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. DE TUDO
CRÉDITOS
Designer-chefe: Jeremy Crawford Engenheiro de Projeto: Cynda Cal laway
Diretor de arte: Kate I rwin Técnicos de imagem: Kevin yee
Especialista em pré-impressão: Jefferson Dun l ap
Projeto : Dan Di l lon, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider,
El isa Teague ESTÚDIO DE JOGO D&D
Design Adicional: Bi ll Benham, Adam Lee, Ari Levitch, Produtor executivo: Ray Wi nn Inger
Christopher Perkins, Taymoor Rehman, Kate Welch, Designers principais: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Ray Winni nger Gerente de design: Steve Scott
Desenvolvimento de regras: Jeremy Crawford, Dan Di l lon, Departamento de design: F. Wesley Schneider, Dan Di l
Ben Petrisor, Taymoor Rehman lon, Adam Lee, Ari Levitch, Ben Petrisor
Editando: Michele Carter, Christopher Perkins, Jessica Ross, Diretor de Arte Sênior: Richard Whitters
F. Wesley Schneider, J ames Wyatt Departamento de Arte: Kate I rwi n, Emi Tanj i, Trish Yochum,
Shawn Wood
Designer gráfico líder: Trish Yochum Produtor Sênior: Dan Tovar
Designers gráficos : Trystan Falcone, Emi Tanj i Produtores: Bi ll Benham, Lea He l iotis
Lustradores da capa I: Wyl ie Beckert, Magal i Vi l leneuve Diretor de Gestão de Produtos: Liz Schuh
I l lustradores interiores: Mark Behm, Er ic Bel isle, Zoltan Boros, Gerente de Licenciamento: Oi l ary ross
Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, David Rene Gerentes de produto: Natal ou seja, Egan, Chr é Lindsay, Hil ary Ross
Christensen, N ikki Dawes, Olga Drebas, Carol ine Gariba, Gerente de marca: Shel ly Mazzanoble
Sam Keizer, J ul i an Kok, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Publicidade: Greg Tito
Medei ros, Brynn Metheney, Robson Michel, Scott Mu rphy, I Gestão da Comunidade: Brandy Camel
rina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Pr ima,
Abr il Pr ime, David Sladek, Crystal Su ly, Brian Valeza, Svet l Este livro contém algum conteúdo que originalmente apareceu em
em Vel i nov, Anna Veltkamp, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk, Sword Coast Adventurer's Guide (2015), Guildmasters 'Guide
Kieran Yanner to Ravnica (2018), Eberron: Risingfrom the Last War (2019),
I l lustrador de conceito: Shawn Wood e Mythic Odysseys ofTheros (2020).
CE
620C7878000001 EN
Reino Unido tarde conhecida como a Rainha Bruxa e depois como lggwi / v, ela é uma das maiores bruxas
ISBN: 978- 0-7869-6702-5 da história do multiverso. Tememos que haja um encantamento oculto nessas notas e,
Primeira impressão: novembro de 2020 CR portanto, prendemos este livro com proteções poderosas. Se você está lendo isso, a primeira
barreira foi quebrada! Se você ousar ler mais adiante, não podemos garantir a segurança de
sua alma ou que você não abrirá um portal para outro plano de existência. Se um portal
9 8 7 65432 1 aparecer, reze para que nada pior do que a mãe de Tasha, Baba Yoga, apareça. E se a mãe das
bruxas chegar, não deixe de elogiar apenas a filha dela. Ou muitos muffins. Ela adora muffins.
MASMORRAS E DRAGÕES, D&D, Wizards of the Coast, o e comercial do dragão, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Guia do Mestre, todos os outros nomes de produtos daWizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas
comerciais daWizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos pelas leis de direitos autorais dos
Estados Unidos da América e em todo o mundo sob os tratados internacionais de propriedade intelectual. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dos materiais aqui contidos ou da arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por
Impresso nos EUA. © 2020Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat31, 2800 Delemont. CH. Representado por: Hasbro UK Ltd., PO Box 43 Newport, NPJ9 4YH, UK.
CONTEÚDO
Usando este livro......................................... 4 The Fathomless ...................................... 72 Demonomicon ofiggwilv ...................125
O gênio ................................................ 73 Devotee's Censer .................................126
CH. 1: Opções de personagem......................... 7
Bruxo................................................. ......... 75 DuplicitousManuscript ......................126
Personalizando sua origem ........................... 7
Recursos opcionais de classe 75 Eldritch Claw Tattoo ...........................126
Mudando uma habilidade .......................................... 8
.......................
opções para MASMORRAS E DRAGÕES, e nossa jornada por Muito do material deste livro apareceu originalmente em
essas opções é acompanhada pelas notas do mago Unearthed Arcana, uma série de artigos on-line que
publicamos para explorar regras que podem oficialmente se
Tasha. Criador do feitiçoA risada escondida de Tasha, A
tornar parte do jogo. Algumas ofertas do Unearthed Arcana
vida de Tasha é uma das mais históricas do multiverso
não acabam ressoando com os fãs e são deixadas de lado.
de D&D. Criada por Baba Yaga, a própria Mãe das O material Unearthed Arcana que inspirou as opções nos
Bruxas, Tasha se aventurou pelo mundo de Greyhawk e capítulos seguintes foi bem recebido e, graças ao feedback
se tornou amiga e às vezes inimiga de outros de milhares de fãs de D&D, foi refinado nas formas oficiais
aventureiros famosos, apresentadas aqui.
como Mordenkainen. Com o tempo, ela governou como a
Rainha Bruxa e mais tarde mudou seu nome para lggwilv
DEZ REGRAS PARA LEMBRAR
- uma figura lendária que é sussurrada, temida,
e admirado. 1 O DM ADJUDICA AS REGRAS
Escrito para jogadores e Mestres de Masmorras, este As regras de D&D cobrem muitas das voltas e reviravoltas
livro oferece opções para aprimorar personagens e que surgem no jogo, mas as possibilidades são tão vastas
campanhas em qualquer mundo de D&D, esteja você que as regras não podem cobrir tudo. Quando você
avançando em Greyhawk, outro cenário oficial de D&D ou encontra algo que as regras não cobrem ou se você não
um mundo de sua própria criação. tem certeza de como interpretar uma regra, o Mestre
decide como proceder, visando um curso que traga mais
O QUE VOCÊ ENCONTRARÁ DENTRO alegria para todo o seu grupo.
Capítulo 1 transborda de novos recursos e subclasses
2 EXCEÇÕES SUBSTITUEM AS REGRAS GERAIS
para as classes do Livro do jogador. e apresenta a
classe do artífice, um mestre da invenção mágica. O As regras gerais governam cada parte do jogo. Por
capítulo também oferece talentos para grupos que exemplo, as regras de combate dizem que os ataques
os usam. com armas corpo-a-corpo usam Força e ataques com
Capítulo 2 contém clientes que podem se tornar uma das armas à distância usam Destreza. Essa é uma regra geral,
forças motrizes por trás das aventuras do seu grupo. e uma regra geral está em vigor desde que algo no jogo
Capítulo 3 brilha com novas opções mágicas, incluindo não diga explicitamente o contrário.
feitiços, livros de feitiços mágicos, artefatos e tatuagens O jogo também inclui recursos de classes de elementos,
com infusão de magia - disponíveis para os personagens feitiços, itens mágicos, habilidades de monstros e coisas do
dos jogadores e monstros usarem. gênero que às vezes contradizem uma regra geral. Quando
Capítulo 4 possui várias regras que um Mestre pode incorporar em
uma exceção e uma regra geral discordam, a exceção
uma campanha, incluindo regras sobre chutes colaterais que
vence. Por exemplo, se uma característica diz que você
sobem de nível com os personagens dos jogadores e em
pode fazer ataques corpo a corpo usando seu Carisma,
ambientes sobrenaturais. O capítulo termina com uma coleção de
você pode fazer isso, mesmo que essa afirmação discorde
quebra-cabeças prontos para serem usados em qualquer
da regra geral.
aventura que o mestre gostaria de apimentar com alguns quebra-
3 VANTAGEM E DESVANTAGEM
cabeças.
Mesmo se mais de um fator lhe der vantagem ou
desvantagem em um teste, você terá apenas uma vez, e se
TUDO É OPCIONAL
você tiver vantagem e desvantagem no mesmo teste, eles
Tudo neste livro é opcional. Cada grupo, guiado pelo cancelam um ao outro.
Mestre, decide qual dessas opções, se houver,
incorporar em uma campanha. Você pode usar 4. TEMPO DE REAÇÃO
alguns, todos ou nenhum deles. Incentivamos você a Certos recursos do jogo permitem que você execute uma
escolher aqueles que melhor se adaptam à história ação especial, chamada de reação, em resposta a um evento.
de sua campanha e_estilo de jogo do grupo. Fazendo ataques de oportunidade e lançando oescudo feitiço
Quaisquer que sejam as opções que você escolher usar, são dois usos típicos de reações. Se você não tiver certeza de
este livro se baseia nas regras do Livro do Jogador, Livro quando uma reação ocorre em relação ao seu gatilho, eis a
dos Monstros, e Guia do Mestre do Calabouço, e pode ser regra: a reação ocorre após o seu gatilho, a menos que a
emparelhado com as opções em Guia de Xanathar para descrição da reação diga explicitamente o contrário. Depois
tudo e outros livros de D&D. de tomar uma reação. você não pode pegar outro até o início
de sua próxima curva.
para o l1J.ppo1ed 111Afe co11t1 i11 eJ.A11 ticAI Arh A111d, i111deed,
I reviewi1111 it, eu reuni A vArie + y of helpf1J.I MAr1i11A1 liA. outro feitiço antes ou depois no mesmo turno, exceto para
Espero que com o i11c1 l1J.1io111 de MY i1111i1ht1, truques com um tempo de lançamento de 1 ação.
Eu sou drAwi1111 bAck the c1J.rtAi111 of REALity for yolJ.1 ReAder Os pontos de vida temporários não são cumulativos. Se você
tiver pontos de vida temporários e receber mais pontos, não
deAre1t. S1J.MM0111 yo1J.r co1J.rA1e1 A111d dê uma olhada.
os some, a menos que um recurso do jogo diga que você
TASHA
pode. Em vez disso, você decide quais pontos de vida
temporários manter.
OPÇÕES DE PERSONAGEM
QUANDO VOCÊ FAZ O SEU D&D PERSONAGEM, Se você deseja que seu personagem siga seu próprio caminho,
você tem uma variedade de opções no você pode ignorar sua característica de Aumento de Pontuação de
Livro do Jogador para criar o tipo de aventureiro Habilidade e atribuir aumentos de pontuação de habilidade sob
que você deseja. Este capítulo adiciona medida para seu personagem. Veja como fazer: pegue qualquer
a essas opções, tornando possível perceber ainda aumento no valor de habilidade que você ganhe em sua raça ou
mais conceitos de personagem. Se você combinar sub-raça e aplique-o a um valor de habilidade de sua escolha. Se
essas opções com as deGuia de Xanathar para tudo, você ganhar mais de um aumento, não poderá aplicar esses
as possibilidades para seus personagens se tornam vastas. aumentos ao mesmo valor de habilidade e não poderá aumentar
Aqui estão as opções apresentadas neste capítulo: um valor acima de 20.
Por exemplo, se a característica de Aumento de
• Para personalizar a origem do seu personagem
Pontuação de Habilidade de sua raça ou sub-raça aumenta
mudando alguns de seus traços raciais
sua Constituição em 2 e sua Sabedoria em 1, você pode
• Orientação sobre como mudar sua subclasse
aumentar sua Inteligência em 2 e seu Carisma em 1.
• A classe do artífice, um mestre da invenção mágica
• Recursos de classe e subclasses para cada classe LÍNGUAS
no Livro do Jogador
• Talentos para quem usa essa regra opcional A raça do seu personagem inclui idiomas que se
supõe que ele conheça, geralmente Comuns
e a linguagem de seus ancestrais. Por exemplo,
PERSONALIZANDO SUA ORIGEM
presume-se que um aventureiro halfling conheça
No primeiro nível, você escolhe vários aspectos de seu Comum e Halfling. O negócio é o seguinte: os
personagem, incluindo valores de habilidade, raça, aventureiros de D&D são extraordinários, e seu
classe e experiência. Juntos, esses elementos ajudam a personagem pode ter crescido falando línguas
pintar um quadro da origem do seu personagem e lhe diferentes das de seu traço de Línguas.
dão a capacidade de criar muitos tipos diferentes de Para personalizar os idiomas que você conhece, você
personagens. Apesar dessa versatilidade, uma raça de pode substituir cada idioma em seu traço de Idiomas
personagem típica em D&D inclui pouca ou nenhuma por um idioma da lista a seguir: Abissal, Celestial,
escolha - uma falta que pode tornar difícil perceber Comum, Fala Profunda, Dracônico, Anão, Élfico,
certos conceitos de personagem. As subseções a Gigante, Gnômico, Goblin, Halfling, Infernal , Ore,
seguir tratam dessa falta, adicionando escolha à raça Primordial, Sylvan ou Undercommon.
de seu personagem, permitindo que você personalize
Seu DM pode adicionar ou remover idiomas dessa
seus valores de habilidade, idiomas e certas lista, dependendo de quais idiomas são apropriados
proficiências para se adequar à origem que você tem para sua campanha.
em mente para seu personagem. A corrida de
personagens no jogo representa a espécie de fantasia PROFICIÊNCIAS
de seu personagem, combinada com certas suposições
Algumas raças e sub-raças concedem proficiências. Essas
culturais.
proficiências geralmente são culturais e seu caráter pode
PONTUAÇÃO DE HABILIDADE AUMENTA não ter nenhuma conexão com a cultura em questão ou
pode ter buscado um treinamento diferente. Você pode
Qualquer que seja a raça de D&D que você escolher para seu
substituir cada uma dessas proficiências por uma diferente
personagem, você receberá uma característica chamada
de sua escolha, seguindo as restrições na tabela de Trocas
Aumento de Pontuação de Habilidade. Esse aumento reflete
de Proficiência.
um pouco de excelência arquetípica nos aventureiros desse
tipo no passado de D&D. Por exemplo, se você é um anão, sua PROFI CI ENCY SWAPS
Constituição aumenta em 2, porque os heróis anões em D&D
Competência Proficiência de Substituição
costumam ser excepcionalmente resistentes. Este aumento não
Habilidade Habilidade
se aplica a todos os anões, apenas a aventureiros anões, e
Arma ou ferramenta simples / marcial
existe para reforçar um arquétipo. Esse reforço é apropriado se armaduras
você quiser se inclinar para o arquétipo, mas não ajudará se Arma simples Arma ou ferramenta simples
seu personagem não se conformar com o arquétipo. Arma marcial Arma ou ferramenta simples / marcial
Pontos de vida no primeiro nível: 8 + seu constituinte Se você renunciar a este equipamento inicial, bem como aos
modificador de ção itens oferecidos por seu histórico, você começa com 5d4 x 10
Pontos de vida em níveis mais altos: ld8 (ou 5) + seu Con gp para comprar seu equipamento.
modificador de substituição por nível de artífice após 1 º
MULTI CLASSI NG E TH E ARTI FI CER
PROFICI ENCIES
Se o seu grupo usa a regra opcional de licenciamento de mu l
Armaduras: Armadura leve, armadura média, escudos no Livro do Jogador, aqui está o que você precisa saber se
Armas: Armas simples escolher arti ficer como uma de suas aulas.
Ferramentas: Ferramentas de ladrões, ferramentas de consertar, um tipo de Pontuação de habilidade mínima. Como um personagem de classe múltipla,
ferramentas arti san de sua escolha você deve ter pelo menos uma pontuação de intensidade de 1 3 para
de ladrões ou ferramentas de artesão em mãos. Em seguida, você nenhum benefício além dos efeitos do feitiço. Você não precisa justificar
como está usando as ferramentas para lançar um feitiço. Mas descrever
toca um objeto Tinynonmagical como uma ação e dá a ele uma
seu lançamento de feitiços de maneira criativa é uma maneira divertida
das seguintes propriedades mágicas de sua escolha:
de se diferenciar de outros lançadores de feitiços.
• O objeto emite luz brilhante em um raio de 5 pés e luz quando você o lançar). Você deve ser proficiente com a
fraca por mais 5 pés. ferramenta para usá-la dessa maneira. Veja o capítulo de
• Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma equipamentos noLivro do Jogador para obter descrições dessas
mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros ferramentas.
de distância. Você emite a mensagem ao conferir essa Depois de ganhar o recurso Infundir Item no 2º nível, você
propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais também pode usar qualquer item que contenha uma de suas
de 6 segundos de duração. infusões como foco de conjuração.
• O objeto emite continuamente sua escolha de odor ou
som não verbal (vento, ondas, chilreio ou algo CANTRIPS (FEITIÇOS DE 0 NÍVEL)
semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 Você conhece dois truques de sua escolha na lista de feitiços
metros de distância. do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques
• Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do adicionais do Artífice de sua escolha, conforme mostrado na
objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de coluna Testes Conhecidos da tabela do Artífice.
texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, Quando você ganha um nível nesta classe, você
conforme sua preferência. pode substituir um dos truques de arte do artífice
que você conhece por outro feitiço do artífice.
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma
ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade mais PREPARANDO E ARMADILHOS
cedo. A tabela Artificer mostra quantos espaços de feitiço você tem
Você pode conceder magia a vários objetos, tocando para lançar seus feitiços de Artífice. Para lançar um de seus
um objeto cada vez que usar este recurso, embora um feitiços de artífice de 1º nível ou superior, você deve gastar um
único objeto só possa ter uma propriedade por vez. O slot do nível do feitiço ou superior. Você recupera todos os
número máximo de objetos que você pode afetar com espaços de feitiço gastos ao terminar um longo descanso.
este recurso de uma vez é igual ao seu modificador de Você prepara a lista de feitiços de artífice que estão
Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar disponíveis para serem lançados, escolhendo na lista de
exceder o seu máximo, a propriedade mais antiga feitiços de artífice. Ao fazer isso, escolha um número de feitiços
termina imediatamente e a nova propriedade é aplicada. de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade
do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de
um feitiço). Os feitiços devem ser de um nível para o qual você
FEITIÇO
tenha slots de feitiço.
Recurso de arte de primeiro nível Por exemplo, se você for um artífice de 5º nível, terá
Você estudou o funcionamento da magia e como quatro slots de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com uma
lançar feitiços, canalizando a magia através de Inteligência de 14, sua lista de magias preparadas pode
objetos. Para os observadores, você não parece incluir quatro magias de 1º ou 2º nível, em qualquer
lançar feitiços de maneira convencional; você parece combinação. Se você preparar o feitiço de primeiro nível
produzir maravilhas com itens mundanos e invenções curar feridas, você pode lançá-lo usando um slot de
bizarras.· primeiro ou segundo nível. Lançar o feitiço não o
remove de sua lista de feitiços preparados.
FERRAMENTAS NECESSÁRIAS Você pode alterar sua lista de feitiços preparados quando
Você produz seus efeitos de feitiço de artífice por meio de suas ferramentas. terminar um longo descanso. Preparar uma nova lista de feitiços
Você deve ter um foco de lançamento de feitiços - especificamente artificiais requer tempo gasto em ajustes em seus focos de
ferramentas de ladrões ou algum tipo de ferramenta de artesão em mãos ao lançamento de feitiços: pelo menos 1 minuto por nível de feitiço
lançar qualquer feitiço com este recurso de lançamento de feitiços para cada feitiço em sua lista.
(significando que o feitiço tem um componente "M"
Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para seus Levitar Caminhada na água (r itual)
feitiços artificiais; sua compreensão da teoria por trás da magia Boca mágica (r itual)
4º NÍVEL
permite que você manuseie esses feitiços com habilidade Arma mágica
superior. Você usa sua Inteligência sempre que um feitiço de Olho arcano
Proteção contra veneno
artífice se refere à sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, Bane elemental' *
Pirotecnia**
você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do Fabricar
Truque de corda
teste de resistência para um feitiço de artífice que você conjura Liberdade de movimento
Veja a invisibilidade
e ao fazer uma jogada de ataque com um. Baú secreto de Leomund
Skywrite ** (ritua l)
Mordenkainen
Salvar feitiço DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu Escalada de aranha
cão fiel
Modificador de I ntel l igence Rede
Mordenkainen
Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu
3º NÍVEL santuário privado
Modificador de l igência internacional
A mão do bigby
de charader. Se um feitiço pode ser lançado como um ritual, a Glifo de proteção
Criação
etiqueta do ritual aparece após o nome do feitiço. Pressa
Maior restauração
Cada feitiço está no Livro do Jogador, a menos que tenha Fortaleza do Intelecto'
Capacitação de habilidades * -! '
um asterisco (um feitiço no capítulo 3) ou dois aster Proteção contra energia
isks (um feitiço em De Xanathar Guia para tudo). Transmute rock'h
Revivificar
Parede de pedra
Pequeno servo **
CANTR I PS (o LEVE L) Catapulta**
Respingo de ácido Curar feridas INFUSE ITEM
Boomingblade' Detectar magia (ritua l)
Recurso de artífice de 2º nível
Crie uma fogueira ** Disfarçar-se
Você ganhou a habilidade de imbuir itens mundanos
Luzes dançantes Retiro acelerado
com certas infusões mágicas, transformando esses
Parafuso de fogo
Faeriefire
objetos em itens mágicos.
Queimadura por frio**
Vida falsa
Lâmina Greenjlame * Queda de penas INFUSÕES CONHECIDAS
Orientação Graxa· Quando você ganhar esse recurso, escolha quatro artífices
Luz Identificar (r itual) em fusões para aprender, escolhendo na seção "Infusões
Lightninglure * pular do Artífice" no final da descrição da classe. Você aprende
Mão de mago infusões adicionais de sua escolha quando atinge certos
Longstrider
Pedra Mágica'',;, níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões
Santuário de purificação de
Conhecidas da tabela do Artífice. Sempre que você ganha
Remendando comida e bebida
um nível nesta classe, pode substituir uma das infusões
Mensagem Laço*-!'
artificiais que aprendeu por uma nova.
Spray venenoso A poção cáustica de Tasha'
Prestidigitação
Raio de geada
2ND LEVE L INFUSANDO UM ARTIGO
Resistência Ajuda
Sempre que terminar um longo descanso, você pode tocar um
Aperto chocante Alterar-se objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões de
Poupe os moribundos
Fechadura arcana artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão
Melhorar a habilidade
que o infundir. Se você decidir se sintonizar com o item mais
l ST LEVEL tarde, deve fazê-lo usando o processo normal de sintonização
Ampliar / reduzir
Absorva elementos-I '*
(consulte as regras de sintonização no
Metal quente
Guia do Mestre).
Alarme (r itual) Invisibilidade
ARTIFICER ESPECIALISTA • Você pode sintonizar até quatro itens mágicos de uma vez.
Se você fabrica um item mágico com uma raridade
Recurso de arte de 3º nível
•
A FERRAMENTA DIREITA PARA O OB Agora você pode armazenar um feitiço em um objeto. Sempre que você
terminar um longo descanso, você pode tocar uma arma simples ou
Recurso de arte de 3º nível
marcial ou um item que você pode usar como um foco de lançamento de
Você aprendeu a produzir exatamente a ferramenta de que precisa:
feitiço, e você armazena um feitiço nele, escolhendo um feitiço de
com ferramentas de ladrões ou de artesão em mãos, você pode
primeiro ou segundo nível da lista de feitiços de artífice que requer 1
criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um
ação para lançar (você não precisa ter
espaço desocupado a menos de 1,5 metro de você. Esta criação
preparado).
requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um
descanso curto ou longo. Embora sejam produto de magia, as
ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você usa esse
recurso novamente.
EXPERIÊNCIA EM FERRAMENTAS
DWARF ALCHEMI ST WI TH
LIOMUNCULUS SERVANT
ALCHEM I ST SPELLS
MAGIC ITEM SAVANT
Feitiço de nível de artífice
Recurso de arte de 14º nível
3ª palavra de cura, raio da doença
Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
5ª esfera flamejante, flecha de ácido de Me / f
• Você pode sintonizar até cinco itens mágicos de uma vez. 9º forma gasosa, palavra de cura em massa
• Você ignora todos os requisitos de classe, raça, feitiço e 13º praga, ala da morte
nível ao sintonizar ou usar um item mágico.
1 7º cloudkill, ressuscitar morto
MAGIC ITEMMASTER
Recurso de arte de 18º nível ELIXIR EXPERIMENTAL
Agora você pode sintonizar até seis itens mágicos de uma vez. Recurso Alquimista de 3º nível
Você desenvolveu uma conexão mística com seus Experimental para ver o efeito do elixir, que é acionado
quando alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma
itens mágicos, que pode usar para proteção:
criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma
• Você ganha um bônus de +1 para todos os testes de resistência criatura incapacitada.
por item mágico com o qual está sintonizado no momento. Você pode criar elixires experimentais
• Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto gastando um slot de magia de 1º nível ou superior
corretamente, você pode usar sua reação para encerrar uma de suas para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para
infusões de artífice, fazendo com que você caia para 1 ponto de vida criar o elixir em um toque de frasco vazio e escolhe o
em vez de 0. efeito do elixir na tabela Elixir Experimental.
O MA, i <de ambos Al <hemi h A " witche relie o" A nível e três no 15º nível. Faça um teste para cada efeito do
elixir separadamente. Cada elixir requer seu próprio frasco.
powerf1.1l m1.1ltiver AI tr1.1th: mortAh <A "'t re i t
A"! Fthi "'com b1.1bble .
6 Transformação. O corpo do dirigente é ive tio 'oe \ explo1ively wro ,, estamos i 1i & e it? "
transformado como se pelo alterar-sefeitiço . O d rinker TASllA'
determina a transformação causada pelo feitiço l, cujos
efeitos duram por10 minutos. Um artífice que se especializou como Armeiro modifica a
armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A
ALC HEMICAL SAVANT armadura é aprimorada para aprimorar a magia do artífice,
Recurso Alquimista de 5º nível liberar ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O
recupera todos os usos gastos quando termina um longo 9º padrão hipnótico, raio
descanso. 13º escudo de fogo, maior invisibilidade
um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência 1 7º cone de frio, parede de força
CANHÃO EXPLOSIVO
Recurso Artillerista de 9º nível
POSIÇÃO FORTIFICADA
Recurso Artillerista de 15º nível
ELDR ITCH NÃO PODE Você é um mestre em formar posições bem
Canhão Ativação defendidas usando seu Canhão Eldritch:
F l ametrador O canhão exala fogo em um cone adjacente de 15 • Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto a 3
pés que você designar. Cada criatura naquela metros de um canhão que você cria com o Eldritch Can
área deve fazer um teste de resistência de non, como resultado de um campo cintilante de
Destreza contra seu jogo de salvamento proteção mágica que o canhão emite.
DC, levando 2d8 de dano de fogo em um • Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo.
salvamento falhado ou metade do dano em um Você pode criar dois com a mesma ação (mas não
bem-sucedido. O fogo acende qualquer objeto
com o mesmo espaço de magia) e pode ativar os
dois com a mesma ação bônus. Você determina se
flamejante na área que não esteja sendo usado
os canhões são idênticos ou diferentes. Você não
ou carregado.
pode criar um terceiro canhão enquanto você tem
Força Ba lli sta Faça um ataque de feitiço à distância, ou
dois.
ignorar com o canhão, em uma criatura ou
objeto a 1 20 pés dele. Sobre um acerto, o BATALHA SMITH
alvo sofre 2d8 de dano de força, e se o alvo
for uma criatura, ele é empurrado para 5
(oMM /. \ 1 <1IAi1 <1 Mthi1 <1 le thAl'I o poder de criar vida,
. pés de distância do canhão.
MAl'IY bAHle Mith t1Ar1 <1 seu e1 <1i1A towArlA for i "
Protetor O·O canhão emite uma explosão de energia
tech1 <1olo i <Ally reMArkAble p1Appie Al'llA kjHie .
positiva que concede a si mesmo e a cada
criatura de sua escolha a 3 metros dele um Talvez eu tenha 1A1 <11Aere tiMAtd theM. "
+ l).
3ª heroísmo escudo
13º aura de pureza, escudo de fogo Jogadas de resistência Dex +1 mais PB, Con +2 plu s PB
1 7º banishingsmite, cura em massa de feridas Habilidades Atletismo +2 mais PB, Percepção +0 mais PB 2 x
Recurso Battle Smith de terceiro nível línguas entende as línguas que você fala
Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus
Seu treinamento de combate e seus experimentos com magia
valeram a pena de duas maneiras:
Vigilância. O defensor não pode se surpreender.
• Você ganha proficiência com armas marciais.
• Quando você ataca com uma arma mágica, você AÇÕES
pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do Rend com poder de força. Ataque com arma corpo a corpo: seu feitiço l ataque
modificador de Força ou Destreza, para as jogadas de modificador para h, alcance 5 pés, um alvo que você pode ver. Acertar: ld8 +
STEEL DEFENDER
Medalhão de pensamentos sim Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
Colar de adaptação sim ataque e dano feitas com ela, e ela retorna para a mão do
portador imediatamente após ser usada para fazer um ataque
Periapto de fechamento da ferida sim
à distância.
Canos de esgoto sim
Aljava de Ehlonna Não ANEL DE REABASTECIMENTO DE FEITIÇO
Chinelos de escalada de aranha sim Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço
Botas aladas sim de magia gasto como uma ação. O slot recuperado pode ser
de 3º nível ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser
usado novamente até o próximo amanhecer.
Como parte da ação bônus que você realiza para entrar em sua que você trilhe esse caminho.
FORMA DA BESTA
11 BÁRBAROUMANO Recurso de Caminho da Besta de 3º nível
DA BESTA
Quando você entra em sua raiva, você pode se transformar,
revelando o poder bestial dentro de você. Até que a raiva
termine, você manifesta uma arma natural. Ela conta como
uma arma corpo-a-corpo simples para você, e você adiciona
seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano
quando ataca com ela, normalmente.
Você escolhe a forma da arma cada vez que usa a raiva:
• O alvo deve usar sua reação para fazer um ataque corpo quando terminar um longo descanso.
escolha que você pode ver a até 9 metros de você deve ser
pontos temporários.
você pode ver. Até que sua raiva acabe, você pode usar
bônus.
OF WI LD MAGIC
normal de 20 pés e um longo alcance de 60 pés. Se
a arma sair de sua mão, ela reaparecerá em sua
mão no final da última volta. • Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que
5 Sempre que uma criatura atinge você com um papel de ataque fizer uma jogada de ataque ou teste de habilidade e
antes que sua fúria termine, aquela criatura sofre l d6 de dano adicionar o número rolado à jogada de d20.
de força, enquanto a magia ataca em retorno. • Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia
6 Até que sua raiva termine, você estará cercado por gasto, o nível de que é igual ao número rolado ou menor
(à escolha da criatura). Depois que uma criatura recebe
luzes coloridas e protetoras; você ganha um +eu bo
esse benefício, ela não pode recebê-lo novamente até
nus para AC, e enquanto a 10 pés de você, seu
depois de um longo descanso.
todas as ies ganham o mesmo bônus.
Flores e vinhas crescem temporariamente ao seu redor; até Você pode realizar esta ação um número de vezes igual ao
8 Um raio de luz dispara de seu peito. Outra criatura de sua BACKLASH INSTÁVEL
escolha que você pode ver a menos de 9 metros de você Caminho de 10º nível do recursoWildMagic
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Quando você corre perigo durante sua raiva, a magia
Constituição ou receber l d6 de dano radiante e ser cindida dentro de você pode atacar; imediatamente após sofrer
até o início de seu próximo turno. Até que sua raiva acabe, dano ou falhar em um teste de resistência durante a fúria,
você pode usar este efeito novamente em cada um de seus você pode usar sua reação para rolar na mesa de Wild
turnos como uma ação bônus. Magic e imediatamente produzir o efeito rolado. Este efeito
substitui o seu efeito Wild Magic atual.
'Spray prismático
Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador 3º NÍVEL
quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção Fortaleza do Intelecto '
8º NÍVEL
oferece recursos adicionais que você pode obter como um Palavra de cura em massa
Antipatia / simpatia
bardo. Ao contrário dos recursos doLivro da Mão do Jogador, Lento
9º NÍVEL
você não ganha os recursos aqui automaticamente.
Parede prismática
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um 4º NÍVEL
• Substitua uma das habilidades que você escolheu para o Verificação de habilidade. Quando a criatura rola o dado de
recurso Experiência por uma de suas outras proficiências Inspiração Bárdica para adicioná-lo a um teste de habilidade, a
que não estão se beneficiando da Experiência. criatura pode rolar o dado de Inspiração Bárdica novamente e
• Substitua um tripulante que você aprendeu com o recurso escolher qual teste usar, enquanto o cisco estala e emite faíscas
Conjuração de feitiços desta classe por outro tripulante da lista coloridas e inofensivas por um momento.
de magias de bardo. AtaqueRolar. Imediatamente após a criatura rolar o dado de
Inspiração Bárdica para adicioná-lo a uma jogada de ataque
BARD COLLEGES contra um alvo, o cisco se estilhaça violentamente. O alvo e
No 3º nível, um bardo ganha o recurso Bard College, que cada criatura de sua escolha que você pode ver a menos de
oferece a você a escolha de uma subclasse. As seguintes 1,5 m dele deve ser bem-sucedido em um teste de
opções estão disponíveis para você ao fazer resistência de Constituição contra sua DC de salvamento de
essa escolha: College of Creation e College of feitiço ou sofrerá dano de trovão igual ao número rolado no
Eloquence. dado de inspiração bárdica.
SavingThrow. Imediatamente após a criatura rolar o dado
FACULDADE DE CRIAÇÃO de Inspiração Bárdica e adicioná-lo a um teste de
resistência, o cisco desaparece ao som de música suave,
Um bAr ' on de criação no core para Outro · fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida
temporários iguais ao número rolado no dado de
penon' ni htmAre .
'
Inspiração Bárdica mais seu modificador de Carisma
TA HA ( mínimo de 1 ponto de vida temporário).
criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar pela Como uma ação, você pode canalizar a magia da Canção da
existência hoje, um poder conhecido como Canção da Criação para criar um item não mágico de sua escolha em
Criação. Os bardos do Colégio de Criação se inspiram nessa um espaço desocupado a até 3 metros de você. O item
canção primordial por meio da dança, música e poesia, e deve aparecer em uma superfície ou em um líquido que
seus professores compartilham esta lição: "Antes do sol e possa sustentá-lo. O valor gp do item não pode
da lua, havia a Canção, e sua música despertou o primeiro ser mais de 20 vezes seu nível de bardo e o item deve
amanhecer. É melo morre tão encantado com as pedras e ser Médio ou menor. O item brilha suavemente e uma
árvores que alguns deles ganharam voz própria. E agora criatura pode ouvir música fracamente ao tocá-lo. O
eles cantam também. Aprendam a Canção, alunos, e vocês item criado desaparece após um número de horas igual
também podem ensinar as montanhas a cantar e dançar. " ao seu bônus de proficiência. Para exemplos de itens
que você pode criar, consulte o capítulo de
Anões e gnomos freqüentemente incentivam seus equipamentos doLivro do jogador.
bardos a se tornarem estudantes da Canção da Criação. E Depois de criar um item com este recurso, você não pode
entre draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, pois fazê-lo novamente até terminar um longo descanso, a menos
as lendas retratam Bahamut e Tiamat - o maior dos que gaste um slot de magia de 2º nível ou superior para usar
dragões - como dois dos primeiros cantores da música. este recurso novamente. Você pode ter apenas um item
criado por este recurso por vez; se você usar esta ação e já
MOTE DE POTENCIAL
tiver um item deste recurso, o primeiro desaparecerá
Recurso de terceiro nível do College ofCreation
imediatamente.
Sempre que você dá a uma criatura um dado de O tamanho do item que você pode criar com este recurso
Inspiração Bárdica, você pode emitir uma nota da aumenta em uma categoria de tamanho quando você atinge
Canção da Criação para criar um minúsculo cisco de o 6º nível (Grande) e o 14º nível (Grande).
potencial, que orbita a 1,5 m daquela criatura. O mote
é intangível e invulnerável, e dura até o Bardic
DE ELOQ.UENCE
UMACTI ONS
Empoderado pela força Seuumam. Ataque com arma corpo a corpo: seu feitiço l ataque
modificador para acertar, alcançar 5 ft., um alvo você pode ver. Acertar: Danos
à força ldlO + PB.
ANIMANDO O DESEMPENHO
Recurso de 6º nível do College ofCreation
VERSATILIDADE CANTRIP
Recurso de clérigo de 4º nível
BEM-AVENTURADOS
Recurso de clérigo de 8º nível, que substitui o
recurso Divine Strike ou Potent Spellcasting
Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando
uma criatura sofre dano de um de seus ataques de arma
ou controle, você também pode causar 1d8 dano radiante A CLER IC HARNESSES DIVI
NE POWER.
àquela criatura. Depois de causar esse dano, você não
pode usar esse recurso novamente até o início de seu
próximo turno.
DOMÍNIOS DIVINOS
No 1º nível, um clérigo ganha o recurso Domínio Divino,
que oferece a você a escolha de uma subclasse. As
seguintes opções estão disponíveis para você ao fazer ORDE R DE ITI ES
essa escolha: Order Domain, Peace Domain e Twi light
Exemplo de Deidade panteão
Domain.
Aureon Eberron
ATAQUE DIVINO
Recurso OrderDomain de 8º nível
Você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma
com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode
fazer com que o ataque cause 1d8 de dano psíquico extra
ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.
IRA DO PEDIDO
Recurso OrderDomain de 17º nível
0RAGONBORN
CLÉRICO DE ORDEM Os inimigos que você designar para destruição murcharão
sob os esforços combinados de você e de seus aliados. Se
você causar o dano do seu Golpe Divino a uma criatura em
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS
seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura até o
Recurso OrderDomain de primeiro nível
início de sua próxima curva. Na próxima vez que um de seus aliados
Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também acertar a criatura amaldiçoada com um ataque, o alvo também
ganha proficiência na habilidade de Intimidação ou Persuasão sofre 2d8 de dano psíquico e a maldição termina. Você pode
(sua escolha). amaldiçoar uma criatura desta forma apenas
uma vez por turno.
VOZ DA AUTORIDADE
Recurso OrderDomain de primeiro nível
DOMÍNIO DA PAZ
Você pode invocar o poder da lei para encorajar um
aliado para atacar. Se você lançar um feitiço com um slot de feitiço
H1J1ve thele pe171cef1.d cleric \ eveV1 coV1 \ iJ.ereJ. th1J1t eles são \
de 1 o nível ou superior e tiver como alvo um aliado com o feitiço,
1Abvert iV1 171 r.101t sagrado 1y1ter.1, OV \ e onde b171J. J.eci1ioV1 \
esse aliado pode usar sua reação imediatamente após o feitiço para
fazer um ataque com arma contra uma criatura de sua escolha que coiV1,ciJ.e com o poder te1J1chiV1 de p171iVI?
FEITIÇOS DE DOMÍNIO
Recurso de Domínio da Paz de primeiro nível
1º heroísmo santuário
3ª ajuda, vínculo de proteção
IMPLEMENTAÇÃO DA PAZ
Recurso de domínio da paz de primeiro nível de qualquer outra criatura durante esta ação, você pode restaurar
um número de pontos de vida para aquela criatura igual a 2d6 +
Você ganha proficiência nas habilidades de Insight,
seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida). Uma
Desempenho ou Persuasão (sua escolha).
criatura pode receber esta cura apenas uma vez sempre que você
EMBOLDENING BOND realizar esta ação.
EXPANSIVE BOND
CANAL DIVINDADE: BALM OF PEACE
Recurso de Domínio da Paz de 17º nível
Recurso de domínio da paz de segundo nível
Os benefícios de seus recursos de Vínculo de Encorajamento e
Você pode usar seu Canal da Divindade para tornar sua
Vínculo de Proteção agora funcionam quando as criaturas
presença um bálsamo calmante. Como uma ação, você pode
estão a menos de 18 metros uma da outra. Além disso, quando
se mover até sua velocidade, sem provocar ataques de
uma criatura usa Laço de Proteção para receber o dano de
oportunidade, e quando você se move a menos de 1,5 m
outra pessoa, a criatura tem resistência a esse dano.
coLAlcl et behil'lcl A fAith de <LA ecl 01'1 Moocl li htil'I Al'lcl evel '\
11'1 weAr.
TASHA ·
FEITIÇOS DE DOMÍNIO
Recurso Twilight Domain de primeiro nível
LIUMAN CLER IC DE TW ILI GHT
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na tabela
de Magias de Domínio do Crepúsculo. Veja o recurso de classe Divine
Domain para saber como funcionam as magias de domínio. OLHOS DA NOITE
Recurso Twilight Domain de primeiro nível
TWI LI GHT DOMA EM FEITIÇOS
Você pode ver através da escuridão mais profunda. Você tem
Feitiços de nível de clérigo
visão no escuro a um alcance de 300 pés. Nesse raio, você
1º faeriefire durma
pode ver na luz fraca como se fosse uma luz forte e na
3ª raio de lua, ver invisibilidade escuridão como se fosse uma luz fraca.
5ª aura de vitalidade, a pequena cabana de Leomund Como uma ação, você pode compartilhar magicamente a
visão escura deste recurso com criaturas dispostas que você
7º aura de vida, maior invisibilidade
pode ver a até 3 metros de você, até um número de criaturas
9º círculo de poder, enganar
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura 1 hora. Depois
PROFICIÊNCIAS DE BÔNUS de compartilhá-lo, você não pode fazê-lo novamente até terminar um
Recurso Twilight Domain de primeiro nível longo descanso, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer
nível para compartilhá-lo novamente.
Você ganha proficiência com armas marciais e
armaduras pesadas.
ou assustado.
Recurso de druida de primeiro nível
PASSOS DA NOITE
Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do
Recurso Twilight Domain de 6º nível
druida no Livro do jogador. A lista é organizada por nível de
Você pode aproveitar o poder místico da noite para se elevar magia, não por nível de personagem. Se um feitiço pode ser
no ar. Como uma ação bônus quando você está na penumbra lançado como um ritual, a etiqueta do ritual aparece após o
ou escuridão, você pode magicamente dar a si mesmo nome do feitiço. Cada feitiço está noLivro do Jogador,
uma velocidade de vôo igual à sua velocidade de caminhada por a menos que tenha um asterisco (um feitiço no capítulo 3).
1 minuto. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes Xana thar's Guide to Everything também oferece mais feitiços.
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos quando termina um longo descanso. l ST LEVEL 4º NÍVEL
atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer Ampliar / reduzir Cone de frio
com que o ataque cause um dano radiante ld8 extra. Quando Convocar a besta "'
você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. 6º NÍVEL
Aura de vitalidade
TWILIGHT SHROUD Arma elemental
] TH NÍVEL
O crepúsculo que você invoca oferece um abraço protetor: Summonfey "' 8º NÍVEL
você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem
Nuvem incendiária
na esfera criada por seu Santuário do Crepúsculo.
WILD COMPANION
Recurso de druida de 2º nível
FEITIÇOS DE CÍRCULO
Recurso de Círculo de Esporos de 2º nível
TA HA
Esses benefícios duram 10 minutos, até que você perca todos por 1 minuto. Os esporos desaparecem mais cedo se você usar
esses pontos de vida temporários ou até que use sua Forma esse recurso novamente, se descartá-los como uma ação bônus
ou se o recurso de entidade simbiótica não estiver mais ativo.
Selvagem novamente.
INFESTAÇÃO FUNGOSA Sempre que uma criatura se move para o cubo ou começa
Recurso de 6º nível de Círculo de Esporos seu turno lá, aquela criatura sofre o dano do seu Halo de
esporos, a menos que a criatura tenha sucesso em um teste
Seus esporos ganham a habilidade de infestar um
de resistência de Constituição contra seu teste de magia
cadáver e animá-lo. Se umba leste ou um humanóide
DC. Uma criatura pode receber este dano não mais do que uma
Pequeno ou Médio morre a menos de 3 metros de você,
vez por turno.
você pode usar sua reação para animá-lo, fazendo com
Enquanto o cubo de esporos persistir, você não pode
que ele se levante imediatamente com 1 ponto de vida. A
usar sua reação de Halo de esporos.
criatura usa o bloco de estatísticas Zumbi no
MonsterManual. Ele permanece animado por 1 hora,
após o qual colapsa e morre.
ESTRELAS
STAR MAP
Formulário de Mapa d6
Os esporos de fungos em seu corpo alteram você: você não pode 4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de ébano
ficar cego, surdo, amedrontado ou envenenado, e qualquer S Um cristal que projeta padrões estrelados quando colocado
acerto crítico contra você conta como um acerto normal antes de pousar
em vez disso, a menos que você esteja incapacitado.
6 Diques gigantes que retratam constelações
CÍRCULO DE ESTRELAS
FORMA ESTRELA
Recurso Círculo das Estrelas de 2º nível
WhtAt 1Abo1No IAtArk pltAce \ betweet1 the 1t1Arl? Po 't
o! A retAlize th1At'1 onde o ootA 1ht {f ii? Como uma ação bônus, você pode usar o recurso de sua
Forma Selvagem para assumir uma forma estrelada, em vez
TAl / A
· ,
J
de se transformar em uma fera.
Enquanto em sua forma estrelada, você mantém suas
O Círculo de Estrelas permite que os druidas utilizem o estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso; suas
poder da luz das estrelas. Esses druidas rastreiam padrões juntas brilham como estrelas e linhas brilhantes as conectam
celestes desde tempos imemoriais, descobrindo segredos como em um mapa estelar. Este formulário emite uma luz
escondidos entre as constelações. Ao revelar e brilhante em um raio de 3 metros e uma luz fraca por um
compreender esses segredos, o Círculo das Estrelas busca 10 pés. O formulário dura 10 minutos. Ele termina mais cedo se
controlar os poderes do cosmos. Muitos druidas deste você o dispensar (nenhuma ação é necessária), ficar incapacitado,
círculo mantêm registros das constelações e dos efeitos morrer ou usar este recurso novamente.
das estrelas no mundo. Alguns grupos documentam essas · Sempre que você assumir sua forma estrelada,
observações em locais megalíticos, que servem como escolha qual das seguintes constelações brilha em seu
bibliotecas enigmáticas de tradição. Esses repositórios corpo; sua escolha oferece alguns benefícios enquanto
podem assumir a forma de círculos de pedra, pirâmides, estiver no formulário:
pinturas rupestres e templos subterrâneos - qualquer
construção durável o suficiente para proteger o Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em você.
conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra um Quando você ativa esta forma, e como uma ação bônus em seus
grande cataclismo. turnos subsequentes enquanto dura, você pode fazer um ataque
de feitiço à distância, lançando um lúmen
Bem (mesmo). Sempre que uma criatura que você pode ver a 30 Druidas dentro do Círculo de Fogo Selvagem entendem
pés de você estiver prestes a fazer uma jogada de ataque, um que a destruição às vezes é o precursor da criação, como
teste de resistência ou um teste de habilidade, você pode usar quando um incêndio na floresta promove o crescimento
sua reação para rolar um d6 e somar o número rolado ao total. posterior. Esses druidas se unem a um espírito primitivo
que abriga poder destrutivo e criativo, permitindo que os
Ai (estranho). Sempre que uma criatura que você pode ver a 30 druidas criem chamas controladas que queimam uma
pés de você está prestes a fazer uma jogada de ataque, um coisa, mas dão vida a outra.
teste de resistência ou um teste de habilidade, você pode
FEITIÇOS DE CÍRCULO
usar sua reação para rolar um d6 e subtrair o número rolado
Recurso Círculo de Fogo Selvagem de 2º nível
do total.
Você formou um vínculo com um espírito de fogo selvagem, um
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu
ser primordial de criação e destruição. Seu vínculo com este
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
espírito concede a você acesso a alguns feitiços quando você
quando terminar um longo descanso.
atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de
Feitiços do Círculo de Fogo Selvagem.
Depois de obter acesso a um desses feitiços, você
sempre o tem preparado e não conta contra o número de
feitiços que pode preparar a cada dia. Se você ganhar
acesso a um feitiço que não aparece na lista de feitiços de
druida, o feitiço não deixa de ser um feitiço de druida para
você.
DWARF DRU ID
DE WI LDF IRE
Nível de Druida Feitiços executa seu turno imediatamente após a sua. A única ação que ele
executa em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você
2ª mãos queimando, curar feridas
execute uma ação bônus em seu turno para ordenar que ele
3ª esfera flamejante, raio escaldante
execute outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de
5ª plantar. crescer, revivificar
estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o
7º aura de vida, escudo de fogo espírito poderá realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas
9º ataque de chamas, cura em massa de feridas Esquivar-se.
O espírito se manifesta por 1 hora, até ser reduzido a 0
pontos de vida, até que você use esse recurso para convocar o
CONVOCAR O ESPÍRITO WILDFIRE
espírito novamente ou até você morrer.
Recurso Círculo de Fogo Selvagem de 2º nível
Você pode convocar o espírito primitivo ligado à sua alma. Como ENHANCED BOND
uma ação, você pode gastar um uso de seu recurso Forma Recurso de 6º nível de Círculo de Fogo Selvagem
Selvagem para convocar seu espírito de fogo selvagem, em vez de
O vínculo com seu espírito de fogo selvagem aumenta seus
assumir a forma de uma besta.
feitiços destrutivos e restauradores. Sempre que você lançar
O espírito aparece em um espaço desocupado de sua um feitiço que causa dano de fogo ou restaura pontos de
escolha que você pode ver a 30 pés de você. Cada criatura a vida enquanto seu espírito de fogo selvagem é convocado,
até 3 metros do espírito (exceto você), quando aparecer, deve role um d8 e você ganha um bônus igual ao número rolado
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua para um dano ou teste de cura do feitiço.
CD de resistência de magia ou sofrerá 2d6 de dano por fogo. Além disso, quando você lança um feitiço com um alcance diferente
de si mesmo, o feitiço pode se originar de você ou de seu espírito de
O espírito é amigável com você e seus companheiros e fogo selvagem.
obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas do jogo desta
criatura no bloco de estatísticas Wildfire Spirit, que usa seu CAUTERIZANDO CHAMAS
bônus de proficiência (PB) em vários lugares. Você determina a Recurso de 10º nível de Círculo de Fogo Selvagem
aparência do espírito. Alguns espíritos assumem a forma de
Você ganha a habilidade de transformar a morte em chamas
uma figura humanóide feita de ramos retorcidos cobertos por
mágicas que podem curar ou incinerar. Quando um pequeno
chamas, enquanto outros
ou uma criatura maior morre a cerca de 9 metros de você
parecem bestas envoltas em fogo. ou de seu espírito de fogo selvagem, uma chama espectral
inofensiva surge no espaço da criatura morta e pisca ali
WILDFIRE SPIRIT por 1 minuto. Quando uma criatura que você pode ver
Elemental pequeno entra naquele espaço, você pode usar sua reação para
extinguir a chama espectral lá e curar a criatura ou causar
Classe de armadura 1 3 (armadura natural) dano de fogo a ela. A cura ou dano é igual a 2d10 + seu
Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de druida
modificador de Sabedoria.
Velocidade 30 pés, voar 30 pés (pairar)
Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
1 0 (+ O) 1 4 (+2) 14 (+2) 13 (+ l) 15 (+2) 1 1 (+0) quando terminar um longo descanso.
danos de fogo.
terminar um longo descanso.
PsIONIC PowER
Recurso Psi Warrior de terceiro nível
A magia de suas runas altera você permanentemente. Amor, dinheiro ou alguma outra obrigação o motiva a
Quando você ganhar esse recurso, role 3d4. Você colocar seu próprio corpo entre o mal e aquele que jurou
cresce alguns centímetros de altura igual ao rolo. proteger. Você aprimorou a capacidade de farejar ameaças
Além disso, o dano extra que você lida com seu em potencial e ver quem está sob seu comando
O recurso Giant's Might aumenta para ld8. através de situações perigosas.
Estilo de luta: Tiro com arco Grappler, Atacante Selvagem, Resistente, Mestre de Arma
Manobras: Golpe de Desarmamento, Golpe de Distração, Você lutou para entreter multidões, seja por esporte ou
Ataque de precisão como punição. Ao longo do caminho, você aprendeu a usar
Talentos: Atirador afiado umaTodos os tipos de armas para lutar contra todos os tipos
Você prefere lidar com seus inimigos de longe, confiando em de adversários. Você é prático, mas teatral, e sabe como usar
uma flecha bem posicionada, dardo ou bala de tipoia para o medo como uma ferramenta eficaz em uma luta.
LANCER
Estilo de luta: Duelo
Manobras: Ataque de Pulmão, Ataque Ameaçador, Ataque
de Precisão, Ataque Forçado
Talentos: Mestre de Armadura Pesada, Combatente Montado,
Atacante Selvagem
OUTRIDER
Estilo de luta: Tiro com arco
Manobras: Emboscada, * Golpe de Distração, Incitação
S ... OCK TROOPER
Ataque, Ataque de precisão, Arremesso rápido *
Talentos: Alerta, Especialista em Besta, Combate Montado -
formiga, observadora, atirador
Sutileza não é seu estilo. Você é treinado para ir direto para
Você encontra liberdade na sela e um companheiro
a luta, rompendo as linhas inimigas e aplicando uma
em sua montaria. Uma investida precipitada no combate é um
pressão tremenda rapidamente. Aqueles que o ignoram
instrumento contundente para os imbecis. Você prefere
em combate o fazem por sua conta e risco.
mobilidade e alcance, optando por encontrar posições
vantajosas que lhe permitam lidar com inimigos a galope
SKIRMISHER
enquanto evita as ameaças mais perigosas.
FightingStyle: Tiro com arco, combate com armas de arremesso *
PUGILISTA Manobras: Emboscada, * Isca e Troca, * Distração
Golpeie, lance rápido *
FightingStyle: Luta desarmada *
Talentos: Alerta, Dual Wielder, Mobile, Skulker
Manobras: Ataque de desarmamento, Movimento de pés evasivo,
Golpe de luta, * Ataque ameaçador, Empurrando na amura, Você prospera em meio ao caos da batalha. Você usa sua
Resposta, Ataque de imobilização mobilidade e versatilidade em combate para suavizar seus
Talentos: Atleta, durável, Grappler, atacante selvagem, anúncios e interromper suas formações. O plano de um
Tavern Brawler inimigo raramente sobrevive ao contato com você.
ganha os recursos aqui automaticamente. Consultando seu Se você gastar 1 ponto ki ou mais como parte de sua ação
mestre, você decide se deseja obter um recurso nesta seção se em seu turno, você pode fazer um ataque com um golpe
atender aos requisitos de nível observados na descrição do desarmado ou uma arma de monge como uma ação bônus
recurso. Esses recursos podem ser selecionados antes do final do turno.
separadamente um do outro; você pode usar alguns, todos ou
nenhum deles.
CURA UICKENED
Recurso de monge de 4º nível
OBJETIVO FOCALIZADO
Quando você erra com uma jogada de ataque, você pode gastar 1 a 3
pontos de ki para aumentar sua jogada de ataque em 2 para cada um
desses pontos de ki que você gasta, potencialmente transformando a
falha em um acerto.
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
No 3º nível, um monge ganha o recurso de tradição
monástica, que oferece a você a escolha de uma subclasse.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao fazer
essa escolha: Caminho da Misericórdia ou Caminho do Eu
Astral.
MONGE DA MISERICÓRDIA
TASHA
Seu toque místico pode curar feridas. Como uma ação, você pode
Você usa seu ki para infligir feridas. Ao atingir uma criatura Observação para \elf: cre1Ate I A lpell th1At let1 olA thro1At-p1A ch
com um golpe desarmado, você pode gastar 1 ponto ki para pessoas com OIAY,ho1t.
causar dano necrótico extra igual a uma jogada de seu dado de
Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar
esse recurso apenas uma vez por turno.
Amonk que segue o Caminho do Eu Astral acredita que seu
TOQUE DE MÉDICO corpo é uma ilusão. Eles vêem seu ki como uma
6º nível.l Caminho de Mercyfeature representação de sua verdadeira forma, um eu astral. Este
Você pode administrar curas ainda maiores com um toque, eu astral tem a capacidade de ser uma força de ordem ou
e se achar necessário, você pode usar seu desordem, com alguns mosteiros treinando estudantes
conhecimento para causar danos. para usar seu poder para proteger os fracos e outros
Quando você usa a Mão de Cura em uma criatura, você aspirantes instrutores em como manifestar seu verdadeiro
também pode acabar com uma doença ou uma das eu a serviço dos poderosos.
seguintes condições que afetam a criatura: cego, surdo,
BRAÇOS DO AUTO ASTRAL
paralisado, envenenado ou atordoado.
Caminho do Terceiro Nível do Astral Selffeature
Quando você usa Mão de Dano em uma criatura, você
pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado O domínio do seu ki permite que você invoque uma parte do
até o final de seu próximo turno. seu eu astral. Como ação bônus, você pode gastar 1 ponto ki
para invocar os braços do seu eu astral. Quando você faz
FLURRY DE CURA E DANO isso, cada criatura de sua escolha que você pode ver dentro
WayofMercyfeature de 11º nível 10 pés de você devem ter sucesso em um teste de
Agora você pode distribuir uma onda de conforto e dor. resistência de Destreza ou receber dano de força igual a
Quando você usa Rajada de Golpes, agora você pode duas jogadas de seu dado de Artes Marciais.
substituir cada um dos ataques desarmados com o uso de Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de
sua Mão de Cura, sem gastar pontos de ki para seus ombros ou envolvem seus braços (à sua escolha). Você
Além disso, quando você dá um golpe desarmado com você ficar incapacitado ou morrer.
Enquanto os braços espectrais estão presentes, você ganha os
Rajada de Golpes, você pode usar a Mão do Dano com aquele
seguintes benefícios:
golpe sem gastar o ponto de ki para a Mão do Dano. Você
ainda pode usar a Mão do Dano apenas uma vez por turno. • Você pode usar seu modificador de Sabedoria no
lugar do modificador de Força ao fazer testes de
Força e testes de resistência de Força.
MÃO DA MISERICÓRDIA
Você pode usar os braços espectrais para fazer ataques
Wayofercyfeature de 17º nível
•
desarmados.
Seu domínio da energia vital abre a porta para a • Quando você dá um golpe desarmado com os braços
misericórdia final. Como uma ação, você pode tocar o em seu turno, seu alcance é 5 pés maior do que o
cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24 horas e normal.
gastar 5 pontos de ki. A criatura então volta à vida, • Os ataques desarmados que você faz com os braços
recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 + podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar de seu
seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu sujeita modificador de Força ou Destreza para as jogadas de
a qualquer uma das seguintes condições, ela revive com ataque e dano, e seu tipo de dano é a força.
eles removidos: cego, surdo, paralisado, envenenado e
atordoado. VISÃO DO AUTO ASTRAL
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até Caminho de 6º nível da Seleção Astral
terminar um longo descanso. Você pode invocar a aparência de seu eu astral. Como uma
ação bônus, ou como parte da ação bônus que você realiza
para ativar os Braços do Eu Astral, você pode gastar
1 ponto de ki para convocar este rosto por 10 minutos. Ele
desaparece cedo se você ficar incapacitado ou morrer.
A aparência espectral cobre seu rosto como um capacete ou
máscara. Você determina sua aparência.
espectral cobre sua forma física como uma armadura, AstralBarrage. Sempre que você usa o Extra em
conectando-se com os braços e rosto. Você determina recurso de aderência para atacar duas vezes, você pode, em vez disso,
minha aparência. atacar três vezes se todos os ataques forem feitos com o seu
Enquanto o corpo espectral está presente, você ganha os braços astrais.
seguintes benefícios.
DeflectEnergy. Quando você toma ácido, frio, fogo,
dano de força, raio ou trovão, você pode usar sua reação
para desviá-lo. Quando você faz isso, o dano que você
recebe é reduzido em IdlO + seu modificador de Sabedoria
(redução mínima de1).
EmpoweredArms. Uma vez em cada um de seus
turnos ao atingir um alvo com os Braços do Eu
Astral, você pode causar dano extra ao
alvo igual ao seu dado de artes marciais.
MONGE DRAGONBORN DE
O AUTO ASTRAL
MARTIALVERSATILITY
Recurso de paladino de 4º nível
Yol) .. Yol) .1 Sim. Yol) .1 Sim, o wi u \ er do co \ Mic fortl) .vie FEITIÇOS DE JURAMENTO
loteria. oh, AV \ yol) .1 Sim oivi para diga Ab1oll) .tely everyovie Juramento de glória de 3º nível
All qbol) .t it? Jl) .1t reAt. Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados na
tabela Feitiços de Juramento de Glória. Veja o recurso de classe Sacred
TA HA
Oath para saber como os feitiços funcionam.
Paladinos que fazem o Juramento de Glória acreditam que eles e JURAMENTO DE FEITIÇOS DE GLÓRIA
seus companheiros estão destinados a alcançar a glória por meio
Feitiços de nível de paladino
de atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente e encorajam
3ª parafuso guia, heroísmo
seus companheiros para que estejam sempre prontos quando o
destino chamar. 5ª melhorar habilidade, arma mágica
ataque com arma e erra, você pode fazer com que esse
do peso normal; e a distância de seus saltos longos e
ataque acerte.
altos aumenta em 3 metros (essa distância extra custa
Se falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação
o movimento normalmente).
para jogá-lo novamente. Você deve usar este novo rol l.
Smite inspirador. Imediatamente após causar dano a
uma criatura com seu recurso Golpe Divino, você pode Depois de usar esta ação bônus, você não pode usá-la novamente até
usar seu Canal Divino como uma ação bônus e terminar um longo descanso, a menos que gaste um espaço de magia
distribuir pontos de vida temporários para criaturas de 5º nível para usá-la novamente.
Você emana uma aura que enche você e seus companheiros com
O Juramento dos Vigilantes vincula paladinos para proteger os
velocidade sobrenatural, permitindo que você corra em um campo
reinos mortais da predação de criaturas extraplanares, muitas
de batalha em formação. Sua velocidade de caminhada aumenta
das quais podem ser destruídas por soldados mortais. Assim,
em 3 metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, a
os Vigilantes aprimoram suas mentes, espíritos e corpos para
velocidade de caminhada de qualquer aliado que comece seu
serem as armas definitivas contra essas ameaças.
turno a menos de 1,5 metro de você aumenta em 3 metros até o
final desse turno.
Paladinos que seguem o juramento dos Vigilantes estão
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance
sempre vigilantes em detectar a influência de forças
da aura aumenta para 3 metros.
extraplanares, muitas vezes estabelecendo uma rede de espiões
GLORIOSA DEFESA e informantes para coletar informações sobre os suspeitos
Oath ofGloryfeature de 15º nível cultos. Para um Observador, manter uma suspeita saudável e
consciência sobre o ambiente é tão natural quanto usar uma
Você pode transformar a defesa em um ataque repentino.
armadura em batalha.
Quando você ou outra criatura que você pode ver a 3 metros
de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar TENETs DOS Vigilantes
sua reação para conceder um bônus à CA do alvo contra
Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes
aquele ataque, potencialmente fazendo com que ele falhe. O
jura proteger os reinos mortais de outras ameaças
bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de + l).
mundanas.
Se o ataque falhar, você pode fazer um ataque com uma arma
Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas,
contra o atacante como parte dessa reação, desde que o
poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para sua
atacante esteja ao alcance da sua arma.
corrupção.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
Lealdade. Nunca aceite presentes ou favores de amigos ou
modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e você recupera
daqueles que trabalham com eles. Seja fiel à sua ordem, aos
todos os usos despendidos quando termina um longo descanso.
seus camaradas e ao seu dever.
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim que
estão além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre
afiada e sua mente ansiosa para sobreviver ao que está
além.
DIVINDADE DE CANAIS
Recurso Juramento dos Vigilantes de 3º nível
Você emite uma aura de alerta enquanto não está seres celestiais, elementais, fadas e demônios.
capacitado. Quando você e qualquer criatura de sua • Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque
escolha a até 3 metros de você rolar a iniciativa, você e causa dano a ela, você também pode forçá-la a fazer
todos ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus um teste de resistência de Carisma contra seu teste de magia
INIMIGO FAVORECIDO
Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque, você
pode invocar seu vínculo místico com a natureza para marcar o
alvo como seu inimigo favorito por 1 minuto ou até que você perca
a concentração (como se você estivesse se concentrando em um
feitiço).
A primeira vez em cada um de seus turnos que
você acertar o inimigo favorito e causar dano a ele,
incluindo ao marcá-lo, você pode aumentar o dano
em 1d4.
Você pode usar este recurso para marcar um inimigo favorito
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando termina um longo
descanso.
O dano extra desse recurso aumenta quando você
atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível
e para 1d8 no 14º nível.
XPLORA OS WI LDS.
FEITIÇOS DE RANGER ADICIONAIS Foco em SPELLCASTING
Recurso de ranger de 2º nível Recurso de ranger de 2º nível
Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do Você pode usar um foco druídico como foco de lançamento
ranger no Livro do jogador. A lista é organizada por nível de feitiços para seus feitiços de ranger. Um foco druídico
de magia, não por nível de personagem. Cada feitiço está pode ser um ramo de mistleto ou azevinho, uma varinha ou
noLivro do Jogador, a menos que tenha um asterisco (um vara feita de teixo ou outra madeira especial, um cajado
feitiço no capítulo 3). Guia de Xanathar para tudo também retirado inteiro de uma árvore viva ou um objeto que
oferece mais feitiços. incorpora patas, pele, ossos e dentes de animais sagrados.
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede o
do druida. Eles contam como feitiços de ranger para você, e recurso de Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode
Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços para eles. Sempre substituir um estilo de luta conhecido por outro estilo de luta
que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um disponível para rangers. Essa substituição representa uma
desses cantrips por outro cantrip da lista de magias do druida. mudança de foco em sua prática marcial.
VÉU DA NATUREZA
LUTA COM ARMA DE LANÇAMENTO
Recurso ranger de 10º nível, que substitui o recurso
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de
Hide in Plain Sight
arremesso como parte do ataque que você faz com a arma.
Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando Você recorre aos poderes da natureza para se esconder
uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de brevemente da vista. Como uma ação bônus, você pode
dano. tornar-se invisível magicamente, junto com qualquer
equipamento que estiver usando ou carregando, até o início
de seu próximo turno.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
quando terminar um longo descanso.
ATAQUES TERRÍVEIS
Recurso Fey Wanderer de 3º nível
Você pode aumentar seus golpes de arma com magia de
cicatriz mental, tirada dos buracos sombrios da Agrestia
das Fadas. Ao atingir uma criatura com uma arma, você
pode causar um dano psíquico ld4 extra ao alvo, que pode
receber esse dano extra apenas uma vez por turno.
FEYWANDERER MAGIC
Recurso Fey Wanderer de 3º nível
Você aprende um feitiço adicional quando atinge certos níveis
nesta classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços do Derer
de FeyWan. Cada feitiço conta como um feitiço de ranger para
você, mas não conta contra o número de feitiços de ranger que
você conhece.
3ª encantar pessoa
FEv WANDERER
9º dissipar magia
1 7º enganar
RANGER ARCHETYPES
No 3º nível, um ranger ganha o recurso Ranger Você também possui uma bênção sobrenatural de um
Archetype, que oferece a você a escolha de uma aliado feérico ou um lugar de poder feérico. Escolha sua
subclasse. As seguintes opções estão disponíveis para bênção na tabela Feywild Gifts ou determine-a
você ao fazer essa escolha: o FeyWanderer e o Guardião aleatoriamente.
do Enxame.
FEYWI LD GI FTS
FEYWANDERER
d6 Presente
BEGUILING TWI ST
Característica Fey Wanderer de 7º nível
GNOMO
REFORÇOS FEY
SwA RMKEEPER
Característica Fey Wanderer de 11º nível
13º olho misterioso bônus de proficiência, e você recupera todos os usos prolongados
quando terminar um longo descanso.
1 7º praga de inseto
Se a besta morreu na última hora, você pode usar para acertar, alcançar 5 pés, um alvo. Acertar: ld6 + 2 + PB perfurando ou
sua ação para tocá-la e gastar um espaço de feitiço de contundindo dano (sua escolha), e o alvo é agarrado (CD de escape é
igual a você r spel l salvar CD). Até que este agarrar termine, a besta não
pode usar este ataque em outro alvo.
BESTA DA TERRA
Besta média
Sentidos visão no escuro 18 m , percepção passiva 12 STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
línguas entende as línguas que você fala 6 (-2) 1 6 (+3) 13 (+ l) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+ O)
Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus
Sentidos visão no escuro 18 m , percepção passiva 12
Cobrar. Se a besta se mover pelo menos 6 metros direto em direção a
línguas entende as línguas que você fala
Desafio- Bônus de proficiência (PB) é igual ao seu bônus
um alvo e então acertá-lo com um ataque maul no mesmo turno, o
alvo sofre um dano de corte ld6 extra. Eu acho que o alvo é
uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força Voar de. A besta não provoca ataques de oportunidade quando voa
contra você para salvar a DC ou cair no chão. para fora do alcance do inimigo.
Primal Bond. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Primal Bond. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de
habilidade ou teste de resistência que a besta fizer. habilidade ou teste de resistência que a besta fizer.
AÇÕES AÇÕES
Malho. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque especial para Destruir. Ataque com arma corpo a corpo: seu feitiço l modificador de ataque para acertar,
acertar, alcançar 5 pés , um alvo.Acertar: ld8 + 2 + PB destruindo dano. alcançar 5 pés, um alvo. Acertar: ld4 + 3 + danos por amarração do PB.
FANTASMA
VAMPIRO
A classe desonesta recebe novos recursos e
(ollecfi1111 o olAh de yo1Ar cAefeAfe '* foe i111 everylAAy
subclasses nesta seção.
objech-whAt A 100 & ilAeA. Tho1A1h1 I 'e provavelmente 11e1 ecA
ONDAS DA SEPULTURA
Recurso Phantom de 3º nível
Ao empurrar alguém para mais perto do túmulo, você pode
canalizar o poder da morte para prejudicar outra pessoa
também. Imediatamente depois de causar o dano do seu
Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode mirar
em uma segunda criatura que você pode ver dentro
A DROW ROGUE 30 pés da primeira criatura. Role metade do número de dados
Tt \ l <ESA IM.
de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado para cima), e
a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao
SÍMBOLOS DO PARTIDO
Recurso Phantom de 9º nível
Quando uma vida termina na sua presença, você é capaz de
arrancar \ 1 um símbolo da alma partindo, uma lasca de sua
essência de vida que assume forma física: como uma reação
quando uma criatura que você pode ver morre a menos de 9
metros de você, você pode abrir sua mão livre e fazer com que
uma bugiganga minúscula apareça lá, uma bugiganga de alma.
O Mestre determina a forma da bugiganga ou faz você rolar na
mesa das bugigangas noLivro do Jogador para gerá-lo.
junto com qualquer coisa que estiver vestindo ou carregando, Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do
por 1 hora ou até dispensar este efeito (nenhuma ação feiticeiro no Livro do jogador. A lista é organizada por nível de
necessária). Esta invisibilidade termina logo após você causar magia, não por nível de personagem. Se um feitiço pode ser
dano a uma criatura ou forçar uma criatura a fazer um teste de lançado como um ritual, a etiqueta do ritual aparece após o
resistência. nome do feitiço. Cada feitiço está noLivro do Jogador,
Depois de usar esse recurso, você não pode fazer novamente até a menos que tenha um asterisco (um feitiço no capítulo 3).
terminar um longo descanso, a menos que gaste um dado de Guia de Xana thar para tudo também oferece mais feitiços.
energia psiônica para usar este recurso novamente.
CANTR IP (o NÍVEL) 4º NÍVEL
REND MIND Lâmina em expansão '" Escudo de fogo
Psíquicas para causar dano de Ataque Furtivo a uma criatura, Explosão de espada "'
6º NÍVEL
você pode forçar aquele alvo a fazer um teste de resistência de
Carne para pedra
Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu l ST LEVEL
Esfera congelante de Otiluke A
modificador de Destreza). Se o teste falhar, o alvo fica Graxa
aparência sobrenatural de Tasha *
atordoado por 1 minuto. O alvo atordoado pode repetir o teste A poção cáustica de Tasha "'
de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
] TH NÍVEL
o efeito sobre si mesmo com um sucesso. 2º NÍVEL
Sonho com o véu azul *
Depois de usar esse recurso, você não pode fazer isso novamente até Lâmina de fogo
terminar um longo descanso, a menos que gaste três dados de energia Esfera flamejante 8º NÍVEL
psiônica para usá-lo novamente. Arma mágica Semiplano
O chicote mental de Tasha ''
9º NÍVEL
3º NÍVEL Lâmina do desastre '"
Fortaleza do Intelecto "'
Toque vampírico
ORIENTAÇÃO MÁGICA
Recurso de feiticeiro de 5º nível
ABERRANTE OU IGINS
d6 Origem
Ps10N1c FEITIÇOS
RecursoAberrantMind de primeiro nível
T1 EFC I NG
Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta
ABERRl \ NT MI NO
classe, conforme mostrado na tabela de Feitiços Psiônicos. Cada
uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você,
mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você DISCURSO TELEPÁTICO
conhece. Recurso da mente Aerrant de primeiro nível
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode Você pode formar uma conexão telepática entre sua
substituir um feitiço que ganhou com este recurso por outro mente e a mente de outra pessoa. Como ação bônus,
feitiço do mesmo nível. A nova magia deve ser uma magia de escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros
adivinhação ou encantamento do feiticeiro, feiticeiro ou lista de você. Você e a criatura escolhida podem falar
de magias do mago. telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois
estão a um número de milhas um do outro igual ao seu
PS I ON IC SPELLS Feitiços modificador de Carisma (mínimo de 1 milha). Para se
de nível de feiticeiro entenderem, cada um de vocês deve falar mentalmente em
l st braços de Hadar, sussurros dissonantes, uma língua que o outro conheça.
lasca da mente
A conexão telepática dura alguns minutos igual ao seu
nível de feiticeiro. Termina mais cedo se você ficar
3ª acalmar emoções, detectar pensamentos
incapacitado ou morrer, ou se usar essa habilidade para
5ª fome de Hadar, enviando
formar uma conexão com uma criatura diferente.
7º Tentáculos negros de Evard, invocar aberração
(um soletrar no capítulo 3)
REVELAÇÃO EM CARNE
A força cósmica da ordem o encheu de magia. Esse poder
14th-levelAberrantMindfeature
surge de Mechanus ou de um reino como ele - um plano de
Você pode liberar a verdade aberrante escondida dentro de existência moldado inteiramente pela eficiência de um
você. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ou mais relógio. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter ficado
pontos de feitiço para transformar magicamente seu corpo enredado nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros
por 10 minutos. Para cada ponto de feitiço que você gasta, que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral até tenha
você pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua
escolha, os efeitos dos quais duram até que a transformação origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer
termine: estranho para os outros, mas para você, ele faz parte de
• Você pode ver qualquer criatura invisível a menos de 18 metros de um vasto e glorioso sistema.
você, desde que não esteja sob cobertura total. Seus olhos também
CLOCKWORK MAGIC
ficam pretos ou se tornam tentáculos sensoriais se contorcendo.
Recurso Clockwork Soul de primeiro nível
• Você ganha uma velocidade de vôo igual à sua Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis
velocidade de caminhada e pode pairar. Conforme nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços
você voa, sua pele brilha com muco ou outra luz Mecânicos. Cada uma dessas magias conta como uma magia
mundana. de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de
• Você ganha uma velocidade de natação igual a duas vezes magias de feiticeiro que você conhece.
sua velocidade de caminhada e pode respirar embaixo Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você
d'água. Além disso, as guelras crescem de seu pescoço ou pode substituir um feitiço que ganhou com este recurso
se espalham por trás das orelhas, seus dedos se tornam por outro feitiço do mesmo nível. A nova magia deve ser
palmados ou você cresce cílios retorcidos que se uma magia de abjuração ou transmutação da lista de
estendem por sua roupa. magias de feiticeiro, feiticeiro ou mago.
• Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja
usando ou carregando, torna-se viscoso e flexível. Você pode FEITIÇOS DE RELÓGIO
se mover por qualquer espaço tão estreito quanto Feitiços de nível de feiticeiro
1 polegada sem apertar e você pode gastar 1,5 m 1º alarme, proteção contra o mal e o bem
de movimento para escapar de restrições não 3ª ajuda, restauração menor
mágicas ou de ser agarrado.
5ª dissipar magia, proteção contra energia
Você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia de 9º maior restauração, parede de força
você. Imediatamente após você desaparecer, cada criatura dentro ou determine aleatoriamente uma maneira como sua conexão com a
de 9 metros do espaço que você deixou deve fazer um teste de ordem se manifesta enquanto você está lançando qualquer um de seus
ao seu corpo.
ser ouvidos por você e por aqueles afetados por sua magia.
RESTAURAR SALDO
Recurso Clockwork Soul de primeiro nível
BASE DA LEI
Recurso Clockwork Soul de 6º nível
Você pode explorar a grande equação da existência para imbuir liuMAN CcocKWORK Souc
uma criatura com um escudo cintilante de ordem. Como uma
ação, você pode gastar de 1 a 5 pontos de feitiço para criar
uma proteção mágica ao seu redor ou outra criatura que possa CLOCKWORK CAVALCADE
ver a até 9 metros de você. A enfermaria dura até que você Recurso Clockwork Soul de 18º nível
termine um longo descanso ou até que você use este recurso
Você convoca espíritos da ordem para eliminar a desordem
novamente.
ao seu redor. Como uma ação, você convoca os espíritos
A proteção é representada por um número de d8s
em um cubo de 9 metros originado em você. Os espíritos
igual ao número de pontos de feitiço gastos para criá-
parecem modrons ou outras construções de sua escolha.
la. Quando a criatura protegida sofre dano, ela pode
Os espíritos são intangíveis e invulneráveis e criam os
gastar alguns desses dados, jogá-los e reduzir o dano
seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecer:
recebido pelo total rolado nesses dados.
JI
Recurso de warlock de 3 ° nível
PACTO DO TALISMÃ
BRUXO Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar o
usuário quando a necessidade for grande. Quando o usuário falha
A classe warlock recebe novos recursos e subclasses em um teste de habilidade, ele pode adicionar um d4 ao teste,
nesta seção. potencialmente transformando o teste em um sucesso. Este
benefício pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando
Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador você termina um longo descanso.
quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção Se você perder o talismã, poderá realizar uma cerimônia
oferece recursos adicionais que você pode obter como um de 1 hora para receber um substituto de seu pai. Essa
feiticeiro. Ao contrário dos recursos doLivro do Jogador, cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto
você não ganha os recursos aqui automaticamente. ou longo e destrói a amuleto anterior. O talismã se
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um transforma em cinzas quando você morre.
recurso nesta seção se atender ao requisito de nível
ELDRITCHVERSATILITY
observado na descrição do recurso. Esses recursos podem
ser selecionados separadamente um do outro; você pode Recurso de bruxo de 4º nível
usar alguns, todos ou nenhum deles. Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o
recurso de Melhoria do Índice de Habilidade, você pode fazer um
FEITIÇOS ADICIONAIS DE GUARDA.
dos seguintes, representando uma mudança de foco em seus
Recurso de warlock de primeiro nível estudos de ocultismo:
Os feitiços na lista a seguir expandem a lista de feitiços do • Substitua um tripulante que você aprendeu com o recurso
feiticeiro no Livro do jogador. A lista é organizada por nível Pacto mágico desta classe por outro tripulante da lista de
de magia, não por nível de personagem. Cada feitiço está feitiços do bruxo.
noLivro do Jogador, a menos que tenha um asterisco (um • Substitua a opção que você escolheu para o recurso Pact
feitiço no capítulo 3). Guia de Xanathar para tudo também Boon por uma das outras opções desse recurso.
oferece mais feitiços. • Se você estiver no 12º nível ou superior, substitua um
feitiço de seu recurso Arcano Místico por outro feitiço
CANTR IP (o LEVE L) STH LEVE L
de feiticeiro do mesmo nível.
Lâmina em expansão ;, Enganar
Lâmina Greenjlame ;, Ligação planar Se essa mudança o tornar inelegível para qualquer uma de suas
Isca relâmpago "' Círculo de teletransporte Invocações Eldritch, você também deve substituí-las agora,
Fractura mental ;,
escolhendo as invocações para as quais você se qualifica.
6º NÍVEL
Explosão de espada ;,
Summonfiend * INVOCAÇÃO ELDRITCH
3º NÍVEL
OPÇÕES
O disfarce de outro mundo de Tasha *
Fortaleza Intelectual *
] TH NÍVEL Ao escolher invocações eldritch, você tem acesso a
Sudário *
Sonho com o véu azul * essas opções adicionais.
Summonfey ''
Invocar cria das sombras '' 9º NÍVEL BOND OF THE TALISMAN
Convocar mortos-vivos ''
Lâmina de desastre ;, Pré-requisito: Warlock de 12º nível, recurso Pact of
Portão
the Talis man
4º NÍVEL
Esquisito Enquanto outra pessoa está usando seu talismã, você pode
Invocar aberração '' '
usar sua ação para se teletransportar para o espaço
desocupado mais próximo a ela, desde que vocês dois
estejam no mesmo plano de existência. O usuário do seu
talismã pode fazer a mesma coisa, usando sua ação para se
teletransportar até você. O teletransporte pode ser usado um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos
os usos gastos são restaurados quando você termina um
longo descanso.
FAR SCRIBE
Pré-requisito: Warlock de 5º nível, recurso Pact of the
Tome
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua
permissão, uma criatura pode usar sua ação para escrever seu
nome naquela página, que pode conter um número de nomes
igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode lançar o enviando feitiço, visando uma
criatura cujo nome está na página, sem usar um
espaço de feitiço e sem usar componentes materiais.
Para fazer isso, você deve escrever a mensagem na
página. O alvo ouve a mensagem em sua mente e, se
o alvo responder, a mensagem aparecerá na página,
e não em sua mente. A escrita desaparece após 1
minuto.
Como uma ação, você pode apagar magicamente um
nome na página tocando nele.
Como uma ação, você pode apagar magicamente um pode adicionar um d4 ao teste, potencialmente transformando o teste
nome na página tocando nele. de resistência em um sucesso. Este benefício pode ser usado um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos
INVESTIMENTO DO MESTRE DA CADEIA gastos são restaurados quando você termina um longo descanso.
Pré-requisito: recurso Pacto da Cadeia
Quando você lança achar familiar, você infunde a soma
REBUKE OF THE TALISMAN
familiar com uma medida de seu poder sobrenatural,
Pré-requisito: recurso Pacto do Talismã
concedendo à criatura os seguintes benefícios:
Quando o usuário do seu talismã é atingido por um
O familiar ganha velocidade de vôo ou velocidade de
atacante que pode ver a até 9 metros de você, você pode
•
Seu Tentáculo das Profundezas pode defender você e menores e criaturas elementais. Gênios nobres são variados
em suas motivações, mas a maioria é arrogante e detém um
os outros, interpondo-se entre eles e o mal. Quando
poder que rivaliza com o de divindades menores. Eles se
você ou uma criatura que você pode ver sofrer dano
deleitam, por sua vez, na mesa dos mortais, que muitas vezes
enquanto estiver a 3 metros do tentáculo, você pode
prendem os gênios à servidão e prontamente entram em
usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e
pactos que expandem seu alcance.
reduzir o dano a essa criatura em ld8. Quando você
Você escolhe o tipo de seu patrono ou determina-o
atinge o 10º nível nesta classe, o dano reduzido pelo
aleatoriamente, usando a tabela Genie Kind.
tentáculo aumenta para 2d8.
Você aprende o feitiço Os tentáculos negros de Evard. Ele conta Dao terra
como um feitiço de feiticeiro para você, mas não conta contra o 2 Dj i nn i Ar
número de feitiços que você conhece. Você também pode lançá-lo 3 Efreeti Incêndio
detectar o mal e o bem santuário onda de trovão mãos queimando nuvem de nevoeiro
agua
4º assassino fantasmagórico forma de pedra maior invisibilidade escudo de fogo controlar a água
9º desejo
Enquanto estiver tocando a embarcação, você pode usá-lo terminar um longo descanso.
J
durante um descanso curto ou longo, e o vaso anterior é
destruído se ainda existir. O navio desaparece em uma
explosão de poder elemental quando você morre.
PRESENTE ELEMENTAR
Recurso Genie de 6º nível
BRUXO
A classe do assistente recebe novos recursos e
Você começa a adquirir características da mesma espécie de
subclasses nesta seção.
seu patrono. Agora você tem resistência a um tipo de dano
determinado pela espécie de seu patrono: espancamento
RECURSOS DE AULA OPCIONAIS
(dao), trovão (djinni), fogo (efreeti) ou frio (marid).
Além disso, como uma ação bônus, você pode atingir uma Você ganha recursos de classe no Livro do Jogador
velocidade de vôo de 9 metros que dura 10 minutos, durante quando você atinge certos níveis em sua classe. Esta seção
os quais você pode pairar. Você pode usar esta ação bônus um
oferece recursos adicionais que você pode obter como um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
mago. Ao contrário dos recursos doLivro do Jogador, você
recupera todos os usos gastos quando terminar um longo
não ganha os recursos aqui automaticamente.
descanso.
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter um
recurso nesta seção se atender ao requisito de nível
SANTUARYVESSEL observado na descrição do recurso. Esses recursos podem
Recurso Genie de 10º nível ser selecionados separadamente; você pode usar alguns,
todos ou nenhum deles.
Quando você entra em seu Genie's Vessel por meio do
recurso Bot tled Respite, agora você pode escolher até
FEITIÇOS ADICIONAIS DO ASSISTENTE
cinco criaturas que podem ver a até 9 metros de você, e
as criaturas escolhidas são arrastadas para dentro do Recurso de assistente de primeiro nível
desejo. Como uma ação, você pode expressar seu desejo para Explosão de espada "'(conj.)
Adivinhação (divi n. , ritual)
o Recipiente do Gênio, solicitando o efeito de um feitiço de 6º Invocar aberração '; (conj.)
nível ou inferior e com tempo de lançamento de 1 ação. O l ST LEVEL Invocar construção "'(conj.)
feitiço pode ser da lista de feitiços de qualquer classe, e você A poção cáustica de Tasha * (evoc.) Invocar elemental "'(conj.)
não precisa atender aos requisitos daquele feitiço, incluindo
componentes caros; o feitiço simplesmente tem efeito como 2º NÍVEL 6º NÍVEL
parte dessa ação. Augury (d ivin. , ritual) Summon.fiend "'(conj.)
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo Melhorar a habilidade (trans.) Tasha é de outro mundo
novamente até terminar longas pausas ld4. O chicote mental de Tasha * (ench.) guise1 '(trans.)
3º NÍVEL 7º NÍVEL
Fortaleza do Intelecto "'(abj ur.) Sonho do azul
Fale com os mortos (necro.) véu "'(conj.)
Sudário * (necro.)
9º NÍVEL
Summonfey * (conj.)
Lâmina do desastre * (conj.)
elfos, esta tradição foi adotada por praticantes não- seguintes benefícios:
BL / \ DES INGER
• Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador
de Intelli gência (mínimo de +1).
• Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
• Você tem vantagem nos testes de Destreza
(Acrobacia).
• Você ganha um bônus a qualquer teste de resistência de
Constituição que fizer para manter sua concentração em um
feitiço. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de +1).
ATAQUE EXTRA
Recurso Bladesing de 6º nível
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação de Ataque no seu turno. Além disso,
você pode lançar uma de suas armas no lugar de um
desses ataques.
CANÇÃO DE DEFESA
Recurso Bladesing de 10º nível
Você pode direcionar sua magia para absorver danos
enquanto seu Bladesong estiver ativo. Ao receber dano, você
pode usar sua reação para gastar um espaço de feitiço e liUM / \ N Wl l./\RO,
reduzir esse dano a você em uma quantidade igual a cinco ORDEM DE SCR I BES
CANÇÃO DA VITÓRIA
Recurso Bladesing de 14º nível
Você pode adicionar seu modificador de Inteligência (mínimo de
WIZARDLY QUILL
+1) ao dano de seus ataques com arma corpo a corpo enquanto
Recurso Order ofScribes de segundo nível
seu Canção da lâmina estiver ativo.
Como uma ação bônus, você pode criar magicamente uma
ORDEM DE ESCRITOS pena minúscula em sua mão livre. A pena mágica tem as
seguintes propriedades:
MA ic is reAt Al- \ IA All, b1.1t hAve 01.1 smelleiA Um livro? • A pena não requer tinta. Quando você escreve com ele,
ele produz tinta em uma cor de sua escolha na superfície
TASl / A
de escrita.
• O tempo que você deve gastar para copiar um feitiço
Magia do livro - é o que muitas pessoas chamam de em seu livro é de 2 minutos por nível de feitiço se você
mago. O nome é adequado, dado o quanto tempo os usar a pena para a transcrição.
magos passam estudando tomos e escrevendo teorias • Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a pena se
sobre a natureza da magia. É raro ver bruxos viajando mover a pena sobre o texto como uma ação bônus, desde que o
sem livros e pergaminhos brotando de suas bolsas, e texto esteja a menos de 1,5 metro de você.
um mago faria de tudo para vasculhar um arquivo de
conhecimento antigo. Esta pena desaparece se você criar outra ou
se você morrer.
Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a que mais gosta de
ler. Ele assume muitas formas em mundos diferentes, mas sua
SPELLBOOK DESPERTADO
missão principal é a mesma em todos os lugares: registrar
Recurso Order ofScribes de segundo nível
descobertas mágicas para que a magia possa florescer. E
enquanto todos os magos valorizam livros de feitiços, um mago
Usando tintas especialmente preparadas e antigas
da Ordem dos Escribas magicamente desperta seu livro,
incantações passadas por sua ordem mágica, você
transformando-o em um companheiro confiável. Todos os magos
despertou uma consciência misteriosa dentro de seu
estudam livros, mas um escriba bruxo fala
livro de feitiços.
para eles! Enquanto você segura o livro, ele concede a você os
seguintes benefícios:
ARTIFICER INICIAR
Você aprendeu um pouco da inventividade de um artífice:
poder lançá-lo dessa forma novamente. Você também pode lançar o feitiço
CHEFE DE COZINHA
estilo particular de luta. Como resultado, você aprende concedendo-lhe os seguintes benefícios:
uma opção de Estilo de luta de sua escolha na classe de • Quando você faz uma jogada de dano que causa dano de
lutador. Se você já tem um estilo, o que escolher deve veneno, ela ignora a resistência ao dano de veneno.
ser diferente. • Você pode aplicar veneno a uma arma ou peça de
Sempre que você atingir um nível que conceda o recurso de munição como uma ação bônus, em vez de uma ação.
Melhoria de Pontuação de Habilidade, você pode substituir o • Você ganha proficiência com o kit do envenenador se
estilo de luta desse talento por outro da classe de lutador que ainda não o tiver. Com uma hora de trabalho usando
você não possui. um kit de envenenador e gastando o valor de 50 PO
de materiais, você pode criar várias doses de veneno
ARTILHEIRO
potente igual ao seu bônus de proficiência. Uma vez
Você tem uma mão rápida e olhos afiados ao usar armas aplicado a uma arma ou pedaço de munição, o veneno
de fogo, o que lhe concede os seguintes benefícios: retém sua potência por 1 minuto ou até que você acerte
com a arma ou munição. Quando uma criatura sofre
• Aumente sua pontuação de Destreza em 1, até o
dano da arma revestida ou munição, essa criatura deve
máximo de 20.
ser bem-sucedida em um teste de resistência de
• Você ganha proficiência com armas de fogo
Constituição CD 14 ou sofrer 2d8 de dano de veneno e
(consulte "Armas de fogo" no Guia do Mestre).
ser envenenada até o final de seu próximo turno.
• Você ignora a propriedade de carregamento de armas de fogo.
PADRÕES DE GRUPO
O GRUPO ACH ADVENTURING ESTÁ LIMITADO uma jogada de salvamento de outro membro do partido. Para
juntos pelas missões que embarca e pelos perigos conceder vantagem desta forma, um personagem e o alvo escolhido
que seus membros enfrentam juntos. Este devem ser capazes de ver ou ouvir um ao outro, e nenhum pode ser
capítulo oferece outra maneira de vincular incapacitado. Uma vez que um membro do grupo conceda esta
sua festa juntos: um patrono do grupo. Esses patronos vantagem, aquele indivíduo não pode fazê-lo novamente até
fornecem um forte elemento de ligação: um indivíduo ou uma terminar um longo descanso.
organização que une uma parte como uma equipe a serviço
de um propósito maior. Um patrono do grupo pode ajudar VANTAGENS
defina o tom de toda a campanha do seu partido. Por exemplo, Um usuário do grupo oferece ao seu grupo uma série de
um grupo cujo patrono é uma instituição acadêmica vantagens pelo seu serviço. Eles variam de acordos
provavelmente terá uma história muito diferente de um grupo comerciais padrão, como um salário fixo e acesso às
que serve a um exército. Um patrono pode influenciar os instalações do pessoal, a benefícios extraordinários, como
relacionamentos dos personagens, suas histórias de fundo e os audiências com figuras poderosas ou exceções a certas
tipos de perigos que enfrentam. leis. Benefícios específicos são apresentados na descrição
Durante a criação do personagem, cada jogador tem a de cada patrono do grupo.
oportunidade de deixar conexões entre seu personagem e O Mestre não deve se sentir limitado a fornecer apenas as
os outros membros de seu grupo. Em vez de (ou além de) vantagens observadas na descrição de cada patrono do grupo.
criar uma teia de relacionamentos estabelecidos, os Os patronos dão a um grupo acesso a soluções e suporte que
jogadores podem trabalhar com o Mestre para escolher eles não teriam de outra forma, e um patrono pode usar seus
um patrono do grupo. E se você estiver interessado em ser diversos recursos para guiar seus agentes ou prepará-los para
seu próprio patrono, consulte a seção "Sendo seu próprio aventuras maiores.
patrono" no final do capítulo.
ATRIBUIÇÕES
Como os PATRONS FUNCIONAM O patrono do seu grupo ocasionalmente oferece a você
As seções a seguir apresentam várias opções de uma assinatura, uma missão que fornece um trampolim
usuário do grupo. A descrição de cada usuário fornece para a aventura. Claro, depende de você como responder
uma visão geral dos tipos de organizações que o patrono do às demandas de seu patrão, e histórias interessantes
grupo representa, vantagens de associação e missões que o podem surgir se você decidir recusar uma atribuição.
patrono incentiva os aventureiros a empreender. Um patrocinador mais ativo ainda pode motivar
Com a entrada de seu DM, você pode personalizar esses significativamente o seu grupo. Talvez você busque
clientes para refletir estabelecimentos específicos em seu aventuras com base no que agrada seu patrono,
mundo de campanha ou para servir como uma plataforma de possivelmente ganhando status e recompensas dentro de
lançamento sob medida para organizações de seu design. Por sua organização. Uma academia, por exemplo, pode não
exemplo, o patrono do grupo da guilda poderia representar organizar missões específicas, então você caça artefatos
os Harpistas ou os Zhentarim dos Reinos Esquecidos, a Guilda antigos sabendo que seu patrono o recompensará por
dos Aventureiros do Penhasco em Eberron ou uma liga caseira trazê-los de volta. Você tem a liberdade de traçar seu
de guardas de caravana. Ou talvez um sindicato criminoso, próprio destino, enquanto deixa o patrono moldar a
força militar ou outra categoria de patrono se adapte melhor natureza do seu grupo e as aventuras que você empreende.
aos objetivos do partido. Escolha e personalize o patrono do
grupo que funciona melhor para o seu grupo e os tipos de EXEMPLO DE PATRONS
aventuras que deseja Aqui estão alguns dos patrocinadores mais prováveis de um grupo
explorar. de empreendimentos publicitários. Apresentados em ordem
alfabética, esses patronos podem servir de inspiração para você
ASSISTÊNCIA DO GRUPO
criar seus próprios patronos:
Ter um patrono de grupo dá a um grupo de aventureiros
Academia Gu i ld
um propósito comum, que inspira uma melhor coordenação na
forma de orientação e encorajamento. Como resultado dessa Ser Antigo Ordem religiosa
unidade, cada membro do grupo pode conceder vantagem a Aristocrata da força militar
uma rede de indivíduos eruditos, permitindo-lhes compartilhar erradicar todo o conhecimento de uma verdade específica.
seus conhecimentos, promover suas pesquisas e apoiar objetivos 6 Museu dos Sonhos. Comunicação mágica
comuns. Transmitir sabedoria para a próxima geração é parte do ou paisagens oníricas compartilhadas conectam uma
mandato de uma academia, mas os membros encontram rede de diversos especialistas.
oportunidades para realizar expedições de pesquisa mais extensas
- apenas até certo ponto
BENEFÍCIOS DA ACADEMIA CONTATO DA ACADEMIA
Com uma academia como patrono do seu grupo, você ganha as Quanta autonomia você tem na escolha de suas missões e
seguintes vantagens. quantas vezes você deve executar em nome da academia
Compensação. A academia paga pelo trabalho que você faz depende muito de seu lugar na hierarquia da instituição.
em seu nome. A natureza do seu emprego influencia a sua Como aluno, novo professor ou equipe de apoio, você
remuneração. Em média, a academia paga a cada membro auxilia o trabalho de um professor sênior ou de todo o
do seu grupo 1 PO por dia, ou o suficiente para manter um departamento. Se você está avançando em sua carreira,
estilo de vida modesto. Alternativamente, você recebe uma tem seus próprios objetivos e assistentes, mas ainda
recompensa (pelo menos 250 PO) para cada artefato ou assume atribuições para promover os objetivos de
descoberta relevante que você traz de suas aventuras e estimados especialistas, reitores ou da academia como um
doa para a academia. todo. Em qualquer um desses casos, um contato específico
Documentação. Cada membro de seu grupo possui uma gerencia seu relacionamento com a academia. Role ou
identificação que denota sua afiliação com a academia. Esta escolha na tabela de Contatos da Academia para definir
associação exerce influência nos círculos acadêmicos ou quem gerencia o relacionamento entre você e a academia.
artísticos. A academia também garante documentação,
cartas de apresentação e papéis de viagem
se o seu trabalho os requer. Esses documentos concedem a CONTATO DA ACADEMIA
você um status especial, como acesso a regiões proibidas ou d6 contato
posição neutra em áreas sob conflito. No entanto, essa Funcionário Harried. Uma secretária di s interessada
identificação nem sempre é uma vantagem. Em uma terra
transmite correspondência escrita para você de um membro do
frequentemente saqueada por estrangeiros, seus documentos
corpo docente excecionalmente ocupado ou indiferente.
podem marcá-lo como nada mais do que saqueadores
2 Instrutor célebre. Apesar de sua multidão de assistentes
enaltecidos para alguns.
Pesquisa. A pesquisa faz parte do trabalho do seu grupo, amáveis, um pesquisador de celebridades considera você seu
mas seu patrono também tem recursos abundantes para pupilo estrela.
facilitar esses esforços. Você pode pedir um favor para 3 Dispositivo elétrico envelhecido. Um bibliotecário
delegar o trabalho de pesquisa de conhecimento (uma fantasticamente velho, que se acredita que faleceu, dá a você
atividade de inatividade descrita noLivro do Jogador e tarefas da mesa de cálculos que eles nunca deixam.
Guia para Tudo de Xanathar) para um colega, contato,
4 Turista Apaixonado. Um professor visitante fl i rtático
bibliotecário ou assistente de pesquisa. Você é
apresenta todos os seus relatórios e descobertas doadas como um
responsável por cobrir as despesas incorridas como parte
presente pessoal.
desta pesquisa, e o DM determina seu sucesso ou
fracasso. S Fragmento Espectral. Um pedaço assombrado da
Recursos. As academias hospedam bibliotecas, museus, coleção do acade my o obriga a completar sua pesquisa
repositórios de registros e instalações de treinamento, e você secreta.
pode usá-los para promover seu trabalho. Você pode pedir um 6 Observador distante. Um patrocinador misterioso
favor aos membros do corpo docente para acessar recursos incentiva você a pesquisar de longe para evitar alertar
não disponíveis ao público - relíquias perigosas ou itens
forças nefastas embutidas na burocracia da academia.
mágicos, livros de feitiços, equipamentos e similares. Além
disso, você pode consultar o corpo docente de sua academia
como especialistas em várias áreas.
ACADEMY FACTOTUMS
Treinamento. Por estar associado à academia, você recebe um
Se você tem uma academia como patrono, provavelmente está
desconto em qualquer curso que queira cursar. Quando você engajado em uma busca acadêmica ou apóia alguém que está.
passa por treinamento como uma atividade de tempo de Considere ser um aluno promissor ou um novo membro do
inatividade (conforme descrito noLivro do Jogador ouGuia para corpo docente. Embora você tenha uma carga horária modesta
Tudo de Xanathar), você paga a metade do custo normal, que você lida nos bastidores (ou usando qualquer uma das
supondo que a academia ensine essa matéria. Treinamento várias atividades de inatividade), seus interesses principais
em idiomas, instrumentos musicais e outras ferramentas envolvem ajudar seu contato na pesquisa deles.
a critério do Mestre. Além disso, você pode obter proficiência nas esforços da academia de outra maneira, talvez relacionada à
habilidades Arcanos, História, Natureza ou Religião por meio desse segurança ou financiamento.
método, como se estivesse aprendendo um idioma. Um A tabela AcademyFactotumRoles fornece sugestões para
personagem pode aprender apenas uma dessas habilidades desta
as funções que você executa em uma academia e os planos
forma.
de fundo frequentemente associados a cada função.
2 Arcanodinâmica. Você investiga as formas de magia 2 Lich. Um feiticeiro morto-vivo de imenso poder comanda seu
grupo. Seus interesses são estranhamente diversos e
sustenta a existência, explorando seus fluxos e buscando
aparentemente benignos. Talvez não seja tão mau quanto
maneiras de aproveitar seus nexos.
sugere a sabedoria aventureira convencional?
3 História Proibida. Você revela as verdades perdidas das
idades mais sombrias do mundo, seguindo a história de eras
3 Bound Fiend. Este demônio está preso a um local, seja em
sua forma verdadeira ou como um espírito possessor. Seja
propositalmente ocultas ou tabu.
preso em um círculo inquebrável de igi ls de ligação ou selado
4 Criptogeografia. Você busca provas de uma terra ideada
como um espírito com uma estátua gigantesca, a influência do
ou de que o mundo não está estruturado como comumente se
demônio dirige seu grupo.
supõe.
4 Guardião Celestial. Um anjo ou outro poderoso
S Antiquarianismo restaurador. Você rastreia pistas levando
celestial se interessa por uma região específica do
para pl undered artefatos e, em seguida, restaurá-los para
plano material. Ele ativa uma rede de formantes e
seus legítimos proprietários.
agentes mortais para servir à sua agenda.
6 Divindade evolucionária. Você se atreve a explorar o que não
o mortal deveria saber: as origens da divindade.
pequena medida de poder esotérico. No 5º nível, e novamente legítimo. Eles podem ser um barman, lojista,
no 13º, você ganha um presente sobrenatural conforme funcionário local ou nobre.
descrito no capítulo do tesouro doGuia do Mestre do 2 Revendedores de back-room. Uma área exclusiva em outro
Calabouço. O Mestre determina quais dons sobrenaturais O estabelecimento comum requer uma senha ou token
estão disponíveis. para acessar a entrada. Lá você encontra e se comunica
com os agentes obscuros de seu patrono.
6 O bocal. A voz do ser antigo sussurra pela boca de 2 Sabotar. Você deve destruir um aspecto de uma
organização riva l, seja assassinando uma chave ou
uma pessoa comum. Seu patrono pode possuir o
destruindo um objeto crítico.
corpo de um estranho ou de um membro do partido
para conversar com você. 3 Artifício. Suas habilidades especializadas são instrumentais para a
montagem de componentes para um poderoso ritual ou objeto
mágico.
OPERATIVOS DE SER ANTIGOS
Considere os objetivos gerais de seu antigo patrono do grupo
4 Traição. Uma figura de alto perfil de outra figura
ao determinar quem eles recrutam como agentes. Em que poderosa está em posição de trair seu mestre, para o
arenas esse ser provavelmente tem influência? Um lich benefício de seu patrono. Você deve convencê-los a
poderoso recruta outros conjuradores ambiciosos, bem como desertar para sua organização ou extraí-los de um
guerreiros habilidosos para servir como guarda-costas. Um território agora hostil.
dragão valoriza os agentes socialmente competentes e aqueles 5 Eliminação. Um respeitado agente seu patrono
que influenciam os tomadores de decisão da sociedade. (possivelmente um aliado ou mentor para o seu grupo) foi
Considere como suas capacidades e interesses se alinham
prometido. Talvez eles estejam desertando para um rival,
diretamente com os do ser antigo, ou como você
tentando se apoderar do poder do ser antigo. Seja qual for o
inadvertidamente caiu a serviço do patrono.
caso, você deve capturá-los para encerrar sua ameaça.
A tabela Papéis Operativos do Ser Antigo sugere uma
variedade de papéis que você pode desempenhar nos
esquemas de um ser antigo e os planos de fundo 6 Astral Heist. Um poderoso rival de seu patrono armazena
frequentemente associados a cada papel. seus segredos em uma escala infinita no Plano Astral. Isso
Devoto Acólito, Hermi t, Noble, Out lander, val para encontrar o conhecimento que seu patrono deseja.
Sage
I n fi ltrador Char latan, Cr imina l, Eremita, Soldado,
U rchin
Guilda, Sábio
Filhos Algum
TIPOS DE ARISTOCRATAS
Dos chefes de intrigantes famílias de comerciantes
para rainhas-feiticeiras imortais, cada membro da
aristocracia detém uma medida de riqueza e poder e
desejam mais. Os governantes de um baronato poderiam
lutar para recuperar a influência que outrora detinham,
enquanto o novo chefe de uma dinastia de negócios
poderia tentar catapultar suas fortunas a novas alturas.
Ao se alinhar com tais patronos, você se beneficiará
enormemente com os frutos de sua ambição.
Role ou escolha na tabela de Tipos de Aristocratas para ARISTOCRAT PERKS
definir que tipo de nobre você serve. Com um aristocrata como patrono do seu grupo, você ganha as
seguintes vantagens.
AR I STOCRAT TYPES Despesas. Seu patrono o reembolsa por despesas
d6 Aristocratas extraordinárias incorridas como parte de seu trabalho.
Senhor local. Convencido de que o poder e o Você é obrigado a prestar contas de suas despesas e deve
prestígio estão ao virar da esquina, este senhorio
explicar quaisquer despesas extraordinárias, mas viagens
de rotina, equipamentos comuns e serviços básicos não
agarra todas as oportunidades de subir na hierarquia.
atraem a menor atenção.
2 Merchant Mastermind. Reputação, bem-estar e
Imunidade. Enquanto você permanecer nas boas graças
poder é o mesmo para o chefe de uma família com
do aristocrata, você estará quase imune à prosaica sob as
propriedades de ônibus de expansão mundial. leis dentro da esfera de influência do aristocrata. Quando
3 Princeling nômade. Nada é mais atraente para este você está cumprindo suas ordens, você tem uma grande
preço do que um tesouro. Suas caravanas de cantos de margem de manobra para decidir como fazer isso, e a lei
merenda espalhadas atrás de seu palanqu, até onde a não é um obstáculo. Cometer crimes graves -
vista alcança. especialmente se não forem relacionados ou forem
desnecessários para o trabalho designado - é uma maneira
4 Double Dealer. O líder de uma família nobre se voltou
segura de cair nas boas graças de seu patrão.
contra sua nação, secretamente se opondo à sua propriedade
Luxo. Seu patrono se digna a hospedá-lo em sua casa ou em
para ganho pessoal ou razões éticas.
outras acomodações luxuosas por um breve período como
5 Ambiti_nosso Empreendedor. O único herdeiro de uma vasta recompensa por um trabalho bem feito. Essa estada normalmente
fortuna, esse empreendedor busca todos para expandir não dura mais do que duas semanas por ano, durante as quais
sua riqueza em novos negócios no cenário internacional, você mantém um estilo de vida aristocrático sem nenhum custo.
global ou pl anar. Você deve defender o local se necessário, mas em grande parte
você tem tempo para relaxar quando quiser. No entanto, hóspedes
6 Governante do futuro. Este jovem nobre está destinado a
pobres (ou totalmente destrutivos) raramente recebem convites
governar, mas atualmente seus caprichos são inconstantes e perigosos.
para ficar novamente.
negociações com seu patrono. Mensageiro Char latan, Entertainer, Out lander,
Role ou escolha na tabela de Contatos do Aristocrata para Sai lor, U rch in
determinar quem serve como procurador de seu patrono. Fami ly Scion Algum
AR I STOCRAT CONTATO
ARISTOCRAT QUESTS
d6 Contato
Amissiva de seu patrono profere um tipo diferente de missão a
Contato comum. Um servo com ambições por um título cada vez. Para uma missão, você atua como um enviado
funciona como intermediário para seu patrono. durante delicadas negociações comerciais; no próximo, você é
2 Profissional. Um conselheiro ou gerente sensato dos enviado para uma caminhada por passagens nas montanhas
negócios de seu cliente o orienta a manter seu para colher uma flor favorita para uma festa. Os inimigos têm
empregador imprudente seguro. menos fim, e o aliado de ontem pode ser o alvo de amanhã. As
únicas coisas certas são a variedade dos caprichos de seu
3 Family Peacemaker. Um aristocrata ingênuo nomeado por
patrono e que amanhã certamente haverá mais.
seu patrono quer sua ajuda para manter a paz
entre membros rebeldes da fami lia, o que não é a
A tabela de Missões do Aristocrata apresenta os
prioridade de seu patrão.
tipos de trabalho que você pode realizar a pedido de
4 Conexão íntima. Um confidente comum ou seu pai nobre.
O amante do seu patrono o orienta na criação de posturas de ci
6 Outsider I nside. Manipuladores de uma entidade misteriosa 2 Avanço nos negócios. Você rastreia e entra
fortunas de uma família nobre. Por meio de seu patrono, ele o uma maravilha que sua crença de patrono seja a chave para
emprega para ajudar a guiar a família escolhida por um longo sua fortuna financeira.
causa maior.
Cada membro do sindicato tem um lugar na organização. Você Assaltante Cr iminal, Folk Hero, Noble,
seus ganhos ou certificando-se de que você recebe sua Sai lor, Soldado
remuneração por contratos de trabalho de clientes externos. O Vigarista Acólito, Char latan, Cr iminal,
contato é o seu primeiro ponto de comunicação se você
Enterta iner, Nob le, U rchin
precisar entrar em contato com membros de alto escalão da
Limpador Acólito, Char latan, Artesão da Guilda,
hierarquia do sindicato.
Nobre, Soldado
Role ou escolha na tabela de Contatos do Sindicato
para determinar seu contato dentro de uma organização Mastermind Acólito, Cr iminal, Herói popular, Nobre,
criminosa. Sábio
Verruga Algum
Aquisição e recuperação. Você adquire ativos para o Uma guilda pode até incorporar um grupo mais sinistro,
como aquele que lida com mercadorias aterrorizantes
sindicato. Você rouba documentos importantes ou limpa
como monstros mortais, conhecimento perigoso ou almas.
locais para usar como esconderijos.
Role ou escolha na tabela de Tipos de Guilda para
2 Heists. Você planeja e executa roubos elaborados que determinar o tipo geral de organização dentro da qual
requeiram as habilidades combinadas de sua equipe. você opera.
3 Guerra de gangues. Você garante que nenhum outro cr ime
syncate tenha um ponto de apoio significativo em seu território. TIPOS GU I LD
4 Execução. Você mantém os membros corruptos, d6 Gui ld
obstinados e avarentos de seu sindicato dentro dos Guilda dos Crafters. Esse conglomerado de artesãos reúne
objetivos e regras da organização. seus recursos e influência para garantir uma troca constante
5 Assassinato. Você separa pessoas proeminentes - o tipo de ouro por seu artesanato.
que tem vários guarda-costas e elaborados sistemas de 2 Merchant Consortium. Esses empreendedores não
segurança para ci rcumventar. criam os produtos que vendem, mas se especializam em
6 Derrube o Poderoso. Seu sindicato é criminoso e licenciar produtos para proprietários em potencial. Se eles não
seus métodos são ilegais, mas seus objetivos são justos. têm, eles encontram.
Você ajuda pessoas que são impotentes contra a 3 Associação dos Criadores de Milagres. O mágico l inado
exploração pelo poderoso. artesãos desta nação especializam-se em imbuir bens físicos
Aqui '\ power i 1roi.tp \. o e bee \ A pe \ t, b1.1t Mbo me 4 Agências de câmbio. Esses mercadores negociam em todas as
formas de moeda, agindo como banqueiros, agentes de empréstimos e
\\ e \ com o \ wArm.
contatos cruciais para aventureiros e outros indivíduos que lidam com
TASHA
grandes somas de riqueza. Eles trocam moedas por pedras preciosas tão
Seu grupo está vinculado a um poderoso consórcio de prontamente quanto encontram compradores de relíquias históricas e
profissionais que trabalham juntos para o benefício mútuo. obras de arte recuperadas.
Você pode ser membro de longa data dessa guilda, 5 Facção filosófica. Esses indivíduos com mentalidade
descendente de uma família de artesãos ou mercadores dos semelhante seguem ensinamentos específicos, divulgando sua
quais herdou a associação, ou talvez esteja trabalhando para experiência por meio de seus serviços e treinamento.
ganhar a entrada por seus próprios méritos. Se você servir bem
6 Comerciantes de identidade. Esses negociantes enigmáticos
aos interesses da guilda, ela promete cuidar de você. Afinal, as
compram e vendem documentos, memórias e os registros de vidas
guildas detestam desperdiçar ativos valiosos - isso é apenas um
completamente vividas, vendendo-os para aqueles que precisam de
mau negócio.
um recomeço vitalício.
falha e oportunidade perdida. Eles são amargos, os tipos de trabalho que a guilda exige de você.
você pode fornecer à guilda serviços para os quais seus membros enganá-los para uma desgraça permanente ou deve
não são adequados. Por exemplo, guardas, exploradores, recorrer a métodos mais diretos?
negociadores e espiões podem ser úteis para uma guilda, quer seus 4 A obra de arte. Uma excelente obra de arte para um
interesses residam em mercadorias de comércio, entretenimento um cliente influente, criado por sua guilda ou
ou atividades mais questionáveis. O fato de uma guilda operar adquirido por meio de agentes, desapareceu. Você
inteiramente dentro da lei e como seus interesses são públicos
deve rastrear seu paradeiro e protegê-lo antes que o
também influenciam quais de suas habilidades ela considera mais
tempo acabe e a culpa seja penalizada.
valiosas.
A tabela Funções de Representante da Guilda sugere
posições que você pode preencher em uma guilda e os
antecedentes frequentemente associados a cada função.
5 O coletor. Sua guilda tem a tarefa de criar ou adquirir algo d6 Organização Militar
maravilhoso para a coleção de um cliente rico, mas reservado. Exército permanente. Um exército permanente serve como o
Membros do G ui ld que anteriormente falhavam na liderança guardião altamente disciplinado e estruturado de uma província
para cumprir esta designação acabaram faltando. O ou uma ent i ração. Estritos níveis de comando
colecionador promete devolver seus companheiros se você garantem a coordenação entre os ramos da força.
fornecer o que ele procura, mas se você falhar, você passará a 2 Mercenary Company. Veteranos obstinados de
fazer parte da coleção. numerosos conflitos, os mercenários servem ao
6 O Bi ll vem devido. Seu mestre gu i ld alcançou empregador por dinheiro, e não por lealdade.
sua posição alardeada por meio de um outro barga in. 3 Força Expedicionária. Esta força militar está longe de
Esse preço é devido, e eles estão des- casa, lutando contra as linhas inimigas ou atacando
perate para evitar o pagamento. Você deve derrotar o que quer que seja i nto wi ld, lições resolvidas. A força deve ser rápida,
vindo para cobrar a dívida do mestre ou encontrar outro autossuficiente, e diplomático ou decisivo para
pagamento aceitável. garanta sua sobrevivência.
Seu grupo serve como uma equipe de soldados em uma força ou membros de um glorioso exército celestial defendendo-se
militar maior, uma dedicado para missões de combate ou contra a perseguição demoníaca.
outras tarefas perigosas. Você pode ser um bando de 6 Sky Warriors. Essa força militar consiste em criaturas
cenários, uma unidade de forças especiais ou um esquadrão aladas, emprega vôo mágico ou naves aéreas como uma
de infantaria regular. Talvez você proteja o povo de uma nação marinha do céu. As defesas tradicionais são ineficazes
de monstros ou lute em batalhas secretas na sequência
contra ataques aéreos, posicionando os guerreiros do céu
de uma guerra que supostamente acabou. Ou a nação
como uma nação temível ou como mercenários caros e
requer forças militares nas bordas da civilização para
cobiçados.
proteger a fronteira e liderar o avanço para um novo
território.
MIL VANTAGENS DA FORÇA DO ITÁRIO
ITPES DE FORÇAS MILITARES Com uma força militar como patrono do seu grupo, você
As forças militares representam uma variedade de bandos organizados ganha as seguintes vantagens.
de guerreiros. Eles podem ser os regentes disciplinados do exército Arsenal. Você pode comprar armas e armaduras não
permanente de uma nação, uma frota de navios que compõe a armada mágicas com 20% de desconto em uma instalação
de um reino ou uma horda devastadora de guerreiros e bestas mágicas. associada à sua força militar. Você pode comprar itens
As forças armadas de um determinado rei podem ser uma força mágicos a critério do Mestre, mas você não recebe
rigidamente ordenada ou uma multidão encharcada de sangue. nenhum desconto.
Cadeia de comando. Você faz parte de uma hierarquia
Role ou escolha na tabela de Tipos de Força Militar que lhe fornece ordens. Se você causar problemas
para determinar o tipo geral de patrono militar que para sua própria nação, você responde aos seus oficiais, não à
você serve. aplicação da lei local.
OflicialAccess. Sua posição na força militar concede a você
acesso a lugares que estão fora do alcance de civis. Com a
permissão do seu comandante, você pode entrar em campos
de treinamento perigosos ou instalações militares, como o
quartel-general regional de um exército ou
de fazer mal a esses inimigos, mesmo que isso coloque o seu externo, Sai lor, Soldado
MIL ITARY Qu ESTS Role ou escolha na tabela Tipos de Ordem Religiosa para
d6 Busca determinar o tipo de patrono religioso que você serve.
fortaleza aliada.
6 Evangelistas Doomsaying. Este pedido acredita que
mundo está prestes a acabar. Eles estão convencidos
de que, se persuadirem a todos desse fato, podem
ORDEM RELIGIOSA
evitar a desgraça iminente.
S1.1re, erve thAt reli, io1.1 or & er, A11 & 1 00111 yo1.1 will be &
REL VANTAGENS IGIOSAS
oi11'1 A thot.1 A11 & 1 loA & of youro1.1r hi'h prie t' LA1.1111 & ry ,
Com uma ordem religiosa como patrono do seu grupo, você terá
bw.w e-co11v1 e11i1 e11t1 ly-ih & ivi111e vão.
ganho as seguintes vantagens.
talvez, porque é um capricho divino. ordem descoberta em um lugar perigoso ou nas mãos de um
TA HA
PERGUNTAS DE ORDEM RELIGIOSA
·
para suportar.
SOVBENEFÍCIOS EREIGN
Com o soberano como patrono do seu grupo, você ganha as
seguintes vantagens.
EliteAccess. Enquanto estiver a serviço do soberano, você tem Imunidade. Enquanto você permanecer nas boas graças do
acesso aos mais altos escalões da sociedade. Com a soberano, você estará quase imune a processos sob as leis
permissão do seu patrono, você pode obter acesso aos salões dentro de sua esfera de influência. Quando você está
do poder, desde as capitais nacionais e quartéis-generais cumprindo suas ordens, tem uma grande margem de
militares até propriedades nobres e tesouros de segredos de manobra para decidir como fazer isso, e a mandíbula não é
estado. Você também pode solicitar que o soberano conceda um obstáculo. Cometer crimes graves - especialmente se
a você acesso às vantagens de sua posição, como acesso a não forem relacionados ou forem desnecessários para o
recepções diplomáticas ou uso de guardas reais. trabalho designado - é uma maneira segura de cair nas
boas graças de seu patrão.
Despesas. Seu patrono o reembolsa por despesas Salário. Seu emprego sob um patrão soberano traz
extraordinárias incorridas como parte de seu trabalho. uma renda de 1 PO por dia, ou o suficiente para
Você é obrigado a prestar contas de suas despesas e deve manter um estilo de vida modesto. A critério do
explicar quaisquer despesas extraordinárias, mas viagens Mestre, seu salário aumenta ou diminui dependendo
de rotina, equipamentos comuns e serviços básicos não da natureza do soberano, o tipo de trabalho que você
atraem a menor atenção. desempenha e a duração do seu emprego.
relação ao seu trabalho. Nesses casos, um conselheiro ou Agente secreto Char latan, Crimi na l, Entertai ner,
funcionário supervisiona suas assinaturas, servindo como Sold ier, Urchin
o contato principal entre você e o soberano. Campeão Crimi na l, Nobre, Estrangeiro, Soldado,
Urch em
Role ou escolha na tabela de Contatos do Soberano
bobo da corte Char latan, Cr imi na l, Entertainer,
para determinar quem gerencia o relacionamento entre
Outlander, U rch in
você e o trono, se não o soberano diretamente.
Confidente Algum
SOV Contato ER EI GN
d6 CONTATO MISSÕES SOBERANAS
I ntimate Confidant. O amigo ou amante do soberano Os serviços que você fornece a um soberano dependem em
procura ajudar seu companheiro de todas as formas possíveis. grande parte da natureza do patrono do grupo e de sua nação.
Embora algumas de suas missões envolvam tarefas oficiais, as
2 Spymaster. Um operativo de l igência da i ntel atende ao
missões realizadas em nome do soberano - outras podem ser
trabalho di rty da nação para que o soverei gn mantenha suas
secretas, tornando a identidade do seu patrono um segredo
mãos limpas.
altamente guardado. Rivais políticos, países inimigos e
3 Administrador. Esse burocrata severo concorda com desastres naturais representam perigos para a nação do
muitas das políticas do soberano, mas leva o serviço soberano. No entanto, um soberano que semeia o caos,
leal a sério. promulga decretos tirânicos ou põe em risco o modo de vida
4 Assistente executivo. As responsabilidades de um de uma população provavelmente inspirará rebeliões. Nesses
mordomo ou outro servo exigente da casa real casos, os agentes de um soberano devem decidir onde reside
reconhecido ou ultrassecreto e, se for o último, o que seu governo, erradicando vícios institucionais.
acontece se seu trabalho for exposto. 4 Subverta a culpa. O soberano é pego em um caso
A tabela Funções do Sovereign Proxy sugere maneiras pelas embaraçoso. Faça-o di sappear.
quais você pode servir a um soberano e os planos de fundo
5 Test Herir. Você prepara o herdeiro do soberano para
frequentemente associados a cada função.
o desafio de assumir o trono.
6 Diplomacia desesperada. Você procura fazer as pazes com
uma força ou entidade que poderia destruir sua nação.
MAGICAL MISCELLANY
AGIC ESTÁ EM TODA PARTE D&D. VÁRIOS
FEITIÇOS
criaturas no multiverso de D&D ex-
ist unicamente por causa da influência da
Bem, e Ar . O que quer que co1AI e tenha ligado ao \ pell \
magia, os feiticeiros aproveitam a magia
Mor & e kAi e 'I Bo1A tif1AI BAck-PAtti , l / ewAr & '\ I / qt Air, A
energia todos os dias na forma de feitiços e poder sobrenatural
vibrando no coração dos itens mágicos procurados pelos & All the re \ t? eu estouEU \·IAbMitte & the \ pell \ they i \ i \ td
aventureiros. Este capítulo é sobre essas duas últimas coisas - eu i cl! A & e herei . VejaM \ eles não (o \ ti o
feitiços e itens mágicos. O capítulo primeiro apresenta novos \ h1Affle. Vergonha.
' • .
FEITIÇO S
Nível Feitiço Escola Cone. Ritual Aula
0 Boomi ng Blade Evocação Não Não Artífice, Feiticeiro, Warlock, Wizard
0 Lâmina Green-Fl ame Evocação Não Não Artífice, Feiticeiro, Warlock, Wizard
0 Lightn i ng Lure Evocação Não Não Artífice, Feiticeiro, Warlock, Wizard
0 Mi nd Sl iver Encantamento Não Não Feiticeiro, Wa rlock, Mago
0 Espada Bu primeiro Conjuração Não Não Artífice, Feiticeiro, Warlock, Wizard
l st Cerveja Cáustica de Tasha Evocação sim Não Artífice, Feiticeiro, Feiticeiro
2ª Invocar besta Conju ração sim Não Druida, Ranger
2ª Mi nd Wh ip de Tasha Encantamento Não Não Feiticeiro, Mago
3ª Fortaleza da Internet Ração Abju sim Não Artífice, Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
3ª Sudário Spi rit Necromancia sim Não Cler ic, Palad in, Warlock, Wizard
3ª Invocar Fey Conjuração sim Não Druida, Ranger, Bruxo, Mago
3ª Convocar Shadowspawn Conjuração sim Não Wa rlock, Wizard
3ª Convocar mortos-vivos Necromancia sim Não Warlock, Wizard
4º Convocar Aberração Con juração sim Não Warlock, Wizard
4º Invocar Construto Conju ração sim Não Artífice, Wizard
4º Convocar Elemental Conjuração sim Não Druida, Ranger, Mago
5ª Invocar Celestial Conjuração sim Não Cler ic, Pa l adin
6º Summon Fiend Conju ração sim Não Warlock, Wizard
6º A outra linguagem de Tasha Transmutação sim Não Feiticeiro, Bruxo, Mago
7º Sonho do B l ue Vei l Conjuração Não Não Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago
9º Blade of Disaster Conjuração sim Não Feiticeiro, Wa rlock, Mago
Alcance: 60 pés primordial, mas com realidade eles chamam de Primeiro Mundo,
que precedeu o mu ltiverse como o conhecemos. Vários
Componentes: V, S
das pessoas e monstros que habitam os mundos
Duração: Concentração, até 1 minuto
no Plano Material ou iginado lá. Depois que o primeiro
Você cria uma fenda plana em forma de lâmina com cerca de mundo foi destruído por um grande cataclismo
b rth aos mundos que vieram em sua esteira - a progênie dos
3 pés de comprimento em um espaço desocupado que você
primeiros elfos, anões, beholders e outras criaturas icônicas
pode ver dentro do alcance. A lâmina dura o resto. Ao lançar
criaram raízes em mundo após mundo, como sementes
este feitiço, você pode fazer até dois ataques de feitiço corpo
espalhadas por um planeta cósmico. Se as músicas desses
a corpo com a lâmina, cada um contra uma criatura, objeto grandes sábios forem verdadeiras, todo mundo é um reflexo - e
solto ou estrutura a 1,5 m da lâmina. Em um acerto, o alvo em alguns casos, uma distorção - do Primeiro Mundo.
sofre 4d12 de dano de força. Este ataque obtém um acerto O trânsito entre os dois é raro, mas não impossível, e pode
crítico se o número no d20 for 18 ou superior. Em um acerto ser realizado de várias maneiras. Um desses métodos é
chamado de Grande Jornada, uma viagem épica repleta de
crítico, a lâmina lida
perigos e repleta de obstáculos a serem superados. Essa
um dano de força extra de 8dl 2 (para um total de 12d12 de
jornada ocorre com mais frequência a bordo de um navio
dano de força).
movido a magia.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover a Outro método é o Sonho de Outro Mundo;
lâmina até 30 pés para um espaço desocupado que você pode ver atravessa o fundo de uma lama profunda e sonha em
e, em seguida, fazer até dois ataques de feitiço corpo a corpo com uma nova dimensão. O feitiçosonho do véu azul
ela novamente. emprega esse método de trânsito.
O método mais direto é o Salto para Outra Rea lma; um feitiço
A lâmina pode passar sem causar danos por qualquer
lcaster lançacírculo de teletransporte ou teleporte, uma imagem para
barreira, incluindo uma parede de força.
aparecer em um circuito de teletransporte conhecido ou em
algum outro local em outro mundo.
LÂMINA BOOMING
Qualquer que seja o método que você use para alcançar um
Evocação pode trip mundo, o OM determina se você tem sucesso e onde
Tempo de Conjuração: 1 ação exatamente você aparece se chegar a esse reino.
Você dirige um pico desorientador de energia psíquica na Você invoca espíritos dos mortos, que voam ao seu
mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O redor durante o feitiço. Os espíritos são intangíveis e
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de invulneráveis.
Inteligência ou sofrer ld6 de dano psíquico e subtrair ld4 do Até que o feitiço termine, qualquer ataque que você fizer
próximo teste de resistência que fizer antes do final de seu causa ld8 de dano extra quando você atinge uma criatura a até
próximo turno. 3 metros de você. Este dano é radiante, necrótico ou frio (sua
O dano deste feitiço aumenta em ld6 quando você escolha ao lançar o feitiço). Qualquer criatura que receber este
atinge certos níveis: 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º dano não pode recuperar pontos de vida até o início de seu
nível (4d6). próximo turno.
Além disso, qualquer criatura de sua escolha que você
possa ver que começa seu turno a até 3 metros de você tem
sua velocidade reduzida em 3 metros até o início de seu
próximo turno.
AtHigherLevels. Quando você lança este feitiço usando
um slot de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
em ld8 para cada dois níveis de slot acima do 3º.
WhisperingAura (Star Spawn apenas). No início de cada Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 1 2
nos turnos da aberração, cada criatura dentro de 5 pés da aberração deve ter línguas entende as línguas que você fala
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra seu feitiço. DC ou sofre 2d6 Desafio- Competência Bônus é igual ao seu bônus
de dano psíquico, desde que a aberração não esteja incapacitada.
Flyby (apenas aéreo). A besta não provoca ataques de oportunidade quando voa
para fora do alcance do inimigo.
AÇÕES
Pacote de táticas (somente terra e água). A besta tem advan
Multiattack. A aberração causa um número de ataques igual à metade do nível Use um papel de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados da
deste jogo (arredondado para baixo). besta estiver a 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Garras (SlaadOnly). Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque de
feitiço para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: ldlO + 3 + o nível de dano cortante Respiração na água (somente água). A besta pode respirar apenas
do feitiço. Se o alvo for uma criatura, ele não pode recuperar os pontos de acerto até o debaixo d'água.
início do próximo turno da aberração.
Psychic Slam (Star Spawn apenas). Ataque de feitiço corpo a corpo: seu feitiço l Malho. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque de feitiço
modo de ataque para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acertar: Id8 + 3 + o nível para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: ld8 + 4 + o nível de dano piercing do
de dano psíquico do feitiço. feitiço.
AtHigherLevels. Quando você lança este feitiço usando '* Grande celestial
Corpo aquecido (apenas metal). Uma criatura que toque o construtor ou o STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
acerte com um ataque corpo a corpo com um metro e meio de 1 8 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 1 6 (+3)
comprimento sofre ldlO dano de fogo.
Resistências a Danos ácido (somente água); relâmpagos e trovões
Letargia pedregosa (apenas pedra). Quando uma criatura o construto
(somente ar); piercing e chicotadas (somente Terra)
pode ver começa seu turno dentro de 3 metros do constructo, o constructo
Imunidades a Danos Poção; fogo (apenas fogo)
pode forçá-lo a fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu feitiço.
Imunidades de condição exaustão, paralisado, petrificado,
Em um teste de fai led, o alvo não pode usar reações e sua velocidade é
envenenado, inconsciente
reduzida pela metade até o início de seu próximo turno.
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
línguas Primordial, entende as línguas que você fala
AÇÕES Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus
Multiattack. O constructo faz um número de ataques igual à metade
desse nível (arredondado para baixo). Forma amorfa (apenas ar, fogo e água). O elemental
pode se mover por um espaço estreito de 1 polegada de largura sem
Bater. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque de feitiço para
apertar.
acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: l d8 + 4 + o nível de dano de
sangramento do spel l.
AÇÕES
REATIVAS Multiattack. O elemental faz um número de ataques igual à metade do
nível deste feitiço (arredondado para baixo).
Berserk Lashing (Clay Only). Quando o constructo sofre dano, ele faz um ataque de
impacto contra uma criatura aleatória a menos de 1,5 metro dela. Se nenhuma Bater_ Ataque com arma corpo a corpo: você soletra o modificador de ataque para
criatura estiver ao alcance, o constructo se move até a metade de sua acertar, alcançar 5 pés, um alvo. Acertar: ldlO + 4 + o nível de espelhamento
velocidade em direção a um inimigo que pode ver, sem provocar ataques de de dano de geoning (somente ar, terra e água) ou dano de incêndio
oportunidade. (somente fogo).
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA Agonia da morte (somente demônio). Quando o demônio cai para 0 h
1 3 (+ l) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+ O) 16 (+3) pontos ou o feitiço termina, o demônio explode e cada criatura a 3
metros dele deve fazer um teste de resistência de Destreza contra o seu
Imunidades de condição Encantado feitiço. DC. UMAa criatura sofre 2dl 0 + este nível de dano de fogo do
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10 feitiço em um teste de resistência por faI, ou metade do dano em um
línguas Sylvan, entende as línguas que você fala bem sucedido.
Desafio- Competência Bônus é igual ao seu bônus
Visão do Diabo (Somente Diabo). A escuridão mágica não impede a visão no
escuro do demônio.
AÇÕES
Resistência mágica. O demônio tem vantagem em testes de resistência
Multiattack. O fey faz um número de ataques igual à metade do nível contra feitiços e outros efeitos mágicos.
deste feitiço (arredondado para baixo).
AÇÕES
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: seu modificador de ataque de feitiço
para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: Id6 + 3 + o dano de perfuração do Multiattack. O demônio faz um número de ataques igual à metade do nível do
nível do feitiço + ld6 dano de força. feitiço l (arredondado para baixo).
Mordida (apenas demônio). Ataque com arma corpo a corpo: seu feitiço l ataque
AÇÕES DE BÔNUS
mod ifier para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: ldl 2 + 3 + o nível de
Fey Step. Os feéricos teletransportam-se magicamente a até 9 metros para dano necrótico do spel l.
um espaço não ocupado que ele pode ver. Então, um dos seguintes
Garras (somente Yugoloth). Ataque com arma corpo a corpo: você pode atacar
efeitos ocorre, com base no humor escolhido pelo fey:
modificador para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: 1 d8 + 3 + o nível de
Fumegando. O fey tem vantagem na próxima jogada de ataque que fizer dano cortante do feitiço. Imediatamente após o ataque acertar ou errar, o
antes do final deste turno.
demônio pode se teletransportar magicamente até 9 metros para um espaço
Alegre. Ofey pode forçar uma criatura que pode ver a 3 metros dela a
não ocupado que possa ver.
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu feitiço.
DC. A menos que o teste seja bem-sucedido, o alvo é encantado por Hurl Flame (Devil Only). Ataque de feitiço à distância: seu feitiço l ataque
você e as fadas por 1 minuto ou até que o alvo receba algum dano. mod ifier para acertar, alcance 1 50 pés, um alvo. Acertar: 2d6 + 3 + o
Tricksy. O fey pode encher um cubo de 1,5 m com 5 pés dele com nível de dano de fogo do spel l. Se o alvo for um objeto inflamável que não está
escuridão mágica, que dura até o final de seu próximo turno. sendo usado ou carregado, ele também pega fogo.
Classe de armadura 1 1 + o nível do feitiço l (armadura natural) Classe de armadura 1 1 + o nível do feitiço l (armadura natural)
Pontos de Vida 35 + 15 para.cada feitiço l euvésperaeu acima do 3º Pontos de Vida 30 (espectral e pútrido apenas) ou 20 (apenas esquelético) +
Velocidade 40 pés 10 para cada nível de jogo acima do 3º
Velocidade 30 pés; voar 40 pés (pairar) (fantasmagórico apenas)
STR DEX VIGARISTA I NT WIS CHA
1 3 (+ l) 16 (+3) 1 5 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3) STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA
1 2 (+ l) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 4 (-3) 10 (+ O) 9 (-1)
Resistências a Danos necrótico
Imunidades de condição assustado Imunidades a Danos necrótico, veneno
Sentidos visão no escuro 1 20 pés, percepção passiva l 0 Imunidades de condição esgotamento, assustado, paralisado,
línguas entende as línguas que você fala envenenado
Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
línguas entende as línguas que você fala
Terror Frenzy (apenas Fury). O espírito tem vantagem no ataque Desafio- Bônus de Proficiência é igual ao seu bônus
rol ls contra criaturas assustadas.
FesteringAura (apenas Putrid). Qualquer criatura, além de você,
Peso de amanhã (apenas desespero). Qualquer criatura, além de você,
que começa seu turno com 1,5 m do espírito deve ser bem-sucedido em uma
que começa seu turno com 1,5 m do espírito tem sua velocidade reduzida em 6 m
Constituição salvando a linha contra o seu jogo ou ser envenenado até o início de seu
até o início do próximo turno dessa criatura.
próximo turno.
conta, mas é a vez imediatamente após a sua. Ele obedece aos Garra podre (apenas pútrida). Ataque com arma corpo a corpo: você é soletrado
seus comandos verbais (nenhuma ação exigida de sua parte). modo de ataque para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar: Id6 + 3 + o nível de
Se você não emitir nenhum, ele toma a ação de Dodge e usa dano por chicoteamento do feitiço. Se o alvo estiver envenenado, ele deve ser bem-
seu movimento para evitar o perigo. sucedido em um teste de resistência de Constituição contra seu feitiço, salvando a CD
AtHigherLevels. Quando você lança este feitiço usando ou ficará paralisado até o final de seu próximo turno.
Você invoca um espírito morto-vivo. Ele se manifesta em um não emitir nenhum, ele toma a ação de Dodge e usa seu
espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta movimento para evitar o perigo.
Em Níveis Mais Elevados. Quando você lança este feitiço usando
forma corpórea usa o bloco de estatísticas Undead Spirit.
Quando você lançar o feitiço, escolha o criador um slot de magia de 4º nível ou superior, use o nível mais alto onde
quer que o nível da magia apareça no bloco de estatísticas.
versátil, melhor. Você pode descrever a magia de seu lançador Quem não ama MA, ic iteMI? O desejo de• EUeles
sempre que desejar, especialmente quando ela faz uma adição
ii ou.e dos poucos treze., 1 Morder.k ir.er. Áridoeu hAve ir.
interessante a uma história. Você também pode usá-lo para
coMor .. Arid MA, ic tAttoo1-eles são especialmente peles.
reforçar outras escolhas que fez para seu personagem, como fazer
com que os feitiços de um bardo se vinculem mais estreitamente à eu Thir.k tAttoo \ Are A reA \ OV. robe \ Are \ 0 eoptAIAr
sua forma de arte favorita ou os feitiços de um clérigo com o tema com wizMd \. Robe \ cover the Ar.kle Arid bAck tAttoo \
de sua divindade. 10 MAr.y of IA \, ot Al Apprer.tice \. Eu> ou.nunca. A \ k.
Por exemplo, o bola fogo de um mago com uma predileção
TA HA
por tempestades pode irromper para se parecer com nuvens em
chamas ou uma explosão de relâmpago vermelho (sem afetar o
Esta seção apresenta itens mágicos que podem ser introduzidos
tipo de dano do feitiço), enquanto o mesmo feiticeiro pressa
em qualquer campanha. Aqui você encontrará itens de todas as
feitiço pode delinear o alvo em tênues nuvens de tempestade.
raridades, incluindo artefatos. Os focos de lançamento de magia
para todas as classes de lançamento de magia também estão
Alternativamente, um clérigo que serve a um deus
disponíveis aqui. E alguns dos itens nesta seção representam um
da lua pode irradiar luar fraco em torno de suas mãos
novo tipo de item maravilhoso: tatuagens mágicas.
ao lançar curar feridas, ou deles proteger da fé
A tabela de Itens Mágicos lista todos os itens mágicos
pode envolver o alvo com luas cres cent cintilantes.
neste capítulo e observa a raridade de cada um. A
tabela também indica se um item requer sintonização.
Mais ainda, um druida pode escolher um tema de flor de
Todos os itens usam as regras de itens mágicos no
cerejeira para sua magia, fazendo com que ramos delicados e
Guia do Mestre.
folhas rosa cresçam ao serem lançados en tangle ou shillelagh,
e deles fogo de fada o feitiço poderia parecer mais como ARTIGOS MAG IC
pétalas lançadas pelo vento do que chamas.
Raridade Item Sintonização
A tabela de Temas mágicos oferece apenas algumas
sugestões que podem inspirá-lo enquanto personaliza os Comum tatuagem de lll umi nator sim
feitiços de seu personagem. Comum Masquerade Tattoo sim
Comum Membro prostético Não
MAG I C TH EM ES
+ Comum Tatuagem Forjada Espelho Não
dlO Tema
Incomum + Ferramenta Al l-Finalidade sim
Páginas de livro, ou igami, quil ls e i nk, todos
Incomum + Amuleto do Devoto sim
acompanhados por sons de ferrugem e aromas de biblioteca
Incomum + Arcane Grimoi re sim
2 Formas cheirosas de tubarões, lyfish, polvos e
outras criaturas marinhas
Incomum + Barr ier Tattoo sim
3 Alimentos ou utensílios que carregam o cheiro de
Incomum + B loodwel l Vi al sim
cui sina da casa do conjurador e Incomum Coi li ng Grasp Tattoo sim
4 Aromas ricos de cobre acompanhados pelo que parece Incomum Eldritch Claw Tattoo sim
ser os próprios humores distorcidos do lançador Incomum Fragmento de Feywi ld sim
5 Explosões e pinceladas de aquarela pintadas por Incomum Guarde um emblema sim
um pincel invisível Incomum + Moon S ickle sim
6 Armas transparentes, armaduras, máquinas de guerra em Incomum Manto da natureza sim
miniatura e soldados fantasmas
Incomum + Tambor do Rhythm-Maker sim
7 Raios dourados que carregam um leve calor e a altura da areia
Cru Compêndio Alquímico i um sim
soprada pelo vento
Cru Fragmento Astral sim
8 Animais de celeiro barulhentos acompanhados pelos
Cru Arquivo de astromancia sim
aromas quentes de coops e estábulos
eu
sonhos inescapáveis e recorrentes do lançador Cru Fragmento de Essência Elemental sim
Cru sim
você
eu Far Realm Shard
Cru sim
<(
eu
0 Tratado de Fu lminação
;;;
Cru Lira de Bu ildi ng sim habilidades. Tatuagens mágicas são inicialmente ligadas à magia
agulhas, que transferem sua magia para uma criatura.
Cru Fragmento de Essência Externa sim
Uma vez inscrito no corpo de uma criatura, dano ou
Cru Códice do Planecal ler sim lesão não prejudica a função da tatuagem, mesmo que
Cru Versos Protetores sim a tatuagem está desfigurada. Ao aplicar uma tatuagem mágica,
Cru Concerto do Reveler em sim uma criatura pode personalizar a aparência da tatuagem. UMA
Cru Shadowfel l marca tatuagem sim tatuagem mágica pode parecer uma marca, escarificação, um
Cru Shadowfel l Shard sim marca de nascença, padrões de escala ou qualquer outro cosmético
alteração.
Muito raro Tatuagem absorvente sim Quanto mais rara é uma tatuagem mágica, mais espaço ela tipifica
Muito raro Caldeirão do Rebiter sim icamente ocupa a pele de uma criatura. The Magic Tat-
Muito raro Crystal li ne Chronicle sim também a tabela de cobertura oferece diretrizes para o tamanho de um
Item maravilhoso (tatuagem), veryrare (requer Se você gastar 1 minuto estudando o livro, você pode
sintonização) gastar 1 carga para substituir um de seus feitiços de
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem mágica mago preparados por um feitiço diferente no livro. O
apresenta designs que enfatizam uma cor. novo feitiço deve ser da escola de mutação trans.
TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você
segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem • Como uma ação, você pode tocar um objeto não mágico
também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o que não está sendo usado ou carregado e gastar uma
processo de sintonização. Quando a sintonização é série de cargas para transformar o alvo em outro objeto.
concluída, a agulha se transforma na tinta que se Para 1 carga, o objeto não pode ser maior que1 pé de
transforma na tatuagem, que aparece na pele. lado. Você pode gastar cobranças adicionais para
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem aumentar as dimensões máximas em 60 centímetros por
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço. carga. O novo objeto deve ter um valor de ouro igual ou
Resistência a danos. Enquanto a tatuagem está ligada inferior ao original.
sua pele, você tem resistência a um tipo de dano
FERRAMENTA PARA TODOS OS FINS
associado a essa cor, conforme mostra a tabela
Item maravilhoso, incomum (+ l), raro (+2), muito raro
abaixo. O Mestre escolhe a cor ou determina
(+3) (requer sintonização por um artífice)
aleatoriamente.
Esta chave de fenda simples pode se transformar em uma
dlO Tipo de Dano Cor
variedade de ferramentas; como uma ação, você pode tocar o item
Ácido Verde
e transformá-lo em qualquer tipo de ferramenta do artesão de sua
2 Resfriado Azul escolha (consulte o capítulo "Equipamentos" noLivro do Jogador
Incêndio vermelho para obter uma lista de ferramentas do artesão). Seja qual for a
forma da ferramenta, você é proficiente com ela.
4 Força Branco
Enquanto segura esta ferramenta, você ganha um bônus nas
Relâmpago Amarelo
jogadas de ataque de feitiço e nas CDs de teste de resistência de seus
6 Necrótico Preto feitiços de artífice. O bônus é determinado pela raridade da
Poção Tolet ferramenta.
8 Psíquico Prata Como uma ação, você pode se concentrar na ferramenta para
canalizar suas forças criativas. Escolha uma viagem que você não
Radiante Ouro
conhece em qualquer lista de turmas. Por 8 horas, você pode
10 Trovão laranja
lançar aquele tripulante, e ele conta como um tripulante artífice
para você. Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada
DamageAbsorption. Quando você toma dano de
novamente até o próximo amanhecer.
o tipo escolhido, você pode usar sua reação para ganhar
imunidade contra aquela instância do dano, e você recupera AMULETA DA DEVOTA
um número de pontos de vida igual à metade do dano que Item maravilhoso, incomum (+ l), raro (+2), muito raro (+3)
você teria recebido. Uma vez que esta reação é usada, ela não (requer sintonização por um clérigo ou paladina)
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Este amuleto traz o símbolo de uma divindade incrustada com
ASTRAL SHARD
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
feiticeiro)
Este cristal é um fragmento solidificado do Plano Astral,
girando com névoa prateada. Como uma ação, você pode
anexar o fragmento a um objeto minúsculo (como uma arma
ou um pedaço de joia) ou destaque-o. Ele cai se sua sintonização
com ele terminar. Você pode usar o fragmento como um foco de
lançamento de feitiços para suas magias de feiticeiro enquanto o
segura ou usa.
Quando você usa uma opção metamágica em um feitiço
enquanto segura ou usa o fragmento, imediatamente após
lançar o feitiço, você pode se teletransportar para um espaço ATLAS DE
desocupado que pode ser visto a até 9 metros de você. ÍCONES DE TIPO INFINITO
ASTROMANCYARCHIVE
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
mago) ATLAS DE HORIZONTES INFINITOS
Este disco de latão de anéis concêntricos articulados se desdobra
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
em uma esfera armilar. Como uma ação bônus, você pode
mago)
desdobrá-la na esfera ou de volta em um disco. Quando Este livro grosso é encadernado em couro escuro, entrecruzado
encontrado, ele contém os seguintes feitiços, que são feitiços de com linhas de prata incrustadas que sugerem um mapa ou carta.
mago para você enquanto você está sintonizado com ele:augúrio, Quando encontrado, o livro contém os seguintes feitiços, que são
adivinhação, encontrar o caminho, previsão, localizar criatura, e feitiços de mago para você quando está sintonizado com o livro:
localizar o objeto. Ele funciona como um livro de feitiços para você, portão arcano, porta dimensional, portão, mistystep, mudança de
com feitiços codificados nos anéis. plano, círculo de teletransporte, e
Enquanto estiver segurando o arquivo, você pode usá-lo como um palavra ofrecall. Ele funciona como um livro de feitiços para você.
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de mago. Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um
O arquivo tem 3 cargas e recupera as cargas ld3 foco de lançamento de feitiços para seus feitiços.
gastas diariamente ao amanhecer. Você pode usar as O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças
cargas das seguintes maneiras enquanto a segura: estendidas de ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode
usar as cargas das seguintes maneiras enquanto a segura:
• Se você passar 1 minuto estudando o arquivo,
você pode gastar 1 carga para substituir um de seus • Se você gastar 1 minuto estudando o livro, você pode
feitiços de mago preparados por um feitiço diferente gastar 1 carga para substituir uma de suas magias
no arquivo. O novo feitiço deve ser da escola de preparadas de mago por uma magia diferente no livro.
adivinhação. O novo feitiço deve ser da escola de conjuração.
• Quando uma criatura _ você pode ver a até 30 pés de • Quando você é atingido por um ataque, você pode usar sua
você faz uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou reação para gastar 1 carga para se teletransportar até
um teste de resistência, você pode usar sua reação para 10 pés para um espaço desocupado que você pode ver.
gastar 1 carga e forçar a criatura a rolar um d4 e aplicar o Se sua nova posição estiver fora do alcance do ataque,
número rolado como um bônus ou penalidade (sua escolha) você errará.
ao original rolar. Você pode fazer isso depois de ver o teste,
mas antes de seus efeitos serem aplicados.
Este instrumento de prata tem o formato de um galho de árvore e é Além disso, quando você rola qualquer Dado de Vida para recuperar
decorado com pequenos sinos dourados. O galho é um foco de pontos de vida enquanto carrega o frasco, você pode ganhar 5 pontos de
lançamento de feitiços para seus feitiços enquanto você o segura. feitiço novamente. Esta propriedade do frasco não pode ser usada
A agência tem 3 cargas e recupera ld3 cobranças novamente até o próximo amanhecer.
CROOK OF RAO
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Séculos atrás, o sereno deus Rao criou uma ferramenta para
proteger seus fiéis novatos contra os males dos Planos
Inferiores. No entanto, à medida que as eras se passavam, os
mortais desenvolveram seus próprios métodos para lidar com
ameaças existenciais, e o vigarista foi amplamente esquecido.
Em épocas recentes, porém, oCrook ofRao foi redis coberto e
alavancado contra o poder crescente da Rainha Bruxa Iggwilv
(um dos nomes do mago Tasha). Embora ela tenha sido
derrotada, Iggwilv conseguiu danificar o bandido durante a
batalha, infectando-o com uma maldição traiçoeira - e o
potencial para uma vitória futura. Na sequência, o bandido foi
novamente perdido. Ocasionalmente, ele reaparece, mas o
famoso artefato não é o que era. Quer os portadores do fato
percebam ou não toda a sua ameaça, poucos se arriscam a
usar oCrook deRao-potencialmente pela última vez.
lggwi lv).
DEMONÔMICO DE lGGWILV
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Um extenso tratado documentando o Abismo em
camadas finitas e habitantes, o Demonomicon de
Jggwilv é o tomo mais completo e blasfemo de
0EMONOMI CON
demonologia do multiverso. O livro relata as DE lGGW I LV
profanações mais antigas e atuais do Abismo e dos
demônios. Demônios tentaram centralizar o texto e,
embora seções tenham sido arrancadas da lombada do
livro, os capítulos gerais permanecem, sempre
revelando segredos demoníacos. E o livro contém mais
Açoite demoníaco. Sua magia causa dor para
do que blasfêmias. Enjaulado por trás de linhas de
demônios. Enquanto carrega o livro, quando você faz uma
escrita turva um pedaço secreto do próprio Abismo,
rolagem de dano para um feitiço que você lançou contra um
que mantém o livro atualizado, não importa quantas
demônio, você usa o resultado máximo possível em vez de rolar.
páginas sejam removidas, e ele deseja ser mais do que
Enganação. Enquanto carrega o livro, sempre que você
um mero material de referência.
lançar o círculo mágico feitiço nomeando apenas demônios,
RandomProperties. O artefato tem as seguintes
ou o ligação planar feitiço visando um demônio, o feitiço é
propriedades aleatórias, que você pode determinar
lançado no 9º nível, independente de qual nível de magia você
rolando nas tabelas na seção "Artefatos" do
usou, se houver. Além disso, o demônio tem desvantagem em
Guia do Mestre:
seu teste de resistência contra a magia.
• 2 propriedades benéficas menores Contenção. As primeiras 10 páginas do Demon omicon
• 1 propriedade prejudicial menor estão em branco. Como uma ação enquanto segura o livro,
• 1 propriedade prejudicial importante você pode mirar em um demônio que você pode ver que
está preso dentro de um círculo mágico. O demônio
Feitiços. O livro tem 8 cobranças. Ele recupera ld8
deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma
despesas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto o segura,.
CD 20 com desvantagem ou ficar preso em um dos
você pode usar uma ação para lançar Risada horrível de Tasha
Demonomicon's páginas em branco vazias, que preenchem
ter dele ou gastar 1 ou mais de suas cargas para lançar um
com a escrita detalhando o nome amplamente conhecido da
dos seguintes feitiços (exceto CD 20) a partir dele:
criatura presa e suas depravações. Uma vez usada, esta ação não
círculo mágico (1 carga), magicjar (3 cobranças), aliado
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
planar3 cobranças), ligação planar (2 cobranças), mudança
Quando você terminar um longo descanso, se você e o
de plano (às camadas do Abismo apenas; 3 cobranças),sum
Demo nomicon Se você estiver no mesmo plano de
mon fiend (3 cargas; aparece neste livro).
existência, a criatura presa com a classificação de desafio
AbyssalReference. Você pode fazer referência ao Demo
mais alta do livro pode tentar possuí-lo. Você deve fazer
nomicon sempre que você faz um teste de Inteligência para
um teste de resistência de Carisma CD 20. Em caso de
discernir informações sobre demônios ou um teste de
falha, você é possuído pela criatura, que o controla como
Sabedoria (Sobrevivência) relacionado ao Abismo. Ao fazer
um fantoche. A criatura possuidora pode liberá-lo como
isso, você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência
uma ação, aparecendo no
ao cheque.
d4 Propriedade
Ar. Você pode voar imediatamente até 18 metros sem faça com que um tentáculo furtivo rasgue o tecido da
provocar ataques de oportunidade. realidade e atinja uma criatura que você pode ver a 9
2 Terra. Você ganha resistência a um tipo de dano de seu metros de você. A criatura deve ter sucesso em um Cha
teste de resistência de risma contra seu feitiço Eu salvo DC
escolha até o início de sua próxima curva.
ou recebo 3d6 de dano psíquico e fico com medo de você
3 Incêndio. Um alvo do jogo que você pode ver pega fogo.
até o início de seu próximo turno.
O alvo em chamas sofre 2dl 0 de dano de fogo no início de
dano de frio e deve ser bem-sucedida em um teste de ação, você pode anexar o fragmento a um objeto Minúsculo
(como uma arma ou um pedaço de joia) ou destacá-lo. Ele cai
resistência de Força contra o seu feitiço de CD ou ser
se sua sintonização com ele terminar. Você pode usar o
empurrada a 30 metros de você e cair no chão.
fragmento como um foco de lançamento enquanto o segura
ou usa.
FAR REALM SHARD Quando você usa uma opção Metamagic em um jogo l
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um enquanto estiver segurando ou usando o fragmento, você
feiticeiro) pode rolar na mesa Wi ld Magic Surge no Livro do jogador. Se o
Este cristal escrito está imerso na essência distorcida do resultado for um feitiço, é muito selvagem para
Reino Distante. Como uma ação, você pode anexar o ser afetado por sua Metamagia, e se normalmente
fragmento a um objeto Minúsculo (como uma arma ou um requer concentração, não requer concentra
pedaço de joia) ou destacá-lo. Ele cai se sua sintonização ção neste caso; o feitiço dura por toda a duração.
terminar. Você pode usar o fragmento como um foco de Se você não tiver o Wi ld Magic Sorcerous Ori gin, uma vez
lançamento de feitiços enquanto o segura ou usa. Quando que essa propriedade seja usada para rolar na mesa do Wild
você usa uma opção Metamagic em um jogo l Magic Surge, ela não pode ser usada novamente até o próximo
enquanto você está segurando ou usando o fragmento, você pode amanhecer.
você. que você pode ver a 30 pés de você sofre um acerto crítico
Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um enquanto você está usando a armadura ou empunhando o
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços. escudo que carrega o emblema, você pode usar sua reação
O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças para gastar 1 carga para transformar o acerto crítico em um
estendidas de ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode hit normal em vez disso.
usar as cargas das seguintes maneiras enquanto a segura: O emblema recupera todas as despesas gastas
diariamente ao amanhecer.
• Se você gastar 1 minuto estudando o livro, você pode
gastar 1 carga para substituir um de seus feitiços de HEARTWEAVER'S PRIMER
mago preparados por um feitiço diferente no livro. O Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
novo feitiço deve ser da escola de evocação. mago)
• Quando uma criatura que você pode ver sofre dano Este livro primitivo cheira levemente a um perfume aleatório
de um feitiço de evocação que você lançou, você que você acha agradável. Quando encontrado, o livro contém
pode usar sua reação e gastar 1 carga para causar os seguintes feitiços:antipatia / simpatia, encantar pessoa,
2d6 de dano de força extra à criatura e derrubar a dominar pessoa, encantar, padrão hipnótico, modificar
criatura se ela for Grande ou menor. memória, e sugestão. Ele funciona como um livro de feitiços
para você.
TATUAGEM DO ILUMINADOR
LIFEWELL TATTOO
Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer
Item maravilhoso (tatuagem), veryrare (requer
sintonização)
sintonização)
Produzida por uma agulha especial, essa tatuagem mágica
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem mágica
apresenta uma bela caligrafia, imagens de instrumentos de
apresenta símbolos de vida e renascimento.
escrita e assim por diante.
TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você
TattooAttunement. Para sintonizar com este item, você
segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem
segure a agulha na pele onde deseja que a tatuagem
também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
também apareça, pressionando a agulha ali durante todo o
processo de sintonização. Quando a sintonização é
processo de sintonização. Quando a sintonização é
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
concluída, a agulha se transforma na tinta que se
transforma na tatuagem, que aparece na pele.
transforma na tatuagem, que aparece na pele.
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
Se sua sintonia com a tatuagem terminar, a tatuagem
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
NecroticResistance. Você tem resistência a danos
Escrita mágica. Enquanto esta tatuagem estiver na sua
neuróticos.
pele, você pode escrever com a ponta do dedo como se
Life Ward. Quando você seria reduzido a 0 pontos de vida,
fosse uma caneta que nunca acaba.
você cairia para 1 ponto de vida ao invés Uma vez usada, esta
Como uma ação, você pode tocar em um texto de até
propriedade não pode ser usada novamente até o próximo
uma página e falar o nome de uma criatura. A escrita se
amanhecer.
torna invisível para todos, exceto você e a criatura
nomeada, pelas próximas 24 horas. Qualquer um de TAROKKA DE ALMAS DE LUBA
vocês pode descartar a invisibilidade tocando no script Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
(nenhuma ação necessária). Uma vez usada, esta ação
Nem todos os espíritos remanescentes são almas trágicas, perdidas em
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
seu caminho para o além. Alguns definham como prisioneiros, almas tão
LIBRAMA DE ALMAS E CARNE perversas mortais que não ousam libertá-los para uma vida após a morte
mago) Criado por uma figura da lenda Vistani, Tarokka das Almas de
Luba moldou o destino de incontáveis heróis. As profecias
Com capas feitas de pele e acessórios de osso, este livro é
desse baralho de cartas também revelaram grandes males e
frio ao toque e sussurra baixinho. Quando encontrado, o
guiaram seu criador no caminho de forças nefastas. Vezes
livro contém os seguintes feitiços, que são feitiços de
incontáveis a criadora do deck, Mãe Luba, escapou por pouco
mago para você enquanto está sintonizado com o livro:
da condenação, sendo poupada apenas por seus insights
animar mortos, círculo da morte, vida falsa, dedo da
aguçados. Mas mesmo para ela, nem toda maldade poderia
morte, falar com os mortos, convocar mortos-vivos (
escapar. Nos casos mais terríveis, Mãe Luba conseguiu enredar
aparece neste livro), toque vampírico. Ele funciona como
seres do puro mal entre os fios do destino, aprisionando-os
um livro de feitiços para você.
dentro de seu baralho de tarroka. Lá, esses espíritos imundos
Enquanto estiver segurando o livro, você pode usá-lo como um
ainda moram, presos em um reino inferior escondido entre
foco de lançamento de feitiços para seus feitiços.
cartas embaralhadas, esperando que o destino se torne
O livro tem 3 cobranças e recupera cobranças estendidas de
violento como inevitavelmente o fará.
ld3 diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cobranças
das seguintes maneiras enquanto o segura:
SOU LS DO TAROKKA
dlOO Cartão Alma
Artefato Fl amesku ll
2 Fera Wraith
Quebrado alma penada
Fantasma Fantasma
Inocente Fantasma
10 Marionete Mamãe
Como todos os baralhos de tarokka, o Tarokka das Almas é uma
coleção ricamente ilustrada de cinquenta e quatro cartas, 11 Mi sts Wraith
compreendendo as quatorze cartas do baralho alto e quarenta 12 Raven Vamp eu sou desova
outras cartas divididas em quatro naipes: moedas, glifos, estrelas e 13 Vidente Vampiro
espadas.
14 Tentador Vamp eu sou desova
RandomProperties. O artefato tem as seguintes
propriedades aleatórias, que você pode determinar 15-00
rolando nas tabelas na seção "Artefatos" do
Guia do Mestre: O rel alma facilitada aparece em um local aleatório
a dez quilômetros de você e aterroriza os vivos. Até que
2 propriedades prejudiciais menores
•
SpeJJs. Enquanto segura o baralho, você pode usar uma o alvo original de Twist of Fate sofrem o efeito da
ação para lançar um dos seguintes feitiços (exceto DC desgraça.
18) a partir dele: compreender linguagens, detectar o mal e o bem, ShufflingFate. Se você passar 7 dias sem usar a
detectar magia, detectar veneno e doença, localizar objetos, ou propriedade Twist of Fate, sua sintonização para a Tarroka
vidência. Depois de usar o deck para lançar um feitiço, você não das Almas de Luba termina, e você não pode sintonizar
pode lançar aquele feitiço novamente até o próximo amanhecer. com ele novamente até que outra criatura use Twist of
Fate em você.
Visão duradoura. Enquanto segura o deck, você Destruindo o Deck. Tarokka das Almas de Luba
sucesso automático nos testes de resistência de Constituição pode ser destruída apenas se todas as quatorze almas dentro
feitos para manter sua concentração no divino · São liberados e destruídos. Isso revela uma décima
feitiços de ção. quinta alma, umlich, que habita a carta Nether, que
Reviravolta do destino. Como uma ação, você pode tirar aparece apenas quando as quatorze almas são
uma carta do baralho e torcer a fortuna de outra criatura derrotadas. Se esta entidade antiga for destruída, a carta
que você possa ver a menos de 5 pés de você. Escolha um Nether desaparece e o baralho se torna um baralho
dos seguintes efeitos: tarokka normal, sem propriedades especiais, mas inclui
uma nova carta do design do Mestre.
Weal. A criatura tem vantagem em jogadas de ataque,
testes de habilidade e testes de resistência pela
próxima hora.
O criador do Tarokka das Almas, Mãe Luba foi uma das em qualquer cor ou padrão e movê-la para qualquer área de sua
líderes mais influentes do Vistan i. Por u ntol d gerações, o pele. Seja qual for a forma que assuma, é sempre obviamente uma
Vistan i vagou pelo Shadowfe II, que lida com semiplanos tatuagem. Ele pode variar em tamanho, desde não menor que uma
aterrorizantes como o reino re-assombrado por vampiros da peça de cobre até uma intrincada obra de arte que cobre toda a
Baróvia. Esses viajantes aprenderam muitos segredos desses
sua pele.
domínios e encontraram um número menor de outros
Disfarce-se. Como uma ação, você pode usar a tatuagem
vagando em meio aos horrores do Shad owfel. A maioria das
bandas do Vistan i aceita caminhantes bem-intencionados de também para lançar o disfarçar-sefeitiço (CD 13 para discernir o
diferentes caminhadas e origens esparsas, abraçando disfarce). Uma vez que o feitiço é lançado da tatuagem também,
qualquer um que busque encontrar um lar entre as estradas ele não pode ser lançado da tatuagem novamente até o próximo
e paisagens escondidas entre as brumas. amanhecer.
No meio do Vistan i, Mãe Luba liderou um dos maiores
grupos do Vistan i no Shadowfe II. Ela saiu do mesmo mundo PODEROSO SERVO DE LEUK-0
de onde vieram o Conde Strahd von Zarovich e Madame Eva e Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
criou uma comunidade de bondade e resiliência - sempre rara
de se encontrar no Plano das Sombras. Ela liderou seu povo Nomeado para o senhor da guerra que empregou infame
dando boas-vindas a estranhos, alimentando os famintos e isso, o Poderoso Servo de Leuk-o é uma máquina
desafiando os cruéis. Ela e Madame Eva já foram amigas, até fantasticamente poderosa de 3 metros de altura que se
que Madame Eva começou a barganhar com as criaturas da transforma em um constructo imate quando pilotada. Feito de
noite. “Podemos vagar entre as sombras”, disse Mãe Luba. uma liga negra reluzente de origem desconhecida, o servo é
"Mas devemos sempre servir como alvos para nossos
frequentemente descrito como uma combinação de um anão
pequenos viajantes."
desproporcional e um besouro gigante. O servo contém espaço
Alguns anos atrás, Mãe Luba di sappeared nas brumas, suficiente para 1 tonelada de carga e um compartimento para a
deixando para trás apenas o Tarokka das Almas. Diz-se tripulação dentro, do qual até duas criaturas Médias podem
que, se você extrair o cartão de M ists dele, poderá ouvir os controlá-lo - e potencialmente executar uma onda de
sinais de sua voz familiar. destruição incontrolável.
As histórias das origens do servo envolvem mais conjectura
Enquanto estiver dentro do servo, você pode comandá- Standing Leap. O salto em comprimento do servo é de até 50 pés e
lo usando os controles. Durante o seu turno (para seu salto em altura é de até 25 pés, com ou sem corrida.
qualquer criatura sintonizada), você pode comandá-la das Natureza incomum. O servo não requer ar, comida,
seguintes maneiras: dr ink, ou sleep.
ação necessária) de força. Se o alvo for um objeto, ele sofre o triplo de dano.
• Como uma ação, você pode comandar o servo para realizar
Salto esmagador. Se o servo pular pelo menos 25 pés como parte de seu
uma das ações em seu bloco de estatísticas ou alguma outra
movimento, ele pode usar essa ação para pousar de pé em um espaço
ação. que contém uma ou mais outras criaturas. Cada uma dessas criaturas é
• Quando uma criatura provoca um ataque de empurrada para um espaço desocupado a menos de 1,5 m do servo e
oportunidade do servo, você pode usar sua reação deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 25. Em um teste de
para comandar o servo a fazer um ataque de Punho resistência por fai, uma criatura sofre 26 (4d12) de dano por concussão e
é derrubada. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura
Destrutivo contra aquela criatura.
sofre metade do dano e não é derrubada.
MOON SICKLE
Arma (foice), incomum (+1), rara (+2), muito rara (+3)
(requer sintonização por um druidor ranger)
Esta foice de lâmina prateada brilha suavemente com a luz da
lua. Enquanto segura esta arma mágica, você ganha um bônus
de ataque. e rolagens de dano feitas com ele, e você ganha um
bônus para rolagens de ataque de feitiço e as CDs de teste de
resistência de suas magias de druida e ranger. O bônus é
determinado pela raridade da arma. Além disso, você pode
usar a foice como um foco de lançamento de feitiços para suas
magias de druida e ranger.
SHADOWFELL SHARD
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um
feiticeiro)
Este cristal frio e opaco fica pesado e pesado, saturado pelo
desespero do Pendor das Sombras. Como uma ação, você pode
anexar o fragmento a um objeto Minúsculo (como uma arma ou
um pedaço de joia) ou destacá-lo. Cai se sua sintonização com ele
terminar. Você pode usar o fragmento como um foco de
lançamento de feitiços enquanto o segura ou usa.
Quando você usa uma opção Metamagic em uma magia
enquanto segura ou usa o fragmento, você pode
amaldiçoar momentaneamente uma criatura alvo da
magia; escolha um valor de habilidade e, até o final de seu
UM DENTE DE
próximo turno, a criatura terá desvantagem nos testes de
DllHlVER · N11R
habilidade e testes de resistência que usam aquela
habilidade.
SPELLWROUGHT TATTOO
Item maravilhoso (tatuagem), a raridade varia
DENTES DE DAHLVER-NAR
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem mágica Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
contém um único feitiço de até 5º nível, feito em sua pele
O Dentes de Dahlver-Nar são histórias que ganham forma.
por uma agulha mágica. Para usar a tatuagem, você deve
Eles são uma coleção de dentes, cada um sugestivo de
segurar a agulha contra a pele e falar a palavra de
origens totalmente diferentes e feitos de vários materiais. A
comando. A agulha se transforma em tinta que se torna a
coleção fica dentro de uma bolsa de couro, costurada com
tatuagem, que aparece na pele com o desenho que você
imagens de heróis e criaturas caprichosas. Onde os dentes
quiser. Assim que a tatuagem estiver lá, você pode lançar
caem, eles trazem lendas à vida.
seu feitiço, sem exigir componentes materiais. A tatuagem
Usando os dentes. Enquanto segura a bolsa, você
brilha fracamente enquanto você lança o feitiço e pela
pode usar uma ação para desenhar um dente. Role
duração do feitiço. Assim que o feitiço termina, a
sobre a mesa Dentes de Dahlver-Nar para
tatuagem desaparece de sua pele.
determinar qual dente você desenha e você pode
O nível da magia na tatuagem determina a CD do teste de
semear o dente ou implantá-lo (ambos descritos
resistência da magia, bônus de ataque, modificador de habilidade
posteriormente).
de conjuração e a raridade da tatuagem, conforme mostrado na
Se você não semear ou implantar o dente, role um dado no
tabela Tatuagem Forjada em Feitiço.
final do seu turno. Em um número par, o dente desaparece e
3ª Incomum +4 15 +7 após ter sido usado, você desenha o próximo dente mais
baixo não usado da mesa.
4º Cru +4 15 +7
5ª Cru +5 17 +9
Os Gatos Estrelados de U 9 gatos O dente possui 8 cargas. Como uma ação, você pode gastar 1 carga
ldun-dar (gato marfim para lançar orevivificar spel l do dente. Se você estiver morto no
mol ar) início de sua volta, o dente gasta 1 carga e lançarevivificar em você .
2 Dia de S urpr ising de 1 plebeu Quando você encontra um longo descanso, o dente molda santuárioCD 18) em
Duggle (molar humano) você, e o feitiço durará 24 horas ou até que você o interrompa.
3 A Idade de Ouro de 10 goblins, Quando você está sob um ataque e um aliado está a 1,5 m de você, você pode
Dhakaan (ouro 1 chefe goblin usar sua reação para fazer com que ele se retire. Você não pode usar essa reação
4 The Mi ll Road Murders 3 bruxas verdes em um Quando você danifica um alvo que não fez uma curva neste
(meio canino) multidão combate, o alvo sofre um dano extra de 3d10 de lâminas
fantasmagóricas.
5 Dooms of the Ma l 1 rainha do povo lagarto Você ganha escalas de réptil, concedendo um bônus de +2 em sua CA. Além disso,
pheggi (esmeralda Liz e 4 gente-lagarto ao terminar um longo descanso, você deve ser bem-sucedido em um teste de
Ardfolk Fang) resistência de Constituição CD 15 ou ganhar 1 nível de exaustão.
6 The Stable Hand's 2 íncubos Ao fazer uma verificação Char isma contra um humanóide, você pode rolar
Segredo (sabor doce la dlO e adicionar o número rol led como um bônus ao resultado. A criatura
canino humano) então se torna hostil para você no próximo amanhecer.
O sonho do burro 1 unicórnio O dente possui 3 cargas. Como uma ação, você pode gastar 1 carga para
(cor de arco tocar uma criatura. O alvo recupera 2d8 + 2 pontos de vida e todas as
burro mol ar) doenças e venenos que o afetam são removidos. Quando você usa esta
ação, uma imagem cintilante de um chifre de milho aparece até o final do
seu turno, brotando de sua testa. O dente recupera todas as cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Você ganha a seguinte falha:
"Quando vejo a maldade em ação, devo me opor a ela."
8 Além da Rocha de Bral (si 2 devoradores de mentes Você ganha telepatia a 1 20 pés, conforme descrito no Monster Man ual, e
lver mi nd esfola o dente) você pode lançar o detectar pensamentos spel l à vontade, não requer
componentes. Você também tem desvantagem em testes de Sabedoria
(Visão) e Sabedoria (Percepção) de constantes whi spers de memórias e m
nds próximas.
10 Legendry of Phantoms 1 polvo gigante, 1 Como uma ação, você pode usar o dente para fundir o Tenda negra de Evard
e fantasmas (obsid ian mago, 1 espectro cles soletrar I (CD 18). Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente
11 As Mil Mortes 1 vampiro Você pode fazer um ataque de mordida como um ataque desarmado. Em ah isso, trata-se
de) ander Sunstar (yel- l d6 piercing dano pl us 3d6 dano necrótico. Você regai na num-
vampiro rebaixado com presas) mero de pontos de vida iguais ao dano necrótico causado. Enquanto você está
12 Pesadelos de Kag- 1 espectador Como uma ação, você pode lançar o mordida de olho spel l do dente. Uma vez
corte (observador torcido você usa esta ação, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
dente) Sempre que você encontrar um longo descanso, role la d20. Em um 20, uma aberração
Céu (lápis azul i na a detectar magia Spe ll at wi ll. Enquanto você está sintonizado com menos de 3
presa) itens mágicos, você ganha 1 nível de exaustão que não pode ser removido
até que você esteja sintonizado com três ou mais itens mágicos.
14 As garras de Dragotha 1 adulto vermelho Você pode usar o dente para fundir o criar mortos-vivos feitiço . Uma vez que
(quebrado trans lúcido dracolich propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Cada
presa) vez que você cria uma criatura morta-viva usando o dente, um esqueleto,
zumbi, ou canibal também aparece em um local aleatório S mi les
de você, procurando a vida para matar. Um humanóide ki l liderado por estes
mortos-vivos sobem como o mesmo tipo de mortos-vivos na próxima noite.
15 Cinzas dos Séculos e 1 dao, 1 djinni, Você pode usar o dente para lançar contrafeitiço no 9º nível. Depois de usar
Eterno F i re (jade hu- 1 efreeti, 1 marid esta propriedade, não pode ser usada novamente até a próxima madrugada. Sempre que
manóide pré-molar) você termina um longo descanso, se você não usou o dente para combater um
16 Filhas de Bel 1 demônio Você pode usar o dente para lançar dominar monstro (DC 1 8). Uma vez que você
(demônio do poço de aço verde Use esta propriedade, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Vocês
17 Por que o céu grita 1 dragão azul antigo Você ganha imunidade a danos luminosos e vulnerabilidade a tempestades
(presa de dragão azul) der dano.
18 O Último Tarrasque 1 tarrasque ( ignora Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Se você tomar 20 ou
(lasca denteada de tar- você e seu com mais dano em um turno, você deve ter sucesso em um CD 1 8 Sabedoria
dente raspado) mands; aparece para teste de resistência ou passe seu próximo turno em uma fúria assassina. No decorrer
ld4 rodadas e depois van- esta raiva, você deve usar sua ação para fazer um ataque desarmado
lavagens) aga inst uma criatura que lhe causou dano, ou uma criatura aleatória que você pode
veja se você não foi danificado por uma criatura, movendo-se tão perto quanto você
19 dente de l ncendax 1 dragão vermelho antigo Você ganha imunidade a danos de fogo, e como uma ação, você pode exalar
(vermelho com veias de rubi fogo em um cone de 90 pés. Cada criatura nessa área deve fazer uma CD
d ragon fang) 24 Jogada de salvamento de Destreza, levando 26d6 de dano de fogo em uma defesa falhada,
(empoeirado molar humano) escreva a ajuda que você procura, e o Mestre decide a natureza do
A intervenção; o efeito de qualquer feitiço clérigo seria apropriado.
Uma vez que esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente por 7 dias.
diferentes para que o grupo de aventureiros tenha 3 Os personagens foram reunidos por um comum
uma gama de habilidades. É menos importante que a benfeitor que deseja patrocinar suas aventuras.
festa inclua várias origens, pois às vezes é 4 Um funeral une os personagens.
divertido interpretar uma festa só de soldados ou uma trupe de
5 Um festival reúne os personagens.
animadores aventureiros. Os planos de fundo que eles escolhem
definem quem eram seus personagens antes de se tornarem
6 Os personagens se veem encurralados.
NIVELANDO UM SIDEKICK
Esta seção fornece uma maneira direta de adicionar um
Sempre que o nível médio de um grupo sobe, o chute
NPC especial, chamado de sidekick, ao grupo de
lateral ganha um nível. Não importa quantas aventuras
aventureiros. Essas regras pegam uma criatura com uma
recentes do grupo o companheiro experimentou; o
taxa de desafio baixa e dão a ela níveis em uma das três
sidekick sobe de nível por causa de uma combinação
classes simples: Especialista, Conjurador ou Guerreiro.
das aventuras que compartilhou com o grupo e do próprio
Um sidekick pode ser incorporado a um grupo no início
treinamento.
do partido, ou um sidekick pode se juntar a eles durante
a campanha. Por exemplo, os personagens podem PONTOS DE HIT
encontrar um aldeão, um animal ou outra criatura, forjar Sempre que o companheiro ganha um nível, ele ganha um
uma amizade e convidar a criatura para se juntar a eles Dado de Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para
em suas aventuras. determinar o valor do aumento, jogue o Dado de Vida (o tipo
Você também pode usar essas regras para personalizar um monstro de dado aparece no bloco de estatísticas do ajudante) e
para seu próprio uso como Mestre. adicione seu modificador de Constituição. Ele ganha um
mínimo de 1 ponto de vida por nível.
CRIANDO UM SIDEKICK
Se o sidekick cair para 0 pontos de vida e não for morto
Um sidekick pode ser qualquer tipo de criatura com um bloco de imediatamente, ele cai inconsciente e, subsequentemente, faz testes de
estatísticas no MonsterManual ou outro livro de D&D, mas a resistência contra a morte, assim como um personagem do jogador.
classificação de desafio em seu bloco de estatísticas deve ser 1/2 ou
inferior. Você pega aquele bloco de estatísticas e adiciona a ele,
conforme explicado na seção "Ganhando uma aula de Sidekick".
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Tojoin os aventureiros, o ajudante deve ser amigo de pelo O bônus de proficiência do sidekick é determinado por seu nível
menos um deles. Essa amizade pode estar conectada à história em sua classe, conforme mostrado na tabela da classe.
de fundo de um personagem ou a eventos que aconteceram Sempre que o bônus de proficiência do sidekick aumenta em 1,
em jogo. Por exemplo, um companheiro pode ser um amigo de adicione 1 ao modificador de acerto de todos os ataques em seu
infância ou animal de estimação, ou pode ser uma criatura que bloco de estatísticas e aumente as CDs em seu bloco de
estimar a dificuldade de um próximo encontro, conte favorecendo a astúcia em vez da força muscular. Pode ser um
batedor, um músico, um bibliotecário, um menino de rua esperto, um
cada sidekick como um personagem.
comerciante astuto ou um ladrão.
GANHANDO UMA CLASSE SIDEKICK Para ganhar a classe Expert, uma criatura deve ter pelo
menos um idioma em seu bloco de estatísticas que possa falar.
Quando você cria um ajudante, você escolhe a classe
Um sidekick ganha as seguintes características de classe à medida
ele terá pelo resto de sua carreira: Especialista, lançador de
que ganha níveis, conforme resumido na tabela de Especialistas.
feitiços ou guerreiro, cada um dos quais é detalhado abaixo. Se
uma classe auxiliar contém uma escolha, você pode fazer a
escolha ou deixar que os jogadores a façam.
7º +3 Evasão
ÚTIL
Recurso Expert de 1º nível 8º +3 Melhoria da pontuação de habilidade
o ajudante pode realizar a ação de Ajuda como uma 10 +4 Melhoria da pontuação de habilidade
12º +4
AÇÃO CORRENTE Melhoria da pontuação de habilidade
1 7º +6
PERÍCIA
Recurso Expert de 3º nível 18 +6 Mente afiada
bônus de proficiência do sidekick é dobrado para qualquer 20o +6 Ajuda do I nspi ring (2d6)
acertar, a criatura pode adicionar o bônus à jogada de dano do Curador Clérigo e druida Sabedoria
ataque contra um alvo. Prodígio Bardo e Bruxo Char isma
No 20º nível, o bônus aumenta para 2d6.
Soletrar Slots. A tabela Spellcaster mostra quantos slots de
TALENTO DE CONFIANÇA
feitiço o sidekick tem para lançar seus feitiços de lançador de
Recurso Expert de 14º nível
feitiço de 1º nível e superior. Para lançar uma dessas magias,
O sidekick refinou suas habilidades em um grau excepcional. o sidekick deve gastar um slot do nível da magia ou superior.
Sempre que o sidekick faz um teste de habilidade que inclui O sidekick recupera todos os slots de feitiços estendidos
todo o seu bônus de proficiência, ele pode tratar um teste de quando termina um longo descanso.
d20 de 9 ou menos como um 10. . SpellsKnown.O sidekick conhece dois truques e um feitiço de 1
° nível de sua escolha em sua lista de feitiços. Aqui estão as
MENTE AFIADA
recomendações para um lançador de feitiços de primeiro nível
Recurso Expert de 18º nível
de cada função:
O sidekick ganha proficiência em um dos seguintes
testes de resistência de sua escolha: Inteligência, Mago: mage hand, rayoffrost, thunderwave
Sabedoria ou Carisma. Healer: cure wounds, guidance, sacred flame
Prodigy: eldritch blast, healing word, light
TH E SPELLCASTER
Proficiency Cantrips Spells
Level Bonus Features Known Known 1st 2nd 3rd 4th 5th
1 st +2 Bonus Proficiencies, Spel lcasting 2 2
2nd +2 2 2 2
3rd +2 2 3 3
4th +2 Abi l ity Score Improvement 3 3 3
5th +3 3 4 4 2
6th +3 Potent Cantrips 3 4 4 2
7th +3 3 5 4 3
8th +3 Abi l ity Score I mprovement 3 5 4 3
9th +4 3 6 4 3 2
1 0th +4 4 6 4 3 2
1 1 th +4 4 7 4 3 3
1 2th +4 Abi l ity Score Improvement 4 7 4 3 3
1 3th +5 4 8 4 3 3
14th +5 Empowered Spel l s 4 8 4 3 3
1 5th +5 4 9 4 3 3 2
1 6th +5 Abi l ity Score Improvement 4 9 4 3 3 2
1 7th +6 4 10 4 3 3 3
1 8th +6 Abi l ity Score Improvement 4 10 4 3 3 3
1 9th +6 4 11 4 3 3 3 2
20th +6 Focused Cast i ng 4 11 4 3 3 3 2
Why �,ht if A lively chAt ii po11ible? If thi�,1 ,et 01At of Fresh meat
2 A soothing melody
hA�d, j1Alt 1how yolAr\elf 01At with A diMe�\io� door;_
TASHA 3 Brightly colored beads, cloth, feathers, or str ing
J
4 An old stuffed an ima l or other soft tr inket
Humanoid H i story
FEY
Monstrosity Nature or Survival
d4 Desired Offering
Ooze Arcana or Survival
1 The memory ofyou r fi rst kiss
Plant Nature or Survival
2 The color ofyour eyes
Undead Arcana or Rel igion
3 An object of deep sentimental value to you
4 Recit ing a sub l ime poem
MONSTERS ' DESIRES
FI E NDS
ABER RATIONS
d4 Desired Offering
d4 Desired Offering
Your soul
The brain or other organs of a rare creature
2 A desecrated holy object
2 Flattery and obsequ iousness
3 Blood from a l iving or recently s l a i n loved one
3 Secrets or lore it doesn't a l ready know
4 Breaking a sacred promise i n the fiend's presence
4 Accept i ng a strange, organ i c graft onto you r body
TA�HA
BLESSED RAD I ANCE EFFECTS
dlOO Effect
This section explores how to add fantastical chal
01-06 Golden l ight fi l ls a 20-foot-rad i us , 40-foot-h igh
lenges to any locale and ways to further bring an
adventure's setting to life. cyl i nder centered on one character i n the re gion
When a creature's name appears in bold in a table and then fades. That character and thei r friends i n
herein, that indicates that you can find the creature's the cyl inder gain the benefits ofthe
stat block in theMonsterManual. divinefavor spel l for l hour.
07-1 2 Radiant energy erupts in a 10-foot-radius
SUPERNATURAL REGIONS
sphere centered on one random creature i n
Not all lands thrive as nature intended. Magical forces, the region. Each creature i n the sphere that
strange interlopers, or tragic events can alter an area's isn't undead regai ns 3d6 hi t points. Each un
destiny, fundamentally changing the land. While the
dead creature i n the sphere takes 3d6 rad iant
flora, fauna, structures, and inhabitants might remain
damage.
unaffected, the land's innate character takes on new
1 3-1 8 Aberrat ions, fiends , and undead i n the region
qualities.
A supernatural region is permeated by a preter have disadvantage on attack rol ls and abi l ity
natural force in an area as large or small as you wish. checks for the next 24 hours.
In the affected area, certain effects and brief 1 9-24 Each creature carrying the holy symbol of a
encounters reinforce an underlying theme. These deity from a non-evi l pl ane whi le in the region
effects occur as characters traverse an influenced gains advantage on saving throws for the next
region or add interest to a specific affected location. 24 hours.
The descriptions of the following supernatural
25-30 One character i n the region is suffused with
regions summarize the region, present a table of
celest ial power. For l mi nute, the character's
potential effects within the affected area, and note
melee attacks dea l an extra 2d6 rad iant dam
triggers for a random effect. Feel free to customize
the effects of each region to suit any adventure. age on a hit.
The effects of a region occurwhenever you please, at 31 -36 One s imple or martial weapon that is nonmag
the time each description suggests, or under one or ical and carried by one character i n the region
more of the following circumstances: gains the properties of a mace ofdisruption for
who stay in the Far Realm are eventually twisted into forested terrain) or a galeb duhr ( in rockier ter
alien shapes by the realm's eldritch forces. rain) attacks.
• The characters take a short or long rest in the region. At the start ofthe creature's turn,
the region. it must succeed on a DC l3 I ntel l igence savi ng
• A creature spends more than an hour reading an throw or use its action to make one melee at tack
eldritch tome written by those who have seen or aga inst the nearest creature it can see. I f there are
otherwise interacted with the Far Realm. no other creatures with i n reach, the target spends i
ts act ion babb l i ng.
FAR REALM EFFECTS
55-63 Bizarre appendages squ i rm beneath the
dlOO Effect
ground and around trees or other structures
01 -09 A structure in the region whi spers fai ntly. Any within this region . Dozens of l imbs burst forth,
creature within 60 feet ofthe structure that can entangl i ng anyone withi n a 30-foot sphere
hear it must succeed on a DC 12 Wisdom saving surroundi ng one random creature. Each crea
throw or be charmed. Whi le charmed i n this ture in the sphere must succeed on a DC 1 4
way, the creature must move toward Dexterity saving throw o r take 3 d6 bl udgeon i
the source ofthe whi sper ing, avoid i ng obvious ng damage and be restra i ned. Any creature that
hazards. When it reaches the source, it is i nca ends its turn in the area takes 3d6 b ludgeon i ng
pacitated. The creature can repeat the saving damage. A creatu re can free itselfor someone
throw when it takes damage and at the end else within reach from being restrained i n this
ofevery hour, endi ng the effect on itsel f on a way by us ing an act ion to make a successful DC 1
success. 4 Strength or Dexterity check ( i ts choice) .
1 0-1 8 An elder evi l turns its attention to the region, 64-72 Creatures i n the region can't leave it and fi nd
imposing the pressure of i ts unfathomable themselves cover ing the same ground over and
presence upon the p lace. Any creature that over. By the t ime they real ize this, 2dl0 hours
fi n ishes a rest i n the region must succeed on a DC
have passed, du ri ng which they have made no
12 Char isma saving throw, or it gains no benefit
progress i n thei r effort to leave. The effect then
from fi n i shi ng the rest. I t instead fi nds strange ends, and each creature must succeed on a DC 10
scrawls, stacked stones, or its belong i ngs Constitution saving throw or gain l level of
arranged i n intricate, abstruse patterns nearby. exhaustion .
region .
haunted history. For example, they might man i
fest the di st inctive facial scar associated with a
06-1 0 A random bu i l di ng i n the region gains the ben
notorious tyrant who died i n the region.
efits ofthe guards and wards spel l (save DC 1 3)
for the next 24 hours.
56-60 For the next 24 hours, any humanoid ki l led in
the region rapidly decomposes and rises as a
1 1 -1 5 A mundane part ofone random character's
skeleton l d lO mi nutes after dying.
surround i ngs-perhaps a tree bole or a taxi
dermied an ima l head-an imates for 1 mi nute 61 -65 Over the next 24 hours , whenever any creature
and whispers a warning or threatens to reveal is wou nded, its blood (or s imi l ar fl uid) spreads
1 6-20 Al l bright l ight weakens to d im l ight for 24 66-70 A spi rit i nhabits one cha racter's s impl e or mar
hours. Sources that provide dim l ight, such as t ial weapon , mak ing it a sentient magic item unt
candles, do not shed any l ight. i l the cha racter leaves the region. Randomly
generate the item's properties as descri bed i n
21-25 The temperature i n the region d rops by 10 degrees
the "Sentient Magi c I tems" section ofthe Dun
Fahrenheit every hour for the next l d 6 hours , after
geon Master's Guide.
which the temperature returns to norma l . If cold
enough, ice crysta ls form i n s in ister patterns. 71 -75 A spectral force man ifests to one character in the
region, a l lowing them to ask one q uestion and
receive a short answer as through the au gury spel
26-30 One random creature's shadow acts inde
l . The force man ifests as a pl anchette moving on a
pendent ly for the next 24 hours. The shadow
tal k i ng board , writ ing on foggy glass, or insects
acts out of sync with its owner, perhaps d ra
swarmi ng to create messages.
matica l ly choking or tryi ng to mu rder another
shadow. 76-80 Dur i ng the next n ight, one sleeping character in
the region receives a vision as ifthe target of the
dream spel l . The d ream is br ief and unsett l ing,
reveal i ng some element ofthe envi ronment's hi
story and putti ng the character in the p lace
ofsomeone who suffered a gr im fate there.
81-85 A coffin or smal l enclosed space i n the re gion- 91-95 For 24 hours, a l uminous wisp ofvapor floats above a
perhaps an ant ique box, stone cai rn, or tree corpse or grave in the region. Ifthe wisp is put i n a
stump sealed with rocks-radiates palpa bl e mal conta i ner, a creatu re holding the receptacle can
ice. The fi rst t ime a creature opens it, rol l a d ie. cast the resurrection spel l once, requ i ri ng no
Ifyou rol l an even number, the crea ture receives components and caus i ng the wi sp to van i sh. Any
a terri ble vision and is frightened of al l creatures creature returned to l ife in this way experiences
for the next 24 hours. I fyou roll an odd number, strange d reams.
an avatar of death appears and attacks as though 96-00 A myster ious mist rises from the shadows.
summoned by the Skul l card This dense fog heavi ly obscures everything i n
from a deck ofmany things. a SO-foot-rad i us sphere around one random
86-90 Over the next 24 hours, whenever any creature creature i n the region. Any creature that starts
in the region regai ns hit points from a spel l , the its turn i n the mist must succeed on a DC 1 0
heal ing magic leaves scars. This might be Constitution savi ng throw o r gain l level of
accompanied by a purging of black bi l e or a exhaustion. This exhaustion can't be removed
spectral force tearing free from the creature. whi l e the creature is i n the mist. Additional ly,
These scars can be removed on ly by greater creatures notice u nsettl i ng sights through
restoration or wish. the fog, such as ominous ruins or sou nd less si
lhouettes fleei ng pursuit. The mists can't be di
spersed by any wind, but clear after l mi nute.
numbers and drive out all competing life. 36-45 The region is choked with wispy webbi ng,
Consider rolling on the Infested Effects ta ble which acts as d ifficul t terra i n .
when the following circumstances occur in the 46-50 Nea rly every surface is covered with d i scarded
region: cicadae- l ike shel ls that crunch loudly when
• Webs, cocoons, hives, anthills, or other insect trod upon, imposing d isadvantage on Dexterity
dwellings are disturbed. (Stealth) checks made whi l e moving across
• A creature attacks an insect swarm or a Small or them. The shel l s vanish after l hour.
larger insect, such as a giant centipede or giant 51 -55 A massive, bloated maggot emerges from the
spider, in the region.
ground withi n 10 feet ofthe party and bursts,
A creature begins a short or long rest.
cover ing the ground with ichor i n a 10-foot
•
transição, proteção ou adivinhação teve resultados começa a sangrar, perdendo l d4 pontos no início de
inesperados. cada um de seus turnos. Se a criatura sangrando for
Considere rolar a tabela de efeitos de zona de vítima de outro ataque, o sangramento aumenta em l
espelho quando as seguintes circunstâncias ocorrerem d4. Qualquer criatura pode realizar uma ação para
na região: estancar a ferida com um CD de sucesso10 Teste de
• Uma criatura usa qualquer magia de teletransporte. o alvo receber cura mágica.
• Uma ilusão aparece. 47-52 Mi rrores e outras superfícies altamente reflexivas
• Uma criatura personifica outra criatura. reduzem o transporte mágico durante a região. Qualquer
invés de radiante.
deles aparece em um espaço vazio a 30 pés da 20 (perdendo todos os laços), os fragmentos fazem um ataque
festa. Qualquer criatura que se mova pela di de arma de longo alcance (+6 para acertar) contra uma
nstantemente aparece a 1,5 m da outra di sk ou criatura aleatória na região. Nesse caso, o alvo sofre 10 (3d6)
83-88 Da próxima vez que um personagem do grupo vir 95-00 Uma duplicata de uma criatura aleatória na região
seu reflexo na região, esse reflexo surgirá e aparece em um espaço desocupado dentro
envolverá sua contraparte na conversa. Ele se 30 pés daquela criatura. A aparência, as estatísticas
oferece para responder a uma pergunta feita a ele do jogo e o equi pamento do duplicado são idênticos
como se a criatura tivesse lançado oadivinhação aos da criatura. A duplicata ataca imediatamente a
feitiço . Após responder à pergunta, a reflexão criatura, procurando atacá-la. Se o duplicado morrer,
retorna ao norma l. ele e todo o seu equipamento se estilhaçam em
fragmentos de mi rror. Se o duplicado falhar em
matar a criatura comeu hora, a carrinha dupla lava.
a região: ungidos.
• Uma criatura fica encantada ou assustada. 25-34 Dores de cabeça e sangramento nasal atormentam os
• Uma criatura experimenta comunicação telepática. humanóides na região, impondo desvantagem nos
criaturas com uma distância de 1 20 pés dela, despertar, falar com os animais, falar com as plantas, e a
Eles fornecem orientações sobre como trazer criaturas e
mesmo criaturas sob cobertura total.
objetos comuns para a vida.
59-64 As criaturas da região sofrem de pensamentos
lançar o telecinesia spel l (salve CD 15) uma vez nas • Todas as cargas são gastas em um item mágico.
próximas 24 horas, não exigindo nenhum componente. • Um slot de magia de 1º nível ou superior é gasto.
Um dragão, uma fada ou um elemental de desafio de classificação 5 ou
Inteligência é a habilidade de lançar o feitiço para este
•
superior morre.
feitiço.
metamorfose feitiço . O feitiço dura 1 hora ou até dentro de 5 pés do parquinho. Na contagem inicial 20
d ispel led. (perdendo todos os empates), a esfera se move 30 pés para-
31-35 Uma criatura aleatória na região que tem proteja a criatura mais próxima. A esfera desaparece
fora de uma luz azul igual à da ilumi- nação que nor- bônus para atacar e danificar os papéis feitos com
abaixo de uma criatura aleatória na região. um personagem reconheça um flaywind 1 minuto antes de
atingir, dando tempo para buscar abrigo. Um flaywind
81-85 No dia inicial 20 (perdendo todos), duas criaturas
normalmente dura ld4x 10 horas.
aleatórias na região devem, cada uma, fazer
Tempestade de chamas. Nuvens de fuligem atravessadas com
um teste de resistência CD 1 5 Char isma. Se qualquer um deles salvar
relâmpagos vermelhos e laranja liberam um dilúvio de
as falhas, as criaturas magicamente se teletransportam, trocando de
gotículas de fogo. Qualquer criatura apanhada pela chuva
lugar. Se ambos os testes forem bem-sucedidos, eles não se escaldante sofre 2d6 de dano de fogo no início de cada
teletransportam. suas voltas. As gotículas acendem qualquer objeto inflamável
86-90 Uma criatura aleatória na região quebra o feitiço por 1 que não esteja sendo usado ou carregado; caso contrário, as
hora. Sempre que qualquer um com cerca de 6 metros da gotas queimam imediatamente. A fumaça, fuligem, crepitação
salvamento bem-sucedido, o jogo funciona normalmente. 13 no final de cada minuto ou sofrerá 3d6 de dano necrótico.
associadas a uma emoção comum, como alegria ou naturais, fazendo com que as criaturas criem obras de arte
tristeza. Essa área pode ser tão pequena quanto um no local e fiquem obcecadas por elas
cômodo de uma casa ou tão grande quanto uma floresta. Alegria: Aparece em vales ou campos floridos, inspirando
Uma vez por dia, se uma criatura dentro da área expressa criaturas para dançar, relaxar e cantar
até mesmo o menor indício da emoção predominante, a Amor: Aparece ao longo de praias ou pomares e incentiva
terra procura agarrar essa criatura e inspirá-la a produzir criaturas a confessar seu amor aos outros e listar
mais do sentimento ligado ao eco emocional. A criatura é interminavelmente suas coisas favoritas
alvo de um Tristeza: Aparece em ruínas e pântanos, especialmente em
sugestão feitiço (CD 16), com a intenção de fazê-lo torno de areia movediça, e oprime as criaturas com
permanecer na área e realizar um ato relacionado à soluços e confissões de arrependimento
sua emoção associada. O efeito dura 24 horas.
guardiões cobiçosos podem espreitar ao redor dessas pelagem brilhante de penas douradas. Enquanto a criatura
fontes, afastando estranhos ou exigindo um preço valioso não está usando armadura, as penas concedem um +1 bônus
pelo acesso às águas místicas. para AC. As penas desaparecem após l d4 dias.
Enquanto muitas fontes encantadas trazem as bênçãos de deuses 3 Uma criatura que toca ou bebe a água desta fonte
selvagens ou seres fadas, algumas estão contaminadas. Essas podem
desenvolve um desejo irresistível de sentar. Cada
ser águas que foram poluídas há muito tempo pelo ichor de uma
frase que a criatura fala nas próximas 24 horas soa
entidade maligna. Tal como acontece com as fontes encantadas
com esplendor lírico, o que lhe concede vantagem
primitivas, as pessoas procuram esses lugares contaminados, seja para
em todos os testes de Carisma.
purificá-los ou reivindicar seus poderes sujos.
Independentemente de a fonte ser pura ou contaminada, 4 Banhar-se na primavera concede a uma criatura os benefícios
as criaturas podem precisar beber a água para experimentar do maior restauração feitiço . Como efeito colateral, a pele,
os efeitos da fonte, simplesmente tocar a água ou banhar-se o cabelo e os olhos da criatura ficam com uma cor dourada
nela por um minuto para ativar o efeito. brilhante por ld4 dias.
Engarrafar a água de uma fonte encantada remove suas 5 Banhar-se na primavera concede a uma criatura os benefícios
propriedades mágicas, a menos que a garrafa seja um frasco
do spiderclimb spel l por 24 horas.
especialmente preparado e abençoado por qualquer coisa que
6 Uma criatura que toca ou bebe a água desta fonte
tenha encantado a fonte em primeiro lugar.
faz crescer o talo de seu animal favorito. A tai l não
está sob o controle da criatura; ele move ou reage às
emoções. O tai l desaparece após 24 horas.
dl2 Efeito COGUMELOS MÁGICOS
Os cogumelos podem ser mortais, deliciosos ou ambos.
7 Qualquer criatura com uma pontuação de Inteligência de 6 ou
Alguns têm propriedades mágicas, especialmente aqueles que
superior que toque ou beba a água desta fonte ganha
crescem em áreas inundadas por energia mística, como o
vantagem em testes de Sabedoria (visão) e pode lançar o
Subterrâneo e a Agrestia das Fadas.
detectar pensamentos soletre uma vez, não exigindo
Criaturas proficientes nas habilidades de Medicina, Natureza ou
nenhum componente. Os efeitos da mola desaparecem
Sobrevivência podem ser versadas no assunto de fungos,
quando o sol está usado ou 24 horas especialmente o tipo mágico, uma vez que os efeitos benéficos
passar, o que acontecer primeiro. podem salvar vidas ou conceder poderes incomuns. Mas quando
8 Banhar-se na fonte faz com que flores l dl O cresçam da uma variedade desconhecida de fungo é encontrada, apenas um
cabeça de uma criatura. As flores têm um cheiro encantador especialista pode identificá-la e determinar suas propriedades.
barganhar. Colônias mímicas aprenderam que aventureiros que Metamorfose. A imitação polimorfa em um objeto ou volta à sua forma amorfa
eles não podem derrotar podem ser comprados com informações verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todos os formulários.
sobre criaturas ou locais próximos, tesouros escondidos (que a Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é
colônia obteve de "comida" anterior) ou até mesmo um de seus transformado. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.
próprios filhotes.
4 A pele da criatura arrepia-se levemente. Por 1 hora, eu Lançando um orbe de si lver através de um arco antigo
ele ganha resistência a um tipo de dano (escolhido 2 Espalhando meio litro de sangue humanóide
pelo Mestre).
3 Chamando o nome de uma arquitetura específica por três vezes
5 Visões eufóricas de luz brilhante nadam pela mente da 4 Vestindo a majestade de uma dinastia real perdida
criatura. A criatura ganha os benefícios doala da morte
5 Sacrificando permanentemente uma memória de alegria
jogue l por 8 horas e deve ser bem-sucedido em um teste
6 Ser descendente de um herói lendário
de resistência de Constituição CD 13 ou ser direcionado
para a duração.
RISCOS NATURAIS
6 Um zumbido fraco soa no fundo de tudo que a
criatura ouve por 1 hora, durante Mesmo sem as ameaças de ambientes sobrenaturais,
em que a criatura tem vantagem em testes de resistência o mundo é um lugar perigoso. Os seguintes perigos
contra jogos.
naturais expandem aqueles apresentados noGuia do
Mestre de Masmorras.
7 A criatura não precisa de comida, drenagem ou sono
por ld4 dias. Para a duração, a criatura não pode ser AVALANCHES
adormecida por magia, e seus sonhos interferem em Uma avalanche típica (ou deslizamento de rochas) tem 300 pés de
seus pensamentos acordados, impondo desvantagens largura, 150 pés de comprimento e 30 pés de espessura. As criaturas
em seus testes de Sabedoria (Percepção). no caminho de uma avalanche podem evitá-la ou escapar se
estiverem perto de sua borda, mas ultrapassar uma delas é quase
8 Whi spers intrude no mi nd da criatura por 24 horas. Para
impossível.
a duração, a criatura pode se comunicar telepaticamente
Quando ocorre uma avalanche, todas as criaturas próximas
com qualquer criatura que possa ver a menos de 1 20 pés
devem rolar a iniciativa. Duas vezes a cada rodada, na
dela. Se a outra criatura compreender pelo menos uma
contagem de iniciativa 10 e 0, a avalanche viaja 300 pés até
linguagem, ela pode responder telepaticamente.
que não possa mais viajar. Quando uma avalanche se move,
qualquer criatura em seu espaço se move junto com ela e cai, e
a criatura deve fazer um teste de resistência de Força CD 15,
ESTRADAS SUBTERRÂNEAS sofrendo ldlO de dano por contusão em um teste falhado, ou
Correntes de magia percorrem o mundo invisível, redes metade do dano em um teste bem-sucedido.
semelhantes a artérias que exercem influência sutil e conectam
terras díspares. O maior desses fluxos mágicos são caminhos Quando uma avalanche para, a neve e outros detritos
persistentes, geralmente conhecidos por nomes coloquiais ou assentam e enterram as criaturas. Uma criatura enterrada
simplesmente como estradas sobrenaturais. Uma estrada neste caminho fica cega e contida, e tem cobertura total. A
sobrenatural atua como uma espécie de portal plano que se criatura ganha 1 nível de exaustão para cada 5 minutos
estende de um lugar a outro, sejam eles locais no mesmo mundo que passa enterrada. Ele pode tentar se libertar como uma
ou em diferentes planos de existência. Estradas sobrenaturais ação, rompendo a superfície e acabando com as condições
permitem que criaturas cruzem grandes di- cegas e restritas sobre si mesmo
nenhuma delas for Miúdo, a segunda criatura deve ser Fumaça Nuvem de nevoeiro
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em voz alta ou um quebra-cabeça. Embora as verificações de dicas forneçam
uma forma de a experiência do personagem contribuir para a solução de um
parafraseado para os leitores quando seus personagens chegarem pela
quebra-cabeça; em última análise, os limites entre a capacidade de um jogador
primeira vez em um local com um quebra-cabeça ou quando houver alguma
e a de um personagem para resolver um quebra-cabeça não são tão
outra observação.
importantes quanto o grupo que está aproveitando o desafio. No entanto, se
Além disso, as seguintes seções aparecem em cada incentive-o a compartilhar apenas as dicas que seu personagem aprender.
quebra-cabeça:
Depois de apresentar um quebra-cabeça, incentive a festa
Dificuldade. Cada quebra-cabeça é classificado como fácil, médio ou
para resolvê-lo juntos, reunir dicas e compartilhar seus insights.
difícil. Quanto mais difícil for o quebra-cabeça, mais
Trabalhe com o grupo para compartilhar qualquer apostila do
provavelmente os jogadores precisarão de dicas para resolvê-lo.
quebra-cabeça e se revezar para falar sobre seus pensamentos.
Em última análise, resolver um quebra-cabeça será uma vitória
para todo o grupo, não para um indivíduo.
RECURSOS DO ENIGMA
Existem sete pinturas nas paredes. As pinturas
apresentam um lobisomem horrível sob a lua cheia, um
SIGNIFICADO DE "0WLBEAR"
trio de gnolls lutando por uma lança, um observador
A solução desse quebra-cabeça, "urso-coruja", pode ser a frase secreta
sorridente, dois trolls sentados sob uma árvore, cinco
para contornar uma futura armadilha ou destrancar uma porta selada
kobolds ao redor de uma fogueira, dois cubos
magicamente. Também pode ser uma pista que aponta para
gelatinosos patrulhando um corredor de masmorra e
um tesouro escondido. Por exemplo, pode haver um urso-
três dragões em vôo.
coruja empalhado em outra sala que tem um tesouro
SOLUÇÃO escondido dentro dele.
sua própria grade de palavras ocultas. uma maldição acaba com esse efeito no personagem. Um
jogador cujo personagem é afetado por esta armadilha não deve
AUMENTANDO A DIFICULDADE ter permissão para consultar o folheto do jogador que o
Você pode aumentar a dificuldade deste quebra-cabeça acompanha até que o efeito sobre aquele personagem termine.
alterando as letras da pesquisa de palavras para usar Encantamento. A armadilha lança sugestão (salvar DC
outro alfabeto, como os apresentados no Livro do jogador. 15) na criatura que o desencadeou. Em uma falha de salvamento,
Alternativamente, você pode criar um código totalmente novo para uma voz suave que apenas a criatura pode ouvir diz a ela para se
substituir as letras, exigindo que os personagens encontrem uma mover 1,5 metro em uma direção aleatória. Este movimento pode
cifra para revelar o significado das peças antes que eles possam causar o disparo de outra armadilha.
resolver o quebra-cabeça e cruzar a sala com segurança. Evocação. Fogo mágico irrompe do ladrilho preso.
Você também pode aumentar a dificuldade introduzindo variantes de A criatura que ativou esta armadilha deve ser bem-sucedida
armadilha, conforme descrito abaixo. em um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 1 1
(2d10) de dano de fogo em um teste falhado, ou metade do
ARMADILHAS DE ARMADILHA
dano em um teste bem-sucedido.
Em vez de ter a mesma armadilha de gás venenoso em cada Ilusão. Um terno de armadura animada aparece em um
ladrilho preso, cada palavra pode ter uma armadilha distinta espaço desocupado a menos de 1,5 m da criatura
associada a ela, conforme descrito abaixo: que ativou esta armadilha. A armadura ataca apenas
Magia. A armadilha dispara normalmente, conforme descrito na seção a criatura que a invocou e não pode sair da sala. Ele
"Armadilhas" deste quebra-cabeça. não ativa nenhuma das armadilhas da sala e
Abjuração. A armadilha lança dissipar magia em cada desaparece se sofrer algum dano. Caso contrário,
criatura na sala, usando um slot de magia de 9º nível. dura 1 minuto.
Conjuração. A armadilha teletransporta a criatura que Necromancia. Qualquer criatura que acione esta armadilha
acionou-o de volta para a entrada da sala. Essa criatura ouve o lamento de uma banshee em sua mente. A menos que a
também deve fazer um teste de resistência de Constituição criatura seja um constructo ou morto-vivo, ela deve ser bem-
com CD 15, recebendo 1 1 (2d10) de dano de força em sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13. Em
uma defesa falhada ou metade do dano em uma defesa bem- caso de falha, a criatura cai para 0 pontos de vida. Em caso de
Adivinhação. A criatura que ativou a armadilha deve ter Transmutação. A armadilha lança polimorfo (salvar DC
sucesso em um teste de resistência de Inteligência CD 15 15) na criatura que o desencadeou. Em uma falha de
ou ser incapaz de perceber qualquer uma das letras salvamento, a criatura se transforma em um sapo gigante.
cada tecla tem um número diferente de dedos. Acima das chaves, o PERSONALIZANDO O ENIGMA
seguinte verso foi gravado na parede: As partes principais deste quebra-cabeça são as fechaduras e as
chaves, não o baú. Você pode facilmente converter este quebra-
Os feitiços nessas fechaduras são todos iguais. cabeça para apresentar qualquer tipo de fechadura, seja em portas,
celas, livros ou alguma barreira mais esotérica.
Embora cada um possua um nome único.
Além da forma que as fechaduras e chaves assumem, você também
Conte com sua resposta para destrancar o caminho,
pode considerar ajustar as criaturas representadas com cada fechadura
mas use a chave errada para seu desânimo.
para se adequar às suas aventuras. Apenas guarde
lembre-se de que o número de dentes em cada tecla deve
corresponder ao número de letras em suas substituições, e
Todas as quatro fechaduras devem ser abertas antes que o
essas substituições devem ser coisas que os personagens
conteúdo da caixa (seja ele qual for) possa ser acessado.
possam identificar.
RECURSOS DO ENIGMA
AUMENTANDO A DIFICULDADE
Mostre aos jogadores a apostila 2 do quebra-cabeça (veja o final Em vez de associar cada fechadura a uma imagem específica de
deste capítulo) quando seus personagens examinarem as chaves. uma criatura, considere apresentar um enigma ao lado de cada
Cada chave possui um número diferente de dentes: seis, cinco, fechadura. A resposta para cada charada deve ser o nome da
quatro e três, respectivamente. criatura relacionada, permitindo que os personagens
Cada fechadura tem uma criatura moldada em ferro acima dela: um
correspondam as respostas das charadas às chaves apropriadas.
morcego, cobra, aranha ou lobo, respectivamente. Essas fechaduras não
podem ser arrancadas. Se qualquer coisa diferente da chave correta for
colocada dentro de uma fechadura, criaturas correspondentes à imagem
acima da fechadura (ld4morcegos gigantes, ld4
cobras venenosas gigantes, ld4 aranhas-lobo gigantes,
ou ld4 Lobos) são convocados para a sala. Cada
criatura invocada é hostil e desaparece após 10
minutos ou quando reduzida a 0 pontos de vida. Essas
feras não podem ser encantadas ou assustadas.
SOLUÇÃO
Uma vez que os personagens identifiquem a criatura descrita
acima de cada fechadura, eles devem contar as letras do nome
de cada criatura. O número de letras no nome de uma criatura
corresponde ao número de dentes na chave correta, conforme
mostrado na tabela Skeleton Keys Solution.
Trancar Chave
:'eu
v
RECURSOS DO ENIGMA
A estátua, que é imune a danos, representa Ioun ou
algum outro deus do conhecimento ou da ordem.
Qualquer personagem que for bem-sucedido em um teste
de Inteligência (Religião) CD 10 pode identificar a figura
retratada.
DIAMANTE
UM SP IRIT ESCAPA UMA
Entre as palmas das mãos entrelaçadas da estátua está um 0
PEDRA DE PEDRA.
diamante, que só pode ser encontrado e recuperado depois
que o quebra-cabeça for resolvido. Assim que os personagens
resolvem o quebra-cabeça, as mãos da estátua se abrem,
permitindo que o diamante seja levado. Ao romper o limiar da
sala com o diamante, uma alma presa em
a forma de um espírito amigável e agradecido é liberada. O Quartzo. Antonio
espírito parte para perseguir seus próprios objetivos e o Granada. Ella, Ethan, Ember, Edwina, Ernest
diamante é deixado para trás como recompensa. O diamante Citrine. Hobert, Holden, Hilda, Haddon, Hugo,
vale 5.000 PO. Hera, Hessy, Hemma
Âmbar. Ivy, Iris, Ian, Idris, Iggy, Imelda, Ice,
GEMSTONES Innis, Isabella
Um inventário da sala revela as seguintes gemas Rubi. Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake, Luke, Leila,
espalhadas pelo chão: dezoito peças de jade, dezesseis Leean, Luna, Luvia, Lee, Leira
ônix, quatorze ametistas, treze safiras, doze rubis, nove Safira. Mona, Maethius, Merry, Moon, Medea,
peças de âmbar, oito citrinos, cinco granadas e uma Martha, Marni, Moen, Mava, Moloth, Mo,
peça de quartzo. Mia, Miranda
Se uma criatura tentar sair da sala com qualquer uma dessas Ametista. Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia, Nian,
pedras, a gema desaparece e um espírito raivoso preso dentro Nero, Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol, Nestor, Nera
dela é liberado. O homem espiritual se apresenta como uma Ônix. Paul, Pam, Pluck, Petra, Pax, Pia, Paden, Po,
criatura morta-viva hostil de sua escolha, Pacey, Pima, Peck, Pablo, Piers, Porn, Peleg, Peet
como um fantasma, espectro, ou esqueleto. Quando isso jade. Ren, Ryannis, Rue, Romag, Redd, Remy, Ria,
a criatura é reduzida a 0 pontos de vida, sua forma se dissipa, não River, Rhonda, Resta, Rhys, Ron, Ricker, Rey, Ro,
deixando nenhum traço de si mesma para trás. Rowan, Regan, Rhiannon
Inteligência (Arcana) CD 15. O personagem pode "Olá, amigos!", Diz o gob lin. "eu pode ajudá-lo nessas
determinar que existem espíritos aprisionados nas partes - se você conseguir descobrir meus problemas. Você
gemas espalhadas pelo chão. não quer fazer uma curva errada aqui, pois há olhos por toda
Inteligência (Religião) CD 10. O personagem
parte. Resolva os problemas e siga minhas instruções ao pé
sabe que a estátua representa um deus do conhecimento
da letra. "
borda e ordem, e o personagem tem um forte
sentimento de que a ordem das joias na sala é
importante. O goblin é amigável e sua oferta é genuína. o nome de
Sabedoria (Insight) CD 10. O personagem sente que ft é Igor (pronuncia-seeye-gar), que revela apenas se
o número de cada tipo de gema não é arbitrário. solicitado. Os personagens se encontram em
um labirinto que emite escuridão mágica que não pode ser
PERSONALIZANDO O ENIGMA
dissipada. Nenhuma visão pode penetrar nesta escuridão, e
Este quebra-cabeça explora como usar grupos de objetos para apenas a lanterna do duende pode iluminá-la. Lanterna de
disfarçar uma mensagem. Contanto que seus grupos possam ser Igor emite luz em 5-pé de raio, mas apenas enquanto o gobl o
organizados em uma ordem lógica (como as joias sendo segurar. A lanterna escurece se qualquer outra criatura
organizadas em ordem alfabética neste quebra-cabeça), tudo que assumir a custódia dela.
você deve fazer é ajustar o número de itens para corresponder a
uma determinada letra do alfabeto. Alternativamente, talvez RECURSOS DO ENIGMA
outro princípio organizador ordene seus grupos. Paraexample O labirinto mágico em que os personagens se encontram é
, As lápides que apresentam vários números de crânios composto por uma série infinita de idênticas cpresunto
podem ser organizadas por datas, enquanto as pilhas de bers. Cada câmara tem quatro passagens, uma em cada
livros podem ser ordenadas por contagens de páginas direção cardeal. O guia gobJin apresenta enigmas que podem
compartilhadas. Esses detalhes podem ser fáceis de perder, levar o grupo ao longo do caminho que, em última análise,
SOLUÇÃO
A resposta para cada enigma começa com uma letra que
indica a direção do caminho que os personagens devem
seguir a seguir. O caminho fornecido pelas respostas dos
enigmas segue a seguinte rota: leste, norte, oeste, norte,
leste, sul, sul. Este caminho conduz os personagens através
de algumas câmaras mais de uma vez, o que é uma parte
necessária da magia que lhes permitirá escapar.
sai do labirinto. Cada vez que o grupo se move pela
passagem correta e entra em uma nova sala, o gob lin
VERIFICAÇÕES DE DICA
fornece a eles um novo enigma que indica a próxima
direção a seguir. Se eles cometerem um erro, Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
os personagens encontram um monstro de sua escolha e, em habilidade para receber uma dica:
seguida, devem voltar atrás em seu último turno correto.
Carisma (Persuasão) CD 15. O goblin fornece
Depois de três voltas erradas, o grupo encontra
uma dica na forma de um sinônimo de uma resposta do
a espectador.
enigma (por exemplo, "lagarto" para "salamandra").
seguinte descrição:
RECURSOS DO ENIGMA
Nove crânios de anões repousam perto de uma grade de ladrilhos de
30 centímetros quadrados, conforme mostrado no folheto 3 do
quebra-cabeça (consulte o final deste capítulo). As colunas e linhas da
grade são marcadas com as marcações I, II ou III.
SOLUÇÃO
Os números que marcam cada linha e coluna indicam quantos
crânios pertencem a ela. Os personagens devem colocar os
crânios de forma que o número correto de crânios apareça
tanto nas linhas quanto nas colunas, enquanto ainda cobrindo VERIFICAÇÕES DE DICA
quatro das estrelas. Este quebra-cabeça tem várias soluções Personagens anões têm vantagem em testes de habilidade para /
possíveis, com uma mostrada no diagrama 4.2. obter dicas nesta sala. Qualquer personagem tem a opção de fazer
esses testes de habilidade para receber uma dica:
PERSONALIZANDO O ENIGMA
Se um dos personagens for um anão, este pode ser o
momento perfeito para trazer uma história familiar. Esses
são os crânios de seu clã há muito perdido? Um dos
crânios pertence a um parente que eles estão
procurando? E o que eles acham que o quebra-cabeça
está implicando com apenas quatro dos nove crânios
recebendo "camas celestiais"?
RECURSOS DO ENIGMA
Os números para os quais os discadores foram originalmente configurados não
preferência.
MAPA
Dê aos jogadores uma cópia do folheto de quebra-cabeça 4 (veja o
final deste capítulo). Este mapa mostra uma ilha desconhecida com DI AGRAM 4.3: SOLUÇÃO DE PUULE DA ILHA DE ILHA
AUMENTANDO A DIFICULDADE
SOLUÇÃO Você pode aumentar o desafio deste quebra-cabeça
Personagens que seguem as instruções e traçam seus dividindo o mapa em peças que precisam ser descobertas
caminhos no mapa revelam três números: 3, 4, e 8 (ver separadamente, ou os personagens podem precisar
diagrama 4.3). Girando o dial para estes num aprender as instruções de alguém que explorou
bers na mesma ordem abre o objeto bloqueado. pessoalmente o éterra. Contanto que a ordem dos locais
não mude, o código permanece correto.
RECURSOS DO ENIGMA
o quebra-cabeça, o único item de que os personagens precisam é
O estudo do mago está repleto de componentes de feitiços, o pergaminho. Se o quebra-cabeça estiver causando sofrimento,
livros, poções e várias probabilidades e objetivos. Embora os eles podem levar o pergaminho e encontrar outras pessoas que
vários suprimentos possam ajudar os personagens a resolver possam ajudá-los a resolvê-lo.
BOOKCASES
Ao redor do escritório do mago, há prateleiras e caixas cheias
de livros, pergaminhos e outros suprimentos. Um personagem
que faz um DC de sucesso12 O teste de inteligência (Arcana)
nota um componente de magia sem valor de gp da lista (como
um pedaço de mica ou um pedaço de pele de morcego).
LISTAS
O pergaminho tem uma lista de feitiços e uma lista de
componentes materiais. No entanto, os componentes à
direita não combinam com os feitiços adjacentes à esquerda.
O pergaminho em si não tem qualidades mágicas, mas a
palavra que ele revela potencialmente tem.
Magos e outros conjuradores podem identificar os
componentes de magia corretos para qualquer magia que eles
conheçam, mas eles devem ter sucesso nos testes de Inteligência
(Arcanos) indicados na seção "Verificações de Dica" abaixo para
relembrar os componentes materiais corretos para quaisquer
magias menos familiares.
SOLUÇÃO
Traçando uma linha de um feitiço para seu material com
ponent risca as letras que caem entre as colunas, como
mostrado no diagrama 4,4. Uma vez que todos os feitiços
estão conectados aos componentes, as letras intocadas
soletram "presto", que, quando dito em voz alta com o papel
em mãos, causa um ou mais pergaminhos de feitiço
(ou algum outro tesouro de sua escolha) para aparecer
magicamente.
ou mais aventuras o grupo pode revelar as conexões entre as mais quatro visitantes se aproximando dela. Para cair em
Um Três
Dois Três Quinze por coluna, quinze por linha; Na
N ine Quatro
PERSONALIZANDO O ENIGMA
ooe
Parte do que torna este quebra-cabeça desafiador é que
ele induz os jogadores a pensar que estão ouvindo
uma equação matemática. Para descobrir a solução, eles
800
precisam primeiro superar suas próprias suposições. Uma
versão mais fácil desse quebra-cabeça pode envolver contar as
letras de qualquer tipo de palavra que o guarda fornecer e
responder com esse número. Alternativamente, a resposta ao
800
número do guarda pode ser qualquer palavra com o mesmo
número de letras daquele número - por exemplo, "cinco" tem
quatro letras, tornando as respostas adequadas "pato" ou
"poluição". Quanto mais o seu quebra-cabeça joga com os
números como palavras em vez de cavar, mais desafiador ele
provavelmente será.
Inteligência (investigação) CD 15. O personagem símbolos triangulares pintados sobre eles. Quatro desses
percebe que se os cantos diagonais somam dez, isso torna arquivos estão apagados e espalhados pelo chão, o que traz a
o preenchimento do restante da grade muito mais fácil. seguinte crítica:
Sabedoria (Insight) CD 15. O personagem descobre
a colocação de dois números diferentes do número
Quatro elementais presos na pedra,
centralber.
Seus elementos mandaram trancar suas casas.
Se os personagens não substituírem as quatro peças caídas em Inteligência (investigação) CD 15. O personagem
sua sequência adequada, todas as quatro estátuas voltam às nota as palavras "par" e "ímpar" no versículo do
suas verdadeiras formas ao mesmo tempo e atacam os chão da sala e acredita que elas têm algum
personagens. O momento exato desse evento é deixado para significado para os ladrilhos que faltam.
você, mas os personagens devem ter tempo suficiente para Sabedoria (Percepção) CD 10. O personagem
tentar resolver o quebra-cabeça. Os personagens também pode deduzir quais peças correspondem a quais
podem liberar os elementais individualmente, colocando os elementais.
títulos na ordem ou orientação errada.
O folheto 6 do quebra-cabeça (veja o final deste PERSONALIZANDO O ENIGMA
capítulo) ilustra a fileira de ladrilhos fixados na parede O entrelaçamento de vários padrões facilita disfarçá-los. Com
acima das estátuas. Sem uma verificação, os personagens isso em mente, você pode usar qualquer grupo de símbolos
percebem que quatro dos ladrilhos caíram quando a para criar uma série de padrões tão elaborada quanto desejar
porta se fechou atrás deles. Com um teste bem-sucedido e, em seguida, desafiar os jogadores a
de Inteligência CD 15 (Arcanos), um personagem pode preencha um segmento ausente. Embora os símbolos neste quebra-
definir que essas peças são o que mantém os elementos cabeça se refiram aos quatro elementos, você pode usar símbolos
ligados. sagrados, cores, bonecos em uma prateleira ou qualquer outro desenho
Se um ladrilho for colocado no lugar errado da linha, o repetido para representar seu quebra-cabeça.
elemental correspondente é libertado de sua prisão de Quando um elemental é derrotado, ele pode deixar para trás
pedra e ataca. Apenas um de cada elemento aparece: uma pedra preciosa valiosa, um fragmento de mapa, uma pista
para algum outro quebra-cabeça ou algo semelhante.
RECURSOS DO ENIGMA
Dolora não consegue sair do corredor e evita as alcovas.
ALCOVAS
O corredor é revestido por seis alcovas, cada uma com um
número único entre 1 e 6 esculpido acima. Um verso
riscado na parede posterior de cada alcova torna-se visível
à luz de velas. Cada versículo é apresentado a seguir,
acompanhado por uma explicação entre parênteses que
não deve ser compartilhada com os jogadores ou seus
personagens:
não consegue responder a muitas perguntas. Isso é Se os personagens examinam a boneca de pano ou perguntam a
particularmente verdadeiro em relação às mensagens associadas Dolora sobre ela, ela transmite as seguintes informações:
REM EMB ER ED NAMES bebida. Atrás do balcão, uma mulher atarracada está limpando o tampo
Alcova Nome Carta de madeira do balcão. Ela olha para cima quando você entra e acena
com a cabeça em direção a uma tabela vazia antes que sua atenção seja
Sam
apagada em qualquer lugar. Você vê uma cópia do menu da taverna
2 Del ia E
sobre a mesa.
Fi fi F
4 Tobias eu
Johana Personalize a taverna e realce seus ocupantes como achar
melhor.
6 Alexia UMA
Além de ser o taverneiro, Holda Heidrun é o
guardião de muitos segredos. Se os personagens a
O nome da boneca é Sefina. Assim que Dolora fica
incitam por informações, ela pede a senha e, se os
sabendo disso, ela pega a boneca, fala seu nome e
personagens não a conhecem, ela não divulga nada
desaparece com ela, seu espírito foi sepultado. Se
de importante. "Se você vale seu peso em cobre", diz
houver alguma informação que você deseja que o
ela, "você falaria a senha para ganhar minha
espírito revele ao grupo, como a localização de um
confiança."
tesouro próximo ou o segredo de um espírito mais
perigoso, Dolora sussurra enquanto ela desaparece. RECURSOS DO ENIGMA
VERIFICAÇÕES DE DICA Uma placa no bar declara que uma refeição custa 1 sp, uma
caneca de cerveja custa 4 pc, uma taça de vinho fino custa 1
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
sp e uma garrafa de vinho fino custa 3 sp. O menu da mesa
habilidade para receber uma dica:
contém uma lista de especialidades que a taberna serve e
Carisma (Persuasão) CD 10. Dolora pensa em quanto custa cada item. Apenas o menu é necessário para
o personagem como seu amigo. Quando esse resolver o quebra-cabeça.
personagem descobre a resposta para um enigma,
CARDÁPIO
Dolora grita o nome da pessoa que é quase
espontâneo (por exemplo, assim que o personagem Os personagens que examinam o menu veem os itens
diz "mãe" em voz alta, Dolora grita "Delia"). listados na tabela de Itens do Menu, na ordem fornecida.
Carisma (Intimidação) CD 15. O personagem
ITENS DO MENU
assusta Dolora a ponto de divulgar informações. Ela diz
ao personagem que se lembra dos nomes de pessoas Item Preço
que conhecia. Dolora também revela que é importante Milho e sopa de lentilhas 12 cp
que seus nomes sejam escritos corretamente, embora Ensopado de coelho eu cp
ela não diga por quê.
Pastelaria Ale e Ch_eese 7 cp
Inteligência (investigação) CD 15. O personagem
interpreta a pista enigmática de Dolora sobre a boneca da Presunto e cenouras marcados 9 cp
seguinte maneira: "todos os seis" refere-se às seis letras do Peixe gril led e cenoura 6 cp
nome da boneca, que podem ser determinadas reunindo Javali grelhado e batatas 9 cp
informações dos versos nas seis alcovas. Dragonfi re hidromel 1 1 cp
'W: n1e, 6L} \. 9b.9b Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes de
, f> O't'tL € habilidade para receber uma dica:
PERSONALIZANDO O ENIGMA
"Chimera" pode não ser a senha, mas sim
uma referência a algo ou alguém na taverna.
Personagens que resolvem o quebra-cabeça e são bem-
sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15
podem notar outro usuário usando um broche de capa
em forma de quimera, ou localizar um escudo com uma
quimera pendurado em uma parede que esconde uma
SOLUÇÃO
porta secreta. Só depois de falar com o usuário ou ver o
Organize os itens do menu em ordem alfabética e, em que está do outro lado da porta secreta é que os
seguida, conte em cada item pelo número de letras personagens obtêm a senha real, que pode ser o que
indicado em seu preço, conforme mostrado na tabela você quiser.
O que há na solução do menu. Amarrar as sete letras Você pode facilmente mudar "quimera" para outra
forma a senha: quimera. coisa trocando itens de menu, escolhendo letras
diferentes dentro dos itens de substituição e ajustando
O QUE ESTÁ NA ME NU SOLUTI ON os preços de acordo.
Preço do item) Carta
REDUZINDO A DIFICULDADE
Pastelaria de cerveja e queijo (7 cp) C (7ª letra)
Outros clientes da taverna podem fornecer dicas adicionais
Presunto com conhaque e cenouras (9 cp) H (9ª letra)
conversando entre si em lugares onde os personagens
Sopa de milho e lentilha (12 cp) EU ( 1 2ª letra) possam ouvi-los. Um cliente pode dizer algo como: "Esta
Hidromel de fogo de dragão (11 cp) M (11ª letra) pousada está ficando cada vez mais cara. Com essas novas
Peixe e cenouras grelhados (6 pc) E (6ª letra) refeições chiques, estou surpreso que eles não estejam
cobrando um cobre por carta!"
Ensopado de coelho (1 pc) R (1ª letra)
Uma garçonete muito prestativa pode ter pena dos
Javali grelhado e batatas (3 pc) A (3ª letra)
personagens atrapalhados e conduzi-los através dos vários
itens do menu na ordem que os permitiria pular o
Os personagens podem descobrir a senha com anagrama (cerveja e queijo, presunto e cenoura com
colocando os itens do menu em ordem alfabética. conhaque, sopa de milho e lentilha, fogo do dragão
Depois de obter todas as sete letras, eles devem resolver hidromel, peixe e cenoura grelhados, ensopado de coelho e
o anagrama para obter a senha. javali e batatas grelhadas). Ela pode até recomendar
Falar a senha correta para Holda concede acesso a todos emendar que os personagens "comecem com a
os segredos que ela sabeeeping-combustível para a massa de cerveja e queijo, e continuem a partir daí."
próxima aventura dos personagens.
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