualquer ataque que você realizar com
distraído ou sob pressão. A partir do 15º nível, você pode
a sua arma envenenada. Você pode colocar até 10 doses destes
“escolher 15” (assumir um resultado “15” no teste) e, no 20º
venenos (e apenas deles) em sua arma — cada acerto com a arma
nível, pode “escolher 20”.
libera uma dose do veneno. Você não pode utilizar este veneno
em conjunto com outro veneno na mesma arma. Esquiva Sobrenatural Aprimorada: o gatuno não recebe
esta habilidade.
Note que você ainda pode aplicar venenos normais
(incluindo aqueles que fabricar com a habilidade fabricar Resistência a Venenos: seu treino com venenos deixou-o
venenos) de forma normal em suas armas — mas eles terão efeito resistente a eles. No 9º nível, você recebe um bônus de +4 nos
apenas uma vez, em vez de 10. Gatunos experientes (e testes de resistência contra venenos.
preparados) geralmente têm mais de uma arma envenenada, Sempre Pronto para Fugir: você não tem tempo para
cada uma com um veneno diferente. aqueles que desejam atravancar seu caminho. A partir do 11º
Fabricar Venenos: você conhece as melhores técnicas e nível, você ignora penalidades de movimentação por terrenos
matérias- primas para a criação de venenos. Você paga 1/6 do difíceis e torna-se imune à condição lento.
custo de um veneno para fabricá-lo com a perícia Ofício Imunidade a Venenos: no 14° nível, você se torna imune
(alquimia), em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um a todos venenos — exceto aqueles fabricados e aplicados por
veneno criado por você aumenta em +1. Venenos de contato e outros ladinos gatunos.
ferimento podem ser usados em conjunto com armas. Para o Passos sem Pegadas: no 17° nível, você fica
veneno de contato fazer o seu efeito, basta acertar o ataque. Para permanentemente sob o efeito da magia passos sem pegadas.
o veneno de ferimento fazer efeito, você deve causar pelo menos Contudo, este não é realmente um efeito mágico, e não pode ser
1 ponto de dano no ataque. Em muitos reinos, produzir ou dissipado.
mesmo portar veneno é um crime.
Sombra: você é tão evasivo e escorregadio que tem uma
chance de evitar qualquer efeito negativo. Às vezes você se desvia
de um ataque. Às vezes, consegue ludibriar seus inimigos,
fazendo-os gastar uma magia em um alvo que nem está lá. E às
vezes você parece tão rápido que nem a morte pode alcançá-lo!
Sempre que for atingido por um ataque, efeito ou magia
prejudicial, você pode rolar 1d20. Caso o resultado seja “1”, você
ignora o efeito, seja ele qual for. Você passa a rolar 1d12 no 3°
nível (ainda evitando os efeitos rolando “1”), 1d10 no 5° nível, 1d8
no 8° nível, 1d6 no 11° nível e 1d4 no 16° nível. Você não pode
usar esta habilidade se estiver desprevenido.
Encontrar Armadilhas: o gatuno recebe esta habilidade
no 2° nível, não no 1°, como o ladino normal. Você pode usar a
perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja o Códice das
Regras para mais detalhes.
Evasão: o gatuno não recebe esta habilidade.
Técnica Ladina: o gatuno não recebe esta habilidade.
Sentir Armadilhas: o gatuno não recebe esta habilidade.
Esquiva Sobrenatural: o gatuno não recebe esta
habilidade.
Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em
+3m.
Furtividade Rápida: a partir do 4º nível, você pode usar
Furtividade mesmo se estiver se movendo com seu deslocamento
normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Visão no Escuro: no 5º nível, você recebe visão no escuro
18m. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em
+18m.
Guia das Sombras: no 6º nível, você concede um bônus
de +4 nos testes Furtividade de todos os seus aliados que o

99
Manual do Arcano, p22
Variante: Especialidade de Mago

Geomante
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“O verdadeiro poder está em Arton. Eu apenas trago-o à


tona.”
Geomantes são magos que têm uma ligação elemental
com as forças primordiais de Arton. Lembram druidas e até
mesmo feiticeiros, mas seus poderes são adquiridos através de
muito estudo e fórmulas complexas. Sua principal habilidade é
conjurar um servo elemental — uma espécie de “camaleão
ambiental”, que se adapta aos seus arredores. Desenvolvendo
uma ligação profunda com o mundo físico, geomantes podem ser
alguns dos especialistas mais “práticos” e realistas, mas também
são alguns dos mais espirituais. Seus poderes são fundamentados
nas forças da natureza, e isso acarreta uma compreensão
intrínseca do funcionamento de Arton — e, por extensão, das Pré-Requisitos: Força 13, Constituição 13.
almas de todas as coisas vivas. Geomantes podem ser muito
sentimentais e empáticos, sentindo as dores do mundo e das Características de Classe
pessoas ao seu redor, ou então fatalistas e desapaixonados,
Pontos de Vida: um geomante começa com 8 pontos de
conscientes de que mortes e desastres acontecem a todo instante
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con)
em algum lugar. Quase todos cultuam Allihanna de alguma forma
por nível seguinte.
(são talvez os mais religiosos dentre os especialistas), e muitos
também veneram Oceano e Lena. Antes que Ragnar se tornasse a Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
faceta dominante do Deus da Morte, inúmeros geomantes Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
cultuavam seu outro lado (Leen), respeitando o ciclo da vida e a (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
inevitabilidade da morte. Geomantes costumam ter grandes Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
círculos de amizades e famílias extensas. Nos raros grupos de Ferro.
aventureiros que não contam com um clérigo, um geomante pode
assumir a função de conselheiro espiritual. O geomante é talvez o
especialista que mais odeia a Tormenta, por sentir na pele e na Habilidades de Classe
alma seus efeitos antinaturais. Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
Elfos têm forte tendência à geomancia, por sua ligação descritas no Códice das Regras.
com a natureza e o mundo selvagem. Curiosamente, anões Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
também são ótimos geomantes, por seu entendimento das rochas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
e do solo. seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível

100
pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de Manual do Arcano, p24
3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode Servo Atirador: quando você lança uma magia que exige
lançar magias de 9º nível. uma jogada de ataque à distância a partir do seu servo elemental,
recebe um bônus de +4 nessa jogada. Pré-requisito: servo
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
elemental.
Inteligência.
Servo Durão: seu servo elemental recebe um bônus de +2
Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição.
na CA e nos testes de resistência. Pré-requisito: servo elemental.
Magias por Nível: 2, sem restrição.
Servo Elemental: esta é a principal habilidade do
Escola Proibida: nenhuma. geomante. Sem ela, este especialista não dispõe de um familiar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de Você recebe um servo elemental, que atua como um elo com as
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez forças primordiais de Arton. Invocar este servo consome um
que você avança de nível, recebe 3 PM. minuto de esforço ininterrupto em uma área previamente
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias preparada por uma hora com símbolos arcanos. Após este ritual,
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e o servo elemental surge, brotando de uma grande concentração
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis elemental (do solo, da água, das chamas de um incêndio...).
durante o dia. Use as estatísticas dos monstros invocados pelas magias
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No invocar monstro (Códice das Magias) para o servo elemental. O
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de servo cresce em poder junto com o geomante: suas características
magia. Um geomante pode escolher qualquer uma das correspondem à magia invocar monstro de mais alto nível que o
habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela geomante possa lançar. Por exemplo, um geomante de 5° nível
habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus possui um servo elemental correspondente a invocar monstro III.
pré-requisitos. O geomante não precisa realmente conhecer essas magias,
apenas ter o nível equivalente. Contudo, o servo elemental é um
Ataque Elemental: você pode canalizar energia em um
espírito em vez de um construto, e não possui pontos de vida. Em
raio elemental. Como uma ação padrão, faça um ataque à
vez disso, metade de todo dano que o servo sofre é sofrida pelo
distância. O raio elemental causa 1d6 pontos de dano para cada 2
geomante, como dano não-letal.
níveis de geomante, tem alcance de 30m e crítico 20/x2. O tipo de
dano varia de acordo com o ambiente onde o geomante está: O servo elemental assume uma aparência relativa ao
fogo para desertos; corte para florestas; frio para montanhas, ambiente em que você está, e seus ataques usam o descritor
tundras e outros ambientes gelados; ácido para pântanos; sônico também de acordo com o tipo de ambiente (veja a tabela na
para planícies; esmagamento para subterrâneo (cavernas, página anterior). Você pode fazer com que suas magias sejam
masmorras, etc.), e eletricidade para aquático (rios, lagos e lançadas a partir do servo, inclusive magias com alcance pessoal.
oceanos). Se você se afastar mais de 30m do servo, ele se une novamente à
terra, e precisa ser invocado mais uma vez.
Ataque Elemental Reverso: como muitos monstros têm
habilidades e resistências de acordo com o ambiente onde vivem, Servo Lutador: quando você lança uma magia que exige
você aprende a alterar seu raio elemental, usando a energia uma jogada de ataque de toque a partir do seu servo elemental,
oposta à do ambiente. Quando usa seu raio elemental (pela pode combiná-la com um ataque de pancada do servo (causando
habilidade ataque elemental), você pode usar qualquer um de dano normal de pancada, além de quaisquer efeitos da magia).
dois tipos de dano para cada ambiente: fogo ou frio para Ele faz a jogada de ataque, e recebe um bônus de +4 nessa
desertos; corte ou sônico para florestas; frio ou fogo para jogada. Pré-requisito: servo elemental.
montanhas, tundras e outros ambientes gelados; ácido ou Uno com Arton: você morre e se reconstrói como um
esmagamento para pântanos; sônico ou corte para planícies; elemental. Você é considerado permanentemente sob efeito da
esmagamento ou ácido para subterrâneo (cavernas, masmorras, habilidade elemental, de forma selvagem maior (página XX), como
etc.), e eletricidade ou corte para aquático (rios, lagos e oceanos). se fosse um druida. O tipo de elemental muda conforme o
Pré-requisito: ataque elemental. ambiente onde você está (veja a tabela abaixo). Pré-requisito: 20°
Camaleão Ambiental: você assume parte das nível de geomante.
características do ambiente onde está. Quando você entra em um
ambiente novo, recebe resistência a energia 10 conforme a região
(veja a tabela abaixo). Quando você lança uma magia com o
descritor do ambiente onde está, recebe os benefícios do talento
Tabela de Descritores Ambientais
Maximizar Magia. Por exemplo: uma bola de fogo conjurada em Ambiente* Descritor de Dano (Reverso) Aparência do Servo Elemental
um deserto causa dano máximo, como se estivesse sob efeito de Deserto Fogo (frio) Areia
Maximizar Magia. Pré-requisito: 10° nível de geomante. Floresta Corte (sônico) Terra com raízes
Comunhão Arcana: você aprende as magias caminhar na Montanha Frio (fogo) Pedras empilhadas
água, caminhar no vento e comunhão com a natureza. Para você, Pântano Ácido (esmagamento) Lama
essas magias são consideradas arcanas. Planície Sônico (corte) Ar
Dragon Slayer 39, p42 Tundra Frio (fogo) Gelo
Parte de Arton: você pode lançar a magia comunhão com Aquático Eletricidade (corte) Água
a natureza sem gastar PM e com o tempo de execução reduzido Subterrâneo Esmagamento (ácido) Bloco maciço de rocha
para um minuto. Pré-requisito: habilidade comunhão arcana. *O mestre pode definir outros tipos de dano para ambientes específicos, como
fogo para o cume de um vulcão, corte para a beira de um rochedo escarpado, etc.

101
Vínculo Arcano: você tem um elo com um animal.
Familiar: você recebe um familiar — um tipo de animal
de estimação mágico.
Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente
a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa
inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar
morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar
um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO
em ingredientes.
Familiar. Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos
PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref
+4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade
especial:
Servo elemental (veja abaixo): ao contrário dos outros
especialistas, um geomante não pode escolher um familiar da lista
normal do mago, apenas um servo elemental.

102
Tormenta RPG: Edição Revisada, p58

Guerreiro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Técnica de luta
2º +2 Técnica de luta
3º +3
4º +4 Técnica de luta
5º +5
6º +6 Técnica de luta
7º +7
8º +8 Técnica de luta
9º +9
10º +10 Técnica de luta
11º +11
12º +12 Técnica de luta
13º +13
14º +14 Técnica de luta
15º +15
16º +16 Técnica de luta
17º +17
18º +18 Técnica de luta
19º +19
20º +20 Técnica de luta

Este é um mundo de magia, deuses, problemas... E


lutas. Sempre há um ataque de goblinoides, um monstro Aventuras. Alguém treinado para lutar embarca em
errante, bando de salteadores ou ameaça de guerra em algum aventuras mais cedo ou mais tarde, pois assim poderá empregar
lugar. Contra eles, guerreiros são indispensáveis. seu conhecimento marcial. Muitos guerreiros são enviados por
O soldado armado de espada e escudo, lutando ao lado lordes em missões, ou precisam defender seu reino ou aldeia de
de seus irmãos. O cavaleiro de armadura brilhante, montado em inimigos. Outros tantos são mercenários, aventurando-se por
seu cavalo imponente e empunhando sua lança. O mercenário fama e fortuna. Alguns correm riscos em busca da reputação, para
trajado em partes desencontradas de armaduras de inimigos que seus nomes sejam cantados pelos bardos em todo o mundo.
caídos. O corajoso aldeão que protege sua vila, portando apenas E para muitas pessoas nascidas na pobreza, uma vida de
um machado. O gladiador que se exibe na arena, brandindo aventuras como guerreiro é a única opção de ascensão.
tridente e rede. O general destemido que, em pleno campo de Tendência. Tão variados em comportamento quanto em
batalha, traça estratégias e lidera seus homens à vitória. O táticas e ideais, guerreiros podem pertencer a qualquer
arqueiro rápido e preciso. Todos eles são guerreiros, os mestres tendência. Soldados e cavaleiros costumam ser Leais, mas existem
supremos do combate armado. exceções mesmo entre estes.
À primeira vista, o guerreiro pode ser o mais simples e Religião. Embora confiem menos em deuses e mais no
comum dos heróis. Qualquer criança pode brandir uma arma, e aço, guerreiros podem cultuar qualquer deus, conforme sua raça
qualquer regente tem dúzias de soldados armados a seu serviço. e seu passado. Não faltam divindades combativas no Panteão —
Mas o verdadeiro guerreiro é alguém com habilidades muito além Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tauron, Thyatis, Valkaria e
do simples guarda de milícia que patrulha as muralhas do castelo. principalmente Keenn, o Deus da Guerra. Curiosamente, muitos
O guerreiro é o senhor das técnicas de combate, o guerreiros cultuam Lena — após alguns anos de batalhas e
mestre das armas e armaduras. Diferente do selvagem bárbaro e sangue, logo aprendem o valor da vida e da cura.
do rústico ranger, o guerreiro é um lutador sofisticado, capaz de Histórico. Muitos guerreiros são soldados ou ex-
dominar muitos golpes e estilos. Ele pode ser versátil, com uma soldados. Em pequenas aldeias ou regiões ermas, a maioria dos
arma ou tática para cada situação — ou intensamente devotado a guerreiros recebe treinamento de um familiar ou veterano local.
um só armamento, tornando-se sem igual em seu manejo. Existem em
Um guerreiro tem muitos estilos de luta a escolher. Ele Arton numerosas academias e escolas de guerreiros,
pode usar escudos, espadas, alabardas, machados, foices ou onde jovens podem adquirir conhecimento marcial através de
opções mais exóticas. Pode empunhar duas armas ao mesmo verdadeiros acadêmicos da luta. Gente forçada a se aventurar
tempo, arremessar adagas em sucessão, disparar flechas ou (após ver a família morta por monstros ou o reino conquistado
virotes. Cada guerreiro é único, e suas técnicas de combate são por um tirano, por exemplo) costuma seguir o caminho das
seu grande trunfo. Assim, é tolice pensar no guerreiro como um armas, não sendo raros os guerreiros com passado trágico ou
simplório ou ignorante — cada um deles esconde uma vida de desejo de vingança.
dedicação às técnicas marciais, e a habilidade que vem com isso.

103
Raças. Todas as raças de Arton têm guerreiros. O mais talentos a essa arma. Se puder escolher, prefira uma arma de
pacífico fazendeiro humano é capaz de usar seus instrumentos duas mãos: assim você só precisará investir seus recursos em uma
agrícolas como armas. Elfos atacam com espada e arco, halflings única arma (e bônus de escudos fazem pouca diferença contra os
arremessam pedras, goblins improvisam bombas. Mesmo os lefeu, de qualquer forma).
arcanos qareen e os loucos lefou têm suas próprias armas e Sem poder contar com sucessos decisivos, esteja pronto
táticas de combate. No entanto, a tradição de luta armada é mais para causar grandes quantidades de dano à moda antiga. Adquira
forte entre anões e minotauros. o talento Ataque Poderoso (que aumenta consideravelmente o
Outras Classes. Quase não há grupo de aventureiros sem dano com armas de duas mãos). Não dispense, também,
pelo menos um guerreiro — eles complementam bem colegas de Especialização em Arma.
todas as outras classes. De fato, um grupo composto apenas por A maior parte das batalhas contra demônios acontece
guerreiros tem maiores chances de sucesso que outro formado em áreas abertas, então considere especializar-se em armas de
por membros de qualquer outra classe. haste: elas causam bastante estrago, e manter os demônios a
Pode ser difícil para guerreiros mais rústicos alguns passos de distância será sempre saudável. Mas tenha em
compreender as estratégias dos magos, ou tolerar as enganações mente que, eventualmente, o grupo também lutará em
e sutilezas dos ladinos e bardos. Mas em geral eles aprendem a ambientes fechados.
trabalhar em equipe, deixando cada um desempenhar sua função. Montarias comuns não sobrevivem por muito tempo em
Piratas & Pistoleiros, p11 áreas de Tormenta, então evite táticas de cavalaria — a menos,
Piratas e Pistoleiros. Este lutador especializado pode claro, que você seja um centauro. Mesmo assim, ataques de
adotar o estilo swashbuckler com uma escolha correta de investida muitas vezes serão impraticáveis devido ao terreno
talentos, privilegiando armas e armaduras leves. Muitos pontos hostil.
de vida compensam a falta de agilidade e proteção pesada, e um
Guerreiros não recorrem ao Carisma, nem ao bom senso.
grande número de talentos permite uma alta competência em
Eles adotam a melhor tática de luta, sem se importar muito com
espadas leves e/ou armas de fogo. Swashbucklers fortes e brutos
as conseqüências. Esta classe é bastante propensa a adquirir
seguem o estilo do gigantesco mosqueteiro Porthos; ou João
talentos [Tormenta] e talentos que exploram a insanidade.
Pequeno, o truculento parceiro de Robin Hood.
Área de Tormenta, p103 Tormenta RPG: Edição Revisada, p58
Tormenta. Sem suporte arcano e divino, é quase certo
que um grupo de Desafiadores da Tormenta será dizimado. Mas Características de Classe
também é igualmente verdadeiro que força bruta e técnica não Pontos de Vida: um guerreiro começa com 20 pontos de
podem ser ignoradas. Se as garras e carapaças lefeu são fortes vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con)
como aço, a melhor forma de equilibrar as coisas é justamente por nível seguinte.
com aço. Perícias Treinadas: 2 + modifica dor de Inteligência.
Com suas couraças metálicas, guerreiros costumam ser a Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo
primeira linha de defesa dos Desafiadores. Cabe a eles proteger (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício
os conjuradores — especialmente quando suas magias se (Int), Percepção (Sab).
esgotarem — e outros companheiros, atraindo ataques ou Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e
abatendo rapidamente os adversários. pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
Após incontáveis mortes de guerreiros em combate Fortitude Maior.
contra a Tormenta, hoje sabe-se que muitas táticas tradicionais
não funcionam contra os demônios. Assim, o guerreiro que
desafia a Tormenta concentra- se em técnicas de luta mais
Habilidades de Classe
eficazes. Técnica de Luta: no 1º nível você recebe um talento de
A estranha anatomia lefeu torna-os imunes a sucessos combate. No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe
decisivos. Evite escolhas que exploram esse ponto fraco, como o outro talento de combate.
talento Sucesso Decisivo Aprimorado, armas com ampla margem
de ameaça (cimitarra, sabre, falcione...), armas com maior
Manual do Combate, p18
incremento decisivo (foice, picareta...), e armas mágicas afiada,
do sangramento ou vorpal. Por outro lado, você deve estar Estilos de Guerreiros
preparado contra sucessos decisivos, pois muitos demônios
Existem incontáveis modos de lutar em Arton. Os
podem decepar sua cabeça com um simples golpe. Adquira, o
guerreiros, verdadeiros estudiosos do combate, muitas vezes
mais cedo possível, uma armadura mágica da fortificação — ou
especializam-se desde o início de suas carreiras. Estes são os
Anatomia Insana, se você quiser adquirir talentos [Tormenta].
estilos de guerreiros.
Graças a uma combinação de Destreza, armadura natural
Vários lugares em Arton ensinam cada estilo — de
e percepção temporal, quase todos os lefeu têm Classe de
exércitos e academias até veteranos aposentados que servem
Armadura muito elevada. Procure sempre aumentar seus bônus
como mestres para os novatos. Também é comum que guerreiros
de ataque, através de Foco em Arma.
iniciantes adotem um estilo por si só, simplesmente favorecendo
Todos os lefeu têm redução de dano, vencida por magia certas técnicas acima de outras.
ou aço-rubi. Um guerreiro não deveria sequer pensar em desafiar
Em termos de regras, guerreiros de estilos são
demônios da Tormenta antes de adquirir pelo menos uma arma
exatamente iguais ao guerreiro comum apresentado nesse
mágica, ou feita de aço-rubi — além de devotar boa parte de seus

104
Códice, exceto pelas modificações listadas na descrição de cada
estilo.

105
Manual do Combate, p20
Variante: Estilo de Guerreiro

Guerreiro Escolástico
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Mestre das manobras +2
2º +2
3º +3
4º +4 Mestre fingidor (Fintar Aprimorado)
5º +5 Correção súbita 1/dia
6º +6 Mestre das manobras +4
7º +7
8º +8 Técnicas inferiores
9º +9 Mestre arrogante/mestre benevolente
10º +10 Mestre das manobras +10
11º +11 Correção súbita 2/dia
12º +12 Mestre fingidor (ignorar CA de escudo)
13º +13 Mestre das manobras (ataque extra)
14º +14 Mestre das manobras +14
15º +15
16º +16 Mestre arrogante/mestre benevolente (escolha)
17º +17 Correção súbita 3/dia
18º +18
19º +19
20º +20 Golpe perfeito

“O perdedor sempre tem uma justificativa. O herói está


sempre treinando.”
O guerreiro do estilo escolástico é o mais dedicado dos
combatentes. Para ele, a luta não é apenas um embate entre
inimigos: é uma verdadeira ciência. O guerreiro escolástico
entrega-se à prática de suas técnicas com o mesmo fervor e
desenvolvidas por suas legiões e escolas de gladiadores. Humanos
curiosidade de um mago estudando suas magias. Domina cada
jogam-se neste caminho com a sede de evolução que guia suas
manobra, cada pequeno gesto de cada golpe. Conhece a teoria
vidas. Entre as outras raças, apenas os anões exibem números
por trás de cada movimento, e a história dos grandes mestres que
consideráveis de guerreiros escolásticos.
o desenvolveram.
Pré-Requisito: Inteligência 13.
Para o guerreiro escolástico, não basta vencer. Um
inimigo derrotado com golpes básicos resulta em uma vitória
vazia, que nada acrescenta aos conhecimentos deste estudioso. É Características de Classe
preciso transformar cada combate em um teste, uma Pontos de Vida: padrão. Um guerreiro escolástico
oportunidade de empregar novas técnicas, uma sessão de estudo. começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
Por isso, o guerreiro escolástico concentra-se menos em ataques ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
diretos e mais em manobras de combate — aperfeiçoa modos de
Perícias Treinadas: padrão. 2 + modifica dor de
desarmar, derrubar e surpreender os oponentes, e assim já está
Inteligência.
preparado quando enfrenta um adversário imune a táticas
comuns. Perícias de Classe: não recebe Adestrar Animais.
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
Guerreiros escolásticos são quase obsessivos com
Ofício (Int), Percepção (Sab).
treinamento. Costumam ser muito entusiasmados e cheios de
energia — às vezes chegando a ser irritantes. Quando todo o Talentos Adicionais: não recebe Usar Armaduras
grupo dorme até mais tarde na taverna, recuperando-se do (pesadas). Recebe Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas
combate do dia anterior, o guerreiro escolástico acorda antes do (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
amanhecer para uma corrida e um treino antes do desjejum.
Elfos, por seu perfeccionismo, são bons guerreiros escolásticos. Habilidades de Classe
Depois da queda de Lenórienn, seu estudo vem carregado de Técnica de Luta: guerreiros escolásticos não recebem a
culpa, necessidade de aperfeiçoar-se para garantir que tragédias habilidade técnica de luta.
desse tipo nunca mais aconteçam. Minotauros são talvez os
maiores guerreiros escolásticos, combinando sua força com os Mestre das Manobras: o guerreiro escolástico domina as
dogmas de Tauron e as rotinas de condicionamento físico manobras de combate como ninguém. No 2° nível, você recebe

106
um bônus de +2 para realizar as manobras derrubar, desarmar,
empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta
para +4 no 6° nível, +6 no 10° nível e +8 no 14° nível. A partir do
13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida, você
pode fazer um ataque extra imediato contra o mesmo oponente.
Mestre Fingidor: o guerreiro escolástico é capaz de iludir
as mentes simplórias de seus inimigos. No 4° nível, você recebe os
benefícios do talento Fintar Aprimorado, mesmo que não cumpra
seus pré-requisitos. Se você já possui este talento, recebe um
bônus de +4 no teste de Enganação para fintar. No 12º nível, se
você for bem-sucedido ao fintar, seu inimigo perde qualquer
bônus em CA fornecido por um escudo.
Correção Súbita: a partir do 5º nível, você é capaz mudar
a força e direção de um golpe no meio do movimento! Uma vez
por dia, você pode rolar novamente um ataque, escolhendo o
melhor entre os dois resultados. Você recebe um uso diário
adicional desta habilidade no 11° nível, e outro no 17° nível.
Técnicas Inferiores: a partir do 8º nível, as técnicas de
luta de outros combatentes lhe parecem cada vez mais errôneas e
patéticas. Sempre que um oponente usar uma manobra de
combate, talento, habilidade de classe ou habilidade racial que
concede um bônus para atacá-lo ou defender-se de você, você
pode ignorar este bônus. Por exemplo, um bárbaro usa Ataque
Poderoso contra você. Sofre uma penalidade de –2 na jogada de
ataque, mas não recebe o bônus de +4 na jogada de dano. Um
monge usa Especialização em Combate e ataca-o. Ele sofre uma
penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus
de +4 em CA contra você. Um halfling não recebe o bônus de +1
para atacá-lo com armas arremessadas, etc.
Mestre Arrogante/Mestre Benevolente: a partir do 9°
nível, você pode treinar seus colegas. Enquanto você estiver junto
do grupo, todos os seus companheiros (número máximo igual ao
seu modificador de Inteligência +1) recebem um bônus de +1 em
jogadas de ataque ou CA, à escolha de cada um deles. Escolha um
de seus pupilos como seu preferido. O preferido recebe um bônus
de +1 em jogadas de ataque e CA. A partir do 16º nível, escolha
entre ser um mestre arrogante ou benevolente. Um mestre
arrogante recebe um bônus de +1 em todos os testes de
resistência, ou +4 em todos os testes de resistência contra
oponentes de nível menor que o seu. Um mestre benevolente
atrai discípulos e pode fundar uma escola ou guilda. Você recebe
ambos os efeitos do talento Liderança (tanto seguidores quanto
um parceiro).
Golpe Perfeito: no 20° nível, você tem certeza de acertar
um golpe na primeira tentativa — ou ao menos na segunda.
Sempre que rolar novamente um ataque, recebe um bônus de
+10 na segunda rolagem.

107
Manual do Combate, p21
Variante: Estilo de Guerreiro

Guerreiro Inovador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Do bom e do melhor acrobacia sem sentido,
caçador de clichês
2º +2 Técnica de luta (Granadeiro)
3º +3
4º +4 Domínio exótico
5º +5
6º +6 Granadeiro superior
7º +7
8º +8 Domínio exótico (prosperidade adicional)
9º +9
10º +10 Acessórios inovadores
11º +11
12º +12
13º +13 Surpresa
14º +14 Acrobacia com sentido
15º +15
16º +16 Técnica de luta
17º +17
18º +18 Técnica de luta
19º +19
20º +20 Acessórios inovadores, acrobacia final

“Que falta de elegância...”


Elfos arqueiros. Anões com machados. Cavaleiros de
espada e escudo. Arton é repleto de tipos assim. Mas o guerreiro
do estilo inovador está determinado a não ser mais um deles.
Muito mais uma filosofia de vida do que uma forma de
combater, o estilo inovador não é ensinado em academias ou
exércitos, ou mesmo passado de mestre a discípulo. Pelo
contrário: cada guerreiro inovador desenvolve o estilo por si só,
rejeitando o que já existe e procurando destacar-se. Usa armas tradicionais nunca chegam a aparecer! Goblins, com seus inventos
exóticas, às vezes criadas por ele mesmo ou por sua família. Exibe loucos, também são comuns entre os guerreiros inovadores.
manobras vistosas e complicadas, armaduras chamativas... Nada é Alguns elfos rejeitaram as técnicas de seus ancestrais após a
simples, direto ou comum — o guerreiro inovador é o mestre do queda de seu reino, adotando este estilo. Anões e minotauros,
inédito, o combatente que atrai todas as atenções no campo de com suas mentalidades rígidas, são quase desconhecidos como
batalha. guerreiros inovadores.
Alguns adotam este estilo por simples vontade de Pré-Requisito: Carisma 13.
mostrar — assim como espadachins fanfarrões, são dotados de
um ego imenso e precisam ser notados. Outros mais sensatos,
escolhem este caminho porque seus golpes imprevisíveis
Características de Classe
concedem grandes vantagens em combate — qualquer um está Pontos de Vida: padrão. Um guerreiro inovador começa
pronto para enfrentar um guerreiro usando espada e escudo, mas com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5
ninguém jamais está preparado para o guerreiro inovador. Seja PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
como for, estes guerreiros costumam ser jovens. Quando os Perícias Treinadas: padrão. 2 + modifica dor de
veteranos vêem sua forma de lutar, em geral balançam a cabeça e Inteligência.
suspiram de desaprovação, lembrando dos velhos tempos. É raro Perícias de Classe: não recebe Cavalgar. Recebe Adestrar
ver um guerreiro inovador de mais idade. Com o passar do tempo, Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
mesmo suas inovações são copiadas por outros e tornam-se Ofício (Int), Percepção (Sab).
comuns. Este é o maior medo de muitos guerreiros inovadores:
Talentos Adicionais: recebe Treino em Perícia
ver sua fama transformar um estilo único em um clichê.
(Acrobacia), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar
Logicamente, humanos são maioria entre os inovadores. Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Esta raça ambiciosa está sempre inventando novas técnicas —
existem sagas estreladas por humanos nas quais armas

108
Habilidades de Classe diferente), você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de
ataque com a nova arma. Se trocar de arma mais uma vez, recebe
Técnica de Luta: no 2° nível, você deve escolher o talento um bônus de +2 nas jogadas de ataque com esta terceira arma.
Granadeiro com sua habilidade técnica de luta. No 16° e 18° Trocando de novo, recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque
níveis, recebe técnica de luta como normal, podendo escolher o com a quarta arma, e assim por diante. Você não pode repetir a
talento de combate que quiser. Você não recebe técnica de luta arma nenhuma vez para que esta habilidade funcione.
em nenhum outro nível.
Acrobacia com Sentido: você sabia que havia uma
Do Bom e do Melhor: para o guerreiro inovador, finalidade em todos aqueles saltos e piruetas! A partir do 14°
equipamentos simples não são suficientes. Tudo deve ser nível, você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 sempre
extraordinário! Você começa o jogo com uma arma ou uma que atacar com uma arma exótica. Caso seja bem-sucedido, você
armadura obra-prima à sua escolha. Contudo, você nunca é pode fazer dois ataques como uma ação padrão.
considerado treinado com nenhuma arma ou armadura que não
Acrobacia Final: no 20° nível, o guerreiro inovador
seja obra-prima. Ao lutar com uma arma na qual não é treinado,
domina sua estranha técnica de saltos e movimentos complexos.
você sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Ao usar
Uma vez por combate, você pode fazer um teste de Acrobacia
uma armadura com a qual não é treinado, você aplica a
contra CD 25. Se for bem-sucedido, pode se mover
penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de Força e
instantaneamente, ignorando terreno ruim ou quaisquer
Destreza.
restrições de movimento, até seu deslocamento total. No final
Domínio Exótico: o guerreiro inovador despreza as armas deste movimento, você pode fazer um ataque. Você recebe um
comuns, agarrando as exóticas. A partir do 4° nível, você recebe bônus neste ataque igual ao resultado do seu teste de Acrobacia –
Usar Arma Exótica para qualquer arma que carregue consigo 25 (+5 para um resultado 30, +10 para um resultado 35, etc.).
durante uma semana ou mais, desde que você possa treinar Além disso, sua margem de ameaça com este ataque recebe um
regularmente com a arma durante esta semana. Você pode bônus de +4.
adquirir Usar Arma Exótica para quantas armas quiser desta
forma. Note que, se a arma exótica não for obra-prima, você
ainda não é considerado treinado com ela (veja do bom e do
melhor, acima). A partir do 8° nível, qualquer arma exótica que
você usar recebe uma propriedade adicional. Escolha entre +1,5m
de alcance, dano como uma categoria de tamanho superior
(Códice das Regras) ou margem de ameaça +1. Uma vez que você
escolha esta propriedade adicional, ela não muda — todas as
armas exóticas que você usa receberão esta qualidade.
Granadeiro Superior: a partir do 6° nível, sempre que
usar uma arma afetada pelo talento Granadeiro (fogo alquímico,
granadas, frascos de ácido, etc.), você pode escolher um dos
benefícios a seguir: bônus de +4 na jogada de ataque, bônus de +4
na jogada de dano, bônus de +2 na margem de ameaça ou bônus
de +1 no multiplicador de acerto crítico.
Acrobacia sem Sentido: para o guerreiro inovador, não
basta saltar e correr — ele dá piruetas e saltos mortais para
chegar de um lugar a outro. Você recebe um bônus de +4 nos
testes de Acrobacia e Atletismo para dar uma cambalhota,
levantar-se rapidamente, escalar e saltar.
Acessórios Inovadores: o guerreiro inovador precisa de
mais espaço que o normal para toda a sua elegância e garbo. A
partir do 10° nível, você pode usar um item mágico adicional (para
um total de cinco itens). No 20° nível, pode usar ainda mais um
item (para um total de seis itens).
Caçador de Clichês: o guerreiro inovador despreza
aqueles que se entregam à massificação e conformismo. Você
recebe um bônus de +2 em CA e testes de resistência sempre que
luta contra inimigos que usam armas raciais (arcos e certas
espadas para elfos, machados e martelos para anões, etc.).
Também recebe este mesmo bônus quando enfrenta inimigos
que usam equipamento e armas “típicos”, a critério do mestre —
ogros usando porretes, cavaleiros usando lança montada,
guerreiros humanos usando espada e escudo, etc.
Surpresa!: a partir do 13° nível, o guerreiro inovador
torna-se um mestre em surpreender seus oponentes, evitando a
mesmice até mesmo durante um só combate. Ao trocar de arma
no meio do combate (largar uma arma e puxar uma arma

109
Manual do Arcano, p24
Variante: Especialidade de Mago

Ilusionista
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“Nada nesta mão, nada na outra... Nada em lugar


nenhum!”
O ilusionista é um mestre da enganação, um criador de
maravilhas e fantasias. É fascinado pela magia e como ela pode muitas vezes tornam-se ilusionistas em sua eterna ânsia por
alterar a realidade — mesmo que seja de mentirinha. O estudo do conquista e poder.
ilusionista concentra-se nisso: criar o que não existe de verdade; Pré-Requisito: tendência não Leal.
imagens e sons quiméricos. Em seu âmago, o ilusionista é um
artista, um espetáculo vivo, acostumado a alterar tudo que vê,
tornando o mundo mais belo ou mais assustador. É difícil para a
Características de Classe
maioria dos ilusionistas passar despercebida, pois em geral eles Pontos de Vida: um ilusionista começa com 8 pontos de
desejam impressionar. Quase todos gostam da magia “de palco”, vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con)
performances mágicas que impressionam plebeus e nobres por nível seguinte.
igualmente. Contudo, o ilusionista também é o rei dos disfarces. Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Os ilusionistas que preferem esconder sua identidade são quase Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
infalíveis, passando por sob os narizes de quaisquer vigias ou (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
assumindo aparências (e até mesmo existências) completamente Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
falsas. Por tudo isso, o ilusionista é um mentiroso. A facilidade Ferro.
com que engana os outros pode fazer com que enxergue as
pessoas como mero gado. Alguns praticamente não conseguem
ser honestos, sempre embelezando ou “aperfeiçoando” a Habilidades de Classe
realidade, mesmo que tenham a intenção de proteger ou agradar Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
seus amigos. Existem ilusionistas que se deixam levar pelo poder descritas no Códice das Regras.
das ilusões a tal ponto que não fazem qualquer coisa “real” Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
quando podem substituí-la por uma ilusão: por trás da fachada de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
ilusória, são sujos e maltrapilhos, embora pareçam belos príncipes seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
à primeira vista... Um mestre ilusionista tem poderes quase pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de
ilimitados: mesmo que não seja capaz de fazer algo, convence 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode
todos de que é, e obtém os mesmos resultados. lançar magias de 9º nível.
Qareen são ótimos ilusionistas, com seu talento para o Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
espetáculo. Alguns halflings são ilusionistas de renome, Inteligência.
abraçando o lado esperto e matreiro de sua raça. Goblins usam
ilusões para se esconder e proteger-se de preconceito, e humanos Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo
menos 3 de ilusão e nenhuma de invocação.

110
Magias por Nível: 1 de ilusão + 1 de qualquer escola, Modelador de Sombras: você recebe um bônus de +4 em
exceto invocação. testes de Furtividade em áreas de escuridão ou penumbra. Além
Escola Proibida: invocação. disso, você pode emular qualquer magia arcana de até 3º nível
com a magia conjuração de sombras, e qualquer magia arcana de
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
até 7º nível com a magia conjuração de sombras maior. Pré-
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez
requisitos: 5° nível de ilusionista, treinado em Furtividade.
que você avança de nível, recebe 3 PM.
Não Fui Eu: você recebe o talento Magia Camuflada.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
Além disso, quando você usa os talentos Magia sem Gestos e
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
Magia Silenciosa ao mesmo tempo, ninguém nota que você
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis
lançou uma magia. Um teste de Intuição bem-sucedido contra CD
durante o dia.
25 permite notar que você lançou a magia. Pré-requisitos: 5° nível
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No de ilusionista, treinado em Enganação.
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
Resíduo Ilusório: sempre que você lançar uma magia da
magia. Um ilusionista pode escolher qualquer uma das
escola ilusão, recebe os benefícios da magia nublar, por um
habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela
número de rodadas igual ao nível da magia lançada. Pré-requisito:
habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus
5° nível de ilusionista.
pré-requisitos.
Titereiro de Ilusões: todas as suas magias de ilusão com
Detectar Amadorismo: você recebe um bônus de +4 em
duração de concentração podem ser mantidas com uma ação de
testes de Vontade para resistir magias da escola ilusão, e +4 em
movimento (em vez de uma ação padrão). Além disso, você não
testes de Intuição para perceber ilusões. Além disso, você pode
precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está
fazer um teste de Percepção contra CD 20 para detectar a posição
se concentrando em uma magia de ilusão. Pré-requisito: 10° nível
aproximada de uma criatura invisível. Pré-requisito: 5° nível de
de ilusionista.
ilusionista.
Dragon Slayer 39, p42
Vínculo Arcano: você tem um elo com um animal.
Foge da Luta mas Não do Desafio: sempre que você Familiar: você recebe um familiar — um tipo de animal
evitar um combate através de uma magia com o descritor ilusão, de estimação mágico.
recupera os PM gastos na magia. Por exemplo, se usou uma ilusão Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente
para disfarçar o grupo e entrar no forte inimigo, evitando um a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa
combate com as sentinelas, recupera os PM usados. Se você usou inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar
mais de uma magia para superar o desafio, recupera apenas os P morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar
da magia de mais alto nível. Esta habilidade só funciona se o um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO
combate for evitado de todo ― não basta que apenas você não em ingredientes.
participe. O mestre tem a palavra final sobre o que constitui
Familiar. Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos
“evitar um combate”. Pré-requisito: 5° nível de ilusionista.
PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref
Manual do Arcano, p25
+4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Ilusões de Grandeza: você se acha o máximo e não aceita Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
ser tratado de outra maneira — principalmente por magias! Você
sempre conta como um personagem de 20° nível quando for Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade
afetado por uma magia cujo efeito dependa do nível do alvo. Pré- especial:
requisito: 5° nível de ilusionista. Camaleão: +10 de bônus em testes de Enganação para
Ilusões Duradouras: todas as suas magias de ilusão têm disfarces.
duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento Lebre: você recebe o talento Aparência Inofensiva,
metamágico Magia Estendida. mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
Ilusões Econômicas: todas as suas magias de ilusão Raposa: você recebe +5 em testes de Intuição.
custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), Mariposa: a mariposa pode voar com deslocamento de
como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia. 12m, e você recebe +2 em testes de Vontade contra medo.
Ilusões Monumentais: quando você lança a magia
imagem silenciosa e todas as suas versões aprimoradas, cria uma
ilusão com área de até 8 cubos de 1,5m (em vez de 4 cubos de
1,5m). Pré-requisito: 5° nível de ilusionista.
Ilusões Poderosas: as dificuldades de todos os testes de
resistência contra suas magias de ilusão aumentam em CD +2,
como se elas estivessem sob efeito do talento metamágico Foco
em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
Invisibilidade Suprema: quando você lança as magias
invisibilidade, invisibilidade maior ou invisibilidade em massa, seus
alvos não podem ser vistos por criaturas capazes de enxergar
seres invisíveis. Ilusionistas de nível igual ou maior que o seu
ignoram esta habilidade. Pré-requisito: 10° nível de ilusionista.

111
Manual do Arcano, p25
Variante: Especialidade de Mago

Invocador
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“Eu escolho você!”


O invocador é um mago especializado em trazer criaturas
de outras dimensões ou “lugares” para auxiliá-lo em combate.
Também estuda as magias de teletransporte, que estão
relacionadas à invocação de criaturas. O invocador estuda o
movimento e seus efeitos no mundo físico, e compreende
profundamente as energias arcanas, possibilitando que traga para
si apenas objetos e seres materiais — e capazes de ajudá-lo. Não
tem tempo para efeitos vagos ou falsos, um estudo
completamente contrário ao seu próprio. Assim como o evocador,
o invocador é um arcano prático, especializado em batalhas. Ao
contrário do evocador, não costuma atuar em exércitos (exceto
quando lida com movimento de tropas) e não é bombástico ou
espalhafatoso. Pelo contrário, o invocador prefere ficar para trás
e deixar que suas poderosas criaturas lutem em seu lugar. Não é
um covarde, mas alguém que entende os riscos de uma luta, e
sabe que sacrifícios podem ser necessários. Como sua principal
tática é invocar “escudos vivos”, o invocador está acostumado
com a morte, e alguns têm dificuldade em se apegar a outras
criaturas. Veem pessoas e animais como peões que podem ser A grande maioria dos invocadores é composta de
manipulados e descartados. A maioria dos invocadores coloca humanos (seres que se consideram superiores ao resto das
grande valor em sua própria vida — afinal, considera-se mais criaturas). Alguns elfos também tornam-se invocadores,
importante do que os seres que lutam e morrem em seu lugar! preferindo dedicar-se a práticas mais refinadas enquanto seus
Por outro lado, alguns dos magos mais pacatos e avessos à “servos” lutam em seu lugar.
batalha tornam-se invocadores, dessa forma evitando confrontos
Pré-Requisito: talento Potencializar Invocação.
diretos. Quando um invocador apega-se verdadeiramente a
alguém, adquire uma postura extremamente protetora. Pode
insistir para que amigos fiquem para trás em aventuras, já que Características de Classe
“meus bichinhos podem cuidar de tudo!”. Curiosamente, alguns Pontos de Vida: um invocador começa com 8 pontos de
invocadores tratam as criaturas que invocam como verdadeiros vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con)
animais de estimação — e chegam a devolvê-las a seus locais de por nível seguinte.
origem caso elas estejam em risco grande demais!
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

112
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento metamágico
(Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab). Dominar Magia.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Invocações Espontâneas: você não precisa preparar as
Ferro. magias invocar monstro com antecedência. Precisa apenas pagar
seu custo em PM para lançá-las.
Habilidades de Classe Invocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes
de resistência contra suas magias de invocação aumentam em CD
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
+2, como se elas estivessem sob efeito do talento metamágico
descritas no Códice das Regras.
Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas Magia.
de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
Invocações Teimosas: todas as criaturas que você invoca
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
tornam-se imunes a magias de abjuração (como banimento,
pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de
dissipar magia, etc.).
3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode
Dragon Slayer 39, p42
lançar magias de 9º nível.
Lar Mágico: você aprende a magia mansão magnífica de
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Vectorius. Além disso, você pode lançá-la uma vez por dia sem
Inteligência. gastar PM. Pré-requisito: 15° nível de invocador.
Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo Manual do Arcano, p26
menos 3 de invocação e nenhuma de ilusão. Mestre do Teletransporte: você recebe um bônus de +10
Magias por Nível: 1 de invocação + 1 de qualquer escola, em seu teste de Identificar Magia ao escolher o destino das
exceto ilusão. magias teletransporte e teletransporte maior. Pré-requisito: 10°
Escola Proibida: ilusão. nível de invocador.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de Vínculo Arcano: você tem um elo com um item de poder.
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez Você recebe um objeto à sua escolha. Cajado, giz (para desenhar
que você avança de nível, recebe 3 PM. círculos de invocação), bolota metálica de onde suas criaturas
parecem sair.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo
durante o dia. custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
magia. Um invocador pode escolher qualquer uma das mesmo assim.
habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela
habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a
pré-requisitos. metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é
restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o
Esconjurar: você pode tentar expulsar as criaturas item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir
invocadas por outros conjuradores. Como uma ação de um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
movimento, faça um teste de nível de conjurador (1d20 + seu TO.
nível de invocador) oposto ao teste de nível de conjurador do
oponente. Se você for bem-sucedido, a criatura invocada volta
para seu Plano de origem. O uso desta habilidade custa 1 PM por
nível da magia que invocou a criatura, e ela funciona em criaturas
até 30m de distância. Pré-requisito: 5° nível de invocador.
Estudos Extracurriculares: você aprende as magias aliado
extraplanar menor, aliado extraplanar e aliado extraplanar maior.
Para você, essas magias são consideradas arcanas.
Invocação Apressada: você pode lançar qualquer magia
de invocar (invocar enxames, invocar monstro I, etc.) como uma
ação padrão (em vez de uma ação completa). Contudo, as
criaturas que você invoca só têm direito a uma ação padrão (em
vez de uma ação completa) na rodada em que surgem. Pré-
requisito: 10° nível de invocador.
Invocações Duradouras: todas as suas magias de
invocação têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito
do talento metamágico Magia Estendida.
Invocações Econômicas: todas as suas magias de
invocação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de

113
Dragão Brasil 114-2, p94
Variante: Classe Samurai

Jedi
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Sabre de Luz +1, sexto sentido
2º +2 Truque mental jedi (enfeitiçar pessoa ou
enfeitiçar animal, velocidade jedi
3º +3 Sabre de luz +2
4º +4 Técnica de luta
5º +5 Sabre de luz +3, bônus na CA +1
6º +6 Movimentação pela força
7º +7 Truque mental jedi (enfeitiçar monstro),
sabre de luz +4, destruir objetos
8º +8 Técnica de luta
9º +9 Sabre de luz +5
10º +10 Bônus na Ca +2
11º +11 Movimentação pela força (múltiplos alvos),
sabre de luz +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Sabre de luz +7
14º +14 Defletir raios
15º +15 Sabre de luz +8, bônus na CA +3
16º +16 Técnica de luta
17º +17 Sabre de luz +9
18º +18 Fantasma da força
19º +19 Sabre de luz +10
20º +20 Técnica de luta, bônus na CA +4

O que é a Força
A Força é uma espécie de energia presente em todo lugar
e em todas as coisas. Ao contrário dos deuses dos mundos de
fantasia, ela não é uma entidade consciente e não impõe nenhum
padrão de conduta ou adoração. Isso faria a Força se parecer com
outra energia onipresente em mundos fantásticos – a magia.
Porém, diferente da magia, ela pode cobrar um preço elevado por
seu uso: se usada sem restrição, a Força pode roubar seu domínio
sobre você mesmo (sim, você deixa de ser um personagem
jogador e se torna um NPC). O uso irrestrito da Força não é
necessariamente por meio de atos malignos, mas sim pelo uso de O maior entrave para se jogar com personagens do Lado
emoções negativas como a raiva, o medo e a angústia. Sombrio é que eles são muito mais fortes que os (já muito fortes)
Os Jedi canalizam a Força por meio de emoções neutras Jedi. Por conta disso, e por terem pouco controle sobre suas
ou positivas, como a compaixão e a tranquilidade. O controle da próprias decisões, funcionam melhor como antagonistas. Ainda
Força se dá pela imposição da força de vontade sobre as assim, personagens jogadores podem usar algumas habilidades
emoções, e por isso o atributo principal para um Jedi é a do Lado Sombrio. O único probleminha é que o abuso destes
Sabedoria, que lida com a percepção, autocontrole e bom senso. poderes pode fazer com que o jogador perca o controle do seu
personagem.

O Lado Sombrio A qualquer momento, você pode escolher ganhar um


ponto de Lado Sombrio e receber os benefícios disso por um
Os adeptos do Lado Sombrio da Força já tiveram muitos minuto. Se os seus pontos de Lado Sombrio forem maiores do que
nomes em muitas galáxias. Mas todos sempre tiveram em comum seu valor de Sabedoria, você é removido do jogo e se torna um
a disposição para usar a Força sem quaisquer restrições, NPC, sem choro nem vela.
empregando emoções negativas como combustível para seus O mestre também pode “recompensar” um personagem
feitos extraordinários. Eles não precisam ser necessariamente de com um ou mais pontos de Lado Sombrio após atitudes
tendências Malignas ou Caóticas; sua entrega ao Lado Sombrio irreversíveis carregadas de emoção: matar um inimigo indefeso
não passa tanto pela moral ou ética, e de fato podem ser de por pura raiva, iniciar um combate preventivamente por estar
qualquer tendência. com medo ou destruir uma aldeia até a última mulher e criança

114
para não lidar com a angústia de uma perda são bons exemplos Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
de ações que podem render pontos de Lado Sombrio. Inteligência.
Antagonistas que sucumbiram ao Lado Sombrio, ou Perícias de Classe: não recebe Atuação e Intimidação,
nunca se tornaram Jedi, são ótimos vilões para qualquer grupo de recebe Meditação e Obter Informação, Acrobacia (Des), Adestrar
heróis, mesmo que não exista um Jedi entre eles. Muitos vivem Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
como nômades, percorrendo o mundo sem destino. Outros Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int),
instalam-se em castelos e masmorras, fazendo-se passar por Percepção (Sab).
magos poderosos. De qualquer modo, são escravos de suas Talentos Adicionais: não recebe Usar Armaduras (médias
emoções, e mesmo aqueles com grandes planos são suscetíveis e pesadas) e Fortitude Maior. Recebe Usar Armaduras (leves),
ao desafio de heróis ou ao desejo de perpetuar o conhecimento Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.
do Lado Sombrio.

Habilidades de Classe
A Ordem em Campanha Sabre de Luz: no 1º nível você recebe um sabre de luz,
A Ordem Jedi não se ajusta tão mal em uma sociedade uma relíquia de outros mundos e outras épocas, mais elegantes.
que aceita magos, ladrões, elfos e todo outro tipo extraordinário. Ela funciona como a habilidade espadas ancestrais de um samurai
O principal problema é que os Jedi acreditam em coisas que vão em todos os aspectos, mas você só pode comprar as habilidades
contra as crenças e conhecimentos da maioria – viajantes mágicas energia brilhante e vorpal. Você nunca se acerta
espaciais de outros mundos, controladores de uma Força acidentalmente se rolar 1 ao atacar com um sabre de luz, e sabe
misteriosa que não é magia nem um presente dos deuses. De ativá-lo sem testes. Você deve comprar o talento Usar Arma
fato, aqueles que testemunharam o poder da Força acreditam Exótica (sabre de luz) se quiser usá-lo com uma mão.
tratar-se de magia combinada com poderes psiônicos. Há também No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, seu sabre de
os que observam a novidade com interesse: não seria estranho luz recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado
encontrar estudiosos dispostos a pagar altas somas pela captura para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades
de um Jedi, por exemplo. mágicas (Códice dos Itens Mágicos e Artefatos).
Por conta de tudo isso, os Jedi costumam manter suas Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se
crenças em segredo. Não raro, quando suas convicções são comportam como peças comuns. Se qualquer das armas for
reveladas, os Jedi costumam ser tratados como loucos perigosos perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas
com poderes imensos. Dependendo do mundo de campanha, eles as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o
podem sofrer preconceitos e até perseguição. De maneira geral, custo normal).
um Jedi sempre procurará ajudar outro, se puder. Isso deve vir de
Sexto Sentido: no 1º nível, você recebe um bônus na CA
um sentimento de fraternidade e pertencimento à Ordem, mas
igual ao seu nível de jedi ou seu bônus de Sabedoria, o que for
não é uma obrigação. O mesmo vale para pedidos de ajuda ou de
menor (Lado Sombrio: o que for maior). No 5º nível, e a cada 5
apoio no combate a servos do Lado Sombrio. A seu critério, o
níveis seguintes, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar
mestre pode “presentear” um Jedi com um ponto de Lado
esta habilidade por outra classe, não aplica seu bônus de
Sombrio em caso de repetidas atitudes desse tipo.
Sabedoria duas vezes (Lado Sombrio: você aplica o bônus duas
vezes). Entretanto, soma os níveis das duas classes para
O Jedi em Tormenta RPG determinar os pontos de bônus adicional na CA.
O jedi é uma classe variante, uma versão modificada de Salto Jedi: no 1º nível, você pode somar seu bônus de
uma classe básica (nesse caso, do samurai). Ela exige pré- Meditação em seus testes de Atletismo para saltar (Lado Sombrio:
requisitos adicionais e impõe certas restrições. Níveis de jedi você pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado).
contam como níveis de samurai para todos os propósitos. Estilo de Combate: Jedi não recebem a habilidade estilo
Você pode escolher um nível de jedi no 1° nível ou de combate e suas versões estilo de combate aprimorado e
sempre que adquirir um novo nível de personagem. domínio do estilo de combate.
Use as estatísticas do samurai, aplicando as modificações Grito de Kiai: um jedi não recebe a habilidade de classe
listadas na descrição a seguir. Uma vez que adquira um nível de grito de kiai e suas versões grito de kiai aprimorado e grito de kiai
jedi, você não pode adquirir níveis de samurai (ou de outras maior.
variantes de samurai). Contudo, ainda pode escolher níveis de Truque Mental Jedi: no 2º nível, o jedi aprende a
outras classes normalmente, de acordo com as regras de manipular mentes fracas, tornando-as suscetíveis a suas
multiclasse (Códice das Regras). sugestões. Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de
Ao contrário de outras variantes de samurai, os jedi não Meditação (CD 10, +5 por teste anterior) para usar um efeito
são considerados um “clã” em Arton. idêntico a enfeitiçar pessoa ou enfeitiçar animal. A CD para resistir
Pré-requisitos: talento Sensível à Força, treinado em é igual a 10 + 1/2 do nível + mod. Sab (Lado Sombrio: CD+4). Se
Meditação, Sab 16. falhar no teste de Meditação, não poderá usar o truque mental
jedi por 1 dia (Lado Sombrio: se falhar, pode tentar novamente, e
a CD do teste nunca aumenta).
Características de Classe A partir do 7º nível, você pode usar um efeito idêntico a
Pontos de Vida: padrão. Um jedi começa com 20 pontos enfeitiçar monstro (Lado Sombrio: idêntico a enfeitiçar monstro
de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) em massa).
por nível seguinte.

115
Velocidade Jedi: a partir do 2º nível, como uma ação Defletir Raios: um sabre de luz pode defletir ataques de
livre, o jedi pode fazer um teste de Meditação (CD 20) para energia, protegendo o jedi. A partir do 14º nível, você pode fazer
receber um bônus de +3m (Lado Sombrio: +20 no teste) em seu um teste de Meditação no lugar de um teste de Reflexos contra
deslocamento por um minuto. Para cada 10 pontos acima da CD, ataques ou magias que causem algum tipo de dano de energia
o bônus aumenta em +3m. (Lado Sombrio: +20 no teste). Isso vale para projéteis com algum
Movimentação pela Força: a partir do 6º nível, você poder mágico (como as flechas disparadas por um arco longo
pode manipular uma criatura ou objeto à distância. Em tese, o flamejante, por exemplo) e também raios e linhas criados por
peso do alvo não importa: a dificuldade está na mente do próprio magia (como flecha ácida ou relâmpago). Se você usar uma ação
Jedi. preparar para defletir raios e for bem-sucedido em seu teste,
pode imediatamente fazer uma jogada de ataque com seu bônus
Para usar as habilidades de movimentação da Força, você
base de ataque + mod. Sab (Lado Sombrio: +4 na jogada). Esse
deve usar uma ação padrão e ser bem-sucedido em um teste de
ataque é resistido por um teste de Reflexos do oponente. Se você
Meditação (Lado Sombrio: +20 no teste). A CD do teste é igual a
acertar, o oponente sofre os efeitos do raio.
10 para um alvo de tamanho Mínimo ou menor, +10 para cada
categoria de tamanho acima (CD 20 para um alvo Pequeno, 30 Fantasma da Força: no 18º nível, você pode usar uma
para um alvo Médio). Se falhar, não poderá tentar novamente ação padrão ou reação para obter um efeito similar a passeio
contra o mesmo alvo por 1 minuto (Lado Sombrio: pode tentar etéreo, mas com duração instantânea (você fica na forma etérea
novamente na rodada seguinte). O alcance é ilimitado, desde que para sempre). Você pode usar a magia teletransporte maior à
o jedi possa perceber o alvo e tenha linha de efeito até ele (Códice vontade, sem gastar PM; e ficar visível quando quiser, com uma
das Regras) (Lado Sombrio: não precisa de linha de efeito, desde ação livre. No entanto, é claramente fantasmagórico, emitindo
que possa perceber o alvo). A partir do 11º nível, você pode afetar um brilho azulado. Como um fantasma da Força, você vai
um número de alvos simultâneos igual a seu modificador de perdendo lentamente o interesse no mundo físico, e só pode
Sabedoria (Lado Sombrio: igual ao dobro do seu mod. Sab). atingir mais um nível de experiência antes de partir para seu
destino final, e não pode ser ressuscitado. Personagens do Lado
Empurrão da Força: você arremessa uma criatura ou
Sombrio não podem usar esta habilidade.
objeto. O alvo é arremessado a uma distância máxima de 9m
escolhida por você. Se você arremessar o alvo contra um
oponente, deve fazer uma jogada de ataque à distância, usando
seu modificador de Sabedoria em vez de Destreza. Armas e
projéteis causam seu dano normal, outros objetos causam 1d6
pontos de dano para cada 50kg de peso. Se você arremessar uma
criatura contra uma superfície sólida, ela recebe 1d6 pontos de
dano para cada 3m percorridos. Uma criatura arremessada para
cima sofre dano de queda normalmente.
Esmagamento da Força: só pode ser usado com o Lado
Sombrio. A cada rodada em que usar esta habilidade, você causa
1d6 pontos de dano de essência, que ignora qualquer tipo de
redução de dano.
Manobra da Força: você pode fazer uma manobra de
combate contra uma criatura dentro do alcance. As manobras
possíveis são: agarrar, derrubar ou desarmar. Seu teste de
manobra é igual a seu bônus base de ataque + mod. Sab, e não
recebe bônus ou penalidades por tamanho (Lado Sombrio: +8 no
teste de manobra). Se agarrar um alvo, suas mãos continuam
livres e você pode arrastá-lo à metade do seu deslocamento
normal.
Movimentação da Força: o alvo pode ser movimentado a
6m por rodada (Lado Sombrio: 18m por rodada), sendo arrastado
pelo chão ou movido pelo ar. A movimentação da Força não pode
ser usada para causar dano diretamente, mas você pode soltar
um alvo em um precipício ou de uma altura elevada e causar dano
desse modo. Um objeto pode ser manipulado como se você
estivesse segurando-o com uma mão. Você pode atacar com o
objeto usando seu bônus base de ataque + mod. Sab.
Olhar Assustador: um jedi não recebe as habilidades de
classe olhar assustador e olhar assustador em massa.
Destruir Objetos: os jedi são treinados para destruir
armas e outros objetos. A partir do 7º nível, se estiver usando um
sabre de luz, recebe os benefícios do talento Separar Aprimorado,
mesmo que não cumpra seus pré-requisitos (Lado Sombrio: você
ignora a redução de dano de objetos ao usar a manobra separar).

116
Dragão Brasil 117-2, p92

Kensei 剣生
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Arma Eleita, Técnica de Luta
2º +2 Poder Marcial +2
3º +3 Versado em Arma +2
4º +4 Técnica de Luta
5º +5 Arma Polivalente
6º +6 Meditação (2h)
7º +7 Técnica de Luta
8º +8 Arma Amada
9º +9 Versado em Arma +4
10º +10 Técnica de Luta
11º +11 Golpe Final (20 natural)
12º +12 Poder Marcial +4
13º +13 Técnica de Luta
14º +14 Meditação (1h)
15º +15 Golpe Final (crítico)
16º +16 Técnica de Luta
17º +17 Crítico Superior
18º +18 Arma Indestrutível
19º +19 Técnica de Luta
20º +20 Golpe Final (rolagem única)

O povo tamuraniano é famoso por seu capricho, seu


esmero. Da cerimônia do chá ao cultivo de bonsai, devotam-se a
artes e técnicas com uma dedicação que impressiona os povos
do Reinado. Não se contentam com menos que a perfeição. Por
isso, apenas em Tamu-ra poderia existir um guerreiro como o
kensei.
Enquanto outros lutadores são mais ou menos bons em oponentes fortes, pouco importando se merecem morrer ou não.
usar certo número de armas, o kensei é um especialista extremo. Provar sua força é tudo.
Ele escolhe uma única arma para tornar-se mestre absoluto em
seu manejo. Treina todos os dias, durante dias inteiros. Busca Religião. Buscar harmonia completa com sua arma,
união perfeita com a arma, faz com que se torne parte de seu treinar e meditar todas as horas do dia, deixam pouco lugar na
corpo. Para o kensei, realizar as mais impressionantes manobras é vida para devoção religiosa legítima — para o kensei, sua arma é
tão simples e intuitivo quanto respirar. seu deus. Kensei acreditam no mundo material, acreditam na
força do aço. Alguns, no entanto, aceitam que o Bushintau (ou
Embora esse nome signifique “mestre da espada” — e algum de seus muitos espíritos) também habita sua arma
muitos de fato escolham essa arma —, um kensei na verdade escolhida.
pode adotar qualquer arma como sua eleita. Quase todos
preferem armas de combate corporal, embora também existam Histórico. Assim como os samurais, kensei treinam em
mestres em arquearia e outras armas de projéteis. Há ainda escolas, ou com mestres. Quando sentem que não há mais nada a
aqueles que nem usam armas, aplicando suas técnicas a ataques aprender ali, partem em busca de novos aprendizados — não
desarmados, tornando-se artistas marciais extraordinários. sendo raro que, por sua ambição sem limites, também acabem
expulsos por seus mestres. Muitos servem ao Império,
Aventuras. Para o kensei, a vida é um eterno acreditando ser a melhor forma de empregar suas habilidades.
treinamento, uma eterna jornada em busca da técnica perfeita. Outros vendem seus serviços a quem pagar melhor.
Ele buscará oponentes fortes para provar sua perícia, buscará
desafios cada vez mais difíceis. Com sua arma escolhida, levará Raças. Uma vez disposto a dedicar todos os dias da vida
assombro e terror aos inimigos do Império. Construirá uma ao domínio de sua arma eleita, um membro de qualquer raça
reputação, será admirado e temido em toda a ilha. Ser “o melhor pode ser kensei. Por sua ambição, persistência e busca por
do mundo” é o objetivo final do kensei. desafios, humanos são os mais frequentes. Curiosamente, henge
acabam se tornando ótimos kensei — Tamu-ra tem várias lendas
Honra. É importante para o kensei ser leal e honrado, sobre algum pequeno animal que encontra uma arma perdida e,
pelo menos em situações de combate. Ele lutará limpo para fascinado, treina com ela até a maestria. Por outro lado, hanyô
mostrar o poder de sua técnica, a maestria em sua arma eleita. são os menos inclinados, por sua falta de disciplina.
Mas nem todo kensei cultiva a honra na vida diária — alguns são
criminosos, mercenários, assassinos. Duelam até a morte com Outras Classes. Kensei e samurais costumam ser

117
grandes companheiros e rivais, sempre desafiando um ao tipo de dano (esmagamento, corte, perfuração ou não letal) de
outro. Por sua dedicação às artes marciais, monges também seus ataques com a arma eleita.
podem ser ótimos colegas. Kensei não toleram trapaça em Meditação: no 6º nível, o kensei pode meditar para
combate e, por isso, desprezam os ninjas e yakuza. recuperar energia, curar-se de ferimentos e purificar seu corpo.
Para efeito de recuperação de PV e PM, 2 horas de meditação são
Características de Classe iguais a 8 horas de sono. O kensei também é considerado sob
cuidados prolongados, tratar doenças e tratar venenos (veja a
Pontos de Vida: um kensei começa com 20 pontos de
perícia Cura).
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con)
por nível seguinte. O kensei pode ver e ouvir normalmente durante o transe,
mas não pode falar ou mover-se. Se sofrer qualquer distração,
Pontos de Magia: um kensei começa com 3 pontos de
deve ser bem-sucedido em testes de Vontade (veja em
magia e ganha 1 PM por nível seguinte.
“Condições para Lançar uma Magia”, Códice das Regras) para
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência. evitar que o transe seja interrompido e os benefícios, perdidos. O
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Des), Atletismo kensei também deve ter sua arma eleita consigo para conseguir
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição meditar.
(Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab). O tempo de meditação é reduzido para 1 hora no 14º
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), nível.
Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (veja adiante), Arma Amada: no 8º nível, separar você de sua arma
Reflexos Rápidos. eleita não é fácil. Você recebe +4 em jogadas de ataque para
evitar manobras de desarmar, e +8 em testes de Percepção para
Habilidades de Classe evitar seu roubo.
Arma Eleita: no 1º nível, o kensei recebe Foco em Arma Se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe +4
para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também para evitar manobras de agarrar.
recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar Golpe Final: no 11º nível, ao rolar um 20 natural em seu
por ela (se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe o ataque com a arma eleita, o kensei pode fazer uma segunda
talento Ataque Desarmado Aprimorado). O kensei não precisa rolagem de ataque. Em caso de acerto, o ataque será um golpe de
manter essa arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas misericórdia — além de sofrer dano crítico, o oponente deve ser
habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido) ou
também pode possuir e/ou usar mais de uma arma desse tipo morrerá.
(por exemplo, ao lutar com duas armas). Caso a segunda rolagem seja uma falha, o alvo ainda
Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você sofre o dano de um acerto crítico. Criaturas imunes a acertos
ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você críticos também são imunes a este efeito.
não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve Chegando ao 15º nível, o kensei ativa esta habilidade
comprá-lo normalmente). com um acerto crítico (não apenas com um 20 natural). Ele ainda
Técnica de Luta: no 1º nível, e a cada 3 níveis seguintes, precisa de uma segunda rolagem para confirmar o golpe de
você recebe um talento de combate. Talentos que exigem escolha misericórdia.
de armas (como Especialização em Arma) sempre devem ser Chegando ao 20º nível, o kensei não precisa mais de uma
escolhidos para sua arma eleita. segunda rolagem para confirmar o golpe de misericórdia.
Poder Marcial: a partir do 2º nível, a energia do kensei Crítico Superior: no 17º nível, ao rolar um acerto crítico
fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, com a arma eleita, você pode gastar 5 PM para aumentar o
você pode gastar 1 ponto de magia para aumentar em +2 seu multiplicador do ataque em 1. Por exemplo, em um crítico, uma
bônus de ataque ou dano. O kensei pode usar quantos PM quiser katana multiplica o dano x2. Gastando 2 PM, o kensei pode
e distribuir os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque multiplicar esse dano x3.
+1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu
Arma Indestrutível: no 18º nível, sua própria alma
BBA. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o
fortalece a arma, tornando-a quase inquebrável. Quando você
ataque e/ou dano.
empunha sua arma eleita, sua RD é dobrada, e seus pontos de
Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você vida são iguais a metade dos PV totais do kensei. Se escolheu
recebe +4 de bônus. ataque desarmado, em vez disso recebe +4 para evitar manobras
Versado em Arma: poucos conhecem armas específicas de atropelar.
como um kensei. No 3º nível, você recebe +2 em todos os testes
de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por
exemplo, testes de Iniciativa ao lutar com elas, Ofício para
consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço,
Conhecimento para saber sua história ou quem as utiliza,
Enganação para ocultá-las, e assim por diante. Esse bônus
aumenta para +4 no 9º nível.
Arma Polivalente: no 5º nível, o kensei desfere golpes
eficazes com qualquer parte da arma. Você escolhe livremente o

118
Tormenta RPG: Edição Revisada, p60

Ladino
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas
2º +1 Evasão, técnica ladina
3º +2 Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1
4º +3 Esquiva sobrenatural
5º +3 Ataque furtivo +3d6, técnica ladina
6º +4 Sentir armadilhas +2
7º +5 Ataque furtivo +4d6
8º +6 Esquiva sobrenatural aprimorada, técnica ladina
9º +6 Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3
10º +7 Evasão aprimorada
11º +8 Ataque furtivo +6d6, técnica ladina
12º +9 Sentir armadilhas +4
13º +9 Ataque furtivo +7d6
14º +10 Técnica ladina
15º +11 Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5
16º +12
17º +12 Ataque furtivo +9d6, técnica ladina
18º +13 Sentir armadilhas +6
19º +14 Ataque furtivo +10d6
20º +15 Técnica ladina

O mundo é diferente à noite, nos becos das metrópoles,


tavernas sujas, reuniões secretas de guildas ilegais. É o domínio
dos astutos, furtivos, ágeis. O reino dos ladinos. obter informações estratégicas. Existem ladinos traiçoeiros, que
Uns recorrem a músculos e aço, outros invocam poder se aventuram apenas para roubar os “companheiros” mais tarde;
arcano, e outros servem aos deuses. O ladino — ou ladrão — não desses, uns poucos se regeneram e tornam-se genuinamente
é nenhum desses. Suas armas são a inteligência, astúcia e leais.
agilidade. Quando outros bradam e atacam, ele espreita. Quando Tendência. Ladinos podem pertencer a qualquer
outros resistem, ele se esquiva. E quando outros tombam, ele tendência, embora seja mais comum que tenham um aspecto
sobrevive e escapa. Neutro (pois pensam mais em si mesmos, e menos em ajudar ou
Sem uma só fagulha de poder sobrenatural, o ladino prejudicar outros). Muitos são Caóticos, embora isso não seja
habilidoso rivaliza com os maiores magos. Atravessa portas obrigatório; por incrível que pareça, há ladinos Leais —
trancadas, inutiliza armadilhas, escapa da morte certa. Torna-se investigadores, caça-prêmios e agentes secretos fiéis a seus reinos
outra pessoa, desaparece diante dos olhos, nunca está onde os ou superiores. Ladinos Malignos são criminosos terríveis que se
inimigos esperam. deleitam com o sofrimento de suas vítimas.
É rápido, silencioso e mortal como um fantasma. Religião. Quase todos os ladinos prestam algum respeito
Treinado nas técnicas e truques do submundo, o ladino é senhor a Hyninn, Deus dos Ladrões — o deus brincalhão protege aqueles
de seus próprios segredos — mundanos, mas ainda que vivem da esperteza, mesmo que não sejam criminosos. Nimb
extraordinários. também é cultuado entre os ladinos, por sua vida imprevisível.
A violação das leis não faz um ladino — muitos deles Curiosamente, Khalmyr é bem popular entre os ladinos que
utilizam suas habilidades para fazer justiça e ajudar outros. trabalham para a lei.
Asseguram que heróis valorosos não caiam em armadilhas, nem Histórico. Muitos ladinos surgem da pobreza. Aprendem
sejam vítimas de emboscadas. Em combate, encontram na mais o “ofício” por conta própria, ainda na infância, como meio de
forte armadura uma fresta onde alojar sua adaga. E atacando das sobreviver. Outros são acolhidos por guildas ou mestres que
sombras, abatem a ameaça oculta que ninguém mais havia treinam gatunos mirins. As famílias criminosas das metrópoles
notado. Todo aventureiro experiente valoriza um bom ladino na preparam seus filhos e agregados para trabalhar nos “negócios
equipe, e torce para não ter um como inimigo. familiares”. Exércitos de muitos reinos treinam espiões, batedores
Aventuras. Ladinos envolvidos em guildas (de ladrões, ou agentes secretos — um ladino pode ter antecedentes
assassinos ou caçadores de tesouros) embarcam em aventuras militares, ou até patente em um grande exército. E em Tamu-ra
por ordem de seus superiores, para recuperar um item ou punir existiam os ninjas, ladinos misteriosos e mortais.
um inimigo. Ladinos independentes estão sempre à procura de Raças. Onde há crime, há ladinos (praticando-o ou
riquezas, e não hesitam em participar de missões lucrativas. combatendo- o). Eles existem em meio a todas as raças, embora
Ladinos do lado da lei aventuram-se para perseguir criminosos ou sejam raros nas sociedades rígidas dos anões e minotauros.

119
Ladrões elfos e lefou são cada vez mais comuns, vivendo nas são freqüentemente liderados por um investigador ladino, que
sarjetas da sociedade humana. Mas os maiores ladinos de Arton saberá como revelar os inimigos ocultos.
pertencem às menores raças: os desesperados goblins, peritos em Ladinos também estão entre os grandes inimigos dos
agir furtivamente; e os carismáticos halflings, mestres da Desafiadores da Tormenta — guildas inteiras atuam roubando
enganação. e/ou negociando artefatos lefeu por preços altos. Informações
Outras Classes. Ladinos atraem a desconfiança de muitos sobre os demônios podem atingir valores muito elevados, de
aventureiros. Paladinos, samurais e alguns clérigos não toleram modo que ladinos muitas vezes contratam ou formam grupos
suas táticas — é saudável que sejam mantidos ignorantes sobre as para explorar a Tormenta. Também são comuns aqueles que
atividades do ladino da equipe. Guerreiros e bárbaros atuam bem atacam aventureiros enfraquecidos quando acabam de concluir
com ladinos, atraindo a atenção do adversário para que o colega uma expedição, tomando quaisquer tesouros que tenham
possa flanquear e desferir um ataque furtivo. Druidas e rangers, conseguido.
habituados aos ermos, entram em conflito com os modos urbanos Ladinos que enfrentam a Tormenta devem considerar
dos ladinos. Bardos, feiticeiros e swashbucklers são seus melhores substituir algumas de suas habilidades especiais (como ataque
companheiros. incapacitante, maestria em perícia e oportunismo) por outros
Piratas & Pistoleiros, p11 talentos. Grande Fortitude e Vontade de Ferro são
Piratas e Pistoleiros. Swashbucklers são espalhafatosos, surpreendentemente úteis: um ladino precisa resistir à loucura e
enquanto ladinos confiam em discrição e camuflagem. Por outro aos efeitos adversos da Tormenta para poder cumprir seu papel.
lado, ambos dependem de agilidade, equilíbrio, acrobacias e
disposição para desafiar a lei, sem esquecer a inteligência e a Tormenta RPG: Edição Revisada, p60
esperteza. Basta cultivar algum bom senso para saber quando
contar vantagem e quando esconder-se nas sombras. As melhores
Características de Classe
armas e táticas do swashbuckler são também as melhores para o Pontos de Vida: um ladino começa com 12 pontos de
ladino. Zorro é um perfeito exemplo de forte presença e vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con)
furtividade combinadas. por nível seguinte.
Área de Tormenta, p104 Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.
Tormenta. No combate direto aos lefeu, ladinos ficam Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),
bastante prejudicados. Demônios da Tormenta não podem ser Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia
flanqueados e são imunes ao ataque furtivo — inutilizando o (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
melhor recurso de combate desta classe. Sua visão no escuro e Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter
sentido sísmico impedem tentativas normais de esconder-se ou Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
mover-se furtivamente, nulificando batedores e espiões. E Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas
perícias mundanas raramente oferecem qualquer ajuda contra (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
uma horda de aberrações furiosas.
Em áreas de Tormenta, ladinos devem abrir mão de
papéis ofensivos — neste quesito, nunca poderão igualar a
Habilidades de Classe
eficiência de bárbaros, guerreiros e rangers. Por outro lado, suas Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do
habilidades defensivas podem ser úteis para distrair os inimigos, inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
atuando como alvo humano e evitando que conjuradores tenham desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
sua concentração prejudicada. Quando um ladino decide lutar na distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A
defensiva ou ficar em defesa total, é muito difícil atingi-lo. cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.
Vale a pena lembrar, também, que a Tormenta é Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a
infestada de armadilhas. Seja no interior de suas estruturas, seja ataques furtivos.
em campo aberto, monstros imóveis aguardam para atacar e Encontrar Armadilhas: você pode usar a perícia
matar intrusos (veja o quadro “Armadilhas Vivas”). Estas criaturas Percepção para encontrar armadilhas. Veja o Códice das Regras
são ainda mais perigosas que armadilhas comuns, e um ladino para mais detalhes.
hábil será valioso quando conseguir detectá-las e evitá-las. Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que
Na Tormenta, um ladino tem o papel mais arriscado de permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
todos — atuar sozinho onde apenas um grupo poderoso e variado não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
pode sobreviver. Vai esgueirar-se para resgatar um prisioneiro ou dano normal se falhar no teste de Reflexos.
roubar um item, enquanto o resto do grupo distrai os inimigos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não
Fará o reconhecimento em estruturas corrompidas, testará sua pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou
segurança. E qualquer falha pode ser fatal. O ladino andará na pesada.
corda bamba, jogando pelo tudo ou nada: contra os invasores
aberrantes, tudo se resume a sucesso total ou morte, sem meio Técnica Ladina: no 2º nível, e a cada três níveis seguintes,
termo. você recebe uma habilidade da lista a seguir, à sua escolha. Você
não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos
Ladinos são muito mais eficientes em missões fora das que sua descrição diga o contrário.
áreas de Tormenta, contra adversários mais mundanos. Força,
armas e magia serão valiosas na luta contra cultistas e algozes, Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com
mas nada disso tem serventia quando não se sabe quem são os um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma
cultistas e algozes. Grupos que desempenham esse tipo de missão penalidade de –2 em jogadas e testes por um minuto.

120
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja em
Dragão Brasil 120-2, p47 Iniciativa “Surpresa”, no Códice das Regras).
Bloqueio do Chi: Alguns especialistas conseguem deter Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra
dobradores com golpes calculados em pontos específicos, que classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
bloqueiam o fluxo do chi e impedem o uso de habilidades de
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8º nível,
dobra. Quando atinge um dobrador com um ataque corpo-a-
você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
corpo, você pode escolher não causar dano para forçar seu
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
oponente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de
personagem + mod. habilidade). Em caso de falha, o alvo perde a Evasão Aprimorada: a partir do 10º nível, quando sofre
habilidade de classe elemento por 1 rodada, ficando um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
impossibilitado de usar todas as suas habilidades elementais. A à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e
duração do bloqueio pode ser estendida em +1 rodada a cada sofre apenas metade do dano se falhar.
golpe que você acertar e o alvo falhar no teste de resistência. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não
Um ladino pode escolher bloqueio do chi como técnica pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou
ladina a partir do 2º nível, somando seu mod. Des na CD. A pesada.
critério do mestre, essa habilidade pode causar efeitos similares
em classes que manipulam o chi, removendo um marcador de chi
Manual do Malandro, p24
ou ponto de ki para cada golpe bem-sucedido.
Tormenta RPG: Edição Revisada, p61 Guildas de Ladinos
De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez
Os ladrões e larápios de Arton se mostram (e se
de uma ação de movimento.
escondem de todas as formas. Estão em todas as grandes
Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para cidades, e também na maior parte das pequenas aldeias. Mesmo
desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia no meio do deserto, se você se descuidar muito, quando
Ladinagem). perceber estará sem sua bolsa. Assim, é óbvio que nem todos os
Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo ladinos são iguais.
se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer Guildas de ladinos não são realmente quadrilhas
penalidades no teste de perícia. específicas, mas tipos de guildas que oferecem treinamento sob
Maestria em Perícia: escolha um número de perícias medida para seus membros. Afinal, um “profissional”
treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando especializado sempre tem alta demanda por seus serviços...
essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou Em termos de regras, ladinos de guildas são exatamente
sob pressão. iguais ao ladino padrão apresentado em Tormenta RPG, exceto
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de pelas modificações listadas na descrição de cada guilda.
Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada
seguinte.
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque
contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
Rolamento Defensivo: quando você sofre dano, pode
fazer um teste de Reflexos (CD = dano sofrido). Se for bem-
sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta
técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais
vezes, para mais utilizações diárias).
Truque de Combate: você recebe um talento de combate
adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia
adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de
1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você
possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador
de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas
vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e
recebe +1 PM.
Sentir Armadilhas: no 3º nível, você adquire um sentido
apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de
armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de
Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse
bônus aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural: no 4º nível, seus instintos ficam
tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus

121
Manual do Combate, p12

Lutador
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Briga (1d6), golpe relâmpago
2º +2 Evasão, técnica de luta
3º +3 Durão +1
4º +4 Briga (1d8)
5º +5 Golpe poderoso, malandragem
6º +6 Técnica de luta
7º +7 Durão +2
8º +8 Briga (1d10), malandragem
9º +9 Golpe relâmpago aprimorado
10º +10 Evasão aprimorada, técnica de luta
11º +11 Durão +3, malandragem
12º +12 Briga (2d6)
13º +13 Golpe poderoso aprimorado
14º +14 Técnica de luta, malandragem
15º +15 Durão +4
16º +16 Briga (2d8)
17º +17 Malandragem
18º +18 Técnica de luta
19º +19 Durão +5
20º +20 Briga (2d10), malandragem

A paz é um luxo. Aqueles que conseguem viver sem


lutar são privilegiados: nobres nascidos em berço de ouro,
habitantes de aldeias idílicas e outros que não conhecem “o
mundo real”. Mas não apenas a paz é um luxo: treinamento de
combate também é. Os sortudos encontram alguém que lhes
ensine os segredos da batalha, ou pelo menos a maneira certa
de segurar uma espada.
Os demais tornam-se lutadores. vida de aventureiro é a única chance de escapar da morte e da
miséria. Muitos lutadores aventuram-se por amor ao perigo e à
O lutador é o combatente mais simples, mas também
emoção do combate: acostumados a isso, não conseguem viver
mais visceral. Enquanto o guerreiro aprende inúmeras técnicas
em paz por muito tempo. Alguns raros lutadores viajam
com armas e o bárbaro conecta-se com a fúria primordial dos
enfrentando inimigos, em busca de novas técnicas e segredos.
ermos, o lutador só pode contar com seus punhos. Entra em
Contudo, estes são minoria. Em geral, os lutadores adquirem
batalha desarmado, mas não tem conhecimentos espirituais como
novos conhecimentos por improviso ou tentativa e erro, não
o monge. Para o lutador, transformar o corpo em arma não é uma
através de estudo e jornadas de aperfeiçoamento.
escolha — é uma necessidade.
Tendência. Lutadores podem ter qualquer tendência. É
Muitos veem os lutadores como meros “brigões”,
mais raro que sejam Leais, pois seu estilo de vida poucas vezes é
inferiores aos demais combatentes. Contudo, o verdadeiro
ordenado. Lutadores Bondosos costumam ser grandes defensores
lutador está muito acima daqueles que apenas sabem arrumar
dos mais fracos, muitas vezes ajudando comunidades pobres ou
confusão em tavernas. É um aventureiro empedernido, que não
treinando os mais jovens (para que não precisem aprender a lutar
depende de nada e ninguém. Pode enfrentar monstros, batalhões
da maneira mais difícil, como eles próprios). Lutadores Malignos
e os inimigos mais poderosos sem precisar de equipamentos,
são valentões, bandoleiros ou tiranos de vizinhanças e aldeias.
preces, fórmulas ou mesmo meditação e descanso. Enquanto os
Quando conseguem poder, aumentam esse reinado de terror
outros estão tensos, preparando-se com mil contingências para o
para regiões inteiras, extraindo grande prazer de intimidar os
combate a seguir, o lutador estala os dedos e pergunta se vai
mais fracos. A maioria dos lutadores é Neutra, preferindo cuidar
demorar muito. Isto não significa que o lutador seja ingênuo ou
da própria vida.
impulsivo. Muitas vezes, é cauteloso, justamente porque sabe que
nenhum poder superior virá salvá-lo. Contudo, provavelmente já Religião. É raro que lutadores sejam muito religiosos. Seu
passou por situações bem piores antes. Para quem acorda cheio espírito independente não se encaixa bem com a devoção.
de dores todos os dias, por uma luta ou um treino pesado na Quando seguem um deus, em geral sua crença vem carregada de
noite anterior, ser mastigado por um lagarto crescido não é nada. superstições e ritos antiquados, típicos de áreas pobres ou
remotas. Sua escolha de divindades pode ser surpreendente:
Aventuras. A maioria dos lutadores começa a se
raramente oram a deuses guerreiros como Keenn ou Khalmyr,
aventurar para sobreviver — nas ruelas de grandes cidades, em
preferindo protetores dos oprimidos e malandros, como Hyninn,
aldeias rodeadas de inimigos ou em terras ermas, muitas vezes a

122
Lena ou mesmo Marah. Os pugilistas de Tapista, obviamente, Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas
costumam ser devotos de Tauron. (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado
Histórico. Pobreza e crime fazem parte da infância da Aprimorado, Casca Grossa.
maioria dos lutadores. Esta carreira envolve o meio menos
“formal” de luta, o combate mais básico, e assim em geral é Habilidades de Classe
aprendido nos becos e tavernas. Embora muitos lutadores
Briga: seu dano desarmado aumenta em uma categoria
venham das grandes cidades, outros tantos nascem em pequenas
(o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja o Códice
vilas, aprendendo a lutar sem armas para se defender de
das Regras para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º
bandidos ou monstros quando todos à volta são pobres demais
nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado
para sequer emprestar-lhes um machado.
aumenta ainda mais.
Também existem lutadores que começaram o
Golpe Relâmpago: quando ataca desarmado, você pode
treinamento de monges, mas nunca conseguiram completá-lo,
fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques
por total falta de aptidão para o lado filosófico e espiritual da vida
(incluindo o ataque extra) sofrem uma penalidade de –2.*
monástica. Estes então aproveitam a parte mais violenta do
treinamento e desenvolvem seu próprio “estilo” bastardo, ou Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que
encontram um mestre que também despreze todo esse papo de permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
harmonia e paz interior. não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
Existem escolas específicas que treinam lutadores,
especialmente em Tapista, onde o pugilato é quase tão popular Técnica de Luta: no 2º nível, e a cada quatro níveis
quanto as lutas de gladiadores. Nestes lugares há aulas formais e seguintes, você recebe um talento de combate adicional.
regras estritas, como em um mosteiro, mas todo o treinamento Durão: no 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o
destina-se a aprimorar o corpo do atleta, não sua alma. bônus que você recebe na CA pelo talento Casca Grossa aumenta
Raças. Minotauros e humanos são os lutadores mais em +1.
comuns. Os primeiros, como pugilistas. Os segundos, como Golpe Poderoso: a partir do 5º nível, seus ataques
miseráveis que saem em aventuras para melhorar de vida. Anões desarmados são considerados armas mágicas para vencer
também são grandes lutadores, especialmente quando seu ofício redução de dano.
não é a guerra — são comerciantes, mineradores e artesãos que Malandragem: você pode não ter o treinamento do
não sabem usar armas, mas aprendem a se defender por guerreiro ou a técnica do monge, mas compensa isso com a
necessidade. A pobreza e rejeição que acompanham os lefou e esperteza das ruas e golpes que outros consideram sujos. No 5º
goblins também gera vários lutadores. nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade
Elfos quase nunca são lutadores — quando optam pelo da lista a seguir. Você não pode escolher a mesma habilidade
combate desarmado, sua personalidade contemplativa costuma mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
dar origem a monges. Qareen também não têm grande tradição Arma Improvisada: você pode gastar uma ação padrão
nesta classe. Halflings lutadores são raros, mas para os para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer outra coisa
pequeninos é preferível dar socos e chutes do que retalhar que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção contra
alguém com uma espada. CD 20. Se você for bem-sucedido, encontra uma arma
Outras Classes. Lutadores podem se dar bem com todos. improvisada. Você usa as mesmas estatísticas de seus ataques
Desde que o grupo aprecie uma boa cerveja ou apenas saiba desarmados — bônus de ataque, margem de ameaça, etc. — mas
cuidar dos aliados em combate, o lutador está em casa. seu dano aumenta em uma categoria. Armas improvisadas são
Guerreiros e ladinos, seguidos por bárbaros e rangers, são seus frágeis; se você errar um ataque e o resultado do dado for um
amigos mais prováveis, enquanto que clérigos podem ser número ímpar, a arma quebra. Você pode tentar encontrar outra,
verdadeiras autoridades para lutadores devotos. gastando uma ação padrão e fazendo um teste de Percepção.
Muitas vezes sentem-se pouco à vontade com paladinos, Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do
samurais, cavaleiros e quaisquer membros da nobreza. Monges inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
podem ensinar técnicas úteis e ser boas fontes de dicas e truques, desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
desde que não sejam arrogantes com suas “artes” e “estilos” distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional.
pomposos. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques
furtivos. Você pode escolher esta habilidade mais de uma vez; a
Características de Classe cada vez, seu dano adicional aumenta em +1d6.
Dragão Brasil 120-2, p47
Pontos de vida: um lutador começa com 20 pontos de Bloqueio do Chi: Alguns especialistas conseguem deter
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) dobradores com golpes calculados em pontos específicos, que
por nível seguinte. bloqueiam o fluxo do chi e impedem o uso de habilidades de
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência. dobra. Quando atinge um dobrador com um ataque corpo-a-
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais corpo, você pode escolher não causar dano para forçar seu
(Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), oponente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab). personagem + mod. habilidade). Em caso de falha, o alvo perde a
habilidade de classe elemento por 1 rodada, ficando
impossibilitado de usar todas as suas habilidades elementais. A

123
duração do bloqueio pode ser estendida em +1 rodada a cada
golpe que você acertar e o alvo falhar no teste de resistência.
Um lutador pode escolher bloqueio do chi como
malandragem a partir do 5º nível, somando seu mod. Con na CD.
A critério do mestre, essa habilidade pode causar efeitos similares
em classes que manipulam o chi, removendo um marcador de chi
ou ponto de ki para cada golpe bem-sucedido.
Manual do Combate, p14
Finta: você recebe um bônus de +4 em testes de
Enganação para fintar, e pode fintar como uma ação de
movimento.
Golpe Baixo: você pode tentar incapacitar seu oponente.
Faça um ataque desarmado com uma penalidade de –2. Se você
acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar,
sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque e CA por um
minuto. Se for bem-sucedido, fica imune a esta habilidade por um
dia.
Golpe Cruel: você acerta onde dói. Sua margem de
ameaça com ataques desarmados aumenta em +1. Isto é
cumulativo com outros efeitos que aumentem a margem de
ameaça, mas é o último efeito a ser considerado. Assim, um
personagem com golpe cruel e Acerto Crítico Aprimorado (ataque
desarmado) tem margem de ameaça 18-20.
Golpe Violento: você bate com muita força. Seu
multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.
Trocação: quando você começa a bater, não para mais.
Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro
ataque desarmado imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso,
após o ataque deverá fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 para
cada teste já realizado no combate). Se falhar, ficará fatigado e
não poderá mais usar esta habilidade até o fim do combate.
Trocação Tumultuosa: você é uma turba de um homem
só. Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você
pode escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e
aliados!). Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
Se usá-la, fica desprevenido até seu próximo turno.
Golpe Relâmpago Aprimorado: a partir do 9º nível, você
não sofre mais a penalidade normal de –2 nas jogadas de ataque
quando usa golpe relâmpago.*
Evasão Aprimorada: a partir do 10º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e
apenas metade do dano se falhar.*
Golpe Poderoso Aprimorado: a partir do 13º nível, seus
ataques desarmados são considerados armas de adamante para
vencer redução de dano.
*Todas estas habilidades exigem liberdade de
movimentos; você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou
usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

124
Tormenta RPG: Edição Revisada, p62

Mago
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

O maior poder não vem de músculos imensos ou fé


cega. Nem de grande talento natural ou língua rápida. O poder
vem de estudo e dedicação, noites em claro decifrando segredos
antigos, esforço para memorizar palavras, componentes e gestos obter componentes mágicos ou apenas testar suas habilidades.
precisos que canalizam a magia. Assim acreditam os magos. São raros os grandes magos que levam vidas pacatas — cedo ou
Magia arcana é ao mesmo tempo arte e ciência. Mesmo tarde, a sede por conhecimento os impulsiona a aventuras.
a pessoa mais mundana pode, com esforço e disciplina, aprender Tendência. Uma vida de estudos, pesquisa e disciplina é
a conjurar efeitos fantásticos. O ensino acadêmico de magia é mais comum entre aqueles de tendência Leal. Magos podem ser
amplamente praticado em Arton. Você pode disputar uma vaga Bondosos ou Malignos livremente, mas muitos são distantes e
na Grande Academia Arcana, procurar uma boa escola no reino de introspectivos, adotando uma tendência Neutra.
Wynlla, ser aceito como aprendiz por um mestre solitário em sua
Religião. Muitos magos cultuam Wynna, especialmente
torre ou até aprender sozinho após encontrar aquele velho
aqueles treinados na Academia Arcana ou nascidos no reino de
grimório no sótão.
Wynlla. Outros confiam tanto em seus próprios conhecimentos
O mago pode violar as leis naturais, moldar a própria que desprezam os deuses. Alguns magos são devotos de Tanna-
realidade, obrigar o universo a cumprir a sua vontade. Suas Toh, valorizando muito os dogmas científicos da deusa.
magias são fórmulas precisas, pesquisadas durante décadas ou
Histórico. O Reinado respeita os magos. São
séculos — seu conhecimento é a chave para criar fogo,
considerados pessoas inteligentes, cultas e esforçadas. É comum
desintegrar inimigos, transformar pedra em lama, teleportar-se
que tenham alto status social e ocupem cargos importantes,
ou invocar criaturas mágicas.
como conselheiros ou até regentes. Não sem motivo, os dois
Tanto estudo cobra seu preço; a maioria dos magos é homens mais famosos e importantes do Reinado — Talude e
fisicamente frágil, de saúde precária. Mas mesmo precisando ser Vectorius — são magos.
protegidos, magos são muito úteis e bem-vindos em grupos de
Por isso, não faltam jovens sonhando ser grandes magos.
aventureiros. É seu papel espionar através de bolas de cristal,
Muitos começam como aprendizes de conjuradores poderosos —
conjurar monstros, apavorar inimigos com uma imagem ilusória,
realizando tarefas domésticas para seu mestre de mantos longos
dominar suas mentes ou apenas destruir todos com bolas de fogo
e barbas brancas. Outros estudam na Academia Arcana e outras
e relâmpagos.
escolas especializadas. Muitos reinos empregam magos em seus
Aventuras. O estudo inicial do mago ocorre em escolas, exércitos ou cortes, sendo comum que jovens de sangue azul
laboratórios ou bibliotecas empoeiradas. Mas esse conhecimento recebam treinamento arcano. Povos exóticos do Deserto da
inicial é rudimentar comparado às maravilhas que aguardam Perdição têm magos matemáticos, que usam fórmulas numéricas
mundo afora. Os maiores segredos mágicos estão ocultos na para manipular a magia. E os elfos ainda guardam seus próprios
escuridão das masmorras, em pergaminhos e tomos esquecidos, segredos arcanos.
elaborados por dragões, deuses ou demônios em tempos
remotos. Magos aventuram-se para descobrir esses segredos,

125
Raças. Magos são mais comuns entre os humanos e elfos Entre os magos especialistas, um necromante pode levar
— estes últimos têm forte tradição mágica, que ainda lutam para considerável vantagem: os lefeu são imunes a dreno de energia,
preservar após a queda de sua nação. Os qareen também são mas não outros efeitos necromânticos, como círculo da morte ou
ótimos magos, embora tenham mais propensão a ser feiticeiros. toque do carniçal. Além disso, mortos-vivos são uma força de
Anões magos são raros e mal vistos por sua gente. Minotauros combate eficiente contra os lefeu, por serem imunes à
consideram a magia útil e empregam magos em sua sociedade, insanidade.
embora eles mesmos quase nunca abracem a carreira. Alguns Os melhores talentos para magos são os mesmos para
lefou são magos sinistros, muitas vezes ligados à Tormenta. feiticeiros: Foco em Magia, Foco em Magia Maior, Magias em
Goblins desconfiam de magia e quase nunca se tornam magos, Combate e Foco em Perícia (Concentração).
enquanto aos halflings falta disciplina para tanto estudo.
Magos não dependem de alto Carisma, por isso não
Outras Classes. Magos são vitais na maior parte dos hesitam em adquirir talentos [Tormenta]. Por seu maior contato
grupos de aventureiros. Seu jeito misterioso e extensa educação com a tempestade e suas criaturas, magos são as maiores vítimas
podem entrar em conflito com os modos dos guerreiros e da demência — muitos deles ficam irremediavelmente loucos.
bárbaros, mas eles logo aprendem a conviver. Necromantes e Dentre estes, alguns abraçam a demência e escolhem talentos
outros magos considerados profanos são mal vistos por paladinos que exploram a insanidade (afinal, muitas pessoas já consideram
e clérigos. De resto, todas as classes apreciam e respeitam o os magos como gente louca...).
poder dos magos. Sua maior rivalidade é com os feiticeiros, que
consideram irresponsáveis e incultos, usando a magia sem Tormenta RPG: Edição Revisada, p62
controle.
Piratas & Pistoleiros, p11
Características de Classe
Piratas e Pistoleiros. Ao contrário do que acontece com Pontos de Vida: um mago começa com 8 pontos de vida
feiticeiros, um mago fanfarrão é algo extremamente improvável. (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por
Aprender magia arcana exige estudo, rigor, disciplina e uma vida nível seguinte.
no mínimo moderada, sem excessos. Atravessar noites bebendo Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
em tavernas está fora de cogitação para eles. Na verdade, Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
swashbucklers gostam de caçoar dos magos, sugerindo que (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
deveriam estudar menos e, quem sabe, conseguir uma mulher...
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
Área de Tormenta, p105
Ferro.
Tormenta. Ao contrário do típico grupo de aventureiros,
uma equipe de Desafiadores da Tormenta muitas vezes será
liderada por um mago. Eles freqüentemente têm as mais fortes Habilidades de Classe
motivações para combater a Tormenta, e mais conhecimento Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
sobre o inimigo. Além disso, a Academia Arcana, centro do descritas no Códice das Regras.
conhecimento mágico em Arton, é uma das mais ativas Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
instituições no combate à Tormenta. de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
Magos são a voz da razão. Abrem os olhos de seus seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
companheiros para o valor da pesquisa, em vez da simples pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de
destruição de inimigos. Sacrificar vidas apenas para matar 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode
demônios é tolice, e não ajudará a salvar Arton — há mais lançar magias de 9º nível.
demônios de onde aqueles vieram. Uma informação nova é mais Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
importante que cem lefeu abatidos. Portanto, o sucesso da Inteligência.
maioria das missões depende de um retorno seguro, em vez de
vitórias em combate. Magias Conhecidas: você conhece cinco magias arcanas
de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 +
O mago enfrenta obstáculos similares ao feiticeiro — os seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível,
lefeu não são resistentes à magia, mas são imunes a muitos de você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa
seus efeitos. Felizmente, com seu leque maior de opções, o mago lançar.
tem mais facilidade para contornar essa situação, preenchendo
seu grimório com magias mais úteis. Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez
Diferente de um feiticeiro, o mago não deve atuar como que você avança de nível, recebe 3 PM.
uma artilharia arcana — seu limite de conjurações diárias é
menor, suas magias devem ser usadas com parcimônia. O próprio Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
momento da conjuração deve ser calculado com cuidado, de com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
preferência evitando condições ruins que requerem testes de então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis
Concentração. A perda de uma única magia pode significar a durante o dia.
morte para o grupo inteiro. Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No
Áreas de Tormenta são tremendamente hostis, 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
reduzindo as oportunidades para descansar e recuperar magias. magia.
Refúgio, refúgio seguro e mansão magnífica são boas escolhas Vínculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item
para assegurar ao mago (e também seus companheiros) o ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
repouso necessário, embora não sejam 100% seguras. mudada.

126
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um simplesmente acordaram para encontrar seu fiel familiar felino
objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, agraciado pelo dom da fala e intelecto descomunal.
amuleto ou mesmo uma arma. Essa aleatoriedade não é contraditória, uma vez que o
Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, gato-de-três-vidas é abençoado por Nimb, o deus do caos, da
qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo sorte e do azar. Ao receber a benção, o gato permanece sendo
custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar igual aos gatos comuns, exceto por algumas mudanças. Ele
qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você desenvolve intelecto ainda maior do que aquele que familiares de
precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da mago possuem (+6 em seu valor de Inteligência) e recebe o dom
magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM da fala, conhecendo todos os idiomas falados pelo dono. Também
mesmo assim. age como amuleto ambulante emitindo uma aura mágica que traz
O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a boa sorte a quem o adotou. Porém, nessa primeira vida, o gato
metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é ganha, por capricho, marcas deixadas pelo deus zombeteiro – o
restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o rabo se torna quebrado e torto, lembrando o de um camundongo.
item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir Ele também perde a capacidade de miar, emitindo, sempre que
um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 tenta fazê-lo, um som bizarro que alguns estudiosos afirmam
TO. lembrar o chiado dos dinossauros de Galrasia!
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar Como qualquer outro familiar, gatos-de-três-vidas não
— um tipo de animal de estimação mágico. são imunes aos perigos que os amos aventureiros enfrentam.
Ainda podem ser mortos, como a maioria das criaturas vivas.
Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente
a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa Felizmente, caso o pior aconteça, Thyatis, deus do fogo,
inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar da profecia e das segundas chances, se apieda da criatura e do
morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar mago, permitindo ao gato viver uma segunda vez, voltando a
um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO surgir perto de dono, após 3d6 dias. O gato continua concedendo
em ingredientes. sua aura de boa sorte, mas perde a capacidade de falar e se
comunicar telepaticamente com o dono. Ele retorna com os pelos
Familiar. Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos
totalmente brancos, representando o processo de renascimento e
PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref
purificação pelo qual passou.
+4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma. Porém, Thyatis não é o único deus que acredita em
segundas chances. Caso morra novamente, o gato possui ainda a
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade
última existência, abençoada pela deusa da noite e dos
especial:
desmortos. A nova ressurreição é conhecida como a terceira de
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Tenebra. O gato ressuscita em 3d6 dias, mas em forma de morto-
Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional. vivo, a pelagem se torna tão negra como as noites sem lua. Gatos
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e passando pela terceira de Tenebra sempre ressuscitam
você recebe visão na penumbra. novamente no mesmo período anterior, a menos que o corpo seja
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento de 12m, e reduzido a 0 pontos de vida por dano proveniente de cura mágica.
você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional. Equivocadamente, muitos interpretam essa terceira vida
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e como maldição e dizem que os gato-de-três-vidas se tornam
você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia malignos e passam a trazer azar, mas isso não é verdade. Gatos
(Percepção) como um talento adicional. passando pela terceira de Tenebra mantêm a mesma
personalidade. De fato, deixam de emitir a aura de boa sorte,
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou
para emitir uma aura de azar extremo, mas esse sortilégio recai
Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
apenas sobre inimigos e pessoas que desejam mal ao do dono do
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de gato. Alguns magos contudo – aqueles que deixaram o familiar de
12m, e você recebe visão no escuro 18m. lado, o abandonaram, maltrataram, fizeram passar por perigos
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento desnecessários ou que se lembraram dele apenas quando
adicional. precisavam, são punidos pela deusa, sofrendo má sorte infinita.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional. Eles nunca conseguem se livrar do gato-de-três vidas, que sempre
Site da Editora Jambô irá ressuscitar, não importando como tentem destruí-lo. Para
Gato-de-três-vidas: em Arton, onde a vida dos mortais é esses babacas o gato não é mais um aliado, e sim um lembrete
constantemente afetada pela presença de vinte deuses, não é sinistro que passará a assombrá-los até o dia que deixem de
incomum encontrar criaturas que receberam bênçãos e respirar.
maldições. Às vezes, de múltiplos deuses ao mesmo tempo. A única maneira de se livrar de um gato-de-três vidas
Assim é com o gato-de-três-vidas. amaldiçoado é reiniciar o ciclo, retornando a alma do gato ao
primeiro deus que o abençoou, o que acontece quando se
É impossível determinar de onde essas criaturas surgiram
procura um clérigo de Nimb para lançar a magia penitência sobre
ou convocá-las através de magias ou rituais. Dizem as lendas que
o dono do familiar. Caso o mago seja bem sucedido na missão
aparecem apenas para usuários de magia arcana que tenham de
recebida do clérigo, será perdoado, a maldição quebrada e o
algum modo despertado interesse do Panteão através de grandes
tormento terminará.
feitos. Outros falam de magos inexperientes, que um dia
Ou não!

127
Gatos-de-três-vidas utilizam a mesma ficha de um
familiar comum. Para adquirir um como seu familiar você
precisa do talento Pessoa Felina.

Manual do Arcano, p12

Magos Especialistas
O mago apresentado aqui é um estudioso arcano
completo: domina todas as áreas da magia, todas as “escolas”.
Não possui nenhuma restrição. É um mago que estuda a magia
de modo geral — um generalista.
Contudo, existem outros tipos de magos. Eles
concentram- se em determinadas escolas de magia, abrindo mão
de outras. Suas personalidades não se encaixam com um estudo
amplo; eles buscam saber cada vez mais sobre cada vez menos.
Especializam-se em determinadas escolas — são especialistas.
Existem oito magos especialistas “clássicos”, cada um
especializado em uma escola de magia: abjurador (especializado
em abjuração), adivinho (adivinhação), encantador
(encantamento), evocador (evocação), ilusionista (ilusão),
invocador (invocação), necromante (necromancia) e
transmutador (transmutação). Além disso, há cinco especialistas
que não estudam uma escola, mas um uso da magia — uma
“categoria” de magias, por assim dizer. Eles são o bruxo
(especialista em maldições), o cronomante (um manipulador do
tempo), o geomante (especialista em energias elementais), o
numeromante (especialista em magia por meio de número) e o
pistoleiro arcano (conjurador de pistola arcana).
Os magos especialistas apresentados a seguir são uma
espécie de “subclasse” opcional da classe mago. Têm estatísticas
muito parecidas com as do mago desse Códice (o “generalista”),
mas possuem algumas habilidades exclusivas. Por outro lado,
sofrem restrições que seus colegas generalistas não possuem.
Níveis de mago especialista contam como níveis de mago para
todos os propósitos. Você pode escolher um nível de mago
especialista no 1° nível ou sempre que adquirir um novo nível de
personagem.
Mundos dos Deuses, p113
Para se tornar um mago especialista, você deve cumprir
seus pré-requisitos. Suas magias iniciais e magias por nível são
modificadas de acordo. Em relação à habilidade vínculo arcano,
um especialista só pode escolher item de poder se ele estiver
listado em sua especialização; o mesmo vale para familiares.

128
Manual do Malandro, p20
Variante: Colégio de Bardo

Menestrel
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Musa inspiradora, música de bardo
2º +1 Luta galante
3º +2 Predileção
4º +3 Musa inspiradora
5º +3 Luta galante (+2 usos)
6º +4 Obra de arte
7º +5
8º +6 Musa inspiradora
9º +6 Luta galante (+3 usos)
10º +7
11º +8
12º +9 Musa inspiradora
13º +9 Luta galante (+4 usos)
14º +10
15º +11
16º +12 Musa inspiradora
17º +12 Luta galante (+5 usos)
18º +13
19º +14
20º +15 Ars longa, vita brevis; musa inspiradora

“Eu luto por necessidade. O propósito da vida é a arte.”


O que é a vida sem a arte? Sem ela, seríamos apenas
animais. Isso é o que acreditam os bardos do colégio dos
menestréis. Preocupados com expressar os sentimentos e
inquietações da vida dos mortais, em emocionar o público da Características de Classe
forma mais profunda e em aperfeiçoar sua técnica até o máximo
Pontos de Vida: padrão. Um menestrel começa com 12
da beleza, os menestréis são virtuosos entre os bardos. As pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+
aventuras, para eles, são um mal necessário. Se pudessem, mod. Con) por nível seguinte.
dedicariam toda a sua existência à busca por sua obra-prima e à
contemplação sobre o significado das obras de outros artistas. Perícias Treinadas: padrão. 6 + modificador de
Inteligência.
É estranho que estes artistas sensíveis sejam
aventureiros. Contudo, a maioria dos menestréis acredita que, Perícias de Classe: padrão. Acrobacia (Des), Atletismo
sem vivenciar emoções fortes e experiências marcantes, sua arte (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
seria vazia. Eles arriscam a vida para ter sobre o que cantar, Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar
derrotam vilões para compor versos sobre suas mortes. Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ladinagem (Des),
Obter Informação (Car), Percepção (Sab).
Alguns menestréis são pomposos e afetados, tendo nojo
da vida simples e abrigando-se na estalagem mais luxuosa assim Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves),
que possível. Outros são agressivos: suas canções são odes à Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos,
violência e à revolta; destroem tavernas de baixa reputação em Vontade de Ferro.
brigas e envolvem-se em relacionamentos desastrosos. Alguns
preocupam-se com o significado de sua arte, buscando tocar Habilidades de Classe
alguma grande verdade sobre a Criação. Outros desejam apenas Música de Bardo: você pode usar música (ou outro tipo
perfeição estética, deleitando-se em exibir sua destreza manual. de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos
De qualquer forma, menestréis sentem viver para algo mágicos. Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua
além da própria vida. Não temem morrer em uma masmorra escolha. No 3º nível, e a cada três níveis seguintes, aprende um
escura — temem apenas que seu público não chore sua morte. novo efeito (isso é diferente do bardo padrão, que recebe um
Pré-Requisito: treinado em Atuação. efeito a cada dois níveis). Todos os efeitos têm alcance de 9m e
duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um
número de vezes por dia igual a seu nível + seu modificador de
Carisma. Você só pode usar esta habilidade se for treinado em

129
Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que Sugestão: você causa o efeito da magia sugestão a uma
possam ouvi-lo (ou vê-lo, conforme o tipo de Atuação). criatura que já esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de
Você tem acesso a todos os efeitos da música do bardo Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma)
padrão. para evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça
contra a criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode
Canção Assustadora: uma criatura à sua escolha deve
tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível +
gastando mais uma ação padrão e um uso diário de música de
modificador de Carisma). Se falhar, fica abalada. Se for bem-
bardo). Pré-requisito: fascinar, 4º nível.
sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Sugestão em Massa: como sugestão, mas afeta todas as
Canção Assustadora em Massa: como canção
criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-requisito:
assustadora, mas afeta todas as criaturas que você escolher
fascinar em massa.
dentro do alcance. Pré-requisito: canção assustadora, 4º nível.
Além disso, tem acesso aos efeitos exclusivos a seguir.
Canção Apavorante: como canção assustadora, mas se a
vítima falhar fica apavorada. Pré-requisito: canção assustadora, 4º Marcha: você é capaz de fazer seu grupo viajar mais
nível. rápido. Esta música afeta até 10 criaturas, incluindo você. Tem
duração especial de um dia, e termina se a marcha for
Fascinar: você pode fascinar uma criatura à sua escolha.
interrompida por algum evento. Quando estiver sob efeito desta
Faça um teste de Atuação oposto por um teste de Vontade do
música, aumente o deslocamento do membro mais lento do
alvo. Em caso de sucesso, a criatura fica fascinada pelo tempo que
grupo em uma categoria (Códice das Regras).
você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você falhar, o alvo
fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não Marcha Aprimorada: esta música tem duração especial
pode realizar ações e sofre penalidade de –4 em testes de de um dia, e termina se a marcha for interrompida por algum
Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela evento. Você reduz a CD do teste de Fortitude para realizar
este efeito. marcha forçada em 5 pontos — passa a ser (CD 10 + 1 por teste
anterior) por hora. (Códice das Regras). Pré-requisito: marcha, 4°
Fascinar em Massa: como fascinar, mas afeta todas as
nível.
criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-requisito:
sugestão. Hino Religioso: você entoa um cântico religioso que
inspira os sacerdotes presentes (em termos de jogo, qualquer
Inspirar Competência: você e seus aliados recebem um
personagem devoto). Criaturas afetadas por este hino recebem 2
bônus de +2 em testes de perícia.
PM para preparar magias divinas. Uma criatura só pode se
Inspirar Competência Aprimorada: o bônus de inspirar beneficiar deste efeito uma vez por dia. Pré-requisito: ser devoto
competência aumenta para +4. Pré-requisito: inspirar de um deus (através de habilidade de classe ou talento).
competência, 4º nível.
Hino Religioso Aprimorado: igual a hino religioso, mas os
Inspirar Competência Maior: o bônus de inspirar sacerdotes recebem 1 PM para cada nível de bardo que você tem
competência aumenta para +6. Pré-requisito: inspirar para preparar magias divinas. Uma criatura só pode se beneficiar
competência aprimorada. deste efeito uma vez por dia. Pré-requisitos: hino religioso, 4º
Inspirar Coragem: você e seus aliados recebem +1 em nível.
jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo. Musa Inspiradora: cada menestrel tem suas musas ou
Inspirar Coragem Aprimorada: o bônus de inspirar musos inspiradores. Você escolhe duas musas no 1° nível e mais
coragem aumenta para +2. Pré-requisito: inspirar coragem, 4º duas a cada 5 níveis subsequentes. Você pode invocar a memória
nível. de sua musa para inspirá-lo a realizar grandes feitos. Faça um
Inspirar Coragem Maior: o bônus de inspirar coragem teste de Vontade contra CD 15. Caso você seja bem-sucedido,
aumenta para +3. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada. inspira-se com sua musa e recebe um bônus de +8 no próximo
teste de d20 que fizer (um teste de resistência ou perícia, ou uma
Inspirar Grandeza: você ou um aliado recebe 10 pontos
jogada de ataque). Você pode usar esta habilidade quantas vezes
de vida temporários, e +2 em jogadas de ataque e testes de
quiser, mas a CD aumenta em +3 a cada tentativa. Quando você
Fortitude. Pré-requisito: inspirar coragem aprimorada.
falhar em se inspirar em sua musa, não pode mais tentar até que
Inspirar Heroísmo: você ou um aliado recebe +4 na classe sua inspiração esteja renovada. Uma vez que você renove sua
de armadura e testes de resistência. Pré-requisito: inspirar inspiração, a CD para usar esta habilidade volta a ser 15 e começa
coragem aprimorada. a aumentar de novo a cada uso subsequente.
Melodia Libertadora: um aliado à sua escolha recebe o Para renovar sua inspiração, você deve passar algum
efeito da magia remover encantamento. Pré-requisito: melodia tempo com sua musa (conversando com ela, observando-a de
revigorante aprimorada. longe, ouvindo sua voz...), ou deve encontrar algum sinal dela
Melodia Revigorante: você e todos os seus aliados curam (como um lencinho deixado para trás, um bilhete, um retrato dela
2d6 pontos de dano. em uma parede...) ou deve meditar com algum objeto que ela
Melodia Revigorante Aprimorada: você e seus aliados tenha lhe dado. O mestre decide quando e como você pode
curam 4d6 pontos de dano. Pré-requisitos: melodia revigorante, renovar sua inspiração, com base nas circunstâncias da
4º nível. campanha. Contudo, se você tiver acesso constante a um objeto
dela com o qual meditar (por exemplo, ela lhe deu um anel e você
Melodia Revigorante Maior: você e seus aliados curam
pode simplesmente ficar olhando-o), considere que pode renovar
6d6 pontos de dano. Pré-requisito: melodia revigorante
sua inspiração uma vez por semana.
aprimorada.

130
A CD para se inspirar em cada musa aumenta em Karla Tyra, donzela em eterno perigo. Você recebe um
separado. Se você se inspirou em sua primeira musa, pode se bônus de +4 em CA e testes de resistência por enquanto estiver
inspirar na segunda sem que isso aumente a dificuldade do teste. em uma missão para salvar alguém em perigo (duração máxima
Com a permissão do mestre, cada musa ou muso de um dia).
específico pode conceder benefícios diferentes. Veja a caixa de Sir Fumas, o paladino, dizimador das hordas do mal.
texto abaixo para algumas sugestões. Você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano contra
criaturas Malignas por um dia inteiro.
Sir Borrs, o cavaleiro das pernas rápidas. Você recebe
Musos, Musas e Bônus um bônus de +4 em CA e +9m de deslocamento enquanto estiver
fugindo de um combate (duração máxima de uma hora).
Cada musa influencia seu artista de uma forma diferente. Lorde Xandros, o Incauto. Você recebe um bônus de +10
Com a permissão do mestre, sua musa pode lhe conceder um
em todos os testes de d20 enquanto estiver com 10 ou menos PV
benefício diferente do bônus de +8 normal. Aqui vão algumas
(duração máxima de uma hora).
sugestões, mas os jogadores são incentivados a usar como musos
PdMs (ou até mesmo PJs!) com quem tenham interagido durante Dom DeMarco, o conquistador incorrigível. Você recebe
a própria campanha. um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia social, mas
apenas contra “alvos” femininos.
Lady Florisa, de beleza incomensurável. Você recebe um
bônus de +4 no próximo teste de d20 e +4 em Carisma por uma Lady Elizabeth, a cortesã irresistível. Você recebe um
hora. bônus de +12 no seu próximo teste de perícia social, mas apenas
contra “alvos” masculinos.
Lady Helen, a Sábia. Você recebe um bônus de +12 no
seu próximo teste de perícia. Sacerdotisa Demilke das mãos gentis. Você recebe um
bônus de +10 no seu próximo teste de Cura. Se você for bem-
Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho. Você
sucedido no teste, seu alvo recupera 3 PV por nível de bardo que
recebe um bônus de +6 no seu próximo teste de d20 e 3 PV
você possui.
temporários por nível de personagem.
Quasimodus, o feio de coração puro. Você abre mão do
Katabrok, o Azarado. Você recebe um bônus de +10 no seu bônus para conceder um bônus de +6 no próximo teste de um
próximo teste de d20, mas sofre uma penalidade de –20 no teste
aliado a até 12m. Você pode usar esta habilidade fora de sua
logo posterior a este.
rodada, como uma ação livre.
Brastias, o Braço Forte. Você recebe um bônus de +10 na
Klunc, bárbaro de poucas palavras e muito dano. Você
sua próxima jogada de ataque de corpo-a-corpo. Além disso, recebe um bônus de +6 na sua próxima jogada de ataque e
causa 1d6 pontos de dano adicional para cada musa/muso que
aumenta a margem de ameaça do acerto crítico e o multiplicador
tiver.
em um ponto.
Lyana, a caçadora de mira infalível. Você recebe um Senomar, o gênio vanguardista. Você recebe um bônus
bônus de +10 na sua próxima jogada de ataque à distância. Além
de +6 em testes de Atuação e Ofício por um dia inteiro, mas sofre
disso, causa 1d6 pontos de dano adicional para cada musa/muso
uma penalidade de –4 em todas as demais perícias pelo mesmo
que tiver.
período.
Raven Blackmoon, bela e misteriosa. Você pode lançar Dragão Brasil 124-2, p96
uma magia qualquer, com custo em PM igual ou menor que seu Xena, a Princesa Guerreira: você recebe um bônus de +4
nível de bardo. na CA e nas resistências enquanto estiver em missão para
Princesa Aethelswygga dos pés gelados. Você recebe um proteger alguém (duração máxima de um dia).
bônus de +12 no seu próximo teste de d20, mas seus aliados Perdicas, o Guerreiro que Desistiu: você recebe um
sofrem uma penalidade de –4 no próximo teste de d20 de cada bônus de +4 em testes de Vontade enquanto não realizar
um deles. nenhuma ação ofensiva (duração máxima de um dia).
Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu talento Joxer, o Idiota com Coração de Ouro: você recebe um
musical. Você recebe um bônus de +10 no seu próximo teste de ponto de ação que deve ser gasto nessa cena. Entretanto, assim
Atuação e pode rolar novamente um desses testes até o fim do que utilizar tal ponto de ação, seu próximo teste sofrerá uma
dia. penalidade de –10.
Bratur, o aprendiz, estudante e diletante. Você recebe Autolycus, o Rei dos Ladrões: você recebe um bônus de
um bônus de +4 nos seus próximas três testes de d20. +6 em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem por um dia
Athena, a nobre ardilosa. Você recebe um bônus de +6 inteiro.
em testes de Diplomacia, Enganação e Furtividade por um dia Virgil, o Bardo Construtor: seus testes de Atuação e
inteiro. Ofícios tem sua CD reduzida em 5 por um dia inteiro.
Kyaya, a amazona indomada. Você recebe um bônus de Hope, a Filha que Caiu para as Trevas: você recebe +4
+6 em testes de Cavalgar e Atletismo por um dia inteiro. em todos os testes de perícia enquanto estiver em missão para se
Lady Lisa do sorriso enigmático. Você recebe um bônus redimir de um erro grave que você cometeu (duração máxima de
de +6 em testes de Atuação e Intuição por um dia. um dia).
Walter Dunbar, aquele que tudo vê e tudo ouve, pois
tem grande olhos e orelhas. Você recebe um bônus de +6 em
testes de Percepção e Iniciativa por um dia.

131
Manual do Malandro, p21 homenageado deve admirar a obra por um dia inteiro. Custo de 5
Magias: o bardo menestrel não recebe esta habilidade. TO por nível do homenageado.
Luta Galante: no 2º nível, você recebe o talento Luta Ars Longa, Vita Brevis: você faz algo muito mais
Galante. Você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma importante do que meramente sobreviver — você cria sua obra-
jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque prima... E morre. Na verdade, você não chega a morrer, embora
(neste caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior alguns menestréis digam que isso é muito mais romântico e
que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Você autêntico. Você cria uma obra de arte que homenageia algo ou
pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao alguém para sempre, em escala épica. Funciona como obra de
seu bônus de Carisma. Você pode utilizar esse talento duas vezes arte, mas pode beneficiar uma pessoa para cada um de seus
adicionais no 5° nível, três vezes adicionais no 9º, quatro vezes níveis de menestrel. Todas essas pessoas recebem 3 pontos de
adicionais no 13º e cinco vezes adicionais no 17º (para um total ação, e passam a contar como 4 níveis acima de seu nível real
de usos igual a bônus de Carisma +5). para todos os seus benefícios de pontos de ação, por um mês. Em
Predileção: no 3º nível, você deve escolher em qual contrapartida, você deve passar uma semana em reclusão total,
campo da arte você irá se dedicar de corpo e alma. Escolha uma recuperando-se do esforço da criação, para cada pessoa
das seis artes reconhecidas pelas principais guilda de artistas: homenageada por sua obra-prima. Você mesmo pode ser um dos
Dramaturgia, Dança, Música, Escrita, Escultura, Pintura ou homenageados, desde que sua obra honre um grupo do qual você
Desenho. Você recebe o talento Foco em Perícia para Atuação faz parte (como uma guilda de artistas ou um bando de heróis).
(caso se especialize em uma das três primeiras artes) ou em Ofício
(caso seu foco seja uma das três últimas). Se você já tem este
talento, aumenta o bônus em +4. Além do talento Foco em
Perícia, você recebe o talento Treinamento em Perícia em outra
das perícias da lista. Por exemplo, se você é um desenhista, pode
receber Foco em Perícia (Ofício [desenho]) e Treinamento em
Perícia (Atuação [música]).
Obra de Arte: no 6º nível você pode criar itens que
inspiram os outros. Não são necessariamente obras-primas, mas
obras que despertam sentimentos nas pessoas. Você deve sempre
dedicar a sua obra de arte ao homenageado — que não pode ser
você mesmo. Então deve gastar o tempo e o dinheiro indicados
na descrição de cada obra e fazer um teste de Atuação ou Ofício
contra CD igual a 10 + nível do homenageado. Se você for bem-
sucedido, o homenageado recebe 1d3 pontos de ação. Além
disso, ele conta como se tivesse 4 níveis a mais para calcular os
benefícios de seus pontos de ação. Este efeito só se aplica aos
pontos de ação ganhos pela homenagem.
Peça de Teatro: 1 mês de escrita e ensaios. Teste de
Atuação (dramaturgia). Para que o efeito ocorra, a peça deve ter
uma plateia de, no mínimo, 10 pessoas por nível do homenageado
— que também deve estar presente. Custo de 10 TO por nível do
homenageado.
Dança: 1 mês de coreografia e ensaios. Teste de Atuação
(dança). Para que o efeito ocorra, a peça deve ter uma plateia de,
no mínimo, 10 pessoas por nível do homenageado — que
também deve estar presente. Custo de 5 TO por nível do
homenageado.
Música: 1 semana de composição. Teste de Atuação
(música). Para que o efeito ocorra, a apresentação deve ter uma
plateia de, no mínimo, 1 pessoa por nível do homenageado — que
também deve estar presente. Custo de 5 TO por nível do
homenageado.
Livro: 2 meses de escrita. Teste de Ofício (escrita). Para
que o efeito ocorra, o livro deve ser lido pelo homenageado.
Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Estátua: 1 mês de manufatura. Teste de Ofício
(escultura). Para que o efeito ocorra, o homenageado deve
admirar a obra por um dia inteiro. Custo de 10 TO por nível do
homenageado.
Quadro ou Desenho: 1 semana pintando ou desenhando.
Teste de Ofício (pintura ou desenho). Para que o efeito ocorra, o

132
Manual do Devoto, p29
Variante: Tradição de Druida

Metamorfo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Código de conduta, devoto,
empatia selvagem, forma selvagem
2º +1 Caminho da floresta
3º +2 Forma selvagem (2 habilidades)
4º +3
5º +3
6º +4 Forma selvagem (3 habilidades)
7º +5 Forma selvagem aprimorada
8º +6 Forma selvagem acelerada (movimento)
9º +6 Forma selvagem (4 habilidades)
10º +7 Surto de adrenalina
11º +8
12º +9 Forma selvagem (5 habilidades)
13º +9 Forma selvagem maior
14º +10 Forma selvagem acelerada (livre)
15º +11 Forma selvagem (6 habilidades)
16º +12
17º +12
18º +13 Forma selvagem (7 habilidades)
19º +14
20º +15 Evolucionista

“Grrr...”
Enquanto alguns druidas desejam uma grande ligação
com sua divindade, um local santificado ou mesmo com os
animais, alguns rejeitam tudo isso. Não desejam comunhão, não
desejam as complexidades de operar milagres ou investigar o
mundo dos espíritos.
Eles desejam ser animais.
O druida metamorfo é alguém que abriu mão de boa
parte do treinamento druídico. Um devoto muito mais
concentrado no mundo físico do que na conexão com a divindade,
muito mais guerreiro do que autoridade espiritual. Para ele, a
Características de Classe
verdadeira devoção está em viver como um bicho, caçar com Pontos de Vida: como um druida padrão. Um metamorfo
garras e presas, sentir o gosto de sangue fresco na boca e correr começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
sobre quatro patas. ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Em geral, os metamorfos são fugitivos de comunidades Perícias Treinadas: como um druida padrão. 4 +
ou párias rejeitados pelos seus, que são acolhidos e iniciados por modificador de Inteligência.
outros metamorfos, às vezes em conjunto com uma família de Perícias de Classe: perde Diplomacia, Identificar Magia e
animais ferozes. Em outras ocasiões, os metamorfos raptam Ofício, ganha Furtividade (Des). Adestrar Animais (Car), Atletismo
crianças de aldeias vizinhas, forçando-as à vida animalesca. Por (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Percepção
fim, existem casos de metamorfos que nasceram nos ermos e (Sab), Sobrevivência (Sab).
nunca conheceram seus pais, sendo criados por predadores e não Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras. Recebe Usar
enxergando outro ser bípede até a idade adulta. Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro,
De qualquer forma, o metamorfo é o mais bestial e Senso da Natureza.
violento dos druidas. Não lança magias, nem mesmo se preocupa
muito com a preservação do mundo natural. Apenas vive de
forma selvagem, sem preocupação com o que isso significa.
Habilidades de Classe
Código de Conduta: como um druida padrão. Um druida
Pré-Requisito: Força 15.
não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só
pode usar armadura acolchoada, corselete de couro, gibão de
peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use

133
armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de cada turno, a vítima deve fazer um teste de Constituição (CD 15).
classe por um dia. Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de
Devoto: como um druida padrão. Você deve escolher sangrar. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua
uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de
(Allihanna, Megalokk ou Oceano), e atuar como seu devoto. As Cura (CD 15) ou com qualquer item ou magia que cure pelo
divindades são descritas no Códice das Divindades. Sua divindade menos 1 PV. Pré-requisito: bocarra.
determina quais poderes concedidos você pode ter. Tirar bocados: seu ataque com a bocarra passa a ter
Empatia Selvagem: como um druida padrão. você sabe crítico 19-20/x4. Pré-requisito: presas perfurantes.
se comunicar com animais através de linguagem corporal e Brutalidade: você recebe Força+4.
vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma.
Garras e presas: você recebe dois ataques naturais de
Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais
garras e um ataque natural de mordida. Você pode atacar com as
selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um
três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma
predador faminto). Além disso, você pode gastar um uso diário de
penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
forma selvagem para assumir um aspecto familiar ao animal com
o qual está se comunicando. Se fizer isso, recebe um bônus de +4 Armas afiadas: o dano de suas garras e de sua mordida
no teste de empatia selvagem. aumenta em uma categoria de tamanho. Sua margem de ameaça
com estes ataques aumenta em um ponto. Pré-requisito: garras e
Caminho da Floresta: a partir do 2º nível, você pode
presas.
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. Armas perfeitas: o dano de suas garras e de sua mordida
aumenta em duas categoria de tamanho. Sua margem de ameaça
Forma Selvagem: a partir do 1º nível, você pode adquirir
com estes ataques aumenta em dois pontos. Estes efeitos não são
a forma de uma criatura selvagem. Suas estatísticas não mudam,
cumulativos com armas afiadas. Pré-requisito: armas afiadas.
mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com
o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um Instintos apurados: você recebe faro, visão na penumbra
macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação e +4 de bônus em testes de Percepção.
padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 3 Esquiva sobrenatural: você não pode ser surpreendido.
+ seu modificador de Sabedoria (diferente do druida padrão, que Pré-requisito: instintos apurados.
pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 +
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
mod. Sab).
Presa mágica: você fica sob o efeito da magia presa
Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção
mágica (+1 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais).
oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de
+10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido Bater e correr: você recebe os talentos Mobilidade e
pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Ataque em Movimento (+2 em CA quando usar uma ação de
Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você movimento para se deslocar; pode atacar durante o
reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer. deslocamento). Pré-requisito: rapidez.
No 3º nível, e a cada três níveis a partir daí, você recebe Pernas poderosas: você recebe +4 em testes de Atletismo
uma habilidade adicional quando ativa forma selvagem. Você e, quando sofre dano por queda, pode subtrair 6m da altura total
pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas para calcular o dano. Pré-requisito: rapidez.
não uma mesma habilidade mais de uma vez. Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe
cura acelerada 2. Ao contrário de outras habilidades de forma
selvagem, regeneração dura 1 minuto. Você pode gastar outro
Lista de Habilidades de Forma uso diário de forma selvagem para reativar regeneração.

Selvagem
Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você
recebe +4 de Força, –1 nas jogadas de ataque e CA, e –4 em testes
Ataques múltiplos: você recebe o talento Ataques de Furtividade.
Múltiplos (reduz a penalidade por atacar mais de uma vez por Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno.
rodada de –4 para –2). Você recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4
Agilidade: você recebe Destreza+4. em testes de Furtividade.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou Forma Selvagem Aprimorada: a partir do 7º nível,
carapaça que fornecem CA+4. quando usa a forma selvagem, você pode escolher suas
Carapaça: você recebe redução de dano 2. Pré-requisito: habilidades da seguinte lista.
armadura natural. Agarrar instantâneo: quando você acerta um ataque
Bocarra: você recebe um ataque natural de mordida que corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a
causa dano equivalente a uma espada grande própria para seu criatura atingida como uma ação livre.
tamanho (2d6 para uma criatura Média). Agilidade: você recebe Destreza+8.
Presas perfurantes: cada ataque que você acertar com Evasão: você recebe a habilidade evasão (quando sofre
sua bocarra faz com que a vítima comece a sangrar. No início de um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano

134
à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido). Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme.
Pré-requisito: agilidade. Você recebe Força+8 e sofre penalidade de –2 em jogadas de
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou ataque e classe de armadura, e –8 em testes de Furtividade.
carapaça que fornecem CA+6. Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo.
Carapaça: você recebe redução de dano 4. Pré-requisito: Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8
armadura natural. em testes de Furtividade.
Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até
todas as suas armas naturais. 18m como uma ação padrão. Faça um ataque de toque à distância
(jogada de ataque oposta a teste de Reflexos da vítima). Se você
Dilacerar: se você acertar um mesmo alvo com dois
acertar, a vítima fica imobilizada. Ela pode escapar com uma ação
ataques de garra na mesma rodada, causa dano extra igual a um
completa e um teste bem-sucedido de Força ou Acrobacia (CD
ataque de garra com um dado adicional do mesmo tipo (por
25).
exemplo, se o seu ataque de garra causa 1d6 pontos de dano, seu
ataque de dilacerar causará 2d6). Pré-requisito: bote. Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural
deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível +
Brutalidade: você recebe Força+8.
modificador de Constituição). Se falhar, sofre 2d12 pontos de
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 18m. dano.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 18m. Voar: você pode voar com deslocamento de 9m.
Brânquias: você consegue respirar embaixo d’água. Pré- Bico: você ganha um ataque natural com um bico. Este
requisito: nadar. ataque causa o mesmo dano que uma mordida para uma criatura
Pinças: você recebe dois ataques naturais de pinças do seu tamanho, mas seu crítico é 19/x3. Pré-requisito: voar.
(dano igual ao de garras). Você pode atacar com as duas pinças na Investida Aérea: enquanto estiver em forma selvagem,
mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em você recebe o talento Investida Aérea — quando estiver voando e
todas as jogadas de ataque. Além disso você consegue utilizar as fizer uma investida, causa dano dobrado com suas armas naturais.
pinças como escudos, recebendo um bônus de +2 na CA. Pré-requisito: voar.
Ferrão: além das pinças, você ganha um terceiro ataque Forma Selvagem Acelerada: a partir do 8º nível, você
com ferrão. Além do dano, o ferrão injeta um veneno. Uma vítima pode usar sua habilidade de forma selvagem como uma ação de
atingida pelo ferrão tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + movimento. A partir do 14º nível, pode usá-la como uma ação
metade do seu nível + mod. Con) para evitar 1d8 pontos de dano livre.
na Força. Pré-requisito: pinças.
Surto de Adrenalina: a partir do 10º nível, como uma
Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. ação livre, você pode gastar um uso diário de sua forma selvagem
Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e para receber um bônus de +8 em Força, Destreza ou Constituição
atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de por uma rodada. Como alternativa, pode gastar um uso diário de
pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria para forma selvagem para recuperar uma quantidade de PV igual ao
seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar dobro do seu nível de druida.
com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de
Forma Selvagem Maior: a partir do 13º nível, quando usa
–4 nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de
a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes
Furtividade para se esconder onde houver vegetação.
habilidades adicionais.
Espinhos: suas pancadas causam +2 pontos de dano.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou
Além disso, sempre que uma criatura acertar você com um ataque
carapaça que fornecem CA+8.
corpo-a-corpo, sofre 1d12 pontos de dano. Pré-requisito: planta.
Carapaça: você recebe redução de dano 6. Pré-requisito:
Esporos: você está constantemente soltando esporos que
armadura natural.
irritam a visão das criaturas ao seu redor. Cada criatura adjacente
a você tem 20% chance de errar seus ataques. Criaturas que não Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por
dependem da visão para atacar são imunes a este efeito. Pré- cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores
requisito: planta. que você, causando 4d6 pontos de dano + modificador de Força.
Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 +
Pancada aprimorada: o dano de suas pancadas aumenta
metade do seu nível + modificador de Força) para reduzir o dano
em duas categorias de tamanho. Pré-requisito: planta.
à metade.
Presa mágica maior: você fica sob o efeito da magia
Constrição: no início de cada rodada, você
presa mágica maior (+2 nas jogadas de ataque e dano com armas
automaticamente causa 1d8 pontos de dano + modificador de
naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito não
Força a qualquer criatura que esteja agarrando.
pode ser dissipado.
Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
terra. Você recebe redução de dano 10/mágica e imunidade a
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe atordoamento, paralisia, sono e veneno. Além disso, recebe dois
cura acelerada 4. Ao contrário de outras habilidades de forma ataques naturais de pancada. Você pode atacar com as duas
selvagem, regeneração dura 1 minuto. pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas
Sonar: você ganha a habilidade percepção às cegas 18m. jogadas de ataque. Por fim, conforme o elemento escolhido, você
recebe os poderes a seguir.

135
• Água: você pode nadar com deslocamento de 18m e Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe
atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente cura acelerada 6. Ao contrário de outras habilidades de forma
fechada. selvagem, regeneração dura 1 minuto.
• Ar: você pode voar com deslocamento de 18m. Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para
• Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques Descomunal. Você recebe Força+16 e sofre penalidade de –4 nas
naturais causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo. jogadas de ataque e classe de armadura, e –16 em testes de
Furtividade.
• Terra: você recebe CA+4.
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto.
Esta habilidade não pode ser combinada com quaisquer
Você recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16
outras, exceto agilidade, armadura natural, brutalidade,
em testes de Furtividade.
tamanhos, as habilidades derivadas destas e as habilidades que
têm “elemental” com pré-requisito. Voar: você pode voar com deslocamento de 18m.
Raio de energia: você ganha um ataque à distância que Evolucionista: no 20º nível, o druida metamorfo alcança
causa 6d8 pontos de dano com um descritor de acordo com o uma compreensão suprema das formas de vida, e é capaz de fazer
elemento que forma seu corpo — frio para água, eletricidade para pequenas modificações no seu corpo, com grandes efeitos. Você
ar, fogo para fogo e sônico para terra. Pré-requisito: elemental. recebe um bônus permanente de +6 em Força, Destreza e
Constituição. Além disso, recebe redução de dano 10/mágico.
Força das ondas: o dano de suas pancadas aumenta em
uma categoria de tamanho. Sempre que rolar um “1” em um dado
de dano, role novamente e some ambos os valores ao dano total.
Pré-requisito: elemental (água).
Velocidade do vento: você ganha um ataque adicional de
pancada sem penalidades. Pré-requisito: elemental (ar).
Fúria das chamas: seus ataques naturais causam 2d6
pontos de dano adicional com o descritor fogo (total de 3d6). Pré-
requisito: elemental (fogo).
Peso das rochas: o dano de suas pancadas aumenta em
uma categoria de tamanho. Além disso, se estiver sobre solo
natural, como uma ação completa, você consegue entrar da terra
e sair em qualquer lugar a até 18m de onde entrou. Pré-requisito:
elemental (terra).
Presa mágica suprema: você fica sob o efeito da magia
presa mágica suprema (+3 nas jogadas de ataque e dano com
armas naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito
não pode ser dissipado.

Dano de Armas Naturais


Garra / Chifres
Tamanho Mordida Ferrão / Cauda Pancada
Diminuto 1d2 1 1 1
Mínimo 1d3 1d2 1d3 1d2
Pequeno 1d4 1d3 1d4 1d3
Médio 1d6 1d4 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6 1d8 1d6
Enorme 2d6 1d8 1d12 1d8
Descomunal 3d6 2d6 2d8 2d6

136
Tormenta RPG: Edição Revisada, p64

Monge
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido,
técnica de luta
2º +2 Evasão, técnica de luta
3º +3 Movimento rápido +3m
4º +4 Ataque chi (mágico), dano desarmado (1d8),
movimento ágil +5
5º +5 Bônus na CA +1
6º +6 Movimento rápido +6m, técnica de luta
7º +7 Integridade corporal
8º +8 Dano desarmado (1d10)
9º +9 Evasão aprimorada, movimento rápido +9m,
movimento ágil +10
10º +10 Ataque chi (tendência), bônus na CA +2, técnica de luta
11º +11 Corpo de diamante, rajada de golpes aprimorada
12º +12 Dano desarmado (2d6), movimento rápido +12m
13º +13 Alma de diamante
14º +14 Movimento ágil +15, técnica de luta
15º +15 Bônus na CA +3, mão vibrante, movimento rápido +15m
16º +16 Ataque chi (adamante), dano desarmado (2d8)
17º +17 Corpo atemporal, idiomas do sol e da lua
18º +18 Movimento rápido +18m, técnica de luta
19º +19 Corpo vazio, movimento ágil +20
20º +20 Autoperfeição, bônus na CA +4, dano desarmado (2d10)

Enquanto alguns confiam em armas, outros


transformam o corpo em arma. Enquanto alguns
pesquisam conhecimentos exóticos, outros buscam a
verdade dentro de si mesmos. Enquanto alguns oram por
ajuda divina, outros acham iluminação interior. O monge é
alguém que aperfeiçoou a si mesmo a níveis quase
sobrenaturais, treinando corpo e mente para funcionarem à
perfeição. Os monges mais frios e distantes do mundo são Neutros. Monges
bondosos usam sua força para ajudar os necessitados, enquanto
Treinados em técnicas secretas de combate desarmado, os malignos dominam os fracos.
ou usando armas exóticas, estes artistas marciais aperfeiçoam-se
durante anos em mosteiros antes de sair pelo mundo para viver Religião. Muitos monges veneram o dragão Lin-Wu, mas
aventuras, promover a justiça e aprimorar ainda mais suas nem todos. Khalmyr, Tanna-Toh, Tauron e Marah também atraem
habilidades. O monge típico não confia em bens materiais. Alguns membros desta classe.
usam roupas simples, pouco mais que farrapos, enquanto outros Histórico. As mais antigas tradições monásticas de Arton
vestem cores vivas e espalhafatosas. Mas todos evitam armaduras vieram de Tamu-ra, antes de sua destruição pela Tormenta.
pesadas — mestres das esquivas e acrobacias, são alvos muito Apenas recentemente o Império de Jade livrou-se da pestilência
difíceis. invasora. Uma lenta e dolorosa reconstrução começa, e os
Monges cultivam corpo, mente e alma à perfeição, monges são reservas vivas de conhecimento e treino em artes
tornando- se resistentes a magias e efeitos nocivos. E promovem marciais. Mas nem todo monge se origina daquela terra: vários
ordem acima de tudo: disciplinados ao extremo, expulsam povos têm tradições de artes marciais, como os gladiadores de
distrações e pensamentos caóticos com meditação. Todo monge é Valkaria, lutadores de Tapista, atletas de Yuden e outros.
severo, rigoroso... Especialmente consigo mesmo. Raças. Monges humanos são os mais comuns. Há
Aventuras. Monges treinam em mosteiros até o histórias sobre elfos que, após a queda de Glórienn, decidiram
momento das provações no mundo exterior — usando suas nunca mais recorrer a armas ou magia. Minotauros, rígidos e
habilidades para ajudar os necessitados e promover a paz. Outros amantes das artes do combate, muitas vezes seguem este
querem apenas desafiar oponentes poderosos para provar a força caminho. Anões raramente abandonam suas armas tradicionais.
de sua técnica: pouca coisa pode trazer mais prestígio a um artista Quase não se conhece monges goblins, halflings, qareen ou lefou,
marcial que matar um dragão de mãos vazias! embora possam existir.
Tendência. Todos os monges são Leais; a disciplina Outras Classes. Serenos e comedidos, os monges não
necessária para adquirir seus poderes exige esse tipo de conduta. cultivam rivalidades com ninguém. Costumam ter ótimas relações
com paladinos, samurais e vários clérigos, que compartilham de

137
sua personalidade disciplinada. No entanto, sua necessidade de loucura. Tentará livrar-se de seus pontos de insanidade o mais
ordem dificulta a harmonia com bardos, ladinos e swashbucklers. cedo possível, através do talento Purificação da Mente.
Piratas & Pistoleiros, p11
Piratas e Pistoleiros. Eles conquistam seus poderes Tormenta RPG: Edição Revisada, p64
justamente abrindo mão dos prazeres mundanos que os Características de Classe
fanfarrões tanto amam. Por outro lado, artes marciais podem
Pontos de Vida: um monge começa com 16 pontos de
combinar com bagunça e bazófia — os filmes de Jackie Chan
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con)
muitas vezes apresentam lutadores convencidos, preguiçosos,
por nível seguinte.
comilões, festeiros e mulherengos, sempre ansiosos para escapar
dos mosteiros e cair na farra. E não vamos esquecer dos monges Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
que lutam bêbados... Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Área de Tormenta, p105 Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade
Tormenta. Embora os monges sejam mais comuns na (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
antiga (e quase perdida) cultura de Tamu-ra, existem em Arton Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Usar Arma
numerosos monastérios dedicados à pureza corporal e ensino de Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos
artes marciais. Seus membros, que protegem o povo contra Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
ameaças, têm muitas razões para desafiar a Tormenta.
Ao contrário do que se imagina, são raros os monges Habilidades de Classe
tamuranianos que cedem ao desejo de vingança por sua terra-
natal arrasada. Muitos deles adotam uma postura estranhamente Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em
passiva — acreditam em inícios e fins, vida e morte, luz e trevas, o uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias;
positivo e negativo convivendo em harmonia. De acordo com sua veja o Códice das Regras para descobrir o dano de outros
filosofia, o Bem e o Mal não existem um sem o outro, ambos são tamanhos).
parte de um todo. A Tormenta é como o terremoto, o maremoto No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano
e o furacão; um triste fato da vida, não um crime a ser castigado. desarmado aumenta ainda mais.
Mas nem todos partilham dessa opinião. Monges Rajada de Golpes: quando ataca desarmado ou com
treinam para proteger o povo contra ameaças, e nenhuma armas de monge (bordão, nunchaku, sai, shuriken), você pode
ameaça supera os lefeu. A vinda da Tormenta causa grande fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques
desequilíbrio ao universo — na verdade, coloca o próprio universo (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de –2.*
em perigo! É preciso evitar que ainda mais vítimas sofram o Sexto Sentido: você soma seu bônus de Sabedoria à
destino do Império de Jade. Aperfeiçoadas durante milênios, as classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes,
técnicas dos monges devem agora ser empregadas para repelir o você também recebe +1 na CA.*
inimigo supremo. Técnica de Luta: você recebe um talento de combate à
Monges representam a pureza mental e corporal, carne e sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe
mente fortes como o aço. São a personificação da força de outro talento de combate.
vontade, templos de ordem e vigor contra a desfiguração da Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que
Tormenta. Enquanto seus companheiros são desfigurados pelo permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
toque lefeu, os monges permanecem imaculados, puros. E não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
também lembram que, quando os deuses parecem distantes, os dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
mortais devem confiar em sua própria força.
Movimento Rápido: no 3º nível, seu deslocamento
O monge é um aliado poderoso. Seu ataque chi (4º nível) aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
vence a redução de dano lefeu com ataques desarmados,
enquanto seus ótimos bônus de resistência permitem que Ataque Chi: a partir do 4º nível, seus ataques
sobreviva a efeitos nocivos, fenômenos hostis e insanidade. Em desarmados são considerados armas mágicas para vencer
plena área de Tormenta, é perfeitamente possível que seja o redução de dano. A partir do 10º nível, são considerados armas da
último sobrevivente de uma equipe, cabendo-lhe a missão de sua tendência (por exemplo, um monge Leal e Bondoso irá vencer
cumprir a tarefa final (resgatar um escravo, recuperar um redução de dano dessas duas tendências). Por fim, a partir do 16º
artefato, destruir uma estrutura...) quando os demais nível, seus ataques desarmados são considerados armas de
Desafiadores estiverem em frangalhos. adamante para vencer redução de dano.

Ironicamente, várias habilidades conquistadas pelo Movimento Ágil: no 4º nível, você recebe +5 em testes
monge em níveis elevados são pouco efetivas contra a Tormenta. de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis
Sua arma de diamante (13º nível) tem pouca valia, uma vez que seguintes, esse bônus aumenta em +5.
os lefeu não usam magia. Mão vibrante (15º nível) não afeta Integridade Corporal: a partir do 7º nível o monge pode
criaturas imunes a sucessos decisivos. E não é possível comunicar- se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um
se com os lefeu através dos idiomas do sol e da lua (17º nível). total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1)
Embora um monge tenha pouca dependência de vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com
Carisma, é improvável que decidam macular sua pureza Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida.
adquirindo talentos [Tormenta]. Ainda mais raro será aquele que Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada
escolher talentos de insanidade — um monge jamais abraçará a uma vez por dia.

138
Evasão Aprimorada: a partir do 9º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e
apenas metade do dano se falhar.*
Corpo de Diamante: no 11º nível, você se torna imune a
todas as doenças e venenos.
Rajada de Golpes Aprimorada: a partir do 11º nível, você
não sofre mais a penalidade normal de –2 nas jogadas de ataque
quando usa rajada de golpes.
Alma de Diamante: no 13º nível, você recebe +4 em
testes de resistência contra magias.
Mão Vibrante: no 15º nível você domina a técnica da
mão vibrante, que permite matar com um simples toque. Faça um
ataque desarmado. Se acertar você não causa dano, mas o alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 +
metade do seu nível + modificador de Sabedoria) ou morrerá. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a
acertos críticos também é imune a esta habilidade.
Corpo Atemporal: a partir do 15º nível, você não sofre
mais penalidades por envelhecimento (Códice das Regras) e
torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por
envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice
quando sua hora chegar.
Idiomas do Sol e da Lua: a partir do 17º nível, você pode
se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Corpo Vazio: a partir do 19º nível você pode assumir um
estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é
uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante
até um minuto por dia.
Autoperfeição: no 20º nível, você consegue alinhar corpo
e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é
automaticamente bem-sucedido em todos os testes de
resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem
testes de resistência.
*Todas estas habilidades exigem liberdade total de
movimentos; você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou
usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Manual do Combate, p22

Artes de Monge
Talvez mais do que qualquer outro combatente, o monge
possui treinamento formalizado. Existem inúmeras academias e
dinastias de mestres que ensinam cada variante desta classe. As
artes de monges são especializações do caminho monástico,
ensinadas ou desenvolvidas de várias formas ao redor de Arton.
Em termos de regras, monges de uma arte são
exatamente iguais ao monge comum apresentado em Tormenta
RPG, exceto pelas modificações listadas na descrição de cada arte.

139
Manual do Combate, p25
Variante: Arte de Monge

Monge das Armas


Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Rajada de golpes (só armas), sexto sentido,
técnica de luta
2º +2 Evasão, técnica de luta
3º +3 Movimento rápido +3m
4º +4 Movimento ágil +5
5º +5 Bônus na CA +1
6º +6 Movimento rápido +6m, técnica de luta
7º +7 Integridade corporal
8º +8 Armas mortais (grande)
9º +9 Evasão aprimorada, movimento rápido +9m,
movimento ágil +10
10º +10 Bônus na CA +2, técnica de luta
11º +11 Corpo de diamante, rajada de golpes aprimorada
(só armas), espezinhar (+2 pontos de ação)
12º +12 Movimento rápido +12m
13º +13 Rajada de golpes superior
14º +14 Técnica de luta, movimento ágil +15
15º +15 Bônus na CA +3, movimento rápido +15m
16º +16 Armas mortais (enorme)
17º +17
18º +18 Movimento rápido +18m, técnica de luta
19º +19 Movimento ágil +20, rajada de golpes suprema
20º +20 Bônus na CA +4, espezinhar
(+1 ameaça e multiplicador de crítico)

“Acha que pode me vencer? Junte-se aos outros no


cemitério!”
O caminho monástico costuma atrair pessoas
disciplinadas, em busca de harmonia consigo mesmas e com
Arton. Acima de tudo, pessoas que não desejam depender de
armas para resolver conflitos.
Mas nem sempre.
A arte das armas atrai os estudantes que não se
encaixam em nenhuma outra forma de treinamento. Aqueles que
foram expulsos por seus mestres, por serem muito rebeldes.
Aqueles que buscam o caminho mais rápido para o poder.
Aqueles para quem as artes marciais são apenas mais uma
ferramenta.
Embora ainda mantenha parte dos conhecimentos e
técnicas de um monge normal, o monge das armas usa-os sem
muita reverência. Qualquer “iluminação” ou autoconhecimento treinamento monástico para se unir à reconquista e limpeza de
só são obtidos quando servem para algo agora mesmo. Estes Tamu-ra.
monges rejeitam o pacifismo, não pensam duas vezes antes de Humanos são maioria absoluta entre os monges das
usar a força e vivem se metendo em problemas. Costumam armas. Esta também parece ser a única arte de monges que atrai
participar de torneios e competir com outros da mesma índole, um número significativo de anões. Os lefou que seguem o
por dinheiro ou (principalmente) fama. Isso não significa que caminho monástico muitas vezes não conseguem aderir às
sejam malignos — muitas vezes, são apenas arruaceiros bem- filosofias pacifistas das outras artes e acabam dedicando-se às
humorados. Também existem antigas lendas tamuranianas sobre armas. Além disso, praticamente todas as raças já produziram
monges desta arte que defendiam camponeses inocentes, usando pelo menos um punhado destes monges — sempre há quem
armas e técnicas marciais que não se encaixam com nenhum busque atalhos para a maestria marcial.
outro tipo de treinamento. Eram heróis capazes de feitos Pré-Requisito: tendência não Leal.
acrobáticos incríveis, mas sem qualquer inclinação espiritual. Hoje
em dia, essas “pessoas voadoras”, como eram chamados,
começam a ressurgir, abraçando o lado mais marcial do

140
Características de Classe Evasão Aprimorada: a partir do 9º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
Pontos de Vida: um monge das armas começa com 20 à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ apenas metade do dano se falhar.*
mod. Con) por nível seguinte.
Corpo de Diamante: no 11º nível, você se torna imune a
Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de todas as doenças e venenos.
Inteligência.
Rajada de Golpes Aprimorada: o monge das armas
Perícias de Classe: não recebe Conhecimento, Recebe recebe a habilidade rajada de golpes aprimorada no 7° nível.
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Contudo, só pode usá-la com armas de monge (bordão,
Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), nunchaku, sai e shuriken). Você não sofre mais a penalidade
Ofício (Int), Percepção (Sab). normal de –2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.
Talentos Adicionais: não recebe Ataque Desarmado Espezinhar: no 11° nível, o monge das armas torna-se um
Aprimorado. Recebe Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica mestre em vencer seus inimigos da maneira mais humilhante.
(nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Escolha uma condição desvantajosa, como estar bêbado,
Vontade de Ferro vendado, com uma mão amarrada, de costas, sentado, etc. O
mestre define o que é uma “condição desvantajosa”, mas em
Habilidades de Classe geral deve ser algo que imponha uma penalidade de –4 ou mais
em suas jogadas de ataque. Sempre que você lutar nesta
Dano Desarmado: monges das armas não recebem a
condição, suas penalidades são anuladas, e você recebe dois
habilidade dano desarmado.
pontos de ação adicionais. Estes pontos de ação devem ser gastos
Rajada de Golpes: o monge das armas recebe a até o fim do combate, ou serão perdidos. No 20° nível, você
habilidade rajada de golpes normalmente. Contudo, só pode usá- domina sua “desvantagem”. Enquanto estiver lutando nestas
la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken). condições, dobra a margem de ameaça de todos os seus ataques,
Quando ataca com armas de monge, você pode fazer um ataque e aumenta o multiplicador de crítico de todos eles em +1. Note
adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) que você não recebe as penalidades por sua condição
sofrem penalidade de –2.* desvantajosa, mas ainda sofre quaisquer outros problemas que
Sexto Sentido: você soma seu bônus de Sabedoria à ela possa acarretar (por exemplo, se estiver vendado, não pode
classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, reconhecer pessoas, notar armadilhas, etc.).
você também recebe +1 na CA.* Rajada de Golpes Superior: no 13° nível, você pode usar
Técnica de Luta: você recebe um talento de combate à rajada de golpes para desferir três ataques, sofrendo uma
sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe penalidade de –2 em cada um.
outro talento de combate. Alma de Diamante: monges das armas não recebem a
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que habilidade alma de diamante.
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você Mão Vibrante: monges das armas não recebem a
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre habilidade mão vibrante.
dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
Corpo Atemporal: monges das armas não recebem a
Movimento Rápido: no 3º nível, seu deslocamento habilidade corpo atemporal.
aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Idiomas do Sol e da Lua: monges das armas não recebem
Ataque Chi: monges das armas não recebem a habilidade a habilidade idiomas do sol e da lua.
ataque chi.
Rajada de Golpes Suprema: no 19° nível, você pode usar
Movimento Ágil: no 4º nível, você recebe +5 em testes rajada de golpes para desferir três ataques, sem penalidade
de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis alguma.
seguintes, esse bônus aumenta em +5.
Corpo Vazio: monges das armas não recebem a
Integridade Corporal: a partir do 7º nível o monge pode habilidade corpo vazio.
se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um
Autoperfeição: monges das armas não recebem a
total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1)
habilidade autoperfeição.
vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com
Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida.
Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada
uma vez por dia.
Armas Mortais: a partir do 8° nível, o monge das armas
aprende a usar suas ferramentas de morte com maior eficiência.
Todas as suas armas de monge causam dano como se
pertencessem a uma categoria de tamanho superior (Códice das
Regras). Por exemplo, as armas de um personagem Médio
causam dano como se fossem armas Grandes. No 16° nível, o
dano de suas armas de monge aumenta em mais uma categoria
(as armas de um personagem Médio causam dano como se
fossem Enormes).

141
Manual do Combate, p22
Variante: Arte de Monge

Monge Espiritual
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Dano desarmado (1d6), filosofia de vida, não agressão
(Aparência Inofensiva), sexto sentido
2º +2 Evasão, mestre do chi
3º +3 Movimento rápido +3m, sétimo sentido
4º +4 Ataque chi (mágico), dano desarmado (1d8)
5º +5 Bônus na CA +1, cura chi kung
6º +6 Bola de energia, movimento rápido +6m
7º +7 Integridade corporal
8º +8 Dano desarmado (1d10)
9º +9 Evasão aprimorada, movimento rápido +9m
10º +10 Ataque chi (ordem, bônus na CA +2,
não agressão (cada criatura)
11º +11 Corpo de diamante, resistência passiva
12º +12 Corpo atemporal, dano desarmado (2d6),
movimento rápido +12m
13º +13 Alma de diamante, idiomas do sol e da lua
14º +14 Sétimos sentido
15º +15 Bônus na CA +3, corpo vazio, movimento rápido +15m
16º +16 Ataque chi (adamante), dano desarmado (2d8)
17º +17 Bola de energia aprimorada
18º +18 Movimento rápido +18m
19º +19 Não agressão (CD +5)
20º +20 Autoperfeição, bônus na CA +4, dano desarmado (2d10)

“Não treinamos para lutar. Treinamos para a paz.”


Embora o monge seja um herói comedido e
espiritualizado, ainda é um combatente. O monge da arte
espiritual se distancia deste aspecto — para ele, o treinamento
monástico é um meio de atingir harmonia interior, e qualquer
prática de combate é apenas um efeito colateral lamentável.
O monge espiritual procura evitar todas as formas de
confronto. Nisso, é muito parecido com os devotos de Lena ou
Marah: para ele, ceder é mais heroico que atacar, e sorrir é minotauros criados em escolas de filosofia de Tapista já abraçou
melhor que intimidar. Contudo, ao contrário dos seguidores esta arte após ter contato com tamuranianos. As demais raças
dessas deusas, o monge espiritual ergue-se e luta quando não costumam formar monges espirituais.
inocentes são ameaçados ou uma causa maior está em jogo. Pré-Requisitos: treinado em Conhecimento (história) ou
Torneios, demonstrações de força ou conquistas fúteis de nada
Conhecimento (filosofia) e em Diplomacia, Sabedoria 13.
valem, mas aqueles acostumados a triunfar nessas arenas muitas
vezes têm uma surpresa desagradável quando cometem uma
injustiça na frente de um monge espiritual. Características de Classe
Muitas vezes, o monge espiritual não tem grande força Pontos de Vida: padrão. Um monge espiritual começa
física. Isto porque domina técnicas mais avançadas que meros com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4
socos e chutes: controla a energia vital que percorre Arton e PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
todos os seus habitantes. Para este asceta, o ideal é a paz. Caso a Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
luta não possa ser evitada, o ideal é nunca sequer tocar em seu Inteligência.
oponente. Perícias de Classe: não recebe Acrobacia, Atletismo e
A personalidade contemplativa (e agora amargurada) dos Iniciativa. Recebe Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
elfos torna-os bons monges espirituais. Quase não há humanos (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção
desta arte, exceto tamuranianos e seus discípulos — nos demais (Sab).
reinos e etnias, predomina ambição e violência, não humildade e Talentos Adicionais: não recebe Usar Arma Exótica.
paz. Embora os halflings apreciem comida e bebida demais para Recebe Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai,
seguirem este caminho com frequência, alguns preferem-no à shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro,
agressividade do treinamento normal. Um punhado de Ataque Desarmado Aprimorado.

142
Habilidades de Classe Ataque Chi: a partir do 4º nível, seus ataques
desarmados são considerados armas mágicas para vencer
Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em redução de dano. A partir do 10º nível, são considerados armas da
uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; sua tendência (por exemplo, um monge Leal e Bondoso irá vencer
veja o Códice das Regras para descobrir o dano de outros redução de dano dessas duas tendências). Por fim, a partir do 16º
tamanhos). nível, seus ataques desarmados são considerados armas de
No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano adamante para vencer redução de dano.
desarmado aumenta ainda mais. Cura Chi Kung: no 5° nível, o monge espiritual domina o
Filosofia de Vida: o monge espiritual segue uma filosofia uso do chi para curar os feridos. Você pode gastar uma ação
estrita em todos os seus atos. Não tem a ver com bondade ou padrão e um marcador de chi para curar um alvo que esteja
maldade, mas com harmonia e respeito a Arton. Você deve tocando. Você cura 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de
sempre procurar soluções pacíficas para confrontos. Quando isso monge que possui. Você não pode usar esta habilidade em si
for impossível, nunca pode atacar antes de ser atacado, mesmo mesmo.
que seja o primeiro na ordem de iniciativa. Você ainda pode Bola de Energia: no 6º nível, o monge espiritual aprende
vencer a iniciativa e ficar preparado. a canalizar seu chi em uma esfera de energia. Você pode gastar
Não Agressão: você recebe o talento Aparência uma ação padrão e um marcador de chi para projetar seu chi com
Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Contudo, ambos os punhos. Faça um ataque à distância com alcance de
usa Sabedoria em vez de Carisma para calcular a CD do teste de 15m. Este ataque causa 1d6 pontos de dano de essência para
Intuição para atacá-lo. No 10° nível, você pode usar o efeito de cada dois níveis de monge que você possui, com crítico 20/x2.
Aparência Inofensiva uma vez para cada criatura que tentar atacá- Contra mortos-vivos, este ataque tem margem de ameaça 15-20.
lo em um mesmo combate. No 19° nível, a CD do teste de Intuição A partir do 17° nível, você pode projetar uma bola de energia
para atacá-lo aumenta em +5. ainda mais impressionante, que gasta dois marcadores de chi,
Sexto Sentido: você soma seu bônus de Sabedoria à mas causa 1d6 pontos de dano de essência para cada nível de
classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, monge que você possui. Todas as demais regras permanecem
você também recebe +1 na CA.* iguais.
Rajada de Golpes: monges espirituais não recebem a Integridade Corporal: a partir do 7º nível o monge pode
habilidade rajada de golpes. se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um
total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1)
Técnica de Luta: monges espirituais não recebem a
vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com
habilidade técnica de luta.
Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida.
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você uma vez por dia.
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
Evasão Aprimorada: a partir do 9º nível, quando sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
Mestre do Chi: o monge espiritual é um perito em à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e
acumular e canalizar sua energia vital. A partir do 2º nível, você apenas metade do dano se falhar.*
pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador
Corpo Atemporal: monges espirituais recebem a
de chi. Este marcador representa sua energia vital concentrada e
habilidade corpo atemporal no 12° nível. Você se torna imune a
dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de chi
todas as doenças e venenos.
para cada dois níveis de monge. Você recebe um bônus em
jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores Resistência Passiva: o monge espiritual é capaz de
que possui no momento. Além disso, os marcadores de chi podem converter a agressividade de seus inimigos em energia
ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode harmoniosa — e, quando eles não ouvem a razão, usá-la contra
acumular marcadores de chi durante um combate. eles. A partir do 11° nível, sempre que um inimigo atacá-lo e você
escolher não atacar na mesma rodada, recebe um marcador de
Movimento Rápido: no 3º nível, seu deslocamento
chi.
aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Rajada de Golpes Aprimorada: monges espirituais não
Movimento Ágil: monges espirituais não recebem a
recebem a habilidade rajada de golpes aprimorada.
habilidade movimento ágil.
Corpo Atemporal: a partir do 15º nível, você não sofre
Sétimo Sentido: a partir do 3° nível, o monge espiritual
mais penalidades por envelhecimento (Códice das Regras) e
aprende a canalizar o chi em seu corpo, tornando-se mais
torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por
poderoso através da harmonia com Arton. Você pode gastar uma
envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice
ação padrão e um marcador de chi para receber um bônus de +2
quando sua hora chegar.
em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final do Alma de Diamante: no 13º nível, você recebe +4 em
combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores de testes de resistência contra magias.
chi para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda Idiomas do Sol e da Lua: monges espirituais recebem a
mais a mesma habilidade. A partir do 14° nível, você pode gastar habilidade idiomas do sol e da lua no 13° nível. Você pode se
qualquer número de marcadores de chi como uma ação padrão, comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
recebendo o dobro deste número como um bônus em qualquer Corpo Vazio: monges espirituais recebem a habilidade
habilidade básica até o final do combate. corpo vazio no 15° nível. Você pode assumir um estado etéreo,

143
como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação
livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um
minuto por dia.
Mão Vibrante: monges espirituais não recebem a
habilidade mão vibrante.
Autoperfeição: no 20º nível, você consegue alinhar corpo
e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é
automaticamente bem-sucedido em todos os testes de
resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem
testes de resistência.
*Todas estas habilidades exigem liberdade total de
movimentos; você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou
usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

144
Manual do Combate, p24
Variante: Arte de Monge

Monge Suave
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Dano desarmado (1d6), Sexto sentido
2º +2 Evasão, mão grande (-4)
3º +3 Movimento rápido +3m
4º +4 Ataque chi (mágico), dano desarmado (1d8)
5º +5 Bônus na CA +1, derrubar aprimorado
6º +6 Movimento rápido +6m, mão grande (-2)
7º +7 Chave (oponente errar)
8º +8 Dano desarmado (1d10), pro chão! (-4)
9º +9 Evasão aprimorada, movimento rápido +9m,
alvo confuso (25%)
10º +10 Ataque chi (ordem), bônus na CA +2, mão grande (-0)
11º +11
12º +12 Dano desarmado (2d6), pro chão! (-2),
movimento rápido +12m
13º +13 chave (usar força do oponente)
14º +14 Bônus na CA +3, movimento rápido +15m
15º +15 Dano desarmado (2d8), pro chão! (-0)
ataque chi (adamante), alvo confuso (50%)
16º +16
17º +17 Corpo atemporal
18º +18 Movimento rápido +18m, finalizar (sem derrubar)
19º +19 Chave (deter ataque)
20º +20 Autoperfeição, bônus na CA +4 dano desarmado (2d10),
finalizar (qualquer tamanho)

“A luta não está nos músculos! Está na mente.”


A maioria dos aventureiros conhece apenas as técnicas
mais chamativas dos monges. Os socos e chutes rápidos, as
esquivas acrobáticas, os impressionantes efeitos do chi. Mas
existem monges que praticam uma luta muito mais sutil — e,
segundo eles, mais eficiente. Usam técnicas baseadas em agarrar quando conseguem vencer os desafios do início do treinamento.
o adversário, imobilizá-lo, criar alavancas com seus membros. Embora não haja tradição deste caminho em nenhuma outra raça,
Segundo estes praticantes, não importa a força do soco, se o os mestres da arte suave treinam todos que demonstram
braço estiver preso. A velocidade do chute é inútil, quando a disciplina e comprometimento, pregando que qualquer um pode
perna está torcida e prestes a quebrar. É a arte desenvolvida para aprender.
aqueles que pensam na luta como um jogo de xadrez. A arte
Pré-Requisito: Força 13.
suave.
As manobras da arte suave são quase incompreensíveis
para um leigo. Usam movimentos pequenos e decisivos, não Características de Classe
espalhafatosos. Os monges desta arte são pacientes. Aguardam o Pontos de Vida: padrão. Um monge suave começa com
momento certo de aplicar um golpe, em vez de desferir 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+
incontáveis ataques em poucos segundos. Quando prendem o mod. Con) por nível seguinte.
adversário, também ficam tranquilos, sabendo que é apenas Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
questão de tempo até que ele se renda — ou que algum osso se Inteligência.
quebre. Embora os iniciantes da arte suave costumem ser grandes
Perícias de Classe: não recebe Diplomacia e Furtividade.
e fortes, os verdadeiros mestres não dependem da força física.
Recebe Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura
Conhecem a anatomia das criaturas artonianas com perfeição, e
(Sab), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
precisam de pouco esforço para obter o resultado que almejam.
Talentos Adicionais: não recebe Usar Arma Exótica.
Esta arte se originou entre os humanos de Tamu-ra. Os
Recebe Agarrar Aprimorado. Usar Armas (simples), Usar Arma
tamuranianos espalharam este conhecimento para outros
Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos
humanos após o ataque da Tormenta, mas alunos de outras
Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
culturas são menos comuns. Existem sistemas de combate muito
semelhantes entre os minotauros. Seres mais fracos fisicamente,
como halflings e goblins, têm bastante sucesso com a arte suave,

145
Habilidades de Classe Pro Chão!: o monge suave que a verdadeira luta começa
quando ambos caem. A partir do 8° nível, você pode iniciar uma
Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em manobra derrubar como uma ação livre sempre que tiver
uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; agarrado um oponente. Caso tenha sucesso em derrubá-lo,
veja o Códice das Regras para descobrir o dano de outros também causa metade de seu dano desarmado normal. Esta
tamanhos). tentativa de derrubar sofre uma penalidade de –4 no 8° nível, –2
No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano no 12° nível e penalidade nenhuma no 16° nível.
desarmado aumenta ainda mais. Evasão Aprimorada: a partir do 9º nível, quando sofre
Sexto Sentido: você soma seu bônus de Sabedoria à um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e
você também recebe +1 na CA.* apenas metade do dano se falhar.*
Rajada de Golpes: o monge suave não recebe a Alma de Diamante: o monge suave não recebe a
habilidade rajada de golpes. habilidade alma de diamante.
Técnica de Luta: o monge suave não recebe a habilidade Mão Vibrante: o monge suave não recebe a habilidade
técnica de luta. mão vibrante.
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que Alvo Confuso: o monge suave aprende a usar oponentes
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você agarrados como escudos. A partir do 9° nível qualquer ataque
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre corpo-a-corpo que acerte você enquanto você estiver agarrando
dano normal se falhar no teste de Reflexos.* um oponente tem 25% de chance de acertar o oponente
Mão Grande: o monge da arte suave aproveita qualquer agarrado. Esta chance aumenta para 50% no 16° nível.
chance de agarrar seus oponentes. A partir do 2° nível, sempre Corpo Atemporal: a partir do 15º nível, você não sofre
que acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar mais penalidades por envelhecimento (Códice das Regras) e
apenas metade do dano. Caso faça isso, pode iniciar uma torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por
manobra agarrar como uma ação livre, sofrendo uma penalidade envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice
de –4 no teste de manobra. Esta penalidade diminui para –2 no 6° quando sua hora chegar.
nível e é anulada no 10° nível. Idiomas do Sol e da Lua: o monge suave não recebe a
Movimento Rápido: no 3º nível, seu deslocamento habilidade idiomas do sol e da lua.
aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m. Finalizar: o monge suave sabe como terminar uma luta
Ataque Chi: a partir do 4º nível, seus ataques com apenas um movimento preciso. A partir do 14º nível, se você
desarmados são considerados armas mágicas para vencer tiver agarrado e derrubado um oponente na rodada anterior,
redução de dano. A partir do 10º nível, são considerados armas da pode tentar finalizá-lo com um estrangulamento ou agarrão que
sua tendência (por exemplo, um monge Leal e Bondoso irá vencer pode deixá-lo desacordado ou morto — à sua escolha. Faça uma
redução de dano dessas duas tendências). Por fim, a partir do 16º manobra agarrar com uma penalidade de –4. O oponente soma
nível, seus ataques desarmados são considerados armas de seu bônus de armadura e/ou armadura natural em seu próprio
adamante para vencer redução de dano. teste para resistir à manobra. Se você for bem-sucedido, o
Movimento Ágil: o monge suave não recebe a habilidade oponente tem mais uma rodada, em que pode agir. Caso não
movimento ágil. consiga escapar de sua manobra agarrar, ele morre ou desmaia,
segundo sua escolha. A partir do 18º nível, você precisa apenas
Derrubar Aprimorado: no 5° nível, você recebe o talento
ter derrubado ou agarrado o oponente na rodada anterior para
Derrubar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-
tentar finalizá-lo. Esta habilidade funciona apenas contra criaturas
requisitos. Caso já possua este talento, recebe um bônus de +4
vulneráveis a acertos críticos e até duas categorias de tamanho
adicional em tentativas de derrubar.
maiores que você. No 20° nível, você pode finalizar uma criatura
Chave: o monge da arte suave sabe usar a própria força de qualquer tamanho.
de seus oponentes contra eles mesmos. A partir do 7° nível, você
Corpo Vazio: o monge suave não recebe a habilidade
pode usar a habilidade mão grande (veja acima) sempre que um
corpo vazio.
oponente errar um ataque corpo-a-corpo contra você. A partir no
13° nível, você adiciona o modificador de Força do oponente em Autoperfeição: no 20º nível, você consegue alinhar corpo
qualquer tentativa de agarrá-lo usando esta habilidade. A partir e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é
do 19° nível, você pode tentar usar a habilidade mão grande automaticamente bem-sucedido em todos os testes de
contra qualquer oponente que tenha acabado de atacá-lo em resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem
corpo-a-corpo, mesmo que o ataque tenha acertado! Caso o testes de resistência.
resultado do seu teste de agarrar seja maior que a jogada de *Todas estas habilidades exigem liberdade total de
ataque do oponente, o ataque erra, e você inicia uma manobra movimentos; você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou
agarrar. usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Integridade Corporal: o monge suave não recebe a
habilidade integridade corporal.
Corpo de Diamante: o monge suave não recebe a
habilidade corpo de diamante.

146
Manual do Arcano, p26
Variante: Especialidade de Mago

Necromante
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“A vida é valorizada demais.”


O necromante estuda magias que influenciam a vida e a
morte — e todos os estados intermediários. Necromantes estão
frequentemente associados com atos de vilania, pois não
costumam deixar ética e consciência refrearem sua sede de
poder. A única área em que são ignorantes é a magia que afeta as
emoções dos vivos — enxergando-os como criaturas imperfeitas
em constante estado de decadência, os necromantes não goblins selvagens já abraçaram a necromancia em devoção a
estudam maneiras de controlá-los e manipulá-los. Ao contrário do Ragnar.
que muitos pensam, a necromancia não é inerentemente
Pré-Requisito: tendência não Bondosa.
maligna; apenas lida com tabus e assuntos que repugnam quase
todos os artonianos. O necromante é um estudioso do proibido,
um pesquisador que não permite que nada interfira com seu Características de Classe
conhecimento. Para um necromante, os mortos-vivos são tão Pontos de Vida: um necromante começa com 8 pontos
naturais quanto as pessoas comuns, e a morte faz parte do de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con)
cotidiano. Em muitos aspectos, o necromante é o mais científico e por nível seguinte.
dedicado dos especialistas, pois vai mais longe que quaisquer Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
outros. Não enxerga a morte como uma tragédia, mas como uma
nova fase de existência. E se precisa matar para obter novos Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
dados... Bem, sacrifícios são inevitáveis, não? Embora seja (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
frequentemente um tipo sinistro e sombrio (algo que afasta Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
curiosos que podem atrapalhar seus estudos), o necromante Ferro.
também pode ser otimista e fortemente apegado àqueles que
ama. Não se conforma com a perda de amigos e familiares, Habilidades de Classe
procura preservar todos como mortos-vivos. Infelizmente, mesmo
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
os necromantes que não são vilões veem-se como alvos de
descritas no Códice das Regras.
pretensos heróis de tempos em tempos, e precisam se defender.
Isso às vezes leva-os ao caminho da vilania real. Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
Humanos com certeza são os mais propensos à
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
necromancia. Um punhado de anões já se dedicou à carreira de
pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de
necromante, por sua ligação com a deusa Tenebra. Por fim, alguns
3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode
lançar magias de 9º nível.

147
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Apenas você se beneficia deste bônus; para todos os outros
Inteligência. usuários a foice é uma arma comum. Você sabe usar a foice
Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo automaticamente, sem precisar adquirir quaisquer talentos.
menos 3 de necromancia e nenhuma de encantamento. Sempre que você causa dano em combate corpo-a-corpo com a
foice, recebe uma quantidade de PV igual à metade do dano
Magias por Nível: 1 de necromancia + 1 de qualquer
causado. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe
escola, exceto encantamento.
item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
Escola Proibida: encantamento.
Horda Cinzenta: você pode controlar o dobro da
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de quantidade normal de níveis de mortos-vivos. Portanto, o nível
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez máximo de mortos-vivos que você pode ter sob seu comando é
que você avança de nível, recebe 3 PM. igual ao quádruplo do seu próprio nível. Pré-requisito: 5° nível de
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias necromante.
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e Lacaio Funesto: em vez de um familiar comum, você
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis possui um ajudante morto-vivo. Este lacaio é um esqueleto
durante o dia. comum. Contudo, você pode equipá-lo com as armas e armaduras
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No que quiser (você não recebe o equipamento de um esqueleto
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de comum ao adquirir esta habilidade). Além disso, o lacaio recebe
magia. Um necromante pode escolher qualquer uma das metade do seu nível de necromante como um bônus em CA,
habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela testes de resistência e jogadas de ataque e dano. Os PV do lacaio
habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus são iguais ao seus. Possuir este lacaio não é considerado um ato
pré-requisitos. Maligno. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe
Armadura de Ossos: com uma ação padrão e o gasto de 1 familiar (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
PM, você pode lançar uma versão modificada de armadura Lich: você finalmente descobriu os segredos da “vida”
arcana, criando uma armadura feita de ossos unidos por energia eterna. Você pode realizar o Ritual do Lich (veja a caixa de texto).
negativa. A armadura de ossos concede um bônus de +4 em CA. Pré-requisito: 15º nível de necromante.
Você pode gastar 1 PM adicional para aumentar a CA em 1 ponto,
até um bônus adicional máximo igual a um terço do seu nível de
necromante. Por exemplo, no 9° nível, você pode gastar 3 PM
adicionais e receber +3 de bônus adicional em CA (para um total O Ritual do Lich
de CA +7). Esta habilidade não conta como uma magia normal O Ritual do Lich representa o auge do conhecimento
(não precisa ser preparada, não pode ser dissipada, etc.). A mágico de um necromante. Contudo, para ele é apenas mais um
armadura de ossos não se acumula com armaduras normais ou a passo rumo ao poder absoluto. É o resultado de anos de estudos,
magia armadura arcana. pesquisas e testes, sendo conhecido por poucos. Os passos deste
Carisma Mortal: sua afinidade com a necromancia ritual são descritos a seguir.
permite que você converse com mortos-vivos. Você pode fazer
um teste de Diplomacia ou Enganação como uma ação padrão Passo 1: o Filactério
sem quaisquer penalidades na primeira rodada de um combate
“Para viver para sempre, a alma não pode ser destruída”.
em que vai ser atacado por mortos-vivos. Trate o resultado do
Baseado neste princípio, o candidato a lich deve possuir um local
teste como se os mortos-vivos fossem seres vivos normais (veja
seguro para guardar sua alma. O filactério típico é uma caixa de
no Códice das Perícias, página 9 e 10). Pré-requisitos: 10° nível de
metal selada, repleta de tiras de pergaminhos com escritos
necromante, língua dos mortos.
mágicos, mas pode ser quase qualquer coisa. Tenha a forma que
Carrasco dos Mortos: você sabe como punir seus lacaios tiver, o filactério custa 20.000 TO.
mortos-vivos (e quaisquer outros). Você recebe a habilidade de
Com este item em mãos, o mago deve lançar as seguintes
classe de ranger inimigo predileto (mortos-vivos). Se você já
magias, nesta ordem: recipiente arcano, desejo restrito
possui esta habilidade, seu bônus aumenta em +2.
(duplicando a magia reencarnação), prender a alma (em si
Ceifador de Almas: sempre que você deixar um oponente mesmo) e permanência. As magias não surtem efeito
inconsciente com seu gadanho negro, recebe uma quantidade de imediatamente, apenas durante o próximo passo.
pontos de vida igual ao dano causado (em vez de igual à metade
do dano). Além disso, você lança imediatamente drenar força vital
sobre o alvo caído, sem precisar preparar esta magia e sem gastar Passo 2: a Poção do Sono Eterno
PM. Pré-requisitos: 10° nível de necromante, gadanho negro. Com um receptáculo em mãos, o candidato a lich deve se
Gadanho Negro: em vez de um item de poder comum, concentrar no próximo passo: morrer. Mas não de qualquer
você possui uma foice negra mágica. A foice não lhe concede a maneira — apenas através da poção do sono eterno. Esta poção
habilidade de lançar uma magia gratuitamente uma vez por dia contém vários tipos de venenos: arsênico, extrato de lótus negra,
(como um item de poder faria), mas possui outras vantagens. Ela veneno de wyvern e veneno de cascavel. Para criá-la, é preciso
é considerada uma arma mágica de duas mãos, que causa 2d4 um teste bem-sucedido de Ofício (alquimia) contra CD 35. Com
pontos de dano de corte, com crítico 19-20/x4. Seu bônus mágico este extrato em mãos, o candidato deve lançar as seguintes
começa em +1 no 1° nível, e aumenta em +1 a cada 5 níveis (para magias, nesta ordem: cone glacial, criar mortos vivos maior e
+2 no 5° nível, +3 no 10° nível, +4 no 15° nível e +5 no 20° nível). permanência. A poção não tem qualquer efeito em um alvo
Apenas seus níveis de necromante contam para este bônus.

148
involuntário. O candidato deve esperar uma noite de lua cheia Necropotência: você adiciona seu modificador de
para beber a poção. Inteligência ao dano de todas as suas magias da escola
necromancia. Magias de necromancia que não causam dano não
Passo 3: o Mago Imortal recebem este bônus. Pré-requisito: 5° nível de necromante.
Proteção Positiva: você não sofre nenhum efeito das
Para o candidato, a poção é letal. Após a morte do
magias drenar energia e drenar temporário, e nunca recebe níveis
candidato, seu corpo fica inerte, e sua alma é depositada no
negativos por energia negativa. Contudo, ainda pode receber
filactério (assim, um candidato que não tenha realizado o
níveis negativos por outras causas (como estar em uma área de
primeiro passo do ritual simplesmente morre). Sem um corpo
Tormenta).
físico, a consciência do mago vaga pelos Planos. Depois de uma
semana, a mente do necromante volta para seu corpo — mas o Seguidores Funestos: todos os seus seguidores (pelo
tempo já cobrou seu preço. O corpo do mago está seco, talento Liderança) passam a ser mortos-vivos. Eles possuem a
enrugado, com olhos vazios e ossos salientes. O mago não respira mesma quantidade total de níveis de seguidores normais, mas
mais, não tem sangue, e é efetivamente um morto-vivo. Agora é possuem o modelo esqueleto ou o modelo zumbi (à sua escolha).
um lich, e tem todo o tempo do mundo. Pré-requisito: talento Liderança (opção seguidores).
Em termos de regras, o mago adquire o modelo lich, com
todos os seus poderes, fraquezas e ajuste de nível.
A Moralidade da Necromancia
Alguns consideram que a escola necromancia é
Língua dos Mortos: você pode falar com os mortos... Ou
inerentemente Maligna. Contudo, a magia é apenas uma
pelo menos com os mortos-vivos. Você pode se comunicar com
ferramenta, não está diretamente relacionada a tendências.
quaisquer mortos-vivos à vontade, mesmo aqueles que não
Necromancia pode ser uma arma ou uma ferramenta como
possuem um valor de Inteligência, a despeito dos idiomas que
qualquer outra. Vladislav Tpish, talvez o mais famoso necromante
você e seus interlocutores conheçam. Você pode usar perícias
de Arton, certamente não é um vilão — pelo contrário, já
baseadas em Carisma com quaisquer mortos-vivos, mesmo
acompanhou heróis, é homem de confiança de Talude e já foi
aqueles que não possuem um valor de Inteligência.
ouvido pela coroa de Deheon em assuntos importantes.
Mais Forte que a Morte: você recebe um bônus de +2 em
Contudo, é inegável que a necromancia facilita a
todos os testes contra efeitos que causam atordoamento, doença,
realização de atos malignos, e recompensa-os com mais poder. O
enjoo, exaustão, fadiga, paralisia, sono ou veneno. Além disso,
bem e o mal são forças reais em Arton, não apenas correntes
você tem 25% chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra
filosóficas, e alguns atos são Malignos por natureza. Algumas
de um ataque furtivo. Pré-requisito: 10° nível de necromante.
magias (principalmente aquelas que envolvem sacrifícios de
Dragon Slayer 39, p42
criaturas vivas ou drenam sua força vital) devem ser reservadas a
Medonho como um Lich: assim como muitos vilões. Novamente usando Vladislav como exemplo, ele nunca foi
necromantes, você sonha em ser um lich, e já está se preparando visto sugando a vida de vítimas indefesas! Como sempre, o
para isso. Se já for um lich... Deseja ser um lich muito medonho! mestre tem a palavra final sobre a moralidade dos atos de um
Você adquire a habilidade aura de medo, como um lich (veja no personagem. Caso ele esteja usando a necromancia para o mal,
Bestiário de Arton). Qualquer criatura a até 18m de você deve
deve sofrer as consequências.
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod.
Car). Se falhar, fica abalada por 1 minuto. Se for bem-sucedida,
fica imune a esta habilidade por um dia. Se você já for um lich ou
Vínculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item
se tornar um após adquirir esta habilidade, ela passa a ser uma
ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
aura de pânico. Qualquer criatura a até 18m de você deve fazer
mudada.
um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car).
Se falhar, fica apavorada por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica Item de Poder: se escolher um item, você recebe um
abalada e imune a esta habilidade por um dia. Pré-requisitos: 15° objeto à sua escolha. Gadanho negro (veja abaixo). Ao contrário
nível de necromante, Carisma 13 ou maior. dos outros especialistas, um necromante não pode escolher um
Manual do Arcano, p28 item de poder normal, apenas um gadanho negro.
Montaria Esquelética: em vez de um familiar comum, Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia,
você possui um cavalo esquelético que pode usar como montaria. qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo
Ele funciona exatamente como a magia montaria arcana. No 5º custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar
nível de necromante, sua montaria esquelética passa a ter as qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você
estatísticas de uma montaria fantasmagórica. Você não precisa precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da
fazer testes de Vontade para lançar magias enquanto está magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
cavalgando sua montaria esquelética. Possuir esta montaria não é mesmo assim.
considerado um ato Maligno. Esta habilidade toma o lugar da O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a
habilidade de classe familiar (além da habilidade de classe metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é
mistérios arcanos). restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o
Morte Insistente: você pode ignorar todos os efeitos da item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir
magia proteção contra a morte usada por seus oponentes. Pré- um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100
requisito: 5° nível de necromante. TO.

149
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar
— um tipo de animal de estimação mágico.
Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente
a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa
inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar
morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar
um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO
em ingredientes.
Familiar. Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos
PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref
+4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade
especial:
Um necromante pode escolher um familiar da lista
normal do mago. Contudo, caso use um de seus mistérios arcanos
(veja abaixo), pode ter um lacaio funesto ou montaria esquelética
no lugar de um familiar comum.

150
Manual do Malandro, p10

Ninja
Nível BBA Habilidades de Classe Posto
1º +0 Hierarquia do clã, kyūkyū
passo do ninja (+3m; +5/+5)
2º +1 Esquiva engenhosa, evasão hachikyū
3º +2 Dano desarmado (1d6), sentir nanakyū
armadilhas +1, truques ninjas
4º +3 Esquiva sobrenatural rokukyū
5º +3 Destemido, golpe ninja gokyū
6º +4 Sentir armadilhas +2 yonkyū
7º +5 Passo do ninja (+6m; +10/+10) sankyū
8º +6 Dano desarmado (1d8), nikyū
esquiva sobrenatural aprimorada
9º +6 Letalidade (+1 multiplicador), ichikyū
sentir armadilhas +3
10º +7 Truques ninjas (+5) shodan
11º +8 Truque rápido nidan
(ação de movimento)
12º +9 Sentir armadilhas +4 sandan
13º +9 Dano desarmado (1d10) yondan
14º +10 Passo do ninja (+9m; +15/+15) godan
15º +11 Sentir armadilhas +5 rokudan
16º +12 Letalidade (+1 margem) nanadan
17º +12 Truques ninjas (+10) hachidan
18º +13 Dano desarmado (2d6), kyūdan
sentir armadilhas +6
19º +14 Truque rápido (ação livre) jūdan
20º +15 Demônio ninja chigyo

Tamu-ra, o Império de Jade, era uma terra conhecida


por seus guerreiros honrados, suas tradições arraigadas, sua arte
delicada e seus monstros exóticos. Dentre suas lendas,
destacam-se histórias sobre demônios negros que surgem no
meio da noite, para assassinar, roubar ou sabotar. Lendas ainda
mais estranhas dizem que esses demônios são pessoas. Homens diferente! O importante para o ninja é ser invisível — ou pelo
e mulheres especialmente treinados na arte da infiltração e da menos esconder sua verdadeira natureza.
morte silenciosa. Embora muitas tradições de Tamu-ra tenham quase se
Essas lendas estão corretas. Esses demônios são os perdido quando a ilha foi destruída pela Tormenta, os ninjas são
ninjas. uma curiosa exceção. Os maiores clãs possuíam membros
O ninja é um misto de ladino, guerreiro e monge. No infiltrados no continente há anos ou décadas, e alguns contavam
meio da cultura rígida de Tamu-ra, é um matador desligado de até mesmo com sedes secretas no Reinado. Uma vez que o ramo
tudo isso, sem apego a noções ultrapassadas de honra. Contudo, principal do clã foi destruído, os remanescentes imediatamente
o ninja tem suas próprias tradições: em geral faz parte de um clã, começaram a reconstrução de sua base de poder. Além disso,
e galga posições em sua hierarquia através de treinamento e embora prefiram membros da etnia tamuraniana, os ninjas não
missões cada vez mais difíceis e ousadas. O ninja tem seu próprio têm escrúpulos quanto a recrutar pessoas de qualquer raça,
código de honra, que não envolve devoção à nobreza ou desde que se mostrem leais.
franqueza absoluta. Pelo contrário: ele obedece a seus mestres, Aventuras. A vida do ninja é uma série de contratos em
sempre cumpre seus contratos e exige de si mesmo excelência nome do clã — em geral, trabalhos de morte, roubo, espionagem
total, mas para isso mente, rouba e mata sem hesitar. ou sabotagem. Contudo, muitos têm autonomia para decidir seus
Embora o ninja mais conhecido de histórias (e de relatos próprios destinos, desde que obedeçam ao clã quando ele
dos poucos sobreviventes) seja uma figura sombria, vestida de chamar. Às vezes, um ninja recebe uma missão de longa duração
preto dos pés à cabeça, essa indumentária só costuma ser usada (como “conquistar a confiança do alto clérigo” ou “proteger o
em missões noturnas, quando serve como camuflagem. Em geral, herdeiro do trono sem que ele mesmo perceba”). Neste caso, são
o ninja veste roupas normais ou o que quer que o faça mesclar- se livres para cumprir sua missão de vários anos como quiserem — o
com o ambiente e as pessoas ao seu redor. Um membro desta importante são os resultados. Muitos ninjas aliam-se a grupos de
classe pode inclusive se passar por alguém de uma classe aventureiros com objetivos semelhantes, pois quaisquer aliados
podem ser úteis. Alguns também usam suas habilidades
aprendidas no clã para seus próprios objetivos, e acabam numa

151
vida de heroísmo sem necessariamente cumprir missões pagas. lefou que não tinham lugar em nenhuma outra parte de Arton,
Por fim, existem ninjas que são expulsos do clã (talvez porque o conseguindo com isso alguns membros de lealdade ferrenha. É
próprio líder do clã se mostrou desonrado). É comum que bem típico dos ninjas usar elementos do próprio inimigo (no caso,
busquem a irmandade que perderam em bandos de heróis a Tormenta) para combatê-lo, e nisso os lefou são fundamentais.
errantes. Goblins ninjas são uma combinação perfeita, mas poucos deles
Tendência. Ninjas podem ser Leais, quando se apegam têm a disciplina necessária para completar o treinamento. Ninjas
rigidamente ao código de conduta de seu clã, ou Caóticos, quando de qualquer outra raça são raros, e nunca se ouviu falar de um
pervertem as regras para obter maior vantagem ou simplesmente minotauro ninja...
um trabalho mais fácil. Contudo, é muito raro que sejam Outras Classes. Ladinos são os únicos que podem
Bondosos, pois seus contratos em geral envolvem atos começar a entender a mentalidade pragmática dos ninjas.
questionáveis. Poucas coisas em Arton são mais letais que um Contudo, membros dos clãs fazem questão de se dar bem com
ninja Leal e Neutro — um assassino que não se apega a dilemas todos, para preservar o mais importante — a missão. Um ninja irá
morais e apenas cumpre ordens da maneira mais eficiente parecer arrependido para agradar o paladino e ouvir com
possível. interesse a pregação do clérigo. Será piedoso com os animais para
Religião. É raro que ninjas sejam muito religiosos. Em conquistar o druida e trará ingredientes arcanos para o mago. Na
geral, o espaço que seria ocupado em suas almas por esse tipo de verdade, muitas vezes um ninja finge ser membro de outra classe,
devoção está reservado para a lealdade ao clã. Ninjas são para não revelar segredos e gerar conflitos — monge é uma
pragmáticos, sem muita preocupação com questões metafísicas. escolha popular nesses casos.
Alguns são devotos de Hyninn, o Deus dos Ladrões. Eles veem A única classe com quem o ninja tem real dificuldade de
Hyninn como um trapaceiro bem-humorado, com a forma de uma se relacionar é o samurai. Ninjas e samurais são opostos em quase
raposa de várias caudas — uma imagem comum nas lendas tudo, e eram inimigos naturais em Tamu-ra. Na verdade, toda a
tamuranianas. Os ninjas mais cruéis cultuam Ssszzaas, o Deus da tradição ninja foi criada para combater esses guerreiros da
Traição, acreditando que seus métodos malignos são perfeitos aristocracia! Um samurai muitas vezes é capaz de ver através da
para a vida nos clãs. Diz-se que alguns sszzaazitas já chegaram a farsa de um ninja, e isso quase sempre gera conflitos.
líderes de clã, transformando algumas dessas organizações em Um ninja que escolha ou precise revelar sua identidade e
verdadeiros cultos, unindo os truques ninjas a poderes profanos. suas reais motivações pode acabar com problemas com seu
Por fim, existe um pequeno número de ninjas que cultua Lin-Wu, grupo. Poucos aceitam a verdade sombria sobre esses assassinos.
o deus das tradições de Tamu-ra. Eles acreditam que a divindade Entretanto, um ninja é capaz de qualquer coisa para cumprir uma
abraça toda a cultura tamuraniana, mesmo suas facetas mais missão. Se for necessário mudar sua personalidade e moldar-se
sombrias, e que a honra dos contratos e missões agrada o deus. aos valores dos outros, ele fará isso sem hesitar.
Histórico. Dizem as lendas que as tradições ninjas
começaram com plebeus revoltando-se contra senhores tirânicos.
Sem acesso a armaduras e armas ancestrais, esses camponeses Um Ninja, Dois Ninja?
usaram artes marciais, ferramentas agrícolas modificadas e Existe certa polêmica sobre o plural da palavra “ninja”.
técnicas furtivas, que só dependem de treinamento, para vencer Em japonês, naturalmente não existe plural igual ao português. Se
seus opressores. Desde então, a tradição ninja se organizou nos fôssemos nos apegar às raízes desta palavra, diríamos “os ninja”,
famosos clãs. não “os ninjas”.
Em geral, um ninja já nasce em um clã ninja, sendo Contudo, esta palavra já é bem conhecida de muitos
predestinado ao treinamento. Galga os postos por mérito próprio, brasileiros, especialmente RPGistas, e já consta em vários
mas espera-se que os descendentes das famílias mais importantes dicionários. Portanto, escolhemos a forma “aportuguesada” desta
tornem-se também mestres e liderem o clã no futuro. Contudo, palavra, com plural. É o mesmo caso de “samurais”, por exemplo.
forasteiros também podem ser treinados na arte ninja. Órfãos Já palavras menos conhecidas, como o nome de várias
muitas vezes são acolhidos por um clã e criados como se tivessem armas ou os títulos que o ninja recebe ao progredir no clã, não
nascido lá. Até mesmo jovens adultos podem aprender os truques recebem plural, pois são puramente estrangeiras, ainda não
ninjas, se forem capazes de achar um clã e convencer seus líderes foram adotadas pelo português. Você se acostuma.
(em geral mostrando a própria esperteza e determinação).
Por fim, alguns ninjas renegados escolhem discípulos e
treinam-nos fora de qualquer clã, na estrada, em uma vida de Características de Classe
aventuras. De qualquer forma, é extremamente raro que um Pontos de Vida: um ninja começa com 12 pontos de vida
nobre de qualquer tipo receba treinamento ninja. As raízes (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por
camponesas destes matadores tornam-nos avessos à aristocracia. nível seguinte.
Um jovem de sangue azul leal aos clãs seria um escândalo — Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
talvez chamando atenção demais.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Raças. No início, apenas humanos da etnia tamuraniana Atuação (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Enganação (Car),
eram ninjas. Hoje em dia, contudo, não existe qualquer tabu. Os Furtividade (Des), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car),
ninjas se preocupam com a eficiência, e não existe nada eficiente Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Percepção (Sab), Sobrevivência
em desprezar recrutas promissores. Embora humanos ainda (Sab).
sejam maioria, elfos e halflings são alguns dos maiores ninjas de
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas
que se tem notícia, pois sua leveza e furtividade natural se aliam
(ver lista de armas do ninja), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro,
com o treinamento especializado. Os clãs já acolheram diversos
Ataque Desarmado Aprimorado.

152
Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu vez de uma ação de movimento. Por fim, no 14° nível, seu
(arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta), deslocamento aumenta em +9m (total) de deslocamento e seus
nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lança). bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. A corrida
ninja tem uma postura agressiva; um ninja só costuma usá-la em
Habilidades de Classe combate ou missão.
Esquiva Engenhosa: a partir do 2º nível, você adiciona o
Hierarquia do Clã: todo ninja é parte de um clã com uma
seu modificador de Inteligência à sua CA. Você perde esta
hierarquia rígida. A hierarquia é definida pelo nível de classe do
habilidade se estiver usando uma armadura média ou pesada, ou
ninja; cada nível vem com um grau (listado na tabela de classe) e
se adquirir níveis em outra classe (mas veja a caixa de texto
o respeito de todos os ninjas de grau igual ou inferior, mesmo de
“Classes de Prestígio Ninjas”).
clãs rivais. Dentro do seu próprio clã, você pode dar ordens (no
limite do razoável, de acordo com o mestre) a ninjas de grau Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que
inferior ao seu. Esses ninjas não são seus seguidores, mas podem permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
limpar seu equipamento, entregar mensagens e fazer outros não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
pequenos favores. dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
Para subir certos graus (para os níveis 6, 11, 16 e 20), o
imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
ninja tem que realizar uma missão solo (veja a caixa de texto).
Sempre existe algum risco de morte ou prisão na missão solo. Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em
Caso o ninja falhe, não pode avançar de nível até ser bem- uma categoria. No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, seu
sucedido. O ninja pode tentar uma missão solo uma vez por mês. dano desarmado aumenta ainda mais.
Quando já tem XP suficientes para subir de nível, mas ainda não Sentir Armadilhas: no 3º nível, você adquire um sentido
conseguiu cumprir a missão solo, o ninja continua acumulando XP apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de
normalmente. Os benefícios do novo nível só surgem quando a armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de
missão solo é cumprida. Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse
bônus aumenta em +1.
Truques Ninjas: a partir do 3º nível, você está pronto
A Missão Solo para estrear o seu arsenal de truques. Usar um truque exige uma
ação padrão e um teste de truque ninja (1d20 + nível do ninja +
Para avançar de nível, um ninja deve realizar uma missão mod. Int) contra a CD do truque. À medida que você usa seus
solo — obviamente, sem a ajuda de seus companheiros. Esta truques, seu arsenal se esgota; cada teste de truque ninja no
missão não é interpretada em detalhes, mas resolvida por uma mesmo dia além do primeiro sofre uma penalidade cumulativa de
série de testes simplificados do ninja. –5 (independentemente de qual truque seja). Ou seja, o primeiro
O jogador do ninja deve fazer três testes de perícia teste é realizado sem penalidade, o segundo sofre uma
(perícias da lista do ninja, à escolha do mestre), três jogadas de penalidade de –5, o terceiro sofre uma penalidade de –10 e assim
ataque (arma à escolha do jogador) e três testes de resistência por diante. Uma vez que você falhe em um teste, não pode mais
(um de cada tipo). O ninja deve somar os resultados de todos os usar truques durante aquele dia. No início de cada dia, a CD é
testes e obter 150 pontos (missão do nível 5), 200 pontos (missão restaurada ao seu nível original.
do nível 10), 250 pontos (missão do nível 15) e 300 pontos No 10º nível, você recebe +5 em todos seus testes de
(missão do nível 19). Em caso de sucesso, ele avança de nível e na truque ninja. Ou seja, seus testes passam a ser 1d20 + nível de
hierarquia do clã. Em caso de falha, não avança de nível ou classe + mod. Int + 5). No 17º nível, esse bônus aumenta para +10.
hierarquia, mas continua acumulando XP. Um mês depois, pode
Pulo duplo: o ninja desafia as leis da física, saltando
tentar de novo. Assim que conseguir, avança de nível, recebendo
quando já está no ar, para alcançar lugares ainda mais altos.
todos os benefícios.
Quando faz um teste de Atletismo para saltar, você pode usar
O ninja também pode sofrer consequências por uma este truque como uma ação livre. Se for bem-sucedido no teste
falha — ninguém disse que ser ninja seria fácil! Uma falha por 20 de truque ninja, pode fazer outro teste de Atletismo para saltar,
pontos ou menos não acarreta consequência; o ninja está livre com o mesmo bônus do primeiro. Você soma o resultado dos dois
para tentar outro dia. Uma falha por 21 a 50 pontos significa que testes para determinar a distância ou altura do seu salto. CD 5.
o ninja está preso. Pode ser libertado por seus colegas ou por seus
Rajada de shuriken: quando usa este truque, você pode
irmãos de clã, mas talvez perca algum equipamento. Por fim, uma
imediatamente disparar três shuriken em um único alvo. Faça três
falha por 51 ou mais significa que o ninja morreu na missão. Ele
ataques à distância. Se acertar apenas um ataque, você causa seu
ainda pode ser ressuscitado, mas talvez suas vítimas estivessem
dano normal. Se acertar dois ataques, cada um recebe um bônus
esperando para se vingar nos Reinos dos Deuses...
de dano de +2 (para um bônus de dano total de +4). Por fim, se
você acertar os três ataques, cada um recebe um bônus de dano
de +4 (para um bônus de dano total de +12). CD 5.
Passo do Ninja: ninjas movimentam-se com rapidez,
Pimenta dentro da bainha (metsubushi): faça o teste de
silêncio e graça, como sombras. No 1º nível, seu deslocamento
truque ninja. Se você for bem-sucedido, um oponente adjacente à
aumenta em +3m e você recebe um bônus de +5 em testes de
sua escolha deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao
Acrobacia e Furtividade. No 7º nível, você se torna ainda mais
resultado do seu teste de truque ninja). Se ele falhar, fica cego por
rápido: seu deslocamento aumenta em +6m (total) e seus bônus
1d6 rodadas. CD 5.
em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. Além disso, a
partir do 7º nível, você pode se levantar com uma ação livre, em

153
Hipnotismo ninja (saiminjutsu): você faz movimentos não é um efeito mágico e não pode ser dissipado ou anulado. CD
com as mãos e o corpo, distraindo os oponentes e confundindo 15.
seus sentidos. Até o fim de seu próximo turno, você recebe Terror ninja: apenas por olhar nos olhos de seus
camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de erro e oponentes você é capaz de dobrar suas mentes fracas. Faça o
você pode fazer testes de Furtividade mesmo se estiver sendo teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido, todos os
visto). CD 10. oponentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD igual
Bomba de fumaça (kemuridama): ninjas são mestres da ao resultado do seu teste de truque ninja). Oponentes que falhem
arte de desaparecer subitamente. Quando você usa este truque, ficam apavorados ou confusos (escolha a cada vez que usar o
joga uma bomba de fumaça no chão e teletransporta-se para truque) por 1d6 rodadas. CD 20.
qualquer lugar a até 18m. Você então faz um teste de Furtividade Granada e cambalhota: você deixa uma granada nos pés
oposto pelo teste de Percepção de qualquer oponente que possa de um oponente adjacente e rola para longe da explosão. O
percebê-lo. Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem ver oponente sofre 4d6 pontos de dano de fogo e você avança 3m em
para onde você foi; aqueles que falharem, não (para eles, você qualquer direção. CD 25.
simplesmente desapareceu no meio da fumaça). A partir de seu
Mudar o clima: você invoca névoas, neve ou chuva em
próximo turno, todas as regras para se esconder e ser percebido
uma área a céu aberto com 60m de raio. Este truque afeta uma
voltam a funcionar normalmente (ou seja, se você voltar a atacar
área de 60m de raio e dura um minuto. Você recebe camuflagem
seus inimigos, ele poderão percebê-lo). Usar este truque é sempre
(20% de chance de erro e pode usar Furtividade mesmo sendo
uma ação completa. CD 10.
observado) enquanto estiver dentro da área. CD 25.
Estrepes invisíveis (makibishi): você larga estrepes da cor
Pipa ninja: depois de uma breve corrida, você abre uma
do solo em um quadrado com 1,5m de lado a até 3m de você.
pipa ou pandorga e decola. Você recebe deslocamento de voo de
Qualquer criatura que pisar nesta área sofre 1 ponto de dano e
18m por cinco rodadas. Você deve estar a céu aberto para usar
tem seu deslocamento reduzido à metade por um dia. Criaturas
este truque. CD 25.
têm direito a um teste de Percepção (CD 30) para perceber os
estrepes antes de pisar neles. Qualquer um que perceba os Truque do tronco: quando está prestes a sofrer um golpe,
estrepes pode passar pela área sem sofrer dano, mas com metade um ninja veterano pode desaparecer, fazendo o oponente acerta
de seu deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a um tronco de madeira no lugar onde o ninja estava — era tudo
volta...). Criaturas com armadura pesada são imunes aos estrepes. um embuste! Faça o teste de truque após seu oponente ter
CD 10. acertado um ataque em você. Se você for bem-sucedido, evita o
ataque. Usar este truque é uma reação, mas ele só pode ser
Ilusão dos espelhos: três cópias ilusórias suas aparecem
usado uma vez por combate. CD 25.
ao seu redor. As duplicatas imitam suas ações, tornando difícil
para um inimigo saber quem atacar. Você recebe CA+6. Cada vez Toque da morte (dim mak): os verdadeiros mestres ninjas
que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o são capazes de paralisar ou mesmo matar com um mero toque,
bônus na CA diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver afetando os pontos de pressão no corpo do oponente. Seu
as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o próximo ataque desarmado (que deve ser feito na rodada em que
atacante estiver de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas você fez o truque ou na próxima) é um toque da morte. Esse
o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar). CD ataque não causa dano nos pontos de vida; em vez disso, para
15. cada 4 pontos que causaria, causa 1 ponto de dano em uma
habilidade física (Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha).
Invisibilidade ninja (onshinjutsu): o ninja cobre a si
Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este
mesmo com um tecido com as mesmas cores e desenhos que o
truque. CD 30.
cenário ao seu redor, mesclando-se como um camaleão. Para usar
Dragão Brasil 120-2, p47
este truque, você deve estar adjacente a uma parede ou objeto
Bloqueio do chi: alguns especialistas conseguem deter
que tenha tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos,
dobradores com golpes calculados em pontos específicos, que
você fica invisível — mas precisa ficar parado. Quando você se
bloqueiam o fluxo do chi e impedem o uso de habilidades de
mover, o efeito acaba. CD 15.
dobra. Quando atinge um dobrador com um ataque corpo-a-
Correr sobre líquidos: você corre (veja “Atletismo”, no corpo, você pode escolher não causar dano para forçar seu
Capítulo 4: Perícias de Tormenta RPG) sobre água ou qualquer oponente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de
outro líquido (lama, areia movediça, ácido, lava...). Este truque personagem + mod. habilidade). Em caso de falha, o alvo perde a
não protege contra qualquer efeito que o líquido possa causar; habilidade de classe elemento por 1 rodada, ficando
você pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por calor. impossibilitado de usar todas as suas habilidades elementais. A
Usar este truque é sempre uma ação completa. CD 15. duração do bloqueio pode ser estendida em +1 rodada a cada
Despistar rastros: você é capaz de redesenhar os seus golpe que você acertar e o alvo falhar no teste de resistência.
rastros enquanto caminha. Até o fim do dia, a CD de testes de Um ninja pode usar bloqueio do chi como uma técnica
Sobrevivência para rastreá-lo aumenta em um valor igual à ninja com CD 25, somando seu mod. Int na CD. A critério do
metade do resultado de seu teste de truque ninja (por exemplo, mestre, essa habilidade pode causar efeitos similares em classes
se seu teste de truque ninja foi 17, a CD para rastreá-lo aumenta que manipulam o chi, removendo um marcador de chi ou ponto
em +8). CD 15. de ki para cada golpe bem-sucedido. CD 25.
Escalada ninja: um ninja é capaz de escalar paredes ou Manual do Malandro, p124
pendurar-se no teto, com a mesma facilidade com que caminha Mensagem ninja: você pode fazer uma cópia perfeita de
no chão. Faça um teste de truque. Se for bem-sucedido, você fica um livro, pergaminho, tabuleta ou outro tipo de documento
sob efeito da magia patas de aranha por uma hora. Este, contudo, escrito. A única diferença desta cópia para o original é a inclusão

154
de uma mensagem no meio do texto. Esta é uma maneira segura
de se comunicar com alguém, sem risco de ser detectado por Lei da Conservação dos Ninjas
meios mundanos ou mágicos, a não ser que um espião leia todo o Ninjas são um elemento clássico da cultura pop. Estejam
documento para notar a mensagem fora de lugar. Também é eles vestidos de preto dos pés à cabeça, com armaduras
eficiente como meio de ameaçar alguém — você pode fazer um vermelhas berrantes ou mesmo trajando macacões cor de laranja,
teste de Intimidação sem estar presente e com bônus de +5 algo é constante: a “lei da conservação dos ninjas”.
através deste truque. Você não precisa explicar como roubou o Observe: se há vários ninjas em uma cena, eles são
documento e substituiu-o pela cópia. Tudo faz parte dos segredos invariavelmente capangas fracotes, derrotados às dúzias pelos
dos ninjas. CD 15. heróis. Em compensação, se houver apenas um ninja em
Manual do Malandro, p14 combate, ele será uma máquina de matar quase invencível, uma
Esquiva Sobrenatural: no 4º nível, seus instintos ficam sombra que passa por todos os heróis, destruindo sem deixar
tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus rastro. Podem observar.
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha
Para manter o autêntico “clima ninja” da cultura pop, o
recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe
mestre pode seguir este clichê. Se os aventureiros forem atacar
esquiva sobrenatural aprimorada.
um covil ninja cheio de guerreiros, faça com que sejam molengas
Destemido: o treinamento dos clãs envolve exposição a de 1° nível. Em compensação, um único ninja enviado para
imagens aterrorizantes, através de alucinógenos e hipnotismo, enfrentá-los deve ter nível muito maior que o grupo e estar
para endurecer o ninja. No 5º nível, você se torna imune a medo. preparado para todos os seus truques, frustrando os jogadores a
Golpe Ninja: no 5º nível, você aprende a técnica do golpe cada passo. Isso vale mesmo quando um ninja enfrenta vários:
ninja, um ataque que atinge pontos específicos e prova a basta assistir a alguns filmes dos anos 80 para ver que o
superioridade das técnicas marciais do seu clã. Como uma ação protagonista ninja varre o chão com dezenas de seus colegas.
padrão, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus No final, os dois resultados compensam: “Apanhamos,
de +4 na jogada de ataque. Se você acertar, causa +1 ponto de mas foi de um ninja!” ou “Demos uma surra em um monte de
dano por nível de ninja. Além disso, se o inimigo estiver ninjas!” são igualmente satisfatórios.
desprevenido, você reduz em –5 a penalidade cumulativa por
realizar vários truques no mesmo dia. Por exemplo, se você estava
com uma penalidade de –10, por já ter realizado dois truques, sua
penalidade reverte para –5 (na prática, você recupera um uso).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8º nível,
você pode lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas Classes de Prestígio Ninjas
um. Você não pode ser flanqueado. A classe ninja foi feita para ser seguida do início ao fim —
Letalidade: poucas coisas são tão mortais quanto um é uma carreira que começa no berço ou ainda antes, em clãs
ninja experiente. No 9º nível, o multiplicador de crítico de todos ancestrais. Contudo, algumas classes de prestígio são bem
os seus ataques aumenta em +1. No 16º nível, a margem de apropriadas para um ninja. Com a permissão do mestre, você
ameaça de todos os seus ataques aumenta em +1 (este aumento pode adquirir níveis nestas classes sem perder quaisquer
é aplicado após qualquer multiplicação da margem de ameaça). habilidades de ninja.
Você perde esta habilidade se adquirir níveis em outra classe (mas Elas são: assassino, dançarino das sombras, escapista,
veja a caixa de texto “Classes de Prestígio Ninjas”). guerrilheiro, lenda urbana, mestre bêbado e ninja infiltrado
Truque Rápido: a partir do 11º nível, você pode realizar (apresentada neste livro).
seus truques ninjas com uma ação de movimento em vez de uma Se o mestre estiver se sentindo muito bonzinho, pode
ação padrão. No 19º nível, você pode realizar seus truques ninjas permitir que níveis de ladino e/ou de monge também não
como uma ação livre. Em ambos os casos, você ainda está restrito interfiram com a progressão do ninja. Contudo, independente de
a um truque por rodada. qualquer outra coisa, um ninja que avance em outras classes não
Demônio Ninja: dizem que só um ninja pode matar outro avança de posto no clã. Pode ter certeza: os líderes do clã são
ninja — e, no 20° nível, isso é verdade. Ao atingir este nível, você ninjas puros (pelo menos até o 20° nível...).
ignora qualquer dano que iria matá-lo, a não ser que o dano seja
causado por outro ninja. Quando você sofrer dano suficiente para
matá-lo causado por qualquer outra criatura ou evento, não
morre; em vez disso, fica consciente (caso estivesse inconsciente),
com 1d6 PV e pode fazer dois truques ninjas imediatamente — o
único caso em que se pode fazer mais de um truque na mesma
rodada.
De acordo com o mestre, o grupo pode fazer alguma
grande missão para obter uma maneira de matar um ninja de 20°
nível sem outro ninja. Mas todo o clã estará tentando impedir
isso...

155
Guia da Trilogia, p250/Manual do Malandro, p16

Nobre
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Autoconfiança, frivolidade, herança
2º +1 Orgulho 1/dia, riqueza
3º +2 Comandar, contatos
4º +3 Muitos talentos
5º +3 Língua de prata
6º +4 Orgulho 2/dia
7º +5 Inspirar confiança
8º +6 Muitos talentos
9º +6 Aura de nobreza
10º +7 Orgulho 3/dia
11º +8 Comandar aprimorado
12º +9 Muitos talentos
13º +9 Língua de ouro
14º +10 Orgulho 4/dia
15º +11 Inspirar glória
16º +12 Muitos talentos
17º +12 Aura de majestade
18º +13 Orgulho 5/dia
19º +14 Comandar maior
20º +15 Muitos talentos

Aristocratas de famílias tradicionais. Militares de alto


escalão. Burgueses que comandam vastas cadeias mercantis.
Chefes de guildas de ladrões. Todos esses são nobres — pessoas
que atacam com lábia, defendem-se com orgulho e, de uma
maneira ou outra, sempre conseguem o que querem.
Há diversos tipos de nobres. Uns usam suas habilidades ascender na vida. Existem nobres que nasceram em becos
para a liderança, fazendo florescer em cada pessoa o que ela tem imundos ou aldeias miseráveis, e construíram para si seus
de melhor. Já outros tratam todos como peões, movimentando- próprios impérios e confortos.
os através de chantagem e sedução para atingir seus objetivos Raças. Anões, elfos, humanos e minotauros são as raças
mesquinhos. Em comum, todos os nobres possuem a capacidade que possuem mais membros desta classe. Existem poucos nobres
de influenciar outras pessoas, acesso a recursos e favores e, é halflings (normalmente prefeitos de suas cidades) e qareen
claro, pelo menos um pouquinho de arrogância. (normalmente califas e sultões do Deserto da Perdição). Entre
Aventuras. Um nobre aventureiro pode ser um arauto goblins e lefou (assim como entre raças menos civilizadas), nobres
realizando missões para seu lorde, um mercador em busca de são quase desconhecidos.
novas rotas comerciais, um oficial militar seguindo ordens de seus Outras Classes. Nobres convivem melhor com
superiores... Há diversos motivos para um nobre partir em uma aventureiros mais focados, como guerreiros, clérigos e samurais,
aventura. E mesmo os nobres que preferem viver em segurança e de vez em quando têm problemas com tipos selvagens ou
podem se ver envolvidos em conspirações, obrigados a resolver desordeiros, como bárbaros e swashbucklers. Mas, no geral,
seus problemas com as próprias mãos. nobres assumem uma posição de liderança dentro de seus
Tendência. Nobres podem ser Leais ou Neutros, mas grupos, e acabam se obrigando a ter boas relações com todos.
nunca Caóticos. A desordem não combina com as noções de
hierarquia que eles valorizam. Há tantos nobres Bondosos quanto Características de Classe
Malignos.
Pontos de Vida: um nobre começa com 16 pontos de
Religião. Nobres confiam em suas próprias capacidades, vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con)
e por isso costumam não ser muito religiosos. Por outro lado, um por nível seguinte.
nobre que ocupe uma posição distinta na sociedade pode se ver
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
obrigado a seguir certas condutas, incluindo prestar respeito a
certo deuses. Mercadores e burgueses ricos muitas vezes são Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car),
devotos de Tibar, o Deus Menor do Comércio. Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação
(Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter
Histórico. Nem todo nobre nasce em berço de ouro.
Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Embora a maioria realmente venha das castas superiores da
sociedade, alguns têm de contar com sua própria astúcia para

156
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e Inspirar Confiança: a simples presença de um nobre é
pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7º nível, qualquer
Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro. aliado a até 9m de você recebe um bônus de +1 nas jogadas e
testes. Esta habilidade só não funciona se você estiver
Habilidades de Classe inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento
Comandar.
Autoconfiança: você recebe um bônus na CA igual ao seu
Aura de Nobreza: a partir do 9º nível, qualquer criatura
nível de nobre ou seu bônus de Carisma, o que for menor. No 5º
inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano
nível, e a cada cinco níveis, você também recebe +1 na CA.
através de um ataque, magia ou habilidade especial) deve antes
Se você ganhar esta habilidade por outra classe, não fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + seu
aplica seu bônus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os modificador de Carisma). Se a criatura falhar, não conseguirá
níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações
adicional na CA. contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause
Frivolidade: nobres têm muito tempo livre, no qual dano. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um
praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. dia (a criatura poderá causar dano normalmente contra você).
Você pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma Língua de Ouro: a partir do 13º nível, uma vez por dia,
perícia de classe (permitindo que você seja treinado nela). como uma ação padrão, você pode gerar um efeito igual ao da
Herança: você começa o jogo com um item (normal ou magia sugestão em massa, com CD igual a 10 + metade do seu
mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO. nível + modificador de Carisma. Esta não é uma habilidade
Riqueza: no 2º nível, você passa a receber dinheiro de mágica, e provém de sua capacidade de influenciar outras
sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por pessoas.
semana, você pode fazer um teste de Carisma. Você recebe um Inspirar Glória: a presença de um nobre motiva as
número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar
multiplicado por seu nível de classe. Por exemplo, um nobre de 5º seu nome na história. A partir do 15º nível, qualquer aliado a até
nível que consiga um 15 no teste de Carisma recebe 75 TO. 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada,
Obviamente, o uso desta habilidade é condicionado à hora e lugar uma vez por cena (um combate, uma perseguição, uma festa,
em que o nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre viajando etc.). O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas
pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e
receber dinheiro... depois se aproximar dele não concede outra ação adicional.
Contatos: no 3º nível, você estabelece uma rede de Aura de Majestade: a partir do 17º nível, o nobre se
contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para porta de maneira tão distinta que impõe respeito — e, mais do
pedir ajuda, faça um teste de Carisma + seu nível. A CD do teste que isso, veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza
depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja,
um convite para uma festa particular); 20 para algo caro ou passa a afetar até mesmo animais, embora continue não
complicado (como uma carona de barco até Galrasia), e 30 para funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). Além
algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais
reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a
semana. protegê-lo, lutando ao seu lado — e seguindo suas ordens, se
Orgulho: nobres confiam muito em suas próprias puder entendê-lo — pelo resto do combate!
habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz
com que consigam realizar tarefas que estão acima de suas
capacidades. A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de
Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade
depois da rolagem, mas deve usá-la antes que o mestre diga se
você foi bem-sucedido ou não. Você pode usar esta habilidade
uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, recebe um uso
diário adicional.
Comandar: nobres são líderes natos. No 3º nível, você
recebe Comandar como um talento adicional. No 11º nível, o
bônus que você fornece quando usa o talento Comandar aumenta
para +2 e, no 19º nível, para +3.
Muitos Talentos: no 4º nível, e a cada quatro níveis
seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: a partir do 5º nível, uma vez por dia,
como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta
habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes que o
mestre diga se você foi bem-sucedido ou não.

157
Mundos dos Deuses, p113
Variante: Especialidade de Mago

Numeromante
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“Os números são o alfabeto com que os deuses


escreveram o mundo.”
A numeromancia é uma corrente bastante peculiar de
magia, que estuda os mistérios arcanos nos números e operações
matemáticas. Seus praticantes — às vezes chamados
pejorativamente de matemágicos — defendem que toda a
realidade é feita em seu cerne de cálculos, e ao entendê-los é Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia
possível modificá-la e transformá-la de acordo com a vontade. (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Muitos numeromantes são de fato pessoas ordeiras e Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
lógicas, conjurando suas magias através de complexas equações e Ferro.
fórmulas numéricas. Por outro lado, números também são usados
para expressar chances e probabilidades — e um numeromante
que abrace este lado da sua ciência pode ser tão caótico quanto o
Habilidades de Classe
mais imprevisível clérigo de Nimb. Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
Humanos são provavelmente os mais comuns entre os descritas no Códice das Regras.
numeromantes — essa arte é muito comum entre sábios dos Sar- Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
Allan, que a usam para calcular e prever onde surgirão e para de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
onde levarão os portais dimensionais do Deserto da Perdição, e seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
também em Magika, o mundo de Wynna. Esta área da magia pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de
também atrai muitos goblinoides; engenhosos e inventivos, mas 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode
também caóticos e imprevisíveis. Também é uma das escolas de lançar magias de 9º nível.
magia que concentra mais adeptos entre os raros gnomos do Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
multiverso artoniano. Inteligência.
Pré-Requisito: Inteligência 13. Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição.
Magias por Nível: 2, sem restrição. Item de Poder: ábaco,
Características de Classe compasso, dado (normalmente um d4), esquadro, régua.
Pontos de Vida: um numeromante começa com 8 pontos Escola Proibida: nenhuma.
de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
por nível seguinte. magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência. que você avança de nível, recebe 3 PM.

158
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias novo dado atinja novamente o resultado máximo, você pode rolá-
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e lo outra vez e somar novamente, e assim sucessivamente, até
então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis parar de obter resultados máximos. Pré-requisito: 15º nível de
durante o dia. numeromante, ábaco místico.
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No Fora da Curva: você aprende a fugir das curvas de
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de probabilidade por completo. Ao rolar os dados para determinar os
magia. Um numeromante pode escolher qualquer uma das efeitos de uma magia, você pode rolar apenas um dado e
habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela multiplicar o resultado pela quantidade de dados em questão. Por
habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano. Você pode
pré-requisitos. Muitas dessas habilidades aumentam o tempo de escolher rolar 1d6 e multiplicar esse resultado por seis. Contrária
execução de magias em um passo: ação padrão muda para ação a toda lógica, esta habilidade pode ser combinada com a
completa, ação completa para 2 rodadas, e outros aumentos habilidade dentro da curva. Pré-requisito: 20º nível de
simplesmente duplicam o tempo necessário. Habilidades que numeromante, dado numeromântico.
aumentam o tempo de execução não podem ser usadas em Geminar Magia: você pode usar cálculos irreais para
conjunto com o talento Acelerar Magia ou efeitos similares. multiplicar uma magia, fazendo com que ela tenha efeito duas
Ábaco Místico: em vez de um item de poder comum, vezes na área ou no alvo. Esta habilidade funciona como um
você possui um ábaco especial, que utiliza para computar e talento metamágico exclusivo, que custa +3 PM para ser aplicado
calcular a melhor forma de aplicar as energias místicas nas suas a uma magia. Ao lançar a magia em questão, o alvo sofre os
magias. O ábaco não concede a habilidade normal do item de efeitos da magia duas vezes e recebe um teste de resistência, se
poder, mas possui outras vantagens. Ao preparar suas magias, aplicável, para cada magia. Para algumas magias, como enfeitiçar
você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; o pessoa, falhar em ambos os testes de resistência resulta num
custo para adicionar o efeito de cada talento metamágico a elas é efeito redundante — mas um aliado do alvo teria que ter sucesso
reduzido em 1 PM, até um mínimo de +1 PM por talento em duas tentativas de dissipar magia para libertar o alvo do efeito
metamágico (exceto talentos de custo +0 PM, que não são de encantamento. No caso de magias de área, a área é
afetados). Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe sobreposta; não é possível direcionar a magia duplicada para
item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos). áreas diferentes. Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
Aplicar Constante M: você aplica a constante Magicometria: você faz cálculos geométricos capazes de
numeromântica, que permite otimizar o gasto de energias dividir os efeitos de uma magia em vários pedaços, diminuindo o
místicas e reabsorver excedentes. Ao lançar uma magia, você seu poder em cada um deles. Ao lançar uma magia, você pode
pode aumentar seu tempo de execução em um passo; ao rolar os aumentar seu tempo de execução em um passo, para receber os
dados para determinar seus efeitos, você recupera 1 PM para benefícios dessa habilidade. Por exemplo, um escudo arcano, em
cada dado rolado no valor médio (por exemplo, 3 para d6). Esses vez de conceder CA+4 a um único alvo, poderia conceder CA+2 a
PM excedentes devem ser gastos imediatamente como uma ação dois alvos, ou CA+1 a até quatro alvos; ou, em vez de uma única
livre para recuperar qualquer magia que o numeromante tenha bola de fogo causando 6d6 pontos de dano, você poderia conjurar
preparado pela manhã e já tenha lançado, pagando seu custo até seis bolas de fogo causando 1d6 de dano cada. Outros
novamente. Pré-requisito: ábaco místico. parâmetros da magia (como alcance, área de efeito, duração e
Dado Numeromântico: em vez de um item de poder bônus de dano por nível) também são divididos na mesma
comum, você possui um dado de quatro lados especial. O dado proporção. O número máximo de divisões é igual ao seu
não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui modificador de Inteligência, decimais são arredondados para
outras vantagens. Uma vez por dia, ao lançar uma magia, você baixo e o alcance em incrementos de 1,5m.
pode rolar o dado numeromântico (1d4) e somar o resultado na Multiplicar Metamagia: você emprega seus cálculos até
CD e ao dano da magia. Esta habilidade toma o lugar da mesmo em talentos metamágicos. Ao preparar suas magias com
habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe os talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia, você pode pagar
mistérios arcanos). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes (10º, +1 PM para alterar o efeito do talento para o triplo da área ou do
15º e 20º), o dado se transforma e melhora em um passo: d4 para alcance ou +3 PM para alterar o efeito do talento para o
d6, d6 para d8, d8 para d12, d12 para d20. quádruplo da área ou do alcance. Pré-requisito: Aumentar Magia
Dentro da Curva: você usa seu dado numeromântico para ou Ampliar Magia.
forçar as probabilidades a ficarem dentro de uma curva O Dado Quinou: você rola seu dado numeromântico e ele
adequada. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma para em uma posição impossível, fazendo com que algo
magia, você pode modificar todo dado rolado abaixo do valor totalmente fora das probabilidades aconteça. Uma vez por dia,
médio (por exemplo, 3 para d6) para a média. Por exemplo, ao você pode conjurar qualquer magia que conheça, mesmo sem tê-
rolar 6d6 para calcular o dano de uma bola de fogo você obtém 1, la preparado. Você pode adicionar os efeitos de qualquer talento
1, 3, 3, 4 e 5. Os dois 1 seriam transformados em 3. Pré-requisito: metamágico que possua a esta magia sem custo extra. Pré-
15º nível de numeromante, dado numeromântico. requisito: 5º nível de numeromante, dado numeromântico.
Equações Taumatológicas: você utiliza equações Resometria: esta subciência numeromântica, também
numeromânticas complexas para melhorar o resultado das suas conhecida como “a medida da realidade”, permite encontrar
magias. Você pode aumentar o tempo de execução de uma magia segredos e revelar caminhos pelos mundos dos deuses. Em Arton,
em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, se seus maiores adeptos são os Sar-Allan do Deserto da Perdição. O
um dado obtiver resultado máximo, ele pode ser rolado numeromante não precisa pagar pelos componentes materiais de
novamente, e o novo resultado é somado aos anteriores. Caso o viagem planar, mas o tempo de execução da magia muda para 1

159
hora. Se tiver acesso aos componentes materiais, pode lançar a
magia com o tempo de execução normal. Além disso, os cálculos
numeromânticos aumentam a precisão do transporte: as criaturas
chegam de 1 a 10km do destino pretendido (role 1d10 e
multiplique por 1km). Essa vantagem é válida em ambos os casos.
Pré-requisito: 10º nível de numeromante.

160
Tormenta RPG: Edição Revisada, p66

Paladino
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +1 Código de conduta, destruir o mal 1/dia,
detectar o mal, devoto
2º +2 Cura pelas mãos 1d8+1, graça divina
3º +3 Aura de coragem, saúde divina
4º +4 Canalizar energia positiva 1d6, destruir o mal 2/dia
5º +5 Bênção da justiça, vínculo divino 1º
6º +6 Cura pelas mãos 2d8+2, remover condição
7º +7 Destruir o mal 3/dia
8º +8 Canalizar energia positiva 2d6
9º +9 Remover condição 2º
10º +10 Cura pelas mãos 3d8+3, destruir o mal 4/dia
11º +11
12º +12 Canalizar energia positiva 3d6, remover condição
13º +13 Destruir o mal 5/dia 3º
14º +14 Cura pelas mãos 4d8+4
15º +15 Remover condição
16º +16 Canalizar energia positiva 4d6, destruir o mal 6/dia
17º +17 4º
18º +18 Cura pelas mãos 5d8+5, remover condição
19º +19 Destruir o mal 7/dia
20º +20 Canalizar energia positiva 5d6

As forças do mal são uma horda interminável. Exércitos


de monstros, ordens de cultistas, cabalas de necromantes,
aberrações da Tormenta e infinitos poderes profanos. Mas o
bem conta com seus campeões para defender os inocentes. O
paladino é a elite das forças da justiça.
Paladinos são guerreiros sagrados, que recebem poderes
de divindades benignas e lutam na linha de frente contra a
maldade do mundo. Capazes de curar com um toque, golpear
com força abençoada e resistir à intimidação dos vilões, são
exemplos máximos de devoção, sacrifício e bondade. Enquanto o
clérigo é um servo dos deuses, o paladino é um soldado dos
deuses — um guerreiro santo, guiado por nobres ideais de lei e
ordem. Em suas armaduras brilhantes, brandindo espadas Aventuras. O mal está em toda parte, cabendo ao
sagradas e emanando luz divina, paladinos são a encarnação da paladino procurá-lo e combatê-lo. Paladinos apreciam o
esperança, honra e justiça. companheirismo e versatilidade dos grupos de aventureiros
O poder do paladino é grande, mas seu código de (algumas das únicas pessoas capazes de compreender seu estilo
conduta também é severo, rejeitando qualquer corrupção. de vida rigoroso).
Paladinos não se aliam ao mal, não toleram o mal; eles lutam para Tendência. Todo e qualquer paladino é Leal e Bondoso.
levar o mal à redenção. E quando isso mostra ser impossível,
Religião. Há paladinos devotados a todos os deuses Leais
destroem o mal.
e Bondosos, Leais e Neutros, e Bondosos e Neutros. São eles:
O verdadeiro paladino não é estúpido ou intolerante. Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh,
Não se apega a “bondade” baseada em preconceito e violência, Tauron, Thyatis, Valkaria. Paladinos têm ligação profunda com sua
nem é cego para a dura realidade do mundo. Como campeão do própria divindade, praticamente abrindo mão da própria
bem, o paladino é justo, mas compreensivo. Inflexível, mas individualidade e livre arbítrio.
racional. E, apesar de incorruptível, não demanda a mesma
Histórico. Muitos paladinos são criados e treinados
perfeição de outros — ele lidera pelo exemplo, não por
desde a infância em igrejas ou ordens de cavalaria — como a
exigências.
Ordem da Luz ou a Ordem de Khalmyr, apenas para citar as mais
Todo paladino adota um código de conduta. Isso em famosas. Paladinos treinados na cavalaria começam como
geral envolve não mentir, não praticar qualquer ato ilegal, escudeiros, servindo a um cavaleiro mais velho, até conquistar o
demonstrar piedade, praticar caridade, não recusar um pedido de título de cavaleiro. Outros são criados em mosteiros ou escolas
ajuda, etc. Alguns paladinos fazem votos ainda mais rígidos — isoladas, mantendo a mente pura e afastada da corrupção do
como castidade, celibato, pobreza, silêncio e outros. mundo.

161
Mas esta não é a única origem possível para um paladino. bárbaros, eles exercem o papel de atrair ataques inimigos,
Alguns nunca receberam qualquer treino, nem pisaram em um valendo-se de suas imunidades e altos bônus de resistência para
templo ou castelo — apenas ouviram o chamado sagrado e sobreviver enquanto seus companheiros ficam a salvo.
aceitaram a missão de lutar pelo bem e ordem. Há histórias sobre Existem algumas poucas táticas específicas, que um
jovens pobres e esfarrapados, armados apenas com porretes, paladino pode adotar quando desafia a Tormenta. Cura
apresentando-se ao serviço de Khalmyr e demonstrando poderes Assegurada e Expulsar Lefeu mostram-se talentos bem úteis. Para
impressionantes. aqueles que não tenham Carisma elevado (e, portanto, são pouco
Raças. A tradição do cavaleiro de armadura que luta pela beneficiados pela graça divina no 2º nível), isso deveria ser
justiça é originariamente humana — a maior parte dos paladinos consertado com Grande Fortitude, Reflexos Rápidos e Vontade de
pertence a esta raça. Como divindade principal dos anões, Ferro.
Khalmyr também conta com muitos destes como paladinos. Um paladino tem duas ótimas razões para não adquirir
Tauron ordena a seus paladinos minotauros que protejam os nenhum talento [Tormenta]. A primeira, claro, é que isso
fracos. Muito poucos goblins, lefou ou qareen se tornam significaria aceitar a corrupção dos demônios, adotar seus odiosos
paladinos, embora eles não sejam totalmente desconhecidos. métodos e características. A segunda é que reduzir seu Carisma
Outras Classes. Um paladino é muito valorizado entre vai prejudicar algumas de suas melhores habilidades de classe
aventureiros, uma força a ser temida por monstros e vilões. Sua (cura pelas mãos, destruir o mal, expulsar mortos-vivos, graça
presença e exemplo são inspiradores — mas nem sempre é fácil divina). O preço a pagar é alto demais.
corresponder a seus padrões rigorosos. Embora um paladino Paladinos são soldados eficientes contra os demônios.
entenda que nem todos nasceram para seguir o caminho da Talvez seja justamente essa a razão que leva os Lordes da
virtude, ele não aceita que seus aliados recorram a táticas cruéis Tormenta a aterrorizá-los, corrompê-los, seduzi-los. Quando um
ou desleais (não é sem motivo que o ladino muitas vezes prefere paladino caído abandona sua própria divindade para servir aos
ir sozinho na dianteira...). Bardos, ladinos e swashbucklers podem lefeu, torna-se um dos infames algozes da Tormenta, os piores
ocasionalmente ter problemas com paladinos, enquanto clérigos, vilões de Arton.
guerreiros, monges e samurais trabalham bem com eles.
Piratas & Pistoleiros, p11 Tormenta RPG: Edição Revisada, p66
Piratas e Pistoleiros. Em defesa de suas divindades, eles
agem como xerifes de fronteira ou mosqueteiros leais à Coroa.
Características de Classe
Paladinos são virtuosos, protegem e ajudam os necessitados, mas Pontos de Vida: um paladino começa com 20 pontos de
nem sempre precisam abrir mão das coisas boas da vida. Poucos vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con)
deuses de Arton exigem votos de pobreza, castidade ou celibato; por nível seguinte.
um paladino pode caçar tesouros e festejar em tavernas como Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
qualquer outro aventureiro — basta evitar quebrar a lei ou que Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo
qualquer crime escape ao castigo durante suas comemorações. (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
Área de Tormenta, p105 (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).
Tormenta. Quando veio a Tormenta, estes guerreiros Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e
sagrados estavam entre os primeiros (e poucos) a erguer-se pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
contra a ameaça. Marchavam sozinhos contra o inimigo, Fortitude Maior.
enquanto outros aventureiros recuavam ou morriam pelo
caminho. E, sem apoio, não tiveram chance alguma: milhares e
milhares de guerreiros sagrados tombaram frente aos demônios, Habilidades de Classe
mortos ou corrompidos. Código de Conduta: paladinos não aceitam aliados de
Revelações sobre a Tormenta trouxeram novos métodos tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente
de combate, novas armas, técnicas e magias. Ironicamente, tais execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até
avanços pouco servem para os paladinos: suas táticas não que realize uma penitência (Códice das Magias).
mudaram frente às novas revelações, porque a maior parte de Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira
suas habilidades de classe ainda são eficazes contra os lefeu — entre aquelas disponíveis para paladinos (Allihanna, Azgher,
como uma boa espada vingadora sagrada e uma tentativa de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis,
destruir o mal na hora certa. Mas agora, contando com Valkaria), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas no
companheiros mais bem preparados, as chances de um paladino Códice de Arton. Sua divindade determina quais poderes
melhoram muito. concedidos você pode ter.
Uma das maiores vantagens do paladino contra a Destruir o Mal: você pode invocar seus poderes divinos
Tormenta é sua imunidade ao medo e, portanto, à loucura. Graças para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode
à sua aura de coragem (conquistada no 3º nível), paladinos nunca anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-
precisam fazer testes para evitar pontos de insanidade, e ainda a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de Carisma à
oferecem +4 de bônus nos testes de seus aliados próximos. A jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um
presença de um guerreiro sagrado no grupo pode ser decisiva alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um
para evitar a demência. uso diário mesmo assim.
Paladinos já empregam, por tradição, os mesmos Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada
métodos de combate recomendados para guerreiros (por três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
exemplo, a preferência por armas de duas mãos). Assim como os

162
Detectar o Mal: você pode lançar a magia detectar o mal • Armadura da Fé: no 9º nível, você recebe CA+2.
à vontade, sem gastar PM. • Poder Sagrado: a partir do 13º nível, você pode
Cura pelas Mãos: no 2º nível, você recebe a habilidade canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de
de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão. combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante
No 6º nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode
em 1d8+1. Esta habilidade também pode causar dano a mortos- ser usada uma vez por dia.
vivos, exigindo um ataque desarmado. • Campeão do Bem: a partir do 17º nível, você pode usar
Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por sua energia divina para se tornar praticamente invencível em
dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. batalha. Você recebe redução de dano 20 durante um minuto.
Graça Divina: no 2º nível, você soma seu bônus de Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada
Carisma a todos os testes de resistência. uma vez por dia.
Aura de Coragem: no 3º nível, você se torna imune a Vínculo Divino: no 5º nível, escolha entre ter um elo com
medo. Além disso, todos seus aliados a até 3m recebem +4 em as forças divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha
testes de resistência contra medo. não pode ser mudada.
Saúde Divina: no 3º nível, você se torna imune a todas as Se escolher um elo com as forças divinas, você recebe um
doenças mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenças talento de combate ou poder concedido. No 10º nível, e a cada
mágicas ou maldições). cinco níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou
de poder concedido.
Canalizar Energia Positiva: a partir do 4º nível, você pode
emanar uma onda de energia positiva que alcança até 9m a partir Se escolher um elo com um animal, você recebe uma
de você. montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em
mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6,
mais 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam Montaria Sagrada
dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma
montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um
usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio, ou um cão de
Carisma. guarda para paladinos de tamanho Pequeno — mas outros
Bênção da Justiça: no 5º nível, escolha entre ter magias animais de mesmo nível também podem existir como montarias
ou poderes de paladino. Uma vez feita, essa escolha não pode sagradas.
mais ser mudada. O paladino e sua montaria têm um vínculo mental, sendo
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são sempre capazes de entender um ao outro (não é preciso fazer
descritas no Códice das Magias. testes de Adestrar Animais). Uma montaria cumpre qualquer
• Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas ordem do paladino, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a
de 1º nível. A cada quatro níveis seguintes de paladino após o 5º montaria sagrada morre, o paladino fica atordoado por 1d4
nível, você pode lançar magias de um nível acima: no 9º nível você rodadas. Ele pode invocar uma nova montaria após um dia inteiro
pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar de prece e meditação.
magias de 3º nível, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º Cavalo de guerra: animal 4, N; Grande, desl. 15m; PV 28;
nível. CA 14 (+2 nível, –1 tamanho, +1 Des, +2 natural); corpo-a-corpo:
• Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é cascos +6 (1d8+6); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 13, Con 17,
Sabedoria. Int 2, Sab 13, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +8; Corrida,
• Magias Conhecidas: você conhece um número de Tolerância.
magias igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança Cão de guarda: animal 3, N; Médio, desl. 12m; PV 21; CA
de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida +5
possa lançar. (1d6+3); Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab
• Pontos de Magia: você tem um número de pontos de 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +7; Foco em Arma
magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que (mordida), Vitalidade.
você avança de nível, recebe 1 PM. Sempre que o paladino sobe de nível, sua montaria
• Preparação de Magia: você precisa preparar suas sagrada também sobe. O animal ganha bônus base de ataque e
magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora pontos de vida como se fosse um clérigo (BBA +3/4 por nível, PV 4
rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar + mod. Con por nível), além de todos os benefícios da tabela
seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia. “Benefícios por Nível do Personagem” (graduações em perícias,
talentos, aumento de habilidades, etc.).
Poderes de Paladino: você recebe as seguintes
habilidades.
Remover Condição: no 6º nível, seu toque faz mais que
• Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-
apenas curar ferimentos.
corpo são considerados armas mágicas e Bondosas para causar
dano a criaturas com redução de dano.

163
Escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado,
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Quando
você usa cura pelas mãos, além de curar PV, também remove essa
condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um
alvo exausto fica fatigado).
No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode
escolher outra condição. Mas você cura apenas uma condição por
cada uso de cura pelas mãos.
Ex-Paladinos: um paladino que abandona a tendência
Leal e Bondosa perde todas as suas habilidades de classe e não
pode mais ganhar níveis nesta classe até que realize uma
penitência (Códice das Magias).

Manual do Devoto, p35

Ordens de Paladinos
Guerreiros sagrados são raros. Enquanto as forças do mal
são enxames de criaturas mais fracas, o bem depende de poucos
campeões. Mesmo assim, os paladinos também podem receber
treinamento diferenciado, personalizando seus poderes e
habilidades para combater a maldade de uma forma específica.
Ordens de paladinos não são ordens reais, mas sim tipos
de treinamento com doutrinas específicas. Dentro das
verdadeiras ordens de cavalaria de Arton (como a Ordem da Luz e
a Ordem de Khalmyr) podem existir paladinos de diferentes
“ordens” em termos de regras (assim como personagens de
outras classes).
Talvez mais do que qualquer outro personagem, o
paladino é definido por seus inimigos. Assim, não é surpresa que
certas ordens se concentrem em lutar contra certos tipos de
vilões.

164
Mundos dos Deuses, p115
Variante: Especialidade de Mago

Pistoleiro Arcano
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Pistola arcana, mistérios arcanos 0, 1º
2º +1
3º +2 2º
4º +3
5º +3 Mistérios arcanos 3º
6º +4
7º +5 4º
8º +6
9º +6 5º
10º +7 Mistérios arcanos
11º +8 6º
12º +9
13º +9 7º
14º +10
15º +11 Mistérios arcanos 8º
16º +12
17º +12 9º
18º +13
19º +14
20º +15 Mistérios arcanos

“O bom. O mau. E o mago”


Descendentes distantes dos gnomos, os sklirynei
também são uma raça inventiva e engenhosa. Um de seus
inventos mais bem-sucedidos é a pistola arcana: um dispositivo Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
que, utilizando cápsulas especiais carregadas de energia mágica, Ferro.
pode disparar magias com um simples apertar de gatilho.
Embora muitos se recusem a considerá-los magos verdadeiros, a
verdade é que estes “pistoleiros” são provavelmente os arcanos
Habilidades de Classe
mais comuns em Skerry. Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
descritas no Códice das Regras.
Mais robustos fisicamente, é comum que façam as vezes
de magos de bordo em muitos gog’magogues. Engana-se, no Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
entanto, quem pensa que é necessário pouca aptidão e de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago
conhecimento para utilizar uma pistola arcana; é preciso conhecer seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
seus mecanismos e engrenagens místicas para operá-la e pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de
energizar sua munição com as magias a serem utilizadas durante 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode
o dia. lançar magias de 9º nível.
A pistola arcana é uma tecnologia desenvolvida pelos Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
sklirynei, que também são seus principais usuários. Alguns Inteligência.
humanos e gnomos que vivem nos asteroides skerryanos também Magias Iniciais: 1 + mod. Int., sem restrição.
passaram a usá-la, mas é muito raro vê-la em posse de membros Magias por Nível: 1, sem restrição.
de outras raças. Pontos de Magia Iniciais: padrão. Você tem um número
Pré-Requisito: Destreza 13. de pontos de magia (PM) igual a 1 + seu modificador de
Inteligência.
Características de Classe Pontos de Magia por Nível: 2.
Pontos de Vida: o pistoleiro arcano começa com 12 Escola Proibida: nenhuma.
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
mod. Con) por nível seguinte. com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência. então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis
Perícias de Classe: recebe Iniciativa (Des). Conhecimento durante o dia.
(Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab). Pistola Arcana: o pistoleiro arcano não recebe vínculo
arcano como habilidade de classe. Em seu lugar, recebe uma

165
pistola arcana e cápsulas especialmente construídas para conjurar na área, incluindo aliados! Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro
suas magias. Em vez de preparar magias, ele energiza as cápsulas arcano.
com as magias que deseja usar durante o dia. O tempo de carga é Cápsula Curinga: você possui uma cápsula coringa,
uma hora; nesse período, o pistoleiro arcano gasta todos os preparada com uma magia inesperada. Uma vez por dia, você
pontos de magia disponíveis; ele não pode “guardar” PM para pode carregar sua pistola com qualquer magia que conheça,
mais tarde. Uma vez energizada, a cápsula está pronta para ser mesmo que não a tenha preparado pela manhã.
usada. Cápsulas energizadas que não tenham sido usadas podem
Cápsula Metamágica: você possui uma cápsula especial
ser mantidas para o dia seguinte — mas o pistoleiro não recupera
que aumenta o efeito de suas magias. Escolha um talento
os PM gastos nelas a menos que prefira trocá-las.
metamágico, que você não precisa possuir. Uma vez por dia, você
Você sabe usar a pistola arcana automaticamente, sem pode adicioná-lo a uma de suas magias sem gastar PM extras.
precisar adquirir quaisquer talentos. Para lançar uma magia, você Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes,
deve disparar a pistola arcana com a cápsula correspondente. Isso aumentando o número de magias que pode ser usado, ou
significa que um pistoleiro arcano pode disparar suas magias escolhendo talentos diferentes.
mesmo se estiver amordaçado ou magicamente silenciado, como
Granada Arcana: sua pistola arcana recebe uma
se todas as suas magias recebessem o benefício do talento Magia
modificação que inclui um cano curto adicional, capaz de lançar
Silenciosa sem custo. Porém, ele sempre precisa das mãos livres,
pequenas granadas. Ao preparar suas magias, você pode
e simplesmente não pode disparar magias se estiver sem sua
energizar uma granada gastando +2 PM; a magia afetada tem seu
pistola.
alvo ou área alterado para uma explosão de 3m. O alcance não é
Carregar a pistola arcana com uma cápsula consome uma alterado — uma magia de toque tem o alcance normal da pistola
ação de movimento, que pode ser reduzida com o uso de talentos arcana. Pré-requisito: 10º nível de pistoleiro arcano.
como Rapidez de Recarga. A pistola arcana só pode ser carregada
Mosquete Arcano: sua pistola arcana recebe
com uma cápsula por vez. Disparar uma magia consome o mesmo
modificações no cano que aumentam o alcance de magias de
tempo de execução da magia em questão; no caso de magias com
toque para 18m. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
tempo de execução maior do que uma ação padrão (como mata-
dragão), o tempo é gasto acumulando a energia necessária para o Revólver Arcano: sua pistola arcana possui espaço para
disparo. carregar duas cápsulas de cada vez. Carregá-las exige uma ação
padrão. Se o pistoleiro arcano puder fazer mais de um disparo em
Com a pistola arcana, magias de toque podem ser
uma mesma rodada, também poder disparar mais de uma magia
disparadas em alvos distantes. No caso de alvos voluntários, uma
na mesma rodada, desde que seu tempo de execução seja igual
magia de toque tem o alcance alterado para 9m e o pistoleiro
ou menor a uma ação padrão, e a arma esteja devidamente
arcano deve acertar um ataque à distância contra CA 10. Para
carregada. Pré-requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
alvos involuntários, é necessário acertar um ataque de toque à
distância para cada alvo, com incremento de 9m. Magias com Sempre Alerta: você está sempre pronto a usar a sua
alcance medido em metros usam suas regras normais. No caso de pistola arcana. Na primeira rodada de um combate, você pode
magias com componentes materiais, o custo normal deve ser escolher qual (ou quais, se puder carregá-lo com mais de uma)
pago, em geral na forma de cápsulas especializadas. cápsula já está carregada sem gastar uma ação padrão.
A pistola arcana não é capaz de usar munição normal de Tambor Triplo: seu revólver arcano tem espaço para três
outras armas de fogo, mas o pistoleiro arcano utiliza cápsulas cápsulas. Carregar todas elas requer uma ação padrão; em outros
carregadas com magias de nível 0 (truques) para disparos que não aspectos, o tambor triplo funciona como o revólver arcano. Pré-
consomem recursos. Sua magia favorita para esse propósito é requisitos: revólver arcano, 15º nível de pistoleiro arcano.
bala de força (Códice das Magias). Tiro Concentrado: você pode aumentar o tempo de
A pistola arcana tem redução de dano 10 e PV iguais à execução de uma magia em um passo para aumentar o dado de
metade dos PV máximos do pistoleiro arcano. Uma pistola dano que ela utiliza também em um passo. Por exemplo, uma
danificada é restaurada na próxima vez que você preparar magias. bola de fogo causaria 6d8 de dano, mas precisaria de uma ação
Se a pistola for destruída, você fica atordoado por 1d4 rodadas. completa para ser lançada. Esta habilidade não funciona em
Construir uma nova pistola arcana consome uma semana de magias que utilizem d20 como dado de dano. Pré-requisito: 10º
trabalho e 300 TO. As cápsulas são feitas com materiais nível de pistoleiro arcano.
facilmente improvisáveis e não tem custo. Truques com a Pistola: você pode escolher os talentos a
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No seguir como seus mistérios arcanos, desde que satisfaça os pré-
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de requisitos: Especialização em Raio, Foco em Raio, Grudar o Cano,
magia. Um pistoleiro arcano pode escolher qualquer uma das Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de Recarga, Saque
habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro
habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus Preciso Aprimorado, Tiro Rápido.
pré-requisitos.
Arcabuz Arcano: sua pistola arcana possui um bocal Site da Editora Jambô
maior, para dispersar magias lançadas à sua frente. Você pode
usar uma ação de movimento para ativar essa modificação para Essa Bala Tem Seu Nome
magias de toque. Uma pistola arcana em modo “arcabuz” acerta Gostou do suplemento Mundos dos Deuses? Então
todas as criaturas em um cone de 6m à sua frente. Apenas uma delicie-se com ainda mais opções para seu pistoleiro arcano!
jogada de ataque é necessária, comparada com a CA de cada alvo

166
Uma das novas classes variantes introduzidas no recente aprender magias de grimórios – só as que aprende conforme sobe
suplemento Mundos dos Deuses é o mago pistoleiro arcano. de nível.
Equipado com pistola e cápsulas especiais que lhe permitem c) o pistoleiro não precisa de grimório, mas pode
lançar magias sem falar palavras mágicas, apenas disparando-as aprender magias a partir deles. O teste e gastos necessários são
contra amigos e inimigos, o pistoleiro trouxe muitas dúvidas por iguais aos do Manual do Arcano.
suas diferenças em relação aos conjuradores mais clássicos.
Grudar o Cano: como esse talento funciona para o
Sabendo disso, resolvi abordar as perguntas mais pistoleiro arcano?
frequentes a respeito do pistoleiro arcano até aqui. Também
R: se você disparar a pistola arcana adjacente ao alvo,
adicionei novas opções, para deixar o pistoleiro mais próximo de
recebe +2 na jogada de ataque de toque à distância e aumenta a
outros conjuradores do sistema. Vamos lá!
margem de ameaça em +1 no caso de magias de toque à distância
Alcance Pessoal: como o pistoleiro arcano lança magias que causam dano de PV. O talento não afeta o mistério granada
de alcance pessoal? arcana. No caso de arcabuz arcano, afeta o alvo adjacente com o
R: fica a critério do jogador e do mestre. Você pode dizer efeito do talento, mas não outros alvos na área de dano/efeito do
que ele dá um tiro na própria cabeça, no bucho ou nos pés; ou arcabuz.
que ele dispara para cima ou para frente ou para baixo e uma Inovações Tecnológicas: posso usar essa habilidade da
onda de energia mágica o envolve… o importante é que ele esteja classe de prestígio mestre armeiro (Guia da Trilogia) em uma
com a arma em mãos e a dispare. pistola arcana?
Arcabuz Arcano: posso usar magias com alcance de R: sim, mas só as seguintes inovações fariam algum
toque em aliados com esse mistério arcano? sentido para ela: precisa, recarga rápida, trava de segurança, mira
R: sim. Se estiver usando este mistério, você pode lançar telescópica (mas o dano de um ataque furtivo só se aplicaria a
uma magia de toque, como astúcia da raposa, em todas as magias de alvo único de dano de PV), explosiva (só se aplicaria a
criaturas dentro de um cone de 6m. Você faz uma única jogada de magias de dano de PV), truque, giratória e acessibilidade.
ataque e compara com a CA de cada alvo na área, sejam aliados Item de Poder: a pistola arcana conta como um item de
ou inimigos. poder?
Arma: a pistola arcana é considerada uma arma para R: não. Ela é uma habilidade de classe diferente.
efeitos de aquisição dos talentos Foco em Arma e derivados? Ela
Poderes Especiais: é possível encantar sua pistola
pode se beneficiar dos efeitos de prata da casa e arma de
arcana com bônus ou poderes especiais de arma como drenante,
estimação da classe de prestígio mestre armeiro?
flamejante etc?
R: não, não e não. O mesmo vale para outras habilidades
R: não.
que dão uma arma, como o talento Arma de Família ou a
habilidade de classe arma impossível, do campeão do aleatório. Preconceito e Criminalidade: pistoleiros arcanos sofrem
o mesmo preconceito e restrições que um usuário de armas de
Armaduras: o pistoleiro arcano precisa fazer testes de
fogo por andar pelo Reinado com uma pistola arcana?
Identificar Magia para disparar magias ao usar armaduras?
R: sim, porque a pistola arcana provavelmente vai ser
R: sim, como qualquer outro mago. O mesmo vale para
confundida com uma arma de fogo. Tecnicamente, eles devem ser
chance de falha de magia arcana, se o mestre usar esta regra
raríssimos em Arton, já que vem de um mundo sem ligações
opcional.
planares com esse mundo – magias de viagem planar não
Desprevenido: o pistoleiro arcano fica desprevenido funcionam para ir ou voltar de Skerry, e gog’magogues não
quando dispara uma magia? conseguem pousar em Arton.
R: sim, ele fica desprevenido normalmente quando Rapidez de Recarga: este talento me afeta se eu tiver
dispara magias. Como todo conjurador se preocupa com isso, o Revólver Arcano ou Tambor Triplo?
talento Magias em Combate também é uma boa opção para o
R: sim. Neste caso, você pode carregar 2 ou 3 cápsulas
pistoleiro arcano.
com uma ação de movimento. Mas você só pode disparar uma
Duas Pistolas: um pistoleiro arcano pode empunhar magia por rodada, a menos que tenha talentos ou habilidades que
duas pistolas arcanas com Combater com Duas Armas? permitam mais disparos, como Tiro Rápido ou Tiro Múltiplo.
R: fica a critério do mestre. No caso, o problema principal Sem Gestos: o pistoleiro arcano pode usar o talento
é como ele teria duas pistolas arcanas para disparar. Em tese não Magia Sem Gestos?
é um item encontrado à venda, mas construído pelo próprio
R: não. Ele sempre precisa das mãos para disparar
pistoleiro.
magias, e pelo menos uma delas deve estar segurando a arma.
Grimórios: Se o mestre usar a regra de grimórios
Talentos: quais talentos afetam a pistola arcana?
(Manual do Arcano, p. 112), como interagem grimório e pistola?
R: é difícil fazer uma lista completa, até porque sempre
R: o mestre pode escolher uma das seguintes opções:
surgem novos suplementos, o que pode dificultar uma lista que se
a) o pistoleiro tem que ter grimório e pistola; ele aprende pretenda como tal. Em vez disso, vou explicar o que funciona e
e prepara magias usando o grimório, e só pode lançar as magias porquê, com exemplos.
com a pistola.
Talentos que dão bônus na jogada de ataque
b) ao contrário de outros magos, o pistoleiro não precisa normalmente funcionam com a pistola arcana. Esses bônus só se
do grimório, só da pistola e das cápsulas. Porém, ele não pode aplicam quando a pistola arcana é usada para disparar magias de

167
toque à distância. Exemplos: Foco em Raio, Grudar o Cano, Mira
Apurada, Tiro Certeiro.
Talentos que dão bônus nas jogadas de dano só se
aplicam a magias disparadas pela pistola arcana se elas causam a
perda de pontos de vida. Exemplos: Especialização em Raio, Mago
de Combate, Na Mosca, Tiro Certeiro.
Talentos que exigem uma arma específica normalmente
não funcionam com a pistola arcana. Exemplos: Acerto Crítico
Aprimorado, Foco em Arma. As exceções são Rapidez de Recarga
e Saque Rápido.
Talentos que alteram a margem de ameaça só se aplicam
a magias disparadas pela pistola arcana se elas causam a perda de
pontos de vida. Exemplos: Grudar o Cano, Mira Mortal.
Talentos que oferecem ataques extras funcionam com a
pistola arcana. Exemplos: Tiro Múltiplo, Tiro Rápido.
Outras interações ficam a cargo do mestre. Use os
talentos listados no mistério arcano truques com a pistola como
um guia geral de quais talentos funcionam com a pistola arcana.
Tiro Múltiplo e Tiro Rápido: como funcionam esses
talentos com a pistola arcana?
R: em duas partes:
Tiro Múltiplo: se tiver duas cápsulas já carregadas na
pistola arcana, você pode usar uma ação padrão para disparar
duas magias que tenham tempo de execução de uma ação padrão
num mesmo alvo a até 9m. Se forem magias de toque à distância,
você tem uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque.
Tiro Rápido: se tiver duas cápsulas já carregadas na
pistola arcana, você pode usar uma ação completa pra disparar
duas magias que tenham tempo de execução de uma ação
padrão. Se forem magias de toque à distância, você tem uma
penalidade de –2 nas jogadas de ataque. Pode acertar alvos
diferentes.

168
Tormenta RPG: Edição Revisada, p245

Plebeu
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0
2º +1
3º +2
4º +3
5º +3
6º +4
7º +5
8º +6
9º +6
10º +7
11º +8
12º +9
13º +9
14º +10
15º +11
16º +12
17º +12
18º +13
19º +14
20º +15

Alguns PdMs usam as mesmas regras de criação que os


personagens jogadores, com acesso às mesmas classes, perícias e
talentos. No entanto, esses são apenas os mais importantes e
poderosos coadjuvantes (outros aventureiros, os líderes dos
vilões, um general famoso...).
A maior parte das pessoas do mundo não tem poderes
ou qualidades especiais. São simples fazendeiros, mercadores,
estudiosos, nobres, bandidos, guardas... Todos pertencem a uma
única classe de PdM, chamada “plebeu”.
Ao contrário dos heróis aventureiros, plebeus nunca
serão poderosos, nunca matarão dragões, nunca salvarão o
mundo. Apesar do nome, a classe não se aplica apenas a plebeus:
aristocratas, estudiosos, mercadores e outros que jamais viveram
aventuras também pertencem à classe.

Características de Classe
Pontos de Vida: um plebeu começa com 3 pontos de vida
(+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por
nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: pode escolher qualquer perícia como
treinada.
Talentos Adicionais: um plebeu recebe Usar Armas
Simples, Usar Armaduras Leves e Usar Escudos.

169
Tormenta RPG: Edição Revisada, p69

Ranger
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +1 Empatia selvagem, 1º inimigo predileto
2º +2 Estilo de combate
3º +3 1º terreno predileto, Tolerância
4º +4 Vínculo selvagem
5º +5 Bênção da natureza, 1º
2º inimigo predileto
6º +6 Estilo de combate aprimorado
7º +7 Caminho da floresta
8º +8 Rastreador eficaz, 2º terreno predileto
9º +9 Evasão 2º
10º +10 3º inimigo predileto
11º +11 Domínio do estilo de combate
12º +12 Rastro invisível
13º +13 Camuflagem, 3º terreno predileto 3º
14º +14
15º +15 4º inimigo predileto
16º +16
17º +17 Mimetismo 4º
18º +18 4º terreno predileto
19º +19
20º +20 5º inimigo predileto

O mateiro que consegue tudo de que precisa nos


ermos. O caçador que abate os mais perigosos monstros. O
protetor e senhor de uma área selvagem. O arqueiro que
dispara flechadas certeiras contra o menor dos alvos. O
lutador rápido e feroz, empunhando uma lâmina em
cada mão. Assim é o ranger: guerreiro das regiões
selvagens, rastreador infalível, espreitador furtivo e
mestre em sobrevivência.
O ranger (também conhecido como
patrulheiro ou guardião) é um guerreiro rústico, perfeitamente à
vontade nos ermos do Reinado e além. Perito máximo em
sobrevivência, sabe rastrear, caçar e dormir ao relento. Vive
Rangers acompanham aventureiros para combater
confortável longe das cidades, embora as visite vez por outra —
alguma ameaça ou — principalmente — caçar sua presa favorita.
ele não é primitivo como um bárbaro, nem recluso como um
Talvez um ranger inimigo de goblinoides junte-se a um bando que
druida. Um ranger pode desfrutar de uma bebida na taverna e
pretende enfrentar uma praga dessas criaturas. Outro que
uma noite em cama macia, antes de voltar à natureza. Muitas
coleciona peles de mantícoras pode viajar com um grupo apenas
vezes é acompanhado por um animal — lobo, falcão ou outro —,
pela chance de obter alguns troféus. E claro, alguns caçam a presa
com quem compartilha grande amizade e respeito. Mas também
mais perigosa de todas, as aberrações da Tormenta.
sabe viver entre as pessoas, na civilização. O ranger transita
livremente entre esses dois mundos. Tendência. Rangers têm diversas motivações, e portanto
podem pertencer a qualquer tendência. Rangers Bondosos
Alguns rangers são extremamente devotados à natureza
costumam caçar monstros que ameaçam inocentes, enquanto
e às divindades que a governam, chegando a receber poderes
que os malignos caçam raças civilizadas por vingança ou dinheiro.
divinos. Mas acima de tudo, o ranger é um caçador — de feras,
Quando um ranger caça sua própria espécie, é raro que seja
monstros, ou mesmo homens. Talvez seja um caça-prêmios,
Bondoso, mas não impossível.
levando criminosos à justiça por dinheiro. Talvez tenha razões
pessoais para odiar certo tipo de criatura. Ou ainda, talvez Religião. Embora não sejam extremamente religiosos,
colecione troféus por esporte, honra ou diversão. Quaisquer que rangers Bondosos costumam cultuar Allihanna ou Oceano,
sejam seus motivos, ele é um adversário terrível contra seu alvo enquanto os Malignos veneram Megalokk.
escolhido. Histórico. Em geral, rangers são criados em contato com
Aventuras. O dia a dia de um ranger sempre envolve a natureza — explorando florestas, planícies, montanhas ou
aventuras de algum tipo — não existe vida tranquila nos ermos, mares. Podem receber seu treinamento de outro ranger
onde é preciso caçar e lutar para sobreviver. experiente, ou deixar que os próprios rigores dos ermos o

170
ensinem. Há algumas “ordens de rangers” em Arton — Em média, um ranger consegue fazer mais ataques que
organizações de caçadores e mateiros, que instruem os rangers um guerreiro ou bárbaro de mesmo nível — mas estes ataques,
mais jovens. Muitos exércitos treinam rangers como batedores e com flechas ou armas de uma só mão, causam menos dano.
experts em sobrevivência. Existem também guildas — de ladrões, Levando em conta a resistência a dano dos lefeu, desferir muitos
mensageiros, assassinos ou mesmo comerciantes — que usam golpes que causam pouco dano é uma péssima estratégia, se o
esses caçadores para abater alvos ou escoltar seus membros. ranger não conta com armas mágicas ou feitas de aço-rubi.
Raças. Quase todas as raças têm rangers, embora eles Além de seu poder combativo, o ranger tem muito a
sejam mais comuns entre humanos (por sua índole curiosa e oferecer como guia. Ele será o responsável por rastrear criaturas,
exploradora) e elfos (por sua afinidade com a natureza). Anões e também lidar com os terrenos e fenômenos letais da Tormenta,
tornam-se rangers especializados em sobrevivência nos prevendo- os com antecedência e alertando seus companheiros a
subterrâneos, enquanto goblins muitas vezes atuam como tempo.
rangers na “selva urbana”. Sem lar e cheios de ódio por seus Assim como os bárbaros, rangers estão entre os
inimigos, muitos lefou acabam adotando esta classe. Rangers aventureiros mais propensos a adquirir talentos [Tormenta] ou
minotauros invariavelmente são batedores, mensageiros e talentos de insanidade — eles não se importam em adotar os
caçadores de recompensas para as legiões do Império de Tauron. métodos do inimigo, nem sofrer penalidades de Carisma
É raro conhecer halflings e qareen que sigam esta carreira. (habilidade pouco útil para a classe) ou ser taxados como loucos.
Outras Classes. Rústicos e pouco ligados a etiqueta, Na verdade, por seu contato freqüente com as terras malditas,
rangers nem sempre são a companhia mais agradável do mundo rangers se deixam levar pela demência com muita facilidade...
— mas eles sabem manter seus aliados vivos, isso é o que
importa. Tipos urbanos como bardos, ladinos e swashbucklers não Tormenta RPG: Edição Revisada, p69
ficam à vontade com esse estilo de vida. Alguns druidas também Características de Classe
podem desaprovar caçadas. Mesmo assim, druidas e bárbaros
Pontos de Vida: um ranger começa com 16 pontos de
costumam ser aqueles com maior afinidade com esta classe.
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con)
Piratas & Pistoleiros, p12
por nível seguinte.
Piratas e Pistoleiros. O mais icônico dos rangers, Robin
Hood, é um fora-da-lei que desafia e zomba dos tiranos. O Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
caçador de recompensas do faroeste também apresenta as Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo
mesmas habilidades. De todas, esta classe talvez seja a mais (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade
parecida com o swashbuckler. Ambos dependem de agilidade, (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência
armaduras leves e ataques à longa distância (uns com flechas, (Sab).
outros com armas de fogo). A diferença principal está em seu Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias),
território de atuação — rangers são selvagens, rústicos, enquanto Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior,
swashbucklers tendem a ser urbanos. Um ranger especializado Reflexos Rápidos, Rastrear.
em áreas costeiras é um substituto (ou aliado) perfeito para um
pirata.
Área de Tormenta, p106
Habilidades de Classe
Tormenta. Habituado à vida selvagem, um ranger precisa Empatia Selvagem: você pode se comunicar com animais
colocar de lado esse ambiente para agir nas regiões antinaturais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
da Tormenta. Mas, uma vez familiarizado com suas terras testes de Diplomacia com animais com um bônus igual a seu nível
malditas, é um membro indispensável para qualquer grupo de + modificador de Carisma.
Desafiadores. Normalmente, animais domésticos são indiferentes, e
Os primeiros rangers que decidiram enfrentar os lefeu animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de
ficaram chocados ao desbravar, pela primeira vez, uma área de um predador faminto).
Tormenta. Esses lugares hediondos eram completamente Inimigo Predileto: escolha um tipo de criatura entre as
diferentes das terras selvagens a que estavam acostumados, seguintes: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou
exigindo novo aprendizado. Hoje, existem muitos guias e morto-vivo (veja o quadro). Você recebe +2 nas jogadas de dano e
batedores especializados em atuar nos domínios da tempestade. testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do
Quase todos, claro, são insanos... tipo escolhido.
Clássico caçador de monstros, o ranger é um poderoso No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode
aliado contra a Tormenta quando decide adotar aberrações como escolher outro tipo de criatura, e seus bônus contra um tipo já
inimigo predileto. Bônus em perícias (especialmente Observar e escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumenta
Ouvir) serão valiosos para evitar ataques surpresa, e bônus de em +2.
dano tornarão o ranger eficaz em combate.
Embora seus maiores bônus devam ser sempre
concentrados em aberrações, um ranger Desafiador talvez fique
indeciso sobre que outros inimigos prediletos escolher, quando
avança de nível. Considere que áreas de Tormenta são muitas
vezes infestadas de mortos- vivos. Humanos também são uma
escolha razoável, pois a maior parte dos cultistas da Tormenta
pertence a esta raça.

171
de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que
Inimigos Prediletos: Exemplos possa lançar.
• Animais: animais atrozes, bestas, bestas mágicas, • Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
dinossauros, enxames, insetos, vermes. magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que
• Construtos: estátuas vivas, golens, objetos animados. avança de nível, recebe 1 PM.
• Espíritos: celestiais, diabos, demônios, fadas, gênios, • Preparação de Magia: você precisa preparar suas
elementais, extra-planares. magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora
• Humanoides: anões, centauros, humanos, elfos, orando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus
gigantes, gnolls, gnomos, goblins, halflings, kobolds, meio-elfos, PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
meio-orcs, minotauros, ogros, orcs, qareen.
Técnicas de Ranger: você recebe as seguintes
• Monstros: aberrações, dragões, lefou, limos, plantas. habilidades.
• Mortos-vivos: esqueletos, fantasmas, vampiros, • Movimento Rápido: no 5º nível, seu deslocamento
zumbis. aumenta em +3m.
• Armadilhas: no 9º nível, você aprende a preparar
armadilhas usando materiais naturais, como galhos, cipós e
Estilo de Combate: no 2º nível, escolha um estilo de
espinhos. Construir uma armadilha leva dez minutos, e você pode
combate — arquearia ou luta com duas armas. Se escolher
preparar um número máximo de armadilhas por dia igual a 1 +
arquearia, recebe Tiro Rápido como um talento adicional. Se
modificador de Sabedoria.
escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.
A armadilha afeta uma área de 3m de lado. A dificuldade
Terreno Predileto: no 3º nível, escolha um tipo de
para encontrá-la é CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A
terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano,
primeira criatura que entrar na área da armadilha deve fazer um
planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de
teste de Reflexos (CD 20 + modificador de Sabedoria). Se falhar,
Tormenta. Você recebe +2 na classe de armadura e testes de
sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, à sua escolha. Uma
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência
criatura imobilizada pode escapar com um teste de Força ou
quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Acrobacia (CD 30).
No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode
• Ervas Curativas: no 13º nível, você aprende a aplicar
escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já
ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4
escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumentam
pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno em
em +2.
você ou um aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma ação
Tolerância: no 3º nível, você recebe Tolerância como um padrão. Ela pode ser usada uma vez por dia.
talento adicional.
• Olho do Caçador: a partir do 17º nível, você pode gastar
Vínculo Selvagem: no 4º nível, escolha entre ter um elo uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga
com o mundo selvagem ou com um animal. Uma vez feita, esta ver, a até 9m. Contra essa criatura apenas, você recebe +4 nas
escolha não pode ser mudada. jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante
Se escolher um elo com o mundo selvagem, você recebe um dia.
um talento de combate ou de perícia. No 9º nível, e a cada cinco Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se escolheu
níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de o estilo de combate da arquearia, você recebe Tiro Múltiplo como
perícia. um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, você
Se escolher um elo com um animal, você recebe um recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.
companheiro animal. Veja o quadro “Companheiro Animal”, na Caminho da Floresta: a partir do 7º nível, você pode
descrição do druida, para mais detalhes (para efeito de escolher atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
os poderes de seu companheiro animal, o ranger é considerado deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
um druida 3 níveis abaixo).
Rastreador Eficaz: a partir do 8º nível, você consegue se
Bênção da Natureza: no 5º nível, escolha entre ter mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem
magias ou técnicas de ranger. Uma vez feita, esta escolha não sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
pode mais ser mudada.
Evasão: a partir do 9º nível, quando sofre um ataque que
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
descritas no Códice das Magias. não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
• Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige
de 1º nível. A cada quatro níveis de ranger após o 5º nível, você liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver
pode lançar magias de um nível acima: no 9º nível você pode imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.
lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se você
3º nível e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível. escolheu arquearia, recebe Tiro Preciso Aprimorado como um
• Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, você recebe
Sabedoria. Combater com Duas Armas Maior.
• Magias Conhecidas: você conhece um número de
magias igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança

172
Rastro Invisível: a partir do 12º nível, você pode
atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para
rastreá-lo aumenta em CD+10.
Camuflagem: a partir do 13º nível você pode usar a
perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura
disponível.
Mimetismo: a partir do 17º nível você pode usar a perícia
Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.

Manual do Malandro, p28

Patrulhas de Rangers
Rangers costumam viver nos ermos, isolados da
civilização. Mesmo quando são criados em cidades ou servem a
senhores poderosos em grandes castelos, sua ocupação exige
que passem longos tempos nos ermos. E, todo ranger sabe, cada
floresta, cada deserto, cada geleira e cada montanha tem suas
próprias características. Conhecer uma região selvagem é como
conhecer um amigo e inimigo ao mesmo tempo — é preciso
respeitá-la e se impor a ela, moldar-se a suas peculiaridades e
dobrá-la à sua vontade. Por isso, existem rangers com as mais
diversas especializações, ou patrulhas.
Patrulhas de rangers não são realmente bandos
específicos que andam juntos em determinadas regiões, mas tipos
de patrulhas que se especializam em algumas habilidades da vida
selvagem. Em geral, patrulhas reais contam com rangers de todos
os tipos, aumentando suas chances de sobrevivência.
Em termos de regras, rangers de patrulhas são
exatamente iguais ao ranger padrão apresentado em Tormenta
RPG, exceto pelas modificações listadas na descrição de cada
patrulha.

173
Guia da Trilogia, p15/Manual do Devoto, p20

Samaritano
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Canalizar energia positiva 1d8, 0, 1º
código de conduta, devoto
2º +1 Cura gentil
3º +1 Canalizar energia positiva 2d8, 2º
ordem de paz 1/dia
4º +2
5º +2 Canalizar energia positiva 3d8, 3º
cura instantânea 1/dia
6º +3
7º +3 Canalizar energia positiva 4d8, 4º
cura sem esforço
8º +4 Ordem de paz (qualquer tipo) 2/dia
9º +4 Canalizar energia positiva 5d8 5º
10º +5 Cura instantânea 2/dia
11º +5 Canalizar energia positiva 6d8 6º
12º +6 Aura de vida
13º +6 Canalizar energia positiva 7d8, 7º
ordem de paz 3/dia
14º +7
15º +7 Canalizar energia positiva 8d8, 8º
cura instantânea 3/dia
16º +8
17º +8 Aura de vida aprimorada, 9º
canalizar energia positiva 9d8
18º +9 Ordem de paz (qualquer número) 4/dia
19º +9 Canalizar energia positiva 10d8
20º +10 Cura instantânea 4/dia

Clérigos e paladinos usam suas armas e magias para


lutar por suas causas, e enfrentar os inimigos de sua divindade.
No entanto, nem todos no Panteão acreditam que lutar é o
melhor caminho. Divindades como Lena e Marah, além de um
sem número de deuses menores, usam seu poder para curar as
dores do mundo, em vez de causar mais dor ainda. E muitos de guerreiros e paladinos, curando seus ferimentos para que esses
seus servos seguem a mesma filosofia. possam prosseguir em sua luta.
Samaritanos existem entre os servos de todas as Onde e quando existir uma chance de alguém ser ferido,
divindades Bondosas, atuando não como combatentes, mas como haverá motivo para a presença do samaritano. Além disso, eles
enfermeiros — pois sua magia de cura é extremamente poderosa. são adversários especialmente poderosos contra mortos-vivos,
Como é óbvio deduzir, a ordem de Marah emprega muitos desses por sua capacidade de canalizar energia positiva.
curandeiros, uma vez que os servos da deusa são proibidos de
lutar, e têm como missão levar paz e alegria ao mundo. O mesmo Tendência. Por serem devotados à cura e ao bem estar
dos outros, samaritanos sempre são Bondosos.
vale para as sacerdotisas de Lena, proibidas de causar qualquer
dor e devotadas à cura. Religião. Conforme já foi explicado, os samaritanos
Samaritanos também atuam entre os servos de Azgher, veneram deuses Bondosos. Em Arton, entram nessa categoria
Khalmyr, Thyatis e Valkaria. Esses deuses combatem o mal, mas Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis e Valkaria.
Deuses Neutros que aceitam servos Bondosos, como Hyninn, Lin-
também protegem os inocentes e necessitados, uma tarefa
Wu, Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron, também possuem
igualmente importante.
samaritanos.
Samaritanos também servem a Allihanna, usando seus
Histórico. A maioria dos samaritanos tem ligação com
poderes para proteger e curar povos e criaturas selvagens, pois
uma das ordens religiosas de Arton, da mesma forma que os
têm aptidão para lidar com animais e feras.
clérigos. Alguns, no entanto, percorrem o mundo livremente,
Aventuras. Apesar de seu papel não combativo, seguindo apenas seus corações e os desígnios de suas divindades,
samaritanos não são encontrados apenas em hospitais ou levando conforto aos feridos onde quer que estejam.
templos — muito pelo contrário, são comuns em grupos
Eles participam de grupos aventureiros para evitar que
aventureiros. No campo de batalha, atuam ao lado de clérigos,
esses caiam durante sua luta contra o mal, e também na tentativa
de evitar soluções violentas para qualquer conflito. Em grupos de

174
aventureiros formados por vários combatentes poderosos — 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que
como guerreiros, bárbaros, samurais e monges —, um samaritano sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade
será até mesmo mais indicado que um clérigo. do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à
Raças. A maior parte dos samaritanos é composta de metade.
humanos e halflings. Elfos também são atraídos pela missão do Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser
samaritano, na tentativa de aplacar o sofrimento de sua raça. usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de
Entretanto, membros de qualquer raça podem ser samaritanos — Carisma.
mesmo os povos mais violentos reconhecem a necessidade de Código de Conduta: samaritanos não podem usar armas
curar suas feridas. cortantes ou perfurantes e não podem lançar magias que causem
Outras Classes. Apesar de sua extrema gentileza e dano direto. Um samaritano que viole seu código de conduta
bondade, o samaritano é firme e irredutível em suas convicções. perde todas as habilidades de classe até que realize uma
Acredita que provocar dor ou morte é imperdoável, e que todo penitência (veja no Códice das Magias).
problema pode ser resolvido sem luta. Por isso, sua relação com Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira
outros tipos de aventureiros — especialmente aqueles que dentre Allihanna, Azgher, Hyninn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah,
recorrem com frequência ao combate — costuma ser conturbada. Nimb, Oceano, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis ou Valkaria e atuar
Aqueles que melhor se ajustam à índole do samaritano como seu devoto. As divindades são descritas no Códice das
são os monges. Esses, embora combativos, em geral lutam sem Divindades. Sua divindade determina quais talentos de poderes
armas e conseguem vencer seus oponentes sem feri-los concedidos você pode ter.
gravemente. Monges Bondosos também partilham da filosofia Magias: você pode lançar magias. Suas regras são
pacifista, levando conforto aos necessitados e evitando lutas descritas no Códice das Regras.
desnecessárias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas
Bardos são considerados bons companheiros, pois de nível 0 e 1º nível. A cada dois níveis seguintes, você pode
também recorrem a meios não violentos para resolver seus lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar
problemas. Curiosamente, ladinos também são aceitos como magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
colegas — é sempre preferível agir furtivamente, esconder-se ou nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar
fugir em vez de lutar. magias de 9º nível.
Samaritanos respeitam e admiram os paladinos, Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar
ajudando-os quando o próprio poder de cura dos guerreiros magias é Sabedoria.
santos não é suficiente. Paladinos reconhecem o mal e o
Magias conhecidas: você conhece 4 magias divinas de
enfrentam — o mesmo mal que causa dor e sofrimento aos
nível 0, e um número de magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu
inocentes.
modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você
Magos e feiticeiros que empregam magias destrutivas aprende duas magias de qualquer nível que possa lançar.
são evitados, enquanto que aqueles que recorrem a ilusões,
Pontos de magia: você tem um número de pontos de
encantamentos e outras magias são mais aceitos. Quanto a outras
magia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que
classes, o samaritano nunca se recusa a curar um colega de grupo,
avança de nível, você recebe 3 PM.
não importando sua filosofia — mas sempre terá uma reprimenda
para bárbaros, guerreiros e samurais que lutam sem necessidade. Preparação de magias: você precisa preparar suas magias
com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM
Características de Classe com as magias que vai querer que estejam disponíveis durante o
Pontos de Vida: um samaritano começa com 16 pontos dia.
de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) Cura Gentil: a bondade do samaritano reforça seu poder
por nível seguinte. de cura. A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Carisma aos
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência. pontos de vida restaurados por suas magias de cura. Por exemplo,
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Conhecimento um samaritano com Car 14 (mod. +2) lançando curar ferimentos
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), leves irá curar 1d8+3 PV, em vez de 1d8+1.
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Ordem de Paz (M): a partir do 3º nível, você pode lançar
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e imobilizar pessoa, uma vez por dia, sem gastar PM. A CD para
pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar resistir é igual a 10 + metade do seu nível de samaritano +
Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia modificador de Carisma. Caso você ou um de seus aliados cause
(Cura). dano letal a uma criatura afetada por esta habilidade, seu efeito
termina imediatamente.
Habilidades de Classe A partir do 8º nível, esta habilidade pode ser usada
contra qualquer tipo de criatura. A partir do 18º nível, esta
Canalizar Energia Positiva: você pode liberar uma onda habilidade pode ser usada contra qualquer número de criaturas,
de energia positiva que atinge todas as criaturas a até 9m de desde que todas estejam dentro do alcance de 9m.
você.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada
Quando você canaliza energia positiva, pode curar cinco níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos — faça a escolha
no momento do uso. A quantidade de dano é igual a 1d8, mais

175
Cura Instantânea: a partir do 5º nível, uma vez por dia,
você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre. A cada
quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional desta
habilidade.
Cura sem Esforço: no 7º nível, você aprende a lançar
magias de cura com o mínimo de esforço. Você pode lançar essas
magias sem ficar desprevenido.
Aura de Vida: a partir do 12º nível, você emana uma aura
de energia positiva. Qualquer aliado a até 3m que esteja com 0 ou
menos PV ficará estável automaticamente. Esta habilidade
também afeta-o, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
Aura de Vida Aprimorada: a partir do 17º nível, a aura de
energia positiva que o samaritano emana fica mais poderosa.
Qualquer aliado a até 3m morrerá apenas caso seus pontos de
vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais. Esta
habilidade também afeta-o, e funciona mesmo que você esteja
inconsciente.

176
Tormenta RPG: Edição Revisada, p72

Samurai
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Espadas ancestrais +1
2º +2 Estilo de combate, grito de kiai
3º +3 Espadas ancestrais +2
4º +4 Técnica de luta
5º +5 Espadas ancestrais +3
6º +6 Estilo de combate aprimorado
7º +7 Espadas ancestrais +4, olhar assustador
8º +8 Técnica de luta
9º +9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Grito de kiai aprimorado
11º +11 Domínio do estilo de combate, espadas ancestrais +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Olhar assustador em massa
15º +15 Espadas ancestrais +8
16º +16 Técnica de luta
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Grito de kiai maior
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Técnica de luta

A maior parte dos aventureiros vive pelas armas,


astúcia ou magia. Mas, para o samurai, a honra é mais forte que
o aço, mais importante que a esperteza e mais poderosa que
qualquer feitiço.
Elite guerreira do antigo Império de Jade, o samurai vive
para servir. Em sua ilha nativa, os samurais obedeciam a
poderosos senhores da guerra. Formavam a aristocracia,
reverenciados pelos plebeus que protegiam. Mas após a
devastação de sua terra pela Tormenta, muitos cometeram
suicídio ritual. Alguns servem aos últimos nobres sobreviventes de
Tamu-ra, ajudando na reconstrução. Outros encontraram um
objetivo servindo a Lin-Wu, o deus-dragão de sua cultura,
cumprindo seus desígnios. E os demais vagam sem rumo pelo
Reinado, em busca de honra.
O treinamento do samurai é altamente especializado em
armas e técnicas seletas — ele é um guerreiro de mente literal,
sem espaço para improvisos. Seu código de conduta também é Tendência. Samurais devem ser Leais. Não há espaço
severo: cabe ao samurai obedecer a todas as ordens de seu para caos, indecisão ou dúvida em suas existências regradas. É
mestre, sem questionar. E acima de tudo, o samurai deve pensar mais comum que sejam Neutros, ao invés de Bondosos ou
e agir com honra. Malignos — pois as ordens de seu senhor poderiam entrar em
Aventuras. Para o samurai verdadeiramente honrado, a conflito com quaisquer crenças morais.
única razão para viver aventuras é cumprir ordens de seu senhor. Religião. Um samurai é devotado a seu lorde e ninguém
Samurais viajantes costumam caçar os inimigos de seu mestre — mais. No entanto, com a perda de seus mestres, muitos
sejam inimigos pessoais, que tenham ofendido sua honra, ou os abraçaram o culto a Lin-Wu — ou mesmo outras divindades do
próprios demônios da Tormenta. Panteão, preferindo aquelas de tendência Leal. Thyatis, Deus das
Muitos samurais perderam seus mestres com a Segundas Chances, é especialmente favorito entre eles.
destruição de Tamu-ra (ou em outra circunstância), e aventuram- Histórico. Samurais são treinados em ambientes
se cumprindo os últimos desejos de seu senhor, ou em busca de disciplinados e rígidos, com mestres que ensinam não apenas as
um novo senhor honrado a quem servir. Alguns samurais artes do combate, mas também caligrafia, equitação e etiqueta.
desiludidos juntam-se a grupos de aventureiros apenas à procura Todo samurai carrega a destruição de Tamu-ra como uma mancha
de uma batalha digna, para morrer com honra. É também muito na honra — afinal, ele falhou em proteger seu povo e sua terra.
comum que samurais aventurem-se em busca de vingança,
especialmente contra a Tormenta.

177
Raças. Até tempos recentes, apenas humanos nativos de especial, e um cavalo comum não sobreviveria muito tempo na
Tamu-ra podiam ser samurais; o costume diz que todo samurai Tormenta.
deve nascer samurai, em uma família ou clã nomeado em tempos Dispostos a tudo para preservar sua honra (ou conquistar
remotos. No entanto, para evitar a morte da tradição, alguns vingança), samurais não hesitam em usar o poder do inimigo
passaram a aceitar estrangeiros — e até não humanos — como contra ele próprio. Adquirem talentos [Tormenta], buscam
pupilos. Outra exceção recente são as mulheres samurais, coisa artefatos lefeu, unem-se a simbiontes — enfim, adotam qualquer
considerada inaceitável em tempos antigos. método e pagam qualquer preço terrível para esmagar a
Entre as raças não humanas, anões e minotauros são Tormenta, até mesmo sua própria vida e alma. Também não será
aqueles mais propensos a ser samurais, por sua tendência Leal e raro encontrar o ocasional samurai insano, sua mente destroçada
habilidade natural como guerreiros corpo-a-corpo. não apenas pela invasão lefeu, mas também pela perda da terra
Outras Classes. A rigidez e o código de conduta do natal.
guerreiro- poeta pode levar a conflitos com várias outras classes.
Tormenta RPG: Edição Revisada, p72
Eles não têm absolutamente nenhum respeito por bárbaros,
bardos, ladinos e swashbucklers. Samurais respeitam magos, por Características de Classe
sua educação e dedicação aos estudos — e, pelas mesmas razões, Pontos de Vida: um samurai começa com 20 pontos de
desprezam a irresponsabilidade dos feiticeiros. Paladinos e vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con)
monges são aqueles com mais afinidades com esta classe. por nível seguinte.
Piratas & Pistoleiros, p11
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Piratas e Pistoleiros. Rígido, disciplinado,
inquestionavelmente leal a seu mestre, o samurai é oposto ao Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
fanfarrão em quase tudo. Mas claro, até os aristocratas-guerreiros (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
de Tamu-ra estão sujeitos às agruras da vida — um ronin, samurai Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação
sem mestre, não estará mais obrigado a seguir ordens ou (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
proteger um amo. Mesmo o samurai histórico, quando sua classe Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e
social foi abolida e seu status revogado, muitas vezes abandonava pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior,
a antiga disciplina e tornava-se fanfarrão. Ainda assim, será Vontade de Ferro.
raríssimo o samurai que desiste de suas armas tradicionais para
usar armas de fogo. Habilidades de Classe
Área de Tormenta, p106
Tormenta. Eles estão entre os mais ferozes combatentes Espadas Ancestrais: no 1º nível você recebe uma katana
da Tormenta — sua honra assim exige. Falharam em proteger sua e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como
terra contra o primeiro ataque da tempestade sangrenta. Muitos, daisho.
incapazes de conviver com a vergonha, realizaram o suicídio ritual No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas
seppuku. Outros, mais corajosos (e vingativos), devotam suas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus
vidas à destruição do inimigo. pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar
O samurai tem papel e táticas similares ao guerreiro, habilidades mágicas (Códice dos Itens Mágicos e Artefatos). Por
causando grandes quantidades de dano com a katana. Suas exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante
Espadas Ancestrais (pelo menos em níveis altos) asseguram que a +2 (bônus total de +3) e uma wakizashi afiada +1 (bônus total de
redução de dano lefeu não seja problema. Seu grito de kiai, usado +2).
na hora certa, pode decidir a batalha da mesma forma que um Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se
paladino pode destruir o mal. Tanto poder agressivo pode causar comportam como peças comuns. Se qualquer das armas for
grande estrago às hordas demoníacas, dizimando os monstros perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas
antes que causem mal ao grupo. Mas o samurai tem um terrível as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o
ponto fraco... custo normal).
O samurai não teme morrer em combate contra a Note que o samurai não começa com o talento Usar
Tormenta, enterrado sob um enxame de demônios. Será uma Arma Exótica (katana). Enquanto não adquire esse talento, ele
morte honrosa, contra o maior inimigo de seu povo — mesmo deve empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma
contrariando ordens do próprio o imperador Tekametsu, que não marcial. Quando escolher o talento, ele poderá usar a katana com
deseja perder mais guerreiros valorosos. Eles entregam-se à luta uma mão.
sem cautela, sem esperança de escapar com vida. Sem um Alguns samurais têm outras armas ancestrais — embora
conjurador divino para curar seus muitos ferimentos, o samurai isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas
deve durar muito pouco... de uma alabarda) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco
Quase nenhuma habilidade de sua classe é voltada para a longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma
defesa. Um samurai não sabe usar escudos, correndo riscos obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.
altíssimos contra os lefeu. Escolha Defesa do Samurai, como um Estilo de Combate: no 2º nível, escolha um estilo de
talento adicional. combate — iaijutsu ou luta com duas armas. Se escolher iaijutsu,
Apesar de sua boa determinação, um samurai não é recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher luta com
imune ao medo e loucura. Pense em adquirir Mente de Aço, duas armas, recebe Combater com Duas Armas.
Resistência à Tormenta e Vontade de Ferro. Não confie em táticas Grito de Kiai: no 2º nível, você aprende a emitir um
de cavalaria: você não tem um companheiro animal ou montaria poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma

178
ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante Dragão Brasil 119-2, p14

Samurai 侍
uma rodada.
Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por
dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Técnica de Luta: no 4º nível, você recebe um talento de Nível BBA Habilidades de Classe
combate adicional. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, 1 +1 Devoto de Lin-Wu, espadas ancestrais +1
você recebe outro talento de combate. 2 +2 Estilo de combate, grito de kiai.
3 +3 Espadas ancestrais +2
Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se seu estilo
4 +4 Poder concedido
de combate é iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se
5 +5 Espadas ancestrais +3
escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas
Armas Aprimorado. 6 +6 Estilo de combate aprimorado
7 +7 Espadas ancestrais +4
Olhar Assustador: a partir do 7º nível, você pode
8 +8 Poder concedido
assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento.
9 +9 Espadas ancestrais +5
Faça um teste de Intimidar oposto pelo teste de Vontade da
10 +10 Grito de kiai aprimorado
criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1
11 +11 Domínio do estilo de combate, espadas, ancestrais +6
minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um
dia. 12 +12 Poder concedido
13 +13 Espadas ancestrais +7
Grito de Kiai Aprimorado: no 10º nível, o bônus
14 +14 Honra absoluta
fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano
15 +15 Espadas ancestrais +8
aumenta para +4.
16 +16 Poder concedido
Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se você
17 +17 Espadas ancestrais +9
escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Iniciativa
18 +18 Grito de kiai maior
Aprimorada. Se escolheu luta com duas armas, você recebe
19 +19 Espadas ancestrais +10
Combater com Duas Armas Maior.
20 +20 Poder concedido, honra suprema
Olhar Assustador em Massa: a partir do 14º nível, seu
olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro
do alcance.
Grito de Kiai Maior: no 18º nível, o bônus fornecido pelo Um Novo Papel
grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6. No Reinado de Arton — a parte mais importante, central,
no mundo de Tormenta — o samurai atua como um guerreiro
exótico de outra cultura. Suas habilidades refletem origens e
Manual do Combate, 26 valores não encontrados em outros personagens. Por exemplo,
Clãs de Samurai nenhuma outra classe tem uma ligação tão forte com sua arma
tradicional — neste caso, a clássica espada katana. Enquanto
Samurais são talvez os combatentes mais envoltos em outros combatentes buscam obter armas mágicas mais e mais
tradições e costumes. Dedicados a um senhor, muitas vezes fortes, o samurai fortifica sua espada ancestral por simples
desenvolvem formas de lutar ao longo de dinastias, criando dedicação a seus ideais, sua cultura, sua honra.
especializações desconhecidas em outras partes. Estes são os clãs
O samurai de Tormenta é um dos poucos sobreviventes
de samurais.
de Tamu-ra, o Império de Jade, antes de sua destruição. Ele é um
Clãs de samurais não são famílias específicas, mas aventureiro exótico, diferente, em constante conflito com o modo
variações do treinamento encontradas em várias dinastias de vida artoniano. Masato Kodai, em O Inimigo do Mundo, ilustra
diferentes — e em seus discípulos. Assim, personagens de perfeitamente os desafios de um forasteiro vivendo nesta terra
qualquer ascendência ou raça podem pertencer a qualquer clã. tão estranha.
Em termos de regras, samurais de clãs são exatamente Isso mudará. Império de Jade, o próximo grande título
iguais ao samurai comum apresentado em Tormenta RPG, exceto Tormenta, está chegando. Tamu-ra começa a ser restaurada,
pelas modificações listadas na descrição de cada clã. repovoada. Aqui, o papel do samurai muda por completo: ele não
é um estranho guerreiro estrangeiro, apegado a códigos que
ninguém mais compreende. No Império, samurais são a
aristocracia, a elite guerreira. São os maiores campeões de Lin-
Wu, a mais importante divindade tamuraniana.
Veja, a seguir, como será o antigo/novo samurai em
Império de Jade, e as razões para essas mudanças.

Antes do Império, antes da grande unificação, havia os


poderosos senhores da guerra — os shogun. Tamu-ra vivia em
conflito, cada província tentando conquistar as demais, cada
regente buscando a supremacia. Nos tempos em que os
militares governavam, quando a própria aristocracia era

179
formada por combatentes, surgiu o lendário guerreiro poeta. samurai, em uma família ou clã nomeado em tempos remotos.
Surgiu o samurai. Hoje, mesmo com a quase extinção dos guerreiros poetas, muitas
Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores mestres, famílias são ainda apegadas aos velhos costumes. Mas numerosos
equipados com as mais finas armas e armaduras, até hoje os mestres e clãs agora aceitam treinar aspirantes de outras raças —
samurais são a elite guerreira de Tamu-ra. Exceto pelo próprio incluindo gaijin, e até mulheres, algo inaceitável na antiga
Imperador e seu círculo de conselheiros shugenja, não há homens tradição.
e mulheres mais prestigiados. Ainda assim, apesar de sua elevada Outras Classes. O legítimo samurai é nobre e respeitoso,
posição social, o samurai vive para servir — seu próprio nome mas também rigoroso quanto à honra — capaz de detectá-la, ou a
significa “aquele que serve”. Sua espada e perícia pertencem a falta dela, em outros. Não vai aliar-se a companheiros indignos,
Lin-Wu, pertencem ao Império. Ele protege os plebeus que o nem aceitar que qualquer colega faça algo vergonhoso. Os nobres
reverenciam. E sem essa devoção, sem um senhor ou causa a e sagrados shugenja estão entre os melhores companheiros para
quem servir, o samurai está perdido. o samurai, combinando magia e espada; muitos sentai imperiais
Com a destruição da ilha, milhares de samurais perderam são formados apenas por membros destas duas classes. Bushi,
seus senhores, falharam em protegê-los. Para preservar a honra, kensei e onimusha, quando honrados, também podem ser bons
muitos cometeram suicídio ritual. Outros, desonrados, vagaram colegas. Samurais costumam ter grande respeito por monges, por
sem rumo como ronin — samurais sem mestres. Hoje, o sol volta praticarem a disciplina e a honra mesmo sem pertencer à
a nascer em Tamu-ra. A terra natal dos samurais pode ser nobreza.
recuperada. Assim como sua honra. Samurais e ninjas são inimigos mortais; difícil imaginar
Aventuras. Para o samurai verdadeiramente honrado, a uma emergência tão terrível que os torne aliados. Wu-jen,
única razão para viver aventuras é cumprir ordens de seu senhor. shinkan e yakuza também não figuram entre seus melhores
Samurais viajantes costumam caçar os inimigos de seu mestre e companheiros.
seu povo — sejam inimigos pessoais, que tenham ofendido sua
honra, ou os próprios demônios da Tormenta. Características de Classe
Samurais que tenham se tornado ronin aventuram-se Pontos de Vida: um samurai começa com 20 pontos de
cumprindo os últimos desejos de seu senhor, ou buscando um vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con)
novo mestre ou causa para servir. Alguns, desiludidos, juntam-se por nível seguinte.
a algum sentai à procura de uma batalha digna, para morrer com
Pontos de Magia: um samurai começa com 3 pontos de
honra. Outros, ainda mais amargos, querem apenas vingança
magia e ganha 2 PM por nível seguinte.
contra a Tormenta.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Honra. Não existe, entre os mortais, maior modelo de
nobreza e dignidade. O samurai lutará até as últimas forças para Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
servir e proteger seu senhor, sua terra, seu povo. Todo inocente (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
será protegido, todo pedido de ajuda será aceito. Jamais vai Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação
recorrer à mentira, roubo ou trapaça, jamais vai tirar proveito de (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
um oponente em desvantagem. Do mais horrendo monstro ao Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e
mais desprezível vilão, todo adversário será tratado com respeito. pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Grande Fortitude,
Para o verdadeiro samurai, melhor morrer que viver em desonra; Vontade de Ferro.
nada é mais miserável e digno de pena que um samurai sem
honra, e ainda vivo. Habilidades de Classe
Dizem que alguns samurais apenas desfrutam de sua
Devoto de Lin-Wu: você recebe Devoto de Lin- Wu como
posição social para explorar e oprimir o povo. Esses, se existem,
talento bônus. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se à
são ainda piores que os ronin — e certamente já não conseguem
outra religião (escolhendo o talento Devoto da Família Celestial
mais usar suas habilidades.
ou Devoto do Bushintau), você imediatamente perde este talento.
Religião. Um samurai é devotado a seu lorde — mas,
Espadas Ancestrais: no 1º nível você recebe uma katana
acima de qualquer lorde, até mesmo acima do Imperador, está
e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como
Lin-Wu. O Deus Dragão é a fonte da honra, a fonte do poder
daisho.*
samurai. Não é sem motivo que samurais já foram comparados
aos paladinos do Reinado, ocupando o mesmo papel como No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas
campeões dos deuses. Um samurai também pode devotar-se à armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus
Família Celestial, mas será raro que sirvam ao Bushintau. pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar
habilidades mágicas. Por exemplo, um samurai de 9º nível pode
Histórico. Poucos samurais sobreviveram à destruição de
ter uma katana flamejante +1 e uma wakizashi afiada +1.
Tamu-ra; aqueles que não cometeram suicídio vivem sem honra
ou lutam para recuperá-la. Os mais jovens, formados após a Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se
destruição, preparam-se para ocupar seu lugar de direito como comportam como peças comuns. Perder qualquer de suas armas
elite guerreira. São treinados em ambientes disciplinados e é uma violação de honra severa (mesmo que sejam recuperadas
rígidos, com mestres que ensinam não apenas as artes do mais tarde).
combate, mas também caligrafia, equitação e etiqueta. Alguns samurais têm outras armas ancestrais, embora
Raças. Antes da Tormenta, ser samurai era permitido isso seja raro. O jogador tem a opção de escolher qualquer outra
apenas a ryuujin, mashin e humanos; todo samurai deveria nascer arma obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.

180
Estilo de Combate: no 2º nível, escolha um estilo de
combate — iaijutsu ou luta com duas armas. Se escolher iaijutsu,
recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher luta com
duas armas, recebe Combater com Duas Armas.
Grito de Kiai: no 2º nível, você aprende a emitir um
poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma
ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante
uma rodada. Usar esta habilidade consome 1 ponto de magia.*
Poder Concedido: no 4º nível, caso seja devotado a Lin-
Wu, você recebe um talento de poder concedido de Lin-Wu, à sua
escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe
outro talento de poder concedido. Você ainda deve atender os
requisitos para estes talentos.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se seu estilo
de combate é iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se
escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas
Armas Aprimorado.
Grito de Kiai Aprimorado: no 10º nível, o bônus
fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano
aumenta para +4.*
Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se você
escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Iniciativa
Aprimorada. Se escolheu luta com duas armas, você recebe
Combater com Duas Armas Maior.
Honra Absoluta: no 14º nível, o samurai pode beneficiar-
se da Honra com mais frequência. Você pode usar Honra como
reserva de força (detalhes no Capítulo 6: Características) uma vez
por encontro, em vez de uma vez por sessão de jogo.
Grito de Kiai Maior: no 18º nível, o bônus fornecido pelo
grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.*
Honra Suprema: no 20º nível, o samurai torna-se o mais
terrível inimigo daqueles sem honra. Todos os seus ataques
contra adversários desonrados (Honra 9 ou menos) são
considerados anticriatura; todos os seus ataques contra
adversários sórdidos (Honra 5 ou menos) são também
considerados acertos críticos; e todos os seus ataques contra
adversários desumanos (Honra 0) são também considerados
golpes de misericórdia.*

Mais a caminho
Claro, esta classe não está totalmente pronta para uso
em jogo. Sem mecânicas de Honra atualizadas, ou novos poderes
concedidos, não é possível usá-la. Talvez também fique diferente
em sua versão final.
Mas, com o que temos aqui, vocês já podem conhecer o
papel do samurai em Império de Jade. Será uma classe forte, mas
desafiadora para o jogador. Será foco de interessantes debates
sobre certo e errado, sobre lealdade, conduta e honra.

181
Manual do Combate, 27
Variante: Clã de Samurai

Samurai da Montanha
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Espadas ancestrais +1, treinamento das montanhas
2º +2 Golpe pesado
3º +3 Espadas ancestrais +2, impassividade das rochas
4º +4 Base da montanha
5º +5 Espadas ancestrais +3, golpe de três mãos +2
6º +6 Ataque poderoso
7º +7 Espadas ancestrais +4, olhar assustador
8º +8
9º +9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Golpe racha pedras
11º +11 Espadas ancestrais +6, golpe de três mãos +4
12º +12 Violência precisa
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Olhas assustador em massa
15º +15 Espadas ancestrais +8
16º +16 Golpe de três mãos +6
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Faça seu pior
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Golpe de três mãos +8

“Não há honra sem sangue.”


Embora a maioria dos artonianos veja os samurais como
combatentes refinados, cultos e distintos, muitos deles têm vidas
sofridas, enfrentando os inimigos de seus senhores em lugares
hostis, numa guerra constante. Mesmo antes da destruição de
Tamu-ra, alguns samurais eram muito mais soldados do que
cavalheiros, e sua realidade violenta tornava-os embrutecidos e
diretos — mais semelhantes a bárbaros do que a nobres. Estes
são os samurais do clã da Montanha.
Rudes e rústicos, os samurais da Montanha preocupam-
se pouco com aparências e polidez. Muitas vezes suas armaduras
e roupas estão sujas de lama ou sangue — não vale a pena
manter tudo limpo, quando a próxima batalha está tão próxima.
Apresentam cabelos desgrenhados e pouco asseio. Ignoram as Características de Classe
minúcias da corte, mas estão à vontade no campo de batalha. Pontos de Vida: padrão. Um samurai da montanha
Para o samurai da Montanha, a melhor defesa é o começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ataque. Acostumados com hordas incessantes de inimigos, estes ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
samurais matam qualquer ameaça em potencial, sem dar-lhe Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
chance de tornar-se concreta. Não usam o tradicional daisho, mas Inteligência.
armas de duas mãos, como nodachi, naginata, tetsubo e yari. São Perícias de Classe: não recebe Acrobacia, Atuação,
conhecidos por sua força física e pelo poder de seus golpes. Diplomacia e Intuição. Recebe Adestrar Animais (Car), Atletismo
Costumam ser verdadeiros gigantes entre os outros samurais. (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des),
Embora os humanos da etnia tamuraniana sejam maioria Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
entre todos os samurais, minotauros e anões figuram com Talentos Adicionais: não recebe Vontade de Ferro.
destaque neste clã. Ambas as raças têm mentalidade rígida e Recebe Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas
disciplinada, bem ao gosto dos tamuranianos, e também o (simples e marciais), Fortitude Maior.
espírito direto e prático do clã da Montanha. Alguns lefou
treinaram como samurais da Montanha e hoje em dia lutam na
retomada de Tamu-ra. As demais raças são muito raras neste clã. Habilidades de Classe
Pré-Requisito: Força 15. Espadas Ancestrais: o samurai da Montanha recebe uma
nodachi (trate como uma espada grande obra-prima), naginata
(trate como uma alabarda obra-prima), tetsubo (trate como uma

182
clava obra-prima) ou yari (trate como uma lança obra-prima) por completa, faça um teste de Força. Você recebe um bônus no dano
esta habilidade. No 1º nível você recebe uma arma, sem custo. de seu próximo ataque corpo-a-corpo igual ao resultado do teste.
Esse conjunto é conhecido como daisho. Você deve usar o bônus de dano até três rodadas após ter se
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas concentrado
armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus Violência Precisa: a partir do 12° nível, o samurai da
pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar Montanha coloca toda a sua força em seus golpes, sabendo
habilidades mágicas (Códice dos Itens Mágicos e Artefatos). Por corrigir quaisquer erros no último momento. Caso você erre um
exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma nodachi ataque devido à penalidade por Ataque Poderoso, acerta o
flamejante +2 (bônus total de +3) e uma naginata afiada +1 ataque, mas causa dano normal (sem o bônus de +4).
(bônus total de +2). Olhar Assustador em Massa: a partir do 14º nível, seu
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro
comportam como peças comuns. Se qualquer das armas for do alcance.
perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas Faça o seu Pior: o samurai da Montanha cruza os braços
as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o em pose defensiva para absorver o próximo golpe... E contra-
custo normal). atacar com ferocidade! A partir do 18° nível, com uma ação
Treinamento nas Montanhas: o samurai da Montanha completa, faça um teste de Força e um teste de Constituição.
descende de linhagens que passaram longos anos nas montanhas Você ganha redução de dano igual ao resultado do teste de
escarpadas de Tamu-ra. Você recebe um bônus de +4 em testes Constituição contra o próximo ataque corpo-a-corpo que sofrer,
de Atletismo para escalar. até três rodadas depois de se concentrar. Além disso, você pode
Estilo de Combate: samurais da Montanha não recebem fazer um ataque imediatamente depois de ter sido atingido, com
a habilidade estilo de combate. um bônus no dano igual ao resultado do teste de Força.
Grito de Kiai: samurais da Montanha não recebem a
habilidade grito de kiai.
Golpe Pesado: a partir do 2° nível, o samurai da
Montanha consegue colocar todo o peso de seu corpo em um
golpe, de maneira a desequilibrar o oponente. Com uma ação
completa, faça um ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas
mãos. Se acertar, você pode começar uma manobra derrubar
como uma ação livre.
Impassividade das Rochas: a partir do 3° nível, você
ganha um bônus de +2 em testes de Fortitude.
Base da Montanha: o samurai abaixa sua arma na frente
do corpo e se concentra para absorver os ataques de seus
inimigos. A partir do 4° nível, como uma ação completa, faça um
teste de Constituição. Você recebe redução de dano igual ao
resultado do teste contra o próximo ataque que você sofrer, até
três rodadas após a concentração. Além disso, mesmo se este
golpe for um acerto crítico ou ataque furtivo, conta como um
ataque normal (sem dano adicional ou quaisquer efeitos extras).
Técnica de Luta: samurais da Montanha não recebem a
habilidade técnica de luta.
Golpe de Três Mãos: no 5° nível, o samurai da Montanha
recebe um bônus de +2 no dano de todos os seus ataques com
armas de duas mãos. Este bônus aumenta para +4 no 11° nível, +6
no 16° nível e +8 no 20° nível.
Ataque Poderoso: no 6° nível, o samurai da Montanha
recebe o talento Ataque Poderoso. Se já possuir este talento,
recebe outro talento de combate, desde que cumpra seus pré-
requisitos.
Olhar Assustador: a partir do 7º nível, você pode
assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento.
Faça um teste de Intimidar oposto pelo teste de Vontade da
criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1
minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um
dia.
Golpe Racha-Pedras: o samurai da Montanha ergue sua
arma sobre a cabeça com as duas mãos e se concentra, para
desferir um golpe destruidor. A partir do 10° nível, com uma ação

183
Manual do Combate, 27
Variante: Clã de Samurai

Samurai das Nuvens


Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Foco, espadas ancestrais +1, estilo montado (+4 Cavalgar)
2º +2 Grito de kiai
3º +3 Espadas ancestrais +2, serenidade dos céus
4º +4
5º +5 Espadas ancestrais +3, estilo montado (Tiro Montado)
6º +6
7º +7 Espadas ancestrais +4
8º +8
9º +9 Espadas ancestrais +5, estilo montado (+8 Cavalgar)
10º +10 Grito de kiai aprimorado
11º +11 Foco (adicionar mod. Sab em saque lento e puxada
lenta), espadas ancestrais +6
12º +12 Foco instantâneo
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14
15º +15 Espadas ancestrais +8
16º +16
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Grito de kiai maior
19º +19 Foco (mira lenda +4), espadas ancestrais +10
20º +20 Tiro perfeito

“A caligrafia, a poesia, a arquearia... Todas são iguais.”


A arte, a polidez e a vida na corte fazem parte da vida do
samurai, tanto quanto a luta e o dever. Da mesma forma, a
arquearia é uma disciplina fundamental para estes combatentes.
Os samurais do clã das Nuvens personificam todos estes aspectos.
O clã das Nuvens há muito tempo aperfeiçoou o tiro com
o daikyu (arco longo) e o hankyu (arco curto), junto com técnicas
de caligrafia, cerimônia do chá e poesia. Para dominar o uso dos
arcos, os samurais desta especialização devem atingir harmonia e
paz interiores. Contudo, engana-se quem pensa que são meros
cortesãos. Usam o arco curto a cavalo, massacrando os inimigos
de seus lordes em um estilo de guerra terrível e inclemente. Para
o samurai das Nuvens, há um momento para a brutalidade e um
momento para a graça — basta saber qual é qual.
Estes samurais valorizam a aparência, a delicadeza e a
educação. Assim, não é surpresa que os elfos sejam grandes
samurais das Nuvens. De fato, alguns estudiosos especulam que
as duas culturas tenham se encontrado em épocas ancestrais, e
desenvolvido juntas suas disciplinas de arquearia. Existem
pouquíssimos halflings samurais, mas alguns se dedicam a este Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
caminho, pois tem certa semelhança com suas técnicas de ataque Inteligência.
à distância. Os humanos, como sempre, são maioria neste clã, e as
Perícias de Classe: não recebe Atletismo e Intimidação.
outras raças são quase desconhecidas.
Recebe Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuação (Car),
Pré-Requisito: treinado em Cavalgar. Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa
(Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Características de Classe Talentos Adicionais: não recebe Usar Armaduras
Pontos de Vida: padrão. Um samurai das nuvens começa (pesadas) e Fortitude Maior. Recebe Usar Armaduras (leves e
com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.
PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

184
Habilidades de Classe Técnica de Luta: samurais das Nuvens não recebem a
habilidade técnica de luta.
Foco: o segredo para um tiro perfeito é manter o foco e
Olhar Assustador: samurais das Nuvens não recebem a
ignorar as distrações do mundo ao redor. O samurai das Nuvens
habilidade olhar assustador.
está sempre buscando este foco, progredindo lentamente rumo à
perfeição. Antes de atirar, você pode usar uma ação de Foco Instantâneo: a partir do 12° nível, o samurai das
movimento para se concentrar e alcançar o foco. Cada uma das Nuvens é capaz de alcançar o foco rapidamente — o que é “lento”
manobras de foco (sacar, puxar e mirar) pode se acumular com para ele parece rápido para seus inimigos. Uma vez por rodada,
qualquer outra, mas não consigo mesma. você pode usar uma das habilidades de foco como uma ação livre.
Saque Lento: o samurai saca lentamente a flecha e a Grito de Kiai Maior: no 18º nível, o bônus fornecido pelo
deposita na posição exata entre os dedos. Você recebe um bônus grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
de +4 em seu próximo ataque com o arco. A partir do 11º nível, Tiro Perfeito: o objetivo de todo samurai das Nuvens é
você adiciona seu modificador de Sabedoria em todas as suas alcançar a perfeição através do arco. No 20° nível, qualquer
jogadas de ataque com arco quando realiza esta manobra. resultado “1” natural em um ataque com arco é considerado um
Puxada Lenta: o samurai puxa a corda do arco “20” natural — e, assim, um acerto crítico.
lentamente, para que se retese sem tremer. Você recebe um
bônus de +4 na sua próxima jogada de dano com o arco. A partir
do 11º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria em
todas as suas jogadas de dano com arco quando realiza esta
manobra.
Mira Lenta: o samurai controla sua respiração para
diminuir a oscilação e procura o ponto fraco de seus oponentes.
Você aumenta sua margem de ameaça em +2 com seu próximo
ataque com arco. A partir do 19º nível este bônus aumenta para
+4.
Espadas Ancestrais: o samurai das Nuvens recebe um
daikyu (arco longo obra-prima) ou hankyu (arco curto obra-prima)
por esta habilidade. No 1º nível você recebe uma arma, sem
custo. Esse conjunto é conhecido como daisho.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas
armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus
pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar
habilidades mágicas (Códice dos Itens Mágicos e Artefatos). Por
exemplo, um samurai de 9º nível pode ter um daikyu flamejante
+2 (bônus total de +3) e um hankyu afiada +1 (bônus total de +2).
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se
comportam como peças comuns. Se qualquer das armas for
perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas
as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o
custo normal).
Estilo Montado: o samurai das Nuvens é um mestre no
uso do arco curto a cavalo. No 1° nível, você recebe um bônus de
+4 em testes de Cavalgar. No 5° nível, você recebe o talento Tiro
Montado, mas só pode usá-lo com o arco curto. No 9° nível, seu
bônus em testes de Cavalgar aumenta para +8.
Estilo de Combate: samurais das Nuvens não recebem a
habilidade estilo de combate.
Grito de Kiai: no 2º nível, você aprende a emitir um
poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma
ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante
uma rodada.
Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por
dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Grito de Kiai Aprimorado: no 10º nível, o bônus
fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano
aumenta para +4.
Serenidade dos Céus: no 3° nível, você recebe um bônus
de +4 em testes de Vontade.

185
Manual do Combate, 28
Variante: Clã de Samurai

Samurai dos Rios


Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Espadas ancestrais +1, direcionar a correnteza
2º +2 Grito de kiai, densidade da água
3º +3 Espadas ancestrais +2, bloqueio ambidestro
4º +4 Fluidez das águas
5º +5 Espadas ancestrais +3
6º +6
7º +7 Espadas ancestrais +4, Combater com duas armas
aprimorado
8º +8
9º +9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Grito de kiai aprimorado
11º +11 Espadas ancestrais +6, apenas respingos no lago
12º +12
13º +13 Espadas ancestrais +7, água sob a ponte
14º +14
15º +15 Espadas ancestrais +8, direcionar a correnteza (revidar)
16º +16 Chuva de golpes
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Grito de kiai maior
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Chuva de golpes

“Se você não aproveita a vida, seus inimigos já


venceram.”
Ser um samurai é viver pela honra, guerra, cortesia e
obediência. Mas alguns samurais não levam a vida tão a sério.
Estes são os samurais do clã dos Rios.
Embora não sejam obrigatoriamente desonrados, os
samurais dos Rios sabem que a vida é mais do que servir a um Características de Classe
lorde. Muitos são ronin, samurais que perderam seus senhores ou Pontos de Vida: padrão. Um samurai começa com 20
foram expulsos de suas casas. Outros foram apenas criados ou pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+
treinados em ambientes mais relaxados. Outros ainda continuam mod. Con) por nível seguinte.
servindo fielmente a um superior rígido, mas têm uma vida
secreta. Seja como for, este é o mais bem-humorado, tranquilo e Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de
humilde dos samurais. Inteligência.
Sua personalidade também reflete sua maneira de lutar: Perícias de Classe: não recebe Intimidação. Recebe
para o samurai dos Rios, o combate é uma dança. Em batalha, ele Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação
se torna como a água: molda-se aos avanços de seu oponente, (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
reage a qualquer movimento no mesmo instante, mas nunca se Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
quebra. Seus golpes são rápidos como gotas de chuva, e suas Talentos Adicionais: não recebe Usar Armaduras
esquivas são ligeiras como a correnteza. (pesadas), Fortitude Maior e Vontade de Ferro. Recebe Reflexos
Além dos humanos, os qareen compõem grande parte Rápidos, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e
dos samurais dos Rios. Por serem amistosos e prestativos, boa marciais).
parte de sua filosofia de vida se encaixa com este clã. Os halflings
também são bons samurais dos Rios, pois o clã concorda com sua Habilidades de Classe
postura de sossego e tranquilidade. Este é o único clã de samurais Espadas Ancestrais: no 1º nível você recebe uma katana
com mais do que um punhado de goblins. As demais raças são e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como
raras. daisho.
Pré-Requisito: talento Combater com Duas Armas. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas
armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus
pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar
habilidades mágicas (Códice dos Itens Mágicos e Artefatos). Por

186
exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante você errou seu ataque com a katana e seu ataque com a
+2 (bônus total de +3) e uma wakizashi afiada +1 (bônus total de wakizashi, pode atacar quatro vezes (duas vezes com a katana,
+2). duas com a wakizashi), mas apenas contra o oponente que tentou
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se acertar antes. Todos estes ataques são calculados como se você
comportam como peças comuns. Se qualquer das armas for desferisse apenas dois ataques. No 20º nível, você se torna uma
perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas tempestade de golpes. Sempre que você errar um de seus
as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o ataques, pode atacar duas vezes com a arma que errou na rodada
custo normal). seguinte. Por exemplo, se errou com a katana mas acertou com a
wakizashi, pode atacar duas vezes com a katana e uma vez com a
Note que o samurai não começa com o talento Usar
wakizashi.
Arma Exótica (katana). Enquanto não adquire esse talento, ele
deve empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma Grito de Kiai Maior: no 18º nível, o bônus fornecido pelo
marcial. Quando escolher o talento, ele poderá usar a katana com grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
uma mão.
Direcionar a Correnteza: o samurai dos Rios aprende que
apenas os tolos nadam contra a correnteza. Sempre que um
oponente fizer uma investida contra você, você pode fazer um
teste de Reflexos contra uma CD igual ao resultado do ataque. Se
você for bem-sucedido, evita o golpe. A partir do 15º nível,
sempre que você evitar uma investida desta forma, pode fazer um
ataque imediato contra o oponente que tentou atacá-lo.
Grito de Kiai: no 2º nível, você aprende a emitir um
poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma
ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante
uma rodada.
Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por
dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Densidade da Água: samurais dos Rios descendem de
famílias de barqueiros. No 2° nível, você recebe um bônus de +4
em seus testes de Atletismo para nadar.
Estilo de Combate: samurais dos Rios não recebem a
habilidade estilo de combate.
Bloqueio Ambidestro: o samurai dos Rios usa seu daisho
como uma única arma de ataque e defesa. No 3º nível, você
recebe o talento Bloqueio Ambidestro.
Fluidez das Águas: no 4º nível, você recebe um bônus de
+4 em testes de Reflexos.
Técnica de Luta: samurais dos Rios não recebem a
habilidade técnica de luta.
Combater com Duas Armas Aprimorado: no 7º nível,
você recebe o talento Combater com Duas Armas Aprimorado.
Grito de Kiai Aprimorado: no 10º nível, o bônus
fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano
aumenta para +4.
Olhar Assustador: samurais dos Rios não recebem a
habilidade olhar assustador.
Apenas Respingos no Lago: o samurai dos Rios não se
abala com as flechas de seus inimigos. A partir do 11º nível, se
você estiver usando duas armas, pode tentar evitar um ataque
físico à distância, uma vez por rodada. Faça uma jogada de ataque
contra o resultado do ataque à distância que deseja evitar, com o
modificador por usar duas armas. Se você vencer a disputa, apara
o projétil ou arma, evitando o ataque.
Água sob a Ponte: no 13º nível, você recebe o talento
Mobilidade Perfeita, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
Chuva de Golpes: o fracasso não abala o samurai dos
Rios. A partir do 16º nível, sempre que você errar ambos os
ataques usando duas armas, pode fazer o dobro de ataques
contra o mesmo oponente na rodada seguinte, Por exemplo, se

187
Site da Editora Jambô
Variante: Clã de Samurai

Samurai do Touro
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Chifres ancestrais +1
2º +2 Estilo de combate, rugido numinoso
3º +3 Chifres ancestrais +2
4º +4 Técnica de luta
5º +5 Chifres ancestrais +3
6º +6 Estilo de combate aprimorado
7º +7 Chifres ancestrais +4, olhar assustador
8º +8 Técnica de luta
9º +9 Chifres ancestrais +5
10º +10 Rugido numinoso aprimorado
11º +11 Domínio do estilo de combate, chifres ancestrais +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Chifres ancestrais +7
14º +14 Olhar assustador em massa
15º +15 Chifres ancestrais +8
16º +16 Técnica de luta
17º +17 Chifres ancestrais +9
18º +18 Rugido numinoso maior
19º +19 Chifres ancestrais +10
20º +20 Técnica de luta

Os numina (ou numen, no singular) são espíritos naturais


que os minotauros do passado acreditavam existir no interior de
todas as coisas, seja na natureza, nos objetos, e mesmo na
própria família, através do culto aos ancestrais. Antes da igreja de
Tauron se consolidar, era a eles que prestavam homenagens, e ao
seu redor que organizavam a religião.
Ainda é possível encontrar o culto aos numina em alguns
lugares da Tapista atual, geralmente em aldeias distantes da
capital, próximas das áreas selvagens da Floresta de Naria ou das
Montanhas Lannestull. Em tais locais, é comum encontrar
pequenos altares em locais onde se acredita que eles se
concentrem, para que a população possa fazer oferendas e
pedidos de boa sorte e abundância. Altares similares podem ser
encontrados dentro das casas das famílias, onde os numina
familiares são adorados e honrados.
Apesar de ser um culto anterior ao deus da força, honrar
os numina geralmente não entra em contradição com a adoração
a Tauron. Pelo contrário, honrar ao deus maior pode ser em si familiares podem até mesmo receber outras bênçãos, na forma
mesmo uma forma de honrar antepassados devotos, e alguns até de poderes impressionantes que podem convocar através destes
mesmo se referem a ele como “o maior dos numina, a quem chifres.
todos os minotauros devem homenagem”. Nas grandes cidades e
Com a chegada dos povos tamuranianos ao continente,
centros urbanos de Tapista, no entanto, os numina costumam ser
muitos notaram a semelhança destes guerreiros tapistanos com
vistos como uma crendice boba, própria de pessoas simples do
os da ilha – lutadores honrados, que buscam agradar e prestar
interior.
homenagem aos seus ancestrais, e por isso recebem poderes
Mas é fato que eles possuem algum tipo de poder. Certas sobrenaturais. Assim, passaram a ser conhecidos como “os
famílias, que se mantiveram fiéis aos numina ao longo das samurais minotauros,” ainda que não sejam formalmente
gerações, parecem ser por eles abençoadas, e receberem detentores de qualquer título de nobreza.
características únicas. Elas podem ser facilmente reconhecidas
Pré-Requisito: apenas minotauros.
pelos vistosos pares de chifres que seus membros possuem,
geralmente muito maiores e mais impressionantes que os de
minotauros comuns, graças um misto de genética e bênção
sobrenatural. Aqueles que se dediquem e honrem seus numina

188
Características de Classe Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, como estilo
de combate aprimorado, o personagem recebe o talento Investida
Pontos de Vida: padrão. Um samurai do touro começa Montada, e pode usá-lo mesmo sem estar montado, em uma
com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 investida com corrida comum.
PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Olhar Assustador: a partir do 7º nível, você pode
Perícias Treinadas: padrão. 4 + modificador de assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento.
Inteligência. Faça um teste de Intimidar oposto pelo teste de Vontade da
Perícias de Classe: perde Cavalgar. Recebe Acrobacia criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1
(Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação dia.
(Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab). Rugido Numinoso Aprimorado: no 10º nível, o bônus
Talentos Adicionais: padrão. Usar Armaduras (leves, fornecido pelo rugido numinoso nas jogadas de ataque e dano
médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude aumenta para +4.
Maior, Vontade de Ferro. Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, como
domínio do estilo de combate, o personagem recebe o talento
Habilidades de Classe Investida Implacável, e pode utilizá-lo nas mesmas condições
acima. Considere os chifres como uma lança.
Chifres ancestrais: um samurai do clã do touro não
recebe uma daisho ou outra arma ancestral tradicional. No lugar, Olhar Assustador em Massa: a partir do 14º nível, seu
possui um par de chifres muito maiores e mais impressionantes olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro
que os de um minotauro comum. Ele poderia dizer mesmo que do alcance.
são chifres obra-prima, e recebem os mesmos benefícios de uma Rugido Numinoso Maior: no 18º nível, o bônus fornecido
arma com esta característica. pelo rugido numinoso nas jogadas de ataque e dano aumenta
O poder dos chifres de um samurai do clã do touro para +6.
advém tanto de genética, por se tratar de um traço passado de
geração em geração entre os membros do clã, e também do
cuidado especial que possui com eles. Orgulhoso da sua herança,
o minotauro dedica pelo menos uma hora do seu dia, geralmente
pela manhã, para limpar, polir e afiar os seus chifres. Se não o
fizer, eles perdem o bônus de obra-prima até que possa fazê-lo
novamente.
Da mesma forma que a espada ancestral do samurai
tradicional, os chifres ancestrais são abençoados pelos numina, os
espíritos familiares dos minotauros tapistanos. No 1º nível, eles
recebem um bônus mágico de +1, e este bônus aumenta em +1 a
cada dois níveis. Os bônus podem ser usados como bônus de
melhoria (até um máximo de +5), ou para adquirir características
especiais, como afiada, flamejante e outras descritas no Manual
Básico.
Estilo de combate: samurais do clã do touro não
possuem os estilos de combate de iaijutsu ou luta com duas
armas. No lugar, possuem um estilo de combate exclusivo:
marrada.
No 2º nível, o estilo de combate marrada dá ao
personagem o talento Corrida como um talento adicional.
Rugido Numinoso: no 2º nível, você aprende a emitir um
poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma
ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante
uma rodada.
Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por
dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Para não confundir com o tema oriental, a habilidade
grito de kiai foi renomeada como Rugido Numinoso. Regras de
funcionamento seguem as mesmas, e ela serve para cumprir os
mesmo pré-requisitos.
Técnica de Luta: no 4º nível, você recebe um talento de
combate adicional. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes,
você recebe outro talento de combate.

189
Manual do Devoto, p38
Variante: Ordem de Paladino

Santo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Código de conduta, detectar o mal,
devoto, ladainha de combate
2º +2 Graça divina, santo curandeiro
3º +3 Aura de coragem, vaso do espírito
4º +4 Ladainha de combate
5º +5 Vínculo divino
6º +6 Remover condição
7º +7
8º +8 Ladainha de combate
9º +9 Pira santa, remover condição
10º +10 Vaso do espírito (venenos)
11º +11
12º +12 Ladainha de combate, remover condição
13º +13 Mártir
14º +14
15º +15 Remover condição
16º +16 Ladainha de combate
17º +17 Vaso do espírito (paralisia e metamorfose)
18º +18 Remover condição
19º +19
20º +20 Ladainha de combate

“Minha missão é aliviar o sofrimento deste


mundo.”
Paladinos são campeões do bem. Contudo, ainda
são pessoas “normais”. Têm ambições, desejos e fraquezas.
Mesmo que tentem sempre dar o bom exemplo, às vezes
escorregam. Têm vontade própria e opiniões
individuais.
Isto é, todos — menos o paladino santo.
O paladino santo é o mais altruísta dos guerreiros
sagrados. Ele é menos uma pessoa e mais um veículo
para a vontade de seu deus. Abre mão de boa parte de
seu livre arbítrio em troca de fazer valer a palavra da
divindade em Arton. Para ele, o sacrifício é natural. Dar a
vida por um simples camponês é algo óbvio — desde que seja o
comando divino. O paladino santo não quer nada, não realmente
— e acha um pouco confusa toda a necessidade que as outras
pessoas têm de bens materiais e satisfação mundana. Para o
santo, o mundo físico é apenas um estágio, o local onde ele
cumpre seu dever, antes de partir para a próxima parte da
Pré-Requisitos: Carisma 17. Além disso, não há santos de
missão, nos Reinos dos Deuses.
Allihanna, Tanna-Toh e Tauron.
Às vezes, o paladino santo parece estar seguindo um
roteiro, agindo como se sempre soubesse o que fazer. De fato, um
santo raramente recebe treinamento de outro santo — apenas é Características de Classe
“iluminado” por celestiais ou avatares, e descobre seu destino Todas como um paladino padrão.
desta forma. Eles são seguros de si e têm fé cega na sua Pontos de Vida: um santo começa com 20 pontos de vida
divindade. Isso pode ser irritante. Contudo, se souber que está (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por
irritando os outros, o santo faz de tudo para deixar de ser um nível seguinte.
incômodo. Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Sim, ele parece perfeito. E sim, isso pode ser odioso. Mas
ele é a melhor arma de seu deus.

190
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo mundanos. Por fim, no 17º nível, você se torna imune a paralisia e
(For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia metamorfose.
(Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int). Saúde Divina: o santo não recebe esta habilidade.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e Canalizar Energia Positiva: o santo não recebe esta
pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, habilidade.
Fortitude Maior.
Vínculo Divino: como um paladino padrão. No 5º nível,
escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal.
Habilidades de Classe Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Código de Conduta: como um paladino padrão. Paladinos Se escolher um elo com as forças divinas, você recebe um
não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um talento de combate ou poder concedido. No 10º nível, e a cada
paladino que voluntariamente execute um ato maligno perde cinco níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou
todas as habilidades de classe até que realize uma penitência de poder concedido.
(Códice das Magias). Se escolher um elo com um animal, você recebe uma
Detectar o Mal: como um paladino padrão. Você pode montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.
Devoto: como um paladino padrão (mas respeitando as
restrições de deuses disponíveis para santos). Você deve escolher
Montaria Sagrada
uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma
(Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Thyatis, Valkaria), e atuar montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar
como seu devoto. As divindades são descritas no Códice de Arton. como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um
Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter. cavalo de guerra para paladinos de tamanho Médio, ou um cão de
Ladainha de Combate: antes de entrar em qualquer guarda para paladinos de tamanho Pequeno — mas outros
combate, o santo deve passar uma rodada inteira ajoelhado animais de mesmo nível também podem existir como montarias
rezando. Nesta primeira rodada, você é considerado sagradas.
desprevenido. Ao terminar a ladainha, é imbuído por um espírito O paladino e sua montaria têm um vínculo mental, sendo
da guerra que o eleva a um transe de batalha — até o fim do sempre capazes de entender um ao outro (não é preciso fazer
combate, você recebe bônus de +1 em jogadas de ataque e dano, testes de Adestrar Animais). Uma montaria cumpre qualquer
redução de dano 2 e resistência a energia 2. ordem do paladino, mesmo que signifique arriscar a vida. Se a
No 4º nível, você também recebe os efeitos da magia montaria sagrada morre, o paladino fica atordoado por 1d4
velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos e rodadas. Ele pode invocar uma nova montaria após um dia inteiro
+9m no deslocamento), redução de dano 4 e resistência a energia de prece e meditação.
4. Cavalo de guerra: animal 4, N; Grande, desl. 15m; PV 28;
No 8º nível seus ataques são considerados sagrados CA 14 (+2 nível, –1 tamanho, +1 Des, +2 natural); corpo-a-corpo:
(vencem redução de dano como se fossem Bondosos e causam cascos +6 (1d8+6); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 13, Con 17,
+2d6 de dano contra criaturas Malignas). No 12º nível, você Int 2, Sab 13, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +8; Corrida,
recebe um bônus total de +2 em jogadas de ataque e dano, Tolerância.
redução de dano 6 e resistência a energia 6. No 16 nível, você Cão de guarda: animal 3, N; Médio, desl. 12m; PV 21; CA
recebe um bônus total de +3 em jogadas de ataque e dano, 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida +5
redução de dano 10 e resistência a energia 10. Por fim, no 20º (1d6+3); Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab
nível, você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +7; Foco em Arma
dano 10. (mordida), Vitalidade.
Destruir o Mal: o santo não recebe esta habilidade. Sempre que o paladino sobe de nível, sua montaria
Graça Divina: como um paladino padrão. No 2º nível, sagrada também sobe. O animal ganha bônus base de ataque e
você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência. pontos de vida como se fosse um clérigo (BBA +3/4 por nível, PV 4
+ mod. Con por nível), além de todos os benefícios da tabela
Santo Curandeiro: o santo também possui o dom da “Benefícios por Nível do Personagem” (graduações em perícias,
cura, mas ele se manifesta de maneira diferente. Como uma ação talentos, aumento de habilidades, etc.).
padrão, você reza para seu deus e o seu aliado mais ferido a até
18m recebe uma quantidade de PV igual a 1d10 vezes o seu nível
de santo. Você é curado apenas se for o personagem com mais
Remover Condição: como um paladino padrão, mas
dano. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia
ativada com usos de santo curandeiro. No 6º nível, seu toque faz
igual a 1 + seu modificador de Carisma.
mais que apenas curar ferimentos.
Cura pelas Mãos: o santo não recebe esta habilidade.
Escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado,
Aura de Coragem: como um paladino padrão. No 3º atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Quando
nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos seus aliados você usa santo curandeiro, além de curar PV, também remove
a até 3m recebem +4 em testes de resistência contra medo. essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica
Vaso do Espírito: o corpo do paladino santo reflete sua abalado; um alvo exausto fica fatigado).
pureza de espírito. No 3º nível, você se torna imune a doenças
mundanas. No 10º nível você se torna imune a venenos

191
No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode
escolher outra condição. Mas você cura apenas uma condição por
cada uso de cura pelas mãos.
Bênção da Justiça: o santo não recebe esta habilidade.
Pira Santa: a partir do 9º nível, você pode gastar um uso
do seu dom de cura para queimar um oponente Maligno. Com
uma ação padrão, você reza pela intervenção do seu deus e o seu
inimigo Maligno mais poderoso a até 18m é atingido por fogo
sagrado. Este oponente sofre 1d12 pontos de dano para cada dois
níveis do santo, arredondados para baixo (Fort CD 10 + metade do
seu nível + mod. Car. reduz à metade). Você só pode usar esta
habilidade se estiver em transe de combate.
Mártir: a partir do 13º nível, uma vez por rodada, quando
estiver adjacente a um aliado e não estiver desprevenido, você
pode se jogar na frente de um ataque que atingiu seu aliado. Se
fizer isso, você sofre o dano e seu aliado não sofre nada. Além
disso, sempre que um aliado seu a até 9m sofrer uma condição
atordoado, cego, enjoado, exausto, fatigado, lento, paralisado,
sangrando ou surdo, você pode escolher sofrer a condição no
lugar dele.

192
Manual do Devoto, p33
Variante: Tradição de Druida

Senhor das Feras


Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Código de conduta, devoto, 0, 1º
empatia selvagem, senhor das feras
2º +1 Caminho da floresta
3º +2 Rastro invisível 2º
4º +3
5º +3 Senhor das feras 3º
(2º companheiro animal)
6º +4
7º +5 Senhor das feras (1º familiar) 4º
8º +6
9º +6 Imunidade a venenos 5º
10º +7
11º +8 6º
12º +9
13º +9 Senhor das feras 7º
(3º companheiro animal)
14º +10
15º +11 Corpo atemporal 8º
16º +12
17º +12 9º
18º +13
19º +14
20º +15 Senhor das feras (2º familiar)

“Não tenho bichos de estimação. Tenho amigos.”


Muitos druidas consideram que seus companheiros
animais são as maiores dádivas de seus deuses. Afinal, o druida
nunca está sozinho, e sempre pode contar com aliados mais fiéis
que qualquer bípede e mais bravos que qualquer criatura
“civilizada”. Isso é verdade sobretudo com os senhores das feras.
O senhor das feras é o mais carismático, amigável e
afetuoso dos druidas. Para ele, a natureza não é toda maremotos,
florestas sombrias e montanhas inclementes, mas principalmente
criaturas maravilhosas, dotadas de inteligência e empatia —
apenas diferentes daquelas que consideramos “pessoas”. O
druida senhor das feras preocupa-se com os animais, protege- os
e genuinamente gosta deles. Curiosamente, por seu jeito
acolhedor, o senhor das feras também costuma se dar bem com
bípedes — em geral, apenas os maiores vilões não veem com
bons olhos quem ama os animais.
Esta tradição é bastante comum, sendo transmitida de
um mestre para um pequeno grupo de discípulos em locais
sagrados e antigos círculos de pedras. É um ensinamento cálido, Características de Classe
mas também muito rigoroso: basta que um discípulo maltrate um Pontos de Vida: como um druida padrão. Um senhor das
animal uma só vez para ser expulso. Em geral, estes druidas são feras começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
queridos pela comunidade mais próxima, mas também podem ser Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
intolerantes. Veem os animais como iguais, e qualquer forma de Perícias Treinadas: como um druida padrão. 4 +
exploração de seu trabalho como escravidão. modificador de Inteligência.
Pré-Requisito: Carisma 13. Perícias de Classe: como um druida padrão. Adestrar
Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int),
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

193
Talentos Adicionais: como um druida padrão. Usar seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível
Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar
Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza. magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando
pode lançar magias de 9º nível.
Habilidades de Classe Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
Sabedoria.
Código de Conduta: como um druida padrão. Um druida
não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só Magias Conhecidas: você conhece 4 magias divinas de
pode usar armadura acolchoada, corselete de couro, gibão de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 +
peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você
armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
classe por um dia. Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que
entre aquelas disponíveis para druidas (Allihanna, Megalokk ou avança de nível, recebe 3 PM.
Oceano), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas no Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias
Códice das Regras. Sua divindade determina quais poderes com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
concedidos você pode ter. para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM
Empatia Selvagem: como um druida padrão. Você sabe com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
se comunicar com animais através de linguagem corporal e Caminho da Floresta: como um druida padrão. A partir
vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma. redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em
Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais terrenos naturais.
selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um Rastro Invisível: como um druida padrão. A partir do 3º
predador faminto). Além disso, se você usar empatia selvagem em nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas.
um animal da mesma espécie de um de seus companheiros A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD+10.
animais, recebe um bônus de +4 no teste. Por exemplo, se os seus
Forma Selvagem: o senhor das feras não recebe esta
companheiros animais são uma coruja e um urso, você recebe um
habilidade.
bônus de +4 em testes de empatia selvagem contra corujas e
ursos. Imunidade a Venenos: como um druida padrão. No 9º
nível, você se torna imune a todos os venenos.
Senhor das Feras: você está sempre cercado por seus
fiéis animais. No 1º nível, você recebe um companheiro animal Mil Faces: o senhor das feras não recebe esta habilidade.
(como um druida padrão). No 5º nível, você recebe um segundo Corpo Atemporal: como um druida padrão. A partir do
companheiro animal. No 7º nível, você recebe um familiar (veja a 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento
habilidade de mago). No 13º nível, você recebe um terceiro (veja no Códice das Regras) e fica imune a envelhecimento
companheiro animal. Por fim, no 20º nível você recebe um mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda
segundo familiar. morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Cada companheiro animal e familiar pode ser de uma
espécie diferente e ter habilidades diferentes (no caso de um
companheiro animal) ou conceder uma habilidade diferente (no
caso de um familiar). As páginas à frente trazem modelos de
companheiros animais prontos, para facilitar seu trabalho, mas
fique à vontade para construir as fichas como quiser (com
aprovação do mestre).
Você ainda precisa gastar uma ação de movimento para
ordenar seus companheiros animais, mas com apenas uma ação
pode ordenar todos eles, desde que seja a mesma ordem (por
exemplo, com apenas uma ação de movimento, você pode
ordenar que todos seus companheiros ataquem).
Quando um de seus companheiros animais ou familiares
for morto, você e todos os seus companheiros animais e
familiares ficam atordoados por 1d4 rodadas. Você pode invocar
um novo companheiro animal ou familiar após passar um dia
inteiro em uma região selvagem.
Magias: como um druida padrão, mas, quando avança de
nível, você aprende apenas uma magia nova (em vez de duas).
Você pode lançar magias. Suas regras são descritas no
Códice das Magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas
de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida

194
Modelos de Companheiros Animais
Você pode construir seus companheiros animais como quiser, de acordo com as regras presentes em Tormenta RPG. Contudo,
aqui estão três modelos de companheiros animais com sua progressão completa para ajudá-lo — use-os como estão ou modifique-os
como achar melhor, desde que siga as regras. Estes modelos também são muito úteis para mestres que precisem criar PdMs druidas
rapidamente. Cada tipo de companheiro animal pode representar várias espécies. Algumas delas são sugeridas junto com cada tipo.

Companheiro Atacante (crocodilo, lobo, serpente, tiranossauro, etc.)


Deslocamento: sempre 9m.
Perícias: Percepção +(nível+3). Talentos: Foco em Arma (nível 1); Arma Natural Aprimorada (nível 3); Foco em Arma (nível 5);
Ataque Poderoso (nível 7); Trespassar (nível 9); Acerto Crítico Aprimorado (nível 11); Vitalidade (nível 13); Trespassar Aprimorado (nível
15); Lutar às Cegas (nível 17); Agarrar Aprimorado (nível 19).

Nível Habilidades CA PV Resistências Ataque (Dano) Forma Selvagem


1º 15, 15, 15, 2, 12, 6 14 6 +4, +4, +1 +3 (1d6+2)
2º 16, 15, 15, 2, 12, 6 15 12 +5, +5, +2 +5 (1d6+4)
3º 16, 15, 15, 2, 12, 6 15 18 +5, +5, +2 +6 (1d8+4)
4º 17, 15, 15, 2, 12, 6 16 24 +6, +6, +3 +7 (1d8+5)
5º 21, 15, 15, 2, 12, 6 16 30 +6, +6, +3 +9 (1d8+7) Força +4
6º 22, 15, 15, 2, 12, 6 17 36 +7, +7, +4 +11 (1d8+9)
7º 22, 15, 15, 2, 12, 6 17 42 +7, +7, +4 +10 (1d8+13)
8º 23, 15, 15, 2, 12, 6 18 48 +8, +8, +5 +11 (1d8+14)
9º 23, 15, 15, 2, 12, 6 18 54 +8, +8, +5 +11 (1d8+14)
10º 28, 15, 15, 2, 12, 6 18 60 +9, +9, +6 +14 (2d6+18) Tamanho Grande
11º 28, 15, 15, 2, 12, 6 18 66 +9, +9, +6 +15 (2d6+18, 19-20)
12º 29, 15, 15, 2, 12, 6 19 72 +10, +10, +7 +16 (2d6+19, 19-20)
13º 29, 15, 15, 2, 12, 6 19 91 +10, +10, +7 +16 (2d6+19, 19-20)
14º 30, 15, 15, 2, 12, 6 20 98 +11, +11, +8 +18 (2d6+21, 19-20)
15º 34, 15, 15, 2, 12, 6 19 105 +11, +11, +8 +20 (3d6+23, 19-20) Tamanho Enorme
16º 35, 15, 15, 2, 12, 6 20 112 +12, +12, +9 +21 (3d6+24, 19-20)
17º 35, 15, 15, 2, 12, 6 20 119 +12, +12, +9 +22 (3d6+25, 19-20)
18º 36, 15, 15, 2, 12, 6 21 126 +13, +13, +10 +23 (3d6+26, 19-20)
19º 36, 15, 15, 2, 12, 6 21 133 +13, +13, +10 +24 (3d6+26, 19-20)
20º 37, 15, 15, 2, 12, 6 22 140 +14, +14, +11 +25 (3d6+27, 19-20) Agarrar instantâneo

Companheiro Rápido (águia, leão, tigre, velociraptor, etc.)


Deslocamento: 9m (até o 19º nível), 27m (20º nível).
Perícias: Percepção +(nível+3). Talentos: Acuidade com Arma (nível 1), Foco em Arma (mordida) (nível 3), Ataques Múltiplos
(nível 5), Foco em Arma (garras) (nível 7), Esquiva (nível 9), Mobilidade (nível 11), Ataque em Movimento (nível 13), Arma Natural
Aprimorada (mordida) (nível 15), Arma Natural Aprimorada (garras) (nível 17), Esquiva x2 (nível 19).

Nível Habilidades CA PV Resistências Ataque (Dano) Forma Selvagem


1º 15, 15, 15, 2, 12, 6 14 6 +4, +4, +1 +2 (1d6+2)
2º 15, 16, 15, 2, 12, 6 16 12 +5, +6, +2 +4 (1d6+3)
3º 15, 16, 15, 2, 12, 6 16 18 +5, +6, +2 +6 (1d6+3)
4º 15, 17, 15, 2, 12, 6 17 24 +6, +7, +3 +7 (1d6+4)
5º 15, 17, 15, 2, 12, 6 17 30 +6, +7, +3 +5 (1d6+4), +4/+4 (1d4+4) Garras e presas
6º 15, 18, 15, 2, 12, 6 19 36 +7, +9, +4 +7 (1d6+5), +6/+6 (1d4+5)
7º 15, 18, 15, 2, 12, 6 19 42 +7, +9, +4 +8 (1d6+5), +8/+8 (1d4+5)
8º 15, 19, 15, 2, 12, 6 20 48 +8, +10, +5 +9 (1d6+6), +9/+9 (1d4+6)
9º 15, 19, 15, 2, 12, 6 21 54 +8, +10, +5 +9 (1d6+6), +9/+9 (1d4+6)
10º 15, 28, 15, 2, 12, 6 27 60 +9, +16, +6 +15 (1d6+7), +15/+15 (1d4+7) Destreza +8
11º 15, 28, 15, 2, 12, 6 27 66 +9, +16, +6 +16 (1d6+7), +16/+16 (1d4+7)
12º 15, 29, 15, 2, 12, 6 28 72 +10, +17, +7 +17 (1d6+8), +17/+17 (1d4+8)
13º 15, 29, 15, 2, 12, 6 28 78 +10, +17, +7 +17 (1d6+8), +17/+17 (1d4+8)
14º 15, 30, 15, 2, 12, 6 30 84 +11, +19, +8 +19 (1d6+9), +19/+19 (1d4+9)
15º 15, 30, 15, 2, 12, 6 30 90 +11, +19, +8 +20 (1d6+9), +20/+20 (1d4+9) Bote
16º 15, 31, 15, 2, 12, 6 31 96 +12, +20, +9 +21 (1d6+10), +21/+21 (1d4+10)

195
17º 15, 31, 15, 2, 12, 6 31 102 +12, +20, +9 +21 (1d6+10), +21/+21 (1d4+10)
18º 15, 32, 15, 2, 12, 6 33 108 +13, +22, +10 +23 (1d6+11), +23/+23 (1d4+11)
19º 15, 32, 15, 2, 12, 6 33 114 +13, +22, +10 +24 (1d6+11), +24/+24 (1d4+11)
20º 16, 32, 15, 2, 12, 6 35 120 +14, +23, +11 +25 (1d6+13), +25/+25 (1d4+13) Rapidez (+18m)

Companheiro Durão (alce, rinoceronte, urso, tartaruga gigante, triceratops,


etc.)
Deslocamento: sempre 9m.
Perícias: Percepção +(nível+3). Talentos: Vitalidade (nível 1); Armadura Natural Aprimorada (nível 3); Tolerância (nível 5); Duro
de Matar (nível 7); Vontade de Ferro (nível 9); Vitalidade x2 (nível 11); Armadura Natural Aprimorada x2 (nível 13); Vitalidade x3 (nível
15); Armadura Natural Aprimorada x3 (nível 17); Agarrar Aprimorado (nível 19).

Nível Habilidades CA PV Resistências Ataque (Dano) Forma Selvagem


1º 15, 15, 15, 2, 12, 6 14 7 +4, +4, +1 +2 (1d6+2)
2º 15, 15, 16, 2, 12, 6 15 16 +6, +5, +2 +3 (1d6+3)
3º 15, 15, 16, 2, 12, 6 16 24 +6, +5, +2 +4 (1d6+3)
4º 16, 15, 16, 2, 12, 6 17 32 +7, +6, +3 +6 (1d6+5)
5º 16, 15, 16, 2, 12, 6 21 40 +7, +6, +3 +6 (1d6+5) CA +4
6º 16, 16, 16, 2, 12, 6 23 48 +8, +8, +4 +7 (1d6+6)
7º 16, 16, 16, 2, 12, 6 23 56 +8, +8, +4 +8 (1d6+6)
8º 16, 16, 17, 2, 12, 6 24 64 +9, +9, +5 +9 (1d6+7)
9º 16, 16, 17, 2, 12, 6 24 72 +9, +9, +7 +9 (1d6+7)
10º 20, 16, 18, 2, 12, 6 24 90 +11, +10, +8 +11 (1d8+10) Tamanho Grande
11º 20, 16, 18, 2, 12, 6 24 110 +11, +10, +8 +12 (1d8+10)
12º 20, 16, 19, 2, 12, 6 25 120 +12, +11, +9 +13 (1d8+11)
13º 20, 16, 19, 2, 12, 6 26 130 +12, +11, +9 +13 (1d8+11)
14º 20, 16, 20, 2, 12, 6 27 154 +14, +12, +10 +14 (1d8+12)
15º 24, 16, 20, 2, 12, 6 26 180 +14, +12, +10 +16 (2d6+12) Tamanho Enorme
16º 24, 16, 21, 2, 12, 6 27 192 +15, +13, +11 +17 (2d6+13)
17º 24, 16, 21, 2, 12, 6 28 204 +15, +13, +11 +17 (2d6+13)
18º 24, 16, 22, 2, 12, 6 29 234 +17, +14, +12 +18 (2d6+14)
19º 24, 16, 22, 2, 12, 6 29 247 +17, +14, +12 +19 (2d6+14)
20º 24, 16, 23, 2, 12, 6 30 260 +18, +15, +13 +20 (2d6+15) Atropelar

196
Tormenta RPG: Edição Revisada, p74

Swashbuckler
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Autoconfiança, técnica de luta
2º +2 Estilo de combate, evasão, técnica de luta
3º +3 Presença paralisante
4º +4
5º +5 Bônus na CA +1
6º +6 Estilo de combate aprimorado, técnica de luta
7º +7
8º +8 Herói ávido
9º +9 Evasão aprimorada
10º +10 Bônus na CA +2, técnica de luta
11º +11 Domínio do estilo de combate
12º’ +12
13º +13 Sortudo
14º +14 Técnica de luta
15º +15 Bônus na CA +3
16º +16 Mente escorregadia
17º +17
18º +18 Técnica de luta
19º +19
20º +20 Bônus na CA +4

Em um mundo de pesadas couraças metálicas e espadas


imensas, o swashbuckler (às vezes também chamado de
“fanfarrão”) é o mais ousado, galante e romântico dos
guerreiros. Ele despreza as armaduras, preferindo se exibir em
roupas de cores vivas e finamente trabalhadas, com bordados e
rendas. Ele gargalha dos grandes machados e espadas de duas
mãos, brandindo seu florete ou pistola, e trazendo uma adaga — símbolo de orgulho deslocado ou como pilhéria amarga,
ou uma rosa! — entre os dentes perfeitos e brilhantes. representando a queda da instituição à qual pertenciam, e seu
“Heroísmo exagerado” é a marca registrada do desprezo por ela.
swashbuckler, pois sua ousadia e imprudência não conhecem Em combate, o legítimo duelista romântico nunca se
limites. Ele se balança em candelabros, corre sobre mesas, esconde, não faz emboscadas e nem ataca pelas costas; ele
derruba portas sob sua bota, se lança através de janelas e salta sempre anuncia sua presença a altos brados, para que o vilão
sobre telhados — mesmo quando nada disso é necessário! Em vez saiba quem irá derrotá-lo. Se houver testemunhas, melhor ainda!
de planejar, atira-se aos brados sobre qualquer inimigo. Em vez de Com um sorriso feroz nos lábios, ele nunca sente medo e nem
tesouros e itens mágicos, busca fama, glória e aventura (mas não recua diante de um duelo ao pôr do sol. Tamanho excesso de
precisa abrir mão do ouro para isso...). E quando a missão envolve confiança é seu primeiro e maior ponto fraco. O segundo são as
uma linda dama em perigo, que os deuses tenham pena de quem mulheres: romântico incorrigível, o swashbuckler não levanta a
ficar em seu caminho... mão contra uma linda dama, nem se recusa a protegê-la de
Um swashbuckler pode ser facilmente reconhecido — na qualquer perigo (o que pode criar problemas, já que uma linda
verdade, é difícil não notar quando ele surge. Muitos usam capas dama nem sempre é inocente ou indefesa...).
esvoaçantes, grandes chapéus com plumas, cabelos compridos, Alguns destes heróis escondem sua verdadeira
luvas e botas brilhantes. Outros adotam trajes sinistros e identidade sob uma máscara, para evitar que família e amigos
sombrios (que apenas acentuam sua presença), longos casacos de sejam ameaçados pelos vilões. E, por alguma razão que apenas os
couro, grandes chapéus e botas — roupas leves que promovem deuses conhecem, a máscara parece torná-los ainda mais
velocidade e agilidade, e resistentes ao sol, chuva e mar. Mas sedutores!
também há aqueles que usam armaduras de algum tipo,
Swashbucklers podem ser vilões terríveis e assustadores.
preferindo não descartar qualquer proteção extra.
O fanfarrão maligno despreza seus inimigos, fazendo troça dos
Alguns swashbucklers trajam antigos uniformes militares: tolos “defensores da justiça”. Caçoa de seus modos rudes e
um número surpreendente deles é formado por ex-soldados ou vulgares; considera-se o único sofisticado neste mundo de
oficiais cansados de guerras, ou membros de alguma unidade bárbaros, legítimo merecedor das oportunidades que toma dos
desmantelada após uma derrota. Em particular, sobreviventes ou outros.
desertores do Exército do Reinado voltam-se a uma vida fora da
lei. Esses antigos soldados podem usar seus uniformes como

197
Aventuras. Para o swashbuckler, aventurar-se não é talvez não seja mais suficiente para intimidar capangas ou
apenas um modo de viver — é o único modo de viver. Uma vida impressionar raparigas.
comum, para ele, é o mesmo que estar morto. Arton está repleto Sim, o Desafiador fanfarrão deve perder boa parte de sua
de maravilhas a conhecer, tesouros a conquistar e tomar, festas a personalidade exuberante após alguma exposição aos horrores do
desfrutar e lindas raparigas (ou rapazes!) a conquistar. Enquanto inimigo. Em vez de sedutores galantes, tornam-se piadistas
um bardo acompanha heróis para testemunhar seus feitos e amargos, cheios de sarcasmo e veneno para com todos ao redor.
depois contá-los ao mundo, um swashbuckler faz o mesmo para Quando arrebatam corações de donzelas, deixam para trás
realizar seus próprios feitos — e contá-los ele mesmo ao mundo! soluços chorosos ao invés de suspiros apaixonados. E muitos se
Apesar da atitude positiva que caracteriza a classe, entregam à bebida e hedonismo auto-destrutivo.
existem aqueles mais amargos e desiludidos, que lutam e duelam Contra os demônios, o swashbuckler deve desistir de seu
por vingança, redenção, ou apenas aguardam pela morte em costumeiro flerte em combate, e lutar de forma mais tradicional.
combate. Eles disfarçam seu desejo de morrer com atitude de Quando os inimigos são numerosos, será mais recomendável lutar
fanfarrão. Ou, às vezes, nem se importam em disfarçar. na defensiva, ou mesmo ficar em defesa total, atraindo ataques e
Tendência. Conhecidos por seguir regras e códigos preservando seus companheiros. Uma vez que a quantidade de
próprios, fanfarrões raramente são de tendência Leal. adversários fique reduzida, sua acuidade aprimorada será de
Religião. Apreciador das alegrias e prazeres mundanos, o grande valia para abater um demônio que esteja ocupado com
swashbuckler não tem por hábito reverenciar deuses. Alguns outro oponente. Claro, tudo isso será inútil sem uma arma
costumam fazer brindes a divindades adoradas por bardos e mágica, ou de aço-rubi.
ladrões. Eles têm simpatia especial por Hyninn e Valkaria. Nimb, O swashbuckler será mais eficaz — e espetacular —
Deus da Sorte e Azar, é outro grande favorito. desbaratando cultos. Apesar de sua aliança com forças
Histórico. Muitos atuam como agentes a serviço de um alienígenas, esses inimigos ainda são humanóides, vítimas em
regente, igreja ou outra poderosa autoridade. Outros são fora da potencial do blefe e bravata. Cabe, ao espadachim valentão,
lei, fazendo sua própria justiça, como quase todos os pistoleiros, revelar e ridicularizar estes covardes. Demonstrar a todos que
caça-recompensas e piratas (no entanto, alguns piratas qualquer aliança com a Tormenta é uma humilhação pior que a
conhecidos como “corsários” trabalham secretamente para uma morte.
autoridade). Sendo galantes e socialmente habilidosos, grande Praticamente nenhum swashbuckler vai adquirir talentos
parte também age como diplomatas, espiões e artistas similares [Tormenta], que aos poucos transformam seu portador em
aos bardos. Em geral, um aventureiro segue esta carreira quando monstro — e também lesam seu Carisma, um atributo muito
procura emoção, perigo e os prazeres que a vida oferece aos valorizado pelos fanfarrões. Insanidade, por outro lado, não é algo
bravos (e loucos!). assim tão problemático para eles; uma ou duas manias estranhas
Raças. Ser um swashbuckler requer atitude, confiança e podem até mesmo ser consideradas “charmosas” em certos
certa falta de juízo — tornando a classe pouco adequada para círculos.
anões e minotauros. Goblins e lefou podem seguir este caminho,
mesmo na falta de habilidade social. Elfos, quando vencem a dor Características de Classe
da perda, são fanfarrões magníficos — mas poucos superam a
Pontos de Vida: um swashbuckler começa com 16
aptidão dos humanos, halflings e qareen para a carreira.
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+
Outras Classes. Muitos pistoleiros são solitários, porque mod. Con) por nível seguinte.
usam armas ilegais e seguem suas próprias leis. No entanto, um
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
espadachim galante detesta agir sozinho. Ele aceita com alegria a
companhia de outros aventureiros, para que juntos festejem suas Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),
vitórias ou sejam rivais camaradas. Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Obter
Quem vive pela pistola ou bazófia não costuma censurar
Informação (Car), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
outros por costumes e devoções diferentes — o swashbuckler
respeita a liberdade de cada um. Se o guerreiro prefere usar uma Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas
armadura pesada e brandir uma espada imensa e desajeitada, (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
que assim seja! Problemas podem surgir quanto ao uso de armas
de fogo (e paladinos não trabalham com criminosos), mas um Habilidades de Classe
fanfarrão carismático consegue sacar de argumentos razoáveis
Autoconfiança: você soma seu bônus de Carisma à sua
para a escolha de suas armas e táticas.
classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes,
Área de Tormenta, p107 você também recebe CA+1.*
Tormenta. De forma similar ao bardo e ao ladino, existe
pouco lugar para este valentão no combate direto contra a Técnica de Luta: você recebe um talento de combate. No
Tormenta. Seu estilo, gracejos e acrobacias podem ser 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de
impressionantes contra humanóides, mas valem pouco perante combate.
criaturas alienígenas, hediondas e incompreensíveis. A maioria Estilo de Combate: no 2º nível, escolha um estilo de
prefere se ater aos navios, cortes, tavernas e duelos. combate — esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe Acuidade
Os raros swashbucklers que decidem ser Desafiadores com Arma como talento adicional. Se escolher tiro, recebe Usar
possivelmente o fazem pela possibilidade de conquistar enorme Arma Exótica (pistola ou mosquete).
fama e fortuna — talvez o último erro que vão cometer em suas Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que
vidas. Porque, mesmo que sobrevivam, aquilo que restar deles permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você

198
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
Presença Paralisante: no 3º nível, você soma seu bônus
de Carisma aos testes de Iniciativa.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se você
escolheu esgrima como estilo de combate, recebe Aparar como
talento adicional. Se escolheu tiro, recebe Rapidez de Recarga.
Herói Ávido: tamanho é seu ímpeto para se aventurar,
que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir
do 8º nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão
ou de movimento adicional em seu turno. Você pode, por
exemplo, realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas
ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra
combinação possível.
Evasão Aprimorada: a partir do 9º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e
apenas metade do dano se falhar.*
Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se seu estilo
de combate é esgrima, você recebe Ataque Preciso como talento
adicional. Se o estilo de combate é tiro, você recebe Mira Mortal.
Sortudo: a partir do 13º nível, você pode repetir uma
jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o
segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Mente Escorregadia: a partir do 16º nível, sempre que
você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma vez
na rodada seguinte.
*Todas estas habilidades exigem liberdade de
movimentos; você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou
usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Manual do Malandro,p32

Clubes de Swashbucklers
Muitos já tentaram enquadrar os swashbucklers em
categorias. Na verdade, compreendê-los e dividi-los em tipos é
um grande desejo de seus inimigos — sejam eles vilões,
autoridades, pais de garotas e garotos apaixonados... Seria bem
mais fácil de os swashbucklers fossem todos parecidos, mas a
única coisa em comum que esses fanfarrões têm é seu desejo de
se destacar.
Mesmo assim, existem tentativas. E swashbucklers com
habilidades e mentalidade semelhantes se reúnem em bandos,
grupos ou associações. Esses clubes de swashbucklers não são
clubes verdadeiros, mas... Bem, a esta altura você já entendeu.
Alguns são clubes. O que você espera de swashbucklers? Dê
graças aos deuses por alguém ter conseguido compilar
informações sobre eles antes que saíssem por aí se balançando
em lustres ou algo assim.
Se você entrar na sede de algum clube de swashbucklers,
tenha uma caneca e uma espada à mão. Você vai se divertir como
nunca... Ou vai ou ter de lutar por sua vida. Mas, certamente,
nunca irá esquecer da noite!

199
Manual do Arcano, p29
Variante: Especialidade de Mago

Transmutador
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Mistérios arcanos, vínculo arcano 0, 1º
2º +1
3º +1 2º
4º +2
5º +2 Mistérios arcanos 3º
6º +3
7º +3 4º
8º +4
9º +4 5º
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5 6º
12º +6
13º +6 7º
14º +7
15º +7 Mistérios arcanos 8º
16º +8
17º +8 9º
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

“Nada se cria, nada se perde, tudo se transmuta.”


Para o transmutador, nada é imutável. Suas magias
afetam o mundo físico, transformando objetos e criaturas. Podem
ser mudanças sutis (como conceder mais força e resistência a um
aliado), ou radicais (como transformar um inimigo em um objeto
ou uma criatura inofensiva). O transmutador é um estudioso da
mudança, da transitoriedade. Assim, seu estudo concentra-se na
natureza temporária do mundo físico, e ele descarta a pesquisa
sobre como protegê-lo e torná-lo mais estável. Transmutadores
costumam ser tipos agitados, inquietos, em constante busca por
novidades e formas diferentes de fazer as coisas. O tédio é seu
maior inimigo. Raramente contentam-se com a forma como as
coisas são — de armas a seres vivos, todos podem ser um pouco
melhores. Podem seguir qualquer tipo de carreira — empregam-
se em exércitos e bandos de aventureiros, usando suas
habilidades para o combate; trabalham para nobres, construindo
Características de Classe
e aprimorando fortalezas e cidades; fazem suas próprias fortunas, Pontos de Vida: um transmutador começa com 12
encontrando e transmutando metais preciosos; pesquisam sobre pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+
a fisiologia dos mortais, melhorando sua saúde e sua vida... mod. Con) por nível seguinte.
Muitas vezes, um mesmo transmutador faz tudo isso ao longo dos Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
anos! É raro que construam lares e tenham relacionamentos Perícias de Classe: recebe Iniciativa (Des). Conhecimento
duradouros. Na verdade, poucas pessoas conseguem aguentar a (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
eterna sede de mudanças de um transmutador. Este é um dos
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de
mais eruditos especialistas, pois sua magia lida com a própria
Ferro.
natureza da realidade. Alguns transmutadores já elaboraram
teorias radicais sobre pequenas partículas que compõem o Especial: o transmutador é o único especialista que não
universo, e procuram dividi-las em pedaços ainda menores, pode ter um familiar ou um item de poder. Sendo especializado
através de técnicas arcanas avançadas... Outros, ainda mais na escola com o maior número de magias, ele abre mão de
arrojados, lideram as pesquisas sobre a Tormenta. algumas habilidades. Contudo, um transmutador recebe Poder
Mágico como um talento adicional no 1° nível.
Não é surpresa que os ambiciosos e insatisfeitos
humanos componham a grande maioria dos transmutadores.
Pré-Requisito: treinado em Ofício (alquimia).

200
Habilidades de Classe ver os segundo alvo. Você pode repetir este efeito até que um
alvo falhe no teste de resistência e seja afetado pela magia, ou até
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são que você não tenha mais alvos disponíveis. Você não ode usar
descritas no Códice das Regras. esta habilidade em magias com mais de um alvo. Pré-requisito:
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas habilidade transmutações perniciosas.
de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago Manual do Arcano, p30
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível Pesquisador da Tormenta: com uma ação padrão e o
pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de gasto de 1 PM, você troca um de seus talentos da Tormenta por
3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode outro talento da Tormenta qualquer, mesmo que não cumpra
lançar magias de 9º nível. seus pré-requisitos. A mudança dura um minuto. Pré-requisito: 5°
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é nível de transmutador, um talento da Tormenta qualquer.
Inteligência. Transmutações Duradouras: todas as suas magias de
Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo transmutação têm duração dobrada, como se estivessem sob
menos 3 de transmutação e nenhuma de abjuração. efeito do talento metamágico Magia Estendida.
Magias por Nível: 1 de transmutação + 1 de qualquer Transmutações Econômicas: todas as suas magias de
escola, exceto abjuração. transmutação custam 1 PM a menos para serem lançadas
(mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento
Escola Proibida: abjuração.
Dominar Magia.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
Transmutações Perniciosas: quando uma criatura é bem-
magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez
sucedida em um teste de resistência contra uma de suas magias
que você avança de nível, recebe 3 PM.
de transmutação, sofre uma quantidade de dano igual ao dobro
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias do nível da magia. Pré-requisito: 5° nível de transmutador.
com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e
Transmutações Poderosas: as dificuldades de todos os
então gast
testes de resistência contra suas magias de transmutação
ar seus PM com as magias que vai querer disponíveis aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do
durante o dia. talento metamágico Foco em Magia. Este benefício não se
Mistérios Arcanos: você recebe um talento de magia. No acumula com Foco em Magia.
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de Uno com o Universo: você se une à Criação que gerou-o.
magia. Um transmutador pode escolher qualquer uma das Assim, você molda a realidade segundo sua própria vontade. Você
habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela fica permanentemente sob efeito da magia alterar forma. Este
habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus efeito não pode ser dissipado. Pré-requisito: 20° nível de
pré-requisitos. transmutador.
Aprimorar a Vida: quando você lança agilidade do gato,
astúcia da raposa, esplendor da águia, força do touro, sabedoria
da coruja ou vigor do urso (além de suas versões em massa) estas
magias concedem um bônus de +6 na habilidade em questão (em A Pedra Filosofal
vez de +4). Pré-requisito: 5° nível de transmutador. A pedra filosofal é um item mágico poderoso. Pode ter
Criar Pedra Filosofal: você pode, através de um longo e formas variadas, mas em geral é uma pedra de aparência
penoso processo alquímico, criar uma pedra filosofal (veja a caixa bastante comum, usada como foco para certas magias. Uma
de texto). Com esta pedra é possível transmutar um tipo de metal pedra filosofal permite que um mago lance as magias transmutar
em outro — por exemplo, chumbo em ouro. Pré-requisito: 10° metais e transmutar metais maior.
nível de transmutador. Para criar uma pedra filosofal, um transmutador deve
Fortitude Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 trabalhar todos os dias durante um mês. Ao fim do mês, gasta
PM para transformar uma falha em um teste de Fortitude em um 1.000 TO (representando os materiais que consumiu no processo)
sucesso. e faz um teste de Ofício (alquimia) contra CD 30. Se for bem-
Mago Construtor: você adiciona a magia moldar madeira sucedido, gasta 1.000 XP, e agora é proprietário da poderosa
à sua lista de magias conhecidas, como uma magia arcana de 2º pedra filosofal. Se for interrompido ou falhar no teste, deve
nível. Além disso, você pode moldar ou criar o quádruplo de recomeçar do zero.
matéria-prima com as magias compor, moldar rocha e moldar Uma pedra filosofal pode ser vendida, e seu preço de
madeira. Pré-requisito: 5° nível de transmutador. mercado alcança 5.000 TO ou mais. Contudo, alguns reinos
Memória Mutável: uma vez por dia, como uma ação livre, proíbem este item, considerando-o uma ferramenta de roubo e
você pode trocar uma magia preparada por outra magia que você falsificação.
conheça do mesmo nível. Alguns transmutadores afirmam que esta não é a
Dragon Slayer 39, p42 verdadeira pedra filosofal, apenas uma imitação simplória.
Onda de Transmutação: sempre que um alvo de uma Segundo eles, a verdadeira pedra não possibilita transformar
magia sua com o descritor transmutação for bem-sucedido no metais, mas sim a própria alma dos mortais. Ela concederia
teste de resistência e evitar seus efeitos, você pode pagar 1 PM sabedoria e iluminação, ou poder mágico ilimitado, ou acesso aos
adicional para lançar a mesma magia em outro alvo a até 15m de pensamentos dos deuses, e seria o ápice da pesquisa alquímica —
distância do primeiro, instantaneamente. Você deve ser capaz de a transformação da alma. Se existe alguma verdade nesses

201
boatos, ninguém sabe. Contudo, muitos transmutadores
continuam em sua busca pela “verdadeira” pedra filosofal...

202
Manual do Devoto, p26
Variante: Congregação de Clérigo

Usurpador
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0 Inimigo dos deuses, má reputação 0, 1º
2º +1 Discrição (perícias +2)
3º +2 Proteção antidivina +2 2º
4º +3
5º +3 Roubo de poder divino 3º
6º +4 Autoconfiança
7º +5 Discrição (perícias +4) 4º
8º +6 Proteção antidivina +4
9º +6 5º
10º +7 Roubo de poder divino
11º +8 6º
12º +9 Discrição (imunidade a adivinhação)
13º +9 Proteção antidivina +6 7º
14º +10
15º +11 Roubo de poder divino 8º
16º +12
17º +12 9º
18º +13 Proteção antidivina +8
19º +14
20º +15 Roubo de poder divino

“Todos precisamos dos deuses. Mas servir a eles?


HAHAHAHAHA!”
A congregação dos usurpadores não é uma congregação
real. Primeiro, porque usurpadores não são um grupo unido, mas
sim indivíduos isolados, ligados apenas pela forma como utilizam
a magia divina. Segundo, porque eles não rezam ou servem aos
deuses. Bem pelo contrário.
Usurpadores são hereges que aprenderam o segredo de
roubar o poder milagroso dos deuses. Eles não seguem dogmas,
não espalham a palavra de uma divindade, não protegem fiéis.
Não têm funções sacerdotais e muito menos respeito da
sociedade. Para os usurpadores, a magia divina é apenas uma
ferramenta poderosa, a ser usada e descartada como qualquer
outra.
Usurpadores aprendem seus segredos com outros
usurpadores, numa tradição secreta, ou em raros cultos heréticos.
É um grande risco fazer parte de uma verdadeira congregação de Perícias Treinadas: como um clérigo padrão. 2 +
usurpadores: se isso existe em algum lugar em Arton, é um modificador de Inteligência.
grande alvo para paladinos e clérigos fanáticos. Outros Perícias de Classe: perde Cura e Diplomacia, ganha
usurpadores ainda aprendem sozinhos, em pergaminhos Enganação (Car) e Furtividade (Des). Conhecimento (Int),
esquecidos ou através de seus próprios experimentos. Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Ofício (Int).
De qualquer forma, o caminho do usurpador é feito de Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras (médias e
desafio aos deuses e desprezo pela devoção. O usurpador não se pesadas). Recebe Usar Armaduras (leves), Usar Armas Simples,
curva a ninguém, e espera que os deuses se curvem a ele. Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Pré-Requisitos: tendência não Bondosa, não pode ter a
capacidade de lançar magias divinas por outra classe prévia. Habilidades de Classe
Devoto: o usurpador não recebe esta habilidade.
Características de Classe Canalizar Energia: o usurpador não recebe esta
Pontos de Vida: como um clérigo padrão. Um usurpador habilidade.
começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e Poder Divino: o usurpador não recebe esta habilidade.
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

203
Inimigo dos Deuses: um usurpador é afetado por concedido. O talento de poder concedido pode ser de qualquer
canalizar energia positiva/negativa, sempre da pior maneira. Por divindade à sua escolha.
exemplo, se um clérigo Bondoso canaliza energia positiva no Autoconfiança: no 6º nível, a certeza de ser impune
usurpador, ele sofre dano. Se um clérigo Maligno canaliza energia mesmo aos deuses afeta o usurpador. Você passa a somar seu
negativa no usurpador, ele também sofre dano. bônus de Carisma à sua classe de armadura.
Má Reputação: por roubar o poder de todos os deuses, o
usurpador não é tolerado por nenhuma religião. Quase qualquer
devoto que descubra um usurpador irá hostilizá-lo. O nível da
hostilidade depende do indivíduo e da religião que ele segue,
desde um olhar reprovador até um ataque ou ordem de prisão.
Magias: você pode lançar magias divinas de nível 0
(preces) e 1º nível. A cada dois níveis de usurpador, você pode
lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar
magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar
magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é
Carisma.
Magias Conhecidas: o usurpador não conhece nenhuma
magia, mas “compartilha” do conhecimento dos deuses. Você
pode lançar qualquer magia divina. Para cada magia que quiser
lançar, deve gastar PM em número igual ao custo da magia e fazer
uma disputa com os deuses — um teste de usurpação (veja o
quadro na página ao lado). Caso seja bem-sucedido, rouba o
poder divino e lança a magia.
Caso falhe no teste de usurpação, você ainda assim gasta
os PM necessários. Caso deseje adicionar um talento metamágico
à magia “roubada”, você deve adicionar o custo em PM antes do
teste de usurpação.
O teste de usurpação é uma ação livre, mas a magia
consome a mesma quantidade de tempo normal. Ou seja, uma
magia que pode ser lançada por um clérigo como uma ação
padrão também pode ser lançada por um usurpador como uma
ação padrão.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que
avança de nível, recebe 3 PM.
Discrição: o usurpador aprende a ser discreto para
garantir a própria sobrevivência. No 2º nível, você recebe um
bônus de +2 em testes de Enganação, Furtividade e Intuição. No
7º nível, este bônus sobe para +4. A partir do 12º nível, você passa
a ser um fantasma para os deuses, saindo do campo de visão
divino. Você fica imune a qualquer magia ou habilidade mágica
que revele sua posição, tendência ou qualquer outra
característica que possa lhe ser prejudicial. Você ainda pode ser
encontrado por meios mundanos, como investigação ou boataria.
Proteção Antidivina: um usurpador recebe um bônus de
+2 em testes de resistência contra quaisquer magias divinas. Este
bônus aumenta conforme o nível do usurpador.

Teste de usurpação =
1d20 + nível de usurpador + mod. Car.
CD para lançar a magia = 10 + (2 x nível
da magia) + 5 se estiver em um lugar sagrado.

Roubo de Poder Divino: no 5º nível, e a cada 5 níveis


seguintes, você recebe um talento de magia ou de poder

204
Manual do Devoto, p40
Variante: Ordem de Paladino

Vassalo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Pajem
2º +2 Valete
3º +3 Escudeiro
4º +4 Guarda do castelo
5º +5 Vigilante de estradas
6º +6 Cavaleiro do reino
7º +7 Sargento do reino
8º +8 Capitão do reino
9º +9 Lorde
10º +10 Barão
11º +11 Visconde
12º +12 Conde
13º +13 Marquês
14º +14 Duque
15º +15 Arquiduque
16º +16 Conselheiro real
17º +17 Rei mercenário
18º +18 Rei
19º +19 Alto rei
20º +20 Imperador

“Sim, meu lorde.”


Muitas pessoas, especialmente plebeus, associam os
paladinos com cavaleiros e outros guerreiros nobres. Em nenhum
outro guerreiro sagrado essa associação é tão forte quanto nos
vassalos.
O paladino vassalo é um servo por natureza. É dividido
Características de Classe
entre sua lealdade a seu deus e a seu senhor mundano. O vassalo Todas como um paladino padrão.
necessariamente possui um lorde, um nobre a quem deve Pontos de Vida: um vassalo começa com 20 pontos de
obedecer, e faz parte de uma estrutura social rígida. À medida vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con)
que adquire experiência, o vassalo não apenas ganha poder, mas por nível seguinte.
também responsabilidade e posições de prestígio em seu reino, Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
feudo ou domínio. Seu início é humilde, como um mero pajem, Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo
mas ele acaba sua carreira como um grande senhor de terras, (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
responsável por uma população numerosa. (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).
Existe muita liberdade em Arton (pelo menos entre os Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e
aventureiros), mas o paladino vassalo escolhe um caminho pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
tradicional e até mesmo antiquado. Ele vê grande valor nas Fortitude Maior.
estruturas sociais que sustentam a civilização, e tem orgulho de
ostentar títulos de nobreza e erguer o estandarte de seu senhor.
Quando há conflito entre o lorde e o deus, o paladino vassalo não Habilidades de Classe
vira as costas a nenhum dos dois: arranja uma maneira de fazer Com exceção de código de conduta e devoto, que
seu lorde ver a razão e acha nos dogmas da divindade algo que funcionam como em um paladino padrão (apenas respeitando as
justifique a vontade do nobre, sem nunca traí-los. restrições de deuses disponíveis para vassalos), um vassalo não
É uma vida de servidão e deveres. Mas é recompensada possui nenhuma habilidade de classe de um paladino. Em vez
pela satisfação de fazer o bem — e pelo luxo da aristocracia. disso, possui as habilidades a seguir, que representam sua
Pré-Requisitos: Força e Carisma 15. Além disso, não há evolução no caminho da nobreza.
vassalos de Allihanna, Lena e Marah. Código de Conduta: paladinos não aceitam aliados de
tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente
execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até
que realize uma penitência (Códice das Magias).

205
Devoto: você deve escolher uma divindade padroeira Barão: você ascende dentro da nobreza e passa a receber
entre aquelas disponíveis para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lin- impostos de seus plebeus. No início de cada mês (ou de cada
Wu, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis, Valkaria), e atuar como seu aventura, de acordo com o mestre), pode fazer um teste de Ofício
devoto. As divindades são descritas no Códice de Arton. Sua (administração). Você recebe um número de Tibares de platina
divindade determina quais poderes concedidos você pode ter. igual ao resultado do teste multiplicado por seu nível de vassalo.
Pajem: você inicia sua carreira como um mero pajem, Visconde: você adquire um título mais alto. Prossegue na
servindo a um cavaleiro, guerreiro ou paladino mais experiente. carreira de general ou de administrador. Se tiver escolhido a
Como pajem, você aprende a limpar estábulos, afiar armas e carreira de general, passa a ter os pontos de vida de um bárbaro
remendar armaduras. Você recebe treinamento em Adestrar de mesmo nível (recalcule retroativamente desde o 1º nível). Se
Animais ou em Ofício (metalurgia). Se já é treinado em ambas, escolheu ser um administrador, pode repetir um número de
recebe Foco em Perícia em uma delas. testes de perícia por dia igual a seu bônus de Inteligência +1,
Valete: você já acompanha seu senhor na corte e nos ficando com o melhor valor entre os dois rolados.
salões nobres. Como valete, você aprende etiqueta social. Você Conde: você agora é um alto nobre, e tem acesso a
recebe treinamento em Diplomacia ou Conhecimento (nobreza). equipamentos poderosos. No início de cada aventura, você
Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia em uma delas. recebe um “orçamento” de 100.000 TO que pode gastar em itens
Escudeiro: você não é mais um mero servo; ajuda seu mágicos. Estes itens devem ser devolvidos no fim da aventura.
senhor na batalha. Como escudeiro, você aprende a lutar a cavalo Marquês: acostumado à corte, você adquire um título
e usar armaduras. Você recebe treinamento em Cavalgar e Foco ainda mais alto. Se tiver escolhido ser um general, recebe redução
em Armadura. Se já for treinado em Cavalgar, recebe o Foco em de dano 2. Se tiver escolhido ser um administrador, recebe
Perícia correspondente. resistência a magia +4.
Guarda do Castelo: você já é independente. Como Duque: você é um dos mais altos nobres do reino. Você
guarda do castelo, aprende que nem todos são tão nobres com recebe um castelo fortificado, com servos e um pequeno exército.
seus deveres... E nem todos os deveres são tão nobres, O número de níveis de seguidores que você possui é multiplicado
inspiradores ou emocionantes. Você recebe um talento de por 10.
combate à sua escolha e treinamento em Intuição. Se já for Arquiduque: você atinge o mais alto grau da nobreza,
treinado em Intuição, recebe o Foco em Perícia correspondente. possuindo uma aura que o distingue das pessoas normais e o
Vigilante de Estradas: você expande suas torna quase intocável. Uma vez por dia, você pode ignorar um
responsabilidades para além do castelo, protegendo as terras do ataque ou magia contra você. O ataque erra, a magia não tem
reino. Você recebe uma montaria sagrada (como um paladino efeito, etc. Outras pessoas ainda podem ser atingidas.
normal) e treinamento em Percepção. Se já for treinado em Conselheiro Real: tendo provado seu valor ao longo dos
Percepção, recebe o Foco em Perícia correspondente. anos, você se torna o braço direito do rei. Acostumado a lidar com
Cavaleiro do Reino: você finalmente é sagrado cavaleiro, todos os tipos de problemas, você adquire habilidades variadas.
obtendo o título sir e atingindo o grau mais baixo da nobreza. Escolha uma magia divina de até 7º nível. Você pode lançar esta
Como cavaleiro do reino, você recebe um escudeiro — em termos magia como se fosse um clérigo, um número de vezes por dia
de regras, o talento Liderança (parceiro) — e um equipamento de igual ao seu bônus de Sabedoria +1.
seu reino (uma arma ou escudo com bônus mágico +2). Rei Mercenário: você já tem terras totalmente
Sargento do Reino: você adquire uma posição no independentes de seu antigo lorde. Contudo, continua leal a ele, e
exército do reino, melhorando suas habilidades de combate e ele confia em você totalmente. Seu pequeno reino luta ao lado do
aprendendo a cuidar de seus irmãos de armas. Você recebe um reino de seu lorde, em troca de dinheiro e apoio político. Se você
talento de combate e a habilidade de cura pelas mãos: no 7º nível tiver escolhido ser um general, recebe 6 pontos para distribuir em
cura 2d8+2 pontos de vida. Este valor aumenta em 1d8+1 a cada habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição). Se tiver
quatro níveis. Esta habilidade pode ser usada um número de escolhido ser um administrador, recebe 6 pontos para distribuir
vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. em habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Capitão do Reino: você é um oficial no exército, sendo Rei: suas terras se expandem. Seu reino já não precisa
respeitado e prestigiado por militares, nobres e plebeus. Como mais do apoio de seu antigo lorde — mas vocês ainda são aliados.
capitão do reino você aprende a liderar um número considerável Acostumado a evitar tentativas de assassinato e sobreviver a
de soldados. Você recebe o talento Liderança (seguidores). Além batalhas acirradas, você recebe RD 10 e torna-se imune a
disso, aprende a empunhar o pesado braço da justiça. Você venenos.
recebe a habilidade de destruir o mal com um uso diário. A cada Alto Rei: talvez seu antigo lorde tenha morrido sem
três níveis (11º, 14º, 17º e 20º), você recebe um uso diário deixar herdeiros. Talvez ele simplesmente não confiasse em
adicional. ninguém como confiava em você. Talvez ele simplesmente tenha
Lorde: você ascende dentro da nobreza, recebendo um cansado da vida de governante e abdicado em seu nome. O fato é
feudo — e muitas responsabilidades. Como lorde, você tem que que você agora é um alto rei, senhor de seu reino e do antigo
decidir prosseguir sua carreira como líder dos homens no campo reino de seu lorde. Tem à sua disposição riquezas sem fim — seu
de batalha ou como um nobre pio que tem um governo exemplar. “orçamento” de itens mágicos aumenta para 400.000 TO.
Se escolher a primeira opção, você recebe um talento de Imperador: você chegou ao ápice político de Arton.
combate. Se optar pela segunda, recebe treinamento em Ofício Talvez tenha colonizado um continente desconhecido. Talvez
(administração) e em Conhecimento (religião). Se já for treinado tenha conquistado o Império de Tauron ou o Reinado. De
nestas perícias, recebe os Focos em Perícia correspondentes. qualquer forma, você agora é um grande imperador, respeitado e

206
temido por todos. Sua fama não tem limites, e as pessoas
atribuem a você os mais variados poderes. Escolha uma magia
divina de até 9º nível. Você pode lançar esta magia como se fosse
um clérigo, um número de vezes por dia igual ao seu bônus de
Sabedoria +1.Você pode começar a pensar em dar terras a seu
antigo escudeiro, formando mais um rei e continuando o nobre
ciclo do paladino vassalo.

207
Dragão Brasil 118-2, p22
Variante: Patrulha de Ranger

Witcher
Nível BBA Habilidades de Classe
1 +1 Alquimia secreta (poções e óleos),
conhecimento de monstros, espada de prata
2 +2 Estilo de combate
3 +3 Tolerância
4 +4 Mutagênico (1/semana)
5 +5 Alquimia secreta (bombas e elixires), magias, sinais mágicos
6 +6 Estilo de combate aprimorado
7 +7 Conhecimento de monstros aprimorado
8 +8 Rastreador eficaz
9 +9 Evasão
10 +10 Alquimia secreta (receitas melhoradas)
11 +11 Domínio do estilo de combate
12 +12 Mutagênico (2/semana)
13 +13 Conhecimento de monstros avançado
14 +14 —
15 +15 Alquimia secreta (receitas superiores)
16 +16 —
17 +17 Tolerância à toxicidade
18 +18 Mutagênico (3/semana)
19 +19 —
20 +20 Mutação alquímica

Monstros são uma ameaça para todas as pessoas.


Witchers são uma ameaça para todos os monstros. Guerreiros
solitários, eles usam espada, magia e técnicas secretas de Por serem caçadores de monstros e rastreadores
alquimia capazes de eliminar as bestas mais medonhas em avançados, witchers são considerados uma classe variante, uma
combate. versão modificada de uma classe básica (nesse caso, do ranger).
A principal característica de seu treinamento é o O witcher exige pré-requisitos adicionais e impõe certas
consumo de mutagênicos e poções especiais que alteram seus restrições. Níveis de witcher contam como níveis de ranger para
corpos de várias maneiras, com alguns efeitos colaterais todos os propósitos. Você pode escolher um nível de witcher no
permanentes. Por essa razão, todos os witchers têm íris felinas e 1° nível ou sempre que adquirir um novo nível de personagem.
os olhos em amarelo vivo. O treinamento é implacável e por vezes Use as estatísticas do ranger, aplicando as modificações listadas
cruel, deixando diversas marcas no corpo dos sobreviventes. É na descrição a seguir. Uma vez que adquira um nível de witcher,
comum que apenas três em cada dez candidatos sobrevivam. você não pode adquirir níveis de ranger (ou de outras variantes de
Witchers são facilmente reconhecidos por seus amuletos de ranger). Contudo, ainda pode escolher níveis de outras classes
prata, e por carregarem sempre duas espadas longas, a assinatura normalmente, de acordo com as regras de multiclasse (Códice das
de seu estilo de luta: uma de aço comum, para humanos, e uma Regras).
espada de prata, especialmente criada com minério de meteorito Fora do Continente (em outros mundos de campanha),
e coberta de prata alquímica, exclusiva para caçar monstros. os witchers são conhecidos como rangers da patrulha dos
Apenas a Ordem dos Witcher possui o conhecimento para forjar alquimistas. Não se conhece rangers da patrulha alquimista em
tal arma, concebido pelo próprio fundador e velado por seus Arton, mas é possível que visitantes de outros mundos possam
discípulos. Qualquer não membro visto portando uma dessas trazer esse conhecimento para as terras do Reinado e além.
espadas será hostilmente confrontado por um witcher.
Pré-requisitos: Constituição 13, Inteligência 13, treinado
Em geral, atuam como caçadores de monstros, viajando em Conhecimento (arcano) e Conhecimento (natureza).
em busca de oportunidades para colocar suas habilidades únicas
em prática, em troca de, claro, pagamento. A maioria viaja
sozinho, mas alguns casos exigem o trabalho em dupla e até trios. Características de Classe
As escolas witcher são geralmente escondidas em lugares ermos, Pontos de Vida: padrão. Um witcher começa com 16
longe de grandes centros civilizados. Encontrá-las já é uma pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+
aventura em si. Os candidatos que sobrevivem ao treinamento mod. Con) por nível seguinte.
partem para seguir seu caminho e raramente retornam para seu Perícias Treinadas: padrão. 6 + modificador de
local de treino, a menos quando solicitados. Inteligência.

208
Perícias de Classe: perde Adestrar Animais (Car), ganha Espada de Prata: no 1º nível você recebe a arma que é a
Obter Informação (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), marca registrada do witcher. É uma espada longa de prata obra-
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), prima, capaz de vencer a redução de dano de licantropos e
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). similares. Apenas essa arma pode receber os benefícios de óleos
Talentos Adicionais: perde Usar Escudos, recebe Usar de alquimia secreta. Caso seja perdida ou destruída, o witcher
Armaduras Pesadas e Investigador, Usar Armaduras (leves e pode forjar uma nova. O processo exige uma semana, 100 TO, e
médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, um teste bem-sucedido de Ofício (armeiro) CD 20.
Reflexos Rápidos, Rastrear. Estilo de Combate: existem quatro grandes escolas de
estilo de luta ensinadas aos witchers. No 2º nível, escolha entre
Habilidades de Classe lobo, gato, grifo ou urso. Uma vez feita, essa decisão não pode ser
mudada.
Alquimia Secreta: um witcher se diferencia de um ranger
Se escolher lobo, recebe Saque Rápido como talento
comum por se preparar para a caçada usando instrumentos
adicional. Se escolher gato, recebe Olho Marcial. Se escolher grifo,
alquímicos como poções, óleos, bombas e elixires especialmente
recebe Magias em Combate. Se escolher urso, recebe Foco em
letais contra sua presa. No primeiro nível, você recebe três
Armadura.
receitas da lista, e aprende uma nova receita a cada nível
subsequente da classe. Você pode carregar consigo um total de Tolerância: como a habilidade de ranger padrão. No 3º
itens de alquimia secreta igual a seu nível de witcher + seu nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
modificador de Inteligência, podendo descartar itens já criados Mutagênicos: parte fundamental do treinamento witcher
mas não usados para criar novos. é receber doses desagradáveis de mutagênicos que modificam
A cada dia, você pode gastar uma hora para criar novos seu corpo. Você pode extrair um mutagênico se tiver acesso ao
itens de alquimia secreta. Isso exige um teste de Ofício (alquimia) cadáver de uma criatura, em um processo alquímico que leva um
CD 10 + o número de itens que deseja criar. Se falhar, cria apenas minuto por ponto de Constituição da criatura (10 minutos para
a metade dos itens desejados, arredondado para baixo (mínimo criaturas com Constituição nula). Isso exige um teste de Ofício
1). Sacar um item de alquimia secreta gasta uma ação de (alquimia), com CD 10 + o dobro do ND da criatura. Se for bem-
movimento. Veja o quadro para mais detalhes sobre cada item de sucedido, o mutagênico é criado e consumido com sucesso; se
alquimia secreta. falhar, o mutagênico não funciona e o cadáver é destruído.
Poções: diferentes de poções mágicas, estas são Seus efeitos duram 1 semana, e apenas um mutagênico
puramente alquímicas. Apenas witchers podem consumi-las como pode estar ativo por vez. No 12º nível, você pode ter dois
uma ação padrão para receber benefícios, graças ao seu mutagênicos ativos por vez, e no 18º nível, três mutagênicos.
metabolismo acelerado pelas mutações. Apenas uma poção pode Mutagênico Azul: obtido a partir de criaturas do tipo
estar ativa por vez. construto ou espírito. Diminui o custo de conjurar sinais mágicos
Óleos: extraindo essências de criaturas, witchers criam em 1 PM, incluindo talentos metamágicos (até o mínimo de 1
óleos que modificam sua espada de prata. Usar um óleo é uma PM).
ação padrão e seu efeito dura 1 minuto. Somente um óleo pode Mutagênico Vermelho: obtido a partir de criaturas do
estar ativo por vez. Uma arma sob efeito de um óleo é tipo animal ou monstro. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e
considerada mágica para vencer RD. a margem de ameaça de seus ataques é aumentada em 1.
Bombas: a partir do 5º nível, você é capaz de criar Mutagênico Verde: obtido a partir de criaturas do tipo
bombas com efeitos diversos. Para atirar uma bomba, faça um morto-vivo ou humanoide. Você recebe +2 em testes de
ataque à distância com incremento de 3m. Se acertar, qualquer resistência.
criatura a até 3m do alvo sofre o dano ou efeito da bomba. Se Magias: witcher usam feitiços rudimentares que chamam
errar, a bomba explode mas não tem efeito. Algumas bombas tem de sinais mágicos. Na prática, são magias arcanas que recebem
efeitos especiais que exigem um teste de resistência. A CD desses automaticamente os benefícios do talento Magia Silenciosa. Elas
testes é sempre 10 + ½ de seu nível de witcher + seu mod. Int. exigem somente gestos simples, podendo ser conjuradas com
Elixires: a partir do 5º nível, você pode criar elixires, apenas uma mão. O witcher pode conjurar magias usando
poderosas decocções que garantem bônus em habilidades qualquer tipo de armadura, sem chance de falha. Suas magias só
específicas por um dia. Você só pode criar um elixir por dia, e só podem receber os benefícios de talentos metamágicos por
pode ter um elixir ativo por vez. Apenas witchers podem receber talentos obtidos por seu estilo de combate.
seus efeitos, e beber um elixir é uma ação padrão. Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas
Conhecimento de Monstros: você é treinado em de nível 0 (truques) e de 1º nível, mas apenas de sua lista
reconhecer as forças e fraquezas de criaturas. No 1º nível, você específica. A cada dois níveis de witcher seguintes, você pode
pode fazer testes de Conhecimento para identificar criaturas lançar magias de um nível acima: no 7º nível pode lançar magias
como uma ação de movimento, e sem a chance de tirar de 2º nível, no 9º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por
conclusões erradas: se falhar por 5 ou mais, você apenas não se diante, até o 15º nível, quando você pode lançar magias de 6º
recorda de informações úteis. A partir do 7º nível, você pode nível.
identificar criaturas como uma ação livre, uma vez por rodada. No Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar
13º nível, uma vez contra cada criatura em um combate, você magias é Sabedoria.
pode prestar ajuda para sua próxima jogada de ataque usando um
Magias Conhecidas: você aprende 4 magias de nível 0,
teste de Conhecimento como se fosse um teste de prestar ajuda.
mais uma magia de nível 1. Cada vez que avança de nível, você
aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

209
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de bênção da natureza, caminho da floresta, rastro invisível,
magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que camuflagem e mimetismo.
avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar magias
com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça, se tiver PM suficientes.
Itens de Alquimia Secreta
Sinais Mágicos: cada sinal mágico possui um nome Você só pode escolher receitas marcadas com um
asterisco (*) a partir do 10º nível, ou dois asteriscos (**) a partir
secreto que representa seus efeitos. Witchers podem aprender
do 15º nível.
somente as magias listadas a seguir (o nível da magia é indicado
entre parênteses).
Aard: mãos mágicas (0), explosão sonora (2º), lufada de Poções
vento (2º), vento dilacerador (6º). Andorinha: cura acelerada 1 por um minuto. Melhorada:
Axii: pasmar (0), enfeitiçar pessoa (1º), pasmar monstro cura acelerada 3 por um minuto. Superior: cura acelerada 5 por
(2º), sugestão (3º), dominar pessoa (5º). um minuto.
Igni: raio de fogo (0), mãos flamejantes (1º), combustão Baleia assassina: imune a sufocamento e deslocamento
(2º), esquentar metal (2º), raio ardente (2º). de natação 9m por uma hora.*
Quen: virtude (0), escudo entrópico (1º), campo de força Bosque de Maribor: 1 ponto de ação que deve ser usado
menor (3º), ardil do guerreiro (4º), campo de força (5º). até a próxima rodada. Melhorada: 2 pontos de ação que devem
ser usados no próximo minuto.
Yrden: resistência (0), proteção contra o mal (1º), círculo
mágico contra o mal (3º), dissipar o mal (5º). Coruja-do-mato: imune a fadiga por uma hora.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se escolheu Elixir de Raffard: cura 3d4+3 PV. Melhorado: cura 6d8+6
o estilo do lobo, você recebe Ataque Duplo como um talento PV. Superior: cura 50 PV.
adicional. Se escolheu gato, você recebe Olho do Caçador. Se Filtro de Petri: recupera 1 PM. Melhorado: recupera
escolheu grifo, você recebe Potencializar Magia. Se escolheu urso, 1d4+1 PM.
você recebe Especialização em Armadura. Gato: visão na penumbra por uma hora. Melhorada:
Rastreador eficaz: como a habilidade de ranger padrão. visão no escuro +18m e imunidade a ataques visuais por uma
A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu hora.
deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidades Lua cheia: 10 PV temporários por um minuto.
no teste de Sobrevivência. Melhorada: 20 PV temporários por um minuto. PV temporários
Evasão: como a habilidade de ranger padrão. A partir do sempre são subtraídos primeiro.
9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Nevasca: +2 na CA e testes de Reflexo por um minuto.
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum Melhorada: +4 na CA e testes de Reflexo por um minuto.
dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar
Papa-figo: cura o usuário de um veneno. Não previne
no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
novos envenenamentos. Melhorada: imunidade a veneno por
movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou
uma hora.
usando escudo ou armadura média ou pesada.
Trovoada: +2 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por um
Receitas Melhoradas: a partir do 10º nível, suas receitas
minuto. Melhorada: +4 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por
de alquimia secreta mudam para suas versões melhoradas. Você
um minuto. Superior: +6 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por
também ganha acesso a novas receitas.
um minuto.
Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se seu estilo
Sangue negro: torna o seu sangue cáustico por uma hora.
de combate é do lobo, você recebe Acelerar Magia como um
Se for atingido em combate corpo-a-corpo por armas ou ataques
talento adicional. Se escolheu gato, você recebe Acerto Crítico
de corte ou perfuração, causará 1d6 pontos de dano de ácido ao
Aprimorado. Se escolheu grifo, você recebe Maximizar Magia. Se
atacante. Contra ataques que drenam sangue, causa 10 pontos de
escolheu urso, você recebe Rigidez Raivosa.
dano.
Receitas Superiores: a partir do 15º nível, você
transforma suas receitas de alquimia secreta em receitas
superiores e tem acesso a novas. Óleos
Tolerância à Toxicidade: a partir do 17º nível o witcher A partir do 10º nível, se você tiver uma destas receitas,
aumenta sua tolerância alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos mude-a para sua versão melhorada, causando +2d6 de dano
de poções ativos simultaneamente. contra seu tipo. A partir do 15º nível, se você tiver uma destas
receitas, mude-a para sua versão superior, causando +3d6 de
Mutação Alquímica: o corpo do witcher assimilou tantas
dano contra seu tipo.
modificações alquímicas que passa a processar seus efeitos de
forma otimizada. Todos os efeitos de poções, elixires e Desmantelador: +1d6 de dano contra construtos.
mutagênicos têm sua duração dobrada, e o witcher pode criar Espectral: +1d6 de dano contra espíritos.
itens de alquimia secreta sem precisar fazer testes, mas ainda Feral: +1d6 de dano contra animais.
respeitando o limite de itens carregados.
Monstruoso: +1d6 de dano contra monstros.
Nota: Um witcher não recebe as habilidades empatia
Necrofágico: +1d6 de dano contra mortos-vivos.
selvagem, inimigo predileto, terreno predileto, vínculo selvagem,

210
Sangue do Enforcado: +1d6 de dano contra humanoides. Site da Editora Jambô

Bombas Witcher
Colmeia: causa 2d6 pontos de dano de perfuração. Nível BBA Habilidades de Classe
Dimerítio: causa os efeitos da versão em área de dissipar 1º +1 Alquimia secreta, sentidos aguçados, lâmina argêntea
magia.* 2º +2 Meditação, sinais mágicos

Estrela dançante: causa uma explosão de fogo que 3º +3 Escola de estilo


incendeia materiais combustíveis e criaturas, causando 1d6 4º +4 Sinais Mágicos
pontos de dano de fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 5º +5 Mutagênico I
pontos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que 6º +6 Sinais Mágicos
apague as chamas (com uma ação completa). 7º +7 Alquimia avançada

Fungo demoníaco: este veneno causa 1d4+1 pontos de 8º +8 Sinais Mágicos


dano de Constituição (Fortitude anula) a cada rodada, por 5 9º +9 Escola de estilo aprimorada
rodadas.** 10º +10 Sinais Mágicos
11º +11 Mutagênico II
Pó de lua: licantropos atingidos não podem usar a
12º’ +12 Sinais Mágicos
habilidade mudança de forma e criaturas do tipo espírito ficam
enjoadas por 1 minuto.* 13º +13 Tolerância à Toxicidade
14º +14 Sinais Mágicos
Samum: criaturas atingidas sofrem os efeitos da magia
15º +15 Escola de Estilo Superior
poeira ofuscante por 1 minuto (Vontade anula).
16º +16 Sinais Mágicos
Sonho do dragão: causa 6d6 pontos de dano de fogo 17º +17 Mutagênico III
(Reflexos reduz à metade).**
18º +18 Sinais Mágicos
Vento do norte: explode em uma onda de frio congelante 19º +19 Mestre alquimista
(Reflexos parcial). As criaturas que falharem em seu teste de 20º +20 Sinais Mágicos
resistência ficam paralisadas por 1 rodada ou enredadas por 1
minuto se forem bem-sucedidas.
Monstros são uma ameaça para todas as pessoas.
Elixires Witchers são uma ameaça para todos os monstros. Esses
Elixir Bestial: escolha entre +4 em Força, Destreza ou guerreiros solitários usam espada, magia e técnicas secretas de
Constituição. alquimia para eliminar em combate singular as bestas mais
medonhas.
Elixir Elemental: escolha um tipo de energia: ácido,
eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa. Você recebe A principal característica de seu treinamento é o
resistência 10 contra essa energia. consumo de mutagênicos e poções especiais que alteram seus
corpos de várias maneiras, com alguns efeitos colaterais
Elixir do Golem: você fica imune a encantamento,
permanentes. Por essa razão, todos os Witchers têm íris felinas e
paralisia e sono.
os olhos em amarelo vivo. O treinamento é implacável e por vezes
Elixir Monstruoso: você e seu equipamento aumentam de cruel, deixando diversas marcas no corpo dos sobreviventes. É
tamanho em um passo (Médio se torna Grande) com todos os comum que apenas três em cada dez candidatos sobrevivam.
bônus e penalidades normais.
Witchers são facilmente reconhecidos por seus amuletos
Elixir Necrofágico: você fica imune a atordoamento, dano de prata, e por carregarem sempre duas espadas longas, a
não letal, doença e necromancia. Além disso, sofre dano com assinatura de seu estilo de luta: uma de aço comum, para
magias de cura e efeitos de energia positiva e recupera pontos de humanos, e uma Lâmina de Prata, espada especial criada com
vida com magias de necromancia e efeitos de energia negativa. prata alquímica, exclusiva para caçar monstros. Apenas a ordem
Mel Branco: cancela os efeitos de um elixir ativo. possui o conhecimento para forjar tal arma, concebido pelo
próprio fundador e velado por seus discípulos. Qualquer não
membro visto portando uma Lâmina Argêntea será hostilmente
confrontado por um Witcher.
Aventuras. Witcher atuam basicamente como
mercenários e caçadores de monstros. Eles viajam buscando
oportunidades de colocar suas habilidades únicas em prática em
troca de pagamento. A maioria viaja sozinho, ou no máximo em
duplas.
Tendência. Witchers podem ter qualquer tendência, mas
costumam ser Leais. Existem relatos de Witchers malignos, que
trabalham como assassinos mercenários.
Religião. Witchers não tem uma ligação muito forte com
religiões, nem costumam reverenciar deuses.

211
Histórico. As escolas Witcher são geralmente escondidas Feral: é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina
em lugares ermos, longe de grandes centros civilizados. Encontrá- Argêntea. +1d6 de dano contra Animais. Requer presas de uma
las já é uma aventura em si. Os candidatos que sobrevivem ao fera para ser criado.
treinamento partem para seguir O Caminho, e raramente Monstruoso: +1d6 de dano contra Monstros. Requer
retornam para seu local de treino, a menos quando solicitados. sangue de um monstro para ser criado.
Raças. Apesar das escolas aceitarem crianças membros Necrofágico: +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer
de quase todas as raças humanoides para treinar como cinzas de um morto-vivo para ser criado.
aprendizes, a grande maioria dos Witcher em atividade hoje são
Veneno do Enforcado: é plicado em armas comuns ao
humanos, elfos e meio-elfos. Raças monstruosas ou não
invés da Lâmina Argêntea. +1d6 de dano contra Humanoides.
humanoides nunca são aceitas.
Requer sangue de humanoide para ser criado.
Outras Classes. Witchers costumam viajar sozinhos, mas
Sentidos Aguçados: as mutações do treinamento witcher
não é incomum que se aliem a grupos de aventureiros em busca
tornam seus sentidos sobre-humanos. Um witcher recebe um
dos mesmos objetivos. Combatentes natos, eles têm boa relação
bônus igual a metade do seu nível na perícia Percepção.
com Guerreiros, Rangers e Bárbaros, e por flertarem com energias
arcanas, se entendem bem com conjuradores da mesma linha. Lâmina De Prata: arma assinatura do Witcher, uma
Witchers costumam ter pouca paciência para devotos de deuses, Lâmina de Prata é entregue a todos os graduados, assim como o
mas valorizam seu suporte em combate. O conhecimento natural ensinamento de sua manufatura. Essa espada longa obra-prima é
dos Druidas também interessa bastante aos Witchers. a única arma capaz de absorver os Óleos especiais criados pela
Alquimia Secreta, e também causa 1 ponto de dano adicional a
Construtos, Espíritos, Monstros e Mostos Vivos. Caso seja
Características de Classe destruída ou perdida, é possível ser substituída em uma forja. O
Pontos de Vida: um witcher começa com 16 pontos de processo de criação requer 1 kg de prata em pó (no valor de 10
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) TO) e 300 TO em outros materiais. O teste de Ofícios (armeiro)
por nível seguinte. para criar tem CD 20.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência. Meditação: independentemente de sua raça, um Witcher
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), é capaz de entrar em um estado de transe que acelera sua
Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Obter Informação (Car), regeneração natural. Consumindo uma bebida alcoólica destilada
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). e forte, o Witcher pode meditar por 4 horas ao invés de dormir,
recuperando pontos de vida igual seu nível + modificador de Con,
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e
além de receber todos os benefícios de 8 horas de descanso.
pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior,
Reflexos Rápidos, Investigador. Sinais Mágicos: os witchers desenvolveram uma forma
simplificada de magia arcana para ser usada rapidamente em
combate. Os Sinais Mágicos são feitiços rudimentares que só
Habilidades de Classe possuem componentes gestuais, e podem ser conjurados com
Alquimia Secreta: um witcher se diferencia de um apenas uma mão. Conjurar um Sinal Mágico é uma ação padrão
caçador comum por reconhecer sua presa e se preparar para a que provoca ataques de oportunidade e está sujeita à falha por
caçada, usando técnicas alquímicas para criar óleos, poções e dano, movimento e clima ruim. Um witcher pode conjurar uma
bombas especialmente desenvolvidas pela Ordem. No primeiro quantidade de Sinais Mágicos por dia igual à metade do seu nível
nível um witcher recebe o talento Alquimia Secreta Witcher, + modificador de Int. Por se tratarem de habilidades similares à
mesmo que não cumpra os pré-requisitos. A cada nível magia e não feitiços propriamente ditos, os Sinais Mágicos não
subsequente o witcher pode aprender uma das receitas da lista, sofrem chance de falha por armadura.
contanto que cumpra os requisitos. Além de Poções e Bombas, O witcher aprende o primeiro Sinal Mágico no segundo
Witchers também são capazes de criar Óleos que funcionam nível, e pode aprender outro a cada dois níveis. Ele também pode
apenas em sua Lâmina de Prata. escolher aprender os modos alternativos de conjuração, contanto
Óleos: witchers são capazes de extrair partes de suas que cumpra os pré-requisitos.
presas e usá-las para curar óleos com essências especialmente Aard: Sinal Mágico que cria uma explosão de ar a partir
agressivas à certos tipos de criaturas. Esses óleos podem ser da mão do witcher. Funciona como a magia lufada de vento, mas
usados em sua Lâmina Argêntea, capaz de absorver essas com a diferença que é capaz de empurrar 1d6 x 1,5m qualquer
substâncias devido ao tratamento especial com prata alquímica. criatura Média ou menor. Um teste de Fortitude (CD 10 + Nível do
Um witcher precisa de uma garrafa de óleo comum como base Witcher + Int) ignora o efeito. Falhar no teste por uma diferença
para criar um óleo especial, que tem 10 doses ao ser criado (CD de 10 ou mais faz a criatura ser derrubada.
10 para criar). O efeito do Óleo expira depois de 5 ataques
● Varredura: altera a área de efeito de Aard para uma
acertados, mas é possível limpar a lâmina e trocar o Óleo ativo,
dispersão de 6m de raio, centrada no witcher. A magia agora
em uma ação de rodada completa que provoca ataques de
empurra 1d4 x 1,5m e a CD do teste cai para (10 + ½ do nível do
oportunidade. O custo de criação de todos os óleos é 50 TO.
witcher + Int). Um witcher precisa saber conjurar Aard e estar no
Desmantelador: +1d6 de dano contra Construtos. Requer nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
lascas de um construto para ser criado.
● Onda de Choque: Aard se torna uma explosão sônica,
Espectral: +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência capaz de causar dano e empurrar até criaturas grandes. A
espiritual para ser criado. explosão causa 5d4 de dano sônico em criaturas, 5d8 de dano em
objetos e construtos, e 5d10 de dano em objetos de vidro ou

212
cristal e criaturas cristalinas. Um Witcher precisa saber ● Armadilha Mágica: Todas as criaturas que entrarem na
conjurar Aard e estar no nível 11 da classe para aprender essa área de Yrden devem fazer um teste de vontade (CD 10 + Nv do
conjuração alternativa. witcher + INT). Criaturas que falharem no teste são afetadas pela
Axii: Sinal Mágico que entorpece a mente do alvo, magia Lentidão enquanto estiverem dentro da área.
funcionando como a magia Pasmar, só que com duração de 1 Independentemente dos resultados anteriores, a mesma criatura
rodada + 1 rodada / 4 níveis e capaz de afetar qualquer tipo de precisa repetir o teste todas as vezes que sair e entrar no círculo.
criatura que tenha, no máximo, o dobro de dados de vida do Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e estar no nível 6 da
Witcher. Passar em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do classe para aprender essa conjuração alternativa
Witcher + INT) ignora o efeito. ● Glifos Sobrecarregados: A energia do círculo mágico se
● Persuasão: altera o efeito de Axii para funcionar como torna tão densa que consome a vitalidade das criaturas que
a magia sugestão. Um Witcher precisa saber conjurar Axii e estar entram nele, causando 1d6 de dano de energia arcana por
no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa. rodada, sem direito a testes de resistência (apenas o próprio
witcher é imune ao dano). Um Witcher precisa saber
● Dominação: Altera o efeito de Axii para funcionar como
conjurar Yrden e estar no nível 11 da classe para aprender essa
a magia Dominar Pessoa, mas com duração reduzida para uma
conjuração alternativa.
rodada por nível. Um Witcher precisa saber conjurar Axii e estar
no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa. Escola de Estilo: Existem quatro grandes escolas de estilo
de luta ensinadas aos Witchers: a Escola do Lobo, a Escola do
Igni: Sinal Mágico que lança um leque de chamas da mão
Gato, a Escola do Grifo e a Escola do Urso. No terceiro nível um
o witcher, que funciona como a magia Mãos Flamejantes. Igni
withcer deve escolher uma das escolas para receber os benefícios
pode ser usado sem custo para incendiar materiais inflamáveis,
listados abaixo. Uma vez que essa decisão foi tomada é impossível
como tochas e óleos a até 1,5m de distância.
mudá-la.
● Derreter Armadura: Alvos que receberem dano de Igni
Escola do Lobo: a mais balanceada de todas, essa escola
recebem uma penalidade de Armadura na CA de -2. Esse efeito é
mescla o combate corporal com o uso de Sinais Mágicos. Duas
cumulativo. Um Witcher precisa saber conjurar Igni e estar no
vezes por dia, um witcher usando armadura média ou leve é
nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
capaz de conjurar um Sinal Mágico como uma ação livre, sem
● Labareda de Fogo: Transforma Igni em um raio capaz provocar ataque de oportunidade, como parte de uma ação de
de acertar um único alvo com um ataque de toque a distância, ataque. Essa conjuração conta no limite diário de Sinais. Essa
causando 10d6 de dano. Um Witcher precisa saber conjurar Igni e técnica pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9º nível, e
estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração seis vezes por dia a partir do 15º nível.
alternativa.
Escola do Gato: considerada atualmente uma escola
Quen: Sinal Mágico capaz de criar um escudo de energia. “suja”, é usada pelos witchers mais urbanos e focada em eliminar
Possui duas conjurações diferentes: pode ser conjurado alvos com apenas um golpe. Um witcher dessa escola usando
como Campo de Força, capaz de absorver 10 pontos de dano apenas armaduras leves pode, duas vezes por dia, passar uma
+2/nível de witcher, e duração de 1 minuto. Ou, pode ser rodada inteira estudando os movimentos de um alvo. Se o witcher
conjurada como Escudo Entrópico, com duração ilimitada, mas acertar um ataque nesse alvo dentro das próximas duas rodadas,
manter essa conjuração ativa requer concentração total e impede esse ataque será automaticamente um acerto crítico. Essa técnica
o witcher de realizar qualquer ação padrão. pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9º nível, e seis
● Escudo Explosivo: sempre que uma criatura acertar um vezes por dia a partir do 15º nível.
ataque corpo a corpo enquanto Quen estiver ativo em modo Escola do Grifo: focada em aprimorar a conjuração
de campo de força, ela deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + defensiva dos Sinais Mágicos. Um witcher dessa escola, quando
Nv do witcher + INT) ou será arremessada 1,5m para trás. Um usa armadura média, não precisa fazer testes de conjuração por
Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 6 da classe condições adversas. Além disso, uma vez por dia, ele pode alterar
para aprender essa conjuração alternativa. a conjuração de um dos Sinais Mágicos usando os talentos
● Escudo Refletor: enquanto a conjuração de escudo metamágicos Aumentar Magia, Ampliar Magia e Extender Magia.
entrópico estiver ativa, qualquer projétil comum é Não é possível combinar diversos usos dessa técnica para aplicar
automaticamente refletido para o atacante, usando a mesma mais de um talento metamágico na mesma conjuração. Essa
jogada de ataque. Esse modo também permite que Quen reflita técnica pode ser usada duas vezes por dia a partir do 9º nível, e
projéteis mágicos, mas para isso deve ser feito um teste resistido três vezes por dia a partir do 15º nível.
de Vontade do Witcher contra a magia lançada (CD padrão da Escola do Urso: preferida por witchers que gostam de
magia). Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível caçar criaturas maiores e mais fortes, essa escola favorece a
11 da classe para aprender essa conjuração alternativa. proteção. Sempre que um witcher ursino estiver vestindo
Yrden: Sinal Mágico que cria um círculo de runas armadura pesada, ele recebe RD 2. Essa proteção aumenta para
centrado nos pés do witcher com 3m de raio. Funciona como uma RD 4 no 9º nível, e para RD 6 no 15º nível. Essa técnica é
versão mais fraca de Círculo Mágico contra o Mal, as criaturas na cumulativa com qualquer melhoria mágica, talento, magia ou
área afetada recebem os efeitos da magia Proteção Contra o habilidade de outras classes que concedam RD.
Mal, mas não impede a entrada de criaturas Mutagênicos: parte fundamental do treinamento é
malignas. Yrden também força criaturas incorpóreas a tomar receber diversas doses das desagradáveis poções mutagênicas
forma física, caso não passem em um teste de Vontade (CD 10 + que modificam o corpo e os sentidos dos witchers. Essas
Nv do witcher + INT). A duração é de 1 minuto. mutações permitem que seus corpos recebam e assimilem doses
de DNA de criaturas para expandir suas habilidades de combate.

213
Sempre que um witcher derrotar uma criatura, pode ser usadas como armas naturais para realizar dois ataques na
realizar um teste de Ofício (Alquimia) (CD 10 + ND da criatura) mesma rodada (dano 1d6 cada).
para tentar extrair um mutagênico de partes como sangue, pele, Elixir Necrofágico: Requer um mutagênico de Morto-
pelos, presas, órgãos, até essência espiritual. Esse processo Vivo. A pele do witcher se torna pálida e fria, com veias bem
alquímico leva 1 hora por ND da criatura abatida, e resulta em um aparentes. Seu toque absorve energia vital e funciona como a
líquido viscoso. Esses mutagênicos são inicialmente do tipo da habilidade de monstro Drenar Energia. Cada nível absorvido pelo
criatura abatida (Mutagênico de Construto, por exemplo) podem witcher regenera 1d8 Pontos de Vida. Nessa forma, o witcher
ser usados para criar Decocções ou consumidos puros, gerando sofre dano por magias de cura e recupera pontos de vida com
um dos mutagênicos da lista abaixo: magias de necromancia.
Mutagênico Azul: obtido a partir da destilação de Tolerância a Toxicidade: a partir do 13º nível o witcher
mutagênicos de Construto ou Espírito. Consumir esse mutagênico aumenta sua tolerância alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos
aumenta em +1 o nível efetivo do witcher para variáveis de poções ativos simultaneamente.
relacionadas aos Sinais Mágicos. O efeito dura um mês e não é
Mestre Alquimista: o witcher se torna um verdadeiro
cumulativo.
expert na arte alquímica, otimizando suas criações. Poções criadas
Mutagênico Vermelho: obtido a partir da destilação dos por ele passam a ter 4 doses. Óleos se tornam Superiores e
mutagênicos de Animais ou Monstros. Consumir esse mutagênico passam a durar por 10 ataques e causar 3d6 de dano adicional.
aumenta as capacidades de combate do witcher, concedendo +2 Receitas de bombas rendem o dobro (4 bombas). Elixires tem sua
de bônus de melhoria em ataque e dano. O efeito dura um mês e duração ampliada para 48h.
não é cumulativo.
Mutagênico Verde: obtido a partir da destilação dos
mutagênicos de Mortos-Vivos ou Humanoides. Consumir esse
mutagênico aumenta a resiliência do witcher, concedendo +2 de A Alquimia Secreta Witcher
bônus de melhoria em testes de resistência. O efeito dura um mês Desenvolvida pelos Mestres Witchers, essas fórmulas são
e não é cumulativo. extremamente perigosas quando utilizadas por qualquer
Mutagênico I, II e III: no 5º nível apenas um mutagênico humanoide que não passou pelos processos de mutação dentro
pode estar ativo no corpo do witcher. Esse número aumenta para do treinamento para se tornar um Witcher.
dois no 11º nível, e para três no 17º. Para criar qualquer uma dessas fórmulas, é preciso que o
Alquimia Avançada: através de experiência e anotações, personagem tenha comprado ou recebido o talento Alquimia
o witcher avança seus conhecimentos alquímicos, ganhando Secreta Witcher. As criações abaixo usam a perícia Ofício
acesso aos Elixires. O Óleos se tornam Melhorados, e passam a (Alquimia) e algumas requerem ingredientes especiais, que
causar 2d6 de dano adicional. Além disso, ele começa a somar seu podem ser obtidos a partir de criaturas abatidas através de testes
nível como bônus ao usar a perícia Ofício (alquimia). de Sobrevivência.
Elixires: passando os mutagênicos por um processo de
extração dos princípios ativos pela ação de líquido em ebulição, Alquimia Secreta Witcher [Perícia]
witchers podem criar poderosas decocções que garantem bônus e Você de alguma maneira obteve acesso aos pergaminhos
habilidades específicas por 24h. Destilar um mutagênico é uma das fórmulas secretas dos Witchers.
tarefa complexa que requer tempo hábil, um kit de alquimia e um
Pré-requisitos: Treinamento em Perícia (Alquimia), Foco
local controlado, sem interrupções, além de uma base alcoólica
em Perícia (Alquimia)
como as das poções. Todas as Decocções requerem Alquimia
Avançada para serem aprendidas e são criadas com apenas uma Benefício: Você pode aprender fórmulas alquímicas
dose (CD 18 para criar) e custam 300 TO para criar. É possível ter secretas. Escolha três fórmulas da lista abaixo, respeitando os pré-
apenas um Elixir ativo por vez. requisitos. Você é capaz de criar as fórmulas, mas não fica imune
aos efeitos nocivos para não-witchers.
Elixir Bestial: Requer mutagênico de Animal. Deixa o
witcher com traços bestiais e aumenta seus cabelos e pelos. Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes.
Recebe +4 de bônus de aprimoramento em FOR e DES, +6m de Cada uma concede três fórmulas novas.
deslocamento base e a habilidade especial Faro.
Elixir Elemental: Requer mutagênico de Espírito. Uma Fórmulas Alquímicas
aura de energia mágica parcialmente visível emana do witcher.
Poções: diferente das poções mágicas, poções witcher
Recebe Resistência 15 contra dano elemental (ácido, eletricidade,
são puramente alquímicas. Além disso, apenas witchers podem
fogo e frio) e Resistência a Magia +4.
consumir essas poções sem risco, graças ao seu metabolismo
Elixir do Golem: Requer um mutagênico de Construto. A acelerado pelas mutações. Qualquer não witcher que consumir
pele do witcher ganha um aspecto de granito ou mármore, mas uma dessas poções deve passar num teste de Fortitude 10 + CD
não endurece. Concede imunidade a atordoamento, dano de para criar a poção, caso falhe, sofre 2d6 de dano não letal (4d6
habilidade, dano não-letal, doenças, encantamento, fadiga, para poções aprimoradas) e não recebe os efeitos da poção.
paralisia, necromancia, sono e veneno. CD (22) Poções witcher têm 3 doses quando criadas e sua duração varia.
Elixir Monstruoso: Requer mutagênico de Monstro. Um witcher precisa ter acesso à uma base alcóolica para criar
Escamas recobrem a pele do witcher, concedendo +4 de CA; suas poções, qualquer bebida destilada pode servir de base. Apenas
mãos se tornam garras e seus dentes presas afiadas que podem uma poção pode estar ativa por vez. A CD e custo de criação estão
descritos em cada poção.

214
Andorinha CD (10): a poção de regeneração básica dos Papa-figo Melhorada CD (15): Ao invés do bônus,
witcher concede Cura Acelerada 1 por dez rodadas, mas seu concede imunidade contra venenos por uma hora. Requer ter
efeito é cancelado caso o usuário receba dano. (25 TO) aprendido Papa-figo. (50 TO)
Andorinha Melhorada CD (15): Concede Cura Trovoada CD (10): A poção de combate básica dos
Acelerada 3. Requer ter aprendido Andorinha. (50 TO) witcher aumenta suas habilidades de luta e concede +1 de ataque
Andorinha Superior CD (20): Concede Cura Acelerada 5. e +2 de dano por 1 minuto. (25 TO)
Requer ter aprendido Andorinha Melhorada. (100 TO) Trovoada Melhorada CD (15): Concede +2 de ataque e +4
Baleia Assassina CD (15): Aumenta em 50% o tempo que de dano por 1 minuto. Requer ter aprendido Trovoada. (50 TO)
o usuário consegue prender a respiração e aumenta o Trovoada Superior CD (20): Concede +3 de ataque e +6
deslocamento de natação em 3m durante 30 minutos. (50 TO) de dano por 1 minuto. Requer ter aprendido Trovoada
Bosque de Maribor CD(20): Concede 1 Ponto de Ação que Melhorada. (100 TO)
deve ser usado no próximo minuto. (100 TO) Sangue Negro CD (15): Essa poção torna o sangue do
Bosque de Maribor Melhorada CD(25): Concede 2 Pontos witcher cáustico, causando 5 pontos de dano no processo. Porém
de Ação que devem ser usados no próximo minuto. (200 TO) o sangue ácido do witcher causa 1d6 de dano em criaturas que
Requer ter aprendido Bosque de Maribor. ataquem com garras ou mordidas, e 3d6 em criaturas que sugam
sangue, como vampiros. Dura por 10 min. (50 TO)
Coruja-do-mato CD (10): Recebe os benefícios do talento
Tolerância, e não fica fatigado pelos próximos 30 minutos. (25 TO) Bombas: misturando pólvora comum com ingredientes
alquímicos, witchers são capazes de criar bombas caseiras com
Elixir de Raffard CD (10): uma poção de cura não mágica
efeitos diversos. Além de um kit de alquimia, bombas precisam de
que fecha os ferimentos instantaneamente, curando 1d4+1 de
pólvora para serem fabricadas, e cada receita rende duas bombas.
dano. (25 TO)
Todas as bombas seguem a regra padrão para projéteis
Elixir de Raffard Melhorado CD (15): Cura 2d4+2 de dano. arremessados, tem alcance de 9m e explodem em 3m de raio. A
Requer ter aprendido Elixir de Raffard (50 TO) CD e custo de criação estão na descrição de cada bomba.
Elixir de Raffard Superior CD (20): Cura 3d4+3 de dano. Bomba de Dimerítio (CD 20): pó de ferro misturado com
Requer ter aprendido Elixir de Raffard Melhorado. (100 TO) prata alquímica, a nuvem de dimerítio criada por essa bomba
Filtro de Petri CD (20): Concede gratuitamente o efeito de funciona como dissipar magia, mas o teste é realizado usando a
Potencializar Magia para a próxima magia lançada no próximo jogada de ataque contra a CD da Magia (10 + nível da magia +
minuto. (100 TO) modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia). –
Filtro de Petri Melhorado CD (25): Concede 150 TO
gratuitamente o efeito dos talentos Potencializar Magia e Colmeia (CD 10): uma bomba comum, feita com pólvora
Maximizar Magia para a próxima magia lançada no próximo e estilhaços de ferro. Qualquer criatura a até 3m do ponto alvo
minuto. (200 TO) sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, com um teste de Reflexos,
Gato CD (10): Concede Visão no Escuro por 30 min. (25 CD igual ao resultado da jogada de ataque). – 50 TO
TO) Estrela Dançante (CD 10): uma explosão de chamas que
Gato Melhorada CD (15): Concede Visão no escuro e incendeia qualquer material combustível no alcance, assim como
imunidade a efeitos de ataques visuais por 30 minutos. Requer ter criaturas, causando 1d6 de dano por rodada até ser apagado.
aprendido Felina.(50 TO) Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reflexos
bem-sucedido (CD 15), ou um mergulho na água. – 50 TO
Lua Cheia CD (15): Concede +4 de bônus de melhoria na
Constituição, aumentando a quantidade total de PVs por 10 Fungo Demoníaco (CD 15): a bomba explode em uma
minutos. Não acumula com outros bônus de magias ou itens nuvem venenosa, que persiste por 3 rodadas ou até ser dissipada.
mágicos. (50 TO) Qualquer criatura dentro da nuvem deve fazer um teste de
fortitude (CD igual à jogada de ataque) para evitar ser
Lua Cheia Melhorada CD (25): Concede +8 de bônus de
envenenado. Criaturas que falharem no teste sofrem 1d4 de dano
melhoria na Constituição, aumentando a quantidade total de PVs
temporário na COM. Um novo teste deve ser feito para cada
por 10 minutos. Não acumula com outros bônus de magias ou
rodada que respirarem o gás. – 100 TO
itens mágicos. Requer ter aprendido Lua Cheia. (200 TO)
Pó de Lua (CD 20): uma bomba de pó de prata criada
Nevasca CD (15): Aumenta os reflexos e o tempo de
para enfraquecer criaturas mágicas ou amaldiçoadas. A nuvem de
reação do usuário. Ele recebe um bônus de +2 de esquiva na CA e
poeira impede transformações de licantropos e enfraquece
+2 de bônus de ataque em Ataques de Oportunidade por um
criaturas do tipo Espírito, cancelando suas habilidades de Redução
minuto. (50 TO)
de Dano e Cura Acelerada, e impedindo o uso de qualquer
Nevasca Melhorada CD (25): Bônus de +4 de esquiva na Habilidade Similar a Magia na área. – 150 TO
CA, +4 de bônus de ataque em Ataques de Oportunidade e seus
Samum (CD 15): causa uma forte explosão luminosa
ataques de oportunidade são sempre considerados acertos
capaz ofuscar por duas rodadas as criaturas estiverem na área
críticos. Um minuto de duração. Requer ter
(sem teste de resistência). Criaturas que falharem em um teste de
aprendido Nevasca (200 TO)
resistência de Fortitude (CD igual à jogada de ataque) ficam cegas
Papa-figo CD (10): Remove qualquer veneno que esteja por 2 rodadas e depois ofuscadas por mais duas rodadas. – 100
no corpo do usuário, e concede +2 de bônus em testes de TO
fortitude contra venenos por uma hora. (25 TO)
Sonho do Dragão (CD 15): a explosão dessa bomba cria
uma névoa esverdeada que atua como a magia Névoa. Porém, o

215
vapor da névoa é altamente inflamável e o contato com qualquer
chama o faz explodir, consumindo o gás e causando 6d6 de dano
de fogo em todos que estiverem na área afetada, ou metade do
dano caso sejam bem-sucedidos em um teste de Reflexos (CD
igual ao resultado da jogada de ataque). – 100 TO
Vento do Norte (CD 20): essa bomba explode em uma
onda de frio congelante. Todas as criaturas no alcance da
explosão precisam fazer um teste de reflexos (CD igual a jogada
de ataque) para evitar serem geladas, ocasionando a condição
de enredado por três rodadas. Criaturas que falharem no teste
por 10 ou mais ficam completamente congeladas, recebendo a
condição de paralisado por três rodadas. – 150 TO.

Novo uso da perícia


Sobrevivência: pilhar presa
Seu conhecimento sobre a natureza possibilita aproveitar
o máximo de seus recursos, inclusive de criaturas abatidas. Um
teste de Sobrevivência CD 10 + Nível da criatura é necessário para
extrair partes da carcaça sem danificar o material final. Os tipos
de criaturas são:
 Animais: pelos, pele, presas e chifres.
 Construtos: 1kg de material padrão (pedra, aço, cobre,
madeira, etc) para cada categoria de tamanho.
 Espíritos: essência espiritual, pó arcano, outros
componentes de magia.
 Humanoides: Pele, cabelo, olhos, sangue.
 Monstros: Presas, chifres, sangue, pele, escamas,
glândulas especiais.
 Mortos-vivos: carne putrefata, ossos, cinzas.
Os materiais pilhados sempre ficam a critério do mestre
(e do bom senso). Por exemplo: é possível obter presas de um
lobo abatido, mas não chifres, por motivos óbvios. É possível
também usar essa perícia para obter recursos para criar armas e
armaduras especiais, como Couro de Dragão.

216
Dragão Brasil 125-2, p100

Zoomer
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Caduceu 1d8, arte do improviso, dedicação exclusiva,
movimento rápido
2º +1 Elmo do mensageiro +2, esquiva sobrenatural, técnicas de
zoomer
3º +2 Espírito de equipe
4º +3 Carruagem dos heróis, evasão
5º +3 Caduceu 1d10, esquiva sobrenatural aprimorada
6º +4 Arte do improviso +1, técnicas de zoomer
7º +5 Rota de fuga
8º +6 Carruagem dos heróis aprimorada
9º +6 Arte do improviso +2
10º +7 Caduceu 1d12, técnicas de zoomer
11º +8 Elmo do mensageiro +4, evasão aprimorada
12º +9 Arte do improviso +3
13º +9 Movimento rápido +3m
14º +10 Técnicas de zoomer
15º +11 Caduceu 2d6, Arte do improviso +4
16º +12 Carruagem dos heróis maior
17º +12 Herói ávido
18º +13 Arte do improviso +5, técnicas de zoomer
19º +14 Sandálias aladas
20º +15 Caduceu 3d6, último recurso

Faça como a Max de Stranger Things e seja a Zoomer do


seu grupo, usando essa nova classe básica para Tormenta RPG!
Arauto, batedor, mensageiro e guia a serviço dos mais
diferentes empregadores, o zoomer é um aventureiro que sempre Religião. Zoomers veneram Hynnin, o Deus da Esperteza;
alcança seu destino. Lena, a Deusa da Cura, e, principalmente, Tibar, o Deus Menor das
Treinados por uma guilda de comércio fundada em 1400 Moedas e do Comércio.
por Sara Von Zoom, como alternativa aos serviços proporcionados Histórico. Zoomers são profissionais liberais e trabalham
pela cidade-mercado voadora de Vectora, os zoomers são agentes para quem pagar mais, dando uma pequena porcentagem anual
especiais comissionados para entregar mensagens, mercadorias e dos seus ganhos para a guilda que os treinou. Zoomers em
escoltar pessoas aos mais diferentes lugares de Arton. começo de carreira às vezes aceitam missões que julguem
Todo zoomer recebe treinamento diversificado, sabendo importantes para quem não pode pagar, como uma forma de
conduzir montarias e carruagens com grande habilidade e, se servir a coletividade e aumentar sua reputação entre as
preciso, correr a pé por quilômetros em verdadeiras maratonas comunidades de aventureiros e empregadores.
através de território hostil ou desconhecido, ficando sem comer, Raças. Qualquer raça é aceita pela guilda de Sara Von
beber e dormir por dias, apenas para espalhar a notícia de vitória Zoom para receber o treinamento, sem nenhum tipo de
numa batalha ou de um possível avanço da Tormenta sobre terras discriminação. A diversidade racial é na verdade incentivada
habitadas. porque contribui com a formação de um time de agentes
Como parte do treinamento na guilda, o zoomer recebe multicultural, capaz de atender clientes e situações variadas em
um caduceu, bastão símbolo do seu papel de arauto e diplomata todo canto do continente.
— que também é uma arma mágica de defesa pessoal. Em Outras Classes. Por sua flexibilidade ética de mercenário
combates, o zoomer prefere deixar seus companheiros lidarem e seu treinamento para lidar com empregadores e clientes, o
com a situação enquanto longe da linha de frente, usa o caduceu zoomer costuma se dar bem com os mais variados membros de
para minar as forças do inimigo, criando oportunidades de ação um grupo aventureiro, do bardo mais malandro ao paladino mais
para os aliados e distrações para ajudá-los a fugir. rígido. Geralmente o zoomer age como mediador de conflitos,
Aventuras. Um zoomer está sempre numa missão a circunavegando com palavras desde comportamentos
serviço de alguém. Seja para entregar um item mágico ao seu completamente impulsivos às crenças mais sólidas.
destinatário, cartas a um povoado distante, a posição de um
exército inimigo a um general, representar diplomaticamente um
nobre em uma corte estrangeira ou para transportar um grupo de
aventureiros por estradas pouco conhecidas.
Tendência. Todo e qualquer zoomer é Neutro.

217
Características de Classe Espírito de Equipe: você pode usar a habilidade caduceu
para transferir pontos de ação para aliados que estejam
Pontos de Vida: um zoomer começa com 12 pontos de inconscientes. Além disso, sempre que você der pontos de ação a
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) um aliado ele pode, como uma reação, curar uma quantidade de
por nível seguinte. pontos de vida igual ao dano do seu último ataque com o raio
Perícias Treinadas: 6+ modificador de Inteligência. mágico do caduceu. Se seu último ataque errou, o aliado recupera
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), 1 ponto de vida ao invés disso.
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),Diplomacia (Car), Enganação Carruagem dos Heróis: você recebe uma carruagem
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Obter obra-prima. Quando estiver dirigindo um veículo você pode gastar
Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab). 1 ponto de ação para conjurar recuo acelerado em todas as
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas montarias atreladas a ele. Além disso, veículos conduzidos por
(simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Tolerância. você e todas as montarias atreladas, estão sempre sob efeito da
magia queda suave. A magia é cancelada sobre as montarias caso
elas sejam desatreladas.
Habilidades de Classe Técnicas de zoomer: você recebe um talento de combate
Arte do improviso: você começa a sessão de jogo com ou perícia à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis
uma quantidade adicional de pontos de ação, igual ao seu seguintes, recebe outro talento de combate ou perícia.
modificador de Destreza (veja “Pontos de Ação” no Capítulo 6:
Rota de Fuga: você pode gastar 1 ponto de ação, para
Características). Essa quantidade aumenta em +1, no 9º, 12º, 15º
realizar um teste de Enganação (oposto a um teste de Intuição do
e 18º níveis. Além disso, sempre que você ganha pontos de ação
adversário com mais graduações nessa perícia). Em caso de
por heroísmo recebe um ponto de ação extra. Você perde
sucesso, você e seus aliados a até 9m fogem da batalha de
quaisquer pontos de ação que tiver até a próxima sessão, caso
maneira espetacular, através de uma porta dimensional para o
utilize escudos, armaduras médias ou pesadas.
local seguro mais próximo, a critério do mestre.
Caduceu: você recebe um caduceu (mesmas estatísticas
Carruagem dos Heróis Aprimorada: você pode gastar 1
que um bordão de madeira de Tollon). Você pode usar o raio
ponto de ação para conjurar andar nas sombras tendo como alvo
mágico do caduceu para atacar inimigos, como um ataque a
um veículo e qualquer ser vivo que esteja abordo ou atrelado a
distância. O alcance do raio mágico é 9m e causa 1d8 de dano
ele. Você só pode usar essa habilidade durante a noite e quando
mágico. Esse dano sobe uma categoria a cada cinco níveis.
não estiver na presença de criaturas hostis.
Durante um combate, sempre que você dispara o raio mágico
contra um oponente (não é preciso acertar o ataque), pode Evasão Aprimorada: a partir do 11º nível, quando sofre
transferir um ponto de ação para um aliado a até 9m. Você pode um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
transferir um número de pontos de ação por combate igual ao seu à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido e sofre
modificador de Carisma. Não é possível transferir pontos de ação apenas metade do dano se falhar.
para aliados que estejam inconscientes. Se o ponto de ação Carruagem dos Heróis Maior: você pode gastar 1 ponto
transferido não for utilizado até o fim do encontro, será perdido. de ação para teletransportar um veículo e qualquer criatura em
Nas mãos de outra pessoa o caduceu é considerado um bordão contato com ele até um lugar que já tenha visitado. Você só pode
comum. usar essa habilidade durante a noite e quando não estiver na
Dedicação exclusiva: pela dedicação ao seu papel como presença de criaturas hostis. O lugar de destino deve ser um
arauto, o zoomer recebe um idioma adicional e o talento espaço aberto e amplo como os arredores de uma cidade, um
Persuasivo. Contudo, se um zoomer adquirir níveis em outra descampado, uma estrada etc...
classe básica ele perde permanentemente a habilidade “Arte do Herói Ávido: tamanho é seu ímpeto para se aventurar
improviso”. que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir
Elmo do mensageiro: você tem um elmo mágico que do 17º nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação
protege contra obstáculos mentais e físicos! Enquanto estiver padrão ou de movimento adicional em seu turno. Você pode, por
usando-o, recebe um bônus de +2 em testes de Vontade. Esse exemplo, realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas
bônus sobe para +4 no 11º nível. Além disso, enquanto estiver ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra
vestindo o elmo está sob efeitos da magia movimentação livre. Se combinação possível.
usado por outra pessoa o elmo funciona como um item comum. Sandálias Aladas: você ganha um par de sandálias aladas.
Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em Enquanto calçar as sandálias, você está sob efeito da magia voo
+3m. No 13º nível seu deslocamento aumenta em +3m. prolongado. As sandálias só funcionam quando usadas por você.
Esquiva Sobrenatural: no 2º nível, seus instintos ficam Último Recurso: você pode gastar todos seu pontos de
tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus ação remanescentes para realizar um feito extraordinário:
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja • Conjurar agilidade do gato, libertação, movimentação
“Surpresa” no Capítulo 8: Combate). Caso já tenha recebido livre e velocidade sobre até 5 aliados num raio de 9m.
esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva • Teletransportar você e até 5 aliados num raio de 9m,
sobrenatural aprimorada. em segurança, até qualquer lugar que já tenha visitado pelo
Evasão: a partir do 4º nível, quando sofre um ataque que menos uma vez. Essa habilidade permite a você viajar a outros
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você planos de existência ou mesmo lugares que normalmente não
não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre poderia acessar.
dano normal se falhar no teste de Reflexos.*

218
• Conjurar ressurreição verdadeira sem custo, sobre uma
criatura que tenha morrido há pelo menos duas rodadas.
É preciso ter pelo menos um ponto de ação restando
para utilizar essa habilidade e ela não pode ser utilizada
novamente até a próxima sessão de jogo.
*Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura
média ou pesada.

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