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CALDEIRA DA TASHA

. DE TUDO
CRÉDITOS
Designer-chefe: Jeremy Crawford Engenheiro de Projeto: Cynda Cal laway
Diretor de arte: Kate I rwin Técnicos de imagem: Kevin yee
Especialista em pré-impressão: Jefferson Dun l ap
Projeto : Dan Di l lon, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider,
El isa Teague ESTÚDIO DE JOGO D&D
Design Adicional: Bi ll Benham, Adam Lee, Ari Levitch, Produtor executivo: Ray Wi nn Inger
Christopher Perkins, Taymoor Rehman, Kate Welch, Designers principais: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Ray Winni nger Gerente de design: Steve Scott
Desenvolvimento de regras: Jeremy Crawford, Dan Di l lon, Departamento de design: F. Wesley Schneider, Dan Di l
Ben Petrisor, Taymoor Rehman lon, Adam Lee, Ari Levitch, Ben Petrisor
Editando: Michele Carter, Christopher Perkins, Jessica Ross, Diretor de Arte Sênior: Richard Whitters
F. Wesley Schneider, J ames Wyatt Departamento de Arte: Kate I rwi n, Emi Tanj i, Trish Yochum,
Shawn Wood
Designer gráfico líder: Trish Yochum Produtor Sênior: Dan Tovar
Designers gráficos : Trystan Falcone, Emi Tanj i Produtores: Bi ll Benham, Lea He l iotis
Lustradores da capa I: Wyl ie Beckert, Magal i Vi l leneuve Diretor de Gestão de Produtos: Liz Schuh
I l lustradores interiores: Mark Behm, Er ic Bel isle, Zoltan Boros, Gerente de Licenciamento: Oi l ary ross
Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, David Rene Gerentes de produto: Natal ou seja, Egan, Chr é Lindsay, Hil ary Ross
Christensen, N ikki Dawes, Olga Drebas, Carol ine Gariba, Gerente de marca: Shel ly Mazzanoble
Sam Keizer, J ul i an Kok, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Publicidade: Greg Tito
Medei ros, Brynn Metheney, Robson Michel, Scott Mu rphy, I Gestão da Comunidade: Brandy Camel
rina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Pr ima,
Abr il Pr ime, David Sladek, Crystal Su ly, Brian Valeza, Svet l Este livro contém algum conteúdo que originalmente apareceu em
em Vel i nov, Anna Veltkamp, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk, Sword Coast Adventurer's Guide (2015), Guildmasters 'Guide
Kieran Yanner to Ravnica (2018), Eberron: Risingfrom the Last War (2019),
I l lustrador de conceito: Shawn Wood e Mythic Odysseys ofTheros (2020).

SOBRE A CAPA SOBRE A ALT-COVER


Livro de feitiço l em mãos, o mago Tasha lança um feitiço l em uma poção A artista Wyl ie Beckert mostra Tasha conjurando imagens de seu
borbulhando em seu caldeirão mágico , nesta pintura de Magal i passado e futuro, empunhando uma i ncantação ensinada por sua
Vill eneuve. mãe, Baba Yaga, enquanto o senhor abissal Graz'zt observa.

Isenção de responsabilidade: aqui contidas estão as observações da arquimaga Tasha. Mais

CE
620C7878000001 EN
Reino Unido tarde conhecida como a Rainha Bruxa e depois como lggwi / v, ela é uma das maiores bruxas
ISBN: 978- 0-7869-6702-5 da história do multiverso. Tememos que haja um encantamento oculto nessas notas e,
Primeira impressão: novembro de 2020 CR portanto, prendemos este livro com proteções poderosas. Se você está lendo isso, a primeira
barreira foi quebrada! Se você ousar ler mais adiante, não podemos garantir a segurança de
sua alma ou que você não abrirá um portal para outro plano de existência. Se um portal
9 8 7 65432 1 aparecer, reze para que nada pior do que a mãe de Tasha, Baba Yoga, apareça. E se a mãe das
bruxas chegar, não deixe de elogiar apenas a filha dela. Ou muitos muffins. Ela adora muffins.

MASMORRAS E DRAGÕES, D&D, Wizards of the Coast, o e comercial do dragão, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Guia do Mestre, todos os outros nomes de produtos daWizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas
comerciais daWizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos pelas leis de direitos autorais dos

Estados Unidos da América e em todo o mundo sob os tratados internacionais de propriedade intelectual. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dos materiais aqui contidos ou da arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por

escrito daWizards of the Coast.

Impresso nos EUA. © 2020Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat31, 2800 Delemont. CH. Representado por: Hasbro UK Ltd., PO Box 43 Newport, NPJ9 4YH, UK.
CONTEÚDO
Usando este livro......................................... 4 The Fathomless ...................................... 72 Demonomicon ofiggwilv ...................125
O gênio ................................................ 73 Devotee's Censer .................................126
CH. 1: Opções de personagem......................... 7
Bruxo................................................. ......... 75 DuplicitousManuscript ......................126
Personalizando sua origem ........................... 7
Recursos opcionais de classe 75 Eldritch Claw Tattoo ...........................126
Mudando uma habilidade .......................................... 8
.......................

Lâmina ........................................... 76 Fragmento de Essência Elemental .................127


Mudando sua subclasse ........................... 8
Ordem dos Escribas ..................................... 77 Far Realm Shard .................................127
Artífice ................................................. ......... 9
Talentos ................................................. ............ 79 Fragmento de Feywild ......................................127
Características da classe ................. ....................... 11
Tratado Fulminante .........................128
Alquimista ................................................. 14 CH. 2: GroupPatrons.............................. 83
Ghost Step Tattoo ................................128
Armeiro................................................. ... 15 Como funcionam os patronos ....................................83
Emblema do Guardião ...............................128
Artilheiro................................................. . 17 Academia ................................................. .....84
Primer do Heart Weaver ......................128
Battle Smith ............................................ 18 Ser Antigo .............................................86
Tatuagem do iluminador .............................129
Artificer Infusions ..................................20 Aristocrata................................................. ....89
Libram of Souls and Flesh ...............129
Bárbaro ................................................. ...24 Criminal Syndicate ................................... 91
Lifewell Tattoo ......................................129
ClassFeatures opcionais ......................24 . Guilda ................................................. ............93
Tarokka das Almas de Luba .....................129
Caminho da Besta ....................................24 Força militar.............................................96
Lira de Construção ....................................131
Path of Wild Magic ................................25 Ordem religiosa..........................................98
Masquerade Tattoo ..............................131
Bardo ................................................. .............27 Soberano................................................. ..100
Poderoso Servo de Leuk-o ..................131
Recursos de classe opcionais .......................27 Sendo seu próprio patrono .........................103
Foice da Lua ...........................................133
Faculdade de Criação ................................28
CH. 3: Miscelânea mágica................... 105
Manto da Natureza ....................................133
College of Eloquence .............................29
Feitiços ................................................. .........105
Fragmento de essência externa ..........................133
Clérigo ................................................. ...........30
Blade of Disaster ..................................106
Codex do Planecaller's ............................134
Recursos de classe opcionais .......................30
BoomingBlade ..................................... 06 1
Membro prostético....................................134
Domínio do pedido ......................................... 31
Sonho do Véu Azul ........................106
Versos de proteção .................................134
Domínio da Paz .........................................32
Lâmina Green-Flame .............................107
Concertina Reveler ...........................134
Twilight Domain ....................................34
Fortaleza do Intelecto ..................................107
Tambor do Rhythm-Maker ......................134
Druida................................................. ............35
Isca Relâmpago ......................................107
Shadowfell Brand Tattoo ...................134
Recursos de classe opcionais .......................35
Mind Sliver ............................................108
Shadowfell Shard ................................135
Círculo de esporos ......................................36
Sudário do Espírito ......................, .................108
Tatuagem Feitiço ...........................135
Círculo de estrelas .........................................38
.

Convocar Aberração ...........................109


Dentes de Dahlver-Nar ...........................135
Circle of Wildfire ....................................39
Invocar Besta .....................................109
Lutador................................................. ......... 41 C h. 4: Ferramentas do DungeonMaster.......... 139
Invocar Celestial ............................... 110
Recursos de classe opcionais ....................... 41 Sessão Zero .............................................139
Invocar Construto .............................111
Opções de manobra ................................. 42 Sidekicks ................................................. .. 142
Convocar Elemental .............................111
Psi Warrior .............................................. 42 Especialista ................................................. ....142
Invocar Fey ......................................... 112
Cavaleiro Rúnico ............................................44 Spellcaster .............................................144
Invocar Fiend .....................................112
Battle Master Builds .............................46 Guerreiro ................................................. ..146
Invocar Shadowspawn ....................113
Monge................................................. ............48 Conversando com Monstros ........................148
Invocar mortos-vivos ................................. 114
Recursos de classe opcionais .......................48 Regiões sobrenaturais ............................150
Explosão de espada ..........................................115
Caminho da Misericórdia ...........................................49 Bendito Resplendor ................................150
Cerveja cáustica de Tasha ..........................115
Caminho do Eu Astral ...........................50 Far Realm ..............................................152
Chicote de Mente de Tasha ..............................115
Paladin ................................................. ........ 52 Assombrada................................................. .154
Guia do Outro Mundo de Tasha .............. 116
Recursos de classe opcionais .......................52 Infestado ................................................. ..156
Personalização de feitiços ...............................116
Juramento de Glória ...........................................53 Zona do Espelho ...........................................158
Itens mágicos ............................................... 117
Juramento dos Vigilantes .............................54 Ressonância Psíquica ..............................160
Absorvendo Tatuagem ..................................119
Guarda................................................. .........56 Desvendando a magia .................................161
Compêndio Alquímico ...................119
Recursos de classe opcionais .......................56 Fenômenos mágicos ...............................163
Ferramenta multifuncional ..................................119
FeyWanderer ..........................................58 Tempestades Eldritch . . . . . . . . . 163
Amuleto do Devoto ...........................119
..................... .. ... .

Guardião do Enxame .........................................59 Ecos emocionais ................................164


Arcane Grimoire ..................................120
Beast Master Companions .................. 61 Enchanted Springs ..............................165
Fragmento Astral ..........................................120
Vampiro ................................................. .......... 62 Cogumelo Mágico
Arquivo de astromancia ............................120
Recurso de classe opcional ......................... 62 . . . . . . .. . . . .
MimicColonies. s ...............................166 167
Atlas of Endless Horizons .................120
. .. .... . ... . . .. .........

Fantasma................................................. .. 62 Fruta Primitiva ...........................................168


Mortar e pilão de Baba Yaga .........121
Soulknife ................................................. . 63 Estradas sobrenaturais ..................................169
Barrier Tattoo .......................................122
Feiticeiro................................................. ...... 65 N Riscos naturais ......................................169
Bell Branch ............................................122
Recursos de classe opcionais .......................65 Avalanches .............................................169
Tatuagem de fúria de sangue ................................122
Mente Aberrante ........................................66 Caindo na água ................................170
Bloodwell Vial .......................................122
Clockwork Soul ......................................68 Caindo sobre uma criatura .......................170
Caldeirão do Renascimento .............................122
Bruxo................................................. ....... 70 Equivalentes de feitiço de
Tatuagem de aperto em espiral ...........................123
Recursos de classe opcionais ....................... 70 Riscos naturais................................... 170
Crook of Rao .........................................123
Opções de invocação de Eldritch ................ 70 Quebra-cabeças ................................................. ...... 171
Crônica Cristalina ..........................124
Folhetos de quebra-cabeça ......................................189
USANDO ESTE LIVRO
Caldeirão de Tudo de Tasha oferece uma série de novas ARCANA DA TERRA

opções para MASMORRAS E DRAGÕES, e nossa jornada por Muito do material deste livro apareceu originalmente em
essas opções é acompanhada pelas notas do mago Unearthed Arcana, uma série de artigos on-line que
publicamos para explorar regras que podem oficialmente se
Tasha. Criador do feitiçoA risada escondida de Tasha, A
tornar parte do jogo. Algumas ofertas do Unearthed Arcana
vida de Tasha é uma das mais históricas do multiverso
não acabam ressoando com os fãs e são deixadas de lado.
de D&D. Criada por Baba Yaga, a própria Mãe das O material Unearthed Arcana que inspirou as opções nos
Bruxas, Tasha se aventurou pelo mundo de Greyhawk e capítulos seguintes foi bem recebido e, graças ao feedback
se tornou amiga e às vezes inimiga de outros de milhares de fãs de D&D, foi refinado nas formas oficiais
aventureiros famosos, apresentadas aqui.
como Mordenkainen. Com o tempo, ela governou como a
Rainha Bruxa e mais tarde mudou seu nome para lggwilv
DEZ REGRAS PARA LEMBRAR
- uma figura lendária que é sussurrada, temida,
e admirado. 1 O DM ADJUDICA AS REGRAS
Escrito para jogadores e Mestres de Masmorras, este As regras de D&D cobrem muitas das voltas e reviravoltas
livro oferece opções para aprimorar personagens e que surgem no jogo, mas as possibilidades são tão vastas
campanhas em qualquer mundo de D&D, esteja você que as regras não podem cobrir tudo. Quando você
avançando em Greyhawk, outro cenário oficial de D&D ou encontra algo que as regras não cobrem ou se você não
um mundo de sua própria criação. tem certeza de como interpretar uma regra, o Mestre
decide como proceder, visando um curso que traga mais
O QUE VOCÊ ENCONTRARÁ DENTRO alegria para todo o seu grupo.
Capítulo 1 transborda de novos recursos e subclasses
2 EXCEÇÕES SUBSTITUEM AS REGRAS GERAIS
para as classes do Livro do jogador. e apresenta a
classe do artífice, um mestre da invenção mágica. O As regras gerais governam cada parte do jogo. Por
capítulo também oferece talentos para grupos que exemplo, as regras de combate dizem que os ataques
os usam. com armas corpo-a-corpo usam Força e ataques com
Capítulo 2 contém clientes que podem se tornar uma das armas à distância usam Destreza. Essa é uma regra geral,
forças motrizes por trás das aventuras do seu grupo. e uma regra geral está em vigor desde que algo no jogo
Capítulo 3 brilha com novas opções mágicas, incluindo não diga explicitamente o contrário.
feitiços, livros de feitiços mágicos, artefatos e tatuagens O jogo também inclui recursos de classes de elementos,
com infusão de magia - disponíveis para os personagens feitiços, itens mágicos, habilidades de monstros e coisas do
dos jogadores e monstros usarem. gênero que às vezes contradizem uma regra geral. Quando
Capítulo 4 possui várias regras que um Mestre pode incorporar em
uma exceção e uma regra geral discordam, a exceção
uma campanha, incluindo regras sobre chutes colaterais que
vence. Por exemplo, se uma característica diz que você
sobem de nível com os personagens dos jogadores e em
pode fazer ataques corpo a corpo usando seu Carisma,
ambientes sobrenaturais. O capítulo termina com uma coleção de
você pode fazer isso, mesmo que essa afirmação discorde
quebra-cabeças prontos para serem usados em qualquer
da regra geral.
aventura que o mestre gostaria de apimentar com alguns quebra-
3 VANTAGEM E DESVANTAGEM
cabeças.
Mesmo se mais de um fator lhe der vantagem ou
desvantagem em um teste, você terá apenas uma vez, e se
TUDO É OPCIONAL
você tiver vantagem e desvantagem no mesmo teste, eles
Tudo neste livro é opcional. Cada grupo, guiado pelo cancelam um ao outro.
Mestre, decide qual dessas opções, se houver,
incorporar em uma campanha. Você pode usar 4. TEMPO DE REAÇÃO
alguns, todos ou nenhum deles. Incentivamos você a Certos recursos do jogo permitem que você execute uma
escolher aqueles que melhor se adaptam à história ação especial, chamada de reação, em resposta a um evento.
de sua campanha e_estilo de jogo do grupo. Fazendo ataques de oportunidade e lançando oescudo feitiço
Quaisquer que sejam as opções que você escolher usar, são dois usos típicos de reações. Se você não tiver certeza de
este livro se baseia nas regras do Livro do Jogador, Livro quando uma reação ocorre em relação ao seu gatilho, eis a
dos Monstros, e Guia do Mestre do Calabouço, e pode ser regra: a reação ocorre após o seu gatilho, a menos que a
emparelhado com as opções em Guia de Xanathar para descrição da reação diga explicitamente o contrário. Depois
tudo e outros livros de D&D. de tomar uma reação. você não pode pegar outro até o início
de sua próxima curva.

4 USANDO ESTE LIVRO


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Toda a vida i111 the M1J.ltiver \ e. "

Sem MA + fer. T hro1J.1h A c0Mbi111Atio111 de irref1J.tAble


6. FEITIÇOS DE AÇÃO DE BÔNUS
Ar11J.Me11h1 A111d pell1, eu co111 vi cado. o editoriAI boArd para ·

Se você deseja lançar um feitiço que tem um tempo de lançamento de


fi.tr11i1 1h Me com esta cópia AdvA111ce de seu trabalho.
1 ação bônus, lembre-se de que você não pode lançar qualquer
...

I reviewi1111 it, eu reuni A vArie + y of helpf1J.I MAr1i11A1 liA. outro feitiço antes ou depois no mesmo turno, exceto para

Espero que com o i11c1 l1J.1io111 de MY i1111i1ht1, truques com um tempo de lançamento de 1 ação.

11J.idA111ce, threAh, All \ criti11J.e \ -clever Mi111d1 irá 7 CONCENTRAÇÃO


têm todos eles.111eed para AdvA11c1 e seu Acto1J.11t1 i1111 do Assim que você começar a lançar um feitiço ou usar uma
M1J.ltivene'1 i111r11i1 te A1J.dAcitie1. A111d eve111 if 111ot, reAd habilidade especial que requeira concentração, sua
0111 Allld MAybe yo1J.'ll leArlll \ 0Methi1111 MY ArchMA1e l Mi peer concentração em outro efeito termina instantaneamente.

\ Tem medo de yolJ. leAY111 i111 ,.


8. PONTOS DE ACESSO TEMPORÁRIOS

Eu sou drAwi1111 bAck the c1J.rtAi111 of REALity for yolJ.1 ReAder Os pontos de vida temporários não são cumulativos. Se você
tiver pontos de vida temporários e receber mais pontos, não
deAre1t. S1J.MM0111 yo1J.r co1J.rA1e1 A111d dê uma olhada.
os some, a menos que um recurso do jogo diga que você
TASHA
pode. Em vez disso, você decide quais pontos de vida
temporários manter.

9 ARREDONDAR PARA BAIXO

Sempre que você dividir ou multiplicar um número no


5. BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
jogo, arredonde para baixo se terminar com uma fração,
Se o seu bônus de proficiência se aplica a um teste, você pode
mesmo que a fração seja metade ou mais.
adicionar o bônus apenas uma vez ao teste, mesmo que várias
coisas no jogo digam que seu bônus se aplica. Além disso, se mais IQ; DIVIRTA-SE
de uma coisa lhe diz para dobrar ou reduzir seu bônus pela Você não precisa conhecer todas as regras para desfrutar D&D,
metade, você o duplica apenas uma vez ou reduz pela metade e cada grupo tem seu próprio estilo - maneiras
apenas uma vez antes de aplicá-lo. Se multiplicado, dividido ou diferentes de contar histórias e usar as regras. Abrace
deixado em seu valor normal, o bônus pode ser usado apenas o que seu grupo mais gosta. Resumindo, siga
uma vez por lançamento. sua bem-aventurança!

USANDO ESTE LIVRO 5


CAPÍTULO 1

OPÇÕES DE PERSONAGEM
QUANDO VOCÊ FAZ O SEU D&D PERSONAGEM, Se você deseja que seu personagem siga seu próprio caminho,
você tem uma variedade de opções no você pode ignorar sua característica de Aumento de Pontuação de
Livro do Jogador para criar o tipo de aventureiro Habilidade e atribuir aumentos de pontuação de habilidade sob
que você deseja. Este capítulo adiciona medida para seu personagem. Veja como fazer: pegue qualquer
a essas opções, tornando possível perceber ainda aumento no valor de habilidade que você ganhe em sua raça ou
mais conceitos de personagem. Se você combinar sub-raça e aplique-o a um valor de habilidade de sua escolha. Se
essas opções com as deGuia de Xanathar para tudo, você ganhar mais de um aumento, não poderá aplicar esses
as possibilidades para seus personagens se tornam vastas. aumentos ao mesmo valor de habilidade e não poderá aumentar
Aqui estão as opções apresentadas neste capítulo: um valor acima de 20.
Por exemplo, se a característica de Aumento de
• Para personalizar a origem do seu personagem
Pontuação de Habilidade de sua raça ou sub-raça aumenta
mudando alguns de seus traços raciais
sua Constituição em 2 e sua Sabedoria em 1, você pode
• Orientação sobre como mudar sua subclasse
aumentar sua Inteligência em 2 e seu Carisma em 1.
• A classe do artífice, um mestre da invenção mágica
• Recursos de classe e subclasses para cada classe LÍNGUAS
no Livro do Jogador
• Talentos para quem usa essa regra opcional A raça do seu personagem inclui idiomas que se
supõe que ele conheça, geralmente Comuns
e a linguagem de seus ancestrais. Por exemplo,
PERSONALIZANDO SUA ORIGEM
presume-se que um aventureiro halfling conheça
No primeiro nível, você escolhe vários aspectos de seu Comum e Halfling. O negócio é o seguinte: os
personagem, incluindo valores de habilidade, raça, aventureiros de D&D são extraordinários, e seu
classe e experiência. Juntos, esses elementos ajudam a personagem pode ter crescido falando línguas
pintar um quadro da origem do seu personagem e lhe diferentes das de seu traço de Línguas.
dão a capacidade de criar muitos tipos diferentes de Para personalizar os idiomas que você conhece, você
personagens. Apesar dessa versatilidade, uma raça de pode substituir cada idioma em seu traço de Idiomas
personagem típica em D&D inclui pouca ou nenhuma por um idioma da lista a seguir: Abissal, Celestial,
escolha - uma falta que pode tornar difícil perceber Comum, Fala Profunda, Dracônico, Anão, Élfico,
certos conceitos de personagem. As subseções a Gigante, Gnômico, Goblin, Halfling, Infernal , Ore,
seguir tratam dessa falta, adicionando escolha à raça Primordial, Sylvan ou Undercommon.
de seu personagem, permitindo que você personalize
Seu DM pode adicionar ou remover idiomas dessa
seus valores de habilidade, idiomas e certas lista, dependendo de quais idiomas são apropriados
proficiências para se adequar à origem que você tem para sua campanha.
em mente para seu personagem. A corrida de
personagens no jogo representa a espécie de fantasia PROFICIÊNCIAS
de seu personagem, combinada com certas suposições
Algumas raças e sub-raças concedem proficiências. Essas
culturais.
proficiências geralmente são culturais e seu caráter pode
PONTUAÇÃO DE HABILIDADE AUMENTA não ter nenhuma conexão com a cultura em questão ou
pode ter buscado um treinamento diferente. Você pode
Qualquer que seja a raça de D&D que você escolher para seu
substituir cada uma dessas proficiências por uma diferente
personagem, você receberá uma característica chamada
de sua escolha, seguindo as restrições na tabela de Trocas
Aumento de Pontuação de Habilidade. Esse aumento reflete
de Proficiência.
um pouco de excelência arquetípica nos aventureiros desse
tipo no passado de D&D. Por exemplo, se você é um anão, sua PROFI CI ENCY SWAPS
Constituição aumenta em 2, porque os heróis anões em D&D
Competência Proficiência de Substituição
costumam ser excepcionalmente resistentes. Este aumento não
Habilidade Habilidade
se aplica a todos os anões, apenas a aventureiros anões, e
Arma ou ferramenta simples / marcial
existe para reforçar um arquétipo. Esse reforço é apropriado se armaduras

você quiser se inclinar para o arquétipo, mas não ajudará se Arma simples Arma ou ferramenta simples

seu personagem não se conformar com o arquétipo. Arma marcial Arma ou ferramenta simples / marcial

Ferramenta Ferramenta ou arma simples

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONAGEM


CUSTOM LIN EACE
ALTERANDO SUA SUBCLASSE
Em vez de escolher uma das raças do jogo para seu personagem no
primeiro nível, você pode usar as seguintes características para Cada classe de personagem envolve a escolha de uma
representar o limite de seu personagem, dando a você controle total subclasse no 1º, 2º ou 3º nível. Uma subclasse representa uma
sobre como a origem de seu personagem os moldou: área de especialização e oferece diferentes recursos de classe
Tipo de criatura. Você é um humanóide. Você determina conforme você sobe de nível. Com a aprovação do seu mestre,
sua aparência e se você se assemelha a algum de seus você pode mudar sua subclasse quando normalmente
parentes. ganharia um novo recurso de subclasse. Se você decidir fazer
Tamanho. Você é Pequeno ou Médio (sua escolha). essa mudança, escolha outra subclasse que seja exclusiva da
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é 30 pés. sua classe e substitua todos os recursos da sua subclasse
Aumento da pontuação de capacidade. Uma pontuação de habilidade de sua antiga pelos recursos da nova subclasse que são para o seu
escolha aumenta em 2.
novo nível e inferior.
Façanha. Você ganha um talento de sua escolha para o
qual se qualifica. TEMPO DE TREINO
Traço variável. Você ganha uma das seguintes opções à sua
escolha: (a) visão no escuro com uma gama de 60 pés ou
Para mudar sua subclasse, seu DM pode exigir que você
(b) proficiência em uma habilidade de sua escolha. gaste um tempo dedicado à transição, enquanto estuda as
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um formas de especialização em notícias. Essa transição
outro idioma que você e seu DM concordem ser requer um número de dias igual ao dobro do seu novo
apropriado para seu personagem. nível na classe; um nível mais alto representa mais para
aprender.
Por exemplo, os aventureiros elfos superiores têm O Mestre também pode exigir um gasto de dinheiro para
proficiência com espadas longas, que são armas marciais. pagar o treinamento, reagentes mágicos ou outros bens
Consultando a tabela de Trocas de Proficiência, vemos que seu necessários para a transição. O custo é normalmente 100
elfo superior pode trocar essa proficiência por proficiência com PO vezes o seu novo nível. Esse custo pode ser
outra arma ou ferramenta. Seu elfo pode ser um músico, que acompanhado por algum tipo de busca. Por exemplo, um
escolhe proficiência com um instrumento musical - um tipo de feiticeiro que deseja adotar uma linhagem dracônica pode
ferramenta - em vez de com espadas longas. Da mesma forma, ser obrigado a receber sangue, uma bênção ou ambos de
os elfos começam com proficiência um dragão antigo.
na habilidade de Percepção. Seu elfo pode não ter os sentidos Se você retornar a uma subclasse que possuía anteriormente,
aguçados associados aos seus parentes e pode adquirir você renuncia ao custo ouro e o tempo necessário para a
proficiência em uma habilidade diferente, como Desempenho. transição é reduzido pela metade.
O capítulo "Equipamento" do livro Mão do Jogador
inclui armas e ferramentas adequadas para essas MUDANÇA SÚBITA
trocas, e seu Mestre pode permitir opções adicionais. Às vezes, um personagem passa por uma transformação
dramática em suas crenças e habilidades. Quando
PERSONALIDADE um personagem experimenta uma profunda auto-realização
A descrição de uma raça pode sugerir várias coisas sobre o ou enfrenta uma entidade ou um lugar de poder, beleza ou
comportamento e a personalidade dos aventureiros terror avassalador, o Mestre pode permitir uma mudança
arquetípicos daquele povo. Você pode ignorar essas sugestões, imediata de subclasse. Aqui estão alguns exemplos:
sejam elas sobre alinhamento, humor, interesses ou qualquer
• Um paladino de Oath ofDevotion falhou em impedir uma
outro traço de personalidade. A personalidade e o
horda demoníaca de devastar sua terra natal. Depois de
comportamento do seu personagem são inteiramente seus
passar uma noite em oração dolorosa, ela se levanta na
para determinar.
manhã seguinte com as características do Juramento de
Veneza, pronta para caçar a horda.
MUDANDO UMA HABILIDADE • Awizard se deita para tirar uma soneca sob um carvalho cujas
Às vezes você escolhe uma proficiência de habilidade que raízes chegam até a Agrestia das Fadas. Em seus sonhos, ele
acaba não sendo muito útil na campanha ou que não se enfrenta visões de vários futuros possíveis. Quando
encaixa mais na história do seu personagem. Nesses casos, · ele desperta, suas características de subclasse foram
converse com seu Mestre sobre a substituição dessa substituídas pelas da Escola de Adivinhação.
proficiência por outra proficiência oferecida por sua classe no • Um clérigo do Domínio de Guerra passou anos em
primeiro nível. Um momento conveniente para tal mudança é conflito com os inimigos de seu templo. Mas um dia, ela
quando você atinge um nível que concede a você o recurso de vagueia por uma clareira salpicada de sol, onde seu deus
aumento de pontuação de habilidade, representando que seu uma vez derramou uma lágrima de morte sobre o
personagem gastou um nível ou dois estudando a nova sofrimento do mundo. Bebendo do riacho da clareira, a
habilidade e deixando a antiga atrofiar. clériga sente tanta compaixão por todas as pessoas que
agora possui os poderes do Domínio da Vida, pronta
para curar ao invés de fazer a guerra.

8 CAPÍTULO I eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


Nos Reinos Esquecidos, a ilha de Lantan é o lar de
muitos artífices, e no mundo da Lança do Dragão,
gnomos funileiros costumam ser membros dessa
classe. As estranhas tecnologias nos Picos de Barreira
do mundo de Greyhawk inspiraram algumas pessoas
para seguir o caminho do artífice e, em Mystara, várias nações
empregam artífices para manter os dirigíveis e outros
ARTÍFICE dispositivos maravilhosos operacionais.
Os artífices da cidade de Sigil compartilham
Mestres da invenção, os artífices usam engenhosidade e
descobertas de todo o multiverso e, a partir daí,
magia para desbloquear capacidades extraordinárias em
o gnomo artífice Vi dirige um negócio abrangente que contrata
objetos. Eles vêem a magia como um sistema complexo
aventureiros para consertar problemas que outros consideram
esperando para ser decodificado e então aproveitado em seus
impossíveis de consertar. No mundo natal de Vi, Eberron, a magia é
feitiços e invenções. Você pode encontrar tudo o que precisa
aproveitada como uma forma de ciência e implantada em toda a
para interpretar um desses inventores nas próximas seções.
sociedade, em grande parte como resultado da engenhosidade
Os artífices usam uma variedade de ferramentas para canalizar
maravilhosa dos artífices.
seu poder arcano. Para lançar um feitiço, um artífice pode usar os
suprimentos do alquimista para criar um elixir potente, os
CRIANDO ANARTIFICADOR
suprimentos do calígrafo para inscrever um sigilo de poder ou as
ferramentas de lata para criar um feitiço temporário. A magia dos
artífices está ligada a suas ferramentas e talentos, e poucos outros Artipcen i ve t ci.tfti -e e problemM , the try para
personagens podem produzir a ferramenta certa para um trabalho Resolva theM-lolA ly A ofte com collAterAI AMA e.
tão bem quanto um artífice. TASHA

ARTIFICADORES EM MUITAS PALAVRAS


Para criar um artífice, consulte as seguintes subseções,
Em todo o multiverso de D&D, os artífices criam que fornecem pontos de vida, proficiências e
invenções e itens mágicos de paz e guerra. Muitas equipamento inicial. Em seguida, observe a tabela
vidas foram iluminadas ou salvas por causa do Artificer para ver quais recursos você obtém em cada
trabalho de bons artífices, mas inúmeras vidas nível. As descrições desses recursos aparecem na seção
também foram perdidas por causa da destruição em "Recursos do Artificer".
massa desencadeada pelas criações de certos artífices.
TH E ARTIFI CER

Competência Infusões Eu fundi Cantrips - Spell Slots por Spell Level-


Nível Bônus Características da aula Conhecido Itens Conhecido 1º 2ª 3ª 4º 5ª
1º +2 Magical Tinker ing, Spel lcasti ng 2 2
2ª +2 I nfundir Item 4 2 2 2
3ª +2 Artificer Special ist, 4 2 2 3
A ferramenta certa para o trabalho

4º +2 Melhoria da pontuação de habilidade 4 2 2 3


5ª +3 Artificer Special ist feature 4 2 2 4 2
6º +3 Experiência em ferramentas 6 3 2 4 2
7º +3 Flash da geração i nós 6 3 2 4 3
8º +3 Melhoria da pontuação de habilidade 6 3 2 4 3
9º +4 Artificer Special ist feature 6 3 2 4 3 2
10 +4 Adepto de Item Mágico 8 4 3 4 3 2
11º +4 Spel l - Item de armazenamento 8 4 3 4 3 3
12º +4 Melhoria da pontuação de habilidade 8 4 3 4 3 3
13º +5 8 4 3 4 3 3
1 4o +5 Magic Item Savant 10 5 4 4 3 3
15 +5 Artificer Special ist feature 10 5 4 4 3 3 2
16 +5 Melhoria da pontuação de habilidade 10 5 4 4 3 3 2
1 7º +6 10 5 4 4 3 3 3
18 +6 Mestre de Item Mágico 12 6 4 4 3 3 3
19 +6 Melhoria de pontuação de habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2
20o +6 Soul ofArtifice 12 6 4 4 3 3 3 2

QUICK B UILD EQUIPAMENTO DE PARTIDA


Você pode fazer um artífice rapidamente seguindo estas Você começa com o seguinte equipamento, além do
sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de habilidade em equipamento concedido por sua formação:
Inteligência, seguido por Constituição ou Destreza. Em
quaisquer duas armas simples de sua escolha
segundo lugar, escolha o fundo do artesão da guilda.
• uma besta leve e 20 parafusos
PONTOS DE HIT • sua escolha de armadura de couro cravejado ou cota de malha
ferramentas de ladrões e uma mochila de calabouço
Dados de sucesso: ld8 por nível de artífice

Pontos de vida no primeiro nível: 8 + seu constituinte Se você renunciar a este equipamento inicial, bem como aos
modificador de ção itens oferecidos por seu histórico, você começa com 5d4 x 10
Pontos de vida em níveis mais altos: ld8 (ou 5) + seu Con gp para comprar seu equipamento.
modificador de substituição por nível de artífice após 1 º
MULTI CLASSI NG E TH E ARTI FI CER
PROFICI ENCIES
Se o seu grupo usa a regra opcional de licenciamento de mu l
Armaduras: Armadura leve, armadura média, escudos no Livro do Jogador, aqui está o que você precisa saber se
Armas: Armas simples escolher arti ficer como uma de suas aulas.
Ferramentas: Ferramentas de ladrões, ferramentas de consertar, um tipo de Pontuação de habilidade mínima. Como um personagem de classe múltipla,

ferramentas arti san de sua escolha você deve ter pelo menos uma pontuação de intensidade de 1 3 para

Jogadas de resistência: Constituição, Inteligência pegue um nível nesta classe ou em outra


classe se você já é um artífice.
Habilidades: Escolha dois de Arcanos, História, ·

Proficiências adquiridas. Se o artífice não é sua classe inicial, aqui


Investigação, Medicina, Natureza, Percepção,
estão as proficiências que você ganha quando atinge o seu primeiro
Prestidigitação nível como artífice: armadura leve, armadura média, caixilhos,
ferramentas de ladrão, armadura Ferramentas.
Os segredos das armas de pólvora foram descobertos
Soletrar Slots. Adicione metade de seus níveis (arredondado para cima) em
em vários cantos do multiverso de D&D. Se o seu
a classe artífice para os níveis apropriados de outras classes
mestre de masmorras usa as regras sobre armas de para determinar seus slots de jogo disponíveis.
fogo noGuia do Mestre e seu artífice foi exposto à
operação de tais armas, seu artífice é proficiente com
elas.

IO CAPÍTULO I eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


RECURSOS DE AULA O E MACI C DE ARTIGO
Como um artífice, você usa ferramentas ao lançar seu
Como um artífice, você ganha os seguintes recursos de spel ls. Ao descrever seu lançamento de feitiço, pense em como você
classe, que estão resumidos na tabela Artificer. está usando uma ferramenta. Por exemplo, se você lançarcurar
feridas usando os suprimentos de um alquimista, você poderia ser
MÁGICO TINKERING q rapidamente produzindo um unguento. Se você o lançar usando
ferramentas de funileiro, poderá ter uma aranha mecânica mi niatura
Recurso de artífice de primeiro nível
que fecha feridas. O efeito do jogo l é o mesmo de qualquer maneira.
Você aprendeu como investir uma centelha de magia em objetos
mundanos. Para usar essa habilidade, você deve ter ferramentas Esses detalhes não o imitam de forma alguma, nem fornecem

de ladrões ou ferramentas de artesão em mãos. Em seguida, você nenhum benefício além dos efeitos do feitiço. Você não precisa justificar
como está usando as ferramentas para lançar um feitiço. Mas descrever
toca um objeto Tinynonmagical como uma ação e dá a ele uma
seu lançamento de feitiços de maneira criativa é uma maneira divertida
das seguintes propriedades mágicas de sua escolha:
de se diferenciar de outros lançadores de feitiços.

• O objeto emite luz brilhante em um raio de 5 pés e luz quando você o lançar). Você deve ser proficiente com a
fraca por mais 5 pés. ferramenta para usá-la dessa maneira. Veja o capítulo de
• Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma equipamentos noLivro do Jogador para obter descrições dessas
mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros ferramentas.
de distância. Você emite a mensagem ao conferir essa Depois de ganhar o recurso Infundir Item no 2º nível, você
propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais também pode usar qualquer item que contenha uma de suas
de 6 segundos de duração. infusões como foco de conjuração.
• O objeto emite continuamente sua escolha de odor ou
som não verbal (vento, ondas, chilreio ou algo CANTRIPS (FEITIÇOS DE 0 NÍVEL)
semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 Você conhece dois truques de sua escolha na lista de feitiços
metros de distância. do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques
• Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do adicionais do Artífice de sua escolha, conforme mostrado na
objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de coluna Testes Conhecidos da tabela do Artífice.
texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, Quando você ganha um nível nesta classe, você
conforme sua preferência. pode substituir um dos truques de arte do artífice
que você conhece por outro feitiço do artífice.
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma
ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade mais PREPARANDO E ARMADILHOS
cedo. A tabela Artificer mostra quantos espaços de feitiço você tem
Você pode conceder magia a vários objetos, tocando para lançar seus feitiços de Artífice. Para lançar um de seus
um objeto cada vez que usar este recurso, embora um feitiços de artífice de 1º nível ou superior, você deve gastar um
único objeto só possa ter uma propriedade por vez. O slot do nível do feitiço ou superior. Você recupera todos os
número máximo de objetos que você pode afetar com espaços de feitiço gastos ao terminar um longo descanso.
este recurso de uma vez é igual ao seu modificador de Você prepara a lista de feitiços de artífice que estão
Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar disponíveis para serem lançados, escolhendo na lista de
exceder o seu máximo, a propriedade mais antiga feitiços de artífice. Ao fazer isso, escolha um número de feitiços
termina imediatamente e a nova propriedade é aplicada. de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade
do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de
um feitiço). Os feitiços devem ser de um nível para o qual você
FEITIÇO
tenha slots de feitiço.
Recurso de arte de primeiro nível Por exemplo, se você for um artífice de 5º nível, terá

Você estudou o funcionamento da magia e como quatro slots de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com uma

lançar feitiços, canalizando a magia através de Inteligência de 14, sua lista de magias preparadas pode

objetos. Para os observadores, você não parece incluir quatro magias de 1º ou 2º nível, em qualquer

lançar feitiços de maneira convencional; você parece combinação. Se você preparar o feitiço de primeiro nível

produzir maravilhas com itens mundanos e invenções curar feridas, você pode lançá-lo usando um slot de
bizarras.· primeiro ou segundo nível. Lançar o feitiço não o
remove de sua lista de feitiços preparados.
FERRAMENTAS NECESSÁRIAS Você pode alterar sua lista de feitiços preparados quando
Você produz seus efeitos de feitiço de artífice por meio de suas ferramentas. terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de feitiços
Você deve ter um foco de lançamento de feitiços - especificamente artificiais requer tempo gasto em ajustes em seus focos de
ferramentas de ladrões ou algum tipo de ferramenta de artesão em mãos ao lançamento de feitiços: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço
lançar qualquer feitiço com este recurso de lançamento de feitiços para cada feitiço em sua lista.
(significando que o feitiço tem um componente "M"

CAPÍTULO I eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


HABILIDADE DE SPELLCASTING Restauração menor Respiração na água (ritual)

Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para seus Levitar Caminhada na água (r itual)

feitiços artificiais; sua compreensão da teoria por trás da magia Boca mágica (r itual)
4º NÍVEL
permite que você manuseie esses feitiços com habilidade Arma mágica
superior. Você usa sua Inteligência sempre que um feitiço de Olho arcano
Proteção contra veneno
artífice se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, Bane elemental' *
Pirotecnia**
você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do Fabricar
Truque de corda
teste de resistência para um feitiço de artífice que você conjura Liberdade de movimento
Veja a invisibilidade
e ao fazer uma jogada de ataque com um. Baú secreto de Leomund
Skywrite ** (ritua l)
Mordenkainen
Salvar feitiço DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu Escalada de aranha
cão fiel
Modificador de I ntel l igence Rede
Mordenkainen
Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu
3º NÍVEL santuário privado
Modificador de l igência internacional

Piscar Esfera resiliente de Otiluke


CASTING RITUAL Catnap * -! ' Forma de pedra
Você pode lançar um feitiço de artífice como um ritual se aquele Criar comida e água Pele de pedra
feitiço tiver a etiqueta de ritual e você tiver o feitiço preparado. Dissipar magia Invocar construto'

LISTA DE MAGIAS DO ARTIFICADOR


Arma elemental
NÍVEL STH
Flechas de fogo **
Aqui está a lista de feitiços que você consulta quando aprende um
Objetos animados
feitiço de artífice. A lista é organizada por nível de magia, não nível Mosca

A mão do bigby
de charader. Se um feitiço pode ser lançado como um ritual, a Glifo de proteção
Criação
etiqueta do ritual aparece após o nome do feitiço. Pressa
Maior restauração
Cada feitiço está no Livro do Jogador, a menos que tenha Fortaleza do Intelecto'
Capacitação de habilidades * -! '
um asterisco (um feitiço no capítulo 3) ou dois aster Proteção contra energia
isks (um feitiço em De Xanathar Guia para tudo). Transmute rock'h
Revivificar
Parede de pedra
Pequeno servo **
CANTR I PS (o LEVE L) Catapulta**
Respingo de ácido Curar feridas INFUSE ITEM
Boomingblade' Detectar magia (ritua l)
Recurso de artífice de 2º nível
Crie uma fogueira ** Disfarçar-se
Você ganhou a habilidade de imbuir itens mundanos
Luzes dançantes Retiro acelerado
com certas infusões mágicas, transformando esses
Parafuso de fogo
Faeriefire
objetos em itens mágicos.
Queimadura por frio**
Vida falsa
Lâmina Greenjlame * Queda de penas INFUSÕES CONHECIDAS
Orientação Graxa· Quando você ganhar esse recurso, escolha quatro artífices
Luz Identificar (r itual) em fusões para aprender, escolhendo na seção "Infusões
Lightninglure * pular do Artífice" no final da descrição da classe. Você aprende
Mão de mago infusões adicionais de sua escolha quando atinge certos
Longstrider
Pedra Mágica'',;, níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões
Santuário de purificação de
Conhecidas da tabela do Artífice. Sempre que você ganha
Remendando comida e bebida
um nível nesta classe, pode substituir uma das infusões
Mensagem Laço*-!'
artificiais que aprendeu por uma nova.
Spray venenoso A poção cáustica de Tasha'
Prestidigitação
Raio de geada
2ND LEVE L INFUSANDO UM ARTIGO
Resistência Ajuda
Sempre que terminar um longo descanso, você pode tocar um
Aperto chocante Alterar-se objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões de
Poupe os moribundos
Fechadura arcana artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão

Espada estoura-eu '


Borrão funciona em apenas certos tipos de objetos, conforme
Continualflame especificado na descrição da infusão. Se o item exigir
Chicote espinho
sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em
Trovão*-!' Visão no escuro

Melhorar a habilidade
que o infundir. Se você decidir se sintonizar com o item mais
l ST LEVEL tarde, deve fazê-lo usando o processo normal de sintonização
Ampliar / reduzir
Absorva elementos-I '*
(consulte as regras de sintonização no
Metal quente
Guia do Mestre).
Alarme (r itual) Invisibilidade

12 CAPÍTULO II OPÇÕES DE PERSONAGEM


Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas FLASH DE GÊNIO
quando você morre, a infusão desaparece após um número
Recurso de artifício de 7º nível
de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
dia). A infusão também desaparece se você Você ganhou a capacidade de encontrar soluções sob
substitua o seu conhecimento.conhecimento da infusão. pressão. Quando você ou outra criatura que você pode ver
Você pode infundir mais de um objeto não mágico a 30 pés de você faz um teste de habilidade ou teste de
no final de um longo descanso; o número máximo de resistência, você pode usar sua reação para adicionar seu
objetos aparece na coluna Itens infundidos da tabela modificador de Inteligência ao papel.
Artificer. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
de suas infusões pode estar em apenas um objeto por vez. modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera
Além disso, nenhum objeto pode suportar mais de uma de todos os usos despendidos quando termina um longo descanso.
suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder o
número máximo de infusões, a infusão mais antiga
MAGIC ITEMADEPT
terminará e a nova infusão será aplicada.
Se uma infusão termina em um item que contém outras coisas, Recurso de artífice de 10º nível
como um bolsa de transporte, seu conteúdo aparece
Você alcançou uma compreensão profunda de como
inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço. usar e fazer itens mágicos:

ARTIFICER ESPECIALISTA • Você pode sintonizar até quatro itens mágicos de uma vez.
Se você fabrica um item mágico com uma raridade
Recurso de arte de 3º nível

comum ou incomum, leva um quarto do tempo


Escolha o tipo de especialista que você é: Alquimista, normal e custa a metade do ouro normal.
Armeiro, Artilheiro ou Ferreiro de Batalha, cada um deles
detalhado após a descrição da classe. Sua escolha concede
a você recursos no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível. ARMAZENAMENTO DE FEITIÇA
1 recurso de artifício de 1º nível

A FERRAMENTA DIREITA PARA O OB Agora você pode armazenar um feitiço em um objeto. Sempre que você
terminar um longo descanso, você pode tocar uma arma simples ou
Recurso de arte de 3º nível
marcial ou um item que você pode usar como um foco de lançamento de
Você aprendeu a produzir exatamente a ferramenta de que precisa:
feitiço, e você armazena um feitiço nele, escolhendo um feitiço de
com ferramentas de ladrões ou de artesão em mãos, você pode
primeiro ou segundo nível da lista de feitiços de artífice que requer 1
criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um
ação para lançar (você não precisa ter
espaço desocupado a menos de 1,5 metro de você. Esta criação
preparado).
requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um
descanso curto ou longo. Embora sejam produto de magia, as
ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você usa esse
recurso novamente.

MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE


Recurso de artífice de 4º nível

Quando você alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e


19º nível, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de
sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de
habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode
aumente um valor de habilidade acima de 20 usando este
recurso.

EXPERIÊNCIA EM FERRAMENTAS

Recurso de arte de 6º nível


Seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você faça que use sua proficiência com uma
ferramenta.

DWARF ALCHEMI ST WI TH

LIOMUNCULUS SERVANT

CAPÍTULO 1 J OPÇÕES DE PERSONAGEM


Enquanto segura o objeto, uma criatura pode realizar uma ação ALCHEMI ST SPELLS
para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu Recurso Alquimista de 3º nível
modificador de habilidade de conjuração. Se a magia requer
Você sempre tem certos feitiços preparados depois de atingir
concentração, a criatura deve se concentrar. O feitiço permanece no
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela
objeto até que seja usado um número de vezes igual ao dobro do
de Feitiços do Alquimista. Essas magias contam como magias
seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que
de artífice para você, mas não contam contra o número de
você use este recurso novamente para armazenar um feitiço em um
magias de artífice que você prepara.
objeto.

ALCHEM I ST SPELLS
MAGIC ITEM SAVANT
Feitiço de nível de artífice
Recurso de arte de 14º nível
3ª palavra de cura, raio da doença
Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
5ª esfera flamejante, flecha de ácido de Me / f

• Você pode sintonizar até cinco itens mágicos de uma vez. 9º forma gasosa, palavra de cura em massa
• Você ignora todos os requisitos de classe, raça, feitiço e 13º praga, ala da morte
nível ao sintonizar ou usar um item mágico.
1 7º cloudkill, ressuscitar morto

MAGIC ITEMMASTER
Recurso de arte de 18º nível ELIXIR EXPERIMENTAL
Agora você pode sintonizar até seis itens mágicos de uma vez. Recurso Alquimista de 3º nível

Sempre que você termina um longo descanso, pode


ALMA DE ARTIFÍCIO
produzir magicamente um elixir experimental em um
Recurso de artífice de 20º nível frasco vazio que você toca. Role na mesa de Elixir

Você desenvolveu uma conexão mística com seus Experimental para ver o efeito do elixir, que é acionado
quando alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma
itens mágicos, que pode usar para proteção:
criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma
• Você ganha um bônus de +1 para todos os testes de resistência criatura incapacitada.
por item mágico com o qual está sintonizado no momento. Você pode criar elixires experimentais
• Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto gastando um slot de magia de 1º nível ou superior
corretamente, você pode usar sua reação para encerrar uma de suas para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para
infusões de artífice, fazendo com que você caia para 1 ponto de vida criar o elixir em um toque de frasco vazio e escolhe o
em vez de 0. efeito do elixir na tabela Elixir Experimental.

ESPECIALISTAS EM ARTIFICIAIS Criando um elixir experimental requer que você tenha


Os artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as suprimentos de alquimista consigo, e qualquer elixir que
opções de especialistas que você pode escolher no 3º nível. você criar com esse recurso dura até que seja bebido ou
até o final de seu próximo longo descanso.
ALQUIMISTA Quando você atinge certos níveis nesta classe, você pode
fazer mais elixires no final de um longo descanso: dois no 6º

O MA, i <de ambos Al <hemi h A " witche relie o" A nível e três no 15º nível. Faça um teste para cada efeito do
elixir separadamente. Cada elixir requer seu próprio frasco.
powerf1.1l m1.1ltiver AI tr1.1th: mortAh <A "'t re i t
A"! Fthi "'com b1.1bble .

TASllA • Efeito EXPER IM ENTAL EL


IXIR d 6
Um Alquimista é um especialista na combinação de reagentes
Cura. O dr i nker rege um número de pontos elevados igual a
para produzir efeitos místicos. Os alquimistas usam
2d4 + seu modi fi cador de l igência de i ntel.
suas criações para dar vida e sugá-la. Alquimia
2 Rapidez. A velocidade de caminhada do motorista aumenta em 30
é a mais antiga das tradições dos artífices e sua versatilidade tem
metros por 1 hora.
sido valorizada há muito tempo em tempos de guerra e paz.
3 Resi l ience. O motorista ganha um bônus de +1 na CA
PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA
por 10 minutos.
Recurso Alquimista de 3º nível
4 Ousadia. O dr inker pode rolar la d4 e somar o número rol
Você ganha proficiência com suprimentos de levou a cada rol de ataque e jogadas de resistência que
alquimista. Se você já tem essa proficiência, ganha fizerem no minuto seguinte.
proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão
de sua escolha.

14 CAPÍTULO 1 J OPÇÕES DE PERSONAGEM


d6 Efeito ARMEIRO
5 Voar. O motorista ganha uma tacadagvelocidade de 10 pés para
10 minutos. (IAl \ ic Artificer lo, ic ri, ht aqui: "WhAt if / whe 01AI '

6 Transformação. O corpo do dirigente é ive tio 'oe \ explo1ively wro ,, estamos i 1i & e it? "
transformado como se pelo alterar-sefeitiço . O d rinker TASllA'
determina a transformação causada pelo feitiço l, cujos
efeitos duram por10 minutos. Um artífice que se especializou como Armeiro modifica a
armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A
ALC HEMICAL SAVANT armadura é aprimorada para aprimorar a magia do artífice,
Recurso Alquimista de 5º nível liberar ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O

Você desenvolveu um comando magistral de produtos químicos


artífice se liga a essa armadura, tornando-se um com ela ao

mágicos, aumentando a cura e os danos que você cria por meio


mesmo tempo que faz experiências com ela e refina suas
capacidades mágicas.
deles. Sempre que você lança um feitiço usando os suprimentos
do seu alquimista como o foco do feitiço, você ganha um bônus
FERRAMENTAS DO COMÉRCIO
em um lançamento do feitiço. Essa jogada deve restaurar os
RecursoArmorer de terceiro nível
pontos de vida ou ser uma jogada de dano que causa dano por
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também
ácido, fogo, necrose ou veneno, e
ganha proficiência com as ferramentas do ferreiro. Se você já tem
o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência
proficiência nessa ferramenta, ganha proficiência com outro tipo
(mínimo de + l).
de ferramenta de artesão de sua escolha.
REAGENTES DE RESTAURAÇÃO
ARMORER SPELLS
Recurso Alquimista de 9º nível
RecursoArmorer de terceiro nível
Você pode incorporar reagentes restauradores em alguns de
seus trabalhos: Você sempre tem certos feitiços preparados depois de atingir
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela
• Sempre que uma criatura bebe um elixir de Feitiços do Armeiro. Essas magias contam como magias de
experimentalvocê criou, a criatura ganha artífice para você, mas não contam contra o número de magias
pontos de vida iguais a 2d6 + seu modificador de Inteligência de artífice que você preparar.
(mínimo de 1 ponto de vida temporário).
• Você pode lançar restauração menor sem gastar um espaço ARMOR ER SPE LLS
de feitiço e sem preparar o feitiço, desde que você use
Feitiço de nível de artífice
suprimentos do alquimista como o foco de lançamento do
3ª míssil mágico, thunderwave
feitiço. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez), e você
5ª imagem no espelho, estilhaçar

recupera todos os usos gastos quando termina um longo 9º padrão hipnótico, raio
descanso. 13º escudo de fogo, maior invisibilidade

1 7º passwa / I, parede de força


DOMÍNIO QUÍMICO
Recurso Alchemist de 15º nível
ARCANE ARMOR
Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles
Recurso Armorer de 3º nível
representam pouco risco para você, e você pode usá-los para
eliminar rapidamente certas doenças: Suas buscas metalúrgicas o levaram a fazer da armadura
um canal para sua magia. Como uma ação, você pode
• Você ganha resistência aos danos do ácido e do transformar uma armadura que está usando em Armadura
veneno e fica imune à condição de Arcana, desde que tenha as ferramentas do ferreiro em
envenenamento. mãos.
Você pode lançar maior restauração e curar sem gastar um

Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta
slot de magia, sem preparar a magia e sem componentes armadura:
materiais, desde que você use suprimentos do alquimista
como o foco de conjuração. Depois de lançar·qualquer um • Se a armadura normalmente tem um requisito de Força,
dos feitiços com este recurso, você não pode lançar aquele a armadura arcana não tem esse requisito para você.
feitiço com ele novamente até terminar um longo descanso. • Você pode usar a armadura arcana como um foco de lançamento
de feitiços para seus feitiços de artífice.
• A armadura se prende a você e não pode ser removida contra
sua vontade. Ele também se expande para cobrir todo o seu
corpo, embora você possa retrair ou implantar o capacete como
uma ação bônus. A armadura substitui qualquer

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM



membros ausentes, funcionando de forma idêntica a um membro que Campo defensivo. Como uma ação bônus, você pode ganhar
ele substitui. pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta classe,
• Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. substituindo todos os pontos de vida temporários que você já
possui. Você perde esses pontos de vida temporários se tirar a
A armadura continua a ser Armadura Arcana até que
armadura. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes
você vista outra armadura ou você morre.
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
ARMOR MODEL gastos quando terminar um longo descanso.
Recurso Armorer de 3º nível
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazer Infiltrator. Você personaliza sua armadura para sutil
isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura: empresas. Possui os seguintes recursos:
Guardião ou Infiltrador. O modelo que você escolher oferece
Lançador de relâmpagos. Um nó semelhante a uma gema
benefícios especiais enquanto você o usa.
aparece em um de seus punhos blindados ou no peito (à sua
Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você
escolha). Ela conta como uma arma de longo alcance
ataca com aquela arma, você pode adicionar seu
simples, com um alcance normal de 30 metros e um alcance
modificador de Intelli gência, em vez de Força ou Destreza,
longo de 300 metros, e causa ld6 de dano de raio em um
às jogadas de ataque e dano.
acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma
Você pode mudar o modelo da armadura sempre que terminar um
criatura com ela, você pode causar um dano extra de raio
descanso curto ou longo, desde que tenha as ferramentas do ferreiro
ld6 naquele alvo.
em mãos.
Passos movidos a energia. Sua velocidade de caminhada aumenta
Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha
. por 5 pés.
de frente do conflito. Possui os seguintes recursos:
Campo de amortecimento. Você tem vantagem em testes
Thunder Gauntlets. Cada uma das manoplas da armadura de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente
conta como um simples_e arma corpo a corpo enquanto você impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e a
não está segurando nada nela e causa ld8 de dano de trovão desvantagem se cancelam, normalmente.
em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla tem
desvantagem em jogadas de ataque contra outros alvos que
ATAQUE EXTRA
não você até o início de seu próximo turno, já que a Recurso Armorer de 5º nível
armadura emite um pulso de distração quando a criatura Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
ataca outra pessoa. que realizar a ação de Ataque no seu turno.

16 CAPÍTULO 1 / OPÇÕES DE PERSONAGEM


MODIFICAÇÕES DE ARMADURA PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA

Recurso Armorer de 9º nível Recurso Artillerist de 3º nível


Você aprende a usar suas infusões de artífice para modificar Você ganha proficiência com as ferramentas do entalhador. Se
especialmente sua Armadura Arcana. Essa armadura agora você já tem essa proficiência, ganha proficiência com outro
conta como itens separados para os propósitos do seu recurso tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.
Infuse Items: armadura (a peça do tórax), botas, capacete e a
arma especial da armadura. Cada um desses itens pode
FEITIÇAS DE ARTILHADOR
suportar uma de suas infusões, e as infusões são transferidas Recurso Artillerist de 3º nível
se você alterar o modelo de sua armadura com o recurso Você sempre tem certos feitiços preparados depois de atingir
Modelo de armadura. Além disso, o número máximo de itens níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela
que você pode infundir de uma vez aumenta em 2, mas esses de Feitiços do artilheiro. Essas magias contam como magias
itens extras devem fazer parte de sua Armadura Arcana. de artífice para você, mas não contam contra o número de
magias de artífice que você prepara.

ARMADURA PERFEITA ART ILLERI ST SPE LLS


Recurso Armorer de 15º nível
Feitiço de nível de artífice
Sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com base em seu 3ª escudo, onda de trovão
modelo, conforme mostrado abaixo.
5ª scorchingray, quebrar
Guardião. Quando uma criatura Enorme ou menor que você
9º bola de fogo, parede de vento
pode ver termina seu turno a até 9 metros de você, você pode
usar sua reação para forçar magicamente a criatura a fazer 13º tempestade de gelo, parede de fogo

um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência 1 7º cone de frio, parede de força

de magia, puxando a criatura até 30 pés em sua direção para


um espaço. Se você puxar o alvo para um espaço a menos de ELDRITCH CANNON
1,5 m de você, poderá fazer um ataque de arma corpo-a- Recurso Artillerist de 3º nível
corpo contra ele como parte dessa reação. Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando as
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao ferramentas do entalhador ou do ferreiro, você pode realizar uma
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ação para criar magicamente um canhão pequeno ou minúsculo
esperados dela quando terminar um longo descanso. sobrenatural em um espaço desocupado em uma superfície
Infiltrator. Qualquer criatura que sofra danos de horizontal a menos de 1,5 m de você. Um pequeno canhão
relâmpago de seu lançador de relâmpagos brilha com sobrenatural ocupa seu espaço, e um minúsculo pode ser
luz mágica até o início de seu próximo turno. A criatura segurado em uma das mãos.
cintilante emite uma luz fraca em um raio de 1,5 m e Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você, novamente até terminar um longo descanso ou gastar um
já que a luz a sacode se ela atacar você. Além disso, a espaço de feitiço para criá-lo. Você pode ter apenas um can
próxima jogada de ataque contra ele tem vantagem e, non por vez e não pode criar um enquanto o seu can non
se o ataque acertar, o alvo sofre um dano relâmpago estiver presente.
ld6 extra. O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho,
o canhão tem uma CA de 18 e um número de pontos de vida igual a
ARTILHEIRO
cinco vezes o seu nível de artífice. É imune a danos por veneno e
danos psíquicos. Se ele for forçado a fazer um teste de habilidade
SoMe Artircen A k the hArd 11Ae tio : 11 (01Ald 'não ou teste de resistência, trate todos os seus valores de habilidade

haverá Mais colAterAI IAAMA1e? " como 10 (+ O). Se oconsertando


...

feitiço é lançado nele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Ele


TASHA
desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora.
Você pode descartá-lo logo como uma ação.
Um artilheiro é especialista em usar magia para lançar energia,
Ao criar o canhão, você determina sua aparência e se ele
projéteis e explosões em um campo de batalha. Este poder
tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo
destrutivo é valorizado pelos exércitos nas guerras em muitos
entre as opções na tabela Canhões Eldritch. Em cada um de
mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns membros
seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para fazer
dessa especialização procuram construir um mundo mais
com que o canhão seja ativado se você estiver a menos de 18
pacífico usando seus poderes para lutar contra o
metros dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode
ressurgimento de conflitos. O gnomo Artífice Vi tem sido
direcionar o canhão para andar ou subir até 15 metros até
especialmente vocal sobre como fazer as coisas certas: "É hora
um espaço desocupado, desde que ele tenha pernas.
de consertarmos as coisas em vez de mandá-las para o
inferno."

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONAGEM 17


ARCANE FIREARM
Recurso Artillerist de 5º nível
Você sabe como transformar uma varinha, cajado ou bastão em uma
arma de fogo arcana, um canal para seus feitiços destrutivos. Quando
terminar um longo descanso, você pode usar as ferramentas do
entalhador para entalhar sigilos especiais em uma varinha, cajado,
ou vara e, assim, transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os
sigilos desaparecem do objeto se mais tarde você os esculpir em
um item diferente. Caso contrário, os sigilos duram
indefinidamente.
Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de
lançamento de feitiços para seus feitiços de artífice. Quando você
lança um feitiço de artífice através da arma de fogo, role um d8 e
você ganha um bônus em uma das rolagens de dano do feitiço
igual ao número rolado.

CANHÃO EXPLOSIVO
Recurso Artillerista de 9º nível

Cada canhão antigo que você cria agora é mais


destrutivo:

• Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em ld8.


• Como uma ação, você pode comandar o canhão para
detonar se estiver a menos de 18 metros dele. Fazer isso
destrói o canhão e força cada criatura a 6 metros dele a fazer
um teste de resistência de Destreza contra sua DC de
resistência de feitiço, recebendo 3d8 de dano de força em um
FIUMAN ART I LLERI ST
teste falhado ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
WI TH ELDRI TCH CANNON

POSIÇÃO FORTIFICADA
Recurso Artillerista de 15º nível
ELDR ITCH NÃO PODE Você é um mestre em formar posições bem
Canhão Ativação defendidas usando seu Canhão Eldritch:
F l ametrador O canhão exala fogo em um cone adjacente de 15 • Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto a 3
pés que você designar. Cada criatura naquela metros de um canhão que você cria com o Eldritch Can
área deve fazer um teste de resistência de non, como resultado de um campo cintilante de
Destreza contra seu jogo de salvamento proteção mágica que o canhão emite.
DC, levando 2d8 de dano de fogo em um • Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo.
salvamento falhado ou metade do dano em um Você pode criar dois com a mesma ação (mas não
bem-sucedido. O fogo acende qualquer objeto
com o mesmo espaço de magia) e pode ativar os
dois com a mesma ação bônus. Você determina se
flamejante na área que não esteja sendo usado
os canhões são idênticos ou diferentes. Você não
ou carregado.
pode criar um terceiro canhão enquanto você tem
Força Ba lli sta Faça um ataque de feitiço à distância, ou
dois.
ignorar com o canhão, em uma criatura ou
objeto a 1 20 pés dele. Sobre um acerto, o BATALHA SMITH
alvo sofre 2d8 de dano de força, e se o alvo
for uma criatura, ele é empurrado para 5
(oMM /. \ 1 <1IAi1 <1 Mthi1 <1 le thAl'I o poder de criar vida,
. pés de distância do canhão.
MAl'IY bAHle Mith t1Ar1 <1 seu e1 <1i1A towArlA for i "
Protetor O·O canhão emite uma explosão de energia
tech1 <1olo i <Ally reMArkAble p1Appie Al'llA kjHie .
positiva que concede a si mesmo e a cada

criatura de sua escolha a 3 metros dele um Talvez eu tenha 1A1 <11Aere tiMAtd theM. "

número de oftemporâneo que aponta igual a l d8 TASHA


+ seu modi fi cador de l igência de I ntel (mi n imum de

+ l).

18 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


Os exércitos exigem proteção e alguém tem que consertar tem duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito nas
as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de estatísticas do jogo.
protetor e médico, um Battle Smith é um especialista em Em combate, o defensor compartilha sua contagem de
defender os outros e consertar material e pessoal. Para iniciativa, mas é a vez imediatamente após a sua. Ele pode se
ajudar em seu trabalho, Battle Smiths são acompanhados mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação
por um defensor de aço, um companheiro protetor de sua que executa em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que
própria criação. Muitos soldados contam histórias de você execute uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a
quase morrer antes de serem salvos por um Battle Smith e executar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de
um defensor de aço. estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado,
No mundo de Eberron, Battle Smiths desempenhou um o defensor pode realizar qualquer ação de sua escolha, não
papel fundamental no trabalho da Casa Cannith em apenas esquivar.
construções de batalha e no forjado de guerra original e, após Se o consertando o feitiço é lançado no defensor, ele recupera
a Última Guerra, esses artífices lideraram esforços para ajudar 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode
aqueles que foram feridos nas horríveis batalhas da guerra. usar as ferramentas do seu ferreiro como uma ação
para revivê-lo, desde que você esteja a menos de 1,5 m dele e
PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA
gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior. O defensor
Recurso Battle Smith de 3º nível volta à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida
Você ganha proficiência com as ferramentas do ferreiro. Se restaurados.
você já tiver essa proficiência, ganhará proficiência com outro No final de um longo descanso, você pode criar um novo
tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. defensor de aço se tiver as ferramentas de ferreiro com
você. Se você já tiver um defensor desse recurso, o primeiro
FEITIÇOS DE BATALHA SMITH morrerá imediatamente. O defensor também morre se você
Recurso Battle Smith de 3º nível morrer.
Você sempre tem certos feitiços preparados depois de atingir
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela
DEFENSOR DE AÇO
de Feitiços do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como
Construção média
magias de artífice para você, mas não contam contra o número
de magias de artífice que você prepara. Classe de armadura 1 5 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 + seu modificador de I nteligência + cinco vezes seu
BATALHA SM I TH FEITIÇOS nível de artífice (o defensor tem um número de dados de alto [d8s]
igual ao seu nível de artífice)
Nível de Artífice Feitiço
Velocidade 40 pés

3ª heroísmo escudo

5ª brandingsmite, wardingbond STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


14 (+2) 12 (+ l) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+ O) 6 (-2)
9º aura de vitalidade, conjurar barragem

13º aura de pureza, escudo de fogo Jogadas de resistência Dex +1 mais PB, Con +2 plu s PB
1 7º banishingsmite, cura em massa de feridas Habilidades Atletismo +2 mais PB, Percepção +0 mais PB 2 x

Imunidades a Danos Poção


Imunidades de condição encantado, exaustão, envenenado
BATALHA PRONTA Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10 + (PB 2) x

Recurso Battle Smith de terceiro nível línguas entende as línguas que você fala
Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus
Seu treinamento de combate e seus experimentos com magia
valeram a pena de duas maneiras:
Vigilância. O defensor não pode se surpreender.
• Você ganha proficiência com armas marciais.
• Quando você ataca com uma arma mágica, você AÇÕES
pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do Rend com poder de força. Ataque com arma corpo a corpo: seu feitiço l ataque
modificador de Força ou Destreza, para as jogadas de modificador para h, alcance 5 pés, um alvo que você pode ver. Acertar: ld8 +

ataque e dano. PB dano de rce.


Reparo (3 / dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor restauram
DEFENSOR DE AÇO 2d8 + PB pontos de vida para si próprios para um constructo ou objeto
Recurso Battle Smith de 3º nível a menos de 1,5 m dele.

Seus remendos lhe deram um companheiro, um defensor


REAÇÃO
de aço. É amigável com você e seus companheiros e
Defletir Ataque. O defensor impõe desvantagem ao papel de ataque
obedece aos seus comandos. Veja suas estatísticas de jogo
de uma criatura, ele pode ver que está a menos de 5 pés dele,
no bloco de estatísticas Steel Defender, que usa seu bônus
desde que o papel de ataque seja contra outra criatura que não o
de proficiência (PB) em vários lugares. Você determina a defensor.
aparência da criatura e se ela

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 19


EXTRAATTACK
Recurso Battle Smith de 5º nível
ARTIFICER INFUSIONS
As infusões artificiais são processos extraordinários que
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
rapidamente transformam um objeto não mágico em um
que realizar a ação de Ataque no seu turno.
item mágico. A descrição de cada uma das infusões a
ARCANE JOLT seguir detalha o tipo de objeto que pode recebê-lo, junto
Recurso Battle Smith de 9º nível com se o item mágico resultante requer sintonização.

Você aprendeu novas maneiras de canalizar a energia arcana


Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice.
para ferir ou curar. Quando você atinge um alvo com
Você não pode aprender tal infusão até que esteja pelo
um ataque de arma mágica ou seu defensor de aço atinge
menos nesse nível.
um alvo, yVocê pode canalizar energia mágica por meio
A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário,
do golpe para criar um dos seguintes efeitos:
você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.
• O alvo sofre 2d6 de dano de força extra.
• Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver a até
ARCANE PROPULSION ARMOR
9 metros do alvo. A energia de cura flui para o recipiente Pré-requisito: Artífice de 14º nível
escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida nele. Item: um terno de armadura (requer sintonização)

O portador desta armadura ganha estes benefícios:


Você pode usar essa energia um número de vezes igual
ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez), mas você não • A velocidade de caminhada do usuário aumenta em 1,5 m.
pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você recupera • A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é
todos os usos despendidos quando termina um longo descanso. uma arma mágica de combate corpo a corpo que só pode
ser empunhada quando a mão não está segurando nada.
DEFENSOR MELHORADO O usuário é proficiente com as manoplas, e cada uma
Recurso Battle Smith de 15º nível causa dano de força ld8 em um golpe e tem a propriedade
Seu choque Arcano e seu defensor de aço se tornaram de arremesso, com alcance normal de 6 metros e longo
mais poderosos: alcance de 18 metros. Quando lançada, a manopla se
desprende e voa no alvo do ataque, então retorna
• O dano extra e a cura de seu Arcane Jolt aumentam
imediatamente para o usuário e se reconecta.
para 4d6.
• A armadura não pode ser removida contra a
• Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 na Classe
vontade do usuário.
de Armadura.
Se o usuário não tiver nenhum membro, a armadura
Sempre que o seu defensor de aço usa seu Deflect At

substitui esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou


tack, o atacante recebe dano de força igual a ld4
apêndices semelhantes. As substituições funcionam de
+ seu modificador de Inteligência.
forma idêntica às peças do corpo que substituem.

ARMADURA DE FORÇA MÁGICA


Item: um terno de armadura (requer sintonização)

Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as


cargas da armadura das seguintes maneiras:

• Quando o usuário faz um teste de Força ou um teste de


resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para
adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de
Intensidade.
Se a criatura fosse derrubada, ela pode usar sua
reação para gastar 1 carga para evitar ser derrubada.

A armadura recupera cargas ld6 gastas diariamente


ao amanhecer.

GNOME BATTLE SMI TH WI TH

STEEL DEFENDER

20 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


SERVOS LIOMUNCULUS

BOTAS DO CAMINHO DE ENROLAMENTO ARMA MELHORADA


Pré-requisito: Artífice de 6º nível Item: uma arma simples ou marcial
Item: um par de botas (requer sintonização) Esta arma mágica concede um +eu bônus para jogadas de
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se ataque e dano feitas com ele.
teletransportar até 15 pés como uma ação bônus para um O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º
espaço desocupado que a criatura pode ver. A criatura deve nível nesta classe.
ter ocupado aquele espaço em algum ponto durante o turno
atual. LEME DA CONSCIÊNCIA
Pré-requisito: Item de artífice de 10º nível:
ARCANE MELHORADO Foco Um capacete (requer sintonização)
Item: uma vara, cajado ou varinha (requer sintonização) Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos
Enquanto segura este item, a criatura ganha um bônus de +1 para testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ser
jogadas de ataque de feitiço. Além disso, a criatura ignora a meia surpreendido, desde que não esteja incapacitado.
cobertura ao fazer um ataque de feitiço.
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º SER HOMUNCULUS
nível nesta classe. Item: Cristal Agem que vale pelo menos 100gp
Você aprende métodos intrincados para criar magicamente um
DEFESA AUMENTADA
homúnculo especial que serve a você. O item que você infunde
Item: um terno de armadura ou um escudo
serve como o coração da criatura, em torno do qual o corpo da
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura criatura se forma instantaneamente.
enquanto veste (armadura) ou empunha (escudo) o item Você determina a aparência do homúnculo.
fundido. Alguns artífices preferem pássaros que parecem mecânicos,
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º enquanto alguns gostam de frascos alados ou miniaturas,
nível nesta classe. alimentam caldeirões.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


MIND SHARPENER
SER HOMUNCULUS Item: um terno de armadura ou túnica
Construção minúscula
O item infundido pode enviar um choque para o usuário para
Classe de armadura 13 (armadura natural) reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário
Pontos de Vida 1 + seu modificador de l igência de I ntel + seu nível de artífice falha em um teste de resistência de Constituição para manter a
(o homúnculo ha·um número de Hit D gelo [d4s] igual a concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação
seu nível de artífice)
para gastar 1 das cargas do item para ter sucesso. O item
Velocidade 20 pés, voe 30 pés
recupera as cargas ld4 gastas diariamente ao amanhecer.
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
4 (-3) . 1 5 (+2) 1 2 (+1) 10 (+ O) 10 (+ O) 7 (-2)
RADIANTWEAPON
Jogadas de resistência Dex +2 mais PB Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Habilidades Percepção +0 mais PB 2, Stea lth +2 mais PB
x Item: Uma arma simples ou marcial (requer
Imunidades a Danos Poção sintonização)
Imunidades de condição esgotamento, envenenado
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 1 0 + (PB x 2) Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas de
línguas entende as línguas que você fala ataque e dano feitas com ela. Enquanto o segura, o portador
Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus pode realizar uma ação bônus para fazer com que ele emita
uma luz brilhante em um raio de 30 pés e diminua a luz por
Evasão. Se o homúnculo é submetido a um efeito que permite que ele 30 pés adicionais. O usuário pode apagar a luz como uma
faça um salvamento de Destreza para levar apenas metade do dano, ação bônus.
em vez disso, não sofre dano se for bem-sucedido no salvamento da linha, e A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediatamente
apenas metade do dano se falhar. Não pode usar esse traço se estiver
após ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1
capacitado.
carga e fazer com que o atacante fique cego até o final do
AÇÕES próximo turno do atacante, a menos que o atacante tenha
sucesso em um teste de resistência de Constituição contra seu
Force Strike. Ataque com arma de longo alcance: seu modificador de ataque de feitiço
para acertar, alcance de 30 pés, um alvo que você pode ver. Acertar: 1 d4 + feitiço salvar DC. A arma recupera cargas ld4 gastas
PB dano à força. diariamente ao amanhecer.

REAGIR I ONS REPETIÇÃO DE TIRO


Channel Magic. O homúnculo oferece um feitiço que você lança com um Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
alcance de toque. O homúnculo deve estar a menos de 1 20 pés de munição (requer sintonização)
você.
Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
ataque e dano feitas com ela quando é usada para fazer um
O homúnculo é amigável com você e seus ataque à distância, e ignora a propriedade de carregamento
companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as se a tiver.
estatísticas do jogo desta criatura no bloco de estatísticas Se você não carregar munição na arma, ela produz a
do Servidor Homunculus, que usa seu bônus de sua própria, criando automaticamente uma peça de
proficiência (PB) em vários lugares. munição mágica quando você faz um ataque à
Em combate, o homúnculo compartilha sua contagem de distância com ela. A munição criada pela van de armas
iniciativa, mas executa seu turno imediatamente após a sua. Ele lava no instante depois de atingir ou errar um alvo.
pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única
ação que executa em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que
REPLICATE MAGIC ITEM
você execute uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a
Usando esta infusão, você replica um item mágico
executar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de
específico. Você pode aprender esta infusão várias vezes;
estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o
cada vez que você fizer isso, escolha um item mágico que
homúnculo pode realizar qualquer ação de sua escolha, não
você possa fazer com ele, escolhendo nas tabelas de Itens
apenas esquivar-se.
Replicáveis. O título de uma mesa informa o nível em que
O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o você deve estar na classe para escolher um item da mesa.
consertando feitiço é lançado sobre ele. Se você ou o homunculus
Alternativamente, você pode escolher o item mágico entre
morrerem, ele vanishe . deixando seu coração em seu espaço.
os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções ou
pergaminhos.
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item
requer iniciação. Veja a descrição do item noGuia do
Mestre para obter mais informações sobre ele,
incluindo o tipo de objeto necessário para sua
confecção.

22 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


ITENS DE CABO REPL I (2N D- NÍVEL AR TI FI CER) ITENS REPL ICÁVEIS (ARTI FI CER DE NÍVEL 14)
Item Mágico Sintonização Item Mágico Sintonização
Alchemyjug Não Amuleto da saúde sim
Bagof segurando Não Cinto da força do gigante da colina sim
Cap de respirar na água Não Botas de levitação sim
Óculos de noite Não Botas de velocidade sim
Corda de escalada Não Braçadeiras de defesa sim
Sendingstones Não Capa do morcego sim
Varinha de detecção de magia Não Manilhas dimensionais Não
Varinha de segredos Não Joia de ver sim
Chifre de explosão Não
ITENS REPL ICÁVEIS (ARTI FI CER DE 6º NÍVEL) Ação sem anel sim
Item Mágico Sintonização Anel de proteção sim
Botas da raça élfica Não Anel do carneiro sim
Manto de elfos sim
Manto da arraia manta Não ESCUDO DE REPULSÃO
Pré-requisito: Item de artífice de 6º nível:
Olhos de charme sim
Um escudo (requer sintonização)
Luvas de roubo Não
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura
Lanterna de revelação Não
enquanto empunha este escudo.
Canos de assombração Não
O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura,
Ringof water walking Não o portador pode usar uma reação imediatamente após ser
atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das
ITENS REPL ICÁVEIS (ARTI FI CER DE 10 NÍVEL) cargas do escudo e empurrar o atacante até 15 pés de
Item Mágico Sintonização distância. O escudo recupera cargas ld4 gastas diariamente
Botas de passear e saltar sim ao amanhecer.

Botas de inverno / ands sim RESI STANTARMOR


Braçadeiras de tiro com arco sim Pré-requisito: Artífice de 6º nível
Broche de blindagem sim Item: um terno de armadura (requer sintonização)
Manto de proteção sim Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem
Olhos de águia sim resistência a um dos seguintes tipos de dano, que você
Manoplas do poder do ogro sim escolhe ao infundir o item: ácido, frio, fogo, força,
Luvas de ataque de mísseis sim relâmpago, necrótico, veneno, psíquico, radiante ou
trovão.
Luvas de natação e escalada sim
Chapéu de disfarce sim ARMA DE RETORNO
Tiara do intelecto sim Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade de
Elmo da telepatia sim arremesso

Medalhão de pensamentos sim Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
Colar de adaptação sim ataque e dano feitas com ela, e ela retorna para a mão do
portador imediatamente após ser usada para fazer um ataque
Periapto de fechamento da ferida sim
à distância.
Canos de esgoto sim
Aljava de Ehlonna Não ANEL DE REABASTECIMENTO DE FEITIÇO

Ringofjumping sim Pré-requisito: Item de artífice de 6º


Anel de proteção da mente sim nível: Um anel (requer sintonização)

Chinelos de escalada de aranha sim Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço
Botas aladas sim de magia gasto como uma ação. O slot recuperado pode ser
de 3º nível ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser
usado novamente até o próximo amanhecer.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


CAMINHOS PRIMAIS
JI No 3º nível, um bárbaro ganha o recurso Caminho
Primal, que oferece a você a escolha de uma subclasse.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
fazer essa escolha: Caminho da Besta e Caminho da
Magia Selvagem.

BÁRBARO CAMINHO DA BESTA


A classe bárbara recebe novos recursos e subclasses.
nesta secção.
YolA hAve para re1ped V1yoV1e que deixou1 seu iV1V1er serA \ t

01At for A bri1k jo AVllA heAlthy throAt-rippiV1 .


RECURSOS DE AULA OPCIONAIS
TASHA,
Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador
quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta
seção oferece recursos adicionais que você pode obter Os bárbaros que seguem o Caminho da Besta extraem
como um bárbaro. sua raiva de uma centelha bestial que arde em suas
Ao contrário dos recursos do Livro do Jogador, você não almas. Essa besta irrompe no auge da raiva,
ganha os recursos aqui automaticamente. Consultando transformando fisicamente o bárbaro.
seu mestre, você decide se deseja obter um recurso nesta Tal bárbaro pode ser habitado por um espírito
seção se atender ao requisito de nível observado na primitivo ou ser descendente de metamorfos. Você
descrição do recurso. Esses recursos podem ser pode escolher a origem de seu poder feroz ou
selecionados separadamente um do outro; você pode usar determiná-la rolando na tabela Origem da Besta.
um, ambos ou nenhum deles.
OU IGIN DE A FERA
CONHECIMENTO PRIMAL d4 Origem
Característica bárbara de 3º nível Um de seus pais é licantropo e você herdou alguns
deles.
Ao atingir o 3º nível e novamente no 10º nível, você ganha
proficiência em uma habilidade de sua escolha na lista de 2 Você é descendente de um druida e adquiriu a
habilidades disponíveis para bárbaros no 1º nível. habilidade de mudar parcialmente de forma.
Um espírito fada deu a você a habilidade de adotar
POUNCE INSTINTIVO diferentes aspectos bestiais.
Característica bárbara de 7º nível 4 Um antigo espião anim ai está dentro de você, permitindo

Como parte da ação bônus que você realiza para entrar em sua que você trilhe esse caminho.

fúria, você pode se mover até a metade de sua velocidade.

FORMA DA BESTA
11 BÁRBAROUMANO Recurso de Caminho da Besta de 3º nível
DA BESTA
Quando você entra em sua raiva, você pode se transformar,
revelando o poder bestial dentro de você. Até que a raiva
termine, você manifesta uma arma natural. Ela conta como
uma arma corpo-a-corpo simples para você, e você adiciona
seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano
quando ataca com ela, normalmente.
Você escolhe a forma da arma cada vez que usa a raiva:

Morder. Sua boca se transforma em um focinho bestial


ou grandes mandíbulas (sua escolha). Trata ld8
· perfurantes em um acerto. Uma vez em cada um de seus
turnos, ao causar dano a uma criatura com esta mordida, você
recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de
proficiência, desde que tenha menos da metade de seus
pontos de vida ao acertar.
Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma garra, que
você pode usar como arma se estiver vazia. Ele causa dano
cortante ld6 em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos
quando você ataca com uma garra usando

24 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


a ação de Ataque, você pode fazer um ataque de Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada criatura
garra adicional como parte da mesma ação. que aceita este recurso. Até que a fúria termine, as criaturas
Cauda. Você cria uma cauda afiada e espinhosa, que causa escolhidas podem usar o seguinte benefício uma vez em cada
dano de perfuração ld8 em um acerto e tem propriedade de um de seus turnos: quando a criatura atinge um alvo com uma
alcance. Se uma criatura que você pode ver a até 3 metros jogada de ataque e causa dano a ele, a criatura pode rolar um
de você acertar você com uma jogada de ataque, você pode d6 e ganhar um bônus para a barragem idade igual ao número
usar sua reação para deslizar sua cauda e rolar um d8, rolado.
aplicando um bônus à sua CA igual ao número rolado, Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
potencialmente causando o ataque a saudades. bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
quando terminar um longo descanso.
ALMA BESTIAL
Trajeto da Besta de 6º nível PATH OFWILD MAGIC
O poder feroz dentro de você aumenta, fazendo com que
as armas naturais de sua Forma da Besta sejam eu tAoV11t recoMeVltA lettiV1 'MA, ic tAke the reiV1 , biAt
consideradas mágicas com o propósito de superar a l1M Mt 01.tr MOM. ive 1Aelicio1.t I .
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
TASHA
Você também pode alterar sua forma para ajudá-lo a se adaptar
ao ambiente. Quando você terminar um descanso curto ou longo,
Muitos lugares no multiverso são repletos de beleza, emoção
escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você terminar
intensa e magia desenfreada; a Feywild, os Planos Superiores e
seu próximo descanso curto ou longo:
outros reinos de poder sobrenatural irradiam com tais forças e
• Você ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade de podem influenciar profundamente as pessoas. Como gente de
caminhada e pode respirar debaixo d'água. sentimento profundo, os bárbaros são especialmente
• Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua suscetíveis a essas influências selvagens, com alguns bárbaros
velocidade de caminhada e pode escalar superfícies difíceis, sendo transformados pela magia. Esses bárbaros cheios de
incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer magia trilham o Caminho da Magia Selvagem. Elfos, tiefling,
um teste de habilidade. aasimar e bárbaros genasis freqüentemente buscam este
• Ao pular, você pode fazer um teste de Força (Atletismo) caminho, ansiosos para manifestar a magia sobrenatural de
e estender seu salto por um número de pés igual ao seus ancestrais.
total do teste. Você pode fazer essa verificação especial
apenas uma vez por turno. CONSCIÊNCIA MÁGICA
Caminho de 3º nível do recursoWildMagic
FÚRIA INFECCIOSA
Como uma ação, você pode abrir sua consciência para a
Recurso Caminho da Besta de 10º nível
presença de magia concentrada. Até o final de seu próximo
Quando você atinge uma criatura com suas armas naturais turno, você sabe a localização de qualquer feitiço ou item
enquanto está furioso, a besta dentro de você pode amaldiçoar mágico a até 18 metros de você que não esteja totalmente
seu alvo com fúria raivosa. O alvo deve ter sucesso em um protegido. Quando você sente um feitiço, você aprende a qual
teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu escola de magia ele pertence.
modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
sofrer um dos seguintes efeitos (sua escolha): bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados

• O alvo deve usar sua reação para fazer um ataque corpo quando terminar um longo descanso.

a corpo contra outra criatura de sua escolha que você


WILD SURGE
possa ver.
Caminho de 3º nível do recursoWildMagic
• O alvo sofre 2d12 de dano psíquico.
A energia mágica que agita dentro de você às vezes
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
irrompe de você. Quando você entrar em sua fúria, role
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
na mesa de Wild Magic para determinar o efeito mágico
quando terminar um longo descanso.
produzido.
Se o efeito exigir um teste de resistência, a CD é igual a 8
CHAMAR A CAÇA
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de
Recurso Caminho da Besta de 14º nível
constituição.
A besta dentro de você se torna tão poderosa que você pode
espalhar sua ferocidade para os outros e obter resiliência deles
se juntando à sua caça. Quando você entra em sua fúria, você
pode escolher um número de outras criaturas dispostas que
você pode ver a até 9 metros de você igual ao seu modificador
de Constituição (mínimo de uma criatura).

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 25


SELVAGEM MAGIA
d8 Efeito mágico
Tentáculos sombrios fustigam você. Cada criatura de sua

escolha que você pode ver a até 9 metros de você deve ser

bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição

ou sofrerá ldl 2 de dano necrótico. Você também ganha ldl 2

pontos temporários.

2 Você se teletransporta até 30 pés para um espaço desocupado

você pode ver. Até que sua raiva acabe, você pode usar

· Este efeito reaparece em cada um de seus turnos como uma ação

bônus.

3 Um espírito intangível, que se parece com um fl uxo ou

uma duende (sua escolha), aparece com 1,5 m de uma


criatura de sua escolha que você pode ver dentro
30 pés de você. No final do turno atual, o espírito explode e

cada criatura a menos de 1,5 metro dele deve ser bem-

sucedido em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá

l d6 de dano de força. Até que sua raiva termine, você pode

usar este efeito novamente, convocando outro espírito, em

cada um de seus turnos como uma ação bônus.

4 A magia funde uma arma de sua escolha que você


está segurando. Até que sua raiva termine, o tipo de
dano da arma muda para força, e ela ganha as
propriedades de luz e arremesso, com um alcance Wooo ELF BARBARIAN

OF WI LD MAGIC
normal de 20 pés e um longo alcance de 60 pés. Se
a arma sair de sua mão, ela reaparecerá em sua
mão no final da última volta. • Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que
5 Sempre que uma criatura atinge você com um papel de ataque fizer uma jogada de ataque ou teste de habilidade e
antes que sua fúria termine, aquela criatura sofre l d6 de dano adicionar o número rolado à jogada de d20.
de força, enquanto a magia ataca em retorno. • Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia

6 Até que sua raiva termine, você estará cercado por gasto, o nível de que é igual ao número rolado ou menor
(à escolha da criatura). Depois que uma criatura recebe
luzes coloridas e protetoras; você ganha um +eu bo
esse benefício, ela não pode recebê-lo novamente até
nus para AC, e enquanto a 10 pés de você, seu
depois de um longo descanso.
todas as ies ganham o mesmo bônus.

Flores e vinhas crescem temporariamente ao seu redor; até Você pode realizar esta ação um número de vezes igual ao

que sua raiva termine, o solo a menos de 1,5 m de você é


seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
prolongados ao terminar um longo descanso.
um terreno difícil para seus inimigos.

8 Um raio de luz dispara de seu peito. Outra criatura de sua BACKLASH INSTÁVEL
escolha que você pode ver a menos de 9 metros de você Caminho de 10º nível do recursoWildMagic
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Quando você corre perigo durante sua raiva, a magia
Constituição ou receber l d6 de dano radiante e ser cindida dentro de você pode atacar; imediatamente após sofrer
até o início de seu próximo turno. Até que sua raiva acabe, dano ou falhar em um teste de resistência durante a fúria,
você pode usar este efeito novamente em cada um de seus você pode usar sua reação para rolar na mesa de Wild
turnos como uma ação bônus. Magic e imediatamente produzir o efeito rolado. Este efeito
substitui o seu efeito Wild Magic atual.

BOLSTERING MAGIC SURGE CONTROLADO 0


"'
6º nível do recursoWildMagic Caminho de 14º nível do recursoWildMagic
0
"'
z

Você pode aproveitar sua magia selvagem para fortalecer a si


Sempre que você rola na mesa de Wild Magic, pode rolar 2
mesmo ou a um companheiro. Como uma ação, você pode
o dado duas vezes e escolher qual dos dois efeitos
tocar uma criatura (que pode ser você) e conferir um dos "
deseja liberar. Se você lançar o mesmo número em 0
0
seguintes benefícios de sua escolha a essa criatura: "'
ambos os dados, você pode ignorar o número e escolher z

qualquer efeito na mesa.

26 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


nome do feitiço. Cada feitiço está noLivro do Jogador,
a menos que tenha um asterisco (um feitiço no capítulo 3). Xana-
aquele guia para tudo também oferece mais feitiços.
/
l ST LEVE L NÍVEL STH
Spray de cor O vínculo telepático de Rary (ritual)
Comando
BARDO 2º NÍVEL
6º NÍVEL

Festa dos heróis


A classe bardo recebe novos recursos e
Ajuda
subclasses nesta seção. ] TH NÍVEL
Ampliar / reduzir
Dreamof the blue véu ''
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS
Imagem espelhada

'Spray prismático
Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador 3º NÍVEL
quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção Fortaleza do Intelecto '
8º NÍVEL

oferece recursos adicionais que você pode obter como um Palavra de cura em massa
Antipatia / simpatia
bardo. Ao contrário dos recursos doLivro da Mão do Jogador, Lento
9º NÍVEL
você não ganha os recursos aqui automaticamente.
Parede prismática
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um 4º NÍVEL

recurso nesta seção se atender aos requisitos de nível Assassino fantasmagórico

observados na descrição do recurso. Esses recursos podem ser


selecionados separadamente um do outro; você pode usar INSPIRAÇÃO MÁGICA
alguns, todos ou nenhum deles. Característica de bardo de 2º nível

Se uma criatura tiver um dado de Inspiração Bárdica seu e


FEITIÇOS DE BARDO ADICIONAIS
lançar um feitiço que restaura pontos de vida ou causa dano,
Bardfeature de primeiro nível
a criatura pode rolar aquele dado e escolher um alvo afetado
Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do bardo no pelo feitiço. Adicione o número rolado como um bônus aos
Livro do jogador. A lista é organizada por nível de magia, não por pontos de vida recuperados ou ao dano causado. O dado
nível de personagem. Se um feitiço pode ser lançado como um Bardic Inspiration é então perdido.
ritual, a etiqueta do ritual aparece após o
BARDICVERSATILITY O dado de inspiração está perdido. O cisco se parece com uma nota
musical, uma estrela, uma flor ou outro símbolo de arte ou vida que
Característica de bardo de 4º nível
você escolher.
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o Quando a criatura usa o dado Bardic Inspiration, o mote
recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode fazer fornece um efeito adicional baseado no fato de o dado
um dos seguintes, representando uma mudança no foco conforme beneficiar um teste de habilidade, uma jogada de ataque ou
você usa suas habilidades e magia: um teste de resistência, conforme detalhado abaixo:

• Substitua uma das habilidades que você escolheu para o Verificação de habilidade. Quando a criatura rola o dado de
recurso Experiência por uma de suas outras proficiências Inspiração Bárdica para adicioná-lo a um teste de habilidade, a
que não estão se beneficiando da Experiência. criatura pode rolar o dado de Inspiração Bárdica novamente e
• Substitua um tripulante que você aprendeu com o recurso escolher qual teste usar, enquanto o cisco estala e emite faíscas
Conjuração de feitiços desta classe por outro tripulante da lista coloridas e inofensivas por um momento.
de magias de bardo. AtaqueRolar. Imediatamente após a criatura rolar o dado de
Inspiração Bárdica para adicioná-lo a uma jogada de ataque
BARD COLLEGES contra um alvo, o cisco se estilhaça violentamente. O alvo e
No 3º nível, um bardo ganha o recurso Bard College, que cada criatura de sua escolha que você pode ver a menos de
oferece a você a escolha de uma subclasse. As seguintes 1,5 m dele deve ser bem-sucedido em um teste de
opções estão disponíveis para você ao fazer resistência de Constituição contra sua DC de salvamento de
essa escolha: College of Creation e College of feitiço ou sofrerá dano de trovão igual ao número rolado no
Eloquence. dado de inspiração bárdica.
SavingThrow. Imediatamente após a criatura rolar o dado
FACULDADE DE CRIAÇÃO de Inspiração Bárdica e adicioná-lo a um teste de
resistência, o cisco desaparece ao som de música suave,
Um bAr ' on de criação no core para Outro · fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida
temporários iguais ao número rolado no dado de
penon' ni htmAre .
'
Inspiração Bárdica mais seu modificador de Carisma
TA HA ( mínimo de 1 ponto de vida temporário).

Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte - a DESEMPENHO DE CRIAÇÃO


criação dos primeiros dragões e deuses. Esse trabalho Recurso de terceiro nível do College ofCreation

criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar pela Como uma ação, você pode canalizar a magia da Canção da
existência hoje, um poder conhecido como Canção da Criação para criar um item não mágico de sua escolha em
Criação. Os bardos do Colégio de Criação se inspiram nessa um espaço desocupado a até 3 metros de você. O item
canção primordial por meio da dança, música e poesia, e deve aparecer em uma superfície ou em um líquido que
seus professores compartilham esta lição: "Antes do sol e possa sustentá-lo. O valor gp do item não pode
da lua, havia a Canção, e sua música despertou o primeiro ser mais de 20 vezes seu nível de bardo e o item deve
amanhecer. É melo morre tão encantado com as pedras e ser Médio ou menor. O item brilha suavemente e uma
árvores que alguns deles ganharam voz própria. E agora criatura pode ouvir música fracamente ao tocá-lo. O
eles cantam também. Aprendam a Canção, alunos, e vocês item criado desaparece após um número de horas igual
também podem ensinar as montanhas a cantar e dançar. " ao seu bônus de proficiência. Para exemplos de itens
que você pode criar, consulte o capítulo de
Anões e gnomos freqüentemente incentivam seus equipamentos doLivro do jogador.
bardos a se tornarem estudantes da Canção da Criação. E Depois de criar um item com este recurso, você não pode
entre draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, pois fazê-lo novamente até terminar um longo descanso, a menos
as lendas retratam Bahamut e Tiamat - o maior dos que gaste um slot de magia de 2º nível ou superior para usar
dragões - como dois dos primeiros cantores da música. este recurso novamente. Você pode ter apenas um item
criado por este recurso por vez; se você usar esta ação e já
MOTE DE POTENCIAL
tiver um item deste recurso, o primeiro desaparecerá
Recurso de terceiro nível do College ofCreation
imediatamente.
Sempre que você dá a uma criatura um dado de O tamanho do item que você pode criar com este recurso
Inspiração Bárdica, você pode emitir uma nota da aumenta em uma categoria de tamanho quando você atinge
Canção da Criação para criar um minúsculo cisco de o 6º nível (Grande) e o 14º nível (Grande).
potencial, que orbita a 1,5 m daquela criatura. O mote
é intangível e invulnerável, e dura até o Bardic

28 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


ARTIGO DE DANÇA
Construto grande ou menor

Classe de armadura 1 6 (armadura natural)


Pontos de Vida 10 + cinco vezes o seu nível de bardo
Velocidade 30 pés, voar 30 pés (pairar)

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


1 8 (+4) 14 (+2) 1 6 (+3) 4 (-3) 10 (+ O) 6 (-2)

Imunidades a Danos veneno psíquico


Imunidades de condição encantado, exaustio n, envenenado,
assustado
Sentidos visão escura 60 pés, percepção passiva
10 idiomas entende as línguas que você fala
Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus

Forma imutável. O item é imune a qualquer espécie ou efeito que


altere sua forma.
Dança irreprimível. Quando qualquer criatura começa seu turno dentro 10
pés do item, o item pode aumentar ou diminuir (sua escolha) a
velocidade de caminhada daquela criatura em 10 pés até o final do
turno, desde que o item não esteja incapacitado.
DROW B / \ RO

DE ELOQ.UENCE
UMACTI ONS

Empoderado pela força Seuumam. Ataque com arma corpo a corpo: seu feitiço l ataque
modificador para acertar, alcançar 5 ft., um alvo você pode ver. Acertar: Danos
à força ldlO + PB.

ANIMANDO O DESEMPENHO
Recurso de 6º nível do College ofCreation

Como uma ação, você pode mirar em um item não mágico


grande ou menor que pode ver a até 9 metros de você e
CRESCENDO CRIATIVO
animá-lo. O item animado usa o bloco de estatísticas do
Recurso College ofCreation de 14º nível
Item Dançante, que usa seu bônus de proficiência (PB). O
item é amigável para você e seus companheiros e obedece Ao usar o recurso Performance of Creation, você pode
aos seus comandos. Ele vive por 1 hora, até ser reduzido a criar mais de um item de uma vez. O número de itens é
0 pontos de vida ou até você morrer. igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de dois
Em combate, o item compartilha sua contagem de iniciativa, mas itens). Se você criar um item que exceda esse número,
executa seu turno imediatamente após o seu. Ele pode se mover e você escolhe qual dos itens criados anteriormente
usar sua reação por conta própria, mas a única ação que executa desaparece. Apenas um desses itens pode ter o
em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você execute uma tamanho máximo que você pode criar; o resto deve ser
ação bônus em seu turno para comandá-lo a executar outra ação. pequeno ou minúsculo.
Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma Você não está mais limitado pelo valor gp ao criar
outra ação. Se você estiver incapacitado, o item pode realizar itens com Performance of Creation.
qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.
FACULDADE DE ELO UENCE

Ao usar o recurso Bardic Inspiration, você pode


comandar o item como parte da mesma ação de bônus Observação para \elfo: revi1it work o "'1peech- e t.1ti 1pell.
usada para Bardic Inspiration. Nece11it level: et.1r-bleei {i ·
Depois de animar um item com este recurso, você não pode
TASHA
fazê-lo novamente até que termine um longo descanso, a
menos que gaste um slot de magia de 3º nível ou superior para
Os adeptos do College of Eloquence dominam a arte da
usar este recurso novamente. Você pode ter apenas um item
oratória. Esses bardos usam uma mistura de lógica e
animado por este recurso por vez; se você usar esta ação e já
jogo de palavras teatrais, conquistando céticos e
tiver um item de dança desse recurso, o primeiro
detratores com argumentos lógicos e puxando cordas
imediatamente se tornará inanimado.
do coração para apelar às emoções do público.

CAPÍTULO eu eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 29


LÍNGUA DE PRATA
Recurso de 3º nível do College ofEloquence

Você é um mestre em dizer a coisa certa na hora certa.


Quando você faz um teste de Carisma (Persuasão) ou
Carisma (Engano), você pode tratar um resultado de 9 ou
menor em d20 como um 10.

PALAVRAS QUE IMPLICAM CLÉRIGO


Recurso de 3º nível do College ofEloquence A classe clérigo recebe novos recursos e
Você pode girar palavras misturadas com magia que inquietam subclasses nesta seção.
uma criatura e fazê-la duvidar de si mesma. Como uma
ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspeção RECURSOS DE AULA OPCIONAIS
Bárdica e escolher uma criatura que possa ver a até 18 Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador
metros de você. Jogue o dado de inspiração bárdica. A quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção
criatura deve subtrair o número rolado do próximo teste oferece recursos adicionais que você pode obter como
de resistência que fizer antes do início de seu próximo clérigo. Ao contrário dos recursos doMão do Jogador
turno. livro, você não ganha os recursos aqui automaticamente.
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um
INSPIRAÇÃO INFALÍVEL
recurso nesta seção se atender aos requisitos de nível
Recurso de 6º nível do College ofEloquence
observados na descrição do recurso. Esses recursos
Suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que outras pessoas se podem ser selecionados separadamente um do outro;
sentem motivadas a ter sucesso. Quando uma criatura adiciona um de você pode usar alguns, todos ou nenhum deles.
seus dados de Inspiração Bárdica ao seu teste de habilidade, jogada Se você escolher um recurso que substitui outro
de ataque ou teste de resistência e a jogada falha, a criatura pode ficar recurso, não obterá nenhum benefício do substituído e
com o dado de Inspiração Bárdica. não se qualificará para nada no jogo que o exija.

DISCURSO UNIVERSAL FEITIÇOS DE CLÉRICA ADICIONAIS


Recurso de 6º nível do College ofEloquence
Recurso de clérigo de primeiro nível
Você ganha a habilidade de tornar sua fala inteligível para
Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do
qualquer criatura. Como uma ação, escolha uma ou mais
clérigo no Livro do jogador. A lista é organizada por nível de
criaturas a até 18 metros de você, até um número igual ao
magia, não por nível de personagem. Se um feitiço pode ser
seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). As
lançado como um ritual, a etiqueta do ritual aparece após o
criaturas escolhidas podem entendê-lo magicamente,
nome do feitiço. Cada feitiço está noLivro do Jogador,
independentemente do idioma que você fala, por 1 hora.
a menos que tenha um asterisco (um feitiço no capítulo 3).
Xana thar's Guide to Everything também oferece mais feitiços.
Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um longo descanso, a menos que gaste um espaço de
3 NÍVEL RD 6º NÍVEL
magia de qualquer nível para usá-lo novamente.
Aura de vitalidade raio de Sol

INSPIRAÇÃO INFECCIOSA Mortalha de espírito "'


8º NÍVEL
Recurso College ofEloquence de 14º nível
4º NÍVEL reluzente
Quando você inspira alguém com sucesso, o poder de sua
Aura de vida
eloqüência agora pode se espalhar para outra pessoa. Quando uma 9º NÍVEL
Aura de pureza
criatura a menos de 18 metros de você adiciona um de seus dados Palavra de poder curar

de Inspiração Bárdica ao teste de habilidade, na jogada de ataque NÍVEL STH


ou teste de resistência e o teste é bem-sucedido, você pode usar Invocar celestial *
sua reação para encorajar uma criatura diferente (diferente de você)
que pode ouvir você está dentro de um raio de 18 metros de você, CABELO PODER DIVINO
dando a ele um dado de inspiração bárdica sem gastar nenhum dos
Recurso de clérigo de 2º nível
seus usos de inspiração bárdica.
Você pode usar isso ·reumactioum número de vezes igual ao Você pode usar seu Canal da Divindade para alimentar
seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você
seus feitiços. Como uma ação bônus, você toca seu
recupera todos os usos gastos ao terminar um longo descanso.
símbolo sagrado, profere uma oração e recupera um
espaço de feitiço gasto, cujo nível pode ser não

30 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


maior que a metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para cima). O número de vezes que você pode usar este recurso é
baseado no nível que você alcançou nesta classe: 2º nível, uma vez;
6º nível, duas vezes; e 18º nível, três vezes. Você recupera todos os
usos despendidos quando termina um longo descanso.

VERSATILIDADE CANTRIP
Recurso de clérigo de 4º nível

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o


recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode
substituir um cantrip que você aprendeu com o recurso
Conjuração de feitiços desta classe por outro cantrip da lista de
magias do clérigo.

BEM-AVENTURADOS
Recurso de clérigo de 8º nível, que substitui o
recurso Divine Strike ou Potent Spellcasting
Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando
uma criatura sofre dano de um de seus ataques de arma
ou controle, você também pode causar 1d8 dano radiante A CLER IC HARNESSES DIVI

NE POWER.
àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não
pode usar esse recurso novamente até o início de seu
próximo turno.

DOMÍNIOS DIVINOS
No 1º nível, um clérigo ganha o recurso Domínio Divino,
que oferece a você a escolha de uma subclasse. As
seguintes opções estão disponíveis para você ao fazer ORDE R DE ITI ES
essa escolha: Order Domain, Peace Domain e Twi light
Exemplo de Deidade panteão
Domain.
Aureon Eberron

DOMÍNIO DE PEDIDO Bane Reinos Esquecidos


Majere Dragon l ance
Pholtus Greyhawk
fi l. \ lly, I. \ fl. inteiro \ com l. \ bo1At coiori 1 i 1i & e a vida \.
Tyr Reinos Esquecidos
TASHA
Wee j as Greyhawk

O Domínio da Ordem representa disciplina, bem como


FEITIÇOS DE DOMÍNIO
devoção às leis que governam uma sociedade, uma instituição
Recurso OrderDomain de primeiro nível
ou uma filosofia. Os clérigos da Ordem meditam sobre lógica e
justiça ao servirem a seus deuses, exemplos de que aparecem Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na
na tabela das Deidades da Ordem. tabela Ordem de Magias de Domínio. Veja o recurso principal da
Os clérigos da ordem acreditam que leis bem elaboradas aula Divine Do noLivro do Jogador para saber como funcionam os
estabelecem hierarquias legítimas, e aqueles selecionados por feitiços de domínio.
lei para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem
devem fazê-lo da melhor maneira possível e, se aqueles que ORDE R DOMA EM FEITIÇOS
lideram não protegem a lei, eles devem ser substituídos. Dessa Nível de clérigo Feitiços
forma, a lei tece uma teia de obrigações que criam ordem e 1º comando, heroísmo
segurança em um multiverso caótico.
3ª segurar pessoa, zona de verdade

5ª palavra de cura em massa, lento

7º compulsão, localizar criatura

9º comuna, domina pessoa

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 31


REALIZAÇÃO DA LEI
Recurso OrderDomain de 6º nível
Você se tornou notavelmente hábil em canalizar energia
mágica para compelir os outros.
Se você lançar um feitiço da escola de encantamento usando um
slot de feitiço de 1º nível ou superior, você pode mudar
o tempo de lançamento do feitiço para 1 ação bônus para este
lançamento, desde que o tempo de lançamento do feitiço seja
normalmente 1 ação.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você recupera
todos os usos gastos dele quando terminar um longo descanso.

ATAQUE DIVINO
Recurso OrderDomain de 8º nível
Você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma
com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano psíquico extra
ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.

IRA DO PEDIDO
Recurso OrderDomain de 17º nível
0RAGONBORN
CLÉRICO DE ORDEM Os inimigos que você designar para destruição murcharão
sob os esforços combinados de você e de seus aliados. Se
você causar o dano do seu Golpe Divino a uma criatura em
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura até o
Recurso OrderDomain de primeiro nível
início de sua próxima curva. Na próxima vez que um de seus aliados
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também acertar a criatura amaldiçoada com um ataque, o alvo também
ganha proficiência na habilidade de Intimidação ou Persuasão sofre 2d8 de dano psíquico e a maldição termina. Você pode
(sua escolha). amaldiçoar uma criatura desta forma apenas
uma vez por turno.
VOZ DA AUTORIDADE
Recurso OrderDomain de primeiro nível
DOMÍNIO DA PAZ
Você pode invocar o poder da lei para encorajar um
aliado para atacar. Se você lançar um feitiço com um slot de feitiço
H1J1ve thele pe171cef1.d cleric \ eveV1 coV1 \ iJ.ereJ. th1J1t eles são \
de 1 o nível ou superior e tiver como alvo um aliado com o feitiço,
1Abvert iV1 171 r.101t sagrado 1y1ter.1, OV \ e onde b171J. J.eci1ioV1 \
esse aliado pode usar sua reação imediatamente após o feitiço para
fazer um ataque com arma contra uma criatura de sua escolha que coiV1,ciJ.e com o poder te1J1chiV1 de p171iVI?

você possa ver. TASllA ·

Se o feitiço tem como alvo mais de um aliado, você escolhe


o aliado que pode fazer o ataque.
O bálsamo da paz floresce no coração de comunidades
saudáveis, entre nações amigas e nas almas das pessoas
DIVINDADE DE CANAIS: DEMANDA DE PEDIDO
de bom coração. Os deuses da paz inspiram pessoas de
Recurso OrderDomain de segundo nível
todos os tipos a resolver conflitos e se levantar contra as
Você pode usar o seu Canal Divino para exercer uma presença
forças que tentam impedir que a paz floresça. Consulte a
intimidadora sobre os outros. tabela de Deidades da Paz para obter uma lista de alguns
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e cada dos deuses associados a este domínio.
criatura de sua escolha que pode ver ou ouvir você a até 9 Clérigos do Domínio da Paz presidem a assinatura de
metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de tratados e são freqüentemente solicitados a arbitrar em
Sabedoria ou ser encantado por você até o final de seu próximo disputas. As bênçãos desses clérigos unem as pessoas e as
turno ou até que a criatura encantada qualquer dano. Você ajudam a carregar os fardos umas das outras, e a magia
também pode fazer com que qualquer uma das criaturas dos clérigos ajuda aqueles que são levados a lutar pelo
encantadas derrube o que está segurando ao falhar no teste de caminho da paz.
resistência.

32 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


PAZ DE ITI ES
Divindade de exemplo panteão
Angharradh Élfico
Berronar Truesi Lver Anão
Boldrei Eberron
Cyrrol la Lee Ha l fl i ng

Eldath Rea lms esquecidos


Gaerda ll ronhand Gnomi sh
Pal adi ne Dragon l ance
Rao Greyhawk

FEITIÇOS DE DOMÍNIO
Recurso de Domínio da Paz de primeiro nível

Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela


de Magias de Domínio da Paz. Veja o recurso de classe principal Divine
Do para saber como funcionam as magias de domínio.

DOMÍNIO DA PAZ EM SPE LLS


Nível de clérigo Feitiços

1º heroísmo santuário
3ª ajuda, vínculo de proteção

5ª farol de esperança, enviando


liUMAN CLERI C
7º aura de pureza, maior restauração da esfera DA PAZ

9º resiliente de Otiluke, vínculo telepático de Rary

IMPLEMENTAÇÃO DA PAZ
Recurso de domínio da paz de primeiro nível de qualquer outra criatura durante esta ação, você pode restaurar
um número de pontos de vida para aquela criatura igual a 2d6 +
Você ganha proficiência nas habilidades de Insight,
seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida). Uma
Desempenho ou Persuasão (sua escolha).
criatura pode receber esta cura apenas uma vez sempre que você
EMBOLDENING BOND realizar esta ação.

Recurso de Domínio da Paz de primeiro nível


LIGAÇÃO DE PROTEÇÃO
Você pode criar um vínculo fortalecedor entre pessoas que Recurso de domínio da paz de 6º nível
estão em paz umas com as outras. Como uma ação,
O vínculo que você cria entre as pessoas as ajuda a se
você escolhe um número de criaturas dispostas a até 9
protegerem. Quando uma criatura afetada por seu recurso
metros de você (isso pode incluir você) igual ao seu bônus
Vínculo de Encorajamento está prestes a receber dano, uma
de proficiência. Você cria um vínculo mágico entre eles por
segunda criatura vinculada a até 9 metros da primeira pode
10 minutos ou até usar esse recurso novamente. Enquanto
usar sua reação para se teletransportar para um espaço
qualquer criatura vinculada estiver a 30 pés de outra, a
desocupado a menos de 1,5 metro da primeira criatura. Em vez
criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a
disso, a segunda criatura sofre todo o dano.
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
um teste de resistência que ele faz. Cada criatura pode adicionar o d4 POTENTE SPELLCASTING
não mais do que uma vez por turno. Recurso de domínio da paz de 8º nível
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
Você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que você causa
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
com qualquer ataque de clérigo.
quando terminar um longo descanso.

EXPANSIVE BOND
CANAL DIVINDADE: BALM OF PEACE
Recurso de Domínio da Paz de 17º nível
Recurso de domínio da paz de segundo nível
Os benefícios de seus recursos de Vínculo de Encorajamento e
Você pode usar seu Canal da Divindade para tornar sua
Vínculo de Proteção agora funcionam quando as criaturas
presença um bálsamo calmante. Como uma ação, você pode
estão a menos de 18 metros uma da outra. Além disso, quando
se mover até sua velocidade, sem provocar ataques de
uma criatura usa Laço de Proteção para receber o dano de
oportunidade, e quando você se move a menos de 1,5 m
outra pessoa, a criatura tem resistência a esse dano.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 33


DOMÍNIO CREPÚSCULO

Eu <A1'11f acredito que estou escrito I thi , bl.At eu Thil'lk eu

coLAlcl et behil'lcl A fAith de <LA ecl 01'1 Moocl li htil'I Al'lcl evel '\

11'1 weAr.

TASHA ·

A transição crepuscular da luz para as trevas muitas vezes traz


calma e até alegria, quando o trabalho do dia termina e as
horas de descanso começam. A escuridão também pode
trazer terrores, mas os deuses do crepúsculo protegem
contra os horrores da noite.
Os clérigos que servem a essas divindades - exemplos dos quais
aparecem na mesa das Divindades Twi light - trazem conforto para
aqueles que procuram descanso e os protegem aventurando-se
na escuridão invasora para garantir que a escuridão seja um
conforto, não um terror.

TWI LI GHT DE ITI ES


Exemplo Divino panteão
Boldre i Eberron
Celestian Greyhawk
Doi Arrah Eberron
Leme Rea lms esquecidos
IImater Rea lms esquecidos
Mi shakal Lança dragão
SelOne Reinos Esquecidos
Yonda lla Hal fl i ng

FEITIÇOS DE DOMÍNIO
Recurso Twilight Domain de primeiro nível
LIUMAN CLER IC DE TW ILI GHT
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela
de Magias de Domínio do Crepúsculo. Veja o recurso de classe Divine
Domain para saber como funcionam as magias de domínio. OLHOS DA NOITE
Recurso Twilight Domain de primeiro nível
TWI LI GHT DOMA EM FEITIÇOS
Você pode ver através da escuridão mais profunda. Você tem
Feitiços de nível de clérigo
visão no escuro a um alcance de 300 pés. Nesse raio, você
1º faeriefire durma
pode ver na luz fraca como se fosse uma luz forte e na
3ª raio de lua, ver invisibilidade escuridão como se fosse uma luz fraca.
5ª aura de vitalidade, a pequena cabana de Leomund Como uma ação, você pode compartilhar magicamente a
visão escura deste recurso com criaturas dispostas que você
7º aura de vida, maior invisibilidade
pode ver a até 3 metros de você, até um número de criaturas
9º círculo de poder, enganar
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura 1 hora. Depois
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS de compartilhá-lo, você não pode fazê-lo novamente até terminar um
Recurso Twilight Domain de primeiro nível longo descanso, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer
nível para compartilhá-lo novamente.
Você ganha proficiência com armas marciais e
armaduras pesadas.

34 CAPÍTULO II OPÇÕES DE PERSONAGEM


BÊNÇÃO VIGILANTE
Recurso Twilight Domain de primeiro nível

A noite ensinou você a ser vigilante. Como uma ação, você dá


vantagem a uma criatura em que tocar (incluindo
possivelmente você) na próxima jogada de iniciativa que a
criatura fizer. Este benefício termina imediatamente após o
lançamento ou se você usar este recurso novamente.
DRUIDA
CANAL DIVINDADE: SANTUÁRIO CREPÚSCULO A classe druida recebe novos recursos e
Recurso Twilight Domain de 2º nível subclasses nesta seção.
Você pode usar seu Canal Divindade para refrescar seus aliados
com um crepúsculo reconfortante. RECURSOS DE AULA OPCIONAIS
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador
uma esfera de crepúsculo emana de você. A esfera está quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção
centrada em você, tem um raio de 9 metros e é preenchida oferece recursos adicionais que você pode obter como um
com luz fraca. A esfera se move com você e dura 1 minuto druida. Ao contrário dos recursos doMão do Jogador
ou até você ficar incapacitado ou morrer. Sempre que uma livro, você não ganha os recursos aqui automaticamente.
criatura (incluindo você) termina seu turno na esfera, você Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um
pode conceder a essa criatura um destes benefícios: recurso nesta seção se atender aos requisitos de nível
observados na descrição do recurso. Esses recursos podem
• Você concede a ele pontos de vida temporários iguais a ld6 mais ser selecionados separadamente um do outro; você pode
seu nível de clérigo. usar alguns, todos ou nenhum deles.
Você termina um efeito sobre ele, fazendo-o ficar encantado
FEITIÇOS ADICIONAIS DE DRUID

ou assustado.
Recurso de druida de primeiro nível
PASSOS DA NOITE
Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do
Recurso Twilight Domain de 6º nível
druida no Livro do jogador. A lista é organizada por nível de
Você pode aproveitar o poder místico da noite para se elevar magia, não por nível de personagem. Se um feitiço pode ser
no ar. Como uma ação bônus quando você está na penumbra lançado como um ritual, a etiqueta do ritual aparece após o
ou escuridão, você pode magicamente dar a si mesmo nome do feitiço. Cada feitiço está noLivro do Jogador,
uma velocidade de vôo igual à sua velocidade de caminhada por a menos que tenha um asterisco (um feitiço no capítulo 3).
1 minuto. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes Xana thar's Guide to Everything também oferece mais feitiços.
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos quando termina um longo descanso. l ST LEVEL 4º NÍVEL

Proteção contra o mal e o bem Adivinhação (ritual)


ATAQUE DIVINO
Escudo de fogo
Recurso Twilight Domain de 8º nível 2º NÍVEL
Invocar elemental "'
Você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com Augury (ritual)
energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, ao Continualflame NÍVEL STH

atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer Ampliar / reduzir Cone de frio
com que o ataque cause um dano radiante ld8 extra. Quando Convocar a besta "'
você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. 6º NÍVEL

3º NÍVEL Carne para pedra

Aura de vitalidade
TWILIGHT SHROUD Arma elemental
] TH NÍVEL

Recurso Twilight Domain de 17º nível Símbolo


Revivificar

O crepúsculo que você invoca oferece um abraço protetor: Summonfey "' 8º NÍVEL
você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem
Nuvem incendiária
na esfera criada por seu Santuário do Crepúsculo.
WILD COMPANION
Recurso de druida de 2º nível

Você ganha a habilidade de invocar um espírito que assume a


forma de um animal: como uma ação, você pode usar o seu
recurso Forma Selvagem para lançar o encontrar familiar
feitiço, sem componentes materiais.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 35


Druidas do Círculo de Esporos encontram beleza na decadência.
Eles vêem dentro do molde e outros fungos a habilidade
para transformar material sem vida em vida abundante,
embora um tanto estranha. Esses druidas acreditam que a vida
e a morte são partes de um grande ciclo, com uma levando à
outra e depois voltando. A morte não é o fim da vida, mas sim
uma mudança de estado que vê a vida mudar para uma nova
forma.
Druidas deste círculo têm um relacionamento complexo com
os mortos-vivos. Eles não veem nada inerentemente errado
com os mortos-vivos, que consideram ser um companheiro
para a vida e a morte. Mas esses druidas acreditam que o ciclo
natural é mais saudável quando cada segmento é vibrante e
está mudando. Mortos-vivos que procuram substituir toda a
vida por mortos-vivos, ou que tentam evitar passar para um
descanso final, violam o ciclo e devem
ser frustrado.

FEITIÇOS DE CÍRCULO
Recurso de Círculo de Esporos de 2º nível

Sua ligação simbiótica com fungos e sua capacidade de


entrar no ciclo de vida e morte garantem a você acesso
a certos feitiços. No 2º nível, você aprende otoque frio
truque.
Nos níveis 3, 5, 7 e 9 você ganha acesso aos feitiços
listados para aquele nível na tabela de Feitiços do Círculo
DRU IDWI TH W1 co COMPAN I ON
de Esporos. Depois de obter acesso a um desses feitiços,
você sempre o tem preparado e não conta contra o
Quando você lança o feitiço dessa forma, o familiar se
número de feitiços que pode preparar a cada dia. Se você
torna um fey em vez de uma besta, e o familiar desaparece
ganhar acesso a um feitiço que não aparece na lista de
após um número de horas igual à metade do seu nível de
feitiços de druida, o feitiço não é, no entanto, um feitiço de
druida.
druida para você.
VERSATILIDADE CANTRIP
CI RCLE DE SPORES FEITIÇOS
Recurso druida de 4º nível
Nível de Druida Feitiços
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o
2ª toque frio
recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode
3ª cegueira / surdez, repouso suave
substituir um cantrip que você aprendeu com o recurso
Conjuração de magia desta classe por outro cantrip da lista de 5ª animado morto, forma gasosa

magias do druida. 7º praga, confusão


9º cloudki //, contágio
CÍRCULOS DE DRUID
No 2º nível, um druida ganha o recurso Círculo de Druida, HALO OF SPORES
que oferece a você a escolha de uma subclasse. As Recurso de Círculo de Esporos de 2º nível
seguintes opções estão disponíveis ao fazer essa escolha: Você está cercado por esporos necróticos invisíveis que são
Círculo de esporos, Círculo de estrelas e Círculo de fogo inofensivos até que você os libere em uma criatura próxima.
selvagem. Quando uma criatura que você pode ver se move para um
espaço a até 3 metros de você ou começa seu turno lá, você
CÍRCULO DE ESPORES
pode usar sua reação para causar ld4 dano necrótico àquela
criatura, a menos que tenha sucesso em um teste de
Estou tU \ /; \ viJ. coletor de 1pore1, molJ.11 /; \ V \ J. f1.tV11i-m resistência de Constituição contra seu teste de magia
mo1t premiado fiV1iA beiVl1 /; \ \ /; \ pieV1 \ w11tm /; \ t /; \ do DC. O dano necrótico aumenta para ld6 no 6º nível,
J. epth1 de Mo1.tV1t Zo10V1. I 1101 1.tlJ.V1't W /; \ Vlt it 1teeriV11 /; \ ld8 no 10º nível e ldlO no 14º nível.
corple /;\r01.tV1J. /; \ V \ J. to1.tchiV11 m 1t1.tH1 tho1.t1h.

TA HA

36 CAPÍTULO I eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


ENTIDADE SIMBIOTICA Em combate, a vez do zumbi vem imediatamente após a
Recurso de Círculo de Esporos de 2º nível sua. Ele obedece aos seus comandos mentais e a única
ação que pode realizar é a ação de Ataque, fazendo um
Você ganha a habilidade de canalizar magia para seus esporos.
ataque corpo a corpo.
Como uma ação, você pode gastar o uso de seu recurso Forma
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao
Selvagem para despertar aqueles esporos, ao invés de se
seu modificador Sabedoria (mínimo de uma vez), e você
transformar em uma forma de besta, e você ganha 4 pontos de
recupera todos os usos gastos dele quando termina um longo
vida temporários para cada nível que você tem nesta classe.
descanso.
Enquanto esse recurso está ativo, você obtém os seguintes
benefícios: ESPALHANDO ESPOROS
• Quando você causar o dano do seu Halo de Esporos, Recurso de círculo de esporos de 10º nível
role o dado de dano uma segunda vez e some-o ao Você ganha a habilidade de semear uma área com esporos
total. mortais. Como uma ação bônus enquanto seu recurso de
• Seus ataques de arma corpo a corpo causam um ld6 ne- extra Entidade Simbiótica está ativo, você pode lançar esporos a até 9
dano crótico a qualquer alvo que atingirem. metros de distância, onde eles giram em um cubo de 3 metros

Esses benefícios duram 10 minutos, até que você perca todos por 1 minuto. Os esporos desaparecem mais cedo se você usar

esses pontos de vida temporários ou até que use sua Forma esse recurso novamente, se descartá-los como uma ação bônus
ou se o recurso de entidade simbiótica não estiver mais ativo.
Selvagem novamente.

INFESTAÇÃO FUNGOSA Sempre que uma criatura se move para o cubo ou começa
Recurso de 6º nível de Círculo de Esporos seu turno lá, aquela criatura sofre o dano do seu Halo de
esporos, a menos que a criatura tenha sucesso em um teste
Seus esporos ganham a habilidade de infestar um
de resistência de Constituição contra seu teste de magia
cadáver e animá-lo. Se umba leste ou um humanóide
DC. Uma criatura pode receber este dano não mais do que uma
Pequeno ou Médio morre a menos de 3 metros de você,
vez por turno.
você pode usar sua reação para animá-lo, fazendo com
Enquanto o cubo de esporos persistir, você não pode
que ele se levante imediatamente com 1 ponto de vida. A
usar sua reação de Halo de esporos.
criatura usa o bloco de estatísticas Zumbi no
MonsterManual. Ele permanece animado por 1 hora,
após o qual colapsa e morre.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 37


STAR MAP
Recurso Círculo das Estrelas de 2º nível
Você criou um mapa estelar como parte de seus estudos
celestiais. É um objeto minúsculo e pode servir como foco de
lançamento de feitiços para seus feitiços de druida. Você
determina sua forma rolando na tabela do Mapa Estelar ou
escolhendo um.
Enquanto segura este mapa, você tem estes benefícios:

• Você sabe o orientação truque.


• Você tem a parafuso guia feitiço preparado. Ele
conta como um feitiço druida para você e não
conta contra o número de feitiços que você pode
ter preparado.
• Você pode lançar parafuso guia sem gastar um espaço de
feitiço. Você pode fazer isso várias vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
prolongados quando termina um longo descanso.

Se você perder o mapa, poderá realizar uma cerimônia


de 1 hora para criar um substituto magicamente. Essa
cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto
ou Jong e destrói o mapa anterior.
TI EFL ING DRU ID DE

ESTRELAS
STAR MAP
Formulário de Mapa d6

Um scrol coberto com representações deconste la íons


CORPO FUNGOS 2 Uma placa de pedra com furos finos passava por ela
Recurso de círculo de esporos de 14º nível 3 Uma pele de urso de coruja salpicada com marcas de relevo

Os esporos de fungos em seu corpo alteram você: você não pode 4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de ébano

ficar cego, surdo, amedrontado ou envenenado, e qualquer S Um cristal que projeta padrões estrelados quando colocado
acerto crítico contra você conta como um acerto normal antes de pousar
em vez disso, a menos que você esteja incapacitado.
6 Diques gigantes que retratam constelações

CÍRCULO DE ESTRELAS
FORMA ESTRELA
Recurso Círculo das Estrelas de 2º nível
WhtAt 1Abo1No IAtArk pltAce \ betweet1 the 1t1Arl? Po 't
o! A retAlize th1At'1 onde o ootA 1ht {f ii? Como uma ação bônus, você pode usar o recurso de sua
Forma Selvagem para assumir uma forma estrelada, em vez
TAl / A
· ,

J
de se transformar em uma fera.
Enquanto em sua forma estrelada, você mantém suas
O Círculo de Estrelas permite que os druidas utilizem o estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso; suas
poder da luz das estrelas. Esses druidas rastreiam padrões juntas brilham como estrelas e linhas brilhantes as conectam
celestes desde tempos imemoriais, descobrindo segredos como em um mapa estelar. Este formulário emite uma luz
escondidos entre as constelações. Ao revelar e brilhante em um raio de 3 metros e uma luz fraca por um
compreender esses segredos, o Círculo das Estrelas busca 10 pés. O formulário dura 10 minutos. Ele termina mais cedo se
controlar os poderes do cosmos. Muitos druidas deste você o dispensar (nenhuma ação é necessária), ficar incapacitado,
círculo mantêm registros das constelações e dos efeitos morrer ou usar este recurso novamente.
das estrelas no mundo. Alguns grupos documentam essas · Sempre que você assumir sua forma estrelada,
observações em locais megalíticos, que servem como escolha qual das seguintes constelações brilha em seu
bibliotecas enigmáticas de tradição. Esses repositórios corpo; sua escolha oferece alguns benefícios enquanto
podem assumir a forma de círculos de pedra, pirâmides, estiver no formulário:
pinturas rupestres e templos subterrâneos - qualquer
construção durável o suficiente para proteger o Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em você.

conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra um Quando você ativa esta forma, e como uma ação bônus em seus

grande cataclismo. turnos subsequentes enquanto dura, você pode fazer um ataque
de feitiço à distância, lançando um lúmen

38 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


flecha nous que tem como alvo uma criatura dentro de 60 TWINKLING CONSTELLATIONS
pés de você. Em um acerto, o ataque causa dano radiante Círculo das estrelas de 10º nível
igual a ld8 + seu modificador de Sabedoria.
As constelações de sua forma estrelada melhoram. O
Cálice. Uma constelação de um cálice doador de vida aparece
ld8 do Arqueiro e do Cálice torna-se 2d8 e, enquanto
em você. Sempre que você conjura uma magia usando um
o Dragão está ativo, você tem uma velocidade de voo
slot de magia que restaura os pontos de vida de uma criatura,
de 6 metros e pode pairar.
você ou outra criatura a até 9 metros de você pode recuperar
Além disso, no início de cada um de seus turnos,
pontos de vida iguais a ld8 + seu modificador de sabedoria.
enquanto em sua Forma Estrelada, você pode alterar a
constelação que brilha em seu corpo.
Dragão. Uma constelação de um dragão sábio aparece em you
Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria ou CHEIO DE ESTRELAS
um teste de resistência de Constituição para manter a Recurso Círculo das Estrelas de 14º nível
concentração em uma magia, você pode tratar uma jogada
Enquanto em sua forma estrelada, você se torna
de 9 ou menos no d20 como um 10.
parcialmente incorpóreo, dando-lhe resistência a danos
COSMIC OMEN por pancada, perfuração e corte.
Recurso de 6º nível do Círculo das Estrelas
CÍRCULO DE FOGUEIRA
Sempre que terminar um longo descanso, você pode consultar
seu Mapa Estelar para presságios. Quando você fizer isso, role EU POSSO + dizer-lhe como MA Y· tempo \ eu tenho bur e e todos! hi
um dado. Até terminar seu próximo descanso longo, você ganha para o rou & A & 1tArtd acabou.
acesso a uma reação especial com base no fato de ter obtido um
TASHA
número par ou ímpar no dado:

Bem (mesmo). Sempre que uma criatura que você pode ver a 30 Druidas dentro do Círculo de Fogo Selvagem entendem
pés de você estiver prestes a fazer uma jogada de ataque, um que a destruição às vezes é o precursor da criação, como
teste de resistência ou um teste de habilidade, você pode usar quando um incêndio na floresta promove o crescimento
sua reação para rolar um d6 e somar o número rolado ao total. posterior. Esses druidas se unem a um espírito primitivo
que abriga poder destrutivo e criativo, permitindo que os
Ai (estranho). Sempre que uma criatura que você pode ver a 30 druidas criem chamas controladas que queimam uma
pés de você está prestes a fazer uma jogada de ataque, um coisa, mas dão vida a outra.
teste de resistência ou um teste de habilidade, você pode
FEITIÇOS DE CÍRCULO
usar sua reação para rolar um d6 e subtrair o número rolado
Recurso Círculo de Fogo Selvagem de 2º nível
do total.
Você formou um vínculo com um espírito de fogo selvagem, um
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu
ser primordial de criação e destruição. Seu vínculo com este
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
espírito concede a você acesso a alguns feitiços quando você
quando terminar um longo descanso.
atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de
Feitiços do Círculo de Fogo Selvagem.
Depois de obter acesso a um desses feitiços, você
sempre o tem preparado e não conta contra o número de
feitiços que pode preparar a cada dia. Se você ganhar
acesso a um feitiço que não aparece na lista de feitiços de
druida, o feitiço não deixa de ser um feitiço de druida para
você.

DWARF DRU ID

DE WI LDF IRE

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 39


CI RCLE DE FEITIÇOS DE IRE WI LDF Em combate, o espírito compartilha sua conta de iniciativa, mas

Nível de Druida Feitiços executa seu turno imediatamente após a sua. A única ação que ele
executa em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você
2ª mãos queimando, curar feridas
execute uma ação bônus em seu turno para ordenar que ele
3ª esfera flamejante, raio escaldante
execute outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de
5ª plantar. crescer, revivificar
estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o
7º aura de vida, escudo de fogo espírito poderá realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas
9º ataque de chamas, cura em massa de feridas Esquivar-se.
O espírito se manifesta por 1 hora, até ser reduzido a 0
pontos de vida, até que você use esse recurso para convocar o
CONVOCAR O ESPÍRITO WILDFIRE
espírito novamente ou até você morrer.
Recurso Círculo de Fogo Selvagem de 2º nível

Você pode convocar o espírito primitivo ligado à sua alma. Como ENHANCED BOND
uma ação, você pode gastar um uso de seu recurso Forma Recurso de 6º nível de Círculo de Fogo Selvagem
Selvagem para convocar seu espírito de fogo selvagem, em vez de
O vínculo com seu espírito de fogo selvagem aumenta seus
assumir a forma de uma besta.
feitiços destrutivos e restauradores. Sempre que você lançar
O espírito aparece em um espaço desocupado de sua um feitiço que causa dano de fogo ou restaura pontos de
escolha que você pode ver a 30 pés de você. Cada criatura a vida enquanto seu espírito de fogo selvagem é convocado,
até 3 metros do espírito (exceto você), quando aparecer, deve role um d8 e você ganha um bônus igual ao número rolado
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua para um dano ou teste de cura do feitiço.
CD de resistência de magia ou sofrerá 2d6 de dano por fogo. Além disso, quando você lança um feitiço com um alcance diferente
de si mesmo, o feitiço pode se originar de você ou de seu espírito de
O espírito é amigável com você e seus companheiros e fogo selvagem.
obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas do jogo desta
criatura no bloco de estatísticas Wildfire Spirit, que usa seu CAUTERIZANDO CHAMAS
bônus de proficiência (PB) em vários lugares. Você determina a Recurso de 10º nível de Círculo de Fogo Selvagem
aparência do espírito. Alguns espíritos assumem a forma de
Você ganha a habilidade de transformar a morte em chamas
uma figura humanóide feita de ramos retorcidos cobertos por
mágicas que podem curar ou incinerar. Quando um pequeno
chamas, enquanto outros
ou uma criatura maior morre a cerca de 9 metros de você
parecem bestas envoltas em fogo. ou de seu espírito de fogo selvagem, uma chama espectral
inofensiva surge no espaço da criatura morta e pisca ali
WILDFIRE SPIRIT por 1 minuto. Quando uma criatura que você pode ver
Elemental pequeno entra naquele espaço, você pode usar sua reação para
extinguir a chama espectral lá e curar a criatura ou causar
Classe de armadura 1 3 (armadura natural) dano de fogo a ela. A cura ou dano é igual a 2d10 + seu
Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de druida
modificador de Sabedoria.
Velocidade 30 pés, voar 30 pés (pairar)
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
1 0 (+ O) 1 4 (+2) 14 (+2) 13 (+ l) 15 (+2) 1 1 (+0) quando terminar um longo descanso.

Imunidades a Danos incêndio BLAZING REVIVAL


Imunidades de condição encantado, assustado, agarrado, inclinado, Recurso Círculo de Fogo Selvagem de 14º nível
contido
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 12 O vínculo com o seu espírito de fogo selvagem pode salvá-lo da
línguas entende as línguas que você fala morte. Se o espírito estiver a 36 metros de você quando você for
Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus reduzido a 0 pontos de vida e, portanto, ficar inconsciente, você
pode fazer com que o espírito caia para 0 pontos de vida. Você
então recupera metade dos seus pontos de vida e imediatamente
AÇÕES
se levanta.
Semente da Chama. Ataque com arma de longo alcance: seu feitiço l modi fier de
· Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
ataque para acertar, alcance de 18 m. , um alvo que você pode ver.Acertar: l d6 + PB

danos de fogo.
terminar um longo descanso.

Teleportação Fiery. O espírito e cada criatura selvagem de sua escolha dentro de


um metro e meio dela se teletransportam até 15 metros para espaços
desocupados que você possa ver. Então, cada criatura a menos de 5 pés do
espaço que o espírito deixou deve ter sucesso em um teste de salvamento de
Destreza contra seu feitiço CD ou sofrer ld6 + PB de dano por fogo.

40 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


LUTA CEGA
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse
intervalo, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja
atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na
escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro
desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com
sucesso.
LUTADOR
INTERCEPTAÇÃO
A classe lutador recebe novos recursos e
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que
subclasses nesta seção.
não seja você, a menos de 1,5 m de você com um ataque, você
pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS ldlO + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de
Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma
quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção simples ou marcial para usar esta reação.
oferece recursos adicionais que você pode obter como
lutador. Ao contrário dos recursos doLivro do Jogador, você TÉCNICA SUPERIOR
não ganha os recursos aqui automaticamente. Você aprende uma manobra de sua escolha entre aquelas
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um disponíveis para o arquétipo do Mestre de Batalha. Se uma
recurso nesta seção se atender ao requisito de nível manobra que você usa exige que seu alvo faça um teste de
observado na descrição do recurso. Esses recursos podem resistência para resistir aos efeitos da manobra, o teste de
ser selecionados separadamente um do outro; você pode resistência DC é igual a 8 + seu bônus de proficiência
usar alguns, todos ou nenhum deles. + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este
OPÇÕES DE ESTILO DE LUTA dado é adicionado a qualquer dado de superioridade de outra

Recurso de lutador de primeiro nível


fonte). Este dado é usado para abastecer suas manobras. Um
dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você
Quando você escolhe um estilo de luta, os seguintes
recupera seus dados de superioridade gastos quando você
estilos são adicionados à sua lista de opções.
termine um descanso curto ou longo.
LUTA COM ARMA DE LANÇAMENTO BRAÇADEIRA
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de
Quando uma criatura que você pode ver se move para o
arremesso como parte do ataque que você faz com a arma.
alcance que você tem com a arma corpo a corpo que você está
Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando
empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado
uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de
de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando
dano.
essa arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de
LUTA DESARMADA superioridade à jogada de dano da arma.

Seus ataques desarmados podem causar dano por contusão


PRESENÇA COMANDANTE
igual a ld6 + seu modificador de Força em um acerto. Se você
não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo ao fazer a Quando você faz um teste de Carisma (Intimidação),
jogada de ataque, o d6 se tornará um d8. Carisma (Desempenho) ou Carisma (Persuasão), você
No início de cada um de seus turnos, você pode pode gastar um dado de superioridade e adicionar o
causar dano de concussão ld4 a uma criatura dado de superioridade ao teste de habilidade.
agarrada por você.
GRAPPLING STRIKE
VERSATILIDADE MARCIAL Imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque
Recurso de lutador de 4º nível corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de
superioridade e então tentar agarrar o alvo como uma ação
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o
bônus (veja o Livro do Jogador para regras sobre agarrar).
recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode
Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Força
fazer um dos seguintes, conforme muda o foco de sua prática
(Atletismo).
marcial:

• Substitua um estilo de luta que você conhece por outro Sorteio


estilo de luta disponível para os lutadores. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de
Se você conhece alguma manobra do arquétipo do superioridade e fazer um ataque à distância com uma arma
Battle Master, pode substituir uma manobra que você que tenha a propriedade de arremesso. Você pode sacar a
conhece por uma manobra diferente. arma como parte do ataque. Se acertar, adicione o dado de
superioridade à jogada de dano da arma.
OPÇÕES DE MANOBRA
AVALIAÇÃO TÁTICA
Se você tiver acesso a manobras, as manobras a seguir
serão adicionadas à lista de opções disponíveis. As Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação),
manobras estão disponíveis para Battle Masters, mas Inteligência (História) ou Sabedoria (Percepção), você pode
também para personagens que têm uma característica gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de
especial, como o estilo de luta Técnica Superior ou o superioridade ao teste de habilidade.
talento Martial Adept.
MARTIALARCHETYPES
EMBOSCADA
No 3º nível, um lutador ganha o recurso Arquétipo
Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou um Marcial, que oferece a você a escolha de uma subclasse.
teste de iniciativa, você pode gastar um dado de As seguintes opções estão disponíveis para você ao fazer
superioridade e adicionar o dado ao teste, desde que você essa escolha: Guerreiro Psi e Cavaleiro Rúnico.
não esteja capacitado.
GUERREIRO Psi
ISCA E INTERRUPTOR
Quando você estiver a menos de 1,5 m de uma criatura em BrAi I sobre brAw ? Mi IA por MA + ter? The1e CA 9
seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e
wArrior \ ri htl A \ wer, "Wh Mt both?"
trocar de lugar com aquela criatura, desde que você gaste
TA l / A
pelo menos 1,5 m de movimento e a criatura esteja disposta e
não esteja incapacitada. Este movimento não provoca ataques
de oportunidade. Despertado para o poder psiônico interior, um Guerreiro
Jogue o dado de superioridade. Até o início de seu Psi é um guerreiro que aumenta seu poder físico com
próximo turno, você ou a outra criatura (sua escolha) golpes de arma infundidos por psi, cílios telecinéticos e
ganha um bônus na CA igual ao número rolado. barreiras de força mental. Muitos githyanki
treine para se tornar esses guerreiros, como fazem alguns
dos elfos superiores mais disciplinados. No mundo de Eber
ron, muitos jovens kalashtar sonham em se tornar
Psi Warriors.

42 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


Como um Guerreiro Psi, você pode ter aprimorado suas
habilidades psiônicas por meio de disciplina solo,
desbloqueado sob a tutela de um mestre ou aprimorado
em uma academia dedicada a exercer o poder da mente
como arma e escudo.

PsIONIC PowER
Recurso Psi Warrior de terceiro nível

Você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de você.


Esta energia é representada por seus dados de Energia
Psiônica, que são cada um d6. Você tem um número
desses dados igual ao dobro do seu bônus de proficiência
e eles alimentam vários poderes psiônicos que você
possui, que são detalhados a seguir.
Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia Psiônica
que usam, conforme especificado na descrição de um poder, e
você não pode usar um poder se ele exigir que use um dado
quando seus dados estiverem todos gastos. Você recupera
todos os dados de Energia Psiônica gastos ao terminar um
longo descanso. Além disso, como uma ação de bônus, você
pode recuperar um dado de Energia Psiônica gasto, mas não
pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o
tamanho de seus dados de Energia Psiônica aumenta:
no 5º nível (d8), 11º nível (dlO) e 17º nível (dl 2).
Os poderes abaixo usam seus dados de
Energia Psiônica.
Campo de proteção. Quando você ou outro cria-
Se você pode ver que a até 30 pés de você sofre dano, você
pode usar sua reação para gastar um dado de Energia TELEKINETIC ADEPT
Psiônica, rolar o dado e reduzir o dano recebido pelo Recurso Psi Warrior de 7º nível
número rolado mais seu modificador de Inteligência Você dominou novas maneiras de usar suas habilidades
(redução mínima de 1), conforme você crie um escudo telecinéticas, detalhadas abaixo.
momentâneo de força telecinética. Psi-PoweredLeap. Como uma ação bônus, você pode impulsionar
Golpe Psiônico. Você pode impulsionar suas armas com seu corpo com sua mente. Você ganha uma velocidade de vôo igual
força psiônica. Uma vez em cada um de seus turnos, a duas vezes sua velocidade de caminhada até o final do turno
imediatamente após atingir um alvo a 30 pés de você com atual. Depois de realizar essa ação bônus, você não poderá fazer
um ataque e causar dano a ele com uma arma, você pode isso novamente até terminar um descanso curto ou longo, a menos
gastar um dado de Energia Psiônica, rolando-o e causando que gaste um dado de Energia Psiônica para fazê-lo novamente.
dano de força ao alvo igual ao número rolado mais seu
modificador de Inteligência. Impulso telecinético. Quando você causa dano a um alvo
TelekineticMovement. Você pode mover um objeto com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo a fazer
ou uma criatura com sua mente. Como uma ação, você tem como um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 +
alvo um objeto solto que é Grande ou menor ou uma criatura seu bônus de proficiência + seu modificador de Intel
voluntária, diferente de você. Se você puder ver o alvo e ele estiver ligência. Se o teste falhar, você pode derrubar o alvo ou
a 30 pés de você, você pode movê-lo até 30 pés para um espaço movê-lo até 3 metros em qualquer direção
desocupado que você possa ver. Alternativamente, se for um horizontalmente.
objeto Tiny, você pode movê-lo de ou para sua mão. De qualquer
maneira, você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente MENTE GUARDADA
ou ambos. Depois de realizar essa ação, você não pode fazer isso Recurso Psi Warrior de 10º nível
novamente até terminar um descanso curto ou longo, a menos A energia psiônica que flui através de você destruiu sua
que gaste um dado de energia psiônica para fazê-lo novamente. mente. Você tem resistência a danos psíquicos. Além disso,
se você começar seu turno encantado ou amedrontado,
poderá gastar um dado de Energia Psiônica e encerrar
todos os efeitos sobre você mesmo, sujeitando-o a essas
condições.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONAGEM 43


BULWARK OF FORCE saber com um diferente deste recurso. Ao atingir certos
Recurso do Guerreiro Psi de 15º nível níveis nesta classe, você aprende runas adicionais,
conforme mostrado na tabela de Runas conhecidas.
Você pode proteger a si mesmo e aos outros com força
telecinética. Como uma ação bônus, você pode escolher
RU N ES CONHECIDO
criaturas, que podem incluir você, que você pode ver a até 9
Nível de lutador Número de runas
metros de você, até um número de criaturas igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada 3ª 2
uma das criaturas escolhidas é protegida por meia cobertura 7º 3
por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. 10
Depois de realizar essa ação bônus, você não poderá fazer isso
15 5
novamente até terminar um longo descanso, a menos que gaste um
dado de Energia Psiônica para fazê-lo novamente.
Sempre que você termina um longo descanso, pode tocar
em um número de objetos igual ao número de runas que
TELEKINETIC MASTER
conhece e inscrever uma runa diferente em cada um dos
Recurso Psi Warrior de nível J8
objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser uma arma, uma
Sua capacidade de mover criaturas e objetos com a mente armadura, um escudo, uma joia ou qualquer outra coisa que
é igualada por poucos. Você pode lançar otelecinesia você possa usar ou segurar na mão. Sua runa permanece em
feitiço, que não requer componentes, e sua habilidade de
um objeto até que você termine um longo descanso, e um
lançar feitiços para o feitiço é Inteligência. Em cada um de seus
objeto pode carregar apenas uma de suas runas por vez.
turnos enquanto você se concentra no feitiço, incluindo o
turno em que você o conjura, você pode fazer um ataque com
As seguintes runas estão disponíveis quando você aprende uma
uma arma como uma ação bônus. runa. Se uma runa tem um requisito de nível, você deve ter pelo
Depois de lançar o feitiço com este recurso, você não pode fazer isso
menos esse nível nesta classe para aprender a runa. Se uma runa
novamente até terminar um longo descanso, a menos que gaste um
requer um teste de resistência, seu teste de resistência de Magia
dado de Energia Psiônica para lançá-lo novamente.
Rúnica é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição.
RUNE KNIGHT
CloudRune. Esta runa emula a magia enganosa
usada por alguns gigantes das nuvens. Ao usar ou
Yov.'re rese, mhit'I / At'ICiet'lt tArh / At '\ & & rtAWit'I YV.t' \ es: É carregar um objeto inscrito com esta runa,
okiAy para jv.st SRy yov. Será que seráI A bruxa! ,
você tem vantagem nos testes de Destreza
TA tlA (Prestidigitação) e Carisma (Engano).
Além disso, quando você ou uma criatura que você pode
ver a 30 pés de você é atingida por uma jogada de ataque,
Os Cavaleiros Rúnicos aumentam suas proezas marciais usando o
você pode usar sua reação para invocar a runa e escolher
poder sobrenatural das runas, uma prática antiga que se originou
uma criatura diferente a 30 pés de você, que não seja o
com os gigantes. Cortadores de runas podem ser encontrados em
atacante. A criatura escolhida se torna o alvo do ataque,
qualquer família de gigantes, e você provavelmente aprendeu
usando o mesmo teste. Esta magia pode transferir os efeitos
seus métodos em primeira ou segunda mão com um artesão tão
do ataque independentemente do alcance do ataque. Depois
místico. Quer você tenha encontrado o trabalho do gigante
de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até
esculpido em uma colina ou caverna, aprendido sobre as runas
terminar um descanso curto ou longo.
com um sábio ou conhecido o gigante pessoalmente, você
FireRune. A magia desta runa canaliza a habilidade
estudou a arte do gigante e aprendeu como aplicar runas mágicas
maestria de grandes ferreiros. Ao usar ou carregar um
para fortalecer seu equipamento.
objeto inscrito com esta runa, seu bônus de proficiência é
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça
Recurso de Cavaleiro Rúnico de 3º nível que use sua proficiência com uma ferramenta.
Além disso, quando você acerta uma criatura com uma
Você ganha proficiência com as ferramentas do ferreiro e
tacada usando uma arma, você pode invocar a runa para
aprende a falar, ler e escrever Gigante.
invocar grilhões de fogo: o alvo sofre 2d6 de dano de fogo
RUNE CARVER extra e deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Recurso Rune KniSht de 3º nível Força ou ser contido por 1 minuto . Enquanto restringido pelas
algemas, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo no início de cada
Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu
um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência
equipamento. Você aprende duas runas de sua escolha,
no final de cada um de seus turnos, banindo as algemas em
entre as runas descritas abaixo, e cada vez que você ganha
caso de sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode
um nível nesta classe, você pode substituir uma runa por você
fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

44 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


FrostRune. A magia desta runa evoca o poder
daqueles que sobrevivem na selva invernal, como os
gigantes do gelo. Ao usar ou carregar um objeto
inscrito com esta runa, você tem vantagem nos testes ••
.
de Sabedoria (Manejo de Animais) e Carisma
(Intimidação).
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus
para aumentar sua robustez. Por 10 minutos, você ganha +2 de
bônus em todos os testes de habilidade e testes de resistência que
usam Força ou Constituição. Depois de invocar essa runa, você não
pode fazer isso novamente até que tenha um descanso curto ou
longo.
StoneRune. A magia desta runa canaliza a
judiciosidade associada aos gigantes de pedra. Ao usar
ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem
vantagem em testes de Sabedoria (Insight) e tem visão
no escuro até um alcance de 36 metros.
Além disso, quando uma criatura que você pode ver
termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar
sua reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer
um teste de resistência de Sabedoria. A menos que o teste seja bem-
sucedido, a criatura é encantada por você por 1 minuto. Enquanto
encantada desta forma, a criatura tem uma velocidade de
0 e está incapacitado, caindo em um estupor de
sonho. A criatura repete o teste de resistência em
o final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um
sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso
0RC RUNE
novamente até terminar um descanso curto ou longo. CAVALEIRO

HillRune (7º nível ou superior). Esta runa


a magia confere uma resiliência que lembra uma
formiga gigante. Ao usar ou carregar um objeto que
carregue esta runa, você tem vantagem em testes de GIANT'S MIGHT
resistência contra envenenamento e resistência contra Recurso de Cavaleiro Rúnico de 3º nível
danos de veneno.
Você aprendeu como se imbuir do poder dos gigantes.
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
Como uma ação bônus, você ganha magicamente os
bônus, ganhando resistência a golpes, perfurações e
seguintes benefícios, que duram por1 minuto:
cortes por 1 minuto. Depois de invocar esta runa, você não
pode fazer isso novamente até terminar um descanso • Se você for menor do que Grande, você se tornará
curto ou longo. Grande, junto com tudo o que estiver vestindo. Se você
StormRune (7º Nível ou Superior). Usando este não tem espaço para se tornar Grande, seu tamanho
runa, você pode vislumbrar o futuro como um vidente não muda.
gigante da tempestade. Ao usar ou carregar um objeto • Você tem vantagem em testes de Força e testes
inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de de resistência de Força.
Inteligência (Arcana) e não pode ser surpreendido, desde • Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques
que não esteja incapacitado. com uma arma ou um golpe desarmado pode causar um
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus dano ld6 extra a um alvo em um acerto.
para entrar em um estado profético por 1 minuto ou até ficar
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou outra
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos esperados
criatura que você pode ver a 60 pés de você fizer uma jogada de
dele quando terminar um longo descanso.
ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade, você
pode usar sua reação para fazer com que o teste tenha vantagem RUNIC SHIELD
ou desvantagem. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer Recurso de Cavaleiro Rúnico de 7º nível
isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus
aliados. Quando outra criatura que você pode ver a 60 pés de
você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua
reação para forçar o atacante a rolar novamente o d20 e usar a
nova jogada.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 45


Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu ESCOLTA
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
Estilo de luta: Interceptação, * Proteção
quando terminar um longo descanso.
Manobras: Isca e Troca, * Ataque de Desarmamento,
ÓTIMA ESTATURA Ataque aguçado, golpe de luta *
Recurso de Cavaleiro Rúnico de 10º nível Talentos: Alerta, Observador, Sentinela, Resistente

A magia de suas runas altera você permanentemente. Amor, dinheiro ou alguma outra obrigação o motiva a
Quando você ganhar esse recurso, role 3d4. Você colocar seu próprio corpo entre o mal e aquele que jurou
cresce alguns centímetros de altura igual ao rolo. proteger. Você aprimorou a capacidade de farejar ameaças
Além disso, o dano extra que você lida com seu em potencial e ver quem está sob seu comando
O recurso Giant's Might aumenta para ld8. através de situações perigosas.

MESTRE DAS CORRIDAS BRAWLER


Recurso de Cavaleiro Rúnico de 15º nível
FightingStyle: Luta às cegas, * Luta com duas armas,
Você pode invocar cada runa que conhece de seu recurso Luta desarmada *
Escultor de Runa duas vezes, ao invés de uma, e você recupera Manobras: Emboscada, * Ataque de desarmamento, Ataque de simulação,
todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou Ataque de empurrão, Ataque de desarmamento
longo. Talentos: Atleta, durável, agarrador, resiliente, escudo
Mestre, Tavern Brawler, Tough
RUNIC JUGGERNAUT
Recurso de Cavaleiro de Runas de 18º nível
Quando as garrafas começam a quebrar e as cadeiras
começam a voar, você está no seu elemento. Você adora um
Você aprende como amplificar sua transformação movida a
bom recado e provavelmente já viu seu quinhão deles. Você
runas. Como resultado, o dano extra que você causa com o
pode ou não ter treinamento formal e, embora outros
recurso Giant's Might aumenta para ldlO. Além disso, quando
possam chamá-lo de lutador sujo, você ainda está vivo.
você usa esse recurso, seu tamanho pode aumentar para
Enorme e, enquanto você estiver desse tamanho, seu alcance DUELISTA
aumenta em 5 pés.
FightingStyle: Duelo, luta com duas armas
Manobras: Jogo de pés evasivo, ataque de fintagem,
BATTLE MASTER BUILDS Ataque Lunging, Parry, Precision Attack, Riposte
Uma opção de arquétipo marcial no Jogadoras Livro de Talentos: Duelista defensivo, portador duplo, observador,
mão, o Battle Master mostra o quão versátil um lutador Atacante Selvagem, Mestre de Arma
pode ser. O conjunto de manobras que você escolhe,
quando combinado com um estilo de luta e talentos, Você considera o duelo uma tradição orgulhosa, um teste
permite que você crie uma ampla gama de lutadores, de habilidade e inteligência que honra aqueles que podem
cada um com seu próprio sabor e estilo de jogo. Abaixo derrotar um inimigo respeitando a arte. Sua busca por
estão recomendações de como você pode construir um melhorias é uma paixão consumidora, e você conta com a
Battle Master para refletir vários tipos de guerreiros. experiência dos mestres que vieram antes de você
Cada uma dessas construções contém estilos de luta, enquanto trabalha para aperfeiçoar sua forma.
manobras e talentos sugeridos. Essas sugestões
GLADIADOR
são do Jogadoras Manual, exceto aqueles seguidos por
um asterisco, que indicam uma opção introduzida Estilo de luta: Defesa, Combate com Duas Armas
neste livro. Manobras: Ataque incitante, ataque ameaçador,
Ataque de varredura, ataque de viagem
ARQUEIRO Talentos: Atleta, carregador, portador duplo, durável,

Estilo de luta: Tiro com arco Grappler, Atacante Selvagem, Resistente, Mestre de Arma

Manobras: Golpe de Desarmamento, Golpe de Distração, Você lutou para entreter multidões, seja por esporte ou
Ataque de precisão como punição. Ao longo do caminho, você aprendeu a usar
Talentos: Atirador afiado umaTodos os tipos de armas para lutar contra todos os tipos
Você prefere lidar com seus inimigos de longe, confiando em de adversários. Você é prático, mas teatral, e sabe como usar

uma flecha bem posicionada, dardo ou bala de tipoia para o medo como uma ferramenta eficaz em uma luta.

encerrar uma luta sem resposta. Você confia na precisão e


provavelmente concorda com o axioma de que "aqueles que
vivem pela espada morrem pelo arco".

46 CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONAGEM


HOPLITE
Estilo de luta: Defesa, combate com arma de arremesso *
Manobras: Brace, * Ataque Lunging, Parry, Ataque de
Precisão
Talentos: Atleta, Grappler, Polearm Master, Sentinel,
Mestre Escudo

Com lança e escudo, você segue os passos dos heróis de


eras passadas. Você confia na disciplina e no aticismo para
superar adversidades improváveis. Seja lutando em fileiras
ao lado de seus camaradas ou se enfrentando como um
guerreiro solitário, você está à altura da tarefa.

LANCER
Estilo de luta: Duelo
Manobras: Ataque de Pulmão, Ataque Ameaçador, Ataque
de Precisão, Ataque Forçado
Talentos: Mestre de Armadura Pesada, Combatente Montado,
Atacante Selvagem

Quando a cavalaria é chamada, isso significa você. Você


cavalga para saudar seu inimigo com a ponta de sua
arma. Conforme você ataca, o chão treme e apenas os
golpes mais fortes podem detê-lo.

OUTRIDER
Estilo de luta: Tiro com arco
Manobras: Emboscada, * Golpe de Distração, Incitação
S ... OCK TROOPER
Ataque, Ataque de precisão, Arremesso rápido *
Talentos: Alerta, Especialista em Besta, Combate Montado -
formiga, observadora, atirador
Sutileza não é seu estilo. Você é treinado para ir direto para
Você encontra liberdade na sela e um companheiro
a luta, rompendo as linhas inimigas e aplicando uma
em sua montaria. Uma investida precipitada no combate é um
pressão tremenda rapidamente. Aqueles que o ignoram
instrumento contundente para os imbecis. Você prefere
em combate o fazem por sua conta e risco.
mobilidade e alcance, optando por encontrar posições
vantajosas que lhe permitam lidar com inimigos a galope
SKIRMISHER
enquanto evita as ameaças mais perigosas.
FightingStyle: Tiro com arco, combate com armas de arremesso *
PUGILISTA Manobras: Emboscada, * Isca e Troca, * Distração
Golpeie, lance rápido *
FightingStyle: Luta desarmada *
Talentos: Alerta, Dual Wielder, Mobile, Skulker
Manobras: Ataque de desarmamento, Movimento de pés evasivo,
Golpe de luta, * Ataque ameaçador, Empurrando na amura, Você prospera em meio ao caos da batalha. Você usa sua
Resposta, Ataque de imobilização mobilidade e versatilidade em combate para suavizar seus
Talentos: Atleta, durável, Grappler, atacante selvagem, anúncios e interromper suas formações. O plano de um
Tavern Brawler inimigo raramente sobrevive ao contato com você.

Onde outros confiam no aço, você tem seus punhos. Seja


ESTRATEGISTA
por meio de treinamento ou experiência, você desenvolveu
uma técnica superior que pode ajudá-lo a superar um Estilo de luta: Defesa
inimigo em uma luta corpo-a-corpo. Manobras: Ataque do Comandante, Presença de
Comando, * Manobra de Ataque, Rally, Avaliação
SHOCK TROOPER Tática *
Talentos: Líder inspirador, mente perspicaz, lingüista
Estilo de luta: Grande luta com armas
Manobras: Ataque ameaçador, Ataque forçado, Para você, as batalhas se desenrolam como um jogo de xadrez.
Ataque abrangente Você entende que a força e a velocidade são importantes em uma
Talentos: Carregador, Grande Mestre de Arma, Mestre de luta, mas é preciso inteligência e experiência para saber a melhor
Armadura Pesada forma de aplicá-las. É aí que você entra.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 47


ARMA DEDICADA
Recurso de monk de 2º nível

Você se treina para usar uma variedade de armas como


armas de monge, não apenas armas brancas e palavras
curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo,
você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então contar
MONGE aquela arma como uma arma-monge até usar esse recurso
novamente.
A classe monge recebe novos recursos e
A arma escolhida deve atender a estes critérios:
subclasses. nesta secção.
• A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS • Você deve ser proficiente com isso.
Deve faltar as propriedades pesadas e especiais.
Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador

quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção


ATAQUE KI-FUELED
oferece recursos adicionais que você pode obter como monge.
Ao contrário dos recursos doLivro da Mão do Jogador, você não Recurso de monge de 3º nível

ganha os recursos aqui automaticamente. Consultando seu Se você gastar 1 ponto ki ou mais como parte de sua ação
mestre, você decide se deseja obter um recurso nesta seção se em seu turno, você pode fazer um ataque com um golpe
atender aos requisitos de nível observados na descrição do desarmado ou uma arma de monge como uma ação bônus
recurso. Esses recursos podem ser selecionados antes do final do turno.
separadamente um do outro; você pode usar alguns, todos ou
nenhum deles.
CURA UICKENED
Recurso de monge de 4º nível

Como uma ação, você pode gastar 2 pontos ki e rolar


um dado de artes marciais. Você recupera um número de
pontos de vida igual ao número obtido mais seu bônus de profi
ciência.

OBJETIVO FOCALIZADO

Recurso monge de 5º nível

Quando você erra com uma jogada de ataque, você pode gastar 1 a 3
pontos de ki para aumentar sua jogada de ataque em 2 para cada um
desses pontos de ki que você gasta, potencialmente transformando a
falha em um acerto.

TRADIÇÕES MONÁSTICAS
No 3º nível, um monge ganha o recurso de tradição
monástica, que oferece a você a escolha de uma subclasse.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao fazer
essa escolha: Caminho da Misericórdia ou Caminho do Eu
Astral.

CAMINHO DE MISERICÓRDIA Waco ELF

MONGE DA MISERICÓRDIA

PIA IAe tAocfor- \ oMe olhe \ ever o 01At of 1t le. "

TASHA

Monges do Caminho de Mercy aprendem a manipular


a força vital de outros para levar ajuda aos necessitados. Eles são
MERC I FUL MAS K
médicos errantes para os pobres e feridos. No entanto, para
aqueles que estão além de sua ajuda, eles trazem um fim rápido Aparência da máscara d6
como um ato de misericórdia. Raven
Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem ser 2 Lank e wh ite
membros de uma ordem religiosa, administrando aos
Chorando vi sage
necessitados e fazendo escolhas sombrias enraizadas na realidade
4 Rindo vi sage
ao invés do idealismo. Alguns podem ser curandeiros de voz suave,
Crânio
amados por suas comunidades, enquanto outros podem ser
portadores mascarados de misericórdias macabras. Os 6 Borboleta

caminhantes dessa maneira geralmente vestem túnicas com


capuzes fundos e muitas vezes escondem o rosto com máscaras, MÃO DE CURA
apresentando-se como portadores sem rosto da vida e da morte. Recurso WayofMercy de terceiro nível

Seu toque místico pode curar feridas. Como uma ação, você pode

IMPLEMENTOS DE MERCY gastar 1 ponto de ki para tocar uma criatura e restaurar um


número de pontos de vida igual a uma jogada de seu dado de
Modo de 3º nível do recursoMercy
Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria.
Você ganha proficiência nas habilidades de
Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode
Insight e Medicina, e ganha proficiência com o
recolocar um dos golpes desarmados com o uso
kit de fitoterapia.
deste recurso sem gastar um ponto de ki para a cura.
Você também ganha _uma máscara especial, que você
costuma usar ao usar os recursos desta subclasse. Você
determina sua aparência ou a gera aleatoriamente rolando
na mesa da Máscara Misericordiosa.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 49


MÃO DE DANO CAMINHO DO AUTO ASTRAL
Modo de 3º nível do recursoMercy

Você usa seu ki para infligir feridas. Ao atingir uma criatura Observação para \elf: cre1Ate I A lpell th1At let1 olA thro1At-p1A ch
com um golpe desarmado, você pode gastar 1 ponto ki para pessoas com OIAY,ho1t.
causar dano necrótico extra igual a uma jogada de seu dado de
Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar
esse recurso apenas uma vez por turno.
Amonk que segue o Caminho do Eu Astral acredita que seu
TOQUE DE MÉDICO corpo é uma ilusão. Eles vêem seu ki como uma
6º nível.l Caminho de Mercyfeature representação de sua verdadeira forma, um eu astral. Este
Você pode administrar curas ainda maiores com um toque, eu astral tem a capacidade de ser uma força de ordem ou
e se achar necessário, você pode usar seu desordem, com alguns mosteiros treinando estudantes
conhecimento para causar danos. para usar seu poder para proteger os fracos e outros
Quando você usa a Mão de Cura em uma criatura, você aspirantes instrutores em como manifestar seu verdadeiro
também pode acabar com uma doença ou uma das eu a serviço dos poderosos.
seguintes condições que afetam a criatura: cego, surdo,
BRAÇOS DO AUTO ASTRAL
paralisado, envenenado ou atordoado.
Caminho do Terceiro Nível do Astral Selffeature
Quando você usa Mão de Dano em uma criatura, você
pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado O domínio do seu ki permite que você invoque uma parte do

até o final de seu próximo turno. seu eu astral. Como ação bônus, você pode gastar 1 ponto ki
para invocar os braços do seu eu astral. Quando você faz
FLURRY DE CURA E DANO isso, cada criatura de sua escolha que você pode ver dentro
WayofMercyfeature de 11º nível 10 pés de você devem ter sucesso em um teste de

Agora você pode distribuir uma onda de conforto e dor. resistência de Destreza ou receber dano de força igual a

Quando você usa Rajada de Golpes, agora você pode duas jogadas de seu dado de Artes Marciais.

substituir cada um dos ataques desarmados com o uso de Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de

sua Mão de Cura, sem gastar pontos de ki para seus ombros ou envolvem seus braços (à sua escolha). Você

a cura. determina a aparência dos braços e eles desaparecem cedo se

Além disso, quando você dá um golpe desarmado com você ficar incapacitado ou morrer.
Enquanto os braços espectrais estão presentes, você ganha os
Rajada de Golpes, você pode usar a Mão do Dano com aquele
seguintes benefícios:
golpe sem gastar o ponto de ki para a Mão do Dano. Você
ainda pode usar a Mão do Dano apenas uma vez por turno. • Você pode usar seu modificador de Sabedoria no
lugar do modificador de Força ao fazer testes de
Força e testes de resistência de Força.
MÃO DA MISERICÓRDIA
Você pode usar os braços espectrais para fazer ataques
Wayofercyfeature de 17º nível

desarmados.
Seu domínio da energia vital abre a porta para a • Quando você dá um golpe desarmado com os braços
misericórdia final. Como uma ação, você pode tocar o em seu turno, seu alcance é 5 pés maior do que o
cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24 horas e normal.
gastar 5 pontos de ki. A criatura então volta à vida, • Os ataques desarmados que você faz com os braços
recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 + podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar de seu
seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu sujeita modificador de Força ou Destreza para as jogadas de
a qualquer uma das seguintes condições, ela revive com ataque e dano, e seu tipo de dano é a força.
eles removidos: cego, surdo, paralisado, envenenado e
atordoado. VISÃO DO AUTO ASTRAL
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até Caminho de 6º nível da Seleção Astral
terminar um longo descanso. Você pode invocar a aparência de seu eu astral. Como uma
ação bônus, ou como parte da ação bônus que você realiza
para ativar os Braços do Eu Astral, você pode gastar
1 ponto de ki para convocar este rosto por 10 minutos. Ele
desaparece cedo se você ficar incapacitado ou morrer.
A aparência espectral cobre seu rosto como um capacete ou
máscara. Você determina sua aparência.

50 CAPÍTULO II OPÇÕES DE PERSONAGEM


Enquanto a aparência espectral está presente, você ganha os FORMAS DO SEU AUTO ASTRAL
seguintes benefícios. O eu astral é uma personificação translúcida da alma do
Visão Astral. Você pode ver normalmente na escuridão, monge. Como resultado, um eu astral pode refletir
tanto mágico quanto não mágico, a uma distância de 36 aspectos da formação, ideais, falhas e laços de um
metros. monge, e um eu astral não necessariamente se parece
com o monge. Por exemplo, o eu astral de um
Sabedoria do · Espírito. Voce tem vantagem
Um humano pode ter o cheiro de um mi notáur - a força da
em testes de Sabedoria (Insight) e Carisma qual o monge sente está dentro de você. Simi l armente, um
(Intimidação). monge do minério pode se mostrar como uma gossamer uma
Palavra do Espírito. Quando você fala, você pode falar rma e um rosto delicado, representando a beleza suave da
retifique suas palavras para uma criatura de sua escolha que você possa alma do minério. Cada eu astral é único, e alguns dos monges
ver a menos de 18 metros de você, fazendo com que apenas aquela dessa tradição monástica são mais conhecidos pela aparência
de seu eu astral do que por sua aparência física.
criatura possa ouvi-lo. Como alternativa, você pode amplificar sua voz
para que todas as criaturas em um raio de 180 metros possam ouvi-lo.
Ao escolher este caminho, considere as questões que definem
seu monge. Você está obcecado por alguma coisa? Você está
ferido pela justiça ou por um desejo egoísta? Qualquer uma
CORPO DO AUTO ASTRAL
dessas motivações pode ser vista pelo homem na forma de seu
1 Caminho de 1º nível da Seleção Astral eu astral.

Quando seus braços e rosto astrais são convocados,


você pode fazer com que o corpo do seu eu astral Armadura do Espírito. Você ganha um bônus de +2 para
apareça (nenhuma ação é necessária). Este corpo Classe de armadura.

espectral cobre sua forma física como uma armadura, AstralBarrage. Sempre que você usa o Extra em
conectando-se com os braços e rosto. Você determina recurso de aderência para atacar duas vezes, você pode, em vez disso,
minha aparência. atacar três vezes se todos os ataques forem feitos com o seu
Enquanto o corpo espectral está presente, você ganha os braços astrais.
seguintes benefícios.
DeflectEnergy. Quando você toma ácido, frio, fogo,
dano de força, raio ou trovão, você pode usar sua reação
para desviá-lo. Quando você faz isso, o dano que você
recebe é reduzido em IdlO + seu modificador de Sabedoria
(redução mínima de1).
EmpoweredArms. Uma vez em cada um de seus
turnos ao atingir um alvo com os Braços do Eu
Astral, você pode causar dano extra ao
alvo igual ao seu dado de artes marciais.

AUTO ASTRAL DESPERTADO


Modo do 17º nível do recurso
Astral Self
Sua conexão com seu eu astral está
completa, permitindo que você liberte todo
o seu potencial. Como uma ação bônus,
você pode gastar 5 pontos de ki para
convocar os braços, a aparência e o corpo
do seu eu astral e despertá-lo por 10
minutos. Esse despertar termina mais cedo
se você ficar incapacitado ou morrer.
Enquanto seu eu astral está desperto, você
obtém os seguintes benefícios.

MONGE DRAGONBORN DE
O AUTO ASTRAL

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 51


nized por nível de magia, não nível de personagem. Cada
feitiço está noLivro do Jogador, a menos que tenha um
asterisco (um feitiço no capítulo 3). Guia de Xanathar para todos
coisa também oferece mais sp ells.

2ND LEVE L 3º NÍVEL


Repouso suave Mortalha de espírito "'

PALADINO Oração de cura


NÍVEL STH
Laço de proteção
A classe paladin recebe novos recursos e subclasses Convocar celestial "'
nesta seção.
OPÇÕES DE ESTILO DE LUTA
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS Recurso de paladino de 2º nível
Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador
Quando você escolhe um estilo de luta, os seguintes
quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção
estilos são adicionados à sua lista de opções.
oferece recursos adicionais que você pode obter como
paladino. Ao contrário dos recursos doLivro do Jogador, GUERREIRO ABENÇOADO
você não ganha os recursos aqui automaticamente. Você aprende duas dicas de sua escolha na lista de magias do
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um clérigo. Eles contam como feitiços de paladino para você, e Carisma
recurso nesta seção se atender ao requisito de nível é sua habilidade de lançar feitiços para eles. Sempre que você
observado na descrição do recurso. Esses recursos podem ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma dessas
ser selecionados separadamente um do outro; você pode viagens de canhão por outra viagem de canhão da lista de magias
usar alguns, todos ou nenhum deles. do clérigo.

FEITIÇOS DE PALADIN ADICIONAIS LUTA CEGA


Você tem visão cega com uma gama de 10 pés. Dentro desse
Recurso de paladino de 2º nível
intervalo, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não
Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de
esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se você estiver cego ou
feitiços do paladino no Livro do jogador. A lista é orga-
na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível
dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você
com sucesso.
INTERCEPTAÇÃO
T1 EFL I NG
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo,
PALAD IN OF GLORY
diferente de você, a menos de 1,5 m de você com um ataque,
você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo
recebe em ldlO + seu bônus de proficiência (para um mínimo
de 0 dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma
arma simples ou marcial para usar esta reação.

CABELO PODER DIVINO


Recurso de paladino de terceiro nível

Você pode usar o seu Channel Divinity


para alimentar seus feitiços. Como uma ação bônus, você toca seu
símbolo sagrado, profere uma oração e recupera um espaço de
magia gasto, o nível do qual não pode ser maior que a metade do
seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de
vezes que você pode usar este recurso é baseado no nível que você
alcançou nesta classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, duas vezes; e 1 5º
nível, três vezes. Você recupera todos os usos despendidos quando
termina um longo descanso.

MARTIALVERSATILITY
Recurso de paladino de 4º nível

Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede o


recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode
substituir um estilo de luta conhecido por outro estilo de luta
disponível para paladinos. Essa substituição representa uma
mudança de foco em sua prática marcial.

SAGRADOS AVEIA ChaJJengesSão apenas testes. Enfrentar dificuldades


com coragem e incentive seus aliados a enfrentá-
No 3º nível, um paladino ganha o recurso Sacred Oath, que
los com você.
oferece a você a escolha de uma subclasse. As seguintes
Aprimore o corpo. Como pedra bruta, seu corpo deve
opções estão disponíveis ao fazer essa escolha: Juramento
ser trabalhado para que seu potencial seja realizado.
de Glória e Juramento dos Vigilantes.
Discipline a alma. Você deve comandar o dis

JURAMENTO DE GLÓRIA disciplina para superar falhas dentro de você que


ameaçam ofuscar sua glória e de seus amigos.

Yol) .. Yol) .1 Sim. Yol) .1 Sim, o wi u \ er do co \ Mic fortl) .vie FEITIÇOS DE JURAMENTO

loteria. oh, AV \ yol) .1 Sim oivi para diga Ab1oll) .tely everyovie Juramento de glória de 3º nível
All qbol) .t it? Jl) .1t reAt. Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados na
tabela Feitiços de Juramento de Glória. Veja o recurso de classe Sacred
TA HA
Oath para saber como os feitiços funcionam.

Paladinos que fazem o Juramento de Glória acreditam que eles e JURAMENTO DE FEITIÇOS DE GLÓRIA
seus companheiros estão destinados a alcançar a glória por meio
Feitiços de nível de paladino
de atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente e encorajam
3ª parafuso guia, heroísmo
seus companheiros para que estejam sempre prontos quando o
destino chamar. 5ª melhorar habilidade, arma mágica

9º pressa, proteção contra energia


TENETES DE GLÓRIA
13º compulsão, liberdade de movimento
Os princípios do Juramento de Glória levam um paladino a
1 7º comuna, ataque de chamas
tentar atos heróicos que um dia podem brilhar na lenda.
Ações sobre palavras. Esforce-se para ser conhecido por Glori
nossos atos, não palavras.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


DIVINDADE DE CANAIS LENDA VIVA
Juramento de glória de 3º nível Recurso de juramento de 20º nível
Você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a Você pode se fortalecer com as lendas, sejam
seguir. Veja o recurso de classe Sacred Oath para saber verdadeiras ou exageradas - de seus grandes feitos.
como o Channel Divinity funciona. Como ação bônus, você ganha os seguintes benefícios
PeerlessAthlete. Como uma ação bônus, você pode por 1 minuto:
use o seu Canal Divino para aumentar seu atletismo.
Você é abençoado com uma presença sobrenatural,
Pelos próximos 10 minutos, você tem vantagem nos

ganhando vantagem em todos os testes de Carisma.


testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia); você
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você faz um
pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro

ataque com arma e erra, você pode fazer com que esse
do peso normal; e a distância de seus saltos longos e
ataque acerte.
altos aumenta em 3 metros (essa distância extra custa
Se falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação
o movimento normalmente).
para jogá-lo novamente. Você deve usar este novo rol l.
Smite inspirador. Imediatamente após causar dano a
uma criatura com seu recurso Golpe Divino, você pode Depois de usar esta ação bônus, você não pode usá-la novamente até

usar seu Canal Divino como uma ação bônus e terminar um longo descanso, a menos que gaste um espaço de magia

distribuir pontos de vida temporários para criaturas de 5º nível para usá-la novamente.

de sua escolha a 30 pés de você, o que pode incluir


você. O número total de pontos de vida temporários é JURAMENTO DOS OBSERVADORES
igual a 2d8 + seu nível nesta classe, dividido entre as
criaturas escolhidas como você quiser. T he1e pAIA '* i I Are ' + Em todos 1Ap a que eu expede '*:

Wor \ e1 they 1e '* home yolAr pArty'1 be1t IAe \ h.


AURA DE ALACRIDADE
TASHA,
Recurso de juramento de glória de 7º nível

Você emana uma aura que enche você e seus companheiros com
O Juramento dos Vigilantes vincula paladinos para proteger os
velocidade sobrenatural, permitindo que você corra em um campo
reinos mortais da predação de criaturas extraplanares, muitas
de batalha em formação. Sua velocidade de caminhada aumenta
das quais podem ser destruídas por soldados mortais. Assim,
em 3 metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, a
os Vigilantes aprimoram suas mentes, espíritos e corpos para
velocidade de caminhada de qualquer aliado que comece seu
serem as armas definitivas contra essas ameaças.
turno a menos de 1,5 metro de você aumenta em 3 metros até o
final desse turno.
Paladinos que seguem o juramento dos Vigilantes estão
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance
sempre vigilantes em detectar a influência de forças
da aura aumenta para 3 metros.
extraplanares, muitas vezes estabelecendo uma rede de espiões
GLORIOSA DEFESA e informantes para coletar informações sobre os suspeitos
Oath ofGloryfeature de 15º nível cultos. Para um Observador, manter uma suspeita saudável e
consciência sobre o ambiente é tão natural quanto usar uma
Você pode transformar a defesa em um ataque repentino.
armadura em batalha.
Quando você ou outra criatura que você pode ver a 3 metros
de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar TENETs DOS Vigilantes
sua reação para conceder um bônus à CA do alvo contra
Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes
aquele ataque, potencialmente fazendo com que ele falhe. O
jura proteger os reinos mortais de outras ameaças
bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de + l).
mundanas.
Se o ataque falhar, você pode fazer um ataque com uma arma
Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas,
contra o atacante como parte dessa reação, desde que o
poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para sua
atacante esteja ao alcance da sua arma.
corrupção.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
Lealdade. Nunca aceite presentes ou favores de amigos ou
modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e você recupera
daqueles que trabalham com eles. Seja fiel à sua ordem, aos
todos os usos despendidos quando termina um longo descanso.
seus camaradas e ao seu dever.
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim que
estão além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre
afiada e sua mente ansiosa para sobreviver ao que está
além.

54 CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONAGEM


FEITIÇOS DE JURAMENTO

Recurso Juramento dos Vigilantes de 3º nível

Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados na


tabela Oath of the Watchers. Veja o recurso de classe Sacred Oath
para_como funcionam os feitiços de juramento.

JURAMENTO DO ASSISTIR OS FEITIÇOS DO RS

Nível de Paladino Feitiços

3ª alarme, detectar magia

5ª raio de lua, ver invisibilidade

9º contrafeitiço, não detecção

13º aura de pureza, banimento

1 7º segure monstro, vidência

DIVINDADE DE CANAIS
Recurso Juramento dos Vigilantes de 3º nível

Você ganha as seguintes opções de Canal Divindade. Veja o


recurso de classe Sacred Oath para saber como funciona o
Channel Divinity.
Vontade do Observador. Você pode usar seu Canal Divinity
para investir sua presença com o poder protetor de sua fé.
Como uma ação, você pode escolher uma série de criaturas
que você pode ver a até 9 metros de você, até
a um número igual ao seu modificador de Carisma
0wARF PALAD IN THE WATCHERS
(mínimo de uma criatura). Por 1 minuto, você e as
criaturas escolhidas têm vantagem nos testes de
resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. VIGILANT REBUKE
Abjure o Extraplanar. Você pode usar o seu Chan Recurso Juramento dos Vigias de 15º nível
nel Divinity para castigar seres não mundanos. Como uma Você aprendeu como castigar qualquer pessoa que ouse usar
ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada aberração, de enganos contra você e seus protegidos. Sempre que você
celestial, elemental, fey ou demônio a 9 metros de você que ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você tiver
pode ouvi-lo, deve fazer um teste de resistência Sabedoria. sucesso em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria
Em uma falha no teste de resistência, a criatura é virada por ou Carisma, você pode usar sua reação para causar 2d8 + seu
1 minuto ou até receber dano. modificador de Carisma de dano de força à criatura que forçou
Uma criatura transformada deve passar seus turnos tentando se
o teste de resistência.
mover o mais longe possível de você, e ela não pode terminar
voluntariamente seu movimento em um espaço a menos de 9 metros MORTAL BULWARK
de você. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Dash Recurso Juramento dos Vigilantes de 20º nível
ou tente escapar de um efeito que o impede de se mover. Você manifesta uma centelha de poder divino em defesa
Se não houver para onde se mover, a criatura pode realizar dos reinos mortais. Como ação bônus, você ganha os
a ação Dodge. seguintes benefícios por 1 minuto:

AURA DO SENTINEL • Você ganha a visão da verdade com um alcance de 1 20 pés.


Recurso Juramento dos Vigilantes de 7º nível • Você tem vantagem em papéis de ataque contra aberrações,

Você emite uma aura de alerta enquanto não está seres celestiais, elementais, fadas e demônios.

capacitado. Quando você e qualquer criatura de sua • Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque

escolha a até 3 metros de você rolar a iniciativa, você e causa dano a ela, você também pode forçá-la a fazer

todos ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus um teste de resistência de Carisma contra seu teste de magia

de profi ciência. . DC. Em uma falha de salvamento, a criatura é


No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 magicamente banida para seu plano nativo de existência
metros. se não estiver lá. Em um teste bem-sucedido, a criatura
não pode ser banida por este recurso por 24 horas.

Depois de usar esta ação bônus, você não pode usá-la


novamente até terminar um longo descanso, a menos que gaste um espaço
de magia de 5º nível para usá-lo novamente.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 55


DEFT EXPLORER
Recurso de guarda florestal de primeiro nível, que substitui o recurso
Explorador Natural

Você é um explorador e sobrevivente insuperável, tanto


no deserto quanto no trato com outras pessoas em
suas viagens. Você ganha o benefício Canny abaixo e
GUARDA um benefício adicional abaixo quando atinge o 6º nível
e o 10º nível nesta classe.
A classe ranger recebe novos recursos e subclasses
nesta seção. CANNY (lsT LEVEL)
Escolha uma de suas proficiências. Seu bônus de profi
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS ciência é dobrado para qualquer teste de habilidade que
Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador você fizer que use a habilidade escolhida.
quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção Você também pode falar, ler e escrever dois idiomas
oferece recursos adicionais que você pode obter como adicionais de sua escolha.
ranger. Ao contrário dos recursos doLivro do Jogador, você
ROVING (6º NÍVEL)
não ganha os recursos aqui automaticamente.
Sua velocidade de caminhada aumenta em 5, e você ganha uma
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um
velocidade de escalada e uma velocidade de natação igual à sua
recurso nesta seção se atender ao requisito de nível
velocidade de caminhada.
observado na descrição do recurso. Esses recursos podem
ser selecionados separadamente um do outro; você pode SEM CANSADO (10º NÍVEL)
usar alguns, todos ou nenhum deles. Como uma ação, você pode conceder a si mesmo um número de
Se você escolher um recurso que substitui outro pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de
recurso, não obterá nenhum benefício do substituído e Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode usar
não se qualificará para nada no jogo que o exija. esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
e você recupera todos os usos gastos ao terminar um longo
descanso.
Além disso, sempre que você termina um breve descanso,
seu nível de exaustão, se houver, diminui em 1.

INIMIGO FAVORECIDO

Recurso ranger de 1º nível, que substitui o recurso Inimigo


Favorecido e funciona com o recurso Matador de Inimigos

Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque, você
pode invocar seu vínculo místico com a natureza para marcar o
alvo como seu inimigo favorito por 1 minuto ou até que você perca
a concentração (como se você estivesse se concentrando em um
feitiço).
A primeira vez em cada um de seus turnos que
você acertar o inimigo favorito e causar dano a ele,
incluindo ao marcá-lo, você pode aumentar o dano
em 1d4.
Você pode usar este recurso para marcar um inimigo favorito
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando termina um longo
descanso.
O dano extra desse recurso aumenta quando você
atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível
e para 1d8 no 14º nível.

UM HALFL ING RANGER E

XPLORA OS WI LDS.
FEITIÇOS DE RANGER ADICIONAIS Foco em SPELLCASTING
Recurso de ranger de 2º nível Recurso de ranger de 2º nível

Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do Você pode usar um foco druídico como foco de lançamento
ranger no Livro do jogador. A lista é organizada por nível de feitiços para seus feitiços de ranger. Um foco druídico
de magia, não por nível de personagem. Cada feitiço está pode ser um ramo de mistleto ou azevinho, uma varinha ou
noLivro do Jogador, a menos que tenha um asterisco (um vara feita de teixo ou outra madeira especial, um cajado
feitiço no capítulo 3). Guia de Xanathar para tudo também retirado inteiro de uma árvore viva ou um objeto que
oferece mais feitiços. incorpora patas, pele, ossos e dentes de animais sagrados.

l ST LEVEL 3RD LEVE L CONSCIÊNCIA PRIMAL


Emaranhado Arma elemental Recurso ranger de 3º nível, que substitui o recurso
Ferida abrasadora Fundir-se em pedra Prime valAwareness
Revivificar
2º NÍVEL Você pode focar sua consciência por meio das
Summonfe ('
Ajuda
interconexões da natureza: você aprende feitiços
adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, se
Melhorar a habilidade 4º LEVE L
ainda não os conhece, conforme mostrado na tabela de
Rajada de vento Dominar besta
Feitiços de Consciência Primal. Esses feitiços não contam
Arma mágica Invocar elemental'
contra o número de feitiços de ranger que você conhece.
Invocar besta'
NÍVEL STH
PR I MAL AWAR EN ESS SPELLS
Maior restauração
Feitiço de nível de ranger

OPÇÕES DE ESTILO DE LUTA 3ª fala com animais


Recurso de ranger de 2º nível 5ª sentido de besta

Quando você escolhe um estilo de luta, os seguintes 9º falar com plantas

estilos são adicionados à sua lista de opções. 13º localizar criatura

1 7º comungar com a natureza


LUTA CEGA
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse
Você pode lançar cada um desses feitiços uma vez sem gastar
intervalo, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja
um espaço de feitiço. Depois de lançar um feitiço dessa forma,
atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na
você não pode fazer isso novamente até terminar um longo
escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro
descanso.
desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com
sucesso. MARTIALVERSATILITY

GUERREIRO DRUÍDICO Recurso de guarda florestal de 4º nível

Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede o
do druida. Eles contam como feitiços de ranger para você, e recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode
Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços para eles. Sempre substituir um estilo de luta conhecido por outro estilo de luta
que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um disponível para rangers. Essa substituição representa uma
desses cantrips por outro cantrip da lista de magias do druida. mudança de foco em sua prática marcial.

VÉU DA NATUREZA
LUTA COM ARMA DE LANÇAMENTO
Recurso ranger de 10º nível, que substitui o recurso
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de
Hide in Plain Sight
arremesso como parte do ataque que você faz com a arma.
Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando Você recorre aos poderes da natureza para se esconder
uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de brevemente da vista. Como uma ação bônus, você pode
dano. tornar-se invisível magicamente, junto com qualquer
equipamento que estiver usando ou carregando, até o início
de seu próximo turno.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
quando terminar um longo descanso.

CAPÍTULO 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM 57


representa os reinos mortal e fey. Enquanto você
vagueia pelo multiverso, sua risada alegre ilumina os
corações dos oprimidos, e sua destreza marcial
aterroriza seus inimigos, pois grande é a alegria dos fey
e terrível é sua fúria.

ATAQUES TERRÍVEIS
Recurso Fey Wanderer de 3º nível
Você pode aumentar seus golpes de arma com magia de
cicatriz mental, tirada dos buracos sombrios da Agrestia
das Fadas. Ao atingir uma criatura com uma arma, você
pode causar um dano psíquico ld4 extra ao alvo, que pode
receber esse dano extra apenas uma vez por turno.

O dano extra aumenta para ld6 quando você


atinge o 11º nível nesta classe.

FEYWANDERER MAGIC
Recurso Fey Wanderer de 3º nível
Você aprende um feitiço adicional quando atinge certos níveis
nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços do Derer
de FeyWan. Cada feitiço conta como um feitiço de ranger para
você, mas não conta contra o número de feitiços de ranger que
você conhece.

FEY WAN DE RER SPELLS


Nível Ranger Feitiço

3ª encantar pessoa

f1UMAN 5ª passo enevoado

FEv WANDERER
9º dissipar magia

13º porta dimensional

1 7º enganar
RANGER ARCHETYPES
No 3º nível, um ranger ganha o recurso Ranger Você também possui uma bênção sobrenatural de um
Archetype, que oferece a você a escolha de uma aliado feérico ou um lugar de poder feérico. Escolha sua
subclasse. As seguintes opções estão disponíveis para bênção na tabela Feywild Gifts ou determine-a
você ao fazer essa escolha: o FeyWanderer e o Guardião aleatoriamente.
do Enxame.
FEYWI LD GI FTS
FEYWANDERER
d6 Presente

Eu vou usar borboletas em torno de você enquanto você faz


l> o yolA thi k "'kilt i "' vitAl P "'rt do fey WA IAeri , Ae
um breve ou longo descanso.
thetic? A IA se Mt, por que" é yolA o wro.,?.
2 Flores frescas e sazonais brotam de seu cabelo a cada
TASHA'
amanhecer.

3 Você certamente cheira a canela, limão, noz-moscada


Uma mística fada o cerca, graças à bênção de um archfey,
ou outra erva ou tempero reconfortante.
a fruta brilhante que você comeu de uma árvore falante, a
4 Sua sombra dança enquanto ninguém está olhando
fonte mágica em que você nadou ou algum outro evento
diretamente para ela.
auspicioso. No entanto, você adquiriu sua magia fey, você
está agora.um FeyWanderer, um ranger que 5 Chifres ou chifres brotam de sua cabeça.
6 Você precisa mudar de cor para combinar com o filho do

mar a cada amanhecer.

58 CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONAGEM


GLAMOR DE OUTRO MUNDO
Recurso Fey Wanderer de 3º nível
Suas qualidades fey lhe dão um encanto sobrenatural. Como
resultado, sempre que você fizer um teste de Carisma, você
ganha um bônus no teste igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de +eu).
Além disso, você ganha proficiência em uma das
seguintes habilidades de sua escolha: Engano,
Desempenho ou Persuasão.

BEGUILING TWI ST
Característica Fey Wanderer de 7º nível

A magia da Agrestia das Fadas protege sua mente. Você


tem vantagem em testes de resistência contra ficar
encantado ou assustado.
Além disso, sempre que você ou uma criatura que você pode ver
a 36 metros de você for bem-sucedido em um teste de resistência
contra ser encantado ou assustado, você pode usar sua reação
para forçar uma criatura diferente que você pode ver a até 30
metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria contra
seu feitiço salvar DC. Se o teste falhar, o alvo fica encantado ou
assustado por você (sua escolha) por 1 minuto. O alvo pode repetir
o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si mesmo em um teste de resistência
bem-sucedido.

GNOMO
REFORÇOS FEY
SwA RMKEEPER
Característica Fey Wanderer de 11º nível

As cortes reais da Agrestia das Fadas abençoaram você com a


ajuda de seres fadas: você sabe convocar fey (um feitiço no
capítulo 3). Ele não conta contra o número de feitiços de ranger
SWARMKEEPER
que você conhece e você pode lançá-lo sem um componente
material. Você também pode lançá-lo uma vez sem um slot de
magia, e você recupera a habilidade de fazer isso quando eu amo i wh-or " ize &, rele t le11, lpeci" lize & little
terminar um longo descanso. chM1pio 1. A &. "li i seu 1i le-mi & .e & will with yoiAr
Sempre que você começar a lançar o feitiço, poderá
ow : be" 1Atif1Al. )! Alt mantê-los 01At do meu l "b.
modificá-lo para que não exija concentração. Se você fizer
TASHA
isso, a duração do feitiço será de 1 minuto para aquele
lançamento.
Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao seu
MISTYWANDERER redor, alguns rangers alcançam através de sua conexão
Recurso Fey Wanderer de 15º nível mágica com o mundo e se unem a um enxame de espíritos da
Você pode entrar e sair da Agrestia das Fadas para entrar natureza. O enxame se torna uma força poderosa na batalha,
um piscar de olhos: você pode lançar passo enevoado sem gastar bem como uma companhia útil para o ranger. Alguns
um espaço de feitiço. Você pode fazer isso um número de vezes Guardiões do Enxame são párias ou eremitas, mantendo-se
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e isolados e aos enxames que os acompanham em vez de lidar
você recupera todos os usos gastos quando termina um longo com o desconforto dos outros. Outros Guardiões do Enxame
descanso. gostam de construir comunidades vibrantes que trabalhem
Além disso, sempre que você transmitir mistystep, você para o benefício mútuo de todos aqueles que consideram
pode trazer uma criatura disposta que você possa ver a menos parte de seu enxame.
de 1,5 m de você. Essa criatura se teletransporta para um
espaço não ocupado de sua escolha dentro de 5 pés de seu
espaço de destino.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 59


ENXUMAMENTO RECOLHIDO ESTÁ SEU ENXUME
Recurso de Enxame de 3º nível O enxame e as espécies de um Guardião do Enxame são reflexos
do vínculo do personagem com os espíritos da natureza.
Um enxame de espíritos da natureza intangíveis se
Aproveite a oportunidade para descrever o enxame e a magia
uniu a você e pode ajudá-lo na batalha. Até você do ranger em jogo. Por exemplo, quando seu ranger lança
morrer, o enxame permanece em seu espaço, forma gasosa, eles podem parecer derreter no enxame, em
rastejando sobre você ou voando e deslizando ao seu vez de uma nuvem de confusão, ou o olho misterioso
redor dentro de seu espaço. Você determina sua Eu poderia criar uma extensão do seu enxame que espia para
você. Essas descrições não mudam os efeitos dos feitiços, mas são
aparência ou gera sua aparência rolando na tabela
uma oportunidade empolgante para explorar a narrativa de seu
SwarmAppear ance.
personagem por meio de suas habilidades de classe. Para obter
mais orientações sobre como personalizar jogos, consulte a seção
SWARM APARÊNCIA "Personalização de jogos" no capítulo 3.
d 4 Aparência Além disso, lembre-se de que a aparência do enxame é sua
Swarmi ng i nsects para personalizar e não se sinta confinado a outra aparência.
Talvez a aparência dos espíritos mude com o humor do
2 Mi n iature twig bl ights
ranger ou com as estações. Você decide!
3 Fl utting bi rds
4 Pixies cheios de vida
WRITHING TIDE
Recurso Swarmkeeper de 7º nível
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode fazer com que
Você pode condensar parte do seu enxame em uma massa
o enxame o ajude de uma das seguintes maneiras,
focalizada que o deixa ereto. Como uma ação bônus, você ganha
imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque:
uma velocidade de vôo de 10 pés e pode pairar. Este
• O alvo do ataque sofre dano de perfuração ld6 efeito dura 1 minuto ou até você ficar incapacitado.
do enxame. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
• O alvo do ataque deve ser bem-sucedido em um teste de bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
resistência de Força contra o seu teste de resistência de magia ou prolongados quando terminar um longo descanso.
ser movido pelo enxame até 15 pés horizontalmente em uma
direção de sua escolha. ENXAME PODEROSO
• Você é movido pelo enxame 5 pés horizontalmente 1 recurso Swarmkeeper de 1º nível
na direção de sua escolha. Seu enxame coletado se torna mais poderoso das
seguintes maneiras:
SWARMKEEPER MAGIC
Recurso de Enxame de 3º nível • O dano de Gathered Swarm aumenta para ld8.
• Se uma criatura falhar em seu teste de resistência contra
Você aprende o mão de mago pode viajar se você ainda não o
ser movida por Enxame Reunido, você também pode
conhece. Quando você a lança, a mão assume a forma de seus
fazer com que o enxame derrube a criatura.
espíritos da natureza em enxame.
• Quando você é movido por Gathered Swarm, isso dá a você
Você também aprende um feitiço adicional de 1º nível ou superior
meia cobertura até o início de seu próximo turno.
quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na
tabela de Feitiços de Guardião do Enxame. Cada feitiço conta como DISPERSÃO DE PULSEAMENTO
um feitiço de ranger para você, mas não conta contra o número de Recurso de Enxame de 15º nível
feitiços de ranger que você conhece.
Você pode se desincorporar ao seu enxame, evitando o
SWARM KE EPE R SPE LLS perigo. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para
resistir a esse dano. Você desaparece em seu enxame e,
Nível Ranger Feitiço
em seguida, se teletransporta para um espaço
3ª faeriefire, mago mão desocupado que pode ser visto a cerca de 9 metros de
5ª rede você, onde reaparece com o enxame.
9º forma gasosa Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu

13º olho misterioso bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
quando terminar um longo descanso.
1 7º praga de inseto

60 CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONAGEM


BEAST MASTER COMPANIONS 1º nível ou superior. A besta retorna à vida após 1 minuto com
todos os seus pontos de vida restaurados.
O Mestre da Besta no Livro do Jogador forma um vínculo
Ao terminar um longo descanso, você pode invocar
místico com um animal. Como uma alternativa,
uma besta primal diferente. A nova besta aparece em
um Mestre da Besta pode usar o recurso abaixo para formar
um espaço desocupado a menos de 5 pés de você, e você
um vínculo com uma besta primal especial.
escolhe seu bloco de estatísticas e aparência. Se você já tem
uma besta com esse recurso, ele desaparece quando
COMPANHEIRO PRIMAL
a nova besta aparece. A besta também desaparece
Recurso BeastMaster de 3 ° nível, que substitui o
se você morrer.
recurso Ranger's Companion
Você invoca magicamente uma fera primitiva, que
extrai força de seu vínculo com a natureza. A fera BESTA DO MAR
é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus Besta média

comandos. Escolha seu bloco de estatísticas - Besta da Terra,


Classe de armadura 1 3 + PB (armadura natural)
Besta do Mar ou Besta do Céu - que usa seu bônus de
Pontos de Vida 5 + cinco vezes o seu nível de ranger (a besta tem
proficiência (PB) em vários lugares. Você também determina o um número de dados Hi t [d8s] igual ao seu nível de ranger)
tipo de animal que a besta é, escolhendo um tipo apropriado Velocidade 5 pés, nadar 60 pés.
para o bloco de estatísticas. Seja qual for o tipo que você
escolher, a besta carrega marcas primordiais, indicando sua
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 1 5 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+ O)
origem mística.
Em combate, a besta atua durante o seu turno. Ele pode se Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 12
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação línguas entende as línguas que você fala
que executa é a ação de Esquiva, a menos que você execute Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus
uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a executar
outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de Anfíbio. A besta pode respirar ar e água.
estatísticas ou alguma outra ação. Você também pode Primal Bond. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer habilidade
sacrificar um de seus ataques ao realizar a ação de Ataque cheque ou teste de resistência que a besta faz.
para comandar a besta a realizar a ação de Ataque. Se você
estiver incapacitado, a besta pode realizar qualquer ação de AÇÕES
sua escolha, não apenas esquivar. Binding Strike. Ataque com arma corpo a corpo: seu feitiço l ataque modi fier

Se a besta morreu na última hora, você pode usar para acertar, alcançar 5 pés, um alvo. Acertar: ld6 + 2 + PB perfurando ou

sua ação para tocá-la e gastar um espaço de feitiço de contundindo dano (sua escolha), e o alvo é agarrado (CD de escape é
igual a você r spel l salvar CD). Até que este agarrar termine, a besta não
pode usar este ataque em outro alvo.

BESTA DA TERRA
Besta média

Classe de armadura 1 3 + PB (armadura natural) BESTA DO CÉU


Pontos de Vida 5 + cinco vezes o seu nível de ranger (a besta tem Besta pequena
um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de ranger)
Velocidade 40 ft., Cl imb 40 ft. Classe de armadura 13 + PB (armadura natural)
Pontos de Vida 4 + quatro vezes o seu nível de ranger (a besta tem
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA um número de Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível de ranger)
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) Velocidade 10 pés, voe 60 pés

Sentidos visão no escuro 18 m , percepção passiva 12 STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
línguas entende as línguas que você fala 6 (-2) 1 6 (+3) 13 (+ l) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+ O)
Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus
Sentidos visão no escuro 18 m , percepção passiva 12
Cobrar. Se a besta se mover pelo menos 6 metros direto em direção a
línguas entende as línguas que você fala
Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus
um alvo e então acertá-lo com um ataque maul no mesmo turno, o
alvo sofre um dano de corte ld6 extra. Eu acho que o alvo é
uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força Voar de. A besta não provoca ataques de oportunidade quando voa
contra você para salvar a DC ou cair no chão. para fora do alcance do inimigo.

Primal Bond. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Primal Bond. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de
habilidade ou teste de resistência que a besta fizer. habilidade ou teste de resistência que a besta fizer.

AÇÕES AÇÕES
Malho. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque especial para Destruir. Ataque com arma corpo a corpo: seu feitiço l modificador de ataque para acertar,

acertar, alcançar 5 pés , um alvo.Acertar: ld8 + 2 + PB destruindo dano. alcançar 5 pés, um alvo. Acertar: ld4 + 3 + danos por amarração do PB.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 61


ARQUÉTIPOS ROGUES
No 3º nível, um ladino ganha o recurso Arquétipo
Roguish, que oferece a você a escolha de uma
subclasse. As seguintes opções estão disponíveis para
você ao fazer essa escolha: o Phantom e a Soulknife.

FANTASMA
VAMPIRO
A classe desonesta recebe novos recursos e
(ollecfi1111 o olAh de yo1Ar cAefeAfe '* foe i111 everylAAy
subclasses nesta seção.
objech-whAt A 100 & ilAeA. Tho1A1h1 I 'e provavelmente 11e1 ecA

RECURSO DE CLASSE OPCIONAL Al'I e111cyclopdiApara holcA All MY A11t1 i-AIAMirer .

Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador TASHA ·

quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção


oferece um recurso adicional que você pode obter como Muitos bandidos caminham na linha tênue entre a vida e a
um ladino. Ao contrário dos recursos doLivro da Mão do morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida de
Jogador, você não ganha o recurso aqui automaticamente. outras pessoas. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter o rogues descobrem uma conexão mística com a própria morte.
recurso nesta seção se atender ao requisito de nível Esses bandidos obtêm conhecimento dos mortos e ficam
observado na descrição do recurso. imersos em energia negativa, eventualmente se tornando
como fantasmas. As guildas de ladrões os valorizam como
MIRA FIRME coletores de informações e espiões altamente eficazes.
Recurso desonesto de 3º nível Muitos shadar-kai do Pendor das Sombras são mestres
dessas técnicas macabras, e alguns estão dispostos a ensinar
Como uma ação bônus, você se dá vantagem em sua
esse caminho. Em lugares como Thay nos Dez Reinos
próxima jogada de ataque no turno atual. Você pode
Esquecidos e Karrnath em Eberron, onde muitos necromantes
usar esta ação bônus apenas se não se mover durante
praticam sua arte, um Fantasma pode se tornar o confidente
este turno, e depois de usar a ação bônus, sua
de um mago e sua mão direita. Em tem ples de deuses da
velocidade é 0 até o final do turno atual.
morte, o Fantasma pode funcionar como um agente para
rastrear aqueles que tentam enganar a morte e para recuperar
o conhecimento que de outra forma poderia ser perdido para
o túmulo.
Como você descobriu esse poder sombrio? Você dormiu
em um cemitério e despertou para suas novas habilidades?
Ou você os cultivou em um templo ou guilda de ladrões
dedicado a uma divindade da morte?

SUSSURROS DOS MORTOS


Recurso Phantom de 3º nível
Os ecos daqueles que morreram se apegam a você. Sempre que você
terminar um descanso curto ou longo, você pode escolher uma
habilidade ou proficiência em ferramenta que você não tem e ganhá-la,
já que uma presença fantasmagórica compartilha seu conhecimento
com você. Você perde essa proficiência quando usa esse recurso para
escolher uma proficiência diferente que falta a você.

ONDAS DA SEPULTURA
Recurso Phantom de 3º nível
Ao empurrar alguém para mais perto do túmulo, você pode
canalizar o poder da morte para prejudicar outra pessoa
também. Imediatamente depois de causar o dano do seu
Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode mirar
em uma segunda criatura que você pode ver dentro
A DROW ROGUE 30 pés da primeira criatura. Role metade do número de dados
Tt \ l <ESA IM.
de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado para cima), e
a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao

62 CAPÍTULO II OPÇÕES DE PERSONAGEM


roll é total, enquanto os lamentos dos mortos soam ao redor deles por
um momento.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
quando terminar um longo descanso.

SÍMBOLOS DO PARTIDO
Recurso Phantom de 9º nível
Quando uma vida termina na sua presença, você é capaz de
arrancar \ 1 um símbolo da alma partindo, uma lasca de sua
essência de vida que assume forma física: como uma reação
quando uma criatura que você pode ver morre a menos de 9
metros de você, você pode abrir sua mão livre e fazer com que
uma bugiganga minúscula apareça lá, uma bugiganga de alma.
O Mestre determina a forma da bugiganga ou faz você rolar na
mesa das bugigangas noLivro do Jogador para gerá-lo.

Você pode ter um número máximo de bugigangas de alma


igual ao seu bônus de proficiência, e você não pode criar uma
enquanto estiver no seu máximo.
Você pode usar bugigangas da alma das seguintes maneiras:

• Enquanto uma bugiganga da alma está em sua pessoa, você tem


vantagem nos testes de resistência de morte e testes de
resistência de Constituição, pois sua vitalidade é aumentada pela
essência de vida dentro do objeto.
• Quando você causa dano de ataque furtivo no seu
turno, você pode destruir uma das bugigangas de sua
alma que está em sua pessoa e então usar
imediatamente Lamentos do Túmulo, sem gastar o uso
desse recurso. AMIGO DA MORTE
• Como uma ação, você pode destruir uma das bugigangas Recurso fantasma de 17º nível
de sua alma, não importa onde ela esteja localizada. Ao
Sua associação com a morte se tornou tão próxima que
fazer isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito
você ganha os seguintes benefícios:
associado à bugiganga. O espírito aparece para você e
responde em uma linguagem que ele conheceu em vida. • Ao usar seus Lamentos do Túmulo, você pode causar
Não é obrigatório ser verdadeiro e responder da forma o dano necrótico à primeira e à segunda criatura.
mais concisa possível, ansioso para ser livre. O espírito
sabe apenas o que soube na vida, conforme determinado • No final de um longo descanso, uma bugiganga de alma aparece em
pelo DM. sua mão se você não tiver nenhuma bugiganga de alma, pois os
espíritos dos mortos são atraídos para você.
GHOSTWALK
Recurso Phantom de 13º nível SOULKNIFE
Você pode se transformar parcialmente no reino dos mortos,
tornando-se como um fantasma. Como uma ação bônus, você eu Aho tem a capacidade de viver o meu pensamento
assume uma forma espectral. Enquanto estiver nesta forma, você que c1At pessoas. Eu <Todo o seu poder ... worlA1.
'

tem uma velocidade de vôo de 3 metros, pode pairar e as jogadas


J TASHA
de ataque têm desvantagem contra você. Você também pode se
mover através de criaturas e objetos como se fossem terrenos
A maioria dos assassinos ataca com armas físicas,
difíceis, mas você sofre dano de força ldlO se terminar seu turno
e muitos ladrões e espiões usam ferramentas de ladrões
dentro de uma criatura ou objeto.
para se infiltrar em locais seguros. Em contraste, uma nife de
Você permanece nesta forma por 10 minutos ou até finalizá-la
Soulk ataca e se infiltra com a mente, rompendo barreiras
como uma ação bônus. Para usar esse recurso novamente, você
físicas e psíquicas. Esses malandros descobrem o poder
deve terminar um longo descanso ou destruir uma das
psiônico dentro de si mesmos e o canalizam para realizar
bugigangas de sua alma como parte da ação bônus que você usa
seu trabalho malandro. Eles encontram um emprego fácil
para ativar o Ghost Walk.
como membros de guildas de ladrões,

CAPÍTULO 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM 63


Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia Psiônica que
usam, conforme especificado na descrição de um poder, e você não
pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando
seus dados estiverem todos gastos. Você recupera todos os dados
de Energia Psiônica gastos ao terminar um longo descanso. Além
disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de
Energia Psiônica gasto, mas não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o
tamanho de seus dados de Energia Psiônica aumenta:
no 5º nível (d8), 11º nível (dlO) e 17º nível (d1 2).
Os poderes abaixo usam seus dados de Energia Psiônica.
Psi-BolsteredKnack. Quando seu não psicológico
o treinamento falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar
em um teste de habilidade usando uma habilidade ou ferramenta
com a qual você tenha proficiência, você pode rolar um dado de
Energia Psiônica e adicionar o número rolado ao teste,
potencialmente transformando a falha em sucesso. Você gasta o
dado apenas se o teste for bem-sucedido.
Psychic Whispers. Você pode estabelecer telepatia
comunicação entre você e os outros - perfeito para
infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha uma
ou mais criaturas que você possa ver, até um número de
criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e então role
um dado de Energia Psiônica. Por um número de horas
igual ao número rolado, as criaturas escolhidas podem
falar telepaticamente com você, e você pode falar
telepaticamente com elas. Para enviar ou receber
uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a outra
embora eles sejam freqüentemente desconfiados por bandidos que criatura devem estar a menos de 1 milha um do outro. Uma
desconfiam de qualquer um que use poderes mentais estranhos para criatura não pode usar essa telepatia se não falar nenhuma
conduzir seus negócios. A maioria dos governos também ficaria feliz em língua, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a
empregar um Soulknife como espião. qualquer momento (nenhuma ação necessária). Você e a
Entre as árvores de antigas florestas no Plano Material e na criatura não precisam falar uma língua comum para se
Agrestia das Fadas, alguns elfos da floresta caminham pelo entender.
caminho do Soulknife, servindo como guardiões silenciosos e A primeira vez que você usa este poder após cada descanso
letais de suas florestas. Na guerra sem fim entre os giths, um prolongado, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as
githzerai é encorajado a se tornar um Soulknife quando a outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.
furtividade é necessária contra o inimigo githyanki.
LÂMINAS PSÍQUICAS
Como um Soulknife, suas habilidades psiônicas podem ter te Recurso Soulknife de 3º nível
assombrado desde que você era criança, revelando seu pleno Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas
potencial apenas quando você experimentou o estresse da brilhantes de energia psíquica. Sempre que você toma
aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem reclusa de Na ação de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica
adeptos psíquicos e passado anos aprendendo como com sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta
manifestar seu poder. lâmina mágica é uma arma corpo-a-corpo simples com as
propriedades de finesse e arremesso. Tem um nem
PODER PSIÔNICO
. ma! alcance de 18 metros e sem alcance longo e, em um
Recurso Soulknife de 3º nível
acerto, causa dano psíquico igual a ld6 mais o modificador
Você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de você. Esta de habilidade que você usou para a jogada de ataque. A
· a energia é representada por seus dados de Energia Psiônica, van da lâmina avança imediatamente após atingir ou errar
que são cada um d6. Você tem um número desses dados igual o alvo e não deixa marca no alvo se causar dano.
a duas vezes o seu bônus de proficiência e eles alimentam Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque
vários poderes psiônicos que você possui, que são detalhados corpo a corpo ou com arma à distância com um segundo
a seguir.

64 CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONAGEM


lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo
turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-
la. O dado de dano desse ataque bônus é ld4, em vez
de ld6.
jl
LÂMINAS DE ALMA ·
Recurso Soulknife de 9º nível
Suas lâminas psíquicas são agora uma expressão de sua alma FEITICEIRO
impregnada de psi, dando-lhe estes poderes que usam seus
A classe do feiticeiro recebe novos recursos e
dados de energia psiônica:
subclasses nesta seção.
Homing Strikes. Se você fizer uma jogada de ataque com
suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você pode rolar um
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS
dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado à
jogada de ataque. Se isso fizer com que o ataque acerte, Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador
você gasta o dado de Energia Psiônica. quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção
Teletransporte psíquico. Como uma ação bônus, você
oferece recursos adicionais que você pode obter como
manifeste uma de suas Lâminas Psíquicas, gaste um dado de feiticeiro. Ao contrário dos recursos doLivro do Jogador,
Energia Psiônica e role-o e jogue a lâmina em um espaço você não ganha os recursos aqui automaticamente.
desocupado que você possa ver, até um número de metros de Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um
distância igual a 10 vezes o número rolado. Você então se
recurso nesta seção se atender ao requisito de nível
teletransporta para aquele espaço, e a lâmina desaparece.
observado na descrição do recurso. Esses recursos podem
ser selecionados separadamente um do outro; você pode
VÉU PSÍQUICO usar alguns, todos ou nenhum deles.
Recurso Soulknife de 13º nível
FEITIÇOS ADICIONAIS DO SORCERER
Você pode tecer um véu de estática psíquica para se mascarar.
Como uma ação, você pode tornar-se invisível magicamente, Recurso de feiticeiro de primeiro nível

junto com qualquer coisa que estiver vestindo ou carregando, Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do
por 1 hora ou até dispensar este efeito (nenhuma ação feiticeiro no Livro do jogador. A lista é organizada por nível de
necessária). Esta invisibilidade termina logo após você causar magia, não por nível de personagem. Se um feitiço pode ser
dano a uma criatura ou forçar uma criatura a fazer um teste de lançado como um ritual, a etiqueta do ritual aparece após o
resistência. nome do feitiço. Cada feitiço está noLivro do Jogador,
Depois de usar esse recurso, você não pode fazer novamente até a menos que tenha um asterisco (um feitiço no capítulo 3).
terminar um longo descanso, a menos que gaste um dado de Guia de Xana thar para tudo também oferece mais feitiços.
energia psiônica para usar este recurso novamente.
CANTR IP (o NÍVEL) 4º NÍVEL
REND MIND Lâmina em expansão '" Escudo de fogo

Recurso Soulknife de 17º nível Lâmina de chama verde ''


NÍVEL STH
Você pode varrer suas Lâminas Psíquicas diretamente na Isca relâmpago '"
A mão do bigby
mente de uma criatura. Quando você usa suas Lâminas Fractura mental '' '

Psíquicas para causar dano de Ataque Furtivo a uma criatura, Explosão de espada "'
6º NÍVEL
você pode forçar aquele alvo a fazer um teste de resistência de
Carne para pedra
Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu l ST LEVEL
Esfera congelante de Otiluke A
modificador de Destreza). Se o teste falhar, o alvo fica Graxa
aparência sobrenatural de Tasha *
atordoado por 1 minuto. O alvo atordoado pode repetir o teste A poção cáustica de Tasha "'
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
] TH NÍVEL
o efeito sobre si mesmo com um sucesso. 2º NÍVEL
Sonho com o véu azul *
Depois de usar esse recurso, você não pode fazer isso novamente até Lâmina de fogo

terminar um longo descanso, a menos que gaste três dados de energia Esfera flamejante 8º NÍVEL
psiônica para usá-lo novamente. Arma mágica Semiplano
O chicote mental de Tasha ''

9º NÍVEL
3º NÍVEL Lâmina do desastre '"
Fortaleza do Intelecto "'

Toque vampírico

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 65


OPÇÕES METAMÁGICAS ORIGENS SORCEROSAS
Recurso de feiticeiro de 3º nível No primeiro nível, um feiticeiro ganha o recurso Origem
Ao escolher as opções Metamagic, você tem acesso às Feiticeira, que oferece a você a escolha de uma
seguintes opções adicionais. subclasse. As seguintes opções estão disponíveis para
você ao fazer essa escolha: a Mente Aberrante e a Alma
PROCURANDO FEITO Mecânica.
Se você fizer uma jogada de ataque para um feitiço e errar,
poderá gastar 2 pontos de feitiço para rolar novamente o d20 e MENTE ABERRANTE
deverá usar a nova jogada.
Você pode usar o Procura de Feitiço mesmo se já tiver Te tAcle \ 1 poder p \ ychic \, bei \ from beyo ci the \
usado uma opção metamágica diferente durante o
fAY \ -o e por \ o '\ bAci cireAM i \ AMfher per \ o ' \
lançamento do feitiço.
ooci tiMe.
FEITO TRANSMUTIDO TASNA ·

Ao lançar um feitiço que causa um tipo de dano da


lista a seguir, você pode gastar 1 ponto de feitiço
Uma influência alienígena envolveu seus tentáculos em torno
para mudar aquele tipo de dano para um dos outros
de sua mente, dando-lhe poder psiônico. Agora você pode
tipos listados: ácido, frio, fogo, relâmpago, veneno,
tocar outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu
trovão.
redor, usando-o para controlar a energia mágica do
multiverso. Esse poder brilhará de você como um farol de
VERSATILIDADE SORCEROSA
esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror
Recurso de feiticeiro de 4º nível
para aqueles que sentem a pontada de sua mente e
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o testemunham as estranhas manifestações de seu poder?
recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode fazer
um dos seguintes, representando a magia dentro de você fluindo
em caminhos novos:

• Substitua uma das opções que você escolheu para o recurso


Metamagic por uma opção Metamagic diferente disponível
para você.
UM FEITICEIRO USA
• Substitua um Trip de Feitiço que você aprendeu com o recurso de
FEITO TRANSMUIDO.
Conjuração de Feitiços desta classe por outro Trip de Feitiço da lista de
feitiços do feiticeiro.

ORIENTAÇÃO MÁGICA
Recurso de feiticeiro de 5º nível

Você pode acessar sua fonte interna de magia para tentar


evocar o sucesso do fracasso. Quando você faz um teste
de habilidade que falha, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para rolar novamente o d20, e você deve
usar o novo rolo, potencialmente transformando a falha
urei em um sucesso.

66 CAPÍTULO l I OPÇÕES DE PERSONAGEM


Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide
como adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles? Ou um
evento mais tarde na vida o deixou brilhando com
consciência psiônica? Consulte a tabela de Origens
Aberrantes para uma possível origem de seu poder.

ABERRANTE OU IGINS
d6 Origem

Você foi exposto à distorção de fluência do Reino Distante.

Você está convencido de que um tentáculo agora está

crescendo em você, mas ninguém mais pode vê-lo.

2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia


psiônica até você. Quando você usa seus poderes, leves
partículas de luz cintilam ao seu redor.
3 Você já sofreu os poderes dominantes de um
aboleth, deixando uma divisão psíquica em você.
4 Você foi implantado com um girino esfolador, mas a
ceremorfose nunca compensou. E agora seu poder
psiônico é seu. Quando você o usa, sua carne fica
com um muco estranho.
5 Quando criança, você tinha um amigo imaginário que parecia

um pássaro ou uma criatura estranha como o ornitorrinco.

Um dia, ele te presenteou com poderes psiônicos, que

acabaram não sendo tão imaginários.

6 Seus sonhos sussurram a verdade para você: seus


poderes psiônicos não são seus. Você os extrai de
seu twi n parasita!

Ps10N1c FEITIÇOS
RecursoAberrantMind de primeiro nível
T1 EFC I NG
Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta
ABERRl \ NT MI NO
classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços Psiônicos. Cada
uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você,
mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você DISCURSO TELEPÁTICO
conhece. Recurso da mente Aerrant de primeiro nível

Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode Você pode formar uma conexão telepática entre sua
substituir um feitiço que ganhou com este recurso por outro mente e a mente de outra pessoa. Como ação bônus,
feitiço do mesmo nível. A nova magia deve ser uma magia de escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros
adivinhação ou encantamento do feiticeiro, feiticeiro ou lista de você. Você e a criatura escolhida podem falar
de magias do mago. telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois
estão a um número de milhas um do outro igual ao seu
PS I ON IC SPELLS Feitiços modificador de Carisma (mínimo de 1 milha). Para se
de nível de feiticeiro entenderem, cada um de vocês deve falar mentalmente em
l st braços de Hadar, sussurros dissonantes, uma língua que o outro conheça.
lasca da mente
A conexão telepática dura alguns minutos igual ao seu
nível de feiticeiro. Termina mais cedo se você ficar
3ª acalmar emoções, detectar pensamentos
incapacitado ou morrer, ou se usar essa habilidade para
5ª fome de Hadar, enviando
formar uma conexão com uma criatura diferente.
7º Tentáculos negros de Evard, invocar aberração
(um soletrar no capítulo 3)

9º Vínculo telepático de Rary, telecinesia

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 67


FEITICEIRA PSIÔNICA direto em direção ao espaço que você deixou, terminando em um
6th-levelAberrantMindfeature espaço desocupado o mais próximo possível do seu espaço
anterior. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
Quando você conjura qualquer feitiço de 1 ° nível ou superior
sofre metade do dano e não é puxada.
do seu recurso Feitiços Psiônicos, você pode lançá-lo expondo
Depois de usar esse recurso, você não pode fazer isso de novo
um feitiço sl () t normalmente ou gastando um número de
até terminar um longo descanso, a menos que gaste 5 pontos de
pontos de feitiço igual ao nível do feitiço. Se você lançar a
feitiço para usá-lo novamente.
magia usando pontos de feitiço, ela não requer componentes
verbais ou somáticos e não requer componentes materiais, a
ALMA DE RELÓGIO
menos que sejam consumidos pela magia.

eu Rimly diga às pessoas eu lpeAk Mo ro becl. \ IA \ e1 i vAriAbly,


DEFESAS PSÍQUICAS eles j1A1t WI. \ + para aprender como para <_1Ar \ e1 \ o let'1 et
RecursoAberrantMind de 6º nível
tht \ 01At do WAY MW.
Você ganha resistência a danos psíquicos e tem
vantagem em testes de resistência contra ser e \\ o o e: "beep boop" " outro 1IAM \.
encantado ou amedrontado.

REVELAÇÃO EM CARNE
A força cósmica da ordem o encheu de magia. Esse poder
14th-levelAberrantMindfeature
surge de Mechanus ou de um reino como ele - um plano de
Você pode liberar a verdade aberrante escondida dentro de existência moldado inteiramente pela eficiência de um
você. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ou mais relógio. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter ficado
pontos de feitiço para transformar magicamente seu corpo enredado nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros
por 10 minutos. Para cada ponto de feitiço que você gasta, que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral até tenha
você pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua
escolha, os efeitos dos quais duram até que a transformação origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer
termine: estranho para os outros, mas para você, ele faz parte de
• Você pode ver qualquer criatura invisível a menos de 18 metros de um vasto e glorioso sistema.
você, desde que não esteja sob cobertura total. Seus olhos também
CLOCKWORK MAGIC
ficam pretos ou se tornam tentáculos sensoriais se contorcendo.
Recurso Clockwork Soul de primeiro nível

• Você ganha uma velocidade de vôo igual à sua Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis
velocidade de caminhada e pode pairar. Conforme nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços
você voa, sua pele brilha com muco ou outra luz Mecânicos. Cada uma dessas magias conta como uma magia
mundana. de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de
• Você ganha uma velocidade de natação igual a duas vezes magias de feiticeiro que você conhece.
sua velocidade de caminhada e pode respirar embaixo Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você
d'água. Além disso, as guelras crescem de seu pescoço ou pode substituir um feitiço que ganhou com este recurso
se espalham por trás das orelhas, seus dedos se tornam por outro feitiço do mesmo nível. A nova magia deve ser
palmados ou você cresce cílios retorcidos que se uma magia de abjuração ou transmutação da lista de
estendem por sua roupa. magias de feiticeiro, feiticeiro ou mago.
• Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja
usando ou carregando, torna-se viscoso e flexível. Você pode FEITIÇOS DE RELÓGIO
se mover por qualquer espaço tão estreito quanto Feitiços de nível de feiticeiro

1 polegada sem apertar e você pode gastar 1,5 m 1º alarme, proteção contra o mal e o bem
de movimento para escapar de restrições não 3ª ajuda, restauração menor
mágicas ou de ser agarrado.
5ª dissipar magia, proteção contra energia

IMPLOSÃO DE CORTE 7º liberdade de movimento, invocar construção


RecursoAberrantMind de 18º nível (um soletramento I no capítulo 3)

Você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia de 9º maior restauração, parede de força

dobra espacial. Como uma ação, você pode se teletransportar para


um espaço desocupado que pode ser visto a até 36 metros de Além disso, consulte a tabela de Manifestações de Ordem e escolha

você. Imediatamente após você desaparecer, cada criatura dentro ou determine aleatoriamente uma maneira como sua conexão com a

de 9 metros do espaço que você deixou deve fazer um teste de ordem se manifesta enquanto você está lançando qualquer um de seus

resistência de Força. Em uma falha ao salvar, feitiços de feiticeiro.

uma criatura recebe 3d10 de dano de força e é puxada

68 CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONAGEM


HOMEM, FESTA IONS DE ORDE R
d6 Manifestação
As rodas dentadas Spectra l pairam atrás de você.

2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.

3 Sua pele brilha com um brilho metálico.

4 Equações flutuantes e objetos geométricos se sobrepõem

ao seu corpo.

5 Seu foco de lançamento de feitiço temporariamente assume a forma de

um minúsculo mecanismo de relógio.

6 O tique-taque das engrenagens ou o rincar de um relógio podem

ser ouvidos por você e por aqueles afetados por sua magia.

RESTAURAR SALDO
Recurso Clockwork Soul de primeiro nível

Sua conexão com o plano de ordem absoluta permite que


você equalize momentos caóticos. Quando uma criatura
que você pode ver a 60 pés de você está prestes a rolar um
d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua
reação para evitar que a rolagem seja afetada por
vantagens e desvantagens.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
quando terminar um longo descanso.

BASE DA LEI
Recurso Clockwork Soul de 6º nível
Você pode explorar a grande equação da existência para imbuir liuMAN CcocKWORK Souc
uma criatura com um escudo cintilante de ordem. Como uma
ação, você pode gastar de 1 a 5 pontos de feitiço para criar
uma proteção mágica ao seu redor ou outra criatura que possa CLOCKWORK CAVALCADE
ver a até 9 metros de você. A enfermaria dura até que você Recurso Clockwork Soul de 18º nível
termine um longo descanso ou até que você use este recurso
Você convoca espíritos da ordem para eliminar a desordem
novamente.
ao seu redor. Como uma ação, você convoca os espíritos
A proteção é representada por um número de d8s
em um cubo de 9 metros originado em você. Os espíritos
igual ao número de pontos de feitiço gastos para criá-
parecem modrons ou outras construções de sua escolha.
la. Quando a criatura protegida sofre dano, ela pode
Os espíritos são intangíveis e invulneráveis e criam os
gastar alguns desses dados, jogá-los e reduzir o dano
seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecer:
recebido pelo total rolado nesses dados.

TRANCE DA ORDEM • Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos


Recurso Clockwork Soul de 14º nível conforme você escolhe entre qualquer número de criaturas
Você ganha a habilidade de alinhar sua consciência aos cálculos de sua escolha no cubo.
infinitos de Mechanus. Como uma ação bônus, você pode entrar • Quaisquer objetos danificados inteiramente no cubo são reparados
neste estado por 1 minuto. Enquanto isso, as jogadas de ataque instantaneamente.
contra você não podem se beneficiar da vantagem, e sempre que • Cada feitiço de 6º nível ou inferior termina em
você fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um criaturas e objetos de sua escolha no cubo.
teste de resistência, você pode tratar uma jogada de 9 ou menos
Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente até
no d20 como um 10.
terminar um longo descanso, a menos que gaste 7 pontos de feitiço
Uma vez que você.use esta ação bônus, você não pode usá-la
para usá-la novamente.
novamente até terminar um longo descanso, a menos que gaste 5
pontos de feitiço para usá-la novamente.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 69


\. "
PACT BOON OPTION

JI
Recurso de warlock de 3 ° nível

Quando você escolhe o recurso Pact Boon, a seguinte


opção está disponível para você.

PACTO DO TALISMÃ
BRUXO Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar o
usuário quando a necessidade for grande. Quando o usuário falha
A classe warlock recebe novos recursos e subclasses em um teste de habilidade, ele pode adicionar um d4 ao teste,
nesta seção. potencialmente transformando o teste em um sucesso. Este
benefício pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando
Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador você termina um longo descanso.
quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção Se você perder o talismã, poderá realizar uma cerimônia
oferece recursos adicionais que você pode obter como um de 1 hora para receber um substituto de seu pai. Essa
feiticeiro. Ao contrário dos recursos doLivro do Jogador, cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto
você não ganha os recursos aqui automaticamente. ou longo e destrói a amuleto anterior. O talismã se
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um transforma em cinzas quando você morre.
recurso nesta seção se atender ao requisito de nível
ELDRITCHVERSATILITY
observado na descrição do recurso. Esses recursos podem
ser selecionados separadamente um do outro; você pode Recurso de bruxo de 4º nível
usar alguns, todos ou nenhum deles. Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o
recurso de Melhoria do Índice de Habilidade, você pode fazer um
FEITIÇOS ADICIONAIS DE GUARDA.
dos seguintes, representando uma mudança de foco em seus
Recurso de warlock de primeiro nível estudos de ocultismo:
Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do • Substitua um tripulante que você aprendeu com o recurso
feiticeiro no Livro do jogador. A lista é organizada por nível Pacto mágico desta classe por outro tripulante da lista de
de magia, não por nível de personagem. Cada feitiço está feitiços do bruxo.
noLivro do Jogador, a menos que tenha um asterisco (um • Substitua a opção que você escolheu para o recurso Pact
feitiço no capítulo 3). Guia de Xanathar para tudo também Boon por uma das outras opções desse recurso.
oferece mais feitiços. • Se você estiver no 12º nível ou superior, substitua um
feitiço de seu recurso Arcano Místico por outro feitiço
CANTR IP (o LEVE L) STH LEVE L
de feiticeiro do mesmo nível.
Lâmina em expansão ;, Enganar
Lâmina Greenjlame ;, Ligação planar Se essa mudança o tornar inelegível para qualquer uma de suas

Isca relâmpago "' Círculo de teletransporte Invocações Eldritch, você também deve substituí-las agora,

Fractura mental ;,
escolhendo as invocações para as quais você se qualifica.
6º NÍVEL
Explosão de espada ;,
Summonfiend * INVOCAÇÃO ELDRITCH
3º NÍVEL
OPÇÕES
O disfarce de outro mundo de Tasha *

Fortaleza Intelectual *
] TH NÍVEL Ao escolher invocações eldritch, você tem acesso a
Sudário *
Sonho com o véu azul * essas opções adicionais.
Summonfey ''
Invocar cria das sombras '' 9º NÍVEL BOND OF THE TALISMAN
Convocar mortos-vivos ''
Lâmina de desastre ;, Pré-requisito: Warlock de 12º nível, recurso Pact of
Portão
the Talis man
4º NÍVEL
Esquisito Enquanto outra pessoa está usando seu talismã, você pode
Invocar aberração '' '
usar sua ação para se teletransportar para o espaço
desocupado mais próximo a ela, desde que vocês dois
estejam no mesmo plano de existência. O usuário do seu
talismã pode fazer a mesma coisa, usando sua ação para se
teletransportar até você. O teletransporte pode ser usado um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos
os usos gastos são restaurados quando você termina um
longo descanso.

70 CAPÍTULO 1 / PERSONAGEM OPÇÕES


ELDRITCH MIND
Você tem vantagem nos testes de resistência de
Constituição que você faz para manter sua concentração
em um feitiço.

FAR SCRIBE
Pré-requisito: Warlock de 5º nível, recurso Pact of the
Tome
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua
permissão, uma criatura pode usar sua ação para escrever seu
nome naquela página, que pode conter um número de nomes
igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode lançar o enviando feitiço, visando uma
criatura cujo nome está na página, sem usar um
espaço de feitiço e sem usar componentes materiais.
Para fazer isso, você deve escrever a mensagem na
página. O alvo ouve a mensagem em sua mente e, se
o alvo responder, a mensagem aparecerá na página,
e não em sua mente. A escrita desaparece após 1
minuto.
Como uma ação, você pode apagar magicamente um
nome na página tocando nele.

PRESENTE DOS PROTETORES


Pré-requisito: bruxo de 9º nível, recurso Pacto do
Tomo ATI EFL I NG WARLOCK

APLICA O PODER DE SEU TAL


Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua I SMAN.
permissão, uma criatura pode usar sua ação para escrever seu
nome naquela página, que pode conter um número de nomes
igual ao seu bônus de proficiência.
Quando qualquer criatura cujo nome está na página
PROTEÇÃO DO TALISMA N
é reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente,
Pré-requisito: bruxo de 7º nível, recurso Pacto do
a criatura magicamente cai para 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez
Talismã
que essa magia é ativada, nenhuma criatura pode se beneficiar dela até
que você termine um longo descanso. Quando o usuário do seu talismã falha em um teste de resistência, ele

Como uma ação, você pode apagar magicamente um pode adicionar um d4 ao teste, potencialmente transformando o teste

nome na página tocando nele. de resistência em um sucesso. Este benefício pode ser usado um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos
INVESTIMENTO DO MESTRE DA CADEIA gastos são restaurados quando você termina um longo descanso.
Pré-requisito: recurso Pacto da Cadeia
Quando você lança achar familiar, você infunde a soma
REBUKE OF THE TALISMAN
familiar com uma medida de seu poder sobrenatural,
Pré-requisito: recurso Pacto do Talismã
concedendo à criatura os seguintes benefícios:
Quando o usuário do seu talismã é atingido por um
O familiar ganha velocidade de vôo ou velocidade de
atacante que pode ver a até 9 metros de você, você pode

natação (à sua escolha) de 12 metros.


usar sua reação para causar dano psíquico ao atacante
Como uma ação bônus, você pode comandar o familiar
igual ao seu bônus de proficiência e aumentá-lo para 10

para realizar a ação de Ataque.


pés de distância do portador do talismã.
• Os ataques com armas do familiar são considerados
mágicos com o propósito de superar a imunidade e a SERVIÇO UNDYING
resistência a ataques não mágicos. Pré-requisito: bruxo de 5º nível
Se o familiar força uma criatura a fazer um teste de resistência,
Você pode lançar animado mortosem usar um slot de feitiço.

ele usa sua CD de resistência de magia.


Depois de fazer isso, você não pode lançá-lo dessa forma
Quando o familiar sofre dano, você pode usar
novamente até terminar um longo descanso.

sua reação para conceder resistência contra


aquele dano.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 71


Talvez você tenha nascido em um culto geracional que
venera o Insondável e seus descendentes. Ou você pode
ter naufragado e à beira de se afogar quando as mãos de
seu patrono lhe ofereceram uma chance na vida. Seja
qual for o motivo do seu pacto, o mar e suas profundezas
desconhecidas chamam você.
Entidades das profundezas que podem dar poder a um
feiticeiro incluem krakens, elementais da água ancestrais,
alucinações divinas sonhadas por kuo-toa, semideuses mer
folk e covens de bruxas do mar.

LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA


HUMAN WARLOC
Recurso Fathomless de primeiro nível
DO SEM PAÍS

O Insondável permite que você escolha a partir de uma lista


expandida de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo.
Os seguintes feitiços são adicionados ao feitiço do bruxo
lista para você.

FATHOM LES S EXPAND ED FEITOS


Nível de Feitiço Feitiços

1º criar ou destruir água, thunderwave


2ª rajada de vento silencio

3ª relâmpago, tempestade de granizo

4º controlar a água, convocar elementais

(água apenas; um feitiço l no capítulo 3)

5ª A mão de Bigby (aparece como um tentáculo),


cone de frio

OUTROS PADRÕES TENTACULO DAS PROFUNDAS


Recurso Fathomless de primeiro nível
No 1º nível, um feiticeiro ganha o recurso Patrono do
Outro mundo, que oferece a você a escolha de uma Você pode invocar magicamente um tentáculo espectral que
subclasse. As seguintes opções estão disponíveis para ataca seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria um
você ao fazer essa escolha: o Insondável e o Genie. tentáculo de 3 metros de comprimento em um ponto que
você pode ver a 60 metros de você. O tentáculo dura 1 minuto
ou até que você use esse recurso para criar outro tentáculo.
O FATHOMLESS Ao criar o tentáculo, você pode fazer um ataque de
feitiço me lee contra uma criatura a até 3 metros dela. Em
eu ever 1A J.er1tooJ. por que algumas pessoas ficam tão nervosas f. um acerto, o alvo sofre ld8 de dano de frio e sua
velocidade é reduzida em 3 metros até oe. início de sua
\ bo1At te tf. \ cle . Hf. \ Ve yolA ever hf. \ J. odop! A i iri? Um dos
próxima curva. Quando você atinge o 10º nível nesta
poucos. pedaço de evidência de f. \ be evole + MIAltiver e.
classe, o dano aumenta para 2d8.
TASHA Como uma ação bônus no seu turno, você pode
mover o tentáculo até 30 pés e repetir o ataque.
Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Você pode invocar o tentáculo um número de vezes
Uma entidade do oceano, o Plano Elemental da Água, igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
ou outro mar de outro mundo agora permite que você todos os usos gastos ao terminar um longo descanso.
aproveite seu poder talássico. Ele está apenas usando você
PRESENTE DO MAR
para aprender sobre os reinos terrestres ou quer que você
Recurso Fathomless de primeiro nível
abra as comportas cósmicas e afogue o mundo?
Você ganha uma velocidade de natação de 12 metros e pode
respirar debaixo d'água.

72 CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


ALMA OCEÂNICA O GÊNIO
Recurso Fathomless de 6º nível
Você agora está ainda mais em casa nas profundezas. Você ganha eu kMw r i hotA i i C, re hAwk i rotA h, btAt whe e ie
resistência a danos causados pelo frio. Além disso, quando ou WArlock oferecem otA cheAp re +, YIA .
você está totalmente submerso, qualquer criatura que também
TASHA'
esteja totalmente submersa pode entender sua fala, e
você pode entender o deles.
Você fez um pacto com um dos mais raros tipos de gênio, um
BOBINA DA GUARDA gênio nobre. Essas entidades governam vastos feudos nos
Recurso sem fundo de 6º nível Planos Elementais e têm grande influência sobre gênios

Seu Tentáculo das Profundezas pode defender você e menores e criaturas elementais. Gênios nobres são variados
em suas motivações, mas a maioria é arrogante e detém um
os outros, interpondo-se entre eles e o mal. Quando
poder que rivaliza com o de divindades menores. Eles se
você ou uma criatura que você pode ver sofrer dano
deleitam, por sua vez, na mesa dos mortais, que muitas vezes
enquanto estiver a 3 metros do tentáculo, você pode
prendem os gênios à servidão e prontamente entram em
usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e
pactos que expandem seu alcance.
reduzir o dano a essa criatura em ld8. Quando você
Você escolhe o tipo de seu patrono ou determina-o
atinge o 10º nível nesta classe, o dano reduzido pelo
aleatoriamente, usando a tabela Genie Kind.
tentáculo aumenta para 2d8.

PEGANDO TENTÁCULOS GENIE KI ND


Recurso Fathomless de 10º nível d4 Gentil Elemento

Você aprende o feitiço Os tentáculos negros de Evard. Ele conta Dao terra
como um feitiço de feiticeiro para você, mas não conta contra o 2 Dj i nn i Ar
número de feitiços que você conhece. Você também pode lançá-lo 3 Efreeti Incêndio

uma vez sem um slot de magia, e você recupera a habilidade de


4 Marid Água
fazer isso quando terminar um longo descanso.
Sempre que você lança este feitiço, a magia do seu patrono o
LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA
fortalece, concedendo a você um número de pontos de vida
Recurso Genie de primeiro nível
temporários igual ao seu nível de feiticeiro. Além disso, o dano
não pode quebrar sua concentração neste feitiço. O Genie permite que você escolha a partir de uma lista expandida
de feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. A tabela de
PLUNGE FATHOMLESS Feitiços Expandidos do Gênio mostra os feitiços do gênio que são
Recurso Fathomless de 14º nível adicionados à lista de feitiços do feiticeiro para você, junto com os
Você pode abrir magicamente conduítes temporários para feitiços associados na tabela com o tipo de seu patrão: dao, djinni,
destinos aquáticos. Como uma ação, você pode se efreeti ou marid.
teletransportar e até cinco outras criaturas dispostas que você
pode ver a até 9 metros de você. Em meio a um turbilhão de
NAVIO DE GENIE
Recurso Genie de primeiro nível
tentáculos, todos vocês desaparecem e reaparecem até
1 milha de distância em um corpo d'água que você viu (tamanho de Seu patrono dá a você um recipiente mágico que lhe dá
lagoa ou maior) ou a menos de 9 metros dele, cada um de vocês uma medida do poder do gênio. O navio é um objeto
aparecendo em um espaço desocupado a menos de 10 metros dos minúsculo e você pode usá-lo como um foco de
outros. lançamento de feitiços para seus feitiços de guerreiro.
Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente Você decide o que o objeto é, ou pode determinar o que
até terminar um descanso curto ou longo. é aleatoriamente rolando na mesa Genie's Vessel.

GE NIE EXPANDIDO FEITIÇOS


Nível de Feitiço Feitiços de gênio Feitiços Dao Feitiços de Djinni Feitiços Efreeti Feitiços de Marid

detectar o mal e o bem santuário onda de trovão mãos queimando nuvem de nevoeiro

2ª força fantasmagórica pico de crescimento rajada de vento raio escaldante borrão

3ª createfood e fundir em pedra parede de vento bola fogo tempestade de granizo

agua
4º assassino fantasmagórico forma de pedra maior invisibilidade escudo de fogo controlar a água

5ª criação parede de pedra aparente ataque de chamas cone de frio

9º desejo

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 73


GE NIE'S VESS EL pode permanecer dentro da embarcação por um número de

d6 Navio horas igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Você sai da


embarcação mais cedo se usar uma ação bônus para sair, se
Oi ll amp
morrer ou se a embarcação for destruída. Ao sair da embarcação,
2 Urna
você aparece no espaço desocupado mais próximo a ela.
Anel com um compartimento Quaisquer objetos deixados na embarcação permanecem lá até
4 Garrafa rolhada que sejam realizados, e se a embarcação for destruída, todos os
Estatueta hol low objetos armazenados lá aparecem inofensivamente nos espaços

6 Lanterna ornamentada desocupados mais próximos ao antigo espaço da embarcação.


Depois de entrar no navio, você não pode entrar novamente até

Enquanto estiver tocando a embarcação, você pode usá-lo terminar um longo descanso.

das seguintes maneiras: Genie'sWrath. Uma vez durante cada um de seus


turnos, ao acertar uma jogada de ataque, você pode
Trégua engarrafada. Como uma ação, você pode magicamente causar dano extra ao alvo igual ao seu bônus de
desapareça e entre em seu navio, que permanece proficiência. O tipo de dano é determinado pelo seu
no espaço que você deixou. O interior da embarcação patrono: espancamento (dao), trovão (djinni),
é um espaço extradimensional na forma de um cilindro de
. fogo (efreeti) ou frio (marid).
raio de 20 pés, 20 pés de altura e se assemelha ao seu navio.
A CA da embarcação é igual à sua CD de salvamento de feitiço.
O interior é decorado com almofadas e mesas baixas e tem
Seus pontos de vida são iguais ao seu nível de feiticeiro mais seu
uma temperatura confortável. Enquanto estiver lá dentro,
bônus de profi ciência, e é imune a veneno e dano psicológico.
você pode ouvir a área ao redor de sua embarcação como
se estivesse no espaço dela. Vocês

74 CAPÍTULO 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


' eu '

Se a embarcação for destruída ou você perdê-la, você pode


realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma
substituição de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada

J
durante um descanso curto ou longo, e o vaso anterior é
destruído se ainda existir. O navio desaparece em uma
explosão de poder elemental quando você morre.

PRESENTE ELEMENTAR
Recurso Genie de 6º nível
BRUXO
A classe do assistente recebe novos recursos e
Você começa a adquirir características da mesma espécie de
subclasses nesta seção.
seu patrono. Agora você tem resistência a um tipo de dano
determinado pela espécie de seu patrono: espancamento
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS
(dao), trovão (djinni), fogo (efreeti) ou frio (marid).
Além disso, como uma ação bônus, você pode atingir uma Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador
velocidade de vôo de 9 metros que dura 10 minutos, durante quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção
os quais você pode pairar. Você pode usar esta ação bônus um
oferece recursos adicionais que você pode obter como um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
mago. Ao contrário dos recursos doLivro do Jogador, você
recupera todos os usos gastos quando terminar um longo
não ganha os recursos aqui automaticamente.
descanso.
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um
recurso nesta seção se atender ao requisito de nível
SANTUARYVESSEL observado na descrição do recurso. Esses recursos podem
Recurso Genie de 10º nível ser selecionados separadamente; você pode usar alguns,
todos ou nenhum deles.
Quando você entra em seu Genie's Vessel por meio do
recurso Bot tled Respite, agora você pode escolher até
FEITIÇOS ADICIONAIS DO ASSISTENTE
cinco criaturas que podem ver a até 9 metros de você, e
as criaturas escolhidas são arrastadas para dentro do Recurso de assistente de primeiro nível

navio com você. Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do


Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer mago no Livro do jogador. A lista é organizada por nível de
número de criaturas do navio, e todos são ejetados se você magia, não por nível de personagem. A escola de magia de um
sair ou morrer ou se o navio for destruído. feitiço é anotada, e se um feitiço pode ser lançado como um
Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que permanecer ritual, a etiqueta do ritual aparece após o nome do feitiço. Cada
dentro da embarcação por pelo menos 10 minutos ganha o feitiço está noLivro do Jogador, a menos que tenha um
benefício de terminar um breve descanso, e qualquer um pode asterisco (um feitiço no capítulo 3). Guia para tudo de Xanathar
adicionar seu bônus de proficiência ao número de pontos de vida também oferece mais feitiços.
que recupera se gastar algum Dado de Vida como parte de um
breve descanso lá. CANTR IP (o NÍVEL) Invocar sombra ·
Lâmina em expansão "'(evoc.) spawn * (conj.)
DESEJO LIMITADO Lâmina de chama verde * (evoc.) Convocar mortos-vivos1, (conj.)
Recurso Genie de 14º nível
Isca relâmpago '; (evoc.)
Você implora ao seu patrono que lhe conceda um pequeno Mind sliver * (ench.) 4º NÍVEL

desejo. Como uma ação, você pode expressar seu desejo para Explosão de espada "'(conj.)
Adivinhação (divi n. , ritual)
o Recipiente do Gênio, solicitando o efeito de um feitiço de 6º Invocar aberração '; (conj.)
nível ou inferior e com tempo de lançamento de 1 ação. O l ST LEVEL Invocar construção "'(conj.)
feitiço pode ser da lista de feitiços de qualquer classe, e você A poção cáustica de Tasha * (evoc.) Invocar elemental "'(conj.)
não precisa atender aos requisitos daquele feitiço, incluindo
componentes caros; o feitiço simplesmente tem efeito como 2º NÍVEL 6º NÍVEL
parte dessa ação. Augury (d ivin. , ritual) Summon.fiend "'(conj.)
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo Melhorar a habilidade (trans.) Tasha é de outro mundo
novamente até terminar longas pausas ld4. O chicote mental de Tasha * (ench.) guise1 '(trans.)

3º NÍVEL 7º NÍVEL
Fortaleza do Intelecto "'(abj ur.) Sonho do azul
Fale com os mortos (necro.) véu "'(conj.)
Sudário * (necro.)
9º NÍVEL
Summonfey * (conj.)
Lâmina do desastre * (conj.)

CHAPT ER 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 75


FÓRMULAS CANTRIP ataques e uma defesa astuta. Muitos dos que
observaram o trabalho de um cutelo lembram-se da
Recurso de assistente de terceiro nível
exibição como uma das experiências mais bonitas de
Você escreveu um conjunto de fórmulas arcanas em seu livro sua vida, uma dança gloriosa acompanhada por uma
de feitiços que pode usar para formular um feitiço em sua lâmina cantante.
mente. Sempre que você terminar um longo descanso e
consultar as fórmulas em seu livro de feitiços, você pode TREINAMENTO EM GUERRA E CANÇÕES
substituir um feitiço do mago que você sabe por outro mago Recurso Bladesing de 2º nível
da lista de feitiços do mago. Você ganha proficiência com armadura leve e
proficiência com um tipo de arma corpo a corpo de
TRADIÇÕES ARCANE uma mão de sua escolha.
No 2º nível, um mago ganha o recurso Arcane Você também ganha proficiência na habilidade
Tradition, que oferece a você a escolha de uma Desempenho, se ainda não a tiver.
subclasse. As seguintes opções estão disponíveis
BLADESONG
para você ao fazer essa escolha: Bladesing e a
Recurso Bladesing de 2º nível
ordem dos escribas.
Você pode invocar uma magia élfica chamada
LÂMINAS Bladesong, desde que não esteja usando metal,
armadura pesada ou escudo. Ele agrada você com
velocidade, agilidade e foco sobrenaturais.
Whe fAceil com o e cHe11 o \ IAIA ht de MA icAI po11ibilitie1,
Você pode usar uma ação bônus para iniciar o Bladesong,
MA wizAriA1 \ IA er i & e tit cri \ e \. SoMe over, coMe1 \ oMe
que dura 1 minuto. Termina mais cedo se você estiver
breAk, " & \ oMe becoMe 1woriA-bAriA1. capacitado, se você vestir uma armadura média ou pesada ou
TASHA · um escudo, ou se você usar as duas mãos para fazer um ataque com
uma arma. Você também pode dispensar o Bladesong a qualquer
momento (nenhuma ação necessária).
Bladesingers dominam uma tradição de feitiçaria que
incorpora esgrima e dança. Originalmente criada por Enquanto seu Bladesong está ativo, você ganha os

elfos, esta tradição foi adotada por praticantes não- seguintes benefícios:

elfos, que honram e expandem os costumes élficos.

Em combate, um bladesinger usa uma série de manobras


intrincadas e elegantes que afastam os danos e permitem
o cutelo para canalizar a magia em devastadores
A DROW / \ NO / \ li lGH ELF

BL / \ DES INGER
• Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador
de Intelli gência (mínimo de +1).
• Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
• Você tem vantagem nos testes de Destreza
(Acrobacia).
• Você ganha um bônus a qualquer teste de resistência de
Constituição que fizer para manter sua concentração em um
feitiço. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de +1).

Você pode usar esse recurso várias vezes igual ao seu


bônus de proficiência e pode recuperar todos os usos
esperados dele quando terminar um longo descanso.

ATAQUE EXTRA
Recurso Bladesing de 6º nível
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação de Ataque no seu turno. Além disso,
você pode lançar uma de suas armas no lugar de um
desses ataques.

CANÇÃO DE DEFESA
Recurso Bladesing de 10º nível
Você pode direcionar sua magia para absorver danos
enquanto seu Bladesong estiver ativo. Ao receber dano, você
pode usar sua reação para gastar um espaço de feitiço e liUM / \ N Wl l./\RO,

reduzir esse dano a você em uma quantidade igual a cinco ORDEM DE SCR I BES

vezes o nível do espaço de feitiço.

CANÇÃO DA VITÓRIA
Recurso Bladesing de 14º nível
Você pode adicionar seu modificador de Inteligência (mínimo de
WIZARDLY QUILL
+1) ao dano de seus ataques com arma corpo a corpo enquanto
Recurso Order ofScribes de segundo nível
seu Canção da lâmina estiver ativo.
Como uma ação bônus, você pode criar magicamente uma
ORDEM DE ESCRITOS pena minúscula em sua mão livre. A pena mágica tem as
seguintes propriedades:

MA ic is reAt Al- \ IA All, b1.1t hAve 01.1 smelleiA Um livro? • A pena não requer tinta. Quando você escreve com ele,
ele produz tinta em uma cor de sua escolha na superfície
TASl / A
de escrita.
• O tempo que você deve gastar para copiar um feitiço
Magia do livro - é o que muitas pessoas chamam de em seu livro é de 2 minutos por nível de feitiço se você
mago. O nome é adequado, dado o quanto tempo os usar a pena para a transcrição.
magos passam estudando tomos e escrevendo teorias • Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a pena se
sobre a natureza da magia. É raro ver bruxos viajando mover a pena sobre o texto como uma ação bônus, desde que o
sem livros e pergaminhos brotando de suas bolsas, e texto esteja a menos de 1,5 metro de você.
um mago faria de tudo para vasculhar um arquivo de
conhecimento antigo. Esta pena desaparece se você criar outra ou
se você morrer.
Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a que mais gosta de
ler. Ele assume muitas formas em mundos diferentes, mas sua
SPELLBOOK DESPERTADO
missão principal é a mesma em todos os lugares: registrar
Recurso Order ofScribes de segundo nível
descobertas mágicas para que a magia possa florescer. E
enquanto todos os magos valorizam livros de feitiços, um mago
Usando tintas especialmente preparadas e antigas
da Ordem dos Escribas magicamente desperta seu livro,
incantações passadas por sua ordem mágica, você
transformando-o em um companheiro confiável. Todos os magos
despertou uma consciência misteriosa dentro de seu
estudam livros, mas um escriba bruxo fala
livro de feitiços.
para eles! Enquanto você segura o livro, ele concede a você os
seguintes benefícios:

CAPÍTULO eu eu OPÇÕES DE PERSONAGEM 77


• Você pode usar o livro como um foco de lançamento de feitiços MASTER SCRIVENER
para seus feitiços de mago. Recurso Order ofScribes de 10º nível
• Quando você lança um feitiço de mago com um slot de feitiço,
Sempre que terminar um longo descanso, você pode criar um
você pode substituir temporariamente seu tipo de dano por
pergaminho mágico tocando sua Pena de Bruxo em um pedaço de
um tipo que aparece em outro feitiço em seu livro de feitiços,
papel ou pergaminho em branco e fazendo com que um feitiço de
que altera magicamente a fórmula do feitiço apenas para
seu Livro de Feitiços Despertado seja copiado para o pergaminho.
este lançamento. O último feitiço deve ser do mesmo nível
O livro de feitiços deve estar a menos de 5 pés de você quando
que o espaço de feitiço que você gasta.
você faz o pergaminho.
Quando você lança um feitiço de mago como um ritual, você pode
O feitiço escolhido deve ser de 1º ou 2º nível e deve ter um

usar o tempo normal de lançamento do feitiço, ao invés de adicionar


tempo de lançamento de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o
10 minutos a ele. Depois de usar esse benefício, você não pode fazer
poder do feitiço é aumentado, contando como um nível acima
isso novamente até terminar um longo descanso.
do normal. Você pode lançar o feitiço do pergaminho lendo-o
Se necessário, você pode substituir o livro no como uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer
Faça um breve descanso usando sua Pena de Bruxo para outra pessoa, e o feitiço desaparece do pergaminho quando
escrever sigilos arcanos em um livro em branco ou em um você o lança ou quando termina seu próximo descanso
livro de feitiços com o qual você está sintonizado. No final do prolongado.
resto, a consciência do seu livro de feitiços é convocada para o Você também é adepto da elaboração pergaminhos de feitiço,
novo livro, que a consciência transforma em seu livro de que são descritos no capítulo do tesouro do Guia do Mestre Dun
feitiços, junto com todos os seus feitiços. Se o livro anterior geon. O ouro e o tempo que você deve gastar para fazer tal
ainda existisse em algum lugar, todos os feitiços pergaminho são reduzidos pela metade se você usar sua Pena de
desapareceriam de suas páginas. Bruxo.

MANIFEST MIND UM COM A PALAVRA


Recurso Order ofScribes de 6º nível Recurso Order ofScribes de 14º nível
Você pode invocar a mente de seu Livro de Feitiços Sua conexão com seu Livro de Feitiços Despertados se
Despertados. Como uma ação bônus enquanto o livro está tornou tão profunda que sua alma se enredou a ele.
sobre você, você pode fazer com que a mente se manifeste Enquanto o livro está com você, você tem vantagem em
como um objeto espectral Minúsculo, pairando em um espaço todos os testes de Inteligência (Arcana), já que o livro de
desocupado de sua escolha a menos de 18 metros de você. A feitiços ajuda você a se lembrar do conhecimento mágico.
mente espectral é intangível e não ocupa seu espaço e emite
luz fraca em um raio de 3 metros. Parece um tomo Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente de seu
fantasmagórico, uma cascata de texto ou um estudioso do livro de feitiços se manifesta, você pode evitar todo esse dano
passado (sua escolha). usando sua reação para eliminar a mente espectral, usando
Enquanto se manifesta, a mente espectral pode ouvir e ver, sua magia para salvar a si mesmo. Em seguida, role 3d6. O livro
e tem visão no escuro com um alcance de 18 metros. A mente de feitiços perde temporariamente feitiços de sua escolha que
pode compartilhar telepaticamente com você o que vê e ouve tenham um nível de feitiço combinado igual ou superior àquele
(nenhuma ação necessária). teste. Por exemplo, se o total da grade for 9, os feitiços
Sempre que você lançar um feitiço de mago em seu turno, desaparecem do livro com um nível combinado de pelo menos
você pode lançá-lo como se estivesse no espaço da mente 9, o que pode significar um feitiço de 9º nível, três feitiços de 3º
espectral, ao invés do seu próprio, usando seus sentidos. Você nível ou alguma outra combinação. Se não houver feitiços
pode fazer isso várias vezes por dia igual ao seu bônus de suficientes no livro para cobrir esse custo, você cai para 0
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando pontos de vida.
termina um longo descanso. Até que você termine ld6 longos descansos, você é incapaz de
Como uma ação bônus, você pode fazer com que a mente lançar os feitiços perdidos, mesmo que os encontre em um
espectral paire até 30 pés em um espaço desocupado que pergaminho ou em outro livro de feitiços. Depois de terminar o
você ou ele pode ver. Ele pode passar por criaturas, mas não número necessário de descansos, os feitiços reaparecem no livro
por objetos. de feitiços.
A mente espectral para de se manifestar se estiver a Depois de usar essa reação, você não pode fazer isso novamente
mais de 300 pés de você, se alguém lançar até terminar um longo descanso.
dissipar magia nele, se o Livro de Magias Despertado for
destruído, se você morrer ou se descartar a mente espectral
como uma ação bônus.
Depois de conjurar a mente, você não pode fazer isso novamente
até terminar um longo descanso, a menos que gaste um espaço de
magia de qualquer nível para conjurá-lo novamente.

CAPÍTULO 1 eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


CARACTERÍSTICAS

Novos talentos são apresentados aqui em ordem alfabética


para os grupos que os usam.

ARTIFICER INICIAR
Você aprendeu um pouco da inventividade de um artífice:

• Você aprende um feitiço de sua escolha na lista de feitiços


do artífice e aprende um feitiço de primeiro nível de sua
escolha nessa lista. Inteligência é a sua habilidade de
lançar feitiços para esses feitiços.
• Você pode lançar o feitiço de primeiro nível deste talento sem um

compartimento de feitiço e deve terminar um longo descanso antes de

poder lançá-lo dessa forma novamente. Você também pode lançar o feitiço

usando qualquer espaço de feitiço que você tiver.

• Você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão


de sua escolha e pode usar esse tipo de ferramenta como um
foco de conjuração para qualquer magia que você lançar que
use Inteligência como sua habilidade de conjuração.

CHEFE DE COZINHA

O tempo gasto no domínio das artes culinárias valeu a pena,


concedendo-lhe os seguintes benefícios:

• Aumente sua Constituição ou pontuação de Sabedoria em


1, até um máximo de 20
• Você ganha proficiência com utensílios de cozinha,
se ainda não os tiver.
• Como parte de um breve descanso, você pode cozinhar
alimentos especiais, desde que tenha ingredientes e
utensílios de cozinha à mão. Você pode preparar comida
ELDRI TCH ADEPT
suficiente para um número de criaturas igual a 4 + seu bônus
de proficiência. No final do curto descanso, qualquer criatura
que comer a comida e gastar um ou mais Dados de Vida para
ELDRITCHADEPT
recuperar pontos de vida recupera 1d8 extra Pré-requisito: Spellcasting orPact Recurso mágico
pontos de vida.
Estudando o conhecimento oculto, você não velhaco acertado
Com uma hora de trabalho ou quando terminar um longo
poder dentro de você: você aprende uma opção de Invo cação

descanso, você pode preparar uma série de guloseimas igual ao


Eldritch de sua escolha com a classe do feiticeiro. Se a
seu bônus de proficiência. Essas guloseimas especiais duram
invocação tiver um pré-requisito de qualquer tipo, você
8 horas depois de feito. Uma criatura pode usar uma ação bônus
poderá escolher essa invocação apenas se for um feiticeiro
para comer uma daquelas guloseimas para ganhar pontos de
que atenda ao pré-requisito.
vida temporários iguais ao seu bônus de proficiência.
Sempre que você ganha um nível, pode substituir o
in vocation por outro da classe warlock.
TRITURADOR
Você tem prática na arte de esmagar seus inimigos, FEY TOCADO
concedendo-lhe os seguintes benefícios: Sua exposição à magia da Agrestia das Fadas mudou
• Aumente sua Força ou Constituição em 1, até um você, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
máximo de 20 • Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com

Carisma em 1, até um máximo de 20
um ataque que causa dano por contusão, você pode movê-
• Você aprende o passo enevoado feitiço e um feitiço de primeiro
la 1,5 m para um espaço desocupado, desde que o alvo
nível de sua escolha. O feitiço de primeiro nível deve ser da
não tenha mais do que um tamanho maior do que você.
escola de magia de adivinhação ou encantamento. Você pode
lançar cada um desses feitiços sem gastar um espaço de feitiço.
• Quando você acerta um acerto crítico que causa dano de Depois de lançar qualquer um desses feitiços dessa forma, você
contusão a uma criatura, as jogadas de ataque contra não poderá lançar aquele feitiço novamente até terminar um
aquela criatura são feitas com vantagem até o início de seu longo descanso. Você pode
próximo turno.

CAPÍTULO l I OPÇÕES DE PERSONAGEM


também lance esses feitiços usando os espaços de feitiço que • Quando você acerta um acerto crítico que causa dano
você possui no nível apropriado. A habilidade de lançar feitiços é perfurante a uma criatura, você pode rolar um dado de
a habilidade aumentada por este talento. dano adicional ao determinar o dano perfurante extra
que o alvo sofre.
COMEÇO DE LUTA
ENVENENADOR
Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial
Seu treinamento marcial o ajudou a desenvolver um Você pode preparar e distribuir venenos mortais,

estilo particular de luta. Como resultado, você aprende concedendo-lhe os seguintes benefícios:

uma opção de Estilo de luta de sua escolha na classe de • Quando você faz uma jogada de dano que causa dano de
lutador. Se você já tem um estilo, o que escolher deve veneno, ela ignora a resistência ao dano de veneno.
ser diferente. • Você pode aplicar veneno a uma arma ou peça de
Sempre que você atingir um nível que conceda o recurso de munição como uma ação bônus, em vez de uma ação.
Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode substituir o • Você ganha proficiência com o kit do envenenador se
estilo de luta desse talento por outro da classe de lutador que ainda não o tiver. Com uma hora de trabalho usando
você não possui. um kit de envenenador e gastando o valor de 50 PO
de materiais, você pode criar várias doses de veneno
ARTILHEIRO
potente igual ao seu bônus de proficiência. Uma vez
Você tem uma mão rápida e olhos afiados ao usar armas aplicado a uma arma ou pedaço de munição, o veneno
de fogo, o que lhe concede os seguintes benefícios: retém sua potência por 1 minuto ou até que você acerte
com a arma ou munição. Quando uma criatura sofre
• Aumente sua pontuação de Destreza em 1, até o
dano da arma revestida ou munição, essa criatura deve
máximo de 20.
ser bem-sucedida em um teste de resistência de
• Você ganha proficiência com armas de fogo
Constituição CD 14 ou sofrer 2d8 de dano de veneno e
(consulte "Armas de fogo" no Guia do Mestre).
ser envenenada até o final de seu próximo turno.
• Você ignora a propriedade de carregamento de armas de fogo.

• Estar a menos de 1,5 m de uma criatura hostil não impõe


desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.
SOMBRA TOCADA

METAMAGICADEPT Sua exposição à magia do Pendor das Sombras mudou


você, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Pré-requisito: recurso Spellcasting ouPactMagic
Você aprendeu como exercer sua vontade sobre seus feitiços para
• Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou
alterar como eles funcionam:
Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Você aprende o invisibilidade feitiço e um feitiço de primeiro
• Você aprende duas opções de metamágica de sua nível de sua escolha. O feitiço de primeiro nível deve ser da
escolha na classe do feiticeiro. Você pode usar apenas escola de magia de ilusão ou necromancia. Você pode lançar
uma opção metamágica em um feitiço ao lançá-lo, a cada um desses feitiços sem gastar um espaço de feitiço.
menos que a opção diga o contrário. Sempre que você Depois de lançar qualquer um desses feitiços dessa forma,
atingir um nível que conceda o recurso de Melhoria do você não poderá lançar aquele feitiço novamente até
Índice de Habilidade, você pode substituir uma dessas terminar um longo descanso. Você também pode lançar
opções de Metamagia por outra da classe do feiticeiro. esses feitiços usando espaços de feitiço de nível apropriado.
A habilidade de lançar feitiços é a habilidade aumentada por
• Você ganha 2 pontos de feitiço para gastar em Metamagia (esses este talento.
pontos são adicionados a quaisquer pontos de feitiço que você
tenha de outra fonte, mas podem ser usados apenas em PERITO EM HABILIDADES
Metamagia). Você recupera todos os pontos de feitiço gastos ao
Você aprimorou sua proficiência com habilidades
terminar um longo descanso.
específicas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:

PIERCER • Aumente um valor de habilidade de sua escolha em 1, até

Você alcançou uma precisão penetrante no combate, um máximo de 20.


Você ganha proficiência em uma habilidade de sua escolha.
concedendo-lhe os seguintes benefícios: •

• Escolha uma habilidade na qual você tenha proficiência.


• Aumente sua Força ou Destreza em 1, até o Você ganha experiência com aquela habilidade, o que significa que
máximo de 20. seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
• Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com habilidade que você fizer com ela. A habilidade que você escolhe
um ataque que causa dano perfurante, você pode rolar deve ser aquele que ainda não está se beneficiando de
novamente um dos dados de dano do ataque e deve usar a um recurso, como Expertise, que dobra seu bônus de
nova jogada. profi ciência.

80 CAPÍTULO eu eu OPÇÕES DE PERSONAGEM


SLASHER • Como uma ação bônus, você pode tentar empurrar telecineticamente
uma criatura que você pode ver a menos de 9 metros de você. Quando
Você aprendeu onde cortar para ter os melhores
você faz isso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
resultados, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, até o habilidade da pontuação aumentado por este feito) ou ser movido 1,5
máximo de 20. metro em sua direção ou para longe de você. Uma criatura pode falhar
• Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com voluntariamente neste teste.
um ataque que causa dano cortante, você pode reduzir a
velocidade do alvo em 3 metros até o início de seu próximo TELEPÁTICO
turno. Você desperta a capacidade de se conectar mentalmente com outras
• Quando você acerta um acerto crítico que causa dano pessoas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
cortante a uma criatura, você a fere gravemente. Até o início
Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou
de seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em todas as

Carisma em 1, até o máximo de 20.


jogadas de ataque.
• Você pode falar telepaticamente com qualquer
TELECINÉTICA criatura que puder ver a até 18 metros de você. Suas
declarações telepáticas estão em um idioma que você
Você aprende a mover as coisas com sua mente, obtendo
conhece, e a criatura só o entende se conhecer esse
os seguintes benefícios:
idioma. Sua comunicação não dá à criatura a
• Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou habilidade de responder telepaticamente a você.
Carisma em 1, até o máximo de 20. • Você pode lançar o detectar pensamentos feitiço, não exigindo
• Você aprende o mão de mago truque. Você pode lançá-lo nenhum slot de feitiço ou componentes, e você deve terminar
sem componentes verbais ou somáticos e pode tornar a um longo descanso antes de poder lançá-lo dessa forma
mão espectral invisível. Se você já conhece este feitiço, seu novamente. Sua habilidade de lançar o feitiço é a habilidade
alcance aumenta em 9 metros quando você o lança. Sua aumentada por este talento. Se você tiver slots de feitiço de 2
habilidade de lançar feitiços é a habilidade aumentada por ° nível ou superior, poderá lançar este feitiço com eles.
este talento.
CAPÍTULO 2

PADRÕES DE GRUPO
O GRUPO ACH ADVENTURING ESTÁ LIMITADO uma jogada de salvamento de outro membro do partido. Para
juntos pelas missões que embarca e pelos perigos conceder vantagem desta forma, um personagem e o alvo escolhido
que seus membros enfrentam juntos. Este devem ser capazes de ver ou ouvir um ao outro, e nenhum pode ser
capítulo oferece outra maneira de vincular incapacitado. Uma vez que um membro do grupo conceda esta
sua festa juntos: um patrono do grupo. Esses patronos vantagem, aquele indivíduo não pode fazê-lo novamente até
fornecem um forte elemento de ligação: um indivíduo ou uma terminar um longo descanso.
organização que une uma parte como uma equipe a serviço
de um propósito maior. Um patrono do grupo pode ajudar VANTAGENS

defina o tom de toda a campanha do seu partido. Por exemplo, Um usuário do grupo oferece ao seu grupo uma série de
um grupo cujo patrono é uma instituição acadêmica vantagens pelo seu serviço. Eles variam de acordos
provavelmente terá uma história muito diferente de um grupo comerciais padrão, como um salário fixo e acesso às
que serve a um exército. Um patrono pode influenciar os instalações do pessoal, a benefícios extraordinários, como
relacionamentos dos personagens, suas histórias de fundo e os audiências com figuras poderosas ou exceções a certas
tipos de perigos que enfrentam. leis. Benefícios específicos são apresentados na descrição
Durante a criação do personagem, cada jogador tem a de cada patrono do grupo.
oportunidade de deixar conexões entre seu personagem e O Mestre não deve se sentir limitado a fornecer apenas as
os outros membros de seu grupo. Em vez de (ou além de) vantagens observadas na descrição de cada patrono do grupo.
criar uma teia de relacionamentos estabelecidos, os Os patronos dão a um grupo acesso a soluções e suporte que
jogadores podem trabalhar com o Mestre para escolher eles não teriam de outra forma, e um patrono pode usar seus
um patrono do grupo. E se você estiver interessado em ser diversos recursos para guiar seus agentes ou prepará-los para
seu próprio patrono, consulte a seção "Sendo seu próprio aventuras maiores.
patrono" no final do capítulo.
ATRIBUIÇÕES
Como os PATRONS FUNCIONAM O patrono do seu grupo ocasionalmente oferece a você
As seções a seguir apresentam várias opções de uma assinatura, uma missão que fornece um trampolim
usuário do grupo. A descrição de cada usuário fornece para a aventura. Claro, depende de você como responder
uma visão geral dos tipos de organizações que o patrono do às demandas de seu patrão, e histórias interessantes
grupo representa, vantagens de associação e missões que o podem surgir se você decidir recusar uma atribuição.
patrono incentiva os aventureiros a empreender. Um patrocinador mais ativo ainda pode motivar
Com a entrada de seu DM, você pode personalizar esses significativamente o seu grupo. Talvez você busque
clientes para refletir estabelecimentos específicos em seu aventuras com base no que agrada seu patrono,
mundo de campanha ou para servir como uma plataforma de possivelmente ganhando status e recompensas dentro de
lançamento sob medida para organizações de seu design. Por sua organização. Uma academia, por exemplo, pode não
exemplo, o patrono do grupo da guilda poderia representar organizar missões específicas, então você caça artefatos
os Harpistas ou os Zhentarim dos Reinos Esquecidos, a Guilda antigos sabendo que seu patrono o recompensará por
dos Aventureiros do Penhasco em Eberron ou uma liga caseira trazê-los de volta. Você tem a liberdade de traçar seu
de guardas de caravana. Ou talvez um sindicato criminoso, próprio destino, enquanto deixa o patrono moldar a
força militar ou outra categoria de patrono se adapte melhor natureza do seu grupo e as aventuras que você empreende.
aos objetivos do partido. Escolha e personalize o patrono do
grupo que funciona melhor para o seu grupo e os tipos de EXEMPLO DE PATRONS
aventuras que deseja Aqui estão alguns dos patrocinadores mais prováveis de um grupo
explorar. de empreendimentos publicitários. Apresentados em ordem
alfabética, esses patronos podem servir de inspiração para você
ASSISTÊNCIA DO GRUPO
criar seus próprios patronos:
Ter um patrono de grupo dá a um grupo de aventureiros
Academia Gu i ld
um propósito comum, que inspira uma melhor coordenação na
forma de orientação e encorajamento. Como resultado dessa Ser Antigo Ordem religiosa

unidade, cada membro do grupo pode conceder vantagem a Aristocrata da força militar

um teste de habilidade, um papel de ataque ou Sindicato Cr imina l Soberano

CAPÍTULO 2 eu PADRÕES DE GRUPO 83


ACADEMIA pode ser aprendido em bibliotecas, afinal. O foco de uma
academia pode ser amplo ou singular, artístico ou científico,
mundano ou mágico. Para cada tópico com possibilidades
for All yoLA Mvice wizArdS thi ki Abo1At MA ic trAi i , \
inexploradas, uma academia busca sondar suas profundezas
erioLA \ ly co \ ider Appre tici · eu kMw liche \ quem.Estão \
ou elevar seu estudo.
até pAyi fora de seu A <AdeMy loA \. Role ou escolha na tabela Tipo de Academia para
TASllA · determinar a instituição com a qual você está alinhado.

Os mistérios do mundo são inúmeros, mas você os TIPO DE ACADEMIA

persegue com vigor. Como operativo de uma academia, d6 Tipos de academia


você busca desvendar os segredos da existência e os Internato. Alunos e professores desfrutam de uma família
enigmas mais profundos além. relacionamento social em um campus autossuficiente.
Em seu trabalho, você esbarra com os mais sábios da terra,
2 Enclave Arcano. Reunidos por estudiosos de
viaja para lugares mencionados nos mitos e descobre verdades
magia de ponta, os residentes do enclave estão
além da imaginação. Negando a ignorância, você persegue
famintos por segredos, reagentes e assuntos.
visões maravilhosas e desenterra incessantemente novos fatos.
Criaturas desconhecidas, mortos cobiçosos e rivais invejosos 3 Mosteiro Secreto. Segredos eternos permanecem no
impedem seu trabalho, mas na busca pelo conhecimento, foco da contemplação e da trajetória rígua neste local.
nenhum risco é muito grande. 4 Instituto El ite. Essa faculdade implacável de ciência ou
artes aceita apenas o creme de la creme da sociedade e
TIPOS DE ACADEMIAS
do talento.
Qualquer reunião de estudiosos e buscadores da verdade pode
funcionar como uma academia. Geralmente, uma academia reúne 5 Vault of Secrets. Essa conspiração se esforça para manter ou

uma rede de indivíduos eruditos, permitindo-lhes compartilhar erradicar todo o conhecimento de uma verdade específica.

seus conhecimentos, promover suas pesquisas e apoiar objetivos 6 Museu dos Sonhos. Comunicação mágica
comuns. Transmitir sabedoria para a próxima geração é parte do ou paisagens oníricas compartilhadas conectam uma
mandato de uma academia, mas os membros encontram rede de diversos especialistas.
oportunidades para realizar expedições de pesquisa mais extensas
- apenas até certo ponto
BENEFÍCIOS DA ACADEMIA CONTATO DA ACADEMIA
Com uma academia como patrono do seu grupo, você ganha as Quanta autonomia você tem na escolha de suas missões e
seguintes vantagens. quantas vezes você deve executar em nome da academia
Compensação. A academia paga pelo trabalho que você faz depende muito de seu lugar na hierarquia da instituição.
em seu nome. A natureza do seu emprego influencia a sua Como aluno, novo professor ou equipe de apoio, você
remuneração. Em média, a academia paga a cada membro auxilia o trabalho de um professor sênior ou de todo o
do seu grupo 1 PO por dia, ou o suficiente para manter um departamento. Se você está avançando em sua carreira,
estilo de vida modesto. Alternativamente, você recebe uma tem seus próprios objetivos e assistentes, mas ainda
recompensa (pelo menos 250 PO) para cada artefato ou assume atribuições para promover os objetivos de
descoberta relevante que você traz de suas aventuras e estimados especialistas, reitores ou da academia como um
doa para a academia. todo. Em qualquer um desses casos, um contato específico
Documentação. Cada membro de seu grupo possui uma gerencia seu relacionamento com a academia. Role ou
identificação que denota sua afiliação com a academia. Esta escolha na tabela de Contatos da Academia para definir
associação exerce influência nos círculos acadêmicos ou quem gerencia o relacionamento entre você e a academia.
artísticos. A academia também garante documentação,
cartas de apresentação e papéis de viagem
se o seu trabalho os requer. Esses documentos concedem a CONTATO DA ACADEMIA
você um status especial, como acesso a regiões proibidas ou d6 contato
posição neutra em áreas sob conflito. No entanto, essa Funcionário Harried. Uma secretária di s interessada
identificação nem sempre é uma vantagem. Em uma terra
transmite correspondência escrita para você de um membro do
frequentemente saqueada por estrangeiros, seus documentos
corpo docente excecionalmente ocupado ou indiferente.
podem marcá-lo como nada mais do que saqueadores
2 Instrutor célebre. Apesar de sua multidão de assistentes
enaltecidos para alguns.
Pesquisa. A pesquisa faz parte do trabalho do seu grupo, amáveis, um pesquisador de celebridades considera você seu

mas seu patrono também tem recursos abundantes para pupilo estrela.

facilitar esses esforços. Você pode pedir um favor para 3 Dispositivo elétrico envelhecido. Um bibliotecário
delegar o trabalho de pesquisa de conhecimento (uma fantasticamente velho, que se acredita que faleceu, dá a você
atividade de inatividade descrita noLivro do Jogador e tarefas da mesa de cálculos que eles nunca deixam.
Guia para Tudo de Xanathar) para um colega, contato,
4 Turista Apaixonado. Um professor visitante fl i rtático
bibliotecário ou assistente de pesquisa. Você é
apresenta todos os seus relatórios e descobertas doadas como um
responsável por cobrir as despesas incorridas como parte
presente pessoal.
desta pesquisa, e o DM determina seu sucesso ou
fracasso. S Fragmento Espectral. Um pedaço assombrado da
Recursos. As academias hospedam bibliotecas, museus, coleção do acade my o obriga a completar sua pesquisa
repositórios de registros e instalações de treinamento, e você secreta.
pode usá-los para promover seu trabalho. Você pode pedir um 6 Observador distante. Um patrocinador misterioso
favor aos membros do corpo docente para acessar recursos incentiva você a pesquisar de longe para evitar alertar
não disponíveis ao público - relíquias perigosas ou itens
forças nefastas embutidas na burocracia da academia.
mágicos, livros de feitiços, equipamentos e similares. Além
disso, você pode consultar o corpo docente de sua academia
como especialistas em várias áreas.
ACADEMY FACTOTUMS
Treinamento. Por estar associado à academia, você recebe um
Se você tem uma academia como patrono, provavelmente está

desconto em qualquer curso que queira cursar. Quando você engajado em uma busca acadêmica ou apóia alguém que está.

passa por treinamento como uma atividade de tempo de Considere ser um aluno promissor ou um novo membro do

inatividade (conforme descrito noLivro do Jogador ouGuia para corpo docente. Embora você tenha uma carga horária modesta

Tudo de Xanathar), você paga a metade do custo normal, que você lida nos bastidores (ou usando qualquer uma das

supondo que a academia ensine essa matéria. Treinamento várias atividades de inatividade), seus interesses principais

em idiomas, instrumentos musicais e outras ferramentas envolvem ajudar seu contato na pesquisa deles.

também está disponível, em Alternativamente, você pode trabalhar para promover os

a critério do Mestre. Além disso, você pode obter proficiência nas esforços da academia de outra maneira, talvez relacionada à

habilidades Arcanos, História, Natureza ou Religião por meio desse segurança ou financiamento.

método, como se estivesse aprendendo um idioma. Um A tabela AcademyFactotumRoles fornece sugestões para
personagem pode aprender apenas uma dessas habilidades desta
as funções que você executa em uma academia e os planos
forma.
de fundo frequentemente associados a cada função.

CAPÍTULO 2 eu PADRÕES DE GRUPO 85


ACADEMY FACTOTUM ROLES SER ANTIGO
Fundos
'
Função

Aluna Acólito, Gu i ld Artisan, Noble, A y ti e A IA fAthomAbly pol '{erf1AI e tit \ weepl


Out lander, Sage, Urch in i All 0Her1 1olllike rewArll1 i ret! Arn para j1Alt Alguns
Jardineiro . Char latan, eremita, módulo de pouso, tee \ fAvor \ 1 it'1 A \ mm.
Soldado, Urchin v 1e11 it'1 me. Eu nunca voupara yCllA, rei ller lleAre1t.
Professor Acólito, Artista, Herói Folclórico, TASHA
Nobre, Sábio

investigador Acólito, Charlatão, Gu i ld Art isan,


Eremita, Sábio Seu grupo está vinculado aos desígnios de um ser antigo
de tremendo poder e influência. Você pode servir como os
Financista Char latan, Crimi na l, Noble, Sa i lor, U
olhos e ouvidos da criatura no mundo, levando
rchin
informações de volta a ela. Ou talvez você trabalhe como
Palestrante especialista Algum
seus agentes diretos, cumprindo sua vontade. Se você
escolheu este arranjo ou foi enganado
ACADEMY QUESTS você pode contar com os estranhos recursos de seu
O foco do seu estudo e da pesquisa da academia define as benfeitor, desde que sirva ao seu propósito.
missões que você empreende. Os acadêmicos lutam para
TIPOS DE ANTIGOS SERES
se manter um passo à frente de seus rivais acadêmicos,
De dragões taciturnos a vozes insondáveis
fazendo com que muitos deles suspeitem - até mesmo
sussurrando no escuro, seres antigos guiam e
sejam hostis - de outros intelectuais. Além de rivais dentro
capacitam mortais por razões inescrutáveis. O
de sua própria profissão, os acadêmicos enfrentam
relacionamento que seu grupo tem com seu patrono
desafios de seus súditos (sejam membros de civilizações
pode ser uma troca claramente definida, ou pode ser
perdidas ou seres mágicos) ou de anti-intelectuais
incerta ou forte. Qualquer que seja a natureza do ser,
suspeitos. Nem todo mundo quer ser objeto de escrutínio
contanto que seu grupo cumpra seu papel, o ser de -
acadêmico ou pensa que resolver os mistérios do mundo é
fers recompensas.
importante ou desejável.
Role ou escolha da tabela do Ser Antigo para
A tabela de Missões da Academia apresenta alguns dos tipos
determinar a quem o seu grupo serve.
de empreendimentos que seu trabalho ou estudos o levam a
empreender.
ANC I ENT BE I NG

ACA DEMY QUESTS d 6 Ser Antigo


d6 Busca Elder Dragon. Um dragão antigo busca conhecimento ou
poder. Ele deseja reunir mais riqueza para seu tesouro, suas
Aberrant Zoology. Você empreende expedições para
ambições se expandindo com o avançar dos anos.
documentar, capturar e explicar seres antitéticos à
ordem natural.

2 Arcanodinâmica. Você investiga as formas de magia 2 Lich. Um feiticeiro morto-vivo de imenso poder comanda seu
grupo. Seus interesses são estranhamente diversos e
sustenta a existência, explorando seus fluxos e buscando
aparentemente benignos. Talvez não seja tão mau quanto
maneiras de aproveitar seus nexos.
sugere a sabedoria aventureira convencional?
3 História Proibida. Você revela as verdades perdidas das
idades mais sombrias do mundo, seguindo a história de eras
3 Bound Fiend. Este demônio está preso a um local, seja em
sua forma verdadeira ou como um espírito possessor. Seja
propositalmente ocultas ou tabu.
preso em um círculo inquebrável de igi ls de ligação ou selado
4 Criptogeografia. Você busca provas de uma terra ideada
como um espírito com uma estátua gigantesca, a influência do
ou de que o mundo não está estruturado como comumente se
demônio dirige seu grupo.
supõe.
4 Guardião Celestial. Um anjo ou outro poderoso
S Antiquarianismo restaurador. Você rastreia pistas levando
celestial se interessa por uma região específica do
para pl undered artefatos e, em seguida, restaurá-los para
plano material. Ele ativa uma rede de formantes e
seus legítimos proprietários.
agentes mortais para servir à sua agenda.
6 Divindade evolucionária. Você se atreve a explorar o que não
o mortal deveria saber: as origens da divindade.

86 CAPÍTULO 2 I GRUPO PATRONS


d6 Ser Antigo A1.AL IN, THE L ICH, SP I
ES NO CASTELO
5 O infinito. Essa pessoa viveu muitas vidas porque não RAVENLOFT.

pode morrer - pelo menos não permanentemente. Não


importa a causa de sua demi se, eles retornam.Para
todas as aparências estão vivas e mortas, mas
controlam os recursos acumulados de um imortal.
6 Manifestação Primitiva. Sua existência desafia os mortais
entendimento; o ser imp lmente é. Pode ser um pr i
. a força mordial da natureza desperta para a auto-estima
que agora habita a paisagem ou uma alen i ntel leciona
que se move por meio de proxies, presságios e ídolos.

VANTAGENS DE SER ANTIGO


Com o antigo ser como patrono do seu grupo, você
ganha as seguintes vantagens.
Equipamento. A rede do seu usuário tem acesso
a certos itens mágicos. Você pode comprar itens mágicos
comuns com seu contato de usuário. O DM determina o
estoque disponível ou pode chamar um grupo de verificação
de Inteligência (Investigação) para verificar se a rede do
antigo ser pode localizar com sucesso um item desejado. A
CD para este teste é 10 em uma cidade, 15 em uma vila e 20
em uma vila. Se a verificação falhar, ld8 dias devem se passar
antes que o mesmo item possa ser pesquisado novamente
naquela comunidade.
O Mestre define o preço de um item mágico comum ou o
determina aleatoriamente: 2d4 x 10 PO, ou metade disso
para um item consumível como uma poção ou pergaminho.

Pesquisa. Contar com a rede de contatos de um ser antigo,


a vasta coleção de histórias do ser ou, talvez, o ensino CONTATO DE SER ANTIGO
direto do ser ajuda a descobrir segredos ocultos. Se você O contato organizacional que distribui atribuições ou
puder entrar em contato com seu patrocinador ou seus entrega a palavra de seu patrono varia de prosaico a
agentes, seu grupo fará testes de habilidade para sobrenatural. Role ou escolha na tabela de Contatos
pesquisar conhecimentos relacionados aos interesses e de Seres Antigos para determinar quem ou o que
influência do patrão com vantagem. transmite a vontade de seu patrono.
Santuário. Os agentes do seu patrono têm casas seguras
ou outras reuniões seguras espalhadas por uma ampla ANC EU ENT BE I NG CONTATO
região. Seu grupo sabe como localizar esses enclaves d6 contato
amigáveis e pode manter um estilo de vida modesto sem
Empregador. Um membro estabelecido da
nenhum custo. Em troca, você deve defender o santuário
sociedade local atua como a interface entre você e o
ou proteger o segredo de sua existência.
Presentes estranhos. Seu patrono concede ao seu grupo uma
patrono e fornece a cobertura de um emprego

pequena medida de poder esotérico. No 5º nível, e novamente legítimo. Eles podem ser um barman, lojista,
no 13º, você ganha um presente sobrenatural conforme funcionário local ou nobre.
descrito no capítulo do tesouro doGuia do Mestre do 2 Revendedores de back-room. Uma área exclusiva em outro
Calabouço. O Mestre determina quais dons sobrenaturais O estabelecimento comum requer uma senha ou token
estão disponíveis. para acessar a entrada. Lá você encontra e se comunica
com os agentes obscuros de seu patrono.

CAPÍTULO 2 I GRUPO PATRONS 87


d6 Contato ANTIENT BEING QUE STS
Embora seu trabalho permaneça misterioso, os seres antigos
3 Queda de mensagem mágica. Coisas gravadas de forma mágica
enviam seus agentes para exigir sua vontade de inúmeras
Sábios de seu contato ou seu patrono aparecem em lugares
maneiras. Servos de outros seres poderosos tentam contornar
estranhos. Você sabe como verificar um local predeterminado, como
os planos de seu patrono, enquanto caçadores de monstros
uma rachadura em um monólito antigo ou uma sepultura específica,
equivocados (ou totalmente justificados) procuram livrar o
para obter instruções.
mundo de seu antigo inimigo. A longa história de um ser antigo
4 Visões. Seu patrono não usa intermediários, em vez de inspira inimigos incomuns e poderosos.
falar com você em sonhos, presságios ou visões. O ser A tabela Ancient Being Quests apresenta algumas
aparece em sua mente enquanto você dorme, assumindo opções para os tipos de trabalho que seu patrono
o controle de suas d resmas para entregar instruções que espera de você.
se tornam difíceis de ignorar.
ANC I ENT BEI NG QU ESTS
5 Echo efêmero. Seu contato nunca se revela
d6 Quest
fisicamente a você. Talvez seja o fantasma de uma
pessoa morta, uma entidade que aparece fora do fluxo
Resgate. Um agente rebelde desapareceu enquanto
recolhia informações ou materiais. Você deve descobrir
do tempo, ou uma ilusão projetada de um ser que nunca
seu destino e recuperá-los e suas descobertas.
foge do santuário oculto de seu patrono.

6 O bocal. A voz do ser antigo sussurra pela boca de 2 Sabotar. Você deve destruir um aspecto de uma
organização riva l, seja assassinando uma chave ou
uma pessoa comum. Seu patrono pode possuir o
destruindo um objeto crítico.
corpo de um estranho ou de um membro do partido
para conversar com você. 3 Artifício. Suas habilidades especializadas são instrumentais para a
montagem de componentes para um poderoso ritual ou objeto

mágico.
OPERATIVOS DE SER ANTIGOS
Considere os objetivos gerais de seu antigo patrono do grupo
4 Traição. Uma figura de alto perfil de outra figura
ao determinar quem eles recrutam como agentes. Em que poderosa está em posição de trair seu mestre, para o

arenas esse ser provavelmente tem influência? Um lich benefício de seu patrono. Você deve convencê-los a
poderoso recruta outros conjuradores ambiciosos, bem como desertar para sua organização ou extraí-los de um
guerreiros habilidosos para servir como guarda-costas. Um território agora hostil.
dragão valoriza os agentes socialmente competentes e aqueles 5 Eliminação. Um respeitado agente seu patrono
que influenciam os tomadores de decisão da sociedade. (possivelmente um aliado ou mentor para o seu grupo) foi
Considere como suas capacidades e interesses se alinham
prometido. Talvez eles estejam desertando para um rival,
diretamente com os do ser antigo, ou como você
tentando se apoderar do poder do ser antigo. Seja qual for o
inadvertidamente caiu a serviço do patrono.
caso, você deve capturá-los para encerrar sua ameaça.
A tabela Papéis Operativos do Ser Antigo sugere uma
variedade de papéis que você pode desempenhar nos
esquemas de um ser antigo e os planos de fundo 6 Astral Heist. Um poderoso rival de seu patrono armazena
frequentemente associados a cada papel. seus segredos em uma escala infinita no Plano Astral. Isso

significa que eles não podem ser enganados ou coagidos a


ANC I ENT BEI NG OPERAT I VE ROLES revelar nada, nem seus pensamentos podem ser lidos. Você
Função Fundos deve encontrar o cofre e viajar pelas memórias mortais do ri

Devoto Acólito, Hermi t, Noble, Out lander, val para encontrar o conhecimento que seu patrono deseja.

Sage
I n fi ltrador Char latan, Cr imina l, Eremita, Soldado,
U rchin

Bocal Cha rlatão, Artista, Herói popular,


Eremita, Sábio
Pupi l Acólito, Artista, Herói Folclórico, Artesão da

Guilda, Sábio

Guardião Acólito, Herói popular, Eremita,

Lander externo, Soldado

Filhos Algum

88 CAPÍTULO 2 eu PADRÕES DE GRUPO


ARISTOCRATA

T aqui \ A 8AwAit KiV1 iioM \ IA iVl! J thAt l'M for et + iV1 - \

0MethiV1 como "thole who rnb- A AiV11t .


MOV \ e estão fechados ao lado do coletor1. "
eu não se lembra do 1pecirc11 b1A't it \ eeM \
Aplicável aqui.
TA HA

Seu grupo serve ao prazer de um membro da nobreza.


Motivado por dinheiro, poder e política, seu patrono
usa seu grupo para promover sua agenda sem sujar as
mãos, ou talvez eles o enviem para os palácios de seus
inimigos como uma viagem de paz. Em troca de
lealdade e discrição, seu patrono é um poderoso aliado
cujo favor concede muito mais do que ouro.

TIPOS DE ARISTOCRATAS
Dos chefes de intrigantes famílias de comerciantes
para rainhas-feiticeiras imortais, cada membro da
aristocracia detém uma medida de riqueza e poder e
desejam mais. Os governantes de um baronato poderiam
lutar para recuperar a influência que outrora detinham,
enquanto o novo chefe de uma dinastia de negócios
poderia tentar catapultar suas fortunas a novas alturas.
Ao se alinhar com tais patronos, você se beneficiará
enormemente com os frutos de sua ambição.
Role ou escolha na tabela de Tipos de Aristocratas para ARISTOCRAT PERKS
definir que tipo de nobre você serve. Com um aristocrata como patrono do seu grupo, você ganha as
seguintes vantagens.
AR I STOCRAT TYPES Despesas. Seu patrono o reembolsa por despesas
d6 Aristocratas extraordinárias incorridas como parte de seu trabalho.
Senhor local. Convencido de que o poder e o Você é obrigado a prestar contas de suas despesas e deve
prestígio estão ao virar da esquina, este senhorio
explicar quaisquer despesas extraordinárias, mas viagens
de rotina, equipamentos comuns e serviços básicos não
agarra todas as oportunidades de subir na hierarquia.
atraem a menor atenção.
2 Merchant Mastermind. Reputação, bem-estar e
Imunidade. Enquanto você permanecer nas boas graças
poder é o mesmo para o chefe de uma família com
do aristocrata, você estará quase imune à prosaica sob as
propriedades de ônibus de expansão mundial. leis dentro da esfera de influência do aristocrata. Quando
3 Princeling nômade. Nada é mais atraente para este você está cumprindo suas ordens, você tem uma grande
preço do que um tesouro. Suas caravanas de cantos de margem de manobra para decidir como fazer isso, e a lei
merenda espalhadas atrás de seu palanqu, até onde a não é um obstáculo. Cometer crimes graves -
vista alcança. especialmente se não forem relacionados ou forem
desnecessários para o trabalho designado - é uma maneira
4 Double Dealer. O líder de uma família nobre se voltou
segura de cair nas boas graças de seu patrão.
contra sua nação, secretamente se opondo à sua propriedade
Luxo. Seu patrono se digna a hospedá-lo em sua casa ou em
para ganho pessoal ou razões éticas.
outras acomodações luxuosas por um breve período como
5 Ambiti_nosso Empreendedor. O único herdeiro de uma vasta recompensa por um trabalho bem feito. Essa estada normalmente
fortuna, esse empreendedor busca todos para expandir não dura mais do que duas semanas por ano, durante as quais
sua riqueza em novos negócios no cenário internacional, você mantém um estilo de vida aristocrático sem nenhum custo.
global ou pl anar. Você deve defender o local se necessário, mas em grande parte
você tem tempo para relaxar quando quiser. No entanto, hóspedes
6 Governante do futuro. Este jovem nobre está destinado a
pobres (ou totalmente destrutivos) raramente recebem convites
governar, mas atualmente seus caprichos são inconstantes e perigosos.
para ficar novamente.

CAPÍTULO 2 / PADRÕES DE GRUPO 89


Salário. Seu emprego com um patrono aristocrático AR I STOCRAT RETA INER ROLES
traz uma renda de 1 gp por dia, ou o suficiente para Função Fundos
manter um estilo de vida modesto. A critério do
Orientador Acólito, Char latan, Herói popular,
Mestre, seu salário aumenta ou diminui dependendo
Eremita, Sábio
da natureza do aristocrata, o tipo de trabalho e a
duração do seu emprego. Escolta Cr imi na l, Folk Hero, Nob le,
Out lander, Soldier
ARISTOCRAT CONTACT Informador Char latan, Crimi na l, Entertai ner,
Com exceção de algumas exceções, os aristocratas preferem
Sai lor, U rch in
que outra pessoa cuide da comunicação com o ajudante
Pessoal da Casa Entertai ner, Gu i ld Arti san, Sai lor,
contratado. Como resultado, você se comunica com um
intermediário que atua como intermediário em suas Soldier, U rch in

negociações com seu patrono. Mensageiro Char latan, Entertainer, Out lander,
Role ou escolha na tabela de Contatos do Aristocrata para Sai lor, U rch in
determinar quem serve como procurador de seu patrono. Fami ly Scion Algum

AR I STOCRAT CONTATO
ARISTOCRAT QUESTS
d6 Contato
Amissiva de seu patrono profere um tipo diferente de missão a
Contato comum. Um servo com ambições por um título cada vez. Para uma missão, você atua como um enviado
funciona como intermediário para seu patrono. durante delicadas negociações comerciais; no próximo, você é
2 Profissional. Um conselheiro ou gerente sensato dos enviado para uma caminhada por passagens nas montanhas
negócios de seu cliente o orienta a manter seu para colher uma flor favorita para uma festa. Os inimigos têm
empregador imprudente seguro. menos fim, e o aliado de ontem pode ser o alvo de amanhã. As
únicas coisas certas são a variedade dos caprichos de seu
3 Family Peacemaker. Um aristocrata ingênuo nomeado por
patrono e que amanhã certamente haverá mais.
seu patrono quer sua ajuda para manter a paz
entre membros rebeldes da fami lia, o que não é a
A tabela de Missões do Aristocrata apresenta os
prioridade de seu patrão.
tipos de trabalho que você pode realizar a pedido de
4 Conexão íntima. Um confidente comum ou seu pai nobre.
O amante do seu patrono o orienta na criação de posturas de ci

rcum para fortalecer os melhores interesses da família nobre. AR I STOCRAT QU ESTS


S Considerador externo. Um nobre rejeitado favorecido por seu d6 Quest
patrono trabalha com você para defender os interesses de sua União nobre. Você trabalha com várias facções
família, apesar de sua exi lação. nobres para famílias rivais u nitas.

6 Outsider I nside. Manipuladores de uma entidade misteriosa 2 Avanço nos negócios. Você rastreia e entra
fortunas de uma família nobre. Por meio de seu patrono, ele o uma maravilha que sua crença de patrono seja a chave para

emprega para ajudar a guiar a família escolhida por um longo sua fortuna financeira.

curso de séculos. 3 Sabotage Rival. Você se compromete com o negócio ou


estado de uma família nobre inimiga e acaba com seus

RETENTORES DE ARISTOCRAT empreendimentos políticos ou profissionais.


Os aristocratas procuram agentes para realizar negócios, 4 Linhagem perdida. Você busca evidências de um ramo
interesses políticos, criminais ou pessoais. Em troca, você pode perdido de uma família nobre ou prova de que os indivíduos não
servir a um aristocrata meramente pelo salário ou para obter
possuem um pedigree nobre.
acesso a determinadas ferramentas, informações ou influência
S Origem daNobilidade. Você revela a razão secreta pela
política. Ou você pode ser um membro inferior da família, que deve
qual certos indivíduos foram elevados à posição de nobreza e
servir à vontade dos líderes da família. Independentemente de
como eles logo cumprirão seu propósito.
suas habilidades ou posição social, patronos aristocráticos com
visão e imaginação suficientes encontram uma utilidade para o 6 A nova nobreza. Você recria o evento notável que
agente de qualquer origem. concedeu às famílias nobres de hoje sua posição
A tabela Funções de Retentor do Aristocrata sugere uma especial, possibilitando a ascensão de novos nobres.
variedade de papéis que você pode desempenhar na agenda de
um aristocrata e as origens frequentemente associadas a cada
função.

90 CAPÍTULO 2 I GRUPO PATRONS


TIPOS DE SÍNDICOS CRIMINAIS
Os sindicatos criminosos variam desde a guilda dos ladrões
locais, a um consórcio corrupto de príncipes mercantes, a um
anel de invasores sobrenaturais que se infiltram em todos os
níveis da sociedade com um propósito nefasto. Seja qual for a
forma que assuma, o sindicato está amplamente preocupado
em aumentar a riqueza de seus membros à custa da
sociedade em geral.
Por outro lado, o sindicato pode ser uma organização
subterrânea de pessoas de bom coração lutando contra uma
estrutura de poder perversa. Os sindicatos criminosos com
uma inclinação heróica incluem o bando de foragidos
corajosos que sequestram impostos do barão cruel e os
devolvem aos oprimidos e a um círculo de desertores duros
que lutam contra os invasores de sua terra natal.

Role ou escolha na tabela Tipos de Sindicatos para


determinar a que tipo de organização criminosa você
atende.

SYND I CATE TYPES


d6 Sindicato
Guilda de ladrões. Uma convocação separada de ladrões,
espiões, contrabandistas e outros canalhas controla a atividade

criminosa em uma região da cidade.

2 Assassin Society. A vida da rede é a morte.


Os membros da sociedade aprimoram suas habilidades como

garganta cortada, envenenadores, especialidades de descarte de

corpos e qualquer outra profissão voltada para o fim de vidas. A

sociedade é motivada pelo lucro ou pelo trabalho a serviço de uma

causa maior.

3 Negociante de armas mágicas. O sindicato encurralou


o mercado de dispositivos mágicos mortais. Eles oferecem
SÍNDICATE CRIMINAL
seus serviços e produtos por um preço e adquirem

incrível poder mágico para aqueles que os conhecem


(riMe-whAt11 o poi "t? Por que 1teAI da IOMeo" e
demandas.
whe "yo! A <M liMply 01Atwit theM ou t1Ar "theM i"
4 Frota pirata. Esta aliança de capitães de taxa é
para. A foAJ.?
unificada sob um capitão de regra ou admi ra l e segue
TA HA · um código de honra estrito. Eles convergem apenas em
resposta a uma ameaça externa.
Uma rede de criminosos emprega seu grupo. Vocês podem ser
5 Ladrões de corpos. O sindicato consiste predominantemente,
membros efetivos e em boa situação com o sindicato ou
senão totalmente, de criaturas que possuem ou se fazem passar por
induzidos em período probatório que procuram deixar sua
outras pessoas. Eles procuram representar renda
marca e ganhar sua confiança. Talvez o seu grupo trabalhe
para o sindicato contra a sua vontade: você deve muito a eles indivíduos influentes em toda a sociedade com
por um trabalho que deu errado, por matar a pessoa errada ou membros de suas fileiras.
simplesmente por ter nascido em uma família que já está em 6 Ladrões de pensamento. Esses criminosos
conflito com pessoas poderosas e inescrupulosas. psíquicos nfi ltram seus alvos para roubar segredos e
disfarçar sua existência.

CAPÍTULO 2 eu GRUPO PATRON S 91


VANTAGENS DE SÍNDICAS CRIMINAIS SYND I CATE CONTATO
Com o sindicato criminoso como patrono do seu grupo, você d6 contato
ganha as seguintes vantagens.
Mentor pessoal. Esse membro de longa data do
Atribuições. O sindicato não paga você diretamente,
sindicato colocou você sob sua proteção quando você era
mas atribui a você tarefas específicas em nome de seus
jovem e se tornou uma figura parental.
clientes ou da organização. Alguém contrata o
sindicato para realizar uma tarefa (como um 2 Urchin inteligente. Uma pessoa ingênua, talvez um
assassinato), e o sindicato repassa 85% dos honorários mendigo ou aborto servil, conhece todas as pessoas certas
para o seu grupo. Se o objetivo é enriquecer o sindicato e compartilha suas ligações com você.
(por exemplo, fazendo um assalto), você tem o 3 Ex-agente da lei. Seu contato costumava ser
privilégio de ficar com 85% do que rouba. Outros (ou talvez ainda seja) um membro da aplicação da lei
sindicatos ficam com mais ou menos de 15 por cento local. Eles têm uma visão nítida do funcionamento da lei
das ações, a critério do Mestre.
em sua área e uma boa dose de paranóia por esse motivo.
Contrabando. Você tem acesso aos negócios do seu
sindicato em contrabando, como venenos ou
narcóticos. Você não recebe desconto nesses produtos, 4 Bon Vivant. O chefe do escritório local, seja jogo,
mas sempre pode encontrar um lugar para comprá-los. narcóticos ou outros prazeres, o ajuda quando não
Cercas. Os membros ou associados de seu sindicato está sendo afetado por sua própria devassidão.
são qualificados para descartar mercadorias roubadas
e você também tem acesso a este serviço. Cercas S Traidor. Você sabe que seu contato no sindicato o traiu,
são úteis para vender não apenas mercadorias ilícitas, mas mas eles têm influência e vantagem suficientes para que
também itens caros, como obras de arte e itens mágicos. No você não ouse cruzar com eles - ainda.
caso de itens mágicos, isso permite que você delegue o
6 Direitos criminosos. Desconhecido para a maioria, seu
trabalho de encontrar um comprador (uma atividade de tempo
contato é membro da nobreza ou realeza local. Por que eles
de inatividade descrita noGuia do Mestre e
mantêm relações com o sindicato é um mistério preocupante.
Guia para Tudo de Xanathar) para a cerca. Ao usar as
cercas do sindicato, você não corre o risco de traição ou
outro contratempo ao encontrar um comprador, mas o
sindicato recebe 20% do preço de venda como taxa de MEMBROS SÍNDICOS CRIMINAIS
localizador. Quer você seja um canalha por toda a vida ou um arrivista
SafeHouses. O sindicato mantém casas seguras ou ambicioso, você busca ganhar riqueza, fama e influência
outros esconderijos secretos em uma vasta região. Seu dentro de um sindicato criminoso. Um sindicato é motivado
grupo sabe como localizar esses redutos indefinidos e pelo lucro, empregando agentes com todos os tipos de
pode manter um estilo de vida pobre em um sem talentos. Agilidade e novidade são vitais não apenas para
nenhum custo. Revelar uma casa segura, seja explorar perspectivas inexploradas, mas também para evitar a
propositalmente ou por acidente, faz com que você lei. Você incorpora experiência e habilidade raras, posicionado
perca os favores do sindicato e possa vê-lo proibido de na vanguarda de novos empreendimentos criminais ousados.
usá-la.
Empresas pertencentes a sindicatos. O sindicato As funções de membro do sindicato criminoso sugerem
possui vários negócios, principalmente como frentes posições que você pode preencher na organização e as
de lavagem de dinheiro. Ao comprar de uma dessas experiências frequentemente associadas a cada função.
empresas, você obtém um desconto de 5%. O DM
decide quais bens e serviços estão disponíveis. PAPÉIS DE MEMBROS CR IMI NAL SYN DI CATE
Fundos
CONTATO SINDICADO CRIMINAL
Função

Cada membro do sindicato tem um lugar na organização. Você Assaltante Cr iminal, Folk Hero, Noble,

se reporta a um contato que lida com sua contribuição, Outlander, U rchin


atribuindo-lhe atribuições, cobrando a parte do sindicato de Músculo Cr imina l, Artista, Módulo de aterrissagem,

seus ganhos ou certificando-se de que você recebe sua Sai lor, Soldado
remuneração por contratos de trabalho de clientes externos. O Vigarista Acólito, Char latan, Cr iminal,
contato é o seu primeiro ponto de comunicação se você
Enterta iner, Nob le, U rchin
precisar entrar em contato com membros de alto escalão da
Limpador Acólito, Char latan, Artesão da Guilda,
hierarquia do sindicato.
Nobre, Soldado
Role ou escolha na tabela de Contatos do Sindicato
para determinar seu contato dentro de uma organização Mastermind Acólito, Cr iminal, Herói popular, Nobre,

criminosa. Sábio

Verruga Algum

92 CAPÍTULO 2 I GRUPO PATRONS


QUESTÕES DE SÍNDICAS CRIMINAIS TIPOS DE GUILD
Seu trabalho como membro de um sindicato envolve A estrutura da guilda cobre uma faixa de negócios, diferenciados
mais do que simples trapaças de rua ou carteiristas. por sua especialidade. Um conglomerado de ferreiros, joalheiros,
Alguém com suas habilidades coopera com outras carpinteiros, alfaiates, alquimistas, escribas e sábios, todos podiam
pessoas para propósitos maiores que oferecem riscos organizar-se como uma guilda. Qualquer que seja o seu ofício,
perigosos e recompensas esplêndidas. A lei do país é esses especialistas compartilham contatos, trocam recursos como
seu inimigo mais persistente, mas outros sindicatos materiais ou ferramentas e alavancam sua influência coletiva para
criminais também o desafiam - ou se tornam seus alvos. afetar a política em seu benefício. Como alternativa, os
comerciantes e outros proprietários de negócios também podem se
A tabela Criminal Syndicate Quests explora o tipo organizar em guildas. Barões mercantes que efetivamente
de trabalho que você faz para a organização. governam uma cidade ou nação por meio do controle rigoroso da
economia ou de uma rede de estalajadeiros que compartilham
CR IMI NAL SYN DI CATE QU ESTS notícias e rotas de suprimentos podem representar os patronos da
d6 Busca guilda.

Aquisição e recuperação. Você adquire ativos para o Uma guilda pode até incorporar um grupo mais sinistro,
como aquele que lida com mercadorias aterrorizantes
sindicato. Você rouba documentos importantes ou limpa
como monstros mortais, conhecimento perigoso ou almas.
locais para usar como esconderijos.
Role ou escolha na tabela de Tipos de Guilda para
2 Heists. Você planeja e executa roubos elaborados que determinar o tipo geral de organização dentro da qual
requeiram as habilidades combinadas de sua equipe. você opera.
3 Guerra de gangues. Você garante que nenhum outro cr ime
syncate tenha um ponto de apoio significativo em seu território. TIPOS GU I LD
4 Execução. Você mantém os membros corruptos, d6 Gui ld
obstinados e avarentos de seu sindicato dentro dos Guilda dos Crafters. Esse conglomerado de artesãos reúne
objetivos e regras da organização. seus recursos e influência para garantir uma troca constante

5 Assassinato. Você separa pessoas proeminentes - o tipo de ouro por seu artesanato.

que tem vários guarda-costas e elaborados sistemas de 2 Merchant Consortium. Esses empreendedores não
segurança para ci rcumventar. criam os produtos que vendem, mas se especializam em

6 Derrube o Poderoso. Seu sindicato é criminoso e licenciar produtos para proprietários em potencial. Se eles não

seus métodos são ilegais, mas seus objetivos são justos. têm, eles encontram.

Você ajuda pessoas que são impotentes contra a 3 Associação dos Criadores de Milagres. O mágico l inado
exploração pelo poderoso. artesãos desta nação especializam-se em imbuir bens físicos

com efeitos mágicos. Rumores dizem que eles podem tirar a

magia de itens encantados existentes e podem estar dispostos


GUILD
a comprar ou trocar os espólios de aventureiros.

Aqui '\ power i 1roi.tp \. o e bee \ A pe \ t, b1.1t Mbo me 4 Agências de câmbio. Esses mercadores negociam em todas as
formas de moeda, agindo como banqueiros, agentes de empréstimos e
\\ e \ com o \ wArm.
contatos cruciais para aventureiros e outros indivíduos que lidam com
TASHA
grandes somas de riqueza. Eles trocam moedas por pedras preciosas tão

Seu grupo está vinculado a um poderoso consórcio de prontamente quanto encontram compradores de relíquias históricas e

profissionais que trabalham juntos para o benefício mútuo. obras de arte recuperadas.

Você pode ser membro de longa data dessa guilda, 5 Facção filosófica. Esses indivíduos com mentalidade
descendente de uma família de artesãos ou mercadores dos semelhante seguem ensinamentos específicos, divulgando sua
quais herdou a associação, ou talvez esteja trabalhando para experiência por meio de seus serviços e treinamento.
ganhar a entrada por seus próprios méritos. Se você servir bem
6 Comerciantes de identidade. Esses negociantes enigmáticos
aos interesses da guilda, ela promete cuidar de você. Afinal, as
compram e vendem documentos, memórias e os registros de vidas
guildas detestam desperdiçar ativos valiosos - isso é apenas um
completamente vividas, vendendo-os para aqueles que precisam de
mau negócio.
um recomeço vitalício.

CAPÍTULO 2 eu PADRÕES DE GRUPO 93


BENEFÍCIOS DE GUILDA pode localizar ou vender mercadorias legais usando os recursos da
Com uma guilda como patrono do seu grupo, você ganha as guilda e quaisquer preços inclinarem a seu favor em 10 por cento.
seguintes vantagens. Essas vantagens exigem uma
contribuição anual de 15 PO pagos à guilda (substituindo o Treinamento. A guilda mantém tutores experientes em assuntos
custo de 5 PO por mês para personagens com histórico de pertinentes aos seus interesses. Quando você realiza a atividade de
Artesão da Guilda). Essas taxas financiam os serviços e tempo de inatividade de treinamento (conforme descrito noLivro
atividades da guilda. do Jogador e Guia para Tudo de Xanathar), o treinamento leva a
Acomodações. Você pode ficar na sua organização metade do tempo se você estiver estudando um assunto em que a
guildhall da zação. Os quartos são comparáveis aos de guilda é especializada. O Mestre decide se a guilda tem tutores
uma pousada confortável, mas a um preço modesto (5 sp disponíveis para uma determinada disciplina.
por dia).
Equipamento. Você pode requisitar o uso de ferramentas
CONTATO DO GUILDA
especializadas, laboratórios, bibliotecas ou outro espaço e
Mesmo como um membro em boa situação da guilda,
equipamento de artesanato para usar na guildhall. Quando
você não pode simplesmente ir até o mestre da guilda e
você faz um teste de habilidade com um conjunto de
ferramentas do arti san usando o equipamento da guilda,
exija sua atenção. Seus superiores dentro da guilda
adicione o dobro de seu bônus de proficiência normal ao teste.
gerenciam os contratos de trabalho, solicitam o uso
Recursos. Você pode alavancar a extensão da guilda
dos recursos da guilda e facilitam o contato do seu
sive contatos para localizar materiais exóticos para
grupo com as pessoas certas para ajudá-los
interesses.
artesanato, componentes de magia ou itens mágicos, ou
compradores para eles (uma atividade de tempo ocioso no
Role ou escolha na tabela de Contatos da Guilda para
Guia do Mestre e Guia para Tudo de Xanathar). Vocês
determinar seu contato imediato dentro da guilda.

94 CAPÍTULO 2 I GRUPO PATRONS


GU I LD CONTATO FUNÇÕES DE REPRESENTANTE IVE DE GU I LD

d6 Contato Função Fundos


O Perfeccionista. Seu contato é um criador investigador Acólito, Enterta i ner, Gu i ld Artisan,
habilidoso, mas obsessivo, consumido na busca de criar Sage
algo perfeito que definirá o trabalho de sua vida e Negociador Char latan, Entertai ner, Gu ild Arti san,
garantirá seu legado. Eles perdem de vista o que é certo e Noble, Sai lor
errado em busca dos melhores materiais e oportunidades Sabotador Char latan, Crimina l, Gu ild Artisan,
de excitação. Soldi er, U rch in
2 . Superintendente Atento.Um representante da guilda se Guarda Cr imi na l, Fol k Hero, Out lander,
interessa pessoalmente pelas tarefas do seu grupo. Eles seguem
Sai lor, Soldier
suas explorações e sabem de suas aventuras antes de você
Explorador Acólito, herói popular, artesão da guilda, módulo de
retornar para relatar. Apesar da profundidade incontestável de seu
pouso externo, Sai lor
conhecimento, eles parecem genuinamente ansiosos para
Especialista Algum
acompanhar seu trabalho.

3 Benfeitor Oculto. Seja quem for o seu contato, eles não


GUILD QUESTS
se comunicam diretamente. Eles enviam mensagens por meio
Como membro da guilda, você é convocado para aplicar suas
de mensageiros ou cartas. Ninguém na gui ld sabe quem é o
habilidades a serviço da organização. Você é obrigado a
contato, ou se sabe, não está te contando. Em relação ao
realizar várias tarefas, seja para o benefício da guilda ou em
menos, a informação do contato é boa e eles pagam na hora. nome de um cliente influente. A competição é feroz no mundo
dos negócios, e os desafios apresentados por rivais ou pelas
4 Discerning Mentor. Por melhor que seja seu circunstâncias podem pressioná-lo a negociações que você
formulário ou quão perfeitas sejam suas criações, nada é considera desagradáveis.
bom o suficiente para esse contato. Eles apontam cada A tabela Missões da Guilda apresenta algumas opções para

falha e oportunidade perdida. Eles são amargos, os tipos de trabalho que a guilda exige de você.

atacando qualquer pessoa ao seu redor ou


GU I LD QU ESTS
reconhecem seu potencial e tentam levá-lo à grandeza?
d6 Quest
5 Guia do Golem. O contato de sua guilda é a alma de um
Entregar mercadorias. Você precisa entregar um pedido
artesão morto há muito tempo, preservado em um corpo
a um cliente ou parceiro importante da Gu i ld. A entrega deve
de construção. Este golem é sábio e experiente, mas tem
chegar por meio de uma linha de morte crítica - não
D ifficu lidade compreender a passagem frequente e o estado do
importando quem ou o que tenta impedi-lo.
mundo em comparação com a sua era original.
2 Adquira materiais. Sua gui ld requer materiais
6 Musa Caída. Seu contato é um fracasso em celesti al.
que são raros e difíceis de obter, seja para um
Quer eles se arrependam de suas transgressões ou tenham
projeto da guilda ou para um cliente pagador. Seu grupo deve
fome de vingança, eles fornecem inspiração e orientação divina
coletar os componentes que faltam em um local perigoso ou
para você e para a culpa. De alguma forma, o seu grupo e o gui
um proprietário recalcitrante, enquanto ultrapassa um rival
nspi re sua esperança de ascensão.
para o prêmio.

3 El iminate a Rival. Um concorrente humilhou o


REPRESENTANTES DE GUILD
culpado muitas vezes e é hora de parar. Seu grupo é
Como membro da guilda, você pode ser um profissional
encarregado de garantir que o rival nunca obscureça
que trabalha diretamente para a especialidade da guilda ou cujas
fortunas se alinham com os interesses da guilda. Alternativamente, a reputação do inimigo novamente. Você pode

você pode fornecer à guilda serviços para os quais seus membros enganá-los para uma desgraça permanente ou deve
não são adequados. Por exemplo, guardas, exploradores, recorrer a métodos mais diretos?
negociadores e espiões podem ser úteis para uma guilda, quer seus 4 A obra de arte. Uma excelente obra de arte para um
interesses residam em mercadorias de comércio, entretenimento um cliente influente, criado por sua guilda ou
ou atividades mais questionáveis. O fato de uma guilda operar adquirido por meio de agentes, desapareceu. Você
inteiramente dentro da lei e como seus interesses são públicos
deve rastrear seu paradeiro e protegê-lo antes que o
também influenciam quais de suas habilidades ela considera mais
tempo acabe e a culpa seja penalizada.
valiosas.
A tabela Funções de Representante da Guilda sugere
posições que você pode preencher em uma guilda e os
antecedentes frequentemente associados a cada função.

CAPÍTULO 2 I GRUPO PATRONS 95


d6 Busca TIPOS DE FORÇA MIL ITÁRIA

5 O coletor. Sua guilda tem a tarefa de criar ou adquirir algo d6 Organização Militar

maravilhoso para a coleção de um cliente rico, mas reservado. Exército permanente. Um exército permanente serve como o
Membros do G ui ld que anteriormente falhavam na liderança guardião altamente disciplinado e estruturado de uma província

para cumprir esta designação acabaram faltando. O ou uma ent i ração. Estritos níveis de comando
colecionador promete devolver seus companheiros se você garantem a coordenação entre os ramos da força.
fornecer o que ele procura, mas se você falhar, você passará a 2 Mercenary Company. Veteranos obstinados de
fazer parte da coleção. numerosos conflitos, os mercenários servem ao

6 O Bi ll vem devido. Seu mestre gu i ld alcançou empregador por dinheiro, e não por lealdade.

sua posição alardeada por meio de um outro barga in. 3 Força Expedicionária. Esta força militar está longe de
Esse preço é devido, e eles estão des- casa, lutando contra as linhas inimigas ou atacando

perate para evitar o pagamento. Você deve derrotar o que quer que seja i nto wi ld, lições resolvidas. A força deve ser rápida,
vindo para cobrar a dívida do mestre ou encontrar outro autossuficiente, e diplomático ou decisivo para
pagamento aceitável. garanta sua sobrevivência.

4 Horda. A horda é quase uma força da natureza, e


FORÇA o que falta em di scipl ine maquina em ferocidade. Isto
não tem uma estrutura de comando árida, ao invés
funcionar como uma pirâmide de pequenos exércitos. Os
Todo o MAchi e do WAY ii b rbAric.
comandantes da Horda devem lealdade a líderes mais fortes
I A IA e worl , co ich wo1.1 I ser re1olve b co
acima deles, até o senhor da guerra.
+ e1h de ApocAl ptic MA1ic1 ou b co + i e +
5 Conscritos planares. Essa força miliar batalha por estacas
re \ hApi 1 brAwl \ betwee titA ic, 101.1l-f1.1eld réptil \.
' cósmicas em planos distantes do mu ltiverse ou luta contra
Yo1.1 kMw1 reA \ O Able optio \.
invasão extrapl anar no Plano Material. Guerreiros incluem
TASHA
conscritos pressionados a servir na Guerra de Sangue,

forragem na escravidão de mercenários yugoloth implacáveis

Seu grupo serve como uma equipe de soldados em uma força ou membros de um glorioso exército celestial defendendo-se

militar maior, uma dedicado para missões de combate ou contra a perseguição demoníaca.
outras tarefas perigosas. Você pode ser um bando de 6 Sky Warriors. Essa força militar consiste em criaturas
cenários, uma unidade de forças especiais ou um esquadrão aladas, emprega vôo mágico ou naves aéreas como uma
de infantaria regular. Talvez você proteja o povo de uma nação marinha do céu. As defesas tradicionais são ineficazes
de monstros ou lute em batalhas secretas na sequência
contra ataques aéreos, posicionando os guerreiros do céu
de uma guerra que supostamente acabou. Ou a nação
como uma nação temível ou como mercenários caros e
requer forças militares nas bordas da civilização para
cobiçados.
proteger a fronteira e liderar o avanço para um novo
território.
MIL VANTAGENS DA FORÇA DO ITÁRIO
ITPES DE FORÇAS MILITARES Com uma força militar como patrono do seu grupo, você
As forças militares representam uma variedade de bandos organizados ganha as seguintes vantagens.
de guerreiros. Eles podem ser os regentes disciplinados do exército Arsenal. Você pode comprar armas e armaduras não
permanente de uma nação, uma frota de navios que compõe a armada mágicas com 20% de desconto em uma instalação
de um reino ou uma horda devastadora de guerreiros e bestas mágicas. associada à sua força militar. Você pode comprar itens
As forças armadas de um determinado rei podem ser uma força mágicos a critério do Mestre, mas você não recebe
rigidamente ordenada ou uma multidão encharcada de sangue. nenhum desconto.
Cadeia de comando. Você faz parte de uma hierarquia
Role ou escolha na tabela de Tipos de Força Militar que lhe fornece ordens. Se você causar problemas
para determinar o tipo geral de patrono militar que para sua própria nação, você responde aos seus oficiais, não à
você serve. aplicação da lei local.
OflicialAccess. Sua posição na força militar concede a você
acesso a lugares que estão fora do alcance de civis. Com a
permissão do seu comandante, você pode entrar em campos
de treinamento perigosos ou instalações militares, como o
quartel-general regional de um exército ou

96 CAPÍTULO 2 I GRUPO PATRONS


um repositório de inteligência ultrassecreta. Você também
pode solicitar que seu comandante lhe conceda autoridade
para agir em seu nome ou forneça acesso a especialistas ou
líderes superiores na cadeia de comando.
Pedidos Você empreende suas missões sob a direção de
um oficial comandante, que espera sua obediência
absoluta. Essas missões têm objetivos claros e precisos,
conduzindo você no caminho da aventura. Em casos
raros, você confia em tarefas abertas que lhe dão
margem de manobra na interpretação de pedidos.
Salário. Cada membro de seu grupo ganha um salário regular
ou parte dos despojos da força militar. O valor varia de acordo
com sua organização e sua posição dentro dela, mas, no
mínimo, você tem um estilo de vida modesto. Você recebe um
pequeno salário (apenas 1 pp por dia) e alimentação e moradia
em uma base militar. Ou você recebe 1 PO por dia, mas confia
nesse dinheiro para hospedagem e alimentação. Com uma
posição mais alta, vem um salário mais alto. Como oficial, você
mantém um estilo de vida confortável.

CONTATO DE FORÇA MILITAR


Seu contato principal dentro de sua hierarquia é seu
oficial superior, a pessoa que lhe dá ordens e é
responsável por seu sucesso ou fracasso.
Role ou escolha itens da tabela de Força de contato militar
para determinar quem atribui missões a você.

COM MAND I NG OFF I CER


d6 Policial
A FORÇA MILITAR ENVIA
Veterano testado. Seu comandante é um oficial com Você pode ingressar em uma força militar por uma ampla
cicatrizes de batalha que experimentou horrores em combate. gama de motivos, ou os militares têm motivos para procurá-
Eles confiam em algo para sustentar suas memórias ou lo. Aqueles com habilidades especializadas contribuem para
palavras, desde a prosa de um escritor favorito até um vício uma variedade de missões, desde infiltração e operações
publicitário. místicas até diplomacia e estratégia. Talvez seus feitos
passados ou a vontade de sua família o empurre para o
2 Capataz. Este oficial zangado grita cada ordem,
serviço militar, independentemente de você acreditar que
repreende a menor aposta e espera que você falhe a
está apto para essa vida.
cada missão que fizer. Isso pode ser amor duro ou
A tabela Funções de Enviado da Força Militar sugere uma
simples brutalidade.
variedade de funções militares que você pode preencher e os
3 Oficial de proteção. Um policial familiar hesita em mandá- bastidores frequentemente associados a cada função.
lo para o perigo e o lembra constantemente de ter cuidado.
FUNÇÕES DE ENVOY DA FORÇA MIL ITARY

4 Soldado Amargo. Seu comandante guarda rancor profundo Função Fundos


contra os inimigos de sua força. Eles pulam em qualquer chance Combatente Cr imi na l, Herói popular, Lander

de fazer mal a esses inimigos, mesmo que isso coloque o seu externo, Sai lor, Soldado

grupo em situação terrível. Tático Acólito, Herói popular, Nobre, Lander,


5 Comandante esperançoso. Esse oficial otimista Sábio, Soldado
sabe que uma nova era de paz se aproxima. Você só Médico Acólito, herói popular, eremita, sábio,
precisa completar estas últimas missões, então tudo deve soldado
estar totalmente acabado. Batedor Hermi t, Out lander, Sai lor, Sold ier, U
6 Líder devoto. Seu comandante é uma pessoa de rch in
profunda fé. Eles acreditam que seu sucesso ou Provocateu r Acólito, Charlatan, Cr imi na l,
fracasso confio nas mãos divinas e que você é o Artista, Nob le
instrutor de tudo isso.
Espião Algum

CAPÍTULO 2 J PADRÕES DE GRUPO 97


MISSÕES MILITARES TIPOS DE ORDENS RELIGIOSAS
O amplo trabalho de uma unidade militar exige poder e Nem toda ordem religiosa representa uma aliança de
sutileza. Suas missões podem correr o risco de destruir uma adoradores devotada a ideais piedosos. Talvez o seu grupo
paz frágil recentemente estabelecida com uma nação rival e seja uma equipe de devotos em busca de uma causa para
mergulhar várias nações de volta na guerra. Ou talvez as sua fé, ou talvez você seja um bando de cínicos
missões de seu grupo o coloquem contra combatentes rivais aproveitando uma congregação rica. Sua fé coletiva pode
durante um combate ativo, enquanto você influencia o esforço obrigá-lo a caçar monstros malignos ou evitar invasões de
de guerra. Empresas de mercenários rivais, lutadores da outro mundo, para proteger os impotentes da opressão ou
resistência armada e monstros atraídos pela presença de para espalhar os ensinamentos de sua religião em uma
derramamento de sangue também apresentam ameaças terra hostil. Ou talvez você sirva a uma hierarquia corrupta
familiares. fazendo seus inimigos desaparecerem silenciosamente -
A tabela de missões mi l itárias fornece as possíveis embora até mesmo mercenários cínicos possam se tornar
missões que você tem a tarefa de cumprir. verdadeiros crentes quando confrontados com o milagroso.

MIL ITARY Qu ESTS Role ou escolha na tabela Tipos de Ordem Religiosa para
d6 Busca determinar o tipo de patrono religioso que você serve.

Força de ataque. Você empreende um ataque rápido,


TIPOS DE ORDEM RE LIGI OUS
estratégico e devastador contra uma força inimiga.
d6 Ordem religiosa
2 Operações defensivas. Você deve preservar a segurança de
Caçadores de mortos-vivos. Esta comunidade de escolares e
um local importante, como um centro de população civil, um
caçadores de monstros pesquisa laboriosamente os mortos-vivos,
depósito de suprimentos ou uma ponte ou porto marítimo
rastreando-os até seus rlai rs e os deitando permanentemente para
estrategicamente crítico.
descansar.
3 Forças especiais. Você é designado para uma operação secreta
2 Estudiosos Devotos. Esta federação valoriza o
atrás das linas inimigas. Isso é semelhante ao trabalho de um
conhecimento e textos pertencentes a seu deus. Eles
espião ou de um assassino, mas com um escopo mais amplo. Você
colecionam livros sagrados raros e registram as histórias de
se envolve em sabotagem de equipamentos ou executa ataques
vida de profetas que trabalham com milionários.
com alcatrão contra alvos de alto valor.
3 Coletores de relíquias. Esta ordem de monges-
4 Reconhecimento. Você reúne informações sobre o
arqueólogos busca encher seu templo-museu com relíquias
número de tropas inimigas, depósitos, movimento ou caches
sagradas históricas.
e rotas de suprimentos.
4 Missionários de caridade. Aderir à crença de que
5 Procurar e destruir. Você é responsável por caçar
a religião capacita a civilização, esta ordem viaja longe
alvos específicos de alto valor e perigosos, que incluem
para ajudar os oprimidos, buscando novos alvos por
desertores, suspeitas de forças especiais inimigas ou
seu exemplo violento.
máquinas de água mágicas descontroladas.
5 Inquisidores militantes. Essa hierarquia dogmática e
6 Cerco. Você é designado para iniciar um cerco em uma fortaleza
rígida busca eliminar todas as ameaças às suas crenças.
inimiga ou ajudar a quebrar um cerco em andamento em uma

fortaleza aliada.
6 Evangelistas Doomsaying. Este pedido acredita que
mundo está prestes a acabar. Eles estão convencidos
de que, se persuadirem a todos desse fato, podem
ORDEM RELIGIOSA
evitar a desgraça iminente.

S1.1re, erve thAt reli, io1.1 or & er, A11 & 1 00111 yo1.1 will be &
REL VANTAGENS IGIOSAS
oi11'1 A thot.1 A11 & 1 loA & of youro1.1r hi'h prie t' LA1.1111 & ry ,
Com uma ordem religiosa como patrono do seu grupo, você terá
bw.w e-co11v1 e11i1 e11t1 ly-ih & ivi111e vão.
ganho as seguintes vantagens.

TASllA • . Serviço Divino.Em tempos de necessidade, seu grupo


pode apelar aos sacerdotes de sua fé por ajuda mágica.
Seu grupo atua a serviço de uma instituição religiosa. Um clérigo ou druida NPC de sua fé que seja de nível
O patrocínio de uma ordem religiosa não é suficientemente alto lança qualquer feitiço de até 5º nível
simplesmente uma questão de cada membro do seu em nome do seu grupo, sem custo. O conjurador fornece
partido pertencer à mesma religião. A administração qualquer componente material caro necessário para a
da fé com recursos próprios, metas e líderes - magia, desde que você demonstre sua necessidade e
patrocina e orienta diretamente suas aventuras. esteja em dia com a fé.

98 CAPÍTULO 2 eu PADRÕES DE GRUPO


Equipamento. Cada membro do seu partido tem um CONTATO RE LIG IOUS ORDE R
símbolo sagrado ou foco druídico, mesmo que não seja d6 Contato
necessário para lançar feitiços. Cada um de vocês também
Shadow Tongue. UMA misterioso alto-falante para seu pedido
tem um livro contendo orações, rituais e escrituras de sua fé.
aconselha seus próximos passos, mas teme ser descoberto
Proficiências. Cada membro do seu grupo ganha
por um rival poderoso.
proficiência na perícia Religião, se o personagem
ainda não a tiver. 2 Criador inspirado. UMA artesão talentoso transmite a vontade do

divino por meio de canções proféticas ou obras de arte.


CONTATO PARA PEDIDOS RELIGIOSOS
3 Texto misterioso. A tradução gradual de um texto
Sua ordem estabelecida tem muitos seguidores. Pode
sagrado secreto indica o próximo passo de um
ser um claustro de eruditos sacerdotais que usam seu
destino divino.
grupo como o braço aventureiro da organização,
ou talvez uma legião de paladinos que invocam a sutileza 4 Fierce I nquisitor. UMA Hierarca severo o orienta a
de seu grupo onde espadas e escudos falham. Você pode limpar a maldade de uma região, da ordem ou
receber ordens diretamente da entidade imortal que adora de dentro de você.
ou por meio de um agente terreno, como um sumo 5 Amado Curador. UMA O famoso curandeiro o orienta para onde você
sacerdote ou um arquidruida. será mais necessário, mesmo que os motivos deles não sejam claros
Role ou escolha na tabela de contato da Ordem Religiosa para
até você chegar.
determinar quem retransmite as mensagens de e para a
6 Voz da Divindade. Outras mensagens direcionam você
divindade de sua ordem.
para empreender missões divinas.

CAPÍTULO 2 eu PADRÕES DE GRUPO 99


MEMBRO DE ORDEM RELIGIOSO RE LIGI OUS ORDE R QUESTS
Seu dever principal para com uma ordem religiosa é promover o d6 Busca
alcance de seu deus. Essa obrigação varia desde a proselitização ou
Escape seguro. Um bando de fiéis vagou pelo território
a realização de serviços religiosos até a aplicação de punições
hospedeiro de sua ordem. Você deve encontrá-los e
divinas ou a recuperação de relíquias perdidas. Além disso, as
escoltá-los para um local seguro.
necessidades de seu pedido variam amplamente. Seu patrono
confia em seu grupo devido às suas habilidades particulares ou, 2 Recuperação de relíquias. Você procura um símbolo perdido da

talvez, porque é um capricho divino. ordem descoberta em um lugar perigoso ou nas mãos de um

A tabela Funções de Membros de Ordem Religiosa sugere inimigo.


posições que você pode preencher em um pedido e os motivos 3 Cult Hunt. Você caça uma célula de fanáticos perigosos para sua
frequentemente associados a cada função. ordem ou mortais em grande escala.

4 Peregrinação desesperada. Você protege os membros da


RE LIGI OUS OU DE R MEMB ER ROLES
ordem enquanto eles participam de uma peregrinação
Função Fundos
que os leva por terras perigosas.
Conselheiro Acólito, Herói Folk, Eremita, Sábio,
S Eliminar a heresia. Você procura a fonte de
Urch em
blasfêmia que se enraizou no pedido.
Defensor Acólito, Crimi na l, Herói popular,
6 Impedir a profecia. Uma ordem rival está prestes a
Estrangeiro, Soldado
cumprir uma profecia com ramificações mortais. Você
Ascético Acólito, Artista, Eremita, Sábio,
se esforça para minar sua agenda blasfema.
Soldado
I nqu is itor Acólito, Cr iminal, Nobre, Sai lor,
SOBERANO
Soldado

Emissário Acólito, Charlatão, Artista,


I 1 <1já hAd M1Ach i1 <1tere1t i1 <1 r1Ali1 <1 ,, partly becAIA \ e
Nobre, Sa i lor
o título \ All \ 01A1 <1d \ o 1t1Atfy. 81At "witch 11Aee1 <111 hAI A
O escolhido Algum
lov.ely ri1 <1 'para it, do1 <1't yolA thi1 <1k?

TA HA
PERGUNTAS DE ORDEM RELIGIOSA
·

Os serviços que você oferece à sua ordem religiosa variam de


Um líder sem aliados não é um líder por muito tempo. Você
acordo com a divindade que você serve e as aptidões do seu
serve a um soberano - uma figura nacional ou não e trabalha
grupo. Independentemente disso, as ordens religiosas são
para atingir seus objetivos, não importa o custo.
combatidas por crenças antagônicas, inimigos cuja rivalidade
Como agentes de um soberano, vocês servem como
com sua ordem emula o conflito entre seus respectivos
diplomatas ou executores, espiões ou consertadores,
deuses. Algumas ordens religiosas também caçam e destroem
portadores de ajuda ou executivos da justiça. Você trabalha
demônios, mortos-vivos ou outros seres que consideram
dentro do sistema para manter o status quo ou ir além da lei
abominações, procurando livrar a palavra de sua influência.
para evitar guerras e coisas piores. Política, espionagem e
Outros erradicam hereges, reais ou imaginários, para
mistério são fatos do seu mundo, assim como a esperança e a
demonstrar a primazia de sua divindade.
frágil promessa de paz.
A tabela de Missões de Ordem Religiosa apresenta
alguns exemplos de como você pode honrar e servir TIPOS DE SOVEREIGNS
sua divindade. Em uma definição ampla, um soberano varia do chefe de
um governo ao líder de uma instituição privada poderosa.
Rainhas, chefes, sultões e rajás são escolhas prontas para
indivíduos poderosos que patronizam um grupo de
aventureiros. Aqueles que estão a caminho de se tornarem
tais indivíduos - como senadores astutos, herdeiros reais
ou celebridades influentes - também desempenham um
papel de soberano. Ao escolher ou criar um soberano para
servir, considere se esse líder comanda uma organização
governamental ou outra facção. Enquanto

100 CAPÍTULO 2 EU AGRUPO OS PATRONS


esta seção assume que seu patrono é o chefe de um país ou
outro órgão nacional, eles poderiam supervisionar uma
divisão privada poderosa, um culto à personalidade ou uma
expedição elaborada. Além disso, considere a escala da
organização do seu patrono. Embora servir como espiões
envolvidos em intrigas internacionais possa levar a aventuras
que mudam o mundo, ser consertadores para o prefeito de
uma cidade em dificuldades oferece uma conexão pessoal
com um lugar e seu povo.
Role ou escolha da tabela de Tipos de Soberanos para
definir que tipo de soberano você serve.

SOV EREI GN TYPES


d6 Sovereign
Village Elder. O líder enrugado de uma
comunidade oferece liderança cívica e moral.
2 Jovem nobre. Um nobre ambicioso busca ansiosamente

reformar a sociedade para aliar-se a uma visão pessoal.

3 Governador naufragado. Um líder desesperado luta para manter as

pessoas vivas em uma situação para a qual não estão preparadas

para suportar.

4 Ruler Returned. O líder reverenciado de um trio re ·

voltou dos mortos e busca ressuscitar suas glórias


passadas.
5 Poder escondido. Uma figura misteriosa manipula o
líder fantoche da nação e orienta a verdadeira agenda
do governo.
6 Verdadeiro regente. O herdeiro legítimo ao trono luta
para recuperar o poder de um impostor perfeito.

SOVBENEFÍCIOS EREIGN
Com o soberano como patrono do seu grupo, você ganha as
seguintes vantagens.
EliteAccess. Enquanto estiver a serviço do soberano, você tem Imunidade. Enquanto você permanecer nas boas graças do
acesso aos mais altos escalões da sociedade. Com a soberano, você estará quase imune a processos sob as leis
permissão do seu patrono, você pode obter acesso aos salões dentro de sua esfera de influência. Quando você está
do poder, desde as capitais nacionais e quartéis-generais cumprindo suas ordens, tem uma grande margem de
militares até propriedades nobres e tesouros de segredos de manobra para decidir como fazer isso, e a mandíbula não é
estado. Você também pode solicitar que o soberano conceda um obstáculo. Cometer crimes graves - especialmente se
a você acesso às vantagens de sua posição, como acesso a não forem relacionados ou forem desnecessários para o
recepções diplomáticas ou uso de guardas reais. trabalho designado - é uma maneira segura de cair nas
boas graças de seu patrão.
Despesas. Seu patrono o reembolsa por despesas Salário. Seu emprego sob um patrão soberano traz
extraordinárias incorridas como parte de seu trabalho. uma renda de 1 PO por dia, ou o suficiente para
Você é obrigado a prestar contas de suas despesas e deve manter um estilo de vida modesto. A critério do
explicar quaisquer despesas extraordinárias, mas viagens Mestre, seu salário aumenta ou diminui dependendo
de rotina, equipamentos comuns e serviços básicos não da natureza do soberano, o tipo de trabalho que você
atraem a menor atenção. desempenha e a duração do seu emprego.

CAPÍTULO 2 I GRUPO PATRONS IOI


CONTATO SOBERANO SOVE REI GN PROXY ROLES
Você pode se beneficiar do contato direto com o patrono Função Fundos
do grupo. Isso inclui audiências ou reuniões secretas com
Orientador Acólito, herói popular, nobre, sábio,
o soberano, dependendo da natureza do seu trabalho.
soldado
Alternativamente, o soberano pode intencionalmente
querer manter distância de você, seja devido a suas Embaixador Charlatan, Folk Hero, Gu i ld Artisan,

agendas lotadas ou para manter negação plausível em Nobre, Sai Lor

relação ao seu trabalho. Nesses casos, um conselheiro ou Agente secreto Char latan, Crimi na l, Entertai ner,
funcionário supervisiona suas assinaturas, servindo como Sold ier, Urchin
o contato principal entre você e o soberano. Campeão Crimi na l, Nobre, Estrangeiro, Soldado,
Urch em
Role ou escolha na tabela de Contatos do Soberano
bobo da corte Char latan, Cr imi na l, Entertainer,
para determinar quem gerencia o relacionamento entre
Outlander, U rch in
você e o trono, se não o soberano diretamente.
Confidente Algum

SOV Contato ER EI GN
d6 CONTATO MISSÕES SOBERANAS
I ntimate Confidant. O amigo ou amante do soberano Os serviços que você fornece a um soberano dependem em
procura ajudar seu companheiro de todas as formas possíveis. grande parte da natureza do patrono do grupo e de sua nação.
Embora algumas de suas missões envolvam tarefas oficiais, as
2 Spymaster. Um operativo de l igência da i ntel atende ao
missões realizadas em nome do soberano - outras podem ser
trabalho di rty da nação para que o soverei gn mantenha suas
secretas, tornando a identidade do seu patrono um segredo
mãos limpas.
altamente guardado. Rivais políticos, países inimigos e
3 Administrador. Esse burocrata severo concorda com desastres naturais representam perigos para a nação do
muitas das políticas do soberano, mas leva o serviço soberano. No entanto, um soberano que semeia o caos,
leal a sério. promulga decretos tirânicos ou põe em risco o modo de vida
4 Assistente executivo. As responsabilidades de um de uma população provavelmente inspirará rebeliões. Nesses
mordomo ou outro servo exigente da casa real casos, os agentes de um soberano devem decidir onde reside

excedem em muito seu título. sua lealdade.


A tabela de missões soberanas apresenta alguns dos tipos
5 Enviado. Um embaixador semi-aposentado e amante da lei
de missões que você empreende para seu soberano.
fala por meio de sugestões e sugestões.

6 Montagem espectral. Um conselho fantasmagórico da nação SOV EREI GN QU ESTS


Os regentes anteriores tentam evitar desastres. d6 Busca
Espionagem internacional. Você tenta roubar
PROXIAS SOBERANAS inteligência, símbolos nacionais ou super armas de
Você serve a um soberano por orgulho nacional, por um poder inimigo.
tradição ou por suas próprias razões práticas. As
2 Undermine Rival. Você procura enfraquecer ou remover
necessidades de um líder envolvem você diretamente
um rival da regra do regente - talvez um general,
em intrigas políticas, manobras judiciais ou ameaças de
um arquidruid ou um nobre com apego ao trono.
inimigos nacionais. Cabe a você e ao soberano
determinar se seu trabalho é publicamente 3 Expelir a corrupção. Você ajuda o soberano a reformar

reconhecido ou ultrassecreto e, se for o último, o que seu governo, erradicando vícios institucionais.
acontece se seu trabalho for exposto. 4 Subverta a culpa. O soberano é pego em um caso
A tabela Funções do Sovereign Proxy sugere maneiras pelas embaraçoso. Faça-o di sappear.
quais você pode servir a um soberano e os planos de fundo
5 Test Herir. Você prepara o herdeiro do soberano para
frequentemente associados a cada função.
o desafio de assumir o trono.
6 Diplomacia desesperada. Você procura fazer as pazes com
uma força ou entidade que poderia destruir sua nação.

102 CAPÍTULO 2 eu PADRÕES DE GRUPO


Quando você administra sua própria organização, use a
SENDO SEU PRÓPRIO PATRONO
atividade de tempo de inatividade Executando uma
Para alguns jogadores, a ideia de dirigir um sindicato do crime, Empresa (descrita no Guia do Mestre) para refletir as
uma empresa mercenária, um coletivo de acadêmicos atividades contínuas de sua organização. Mais de um
misteriosos ou outra organização é muito mais empolgante do personagem pode participar desta atividade ao mesmo
que trabalhar para outra pessoa. Fundar sua própria tempo. Ao rolar para determinar o desempenho do
organização oferece um maior grau de autonomia, embora negócio, some o total de dias gastos pelos personagens no
potencialmente à custa de suporte e trabalho confiável. teste para definir o sucesso do negócio (ainda observando
Quando você é o chefe, as vantagens de pertencer a o máximo de 30). Se a empresa obtiver lucro, multiplique
uma organização se transforma em despesas com as quais esse lucro em4 + o número de personagens que
você precisa se preocupar; quando você dirige sua própria participaram dessa atividade de tempo de inatividade.
empresa de mercenários, por exemplo, você precisa estocar Não descarte o valor de adotar um NPC para servir
seu próprio arsenal, em vez de usar o estoque de uma como seu contato dentro de sua própria organização.
organização existente. A organização gera receita, Um secretário, mordomo ou aprendiz acompanha a
mas você terá que gastá-lo para manter a organização burocracia do seu grupo enquanto você conduz
ção em execução.
missões e repassa informações que podem levar à sua
próxima aventura!

CAPÍTULO 2 I GRUPO PATRONS 103


CAPÍTULO 3

MAGICAL MISCELLANY
AGIC ESTÁ EM TODA PARTE D&D. VÁRIOS
FEITIÇOS
criaturas no multiverso de D&D ex-
ist unicamente por causa da influência da
Bem, e Ar . O que quer que co1AI e tenha ligado ao \ pell \
magia, os feiticeiros aproveitam a magia
Mor & e kAi e 'I Bo1A tif1AI BAck-PAtti , l / ewAr & '\ I / qt Air, A
energia todos os dias na forma de feitiços e poder sobrenatural
vibrando no coração dos itens mágicos procurados pelos & All the re \ t? eu estouEU \·IAbMitte & the \ pell \ they i \ i \ td

aventureiros. Este capítulo é sobre essas duas últimas coisas - eu i cl! A & e herei . VejaM \ eles não (o \ ti o
feitiços e itens mágicos. O capítulo primeiro apresenta novos \ h1Affle. Vergonha.
' • .

feitiços para os personagens dos jogadores e monstros


TA HA
usarem. Esses feitiços são seguidos por sugestões sobre como
personalizar o visual
Esta seção contém novas magias que o Mestre pode adicionar
de seus feitiços. O capítulo então oferece uma seleção de
a uma campanha, tornando-as disponíveis para os
novos itens mágicos, incluindo artefatos de poder mítico e
... personagens dos jogadores e também para os conjuradores de
itens mágicos que podem ser impressos no corpo de uma
monstros. A tabela Feitiços lista os novos feitiços, ordenando-os
pessoa na forma de tatuagens.
por nível. A tabela também indica a escola de magia de um
O Mestre decide como as opções neste capítulo aparecem
feitiço, se requer concentração, se carrega a etiqueta do ritual e
em uma campanha e pode escolher usar algumas, todas ou
quais classes têm acesso a ela.
nenhuma delas, então certifique-se de deixar seu Mestre
Se você gostaria de usar qualquer um desses feitiços, converse com
sabe quais opções você mais gostaria ke para usar no jogo.
seu Mestre, que pode permitir alguns, todos ou nenhum deles.

FEITIÇO S
Nível Feitiço Escola Cone. Ritual Aula
0 Boomi ng Blade Evocação Não Não Artífice, Feiticeiro, Warlock, Wizard
0 Lâmina Green-Fl ame Evocação Não Não Artífice, Feiticeiro, Warlock, Wizard
0 Lightn i ng Lure Evocação Não Não Artífice, Feiticeiro, Warlock, Wizard
0 Mi nd Sl iver Encantamento Não Não Feiticeiro, Wa rlock, Mago
0 Espada Bu primeiro Conjuração Não Não Artífice, Feiticeiro, Warlock, Wizard
l st Cerveja Cáustica de Tasha Evocação sim Não Artífice, Feiticeiro, Feiticeiro
2ª Invocar besta Conju ração sim Não Druida, Ranger
2ª Mi nd Wh ip de Tasha Encantamento Não Não Feiticeiro, Mago
3ª Fortaleza da Internet Ração Abju sim Não Artífice, Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
3ª Sudário Spi rit Necromancia sim Não Cler ic, Palad in, Warlock, Wizard
3ª Invocar Fey Conjuração sim Não Druida, Ranger, Bruxo, Mago
3ª Convocar Shadowspawn Conjuração sim Não Wa rlock, Wizard
3ª Convocar mortos-vivos Necromancia sim Não Warlock, Wizard
4º Convocar Aberração Con juração sim Não Warlock, Wizard
4º Invocar Construto Conju ração sim Não Artífice, Wizard
4º Convocar Elemental Conjuração sim Não Druida, Ranger, Mago
5ª Invocar Celestial Conjuração sim Não Cler ic, Pa l adin
6º Summon Fiend Conju ração sim Não Warlock, Wizard
6º A outra linguagem de Tasha Transmutação sim Não Feiticeiro, Bruxo, Mago
7º Sonho do B l ue Vei l Conjuração Não Não Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
9º Blade of Disaster Conjuração sim Não Feiticeiro, Wa rlock, Mago

CAPÍTULO 3 I MAGICAL MI SCELLANY I05


DESCRIÇÕES DO FEITO TRAVEL I NG TOOTH ER WORLDS
O Plano Material contém um número infinito de mundos.
Os feitiços são apresentados em ordem alfabética.
Some-l i ke Oerth, Tor i! , Krynn e Eberron estão bem
documentados, mas existem inúmeros outros. Você e
BLADE OF DI SASTER
seus amigos podem até ter criado alguns trabalhos
Conjuração de 9º nível
caseiros de D&D!
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Nem sempre foi assim. Vários estudiosos falam de um estado

Alcance: 60 pés primordial, mas com realidade eles chamam de Primeiro Mundo,
que precedeu o mu ltiverse como o conhecemos. Vários
Componentes: V, S
das pessoas e monstros que habitam os mundos
Duração: Concentração, até 1 minuto
no Plano Material ou iginado lá. Depois que o primeiro
Você cria uma fenda plana em forma de lâmina com cerca de mundo foi destruído por um grande cataclismo
b rth aos mundos que vieram em sua esteira - a progênie dos
3 pés de comprimento em um espaço desocupado que você
primeiros elfos, anões, beholders e outras criaturas icônicas
pode ver dentro do alcance. A lâmina dura o resto. Ao lançar
criaram raízes em mundo após mundo, como sementes
este feitiço, você pode fazer até dois ataques de feitiço corpo
espalhadas por um planeta cósmico. Se as músicas desses
a corpo com a lâmina, cada um contra uma criatura, objeto grandes sábios forem verdadeiras, todo mundo é um reflexo - e
solto ou estrutura a 1,5 m da lâmina. Em um acerto, o alvo em alguns casos, uma distorção - do Primeiro Mundo.
sofre 4d12 de dano de força. Este ataque obtém um acerto O trânsito entre os dois é raro, mas não impossível, e pode
crítico se o número no d20 for 18 ou superior. Em um acerto ser realizado de várias maneiras. Um desses métodos é
chamado de Grande Jornada, uma viagem épica repleta de
crítico, a lâmina lida
perigos e repleta de obstáculos a serem superados. Essa
um dano de força extra de 8dl 2 (para um total de 12d12 de
jornada ocorre com mais frequência a bordo de um navio
dano de força).
movido a magia.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover a Outro método é o Sonho de Outro Mundo;
lâmina até 30 pés para um espaço desocupado que você pode ver atravessa o fundo de uma lama profunda e sonha em
e, em seguida, fazer até dois ataques de feitiço corpo a corpo com uma nova dimensão. O feitiçosonho do véu azul
ela novamente. emprega esse método de trânsito.
O método mais direto é o Salto para Outra Rea lma; um feitiço
A lâmina pode passar sem causar danos por qualquer
lcaster lançacírculo de teletransporte ou teleporte, uma imagem para
barreira, incluindo uma parede de força.
aparecer em um circuito de teletransporte conhecido ou em
algum outro local em outro mundo.
LÂMINA BOOMING
Qualquer que seja o método que você use para alcançar um
Evocação pode trip mundo, o OM determina se você tem sucesso e onde
Tempo de Conjuração: 1 ação exatamente você aparece se chegar a esse reino.

Alcance: Próprio (raio de 5 pés)


Componentes: S, M (uma arma branca que vale a pena Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance
pelo menos 1 sp) ficam inconscientes durante a duração do feitiço e
Duração: 1 rodada experimentam visões de outro mundo no Plano Material,
como Oerth, Tori !, Krynn ou Eberron. Se o feitiço atingir
Você empunha a arma usada no lançamento do feitiço e
sua duração total, as visões terminam com cada um de
faz um ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a
vocês encontrando e puxando uma misteriosa cortina azul.
menos de 1,5 m de você. Em um acerto, o alvo sofre os
O feitiço então termina com você mentalmente e
efeitos normais do ataque da arma e então fica envolto em
fisicamente transportado para o mundo que estava nas
energia explosiva até o início de seu próximo turno. Se o
visões.
alvo se mover voluntariamente 5 pés ou mais antes disso,
Para lançar este feitiço, você deve ter um item mágico
o alvo sofre ld8 de dano de trovão e o feitiço termina.
que se originou no mundo que deseja alcançar e deve
estar ciente da existência do mundo, mesmo se você
O dano deste feitiço aumenta quando você atinge certos
não souber o nome do mundo. Seu destino no outro
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa um dano
mundo é um local seguro dentro de 1 milha de onde o
de trovão ld8 extra ao alvo em um acerto, e o dano que o
item mágico foi criado. Alternativamente, você pode
alvo sofre ao se mover aumenta para 2d8. Ambas as
lançar o feitiço se uma das criaturas afetadas nasceu no
jogadas de dano aumentam em ld8 no 11º nível (2d8 e 3d8)
outro mundo, o que faz com que seu destino seja um
e novamente no 17º nível (3d8 e 4d8).
local seguro dentro de 1 milha de onde aquela criatura
SONHO DO VÉU AZUL nasceu.
Conjuração de 7º nível O feitiço termina mais cedo em uma criatura se aquela
criatura receber qualquer dano e a criatura não for
Tempo de Conjuração: 10 minutos
transportada. Se você receber qualquer dano, o feitiço
Alcance: 20 pés
termina para você e todas as outras criaturas, sem que
Componentes: V, S, M (um item mágico ou uma
nenhum de vocês seja transportado.
criatura voluntária do mundo de destino)
Duração: 6 horas

106 CAPÍTULO 3 I MAGICAL MISCELLANY


LÂMINA DE CHAMA VERDE Componentes: V
Evocação pode trip Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto isso, você ou uma criatura disposta que possa
Alcance: Próprio (raio de 5 pés) ver dentro do alcance tem resistência a danos psíquicos,
Componentes: S, M (uma arma branca que vale a pena bem como vantagem nos testes de resistência de
pelo menos 1 sp) · Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Duração: Instantâneo AtHigherLevels. Quando você conjura esta magia usando um
slot de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo
Você empunha a arma usada na conjuração do feitiço e faz um
uma criatura adicional para cada nível de slot acima do 3º. As
ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a menos de
criaturas devem estar a 30 pés uma da outra quando você as
1,5 m de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais
mira.
do ataque da arma, e você pode fazer com que o fogo verde
salte do alvo para uma criatura diferente de sua escolha que LIGHTNING LURE
você pode ver a menos de 1,5 m dela. A segunda criatura sofre
Evocação pode trip
dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade de
Tempo de Conjuração: 1 ação
conjuração.
Alcance: Próprio (raio de 15 pés)
O dano deste feitiço aumenta quando você atinge
Componentes: V
certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa
Duração: Instantâneo
1d8 de dano de fogo extra ao alvo em um acerto, e o
dano de fogo à segunda criatura aumenta para 1d8 Você cria um chicote de energia relâmpago que atinge
+ seu modificador de habilidade de lançamento de feitiços. As duas em uma criatura de sua escolha que você pode ver a menos de 5
jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e no metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
17º nível (3d8 e 3d8). resistência de Força ou ser puxado até 3 metros em uma linha reta
em sua direção e sofrer 1d8 de dano elétrico se estiver a menos de
FORTALEZA INTELECTUAL
1,5 metro de você.
Abjuração de 3º nível O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando
Tempo de Conjuração: 1 ação você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível
Alcance: 30 pés (4d8).
MIND SLIVER SPIRIT SHROUD
Enchantment cantrip Necromancia de 3º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 60 pés Alcance: Auto
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: 1 rodada Duração: Concentração, até 1 minuto

Você dirige um pico desorientador de energia psíquica na Você invoca espíritos dos mortos, que voam ao seu
mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O redor durante o feitiço. Os espíritos são intangíveis e
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de invulneráveis.
Inteligência ou sofrer ld6 de dano psíquico e subtrair ld4 do Até que o feitiço termine, qualquer ataque que você fizer
próximo teste de resistência que fizer antes do final de seu causa ld8 de dano extra quando você atinge uma criatura a até
próximo turno. 3 metros de você. Este dano é radiante, necrótico ou frio (sua
O dano deste feitiço aumenta em ld6 quando você escolha ao lançar o feitiço). Qualquer criatura que receber este
atinge certos níveis: 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º dano não pode recuperar pontos de vida até o início de seu
nível (4d6). próximo turno.
Além disso, qualquer criatura de sua escolha que você
possa ver que começa seu turno a até 3 metros de você tem
sua velocidade reduzida em 3 metros até o início de seu
próximo turno.
AtHigherLevels. Quando você lança este feitiço usando
um slot de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
em ld8 para cada dois níveis de slot acima do 3º.

108 CAPÍTULO 3 I MÁGICA MISCELANA


CONVOCAR ABERRAÇÃO AtHigherNíveis. Quando você lançar este feitiço usando um
Conjuração de 4º nível slot de feitiço de 5º nível ou superior, use o nível mais alto onde
quer que o nível do feitiço apareça no bloco de estatísticas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés CONVOCAR BESTA
Componentes: V,. S, M (um tentáculo em conserva e um olho
Conjuração de 2º nível
bola em um frasco incrustado de platina no valor de pelo menos 400 PO)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 90 pés
Você invoca um espírito aberrante. Ele se manifesta em um Componentes: V, S, M (uma pena, tufo de pele e peixe
espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta cauda dentro de um acornworth dourado de pelo menos 200 PO)
forma corpórea usa o bloco de estatísticas Espírito Aberrante. Duração: Concentração, até 1 hora
Ao lançar o feitiço, escolha Beholderkin, Slaad ou Star Spawn.
Você invoca um espírito bestial. Ele se manifesta em um
A criatura se assemelha a uma aberração desse tipo, que
espaço não ocupado que você pode ver dentro do
determina certas características em seu bloco de estatísticas. A
alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas
criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou
Bestial Spirit. Ao lançar o feitiço, escolha um ambiente:
quando o feitiço termina. A criatura é uma aliada para você e
Ar, Terra ou Água. A criatura se assemelha a um animal de
seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua
sua escolha, nativo do ambiente escolhido, o que
contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente
determina certas características em seu bloco de
após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma
estatísticas. A criatura desaparece quando cai para 0
ação exigida de sua parte). Se você não emitir nenhum, ele
pontos de vida ou quando o feitiço termina.
toma a ação de Dodge e usa seu movimento para evitar o
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em
perigo.
combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa,
mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ele obedece
ESPÍRITO ABERRANTE aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de sua
Aberração média parte). Se você não emitir nenhum, ele toma a ação de Dodge
e usa seu movimento para evitar o perigo.
Classe de armadura 1 1 + o nível do feitiço l (armadura natural)
Pontos de Vida 40 + 10 para cada nível de jogo acima do 4º
Velocidade 30 pés; voar 30 pés (pairar) (apenas Beholderkin)
ESPÍRITO BESTIAL
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA Besta pequena

1 6 (+3) 10 (+ O) 1 5 (+2) 1 6 (+3) 10 (+ O) 6 (-2)


Classe de armadura 11 + o nível do feitiço l (armadura natural)
Imunidades a Danos psíquico
Pontos de Vida 20 (somente ar) ou 30 (somente terra e água) + 5 para
cada nível de jogo acima do 2º
Sentidos visão no escuro 60 pés. , percepção passiva 10
Velocidade 30 pés; cl imb 30pés (Terra apenas); voar 60 pés (somente ar); nadar
línguas Deep Speech, entende os idiomas que você fala
30 pés (somente água)
Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus

Regeneração (somente Slaad). A aberração recupera 5 pontos de vida


STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
1 8 (+4) 1 1 (+ O) 1 6 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
no início de seu turno se tiver pelo menos 1 h de ponto.

WhisperingAura (Star Spawn apenas). No início de cada Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 1 2
nos turnos da aberração, cada criatura dentro de 5 pés da aberração deve ter línguas entende as línguas que você fala
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra seu feitiço. DC ou sofre 2d6 Desafio- Competência Bônus é igual ao seu bônus
de dano psíquico, desde que a aberração não esteja incapacitada.
Flyby (apenas aéreo). A besta não provoca ataques de oportunidade quando voa
para fora do alcance do inimigo.
AÇÕES
Pacote de táticas (somente terra e água). A besta tem advan
Multiattack. A aberração causa um número de ataques igual à metade do nível Use um papel de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados da
deste jogo (arredondado para baixo). besta estiver a 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Garras (SlaadOnly). Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque de
feitiço para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: ldlO + 3 + o nível de dano cortante Respiração na água (somente água). A besta pode respirar apenas
do feitiço. Se o alvo for uma criatura, ele não pode recuperar os pontos de acerto até o debaixo d'água.
início do próximo turno da aberração.

Eye Ray (Beholderkin apenas). Ataque de feitiço à distância: seu modificador de


AÇÕES
ataque de feitiço para acertar, alcance 1 50 pés, uma criatura. Acertar: l d8 + 3 + o nível Multiattack. A besta faz um número de ataques igual à metade do nível do feitiço l
de dano psíquico do feitiço. (arredondado para baixo).

Psychic Slam (Star Spawn apenas). Ataque de feitiço corpo a corpo: seu feitiço l Malho. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque de feitiço
modo de ataque para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acertar: Id8 + 3 + o nível para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: ld8 + 4 + o nível de dano piercing do
de dano psíquico do feitiço. feitiço.

CAPÍTULO 3 eu MAGrGAL MI SCELLANY ro9


CONVOCAR CELEST I AL

AtHigherLevels. Quando você lança este feitiço usando '* Grande celestial

um slot de magia de 3º nível ou superior, use o nível superior onde


quer que o nível da magia apareça no bloco de estatísticas. Classe de armadura 1 1 + o nível do feitiço l (armadura natural) + 2
(Defensor apenas)

CONVOCAR CELESTIAL Pontos de Vida 40 + 10 para cada nível de jogo acima de 5º


Velocidade 30 pés, voar 40 pés
Conjuração de 5º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
Alcance: 90 pés 1 6 (+3) 14 (+2) 1 6 (+3) 1 0 (+ O) 14 (+2) 16 (+3)

Componentes: V, S, M (um relicário de ouro no valor de


Resistências a Danos radiante
pelo menos 500 PO)
Imunidades de condição encantado, assustado
Duração: Concentração, até 1 hora Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 1 2
línguas Celestial, entende as línguas que você fala
Você invoca um espírito celestial. Ele se manifesta em uma
Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus
forma gélica em um espaço desocupado que você pode ver
dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de
AÇÕES
estatísticas do Espírito Celestial. Ao lançar o feitiço, escolha
Multiattack. O celestial faz um número de ataques igual à metade do nível deste
Vingador ou Defensor. Sua escolha determina o ataque da
feitiço (arredondado para baixo).
criatura em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece
quando cai para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina. Arco radiante (somente Vingador). Ataque com arma de longo alcance: seu feitiço l
. modificador de ataque para alto, intervalo 1 50/600pés, um alvo. Acertar: 2d6 + 2 + o
nível de dano radiante do feitiço.
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em
combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, Radiant Mace (apenas Defender). Ataque com arma corpo a corpo: sua
spel l modificador de ataque para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: ldlO + 3
mas é preciso.é a vez imediatamente após a sua. Ele obedece
+ o nível de dano radiante do feitiço l, e o celestial pode escolher
aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de sua
eutselfor outra criatura pode ver dentro de 3 metros do alvo. A criatura escolhida
parte). Se você não emitir nenhum, ele toma a ação de Dodge
ganha ldlO pontos temporários.
e usa seu movimento para evitar o perigo.
Toque de cura (1 / dia). O celestial toca outra criatura. O alvo recupera
AtHigherLevels. Quando você lança este feitiço usando
magicamente os pontos de vida iguais a 2d8 + o feitiço l'nível s.
um slot de magia de 6º nível ou superior, use o nível superior
sempre que o nível da magia aparecer no bloco de estatísticas.

I IO CAPÍTULO 3 J MAGICAL M ISCELLANY


CONSTRUIR CONSTRUÇÃO Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de
Conjuração de 4º nível sua parte). Se você não emitir nenhum, ele toma a ação de Dodge e
usa seu movimento para evitar o perigo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
NoNíveis mais altos. Quando você lança este feitiço usando
Alcance: 90 pés
um slot de magia de 4º nível ou superior, use o nível mais alto onde
Componentes: V,.S, M (uma pedra ornamentada e metal
quer que o nível da magia apareça no bloco de estatísticas.
cofre de pelo menos 400 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora CONVOCAR ELEMENTAR
Você invoca o espírito de uma construção. Ele se manifesta Conjuração de 4º nível
em um espaço desocupado que você pode ver dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas Alcance: 90 pés
Construir Espírito. Ao lançar o feitiço, escolha um material: Componentes: V, S, M (ar, um seixo, cinza e água
Barro, Metal ou Pedra. A criatura se assemelha a um dentro de um frasco incrustado em ouro no valor de pelo menos 400 PO)
golem ou modron (sua escolha) feito do material Duração: Concentração, até 1 hora
escolhido, o que determina certas características
Você invoca um espírito elemental. Ele se manifesta em
em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando cai
um espaço desocupado que você pode ver dentro do
para 0 pontos de vida ou quando o feitiço termina.
alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros.
Elemental Spirit. Ao lançar o feitiço, escolha um elemento:
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de
Ar, Terra, Fogo ou Água. A criatura se assemelha
iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu.
uma forma bípede envolvida no elemento escolhido, o que
determina certas características em seu bloco de estatísticas. A
ESPÍRITO DE CONSTRUÇÃO criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou
Construção média quando o feitiço termina.
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em
Classe de armadura 13 + o nível do feitiço l (armadura natural) combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas
Pontos de Vida 40 + 15 para cada carta de jogo vel acima do 3º
realiza seu turno imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus
Velocidade 30 pés .
comandos verbais (nenhuma ação necessária

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


18 (+4) 10 (+0) 1 8 (+4) 14 (+2) 11 (+ O) 5 (-3)
ESPÍRITO ELEMENTAL
Resistências a Danos Poção Elemental médio
Imunidades de condição encantado, exaustio n, assustar ed,
euncapacitado, paralisado, petrificado, envenenado Classe de armadura 11 + o nível do feitiço (armadura natural)
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10 Pontos de Vida 50 + 10 para cada nível de magia acima do 4º
línguas entende as línguas que você fala Velocidade 40 pés; toca 40 pés (somente Terra); voar 40 pés (pairar) (somente
Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus ar); nadar 40 pés (somente água)

Corpo aquecido (apenas metal). Uma criatura que toque o construtor ou o STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
acerte com um ataque corpo a corpo com um metro e meio de 1 8 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 1 6 (+3)
comprimento sofre ldlO dano de fogo.
Resistências a Danos ácido (somente água); relâmpagos e trovões
Letargia pedregosa (apenas pedra). Quando uma criatura o construto
(somente ar); piercing e chicotadas (somente Terra)
pode ver começa seu turno dentro de 3 metros do constructo, o constructo
Imunidades a Danos Poção; fogo (apenas fogo)
pode forçá-lo a fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu feitiço.
Imunidades de condição exaustão, paralisado, petrificado,
Em um teste de fai led, o alvo não pode usar reações e sua velocidade é
envenenado, inconsciente
reduzida pela metade até o início de seu próximo turno.
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
línguas Primordial, entende as línguas que você fala
AÇÕES Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus
Multiattack. O constructo faz um número de ataques igual à metade
desse nível (arredondado para baixo). Forma amorfa (apenas ar, fogo e água). O elemental
pode se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque de feitiço para
apertar.
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: l d8 + 4 + o nível de dano de
sangramento do spel l.
AÇÕES
REATIVAS Multiattack. O elemental faz um número de ataques igual à metade do
nível deste feitiço (arredondado para baixo).
Berserk Lashing (Clay Only). Quando o constructo sofre dano, ele faz um ataque de
impacto contra uma criatura aleatória a menos de 1,5 metro dela. Se nenhuma Bater_ Ataque com arma corpo a corpo: você soletra o modificador de ataque para
criatura estiver ao alcance, o constructo se move até a metade de sua acertar, alcançar 5 pés, um alvo. Acertar: ldlO + 4 + o nível de espelhamento
velocidade em direção a um inimigo que pode ver, sem provocar ataques de de dano de geoning (somente ar, terra e água) ou dano de incêndio
oportunidade. (somente fogo).

CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY III


por você). Se você não emitir nenhum, ele toma a ação de conta, mas é a vez imediatamente após a sua. Ele obedece aos
Dodge e usa seu movimento para evitar o perigo. seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de sua parte).
AtHigherLevels. Quando você lançar esta magia usando um slot Se você não emitir nenhum, ele toma a ação de Dodge e usa
de magia de 5º nível ou superior, use o nível mais alto onde seu movimento para evitar o perigo.
quer que o nível da magia apareça no bloco de estatísticas. AtHigherLevels. Quando você lançar esta magia usando um slot
de magia de 4º nível ou superior, use o nível mais alto onde
CONVOCAR FEY
quer que o nível da magia apareça no bloco de estatísticas.
Conjuração de 3º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
CONVOCAR FIEND
Alcance: 90 pés Conjuração de 6º nível
Componentes: V, S, M (um flowerworth dourado em Tempo de Conjuração: 1 ação
pelo menos 300 PO) Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S, M (sangue humanóide dentro de um frasco de
rubi no valor de pelo menos 600 PO)
Você invoca um espírito fey. Ele se manifesta em um espaço
Duração: Concentração, até 1 hora
vazio que você pode ver dentro do alcance. Esta forma
corpórea usa o bloco de estatísticas Fey Spirit.
Ao lançar o feitiço, escolha um clima: Fumegante, Alegre ou
ESPÍRITO FIENDISH
Enganador. A criatura se assemelha a uma criatura fada de sua Grande amigo

escolha, marcada pelo humor escolhido, que determina uma


das características em seu bloco de estatísticas. A criatura Classe de armadura 12 + o nível do feitiço l (armadura natural)
Pontos de Vida 50 (somente Demônio) ou 40 (somente Devil) ou 60 (Yugoloth
desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando o
só) + eu S para cada nível de magia acima do 6º
feitiço termina.
Velocidade 40 pés; cl imb 40 pés (apenas Demon); voar 60 pés (apenas diabo)
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros.
Em combate, a criatura compartilha sua iniciativa STR DEX VIGARISTA I NT WIS CHA
13 (+ l) 16 (+3) 15 (+2) 1 0 (+O) 10 (+O) 16 (+3)

FEY SPIRIT Resistências a Danos incêndio


Smallfey Imunidades a Danos Poção
Imunidades de condição envenenado
Classe de armadura 12 + o nível do feitiço l (armadura natural) Sentidos visão no escuro 60 pés., Percepção passiva 10
Pontos de Vida 30 + eu0 para cada nível de feitiço acima do 3º línguas Abissal, I nfernal, telepatia 18 m
Velocidade 40 pés Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA Agonia da morte (somente demônio). Quando o demônio cai para 0 h
1 3 (+ l) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+ O) 16 (+3) pontos ou o feitiço termina, o demônio explode e cada criatura a 3
metros dele deve fazer um teste de resistência de Destreza contra o seu
Imunidades de condição Encantado feitiço. DC. UMAa criatura sofre 2dl 0 + este nível de dano de fogo do
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10 feitiço em um teste de resistência por faI, ou metade do dano em um
línguas Sylvan, entende as línguas que você fala bem sucedido.
Desafio- Competência Bônus é igual ao seu bônus
Visão do Diabo (Somente Diabo). A escuridão mágica não impede a visão no
escuro do demônio.
AÇÕES
Resistência mágica. O demônio tem vantagem em testes de resistência
Multiattack. O fey faz um número de ataques igual à metade do nível contra feitiços e outros efeitos mágicos.
deste feitiço (arredondado para baixo).
AÇÕES
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque de feitiço
para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: Id6 + 3 + o dano de perfuração do Multiattack. O demônio faz um número de ataques igual à metade do nível do
nível do feitiço + ld6 dano de força. feitiço l (arredondado para baixo).

Mordida (apenas demônio). Ataque com arma corpo a corpo: seu feitiço l ataque
AÇÕES DE BÔNUS
mod ifier para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: ldl 2 + 3 + o nível de
Fey Step. Os feéricos teletransportam-se magicamente a até 9 metros para dano necrótico do spel l.
um espaço não ocupado que ele pode ver. Então, um dos seguintes
Garras (somente Yugoloth). Ataque com arma corpo a corpo: você pode atacar
efeitos ocorre, com base no humor escolhido pelo fey:
modificador para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: 1 d8 + 3 + o nível de
Fumegando. O fey tem vantagem na próxima jogada de ataque que fizer dano cortante do feitiço. Imediatamente após o ataque acertar ou errar, o
antes do final deste turno.
demônio pode se teletransportar magicamente até 9 metros para um espaço
Alegre. Ofey pode forçar uma criatura que pode ver a 3 metros dela a
não ocupado que possa ver.
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu feitiço.
DC. A menos que o teste seja bem-sucedido, o alvo é encantado por Hurl Flame (Devil Only). Ataque de feitiço à distância: seu feitiço l ataque
você e as fadas por 1 minuto ou até que o alvo receba algum dano. mod ifier para acertar, alcance 1 50 pés, um alvo. Acertar: 2d6 + 3 + o
Tricksy. O fey pode encher um cubo de 1,5 m com 5 pés dele com nível de dano de fogo do spel l. Se o alvo for um objeto inflamável que não está
escuridão mágica, que dura até o final de seu próximo turno. sendo usado ou carregado, ele também pega fogo.

Il2 CAPÍTULO 3 I MAGICAL MI SCELLANY


Você invoca um espírito demoníaco. Ele se manifesta em um SUMMON SHADOWSPAWN
espaço não ocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta Conjuração de 3º nível
forma corpórea usa o bloco de estatísticas Fiendish Spirit. Ao
Tempo de Conjuração: 1 ação
lançar o feitiço, escolha Demônio, Diabo ou Yugoloth. A
Alcance: 90 pés
criatura se assemelha a um demônio do tipo escolhido, o que
Componentes: V, S, M (lágrimas dentro de um gemworth em
determina certas características em seu bloco de estatísticas. A
pelo menos 300 PO)
criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou
Duração: Concentração, até 1 hora
quando o feitiço termina.
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em Você invoca um espírito sombrio. Ele se manifesta em um
combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance.
mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ele obedece Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas Shadow
aos seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de sua Spirit. Ao lançar o feitiço, escolha uma emoção:
parte). Se você não emitir nenhum, ele toma a ação de Dodge Fúria, desespero ou medo. A criatura se assemelha a um
e usa seu movimento para evitar o perigo. bípede deformado marcado pela emoção escolhida, o que
AtHigherLevels. Quando você lançar esta magia usando um determina certas características em seu bloco de estatísticas. A
slot de magia de 7º nível ou superior, use o nível mais alto onde criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou
quer que o nível da magia apareça no bloco de estatísticas. quando o feitiço termina.
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros.
Em combate, a criatura compartilha sua iniciativa

CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY


ESPÍRITO DE SOMBRA ESPÍRITO VIVO
Monstruosidade média Mortos-vivos médios

Classe de armadura 1 1 + o nível do feitiço l (armadura natural) Classe de armadura 1 1 + o nível do feitiço l (armadura natural)
Pontos de Vida 35 + 15 para.cada feitiço l euvésperaeu acima do 3º Pontos de Vida 30 (espectral e pútrido apenas) ou 20 (apenas esquelético) +
Velocidade 40 pés 10 para cada nível de jogo acima do 3º
Velocidade 30 pés; voar 40 pés (pairar) (fantasmagórico apenas)
STR DEX VIGARISTA I NT WIS CHA
1 3 (+ l) 16 (+3) 1 5 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3) STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
1 2 (+ l) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 4 (-3) 10 (+ O) 9 (-1)
Resistências a Danos necrótico
Imunidades de condição assustado Imunidades a Danos necrótico, veneno
Sentidos visão no escuro 1 20 pés, percepção passiva l 0 Imunidades de condição esgotamento, assustado, paralisado,
línguas entende as línguas que você fala envenenado
Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
línguas entende as línguas que você fala
Terror Frenzy (apenas Fury). O espírito tem vantagem no ataque Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus
rol ls contra criaturas assustadas.
FesteringAura (apenas Putrid). Qualquer criatura, além de você,
Peso de amanhã (apenas desespero). Qualquer criatura, além de você,
que começa seu turno com 1,5 m do espírito deve ser bem-sucedido em uma
que começa seu turno com 1,5 m do espírito tem sua velocidade reduzida em 6 m
Constituição salvando a linha contra o seu jogo ou ser envenenado até o início de seu
até o início do próximo turno dessa criatura.
próximo turno.

AÇÕES Passagem incorpórea (apenas fantasmagórica). O espirito pode se mover


através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Se terminar
Multiattack. O spi rit faz um número de ataques igual à metade do nível do feitiço l
seu turno dentro de um objeto, ele é desviado para o espaço desocupado mais
(arredondado para baixo).
próximo e sofre dano de força ldlO a cada 1,5 metro percorrido.
Chilling Rend. Ataque com arma corpo a corpo: seu modi fier de ataque é spel l
para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: ldl 2 + 3 + o nível de dano por frio do
feitiço. AÇÕES
Grito terrível (1 / dia). O espírito grita. Cada criatura Multiattack. O espírito faz um número de gorduras igual à metade desse nível
.
dentro de 30 pés dele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de (arredondado para baixo).
Sabedoria contra você r spel salvar DC ou ficar com medo do espírito por 1
Toque mortal (apenas fantasmagórico). Ataque com arma corpo a corpo: sua
minuto. A criatura assustada pode repetir o teste de resistência no final de cada
modi fier de ataque para ele, alcance 5 pés, uma criatura. Acertar: l d8
um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo com sucesso.
+ 3 + o nível de dano necrótico do feitiço l, e a criatura deve
ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra você r spel l save
DC ou tenha medo dos mortos-vivos até o final do próximo turno do alvo.
BONU S ACT I ONS
Shadow Stealth (somente medo). Enquanto em pouca luz ou escuridão, o
Parafuso sepulcral (apenas esquelético). Ataque de feitiço à distância: você pode jogar
o espírito realiza a ação de ocultar.
o modificador de aderência para acertar, alcance de 1 50 pés, um alvo. Acertar: 2d4 + 3 + o

nível de dano necrótico do feitiço.

conta, mas é a vez imediatamente após a sua. Ele obedece aos Garra podre (apenas pútrida). Ataque com arma corpo a corpo: você é soletrado
seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de sua parte). modo de ataque para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: Id6 + 3 + o nível de
Se você não emitir nenhum, ele toma a ação de Dodge e usa dano por chicoteamento do feitiço. Se o alvo estiver envenenado, ele deve ser bem-

seu movimento para evitar o perigo. sucedido em um teste de resistência de Constituição contra seu feitiço, salvando a CD

AtHigherLevels. Quando você lança este feitiço usando ou ficará paralisado até o final de seu próximo turno.

um slot de magia de 4º nível ou superior, use o nível mais alto onde


quer que o nível da magia apareça no bloco de estatísticas. forma da estrutura: fantasmagórica, pútrida ou esquelética. O
espírito se assemelha a uma criatura morta-viva com a forma
CONVOCAR VIVO
escolhida, o que determina certas características em seu bloco
Necromancia de 3º nível
de estatísticas. A criatura desaparece quando cai para 0
Tempo de Conjuração: 1 açao . pontos de vida ou quando o feitiço termina.
Alcance: 90 pés A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em
Componentes: V, S, M (uma caveira dourada no valor de combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas
pelo menos 300 PO) realiza seu turno imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus
Duração: Concentração, até 1 hora comandos verbais (nenhuma ação exigida de sua parte). Se você

Você invoca um espírito morto-vivo. Ele se manifesta em um não emitir nenhum, ele toma a ação de Dodge e usa seu

espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta movimento para evitar o perigo.
Em Níveis Mais Elevados. Quando você lança este feitiço usando
forma corpórea usa o bloco de estatísticas Undead Spirit.
Quando você lançar o feitiço, escolha o criador um slot de magia de 4º nível ou superior, use o nível mais alto onde
quer que o nível da magia apareça no bloco de estatísticas.

n4 CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY


SWORD BURST a criatura coberta pelo ácido sofre 2d4 de dano por ácido no início
Conjuração cantrip de cada um de seus turnos.
AtHigherLevels. Quando você lança este feitiço usando
Tempo de Conjuração: 1 ação
um slot de magia de 2º nível ou superior, o dano
Alcance: Próprio (raio de 5 pés)
aumenta em 2d4 para cada nível de slot acima do 1º.
Componentes: V
Duração: Instantâneo TASHA'S MIND WHI P
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que Encantamento de 2º nível
varrem ao seu redor. Todas as outras criaturas a menos de 1,5 m Tempo de Conjuração: 1 ação
de você devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza Alcance: 90 pés
ou receber 1d6 de dano de força. Componentes: V
O dano deste feitiço aumenta em 1d6 quando Duração: 1 rodada
você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
Você ataca psiquicamente uma criatura que pode ver
nível (4d6).
dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de
TASHA'S CAUSTIC BREW resistência de Inteligência. Em uma falha de salvamento, o
Evocação de primeiro nível alvo sofre 3d6 de dano psíquico e não pode reagir até o
final do próximo turno. Além disso, em seu próximo turno,
Tempo de Conjuração: 1 ação
ele deve escolher se obtém um movimento, uma ação ou
Alcance: Próprio (linha de 30 pés)
uma ação bônus; recebe apenas um dos três. Em um teste
Componentes: V, S, M (um pouco de comida estragada)
de resistência bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano
Duração: Concentração, até 1 minuto
e nenhum dos outros efeitos do feitiço.
Um fluxo de ácido emana de você em uma linha de 9 metros de AtHigherLevels. Quando você conjura esta magia usando um slot
comprimento e 1,5 metro de largura na direção que você escolher. de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma
Cada criatura na linha deve ter sucesso em um teste de resistência criatura adicional para cada nível de slot acima do 2º. As criaturas
de Destreza ou ser coberta com ácido pela duração da magia ou devem estar a até 9 metros de distância uma da outra quando
até que uma criatura use sua ação para raspar ou lavar o ácido de você as mira.
si mesma ou de outra criatura. UMA

CAPÍTULO 3 I MAGICAL MI SCELLANY 1 15


TASHA'S OUTWORLDLY GUISE FEITIÇOS PERSONALIZADORES
Transmutação de 6º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Whe eu pr1t lei.w eJ. MA, ic de AbA YA, A,eu co1.dJ. '+
Alcance: Auto
help b1At AJ.J. 1pecfrAI chicke le, 1 para Todos MY 1pell1. Ela
Componentes: V, $, M (um objeto gravado com um
IAiJ. 1he WAI '+ A fA , b1AtEu <AIA ht seu 'ri i , alguns filmes.'
símbolo dos Planos Exteriores, valendo pelo menos 500 PO)
Então, de co1Arleeu 1till AJ.J. thole te, 1. WhAt! Ale ii MA, ic if
Duração: Concentração, até 1 minuto
yolA CA '+ hArnell it to AMIA \ e yo1Ar MoM?
Proferindo um encantamento, você utiliza a magia dos
TA llA
Planos Inferiores ou Planos Superiores (sua escolha) para
se transformar. Você ganha os seguintes benefícios até o
fim do feitiço: Assim como cada artista empresta à sua arte um toque pessoal
e todo guerreiro afirma seus estilos de luta através das lentes
• Você é imune a danos de fogo e veneno (Planos de seu próprio treinamento, um feiticeiro também pode usar
Inferiores) ou dano radiante e necrótico (Planos magia para expressar sua individualidade. Independentemente
Superiores). do tipo de conjurador que você está jogando, você pode
Você é imune à condição de envenenamento (planos
personalizar os efeitos cosméticos dos feitiços de seu

inferiores) ou à condição encantada (planos superiores).


personagem. Talvez você deseje que os efeitos dos feitiços de
Asas espectrais aparecem em suas costas, proporcionando uma
seu lançador apareçam em sua cor favorita, para sugerir o

velocidade de vôo de 12 metros.


treinamento que eles receberam de um mentor celestial ou
Você tem um +2 bônus para AC.
para exibir sua conexão com uma estação

Todos os seus ataques com armas são mágicos, e quando você


Do ano. As possibilidades de como você pode personalizar

faz um ataque com arma, você pode usar seu modificador de


cosmeticamente os feitiços de seu personagem são infinitas.
habilidade de lançamento de feitiços, em vez de Força ou
No entanto, tais alterações não podem mudar os efeitos de
Destreza, para as jogadas de ataque e dano.
um feitiço. Eles também não podem fazer um feitiço parecer
• Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao outro - você não pode, por exemplo, fazer um
realizar a ação Ataque no seu turno. Você ignora míssil mágico parece um bola fogo.
esse benefício se já tiver um recurso, como
ExtraAttack, que permite que você ataque mais de
uma vez ao realizar a ação de Ataque no seu turno.
Ao personalizar a magia de seu conjurador, considere
ARTIGOS MÁGICOS
desenvolver um tema - frequentemente, quanto mais amplo e

versátil, melhor. Você pode descrever a magia de seu lançador Quem não ama MA, ic iteMI? O desejo de• EUeles
sempre que desejar, especialmente quando ela faz uma adição
ii ou.e dos poucos treze., 1 Morder.k ir.er. Áridoeu hAve ir.
interessante a uma história. Você também pode usá-lo para
coMor .. Arid MA, ic tAttoo1-eles são especialmente peles.
reforçar outras escolhas que fez para seu personagem, como fazer
com que os feitiços de um bardo se vinculem mais estreitamente à eu Thir.k tAttoo \ Are A reA \ OV. robe \ Are \ 0 eoptAIAr

sua forma de arte favorita ou os feitiços de um clérigo com o tema com wizMd \. Robe \ cover the Ar.kle Arid bAck tAttoo \
de sua divindade. 10 MAr.y of IA \, ot Al Apprer.tice \. Eu> ou.nunca. A \ k.
Por exemplo, o bola fogo de um mago com uma predileção
TA HA
por tempestades pode irromper para se parecer com nuvens em
chamas ou uma explosão de relâmpago vermelho (sem afetar o
Esta seção apresenta itens mágicos que podem ser introduzidos
tipo de dano do feitiço), enquanto o mesmo feiticeiro pressa
em qualquer campanha. Aqui você encontrará itens de todas as
feitiço pode delinear o alvo em tênues nuvens de tempestade.
raridades, incluindo artefatos. Os focos de lançamento de magia
para todas as classes de lançamento de magia também estão
Alternativamente, um clérigo que serve a um deus
disponíveis aqui. E alguns dos itens nesta seção representam um
da lua pode irradiar luar fraco em torno de suas mãos
novo tipo de item maravilhoso: tatuagens mágicas.
ao lançar curar feridas, ou deles proteger da fé
A tabela de Itens Mágicos lista todos os itens mágicos
pode envolver o alvo com luas cres cent cintilantes.
neste capítulo e observa a raridade de cada um. A
tabela também indica se um item requer sintonização.
Mais ainda, um druida pode escolher um tema de flor de
Todos os itens usam as regras de itens mágicos no
cerejeira para sua magia, fazendo com que ramos delicados e
Guia do Mestre.
folhas rosa cresçam ao serem lançados en tangle ou shillelagh,
e deles fogo de fada o feitiço poderia parecer mais como ARTIGOS MAG IC
pétalas lançadas pelo vento do que chamas.
Raridade Item Sintonização
A tabela de Temas mágicos oferece apenas algumas
sugestões que podem inspirá-lo enquanto personaliza os Comum tatuagem de lll umi nator sim
feitiços de seu personagem. Comum Masquerade Tattoo sim
Comum Membro prostético Não
MAG I C TH EM ES
+ Comum Tatuagem Forjada Espelho Não
dlO Tema
Incomum + Ferramenta Al l-Finalidade sim
Páginas de livro, ou igami, quil ls e i nk, todos
Incomum + Amuleto do Devoto sim
acompanhados por sons de ferrugem e aromas de biblioteca
Incomum + Arcane Grimoi re sim
2 Formas cheirosas de tubarões, lyfish, polvos e
outras criaturas marinhas
Incomum + Barr ier Tattoo sim
3 Alimentos ou utensílios que carregam o cheiro de
Incomum + B loodwel l Vi al sim
cui sina da casa do conjurador e Incomum Coi li ng Grasp Tattoo sim
4 Aromas ricos de cobre acompanhados pelo que parece Incomum Eldritch Claw Tattoo sim
ser os próprios humores distorcidos do lançador Incomum Fragmento de Feywi ld sim
5 Explosões e pinceladas de aquarela pintadas por Incomum Guarde um emblema sim
um pincel invisível Incomum + Moon S ickle sim
6 Armas transparentes, armaduras, máquinas de guerra em Incomum Manto da natureza sim
miniatura e soldados fantasmas
Incomum + Tambor do Rhythm-Maker sim
7 Raios dourados que carregam um leve calor e a altura da areia
Cru Compêndio Alquímico i um sim
soprada pelo vento
Cru Fragmento Astral sim
8 Animais de celeiro barulhentos acompanhados pelos
Cru Arquivo de astromancia sim
aromas quentes de coops e estábulos

9 O homem apresenta manifestações de emoções profundas, como


Cru Atlas do Fim sem Horizontes sim
os tênues grilhões da melancolia, tons sépia de nostalgia ou
Cru Bel l Branch sim
explosões de afeto em forma de coração Cru Devotee's Censer sim
10 Ti ny caprichos ica lor seres temíveis do feitiço l - Cru Manuscrito Dupl i ci tous sim
;:;

eu
sonhos inescapáveis e recorrentes do lançador Cru Fragmento de Essência Elemental sim
Cru sim
você
eu Far Realm Shard
Cru sim
<(
eu
0 Tratado de Fu lminação
;;;

CAPÍTULO 3 I MÁGICA MISCELANA II7


Raridade Item Sintonização TATUAGENS MÁGICOS
Cru Primário do Tecedor do Coração sim Combinando magia e arte com tinta e agulhas,
Cru Li bram de Almas e Carne sim tatuagens mágicas impregnam seus portadores com maravilhosas

Cru Lira de Bu ildi ng sim habilidades. Tatuagens mágicas são inicialmente ligadas à magia
agulhas, que transferem sua magia para uma criatura.
Cru Fragmento de Essência Externa sim
Uma vez inscrito no corpo de uma criatura, dano ou
Cru Códice do Planecal ler sim lesão não prejudica a função da tatuagem, mesmo que
Cru Versos Protetores sim a tatuagem está desfigurada. Ao aplicar uma tatuagem mágica,
Cru Concerto do Reveler em sim uma criatura pode personalizar a aparência da tatuagem. UMA

Cru Shadowfel l marca tatuagem sim tatuagem mágica pode parecer uma marca, escarificação, um

Cru Shadowfel l Shard sim marca de nascença, padrões de escala ou qualquer outro cosmético
alteração.
Muito raro Tatuagem absorvente sim Quanto mais rara é uma tatuagem mágica, mais espaço ela tipifica
Muito raro Caldeirão do Rebiter sim icamente ocupa a pele de uma criatura. The Magic Tat-
Muito raro Crystal li ne Chronicle sim também a tabela de cobertura oferece diretrizes para o tamanho de um

Muito raro Ghost Step Tattoo sim dada tatuagem é.

Muito raro Lifewel l Tattoo sim MAG IC TATTOO COVERAG E


Lendário Tatuagem de fúria de sangue sim Raridade de tatuagem Área Coberta
Artefato Morteiro de Baba Yaga e sim Comum Uma mão ou pé ou um quarto de um imb
Pilão
Incomum Ha lfal imb ou couro cabeludo
Artefato Crook of Rao sim
Cru Um l imb
Artefato Demonômico de l ggwi lv sim
Muito raro Imbs de dois l ou no peito ou parte superior das costas
Artefato Tarokka das Almas de Luba sim
Lendário Dois l imbs e o torso c

Artefato Poderoso Servo de Leuk-o sim "'

Artefato Dentes de Dahlver-Nar sim

n8 CAPÍTULO 3 I MAGICAL M ISCELLANY


DESCRIÇÕES DE ARTIGOS MÁGICOS Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços.
Os seguintes itens mágicos são apresentados em ordem
O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças
alfabética.
estendidas de ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode
TATUAGEM DE ABSORÇÃO usar as cargas das seguintes maneiras enquanto a segura:

Item maravilhoso (tatuagem), veryrare (requer Se você gastar 1 minuto estudando o livro, você pode
sintonização) gastar 1 carga para substituir um de seus feitiços de
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem mágica mago preparados por um feitiço diferente no livro. O
apresenta designs que enfatizam uma cor. novo feitiço deve ser da escola de mutação trans.
TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você
segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem • Como uma ação, você pode tocar um objeto não mágico
também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o que não está sendo usado ou carregado e gastar uma
processo de sintonização. Quando a sintonização é série de cargas para transformar o alvo em outro objeto.
concluída, a agulha se transforma na tinta que se Para 1 carga, o objeto não pode ser maior que1 pé de
transforma na tatuagem, que aparece na pele. lado. Você pode gastar cobranças adicionais para
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem aumentar as dimensões máximas em 60 centímetros por
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço. carga. O novo objeto deve ter um valor de ouro igual ou
Resistência a danos. Enquanto a tatuagem está ligada inferior ao original.
sua pele, você tem resistência a um tipo de dano
FERRAMENTA PARA TODOS OS FINS
associado a essa cor, conforme mostra a tabela
Item maravilhoso, incomum (+ l), raro (+2), muito raro
abaixo. O Mestre escolhe a cor ou determina
(+3) (requer sintonização por um artífice)
aleatoriamente.
Esta chave de fenda simples pode se transformar em uma
dlO Tipo de Dano Cor
variedade de ferramentas; como uma ação, você pode tocar o item
Ácido Verde
e transformá-lo em qualquer tipo de ferramenta do artesão de sua
2 Resfriado Azul escolha (consulte o capítulo "Equipamentos" noLivro do Jogador
Incêndio vermelho para obter uma lista de ferramentas do artesão). Seja qual for a
forma da ferramenta, você é proficiente com ela.
4 Força Branco
Enquanto segura esta ferramenta, você ganha um bônus nas
Relâmpago Amarelo
jogadas de ataque de feitiço e nas CDs de teste de resistência de seus
6 Necrótico Preto feitiços de artífice. O bônus é determinado pela raridade da
Poção Tolet ferramenta.

8 Psíquico Prata Como uma ação, você pode se concentrar na ferramenta para
canalizar suas forças criativas. Escolha uma viagem que você não
Radiante Ouro
conhece em qualquer lista de turmas. Por 8 horas, você pode
10 Trovão laranja
lançar aquele tripulante, e ele conta como um tripulante artífice
para você. Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada
DamageAbsorption. Quando você toma dano de
novamente até o próximo amanhecer.
o tipo escolhido, você pode usar sua reação para ganhar
imunidade contra aquela instância do dano, e você recupera AMULETA DA DEVOTA
um número de pontos de vida igual à metade do dano que Item maravilhoso, incomum (+ l), raro (+2), muito raro (+3)
você teria recebido. Uma vez que esta reação é usada, ela não (requer sintonização por um clérigo ou paladina)
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Este amuleto traz o símbolo de uma divindade incrustada com

COMPÊNDIO ALCHEMICAL pedras ou metais preciosos. Enquanto você usa o símbolo


sagrado, você ganha um bônus para jogadas de ataque de feitiço
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
e as CDs de teste de resistência de seus feitiços. O bônus é
mago)
determinado pela raridade do amuleto.
Odores acre aderem a esse volume pesado e manchado. Os
Enquanto você usa este amuleto, você pode usar seu
acessórios de metal do livro são cobre, ferro, chumbo, prata e
recurso Canal Divindade sem gastar um dos usos do
ouro, alguns congelados na transição de um
recurso. Uma vez que esta propriedade é usada, ela não
metal para outro. Quando encontrado, o livro contém os
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
seguintes feitiços:aumentar / reduzir, queda de penas, carne
contra pedra, forma gasosa, arma mágica, e polimorfo.
Ele funciona como um livro de feitiços para você.

CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY I I9


ARCANE GRIMOIRE
Item maravilhoso, incomum (+ l), raro (+2), veryrare
(+3) (requer a sintonização de um mago)
Enquanto você estiver segurando este livro com capa de couro, você
pode usá-lo como um foco de lançamento de feitiços para seus feitiços
de mago, e você ganha um bônus para jogadas de ataque de feitiço e
para as CDs de teste de resistência de seus feitiços de feiticeiro. O bônus
é determinado pela raridade do livro.
Você pode usar este livro como um livro de feitiços. Além disso,
ao usar o recurso de Recuperação Arcana, você pode aumentar
em 1 o número de níveis de slot de magia que você recupera.

ASTRAL SHARD
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
feiticeiro)
Este cristal é um fragmento solidificado do Plano Astral,
girando com névoa prateada. Como uma ação, você pode
anexar o fragmento a um objeto minúsculo (como uma arma
ou um pedaço de joia) ou destaque-o. Ele cai se sua sintonização
com ele terminar. Você pode usar o fragmento como um foco de
lançamento de feitiços para suas magias de feiticeiro enquanto o
segura ou usa.
Quando você usa uma opção metamágica em um feitiço
enquanto segura ou usa o fragmento, imediatamente após
lançar o feitiço, você pode se teletransportar para um espaço ATLAS DE
desocupado que pode ser visto a até 9 metros de você. ÍCONES DE TIPO INFINITO

ASTROMANCYARCHIVE
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
mago) ATLAS DE HORIZONTES INFINITOS
Este disco de latão de anéis concêntricos articulados se desdobra
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
em uma esfera armilar. Como uma ação bônus, você pode
mago)
desdobrá-la na esfera ou de volta em um disco. Quando Este livro grosso é encadernado em couro escuro, entrecruzado
encontrado, ele contém os seguintes feitiços, que são feitiços de com linhas de prata incrustadas que sugerem um mapa ou carta.
mago para você enquanto você está sintonizado com ele:augúrio, Quando encontrado, o livro contém os seguintes feitiços, que são
adivinhação, encontrar o caminho, previsão, localizar criatura, e feitiços de mago para você quando está sintonizado com o livro:
localizar o objeto. Ele funciona como um livro de feitiços para você, portão arcano, porta dimensional, portão, mistystep, mudança de
com feitiços codificados nos anéis. plano, círculo de teletransporte, e
Enquanto estiver segurando o arquivo, você pode usá-lo como um palavra ofrecall. Ele funciona como um livro de feitiços para você.
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de mago. Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um
O arquivo tem 3 cargas e recupera as cargas ld3 foco de lançamento de feitiços para seus feitiços.
gastas diariamente ao amanhecer. Você pode usar as O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças
cargas das seguintes maneiras enquanto a segura: estendidas de ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode
usar as cargas das seguintes maneiras enquanto a segura:
• Se você passar 1 minuto estudando o arquivo,
você pode gastar 1 carga para substituir um de seus • Se você gastar 1 minuto estudando o livro, você pode
feitiços de mago preparados por um feitiço diferente gastar 1 carga para substituir uma de suas magias
no arquivo. O novo feitiço deve ser da escola de preparadas de mago por uma magia diferente no livro.
adivinhação. O novo feitiço deve ser da escola de conjuração.
• Quando uma criatura _ você pode ver a até 30 pés de • Quando você é atingido por um ataque, você pode usar sua
você faz uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou reação para gastar 1 carga para se teletransportar até
um teste de resistência, você pode usar sua reação para 10 pés para um espaço desocupado que você pode ver.
gastar 1 carga e forçar a criatura a rolar um d4 e aplicar o Se sua nova posição estiver fora do alcance do ataque,
número rolado como um bônus ou penalidade (sua escolha) você errará.
ao original rolar. Você pode fazer isso depois de ver o teste,
mas antes de seus efeitos serem aplicados.

I20 CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY


ARGAMASSA E PILÃO DE BABA YAGA
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
As criações da bruxa imortal Baba Yaga desafiam as
leis da magia mortal. Entre os notórios implementos
que destacam sua lenda em incontáveis mundos
estão os artefatos que a impulsionam através
os aviões: Almofariz e pilão de Baba Yaga. Essas
ferramentas de assinatura de Baba Yaga são um único
artefato para fins de sintonização. Caso os dois objetos
se separem, o pilão aparece ao lado do almofariz na
próxima madrugada.
RandomProperties. Este artefato tem as seguintes
propriedades aleatórias, que você pode determinar
rolando nas tabelas na seção "Artefatos" do
Guia do Mestre:

• 2 propriedades benéficas menores


• 1 propriedade benéfica principal
• 1 propriedade prejudicial menor

Propriedades doMortar. A argamassa é uma minúscula


tigela de madeira. No entanto, a argamassa aumenta de tamanho para
acomodar qualquer coisa que você colocar dentro, expandindo - se
houver espaço suficiente - até o tamanho Grande, o que significa que
pode conter até mesmo uma criatura Grande.
Propriedades do pilão. O pilão é um pilão de 6 polegadas
ferramenta de madeira comprida e gasta. Uma vez durante o
seu turno, enquanto estiver segurando o pilão, você pode
estendê-lo em um bastão ou reduzi-lo a um pilão (nenhuma
ação necessária). Como bordão, o pilão é uma arma mágica
que concede um +3 bônus para jogadas de ataque e dano para 0, o alvo é reduzido a pó, polpa ou pasta, conforme
feitas com ele. apropriado. Apenas itens mágicos não são afetados. Se
O pilão tem 12 cargas. Quando você acerta com um ataque desejar, quando o pilão parar, você pode fazer com que o
corpo a corpo usando o pilão, você pode gastar até almofariz separe seu conteúdo - como osso em pó, ervas
3 de suas cargas para causar um dano de força ld8 extra para trituradas, órgãos despolpados - em pilhas separadas.
cada carga gasta. O pilão recupera todas as cargas Atravesse a noite. Se você estiver segurando o pilão
antecipadas diariamente ao amanhecer. enquanto estiver dentro do almofariz, você pode usar sua
Ferramentas perfeitas. Enquanto segura a argamassa e a pestinha, ação para comandar verbalmente o almofariz para viajar
você pode usar sua ação para dizer o nome de qualquer planta, para um lugar ou criatura específica. Você não precisa saber
mineral ou fluido não mágico e uma quantidade do material que onde está seu destino, mas deve ser um destino específico -
vale 10 PO ou menos. A argamassa preenche-se constantemente não apenas o rio mais próximo ou o covil de um dragão
com a quantidade desejada daquele material. Depois de usar essa vermelho. Se o destino declarado estiver dentro de
ação, você não pode fazer isso novamente até terminar um A mil quilômetros de você, a argamassa se eleva no ar e
descanso curto ou longo. desaparece. Você e quaisquer criaturas na argamassa
Você também pode usar o artefato como suprimentos de viajam por um céu de sonho, com reflexos nebulosos do
alquimista, suprimentos de cerveja, utensílios de cozinha, um kit mundo passando abaixo. As criaturas podem ver
de ervas e um kit de envenenamento. Você tem vantagem em imagens suas cruzando o céu entre o ponto de origem e
qualquer verificação que fizer usando o artefato como uma o destino. Você chega ao local 1 hora depois ou, se for
dessas ferramentas. noite, 1 minuto depois.
PrimalParts. Como uma ação enquanto o pilão e o almofariz BonesKnowTheirHome. Quando você comanda
estão a menos de 5 pés de você, você pode comandar o pilão a argamassa para viajar, você pode, em vez disso, jogar
para moer. No minuto seguinte, ou até que você use sua ação fora a poeira ou pasta de algo triturado pela argamassa
para ordenar verbalmente que pare, o pilão se move por conta e nomear um local em um plano de existência diferente
própria, transformando o conteúdo do pilão em um mingau ou ou um mundo diferente no Plano Material.
pó fino que é igualmente útil para cozinhar ou alquimia. No Se esse material veio de uma criatura nativa do plano ou
início de cada um de seus turnos, o que quer que esteja na mundo nomeado, a argamassa viaja através de um céu
argamassa sofre 4d10 de dano de força. Se isso reduzir os noturno vazio para um espaço desocupado naquele
pontos de vida do alvo destino, chegando em 1 minuto.

CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY I2I


Destruindo o Mortar e o Pilão. A argamassa TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você
e o pilão são destruídos se forem esmagados sob os segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem
pés pelo DancingHut ofBaba Yaga ou pela própria também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
Baba Yaga. processo de sintonização. Quando a sintonização é
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
BARRIER TATTQO transforma na tatuagem, que aparece na pele.
Item maravilhoso (tatuagem), a raridade varia (requer
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
sintonização)
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem Ataques sedentos de sangue. A tatuagem tem 10 cobranças,
mágica retrata imagens protetoras e usa tinta que lembra e recupera todas as despesas gastas diariamente ao amanhecer.
metal líquido. Enquanto esta tatuagem está em sua pele, você ganha os seguintes
TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você benefícios:
segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma,
também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
você pode gastar uma carga para causar um dano necrótico
processo de sintonização. Quando a sintonização é
extra de 4d6 ao alvo, e você recupera um número de pontos
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
de vida igual ao dano necrótico causado.
transforma na tatuagem, que aparece na pele.
• Quando uma criatura que você pode ver causa dano a você,
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
você pode gastar uma carga e usar sua reação para fazer um
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
ataque corpo a corpo contra aquela criatura, com vantagem
Proteção. Enquanto você não está usando armadura, o
em sua jogada de ataque.
A tatuagem concede a você uma Classe de Armadura dependendo da
raridade da tatuagem, conforme mostrado abaixo. Você pode usar um escudo BLOODWELL VIAL
e ainda obter esse benefício. Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2), veryrare
Raridade AC (+3) (requer sintonização por um feiticeiro)
Incomum 1 2 + seu modificador de Destreza Para sintonizar este frasco, você deve colocar algumas gotas
de seu sangue nele. O frasco não pode ser aberto enquanto durar a
Cru 15 + seu modificador de Destreza (máximo
sua sintonização. Se sua sintonização com o frasco terminar, o
de + 2)
sangue contido se transforma em cinzas. Você pode usar o frasco
Muito raro
como um foco de lançamento de feitiços para seus feitiços
enquanto o usa ou segura, e você ganha um bônus
BELL BRANCH para lançar jogadas de ataque e para as CDs de teste de
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um resistência de seus feitiços de feiticeiro. O bônus é determinado
druida ou feiticeiro) pela raridade do frasco.

Este instrumento de prata tem o formato de um galho de árvore e é Além disso, quando você rola qualquer Dado de Vida para recuperar

decorado com pequenos sinos dourados. O galho é um foco de pontos de vida enquanto carrega o frasco, você pode ganhar 5 pontos de

lançamento de feitiços para seus feitiços enquanto você o segura. feitiço novamente. Esta propriedade do frasco não pode ser usada

A agência tem 3 cargas e recupera ld3 cobranças novamente até o próximo amanhecer.

gastas diariamente ao amanhecer. Você pode usar as


CALDEIRA DE RENASCIMENTO
cargas das seguintes maneiras enquanto a segura:
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização por um
• Como uma ação bônus, você pode gastar 1 carga para druida ou feiticeiro)
detectar a presença de aberrações, seres celestiais,
Este pote minúsculo tem cenas em relevo de heróis em suas
construtos, elementais, fadas, demônios ou mortos-vivos
laterais de ferro fundido. Você pode usar o caldeirão como um
a até 18 metros de você. Se tais criaturas estão presentes
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de druida, e
e não têm cobertura total de você, os sinos tocam
ele funciona como um componente adequado para ovidência
suavemente, seu tom indicando os tipos de criatura
feitiço. Ao terminar um longo descanso, você pode usar o
presentes.
caldeirão para criar umpoção de maior cura. A poção dura 24
Como uma ação, você pode gastar 1 carga para lançar horas, então perde sua magia se não for consumida.
proteção do mal e do bem. Como uma ação, você pode fazer com que o caldeirão fique
grande o suficiente para que uma criatura Média se agache dentro
TATUAGEM BLOOD FURY
dele. Você pode reverter o caldeirão ao tamanho normal como uma
Item maravilhoso (taitoo), lendário (requer
ação, desviando inofensivamente qualquer coisa que não caiba
sintonização)
dentro do espaço desocupado mais próximo.
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem Se você colocar o cadáver de um humanóide no
mágica evoca fúria em sua forma e cores. caldeirão e cobrir o cadáver com 200 libras de

122 CAPÍTULO 3 J MAGICAL MI SCELLANY


(Acrobacia) verificação. O agarrar também termina se você pará-lo
(nenhuma ação necessária), se a criatura for maior que15 metros
de distância de você, ou se você usar esta tatuagem em uma
criatura diferente.

CROOK OF RAO
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Séculos atrás, o sereno deus Rao criou uma ferramenta para
proteger seus fiéis novatos contra os males dos Planos
Inferiores. No entanto, à medida que as eras se passavam, os
mortais desenvolveram seus próprios métodos para lidar com
ameaças existenciais, e o vigarista foi amplamente esquecido.
Em épocas recentes, porém, oCrook ofRao foi redis coberto e
alavancado contra o poder crescente da Rainha Bruxa Iggwilv
(um dos nomes do mago Tasha). Embora ela tenha sido
derrotada, Iggwilv conseguiu danificar o bandido durante a
batalha, infectando-o com uma maldição traiçoeira - e o
potencial para uma vitória futura. Na sequência, o bandido foi
novamente perdido. Ocasionalmente, ele reaparece, mas o
famoso artefato não é o que era. Quer os portadores do fato
percebam ou não toda a sua ameaça, poucos se arriscam a
usar oCrook deRao-potencialmente pela última vez.

RandomProperties. O artefato tem o seguinte


propriedades aleatórias, que você pode determinar
rolando nas tabelas na seção "Artefatos" do
CALDEIRA DE REB I RTH
Guia do Mestre:

• 2 propriedades benéficas menores


sal (que custa 10 gp) por pelo menos 8 horas, o sal é • 1 propriedade benéfica principal
consumido e a criatura retorna à vida como se por 1 propriedade prejudicial menor
ressuscitar morto no próximo amanhecer. Uma vez usada, esta

propriedade não pode ser usada novamente por 7 dias.

COILING GRASP TATUAGEM


Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer
sintonização)
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem mágica tem desenhos

que se entrelaçam há muito tempo.

TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você


segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem
CROOK OF RAO
também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
processo de sintonização. Quando a sintonização é
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
transforma na tatuagem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
Agarrando Gavinhas. Enquanto a tatuagem está em seu
pele, você pode, como uma ação, fazer com que a tatuagem se
transforme em gavinhas escuras, que alcançam uma criatura
que você pode ver a menos de 5 metros de você. A criatura
deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 14 ou
receber 3d6 de dano de força e ser agarrada por você. Como
uma ação, a criatura pode escapar do agarrar obtendo sucesso
em uma Força CD 14 (Atletismo) ou Destreza

CAPÍTULO 3 I MAGICAL MI SCELLANY 123


SpelJs. O bandido tem 6 acusações. Enquanto o segura, você Destruindo ou Reparando o Crook. O Trapaceiro
pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas ofRao pode ser destruído ou reparado por uma viagem ao
para lançar uma das seguintes magias (salvar CD Monte Celestia e obtendo uma lágrima do deus
18) a partir dele: aura de vida (2 cobranças), aura de pureza (2 eternamente sereno Rao. Uma maneira de fazer o deus
cobranças), banimento (1 carga), farol de esperança (1 carga), sem emoção chorar seria reunir Rao com o espírito de seu
cura em massa de feridas (3 cobranças). O bandido recupera os primeiro adorador que buscou revelações além do
encargos ld6 gastos diariamente ao amanhecer. multiverso há muito tempo. The Crook
AbsoluteBanishment. Enquanto você está sintonizado com o . se dissolve se imerso nas lágrimas do deus por um ano e um
vigarista e o segura, você pode gastar 10 minutos para banir dia. Se lavado na lágrima diariamente por30 dias, o Crook
todos, exceto os mais poderosos demônios dentro 1 milhas perde sua propriedade Failing Matrix.
de você. Qualquer demônio com uma classificação de desafio
de 19 ou superior não é afetado. Cada demônio banido é
CRÔNICA CRISTALINA
enviado de volta ao seu plano de origem e não pode retornar Item maravilhoso, veryrare (requer a sintonização de um
ao plano doCrook ofRao banido por 100 anos. mago)
FailingMatrix. Sempre que o Crook ofRao's A propriedade Uma esfera de cristal gravada do tamanho de uma toranja
de banimento absoluto é usada, ou quando sua última zumbe fracamente e pulsa com clarões irregulares de luz
carga for gasta, role na tabela de reversão extraplanar. interna. Enquanto você está tocando o cristal,
Todas as criaturas conjuradas como resultado desse efeito você pode recuperar e armazenar informações e feitiços
aparecem em espaços desocupados aleatórios a até 18 dentro do cristal na mesma taxa de leitura e escrita.
metros de você e não estão sob seu controle. Quando encontrado, o cristal contém os seguintes feitiços:
detectar pensamentos, fortaleza do intelecto, * vínculo
EXTRAPLANAR REVERSAL telepático de Rary, envio, telecinesia, chicote mental de
dlOO Efeito Tasha, * e Disco flutuante do Tenser (feitiços com um
1 -25 Um portal para um plano aleatório se abre. O
asterisco aparecem neste livro). Funciona como um

portal fecha após 5 minutos.


CRYSTALL INE
26-45 2d4 imps e 2d4 quasits aparecer.
CHRONI CLE

46-60 l d8 súcubos / íncubos aparecer.

61 -70 l dl O diabos farpados e l dl O vrocks aparecer.


71 -80 1 arcanoloth, 1 bruxa da noite, e 1 rakshasa
aparecer.

81-85 1 demônio de gelo e 1 marilith aparecer.

86-90 1 Balor e 1 demônio aparecer. No DM's


Em seguida, um portal se abre na presença de um
arquidevi l ou lorde demônio e, em seguida, fecha
após 5 minutos.
91 -00 Curse do lggwi lv (veja a propriedade Cu rse do

lggwi lv).

Maldição de lggwilv. Quando o Bichento foi usado pela última


vez contra Iggwilv, a Rainha Bruxa atacou o artefato,
infectando sua matriz mágica. Com o passar dos anos, essa
maldição se espalhou dentro do bandido, ameaçando
perverter violentamente sua magia ancestral. Se isso ocorrer, o
Crook ofRao, como é conhecido atualmente, é destruído, sua
matriz mágica se invertendo e explodindo em um portal de 30
centímetros de diâmetro. Este portal funciona como um portal
permanenteportão feitiço lançado por lggwilv. O portão então,
uma vez por rodada na contagem de iniciativa20, Fala
audivelmente o nome de um demônio na voz de Iggwilv,
fazendo isso até que o portão chame todos os demônios
banidos pelo Crook ofRao. Se o demônio ainda existir, ele será
arrastado pelo portão. Este processo leva dezoito anos para ser
concluído, ao final do qual o portão se torna
um portal permanente para Pazunia, a primeira camada
do Abismo.

124 CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY


livro de feitiços para você, com seus feitiços e outros escritos
codificados psiquicamente dentro dele.
Enquanto você está segurando o cristal, você pode usá-lo como
um foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de mago, e
você conhece o mago mão, mente lasca (aparece neste livro), e
mensagem pode fazer viagens se você ainda não os conhece.

O cristal tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas


diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
das seguintes maneiras enquanto a segura:

• Se você gastar 1 minuto estudando as informações


dentro do cristal, você pode gastar 1 carga para
substituir um de seus feitiços de mago preparados por
um feitiço diferente no livro.
• Ao lançar um feitiço de mago, você pode gastar 1 carga
para lançar o feitiço sem componentes verbais,
somáticos ou materiais com valor de até 100 PO.

DEMONÔMICO DE lGGWILV
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Um extenso tratado documentando o Abismo em
camadas finitas e habitantes, o Demonomicon de
Jggwilv é o tomo mais completo e blasfemo de
0EMONOMI CON
demonologia do multiverso. O livro relata as DE lGGW I LV
profanações mais antigas e atuais do Abismo e dos
demônios. Demônios tentaram centralizar o texto e,
embora seções tenham sido arrancadas da lombada do
livro, os capítulos gerais permanecem, sempre
revelando segredos demoníacos. E o livro contém mais
Açoite demoníaco. Sua magia causa dor para
do que blasfêmias. Enjaulado por trás de linhas de
demônios. Enquanto carrega o livro, quando você faz uma
escrita turva um pedaço secreto do próprio Abismo,
rolagem de dano para um feitiço que você lançou contra um
que mantém o livro atualizado, não importa quantas
demônio, você usa o resultado máximo possível em vez de rolar.
páginas sejam removidas, e ele deseja ser mais do que
Enganação. Enquanto carrega o livro, sempre que você
um mero material de referência.
lançar o círculo mágico feitiço nomeando apenas demônios,
RandomProperties. O artefato tem as seguintes
ou o ligação planar feitiço visando um demônio, o feitiço é
propriedades aleatórias, que você pode determinar
lançado no 9º nível, independente de qual nível de magia você
rolando nas tabelas na seção "Artefatos" do
usou, se houver. Além disso, o demônio tem desvantagem em
Guia do Mestre:
seu teste de resistência contra a magia.
• 2 propriedades benéficas menores Contenção. As primeiras 10 páginas do Demon omicon
• 1 propriedade prejudicial menor estão em branco. Como uma ação enquanto segura o livro,
• 1 propriedade prejudicial importante você pode mirar em um demônio que você pode ver que
está preso dentro de um círculo mágico. O demônio
Feitiços. O livro tem 8 cobranças. Ele recupera ld8
deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma
despesas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto o segura,.
CD 20 com desvantagem ou ficar preso em um dos
você pode usar uma ação para lançar Risada horrível de Tasha
Demonomicon's páginas em branco vazias, que preenchem
ter dele ou gastar 1 ou mais de suas cargas para lançar um
com a escrita detalhando o nome amplamente conhecido da
dos seguintes feitiços (exceto CD 20) a partir dele:
criatura presa e suas depravações. Uma vez usada, esta ação não
círculo mágico (1 carga), magicjar (3 cobranças), aliado
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
planar3 cobranças), ligação planar (2 cobranças), mudança
Quando você terminar um longo descanso, se você e o
de plano (às camadas do Abismo apenas; 3 cobranças),sum
Demo nomicon Se você estiver no mesmo plano de
mon fiend (3 cargas; aparece neste livro).
existência, a criatura presa com a classificação de desafio
AbyssalReference. Você pode fazer referência ao Demo
mais alta do livro pode tentar possuí-lo. Você deve fazer
nomicon sempre que você faz um teste de Inteligência para
um teste de resistência de Carisma CD 20. Em caso de
discernir informações sobre demônios ou um teste de
falha, você é possuído pela criatura, que o controla como
Sabedoria (Sobrevivência) relacionado ao Abismo. Ao fazer
um fantoche. A criatura possuidora pode liberá-lo como
isso, você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência
uma ação, aparecendo no
ao cheque.

CAPÍTULO 3 I MÁGICA MISCELANA I2$


espaço desocupado mais próximo. Em uma defesa bem-sucedida, o Como uma ação bônus, você pode falar a palavra de
demônio não pode tentar possuí-lo novamente por 7 dias. comando para fazer o mangual emana uma nuvem fina de
Quando o tomo é descoberto, ele tem l d4 demônios incenso a 1 0 pés por 1 minuto. No início de cada um de seus
ocupando suas páginas, tipicamente uma variedade turnos, você e quaisquer outras criaturas no campo recuperam,
de demônios. cada um, l d4 pontos de vida. Esta propriedade não pode ser
Destruindo o Demonomicon. Para destruir o usada novamente até a próxima madrugada.
livro, seis senhores demônios diferentes devem cada um arrancar
um sexto das páginas do livro. Se isso ocorrer, as páginas
MANUSCRITO DUPLICITO
reaparecerão após 24 horas. Antes que todas essas horas Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
passem, qualquer um que abra a encadernação restante do mago)
livro é transportado para uma camada nascente do Abismo que Para você, este livro é um livro de feitiços mágico. Para
está oculta dentro do livro. No coração deste domínio mortal e qualquer outra pessoa, o livro parece um volume de ficção
semi-senciente está um artefato perdido há muito tempo, romântica prolixa. Como uma ação, você pode mudar a
Cajado de Fraz-Urb'luu. Se a pauta for arrastada do aparência do livro e alterar o enredo do romance.
avião de bolso, o tomo é reduzido a uma cópia Quando encontrado, o livro contém os seguintes feitiços:
mundana e bastante desatualizada do Tomo de Zyx, o terreno alucinatório, imagem principal, imagem de espelho,
trabalho que serviu de base para o Demonomi- meu chefe, aura mágica de Nystul, força fantasmagórica,
. vigarista. Assim que o cajado surge, o senhor demônio Fraz e imagem silenciosa. Ele funciona como um livro de feitiços para você.
Urb'luu sabe instantaneamente. Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços.
DEVOTEE'S CENSER O livro tem 3 cobranças e recupera l d3 cobranças
Arma (mangual), rara (requer sintonização por um clérigo ou estendidas diariamente ao amanhecer. Você pode usar as
paladina) cargas das seguintes maneiras enquanto a segura:
A cabeça arredondada deste mangual é perfurada com pequenos
Se você passar 1 minuto estudando o livro, você pode gastar
orifícios, dispostos em símbolos e padrões. O mangual conta como
1 cobra para substituir um de seus feitiços de mago
um símbolo sagrado para você. Quando você bate com
preparados por um feitiço diferente no livro. O novo feitiço
Em um ataque usando este flai l mágico, o alvo sofre um
deve ser da escola de ilusão. Quando uma criatura que você
dano radiante extra de l d8.
pode ver faz um teste de Inteligência (Investigação) para
discernir a verdadeira natureza de uma magia de ilusão que
DEVOTEE'S CENSER
você lançou, ou faz um teste de resistência contra uma
magia de ilusão que você lançou, você pode usar sua reação
e gastar carga para impor desvantagem no rolo.

ELDRITCH CLAW TATTOO


Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer
sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem mágica apresenta
formas semelhantes a garras e outras formas recortadas.
Sintonização de tatuagem. Para sintonizar este item, você
segura a agulha na pele onde deseja que a tatuagem
apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
processo de sintonização. Quando a sintonização é
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
transforma na tatuagem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
Golpes mágicos. Enquanto a tatuagem está em sua pele,
seus ataques desarmados são considerados mágicos com o
propósito de superar a imunidade e resistência a ataques
não mágicos, e você ganha + 1 de bônus nas jogadas de
ataque e dano com ataques desarmados.

1 26 CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY


EldritchMaul. Como uma ação bônus, você pode fortalecer a

tatuagem por 1 mi nute. Enquanto isso, cada um de seus ataques


corpo a corpo com uma arma ou um ataque desarmado pode
atingir um alvo até1 5 a alguns metros de você, enquanto
tentáculos finos avançam em direção ao alvo. Além disso, seus
ataques corpo a corpo causam um dano de força extra de l d6 em
um ataque. Uma vez usada, esta ação bônus não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.

ELEMENTAL ESSENCE SHARD


Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
feiticeiro)

Este cristal crepitante contém a essência de um plano


elemental. Como uma ação, você pode anexar o
fragmento a um objeto minúsculo (como uma arma ou
uma joia) ou destacá-lo. Ele cai se sua sintonização com ele
terminar. Você pode usar o fragmento como um foco de
lançamento enquanto o segura ou usa.
Rol la d4 e consulte a tabela Fragmentos de Essência
Elemental para determinar a essência e propriedade do
fragmento. Quando você usa uma opção Metamagic em um
jogo enquanto está segurando ou usando o fragmento, você
pode usar essa propriedade. ESQUERDA PARA A DIREITA .
FAR REALM, FEYW I LD E

ELEME NTAL ESSE NCE SHAR DS SHADOWFELL SHARDS

d4 Propriedade

Ar. Você pode voar imediatamente até 18 metros sem faça com que um tentáculo furtivo rasgue o tecido da
provocar ataques de oportunidade. realidade e atinja uma criatura que você pode ver a 9
2 Terra. Você ganha resistência a um tipo de dano de seu metros de você. A criatura deve ter sucesso em um Cha
teste de resistência de risma contra seu feitiço Eu salvo DC
escolha até o início de sua próxima curva.
ou recebo 3d6 de dano psíquico e fico com medo de você
3 Incêndio. Um alvo do jogo que você pode ver pega fogo.
até o início de seu próximo turno.
O alvo em chamas sofre 2dl 0 de dano de fogo no início de

seu próximo turno e, em seguida, as chamas se apagam. FEYWILD SHARD


Item maravilhoso, incomum (requer sintonização por um
feiticeiro)
4 Água. Você cria uma onda de água que irrompe de
você em um raio de 3 metros. Cada criatura de sua Este cristal quente brilha com as cores do pôr-do-sol no céu de
escolha que você pode ver naquela área sofre 2d6 de Feywild e evoca sussurros de memória emocional. Como uma

dano de frio e deve ser bem-sucedida em um teste de ação, você pode anexar o fragmento a um objeto Minúsculo
(como uma arma ou um pedaço de joia) ou destacá-lo. Ele cai
resistência de Força contra o seu feitiço de CD ou ser
se sua sintonização com ele terminar. Você pode usar o
empurrada a 30 metros de você e cair no chão.
fragmento como um foco de lançamento enquanto o segura
ou usa.
FAR REALM SHARD Quando você usa uma opção Metamagic em um jogo l
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um enquanto estiver segurando ou usando o fragmento, você
feiticeiro) pode rolar na mesa Wi ld Magic Surge no Livro do jogador. Se o
Este cristal escrito está imerso na essência distorcida do resultado for um feitiço, é muito selvagem para
Reino Distante. Como uma ação, você pode anexar o ser afetado por sua Metamagia, e se normalmente
fragmento a um objeto Minúsculo (como uma arma ou um requer concentração, não requer concentra
pedaço de joia) ou destacá-lo. Ele cai se sua sintonização ção neste caso; o feitiço dura por toda a duração.
terminar. Você pode usar o fragmento como um foco de Se você não tiver o Wi ld Magic Sorcerous Ori gin, uma vez
lançamento de feitiços enquanto o segura ou usa. Quando que essa propriedade seja usada para rolar na mesa do Wild
você usa uma opção Metamagic em um jogo l Magic Surge, ela não pode ser usada novamente até o próximo
enquanto você está segurando ou usando o fragmento, você pode amanhecer.

CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY 1 27


TATUAGEM DE FANTASMA
Item maravilhoso (tatuagem), veryrare (requer
sintonização)
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem se
move e oscila na pele, partes dela parecendo borradas.
TattooAttunement. Para sintonizar esse item, você segura a
agulha na pele onde deseja que a tatuagem também
apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
processo de sintonização. Quando a sintonização é
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
transforma na tatuagem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
GhostlyForm. A tatuagem tem 3 cobra e recupera todas as
despesas gastas diariamente ao amanhecer. Como uma ação
básica enquanto a tatuagem está em sua pele, você pode
gastar 1 das cargas da tatuagem para se tornar incorpo real
até o final de seu próximo turno. Para a duração, você ganha os
seguintes benefícios:

• Você tem resistência a golpes, perfurações e cortes


de danos de ataques não mágicos.
• Você não pode ser agarrado ou contido.
Você pode mover-se através de criaturas e objetos sólidos
como se fossem terrenos difíceis. Se você terminar seu turno
em um objeto sólido, sofrerá dano de força ldlO. Se o efeito
terminar enquanto você estiver dentro de um objeto sólido,
você será desviado para o espaço não ocupado mais
próximo e sofrerá ldlO de dano de força a cada 1,5 metro
TRATADO FULMINANTE percorrido.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
mago) EMBLEMA DO GUARDIÃO
Item maravilhoso (holysymbol), incomum (requer
Este grosso livro de feitiços chamuscado cheira a fumaça e
sintonização por um clérigo ou paladino)
ozônio, e fagulhas de rachaduras de energia ao longo das
bordas de suas páginas. Quando encontrado, o livro contém Este emblema é o símbolo de uma divindade ou tradição
os seguintes feitiços:contingência, bola de fogo, rajada de espiritual. Como uma ação, você pode anexar o
vento, tinyhut de Leomund, míssil mágico, thun derwave, e emblema a uma armadura ou escudo ou removê-lo.
parede de força. Ele funciona como um livro de feitiços para O emblema tem 3 cargas. Quando você ou uma criatura

você. que você pode ver a 30 pés de você sofre um acerto crítico

Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um enquanto você está usando a armadura ou empunhando o

foco de lançamento de feitiços para seus feitiços. escudo que carrega o emblema, você pode usar sua reação

O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças para gastar 1 carga para transformar o acerto crítico em um

estendidas de ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode hit normal em vez disso.

usar as cargas das seguintes maneiras enquanto a segura: O emblema recupera todas as despesas gastas
diariamente ao amanhecer.
• Se você gastar 1 minuto estudando o livro, você pode
gastar 1 carga para substituir um de seus feitiços de HEARTWEAVER'S PRIMER
mago preparados por um feitiço diferente no livro. O Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
novo feitiço deve ser da escola de evocação. mago)
• Quando uma criatura que você pode ver sofre dano Este livro primitivo cheira levemente a um perfume aleatório
de um feitiço de evocação que você lançou, você que você acha agradável. Quando encontrado, o livro contém
pode usar sua reação e gastar 1 carga para causar os seguintes feitiços:antipatia / simpatia, encantar pessoa,
2d6 de dano de força extra à criatura e derrubar a dominar pessoa, encantar, padrão hipnótico, modificar
criatura se ela for Grande ou menor. memória, e sugestão. Ele funciona como um livro de feitiços
para você.

128 CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY


Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um • Se você gastar 1 minuto estudando o livro, você pode
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços. gastar 1 carga para substituir uma de suas magias
O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças preparadas de mago por uma magia diferente no livro.
estendidas de ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode O novo feitiço deve ser da escola de necromancia.
usar as cargas das seguintes maneiras enquanto a segura: • Como uma ação, você pode gastar 1 carregue para assumir
uma aparência de morto-vivo por 10 minutos. Enquanto
• Se você passar 1 minuto estudando o livro, você pode
isso, você assume uma aparência mortal, e as criaturas
gastar 1 carregue para substituir um de seus feitiços de
mortas-vivas são indiferentes a você, a menos que você as
mago preparados por um feitiço diferente no livro. O
tenha danificado. Você também aparece morto-vivo para
novo feitiço deve ser da escola de encantamento.
todas as inspeções externas e para as magias usadas para
• Ao lançar um feitiço de encantamento, você pode gastar
determinar o status do alvo. O efeito termina se você causar
1 carga para impor desvantagem no primeiro teste de
dano ou forçar uma criatura a fazer um teste de resistência.
resistência que um alvo fizer contra o feitiço.

TATUAGEM DO ILUMINADOR
LIFEWELL TATTOO
Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer
Item maravilhoso (tatuagem), veryrare (requer
sintonização)
sintonização)
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem mágica
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem mágica
apresenta uma bela caligrafia, imagens de instrumentos de
apresenta símbolos de vida e renascimento.
escrita e assim por diante.
TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você
TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você
segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem
segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem
também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
processo de sintonização. Quando a sintonização é
processo de sintonização. Quando a sintonização é
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
transforma na tatuagem, que aparece na pele.
transforma na tatuagem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
NecroticResistance. Você tem resistência a danos
Escrita mágica. Enquanto esta tatuagem estiver na sua
neuróticos.
pele, você pode escrever com a ponta do dedo como se
Life Ward. Quando você seria reduzido a 0 pontos de vida,
fosse uma caneta que nunca acaba.
você cairia para 1 ponto de vida ao invés Uma vez usada, esta
Como uma ação, você pode tocar em um texto de até
propriedade não pode ser usada novamente até o próximo
uma página e falar o nome de uma criatura. A escrita se
amanhecer.
torna invisível para todos, exceto você e a criatura
nomeada, pelas próximas 24 horas. Qualquer um de TAROKKA DE ALMAS DE LUBA
vocês pode descartar a invisibilidade tocando no script Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
(nenhuma ação necessária). Uma vez usada, esta ação
Nem todos os espíritos remanescentes são almas trágicas, perdidas em
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
seu caminho para o além. Alguns definham como prisioneiros, almas tão

LIBRAMA DE ALMAS E CARNE perversas mortais que não ousam libertá-los para uma vida após a morte

Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um desavisada.

mago) Criado por uma figura da lenda Vistani, Tarokka das Almas de
Luba moldou o destino de incontáveis heróis. As profecias
Com capas feitas de pele e acessórios de osso, este livro é
desse baralho de cartas também revelaram grandes males e
frio ao toque e sussurra baixinho. Quando encontrado, o
guiaram seu criador no caminho de forças nefastas. Vezes
livro contém os seguintes feitiços, que são feitiços de
incontáveis a criadora do deck, Mãe Luba, escapou por pouco
mago para você enquanto está sintonizado com o livro:
da condenação, sendo poupada apenas por seus insights
animar mortos, círculo da morte, vida falsa, dedo da
aguçados. Mas mesmo para ela, nem toda maldade poderia
morte, falar com os mortos, convocar mortos-vivos (
escapar. Nos casos mais terríveis, Mãe Luba conseguiu enredar
aparece neste livro), toque vampírico. Ele funciona como
seres do puro mal entre os fios do destino, aprisionando-os
um livro de feitiços para você.
dentro de seu baralho de tarroka. Lá, esses espíritos imundos
Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um
ainda moram, presos em um reino inferior escondido entre
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços.
cartas embaralhadas, esperando que o destino se torne
O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças estendidas de
violento como inevitavelmente o fará.
ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cobranças
das seguintes maneiras enquanto o segura:

CAPÍTULO 3 I MAGICAL M ISCELLANY 129


Ai A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque,
testes de habilidade e testes de resistência pela
próxima hora.

O baralho pode ser usado dessa forma duas vezes, e você


recupera todos os usos gastos na próxima manhã.
Prisioneiros do destino. Sempre que você usar a
propriedade Twist of Fate, há uma chance de que uma
das almas presas no deck escape. Role dlOO e consulte
as Almas da mesa Tarokka. Se você rolar uma das cartas
altas, a alma associada a ela escapa. Você pode
encontrar suas estatísticas noMonsterManual. Se você
rolar uma alma que já escapou, role novamente.

SOU LS DO TAROKKA
dlOO Cartão Alma
Artefato Fl amesku ll

2 Fera Wraith
Quebrado alma penada

4 Senhor das Trevas Vampiro


Donjon Mamãe
6 Executor Cavaleiro da morte

Fantasma Fantasma

TAROKKA DE ALMAS DE LUBA


8 Cavaleiro Senhor mamãe

Inocente Fantasma

10 Marionete Mamãe
Como todos os baralhos de tarokka, o Tarokka das Almas é uma
coleção ricamente ilustrada de cinquenta e quatro cartas, 11 Mi sts Wraith
compreendendo as quatorze cartas do baralho alto e quarenta 12 Raven Vamp eu sou desova

outras cartas divididas em quatro naipes: moedas, glifos, estrelas e 13 Vidente Vampiro
espadas.
14 Tentador Vamp eu sou desova
RandomProperties. O artefato tem as seguintes
propriedades aleatórias, que você pode determinar 15-00
rolando nas tabelas na seção "Artefatos" do
Guia do Mestre: O rel alma facilitada aparece em um local aleatório
a dez quilômetros de você e aterroriza os vivos. Até que
2 propriedades prejudiciais menores

a alma liberada seja destruída, ela ganha o benefício de


2 propriedades benéficas menores
um weal da propriedade Twist of Fate do deck, e você e

SpeJJs. Enquanto segura o baralho, você pode usar uma o alvo original de Twist of Fate sofrem o efeito da
ação para lançar um dos seguintes feitiços (exceto DC desgraça.
18) a partir dele: compreender linguagens, detectar o mal e o bem, ShufflingFate. Se você passar 7 dias sem usar a
detectar magia, detectar veneno e doença, localizar objetos, ou propriedade Twist of Fate, sua sintonização para a Tarroka
vidência. Depois de usar o deck para lançar um feitiço, você não das Almas de Luba termina, e você não pode sintonizar
pode lançar aquele feitiço novamente até o próximo amanhecer. com ele novamente até que outra criatura use Twist of
Fate em você.
Visão duradoura. Enquanto segura o deck, você Destruindo o Deck. Tarokka das Almas de Luba
sucesso automático nos testes de resistência de Constituição pode ser destruída apenas se todas as quatorze almas dentro
feitos para manter sua concentração no divino · São liberados e destruídos. Isso revela uma décima
feitiços de ção. quinta alma, umlich, que habita a carta Nether, que
Reviravolta do destino. Como uma ação, você pode tirar aparece apenas quando as quatorze almas são
uma carta do baralho e torcer a fortuna de outra criatura derrotadas. Se esta entidade antiga for destruída, a carta
que você possa ver a menos de 5 pés de você. Escolha um Nether desaparece e o baralho se torna um baralho
dos seguintes efeitos: tarokka normal, sem propriedades especiais, mas inclui
uma nova carta do design do Mestre.
Weal. A criatura tem vantagem em jogadas de ataque,
testes de habilidade e testes de resistência pela
próxima hora.

130 CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY


MÃE LUBA E VISTANI FluidInk. Como uma ação bônus, você pode moldar a tatuagem

O criador do Tarokka das Almas, Mãe Luba foi uma das em qualquer cor ou padrão e movê-la para qualquer área de sua
líderes mais influentes do Vistan i. Por u ntol d gerações, o pele. Seja qual for a forma que assuma, é sempre obviamente uma
Vistan i vagou pelo Shadowfe II, que lida com semiplanos tatuagem. Ele pode variar em tamanho, desde não menor que uma
aterrorizantes como o reino re-assombrado por vampiros da peça de cobre até uma intrincada obra de arte que cobre toda a
Baróvia. Esses viajantes aprenderam muitos segredos desses
sua pele.
domínios e encontraram um número menor de outros
Disfarce-se. Como uma ação, você pode usar a tatuagem
vagando em meio aos horrores do Shad owfel. A maioria das
bandas do Vistan i aceita caminhantes bem-intencionados de também para lançar o disfarçar-sefeitiço (CD 13 para discernir o
diferentes caminhadas e origens esparsas, abraçando disfarce). Uma vez que o feitiço é lançado da tatuagem também,
qualquer um que busque encontrar um lar entre as estradas ele não pode ser lançado da tatuagem novamente até o próximo
e paisagens escondidas entre as brumas. amanhecer.
No meio do Vistan i, Mãe Luba liderou um dos maiores
grupos do Vistan i no Shadowfe II. Ela saiu do mesmo mundo PODEROSO SERVO DE LEUK-0
de onde vieram o Conde Strahd von Zarovich e Madame Eva e Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
criou uma comunidade de bondade e resiliência - sempre rara
de se encontrar no Plano das Sombras. Ela liderou seu povo Nomeado para o senhor da guerra que empregou infame
dando boas-vindas a estranhos, alimentando os famintos e isso, o Poderoso Servo de Leuk-o é uma máquina
desafiando os cruéis. Ela e Madame Eva já foram amigas, até fantasticamente poderosa de 3 metros de altura que se
que Madame Eva começou a barganhar com as criaturas da transforma em um constructo imate quando pilotada. Feito de
noite. “Podemos vagar entre as sombras”, disse Mãe Luba. uma liga negra reluzente de origem desconhecida, o servo é
"Mas devemos sempre servir como alvos para nossos
frequentemente descrito como uma combinação de um anão
pequenos viajantes."
desproporcional e um besouro gigante. O servo contém espaço
Alguns anos atrás, Mãe Luba di sappeared nas brumas, suficiente para 1 tonelada de carga e um compartimento para a
deixando para trás apenas o Tarokka das Almas. Diz-se tripulação dentro, do qual até duas criaturas Médias podem
que, se você extrair o cartão de M ists dele, poderá ouvir os controlá-lo - e potencialmente executar uma onda de
sinais de sua voz familiar. destruição incontrolável.
As histórias das origens do servo envolvem mais conjectura

LIA DE EDIFÍCIO do que fatos, muitas vezes referindo-se a seres sobrenaturais,


os misteriosos Picos de Barreira em Oerth e o dispositivo
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
supostamente relacionado conhecido como o Máquina
bardo)
ofLum the Mad. Os melhores detalhes sobre as origens
Enquanto segura esta lira, você pode lançar consertando como
e operação do dispositivo podem ser encontrados no
uma ação. Você também pode jogar a lira como uma reação
Mind of Metal, um tomo dos segredos do artífice que
quando um objeto ou estrutura que você pode ver a 300 pés
conecta o dispositivo às tradições do povo perdido de
de você sofrer dano, fazendo com que seja imune a esse dano
Olman, e que foi escrito por Lum, o Louco, várias vezes
e a qualquer dano posterior do mesmo tipo até o início de seu
sobre a neta, Lum, o Maestro, enquanto ela
próximo turno.
reconstruía o longo desmontado Poderoso Servo de
Além disso, você pode tocar a lira como uma ação para
Leuk-o.
lançar fabricar, mover terra, passar parede, ou invocar
DangerousAttunement. Duas criaturas podem ser
construto (aparece neste livro), e esse feitiço não pode ser
em sintonia com o servo de cada vez. Se uma terceira criatura
lançado novamente até o próximo amanhecer.
tenta se sintonizar com isso, nada acontece.
Os controles do servo são acessados por uma escotilha na
MASQUERADE TATTOO
parte superior das costas, que é facilmente aberta enquanto não
Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer
houver criaturas sintonizadas com o artefato.
sintonização)
A sintonia com o artefato requer duas horas, que podem
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem ser realizadas como parte de um longo descanso, durante
mágica aparece em seu corpo como você deseja. as quais você deve estar dentro do servo, interagindo com
TattooAttunement. Para sintonizar este item, você
seus controles. Enquanto os membros da tripulação estão
segura a agulha na pele onde deseja que a tatuagem se ajustando, qualquer criatura ou estrutura fora e dentro
apareça, pressionando a agulha ali durante todo o de 50 pés do servo tem 25 por cento de chance de ser
processo de sintonização. Quando a sintonização é acidentalmente alvo de um de seus ataques Destructive Fist
concluída, a agulha se transforma na tinta que se uma vez durante a sintonização. Este processo deve ser
transforma na tatuagem, que aparece na pele. realizado sempre que uma criatura se sintoniza com o
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem artefato.
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.

CAPÍTULO 3 I MAGICAL MI SCELLANY 1 31


Embora não haja criaturas sintonizadas dentro do
servo, é um objeto inerte.
Fantasma na máquina. Após sua morte, a alma do
poderoso senhor da guerra Leuk-o foi atraída para o
artefato e se tornou sua força animadora. Sabe-se que o
servo ataca ou se move por conta própria,
principalmente se isso causar destruição. Uma vez a
cada 24 horas, o servo, a critério do Mestre, realiza uma
ação enquanto não está desenroscado.
Se o servo perder metade de seus pontos de vida ou mais, cada
criatura em sintonia com ele deve ter sucesso em um CD 20

PODEROSO SERVO DE LEUK-0


Construção enorme

Classe de armadura 22 (armadura natural)


Pontos de Vida 310 (27d 1 2 + 135)
Velocidade 60 pés

STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA


30 (+10) 14 (+2) 20 (+5) 1 (-5) 14 {+2) 10 {+ O)

SavingThrows Wis +9, Cha +7


Habilidades Percepção +9
Resistências a Danos piercing, slashi ng
Imunidades a Danos ácido, espancamento, resfriado, fogo, l ig htning,
necrótico, veneno, psíquico, radiante
M 1GHTV SERVO DE LEUK · O Imunidades de condição todas as condições, mas invisível e propenso
Sentidos bl indsight 1 20 pés, percepção passiva 1 9
línguas entende a linguagems o f criaturas sintonizadas com ele, mas
não podem falar
Controlando o servo. Enquanto todas as criaturas são
Desafio- Bônus de Proficiência +7
sintonizadas com o artefato, criaturas sintonizadas podem abrir a
escotilha tão facilmente quanto qualquer outra porta. Outras Existência imutável. O servo é imune a qualquer feitiço ou
criaturas podem abrir a escotilha como uma ação com um teste efeito que altere sua forma ou o envie a outro plano de
bem-sucedido de Destreza CD 25 usando ferramentas de ladrões. existência.
UMAbater o feitiço lançado na escotilha também a abre até o Construção resistente à magia. O servo tem vantagem sobre
início do próximo turno do lançador. testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos, e
Uma criatura pode entrar ou sair pela escotilha gastando ataques de feitiço feitos contra ele têm desvantagem.
3 metros de movimento. Os que estão dentro do serviço Regeneração. O servo recupera 10 pontos de vida no início de seu turno.
têm cobertura total dos efeitos originados fora dele. Os Se for reduzido a 0 pontos de vida, esta característica não funciona até
controles dentro dele permitem que as criaturas vejam o que uma criatura sintonizada passe 24 horas reparando o artefato ou
lado de fora sem obstrução. até que o artefato seja submetido a danos de relâmpago.

Enquanto estiver dentro do servo, você pode comandá- Standing Leap. O salto em comprimento do servo é de até 50 pés e
lo usando os controles. Durante o seu turno (para seu salto em altura é de até 25 pés, com ou sem corrida.
qualquer criatura sintonizada), você pode comandá-la das Natureza incomum. O servo não requer ar, comida,
seguintes maneiras: dr ink, ou sleep.

Abra ou feche a escotilha (nenhuma ação necessária,


UMACTI ONS

uma vez por turno)


Punho Destrutivo. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +1 7 para acertar,
Mova o servo até sua velocidade (nenhuma
alcance 10 pés ou alcance 1 20 pés, um alvo. Acertar: 36 (4d1 2 + 10) dano

ação necessária) de força. Se o alvo for um objeto, ele sofre o triplo de dano.
• Como uma ação, você pode comandar o servo para realizar
Salto esmagador. Se o servo pular pelo menos 25 pés como parte de seu
uma das ações em seu bloco de estatísticas ou alguma outra
movimento, ele pode usar essa ação para pousar de pé em um espaço
ação. que contém uma ou mais outras criaturas. Cada uma dessas criaturas é
• Quando uma criatura provoca um ataque de empurrada para um espaço desocupado a menos de 1,5 m do servo e
oportunidade do servo, você pode usar sua reação deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 25. Em um teste de
para comandar o servo a fazer um ataque de Punho resistência por fai, uma criatura sofre 26 (4d12) de dano por concussão e
é derrubada. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura
Destrutivo contra aquela criatura.
sofre metade do dano e não é derrubada.

132 CAPÍTULO 3 I MAGICAL MI SCELLANY


Teste de resistência de sabedoria ou seja encantado por 24 Quando você lança um feitiço que restaura os pontos de vida,
horas. Enquanto encantada dessa forma, a criatura segue você pode rolar um d4 e somar o número obtido à quantidade
em uma farra destrutiva, procurando destruir estruturas e de pontos de vida restaurados, desde que você esteja
atacar qualquer criatura desatenta à vista do servo, segurando a foice.
começando com aqueles que ameaçam o fato - de
preferência usando o servo, se possível. MANTELO DA NATUREZA
Auto-destruição. Ao inserir uma série específica de puxadas Item maravilhoso, incomum (requer sintonização por um
de alavanca e botões, os dois membros da tripulação do servo druida ou ranger)
podem fazer com que ela exploda. O código de estrutura Este manto muda de cor e textura para se misturar com o terreno
autodestrutiva não é revelado aos membros da equipe ao seu redor. Enquanto estiver usando a capa, você pode usá-la
quando eles se sintonizam com o artefato. Se o código for como um foco de lançamento de feitiços para suas magias de
descoberto (o Mestre determina como), ele requer que dois druida e ranger.
membros da tripulação sintonizados estejam dentro do servo Enquanto estiver em uma área levemente obscurecida, você
e gastem suas ações em 3 rodadas consecutivas executando o pode Ocultar como uma ação bônus, mesmo se estiver sendo
comando. Se os membros da tripulação começarem o observado diretamente.
processo de digitação do código, porém, o servo usa sua
propriedade Fantasma na Máquina e vira os membros da
EXTERIOR ES SENCE SHARD
tripulação uns contra os outros. Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
Se os membros da tripulação implementarem o código com feiticeiro)
sucesso, ao final do terceiro turno, o servo explode. Cada Este cristal cintilante contém a essência de um Plano Externo.
criatura em uma esfera de 30 metros de raio centrada no Como uma ação, você pode anexar o fragmento a um objeto
servo deve fazer um teste de resistência com Destreza CD 25. Minúsculo (como uma arma ou um pedaço de joia) ou destacá-
Em uma falha de salvamento, a criatura sofre 87 (25d6) de lo. Cai se sua sintonização com ele terminar. Você pode usar o
dano de força, 87 (25d6) de dano por raio e 87 (25d6) de dano fragmento como um foco de lançamento de feitiços enquanto
de trovão. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma o segura ou usa.
criatura sofre metade do dano. Objetos e estruturas na área Role um d4 e consulte a tabela Outer Essence Shards
sofrem danos triplos. As criaturas dentro do servo são mortas para determinar a essência e propriedade do shard.
instantaneamente e não deixam nenhum vestígio para trás.

Isso não destrói o servo permanentemente.


Em vez disso, 2d6 dias depois, suas partes - braço esquerdo, perna
esquerda, braço direito, perna direita, parte inferior do tronco e parte
superior do tronco caem do céu em lugares aleatórios dentro de 1.000
milhas após a explosão. Se colocado a menos de 5 pés
uma da outra, as peças se reconectam e reformam
o servo. MANTELO DA NATUREZA

Destruindo o Servo. O servo pode ser


destruída de duas maneiras. Depois de se autodestruir,
suas peças desconectadas podem ser derretidas em um
dos templos-forja de seus antigos criadores Olman.
Alternativamente, se o servo atacar oMáquina de Lum
theMad, ambos os artefatos explodem em uma erupção
que é três vezes maior e três vezes maior que a
propriedade de autodestruição do servo.

MOON SICKLE
Arma (foice), incomum (+1), rara (+2), muito rara (+3)
(requer sintonização por um druidor ranger)
Esta foice de lâmina prateada brilha suavemente com a luz da
lua. Enquanto segura esta arma mágica, você ganha um bônus
de ataque. e rolagens de dano feitas com ele, e você ganha um
bônus para rolagens de ataque de feitiço e as CDs de teste de
resistência de suas magias de druida e ranger. O bônus é
determinado pela raridade da arma. Além disso, você pode
usar a foice como um foco de lançamento de feitiços para suas
magias de druida e ranger.

CAPÍTULO 3 I MAGICAL MI SCELLANY 133


Quando você usa uma opção Metamagic em um feitiço VERSOS DE PROTEÇÃO
enquanto segura ou usa o fragmento, você pode usar Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
essa propriedade. mago)
Este livro de feitiços com capa de couro é reforçado com acessórios
FORAER ESS ENC E SHARDS
de ferro e prata e uma fechadura de ferro (CD 20 para abrir). Como
d4 Propriedade uma ação, você pode tocar na capa do livro e fazer com que ele
Legal. Você pode encerrar uma das seguintes condições trave como se você tivesse lançadofechadura arcana nele. Quando
ções afetando você mesmo para uma criatura que você encontrado, o livro contém os seguintes feitiços:
pode ver a 9 metros de você: encantada, cega, surda, Jock arcano, dissipar magia, globo de invulnerabilidade, glifo
assustada, envenenada ou atordoada. de recompensa, santuário privado de Mordenkainen,
proteção contra o mal, e símbolo. Ele funciona como um livro
2 Caótico. Escolha uma criatura que sofre o dano do
de feitiços para você.
feitiço l. Esse alvo tem desvantagem nas jogadas de
Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um
ataque e testes de habilidade feitos antes do início de seu
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços.
próximo turno.
O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças
3 Bom. Você ou uma criatura de sua escolha que pode estendidas de ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode
ver a 9 metros de você ganha 3d6 pontos de vida usar as cargas das seguintes maneiras enquanto a segura:
temporários.
• Se você gastar 1 minuto estudando o livro, você pode
4 Mal. Escolha uma criatura que sofre o dano do gastar 1 carga para substituir um de seus feitiços de
feitiço l. Esse alvo sofre um dano necrótico extra de mago preparados por um feitiço diferente no livro. O
3d6. novo feitiço deve ser da escola de abjuração.
• Ao lançar um feitiço de abjuração, você pode gastar 1 carga para

PLANECALLER1S CODEX conceder 2d 10 pontos de vida temporários a uma criatura que


você pode ver a até 9 metros de você.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
mago)
REVELER'S CONCERTINA
As páginas deste livro são encadernadas em pele de Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
demônio e sua capa é gravada com um diagrama da bardo)
Grande Roda do multiverso. Quando encontrado, o livro
Enquanto segura esta sanfona, você ganha um bônus de +2 na CD
contém os seguintes feitiços:banimento, encontrar
do teste de resistência de seus feitiços de bardo.
familiar, portão, círculo mágico, ligação plana, e invocar
Como uma ação, você pode usar a sanfona para lançar
elemental (aparece neste livro). Ele funciona como um livro
Dança irresistível de otto do item. Esta propriedade da
de feitiços para você.
sanfona não pode ser usada novamente até a próxima
Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um
madrugada.
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços.
O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças TAMBOR DO RHYTHM-MAKER
estendidas de ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode Item maravilhoso, incomum (+eu), raro (+2), muito raro
usar as cargas das seguintes maneiras enquanto a segura: (+3) (requer sintonização de um bardo)
• Se você gastar 1 minuto estudando o livro, você pode Enquanto segura este tambor, você ganha um bônus nas
gastar 1 carga para substituir um de seus feitiços de jogadas de ataque de feitiço e nas CDs de teste de resistência
mago preparados por um feitiço diferente no livro. O de seus feitiços de bardo. O bônus é determinado pela
novo feitiço deve ser da escola de conjuração. raridade do tambor.
• Quando você lança um feitiço de conjuração que invoca ou Como uma ação, você pode tocar o tambor para recuperar o
cria uma criatura, você pode gastar 1 carga para conceder uso do recurso Bardic Inspiration. Esta propriedade do tambor
vantagem àquela criatura em jogadas de ataque por 1 não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
minuto.
TATUAGEM DA MARCA SHADOWFELL
MEMBRO PROSTÉTICO Item maravilhoso (tatuagem), raro (requer sintonização)
Item maravilhoso, comum Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem
Este item substitui um membro perdido - uma mão, um braço, um pé, mágica é escura e abstrata.
uma perna ou uma parte do corpo semelhante. Enquanto a prótese TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você
está conectada, ela funciona de forma idêntica à parte que substitui. segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem
Você pode desanexá-lo ou reanexá-lo como uma ação, e ele não pode também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
ser removido contra sua vontade. Ele se desprende se você morrer. processo de sintonização. Quando a sintonização é
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
transforma na tatuagem, que aparece na pele.

134 CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY


Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
ShadowEssence. Você ganha visão no escuro com um
alcance de 18 metros e tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade).
ShadowyDefense. Quando você sofre dano, pode usar sua
reação para se tornar insubstancial por um momento,
reduzindo pela metade o dano recebido. Então, a reação não
pode ser usada novamente até o próximo pôr do sol.

SHADOWFELL SHARD
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
feiticeiro)
Este cristal frio e opaco fica pesado e pesado, saturado pelo
desespero do Pendor das Sombras. Como uma ação, você pode
anexar o fragmento a um objeto Minúsculo (como uma arma ou
um pedaço de joia) ou destacá-lo. Cai se sua sintonização com ele
terminar. Você pode usar o fragmento como um foco de
lançamento de feitiços enquanto o segura ou usa.
Quando você usa uma opção Metamagic em uma magia
enquanto segura ou usa o fragmento, você pode
amaldiçoar momentaneamente uma criatura alvo da
magia; escolha um valor de habilidade e, até o final de seu
UM DENTE DE
próximo turno, a criatura terá desvantagem nos testes de
DllHlVER · N11R
habilidade e testes de resistência que usam aquela
habilidade.

SPELLWROUGHT TATTOO
Item maravilhoso (tatuagem), a raridade varia
DENTES DE DAHLVER-NAR
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem mágica Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
contém um único feitiço de até 5º nível, feito em sua pele
O Dentes de Dahlver-Nar são histórias que ganham forma.
por uma agulha mágica. Para usar a tatuagem, você deve
Eles são uma coleção de dentes, cada um sugestivo de
segurar a agulha contra a pele e falar a palavra de
origens totalmente diferentes e feitos de vários materiais. A
comando. A agulha se transforma em tinta que se torna a
coleção fica dentro de uma bolsa de couro, costurada com
tatuagem, que aparece na pele com o desenho que você
imagens de heróis e criaturas caprichosas. Onde os dentes
quiser. Assim que a tatuagem estiver lá, você pode lançar
caem, eles trazem lendas à vida.
seu feitiço, sem exigir componentes materiais. A tatuagem
Usando os dentes. Enquanto segura a bolsa, você
brilha fracamente enquanto você lança o feitiço e pela
pode usar uma ação para desenhar um dente. Role
duração do feitiço. Assim que o feitiço termina, a
sobre a mesa Dentes de Dahlver-Nar para
tatuagem desaparece de sua pele.
determinar qual dente você desenha e você pode
O nível da magia na tatuagem determina a CD do teste de
semear o dente ou implantá-lo (ambos descritos
resistência da magia, bônus de ataque, modificador de habilidade
posteriormente).
de conjuração e a raridade da tatuagem, conforme mostrado na
Se você não semear ou implantar o dente, role um dado no
tabela Tatuagem Forjada em Feitiço.
final do seu turno. Em um número par, o dente desaparece e

SPELLWROUGHT TATTOO as criaturas aparecem como se você tivesse semeado o dente,


mas são hostis a você e seus aliados. Em um número ímpar, o
Feitiço Feitiço Salve   Ataque
dente substitui um de seus dentes como se você o tivesse
Nível Raridade Mod de habilidade. DC Bônus
implantado (potencialmente substituindo outro dente
Truque Comum +3 13 +5
implantado, veja abaixo).
1º Comum +3 13 +5 Cada dente só pode ser usado uma vez. Rastreie quais
2ª Incomum +3 13 +5 dentes foram usados. Se o resultado de um dente for rolado

3ª Incomum +4 15 +7 após ter sido usado, você desenha o próximo dente mais
baixo não usado da mesa.
4º Cru +4 15 +7
5ª Cru +5 17 +9

CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY 135


Semeando Dentes. Para semear o dente, você o coloca no chão dente desaparece. Você pode ter um número máximo de
em um espaço desocupado ao seu alcance, ou você o joga em dentes implantados de uma vez igual a 1 + seu modificador
um espaço desocupado dentro de 3 metros de você em um de Constituição (mínimo de 2 dentes no total). Se você
corpo de água que é pelo menos TÃO pés de largura e TÃO pés tentar implantar mais dentes, o dente recém-implantado
de comprimento. Ao fazer isso, o dente penetra no solo e substituirá um dos dentes anteriores, determinado
desaparece, não deixando nenhum buraco para trás, ou aleatoriamente. O dente substituído desaparece e você
desaparece na água. As criaturas mencionadas na coluna perde o efeito implantado.
Creatures Summoned aparecem em um espaço desocupado o Dentes em recuperação. Depois que todos os dentes
mais próximo possível de onde o dente foi plantado. As desaparecem, sua bolsa também desaparece. A bolsa
criaturas são aliadas a você, falam todos os idiomas que você com todos os dentes então aparece em um destino
fala e permanecem por 10 minutos antes de desaparecer, a aleatório, que poderia estar em um mundo diferente do
menos que seja informado de outra forma. Plano Mate rial.
Destruindo os dentes. Cada dente deve ser de
Implantação de dentes. Para implantar o dente, você o stroyed individualmente, semeando-o na área de origem da
coloca na boca, e então um de seus dentes cai e o dente história do dente, com a intenção de destruí-lo. Quando
extraído toma seu lugar, redimensionando-se para caber plantadas dessa maneira, as criaturas somadas não são
na boca. Depois que o dente é implantado, você obtém o amigáveis com você e não desaparecem. Algumas das
efeito observado na coluna Implanted Effect. O dente não criaturas convocadas simplesmente saem em busca de um lar,
pode ser removido enquanto você está sintonizado com os enquanto outras agem conforme seus contos ditam. Em
dentes, e você não pode encerrar voluntariamente sua qualquer dos casos, o dente desaparece para sempre.
sintonização com eles. Se removido após sua morte, o

DENTES DE DAH LVER-NAR


ld20 Tale and Tooth Efeito implantado de invocação de criaturas

Os Gatos Estrelados de U 9 gatos O dente possui 8 cargas. Como uma ação, você pode gastar 1 carga
ldun-dar (gato marfim para lançar orevivificar spel l do dente. Se você estiver morto no
mol ar) início de sua volta, o dente gasta 1 carga e lançarevivificar em você .
2 Dia de S urpr ising de 1 plebeu Quando você encontra um longo descanso, o dente molda santuárioCD 18) em

Duggle (molar humano) você, e o feitiço durará 24 horas ou até que você o interrompa.

3 A Idade de Ouro de 10 goblins, Quando você está sob um ataque e um aliado está a 1,5 m de você, você pode

Dhakaan (ouro 1 chefe goblin usar sua reação para fazer com que ele se retire. Você não pode usar essa reação

gobl em bicúspide) novamente quando terminar um descanso curto ou longo.

4 The Mi ll Road Murders 3 bruxas verdes em um Quando você danifica um alvo que não fez uma curva neste
(meio canino) multidão combate, o alvo sofre um dano extra de 3d10 de lâminas
fantasmagóricas.
5 Dooms of the Ma l 1 rainha do povo lagarto Você ganha escalas de réptil, concedendo um bônus de +2 em sua CA. Além disso,
pheggi (esmeralda Liz e 4 gente-lagarto ao terminar um longo descanso, você deve ser bem-sucedido em um teste de
Ardfolk Fang) resistência de Constituição CD 15 ou ganhar 1 nível de exaustão.

6 The Stable Hand's 2 íncubos Ao fazer uma verificação Char isma contra um humanóide, você pode rolar
Segredo (sabor doce la dlO e adicionar o número rol led como um bônus ao resultado. A criatura
canino humano) então se torna hostil para você no próximo amanhecer.

O sonho do burro 1 unicórnio O dente possui 3 cargas. Como uma ação, você pode gastar 1 carga para
(cor de arco tocar uma criatura. O alvo recupera 2d8 + 2 pontos de vida e todas as
burro mol ar) doenças e venenos que o afetam são removidos. Quando você usa esta
ação, uma imagem cintilante de um chifre de milho aparece até o final do
seu turno, brotando de sua testa. O dente recupera todas as cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Você ganha a seguinte falha:
"Quando vejo a maldade em ação, devo me opor a ela."

8 Além da Rocha de Bral (si 2 devoradores de mentes Você ganha telepatia a 1 20 pés, conforme descrito no Monster Man ual, e
lver mi nd esfola o dente) você pode lançar o detectar pensamentos spel l à vontade, não requer
componentes. Você também tem desvantagem em testes de Sabedoria
(Visão) e Sabedoria (Percepção) de constantes whi spers de memórias e m
nds próximas.

136 CAPÍTULO 3 I MAGICAL M ISCELLANY


ld20 Conto e Dente Criaturas convocadas Efeito Implantado
9 Os desaparecimentos de 4 sapos gigantes Seu salto longo é de até 30 pés e seu salto alto é de até 15 pés,
Half Hol low (vomer ine com ou sem início de execução.
dente de um sapo grande)

10 Legendry of Phantoms 1 polvo gigante, 1 Como uma ação, você pode usar o dente para fundir o Tenda negra de Evard
e fantasmas (obsid ian mago, 1 espectro cles soletrar I (CD 18). Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente

molar humano) até o próximo amanhecer.

11 As Mil Mortes 1 vampiro Você pode fazer um ataque de mordida como um ataque desarmado. Em ah isso, trata-se

de) ander Sunstar (yel- l d6 piercing dano pl us 3d6 dano necrótico. Você regai na num-
vampiro rebaixado com presas) mero de pontos de vida iguais ao dano necrótico causado. Enquanto você está

à luz do sol, você não pode recuperar pontos altos.

12 Pesadelos de Kag- 1 espectador Como uma ação, você pode lançar o mordida de olho spel l do dente. Uma vez

corte (observador torcido você usa esta ação, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

dente) Sempre que você encontrar um longo descanso, role la d20. Em um 20, uma aberração

escolhido pelo Mestre aparece a 30 pés de você e ataca.


13 Três cristas B para o 3 oni Você ganha uma velocidade de vôo de 9 metros e pode usar o dente para lançar

Céu (lápis azul i na a detectar magia Spe ll at wi ll. Enquanto você está sintonizado com menos de 3

presa) itens mágicos, você ganha 1 nível de exaustão que não pode ser removido
até que você esteja sintonizado com três ou mais itens mágicos.

14 As garras de Dragotha 1 adulto vermelho Você pode usar o dente para fundir o criar mortos-vivos feitiço . Uma vez que

(quebrado trans lúcido dracolich propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Cada

presa) vez que você cria uma criatura morta-viva usando o dente, um esqueleto,
zumbi, ou canibal também aparece em um local aleatório S mi les
de você, procurando a vida para matar. Um humanóide ki l liderado por estes
mortos-vivos sobem como o mesmo tipo de mortos-vivos na próxima noite.

15 Cinzas dos Séculos e 1 dao, 1 djinni, Você pode usar o dente para lançar contrafeitiço no 9º nível. Depois de usar

Eterno F i re (jade hu- 1 efreeti, 1 marid esta propriedade, não pode ser usada novamente até a próxima madrugada. Sempre que

manóide pré-molar) você termina um longo descanso, se você não usou o dente para combater um

Após o seu último longo descanso, seu máximo de pontos é reduzido


por 2dl0. Se isso reduzir seu ponto máximo de ri t imum a 0, você morre.

16 Filhas de Bel 1 demônio Você pode usar o dente para lançar dominar monstro (DC 1 8). Uma vez que você

(demônio do poço de aço verde Use esta propriedade, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Vocês

presa) cheira fortemente a su lfur queimado.

17 Por que o céu grita 1 dragão azul antigo Você ganha imunidade a danos luminosos e vulnerabilidade a tempestades
(presa de dragão azul) der dano.
18 O Último Tarrasque 1 tarrasque ( ignora Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Se você tomar 20 ou
(lasca denteada de tar- você e seu com mais dano em um turno, você deve ter sucesso em um CD 1 8 Sabedoria
dente raspado) mands; aparece para teste de resistência ou passe seu próximo turno em uma fúria assassina. No decorrer

ld4 rodadas e depois van- esta raiva, você deve usar sua ação para fazer um ataque desarmado
lavagens) aga inst uma criatura que lhe causou dano, ou uma criatura aleatória que você pode

veja se você não foi danificado por uma criatura, movendo-se tão perto quanto você

pode para o alvo, se necessário.

19 dente de l ncendax 1 dragão vermelho antigo Você ganha imunidade a danos de fogo, e como uma ação, você pode exalar

(vermelho com veias de rubi fogo em um cone de 90 pés. Cada criatura nessa área deve fazer uma CD

d ragon fang) 24 Jogada de salvamento de Destreza, levando 26d6 de dano de fogo em uma defesa falhada,

ou metade do dano em um bem-sucedido. Depois de usarmos a respiração


arma, você ganha 2 níveis de exaustão.
20 Dente de Dahlver-Nar 1 padre Como uma ação, você pode convocar uma força divina para vir em seu auxílio. De-

(empoeirado molar humano) escreva a ajuda que você procura, e o Mestre decide a natureza do
A intervenção; o efeito de qualquer feitiço clérigo seria apropriado.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente por 7 dias.

CAPÍTULO 3 eu MAGICAL MI SCELLANY 137


CAPÍTULO 4

FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


ELE MASTER DUNGEON EMPREGA MUITOS aventureiros e também incluem ganchos de RPG na
ferramentas ao preparar e executar uma campanha forma de ideais, laços e falhas - coisas que você deve
de D&D. Como um mestre, suas ferramentas incluem saber. Por exemplo, se um jogador escolhe
sua imaginação, sua habilidade de discernir Quanto aos antecedentes criminais, uma das opções para o
o que entretém seus jogadores, sua compreensão de histórias, vínculo do personagem é: "Estou tentando pagar uma dívida
seu senso de humor, sua habilidade de ouvir bem, sua antiga que devo a um benfeitor generoso". Se esse é o vínculo
facilidade com as regras do jogo e muito mais. Este capítulo do personagem, você deve trabalhar com o jogador para
adiciona à sua caixa de ferramentas orientações e regras decidir quem é esse benfeitor generoso e construir histórias
opcionais para uma variedade de situações. O capítulo relevantes para a campanha maior.
também inclui uma seleção de quebra-cabeças prontos para
usar, que você pode colocar em qualquer campanha.
FORMAÇÃO DE FESTA
As ferramentas aqui contidas se baseiam no material do Durante a sessão zero, seu papel é permitir que os
Guia do Mestre e a MonsterManual. jogadores construam os personagens que desejam e ajudá-
Você pode usar algumas, todas ou nenhuma dessas ferramentas e sinta-se à
los a encontrar explicações sobre como seus personagens
vontade para personalizar o modo como funcionam. A diversão do seu
se uniram para formar um grupo de aventureiros. Pode ser
grupo é fundamental, portanto, faça suas próprias essas regras, com o
útil presumir que os personagens se conhecem e têm
objetivo de corresponder aos gostos do seu grupo.
algum tipo de história juntos, por mais breve que seja a
história. Aqui estão algumas perguntas que você pode
fazer aos jogadores enquanto eles criam personagens para
SESSÃO ZERO
ter uma ideia dos relacionamentos do grupo:
E1t /. \ Bli1h bo1.u- \ ti /. \ Rie1. Ariii se /.\Vl orie cro \\ e \ theM, lpe /. • Algum dos personagens é relacionado um ao outro?
\ K up. Se o iiori não lilteri, há '\ /.\IW/.\ I douiikill...
...
• O que mantém os personagens juntos como uma festa?
TA llA • O que cada personagem mais gosta em todos os
outros membros do grupo de aventureiros?
Antes de fazer personagens ou jogar o jogo, o Mestre e os • O grupo tem um patrono? Consulte o capítulo 2,
jogadores podem executar uma sessão especial - "Usuários do grupo", para exemplos de usuários.
coloquialmente chamada de sessão zero - para estabelecer Se os jogadores estão tendo problemas para inventar uma
expectativas, delinear os termos de um contrato social e história de como seus personagens se conheceram, eles
compartilhar as regras da casa. Criar e seguir essas regras podem escolher uma opção da tabela Origem do Grupo ou
pode ajudar a garantir que o jogo seja uma experiência deixar um teste de d6 escolhê-la para eles. Você deve passar
divertida para todos os envolvidos. parte da sessão zero ajudando os jogadores a detalharem os
Freqüentemente, uma sessão zero inclui a construção de
detalhes. Por exemplo, se os personagens se uniram para
personagens juntos. Como Mestre, você pode ajudar os jogadores
vencer um inimigo comum, a identidade desse inimigo precisa
durante o processo de criação do personagem, aconselhando-os a
ser determinada. Se um funeral reuniu o grupo, a identidade
selecionar opções que servirão à aventura ou campanha que o
do falecido e a relação de cada personagem com eles
aguarda.
precisarão ser concretizadas.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM E PARTIDA


PARTY OR IGIN
Cada jogador tem opções quando se trata de escolher uma d6 Origin Story
raça de personagem, classe e histórico, embora você possa
Os personagens cresceram no mesmo lugar e se
restringir certas opções que são consideradas
conhecem há anos.
inadequadas para a campanha. Se houver vários jogadores
no grupo, você deve encorajá-los a escolher classes 2 Os personagens se uniram para vencer um inimigo.

diferentes para que o grupo de aventureiros tenha 3 Os personagens foram reunidos por um comum
uma gama de habilidades. É menos importante que a benfeitor que deseja patrocinar suas aventuras.
festa inclua várias origens, pois às vezes é 4 Um funeral une os personagens.
divertido interpretar uma festa só de soldados ou uma trupe de
5 Um festival reúne os personagens.
animadores aventureiros. Os planos de fundo que eles escolhem
definem quem eram seus personagens antes de se tornarem
6 Os personagens se veem encurralados.

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DE DUNGEON MASTE R 139


EXECUTANDO UM JOGO PARA UM JOGADOR CONTRATO SOCIAL
Um Mestre executando um jogo para um jogador deve
O D&D foi criado para ser uma experiência divertida para
passar parte da sessão zero trabalhando com aquele jogador
todos. Se um ou mais participantes não estiverem se
para inventar a história de seu personagem, então
divertindo, o jogo não durará muito. A sessão zero é o
deixe o jogador decidir se quer que o personagem
momento perfeito para você e os jogadores discutirem a
tenha um ajudante (veja a seção "Ajudantes" em
experiência que desejam, bem como tópicos, temas e
este capítulo).
comportamentos que considerem inadequados. Fora
Pode ser necessário ajudar o jogador a executar o
dessa discussão, um contrato social começa a se formar.
sidekick nas primeiras sessões e deve certificar-se de
Às vezes, um contrato social toma forma orgânica,
que o jogador entende as funções e limitações dos
mas é uma boa prática ter uma conversa direta durante
sidekicks:
a sessão zero para estabelecer limites e expectativas.
• Sidekicks são companheiros robustos que podem executar Um contrato social típico em um grupo de D&D inclui
tarefas tanto dentro quanto fora do combate, incluindo coisas compromissos implícitos ou explícitos com os seguintes
como montar acampamento e carregar equipamentos. pontos:
Idealmente, as habilidades de um sidekick devem
Você respeitará os jogadores por meio de um jogo divertido,

complementar as do personagem principal. Por


justo e feito sob medida para eles. Você permitirá que cada
exemplo, um feiticeiro é um bom companheiro para
jogador contribua para a história em andamento e dará a
um guerreiro ou ladino.
cada personagem momentos para brilhar. Quando um
jogador está falando, você está ouvindo.
• Os jogadores respeitarão você e o esforço necessário
para criar um jogo divertido para todos. Os jogadores
permitirão que você dirija a campanha, determine as
regras e resolva argumentos. Quando você está falando,
os jogadores estão ouvindo.

140 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


• Os jogadores respeitarão uns aos outros, ouvirão uns A discussão dos limites é importante porque Mestres e
aos outros, apoiarão uns aos outros e farão o possível jogadores podem ter fobias ou gatilhos que outros podem
para preservar a coesão do grupo aventureiro. não estar cientes. Qualquer tópico ou tema do jogo que
• Se você ou um jogador se desrespeitarem ou faça um membro do grupo de jogo se sentir inseguro ou
violarem o contrato social de alguma outra forma, o desconfortável deve ser evitado. Se um tópico ou tema
grupo pode dispensar essa pessoa da mesa. deixa um ou mais jogadores nervosos, mas eles
consentem em incluí-lo no jogo, ao incorporá-lo deve ser
Este contrato social cobre o básico, mas indi-
tratado com cuidado e você deve estar pronto para se
grupos individuais podem exigir termos adicionais acordados para
desviar de tais tópicos e temas rapidamente.
garantir uma experiência de jogo divertida para todos. E um contrato
social normalmente se desenvolve à medida que os membros de um
Embora a sessão zero seja o lugar perfeito para começar esta
grupo aprendem mais uns sobre os outros.
discussão, pode não ser o único limite de tempo a ser
LIMITES DIFÍCEIS E SUAVES abordado. Alguém pode cruzar uma linha e precisar ser
Depois que você e os jogadores reconhecerem os termos lembrado de um limite, ou alguém pode não pensar em incluir
do contrato social do jogo e concordarem em mantê-los, a alguns de seus limites na discussão inicial. Os jogadores
conversa pode seguir para uma discussão sobre limites também podem descobrir novos limites à medida que a
suaves e rígidos. Existem muitas maneiras de mediar essa campanha se desenrola. Faça um plano para verificar com o
discussão, e você pode querer fazer alguma pesquisa para grupo para certificar-se da lista de limites rígidos e flexíveis
encontrar uma abordagem que possa funcionar bem para está atualizado e lembre a todos de revisitar esta lista com
o seu grupo. Para os fins desta explicação, estes termos são freqüência, caso ela mude.
descritos a seguir:
PERSONALIZAÇÃO DO JOGO
UMA limite suave é um limiar que se deve pensar duas
Além de moldar o jogo em torno dos personagens do
vezes antes de cruzar, pois é provável que crie
grupo de aventureiros, você deve estar preparado para
ansiedade, medo e desconforto genuínos.
personalizar o jogo de acordo com os gostos dos
UMA limite rígido é um limite que nunca deve ser
jogadores. A seção "Conheça seus jogadores" na
ultrapassado.
introdução doGuia do Mestre fornece algumas orientações
Todo membro do grupo tem limites suaves e rígidos, e para fazer isso, com base em arquétipos de jogadores
cabe a todos no grupo saber o que são. Certifique-se de conhecidos. Para ajudar a identificar quais tipos de
que todos na mesa se sintam confortáveis com a forma jogadores estão no grupo, você pode fazer a cada jogador
como essa discussão ocorrerá. Os jogadores podem não uma ou todas as seguintes perguntas:
querer discutir seus limites em voz alta ao redor da mesa,
Qual dos três pilares da aventura (combate,
especialmente se eles são novos em jogos de RPG ou não

exploração, RPG) te interessa mais?


passam muito tempo com alguns outros membros do
Quanto humor você gosta no jogo?
grupo. Uma maneira de aliviar esse desconforto é

Qual nível de tecnologia você prefere?


encorajar os jogadores a compartilhar seus limites em

Você gosta de resolver quebra-cabeças e charadas no jogo?


particular com você e permitir

• Você gosta de rastrear pontos de experiência ou


você deve apresentá-los sem atribuição a todo o grupo. Por
prefere que seu personagem avance de nível
exemplo, os jogadores podem escrever seus limites em cartões
quando eu mandar?
de índice para você ler em voz alta. Independentemente de
como esses limites são apresentados, seria útil para você ou REGRAS DA CASA
um dos jogadores compilar os limites em uma lista que pode As regras da casa incluem regras opcionais, como as
ser compartilhada com todo o grupo. Lembre-se de que apresentadas no capítulo 9 do Guia do Mestre do Calabouço,
qualquer discussão sobre limites deve ser tratada com cuidado e regras que você cria. Se você planeja usar as regras da
- mesmo compartilhar os limites de uma pessoa pode ser uma casa, a sessão zero é um bom momento para discutir essas
experiência muito dolorosa, e essa conversa deve ser tratada regras com os jogadores e solicitar sua opinião.
com respeito. As regras da casa são mais bem apresentadas como
Os limites comuns no jogo incluem - mas não estão limitados experimentos, e o tempo dirá se elas são boas para o seu
a - temas ou cenas de sexo, exploração, discriminação racial, jogo. Se você introduzir uma regra da casa na sessão zero
escravidão, violência contra crianças e animais, xingamentos que acaba tendo um efeito adverso no prazer das pessoas
gratuitos e romance intrapartidário. Os limites fora do jogo com o jogo, você pode injetar ou revisar a regra da casa
comuns incluem contato físico indesejado, compartilhamento para criar uma experiência de jogo melhor para todos. Não
de dados, lançamento de dados, gritos, vulgaridade, advocacia se sinta mal se uma regra da casa não funcionar tão bem
de regras, uso de distração de telefones celulares e quanto você esperava. Lembre-se: o objetivo é garantir que
comportamento geralmente desrespeitoso. todos se divirtam.

CAPÍTULO 4 eu FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


SIDEKICKS NÍVEL INICIAL
O nível inicial de um sidekick é o mesmo que o nível médio
do grupo. Por exemplo, se um grupo de 1º nível começa
Meu \ oolo'l-to-be 1idekick co1Ald leArlo'I A thi "" 'ou dois de
' com um sidekick, esse sidekick também é de 1º nível, mas
Todos thil-More MAteriAI para o Projeto / 11 AMblekAilo'lelo '\.
se um grupo de 10º nível convida um sidekick para se
TA HA' juntar a eles, esse sidekick começa no 10º nível.

NIVELANDO UM SIDEKICK
Esta seção fornece uma maneira direta de adicionar um
Sempre que o nível médio de um grupo sobe, o chute
NPC especial, chamado de sidekick, ao grupo de
lateral ganha um nível. Não importa quantas aventuras
aventureiros. Essas regras pegam uma criatura com uma
recentes do grupo o companheiro experimentou; o
taxa de desafio baixa e dão a ela níveis em uma das três
sidekick sobe de nível por causa de uma combinação
classes simples: Especialista, Conjurador ou Guerreiro.
das aventuras que compartilhou com o grupo e do próprio
Um sidekick pode ser incorporado a um grupo no início
treinamento.
do partido, ou um sidekick pode se juntar a eles durante
a campanha. Por exemplo, os personagens podem PONTOS DE HIT
encontrar um aldeão, um animal ou outra criatura, forjar Sempre que o companheiro ganha um nível, ele ganha um
uma amizade e convidar a criatura para se juntar a eles Dado de Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para
em suas aventuras. determinar o valor do aumento, jogue o Dado de Vida (o tipo
Você também pode usar essas regras para personalizar um monstro de dado aparece no bloco de estatísticas do ajudante) e
para seu próprio uso como Mestre. adicione seu modificador de Constituição. Ele ganha um
mínimo de 1 ponto de vida por nível.
CRIANDO UM SIDEKICK
Se o sidekick cair para 0 pontos de vida e não for morto
Um sidekick pode ser qualquer tipo de criatura com um bloco de imediatamente, ele cai inconsciente e, subsequentemente, faz testes de
estatísticas no MonsterManual ou outro livro de D&D, mas a resistência contra a morte, assim como um personagem do jogador.
classificação de desafio em seu bloco de estatísticas deve ser 1/2 ou
inferior. Você pega aquele bloco de estatísticas e adiciona a ele,
conforme explicado na seção "Ganhando uma aula de Sidekick".
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Tojoin os aventureiros, o ajudante deve ser amigo de pelo O bônus de proficiência do sidekick é determinado por seu nível

menos um deles. Essa amizade pode estar conectada à história em sua classe, conforme mostrado na tabela da classe.

de fundo de um personagem ou a eventos que aconteceram Sempre que o bônus de proficiência do sidekick aumenta em 1,

em jogo. Por exemplo, um companheiro pode ser um amigo de adicione 1 ao modificador de acerto de todos os ataques em seu

infância ou animal de estimação, ou pode ser uma criatura que bloco de estatísticas e aumente as CDs em seu bloco de

os aventureiros salvaram. Como Mestre, você determina se há estatísticas em 1.

confiança suficiente estabelecida para que a criatura se junte


PONTUAÇÃO DE HABILIDADE AUMENTA
ao grupo.
Sempre que o sidekick ganha o recurso de aprimoramento de
Você decide quem joga o sidekick. Aqui estão
pontuação de habilidade, ajuste qualquer coisa em seu bloco de
algumas opções:
estatísticas que dependa de um modificador de habilidade que
• Um jogador joga o sidekick como seu segundo personagem você aumenta. Por exemplo, se o sidekick tem um ataque que usa
ideal quando você tem apenas um ou dois jogadores. seu modificador de Força, aumente os modificadores de ataque
• Um jogador joga o sidekick como seu único personagem - para acertar e o dano se o modificador de Força aumentar.
ideal para um jogador que quer um personagem que seja
mais simples do que um personagem de jogador típico. Se não estiver claro se um ataque corpo a corpo no bloco de
• Os jogadores conjuntamente jogam o sidekick. estatísticas usa Força ou Destreza, o ataque pode usar qualquer um
• Você joga o sidekick. dos dois.

Não há limite para o número de companheiros em


ESPECIALISTA
um grupo, mas ter mais de um por personagem do
jogador pode tornar o jogo visivelmente lento. E ao O especialista é um mestre em certas tarefas ou conhecimento,

estimar a dificuldade de um próximo encontro, conte favorecendo a astúcia em vez da força muscular. Pode ser um
batedor, um músico, um bibliotecário, um menino de rua esperto, um
cada sidekick como um personagem.
comerciante astuto ou um ladrão.
GANHANDO UMA CLASSE SIDEKICK Para ganhar a classe Expert, uma criatura deve ter pelo
menos um idioma em seu bloco de estatísticas que possa falar.
Quando você cria um ajudante, você escolhe a classe
Um sidekick ganha as seguintes características de classe à medida
ele terá pelo resto de sua carreira: Especialista, lançador de
que ganha níveis, conforme resumido na tabela de Especialistas.
feitiços ou guerreiro, cada um dos quais é detalhado abaixo. Se
uma classe auxiliar contém uma escolha, você pode fazer a
escolha ou deixar que os jogadores a façam.

142 CAPÍTULO 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS


[) (PERTS, À ESQUERDA PARA RI GHT: A TORTLE, A

W1 NGEO KoeoLo, ANO A KENKU

PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS O ESPECIALISTA


Recurso Expert de 1º nível Competência

O sidekick ganha proficiência em um teste de resistência Nível Bônus Características

de sua escolha: Destreza, Inteligência ou Carisma. 1º +2 Proficiências bônus, He l pfu l


Além disso, o sidekick ganha proficiência em cinco 2ª +2 Cunn i ng Action
habilidades de sua escolha e ganha proficiência com armadura
3ª +2 Perícia
leve. Se for um humanóide ou tiver uma arma simples ou
4º +2 Melhoria da pontuação de habilidade
marcial em seu bloco de estatísticas, ele também ganha profi
ciência com todas as armas simples e com duas ferramentas de 5ª +3
sua escolha. 6º +3 Ataque coordenado

7º +3 Evasão
ÚTIL
Recurso Expert de 1º nível 8º +3 Melhoria da pontuação de habilidade

O ajudante é perito em dar assistência na hora certa; 9º +4

o ajudante pode realizar a ação de Ajuda como uma 10 +4 Melhoria da pontuação de habilidade

ação bônus. 11º +4 I nspi r ing He lp (1 d6)

12º +4
AÇÃO CORRENTE Melhoria da pontuação de habilidade

Recurso Expert de 2º nível 13º +S

A agilidade ou raciocínio rápido do sidekick permite que ele


14º +S Talento confiável

aja rapidamente. Em seu turno de combate, ele pode realizar 15 +S Perícia


as ações Dash, Disengage ou Hide como uma ação bônus. 16 +S Melhoria da pontuação de habilidade

1 7º +6
PERÍCIA
Recurso Expert de 3º nível 18 +6 Mente afiada

Escolha duas das proficiências de habilidade do sidekick. O


19 +6 Aumento da pontuação de habilidade

bônus de proficiência do sidekick é dobrado para qualquer 20o +6 Ajuda do I nspi ring (2d6)

teste de habilidade que use qualquer uma das proficiências


escolhidas.

CAPÍTULO 4 eu FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON 143


No nível 15, escolha mais duas proficiências em SPELLCASTER
perícias do sidekick para obter este benefício.
Um ajudante que se torna um feiticeiro percorre os
MELHORIA DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE caminhos da magia. O ajudante pode ser um mago da
Recurso Expert de 4º nível cerca viva, um sacerdote, um adivinho, um artista mágico
ou uma pessoa com magia nas veias.
No 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º nível, o
Para ganhar a classe Feiticeiro, uma criatura deve ter
sidekick aumenta um valor de habilidade de sua escolha em
pelo menos um idioma em seu bloco de estatísticas que
2, ou o sidekick aumenta dois valores de habilidade de sua
possa falar.
escolha em 1. O sidekick não pode entrar aumentar um
Um sidekick ganha as seguintes características de classe à
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
medida que ganha níveis nesta classe, conforme resumido na
ATAQUE COORDENADO tabela Spellcaster.

Recurso Expert de 6º nível


PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
O sidekick é perito em lutar em conjunto com um Recurso Spellcaster de 1º nível
companheiro. Quando o sidekick usa seu recurso Útil
O sidekick ganha proficiência em um teste de resistência
para ajudar um aliado a atacar uma criatura, esse alvo
de sua escolha: Sabedoria, Inteligência ou Carisma.
pode estar a até 30 pés de distância do sidekick, e o
Além disso, o sidekick ganha proficiência em duas
sidekick pode causar 2d6 de dano extra a ele na
habilidades de sua escolha na lista a seguir: Arcana,
próxima vez que o sidekick o atingir com um jogada de
História, Insight, Investigação, Medicina, Desempenho,
ataque antes do final do turno atual. O dano extra é o
Persuasão e Religião.
mesmo tipo de dano causado pelo ataque.
O sidekick ganha proficiência com armadura leve e, se for
EVASÃO um humanóide ou tiver uma arma simples ou marcial em
Recurso Expert de 7º nível seu bloco de estatísticas, também ganha proficiência com
todas as armas simples.
Por causa da sorte extraordinária, o ajudante
é hábil em evitar o perigo. Quando o ajudante FEITIÇO
é submetido a um efeito que permite que ele faça um teste de Recurso Spellcaster de 1º nível
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ao
O sidekick ganha a habilidade de lançar feitiços. (Se a criatura
invés disso, ele não recebe dano se tiver sucesso no teste de
já possui a característica de Conjurador, esta característica
resistência e apenas metade do dano se falhar. O sidekick não se
substitui aquela.) Escolha a função do Conjurador: Mago,
beneficia desse recurso enquanto estiver incapacitado.
Curandeiro ou Prodígio. Esta escolha determina a lista de
AJUDA INSPIRADORA magias e a habilidade de conjuração usada pelo sidekick,
1 recurso Expert de 1º nível conforme mostrado na tabela de conjuração.

Quando o sidekick executa a ação de Ajuda, a criatura que


FEITIÇO
recebe a ajuda também ganha um bônus de ld6 para o teste de
Função Lista de Feitiços Habilidade
d20. Se essa jogada for uma jogada de ataque, a criatura pode
renunciar a adicionar o bônus a ela, e então se o ataque Mago bruxo I ntel l igence

acertar, a criatura pode adicionar o bônus à jogada de dano do Curador Clérigo e druida Sabedoria
ataque contra um alvo. Prodígio Bardo e Bruxo Char isma
No 20º nível, o bônus aumenta para 2d6.
Soletrar Slots. A tabela Spellcaster mostra quantos slots de
TALENTO DE CONFIANÇA
feitiço o sidekick tem para lançar seus feitiços de lançador de
Recurso Expert de 14º nível
feitiço de 1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias,
O sidekick refinou suas habilidades em um grau excepcional. o sidekick deve gastar um slot do nível da magia ou superior.
Sempre que o sidekick faz um teste de habilidade que inclui O sidekick recupera todos os slots de feitiços estendidos
todo o seu bônus de proficiência, ele pode tratar um teste de quando termina um longo descanso.
d20 de 9 ou menos como um 10. . SpellsKnown.O sidekick conhece dois truques e um feitiço de 1
° nível de sua escolha em sua lista de feitiços. Aqui estão as
MENTE AFIADA
recomendações para um lançador de feitiços de primeiro nível
Recurso Expert de 18º nível
de cada função:
O sidekick ganha proficiência em um dos seguintes
testes de resistência de sua escolha: Inteligência, Mago: mage hand, rayoffrost, thunderwave
Sabedoria ou Carisma. Healer: cure wounds, guidance, sacred flame
Prodigy: eldritch blast, healing word, light

The Cantrips Known and Spells Known columns of


the Spellcaster table shows when the sidekick

144 CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS


5PELLCASTERS , LEFT T O R I GHT : A
BULLVWUG, A GOBL IN, AND A TABAXI

TH E SPELLCASTER
Proficiency Cantrips Spells
Level Bonus Features Known Known 1st 2nd 3rd 4th 5th
1 st +2 Bonus Proficiencies, Spel lcasting 2 2
2nd +2 2 2 2
3rd +2 2 3 3
4th +2 Abi l ity Score Improvement 3 3 3
5th +3 3 4 4 2
6th +3 Potent Cantrips 3 4 4 2
7th +3 3 5 4 3
8th +3 Abi l ity Score I mprovement 3 5 4 3
9th +4 3 6 4 3 2
1 0th +4 4 6 4 3 2
1 1 th +4 4 7 4 3 3
1 2th +4 Abi l ity Score Improvement 4 7 4 3 3
1 3th +5 4 8 4 3 3
14th +5 Empowered Spel l s 4 8 4 3 3
1 5th +5 4 9 4 3 3 2
1 6th +5 Abi l ity Score Improvement 4 9 4 3 3 2
1 7th +6 4 10 4 3 3 3
1 8th +6 Abi l ity Score Improvement 4 10 4 3 3 3
1 9th +6 4 11 4 3 3 3 2
20th +6 Focused Cast i ng 4 11 4 3 3 3 2

CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 145


learns more spells ofyour choice. Each of the spells in WARRIOR
the Spells Known column must be of a level for which
AWarrior sidekick grows in martial prowess as
the sidekick has spell slots, as shown on the table. For
it fights by your side. It might be a soldier, a town
instance, when the sidekick reaches 5th level in this
guard, a battle-trained beast, or any other creature
class, it can learn one new spell of 1st or 2nd level.
honed for combat.
A sidekick gains the fol lowing class features as it
Additionally, when the sidekick gains a level in this
gains levels in this class, as summarized on the
class, you can choose one of the spells it knows from
Warrior table.
this class and replace it with another spell from its spell
list. The new spell must be a cantrip or of a level for BONUS PROFICIENCIES
which the sidekick has spell slots. 1st-level Warrior feature
SpellcastingAbility. The sidekick's spellcasting
The sidekick gains proficiency in one saving throw
ability for these spells depends on the choice you
ofyour choice: Strength, Dexterity, or Constitution.
made on the Spellcasting table.
In addition, the sidekick gains proficiency in two
The sidekick uses its spellcasting ability whenever a
skills of your choice from the following list: Acro
spell refers to that ability. In addition, it uses its
batics, Animal Handling, Athletics, Intimidation,
spellcasting ability modifier when setting the saving
Nature, Perception, and Survival.
throw DC for a spell it casts and when making an attack
The sidekick gains proficiency with all armor, and
roll with one.
if it is a humanoid or has a simple or martial
Spell save DC = 8 + sidekick's proficiency bonus + weapon in its stat block, it gains proficiency with
spel lcasting abi l ity modi fier shields and all simple and martial weapons.
Spell attack modifier = sidekick's proficiency bonus +
MARTIAL ROLE
spel lcasting abi l ity modi fier
1st-level Warriorfeature
SpellcastingFocus. The sidekick can use a focus
Each warrior focuses on offense or defense in their
for its spells depending on the choice you made on the
training. Choose one of the following options:
Spellcasting table. A Mage can use an arcane focus, a
Priest can use a holy symbol, and a Prodigy can use an Attacker. The sidekick gains a +2 bonus to all
arcane focus or a musical instrument. attack rolls.
Defender. The sidekick can use its reaction to im pose
ABILITY SCORE IMPROVEMENT disadvantage on the attack roll of a creature within 5
4th-level Spellcaster feature feet of it whose target isn't the sidekick, provided
At 4th level and again at 8th, 1 2th, 16th, and 18th level, the sidekick can see the attacker.
the sidekick increases one ability score ofyour choice by
SECOND WIND
2, or the sidekick increases two ability scores ofyour
2nd-level Warrior feature
choice by 1. The sidekick can't in crease an ability score
above 20 using this feature. The sidekick can use a bonus action on its turn to
regain hit points equal to 1d10 + its level in this class.
POTENT CANTRIPS Once it uses this feature, it must finish a short or long
6th-level Spellcasterfeature rest before it can use it again.
The sidekick can add its spellcasting ability modifier to The sidekick can use this feature twice between
the damage it deals with any cantrip. rests starting at 20th level.

EMPOWERED SPELLS IMPROVED CRITICAL


14th-level Spellcasterfeature 3rd-level Warriorfeature
Choose one school of magic. Whenever the sidekick The sidekick's attack rolls score a critical hit on a roll
casts a spell of that school by expending a spell slot, of 19 or 20 on the d20.
the sidekick can add its spellcasting ability modifier to
ABILITY SCORE IMPROVEMENT
the spell's damage roll or healing rol l, if any.
4th-level Warrior feature
FOCUSED CASTING At 4th level and again at 8th, 12th, 14th, 16th, and 19th
20th-level Spellcaster feature level, the sidekick increases one ability score of your
Taking damage can't break the sidekick's concentra choice by 2, or the sidekick increases two abil ity scores
tion on a spell. of your choice by 1 . The sidekick can't in crease an
ability score above 20 using this feature.

146 CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER ' S TOOLS


WARRIORS , LEFT TO RI GHT : AN f\AS IMAR, A

FIRBOLG, ANO A WOLF

EXTRA ATTACK TH E WAR R I OR


6th-level Warriorfeature Proficiency
The sidekick can attack twice, instead of once, Level Bonus Features
whenever it takes the Attack action on its turn. 1 st +2 Bonus Proficiencies, Mart ial Role
The number of attacks increases to three when 2nd +2 Second Wind ( 1 use)
the sidekick reaches 15th level.
3rd +2 Imp roved Critical
If the sidekick has the Multiattack action, it can use
4th +2 Abi l ity Score Improvement
Extra Attack or Multiattack on a turn, not both.
5th +3
BATTLE READINESS 6th +3 Extra Attack (1 extra)
7th-level Warriorfeature
7th +3 Battle Readi ness
The sidekick has advantage on initiative rolls.
8th +3 Abi l ity Score I mprovement

IMPROVED DEFENSE 9th +4


10th-level Warrior feature 1 0th +4 Improved Defense
The sidekick's Armor Class increases by 1 . 1 1 th +4 I ndomitable (1 use)
1 2th +4 Abi l ity Score I mprovement
INDOMITABLE
11th-level Warriorfeature 1 3th +5
14th +5 Abi l ity Score I mprovement
The sidekick can reroll a saving throw that it fails, but
it must use the new roll. When it uses this fea ture, it 1 5th +5 Extra Attack (2 extra)
can't use the feature again until it finishes a long rest. 1 6th +5 Abi l ity Score Improvement
1 7th +6
The sidekick can use this feature twice between
1 8th +6 I ndomitable (2 uses)
long rests starting at 18th level.
1 9th +6 Abi l ity Score Improvement
20th +6 Second Wind (2 uses)

CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER' S TOOLS


PARLEYING WITH MONSTERS BEASTS
d4 Desired Offering

Why �,ht if A lively chAt ii po11ible? If thi�,1 ,et 01At of Fresh meat
2 A soothing melody
hA�d, j1Alt 1how yolAr\elf 01At with A diMe�\io� door;_
TASHA 3 Brightly colored beads, cloth, feathers, or str ing
J
4 An old stuffed an ima l or other soft tr inket

Meeting a monster doesn't have to spark a fight. An


CE LESTIALS
offering, like food, can calm some hostile monsters,
and sapient creatures often prefer to talk than to d4 Desired Offering
drawweapons. If the adventurers try to parley with a The tale of a heroic figure
monster, you may improvise the encounter or use the 2 An oath to do three charitable deeds before dawn
social interaction rules in the Dungeon Master's Guide. 3 The crown of a defeated tyrant
Consider granting the characters advantage on any
4 A holy rel i c or treasured fami l y heir loom
ability check they make to communicate with a
creature if they offer something it wants. The CON STRUCTS
"Monsters' Desires" section below suggest things that
d4 Desired Offering
a creature might like, depending on its type.
1 Oi l to apply to the construct's joi nts
MONSTER RESEARCH 2 A magic item with charges, to be used as fuel
Adventurers can research what a creature is likely to 3 A vessel i nfused with elemental power
desire. The Monster Research table suggests which 4 Adamanti ne or mithral components
skills can be used to learn about a creature of a
particular type. The DC for a relevant ability check DRA GONS
equals 10 + the creature's challenge rating. d4 Desired Offering
Gold or gems
MONSTER RESEARCH
2 Anything from a d raconic rival 's hoard
Type Suggested Skills
3 An antique passed down at least three generations
Aberration Arcana
4 A flatter ing artistic depiction ofthe d ragon
Beast Animal Hand l i ng, Nature , or Survival

Celestial Arcana or Rel igion ELE M E NTALS


Construct Arcana d4 Desired Offering
Dragon Arcana , Hi story, or Nature A gem worth at least SO gp, which the creature eats
Elemental Arcana or Nature 2 An exceedingly pure sampl e of a favored element
Fey Arcana or Nature 3 A way to return the elemental to its home p l ane
Fiend Arcana or Rel igion 4 Performi ng a dance from the elemental 's home
Giant H i story plane

Humanoid H i story
FEY
Monstrosity Nature or Survival
d4 Desired Offering
Ooze Arcana or Survival
1 The memory ofyou r fi rst kiss
Plant Nature or Survival
2 The color ofyour eyes
Undead Arcana or Rel igion
3 An object of deep sentimental value to you
4 Recit ing a sub l ime poem
MONSTERS ' DESIRES
FI E NDS
ABER RATIONS
d4 Desired Offering
d4 Desired Offering
Your soul
The brain or other organs of a rare creature
2 A desecrated holy object
2 Flattery and obsequ iousness
3 Blood from a l iving or recently s l a i n loved one
3 Secrets or lore it doesn't a l ready know
4 Breaking a sacred promise i n the fiend's presence
4 Accept i ng a strange, organ i c graft onto you r body

148 CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER' S TOOLS


GI ANTS OOZ ES
d4 Desired Offering d4 Desired Offering
A dwarf admitting giant-craft to be super ior to A vial of putr id l iqu ids
dwarf-craft 2 A cloth bearing a noxious odor
2 A strong working an ima l 3 Bones or metal , which the ooze prompt ly absorbs
3 Mul t iple barrel s of ale 4 A gal lon of any effervescent flu i d
4 Treasure stolen from a rival giant
PLANTS
HUMANO I DS d4 Desired Offering
d4 Desired Offering A pound ofmu lch
Promi s ing to fi nd a lost item ofgreat importance to thei r 2 Water from a spr ing i nfused with Feywi ld energy
cul ture 3 Clear ing i nvasive vegetation from the creature's
2 Chal lenging them to a type offriendly contest, such as territory
dancing, si nging, or dr i nk i ng 4 Destroy ing a l l axes and fi re-making implements the
3 Recover ing something they've lost party carries
4 I nformation on a foe's secrets or weaknesses
UNDEAD
MONSTROS I T I ES d4 Desired Offering
d4 Desired Offering A vial of blood
Dislodging the stuck scraps ofthe creature's last 2 A personal memento from the creature's past
meal 3 Material s , tools, or the sk i l l s to sun-proof a crum b l
2 The creature's favorite food i ng mausol eum
3 Driving off the creature's rival 4 Completing a task the creature was u nab l e to fi n ish i n
4 Making movements that m imi c the monster's mat l i fe
ing dance

CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 149


A creature succeeds on a saving throw compelled by
ENVIRONMENTAL HAZARDS •

the abilities of a fiend or an undead


• A creature is the target of a cleric or paladin spell of
Whe1-1 your eArlie1t MeMorie\ Are of �rowil'I� up il'I the
3rd level or higher
Feywil&, thil'l�I like tiMe-wArpil'I� Mu\hrooM\1 Mil'llA
A creature scores a critical hit against a fiend or
bel'llAi�� fruit / Al'llA �iAl'lt fAbby cAfl \eeM fAr le11 an undead
whiM\icAI Al'llA WAY More, "(oul& Wt: pleA\e ju1t Move • A creature experiences an epiphany or inspiring
to the MAteriAI PIAl'le \o I <Al'I hAve \oMe l<YAP of A triumph in the service of righteousness or in defi
MYMAI chil&hoo&?/" ance ofwickedness

TA�HA
BLESSED RAD I ANCE EFFECTS
dlOO Effect
This section explores how to add fantastical chal
01-06 Golden l ight fi l ls a 20-foot-rad i us , 40-foot-h igh
lenges to any locale and ways to further bring an
adventure's setting to life. cyl i nder centered on one character i n the re gion

When a creature's name appears in bold in a table and then fades. That character and thei r friends i n

herein, that indicates that you can find the creature's the cyl inder gain the benefits ofthe
stat block in theMonsterManual. divinefavor spel l for l hour.
07-1 2 Radiant energy erupts in a 10-foot-radius
SUPERNATURAL REGIONS
sphere centered on one random creature i n
Not all lands thrive as nature intended. Magical forces, the region. Each creature i n the sphere that
strange interlopers, or tragic events can alter an area's isn't undead regai ns 3d6 hi t points. Each un
destiny, fundamentally changing the land. While the
dead creature i n the sphere takes 3d6 rad iant
flora, fauna, structures, and inhabitants might remain
damage.
unaffected, the land's innate character takes on new
1 3-1 8 Aberrat ions, fiends , and undead i n the region
qualities.
A supernatural region is permeated by a preter have disadvantage on attack rol ls and abi l ity

natural force in an area as large or small as you wish. checks for the next 24 hours.

In the affected area, certain effects and brief 1 9-24 Each creature carrying the holy symbol of a
encounters reinforce an underlying theme. These deity from a non-evi l pl ane whi le in the region
effects occur as characters traverse an influenced gains advantage on saving throws for the next
region or add interest to a specific affected location. 24 hours.
The descriptions of the following supernatural
25-30 One character i n the region is suffused with
regions summarize the region, present a table of
celest ial power. For l mi nute, the character's
potential effects within the affected area, and note
melee attacks dea l an extra 2d6 rad iant dam
triggers for a random effect. Feel free to customize
the effects of each region to suit any adventure. age on a hit.
The effects of a region occurwhenever you please, at 31 -36 One s imple or martial weapon that is nonmag
the time each description suggests, or under one or ical and carried by one character i n the region
more of the following circumstances: gains the properties of a mace ofdisruption for

Soon after the party first enters the region 24 hours.


• When a creature loses more than half its 37-42 A flying, gleami ng sword (use the flying sword
hit points stat block in the Monster Manual) appears
• When a creature casts a spell of 1st level or higher with i n 60 feet of an aberrat ion, a fiend, or an
• When a creature activates a magic item u ndead, which becomes the sword's target.
• When a creature makes an exceptionally loud The sword deal s radiant damage instead of
noise or otherwise attracts attention
s l ashing damage and knows the exact location
When the party spends at least 30 minutes in the
of its target whi le the target is within the re
same region
gion. The sword vanishes when i.t or its target is
BLESSED RADIANCE reduced to 0 h it points.
The grace ofthe Upper Planes touches this region. 43-48 One character i n the region hears whispers from
Consider rolling on the Blessed Radiance Effects table celestial bei ngs or refrai ns of celestial choi rs. The
when the following circumstances occur in the region: character can ask those voices one q uestion as if
using the commune spel l .

150 CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER' S TOOLS


49-54 Aberrations, fiends , and undead in the region 73-78 One character in the region gains the ab i l ity to
give off a cr imson glow for 1 mi nute. The crea cure affl ictions for 1 hour. As an action, they
tures shed d im l ight in a 10-foot radi us , attacks can cast lesser restoration or greater restoration
aga i nst them have advantage if the attacker can without expending a spel l slot and requ i ri ng no
see them, and the creatu res can't benefit from material components.
being i nvisible. 79-84 The effects of a hallow spe l l (save DC 17 ) . with
55-60 Celestial power explodes i n a 30-foot- radius one of its extra effects (DM's choice), settle over
sphere ofdivine l ight centered on an aberra the region for 24 hours.
t ion, a fiend, or an undead creature within the 85-90 An angel ic voice rings throughout the region .
region . Each creature i n the sphere must make a Each creature there must succeed on a DC 1 5
DC 1 5 Constitution saving throw. On a fai l ure , Wisdom savi ng throw or perform the grovel option
the creature takes 4d6 radiant damage and is bl i of the command spel l .
nded. On a success, it takes half damage and i sn' 91-95 One character i n the region permanent ly gains
t bl inded. resistance to necrotic damage. Rerol l if you've a l
61-66 One character i n the region feels a profound ready rol led this effect.
sense of purpose and ga i ns the benefit ofthe 96-00 One character in the region gai ns the ab i l ity to
bless spel l for 1 mi nute. They can choose two use the Divine I ntervention cler ic feature, which
other creatures they can see to gain the spel l 's succeeds automatical ly. The character can use the
benefits as wel l . feature granted in this way on l y once and must
67-72 A boomi ng voice thunders in Celestial and can use it withi n 7 days. Rerol l i f you've a l ready rol
be heard throughout the region. Each creature led this effect.
in the region must make a DC 1 5 Constitution
savi ng throw. On a success, the c reatu re gai ns
2dl0 temporary h i t points. On a fai l u re, the
creature is deafened for 1 mi nute.

CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER' S TOOLS 151


FAR REALM dlOO Effect
As souls travel away from the Material Plane after
1 9-27 Local plants and an imal s share a malevolent i n tel l
death, they either dwell in the Astral Plane as spir its or
igence. Ro l l a d6. On a l-2, an insect plague
are pulled toward one of the Outer Planes to continue
spel l is centered on one random creatu re in the
their journey. But some entities find ways to travel
region . On a 3-4, l d4 swarms ofravens and ld4
beyond the Outer Planes to dwell in the Far Realm.
There they transform over eons into abominations or swarms ofrats gather and attack any other
elder evils, seething in a reality with its own laws. All creatures i n the region. On a 5-6, a treant ( i n

who stay in the Far Realm are eventually twisted into forested terrain) or a galeb duhr ( in rockier ter
alien shapes by the realm's eldritch forces. rain) attacks.

28-36 Distance no longer functions i n a comprehen


The Far Realm's pernicious influence is often subtle, s ible manner wi thin the region. Creatures make
leaking into the Material Plane through thin places in ranged attack rol l s with d isadvantage, and the
reality or as invasive thoughts that inspire life to
range ofthose attacks is halved.
propagate along alien paths.
37-45 The l andscape melts i nto a mass ofwrith ing
Consider rolling on the Far Realm Effects table when
the following circumstances occur in a region touched flesh, eyes, and fanged mouths. From an u noc

by the Far Realm: cupied space i n the fleshy ground ar ise l d4 + 5


gibbering mouthers that attack anyone i n sight.
• A warlockwhose Otherworldly Patron is a Great Old
46-54 Un i ntel l igible murmur ings threaten to over
One rolls a 1 or 20 on the d20 for an ability check,
an attack roll, or a saving throw. come the mi nd ofone random creature within

• The characters take a short or long rest in the region. At the start ofthe creature's turn,
the region. it must succeed on a DC l3 I ntel l igence savi ng
• A creature spends more than an hour reading an throw or use its action to make one melee at tack
eldritch tome written by those who have seen or aga inst the nearest creature it can see. I f there are
otherwise interacted with the Far Realm. no other creatures with i n reach, the target spends i
ts act ion babb l i ng.
FAR REALM EFFECTS
55-63 Bizarre appendages squ i rm beneath the
dlOO Effect
ground and around trees or other structures
01 -09 A structure in the region whi spers fai ntly. Any within this region . Dozens of l imbs burst forth,
creature within 60 feet ofthe structure that can entangl i ng anyone withi n a 30-foot sphere
hear it must succeed on a DC 12 Wisdom saving surroundi ng one random creature. Each crea
throw or be charmed. Whi le charmed i n this ture in the sphere must succeed on a DC 1 4
way, the creature must move toward Dexterity saving throw o r take 3 d6 bl udgeon i
the source ofthe whi sper ing, avoid i ng obvious ng damage and be restra i ned. Any creature that
hazards. When it reaches the source, it is i nca ends its turn in the area takes 3d6 b ludgeon i ng
pacitated. The creature can repeat the saving damage. A creatu re can free itselfor someone
throw when it takes damage and at the end else within reach from being restrained i n this
ofevery hour, endi ng the effect on itsel f on a way by us ing an act ion to make a successful DC 1
success. 4 Strength or Dexterity check ( i ts choice) .
1 0-1 8 An elder evi l turns its attention to the region, 64-72 Creatures i n the region can't leave it and fi nd
imposing the pressure of i ts unfathomable themselves cover ing the same ground over and
presence upon the p lace. Any creature that over. By the t ime they real ize this, 2dl0 hours
fi n ishes a rest i n the region must succeed on a DC
have passed, du ri ng which they have made no
12 Char isma saving throw, or it gains no benefit
progress i n thei r effort to leave. The effect then
from fi n i shi ng the rest. I t instead fi nds strange ends, and each creature must succeed on a DC 10
scrawls, stacked stones, or its belong i ngs Constitution saving throw or gain l level of
arranged i n intricate, abstruse patterns nearby. exhaustion .

152 CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS


dlOO Effect dlOO Effect
73-79 One random creature in the region hears 86-90 In this region , c i rcul ar thi ngs (such as buttons,
strange whispers and must succeed on a DC crystal ba l l s, the sun, and so on) seem appal l i
14 Wisdom saving throw or become charmed. ngly wrong. One random creature that starts its turn
Whi le charmed i n this way, the creature focuses in this region must succeed on a DC 1 4 I ntel l igence
on copying the blasphemous designs that ap saving throw or spend thei r turn loudly trying to
pear i n its mind using whatever med i um it has destroy these objects.
avai lable ( ink, charcoal , mud, or its own blood) . 91-95 G lar ing eyes, which weep viscid tears, appear on
Un less restrained, the creature completes the i nan imate objects throughout the region. These
designs i n l hour ofwork. When the creature fi n eyes watch the characters, and creatu res wi thin
ishes its work, it is no longer charmed, and the region can't be surpr ised by the characters
a death slaad appears withi n 30 feet of it and for as long as the eyes exist. An eye closes and
attacks anyone i n sight. disappears if it takes any damage. Rerol l ifyou've
80-85 Natural features and structures i n this region a l ready rol led this effect.
writhe to spel l out words and form strange 96-00 A tear in rea l ity creates a rift in the region , s imi
symbols. Any creature that tries to read the l ar to the spel l gate, that passes through the Far
messa_ges must make a DC 20 I ntel l igence (Ar Rea lm and connects with a random plane. Any
cana) check. On a success, the creature gains creature that enters the rift takes lOd lO psychic
insight as if it had cast the contact other plane damage from the horrors ofthe Far Realm and
spel l . On a fai l ure, the creature is affected as appears i n an empty space closest to the rift's
if it fai led a saving throw against the confusion opening on another random plane. The rift
spel l . This effect ends at the end of the crea vanishes after 2dl0 + 2 hours.
ture's next turn.

CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 153


HAUNTED dlOO Effect
Haunted environs include homes burdened by dark
3 1 -35 After the next sunset, the sun doesn't rise aga i n
deeds, the sites of mass killings, and locations where
for 36 hours. Duri ng this t ime, the sky over the
individuals died while experiencing powerful fear,
region might hold a crimson moon, be obscured by
sorrow, or hatred. Haunted places bear echoes of the
roi l i ng fog, or d i splay bl i nk i ng, a l ien stars.
past and, like ghosts, harass visitors even as they seek
respite from age-old traumas. Fewplaces are
meaninglessly haunted, and you can easily cus tomize 36-40 Duri ng the next night, one random sleeping
the general results on the following table to suit all creature vanishes and reappears approximately a
manner ofmacabre tales. foot beneath where they were sleeping-typ ical ly
Consider rolling on the Haunted Effects ta ble buried in u ndi sturbed d i rt or i n a space
when the following circumstances occur in the beneath floorboards. The creature or some one
region:
else can free it with a successful DC 1 3 Strength
• A creature gains the frightened condition. (Athletics) check.
• Multiple creatures are unable to see. 41-45 One random creature i n the region is ta rgeted by
• A creature is alone. the levitate spel l (save DC 1 5) for l mi nute.
Midnight or another ominous hour arrives.
46-50 A nonviolent but u nsettl i ng ghost-perhaps a pet,

• A ghost or other creature tied to the region's grim


an accident-prone chi ld, or a di smembered big
history menaces the party.
toe-appears and fol lows one random creature for
HAU NTED EFFECTS 24 hours before vanish i ng. The ghost vanishes if

dlOO Effect reduced to 0 hit points.

01-05 A violent thunderstorm begi ns , centered over the


5 1 -55 One player character's appearance changes

region . I t doesn't end unt i l the party leaves the


for the next 24 hours to reflect the region's

region .
haunted history. For example, they might man i
fest the di st inctive facial scar associated with a
06-1 0 A random bu i l di ng i n the region gains the ben
notorious tyrant who died i n the region.
efits ofthe guards and wards spel l (save DC 1 3)
for the next 24 hours.
56-60 For the next 24 hours, any humanoid ki l led in
the region rapidly decomposes and rises as a
1 1 -1 5 A mundane part ofone random character's
skeleton l d lO mi nutes after dying.
surround i ngs-perhaps a tree bole or a taxi
dermied an ima l head-an imates for 1 mi nute 61 -65 Over the next 24 hours , whenever any creature

and whispers a warning or threatens to reveal is wou nded, its blood (or s imi l ar fl uid) spreads

one ofthe character's secrets. to form a short message or grisly tableau .

1 6-20 Al l bright l ight weakens to d im l ight for 24 66-70 A spi rit i nhabits one cha racter's s impl e or mar

hours. Sources that provide dim l ight, such as t ial weapon , mak ing it a sentient magic item unt

candles, do not shed any l ight. i l the cha racter leaves the region. Randomly
generate the item's properties as descri bed i n
21-25 The temperature i n the region d rops by 10 degrees
the "Sentient Magi c I tems" section ofthe Dun
Fahrenheit every hour for the next l d 6 hours , after
geon Master's Guide.
which the temperature returns to norma l . If cold
enough, ice crysta ls form i n s in ister patterns. 71 -75 A spectral force man ifests to one character in the
region, a l lowing them to ask one q uestion and
receive a short answer as through the au gury spel
26-30 One random creature's shadow acts inde
l . The force man ifests as a pl anchette moving on a
pendent ly for the next 24 hours. The shadow
tal k i ng board , writ ing on foggy glass, or insects
acts out of sync with its owner, perhaps d ra
swarmi ng to create messages.
matica l ly choking or tryi ng to mu rder another
shadow. 76-80 Dur i ng the next n ight, one sleeping character in
the region receives a vision as ifthe target of the
dream spel l . The d ream is br ief and unsett l ing,
reveal i ng some element ofthe envi ronment's hi
story and putti ng the character in the p lace
ofsomeone who suffered a gr im fate there.

1 54 CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS


dlOO Effect dlOO Effect

81-85 A coffin or smal l enclosed space i n the re gion- 91-95 For 24 hours, a l uminous wisp ofvapor floats above a
perhaps an ant ique box, stone cai rn, or tree corpse or grave in the region. Ifthe wisp is put i n a
stump sealed with rocks-radiates palpa bl e mal conta i ner, a creatu re holding the receptacle can
ice. The fi rst t ime a creature opens it, rol l a d ie. cast the resurrection spel l once, requ i ri ng no
Ifyou rol l an even number, the crea ture receives components and caus i ng the wi sp to van i sh. Any
a terri ble vision and is frightened of al l creatures creature returned to l ife in this way experiences
for the next 24 hours. I fyou roll an odd number, strange d reams.
an avatar of death appears and attacks as though 96-00 A myster ious mist rises from the shadows.
summoned by the Skul l card This dense fog heavi ly obscures everything i n
from a deck ofmany things. a SO-foot-rad i us sphere around one random
86-90 Over the next 24 hours, whenever any creature creature i n the region. Any creature that starts
in the region regai ns hit points from a spel l , the its turn i n the mist must succeed on a DC 1 0
heal ing magic leaves scars. This might be Constitution savi ng throw o r gain l level of
accompanied by a purging of black bi l e or a exhaustion. This exhaustion can't be removed
spectral force tearing free from the creature. whi l e the creature is i n the mist. Additional ly,
These scars can be removed on ly by greater creatures notice u nsettl i ng sights through
restoration or wish. the fog, such as ominous ruins or sou nd less si
lhouettes fleei ng pursuit. The mists can't be di
spersed by any wind, but clear after l mi nute.

CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 1 55


INFESTED dlOO Infested Effects
On many worlds, the biomass of insects radically
21-25 A cricket-shaped creature with the statistics of a
outweighs that of higher organisms. Mass migra tions
cat bounds up to one random creature and fol
and deadly insect species can imperil larger creatures,
lows it l i ke an affectionate pet for 24 hours
but most insects remain nothing more than an
before scamper ing off.
annoyance. However, through wild popu lation booms,
magical manipulation, supernatural growth, 26-30 A cluster of l d4 + 2 fai ntly glowi ng grubs ap
interbreedingwith otherworldly species, or stranger pears in an unoccupied space with i n 30 feet of
circumstances, insects can overrun an en tire region. the party. Any creature that consumes one of
Swarms of insects become the dominant species in an these succulent grubs receives the benefits of a
area, consuming plants and animals, creating elaborate potion ofhealing.
hives or tunnels, and infesting structures and the earth.
31-35 A l arge, psychedel ical ly colored moth fl ies over
the party, dust ing the characters with strange
The following effects represent a region overrun by
powder. Creatures the moth fl ies over must
insects or hives of similar creatures, likely ma
succeed on a DC 1 6 Constitution saving throw or
nipulated by magic, otherworldly intelligence, or
environmental factors to infest an area in countless be charmed by a l l creatures for l hour.

numbers and drive out all competing life. 36-45 The region is choked with wispy webbi ng,
Consider rolling on the Infested Effects ta ble which acts as d ifficul t terra i n .
when the following circumstances occur in the 46-50 Nea rly every surface is covered with d i scarded
region: cicadae- l ike shel ls that crunch loudly when
• Webs, cocoons, hives, anthills, or other insect trod upon, imposing d isadvantage on Dexterity
dwellings are disturbed. (Stealth) checks made whi l e moving across
• A creature attacks an insect swarm or a Small or them. The shel l s vanish after l hour.
larger insect, such as a giant centipede or giant 51 -55 A massive, bloated maggot emerges from the
spider, in the region.
ground withi n 10 feet ofthe party and bursts,
A creature begins a short or long rest.
cover ing the ground with ichor i n a 10-foot

square centered on it. This region is affected by


I N FESTED EFFECTS
the grease spel l (save DC 1 3) for l mi nute.
dlOO Infested Effects
56-60 The ground opens up beneath one random
01-05 I ntense buzzing or grind i ng noises fi l l the re
creature, creat ing a quicksand pit (see the Dun
gion for the next 24 hours . With the exception
geon Master's Guide) .
of truly cacophonous sounds, creatures can on l
61 -65 One random creature i n the region must suc ceed
y hear speech and noises that origi nate wi thin
on a DC 1 6 Constitution savi ng throw or contract
10 feet ofthem.
the sight rot d i sease (see the Dungeon Master's
06-1 0 A mass migration of i nsects begins, with waves
Guide) from mi nute parasites.
ofTiny bugs crawl i ng over everything in the re
66-70 Dung-colored bugs cover the ground. Crea
gion. Creatures cannot take a short or long rest in
tures that move at half thei r normal walking
the region for the next 24 hours.
speed can ignore the bugs. Those that move
1 1 -1 5 A swarm of biolumi nescent fl ies converges on
faster must succeed on a DC 16 Constitution
one random creature i n the region . For the next
saving throw or become poisoned unti l the
mi nute, the creature sheds d im l ight in a 10foot
start ofthei r next turn. A creature poisoned
radius , any attack against i t has advantage ifthe
i n thi s way has its speed reduced to 0, as it is
attacker can see it, and the creature can' t benefit
overcome by the squashed insects' fou l sme l l .
from being i nvisible.
Creatures that don' t need to breathe automati
1 6-20 A boi l oftermites bursts from the ground,
cal ly succeed on this saving throw.
along with dozens of bones and a treasure of
71 -75 One of the characters in the region must suc
the DM's choice (see " Random Treasure" i n
ceed on a DC 1 5 Wisdom savi ng throw or be
t he Dungeon Master's Guide) .
transformed i nto a giant spider, as if by the
polymorph spel l . The spel l lasts for l hour or
unt i l d i spel led.

1 56 CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS


dlOO Infested Effects dlOO Infested Effects
76-80 One random creature in the region must suc 86-90 Bi t ing mi tes i nfest creatures' clothi ng in the
ceed on a DC 1 6 Constitution savi ng throw, region . Any creature wear ing medium or heavy
or it acqu i res a ravenous si lverfish i nfestat ion armor has d isadvantage on attack rol l s , abi l ity
among i ts gear. The i nfestation is discovered the checks, and saving throws for the next 24 hours.
next time the creature fi n ishes a short or long
rest. If the creature has any paper mate 91 -95 Tiny arachnids i nvade u nattended spaces. The
r ial , the si lverfish destroy one random book or next t ime one random creature in the region
other paper item that isn't magica l . dons its cloth i ng or armor after fi n ish i ng a
81 -85 One random creature i n the region must suc long rest, it must succeed on a DC 16 Constitution
ceed on a DC 1 6 Constitution savi ng throw or saving throw or take ll (2dl 0) poison damage.
become host to a particu lar ly aggressive tape 96-00 Cou ntless tiny, bloodsucking i nsects i nfest the
worm. The affected creature gains no benefit region for the next l d6 hours . Every hour, each
from eating unti l it receives treatment that re creature i n the region must succeed on a DC 10
moves a di sease. A creature immune to di sease Constitution saving throw or gain l level of
automatical ly succeeds on this savi ng throw. exhaust ion. The i nsects don't affect creatures
that are immune to di sease.

CHAPTER 4 I DUNGEON MASTER'S TOOLS 1 57


ZONA DE ESPELHO
dlOO Efeito
Uma zona de espelho ocorre onde as energias planares e
41-46 Para o próximo 24 horas, certos ferimentos
mágicas convergem e criam um lugar de reflexos.
causados na região atraem lascas espectrais de
Criaturas, objetos e energia refletem, refratam, duplicam
vidro que causam danos extras. Qualquer criatura,
ou são transportados para outro lugar. Tais locais surgem
que não seja um constructo ou um morto-vivo, por
da intrusão de um Plano de Espelhos teorizado no Plano
Material, ou onde a poderosa magia governando a um ataque que causa dano perfurante ou açoite

transição, proteção ou adivinhação teve resultados começa a sangrar, perdendo l d4 pontos no início de
inesperados. cada um de seus turnos. Se a criatura sangrando for
Considere rolar a tabela de efeitos de zona de vítima de outro ataque, o sangramento aumenta em l
espelho quando as seguintes circunstâncias ocorrerem d4. Qualquer criatura pode realizar uma ação para
na região: estancar a ferida com um CD de sucesso10 Teste de

• Uma criatura quebra um espelho. sabedoria (médico). O sangramento também para se

• Uma criatura usa qualquer magia de teletransporte. o alvo receber cura mágica.
• Uma ilusão aparece. 47-52 Mi rrores e outras superfícies altamente reflexivas
• Uma criatura personifica outra criatura. reduzem o transporte mágico durante a região. Qualquer

criatura que toque seu reflexo em um objeto que eu


EFEITOS DA ZONA MI RROR
esteja usando ou carregando pode lançar imediatamente
dlOO Efeito opasso enevoado especificando, não exigindo
01-06 As criaturas da região começam a exibir componentes.
características diferentes das suas para o próximo 24
53-58 Um personagem pode lançar o vidência spel l (salvar DC 1 7)
horas . Durante esse tempo, as criaturas uma vez com a próxima 24 horas, não exigindo nenhum
afetadas têm vantagem em testes de Char isma componente, mas usando um microfone ou outra superfície
(Decepção) e testes de habilidade feitos para se reflexiva.
disfarçar.
59-64 A pele de uma criatura aleatória na região torna-
07-1 2 O terreno alucinatório spel l (salvar DC 1 5) af se sutil e reflexiva para a próxima 24
afeta o terreno natural da região, mudando-o para
horas. Para a duração, aquela criatura tem
um tipo diferente de campo (escolha do Mestre).
vantagem em testes de resistência contra feitiços,
1 3-1 8 Uma criatura aleatória na região ganha os e os ataques de feitiço têm desvantagem contra
benefícios do piscar soletrar l para 1 mi nuto, aquela criatura.
brilhando com reflexos quebrados sobrepostos. 65-70 Uma espada longa ou espada curta com uma
1 9-24 As criaturas da região não refletem. lâmina feita de um mi rror dentado aparece em um
Testes de sabedoria (visão) feitos contra essas espaço vazio dentro de 60 pés de uma criatura
criaturas têm desvantagem, e as criaturas têm aleatória na região. A arma é umaespada de ferir
desvantagem em testes de Char isma (persuasão) (Veja o Guia do Mestre). Se a arma
feitos contra qualquer um que perceba sua falta o portador do on rol lsa 1 ou 20 em um jogo de ataque
de reflexão. Ao saírem da região, as criaturas usando a arma, ela se estilhaça e é destruída
voltam a se refletir e o efeito cessa. após o ataque.
71 -76 Para o próximo 24 horas, quando alguém na região for
25-34 Reflexos de criaturas l d4 na região emergem de uma criatura com um papel de ataque e causar danos a
ataques e ataques. As reflexões são versões ela, o atacante deve ter sucesso em um CD 13 Jogue
bidimensionais e brilhantes das criaturas que as para salvar o carisma ou receba dano de força igual à
lançaram. Trate os reflexos comosombras que metade do dano causado.
são fadas em vez de
inoperante e vulnerável a danos causados por danos ao

invés de radiante.

35-40 Um· personagem da região ganha o benefício


do imagem no espelho feitiço . As imagens criadas

às vezes se movem ou falam de sua própria vontade.

1 58 CAPÍTULO 4 I DUNG.EON MASTER 'S TOOLS


dlOO Efeito dlOO Efeito
77-82 Dois discos brilhantes, verticais e reflexivos de 89-94 Fragmentos flutuantes de microfones quebrados
energia aparecem em espaços não ocupados na giram pela região, mostrando reflexos de criaturas
região por 1 mi nute. Cada um tem 6 pés de e lugares que não estão presentes, pelo próximo

comprimento e flutuaeu pé acima do solo. Um minuto antes de desaparecer. Na contagem inicial

deles aparece em um espaço vazio a 30 pés da 20 (perdendo todos os laços), os fragmentos fazem um ataque

festa. Qualquer criatura que se mova pela di de arma de longo alcance (+6 para acertar) contra uma

nstantemente aparece a 1,5 m da outra di sk ou criatura aleatória na região. Nesse caso, o alvo sofre 10 (3d6)

do espaço ocupado mais próximo. de dano por slash.

83-88 Da próxima vez que um personagem do grupo vir 95-00 Uma duplicata de uma criatura aleatória na região
seu reflexo na região, esse reflexo surgirá e aparece em um espaço desocupado dentro
envolverá sua contraparte na conversa. Ele se 30 pés daquela criatura. A aparência, as estatísticas
oferece para responder a uma pergunta feita a ele do jogo e o equi pamento do duplicado são idênticos
como se a criatura tivesse lançado oadivinhação aos da criatura. A duplicata ataca imediatamente a
feitiço . Após responder à pergunta, a reflexão criatura, procurando atacá-la. Se o duplicado morrer,
retorna ao norma l. ele e todo o seu equipamento se estilhaçam em
fragmentos de mi rror. Se o duplicado falhar em
matar a criatura comeu hora, a carrinha dupla lava.

CAPÍTULO 4 FERRAMENTAS DO MESTRE DE I DUNGEON 1 59


RESSONÂNCIA PSÍQUICA dlOO Efeito
Em uma área de ressonância psíquica, a magia impõe
1 3-1 8 Para o mínimo na contagem inicial de 20 (perdendo todos os
efeitos estranhos em criaturas e objetos. Essas
empates), objetos minúsculos e pequenos na região que não
manifestações resultam de fortes emoções
estão sendo usados ou carregados são fl ung por um
combinadas com o uso de magia ou da presença de
força vista. Uma criatura aleatória na região deve ser
criaturas psiônicas.
bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD
Considere rolar na tabela de Efeitos de Ressonância Psíquica
quando as seguintes circunstâncias ocorrerem em 15 ou sofrer 2d4 de dano de bl udgeon dos objetos fl

a região: ungidos.

1 9-24 As memórias tornam-se nítidas e claras para eu hora.


• Uma criatura passa por uma experiência
Durante este tempo, cada criatura na região adiciona
emocional poderosa.
o dobro de seu bônus de proficiência aos testes de
• Uma criatura sofre uma quantidade de dano
psíquico maior que seu valor de Constituição. inteligência feitos para recalcular informações.

• Uma criatura fica encantada ou assustada. 25-34 Dores de cabeça e sangramento nasal atormentam os
• Uma criatura experimenta comunicação telepática. humanóides na região, impondo desvantagem nos

testes de Sabedoria (Percepção) por 1 hora.


EFEITOS DE RESSONÂNCIA PSYCH IC
35-40 O poder psíquico se acumula na mente de uma criatura
dlOO Efeito
aleatória da região. Uma vez no próximo minuto, a
01-06 Uma criatura aleatória na região ganha a habilidade criatura pode usar uma ação bônus para atacar
de lançar o detectar pensamentos spel l (salvar magicamente a mente de outra criatura que ela possa
DC 1 3) uma vez nas próximas 24 horas, sem exigir ver. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
componentes. Inteligência é a habilidade de resistência de Inteligência CD 14 ou sofrer 4dl0 de dano
lançamento para este jogo. psíquico.
07-1 2 Uma criatura aleatória na região é afetada pelo
mente em branco spel l pelas próximas 24 horas.

160 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MASTER DE DUNGEON


dlOO Efeito
DESPERTAR QUALQUER I NG
41 -46 Os medos ocultos tornam-se pesadelos. Qualquer criatura As lendas são preenchidas com forças naturais e objetos
que terminar um descanso curto ou longo na região deve ser mundanos que assumem características humanóides para guiar
ou confundir os heróis: estátuas que cantam, animais que
bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 10
sussurram segredos, nuvens que falam sua mente. Enquanto
ou não terá nenhum benefício por terminar o resto.
monstros como elementais, galeb duhr e treants representam as
47-52 Para eu hora, cada criatura na região ganha a habilidade de forças naturais trazidas à vida, nem toda rocha falante ou riacho
se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que sagaz precisa de um bloco de estatísticas. Talvez seus aventureiros
levem um grupo para uma terra onde as plantas falam livremente
possa ver com 18 metros de largura. Se o alcatrão
ou um reino amaldiçoado onde almas petrificadas imploram por
compreender qualquer idioma, ele pode responder
ajuda. Não se sinta restringido pelas opções do
telepaticamente. Monster Manual ou pelas l imitações do objeto animado solte l
53-58 se você quiser respirar vida extra em sua história. Preenchendo o
Uma criatura aleatória na região pode sentir a
reduto de uma bruxa com relíquias murmurantes, uma floresta de
presença de mentes próximas por eu hora. Para a
fadas com vegetação de escuta, ou
duração, a criatura ganha vantagem em testes de um templo do deus do céu com as cores das aves torna a casa
Sabedoria (Percepção) feitos para localizar outras especialmente memorável. Spel ls comoobjeto animado,

criaturas com uma distância de 1 20 pés dela, despertar, falar com os animais, falar com as plantas, e a
Eles fornecem orientações sobre como trazer criaturas e
mesmo criaturas sob cobertura total.
objetos comuns para a vida.
59-64 As criaturas da região sofrem de pensamentos

desarticulados e dificuldade de concentração para eu


MÁGICA DESENVOLVEDORA
hora. Para a duração, as criaturas têm
A fonte da magia está danificada ou corrompida nesta
desvantagem nos testes de inteligência e nos
região. A magia é imprevisível e resultados estranhos
testes de proteção de constituição para manter a ocorrem quando uma criatura lança um feitiço. Essas
concentração nos feitiços. regiões surgem quando rituais potentes dão errado (ou se
65-70 Uma criatura aleatória na região ouve sussurros eles têm sucesso, no caso de empreendimentos perigosos
estranhos em seu ouvido. Os sussurros são e destrutivos), na sequência de batalhas mágicas
fragmentos de pensamentos de outras criaturas cataclísmicas, ou quando um artefato foi destruído.
próximas. A criatura tem vantagem em testes de Considere rolar na tabela Desvendando os efeitos
mágicos quando as seguintes circunstâncias ocorrerem
Sabedoria (visão) paraeu hora.
na região:
7 1-76 Uma criatura aleatória na região ganha a habilidade de

lançar o telecinesia spel l (salve CD 15) uma vez nas • Todas as cargas são gastas em um item mágico.

próximas 24 horas, não exigindo nenhum componente. • Um slot de magia de 1º nível ou superior é gasto.
Um dragão, uma fada ou um elemental de desafio de classificação 5 ou
Inteligência é a habilidade de lançar o feitiço para este

superior morre.
feitiço.

77-82 Os pensamentos da região atraem a energia psíquica EFEITOS UN RAVEL I NG MAG IC


ambiente, formando campos protetores e círculos de
dlOO Efeito
criaturas arredondadas. As criaturas da região ganham
01-05 Todos os itens mágicos na região perdem
resistência a danos psíquicos pela próxima hora.
temporariamente suas propriedades mágicas, tornando-
83-88 Para eu mi nuto na contagem inicial 20 (perdendo todos os
se não mágicos para eu hora. Os artefatos são afetados.
empates), uma criatura aleatória na região deve ter sucesso em
Quando os itens recuperam sua magia, a sintonia de uma
um CD eu 5 Teste de resistência de inteligência intelectual ou
criatura com qualquer um deles é restaurada.
receba 2d6 de dano psíquico.
06-1 0 A região se torna uma zona mágica morta para eu
89-94 Compaixão e alegria enchem a mente de uma
hora. Enquanto durar, toda a região é afetada
criatura aleatória na região por eu mi nute. Para a
pelocampo antimagic feitiço .
duração, a criatura tem vantagem nos lances de
1 1 -1 5 Uma criatura aleatória na região deve ter sucesso em um
proteção de Inteligência, Sabedoria e Carisma, e
CD eu 5 arremesso de proteção de destreza ou
desvantagem nos papéis de ataque.
ser fechado em Esfera resiliente de Otiluke para eu
95-00 Todos os animais da região estão inundados de
mi nute.
energia psíquica. Esta energia faz com que a
1 6-20 Uma criatura aleatória na região que excedeu os
pontuação de inteligência de cada besta chegueeu 0,
slots de jogo l recupera um slot de jogo l gasto
se ainda não estivesse mais alto, e a besta ganhasse
de um nível aleatório.
a habilidade de falar Comum e Silvestre
fluentemente. Essas mudanças são permanentes.

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MASTER DE DUNGEON 161


dlOO Efeito dlOO Efeito
21-25 Chamas de energia mágica piscam através do re- 41-45 Uma criatura aleatória na região com feitiço l
gião por 1 minuto. Para a duração, cada rodada slots se torna um ponto focal para a magia ambiente
na contagem inicial 20 (perdendo todos os empates) uma corrida por 1 hora. No final de cada um dos
a criatura dom na região sofre 2d4 de dano voltas, outras criaturas com menos de 3 metros devem
de um tipo determinado por um ácido d6: 1; 2, frio; 3, ter sucesso em um lance de proteção de Destreza contra

incêndio; 4, força; 5, iluminação; ou 6, trovão. o feitiço do conjurador eu salvo DC ou recebo l d6 força

26-30 Um dos personagens da região deve processar dano.


ceda em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou seja 46-50 Oesfera flamejante spel l (salvar DC 1 5) spon-
transformado em um cachorro de tinta, como se pelo poli- é ativado instantaneamente em um espaço desocupado

metamorfose feitiço . O feitiço dura 1 hora ou até dentro de 5 pés do parquinho. Na contagem inicial 20
d ispel led. (perdendo todos os empates), a esfera se move 30 pés para-

31-35 Uma criatura aleatória na região que tem proteja a criatura mais próxima. A esfera desaparece

slots spel l gasta um slot especial de uma corrida após 1 minuto.


nível dom em um chuveiro inofensivo de fogueiras e 5 1-55 Imp le armas ou armas marciais na região que
sons . são estalos não mágicos com poder. Por 1 hora,
36-40 Todo fogo na região congela em gelo que dá eles se tornam armas mágicas que concedem a + l

fora de uma luz azul igual à da ilumi- nação que nor- bônus para atacar e danificar os papéis feitos com

ma lly fornece. Além disso, a região rad iates eles.


extremo col d (veja o Guia do Mestre) 56-60 A energia oscilante envolve um criador aleatório
por 1 dia. tura na região por 24 horas. Para o du-
ração, a criatura ganha resistência à força
dano e sua velocidade é reduzida em 30 metros.

162 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


dlOO Efeito FENÔMENOS MÁGICOS
61-65 Cada personagem da região de repente aprende um pouco A magia tem a capacidade de tornar imprevisíveis até
de magia. Um personagem aprende que um mago pode fazer mesmo os ambientes naturais mais serenos. Seja o
uma viagem à escolha do personagem e sabe a viagem por resultado de calamidades mágicas, influências
ld8 dias. sobrenaturais ou nexos de forças inexplicáveis, os efeitos
subsequentes variam de caprichosos a mortais.
66-70 Uma criatura aleatória na região crepita com
faíscas de luz por eu hora. Para a duração, a ELDRITCH STORMS
criação mágica emite luz brilhante em um raio de Quando correntes mágicas ficam presas entre ventos e
10 pés e luz diurna para um adicional nuvens, podem ocorrer tempestades sobrenaturais.
l 0 pés. Além disso, qualquer criatura que ela toque Flaywind. Ventos sobrenaturalmente poderosos -
(exigindo um ataque anacrônico se o alvo estiver como os de aviões como Pandemonium ou Minethys, a
inconsciente) sofre l d6 de dano de força. terceira camada de Carceri pode gerar ventos de fogo.
Um flaywind é uma tempestade de areia intensa,
7 1-75 Arcos luminosos em uma linha de 1,5 m de largura entre duas
reunindo grandes rochas e outros detritos, além de
criaturas na região que estão a 9 m de largura uma da outra e
para lixar ou granular. A área dentro da tempestade está
não estão atrás de uma cobertura total. Cada criatura na linha
fortemente obscurecida e uma criatura exposta à tempestade
(incluindo as duas) deve fazer um teste de resistência com
sofre dano de corte ld4 no início de cada um de seus turnos.
Destreza CD 13, sofrendo 4d6 de dano de relâmpago em um
Somente uma cobertura ou abrigo substancial oferece
teste de resistência com falha ou metade do dano em um proteção contra a areia que escorre.
teste bem-sucedido. Um flaywind deixa 4d6 pés de areia ou detritos em seu
76-80 O gravidade reversa o feitiço l (CD 1 8) é rastro. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcana) ou
ativado por um minuto, centralizado no solo (Natureza) CD 15 ou Sabedoria (Sobrevivência) permite que

abaixo de uma criatura aleatória na região. um personagem reconheça um flaywind 1 minuto antes de
atingir, dando tempo para buscar abrigo. Um flaywind
81-85 No dia inicial 20 (perdendo todos), duas criaturas
normalmente dura ld4x 10 horas.
aleatórias na região devem, cada uma, fazer
Tempestade de chamas. Nuvens de fuligem atravessadas com
um teste de resistência CD 1 5 Char isma. Se qualquer um deles salvar
relâmpagos vermelhos e laranja liberam um dilúvio de
as falhas, as criaturas magicamente se teletransportam, trocando de
gotículas de fogo. Qualquer criatura apanhada pela chuva
lugar. Se ambos os testes forem bem-sucedidos, eles não se escaldante sofre 2d6 de dano de fogo no início de cada
teletransportam. suas voltas. As gotículas acendem qualquer objeto inflamável
86-90 Uma criatura aleatória na região quebra o feitiço por 1 que não esteja sendo usado ou carregado; caso contrário, as
hora. Sempre que qualquer um com cerca de 6 metros da gotas queimam imediatamente. A fumaça, fuligem, crepitação

criatura lançar um feitiço l, o lançador do feitiço deve ter


e rugido baixo da tempestade impõem desvantagem aos
testes de Sabedoria (Percepção) e jogadas de ataque à
sucesso em um teste de resistência CD 15
distância.
sua habilidade de lançar o feitiço, ou o feitiço é drenado
Uma tempestade de chamas geralmente dura 2d4 minutos,
sem efeito. O slot, carga ou recurso de uso do feitiço l
embora as nuvens de tempestade originárias possam persistir por
que alimentava o feitiço é desperdiçado.
dias, criando várias tempestades de chamas.
9 1-95 Durante as próximas 24 horas, a primeira vez que uma Tempestade necrótica. Tempestades infundidas com a essência da
criatura na região tem como alvo outra criatura com uma morte turvam nuvens escuras que manifestam crânios maliciosos
classe, o lançador deve fazer um teste de resistência CD 11 e relâmpagos brancos como os ossos. Qualquer criatura exposta
usando sua habilidade de lançar feitiço. Em uma defesa falsa, à tempestade que não seja um constructo ou um morto-vivo deve
o feitiço tem como alvo o lançador em vez. Em um ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD

salvamento bem-sucedido, o jogo funciona normalmente. 13 no final de cada minuto ou sofrerá 3d6 de dano necrótico.

Este efeito então termina.


Uma criatura que morre em uma tempestade necrótica se levanta
96-00 Uma criatura aleatória na região pode de repente
como um esqueleto ou zumbi (sua escolha) ldlO min
lançar o desejo solte uma vez, e no minuto
utes mais tarde.
seguinte. Rerole se você rolou esse efeito nas Uma tempestade necrótica dura ld4 horas e deixa as
últimas 24 horas. colheitas secas e os poços impróprios para beber por ld4 dias
após sua passagem.
Thrym'sHowl. Essas nevascas de gelar os ossos conduzem
uma parede de vento e neve como uma geleira viva. A
tempestade projeta frio extremo (veja oGuia do Mestre).
Devido ao vento uivante e às densas partículas de gelo
branco-azuladas, a área na tempestade

CAPÍTULO 4 eu FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON 163


é fortemente obscurecido, e as jogadas de ataque à distância e A lista a seguir mostra alguns dos mais comuns
testes de Sabedoria (Percepção) feitos dentro dele têm ecos emocionais, onde tendem a aparecer e como
desvantagem. normalmente influenciam as criaturas:
Qualquer criatura exposta à tempestade no início de seu
Ousadia: Aparece em campos de batalha e desfiladeiros
turno sofre 2d6 de dano de frio e não pode recuperar pontos
ecoantes, encorajando criaturas a gritar verdades
de vida até que passe pelo menos 1 hora em um ambiente
ocultas e representar suas maiores vitórias
quente. Uma criatura que morre na tempestade congela
Dúvida: Aparece ao redor de penhascos ou desertos e faz as
sólida. As criaturas que são imunes aos danos do frio são
criaturas hesitarem, desconfiando de sua capacidade de
imunes aos efeitos da tempestade e podem ver normalmente
escalar ou escapar de suas dificuldades atuais
dentro dela.
Medo: Aparece em cavernas e ruínas, oprimindo as
O uivo de Thrym normalmente dura 2d10 horas.
criaturas de pavor e incitando-as a dar voz aos
ECOS EMOCIONAIS seus medos mais profundos
Ocasionalmente, um lugar se infunde com as emoções Ódio: Aparece em regiões vulcânicas e provoca
fortes daqueles que moraram, trabalharam, celebraram ou criaturas para gritar e destruir coisas
sofreram lá. Áreas com ecos emocionais geralmente estão Inspiração: Aparece em torno de memoriais ou maravilhas

associadas a uma emoção comum, como alegria ou naturais, fazendo com que as criaturas criem obras de arte

tristeza. Essa área pode ser tão pequena quanto um no local e fiquem obcecadas por elas

cômodo de uma casa ou tão grande quanto uma floresta. Alegria: Aparece em vales ou campos floridos, inspirando

Uma vez por dia, se uma criatura dentro da área expressa criaturas para dançar, relaxar e cantar
até mesmo o menor indício da emoção predominante, a Amor: Aparece ao longo de praias ou pomares e incentiva
terra procura agarrar essa criatura e inspirá-la a produzir criaturas a confessar seu amor aos outros e listar
mais do sentimento ligado ao eco emocional. A criatura é interminavelmente suas coisas favoritas
alvo de um Tristeza: Aparece em ruínas e pântanos, especialmente em
sugestão feitiço (CD 16), com a intenção de fazê-lo torno de areia movediça, e oprime as criaturas com
permanecer na área e realizar um ato relacionado à soluços e confissões de arrependimento
sua emoção associada. O efeito dura 24 horas.

1 64 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


MOLAS ENCHANTED EFEITOS ENCHANTED SPR ING
Fontes encantadas transbordam de águas milagrosas, Efeito dl2
sejam elas de fontes mágicas escondidas sob a terra ou
Qualquer criatura que tocar ou drenar a água desta
abençoadas por seres sobrenaturais. Aqueles que
fonte se sente abençoada. A criatura ganha os
encontrarem esses locais místicos podem tomar banho ou
benefícios de umabençoar spel l por 1 hora.
beber nas piscinas e, temporariamente, obter uma medida
da magia das águas. Todos os tipos de protetores ou 2 Banhar-se na primavera cobre uma criatura com uma

guardiões cobiçosos podem espreitar ao redor dessas pelagem brilhante de penas douradas. Enquanto a criatura

fontes, afastando estranhos ou exigindo um preço valioso não está usando armadura, as penas concedem um +1 bônus
pelo acesso às águas místicas. para AC. As penas desaparecem após l d4 dias.
Enquanto muitas fontes encantadas trazem as bênçãos de deuses 3 Uma criatura que toca ou bebe a água desta fonte
selvagens ou seres fadas, algumas estão contaminadas. Essas podem
desenvolve um desejo irresistível de sentar. Cada
ser águas que foram poluídas há muito tempo pelo ichor de uma
frase que a criatura fala nas próximas 24 horas soa
entidade maligna. Tal como acontece com as fontes encantadas
com esplendor lírico, o que lhe concede vantagem
primitivas, as pessoas procuram esses lugares contaminados, seja para
em todos os testes de Carisma.
purificá-los ou reivindicar seus poderes sujos.
Independentemente de a fonte ser pura ou contaminada, 4 Banhar-se na primavera concede a uma criatura os benefícios

as criaturas podem precisar beber a água para experimentar do maior restauração feitiço . Como efeito colateral, a pele,

os efeitos da fonte, simplesmente tocar a água ou banhar-se o cabelo e os olhos da criatura ficam com uma cor dourada
nela por um minuto para ativar o efeito. brilhante por ld4 dias.
Engarrafar a água de uma fonte encantada remove suas 5 Banhar-se na primavera concede a uma criatura os benefícios
propriedades mágicas, a menos que a garrafa seja um frasco
do spiderclimb spel l por 24 horas.
especialmente preparado e abençoado por qualquer coisa que
6 Uma criatura que toca ou bebe a água desta fonte
tenha encantado a fonte em primeiro lugar.
faz crescer o talo de seu animal favorito. A tai l não
está sob o controle da criatura; ele move ou reage às
emoções. O tai l desaparece após 24 horas.
dl2 Efeito COGUMELOS MÁGICOS
Os cogumelos podem ser mortais, deliciosos ou ambos.
7 Qualquer criatura com uma pontuação de Inteligência de 6 ou
Alguns têm propriedades mágicas, especialmente aqueles que
superior que toque ou beba a água desta fonte ganha
crescem em áreas inundadas por energia mística, como o
vantagem em testes de Sabedoria (visão) e pode lançar o
Subterrâneo e a Agrestia das Fadas.
detectar pensamentos soletre uma vez, não exigindo
Criaturas proficientes nas habilidades de Medicina, Natureza ou
nenhum componente. Os efeitos da mola desaparecem
Sobrevivência podem ser versadas no assunto de fungos,
quando o sol está usado ou 24 horas especialmente o tipo mágico, uma vez que os efeitos benéficos
passar, o que acontecer primeiro. podem salvar vidas ou conceder poderes incomuns. Mas quando
8 Banhar-se na fonte faz com que flores l dl O cresçam da uma variedade desconhecida de fungo é encontrada, apenas um

cabeça de uma criatura. As flores têm um cheiro encantador especialista pode identificá-la e determinar suas propriedades.

e renovam a sua vitalidade e o seu aroma todos os dias. As


Para determinar os efeitos de comer esse fungo, role
flores desaparecem após 7 dias.
a tabela de Efeitos do Cogumelo Mágico.
9 Uma criatura que toca ou bebe a água desta fonte cria l
d4 olhos. Esses controles de olho permitem que a criatura MAG EFEITOS DA SALA DE IC MU SH
veja todas as direções e concede-lhe vantagem nos testes
dlO Efeitos
de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Os
A pele da criatura adquire uma cor incomum. Rolar
olhos vão desaparecer após ld4 dias.
a d4: 1, púrpura com manchas amarelas; 2, laranja claro com
10 Banhar-se na fonte faz com que a voz da criatura
listras de tigre; 3, perereca verde com rabiscos vermelhos; 4,
pareça sinistra. Pelas próximas 24 horas, a voz da
ponto quente com pontos baixos amarelos. Esta mudança é
criatura lhe concede vantagem no Char isma (I n
permanente, a menos que seja removida por ummaior
t imidação) e di sadvantage em verificações de Char
restauração spel l ou s imi l ar magic.
isma (Decepção) e Char isma (Persuasão).
2 A criação ganha o efeito amplo ou de redução
11 Uma criatura que toca ou ri na água desta fonte cria um
(50 por cento de chance de qualquer um) do ampliar / reduzir
par de orelhas de burro. Os ouvidos concedem à
spel l por 1 hora.
criatura vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
3 A criatura recupera Sd8 + 20 pontos hi t.
que dependem de ouvir. As orelhas desaparecem após
4 Vocalmente, a criatura pode apenas cacarejar e cantarolar como
ld4 dias.
um frango. A criatura também pode entender e falar com
12 Banhar-se na fonte faz com que a criatura desenvolva um
galinhas. Esta maldição dura 1 hora até terminar por um
terceiro olho na testa. O olho concede à criatura a visão
remover maldição magia especial ou imi l ar.
verdadeira até um alcance de 18 metros. O olho
5 A criatura pode entender e falar todas as línguas
desaparece após 24 horas.
para 1 d4 dias.
6 A criatura ganha os benefícios do telepatia
spel l pelas próximas 24 horas.

7 A criatura obtém os benefícios do falar com


plantas spel l por 8 horas.
8 A criatura lança imediatamente o parar o tempo spel l, não

requer componentes. Constituição é o feitiço lcasti ng

habilidade para este feitiço l.

9 A criatura imediatamente lança o detectar pensamentos

spel l, não requer componentes. Constituição é o feitiço lcasti


ng habilidade para este feitiço l.

10 Os sinais mágicos derramam-se dos olhos e ouvidos da criatura,

agindo como umnuvem de nevoeiro Spe ll para 1 hora que

está centrada na criatura e se move com ela.


COLÔNIAS MÍMICAS
Os imitadores imitam o terreno e as masmorras para JUVENILE MIMIC
caçar. Espécimes raros desenvolvem uma compreensão Minúscula monstruosidade (metamorfo)

mais profunda do mundo e podem se comunicar com


Classe de armadura 1 1
outras criaturas. Em casos extremamente raros, grupos Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
dessas criaturas se unem, criando colônias. Essas mímicas Velocidade 10 pés, cl imb 10 pés.
coladas cooperam para criar objetos maiores do que
qualquer mímica solitária poderia se aproximar. Uma STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
colônia mímica pode trabalhar em conjunto para formar l (-5) 12 (+ l) 13 (+ l) 1 0 (+ O) 13 (+ l) 10 (+0)

edifícios, pontes, formações de cristal, faces de penhascos,


Habilidades Stealth +3
estátuas e quase tudo o que deseja. Aldeias inteiras
Imunidades a Danos ácido
surgindo do nada podem ser compostas de mímicas! Imunidades de condição propenso
Comunicação mímica. Membros da colônia Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 1 1
desenvolver telepatia e a capacidade de falar. Enquanto línguas Comum, Subterrâneo, telepatia 36 m
dentro de 10 milhas da colônia, anymimic pode se comunicar
Desafio 0 (l 0 XP) Bônus de Proficiência +2

telepaticamente com outras criaturas dentro de 1 20 pés dela


Falsa aparência (objeto FormOnly). Enquanto a mímica permanece
e pode falar Comum e Under comum fluentemente (ou duas
imóvel, é indistinguível de um objeto comum.
outras línguas à escolha do Mestre). Os descendentes da
Spider Climb. O mímico pode aglomerar superfícies difíceis, incluindo
colônia ganham essas habilidades inatamente e podem usá-
de cabeça para baixo nas celas, sem a necessidade de fazer um
las mesmo fora da colônia, conforme mostrado no bloco de
verificação de capacidade.

estatísticas mímico juvenil.


Confrontando uma colônia. Primário de uma colônia mímica UMACTI ONS
o objetivo é a sobrevivência: se ameaçados por uma força que os Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
imitadores não conseguem superar, eles estão dispostos a Acertar: l dano por perfuração mais 2 (l d4) dano por ácido.

barganhar. Colônias mímicas aprenderam que aventureiros que Metamorfose. A imitação polimorfa em um objeto ou volta à sua forma amorfa
eles não podem derrotar podem ser comprados com informações verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todos os formulários.
sobre criaturas ou locais próximos, tesouros escondidos (que a Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é

colônia obteve de "comida" anterior) ou até mesmo um de seus transformado. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.

próprios filhotes.

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DE DUNGEON MASTE R 167


Se a sobrevivência da colônia estiver ameaçada e ela achar que FRUTA PRIMAL
tem uma chance de sobreviver a uma luta, ela pode alavancar seu Em lugares selvagens repletos do poder da natureza, jardins
poder combinado usando ações especiais de covil. Na contagem cuidados meticulosamente por bruxos excêntricos e bosques
inicial 20 (perdendo todos os laços), a colônia mímica realiza uma abençoados tocados pela providência divina, as plantas às
ação de covil, causando um dos seguintes efeitos; não pode usar o vezes podem produzir frutas que transbordam de magia
mesmo efeito duas rodadas consecutivas: primitiva. Nem todas as plantas frutíferas contêm essa magia
armazenada, mas aquelas que apresentam sinais óbvios: suas
• A colônia mímica escolhe até três criaturas em um raio
cores são mais vibrantes ou mudam aleatoriamente, sua pele
de 300 pés dela. Cada alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Força CD 15 ou ter sua velocidade cintila na luz ou brilha no escuro, murmúrios suaves emanam

reduzida a 0 até a contagem de iniciativa 20 na rodada delas ou parecem peculiares Ao toque.

seguinte, conforme pedaços do ambiente agarram o


Uma planta frutífera impregnada de magia pode produzir
alvo. Se um alvo falhar no teste por 5 ou mais, ele é
ld6 pedaços de frutas primordiais todas as semanas. A fruta
restringido por aquela duração.
primária permanece potente por 1 semana, após a qual
• A colônia mímica usa a ação Ajuda, ajudando uma
perde suas propriedades mágicas, mas permanece
criatura de sua escolha a até 300 pés dela.
comestível.
• A colônia mímica escolhe até três criaturas em um raio de
Como uma ação, uma criatura pode comer um pedaço de
300 pés dela. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste
fruta primal para obter seus efeitos. Esta fruta pode ser
de resistência de Destreza CD 15 ou sofrer 13 (3d8) de dano
espremida em suco ou cozida em um prato e mantém sua
por ácido, conforme orifícios aparecem em superfícies no
magia. Escolha um efeito ou role na tabela de Efeitos da Fruta
ambiente e lançam saliva cáustica.
Primal para determinar o que acontece quando um pedaço da
• A colônia mímica escolhe um cubo de material
fruta é consumido. Um feitiço de identificação ou magia
inanimado não mágico em contato físico com ele. O
semelhante revela o efeito benéfico de um pedaço de fruta
cubo pode ter até 15 pés de lado. A colônia reforma
antes de ser comido, mas não revela uma maldição ou efeito
esse material da maneira que quiser. Esta
colateral.
transformação dura 1 hora.

Ao determinar a dificuldade de um encontro com


uma colônia mímica hostil, considere a colônia como
uma criatura adicional de nível de desafio 2.

168 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MASTER DE DUNGEON


EFEITOS DE PR I MAL FRU IT oscila rapidamente, passando de um portão de entrada para

d8 Efeito um portão de saída ou vice-versa. Esses caminhos operam


como longos túneis, e uma criatura que viaja em uma estrada
A criatura obtém 3d8 + 4 pontos de vida, e sua pele
sobrenatural progride 2 1 milhas de distância no tempo que
emite luz brilhante em um raio de 5 pés e luz
normalmente levaria para viajar 1 milha. Durante a viagem,
noturna por mais 5 pés para eu hora vislumbres do mundo além podem ser visíveis em visões
2 A criatura sente uma onda de fogo. Paraeu hora, a borradas ou distorcidas do cenário ou pontos de referência
criatura tem vantagem em rol de ataque usando Força, especialmente proeminentes. Criaturas ou detalhes específicos
testes de Força e testes de resistência de Força. Quando não são visíveis além de uma estrada sobrenatural.
o efeito termina, a criatura ganhaeu Algumas estradas sobrenaturais servem como rotas
nível de exaustão. comerciais ou conexões secretas entre terras distantes.
Outros mudam de local em momentos notáveis ou em
3 Ondas de vitalidade caem sobre a criatura. O ponto de
resposta a fenômenos externos, como em aniversários
vida da criatura aumenta no máximo em 2dl0 e ela
específicos ou em resposta às fases da lua. Alguns também
ganha o mesmo número de pontos. O aumento dura até
podem exigir um determinado item, ritual ou ação para
que a criatura encontre um longo descanso, momento abrir seus portões. A tabela UnearthlyRoad Keys oferece
em que a criatura deve ter sucesso em um CD lS sugestões sobre como entrar em uma estrada sobrenatural.
Teste de resistência de Char isma ou ser amaldiçoado com

uma forma aleatória de licantropia (ver "Lycanthropes" no UN EARTHLY ROAD KEYS


Monster Manual). d6 Chave

4 A pele da criatura arrepia-se levemente. Por 1 hora, eu Lançando um orbe de si lver através de um arco antigo

ele ganha resistência a um tipo de dano (escolhido 2 Espalhando meio litro de sangue humanóide
pelo Mestre).
3 Chamando o nome de uma arquitetura específica por três vezes
5 Visões eufóricas de luz brilhante nadam pela mente da 4 Vestindo a majestade de uma dinastia real perdida
criatura. A criatura ganha os benefícios doala da morte
5 Sacrificando permanentemente uma memória de alegria
jogue l por 8 horas e deve ser bem-sucedido em um teste
6 Ser descendente de um herói lendário
de resistência de Constituição CD 13 ou ser direcionado
para a duração.
RISCOS NATURAIS
6 Um zumbido fraco soa no fundo de tudo que a
criatura ouve por 1 hora, durante Mesmo sem as ameaças de ambientes sobrenaturais,
em que a criatura tem vantagem em testes de resistência o mundo é um lugar perigoso. Os seguintes perigos
contra jogos.
naturais expandem aqueles apresentados noGuia do
Mestre de Masmorras.
7 A criatura não precisa de comida, drenagem ou sono
por ld4 dias. Para a duração, a criatura não pode ser AVALANCHES
adormecida por magia, e seus sonhos interferem em Uma avalanche típica (ou deslizamento de rochas) tem 300 pés de
seus pensamentos acordados, impondo desvantagens largura, 150 pés de comprimento e 30 pés de espessura. As criaturas

em seus testes de Sabedoria (Percepção). no caminho de uma avalanche podem evitá-la ou escapar se
estiverem perto de sua borda, mas ultrapassar uma delas é quase
8 Whi spers intrude no mi nd da criatura por 24 horas. Para
impossível.
a duração, a criatura pode se comunicar telepaticamente
Quando ocorre uma avalanche, todas as criaturas próximas
com qualquer criatura que possa ver a menos de 1 20 pés
devem rolar a iniciativa. Duas vezes a cada rodada, na
dela. Se a outra criatura compreender pelo menos uma
contagem de iniciativa 10 e 0, a avalanche viaja 300 pés até
linguagem, ela pode responder telepaticamente.
que não possa mais viajar. Quando uma avalanche se move,
qualquer criatura em seu espaço se move junto com ela e cai, e
a criatura deve fazer um teste de resistência de Força CD 15,
ESTRADAS SUBTERRÂNEAS sofrendo ldlO de dano por contusão em um teste falhado, ou
Correntes de magia percorrem o mundo invisível, redes metade do dano em um teste bem-sucedido.
semelhantes a artérias que exercem influência sutil e conectam
terras díspares. O maior desses fluxos mágicos são caminhos Quando uma avalanche para, a neve e outros detritos
persistentes, geralmente conhecidos por nomes coloquiais ou assentam e enterram as criaturas. Uma criatura enterrada
simplesmente como estradas sobrenaturais. Uma estrada neste caminho fica cega e contida, e tem cobertura total. A
sobrenatural atua como uma espécie de portal plano que se criatura ganha 1 nível de exaustão para cada 5 minutos
estende de um lugar a outro, sejam eles locais no mesmo mundo que passa enterrada. Ele pode tentar se libertar como uma
ou em diferentes planos de existência. Estradas sobrenaturais ação, rompendo a superfície e acabando com as condições
permitem que criaturas cruzem grandes di- cegas e restritas sobre si mesmo

CAPÍTULO 4 FERRAMENTAS DO MESTRE DE I DUNGEON 169


com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Uma FEITIÇOS COMO PERIGOS NATURAIS DS
criatura que falha neste teste três vezes não pode tentar se Perigo natural Nível aproximado l
desenterrar novamente.
Bola de iluminação Orbe cromática
Uma criatura que não está restringida ou incapacitada
Nevasca Cone de frio, tempestade de gelo, tempestade de granizo
pode passar 1 minuto libertando uma criatura enterrada.
Uma vez livre, essa criatura não fica mais cega ou contida Tremor de terra Tremor de terra

pela avalanche. Fal li ng debr é Conjurar barragem, conjurar voleio

Inundar Controle de água, tsunami


QUEDA NA ÁGUA
Névoa Nuvem de nevoeiro
Uma criatura que cai na água ou em outro líquido pode usar sua
Bomba de lava Bola de fogo, produzir chama
reação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) CD 15 para atingir a superfície com a cabeça ou os pés Relâmpago Chame um raio, um raio
primeiro. Em um teste bem-sucedido, qualquer dano resultante da Meteoro Bola de fogo, enxame de meteoros

queda é reduzido à metade. Minha raiva Terreno alucinatório


Fluxo piroclástico Nuvem incendiária
CAINDO EM UMA CRIATURA
Se uma criatura cair no espaço de uma segunda criatura e Radiação Praga, círculo da morte

nenhuma delas for Miúdo, a segunda criatura deve ser Fumaça Nuvem de nevoeiro

bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD Fogo de Santo Elmo Faeriefire


15 ou ser impactada pela criatura que cai, e qualquer dano Gás de pântano Luzes dançantes
resultante da queda é dividido igualmente entre elas . A Maremoto Tsunami
criatura impactada também é derrubada, a menos que seja
Erupção tóxica Respingo de ácido
dois ou mais tamanhos maiores do que a criatura em
Gás tóxico Cloudkill, nuvem fedorenta
queda.
Trovão Onda de trovão
EQUIVALENTES DE FEITIMOS DE PERIGOS NATURAIS Iluminação vulcânica Tempestade de vingança
Numerosos feitiços emulam a ira da natureza, e você pode
Piscina Whi rl Água de controle
usar efeitos de feitiços para representar uma variedade de
Incêndios Tempestade de fogo, parede de fogo
perigos naturais. A tabela Feitiços como Perigos Naturais
Tempestade de Vento Rajada de vento
apresenta alguns perigos ambientais comuns e os feitiços que
você pode usar para aproximá-los.

170 CAPÍTULO 4 eu FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


PUZZLES PuzzleFeatures. Esta seção apresenta uma visão geral dos
recursos do quebra-cabeça e como eles podem ser
interagidos.
Por que criar um p1.mle A \ olvAble? ) 1A1t pole At \ et \ i MAfic
Solução. Esta seção explica como o quebra-cabeça é
11Ae1tiot \ witho1At At \ M \ wer At \ IA wAtch yo1Ar resolvido.
trelpAl \ er \ 111AirM! Verificações de dica. Esta seção sugere dicas que os
TASHA · personagens podem usar suas habilidades para revelar.
Forneça uma ou mais dicas se os personagens travarem. Se
Armadilhas tortuosas e mistérios multifacetados podem ser a um personagem tiver proficiência na habilidade associada a
base de aventuras de fantasia, mas não são os desafios mais uma dica, dê a ele essa dica se ele pedir ajuda.
fáceis para um mestre apresentar em tempo real. Esta seção Personalizando o quebra-cabeça. Esta seção explora como
apresenta uma seleção de quebra-cabeças projetados para para integrar o quebra-cabeça em suas aventuras,
convidar a participação do grupo e desafiar aventureiros de alterar sua dificuldade ou fazer outros ajustes.
qualquer faixa - de estudiosos geniais a mestres marciais. Cada
quebra-cabeça é flexível o suficiente para ser incluído em sua DICAS
campanha conforme apresentado ou personalizado para atender Se os jogadores solicitarem uma dica ao tentar resolver um
às necessidades de uma aventura específica. quebra-cabeça, consulte a seção "Verificações de dica" desse
quebra-cabeça. Cada dica está associada a uma habilidade e a
POR QUE USAR PUZZLES?
uma CD. Se um personagem no grupo tiver proficiência em uma
Os quebra-cabeças oferecem oportunidades empolgantes de usar a habilidade relacionada a uma dica, compartilhe essa dica com
inteligência para superar obstáculos e permitir que os personagens eles. Se a mesma habilidade for listada várias vezes com os
colaborem para fazer descobertas. Você pode adicionar um quebra- mesmos ou maiores CDs, revele dicas com os CDs mais baixos
cabeça a uma aventura por qualquer um dos seguintes motivos: primeiro e depois dicas com CDs mais altos se o grupo solicitar
ajuda adicional.
• Para incentivar uma festa a descobrir informações por meio do
Se nenhum personagem tiver proficiência em qualquer uma das
trabalho em equipe
habilidades listadas, os personagens podem fazer testes de habilidade
• Para fornecer uma oportunidade para os personagens usarem
usando as habilidades e CDs listadas. Aqueles que tiveram sucesso em
suas habilidades de maneiras incomuns
um teste aprendem a dica associada.
• Para fazer um ambiente parecer mais caprichoso,
Não hesite em revelar dicas para o partido. As dicas
misterioso ou sobrenatural
fornecem aos personagens com habilidades relevantes a
• Para explicar por que ninguém nunca descobriu algo
oportunidade de brilhar, mesmo que geralmente não sejam
escondido por perto
particularmente astutos. Além disso, se os membros do grupo
• Para revelar um segredo que ninguém conhece e a magia
têm bases ou experiências de campanha que podem se
não pode revelar
encaixar em um quebra-cabeça, esses são ótimos motivos para
Alguns quebra-cabeças podem levar um tempo considerável para fornecer dicas adicionais aos personagens.
serem resolvidos, portanto, esteja ciente de quantas vezes você os usa
em seus empreendimentos publicitários. Lembre-se de que a maioria RUNNING PUZZLES
dos quebra-cabeças não precisa ser resolvida imediatamente e podem
Depois de apresentar um quebra-cabeça a um grupo, fique à
ser ainda mais satisfatórios se seus enigmas permanecerem sem solução
vontade para acrescentar e esclarecer detalhes como faria em
por várias sessões.
qualquer outro tipo de encontro. Tente não revelar detalhes
da solução do quebra-cabeça em suas descrições, mas não há
ELEMENTOS DE ENIGMA
nada de errado em deixar uma dica escapar aqui ou ali.
Não se preocupe se é um jogador ou personagem que está resolvendo

O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em voz alta ou um quebra-cabeça. Embora as verificações de dicas forneçam
uma forma de a experiência do personagem contribuir para a solução de um
parafraseado para os leitores quando seus personagens chegarem pela
quebra-cabeça; em última análise, os limites entre a capacidade de um jogador
primeira vez em um local com um quebra-cabeça ou quando houver alguma
e a de um personagem para resolver um quebra-cabeça não são tão
outra observação.
importantes quanto o grupo que está aproveitando o desafio. No entanto, se

um jogador souber a resposta de um quebra-cabeça com antecedência,

Além disso, as seguintes seções aparecem em cada incentive-o a compartilhar apenas as dicas que seu personagem aprender.

quebra-cabeça:
Depois de apresentar um quebra-cabeça, incentive a festa
Dificuldade. Cada quebra-cabeça é classificado como fácil, médio ou
para resolvê-lo juntos, reunir dicas e compartilhar seus insights.
difícil. Quanto mais difícil for o quebra-cabeça, mais
Trabalhe com o grupo para compartilhar qualquer apostila do
provavelmente os jogadores precisarão de dicas para resolvê-lo.
quebra-cabeça e se revezar para falar sobre seus pensamentos.
Em última análise, resolver um quebra-cabeça será uma vitória
para todo o grupo, não para um indivíduo.

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON 171


PINTURAS DE CRIATURA
Dificuldade: fácil
Este pequeno quebra-cabeça funciona em qualquer lugar que faça
sentido para os personagens examinarem várias pinturas, como em um
museu ou mansão. Essas pinturas podem até aparecer em um caderno
de esboços encontrado em uma gaveta velha empoeirada. Este quebra-
cabeça de contagem leva ao nome de uma criatura.
Encaixe isso em sua campanha tornando o nome da
criatura o primeiro item em uma caça ao tesouro ou a
primeira pista em um mistério maior.

Esta galeria é decorada com sete pais emoldurados de


criaturas. Alguns cadeiras e bancos foram colocados na
frente da arte para visualização.
Uma placa montada em uma das ondas mostra o
Dedicação a seguir: "Para obter todo o conhecimento, é
preciso saber por onde começar. Conte com seus inimigos
para revelar a fonte do segredo. Esta sala é dedicada à
derrota de todos os monstros com dentro."

Os personagens devem ser livres para explorar a galeria e


inspecionar as pinturas e dedicação para descobrir as partes
do quebra-cabeça.

RECURSOS DO ENIGMA
Existem sete pinturas nas paredes. As pinturas
apresentam um lobisomem horrível sob a lua cheia, um
SIGNIFICADO DE "0WLBEAR"
trio de gnolls lutando por uma lança, um observador
A solução desse quebra-cabeça, "urso-coruja", pode ser a frase secreta
sorridente, dois trolls sentados sob uma árvore, cinco
para contornar uma futura armadilha ou destrancar uma porta selada
kobolds ao redor de uma fogueira, dois cubos
magicamente. Também pode ser uma pista que aponta para
gelatinosos patrulhando um corredor de masmorra e
um tesouro escondido. Por exemplo, pode haver um urso-
três dragões em vôo.
coruja empalhado em outra sala que tem um tesouro
SOLUÇÃO escondido dentro dele.

Cada pintura apresenta uma série de criaturas de VERIFICAÇÕES DE DICA


um tipo particular, conforme resumido na tabela de
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
pinturas de criaturas. A contagem do nome de cada
habilidade para receber uma dica:
criatura pelo número de criaturas na pintura revela uma
letra. Quando ordenadas, as letras formam "urso-coruja". Inteligência (investigação) DC 10. O personagem
Os personagens provavelmente revelarão essas letras em ter deduz que o número de criaturas em uma pintura
ordem aleatória. Organizando-os na ordem correta é importante e usa esse número para determinar
faz parte do quebra-cabeça. qual letra do nome da criatura eles devem revisar.

CR EATU RE PA I NT IN GS Sabedoria (Percepção) CD 10. Ao olhar para o


Pintura Número Carta dedicação, as palavras “contar com” alertam o
Gnol ls 3 personagem que ele deve contar as criaturas.

Lobisomem C PERSONALIZANDO O ENIGMA


Kobolds
Você pode substituir os monstros na obra de arte por objetos
espectador B distintos, membros de profissões óbvias e qualquer outra
Cubos gelatinosos 2 coisa que possa logicamente estar em um grupo. Em seguida, "'
<

Dragões 3 UMA siga o método de contagem de letras detalhado neste quebra-


0
cabeça para determinar como muitos assuntos devem 15
Trol ls 2 ::>
:s
aparecer em cada obra de arte. você

172 CAPÍTULO 4 eu FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


RECKLES S STEPS RECURSOS DO ENIGMA
Dificuldade: fácil O chão desta sala de 18 por 70 pés é feito
de ladrilhos de pedra de 5 pés quadrados dispostos em uma
Este quebra-cabeça apresenta uma busca por palavras em ladrilhos, o
grade. Cada ladrilho tem uma letra cinzelada, conforme mostrado
que pode representar uma barreira para a exploração em uma
no folheto 1 do quebra-cabeça no final deste capítulo. Coloque
miríade de cenários. Para cruzar com segurança, os personagens
uma cópia do folheto deste quebra-cabeça na mesa e permita que
devem primeiro descobrir quais palavras estão procurando e depois
os jogadores usem miniaturas para mostrar como seus
encontrá-las nos ladrilhos.
personagens navegam pela sala.
Para atravessar a sala com segurança, o personagem deve
Você entra em uma sala cheia de teias de aranha com tochas pisar nos ladrilhos corretos. Pisar em um ladrilho incorreto
em paredes opostas. A poeira no chão se acumulou em desencadeia uma armadilha.
ranhuras que cobrem fileiras de pedaços de cinco pés
ARMADILHAS
quadrados. Na parede oposta, um sol itário sai da sala. Uma
Certos blocos (conforme indicado na seção "Solução" desta
parede carrega o seguinte erro:
armadilha) estão presos. Um ladrilho preso é acionado
quando mais de 20 libras de peso são colocados nele,
Oito aparecem diante de seus olhos, ativando a placa de pressão embaixo e fazendo com que jatos
E oito permanecem com disfarces escolares. de gás venenoso jorrem das rachaduras entre os ladrilhos.
Evite toda magia nesta sala, Qualquer criatura acima do ladrilho preso ou um de seus
ladrilhos adjacentes deve fazer um teste de resistência de
Para que os passos imprudentes não garantam sua condenação.
Constituição CD 15, recebendo 11 (2d10) de dano por veneno
em um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-
Os ladrilhos que cobrem o chão desta sala exibem uma sucedido.
única letra escrita no alfabeto comum, tornando a sala Como uma ação, um personagem pode desabilitar uma armadilha com
uma gigantesca busca de palavras. Armadilhas sob muitos um teste de Destreza CD 15 bem-sucedido usando ferramentas de ladrões. Se
dos ladrilhos ameaçam aqueles que se movem pela sala um personagem não consegue desabilitar a armadilha, a armadilha do ladrilho
sem se importar com as palavras ocultas. não pode mais ser desabilitada.

Os personagens podem tentar pular sobre os ladrilhos


presos, usando as regras de salto no Jogadoras Manual.
SOLUÇÃO
Os únicos blocos seguros para os personagens pisarem são
aqueles com letras pretas desbotadas no diagrama 4. 1. Letras
vermelhas significam "magia" ou uma das escolas de magia:
abjuração, conjuração, adivinhação, encantamento, evocação,
ilusão, necromancia e transmutação. Pisar em um desses
o
ladrilhos aciona uma armadilha de veneno, conforme descrito
anteriormente.

VERIFICAÇÕES DE DICA ___

Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de eu T


____N _ G MCRN G eu E
habilidade para receber uma dica:
G
Inteligência (Arcana) CD 10. O personagem vê
uma instância de uma escola de magia no chão.
UMA J T POR EXEMPLO T TMM NG
Inteligência (investigação) DC 10. O personagem M G eu UMA UMA IEA M
interpreta a pista no verso da parede: há oito
escolas de magia. EVCA G UMA
Sabedoria (Percepção) CD 10. Cada personagem que
eu eu G
for bem-sucedido nessa verificação vê uma instância da
palavra "mágica" no chão. NECR 0 MANCYI
PERSONALIZANDO O ENIGMA IGAMNC
Considere usar a estrutura deste quebra-cabeça para criar DI AGRAM 4 1:PASSOS RECKLESS PU 1. 1. LE SOLUT ION

qualquer número de buscas de palavras temáticas


escondendo armadilhas mortais. Depois de criar uma dica
sugerindo que tipos de palavras procurar, é simples criar nos ladrilhos à vista ou ao toque. Qualquer magia que acaba com

sua própria grade de palavras ocultas. uma maldição acaba com esse efeito no personagem. Um
jogador cujo personagem é afetado por esta armadilha não deve
AUMENTANDO A DIFICULDADE ter permissão para consultar o folheto do jogador que o
Você pode aumentar a dificuldade deste quebra-cabeça acompanha até que o efeito sobre aquele personagem termine.
alterando as letras da pesquisa de palavras para usar Encantamento. A armadilha lança sugestão (salvar DC
outro alfabeto, como os apresentados no Livro do jogador. 15) na criatura que o desencadeou. Em uma falha de salvamento,
Alternativamente, você pode criar um código totalmente novo para uma voz suave que apenas a criatura pode ouvir diz a ela para se
substituir as letras, exigindo que os personagens encontrem uma mover 1,5 metro em uma direção aleatória. Este movimento pode
cifra para revelar o significado das peças antes que eles possam causar o disparo de outra armadilha.
resolver o quebra-cabeça e cruzar a sala com segurança. Evocação. Fogo mágico irrompe do ladrilho preso.
Você também pode aumentar a dificuldade introduzindo variantes de A criatura que ativou esta armadilha deve ser bem-sucedida
armadilha, conforme descrito abaixo. em um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 1 1
(2d10) de dano de fogo em um teste falhado, ou metade do
ARMADILHAS DE ARMADILHA
dano em um teste bem-sucedido.
Em vez de ter a mesma armadilha de gás venenoso em cada Ilusão. Um terno de armadura animada aparece em um
ladrilho preso, cada palavra pode ter uma armadilha distinta espaço desocupado a menos de 1,5 m da criatura
associada a ela, conforme descrito abaixo: que ativou esta armadilha. A armadura ataca apenas
Magia. A armadilha dispara normalmente, conforme descrito na seção a criatura que a invocou e não pode sair da sala. Ele
"Armadilhas" deste quebra-cabeça. não ativa nenhuma das armadilhas da sala e
Abjuração. A armadilha lança dissipar magia em cada desaparece se sofrer algum dano. Caso contrário,
criatura na sala, usando um slot de magia de 9º nível. dura 1 minuto.
Conjuração. A armadilha teletransporta a criatura que Necromancia. Qualquer criatura que acione esta armadilha

acionou-o de volta para a entrada da sala. Essa criatura ouve o lamento de uma banshee em sua mente. A menos que a

também deve fazer um teste de resistência de Constituição criatura seja um constructo ou morto-vivo, ela deve ser bem-

com CD 15, recebendo 1 1 (2d10) de dano de força em sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13. Em

uma defesa falhada ou metade do dano em uma defesa bem- caso de falha, a criatura cai para 0 pontos de vida. Em caso de

sucedida. sucesso, causa 10 (3d6) de dano psíquico.

Adivinhação. A criatura que ativou a armadilha deve ter Transmutação. A armadilha lança polimorfo (salvar DC
sucesso em um teste de resistência de Inteligência CD 15 15) na criatura que o desencadeou. Em uma falha de

ou ser incapaz de perceber qualquer uma das letras salvamento, a criatura se transforma em um sapo gigante.

174 CAPÍTULO 4 eu FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


TECLAS DE ESQUELETO VERIFICAÇÕES DE DICA

Dificuldade: fácil Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de


habilidade para receber uma dica:
Este quebra-cabeça apresenta um encontro rápido útil para
fornecer tesouros ou informações. Possui caixa com quatro Inteligência (Natureza) CD 10. O personagem sabe
fechaduras.· aquele conhecimento "natural" sobre morcegos,
cobras, aranhas e lobos em geral não ajudará aqui.
Sabedoria (Percepção) CD 10. O personagem real
Você se depara com uma pequena caixa de metal com uma trava de íon
izes que as cabeças em formato de crânio das chaves são
embutida em cada um de seus quatro lados. Cada fechadura exibe um
todas iguais e provavelmente não têm relação com a
buraco de fechadura com uma imagem esculpida acima. As chaves do
solução do puz zle.
fou ri ron estão penduradas em ganchos em uma parede próxima, e

cada tecla tem um número diferente de dedos. Acima das chaves, o PERSONALIZANDO O ENIGMA
seguinte verso foi gravado na parede: As partes principais deste quebra-cabeça são as fechaduras e as
chaves, não o baú. Você pode facilmente converter este quebra-

Os feitiços nessas fechaduras são todos iguais. cabeça para apresentar qualquer tipo de fechadura, seja em portas,
celas, livros ou alguma barreira mais esotérica.
Embora cada um possua um nome único.
Além da forma que as fechaduras e chaves assumem, você também
Conte com sua resposta para destrancar o caminho,
pode considerar ajustar as criaturas representadas com cada fechadura
mas use a chave errada para seu desânimo.
para se adequar às suas aventuras. Apenas guarde
lembre-se de que o número de dentes em cada tecla deve
corresponder ao número de letras em suas substituições, e
Todas as quatro fechaduras devem ser abertas antes que o
essas substituições devem ser coisas que os personagens
conteúdo da caixa (seja ele qual for) possa ser acessado.
possam identificar.
RECURSOS DO ENIGMA
AUMENTANDO A DIFICULDADE
Mostre aos jogadores a apostila 2 do quebra-cabeça (veja o final Em vez de associar cada fechadura a uma imagem específica de
deste capítulo) quando seus personagens examinarem as chaves. uma criatura, considere apresentar um enigma ao lado de cada
Cada chave possui um número diferente de dentes: seis, cinco, fechadura. A resposta para cada charada deve ser o nome da
quatro e três, respectivamente. criatura relacionada, permitindo que os personagens
Cada fechadura tem uma criatura moldada em ferro acima dela: um
correspondam as respostas das charadas às chaves apropriadas.
morcego, cobra, aranha ou lobo, respectivamente. Essas fechaduras não
podem ser arrancadas. Se qualquer coisa diferente da chave correta for
colocada dentro de uma fechadura, criaturas correspondentes à imagem
acima da fechadura (ld4morcegos gigantes, ld4
cobras venenosas gigantes, ld4 aranhas-lobo gigantes,
ou ld4 Lobos) são convocados para a sala. Cada
criatura invocada é hostil e desaparece após 10
minutos ou quando reduzida a 0 pontos de vida. Essas
feras não podem ser encantadas ou assustadas.

SOLUÇÃO
Uma vez que os personagens identifiquem a criatura descrita
acima de cada fechadura, eles devem contar as letras do nome
de cada criatura. O número de letras no nome de uma criatura
corresponde ao número de dentes na chave correta, conforme
mostrado na tabela Skeleton Keys Solution.

SOLUÇÃO DE TECLAS DE ESQUELETO

Trancar Chave

Bastão Tres dentes


Cobra Cinco dentes

Aranha Seis dentes


2
0
Lobo Quatro dentes
uma
"

:'eu
v

CAPÍTULO 4 J FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON 175


TUDO QUE BRILHA
Dificuldade: Média
Esta sala cheia de joias pode ser colocada em qualquer
masmorra, propriedade ou edifício com várias salas e pode
servir como um tr <lp e um lugar para obter uma recompensa.

Dezenas de joias espalhadas pelo chão. Em meio ao tesouro


está uma estátua de mármore com as mãos cruzadas na
frente dela. Um cartaz na base da estátua diz: "Apenas um
tesouro pode viver nesta sala. Cruze com outro e encontre
sua tumba."

RECURSOS DO ENIGMA
A estátua, que é imune a danos, representa Ioun ou
algum outro deus do conhecimento ou da ordem.
Qualquer personagem que for bem-sucedido em um teste
de Inteligência (Religião) CD 10 pode identificar a figura
retratada.

DIAMANTE
UM SP IRIT ESCAPA UMA
Entre as palmas das mãos entrelaçadas da estátua está um 0

PEDRA DE PEDRA.
diamante, que só pode ser encontrado e recuperado depois
que o quebra-cabeça for resolvido. Assim que os personagens
resolvem o quebra-cabeça, as mãos da estátua se abrem,
permitindo que o diamante seja levado. Ao romper o limiar da
sala com o diamante, uma alma presa em
a forma de um espírito amigável e agradecido é liberada. O Quartzo. Antonio
espírito parte para perseguir seus próprios objetivos e o Granada. Ella, Ethan, Ember, Edwina, Ernest
diamante é deixado para trás como recompensa. O diamante Citrine. Hobert, Holden, Hilda, Haddon, Hugo,
vale 5.000 PO. Hera, Hessy, Hemma
Âmbar. Ivy, Iris, Ian, Idris, Iggy, Imelda, Ice,
GEMSTONES Innis, Isabella
Um inventário da sala revela as seguintes gemas Rubi. Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake, Luke, Leila,
espalhadas pelo chão: dezoito peças de jade, dezesseis Leean, Luna, Luvia, Lee, Leira
ônix, quatorze ametistas, treze safiras, doze rubis, nove Safira. Mona, Maethius, Merry, Moon, Medea,
peças de âmbar, oito citrinos, cinco granadas e uma Martha, Marni, Moen, Mava, Moloth, Mo,
peça de quartzo. Mia, Miranda
Se uma criatura tentar sair da sala com qualquer uma dessas Ametista. Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia, Nian,
pedras, a gema desaparece e um espírito raivoso preso dentro Nero, Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol, Nestor, Nera
dela é liberado. O homem espiritual se apresenta como uma Ônix. Paul, Pam, Pluck, Petra, Pax, Pia, Paden, Po,
criatura morta-viva hostil de sua escolha, Pacey, Pima, Peck, Pablo, Piers, Porn, Peleg, Peet
como um fantasma, espectro, ou esqueleto. Quando isso jade. Ren, Ryannis, Rue, Romag, Redd, Remy, Ria,
a criatura é reduzida a 0 pontos de vida, sua forma se dissipa, não River, Rhonda, Resta, Rhys, Ron, Ricker, Rey, Ro,
deixando nenhum traço de si mesma para trás. Rowan, Regan, Rhiannon

ESPÍRITOS NOMEADOS SOLUÇÃO


Os personagens ouvem cada espírito sussurrar seu
Um inventário da sala revela pedras preciosas em
nome antes de se dissipar. Os nomes em si não são
os valores mostrados na tabela de inventário de gemas.
importantes, exceto que devem começar com a letra
A tabela lista as joias em ordem alfabética, mas você
apropriada do alfabeto.
deve listá-las em qualquer outra ordem ao descrevê-las
A lista a seguir fornece nomes para todos os
para os jogadores, para não dar uma dica
espíritos presos, cada nome começando com a letra
acidentalmente.
associada à prisão de pedras preciosas do espírito:

176 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MASTER DE DUNGEON


Cada tipo de gema está associado a uma letra do entretanto, certifique-se de apresentar um enigma ou outro
alfabeto, e a letra de cada gema é revelada contando- sinalizador para garantir que seus jogadores percebam que há um
se no alfabeto por um número de letras igual ao quebra-cabeça em mãos.
número de gemas de seu tipo. Por exemplo, há um
pedaço de quartzo, então "quartzo" corresponde à REDUZINDO A DIFICULDADE
Para tornar o quebra-cabeça mais fácil de resolver, um espírito pode pro
primeira letra do alfabeto (A), enquanto existem
quatorze ametistas, então "ametista" corresponde à vide uma dica além de dar seu nome. Persuadir uma dica
décima quarta letra do alfabeto (N). de um espírito requer um CD 1 5 Cha bem-sucedido
verificação de risma (persuasão ou intimidação).
GEM I NVENTORY Considere dicas como "A é a primeira letra do alfabeto" e
"As pedras preciosas, na ordem, ajudarão em um feitiço".
Gema Resultar Carta
Âmbar LIBERANDO OS ESPÍRITOS
Ametista 14 N Se os personagens não tentarem remover as gemas da sala,

Citrino 8 H ou se passarem muito tempo deliberando, crie um novo


gatilho para libertar os espíritos. Por exemplo, talvez um
Granada 5 E
espírito seja liberado se um personagem colocar uma gema
Jade 18 R perto da estátua ou se ela for segurada por muito tempo.
Ônix 16 p

Qua rtz UMA OLHOS DE QUEM VÊ


Rubi 12 eu Dificuldade: Média
Sapphi re 13 Este quebra-cabeça de mapa foi projetado para conduzir um grupo
através de uma masmorra onde um observador itinerante não
Depois que as joias são classificadas por tipo e deseja ser perturbado. Uma série de pistas está ligada à palavra
alfabetizadas, os caracteres podem contar no alfabeto por "olho" e os personagens devem determinar como passar pela área
quantos de cada estão na sala para revelar as palavras "na com segurança.
palma da mão". Quando um personagem fala essa frase em
voz alta, as mãos postas da estátua se abrem, revelando o
diamante anteriormente escondido. Uma onda di sorienti ng varre você. De repente,
seu ambiente está desbotado e envolto em
VERIFICAÇÕES DE DICA
sombras.
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de Saindo da escuridão, aparece um goblin encapuzado carregando
habilidade para receber uma dica:
para a frente.

Inteligência (Arcana) CD 15. O personagem pode "Olá, amigos!", Diz o gob lin. "eu pode ajudá-lo nessas
determinar que existem espíritos aprisionados nas partes - se você conseguir descobrir meus problemas. Você
gemas espalhadas pelo chão. não quer fazer uma curva errada aqui, pois há olhos por toda
Inteligência (Religião) CD 10. O personagem
parte. Resolva os problemas e siga minhas instruções ao pé
sabe que a estátua representa um deus do conhecimento
da letra. "
borda e ordem, e o personagem tem um forte
sentimento de que a ordem das joias na sala é
importante. O goblin é amigável e sua oferta é genuína. o nome de
Sabedoria (Insight) CD 10. O personagem sente que ft é Igor (pronuncia-seeye-gar), que revela apenas se
o número de cada tipo de gema não é arbitrário. solicitado. Os personagens se encontram em
um labirinto que emite escuridão mágica que não pode ser
PERSONALIZANDO O ENIGMA
dissipada. Nenhuma visão pode penetrar nesta escuridão, e
Este quebra-cabeça explora como usar grupos de objetos para apenas a lanterna do duende pode iluminá-la. Lanterna de
disfarçar uma mensagem. Contanto que seus grupos possam ser Igor emite luz em 5-pé de raio, mas apenas enquanto o gobl o
organizados em uma ordem lógica (como as joias sendo segurar. A lanterna escurece se qualquer outra criatura
organizadas em ordem alfabética neste quebra-cabeça), tudo que assumir a custódia dela.
você deve fazer é ajustar o número de itens para corresponder a
uma determinada letra do alfabeto. Alternativamente, talvez RECURSOS DO ENIGMA
outro princípio organizador ordene seus grupos. Paraexample O labirinto mágico em que os personagens se encontram é
, As lápides que apresentam vários números de crânios composto por uma série infinita de idênticas cpresunto
podem ser organizadas por datas, enquanto as pilhas de bers. Cada câmara tem quatro passagens, uma em cada
livros podem ser ordenadas por contagens de páginas direção cardeal. O guia gobJin apresenta enigmas que podem
compartilhadas. Esses detalhes podem ser fáceis de perder, levar o grupo ao longo do caminho que, em última análise,

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MASTER DE DUNGEON


Uma vez que o goblin tenha a atenção dos personagens, ele
fornece o primeiro enigma, então espera que o grupo se
aventure por uma passagem de sua escolha. O goblin para em
cada interseção e fornece o próximo enigma (se o grupo
escolheu o caminho correto) ou evita o monstro que o grupo
encontra (se o grupo escolheu o caminho incorreto), levando
os personagens de volta à última câmara correta ao longo do
caminho depois de qualquer batalha.

Os enigmas do goblin (e suas respostas) são os


seguintes:

• Que besta tem o olho mais aguçado? (Águia)


• Os fios são puxados através do olho de
que? (Agulha)
• Qual é o olho para a alma? (Janela)
• Cujo olho é importante para a bebida de uma bruxa? (Newt)
• Este olho o amaldiçoa com o infortúnio. (Mal)
• Este olho traz uma calma temporária. (Tempestade)
• Jogue um em um dado de seis lados. Role outro e
obtenha o mesmo. Pegue os dois juntos, e qual é o
nome deles? (Snake-eyes)

SOLUÇÃO
A resposta para cada enigma começa com uma letra que
indica a direção do caminho que os personagens devem
seguir a seguir. O caminho fornecido pelas respostas dos
enigmas segue a seguinte rota: leste, norte, oeste, norte,
leste, sul, sul. Este caminho conduz os personagens através
de algumas câmaras mais de uma vez, o que é uma parte
necessária da magia que lhes permitirá escapar.
sai do labirinto. Cada vez que o grupo se move pela
passagem correta e entra em uma nova sala, o gob lin
VERIFICAÇÕES DE DICA
fornece a eles um novo enigma que indica a próxima
direção a seguir. Se eles cometerem um erro, Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
os personagens encontram um monstro de sua escolha e, em habilidade para receber uma dica:
seguida, devem voltar atrás em seu último turno correto.
Carisma (Persuasão) CD 15. O goblin fornece
Depois de três voltas erradas, o grupo encontra
uma dica na forma de um sinônimo de uma resposta do
a espectador.
enigma (por exemplo, "lagarto" para "salamandra").

CORREDORES Inteligência (investigação) DC 10. Depois de alguns livrar


Se as respostas forem respondidas corretamente, um personagem
Os corredores desse labirinto têm 18 metros de comprimento
percebe que todas as respostas se referem aos olhos.
e 3 metros de largura. Se os personagens se afastarem do
Sabedoria (Insight) CD 15. Depois de um ou mais corretos
guia durante o combate ou por qualquer outro motivo, o
as respostas são dadas, o personagem percebe que
goblin os encoraja a segui-lo de volta ao último turno correto.
cada resposta corresponde a uma direção cardinal.

OS ENIGMAS DO GOBLIN PERSONALIZANDO O ENIGMA


Ao encontrar os personagens (e para desencorajá-los . Os personagens podem facilmente persuadir o goblin
de atacar), o goblin deixa claro que não há como sair a se juntar ao grupo. Que outros segredos o goblin
do labirinto sem sua ajuda. Os personagens podem conhece? Ele tem uma agenda para ajudar os
determinar se o goblin é sincero ao querer ajudar com personagens a encontrar sua liberdade? E por que ele
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Insight) CD 10. permaneceu no labirinto se ele conhece a saída? Pode
haver mais neste guia do que aparenta.

178 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


QUATRO POR QUATRO
Dificuldade: Média
Este quebra-cabeça pode ser facilmente localizado em uma masmorra, um

mausoléu empoeirado ou um santuário abandonado.

Você entra em uma câmara totalmente iluminada. Os skul ls dos anões Ni

ne repousam perto de um conjunto de quatro pés quadrados com

frequência em Aoor, e esculpidos em uma pedra próxima a ltar é a

seguinte descrição:

Bravos guerreiros encontraram sua morte anunciada.

Seu segredo guardado ainda deve ser revelado.

Se as coroas forem colocadas corretamente no

santuário, leito celestial por quatro de nove.

A resolução desse quebra-cabeça faz com que um compartimento


secreto no altar se abra, revelando um tesouro escondido dentro.
O compartimento não pode ser aberto de outra forma.

RECURSOS DO ENIGMA
Nove crânios de anões repousam perto de uma grade de ladrilhos de
30 centímetros quadrados, conforme mostrado no folheto 3 do
quebra-cabeça (consulte o final deste capítulo). As colunas e linhas da
grade são marcadas com as marcações I, II ou III.

SOLUÇÃO
Os números que marcam cada linha e coluna indicam quantos
crânios pertencem a ela. Os personagens devem colocar os
crânios de forma que o número correto de crânios apareça
tanto nas linhas quanto nas colunas, enquanto ainda cobrindo VERIFICAÇÕES DE DICA
quatro das estrelas. Este quebra-cabeça tem várias soluções Personagens anões têm vantagem em testes de habilidade para /

possíveis, com uma mostrada no diagrama 4.2. obter dicas nesta sala. Qualquer personagem tem a opção de fazer
esses testes de habilidade para receber uma dica:

Inteligência (investigação) CD 15. O verso indi


indica ao personagem que quatro dos crânios precisam
repousar sobre ladrilhos gravados com estrelas.
Sabedoria (Insight) CD 15. A marca I, II e III
os traços ao redor da borda da grade provavelmente
denotam quantos crânios devem ser colocados nessas
linhas e colunas.

PERSONALIZANDO O ENIGMA
Se um dos personagens for um anão, este pode ser o
momento perfeito para trazer uma história familiar. Esses
são os crânios de seu clã há muito perdido? Um dos
crânios pertence a um parente que eles estão
procurando? E o que eles acham que o quebra-cabeça
está implicando com apenas quatro dos nove crânios
recebendo "camas celestiais"?

DI AGRAM 4. 2: FouR av FouR PuuLE SOLUT ION

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON 179


ILHA ILUSIVA
Dificuldade: Média
Três mostradores numéricos selam uma caixa, porta ou outro
objeto trancado. Descobrir a combinação correta é o objetivo
deste quebra-cabeça, já que não há fechaduras visíveis para abrir.

RECURSOS DO ENIGMA
Os números para os quais os discadores foram originalmente configurados não

importam. Se os jogadores perguntarem, escolha quaisquer três dígitos de sua

preferência.

Um tubo de madeira com rolha contém duas pistas: um mapa


de uma ilha e um conjunto de direções.

MAPA
Dê aos jogadores uma cópia do folheto de quebra-cabeça 4 (veja o
final deste capítulo). Este mapa mostra uma ilha desconhecida com DI AGRAM 4.3: SOLUÇÃO DE PUULE DA ILHA DE ILHA

vários pontos de referência, mas nenhuma chave.

INSTRUÇÕES VERIFICAÇÕES DE DICA


As instruções são escritas em uma única folha de
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
pergaminho e contam a rota que um grupo fez em
habilidade para receber uma dica:
sua busca pelo tesouro:
Inteligência (Investigação) CD 10. A palavra
O "traço" da entrada do Dia 3 parece importante para o
Dia 1 Nossa busca pelo tesouro perdido começou no noroeste de Let, personagem, sugerindo que o mapa foi feito para ser
Wi ndstaff Cove. Depois de descarregar nossas necessidades, viajamos desenhado.
para o leste até Lone P i ne, depois para o sudoeste, passando a Northr
Sabedoria (Insight) CD 15. O mapa não tem
rótulos, o que significa que os nomes dos pontos de
idge até o Palms Oasis. À medida que a noite se aproximava,
referência não são significativos. O que é importante são
continuamos para sudeste até Anchor Point e, em seguida, acampamos
suas posições em relação umas às outras.
nas Grandes Dunas.
Sabedoria (Percepção) CD 10. O fato de que o ex
Dia 2 Pela manhã, levantamos nas Dunas e nos dirigimos pedição durou três dias é significativo, pois há três
para a Caverna do Homem Morto. Depois de encontrá-lo mostradores.
vazio, nossa festa seguiu para o Zigurate Dourado. Seguindo Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. O personagem sabe
para o leste, acampamos em Swi rli ng Sands. as direções não representam uma maneira eficiente de
pesquisar uma área e deduzem que as direções devem
Dia 3 Depois de uma noite estranha, acordamos no
apresentar algum tipo de mensagem.
terceiro dia de volta em Anchor Point sem memória
ou traço de viagem lá. O Swi rli ng Sands deve ter nos levado PERSONALIZANDO O ENIGMA
de noite! Nós esquiamos o Swi rl ing Sands para chegar à Considere a criação de seu próprio mapa e série de direções
Torre Vermelha, mas ainda não conseguimos encontrar o para personalizar este quebra-cabeça. Ao criar direções que se
tesouro. Achando que podemos ter esquecido alguma coisa adaptem aos locais no cenário da sua campanha, você pode
na caverna, voltamos. De lá, fomos para a costa sul para verE criar um quebra-cabeça integrado ao seu adven
enredo da ture, usando um mapa que os personagens já
seo tesouro estava em Kraken Point. Não encontrando nada,
podem possuir. Sua versão do quebra-cabeça pode adicionar
voltamos para Anchor Point. O que nos esperava ali era
quantos dígitos e direções você achar adequado ou pode
diferente de qualquer tesouro que havíamos imaginado.
revelar letras, símbolos ou palavras curtas, dependendo da
complexidade de seu design.

AUMENTANDO A DIFICULDADE
SOLUÇÃO Você pode aumentar o desafio deste quebra-cabeça
Personagens que seguem as instruções e traçam seus dividindo o mapa em peças que precisam ser descobertas
caminhos no mapa revelam três números: 3, 4, e 8 (ver separadamente, ou os personagens podem precisar
diagrama 4.3). Girando o dial para estes num aprender as instruções de alguém que explorou
bers na mesma ordem abre o objeto bloqueado. pessoalmente o éterra. Contanto que a ordem dos locais
não mude, o código permanece correto.

180 CAPÍTULO 4 eu FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


COMPONENTES MATERIAIS
Dificuldade: Média
Este quebra-cabeça pode aparecer em uma oficina, estudo ou
livro de feitiços de um mago. A solução leva a uma senha que
revela feitiços novos ou raros (como os do capítulo 3). Como
alternativa, a senha pode ser usada para qualquer outra
função que se encaixe em sua história.

Você encontra um velho pedaço de papel com uma lista de

feitiços e componentes. Letras aleatórias também estão riscadas

q rapidamente no papel entre as duas folhas. Uma


mensagem no topo da página diz: "leia u ntocado para
ganhar novos feitiços."

Dê aos jogadores uma cópia do folheto 5 do quebra-cabeça (consulte o


final deste capítulo). 01 1 \ GRl \ M 4.4: COMPONENTES Ml \ TER ll \ L PU1.1. LE SOLUT ION

RECURSOS DO ENIGMA
o quebra-cabeça, o único item de que os personagens precisam é
O estudo do mago está repleto de componentes de feitiços, o pergaminho. Se o quebra-cabeça estiver causando sofrimento,
livros, poções e várias probabilidades e objetivos. Embora os eles podem levar o pergaminho e encontrar outras pessoas que
vários suprimentos possam ajudar os personagens a resolver possam ajudá-los a resolvê-lo.

BOOKCASES
Ao redor do escritório do mago, há prateleiras e caixas cheias
de livros, pergaminhos e outros suprimentos. Um personagem
que faz um DC de sucesso12 O teste de inteligência (Arcana)
nota um componente de magia sem valor de gp da lista (como
um pedaço de mica ou um pedaço de pele de morcego).

LISTAS
O pergaminho tem uma lista de feitiços e uma lista de
componentes materiais. No entanto, os componentes à
direita não combinam com os feitiços adjacentes à esquerda.
O pergaminho em si não tem qualidades mágicas, mas a
palavra que ele revela potencialmente tem.
Magos e outros conjuradores podem identificar os
componentes de magia corretos para qualquer magia que eles
conheçam, mas eles devem ter sucesso nos testes de Inteligência
(Arcanos) indicados na seção "Verificações de Dica" abaixo para
relembrar os componentes materiais corretos para quaisquer
magias menos familiares.

SOLUÇÃO
Traçando uma linha de um feitiço para seu material com
ponent risca as letras que caem entre as colunas, como
mostrado no diagrama 4,4. Uma vez que todos os feitiços
estão conectados aos componentes, as letras intocadas
soletram "presto", que, quando dito em voz alta com o papel
em mãos, causa um ou mais pergaminhos de feitiço
(ou algum outro tesouro de sua escolha) para aparecer
magicamente.

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON 181


VERIFICAÇÕES DE DICA Este edifício parece ter apenas uma entrada: a porta
de carvalho com uma pequena janela corrediça. Um
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
guarda abre a janela e fala um número
habilidade para receber uma dica:
aparentemente aleatório para quem bate na porta.
Inteligência (Arcana) CD 10. O personagem lembra
até três dos componentes materiais para magias na RECURSOS DO ENIGMA
lista que eles não conhecem no momento. Mesmo depois de observar o prédio de todos os ângulos,
Sabedoria (Insight) CD 15. O personagem suspeita os personagens só veem os membros entrando pela
que as letras misturadas no meio - ou alguma única porta depois de falar com o guarda.
delas - provavelmente soletram uma palavra de
comando, frase secreta ou pista importante. PORTA
Sabedoria (Percepção) CD 10. O personagem percebe A porta é feita de carvalho reforçado com barras de ferro
que as linhas retas traçadas entre os feitiços e os de 3 ioch de largura. Três travas prendem a porta, que
componentes do material cruzam algumas das letras também é bloqueado por dentro, então não há
no centro. fechaduras que possam ser arrancadas por fora.

PERSONALIZANDO O ENIGMA GUARDA


Um guarda fica do outro lado da porta ao redor
Enquanto feitiços e componentes facilitam a associação de
o relógio, e a única maneira de falar com o guarda
listas, você também pode considerar a criação de sua própria
é através da janela deslizante da porta. O guarda pode ser
versão deste quebra-cabeça usando pares de monstros e
qualquer tipo de criatura falante, como umassassino,
tipos de criaturas, planos de existência e seus habitantes
uma fanático de culto, ou um bandido. Mais opções monstruosas
nativos, figuras famosas em um cenário e suas terras natais, e
inclui um bugbear, wereboar, ou nycaloth.
assim para frente.
Se um personagem bate na porta, o guarda abre a
REDUZINDO A DIFICULDADE janela e dá um número bruscamente, esperando a
Se o seu grupo não inclui personagens com considerável resposta adequada. O guarda dá um número diferente
perícia mágica, considere adicionar arte às paredes da cada vez que alguém bate. Qualquer resposta
sala ou em capas decorativas de livros que revelem adequada garante a entrada de um único caractere, e o
conexões entre os feitiços e componentes listados. Essas guarda só permite a entrada de um membro por vez.
imagens podem revelar algumas conexões entre as listas Personagens que fornecem respostas incorretas e
ou diminuir os CDs das verificações de dicas do quebra- tentam entrar novamente devem se disfarçar
cabeça. de alguma forma ou ser recusada a entrada. O guarda só abre
a porta de bom grado para alguém que fala a senha correta. O
AUMENTANDO A DIFICULDADE guarda dispara o alarme se pessoas não autorizadas tentarem
Em vez de usar feitiços comuns com os quais os personagens abrir ou contornar a porta, chamando mais seis guardas para
podem estar familiarizados, uma versão mais desafiadora ajudar na defesa da entrada.
deste quebra-cabeça pode apresentar feitiços perdidos ou
outro conhecimento que o grupo não tem como saber.
MEMBROS
Somente consultando especialistas, empreendendo pesquisas Se os personagens continuarem vigiando a porta, eles verão

ou mais aventuras o grupo pode revelar as conexões entre as mais quatro visitantes se aproximando dela. Para cair em

duas listas. cada troca, os personagens devem ser bem-sucedidos em


um teste de Destreza (Furtividade) de grupo CD 1 2 para
permanecerem ocultos; se a verificação do grupo falhar, o
APENAS MEMBROS
visitante percebe que está sendo observado e fala baixo o
Dificuldade: Média
suficiente para que sua resposta não possa ser ouvida.
Um clube secreto, reunião de seita ou guilda de ladrões
SecondVisitor. O guarda abre a janela e
requer uma senha para entrar. Nesse quebra-cabeça, aqueles
diz: "Doze". O visitante responde com "Seis" e
que guardam uma determinada porta são tão secretos que
pode entrar.
mudam a senha constantemente, temendo que alguém
ThirdVisitor. O guarda abre a janela e diz: "Teo". O
possa ter se infiltrado nas fileiras de seus membros.
visitante responde com "Cinco" e é mandado
embora.
Você observa uma figura se aproximando de uma porta de Quarto visitante. O guarda abre a janela e diz: "Sete".
carvalho com uma janela deslizante. A figura bate, e um O visitante responde com "Cinco" e tem permissão
guarda abre a janela e diz: "S ix." A figura responde: "Três". para entrar.
O guarda então abre a porta, permitindo que a figura entre.
Quinto Visitante. O guarda abre a janela e diz: "Zero".
O visitante responde com "Um" e é mandado
embora.

182 CAPÍTULO 4 eu FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


SOLUÇÃO MUDANÇA EXATA
Cada membro que se aproxima da porta recebe Dificuldade: Difícil
um número pelo guarda. Não há equação
Este quebra-cabeça fornece uma fechadura elaborada com base em moedas
matemática aqui; a única resposta válida a um
para qualquer tipo de porta, cofre ou outra barreira.
número dado pelo guan;: I é o número de letras do
número do guarda.
Por exemplo, um membro recebeu o número "seis". A porta aqui está trancada e não tem maçaneta. Em vez
Existem três letras na palavra "seis", portanto a senha
disso, há uma fenda na porta com uma gravura acima
desse membro é "três". Mais respostas potenciais são
que diz: "Inseri a mudança exata aqui." Perto dali, uma tigela de
fornecidas no Passe de Potencial
madeira com moedas repousa sobre uma mesa de madeira.
tabela de palavras.
O tampo da mesa é gravado com nove quadrados em uma
POTENT IAL PASSWORD S grade três por três. Na perna da mesa está pregado um pedaço
Número Fornecido Resposta exigida de pergaminho com as seguintes instruções:

Um Três
Dois Três Quinze por coluna, quinze por linha; Na

Três Cinco diagonal, o mesmo é assim.

UMA apelo de advertência para contar cuidadosamente;


Quatro Quatro

Dois lugares não podem conter a mesma quantidade.


Cinco Quatro

Que moedas no centro passavam pela porta; Mudança exata


Seis Três
para passagem ou problemas em abundância.
Oito Cinco

N ine Quatro

Onze Seis RECURSOS DO ENIGMA


Treze Oito A tigela sobre a mesa contém quarenta e cinco moedas de
ouro. O quebra-cabeça requer que um número exato de
VERIFICAÇÕES DE DICA moedas seja inserido na fenda da porta. Se a quantia errada
for depositada, ele acionará um alarme ou uma armadilha de
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
sua escolha.
habilidade para receber uma dica:

Inteligência (investigação) CD 15. O personagem SOLUÇÃO


deduz que não existe uma equação matemática O Diagrama 4.5 mostra como dividir as quarenta e cinco
que conecte os números trocados entre o guarda moedas de modo que cada quadrado tenha uma quantidade
e os visitantes. diferente e cada linha e coluna some quinze.
Sabedoria (Insight) CD 15. O personagem suspeita
que a resposta tem a ver com a palavra, não
o número.

PERSONALIZANDO O ENIGMA

ooe
Parte do que torna este quebra-cabeça desafiador é que
ele induz os jogadores a pensar que estão ouvindo
uma equação matemática. Para descobrir a solução, eles

800
precisam primeiro superar suas próprias suposições. Uma
versão mais fácil desse quebra-cabeça pode envolver contar as
letras de qualquer tipo de palavra que o guarda fornecer e
responder com esse número. Alternativamente, a resposta ao

800
número do guarda pode ser qualquer palavra com o mesmo
número de letras daquele número - por exemplo, "cinco" tem
quatro letras, tornando as respostas adequadas "pato" ou
"poluição". Quanto mais o seu quebra-cabeça joga com os
números como palavras em vez de cavar, mais desafiador ele
provavelmente será.

DI AGRAM 4.5: E) (ACT CHANGE PU1.UE SOLUT ION

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON 1 83


O versículo explica que a porta requer a quantidade de
A porta bate atrás de você quando você entra nesta sala
moedas mostrada no quadrado central. Ao inserir
exatamente cinco moedas, a porta trancada se abre. hexagonal. Quatro das paredes são cobertas por mosaicos,
cada uma representando a força destrutiva de um dos quatro
VERIFICAÇÕES DE DICA elementos. Quatro estátuas de pedra de finos pés de
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de elementais situam-se na parede oposta à porta fechada.
habilidade para receber uma dica: Acima das estátuas, há uma fileira de papéis quadrados com

Inteligência (investigação) CD 15. O personagem símbolos triangulares pintados sobre eles. Quatro desses
percebe que se os cantos diagonais somam dez, isso torna arquivos estão apagados e espalhados pelo chão, o que traz a
o preenchimento do restante da grade muito mais fácil. seguinte crítica:
Sabedoria (Insight) CD 15. O personagem descobre
a colocação de dois números diferentes do número
Quatro elementais presos na pedra,
centralber.
Seus elementos mandaram trancar suas casas.

QUATRO ELEMENTOS Padrões pares contra todos os estranhos,

UMA a telha mal colocada desperta seu deus.


Dificuldade: Difícil
Em ordem apropriada, sele esses quatro,
Este quebra-cabeça pode aparecer em qualquer lugar que os
ou melhor, cada um para abrir a porta.
elementais da terra, do ar, do fogo e da água sirvam como guardiões.
Se o quebra-cabeça não for resolvido corretamente, um ou mais desses
elementais guardiões se transformam magicamente das estatísticas e Uma vez que os personagens entram nesta sala, a porta be
atacam os personagens. atrás deles se fecha. Ele pode ser aberto apenas
completando este quebra-cabeça, e não há outras saídas.

184 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


RECURSOS DO ENIGMA SOLUÇÃO
Os mosaicos, estátuas e ladrilhos são descritos abaixo com O padrão correto e completo é mostrado aqui:
mais detalhes.

MOSAICS L. 9 \ 7 \ lL.A. \ lL.L.9 \ 7 \ lL.A.


Os quatro mosaicos de parede retratam o seguinte:
2 3 4 5 G 8 9 10 11 12 13 14

• Um elemental de água bate através de uma parede da cidade


em uma onda enorme. No centro da imagem há um triângulo Os ladrilhos ímpares formam um padrão recorrente de
apontando para baixo. triângulos abertos que alternam entre apontar para cima e
• Um elemental da terra paira sobre um grupo de para baixo. Os ladrilhos 1, 5, 9 e 13 são triângulos
guerreiros. Um triângulo apontando para baixo com uma apontando para cima, enquanto os ladrilhos 3, 7 e 11 são
linha horizontal através dele é esculpido em seu peito. triângulos apontando para baixo.
• Um elemental de fogo queima uma cidade na floresta. Os ladrilhos pares exibem um padrão diferente. Os ladrilhos
No centro das chamas há um triângulo apontando 2 e 4 apontam para baixo, mas o primeiro deles tem uma linha
para cima. que atravessa o triângulo. Os ladrilhos 6 e 8 seguem o mesmo
• Um elemental do ar atravessa um céu tempestuoso. padrão, mas os triângulos apontam para cima. O padrão então
Dentro das nuvens, há um triângulo apontando para cima se repete, com as peças 10 e 1 2 sendo iguais às peças2 e 4 e o
com uma linha que o atravessa horizontalmente. ladrilho 14 sendo o mesmo que o ladrilho 6.

ESTÁTUAS Resolver o quebra-cabeça ou derrotar os quatro


As estátuas são elementais reais magicamente encadernados em elementais faz com que a porta da sala se abra.
pedra. A magia que transformou esses elementais em estátuas
está lentamente se desfazendo, à medida que o azulejo VERIFICAÇÕES DE DICA
andorinha que os une se desfez. Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
habilidade para receber uma dica:
AZULEJOS

Se os personagens não substituírem as quatro peças caídas em Inteligência (investigação) CD 15. O personagem
sua sequência adequada, todas as quatro estátuas voltam às nota as palavras "par" e "ímpar" no versículo do
suas verdadeiras formas ao mesmo tempo e atacam os chão da sala e acredita que elas têm algum
personagens. O momento exato desse evento é deixado para significado para os ladrilhos que faltam.
você, mas os personagens devem ter tempo suficiente para Sabedoria (Percepção) CD 10. O personagem
tentar resolver o quebra-cabeça. Os personagens também pode deduzir quais peças correspondem a quais
podem liberar os elementais individualmente, colocando os elementais.
títulos na ordem ou orientação errada.
O folheto 6 do quebra-cabeça (veja o final deste PERSONALIZANDO O ENIGMA
capítulo) ilustra a fileira de ladrilhos fixados na parede O entrelaçamento de vários padrões facilita disfarçá-los. Com
acima das estátuas. Sem uma verificação, os personagens isso em mente, você pode usar qualquer grupo de símbolos
percebem que quatro dos ladrilhos caíram quando a para criar uma série de padrões tão elaborada quanto desejar
porta se fechou atrás deles. Com um teste bem-sucedido e, em seguida, desafiar os jogadores a
de Inteligência CD 15 (Arcanos), um personagem pode preencha um segmento ausente. Embora os símbolos neste quebra-
definir que essas peças são o que mantém os elementos cabeça se refiram aos quatro elementos, você pode usar símbolos
ligados. sagrados, cores, bonecos em uma prateleira ou qualquer outro desenho
Se um ladrilho for colocado no lugar errado da linha, o repetido para representar seu quebra-cabeça.
elemental correspondente é libertado de sua prisão de Quando um elemental é derrotado, ele pode deixar para trás
pedra e ataca. Apenas um de cada elemento aparece: uma pedra preciosa valiosa, um fragmento de mapa, uma pista
para algum outro quebra-cabeça ou algo semelhante.

• Se o ladrilho colocado incorretamente tiver um triângulo aberto AUMENTANDO A DIFICULDADE


apontando para baixo, o água elementar é libertado. Para aumentar a dificuldade desse quebra-cabeça, reforce um
Se o ladrilho colocado incorretamente tiver um triângulo
fator de tempo: talvez um elemental se liberte no final de cada

aberto apontando para cima, o elemental de fogo é libertado.


cinco minutos de tempo real que passam até que o quebra-
Se o ladrilho colocado incorretamente tiver um triângulo
cabeça seja resolvido.

apontando para cima com uma linha horizontal passando por


Você também pode aumentar a dificuldade fazendo com que as
ele, o elemental do ar é libertado.
estátuas representem gênios em vez de elementais. Neste caso,
• Se o ladrilho colocado incorretamente tiver um triângulo substitua os quatro elementais por umdao, uma djinni, a
apontando para baixo com uma linha horizontal passando efreeti, e um marid. Esses gênios são compelidos a atacar
por ele, o terra elemental é libertado. os personagens e não podem ser argumentados.

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON 185


com as alcovas no corredor (ver "Alcovas" mais tarde
nesta secção). Embora Dolora não possa responder a
perguntas vagas sobre as pistas das velas (como "De
quem está falando?"), Ela pode fornecer os nomes de
pessoas específicas quando solicitado. Por exemplo, se
um personagem perguntar diretamente: "Qual era o
nome da sua mãe?" Dolora fornece a resposta correta. Ela
também soletra o nome, o que é uma pista de que a
grafia é importante.

RECURSOS DO ENIGMA
Dolora não consegue sair do corredor e evita as alcovas.

ALCOVAS
O corredor é revestido por seis alcovas, cada uma com um
número único entre 1 e 6 esculpido acima. Um verso
riscado na parede posterior de cada alcova torna-se visível
à luz de velas. Cada versículo é apresentado a seguir,
acompanhado por uma explicação entre parênteses que
não deve ser compartilhada com os jogadores ou seus
personagens:

Verso 1. "Nem seu guardião, nem meu; amava e


odiava ao mesmo tempo. "(Refere-se ao irmão de
Dolora, cujo nome era Sam.)
Versículo 2. "Minha primeira visão: seus olhos castanhos. Meu

CORREDOR ASSOMBRADO primeiro som: suas canções de ninar. "(Refere-se à mãe de


Dolora, cujo nome era Delia.)
Dificuldade: Difícil
Versículo 3. "Ela perdeu suas vidas, três a três, e no
Muitos espíritos inquietos perduram no mundo porque não escuro este caçador vê. "(Isso se refere à gata de
conseguem deixar algo para trás. Nesse quebra-cabeça, Dolora, cujo nome era Fifi.)
encontrar a solução também significa ajudar uma alma perdida Versículo 4. "As rugas em seu rosto de vida duraram
a encontrar a paz. muito; histórias eram sua canção paterna. "(Refere-se
ao avô de Dolora, cujo nome era Tobias.)
Seis enseadas se estendem por este corredor, cada uma com
Versículo 5. "Mentor e guia, suas lições aprendidas.
Conhecimento medido pelas letras que ganhei.
número de um a seis. No chão de cada enseada, uma vela acesa
"(Refere-se à professora de Dolora, cujo nome era
ela pisca.
Johana.)
Do outro lado do corredor sai um gemido baixo. Lá, quase Versículo 6. "Amava comer feno, assim como seus amigos
imperceptível, soluça a aparição de uma pequena garota pairando faziam; Fui para um quarto com um sapato e uma criança.
sobre um pedaço de pano com cartão de propaganda. "Nomes, "(Isso se refere ao cavalo de Dolora, cujo nome era Alexia.)
nomes", ela chora. "Eu posso lembrar de todos eles, exceto o
Cada versículo descreve alguém que era próximo de
um que eu preciso. " Dolora. Uma vez que os personagens determinam de quem um
versículo está falando, eles podem pedir a Dolora para fornecer
o nome correto. Por exemplo, "Qual é o nome do seu gato?"
O espírito, Dolora, é uma aparição inofensiva que não entrará
é uma pergunta válida para o versículo 3. O espírito então
em combate com o grupo. Se ameaçada, ela desaparece e
responde, "Fifi", e ela soletra em voz alta.
reaparece na extremidade oposta do corredor, soluçando
novamente. VELAS
Se abordada com compaixão, Dolora lamenta o fato Cada vela é um cone de cera simples de 15 centímetros de altura.
de não poder pegar sua boneca até que diga seu Enquanto estiver neste corredor, as velas nunca derretem e não podem
nome, que ela esqueceu. Ela se recusa a deixar este ser extinto.
lugar sem a boneca.
Dolora, que só se lembra de memórias fragmentadas de sua vida, BONECA DE PANO

não consegue responder a muitas perguntas. Isso é Se os personagens examinam a boneca de pano ou perguntam a
particularmente verdadeiro em relação às mensagens associadas Dolora sobre ela, ela transmite as seguintes informações:

186 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MESTRE DE DUNGEON


"Meu Deus conhece todos os seis - o primeiro para o O QUE TEM NO MENU
primeiro, o segundo para o segundo, o terceiro para o Dificuldade: Difícil
terceiro, o quarto para o quarto, o quinto para o quinto e o Os personagens descobrem que uma taverna popular local é uma
sexto para o sexto . " fachada para uma organização secreta que procuram
para se juntar ou se infiltrar. O nome da taverna
pode ser o que você quiser. Uma sugestão é o Cloak
& Dagger.
SOLUÇÃO
Para colocar o pé na porta proverbial, os
Uma vez que os personagens aprendam todos os seis personagens devem falar a senha correta para o
nomes, eles devem extrai: t: uma letra de cada nome, taberneiro, Holda Heidrun. Eles podem descobrir
conforme observado na tabela de Nomes Lembrados. O essa senha resolvendo um quebra-cabeça escondido
número de uma alcova determina qual letra deve ser no menu da taverna.
extraída; por exemplo, "Alexia" é o nome conectado ao
versículo em al cove 6, e o sexto Jetter com esse nome é A.
A taverna está lotada de pessoas felizes, desfrutando de sua comida e

REM EMB ER ED NAMES bebida. Atrás do balcão, uma mulher atarracada está limpando o tampo

Alcova Nome Carta de madeira do balcão. Ela olha para cima quando você entra e acena

com a cabeça em direção a uma tabela vazia antes que sua atenção seja
Sam
apagada em qualquer lugar. Você vê uma cópia do menu da taverna
2 Del ia E
sobre a mesa.
Fi fi F
4 Tobias eu
Johana Personalize a taverna e realce seus ocupantes como achar
melhor.
6 Alexia UMA
Além de ser o taverneiro, Holda Heidrun é o
guardião de muitos segredos. Se os personagens a
O nome da boneca é Sefina. Assim que Dolora fica
incitam por informações, ela pede a senha e, se os
sabendo disso, ela pega a boneca, fala seu nome e
personagens não a conhecem, ela não divulga nada
desaparece com ela, seu espírito foi sepultado. Se
de importante. "Se você vale seu peso em cobre", diz
houver alguma informação que você deseja que o
ela, "você falaria a senha para ganhar minha
espírito revele ao grupo, como a localização de um
confiança."
tesouro próximo ou o segredo de um espírito mais
perigoso, Dolora sussurra enquanto ela desaparece. RECURSOS DO ENIGMA

VERIFICAÇÕES DE DICA Uma placa no bar declara que uma refeição custa 1 sp, uma
caneca de cerveja custa 4 pc, uma taça de vinho fino custa 1
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
sp e uma garrafa de vinho fino custa 3 sp. O menu da mesa
habilidade para receber uma dica:
contém uma lista de especialidades que a taberna serve e
Carisma (Persuasão) CD 10. Dolora pensa em quanto custa cada item. Apenas o menu é necessário para
o personagem como seu amigo. Quando esse resolver o quebra-cabeça.
personagem descobre a resposta para um enigma,
CARDÁPIO
Dolora grita o nome da pessoa que é quase
espontâneo (por exemplo, assim que o personagem Os personagens que examinam o menu veem os itens
diz "mãe" em voz alta, Dolora grita "Delia"). listados na tabela de Itens do Menu, na ordem fornecida.
Carisma (Intimidação) CD 15. O personagem
ITENS DO MENU
assusta Dolora a ponto de divulgar informações. Ela diz
ao personagem que se lembra dos nomes de pessoas Item Preço

que conhecia. Dolora também revela que é importante Milho e sopa de lentilhas 12 cp
que seus nomes sejam escritos corretamente, embora Ensopado de coelho eu cp
ela não diga por quê.
Pastelaria Ale e Ch_eese 7 cp
Inteligência (investigação) CD 15. O personagem
interpreta a pista enigmática de Dolora sobre a boneca da Presunto e cenouras marcados 9 cp

seguinte maneira: "todos os seis" refere-se às seis letras do Peixe gril led e cenoura 6 cp
nome da boneca, que podem ser determinadas reunindo Javali grelhado e batatas 9 cp
informações dos versos nas seis alcovas. Dragonfi re hidromel 1 1 cp

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DE DUNGEON MASTE R 187


VERIFICAÇÕES DE DICA

'W: n1e, 6L} \. 9b.9b Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
, f> O't'tL € habilidade para receber uma dica:

Carisma (Intimidação ou Persuasão) CD 15.


O personagem convence Holda a sussurrar a
seguinte dica: "Conte seus tiras sortudos, pois temos
sete opções no menu para você."
Destreza (Furtividade) CD 15. O personagem se mistura
entre com a multidão para espiar outra mesa,
ouvindo os clientes discutindo como eles devem ter
obtido um menu mal impresso porque os preços não
parecem corretos, ou lamentando o fato de que o
menu não lista os itens em ordem alfabética.
Inteligência (História) CD 15. O personagem lembra
histórias de como mensagens secretas costumavam ser
enviadas por tavernas usando itens comuns que qualquer
pessoa podia acessar, como menus.
Sabedoria (Percepção) CD 15. O personagem percebe
os preços no menu não fazem muito sentido. Por exemplo, por
que o guisado de coelho é muito mais barato do que o guisado
de milho e lentilhas?

PERSONALIZANDO O ENIGMA
"Chimera" pode não ser a senha, mas sim
uma referência a algo ou alguém na taverna.
Personagens que resolvem o quebra-cabeça e são bem-
sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15
podem notar outro usuário usando um broche de capa
em forma de quimera, ou localizar um escudo com uma
quimera pendurado em uma parede que esconde uma
SOLUÇÃO
porta secreta. Só depois de falar com o usuário ou ver o
Organize os itens do menu em ordem alfabética e, em que está do outro lado da porta secreta é que os
seguida, conte em cada item pelo número de letras personagens obtêm a senha real, que pode ser o que
indicado em seu preço, conforme mostrado na tabela você quiser.
O que há na solução do menu. Amarrar as sete letras Você pode facilmente mudar "quimera" para outra
forma a senha: quimera. coisa trocando itens de menu, escolhendo letras
diferentes dentro dos itens de substituição e ajustando
O QUE ESTÁ NA ME NU SOLUTI ON os preços de acordo.
Preço do item) Carta
REDUZINDO A DIFICULDADE
Pastelaria de cerveja e queijo (7 cp) C (7ª letra)
Outros clientes da taverna podem fornecer dicas adicionais
Presunto com conhaque e cenouras (9 cp) H (9ª letra)
conversando entre si em lugares onde os personagens
Sopa de milho e lentilha (12 cp) EU ( 1 2ª letra) possam ouvi-los. Um cliente pode dizer algo como: "Esta
Hidromel de fogo de dragão (11 cp) M (11ª letra) pousada está ficando cada vez mais cara. Com essas novas
Peixe e cenouras grelhados (6 pc) E (6ª letra) refeições chiques, estou surpreso que eles não estejam
cobrando um cobre por carta!"
Ensopado de coelho (1 pc) R (1ª letra)
Uma garçonete muito prestativa pode ter pena dos
Javali grelhado e batatas (3 pc) A (3ª letra)
personagens atrapalhados e conduzi-los através dos vários
itens do menu na ordem que os permitiria pular o
Os personagens podem descobrir a senha com anagrama (cerveja e queijo, presunto e cenoura com
colocando os itens do menu em ordem alfabética. conhaque, sopa de milho e lentilha, fogo do dragão
Depois de obter todas as sete letras, eles devem resolver hidromel, peixe e cenoura grelhados, ensopado de coelho e
o anagrama para obter a senha. javali e batatas grelhadas). Ela pode até recomendar
Falar a senha correta para Holda concede acesso a todos emendar que os personagens "comecem com a
os segredos que ela sabeeeping-combustível para a massa de cerveja e queijo, e continuem a partir daí."
próxima aventura dos personagens.

188 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO MASTER DE DUNGEON


PUZZLE HAND OUTS

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