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Elenco e equipe
Escritoras Jason Kang Testadores de jogo Krista Azul
Cody Pondsmith Jeffrey McDonald Aaron Burdett Kylie Douglass
Lisa Pondsmith Jonathan Guzi Alex Imai Leon P. Méndez
James Hutt Josué Calloway Alex Thompson Linda “Druttercup” Evans
Jaye Kovach Kai Carpinteiro Alistair Bates Lóránt “Limrasson” Kolaj
Tarabella Pondsmith Katarzyna Bekus Brandão Azul Luc/Jikk
J Cinza Kate Redesiuk Caitlin Murphy Casa Mateus
Lorenzo Mastroianni Calebe Rogers Michael Carey
Cobrir Manuel Castañón Guererro Craig “Wuruhi” Hyder Paige Henggeler
Martina Fačková Marek Madej Pascal Corbeil
Dolan Pondsmith
Marta Dettlaff Patrick Ludwig-Smith
Ilustração Eduardo Smith
Martina Fačková Gavin “duvidoso” Steele Paulo Khalifé
Adriano Smith
Nemanja Stankovic Grace Carey Ricardo Allegretti
Ala Kapustka
Motor Polar Palamarchuk Holly Berman Roxanne Phan
Alexandra Wojtas
Alexsandrovich James Hutt Selena Bates
Alexei Konev
Ronn Justine Cruz Jason Rand Sheila Olson
Allen Morris
Wirawan Pranoto Jay Jasti Simon Goodreault
Anna Podedworna
Jean-François Bouchard Steve Slocum
Arte da Lua Ruim Layout e Design Sylvain Chevarie
Bartlomiej Gawel Jeffrey Soedjadi
Cody Pondsmith
Jillian Wagner Taliesin Etheridge-Easton
Bayard Wu J Cinza
Josué Kappelman Tarabella Pondsmith
Bogna Gawrońska
Bryan Sola Tipografia Justin Bales Casa do leme

Cody Pondsmith Kajtár Levente William “Billls” Dodge II


Christof Grobelski
Kayli Merka Yan Guillemette
Diego de Almeida Peres
Edição Kevin Diehl
Eddie Mendoza Agradecimentos especiais para
Carol Darnell Kimberlee “Insetos” Walters
Studio Grafite Franciszek Różnowicz
Jan Rosner
Luigi Annicchiarico
Mikołaj “SMiki” Skrzyński

POBox 82922, Kenmore, WA EUA 98028


© R. Talsorian Games, Inc., 2020
CD PROJEKT®, The Witcher® são marcas registradas do CD PROJEKT Capital Group. O jogo Witcher ©
CD PROJEKT SA Desenvolvido por CD PROJEKT SA Todos os direitos reservados. O jogo Witcher se
passa no universo criado por Andrzej Sapkowski em sua série de livros. Todos os outros direitos
autorais e marcas registradas são propriedade de seus respectivos proprietários. WI11O21 ISBN 978-1-950911-05-9
IMPRESSO NO CANADÁ.
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Índice
Era de Ouro dos Bruxos ..............5 Híbridos........................................ 55 Draconóides .............................. 105
Harpias .................................................. ....... 56 Basilisco................................................. 106
Lendo Monstros .................... 12 Manticoras.................................................. .58 Fênix.................................................. .108
Súcubos e íncubos ........................................ 60 Slyzards.................................................. .... 110
Com Olhos Caçadores................................... 63 Fogo do céu .................................... 113
Necrófagos .............................. 15
Bullvores.................................................. ..... 16
Nevoeiros.................................................. ......... 18 Insectóides................................... 65 Vampiros .................................. 115
Rotfiends.................................................. .... 20 Barbegazi ................................................. ... 66 Bruxa.................................................. ......... 116
Em Cirrus Gloom ........................................ 23 Assustadores.................................................. ... 68 Garkains ................................................... ... 118
Centopeias Gigantes........................................ 70 Plumards ................................................. .. 120
Correndo dos túneis ........................... 73 Nas Asas das Sombras .................................. 123
Espectros......................................25
Barghest................................................ ...... 26
Hinos.................................................. ........... 28 Elemento .................................... 75 Monstros Excepcionais.......... 125
Pesta ................................................... ............ 30 Elementais da Terra ............................................. 76 Dragões Verdadeiros ........................................... 127
Entre Cadáveres......................................... 33 Elementais do Fogo .......................................... 78 • Estatísticas do Dragão Verdadeiro.................. 130
Elementais do Gelo .......................................... 80 • Verdadeiro Caminho de Vida do Dragão.................... 132
Incêndios................................................. ....... 83 Vampiros Superiores .................................... 135
Bestas .......................................... 35
• Estatísticas Superiores de Vampiros.............. 138
Ursos .................................................. ........... 36
Javalis .................................................. ........... 38 Relíquias........................................ 85 • Caminho de Vida do Vampiro Superior ............... 140

Panteras ................................................... ..... 40 Deuses.................................................. ..... 86


Caçado................................................. ........ 43 Leshen.................................................. ......... 88 Componentes ............................ 142
Shaelmaar ................................................ .. 90
Prejudicando................................................. 93 Mutágenos ................................ 144
Amaldiçoados .............................. 45
Arquésporo ................................................... 46
Fracassos .................................................. .. 48 Ogroides .................................... 95 Sistema de Investigação .............. 145
Vendigo ................................................. ...... 50 Ciclope ................................................... ....... 96
O órfão ................................................ 53 Batedores ................................................. .... 98
Índice................................................. 154
Trolls.................................................. ......... 100
Um Caçador Indesejado......................... 103
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A Era de Ouro dos


Bruxos
Já se passaram algumas centenas de anos e as pessoas esqueceram como costumava ser. Eles se esqueceram
de onde vêm suas canções infantis e por que trancam as portas à noite. Nós, bruxos, existimos por uma
razão: trabalhar arduamente na lama e na fuligem e matar as monstruosidades que outras pessoas são
incapazes de enfrentar.
-Erlândia de Larvik

Heh, então o negócio é o seguinte. Há alguns meses, eu estava O fim de uma era
voltando do negócio de Tir Tochair, é claro, e por acaso fiquei de posse
Kaer y Seren caiu e foi soterrado sob uma montanha de neve e
de um baú cheio de bugigangas. Nada tão interessante se você me
gelo. Não sei dizer quantos dos meus irmãos escaparam da
perguntar, heh. Até que encontrei um livro velho e mofado no fundo
avalanche, mas vi os culpados.
de uma pilha de teorias mágicas desatualizadas e outras coisas. Não
Eu não deveria ficar surpreso que a inveja do feiticeiro
tinha título. Nada sofisticado sobre a coisa. Inferno, pense se eu não
algum dia se transformasse em raiva. Sem dúvida, os reis do norte
tivesse tido o bom senso de tratá-lo com cuidado, ele poderia ter se
e os magos do conselho chegarão em breve para vasculhar a neve
desmanchado em minhas mãos! Mas você é realmente um homem de
e os escombros na esperança de finalmente desenterrar os
cultura e conhecimento! Eu reconheço um achado raro quando o vejo!
“Segredos do Grifo”. Esta será a última vez que subestimarei a
ganância cegante da humanidade.
Alguns minutos de manuseio cuidadoso e eu estava pronto para o
Acredito que é hora do Grifo deixar este lugar esquecido
mercado! Abri o livro e você nunca adivinharia o que encontrei: notas
de um bruxo chamado Erland de Larvik!
por Deus. As pessoas esqueceram para que nós, bruxos, fomos
Agora você pode não ter ouvido falar do velho Erland e eu não
criados. Eles se esqueceram dos monstros que espreitam durante
te culparia! Quando a fortaleza caiu, muitos reis apagaram todas as
a noite e dos terrores dos quais nós, bruxos, os protegemos.
menções a bruxos que puderam encontrar.
Agora eles atacam seus protetores. Não há dúvida de que as
Ninguém sabe muito sobre Erland de Larvik. Há algumas menções a
outras escolas ficarão sitiadas em breve – se é que já não o
ele em todo o mundo, mas acontece que ele era um grande negócio fizeram.
Os reinos da humanidade distorcerão essas atrocidades ao seu gosto
em sua guilda. Um dos membros fundadores da Escola Gryphon do
Witcher e seu primeiro Grão-Mestre! Esse filho da puta, livrou os em suas histórias. Não tenho dúvidas de que os bruxos de todas as escolas em

corredores de Kaer y Seren dos espectros com sua própria prata, breve serão conhecidos como nada mais do que monstros e demônios. Mas o

viajou por todo o continente matando monstros! Heh, o livro que nosso propósito está além dos caprichos de reis assustados e magos arrogantes.

peguei era uma espécie de lista compilada de todas as anotações que


ele fez ao longo de séculos de bruxaria. Deixo este diário e os outros encadernados com ele, para
Sendo o pragmático e sensato que sou, vi uma oportunidade! Os esclarecer o livro e garantir que o conhecimento dos bruxos será
Witcher praticamente desapareceram hoje em dia e os monstros estão preservado. Quando o último bruxo cair e os monstros
voltando. Precisamos de inteligência de bruxo mais do que nunca começarem a sair das criptas e cavernas do mundo, a humanidade
agora! Então aqui estou eu com o próprio “Mestre da Inteligência do começará a se lembrar. E nesse dia, espero que esses diários
Norte”, Brandon de Oxenfurt, transcrevendo um diário de bruxo sobre possam ser usados para proteger os reinos mesmo depois da
caça a monstros! Sem mais delongas, a introdução é um verdadeiro minha morte.
trabalho, então vamos copiá-la imediatamente. Aproveite!
-Rodolf Kazmer
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A vida antes dos bruxos e meu destino foi escrito. Saí com o Feiticeiro Alzur naquela
mesma noite.
Eu poderia muito bem ter crescido em um navio. Quando penso na
Nunca conheci muito de Alzur. Viajei com ele por várias semanas
minha infância, acho que passei mais tempo nas ondas do que em
enquanto ele reunia uma horda de crianças, inclusive eu, mas ele raramente nos
terra firme.
dizia uma palavra, exceto para nos fazer perguntas sobre nossa saúde. Quando
Minha mãe, Vanja, era uma donzela lança de Hindarsfjall e
lhe perguntamos o que ele tinha planeado para nós, tudo o que disse foi que
até hoje não tenho ideia de quem era meu pai. Um pescador
seríamos o próximo passo numa “experiência revolucionária”. Quando
azarado da costa Redaniana, imagino. Minha mãe e eu tínhamos
perguntamos por que ele precisava de crianças, tudo o que ele disse foi que os
pouco amor e ela raramente falava. Não duvido que minha mãe só
adultos “se mostraram insatisfatórios”.
me manteve para evitar que Freya a punisse.
No castelo montanhoso de Rissberg, as outras 37 crianças e eu
Hindarsfjall era um lugar diferente antes da ordem dos bruxos.
treinávamos dia e noite para nos prepararmos para as experiências que
Hoje em dia, os Skelligers muitas vezes não estão dispostos a contratar
Alzur e os seus associados tinham planeado. Escalar penhascos, correr
bruxos, mas eles se beneficiaram conosco tanto quanto o resto do
pistas de obstáculos repletas de armadilhas, desviar de pêndulos pesados
continente. Antigamente você não chegava perto da costa se não estivesse
com os olhos vendados e muitas outras provações que esqueci ao longo
no cais e não se aventurava na floresta a menos que não estivesse
dos anos.
interessado em ver na manhã seguinte. De vez em quando, os rapazes
Fomos levados ao nosso limite e o menor deslize poderia significar
mais velhos desafiavam uns aos outros a viajar para as montanhas e talvez
a morte. Quatro dos meus colegas estudantes morreram antes mesmo de
um quarto deles voltasse. Se não foram capturados e comidos por um
os magos começarem seus experimentos. O resto de nós conseguiu
ciclope, provavelmente acabaram no ninho sujo e cheio de carniça de uma
construir um parentesco. Estávamos sofrendo, mas estávamos sofrendo
roca. Quase um quarto dos drakkar que deixaram o porto foram
juntos e de alguma forma isso tornou tudo mais suportável. Entrei em
despedaçados por sirenes estridentes e os verdadeiramente azarados
várias brigas naqueles primeiros dias, mas no final todos tivemos que nos
foram arrastados para as profundezas por um kraken ou algum outro
apresentar aos magos na manhã seguinte, para que nenhum de nós
animal das profundezas. Se uma aldeia cair sob uma maldição ou um
pudesse se dar ao luxo de guardar rancor por muito tempo.
espectro noturno se manifestar em um cemitério, aquela vila foi
Eu tinha cerca de 11 anos e comecei a encontrar meus olhos
abandonada até que um druida pudesse consertar o lugar. Se eles
vagando por uma jovem Aedirniana chamada Jagoda. Não sei se foi
pudessem.
um carinho genuíno ou um vínculo forjado por um trauma, mas foi
Eu era marinheiro quando comecei a andar e brandia um machado
real para mim na época. Depois de todos esses anos, é difícil lembrar
assim que conseguia levantá-lo. Os colegas tripulantes de minha mãe me
dos detalhes, mas lembro que ela costumava sentar-se comigo nas
deram a pequena “aumento” que recebi. Eles me mantinham ocupado,
muralhas do castelo antes de dormir. Mantivemo-nos sãos
amarrando cordas, buscando coisas e afiando espadas e machados. Nas
reclamando dos magos, das provações e da comida horrível. Isso nos
incursões, eu era o guarda noturno do navio. Dormia no convés superior,
fez sentir humanos novamente. Mesmo que ninguém se importasse
sempre de olho no céu ou na amurada do navio. Se eu visse uma sirene ou
conosco, nós nos importamos uns com os outros.
o tentáculo de um kraken, deveria correr até o sino do navio e tocá-lo com
Quando chegou a hora dos verdadeiros experimentos, nossa
todas as minhas forças. Se eu não tocasse o sino a tempo, poderia pelo
determinação começou a desaparecer. Começamos um regimento de
menos gritar alto o suficiente para acordar a tripulação. Um marinheiro era
ensopados de cogumelos borbulhantes e chás alquímicos com sabão e, a
um preço pequeno a pagar naquela época. Imagino que ninguém ficaria de
princípio, tudo parecia bem. Ficamos mais fortes e mais rápidos e nossos
luto por muito tempo se chegasse ao convés superior na manhã seguinte e
corpos ficaram mais poderosos. Mas à medida que a experimentação
não encontrasse nada além de uma mancha de sangue na amurada.
continuava, as misturas que os magos preparavam para nós tornaram-se
mais duras e a maioria das meninas rapidamente adoeceu. Jagoda estava
entre eles. Tentei cuidar dela, mas na maioria das noites acabei
Os primeiros bruxos
conversando com ela e trazendo água fria.
Eu tinha dez anos quando aportei em Novigrad pela última vez Quando os feiticeiros começaram suas experiências,
sob a bandeira do Heymaey. Eu me tornara um jovem selvagem e ficou claro que a maioria de nós não sobreviveria e que as
minha mãe estava ansiosa para se livrar de mim. Apenas um mês meninas sofreriam o pior. Mas eles continuaram. Por mais de
antes, eu havia criticado um dos novos marinheiros por me um mês, nossos números diminuíram. Um de nós seria levado
chamar de bastardo e ele ainda estava se recuperando. ao laboratório e tudo o que ouvíamos deles eram gritos e
Quando um mago de aparência rica se aproximou dela pedindo para súplicas.
comprar seu marinheiro por um preço razoável, ela aproveitou a oportunidade. Jagoda desapareceu na primeira semana de frio e foi enterrado
Claro, ela provavelmente teria se contentado com meio litro de cerveja quente e com os outros clientes fracassados. Eu fiz o meu melhor para enterrar seu
uma adaga enferrujada naquele momento. O acordo foi fechado corpo mutilado no cemitério improvisado que os outros prospectos e eu
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havia construído. Fiquei vários dias sem falar, mas corri mais Cosimo desenvolveu os sinais para nós,
rápido e bati com mais força. Cada centímetro de mim estava uma magia simples que poderíamos administrar
em chamas e eu não tinha para onde ir, a não ser seguir em mesmo com nossas capacidades limitadas. Para
frente. um mago, eram grosseiros e pouco sofisticados,
Quase um mês depois, Alzur e seus mas para um jovem que nunca havia considerado
compatriotas tiveram seu primeiro sucesso. a possibilidade da magia, eram mais do que
Um dos meninos mais novos sobreviveu às impressionantes. Pratiquei noite adentro,
mutações com mente e corpo intactos. Após aperfeiçoando meus gestos com as mãos e
inúmeras mortes, nasceu o primeiro bruxo. desejando que meu controle sobre o caos se
Sofri uma mutação menos de uma fortalecesse. A magia era a única coisa que ainda
semana depois e acho que foi apenas meu conseguia encontrar alegria, exceto pelas raras
ódio pelos feiticeiros que me manteve vivo. conversas com meus colegas bruxos.
Mais de dois séculos depois, nunca senti dor
como naquela mesa de operação. Senhor Lywelyn
Quando eles terminaram de transformar Quando eu tinha 15 ou 16 anos, a primeira turma
todos nós, apenas um punhado de meninos de bruxos já havia se consolidado e eu estava
permaneceu. Fomos inspecionados entre eles. Éramos apenas 5, mas Alzur e Cosimo
minuciosamente e testados constantemente. Os já haviam reunido mais crianças para serem
magos reuniram profissionais de todo o nossos calouros. Logo seríamos enviados ao
continente para nos treinar em diferentes mundo para caçar monstros. Não posso dizer que
habilidades: caçadores de Kaedwen, alquimistas sei como os outros quatro se sentiram em relação
de Vicovaro e espadachins de todos os cantos do a isso. Nenhum deles queria falar sobre nossos
mapa vieram nos ensinar. Em teoria, os próprios medos ou dúvidas depois de tudo o que
magos nos treinariam em magia. passamos.
Longas sessões com caçadores nos deram De minha parte eu estava preparado.
um conhecimento incomparável de rastreamento Meses antes de nossa “viagem inaugural”, nosso
e caça. As madrugadas com os alquimistas treinador de espadas encontrou motivos para
garantiram que seríamos capazes de criar as brigar com Alzur e seu quarto vazio e carbonizado
misturas mutagênicas que eles prepararam para foi dado a um cavaleiro errante que um dos
nós. Práticas exaustivas e dolorosas com os outros magos conheceu em suas viagens. Taliesin
espadachins nos transformaram em armas letais. Bleddyn Yorath aep Lywelyn era seu nome, mas
Éramos tudo o que os magos e seus mestres nós o chamávamos de “Grifão” por causa do Grifo
invisíveis queriam. Quase. preto em seu escudo. Gryphon era diferente dos
As mutações abriram nossos corpos para mercenários obstinados que nos treinaram antes.
o fluxo do caos, mas mesmo assim nos Desde o primeiro dia que treinamos com ele pude
mostramos fracos demais para canalizar a magia perceber que ele acreditava em alguma coisa –
como um mago nato e este foi o ponto de virada ele tinha um propósito maior do que sobreviver
para os magos. Eu nunca soube que discussões até o próximo nascer do sol. O cavaleiro andante
concisas e humilhações patéticas haviam nos ensinou estilos e técnicas de espada do sul
acontecido, mas depois que mostramos nosso para ignorar a dor e lutar contra ferimentos
talento mágico limitado, fomos banidos do graves, mas também falou de nosso “Dever”. Ele
Castelo Rissberg e os poucos magos que nos acreditava que havíamos sido criados por uma
apoiaram foram junto. Seu projeto provou ser razão. Não fomos o resultado de uma experiência
pouco lucrativo e a Irmandade dos Feiticeiros não fracassada e tínhamos grandes obras a fazer
os apoiaria mais. Alzur, seu mentor Cosimo e neste mundo.
alguns outros se juntaram a nós. Eles nos levaram Duvido que algum dos outros tenha
para um castelo abandonado nas montanhas levado a sério seu solilóquio, mas isso ressoou
Kestrel chamado Castelo Morgraig e continuaram em mim. Eu comecei esta jornada como um
seus testes – sem dúvida buscando validar o jovem furioso e desde que Jagoda faleceu, anos
custo de seu investimento. antes, eu não tinha nada além de raiva e raiva.
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tristeza em meu coração. Pensar que nosso minha nova ordem, e os magos ficaram insultados
sofrimento tinha um significado me deu paz de pela minha substituição abrupta de suas posições
espírito. Levei a sério as palavras de Gryphon e “heróicas”, mas os camponeses ficaram
quando comecei o Caminho foi com um único cautelosamente agradecidos ao homem que os
propósito: proteger as pessoas do continente das salvou das feras vorazes à sua porta. Conversei com
ameaças que não poderiam enfrentar. eles, bebi com eles de vez em quando e até fiz alguns
amigos. Eu viajaria de cidade em vila e cidade,
No caminho desobstruindo rotas comerciais, quebrando
A Primeira Era dos Bruxos, que começou com maldições e salvando inocentes. Peguei dinheiro
meus quatro irmãos e eu, foi uma época estranha para consertar meu equipamento e preparar minhas
para todos os envolvidos. Assentamentos por poções, mas nunca saí de uma aldeia sofrendo por
todo o continente estavam sob ataque de falta de dinheiro.
monstros, mas não pediram ajuda aos magos de Achei que boas notícias se espalhariam e
Morgraig. Quando nós, bruxos, fizemos contato talvez o mundo se tornasse menos cauteloso com
pela primeira vez com a humanidade, nenhum de os bruxos. Mas eu não poderia estar mais errado.
nós sabia o que esperar. As únicas pessoas com Antes do final do ano, as igrejas do norte
quem interagimos foram nossos professores e os começaram a espalhar histórias venenosas sobre
magos que nos criaram, e os camponeses nunca mim e meus irmãos mutantes. Fiz o meu melhor
tinham ouvido falar de um bruxo antes. para acalmar as pessoas que agora começaram a
me ver como um monstro, mas depois de um
Mal me lembro da minha primeira caçada – tempo isso se tornou quase impossível. Os seus
acredito que foi uma horda de podridões no sul de sacerdotes e “sábios” falaram-lhes dos “feiticeiros
Kaedwen. Lembro-me da expressão de confusão e ímpios das montanhas”.
preocupação no rosto do vereador quando me Quando o tempo mais frio começou a chegar,

aproximei dele. Eu poderia dizer que ele não sabia o que voltei para Morgraig. Lá me encontrei com meus irmãos

pensar de mim. Afirmei meu preço – uma quantia sobreviventes, chorei pelos caídos e contei histórias do

modesta para pagar pelo conserto de minha armadura e meu ano no Caminho. Devo admitir que, mesmo quando

armas e pela compra de materiais para minhas poções – os camponeses me recebiam calorosamente, ainda não

e ele concordou cautelosamente. Eu era um estranho e conseguia estabelecer uma ligação com eles como

meus olhos traíam minha natureza alienígena, mas ele conseguia com os meus irmãos. Compartilhamos uma

havia perdido muito para a horda de podridões para experiência e uma vida que nenhuma outra pessoa

recusar qualquer ajuda que eu pudesse oferecer. poderia compreender completamente. Todos os anos eu
iniciava o Caminho e sempre ansiava por passar o

A caçada estava longe de ser fácil. Naquela inverno em Morgraig e compartilhar as histórias que

época não tínhamos metade do conhecimento havia coletado com quem tivesse a sorte de voltar para

que temos agora. O primeiro rotfiend que matei casa.

foi empalado na ponta da minha lâmina quando Durante algumas décadas foi assim.
seu corpo entrou em erupção e eu mal consegui Uma primavera, verão e outono cheios de
virar o rosto a tempo de evitar a bile cáustica. Mas caçadas mortais e maldições cruéis e depois
aprendi e planejei. Com armadilhas, magia e um inverno de fogueiras quentes, treinamento
habilidade superior, devo ter matado 10 ou 20 nas montanhas e celebração de mais um ano
rotfiends sozinho. Voltei ao vereador com a vivo com meus irmãos e os meninos que
notícia da caçada e recebi meu pagamento. O seguiriam nossos passos.
vereador ainda estava cauteloso comigo, mas os
habitantes da cidade ficaram gratos. Eles até me
A Fratura
ofereceram uma rodada na taverna. Infelizmente, as coisas não poderiam durar.
Quando eu tinha quase 40 anos, a Ordem dos
Foi assim em todos os lugares que fui. Os Bruxos começou a se fragmentar. Alzur, Cosimo
duques e vereadores estavam cautelosos com seguiu em frente, deixando apenas uma mão
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cheio de magos para realizar nossas mutações e nossa ordem não tinha mais Eu nunca havia lutado até a morte com outro bruxo antes. Mil
um líder. As rachaduras começaram a aparecer rapidamente em nossa fachada vezes eu havia sacado o aço contra algum inimigo azarado e agora
unificada. estava recebendo um turbilhão de aço e magia. Meu corpo se moveu
Os bruxos viajavam por todo o continente conhecido e por instinto, procurando por uma faísca de luz ou pelo brilho do aço
frequentemente se cruzavam. Na maior parte, isso não foi um vindo em minha direção. Depois de abaixar um membro do bando de
problema. Quem encontrou o contrato primeiro reivindicou-o, e o Arnaghad, parei por um momento para observar o que me rodeava.
outro bruxo respeitaria essa reivindicação. Afinal, havia muitos Tempo suficiente para me deixar aberto ao assassino de parentes que

contratos e muitos assentamentos necessitados. Mas à medida começou toda essa bagunça. O golpe de Arnaghad quase acabou com
minha vida na hora, quebrando meu escudo Quen e abrindo meu
que nos espalhamos, começamos a brigar entre nós. Os bruxos
rosto como uma costura estourada. Continuei lutando com sangue
voltavam do caminho contando histórias de irmãos que os
escorrendo e visão turva, esquivando-me da ofensiva de Arnaghad e
enganaram em contratos ou usaram aço contra eles, ameaçando
consegui derrubá-lo de costas com um Aard bem colocado. A batalha
matá-los se não seguissem em frente. Houve vários confrontos
continuou, mas lembro-me muito pouco dela.
nos corredores de Morgraig, cada um mais tenso que o anterior.
Não consigo me lembrar de quando o primeiro sangue foi
No final da noite, Arnaghad e os seus homicidas tinham
derramado. Não demorou muito para as primeiras brigas. Voltei para
fugido para a escuridão das montanhas, lambendo as feridas. A
Morgraig num inverno e encontrei um dos nossos, Rhys, cortado do
Ordem dos Bruxos sobreviveu, mas seu número diminuiu
ombro à cintura e coberto com seu próprio sangue. A poção da
rapidamente e seu moral ficou profundamente ferido.
andorinha o manteve vivo e ele nos contou uma história de arrepiar os Após a primeira fratura, a Ordem dos Bruxos
ossos. Nas profundezas das florestas de Kaedwen, ele havia ficou ferida e instável. Começamos a discutir entre
contratado um contrato para chefiar um grupo que aterrorizava uma nós.
aldeia nas montanhas. Quando ele terminou de negociar a taxa, outro “Por que lutamos pelas pessoas que nos odeiam?”
de nossos irmãos entrou na aldeia procurando fazer um acordo pela “Por que aceitamos pagamentos tão baixos?”
mesma criatura. Seu nome era Arnaghad e eu o conhecia bem. “Por que não matamos humanos ou elfos ou qualquer outra pessoa que somos

Arnaghad era um homem titã das profundezas de Gemmera. Ele devia pagos para matar?”

ter quase nove palmos de largura nos ombros e sempre se envolvia Muitos dos meus irmãos ficaram desiludidos com os princípios
em uma capa de pele de urso surrada. Embora ele inspirasse o da nossa ordem e havia pouco que eu pudesse fazer para mudar as
respeito de muitos de nossos irmãos, Arnaghad não sentia o mesmo suas ideias. Os tempos mudaram e a glória e o status que desfrutamos
parentesco que eu tanto valorizava. Quando soube que um contrato já se foram. Muitos de nossos irmãos mais novos não se lembravam
tão lucrativo havia escapado, seu sangue deve ter fervido. Arnaghad da Primeira Era dos Bruxos e ficaram inquietos. Os anos passaram e as
encontrou Rhys na selva fora da aldeia e encontrou-o com a lâmina na tensões cresceram, espalhando-se pelas nossas fileiras. Os bruxos que
mão. Rhys só conseguiu escapar com vida chamando a atenção do viajaram para o sul começaram a encontrar novos bruxos, usando um

chort e escapando para o deserto quando este atacou Arnaghad e ele. medalhão de cabeça de urso ou de víbora enrolada. Eles contaram
histórias de uma nova escola de bruxos chamada Escola do Urso,
construída por Arnaghad nas Montanhas Amell. Eles contaram sobre
Tínhamos permitido que as discussões e ameaças se prolongassem por
os novos bruxos do sul que vendiam suas habilidades a qualquer um
muito tempo e agora o sangue de um bruxo havia sido derramado. Preparámo-
por qualquer contrato e sobre uma traição cruel que quase levou à
nos para o regresso de Arnaghad, com a intenção de aplicar o seu castigo e pôr
morte de Arnaghad e deu origem a uma ordem secreta de bruxos que
fim às lutas internas que tinham começado.
abraçaram o veneno da víbora.
Quando Arnaghad regressou, foi com um grupo de outros
À medida que essas histórias se espalhavam, as divisões em nossa
irmãos. Sem dúvida ele esperava uma luta, mas seu orgulho não lhe
ordem aumentavam. Em pouco tempo, outro grupo de jovens bruxos se
permitiria fugir. Não sei que discurso ele proferiu aos outros:
separou da Ordem. Ao contrário dos ursos fratricistas, esses bruxos se
provavelmente alguma diatribe prolixa contra a Ordem e as nossas
separaram de nós com a intenção de formar uma nova escola. Esses
“tradições estagnadas”. Quando os encontrámos no grande salão, o bruxos, que confeccionam medalhões com cabeça de gato para si mesmos,
manto de Arnaghad já estava recostado no trono, a espada de aço estavam fartos do mau tratamento que recebiam das mãos do povo e
presa na mão enluvada. Acho que muitos de nós esperávamos que ele acreditavam que poderiam formar uma ordem melhor que superaria a
enxergasse a razão e partisse em silêncio. É claro que duvido que isso Ordem dos Bruxos e conquistaria o respeito do continente. Quinze ou 20
tenha ocorrido a Arnaghad. deles fugiram durante a noite, levando
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grande parte dos nossos compostos mutagênicos e ferramentas para o qual fomos construídos. Em homenagem ao meu mentor há muito
alquímicas com eles. Na época não tínhamos ideia de quão errados eles falecido, assumi o manto do Grifo, criando uma escola que serviria como
estavam quando se gabavam das melhorias que fariam com os futuros um lembrete para o povo do que os bruxos deveriam ser.
bruxos. Grupos de busca foram enviados para encontrá-los e recuperar os Após a fratura, a ordem remanescente migrou do Castelo
mutagênicos, mas a essa altura os gatos já haviam usado seu Morgraig, em busca de solidão em algum lugar no oeste.
conhecimento para obscurecer seus rastros, irreconhecíveis. Eventualmente nos encontraríamos novamente, notando os
medalhões com cabeça de lobo de nossos antigos irmãos.
O Fim da Ordem dos Bruxos
Por um tempo nós seguimos em frente. Na primavera sairíamos pelo
A “Idade de Ouro”
Caminho, mas agora nos deparávamos não apenas com o escárnio do Entre os bruxos, às vezes você ouvirá o termo “A Idade de Ouro”. Na
povo, mas também com a ameaça de outros bruxos que poderiam tentar maioria das vezes, eles estão se referindo ao período após a ruptura
nos matar por causa de nossos contratos. Eventualmente, começámos a da Ordem dos Bruxos. Acredito que alguns estudiosos se referem a
dividir o continente em escolas para não nos levarmos à extinção. A atitude isso como uma Segunda Era dos Bruxos.
em Morgraig tornou-se mais utilitária e meus irmãos começaram a perder Surpreendentemente, a ruptura da ordem dos bruxos levou a
qualquer centelha que antes possuíam. Estávamos nos tornando os uma organização mais eficaz para nós, bruxos. Espalhados por todo o
severos servos da morte que o mundo nos via. continente e cada um formando mais bruxos de forma independente,
Lembro-me do inverno em que deixei Morgraig. Mais um ano no não era mais tarefa de 60 ou 70 bruxos patrulhar todo o continente,
Caminho se passou e eu voltei para as montanhas para me encontrar com de Nilfgaard a Kovir. Cada escola patrulhava seu próprio caminho e
meus irmãos em Morgraig. Quando cheguei à fortaleza, os corredores quando um Grifo se encontrava com um Urso, cada um sabia que
estavam escuros, iluminados apenas por algumas tochas e pela lareira do tinha seu território e qualquer luta interna não valeria o
grande salão. Vários de meus irmãos estavam sentados à grande mesa, derramamento de sangue. Conseguimos mediar a paz e viver como
trocando histórias e bebendo canecas surradas. Outros permaneciam irmãos um tanto distantes, em vez de inimigos ferrenhos.
perto das janelas, observando as montanhas. Embora as fogueiras
permanecessem acesas, o calor havia deixado Morgraig. A fortaleza era Nas montanhas de Poviss, meus irmãos e eu começamos a
mais um santuário do que uma casa. Um lugar escondido longe do mundo, treinar novos bruxos que usariam o medalhão do Grifo. A adaptação
onde os últimos bruxos da outrora orgulhosa Ordem poderiam se foi difícil no início, mas logo o fogo ardia no grande salão e a vida
esconder. voltou a ser como era. Mas desta vez, pensávamos todos da mesma
Eu estava determinado a não desferir outro golpe na Ordem forma e as nossas práticas refletiam os nossos princípios. Meus irmãos
que foi minha família por tantas décadas. Eu não causaria um e eu servimos de exemplo para os bruxos mais jovens que treinamos e
massacre e causaria o mínimo de sangue ruim possível. Com meus 13 os ensinamos a ter honra em suas práticas e convicção em seus
amigos mais próximos eu disse o que queria e saímos de Morgraig corações. Kaer y Seren não era uma fortaleza sombria cheia de
naquela noite. O significado da Ordem dos Bruxos tinha sido caçadores ressentidos e crianças atormentadas. Juntamente com
praticamente esquecido e eu não podia deixá-lo desaparecer. nosso feiticeiro-chefe, criamos uma nova disciplina: uma cujo foco era
Ninguém nos parou e ninguém veio atrás de nós. magia, preparação e flexibilidade. O treinamento ainda era extenuante
Eu havia perdido minha casa, mas grande parte da minha família e muitas crianças ainda não sobreviveram às mutações. Mas os irmãos
permaneceu. Seguimos para noroeste, em direção às Montanhas do mais velhos e eu guiamos o filho do Grifo durante seu treinamento e
Dragão e à costa de Poviss. Morgraig não foi a única fortaleza que os quando um caiu nós honramos sua morte e o enterramos
magos usaram para abrigar seus experimentos. Nas minhas viagens, ouvi adequadamente. O destino de um bruxo – não importa a escola –
falar de outra, Kaer y Seren, uma antiga fortaleza na encosta de um pode ser angustiante, mas entre os Grifos você sabia que seu
penhasco perto da água. Seus corredores estavam vazios desde que a sofrimento tinha um propósito e seus irmãos iriam apoiá-lo.
tortura e a morte que Alzur e Cosimo provocaram lançaram uma maldição
de morte sobre os alicerces da fortaleza. Quando chegamos encontramos o Mesmo sendo o Grão-Mestre da recém-fundada Escola
castelo exatamente como esperado. Espectros de bruxos fracassados Gryphon, eu partia toda primavera no Caminho, atravessando as
vagavam pelo salão coberto de cadáveres e o castelo zumbia com poder. terras de Poviss a Cintra e do Arcsea às Montanhas Kestrel. Lutei
Dentro do pátio do castelo havia uma pedra erguida por elfos séculos atrás contra hordas de necrófagos nas criptas dos nobres, cacei
em uma confluência de magia do ar. Sem dúvida a sua presença foi a razão draconídeos nos picos das montanhas Kestrel e enfrentei alguns
pela qual os magos construíram o castelo. Começamos a despachar as dos monstros mais perigosos do continente. Não consigo contar
almas sofredoras de nossos antecessores e a recuperar a fortaleza em as cicatrizes que recebi, mas a maioria delas já desapareceu. Todo
nome dos bruxos. Do nosso assento no topo do mundo, defenderíamos os inverno eu voltava com muitas histórias e, mais uma vez, como
objetivos honrosos quando era jovem, sentei-me com meus irmãos
11

e os filhos do Grifo e contaram histórias do Caminho ao redor de uma terríveis e amaldiçoados que seus governantes e guerreiros
fogueira crepitante. Tapeçarias foram penduradas nos corredores de trouxeram ao mundo. Quando a Rebelião de Falka espalhou
Kaer y Seren, retratando nossos triunfos e nossas tribulações. Fizemos sangue pelo norte, nós caçamos os necrófagos e vampiros que
algo de nós mesmos, voltando ao caminho cavalheiresco que atacavam os sobreviventes. Continuamos a ser uma barreira entre
deveríamos seguir. os reinos da humanidade e os demônios e monstros que vieram
É claro que, quando descemos da fortaleza, os reis e rainhas do do além.
mundo ainda estavam cautelosos conosco. Na época eu não os culpei. Seria mentira dizer que nunca levantei minha espada em
Cinco escolas independentes de caçadores, armadas com poderes oposição a uma pessoa. Até um bruxo ouve o chamado do aço quando
muito superiores aos de qualquer soldado, são motivo de enfrenta o mal na forma de um homem e eu já tirei sangue muitas
preocupação. Sem dúvida, as igrejas e os magos do Norte ainda vezes em defesa de meus amigos. Mas nunca por moedas.
sussurravam veneno em seus ouvidos. Mas para o Grifo, este foi
apenas um pequeno obstáculo. Agimos com honra e nunca erguemos
O fim da era de ouro
nossas lâminas contra um humano que não mereceu a morte. Havia A metade da década de 1160 viu o fim da “Era de Ouro dos Bruxos”.
aldeias no norte onde os feitos da escola Grifo eram celebrados e fui Apesar das dificuldades que tivemos com as pessoas do continente,
chamado às cortes dos reis mais de uma vez por meus conselhos e tivemos muito sucesso. No final da década de 1160, os monstros
minhas habilidades. Nas minhas viagens fiz amigos íntimos e alianças foram praticamente erradicados. Durante um ano inteiro no Caminho,
poderosas. É verdade que muitos desses aliados já morreram há posso encontrar um contrato para o extermínio de um ninho nekker
muito tempo, mas guardo suas memórias com carinho. ou de um troll das cavernas. Sem dúvida, muitos monstros
aprenderam com a morte de seus parentes e se esconderam nas

À medida que o tempo avançava na sua marcha sem fim, a montanhas ou no subsolo. Com quase nenhum monstro para caçar, a

neutralidade que havíamos lutado para manter foi testada inúmeras perspectiva de mutantes poderosos espontâneos para um rei tornou-
se mais ameaçadora do que a de um mundo sem caçadores de
vezes. As guerras raciais entre Humanos e Não-Humanos acendiam-se
monstros. Na ausência de monstros, nos tornamos monstros aos
constantemente e nos períodos de paz entre as raças, os reinos
olhos do povo.
humanos pegavam em armas uns contra os outros por causa de
À medida que a nossa utilidade começou a diminuir, as igrejas
fronteiras e outras disputas. Os Vipers e os Cats encontraram os seus
do continente escolheram o momento certo para atacar. A
contratos entre os massacres e logo a nossa porta foi inundada com
propaganda anti-bruxos estava por toda parte. A igreja de Kreve
reis, rebeldes e revolucionários. Cada um procurando adicionar bruxos
culpou os bruxos pelos surtos da peste que assolava Temeria. Não
às fileiras de seu exército. Mas o propósito de um bruxo não é lutar
demorou muito para que o outrora respeitado bruxo fosse conhecido
num campo de batalha e não é cortar a garganta de um monarca
no mundo como o “bruxo sarnento e ganancioso”.
impopular. Mesmo quando o Appanage de Kovir nos chamou para
E suponho que isso leva até o Grão-Mestre da Escola do Grifo,
defendê-los dos redanianos, não atendemos ao chamado. Depois que
sentado em uma caverna úmida e gelada, escrevendo suas
um bruxo quebra sua neutralidade, ele não pode voltar atrás.
memórias na esperança de que alguém as leia e veja a luz antes
que o mundo mate seus últimos guardas e se pergunte por que
Durante a guerra racial desencadeada pela morte de Cregennan de
existem exércitos. acumulando em sua fronteira.
Lod e Lara Dorren, protegemos inocentes dos espectros.
12

Lendo um
Monstro
Monstros e EmDiário de um bruxo, os monstros estão que são incapazes de fazer planos complicados ou
Armas presentes em um formato de referência de interagir intelectualmente com outras pessoas. Em
leitura mais fácil do que no Livro Básico de combate, as criaturas Ferais sempre atacam o alvo
Ao contrário de suas contrapartes Regras. Dito isto, há alguns esclarecimentos mais próximo ou o alvo que as atacou
Ferais, a maioria dos Sapientes
importantes. recentemente. Embora não sejam inteligentes, as
monstros são capazes de tudo criaturas Ferais ganham bônus de instinto nas
que um humano é capaz. Um
monstro Sapiente que tem
Categoria habilidades de Consciência e Sobrevivência na
Natureza que já foram consideradas. As criaturas
mãos é capaz de empunhar Esta imagem mostra em que categoria o monstro se sapientes, por outro lado, são capazes de pensar,
armas. Na maioria dos casos, enquadra.Diário de um bruxoé organizado por fazer planos e, muitas vezes, interagir ou falar com
os monstros não fazem isso categoria de monstro, então todos os monstros de outras criaturas. . Essas criaturas têm um valor de
porque suas armas naturais uma determinada categoria são agrupados. inteligência acima de 1, podem formular planos e,
são igualmente potentes (se em muitos casos, podem ser fundamentadas.
não mais). No entanto, se Dificuldade
quiser, você pode dar a um
Aqui você encontra a dificuldade geral do monstro. A
monstro Sapiente uma arma e
dificuldade é dividida entre a classificação de poder Sentidos Especiais
uma habilidade com arma.
real do monstro (Fácil, Médio, Difícil) e sua Aqui você encontra os sentidos especiais do
complexidade (Simples, Complexo, Difícil). Quanto monstro. Estes incluem: Visão Noturna (que nega
maior for qualquer um desses valores, mais difícil penalidades para condições de pouca luz), Visão
Confiabilidade da garra será lidar com o monstro. Noturna Superior (que nega penalidades para
escuridão completa) e Rastreamento de Olfato
Cada arma que um monstro
possui possui uma
Inteligência (que permite à criatura perceber as coisas apenas
Confiabilidade, já que um Aqui você pode encontrar o nível de inteligência do pelo cheiro e concede um bônus à Consciência).
monstro pode optar por monstro. Monstros selvagens são feras não-sapientes,
bloquear com sua garra,
cauda e outros enfeites. Assim
como outras armas, uma vez
que a arma de um monstro é
reduzida a 0 de confiabilidade,
ela se torna inútil. Este efeito é
permanente; mas monstros
com regeneração cura
Confiabilidade a uma taxa de 1
ponto por dia.

Força Esmagadora

Algumas criaturas atacam


com uma força tão incrível
que seus ataques não podem
ser evitados e causam dano de
ablação duplo
para armas, escudos ou
armaduras.
13

Estatisticas a informação é em grande parte falsa, mas fornece


alguns insights.
Aqui você pode encontrar as estatísticas principais
e estatísticas derivadas do monstro, incluindo: Conhecimento e Comportamento Transferência de Sangue
Pontos de Saúde, Carga, etc.
Aqui você pode encontrar a história verdadeira e factual Criaturas que bebida
sobre o monstro. Esta informação é 100% verdadeira e o sangue de seu alvo é
Habilidades
fornece não apenas um conceito básico de como o afetado por quaisquer
Aqui você pode encontrar as bases de habilidades monstro opera, mas também suas táticas de combate substâncias do sangue que
para as diversas habilidades do monstro. Quando o padrão. Assim como a Superstição do Plebeu, os bebem.
monstro quiser realizar uma ação, encontre a jogadores devem fazer um teste para saber esta
habilidade apropriada e adicione sua base ao teste. A informação. No entanto, este teste deve ser feito com
estatística já foi incluída em sua base. Conhecimento de Monstros (ou Treinamento de Bruxo). Efeito: Doença
Uma vez que este teste tenha sido feito com sucesso, o
Defesas jogador poderá ver não apenas a seção Conhecimento e Um personagem que tem
Aqui você pode encontrar as diversas defesas do Comportamento, mas todo o Bloco de Estatísticas do Doençacondição leva -2
monstro e suas fraquezas. De cima para baixo você Monstro. para todas as ações,
pode encontrar o monstro: reduz seu Vigor máximo
• Armaduras:Um valor de armadura que cobre todos os Ataques em um quarto, e deve
locais igualmente.
fazer testes de resistência
Aqui você encontra os ataques básicos do monstro.
• Regeneração:Representa quantos CD: 14 a critério do
Cada ataque é listado com seu dano, o tipo de dano
Mestre do Jogo ou sofrer
Pontos de Vida o monstro regenera que causa, a confiabilidade da arma (veja a barra
Náuseadoença. ODoençaA
no início do seu turno. lateral, Confiabilidade da Garra), o alcance do ataque,
condição só pode ser
• Resistência:Mostra de quais tipos de ataque o quaisquer efeitos que o ataque tenha e sua cadência
removida fazendo com que
monstro sofre metade do dano ou contra os de tiro (simbolizando como muitas vezes o monstro
um Médico faça um teste
quais é protegido (Veja as barras laterais, pode usar o ataque em uma rodada). Cada ataque de Mãos Curadoras (CD:
Resistência a Atordoamento e Feitiços Mágicos). também é listado com sua Base de Ataque, que 15) no personagem
• Imunidades:Mostra quais tipos de ataques ou incorpora a estatística e a habilidade apropriadas afetado e então esse
efeitos não podem prejudicar ou afetar o para lançar um ataque. personagem tenha uma
monstro. noite inteira de descanso.
• Suscetibilidades:Mostra contra quais Blocos de vulnerabilidade
tipos de ataques o monstro é fraco e Aqui você pode encontrar quaisquer vulnerabilidades
sofre o dobro de dano ou é pior em especiais que o monstro possua. Estas são Derrubar
evitar. suscetibilidades mais especializadas que requerem
• Bases de Defesa:Mostra as bases de habilidade mais descrição ou são exclusivas do monstro. Quando afetado pelo
para suas três formas principais de defesa Efeito Knock-Down, um
(Esquiva, Reposição e Bloqueio). a criatura é derrubada.
Bloqueio de Habilidade

Recompensa e saque Aqui você pode encontrar quaisquer habilidades


especiais que o monstro possua. Essas habilidades Resistência ao atordoamento
Aqui você pode encontrar a recompensa média pelo geralmente são habilidades ativas que o monstro pode
monstro e o saque que pode obter ao matar o monstro. usar sua ação (ou turno completo) para ativar. Às vezes, Criaturas resistentes a Atordoamento nunca
A recompensa representa a quantia média de dinheiro uma habilidade é passiva que sempre se aplica ao diminuem seu valor de Resistência de
que você pode obter de um empregador que o envia monstro, mas isso é raro. Atordoamento ao fazer uma Resistência de
para matar o monstro. Este valor pode ser reduzido se o Atordoamento.
empregador estiver vendendo a descoberto os jogadores Caminho de vida de monstro excepcional
ou aumentado por meio de negociação. Presume-se que
A exceção a esta divisão são os Monstros
o saque de um monstro seja razoavelmente fácil de
Excepcionais. Monstros Excepcionais são Encantos Mágicos
remover, mas você deve rolar para ver quanto de cada
extremamente raros e devem ser usados como
componente você consegue. O único saque que você Uma Resistência ou
personagens não-jogadores em suas histórias. Para
deve rolar para obter é o Mutagênico (se o monstro Imunidade a Feitiços
esse fim, ambos os Monstros Excepcionais têm uma
conceder um). Para obter um mutagênico, um Mágicos abrange toda
segunda distribuição após suas estatísticas iniciais,
personagem deve rolar um teste de treinamento de
onde você pode encontrar um Caminho de Vida para
magia que afeta a mente.
bruxo DC:16. Resistência concede +3
o monstro. Este Lifepath irá guiá-lo na criação de um
extra para resistir à magia.
Superstição do Plebeu monstro único para usar em seu jogo.

Aqui você encontra as superstições básicas


sobre o monstro. Isso é o que qualquer um
que rola Educação e vence o DC sabe. Esse
15

Necrófagos
É difícil imaginar de onde vem um necrófago. Onde uma pilha de carne e Necrófago
Encontros
garras podres se encaixa no círculo da vida? Imagino que provavelmente
Em geral, os necrófagos são
fossem necrófagos. Criaturas à espreita que atacam os campos de bons monstros para usar em
batalha e cemitérios de espécies mais talentosas. Isso explicaria o seu cemitérios e em campos de
batalha recentes.
comportamento repelente no continente. Os personagens podem
-Erlândia de Larvik encontre umbúfaloescondido
em um sistema de cavernas
perto de uma vila, usando
rotfiendssequestrar aldeões e
depois exibir os cadáveres
mutilados dos aldeões em seu
covil como arte.
Ao explorar um
Os necrófagos são nojentos e muito Se você não entrar em seu cemitério, caverna ou
antiga ruína do povo mais
perigosos. Você não deve ter muita dificuldade em ruína, eles podem deixá-lo passar, mas novamente... velho, os personagens podem
reconhecê-los. Muitas vezes em forma humanóide, Uma vez que um poderoso necrófago se move para o encontrar uma forte neblina
nu, muitas vezes com a cor de um cadáver e coberto cemitério de sua aldeia, é virtualmente impossível se instalando e descobrir que
de carne podre, com ou sem pele. No caso dos sair dele. ela se tornou o lar de um ou
bullvores, eles podem estar cobertos por mãos maisneblina.
Houve uma altura em que parecia que os Sempre que os personagens
pequenas e vestigiais. Mesmo que você pense que o
necrófagos estavam a desaparecer, raros e estiverem viajando por uma
indivíduo cor de cadáver que corre rapidamente em
tímidos, mas com a guerra a decorrer nos países zona de guerra recente, eles
sua direção é um vizinho embriagado, você não pode
do norte, com as pragas e a fome resultantes, podem descobrir tarde demais
deixar de sentir o fedor horrível, que por si só pode que alguns dos cadáveres
estamos a construir um paraíso para os
derrubá-lo. A maioria dos necrófagos tem um cheiro espalhados pelo campo estão
necrófagos. A quantidade de cadáveres em
pungente de podridão e faz poucas tentativas de rotfiendsesperando!
decomposição reúne hordas de necrófagos que
mascarar seu cheiro de alguma forma. Se você realmente quiser
não têm medo da retaliação humana. Hoje em dia,
dificultar os personagens
Necrófagos gostam de derrubar seus oponentes é raro ver um campo de batalha vazio de carniçais dos seus jogadores, eles
e vê-los dilacerados e comidos vivos por uma horda de ou podridões. O que é pior, eles reconhecem podem descobrir que dois
seguidores como carniçais ou afogadores. Embora essas líderes como touros e bruxas graves, criaturas que tourosestão lutando em
criaturas comam corpos em decomposição, a maioria fica são capazes de planejar, de levar você a uma disputa territorial por
mais do que feliz em adicioná-lo ao menu. Alguns podem armadilhas onde você será atacado e uma mina, usandorotfiends
como soldados.
optar por triturar você e enterrar seus restos mortais despedaçado. Se a sua aldeia se deparar com tal
para permitir que apodreçam e que sua medula coisa, lembre-se de sempre matar o líder primeiro
estrague, mas os mais selvagens geralmente desejam e talvez o resto fuja. Use toda a prata que você
carne humana quente. Mesmo que você consiga escapar, tiver, bem como o fogo como sua defesa.
muitos necrófagos têm glândulas de veneno ou
Muita gente acredita que essas criaturas
apodrecimento e pedaços de carne presos nos dentes,
são almas perdidas, criminosos enforcados,
causando uma infecção mortal mesmo que você consiga
crianças que vagaram e se perderam, esse tipo de
fugir.
coisa. Não é verdade. Não tenha simpatia. Os
Você se sente apreensivo ao caminhar à noite por estudiosos acreditam que todos os necrófagos são
cemitérios, valas comuns, campos de batalha terríveis? monstros pós-conjunção. Como a maioria dos
Isso é autopreservação inata. Os necrófagos podem se monstros pós-conjunção, os necrófagos só podem
esconder atrás de lápides ou saltar de tocas ser combatidos de forma eficiente por bruxos. Eles
subterrâneas. Apesar de parecerem apodrecidos ou têm poções e armas encantadas que lhes
emaciados, eles provavelmente são mais rápidos que permitem enfrentar essas criaturas. Ao viajar,
você e muitas vezes imunes a venenos ou perda de escolha bem o seu roteiro e procure não viajar à
sangue. Se eles estão ocupados desenterrando os noite, principalmente sob lua cheia.
mortos com suas garras longas e afiadas e você - Brandon de Oxenfurt
16

Base de habilidades

Atletismo 10
Conhecimento 10
Briga 14 Médio
Coragem 15 Complexo
Resistência 20
Intimidação 14 Inteligência
Sapiente
Físico 20
Resista à coerção 14 Sentidos

Resista à magia 14 Noite Superior

Furtividade 5 Visão

Sobrevivência na selva 7
INT 2
REFERÊNCIA 5
8 DES 4
armaduras
CORPO 12
Regeneração 4
SPD 3
PEM 1
Resistências
CRA 2
- VAI 6
Imunidades
ATORDOAR 9
Veneno, Sangramento CORRER 9
SALTO 1
Suscetibilidades
STA 45
Óleo de Necrófago, Poeira Lunar ENC 120
Bombas
9
Altura
GRAVANDO
3,5 m
HP 90
Base de esquiva 13 Peso 500kg

Ambiente Cavernas
Reposicionar Base 10
Organização Solitário

Base de bloco 14

Recompensa
Búlvoro
500 coroas Superstição do Plebeu (Educação DC:16)
Realmente não ouço muito sobre esses filhos da puta. Heh, acho que eles passam a maior parte do tempo no
Saque subsolo com os podridões. Besta interessante! Algumas pessoas dizem que uma vez na lua azul uma vala comum
será atingida por um raio e todos os cadáveres se esmagarão neste enorme monte de carne e membros e tudo mais.
Cérebro Bullvore (x1)
E uma vez que começa a matar, não há como parar! Heh, contanto que você fique fora da caverna e das minas
Sangue de Bullvore (x2d6)
profundas e coisas assim, você ficará bem. Se você tiver que lutar contra um, é melhor manter o bom senso. Pessoas
Olhos de Bullvore (x1d6/3)
que os viram em primeira mão dizem que a fera pode cuspir ácido de todas as tripas amassadas neles.
Linho (x1d6)
-Rodolf Kazmer
Fio (x2d6)
17

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


Uma espécie de necrófago que apareceu no continente após a Conjunção, o bullvore é um inimigo terrível, corpulento e com chifres enormes.
Embora nunca tenham sido encontrados com outros de sua espécie, eles são frequentemente vistos na companhia de rotfiends ou nekkers, que
eles são conhecidos por subjugar e intimidar. Quando encontrados em tais grupos, eles são bastante perigosos.
Quando acompanhado por outros pequenos monstros em combate, o bullvore às vezes fica atrás deles, vomitando uma artilharia de ácido
cáustico sobre suas cabeças, que também é bastante venenoso. Não bloqueie isso ou você estará comprando um novo escudo. Além disso,
quando acompanhado por rotfiends, ele é conhecido por detonar propositalmente seus aliados usando esse vômito, às vezes, apenas para vê-los
explodir.
É capaz de lançar um ataque terrível que pode devastar inimigos mais lentos. Quando decide atacar, não se importa se algum dos seus
aliados possa estar no caminho. Fique alerta e esteja pronto para se esquivar. Sempre que possível, lute de costas para um obstáculo sólido. Atrair
o monstro para que ele ataque a pedra cria uma abertura para você desferir um golpe fatal. Falando em atacar o monstro, esteja avisado que seus
ferimentos se regeneram como os de um troll, e que sua pele se abrirá apenas para as lâminas mais fortes. Uma aplicação de Óleo de Necrófago
seria prudente.

Ataques
ATQ
Nome Base Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Corte de Garra 14 S 3d6+3 15 - - 2
Chifre sangrento 14 P 5d6 15 - Sangramento (50%) 1

Habilidade: Vômito Cáustico Habilidade: Carregar

Se seu alvo estiver a mais de 5 m de distância, o bullvore pode


realizar sua rodada completa para atacar até 10 m e fazer um
Ao realizar uma ação, um bullvore pode rolar com base 13 contra único ataque Horn Gore com base 12. Se o alvo não conseguir
um alvo dentro de 8m para vomitar bile ácida nele. Se este alvo se defender, ele sofre 7d6 de dano ao torso e é recuou 5m. Se
falhar na defesa, ele sofrerá 3d6 de dano em um local aleatório, o alvo acertar alguma coisa enquanto voa de volta, ele sofre
seráenvenenado, e qualquer armadura naquele local sofre 1d10 um número de d6s de dano ao torso igual à metade do
de dano de ablação. Se o alvo bloquear este ataque com sucesso, número de metros que voou. Se o alvo bloquear este ataque
o item que ele usou para bloqueá-lo ainda sofrerá 1d10 de dano com sucesso, ele deve fazer um teste de Físico (CD: 25) para
de ablação. Este ataque não pode ser desviado, mesmo que o alvo evitar ser repelido conforme mencionado acima. Se o bullvore
defensor seja um Bruxo com o errar o alvo, ele continuará a atacar o resto da distância em
Habilidade de aparar flechas. linha reta. Se atingir uma parede ou um objeto igualmente
sólido, o bullvore se tornaatordoadoaté
ele pode fazer um Stun Save.

“Bullvores estão entre os necrófagos mais repelentes que encontrei em todos os


meus anos no Caminho. Seus corpos ingurgitados e intumescentes são suficientes
para revirar o estômago das pessoas comuns, mas suas mentes distorcidas são
muito mais revoltantes para mim. Bullvores são criaturas arrogantes que sentem
prazer no sofrimento dos outros. Muitas vezes, eles matam seu próprio séquito de
maneiras elaboradas apenas pelo espetáculo.”
– Erland de Larvik
18

Base de habilidades

Atletismo 16
Conhecimento 14
Briga 12 Médio
Coragem 12 Difícil
Resistência 10
Intimidação 13 Inteligência
Feroz
Físico 9
Resista à magia 14 Sentidos

Furtividade 15 Visão noturna

Sobrevivência na selva 12
INT 5
REFERÊNCIA 8
DES 8
armaduras 0 CORPO 7
Regeneração - SPD 6
PEM 3
Resistências CRA 3
- VAI 6

Imunidades ATORDOAR 6
- CORRER 18
SALTO 3
Suscetibilidades STA 30
Óleo de Necrófago, Bombas de ENC 70
Poeira Lunar, Bombas de Dimerício, GRAVANDO 6
Yrden HP 60 2m
Altura
Peso 75kg
Base de esquiva 15
Ambiente Cavernas e pântanos

Reposicionar Base 16 Organização Solitário

Base de bloco 15

Foglet
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:16)
800 Nevoeiros? Foglers? Ouvi os dois, mas acho que é um dialeto! Heh, de qualquer forma, nunca tive a sorte de
ver uma dessas criaturas. As pessoas dizem que eles assombram os pântanos nas margens do Pontar e do
Saque Yaruga, mas se o fizerem, terão de fazer um trabalho silencioso. Há uma velha história que ouvi em Verden.
Diz que os foglets trazem a neblina e se escondem nela! Se você vir um banco de neblina chegando à noite,
Dentes de Foglet (x1d6/2)
sente-se exatamente onde está. Foglet fará você ver coisas na névoa. Se você precisa continuar andando, a
Poeira Infundida (x1d6)
melhor coisa a fazer é lavar os olhos com a água do pântano. Algo nele tira a magia de seus olhos e permite
Fósforo (x2d6)
que você veja o que realmente é!
Essência de Foglet (x1d6)
-Rodolf Kazmer
19

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:16)


A neblina é um perigo para os viajantes, mas em nenhum lugar é tão perigosa quanto uma luz dentro dela. O corpo de um foglet brilha suavemente,
atraindo os viajantes para o seu destino: estripação na ponta de uma garra longa e torta.
Enquanto estiver escondido dentro da neblina, o foglet será uma ameaça. Ele pode desaparecer e criar um ambiente ilusório para esconder
sua forma invisível, que também pode preencher com cópias de si mesmo que se dissipam ao ser atingido. Lavar os olhos com água do pântano
não adianta nada e é nojento.
Quando o foglet finalmente sai da invisibilidade, ele se torna visível novamente por um momento, permitindo que você contra-ataque. Quen é uma ótima
ferramenta para se proteger contra esse ataque se você sabe que ele está chegando.
Se você conseguir surpreender um nevoeiro, uma Bomba de Dimerício impedirá que ele convoque seu nevoeiro. Caso contrário, preparar
Yrden ou usar Moondust Bombs tornará o foglet visível e, portanto, vulnerável. Se você estiver viajando com um Mago ou um Sacerdote, eles
também poderão dissipar a névoa, o que roubaria do foglet seus truques tortuosos. Esse seria o momento perfeito para tratar o monstro com
uma aplicação precisa de Óleo de Necrófago.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Corte de Garra 15 S 3d6+2 10 - - 2

Habilidade: Convocar Névoa Habilidade: Invisibilidade

Enquanto estiver dentro de uma área de neblina, um foglet pode


Ao realizar sua ação, um foglet pode invocar uma onda de neblina
realizar sua ação para se tornar invisível. Isso concede ao foglet
para preencher uma área (com raio de 30m) inicialmente centrada
um bônus de +10 em Furtividade e um bônus de +5 em Ataque.
no foglet. Qualquer pessoa (exceto o foglet) nesta neblina não
Mesmo que um alvo tenha sucesso em seu teste de Percepção
consegue ver nada que esteja a mais de 4m de distância. Ao gastar
para ouvir o nevoeiro, ele ainda sofre -3 para atacar e se defender
uma ação, o foglet pode mover a névoa 10m. Essa neblina dura 24
contra ele. Após o ataque do foglet, ele se torna visível novamente
horas ou até que o foglet use uma ação para dispensá-la. Um
e não pode ficar invisível novamente até o próximo turno. Se o
Mago ou Sacerdote pode tentar dissipar essa névoa, gastando 5
foglet entrar na área de um sinal de Yrden ou for atingido por uma
pontos de STA e realizando uma ação para realizar um teste de
Bomba de Poeira Lunar, ele se tornará visível e não poderá ficar
Conjuração (CD:18). A névoa se dissipa depois que o foglet morre.
invisível novamente até sair da área do efeito mencionado acima.
Bombas de Dimerício negam essa habilidade, mas
Por último, se o nevoeiro sair do nevoeiro, torna-se
não dissipar a névoa.
visível.

Habilidade: Cópias Ilusórias Habilidade: Criar Ilusões

Enquanto estiver dentro de uma área de neblina, um foglet pode Ao realizar sua rodada completa, um nevoeiro pode criar uma
realizar sua ação para invocar quatro cópias ilusórias de si mesmo que ilusão detalhada dentro dos limites de uma área de neblina. Essa
se parecem exatamente com ele. No início do turno do foglet, cada ilusão pode ser incrivelmente detalhada e mostrar qualquer coisa
cópia se move e realiza uma ação. Cada uma dessas cópias age de que o foglet escolha retratar. Não importa o que seja
forma independente, mas o foglet decide quais ações tomar. As ações representado, ainda é uma ilusão e não pode interagir com as
de defesa realizadas contra cópias do foglet contam para o total de criaturas na neblina. A ilusão não tem som, cheiro ou sensação. Se
ações de defesa realizadas pelo alvo. Mesmo que acertem, as cópias uma criatura na neblina ou fora da neblina vê a ilusão do foglet,
ilusórias não podem causar danos. As cópias não possuem Pontos de ela deve fazer um teste de Percepção (CD:18) para perceber que é
Vida e se forem atingidas serão destruídas. Um personagem que vê uma ilusão. No entanto, se a ilusão aparecer abruptamente em
uma cópia ilusória pode realizar uma ação para fazer um teste de sua visão, ou se eles interagirem fisicamente com a ilusão, a
Percepção (CD: 16) para ver se é uma cópia. criatura imediatamente toma consciência da ilusão.
20

Base de habilidades

Atletismo 12
Conhecimento 8
Briga 10 Fácil
Coragem 13 Simples
Resistência 8
Intimidação 10 Inteligência
Feroz
Físico 8
Resista à magia 9 Sentidos

Furtividade 10 Noite Superior

Sobrevivência na selva 10 Visão

INT 1
REFERÊNCIA 6
DES 6
armaduras 0 CORPO 5
SPD 11
Regeneração -
PEM 1
CRA 1
Resistências
VAI 5
-
5
Imunidades
ATORDOAR

CORRER 33
Veneno, Sangramento
SALTO 6
STA 25
Suscetibilidades
ENC 50
Óleo Necrófago
GRAVANDO 5
Altura 2m
HP 25
Base de esquiva 12 Peso 80kg

Ambiente Cavernas e campos de batalha

Reposicionar Base 12
Organização Grupos de 4 a 6

Base de bloco 12

Demônio podre
Superstição do Plebeu (Educação DC:12)
Recompensa Se você já passou por um campo de batalha, provavelmente já viu esses bastardos. Ugh, eu mesmo não suporto eles. As
pessoas dizem que rotfiends são cadáveres que foram ressuscitados por magia negra. Se você matar um número suficiente
10 de pessoas, você terá um ou dois podridões. Heh, ninguém sabe por que eles voltaram, mas algumas pessoas pensam que é
porque a pessoa estava abrigando todo tipo de ganância e depravação quando o mordeu. Hehe, de qualquer maneira. Se
Saque você tem um problema com podridão, você tem que cortar o terreno fértil. Tenho que encontrar todos os corpos na sua
aldeia e queimá-los. Do contrário, mais podridões surgirão e você estará lidando com mais e mais! Depois de queimar os
Sangue Rotfiend (x1d6/2)
corpos, você só precisa caçar os vivos. Melhor caçá-los em gangues.
Fígado Rotfiend (x1)
-Rodolf Kazmer
21

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:10)


Rotfiends não são na verdade cadáveres, apesar de parecerem muito semelhantes a corpos em decomposição e serem frequentemente vistos em áreas
com muitos cadáveres frescos. Eles são necrófagos, principalmente.
Diante da falta de cadáveres, eles vão atrás dos vivos em busca de comida. Rotfiends sempre caçam em bandos, usando números para subjugar
suas presas. Eles são surpreendentemente rápidos, capazes de correr na velocidade de um cavalo a galope.
Usando uma espada de prata tratada com Óleo de Necrófago, matar um rotfiend não é terrivelmente difícil, exceto que, à medida que morrem, eles explodem
desordenadamente, o que pode desencadear uma reação em cadeia perigosa e extraordinariamente nauseante. É preciso ter estômago forte para matar essas coisas.
Para impedi-los de explodir, use o fogo para matá-los ou, pelo menos, para desferir o golpe final. Se você não puder comprar uma runa Dahzbog, uma tocha servirá
perfeitamente.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Corte de Garra 12 S 3d6 10 - - 1

Vulnerabilidade: cheiro horrível Habilidade: Morte Explosiva

Quando morto ou reduzido a 5 Pontos de Vida ou menos, por um


ataque que não seja baseado em fogo, o corpo de um rotfiend começa
a se decompor rapidamente. No início do próximo turno do rotfiend ele
Rotfiends exalam um cheiro terrível de morte e decomposição, como se
explode, causando 2d6 de dano a todos os locais de qualquer pessoa
fossem cadáveres em decomposição. Qualquer criatura com olfato pode
ao seu alcance corpo a corpo. Qualquer personagem afetado também
sentir o cheiro de um podridão a 20 metros de distância. Qualquer criatura
fica coberto de sangue, o que impõe a Vulnerabilidade ao Cheiro
com Scent Tracking pode sentir o cheiro de um podridão a 40 metros de
Horrível ao personagem e o força a fazer um teste de Resistência CD:
distância. Inicialmente, esse cheiro alerta as criaturas de que há um cadáver
14 ou seráenjoadoaté que eles lavem o sangue. Qualquer um dentro
podre por perto. Para qualquer pessoa familiarizada com rotfiends, este é
do alcance corpo a corpo pode tentar bloquear com um escudo ou se
um sinal claro de que provavelmente há um ou mais rotfiends em
reposicionar fora da área, mas deve vencer um CD:15. Se outro rotfiend
a área.
for reduzido a 5 Pontos de Vida ou menos por esta explosão, ele
explodirá na próxima explosão.
vez.

“Sempre que você matar uma criatura, certifique-se de queimar o corpo.


Embora eu não chegue ao ponto de chamar os rotfiends de um dos monstros
mais perigosos do continente, eles são predominantes e difíceis de exterminar
depois de morarem perto de uma vila. Eles preferem viver no subsolo, o que
torna muito possível que você tenha um ninho de rotfiend perto de sua aldeia
e esteja completamente inconsciente. Queimar seus mortos pode não ser uma
boa ideia em sua cultura, mas manter sua aldeia protegida de novos ataques
até que você possa lidar com o ninho é fundamental.”
– Erland de Larvik
23

Em Cirrus Gloom
1029, perto de Roggeven
Aderyn de Spalla transcrito
A fina neblina brilhava com a luz da meia-lua ondulando através de Num instante, ambos os foglets flanquearam-no para fora da neblina.
seus tufos de neblina. À medida que Erland se movia, parecia mover-se. Eles atacaram com seus braços alongados, garras cortando
Ele parou, parou. Era isso; sua marca. O bruxo sorriu. Ele puxou um descontroladamente. Erland rapidamente virou seu corpo deixando os
frasco de poção de andorinha e bebeu o conteúdo amargo. Erland fez golpes atingirem sua armadura. Ainda assim, eles tiraram seu fôlego
uma pausa e conferiu novamente seu equipamento: poções prontas, enquanto o atacavam. Erland podia sentir o sangue escorrendo dos
faca de caça afiada, uma espada nas costas e outra na mão. Ele ferimentos em seus braços e uma dor aguda percorrendo seu peito. Os
flexionou os dedos, preparando-se para fazer o sinal de Yrden a nevoeiros começaram a abrandar à medida que a luz do círculo de
qualquer momento. A bruma de repente engrossou... rápido demais. O Yrden os banhava. O bruxo pôde vê-los tentando desaparecer, mas a
brilho circundante começou a se distinguir em duas formas. Quase retirada foi lenta e difícil. De repente, Erland balançou e cortou um com
cegou o Witcher para qualquer coisa além de sua parede branca. O sua espada de prata enquanto desenhava e cortava o segundo com
pântano arborizado que apenas um momento antes estava em chamas seu aço. Ele vislumbrou um rosto, seus olhos grandes e lacrimejantes
com canções noturnas e sapos ardentes soava abafado e antinatural. olhando para ele. As feras desapareceram novamente. A poção
Era como se essa névoa estivesse subindo em sua cabeça. Ele podia ver Andorinha estava funcionando. A dor de seus ferimentos começou a
como aqueles que não eram treinados no caminho do bruxo poderiam diminuir quando sua respiração começou a voltar ao normal. Pelo
ser vítimas dessa confusão; mas para ele, ele separou facilmente a canto do olho, Erland viu um fio de névoa concentrada. Ele avançou,
magia da realidade. O Medalhão do Grifo de Erland começou a tremer cruzando ambas as espadas para baixo. Encontraram osso e carne,
e chacoalhar contra sua armadura. Ele sentiu mais de um monstro afundando-se profundamente nos ombros do nevoeiro. A cabeça da
próximo. Foglets: necrófagos que atraíam as vítimas para uma criatura pendeu, a pele aberta em um bocejo sangrento. Ainda assim, a
profunda névoa mágica, para nunca mais serem vistos. À medida que coisa cortou desesperadamente. O bruxo enfiou a espada na garganta
as duas áreas de luz se reuniam em brilho distinto, ele lançou o sinal de da criatura e torceu-a. Sua espinha quebrou com um estalo molhado. O
Aard na forma mais próxima. Uma onda de força mágica percorreu seu monstro ficou mole e caiu no chão, sem vida.
corpo até a mão e da mão através do ar. A força atingiu a forma, À medida que o círculo Yrden se desvanecia, um rosnado baixo
arrancando-a do manto de neblina e jogando-a na água úmida da e sussurrante chegou-lhe ao ouvido. O segundo foglet apareceu quase
margem. Quando o nevoeiro caiu na água salgada, Erland se esforçou, em cima dele. Erland brandiu sua espada de prata com toda a força. A
invocando o sinal de Yrden para proteção. Sigilos roxos brilhantes criatura já havia desaparecido. O bruxo balançou a cabeça e
queimaram-se no chão, cercando o Witcher com uma luz que se agita embainhou novamente o aço antes de examinar novamente a densa
lentamente. A segunda luz na névoa disparou em direção a Erland. Sua neblina. Quatro nevoeiros apareceram na frente de Erland, suas
forma tornou-se visível quando ele balançou uma garra afiada contra o garras já atacando seu rosto. Ele ergueu a espada enquanto recuava.
Bruxo. Erland abaixou-se sob a garra, sentindo a água espirrar atrás As garras se transformaram em neblina quando atingiram sua lâmina,
dele enquanto a neblina que ele havia atingido se movia em sua e toda a horda desapareceu na escuridão. Momentos depois, Erland
direção com cautela. sentiu uma garra poderosa passar por suas costas, rasgando sua
armadura. Erland virou-se para o nevoeiro atrás dele, vendo sua forma
Sem se virar, o caçador enfiou a mão na criatura nodosa à já começando a desaparecer. Ele se concentrou, lançou o sinal de Aard
sua frente e a devolveu com uma onda de energia intensificada. e tirou a neblina de sua mortalha; caiu com força no chão pantanoso. O
Girando rapidamente, Erland brandiu a espada contra o nevoeiro Witcher estava nisso, golpeando o rosto da criatura enquanto ela
que se aproximava por trás. A lâmina cortou a carne tentava se levantar. Limpando a lâmina em um pano, Erland observou
ensanguentada e meio apodrecida. Desapareceu mais uma vez. a névoa anormal se dissipar. As rãs acordaram, a água gotejou e a
Erland pulou em um tronco e, girando num grande salto, enfiou a noite recomeçou a cantar. Erland voltou à pousada para encontrar a
espada na primeira neblina. Pedaços de tecido doentio explodiram viúva que o contratou. Ele entregou a Lady Ejrdrik um saco com
de seu intestino oco, estilhaçando os ossos. A criatura saltou sobre cabeças de neblina dentro. “Não olhe minha senhora. Estes são os seus
o bruxo, suas pernas longas e finas pareciam uma mola. Erland monstros.”
desviou da garra perversa que cortava seu rosto e deu um soco Ela acenou com a cabeça: "Obrigada... você gostaria de se juntar a mim
com a mão livre. O monstro bateu de cara em um galho baixo de no café da manhã e...?" Ela também tinha uma bolsa para ele. Ele tilintou quando
uma árvore. Numa nuvem de neblina nebulosa, ele desapareceu, ela o entregou a ele.
finalmente fora do alcance do Yrden. O pântano estava além do “Eu...” ele não olhou para dentro, mas colocou-o em sua mochila
silêncio. A neblina abafou tanto o som que silenciou até o teor de distraidamente.
sua própria respiração. Ele sentiu, uma das criaturas apareceu Erland sentiu que as pessoas da cidade o olhavam com
atrás dele. Ele rolou e se virou, mas já havia desaparecido. Ele desconfiança, as vozes baixas e apreensivas: “Não, minha senhora.
sentiu suas botas atingirem a água e a lama e voltou para a costa. Agradeço, mas a estrada chama.
25

Espectros
Os espectros são um dos poucos monstros sobre os quais a maioria dos camponeses espectro
costuma ter razão. Eles são verdadeiramente espíritos; eles realmente vêm da dor e da Encontros
morte. Os magos tentaram explicar isso com suas teorias mágicas, mas é tão simples Geralmente, espectros são
excelentes monstros para usar
quanto uma alma ligada à terra. Incapaz de seguir em frente até conseguir o que quando você tem uma maldição em
andamento ou crimes violentos.
precisa ou ser morto por uma espada de prata.
Os personagens podem
-Erlândia de Larvik ser contratado para salvar
uma pessoa debarghest,
apenas para descobrir que
seu pupilo fez algo horrível
para incorrer em sua ira.
A hino manifesta
onde quer que alguém esteja se
Se há algo a ser aprendido com o estudo dos Existem muito poucas maneiras de banir
sentindo verdadeiro, atormentando a
seres espectrais, é que todos nós precisamos espectros. Muitos deles acreditam fazer parte de uma culpa. Os personagens podem
resolver nossas queixas antes de morrermos. história em andamento e você deve entendê-la para encontrar um cavaleiro que cometeu
Você pensava que os necrófagos eram os poder fazer qualquer coisa. Eles estão procurando crimes terríveis
mortos inquietos, mas eles acabaram sendo um amante traidor que pode ou não ainda estar vivo? crimes de guerra a mando
monstros pós-conjunção. Não, os espectros são Alguém os matou para tomar suas terras e sua de seu rei e agora é
atormentado por umhino.
verdadeiramente os mortos inquietos. Eles são esposa? Eles tiveram uma morte longa e prolongada
Os personagens poderiam
espíritos fantasmagóricos que parecem estar sozinhos? Se você descobrir a história, poderá
corra pelo laboratório de um
presos entre um mundo e outro, presos aqui resolver o problema deles e deixá-los descansar, mas feiticeiro ou feiticeira
pela tristeza, pela fúria e pela necessidade de é perigoso porque eles podem sugar sua força vital renegado que estava
vingança. Os mais poderosos geralmente são para que você se junte a eles. No final, provavelmente planejando uma nova
espíritos femininos injustiçados em momentos é melhor encontrar um bruxo. Eles não compartilham doença. Talvez um de seus
importantes de suas vidas. Alguns são capazes seus segredos de boa vontade, mas ouvi histórias. servos tenha morrido desta
praga e agora seja umpesta,
de invocar hostes de outros espíritos e até Eles têm maneiras de tornar os espectros materiais
ameaçando espalhar uma
ameaças corporais, tornando-os mortais para que possam ser combatidos.
praga totalmente nova.
demais para um soldado comum. Eles são Se você quiser realmente
imunes à dor e, como a maioria é incorpórea, Usamos o termo morto-vivo com facilidade, realçar a interpretação em
ficam praticamente ilesos pelo aço e não mas sabemos menos do que pensamos. Muitas seu grupo, você pode ter um
sangram. A única vez que a maioria se torna hinovincular-se a um
religiões acreditam em uma vida após a morte feliz,
material é justamente no breve momento em personagem que fez algo
onde você vive de uma forma merecida por suas boas
que atacam você. terrível e
ações ou trabalho duro. Os espectros lutam com toda sente-se culpado por isso.
Por serem fantasmagóricos, você a vontade para não seguirem para este lugar? Eles
provavelmente presume que estará seguro quando o estão condenados a outro lugar por causa de sua
sol nascer, mas não, existem muitas classes de raiva, tristeza e desejo de vingança? Poderemos
espectros que aparecem à luz do dia e pelo menos resolver os seus problemas, enviando-os para um
um que prefere a luz do sol. Enquanto alguns final feliz? São almas perdidas ou simplesmente
aparecem nos mesmos locais onde você encontra pessoas com assuntos inacabados? Até onde eu sei,
necrófagos: cemitérios, campos de batalha, locais de não existem espectros anões ou élficos.
tortura e execução; muitos estão ligados a uma coisa Definitivamente existem elfos e anões que não
ou lugar que lhes causou dor contínua. Vários são chegam ao seu fim pacificamente. Eles vão para
encontrados em ambientes rurais. Se o trigo no algum outro lugar de onde não podem retornar, ou
campo balança quando não há vento, você está em os espectros não-humanos apenas assombram terras
apuros. Como alguns necrófagos, os espectros não como Dol Blathanna ou Mahakam?
parecem gostar de ser observados. - Brandon de Oxenfurt
26

Base de habilidades

Atletismo 12
Conhecimento 12
Briga 12 Fácil
Coragem - Complexo
Resistência 10
Intimidação 11 Inteligência
Feroz
Físico 7
Resista à magia 13 Sentidos

Furtividade 13 Visão noturna

Sobrevivência na selva 14 Rastreamento de perfume

INT 1
REFERÊNCIA 5
DES 7
armaduras 0 CORPO 5
Regeneração - SPD 8
PEM 1
Resistências CRA 1
- VAI 5

Imunidades ATORDOAR 5
Veneno, Fogo, Medo, Doença
CORRER 24
SALTO 4
Suscetibilidades STA 25
Óleo Espectral, Bombas de Poeira Lunar,
ENC 50
Yrden 5 1m
GRAVANDO
Altura
HP 25
Peso 40kg
Base de esquiva 11
Ambiente Perto de assentamentos

Reposicionar Base 13 Organização Pacotes de 3 a 5

Base de bloco 12

Barghest
Superstição do Plebeu (Educação DC:14)
Recompensa Algumas pessoas dizem que os barghest são os cães da Caçada Selvagem e que costumavam ser cães normais que foram
transformados por alguma maldição. Os sacerdotes farão você acreditar que são uma retribuição divina, enviada pelos
30 deuses para destruir os pecadores. Realmente não sei o que é verdade. Heh, tudo o que sei é que eles vêm em bandos e é
melhor você ter uma armadura resistente, porque se suas mandíbulas não te derrubarem, eles vão te encharcar no fogo e te
Saque queimar vivo. Tive o prazer de ver um bando dessas coisas sendo atropelado por algum pobre coitado perto de Bruges. Tentei
colocar um ou dois parafusos neles enquanto continuava meu caminho, mas eles são muito ágeis e, inferno, se eu fosse ficar
Essência Barghest (x1d6)
por aqui para vê-los de perto!
Poeira Infundida (x1d6/2)
-Rodolf Kazmer
27

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


Ao contrário da crença popular, um barghest não é uma forma de retribuição divina que procura pecadores para punir durante a Caçada Selvagem.
Na verdade, eles são criados de maneira semelhante a qualquer maldição, pela concentração de má vontade, e não têm ligação com a Caçada
Selvagem. Enquanto alguns barghests são bastante diretos em sua busca por uma única entidade amaldiçoada, outros não são tão inclinados, tendo sido
criados mais como um efeito colateral de uma maldição.
Em combate, os barghests lutam em matilhas, onde sua agilidade lhes permite cercar facilmente seus oponentes. Isso, combinado
com seu péssimo hábito de cuspir fogo verde, os torna um monstro perigoso. Ocasionalmente, um barghest fica semitransparente e
brilha intensamente. Esta é a sua oportunidade de se esquivar, pois é o sinal de que eles tentarão uma carga espectral, que pode deixá-lo
cego se não reagir a tempo.
Um amplo suprimento de Moondust Bombs ou um círculo de Yrden bem posicionado podem desacelerar sua carga espectral, e nada ajuda
a derrubá-las mais rápido do que uma aplicação saudável de Spectre Oil.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 12 P 2d6 15 - - 1

Habilidade: Carga Espectral Habilidade: Sopro do Fogo do Inferno

Ao completar seu turno, um barghest pode avançar até 8


metros e passar por um único alvo em seu caminho. O
Ao realizar seu turno completo, um barghest pode disparar
barghest faz um teste de Atletismo e o alvo deve esquivar-se
um jorro de fogo verde de sua boca em um alvo próximo ao
ou reposicionar-se para defender. Se o alvo não conseguir se
corpo a corpo. O barghest faz um ataque com base 12 e se o
defender, ele não sofrerá dano, mas serácego até o final do
alvo não conseguir se defender, ele sofre 3d6 de dano em um
próximo turno. Se a carga espectral do barghest os levar para
local aleatório e tem 50% de chance de acenderfiré. Esse
a área de um círculo de Yrden ou de uma Bomba de Poeira
o ataque não pode causar ferimentos críticos.
Lunar, eles não poderão usar sua carga espectral.
cobrar.

“Embora o barghest às vezes se manifeste – principalmente em um local de


grande sofrimento – muitos são convocados por uma pessoa em um
momento de grande dor. Ainda me lembro de uma caçada em Cidaris, há
alguns séculos, que ilustrou muito bem esse ponto. Fui contratado para
proteger um cavaleiro de um bando de barghest que rotineiramente
perseguia ele e sua propriedade durante a noite. Eu era um bruxo mais jovem
e comecei a tarefa sem muita investigação. Matei os espectros, mas no
processo descobri a origem do barghest: um dos servos do cavaleiro,
espancado até a morte e deixado na floresta. É preciso sempre ter cuidado ao
caçar Barghest.”
– Erland de Larvik
28

Base de habilidades

Atletismo 17
Conhecimento 17
Briga 16 Duro
Coragem 18 Difícil
Resistência -
Intimidação 17 Inteligência
Sapiente
Persuasão 17
Físico 15 Sentidos

Resista à coerção 18 Noite Superior


Visão
Resista à magia 17
Furtividade 18
Sobrevivência na selva 14 INT 7
REFERÊNCIA 5
DES 4
armaduras 0
CORPO 7
Regeneração 5 SPD 5
PEM 3
Resistências CRA 1
- VAI 12

Imunidades ATORDOAR 9
Sangramento, Congelamento, Veneno, CORRER 15
Nocaute, doença SALTO 3
STA 45
Suscetibilidades
ENC 70
Óleo Espectral GRAVANDO 9 Altura 3m
HP 90
Peso Sem peso
Base de esquiva 16
Ambiente Em torno de suas presas

Reposicionar Base 17 Organização Solitário

16

Hino
Base de bloco

Recompensa

1500 Superstição do Plebeu (Educação DC:20)


Não posso dizer que sei nada sobre algo chamado hino. Ouvi rumores e ouvi sobre sombras e espectros de
Saque culpa e outras coisas. Parece isso. Heh, uma vez conversei com um invasor de An Skelig tomando algumas
cervejas. O pobre coitado estava meio louco e quis contar por que estava no cais. Disse que viu sombras de
Pedra Rúnica Veles (x1)
um velho irmão escudeiro com quem navegou. O navio deles afundou na costa de Nazair e o rapaz teve que
Poeira Espectral (x1d6)
deixar seu companheiro morrer afogado. Desde então, ele vinha tendo pesadelos e visões. Heh, eu vi muito
Essência de Wraith (x2d6)
disso durante a primeira guerra, então imaginei que ele estava abalado. Disse que a única coisa que o
Essência Cristalizada (x1d6/2)
mantinha são era lutar: sentir a adrenalina e a dor.
Pó Esmeralda (x1d6/2)
-Rodolf Kazmer
29

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:18)


Embora classificado como um espectro, o hino é na verdade um demônio que reside nas esferas externas. Ele vem ao nosso mundo para se
alimentar de emoções negativas, principalmente de culpa, apegando-se a indivíduos particularmente desprezíveis. Um hino atormenta seu
hospedeiro mostrando-lhes alucinações enquanto estão acordados e pesadelos enquanto dormem. Também é conhecido por coagir seu
hospedeiro a recuar para a solidão e se machucar ou atacar, fazendo-o sofrer muito até que inevitavelmente cometa suicídio, o hino encontre um
novo hospedeiro ainda mais culpado ou o corpo do hospedeiro expire sob o estresse.
O hino se move fluidamente através das sombras e é invisível quando está entre elas, pois também é uma sombra. Ele tende a permanecer próximo
ao hospedeiro, mas apenas porque precisa se alimentar. Só existe uma maneira infalível de invocar um. Encontre seu hospedeiro e mantenha-o em uma
sala totalmente iluminada e acalmada, para que o hino fique faminto. Isso enfurece a fera, fazendo com que ela se mostre.
Enquanto o hino estiver iluminado, ele será tangível e poderá ser prejudicado. Acender o hino garante isso. A esta altura, suas garras serão
seu único medo, o que é justificado. Venha preparado com Spectre Oil e você poderá sobreviver.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Corte de Garra 16 S 5d6 - - Longo Alcance, Garras Sombrias 2

Vulnerabilidade: ataques flamejantes Habilidade: Garras Sombrias

Se um alvo tentar atingir um hino com uma arma flamejante ou


um ataque baseado em fogo, os benefícios da habilidade Shadow As garras de um hino drenam a força vital de qualquer alvo atingido com
Body do hino serão negados até o final da rodada. Se o hino puder sucesso, o que significa que mesmo que o Corte de Garra do hino não
se afastar da fonte de luz antes do final da rodada, sua habilidade consiga penetrar a armadura de um alvo, esse alvo ainda sofre 2d6 de dano.
Shadow Body será reiniciada no final da rodada. que não é modificado pela armadura ou localização.
final do seu turno.

Habilidade: Coagir Presa Habilidade: Corpo Sombrio

Um hino pode usar qualquer uma das seguintes habilidades O corpo de um hino é composto de sombras magicamente ligadas,
em um alvo dentro de 10 metros. Primeiro, ao agir, o hino dando-lhe uma série de benefícios.
pode sussurrar no ouvido de sua presa para tentar coagi-la. Se Mais importante ainda, isso significa que um hino geralmente só
o alvo falhar em vencer o teste de Persuasão do hino com seu pode ser percebido pela vista. Se um personagem estiver cego, ele
teste de Resistir à Coerção, o hino pode fazê-lo fazer uma das não poderá perceber o hino até o momento em que ele ataca ou
três coisas: Atacar a si mesmo uma vez com a arma mais faz barulho devido ao dano. Se o hino estiver na escuridão, torna-
próxima, atacar alguém próximo a ele uma vez com a arma seincorpóreoe invisível, o que significa que ninguém pode
mais próxima ou recuar para a solidão e recusar empresa. Se percebê-lo e não pode ser danificado por ataques físicos. Ao
for coagido a recuar para a solidão, o alvo faz o possível para contrário de outros monstros invisíveis, o hino não pode ser
ficar sozinho por 1d10 horas, chegando ao ponto de bloquear cheirado ou ouvido, então ele ganha +10 para atacar e os
portas, fugir ou ameaçar as pessoas que os seguem. personagens não podem testar Consciência contra ele. Um Mago
Secundariamente, um hino pode agir para conjurar pode usar sua ação para fazer um teste de Treinamento Mágico
alucinações sombrias da culpa de sua presa. Se o alvo falhar contra o teste de Furtividade do hino para determinar onde ele
em vencer o teste de Conjuração do hino com seu teste de está e diminuir o bônus de ataque do hino para +5. Isso também
Resistir à Coerção, ele entra em pânico e sofre -3 para permite que eles direcionem o hino. Contudo, assim que
resistir à coerção do hino por 1 hora. hym se move, eles devem encontrá-lo novamente.
Finalmente, um hino pode dar a volta completa para tecer Secundariamente, o hino pode usar sua ação de movimento para
pesadelos vívidos e realistas na mente de seu alvo se teletransportar de uma área de sombra para outra dentro de
adormecido. Isso faz com que o alvo não recupere Pontos de 10m se estiver na escuridão ou na penumbra. O hino pode passar
Vida ou Vigor ao dormir e reduz seu Vigor máximo à metade por qualquer coisa que não quebre a linha de visão e se passar por
até que ele consiga dormir. A redução do Vigor pela metade é uma armadilha ou área de feitiço, não será afetado. Yrden
cumulativa, mas não pode diminuir o Vigor do alvo. não acaba com essa habilidade.
abaixo de 5.
30

Base de habilidades

Atletismo 14
Conhecimento 9
Briga 10 Duro
Coragem - Difícil
Resistência -
Intimidação 14 Inteligência
Sapiente
Físico 10
Resista à coerção - Sentidos

Resista à magia 15 Visão noturna

Furtividade 11
Sobrevivência na selva 8 INT 5
REFERÊNCIA 8
DES 6
armaduras 0 CORPO 7
SPD 7
Regeneração -
PEM 1
CRA 1
Resistências
VAI 9
-
ATORDOAR 8
Imunidades
CORRER 21
Incorpóreo, Sangramento, Veneno,
Medo, Coerção, Doença
SALTO 4
STA 40
Suscetibilidades ENC 70
Óleo Espectral, Bombas de Poeira Lunar, GRAVANDO 8
Yrden HP 80 Altura 1,75m

Peso Sem peso


Base de esquiva 18
Ambiente Perto de assentamentos

Reposicionar Base 16 Organização Solitário

Base de bloco 16

pesta
Superstição do Plebeu (Educação DC:14)
Recompensa

900 A peste é um assunto delicado para mim... Heh, veja bem, passei boa parte da minha vida no exército temeriano e vimos
nosso quinhão de vítimas de catriona. Ugh.... Você já viu um paciente catriona? O inchaço, a carne podre, a dor nos olhos. O
Saque suficiente para fazer você se lavar todas as noites durante um ano. Pesta são portadores da peste. Aonde quer que vão, eles
trazem ratos e insetos infestados que picam qualquer coisa com que entrem em contato. Você é mordido e isso é o seu fim.
Poeira Espectral (x1d6)
Primeiro você começa a ter furúnculos e a próxima coisa que você percebe é que você está vomitando sangue e fraco demais
Essência Cristalizada (x1d6/2)
para ficar de pé. A única maneira de combater uma pesta é contratando um bruxo. Pelo que eu saiba, eles são os únicos com
Glifo de Yrden (x1)
as ferramentas para matá-los.
Essência de Wraith (x2d6)
-Rodolf Kazmer
31

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:16)


Pesta, também conhecidas como donzelas da peste, são uma forma rara de espectro que aparece em terras devastadas por doenças. As informações sobre eles são
escassas, porque a maioria dos sobreviventes tende a morrer logo depois da doença.
Uma pesta, como a maioria dos espectros, é incorpórea, o que torna impossível lutar sem acesso a Yrden ou a um suprimento abundante de
Bombas de Poeira Lunar.
Pesta viaja dentro de uma nuvem de doenças carregando moscas e é perseguida por hordas de ratos da peste que eles controlam. As garras de uma pesta
gotejam doenças, assim como essas moscas e ratos, tornando a luta contra esses espectros uma experiência repleta de doenças. Felizmente, os bruxos são imunes às
doenças que transmitem.
O combate contra uma pesta se resume a uma aplicação cuidadosa de Spectre Oil servido em uma lâmina de prata e Yrden. Queime a
nuvem de insetos que a cerca e fique perto do espectro para poder reaplicar Yrden conforme necessário. Todos os aliados que você trouxer devem
se concentrar nas hordas de ratos, que devem ser combatidas à medida que a luta avança, para que não se afoguem.
Após a caçada, certifique-se de que todos os acompanhantes que você trouxer tenham acesso rápido a um médico. Eles certamente sairão da
batalha fracos e doentios.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Corte de Garra 16 S 4d6 10 - Doença (50%) 2

Habilidade: Aura de Moscas

Uma pesta inicia o combate cercada por uma aura de moscas transmissoras de doenças. No início do turno de cada personagem, se eles estiverem no alcance
corpo a corpo da pesta, eles sofrem -2 em todas as ações e têm 25% de chance de conseguir oDoençadoença. Se a pesta for atingida por um ataque baseado
em fogo ou por uma magia baseada em vento, a aura das moscas é espalhada até que a donzela da pesta gaste uma ação para
convocar novamente as moscas.

Habilidade: invocar ratos atormentados Horda de ratos atormentados

Pontos de vida:10 Base de esquiva:16


Uma pesta inicia o combate com duas hordas de ratos atormentados.
No início do turno da pesta, a cada rodada, qualquer horda de ratos VELOCIDADE:5 Base de Ataque:14
existente se moverá em direção à criatura mais próxima e (se possível)
tentará atacá-la. Se uma horda de ratos já estiver em combate e não A horda de ratos ataca seu alvo, tentando engoli-lo e
precisar se mover para enfrentar um inimigo, ela apenas atacará. Ao mordê-lo. O alvo deste ataque deve fazer um teste de
realizar sua ação, uma pesta pode convocar duas hordas de ratos Esquiva/Escapa ou uma tentativa de Reposicionamento
atormentados próximos a ela. Essas hordas movem-se imediatamente para se defender contra este ataque. Se a Horda de Ratos
em direção ao tiver sucesso, o alvo sofre 2d6 de dano em todos os locais
inimigo mais próximo e (se possível) tentativas de ataque. do corpo e tem 50% de chance de contrair oDis-
facilidadedoença.

“Uma pesta é um espectro que deve ser morto rapidamente. Um espectro do meio-
dia ou um pennetante pode causar muitos danos a um determinado indivíduo ou a
uma pequena comunidade, mas uma pesta pode causar uma praga que devasta um
país inteiro se for deixada viver por muito tempo. Não perca tempo caçando uma
pesta.”
– Erland de Larvik
33

Entre cadáveres
1171, Gors Velen
Transcrito por Leopoldo de Attre
“Fique atrás da barreira e só atire se você vê-lo vindo em sua direção”, A pesta deu um grito nauseante, flutuando rapidamente para
Erland gritou de volta para Vaz enquanto saltava da parede trás, saindo do círculo e erguendo as garras para o céu. Os olhos de
improvisada de caixotes e carroças nos arredores da praça do Erland percorreram a praça do mercado e viram mais hordas de ratos
mercado “Posso me dar ao luxo de ficar coberto de sujeira e ratos. EU saindo de barracas e prédios abertos. A donzela da peste obviamente
não podemos nos dar ao luxo de perder um dos professores de Kaer y Seren.” percebeu seu erro. Mas seus ratos não foram suficientes para matar
Vaz bufou, entalhando uma flecha de prata em seu grande arco. “Tente Erland - não por um bom tempo - eles poderiam mantê-lo ocupado. Ao
não morrer, Gryphon. Vou manter este grupo seguro. se esquivar das hordas de ratos, Erland viu a pesta navegando em
A praça do mercado estava imóvel quando Erland passou por direção aos camponeses comandados por Erland, que se encolhiam
cima dos corpos inchados de aldeões e comerciantes. O barulho de atrás de uma carroça, vomitando e ofegando. Os dois seriam alimento
suas botas no paralelepípedo ecoou pela praça vazia, quase fácil para o espectro.
obscurecendo um gemido silencioso vindo de uma tenda próxima. À Erland respirou fundo, ignorando o ar almiscarado e podre, e
medida que Erland se aproximava, o barulho do seu medalhão ficou saltou em direção à donzela da peste. Não seria fácil prender a
mais alto contra o peitoral: a criatura estava na tenda. Momentos criatura em um sinal de Yrden e ainda assim conseguir um tiro
depois, um grito quebrou o silêncio. Duas jovens saíram da tenda, certeiro, mas ele não podia arriscar que a praga sobrevivesse ao seu
tropeçando na rua, engasgando e gritando. Não muito atrás deles, ataque. Quando Erland pousou logo atrás da donzela da peste, ele
veio a pesta. Vestido com moscas zumbindo, o espectro esgueirava-se bateu a palma da mão no chão, sentindo o zumbido da magia
pelas abas da tenda como uma névoa, uma trilha de ratos correndo percorrer seu corpo. A pesta girou a tempo de ver o bruxo enfiando
atrás dele como a cauda de um vestido macabro. sua lâmina prateada em seu braço, arrancando sua garra antes de
“Vá para o abrigo.” Erland ordenou, colocando-se entre fazer um golpe apressado, mas poderoso. Para alívio de Erland, a
os camponeses e o espectro inconstante, e rapidamente lâmina atingiu o pesta no pescoço, cortando a cabeça ressecada dos
puxando a espada de prata com runas gravadas da bainha em ombros.
suas costas. Esta não seria uma luta fácil. Sua fisiologia de Enquanto o corpo da pesta queimava, Erland parou para
bruxo o manteria a salvo da doença e da peste da pesta, mas recuperar o fôlego, olhando para os dois jovens humanos
ele ainda teria que ficar alerta: suas garras poderiam ser encolhidos à sua frente. Seus rostos estavam pálidos e centenas
mortais o suficiente. de pequenas correntes de sangue escorriam das feridas que
Com um grito, a donzela da peste avançou, as garras podres salpicavam sua carne exposta. A mais nova dos dois começou a
atacando o rosto de Erland, errando apenas alguns centímetros vomitar enquanto Erland observava, apertando o peito. O bruxo
quando ele saltou para trás. Assim que os pés de Erland atingiram as fez uma careta enquanto embainhava a espada. Os ratos já
pedras do calçamento, as hordas de ratos avançaram como uma onda tinham começado a correr de volta para os esgotos, as moscas já
terrível. Um passo rápido para a esquerda livrou Erland da primeira se dispersaram para se alimentar dos cadáveres dos aldeões
horda, mas a segunda estava sobre ele antes que ele pudesse reagir, caídos. As baias e os corpos seriam queimados, e os médicos da
rastejando sobre as botas e mordendo suas pernas vorazmente. peste passariam para estudar os restos da peste. Mas a doença já
Erland fez uma careta, ignorando a dor nas pernas e baixando a mão havia se instalado nesses dois. Eles não durariam muito. Talvez, se
para invocar o sinal de Yrden. Quando um brilho roxo começou a fossem da nobreza, pudessem contratar um grupo de médicos
brilhar abaixo, o bruxo rapidamente saiu do alcance da donzela da para trabalhar dia e noite na cura ou aliviar os sintomas até que a
peste e desceu a espada nas costas dela com toda a força. A pesta se peste passasse.
contorceu, a carne agora tangível se abrindo e soltando um fluxo de O bruxo estremeceu quando a adrenalina passou e a dor do corte
sangue coagulado. Erland sentiu o impacto através do punho da em seu estômago começou a queimar. Ele destrancou a bolsa na parte de
espada. trás do cinto, recuperando o frasco de poção de andorinha. Por um
Saindo momentaneamente do círculo de Yrden, a donzela da momento ele parou, olhando para as mulheres ainda amontoadas perto da
peste girou novamente em direção a Erland, uma garra rasgando suas carroça. Com as sobrancelhas franzidas, o bruxo colocou a garrafa com um
entranhas com um guincho de cota de malha e placas se partindo. O líquido azul claro no chão diante deles, chamando a atenção da mulher
caçador de monstros praguejou, cercado agora pelo zumbido de mais velha. “Não sei se isso vai ajudar você. É um tônico curativo. Foi
milhares de moscas e ainda dolorosamente consciente dos ratos projetado para minha espécie, mas há uma chance de que funcione com
subindo por suas pernas e roendo sua armadura. Erland canalizou o você e seu amigo. Se não funcionar, pelo menos proporcionará a vocês
poder novamente, abaixando a mão e enviando uma onda de força dois uma passagem rápida.”
em espiral abaixo dele. Enquanto as moscas e os ratos voavam pelo Sem outra palavra, o bruxo se levantou, virando-se para
ar, Erland rapidamente agarrou o punho da espada, cortando retornar ao bloqueio onde Vaz esperava. Atrás dele, ele ouvia
habilmente o peito da donzela da peste. Enquanto o espectro tivesse mãos trêmulas mexendo em uma rolha.
que vir até ele, ele poderia mantê-lo sob a influência de seu Yrden.
35

Bestas
A maioria dos bruxos não caça feras com frequência. Por que desperdiçar as habilidades Fera
Encontros
de um caçador de monstros treinado para matar um javali? Mas já vi ursos que causam
Apesar de serem os
mais destruição do que uma horda de podridões jamais poderia. As pessoas esquecem
monstros mais mundanos,
que as feras que não passaram pela Conjunção podem ser tão mortais quanto os as feras são excelentes
para encontros simples na
espectros e draconídeos que passaram. natureza.
-Erlândia de Larvik Ursossão altamente
territoriais, e os personagens
poderiam se abrigar em uma
caverna durante uma
tempestade e descobrir que era
uma caverna de ursos.
Ou talvez os personagens
Todo mundo esquece as feras que eram as coisas Afirmou que entrar na floresta armado apenas com sejam capturados pelos
mais perigosas da floresta antes da Conjunção. Os uma lança de javali para caçar os grandes e velhos nilfgaardianos e condenados a
bruxos estão ocupados com endrega e rotfiends. javalis que assombram os lugares escuros é um lutar em uma arena contra um
grupo furioso.urso.
Mas os lenhadores e os pastores ainda têm de passatempo tão perigoso quanto qualquer outro. Eles
Em alguns lugares em Skellige,
lidar com lobos e ursos, gatos selvagens e javalis não são carnívoros, mas possuem presas afiadas,
javalissão treinados como animais
da floresta. Nossos carnívoros nativos são agora tamanho enorme e atitudes grosseiras. Somente um
de estimação no campo de batalha.
encontrados com mais frequência em florestas cavalo bem treinado poderá ficar no seu caminho. Os personagens podem encontrar
profundas e nas montanhas, onde recuaram um grupo de ataque de Skellige que
Muitas feras nativas são agora encontradas
diante dos monstros Pós-Conjunção; mas o tempo usa batalhas cruéisjavali.
nas áreas mais tranquilas, como os altos picos das
frio aproxima-os das habitações humanas e do Alternativamente, os
Montanhas Kestrel e as florestas profundas de
personagens poderiam ser
gado. Eles não estão interessados em competir
Kaedwen. Em Skellige, há muita caça de predadores encarregados de caçar umjavalipara
com um bando de necrófagos pelos cadáveres
nativos; mas sem eles, a cultura única ali estaria um banquete e encontram mais
deixados por batalhas e epidemias. Eles estão
incompleta. Os druidas provavelmente garantirão problemas do que esperavam.
mais interessados em seus rebanhos e manadas. Panteras são excelentes
que sempre haverá um lugar para eles e, à medida
Alguns são furtivos e silenciosos, e você pode se predadores
que a população do continente for dizimada, emboscada emprestada

ver cercado antes de perceber. Alguns são tão então ter um (ou dois)
poderemos ver um ressurgimento de nossa fauna
grandes e poderosos quanto os monstros Pós- perseguindo os personagens
nativa pastoreada pelos hierofantes e flaminicas dos
Conjunção. Lembrar, uma criatura não precisa ter enquanto eles atravessam uma
círculos druidas do mundo. Descobri que embora a floresta escura é perfeito.
magia se puder colocar sua cabeça na boca. É
maioria dos aldeões e habitantes da cidade pensem Alternativamente, os
melhor fazer barulho enquanto caminha pela
nessas criaturas apenas como ameaças cruéis, os personagens podem ter que lidar
floresta, pois qualquer um de nossos predadores
druidas estão profundamente conscientes dos com um mago ou nobre que
mais perigosos o deixará em paz se você não os mantém um par depanterascomo
verdadeiros lugares das feras na hierarquia do
surpreender. Claro, alguns são facilmente animais de estimação. Agora os
mundo natural. Não sabemos o destino das nossas
controlados pelos monstros pós-conjunção mais jogadores têm que lidar com esse
criaturas nativas no Sul, mas à medida que os
inteligentes, como lobisomens e Leshen, então NPC inimigo, bem como com dois
exércitos de Nilfgaard “civilizam” as suas províncias
assassinos furtivos.
desconsidere-os por sua conta e risco.
recentemente adquiridas, penso que podemos
Os humanos podem temer os nossos predadores assumir que há uma onda de erradicação que
nativos, mas também os admiram. Muitos os têm como enfrenta as panteras, ursos, lobos e outras criaturas
totens ou símbolos de suas casas. Os bruxos, ao sob a bandeira do grande sol. A exceção é Toussaint,
nomearem suas escolas, certamente demonstraram onde os druidas estão sob a proteção da Duquesa
grande respeito pelas feras nativas. Em algumas regiões Anna Henrietta.
de Skellige, os Skelligers que veem o crepúsculo de suas - Brandon de Oxenfurt
vidas chegando podem ir para a floresta para caçar ursos
armados apenas com uma faca, permitindo que as feras
titânicas lhes proporcionem uma passagem digna para a
vida após a morte, e isso é prontamente reconhecido.
36

Base de habilidades

Atletismo 10
Conhecimento 10
Briga 13 Médio
Coragem 14 Simples
Resistência 16
Intimidação 14 Inteligência
Feroz
Físico 20
Resista à magia 13 Sentidos

Furtividade 8 Visão noturna

Sobrevivência na selva 12 Rastreamento de perfume

INT 1
REFERÊNCIA 7
armaduras 10 DES 6
CORPO 12
Regeneração -
SPD 7
PEM 1
Resistências
CRA 1
Espancamento
VAI 5
Imunidades
ATORDOAR 8
- CORRER 21
SALTO 4
Suscetibilidades
STA 40
Óleo de Besta ENC 120
GRAVANDO 8 Altura 1,75m
Base de esquiva 13 HP 80
Peso 600kg

Reposicionar Base 10 Ambiente Florestas

Organização Solitário ou em pares


Base de bloco 15

Urso
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:8)
450 Você ouve tudo sobre esses grandes monstros retorcidos com seu sopro de fogo e sua hipnose mágica e sua
invisibilidade e outras coisas e você tende a esquecer as máquinas assassinas da própria natureza. Heh, estive em
Saque uma carroça que foi atacada por um urso. Heh, sim, lá estou eu cuidando da minha vida na parte de trás da carroça e
de repente a coisa toda balança como se tivesse sido atingido por um trabuco de arado! Não entrarei em detalhes
Gordura de Urso (x1d6)
exaustivos sobre essa pequena briga. Digamos que eu dei alguns tiros com minha besta confiável e quando isso não
Pele de Urso (x1d6/2)
adiantou muito, decidi fazer uma retirada tática. Heh, alguns dos outros na carroça não tiveram tanta sorte... Se um
Carne Crua (x3d6)
urso empinar, corra para salvar sua vida.
Ossos da Besta (x2d6)
-Rodolf Kazmer
37

Conhecimento e Comportamento (Educação DC:12)


Os ursos matam mais pessoas todos os anos do que a maioria dos monstros. A mordida de um awyvern é mais fácil de sobreviver do que a mordida de um
urso. Enquanto as garras do lobisomem podem ser aparadas, as garras de um urso não podem, e o urso ainda estará tentando matá-lo quando o sol nascer
pela manhã. Embora muitos estudiosos no continente classifiquem o urso como uma fera em vez de um monstro, acredito que o urso discordaria. A
realidade exige a sua inclusão nas suas fileiras monstruosas.
Leve Beast Oil com você o tempo todo e você poderá sobreviver à luta. Ao bloquear os golpes pesados de um urso, um escudo
não fará muita coisa, exceto estalar. Em vez disso, tente se reposicionar fora do alcance dos braços sempre que possível. Embora isso não
canse o urso, esperamos evitar que você seja despedaçado pelos dentes afiados do urso durante uma luta horrivelmente unilateral. Se
você alguma vez tiver que olhar para um urso empinado sobre você nas duas patas traseiras, você já cometeu um erro fatal.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 15 P 8d6 15 - Força Esmagadora, Sangramento (75%) 1
Corte de Garra 15 S 4d6+5 15 - Força Esmagadora 2

Habilidade: Golpe de Criação Forma Alternativa: Ursa Maior

Ao realizar sua rodada completa, um urso pode empinar-se sobre Nas profundezas das florestas do continente e das ilhas de
as patas traseiras e derrubar ambas as garras em um alvo em Skellige, os ursos tornam-se maiores e mais temíveis do que as já
alcance corpo a corpo, usando uma base de ataque de 12. Se este aterrorizantes massas de músculos que espreitam a floresta. Esses
ataque acertar, o alvo sofre 6d6 de dano em seu torso, é grandes ursos são violentos e extremamente territoriais. Muitas
derrubado.propenso, e preso pelo urso. Se o alvo tentar bloquear vezes, eles têm que lutar contra a pós-conjunção
este ataque, ele pode anular o dano, mas ainda assim será monstros para proteger seu território.
derrubado.propensoe imobilizados, a menos que consigam Esses grandes ursos têm um poder de parada de armadura
vencer o teste de Físico do urso com seu próprio teste de Físico. Se aprimorado de 14 e resistência a ataques perfurantes e cortantes,
conseguirem ter sucesso, o alvo é capaz de se desvencilhar do bem como ataques de concussão. Finalmente, os ataques de um
urso e não é afetado por qualquer parte do processo de Criação. grande urso têm uma base de ataque de 17, exceto Rearing
Capacidade de ataque. Strike que tem base 14.

“O último urso com que lutei era um velho pedaço de músculo e pêlo que os
aldeões locais começaram a chamar de 'Bone-Snapper'. Era um grande urso dos
arredores de Brokilon. Os aldeões contavam muitas histórias sobre isso. Disseram
que foi encantado pelas Dríades, já foi um humano que foi amaldiçoado por uma
nixie, era alguma forma de cruzamento de monstro. É claro que nenhuma dessas
histórias se revelou verdadeira. Apenas um urso crescido com mau humor e anos
de experiência. Mesmo assim, a luta foi dura e ouso dizer que se eu fosse um pouco
mais lento talvez não tivesse saído vencedor.”
– Erland de Larvik
38

Base de habilidades

Atletismo 8
Conhecimento 7
Briga 6 Fácil
Coragem 16 Difícil
Resistência 13
Intimidação 10 Inteligência
Feroz
Físico 12
Resista à magia 8 Sentidos

Furtividade 10 Rastreamento de perfume

Sobrevivência na selva 9
INT 1
REFERÊNCIA 5
DES 4
CORPO 8
armaduras 5 SPD 5
Regeneração - PEM 1
CRA 1
Resistências VAI 6
- ATORDOAR 7
Imunidades CORRER 15
- SALTO 3
STA 35
Suscetibilidades ENC 80
GRAVANDO 7
Óleo de Besta
HP 35 Altura 1m

Base de esquiva 10 Peso 90kg

Ambiente Florestas e planícies


Reposicionar Base 8
Organização Grupos de 2 a 6

Base de bloco 11

Javali
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:8)
Sempre senti uma alma gêmea em um javali! Heh, robusto, baixo, mesquinho se acordar do lado errado da
10 cama! Passei um pouco de tempo caçando javalis em Mahakams e posso dizer que eles não são para
brincadeiras. Se eles atacarem, suas melhores opções são pular para se proteger, pois suas presas rasgarão
Saque um bandido se você lhes der uma chance. Heh, agora não me cite sobre isso, mas ouvi algumas pessoas no
sul pensarem que javalis dão sorte. Pense que foi em Gemmera onde dizem que se você conseguir derrubar
Presas de Javali (x1d6/3)
um javali no chão e esfregar seu focinho, você terá boa sorte e seu próximo filho certamente será um filho
Pele de Javali (x1d6/3)
forte e saudável com a tenacidade de um javali!
Carne Crua (x1d6)
-Rodolf Kazmer
39

Conhecimento e Comportamento (Educação DC:12)


O javali é um animal de temperamento teimoso. Caçar um é perigoso, mas gratificante. Um único javali pode alimentar você e seus
amigos por alguns dias felizes se você caçar um adulto de tamanho médio.
Na sua caçada, carregue uma lança. Isso o manterá mais longe do perigo, o que é ideal. Beast Oil também pode ajudar se você
estiver caçando sozinho, mas não precisará dele se tiver gente suficiente com você. Esteja avisado que um javali pode interromper
rapidamente uma investida malsucedida e fazer outra tentativa. Fique sempre alerta e lembre-se de manter distância.
Os javalis são criaturas extremamente territoriais e, portanto, você pode acabar enfrentando de quatro a seis deles se se aventurar muito
profundamente na natureza. Sua natureza intensamente agressiva significa que eles continuarão a persegui-lo até que você esteja longe de seu
território e é improvável que desistam da luta após serem feridos.
Na cozinha, certifique-se de que nenhuma carne deliciosa seja desperdiçada. Você pode refogar o javali em vinho ou cerveja, ou fazer um assado
com cenoura, cebola e alho. Um ensopado também é uma opção atraente. Fume, salgue ou faça picles no que você não comerá imediatamente para
maximizar sua merecida recompensa.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Presa sangrenta 11 P 3d6 15 - Sangramento (30%) 1

Habilidade: Carga de Recuperação Forma Alternativa: Javali de Guerra

Se seu alvo estiver a mais de 6 m de distância, um javali pode Alguns grupos, especialmente em Skellige, gostam de javalis de guerra
realizar sua rodada completa, mover-se até 15 m e fazer um treinados. Essas feras de guerra são escolhidas entre os maiores e mais
único ataque Tusk Gore em uma base de ataque de 9, que fortes javalis e treinadas para serem máquinas letais de matar. No
causa 5d6 de dano em vez de 3d6. Depois de causar dano, o campo de batalha, eles são frequentemente implantados
javali move o resto de seu movimento em qualquer direção para perturbar as fileiras inimigas e enfraquecer o moral inimigo.
que escolher, inclusive para trás ou para frente no espaço do Esses javalis de guerra têm um poder de parada de armadura
alvo. Se o javali erra o ataque, ele continua a se mover pelo aprimorado de 10. Além disso, seu ataque Tusk Gore causa 4d6 de
resto da distância e pode mudar sua trajetória. O javali não dano e sua habilidade de carga de ricochete causa 5d6 de dano.
pode, entretanto, atacar outro alvo em sua trajetória. idade. Esses ataques têm uma base de ataque de 15.

“Os javalis de guerra são uma tradição antiga em Skellige. Lembro-me vagamente de
ter visto um quando era menino. Fiquei chocado que um javali pudesse ser mais alto
do que eu. Talvez não seja um fato surpreendente, considerando que duvido que
tivesse muito mais de um metro de altura. Até hoje, só vi um javali de guerra em ação
uma ou duas vezes. É uma visão e tanto. A gente se acostuma com os porcos
domésticos e esquece o quão cruel um javali pode ser.”
– Erland de Larvik
40

Base de habilidades

Atletismo 16
Conhecimento 15
Briga 12 Médio
Coragem 14 Simples
Resistência 12
Intimidação 12 Inteligência
Feroz
Físico 13
Resista à magia 10 Sentidos

Furtividade 17 Visão noturna

Sobrevivência na selva 14
INT 1
REFERÊNCIA 7
DES 7
CORPO 5
armaduras 0 SPD 8
Regeneração - PEM 1
CRA 1
Resistências VAI 6
- ATORDOAR 5
Imunidades CORRER 24
- SALTO 4
STA 25
Suscetibilidades ENC 50
GRAVANDO 5
Óleo de Besta
HP 25 Altura 0,75m

Base de esquiva 12 Peso 78kg

Ambiente Florestas
Reposicionar Base 16
Organização Solitário ou em pares

Base de bloco 15

Pantera
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:12)
Ah, criaturas exóticas, panteras! Ouvi dizer que as mulheres selvagens e as bruxas do sul os mantêm como familiares. Se você
20 vir os olhos de uma pantera brilhando ao luar, você está sendo espionado por um mago! Só vi dois na minha vida e foi
quando eu estava passando por Mag Turga por... aham... motivos de negócios. Bastante impressionante se você me

Saque perguntar. Mas eu não gostaria de estar na mira de um deles! Os dois, digo, acompanharam minha carroça por tempo
suficiente para que eu pegasse meu cachimbo e carregasse um ferrolho. Heh, apenas me esgueirando nas sombras do lado
Pele de Pantera (x1d6/3)
de fora da luz da minha lanterna. Acho que se eu tivesse apagado aquela luz ou parado a carroça por um segundo, eles
Ossos da Besta (x1d6)
teriam me atacado num piscar de olhos.
Carne Crua (x1d6)
-Rodolf Kazmer
41

Conhecimento e Comportamento (Educação DC:14)


Panteras, pumas e outros grandes felinos são uma ameaça sempre presente para os viajantes de todo o continente. Silenciosamente, eles perseguem suas
presas, esperando o momento certo para atacar e emboscar seu alvo, geralmente seu companheiro com menos armadura. Sua incrível velocidade e
capacidade de escalada permitem que eles entrem em combate e depois saiam correndo com a mesma rapidez. Se sentirem que estão em perigo, usarão
sua rapidez para escapar, geralmente subindo na árvore mais próxima. Uma vez escondida, uma pantera esperará e lamberá suas feridas até que outra
oportunidade de emboscar sua presa se apresente.
Se você conseguir matar um antes que ele escape – de preferência de uma forma menos sangrenta – você certamente poderá encontrar um
comprador para sua pele. Roupas feitas com pele macia e luxuosa estão sempre na moda entre nobres e outras pessoas ricas. As peles manchadas, em
particular, são muito valiosas, então não deixe um comerciante dizer que não são.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 15 P 4d6+4 10 - - 1
Corte de Garra 15 S 2d6+2 10 - Sangramento (30%) 2

Habilidade: Atacar Habilidade: Alpinista Especialista

Ao realizar sua ação de movimento, uma pantera pode saltar 4m


Se uma pantera obtiver sucesso em seu teste de Atletismo para escalar, ela
desde o início. Este salto pode ser feito horizontalmente ou
pode subir 8m por rodada em vez dos 4m habituais.
verticalmente.

Forma Alternativa: Gatos Grandes

Persistem histórias de predadores felinos maiores que panteras que espreitam as florestas do sul de Nilfgaard. Esses nomes nada criativos de “Grandes
Felinos” são caçadores consumados que são conhecidos por emboscar pequenos grupos de comerciantes e podem desmontar um cavaleiro com
seu ataque.
Esses grandes felinos têm ataques aprimorados e um Poder de Parada de armadura de 5. Seu ataque de Corte de Garra causa 3d6 + 2 e é Equilibrado.
e seu ataque de mordida causa 5d6+4 de dano e tem sangramento (50%). Esses ataques têm uma base de ataque de 17.

“Ouvi histórias de gatos listrados gigantes das selvas de Ofier. Nylah


conseguiu até produzir uma pintura detalhada de uma delas em uma de
nossas viagens. Nunca vi nada silencioso em escala ou estatura no continente,
mas não está muito longe das panteras e dos grandes felinos do sul. Essas
feras são perigosas em seu próprio aspecto, mas preferem emboscar suas
presas. Sem o elemento surpresa é difícil para suas garras perfurarem
armaduras de metal.”
– Erland de Larvik
43

Caçado
1153, Perto da Costa Verdeniana
Transcrito Killian de Belhaven
O sol poente incendiou as folhas de outono enquanto Erland caminhava jogou um pouco de água no rosto para acordar um pouco para a noite
pela floresta solitária. Um dos muitos em Verden fora dos limites das que planejava enfrentar. Um farfalhar de folhas foi todo o aviso que
dríades, sua flora e fauna lhe deram uma ideia de uma série de monstros ele teve antes de se virar e ver uma massa negra de pêlo avançando
que poderiam viver em suas profundezas. Folhas estalavam sob seus pés assustadoramente rápido em sua direção. Erland saltou para trás,
enquanto ele caminhava. Bron seguiu atrás dele, carregando o pouco que sentindo as pedras do rio começarem a ceder sob seus pés enquanto
levava consigo. De vez em quando ela bufava e bufava, como se estivesse as garras da pantera formavam um arco perto de seu rosto. Em sua
reclamando com Erland da caminhada longa e fria. O bruxo optou por exaustão, ele baixou a guarda. Instintivamente, o bruxo ergueu a mão
caminhar para parar com mais facilidade em busca de pistas do monstro no sinal de Aard enviando uma onda de magia acelerando para a
que agora rastreava. Os aldeões que o contrataram foram frustrantemente forma escura. A explosão derrubou a pantera vários metros para trás
escassos em suas descrições. e a fez correr contra uma árvore.
Até agora, ele sabia que o monstro preferia uma dieta de veado ou Observando as árvores atentamente, a mão de Erland agarrou
javali, mas que havia matado e consumido parcialmente dois mensageiros. a poção do Gato e levou-a aos lábios. O sabor era algo que ele jamais
A partir disso ele poderia presumir que o predador não era pequeno, mas adoraria: frutas amargas com caroço e cogumelos lamacentos
pela forma como a presa foi morta ele também sabia que não era uma banhados em álcool acre. Mas fez o seu trabalho e logo a visão de
criatura excessivamente grande. A falta de sua presença até agora Erland mudou para um campo de cinza monocromático. No momento
provavelmente significava que a criatura preferia caçar à noite. em que sua visão estava se ajustando, uma segunda massa de pêlo
Uma olhada ao seu redor lhe disse que o momento de se preparar preto bateu nele, pegando o bruxo de surpresa. A pantera arranhou
para tal encontro seria agora, antes do pôr do sol completamente. Embora sua armadura com um som horrível de metal estridente. Ele rolou com
a escuridão pouco fizesse para atrapalhá-lo, era melhor estar preparado. a força da pantera e conseguiu impulso suficiente para ficar de pé,
Ele não gostava de ser pego de surpresa. Ele tirou uma garrafa de seus estendendo a mão com o sinal de Igni. Fogo ardente saltou sobre seu
alforjes e sentou-se em uma árvore derrubada para aplicar Óleo de Besta segundo atacante enquanto o primeiro o circulava, procurando cercá-
em sua lâmina. Ele teve que fazer algumas suposições baseadas no que lo. Os tons de cinza tornavam mais fácil distinguir onde as panteras
sabia; como a criatura que não gosta de comer presas já mortas. negras estavam no escuro, apesar do brilho do fogo.
Desfrutava apenas das refeições mais frescas. Isto ficou evidente nas
armadilhas intocadas que ainda continham pedaços de carne dos Erland desembainhou sua espada de aço, olhando para frente e para trás entre os gatos que o flanqueavam. Um

habitantes locais. atacou. Erland estava pronto e girou para o ataque, esquivando-se habilmente das garras da pantera e cortando sua barriga.

Um vento soprava por entre as árvores, sacudindo as folhas soltas Ele teve que dar um salto para se esquivar da segunda pantera, mas quando caiu, ele balançou para longe, sua lâmina

para caírem preguiçosamente no chão. Erland suspirou. Ele teria preferido cortando a perna da criatura. Ambas as panteras recuaram ainda mais por um momento, lambendo as feridas, das quais

encontrar um lugar para passar a noite e dormir, mas trabalho era escorria o sangue da runa Devana brilhando na lâmina de Erland. O bruxo podia vê-los pensando em correr, como era sua

trabalho e a aldeia precisava urgentemente de sua ajuda. Semanas na natureza se as coisas ficassem muito difíceis. Se eles corressem agora, ele teria que persegui-los. Mesmo que recuassem esta

estrada com pouco alívio dos monstros o deixaram mais cansado do que noite, não havia garantia de que o sangramento os mataria e que retornariam. Erland atraiu a segunda pantera atacando a

gostaria. Erland sabia que estava envelhecendo, embora se recusasse a primeira, virando as costas conscientemente para o inimigo e fazendo um corte abrangente. O primeiro recuou rapidamente.

permitir que isso afetasse seu trabalho. Com o óleo aplicado, ele devolveu Erland estava pronto para o ataque que veio por trás. Ele girou para fora do caminho, cortando onde estivera. A espada

o frasco à embalagem. Olhando para as outras garrafas que carregava, ele atravessou o corpo como manteiga. partindo a cabeça da pantera dos ombros em uma chuva de sangue. Ao pousar, Erland

considerou qual poção seria melhor para suas necessidades durante a viu a primeira pantera sair correndo em direção às árvores, não gostando das probabilidades. Erland ergueu a mão, fazendo

noite. o sinal de Axii para acalmar temporariamente o atordoamento. Ele podia senti-lo tomar conta quando uma luz branca

Erland tomou uma de suas poções para gatos mais poderosas, brilhante brilhou ao redor da cabeça da pantera e ela tropeçou como se estivesse bêbada. Erland cruzou a distância

pensando que logo seria melhor poder enxergar no escuro. Deus sabia que enquanto Axii passava e cortava seu pescoço, sentindo a vida deixar seu corpo enquanto puxava a espada. A espada

a escuridão chegava mais cedo ultimamente. Ele guardou-o no bolso para atravessou o corpo como manteiga. partindo a cabeça da pantera dos ombros em uma chuva de sangue. Ao pousar, Erland

quando o sol se pusesse mais completamente. Sentindo-se mais bem viu a primeira pantera sair correndo em direção às árvores, não gostando das probabilidades. Erland ergueu a mão, fazendo

preparado, Erland continuou. Suas orelhas se contraíram ao ouvir o o sinal de Axii para acalmar temporariamente o atordoamento. Ele podia senti-lo tomar conta quando uma luz branca

borbulhar agradável de uma fonte de água próxima, ele se desviou de seu brilhante brilhou ao redor da cabeça da pantera e ela tropeçou como se estivesse bêbada. Erland cruzou a distância

curso atual para seguir naquela direção. enquanto Axii passava e cortava seu pescoço, sentindo a vida deixar seu corpo enquanto puxava a espada. A espada

O rio era pequeno e provavelmente seria considerado um grande atravessou o corpo como manteiga. partindo a cabeça da pantera dos ombros em uma chuva de sangue. Ao pousar, Erland

riacho. Não era profundo e criava um ronronar constante e agradável de viu a primeira pantera sair correndo em direção às árvores, não gostando das probabilidades. Erland ergueu a mão, fazendo

água sobre a pedra. O cenário era pitoresco, com árvores outonais o sinal de Axii para acalmar temporariamente o atordoamento. Ele podia senti-lo tomar conta quando uma luz branca

penduradas sobre a água e alguns galhos fortes o suficiente para brilhante brilhou ao redor da cabeça da pantera e ela tropeçou como se estivesse bêbada. Erland cruzou a distância

mergulharem no frio do rio. Os arbustos verdes contrastavam enquanto Axii passava e cortava seu pescoço, sentindo a vida deixar seu corpo enquanto puxava a espada. Ele podia senti-lo

tranquilamente com as cores quentes. tomar conta quando uma luz branca brilhante brilhou ao redor da cabeça da pantera e ela tropeçou como se estivesse bêbada. Erland cruzou

Ao chegar à água, Erland testou-a para se certificar de que estava Erland suspirou. Foi feito. Talvez agora ele pudesse voltar e encontrar
limpa antes de encher o frasco. Então, colocando as mãos em concha, um lugar mais quente para dormir a noite toda.
45

Amaldiçoados
Onde há um amaldiçoado há uma história. Uma história triste e muitas vezes Amaldiçoado
Encontros
evitável. Eu curei lobisomens, coloquei problemas para descansar e eliminei
Embora todos tenham
arquésporos por todo o continente; e toda caçada começa com alguém tecendo nascido da morte e da
uma história triste e termina comigo descobrindo a horrível verdade. Se você traição, os amaldiçoados são
um grupo de monstros
quer ver o pior da humanidade, procure os amaldiçoados. muito versátil que pode ser
usado em muitas situações.
-Erlândia de Larvik
Os personagens poderiam
chegue a um lindo jardim
de flores em uma capital e
descubra que um golpe
sangrento foi realizado lá,
e agora há um monte de
As maldições são uma forma estranha de magia. Claro, As sociedades, em algum momento, acreditam que o arquésporos misturando-
os magos podem amaldiçoar. Sacerdotes e sacerdotisas sangue tem propriedades mágicas e, em alguns se entre os canteiros de
podem amaldiçoar. Parece que as pessoas mortas casos, estudiosos e mágicos provaram esse fato. Por flores.
Fracassosnão são
podem amaldiçoar. Alguém que odeia profundamente que então os açougueiros não são amaldiçoados? Ou
incomuns nos reinos do norte
pode amaldiçoar sem morrer. Como as pessoas que cirurgiões? Ou torturadores? Essas plantas têm uma
devastados pela guerra. Os
normalmente não usam magia podem invocar magia missão? Eles deveriam vingar as pessoas que personagens poderiam
suficiente em seu último suspiro para transformar as derramaram o sangue do qual cresceram? Como uma acabar protegendo uma
pessoas? Como o ódio se traduz em magia? Algumas planta faria isso? aldeia de doisestragos
maldições podem ser suspensas, aparentemente outras que nasceram de filhos
Depois, há criaturas que são amaldiçoadas
não. A pessoa que xinga pode dizer “Eu te amaldiçoo gêmeos que foram
pela aversão às suas ações. Pela narrativa dos contos
para dormir até que alguém te alimente com
sacrificados a um deus
populares, não houve maldição lançada para criar a para proteger a vila dos
sobrancelhas de salamandra!” Como eles fizeram isso?
vendigo. Nenhuma história de uma expedição Nilfgaardianos.
Existem demônios ou diabos designados para executar
faminta às Montanhas Azuis terminando com um Enquanto viajava através
maldições e monitorar suas condições? Ou deuses nas altas montanhas, os
ataque dramático e o último suspiro de um homem
vingadores? Algumas maldições são diretas. “Com meu personagens poderiam
moribundo amaldiçoando seu outrora amigo para se
último suspiro, invoco o destino para transformar meu começar a encontrar
transformar em uma horrível criatura canibal. Talvez
cunhado em um homem-rato!” Na verdade, as criaturas escravos do vendigoque
as ações que levaram ao nascimento desta criatura
humanas parecem ser uma maldição popular. foram retirados de outros
sejam, em si, tão terríveis que uma maldição se grupos de viajantes. Este
Lobisomens, lobisomens e lobisomens são opções de
manifeste. Mas então, se for assim, por que todo ser ataque de zumbi continua
maldição. As criaturas humanas podem ser o resultado
humano monstruoso eventualmente não tropeça no até que eles encontrem o
de uma maldição ou podem ser descendentes de vendigoe matá-lo.
mesmo caminho?
homens-feras; então, poderia ser chamada de maldição Para uma sessão realmente
multigeracional. Que suas vacas fiquem secas, que suas Os bruxos supostamente podem quebrar complexa, você poderia ter um
ovelhas fiquem escamosas. Se você perguntar às pessoas maldições. Mas como as maldições parecem ser únicas, ou mais personagens/NPCs
como isso funciona, elas dirão: “Mágica”. Desculpe, mas como elas fazem isso? O bruxo Geralt ficou conhecido amaldiçoados por umvendigo.

isso não é explicação suficiente. após quebrar a maldição sobre a filha do rei Foltest - que
foi amaldiçoada pelo ódio extremo antes do nascimento
Existem até plantas amaldiçoadas, que crescem
e nasceu uma striga. Acredito que ele também
no solo encharcado de sangue onde ocorreram
suspendeu a maldição de morte do rei Henselt.
assassinatos, execuções e outras atrocidades. Que eu
saiba, essas plantas não são amaldiçoadas por ninguém. Eu deveria refutar um equívoco comum. É
Nenhum botânico relutante amaldiçoou seu jardim de impossível ser amaldiçoado sendo mordido por
rosas para se transformar em uma monstruosidade um lobisomem, uma planta ou um feto
horrível. De alguma forma, a magia única do sangue e do amaldiçoado.
horror emerge do solo como essas plantas ferozes. A - Brandon de Oxenfurt
maioria das sociedades
46

Base de habilidades

Atletismo 8
Conhecimento 9
Briga 9 Fácil
Coragem 10 Difícil
Resistência 10
Intimidação 9 Inteligência
Feroz
Físico 8
Resista à magia 10 Sentidos

Furtividade 10 -
Sobrevivência na selva 8
INT 1
REFERÊNCIA 6
DES 5
CORPO 5
armaduras 0 SPD 6
Regeneração - PEM 1
CRA 1
Resistências VAI 5
- ATORDOAR 5
Imunidades CORRER 18
Tóxico SALTO -
STA 25
Suscetibilidades ENC 5
GRAVANDO 5
Óleo Amaldiçoado, Fogo
HP 25 Altura 2,5 m

Base de esquiva 12 Peso 68kg

Ambiente Perto de cadáveres


Reposicionar Base -
Organização Bosques de 3 a 5

Base de bloco 12

Arquésporo
Superstição do Plebeu (Educação DC:14)
Recompensa Então aqui está o acordo. Quando uma pessoa realmente má sangra nas pétalas de uma flor, há uma chance de que a flor se
torne um arquésporo. Um desses enormes monstros cuspidores de ácido, escavadores de terra e comedores de homens.
30 Depois que isso acontecer, não há como voltar atrás. Os arquésporos são como qualquer outra erva daninha, só você sabe –
maus. Eles se espalharão como fogo selvagem, criando mais monstruosidades e matando qualquer coisa que se aproxime
Saque deles. Se você vir um marrom, corra para salvar sua vida. Os marrons são os mais mortais e têm o pior temperamento.
Felizmente, você pode queimá-los muito bem se conseguir derrubá-los, ou se acontecer de você ter algum fogo zerrikaniano
Suco de Archesporo (x1d6/2)
em você. Os estoques estão cheios se você estiver interessado, heh.
Gavinhas de Archesporo (x1d6)
-Rodolf Kazmer
47

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


Ao viajar pelo continente, tente se manter informado sobre as histórias de todas as terras pelas quais você viaja. Fique atento a histórias de
assassinatos vis, pogroms sangrentos ou outros atos desprezíveis, pois locais que antes testemunhavam tamanha crueldade podem agora estar
repletos de arquésporos.
Ao viajar por esses locais, já que muitas vezes são difíceis de evitar no continente, fique atento, pois um arquésporo pode se esconder
quase perfeitamente em meio a qualquer folhagem.
Em combate, um arquésporo é um lutador versátil. À distância, é capaz de cuspir veneno ácido. Chegar perto também não é uma ideia muito boa, já
que suas mandíbulas poderosas têm uma mordida desagradável. Archspore também é conhecido por se enterrar no solo, deixando para trás uma vagem
que explode em uma nuvem de espinhos e veneno.
Ao lutar contra um arquésporo, fique atento para se esquivar de seu cuspe de veneno e ficar longe de seus frutos explosivos. A Poção Gold Oriole
pode tornar a luta muito mais fácil, assim como o Cursed Oil. Mais importante ainda, traga fogo. Não importa o quão aterrorizante um arquísporo possa ser,
ele ainda é uma planta. Queime tudo.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 12 P 2d6+2 10 - Longo alcance 1

Vulnerabilidade: enraizada Habilidade: Camuflagem

Um arquésporo não pode se mover sem usar sua habilidade


Toca e não pode pular. Suas estatísticas SPD e RUN se aplicam Quando entre um grupo de flores ou folhagens, um arco-
apenas à sua habilidade Burrow, e ele não pode usar o os poros se misturam e ganham +10 em sua habilidade Furtividade.

Reposicionar a ação de defesa.

Habilidade: Cuspir Ácido Habilidade: Toca

Ao realizar uma ação, um arquésporo pode rolar uma jogada de


Ao realizar sua ação de movimento, um arquésporo pode
ataque com base 10 contra um alvo dentro de 8m para cuspir
escavar o solo e subir 6 metros de distância. Se o
ácido nele. Se este alvo falhar na defesa, ele sofrerá 2d6 de dano
arquésporo realizar toda a sua ação para se mover, ele
em um local aleatório e qualquer armadura naquele local sofrerá
poderá se mover até 18m. Um arquésporo pode escavar
1d6/2 de dano de ablação. Se o alvo bloquear este ataque com
na areia, terra e solo duro, mas não pode escavar
sucesso, o item que ele usou para bloquear ainda leva
pedra sólida.
1d6/2 dano de ablação.

Habilidade: Explosão de Pod Forma alternativa: marrom, verde e roxo

Ao realizar sua rodada completa, um arquésporo pode se afastar Existem três tipos de arquésporos na natureza, e todos eles têm

de um alvo em alcance corpo a corpo e deixar um casulo níveis de potência variados. As estatísticas apresentadas aqui são

explosivo. No final da rodada, o casulo explodirá, forçando as estatísticas padrão para arquésporos marrons, que são os

qualquer um dentro de 2m do casulo a fazer um teste de Atletismo arquésporos mais fracos. Arquésporos verdes têm 50% de chance

CD:14 para se reposicionar. Se os alvos falharem no teste de deenvenenamentoseu alvo quando eles causam dano com um

Atletismo, eles sofrem 1d6 de dano em todos os locais do corpo e ataque de mordida. Arquésporos roxos ganham +2 em seu
jogadas de ataque e defesa.
sãoenvenenado.
48

Base de habilidades

Atletismo 17
Conhecimento 14
Briga 15 Médio
Coragem 16 Complexo
Resistência 14
Intimidação 14 Inteligência
Feroz
Físico 15
Resista à magia 15 Sentidos

Furtividade 16 Visão noturna

Sobrevivência na selva 10
INT 1
REFERÊNCIA 8
DES 9
armaduras 0 CORPO 5
SPD 7
Regeneração -
PEM 1
CRA 1
Resistências
VAI 8
-
ATORDOAR 6
Imunidades
CORRER 21
- SALTO 4
STA 30
Suscetibilidades
ENC 50
Óleo Amaldiçoado,
GRAVANDO 6
Poção de Sangue Negro
HP 60 Altura 0,30m

Base de esquiva 16 Peso 3,5kg

Ambiente Assentamentos
Reposicionar Base 17
Organização Solitário ou em pares

Base de bloco 16

Engarrafamento
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:15)
600 coroas Ugh... Eu poderia passar a vida inteira sem pensar em problemas críticos e seria um anão feliz. Veja bem, quando um
bebê nasce sem uma mãe amorosa, ou é jogado fora ou algo assim, ele se transforma em uma bagunça. Essas
Saque criaturinhas retorcidas que odeiam tudo e se alimentam do sangue de mulheres grávidas e bebês. Você
provavelmente pode entender por que não estou tão interessado em pensar neles. Mesmo que você conseguisse
Orelha estragada (x1d6/3)
reunir coragem para matar a fera, ela é muito rápida e mais forte do que deveria ser. Heh, única maneira de colocar
Sangue estragado (x1d6)
a criatura em sua miséria sem contratar um bruxo para convencer sua mãe biológica a passar a noite, com a fera nos
Cérebro Enferrujado (x1)
braços. Pelo que ouvi, assim que o sol nascer, a besta libertará a sua alma e tudo ficará bem.
Ossos Fracassados (x1d6)
-Rodolf Kazmer
49

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:15)


Botchlings são criaturas terríveis nascidas do enterro sem cerimônia ou do abandono de bebês. Infelizmente, durante a Terceira
Guerra do Norte, muitas crianças foram abandonadas ou mortas. Felizmente, os botchlings estão entre os monstros menos
violentos na categoria dos amaldiçoados. Embora se alimentem do sangue de mulheres grávidas e de outras crianças, não se
irritam facilmente e raramente atacam um transeunte sem provocação.
Se você precisar lutar contra uma falha crítica, tome cuidado, pois ela se transformará, assim que se sentir ameaçada, em uma forma muito
maior e mais perigosa, semelhante a um alghoul. Nesta forma, o corpo do botchling pode projetar pontas duras que danificam armas e pessoas.
Isso combinado com suas garras afiadas e ataque de mordida vampírica os torna um formidável inimigo corpo a corpo. Embora em sua forma de
combate, uma falha crítica raramente tentará beber o sangue de seu inimigo, preferindo despedaçá-lo.
Se possível, é muito mais benéfico tentar “salvar” uma falha crítica quebrando sua maldição. Se o pai do botchling for capaz de enterrá-lo
em suas terras e realizar o ritual de nomeação élfica de Aymm Rhoin, o botchling ressuscitará um dia e uma noite depois como um Lubberkin. Este
lubberkin atua então como um espírito guardião da família a que pertence. Este ritual não é fácil de ser concluído, pois não apenas o pai do
responsável pela falha deve realizá-lo, mas também o responsável pela falha deve ser mantido calmo durante o ritual.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 16 P 3d6 10 - Perfuração de Armadura Aprimorada, Drenar Sangue 1
Corte de Garra 16 S 5d6+4 15 - - 2

Habilidade: Drenar Força Vital Habilidade: Drenar Sangue

Enquanto estiver a 2 m de um alvo adormecido, uma falha


crítica pode drenar a força do alvo. Todas as noites em que a
falha crítica faz isso, o alvo não consegue regenerar o Vigor, o Se uma falha crítica causar dano a um alvo com sua mordida,
que também reduz seu Vigor máximo em 5. Este dano de esse alvo sofre 4 pontos extras de dano e a falha crítica
Vigor é cumulativo, mas não pode reduzir o Vigor do alvo ling cura 4 pontos de dano.
abaixo de 5. O dano pode ser removido obtendo
uma boa noite de sono longe dos problemas.

Transformação: Forma de Combate Transformação: Lubberkin

Quando ameaçado – ou depois de drenar o sangue de um alvo –


uma falha crítica usa seu turno completo para se transformar em
Se um dos pais da falha crítica realizar o ritual de nomeação élfica
sua forma de combate. Nesta forma, a falha crítica ganha +2 para
de Aymm Rhoin, eles podem transformar a falha crítica em um
REF, DEX e SPD e +3 para CORPO. A falha crítica também ganha
lubberkin. Isso requer que uma sepultura seja cavada para a falha
acesso ao seu ataque Claw Slash e pode usar sua ação para fazer
e que um encantamento específico seja pronunciado pelos pais. O
crescer espinhos duros por todo o corpo. Quando esses espinhos
lubberkin surge do corpo enterrado um dia e uma noite depois.
estão ativos, qualquer um que conseguir lidar com a falha crítica
Um lubberkin é um guardião amigável
sofre 2d6 de dano em seu torso. Além disso, qualquer arma que
espírito doméstico que mora na casa de sua família.
acerte a falha crítica sofre 1 ponto de dano de ablação. Se o
Uma vez transformado em lubberkin, o estrago se torna
engarrafamento foratordoado, ele retrai estes
incorpóreoe pode realizar sua ação de movimento para se
picos imediatamente.
mover 8m na horizontal e na vertical. Enquanto no
Uma vez transformado, uma falha crítica pode ser forçada a
ar, um lubberkin deve usar reposições para se defender.
reverter ao seu estado original usando o sinal Axii ou a magia
Além disso, o botchling perde sua capacidade de se transformar
Manipulação da Mente e obtendo sucesso em um teste de
em sua forma de combate, bem como o Drain Life Force.
Conjuração CD:18. No entanto, se a falha crítica for atacada após a
Habilidade e a habilidade Drenar Sangue.
magia ser lançada, ela voltará à sua forma de combate e
a CD para transformá-lo de volta aumentará para 25.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

50

Base de habilidades

Atletismo 19
Conhecimento 16
Briga 16 Duro
Coragem 18 Difícil
Tecelagem hexagonal 17
Resistência 19 Inteligência
Sapiente
Intimidação 17
Físico 18 Sentidos

Resista à coerção - Visão noturna

18
Rastreamento de perfume
Resista à magia

Furtividade 19
Sobrevivência na selva 18 INT 5
REFERÊNCIA 9
DES 11
armaduras 10
CORPO 10
Regeneração - SPD 9
PEM 1
Resistências CRA 2
- VAI 10

Imunidades ATORDOAR 10
Charme, Congelamento, Doença, CORRER 27
Coerção, neve e gelo SALTO 5
Condições
STA 50
Suscetibilidades ENC 100
10
Altura
GRAVANDO
Óleo Amaldiçoado, Dimerício 3,5 m
Bombas, bombas de poeira lunar HP 100
Peso 110kg

Base de esquiva 16 Ambiente Montanhas altas

Organização Solitário
Reposicionar Base 19

Vendigo
Base de bloco 20

Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:18)
1500 Estranho... Nunca ouvi falar de algo chamado vendigo, mas as pessoas têm todo tipo de superstições sobre viajar
pelos Peneireiros e pelos Dragões e pelas Montanhas Azuis e outras coisas. Da última vez que cruzei as montanhas
Saque Kestrel, algum estalajadeiro me disse para observar a linha da floresta e embalar 6 dias a mais de rações do que
pensei que precisaria. Na época pensei que ele só queria me enganar, mas hoje em dia não tenho certeza. Ouvi
Pele Vendigo (x1d6)
recentemente algumas histórias de pessoas em Caingorn que lhe deram um arrepio na espinha. Fale sobre algum
Essência da Morte (x2d6)
tipo de espectro que assombra os viajantes e os deixa com fome como nada mais. Alguns montanhistas de Caingorn
Coração Vendigo (x1)
começaram a carregar rações extras e a usar máscaras cerimoniais do extremo norte.
Essência Cristalizada (x1d6/2)
-Rodolf Kazmer
51

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:16)


Vendigo assombra as montanhas mais altas do continente. Você seria muito infeliz se encontrasse um. Uma armação de chifres de alce
coroa sua cabeça. Seus corpos se esticam e suas feições são irregulares e pálidas, a pele torcida na forma de um viajante nu e faminto,
cujos lábios estão cobertos de sangue.
Além de suas garras crivadas de doenças, os vendigo são capazes de realizar magias poderosas, incluindo uma terrível maldição. A
maldição leva suas vítimas a cometer canibalismo ao longo de três dias. Se eles se submeterem, o vendigo ganha controle sobre eles. Para
combater a ameaça da vendigo, você deve estar vigilante nas montanhas. O monstro tem medo de fogo, então carregue sempre uma tocha. Caso
apague, uma vendigo pode estar próxima. Muitas vezes não se aproxima de uma fogueira, então mantenha a sua acesa durante a noite. E se
alguém do seu grupo desejar estranhamente carne, deixe as montanhas imediatamente e leve-o a um padre.
Se for o caso, queime o monstro. Muitos membros do seu grupo morrerão no processo, mas talvez você tenha sorte.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 20 P 7d6 15 - Doença (60%) 1
Corte de Garra 20 S 5d6+4 15 - Sangramento (50%), Doença (25%) 2

Vulnerabilidade: Medo do Fogo Habilidade: Maldição de Vendigo

Um vendigo tem medo de fogo e precisa se forçar a chegar perto Ao usar sua ação, um vendigo pode fazer contato visual direto

dele. Um vendigo deve fazer um teste de Coragem CD:20 para com um alvo e rolar um teste de Tecelagem Hexagonal contra o

chegar a 6m de uma fogueira do tamanho de uma fogueira ou um teste de Resistir Magia do alvo. Se este alvo não conseguir vencer

teste de Coragem CD:26 para chegar a 10m de uma fogueira. Um o teste do vendigo, ele será amaldiçoado com a maldição do

vendigo não precisa fazer um teste de Coragem para se aproximar vendigo. A maldição progride em três estágios. Na manhã

de uma tocha ou arma que esteja em chamas, mas evitará seguinte ao alvo ser amaldiçoado, eles acordam com uma forte

atacando o portador daquele item primeiro, se possível. vontade de consumir carne fresca. Esse desejo persiste ao longo
do dia e se o alvo não conseguir consumir carne fresca na manhã
seguinte, ele sofre uma penalidade de -1 em todas as ações e
reduz pela metade seu Vigor para o dia seguinte. Na segunda
Habilidade: Invocar Blizzard manhã, o alvo acorda com um ronco constante no estômago e
uma fome profunda e insaciável por carne fresca e sangrenta. O
Ao realizar sua ação, um vendigo pode invocar uma nevasca alvo deve rolar abaixo de sua VONTADE para perder qualquer
em uma área (dentro de um raio de 50m) inicialmente chance de conseguir carne (presentes de viajantes, um animal de
centrada no vendigo. Esta nevasca criaGelo e nevecondições e caça que passa, suprimentos podres ou algo parecido). Se ele não
qualquer pessoa nesta nevasca não consegue ver nada que conseguir comer carne crua antes da manhã seguinte, o alvo sofre
esteja a mais de 4m de distância. Ao gastar uma ação, o uma penalidade de -3 em todas as ações e reduz seu Vigor no dia
vendigo pode mover a nevasca até 20m. Esta nevasca dura 24 seguinte. Na terceira manhã, o alvo acorda com uma intensa fome
horas ou até que o vendigo use uma ação para dispensá-la. de carne que progride gradativamente em direção a desejos
Um Mago ou Sacerdote pode tentar dissipar esta nevasca, canibais. Finalmente, ao pôr do sol, o alvo deve rolar sob sua
gastando 10 pontos de STA e realizando uma ação para VONTADE ou sucumbir à Maldição de Vendigo e se tornar um
realizar um teste de Conjuração (CD:20). A nevasca se dissipa Spawn Vendigo. Se tiverem sucesso, eles permanecem no controle
depois que o vendigo morre. Bombas de Dimerício negam isso e a cada dia subsequente, a VONTADE do alvo é reduzida à metade
habilidade, mas não dissipa a nevasca. (mínimo 1). Uma vez transformado em um Vendigo Spawn, um
personagem reduz sua estatística de inteligência para 2, ganha
imunidade à coerção e feitiços mágicos e torna-se completamente
controlado pelo vendigo. Eles só podem ser trazidos de volta pela
Habilidade: estragar comida
morte do vendigo ou sendo levados para fora das montanhas e
fazendo com que um Mago ou Sacerdote faça um teste de
Ao realizar sua ação, um vendigo pode fazer com que uma quantidade Conjuração que supere o teste de Tecelagem Hexagonal original
de comida e bebida não superior a 1 metro quadrado em um raio de 10 do vendigo. O usuário de magia deve gastar 10 pontos de STA e
m apodreça. Qualquer um que consumir este alimento deve fazer um realizar uma ação para lançar este feitiço
teste de Resistência CD: 18 ou seráenjoado. Dimerício
Bombas negam essa habilidade. verificar. Bombas de Dimerício negam essa habilidade.
53

O órfão
1149, Oxenfurt
Leopoldo de Attre transcrito
Erland fez uma careta, ajoelhando-se sobre o corpo pálido de uma Erland levantou-se de um salto quando a forma minúscula e
jovem em sua cama manchada de sangue. O bruxo pôde ver as enrugada do animal rastejou por baixo da porta, a boca aberta
marcas profundas de mordidas claras como o dia no cadáver da pobre emitindo estranhos ruídos de choro. Com uma das mãos, Erland
garota. Quatro marcas de mordidas irregulares, cada uma do enviou uma onda de magia contra a criatura, tecendo uma luz branca
tamanho da boca de uma criança. Logo atrás dele, Erland ouviu uma e brilhante ao redor de sua cabeça. Enquanto a criatura cambaleava,
oração silenciosa murmurada. As palavras eram estranhas, mas a Nylah avançou, derrubando a lâmina de sua espada curta nas costas
intenção era clara. O bruxo levantou-se e olhou para a jovem Ofieri da criatura com um estalo nauseante. Um grito agudo ecoou pelo
atrás dele. O nome dela era Nylah, mas tudo o que Erland sabia sobre prédio, e a forma do estrago saltou para o lado, começando a pulsar e
ela, além dessa gentileza, era que ela veio para o continente em um a inchar.
navio mercante vindo de Ofier e havia anunciado um preço substancial Diante de seus olhos, a minúscula forma do bicho crescia e se
quando conversaram naquele dia. “Você estava certo em me esticava. A pele enrugada ficou tensa e dura e os músculos ondularam
encontrar. Seu amigo foi morto por uma falha crítica. Ouviu alguma e incharam enquanto a criatura parecia quase inflar. O horrível rosto
coisa sobre ela estar grávida? infantil do malfeitor amadureceu e se transformou em um rosto
“Ela tem um filho”, disse Nylah friamente, enquanto segurava enrugado e carrancudo. Erland prestou atenção especial quando as
com força o cabo dourado de uma lâmina curva em sua cintura. “O mãos macias do amaldiçoado se transformaram em garras longas e
nome dele é Albin. Izolda o mandou morar na igreja de Melitele até poderosas, raspando o chão em antecipação. A testa de Nylah franziu
que eu pudesse levá-lo comigo para Ofier. quando ela deu meio passo para trás, erguendo a lâmina
“Mas você não ouviu nada sobre um novo filho?” defensivamente e gritando para a criatura chamar sua atenção.
Nylah desviou os olhos do cadáver pálido de Izolda para Vendo o rosto retorcido da criatura virar-se para Nylah, o bruxo
olhar nos olhos de Erland. “Ela mencionou um caso com um saltou para frente num redemoinho prateado. O sangue espirrou
vigia há algum tempo. Ela disse que houve um erro, mas o quando a lâmina de Erland atingiu a falha crítica na lateral e Nylah
guarda disse que cuidaria disso. Mas não sei quem ele era ou atacou, atacando a falha crítica que já havia recuado rapidamente dos
onde poderia estar. O que você pode fazer sobre isso, bruxo?” golpes de Erland. A ponta da espada curva do comerciante atingiu a
falha ao longo de seu braço, abrindo um grande corte sangrento e o
“Sem a presença de um dos pais, não há muito que eu possa monstro soltou um rugido enfurecido.
fazer para ajudar a criança.” Silenciosamente, Erland examinou a sala, Antes que Erland pudesse reagir, o malfeitor avançou,
procurando em cada canto e recanto qualquer sinal da criatura. “Uma derrubando Nylah no chão e atacando-a com suas garras irregulares.
mamada nasce de uma criança negligenciada ou de um recém-nascido Nylah ergueu os braços para proteger o rosto, cerrando os dentes
descartado. Há uma pequena chance de você, sendo um amigo enquanto as garras do malfeitor rasgavam sua carne.
próximo da mãe, realizar o ritual para transformar a garrafa em um Quando as garras do malfeitor atingiram os braços de Nylah,
lubberkin, mas...” Erland estendeu a mão, os dedos contorcidos no sinal de Axii. Ao
“Não estou interessado em transformá-lo em outra coisa. Quero sentir a magia lutando para se firmar, o bruxo empurrou com toda a
que você me ajude a matá-lo. Qualquer monstro que possa fazer isso com força que pôde, prendendo a magia da água ao redor da mente e do
uma jovem mãe não é um bebezinho indefeso que precisa ser salvo. É um corpo da criatura e forçando-a a se acalmar. Isto não duraria muito,
monstro e seria mais gentil da nossa parte matá-lo e permitir que sua alma mas poderia dar a Nylah o tempo que ela precisava.
passasse adiante.” À medida que o outrora temível monstro encolhia, Nylah agiu
Depois de um momento, Erland olhou pela janela para o rapidamente, pegando sua forma infantil nos braços e tirando de sua
laranja opaco do sol poente e tirou o estojo de poções com um faixa uma jambiya curvada e perversa. O sangue jorrou das feridas em
movimento hábil. Sem um parente disposto, não havia muita seus braços, mas seu rosto permaneceu resoluto. Erland permaneceu
escolha. “Se for esse o caso, teremos que atrair a criatura. Depois focado, mantendo a falha crítica em sua forma atual com todas as
que o sol se pôr, ele irá caçar. Uma falha crítica agravada pode ser suas forças.
um oponente surpreendentemente perigoso. Se você insiste em "Desculpe." Nylah disse estoicamente, enterrando a lâmina
lutar, fique perto de mim e fique alerta. Nossa melhor aposta será da adaga curva no peito do ferido. “Que você encontre descanso
atordoar a criatura e tentar mantê-la em sua forma natural. Mas na vida após a morte.”
depois que o sangue for coletado, isso não será tão fácil.” Quando o corpo do malfeitor ficou imóvel, Erland gentilmente estendeu
À medida que o sol se punha, o bruxo bebeu um frasco da vil a mão para segurar o ombro de Nylah. Ele podia sentir os músculos dela ainda
poção azul e começou a trabalhar. O Óleo do Amaldiçoado espalhou- tensos quando ela olhou para ele. “Vou precisar de ajuda com os direitos do
se por sua lâmina prateada, a armadura amarrada e ajustada, os enterro, Erland. Quero partir amanhã ao amanhecer. Eu tenho meu próprio
músculos relaxados e preparados para uma luta. Ele podia ouvir Nylah monstro para caçar.”
andando rapidamente, sacando sua lâmina curva periodicamente e
fazendo cortes rápidos e experientes. Logo além das paredes da casa,
Erland ouviu algo que seu medalhão já havia percebido.
55

Híbridos
De súcubos a manticoras e harpias, os híbridos passam de criaturas sencientes a Híbrido
Encontros
monstros babacas. Na verdade, a classificação de híbrido é uma grande rede para
Os híbridos estão entre os
um grande agrupamento de monstros. Uma grande variedade de monstros com
monstros mais versáteis
aspectos físicos de vários animais ou características de humanos se enquadram na digita emO Mago.Eles podem
ser encontrados em quase
mesma categoria. qualquer lugar e têm muitos
-Erlândia de Larvik motivos.
Depois de encontrar um
tesouro ou atacar um navio, os
personagens podem acabar
sendo assediados porharpias
que querem o tesouro brilhante.
As coisas só ficam mais
De longe, os híbridos são a categoria sabemos que pode ter sido o resultado de complicadas quando
mais estranha de monstros. Como o experimentação mágica, quer por mágicos no nosso o navio deles bate em um banco
nome sugere, eles parecem ser parte de Continente, quer por outros além da Conjunção. Mas de areia.
Pode ser que uma gangue
uma coisa e parte de outra. A maioria é claro que isso é apenas especulação. Pode-se
sombria de assassinos contrate
parece ser meio humana e tem igualmente supor que os bruxos simplesmente
os personagens para encontrar
inteligência semelhante à humana. As colocam todos esses monstros na mesma categoria,
ummanticorae extrair frascos
sereias e as lâmias parecem ser meio como uma classificação útil para qualquer monstro de seu veneno mortal Bohun
humanas e meio peixes, mas também que ocupe uma posição mais elevada na cadeia Upas. Mas eles têm que
têm grandes asas de morcego. As alimentar e tenha evoluído para mostrar aspectos de encontrar uma maneira de
harpias parecem ser meio humanas e múltiplas espécies. ordenhar o manticorade seu
meio pássaros. As súcubos e suas veneno sem ser morto.
Existem híbridos que não são parte humanos e Os personagens poderiam
contrapartes, os íncubos, são compartilham a característica de hostilidade aos acabar rastreando uma trilha de
humanóides com chifres e pernas de humanos. Felizmente, os híbridos geralmente vivem em amantes infiéis e nobres
cabra. Enfatizo “aparecer” porque uma lugares distantes. Eles vivem debaixo d'água e nidificam encantados para descobrir que
das coisas que acho mais estranha é que em saliências nas montanhas. Como acontece com a uma série desúcubo(e talvez
não existem histórias de origem, maioria dos grupos de monstros, há alguns que se
íncubo) criaram um bordel
nenhuma esposa horrível que se afoga adaptaram a viver perto dos humanos, usando-nos para
secreto em uma grande cidade e
no mar e volta como uma sereia. Como as suas necessidades. Tal como acontece com alguns
estão esgotando os moradores
locais.
os contadores de histórias evitaram a outros monstros, eles aprenderam a atacar humanos em Se você quiser um jogo
terrível história da “sogra vira harpia”? grande número. Como disse um capitão: “Se você ouvir altamente focado em intrigas,
Especialmente porque a maioria dessas mulheres cantando no mar, vire-se, mesmo que isso os personagens poderão
coisas parece ter um ódio furioso pelos signifique navegar na tempestade”. encontrar umsúcuboque se
humanos. infiltrou em uma corte nobre.
Na maioria dos casos, o truque para lidar com
Talvez, porém, haja outra possibilidade.
um híbrido está ligado à confusão de características
Algumas híbridas podem ser empregadas justas e
físicas que ele apresenta. Criaturas como sereias e
dispostas, querendo atrair homens para elas. Muitos
harpias são criaturas aéreas cuja capacidade de se
têm asas, o que lhes dá uma vantagem distinta sobre
mover em terra é limitada. Uma vez aterrados, eles se
os humanos no campo de batalha. Alguns têm um
tornam muito fáceis de serem finalizados por um
grito poderoso que pode embaralhar o cérebro de
espadachim habilidoso. No mesmo aspecto, as
seus alvos, e outros são construídos com uma
tentações lascivas de um súcubo ou íncubo podem
infinidade de armas naturais e venenos. Muitos deles
ser voltadas contra a criatura e usadas em seu
têm alguma magia, mas parece ser diferente para
detrimento, persuadindo-a com ofertas lascivas.
cada um. É como se eles tivessem sido criados
- Brandon de Oxenfurt
especificamente para serem criaturas humanas de
pesadelo. Pode-se postular que muitos dos híbridos
56

Base de habilidades

Atletismo 7
Conhecimento 14
Briga 13 Fácil
Coragem 9 Simples
Resistência 7
Intimidação 8 Inteligência
Feroz
Físico 10
Resista à magia 8 Sentidos

Furtividade 11 -
Sobrevivência na selva 13
INT 1
REFERÊNCIA 4
DES 5
CORPO 5
armaduras 0 SPD 3
Regeneração - PEM 2
CRA 2
Resistências VAI 4
- ATORDOAR 4
Imunidades CORRER 9
- SALTO 1
STA 20
Suscetibilidades ENC 50
GRAVANDO 4
Óleo Híbrido
HP 20 Altura 1,5m

Base de esquiva 6 Peso 60kg

Ambiente Montanhas e costas


Reposicionar Base 7
Organização Bandos de 4 a 8

Base de bloco 12

Harpia
Superstição do Plebeu (Educação DC:12)
Recompensa

15
É difícil viajar pelas montanhas sem encontrar harpias aqui e ali. Eles geralmente não são uma grande ameaça - heh, para um
assassino habilidoso - mas se você colocar um bando deles em você, você vai passar por momentos difíceis. Harpias gostam
Saque de atacar suas presas em matilhas e agarrá-las com suas garras, então você quer permanecer em sua carroça se tiver sorte o

Penas de Harpia (x1d6) suficiente para ter uma. Uma mão boa e firme com uma besta ou um arco longo também é útil, porque é improvável que você

Garras da Harpia (x1d6/3) os acerte no chão. E certifique-se de não parar e acampar se souber que há harpias por perto. As Harpias têm magia negra

Itens Mundanos (Ninho) (x1d6) que permite que elas roubem seus sonhos e leiam sua mente enquanto você dorme. Assim que entrarem em sua cabeça, eles

Ovos de Harpia (Ninho)(x1d6/2) poderão ler sua mente sempre que quiserem.
-Rodolf Kazmer
57

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


Frequentemente encontradas em penhascos localizados perto de assentamentos humanos, as harpias podem significar a destruição dos céus para viajantes
e mercadores incautos. As harpias gostam de roubar tesouros humanos, de preferência brilhantes, e trazê-los de volta ao ninho.
Embora normalmente covardes, as harpias não hesitam em atacar se tiverem números ao seu lado ou se seu ninho estiver em perigo. Eles
caçam em grandes bandos, mergulhando para atacar, antes de voar de volta para um local seguro. Ao lutar contra harpias, tente não ficar
cercado. Se puder, lute contra eles em um espaço fechado, onde eles não possam obter tanta vantagem com a fuga ou com o número. Derrubá-
los do ar é uma necessidade. Uma vez no chão, uma espada de prata os ataca rapidamente.
Enquanto as harpias comuns são simplesmente selvagens, as harpias Celaeno são totalmente sapientes e são conhecidas por roubar sonhos e
transformá-los em cristais de sonho, que elas acumulam. Sua inteligência os torna um tipo de ameaça totalmente diferente, embora igualmente fáceis de
matar.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Corte de Garra 12 S 2d6+4 10 - - 1
Buffet de asa 12 B 1d6+2 10 - Escalonamento (30%) 1

Habilidade: Voo

Enquanto suas asas permanecerem, uma harpia pode realizar sua ação de movimento para se mover 8m na horizontal ou na vertical. Enquanto
estiver no ar, uma harpia deve usar reposições para se defender e sua base de Atletismo aumenta para 13. A harpia só pode ser derrubada do ar
atordoando-a ou causando mais de 5 pontos de dano com um ataque. Se a harpia for derrubada no ar, ela deverá fazer um CD:16
Atletismo verifica ou sofre dano de queda com base na distância da queda.
Enquanto voa, uma harpia pode dividir seu movimento, permitindo-lhe voar um certo número de metros, fazer seu ataque e então mover o
número restante de metros em seu movimento.

Forma Alternativa: Harpia Celaeno

Entre um grupo de harpias você pode encontrar uma harpia celaeno ou um pequeno bando delas perto da civilização. Harpias Celaeno são seres
sapientes que ganham um bônus de +2 na Estatística de Inteligência. Eles não interagem com outras criaturas com muita frequência, mas
eles têm uma resistência básica à coerção de 13.
As harpias Celaeno também têm a capacidade de roubar os sonhos das pessoas e envolvê-las em cristais. Quando a menos de 4 metros de
uma pessoa adormecida, uma harpia celaeno pode realizar seu turno completo para capturar o sonho das criaturas e infundi-lo em uma
pedra preciosa para criar um Cristal dos Sonhos. Os Cristais Oníricos contêm um único sonho que pode ser visualizado colocando-os em
um megascópio e fazendo um teste de Treinamento Mágico CD: 17, ou utilizando um projetor Cristal Onírico. Sempre haverá um Dream
Crystal Projector dentro ou perto do covil da harpia celaeno. Eles não são feitos pelas harpias, mas as harpias aprenderam como usá-los.
Um Dream Crystal pode ser usado como foco com valor 1. Se o sonho for particularmente poderoso ou vier de uma criatura muito
poderosa magicamente, o Dream Crystal pode atuar como Focus com valor 3. Quando morto,
Cristais de uma harpia celaeno.

“Um bando comum de harpias pode se assustar. São criaturas


naturalmente covardes, por isso caçam em grupos. O problema é que um
bando de harpias que você assustou acabará retornando.”
– Erland de Larvik
58

Base de habilidades

Atletismo 18
Conhecimento 16
Briga 18 Duro
Coragem 20 Complexo
Resistência 21
Intimidação 17 Inteligência
Feroz
Físico 23
Resista à magia 18 Sentidos

Furtividade 17 Visão noturna

16
Rastreamento de perfume
Sobrevivência na selva

INT 1
REFERÊNCIA 12
armaduras 15 DES 10
CORPO 15
Regeneração -
SPD 10
PEM 1
Resistências
CRA 1
-
VAI 6
Imunidades
ATORDOAR 10
Tóxico
CORRER 30
SALTO 6
Suscetibilidades
STA 55
Óleo Híbrido
ENC 150
11
Altura
GRAVANDO
1,75m
Base de esquiva 17 HP 110
Peso 204kg

Reposicionar Base 18 Ambiente Montanhas e florestas

Organização Solitário ou pares


Base de bloco 20

Recompensa
Manticora
1600 Superstição do Plebeu (Educação DC:15)
Ouvi dizer que Eyck de Denesle foi morto por um desses monstros. Heh, não muito surpreso, realmente. Uma
Saque manticora é um verdadeiro trabalho e posso ver um cavaleiro pomposo como Eyck subestimando uma. É uma coisa
boa que eles estejam praticamente extintos atualmente. Se acontecer de você topar com um desses bastardos, faça
ManticoreWingMembranas
suas orações e segure sua espada, pois você estará pronto para uma briga. Não recomendo fugir disso, porque você
(x2d6)
não irá longe. Se eles não voarem e te pegarem, eles vão te prender com um tiro de pena na cauda. Heh, a melhor
Veneno de Bohun Upas (x1d6)
aposta é tentar cortar a cauda o mais rápido possível. O veneno daquele ferrão pode matar um homem em poucos
Presas de Manticora (x1d6/2)
segundos e é mais difícil de se livrar do que o alcatrão.
Chifre de Manticora (x1d6/3)
Estômago de Manticora (x1)
-Rodolf Kazmer
59

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:16)


A manticora é amplamente reconhecida como um dos monstros mais antigos e mortais do continente. Se você tiver o azar de entrar em contato
com uma das poucas manticoras sobreviventes, sua sorte terá que mudar drasticamente para sobreviver ao encontro, porque cada parte de uma
manticora foi construída para matar. Seu corpo, o de um leão, é feito para atacar e, despedaçando-o, é alimento com suas garras que nunca
param de crescer. Suas asas auxiliam em sua caça sem fim, derrubando suas presas no chão, onde certamente se tornarão uma refeição. Uma
manticora pode comer vinte pessoas a cada ciclo lunar e ainda assim sentir fome. De alguma forma, ao coletar a seiva venenosa da árvore Bohun
Upas, a cauda semelhante a um escorpião de uma manticora pode liberar um veneno horrível, mais mortal do que a pior mistura de qualquer
alquimista. Uma Poção Gold Oriole pode salvar sua vida.
Se você quiser matar uma manticora, sua melhor oportunidade é esperar que ela mergulhe do ar em sua direção. Desvie deste ataque
corretamente e a manticora terá um forte impacto no chão, o que provavelmente a deixará atordoada por um momento. Coloque toda a sua força
em um único golpe e ataque o pescoço da fera com uma lâmina prateada pingando Óleo Híbrido.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 20 P 8d6 15 - Perfuração de Armadura 1
Corte de Garra 20 S 5d6+1 15 - Sangramento (75%) 2
Ataque de cauda 20 P 6d6+3 10 - Longo alcance, veneno de Bohun Upas 1
Buffet de asa 20 B 4d6 10 - Derrubamento (50%) 2

Habilidade: Atacar Habilidade: Veneno Bohun Upas

Se o Tail Strike de uma manticora causar dano a um alvo, há 75% de


chance de que ele seja atingido.envenenadocom veneno de Bohun
Upas. Este veneno induz oEnvenenadoCondição, entretanto, o
Ao realizar sua ação de movimento, uma manticora pode saltar 6m
personagem deve fazer um teste de Resistência CD:25 para encerrar o
desde o início. Este salto pode ser feito horizontalmente ou
efeito. Alternativamente, um Médico deve realizar uma rodada
verticalmente.
completa para fazer um teste de Mão Curadora CD:20. Quando
saqueado de uma manticora morta, Bohun Upas Venom pode
ser usado para revestir armas.

Habilidade: Voo Habilidade: Ataque de Mergulho

Enquanto suas asas permanecerem, uma manticora pode realizar


Enquanto estiver no ar, uma manticora pode realizar sua ação
sua ação de movimento para se mover 10m na horizontal ou na
completa para dobrar suas asas e mergulhar em um alvo dentro de 10
vertical. Enquanto estiver no ar, uma manticora deve usar
m, lançando um ataque de garra. Se o alvo não conseguir se defender,
reposições para se defender. A manticora só pode ser derrubada
ele sofre 2d6 de dano a cada 2m que a manticora mergulha no torso e
do ar atordoando-a ou causando mais de 10 pontos de dano com
é derrubado propensoe preso pela manticora. Se o alvo bloquear este
um ataque. Se a manticora for derrubada no ar, ela deverá fazer
ataque com sucesso, ele anulará o dano, mas deverá vencer a
um teste de Atletismo CD:20 ou sofrerá queda.
manticora em uma disputa de Físico ou será derrubado. propensoe
dano com base na distância que caiu.
preso pela manticora. Se o alvo conseguir se defender contra a
Enquanto voa, uma manticora pode dividir seu movimento,
manticora com Esquiva, Reposicionamento ou Aparar, a manticora
permitindo-lhe voar um certo número de metros, fazer seu
atinge o chão, sofre 4d6 de dano.
ataque e então mover o número restante de metros.
idade para ambas as pernas e deve fazer um Stun Save.
em seumovimento.
60

Base de habilidades

Atletismo 15
Conhecimento 12
Briga 16 Médio
Carisma 15 Simples

Coragem 15
Inteligência
Disfarce 10
Sapiente
Resistência 14
Intimidação 12 Sentidos

Persuasão 14 -
Físico 18
Resista à coerção 16 INT 5
Resista à magia 16 REFERÊNCIA 7
Sedução 18 DES 8
Prestidigitação 10 CORPO 12
Furtividade 12 SPD 6
Sobrevivência na selva 9 PEM 10
CRA 4
armaduras 0 VAI 8

Regeneração - ATORDOAR 10
CORRER 18
Resistências SALTO 3
- STA 150
Imunidades ENC 120
GRAVANDO 10
Encantos Mágicos
HP 100 Altura 1,8m
Suscetibilidades Peso 80kg
Óleo Híbrido, Bombas de Dimerício Ambiente Perto de assentamentos

Organização Solitário
Base de esquiva 14

Súcubo
Reposicionar Base 15

Base de bloco 16

Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:14)
Heh, tive o prazer de conhecer uma súcubo uma ou duas vezes. Nunca na cama, é claro! Acho que se eu tivesse que ir, seria
400 uma boa maneira de fazer isso, mas tenho mais o que fazer antes de subir naquela cama! Acho que súcubos não são de todo
ruins. Já tive boas conversas com um deles uma vez. Honestamente, posso gostar mais deles do que dos humanos, heh! O
Saque fato é que eles têm essa necessidade de dormir com as pessoas e... absorver sua força vital, eu acho. Ouvi dizer que a maioria
das pessoas que dormem com súcubos não sobrevivem até a manhã seguinte. Não posso dizer que sei todos os detalhes
Chifre de Súcubo (x1d6/3)
sobre isso, mas ouvi dizer que a súcubo pega a força vital de seu parceiro de cama e a usa para engravidar de um demônio.
Coração de Súcubo (x1)
Para ser honesto, não mencionei isso com a súcubo que conheci.
Poeira Infundida (x2d6)
-Rodolf Kazmer
Itens Mundanos (x1d6)
61

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:12)


Apesar das superstições do povo, as súcubos não são demônios e não foram colocadas no continente para tentar os homens e sugar suas
almas. Curiosamente, as súcubos são parentes do demônio, apesar de serem classificadas como um tipo diferente de monstro. Eles se
sustentam com comida e bebida como um ser humano e não precisam dormir com outras pessoas para sobreviver. No entanto, os
súcubos são movidos por uma luxúria insaciável que os leva a tentar participar dos prazeres da carne sempre que possível. Isso poderia
não ser um problema se sua força e resistência sobre-humanas não os levassem a maltratar e a exaurir mortais até a morte em busca de
satisfação.
Se você tiver que lidar com uma súcubo, geralmente é uma boa ideia tentar primeiro a negociação. As súcubos podem ser raciocinadas
como qualquer outra criatura sapiente e sua resistência à sedução é tremendamente baixa. Tenha em mente que isso ainda pode selar sua
destruição. Se você precisar lutar contra uma súcubo, tenha em mente que sua força superior permite que eles atordoem criaturas com cabeçadas
devastadoras e derrubem um homem adulto com um chute bem colocado. Eles são naturalmente imunes a encantos mágicos e seu comando
sobre a magia do fogo lhes permite invocar bolas de fogo e rajadas de chamas que podem distrair oponentes corpo a corpo e acender atacantes
em chamas.
Embora raros, existem súcubos machos, conhecidos como íncubos. Os íncubos são incomuns no continente e há rumores de que
eles só aparecem durante a noite Saovine. Este boato não foi confirmado nem negado, mas íncubos foram avistados no deserto na noite
de Savoine, então é provável que seja verdade.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Cabeçada 13 B 5d6 15 - Força Esmagadora, Atordoamento (-2) 1
Chute 16 B 4d6+4 10 - Força Esmagadora, Derrubada (50%) 1
Soco 16 B 3d6+3 10 - Força Esmagadora 2

Vulnerabilidade: Luxúria Insaciável Habilidade: Explosão de Chamas

Uma súcubo está em um estado quase constante de luxúria, que


Quando uma súcubo é alvo de um ataque corpo a corpo, ela pode
só aumenta quando está na presença de outros humanóides. A
escolher lançar uma defesa com base 14 em vez de uma defesa
base de Resistência à Coerção de uma súcubo é considerada 8
padrão para criar uma explosão de fogo entre ela e seu oponente,
quando resiste aos encantos de qualquer pessoa com quem ela
o que distrai o atacante, negando seu ataque, e tem um efeito de
possa dormir. Se a súcubo se sentir ameaçada ou tiver sido
ataque corpo a corpo. 30% de chance de acender o atacante
abertamente atacada por uma criatura,
sobrefiré. Bombas de Dimerício negam essa habilidade.
sua base de Resistência à Coerção volta ao normal.

Habilidade: Bola de Fogo

Ao realizar sua ação, uma súcubo pode lançar um ataque de base 16 para lançar uma bola de fogo em um alvo dentro de 10m. O alvo pode defender com
qualquer defesa, exceto aparar. Se o alvo não conseguir se defender contra este ataque, ele sofre 4d6 de dano em um local aleatório e
tem 50% de chance de ser acesofiré. Bombas de Dimerício negam essa habilidade.

“Súcubos e íncubos são frequentemente os híbridos mais fáceis de negociar.


Eles são criaturas sapientes com muitos dos mesmos desejos e impulsos dos
humanos. Dito isto, conheço muitos bruxos que tiveram incidentes
‘emocionantes’ enquanto negociavam com súcubos e íncubos.”
– Erland de Larvik
63

Com olhos de caça


1157, As montanhas Kestrel
transcreveram Aderyn de Spalla
Um ferrão espinhoso e cheio de veneno disparou em direção à garras em seu rosto. O caçador se jogou para trás, sentindo as garras
cabeça de Erland. O bruxo rolou, mal se esquivando, e algumas pontiagudas rasgarem a carne de seu rosto, misericordiosamente
gotas de veneno fumegante salpicaram sua bota. Ele semicerrou apenas roçando seu crânio. Caindo no chão rochoso, Erland
os olhos para o céu enquanto ainda estava se levantando do chão, rapidamente levantou a mão no sinal de Quen. Um escudo dourado e
observando a forma de asas de morcego da manticora subir, cintilante se ergueu ao redor dele, enquanto duas flechas flamejantes
atingindo uma grande altura. Erland sabia que tinha apenas atingiram o peito da manticora.
alguns momentos antes que o ataque caísse sobre ele novamente. Com um rugido retumbante, a manticora recuou, abrindo suas
Ele podia sentir a dor ardente das feridas que já havia sofrido. Ele asas enormes e atacando Erland com seu ferrão venenoso. O Bruxo
teve a sorte de evitar seu ferrão mortal, mas suas garras afiadas viu o golpe chegando, mas quando o ferrão atingiu o escudo, a
abriram cortes profundos. Os sentidos aprimorados do bruxo já barreira de Erland quebrou. O peitoral do Bruxo dobrou-se para
estavam quase dominados pelo cheiro de sangue e veneno acre. dentro quando a ponta da cauda da manticora mergulhou em seu
Ele precisaria se mudar para um novo local onde Vaz pudesse dar peito. Uma dor irrompeu em Erland como um fogo ardente se
um tiro certeiro em seu esconderijo e a manticora não pudesse espalhando por suas veias. A criatura puxou o rabo para trás, abrindo
voar. Erland traçou um amplo círculo, observando a silhueta acima um buraco cavernoso no peito de Erland, gotículas amareladas
dele. Ao ver o brilho da flecha prateada de Vaz, ele se agachou, escorrendo do ferimento.
esperando o mergulho da manticora. Erland olhou para Vaz, ainda Cambaleando, o bruxo invocou toda a sua determinação,
impressionado com a forma como um humano tão grande segurando a espada de prata na mão direita enquanto balançava. Ele
poderia ser quase invisível e silencioso na escuridão da caverna podia sentir seu corpo cedendo. Feridas sangrentas e toxinas
próxima. virulentas drenavam a força de seus membros. Enquanto a manticora
A monstruosidade estava mergulhando direto em Erland agora, empinava, com a cauda se preparando para outro ataque, Erland
batendo suas asas de morcego e ganhando velocidade de forma explosiva. baixou a mão para o chão, invocando o sinal de Yrden e banhando a
Se ele pudesse saltar para trás assim que o monstro o alcançasse, ele manticora com uma luz roxa brilhante. À medida que as manobras
atingiria o chão com tanta força que poderia ficar atordoado. Isso daria a rápidas da criatura diminuíam, Erland usou o que restava de suas
Vaz e a ele o tempo necessário para um ataque coordenado. Assentindo forças para dar um salto giratório. Ele balançou, sua lâmina prateada
lentamente, Erland se manteve firme. Os dois homens tiveram muito cortando a garganta da manticora. Um jato de sangue quente caiu
tempo para se preparar. Não foi difícil encontrar esta criatura. As sobre Erland quando ele pousou, caindo de joelhos, sufocando com a
Manticoras nunca tiveram vergonha de caçar. Eles não tinham predadores, toxina que percorria seu sistema em gavinhas de fogo.
exceto bruxos altamente qualificados. Ao longo de toda a floresta, a Uma sombra caiu sobre Erland. A manticora, derramando sangue
criatura havia marcado longos arranhões nos troncos das árvores, do ferimento que Erland acabara de fazer, ergueu-se sobre ele. Sua garra
tentando desgastar suas garras sempre crescentes. Enquanto boa se preparou para desferir um golpe final, para levar Erland para a vida
caminhavam, Erland e Vaz encontraram uma série de ossos, tanto de após a morte com ela. Embora ainda estivesse lento, Erland não estava em
animais quanto de humanos. Só na última lua, 17 pessoas desapareceram condições de se esquivar de sua garra. O bruxo fez uma careta, forçando a
da aldeia. Aconteceu com tanta frequência que grupos de mercenários se garganta apertada: "Vaz!"
reuniram para fazer buscas semanais em busca de entes queridos. Alguns À medida que o mundo ao seu redor começou a girar diante de sua
dos desaparecidos foram identificados apenas por objetos deixados para visão cada vez mais sombria, Erland viu Vaz, com a espada desembainhada,
trás quando desapareceram. Hoje, o próprio Erland encontrou uma adaga saltando no ar e pousando na manticora com um retumbante grito de
e, mais tarde, na trilha, uma bota que claramente estava na floresta há guerra. Erland sorriu quando o mundo diante dele ficou turvo e ele caiu no
algum tempo. Estava rachado e branqueado pela água e pelo vento. Ele esquecimento.
colocou ambos em sua mochila para ajudar a identificar os desaparecidos. “Acorde, seu bastardo lavrador”, Erland sentiu o
formigamento quente de uma poção de andorinha percorrendo
Twang! Uma flecha cravou-se diretamente no pescoço da suas veias. Felizmente, substituiu a dor escaldante do veneno da
criatura. Foi um momento perfeito. Erland saltou para fora do manticora. Ao abrir os olhos, semicerrando-os por causa da luz, o
caminho com todas as suas forças, aterrissando e rolando dentro da bruxo pôde ver Vaz agachado sobre ele, trabalhando rapidamente
caverna. A criatura gritou, mergulhando suas enormes asas de com agulha e linha. “Você precisa começar a rotular suas poções
morcego descontroladamente em pânico enquanto lutava para não se quiser contar comigo para salvar sua vida. Eu poderia ter lhe
bater de cara no chão. A fera atingiu o chão, pousando com força nas dado os errados, então onde estaríamos?
patas dianteiras e caindo no chão com um rugido. Enquanto a Dolorosamente, Erland riu, dando um tapa fraco no ombro de Vaz e
manticora lutava para recuperar o equilíbrio, Erland avançou. O bruxo estremecendo quando os pontos em seu peito foram puxados. "Você
desceu a espada sobre a manticora com toda a força, cravando-se descobriu."
profundamente em sua perna dianteira e sentindo o osso quebrar.
Gritando de dor, a manticora atacou Erland, brandindo sua adaga
65

Insectóides
Você raramente encontrará um insetóide sozinho, assim como raramente encontrará Insetóide
Encontros
uma única formiga. Sempre há um ninho em algum lugar. Depois de matar um, você
Geralmente, os insectóides são
terá um enxame de pragas espinhosas e cobertas de quitina correndo atrás de você.
um bom monstro para usar
Eles devem ser perfeitos para mutação. De Dagobert Sulla ao próprio Alzur, os magos quando você deseja implantar
uma horda de monstros.
adoram insetóides mutantes quando não deveriam. Os personagens poderiam ser

-Erlândia de Larvik enviados para as montanhas para


recuperar um soldado perdido,
apenas para descobrir que os
gritos de ajuda que estavam
seguindo eram feitos por uma
horda debarbegazi.
Talvez um poderoso
Monstros insetóides são, em sua maioria, apenas rápido. Em algumas espécies, os guerreiros mago consegue criar um
insetos enormes, com as vantagens dos pequenos podem comandar os trabalhadores e planejar sua assustadorpara perseguir
insetos tornadas enormes. Se você já tentou esmagar morte. Se você estiver viajando por pântanos ou os personagens, e eles terão
uma barata, sabe que é quase impossível esmagá-la florestas úmidas, deve ficar atento às entradas de que caminhar por um
planalto rochoso enquanto
e, quando você pensa que ela está morta, ela foge. ninhos subterrâneos ou aos sacos de ovos
evitam suas mortes.
Agora, aplique essa vantagem a uma criatura de pendurados nas árvores. Se você estiver muito
Os personagens poderiam
tamanho humano e será mais assustador do que perto do ninho, poderá até ter a rainha com você, descobrir que um ninho
irritante. E não há chance de pisar em nenhum deles! embora ela não o siga para longe se você decidir decentopéias gigantes
A maioria tem carapaças duras de onde as espadas recuar. É preciso muita comida para alimentar está a minar a sua base e
deslizam, e o único lugar onde um tiro realmente uma colônia inteira, e alguns aprenderam que se não fizerem algo para
bom pode ser acertado é no abdômen macio em perto das aldeias sempre encontram humanos ou o impedir, todo o edifício
animais de fazenda, e é por isso que os Bruxos
desabará sobre si
forma de bolsa, que geralmente é protegido.
mesmo.
raramente precisam negociar com os habitantes.
Como os insetos normais, eles têm garras e Se você quiser uma missão
pinças afiadas; e é muito importante que você não Os insectóides são frequentemente caçadores complicada por uma ou duas
seja agarrado e puxado por suas poderosas de emboscada que podem atacar, cuspir veneno, sessões, poderá contratar os
jogadores para recuperar NPCs
mandíbulas. Na verdade, em alguns aspectos, muitos tecer teias, agarrar com antenas preênseis e pisotear
importantes de uma vila que foi
insetoides se parecem mais com aranhas gigantes do suas presas. Alguns ficam adormecidos nos meses
invadida por vários ninhos de
que com insetos verdadeiros. Como as aranhas, elas frios, mas não conte com isso. Se eles emboscarem insetóides. Os personagens têm
são em sua maioria venenosas e muitas também você, geralmente serão imunes ao veneno, mas que lidar com as vozes falsas de
podem lançar teias. O veneno de um insetóide pode suscetíveis à prata. Se você se encontrar em uma área barbegazi, enquanto se esquiva
ser liberado por ferrões em suas caudas ou garras. de floresta onde não há nada vivo além de muitos de escavaçõescentopéias
Alguns são inteligentes o suficiente para espalhar seu esqueletos limpos, você pode estar perto de um gigantes,e se escondendo
veneno pelas garras e bocas ou soprá-lo no oponente ninho de insetóides. Claro, se você se encontrar em
do olhar de um
que agarraram, mas os mais perigosos são aqueles uma floresta cheia de ossos branqueados, você já
imponenteassustador.
que podem cuspir veneno à distância. Se você está deveria estar considerando um caminho diferente.
lutando contra uma teia pegajosa e queimando com
Descobri que algumas das coisas que as
o veneno ácido que acabou de cuspir em você, você
pessoas consideram monstros insetóides são, na
começa a se perguntar quem é o predador e quem é
verdade, fabricadas por magos. Suponho que faz
a presa.
sentido. Eles são difíceis de matar, não são muito
Alguns insectóides vivem em colônias com inteligentes e são implacáveis em ataques
tipos especializados: guerreiros, operárias, zangões, multifacetados. Se ao menos não fosse tão difícil
rainhas. Todos os tipos são excepcionalmente fabricar uma criatura que eles pudessem controlar.
resistentes e, claro, se você os encontrar, eles podem - Brandon de Oxenfurt
enxamear como se você chutasse um formigueiro. É
difícil de acreditar, mas a maioria é excepcionalmente
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Base de habilidades

Atletismo 7
Conhecimento 9
Briga 9 Fácil
Coragem 9 Complexo
Resistência 9
Intimidação 8 Inteligência
Feroz
Físico 8
Resista à magia 8 Sentidos

Furtividade 11 Noite Superior

Sobrevivência na selva 9 Visão

INT 1
REFERÊNCIA 4
DES 4
armaduras 3 CORPO 5
Regeneração - SPD 4
PEM 1
Resistências CRA 1
VAI 3
Cortando

Imunidades ATORDOAR 4
CORRER 12
Condições de congelamento, neve e gelo
SALTO 2
Suscetibilidades STA 20
ENC 50
Óleo Insetóide
4
Altura 1m
GRAVANDO

HP 20
Base de esquiva 10 Peso 25kg

Ambiente Montanhas altas


Reposicionar Base 7
Organização Urticária de 4 a 10

Base de bloco 11

Barbegazi
Superstição do Plebeu (Educação DC:14)
Recompensa Se você estiver viajando pelas montanhas com um grupo de pessoas, fique o mais próximo possível. Não se separem e não os
deixem sair do seu campo de visão. Guarde minhas palavras, se você deixar alguém desaparecer e ouvi-lo pedindo ajuda mais
15 tarde, ele pode ser um barbegazi. Heh, esses pequenos insetos bastardos podem roubar a voz de uma pessoa mordendo-a
pelo que ouço. Eles gostam de se esconder nas rochas e atrair as pessoas para emboscadas e outros enfeites. Assustador se
Saque você me perguntar! Bem, ouvi falar de um velho truque de Mahakaman, mas não posso dizer que funcione, vale a pena cuspir
um troll. Um velho anão que conheci há alguns anos disse que se você molhar a barba em cerveja e amarrar ossos de galinha
Pele de Barbegazi (x1d6)
nela, o barbegazi não conseguirá roubar sua voz.
Escama de Quitina (x1d6)
-Rodolf Kazmer
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Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:12)


Permaneça vigilante. Nas montanhas, qualquer pedra poderia ser um barbegazi. A voz do seu amigo pode ser usada para enganá-lo, atraindo-o
para uma posição onde você estará sozinho e vulnerável.
Ao viajar em grupo pelas regiões frias das Montanhas do Dragão de Kovir, fale apenas quando necessário e faça-o usando código.
A preparação é fundamental para lidar com a ameaça representada pelo barbegazi. Um barbegazi só pode imitar as palavras exatas que
ouviu. Seja mais esperto que o barbegazi salpicando suas frases com números que devem aumentar em um algarismo cada vez que
alguém fala. Quando você ouve uma afirmação que não contém o número correto na sequência, um enxame de barbegazi está por perto.
Fiquem juntos e procurem um grupo de pedras suspeitas.
Quando privado do elemento surpresa, barbegazi pode ser morto por qualquer pessoa que tenha habilidade com uma espada. O Óleo Insectóide apenas
facilita o trabalho. A pele deles também pode ser útil. Enfiar três unidades de pele de barbegazi em suas roupas permite que você permaneça dentroNeve e gelo
condições sem se preocupar com congelamento.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 11 P 2d6+3 10 - 1
Corte de Garra 11 S 1d6+5 10 - Sangramento (25%) 1

Habilidade: Mímica Habilidade: Camuflagem

Ao realizar sua ação, um barbegazi pode imitar qualquer voz que


tenha ouvido nas últimas 24 horas. O barbegazi pode imitar essa
Ao realizar uma ação, um barbegazi pode se enrolar como uma bola e ficar
voz quase perfeitamente e qualquer um que a ouvir deve fazer um
parado. Enquanto estiver em uma bola, o barbegazi se assemelha a uma
teste de Resistir à Coerção CD:16 ou ser convencido. O barbegazi
pedra grande e ganha +5 em Furtividade em qualquer área onde outras
só pode dizer exatamente as coisas que ouviu dizer a pessoa que
pedras grandes estejam presentes. Um barbegazi ainda pode usar seu
está imitando. Se uma pessoa nunca conheceu a pessoa que o
Habilidade de imitar enquanto camuflado.
barbegazi está imitando, ela não pode rolar
Resista à coerção.

“De vez em quando, estudantes desapareciam do desafio fora de Kaer y


Seren. Nas ocasiões em que conseguimos encontrá-los novamente, a história
era quase sempre a mesma. Os meninos conversavam muito na trilha e um
grupo de barbegazi aprendeu a falar. No dia seguinte, eles ouviram a voz de
um de seus irmãos ecoando em uma caverna ou nas profundezas da floresta.
Felizmente, os barbegazi são mortos facilmente e a maioria dos nossos alunos
escapou com apenas algumas cicatrizes novas para lhes ensinar o valor da
cautela.”
– Erland de Larvik
68

Base de habilidades

Atletismo 9
Conhecimento 16
Briga 16 Duro
Coragem - Difícil
Resistência 22
Intimidação 16 Inteligência
Feroz
Físico 25
Resista à magia 17 Sentidos

Furtividade 10 Noite Superior

Sobrevivência na selva 15 Visão

INT 1
armaduras 30 REFERÊNCIA 9
DES 7
Regeneração -
CORPO 18
SPD 8
Resistências
PEM 1
Perfurar, Cortar, Espancar
CRA 1
Imunidades VAI 6
Sangrar, Fogo, Congelar, Atordoar,
Veneno, Cegueira, Medo, Feitiços,
ATORDOAR 10
Condições extremas de calor CORRER 24
SALTO 8

Suscetibilidades
STA 60
ENC 180
Óleo Insetóide
12
Altura
GRAVANDO
4,5 m
HP 120
Base de esquiva 15 Peso 3.000 kg

Ambiente Desertos e montanhas


Reposicionar Base 9
Organização Solitário

Base de bloco 17

Recompensa
Assustador
2000 Superstição do Plebeu (Educação DC:18)
O assustador é uma história de arrogância mágica, se é que já ouvi falar dele. Veja bem, esse mago chamado
Saque Dagobert Sula decidiu construir algum tipo de máquina de guerra há centenas de anos e o que ele descobriu foi
assustador. Um enorme inseto arado com uma dureza infernal que uma placa de aço e um temperamento pior que o
Olhos Assustadores (x1d6/2)
de Radovid da Redânia. Diz a lenda que ele tentou destruir a coisa, mas ela escapou e começou a se reproduzir nas
Garras Assustadoras (x1d6/3)
montanhas. Agora você provavelmente verá essas coisas se viajar pelas Montanhas Azuis, então tome cuidado! A
Escama de Quitina (x3d6)
concha das coisas o torna quase invencível, então não se preocupe em atear fogo ou algo parecido! Pelo que ouvi, o
Poeira Infundida (x1d6)
truque é: as coisas são quase cegas. Se você não fizer barulho, ele não poderá te ver!
Quinta Essência (x1d6)
-Rodolf Kazmer
69

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:20)


O assustador foi originalmente criado pelo mago desonesto, Dagobert Sulla, mas o original foi destruído pelo mago logo após ter sido
feito. Infelizmente, Dagobert esqueceu de destruir suas anotações junto com a criatura. Raramente um mago tentará recriar o
experimento de Dagobert usando suas anotações. Ainda mais raramente eles conseguem criar um novo assustador, mas sempre que o
fazem, o sangue certamente fluirá.
O assustador foi projetado para não ter fraquezas. Felizmente, Dagobert não foi totalmente bem sucedido neste objetivo. Ruídos altos e ressonantes
podem atordoar o monstro e, ao contrário de outros monstros, um assustador não é resistente ao aço.
Depois de atordoado, perfurar sua armadura ainda será um desafio, e você também não será capaz de alcançar sua cabeça com sua
espada padrão. Um monstro como esse exige uma ferramenta especializada para matá-lo, algo com alcance e perfuração de armadura
aprimorada. A besta de um caçador de monstros aprimorada com uma runa Svarog seria uma arma ideal e, para acompanhá-la, traga o máximo
de óleo insetoide que puder carregar. Eventualmente, após rodadas de ferimentos críticos, o assustador irá expirar.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Corte de Garra 17 S/P 8d6+4 20 - Força Esmagadora, Longo Alcance, Derrubamento (75%) 2

Vulnerabilidade: Sensibilidade Sônica Habilidade: Vantagem de Altura

Um assustador pode ficar parcialmente atordoado por certos


ruídos altos criados em um raio de 10m. Esses ruídos podem ser Um personagem não pode acertar a cabeça de um assustador
criados realizando uma ação para bater em escudos de metal, com um ataque, a menos que esteja usando uma arma de longo
lançar um explosivo de qualquer formato ou tocar instrumentos o alcance ou de longo alcance. A única outra chance é se o
mais alto possível. Para cada fonte de ruído dentro de 10m, o personagem for elevado à mesma altura do assustador ou se
assustador sofre -1 em suas jogadas de ataque e defesa. Este estiver inclinado por algum motivo. Se nenhum desses critérios for
negativo cumulativo não pode diminuir as bases de ataque e atendido e um personagem rolar o local da cabeça em seu ataque,
defesa do assustador para menos de 8 e no início da próxima ele deverá rolar novamente até um local diferente de
a cabeça está enrolada.
rodada, o assustador perde essas penalidades até o
ruídos são criados novamente.

Vulnerabilidade: Vulnerável ao Aço Habilidade: Camuflagem

Um assustador sofre danos regulares de armas de aço Assustadores têm +10 para Furtividade em rochas ou desertos
e não é considerado resistente como outros monstros. terreno quando não estão em movimento.

“Eu não conhecia Dagobert Sulla pessoalmente, mas o conhecia. Não tenho dúvidas de
que qualquer fera que ele criasse seria mais do que páreo para qualquer bruxo
solitário. É uma pena que sua mudança de opinião não tenha incluído a destruição de
suas anotações. Eu me pergunto quantas dessas criaturas existem.”
– Erland de Larvik
70

Base de habilidades

Atletismo 11
Conhecimento 8
Briga 10 Fácil
Coragem 9 Complexo
Resistência 9
Intimidação 8 Inteligência
Feroz
Físico 9
Resista à magia 9 Sentidos

Furtividade 8 Visão noturna

Sobrevivência na selva 7
INT 1
REFERÊNCIA 7
DES 6
CORPO 5
armaduras 8
SPD 6
Regeneração - PEM 1
CRA 1
Resistências VAI 4
-
ATORDOAR 4
Imunidades CORRER 18
Sangramento SALTO 3
STA 20
Suscetibilidades ENC 50
Óleo Insetóide GRAVANDO 4
HP 20 Altura 4,5 m

Base de esquiva 10 Peso 200kg

Reposicionar Base 11 Ambiente Florestas e planícies

Organização Grupos de 3 a 6
Base de bloco 11

Centopéia Gigante
Recompensa Superstição do Plebeu (Educação DC:14)
Ugh, não consigo decidir o que odeio mais: endrega ou centopéias gigantes. Ambos são grandes insetos que viajam
20
em bandos e emboscam suas presas. Só não consigo decidir se odeio endrega saindo das árvores ou centopéias
gigantes escavando do chão. Pelo menos com as centopéias elas têm uma barriga macia, você pode enfiar um
Saque parafuso. Mas, novamente, uma vez que você entra na briga com uma endrega, você não precisa se preocupar com
Descarga de Centopéia Gigante isso desaparecendo no chão e aparecendo atrás de você . Mas aqui está um truque que ouvi: se você for cercado por
(x2d6) centopéias, faça o possível para fazer o canto dos pássaros - tem que ser o chamado do petrel ou não vai funcionar -
Mandíbulas de Centopeia Gigante e vai assustar as coisas que lavram!
(x1d6/3) -Rodolf Kazmer
71

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:10)


Centopéias gigantes são um incômodo nojento em todo o continente. Arruínam vinhas, tornam as viagens florestais mais difíceis para os
comerciantes e matam camponeses como se estes estivessem a ser bem pagos pelo trabalho.
Como efeito colateral de sua prevalência, muitas pesquisas mágicas são feitas sobre eles, e muitos contratos de bruxos são
oferecidos semanalmente sobre as pragas. Por isso, muito se sabe sobre eles, e seus corpos estão sempre em alta oferta e demanda.
Centopéias gigantes são criaturas de instinto. Eles são cegos, mas os pequenos pelos do corpo lhes permitem sentir até os menores
tremores no solo. Eles usam esse sentido para emboscar suas presas enquanto caçam, esperando embaixo do solo até detectarem passos. Em
combate, eles mordem alvos próximos e cospem ácido em alvos distantes. Suas barrigas são macias e vulneráveis a ataques, especialmente por
armas revestidas com óleo de insetoide. Atacá-los desencadeia um reflexo na centopéia gigante, que se enrola em uma espiral protetora. Este
movimento é tanto defensivo quanto ofensivo, pois enquanto protege sua barriga, a centopéia armazena energia que usará imediatamente depois
para se debater em círculo. Basta fazer backup e você não se machucará. Trazer um método para lidar com seu veneno também é sábio.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 10 P 3d6 10 - Veneno (30%) 1

Vulnerabilidade: Sensível a tremores Vulnerabilidade: Ponto fraco

Centopéias gigantes dependem de tremores para “ver”.


Embora não possam sercegopelos meios tradicionais, eles A barriga de uma centopéia gigante possui apenas 3 pontos de
também não conseguem ver nada que não esteja tocando o armadura, deixando-a mais vulnerável a ataques. Visando a barriga de
solo. Isto significa que enquanto o alvo não tocar o solo, a a centopéia gigante impõe uma penalidade de -3.
centopéia gigante é consideradacegoao lidar com isso.

Habilidade: Toca Habilidade: Loop Protetor

Se uma centopéia gigante sofrer danos em sua barriga exposta,


Ao realizar sua ação de movimento, uma centopéia gigante
ela imediatamente se enrola, cobrindo sua barriga e negando a
pode escavar o solo e subir 6 metros de distância. Se a
capacidade de mirar nela. No início do próximo turno, a centopéia
centopéia gigante demorar todo o seu movimento, ela poderá
gigante atacará em círculo. Qualquer um dentro do alcance corpo
se mover até 18 m. Uma centopéia gigante pode escavar na
a corpo deve fazer uma jogada de defesa contra a jogada de
areia, terra e solo duro, mas não pode escavar
ataque de Mordida da centopéia. Qualquer um que falhar
através de pedra sólida.
sofre dano como se tivesse sido mordido.

Habilidade: Cuspir Ácido

Ao realizar uma ação, uma centopéia gigante pode rolar uma jogada de ataque com base 10 contra um alvo dentro de 8m para cuspir ácido nele. Se este alvo
falhar na defesa, ele sofrerá 2d6 de dano em um local aleatório e qualquer armadura naquele local sofrerá 1d6/2 de dano de ablação.
Se o alvo bloquear este ataque com sucesso, o item que ele usou para bloquear ainda sofrerá 1d6/2 de dano de ablação.
73

Correndo dos túneis


1165, perto de Ban Glean, transcrito
por Killian de Belhaven
“Cuidado com o pé”, grunhiu Erland enquanto empurrava Vaz contra uma mais tarde, antes que a criatura pudesse reagir, flechas gêmeas
árvore, que não tinha galhos mais baixos. A ponta de uma bota bateu cravaram-se em seu estômago sensível. Erland procurou a
suavemente no nariz de Erland antes de ser puxado para um lugar seguro. terceira, observando a segunda centopéia cair inerte. Um
“Dê-me meu arco. Foi ideia sua me colocar aqui. estrondo atrás dele o avisou, tarde demais, do perigo que se
aproximava. Erland voou para frente quando uma terceira
“Pelo menos você não é uma isca. E você ficará praticamente centopéia apareceu logo abaixo dele. Sibilando, a criatura investiu
invisível para o monstro aqui.” Erland explicou novamente, entregando o contra o bruxo, as mandíbulas arranhando seu peitoral. Erland
arco longo com um feixe de flechas. “Ele não pode sentir você se você rolou para o lado, derrubando a centopéia com uma onda de força
estiver fora do chão.” de seu sinal de Aard. A criatura enterrou-se no chão onde estivera
“Realmente reconfortante.” e o bruxo levantou-se. Erland moveu-se com cautela, certificando-
Erland havia deixado Bron com a tripulação mercante de Nylah se de se manter ao alcance de Vaz.
cerca de oitocentos metros atrás. Esperançosamente, a velha égua estava O chão entrou em erupção quando três centopéias barulhentas
sendo bem cuidada. Era o mínimo que Nylah poderia fazer depois de ele emergiram. Uma chuva de saliva ácida caiu no campo de batalha e
sair do caminho e entrar no território dos Lobos. Erland sabia que um dos Erland cobriu o rosto ao ouvir Nylah xingar em voz alta. O ácido chiou
Lobos teria que eliminar as centopéias gigantes que bloqueavam esta rota e cuspiu ao derreter na armadura de Erland. Ele teria que substituir
comercial, mais cedo ou mais tarde. Mas Nylah estava impaciente e ele era seu peitoral depois disso. Atrás de Erland, Nylah atacou a centopéia
o único bruxo que ela conhecia. Normalmente, Erland teria dito a ela para mais próxima, cortando-a profundamente e cortando seu rosto com
encontrar Barmin, ou Vessemir, ou um dos outros Lobos, mas o mercador um golpe perverso e tortuoso para trás.
impetuoso disse que ela precisava da estrada limpa naquela semana e uma Erland estendeu a mão e uma flor de fogo irrompeu de sua
viagem de ida e volta para Kaer Morhen demoraria muito. mão, engolfando a centopéia que cuspiu nele. A criatura se
contorceu enquanto o fogo dançava em sua armadura,
“É um bom plano”, riu Nylah, que estava por perto, mandíbulas estalando violentamente…. Erland se virou para ver
tirando Erland de sua contemplação. “Apenas tente não cair.” uma das criaturas recuando para o subsolo devido à chuva de
Com isso, Erland começou a trabalhar. Ele sabia que não flechas que Vaz disparou, duas já saindo de seu corpo.
precisava dizer a Vaz para não desperdiçar as poucas flechas preciosas Houve um grito atrás dele. Foi o estridente agonizante de uma
com pontas de prata que ele tinha. O Bruxo aplicou Óleo Insectoide centopéia. O bruxo olhou para trás e viu Nylah se levantando do
em sua lâmina e escolheu uma poção de sua bolsa. Thunderbolt o poleiro deselegante que havia encontrado no topo da centopéia agora
forçaria a atacar com mais força, perfeito para dividir armaduras. Ele morta.
passou a manhã lembrando aos moradores locais que evitassem que Erland podia sentir-se cansado de usar tantos sinais. Mas
as pessoas vagassem perto da estrada até o anoitecer. Erland moveu- ele se mudou para o lugar mais fácil para seu companheiro atirar
se em direção à área da estrada onde a criatura normalmente e colocou um último Yrden. Ele pisou no chão ruidosamente e
aparecia. Não demorou muito para que uma das criaturas surgisse do depois saltou para trás quando a última centopéia gigante
chão, logo atrás dele. Erland rolou para o lado enquanto cuspia um irrompeu do chão, com hastes de flechas quebradas saindo de sua
jato de ácido nele. Uma segunda centopéia emergiu perto de onde ele quitina. Da árvore, Vaz disparou uma última flecha, atingindo o
estava antes de se arquear rapidamente no ar e se enterrar de cabeça olho do inseto ferido e espalhando icor no chão.
na terra. Um grito moribundo encheu o ar quando caiu para frente. Erland saiu
Erland disparou em direção a onde Vaz estava escondido, do caminho, olhando para os cinco insetos de três metros e meio de
sabendo que as centopéias gigantes o seguiriam. Ao se aproximar da comprimento que agora jaziam mortos do outro lado da estrada. Ele desfez o
árvore, Erland jogou no chão a placa para Yrden. Logo à frente, ele peitoral, deixando-o de lado.
podia ver o chão desmoronando ligeiramente. Quando a criatura “Bom trabalho, isca.” Vaz gritou, descendo graciosamente
emergiu, Erland mergulhou e cortou sua barriga. A criatura gritou alto dos galhos “Agora podemos ir para Ban Glean? Acho que uma boa
e se enrolou, escondendo protetoramente sua barriga macia, cerveja gelada está nas cartas.
enegrecendo suas veias. Erland saiu rapidamente do caminho Enquanto Erland limpava a lâmina, observou Nylah acenando
enquanto a centopéia atacava em círculo. Se ele estivesse mais perto, na estrada em direção à sua caravana. “Acredito que nosso amigo
teria sido pego pelas mandíbulas. Mas o Witcher já havia caçado esses Ofieri tenha planos com os cadáveres. Se bem me lembro, as
insetos antes. Felizmente eles eram previsíveis e o veneno da runa mandíbulas escolopendromorfas são muito valiosas no mercado
Morana em sua espada garantiu a morte do insetóide. atualmente. Você vai em frente. Vou me certificar de que eles não se
Uma segunda centopéia saltou do chão, pronta para vomitar envenenem tentando colhê-los.”
ácido, mas os glifos brilhantes de Yrden a pegaram, diminuindo sua “Você é um santo, Gryphon,” Vaz comentou sarcasticamente,
velocidade. Aproveitando a oportunidade, Nylah avançou e atacou sorrindo e dando um tapinha nas costas de Erland com um forte golpe.
com sua espada curta, chamando a atenção do monstro. Momentos
75

Elemento
Elementa não foi feito para estar em nosso reino. Eles são puro caos desviado Elemento
de gênios e ganhando forma no continente. Se há uma coisa que você aprende Encontros
como bruxo é que importunar os djinn sempre termina mal. E tentar colocar Geralmente, elementar são
mais forças da natureza do
uma gema em torno do poder elemental é muito mais perigoso do que se que ameaças dedicadas. Mas
quando um mago está
poderia imaginar. envolvido, eles podem se
-Erlândia de Larvik tornar inimigos ferrenhos.
Se você tiver um mago em
seu grupo, os personagens
poderão descobrir que o brilho
mágico de um local de poder
continua se movendo, apenas
para descobrir que ele está
Elementa não são monstros, não como os conhecemos. não são particularmente brilhantes, mas não podem implantado nas costas de um
Eles são a personificação das forças da natureza ser derrubados, não sentem dor e nada os impede. local de poder.elemental da
convocadas ou criadas por magos. Como qualquer Uma vez criados, eles são perpetuamente leais ao seu terraque eles têm que derrotar
estudioso sabe, existem outros quatro planos de criador e podem esmagar um humano com um para usar o lugar de poder.
existência que consistem inteiramente em um dos punho de 50 quilos, por isso muitas vezes fazem o Talvez Mage Hunt-
Caçadores de Bruxas estão
nossos quatro “elementos”: terra, ar, fogo e água. Magos trabalho sujo de seu mago.
rastreando um mago
poderosos podem abrir portas para essas dimensões,
Muitos desses elementais são encontrados, renegado e convocaram um
capturar grandes quantidades de poder elemental e usar elemental do fogoem
adormecidos, em ruínas élficas. Talvez tenha sido assim
magia para formar uma criatura a partir dele. Mas o legítima defesa apenas para
que algumas cidades élficas foram construídas. A antiga
mago em questão deve ser realmente muito poderoso, já sair do controle e começar a
magia élfica pode ter sido fortemente orientada para a
que, como a maioria dos seres elementares, não gosta incendiar a cidade.
invocação de elementais. Tenho certeza de que havia
que lhe digam o que fazer. Os personagens poderiam
muitas tarefas que os elfos consideravam inferiores a nos deparamos com uma vila
Muitos estudiosos menores apontariam o eles e um elemental, especialmente um da terra, nunca cheia de cadáveres parcialmente
gênio como o melhor exemplo de elementa, mas eles fica entediado e nunca desiste. congelados e temos que descobrir
estão, na verdade, quase em uma classe própria. quem convocou oelemental de
Embora o temperamento estável da magia da
Embora os gênios sejam classificados como elementa geloe para onde foi.
terra a torne a magia mais fácil de usar, existem
Para um encontro
e sejam seres mágicos unidos, convocados de seu
elementos de outros elementos. Os elementais da particularmente difícil, você
plano nativo, essas criaturas detêm um poder muito
água são gerenciáveis e os elementais do gelo são poderia ter uma convergência
além da grande maioria dos elementa convocados
semelhantes aos elementais da terra. As criaturas de de magia onde vários
por magos ou encontrados perto de locais de poder. elementais fossem convocados
fogo, por outro lado, são talvez a pior ideia de todas.
Como toda magia é, em teoria, derivada de gênios, e agora estão lutando.
Diz-se que o primeiro elemental do fogo criado
eles são capazes de feitos mágicos surpreendentes
destruiu tudo em vários quarteirões ao redor. Eles
com os quais a maioria dos magos poderia apenas
atacam com rajadas e fluxos de chamas e seu calor
sonhar. Por esta razão, muitos magos tentaram
extremo torna mortal chegar perto o suficiente para
invocar e escravizar gênios. Isto quase sempre
atingi-los com tanta frequência que eles devem ser
provou ser um plano mal concebido e, na maioria das
combatidos à distância.
vezes, deixa uma tremenda quantidade de destruição
e um gênio furioso que agora está solto no A única vulnerabilidade de muitos
continente. elementais é ao dimerício, a substância mágica,
ou devo dizer, antimágica que amortece a
Mais comumente, os elementa que magia e é usada em correntes e algemas para
podemos encontrar são criaturas da terra, controlar magos.
sejam eles elementais da terra, golens ou
- Brandon de Oxenfurt
gárgulas, e são o resultado da terra animada
pela magia do plano da terra. Lama, argila,
areia ou pedras agrupadas e animadas têm a
natureza que você esperaria. Eles são
76

Base de habilidades

Atletismo 9
Conhecimento 9
Briga 10 Duro
Coragem - Complexo
Resistência 20
Intimidação 11 Inteligência
Feroz
Físico 22
Resista à magia 13 Sentidos

Furtividade 7 -
Sobrevivência na selva 7
INT 1
REFERÊNCIA 6
DES 5
armaduras 20
CORPO 13
Regeneração - SPD 3
PEM 1
Resistências CRA 1
Fogo VAI 9

Imunidades ATORDOAR 10
Sangramento, Veneno, Nocaute, CORRER 15
Medo, Feitiços Mágicos, Doença,
SALTO 3
Coerção
STA 55
Suscetibilidades ENC 130
Óleo Elementa, Dimerício GRAVANDO 11
Bombas HP 110 Altura 2,5 m

Peso 2700kg
Base de esquiva 12
Ambiente Em qualquer lugar convocado

Reposicionar Base 9 Organização Solitário

Base de bloco 14

Elemental da Terra
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:16)
1500 Então... Elementais são meio raros na maioria dos lugares. Principalmente os magos os invocam como fazem com os golens.
Pelo que ouvi, um elemental da terra é um monte de magia da terra que usa um grande pedaço de terra como uma

Saque armadura. Eles não são exatamente os mais inteligentes, mas acho que isso é porque eles são apenas mágicos... energia ou
algo assim. Algumas pessoas dizem que um elemental da terra pode ser domesticado se você fizer uma estaca de carvalho
Pedra Elemental (x1)
branco, embrulhá-la em palha de milho e plantá-la na criatura. Algo sobre magia antiga e natureza. Eu realmente não me
Meteorito (x2d6)
conheço. Nunca vi um elemental da terra e não acho que tentaria estacá-lo se o fizesse! Ouvi dizer que eles têm controle
Pedra Rúnica Chemobog (x1)
sobre a terra: eles podem fazer pontas de rocha e paredes de pedra e tudo mais!
Pedra preciosa (x1d6/2)
-Rodolf Kazmer
77

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


Elementais da Terra são elementais que você provavelmente encontrará vinculados à vontade do mago que os convocou, geralmente como guardiões de
algo que precisam ser defendidos. Eles também podem parecer selvagens perto de um local de poder terrestre, normalmente encontrado em cavernas
profundas.
Seus corpos são naturalmente blindados, sendo feitos de rocha, e seus punhos são pesados demais para serem desviados. Eles esmagam as
pessoas com uma facilidade incrível. Seus corpos são lentos, mas eles podem compensar isso quebrando o chão para enviar grandes fragmentos de rocha
na velocidade de uma besta em direção aos seus alvos. De perto, eles podem esmagar-se diretamente sob eles e formar um anel defensivo de rocha ou uma
explosão irregular de fragmentos centrados neles mesmos.
Para matar um, você precisará evitar esses ataques esmagadores ou bloquear os fragmentos com um escudo grande. Embora a melhor maneira de
combater um elemental da terra seja usar uma Bomba de Dimerício, que os enfraquece consideravelmente, o Óleo Elementa é um bom substituto. Você
também vai querer uma boa quantidade de pó coagulante para lidar com o sangramento.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Soco 14 B 8d6 20 - Força Esmagadora 2

Habilidade: Pisada Destruidora da Terra Habilidade: Pedra Arremessada

Ao completar seu turno, um elemental da terra pode pisar no chão


com grande força. Esta pisada faz com que uma linha de pedras
irregulares de 6m de comprimento e 2m de largura irrompa do
Ao realizar sua ação, um elemental da terra pode separar uma pedra
solo. Todos no caminho dessa linha devem fazer uma tentativa de
de seu corpo e arremessá-la em um alvo dentro de 10m, lançando um
reposicionamento (CD: 18) ou tentar bloquear com um escudo na
ataque de Atletismo. Se o alvo não conseguir se defender, ele assume
mesma CD. Se um alvo falhar, ele sofre 6d6 de dano no torso, é
6d6 de dano a um local aleatório do corpo.
escalonado, e são empurrados de volta para o fim da linha.
Depois, as pedras recuam para o solo.
Bombas de Dimerício negam essa habilidade.

Habilidade: Anel de Pedras

Ao completar seu turno, um elemental da terra pode saltar no ar. Ao pousar, um anel de pedras irregulares irrompe da terra ao seu redor.
Todos dentro do alcance corpo a corpo do elemental da terra devem tentar uma jogada de reposição (CD: 18) ou tentar bloquear com um
escudo na mesma CD. Se um alvo falhar, ele sofre 4d6 de dano ao torso, começasangramentoe sãoderrubado2m.
Depois, as pedras recuam para o solo.
Alternativamente, o elemental da terra pode usar esta habilidade para criar um anel de rochas irregulares de 2m de altura com um raio de 4m. Este
anel de pedra é centrado no elemental e requer um teste de Atletismo CD:16 para escalar. O elemental da terra pode descartar essas pedras como
uma ação. Caso contrário, eles permanecem até que algo ou alguém lhes cause 30 pontos de dano. Bombas de Dimerício
negar essa habilidade.

“A última vez que enfrentei um elemental da terra foi nas profundezas de uma ruína
élfica em Verden e nem era minha presa. Acontece que o Sylvan que eu estava caçando
estava mais familiarizado com as defesas da ruína do que eu.”
– Erland de Larvik
78

Base de habilidades

Atletismo 10
Conhecimento 9
Briga 12 Duro
Coragem - Complexo
Resistência 18
Intimidação 11 Inteligência
Feroz
Físico 20
Resista à magia 15 Sentidos

Furtividade 7 -
Sobrevivência na selva 7
INT 1
REFERÊNCIA 7
DES 6
armaduras 15
CORPO 11
Regeneração - SPD 5
PEM 1
Resistências CRA 1
- VAI 9

Imunidades ATORDOAR 10
Sangramento, Veneno, Derrubamento, CORRER 15
Medo, Feitiços Mágicos, Fogo,
SALTO 3
Doença, Coerção
STA 50
Suscetibilidades ENC 100
Óleo Elementa, Dimerício GRAVANDO 10
Bombas, Magia da Água HP 100 Altura 2,5 m

Peso 2700kg
Base de esquiva 14
Ambiente Em qualquer lugar convocado

Reposicionar Base 10 Organização Solitário

Base de bloco 16

Elemental do Fogo
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:16)
1600 Avistei um elemental do fogo no campo de batalha na última guerra! Fiquei feliz por ser um arbalista e não um
lutador da linha de frente! A coisa estava atacando os soldados rasos como um incêndio em uma floresta seca
Saque redaniana. Heh, pobres coitados nunca tiveram chance. Pessoalmente, vi a coisa pegar seu grande punho
pontiagudo e esmagar a cabeça de um cavalo em ataque com um só golpe! Então o corpo da pobre criatura pegou
Pedra Elemental (x1)
fogo! Ouvi em algum lugar que os elementais do fogo queimam almas para reabastecer sua magia. Cada pessoa que
Essência do Fogo (x2d6)
eles matam fica engarrafada em seu peito como se fossem gravetos em uma fornalha e quando a fera começa a se
Pedra Rúnica Dahzbog (x1)
desgastar, ela queima todos eles e começa a brilhar novamente...
Pedra preciosa (x1d6/2)
-Rodolf Kazmer
79

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


O ritual mágico que invoca um elemental do fogo de fora da nossa realidade e o vincula à vontade do lançador é complicado, alcançável
apenas pelos magos mais habilidosos.
Os elementais do fogo são agressivos, como é típico da magia do fogo, e são convocados por magos com o propósito de destruir seus inimigos, para
o qual são extremamente proficientes. Magos com uma certa habilidade sempre parecem acabar com inimigos que precisam ser destruídos.
Raramente, perto da borda de um vulcão ativo ou no coração de um deserto, um elemental do fogo selvagem pode ser encontrado.
A maneira mais fácil de combater um elemental do fogo é pedir desculpas ao mago que você irritou. Se esse navio já navegou, você terá
uma batalha difícil pela frente.
Atacar um elemental do fogo à distância é uma proposta perigosa. Eles são capazes de invocar linhas de fogo da terra a uma distância
significativa e são mais rápidos que seus irmãos, permitindo-lhes diminuir a distância mais rapidamente. Depois de se aproximar de um elemental
do fogo, você terá que lidar com a aura de calor intenso que emana de seu corpo. Qualquer feitiço de gelo, água ou vento resolverá o problema,
assim como uma bomba de dimerício. Depois que suas chamas forem amortecidas, você poderá se aproximar dele para atacar sem ser
chamuscado por esta aura. Tenha em mente que seus punhos são pesados demais para serem bloqueados ou aparados, então você precisará se
esquivar e ele é capaz de invocar um anel de fogo ao seu redor. Finalmente, tente não deixar o mago que você irritou lançar um feitiço de fogo no
elemental, pois isso reacenderá sua aura e curará suas feridas.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Soco 16 B 5d6 20 - Força Esmagadora, Fogo (50%) 2

Vulnerabilidade: Atenuar Chamas Habilidade: Alimentado por Fogo

Se uma magia baseada em fogo for lançada em um elemental de fogo,


Depois de ser atingido por um ataque baseado em gelo, água ou
o elemental é curado pela metade do dano que teria sofrido e ganha
vento, a habilidade Aura de Fornalha do elemental do fogo é
um bônus de +2 em todas as suas jogadas por 3 rodadas. Se o
negada por 1d6 rodadas. Ao final deste tempo, a aura retorna em
elemental do fogo foi amortecido por um ataque baseado em gelo,
o início do turno do elemental do fogo.
água ou vento, sua aura de fornalha retorna imediatamente.

Habilidade: Pisada Flamejante Habilidade: Aura da Fornalha

Ao completar seu turno, um elemental do fogo pode pisar no


chão com grande força. Este golpe faz com que uma linha de Um elemental do fogo irradia uma aura de calor intenso. Quando estiver a
fogo de 6m de comprimento e 2m de largura irrompa do solo. 2m de um elemental do fogo, um personagem sofre penalidades como se
Todos no caminho dessa linha devem fazer um teste de estivesse emCalor extremoCondições. Se uma criatura começar seu turno
reposição (CD: 17). Se um alvo falhar, ele sofre 5d6 de dano ao dentro do alcance corpo a corpo de um elemental do fogo, ela
torso e fica acesofogo. Depois, a linha de fogo se dissipa. tem 50% de chance de pegarfiré.
Bombas de Dimerício negam essa habilidade.

Habilidade: Anel de Fogo

Ao completar seu turno, um elemental do fogo pode saltar no ar. Ao pousar, o elemental do fogo bate com o punho no chão, criando uma explosão
de fogo ao seu redor. Todos dentro do alcance corpo a corpo do elemental do fogo devem tentar uma jogada de reposição (CD: 17).
Se um alvo falhar, ele sofre 5d6 de dano ao torso e fica acesofogo. Bombas de Dimerício negam essa habilidade.
80

Base de habilidades

Atletismo 9
Conhecimento 9
Briga 10 Duro
Coragem - Complexo
Resistência 20
Intimidação 11 Inteligência
Feroz
Físico 22
Resista à magia 13 Sentidos

Furtividade 7 -
Sobrevivência na selva 7
INT 1
REFERÊNCIA 6
DES 5
armaduras 20
CORPO 13
Regeneração - SPD 3
PEM 1
Resistências CRA 1
- VAI 9

Imunidades ATORDOAR 10
Sangramento, Veneno, Derrubamento, CORRER 15
Medo, Feitiços Mágicos, Congelamento,
SALTO 3
Doença, Coerção
STA 55
Suscetibilidades ENC 130
Óleo Elementa, Dimerício GRAVANDO 11
Bombas, Fogo HP 110 Altura 2,5 m

Peso 2700kg
Base de esquiva 14
Ambiente Em qualquer lugar convocado

Reposicionar Base 10 Organização Solitário

Base de bloco 15

Elemental de Gelo
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:16)
1600 Nunca vi um elemental do gelo em carne e osso. Não posso dizer que sei o quão comuns eles são. Ouvi de uma
mulher sábia em Mag Turga que eles se formam em um lago congelado no alto das montanhas e vagam até o sopé
Saque das montanhas em busca de lugares de poder para torná-los mais fortes. Realmente não sei por que. Pelo que ouvi,
eles são bastante fortes! Você pensaria que poderia simplesmente derretê-los com fogo, mas eles são resistentes e
Pedra Elemental (x1)
não são fáceis de derreter. O punho de um elemental de gelo fará um buraco em uma folha de aço e ele poderá
Essência da Água (x2d6)
invocar fragmentos de gelo e coisas assim. A velha sábia estava até dizendo que o mais poderoso pode transformar
Pedra Rúnica Zoria (x1)
seus corpos em ondas de água e depois congelar-se ao redor de sua presa!
Pedra preciosa (x1d6/2)
-Rodolf Kazmer
81

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


Elementais de Gelo raramente são convocados por magos, a menos que seu ambiente atual combine com os pontos fortes do elemental. É por
esse motivo que, se você vir um, provavelmente terá uma luta injusta nas mãos. Tente ficar longe de lagos congelados se você valoriza sua vida.

Como outros elementais, os elementais do gelo são pesados e lentos e dependem de seus punhos e grandes ataques em
combate. Ao contrário de outros elementas, porém, seus ataques são capazes de congelar você no lugar, o que tornará muito difícil
desviar do próximo punho pesado do monstro. Fique o mais longe possível deles e você não será vítima do anel de gelo gelado que ele
pode invocar ao bater no chão ao seu redor.
O fogo é de longe a melhor maneira de combatê-lo, de preferência à distância. Se você não tem um mago com você para lançar uma magia de fogo
mais poderosa, tente Igni, mas afaste-se do elemental logo em seguida. Bombas de Dimerício e Óleo Elementa também são recomendados e, se você
conseguir colocar as mãos neles, eles aumentam significativamente suas chances de sobrevivência.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Soco 15 B 8d6 20 - Força Esmagadora, Congelamento (50%) 1

Habilidade: Onda de Gelo Stomp Habilidade: Anel de Gelo

Ao dar um giro completo, um elemental de gelo pode pisar no Ao completar seu turno, um elemental de gelo pode saltar no
chão com grande força. Esta batida faz com que um cone de ar. Ao pousar, um anel de gelo irregular irrompe da terra ao
gelo irregular de 4 m irrompa do solo. Todos no caminho seu redor. Todos dentro do alcance corpo a corpo do
daquele cone devem fazer um teste de reposição (CD: 17). Se elemental do gelo devem tentar um teste de reposição (CD:
um alvo falhar, ele sofre 6d6 de dano no torso e é 17). Se um alvo falhar, ele sofre 6d6 de dano no torso e é
congeladas. Depois, o cone de gelo se dissipa. congeladas. Depois, o anel de gelo se dissipa.
Bombas de Dimerício negam essa habilidade. Bombas de Dimerício negam essa habilidade.

Habilidade: Congelar Líquido

Ao realizar sua ação, um elemental de gelo pode tocar um corpo de água e fazer com que uma área com um raio de 4m congele. Se uma criatura na
área tiver um atributo de Salto alto o suficiente para deixá-la escapar da área, ela pode fazer um teste de reposição (CD: 16) para escapar daquela
área de água antes que ela congele. Se eles falharem ou seu Salto não os tirar da área, o alvo é incapaz de se mover ou realizar ações até que ele
possa fazer um teste de Físico CD: 18 ou até que alguém cause 10 pontos de dano ao gelo. Qualquer criatura
preso debaixo do gelo que precisa respirar ar começasufocante. Bombas de Dimerício negam essa habilidade.

“Havia alguns elementais do gelo nas Montanhas do Dragão. Parece que os picos
nevados, especialmente perto da costa, criaram uma excelente confluência de
magia aquática. Quando não são criadas com um propósito em mente, essas
personificações de força mágica podem ser interessantes de observar. À distância,
é claro.
– Erland de Larvik
83

Incêndios
1154, Gors Velen
Transcrito Killian de Belhaven
Torres com telhados pontiagudos pontilhavam o interior da cidade explodiu em seu peito, apagando suas chamas e enrijecendo seu corpo. A salvo de sua aura de fornalha, Erland girou para

murada de Gors Velen. A vista do mar e das movimentadas docas teria golpear o mais forte que pôde. Vários golpes poderosos atingiram o exterior de pedra dura do elemental antes que o Bruxo

sido pitoresca em qualquer outro dia. Erland normalmente teria vindo fosse forçado a saltar para longe enquanto o efeito da mistura passava e as chamas que cercavam a criatura voltavam à vida.

para cá no final do verão, se pudesse escolher, mas Nylah o convocou Erland tinha acabado de sair do alcance quando o monstro bateu com os punhos no chão, provocando uma explosão de fogo

para assuntos urgentes relativos a magos e monstros. Ela estava ao seu redor. Erland puxou um segundo frasco enquanto o gigante corria em sua direção, esperando por sua chance. Suas

montada em seu cavalo, parecendo ferozmente animada por estar tão mãos em forma de maça apontaram para Erland como um aríete, mas o instinto e o reflexo o mantiveram fora do caminho

perto enquanto seu cabelo castanho curto voava ao redor de seu rosto do elemental. A barraca que ficava atrás de Erland antes de ele se mudar era agora um entulho, começando a arder com o

ao vento. fogo recém-aceso. Erland deu alguns passos para trás antes de jogar o frasco e depois correu novamente para atacá-lo

“Bem, ainda não está pegando fogo.” Vaz comentou. Nylah fez uma enquanto ele estava mais vulnerável. Momentos depois, o Bruxo sentiu a onda de calor, quando o núcleo flamejante do

careta para ele e disse: “Rayli tem que estar aqui. Ela é muito elemental recomeçou. Ele podia sentir sua armadura ficando cada vez mais quente, notando o cadáver de um outrora

reconhecível para que nossas testemunhas estejam erradas. Você sabe comerciante pegando fogo ao lado do elemental. Ele ergueu a mão livre no sinal de Aard, enviando uma explosão de força

como as feiticeiras podem ser. contra o elemental, amortecendo sua chama antes que o próprio Erland pudesse pegar fogo. Rugindo, o elemental pisou

Vaz suspirou. “A menos que eles também façam parte desta com um enorme pé no chão em sua direção, e o fogo irrompeu do chão em uma linha inclinando-se em sua direção.

maldita rebelião. Eu juro, Falka transformou todo o norte em uma Mergulhando para o lado, Erland preparou-se para o próximo ataque. enquanto o núcleo flamejante do elemental reiniciava.

multidão de lavradores. Não ficaria surpreso se esse ‘mágico’ fosse Ele podia sentir sua armadura ficando cada vez mais quente, notando o cadáver de um outrora comerciante pegando fogo ao

apenas uma condessa fugindo de seus servos.” lado do elemental. Ele ergueu a mão livre no sinal de Aard, enviando uma explosão de força contra o elemental,

Nylah lançou-lhe um olhar de repreensão. “Ela não é apenas amortecendo sua chama antes que o próprio Erland pudesse pegar fogo. Rugindo, o elemental pisou com um enorme pé no

uma condessa. Ela é uma maga perigosa e já foi responsável por chão em sua direção, e o fogo irrompeu do chão em uma linha inclinando-se em sua direção. Mergulhando para o lado,

muitas mortes. Ela queimou três aldeias nas últimas seis semanas, e Erland preparou-se para o próximo ataque. enquanto o núcleo flamejante do elemental reiniciava. Ele podia sentir sua

se não a impedirmos, ela vai incendiar o maior porto do norte. Gors armadura ficando cada vez mais quente, notando o cadáver de um outrora comerciante pegando fogo ao lado do elemental.

Velen é um centro de cultura e comércio e não podemos arriscar que Ele ergueu a mão livre no sinal de Aard, enviando uma explosão de força contra o elemental, amortecendo sua chama antes

Rayli o transforme em cinzas.” Ela esporeou seu cavalo corajosamente que o próprio Erland pudesse pegar fogo. Rugindo, o elemental pisou com um enorme pé no chão em sua direção, e o fogo

em direção à cidade. irrompeu do chão em uma linha inclinando-se em sua direção. Mergulhando para o lado, Erland preparou-se para o próximo

Ao entrar pelos portões da cidade, o trio foi recebido pelos ataque. Rugindo, o elemental pisou com um enorme pé no chão em sua direção, e o fogo irrompeu do chão em uma linha

gritos de uma grande multidão que fugia do cais. Erland montou em inclinando-se em sua direção. Mergulhando para o lado, Erland preparou-se para o próximo ataque. Rugindo, o elemental pisou com um enor

seu cavalo e esporeou-a em direção ao caos crescente. Vaz e Nylah Do prédio próximo ele ouviu gritos furiosos. Ele esperava que
estavam logo atrás. Rapidamente encontraram a causa da comoção. sua jovem amiga não fosse muito precipitada em suas decisões ao
Rayli estava parada, com os cachos acobreados balançando na brisa lutar contra o mago encurralado. Com sorte, Vaz poderia lidar com a
escaldante, no centro da praça do mercado. Não muito longe dela, um situação caso ela saísse do controle. O elemental aproveitou o
imponente elemental do fogo acabara de acertar seu punho momento de distração para avançar mais perto do que Erland queria,
semelhante a uma maça no último dos guardas do mercado, peças de sua armadura pegando fogo. Erland ergueu a mão para fazer
derrubando-o em uma explosão de chamas. Cadáveres já o sinal de Quen, mas momentos tarde demais. A força total do punho
carbonizados cobriam o chão e as barracas queimavam do elemental atingiu Erland, amassando seu peitoral para dentro e
miseravelmente, emitindo uma fumaça sufocante. Rayli parecia estar enviando uma chuva de faíscas. Erland se jogou para trás enquanto o
lançando outro feitiço, as mãos brilhando com uma luz vermelha. segundo punho fazia um arco no ar visando sua cabeça. O bruxo ficou
Erland começou a correr para frente, mas parou quando uma de pé, apagando as chamas o mais rápido possível.
flecha de pena de corvo passou zunindo por ele, perfurando o ombro do
mago e desviando sua atenção do feitiço. Com os olhos arregalados de Um grito de agonia disse a Erland que a luta na doca estava quase
raiva enlouquecida, Rayli olhou para o trio que se aproximava dela. acabando. Erland deu uma pirueta ao redor da linha de fogo que fluía em
Quando os olhos dela encontraram os de Erland, ele percebeu sua direção e correu, atacando o mais forte que pôde para causar o dano
reconhecimento e medo. A feiticeira saltou sobre os cadáveres final necessário para quebrar o corpo do elemental. O fogo irrompeu do
carbonizados a seus pés e correu em direção a uma doca próxima. peito do titã enquanto seus braços agitavam freneticamente. Quando sua
“Pegue o elemental, Erland!” Nylah gritou enquanto descia do força vital parou, Erland avançou, arrancando a Pedra Rúnica Dazhbog de
cavalo e corria atrás do mago, desembainhando sua espada curta favorita. seu núcleo com a mão enluvada.
“Eu peguei esse gato selvagem!” “Ah, Erland! Precisaremos cortar o cabelo de você. Está
Vaz moveu-se rapidamente para seguir Nylah, acertando outra chamuscado nas pontas”, O Mago ouviu as notas abafadas de dor na
flecha. “Vou me certificar de que ela não seja morta.” voz de Nylah e se virou para vê-la levantando a mão para cobrir o
Erland assentiu enquanto desmontava, engolindo uma nariz, tentando não sacudir as bandagens recém-aplicadas que
poção Thunderbolt e puxando de sua bolsa um frasco cristalino cobriam seu lado. "E você cheira algo horrível."
com as lágrimas de Talgar. Erland atacou, jogando o frasco no Vaz se aproximou de Erland, limpando o couro chamuscado
elemental do fogo. O titã mal percebeu o perigo antes do frasco do gibão. “Nós cuidamos do mago, agora para o fogo.”
85

Relíquias
Cacei relíquias por todo o continente e é sempre uma experiência interessante. Relíquia
Encontros
É difícil atrair uma relíquia para fora de sua casa. Sempre acabo em alguma
As relíquias são geralmente
parte remota do deserto. Se for um godling ou um doppler farei o possível para criaturas inteligentes com sua
negociar com eles. Se for um Leshen ou um Shaelmaar, é minha lâmina de prata própria agenda, o que torna
os NPCs interessantes, mas
contra uma força da natureza. também podem ser monstros
-Erlândia de Larvik furiosos e forças da natureza.

Os personagens poderiam
cheguei a uma aldeia
onde os aldeões
expulsaram uma família
dedeusese agora o
Você provavelmente nunca verá um monstro relíquia uma sombra de um mundo antes mesmo dos deusesestão se
como Leshen, Fiends ou Dopplers. Você pode pensar gnomos chegarem. Alguns são adorados por aldeões vingando assombrando
que são apenas histórias para contar às crianças. Na ignorantes como deuses, o que é bom porque eles a vila com vermes,
verdade, eles são raros e geralmente vivem em não chegarão muito perto de seus deuses e suas pesadelos e feras.
Talvez os personagens
florestas primitivas escuras, brejos traiçoeiros e oferendas poderão agradar a relíquia.
são forçados a viajar
pântanos. Estes são os últimos lugares que lhes
Muitas relíquias assumem uma forma que profundamente em uma floresta
restam com pouca interferência humana. A maioria primordial para encontrar uma
combina características humanas com as dos
pertence à terra que habita e não se afasta muito ruína antiga, e ao longo do
animais. Eles geralmente têm olhos e chifres
dela. Quando os recursos são escassos, alguns caminho descobrem que estão
amarelos. Se alguém tiver o azar de encontrar uma
protegem as suas terras estabelecendo relações com no território de umLeshen. Eles
relíquia, você deve tomar cuidado com criaturas da
as aldeias vizinhas. Eles fertilizam os campos ou lutam contra oLeshenou tentar
floresta e até mesmo com plantas que possam estar esgueirar-se até a ruína e
ensinam os aldeões a caçar na floresta, enquanto
sob seu controle. Você é sábio em não olhar escapar?
outros protegem o seu território matando quem
diretamente em seu rosto. Fique alerta e tome Os personagens poderiam
entra. A vida é mais fácil para as relíquias maiores, acabar preso no subsolo
cuidado caso a criatura ataque. Os maiores e mais
que podem facilmente matar qualquer invasor e graças ao teletransporte
fortes podem facilmente derrubar um humano a
governar seu território desde que nenhum bruxo
cavalo. Se você precisar atacar, é melhor esperar até
ou ao portal de uma
apareça, mas as variedades menores geralmente ruína, tendo que lidar
que eles ataquem, saia do caminho e ataque
devem se esconder. Quando a civilização se aproxima com Shaelmaarque se
lateralmente. Para muitos, o fogo é a sua maior sentem em casa nas
demais, essas criaturas tímidas recuam. Infelizmente,
vulnerabilidade, mas também são resistentes ao aço. cavernas escuras.
estes são geralmente os espíritos guardiões que
Existem relíquias brincalhonas que são consideradas Se você quiser um
protegem as aldeias. Quando eles partem, enredo mais difícil, você
inofensivas para os humanos, mas estas são as mais
frequentemente os lenhadores se aproximam e mais pode enviar os personagens
raras de sua espécie.
áreas selvagens são perdidas. para matar umLeshenque já
A maioria das relíquias são inteligentes. Eles construiu muitos totens e
Ninguém conhece as origens da maioria
deveriam ser considerados remanescentes de raças está ligado a uma aldeia
das relíquias. Pelo que sabemos, eles estiveram no
mais antigas. Se eles sobreviveram até agora, quando local cheia de gente honesta
continente antes dos humanos, antes dos elfos e e trabalhadora.
os vran e os lobisomens praticamente
antes dos anões. Os maiores deles são poderosos,
desapareceram, isso fala bem de sua sobrevivência,
fortes e capazes de se curarem. Muitos têm magia,
desde que ainda restem lugares primitivos. Por outro
mas não é a magia dos magos, mas uma magia
lado, alguns parecem ser criaturas imortais com
mais antiga ligada à terra. Mais de um tipo pode
magias que estão espalhadas por toda a natureza.
mudar de forma e pelo menos um que conheço
Eles são a presença sombria que espreita nos limites
pode se teletransportar. Alguns podem vidência e
da humanidade.
ver o futuro, enquanto outros podem controlar
- Brandon de Oxenfurt
plantas e animais. Muitos estudiosos especulam
que estes não são monstros pós-conjunção, mas
86

Base de habilidades

Atletismo 15
Conhecimento 12
Briga 6 Fácil
Carisma 14 Simples
Coragem 9
Resistência 8 Inteligência
Sapiente
Percepção Humana 12
Intimidação 6 Sentidos

Persuasão 13 Visão noturna

Físico 5
Resista à coerção 14 INT 4
Resista à magia 9 REFERÊNCIA 8
Prestidigitação 13 DES 9
Furtividade 16 CORPO 3
Sobrevivência na selva 16 SPD 8
PEM 7
armaduras 0 CRA 4
VAI 5
Regeneração -
ATORDOAR 4
Resistências CORRER 24
- SALTO 4
STA 20
Imunidades
ENC 30
-
GRAVANDO 4
HP 20 Altura 1m
Suscetibilidades

Óleo Relíquia, Bombas de Dimerício


Peso 22kg

Ambiente Perto de assentamentos

Base de esquiva 13 Organização Solitário ou pares

Reposicionar Base 15

Base de bloco 8
Godling
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:12)
Se você nunca morou em uma pequena vila no meio do nada, provavelmente nunca ouviu falar de um deus em sua vida. Heh, eles não
20 são exatamente tão comuns hoje em dia como costumavam ser. Ouvi dizer que havia muitos desses pequeninos perambulando pelo
norte. Eles são espíritos da natureza ou guardiões de casas ou algo assim. A questão é que eles gostam de passear por pequenos

Saque vilarejos e cuidar das pessoas que vivem neles. Eles consertariam sapatos, consertariam telhados e outras coisas. Mas, pelo que ouvi,
quando as pessoas começaram a construir cidades de verdade, os deuses ficaram com ciúmes e começaram a se voltar contra as
Olhos Divinos (x1d6/3)
pessoas. Eles levariam a peste, levando ratos às lojas das pessoas, minando fundações e comendo os animais de estimação das pessoas!
Itens Mundanos (x1d6)
Itens Estranhos (x1d6)
-Rodolf Kazmer
87

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:12)


Um deus é inofensivo, a menos que seja ofendido. Ao contrário de muitos monstros, ele pode falar a língua comum e, portanto, pode ser argumentado, o
que é recomendado.
Se for tratado adequadamente, receber restos de comida e ocasionalmente usar ferramentas descartadas, principalmente como sinal de respeito,
um deus pode se tornar um membro produtivo de uma pequena aldeia. Eles são ótimos com o gado porque até falam a sua língua e muitas vezes fazem
trabalhos que nenhum dos outros aldeões deseja fazer.
Infelizmente, o respeito é por vezes um bem raro no continente. Quando ofendido, um deus pode rapidamente se tornar um
incômodo. Eles podem estragar sua comida, causar pesadelos e até convencer animais selvagens a atacar você, tudo escondido.
Se for necessário, um deus pode ser expulso queimando bardana e agitando-a no assentamento ao qual ele se apegou.
Matar um deus é em partes inútil, fácil e desumano. A única razão real para fazer tal coisa seria reunir os olhos em busca de um
reagente alquímico, mas mesmo assim, existem substitutos.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Soco 8 B 1d6-2 5 - - 1

Vulnerabilidade: Fraqueza da Bardaca Habilidade: Cheiro da Madeira

A bardana é venenosa para os deuses. Se a bardana entrar na


corrente sanguínea de um deus (por meio de uma arma revestida
Um godling passa despercebido pelos outros monstros e animais
de bardana ou por ingestão), o deus se tornaenvenenadoe deve
selvagens da área. A menos que um deus irrite ou ataque
ter sucesso em um teste de Resistência (CD:18) para encerrar a
ativamente um monstro ou criatura, o monstro ou criatura
condição. Um godling também não suporta o cheiro de bardana e
ignora o deus.
deve fazer um teste de Resistência (CD:14) para permanecer
dentro de 20m de bardana em chamas.

Habilidade: estragar comida Habilidade: falar com animais

Um deus pode comunicar ideias básicas a feras e outros


Ao realizar sua ação, um godling pode fazer com que uma
animais. Isso permite que o deus dê comandos básicos aos
quantidade de comida e bebida não superior a 1 metro quadrado
animais, usando Persuasão como se estivesse falando com
apodreça. Qualquer um que consumir este alimento deve fazer um
outra criatura sapiente. Os animais podem resistir à persuasão
teste de Resistência (CD:18) ou serenjoado. Dimerício
com sua Resistência à Magia. Bombas de Dimerício
Bombas negam essa habilidade.
negar essa habilidade.

Habilidade: Tecer Pesadelos

Ao realizar seu turno completo, um deus pode tecer pesadelos na mente de seu alvo adormecido. Esses pesadelos são assustadoramente
reais e o alvo não consegue diferenciá-los da realidade até que despertem. O alvo não recupera nenhum Ponto de Vida ou Vigor ao dormir
e reduz seu Vigor máximo à metade até conseguir dormir. A redução pela metade do Vigor é cumulativa, mas pode-
não reduza o Vigor do alvo abaixo de 5. Bombas de Dimerício anulam essa habilidade.
88

Base de habilidades

Atletismo 12
Conhecimento 16
Briga 16 Duro
Coragem 19 Difícil
Resistência 17
Inteligência
Tecelagem hexagonal 17
Sapiente
Intimidação 15
Físico 18 Sentidos

Resista à coerção 17 Visão noturna

Resista à magia 18
Furtividade 18 INT 7
Sobrevivência na selva 17 REFERÊNCIA 9
DES 9
CORPO 12
armaduras 16 SPD 5
PEM 4
Regeneração -
CRA 2
VAI 10
Resistências

Cortando ATORDOAR 10
CORRER 15
Imunidades
SALTO 3
Encanto Mágico
STA 55
ENC 120
Suscetibilidades
GRAVANDO 11
Óleo Relíquia, Fogo, Bombas de
HP 110 Altura 2,5 m
Dimerício, Bombas de Poeira Lunar

Peso 136kg

Base de esquiva 16 Ambiente Florestas profundas

12 Organização Solitário
Reposicionar Base

18

Leshen
Base de bloco

Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:16)
1500 Só vi um Leshen uma vez na vida. Mas não sabia o que era na época! Heh, aqui estou eu levando um monte de parafusos para
a frente e meu carrinho passa para a floresta profunda. Eu ouço um barulho e bem ali, logo depois das árvores, está uma

Saque coisa enorme. As pessoas dizem que o Leshen é a floresta que ganha vida. Ele odeia caçadores furtivos, lenhadores e
coletores de alimentos mais do que qualquer coisa, e se você entrar na floresta de um Leshen, será espetado nas raízes e
Resina Leshen (x1d6)
transformado em uma espécie de totem mágico. Se você tem que lutar contra um Leshen, você tem que entrar com fogo em
Fibra Leshen (x2d6)
mãos. Eles são todos feitos de madeira, então vão subir como um celeiro cheio de palha! Não conte com uma longa
Essência Cristalizada (x1d6/2)
celebração. Leshen são imortais. Você não pode matá-los sem queimar a floresta.
Osso de Leshen (x2d6)
-Rodolf Kazmer
89

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:15)


Leshen governa as florestas primitivas do continente. Sua magia lhes permite comandar as plantas e animais de seu domínio para cumprirem suas
ordens. Por causa disso, lutar contra um Leshen é como lutar contra a própria floresta. Desde o momento em que você entra na floresta, você
corre perigo. Alcançar o monstro significa sobreviver a vários ataques de animais. Depois de gastar seus recursos, no coração da floresta, você
encontrará o próprio monstro.
Em combate, os Leshen são lentos, mas suas garras são mortais. Eles são um inimigo astuto, capaz de se transformar em fumaça para
escapar de você e enredá-lo em raízes. Uma combinação de Moondust Bombs e fogo é necessária para obter vantagem na luta. Quanto mais velho
o Leshen, maior a probabilidade de ter vários totens escondidos em sua floresta. Cada totem torna o Leshen mais poderoso, e ter pelo menos um
totem permite que ele restaure sua saúde rapidamente caso escape de você. Leshen antigos têm cinco totens. Além disso, ter um totem permite
que o Leshy se ligue a um humano em uma comunidade próxima à sua floresta. Contanto que o elo não seja cortado pela distância, o Leshen pode
retornar à vida se for morto.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Corte de Garra 18 S 7d6 20 - - 2

Habilidade: Criar Totem Habilidade: Ataque Raiz

Levando um mês, um Leshen pode criar um totem mágico em Ao dar uma volta completa, um Leshen pode cravar as mãos
sua área selvagem. Este totem tem 20 pontos de saúde e é no chão e comandar as raízes para atingirem uma área de raio
vulnerável ao fogo. Enquanto estiver a uma milha de seu totem, de 2m dentro de 20m do Leshen. Qualquer coisa nessa área
um Leshen ganha +1 em seu ataque e defesa e pode invocar deve fazer um teste de reposição (CD:17). Se a ação de
lobos e corvos como uma ação, em vez de um turno completo. reposição não cobrir terreno suficiente para sair da área, a
Um Leshen pode criar até 5 totens e o bônus para defesa falha. Alternativamente, eles podem bloquear com um
seu ataque e defesa são cumulativos. escudo no mesmo DC. Se não conseguir defender, o alvo sofre
Secundariamente, dada 1 hora, sem ser perturbado, um Leshen 6d6 de dano no torso e é repelido 4m. Se o alvo for bloqueado
com pelo menos um totem pode drenar as forças vitais coletivas com sucesso, ele deverá fazer um teste de Físico CD:18 ou
dos aldeões que vivem em um raio de 80 quilômetros de seu totem. ainda será repelido 4m. Dimerício
Ele regenera toda a sua saúde, mas todo o dano que ele regenerou Bombas negam essa habilidade.
é dividido entre o povo da cidade como dano não modificado que
a armadura não para.
Finalmente, um Leshen com pelo menos 1 totem pode lançar uma
maldição de magia negra em uma pessoa a quem causou dano no Habilidade: Teletransporte de Fumaça
último dia. O alvo deve fazer um teste de Resistir Magia contra o
teste de Tecelagem Hexagonal do Leshen. Se o alvo falhar, eles Ao dar uma volta completa, um Leshen pode transformar seu
serão vinculados ao Leshen. Enquanto essa pessoa permanecer corpo em uma nuvem de fumaça e corvos e viajar até 15m.
num raio de 80 quilômetros do totem do Leshen, o Leshen será Enquanto nesta forma, o Leshen é consideradoIncorpóreo.
renasce na manhã seguinte ao nascer do sol toda vez que morre. Moondust Bombs negam essa habilidade.

Habilidade: Comandar Animais

Ao realizar uma ação, um Leshen pode comandar animais dentro de 30m dele. Qualquer animal que viva na floresta do Leshen obedece
imediatamente aos seus comandos e lutará até a morte por ele. Qualquer animal trazido para a floresta deve fazer um teste de Resistir à Magia
(CD:18) ou correrá o risco de ficar sob o comando do Leshen. O comando é liberado quando o Leshen morre ou o animal se move
mais de 30m do Leshen. Quando o animal volta a menos de 30m do Leshen, ele deve resistir novamente. Secundariamente, ao realizar seu
turno completo, um Leshen pode convocar 3 lobos para atuarem como seus servos. Esses lobos entram em cena imediatamente
diately e agir após o Leshen. Bombas de Dimerício negam essa habilidade.
90

Base de habilidades

Atletismo 8
Conhecimento 13
Briga 12 Médio
Coragem 15 Complexo
Resistência 18
Intimidação 10 Inteligência
Feroz
Físico 20
Resista à magia 14 Sentidos

Furtividade 12 -
Sobrevivência na selva 8
INT 1
REFERÊNCIA 6
DES 4

armaduras 20 CORPO 12
SPD 5
Regeneração -
PEM 1
CRA 1
Resistências
VAI 5
Cortando
ATORDOAR 8
Imunidades
CORRER 15
Derrubar, cegar SALTO 3
STA 40
Suscetibilidades
ENC 120
Óleo Relíquia GRAVANDO 8
HP 80 Altura 2m
Base de esquiva 14
Peso 2.000 kg

Reposicionar Base 8 Ambiente Montanhas e cavernas

Organização Solitário
Base de bloco 15

Shaelmaar
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:15)
500 Os anões contam muitas histórias sobre Shaelmaar! Heh, não tenho certeza de quantos são verdadeiros, mas
são todos interessantes. Nos Mahakams do sul, dizem que o haelmaar é um espírito da terra e patrulha o
Saque subsolo para impedir que as pessoas desenterrem ouro e jóias. Pelo que ouvi, eles podem até parecer anões!
Heh, não tenho certeza sobre isso. A única vez que vi um shaelmaar ele estava derrubando o telhado de uma
Pó de Shaelmaar (x1d6)
mina com suas grandes garras! Não parecia exatamente um velho espírito inteligente para mim! Mas com
Cabelo de Shaelmaar (x1d6)
espírito ou não, você precisa ficar atento ao Shaelmaar. Eles surgem do chão sem avisar e suas armaduras
Escala de Quitina (x2d6)
são mais duras que aço.
Pedra (x1d6)
-Rodolf Kazmer
91

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:16)


Shaelmaar são feras subterrâneas enormes envoltas em quitina espessa que raramente são vistas, pois vivem nas profundezas do
subsolo em túneis e cavernas escavadas na terra por suas garras grossas. Quando eles rastejam para fora de suas tocas, eles comem
mineiros e aldeões muitos antes de retornar à terra.
Totalmente adaptados à vida subterrânea, os shaelmaar são cegos, mas possuem audição aguçada e ecolocalização. Se você se deparar com um
shaelmaar, poderá escapar temporariamente de sua ira ficando parado ou movendo-se suavemente.
Uma vez engajado com sua presa, um shaelmaar pode enrolar seus corpos em uma bola e girar rapidamente para criar tremores
que podem ser indistinguíveis de um poderoso terremoto. Acima do solo, os shaelmaar preferem atacar criaturas em alcance corpo a
corpo, mas podem usar sua tremenda força e conexão com a terra para esmagar suas garras no chão, criando linhas de rocha irregular
que explodem do chão. Talvez a ofensa mais bem documentada dos shaelmaar seja sua habilidade de rolar como uma bola e se lançar
contra seus inimigos, esmagando-os sob seu peso.
Este é o momento em que um indivíduo preparado, geralmente um bruxo, pode desferir um golpe para virar a maré da batalha a seu favor.
Quando o shaelmaar atacar, fique na frente de algo duro e imóvel, como uma árvore, e saia do caminho no último momento. Após o impacto
resultante, encontre a barriga macia do monstro com uma arma revestida com Relict Oil.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Corte de Garra 15 S 5d6+2 20 - - 2

Vulnerabilidade: Cego Habilidade: Carga Rolante

Quando seu alvo está a mais de 5m de distância, um shaelmaar


Shaelmaar são completamente cegos e falham automaticamente em
pode realizar seu turno completo para se enrolar em uma bola e
qualquer teste de Percepção que exija que eles vejam. Eles distinguem
rolar em direção a um alvo dentro de 10m, fazendo um ataque em
os alvos ouvindo-os e sentindo a vibração no solo. Se um alvo
uma base de 13 que causa 8d6 de dano e empurra o alvo para trás
permanecer completamente imóvel e não fizer barulho, ele se tornará
6m. Se o alvo atingir qualquer coisa enquanto voa, ele sofre dano
invisível para o shaelmaar. Enquanto estiverem envolvidos em combate
de colisão como se fosse um cavalo. O alvo deve se reposicionar
corpo a corpo com um alvo, eles não sofrem penalidades por esta
para se defender contra a carga rolante. Se o shaelmaar não
cegueira, pois podem ouvir o alvo se movendo. Se um alvo num raio de
acertar este ataque, ele para a 10m de onde começou. Se atingir
10m se moveu ou fez barulho no
alguma coisa durante o movimento, éatordoadopara um
rodada, o shaelmaar sabe onde a pessoa está.
redondo e se tornapropenso, abrindo a barriga para cima.

Vulnerabilidade: Ponto fraco Habilidade: Tremor Spin

A barriga de um shaelmaar não tem armadura e não tem resistência a Um shaelmaar pode usar sua ação para se enrolar em uma bola
cortes. Mirar na barriga do shaelmaar é impossível, a menos que você blindada e girar em alta velocidade, atirando detritos em uma área
esteja embaixo do shaelmaar, ele esteja de costas ou de lado, ou ele com raio de 6m e jogando fora pedaços de terra. Qualquer pessoa
tenha falhado em sua carga de rolamento. Nesses casos, mirar no nesta área deve fazer um teste de Atletismo CD: 17 ou
ponto fraco incorre em uma penalidade de -3. ser batidopropensoe forçado a fazer um Stun Save.

Habilidade: Esmagar a Terra Habilidade: Escavação

Ao dar uma volta completa, um shaelmaar pode bater na terra e Ao realizar sua ação de movimento, um shaelmaar pode
fazer com que uma linha de pedras irregulares de 6m de escavar o solo a uma velocidade de 4m por rodada. Se o
comprimento e 2m de largura irrompa do solo. Todos no caminho shaelmaar realizar toda a sua ação para se mover, ele
dessa linha devem fazer um teste de reposicionamento (CD:18) ou poderá se mover até 8m. Um shaelmaar pode escavar
tentar bloquear com um escudo na mesma CD. Se um alvo falhar, através de areia, terra e solo duro, mas não pode escavar
ele sofre 6d6 de dano no torso, éescalonado, e são empurrados através de pedra sólida. Se um shaelmaar cavar no chão
de volta para o fim da linha. Depois, as pedras recuam sob um alvo, ele deve fazer um teste de Atletismo CD:12
para dentro do Chao. ou cairpropenso.
93

Minando
1123, Mahakam
Transcrito Killian de Belhaven
“Estão desmoronando túneis.” Erland olhou para o curto pés. O momento em que teve que usar a ecolocalização deu-lhe tempo
alto-falante barbudo. suficiente para se levantar e reavaliar a situação.
"Pior; está comendo mineiros — acrescentou outro anão, O shaelmaar levantou as mãos e atingiu o chão com
rispidamente. força enorme. Rochas explodiram do chão em linha em
“Você deveria ser um caçador de monstros, então você pode lidar direção a Erland. O bruxo saiu do caminho, manobrando entre
com isso, não é?” Um terceiro anão soou. o shaelmaar e um carrinho de mina anão de aparência
Erland olhou para os anões e depois para sua cerveja. "Eu robusta. Previsivelmente, o shaelmaar atacou-o novamente,
posso. Onde estão os túneis em colapso?” mas desta vez ele estava pronto. Erland saiu do caminho e a
“Filial sudeste. Para o leste por meio dia. se você estiver fera rolou rápido demais para dentro da carroça atrás dele. O
andando. impacto despedaçou o carrinho de madeira e aço e o
“Pagaremos as taxas vigentes pelo serviço.” O segundo anão shaelmaar caiu para trás e caiu de costas, expondo sua barriga
arrumava a barba preta e cheia com dedos grossos enquanto falava. sensível. Erland avançou e cortou com força a pele vulnerável,
provocando uma gota de sangue e um grito estridente da fera.
“Mas só se tivermos provas de que a ação foi cometida!” O primeiro anão
acrescentou rapidamente. Erland continuou seu ataque à fera enquanto ela se levantava.
Erland engoliu sua bebida e levantou-se; os anões saíram de Com outro grito estridente, a criatura se enrolou, forçando o bruxo a
seu caminho. "Eu vou fazer isso. Apenas certifique-se de que ninguém recuar. O chão começou a chacoalhar e tremer enquanto o shaelmaar
venha atrás de mim. Um shaelmaar pode causar muitos danos começava a girar, cada vez mais rápido, com pedras espalhadas ao
colaterais.” seu redor. Erland fez o possível para firmar os pés e cobrir o rosto
Erland desceu silenciosamente pelo longo túnel seguindo as enquanto fragmentos de rocha caíam sobre ele, alguns amassando
instruções do mapa aproximado dos anões. Uma espessa camada de Óleo levemente sua armadura.
de Relíquia já brilhava ao longo da lâmina prateada em sua mão. O Bruxo Depois de um momento, a criatura parou rolando pela
engoliu uma poção de gato enquanto a luz das tochas dos mineiros sala. Sua cabeça se moveu enquanto ouvia o bruxo. Erland
começava a desaparecer atrás dele. Tentar manter uma tocha acesa posicionou-se diante de uma parede e assobiou. O shaelmaar
durante uma luta seria mais incômodo do que valeria a pena. Em instantes, gritou de raiva e rolou direto para ele. Erland girou para fora
a visão de Erland dessaturou-se para tons de cinza, e o mundo entrou em do caminho e atacou onde a fera pousaria. Sua lâmina acertou
contraste, permitindo-lhe ver as paredes irregulares e as pedras caídas da em cheio enquanto a fera ficava vulnerável novamente de
mina. costas. Ele enfiou a espada e rasgou-a, cortando a fera. Ele
Mais fundo nos túneis, ele encontrou uma grande caverna repleta tentou agarrá-lo pateticamente pelas costas, mas Erland
de terra revirada e ferramentas de mineração quebradas. Seria o melhor torceu a lâmina em sua barriga. A criatura gritou enquanto seu
lugar para ele lutar contra o monstro. Erland precisaria de espaço para se corpo estremecia, caindo inerte.
movimentar se este fosse realmente um shaelmaar. Ele sentou-se em uma O bruxo retirou a lâmina e cortou a cabeça. Ele coletou o
grande pedra e fechou os olhos para mediar. Não demoraria muito para cabelo e a poeira do shaelmaar e depois da escama de quitina.
que a criatura voltasse em busca de mais mineiros. Ele poderia encontrar usos para eles. Depois de limpar a
Logo, seus ouvidos se animaram ao som de algo raspando; lâmina e recolocá-la na bainha, ele voltou para a entrada da
uma forma grande escavando por baixo. O bruxo levantou-se, com a mina.
lâmina na mão preparada. Silenciosamente, ele atacou a fera Ao chegar novamente à taverna, ele avistou os anões. Erland
enquanto ela rastejava para dentro da sala. A pesada criatura virou-se, ergueu o saco com a cabeça dentro. Arrancar a cabeça de um monstro
assustou-se e soltou um grito quando a lâmina de Erland cortou sua já havia incomodado as pessoas no passado. Ele colocou a sacola na
casca externa rochosa. Rapidamente, ele se desenrolou e cortou para mesa na frente deles. Erland olhou para os três. Um dos anões
ele, suas garras em forma de pinça rasgando o ar na frente de Erland. resmungou e deu uma cotovelada no amigo. “Temos que pagar a ele.”
O caçador recuou, circulando a criatura, procurando sem sucesso uma O anão que ofereceu a taxa atual empalideceu e disse: “Já que
abertura em sua quitina. era um problema comunitário, todos nós deveríamos contribuir,
Enfurecido, o shaelmaar enrolou o corpo e rolou Erland como certo?”
uma pedra caindo. O bruxo saltou para o lado, mas um segundo tarde "EH! Não seja mesquinho, Zhamner. Você se ofereceu para pagar! O
demais, sentindo o corpo do shaelmaar colidir contra seu lado, outro anão também deu uma cotovelada no amigo.
fazendo-o cair no chão. Ele gemeu quando caiu de costas a vários Zhamner protestou: “Só porque é um trabalho para ele.
metros de distância. O shaelmaar gritou novamente, usando sua Não queremos que ele vá embora e nos deixe com um
ecolocalização para encontrar o Bruxo. Erland ficou feliz por a criatura problema monstruoso, não é?
estar cega enquanto corria para sua casa. O mais velho dos anões suspirou. "Você nos deve." E
tirou um saco de moedas.
95

Ogroides
Ogroids geralmente são a menor das minhas preocupações. A maioria deles é Ogroid
Encontros
inofensiva, desde que você mantenha distância. Mas de vez em quando uma tribo
Ogroids são em muitos aspectos
nekker instala-se numa caverna fora de uma aldeia humana ou um grupo de
muito parecidos com os
madeireiros vagueia pelo território de um ciclope. É quase impossível argumentar com humanos. Eles podem ser
usados em muitas situações
um ogroide que não seja um troll, então geralmente tudo se resume à lâmina. onde normalmente você usaria
-Erlândia de Larvik encontros humanos.
Talvez enquanto os
personagens estão descansando
durante a noite, umciclope
rouba suas montarias para o
jantar. Os jogadores poderiam
tentar matar ociclope, mas seria
Os ogroides ocupam um lugar desconfortável em nosso que recebem dos humanos em troca da sua ajuda, mais fácil entrar furtivamente
estudo. Eles são monstros que não são exatamente é muitas vezes maior do que a sua atracção por em seu covil e roubar os cavalos
humanos, mas em alguns aspectos são muito comer carne humana. Quando vistas de perto de volta.
semelhantes. Alguns podem ter pés enormes, alguns nessas situações cooperativas, vemos como a vida Nas profundezas das
montanhas anãs, os personagens
podem ter um único olho, mas todos são reconhecíveis social ogroide é semelhante à nossa. Eles se
poderiam ser contratados para
como humanos. Em muitos casos, a diferença é casam, brigam, ficam bêbados, trocam, guardam
lidar com um espectro que
simplesmente escala. Gigantes, trolls, ogros são como rancor. À medida que mantêm contato próximo assombra a mina apenas para
nós, mas enormes. Muitos também têm uma inteligência conosco, suspeito que agirão cada vez mais como descobrir que o “espectro” é na
reconhecível, mesmo que seja muito primitiva. Na nós. Se eu fosse alfaiate veria isso como uma verdade um grupo dealdravas
verdade, à medida que a sua ocorrência se torna cada grande oportunidade. pregando peças nos mineiros.
vez mais rara, o nosso medo deles diminuiu e estamos a Os personagens poderiam
Ogroids que não fizeram as pazes com os
aprender a conviver com alguns dos ogroides.
acabar tendo que enfrentar
humanos são guerreiros ferozes e ficam mais do que umprovocadorcaçador de
Seu tamanho é seu maior atributo. Intimida os felizes em comer pessoas. O lançamento de pedras recompensas que captura
humanos, mesmo aqueles com armas e armaduras. extremamente preciso é comum entre trolls e ou mata criminosos para o
Se não fosse pelo seu tamanho, seus ataques de criaturas como aldravas, que também podem correr vereador local em troca de
socos, pisadas e investidas poderiam não ser mais tão rápido quanto um cavalo. Não, continue se vodca e ovelhas.
Se você quiser uma sessão
poderosos que os nossos. Devido à sua grande força movendo para que as pedras não o atinjam e desvie
particularmente complexa,
e tamanho, os bruxos frequentemente não do ataque para poder atacá-lo pelos lados
poderá fazer com que os
conseguem desviar seus golpes, mas devem se desprotegidos. Eles são suscetíveis à prata, mas sua personagens viajem por um
esquivar e rolar para evitar serem esmagados. Uma pele é tão grossa que pode demorar um pouco até túnel profundo e escuro,
criatura que pode pegar um cavalo e arremessá-lo que percebam seus golpes. Lembre-se de que em habitado por uma família
pertence a uma classe de atacante totalmente alguns a pele das costas é extra grossa e áspera, inteira dealdravasque criaram
diferente. Alguns dizem que a maior classe de enquanto o ataque pela frente é um aperto centenas de armadilhas e
ciladas na escuridão sombria.
ogroides, os gigantes, pode já estar extinta. semelhante ao de um torno.

Depois, há a questão da inteligência deles. A Os ogroides menores, não sendo tão formidáveis,
maioria dos ogroids pode usar linguagem mesmo que tendem a ser sociais e atacam em grande número.
seja primitiva. Muitos tipos aprenderam a usar a Embora a maioria dos ogroides usem ferramentas
linguagem comum. Aqueles que não o fazem podem ser simples ou toscas, esses tipos menores, talvez por causa
simplesmente aqueles que vivem tão remotamente que de sua natureza social, até pensam o suficiente para
raramente encontram humanos. Ser capaz de se planejar armadilhas e emboscadas simples.
comunicar com as pessoas pode ser a chave para a - Brandon de Oxenfurt
sobrevivência dos ogroides. Aqueles menores que os
gigantes podem usar seu poder para coisas mais úteis,
como construir e consertar pontes. Trolls são
contratados para proteger coisas e competir em
competições de luta. O desejo deles por vodca, que
96

Base de habilidades

Atletismo 14
Conhecimento 14
Briga 16 Duro
Coragem 18 Simples
Resistência 22
Inteligência
Intimidação 16
Sapiente
Físico 25
Resista à coerção 15 Sentidos

Resista à magia 15 -
Furtividade 10
Sobrevivência na selva 12 INT 4
REFERÊNCIA 7
DES 6
CORPO 15
armaduras 15
SPD 6
Regeneração - PEM 4
CRA 5
Resistências VAI 8
-
ATORDOAR 10
Imunidades CORRER 18
Derrubar, cambalear SALTO 6
STA 110
Suscetibilidades ENC 300
Óleo Ogroide GRAVANDO 11
HP 110 Altura 6m
Base de esquiva 16 Peso 3.000 kg

14
Ambiente Montanhas e planícies
Reposicionar Base
Organização Solitário ou pares

Base de bloco 15

Recompensa
Ciclope
1200 Superstição do Plebeu (Educação DC:14)
Os ciclopes são um grupo estranho, se você me perguntar. Eles parecem meio humanos, eram roupas, alguns deles

Saque empunhavam armas. Mas ainda são considerados monstros pela maioria das pessoas. Heh, acho que é porque eles apenas
gritam com as pessoas e tentam esmagá-las quando elas se aproximam. Muitas histórias de ciclopes sendo sapientes ou
Olho do Ciclope (x1)
sencientes ou qualquer que seja a palavra. Eles simplesmente não são muito brilhantes. Eles apenas vigiam algumas terras e
Cérebro do Ciclope (x1)
tentam matar qualquer coisa que entre nelas. Humano, cavalo, ciclope, não importa. Ouvi de um Skelliger no porto que os
Ossos do Ciclope (x3d6)
ciclopes não conseguem ver mais do que três ou quatro metros à frente deles com clareza, então se você ficar um pouco
Essência Cristalizada (x1d6/2)
distante eles não conseguirão distinguir você.
Língua do Ciclope (x1)
-Rodolf Kazmer
97

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:15)


Os ciclopes são um dos muitos ogroides que exibem sinais de inteligência, mas não são o que alguém consideraria inteligente. Dito isto, um
ciclope não precisa ser inteligente para matar você. Mas você terá que ser inteligente para sobreviver. Quando alguém atacar você, gritando
descontroladamente e agitando os braços, tome a decisão inteligente e saia do caminho.
De perto, os ataques de um ciclope são mortais. Seus braços são largos o suficiente para atingir vários inimigos em um único golpe e são
mortais quando levantados no ar e jogados no chão. Não fique sob isso se quiser permanecer vivo. Especialmente se estiver empunhando algum
tipo de arma de concussão enorme, geralmente uma árvore.
Para matar um ciclope, você precisa ser inteligente. Trabalhe em equipe, usando armas de longo alcance para mirar em seu olho. Derrube suas
flechas com Óleo Ogroid e se você tiver um Mago lutando com você, faça com que ele atordoe o monstro com seus feitiços. Embora não segure um ciclope
da mesma forma que faria com outro alvo, ele confundirá o monstro e provavelmente o deixará furioso. Embora ataque os arredores próximos, seus
arqueiros terão tempo para mirar corretamente.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Longo alcance, desmontável (75%),
Quebra do clube 15 B 7d6+8 20 - 1
Força Esmagadora, Atordoamento (-2)

Longo alcance, desmontável (50%),


Soco 16 B 6d6 15 - 2
Força Esmagadora

Habilidade: Corrida Selvagem Habilidade: Confuso por Atordoamento

Ao dar uma volta completa, um ciclope pode avançar até 10 m, Se um ciclope fosseatordoadopor uma forma de magia, ele fica
balançando os braços descontroladamente. Esses 10m não precisam confuso e irritado. Em vez de seratordoado, ele passa seu
ser uma linha reta e os ciclopes podem virar esquinas e pular buracos. próximo turno atacando o alvo mais próximo. Este alvo pode ser
Qualquer pessoa dentro de 2m do ciclope enquanto ele passa deve se qualquer personagem, criatura ou objeto com pelo menos 1,75 m
defender contra seu ataque Punch. Se o alvo não conseguir se de altura. Se houver vários alvos dentro do alcance do ciclope, ele
defender, ele sofre dano como se tivesse sido atingido pelo rola aleatoriamente para determinar qual deles
Ataque de soco. ataque. Após essa rodada, ele não será afetado.

Habilidade: Golpe Varredor Habilidade: Ground Pound

Ao realizar seu turno completo, um ciclope pode fazer um ataque Ao dar uma volta completa, um ciclope pode bater com os punhos
abrangente com seu ataque Punch ou Club Smash. O ciclope no chão, criando uma onda de choque centrada nele mesmo com
realiza um ataque com penalidade de -3. Entretanto, todo alvo ao um raio de 4m. Qualquer um nesta área deve fazer um teste de
alcance dentro do seu cone de visão deve defender Atletismo CD:16 ou será derrubado.propensoe forçado a fazer
ou ser atingido pelo ataque. um salvamento de atordoamento.

Habilidade: Vantagem de Altura

Um personagem não pode acertar a cabeça de um ciclope com um ataque, a menos que esteja usando uma arma de longo alcance ou de longo alcance. A
única outra chance é se o personagem for elevado à mesma altura do ciclope ou se estiver inclinado por algum motivo. Se nenhum desses critérios for
atendido e um personagem rolar a localização da cabeça em seu ataque, ele deverá rolar novamente até que uma localização diferente
do que a cabeça é enrolada.
98

Base de habilidades

Atletismo 14
Conhecimento 12
Briga 13 Fácil
Coragem 14 Simples

Construindo 14
Inteligência
Engano 15 Sapiente
Resistência 15
Intimidação 14 Sentidos

Visão noturna
Idioma: Discurso Comum 10
Rastreamento de perfume
Idioma: Goblin 10
Persuasão 11
Físico 17 INT 4
Resista à coerção 12 REFERÊNCIA 6
Resista à magia 13 DES 6
Furtividade 14 CORPO 10
Criação de armadilhas 16 SPD 6
Sobrevivência na selva 14 PEM 4
CRA 8
armaduras 3 VAI 6

Regeneração - ATORDOAR 8
CORRER 18
Resistências SALTO 3
- STA 80
Imunidades ENC 200
8
Altura
GRAVANDO

- 2,5 m
HP 40
Peso 450kg
Suscetibilidades
Ambiente Cavernas e montanhas
Óleo Ogroide
Organização Grupos de 2 a 6

Base de esquiva 15

Reposicionar Base

Base de bloco
14

13
Aldrava
Superstição do Plebeu (Educação DC:15)
Recompensa Se você ouvir um anão falando sobre aldravas, provavelmente está falando sobre esses bastardos. Veja bem, não
estamos sozinhos nas montanhas e de vez em quando temos que lidar com nossos “vizinhos”. Kobolds e goblins e
25
outros enfeites não são tão ruins assim, mas os aldravas ou bucca ou polterduks, ou como você quiser chamá-los,
são os piores. Eles se escondem nas minas e armam armadilhas para os mineiros. Às vezes, eles até saem e batem
Saque um pouco nos pobres rapazes antes de voltarem correndo para os túneis. Ouvi dizer que alguns mineiros
começaram a trazer cobre consigo e batê-lo nas paredes rochosas dos túneis à medida que avançam. Algo sobre isso
Cabelo de Aldrava (x2d6)
assusta os batedores, eu acho.
Dedos batedores (x1d6)
Dentes de Aldrava (x1d6/2)
-Rodolf Kazmer
99

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:17)


Aldravas são um tipo interessante de monstro. Seus corpos são cobertos de pelos e são muito maiores que o de um homem comum. Eles também
ostentam barbas trançadas que se estendem até o chão, onde seus pés enormes remam descalços.
Os Aldravas são atraídos pelo minério e preferem viver em cavernas e penhascos ricos em recursos. Os monstros são um incômodo para os
mineiros, roubando suprimentos de mineração, derrubando escadas e causando um barulho terrível ao bater nas paredes do poço da mina, bem como nos
capacetes de mineiros particularmente desatentos. No entanto, raramente vão além disso. Os aldravas são criadores de travessuras, não assassinos.

Na verdade, quando subornado com vodca, um aldrava pode ser convencido a parar com seus truques e ajudar. Aldravas são excelentes montarias,
correm tão rápido quanto um cavalo e são capazes de transportar cargas pesadas. Sua capacidade inata de encontrar minério também pode ser bem
aproveitada.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Soco 13 B 2d6+4 10 - - 1

Habilidade: Atraído para Minério Habilidade: Limite

Uma aldrava tem um sentido especial para encontrar minério. Ao realizar


Sem realizar uma ação, um aldrava pode ficar de quatro para
uma ação, um aldrava pode encontrar automaticamente qualquer mineral
aumentar sua VEL para 12. Isso altera a corrida dos aldravas
ou minério comum ou em todos os lugares que apareceria naturalmente na
para 36 e seu Salto para 7. Enquanto estiver de quatro, o
região. Aldravas também ganham um bônus de +3 para
aldrava não pode usar as mãos para nada.
encontre minerais ou minérios ao procurar alimentos.

“Não consigo contar quantas vezes um de meus irmãos ou eu fomos chamados a


Mahakam para lidar com aldravas ou kobolds. Na maioria das vezes, os ogroids
estão apenas se tornando um incômodo. Eles roubam ferramentas, assustam
mineiros e sabotam passarelas. Perigosos em seus próprios aspectos, mas não tão
prementes ou sanguinários quanto um shaelmaar ou um ogro. Passei três dias com
Vaz nas profundezas de uma mina de Mahakaman há vários anos, navegando em
arames e pisos falsos apenas para encontrar um bando de batedores que estavam
emboscando os mineiros para roubar suas bebidas. Admito que nossa paciência
estava esgotada quando os encontramos. A negociação quase azedou
imediatamente quando as criaturas peludas começaram a atirar pedras em nós.
Felizmente, as cabeças mais claras prevaleceram e um Axii bem escalado os deixou
mais do que dispostos a ouvir.
– Erland de Larvik
99

Lore & Behavior (Monster Lore DC:17)


Knockers are an interesting sort of monster. Their bodies are covered in fur and much larger than an average man. They also
sport braided beards that stretch down to the floor where their oversized feet paddle about barefoot.
Knockers are drawn to ore and prefer to live in resource rich caves and crags. The monsters are a nuisance to miners,
stealing mining supplies, knocking over ladders and causing an awful racket by knocking on the walls of the mine shaft, as well
as the helmets of particularly unobservant miners. They rarely go further than that, however. Knockers are mischief makers,
not murderers.
In fact, when bribed with vodka, a knocker can be convinced to stop their tricks and help out. Knockers make excellent
mounts, running just as fast as a horse, and are capable of carrying heavy loads. Their innate ability to find ore can also be put
to good use.

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Punch 13 B 2d6+4 10 — — 1

Ability: Drawn To Ore Ability: Bounding

A knocker has a special sense for finding ore. By taking


Without taking an action, a knocker can get down on
an action, a knocker can automatically find any Every-
all fours to raise its SPD to 12. This changes the knock-
where or Common mineral or ore that would naturally
ers run to 36 and its Leap to 7. While on all fours, the
appear in the region. Knockers also gain a +3 bonus to
knocker cannot use its hands for anything.
find minerals or ores when foraging.

“I can’t count the number of times one of my brothers or I have been


called to Mahakam to deal with knockers or kobolds. More often than
not the ogroids are just making a nuisance of themselves. They steal
tools, scare miners, and sabotage catwalks. Dangerous in their own re-
spect but not nearly as pressing or bloodthirsty as a shaelmaar or an
ogre. I spent three days with Vaz in the depths of a Mahakaman mine
several years ago navigating tripwires and false floors just to find a band
of knockers who were ambushing the miners to steal their liquor. I’ll ad-
mit that our patience was worn thin by the time we found them. Negoti-
ation almost turned sour immediately when the hairy creatures started
hurling rocks at us. Luckily clearer heads prevailed and a well cast Axii
rendered them more than willing to listen.”
–Erland of Larvik
100

Skill Base
Athletics 10
Awareness 11
Brawling 14 Medium
Courage 16 Simple
Crafting 17
Endurance 16 Intelligence
Sapient
Intimidation 15
Language: Common Speech 8 Senses
Persuasion 9 Night Vision
Physique 18
Resist Coercion 12 INT 2
Resist Magic 14 REF 7
Stealth 12 DEX 4
Wilderness Survival 12 BODY 14
SPD 4
Armor 12 EMP 6
CRA 9
Regeneration 3
WILL 5

Resistances STUN 9
Bludgeoning, Piercing RUN 12
Immunities LEAP 2
STA 45
Knock-Down, Bleeding
ENC 140
REC 9
Susceptibilities
HP 90 Height 2.5m
Ogroid Oil , Poison
Weight 500kg

Dodge Base 14 Environment Almost anywhere

Organization Solitary or pairs


Reposition Base 10

Troll
Block Base 15

Bounty
800
Commoner Superstition (Education DC:10)
Ha! I gotta admit, I love trolls! Plenty of people are scared of ‘em cause they’re “monsters” but I think
Loot they’re great fun if ya get to know ‘em. Some people call ‘em bridge trolls, some call ‘em cave trolls,
Troll Tongue (x1) it’s all the same. Trolls’re among the easiest ogroids to get along with. They love vodka and they ain’t
Troll Skin (x1d6) too bright so if yer clever ya can work yer way ‘round ‘em pretty easy. I heard stories about ‘em bein’
Troll Liver (x1) made of stone. Not sure if it’s true but it’d make sense! Heh, they’re heavy and dense as a rock! Some
Twine (x2d6) folks say if ya ever get in a fight with a troll lead ‘em to the water. They’re so heavy they can’t swim so
Leather (x1d6) they just sink right to the bottom and drown.
Mundane Items (x1d6) —Rodolf Kazmer
101

Lore & Behavior (Monster Lore DC:14)


Whether they live in forests, mountains caves, or under bridges, all trolls have in common two things: general stupidity and
a love of vodka. While they are monsters, they are not inherently violent. Most would rather be drunk, and shortly thereafter,
asleep. Just ask one.
If you do anger one, however, they can be dangerous. A troll can throw a boulder with accuracy over a great distance. Up
close, a troll’s fist makes them a dangerous opponent in a brawl, and their tough hide ensures the fight won’t be over quickly.
So why even start a fight with a troll in the first place? You do have vodka on you, right? If you must have a conflict with one,
consider making it a friendly drinking match. There are better uses of Ogroid Oil, like cyclopses.
Trolls are also adept at crafting. Bridges made by them are often favored by merchants for their stability. The tolls are
usually relatively low, and are often, predictably, tied to the local price for a bottle of vodka.

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Punch 14 B 5d6+2 15 — Stun (-0) 2

Ability: Throw Boulder

By taking its action, a troll can lob a nearby boulder or large rock at a target within 15m. This attack has a base 17. If the target
fails to defend against the boulder, they take 6d6 damage to random location and if that location is the head or the torso the
target must make a Stun Save at -1.

“When dealing with trolls you must keep in mind that while they think
similarly to humans, trolls are not human. Most trolls recognize humans,
elves and other sapient races as both companions and food. When you
are negotiating with a troll, it helps to establish that while you are will-
ing to negotiate, you are not to be taken lightly. While a bribe of vodka
or fresh meat is often enough to bring a troll around to your side, there
are those among them who, much like humans, will simply kill you and
take whatever you are offering them from your corpse. On many occa-
sions, unsheathing my silver sword is enough to show an unruly troll
I’m not to be trifled with but this could equally be thanks to my cat’s
eyes and silver medallion. If you aren’t a witcher, I suggest coming to the
bargaining table with a group of warriors or a large and intimidating
weapon.”
–Erland of Larvik
102
103

An Unwanted Hunter
1151, An Skellig
Transcribed Killian of Belhaven
Erland had regrets. Not that they were strong, but they were Erland could have sworn he had told that farmhand to clear
there. The Witcher had looked forward to seeing his homeland the area. He regretted not checking to see if the farmhand had
again and maybe visiting Larvik. It was rare that witcher’s followed through on that. He regretted not having noticed the
work landed him with a contract in Skellige. This wasn’t a good tiny human hiding on the cliffside immediately.
paying contract, since the farmhand who had hired him was The Witcher focused back in on the fight, knowing too
dirt-poor, but it was a contract, and a chance to see Hindars- many distractions could lead to undesired outcomes. He knew
fjall again. With his mount, Bron, and his traveling companion, without his horse that he was now at a disadvantage. He could
Vaz, they had prepared. For him, it was the usual Thunderbolt not strike at the monster’s head unless it stooped down. When
potion to enhance his strength and applied Ogroid Oil to his the one beady eye met his feline eyes, he made the decision to
silver sword. In the low mountains, they had lain in wait for retreat back with a whistle to his horse. With luck, the creature
the cyclops that terrorized the lowland farmer. Erland astride would forget about the child and focus on him. Bron ran to
his steed, Bron, and Vaz climbing gracefully up to top of an him and Erland swung up onto the moving horse with ease. A
outcropping of rock. well-placed arrow drew the cyclops’ attention long enough for
The ambush had gone well; the cyclops’s afternoon lunch the Witcher to clear its arm’s reach.
tossed aside in a bloody mess of hooves and wool. Erland had “Vaz! Get the child before he decides he’s going to jump
used Magic Trap, a witcher sign, in an attempt to keep the titan on its back!” Erland called to his companion. He raised his
of an ogroid busy and off balance. Vaz, tucked quietly away at blade and gave a bellowing yell as the cyclops charged him.
a distance, had his back. The mercenary’s skilled marksman- Moments before the cyclops brought down its mighty fists, the
ship harassed and distracted the creature from fully taking out Witcher created the sign of Quen, forming a bubble of magic
its rage on Erland. Arrow after silver arrow pierced the giant’s around himself and Bron. He braced as magical sparks flew
hide, as it flailed its muscular arms just over Erland’s head. from the force of the cyclops’ fists against the protective bubble.
Erland had dipped in and dashed out in a series of thrusts A howl of rage filled the air as the titan raised both fists to bear
and cuts, controlling Bron deftly. Passing the cyclops for a fifth down on the sustained magic. The yellow magic flickered and
time, ducking under its right hook, Erland saw the left fist of broke as the attack crashed down on it, barely protecting and
the cyclops moments too late. The titan swung his fist in a large keeping Erland safe. As the cyclops reared back from the blast
sweeping strike; a whoosh of air following it. When hit by the of the Quen shield, Erland used the chance to slice into his belly
slab of bone and flesh, Erland went flying off Bron, tumbling then ride across the clearing to get space between them. He
to the ground. The Witcher struggled to catch his breath and pulled Bron around, getting ready for the cyclops’ next charge.
quickly checked his chest, finding his breastplate dented inward Behind the cyclops, he could see Vaz snatch up the young boy
painfully. He had been too slow and another blow from the with one arm and toss him back down the outcropping into the
creature’s huge fist would no doubt spell the end of his armor. soft moss below.
But this wasn’t Erland’s regret. The monster was ripping at the arrows in its hide now,
The hunter rolled to his feet to see a small form nearby ripping them free and tossing them aside with a grunt; ugly
on a cliff above him. He hadn’t the time to process what it was skin painted with red. Erland caught Vaz’s eye and nodded,
before he was forced to dodge to the side to avoid the double throwing his hand out in the sign of Axii. White lights began to
handed smash of the cyclops. Thankful that the cyclops had dance around the cyclops’s head as Erland’s brow furrowed in
chosen to attack him over his horse. Bron had whinnied at the concentration. Vaz took a deep breath and leapt from outcrop-
loss of his rider and made space between him and the beast, ping, landing on the giant’s broad back, sword drawn. With
knowing if Erland wanted him, there would be a whistle. Vaz a mighty swing, the mercenary cleaved into the neck of the
called out, “Don’t flirt with the beast! Kill it already!” cyclops. A thick spout of blood poured from the monster’s neck
Erland was about to retort when another of Vaz’s arrows as it was shaken from its daze, reaching up to grab at its neck
struck the cyclops squarely in the back of the head. The monster as it began to collapse.
whirled around, looking for the source of his pain. It was in The body fell to its knees then fully to the ground with an
that moment that the small form atop the cliff, roughly twenty earth-shaking thump. Vaz managed to jump as the body top-
feet up, cried its vicious war cry and hurled large handfuls of pled, rolling to a stop in the grass, near Erland. Smiling, Erland
dirt into the eyes of the cyclops. A child of maybe ten cheered wiped his blade, sheathed it “I was expecting you to shoot it. Is
in triumph as the monster roared in anger clawing at its face. the child safe?”
Erland surged in, knowing a moment of hesitation could cause “Safe enough,” Vaz chuckled, pulling himself to his feet
the child to lose his life. He cast the sign of Igni at his oppo- and moving to retrieve his sword from the cyclops’ neck. “You
nent, bathing his lower half in flames as Vaz hurriedly shot can’t saddle me with babysitting every time, Erland.”
an arrow square into the huge palm of the approaching hand.
104
105

Draconids
Draconids are some of the worst monsters to hunt. Their scale can be like Draconid
plate armor; their wings carry them hundreds of feet into the air, and the Encounters
fire some spit melts flesh off bone. Worst of all, most nobility who hire Draconids can often pose
a serious threat; and their
a witcher to deal with a draconid want the creature tamed, not killed. ability to fly makes them
very dangerous. They
They think they can keep it as a pet. can make excellent sin-
Erland of Larvik gle-monster encounters.
Perhaps the characters
have to go down into a
noble’s wine cellar to oust
a vicious cockatrice that
threatens to destroy all
the aging barrels of wine.
True dragons are the ultimate monsters; we to live in dark, damp places where they wait The characters could
are both fascinated and terrified by them. They to ambush passing creatures, and most patrol wind up encountering a
are at least as intelligent as humans and large, their territory, killing anything that enters. phoenix that was killed
strong, and fast enough to be virtually unkill- Fortunately, almost all the draconids appear to (perhaps unjustly) in the
able. They are often not hunted by witchers, as be relatively solitary and at the most you may past by the inhabitants of
find them in pairs. However, you should keep a nearby city and now it
they are sapient creatures who usually prefer is bent on burning down
to remain isolated from humanity, but there in mind that they are notably even more fierce that city to get their re-
are a host of dragon-like monsters, the draco- when nesting. If you spy a draconid’s nest, you venge.
nids. Cockatrice, wyverns, and basilisks have likely are beyond help. Your best option is to The characters could
many dragon-like features but are not classi- flee as quickly as possible and hope that the wind up being hired by a
fied as true dragons, and thus are often hunted draconid whose territory you have wandered noble or perhaps a power-
by Witchers. They do have many character- into is currently off hunting someone even less ful mage to find and cap-
istics in common though. For one thing, the fortunate than yourself. ture and tame a slyzard so
it can be their employer’s
draconid monsters are almost all winged and Belief is that dragons and draconids regal and intimidating
attack their prey from the sky whenever pos- were common before human colonists arrived; pet. Of course, they soon
sible, much like true dragons. Some are large however, it is true that they are extremely rare learn that this is a terrible
enough to carry off prey as large as sheep and now. Perhaps there is some truth to the tales idea.
cows. Secondarily, draconids are marked by To create an interest-
of human and dwarven dragon hunters. The ing subplot, you could
the number of natural weapons they can bring Crinfrid Reavers are the best-known dragon
to bear. They usually have sharp claws, taloned have the characters be
killers, claiming to have killed all the forktails given a phoenix egg by a
feet, gnashing jaws, and whipping tails. Some and dracolizards in Redania, as well as four mage who wants them to
can attack with razor-sharp beaks in a way true dragons. It is a very dangerous business, transport it to one of their
so accurate that their victims bleed to death but potentially quite lucrative. Dragons can be colleagues so they can
in moments. Much like green dragons, many harvested for alchemical and magical compo- study the nearly extinct
draconids have some form of poison in their nents as valuable as they are rare. Some people draconid.
barbed tails or venomous fangs. Similar to take terrible risks for money. I’ve heard that
their true dragon superiors, some draconids some druids and mages can tame draconids
spit fire, and these are the most treacherous. and are now working to preserve them, but
Common people assume that any large, they probably aren’t going to have a whole lot
scaly, flying creature preying on people and of support from the common people for whom
sheep is a dragon; and to be honest, for them draconids are still the stuff of nightmares.
it might as well be. Witchers know the differ- —Brandon of Oxenfurt
ence well. They know that contrary to pop-
ular belief, none of these draconids can pet-
rify with their gaze, and none of them have
treasures like true dragons. Draconids tend
106

Skill Base
Athletics 16
Awareness 15
Brawling 17 Medium
Courage 16 Simple
Endurance 16
Intimidation 15 Intelligence
Feral
Physique 17
Resist Magic 14 Senses
Stealth 15 Night Vision
Wilderness Survival 13
INT 1
REF 8
DEX 9
Armor 8 BODY 12

Regeneration — SPD 7
EMP 1
Resistances CRA 1
WILL 4
Poison

Immunities STUN 8
RUN 21

LEAP 4
Susceptibilities STA 40
ENC 120
Draconid Oil
REC 8
HP 80 Height 2m
Dodge Base 15
Weight 800kg
Reposition Base 16 Environment Caves & cellars

Block Base 17 Organization Solitary or pairs

Cockatrice
Bounty
Commoner Superstition (Education DC:15)
800 Heh, every farmer knows, if ya let your roosters get a bit too fond of each other you’ll get a cockatrice.
The rooster’ll lay a little green speckled egg then in the cover of night it’ll take the egg off to a toad
Loot who’ll sit on the egg for forty-four days til the egg hatches. Turns out to be a pretty shite deal for the
toad cause the cockatrice eats it first thing. Heh, parenthood in action. Once it’s been born, cockatrice
Cockatrice Stomach (x1)
hate everythin’ they see so fiercely they can turn critters to stone just by lookin’ at’em! If ya find yerself
Cockatrice Carapace (x2d6)
fightin’ a cockatrice, first ya gotta get it on the ground. They like to fly around and swoop down with
Venom Extract (x1d6)
their claws and beak. Then, when It tries to turn ya to stone ya gotta hold up a mirror and reflect it!
Cockatrice Tail Feathers (x1d6)
—Rodolf Kazmer
107

Lore & Behavior (Monster Lore DC:14)


I’ll just say this once. A cockatrice is a draconid. It has nothing to do with a rooster. It doesn’t turn anything to stone, so don’t
cower behind an oversized mirror and think you’ll be safe.
Cockatrices prefer cold and damp caves, wherever they might be. They are known to take up residence in poorly managed
wine cellars, for instance. Be careful when you go for another bottle, as a cockatrice has many weapons: a barbed tail that causes
nasty bleeding, two lightning quick claws, and a poisonous beak. You’ll want to bring Gold Oriole Potion and clotting powder.
A cockatrice prefers to hunt from the air, but this can be solved with a well-placed projectile. They aren’t the strongest
fliers. Once on the ground, its instincts lead it more often than not to charge forward, and take to the air briefly mid-charge
before ultimately ripping down with one of its claws after it picks up enough speed. Get out of the way of this charge, mind its
tail, and keep your eyes fixed on the beast at all times. It will make its claws much easier to dodge.

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Bite 17 P 5d6 15 — Poison (50%) 1
Claw Slash 17 S 4d6+3 10 — Bleeding (50%) 2
Tail Swipe 17 S 4d6+3 5 — Bleeding (75%), Long Reach 1
Wing Buffet 17 B 2d6 5 — Stagger (25%) 1

Ability: Flight Ability: Charge

As long as its wings remain, a cockatrice can take its


move action to move 7m either horizontally or vertically.
By taking its full turn, a cockatrice, can charge up to
While in the air, a cockatrice must use repositions to
10m and make a single Claw Slash attack with a base of
defend. The cockatrice can only be knocked out of the
14. If the target fails to defend, they take 7d6 damage to
air by stunning it or doing more than 10 points of dam-
the torso and are knocked back 6m. If the target strikes
age with an attack. If the cockatrice is knocked out of the
anything while flying back, they take a number of d6s of
air it must make a DC:18 Athletics check or take falling
damage equal to the half the number of meters they flew.
damage based on how far it fell.
If a target successfully blocks this attack, they must make
While flying, a cockatrice can split its movement, allow-
a Physique check (DC: 20) to avoid being knocked back
ing it to fly a certain number of meters, make its attack,
as noted above.
and then move the remaining number of meters in its
movement.

“If you are hired to hunt a cockatrice always investigate the reason.
Cockatrice, much like bears claim a territory and hunt within it. As
long as you aren’t in their territory you won’t have any problems. While
this can lead to problems if a trade route passes through that territory,
I’ve also seen plenty who simply want the beast’s lustrous feathers.”
–Erland of Larvik
108

Skill Base
Athletics 16
Awareness 19
Brawling 15 Medium
Courage 17 Difficult
Endurance 14
Intimidation 15 Intelligence
Sapient
Persuasion 13
Physique 15 Senses
Resist Coercion 16 Night Vision
Resist Magic 16
Stealth 14 INT 5
Wilderness Survival 14 REF 9
DEX 10
Armor 10 BODY 10
SPD 10
Regeneration —
EMP 5
CRA 3
Resistances
WILL 8

STUN 9
Immunities
RUN 30
Fire, Freeze LEAP 6
STA 45
Susceptibilities
ENC 100
Draconid Oil, Dimeritium REC 9
Bombs
HP 90 Height 3m

Dodge Base 17 Weight 550kg

Environment Mountains
Reposition Base 16
Organization Solitary or pairs

Block Base 16

Bounty
1200
Phoenix
Commoner Superstition (Education DC:16)
Loot Now this is surprisin’.... Even the Witcher I used to travel with told me phoenixes were myths. Sure,
I’ve heard of lords and ladies tryin’ to make clothin’ out of their feathers but I figured they’d just been
Phoenix Feathers (x1d6)
spoutin’ hot air! Only thing I’d really heard about phoenixes was that they were these mythical birds
Phoenix Ash (x2d6)
that were made of ash and fire. Quite a sight from what people say—especially at night. Some people
Essence of Fire (x2d6)
said phoenixes used to be drawn to powerful fire mages, or even that when a mage who’d studied the
Infused Dust (x1d6)
element enough died, they’d rise as a phoenix at the dawn. Guess if ya gotta deal with one I’d suggest
Fifth Essence (x1d6)
tryin’ to talk to it. From all the tales it sounds like they’re smart enough—for a giant bird made of fire.
Phoenix Egg or Baby Phoenix (x1)
—Rodolf Kazmer
109

Lore & Behavior (Monster Lore DC:18)


Phoenixes are among the rarest monster on the Continent and many scholars argue whether phoenixes were driven to extinc-
tion or whether they just migrated to some unknown land. If, by some chance, you encounter a phoenix your first and best
option is to try to negotiate. While phoenixes aren’t capable of speech, they can be reasoned with. If this fails you should be wary
as they have a wide variety of offenses, most of which involve lighting a threat on fire.
Trying to light a phoenix on fire or freeze it is futile thanks to the fire magic coursing throughout their body but the use
of a Dimeritium Bomb will stop them from spraying fire and embers. If you do manage to kill a phoenix its body will erupt into
flames, leaving only ashes and feathers. But among this mess you can find either a phoenix egg or a baby phoenix. In essence,
this is the phoenix that you just killed. The phoenix retains its memories but is now in a juvenile form (or in an egg).

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Beak 16 P 6d6 15 — 1
Claw Slash 16 S 4d6 15 — Bleed (50%) 2
Wing Buffet 16 B 3d6 10 — Fire (50%), Stagger (25%) 1

Ability: Ember Wave Ability: Fire Stream

By taking its full turn a phoenix can fly up to 30m creat- By taking its full turn, a phoenix can breathe a stream of
ing a 30m long, 6m wide line of raining embers. Anyone fire from its mouth. The phoenix rolls an attack with a
in that area must make a DC:18 defense roll or take 1d6 base 16 at a target within 4m. If this target fails to defend,
damage to every body location and have a 75% chance of they take 4d6 damage and have a 75% chance of being set
being lit on fire. After the phoenix’s turn ends, ground on fire. The phoenix can use this ability for up to three
in this area lights on fire. Anyone who ends their turn in rounds, after which it must cool down for at least one
this area has a 75% chance of catching fire. Dimeritium round before using it again. The phoenix can switch tar-
Bombs negate this ability. gets each round. Dimeritium Bombs negate this ability.

Ability: Flaming Rebirth Ability: Flight

A phoenix’s body glows with magic, producing light like


As long as its wings remain, a phoenix can take its
a torch and lighting the surrounding area. If a phoenix is
move action to move 10m either horizontally and ver-
knocked below 0 Hit Points its body bursts into flames.
tically. While in the air, a phoenix must use repositions
Anyone within 4m of the phoenix has a 50% chance of
to defend. The phoenix can only be knocked out of the
being set on fire and anyone in melee range of the phoe-
air by stunning it or doing more than 10 points of dam-
nix takes 3d6 damage to all locations and is set on fire.
age with an attack. If the phoenix is knocked out of the
After this explosion, the phoenix’s body is reduced to ash
air it must make a DC:18 Athletics check or take falling
and within this ash can be found the loot of the phoenix.
damage based on how far it fell.
If the phoenix was young, a Phoenix Egg will be found in
While flying, a phoenix can split its movement, allow-
the ash as well. If the phoenix was an adult, a baby phoe-
ing it to fly a certain number of meters, make its attack
nix will be found instead. The baby phoenix is aggressive
and then move the remaining number of meters in its
towards the ones who killed its mother but it now uses
movement.
the same stats as a bird (see Witcher TRPG 311).

Ability: Ash Spray

By taking its action, a phoenix can flap its wings and project a 10m cone of ash. Anything in that cone must make a DC: 16
defense roll or be blinded for 1d6 rounds.
110

Skill Base
Athletics 19
Awareness 18
Brawling 17 Hard
Courage 17 Complex
Endurance 17
Intimidation 16 Intelligence
Feral
Physique 18
Resist Magic 16 Senses
Stealth 16 Night Vision
Wilderness Survival 17
INT 1
REF 12
DEX 10

Armor 16 BODY 11
SPD 8
Regeneration —
EMP 1
CRA 1
Resistances
WILL 7
Piercing, Slashing, Fire
STUN 9
Immunities
RUN 24
— LEAP 4
STA 45
Susceptibilities ENC 110
Draconid Oil REC 9
HP 90 Height 3m
Dodge Base 17
Weight 950kg

Reposition Base 19 Environment Mountains

Organization Solitary or pairs


Block Base 18

Slyzard
Bounty
Commoner Superstition (Education DC:18)
1500 Slyzards—or dracolizards to some—are right nasty beasts. They’re a kind of dragon that ain’t as
impressive as a green dragon or a red dragon but they’re big and nasty and they got magic like a
Loot dragon. Heh, Some folk were talkin’ about big white slyzards with no eyes and whatnot but everyone
knows a slyzard’s mottled green with a face like a toothy bird! They love to live in swamps and ya
Slyzard Scales (x2d6)
gotta watch out for their barbed tails! Swing ‘em so fast and so hard not even a witcher can parry
Venom Extract (x2d6)
‘em. In some places on the yaruga they say if ya feed a slyzard a fish soaked in honey and wrapped in
Slyzard Talons (x1d6)
river reeds it’ll appease the beast but I’ve never heard of anyone doin’ it.
Slyzard Vocal Cords (x1d6/2)
—Rodolf Kazmer
111

Lore & Behavior (Monster Lore DC:16)


Many peasants make the mistake of confusing a slyzard for the comparatively far less dangerous forktail. Speaking of mistakes,
some also claim that you can appease one with food. This will get you killed. To the slyzard, you are food. The beast is a excep-
tional predator, that fights seamlessly in the land and air. It is most well known for its long whiplike tail, which can cover a large
area in a deadly sweep. Dripping in poison, its tail can strike faster than even a trained witcher can dodge, causing horrifying
lacerations in an instant. Its tail, however, is not it’s only killing tool. The slyzard can also spit fire and project a sonic blast that
can stagger its foes, leaving them easy prey for its razor-sharp teeth.
It is only with preparation that it becomes remotely possible to slay one and even then, a fight with a slyzard is always a
dance with death. I’ve never heard of anyone killing a slyzard without Draconid Oil, or a method of dealing with its poison. A
Grapeshot Bomb can knock it out of the air, giving you time. Staying spread out can lessen the dangers posed by its sweeping
attacks. Quen might keep you alive long enough to deal a final blow to the beast, as could fire protection, but nothing is certain
when fighting this monster.

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Bite 20 P 7d6+2 20 — Armor Piercing 1
Claw Slash 20 S 6d6+2 15 — Bleed (50%) 2
Long Reach, Bleed (50%), Poison (75%),
Tail Sweep 20 P/S 6d6 15 — 1
Crushing Force

Ability: Fire Ball Ability: Sweeping Strike

By taking its action, a slyzard can roll an attack at a base 18, By taking its full turn, a slyzard can make a sweeping
to spit a ball of fire at a target within 8m. If the target fails strike with its Tail Sweep attack. The slyzard makes one
to defend against this attack, they take 6d6 damage to a attack at a penalty of -3. However, every target in range
random location and have a 75% chance of being lit on fire. within its vision cone must defend or be hit by the attack.

Ability: Flight Ability: Sonic Blast

As long as its wings remain, a slyzard can take its move


action to move 8m either horizontally or vertically. While By taking its full turn, a slyzard can project a 6m cone of
in the air, a slyzard must use repositions to dodge. The powerful compressed sound. Anything in that cone must
slyzard can only be knocked out of the air by stunning it make a DC:16 reposition roll (if the reposition would not
or doing more than 10 points of damage with an attack. cover enough ground to get out of the area, the defense
If the slyzard is knocked out of the air, it must make a fails) or block with a shield. If they fail to defend, the tar-
DC:24 Athletics check or take falling damage based on get takes 5d6 damage to the torso, is knocked back 4m,
how far it fell. and staggered. If the target blocked, they must make a
While flying, a slyzard can split its movement, allowing DC:16 Physique check or still be knocked back 4m. If the
it to fly a certain number of meters, make its attack, and target strikes anything while flying, they take ramming
then move the remaining number of meters in its damage as if from a horse.
movement.
112
113

Fire From the Sky


1163, Northern Redania
Transcribed Killian of Belhaven
A creature, which the Witcher had only ever heard of, rose into the Alderman with a calming smile “I’d say it doesn’t like you
the air over the tiny Redanian village. A cloud of embers let very much, Mr. Alderman.”
loose behind it, falling onto the village and bursting into flames. The portly man began to sweat a bit. “It’s prolly the log-
The creature’s chest flared with light from behind a skinless gin’.... And hunting….We’ve been tryin’ a new area. Closer to
ribcage and black wings melded into the storm clouds above. the mountain. It’s very fertile.” The Alderman explained quickly.
Bright eyes scanned the village before its glowing beak opened. The phoenix circled up into the air, creating a cloud
It swooped out of the air and towards part of the village. of embers that started to fall to the ground. Erland could see
Erland spurred his horse forward, glancing towards many embers settle into the thatch roof of the inn. The Witcher
Nylah. “It’s a phoenix. I’ve never had the pleasure of seeing one called out, “We don’t have much time, Nylah!”
in person, but It seems to be looking for something.” Erland “Erland, can we negotiate with it?”
pointed out to Nylah as they rode. Erland tracked the phoenix quickly, as it soared through
“But what?” Nylah asked, keeping up on her spotted the sky “What?”
mare. “See if we can get it to stop!” Nylah said, moving out the
Erland kicked Bron into a gallop as the phoenix flapped building as the roof began to crack and weaken. “I think you’d
its wings in anger. A large cone of ash and soot shot forth, bath- rather let me talk to it than try to find a way to fight it. I know
ing the villagers who tried to run. Erland was astonished at how much you hate being on fire.”
how true the stories of these creatures had been. Erland raised his head to look at the giant bird who cir-
The Witcher leapt from his horse at the edge of the vil- cled them. He put his sword away and pushed the Alderman to
lage and ran in, Nylah close behind. His eyes darted to a man the ground roughly. “Sit.”
in lush robes running from behind one house. The phoenix’s The Alderman looked panicked for a moment, but Nylah
gaze snapped to him and it dove, claws outstretched to attack. bent over and soothed him. She looked up to the sky and called
Thinking quickly, Erland body-slammed the Alderman to the up, using her most diplomatic tone. “We want peace!”
ground, feeling the heat of the phoenix pass over them. Nylah The creature looked them over before soaring down to
moved under the cover of a nearby balcony and shouted, “It’s land a good distance away from them. Erland noted that it was
coming back! Erland! Shield!” enough space for it to take flight before attacked.
Erland rolled off the Alderman onto his back just quick Nylah spoke softly, “Let me, Erland. I’ve handled lan-
enough to throw up the sign of Quen. Talons clattered against guage barriers before.”
the Quen, but it held. Nylah placed a soothing hand on the Alderman’s shoul-
In a panic, the Alderman scrambled to his feet, rushing der and spoke, “We don’t wish to fight. We want peace.” She
to a nearby building and throwing open the door. As Nylah and reached down and took the sheathed blade from the Alder-
the Erland approached the young merchant seized the Alder- man’s belt. The giant bird bristled as she held the weapon, but
man’s shoulders. “Why is it attacking the town? Do you know?” she quickly tossed the weapon at its feet. “We want peace.”
“It’s a monster! It wants to eat us all!” The Alderman The phoenix looked at the sword, then to her, and then
cried, trembling to his core. her companions. It lifted its head and looked towards the
Nylah pushed him into the cover of the inn as Erland mountains and squawked.
pulled his sword out, watching the circling monster. “The Nylah nodded, lowering her head in respect and spread-
Witcher said it’s intelligent. It must have a reason for attack- ing her arms “Your home has been disturbed. I can see that.
ing your village. What has changed recently? What might have These humans have hunted your prey and cut down your trees.
upset it?” She distracted the man by turning his back to the Correct?”
fight. “The Witcher will handle it, so you don’t need to worry.” The warbling cry from deep in the phoenix’s throat reso-
The Alderman caught sight of Nylah in full now, covered nated through the air as it spread its fiery wings. Erland’s hand
in jewels and almost gilded from head to toe. She was beauti- twitched towards his blade, but Nylah grabbed his wrist. “They
ful, though the dust of the road and the attack covered her as have wronged you, but you must be willing to show them pity.
much as any of them. She looked well-traveled and composed They don’t know the markings of the phoenix. Now that they
with her long, black hair braided out of the way. The Alderman know you live on the mountain they will go nowhere near you.
hesitated before saying, “There’s been very few changes….” Correct, Mr. Alderman?”
The phoenix ignored the Witcher and dove for the They all looked to the Alderman who took his cue and
entrance to the inn. Erland cast the sign of Aard, pushing it bowed deeply to the ground. “We will cease our work near the
up into the air, redirecting its course of flight. The creature mountain if the bir—phoenix will stop burning our village.”
squalled in anger. With a nod to Erland, Nylah looked back to
114
115

Vampires
Any vampire lesser than a Katakan is worth a bit of preparation. They’re Vampire
Encounters
fast and clever enough to turn the tables on a witcher, but still easy
Vampires are nocturnal
enough to kill when you pin them down. Anything more powerful than predators that range in in-
a garkain is a tough hunt. They can hide from your senses, mess with telligence from humanoid
to entirely feral. They can
your mind, and they’re faster than any human could hope to be. be used for high-intrigue
campaigns but also as vi-
Erland of Larvik cious night terrors.
Perhaps the characters
are sent to an abandoned
opera house that a bruxa
has made its home and
decorated with strange,
There are so many types of vampires that it blood. Some can become invisible or become macabre decorations and
is hard to keep them all in one’s head. Espe- fog-like and they are unnaturally agile. hundreds of birds’ nests.
cially since most of us would rather not think They could fight the
Fortunately, the further we go down bruxa or they could try to
of blood-sucking creatures at all. All of them the vampire spectrum, the less human they speak with it.
have come from some blood-sucking dimen- appear. There are some who appear as similar While in a major cap-
sion during the Conjunction. We know that to giant bats. Despite their monstrous appear- ital the characters could
the highest of vampires exist, probably liv- ance, remember that they are still intelligent. stumble upon a series of
ing among us, but I believe we choose not to Probably because they aren’t truly humanoid, gruesome murders, per-
think about them. We have made up all sorts petrated by one or more
they prefer to hide in the shadows and feed at garkain. Now the race is
of superstitions of their weaknesses to comfort night.
us. Vampires are deterred by garlic, burned by on to find the garkain and
Then there are the lowest vampires. stop them before they kill
holy relics, cannot cross running water. All again.
wrong. They are desperate attempts to con- They are certainly not as intelligent as more
A single plumard is far
vince ourselves that we are safe. The highest of powerful vampires and don’t look humanoid. from dangerous but per-
vampires are monsters that not even witchers They’re more like animals. What they lack haps the characters stum-
can rid us of. They are immortal and see us in intelligence they make up for in ferocity. I ble upon a confluence of
as fleeting creatures. Popular wisdom is that don’t know that we should think of them as tens of plumard, forming
if we care to give up our immortal soul, we vampires exactly. They are happy to rip their one enormous, sky-dark-
prey apart to get to their blood. They have no ening swarm.
can join them in immortality if they drain us For a particularly dif-
of our blood. This isn’t true either. Vampires fear and are happy to hunt in groups. It’s hard
to say which of these groups is the most horri- ficult encounter, the char-
are a race all their own. Fortunately, the most acters could be hired to
powerful of vampires don’t even need to drink fying. Like most Post-Conjunction monsters, deal with a vampire in a
blood. One of the most memorable things they are damaged by silver, but with their city, only to learn it is a
about vampires is that many can heal grievous regeneration that is little comfort. Apparently bruxa who keeps garkain
wounds in mere moments. It is said that the if you burn the body and scatter the ashes of as pets.
most powerful vampires can be staked, dis- the lower vampires you can kill them. How-
membered, beheaded, and still come back as ever, we must remember that our myths and
good as new; though it may take a while. A legend will not save us. In fact, they make us
frightening thought in the quiet night. more vulnerable as most are not true. Many
knights have valiantly stretched out an arm
There are some vampire varieties that holding a sigil of the eternal flame against a
do need to drink blood. Some are humanoid, vampire only to find that arm torn from them.
intelligent, and may be able to pass as human. —Brandon of Oxenfurt
They seem to favor appearing as attractive
and charming women to lure in prey. These
creatures need to live in—or close to—our
communities to be sure of a reliable supply of
116

Skill Base
Athletics 22
Awareness 16
Brawling 23 Hard
Charisma 13 Difficult
Courage 17
Endurance 16 Intelligence
Sapient
Intimidation 18
Persuasion 15 Senses
Physique 17 Superior Night
Vision
Resist Coercion 17
Resist Magic 18
Seduction 16 INT 6
Social Etiquette 14 REF 14
Stealth 18 DEX 14
Wilderness Survival 16 BODY 11
SPD 12
Armor 10 EMP 6
CRA 5
Regeneration —
WILL 8
Resistances
STUN 9
Stun, Bleed, Poison
RUN 36
Immunities LEAP 7
Magic Scanning STA 45
ENC 110
Susceptibilities REC 9
Height 1.75m
Vampire Oil, Black Blood HP 90
Potion, Moondust Bombs, Fire Weight 90kg

Environment Near settlements


Dodge Base 20
Organization Solitary

Reposition Base 22

Block Base

Bounty
24
Bruxa
2000
Commoner Superstition (Education DC:18)
Heard tales about bruxa from plenty of folks down south. Maybe it’s somethin’ about the warmer
climate but vampires sure seem to tend towards the south. Heh, this one old boy from Nazair once
Loot told me, a bruxa’s a nymph like a water nymph or the like. But they’ve been corrupted by dark magic
Abomination Lymph (x1d6/3) and carnal desires. They come out at night and lie with handsome young men before feedin’ on their
Naezan Salts (x1d6/2) blood and sendin’ ‘em to the grave. Heh, yer not likely to kill a bruxa in combat ‘cause they’re faster
Bruxa Blood (x1d6) than any human, with long razor-sharp claws and voices like batterin’ rams. What ya gotta do is
Vampire Teeth (x1d6/2) stall the bruxa ‘til the sun rises. Moment the sun touches her skin she’ll burn up like a dry hay loft!
Essence of Death (x2d6) —Rodolf Kazmer
Mundane Items (x1d6)
117

Lore & Behavior (Monster Lore DC:16)


When a monster is sapient and deceptive enough to hide itself in a human settlement, it becomes very difficult to kill. In addi-
tion to this simple truth, bruxa are vampires, and even worse, fall under the terrifying category of those not weak to sunlight.
Finding a bruxa in a settlement of humans can be difficult as they are able to blend in with their neighbors. If you walk the
streets of a settlement at night, listen for a quiet yet shrill singing that resonates in the pit of your stomach. This is the song of
the bruxa, a song they sing in their native language, especially after drinking blood.
By no means should you take a contract on any sapient vampire, which, I must remind you, are creatures capable of turn-
ing completely invisible, an ability against which traditional methods employed against the invisible are of limited aid, striking
at blinding speeds, and firing powerful sonic blasts.
Sneaking up on one is difficult, as bruxa form close connections to birds, which give them early warning of guests. If you
must stake your life on the folly of this hunt, keep the element of surprise for as long as you can. Walk the city listening for the
sounds of birds and the scent of blood, checking the quieter places in the wealthier districts. Find a place to get your quarry
alone, drink a Black Blood Potion, and fill the air with Moondust Bombs, Yrden, and Igni. Oil your silver sword properly, and
bring to bear everything you have been taught, and you might live.

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Improved Armor Piercing, Blood Drain,
Bite 24 P 5d6+3 10 — 1
Bleed (75%)
Claw Slash 24 S/P 4d6+4 15 — Armor Piercing, Bleed (50%) 2

Ability: Telepathy Ability: Drain Blood

If a bruxa’s Bite attack deals damage to a target, the bruxa


A bruxa can telepathically communicate with any one
drains 2d6 points of Health Points from the target and
character within 20m of them without taking an action.
heals that number of Health Points.

Ability: Sonic Blast Ability: Close Ties To Birds

By taking its full turn, a bruxa can project a 6m cone of A number of small birds come to nest around the home
powerful compressed sound. Anything in that cone must of a bruxa. Anyone who comes within 20m of a bruxa’s
make a DC:16 reposition roll or block with a shield. If home must make a DC:18 Stealth check or the birds will
they fail to defend, the target takes 5d6 damage to the begin to chirp, alerting the bruxa to danger. The bruxa
torso, is knocked back 4m, and staggered. If the target doesn’t know who is coming for them or how many
blocked, they must make a DC:16 Physique check or still people but it will know the basic direction the danger is
be knocked back 4m. coming from.

Transformation: Maiden Ability: Superior Invisibility

By taking its action, a bruxa can become invisible. This


Without taking an action, a bruxa can disguise itself as grants the bruxa +10 to Stealth and +5 to attack and
a beautiful woman with no monstrous features. While defense. Even if you make your Awareness check to
disguised this way a bruxa is physically indistinguish- spot the bruxa, it still gains a +3 to attack and defense.
able from a human. If the bruxa uses any of it’s abilities Yrden or a Moondust Bomb can make a bruxa semi-vis-
except for Telepathy or Close Ties To Birds, their magical ible, reducing its Stealth bonus to +5 and its attack
disguise drops and they return to their natural form. bonus to +3. Striking the bruxa will force it to become
Moondust Bombs negate this ability. visible. While affected by Black Blood, the bruxa loses this
ability.
118

Skill Base
Athletics 17
Awareness 17
Brawling 18 Medium
Courage 16 Complex
Endurance 16
Intimidation 15 Intelligence
Feral
Physique 17
Resist Magic 17 Senses
Stealth 17 Night Vision
Wilderness Survival 16
INT 1
REF 11
DEX 10
Armor 0 BODY 8
SPD 8
Regeneration —
EMP 1
CRA 1
Resistances
WILL 7
Stun
STUN 7
Immunities
RUN 24
Fear LEAP 4
STA 35
Susceptibilities
ENC 80
Vampire Oil, Black Blood
REC 7
Potion, Dimeritium Bombs
HP 70 Height 2.25m

Dodge Base 21 Weight 136kg

Environment Near settlements


Reposition Base 17
Organization Solitary or pairs

Block Base 18

Garkain
Bounty Commoner Superstition (Education DC:16)
If ya ever see a garkain it’s already too late from what folk say! Heh, creature’s so damn ugly it can
700 paralyze folks just by lookin’ at ‘em! I’ve seen paintin’s of the thing but I’ve never had the pleasure of
seein’ one in the flesh. If ya believe the wives’ tales ya gotta watch the rooftops when you’re in cities
Loot in the south. Garkains hide up among the gargoyles and they like to pounce on folk and tear ‘em to
shreds with their claws. Been told that if ya see a garkain on a rooftop and ya hold up a mirror infront
Garkain Saliva (x1d6) of the critter and say a prayer to yer chosen god or what have ya, it’ll turn the garkain to stone. Some
Wing Membrane (x1d6/3) folks say plenty of the gargoyles in the capital of Nazair used to be garkains, heh.
Abomination Lymph (x1d6/3) —Rodolf Kazmer
119

Lore & Behavior (Monster Lore DC:13)


Unlike more sapient vampires, garkain possess only a feral intelligence. By no means does this make them an easy target.
They are still vampires, and hunt in packs as wolves do, lead by an alpha.
Using cunning strategy and extreme vertical mobility they corner their victims, render them disoriented with blasts of
psychic energy, and finally tear them apart with their claws.
Garkain need blood to survive, but they also perversely enjoy lapping it up as much as they do the mayhem of killing,
leaving gruesome scenes in their wake. Blood on the ceilings, guts on the walls, that sort of thing.
When fighting one, or two, you must be most careful to resist its psychic pulses, or bring a Moondust Bomb to inhibit
the garkain’s psychic attacks, as taking too many renders you an easy target for a leaping strike, which is much easier to dodge
with a clear head. Coat your silver in Vampire Oil, and if possible, fight in the sunlight if possible. This, of course is the best case
scenario. Unfortunately, most garkain attacks are nighttime ambushes.

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Bite 18 P 5d6 10 — Bleed (75%) 1
Claw Slash 18 S 4d6+4 15 — Bleed (25%) 2

Vulnerability: Celestial Sensitivity Ability: Tremendous Leap

When in the sunlight, a garkain is weakened and takes By taking its move action, a garkain can leap 10m from
a -2 to all actions. The garkain loses this penalty the a standing start. This leap can be made horizontally or
moment it moves out of the sunlight. vertically.

Ability: Leaping Strike Ability: Psychic Pulse

By taking its full turn, a garkain can emit a psychic pulse.


Anyone within 6m of the garkain must make a DC:16
Resist Magic check or be staggered and take a -2 to
Awareness from their vision doubling for 1d6 rounds.
By taking its full turn, a garkain can leap up to 10m and
The stagger effect affects all actions on each of the tar-
make a single claw attack against a single target. This
get’s turns. If a target who is already staggered by the
attack is made at a base of 15 but deals double damage
garkain’s Psychic Pulse fails to defend against another
and knocks the target prone.
Psychic Pulse they must make a Stun Save. If they are
struck while stunned, this ends the stagger condition
as well.
Dimeritium Bombs negate this ability.

“Unsurprisingly, a number of notorious murderers have been discovered


to be garkain operating in populous cities. If you are following a trail of
gruesome, bloody murders, consider doing your investigation at dawn.”
–Erland of Larvik
120

Skill Base
Athletics 15
Awareness 14
Brawling 8 Easy
Courage 8 Simple
Endurance 6
Intimidation 6 Intelligence
Feral
Physique 4
Resist Magic 9 Senses
Stealth 12 Night Vision
Wilderness Survival 13
INT 1
REF 5
DEX 6
BODY 1
Armor 0
SPD 7
Regeneration — EMP 1
CRA 1
Resistances WILL 4

STUN 2
Immunities RUN 21
— LEAP 4
STA 10
Susceptibilities ENC 10
Vampire Oil, Black Blood REC 2
Potion, Fire HP 10 Height 1m

Dodge Base 13 Weight 4.5kg

Environment Forests & swamps


Reposition Base 15
Organization Flocks of 6 to 12

Block Base 10

Plumard
Commoner Superstition (Education DC:15)
Bounty Now, I’ve had a run with exactly one kinda vampire in all my years on the roads of the Continent.
Love to say I battle a bruxa in the streets of Spalla, gleaming dwarven axe in one hand and a cross-
15 bow in the other, but we both know that ain’t true. Heh, the only vampire I’ve ever seen up close was
one of these bastard. Plumards’re littered all ‘round Angren and the Yaruga and their pests! Come out
Loot at night in flocks and swarm around ya, bitin’ and chitterin’! I made quick work of two of ‘em with my
axe but I heard if ya wear a sigil of a god woven outta river reeds and tree bark it’ll keep the beasts
Plumard Stomach (x1)
at bay. Water blessed by a priest’ll kill ‘em too from what I hear.
Wing Membrane (x1d6/3)
—Rodolf Kazmer
121

Lore & Behavior (Monster Lore DC:14)


Plumards are a constant threat to livestock populations in Angren, and to a lesser extent, the peasants who own them
and are stupid enough to be outside at night. While technically considered vampires, plumards are more akin to a pest than an
apex predator.
Alone, a plumard can be killed easily, but in a group, a confrontation can quickly turn deadly. A cloud of plumards can
number anywhere between 6 and 12. In combat, the entire group tends to target a single unarmored victim and swarm them
from all angles.
With proper preparation, this behavior can be turned into a boon for your extermination efforts. Their tendency to group
up during feeding leaves them open to all manner of methods, the easiest of which is fire. Igni can make cinders of several
plumards at a time. A sorceress could probably kill scores more in an instant. However, flushing the group from a structure they
are roosting in just before dawn would remove the need to do either. Don’t waste your Vampire Oil.

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Bite 10 P 2d6 10 — Drain Blood 1

Vulnerability: Sunlight Ability: Drain Blood

When in an area of sunlight or bright light, a plumard If a plumard’s Bite deals damage to a target, that target
is blinded. If it is ever directly in sunlight, the plumard takes extra damage equal to the number of points of
takes 1 point of damage at the beginning of every round damage the plumard has taken and the plumard heals all
it remains in the sunlight. damage.

Ability: Flight

As long as its wings remain, a plumard can take its move action to move 8m either horizontally or vertically. While in the air, a
plumard must use repositions to defend. The plumard can only be knocked out of the air by stunning it or doing more than 2
points of damage with an attack. If the plumard is knocked out of the air, it must make a DC:16 Athletics check or take falling
damage based on how far it fell.
While flying, a plumard can split its movement, allowing it to fly a certain number of meters, make its attack, and then move
the remaining number of meters in its movement.

“Plumards are among the weakest vampires on the Continent. But, that
doesn’t mean they should be classified as harmless. Once, in my travels,
I had the opportunity to meet a nobleman who had decided to keep one
as a pet. The plumard itself was less than terrifying and spent most of it’s
time furiously flapping around its silver cage. But the flock of plumard
that descended on the manor four nights later was far more horrifying.”
–Erland of Larvik
122
123

On Shadow Wings
1148, The Village of Riverton in Sodden
Transcribed by Aderyn of Spalla
Everyone in Riverton had spoken to Erland with suspicion, which scare the sheep. They screeched and pulled in all directions.
he expected. Most people feared Witchers and didn’t under- Thump, thump, thump! A flood of plumards fell upon the sheep,
stand the arts they used. But fear or no, they needed his services. two sheep collapsing under the weight of the biting beasts. More
He had asked for half the coin up front, and the town elders fluttered in the air, nearly imperceptible in the darkness. Erland
had gladly paid it. The job was high-risk, so the Witcher had stepped back under the tarp and one plumard followed him.
requested volunteers. To his surprise, one man stepped forward. Its wings bounced off the fabric stretched above their heads,
His name was Vaz and he claimed to be an expert marksman. making it wobble awkwardly. It careened and slammed into
Erland had dealt with such monsters as plagued this com- a tree. Smiling, the Witcher continued yelling and stomping to
munity often. It was a familiar pattern, herds were ravaged draw in more of them. Several of the fiendish creatures raced
by a clutch of plumards: large, bat-like creatures, vampiric in in, heedless of the low tarp that immediately encumbered them.
nature, which attack in groups. But the tales from Riverton had They screeched hungrily while struggling to stay in the air. Vaz
been unusual. Townspeople had described twenty and thirty unleashed arrows at any that came too close, picking his shots
beasts swarming out of the shadows, stripping livestock to carefully and never wasting a moment. Erland cut loose with
bone in minutes. Two children had even perished while gath- his sword, slashing and swiping through plumards with grace-
ering mushrooms in the forest. They had been found the next ful strokes. Swarming wings and teeth scrambled everywhere.
morning, mutilated and drained of blood, nearly unrecogniz- Erland let his instincts take over, spinning and pirouetting in a
able. Erland had seen the mourning wreaths of thick, woven violent dance.
Blackthorn marking the doors as he had ridden into town. Vaz fell back as two plumards landed on him, biting into
Erland had spent the day investigating, searching, feeling. He his shoulder and flapping wildly as they sucked blood from the
could hear little with the thick, damp forest absorbing sounds, wound. Erland made two great leaps, slashing the wing from
but he could smell them well; a dark iron-scent mixed with the body of one before delivering a deft back cut to the other.
ammonia and earth. How many were there that he could The plumard gurgled and fell in two pieces to the ground.
smell their filth even after a cold rain? At least four clutches The two men led the monsters to the end of the tarp, one slash-
were in the area. At that number, each clutch might hear ing and the other firing arrows. They stepped out from under it
another one feeding and come out to snatch what they could. where a heavy rope dangled. With a gesture of his hand, Erland
There were tales of this happening during Elk migrations; flung a stream of fire at the paraffin-soaked rope which exploded
clutches following the herd and collecting as they traveled. in light, flames rushing up its length and across the top of the
The Witcher knotted a rope high in a tree with the expertise of tarp in a spiderweb pattern. Erland and Vaz leapt to a safe dis-
a weathered sailor. It was the last knot to tie that would secure tance as the tarp erupted in a fireball of raging, terrified wings
the thick tarp-cloth above their heads. He had measured care- clambering to escape. With a great rush of air, the burning tarp
fully. Plumards flew high until the moment of attack when they dropped landing on dozens of shrieking plumards. The fire clung
dead-dropped onto their prey. The two men had hung the tarp to their flesh in smoky sheets sending the flaming creatures scat-
well below the comfortable flying level of the beasts, strung in tering into the night sky in a chaotic tumult of panic, only to
a small clearing between four giant evergreen trees. Five sheep come tumbling to earth. Erland pulled Vaz out of the way of a
were tied just outside of the tarp at the front. burning plumard that landed where they had just been standing.
“I hope you know what you’re doing, Witcher,” said Vaz. They stood quietly until the sky calmed and the flames went
He had a longbow and a quiver bursting with freshly fletched out. As Erland had predicted, the moist forest had resisted the
arrows. The men inventoried their gear again in silence. Erland fire. Minutes later, the chaos had waned to silence, and they
checked the straps on his chain and plate, practiced drawing could hear the chirping insects.
both his silver and steel longswords, and checked his potions. “Shit,” said Vaz.
It was near dusk now, the grey light growing heavy with the “Aye,” Said Erland, beginning to clean his blade of ichor.
weight of night. Erland nodded at Vaz, who used his torch to “I’ll admit, you’re a skilled bowman. If you were a few decades
light a beacon planted in the ground. It was enough by which younger I’d offer you a place at Kaer y Seren.”
to see, but not enough to deflect the light-sensitive plumards. “I ain’t interested in being a Witcher, Gryphon,”
As they finished preparations, Erland’s medallion began Vaz began collected the undamaged arrows he could find
to rattle; plumards were near, many of them. among the corpses. “But maybe I’ll see ya around again.”
The two men moved to the front of the tarp. Vaz The two hunters returned to town speaking no words. Erland
notched an arrow, nodded. The monsters called to one went to the stables and mounted his horse. He nodded farewell
another, a deafening chittering that drowned out the sound to Vaz. He would camp in the open air tonight, waking with the
of the night. Erland drew silver and stomped, yelling to first, tender light of the sun.
124
125

Exceptional
Monsters
There are monsters out there that even a skilled witcher is hesitant to Exceptional
hunt. In some cases, the beasts are sapient and pose no real danger to Encounters
humanity. But most often, it’s because these beasts hold a power far Exceptional monsters are set
aside for a good reason. Both
greater than anything a witcher has ever faced. true dragons and higher vam-
pires are foes that even Ger-
Erland of Larvik alt of Rivia or Yennefer
of Vengerberg would
think twice before fight-
ing. Fighting one of these
creatures in single com-
bat is a suicidal task for
almost anyone. The best
ways to implement these
And then there are creatures that I hesitate to Should we band together and eradicate these monsters in your story
call monsters. They are sentient creatures who exceptional creatures? One of the strengths we is as important NPCs or
go about their business and are not waiting rely on is the ability to bring together groups plot points.
around corners to attack humans. Many of of humans based on hatred and fear. Unfor- The characters could
these creatures have skills and abilities above tunately that creates mobs. But mobs are not find out that one of their
and beyond our own. So they frighten us and, intelligent entities. They do not ask if what major benefactors is really
a dragon and they are be-
as human do, we make them into horrors in they are doing is right or even if what they are ing threatened by a group
our imagination. We teach our children to doing is smart. In most cases they do not think of monster hunters hired
be afraid with bedtime stories. If something sufficiently to defeat exceptional monsters. by a banking syndicate.
is a danger to humans does that make them Perhaps our response is natural. Most Alternatively, the char-
a monster? Could we not acknowledge our acters could wind up
of the monsters in this category live very long hunting down a relic only
fears and accept that there are things more lives and do not see the world as we do. Per-
powerful than us. If we turn these creatures to find it in the possession
haps they see us as ephemeral entities prone to of a powerful dragon.
into monsters, does that mean that sorcerers violence and cruelty. Maybe this causes them Perhaps the characters
are monsters? Certainly the Witch Hunters of to see us as lesser. That is certainly a good rea- are wind up roped into
Redania would say so. Many people these days son to fear them. vampire politics when
would call witchers monsters. Why is that? they are sent to negotiate
Do witchers prey on people? No, in fact they Manticore or bear or endrega attack with a higher vampire
were created to protect us from monsters after people without thinking about it. They are not who is getting involved in
the Conjunction. One wonders if people felt capable of thinking about it. Sapient monsters human politics to build
can and do think about it. This makes them up their power to oppose
the same in Erland’s time when there were so another vampire.
many monsters that the villager could not go very different but we do not know or under-
stand how they see us. We also frequently need If you want to give the
out to his fields in peace. Now that monsters characters a long-stand-
are rare and in some places mythical, Witchers to see them as individuals, even as we are indi- ing threat, you could have
are monsters. Why? Because they have abili- viduals. Not all humans are violent or cruel. a higher vampire develop
ties and skills greater than us. But we cannot Perhaps the individuals of these types are also a fascination with one of
accept that. different and we should deal with them as we the characters and stalk
deal with strangers. With a cautious attitude them. The vampire could
Am I suggesting that these exceptional but not a programmed response to kill. want to kidnap them, kill
monsters aren’t a danger to us? Not at all. We —Brandon of Oxenfurt them, or maybe even take
need to understand what they are and how over their life.
they constitute a danger so that we can defend
ourselves, especially if we cannot appreci-
ate Witchers for what they were made to be.
126
127

True Dragons
If one expects to survive a battle with a True Dragon they had best
spend days preparing. True Dragons are terrifying beasts with a bru-
tal mixture of speed and strength. If you manage to survive the on- True Knowledge of
Dragons
slaught of their claws and fangs you must be ready to defend against True information regard-
their flaming breath. Wherever possible, negotiation is your best path. ing True Dragons can
be difficult to come by.
Erland of Larvik Much as is the case with
The Witcher, a great deal
of misinformation has
been spread about True
Dragons. You must make
a Monster Lore check
(DC:20) to know the true
lore of True Dragons.

One of the grandest mistakes common folk The Colors


make regarding monsters is to assume that
draconids are dragons. While the assump- True Dragons are generally separated into
tion is tempting, it is entirely untrue and has sub-species, which are recognizable by their
caused trouble for dragons and humanoids coloration. Each sub-species has different
alike for centuries. Draconids may be tan- capabilities, personality quirks, and territo-
gentially related to dragons, but not all dra- ries. The five officially recognized sub-species
conids are dragons. True Dragons—as many of true dragon are: brown dragons, black drag-
scholars and monster slayers refer to them— ons, green dragons, red dragons, and white
are exceedingly rare and extremely powerful dragons. There are rumors of golden dragons,
creatures with an intellect far exceeding that but as the record stands there is no concrete
of most draconids. proof of their existence.
While not technically an elementa or Brown Dragons
a being of the elemental planes, true dragons
are often thought of as representations of the Brown Dragons—also often called rock drag-
forces of chaos themselves. Powerful, often ons—are likely the most lesser-known of the
unpredictable, and naturally bound to the true dragons. This is probably because, of all
forces of magic. species of true dragon, they are the least ini-
tially impressive. Brown dragons are usually
The immense power of True Dragons around 10m in length, with long, thin bod-
leads the people of Zerrikania to worship ies, and smaller wings that fold tightly to
them and name their country after a legend- their bodies. Their craggy, armored heads are
ary gold dragon: Zerrikanterment. However, perched on shorter necks, and their four legs
in the western half of the Continent, the story are powerful and end in sharp, shovel-like
is much different. In the Northern Kingdoms, claws. The brown dragon’s scales are usually a
the territories of Nilfgaard and the Skellige warm brown hue with harder, greyish scales
isles, True Dragons are often thought of as traveling along its spine. Where most forms of
devilish monsters. Long ago, humans dubbed true dragon prefer to travel by flight, brown
them “the single greatest threat to the human dragons prefer to burrow beneath the ground.
race.” In some regards they were correct. Brown dragons are most often encountered
However, true dragons are sapient beings with by dwarves and gnomes as they are burrow-
largely the same range of emotions and per- ing under mountains. When stubborn hard-
sonalities as humans and can be harmless or headed dwarves meet equally stubborn brown
even benevolent in the right circumstances. dragons, conflict is often unavoidable.
128

Black Dragons can breathe a gout of fire so hot that when


caught directly in the blast, boulders and
Black Dragons are a particularly rare bricks melt. Many cities have burned down
Gold Dragons sub-species of true dragon, which is most with just one blast of red dragon fire. These
often documented in the southern territories fearsome dragons are also large—generally
Folk used to think gold near Nilfgaard and Gemmera. These dragons
dragons were just a myth. around 12 to 15m—with brick-red scales and
But then again, we used are generally the largest sub-species, ranging spines protruding all over their bodies. Red
to think the same about from 15 to 20m in length, with large wings dragons live in the mountains, often in caves
phoenixes and there’s and four powerful legs, ending in sharp near the heart of the mountain, and come out
plenty about ‘em in this claws. A black dragon gets its name from its to feed and collect treasure for their horde.
journal here. Heh, all dark-brown to black scales which are touted
changed a few years ago Usually, when common folk see a red dragon,
as being as hard as Mahakaman steel. It’s it is either consuming their horses or making
though. King Niedamir said that hunting a black dragon with any-
of Caingorn went huntin’ off with statues and other valuables. This has
a wounded green dragon thing less than a ballista is a fool’s errand, lent a bad name to red dragons, who can be
in the mountains near since anything less will bounce off its scales delightful conversation partners and debate
Barefield. Took a posse of like rain off a roof. When roused to anger, a competitors.
heroes with him. Geralt black dragon is capable of spraying a jet of
of Rivia, Yennefer of Ven-
gerberg, the poet Dande-
burning acid from a gland in its jaws. This White Dragons
acid is caustic enough to eat through even
lion, the Crinfrid Reavers, the sturdiest armor and often melts the ter- Many still speculate whether white drag-
Yarpen Zigrin and his ons are a myth, cooked up by the explorers
mercenary band, and rain around the dragon’s target. Luckily, black
dragons aren’t easily roused to anger and are who went north of the Dragon Mountains.
Eyck of Denesle! Musta These four-legged, winged dragons are said
been one hell of a journey. often lazy creatures.
to have a coat of scales that range from blu-
Folk say there was a group
of Zerrikanians with ‘em Green Dragons ish-white to light grey and a long, thin body
too but I don’t know. Ei- with an ornately crested head. White Drag-
ther way, the posse cor- Green Dragons are the most common and ons travel snow-covered forests and valleys
nered the dragon, but it also smallest of the true dragons, measuring of the Far North, commanding the respect of
was bein’ protected by a in at only around 5m. Their mottled green the native inhabitants. They are reasonably
gold dragon! They say its scales allow them some amount of camou- large—around 12m in length—and capa-
scales shown like worked flage in the forests in which they like to live, ble of breathing out a blast of winter wind,
gold and it moved with and they often make nests near hot springs.
the grace of a dancer or which can encase creatures and objects in a
Green dragons have one set of legs and one thick coating of ice. White dragons have been
some such. Heh, guess pair of wings making flight their most com-
they’re less of a myth and spotted in the Dragon Mountains but never
more of an endangered fortable form of travel; however, they are within the boundaries of the northern king-
species. Or maybe they capable of stalking along the ground quite doms. They obviously prefer the howling wil-
only breed over in Zerri- effectively if necessary. In combat, the bite derness of the Far North and likely couldn’t
kania. of a green dragon is laced with a powerful stand the warmer climates of Redania, let
—Rodolf Kazmer venom, which cannot be treated by any form alone the tropical climates of southern Nilf-
of alchemical concoction and often spells gaard.
death for anyone who tries to fight them.
Usually though, a green dragon that finds Dragon Society & The Fall
itself under attack emits a powerful blast of
scalding steam from its mouth, driving off In general, true dragons are loners. They may
attackers or cooking them in their armor. meet with other dragons to socialize or mate,
Green dragons can often be friendly, but if but the vast majority of remaining dragons
threatened or denied, they become violent. live alone in their lairs. Arguably, this may
be the result of their near-eradication at the
Red Dragons hands of humans.
Red dragons are among the most feared Long ago, true dragons were prevalent.
dragons on the Continent. Not necessarily Being the largest and most dangerous crea-
because of their temperament—which can be tures on the Continent at the time, they ruled
prideful and aggressive—but for their breath the land. Little is known about that time and
of fire. In a single moment, a red dragon no scholar can say whether dragons formed
129

kingdoms or the like. While dragons are to a true dragon without forcing it to land.
similar to humans and the elder races it’s A sorcerer or sorceress could stand atop the
obvious, they have different ideas of com- walls of the city and use the forces of magic
munity. What dragons do share was a deep to strike the beast down. In some cases, this “Talking”
and primal desire to collect valuable objects. was successful; but in most cases, the mage True dragons don’t have lips
This desire usually manifests as a large col- would just run the dragon off. and their long, forked tongues
lection of gemstones, gold and valuables If you have to face a true dragon in make forming words difficult.
which the dragon collects all throughout However, all dragons are ca-
combat, the first thing to watch out for is pable of communicating with
its prodigiously long life. A dragon’s horde its breath. Though each dragon has its own
is their pride and joy and they will go to sapient creatures using telep-
effect, the breath of a dragon is always dan- athy. This telepathy allows the
great length to not only add to it but protect gerous and being caught directly in the blast dragon to bridge language
it from any outside forces—especially other will kill any warrior. Luckily, after a dragon barriers and speak to multiple
dragons. uses its breath there is a small window of creatures as though they were
When the Conjunction first brought time where it cannot use this attack. This is speaking normally.
magic and creatures from other realms, when you should come out from whatever
dragons adapted. Unfortunately, as humans cover you managed to find and attack. A
began multiplying and advancing, they dragon’s jaws and claws are extremely dan- Lounging in a
began launching crusades against the drag- gerous but not nearly as dangerous as their
Place of Power
ons, claiming that dragons would wipe out breath. A sweeping blow from a dragon’s True dragons are among a
human civilization entirely if given the claws can lop the heads off of multiple oppo- very few creatures on the
chance. Many historians have noted that nents, so make sure to be well armored or on Continent that can absorb
while the moral crusade against dragon your toes. A dragon should, under no cir- magical energy. Strangely
had some validity, most dragon hunts were cumstances be allowed to get off the ground. enough, one of the only
other known creatures
funded by jewelers’ guilds. Thanks to the Once in the air, a dragon can swoop down with this ability is the
dragon’s desire to horde, killing dragons was on targets and maintain air superiority. It is humble cat. To this day,
a very lucrative business; a savvy merchant extremely difficult to knock a dragon from no one knows why drag-
could get a return on their investment that the air once it has taken flight, so you may ons absorb magical ener-
would make them rich for the rest of their have to lure it to the ground by taking shel- gy or what they do with
life as long, as the hired muscled pulled ter somewhere it can’t get to while flying. that power. Some mages
through. have speculated that they
Trying to light a dragon on fire is a use it to fuel their magi-
It didn’t help that as more dragons useless task, as they are hardened to flames cal abilities, but this has
were killed, alchemists began to discover and any bleeding wound caused by a blade never been proven. Un-
that a dead dragon is a goldmine of alchem- or spell will seal too soon after being made. surprisingly, no mage has
ical ingredients and rare substances. Their The best option is perhaps to freeze the beast yet been able to convince
teeth and tears were widely used in mag- and slow it up to keep it from devouring you a true dragon to carry out
a scientific experiment
ical elixirs and medicines, their blood was and your companions. Often words are your regarding the source of
highly sought after for cosmetics, and many best weapon. their powers.
people came to find a dragon’s tail to be a Mages have been able
delicacy when properly cooked. to observe that true drag-
ons like to lounge around
Fighting a Dragon places of power. It’s not
unusual to find a dragon’s
When hunting parties would hunt dragons, lair built around a conflu-
it was done in groups of 20 or more, and ence of earth magic deep
every tool of the trade from nets, to poison, in a cave, or high on a
to bear traps were used. In general, the plan mountain at a confluence
was to either poison the dragon to death or of air magic. With no
pin it down as soon as possible. knowledge of what this
power is used for, many
In the cases that true dragons attacked scholars have taken to as-
human or elder folk settlements, sorcer- suming that true dragons
ers were relied upon as the primary line of simply enjoy the feeling
defense. Walls were useless against any form of magic, perhaps like a
human huddles close to a
of true dragon, and soldiers could do little warm hearth in the win-
ter.
130

Skill Base
Athletics 22
Awareness 17
Brawling 21 Exceptional
Charisma 17 Complex
Courage 20
Deceit 16 Intelligence
Sapient
Education 17
Endurance 28 Senses
Human Perception 17 Night Vision
Intimidation 18
Persuasion 17 INT 7
Physique 30 REF 14
Resist Coercion 20 DEX 13
Resist Magic 20 BODY 20
Stealth 14 SPD 10
Wilderness Survival 16 EMP 8
CRA 5
Armor 25
WILL 10
Regeneration —
STUN 10
Resistances RUN 30
LEAP 12

STA 80
Immunities ENC 500
Bleeding, Knock-Down, Fire REC 16
HP 150 Height 6m
Susceptibilities
Weight 4000kg
Draconid Oil
Environment Mountains & forests

Dodge Base 24 Organization Solitary

Reposition Base 22

Block Base 23
True Dragon
Bounty
Commoner Superstition (Education DC:14)
5000 There’s been more talk of dragons recently, what with the dragon sightin’s ‘round the pontar. I even
heard from a reliable source that the famed Virgin of Aedirn, Saskia was a dragon herself! And if
Loot that’s the case we’d better all be on our toes! I’d heard of the tales of Queen Meve and the red dragon,
Keltulis but I never knew dragons could take human form! Heh, thought they were dangerous enough
Dragon Tears (x2d10)
when they just breathed gouts of flame hot enough to melt stone and knocked down castle walls with
Dragon Teeth (x4d10)
their claws! I don’t doubt the kingdoms of the North’ll be keepin’ their gold and jewels under a tight
Dragon Blood (x5d10)
lock and key. After all, dragons live for two things: killin’ knights and collectin’ plunder, heh.
Dragon Tail (x2d10)
—Rodolf Kazmer
The Dragon’s Horde
131

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Crushing Force, Long Reach, Armor Piercing,
Bite 23 P 10d6 20 — 1
Ablating
Crushing Force, Long Reach, Bleed (75%),
Claw Slash 23 S 8d6 20 — 3
Knock-Down (50%), Ablating
Crushing Force, Long Reach, Knock-Down (75%),
Wing Buffet 23 B 5d6+3 15 — 2
Stun (-2)

Pounce Telepathy

A true dragon can communicate telepathically with any


By taking its movement action, a true dragon can leap character it can see within a mile of itself. This telepa-
6m from a standing start. This leap can be made horizon-
thy crosses language barriers and allows the target to
tally or vertically.
respond in their mind if they choose.

Flight Breath

As long as its wings remain, a true dragon can take its By taking its full turn, a true dragon can breath a 10m
movement action to move 30m either horizontally or cone of magical fire. Anyone in this area must make a
vertically. While in the air, a true dragon must use repo- reposition roll (if they are able to either move behind
cover, or get out of the area) against the dragon’s attack
sitions to defend. The true dragon can only be knocked
roll, which has a base 20. If a person in that area has a
out of the air by stunning it or doing more than 20 points pavise, they can use a block defense to deploy their
of damage with an attack. If the true dragon is knocked pavise as cover. However, the pavise takes 1d10 ablation
out of the air it must make a DC:25 Athletics check or damage. If anyone in the area of the true dragon’s fire
take falling damage based on how far it fell. fails to defend against the fire breath, they are lit on fire
While flying, a true dragon can split its movement, and take 7d6 damage to all body locations. Even if armor
allowing it to fly a certain number of meters, make its soaks this damage, the armor is ablated by 2 points. Once
attack, and then move the remaining number of meters the true dragon has used its Fire Breath Ability it must
in its movement. cool down and cannot use this ability again for 5 rounds.

“I’ve had to fight a dragon only once in my past. The dragon, an old
brown dragon named Fetanahuir, had taken up residence in the Kes-
trel Mountains where Ghelibol now stands. It might not have been a
problem were it not for the trade route between Redania and Kaedwen
that passed through his territory. Fetanahuir had claimed the pass and
anyone who even went near it was summarily executed by the wyrm’s
claws. This was not a fight to rush into. I spent 2 weeks studying the
creature before I made my move. Fetanahuir was a perfect specimen
but he had one weakness: an all-consuming hatred of necrophages.”
–Erland of Larvik
132

True Dragon Lifepath


Roll Type Roll Age
Green Dragon Young
A green dragon’s Bite attack gains a (100%) Poison chance 1 This Dragon is a few decades old and has had 1 major life
as long as it does damage. When poisoned a creature takes event. They have 5 Pick Up Skill Points to spend. Their horde
5 points of damage per round which is not ablated by armor. is worth 5,000 Crowns.
1-3 The creature also takes a -3 penalty to all tasks as long as they
are poisoned. The green dragon’s poison cannot be negated Young Adult
by Golden Oriole. It can only be ended by a Cleansing Ritual 2-3 This Dragon is a few centuries old and has had 2 major life
or a DC:25 Endurance check. events. They have 10 Pick Up Skill Points to spend. Their
horde is worth 10,000 Crowns.
Red Dragon Adult
A red dragon’s Fire breath deals 10d6 damage instead of
7d6. When a target takes damage from the red dragon’s Fire This Dragon is a few millennia old and has had 3 major life
4-5 4-5 events. They have 15 Pick Up Skill Points to spend. Their
Breath, its armor is ablated by half the total damage of the fire
breath. If a target blocks with a shield, the shield takes dam- horde is worth 15,000 Crowns.
age as previously stated.
Elder
Black Dragon 6-10 This Dragon is a more than 100,000 years old and has had 4
A black dragon has nearly impenetrable scales which give it major life events. They have 20 Pick Up Skill Points to spend.
resistance to Piercing, Slashing, Bludgeoning, Stun, and Fire. Their horde is worth 25,000 Crowns.
6-7 This armor and resistances also cannot be affected by Armor
Piercing weapons or Improved Armor Piercing weapons and
any armor ablation is halved (minimum 1).
Brown Dragon Roll Raising
A brown dragon has the ability to burrow through sand, loose This Dragon grew up fighting with siblings and other drag-
dirt, packed dirt, and rock at the same speed as it’s SPD stat by 1 ons, earning a number of bite and claws scars as trophies.
taking its Movement action. While underground, the brown
dragon can shake its body, forcing anyone within a 30m This Dragon grew up fighting humans and raiding cities.
8-9 radius to make a DC:25 Athletics or Physique check or be 2 Their body is a jagged map of scars and broken weapons.
knocked prone and forced to make a Stun Save at -3. Finally,
a brown dragon can take its full action to burrow up out of the This Dragon grew up in the depths of their lair, collecting
ground, forcing anyone within 10m of the dragon to defend 3 their horde and polishing their scales and claws.
against a DC of 25. If they fail, the target is knocked back 6m
and takes 6d6 damage to the torso. This Dragon grew up sequestered away in the mountains and
4-7 rarely encountered others giving them a wary gaze.
White Dragon
Instead of dealing fire damage and lighting a target on fire, a This Dragon was raised by a loving parent and enjoyed a
8 peaceful childhood, reflected in their smooth scales.
white dragon’s breath deals 7d6 ice damage and freezes any-
one who fails to defend in a thick case of ice. This ice immobi-
lizes the target and keeps them from taking actions. To break This Dragon was traumatized as a youth and has never recov-
10 9 ered, giving them a haggard, defensive posture.
out of this ice, the target must make a DC:25 Physique check.
Alternately, if someone deals 10 points of damage to the ice This Dragon roamed the Continent and beyond as a youth
or 5 points of fire damage to ice it allows the person to break 10 and collected many eclectic trinkets that they wear.
out. Any damage beyond the 10 points (or 5 points) required
to break the ice is dealt to a random location on the target.

Roll Personality Pride Hatred Horde


1 Secretive Their personal style Arrogance Gemstones & Gold
2 Rebellious Their physical strength Society Weapons & Armor
3 Violent Their home Feisty prey Gemstones & Gold
4 Idealistic Their lineage Unchallenging prey Pelts & Hunting Trophies
5 Contemplative Their knowledge Humans Gemstones & Gold
6 Stern Their accomplishments Magic Magic Paraphernalia
7 Deceptive Their charisma Disruptions to their lair Gemstones & Gold
8 Friendly Their material possessions A specific elder race Historical Records & Tomes
9 Arrogant Their resiliency Being harmed or slighted Gemstones & Gold
10 Nervous Their skills A certain type of monster Regal Statuary & Furniture
133

Roll Life Events Roll Interests


Keeping Pets
Gained Fame or Infamy 1 This Dragon enjoys keeping pets and has a small (1d6) group
1 This Dragon’s actions gained it great fame or infamy across the of pets (beasts) in its lair that follow its commands.
Continent. They may have helped a besiege army or perhaps
they burned a city to the ground. They gain +5 Reputation.
People Watching
2 This Dragon enjoys watching the comings and goings of set-
tlements near it’s lair. They have two friends who live nearby.
Found an Ancient Ruin
This Dragon discovered an ancient ruin to make its lair in.
2 This lair is riddled with networks of hallways made by it’s Linguistics
original inhabitants and is guarded by a golem, that the Drag- 3 This Dragon enjoys studying linguistics and learning new lan-
on has learned to command. guages. They gain +3 points in all languages.

Became the Secret Patron of a Cult Military History


This Dragon has gathered a small cult of followers who are
4 This Dragon enjoys studying military history and watching
great battles. They gain +4 to Tactics.
3 loyal to a fault and believe the Dragon will grant them power.
This Dragon has 20 cultists (Choose between any Human-
oids)who follow its orders and will risk their lives. Banking
5 This Dragon is deeply involved in the local banks. They have
many debtors who will do anything to pay off their debts.
Collected a Relic
This Dragon came across a relic item in their travels and add-
4 ed it to their horde. This relic is the prized possession of the Traveling
Dragon but it may lone it to any patrons or allies it may have 6 This Dragon enjoys traveling and has see nearly every part
who can use the relic. of the map. They gain +6 points in the Well Traveled ability.

Made Life-Long Enemies with a Human Numismatics


Noble Family 7 This Dragon collects coins from all countries, regions, and
This Dragon managed to make enemies with a human noble races. They have a collection of coins
5
family at some point in it’s life. This has lead to a feud between
the Dragon and the noble’s family that has lasted generations. Magical Study
The Noble’s family are always harrying the Dragon. 8 This Dragon enjoys studying magical theory and places of
power. They gain +6 points in the Magic Training ability.
Their Horde was Stolen
This Dragon’s horde was stolen by someone and they are Hunting
6 searching for it. The culprit may have been another dragon, it 9 This Dragon enjoys hunting for sport in the wild near their
may have been mercenaries, or any number of other options. lair. They gain +6 points in the Practiced Paranoia ability.
Either way this Dragon is hunting for it’s lost horde.

Debating Travelers
Coexisted with a Village 10 This Dragon enjoys debating with travelers and lecturing ex-
This Dragon came to coexist with a nearby village or other plorers. They gain +4 to Resist Coercion.
7 settlement. The settlement respects the Dragon and likes hav-
ing it nearby. They may be in a symbiotic relationship with the
Dragon. They are invested in helping the Dragon.

Roll Combat Style


Migrated
This Dragon once lived in another lair somewhere else in the Fire From Afar
8 world. Something caused them to migrate to their current lair 1-2 This Dragon prefers to stay at a distance or in the air and use
but their previous lair is still hidden away where they can re- it’s breath weapon to kill attackers.
turn to it.
Swooping Strikes
3-4 This Dragon likes to stay airborn but fly down and attack be-
Raided a Major City fore retuning to the sky.
This Dragon raided a major city on the Continent and stole
9 thousands of crowns worth of treasure. Their name has gone Languid Fighter
down in the history of the Continent as a terrible monster. 5-6 This Dragon doesn’t like to engage in combat directly and
This Dragon gain +8 Reputation. hates to be hurt. If seriously hurt, it will stay at a distance.

Collateral Damage
Had a Child 7-8 This Dragon enjoys destroying the surrounding area, trying
This Dragon has a child that they either raised or are currently to collapse buildings on enemies and make difficult terrain.
10 raising. Depending on your choice, this Dragon either has an
adult child who they are in contact with or they have a young Claws & Fangs
dragon in their lair at the moment. 9-10 This Dragon likes to get into melee combat and attack with its
Claw Slash and Bite attacks.
134
135

Higher
Vampires
I’ve had the pleasure of hunting a higher vampire once in my life. I True Knowledge of
Higher Vampires
could barely keep track of her, and when I managed to strike her, the
wounds closed moments after opening. With a good deal of luck, I True information regard-
ing higher vampires is
managed to trap her in a corner and bathe her in flames with Igni. jealously guarded by the
vampires themselves and
Only when her bones were blackened did I dare stop. it is rare that a non-vam-
Erland of Larvik pire is told anything of
vampire society. You
must make a Monster
Lore check (DC:25) to
know the true lore of
higher vampires.

Among all the threats that were brought to the Seidhe, who had begun to found a kingdom
Continent by the Conjunction of the Spheres centered around a beautiful white marble Tdet & Ammurun
arguably the most dangerous is the higher city that would later come to be called “Beau-
vampire. While there are monsters that are clair.” The Higher Vampires were left with no Very little is known about
technically more powerful, the unique combi- knowledge of the world they were stuck in and the Tdet and Ammurun,
nation of power, skill, intelligence, and speed no idea of how to return to their homeland. even to the other Higher
Vampires of the Gharash-
makes these blood-drinking monsters more Due to their shape shifting abilities and social am tribe. In a way, they
than a match for any witcher. graces, the vampires found blending into the are much like the Ofieri
Aen Seidhe society easy, though adjusting to and Zerrikanian people,
The Origin of Higher the Elder Speech from their mother tongue or perhaps more accu-
rately, the Haaklanders.
Vampires took time.
If you want to bring in
Making due with their position, the Tdet or Ammurun Higher
While no scholars have ever deciphered the
Higher Vampires split into three tribes: each Vampires, treat them like
origins of the higher vampire species, it is a
of which would take to a different section of you would treat other for-
known fact that they hail from some alter-
their new home. eigners on the Continent.
nate realm that merged with the Continent Also remember that after
during the Conjunction of the Spheres. This The Higher Vampires most commonly so many centuries, they
mysterious realm was likely dominated by the found on the Continent belong to the Gha- may not share the same
Higher Vampires, and populated with a num- rasham Tribe. This tribe settled in the Tous- culture as the Gharash-
ber of different clans, cultures, and countries. saint region, mingling with the Aen Seidhe am and may seem alien to
Its make-up is alien with metals and other and building their society in the shadows. The them.
organic materials that don’t naturally occur Tribes insignia, an open palm, marked with
on the Continent. Likely, due to the largely drops of blood at the fingertips and palm has
nocturnal nature of most vampires, some have been speculated to represents their willing-
assumed that the vampires “Homeland” is a ness to assimilate with the culture of their new
primarily dark or moonlit one. neighbors.
When the first Higher Vampires were The Ammurun Tribe traveled west,
dropped unceremoniously onto the Conti- eventually reaching the great sea and embark-
nent, they, as well as many other vampire spe- ing on a great voyage to find new land. If the
cies, found themselves in the Toussaint region, Ammurun were successful in finding a new
near the foot of Mount Gorgon. At this time, home, scholars are unsure and no higher vam-
the region was being cultivated by the Aen pire has ever spoken on the subject. From their
136

insignia, a closed hand clutching a dagger a higher vampire is always more beholden to
and dripping blood, has been interpreted by the rules of their own society than the laws
some as a sign of a more militant outlook. of the non-vampires around them.
Perhaps meaning trouble for the inhabitants The most important aspect of higher
Unique Abilities of any western Continent they might have vampire society is their kinship. Higher
Every higher vampire’s discovered. vampires maintain a tightly bounded kin-
special ability is unique The Tdet Tribe, ventured east, across ship with each other largely stemming from
to them. In the higher the blue mountains, likely finding them- the fact that only a higher vampire can pose
vampire Lifepath, we have selves in Zerrikania or perhaps the Haak- a true threat to another higher vampire. If
provided in the following lands. Their insignia, a hand with little “killed” by anything but another of their
pages, there are only a few
examples of special abili- finger and thumb folded in and a serpent kind, a higher vampire will eventually regen-
ties that would work for coiled around it has remained as mysterious erate and “come back to life”. This has led to
a higher vampire. If you as much of the east itself. With no infor- an iron-clad law amongst the Higher vam-
like, you can take a dif- mation from the Higher Vampires of the pire species: No higher vampire is allowed
ferent special ability from Gharasham Tribe, the Tdet remain a grand to kill another. If a higher vampire does kill
any of the monsters in this mystery. another of its kind that become anathema to
bestiary or the bestiary in vampire society and are outcast or punished
the Core Rule Book as the
special ability of a higher The Difference in Vampires by the society.
vampire you are generat- While some people are tempted to lump Beyond this distinction much of
ing. Keep in mind though Higher Vampires in with the lesser vam- Higher vampire society is shrouded in mys-
that most of these abilities pires such as garkains and ekimmara that tery. Knowingly encountering a higher vam-
were not created with the is among the costliest mistakes a person
higher vampire in mind, pire is extremely rare and Higher Vampires
so you should make sure can make. While they share some com- do not usually open up about their culture
to investigate how giving monalitiesnamely a desire to drink to outsiders. The few known aspects of vam-
a higher vampire another bloodHigher Vampires are as similar to a pire culture are as follows.
monster’s power would “lesser vampire” as a human is to a monkey. Higher vampires do not have to drink
affect them.
Most lesser vampires are largely feral blood to survive, but it does have a pleas-
beasts with no drive other than survival, ant intoxicating effect on them. Most higher
reproduction, and consuming blood. They vampires have taken to drinking blood
are to all tense and purposes animals. Lesser much like humans drink wine or beer. Some
vampires past the ekimara are sapient but vampires abstain from blood in the same
still driven primarily by a lust for blood and way a human might abstain from alcohol
often find it difficult to blend in with the and others could be considered “alcohol-
society of other sapient races. Bruxa, Alps, ics,” becoming irritable or aggressive when
and a rare few other lesser vampires are they haven’t drunk in some time. Higher
capable of maintaining human guises but Vampires have a long tradition of “farming”
they usually prefer to remain separate from humans and other sapient races for their
other races whenever possible. blood and while the practice is less common
Higher Vampires on the other hand now it is still practiced by some.
are usually integrated entirely into the soci- Higher vampires, and other sapient
ety of the races around them. Unlike other vampires appear to celebrate the arrival of
races of vampire, Higher Vampires do not the full moon and it is an important holiday
require blood to survive and they are not for their culture. Many higher vampires will
wounded or hampered by sunlight. Most raid villages and get drunk on blood before
higher vampires ingrate into human societ- partying through the night.
ies and often use their powers to find their Lastly, and most mysteriously are
way into a position of great power. the Unseen Elders of the Higher Vam-
pires. These creatures, presumably ancient
Higher Vampire Society members of the species who have reached
Although Higher Vampires are entirely a later stage of growth, are the unrivaled
capable of integrating into the societies of rulers of higher vampire society. Unseen
humans and elves, they have maintained Elders are more powerful even than Higher
their own society for hundreds of years. And Vampires and are rumored to have incon-
137

ceivable powers beyond the normal abilities vampire will not show in a mirror and they
of their species. They do not associate them- do not cast a shadow. Once you have found
selves with any race, and are rarely seen by a higher vampire you should first prove they
the higher vampires themselves. If vampire are a higher vampire before attacking them to
society is under a great threat or some other ease confusion and panic among civilians. Higher Vampire
extreme circumstance arises, higher vam- Secondly, a vampire’s magical influence is sub- Nemesis
pire will disturb an Unseen Elder but only if stantial and subtle. A Higher vampire can in- When used properly,
there is no other option. Non-vampires may fluence a target magically by simply speaking Higher Vampires can be
request an audience with an Unseen Elder by to them. This can give the vampire quite a bit excellent nemeses for
way of a very specific ritual known only to of power in many situations. player characters. Keep
a few but even this ritual and sacrifice does in mind though that the
not guarantee an audience. To all intents and Thirdly, you must remember that a characters can never re-
purposes, the Unseen Elders are the gods of higher vampire is super human in almost ally permanently defeat
every aspect of their physique. They are faster, the higher vampire with-
the vampires. Their commands cannot be out the aid of another
denied by any vampires, higher or lesser, and stronger, and more dexterous than any human
could hope to be. Beyond this, they have the higher vampire. A higher
they can call to a vampire telepathically over vampire nemesis should
great distances. The limits of their strength are ability to transform their bodies, becoming be more of a Moriarty
unknown and they are said to move so quickly invisible, transforming into mist, and even to your characters Sher-
not even a witcher’s mutated eye can perceive transforming into a bat like form which grants lock Holmes. They may
their movements. Luckily, these god-like crea- them significant combat prowess. not actively try to kill the
character, but they hinder
tures are generally uninterested in anything Lastly, the higher vampire’s regenerative them and hound them.
outsider their realm and have never been seen abilities are exponentially greater than those of This may escalate into ac-
or documented by non-vampires. any other monster. A higher vampire can heal tive combat, but the high-
from any wound given enough time and can er vampire might choose
Modern Higher Vampires even regrow limbs, including their own head. not to kill the character
Even if you are able to negate a higher vam- so they can continue their
These days Higher Vampires are exception- tête-à-tête. If the charac-
ally rare and generally stick close together. For pire’s healing with a moondust Bomb, they
ters do get the upper hand
the Gharasham this means close to Toussaint, will still begin regenerating the moment the on the higher vampire,
where they first arrived. They live reasonably effect wears off, even if they are dead. Unless the higher vampire re-
quiet lives and most attempt to stay hidden you are a higher vampire you can never truly turns a certain time later,
among humans to avoid being branded mon- kill a higher vampire and the likelihood of now more devoted to at-
sters and constantly attacked. While many convincing another vampire to become anath- tacking or hindering the
ema is extremely low unless the vampire you characters.
higher vampires still see non-vampires as cat-
tle or vermin a select few recognize that they want to kill is a grave threat to vampire society.
are unwilling immigrants to the Continent One tact that is universally effective on
and that it belongs to the non-vampires. vampires is Black Blood potion. This potion
Likely if you live nowhere near Tous- can be used to poison a higher vampire and
saint you will never encounter a higher vam- weaken their regenerative ability is they try
pire. Even if you live in Toussaint you may to drink your blood. Alternatively, you can
never meet a higher vampire or never know impose the effects of poisons and drugs affect-
you have met one. ing you onto a higher vampire by coercing
them to drink your blood. If even that fails,
Hunting Higher Vampires simply coercing a higher vampire to drink a
great deal of blood will intoxicate them, mak-
If you must, for some reason, hunt a higher ing them easier to fight.
vampire there are a few things to keep in mind
if you want to have any chance of survival.
Firstly, a higher vampire is difficult to spot and
separate from humans. Their guise is perfects,
they do not register to a witcher’s Medallion
and they are usually well integrated into the
society around them. The best way to spot a
higher vampire is to catch them in front of a
mirror or under the light of the sun. A higher
138

Skill Base
Athletics 26
Awareness 20
Brawling 24 Exceptional
Charisma 17 Complex
Courage 20
Deceit 17 Intelligence
Sapient
Endurance 19
Intimidation 20 Senses
Persuasion 17 Night Vision
Physique 20 Scent Tracking

Resist Coercion 18
Resist Magic 20 INT 10
Seduction 18 REF 15
Social Etiquette 18 DEX 16
Stealth 20 BODY 12
Wilderness Survival 19 SPD 12
EMP 8
Armor 8 CRA 7
WILL 8
Regeneration 20
STUN 10
Resistances RUN 36
Magical Charms LEAP 7
Immunities STA 60
ENC 120
Silver, Magical Scanning, Fire
REC 12
Height 1.8m
Susceptibilities HP 100
Weight 75kg
Vampire Oil, Black Blood
Potion Environment Settlements

Organization Solitary
Dodge Base 25

Higher Vampire
Reposition Base 26

Block Base 24

Commoner Superstition (Education DC:18)


Bounty There’re people in the south who believe there’s a secret cabal of powerful vampires operatin’ through-
out the Continent. They seem to think these vampires’re connected like some kinda web. Pullin’
5000
strings and manipulatin’ all castes of people. Met a lad who swore that some great clan of vampires
came durin’ the Conjunction and set up shop near mount gorgon, heh. Seems a little crazy to me but
Loot what do I know. Only vampire I’ve ever seen was a plumard. Heh, all I know is, a vampire might
Abomination Lymph (x1d6/2) be stronger and faster than a mortal, they might heal from any wound a mundane can inflict but a
Naezan Salts (x1d10) silver stake through the heart’ll still put ‘em in the grave!
Higher Vampire Fangs (x1d6/3) —Rodolf Kazmer
Essence of Death (x3d10)
139

Attacks
ATK
Name Type DMG Rel. RNG Effect ROF
Base
Bleed (100%), Improved Armor Piercing,
Bite 24 P 6d6 15 — 1
Drain Blood
Claw Slash 24 P/S 5d6+3 15 — Bleed (75%), Balanced 4

Vulnerability: Fire Magic Vulnerability: No Reflection or Shadow

Higher vampires are not immune to fire spells and take A higher vampire’s reflection doesn’t appear in mirrors.
damage normally from any source of fire that was gener- Similarly, a higher vampire doesn’t cast a shadow when
ated by magic. Damage resulting from the fire condition lit by any form of illumination.
never effects a higher vampire.

Vulnerability: Aversely Affected By Blood Ability: Immortal

As well as its standard regeneration, a higher vampire


If a vampire drains more than 20 points of blood from any
can regenerate from critical wounds and even death. At
number of targets within 1 hour, they become intoxicated
the beginning of every round the higher vampire heals 20
for the next hour.
points of damage and also heals 1 round worth of criti-
cal wounds. It takes 1 turn for a higher vampire to heal
a Simple Critical Wound, 2 turns for a Complex Criti-
Ability: Drain Blood
cal Wound, 4 rounds for a Difficult Critical Wound, and
6 rounds to heal a Deadly Critical Wound. The higher
If a higher vampire’s Bite attack deals damage to a target, vampire must apply its regeneration to one critical
the higher vampire drains 2d6 Health Points from the wound at a time, starting with the simple wounds. On
target and heals the same number of Health Points. the first round regeneration is applied to a wound, it is
considered stabilized.
If a higher vampire is killed by someone other than
Ability: Superior Invisibility another higher vampire, they return to life a number
of weeks later equal to the number of negative Health
By taking its action, a higher vampire can turn invisible. Points they have when they die. A second higher vam-
This grants the vampire +10 to Stealth and +5 to attack pire can cut this time in half by feeding they corpse their
and defense. Even if you make your Awareness check to blood once a day.
spot the vampire, the vampire still gains a +3 to attack
and defense. Yrden or a Moondust Bomb can make a
vampire semi-visible, reducing its Stealth bonus to +5 Transformation: Mutable Form
and its attack bonus to +3. Striking the vampire forces it
to become visible. Without taking an action, a higher vampire can trans-
form its body to look identical to a human. If the higher
vampire uses any of its attacks or drains blood, they
Ability: Magical Influence revert to their more bestial humanoid form.
Alternatively, by taking its action, a higher vampire can
By taking its action, a higher vampire can influence the transform into a cloud of smoke or a giant bat.
mind of anyone who can hear them. The target of the While in its smoke form, the higher vampire can take its
higher vampire’s influence must make a Resist Magic move action to move either horizontally or vertically and
check against the higher vampire’s attack at base of 20. it is considered Incorporeal. If the higher vampire attacks
If the target fails, they agree with the higher vampire something it returns to it’s standard form immediately.
While in its bat form, the higher vampire can still take its
and feel the way the higher vampire wants them to. This
move action to move either horizontally or vertically but
effect lasts for 10 minutes or until the target is able to is not considered Incorporeal. Additionally, the higher
make a Resist Magic check that beats the higher vam- vampire looses its Superior Invisibility Ability but treats
pire’s original roll by taking an action. its Armor Stopping Power as 12.
140

Higher Vampire Lifepath


Roll Ability Roll Age
Command Vampires Young
The Vampire can use its action to command up to 10 vampires within 20m of them. These This Vampire is a few decades old and has
1 vampires will follow the higher vampire’s orders to the letter as best they can. If the order 1-2
would get the lesser vampire killed, they are able to roll a Resist Magic check at a DC:25. If
had 1 major life event. They have 5 Pick Up
they fail, they carry out the command. Skill Points to spend.

Magical Talent Young Adult


2 This Vampire can cast a single spell. They gain a Base Spellcasting of 16, a Vigor Threshold 3-5 This Vampire is a few centuries old and has
of 15 and access to 1 Journeyman Mage Spell. This Vampire cannot learn new magic. had 3 major life events. They have 15 Pick
Up Skill Points to spend.
Cause Nightmares
The Vampire can take its action to instill terrible nightmares in a target they can see with- Adult
in 10m. The target must beat a DC:25 Resist Magic check or be affected. These nightmares This Vampire is a several centuries old and
3 seem just like real life to the target and the Vampire can control the nightmare and view 6-10
what the target does in the nightmare. The next morning the target regains half the Hit has had 5 major life events. They have 25
Points they would have normally and doesn’t regain any Stamina. Pick Up Skill Points to spend.
Drain Lifeforce
The Vampire can use an action to drain the vitality of a target by rolling at a base 20
4 against a target they are grappling. If the target fails to beat this roll with Resist Magic the Roll Raising
vampire drains 3d10 Stamina from the target and regenerate that amount of Stamina.
This Vampire grew up far from human so-
Summon Ravens ciety and among non-humans. They have
5 The Vampire can use its action to summon 2d6 ravens that will fight for it to the death. 1 interacted with elves more than humans
These ravens act on the vampire’s turn and use the bird stat block. and their “human” form look more elven.
Psychic Pulse This Vampire grew up hunting non-vam-
The Vampire can use a full round to create a psychic pulse. Anyone within 6m of the vam-
pires and rarely attempting to blend in,
6 pire must make a DC:25 Resist Magic check or be staggered for 2d6 rounds and takes a -3
2 giving them a palpable predatory aura.
to Awareness due to their vision doubling and shifting. If a target who is staggered by the
vampire’s Psychic Pulse fails to defend against another Psychic Pulse they are stunned. They likely have a hard time thinking of
non-vampires as anything but prey.
Blood Rage
The Vampire can enter a blood rage as a free action. While in this blood rage (which lasts This Vampire grew up in a human society
7 until the Vampire chooses to exit it by taking a full turn to calm down), the Vampire is and follows the local styles and manner-
immune to charm and resistant to stun but must attack anything nearby. 3-5 isms. They are full integrated into the lo-
Summon Fog
cal society and may even live as a normal
The Vampire can use its action to summon a deep, dark fog. This wave of fog fills an area civilian among the other citizens of a city.
(with a 30m radius) initially centered on the vampire. Anyone (save for the vampire) in
8 this fog is unable to see anything that is farther than 4m from them. By spending an ac- This Vampire grew up among other vam-
tion, the vampire can move the fog 10m. This fog lasts 24 hours or until the vampire uses pires and rarely dealt with non-vampires
an action to dismiss it. A Mage can attempt to dispel this fog, by spending 10 STA points 6-8 causing them to be aloof to non-vampires.
and taking an action to roll a Spellcasting check (DC:25). They are more concerned with vampire
society than the plights of non-vampires.
Mimic Voice
The Vampire can mimic the voice of anyone it has heard in the last 24 hours. It can mimic This Vampire grew up outcast from Vam-
the vocal patterns of a person as long as it heard the person speak a full sentence. The pire society and barred from any territo-
9 vampire can say anything in that voice and anyone hearing it must make a DC:25 Resist
Coercion check or be convinced. If a person has never met the person the vampire is
9 ries claimed by the higher vampire Tribes.
mimicking, they cannot roll Resist Coercion. They have lived on the move giving them a
bedraggled look.
Weave Illusions
The Vampire can use its action to create an illusion within 30m of themselves. This This Vampire grew up among royalty, ei-
illusion can be incredibly detailed and show anything the vampire chooses to depict. No ther in vampire society or non-vampire
10 matter what is depicted, it is still an illusion and cannot interact with anything. The illu-
10 society. They wear fine clothing and appre-
sion has no sound, smell, or feel. If a creature sees the vampire’s illusion they can choose ciate jewelery and finery.
to make an Awareness check (DC:25) to realize it is an illusion.

Roll Personality Pride Hatred Thoughts on Blood


1 Secretive Their personal style Arrogance Abstaining from blood
2 Rebellious Their physical strength Society Has to be convinced to drink
3 Violent Their home Feisty Prey Drinks once or twice a week
4 Idealistic Their lineage Unchallenging prey Social Drinker
5 Contemplative Their knowledge Humans Social Drinker
6 Stern Their accomplishments Magic Social Drinker
7 Deceptive Their charisma False Vampire Lore Social Drinker
8 Friendly Their material possessions A specific elder race Drinks a bit too heavily at parties
9 Arrogant Their resiliency Being harmed or slighted Drinks every night
10 Nervous Their skills People who hurt their friends. Blood Addicted
141

Roll Life Events Roll Interests


Commerce
Adopted a Child 1 This vampire runs a business and enjoys participating in the
This Vampire recently adopted a child that they are currently local commerce. They make 200 crowns every week.
1 raising. They genuinely care about this child and will go out
of their way to protect them. This vampire may even risk their Alchemy
life for this child. 2 This vampire is skilled in alchemy and maintains an alchemy
lab with 5 formulae that grants a +3 to their Alchemy checks.
Has a Romance Outside their Species Art
This Vampire is in a committed affair with someone outside 3 This vampire is a consummate artist and enjoys creating art
2 of their species. This person is dear to the vampire and is in for galleries. They have a workshop that grants +3 Fine Arts.
fairly constant contact with them. The Vampire tries to visit
them often and would risk their life for them. Solving Mysteries
4 This vampire enjoys puzzles and solving local mysteries. They
have 3 close friends within the local guard.
Made a Lifelong Enemy in Vampire Society
This Vampire did something to earn the ire of another higher “Farming”
3 vampire in their society. The rules of higher vampire society 5 This vampire practices the age-old-art of farming. They have
have kept this conflict from coming to violence but only bare- a farm hidden away with 30 humans they can feed on.
ly.
Gambling
6 This vampire lives for the thrill of gambling and they have
Fought a Witcher many debtors throughout the area who owe them favors.
This Vampire has fought witchers before and they know their
4 tricks. Over years of careful training, they have built up an Sailing
immunity to Black Blood Potion and are no longer affected 7 This vampire enjoys sailing the open sea or the rivers of the
by it. Continent. They own a sailing ship and has a crew.

Riding
Keeps a Monster as a “Pet” 8 This vampire races horses in their spare time and has become
This Vampire keeps one Feral, Medium-Threat monster or 3 a great racer. They have a horse with a racing saddle.
5 Feral Easy-Threat monsters as a pets in its lair. This monster
has been trained extensively and follows the vampire’s orders. Brewing
They will not fight to the death for the Vampire. 9 This vampire owns a vineyard that produces the appropriate
type of alcohol and earns them 600 crowns per month.

Was “Killed” Physical Fitness


This Vampire torn apart or burned down to slag. They had to 10 This vampire is devoted to its physical health, training its
6 regenerate over many years. The years of silent darkness have body extensively. They gain +10 Health Points.
driven this vampire to avoid death at all cost. This Vampire
regenerates twice as fast when below zero health points.

Went on a Bender Roll Combat Style


This Vampire succumbed to their desire for blood and went
7 on a bender, draining tens of civilians and wiping out a vil- Hunter
lage. They’re actions brought more scrutiny on other Higher 1 This Vampire prefers stalking their target and hunt them with
Vampires. They have -3 Reputation with Higher Vampires. a ranged weapon. They treat combat as more of a sport.

Gained Fame or Infamy Elegant


2 This Vampire likes to show off as they fight. They try to per-
Something this Vampire did gained them fame or infamy
8 across the Continent. This reputation may be as a vampire form special attacks like disarming, tripping, and grappling.
or people who hear of these deeds may think the vampire is a
human or elf. They gain +5 Reputation. Berserker
3 This Vampire is vicious when it fights, trying to close imme-
diately with one target and tear it to shreds with their claws.
Leads a Cabal
This Vampire has rallied a small group of non-vampires Subterfuge
9 around there cause (whatever that cause may be). The follow- 4 This Vampire prefers to poison its target, take their friends
ers of this cause (30 Humanoids) may or may not know that hostage, or undermine to get what they want.
this vampire is a vampire.
Assassin
5 This Vampire prefers to assassinate their target by waiting for
Knighted for Their Actions an opportunity and they attacking from the shadows.
This Vampire, under their guise as a human, was honored for
10 some action they took on behalf of the local ruler. They gain Blood Starved
+5 Reputation and are considered a knight in the realm sur- 6 This Vampire feels a powerful need to drink blood when they
rounding their lair. see their target bleed. They prefers to bite their target.
142

Crushed
Components
Crystalized Essence Beast Leather
While most of the leather on the Continent is made from cow hide, leather can be made from a
Crystalized Essence is
composed of crystalized number of other hides and pelts. If you don’t have access to cow hide or perhaps you just want
infused dust. This means a bit of flair to your armor or weapon, you can make other animal hides or pelts into leather.
that by taking 15 min-
utes and making a DC:10
Crafting check, you can Name Source Weight Cost
destroy one unit of Crys-
talized Essence and create Bear Hide Bears 6 30
2 units of infused dust. Boar Pelt Boars 2 10
Panther Hide Panthers 3 38

Foraging For
Burdok
Alchemical Components
Burdok Root can be found
in fields and forests. It has Name Substance Symbol Source Weight Cost
a Rarity rating of Poor
Abomination Lymph Quebrith Bruxa, Garkains 0.1 152
and a Forage DC of 16.
If you successfully forage Archespore Juice Vitriol Archespores 0.1 38
for Burdok Root you find Archespore Tendrils Quebrith Archespores 0.5 44
1d6 Units.
Barbegazi Fur Hydragenum Barbegazi 0.1 21
Barghest Essence Vermilion Barghest 0.1 36
Bear Fat Rebis Bears 0.5 90
Boar Tusks Vitriol Boars 0.1 82
Bohun Upas Poison Vermilion Manticores 0.1 200
Botchling Blood Vitriol Botchlings 0.1 66
Botchling Bones Hydragenum Botchlings 0.1 55
Botchling Brain Caelum Botchlings 0.1 164
Botchling Ear Fulgur Botchlings 0.1 100
Bruxa Blood Vitriol Bruxa 0.1 97
Bullvore Blood Rebis Bullvores 0.1 85
Bullvore Brain Fulgur Bullvores 1 150
Bullvore Eyes Vitriol Bullvores 0.5 87
Burdok Root Vermilion Fields & forests .1 32
Cockatrice Carapace Hydragenum Cockatrice 2 75
Cockatrice Stomach Vermilion Cockatrice 1 92
Cockatrice Tail Feathers Aether Cockatrice 0.1 135
Hyms, Pesta,
Crystallized Essence Hydragenum Vendigos, Leshen, 0.1 292
Cyclopses
Cyclops' Bones Aether Cyclopses 4 87
Cyclops' Brain Rebis Cyclopses 2 136
Cyclops' Eye Vermilion Cyclopses 1 159
Cyclops' Tongue Fulgur Cyclopses 1 90
Dragon Blood Rebis True Dragons 1 250
143

Name Substance Symbol Source Weight Cost


Dragon Tail Hydragenum True Dragons 4 310
Dragon Tears Sol True Dragons .1 276
Dragon Teeth Fulgur True Dragons 1 192
Elemental Stone Quebrith All Elementals 0.5 134 Butchering
Phoenixes, Fire Ele-
Monsters
Essence of Fire Sol 0.1 46
mentals
Ya ever tried cuttin’ the
Foglet Essence Aether Foglets 0.1 43 lymphs out of a cut-
Foglet Teeth Rebis Foglets 0.1 40 up corpse? It ain’t easy,
Frightener Claws Fulgur Frighteners 5 205
lemme tell ya! Here I am,
with Ealdred, stooped
Frightener Eyes Sol Frighteners 0.1 192 over a bloody corpse that’s
Garkain Saliva Quebrith Garkains 0.1 70 still smolderin’, tryin’ to
Giant Centipede Discharge Caelum Giant Centipedes 0.1 40
make fine little cuts in
its leathery skin without
Giant Centipede Mandibles Vitriol Giant Centipedes 0.5 48 knickin’ the little lymphs
Godling Eyes Aether Godlings 0.1 55 on the other side. Heh,
Harpy Eggs Quebrith Harpy Nests 0.5 50
I could barely keep my
hands still!
Harpy Feathers Vermilion Harpies 0.1 28
—Rodolf Kazmer
Harpy Talons Caelum Harpies 0.1 40
Higher Vampire Fangs Fulgur Higher Vampires 0.1 250
Knocker Hair Quebrith Knockers 0.1 33
Knocker Teeth Vermilion Knockers 0.1 46
Knocker Toes Rebis Knockers 0.1 62
Leshen Bone Hydragenum Leshen 1 92
Leshen Fiber Vermilion Leshen 0.1 106
Leshen Resin Vitriol Leshen 0.1 140
Manticore Fangs Vitriol Manticores 0.1 132
Manticore Horn Hydragenum Manticores 1 120
Manticore Stomach Quebrith Manticores 2 189
Manticore Wing Membranes Sol Manticores 2 145
Naezan Salts Aether Bruxa 0.1 146
Phoenix Ash Sol Phoenixes 0.1 94
Phoenix Feathers Fulgur Phoenixes 0.1 176
Plumard Stomach Aether Plumards 0.1 30
Rotfiend Blood Rebis Rotfiends 0.1 30
Rotfiend Liver Caelum Rotfiends 0.5 42
Shaelmaar Dust Rebis Shaelmaar 0.1 79
Shaelmaar Hair Caelum Shaelmaar 0.1 100
Slyzard Scales Fulgur Slyzards 3 82
Slyzard Talons Caelum Slyzards 0.5 69
Slyzard Vocal Chords Vitriol Slyzards 0.1 99
Succubus Heart Vermilion Succubi 0.5 95
Succubus Horn Caelum Succubi 0.5 87
Troll Tongue Aether Trolls 0.1 66
Wing Membrane Rebis Garkains, Plumards 0.5 36
Vendigo Fur Fulgur Vendigo 0.1 76
Vendigo Heart Aether Vendigo 1 167
144

Mutagens

Alchemy Minor
Botchling Mutagens Mutagen Source Effect
DC Mutation
Heh, gotta admit never Red Mutagens
seen the appeal in muta-
tin’ yerself with monster Botchling +2 Melee Damage 18 Cleft palate & reddened sclera
parts and whatnot. Per- Cockatrice +2 Melee Damage 18 Patches of green feathers
fectly happy bein’ a dwarf Manticore +1 REF 22 Small horns & feline features
myself and I ain’t interest-
ed in rollin’ the dice! Heh, Phoenix +3 Melee Damage 20 Patches of grey feathers & an internal glow
‘specially since there’re Vendigo +3 Melee Damage 20 Patchy fur & sickly grey skin
so many mutagens from
gnarly critters like the Green Mutagens
botchlin’. If ya put a knife Bear +10 HP 20 Prolific fur growth
to my throat I guess I Bullvore +10 HP 20 Hard growths all over the body
could see mutatin’ myself
with a griffin or a manti- Frightener +1 BODY 22 Multi-faceted eyes & patches of chitin
core or somethin’. But lord Garkain +10 HP 20 Fleshy growths on the head
knows I can’t imagine get- Shaelmaar +10 HP 20 Patches of thick rock textured skin
tin’ any part of a botchlin’
anywhere near me! Makes Succubus +5 HP 18 Small horns and a tail
me sick just to think of a Troll +5 HP 18 Blue-ish skin leathery skin
witcher getting’ the muta-
gen in the first place, heh. Blue Mutagens
—Rodolf Kazmer Bruxa +1 WILL 22 Semi-translucent skin & a hissing voice
Earth: Rocky growths along your body
Elemental +3 Vigor Threshold 20 Fire: Small spouts of fire from your mouth
Ice: You are always cold to the touch
Foglet +2 Vigor Threshold 18 A weak internal glow & gaunt features
Leshen +1 WILL 22 Plants growth on the body
Pesta +2 Vigor Threshold 18 Sickly, pale skin & gaunt features
145

Investigation
“There are few monster that will leave a direct sign of their presence. Why Are We
Many share habits and methods of attack and others look visually sim- Talking About
Mysteries in a
ilar to mutations of their species. A large part of a successful witcher’s Bestiary?
training is acute and in-depth investigation.” Good question! And the
answer comes from the
Erland of Larvik lore. Witchers aren’t just
mutant killing machines.
A good witcher is also
a detective. They know
charging after a monster
without knowing what
they’re dealing with is a
good way to end up dead,
so they do their home-
Mysteries can represent a challenge for a Focus work first. They question
victims and witnesses, ex-
Game Master. The need to present a series of
Clues that leads to a specific conclusion often Each character taking part in an Investigation amine bodies, search for
has Focus, which represents their ability to tracks, and try to figure
feels like it conflicts with a desire to let players out what they’re dealing
take the lead and steer the story in the direc- dedicate their attention and mental prowess to with so they can recruit
tion they desire. Mysteries also walk a tight- solving the mystery. the right allies, craft the
rope between player intelligence and character right oils, and purchase
intelligence, since finding the solution often Focus = [(WILL + INT)/2]x3 the right weapons before
they go charging into the
relies more on the ability of players than the
player characters to piece together the Clues fight.
During an Investigation, Focus can be The Investigation sys-
presented, which can ruin immersion. At the drained by failing Evidence checks or due to tem provides GMs with
same time, turning a mystery into just a set of Obstacles. When a character’s Focus drops to the rules they need to
skill checks to represent player character abil- 0, their mind is a muddled mess and unable to give Witchers and their
ity can be unsatisfying. make sense of the clues or concentrate on the allies the tools they need
The following Investigation isn’t mystery. Until they raise their Focus above 0, to simulate that aspect of
they can’t make any further Evidence checks. the Witcher world. It also
designed to replace roleplaying with a dice happens to be great tool to
rolling mini-game but to give GMs and play- A character’s Focus is not unique to the solve murder mysteries,
ers specific goals and actions to help them mystery they are investigating. If they are try- and unravel conspiracies,
define the purpose of the investigation, how ing to solve more than one mystery, damage all of which are integral
and when the investigation can succeed or caused by actions involving each one subtracts parts of the Dark World
fail, and offer them a better understanding of of The Witcher.
from the same Focus.
what possible actions can help or hinder the
investigation. The system also presents a way
for players who aren’t as clever at deduction
as their characters are to solve mysteries based
on their characters’ skills and not just the play-
ers’ own puzzling abilities. The system allows
the GMs to lay out mysteries without worry-
ing about their skill at creating an absolutely
perfect trail of breadcrumbs, false Clues, and
logical conundrums.
146

Mysteries
Long Term Before an Investigation begins, the mystery needs to be defined. Every mystery has a
Mysteries Goal, a Complexity, a series of Clues, and Obstacles.
When solving a mystery, A mystery’s Goal dictates its purpose and end goal. Examples include Find the person
player characters don’t who murdered the mayor, Identify the monster that attacked the village, and Puzzle out the
always have to commit to formula for an alchemical substance.
the task doggedly, mak- A mystery’s Complexity represents how much work is involved in solving the mystery
ing the maximum possi-
ble number of Evidence and is a number which acts like Health Points. Each time a character gathers a Clue, they roll
checks each day. While Damage and subtract that number from the mystery’s Complexity. When an Investigation’s
some mysteries may de- Complexity reaches 0, the characters have enough clues and can solve the mystery.
mand such dedication,
others are situational and Difficulty Complexity Example
specifically long term.
A character looking for Easy 25 The mystery is only one part of a single adventure.
her lover’s killer, for in-
stance, may make a sin- The mystery forms the basis or a large part of a single
Average 50
gle Evidence check every adventure.
time she reaches a new The mystery is ongoing and meant to be solved over
city or town. If what she Challenging 100
multiple adventures.
discovers opens up new,
immediate avenues of in- The mystery is ongoing and is an important subplot
Difficult 150
vestigation she can keep for the campaign or an individual character.
investigating. Otherwise, The mystery is ongoing and is a major plot point in the
she’ll have to wait to fol- Nearly Impossible 200
campaign or for an individual character.
low up later. Long term
mysteries, spooled out a
few Clues at a time, repre-
sent a great way to make Clues are the breadcrumbs which, when put together, point to the solution of a mystery.
the game personal for the Collecting a Clue requires making an Evidence check. When a character collects a Clue, they
characters and keep their make a damage roll and the GM subtracts that amount from the mystery’s Complexity. If they
interest. fail to collect the Clue, they instead take damage to their Focus, in addition to whatever other
problems that failure might cause.
Each Clue has an Obfuscation rating, which acts like its Armor and is subtracted from
the damage finding a Clue cause to the Complexity. Obfuscation represents factors which make
finding or deciphering a clue more complicated beyond the basic DV of the Evidence check
itself.

Type Obfuscation Example


Solution is in plain The monster’s tracks were made in mud just
0
sight last night and haven’t been disturbed.
The monster’s tracks were made in the mud
Solution is somewhat
2 last night, but it has rained lightly, distorting
obscured
them.
The monster’s tracks have been wiped out
Solution is quite
4 and the characters are working from a good
obscured
sketch.
The monster’s tracks have been wiped out
Solution is intensely
6 and the characters are working from a verbal
obscured
description.
147

Obstacles represent barriers and events which To perform an Evidence check, a


make it harder to solve the mystery. The GM character must make at least one skill check
can choose some Obstacles in advance, but depending on the Clue Type, as noted on the
others might be added as dictated by game- Clue Type table, against a DC set by the GM. Deduction Checks
play. Obstacles act as a mystery’s attacks, doing If the character succeeds, they roll the Clue’s If the players are ever
damage to an Investigator’s Focus. damage and the GM applies it to the mys- stuck and unsure of
tery’s Complexity. Profession Abilities, which where to go next to gath-
Solving the Mystery replace and/or enhance normal skills, can be er Clues, the GM should
used on Evidence checks as appropriate. ask for a Deduction check
To solve a mystery, characters must collect (DC:15). If they succeed,
Clues by making Evidence checks. Each
character involved in an Investigation can
Complexity Damage = Clue then the GM can give the
players a hint. Using De-
make one Evidence check per Clue per day. Damage Roll – Obfuscation duction in this way causes
If a character fails an Evidence check they 1d6 damage to Focus.
can try again the next day, although the GM A successful Evidence check always
might raise the DC or the Clue’s Obfusca- results in at least 1 point of Damage to a mys-
tion to represent the passage of time. When tery’s Complexity, even if a Clue’s Obfuscation
reduces the damage to 0.
it is logical to do so, multiple characters can
examine the same Clue at the same time. If the character fails, they suffer any
Each should make an Evidence check. If at listed penalties, including a loss of Focus.
least one character succeeds, the group has
worked together and deciphered the Clue.
Any character who failed the check, however,
still loses Focus.
There is no set duration for how long
making an Evidence check takes. The GM
should use their discretion in the matter.
Finding a scrap of paper on a body might take
a few seconds and might even be performed as
an action during combat but doing a detailed
examination of a body or interrogating a sus-
pect could take an hour or longer. Some Clue
types grant a bonus if a character spends
additional time making their Evidence check,
granting a +1 (up to a maximum of +3) to
the check and the damage for each additional
period of time spent on the check equal to the
base time needed.
Characters must have a reason to per-
form an Evidence check. For example, a
suspect can’t be questioned if the character
doesn’t know they exist, and monster tracks
can’t be inspected if the character doesn’t have
access to the location.
Clues often lead directly from one to
another and each requires a separate Evidence
check. Investigating a scene, for example,
might require one Evidence check and intro-
duce two new Clues: a dead body and monster
paw prints. Examining the body and tracking
the monster paw prints would then each be
rolled as separate Evidence checks.
148

Clues
Clue Type Example Skills Used Damage Penalty
Cracking a coded mes-
Deciphering* sage or a message in a Education or Forgery 1d6 + INT 1d6 Focus Damage.
foreign language.

Working out what 1d6 Focus Damage. On a fumble, the evi-


Evidence
a poison is from a Crafting or Alchemy 1d6 + CRAFT dence is damaged. Further Evidence checks
Analysis sample. involving the evidence are at a -5 penalty.

Working out what the 1d6 Focus Damage. On a fumble, the body
Examining the
murder weapon was First Aid 1d10 + CRAFT is damaged. Further Evidence checks in-
Body* based on the wound. volving the body are at a -5 penalty.

Examining a business’
Follow the
books to see if the vic- Business 1d6 + INT 1d6 Focus Damage.
Money* tim was embezzling

Checking with friends Social Etiquette or Street- 1d6 Focus Damage. On a fumble, the char-
Gossip* 1d6 + EMP
in high and low places. wise acter has upset someone they’ve spoken to.

Appropriate social skills


and Human Perception.
This can involve multiple 1d10 Focus Damage. On a fumble, all social
Questioning a suspect
Interrogation checks and the GM can 1d10 + EMP interactions with the NPC are at a -5 penalty
or witness.
use Verbal Combat (see for the next week.
Witcher TRPG 176) to
determine the outcome.
1d6 Focus Damage. On a fumble, the scene
Looking over a scene
Investigating the is compromised and Evidence checks
where a killing took Perception 1d6 + INT
Scene* place for Clues.
involving Clues found at the scene (tracks,
evidence, etc.) are at a -3 penalty.
Using mystical senses
and training to search 1d10 Focus Damage. On a fumble, roll once
Mystical
for lingering auras, Magic Training 1d10 + INT on the spellcasting fumble table (see Witcher
Examination telltale signs of TRPG 166) and apply the results.
spellcasting.

Looking through old Education or Monster


Research* 1d10 + INT 1d10 Focus Damage.
texts on monsters. Lore

Following a suspect. A 1d6 Focus Damage. Possible confrontation


Shadowing Stealth 1d6 + INT
stakeout. with the person being stalked/watched.

Identifying and follow- 1d6 Focus Damage. On a fumble, any


ing a set of monster Wilderness Survival or tracking attempt takes too long and reduces
Tracking 1d6 + INT
prints found at the Monster Lore the number of remaining Evidence checks
crime scene. allowed by anyone participating by 1.

*+1 bonus (maximum +3) to Evidence check and damage per each additional time increment spent.
149

Obstacles
No mystery is without complications, represented in the Investigation system by Obstacles. At
the GM’s discretion they can deploy an Obstacle to bedevil the player characters. These should Ticking Clock
be played out, with the players presenting solutions to deal with or maneuver past the Obstacle, Mysteries
then rolling a skill check (or multiple checks, if the GM feels they are warranted) based on their
solution against a DC set by the GM. One unusual Obstacle,
which deserves its own
If the character succeeds, all characters involved in the investigation that day lose 2 Focus. mention, is the Ticking
If they fail, all characters involved in the investigation that day lose 1d6 + 2 Focus. If the skill Clock. In mysteries with
check is a fumble, the character who made it loses 3 additional Focus, even if the overall check this Obstacle, the char-
was a success. acters must finish their
investigation within a set
GMs are free to deploy, or not deploy, Obstacles when it is logical to do so. GMs who want time period or fail to find
rough guidelines on how often to use Obstacles, potential DCs, and examples of Obstacle types the solution. Some Tick-
can refer to the following tables. ing Clock Mysteries are
obvious, with the charac-
ters aware of their time
Suggested Obstacles per Day Spent Investigating limit. For example, they
might think a friend in-
Obstacle Type Example nocent of a crime but only
have three days to prove
Easy or Average 1 at DC 14 it before the accused is
Challenging or Difficult 2 at DC 14 or 1 at DC 18 tried, convicted, and
immediately executed.
Nearly Impossible 3 at DC 14, 2 at DC 18, or 1 at DC 20 Sometimes, the time limit
is a secret and players do
not know they’re racing
Obstacles Types a deadline. For example,
they might be hunting a
Obstacle Type Example killer monster that is ac-
tually the secret pet of a
Authority A local official doesn’t want the investigation to continue. traveling merchant. The
Conspiracy Someone is trying to obscure the evidence. merchant leaves town to-
morrow so the characters
Distraction Another event makes it difficult to focus on the investigation need to figure out not
Local chatter about the character(s) makes others reluctant to only what the monster is,
Gossip Mill but that it is hiding in the
work with them.
merchant’s wagon before
Exhaustion The spirit is willing, but the body isn’t. the wandering purveyor
A Clue simply isn’t available at the moment and the lack of of goods skips town.
it is frustrating, wearing down Focus. For example, someone The only trick to set-
Missing Clue who needs to be questioned won’t be accessible until tomor- ting up a Ticking Clock
mystery is deciding when
row or the characters are looking in entirely the wrong place to set the deadline. Par-
for evidence. ties dedicated to the task
Time has passed since the crime took place, obscuring evi- of solving a mystery can
Passage of Time make usually make be-
dence and dulling memory. tween 3 to 10 Evidence
Poor Environment The crime took place in an active war zone. checks per day, depend-
Something that looks like a Clue isn’t. Red herrings should ing on how many char-
acters are involved in the
never be presented to the players as an Obstacle. Instead, matter. Give them enough
present them as an Evidence check. If they beat the DC, they time to solve the mystery
Red Herring
realize the red herring isn’t a Clue (for this mystery, at least). (with as much or as little
If they fail, tell them they haven’t deciphered the Clue and roll wiggle room as you feel
damage as if they had failed an Evidence check. appropriate) and then set
the deadline.
The crime involves something the character has never
Unfamiliar Situation
encountered before.
Weather A rainstorm has washed away tracks.
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

99

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:17)


Aldravas são um tipo interessante de monstro. Seus corpos são cobertos de pelos e são muito maiores que o de um homem comum. Eles também
ostentam barbas trançadas que se estendem até o chão, onde seus pés enormes remam descalços.
Os Aldravas são atraídos pelo minério e preferem viver em cavernas e penhascos ricos em recursos. Os monstros são um incômodo para os
mineiros, roubando suprimentos de mineração, derrubando escadas e causando um barulho terrível ao bater nas paredes do poço da mina, bem como nos
capacetes de mineiros particularmente desatentos. No entanto, raramente vão além disso. Os aldravas são criadores de travessuras, não assassinos.

Na verdade, quando subornado com vodca, um aldrava pode ser convencido a parar com seus truques e ajudar. Aldravas são excelentes montarias,
correm tão rápido quanto um cavalo e são capazes de transportar cargas pesadas. Sua capacidade inata de encontrar minério também pode ser bem
aproveitada.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Soco 13 B 2d6+4 10 - - 1

Habilidade: Atraído para Minério Habilidade: Limite

Uma aldrava tem um sentido especial para encontrar minério. Ao realizar


Sem realizar uma ação, um aldrava pode ficar de quatro para
uma ação, um aldrava pode encontrar automaticamente qualquer mineral
aumentar sua VEL para 12. Isso altera a corrida dos aldravas
ou minério comum ou em todos os lugares que apareceria naturalmente na
para 36 e seu Salto para 7. Enquanto estiver de quatro, o
região. Aldravas também ganham um bônus de +3 para
aldrava não pode usar as mãos para nada.
encontre minerais ou minérios ao procurar alimentos.

“Não consigo contar quantas vezes um de meus irmãos ou eu fomos chamados a


Mahakam para lidar com aldravas ou kobolds. Na maioria das vezes, os ogroids
estão apenas se tornando um incômodo. Eles roubam ferramentas, assustam
mineiros e sabotam passarelas. Perigosos em seus próprios aspectos, mas não tão
prementes ou sanguinários quanto um shaelmaar ou um ogro. Passei três dias com
Vaz nas profundezas de uma mina de Mahakaman há vários anos, navegando em
arames e pisos falsos apenas para encontrar um bando de batedores que estavam
emboscando os mineiros para roubar suas bebidas. Admito que nossa paciência
estava esgotada quando os encontramos. A negociação quase azedou
imediatamente quando as criaturas peludas começaram a atirar pedras em nós.
Felizmente, as cabeças mais claras prevaleceram e um Axii bem escalado os deixou
mais do que dispostos a ouvir.
– Erland de Larvik
100

Base de habilidades

Atletismo 10
Conhecimento 11
Briga 14 Médio
Coragem 16 Simples
Construindo 17
Resistência 16 Inteligência
Sapiente
Intimidação 15
Idioma: Discurso Comum 8 Sentidos

Persuasão 9 Visão noturna

Físico 18
Resista à coerção 12 INT 2
Resista à magia 14 REFERÊNCIA 7
Furtividade 12 DES 4
Sobrevivência na selva 12 CORPO 14
SPD 4
armaduras 12 PEM 6
CRA 9
Regeneração 3
VAI 5

Resistências ATORDOAR 9
Espancamento, Piercing CORRER 12
Imunidades SALTO 2
STA 45
Derrubada, Sangrando
ENC 140
GRAVANDO 9
Suscetibilidades
HP 90 Altura 2,5 m
Óleo Ogroid, Veneno
Peso 500kg

Base de esquiva 14 Ambiente Quase em todo lugar

Organização Solitário ou pares


Reposicionar Base 10

Base de bloco 15

Recompensa
Provocador
800
Superstição do Plebeu (Educação DC:10)
Ha! Confesso que adoro trolls! Muitas pessoas têm medo deles porque são “monstros”, mas acho que são muito divertidos se
Saque você os conhecer. Algumas pessoas os chamam de trolls da ponte, outros os chamam de trolls das cavernas, é tudo a mesma

Língua de troll (x1) coisa. Os trolls estão entre os ogroides mais fáceis de se conviver. Eles adoram vodca e não são muito inteligentes, então, se

Pele de troll (x1d6) você for inteligente, poderá contorná-los com bastante facilidade. Ouvi histórias sobre eles serem feitos de pedra. Não tenho

Fígado de Troll (x1) certeza se é verdade, mas faria sentido! Heh, eles são pesados e densos como uma rocha! Algumas pessoas dizem que se

Fio (x2d6) você brigar com um troll, leve-o até a água. Eles são tão pesados que não conseguem nadar, então simplesmente afundam e

Couro (x1d6) se afogam.

Itens Mundanos (x1d6) -Rodolf Kazmer


101

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


Quer vivam em florestas, cavernas nas montanhas ou debaixo de pontes, todos os trolls têm em comum duas coisas: a estupidez geral e o amor
pela vodca. Embora sejam monstros, eles não são inerentemente violentos. A maioria preferiria estar bêbada e, logo depois, dormir. Basta
perguntar um.
Se você irritar alguém, entretanto, eles podem ser perigosos. Um troll pode lançar uma pedra com precisão a uma grande
distância. De perto, o punho de um troll faz dele um oponente perigoso em uma briga, e sua pele dura garante que a luta não acabe
rapidamente. Então, por que começar uma briga com um troll? Você tem vodka com você, certo? Se você tiver um conflito com um deles,
considere fazer uma partida amigável para beber. Existem usos melhores para o óleo Ogroid, como ciclopes.
Os trolls também são adeptos da elaboração. As pontes feitas por eles são frequentemente preferidas pelos comerciantes por sua estabilidade. Os pedágios são
geralmente relativamente baixos e muitas vezes, previsivelmente, vinculados ao preço local de uma garrafa de vodca.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Soco 14 B 5d6+2 15 - Atordoamento (-0) 2

Habilidade: Lançar Pedra

Ao realizar sua ação, um troll pode lançar uma rocha próxima ou grande em um alvo dentro de 15m. Este ataque tem base 17. Se o alvo
não conseguir se defender contra a pedra, ele sofre 6d6 de dano em um local aleatório e se esse local for a cabeça ou o tronco o
o alvo deve fazer um teste de resistência de atordoamento com -1.

“Ao lidar com trolls você deve ter em mente que embora eles pensem de
forma semelhante aos humanos, os trolls não são humanos. A maioria dos
trolls reconhece humanos, elfos e outras raças sapientes como companheiros
e alimentos. Quando você está negociando com um troll, é útil estabelecer
que, embora você esteja disposto a negociar, não deve ser subestimado.
Embora um suborno de vodca ou carne fresca muitas vezes seja suficiente
para trazer um troll para o seu lado, há aqueles entre eles que, assim como os
humanos, simplesmente o matarão e tirarão do seu cadáver tudo o que você
estiver oferecendo. Em muitas ocasiões, desembainhar minha espada de
prata é o suficiente para mostrar um troll indisciplinado com quem não devo
brincar, mas isso também pode ser graças aos meus olhos de gato e ao
medalhão de prata. Se você não é um bruxo,

– Erland de Larvik
103

Um caçador indesejado
1151, Um Skellig
Transcrito Killian de Belhaven
Erland se arrependeu. Não que fossem fortes, mas estavam lá. O Erland poderia jurar que dissera àquele lavrador para limpar a área.
Bruxo estava ansioso para ver sua terra natal novamente e talvez Ele se arrependeu de não ter verificado se o lavrador havia feito isso.
visitar Larvik. Era raro que o trabalho do bruxo lhe rendesse um Ele se arrependeu de não ter notado imediatamente o minúsculo
contrato em Skellige. Este não era um contrato bem remunerado, humano escondido na encosta do penhasco.
já que o lavrador que o contratou era muito pobre, mas era um O Witcher voltou a se concentrar na luta, sabendo que muitas
contrato e uma oportunidade de ver Hindarsfjall novamente. Com distrações poderiam levar a resultados indesejados. Ele sabia que sem
sua montaria, Bron, e seu companheiro de viagem, Vaz, eles se o cavalo estava agora em desvantagem. Ele não poderia atacar a
prepararam. Para ele, era a poção Thunderbolt usual para cabeça do monstro, a menos que ele se abaixasse. Quando o único
aumentar sua força e aplicou óleo Ogroid em sua espada de prata. olho redondo encontrou seus olhos felinos, ele tomou a decisão de
Nas montanhas baixas, eles ficaram à espreita dos ciclopes que recuar com um assobio para seu cavalo. Com sorte, a criatura
aterrorizaram o fazendeiro das terras baixas. Erland montado em esqueceria a criança e focaria nele. Bron correu até ele e Erland
seu cavalo, Bron e Vaz subindo graciosamente até o topo de um montou no cavalo em movimento com facilidade. Uma flecha bem
afloramento rochoso. posicionada atraiu a atenção do ciclope por tempo suficiente para que
A emboscada correu bem; o almoço da tarde do ciclope jogado fora o bruxo escapasse do alcance de seu braço.
em uma confusão sangrenta de cascos e lã. Erland usou Magic Trap, um “Vaz! Pegue a criança antes que ela decida pular nas costas
sinal de bruxo, na tentativa de manter o titã de um ogroide ocupado e dela!” Erland chamou seu companheiro. Ele ergueu a lâmina e deu
desequilibrado. Vaz, escondido silenciosamente à distância, estava de um grito enquanto o ciclope o atacava. Momentos antes de o
costas. A habilidade de pontaria do mercenário assediou e distraiu a ciclope derrubar seus punhos poderosos, o Bruxo criou o sinal de
criatura de descarregar totalmente sua raiva em Erland. Flecha após flecha Quen, formando uma bolha de magia ao redor de si e de Bron. Ele
prateada perfurou a pele do gigante, enquanto ele agitava seus braços se preparou enquanto faíscas mágicas voavam com a força dos
musculosos logo acima da cabeça de Erland. punhos do ciclope contra a bolha protetora. Um uivo de raiva
Erland mergulhou e saiu correndo com uma série de estocadas e encheu o ar quando o titã ergueu os dois punhos para atacar a
cortes, controlando Bron habilmente. Passando pelo ciclope pela quinta magia sustentada. A magia amarela tremeluziu e quebrou quando
vez, esquivando-se do gancho de direita, Erland viu o punho esquerdo do o ataque caiu sobre ela, mal protegendo e mantendo Erland
ciclope momentos tarde demais. O titã balançou o punho em um grande seguro. Enquanto o ciclope recuava após a explosão do escudo
golpe; uma lufada de ar seguindo-o. Ao ser atingido pela placa de osso e Quen, Erland aproveitou a oportunidade para cortar sua barriga e
carne, Erland saiu voando de Bron, caindo no chão. O bruxo lutou para depois atravessar a clareira para conseguir espaço entre eles. Ele
recuperar o fôlego e rapidamente verificou seu peito, descobrindo que seu puxou Bron, preparando-se para o próximo ataque do ciclope.
peitoral estava dolorosamente amassado para dentro. Ele tinha sido muito Atrás do ciclope, ele viu Vaz agarrar o menino com um braço e
lento e outro golpe do enorme punho da criatura sem dúvida significaria o jogá-lo de volta no afloramento, no musgo macio abaixo.
fim de sua armadura. Mas este não foi o arrependimento de Erland.
O monstro estava agora atacando as flechas em seu couro,
O caçador ficou de pé e viu uma pequena forma arrancando-as e jogando-as de lado com um grunhido; pele feia pintada de
próxima em um penhasco acima dele. Ele não teve tempo de vermelho. Erland chamou a atenção de Vaz e acenou com a cabeça,
processar o que era antes de ser forçado a se esquivar para o estendendo a mão em sinal de Axii. Luzes brancas começaram a dançar ao
lado para evitar o golpe de duas mãos do ciclope. Grato que o redor da cabeça do ciclope enquanto Erland franzia a testa em
ciclope tenha escolhido atacá-lo em vez de seu cavalo. Bron concentração. Vaz respirou fundo e saltou do afloramento, pousando nas
relinchou com a perda de seu cavaleiro e abriu espaço entre costas largas do gigante, com a espada em punho. Com um golpe
ele e a fera, sabendo que se Erland o quisesse, haveria um poderoso, o mercenário cortou o pescoço do ciclope. Um jato grosso de
apito. Vaz gritou: “Não flerte com a fera! Mate já! sangue jorrou do pescoço do monstro enquanto ele era sacudido de seu
Erland estava prestes a responder quando outra flecha de Vaz torpor, estendendo a mão para agarrar seu pescoço quando ele começou a
atingiu o ciclope bem na nuca. O monstro se virou, procurando a origem desmoronar.
de sua dor. Foi nesse momento que a pequena forma no topo do O corpo caiu de joelhos e depois totalmente no chão com um
penhasco, a cerca de seis metros de altura, soltou seu cruel grito de guerra baque que fez a terra tremer. Vaz conseguiu pular quando o corpo
e jogou grandes punhados de terra nos olhos do ciclope. Uma criança de tombou, rolando até parar na grama, perto de Erland. Sorrindo, Erland
talvez dez anos aplaudiu em triunfo enquanto o monstro rugia de raiva, limpou a lâmina e embainhou-a. “Eu esperava que você atirasse nela. A
arranhando seu rosto. Erland avançou, sabendo que um momento de criança está segura?
hesitação poderia fazer com que a criança perdesse a vida. Ele lançou o “Seguro o suficiente,” Vaz riu, levantando-se e movendo-se para
sinal de Igni em seu oponente, banhando sua metade inferior em chamas recuperar sua espada do pescoço do ciclope. “Você não pode me
enquanto Vaz atirava apressadamente uma flecha na enorme palma da sobrecarregar de ser babá todas as vezes, Erland.”
mão que se aproximava.
105

Draconídeos
Draconídeos são alguns dos piores monstros para caçar. Sua escala pode ser como uma Draconida
armadura de placas; suas asas os levam a centenas de metros de altura, e o fogo que alguns
Encontros
Os Draconídeos muitas vezes
cospem derrete a carne dos ossos. Pior de tudo, a maioria da nobreza que contrata um bruxo
podem representar uma ameaça
para lidar com um dragão quer que a criatura seja domesticada, e não morta. Eles acham que séria; e sua capacidade de voar os
torna muito perigosos. Eles
podem mantê-lo como animal de estimação. pode fazer excelentes encontros
-Erlândia de Larvik com um único monstro.
Talvez os personagens
tem que descer até a adega de
um nobre para expulsar um
cruelbasiliscoque ameaça
destruir todos os barris de
vinho envelhecidos.
Os verdadeiros dragões são os monstros definitivos; estamos viver em lugares escuros e úmidos onde esperam Os personagens poderiam
fascinados e aterrorizados por eles. Eles são pelo menos tão para emboscar criaturas que passam, e a maioria acabar encontrando um
inteligentes quanto os humanos e grandes, fortes e rápidos o patrulha seu território, matando qualquer coisa Fénixque foi morto (talvez
suficiente para serem virtualmente invencíveis. que entre. Felizmente, quase todos os injustamente) no passado
Freqüentemente, eles não são caçados por bruxos, pois são draconídeos parecem ser relativamente solitários pelos habitantes de uma
cidade próxima e agora
criaturas sapientes que geralmente preferem permanecer e, no máximo, você pode encontrá-los aos pares.
está empenhado em
isolados da humanidade, mas há uma série de monstros No entanto, você deve ter em mente que eles são incendiar aquela cidade
semelhantes a dragões, os draconídeos. Cockatrice, wyverns ainda mais ferozes quando nidificam. Se você para se vingar.
e basiliscos têm muitas características semelhantes às dos espionar um ninho de dragão, provavelmente não Os personagens poderiam
dragões, mas não são classificados como dragões terá ajuda. Sua melhor opção é fugir o mais rápido acabar sendo contratado por um
verdadeiros e, portanto, são frequentemente caçados por possível e torcer para que o dragão em cujo mago nobre ou talvez poderoso

território você entrou esteja caçando alguém para encontrar, capturar e domar
bruxos. Eles têm muitas características em comum. Por um
umastutoentão pode ser uma
lado, os monstros draconídeos são quase todos alados e ainda menos afortunado que você.
atitude majestosa e intimidante
atacam suas presas do céu sempre que possível, assim como
A crença é que dragões e draconídeos eram para seu empregador
os verdadeiros dragões. Alguns são grandes o suficiente para
comuns antes da chegada dos colonos humanos; no bicho de estimação. Claro, eles logo
carregar presas tão grandes quanto ovelhas e vacas. descobrem que esta é uma ideia
entanto, é verdade que eles são extremamente raros
Secundariamente, os draconídeos são marcados pelo terrível.
agora. Talvez haja alguma verdade nas histórias de
número de armas naturais que podem usar. Eles geralmente Para criar uma subtrama
caçadores de dragões humanos e anões. Os Crinfrid
têm garras afiadas, pés com garras, mandíbulas rangentes e interessante, você pode dar
Reavers são os matadores de dragões mais aos personagens umaFénix
caudas chicoteantes. Alguns podem atacar com bicos afiados
conhecidos, alegando ter matado todos os forktails e ovo por um mago que
de uma forma tão precisa que suas vítimas sangram até a
dracolizards em Redania, bem como quatro dragões deseja que eles o
morte em instantes. Assim como os dragões verdes, muitos transportem para um de
verdadeiros. É um negócio muito perigoso, mas
draconídeos possuem algum tipo de veneno em suas caudas seus colegas para que
potencialmente bastante lucrativo. Dragões podem
farpadas ou presas venenosas. Semelhante aos seus
ser colhidos para obter componentes alquímicos e possam estudar o quase
verdadeiros dragões superiores, alguns draconídeos cospem extinto draconídeo.
mágicos tão valiosos quanto raros. Algumas pessoas
fogo, e estes são os mais traiçoeiros.
assumem riscos terríveis por dinheiro. Ouvi dizer que
alguns druidas e magos podem domar draconídeos e
agora estão trabalhando para preservá-los, mas
As pessoas comuns presumem que qualquer provavelmente não terão muito apoio das pessoas
criatura grande, escamosa e voadora que ataca pessoas comuns para quem os draconídeos ainda são
e ovelhas é um dragão; e para ser honesto, para eles pesadelos.
poderia muito bem ser. Os bruxos sabem bem a - Brandon de Oxenfurt
diferença. Eles sabem que, ao contrário da crença
popular, nenhum desses draconídeos pode petrificar
com o olhar e nenhum deles possui tesouros como os
verdadeiros dragões. Draconídeos tendem
106

Base de habilidades

Atletismo 16
Conhecimento 15
Briga 17 Médio
Coragem 16 Simples
Resistência 16
Intimidação 15 Inteligência
Feroz
Físico 17
Resista à magia 14 Sentidos

Furtividade 15 Visão noturna

Sobrevivência na selva 13
INT 1
REFERÊNCIA 8
DES 9
armaduras 8 CORPO 12

Regeneração - SPD 7
PEM 1
Resistências CRA 1
VAI 4
Tóxico

Imunidades ATORDOAR 8
CORRER 21
-
SALTO 4
Suscetibilidades STA 40
ENC 120
Óleo Draconídeo
GRAVANDO 8
HP 80 Altura 2m
Base de esquiva 15
Peso 800kg

Reposicionar Base 16 Ambiente Cavernas e adegas

17 Organização Solitário ou pares


Base de bloco

Basilisco
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:15)
800 Heh, todo fazendeiro sabe, se você deixar seus galos gostarem demais um do outro, você ganhará um cockatrice. O
galo botará um pequeno ovo verde salpicado e, na calada da noite, levará o ovo para um sapo que ficará sentado
Saque sobre o ovo por quarenta e quatro dias até que o ovo ecloda. Acontece que é um péssimo negócio para o sapo,
porque o cockatrice o come logo. Heh, paternidade em ação. Depois de nascer, o cockatrice odeia tudo o que vê com
Estômago de Cockatrice (x1)
tanta força que pode transformar criaturas em pedra só de olhar para elas! Se você estiver lutando contra um
Carapaça de Cockatrice (x2d6)
cockatrice, primeiro você precisa colocá-lo no chão. Eles gostam de voar e descer com suas garras e bico. Então,
Extrato de Veneno (x1d6)
quando Ele tentar transformar você em pedra, você terá que segurar um espelho e refleti-lo!
Penas da cauda de Cockatrice (x1d6)
-Rodolf Kazmer
107

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


Só direi isso uma vez. Um cockatrice é um dragonídeo. Não tem nada a ver com um galo. Ele não transforma nada em pedra, então não se
esconda atrás de um espelho enorme e pense que estará seguro.
As cocatrizes preferem cavernas frias e úmidas, onde quer que estejam. Sabe-se que fixam residência em adegas mal geridas, por
exemplo. Tenha cuidado ao pegar outra garrafa, pois um cockatrice tem muitas armas: uma cauda farpada que causa sangramento
desagradável, duas garras rápidas como um raio e um bico venenoso. Você vai querer trazer Poção Gold Oriole e pó coagulante.
Um cockatrice prefere caçar do ar, mas isso pode ser resolvido com um projétil bem posicionado. Eles não são os voadores mais fortes.
Uma vez no chão, seus instintos o levam, na maioria das vezes, a avançar e levantar voo brevemente no meio do ataque, antes de finalmente
derrubá-lo com uma de suas garras depois de ganhar velocidade suficiente. Saia do caminho dessa carga, tome cuidado com a cauda e mantenha
os olhos fixos na fera o tempo todo. Isso tornará suas garras muito mais fáceis de esquivar.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 17 P 5d6 15 - Veneno (50%) 1
Corte de Garra 17 S 4d6+3 10 - Sangramento (50%) 2
Deslizar a cauda 17 S 4d6+3 5 - Sangramento (75%), Longo Alcance 1
Buffet de asa 17 B 2d6 5 - Escalonamento (25%) 1

Habilidade: Voo Habilidade: Carregar

Enquanto suas asas permanecerem, um cockatrice pode realizar


sua ação de movimento para se mover 7m na horizontal ou na
Ao realizar seu turno completo, um cockatrice pode investir
vertical. Enquanto estiver no ar, um cockatrice deve usar
até 10m e fazer um único ataque de Corte de Garra com base
reposições para se defender. O cockatrice só pode ser derrubado
14. Se o alvo não conseguir se defender, ele sofre 7d6 de dano
no ar atordoando-o ou causando mais de 10 pontos de dano com
ao torso e é repelido 6m. Se o alvo acertar alguma coisa
um ataque. Se o cockatrice for derrubado no ar, ele deve fazer um
enquanto voa de volta, ele sofre um número de d6s de dano
teste de Atletismo CD:18 ou sofrerá queda.
igual à metade do número de metros que voou. Se um alvo
dano com base na distância que caiu.
bloquear este ataque com sucesso, ele deve fazer um teste de
Enquanto voa, um cockatrice pode dividir seu movimento,
Físico (CD: 20) para evitar ser repelido.
permitindo-lhe voar um certo número de metros, fazer seu ataque
como observado acima.
e então mover o número restante de metros em seu alcance.
movimento.

“Se você for contratado para caçar uma cocatriz sempre investigue o motivo.
Cockatrice, assim como os ursos, reivindicam um território e caçam dentro dele.
Contanto que você não esteja no território deles, não terá problemas. Embora isso
possa causar problemas se uma rota comercial passar por esse território, também
vi muitos que simplesmente querem as penas brilhantes da fera.”
– Erland de Larvik
108

Base de habilidades

Atletismo 16
Conhecimento 19
Briga 15 Médio
Coragem 17 Difícil
Resistência 14
Intimidação 15 Inteligência
Sapiente
Persuasão 13
Físico 15 Sentidos

Resista à coerção 16 Visão noturna

Resista à magia 16
Furtividade 14 INT 5
Sobrevivência na selva 14 REFERÊNCIA 9
DES 10
armaduras 10 CORPO 10
SPD 10
Regeneração -
PEM 5
CRA 3
Resistências
VAI 8
-
ATORDOAR 9
Imunidades
CORRER 30
Fogo, Congelar
SALTO 6
STA 45
Suscetibilidades
ENC 100
Óleo de Draconida, Dimerício
GRAVANDO 9
Bombas
HP 90 Altura 3m

Base de esquiva 17 Peso 550kg

Ambiente Montanhas
Reposicionar Base 16
Organização Solitário ou pares

Base de bloco 16

Recompensa

1200
Fénix
Superstição do Plebeu (Educação DC:16)
Saque Agora, isso é surpreendente... Até o bruxo com quem eu viajava me disse que as fênix eram mitos. Claro, já ouvi falar de
senhores e damas tentando fazer roupas com suas penas, mas imaginei que eles estivessem apenas cuspindo ar quente! A
Penas de Fênix (x1d6)
única coisa que realmente ouvi sobre as fênix foi que elas eram pássaros míticos feitos de cinza e fogo. Uma bela visão pelo
Cinza da Fênix (x2d6)
que as pessoas dizem – especialmente à noite. Algumas pessoas disseram que as fênix costumavam ser atraídas por
Essência do Fogo (x2d6)
poderosos magos de fogo, ou mesmo que quando um mago que tivesse estudado o elemento morresse, elas surgiriam como
Poeira Infundida (x1d6)
uma fênix ao amanhecer. Acho que se você tiver que lidar com um, sugiro tentar conversar com ele. De todas as histórias,
Quinta Essência (x1d6)
parece que eles são espertos o suficiente – para um pássaro gigante feito de fogo.
Ovo de Fênix ou Bebê Fênix (x1)
-Rodolf Kazmer
109

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:18)


As Fênix estão entre os monstros mais raros do continente e muitos estudiosos discutem se as Fênix foram levadas à extinção ou se
apenas migraram para alguma terra desconhecida. Se por acaso você encontrar uma fênix sua primeira e melhor opção é tentar negociar.
Embora as fênix não sejam capazes de falar, elas podem ser fundamentadas. Se isso falhar, você deve ter cuidado, pois eles têm uma
grande variedade de ofensas, a maioria das quais envolve atear fogo a uma ameaça.
Tentar acender uma fênix ou congelá-la é inútil graças à magia do fogo que percorre seu corpo, mas o uso de uma bomba de
dimerício irá impedi-los de espalhar fogo e brasas. Se você conseguir matar uma fênix, seu corpo explodirá em chamas, deixando apenas
cinzas e penas. Mas em meio a essa bagunça você pode encontrar um ovo de fênix ou um bebê fênix. Em essência, esta é a fênix que você
acabou de matar. A fênix mantém suas memórias, mas agora está na forma juvenil (ou em ovo).

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Bico 16 P 6d6 15 - 1
Corte de Garra 16 S 4d6 15 - Sangramento (50%) 2
Buffet de asa 16 B 3d6 10 - Fogo (50%), Cambalear (25%) 1

Habilidade: Onda de Brasa Habilidade: Fluxo de Fogo

Ao dar uma volta completa, uma fênix pode voar até 30m, criando Ao dar a volta completa, uma fênix pode cuspir uma torrente
uma linha de brasas chovendo com 30m de comprimento e 6m de de fogo pela boca. A fênix lança um ataque com base 16 em
largura. Qualquer um naquela área deve fazer um teste de defesa um alvo dentro de 4m. Se este alvo não conseguir se defender,
CD:18 ou sofrerá 1d6 de dano em cada local do corpo e terá 75% ele sofrerá 4d6 de dano e terá 75% de chance de ser atacado.fi
de chance de ser aceso.firé. Depois que o turno da fênix terminar, ré. A fênix pode usar essa habilidade por até três rodadas,
o solo nesta área pegará fogo. Qualquer um que termine seu após as quais ela deve esfriar por pelo menos uma rodada
turno nesta área tem 75% de chance de pegarfogo. Dimerício antes de usá-la novamente. A fênix pode trocar de alvo a cada
Bombas negam essa habilidade. rodada. Bombas de Dimerício negam essa habilidade.

Habilidade: Renascimento Flamejante Habilidade: Voo

O corpo de uma fênix brilha com magia, produzindo luz como


Enquanto suas asas permanecerem, uma fênix pode realizar
uma tocha e iluminando a área ao redor. Se uma fênix for
sua ação de movimento para se mover 10m na horizontal e
derrubada abaixo de 0 Pontos de Vida, seu corpo explodirá em
na vertical. Enquanto estiver no ar, uma fênix deve usar
chamas. Qualquer pessoa dentro de 4m da fênix tem 50% de
reposições para se defender. A fênix só pode ser derrubada do
chance de ser atacadafirée qualquer um no alcance corpo a
ar atordoando-a ou causando mais de 10 pontos de dano com
corpo da fênix sofre 3d6 de dano em todos os locais e é
um ataque. Se a fênix for derrubada no ar, ela deverá fazer um
ativadofiré. Após esta explosão, o corpo da fênix é reduzido a
teste de Atletismo CD:18 ou sofrerá queda.
cinzas e dentro dessas cinzas pode ser encontrado o saque da
dano com base na distância que caiu.
fênix. Se a fênix for jovem, um ovo de fênix também será
Enquanto voa, uma fênix pode dividir seu movimento, permitindo-
encontrado nas cinzas. Se a fênix fosse adulta, em seu lugar
lhe voar um certo número de metros, fazer seu ataque e então
seria encontrada uma fênix bebê. O bebê fênix é agressivo
mover o número restante de metros em seu caminho.
com aqueles que mataram sua mãe, mas agora usa
movimento.
as mesmas estatísticas de um pássaro (vejaBruxo TRPG311).

Habilidade: Spray de Cinzas

Ao realizar sua ação, uma fênix pode bater suas asas e projetar um cone de cinzas de 10 metros. Qualquer coisa nesse cone deve fazer uma CD: 16
rolagem de defesa ou sercegopor 1d6 rodadas.
110

Base de habilidades

Atletismo 19
Conhecimento 18
Briga 17 Duro
Coragem 17 Complexo
Resistência 17
Intimidação 16 Inteligência
Feroz
Físico 18
Resista à magia 16 Sentidos

Furtividade 16 Visão noturna

Sobrevivência na selva 17
INT 1
REFERÊNCIA 12
DES 10

armaduras 16 CORPO 11
SPD 8
Regeneração -
PEM 1
CRA 1
Resistências
VAI 7
Perfurante, Cortante, Fogo
ATORDOAR 9
Imunidades
CORRER 24
- SALTO 4
STA 45
Suscetibilidades
ENC 110
Óleo Draconídeo GRAVANDO 9
HP 90 Altura 3m
Base de esquiva 17
Peso 950kg

Reposicionar Base 19 Ambiente Montanhas

Organização Solitário ou pares


Base de bloco 18

Slyzard
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:18)
1500 Slyzards - ou drcolizards para alguns - são feras muito desagradáveis. Eles são um tipo de dragão que não é tão impressionante quanto
um dragão verde ou um dragão vermelho, mas são grandes e desagradáveis e têm magia como um dragão. Heh, algumas pessoas

Saque estavam falando sobre grandes slyzards brancos sem olhos e outras coisas, mas todo mundo conhece o verde manchado de um slyzard
com um rosto que parece um pássaro cheio de dentes! Eles adoram viver em pântanos e é preciso tomar cuidado com suas caudas
Escamas Slyzard (x2d6)
farpadas! Balance-os tão rápido e com tanta força que nem mesmo um bruxo consegue desviá-los. Em alguns lugares do yaruga dizem
Extrato de Veneno (x2d6)
que se você alimentar um slyzard com um peixe embebido em mel e embrulhado em juncos de rio, isso acalmará a fera, mas nunca ouvi
Garras Slyzard (x1d6)
falar de alguém que tenha feito isso.
Cordas vocais Slyzard (x1d6/2)
-Rodolf Kazmer
111

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:16)


Muitos camponeses cometem o erro de confundir um slyzard com um forktail comparativamente menos perigoso. Falando em erros, alguns também
afirmam que você pode apaziguar alguém com comida. Isso vai te matar. Para o slyzard, você é comida. A fera é um predador excepcional, que luta
perfeitamente na terra e no ar. É mais conhecido por sua longa cauda em forma de chicote, que pode cobrir uma grande área em um golpe mortal.
Pingando veneno, sua cauda pode atacar mais rápido do que um bruxo treinado pode se esquivar, causando lacerações horríveis em um instante. Sua
cauda, entretanto, não é a única ferramenta para matar. O slyzard também pode cuspir fogo e projetar uma explosão sônica que pode cambalear seus
inimigos, tornando-os presas fáceis para seus dentes afiados.
Somente com preparação é que se torna remotamente possível matar alguém e, mesmo assim, uma luta com um slyzard é sempre uma
dança com a morte. Nunca ouvi falar de alguém matando um slyzard sem Óleo de Draconídeo ou um método para lidar com seu veneno. Uma
bomba Grapeshot pode derrubá-lo no ar, dando-lhe tempo. Ficar espalhado pode diminuir os perigos representados por seus ataques
abrangentes. Quen pode mantê-lo vivo por tempo suficiente para desferir um golpe final na fera, assim como a proteção contra fogo, mas nada é
certo ao lutar contra esse monstro.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 20 P 7d6+2 20 - Perfuração de Armadura 1
Corte de Garra 20 S 6d6+2 15 - Sangramento (50%) 2
Longo Alcance, Sangramento (50%), Veneno (75%),
Varredura de cauda 20 P/S 6d6 15 - 1
Força Esmagadora

Habilidade: Bola de Fogo Habilidade: Golpe Varredor

Ao realizar sua ação, um slyzard pode lançar um ataque com base 18, Ao realizar seu turno completo, um slyzard pode fazer um ataque
para cuspir uma bola de fogo em um alvo dentro de 8m. Se o alvo não abrangente com seu ataque Tail Sweep. O slyzard realiza um ataque
conseguir se defender contra este ataque, ele sofre 6d6 de dano em um com penalidade de -3. Entretanto, todo alvo dentro do alcance dentro
local aleatório e tem 75% de chance de ser incendiado.fogo. do seu cone de visão deve se defender ou ser atingido pelo ataque.

Habilidade: Voo Habilidade: Explosão Sônica

Enquanto suas asas permanecerem, um slyzard pode realizar sua


ação de movimento para se mover 8m na horizontal ou na vertical. Ao dar uma volta completa, um slyzard pode projetar um cone
Enquanto estiver no ar, um slyzard deve usar reposições para se de 6m de poderoso som comprimido. Qualquer coisa nesse
esquivar. O slyzard só pode ser derrubado no ar atordoando-o ou cone deve fazer um teste de reposição CD:16 (se a reposição
causando mais de 10 pontos de dano com um ataque. Se o slyzard não cobrir terreno suficiente para sair da área, a defesa falha)
for derrubado no ar, ele deverá fazer um teste de Atletismo CD:24 ou bloquear com um escudo. Se não conseguirem se
ou sofrerá dano de queda com base em defender, o alvo sofre 5d6 de dano no torso, é repelido 4m e
quão longe caiu. escalonado. Se o alvo for bloqueado, ele deverá fazer um
Enquanto voa, um slyzard pode dividir seu movimento, permitindo-lhe teste de Físico CD:16 ou ainda será repelido 4m. Se o alvo
voar um certo número de metros, fazer seu ataque e atingir alguma coisa enquanto voa, ele será atingido
em seguida, mova o número restante de metros em seu dano como se fosse de um cavalo.
movimento.
113

Fogo do céu
1163, Redânia do Norte
Transcrito Killian de Belhaven
Uma criatura, da qual o Bruxo só tinha ouvido falar, ergueu-se no ar o vereador com um sorriso tranqüilo “Eu diria que não gosta muito de
sobre a pequena aldeia redaniana. Uma nuvem de brasas soltou-se você, senhor vereador.”
atrás dele, caindo sobre a aldeia e explodindo em chamas. O peito da O homem corpulento começou a suar um pouco. “Provavelmente é
criatura brilhou com luz por trás de uma caixa torácica sem pele e asas a extração de madeira... E a caça... Estamos tentando uma nova área. Mais
negras fundiram-se com as nuvens de tempestade acima. Olhos perto da montanha. É muito fértil.” O vereador explicou rapidamente.
brilhantes examinaram a aldeia antes que seu bico brilhante se A fênix circulou no ar, criando uma nuvem de brasas
abrisse. Ele voou do ar em direção a parte da aldeia. que começou a cair no chão. Erland pôde ver muitas brasas
Erland esporeou o cavalo, olhando para Nylah. “É uma assentando no telhado de palha da estalagem. O Bruxo
fênix. Nunca tive o prazer de ver um pessoalmente, mas gritou: “Não temos muito tempo, Nylah!”
parece que está procurando alguma coisa.” Erland apontou “Erland, podemos negociar com isso?”
para Nylah enquanto cavalgavam. Erland rastreou a fênix rapidamente, enquanto ela voava
"Mas o que?" — perguntou Nylah, acompanhando sua égua pelo céu “O quê?”
malhada. “Veja se conseguimos parar!” Nylah disse, saindo do prédio quando o
Erland chutou Bron para um galope enquanto a fênix batia as telhado começou a rachar e enfraquecer. “Acho que você prefere me deixar falar
asas com raiva. Um grande cone de cinzas e fuligem disparou, sobre isso do que tentar encontrar uma maneira de combatê-lo. Eu sei o quanto
banhando os aldeões que tentavam fugir. Erland ficou surpreso com o você odeia estar pegando fogo.
quão verdadeiras eram as histórias dessas criaturas. Erland ergueu a cabeça para olhar o pássaro gigante que
O bruxo saltou do cavalo na periferia da aldeia e entrou os circulava. Ele guardou a espada e empurrou o vereador no
correndo, com Nylah logo atrás. Seus olhos se voltaram para um chão com força. "Sentar."
homem com vestes exuberantes correndo atrás de uma casa. O O vereador pareceu em pânico por um momento, mas
olhar da fênix se voltou para ele e ela mergulhou, com as garras Nylah inclinou-se e acalmou-o. Ela olhou para o céu e gritou,
estendidas para atacar. Pensando rapidamente, Erland jogou o usando seu tom mais diplomático. "Nós queremos paz!"
vereador no chão, sentindo o calor da fênix passar sobre eles. A criatura examinou-os antes de descer e pousar a
Nylah moveu-se sob a cobertura de uma varanda próxima e uma boa distância deles. Erland notou que havia espaço
gritou: “Está voltando! Erlanda! Escudo!" suficiente para voar antes de ser atacado.
Erland rolou de costas sobre o vereador, rápido o suficiente Nylah falou suavemente: “Deixe-me, Erland. Já lidei com
para fazer o sinal de Quen. As garras bateram contra o Quen, mas barreiras linguísticas antes.”
ele aguentou. Nylah colocou uma mão reconfortante no ombro do
Em pânico, o vereador levantou-se, correu para um vereador e falou: “Não queremos brigar. Nós queremos paz." Ela
prédio próximo e abriu a porta. Quando Nylah e o Erland se se abaixou e tirou a lâmina embainhada do cinto do vereador. O
aproximaram, o jovem comerciante agarrou os ombros do pássaro gigante se arrepiou enquanto ela segurava a arma, mas
vereador. “Por que está atacando a cidade? Você sabe?" ela rapidamente jogou a arma a seus pés. "Nós queremos paz."
“É um monstro! Ele quer comer todos nós! O vereador gritou, A fênix olhou para a espada, depois para ela e depois
tremendo profundamente. para seus companheiros. Levantou a cabeça e olhou para as
Nylah empurrou-o para a cobertura da estalagem enquanto montanhas e gritou.
Erland puxava a espada, observando o monstro que circulava. “O Nylah assentiu, abaixando a cabeça em respeito e abrindo
Bruxo disse que é inteligente. Deve haver um motivo para atacar sua os braços “Sua casa foi perturbada. Eu posso ver isso. Esses
aldeia. O que mudou recentemente? O que pode ter perturbado isso? humanos caçaram suas presas e derrubaram suas árvores.
Ela distraiu o homem virando as costas para a luta. “O Witcher cuidará Correto?"
disso, então você não precisa se preocupar.” O grito estridente vindo do fundo da garganta da fênix ressoou
O vereador avistou Nylah por inteiro agora, coberto de joias no ar enquanto ela abria suas asas de fogo. A mão de Erland se moveu
e quase dourado da cabeça aos pés. Ela era linda, embora a poeira em direção à lâmina, mas Nylah agarrou seu pulso. “Eles injustiçaram
da estrada e o ataque a cobrissem tanto quanto qualquer um você, mas você deve estar disposto a mostrar pena deles. Eles não
deles. Ela parecia bem viajada e composta com seus longos conhecem as marcas da fênix. Agora que eles sabem que você mora
cabelos pretos trançados para fora do caminho. O vereador na montanha, eles não chegarão perto de você. Correto, Sr. Vereador?
hesitou antes de dizer: “Houve muito poucas mudanças…”.
A fênix ignorou o bruxo e mergulhou em direção à entrada Todos olharam para o vereador, que aproveitou a deixa e
da pousada. Erland lançou o sinal de Aard, empurrando-o no ar, curvou-se profundamente até o chão. “Pararemos nosso trabalho
redirecionando seu curso de voo. A criatura gritou de raiva. Com perto da montanha se a bir-fênix parar de queimar nossa aldeia.”
um aceno de cabeça para Erland, Nylah olhou de volta para
115

Vampiros
Qualquer vampiro menor que um Katakan merece um pouco de preparação. Eles são Vampiro
Encontros
rápidos e inteligentes o suficiente para virar o jogo contra um bruxo, mas ainda assim
Vampiros são noturnos
fáceis de matar quando você os prende. Qualquer coisa mais poderosa que um garkain predadores cuja inteligência varia
é uma caçada difícil. Eles podem se esconder dos seus sentidos, mexer com a sua mente de humanóide a totalmente
selvagem. Eles podem ser usados
e são mais rápidos do que qualquer ser humano poderia esperar ser. para campanhas de grande

-Erlândia de Larvik intriga, mas também como


terríveis terrores noturnos.
Talvez os personagens
são enviados para uma casa
de ópera abandonada que um
bruxa construiu sua casa e a
decorou com decorações
Existem tantos tipos de vampiros que é difícil mantê-los sangue. Alguns podem se tornar invisíveis ou estranhas e macabras e
todos na cabeça. Especialmente porque a maioria de nós parecidos com neblina e são anormalmente ágeis. centenas de ninhos de
prefere nem pensar em criaturas sugadoras de sangue.
pássaros. Eles poderiam lutar
Felizmente, quanto mais avançamos no contra o bruxaou eles
Todos eles vieram de alguma dimensão sugadora de sangue
espectro dos vampiros, menos humanos eles poderiam tentar falar com ele.
durante a Conjunção. Sabemos que existem os vampiros
parecem. Há alguns que parecem semelhantes a Enquanto estiverem em uma
mais elevados, provavelmente vivendo entre nós, mas grande capital, os personagens
morcegos gigantes. Apesar de sua aparência
acredito que optamos por não pensar neles. Inventamos podem se deparar com uma série de
monstruosa, lembre-se de que eles ainda são
todo tipo de superstições sobre suas fraquezas para nos assassinatos horríveis, por exemplo.
inteligentes. Provavelmente porque não são
confortar. Os vampiros são dissuadidos pelo alho, queimados petrado por um ou mais
verdadeiramente humanóides, preferem se esconder
por relíquias sagradas e não conseguem atravessar água Garkain. Agora a corrida
nas sombras e se alimentar à noite. começou para encontrar o
corrente. Tudo errado. São tentativas desesperadas de nos
Depois, há os vampiros mais baixos. Garkaine detê-los antes que
convencermos de que estamos seguros. Os vampiros mais
matem novamente.
elevados são monstros dos quais nem mesmo os bruxos
Eles certamente não são tão inteligentes
Um únicoplumardoestá
podem nos livrar. Eles são imortais e nos veem como
quanto os vampiros mais poderosos e não
longe de ser perigoso, mas
criaturas passageiras. A sabedoria popular diz que se
parecem humanóides. Eles são mais como talvez os personagens
quisermos desistir da nossa alma imortal, podemos juntar-
animais. O que lhes falta em inteligência, eles tropeçam em uma confluência
nos a eles na imortalidade se nos drenarem o sangue. Isso
compensam em ferocidade. Não sei se de dezenas deplumardo,
também não é verdade. Os vampiros são uma raça própria.
deveríamos pensar neles exatamente como formando um enorme
vampiros. Eles ficam felizes em despedaçar enxame que escurece o céu.
Felizmente, o mais poderoso dos vampiros nem precisa
beber sangue. Uma das coisas mais memoráveis sobre os
suas presas para obter seu sangue. Eles não Para um encontro particularmente
difícil, os personagens poderiam ser
vampiros é que muitos podem curar feridas graves em
têm medo e ficam felizes em caçar em
contratados para lidar com um vampiro
poucos instantes. Diz-se que os vampiros mais poderosos
grupos. É difícil dizer qual desses grupos é o em uma cidade, apenas para descobrir
podem ser estacados, desmembrados, decapitados e ainda
mais horrível. Como a maioria dos monstros que se trata de um vampiro. bruxaquem

assim voltar como novos; embora possa demorar um pouco.


Pós-Conjunção, eles são danificados pela mantémGarkain como animais de

Um pensamento assustador na noite tranquila. e ainda voltar


prata, mas com sua regeneração isso é estimação.

como novo; embora possa demorar um pouco. Um


pouco reconfortante. Aparentemente, se
pensamento assustador na noite tranquila. e ainda voltar
você queimar o corpo e espalhar as cinzas
como novo; embora possa demorar um pouco. Um
dos vampiros inferiores, poderá matá-los. No
pensamento assustador na noite tranquila.
entanto, devemos lembrar que os nossos
mitos e lendas não nos salvarão. Na verdade,
Existem algumas variedades de vampiros que
eles nos tornam mais vulneráveis, pois a
precisam beber sangue. Alguns são humanóides,
maioria não é verdade.
inteligentes e podem se passar por humanos. Eles
- Brandon de Oxenfurt
parecem preferir parecer mulheres atraentes e
charmosas para atrair presas. Estas criaturas precisam
de viver nas nossas comunidades, ou perto delas, para
terem a certeza de um abastecimento fiável de
116

Base de habilidades

Atletismo 22
Conhecimento 16
Briga 23 Duro
Carisma 13 Difícil
Coragem 17
Inteligência
Resistência 16
Sapiente
Intimidação 18
Persuasão 15 Sentidos

Físico 17 Noite Superior


Visão
Resista à coerção 17
Resista à magia 18
Sedução 16 INT 6
Etiqueta social 14 REFERÊNCIA 14
Furtividade 18 DES 14
Sobrevivência na selva 16 CORPO 11
SPD 12
armaduras 10 PEM 6
- CRA 5
Regeneração
VAI 8
Resistências
ATORDOAR 9
36
Atordoamento, Sangramento, Veneno
CORRER

Imunidades SALTO 7
Digitalização Mágica STA 45
ENC110
Suscetibilidades 9
Altura
GRAVANDO
1,75m
Óleo de Vampiro, Poção de Sangue HP 90
Negro, Bombas de Poeira Lunar, Fogo Peso 90kg

Ambiente Perto de assentamentos


Base de esquiva 20
Organização Solitário

Reposicionar Base 22

Base de bloco 24
Bruxa
Superstição do Plebeu (Educação DC:18)
Recompensa

2000
Ouvi histórias sobre bruxas contadas por muitas pessoas no sul. Talvez seja algo sobre o clima mais quente, mas os
vampiros certamente parecem tender para o sul. Heh, um velho de Nazair me disse uma vez, uma bruxa é uma ninfa
Saque
como uma ninfa da água ou algo parecido. Mas eles foram corrompidos pela magia negra e pelos desejos carnais.
Linfa da Abominação (x1d6/3) Eles saem à noite e se deitam com rapazes bonitos antes de se alimentarem de seu sangue e mandá-los para o
Sais de Naezan (x1d6/2) túmulo. Heh, provavelmente você não matará uma bruxa em combate porque ela é mais rápida do que qualquer
Sangue Bruxo (x1d6) humano, com garras longas e afiadas e vozes como aríetes. O que você precisa fazer é protelar a bruxa até o sol
Dentes de Vampiro (x1d6/2) nascer. No momento em que o sol tocar sua pele, ela queimará como um palheiro seco!
Essência da Morte (x2d6) -Rodolf Kazmer
Itens Mundanos (x1d6)
117

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:16)


Quando um monstro é inteligente e enganoso o suficiente para se esconder em um assentamento humano, torna-se muito difícil matá-lo. Além
dessa simples verdade, as bruxas são vampiras e, pior ainda, se enquadram na terrível categoria daqueles que não são fracos à luz do sol.
Encontrar uma bruxa em um assentamento humano pode ser difícil, pois ela consegue se misturar com seus vizinhos. Se você andar pelas ruas de
um assentamento à noite, ouça um canto baixo, porém estridente, que ressoa na boca do estômago. Essa é a canção da bruxa, uma canção que
cantam em sua língua nativa, principalmente depois de beber sangue.
De forma alguma você deve contratar qualquer vampiro sapiente, que, devo lembrá-lo, são criaturas capazes de se tornarem completamente
invisíveis, uma habilidade contra a qual os métodos tradicionais empregados contra o invisível são de ajuda limitada, atacando em velocidades ofuscantes e
disparando poderosas explosões sonoras.
É difícil se aproximar furtivamente de um deles, pois as bruxas formam conexões estreitas com os pássaros, o que os avisa antecipadamente sobre
os visitantes. Se você tiver que apostar sua vida na loucura desta caçada, mantenha o elemento surpresa o máximo que puder. Caminhe pela cidade ouvindo
os sons dos pássaros e o cheiro de sangue, conhecendo os lugares mais tranquilos dos bairros mais ricos. Encontre um lugar para pegar sua presa sozinho,
beba uma Poção de Sangue Negro e encha o ar com Bombas de Poeira Lunar, Yrden e Igni. Lubrifique sua espada de prata adequadamente e aplique tudo o
que lhe foi ensinado, e você poderá viver.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Perfuração de Armadura Aprimorada, Drenagem de Sangue,
Morder 24 P 5d6+3 10 - 1
Sangramento (75%)

Corte de Garra 24 S/P 4d6+4 15 - Perfuração de Armadura, Sangramento (50%) 2

Habilidade:Telepatia Habilidade: Drenar Sangue

Se o ataque de Mordida de uma Bruxa causar dano a um alvo,


Uma bruxa pode se comunicar telepaticamente com qualquer
a Bruxa drena 2d6 pontos de Pontos de Vida do alvo e
personagem dentro de 20m dele sem realizar nenhuma ação.
cura esse número de pontos de saúde.

Habilidade: Explosão Sônica Habilidade: laços estreitos com pássaros

Ao dar uma volta completa, uma bruxa pode projetar um cone de Vários pequenos pássaros vêm fazer ninhos ao redor da casa
6m de poderoso som comprimido. Qualquer coisa nesse cone de uma bruxa. Qualquer um que chegue a 20 metros da casa
deve fazer um teste de reposição CD:16 ou bloquear com um de uma bruxa deve fazer um teste de Furtividade CD:18 ou os
escudo. Se não conseguirem se defender, o alvo sofre 5d6 de dano pássaros começarão a chilrear, alertando a bruxa sobre o
no torso, é repelido 4m eescalonado. Se o alvo for bloqueado, ele perigo. A bruxa não sabe quem está vindo atrás deles ou
deverá fazer um teste de Físico CD:16 ou ainda quantas pessoas, mas saberá a direção básica do perigo.
ser derrubado 4m. vindo de.

Transformação: Donzela Habilidade: Invisibilidade Superior

Ao realizar sua ação, uma bruxa pode se tornar invisível. Isso


Sem realizar nenhuma ação, uma bruxa pode se disfarçar concede à bruxa +10 em Furtividade e +5 em ataque e defesa.
como uma bela mulher sem feições monstruosas. Embora Mesmo se você fizer seu teste de Percepção para localizar a bruxa,
disfarçada desta forma, uma bruxa é fisicamente indistinguível ela ainda ganha +3 para ataque e defesa. Yrden ou uma Bomba de
de um humano. Se a bruxa usar qualquer uma de suas Poeira Lunar podem tornar uma bruxa semi-visível, reduzindo seu
habilidades, exceto Telepatia ou Close Ties To Birds, seu bônus de Furtividade para +5 e seu bônus de ataque para +3.
disfarce mágico cai e eles retornam à sua forma natural. Golpear a bruxa irá forçá-la a se tornar visível. Enquanto afetada
Moondust Bombs negam essa habilidade. pelo Sangue Negro, a bruxa perde esse
habilidade.
118

Base de habilidades

Atletismo 17
Conhecimento 17
Briga 18 Médio
Coragem 16 Complexo
Resistência 16
Intimidação 15 Inteligência
Feroz
Físico 17
Resista à magia 17 Sentidos

Furtividade 17 Visão noturna

Sobrevivência na selva 16
INT 1
REFERÊNCIA 11
DES 10
armaduras 0 CORPO 8
SPD 8
Regeneração -
PEM 1
CRA 1
Resistências
VAI 7
Atordoar

ATORDOAR 7
Imunidades
CORRER 24
Temer
SALTO 4
STA 35
Suscetibilidades
ENC 80
Óleo de Vampiro, Poção de Sangue
GRAVANDO 7
Negro, Bombas de Dimerício
HP 70 Altura 2,25 m

Base de esquiva 21 Peso 136kg

Ambiente Perto de assentamentos

Reposicionar Base 17
Organização Solitário ou pares

Base de bloco 18

Garkain
Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:16)
Se você vir um garkain, já é tarde demais, pelo que as pessoas dizem! Heh, a criatura é tão feia que pode paralisar as
700 pessoas só de olhar para elas! Já vi pinturas dessa coisa, mas nunca tive o prazer de ver uma em carne e osso. Se
você acredita nas histórias das esposas, você tem que vigiar os telhados quando estiver nas cidades do sul. Garkains

Saque se escondem entre as gárgulas e gostam de atacar as pessoas e despedaçá-las com suas garras. Disseram que se
você vir um garkain em um telhado e segurar um espelho na frente da criatura e fizer uma oração ao deus escolhido
Saliva Garkain (x1d6)
ou o que quer que seja, isso transformará o garkain em pedra. Algumas pessoas dizem que muitas gárgulas da
Membrana de Asa (x1d6/3)
capital Nazair costumavam ser garkains, heh.
Linfa da Abominação (x1d6/3)
-Rodolf Kazmer
119

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:13)


Ao contrário dos vampiros mais sapientes, os garkain possuem apenas uma inteligência selvagem. De forma alguma isso os torna um alvo fácil.
Eles ainda são vampiros e caçam em matilhas como os lobos, liderados por um alfa.
Usando estratégia astuta e extrema mobilidade vertical, eles encurralam suas vítimas, desorientam-nas com rajadas de energia
psíquica e, finalmente, destroem-nas com suas garras.
Garkain precisa de sangue para sobreviver, mas eles também gostam perversamente de absorvê-lo tanto quanto do caos de matar,
deixando cenas horríveis em seu rastro. Sangue no teto, tripas nas paredes, esse tipo de coisa.
Ao lutar contra um ou dois, você deve ter muito cuidado para resistir aos seus pulsos psíquicos, ou trazer uma Bomba de Poeira Lunar para
inibir os ataques psíquicos do garkain, pois pegar muitos torna você um alvo fácil para um ataque de salto, que é muito mais fácil de esquivar. com
a cabeça limpa. Cubra sua prata com óleo de vampiro e, se possível, lute à luz do sol, se possível. Este, obviamente, é o melhor cenário.
Infelizmente, a maioria dos ataques garkain são emboscadas noturnas.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 18 P 5d6 10 - Sangramento (75%) 1
Corte de Garra 18 S 4d6+4 15 - Sangramento (25%) 2

Vulnerabilidade: Sensibilidade Celestial Habilidade: Salto Tremendo

Quando está sob a luz do sol, um garkain fica enfraquecido e sofre Ao realizar sua ação de movimento, um garkain pode saltar 10 m
-2 em todas as ações. O garkain perde esta penalidade o desde o início. Este salto pode ser feito horizontalmente ou
momento em que ele sai da luz solar. verticalmente.

Habilidade: Golpe de Salto Habilidade: Pulso Psíquico

Ao completar seu turno, um garkain pode emitir um pulso


psíquico. Qualquer um dentro de 6m do garkain deve fazer um
teste de Resistência à Magia CD:16 ou seráescalonadoe sofre -2
na Consciência devido à duplicação de sua visão por 1d6 rodadas.
Ao completar seu turno, um garkain pode saltar até 10m e
Ocambalearefeito afeta todas as ações em cada um dos turnos do
fazer um único ataque de garra contra um único alvo. Este
alvo. Se um alvo que já estáescalonadose o Pulso Psíquico do
ataque é feito com base em 15, mas causa o dobro do dano
garkain não conseguir se defender contra outro Pulso Psíquico,
e bate no alvopropenso.
eles devem fazer um salvamento de atordoamento. Se eles forem
atingidos enquantoatordoado, isso encerra ocambaleardoença
também.
Bombas de Dimerício negam essa habilidade.

“Sem surpresa, descobriu-se que vários assassinos notórios eram garkain operando
em cidades populosas. Se você está seguindo uma trilha de assassinatos horríveis e
sangrentos, considere fazer sua investigação ao amanhecer.”
– Erland de Larvik
120

Base de habilidades

Atletismo 15
Conhecimento 14
Briga 8 Fácil
Coragem 8 Simples
Resistência 6
Intimidação 6 Inteligência
Feroz
Físico 4
Resista à magia 9 Sentidos

Furtividade 12 Visão noturna

Sobrevivência na selva 13
INT 1
REFERÊNCIA 5
DES 6
CORPO 1
armaduras 0
SPD 7
Regeneração - PEM 1
CRA 1
Resistências VAI 4
-
ATORDOAR 2
Imunidades CORRER 21
- SALTO 4
STA 10
Suscetibilidades ENC 10
Óleo de Vampiro, Sangue Negro GRAVANDO 2
Poção, Fogo
HP 10 Altura 1m

Base de esquiva 13 Peso 4,5kg

Ambiente Florestas e pântanos


Reposicionar Base 15
Organização Bandos de 6 a 12

Base de bloco 10

Plumard
Superstição do Plebeu (Educação DC:15)
Recompensa Agora, eu tive um encontro com exatamente um tipo de vampiro em todos os meus anos nas estradas do
continente. Adoro dizer que luto contra uma bruxa nas ruas de Spalla, com um machado anão reluzente em uma
15 mão e uma besta na outra, mas nós dois sabemos que isso não é verdade. Heh, o único vampiro que eu já vi de perto
foi um desses bastardos. Plumards estão espalhados por todo Angren e Yaruga e suas pragas! Saia à noite em
Saque bandos e enxameie ao seu redor, mordendo e chiando! Acertei rapidamente dois deles com meu machado, mas ouvi
dizer que se você usar o símbolo de um deus tecido com juncos de rio e casca de árvore, isso manterá as feras
Estômago Plumard (x1)
afastadas. Pelo que ouvi, a água abençoada por um padre também os matará.
Membrana de Asa (x1d6/3)
-Rodolf Kazmer
121

Conhecimento e Comportamento (Conhecimento de Monstros DC:14)


Os plumards são uma ameaça constante para as populações de gado em Angren e, em menor grau, para os camponeses que os possuem e são estúpidos o
suficiente para sair à noite. Embora sejam tecnicamente considerados vampiros, os plumards são mais parecidos com uma praga do que com um predador de ponta.

Sozinho, um plumard pode ser morto facilmente, mas em grupo, um confronto pode rapidamente se tornar mortal. Uma nuvem
de plumards pode ter entre 6 e 12. Em combate, o grupo inteiro tende a mirar em uma única vítima sem armadura e atacá-la de todos os
ângulos.
Com a preparação adequada, esse comportamento pode ser transformado em uma bênção para seus esforços de extermínio. Sua tendência de se agrupar
durante a alimentação os deixa abertos a todos os tipos de métodos, o mais fácil deles é o fogo. Igni pode fazer cinzas com vários plumards de cada vez. Uma feiticeira
provavelmente poderia matar mais pessoas em um instante. No entanto, expulsar o grupo de uma estrutura onde estão empoleirados pouco antes do amanhecer
eliminaria a necessidade de fazer qualquer uma dessas coisas. Não desperdice seu Óleo de Vampiro.

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Morder 10 P 2d6 10 - Drenar Sangue 1

Vulnerabilidade: luz solar Habilidade: Drenar Sangue

Quando em uma área de luz solar ou luz forte, uma Se a Mordida de um plumardo causar dano a um alvo, esse
plumarda écego. Se estiver diretamente sob a luz solar, o alvo sofrerá dano extra igual ao número de pontos de
plumard sofre 1 ponto de dano no início de cada rodada dano que o plumard sofreu e o plumard curará todos
permanece à luz do sol. dano.

Habilidade: Voo

Enquanto suas asas permanecerem, um plumard pode realizar sua ação de movimento para se mover 8m na horizontal ou na vertical. Enquanto
estiver no ar, um plumard deve usar reposições para se defender. O plumard só pode ser derrubado no ar atordoando-o ou causando mais de 2
pontos de dano com um ataque. Se o plumard for derrubado no ar, ele deve fazer um teste de Atletismo CD:16 ou sofrer queda.
dano com base na distância que caiu.
Enquanto voa, um plumard pode dividir seu movimento, permitindo-lhe voar um certo número de metros, fazer seu ataque e então se mover.
o número restante de metros em seu movimento.

“Plumards estão entre os vampiros mais fracos do continente. Mas isso não significa
que devam ser classificados como inofensivos. Certa vez, em minhas viagens, tive a
oportunidade de conhecer um nobre que decidiu ter um como animal de estimação. O
plumard em si não era nada assustador e passava a maior parte do tempo batendo
furiosamente em torno de sua gaiola prateada. Mas o bando de plumards que desceu
sobre a mansão quatro noites depois foi muito mais horrível.”
– Erland de Larvik
123

Nas asas sombrias


1148, A vila de Riverton em Sodden
transcrito por Aderyn de Spalla
Todos em Riverton falaram com Erland com suspeita, o que ele já esperava. A assustar as ovelhas. Eles gritaram e puxaram em todas as direções.
maioria das pessoas temia os bruxos e não entendia as artes que eles usavam. Baque, baque, baque! Uma enxurrada de plumards caiu sobre as
Mas com medo ou não, eles precisavam dos seus serviços. Ele havia pedido ovelhas, duas ovelhas desabando sob o peso dos animais que
metade da moeda adiantada e os anciãos da cidade pagaram com prazer. O picavam. Mais flutuavam no ar, quase imperceptíveis na escuridão.
trabalho era de alto risco, então o Bruxo solicitou voluntários. Para sua surpresa, Erland recuou para baixo da lona e um plumard o seguiu. Suas asas
um homem deu um passo à frente. Seu nome era Vaz e ele afirmava ser um ricochetearam no tecido esticado acima de suas cabeças, fazendo-o
exímio atirador. Erland havia lidado com monstros que frequentemente balançar desajeitadamente. Ele cambaleou e bateu em uma árvore.
atormentavam esta comunidade. Era um padrão familiar, rebanhos eram Sorrindo, o bruxo continuou gritando e batendo os pés para atrair
devastados por um grupo de plumards: grandes criaturas parecidas com mais deles. Várias das criaturas diabólicas entraram correndo, sem se
morcegos, de natureza vampírica, que atacam em grupos. Mas as histórias de importar com a lona baixa que imediatamente os sobrecarregou. Eles
Riverton eram incomuns. Os habitantes da cidade descreveram vinte e trinta gritaram avidamente enquanto lutavam para permanecer no ar. Vaz
animais surgindo das sombras, destruindo o gado até os ossos em minutos. disparou flechas contra qualquer um que se aproximasse demais,
Duas crianças morreram enquanto colhiam cogumelos na floresta. Eles foram escolhendo os tiros com cuidado e sem perder um momento. Erland
encontrados na manhã seguinte, mutilados e sem sangue, quase se soltou com sua espada, cortando e passando por plumards com
irreconhecíveis. Erland tinha visto as coroas de luto de Blackthorn grossas e golpes graciosos. Asas e dentes enxameavam por toda parte. Erland
tecidas marcando as portas enquanto ele cavalgava para a cidade. Erland passou deixou seus instintos assumirem o controle, girando e fazendo
o dia investigando, procurando, sentindo. Ele podia ouvir pouco com os sons piruetas em uma dança violenta.
densos e úmidos da floresta, mas podia cheirá-los bem; um cheiro escuro de Vaz caiu para trás quando dois plumards pousaram sobre ele, mordendo seu ombro
ferro misturado com amônia e terra. Quantos eram aqueles que ele conseguia e batendo as asas descontroladamente enquanto sugavam o sangue do ferimento. Erland
sentir o cheiro da sujeira mesmo depois de uma chuva fria? Pelo menos quatro deu dois grandes saltos, cortando a asa do corpo de um antes de desferir um hábil golpe para
garras estavam na área. Nesse número, cada ninhada pode ouvir outra se trás no outro. A plumarda gorgolejou e caiu em dois pedaços no chão. Os dois homens
alimentando e sair para pegar o que puder. Houve histórias de que isso conduziram os monstros até o fim da lona, um cortando e o outro atirando flechas. Eles
aconteceu durante as migrações dos alces; garras seguindo o rebanho e saíram de debaixo dela, onde uma corda pesada pendia. Com um gesto da mão, Erland
coletando enquanto viajavam. O Bruxo amarrou uma corda no alto de uma lançou uma torrente de fogo na corda embebida em parafina, que explodiu em luz, as chamas
árvore com a perícia de um marinheiro experiente. Era o último nó que prendia subindo por toda a sua extensão e atravessando o topo da lona em um padrão de teia de
a lona grossa acima de suas cabeças. Ele mediu cuidadosamente. Plumards aranha. Erland e Vaz saltaram para uma distância segura quando a lona explodiu em uma
voaram alto até o momento do ataque, quando caíram sobre suas presas. Os bola de fogo de asas furiosas e aterrorizadas, escalando para escapar. Com uma grande
dois homens penduraram a lona bem abaixo do confortável nível de vôo dos rajada de ar, a lona em chamas caiu sobre dezenas de plumards gritantes. O fogo agarrou-se
animais, amarrada em uma pequena clareira entre quatro gigantescas árvores à sua carne em lençóis esfumaçados, fazendo com que as criaturas flamejantes se
perenes. Cinco ovelhas foram amarradas do lado de fora da lona, na frente. dispersassem pelo céu noturno em um tumulto caótico de pânico, apenas para cair na terra.
amarrado em uma pequena clareira entre quatro gigantescas árvores perenes. Erland tirou Vaz do caminho de uma pluma em chamas que caiu onde eles estavam. Eles
Cinco ovelhas foram amarradas do lado de fora da lona, na frente. amarrado ficaram em silêncio até o céu se acalmar e as chamas se apagarem. Tal como Erland previra, a
em uma pequena clareira entre quatro gigantescas árvores perenes. Cinco floresta húmida resistiu ao fogo. Minutos depois, o caos havia diminuído até o silêncio, e eles
ovelhas foram amarradas do lado de fora da lona, na frente. podiam ouvir o chilrear dos insetos. Eles ficaram em silêncio até o céu se acalmar e as chamas
se apagarem. Tal como Erland previra, a floresta húmida resistiu ao fogo. Minutos depois, o
“Espero que você saiba o que está fazendo, bruxo”, disse Vaz. Ele caos havia diminuído até o silêncio, e eles podiam ouvir o chilrear dos insetos. Eles ficaram em
tinha um arco longo e uma aljava repleta de flechas recém-fabricadas. Os silêncio até o céu se acalmar e as chamas se apagarem. Tal como Erland previra, a floresta
homens inventariaram seus equipamentos novamente em silêncio. Erland húmida resistiu ao fogo. Minutos depois, o caos havia diminuído até o silêncio, e eles podiam
verificou as correias de sua corrente e placa, praticou desembainhar suas ouvir o chilrear dos insetos.
espadas longas de prata e de aço e verificou suas poções. Já estava quase “Merda”, disse Vaz.
anoitecendo, a luz cinzenta ficando mais pesada com o peso da noite. “Sim”, disse Erland, começando a limpar a lâmina de icor. “Eu
Erland acenou com a cabeça para Vaz, que usou sua tocha para acender admito, você é um arqueiro habilidoso. Se você fosse algumas décadas
um farol plantado no chão. Era o suficiente para ver, mas não o suficiente mais jovem, eu lhe ofereceria uma vaga na Kaer y Seren.”
para desviar as plumas sensíveis à luz. “Não estou interessado em ser um bruxo, Gryphon,” Vaz
Ao terminarem os preparativos, o medalhão de Erland começou a começou a coletar as flechas intactas que encontrou entre os
chacoalhar; plumards estavam próximos, muitos deles. cadáveres. "Mas talvez eu te veja por aí novamente." Os dois
Os dois homens foram para a frente da lona. Vaz caçadores voltaram para a cidade sem falar nada. Erland foi até os
marcou uma flecha e assentiu. Os monstros chamavam uns estábulos e montou em seu cavalo. Ele acenou com a cabeça em
aos outros, um barulho ensurdecedor que abafava o som despedida para Vaz. Ele acamparia ao ar livre esta noite, acordando
da noite. Erland sacou a prata e pisou forte, gritando para com a primeira e suave luz do sol.
125

Excepcional
Monstros
Existem monstros por aí que até mesmo um bruxo habilidoso hesita em caçar. Em Excepcional
Encontros
alguns casos, as feras são sapientes e não representam perigo real para a
humanidade. Mas na maioria das vezes é porque essas feras detêm um poder muito Monstros excepcionais são deixados
de lado por um bom motivo. Tanto os
maior do que qualquer coisa que um bruxo já enfrentou. verdadeiros dragões quanto os
vampiros superiores são inimigos
-Erlândia de Larvik que até mesmo Geralt de Rivia ou
Yennefer de Vengerberg fariam.
pense duas vezes antes de lutar.
Lutar contra uma dessas
criaturas em combate individual
é uma tarefa suicida para quase
qualquer pessoa. As melhores
maneiras de implementar esses
E há criaturas que hesito em chamar de monstros. Deveríamos nos unir e erradicar essas criaturas monstros em sua história são
Eles são criaturas sencientes que cuidam de seus excepcionais? Um dos pontos fortes em que NPCs ou pontos de trama
negócios e não ficam esperando nas esquinas para confiamos é a capacidade de reunir grupos de importantes.
atacar os humanos. Muitas dessas criaturas têm humanos baseados no ódio e no medo. Infelizmente Os personagens poderiam
descobrem que um de seus maiores
habilidades e capacidades acima e além das nossas. isso cria mobs. Mas os mobs não são entidades
benfeitores é na verdade um dragão
Então eles nos assustam e, como os humanos fazem, inteligentes. Eles não perguntam se o que estão
e eles estão sendo ameaçados por
nós os transformamos em horrores em nossa fazendo é certo ou mesmo se o que estão fazendo é
um grupo de caçadores de monstros
imaginação. Ensinamos nossos filhos a ter medo com inteligente. Na maioria dos casos eles não pensam o contratados por um sindicato
histórias para dormir. Se algo é um perigo para os suficiente para derrotar monstros excepcionais. bancário.
humanos, isso os torna um monstro? Não Alternativamente, os
Talvez a nossa resposta seja natural. A maioria
poderíamos reconhecer os nossos medos e aceitar personagens poderiam acabar
dos monstros nesta categoria vive vidas muito longas
que existem coisas mais poderosas do que nós? Se caçando uma relíquia apenas
e não vê o mundo como nós. Talvez nos vejam como para encontrá-la na posse de
transformarmos essas criaturas em monstros, isso
entidades efêmeras, propensas à violência e à um dragão poderoso.
significa que os feiticeiros são monstros? Certamente
crueldade. Talvez isso faça com que eles nos vejam Talvez os personagens
os Caçadores de Bruxas da Redânia diriam isso. acabam envolvidos na política
como inferiores. Essa é certamente uma boa razão
Muitas pessoas hoje em dia chamariam os bruxos de dos vampiros quando
para temê-los.
monstros. Por que é que? Os bruxos atacam as eles são enviados para negociar
pessoas? Não, na verdade eles foram criados para Manticore, urso ou endrega atacam as com um vampiro superior que
nos proteger dos monstros após a Conjunção. É de se pessoas sem pensar nisso. Eles não são capazes de está se envolvendo na política
pensar sobre isso. Monstros sapientes podem e humana para aumentar seu
perguntar se as pessoas sentiam o mesmo na época
pensam sobre isso. Isso os torna muito diferentes, poder de oposição a outro
de Erland, quando havia tantos monstros que o
mas não sabemos nem entendemos como eles nos vampiro.
aldeão não conseguia sair para seus campos em paz. Se você quiser dar aos
Agora que os monstros são raros e em alguns lugares veem. Freqüentemente também precisamos vê-los
personagens uma ameaça de
míticos, os bruxos são monstros. Por que? Porque como indivíduos, mesmo quando somos indivíduos.
longa data, você pode fazer com
eles têm habilidades e habilidades maiores que nós. Nem todos os humanos são violentos ou cruéis. que um vampiro superior
Mas não podemos aceitar isso. Talvez os indivíduos desses tipos também sejam desenvolva uma fascinação por
diferentes e devamos lidar com eles como lidamos um dos personagens e o
com estranhos. Com uma atitude cautelosa mas não persiga. O vampiro pode querer
Estou sugerindo que esses monstros sequestrá-los, matá-los ou talvez
com uma resposta programada para matar.
excepcionais não são um perigo para nós? De jeito até mesmo assumir o controle
- Brandon de Oxenfurt
nenhum. Precisamos entender o que são e como de suas vidas.
constituem um perigo para que possamos nos
defender, especialmente se não podemos apreciar
os bruxos pelo que foram feitos para ser.
127

Dragões Verdadeiros
Se alguém espera sobreviver a uma batalha com um Dragão Verdadeiro, é melhor
passar dias se preparando. Os Dragões Verdadeiros são feras aterrorizantes com
O Verdadeiro Conhecimento de
uma mistura brutal de velocidade e força. Se você conseguir sobreviver ao ataque de Dragões
suas garras e presas, você deve estar pronto para se defender contra seu hálito
Informações verdadeiras
flamejante. Sempre que possível, a negociação é o seu melhor caminho. sobre True Dragons
podem ser difíceis de
-Erlândia de Larvik obter. Assim como
acontece com O Mago,
muita desinformação tem
foi espalhado sobre True Dragons.
Você deve fazer um teste de
Conhecimento de Monstros (CD:20)
para conhecer a verdadeira tradição
dos Dragões Verdadeiros.

Um dos maiores erros que as pessoas comuns cometem


As cores
em relação aos monstros é presumir que os draconídeos
Os Dragões Verdadeiros são geralmente separados
são dragões. Embora a suposição seja tentadora, é
em subespécies, que são reconhecíveis por sua
totalmente falsa e tem causado problemas tanto para
coloração. Cada subespécie tem capacidades,
dragões quanto para humanóides durante séculos.
peculiaridades de personalidade e territórios
Draconídeos podem estar tangencialmente relacionados
diferentes. As cinco subespécies oficialmente
aos dragões, mas nem todos os draconídeos são
reconhecidas de dragão verdadeiro são: dragões
dragões. Dragões Verdadeiros – como muitos estudiosos
marrons, dragões pretos, dragões verdes, dragões
e matadores de monstros se referem a eles – são
vermelhos e dragões brancos. Existem rumores de
criaturas extremamente raras e extremamente
dragões dourados, mas pelo que consta não há
poderosas, com um intelecto que excede em muito o da
provas concretas de sua existência.
maioria dos draconídeos.

Embora não sejam tecnicamente um elementa Dragões Marrons


ou um ser dos planos elementais, os verdadeiros
Dragões Marrons – também chamados de dragões de
dragões são frequentemente considerados
rocha – são provavelmente os mais menos conhecidos
representações das próprias forças do caos.
dos verdadeiros dragões. Isto provavelmente ocorre
Poderoso, muitas vezes imprevisível e naturalmente
porque, de todas as espécies de dragões verdadeiros,
ligado às forças da magia.
eles são os menos impressionantes inicialmente. Os
O imenso poder dos Dragões Verdadeiros leva dragões marrons têm geralmente cerca de 10 m de
o povo de Zerrikânia a adorá-los e a nomear seu país comprimento, corpos longos e finos e asas menores que
com o nome de um lendário dragão de ouro: se dobram firmemente ao corpo. Suas cabeças
Zerrikanterment. Contudo, na metade ocidental do escarpadas e blindadas estão apoiadas em pescoços
continente, a história é muito diferente. Nos Reinos mais curtos, e suas quatro pernas são poderosas e
do Norte, nos territórios de Nilfgaard e nas ilhas terminam em garras afiadas em forma de pá. As escamas
Skellige, os Dragões Verdadeiros são frequentemente do dragão marrom são geralmente de um tom marrom
considerados monstros diabólicos. Há muito tempo, quente, com escamas mais duras e acinzentadas
os humanos os apelidaram de “a maior ameaça à percorrendo sua espinha. Enquanto a maioria das formas
raça humana”. Em alguns aspectos eles estavam de dragão verdadeiro prefere viajar voando, os dragões
corretos. No entanto, os verdadeiros dragões são marrons preferem se enterrar no subsolo. Dragões
seres sapientes com praticamente a mesma gama de marrons são encontrados com mais frequência por
emoções e personalidades que os humanos e podem anões e gnomos enquanto escavam sob as montanhas.
ser inofensivos ou mesmo benevolentes nas Quando anões teimosos e teimosos encontram dragões
circunstâncias certas. marrons igualmente teimosos,
128

Dragões Negros pode cuspir uma onda de fogo tão quente que, quando
atingido diretamente pela explosão, pedras e tijolos
Os Dragões Negros são uma subespécie derretem. Muitas cidades foram incendiadas com
Dragões de Ouro particularmente rara de dragão verdadeiro, que é apenas uma explosão de fogo de dragão vermelho.
mais frequentemente documentada nos Esses temíveis dragões também são grandes –
As pessoas costumavam pensar
territórios do sul, perto de Nilfgaard e Gemmera. geralmente em torno de 12 a 15 m – com escamas e
que os dragões de ouro eram
apenas um mito. Mas, novamente,
Estes dragões são geralmente a maior espinhos vermelho-tijolo salientes por todo o corpo. Os
costumávamos pensar o mesmo subespécie, variando de 15 a 20m de dragões vermelhos vivem nas montanhas, muitas vezes
sobre as fênix e há comprimento, com asas grandes e quatro patas em cavernas perto do coração da montanha, e saem
muito sobre eles neste poderosas, terminando em garras afiadas. Um para alimentar e coletar tesouros para sua horda.
diário aqui. Heh, tudo dragão negro recebe o nome de suas escamas Normalmente, quando as pessoas comuns veem um
mudou há alguns anos. marrom-escuras a pretas, que são consideradas
Rei Niedamir dragão vermelho, ele está consumindo seus cavalos ou
tão duras quanto o aço Mahakaman. Dizem que fugindo com estátuas e outros objetos de valor. Isso
de Caingorn foi caçar um
caçar um dragão negro com nada menos que
dragão verde ferido nas deu má fama aos dragões vermelhos, que podem ser
montanhas perto de uma balista é uma tarefa tola, já que qualquer parceiros de conversa encantadores e concorrentes de
Barefield. Levou consigo um coisa menos que isso irá ricochetear em suas debate.
grupo de heróis. Geralt de escamas como chuva caindo de um telhado.
Rivia, Yennefer de Quando despertado pela raiva, um dragão negro Dragões Brancos
Vengerberg, o poeta é capaz de espirrar um jato de ácido ardente de
Dandelion, os Crinfrid Muitos ainda especulam se os dragões brancos
uma glândula em suas mandíbulas. Este ácido é
Reavers, Yarpen Zigrin e seu são um mito, inventado pelos exploradores que
cáustico o suficiente para corroer até mesmo a
bando de mercenários, e foram para o norte das Montanhas do Dragão.
Eyck de Denesle! Deve ter armadura mais resistente e muitas vezes derrete
Diz-se que esses dragões alados de quatro patas
sido uma viagem e tanto. As o terreno ao redor do alvo do dragão. Felizmente,
têm uma camada de escamas que varia do
pessoas dizem que havia um
grupo de zerrikanos com Dragões Verdes branco-azulado ao cinza claro e um corpo longo e
eles também, mas não sei. fino com uma cabeça com crista ornamentada.
Os Dragões Verdes são os mais comuns e
De qualquer forma, o grupo Os Dragões Brancos viajam pelas florestas e
encurralou o dragão, mas também os menores dos verdadeiros dragões,
vales cobertos de neve do Extremo Norte,
ele estava sendo protegido medindo apenas cerca de 5m. Suas escamas
conquistando o respeito dos habitantes nativos.
por um dragão dourado! verdes manchadas permitem-lhes alguma
Eles são razoavelmente grandes – cerca de 12 m
Dizem que suas escamas camuflagem nas florestas em que gostam de
de comprimento – e capazes de exalar uma
pareciam ouro trabalhado e viver, e muitas vezes fazem ninhos perto de
rajada de vento de inverno, que pode envolver
se movia com a graça de um fontes termais. Os dragões verdes têm um par de
dançarino ou algo assim. criaturas e objetos em uma espessa camada de
pernas e um par de asas, tornando o vôo sua
Heh, acho que eles são gelo. Dragões brancos foram avistados nas
menos um mito e mais uma forma de viagem mais confortável; no entanto,
Montanhas do Dragão, mas nunca dentro dos
espécie em extinção. Ou eles são capazes de espreitar pelo solo com
limites dos reinos do norte. Eles obviamente
talvez eles só se reproduzam bastante eficácia, se necessário. Em combate, a
preferem a natureza selvagem do Extremo Norte
em Zerrikânia. mordida de um dragão verde é misturada com
e provavelmente não suportariam os climas mais
-Rodolf Kazmer um veneno poderoso, que não pode ser tratado
quentes da Redânia,
por nenhuma forma de mistura alquímica e
muitas vezes significa a morte de qualquer um
que tente combatê-lo. Normalmente, porém, um Sociedade do Dragão e a Queda
dragão verde que se encontra sob ataque emite
Em geral, os verdadeiros dragões são solitários. Eles
uma poderosa rajada de vapor escaldante de sua
podem se encontrar com outros dragões para socializar
boca, afastando os atacantes ou cozinhando-os
ou acasalar, mas a grande maioria dos dragões
em suas armaduras. Os dragões verdes muitas
restantes vive sozinho em seus covis. Indiscutivelmente,
vezes podem ser amigáveis,
isto pode ser o resultado da sua quase erradicação
pelas mãos dos humanos.
Dragões Vermelhos
Os dragões vermelhos estão entre os dragões mais Há muito tempo, os verdadeiros dragões

temidos do continente. Não necessariamente por prevaleciam. Sendo as maiores e mais perigosas

causa de seu temperamento – que pode ser criaturas do continente na época, eles governavam a

orgulhoso e agressivo – mas por seu sopro de fogo. terra. Pouco se sabe sobre essa época e nenhum

Em um único momento, um dragão vermelho estudioso pode dizer se os dragões se formaram.


129

reinos ou algo semelhante. Embora os dragões sejam para um verdadeiro dragão sem forçá-lo a pousar.
semelhantes aos humanos e às raças mais antigas, é Um feiticeiro ou feiticeira poderia ficar no topo das
óbvio, eles têm ideias diferentes de comunidade. O muralhas da cidade e usar as forças da magia para
"Conversando"
que os dragões compartilham é um desejo profundo e derrubar a fera. Em alguns casos, isto foi bem
primordial de coletar objetos valiosos. Este desejo sucedido; mas na maioria dos casos, o mago Os verdadeiros dragões não têm
geralmente se manifesta como uma grande coleção de simplesmente expulsaria o dragão. lábios e suas línguas longas e
pedras preciosas, ouro e objetos de valor que o bifurcadas dificultam a formação de
Se você tiver que enfrentar um
dragão coleciona ao longo de sua vida palavras. No entanto, todos os
verdadeiro dragão em combate, a primeira
prodigiosamente longa. A horda de dragões é seu dragões são capazes de se comunicar
coisa a observar é seu hálito. Embora cada com criaturas sapientes por meio de
orgulho e alegria e eles farão de tudo para não apenas
dragão tenha seu próprio efeito, o sopro telepatia. Esta telepatia permite ao
aumentá-la, mas também protegê-la de quaisquer
de um dragão é sempre perigoso e ser dragão superar barreiras linguísticas
forças externas - especialmente de outros dragões.
pego diretamente pela explosão matará e falar com múltiplas criaturas como

qualquer guerreiro. Felizmente, depois que se estivessem falando normalmente.

Quando a Conjunção trouxe pela primeira um dragão usa seu sopro, há uma pequena
vez magia e criaturas de outros reinos, os dragões janela de tempo em que ele não pode usar
se adaptaram. Infelizmente, à medida que os esse ataque. É nesse momento que você
Descansando em um
humanos começaram a se multiplicar e a avançar, deve sair de qualquer cobertura que
Lugar de poder
eles começaram a lançar cruzadas contra os conseguiu encontrar e atacar. As
dragões, alegando que os dragões destruiriam mandíbulas e garras de um dragão são Os verdadeiros dragões estão
totalmente a civilização humana se tivessem a extremamente perigosas, mas não tão entre as poucas criaturas do
chance. Muitos historiadores notaram que, embora perigosas quanto seu hálito. Um golpe continente que podem absorver
a cruzada moral contra os dragões tivesse alguma violento das garras de um dragão pode energia mágica. Estranhamente,
uma das únicas outras criaturas
validade, a maioria das caçadas aos dragões era decepar a cabeça de vários oponentes,
conhecidas
financiada por guildas de joalheiros. Graças ao então certifique-se de estar bem blindado
com essa habilidade está o
desejo do dragão de formar uma horda, matar ou na ponta dos pés. Um dragão não deve, gato humilde. Até hoje,
dragões era um negócio muito lucrativo; um sob nenhuma circunstância, ser autorizado ninguém sabe por que os
comerciante experiente poderia obter um retorno a sair do chão. Uma vez no ar, um dragão dragões absorvem energia
sobre seu investimento que o tornaria rico pelo pode atacar os alvos e manter a mágica ou o que fazem com
resto da vida, desde que os musculosos superioridade aérea. esse poder. Alguns magos
contratados sobrevivessem.
especularam que o usam
Tentar colocar fogo em um dragão é uma para alimentar suas
Não ajudou o fato de que, à medida que mais tarefa inútil, pois eles são endurecidos pelas habilidades mágicas, mas
dragões eram mortos, os alquimistas começaram a chamas e qualquer ferimento sangrento causado isso nunca foi provado. Não
descobrir que um dragão morto é uma mina de ouro por uma lâmina ou feitiço será selado logo após ser é novidade que nenhum
de ingredientes alquímicos e substâncias raras. Seus feito. A melhor opção talvez seja congelar a fera e mago foi capaz de
convencer um verdadeiro
dentes e lágrimas eram amplamente usados em retardá-la para evitar que devore você e seus
dragão a realizar um
elixires mágicos e remédios, seu sangue era muito companheiros. Muitas vezes as palavras são a sua
experimento científico sobre
procurado para cosméticos e muitas pessoas melhor arma. a origem de seus poderes.
passaram a considerar a cauda de um dragão uma Os magos foram capazes de
iguaria quando devidamente cozida. observar que os verdadeiros
dragões gostam de passear em
Lutando contra um dragão locais de poder. Não é incomum
encontrar um covil de dragão
Quando os grupos de caça caçavam dragões, isso construído em torno de uma
era feito em grupos de 20 ou mais, e todas as confluência de magia da terra
ferramentas do comércio, desde redes até veneno nas profundezas de uma
e armadilhas para ursos, eram usadas. Em geral, o caverna, ou no alto de uma
plano era envenenar o dragão até a morte ou montanha, em uma confluência
de magia do ar. Sem saber para
prendê-lo o mais rápido possível.
que serve esse poder, muitos
Nos casos em que dragões verdadeiros atacavam estudiosos assumiram que os
assentamentos humanos ou de povos mais velhos, os verdadeiros dragões
feiticeiros eram considerados a principal linha de defesa. simplesmente apreciam a
sensação da magia, talvez como
As paredes eram inúteis contra qualquer forma de dragão
um humano se aconchega perto
verdadeiro, e os soldados pouco podiam fazer
de uma lareira quente no
inverno.
130

Base de habilidades

Atletismo 22
Conhecimento 17
Briga 21 Excepcional
Carisma 17 Complexo

Coragem 20
Engano 16 Inteligência
Sapiente
Educação 17
Resistência 28 Sentidos

Percepção Humana 17 Visão noturna

Intimidação 18
Persuasão 17 INT 7
Físico 30 REFERÊNCIA 14
Resista à coerção 20 DES 13
Resista à magia 20 CORPO 20
Furtividade 14 SPD 10
Sobrevivência na selva 16 PEM 8
CRA 5
armaduras 25
VAI 10
Regeneração -
ATORDOAR10

Resistências CORRER 30
SALTO 12
-
STA 80
Imunidades ENC 500
Sangramento, derrubada, fogo GRAVANDO 16
HP 150 Altura 6m
Suscetibilidades
Peso 4000kg
Óleo Draconídeo
Ambiente Montanhas e florestas

Base de esquiva 24 Organização Solitário

Reposicionar Base 22

Dragão Verdadeiro
Base de bloco 23

Recompensa
Superstição do Plebeu (Educação DC:14)
5.000 Tem havido mais conversas sobre dragões recentemente, com o avistamento de dragões em volta do Pontar. Eu até
ouvi de uma fonte confiável que a famosa Virgem de Aedirn, Saskia, era ela mesma um dragão! E se for esse o caso, é
Saque melhor estarmos todos atentos! Eu já tinha ouvido falar das histórias da Rainha Meve e do dragão vermelho Keltulis,
mas nunca imaginei que os dragões pudessem assumir a forma humana! Heh, pensei que eles eram perigosos o
Lágrimas de Dragão (x2d10)
suficiente quando apenas soltaram jatos de chamas quentes o suficiente para derreter pedras e derrubaram as
Dentes de Dragão (x4d10)
paredes do castelo com suas garras! Não duvido que os reinos do Norte manterão seu ouro e joias bem trancados a
Sangue de Dragão (x5d10)
sete chaves. Afinal, os dragões vivem para duas coisas: matar cavaleiros e coletar saques, heh.
Cauda de Dragão (x2d10)
-Rodolf Kazmer
A Horda do Dragão
131

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Força Esmagadora, Longo Alcance, Perfuração de Armadura,
Morder 23 P 10d6 20 - 1
Ablação
Força Esmagadora, Longo Alcance, Sangramento (75%),
Corte de Garra 23 S 8d6 20 - 3
Knock-Down (50%), Ablação
Força Esmagadora, Longo Alcance, Derrubamento (75%),
Buffet de asa 23 B 5d6+3 15 - 2
Atordoamento (-2)

Atacar Telepatia

Um verdadeiro dragão pode se comunicar telepaticamente com qualquer


Ao realizar sua ação de movimento, um verdadeiro dragão pode saltar
personagem que possa ver em um raio de um quilômetro de distância. Esta
6m desde o início. Este salto pode ser dado horizontalmente
telepatia atravessa barreiras linguísticas e permite ao alvo
contagem ou verticalmente.
responda em sua mente se assim o desejarem.

Voo Respiração

Enquanto suas asas permanecerem, um verdadeiro dragão pode Ao completar seu turno, um verdadeiro dragão pode soprar um cone

realizar sua ação de movimento para se mover 30m na horizontal de fogo mágico de 10 m. Qualquer pessoa nesta área deve fazer uma
jogada de reposição (se for capaz de se mover para trás ou sair da área)
ou na vertical. Enquanto estiver no ar, um verdadeiro dragão deve
contra a jogada de ataque do dragão, que tem base 20. Se uma pessoa
usar reposições para se defender. O verdadeiro dragão só pode
naquela área tiver uma pavimentação, ela pode usar uma defesa de
ser derrubado no ar atordoando-o ou causando mais de 20 pontos
bloco para implantar seu pavimento como cobertura. No entanto, o
de dano com um ataque. Se o dragão verdadeiro for derrubado no
pavise sofre 1d10 de dano de ablação. Se alguém na área do fogo do
ar, ele deverá fazer um teste de Atletismo CD:25 ou dragão verdadeiro falhar em se defender contra o sopro de fogo, ele
sofre dano de queda com base na distância que caiu. será aceso.fogo e sofre 7d6 de dano em todos os locais do corpo.
Enquanto voa, um verdadeiro dragão pode dividir seu Mesmo que a armadura absorva esse dano, ela será reduzida em 2
movimento, permitindo-lhe voar um certo número de metros, pontos. Depois que o dragão verdadeiro tiver usado sua habilidade
fazer seu ataque e então mover o número restante de metros. Sopro de Fogo, ele deverá esfriar e não poderá usar essa habilidade
em seu movimento. novamente por 5 rodadas.

“Eu tive que lutar contra um dragão apenas uma vez no passado. O dragão,
um velho dragão marrom chamado Fetanahuir, fixou residência nas
montanhas Kestrel, onde hoje fica Ghelibol. Poderia não ter sido um problema
se não fosse pela rota comercial entre Redânia e Kaedwen que passava pelo
seu território. Fetanahuir reivindicou a passagem e qualquer um que
chegasse perto dela era sumariamente executado pelas garras do ancião.
Esta não foi uma luta para se apressar. Passei 2 semanas estudando a criatura
antes de agir. Fetanahuir era um espécime perfeito, mas tinha uma fraqueza:
um ódio que o consumia pelos necrófagos.”
– Erland de Larvik
132

Caminho de Vida do Dragão Verdadeiro

Rolar Tipo Rolar Idade

Dragão Verde Jovem


Este dragão tem algumas décadas e teve um grande evento em sua
O ataque de mordida de um dragão verde ganha (100%) de chance de
1 vida. Eles têm 5 pontos de habilidade Pick Up para gastar. A horda deles
envenenamento enquanto causar dano. Quandoenvenenadouma criatura
sofre 5 pontos de dano por rodada que não são eliminados pela armadura. vale 5.000 coroas.
1-3 A criatura também sofre uma penalidade de -3 em todas as tarefas, desde
que sejamenvenenado. O veneno do dragão verde não pode ser negado
Jovem adulto
Este dragão tem alguns séculos de idade e teve 2 eventos importantes em sua
pelo Golden Oriole. Só pode ser encerrado com um Ritual de Limpeza 2-3 vida. Eles têm 10 pontos de habilidade Pick Up para gastar. Deles
ou um teste de Resistência CD:25.
horda vale 10.000 coroas.
Dragão Vermelho
Adulto
O sopro de Fogo de um dragão vermelho causa 10d6 de dano em vez de 7d6.
Este dragão tem alguns milênios e teve três eventos importantes
4-5 Quando um alvo sofre dano do Sopro de Fogo do dragão vermelho, sua 4-5 em sua vida. Eles têm 15 Pick Up Skill Points para gastar. Deles
armadura é reduzida pela metade do dano total do sopro de fogo. Se um alvo
bloquear com um escudo, o escudo sofre danos. horda vale 15.000 coroas.
idade conforme indicado anteriormente.
Mais velho

Dragão Negro 6-10 Este dragão tem mais de 100.000 anos e teve 4 eventos importantes em
Um dragão negro tem escamas quase impenetráveis que lhe conferem sua vida. Eles têm 20 pontos de habilidade Pick Up para gastar.
resistência a Perfuração, Corte, Concussão, Atordoamento e Fogo. Esta A horda deles vale 25.000 coroas.
6-7 armadura e resistências também não podem ser afetadas por armas
Perfurantes de Armadura ou armas Perfurantes de Armadura Aprimoradas e
qualquer ablação de armadura é reduzida à metade (mínimo 1).

Dragão Marrom Rolar Subindo


Um dragão marrom tem a habilidade de escavar areia, terra solta, terra
Este Dragão cresceu brigando com irmãos e outros dragões.
compactada e pedras na mesma velocidade de seu atributo SPD, 1 ons, ganhando uma série de cicatrizes de mordidas e garras como troféus.
realizando sua ação de Movimento. Enquanto estiver no subsolo, o
dragão marrom pode sacudir seu corpo, forçando qualquer um em um Este Dragão cresceu lutando contra humanos e invadindo cidades.
8-9 raio de 30m a fazer um teste de Atletismo ou Físico CD:25 ou ser 2 O corpo deles é um mapa irregular de cicatrizes e armas quebradas.
derrubado.propensoe forçado a fazer um Stun Save em -3. Finalmente,
um dragão marrom pode realizar sua ação completa para escavar o Este Dragão cresceu nas profundezas de seu covil, coletando
solo, forçando qualquer um dentro de 10m do dragão a se defender 3 sua horda e polindo suas escamas e garras.
contra uma CD de 25. Se falharem, o alvo será repelido 6m.
e sofre 6d6 de dano no torso. Este dragão cresceu isolado nas montanhas e
4-7 raramente encontrava outras pessoas dando-lhes um olhar cauteloso.
Dragão Branco
Este Dragão foi criado por um pai amoroso e desfrutou de uma
Em vez de causar dano de fogo e acender um alvofogo, o sopro de 8 infância tranquila, refletida em suas escamas suaves.
um dragão branco causa 7d6 de dano de gelo e congela qualquer
um que não consiga se defender em uma espessa caixa de gelo.
Este Dragão ficou traumatizado quando jovem e nunca se recuperou.
10 Este gelo imobiliza o alvo e o impede de realizar ações. Para 9 abatidos, dando-lhes uma postura abatida e defensiva.
quebrar esse gelo, o alvo deve fazer um teste de Físico CD:25.
Alternativamente, se alguém causar 10 pontos de dano ao gelo ou Este dragão vagou pelo Continente e além como jovens
5 pontos de dano de fogo ao gelo, isso permitirá que a pessoa 10 e colecionei muitos ebugigangas cléticas que eles usam.
saia. Qualquer dano além dos 10 pontos (ou 5 pontos) necessários
para quebrar o gelo é distribuído em um local aleatório no alvo.

Rolar Personalidade Orgulho Ódio Horda


1 Secreto Seu estilo pessoal Arrogância Pedras preciosas e ouro

2 Rebelde Sua força física Sociedade Armas e armaduras

3 Violento A casa deles Presa agressiva Pedras preciosas e ouro

4 Idealista Sua linhagem Presa incontestável Peles e troféus de caça

5 Contemplativo O conhecimento deles Humanos Pedras preciosas e ouro

6 popa Suas realizações Magia Parafernália Mágica

7 Enganoso Seu carisma Perturbações em seu covil Pedras preciosas e ouro

8 Amigável Seus bens materiais Uma raça específica de idosos Registros históricos e tomos

9 Arrogante Sua resiliência Ser prejudicado ou menosprezado Pedras preciosas e ouro

10 Nervoso Suas habilidades Um certo tipo de monstro Estatuária e móveis reais


133

Rolar Eventos da vida Rolar Interesses

Manter animais de estimação


Ganhou fama ou infâmia 1 Este Dragão gosta de ter animais de estimação e tem um grupo pequeno (1d6)
As ações deste Dragão lhe renderam grande fama ou infâmia em todo o
1 continente. Eles podem ter ajudado um exército sitiado ou talvez
de animais de estimação (bestas) em seu covil que seguem seus comandos.

eles queimaram uma cidade até o chão. Eles ganham +5 de reputação.


Pessoas assistindo
2 Este dragão gosta de observar as idas e vindas dos assentamentos
próximos ao seu covil. Eles têm dois amigos que moram perto.
Encontrou uma ruína antiga
Este Dragão descobriu uma ruína antiga para fazer seu covil. Este
2 covil está repleto de redes de corredores feitos por seus Linguística
habitantes originais e é guardado por um golem, que o Drag- 3 Este Dragão gosta de estudar linguística e aprender novas línguas.
on aprendeu a comandar. medidores. Eles ganham +3 pontos em todos os idiomas.

História Militar
Tornou-se o patrono secreto de um culto
Este Dragão reuniu um pequeno culto de seguidores que são
4 Este Dragão gosta de estudar história militar e assistir
grandes batalhas. Eles ganham +4 em Táticas.
3 extremamente leais e acreditam que o Dragão lhes concederá poder.
Este Dragão tem 20 cultistas (Escolha entre qualquer Humano-
oids) que seguem suas ordens e arriscarão suas vidas. Bancário
5 Este Dragão está profundamente envolvido nos bancos locais. Eles têm
muitos devedores que farão tudo para saldar as suas dívidas.
Coletou uma relíquia
Este Dragão encontrou uma relíquia em suas viagens e a adicionou
4 à sua horda. Esta relíquia é o bem precioso do Dragão, mas ele Viajando
pode entregá-la a qualquer patrono ou aliado que possa ter. 6 Este dragão gosta de viajar e já viu quase todas as partes
quem pode usar a relíquia. do mapa. Eles ganham +6 pontos na habilidade Bem Viajado.

Tornou-se inimigo para toda a vida com um humano Numismática


Família Nobre 7 Este Dragão coleta moedas de todos os países, regiões e
corridas. Eles têm uma coleção de moedas
5 Este Dragão conseguiu fazer inimigos com uma família humana
nobre em algum momento de sua vida. Isto levou a uma rivalidade
entre o Dragão e a família do nobre que já dura gerações. Estudo Mágico
A família do Nobre está sempre perseguindo o Dragão. 8 Este Dragão gosta de estudar teoria mágica e locais de
poder. Eles ganham +6 pontos na habilidade Treinamento Mágico.
A Horda deles foi roubada
A horda deste dragão foi roubada por alguém e eles estão
Caçando
6 procurando por ela. O culpado pode ter sido outro dragão,
9 Este Dragão gosta de caçar por esporte na natureza perto de seu
podem ter sido mercenários ou qualquer outra opção.
covil. Eles ganham +6 pontos na habilidade Paranóia Praticada.
De qualquer forma, este dragão está caçando sua horda perdida.

Debatendo Viajantes
Coexistiu com uma aldeia 10 Este Dragão gosta de debater com viajantes e dar palestras para ex-
Este Dragão passou a coexistir com uma aldeia próxima ou outro lamentadores. Eles ganham +4 para Resistir à Coerção.
7 assentamento. O povoado respeita o Dragão e gosta de tê-lo por
perto. Eles podem estar em uma relação simbiótica com o
Dragão. Eles estão investidos em ajudar o Dragão.

Rolar Coeuestilo morcego


Migrado
Este Dragão já viveu em outro covil em algum outro lugar do Fogo de longe
8 mundo. Algo fez com que eles migrassem para o covil atual, mas o 1-2 Este Dragão prefere ficar à distância ou no ar e usar
covil anterior ainda está escondido, onde eles podem se re- é um sopro para matar atacantes.
volte para isso.
Ataques precipitados
3-4 Este dragão gosta de permanecer no ar, mas voar para baixo e atacar
Invadiu uma cidade importante
antes de retornar ao céu.
Este dragão invadiu uma grande cidade do continente e
9 roubou milhares de coroas em tesouros. Seu nome ficou Lutador Lânguido
na história do continente como um monstro terrível. 5-6 Este Dragão não gosta de entrar em combate diretamente e
odeia ser magoado. Se estiver gravemente ferido, ficará à distância.
Este Dragão ganha +8 de Reputação.

Dano colateral
Teve um filho
7-8 Este Dragão gosta de destruir a área circundante, tentando
para derrubar edifícios sobre os inimigos e criar terrenos difíceis.
Este Dragão tem um filho que ele criou ou está criando
10 atualmente. Dependendo da sua escolha, este Dragão tem um
filho adulto com quem está em contato ou um filho pequeno.
Garras e Presas
dragão em seu covil no momento.
9-10 Este dragão gosta de entrar em combate corpo a corpo e atacar com seus
Ataques de garra e mordida.
135

Mais alto
Vampiros
Tive o prazer de caçar um vampiro superior uma vez na vida. Eu mal O Verdadeiro Conhecimento de
Vampiros Superiores
conseguia acompanhá-la e, quando consegui acertá-la, as feridas
Informações verdadeiras
fecharam momentos depois de abrirem. Com muita sorte, consegui sobre vampiros superiores
prendê-la em um canto e banhá-la em chamas com Igni. Somente são zelosamente guardadas
pelos próprios vampiros e é
quando seus ossos ficaram enegrecidos é que ousei parar. raro que um não-vampiro
-Erlândia de Larvik ouça algo sobre a sociedade
vampírica. Você
deve fazer um teste de Conhecimento
de Monstros (CD:25) para conhecer o
verdadeiro conhecimento dos vampiros
superiores.

Entre todas as ameaças que foram trazidas ao Seidhe, que começou a fundar um reino centrado
Continente pela Conjunção das Esferas, sem em torno de uma bela cidade de mármore branco Tdet e Ammurun
dúvida a mais perigosa é o vampiro superior. que mais tarde viria a ser chamada de “Beauclair”.
Embora existam monstros que são tecnicamente Os Vampiros Superiores ficaram sem Muito pouco se sabe sobre os
mais poderosos, a combinação única de poder, conhecimento do mundo em que estavam presos Tdet e Ammurun, mesmo
entre os outros Vampiros
habilidade, inteligência e velocidade torna esses e sem ideia de como retornar à sua terra natal.
Superiores da tribo
monstros bebedores de sangue mais do que Devido às suas habilidades de mudança de forma
Gharasham. De certa forma,
páreo para qualquer bruxo. e graças sociais, os vampiros acharam fácil se eles são muito parecidos com
misturar à sociedade Aen Seidhe, embora a o povo Ofieri e Zerrikaniano,
A Origem dos Vampiros adaptação à Língua Antiga de sua língua materna ou talvez mais precisamente,
levasse tempo. com os Haaklanders. Se você
Superiores quiser trazer Vampiros
Cumprindo sua posição, os Vampiros Superiores Tdet ou Ammurun,
Embora nenhum estudioso tenha decifrado as
Superiores se dividiram em três tribos: cada trate-os como trataria outros
origens das espécies superiores de vampiros, é um
uma das quais levaria para uma seção diferente estrangeiros no continente.
fato conhecido que eles vêm de algum reino
de seu novo lar. Lembre-se também de que,
alternativo que se fundiu com o Continente durante a
depois de tantos séculos, eles
Conjunção das Esferas. Este reino misterioso foi Os Vampiros Superiores mais comumente podem não compartilhar a
provavelmente dominado pelos Vampiros Superiores encontrados no Continente pertencem à Tribo mesma cultura dos
e povoado por vários clãs, culturas e países Gharasham. Esta tribo estabeleceu-se na região de Gharasham e podem parecer
diferentes. Sua composição é estranha a metais e Toussaint, misturando-se com os Aen Seidhe e estranhos para eles.
outros materiais orgânicos que não ocorrem construindo a sua sociedade nas sombras.
naturalmente no continente. Provavelmente, devido à Especula-se que a insígnia das Tribos, uma palma
natureza predominantemente noturna da maioria aberta, marcada com gotas de sangue nas pontas
dos vampiros, alguns presumiram que a “pátria” dos dos dedos e na palma, representa sua disposição
vampiros é principalmente escura ou iluminada pela de assimilar a cultura de seus novos vizinhos.
lua.

Quando os primeiros Vampiros Superiores A Tribo Ammurun viajou para o oeste, finalmente
foram lançados sem cerimônia no continente, alcançando o grande mar e embarcando em uma grande
eles, assim como muitas outras espécies de viagem para encontrar novas terras. Se os Ammurun
vampiros, encontraram-se na região de Toussaint, tiveram sucesso em encontrar um novo lar, os estudiosos
perto do sopé do Monte Gorgon. Nessa época, a não têm certeza e nenhum vampiro superior jamais falou
região era cultivada pelos Aen sobre o assunto. Do seu
136

A insígnia, uma mão fechada segurando uma um vampiro superior está sempre mais sujeito
adaga e pingando sangue, foi interpretada por às regras de sua própria sociedade do que às
alguns como um sinal de uma perspectiva mais leis dos não-vampiros ao seu redor.
militante. Talvez significando problemas para os
O aspecto mais importante da sociedade
Habilidades únicas habitantes de qualquer continente ocidental que
vampírica superior é o seu parentesco. Os
possam ter descoberto.
Todo vampiro superior vampiros superiores mantêm um parentesco
habilidade especial é exclusiva A Tribo Tdet aventurou-se para o leste, fortemente limitado entre si, em grande parte
deles. No caminho de vida do através das montanhas azuis, provavelmente decorrente do fato de que apenas um vampiro
vampiro superior, que superior pode representar uma ameaça real para
encontrando-se em Zerrikânia ou talvez em
fornecemos nas páginas
Haaklands. Sua insígnia, uma mão com o dedo outro vampiro superior. Se “morto” por qualquer
seguintes, existem apenas
mínimo e o polegar dobrados e uma serpente coisa que não seja outro de sua espécie, um
alguns exemplos de habilidades
especiais que funcionariam para enrolada em torno dela, permaneceu tão vampiro superior eventualmente se regenerará e
um vampiro superior. Se misteriosa quanto grande parte do próprio “voltará à vida”. Isto levou a uma lei rígida entre as
desejar, você pode escolher uma Oriente. Sem nenhuma informação dos Vampiros espécies de vampiros superiores: nenhum vampiro
habilidade especial diferente de Superiores da Tribo Gharasham, os Tdet superior pode matar outro. Se um vampiro
qualquer um dos monstros superior matar outro de sua espécie, ele se tornará
permanecem um grande mistério.
deste bestiário ou do bestiário
um anátema para a sociedade vampírica e será
do Livro Básico de Regras como
a habilidade especial de um
A diferença em vampiros excluído ou punido pela sociedade.
vampiro superior que você está Embora algumas pessoas sejam tentadas a agrupar Além desta distinção, grande parte da
gerando. Tenha em mente que a Vampiros Superiores com vampiros inferiores, como sociedade vampírica superior está envolta em
maioria dessas habilidades não garkains e ekimmara, esse é um dos erros mais caros mistério. Encontrar conscientemente um vampiro
foram criadas com o vampiro
que uma pessoa pode cometer. Embora compartilhem superior é extremamente raro e os Vampiros
superior em mente, então você
alguns pontos em comum - nomeadamente o desejo Superiores geralmente não se abrem sobre sua
deve investigar como dar a um
vampiro superior o poder de de beber sangue - os Vampiros Superiores são tão cultura para estranhos. Os poucos aspectos
outro monstro. semelhantes a um “vampiro inferior” quanto um conhecidos da cultura dos vampiros são os seguintes.
humano é a um macaco.
Vampiros superiores não precisam beber
afetá-los.
A maioria dos vampiros inferiores são, em sangue para sobreviver, mas isso tem um efeito
grande parte, feras selvagens sem nenhum outro intoxicante agradável sobre eles. A maioria dos
impulso além da sobrevivência, da reprodução e do vampiros superiores começou a beber sangue da
consumo de sangue. Eles são, para todos os fins, mesma forma que os humanos bebem vinho ou
animais tensos. Os vampiros inferiores que passaram cerveja. Alguns vampiros se abstêm de sangue da
pela ekimara são sapientes, mas ainda movidos mesma forma que um humano se abstém de álcool
principalmente pela sede de sangue e muitas vezes e outros podem ser considerados “alcoólatras”,
acham difícil se misturar à sociedade de outras raças tornando-se irritados ou agressivos quando não
sapientes. Bruxa, Alps e alguns poucos outros bebem há algum tempo. Os Vampiros Superiores
vampiros inferiores são capazes de manter disfarces têm uma longa tradição de “cultivar” humanos e
humanos, mas geralmente preferem permanecer outras raças sapientes para obter seu sangue e,
separados de outras raças sempre que possível. embora a prática seja menos comum agora, ainda

Os Vampiros Superiores, por outro lado, são


é praticada por alguns.

geralmente integrados inteiramente na sociedade das Vampiros superiores e outros vampiros


raças ao seu redor. Ao contrário de outras raças de sapientes aparecem para celebrar a chegada da
vampiros, os Vampiros Superiores não necessitam de lua cheia e é um feriado importante para sua
sangue para sobreviver e não são feridos ou cultura. Muitos vampiros superiores atacam
prejudicados pela luz solar. A maioria dos vampiros aldeias e ficam bêbados de sangue antes de
superiores integram-se nas sociedades humanas e festejar durante a noite.
muitas vezes usam seus poderes para encontrar o
Por último, e mais misteriosamente, estão os
caminho para uma posição de grande poder.
Anciãos Invisíveis dos Vampiros Superiores. Essas
criaturas, presumivelmente membros antigos da
Sociedade Superior de Vampiros
espécie que atingiram um estágio posterior de
Embora os Vampiros Superiores sejam crescimento, são os governantes incomparáveis da
inteiramente capazes de se integrar nas sociedades sociedade vampírica superior. Anciãos Invisíveis são
de humanos e elfos, eles mantiveram sua própria mais poderosos até do que Vampiros Superiores e há
sociedade por centenas de anos. E rumores de que têm inconsistências.
137

poderes concebíveis além das habilidades normais de vampiros não aparecem no espelho e não
sua espécie. Eles não se associam a nenhuma raça e projetam sombra. Depois de encontrar um
raramente são vistos pelos próprios vampiros vampiro superior, você deve primeiro provar que
superiores. Se a sociedade vampírica estiver sob uma ele é um vampiro superior antes de atacá-lo para
grande ameaça ou surgir alguma outra circunstância aliviar a confusão e o pânico entre os civis. Em Vampiro Superior
extrema, o vampiro superior perturbará um Ancião Nêmesis
segundo lugar, a influência mágica de um vampiro
Invisível, mas apenas se não houver outra opção. Os é substancial e sutil. Um vampiro Superior pode Quando usado corretamente,
não-vampiros podem solicitar uma audiência com um influenciar um alvo magicamente simplesmente Vampiros Superiores podem
Ancião Invisível por meio de um ritual muito falando com ele. Isso pode dar ao vampiro ser excelentes inimigos para
específico conhecido apenas por alguns, mas mesmo bastante poder em muitas situações. personagens dos jogadores. Manter

este ritual e sacrifício não garante uma audiência. tenha em mente que os
Para todos os efeitos, os Anciões Invisíveis são os
Em terceiro lugar, você deve lembrar que um personagens nunca poderão
vampiro superior é super-humano em quase todos os derrotar permanentemente
deuses dos vampiros. Seus comandos não podem ser
aspectos do seu físico. Eles são mais rápidos, mais fortes e o vampiro superior sem a
negados por nenhum vampiro, superior ou inferior, e ajuda de outro vampiro
mais hábeis do que qualquer ser humano poderia esperar
eles podem chamar um vampiro telepaticamente a superior. Um inimigo
ser. Além disso, eles têm a capacidade de transformar seus
grandes distâncias. Os limites de sua força são vampiro superior deveria
corpos, tornando-se invisíveis, transformando-se em névoa e
desconhecidos e diz-se que eles se movem tão seja mais um Moriarty para
até mesmo se transformando em uma forma semelhante a seus personagens Sherlock
rapidamente que nem mesmo o olho mutante de um
bruxo consegue perceber seus movimentos.
um morcego, o que lhes confere uma capacidade de Holmes. Eles podem não
combate significativa. tentar ativamente matar o
Felizmente, essas criaturas divinas geralmente não
personagem, mas o
têm interesse em nada fora de seu reino e nunca Por último, as habilidades regenerativas do vampiro
impedem e o perseguem.
foram vistas ou documentadas por não-vampiros. superior são exponencialmente maiores do que as de Isso pode evoluir para um
qualquer outro monstro. Um vampiro superior pode curar combate ativo, mas o
qualquer ferimento com tempo suficiente e pode até vampiro superior pode optar
Vampiros Superiores Modernos regenerar membros, incluindo sua própria cabeça. Mesmo por não matar o
que você consiga negar a cura de um vampiro superior com personagem para que ele
Hoje em dia, os Vampiros Superiores são excepcionalmente
uma bomba de poeira lunar, eles ainda começarão a se
possa continuar seu tête-à-
raros e geralmente ficam próximos uns dos outros. Para os tête. Se os personagens
regenerar no momento em que o efeito passar, mesmo se
Gharasham isto significa perto de Toussaint, onde chegaram obtiverem vantagem sobre o
estiverem mortos. A menos que você seja um vampiro
pela primeira vez. Eles vivem vidas razoavelmente tranquilas vampiro superior, o vampiro
superior, você nunca poderá realmente matar um vampiro superior retornará um certo
e a maioria tenta permanecer escondida entre os humanos
para evitar serem rotulados como monstros e
superior e a probabilidade de convencer outro vampiro a se tempo depois, agora mais
tornar um anátema é extremamente baixa, a menos que o dedicado a atacar ou
constantemente atacados. Embora muitos vampiros
vampiro que você deseja matar seja uma grave ameaça à atrapalhar os personagens.
superiores ainda vejam os não-vampiros como gado ou
sociedade vampírica.
vermes, alguns poucos selecionados reconhecem que são
imigrantes involuntários para o continente e que este Um tato que é universalmente eficaz em
pertence aos não-vampiros. vampiros é a poção Black Blood. Esta poção pode ser
usada para envenenar um vampiro superior e
Provavelmente, se você não mora perto de
enfraquecer sua capacidade regenerativa caso ele
Toussaint, nunca encontrará um vampiro superior.
tente beber seu sangue. Alternativamente, você pode
Mesmo se você mora em Toussaint você pode nunca
impor os efeitos de venenos e drogas que afetam
conhecer um vampiro superior ou nunca saber que
você a um vampiro superior, coagindo-o a beber seu
conheceu um.
sangue. Se mesmo isso falhar, simplesmente coagir
Caçando Vampiros Superiores um vampiro superior a beber uma grande
quantidade de sangue irá intoxica-lo, tornando-o
Se você precisar, por algum motivo, caçar um vampiro
mais fácil de combater.
superior, há algumas coisas que você deve ter em mente
se quiser ter alguma chance de sobrevivência. Em
primeiro lugar, um vampiro superior é difícil de detectar
e separar dos humanos. Sua aparência é perfeita, eles
não se registram no medalhão de um bruxo e
geralmente estão bem integrados na sociedade ao seu
redor. A melhor maneira de identificar um vampiro
superior é capturá-lo na frente de um espelho ou sob a
luz do sol. Um maior
138

Base de habilidades

Atletismo 26
Conhecimento 20
Briga 24 Excepcional
Carisma 17 Complexo

Coragem 20
Engano 17 Inteligência
Sapiente
Resistência 19
Intimidação 20 Sentidos

Persuasão 17 Visão noturna

Físico 20 Rastreamento de perfume

Resista à coerção 18
Resista à magia 20 INT 10
Sedução 18 REFERÊNCIA 15
Etiqueta social 18 DES 16
Furtividade 20 CORPO 12
Sobrevivência na selva 19 SPD 12
PEM 8
armaduras 8 CRA 7
VAI 8
Regeneração 20
ATORDOAR 10
Resistências CORRER 36
Encantos Mágicos SALTO 7
Imunidades STA 60
ENC 120
Prata, Varredura Mágica, Fogo
12
Altura 1,8m
GRAVANDO

Suscetibilidades HP 100
Peso 75kg
Óleo de Vampiro, Sangue Negro
Poção Ambiente Assentamentos

Organização Solitário
Base de esquiva 25

Vampiro Superior
Reposicionar Base 26

Base de bloco 24

Superstição do Plebeu (Educação DC:18)


Recompensa Há pessoas no sul que acreditam que existe uma conspiração secreta de vampiros poderosos operando em todo o
continente. Eles parecem pensar que esses vampiros estão conectados como uma espécie de teia. Puxando os
5.000
pauzinhos e manipulando todas as castas de pessoas. Conheci um rapaz que jurou que algum grande clã de
vampiros veio durante a Conjunção e se estabeleceu perto de Mount Gorgon, heh. Parece um pouco louco para mim,
Saque mas o que eu sei. O único vampiro que já vi era um plumard. Heh, tudo que sei é que um vampiro pode ser mais
Linfa da Abominação (x1d6/2) forte e mais rápido que um mortal, eles podem curar qualquer ferimento que um mundano possa infligir, mas uma
Sais de Naezan (x1d10) estaca de prata no coração ainda os colocará na sepultura!
Presas de Vampiro Superiores (x1d6/3) -Rodolf Kazmer
Essência da Morte (x3d10)
139

Ataques
ATQ
Nome Tipo Dano Rel. RNG Efeito ROF
Base
Sangramento (100%), Perfuração de Armadura Aprimorada,
Morder 24 P 6d6 15 - 1
Drenar Sangue

Corte de Garra 24 P/S 5d6+3 15 - Sangramento (75%), Equilibrado 4

Vulnerabilidade: Magia de Fogo Vulnerabilidade: Sem Reflexo ou Sombra

Vampiros superiores não são imunes a feitiços de fogo e


O reflexo de um vampiro superior não aparece em espelhos. Da
normalmente sofrem danos de qualquer fonte de fogo
mesma forma, um vampiro superior não projeta sombra quando
gerada por magia. Danos resultantes dofogodoença
iluminado por qualquer forma de iluminação.
nunca afeta um vampiro superior.

Habilidade: Imortal
Vulnerabilidade: adversamente afetada pelo sangue

Além de sua regeneração padrão, um vampiro superior pode


Se um vampiro drenar mais de 20 pontos de sangue de qualquer
se regenerar de ferimentos críticos e até mesmo da morte. No
número de alvos dentro de 1 hora, eles se tornamembriagado
início de cada rodada, o vampiro superior cura 20 pontos de
pela próxima hora.
dano e também cura 1 rodada de ferimentos críticos. É
necessário 1 turno para um vampiro superior curar um
Ferimento Crítico Simples, 2 turnos para um Ferimento Crítico
Habilidade: Drenar Sangue
Complexo, 4 rodadas para um Ferimento Crítico Difícil e 6
turnos para curar um Ferimento Crítico Mortal. O vampiro
Se o ataque de Mordida de um vampiro superior causar dano
superior deve aplicar sua regeneração a um ferimento crítico
a um alvo, o vampiro superior drena 2d6 Pontos de Vida do
por vez, começando pelos ferimentos simples. Na primeira
alvo e cura o mesmo número de pontos de saúde. rodada, a regeneração é aplicada a um ferimento, é
considerado estabilizado.
Se um vampiro superior for morto por alguém que não seja outro
Habilidade: Invisibilidade Superior vampiro superior, ele retornará à vida um número de semanas
depois igual ao número de Pontos de Vida negativos que ele tinha
Ao realizar sua ação, um vampiro superior pode ficar invisível. Isso quando morreu. Um segundo vampiro superior pode reduzir esse
concede ao vampiro +10 em Furtividade e +5 em ataque e defesa. tempo pela metade alimentando seus cadáveres com
Mesmo se você fizer um teste de Percepção para localizar o sangue uma vez por dia.

vampiro, o vampiro ainda ganha +3 para ataque e defesa. Yrden


ou uma Bomba de Poeira Lunar podem tornar um vampiro semi-
visível, reduzindo seu bônus de Furtividade para +5 e seu bônus de Transformação: Forma Mutável
ataque para +3. Atacar o vampiro força-o
para se tornar visível. Sem realizar uma ação, um vampiro superior pode transformar
seu corpo para parecer idêntico ao de um humano. Se o vampiro
superior usar algum de seus ataques ou drenar sangue, ele
Habilidade: Influência Mágica reverter para sua forma humanóide mais bestial.
Alternativamente, ao realizar sua ação, um vampiro superior pode
transforme-se em uma nuvem de fumaça ou em um morcego
Ao agir, um vampiro superior pode influenciar a mente de
gigante. Enquanto estiver em sua forma de fumaça, o vampiro superior pode
qualquer um que possa ouvi-lo. O alvo da influência do
realizar sua ação de movimento para se mover horizontal ou verticalmente e
vampiro superior deve fazer um teste de Resistir Magia
isso é consideradoIncorpóreo. Se o vampiro superior atacar
contra o ataque do vampiro superior na base 20. Se o alvo
algo que retorna à sua forma padrão imediatamente. Enquanto estiver em
falhar, ele concorda com o vampiro superior e sente o que
sua forma de morcego, o vampiro superior ainda pode realizar sua ação de
o vampiro superior deseja. Este efeito dura 10 minutos ou
movimento para se mover horizontal ou verticalmente, mas não é
até que o alvo seja capaz de fazer um teste de Resistência considerado Incorpóreo. Além disso, o vampiro superior perde sua
à Magia que derrote o vampiro superior. Habilidade Superior de Invisibilidade, mas trata
teste original de pire realizando uma ação. seu poder de parada de armadura é 12.
140

Caminho de vida de vampiro superior


Rolar Habilidade Rolar Idade

Comande Vampiros Jovem


O Vampiro pode usar sua ação para comandar até 10 vampiros em um raio de 20 metros deles. Esses vampiros Este Vampiro tem algumas décadas e teve um
1 seguirão ao pé da letra as ordens dos vampiros superiores da melhor maneira possível. Se a ordem 1-2
grande evento em sua vida. Eles têm 5 coletas
faria com que o vampiro inferior fosse morto, eles são capazes de fazer um teste de Resistência à Magia com CD:25. Se
Pontos de habilidade para gastar.
eles falham, eles executam o comando.

Talento Mágico Jovem adulto


2 Este Vampiro pode lançar um único feitiço. Eles ganham um Feitiço Base de 16, um Limiar de Vigor
3-5 Este Vampiro tem alguns séculos de idade e teve 3 eventos
de 15 e acesso a 1 Feitiço de Mago Journeyman. Este Vampiro não pode aprender novas magias. importantes em sua vida. Eles têm 15 escolhas
Aumente pontos de habilidade para gastar.
Causar pesadelos
O Vampiro pode agir para instilar pesadelos terríveis em um alvo que ele possa ver em um raio de Adulto
10m. O alvo deve vencer um teste de Resistência Mágica CD:25 ou será afetado. Esses pesadelos
3 parece a vida real para o alvo e o Vampiro pode controlar o pesadelo e ver o que o 6-10 Este Vampiro tem vários séculos de idade e teve 5
eventos importantes em sua vida. Eles têm 25
alvo faz no pesadelo. Na manhã seguinte, o alvo recupera metade do Acerto
Pontos que eles teriam normalmente e não recuperam nenhum Vigor. Pegue pontos de habilidade para gastar.

Drenar Força Vital


O Vampiro pode usar uma ação para drenar a vitalidade de um alvo rolando com base 20 contra
4 um alvo que ele esteja lutando. Se o alvo não conseguir vencer este teste com Resistir Magia, o Rolar Subindo
O vampiro drena 3d10 de Vigor do alvo e regenera essa quantidade de Vigor.
Este Vampiro cresceu longe da sociedade humana
Convocar Corvos e entre os não-humanos. Eles interagiram mais
5 O Vampiro pode usar sua ação para invocar 2d6 corvos que lutarão por ele até a morte. 1 com elfos do que com humanos e sua forma
Esses corvos agem no turno do vampiro e usam o bloco de estatísticas do pássaro. “humana” parece mais élfica.
Pulso Psíquico
Este Vampiro cresceu caçando não-vampiros e
O Vampiro pode usar uma rodada completa para criar um pulso psíquico. Qualquer pessoa dentro de 6m do
raramente tentando se misturar, dando-lhes
6 vampiro deve fazer um teste de Resistência à Magia CD:25 ou seráescalonadopor 2d6 rodadas e recebe -3 na
2 uma aura predatória palpável. Eles
Consciência devido à duplicação e mudança de visão. Se um alvo que éescalonadopelo
o Pulso Psíquico do vampiro não consegue se defender contra outro Pulso Psíquico que eles sãoatordoado. provavelmente têm dificuldade em pensar em
não-vampiros como qualquer coisa, menos presas.
Fúria do Sangue
Este Vampiro cresceu em uma sociedade humana
7 O Vampiro pode entrar em fúria sangrenta como uma ação livre. Enquanto nesta fúria de sangue (que dura
até que o Vampiro decida sair dando uma volta completa para se acalmar), o Vampiro está e segue os estilos e maneirismos locais. Eles estão
imune ao charme e resistente aatordoarmas deve atacar qualquer coisa próxima. 3-5 totalmente integrados na sociedade local e
podem até viver como civis normais entre os
Convocar Névoa
O Vampiro pode usar sua ação para invocar uma névoa profunda e escura. Esta onda de neblina
outros cidadãos de uma cidade.
preenche uma área (com raio de 30m) inicialmente centrada no vampiro. Qualquer um (exceto o
8 vampiro) nesta neblina é incapaz de ver qualquer coisa que esteja a mais de 4m deles. Ao gastar
Este Vampiro cresceu entre outros vampiros e
raramente lidava com não-vampiros, fazendo com
uma ação, o vampiro pode mover a névoa 10m. Esta névoa dura 24 horas ou até que o vampiro use
uma ação para desfazê-la. Um Mago pode tentar dissipar essa névoa gastando 10 pontos de STA 6-8 que eles fossem indiferentes aos não-vampiros. Eles
e realizar uma ação para fazer um teste de Conjuração (CD:25). estão mais preocupados com a sociedade vampírica
do que com as dificuldades dos não-vampiros.
Imitar Voz
O Vampiro pode imitar a voz de qualquer pessoa que tenha ouvido nas últimas 24 horas. Ele pode imitar Este Vampiro grecuperou-se exilado de Vam-
9 os padrões vocais de uma pessoa, desde que a ouvisse falar uma frase completa. O vampiro pode dizer sociedade pira uma e barrado de qualquer território das
qualquer coisa com essa voz e qualquer um que a ouvir deve fazer um teste de Resistência CD:25.
Coerção, verifique ou seja convencido. Se uma pessoa nunca conheceu a pessoa que o vampiro é
9 ries reivindicou b sim
tribos de vampiros superiores. em

imitando, eles não podem testar Resistir à Coerção.


Eles viveram d movimento, dando-lhes uma
beaparência arrastada.
Tecer Ilusões
O Vampiro pode usar sua ação para criar uma ilusão a até 30 metros de si. Essa ilusão pode ser Este Vampirog crescemos entre a realeza, ei-
lá em vampiro sociedade ou não-vampiro
10 incrivelmente detalhada e mostrar qualquer coisa que o vampiro escolha retratar. Não importa o
que seja retratado, ainda é uma ilusão e não pode interagir com nada. A ilusão não tem som,
10 sociedade. Eles usam r roupas finas,
cheiro ou sensação. Se uma criatura vir a ilusão do vampiro, ela poderá escolher ciar judeu adornos e adornos.
fazer um teste de Percepção (CD:25) para perceber que é uma ilusão.

Rolar Personalidade Orgulho Ódio Pensamentos sobre sangue

1 Secreto Seu estilo pessoal Arrogância Abster-se de sangue


2 Rebelde Sua força física Sociedade Tem que ser convencido a beber

3 Violento A casa deles Presa Mal-humorada Bebe uma ou duas vezes por semana

4 Idealista Sua linhagem Presa incontestável Bebedor Social

5 Contemplativo O conhecimento deles Humanos Bebedor Social

6 popa Suas realizações Magia Bebedor Social

7 Enganoso Seu carisma Falso Conhecimento sobre Vampiros Bebedor Social

8 Amigável Seus bens materiais Uma raça específica de idosos Bebe um pouco demais em festas

9 Arrogante Sua resiliência Ser prejudicado ou menosprezado Bebidas todas as noites

10 Nervoso Suas habilidades Pessoas que machucaram seus amigos. Viciado em sangue
141

Rolar Eventos da vida Rolar Interesses

Comércio
Adotou uma criança 1 Este vampiro dirige um negócio e gosta de participar do
Este Vampiro adotou recentemente uma criança que eles estão criando
comércio local. Eles ganham 200 coroas por semana.
1 atualmente. Eles realmente se preocupam com essa criança e farão de
tudo para protegê-la. Este vampiro pode até arriscar
Alquimia
vida para esta criança.
2 Este vampiro é habilidoso em alquimia e mantém um laboratório de
alquimia com 5 fórmulas que concedem +3 em seus testes de Alquimia.

Tem um romance fora de sua espécie Arte


Este Vampiro está em um caso sério com alguém fora de 3 Este vampiro é um artista consumado e gosta de criar arte para
2 sua espécie. Essa pessoa é querida pelo vampiro e está galerias. Eles têm uma oficina que concede +3 Belas Artes.
em contato constante com ele. O Vampiro tenta visitar
muitas vezes e arriscariam a vida por eles. Resolvendo Mistérios
4 Este vampiro gosta de quebra-cabeças e de resolver mistérios locais. Eles
tem 3 amigos próximos na guarda local.
Tornou-se um inimigo para toda a vida na sociedade dos vampiros
Este Vampiro fez algo para ganhar a ira de outro vampiro superior em "Agricultura"
3 sua sociedade. As regras da sociedade vampírica superior impediram 5 Este vampiro pratica a antiga arte da agricultura. Eles têm
que este conflito se transformasse em violência, mas apenas uma fazenda escondida com 30 humanos dos quais eles podem se alimentar.
alias.

Jogatina
6 Este vampiro vive pela emoção do jogo e eles têm
Lutei com um bruxo muitos devedores em toda a área que lhes devem favores.
Este Vampiro já lutou contra bruxos antes e eles conhecem seus truques. Ao
4 longo de anos de treinamento cuidadoso, eles desenvolveram imunidade à Navegação
Poção do Sangue Negro e não são mais afetados. 7 Este vampiro gosta de navegar em mar aberto ou nos rios do
por isso. Continente. Eles possuem um veleiro e uma tripulação.

Cavalgando
Mantém um monstro como “animal de estimação” 8 Este vampiro corre com cavalos nas horas vagas e se tornou
Este Vampiro mantém um monstro Feral de Ameaça Média ou 3 monstros um grande piloto. Eles têm um cavalo com sela de corrida.
5 Ferais de Ameaça Fácil como animais de estimação em seu covil. Este
monstro foi treinado extensivamente e segue as ordens do vampiro. Fermentação
Eles não lutarão até a morte pelo Vampiro. 9 Este vampiro possui um vinhedo que produz o material apropriado
tipo de álcool e ganha 600 coroas por mês.

Foi morto" Aptidão física


Este Vampiro foi despedaçado ou queimado até virar escória. Eles tiveram 10 Este vampiro é dedicado à sua saúde física, treinando seus
6 que se regenerar ao longo de muitos anos. Os anos de escuridão silenciosa corpo extensivamente. Eles ganham +10 pontos de saúde.
levaram este vampiro a evitar a morte a todo custo. Este Vampiro
regenera duas vezes mais rápido quando está abaixo de zero pontos de saúde.

Fui em um Bender Rolar Cah estilo morcego


Este Vampiro sucumbiu ao seu desejo por sangue e começou
7 a beber, drenando dezenas de civis e destruindo uma vila. São Caçador
ações que trouxeram mais escrutínio sobre outros 1 Este Vampiro prefere perseguir seu alvo e caçá-lo com
Vampiros. Eles têm -3 de reputação com vampiros superiores. uma arma de longo alcance. Eles tratam o combate mais como um esporte.

Elegante
Ganhou fama ou infâmia
2 Este Vampiro gosta de se exibir enquanto luta. Eles tentam realizar
Algo que este Vampiro fez lhes rendeu fama ou infâmia em todo o
ataques especiais como desarmar, tropeçar e agarrar.
8 continente. Essa reputação pode ser a de um vampiro ou as pessoas
que ouvem falar desses atos podem pensar que o vampiro é um
humano ou elfo. Eles ganham +5 de reputação. Berserker
3 Este Vampiro é cruel quando luta, tentando se aproximar
imediatamente de um alvo e despedaçá-lo com suas garras.
Lidera uma cabala
Este Vampiro reuniu um pequeno grupo de não-vampiros em Subterfúgio
9 torno de sua causa (seja qual for a causa). Os seguidores 4 Este Vampiro prefere envenenar seu alvo, levar seus amigos
desta causa (30 humanóides) podem ou não saber que reféns ou minar para conseguir o que desejam.
esse vampiro é um vampiro.
Assassino
5 Este Vampiro prefere assassinar seu alvo esperando por
Cavaleiro por suas ações uma oportunidade e eles atacam das sombras.
Este Vampiro, disfarçado de humano, foi homenageado por alguma
10 ação que tomou em nome do governante local. Eles ganham Faminto de Sangue
+ 5 Reputação e são considerados cavaleiros no reino sur- 6 Este Vampiro sente uma necessidade poderosa de beber sangue quando
contornando seu covil.
ver seu alvo sangrar. Eles preferem morder seu alvo.
142

Componentes
Esmagado
Essência Cristalizada Couro de Besta
Embora a maior parte do couro no continente seja feita de couro de vaca, o couro pode ser feito de vários
A Essência Cristalizada é
outros couros e peles. Se você não tem acesso a pele de vaca ou talvez apenas queira um pouco de estilo em
composto de pó infundido
cristalizado. Isso significa sua armadura ou arma, você pode transformar peles ou peles de outros animais em couro.
que, ao gastar 15 minutos e
fazer um teste de Artesanato
CD: 10, você pode destruir Nome Fonte Peso Custo
uma unidade de Essência
Cristalizada e criar 2
Pele de urso Ursos 6 30
unidades de pó infundido. Pele de Javali Javalis 2 10
Pele de Pantera Panteras 3 38

Procurando por
Bardaca
Componentes Alquímicos
A raiz de bardana pode ser
encontrada em campos e florestas. Nome Substância Símbolo Fonte Peso Custo
Ele tem uma classificação de
Linfa da Abominação Quebrith Bruxa, Garkains 0,1 152
raridade de Fraca e uma CD de
Forragem de 16. Se você procurar Suco de Arquésporo Vitríolo Arquésporos 0,1 38
Raiz de Bardaca com sucesso, Gavinhas de Arquésporo Quebrith Arquésporos 0,5 44
encontrará 1d6 Unidades.
Pele Barbegazi Hidrageno Barbegazi 0,1 21
Essência Barghest Vermelhão Barghest 0,1 36
Gordura de urso Rebis Ursos 0,5 90
Presas de Javali Vitríolo Javalis 0,1 82
Veneno de Bohun Upas Vermelhão Manticoras 0,1 200
Sangue estragado Vitríolo Fracassos 0,1 66
Ossos estragados Hidrageno Fracassos 0,1 55
Cérebro estragado Caelum Fracassos 0,1 164
Orelha estragada Fulgur Fracassos 0,1 100
Bruxa Sangue Vitríolo Bruxa 0,1 97
Sangue de Bullvore Rebis Bullvores 0,1 85
Cérebro Bullvore Fulgur Bullvores 1 150
Olhos de búfalo Vitríolo Bullvores 0,5 87
Raiz de Bardaca Vermelhão Campos e florestas .1 32
Carapaça de Cocatriz Hidrageno Basilisco 2 75
Estômago de Cocatriz Vermelhão Basilisco 1 92
Penas da cauda de Cockatrice Éter Basilisco 0,1 135
Hinos, Pesta,
Essência Cristalizada Hidrageno Vendigos, Leshen, 0,1 292
Ciclopes
Ossos do Ciclope Éter Ciclopes 4 87
Cérebro do Ciclope Rebis Ciclopes 2 136
Olho do Ciclope Vermelhão Ciclopes 1 159
Língua do Ciclope Fulgur Ciclopes 1 90
Sangue de dragão Rebis Dragões Verdadeiros 1 250
143

Nome Substância Símbolo Fonte Peso Custo


Cauda de dragão Hidrageno Dragões Verdadeiros 4 310
Lágrimas de Dragão Sol Dragões Verdadeiros .1 276
Dentes de Dragão Fulgur Dragões Verdadeiros 1 192
Pedra Elemental Quebrith Todos os Elementais 0,5 134 Açougue
Fênix, Elementos de Fogo
Monstros
Essência do Fogo Sol 0,1 46
mentais
Você já tentou cortar a
Essência de Foglet Éter Nevoeiros 0,1 43 linfa de um cadáver
Dentes de Foglet Rebis Nevoeiros 0,1 40 cortado? Não é fácil, deixa
eu te contar! Aqui estou
Garras Assustadoras Fulgur Assustadores 5 205
eu, com Ealdred, curvado
Olhos assustadores Sol Assustadores 0,1 192 sobre um cadáver
Saliva Garkain Quebrith Garkains 0,1 70 ensanguentado que ainda está
fumegante, tentando fazer
Descarga de Centopéia Gigante Caelum Centopéias Gigantes 0,1 40
pequenos cortes finos em sua
Mandíbulas de Centopeia Gigante Vitríolo Centopéias Gigantes 0,5 48 pele coriácea sem machucar as
Olhos divinos Éter Deuses 0,1 55 pequenas linfas do outro lado.
Heh, eu mal conseguia manter
Ovos de Harpia Quebrith Ninhos de Harpia 0,5 50
minhas mãos paradas!
Penas de Harpia Vermelhão Harpias 0,1 28
-Rodolf Kazmer
Garras Harpia Caelum Harpias 0,1 40
Presas de Vampiro Superiores Fulgur Vampiros Superiores 0,1 250
Cabelo de aldrava Quebrith Aldravas 0,1 33
Dentes de Aldrava Vermelhão Aldravas 0,1 46
Dedos aldrava Rebis Aldravas 0,1 62
Osso de Leshen Hidrageno Leshen 1 92
Fibra Leshen Vermelhão Leshen 0,1 106
Resina Leshen Vitríolo Leshen 0,1 140
Presas de Manticora Vitríolo Manticoras 0,1 132
Chifre de Manticora Hidrageno Manticoras 1 120
Estômago de Manticora Quebrith Manticoras 2 189
Membranas de Asa Manticora Sol Manticoras 2 145
Sais de Naezan Éter Bruxa 0,1 146
Cinza da Fênix Sol Fênix 0,1 94
Penas de Fênix Fulgur Fênix 0,1 176
Estômago Plumard Éter Plumards 0,1 30
Sangue Rotfiend Rebis Rotfiends 0,1 30
Fígado Rotfiend Caelum Rotfiends 0,5 42
Pó de Shaelmaar Rebis Shaelmaar 0,1 79
Cabelo Shaelmaar Caelum Shaelmaar 0,1 100
Escamas de Slyzard Fulgur Slyzards 3 82
Garras Slyzard Caelum Slyzards 0,5 69
Acordes vocais de Slyzard Vitríolo Slyzards 0,1 99
Coração Súcubo Vermelhão Súcubos 0,5 95
Chifre de Súcubo Caelum Súcubos 0,5 87
Língua de troll Éter Trolls 0,1 66
Membrana de Asa Rebis Garkains, Plumards 0,5 36
Pele Vendigo Fulgur Vendigo 0,1 76
Coração Vendigo Éter Vendigo 1 167
144

Mutágenos

Alquimia Menor
BotchlingMutagens Fonte mutagênica Efeito
CC Mutação
Heh, tenho que admitir que
Mutagênicos Vermelhos
nunca vi o apelo de se
transformar em partes de Engarrafamento + 2 danos corpo a corpo 18 Fenda palatina e esclera avermelhada

monstros e outras coisas. Basilisco + 2 danos corpo a corpo 18 Manchas de penas verdes
Perfeitamente feliz sendo um
Manticora + 1 REFERÊNCIA 22 Chifres pequenos e características felinas
anão e não estou interessado
em jogar os dados! Heh, Fénix + 3 danos corpo a corpo 20 Manchas de penas cinzentas e brilho interno
'especialmente porque existem Vendigo + 3 danos corpo a corpo 20 Pelo irregular e pele cinza doentia
tantos mutagênicos de criaturas
Mutágenos Verdes
retorcidas como o botchlin'. Se
você colocar uma faca na minha Urso + 10 PV 20 Crescimento prolífico de pelos

garganta, acho que posso me


Búlvoro + 10 PV 20 Crescimentos duros por todo o corpo
ver me transformando em um
grifo, uma manticora ou algo Assustador + 1 CORPO 22 Olhos multifacetados e manchas de quitina

assim. Mas Deus sabe que não Garkain + 10 PV 20 Crescimentos carnudos na cabeça
consigo imaginar participar de
Shaelmaar + 10 PV 20 Manchas de pele grossa com textura de rocha
uma confusão perto de mim!
Fico enjoado só de pensar em Súcubo +5 PV 18 Chifres pequenos e cauda

um bruxo pegando o Provocador +5 PV 18 Pele azulada, pele coriácea


mutagênico em primeiro lugar,
Mutagênicos Azuis
heh.
-Rodolf Kazmer Bruxa + 1 VONTADE 22 Pele semitranslúcida e voz sibilante
Terra: Crescimentos rochosos ao longo do seu corpo
Elementar + 3 Limiar de Vigor 20 Fogo: Pequenos jatos de fogo saindo de sua boca
Gelo: Você está sempre frio ao toque
Foglet + 2 Limiar de Vigor 18 Um brilho interno fraco e características magras

Leshen + 1 VONTADE 22 Crescimento de plantas no corpo

pesta + 2 Limiar de Vigor 18 Pele pálida e doentia e feições esqueléticas


145

Investigação
“Existem poucos monstros que deixarão um sinal direto de sua presença. Muitos Por que somos
Falando sobre
compartilham hábitos e métodos de ataque e outros parecem visualmente semelhantes Mistérios ema
às mutações de suas espécies. Uma grande parte do treinamento de um bruxo bem- Bestiário?

sucedido é uma investigação perspicaz e aprofundada.” Boa pergunta! E a resposta


vem da tradição. Os bruxos
-Erlândia de Larvik não são apenas máquinas
de matar mutantes. Um
bom bruxo também é um
detetive. Eles sabem atacar
um monstro sem saber o
que
com a qual estão lidando é
uma boa maneira de acabar
morto, então eles fazem o
Os mistérios podem representar um desafio para um Game
Foco dever de casa primeiro. Eles
questionam vítimas e
Master. A necessidade de apresentar uma série de pistas que
Cada personagem que participa de uma testemunhas, examinam
levem a uma conclusão específica muitas vezes parece entrar
Investigação possui Foco, que representa sua corpos, procuram rastros e
em conflito com o desejo de deixar os jogadores assumirem
tentam descobrir com o que
a liderança e conduzirem a história na direção que desejam. capacidade de dedicar atenção e habilidade
estão lidando para que
Os mistérios também andam na corda bamba entre a mental para resolver o mistério. possam recrutar os aliados
inteligência do jogador e a inteligência do personagem, uma certos, fabricar os óleos
vez que encontrar a solução muitas vezes depende mais da Foco = [(WILL + INT)/2]x3 certos e comprar as armas
habilidade dos jogadores do que dos personagens dos certas antes de partirem
jogadores para juntar as pistas apresentadas, o que pode
para a luta.
Durante uma Investigação, o Foco pode ser drenado
O sistema de investigação
arruinar a imersão. Ao mesmo tempo, transformar um por falhas nos testes de Evidência ou devido a Obstáculos. O tema fornece aos Mestres
mistério em apenas um conjunto de testes de perícia para Quando o Foco de um personagem cai para 0, sua mente fica as regras necessárias para dar
representar as habilidades do personagem do jogador pode uma bagunça confusa e incapaz de entender as pistas ou se aos Witchers e seus aliados as
ser insatisfatório. concentrar no que está acontecendo. ferramentas necessárias para
A seguinte investigação não é mistério. Até que eles aumentem seu Foco acima de 0, simular esse aspecto do
mundo Witcher. Também é
projetado para substituir o RPG por um minijogo de eles não podem fazer mais verificações de evidências.
uma ótima ferramenta para
lançamento de dados, mas para dar aos Mestres e O Foco de um personagem não é exclusivo do resolver mistérios de
jogadores metas e ações específicas para ajudá-los a mistério que ele está investigando. Se estiverem assassinatos e desvendar
definir o propósito da investigação, como e quando a tentando resolver mais de um mistério, o dano conspirações, todas partes
investigação pode ter sucesso ou falhar, e oferecer- integrantes do Mundo
causado pelas ações envolvendo cada um deles será
lhes uma melhor compreensão do que é possível Sombrio deO Mago.
subtraído do mesmo Foco.
ações podem ajudar ou atrapalhar a investigação. O
sistema também apresenta uma maneira para
jogadores que não são tão espertos em dedução
quanto seus personagens resolverem mistérios com
base nas habilidades de seus personagens e não
apenas nas habilidades intrigantes dos próprios
jogadores. O sistema permite que os Mestres
desvendem mistérios sem se preocupar com sua
habilidade em criar uma trilha absolutamente
perfeita de migalhas, pistas falsas e enigmas lógicos.
146

Mistérios
Longo prazo Antes de uma Investigação começar, o mistério precisa ser definido. Todo mistério tem um objetivo,
Mistérios uma complexidade, uma série de pistas e obstáculos.

O objetivo de um mistério determina seu propósito e objetivo final. Os exemplos incluem


Ao resolver um mistério, os
personagens dos jogadores Encontrar a pessoa que assassinou o prefeito, Identificar o monstro que atacou a vila e Desvendar a
nem sempre precisam se fórmula de uma substância alquímica.
comprometer obstinadamente
Um mistérioComplexidaderepresenta quanto trabalho está envolvido na resolução do mistério e é um
com a tarefa, fazendo o máximo
número que funciona como Pontos de Saúde. Cada vez que um personagem reúne uma Pista, ele rola o Dano
possível de verificações de
Evidências a cada dia. Embora e subtrai esse número da Complexidade do mistério. Quando a Complexidade de uma Investigação chega a 0,
alguns mistérios possam exigir os personagens têm pistas suficientes e podem resolver o mistério.
tal dedicação,
outros são situacionais e
Dificuldade Complexidade Exemplo
especificamente de longo prazo.
Um personagem procurando Fácil 25 O mistério é apenas uma parte de uma única aventura.
pelo assassino de seu amante,
O mistério constitui a base ou grande parte de um único
por exemplo, pode fazer um Média 50
único teste de Evidência toda aventura.
vez que chegar a uma nova O mistério está em andamento e deve ser resolvido em breve.
cidade ou vila. Se o que ela
Desafiante 100
múltiplas aventuras.
descobrir abrir novos caminhos
O mistério está em andamento e é uma subtrama importante
de investigação imediatos, ela Difícil 150
poderá continuar investigando. para a campanha ou um personagem individual.
Caso contrário, ela terá que O mistério está em andamento e é um ponto importante da trama no
esperar para fazer o
Quase impossível 200
campanha ou para um personagem individual.
acompanhamento mais tarde.
Mistérios de longo prazo, com
algumas pistas de cada vez,
representam uma ótima Cluessão as migalhas que, quando juntas, apontam para a solução de um mistério. Coletar
maneira de tornar o jogo uma Pista requer um teste de Evidência. Quando um personagem coleta uma Pista, ele faz uma
pessoal para os personagens e jogada de dano e o Mestre subtrai essa quantia da Complexidade do mistério. Se eles não
manter seu interesse. conseguirem coletar a Pista, eles sofrerão danos ao seu Foco, além de quaisquer outros
problemas que a falha possa causar.
Cada pista tem umOfuscaçãoclassificação, que atua como sua Armadura e é subtraída do dano
encontrado em uma Pista que causa a Complexidade. A ofuscação representa fatores que tornam a
descoberta ou decifração de uma pista mais complicada além do DV básico da própria verificação de
evidências.

Tipo Ofuscação Exemplo

A solução está clara As pegadas do monstro foram feitas na lama apenas


0
visão ontem à noite e não fui incomodado.
As pegadas do monstro foram feitas na lama
A solução é um pouco
2 ontem à noite, mas choveu levemente, distorcendo
obscurecido
eles.
Os rastros do monstro foram apagados e os
A solução é bastante
4 personagens estão trabalhando a partir de uma boa
obscurecido
esboço.
Os rastros do monstro foram apagados e os personagens
A solução é intensamente
6 estão trabalhando a partir de uma abordagem verbal.
obscurecido
descrição.
147

Obstáculos representam barreiras e eventos que Para realizar um teste de Evidência, um


dificultam a resolução do mistério. O Mestre pode personagem deve fazer pelo menos um teste de perícia
escolher alguns Obstáculos antecipadamente, mas dependendo do Tipo de Pista, conforme indicado na
outros podem ser adicionados conforme determinado tabela Tipo de Pista, contra uma CD definida pelo Mestre. Verificações de dedução
pelo jogo. Os obstáculos atuam como ataques Se o personagem tiver sucesso, ele rola o dano da Pista e
Se os jogadores ficarem
misteriosos, causando danos ao Foco do Investigador. o Mestre aplica-o à Complexidade do mistério. presos e sem saber onde ir
Habilidades de Profissão, que substituem e/ou melhoram em seguida para coletar
Resolvendo o Mistério perícias normais, podem ser usadas em testes de pistas, o Mestre deve pedir
Evidência conforme apropriado. um teste de Dedução
Para resolver um mistério, os personagens devem
(CD:15). Se tiverem sucesso,
coletar Pistas fazendo testes de Evidências. Cada o Mestre pode dar uma dica
Dano de Complexidade = Rolagem aos jogadores. Usar
personagem envolvido em uma Investigação pode fazer
um teste de Evidência por Pista por dia. Se um de Dano de Pista – Ofuscação Dedução desta forma causa
1d6 de dano ao Foco.
personagem falhar em um teste de Evidência, ele
poderá tentar novamente no dia seguinte, embora o Um teste de Evidência bem-sucedido sempre
resulta em pelo menos 1 ponto de Dano à
Mestre possa aumentar a CD ou a Ofuscação da Pista
Complexidade de um mistério, mesmo que a
para representar a passagem do tempo. Quando for
Ofuscação de uma Pista reduza o dano a 0.
lógico fazer isso, vários personagens podem examinar a
mesma pista ao mesmo tempo. Cada um deve fazer Se o personagem falhar, ele sofrerá quaisquer
uma verificação de evidências. Se pelo menos um penalidades listadas, incluindo perda de Foco.

personagem tiver sucesso, o grupo trabalhou junto e


decifrou a Pista. Qualquer personagem que falhe no
teste, entretanto, ainda perde Foco.

Não há uma duração definida para quanto


tempo leva uma verificação de evidências. O GM
deve usar seu critério no assunto. Encontrar um
pedaço de papel em um corpo pode levar alguns
segundos e pode até ser executado como uma
ação durante o combate, mas fazer um exame
detalhado de um corpo ou interrogar um suspeito
pode levar uma hora ou mais. Alguns tipos de
Pistas concedem um bônus se um personagem
gastar mais tempo fazendo seu teste de Evidência,
concedendo +1 (até um máximo de +3) ao teste e
o dano para cada período adicional de tempo
gasto no teste igual à base tempo necessário.

Os personagens devem ter um motivo para


realizar um teste de Evidência. Por exemplo, um
suspeito não pode ser questionado se o personagem
não souber que ele existe, e rastros de monstros não
podem ser inspecionados se o personagem não tiver
acesso ao local.

As pistas muitas vezes levam diretamente


de uma para outra e cada uma requer uma
verificação de Evidência separada. Investigar uma
cena, por exemplo, pode exigir um teste de
Evidência e introduzir duas novas Pistas: um
cadáver e pegadas de monstro. Examinar o corpo
e rastrear as pegadas do monstro seria então
rolado como verificações de evidências separadas.
148

Pistas
Tipo de pista Exemplo Habilidades usadas Dano Pena
Decifrar uma mensagem codificada

Decifrando* ou uma mensagem em um Educação ou Falsificação 1d6 + INT 1d6 Dano de Foco.
lingua estrangeira.

Descobrir o que 1d6 Dano de Foco. Em um desastre, a evidência


Evidência
um veneno é de um Artesanato ou Alquimia 1d6 + OFÍCIO está danificada. Verificações adicionais de evidências
Análise amostra. envolvendo a evidência recebem uma penalidade de -5.

Descobrir qual era 1d6 Dano de Foco. Em um desastre, o corpo


Examinando o
a arma do crime Primeiro socorro 1d10 + OFÍCIO está danificado. Verificações adicionais de evidências em-
Corpo*
com base na ferida. envolvendo o corpo sofrem uma penalidade de -5.

Examinando uma empresa'


Segue o
livros para ver se a vítima Negócios 1d6 + INT 1d6 Dano de Foco.
Dinheiro*
tim estava desviando

Verificando com amigos Etiqueta Social ou Rua- 1d6 Dano de Foco. Em um desastre, o personagem
Fofoca* 1d6 + PEM
em lugares altos e baixos. sábio aborreceu alguém com quem conversou.

Habilidades sociais adequadas


e Percepção Humana.
Isto pode envolver vários 1d10 Dano de Foco. Em um fumble, todas as interações
Questionando um suspeito
Interrogatório testes e o Mestre pode 1d10 + PEM sociais com o NPC sofrem uma penalidade de -5
ou testemunha.
usar Combate Verbal (veja para a próxima semana.

Bruxo TRPG176) para


determinar o resultado.

1d6 Dano de Foco. Em um desastre, a cena


Olhando para uma cena onde
Investigando o está comprometido e verificações de evidências
ocorreu um assassinato Percepção 1d6 + INT
Cena* envolvendo pistas encontradas no local (faixas,
lugar para pistas.
evidências, etc.) sofrem uma penalidade de -3.

Usando sentidos místicos


e treinamento para pesquisar 1d10 Dano de Foco. Em um fumble, role uma vez
Místico
para auras persistentes, Treinamento Mágico 1d10 + INT na tabela de fumble de conjuração (vejaBruxo
Exame sinais reveladores de TRPG166) e aplique os resultados.
Feitiço.

Olhando através do antigo Educação ou Monstro


Pesquisar* 1d10 + INT 1d10 Dano de Foco.
textos sobre monstros. História

Seguindo um suspeito. A 1d6 Dano de Foco. Possível confronto


Sombreamento Furtividade 1d6 + INT
tocaia. com a pessoa que está sendo perseguida/observada.

Identificando e acompanhando 1d6 Dano de Foco. Em um fumble, qualquer


um conjunto de impressões Sobrevivência na selva ou tentativa de rastreamento demora muito e reduz
Monitorando 1d6 + INT
de monstros encontradas no História dos Monstros o número de verificações de evidências restantes
cena do crime. permitido por qualquer pessoa participante até 1.

* + 1 bônus (máximo +3) para teste de Evidência e dano por cada incremento de tempo adicional gasto.
149

Obstáculos
Nenhum mistério é isento de complicações, representado no sistema de Investigação por Obstáculos. A
critério do Mestre, eles podem implantar um Obstáculo para atormentar os personagens dos jogadores. Eles
Relógio Tiquetaque
devem ser jogados, com os jogadores apresentando soluções para lidar ou ultrapassar o Obstáculo e, em Mistérios
seguida, fazer um teste de perícia (ou vários testes, se o Mestre achar que são justificados) com base em sua
solução contra uma CD definida pelo Mestre. Um obstáculo incomum,
que merece menção própria, é
Se o personagem tiver sucesso, todos os personagens envolvidos na investigação naquele dia perdem 2 pontos de o Relógio Tiquetaque. Em
Foco. Se falharem, todos os personagens envolvidos na investigação naquele dia perdem 1d6 + 2 de Foco. Se o teste de perícia mistérios com este Obstáculo,
for um desastre, o personagem que o fez perde 3 pontos de Foco adicionais, mesmo que o teste geral tenha sido um sucesso. os personagens devem
terminar sua investigação
dentro de um determinado
Os Mestres são livres para implantar ou não Obstáculos quando for lógico fazê-lo. Mestres que desejam período de tempo ou não
diretrizes aproximadas sobre com que frequência usar Obstáculos, CDs potenciais e exemplos de tipos de Obstáculos conseguirão encontrar a
podem consultar as tabelas a seguir. solução. Alguns mistérios do
relógio são óbvios, com os
personagens cientes de seu
Obstáculos sugeridos por dia gasto em investigação limite de tempo. Por exemplo,
podem pensar que um amigo
Tipo de obstáculo Exemplo é inocente de um crime, mas
só têm três dias para o provar
Fácil ou Médio 1 em CD 14 antes de o acusado ser
Desafiador ou Difícil 2 em DC 14 ou 1 em DC 18 julgado, condenado e
imediatamente executado.
Quase impossível 3 em DC 14, 2 em DC 18 ou 1 em DC 20 Às vezes, o limite de tempo é um
segredo e os jogadores não
sabem que estão cumprindo o
Tipos de obstáculos prazo. Por exemplo, eles podem
estar caçando um monstro
Tipo de obstáculo Exemplo assassino que na verdade é o
animal de estimação secreto de
Autoridade Uma autoridade local não quer que a investigação continue.
um comerciante viajante. O
Conspiração Alguém está tentando obscurecer as evidências. comerciante deixa a cidade
amanhã, então os personagens
Distração Outro evento dificulta o foco na investigação
precisam descobrir não apenas
A conversa local sobre o(s) personagem(s) faz com que os outros relutem em o que é o monstro, mas também
Fábrica de fofocas
trabalhar com eles. que ele está escondido na
carroça do comerciante diante
Exaustão O espírito está disposto, mas o corpo não. do fornecedor errante.
Uma pista simplesmente não está disponível no momento e a falta de mercadorias foge da cidade.

dela é frustrante, desgastando o foco. Por exemplo, alguém que O único truque para criar
um mistério do Tiquetaque
Pista perdida precisa ser questionado não estará acessível até amanhã ou os
do Relógio é decidir quando
personagens estão procurando no lugar totalmente errado. definir o prazo. Grupos
para provas. dedicados à tarefa de
O tempo passou desde que o crime ocorreu, obscurecendo as evidências
resolver um mistério podem
Passagem do tempo fazer normalmente entre 3 a
memória e embotamento.
10 testes de Evidência por
Ambiente ruim O crime ocorreu em uma zona de guerra ativa. dia, dependendo de quantos
personagens estão
Algo que parece uma pista não é. As pistas falsas nunca devem ser
envolvidos no assunto. Dê-
apresentadas aos jogadores como um obstáculo. Em vez disso, lhes tempo suficiente para
apresente-os como uma verificação de evidências. Se eles vencerem o DC, resolver o mistério (com
Arenque Vermelho
eles perceberão que a pista falsa não é uma pista (pelo menos para este tanta ou pouca margem de
mistério). Se falharem, diga-lhes que não decifraram a pista e role manobra conforme achar
apropriado) e, em seguida,
danos como se tivessem falhado em uma verificação de evidências.
estabeleça o prazo.
O crime envolve algo que o personagem nunca
Situação desconhecida
encontrado antes.
Clima Uma tempestade destruiu os rastros.
150

Recuperando o foco
Assim como o corpo, a mente se beneficia do descanso. Depois de uma boa noite de sono (pelo menos seis horas), os
personagens recuperam uma quantidade de Foco igual à sua Vontade. Se o valor da habilidade Dedução for 5 ou
Encontrando
Inspiração superior, eles recuperam 1 Foco adicional. Se for 8 ou superior, eles recuperam 2 Focus adicionais.

Mesmo com este sistema de Criando um mistério


orientação, traçar um
Para criar um mistério, o Mestre precisa descobrir o começo e o fim e então trabalhar para preencher o
mistério ainda pode ser
difícil. Nesse caso, meio.
recomendamos fazer o que O começo é tudo sobre a natureza do mistério. A maioria dos mistérios pode ser resumida
todos os grandes fazem:
a uma única pergunta como “Quem matou Lord Body?” ou “Que monstro está rondando as ruas à
roubar. Sua livraria ou
noite?” Depois que um GM descobre a questão, ele começa.
biblioteca local terá dezenas
e talvez até centenas de O final é a resposta à pergunta feita no início, como “Lady Body matou Lord Body”. Ou
romances de mistério, e há “Um vampiro superior está rondando as ruas à noite”.
tantos episódios de televisão
com tema de mistério Com o início e o fim resolvidos, o Mestre pode descobrir as Pistas e Obstáculos que
mostra por aí para você completam os dois. Os Mestres podem usar a tabela a seguir como orientação para quantas
servir de inspiração. Não, pistas os personagens precisam encontrar para resolver o mistério, cruzando sua Complexidade
nenhum deles acontece no com sua Ofuscação.
mundo doBruxo, mas com
um pouco de adaptação,
você terá um plano para
uma trama de mistério! Pista média
0 2 4 6
Ofuscação

Complexidade

Fácil 3 4 5 7

Média 5 6 8 12

Desafiante 10 13 17 25

Difícil 15 19 25 38

Aproximadamente
20 25 33 50
Impossível

Os Mestres devem considerar as seguintes diretrizes ao elaborar um mistério.

• A primeira pista de um mistério deve ser bastante óbvia. No caso de um ataque de monstro ou
assassinato, os personagens provavelmente irão querer investigar a cena do ataque ou o
corpo.
• As pistas muitas vezes levam logicamente a outras pistas, formando cadeias de investigação. Questionar
uma testemunha pode apontar um suspeito que deve ser interrogado. Examinar a cena de um ataque de
monstro pode localizar um conjunto de pistas a seguir. Realizar uma autópsia para identificar a arma do
crime pode levar os jogadores a procurar no arsenal da guarda local por uma lança que esteja
ensanguentada ou suspeitamente limpa. Se o GM puder desenhar um
151

linha de cada pista em um mistério para pelo menos duas outras pistas (uma que segue e outra a
que leva), há uma boa chance de os jogadores encontrarem informações suficientes para reduzir a
complexidade a 0 e resolver o mistério sem serem solicitados ou receberem dicas excessivas .
Falha ao resolver
o mistério
• Mantenha-se fluido. Os jogadores seguem direções inesperadas e às vezes os dados levam a resultados
ruins. Para manter o mistério, os Mestres podem precisar mudar a localização ou as circunstâncias de Está tudo bem se os
uma Pista, substituir uma Pista por uma nova ou inventar uma Pista inteiramente nova. Esteja ciente personagens não resolverem
também de que as pistas podem ocorrer espontaneamente durante a dramatização. Por exemplo, ao o mistério! Às vezes o
assassino foge ou eles
interpretar uma sessão de negociação não relacionada entre um PdM e um personagem do jogador, o
identificam o monstro errado.
Mestre pode, enquanto improvisa a interação, revelar acidentalmente informações sobre o mistério que
Isso não significa que a
ele não pretendia compartilhar. Se isso ocorrer, não castigue os jogadores recusando-se a permitir a aventura tenha que terminar.
Pista. Em vez disso, conte-o como um sucesso automático em um teste de Evidência e reduza a Se o assassino fugir, os
Complexidade do mistério. jogadores poderão ter que
continuar a caça mais adiante.
• Ser flexível com os Obstáculos também é importante, já que muitos deles ocorrerão como resultado da
Se não conseguirem
atividade dos personagens e não podem ser previstos com antecedência. Por exemplo, Lady Body pode
identificar o monstro, talvez
se contentar em deixar o grupo em paz até que os personagens dos jogadores cheguem muito perto da ainda tenham que combatê-lo,
verdade. Nesse ponto, ela poderia insistir que o xerife local expulsasse aquelas crianças intrometidas da mas estarão menos
cidade. preparados. Não deixe que o
fracasso em resolver o
• Nem sempre haverá uma pista onde os jogadores a procuram. Isto é especialmente verdadeiro em
mistério pare o jogo.
mistérios com alta complexidade. Um personagem em busca de seu irmão perdido pode passar
meses sem encontrar uma pista porque está viajando em uma área onde nem seu irmão nem os
sequestradores jamais estiveram. Os personagens ainda perdem o Foco quando falham em um
teste de Evidência (o que acontece automaticamente) ao procurar por Pistas que não existem.

• Às vezes, os jogadores resolverão o mistério antes de seus personagens. Quando isso


acontecer, cabe ao GM decidir como deseja proceder. Pode ser que, apesar de descobrirem
“quem fez isso”, as autoridades locais queiram mais provas antes de fazerem uma prisão e
por isso os jogadores tenham que continuar investigando. Ou pode ser que o Mestre decida
que o mistério não é divertido sem o desconhecido pairando sobre as cabeças dos jogadores
e declare que está resolvido. Eles podem até mudar a questão que forma o mistério de “que
monstro matou o padeiro” para “onde está o monstro que matou o padeiro” para continuar.
Cabe ao GM decidir qual curso de ação é melhor para sua mesa.

• Da mesma forma, às vezes os jogadores encontram uma solução para o mistério antecipadamente e estão
completamente errados. O Mestre não precisa dizer que eles estão fora do caminho e que ainda têm
mais Complexidade para marcar. Falsas acusações e conclusões são parte integrante do gênero. Assim
que os jogadores perceberem que estão no caminho errado, eles poderão voltar a resolver o mistério; e
se eles nunca perceberem isso? Isso é apenas mais material para o enredo no futuro. Uma pessoa
falsamente acusada de assassinato pode ser um inimigo perigoso!

• O sistema de Investigação pode ser usado como nada mais do que uma série de testes para
acompanhar o progresso, mas é mais apropriadamente usado como um trampolim para a
dramatização. Os Mestres podem usá-la como uma lista de verificação se quiserem, mas funciona
melhor quando as Pistas e Obstáculos servem como um esqueleto sobre o qual eles e o grupo
podem pendurar oportunidades de interpretação. Descreva a cena do assassinato! Mencione o
cheiro da lama e a natureza estranha e alongada das trilhas! Faça o interrogatório, usando os
rolos para orientar a direção da conversa. Divirta-se com isso!
152

Exemplo de mistério: caça à centopéia


Uma centopéia gigante atacou e destruiu a carroça de um comerciante fora da cidade há três dias. Não houve sobreviventes.

Complexidade:Fácil (25)

Possíveis pistas
• Investigando a cena(Percepção CD:14. Ofuscação 0. 1d6 + dano de INT). A carroça foi feita em pedaços. A estrutura de
metal que sustentava a tela foi empenada e torcida. O solo próximo é estranhamente macio e há longas marcas de
arrasto que vão da área macia até os restos da carroça. Não há sinal de restos mortais.
• Análise de evidências(Fabricação DC:18. Ofuscação 2. 1d6 + dano de OFÍCIO). A estrutura de metal do vagão está derretida em alguns
lugares. O padrão nas bordas sugere que foi feito com ácido forte e não com calor.
• Monitorando(Sobrevivência na Natureza CD:14. Ofuscação 0. 1d6 + dano de INT). A mancha macia no chão lembra terra recém-revolvida,
semelhante às trilhas deixadas pelas toupeiras escavadas.
• Monitorando(Sobrevivência na Terra Selvagem DC:18. Ofuscação 2. 1d6 + dano de INT). As marcas de arrasto no chão parecem ter sido feitas por
algo grande e comprido. Existem centenas de covinhas perfeitamente alinhadas e de tamanhos iguais em ambos os lados das marcas de
arrasto, paralelas a elas.
• Pesquisar(Educação ou Conhecimento sobre Monstros DC:14. Ofuscação 2. 1d10 + dano de INT). As pistas descobertas sugerem algum tipo de
criatura escavadora. Um que provavelmente pode cuspir ou secretar ácido.

Possíveis obstáculos
• Clima:Começa a chover, tornando mais difícil encontrar pistas.
• Arenque Vermelho:Os personagens encontram o que parecem ser os restos do diário roubado de um mago local nos destroços. O mago em questão tem a
reputação de ter um temperamento desagradável e usar feitiços à base de ácido.
153

Exemplo de mistério: as pistas dos Aldravas


Um grupo de aldravas contém informações importantes sobre o que se esconde nas profundezas de uma antiga
mina. Entretanto, seu líder não contará aos personagens, a menos que eles provem que realmente entendem as MaisSobre o
preocupações dos batedores e a história da área.
Exemplos
The Centipede Hunt
Complexidade:Desafiador (100) representa um dos clássicos
Bruxomistério: descobrir
Possíveis pistas com antecedência qual
• Interrogatório(Testes de perícia Combate Verbal ou Social Oposto. Ofuscação 2. 1d10 + dano de EMP) x 10. monstro o grupo enfrentará
para que possam se
Os personagens podem conversar com diferentes batedores da comunidade para descobrir o que os
preparar para a batalha.
preocupa. Após 10 interrogatórios diferentes, porém, a informação começa a se repetir. Se o Mestre
Esse é o tipo de mistério
desejar, esses interrogatórios podem levar a pequenas missões secundárias que, quando completadas, direto que constitui uma
permitem que os personagens tenham sucesso automaticamente no teste de Pistas. excelente metade inicial de
• Fofoca(DC de rua: 18. Ofuscação 4. 1d6 + dano de EMP) x 2. Os batedores relutam em falar com uma sessão única. O grupo
estranhos, mas com alguma persuasão eles estarão dispostos a compartilhar fofocas sobre a investiga a cena do ataque,
tradição local. Eles podem fazer isso duas vezes antes que a informação que recebem se repita. então se prepara para
enfrentar o monstro e
• Pesquisar(Educação DC:18. Ofuscação 2. 1d10 + dano de INT). Embora os batedores não tenham
finalmente o caça.
uma biblioteca, há uma em uma cidade próxima. Lá, os personagens podem aprender mais
Enquanto isso, o Knock-
sobre a história do entorno. ers' Clues, é o tipo de
• Pesquisar(Conhecimento de Monstros DC:15. Ofuscação 2. 1d10 + dano de INT). Aprender ou lembrar mistério que pode se
informações sobre aldravas ajuda. desenrolar ao longo de
• Sombreamento(Teste de Furtividade resistido. Ofuscação 4. 1d6 + dano de INT). Isso não é tão malicioso várias sessões. Os jogadores
quanto parece. Simplesmente seguindo e observando os batedores enquanto eles realizam suas tarefas precisam trabalhar duro
diárias, os personagens podem aprender mais sobre eles.
para ganhar a confiança do
clã Knocker e obter as
• Monitorando(Sobrevivência na Natureza CD:14. Ofuscação 4. 1d6 + dano de INT). Aldravas são seres
informações necessárias
inteligentes, mas não particularmente poderosos. Ao examinar os rastros deixados pelas criaturas sobre a mina abandonada.
que passam, os personagens entendem melhor o que os ameaça em suas vidas cotidianas. Por exemplo, a aldeia
Knocker pode servir como
• Análise de evidências(Fabricação DC:18. Ofuscação 4. 1d6 + dano de OFÍCIO) x2. Uma das melhores base temporária ou ponto
maneiras de compreender uma sociedade é compreender sua tecnologia. O tempo gasto explorando de parada regular entre
como os batedores fazem e usam suas ferramentas e artesanato os ajuda a compreender melhor sua outras aventuras na área,
com os jogadores
cultura. Isso pode ser realizado duas vezes antes que os insights não forneçam mais informações novas.
resolvendo o mistério,
um segmento de sessão
Possíveis obstáculos por vez.
• Moinho de fofocas:Os batedores ficam naturalmente nervosos com estranhos. Todos os tipos de rumores
surgiram sobre os personagens.
• Conspiração:Uma rival do líder aldrava quer garantir que os personagens falhem e a
envergonha.
• Situação desconhecida:Festejar em uma comunidade aldrava não é normal para os personagens e a falta
de familiaridade é desgastante.
• Ambiente ruim:A pouca luz, as cavernas cheias de poeira e as pequenas passagens preferidas pelos
aldravas não agradam aos olhos, pulmões ou costas dos personagens.
• Passagem do tempo:Quanto mais esta investigação se prolonga, mais difícil se torna focar na
urgência do assunto.
• Autoridade:Um comerciante local quer reabrir as minas, mas as aldravas são um obstáculo.
Convencer o comerciante a não enviar tropas antes que eles possam obter as informações
necessárias dos batedores será difícil.
154

Contratos
Muito raramente um bruxo é convocado diretamente por sua clientela. Durante a Idade de Ouro, houve
Contratos Vagos
circunstâncias em que os reinos enviaram mensagens a uma escola de bruxos especificamente para ajudá-los,
Alguns dos contratos a mas mesmo isso era raro. Especialmente após a queda das escolas de bruxos, a maioria das pessoas contrata
seguir foram deixados bruxos abordando um bruxo que passa por sua cidade ou afixando contratos na sinalização local e esperando
vagos com a intenção de que um bruxo no caminho responda. Os contratos a seguir podem ser usados como ganchos para a trama
deixar o Mestre do Jogo ou “missões paralelas” durante sua campanha maior ou podem até mesmo ser usados como base para
decidir não apenas como a
aventuras únicas inteiras.
caçada deveria acontecer,
mas também que tipo de
monstro os jogadores
deveriam encontrar no
final da caçada.

Em nome do Duque Zielinski, o Majordomo Leznica


recompensará qualquer pessoa capaz de se livrar
as catacumbas da mansão Zielinski de rotfiends
com uma bela recompensa de 200 coroas a serem
pagas após a conclusão do extermínio. Esteja
avisado que este não é um empreendimento
pequeno. As catacumbas devem ser mantidas em
ordem primitiva.

Caro bruxo, senhor (se houver algum por perto),

Meu irmão foi atacado por um ciclope há


apenas 6 dias. Eu vi a fera vagando pelo sopé
mas a maldita coisa é grande demais para um cara
como eu. Não tenho muito, mas tenho um filho
imprestável e ouvi dizer que vocês, bruxos, vão levar
jovens assim que você aceitar moedas.
155

Preciso de um bruxo habilidoso. Um associado meu com sintonização


mágica cometeu um erro grave e, sem a ajuda de um bruxo, temo
que esse descuido possa causar a morte de muitos. Vou elaborar
quando nos encontrarmos pessoalmente. O mensageiro transmitirá a
você o local da reunião.

Pessoas boas,
Tenha pena de uma pobre jovem artista abrindo caminho
neste mundo sombrio e depravado! Durante minha
caminhada noturna, vi uma cena tão grave que agora preciso
desesperadamente de um rufião bem-intencionado para
proteger minha pessoa! Pois ontem à noite, nas charnecas,
avistei uma fera de grande estatura atacando uma mulher de
virtude duvidosa! Infelizmente, a besta me espionou
enquanto eu observava de longe e agora temo que ela possa
vir até mim durante a noite! Só posso pagar algumas coroas
de recompensa, mas falarei bem do meu salvador à minha
patrona, a Duquesa Locklear!

Avistei algo no rio que não deveria estar lá.


Não sei o que foi. Talvez estivesse meio em
uma caneca, para ser honesto. Com certeza a
coisa tinha asas e um rosto que faria uma
vaca chorar. não tenho muito dinheiro, mas o
vereador pode pagar por isso. Vi-o voar em
direção às antigas ruínas.
156

Caro Mestre Bruxo,


Normalmente eu não teria procurado a ajuda de um mutante como você,
mas temo que você seja o único que pode aliviar minha situação atual.
Ainda não vi um monstro, mas acredito sinceramente que fui colocado
sob alguma forma de maldição. Minhas noites se tornaram um inferno
recentemente e me pego tendo pensamentos estranhos e perturbadores
quando estou acordado. Os padres ainda não conseguiram me ajudar e
temo que Kreve tenha me abandonado. É em desespero que peço a sua
ajuda. É claro que não esqueci sua generosidade. 1000 coroas a serem
pagas na conclusão.
-Samuel Riddick

Estou precisando desesperadamente de um bruxo ou mesmo de um mágico. Há um


dia, meu marido foi ao pântano caçar e não voltou desde então. O irmão dele foi atrás
dele esta manhã, mas ele também não voltou. Eles são bons homens e já viram sua
parcela de perigo, então tenho certeza de que ainda estão vivos. Posso pagar cem
coroas.

A quem possa interessar,


Recentemente mudei minha família para a propriedade palaciana de meu
tio e sofri indignidades que exigiram os serviços de um bruxo ou de algum
outro especialista em caça a monstros. Ninguém foi ferido ainda, mas não
ficarei mais uma noite se a criatura que assombra todos os meus
movimentos não for despachada. Os aldeões têm espalhado todo tipo de
superstição sobre os espíritos da floresta e o apaziguamento, mas eu não
aceito isso. Vi uma pequena forma correndo pelo meu porão e ouvi um
farfalhar embaixo do meu leito conjugal. Pagarei uma quantia razoável de
200 coroas.
-Reynard De Attre
157

Pessoas gentis,
Estou precisando desesperadamente da ajuda de um bruxo
ou de outro profissional caçador de monstros. Pagarei uma
grande recompensa a qualquer pessoa que consiga me
colocar em contato com tal indivíduo. Não consigo enumerar
o perigo em que me encontrei, pois ainda não consegui
compreender verdadeiramente a profundidade deste
assunto. Mas posso assegurar-lhe que, sem a ajuda de um
braço habilidoso com a espada e de uma mente perspicaz,
estarei morto antes do verão chegar. Enquanto escrevo esta
missiva, minha mão treme e meus olhos são atraídos para
cada canto escuro e som repentino em meu quarto. Se
houver alguém com experiência em caça a monstros ou
conhecimento de um caçador de monstros, peço-lhes que
respondam a esta mensagem com pressa.

É com pesar que devo abordar oficialmente


o desaparecimento do nosso bom Pawel. Ele
era um bom menino e um lenhador robusto.
Não posso afirmar ter qualquer ideia do que
o levou a entrar no bosque na lua nova, mas
devo deixar explicitamente claro a todos os
membros desta comunidade: não haverá
mais buscas no bosque. A próxima lua nova
se aproxima e devemos nos preparar.
158

Caro Mestre Bruxo,


Espero que você leia esta mensagem e venha
rapidamente para a propriedade Damiani. Precisamos
muito de um bruxo como você. Nos últimos anos
tenho trabalhado como empregada sob os cuidados
da família Damiani. Não tive motivos para brigar e
sempre fui abençoado com o bom senso de saber o
meu lugar. Mas temo que o bem-estar do meu mestre
possa estar em risco agora e enviei uma mensagem
para você sem a aprovação do meu mestre.

Recentemente, meu mestre tem recebido uma


mulher da cidade que acha estranho os outros servos
e a mim. Ela é uma mulher cativante e o mestre
Damiani parece encantado por ela, mas ela é estranha
e o namoro deles foi tão repentino e antinatural. A
mulher está pálida como alabastro e nenhum de nós,
criados, jamais a ouviu falar. Mestre Damiani acabou
de trazê-la para casa uma noite e agora, nos últimos
dias, ela esteve aqui quase todas as noites. Glendys,
na cozinha, chamou a atenção da mulher uma vez e
ela disse que estava frio e preto como os olhos de um
lobo.

Não temos muito dinheiro, Mestre Bruxo, mas tenho


certeza de que assim que ele for libertado deste feitiço,
Mestre Damiani irá recompensá-lo generosamente com ouro
e joias. Por favor, venha rápido. As noites são inquietas e eu
poderia jurar que vi uma forma se movendo nos aposentos
dos empregados ontem à noite.

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