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Classes

Bárbaro: Entra em fúria e reduz danos físicos recebidos, agindo muito bem
como um “escudo de carne” enquanto causa grande dano físico.
Atributos: Força e Constituição.
Dado de vida: d12. (Vida inicial 12+Constituição)

Caminho Primitivo (Nível 3)


●Furioso: Fúria melhorada (Frenesi); Foco praticamente apenas em batalhas;
●Guerreiro Totêmico: Ligação com a natureza; Escolhe um animal que representa um totem;
●Guardião Ancestral: Usa o poder dos ancestrais; Melhor para apoiar e proteger o grupo;
●Arauto da Tempestade: Transforma fúria em magia primal; Campeão da natureza;
●Fanático: Fúria vem do poder divino que a incita; Deuses do combate, destruição, violência;
●Fúria de Batalha*: “Machado idiota”; Vestir armaduras de espinhos e se jogar nos inimigos;

Bardo: Um artista que realiza magia com música e inspira os aliados. Um


verdadeiro “pau para toda obra” por ser altamente versátil.
Atributos: Carisma e Destreza.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Colégio de Bardo (Nível 3)


●Conhecimento: Conhece de tudo um pouco; Algumas poucas magias de outras classes;
●Bravura: Mistura combate físico com magia; Inspirar o dano aliado;
●Glamour: Místicos e relação feéricas; Encantam as pessoas com apresentação; Glamouroso;
●Espadas: Circense; Habilidades extras no combate físico (floreio);
●Sussurros: Danos psíquicos; Incitam medo; Extrai informações com sua habilidade;

Bruxo: Usuário de magia concedida por pacto com alguma entidade de outro
plano. Há algum preço a ser pago pelo uso de tal poder.
Atributos: Carisma e Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Patrono Transcendental (Nível 1)


●Arquifada: Senhor ou senhora das fadas; Motivações excêntricas e inescrutáveis;
●Corruptor: Demônios dos planos inferiores; Objetivos são o mal;
●Grande Antigo: Entidade misteriosa alheia à realidade; Motivos incompreensíveis;
●Celestial: Ser do plano superior; Trazer luz para o mundo;
●Lâmina Maldita: Entidade misteriosa do Pendor das Sombras; Objetivos egoístas;
●O Eterno: Entidades que enganaram a morte; Objetivos relacionados à morte;

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Clérigo: Utiliza magia divina em serviço de um deus do domínio escolhido.
Lutam com armas e também com magia, podendo canalizar poderes divinos.
Atributos: Sabedoria e Força/Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Domínio Divino (Nível 1)


●Conhecimento: Deuses que valorizam o conhecimento; Relíquias antigas, tomos, etc;
●Enganação: Deuses causadores de travessuras e instigadores; Intrometidos no mundo;
●Guerra: Recompensa seus guerreiros por grandes feitos; Atos de violência como orações;
●Luz: Ideais do renascimento, renovação, verdade, vigilância e beleza;
●Natureza: Muito variados; Proteção da natureza como um dever divino;
●Tempestade: Tormentas, mares e céus; Inspirar pavor no povo para manter na linha;
●Vida: Foca na energia positiva; Quase toda entidade não maligna; Cura, saúde, etc;
●Forja: Deuses patronos de artistas e ferreiros; Paciência e trabalho árduo;
●Sepultura: Vida e morte são fundamentais; Colocar espíritos para descansar;
●Arcano: Segredos da magia e conhecimento arcano; Excomungar criaturas extra planares;
●Ordem: Disciplina e devoção a uma sociedade ou instituição e obediência às leis;

Druida: Defensores do equilíbrio e guerreiros da natureza, utilizam magia


natural enquanto também assumem formas animais para lutar.
Atributos: Sabedoria e Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Círculo Druidico (Nível 2)


●Círculo da Terra: Magia influenciada pela terra; Acesso às magias facilitado;
●Círculo da Lua: Ferrenhos guardiões da natureza; Formas selvagens mais fortes;
●Círculo dos Sonhos: Magia que cura feridas e traz alegria aos corações abatidos;
●Círculo do Pastor: Comunhão com espíritos; Protegem animais e feéricos indefesos; 
●Círculo dos Esporos: Beleza na decadência; Vida e morte são parte de um grande ciclo;

Feiticeiro: Conjuradores que nascem com a magia dentro de si ou a adquirem


devido a um fenômeno sobrenatural.
Atributos: Carisma e Constituição.
Dado de vida: d6. (Vida inicial 6+Constituição)

Origem de Feitiçaria (Nível 1)


●Linhagem Dracônica: Magia dracônica misturada ao seu sangue ou dos ancestrais;
●Magia Selvagem: Você foi exposto a alguma fonte de magia bruta;
●Alma Favorecida: Fonte divina; Conexão familiar com um ser divino, como um anjo;
●Adepto das Sombras: Sua magia vem do Pendor das Sombras; Aura pálida;
●Feiticeiro da Tempestade: O poder vem do ar; Nascido durante um grande temporal;

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Guerreiro: Versátil no combate e mestre no uso de todas as armas. Utiliza
formas diferentes de combate de acordo com a situação.
Atributos: Força/Destreza e Constituição/Inteligência.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Arquétipo Marcial (Nível 3)


●Campeão: Pura força física; Golpes críticos são mais comuns;
●Cavaleiro Arcano: Combina maestria marcial com estudo de magia de magos;
●Mestre de Batalha: Técnicas marciais passadas por gerações; Executa manobras;
●Arqueiro Arcano: Mistura de magia em ataques sobrenaturais; Disparos arcanos;
●Cavaleiro: Combate montado como destaque; Proteger aliados; 
●Samurai: Espírito guerreiro e determinação; Ataca facilmente com vantagem;
●Ginete: Compartilha suas ações com aliados; Apoia o grupo;

Ladino: Utiliza da furtividade para superar seus obstáculos e pegar seus


inimigos de surpresa. Mestre no que sabe fazer.
Atributos: Destreza e Inteligência/Carisma.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Arquétipo de Ladino (Nível 3)


●Assassino: Foco em assassinato; Venenos; Dano furtivo muito alto;
●Ladrão: Foco em roubo e armadilhas; Esconde-se mais facilmente; Mãos rápidas;
●Trapaceiro Arcano: Aprende truques e magias de ilusão;
●Inquiridor: Muito perspicaz; Alta percepção; Detecta mentiras mais facilmente; 
●Mentor: Foco em pessoas e segredos; Manipulador; Imitação perfeita; Apoia aliados; 
●Batedor: Rápido e furtivo fora das ruas; Sobrevivência e furtividade no combate;
●Espadachim: Luta rápida e elegante; Ações ágeis e que beneficiam em testes;

Mago: Conjurador que aprendeu a usar magia com base no estudo. É capaz de
alterar até mesmo a realidade com seus feitiços mais poderosos.
Atributos: Inteligência e Constituição/Destreza/Carisma.
Dado de vida: d6. (Vida inicial 6+Constituição)

Tradição Arcana (Nível 2)


●Abjuração: Magias que bloqueiam, expulsam ou protegem; Orgulho e respeito;
●Adivinhação: Discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão;
●Conjuração: Produzir objetos e criaturas do nada; Teletransportação;
●Encantamento: Sedução mágica; Pacifistas ou tiranos, um dos dois extremos geralmente;
●Evocação: Criação de poderosos efeitos elementais; Explosões, frios cortantes, etc;
●Ilusão: Ofuscar sentidos, confundir a mente, enganar; Mágica sutil;
●Necromancia: Explora a vida, morte e morte-vida; Manipulação da força vital;
●Transmutação: Modificar energia da matéria; Poder de alterar a realidade das coisas;
●Mago de Guerra: Combinação de evocação e abjuração; Reforça as defesas;
●Lâmina Cantante*: Velocidade sobrenatural; Canaliza a magia em combate físico;

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Monge: Instruído nas artes marciais, é resultado da busca pela perfeição física
e espiritual. Capaz de controlar o “chi” dentro do corpo como fonte de poder.
Atributos: Destreza e Sabedoria.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Tradição Monástica (Nível 3)


●Caminho da Mão Aberta: Mestres do combate físico; Manipula o chi dos inimigos;
●Caminho da Sombra: Ninjas; Furtivos; Chi simula efeito de certas magias;
●Caminho dos 4 Elementos: Domina os elementos; Chi molda elementos a sua vontade;
●Mestre Bêbado: Movimentos ridículos; Enganam com sua postura;
●Kensei: Especialista em armas; Efeitos de armas kensei aprimorados;
●Alma Solar: Canaliza energia vital em raios solares;
●Morte Extensa: Estudam a morte; Absorve vida temporária dos inimigos derrotados;

Paladino: Guerreiro sagrado que adquiriu poderes divinos ao fazer um


juramento perante aos deuses.
Atributos: Força e Carisma.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Juramento Sagrado (Nível 3)


●Devoção: Ideais de justiça, virtude e ordem; Honra em busca da justiça e do bem maior;
●Anciões: Amam as coisas vivas e belas do mundo; Ligação com a natureza;
●Vingança: Punir aqueles que pecaram gravemente; Tornar certo o que já foi errado;
●Conquista: Glória na batalha; Esmagar as forças do caos; Cavaleiros do inferno;
●Redenção: Violência como último recurso; Redenção, benevolência e justiça para todos;
●Coroa: Ideais da civilização e proteção da sociedade; Supremacia da lei;

Patrulheiro: Um explorador natural que em suas aventuras encontrou um ódio


especial a uma criatura. Um guerreiro muito versátil que utiliza magias.
Atributos: Destreza/Força e Sabedoria.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Conclave de Patrulheiro (Nível 3)


●Caçador: Técnicas especializadas contra as ameaças; Táticas diversas de combate;
●Mestre das Bestas: Amizade entre besta e patrulheiro; Companheiro animal poderoso;
●Perseguidor: Ambientes escuros; Emboscadores; Ataques ágeis e repentinos;
●Andarilho do Horizonte: Energia do multiverso; Habilidades com plano etéreo;
●Exterminador de Monstros: Especializado em criaturas das sombras; Conhecimento;

Guia de Xanathar Para Todas As Coisas


 Costa da Espada – Guia dos Aventureiros
Guia do Mestre para Ravnica

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Raças Básicas

Anão ●Pés leves: +1 Carisma


Corajosos e durões, são conhecidos como Esconde-se bem e se dá muito bem com os
habilidosos guerreiros, mineradores e outros. Amam viajar e vivem com outras
trabalhadores da pedra e do metal. raças geralmente;
+2 Constituição ●Robusto: +1 Constituição
●Colina: +1 Sabedoria / +1PV por nível Mais resistentes do que a média dos
Sentidos aguçados, maior intuição e notável halflings. Possuem sangue anão.
resiliência;
●Montanha: +2 Força Humano
Forte e resistente, acostumado a uma vida São a raça mais adaptável e ambiciosa
difícil em terrenos difíceis. Coloração mais dentre as raças comuns. Seja lá o que os
clara; motive, eles são os inovadores, os
conquistadores e os pioneiros do mundo.
Elfo +1 em todos os atributos ou +1 em dois
São um povo mágico de graça sobrenatural, atributos, +1 Talento e +1 Proficiência
vivendo no mundo sem pertencer
inteiramente a ele. Draconato
+2 Destreza Descendentes de dragões, como seus
●Alto: +1 Inteligência nomes demonstram, os draconatos andam
Mente afiada e domínio básico da magia. orgulhosamente pelo mundo que os saúda
Arrogantes e reclusos, acreditando serem com um temor incompreensível.
superiores aos não elfos (e até outros elfos); +2 Força e +1 Carisma
●Drow: +1 Carisma ●Ancestral Dracônico: Você possui um
Também chamados de elfos negros, foram ancestral dracônico e deve escolher um
banidos da superfície por seguirem a deusa tipo de dragão que define sua cor e
Lolth em sua maioria. Sensibilidade ao sol. baforada.
●Floresta: +1 Sabedoria
Sentidos e intuição aguçados e pés ágeis Gnomo
que o guiam pelas florestas. Pele A energia e entusiasmo de um gnomo por
geralmente cobreada com traços viver brilha através de cada centímetro de
esverdeados; seu pequeno corpo.
●Eladrin: +1 Carisma +2 Inteligência
Nativos de Faéria, um domínio de beleza, ●Floresta: +1 Destreza
emoções inesperadas e magia sem Raros e reservados. Usam ilusões e vivem
fronteiras. Um eladrin é associado a uma em comunidades escondidas em florestas
estação do ano que afeta o humor do silvestres. Tendem a ser amigáveis com
mesmo e confere habilidades extras. outros povos da floresta;
●Rochas: +1 Constituição
Halfling Inventividade e resistência acima dos
Os confortos do lar são os objetivos da outros gnomos. A maioria dos gnomos são
maioria dos halflings. Amantes da paz e do estes com toda sua criatividade;
sossego, longe de monstros saqueadores e ●Profundezas: +1 Destreza
embates de exércitos; Resguardados e atentos a forasteiros, são
+2 Destreza astutos e taciturnos, mas bondosos.

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Meio-elfo
Vagam entre dois mundos, mas não
pertencem a nenhum. Combinam o que há
de melhor entre os elfos e os humanos:
curiosidade, inventividade e ambição
humanas com os sensos refinados, amor a
natureza e gostos artísticos dos elfos.
+2 Carisma e +1 em outros dois atributos

Meio-orc
A pigmentação verde acinzentada de sua
pele, mandíbulas salientes e corpos
grandes torna sua herança orc notável.
Podem ser marcados como ex-escravos
orcs ou grandes líderes de tribos orcs. Por
outro lado, também procuram aceitação na
sociedade humana.
+2 Força e +1 em outros dois atributos

Tiefling
Ser cumprimentado com encaradas e
sussurros, sofrer violência e insultos nas
ruas, ver desconfiança e medo em todos os
olhos: isso é ser um tiefling. Sua herança
infernal deixa traços claros em sua
aparência, mesmo que ainda possuam certa
forma que lembre um humano.
+1 Inteligência e +2 Carisma

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Raças Incomuns

Aasimar Forjado de Guerra


São humanoides com uma centelha São formados de uma mistura de materiais
angelical em suas almas, que lhes orgânicos e inorgânicos. Construídos como
concedem poderes sobrenaturais. armas, eles tentam encontrar uma razão
+2 Carisma para existir além da guerra.
●Aasimar Protetor: +1 Sabedoria +1 Constituição
Encarregados de proteger os fracos, atacar ●Representante: +1 para dois atributos
o mal e ficar vigilante contra a escuridão; Você foi designado com um propósito
●Aasimar Flagelador: +1 Constituição especifico: um assassino, curandeiro ou
Impregnados com uma energia divina que qualquer outra coisa. São os mais raros
queima dentro deles. Ela alimenta um dessa raça e podem ser um modelo único.
poderoso desejo de destruir o mal. Muitos ●Juggernaut: +2 Força
usam máscaras para se concentrar neste Você é uma máquina de guerra feita para
poder e bloquear o mundo. combate próximo e força bruta.
●Aasimar Caído: +1 Força ●Veloz: +2 Destreza
Tocado pelos poderes das trevas na Você foi construído para ser um batedor e
juventude e sua luz interior foi substituída para surpreender seus inimigos. Seu corpo
pelas sombras. é mais leve para proporcionar mais
velocidade.
Aarakocra
Segregados de grandes árvores no topo de Genasi
altas montanhas, chamados também de Os genasi carregam o poder dos planos
‘povo pássaro’, eles trazem medo e elementais do fogo, terra, ar e água em
maravilhas. Originários do plano elemental seus corpos. Eles lembram humanos, mas
do ar, vivem neste mundo alienados aos possuem uma cor de pele muito diferente
costumes daqui. Suas faces podem variar na (vermelho, verde, azul ou cinza). Confiantes
semelhança a quase qualquer tipo de ave. e costumam enfrentar qualquer desafio,
+2 Destreza e +1 Sabedoria podendo parecer arrogantes.
+2 Constituição
Centauro ●Ar: +1 Destreza
Possuem um amor por grandes espaços e Seu humor muda de forma turbulenta como
viagens, correndo o quanto podem. o clima, mas essas tempestades não duram
Possuem afinidade com o mundo natural e muito.
celebram a vida e o crescimento. ●Terra: +1 Força
+2 Força e +1 Sabedoria Evitam tomar decisões de maneira rápida e
costumam ponderar suas opções com
Firbolg calma.
São guardiões da oresta que preferem ●Fogo: +1 Inteligência
métodos pací cos para proteger suas casas, Impaciente e julgador. Ao invés de
mas irão à guerra se necessário. As esconder sua aparência, você a mostra de
florestas são lugares sagrados, o coração peito aberto.
do mundo e representam a vida. ●Água: +1 Sabedoria
+2 Sabedoria e +1 Força Independente e orgulhoso de tal
independência, mesmo que te considerem

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egoísta. Sempre parecem ter acabado de disso, alguns deles fazem esforço para
ter tomado banho e cheiram chuva fresca. entender outras criaturas e, de seu próprio
modo, fazem amizades com outras raças.
Goblin São aliados fiéis e qualificados.
Pequenas criaturas verdes que costumam +2 Constituição e +1 Sabedoria
atormentar a vida de outras raças.
Raramente, um goblin sai de seu clã e vive Tabaxi
uma vida difícil nas cidades escondido Um povo-gato curioso que tem viajado de
pelos becos ou lutando como um sua distante terra natal à procura de
aventureiro incomum. tesouros interessantes e conhecimento.
+2 Destreza e +1 Constituição Raramente ficam em um lugar por muito
tempo e sua natureza empurra-os para
Golias descobrir segredos ocultos, tesouros ou
São andarilhos brutais que moram nos lendas perdidas.
pontos mais altos das montanhas. Seus +2 Destreza e +1 Carisma
corpos parecem ser esculpidos em pedras
das montanhas. Eles são criados para Tortle
competir e cada novo dia representa um Tartarugas humanoides nômades que
novo desafio. desejam explorar o mundo e experenciar
+2 Força e +1 Constituição suas maravilhas assim que aprendem a
andar sob duas pernas. Possuem um famoso
ditado: “Nós carregamos nossas casas em
Kenku nossas costas”.
Um povo pássaro amaldiçoado, que ainda +2 Força e +1 Sabedoria
paga o preço por uma antiga traição.
Vivendo em cidades humanas, eles têm
uma reputação sinistra por trabalhar como
criminosos, mas podem provar ser aliados
valiosos.
+2 Destreza e +1 Sabedoria Tritão
São guardiões das profundezas do oceano
Minotauro que às vezes unem-se ao povo da terra na
Fortes, dedicados e corajosos. Combinam batalha contra o mal. São benevolentes de
uma fúria ardente na batalha com táticas coração, convencidos de que as outras
precisas, o que os torna comandantes raças merecem sua proteção.
valiosos, assim como tropa de choque. São +1 Força, Constituição e Carisma
entusiastas da batalha.
+2 Força e +1 Constituição

Povo-Lagarto
O povo lagarto possui uma mentalidade
inescrutável e exótica, seus desejos e
pensamentos são motivados por um
conjunto de princípios básicos diferentes
das criaturas de sangue quente. Apesar

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