Você está na página 1de 336

1

001_097_Witcher_BR.indd 1 12/17/2019 5:27:25 PM


2

Colaboradores Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Agradecimentos especiais ao
devir.com.br
pessoal do Vale do Pontar: Pondsmith, Cody
Diretor Editorial Pedro Voltera, Julia Barcelos, The witcher : RPG / Cody Pondsmith, Lisa
Pondsmith ; [ilustração Dave Raposa, Adam Kozlowski ;
Paulo Roberto Silva Jr. Renan Alboy e Thaís Spierr. tradução Rodrigo Sponchiado Uemura, Carlos Eduardo
Lopes Caetano]. -- 1. ed. -- São Paulo : Devir, 2019.
Edição ISBN
Título original: The witcher RPG.
Marcelo Fernandes 978-85-7532-766-1 ISBN 978-85-7532-766-1
janeiro/2020
Tradução 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Pondsmith, Lisa. II. Raposa, Dave. III. Kozlowski,
Rodrigo Sponchiado Uemura Atendimento Adam. IV. Uemura, Rodrigo Sponchiado. V. Caetano,
Carlos Eduardo Lopes Caetano imprensa@devir.com.br Carlos Eduardo Lopes. VI. Título.
sac@devir.com.br
19-30108
Revisão eventos@devir.com.br
Daniel Erlich Índices para catálogo sistemático:
Giovana Bomentre R.Basílio da Cunha, 727
1. Jogos de aventura : Recreação 793.9
São Paulo - SP. Brasil 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.9
Diagramação CEP 01544-001 3. “Roleplaying games” : Recreação 793.9
Daniel Fonseca de Rosa CNPJ 57.883.647/0001-26 Iolanda Rodrigues Biode - Bibliotecária - CRB-8/10014
Marcelo Salomão Tel: 55 (11) 2604-7400

Grzegorz Rutkowski Edição Maciek Szuba


Ilker Serdar Yildiz Fran Stewart Michał Knitter
Jan Marek J Gray Michał Twardziński
Autores Jaye Kovach Patrick Ludwig-smith
Cody Pondsmith Jakub Rebelka Playtesters Piotr Mysłek
Lisa Pondsmith Jim Daly Aaron Burdett Przemysław Bober
Kamil Kozłowski Aleksander Wojtal Rafał Pośnik
Capa Katarzyna Niemczyk Andreas Föll Roxanna Phan
Dave Raposa Katarzyna Redesiuk Anni Buck Sara Dolan
Lasahido Lius Anthony Robben Sarah West
Ilustradores Lea Leonowicz Birte Großkordt Shane Seay
Adam Kozłowski Lorenzo Mastroianni Brynn Rollosson Halbhuber Shawn Rathjen
Adrian Madej Marcin Przybyś Cassandra Rathjen Shawn Shultz
Adrian Smith Marek Madej Craig “Wuruhi” Hyder Sheila Olson
Alejandro Mirabal Marian Chomiak Dagmara Bohdana Wojtczak Tara Pondsmith
Alicja Kapustka Marta Dettlaff David Willner Thomas Schönherr
Andrzej Dybowski Michał Buczkowski Diana Zierke Urszula Kuśnieruk
Anna Podedworna Monika Zawistowska Dominika Zimon William “Billis” Dodge II
Bartłomiej Gaweł Nemanja Stankovic Emili Scherrer Zach Barber
Bartosz Gaweł Paweł Dobosz Ernst Roth
Bogna Gawrońska Paweł Mielniczuk Filip Barański Agradecimentos
Bruno Biazotto Paweł Świeżak Heather Barber especiais para CDPR:
Bryan Sola Piotr Żyła Holly Berman Jan Rosner
Chris Rallis Przemek Truściński Isaac Ailes Joanna Wieliczko
Damian Bajowski Sławomir Maniak Jakub Zapała Marcin Batylda
Darek Zabrocki Tokkun Studio Julian Kuśnieruk Marcin Blacha
Diego de Almeida Victor Titov Justin Bales Michał Nowakowski
Dominik Redmer Kai Großkordt Przemysław Juszczyk
Grafit Studio Design e Tipologia Karl Warlow
Grzegorz Krysiński Cody Pondsmith Kimberlee “Bugs” Walters
Grzegorz Przybyś Mike Pondsmith Krzysztof Olejnik

THE WITCHER® is a registered trademark of CD PROJEKT S.A. © R.Talsorian Games, Inc., 2018
THE WITCHER game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. P.O.Box 82922, Kenmore, WA USA 98028
THE WITCHER game is based on the prose of Andrzej Sapkowski.

001_097_Witcher_BR.indd 2 12/17/2019 5:27:32 PM


3

Sumário
Introdução.................................4 Combate....................................148 Guia do Mestre.........................210
História Recente.................................10 Combate Básico................................151 Administrando The Witcher...........216
Personagens Heróis...........................12 Ferimentos Críticos..........................159 Encontros.........................................219
• Geralt de Rívia....................12 Efeitos..............................................161 Recompensas..................................221
• Yennefer de Vengerberg....13 Combate Detalhado.........................163 Pertences Aleatórios........................223
• Dandelion............................14 Resolução de Magia.........................166 Relíquias e Apelões...........................224
• Zoltan..................................15 Transporte e Montaria....................169 Bons Personagens de Mestre........226
• Triss Merigold....................16 Exemplo de Combate......................172 Campanha........................................227
• Vernon Roche.....................17 Cura...................................................173 Maldições..........................................230
• Iorveth.................................18 Regras Opcionais.............................175 Situação do Mundo..........................232
• Letho de Gulet.....................19 • Monstros nos Romances..175
• Adrenalina......................175 Bruxos.......................................236
Criação de Personagem.............20 • Combate Verbal...............176 Caminho de Vida de um Bruxo.......238
Raças.....................................................21 A Vida Como Um Bruxo..................241
Caminhos da Vida.............................25 Mundo......................................178 Equipamento de Bruxo...................246
Eventos da sua Vida e Estilo.............31 Os Reinos do Norte.........................180 Mutagênicos....................................251
Profissões.............................................37 • Redânia..............................182
• Bardo....................................38 • Kaedwen............................183 Relíquias...................................252
• Artesão................................39 • Aedirn................................184 Tecnologia Experimental...............254
• Criminoso...........................40 • Teméria.............................185 Runas e Glifos...................................256
• Doutor.................................41 • Skellige..............................186 Itens Relíquias...................................257
• Mago....................................42 • Kovir e Poviss...................187
• Homem de Armas.............43 • A Liga de Hengefor...........187 Bestiário....................................266
• Comerciante.......................44 • Lyria e Rívia......................188 Tipos de Monstros...........................268
• Sacerdote.............................45 • Cidaris...............................188 • Bandidos..........................270
• Bruxo...................................46 • Verden...............................188 • Magos................................272
Estatísticas...........................................47 As Terras Ancestrais.......................189 • Arqueiros Scoia’tael........274
Perícias.................................................49 • Mahakam..........................190 • Afogadores........................276
Resolução de Perícia.........................57 • Dol Blathanna...................191 • Carniçais...........................278
Subir de Nível.....................................59 O Império de Nilfgaard..................192 • Bruxas Sepulcrais............280
Reputação...........................................60 • Nilfgaard...........................194 • Aparições..........................282
Árvores de Perícias............................61 • Etólia..................................195 • Aparições Diurnas..........284
• Vicovaro............................195 • Lobos e Wargs.................286
Equipamento..............................71 • Gemmera..........................195 • Lobisomens......................288
Armas...................................................72 • Ebbing................................196 • Sereias...............................290
Armaduras...........................................78 • Maecht..............................196 • Grifos.................................292
Arsenal do Povo Ancestral.................83 • Mettina..............................196 • Endriúgas..........................294
Itens Alquímicos.................................87 • Geso.................................197 • Aracnas.............................296
Melhorias de Armadura ...................90 • Nazair.................................197 • Golens...............................298
Transporte......................................91 • Mag Turga.........................197 • Demônios.........................300
Kits de Ferramentas...........................92 • Angren...............................198 • Nekkers.............................302
Equipamento Geral...........................93 • Cintra.................................198 • Trolls de Pedra................304
Além das Fronteiras........................199 • Wyverns............................306
Magia..........................................98 • Zerrikânia........................200 • Katakans...........................308
Feitiços de Mago..............................101 • Ofier.................................200 • Gatos e Cães.....................310
Invocações de Sacerdote.................109 • O Extremo Norte............200 • Pássaros e Serpentes.......311
Sinais de Bruxo.................................114 Alianças Poderosas..........................201 • Cavalos e Cavalos de Guerra..312
Rituais...............................................116 • Bruxos...............................202 • Bois e Mulas......................313
Hexes.................................................120 • Magos................................204
Locais de Poder..................................122 • Os Havekars.....................205 Missão.......................................314
Como Aprender Magias................123 • Os Scoia’tael.....................205
• Os Caçadores de Magos..206 Fichas de Personagens.............326
Criar.........................................124 • A Lua Crescente...............206
Sistema de Criação..........................126 Religiões Poderosas.........................207 Índice........................................330
Componentes de Criação..............128 • Melitele.............................208
Diagramas de Criação....................130 • O Fogo Eterno..................208 Informação sobre o Autor........334
Consertar e Recuperar..................140 • Freya..................................209
Sistema de Alquimia........................141 • O Grande Sol....................209
Substâncias Alquímicas..................143
Fórmulas Alquímicas......................146

001_097_Witcher_BR.indd 3 12/17/2019 5:27:32 PM


4

001_097_Witcher_BR.indd 4 12/17/2019 5:27:35 PM


5

O Mundo de Fantasia Sombria,

The Witcher
Estilo Witcher
Se você deu uma olhada no Ín-
dice, pode ter notado que este
livro tem um Guia do Mestre
bastante grande. Tudo aqui-
lo é dedicado a ensinar novos
Mestres e auxiliar Mestres ex-
“As pessoas”, Geralt virou a sua cabeça, “gostam de inventar mons- perientes a administrar jogos
tros e monstruosidades. Assim, elas mesmas parecem menos monstruosas. neste sombrio e atroz mundo.
The Witcher é uma “Fantasia
Quando ficam completamente bêbadas, trapaceiam, roubam, batem em Sombria”. Infelizmente, muitas
suas mulheres, deixam velhos passar fome, quando matam a machadadas vezes, a fantasia sombria se re-
uma raposa presa numa armadilha ou enchem de flechas o último uni- sume a “uma fantasia em que
todo mundo morre e nada de
córnio existente, gostam de pensar que um Amaldiçoado que invade suas bom acontece”. Não é o caso de
casas no raiar do dia é mais monstruoso do que elas são. Elas se sentem The Witcher. Seu ponto forte
melhores nesse momento. Fica mais fácil viver assim.” como um mundo é o contraste
entre o perigo sombrio e hor-
–Andrzej Sapkowski, O Último Desejo roroso e breves momentos de
felicidade genuína e alegria. En-
tão, se você quer ter uma ideia
melhor de como preparar este
TRPG (RPG Táctico) ou como
uma partida no mundo de The
Witcher deve se desenrolar, veja
a seção Mundo na página 179
O RPG de The Witcher é ambientado em as melhores oportunidades. Os humanos ou o Guia do Mestre na página
um mundo de fantasia sombria e adulta, são soberanos, salvo por algumas pequenas 211.
onde finais felizes são raros e as ações comunidades. Os, antes orgulhosos, elfos
têm consequências, geralmente, rápidas e e os anões são mantidos em casebres e
brutais. são executados diariamente, no geral, por
Nas terras devastadas por guerras crimes que não cometeram. O ódio e o medo
do Continente, assassinatos, ataques e roubos sustentam esta grande fogueira e a maioria Os Dados
são uma ameaça diária e somente os mais continuará a alimentar o fogo até o seu último Necessários
fortes sobrevivem. Ladrões correm soltos e suspiro. Não há heróis, apenas pessoas.
Felizmente, TRPG The Wi-
mercenários são tão numerosos quanto os Seja como um mercenário durão
tcher só precisa de dois tipos
médicos que os curam ou os sacerdotes que que vive de trabalho em trabalho sem nunca
de dados! Você precisará de
os enterram. Somente as almas mais corajosas fazer perguntas, seja como um bardo idealista
dados de dez lados e dados de
se aventuram no ermo, onde bruxos armados que viaja pela terra para espalhar um pouco
seis lados para jogar.
com espadas extremamente afiadas caçam de alegria e folia nestes dias sombrios, você
monstros armados não apenas com dentes e deve lutar se quiser sobreviver num mundo
garras, mas também com magia. determinado a arruiná-lo. Mesmo que os
Nas cidades, os pobres penam para finais felizes sejam raros, a escuridão torna
sobreviver em cortiços sujos e os ricos se os momentos alegres muito mais doces e o
empoleiram lá no alto em suas instáveis torres companheirismo é um dos maiores tesouros
de poder. Destes, alguns recebem conselhos que você pode obter. Para o melhor ou para o
de sábios magos e procuram constantemente pior, este é o seu mundo.

001_097_Witcher_BR.indd 5 12/17/2019 5:27:36 PM


6

As Origens gnomos e anões foi ocupado de repente


Ninguém sabe como o Continente se por criaturas de todas as formas e
formou, apesar de toda religião ter tamanhos, como também por uma
uma opinião sobre o assunto. Tudo o força mística que veio a ser conhecida
que sabemos é que o Continente está como “Caos” ou “Magia”. Infelizmente,
aqui muito antes dos tempos dos el- com pouca habilidade para manipular
fos, anões e humanos. No início, ha- as forças da magia e pouca preparação
via somente gnomos espalhados por para lutar contra os monstros que
toda a terra. Rapidamente receberam surgiram através da conjunção, os
a companhia dos fortes e resistentes gnomos, anões e elfos, como também
anões, os quais foram para as monta- muitas outras raças deslocadas como
nhas. Ninguém sabe direito de onde os reptilianos vrans, os bobolacos
os anões vieram, mas muitos acham que parecem castores, os pequenos e
que eles se separaram de uma socie- poderosos ananicos, e os primeiros
dade subterrânea que existia por sé- humanos, foram mergulhados num
culos antes do surgimento deles. estranho, perigoso e incerto momento
Por algum tempo, os anões e da história. Esta incerteza duraria por
gnomos conviveram em paz, compar- muitas gerações.
tilhando o Continente que era na ver-
dade de todo deles. Todavia, algum A Guerra das Raças
tempo depois do aparecimento dos Parece que os primeiros humanos que
anões, outro jogador entrou em cam- vieram ao Continente morreram ra-
po. Um enorme navio surgiu na costa pidamente, de acordo com os histo-
do Continente, trazendo um povo co- riadores do Norte, até onde eles con-
nhecido como os Aen Seidhe, elfos de seguem estipular. Há muitas razões
Rodolf Kazmer um outro reino. Os Aen Seidhe faziam possíveis, mas ninguém conseguiu re-
Boa noite, o nome é Rodolf, e eu serei o seu atendente nes- parte de uma série de grupos de bate- almente encontrar qualquer evidência
ta noite. Heh! Formalidades a parte, se está procurando dores que deixaram a sua terra natal do que os dizimou. Alguns propõem
um pouco de conhecimento do bom ou um preço justo em busca de refúgio em outro reino que os nilfgaardianos e muitos de seus
por um pedaço de aço, está olhando para o anão certo. onde poderiam escapar de um evento vizinhos de província são o resultado
Não deixa a sua cabecinha desconfiar de mim – tenho
conhecido como “A Geada Branca”. de colônias humanas mais bem-suce-
mais em comum com uma pedra do que aqueles bas-
Os Aen Seidhe julgaram adequado o didas que escolheram trabalhar junto
tardos e malditos dos Scoia’tael. Até lutei para os Lírios
Continente e os anões e gnomos não com as Raças Ancestrais em vez de
Temerianos nas últimas duas guerras. Isso mesmo, você
se importaram. Desde que os Aen temê-las. Mas até que historiadores do
tá olhando para um besteiro temeriano autêntico. Heh!
Poderia até ter sido condecorado se não fosse o meu Seidhe não causassem problemas, eles Norte e do Sul sejam capazes de coo-
maldito comandante. De qualquer forma, depois que não se incomodavam. Por vezes, ha- perarem entre si, não há como saber.
a Segunda Guerra acabou, voltei para a minha paixão via disputas por fronteiras, mas as três Os humanos que colonizaram o Norte
– grana. Heh! Pode chamar os anões de gananciosos o raças ancestrais conseguiram convi- eram exilados, rufiões e guerreiros que
quanto quiser, mas não tem como negar que ninguém ver sob relativa harmonia por muitos chegaram à costa do Continente em
faz negócios como um anão. Nestes dias, com a guerra séculos. Até a Conjunção. grandes navios vindos de outra terra
rolando pela porcaria da terceira vez, eu viajo pelo fronte, além dos mares. Apesar de trabalha-
abastecendo os necessitados, com sobras de guerra num A Conjunção rem com as Raças Ancestrais por um
preço bem justo. Tem um pouquinho de informação A Conjunção das Esferas mudou para tempo, a necessidade de se expandir
também se precisarem. Cacete, eu andei por todas as es- sempre a maneira como o mundo logo se tornou o seu foco principal e
tradas dos Mahakams, naveguei o mar, e até viajei com funcionava. Vários reinos diferentes a guerra se espalhou pelo Norte como
um bruxo por um tempo. Fale o lugar e eu provavelmen- colidiram uns com os outros, criando fogo. Os não-humanos foram empur-
te já estive lá em algum momento. Me fale a pessoa e eu fendas através das quais centenas e mais rados para cada vez mais longe, para as
posso até conhecer. centenas de criaturas atravessaram. colinas, enquanto os humanos domi-
–Rodolf Kazmer O mundo razoavelmente pacato dos navam mais e mais terra.

001_097_Witcher_BR.indd 6 12/17/2019 5:27:37 PM


7

Infelizmente, os únicos ca- mavera para percorrer o Continente


pazes de sustentar uma briga contra para caçar monstros e salvar o povo
esses humanos nascidos na guerra nas cidades de maldições. Apesar
eram os elfos e os anões que de iní- de muitas pessoas ficarem gratas ao
cio tinham pouco interesse em lutar ver um bruxo quando precisavam
contra os humanos. Os anões per- de ajuda, a natureza bizarra e assus-
maneceram em suas fortalezas nas tadora dos bruxos (como também o
montanhas, as quais os humanos não seu caráter secreto e sua propensão
queriam e não ousaram invadir por a neutralidade na política) vira e
medo de monstros e desabamentos. mexe os causava problemas e ainda
Por sua vez, os elfos acreditaram que o fazem. Isso se tornou especial-
os humanos iriam simplesmente se mente verdadeiro depois de alguns
extinguir como os seus precursores. séculos de sua existência.
Alguns especulam que também pode A única razão de viver dos
ter havido motivos ulteriores entre bruxos é de matar monstros e que-
os elfos, foi percebido que a presença brar maldições. O seu treinamento
dos humanos ajuda os elfos, de al- os torna extremamente eficientes.
guma forma, a conceber filhos, um De certa forma, eles fizeram o seu
processo que sempre foi problemáti- trabalho muito bem. Os bruxos, e
co para a raça de vida longa. No mo- suas lâminas de prata e de meteo-
mento que os Aen Seidhe reuniram rito, extinguiram muitas espécies
suas tropas era tarde demais, eles de monstros. E conforme espécies
tinham perdido terreno demais para de monstros foram desaparecendo,
reverter a situação e o Continente uma a uma, e se tornaram cada vez
pertencia aos humanos. menos comuns, os bruxos começa-
Este conflito inicial estabe- ram a perder o seu propósito. Até Brandon de Oxenfurt
leceu os fundamentos para o Norte mesmo com pouco trabalho na área Eu, Brandon de Oxenfurt, tenho origens muito humildes,
atual, dominado por humanos. Sé- de matar monstros e quebrar mal- sendo o oitavo filho de um sapateiro em Oxenfurt.
culos de amarguras, culminando em dições, os bruxos ainda se recusa- Eu descobri que havia uma vida melhor para mim se
não-humanos ajudando o Sul nas vam a trabalhar como assassinos frequentasse as aulas na Universidade. Aos 8 anos de
Guerras Nilfgaardianas, criaram o ou mercenários. Isso se tornou um idade, usei minhas poucas coroas para fazer entregas de
pão não solicitadas para um aluno qualquer durante as
que temos hoje em dia: um Norte problema para os reinos, rapida-
aulas de meu interesse. Como nenhum aluno recusava
brutalmente racista e intransigente, mente passaram a encarar os bru-
comida de graça, fui aceito na aula e, com isso, consegui
que trata qualquer raça que não é xos mais como um perigo do que
frequentá-la sem chamar atenção. O Professor Eudarius
humana como uma espécie inferior, uma ajuda. Por volta de 1250, os do Departamento de História logo percebeu, mas me
e facções rebeldes não-humanas, monstros eram tão raros que muitas deixou ficar em suas aulas desde que levasse pão para ele.
como os Scoia’tael, que fazem o mes- espécies tinham se tornado mitolo- Eu era uma criança ligeira e furtiva, portanto, isso não se
mo com os humanos. No final, isso gia, não mais do que contos de fa- tornou um problema. E, então, comecei minha ascensão
deixa o Norte solidamente dividido das para assustar crianças. Era raro rápida para a fama acadêmica. Aos 10 anos de idade,
entre humanos e não-humanos. Na até alguém ver um carniçal, muito estava copiando manuscritos. Aos 14 anos, escrevia
maioria das vezes. menos um demônio ou uma bruxa dissertações para alunos de história e chantageava-os
sepulcral. O medo do povo se trans- para ter dinheiro para comprar livros. Aos 16 anos
Bruxos e Monstros feriu para os mutantes, os quais ti- de idade, tinha escrito meu primeiro artigo polêmico
Os bruxos foram criados séculos nham sido os seus protetores. Uma sobre a descendência élfica negra dos nilfgaardianos.
atrás para salvar humanos de mons- a uma, as antes consagradas Escolas Quando comecei a dar aula aos 16 anos de idade, meus
tros. Eles eram uma irmandade de de Bruxo foram atacadas e destru- compatriotas ficaram com inveja, mas eu sabia que esse
mutantes, rigorosamente treinados ídas pelos mesmos humanos que era o preço da grandeza. Hoje sou o seminarista titular
durante anos, enviados a cada pri- elas protegiam. em História da Universidade de Oxenfurt.
–Brandon de Oxenfurt

001_097_Witcher_BR.indd 7 12/17/2019 5:27:37 PM


8

No começo, isso tranquilizou o povo, mas o imperador anterior e exilado o seu herdeiro,
Ter Experiências logo isto iria mudar. Muitas pessoas especu- Emhyr. Enquanto que o Império tinha absor-
É provável que o seu persona- lam que acabar ou afastar todos os bruxos eli- vido cinco países até este momento, esta in-
gem se lembrará (ou ao menos minou o único predador natural dos monstros vasão inaugurou uma campanha massiva que
tenha lembranças vagas) da Pri- restantes. Agora, tais espécies retornaram da conquistou seis regiões, quase triplicando o
meira e da Segunda Guerra do extinção. Mais e mais monstros estão sendo tamanho do Império, e os levou para as fron-
Norte. Qualquer personagem avistados pelo mundo, e bruxos se tornaram teiras do que conhecemos atualmente como os
masculino com mais de 24 anos necessários novamente. Infelizmente, a maio- Reinos do Norte. Com a restauração de Emhyr
provavelmente lutou nesses ria deles está morta. Aqueles que não estão, var Emreis como verdadeiro Imperador de
conflitos, ou ao menos teve que em sua maior parte, abandonaram a vida de Nilfgaard, as tão famosas Guerras Nilfgaar-
evitar o alistamento. Talvez, seja bruxo para evitar linchamento e execução. dianas começaram. Nove anos atrás em 1263,
mais interessante, se o seu per- Nilfgaard invadiu o país de Cintra, iniciando
sonagem tiver mais de 43 anos e As Guerras Nilfgaardianas a Primeira Guerra Nilfgaardiana. Os exércitos
vier de uma das províncias nilf- As Guerras Nilfgaardianas, também conheci- conjuntos dos Reinos do Norte rechaçaram
gaardianas, é provável que você das pela maioria como as Guerras do Norte, Nilfgaard, mas, depois de um curto interregno,
se lembre de como era antes de englobam várias guerras através das quais o um subterfúgio nilfgaardiano forçou os líderes
ser parte de Nilfgaard. Nova- país de Nilfgaard se expandiu pelo Continente, dos Reinos do Norte a instigar secretamente a
mente,dependendo da região, absorvendo por volta de 16 outros países e Segunda Guerra Nilfgaardiana na esperança
você pode ter memórias de lutar formando um Império que não tem igual na de atacar Nilfgaard antes de estarem prepara-
contra os nilfgaardianos e even- história do mundo conhecido. Infelizmente, dos. O tiro saiu pela culatra e Nilfgaard con-
tualmente, de perder pra eles. Nilfgaard também ficou conhecida por sua quistou a maior parte do Norte antes de um
brutalidade durante o curso dessas guerras. outro esforço conjunto dos monarcas do Norte
Tecnicamente, as guerras começa- revidar o ataque do Império. Agora, apenas
ram décadas atrás com a anexação de Ymlac três anos depois do final da Segunda Guerra
e Rowan por Nilfgaard, dois pequenos territó- Nilfgaardiana, os exércitos de Nilfgaard mais
rios vizinhos. No entanto, a maioria das pes- uma vez atacaram os Reinos do Norte, já ten-
soas aponta para o ano de 1239, quando Nil- do enfraquecido o Norte através de sabotagem
fgaard marchou para Ebbing que estava sob o e assassinatos. Neste momento, tempos som-
comando de um Usurpador que tinha matado brios assolam os Reinos do Norte.

001_097_Witcher_BR.indd 8 12/17/2019 5:27:38 PM


9

* Legendas na página 336.

001_097_Witcher_BR.indd 9 12/17/2019 5:27:38 PM


10

Linhas de Tempo
The Witcher TRPG começa
A História Recente
Segundo Rodolf Kazmer
logo depois dos eventos do se-
gundo jogo de videogame The
Witcher: Assassin of Kings. Isso
faz do mundo um lugar estra-
nho. Por causa da natureza va-
riável do videogame, o mundo Ah! Inferno. As coisas não estão nada boas ul- No final, tudo foi pra merda quando o cabeça
de The Witcher tem múltiplas timamente. Heh! Pra dizer o mínimo... Quando da Rosa Branca, Jacques de Aldersberg, soltou
linhas de tempo possíveis. Você eu desisti de lutar na Segunda Guerra do Norte, um monte de malditos mutantes que ele tinha
não precisa necessariamente se fui pra minha casa em Maribor,com um canecão criado usando mutações de bruxo. Heh! Ca-
preocupar com essas mudan- de cerveja e um bando de vadias. Não voltei a lhou de ser que ele que tinha pago o Professor e
ças de linha de tempo em sua dar as caras por mais alguns meses. Parece que Azar para capturar segredos dos bruxos. Quem
campanha, mas se você se im- muita coisa pode acontecer em alguns meses, e o sabe o que táva passando na mente deste doido
porta com as diferentes escolhas mundo continua a girar não importa quão bêba- varrido? De qualquer forma, enquanto Geralt e
chaves nos videogames de The do esteja. Scoia’tael, Cavaleiros da Rosa Branca, De Aldersberg se enfrentavam, o Rei Foltest de
Witcher, você pode encontrar conversas sobre a porra da Caçada Selvagem. Eu Teméria volta da campanha para arrumar as
uma lista no Guia do Mestre, juro, não acredito nessa bosta de “fim dos tem- ruas de Vizíma novamente. Com De Aldersberg
na página 232. pos” de que os sacerdotes falam, mas os últimos morto e o problema dos mutantes solucionado,
dois anos quase me convenceram. as coisas acalmaram durante um tempo, com
exceção de quando o Rei Foltest nomeou Geralt
de Rívia como o seu guarda pessoal por salvar a
Pragas e Mutantes Vossa Alteza de um assassino que estava dentro
(The Witcher 1)
de sua própria sala do trono.
Uma História Maior Vou e volto de Teméria o máximo possível. Pos-
Há bastante história no mundo so ser um anão, mas sou temeriano, nascido e
de The Witcher, e a maior parte criado. Há pouco mais de um ano, o pau comeu Traição em Loc Muinne
dela se passa nos livros escritos atrás dos muros da capital, Vizíma. Um bruxo (The Witcher 2)
por Andrzej Sapkowski, o cria- com quem eu estava viajando disse que tudo co- Dê um pouco de tempo e os problemas sem-
dor original da franquia Wit- meçou com um grupo de renegados que ataca- pre voltam a mostrar sua cara feia. Já no ano
cher. Eu altamente recomendo a ram a fortaleza Kaer Morhen que pertence aos passado, enquanto fazia uma cruzada para
sua leitura, mas você pode tam- bruxos da escola do lobo. Um assassino de nome trazer de volta os seus herdeiros bastardos, o
bém ir até a seção Mundo, na “O Professor” e um mago malfeitor chamado Rei Foltest de Teméria foi morto pelo Regicida,
página 179, para ter uma ideia Azar Jahved, junto com um bando de marginais que já tinha cortado a cabeça de Demavend
básica da história do mundo e bastardos. Agora, um bruxo é um puta oponen- de Aedirn. Naquele momento ninguém sabia
mais informações detalhadas te, mas raramente alguém consegue escapar de quem era o Regicida. As pessoas presumiam
sobre qualquer um dos países uma briga de dez contra um. Os bostões fugiram que era ninguém menos do que Geralt de Rí-
mencionados na criação de per- com um pouco de extratos mágicos e outras coi- via, o homem encontrado ao lado do corpo de
sonagem. sas. Heh! Enquanto isso, a Praga Catriona es- Foltest. Naquele momento eu estava indo para
toura uma terceira vez, acertando Vizíma como o Sul em direção a Lyria e Rívia, mas ouvi que
uma onda de morte. Geralt de Rívia escapara de sua cela no Caste-
Não sei todos os detalhes, mas a praga mexeu lo La Valette e desaparecera.
com os piores tipos em Vizíma. O cartel de dro- Não muito tempo depois, alguém o vê
gas da Salamandra ficou mais ousado, e as ten- no pequeno remanso de Flotsam no Rio Pon-
sões entre os humanos da Ordem da Rosa Bran- tar, matando uma merda de besta gigante que
ca e os não-humanos Scoia’tael ficaram piores. chamam de kayran. Heh! Acontece que Geralt
No meio disso tudo, o famoso Geralt de Rívia, estava perseguindo o Regicida, mas parou
um dos últimos bruxos, está vagabundiando por para fazer o seu dever e ajudar os bastardos
aí, caçando a escória que atacou a sua fortaleza. ignorantes.

001_097_Witcher_BR.indd 10 12/17/2019 5:27:38 PM


11

Enquanto isso o Vale do Pontar – Ae- O povo diz que ele retornou e o dragão não. Pa-
dirn do Norte, Loremark, ou como você quei- rece adequado, um dragão solitário não é páreo
ra chamar, estava sendo reivindicado por Rei para uma lenda como aquela. Novamente, ele A Guerra
Henselt de Kaedwen, Príncipe Stennis de Ae- se encontrava na trilha do Regicida. O povo Neste exato momento, o mundo
dirn, e uma revolucionária chamada Saskia ou diz que o Regicida e a Estada das Feiticeiras de The Witcher está desmoro-
a Virgem de Aedirn. Heh! Todo o Leste estava estavam conectados, que tinham contratado nando. Em apenas alguns me-
entrando na guerra pelo Vale, e essa Saskia li- um bruxo renegado chamado Letho de Gulet ses, os eventos de The Witcher
derando uma força de coitados não-humanos para assassinar os reis e com isso deixar a porta 3: Wild Hunt começarão a se
para transformar o Vale num abrigo seguro aberta para a Estada controlar tudo. Geralt e realizar e as coisas ficarão mais
para si mesmos. Não sei o que aconteceu real- o Regicida se enfrentaram, pelo que ouvi. Mas estranhas. Mas, no momento,
mente com a situação toda, mas eu sei muito não foi o fim. Apenas o começo. Algumas se- o maior evento que está acon-
bem o que aconteceu exatamente depois. Esta- manas depois... Nilfgaard invadiu as praias de tecendo é a Terceira Guerra do
va indo para a velha ruína de Loc Muinne – os Yaruga e a Terceira Guerra do Norte começou. Norte. Essa guerra se mostra
Reis do Norte restantes estavam realizando um Acontece que o Regicida era um agente duplo. como um pano de fundo incrí-
grande encontro para determinar o futuro do Foi enviado para “trabalhar” com a Estada pelo vel para quase qualquer histó-
Norte. Eu desejo, com todas as minhas forças, imperador de Nilfgaard. Heh! Tudo um plano ria. Você pode estar fugindo do
que tivesse ficado preso no meio do caminho. para enfraquecer o Norte para uma invasão fronte, lutando nas maiores ba-
Meu amigo, aquele encontro foi o começo da nilfgaardiana. talhas, contrabandeando equi-
merda final. Enquanto os reis estão de picui-
nha, se atacando e sei lá mais o quê, a desgra-
O Mundo está Desmoronando pamento para soldados da re-
sistência e muito mais. A única
(meses antes de The Witcher 3)
ça de um dragão surge do céu. Acontece que coisa que você terá dificuldades
Agora, aqui estamos. Heh! Estou fora da briga,
a Estada das Feiticeiras, que estiveram atu- de fazer é ignorá-la. A Terceira
mas um velho comerciante ainda pode ser útil
ando como conselheiras reais por todos esses Guerra do Norte muda sim-
para forças rebeldes que querem lutar contra
anos, estava puxando o tapete dos reis! Com plesmente toda faceta da vida
os Cavaleiros Negros. Nilfgaard avançou até
um dragão que elas dominaram (sabe lá deus do Norte e consegue afetar os
Vizíma e as coisas parecem medonhas. A era
onde), elas atacaram Loc Muinne. Muita coi- nilfgaardianos no extremo Sul,
da defesa naval de Skellige acabou com a morte
sa aconteceu naquele dia. Caos era o único rei os quais são alistados para lutar
do Rei Bran. O Rei Radovid de Redânia decidiu
atrás daqueles muros. Eventualmente, Geralt e devem pagar altos impostos
entrar na guerra com os seus vizinhos em Kae-
de Rívia, o mestre bruxo em pessoa, chegou para sustentar esse massivo es-
dwen e queimar magos em vez de ajudar Temé-
no local. Enquanto que o resto de Loc Muinne forço de guerra.
ria e Aedirn contra Nilfgaard. No topo disso
procurava se resolver e contava os seus mortos,
tudo, a praga ainda está devastando a região
ele cuidou do dragão. Da última vez que o vi,
rural, e as pessoas até falam de ver a Caçada
ele e a fera despencaram nos bosques fora de
Selvagem nos céus.
Loc Muinne.

001_097_Witcher_BR.indd 11 12/17/2019 5:27:39 PM


12

Geralt de Rívia
INT 6 ATORD 8 Geralt de Rívia, né? Bem, aí está um herói, se já
REF 14 CORR 27 ouvi falar de um. Os bruxos não têm uma re-
DES 10 SALTO 5 putação muito boa por essas partes, mas Geralt
de Rívia é diferente. A maioria dos bruxos não
CORPO 8 EST 40
se envolve em nossos assuntos. Eles simplesmen-
VEL 9 FARDO 80 te atravessam a cidade, matam alguns monstros
EMP 3 REC 8 aqui e ali, e depois seguem o seu caminho. Heh!
CRI 5 PV 55 Difícil gostar de alguém que só aparece para ma-
tar e vai embora quando a matança termina. Por
VON 8 VIGOR 7
sua vez, Geralt, o nome deste filho da puta tem
SORTE 3 aparecido na boca de todo mundo desde Kovir
até Nilfgaard. Cite um grande evento das últimas
Perícias décadas e esse cara certamente estava lá. Lutou
na Batalha de Brenna contra os Cavaleiros Ne-
Consciência 9
gros, fez parte da destruição do Castelo de Sty-
Cavalgar 4 gga em Nilfgaard, juro que parece que ele está
Lançar Feitiços 8 procurando problemas ou é o homem vivo mais
Alquimia 5 azarado do mundo, heh! Nos últimos anos, está
Brigar 6 piorando. Primeiro, o filho de uma vadia mor-
Esquivar/Escapar 10
reu! Ah! Isso é um puta de um truque, né? O
povo diz que Geralt de Rívia foi morto em Rí-
Sobrevivência no Ermo 9
via por um fedorento chamado Rob. É claro que
Esgrima 11 nem isso conseguiu parar o bruxo, e pouco tempo
Atletismo 10 depois ele voltou para caçar um monte de crimi-
Lâminas Pequenas 9 nosos que assaltaram a sua casa nas Montanhas
Curta distância 7 Azuis. Isso deixou Geralt em Vizíma, onde teve
Dedução 8 quer limpar toda a bagunça mutante que Jacques
Besta 6
Magia de Aldersberg trouxe à cidade. Depois, já no ano
Sinal Yrden passado, Geralt foi colocado no calabouço pelo
Furtividade 8
Sinal Quen
assassinato do Rei Foltest de Teméria, só para
Intimidação 9 fugir e seguir em uma caçada pelo verdadeiro
Sinal Aard
Físico 6 assassino. Ele acaba na cúpula em Loc Muinne
Sinal Igni onde tudo vai para o brejo novamente. Há um
Resistir Coerção 8
Sinal Axii dragão e magos rebeldes, e a coisa toda se volta
Resistir a Magia 6
Tolerância 10
Sinal Armadilha Mágica para Geralt novamente. O cara não tem sossego.
Sinal Escudo Ativo De qualquer forma, aqui temos ele vagando pelo
Sinal Varredura Aard Norte, procurando o seu amor perdido, Yennefer
Perícias Chave de Vengerberg e uma moça de cabelo cinza. Toda
Sinal Labareda de Fogo
Treino de Bruxo 10 a sorte do mundo para ele.
Sinal Marionete
Meditação 10 –Rodolf Kazmer
Fonte Mágica 10
Heliotrope 6 Equipamento
Estômago de Ferro 8 Lobo (Relíquia de Aço) Lâmina Lunar Punhal Armadura de Corvo
Frenesi 8 (Relíquia de Prata) (Armadura Relíquia)
Transmutação 6 Facas de Arremesso (x5) BestadeMão Virotes de Besta (x20) Virotes Explosivos (x5)
Bloquear Flechas 10 Pochete BombaColmeia(x3) Bomba Samum (x3) Poção Trovoada (x3)
Golpe Ligeiro 8 Poção Andorinha (x3) ElixirdeWyvern Elixir de Katakan Óleo do Veneno do Enforcado
Espira 8 Kit de Alquimia CavalocomSela(Carpeado) Cartucheira Medalhão de Bruxo

001_097_Witcher_BR.indd 12 12/17/2019 5:27:39 PM


13

Yennefer de Vengerberg
Não sei se já conheci alguém que gosta da Yenne- INT 10 ATORD 8
fer de Vengerberg. Mas, novamente, você não pre- REF 8 CORR 15
cisa de gente que gosta de você para fazer as coisas DES 6 SALTO 3
ou ter respeito, heh! Se você está procurando a
mais foda das feiticeiras, você a encontrou. Dizem CORPO 7 EST 40
que Yennefer foi treinada pela própria reitora de VEL 5 FARDO 70
Aretuza, Tissaia de Vries. Imagina então combi- EMP 6 REC 8
nar isso com uma porra de vontade de ferro e um CRI 8 PV 40
complexo de superioridade do tamanho do Abis-
mo de Sedna, você termina com uma feiticeira VON 10 VIGOR 25
infernal. Na maioria das vezes você só escuta his- SORTE 7
tórias de Yennefer. Histórias de lançar feitiços com
apenas os seus pés, o que aparentemente é algo
Perícias
incrível, ou de usar o controle da mente para fazer
Percepção Humana 10
as coisas do seu jeito. O povo diz que ela e Geralt
de Rívia se encontraram em Rinde quando ela Lançar Feitiços 10
estava usando a sua magia para tentar manipu- Criar Hex 10
lar um maldito Djinn. Heh! Botou a cidade toda Criar Ritual 10
abaixo, mas aparentemente ela conseguiu mantê- Persuasão 7
-lo por um bom tempo. O povo diz que foi quando
Carisma 5
os dois se apaixonaram, e a partir de então estão
Cavalgar 7
num vai e vem. Dizem “vai e vem” porque a cada
punhado de anos eles têm uma briga devastadora, Coragem 10
e cada um vai para um lado do Continente, por Etiqueta Social 8
alguns anos, antes de voltarem a se encontrar e Sedução 10
tentar mais uma vez. Mas, não se pode culpá-los. Aparência e Estilo 8
Heh! Eu já tive amores dessa forma. Engraçado Cajado/Lança 4
é que, de acordo com minhas fontes, ela morreu Magia Resistir a Magia 10
igual ao Geralt. No mesmo lugar também. Usou Desfazer
magia demais ao tentar curar Geralt naquele po- Resistir Coerção 10
Glamour
grom e morreu em Rívia. E ainda assim aqui esta- Educação 9
Teletransporte
mos, ouvindo notícias de uma mulher que parece Consciência 6
se enquadrar com a sua descrição, cavalgando na Telepatia
Tolerância 5
frente de batalha, enquanto os nilfgaardianos so- Trovão de Alzur
Esquivar/Escapar 8
bem atacando do Sul. Algumas pessoas até mesmo Terremoto de Stammelford
Furtividade 8
começaram a chamá-la de Senhora da Guerra ou Portal Vertical
a Mulher de Preto, ou alguma coisa igualmente Comando Mental
estúpida. Dizem que ela é um mau presságio. Que Perícias Chave
O Comichão Eterno
a guerra vai chegar na sua cidade se você a vir. Treinamento em Magia 10
Ritual de Barreira Mágica
–Rodolf Kazmer Calculista 10
Ritual de Telecomunicação
Boato 8
Efetivos 9
Equipamento Engenharia Reversa 6
Cajado de Cristal Estilete Gibão de Proteção Ananico Calças de Tecido Duplo Destilação 7
Amuleto de Pedra Preciosa Bolsa para Ritual Quintessência (x10) Pó Infundido (x6) Mutar 8
Giz (x8) Kit de Maquiagem Kit de Alquimia Poção de Perfume (x1) Acostumado 10
Fluido Esterilizante (x5) Ervas Entorpecentes (x5) Cavalo com Sela Kit de Escrita Imutável 8
Espelho de Mão Perfume Diário Bolsa Magia Expandida 8

001_097_Witcher_BR.indd 13 12/17/2019 5:27:39 PM


14

Dandelion
INT 7 ATORD 6 Nunca tive o prazer pessoal de conhecer o famoso
REF 4 CORR 18 bardo Dandelion. Heh! Mas é claro, eu não sou
DES 7 SALTO 3 uma jovem mocinha ou um coletor de dívidas de
aposta. Ninguém realmente sabe de onde Dan-
CORPO 4 EST 30
delion vem. Heh! Ele é apenas Dandelion, poeta
VEL 6 FARDO 40 mestre, companhia constante de Geralt de Rívia,
EMP 10 REC 6 e um docente inconstante na Universidade de
CRI 4 PV 30 Oxenfurt, onde estudou. Provavelmente deve ter
viajado mais do que eu, a esta altura. Realmente
VON 8 VIGOR 0
solidificou sua reputação viajando com Geralt e
SORTE 10 imortalizando o famoso bruxo. Não sei ao certo
quando foi que os dois começaram a viajar jun-
Perícias tos, mas eles são um par e tanto. Agora, se você
acredita nas histórias que o Dandelion conta, ele
Carisma 10
e Geralt viajam pelo Norte resolvendo problemas
Ludibriar 9 ou coisa do gênero. A parte importante é que o
Apresentação 10 herói das histórias é geralmente Dandelion, aju-
Língua: Fala Ancestral 8 dado por seu amigo fiel, Geralt de Rívia. Heh!
Língua: Anão 8 Falei com o amigo deles Zoltan Chivay, e ele
Percepção Humana 9
diz que não é exatamente assim que funciona.
Geralt é o herói e Dandelion é mais um, heh...
Persuasão 8
agregado. Mas eles se dão bem o suficiente pelo
Sabedoria das Ruas 9 que as pessoas dizem. O bardo é provavelmen-
Belas Artes 10 te um dos únicos amigos reais do bruxo. E ele
Sedução 10 é útil numa enrascada, especialmente quando se
Etiqueta Social 7 trata de cortes e carisma. Ouvi dizer que ele até
Esquivar/Escapar 7 trabalhou para a Inteligência Temeriana por um
Aparência/Estilo 8
Magia tempo. Nesses dias, ouvi que o Dandelion está lá
no Norte em Novigrad. Passou por lá algumas
Apostar 6
semanas atrás e falou com Zoltan. Aconteceu
Furtividade 5 que Dandelion herdou o velho Alecrim e Tomi-
Educação 7 lho, um puteiro decadente com umas mocinhas
Negócios 4 bonitas. Está pensando em transformá-lo num
Arrombar Fechaduras 5 cabaré, pelo que Zoltan diz. Heh! Acho que faz
Dedução 5
NENHUMA sentido, um bardo tem que ter um lugar para se
apresentar, e com a guerra rolando não é muito
seguro ser um poeta viajante.
Perícias Chave –Rodolf Kazmer
Espetáculo de Rua 10
Retorno de Espetáculo 9
Motivar a Plateia 8
Bom Amigo 8
Equipamento
Sumir 6
Punhal Gibão de Proteção Ananico Calças de Tecido Duplo Alaúde
Espalhar a Palavra 7
Livro Criptografado dos Colônia Destilados Roupas da Moda
Aclimatizar 6 Amantes
Envenenar o Poço 9 Kit de Escrita Diário Baralho de Gwent (O Norte) Bolso Secreto
Cutucar 8 Pochete Tinta Invisível Kit de Maquiagem Espelho de Mão
Até Tu, Brutus? 7 Dados Viciados Ferramentas de Ladrão Mapa do Continente Pederneira e Aço

001_097_Witcher_BR.indd 14 12/17/2019 5:27:39 PM


15

Zoltan Chivay
Zoltan Chivay. Ah, menino. Conheci este velho INT 7 ATORD 9
safado alguns anos atrás depois da Segunda REF 8 CORR 15
Guerra Nilfgaardiana e tomamos umas contan- DES 7 SALTO 3
do velhas histórias de guerra. Acontece que te-
mos uma história bem parecida, mas a verdade é CORPO 10 EST 45
que a maioria dos anões no Norte também, heh! VEL 5 FARDO 125
Passou um tempo com os militares trabalhando EMP 7 REC 9
com humanos, passou um tempo na estrada sen- CRI 7 PV 45
do mercenário, e terminou a vida no comércio.
Parece que nós anões somos destinados a par- VON 9 VIGOR 0
tir crânios ou contar moedas, heh! De qualquer SORTE 6
maneira, começou viajando com um bando de
Mahakam, onde ele se encontrou com Geralt de
Perícias
Rívia, fazendo amizade rapidamente com o bru-
xo e seus companheiros. Ouvi falar que viajaram Carisma 8
juntos por um tempo. Quando a Segunda Guer- Lâminas Pequenas 5
ra Nilfgaardiana surgiu, ele se juntou com os Vo- Educação 6
luntários de Mahakam em Brenna. Heh! Prova- Língua: Fala Ancestral 8
velmente servindo a apenas alguns quilômetros Língua: Nórdico 9
da minha Corporação de Besteiros. Depois da
Sabedoria das Ruas 9
guerra, ele disse que estava procurando sossegar
e casar. Cortejou uma mocinha anã de sobreno- Negócios 9
me Breckenriggs, mas não deu certo e ele seguiu Persuasão 8
caminho, viajando com Dandelion para animar Percepção Humana 7
os ânimos. Nos últimos anos, o velho cão de guer- Apostar 7
ra esteve passeando por todo o Norte, lutando Resistir Coerção 8
com os Scoia’tael em Vizíma, ajudando Geralt
Esgrima 8
a caçar o Regicida, defendendo o povo ancestral Magia
no Vale do Pontar. Nesses últimos meses, conse- Curta distância 9
guiu se estabelecer em Novigrad. Dandelion e ele Tolerância 10
têm um bordel em Novigrad e eles estão transfor- Belas Artes 6
mando-o num imperdível cabaré ou algo do tipo. Intimidação 9
Imagino que se tiverem a cabeça para negócios e Brigar 8
Dandelion puder escrever todas as canções, eles
Besta 6
poderão se dar muito bem. Todavia, vão ter que NENHUMA
Físico 8
jogar bola com os criminosos em Novigrad. Juro
que metade da cidade é comandada por máfias.
–Rodolf Kazmer Perícias Chave
Bem viajado 10
Opções 8
Barganha Difícil 8
Promessa 7
Equipamento Ninhal 9
Machado de Anão Punhal Lâmina de Vicovaro Besta Informante 8
Virotes de Besta (x20) Jaquetão de Tecido Duplo Calças de Tecido Duplo Ferramenta de Precisão (Joalheiro) Mapa do Tesouro 6
Kit de Escrita Diário Bolsa Tabuleiro de Pôquer de Dados Bons Contatos 9
Pederneira e Aço Cavalo com Sela Carroça Colchonete Receptação 6
Alforje Lanterna sinalizadora Ferramentas de Comerciante Baralho de Gwent (O Norte) Dívida do Guerreiro 5

001_097_Witcher_BR.indd 15 12/17/2019 5:27:39 PM


16

Triss Merigold
INT 9 ATORD 6 Triss Merigold era a feiticeira conselheira do Rei
REF 7 CORR 15 Foltest de Teméria. Uma feiticeira muito com-
DES 7 SALTO 3 petente segundo o que ouvi, mas a sua fama de
verdade vem de sua relação com Geralt de Rívia
CORPO 5 EST 30
e sua conexão com a Estada das Feiticeiras. Acho
VEL 5 FARDO 50 que precisamos contar a parte fácil em primeiro
EMP 8 REC 6 lugar, heh! Geralt teve essa coisa de vai e vem com
CRI 7 PV 35 Yennefer durante anos e em algum ponto, Triss,
que é amiga de longo tempo da Yennefer, se ena-
VON 9 VIGOR 21
morou de Geralt. É claro que Geralt é o homem de
SORTE 6 Yennefer por mais da metade do tempo, mas para
o resto do mundo todo Geralt e Yennefer são uma
Perícias calamidade divina esperando para acontecer. En-
tão, Triss acha que não é de todo ruim se roubar
Percepção Humana 7
o bruxo quando ele estiver cansado da Yennefer
Lançar Feitiços 10 e das andanças pelo mundo. A sedução acontece
Criar Hex 8 aqui e ali, talvez um pouco de magia, e agora Ge-
Criar Ritual 9 ralt tem Yennefer às vezes e Triss nas outras vezes.
Persuasão 7 Não atrapalha também que depois de sua “mor-
Carisma 8 te”, Geralt perdeu a memória e acabou com a
Triss, visto que Yennefer sumiu ou morreu ou algo
Coragem 8
do tipo. Tudo isto é um pesadelo esperando pra
Cavalgar 5
acontecer, heh! Mas, além de sua vida romântica,
Etiqueta Social 9 é a sua conexão com a Estada das Feiticeiras que
Sedução 9 destaca essa feiticeira. Triss é uma feiticeira habili-
Aparência e Estilo 9 dosa – até criou um feitiço chamado “Tempestade
Cajado/Lança 5 de Granizo de Merigold” – e fazia parte do grupo
Resistir a Magia 10 Magia secreto de feiticeiras que traíram o Norte. Porém,
Desfazer ela não participou da traição, pelo que ouvi, mas
Resistir Coerção 7
Teletransporte
ela tem ligações com todas essas moças. Ultima-
Educação 9 mente, tenho ouvido boatos de que ela estaria
Consciência 8 Portal Vertical
em Novigrad, juntando todos os magos e alunos
Liderança 8 Feitiço de Diagnóstico de Aretuza para ir ao Norte em direção a Kovir.
Esquivar/Escapar 8 Aenye Talvez, depois de trabalhar com aqueles que co-
Furtividade 6 Tempestade de Granizo de Merigold locaram os magos do Norte em apuros, ela queira
Tanio Ilchar salvar o resto deles enquanto pode. Heh! Assim
Abrigo de Urien espero. Alguns magos definitivamente precisam
Perícias Chave morrer, mas não todos.
Ritual de Hidromancia
Treinamento em Magia 10 –Rodolf Kazmer
Ritual de Telecomunicação
Calculista 6
A Hex das Sombras
Boato 6
Efetivos 7
Engenharia Reversa 7 Equipamento
Destilação 6 Cajado de Cristal Adaga Gibão de Proteção Ananico Calças de Tecido Duplo
Mutar 4 Bolsa para Ritual Quintessência (x4) Pétala de Mirto Branco (x4) Pérola (x4)
Acostumado 8 Fragmentos Lunares (x2) Fruta de Uva-Espim (x2) Amuleto de Pedra Preciosa Kit de Maquiagem
Imutável 7 Perfume Kit de Alquimia Bolsa Poção de Lágrimas de Esposa (x2)
Magia Expandida 6 Lágrimas de Talgar (x2) Elixir de Pantagran (x2) Poção de Perfume (x2) Alucinógeno (x2)

001_097_Witcher_BR.indd 16 12/17/2019 5:27:40 PM


17

Vernon Roche
Depois de John Natalis, Vernon Roche é o melhor INT 7 ATORD 8
humano que já tive a sorte de conhecer. Quando REF 9 CORR 18
eu servia no exército temeriano, esse homem era DES 8 SALTO 3
o exemplo. Chefe dos Listras Azuis, as forças es-
peciais de Foltest. Heh! Provavelmente não teria CORPO 8 EST 40
me escolhido como um admirador, sendo que seu VEL 6 FARDO 80
grupo deu conta dos Scoia’tael nas florestas teme- EMP 4 REC 8
rianas. Mas, ei, nem todo não-humano gosta dos CRI 5 PV 40
Esquilos. Não, Vernon Roche era uma inspiração
de verdade para mim. Firme como uma maldita VON 9 VIGOR 0
parede de tijolos, rápido como um chicote, e tão SORTE 4
leal que diria que ele provavelmente lutaria sozi-
nho contra o exército negro inteiro se tivesse que
Perícias
fazer isso. Não sei muito sobre a sua origem, mas
Brigar 7
velhos amigos do exército me dizem que ele subiu
na hierarquia rapidamente, chegou nas forças Esgrima 8
especiais e tomou controle logo depois. Antes do Curta distância 9
assassinato de Foltest, se Teméria precisasse fazer Besta 8
alguma coisa direito, eles mandavam os Listras Lâminas Pequenas 7
Azuis e era isso. Inferno, não posso dizer que não Sobrevivência no Ermo 6
eram cruéis, mas quando você está lidando com
Coragem 10
estes tipos de adversários, você precisa de um fi-
lho da puta para colocar o inimigo no seu devido Físico 6
lugar. O negócio com o Vernon Roche é que ele Intimidação 9
sempre lutou por Teméria. Matou reféns, torturou Esquivar/Escapar 8
inimigos, envenenou acampamentos. Tudo pelo Liderança 8
bem de seu país. Heh! Não fez isso por diversão Táticas 9
ou para afirmar alguma coisa como os Cavalei- Magia Consciência 8
ros Negros. Ouvi falar que o seu grupo inteiro foi
Resistir Coerção 9
executado por aquele maluco bastardo do Hen-
selt, durante a tomada de Vergen, mas depois do Cavalgar 5
caos em Loc Muinne não sei onde ele está. Acho Sabedoria das Ruas 4
que está de volta em Vizíma com o Comandan- Atletismo 6
te Natalis, lutando contra os Cavaleiros Negros. Furtividade 6
Mas, novamente, ouvi uns boatos falando que ele NENHUMA Tolerância 8
se juntou com as forças especiais em Redânia, os
Vermelhos da Redânia, para ficar de olho na her-
deira de Teméria, Anaïs. Onde quer que ele esteja, Perícias Chave
Teméria certamente precisa dele. Firme como um Rochedo 10
–Rodolf Kazmer Alcance Extremo 7
Tiro Duplo 6
Mira Perfeita 4
Equipamento Cão de Caça 7
Maça Punhal Kord Besta Armadilha Rápida 6
Virotes de Besta (x20) Virotes de Ponta Larga (x10) Virotes de Perfuração (x10) Jaqueta Lyriana de Couro Consciência Tática 7
Calças Blindadas Melhorias de Armadura de Aço Pochete Clorofórmio (x2) Fúria 8
Corda Gancho de Escalada Pederneira e Aço Odre Zweihand 9
Rações Baralho de Gwent (O Norte) Pitões (x5) Colchonete É só Isso? 8

001_097_Witcher_BR.indd 17 12/17/2019 5:27:40 PM


18

Iorveth
INT 7 ATORD 7 Credo, o problema dos Scoia’tael não é fácil de
REF 9 CORR 24 resolver e temos um ótimo exemplo aqui. Iorve-
DES 10 SALTO 4 th é o comandante dos Scoia’tael no Rio Pontar.
Pelo que ouvi, ele é um líder bastante carismáti-
CORPO 7 EST 35
co se você for um filho da puta ferrado que não
VEL 8 FARDO 70 tem para onde ir e ninguém para confiar. Ele
EMP 4 REC 7 não é tão focado em unir o povo ancestral e os
CRI 5 PV 35 humanos como é em se vingar dos humanos e to-
mar de volta o mundo para as Raças Ancestrais.
VON 8 VIGOR 0
Imagino que faça sentido levando em considera-
SORTE 4 ção o que o povo sabe de seu passado. Acontece
que esse líder revolucionário antes fazia parte
Perícias do Exército Nilfgaardiano. Heh! Imagino que
tenha cansado do abuso no Norte e tenha des-
Brigar 7
cido para Nilfgaard onde conseguiu se juntar à
Esgrima 8
Brigada Vrihedd, uma das unidades de cavala-
Curta distância 8 ria mais temidas em Nilfgaard, todos elfos. Ele
Arco e Flecha 9 serve os nilfgaardianos por um tempo e assegura
Lâminas Pequenas 7 um lugar para si nas altas patentes. Mas depois
Sobrevivência no Ermo 8
da Segunda Guerra Nilfgaardiana, os nilfgaar-
dianos foram forçados a entregar Vrihedd como
Coragem 10
parte de reparações de guerra. Vários deles são
Físico 4 executados e arremessados na Ravina da Hidra,
Intimidação 9 mas Iorveth e alguns outros escaparam. Agora,
Esquivar/Escapar 9 ele está de volta ao Norte, liderando seu bando
Liderança 6 de rebeldes para ter a sua vingança contra os hu-
Táticas 6 manos e reconquistar os “Dias de Glória”. Heh!
Consciência 9
Magia A pior parte é que ele é bem-treinado nas táticas
de batalha nilfgaardianas. Até mesmo os Listras
Resistir Coerção 8
Azuis de Vernon Roche não conseguem pegá-lo.
Apresentação 5 Eu ouvi que ele estava na tomada de Vergen,
Cavalgar 6 mas quem sabe. As coisas estão tão caóticas lá
Atletismo 7 que não tenho ideia do que está acontecendo.
Furtividade 8 Falando como um anão, eu entendo o ponto de
Tolerância 7
NENHUMA pista deste bastardo louco.Eu já tive a minha
parcela de opressão. Mas matar mais humanos
não vai resolver. Talvez ele tenha mais sorte no
Perícias Chave Vale do Pontar.
Firme como um Rochedo 10 –Rodolf Kazmer
Alcance Extremo 8
Tiro Duplo 9
Mira Perfeita 8
Cão de Caça 7 Equipamento
Armadilha Rápida 6 Zefhar Élfico Flechas (x20) Parafuseiras Élficas (x20) Escudo de Cavalaria Vrihedd
Consciência Tática 4 Adaga Armadura Scoia’tael Flauta Corda
Fúria 7 Gancho de Escalada Pochete Pederneira e Aço Odre
Zweihand 6 Rações Pitões (x5) Utensílios para Cozinhar Kit de Cirurgião
É só Isso ? 6 Bolsa Bainha para Arco Fluido Esterilizante (x5) Ervas Entorpecentes (x5)

001_097_Witcher_BR.indd 18 12/17/2019 5:27:40 PM


19

Letho de Gulet
Às vezes, as pessoas perguntam, “o que você faz INT 7 ATORD 10
com um soldado quando não tem guerra?”. Heh! REF 12 CORR 24
No meu caso, voltei para minha verdadeira voca- DES 10 SALTO 4
ção: dinheiro. Um monte de soldados são soldados
CORPO 12 EST 50
somente porque são pagos. Por sua vez, os bruxos,
ah, menino. Não dá para voltar a ser um filho da VEL 8 FARDO 120
puta normal quando você passou por tudo o que EMP 2 REC 10
um bruxo passa. E nem estou pensando no fato de CRI 5 PV 50
que ninguém confiará em você já que é um mu-
VON 8 VIGOR 7
tante. Não, quando ninguém te contrata para ma-
tar monstros, você mata humanos. Há um boato SORTE 5
de que Letho e seus Regicidas estão trabalhando
para Nilfgaard, com o objetivo de matar todos Perícias
os Reis do Norte e assim enfraquecer seus reinos.
Consciência 9
Pelo que ouvi, o Imperador ofereceu recuperar a
Dedução 5
Escola da Víbora se eles fizessem o trabalho. De
qualquer maneira, Letho de Gulet vai entrar para Lançar Feitiços 6
história como o Regicida. Ele assassinou Dema- Alquimia 6
vend de Aedirn em seu maldito barco, matou Brigar 6
Foltest de Teméria na tomada do castelo La Va- Esquivar/Escapar 10
lette, e teria pegado Henselt de Kaedwen em seu
Sobrevivência no Ermo 8
acampamento na tomada de Vergen, mas os seus
Esgrima 11
homens foram interrompidos, alguns dizem, por
Geralt de Rívia. Eu pessoalmente não posso dizer Atletismo 9
nada sobre este filho de uma vadia. Parece o seu Lâminas Pequenas 10
bruxo padrão, estoico. O que posso dizer é que ele Primeiros Socorros 5
pode estar à solta. Ele e Geralt se enfrentaram em Percepção Humana 8
Loc Muinne, mas ninguém sabe se Geralt matou Magia Disfarce 6
o filho da puta. Aparentemente, os dois têm um Sinal Yrden
Furtividade 9
pouco de história, viajaram juntos por um tem- Sinal Quen
po, antes de Geralt perder a sua memória. Alguns Intimidação 9
Sinal Aard
dizem que eles lutaram juntos contra a maldita Físico 10
Sinal Igni
Caçada Selvagem. Parece maluquice para mim. Resistir Coerção 9
Se ele ainda estiver por aí, o Regicida está prova- Sinal Axii
Resistir a Magia 6
velmente se escondendo. Ele é procurado por todo Sinal Armadilha Mágica
Tolerância 10
o Norte e não tem como o Imperador de Nilfgaard Sinal Escudo Ativo
manter a sua palavra e dar um lugar para os Ví- Sinal Varredura Aard
boras em Nilfgaard. Simplesmente mais um peão Perícias Chave
Sinal Labareda de Fogo
no maldito jogo de xadrez do Imperador Emhyr. Treino de Bruxo 10
Sinal Marionete
–Rodolf Kazmer Meditação 10
Fonte Mágica 10
Heliotrope 5
Equipamento Estômago de Ferro 6
Cutelo Anão Punhal Torrwr Medalhão de Bruxo Frenesi 7
Poção de Nevasca Poção de Papa-figo Poção Andorinha Elixir de Lobisomem Transmutação 7
Elixir de Bruxa Sepulcral Elixir de Aracna Bomba Vento do Norte (x3) Bomba de Fungo Demoníaco (x3) Bloquear Flechas 10
Facas de Arremesso (x4) Couraça Calças Blindadas Kit de Alquimia Golpe Ligeiro 9
Veneno Negro (x3) Clorofórmio (x3) Cartucheira Cavalo com Sela Espira 6

001_097_Witcher_BR.indd 19 12/17/2019 5:27:40 PM


20

Mecânica Criando o Seu


Próprio Personagem
Após ter visto os personagens
principais, você pode estar con-
fuso a respeito das várias estatís-
ticas, perícias e itens apresenta-
dos. Retomaremos tudo isso nos
próximos capítulos e explicare-
mos como você determina esses O que é um Personagem?
valores para o seu personagem. Em The Witcher TRPG, o seu personagem é a pessoa que você incorpora no jogo. Ainda que
seja uma boa ideia começar a jogar com personagens que são similares a você, o seu perso-
nagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser.

Criação de Personagem
O processo de construir o seu personagem é simples, mas há muitas possibilidades e variações
que lhe ajudam a tornar único o seu personagem. Você cria o seu personagem em sete passos:

1. Escolha a sua Raça 4. Escolha a suas Estatísticas


Determine a Raça com a qual vai jogar. É um Depois de descobrir o que faz para viver, você
passo importante porque a sua raça define precisará descobrir quais são as suas habilida-
quais serão as suas habilidades especiais e como des centrais. As suas estatísticas estão lá para
as pessoas comuns irão reagir diante de você. representar os atributos centrais de seu perso-
nagem. Definirá o quão durão você é, o quão
esperto, o quão rápido e assim por diante.
2. Construa um Caminho de Vida
O segundo passo para criar o seu personagem
é construir um Caminho de Vida. É uma sé- 5. Escolha as Perícias Adquiridas
rie de resultados nos dados que determina não Depois de escolher as suas estatísticas, você
apenas como é o seu personagem normalmente pode escolher as suas perícias adquiridas.
e quais são os seus valores, mas também cria Essas perícias não são relacionadas à sua pro-
a sua história. Ainda que este seja um passo fissão e foram “adquiridas” durante o tempo.
opcional, ele lhe permite que haja um detalha-
mento melhor de seu personagem e a chance de
ganhar bônus a partir dos eventos importantes 6. Conseguir o seu Dinheiro
da sua vida . No entanto, além de fazer amigos e Neste momento, o seu personagem está termi-
adquirir benefícios, você pode também encon- nado e agora você pode equipá-lo. O primeiro
trar inimigos e provocar desvantagens. passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para
determinar o quanto de dinheiro você tem.

3. Escolha a sua Profissão


Depois de saber qual é a sua raça e como foi 7. Equipar-se
geralmente a sua vida, você pode escolher Depois de conseguir o dinheiro, você pode co-
uma profissão. A sua profissão lhe fornecerá meçar a comprar armadura, armas e equipa-
um conjunto de perícias, equipamento inicial mentos que o seu personagem necessitará em
e uma Árvore de Perícias especial. suas aventuras.

001_097_Witcher_BR.indd 20 12/17/2019 5:27:40 PM


21

Raças
No mundo de The Witcher, temos quatro raças. Cada uma delas tem as suas próprias habi-
Outros de sua Raça
É importante ressaltar que você
pode encontrar outros de sua
lidades e desvantagens. Apesar de terem nascido humanos, bruxos são considerados uma raça enquanto estiver num ter-
raça própria, devido às mutações em seus corpos e suas habilidades únicas. ritório hostil. Outros membros
de sua raça sempre lhe tratam
como igual, a menos que eles te-
Posição Social nham algum problema pessoal
Os humanos são a espécie dominante no Continente. Depois de uma série de guerras, nas quais com você ou com membros de
os elfos e os anões se voltaram contra os humanos do Norte, a população não-humana (povo sua própria raça.
ancestral, se você for educado) dos Reinos do Norte se tornou um grupo castigado de cidadãos
de segunda classe. Atualmente, a raça significa bastante coisa no cotidiano. Cada raça tem a sua
própria posição social, a qual indica como as pessoas lidam com o seu personagem e explica
como a reação delas reflete nas estatísticas.
Amizade
Igual Tolerado A sua posição social é designada
para indicar como os estranhos
Os personagens com uma posição social de Os personagens que são tolerados estão pre-
reagem a respeito de você, ba-
igual são vistos como pares. Eles não sofrem sentes na sociedade, mas não são realmente
seando-se em sua raça. Obvia-
penalidades em interações sociais, mas não respeitados ou considerados iguais. Eles so-
mente, se você for um elfo que
ganham bônus em tais situações. Geralmente, frem um -1 em Sedução, Carisma, Persuasão
tem um amigo de longa data
as pessoas irão te julgar pela sua aparência e e Liderança com as pessoas. humano, o seu amigo não vai
suas ações em vez da sua raça. odiá-lo. O mesmo vale para
amantes e, às vezes, sogros.

Temido Odiado
Personagens que são temidos são conside- Os personagens que são odiados são despre-
rados assustadores para uma pessoa normal. zados pela maioria das pessoas. Eles não são
Você só ganha a posição social de temido necessariamente párias, mas geralmente são
através da mutação para um bruxo ou alguma alvos de agressões de cunho racial e crimes de
cicatriz horrível. Você pode ter essa posição ódio. Eles sofrem um -2 em Sedução, Carisma,
social em lugares específicos dependendo de Persuasão e Liderança com as pessoas.
suas ações, mas isso é decidido pelo Mestre.
Um personagem que é temido ganha +1 em
Intimidação, mas -1 em Carisma.

Território Humanos Elfos Anões Bruxos Magos


Odiado e Odiado e
O Norte Igual Odiado Tolerado
Temido Temido
Odiado e
Nilfgaard Igual Igual Igual Tolerado
Temido

Skellige Igual Igual Igual Tolerado Tolerado

Dol Blathanna Odiado Igual Igual Tolerado Igual

Mahakam Tolerado Igual Igual Tolerado Tolerado

001_097_Witcher_BR.indd 21 12/17/2019 5:27:40 PM


22

Bruxos do Bruxos
Os bruxos são um assunto delicado desde a sua criação séculos atrás. Heh! Mas me deixe te contar,
Sexo Feminino mesmo quando eram requisitados, ninguém realmente gostava deles. Eles eram criados a partir de
Historicamente, todos os bruxos crianças humanas que eram levadas para uma das cinco Escolas de Bruxo. Nessas fortalezas de
conhecidos foram homens por bruxo, as crianças passam por uma espécie de treinamento brutal que as transforma em armas
causa do Testes das Ervas. No vivas. Rápidas como o capeta, treinadas para lutar as cegas e a caçar qualquer tipo de monstro
entanto, deixamos que o Mestre que algum coitado filho de uma vadia encontre. Depois de alguns anos disso, eles passam por um
decida se há bruxos do sexo fe- monte de mutações. Ouve-se muito falar do Teste das Ervas. O bruxo com quem eu viajei disse que
minino em seu jogo. apenas uma em quatro crianças sobrevive a essa coisa toda.
As crianças que sobrevivem ficam mudadas. Elas têm olhos brilhantes de gato e quase ne-
nhum sentimento restante. Eu ouvi que a parte da emoção afrouxa um pouco depois de um tempo.
O bruxo com quem viajei até fazia algumas piadas na estrada. Mas, a partir daquele momento,
Sem Emoções eles se tornam assassinos. Renasceram com um propósito: matar monstros. E, cacete, veja um
bruxo em ação e você verá o resultado de toda aquela dureza. O problema é que eles são mutantes,
Por causa das Emoções Des-
e se tem uma coisa que as pessoas odeiam é um mutante. Os bruxos mal têm carisma sobrando
sensibilizadas um bruxo não
neles e a maioria das pessoas acha que são assassinos frios e sem coração que roubam o seu ouro,
pode ter a estatística EMP maior
estupram a sua filha, e depois enfiam uma espada nas suas entranhas.
do que 6.
–Rodolf Kazmer

Vantagens
Sentidos Melhorados Emoções Dessensibilizadas
Por causa de seus sentidos avançados, os bruxos Graças a trauma e mutação, as emoções de um
não sofrem penalidades em áreas de pouca luz e bruxo ficam dessensibilizadas. Os bruxos não
ganha um inerente +1 em sua perícia de Cons- precisam realizar testes de coragem contra Inti-
ciência e a habilidade de rastrear coisas somente midação, mas eles tem um -4 em sua estatística
através do cheiro. de Empatia. Isso não pode levar a Empatia para
menos do que 1.
Mutação Resiliente
Depois de todas as mutações necessárias para se Reflexos Relâmpago
tornar um bruxo, eles ficam imunes a doenças e Depois de treinamento intensivo e mutação, os
são capazes de usar mutagênicos. bruxos ficam mais rápidos e mais ágeis do que
humanos. Eles ganham um permanente +1 em
seu Reflexo e Destreza que pode levar ambas as
estatísticas para além de 10.

001_097_Witcher_BR.indd 22 12/17/2019 5:27:41 PM


23

Elfos (Os Aen Seidhe)


Os elfos, ou os Aen Seidhe, visto que os nossos elfos não são os únicos elfos que existem por aí, são uma Perícias Bônus
história triste de fato. Heh! Eles vieram para o mundo, não muito antes dos humanos, em grandes
Quando você cria o seu perso-
barcos brancos vindos de algum lugar. Não chegaria a chamá-los de a mais boazinha das raças, mas
nagem, você não pode ter um
nós conseguimos viver bem o suficiente com eles. Não são tão diferentes dos humanos: altos, magros,
valor de perícia maior do que
propensos a menosprezar os outros. A única diferença são as suas orelhas pontudas, suas vidas eternas
6. Conforme você sobe de nível,
e o seu vínculo com a terra. Heh! Os elfos estão em sintonia com a natureza ou algo do tipo. Viveram da
os valores de perícias chegam ao
terra durante gerações, coletando comida e construindo grandes palácios. Eles nem têm dentes afiados,
seu limite em 10 pontos. As van-
depois de tantos anos comendo bagas e plantas. Mas, não os irrite. Um elfo é o inferno no campo de
tagens adquiridas por sua raça
batalha. Eles podem não usar muita armadura mas são tão fáceis de achar na mata quanto achar um
podem aumentar os valores de
sapo no inverno e provavelmente são os melhores arqueiros que você jamais verá na vida.
perícias além deste limite. Por
–Rodolf Kazmer exemplo, se você decide jogar
Vantagens com um elfo e coloca imediata-
Artístico Sintonia com a Natureza mente 6 pontos em Arco e Fle-
Os elfos tem um olho bom para beleza e um talen- Os elfos têm uma ligação mágica profunda com cha, a sua vantagem de Atirador
to para empreitadas artísticas. Os elfos ganham a natureza. Os elfos não perturbam os animais, pode aumentar o seu valor de
um inerente +1 em sua perícia Belas Artes. o que significa que qualquer fera encontrada é perícia inicial em Arco e Flecha
considerada amigável e não atacará, a menos para 8. Se você subir de nível
Atirador que seja provocada. Os elfos também encontram com o mesmo personagem,
Anos de tradição e treino tornaram os elfos uns automaticamente qualquer substância de planta durante uma partida, você pode
dos melhores arqueiros do mundo. Os elfos ga- com disponibilidade comum (ou menos) que aumentar o seu valor de perícia
nham um inerente +2 em sua perícia Arco e Fle- eles estejam procurando, desde que a substância em Arco e Flecha até um total de
cha e podem sacar e colocar corda no arco sem exista naturalmente no terreno em questão. 10 pontos mais o bônus do valor
contar como uma ação. de Atirador, chegando a +12.

Anões
Heh! Meu amigo... rios secam, montanhas desmoronam, mas os anões são uma constante. Pode- Mulheres Anãs
mos ser baixinhos quando comparados aos elfos e humanos, mas somos mais fortes e duros do que É difícil convencer os anões que os
jamais serão – a definição de robusto! Nós, anões, existimos por eras, vivendo nas montanhas e homens de outras raças não apre-
exercendo o nosso ofício: forjar. Quando você nos conhece, somos amigáveis e fáceis de lidar, desde ciam verdadeiramente as barbas
que não mije na gente. Os humanos podem não amar os anões, mas precisam de nós por causa “macias como gatos” de nossas
de nossa perícia e nosso aço. E, além disso, diferente dos malditos elfos, não mantemos uma raiva mulheres.
inata contra os humanos. Nos restringimos às nossas coisas e eles às deles. Dividimos bebida aqui - Brandon de Oxenfurt
e ali. Heh! Infelizmente, a loucura está se espalhando rapidamente pelo Norte e os anões são alvos
agora mais do que nunca. Sorte que os humanos têm uma puta dificuldade de pegar nossas mulhe-
res! Nunca encontrará uma moça mais bonita do que uma anã. Dizem que quanto maior a barba,
maior a... bom. Você entende o que quero dizer.
–Rodolf Kazmer
Vantagens
Durão Forte
Ao passar muito do seu tempo nas montanhas Pelo seu porte compacto e gosto por profissões
e minas, os anões têm naturalmente uma pele que exigem muito preparo físico, os anões
dura. Dessa maneira, a pele de um anão tem o ganham +1 na perícia Físico e aumentam seu
poder de parada natural de 2. Esse PP é adicio- Fardo em 25.
nado a qualquer PP de armadura já existente e
não pode sofrer dano de ablação. Olho de Artesão
Com um olho para detalhes minuciosos e apre-
ciação é difícil blefar com um anão. Os anões
têm um inerente +1 em sua perícia de Negócios.

001_097_Witcher_BR.indd 23 12/17/2019 5:27:41 PM


24

Humanos
Nortenhos Se eu fosse uma pessoa pior, soltaria o verbo e contaria sobre todas as coisas terríveis que os hu-
manos fizeram com meu povo e as outras raças ancestrais. Mas sou melhor do que isso. Trabalhei
Hmm... Assunto complicado, o
com muitos humanos durante as Guerras do Norte. Inferno, a maior parte do exército temeriano
Norte. O povo no geral é bom.
é de humanos. Os humanos podem ser pessoas boas. Eles variam em natureza e geralmente são
Eu cresci em Maribor. Tem um
uma raça bastante resiliente. No entanto, costumam ser influenciados facilmente por causas ou
monte de humanos ali. Nunca
quando estão com medo. Eles são a espécie dominante no Continente no momento e sabem disso.
tive muito problema. De qual-
Heh! É fácil falar mal deles. Eles simplesmente destruíram as raças ancestrais, extinguiram os vran,
quer forma, o Norte é diferente
mataram todos com exceção de algumas centenas de bobolacos, construíram suas cidades sobre
dos Cavaleiros Negros ou dos
as cidades do povo ancestral, e, dependendo de onde você estiver, eles ainda estão matando o povo
Ofieri ou dos zerrikanos. São
ancestral aos montes todo dia. Mas não são todos ruins. Heh! A maioria dos magos são humanos
amigáveis o bastante, quando
e eles podem desestabilizar países e afundar o mundo no caos, mas também fizeram do mundo
você os conhece, mas até chegar
um lugar melhor com a magia e a ciência. Os humanos são um pessoal esperto, e num aperto um
a esse ponto é difícil. No entanto,
humano que você conhece bem provavelmente te apoiará.
é raro um nortenho esconder as
suas intenções. Heh! Se um enor-
–Rodolf Kazmer
me puto kaedweni quiser amas- Vantagens
sar a sua cara, você vai saber, con- Confiável Cegamente Teimoso
fie em mim! Acho que chamaria Em um mundo onde não-humanos não podem Parte da grande força da raça humana é a sua in-
os nortenhos de honestos. Viajei ser confiados, os humanos parecem mais confiá- terminável disposição de seguir em frente, mes-
um pouco pelo Sul e lá não é tão veis. Os humanos têm um inerente +1 em testes mo em situações que verdadeiramente ameaçam
honesto assim. Há muita artima- de Carisma, Sedução e Persuasão contra outros a sua vida. Um humano pode invocar a sua co-
nha e muitos sorrisos falsos. humanos. ragem e jogar novamente uma jogada fracassada
–Rodolf Kazmer de Resistir Coerção ou Coragem por três vezes
Ingenuidade por sessão de jogo. Eles ficam com o resultado
Os humanos são inteligentes e, no geral, têm maior das duas jogadas, mas se ainda assim fra-
soluções brilhantes para problemas difíceis. Os cassarem, não podem usar novamente a habili-
humanos ganham um inerente +1 em Dedução. dade para fazer a jogada.

001_097_Witcher_BR.indd 24 12/17/2019 5:27:41 PM


25

Caminho de Vida
No mundo de The Witcher, a sua infância pode ser muito importante. Explica não ape-
Acaso vs Escolha
Com a permissão do Mestre,
você pode escolher cada parte
nas em que terra você cresceu, mas também o tipo de ambiente em que você viveu, de seu Caminho de Vida em
como eram as pessoas à sua volta, e até quais perícias aprendeu. É também o ponto em vez de jogar para definí-lo. No
que decide de qual dos três lados da Terceira Guerra do Norte você vem. Isso não reflete entanto, recomendamos seguir
no lado em que você está agora, mas informa sobre o seu conhecimento do conflito e o aleatoriamente o seu Caminho
que as pessoas esperam de você. de Vida uma ou duas vezes para
ver o que consegue!
Terra Natal As Terras Ancestrais
Como um não-humano, você
Jogada Região Jogada Origem do Norte Origem de Vassalo
pode escolher ter origem em
Reinos do Norte Redânia Vicovaro uma das terras natais tradi-
Ímpar 1
(Vá para a Origem do Norte) (+1 Educação) (+1 Educação)
cionais das raças ancestrais: as
Nilfgaard Kaedwen Angren Montanhas de Mahakam ou
Par 2
(Vá para a Origem de Nilfgaard) (+1 Tolerância) (+1 Sobrevivência no Ermo)
Dol Blathanna. Isso não é obri-
Não- Terras Ancestrais Teméria Nazair gatório e, em vez disso, pode
3
Humano (Vá para a Origem das Terras Ancestrais) (+1 Carisma) (+1 Brigar) jogar sobre a tabela para estabe-
Aedirn Mettina lecer a sua terra natal.
4
(+1 Criar (itens)) (+1 Cavalgar)

Jogada Origem de Nilfgaard 5


Lyria e Rívia Mag Turga Caminho de
(+1 Resistir Coerção) (+1 Tolerância)
O Coração de Nilfgaard Vida de Bruxo
1-3 Kovir e Poviss Geso
(+1 Ludibriar) 6 Como um bruxo, você joga em
(+1 Negócios) (+1 Furtividade)
Vassalo um Caminho de Vida específi-
4-10 Skellige Ebbing
(Vá para Origem de Vassalo) 7 co para bruxo, encontrado na
(+1 Coragem) (+1 Dedução)
Cidaris Maecht
seção “Administrando The Wi-
8 tcher”, na página 216. Se quiser,
(+1 Velejar) (+1 Carisma)
Origem das Terras você pode jogar nas tabelas de
Verden Gemmera
Raça 9 Caminho de Vida para ver de
Ancestrais (+1 Sobrevivência no Ermo) (+1 Intimidação)
qual família você foi tirado, mas
Dol Blathanna Cintra Etólia
Elfo 10
(+1 Percepção Humana) (+1 Coragem)
é muito provável que estejam
(+1 Etiqueta Social)
mortos e você não ganha bene-
Mahakam fícios dessas jogadas.
Anão
(+1 Criar (itens)

Jogada Família Terra Natal


Destino Familiar Par
Ao Menos Alguém de Sua Família Está Vivo
(Vá para os Pais)
Você pode encontrar mais in-
formações sobre sua terra natal
Durante o curso de sua vida, é mui- na seção Mundo, que começa
Alguma Coisa Aconteceu Com A Sua Família
to comum que alguma coisa dê Ímpar na página 179. Se você conse-
(Vá para Destino da Família)
horrivelmente errado. Depois de guiu Cintra como a sua terra
descobrir onde você cresceu, jogue natal, você terá que olhar em
sobre essas duas tabelas para desco- Jogada Pais Nilfgaard. Cintra foi capturada
brir o quão sortuda era a sua família Os Seus Pais Estão Vivos somente há alguns anos, e mui-
Par
quando você estava crescendo. (Vá para Situação da Família) tos ainda esperam tomá-la de
Alguma Coisa Aconteceu Com Os Seus Pais volta de Nilfgaard.
Ímpar
(Vá para Destino dos Pais)

001_097_Witcher_BR.indd 25 12/17/2019 5:27:42 PM


26

Destino da Família
Se você jogou e estabeleceu que alguma coisa aconteceu com a sua família durante a sua vida,
A Família Kazmer jogue na tabela abaixo. Nem tudo que está nesta lista afeta diretamente a sua família. Alguns
É... a vida nunca é fácil para dos eventos abaixo envolvem interações. Esses eventos afetam não somente os seus pais, mas
o povo ancestral que cresce no também os seus irmãos. Jogue 1d10 ou escolha abaixo, e depois vá para Destino dos Pais.
Norte. Heh! Foi mais fácil do que
para os elfos, mas ainda não se- Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais
ria exatamente um passeio no
A sua família foi dispersada pelas A sua família foi condenada por A sua família foi marcada como
parque. Acredito que a razão de guerras e você não tem ideia de crimes contra o Império ou por simpatizante de humanos e não é
não ter tido mais problemas foi 1
onde a maioria deles estão. acusações exageradas. Somente bem-vista em sua terra natal.
porque meu Pai era um velho você escapou.
anão durão e ele fazia questão de A sua família foi presa por crimes A sua família foi exilada para o A sua família foi condenada ao
que todos soubessem disso. Ah, o ou por acusações exageradas. So- Deserto de Korath e você passou a ostracismo por ter opiniões con-
problema de verdade era o meu 2 mente você escapou. Você pode maior parte de sua vida pregressa trárias e agora o povo não interage
querer libertá-los ... ou não. lutando para sobreviver no deser- com você ou sua família.
irmão, Agoston. Heh! Ele se jun- to mortal.
tou aos Scoia’tael há alguns anos.
A sua família foi amaldiçoada e A sua família foi morta por um A sua família morreu nas Guerras
Disse que queria dar um basta agora as plantações não crescem mago renegado que tinha uma do Norte. Podem ter até lutado na
com os “malditos dhoine” corren- 3 e os espectros percorrem os cor- vendeta contra a sua família ou guerra, ou foram baixas inocentes.
do atrás de nós, anões. Apesar de redores. Tornou-se muito perigoso só porque queria ver sangue. De
saber de onde vem essa ideia, ain- ficar em sua casa. qualquer forma, você está sozinho.
da acho que não tem sentido em Com tantas guerras, o sustento A sua família desapareceu e você A sua família está numa disputa
de sua família foi destruído. Para não tem ideia para onde eles fo- por séculos. Você pode não se lem-
caçar humanos inocentes para se
4 sobreviver a sua família voltou-se ram. Um dia ela simplesmente foi brar do motivo dessa rixa, mas é
vingar dos verdadeiros bastardos. para o crime. embora. feia.
A minha mãe concorda comigo,
mas o meu pai sempre foi o... tipo A sua família acumulou uma dívi- A sua família foi executada por A sua família foi destituída de seu
militante. Heh! Isso sempre divi- 5
da enorme por causa de apostas ou traição contra o Império. Você foi título por alguma razão. Você foi
diu a família. Deixe-me contar favores para outras pessoas. Você o único a escapar desse destino. despejado de sua casa e abandona-
precisa muito de dinheiro. do às próprias custas.
uma coisa, as reuniões familiares
não eram piqueniques não! Você A sua família travou uma disputa A sua família foi destituída de seu A sua família fazia assaltos a po-
com uma outra família. Você não título por alguma razão. Você foi voados humanos quando você era
pode contar com pelo menos 6 consegue nem lembrar do porquê despejado de sua casa e abando- jovem, para conseguir comida e tal-
uma mesa quebrada e meia dú- desta rixa ter começado. nado na miséria para sobreviver vez se vingar dos humanos.
zia de canecas amassadas. entre os deploráveis.
–Rodolf Kazmer Por causa de alguma ação ou ina- O nome de sua família foi man- A casa de sua família é assombrada.
ção, a sua família é odiada em sua chado por um parente que os- Muito provavelmente porque a sua
7 cidade natal e agora ninguém quer tentou o dote mágico da família casa foi o local de muitas, mas mui-
ter qualquer relação com ela. desgraçadamente como um mago tas mortes durante a guerra contra
do Norte. os humanos.
Soa Pessimista? Um dia tudo o que você tinha foi Você desgraçou a sua família aos A sua família está dividida por cau-
Se essas tabelas parecem depri- roubado por bandidos. A sua famí- olhos do Império. Alguma coisa sa de um cunhado humano que foi
mentes e ominosas, lembre-se lia foi massacrada, deixando você que você fez ou deixou de fazer ar- trazido pra dentro de sua casa por
8
sozinho. ruinou o seu nome e prejudicou a um irmão ou parente. Algumas
que a vida num mundo medie- sua família. pessoas de sua família gostam dele
val de verdade é em sua maior e algumas o odeiam.
parte sórdida, bruta e curta. A sua família tem um segredo pro- A sua família tem um segredo pro- A sua família foi morta por hu-
fundo e sombrio que se descoberto fundo e sombrio que se descober- manos que pensavam que ela era
arruinaria a todos completamente. to poderia destruir a todos e man- Scoia’tael. Eles foram chacinados
9
Você pode decidir qual será o se- char seu nome para sempre. Você ou enforcados, sem julgamento.
gredo ou o Mestre pode decidir. deve proteger esse segredo com a
sua vida.
A sua família odeia uns aos outros. A sua família foi assassinada. Esta- A sua família descende de um trai-
Ninguém se fala mais e você tem vam no meio do plano de alguém dor infame. Isso prejudica as inte-
10 sorte de conseguir um “olá” de seus ou foram usados para chegar a al- rações que sua família tem com os
irmãos. guém mais poderoso. De qualquer outros das raças ancestrais e fez a
forma, a sua família se foi. vida na terra ancestral mais difícil.

001_097_Witcher_BR.indd 26 12/17/2019 5:27:42 PM


27

Destino dos Pais


Se você jogou os dados e estabeleceu que alguma coisa aconteceu com os seus pais durante
a sua vida, jogue na tabela abaixo. Nem tudo que está nesta lista afeta diretamente os seus
Pai ou Mãe?
pais. Alguns dos eventos abaixo envolvem interações com eles, como ter sido vendido ou dado Jogada Pai e/ou Mãe
embora quando era jovem. Jogue 1d10 ou escolha abaixo, depois vá para Situação da Família.
1-4 Pai
Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais 5-8 Mãe
Um ou ambos seus pais foram mor- O seu pai morreu em uma das Guer- Um ou ambos os seus pais foram acu- 9-10 Ambos
tos nas Guerras do Norte. O mais pro- ras do Norte. Ele podia já ser militar sados de ser Scoia’tael. As pessoas à
1 vável teria sido o seu pai, mas é possí- ou se alistou durante a guerra. sua volta olham feio para os seus pais.
vel que sua mãe tenha lutado também
ou foi uma baixa de guerra.
Os Pais de Brandon
Um ou ambos os seus pais o abando- Um ou ambos os seus pais foram en- Um ou ambos os seus pais se vol-
naram no ermo, onde teve que sobre- venenados. Pode ter sido o trabalho taram contra o seu próprio povo e Quando estava crescendo em
2 viver sozinho. Talvez não conseguis- de um profissional rival, ou pode ter venderam as raças ancestrais para os Oxenfurt, era uma cidade bas-
sem sustentá-lo. Talvez você tenha sido uma forma de tirá-los do cami- humanos. Seus pais não são bem-vin- tante acolhedora e livre. A febre
sido um “acidente”. nho. dos em sua terra natal.
por ideias avançadas estava por
Um ou ambos os seus pais foram A polícia secreta levou os seus pais Um ou ambos os seus pais se ma- toda parte. De vez em quando
amaldiçoados por um mago ou por (ou um deles) para interrogatório. Na taram por causa do desespero. Sem
causa do intenso ódio de alguém que semana seguinte, seus corpos foram esperança de reconquistar a glória do um professor ou um aluno era
3
encontraram. A maldição tirou a vida encontrados enforcados nas ruas da passado, eles desistiram de viver. preso por heresia, mas apesar
deles. cidade. disso o controle redaniano não se
Um ou ambos os seus pais o vende- Um ou ambos os seus pais foram Enquanto viajavam, um ou ambos os mostrava muito presente. Apesar
ram por dinheiro, ou talvez foi troca- mortos por um mago renegado. O seus pais foram vítimas do racismo dos estudantes serem na maioria
4 do por bens e serviços. Os seus pais mais provável é que tentaram entre- humano. Eles morreram num po- das vezes pobres demais para
precisavam de dinheiro mais do que gar este mago para o Império e paga- grom e seus corpos foram exibidos comprar os sapatos de meu pai,
de você. ram o preço. em estacas.
nossa vida parecia ser tranquila.
Um ou ambos os seus pais se junta- Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais ficaram Quando eu e meus irmãos éra-
ram a uma gangue. Você via essa gan- presos por fazerem magia ilegal. Tal- obcecados em reconquistar a glória mos mais velhos e alguns tinham
5 gue com frequência e por vezes, foi vez eles realmente tenham cometido passada de sua raça. Sacrificam tudo
forçado a trabalhar para ela. crime ou talvez tenha sido uma ar- por essa causa. falecido das doenças comuns da
mação. infância, minha mãe conseguiu
Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais foram um emprego de faxineira para
mortos por monstros. É sua a decisão exilados para o Deserto de Korath. exilados de sua terra natal. Há muitas um professor de alquimia. Às
6 de escolher de quais criaturas eles fo- Provavelmente, cometeram um cri- razões possíveis para isso, de crime a vezes, eu ia com ela e via a ciên-
ram vítimas. me pesado, mas matá-los seria um opiniões divergentes. cia espalhada pelo chão, pelas
problema.
paredes e pelo teto. Foi aí então
Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais foram
executados sob falsa acusação. Eles amaldiçoados por um mago. Prova- amaldiçoados. Você pode decidir
que percebi que a minha vocação
7 podem ter sido o bode expiatório de velmete o mago tinha uma vendeta qual foi a maldição ou deixar o Mes- estava em humanas.
alguma coisa ou simplesmente esta- contra eles. tre decidir. –Brandon de Oxenfurt
vam no lugar errado.
Um ou ambos os seus pais foram Os seus pais simplesmente o aban- Os seus pais o entregaram para uma
mortos por uma praga. Não havia donaram num dia. Você pode nem outra família, para que pudesse so-
8
nada a fazer além de tentar aliviar a saber por quê. Um dia os seus pais breviver, porque não podiam cuidar
dor deles. simplesmente desapareceram. de você.
Um ou ambos os seus pais deserta- Um ou ambos os seus pais foram es- Um ou ambos os seus pais se junta-
ram para Nilfgaard. Talvez tivessem cravizados. Ou eles cometeram um ram aos Scoia’tael numa tentativa de
9 um acordo por troca de informações crime contra o Império ou sofreram conseguir vingança contra os huma-
ou simplesmente cruzaram a frontei- de uma armação de um rival. nos que eles pensam terem arruinado
ra. as suas vidas.
Um ou ambos os seus pais foram se- Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais morreram
questrados por nobres. Provavelmen- enviados para o Norte como agentes num “acidente”. Provavelmente fize-
10 te sua mãe atraiu a atenção de um duplos. Provavelmente você nem ram um inimigo poderoso que final-
lorde local ou de seu filho. sabe onde eles estão agora, mas estão mente encontrou uma maneira de se
a serviço do Imperador. livrar deles.

001_097_Witcher_BR.indd 27 12/17/2019 5:27:42 PM


28

Situação da Família
Todo mundo cresce de maneiras diferentes. Um homem pode crescer em um palácio, como
Nobreza filho de um rei, enquanto um outro sofre como um escravo na vinícola de um homem rico.
Não-Humana A situação da sua família pode dizer muito sobre como você cresceu e que tipo de pessoa se
Você pode acabar conseguindo tornou. Jogue 1d10 ou escolha abaixo, depois vá para O Amigo Mais Influente.
como resultado Aristocracia
como um não-humano que Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais
vive em território humano. Em Aristocracia Aristocracia Aristocracia
Nilfgaard, não é um problema, Você cresceu em uma mansão Você cresceu em uma mansão e Você cresceu num palácio e era
visto que são mais abertos a não- nobre com servos à sua disposição, foi treinado a ser bem-versado no lembrado constantemente da glória
mas sempre esperaram que você se mundo da corte. O luxo era apenas do passado.
-humanos. No Norte, assuma 1
comportasse e causasse uma boa o seu incentivo. Esperavam que você fizesse jus ao
que a sua sua família deve ser de impressão. Equipamento Inicial: seu legado.
aristocracia menos tradicional e Equipamento Inicial: Papel de Nobreza (+2 Reputação) Equipamento Inicial:
mais como pessoas altamente Papel de Nobreza (+2 Reputação) Papel de Nobreza (+2 Reputação)
habilidosas ou muito apreciadas Adotado por um Mago Alto Clero Nobre Guerreiro
aos olhos do rei local. Você foi dado ainda criança para Você foi criado entre o clero do Você cresceu como o filho de um
um mago. Viveu com conforto, mas Grande Sol. Cresceu sendo devoto nobre guerreiro, destinado a elevar
2 mal via o seu guardião, que estava e consciente de que a Igreja iria a reputação de sua família e nunca
sempre ocupado. guiá-lo. desonrar a sua herança.
Escravos Nilfgaardianos Equipamento Inicial:
Uma Crônica (+1 Educação)
Equipamento Inicial:
Um Símbolo Sagrado (+1 Coragem)
Equipamento Inicial:
Heráldica Pessoal (+1 Reputação)
É, escravidão é bem comum em Cavaleiros Cavaleiros Mercadores
Nilfgaard. Durante as últimas Você cresceu em uma mansão onde Você cresceu sabendo que o seu Você cresceu entre comerciantes
guerras, podíamos ver compa- aprendeu a ser uma verdadeira dever era dedicado ao Imperador e viajantes. A vida é difícil às vezes,
nhias inteiras de nilfgaardianos dama ou um verdadeiro lorde. que toda a sua riqueza era recom- mas o artesanato não-humano é
3
O seu destino foi firmado no seu pensa por um eventual serviço. sempre valorizado.
arrastando vilarejos inteiros
nascimento. Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
em direção ao Sul para servir Equipamento Inicial: Heráldica Pessoal (+1 Reputação) 2 Conhecidos
os lordes nilfgaardianos. Pior, Heráldica Pessoal (+1 Reputação)
você encontrava um monte de Família de Mercadores Família de Artesãos Família de Escribas
bastardos vendendo os seus pró- Você cresceu entre mercadores e Você cresceu num atelier de artesão, Você cresceu como o filho de es-
prios parentes para os Cavaleiros sempre foi rodeado por gritaria, aprendendo a criar produtos para cribas, registrando e protegendo a
4 pregões e dinheiro. venda no mundo todo. Você apren- história do povo ancestral o máxi-
Negros. Não sei muito como é Equipamento Inicial: deu o valor da qualidade. mo possível.
para os azarados que são pegos, 2 Conhecidos Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
mas posso imaginar que não 3 Diagramas Comuns/Fórmulas Uma Crônica (+1 Educação)
seja agradável. O que você mais Família de Artesãos Família de Mercadores Artistas
escuta é sobre aqueles que foram Você cresceu num atelier de artesão. Você cresceu vendendo produtos Você cresceu cantando e apresen-
“contratados”. Termo bonito para Os seus normalmente longos dias por todo o Império. Já viu todos os tando peças. Você trabalhou nos
5 são recheados de sons incessantes tipos de bens exóticos de todas as bastidores, ajudou a escrever can-
colocar criminosos na escravidão de criação. partes do mundo. ções e consertou instrumentos.
temporária. Acontece que se a Equipamento Inicial: Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
sua família comete um crime que 3 Diagramas Comuns/Fórmulas 2 Conhecidos 1 Instrumento e 1 Amigo
não é tão ruim, mas nem tão pe- Família de Artistas Nascido na Servidão Família de Artesãos
queno, você pode ser “contratado” Você cresceu com um bando de ar- Você nasceu na servidão e viveu em Você cresceu em uma família de
por um lorde ou dama. É tudo tistas. Você pode ter viajado ou pode alojamentos simples. Você não tinha artesãos, visitando palácios antigos
6-7 ter se apresentado em teatro. muito e trabalhava sempre. em busca de inspiração, e gastando
temporário, é claro. Você vive Equipamento Inicial: Equipamento Inicial: horas todo dia em projetos.
nos cômodos dos servos, traba- 1 Instrumento e 1 Amigo Um pássaro treinado ou uma ser- Equipamento Inicial:
lha para aliviar os crimes contra pente. 3 Diagramas Comuns/Fórmulas
o Império. E, já que está lá, pode Família de Camponeses Família de Camponêses Família de Classe Inferior
muito bem ser um escravo. Você cresceu numa fazenda no Você cresceu em uma das milhares Você cresceu numa família de classe
–Rodolf Kazmer interior. Você não teve nada no seu de fazendas espalhadas pelo Impé- inferior, atendendo as mansões dos
8-10 nome e sua vida era simples, mas rio. Teve poucas posses, mas a vida ricos ou fazendo trabalhos peque-
perigosa. era simples. nos em sua cidade natal.
Equipamento Inicial: Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
Um Amuleto da Sorte (+1 Sorte) Um Amuleto da Sorte (+1 Sorte) Um Amuleto da Sorte (+1 Sorte)

001_097_Witcher_BR.indd 28 12/17/2019 5:27:42 PM


29

O Amigo Mais Influente


A maioria das pessoas pode mostrar um conhecido que as ajudou a ser o que são. Jogue Itens com
1d10 ou escolha abaixo, depois vá para Irmãos.
Valor Sentimental
Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais O item que você ganhou de um
Uma Igreja O Culto do Grande Sol Um Humano amigo não precisa ser necessa-
Você cresceu sob influência da Sua maior influência foi a Igreja. Você A sua maior influência foi um hu- riamente útil. Até o dimerítio
religião local e passava horas na igreja. passou muitos anos aprendendo mano que lhe ensinou que às vezes o no anel dado por um caçador
1
Equipamento: um Texto Sagrado cantos e rituais. racismo é infundado.
Equipamento: uma Máscara Ceri- Equipamento: uma Boneca de Palha. de magos não é o suficiente
monial para perturbar um mago. A im-
Um Artesão Um Pária Um Artesão portância do item é o seu valor
A sua maior influência foi um artesão A sua maior influência foi um pária A sua maior influência foi um artesão
que lhe ensinou a apreciar a arte e o que lhe ensinou a questionar sempre que lhe ensinou a apreciar a grande
sentimental para o seu persona-
2
talento. a sociedade. arte do povo ancestral. gem.
Equipamento: uma Lembrança Que Equipamento: uma Insígnia Brilhan- Equipamento: uma Pequena Lem-
Você Fez te Colorida brança que Você Fez
Um Conde Um Conde Um Nobre Guerreiro
A sua maior influência foi um conde A sua maior influência foi um conde A sua maior influência foi um Dan- Mentor de Brandon
ou condessa que lhe ensinou a se que lhe ensinou a liderar e manter çarino Guerreiro ou um Defensor
3 comportar. a ordem. de Mahakam que lhe ensinou sobre Professor Eudarius, meu mentor,
Equipamento: um Anel de Prata Equipamento: um Colar de Prata honra. não era um homem apreciado
Equipamento: uma Lembrança de
Batalha em sua própria época. Muitos
Um Mago Um Mago Um Nobre
acadêmicos de história são cha-
A sua maior influência foi um mago A sua maior influência foi um mago A sua maior influência foi um nobre mados para a corte de um ou ou-
4 que lhe ensinou a não temer a magia que lhe ensinou a importância da que lhe ensinou sobre orgulho e tro nobre. A sua primeira função
e a sempre questionar. ordem e da precaução. como se comportar.
Equipamento: um Pingente Pequeno Equipamento: um Emblema Equipamento: um Anel de Sinete nesses lugares é de traçar a linha-
Uma Bruxa Um Procurador Um Artista gem familiar. É um estudo mais
A sua maior influência foi a bruxa do A sua maior influência foi um de- A sua maior influência foi um artista lucrativo do que interessante. No
vilarejo que lhe ensinou a importân- tetive imperial. Você passou muito que lhe ensinou a importância da
5
cia do conhecimento. tempo resolvendo mistérios. felicidade e beleza.
entanto, Professor Eudarius era
Equipamento: uma Boneca de Magia Equipamento: uma Lente de Au- Equipamento: um programa do fascinado pela história dos bobo-
Negra mento Teatro ou Ingresso lacos. Ele conhecia muito a respei-
Uma Pessoa Amaldiçoada Um Caçador de Magos Um Saqueador to e tinha viajado até os últimos
A sua maior influência foi uma A sua maior influência foi um caça- A sua maior influência foi um sa-
pessoa amaldiçoada que lhe ensinou a dor de magos que lhe ensinou a ser queador que lhe ensinou que você enclaves secretos destas elusivas
6
nunca julgar os outros severamente. cauteloso com magia e magos. tem o direito de pegar o que quiser. criaturas, nas montanhas do Les-
Equipamento: um Totem Esculpido Equipamento: um Anel com Di- Equipamento: uma Bolsa te. Ele também entendia muito
merítio
das vidas privadas e problemas
Um Artista Um Homem de Armas Um Sábio
A sua maior influência foi um artista A sua maior influência foi um solda- A sua maior influência foi um sábio financeiros de outros professores,
7
que lhe ensinou muito sobre apre- do que compartilhava histórias sobre que lhe ensinou a importância da o que lhe era útil. Eu aprendi
sentações. perigo e ação. história do povo ancestral.
Equipamento: um Programa de Equipamento: um Troféu de Batalha Equipamento: um Livro de Contos muito com ele.
Teatro ou Ingresso –Brandon de Oxenfurt
Um Mercador Um Artesão Um Criminoso
A sua maior influência foi um merca- A sua maior influência foi um artesão A sua maior influência foi um crimi-
dor que lhe ensinou como ser astuto que lhe ensinou como apreciar perícia noso que lhe ensinou a seguir as suas
8
e esperto. e precisão. próprias regras.
Equipamento: uma Moeda que Você Equipamento: uma Bugiganga que Equipamento: uma Máscara
Ganhou Você Fez
Um Criminoso Um Monstro Senciente Um Caçador
A sua maior influência foi um crimi- A sua maior influência foi um mons- A sua maior influência foi um caça-
noso que lhe ensinou a tomar conta tro senciente que lhe ensinou que dor que lhe ensinou como sobreviver
9
de si mesmo. nem todos os monstros são maus. no ermo.
Equipamento: uma Máscara Equipamento: um Totem Estranho Equipamento: um Troféu de uma
Caçada
Um Homem de Armas Um Artista Um Fazendeiro de Chapada
A sua maior influência foi um solda- A sua maior influência foi um artista A sua maior influência foi um fazen-
10 do que lhe ensinou a se defender. que lhe ensinou como se expressar. deiro que lhe ensinou a viver feliz.
Equipamento: um Troféu de Batalha Equipamento: uma Lembrança de Equipamento: uma Pá de Fazendeiro
um Fã

001_097_Witcher_BR.indd 29 12/17/2019 5:27:42 PM


30

Irmãos
Filhos Únicos As pessoas no Continente tendem a morrer jovens, por causa de doenças, fome ou simples-
mente pela pura violência. Isso significa que as famílias tendem a ser bastante grandes de
Se você não tem nenhum irmão
modo a equilibrar as altas taxas de mortalidade. Exatamente quão grande vária de região
e morre, você pode voltar como
pra região. Jogue 1d10 ou escolha abaixo.
um amigo. Faça com o seu Mes-
tre as estatísticas de seu amigo,
e lembre-se que talvez precise Jogada No Norte Em Nilfgaard Não-Humanos
mudar o seu amigo um pouco 1 1 1 Os elfos podem ter até 2 irmãos. Jogue 1d10.
para conseguir encaixá-lo na 2 2 2 Em 1-2, você pode ter um irmão. Em 9-10 você
aventura em questão. pode ter dois irmãos. Em 3-8 você é filho único.
3 3 3 Os anões usam a tabela de Nilfgaard.
4 4 4
5 5 5
6 6 Filho Único
Jogadas Múltiplas
7 7 Filho Único
Toda vez que vir uma tabela
8 8 Filho Único
com vários títulos grifados em
azul, jogue separadamente para 9 Filho Único Filho Único
cada título. Isso é usado para 10 Filho Único Filho Único
determinar muitas partes de um
Personagem do Mestre, como
os seus irmãos, amigos ou ini- Jogada Gênero Idade Sentimentos Sobre Você Personalidade
migos. 1 Masculino Mais Jovem Quer Ver Você Morto Tímido
2 Feminino Mais Jovem Não o Suporta Agressivo
Inimigos em Casa 3 Masculino Mais Jovem Tem Inveja de Você Bondoso
4 Feminino Mais Jovem Não Sente Nada Estranho
Se o seu irmão tem inveja de
você, não te suporta, ou quer 5 Masculino Mais Jovem Não Sente Nada Pensativo
você morto, é bem possível que 6 Feminino Mais Velha Não Sente Nada Falante
acabe sendo usado contra você 7 Masculino Mais Velho Não Sente Nada Romântico
como um inimigo durante o 8 Feminino Mais Velha Gosta de Você Sério
jogo. Esse irmão não é conside-
9 Masculino Mais Velho Te Admira Depressivo
rado inimigo imediatamente,
mas, com certas sugestões vin- 10 Feminino Gêmea Possessivo com Você Imaturo
das de forças externas, ele pode
se tornar um inimigo dedicado.
Se você morrer, pode decidir
jogar como um irmão que era o Morte e Irmãos
seu inimigo (desde que o Mes- Do mesmo modo que os livros e os jogos de videogame The Witcher TRPG, é muito perigoso.
tre concorde). Isso pode levar a Se você enfrenta uma ameaça muito mais forte do que você, sofre de um golpe de má sorte ou
dinâmicas muito interessantes segue um plano suicida, há uma chance bastante alta de acabar morto. Como este mundo não
entre os jogadores, especialmen- tem ressurreição, o seu personagem fica 110% morto e não volta mais, a menos que alguém use
te se o irmão foi responsável pela necromancia para arrastar a sua consciência de volta ao corpo por alguns minutos.
morte do seu primeiro persona- Aí que os irmãos entram! Nós sugerimos que se o seu personagem morrer e tiver ir-
gem. mãos, você poderá continuar como qualquer um deles. O Mestre pode encontrar um jeito fácil
de encaixar o seu irmão no grupo. Geralmente, fazem isso ao informarem da morte do irmão.
Pode ser também que se os seus companheiros forem legais, estarão mais dispostos a dar para o
irmão todas as coisas do seu personagem anterior.

001_097_Witcher_BR.indd 30 12/17/2019 5:27:42 PM


31

Os Eventos da sua Vida


Depois de descobrir onde você cresceu e um pouco da sua história, você agora pode exami-
Não-humanos
e Idade
nar o que aconteceu durante a sua vida. Você pode ser muito sortudo e ter todos os tipos de Todos os não-humanos têm
uma vida longa, se não forem
amigos, dádivas e melhorias de perícia, mas você também pode ter sido atingido por um de-
mortos precocemente. Os elfos e
sastre. É um tudo ou nada na jogada de dados, bem como a vida. Para cada 10 anos de vida,
os anões podem viver por cente-
jogue 1d10 na tabela abaixo para determinar qual foi o evento mais importante da década.
nas de anos se não forem assas-
sinados, não ficarem doentes ou
sofrerem um acidente horrível.

Jogada Evento
1-4 Sorte ou Infortúnio
5-7 Aliados e Inimigos
8-10 Romance

001_097_Witcher_BR.indd 31 12/17/2019 5:27:43 PM


32

Sorte ou Infortúnio
Vício Às vezes, a sua vida está no fio da navalha. Um pouco de pressão de um lado, e você pode
despencar no infortúnio ou terminar com bênçãos inesperadas. É uma aposta. Mas, se você
Quando você é viciado em al-
tiver sorte, pode conseguir uma inesperada fonte de renda, novos amigos, favores, e até po-
guma coisa, sente a necessidade
sição social. Só tente evitar o vício e a insanidade.
desta coisa todo dia. Você preci-
Jogue 1d10. Se der par, jogue na tabela da Sorte. Se der ímpar, jogue na tabela do Infortúnio.
sa jogar contra sua VONTADE
todo dia quando não conseguir
a sua dose. Se fracassar, você não Jogada Sorte Jogada Infortúnio
consegue pensar em nada além Ganhou na Loteria Dívida
de conseguir a sua dose e sofre 1 Algum evento grande ou sorte grande lhe deu 1 Você contraiu uma dívida de 1d10x100
-5 em todas as ações. Todo dia 1d10x100 coroas. coroas.
que você não consegue a sua Encontra um Professor Prisão
Você treinou com um professor. Ganhe +1 em
dose, você baixa a sua VONTA- 2
qualquer perícia INT ou comece uma nova 2
Alguma coisa que você fez (ou foi falsamen-
te acusado de fazer) te colocou na prisão
DE (por causa do teste) em 1, perícia INT em +2.
por 1d10 meses.
tornando cada vez mais difícil a Um Nobre lhe Deve
Vício
realização dos testes. A qualquer 3 Alguma coisa que você fez lhe deu 1 favor de
3 Você desenvolveu um vício. Você pode esco-
um nobre.
momento que o seu vício é ofe- lher. Veja as regras de vício na seção indicada.
Encontra um Professor de Combate
recido a você, você deve realizar Você treinou com um soldado. Ganhe +1 em Amante, Amigo ou Parente Mortos
uma jogada contra VONTADE 4
qualquer perícia de combate ou comece uma Jogue 1d10. 1-5: eles morreram num aci-
4
(modificado pelos números de nova perícia de combate em +2. dente. 6-8: eles foram mortos por monstros.
dias sem a dose) para não acei- Um Bruxo lhe Deve 9-10: eles foram assassinados por bandidos.
tar imediatamente. Você pode 5 Você encontrou um bruxo em algum ponto e Acusação Falsa
conseguiu um favor dele. Jogue 1d10. 1-3: a acusação é de roubo. 4-5:
abandonar o vício ao seguir por 5
Ficou Amigo de Bandidos a acusação é de traição ou covardia. 6-8:
3 semanas sem consumir o seu Você ficou amigo de uma gangue de ban- assassinato. 9: estupro, 10: bruxaria ilegal.
6
vício. Você não precisa fazer tes- didos. Uma vez por mês, você pode pedir 1
Caçado pela Lei
tes bem-sucedidos. Você pode favor para eles.
Jogue 1d10. 1-3: apenas alguns guardas. 4-6:
simplesmente escolher não se- Domou um Animal Selvagem 6 um povoado inteiro te persegue. 7-8: uma
Você domou um animal selvagem encontrado
guir com o vício. no ermo. Jogue 1d10. 1-7: Cão Selvagem, 8-10:
cidade grande. 9-10: um reino inteiro está
7 atrás de você.
Lobo. Os cães selvagens usam as estatísticas de
cães da página 310 e as estatísticas dos lobos Traição
Perícias de estão na página 286. 7
Jogue 1d10. 1-3: você está sendo chantagea-
do. 4-7: um segredo foi exposto. 8-10: você
Caminho de Vida 8
Um Mago lhe Deve
Você conseguiu 1 favor de um poderoso mago foi traído por alguém muito próximo.
Diferente dos bônus raciais em que você ajudou. Acidente
Perícias, os bônus de Perícias Abençoado por um Sacerdote Jogue 1d10. 1-4: você ficou desfigurado.
ganhos através do Caminho de Você recebeu um símbolo sagrado que pode Mude a sua posição social para temido. 5-6:
9
mostrar para as pessoas de tal fé para ganhar +2 você está se recuperando por 1d10 meses.
Vida não aumentam os limites em Carisma para usar com elas.
8
7-8: você perdeu 1d10 meses de memória
de Perícia além do máximo. Ordenado Cavaleiro do ano. 9-10: você sofre com pesadelos hor-
Você foi ordenado cavaleiro num reino qual- ríveis (7 em 10 é a chance de ter pesadelos
10
quer. Nesse reino você ganha +2 em Reputação quando for dormir).
e é reconhecido como cavaleiro. Incapacitação Mental ou Física
Jogue 1d10. 1-3: você foi envenenado e
perde permanentemente 5 PV. 4-7: você
sofre de ataques de ansiedade e precisa fazer
9 testes de resistência a Atordoamento (a cada
5 rodadas) em momentos de estresse. 8-10:
você sofre psicose aguda. Você ouve vozes
que são violentas, irracionais e depressivas.
O Mestre controla estas vozes.
Amaldiçoado
10 Você foi amaldiçoado. Ver seção de Maldição
na página 230 para determinar os detalhes.

001_097_Witcher_BR.indd 32 12/17/2019 5:27:43 PM


33

Aliados e Inimigos
Inimigos são inevitáveis. Você vai criar alguns deles, especialmente num mundo como este. Fazendo Amigos
Eles podem realmente moldar o seu personagem, especialmente se você não tiver nada a ver
Além de lhe darem uma outra
com a parte ofendida. Por sua vez, os aliados são absolutamente indispensáveis. Um bom
opção quando o seu persona-
amigo pode salvar a sua vida ou tornar as coisas mais fáceis em tempos difíceis. Jogue 1d10.
gem morre, os amigos podem
Com resultado par, você faz um aliado; com um resultado ímpar, você faz um inimigo.
ser úteis em várias situações no
jogo. Você pode procurar os
Aliados seus amigos em busca de favo-
res, lugares seguros para se hos-
Jogada Gênero Posição Como se Conheceram pedar e aliados em tempos par-
1 Masculino Caçador de Recompensas Você o Salvou de Alguma Coisa
ticularmente difíceis. Amigos
também podem ser encontra-
2 Feminino Um Mago Encontrou em uma Taverna
dos durante a história do jogo,
3 Masculino Um Mentor ou Professor Salvou de Alguma Coisa
como Personagens do Mestre
4 Feminino Um Amigo de Infância O Contrataram para Alguma Coisa que o seu personagem já conhe-
5 Masculino Um Artesão Ficaram Presos Juntos ce e com quem já se dá bem.
6 Feminino Um Inimigo Antigo Foram Forçados a Trabalhar Juntos
7 Masculino Um/a Duque/Duquesa Você o Contratou para Alguma Coisa
8 Feminino Um/a Sacerdote/Sacerdotisa Vocês se Conheceram Quando Bêbados e Ficaram Amigos
9 Masculino Um Soldado Vocês se Encontraram Quando Viajavam
10 Feminino Um Bardo Vocês Lutaram Juntos

Quão próximos vocês são?


Jogada Proximidade
1 Conhecidos
2 Conhecidos
3 Conhecidos
4 Conhecidos
5 Amigos
6 Amigos
7 Amigos Próximos
8 Amigos Próximos
9 Inseparáveis
10 Vínculo de Sangue

Onde Estão?
Jogada Região
1-3 Os Reinos do Norte
4-6 O Império de Nilfgaard
7-9 As Terras Ancestrais
10 Além das Fronteiras

001_097_Witcher_BR.indd 33 12/17/2019 5:27:45 PM


34

Inimigos
Poder do Inimigo Jogada Gênero Posição A Causa
O poder de seu inimigo deter- 1 Masculino Ex-Amigo Atacou a Parte Ofendida
minado abaixo é uma aproxi- 2 Feminino Ex-Amante Causou a Perda de um Amado
mação. É como um guia, um
3 Masculino Parente Causou Grande Humilhação
começo para o Mestre construir
4 Feminino Inimigo de Infância Provocou uma Maldição
um vilão baseado naquele tipo
de poder. Um inimigo com po- 5 Masculino Um Cultista Acusado de Bruxaria Ilegal
der social pode se tornar muito 6 Feminino Um Bardo Não Foi Correspondido no Amor
influente na política local ou 7 Masculino Um Soldado Causou um Ferimento Terrível
mundial, enquanto um inimigo 8 Feminino Um Bandido Chantagem
com capangas poderosos pode
9 Masculino Um Duque ou uma Duquesa Planos Arruinados
ter um troll ou uma pequena
10 Feminino Um Mago Causou um Ataque de Monstro
gangue o protegendo e um ini-
migo magicamente poderoso
pode ser um mago ardiloso ou
ter uma arma mágica poderosa. Quem Foi Prejudicado
Pode ser que você não seja a parte prejudicada. Nesse mundo, há muitas pessoas envolvidas em
uma variedade de planos diferentes. É bem possível que você tenha feito um inimigo sem se dar
conta disso. Jogue 1d10 ou escolha:
Par: você foi o prejudicado.
Ficando Ímpar: você prejudicou alguém.
Amigos de Inimigos
É bem possível que você acabe Jogue abaixo para ver o quão poderoso é o seu inimigo e onde o poder deles é focado.
ficando amigo de um inimigo.
É claro que é menos provável Jogada Poder Qual é o Nível do Problema? Qual é o Poder Deles ?
quando o seu inimigo está se- 1 1 Eles Esqueceram/Você Esqueceu a Maior Parte Poder Social
dento por sangue, mas é ainda 2 2 Eles Esqueceram /Você Esqueceu a Maior Parte Poder Social
possível. Vocês podem se recon-
3 3 Eles Planejam/Você Planeja uma Traição Conhecimento
ciliar, deixando as diferenças de
4 4 Eles Planejam/Você Planeja uma Traição Conhecimento
lado ou tendo que se juntar con-
tra uma ameaça maior. Se isso 5 5 Eles Atacarão/Você Atacará se Encontrado Físico
acontecer e o Mestre permitir, 6 6 Eles Atacarão/Você Atacará se Encontrado Físico
você pode tirá-lo da lista dos ini- 7 7 Eles Caçarão/Você Vai Caçá-los em Busca de Vingança Capangas
migos e quem sabe, talvez mo- 8 8 Eles Caçarão/Você Vai Caçá-los em Busca de Vingança Capangas
vê-los para a sua lista de amigos. 9 9 Eles Estão Sedentos /Você Está Sedento de Vingança Magia
10 10 Eles Estão Sedentos /Você Está Sedento de Vingança Magia

001_097_Witcher_BR.indd 34 12/17/2019 5:27:45 PM


35

Romance

Romance não é exatamente algo incomum no mundo de The Witcher, mas o romance feliz é. Casos de
Encontros de uma noite só e casos de amantes que acabam em morte ou depressão são mui-
Felizes no Amor
to mais frequentes. Jogue 1d10 abaixo para determinar como foi a sua vida amorosa no ano.
Alegria duradoura e amor de
Jogada Caso de Amor verdade são uma possibilidade.
Putas e Libertinagem Mas eles são raros. Se você con-
1 Um Caso de Amor Feliz
Putas e Libertinagem significa que você pas- seguir, presume-se que estão feli-
2-4 Uma Tragédia Romântica sou o seu tempo transando por aí, pagando zes juntos até você jogar por um
5-6 Um Amor Problemático prostitutas e deixando talvez um rastro de fi- outro romance de tipo diferente.
7-10 Putas e Libertinagem lhos bastardos, se não foi cuidadoso. Essa jogada se aplica então à sua
amante atual.
Tragédia Romântica Amor Problemático
Jogada Tragédia Jogada Problema
A sua amante foi capturada por bandidos A família ou os amigos de sua amante te
1 1
há algum tempo e ainda está presa. odeiam e não aprovam o romance.
Um dia a sua amante desapareceu misterio- A sua amante trabalha como prostituta para
2 2
samente e você não sabe para onde ela foi. sobreviver e se recusa a deixar o trabalho.
A sua amante foi presa ou exilada por cri- A sua amante está sob uma maldição peque-
3 3
mes que talvez não tenha cometido. na como paranoia ou pesadelos horríveis.
A sua amante foi tirada de você por uma A sua amante transa com outros e mesmo
4 4
poderosa maldição. depois que você descobriu, se recusa a parar.
Alguma coisa se colocou entre você e sua A sua amante é insanamente ciumenta e
5 5
amante e você foi forçado a matá-la. não aguenta a ideia de te ver com outra.
A sua amante cometeu suicídio. Você pode Vocês brigam constantemente e nada con-
6 6 segue impedi-los por muito tempo. Vocês
não saber o por quê.
sempre acabam na gritaria.
A sua amante foi sequestrada por um nobre
7 Vocês são profissionais rivais de algum tipo. Vocês
que a transformou em concubina. 7
roubam clientes uns dos outros com frequência
Um rival se meteu entre vocês e roubou as
8 Um de vocês é humano e o outro é não-hu-
afeições de sua amante. 8
mano, o que torna a vida difícil.
A sua amante foi morta por monstros. Pode
9 A sua amante já é casada. Pode ou não estar
ter sido um acidente ou planejado. 9
disposta a abandonar o seu par.
O seu amante é um mago, um bruxo, ou um
10 monstro senciente, o que acaba condenan- Os seus amigos ou família odeiam a sua
10
do o romance. amante e não aprovam o romance.

001_097_Witcher_BR.indd 35 12/17/2019 5:27:46 PM


36

Sobrenomes
Os humanos do Norte normal-
O Seu Estilo Pessoal
Todo personagem tem um estilo próprio que o diferencia dos outros. Geralt, que as vezes usa uma
mente têm “de X” como o seu barba bem cheia ou então umas costeletas amigáveis, sempre tem cabelo branco, duas espadas nas
sobrenome. Isso significa que costas e uma armadura leve bem gasta. Se você quiser sortear o seu estilo ou simplesmente não
os nomes de humanos são ge- souber como é o estilo de seu personagem, jogue abaixo. Jogue uma vez para cada coluna.
ralmente coisas como: Olsen
de Kerrack ou Agnes de Alder-
sberg. Em Nilfgaard, onde um Estilo
dialeto da Fala Ancestral é a
Jogada Roupa Personalidade Penteado Acessórios
primeira língua, os nomes são
unidos com “Var”, o que indica 1 Um Uniforme Reservado Comprido e Solto Troféus

ser pertencente a uma família, 2 Roupa de Viagem Rebelde Corte Curto Anéis e Joias
ou “Aep”, usado como “filho de”. 3 Roupa Chique Violento Corte Próprio Curto Bugigangas
Isso dá em nomes como “Emhyr 4 Roupa Surrada Idealista Trançado Tatuagens
Var Emreis” e “Liam Aep Muir 5 Roupa Utilitária Contemplativo Comprido e Selvagem Pintura de Guerra
Moss”. Em algumas regiões, você 6 Roupa Tradicional Sério Careca Capa Misteriosa
verá variações, como em luga-
7 Pouca Roupa Ardiloso Uniformemente Curto Bandanas Chamativas
res no Norte e Nilfgaard onde
“De” ou “Van” são usados, o que 8 Roupa Pesada Amigável Desarrumado Tapa-Olho
dá em nomes como “Jacques 9 Roupa Estranha Arrogante Complicado Peles
De Aldersberg” e “Carthia Van 10 Roupa Extravagante Nervoso Laterais Raspadas Insígnias e Placas
Canten”. São normalmente asso-
ciados com a nobreza. De outro
modo, os não-humanos têm
Valores
sobrenomes como Bibervelt, Jogada Pessoa Importante Dá importância O que sente pelos outros
Chivay e coisas parecidas. Para 1 Um Pai Dinheiro São Ferramentas para Serem Usadas.
a maioria das raças ancestrais, 2 Um Irmão Honra A Nossa Raça é a Melhor e o Resto que se Dane.
você pode escolher sobrenomes
3 Uma Amante A Palavra Não se pode confiar neles.
galeses que cairão bem, mas para
4 Um Amigo Motivos Hedonistas Precisam Provar que São Bons.
os anões sugerimos usar sobre-
nomes de regiões mais exóticas, 5 Você Mesmo Conhecimento Neutro
como da Hungria e outros países 6 Um Animal de Estimação Vingança Neutro
daquela região. 7 Um Mentor Poder São Incríveis.
8 Uma Figura Pública Amor Todo Mundo Merece Morrer.
9 Um Herói Pessoal Sobrevivência São Porcos Hedonistas
10 Ninguém Amizade Toda Vida Tem o Seu Valor
Nomes Comuns
Nomes em The Witcher variam
conforme a região. Os nomes
Exemplos de Nomes
nórdicos são geralmente euro-
Nórdico Fala Ancestral De Skellige Elfo Anão
peus, enquanto que os nomes da
Olsen Aelwen Sigurd Yaevinn Rodolf
Fala Ancestral são normalmente
galeses (ou celtas, no caso de al- Dagread Taliesin Aksel Iorveth Zoltan
guns elfos). Mais uma vez, Skelli- Adalbert Wynn Laila Aelirenn Yarpen
ge é a exceção. Normalmente são John Yorath Ragnar Filavandel Barclay
da Escandinávia. Os anões que Agnes Brynmor Brynhild Ge’els Brouver
falam as suas próprias línguas
Aplegatt Carys Olaf Shiadhal Golan
geralmente têm nomes mais
exóticos. Carduin Deryn Hakon Nithral Rhundurin

001_097_Witcher_BR.indd 36 12/17/2019 5:27:46 PM


37

A Sua Profissão

Em The Witcher TRPG, a sua profissão é o que você faz para viver. É o que você faz de me-
lhor e determina o seu conjunto básico de perícias e posses iniciais. Lembre-se que a sua
profissão somente estabelece o que você faz para viver. Exceto no caso da magia, isso não
Equipamento
limita a sua capacidade para outras coisas. A sua profissão indica onde seria melhor focar o de Bruxo
seu aprimoramento, mas não o limita a isso. O melhor exemplo é Zoltan Chivay (nos vide- O equipamento especial de bru-
ogames). Zoltan, um dos melhores amigos de Geralt de Rívia, é um anão beberrão e durão xo é encontrado na seção Bru-
que ajuda a defender as muralhas em Vergen contra as forças do Rei Henselt de Kaedwen. xos, na página 246.
Por profissão, Zoltan é um comerciante e, mais tarde, um dono de taverna.

Cada profissão tem cinco partes:


Um bruxo
é um bruxo
A raça e profissão de bruxo an-
1. Perícia Essencial 3. Vantagens Mágicas dam juntas. Se você escolher uma,
Cada profissão tem uma perícia essencial. As profissões com magia inerente têm van- você deverá escolher a outra.
Essa perícia diferencia a profissão das outras – tagens mágicas. São feitiços, encantamentos,
uma habilidade que somente uma pessoa com hexes, rituais e sinais.
anos de treinamento nesta área pode adquirir.
A perícia essencial faz parte do pacote de perí- Limitações de Mago
cias da profissão ao comprar perícias. 4. Pacote de Perícias As únicas duas raças que mani-
Cada profissão tem um pacote de perícias festam magia claramente são os
que representa a sua instrução geral durante humanos e elfos. Você só pode
2. Vigor o curso de aprendiz. jogar com um sacerdote ou um
Cada profissão tem uma dose inicial de Vigor, mago se escolheu humano ou
a qual representa quanto caos primal é possí- elfo como a sua raça. Tenha em
vel canalizar através de seu corpo para lançar 5. Equipamento Inicial mente que os elfos não têm sa-
feitiços, realizar rituais e provocar hexes (um Cada profissão tem um equipamento inicial cerdotes em sua sociedade, por-
tipo de feitiço ou maldição menor). que você pode escolher. Estes são itens que tanto qualquer personagem elfo
você provavelmente já possui e usa no dia a que quiser jogar como sacerdote
deve seguir um deus humano.
dia, trabalhando nesta profissão.

001_097_Witcher_BR.indd 37 12/17/2019 5:27:49 PM


38

Bardo
Perícia Essencial “Eu sou um poeta, minha
Espetáculo de Rua dama. Venho louvar a sua
beleza celestial, se você me
Vigor der a honra de se revelar por
0 inteiro para mim.”
–Dandelion
Vantagens Mágicas
Nenhuma Heh! Você nunca sabe o que vai acontecer quan-
do está na companhia de um bardo. Algumas
de minhas melhores lembranças têm a ver com
Perícias bardos... e algumas das piores enrascadas foram
Carisma graças a eles. Você pode dar sorte e encontrar
Ludibriar um bardo como o famoso Dandelion, o notório
aventureiro, poeta e companheiro constante do
Apresentação
lendário bruxo lendário Geralt de Rívia. Um
Língua (escolha uma) homem que viajou pelo mundo colecionando co-
Percepção Humana nhecimento e histórias, parando em cidades para
Persuasão contar os seus contos e cantar canções sobre suas
numerosas aventuras. Esses bardos são bons.
Sabedoria das Ruas
Mas, podemos dizer que nunca saberemos o que
Belas Artes é real e o que é inventado. Os bardos são bons em
Sedução manipular a verdade de forma que ela sirva para
Etiqueta Social fazê-los parecerem mais impressionantes. Heh! É
inofensivo na maior parte do tempo.
Os bardos com que você tem que tomar
cuidado são os espiões e os manipuladores. Os
Equipamento bardos são bons em entrar na cabeça das pesso-
(Escolha 5) as como também em inventar histórias. Eles te
Tabuleiro de confundem, puxam suas cordinhas, e te fazem
Pôquer de Dados pensar que são melhores amigos. Depois, quan-
Baralho de Gwent do menos espera, você verá uma lâmina ficando
Espelho de Mão
Espetáculo de Rua (EMP) íntima do seu coração. Não é surpreendente que
muitos bardos sejam escolhidos pelos reinos para
Um Bardo é uma coisa maravilhosa de ter por
Um Instrumento se tornarem espiões. Mas é claro que um bardo
perto, especialmente quando o grupo estiver
Frasco de Destilado pode também ser um recurso útil para qualquer
sem dinheiro. Um Bardo pode escolher uma
Adaga pessoa. Digamos que você precisa saber mais so-
hora e realizar uma jogada de Espetáculo de
bre uma lenda, ou talvez vai enfrentar um po-
Perfume/Colônia Rua no centro da cidade mais próxima. O total
deroso líder de gangue para poder coletar uma
Pochete dessa jogada é a quantidade de dinheiro ganho
recompensa. Um bardo pode ser a sua melhor
pelo Bardo em sua apresentação na rua. Um
Bainha de Coxa chance de encontrar quem você procura, saber
vacilo pode reduzir o resultado da jogada, e um
Um Diário onde provavelmente está e como falar com ele.
valor negativo significa que além de não ganhar
com Cadeado Heh! Como eu disse, você nunca sabe qual é a de
nenhum dinheiro, você também é agredido
um bardo.
pelo povo local por causa da sua apresentação
–Rodolf Kazmer
ruim, resultando em -2 de Carisma com qual-
quer pessoa da cidade, pelo resto do dia.

001_097_Witcher_BR.indd 38 12/17/2019 5:27:50 PM


39

Artesão Perícia Essencial


“Esquece essa porcaria!
Remendo
Para você, vou forjar uma
espada própria para matar
Vigor
deuses.” 0
–Éibhear Hattori
O artesão é, provavelmente, a segunda profissão Vantagens Mágicas
mais comum depois do fazendeiro. Bem, as pros- Nenhuma
titutas estão por aí também, mas você entende o
que quero dizer. “Artífices”, algumas pessoas os
chamam. Heh! Artesão significa desde sapateiros Perícias
a alquimistas. Mas se você estiver embarcando Criar
numa aventura perigosa, eles serão provavelmen-
Negócios
te ferreiros ou alquimistas. Um alquimista é sem-
pre uma coisa boa de se ter por perto. A alquimia Atletismo
é uma ciência de longa tradição e há muita coisa Tolerância
útil que somente um bom alquimista sabe criar. Físico
Ácidos, líquidos super-inflamáveis, bombas, e
Sabedoria das Ruas
todo o tipo de coisa. Claro, qualquer pessoa com
um kit de alquimia pode fazer esse tipo de coisa, Belas Artes
mas somente um alquimista dedicado pode fazer Alquimia
com perfeição. Educação
Pode chamar de puxa-saquismo de
Persuasão
anão, mas os ferreiros são provavelmente os arte-
sãos mais respeitáveis que existem. Passam horas
sobre uma forja quente, trabalhando com os ma-
teriais mais duros e a precisão mais detalhada. Equipamento
Um bom ferreiro pode tornar uma espada afiada (Escolha 5)
o suficiente para perfurar a armadura dos maio-
Forja de Funileiro
res e mais resistentes inimigos, ou fazer uma ar-
madura forte o suficiente para aguentar um mal- Ferramentas de Comer-
dito troll. Eu passei um tempo trabalhando como ciante
ferreiro em Angren antes da Segunda Guerra do
Remendo (CRI) Espada Longa de Ferro
Norte e não é um trabalho fácil. Quando estava Um artesão habilidoso pode consertar uma Ferramentas de Criação
no exército, lutando contra os Cavaleiros Negros, arma ou armadura o suficiente para colocá-
la de volta em funcionamento e deixar o Kit de Alquimia
eu e alguns caras fomos enviados para os pânta-
nos de Sodden (Alagante) para nos defender con- seu usuário voltar à luta, seja amarrando de Ampulheta
tra um destacamento de nilfgaardianos. Nós con- volta uma corta de arco, afiando uma lâmina Baú Pequeno
seguimos defender um lado do rio, mas depois de quebrada, ou pregando uma placa sobre um Maça
um dia de luta, a umidade pegou na minha besta escudo quebrado. Ao dedicar um turno a uma
jogada de Remendo com ND igual ao ND de 50 coroas em compo-
e a corda afrouxou. No meio do campo de bata-
Criar -3, um Artesão pode restaurar um escudo nentes
lha, enquanto outros disparavam uma saraivada
de flechas e lutavam no lodo, um fabricante de quebrado ou armadura quebrada para 1/2 do Cadeado
arcos chamado Klaus conseguiu uma nova corda PP completo ou restaurar uma arma quebrada a
para a minha besta e eu pude voltar a atirar ra- 1/2 de sua durabilidade. Até que seja consertada
pidamente. Devo minha vida a esse homem. em uma forja, uma arma remendada provoca
–Rodolf Kazmer metade de seu dano normal.

001_097_Witcher_BR.indd 39 12/17/2019 5:27:50 PM


40

Criminoso
Perícia Essencial “Minha maior conquista foi
Paranoia Praticada macular a face da futura im-
peratriz com a minha marca.”
Vigor –Stefan Skellen
0
Criminoso é um termo amplo. Engloba tudo des-
de arrombadores de cofre profissionais a assassi-
Vantagens Mágicas nos de meio período. Mas todos estão unidos por
Nenhuma uma coisa. Heh! Quando são pegos acabou para
eles. Não adianta mentir, eu lidei com criminosos
de Kovir até Gemmeria. Contrabandistas, assas-
Perícias
sinos, ladrões. De todas as formas e tamanhos.
Prestidigitação Podem ser boas pessoas vez ou outra. Alguns só
Arrombar Fechaduras querem sobreviver. Os ladrões são fáceis de lidar
Sabedoria das Ruas e são úteis. Arrombadores de cofres, batedores de
Falsificação carteira, e gatunos, são os melhores para inva-
dir lugares. Se você precisa passar por um portão
Ludibriar trancado ou precisa recuperar certo item com o
Furtividade mínimo de problemas, um ladrão é a sua melhor
Intimidar opção.
Lâminas Pequenas Assassinos são bons, desde que você
não seja o alvo deles. Conheci alguns na minha
Atletismo vida. Eles têm todos os tipos de códigos de condu-
Consciência ta. Mais do que a maioria dos ladrões, eu acho.
Todo tipo de detalhes, de quem podem matar e
não podem matar, o que é arriscado demais, o
Equipamento que é trabalho barato e o que vai te custar um
braço e uma perna. Mas, no final, matar é o ne-
(Escolha 5) gócio deles e são bons nisso. Eu conhecia uma ga-
Dados Viciados rota elfa que carregava 16 facas. Mas, não posso
Lanterna sinalizadora contar onde todas estavam, heh!
Bolso Secreto Por último, estão os criminosos profis-
Paranoia Praticada (INT) sionais. Chefes de gangues dos quais o negócio
Ferramentas de Ladrão Seja um assassino, um ladrão, um falsificador, inteiro é o crime em geral. São aqueles em que te-
Bainha de Manga ou um contrabandista, todos os criminosos mos que ficar de olho. A posição atrai tolos filan-
Estilete nilfgaardiano compartilham de uma Paranoia Praticada que trópicos que roubam os ricos para apoiar as suas
Soqueira os mantém longe de problemas. Toda vez que comunidades e um monte de assassinos sádicos
um Criminoso chega a 10 metros de uma ar- com corações de pedra. Estão sempre procurando
Facas de Arremesso x5 madilha (isso inclui armadilhas experimentais, um ângulo para tirar vantagem e uma situação
Clorofórmio Armadilha Rápidas de Homem de Armas e em que vão se dar bem no final. Com eles fica
Bolsa emboscadas), eles podem fazer imediatamente difícil não se sentir como uma peça de um jogo
uma jogada de Paranoia Praticada com ND maior.
para identificar a armadilha, a jogada de Furtivi- –Rodolf Kazmer
dade dos participantes da emboscada ou o ND
definido pelo Mestre. Mesmo que não sejam
bem-sucedidos na identificação da armadilha,
eles ainda sabem que algo está errado.

001_097_Witcher_BR.indd 40 12/17/2019 5:27:52 PM


41

Doutor
“Estou viajando ao hospital Perícia Essencial
de Santo Lebioda em Vizíma Mãos que Curam

para ajudar a luta contra a


Vigor
praga Catriona.”
0
–Shani
Heh! Qualquer um que serviu num exército em Vantagens Mágicas
algum momento sabe o quão útil um bom doutor Nenhuma
pode ser. Meu amigo, se todo ferimento que tra-
tei com um doutor abrisse de novo agora, eu ia
parecer menos um anão e mais um carniçal. Eu Perícias
viajei com um doutor de Nilfgaard por um tem- Resistir Coerção
po. Heh! Um dos poucos Cavaleiros Negros que
Carisma
eu suportava. Juro que esse filho da puta podia
fazer milagres quando queria. É claro que um Etiqueta Social
bom doutor, um de verdade, foi treinado para Coragem
esse tipo de coisa. Eles trazem você de volta dos Percepção Humana
portões da morte. Usam todo o conhecimento ob-
Sobrevivência no Ermo
tido em suas academias chiques para identificar
doenças, ferimentos e outras coisas. Descobrem a Negócios
melhor maneira de consertar o que te aflige. Dedução
Um bom doutor conhece remédios her- Lâminas Pequenas
bais também. Eu vendo um monte de folhas e
Alquimia
raízes (e coisas do gênero) para qualquer homem
culto em que esbarro, mas os doutores parecem
ser os que mais usam. Heh! Cataplasmas e po-
ções, pós e outras coisas. Tudo isso para evitar Equipamento
sangramento, náusea e doenças. Eu até ouvi que (Escolha 5)
os melhores herbalistas criam as suas próprias
Pó de Coagulação x10
misturas. Soa meio suicida para mim, mas o que
eu sei? Misturar qualquer coisa verde que você Fluido Esterilizante x10
encontrar e conseguir algo útil disso. Heh! É claro Ervas Entorpecentes
que se você não encontrar um bom remédio, vai
Mãos que Curam (CRI) x10
ter um bom veneno. Com todo o conhecimento Qualquer pessoa pode aplicar um unguento Kit Médico
de como curar uma pessoa, um doutor pode se e fazer uma atadura num ferimento, mas um
Kit de Escrita
sair muito bem em arrebentar a mesma pessoa. Doutor tem treinamento médico de verdade
Conhecendo todos os lugares certos para cortar, que lhe permite realizar cirurgias complexas. Ampulheta
como fazer os ferimentos ficarem ainda piores Um doutor com Mãos que Curam é a única Velas x10
para outro coitado tentar curar. Todo o tipo de pessoa capaz de curar um ferimento crítico. Para Cobertor
conhecimento que eu, pessoalmente, gostaria que curar ferimentos críticos, um doutor precisa
Tenda Grande
nunca fosse usado para o mal. Heh! Mas acho fazer um número de jogadas bem-sucedidas
que num mundo como este, até um doutor tem de Mãos que Curam baseadas na gravidade Adaga
que revidar às vezes. do ferimento crítico. O ND da jogada é basea-
–Rodolf Kazmer do também na severidade do ferimento crítico.
Mãos que Curam também pode ser usado para
qualquer tarefa de Primeiros Socorros.

001_097_Witcher_BR.indd 41 12/17/2019 5:27:54 PM


42

Mago
Perícia Essencial “A magia é caos, arte e ciên-
Espetáculo de Rua cia. É uma maldição, uma
bênção e um progresso.”
Vigor –Yennefer de Vengerberg
5
Magos, mágicos, bruxas. As pessoas os chamam
de um monte de coisas. Pessoalmente, eu os
Vantagens Mágicas
chamo de problema, mas é só a minha humilde
5 Feitiços de Iniciante opinião. Um mago é simplesmente uma pessoa
1 Ritual de Iniciante que tem a habilidade de tocar na magia natu-
1 Hex (levemente peri- ral encontrada nos reinos elementais. Uma coisa
goso) que as pessoas chamam de “Caos Primal”. Eles
frequentam escolas chiques e enormes, a maio-
Perícias ria em Ban Aard e Aretuza no Norte e Gweision
Percepção Humana Haul no Sul. Eu tive uns ... hmm... negócios com
Lançar Feitiços uma certa feiticeira não faz muitas luas e ela
Criar Hex me esclareceu algumas coisas entre as trepadas.
Disse que os magos são condutores poderosos de
Resistir a Magia
energia mágica desde que não usem o poder em
Cajado/Lança demasia e que podem fazer basicamente qual-
Educação quer coisa com ele. Os magos com itens de foco
Criar Ritual como varinhas, cajados ou amuletos, podem
controlá-lo ainda mais. Disse que nas academias
Etiqueta Social
eles treinam magos para serem inteligentes e pro-
Sedução gressistas, usando magia para avançar a ciência
Aparência e Estilo e melhorar a vida das pessoas.
Heh! Pensamento positivo, eu acho. Não
posso negar que os magos melhoraram as coisas
Equipamento por aqui. Sem eles, provavelmente não teríamos
(Escolha 5) ciência como a conhecemos. E, por bastante
tempo, havia um mago servindo em quase toda
Ampulheta
corte real. Conselheiros da realeza, algumas das
Kit de Maquiagem Treinamento em Magia (INT) mais poderosas e influentes pessoas do mundo.
Pochete Para se qualificar como um mago, uma pessoa Um monte deles ainda mantém essas artimanhas
Kit de Escrita adepta a magia deve passar pelos corredores com a vida na corte. É metade do que os faz tão
de uma das academias de magia do mundo e perigosos. Mas, então, todo esse caos com a Es-
Espelho de Mão
aprender os fundamentos das artes mágicas. tada das Feiticeiras aconteceu. Agora, ninguém
Adaga Um mago pode jogar Treinamento em Magia confia num mago, seja no Norte ou no Sul. Mi-
Cajado toda vez que encontra um fenômeno mágico, nha... heh... amiga feiticeira perdeu tudo graças
Bainha de Coxa um feitiço desconhecido ou uma questão sobre àquelas malditas vagabundas. Agora, ela nem
teoria mágica. O ND é definido pelo Mestre, e pode entrar numa cidade no Norte sem disfarce.
Diário
um sucesso permite que o mago aprenda tudo –Rodolf Kazmer
100 coroas em sobre o fenômeno. Treinamento em Magia
componentes pode também ser jogado como uma forma de
Consciência que detecta magia que está sendo
usada ou espectros.

001_097_Witcher_BR.indd 42 12/17/2019 5:27:56 PM


43

Homem de Armas
“Soldados pensam tatica- Perícia Essencial
mente. Eles sabem quan- Firme como um
Rochedo
do atacar, quando recuar,
Vigor
quando avançar, e quando
0
defender.”
–Vernon Roche
Vantagens Mágicas
Agora, eu sei o que você está pensando. Rodolf, Nenhuma
seu anão bastardo! Você lutou em duas campa-
nhas! Você deve ser um homem de armas! Um
soldado até o âmago! Você está completamente Perícias
errado. É, eu lutei em duas campanhas. Fui ba- Quaisquer 5 Perícias de
tedor na Primeira Guerra do Norte. Corpora- Combate
ção dos Besteiros na Segunda. Lutei em Sodden Sobrevivência no Ermo
(Alagante). Lutei em Brenna. Nunca fui bom Coragem
nisso. Não era como os soldados de verdade que
treinaram a vida toda para isso. Eu estava lu- Físico
tando porque amo o meu país. Heh! Deixa eu te Intimidação
contar, amar o seu país e ter uma besta não te Esquivar/Escapar
fazem um soldado.
Os soldados de verdade são homens Equipamento
como Vernon Roche e John Natalis. Dois dos (Escolha 5)
melhores bastardos que já conheci. Eles sabiam
Kord
o que fazer e raramente ficavam perdidos. Um
homem de armas vive de combate e respira con- Lança
flito. Quando não estão em guerra, eles servem Machado de Batalha
como guarda-costas e mercenários contratados. Facas de Arremesso x5
Eles podem ser o diabo no campo de batalha, Bolsa
usando suas armas sem uma gota de medo em
seus corpos. Avançando sobre o inimigo, vestindo Touca de Cota de Ma-
a melhor armadura, girando uma espada que é lha
tão grande quanto eles e decepando as cabeças Firme como um Rochedo Couraça
da cavalaria que avança. Solte-os nos pântanos (CORPO) Calças Blindadas
do Pontar e você terá um verdadeiro predador, Besta e Virotes x20
Homens de Armas verdadeiros como os Listras
rastreando elfos através da folhagem, colocan-
Azuis de Teméria e a Brigada Imperial de Nil- Broquel de Ferro
do armadilhas em todo canto e lendo o inimigo
fgaard são soldados embrutecidos que nunca
como um maldito livro. Coloque uma besta na
desistem ou se rendem. Quando um Homem
mão de um verdadeiro homem de armas e eles
de Armas cai para 0 de Vitalidade ou menos,
Perícias de Combate
derrubarão um Cavaleiro Negro com um virote
ele pode jogar Firme como um Rochedo com As perícias de combate podem
no olho a 120 jardas. Posso ter sido um soldado,
um ND igual ao número de Vitalidade negativa incluir qualquer perícia usada
mas nunca serei um homem de armas. E confie
vezes 2 para continuar a lutar. Se fracassar, ele para preparar um combate. As
em mim, estou muito bem com isso.
cai no estado de morte, como de costume. Se perícias de base estão listadas
–Rodolf Kazmer
conseguir, ele pode continuar a lutar como se abaixo. Outras perícias podem
estivesse em seu Limite do Ferimento. Qualquer ser negociadas com o Mestre.
dano força o Homem de Armas a fazer uma - Arco e Flecha, Atletismo, Brigar,
outra jogada contra um ND baseado em sua Besta, Curta Distância, Cavalgar,
Vitalidade. Lâminas Pequenas, Cajado/Lan-
ça, Esgrima, Táticas.

001_097_Witcher_BR.indd 43 12/17/2019 5:27:58 PM


44

Comerciante
Perícia Essencial “Consegui um comprador
Bem viajado que está desesperado pela
minha coleção, só faltam
Vigor três cartas.”
0
–Zoltan Chivay
Vantagens Mágicas Olhe à sua volta. Verifique as suas pochetes, as bol-
sas, os alforjes. Aposto que a maior parte das suas
Nenhuma
coisas você conseguiu com um comerciante em al-
gum lugar. Estou certo, não é? Heh! Meu amigo, as
Perícias pessoas não dão crédito para os comerciantes, mas
Carisma elas não se dão conta o quão importantes nós somos.
Os comerciantes trazem as coisas de que
Lâminas Pequenas as pessoas precisam. Quando um homem em Met-
Educação tina quer uma espada de Redânia, ele pode arriscar
Língua (Escolha 2) a vida e viajar por esse mundo vasto e perigoso ou
Sabedoria das Ruas ele pode encontrar um comerciante. Provavelmente,
você nunca verá Zerrikânia, mas enquanto os bar-
Negócios cos de comerciantes estiverem chegando de tempos
Persuasão em tempos, você poderá ter os seus exóticos sabres
Percepção Humana e marfim e qualquer coisa do tipo. Um bom comer-
Apostar ciante é uma conexão com o resto do mundo. Nós
conhecemos o que vendemos, onde encontrá-los e
Resistir Coerção
como consegui-los por uma barganha. Ou ao me-
nos por um preço bom. Se você precisa de informa-
ção ou talvez de um favor, encontre um comercian-
Equipamento te. Eu tenho amigos por quase todas as cidades e,
(Escolha 3) por algumas moedas, posso conseguir informações
de qualquer coisa e de qualquer lugar.
Kit de Escrita
Ferramentas de Comer- E o dinheiro. Ah, o dinheiro! Se você for
ciante um comerciante meio decente, você pode conseguir
Bem viajado (INT) lucro em quase qualquer coisa. E isso significa ren-
Tenda Grande
O comerciante padrão sobrevive do comércio da. Renda significa mais dinheiro e dinheiro signifi-
Diário
e esse comércio traz clientes de todas as partes. ca poder. Precisa entrar numa festa chique? É muito
Besta e Virotes x20 Mas, um comerciante viajante vai até os clientes, mais fácil quando você está vestindo a última moda
Adaga vagando pelas estradas do mundo e aprenden- e andando com uma bolsa de moeda do tamanho
do com suas pessoas. Um Comerciante pode de um punho de anão. Vamos dizer que não estou
fazer uma jogada de Bem Viajado a qualquer com vontade de sujar minhas mãos. Há sempre al-
Carroça momento que quiser para saber algo a respeito guém que se propõe a fazer um trabalho sujo pelo
sobre um item específico, cultura ou área. O ND preço certo. Um comerciante vive ou morre pelos
Uma mula e uma carro-
é definido pelo Mestre e se a jogada for bem-su- seus contatos, seu conhecimento, seu produto. Des-
ça com 1000 coroas de
cedida o comerciante lembra a resposta para a de que mantenha essas três coisas, você terá sucesso.
itens comuns.
pergunta, revendo memórias da última vez em
E talvez seja bom carregar uma besta embaixo do
que viajou por tal área.
banco da carroça. Só para o caso de você encontrar
clientes que não queiram pechinchar.
–Rodolf Kazmer

001_097_Witcher_BR.indd 44 12/17/2019 5:27:59 PM


45

Sacerdote
“Nós nos importamos com Perícia Essencial
o equilíbrio, a harmonia Iniciados dos Deuses
de todas as coisas e não so-
mente com a população de Vigor
2
truta nos riachos.”
–Hierofante Arminho
Vantagens Mágicas
Uma vez, conheci um sacerdote surpreendente- 2 Invocações de Iniciante
mente tolerante em Mag Turga que disse “todo 2 Rituais de Iniciante
mundo encontra os deuses de seu próprio jeito”. 2 Hexes (levemente perigosos)
Acho que é um jeito bom de descrever os sacer-
dotes no geral. Há cultistas no Sul que acreditam
num grande cataclismo e num novo sol, fanáticos Perícias
no Norte que veneram o fogo, e alguns malucos
ousados que veneram a deusa da vida e fertilida- Criar Ritual
de. Heh! A ideia é que todo mundo encontra uma Liderança
divindade em algum lugar. É difícil provar que o Coragem
seu deus é o único, por isso as igrejas brotam por Percepção Humana
todos os lados. Alguns sacerdotes são realmente
dotados de magia, mas nunca admitirão que são Criar Hex
como aqueles malditos magos hereges. Heh! Igno- Primeiros Socorros
re qualquer similaridade, a magia deles foi dada Carisma
por seu deus e, por isso, é aceitável. Você encontra Sobrevivência no Ermo
esses sacerdotes geralmente vigiando vilarejos e
Ensinar
cidades. Defendendo o coração moral da terra e
mantendo as pessoas devotas e próximas do deus Lançar Feitiços
deles, ou qualquer coisa do tipo.
Também tem os druidas. Um povo ba-
cana desde que você não seja um caçador ou um Equipamento
completo bastardo. Eles vivem em sintonia com a (Escolha 5)
natureza e passam o tempo preservando a har-
Símbolo Sagrado
monia. Nunca tive o prazer de conhecer um drui- Iniciado dos Deuses (EMP)
da em pessoa, mas ouvi histórias. Hoje em dia Fluido Esterilizante x5
eles são mais raros. Pelo que ouvi, um monte deles As igrejas do mundo são normalmente lugares
Kit de Alquimia
está nas Ilhas Skellige. convidativos que ajudam as comunidades e dão
boas-vindas a novos convertidos. Um Sacerdote Kit de Cirurgião
E finalmente temos os radicais e os verdadeiros
pode jogar Iniciado dos Deuses com um ND Bolsa para Ritual
cultistas. Nestes temos que ficar de olho. Você
nunca sabe o que um filho da puta maluco mo- definido pelo Mestre nas igrejas de mesma fé Adaga
vido pela palavra de seu deus vai fazer. Ou pior para conseguir abrigo gratuito, cura, e outros Cajado
ainda, o que um sacerdote louco por poder orde- serviços que o Mestre escolher. Iniciado dos
Deuses também funciona quando estiver lidan- Pó de Coagulação x5
nará os seus seguidores a fazer em nome de seus
do com membros de mesma fé, no entanto eles Ervas Entorpecentes x5
deuses. Digo que estamos vendo os resultados dis-
to em Redânia agora mesmo. O lugar enlouque- não poderão oferecer o mesmo que uma igreja 100 coroas em compo-
ceu desde que o Fogo Eterno tomou conta. completamente equipada. Lembre-se que Ini- nentes
–Rodolf Kazmer ciado dos Deuses não funciona com membros
de outros credos.

001_097_Witcher_BR.indd 45 12/17/2019 5:28:01 PM


46

Bruxo
Perícia Essencial “Este mundo não precisa
Treino de Bruxo de um herói. Precisa de um
profissional.”
Vigor –Geralt de Rívia
2
“Como eu disse, viajei com um bruxo por um
tempo. Uma vez perguntei para ele por que con-
Vantagens Mágicas tinuava a ser bruxo. Parecia que ele não tinha
Todos Sinais Básicos conseguido muita coisa sendo isso. Heh! Crianças
correndo para as suas casas e pais trancando suas
filhas quando você aparece nos vilarejos não soa
Perícias
como o meu tipo de trabalho. Acho que devia ter
Consciência esperado a resposta que ele deu. Não sabia como
Dedução ser outra coisa. Faz sentido. Passar a sua vida
Lançar Feitiços inteira fazendo uma coisa destas e você não tem
Alquimia mais nada com que trabalhar. Mas não é de todo
ruim. Um bruxo é ainda uma coisa bastante im-
Esquivar/Escapar
pressionante. Eles são excelentes guerreiros com a
Sobrevivência no Ermo espada – até vi o bruxo com que viajei bloquear
Esgrima um virote de besta que voava contra ele. Se isso
Atletismo não soa doido para você, precisa ouvir direito.
Furtividade Aquele estilo bonito de girar que os bruxos usam
Cavalgar consegue realmente arrebentar um espadachim
mais lento. Eles fazem aquelas lâminas se move-
rem tão rápido que você mal consegue ver as coi-
sas. Parece um clarão de prata. Se você sobreviver
Equipamento à espada, ainda terá que enfrentar a maldita al-
(Escolha 2) quimia deles. No passado, os bruxos carregavam
Kit de Alquimia um monte de poções e óleos que os transforma-
Um Cavalo vam em demônios no campo de batalha, fazen-
Facas de Arremesso x5 do-os mais ligeiros, curando-os como lobisomens.
Treino de Bruxo (INT) E acima disso um bruxo é algo parecido com um
Uma Besta de Mão mago. Veja bem, não tão poderoso quanto um
A maior parte da vida de um bruxo acontece
Jaquetão de Tecido Duplo entre os muros de sua fortaleza, estudando to- mago, mas ainda capaz de magia. Eles têm essas
mos enormes e empoeirados, passando por um coisas chamadas Sinais, que são símbolos espe-
treinamento de combate infernal. Muitos dizem ciais que fazem com as mãos que têm efeitos má-
Especial que a maior arma de um bruxo é o seu conhe- gicos. Heh! Um mago riria disso, visto que não
Medalhão de Bruxo cimento de monstros e sua adaptabilidade a são do mesmo nível nem de feitiços simples, mas
Espada de Aço de Bruxo qualquer situação. Quando estão num ambiente ainda assim são impressionantes. No geral, digo
hostil ou terreno difícil, o bruxo pode diminuir que é uma coisa boa que os bruxos apenas ca-
Espada de Prata de
penalidades pela metade do valor de seu Trei- cem monstros. Ou ao menos costumavam caçar
Bruxo
no de Bruxo (mínimo 1). O Treino de Bruxo somente monstros.
Fórmulas de Poção x2 pode ser usado também em qualquer situação –Rodolf Kazmer
Fórmulas de Óleo x2 onde normalmente usaria Conhecimento sobre
Fórmulas de Elixir Monstros.

001_097_Witcher_BR.indd 46 12/17/2019 5:28:02 PM


47

Suas Estatísticas
As estatísticas quantificam as perícias físicas e mentais inerentes ao seu personagem: quão
Configurando
as Estatísticas
forte ele é, quão inteligente ele é, e assim por diante. Abaixo, temos as nove estatísticas (ou Há dois modos de configurar
as suas estatísticas. Você pode
stats) do The Witcher TRPG. Essas estatísticas lhe informam no que o seu personagem é
jogar aleatoriamente por elas ou
bom ou ruim. Abaixo temos as Estatísticas Derivadas. São valores mais específicos deriva-
determinar os pontos. Para de-
dos de suas Estatísticas principais.
terminar as suas estatísticas alea-
toriamente, você joga 1d10 nove
Estatísticas vezes (em casos de 1 ou 2, jogue
novamente) e usa esses números
Inteligência (INT): para resolver quebra-ca- Empatia (EMP): para as coisas do coração e
nas suas nove estatísticas. Se você
beças, tratar de ciência, dedução e coisas do para as emoções. Sedução e persuasão estão
optar por determinar os pontos,
gênero. nesta categoria.
o seu Mestre lhe dá um número
para dividir entre as suas Estatís-
Reflexos (REF): para lutar, esquivar, para ta- Criar (CRI): para usar máquinas e criar coi-
ticas, baseado na tabela abaixo.
refas que necessitam de reações rápidas e mo- sas com precisão. Também serve para usar ar-
Lembre-se que o limite de Es-
vimentos precisos. tilharia e criar armadilhas.
tatística é 10. Mutações e traços
raciais podem aumentar as Esta-
Destreza (DES): para ataques a distância e Vontade (VON): para intimidação, testes de
tísticas além desse limite.
qualquer coisa que necessite de coordenação magia, e testes de resistência mental. Mostra
ou equilíbrio. a sua força de vontade que lhe permite conti-
nuar sempre em frente e a sua habilidade de Tipo de
Pontos
Corpo (CORPO): para coisas que necessitam controlar magia. Partida
de grande força, como lutar fisicamente e fei- Comum 60
tos de força, ou resistência física, como resistir Sorte (SORTE): a sorte é uma reserva de pon-
a doenças ou fadiga. tos usada para mudar as coisas a seu favor. An- Habilidoso 70
tes de realizar qualquer jogada de perícia (em Heróis 75
Velocidade (VEL): representa o quão rápido seu turno ou em defesa contra alguém) ou num Lendas 80
o seu personagem se movimenta. Você pode teste de resistência a Morte, você pode adicio-
usar esta estatística para tentar ultrapassar nar sorte. Por cada ponto usado, você ganha
outras pessoas ou determinar o quanto con- +1, mas precisa escolher quantos pontos vai Nível
segue se mover num determinado momento. usar antes da jogada. A sua reserva de sorte se de Significado
reabastece no começo de cada sessão.
STAT
Estatísticas Derivadas 1-2 Inepto
Vigor (ver Profissão): os seus pontos de Esta- Correr (VEL x 3): representa o quão rápido 3-4 Trivial
mina mostram quantos pontos de Caos você você se move numa corrida normal. Em um 5-6 Competente
pode canalizar de uma vez sem provocar dano turno, você pode se mover por um número de 7-8 Heroico
a si mesmo. Se o total de Custo de Estamina metros igual ao seu Correr.
de todos os feitiços lançados por você em uma 9-10 Incrível
rodada for maior do que esse valor, você sofre Salto (Correr/5): a sua pontuação de Salto é 11-12 Lendário
dano (Ver Esforçar-se na página 166). quantos metros você pode saltar a partir de 13 Superheroico
ponto de partida. O Salto também estabelece
Atordoamento: a sua pontuação de Atordo- o quanto você consegue se mover quando está
amento representa o quão difícil é deixá-lo escalando.
Trapaceando a Morte
atordoado. Ao ser forçado a realizar um tes-
te de resistência a Atordoamento, você joga Se você escolher usar Sorte num
abaixo desse número (ver Tabela de Físico). teste de resistência a Morte, você
aumenta o limite alvo numa
quantidade igual ao número de
SORTE gasto.

Nota do Editor: no videogame, “stamina” foi traduzida como “vigor”, porém optamos por manter a diferenciação aqui proposta.

001_097_Witcher_BR.indd 47 12/17/2019 5:28:02 PM


48
Pontos de Vida (PV): a sua Vitalidade é o nú- Tabela de Físico
mero de pontos de dano que você suporta antes
Dano Bônus de entrar no Estado de Morte e começar a san- Corpo
grar até morrer. (Ver Tabela de Físico). + Von- PV EST REC ATORD
de Curta Distância
tade)/2
Quanto mais forte um lutador Estamina (EST): a sua Estamina representa o
é, com mais força ele pode ata- quanto de energia você pode gastar antes de fi- 2 10 10 2 2
car. Quando realizar ataques de car exausto (esforço físico ou pelo uso da ma- 3 15 15 3 3
curta distância ou com armas de gia) e o quanto aguenta antes de ser derruba- 4 20 20 4 4
arremesso, você adiciona dano do. Quando esgota, você fica atordoado e não
5 25 25 5 5
bônus baseado em seu Corpo. consegue fazer mais nada além de se recuperar.
Esse dano já está previsto em seu Dano não-letal, lançar feitiços, usar certas ha- 6 30 30 6 6
Soco e Chute. bilidades e realizar ações extras baixam a sua 7 35 35 7 7
Estamina. Geralmente 1 minuto de trabalho 8 40 40 8 8
Bônus de intenso ou 1 hora de trabalho mais leve gasta 2
9 45 45 9 9
Corpo Curta Dis- pontos de EST. A Estamina volta quando você
toma uma ação de Recuperação, a qual restaura 10 50 50 10 10
tância a Estamina conforme a sua REC. (Ver Tabela 11 55 55 11 11
1-2 -4 de Físico)
12 60 60 12 12
3-4 -2
Fardo (FAR) (Corpo x 10): isso representa o 13 65 65 13 13
5-6 +0
quanto de peso você consegue carregar sem
7-8 +2 ficar mais lento. Quando você está com fardo,
9-10 +4 subtraia 1 de REF, DES e VEL para cada 5 pon-
11-12 +6 tos que excedem o seu fardo, com mínimo de Tabela de Corpo a Corpo
1. Você pode levantar 50 vezes o seu Corpo em
13 +8 Corpo Soco Chute
quilogramas.
1-2 1d6-4 1d6
Recuperação (REC): a sua Recuperação indica
Arredondando o quanto de Vitalidade você recupera a cada dia 3-4 1d6-2 1d6+2
Ao calcular as suas Estatísticas que descansar em uma cama. Para conseguir 5-6 1d6 1d6+4
Derivadas, você sempre arre- os pontos de volta, uma pessoa deve realizar 7-8 1d6+2 1d6+6
donda para baixo. Então, um um teste de Primeiros Socorros ou um teste de
4.5 é um 4, e um 8.25 é um 8, e 9-10 1d6+4 1d6+8
Mãos que Curam em você.
assim por diante. (Ver Tabela de Físico) 11-12 1d6+6 1d6+10
13 1d6+8 1d6+12
Soco e Chute (Ver Tabela de Corpo a Corpo):
representa o quanto de dano você é capaz de
provocar com um soco ou chute. Esses golpes
produzem dano não-letal.

Nota do Editor: o termo “health” foi traduzido como “vitalidade” e optamos por traduzir “health points” como “pontos de vida (PV)”. No videogame, isso tem
variações, mas escolhemos um termo de maior familiaridade no universo dos jogadores de RPG de mesa.

001_097_Witcher_BR.indd 48 12/17/2019 5:28:03 PM


49

Suas Perícias
Depois de definir as suas estatísticas, você pela sua Perícia Essencial. Você terá 44 pon-
Nível
de
Significado
precisa alocar os pontos em suas perícias tos para dividir entre essas 11 perícias. Você Perí-
para determinar o resultado do treinamento deve colocar ao menos 1 ponto em cada pe- cia
de seu personagem. Colocar pontos em uma rícia de seu Pacote de Perícias. Depois de de-
perícia significa que você a treinou nessa pe- terminar o seu Pacote de Perícias, você pode 1-2 Inepto
rícia. Quanto mais pontos você tem em uma escolher as suas Perícias Adquiridas, perí- 3-4 Trivial
perícia, mais conhecimento e experiência cias que vão além de sua profissão, que fo- 5-6 Competente
tem com tal perícia. As perícias podem ter ram aprendidas durante o tempo, baseando-
7-8 Heroico
entre 0 a 10 pontos e nunca podem ultrapas- se no que você faz e em quem você é. Você
sar 10 pontos. Bônus como modificadores pode escolher quantas quiser, desde que te- 9-10 Incrível
raciais podem aumentar a perícia além de nha pontos para gastar nelas. Você não pode 11-12 Lendário
10. Ao fazer o seu personagem pela primeira aumentar as perícias de Profissão ou com- Superheroico
13
vez, as suas perícias têm limite em 6. Você prar perícias de sua Árvore de Perícias com
pode aumentá-las durante o jogo. Para ter pontos de Perícias Adquiridas. Você tem um
uma melhor ideia dos valores de perícias, número de pontos para Perícias Adquiridas Perícias Difíceis
verifique a tabela ao lado. igual à sua estatística de Inteligência mais a É importante notar que enquan-
As suas primeiras 11 perícias são definidas estatística de Reflexo. to a maior parte das perícias
pelo Pacote de Perícias da sua Profissão e custa 1 ponto para aumentar 1
nível, as perícias que estão mar-
cadas com (2) precisam de 2
pontos para aumentar 1 nível.

INTELIGÊNCIA REFLEXO CORPO CRIAR


Consciência Brigar Físico Alquimia (2)
Rodolf
Negócios Esquivar/Escapar Tolerância Criar (2) sobre Alquimia
Dedução Curta distância Disfarce Sabe, eu tentei mexer com al-
Educação Cavalgar EMPATIA Primeiros Socorros quimia uma vez. No entanto,
Língua (2) Velejar Carisma Falsificação foi difícil. Heh! Juro por todos os
Conhecimento sobre Lâminas Pequenas Ludibriar Arrombar Fechadura deuses que tenho sorte de estar
Monstros (2) Cajado/Lança Belas Artes Criar Armadilhas (2) vivo. A alquimia é uma noz dura
Etiqueta Social Esgrima Apostar de se quebrar. Muito por causa de
Sabedoria das Ruas Aparência e Estilo toda a medição e espera e coisas
VONTADE
Táticas (2) Percepção Humana do gênero. Lá estava eu, medindo
DESTREZA Coragem
Ensinar Liderança minúsculas colheres de calcium
Arco e Flecha Criar uma Hex (2)
Sobrevivência no Persuasão equum e pequenas fatias de raiz
Atletismo Intimidação
Ermo Apresentação de mandrágora. Fervendo por
Besta Lançar Feitiços (2)
Prestidigitação Sedução Resistir a Magia (2) exatamente 45 minutos e dei-
Furtividade Resistir Coerção xando descansar por 25 minu-
Criar Ritual (2) tos. Quando terminei não tive
coragem de beber. Parecia água
de fundo de lago. Heh! Teria jo-
gado pela janela, mas eu derra-
mei uma gota e perfurou o meu
sapato...
–Rodolf Kazmer

001_097_Witcher_BR.indd 49 12/17/2019 5:28:05 PM


50

Descrições de Perícias
“Base” INTELIGÊNCIA deixa professores de faculdade e conselheiros
Consciência: percebe ou aponta anormali- magos perplexos.
O termo base é usado para
dades em seu ambiente. Com base 10, você
descrever a sua Estatística mais
é uma pessoa relativamente consciente que Língua (2): perícia em falar uma língua espe-
o seu nível de perícia. Ao rea-
percebe pessoas passando ao seu lado e gran- cífica. As línguas que podem ser aprendidas
lizar um teste de perícia, você
des mudanças no ambiente. Com base 13, via Língua são o Idioma Comum (a língua
adiciona essa base ao seu resul-
você é bastante consciente, percebe pequenas dos Nortenhos), Fala Ancestral (a língua dos
tado dos dados.
mudanças no ambiente e escuta uma pessoa nilfgaardianos, skelligers, e não-humanos fora
comum tentando ser furtiva. Com base 16, os anões), e Anão (a língua dos anões). Com
você é apuradamente consciente, capaz de base 10, você sabe o básico de uma língua e
apontar mudanças minúsculas no ambiente e consegue ler devagar, quando você fala o seu
Língua Materna raramente o pegam de surpresa. Com base 20, sotaque é horrível e você é lento e entediante.
você é hiperconsciente e nada que acontece Com base 13, você conhece a língua o sufi-
Você é fluente na língua de sua
no ambiente passa despercebido por você. Até ciente para ler, escrever e falar, mas algumas
terra natal. Isso significa que
criaturas invisíveis têm dificuldade em passar palavras técnicas e gírias te trazem problemas.
começa com +8 em sua língua
por você sem serem notadas. Com base 16, você é totalmente fluente na
materna. Se você for de Nilfga-
língua e pode até tentar falar alguns dialetos.
ard, Dol Blathanna ou Skellige,
Negócios: está começando e operando um Com base 20, você não é só fluente na língua
você Fala Ancestral, apesar de
negócio. Com base 10, você consegue admi- como também conhece todos os dialetos e
serem dialetos diferentes (ver
nistrar uma banquinha de limonada. Com formas antigas da língua.
Dialetos). Se você for do Nor-
base 13, você pode provavelmente adminis-
te, você fala o Idioma Comum.
trar uma taverna sem falir. Com base 16, você Conhecimento sobre Monstros (2): perícia
Se você for de Mahakam, você
é um homem de negócios bem-sucedido que de discernir informações sobre monstros.
fala Anão.
possui vários negócios e raramente comete er- Com base 10, você consegue diferenciar um
ros. Com base 20, você é um mestre dos negó- nekker de um carniçal. Com base 13, você
cios, capaz de administrar não só um negócio sabe classificar cada monstro. Com base 16,
mas um império mercantil. você conhece as fraquezas e pontos fortes de
todos os monstros comuns. Com base 20,
Dialetos Dedução: a perícia de chegar a uma conclusão você raramente encontra uma fera que não
a partir de pistas que são dadas a você. Com possa ser analisada em segundos e até um bru-
Tecnicamente, as Raças An-
base 10, você geralmente tem suspeitas que xo ficaria orgulhoso.
cestrais, os nilfgaardianos e os
apontam para a direção correta. Com base 13,
skelligers falam dialetos dife-
as suas suspeitas estão geralmente corretas e Etiqueta Social: conseguir se misturar em
rentes da Fala Ancestral. Para
você pode sustentá-las com raciocínio lógico. eventos sociais sem fazer papel de tolo na
facilitar, eles são tratados como
Com base 16, você descobre o que aconteceu frente de pessoas finas. Com base 10, você
uma língua. Se você for deta-
ou pode acontecer com apenas algumas pistas. sabe como se portar com a nobreza e conse-
lhista, pode considerar os seus
Com base 20, as suas deduções estão quase gue agir adequadamente quando está numa
pontos em Fala Ancestral com
sempre certas e você consegue encontrar res- vizinhança chique. Com base 13, você conse-
menos 2 pontos ao lidar com
postas nas pistas mais ínfimas. gue frequentar eventos e não destoar muito.
um dialeto diferente da Fala
Com base 16, você se apresenta como alguém
Ancestral.
Educação: o nível de educação formal que elegante, um cavalheiro conhecedor das re-
você recebeu. Com base 10, você tem conhe- gras da sociedade. Com base 20, você conhece
cimento básico, ou seja, o conhecimento que até as regras não ditas das mais altas cortes e
um pai te daria sobre o mundo. Com base 13, provavelmente conseguiria impressionar o
você teve um mentor ou frequentou uma das Imperador de Nilfgaard.
poucas escolas de sua região. Com base 16,
você acumula conhecimento e provavelmente
foi para Oxenfurt ou alguma outra faculdade.
Com base 20, você tem educação altíssima e

001_097_Witcher_BR.indd 50 12/17/2019 5:28:05 PM


51
Sabedoria das Ruas: conhecimento das ruas. 13, você consegue sobreviver no ermo sozi-
Essa perícia é menos sobre geografia, e mais nho, com um pouco de desconforto e conse-
sobre como certas áreas operam. Com base guiria ganhar a vida caçando. Com base 16, Coletando
10, você tem conhecimento o suficiente para você consegue ser um ermitão ou um ranger,
evitar ladrões e saber onde as partes boas da vivendo no ermo com facilidade. Com base Sobrevivência no Ermo pode
cidade ficam. Com base 13, você consegue 20, você sabe quase tudo sobre territórios sel- ser usada para coletar qualquer
descobrir quais facções dominam uma área vagens. Não há ambiente natural a que você coisa encontrada no ermo. Co-
e por quê. Com base 16, você consegue cole- não se adapte e nenhuma presa que consiga letar comida é geralmente fácil,
tar informação sobre uma área ao estudá-la, como você pode ver na tabela
fugir de você.
identificando com facilidade as pessoas im- abaixo. Mas você também pode
portantes na cidade e suas relações. Com base procurar ingredientes alquími-
20, você é capaz de analisar toda a cidade fa- REFLEXO cos e componentes para criação.
cilmente, coletando informação o suficiente Brigar: a perícia de lutar corpo a corpo com Os NDs específicos para coleta
para ser considerado um morador do local. punhos, pés ou coisas do gênero. Com base são mencionados na página 143
10, você é um pugilista competente e prova- na seção de Criação.
Táticas (2): antecipar os movimentos do ini- velmente venceria uma luta comum. Com
migo e fazer um plano de acordo. Com base base 13, você é um pugilista habilidoso que
10, você consegue descobrir os básicos de um geralmente derrota qualquer sujeito arruacei-
ND da
plano de ataque de uma gangue amadora. ro de bar. Com base 16, você é muito habilido- Local
Com base 13, você provavelmente consegue so em combates corpo a corpo. Você conhece Coleta
liderar com sucesso um pequeno batalhão de muitas técnicas de combate físico e consegue 10 Florestas
homens e consegue derrotar uma força ini- derrotar até lutadores militares. Com base 20, 12 Planícies
miga de mesmo tamanho. Com base 16, você você é um mestre em combate corpo a corpo
15 Cavernas
pode liderar um bando de mercenários e se e consegue com as mãos nuas, derrotar quase
tornar uma grande força militar, adaptando- qualquer pessoa. Você consegue até lutar con- 14 Costa
se a todos os tipos de situações com conheci- tra guerreiros armados. 18 Deserto
mento de liderança. Com base 20, você pode
14 Montanhas
ser um general de exército completo, lideran- Esquivar/Escapar: esquivar de ataques e pro-
do exércitos inteiros com um conhecimento jéteis, escapar de agarrões e de chaves. Com 20 Tundra
tático e estratégico capaz de vencer até as mais base 10, você consegue esquivar de ataques te-
horríveis situações. legrafados e escapar de atacantes fracos. Com
base 13, você pode esquivar de uma lança se Armas de Monstros
Ensinar: a perícia de explicar perícias para conseguir vê-la e sabe como escapar de agar-
outros. Essa perícia não é necessária para en- rões básicos. Com base 16, você consegue es- Diferente dos humanos e outras
sinar outras perícias, mas torna as coisas mais quivar de projéteis, como flechas e virotes de “raças sencientes”, muitos mons-
fáceis. Com base 10, você consegue fazer uma besta, se os vir vindo em sua direção. Com base tros têm garras, presas, cascos e
pessoa te acompanhar em uma demonstração 20, você consegue esquivar de coisas de que rabos que usam para ataques.
básica, mas ela ainda pode não entender mui- nem está completamente ciente e consegue es- Esses ataques usam a perícia de
to bem. Com base 13, você pode ensinar os capar de todos os tipos de agarrões ou chaves. Curta Distância, a menos que
básicos de uma perícia para um pupilo dili- indicado o contrário. Muitos
gente sem problemas. Com base 16, com tem- Curta distância: usar armas como chicotes, desses monstros ainda têm Bri-
po, você consegue ensinar até alunos desinte- armas concussivas e machados. Com base gar, que usam para agarrar.
ressados sobre altos níveis de perícias. Com 10, você consegue utilizar armas de curta dis-
base 20, você é mestre em ensinar e pode se tância. Com base 13, você consegue usar um
conectar com qualquer pessoa. As suas aulas machado com perícia suficiente para enfren-
fazem sentido imediatamente e raramente tar soldados profissionais. Com base 16, você
precisam ser repetidas. consegue enfrentar veteranos durões num
combate de curta distância. Com base 20,
Sobrevivência no Ermo: sobreviver ao ar li- você é um mestre da luta de curta distância
vre e rastrear uma presa. Com base 10, você que consegue enfrentar múltiplos atacantes de
sabe fazer fogo, quais plantas comuns são ve- uma vez.
nenosas e como seguir um rastro. Com base

001_097_Witcher_BR.indd 51 12/17/2019 5:28:05 PM


52
Cavalgar: montar cavalos e em alguns casos ciente para se comparar a soldados experientes.
outros animais de montaria ou até monstros. Com base 16, você consegue enfrentar investi-
Bestas Com base 10, você consegue montar num ca- das de cavalaria sem hesitar. Com base 20, você
Muitas pessoas não conseguem valo treinado e não cair. Com base 13, você é uma parede de madeira e aço.
entender por que escolher uma consegue cavalgar bem o suficiente para saltar
besta quando você pode ter um sobre pequenos obstáculos e correr. Com base Esgrima: usar espadas. Com base 10, você con-
arco longo. Eu não as culpo. Eu 16, você consegue montar cavalos selvagens segue usar espadas com confiança. Com base
uso uma besta desde pirralho e e cavalgar sem sela, sem grandes problemas. 13, você é um profissional e consegue lutar no
sempre foi a minha arma preferi- Com base 20, você consegue fazer acrobacias
campo de batalha. Com base 16, você consegue
da. Veja só, é preciso de força para na montaria e até cavalgar bestas perigosas.
vencer a maior parte dos duelos. Com base 20,
disparar com um arco. Força, você é um veterano que abre um caminho no
uma mão firme, um olho bom, Velejar: usar barcos e controlar embarcações campo de batalha na espada.
e muita estâmina. Por sua vez, marítimas. Com base 10, você consegue velejar
a besta é bem simples e agradá- em clima calmo. Com base 13, você consegue
vel! O mecanismo puxa a corda lidar com clima difícil e evitar obstáculos com DESTREZA
para você. Tem uma mira e uma facilidade. Com base 16, você consegue mano- Arco e Flecha: disparar com arco e flecha.
empunhadura confortável. Além brar no mar aberto e escapar de sereias e afoga- Com base 10, você consegue colocar corda no
disso, você consegue deixar a dores. Com base 20, você consegue velejar por arco e disparar com precisão. Com base 13,
corda desta coisa repuxada por tempestades perigosas com o mínimo de dano. você é um arqueiro habilidoso no campo de
quanto tempo quiser. Ela é ótima
batalha e consegue disparar com boa precisão.
para acertar alvos nas sombras. Lâminas Pequenas: usar armas leves como Com base 16, você consegue acertar a maioria
Mas eu admito que não são tão adagas e cutelos. Com base 10, você consegue dos alvos e rapidamente fazer disparos que a
rápidas. Heh! Eu lembro que, usar lâminas pequenas com confiança. Com maioria dos arqueiros considera difíceis. Com
durante a Segunda Guerra do base 13, você é um profissional e consegue usar base 20, você é um mestre arqueiro e consegue
Norte, estava de frente para um lâminas pequenas com perícia igual a um as- acertar quase qualquer alvo, não importando
cavaleiro que avançava em seu sassino. Com base 16, você consegue enfrentar a distância ou o tamanho.
cavalo. Acertei o cavalo, mas não veteranos em lutas de faca. Com base 20, você é
consegui um outro virote antes de um veterano que consegue enfrentar múltiplos Atletismo: a perícia requerida para escalar,
ele me alcançar. Heh! Já surrou alvos ao mesmo tempo. equilibrar-se, arremessar armas e coisas do
um homem até a morte com
gênero. Com base 10, você consegue escalar
uma besta? Não é fácil. Cajado/Lança: usar armas longas como caja- superfícies rochosas e acertar alvos parados.
–Rodolf Kazmer dos, acha-de-arma e lanças. Com base 10, você Com base 13, você consegue escalar edifica-
consegue usar armas de haste com confiança. ções com facilidade e consegue lutar em telha-
Com base 13, você é um profissional e conse- dos em declive. Com base 16, você consegue
gue usar uma lança longa com habilidade sufi- andar sobre uma corda bamba e arremessar
adagas (e coisas do gênero) em brechas de ar-
maduras. Com base 20, você consegue realizar
acrobacias sobre cordas bambas, lutar sobre
vigas do teto e escalar qualquer coisa que não
esteja escorregadia.

Besta: disparar uma besta. Com base 10, você


consegue colocar corda numa besta e dispa-
rar com alguma precisão. Com base 13, você
é um besteiro habilidoso e consegue disparar
em combate com boa precisão. Com base 16,
você consegue acertar a maior parte dos al-
vos e rapidamente realizar disparos que um
besteiro comum consideraria difíceis. Com
base 20, você é um mestre besteiro e consegue
acertar quase qualquer alvo, não importando
a distância ou o tamanho.

001_097_Witcher_BR.indd 52 12/17/2019 5:28:06 PM


53
Prestidigitação: apresentar truques de má- dor da tortura e consegue resistir interroga-
gica, fazer aparecer ou desaparecer coisas dores amadores. Com base 16, você é men-
pequenas, bater carteiras ou colocar coisas talmente fortalecido contra a maior parte dos Criando Arte
nos bolsos das pessoas. Com base 10, você interrogadores e consegue marchar por dias Nós deixamos que o Mestre es-
consegue realizar truques simples, como tirar com pouca comida e água. Com base 20, você tabeleça o que você cria e conse-
coisas de seus bolsos dando a impressão que é um marrento filho da puta que ri na cara dos gue vender. Obviamente, quan-
simplesmente apareceram. Com base 13, você torturadores, que aguenta mais do que o cor- to melhor a jogada, mais a peça
consegue bater carteiras ou objetos sem que as po deveria suportar inclusive climas extremos de arte vale no mercado.
pessoas percebam. Com base 16, você conse-
e escassez de recursos.
gue colocar coisas nos bolsos de pessoas aten-
tas e roubar objetos pequenos bem debaixo do
nariz das pessoas. Com base 20, você conse-
gue fazer objetos grandes desaparecerem, até
EMPATIA
Carisma: conviver bem com as pessoas. Com
mesmo coisas como espadas e pequenos ani-
mais.
base 10, você consegue fazer amigos facilmen- Crescendo
te em uma taverna local. Com base 13, você
é uma pessoa bacana e é raro fazer inimigos.
na Pobreza
Com base 16, você é a alegria da festa e é di- Se você tem pouco dinheiro e
Furtividade: mover-se silenciosamente atra-
fícil alguém ficar bravo com você por muito nenhum reconhecimento, você
vés do ambiente e agir sem ser percebido. Com
tempo. Com base 20, você consegue conven- tem a escolha de se tornar um
base 10, você consegue passar despercebido mão-leve ou um bardo. Por não
por guardas adormecidos sem acordá-los. Com cer um troll irado a se sentar para tomar uma
enquanto jogam uma partida de gwent. ter talento musical, eu encontrei
base 13, você consegue passar despercebido pe- várias outras pequenas fontes de
los guardas e silenciosamente roubar as armas renda. Mencionei algumas ante-
Ludibriar: mentir e conspirar. Com base 10,
deles sem ninguém notar. Com base 16, você riormente. Por um curto período
você consegue mentir sobre ter ajudado no
é furtivo como um assassino treinado e é ra- de tempo, fui mensageiro e espião
jantar ou convencer camponeses que você
ramente percebido quando está se esgueirando não está espionando. Com base 13, você é um para vários bardos que frequen-
por uma área. Com base 20, você consegue se mentiroso treinado e consegue mentir sobre tavam A Galinha e a Raposa.
infiltrar em edifícios protegidos com facilidade, quase qualquer coisa sem muita dificuldade. Aprendi a esquivar de objetos
passar despercebido por guardas alertas, e de- Com base 16, você consegue esconder suas arremessados, melhorei a minha
sembainhar lâminas exatamente atrás de pes- expressões muito bem e consegue blefar de grafia e aprendi muito sobre o
soas sem ser percebido. maneira convincente até para guardas mu- lado sórdido da nobreza. Aprendi
nicipais. Com base 20, você é um mestre da a me oferecer como guia para cai-
Ludibriar e conseguiria se safar de um inter- piras que vinham para Oxenfurt
CORPO rogatório da Brigada Imperial de Nilfgaard só e a pedir pagamento antecipado.
Físico: erguer, partir e entortar objetos duros na lábia. Onde essas pessoas foram parar
e pesados. Com base 10, você consegue erguer por minha causa, eu não tenho
pessoas grandes sobre a sua cabeça e quebrar Belas Artes: criar obras de arte, pintar, com- idéia.
pedaços de madeira. Com base 13, você con- por músicas, trabalhar com vidro e mais. Toda –Brandon de Oxenfurt
segue rasgar livros finos ao meio, esmagar cai- vez que você escolhe essa perícia, precisa es-
xas de madeira e entortar barras finas de ferro. pecificar em qual das artes está treinando.
Com base 16, você consegue romper algemas Com base 10, você já treinou essa perícia e
e quebrar metais enferrujados. Com base 20, consegue criar obras de arte. Com base 13,
você consegue entortar barras de ferro de uma
você é habilidoso em sua arte e consegue criar
prisão e amassar metal.
coisas impressionantes o suficiente para serem
compradas num mercado. Com base 16, você
Tolerância: suportar fatiga ou a dor de tortu- é um artista experiente e consegue sobreviver
ra e drogas. Com base 10, você é forte, capaz inteiramente da criação e venda de sua arte.
de suportar marchas forçadas e aguentar a dor Com base 20, você é um artista supremamente
de uma demorada briga de bar. Com base 13, talentoso e a comissão de um rei ou impera-
você endureceu o seu corpo para suportar a dor não está fora de cogitação.

001_097_Witcher_BR.indd 53 12/17/2019 5:28:06 PM


54
Apostar: calcular probabilidade, os riscos, Persuasão: convencer as pessoas a concorda-
e ganhar dinheiro em apostas. É importante rem com você ou a fazerem alguma coisa que
Percepção notar que o pôquer de dados requer Apostar, você queira. Com base 10, você é uma pes-
mas o gwent requer Táticas. Com base 10, soa razoavelmente persuasiva e raramente
“Humana”
você consegue adivinhar as probabilidades e tem que comprar a próxima rodada em uma
A Percepção Humana é usa- vencer novos jogadores. Com base 13, você taverna. Com base 13, você consegue con-
da para medir as emoções e
consegue vencer contra a maioria das pes- vencer guardas a te soltarem por crimes pe-
pensamentos de outra criatura
soas. Com base 16, você pode separar quase quenos, como invasão de propriedade. Com
racional. Apesar de se chamar
sempre o dinheiro de seus donos e é geral- base 16, você consegue participar de debates
Percepção Humana, pode ser
mente acusado de trapacear. Com base 20, nos salões de Oxenfurt. Com base 20, você
usada para medir humanos, el-
fos, anões e outras raças não-hu- você é conhecido nas cidades e no submundo é uma máquina de retórica e conseguiria até
manas e monstros sencientes. como um mestre apostador. convencer o Rei Radovid, o Inflexível, a pou-
Ao usar a Percepção Humana par um mago.
em raça diferente da sua, você Aparência e Estilo: manter a aparência e es-
sofre -2. colher suas roupas para impressionar. Com Apresentação: tocar instrumentos, cantar e
base 10, você é uma pessoa de bom gosto. atuar. Toda vez que escolher essa perícia, deve
Com base 13, você poderia trabalhar num especificar uma forma de apresentação. Com
salão chique em Novigrad ou na capital do base 10, você consegue tocar canções simples
Império de Nilfgaard. Com base 16, quando e se apresentar num palco. Com base 13, você
Continente Estiloso se esforça, consegue ficar tão bonito quanto consegue se apresentar e também impressio-
Os estilos variam pelo Conti- muitas feiticeiras. Com base 20, você pode- nar a plateia. Com base 16, você consegue
nente. Nos Reinos do Norte, ria ser um estilista para uma mulher nobre, atrair multidões e tocar canções rapidamente.
cores berrantes, joias deslum- escolhendo roupas que serão o assunto da Com base 20, você é chamado para fazer apre-
brantes e maquiagem são muito sociedade por meses. sentações para reis e imperadores.
comuns. Os homens têm bar-
bas, bigodes e costeletas cheias e
Percepção Humana: ler as emoções das pes- Sedução: seduzir pessoas e impressionar na
as mulheres têm cabelos longos,
soas. Com base 10, você tem empatia e as cama. Com base 10, você flerta e tem alguma
geralmente usados em tranças.
No Império de Nilfgaard, a ele- pessoas vão até você para contar os seus pro- prática na cama. Com base 13, você consegue
gância é valorizada acima de blemas. Com base 13, você consegue analisar flertar com facilidade e graça, e recebe elogios
tudo. O estilo nilfgaardiano é a maioria das pessoas com facilidade. Com na cama. Com base 16, você poderia trabalhar
simples e liso, com predominân- base 16, você consegue notar indícios sutis num bordel de qualidade e ganhar muito di-
cia de preto e branco em sua pa- e geralmente sabe quando as pessoas estão nheiro. Com base 20, você tem muitos admi-
leta. Os homens fazem a barba mentindo. Com base 20, você é um autêntico radores e quando leva alguém para cama, essa
ou têm bigodes ou barbas bem- empata e consegue analisar as pessoas com pessoa certamente se lembrará de você.
-aparados. Os comerciantes de apenas um olhar.
Zerrikânia e Ofier usam robes
de seda com filigranas brilhantes Liderança: a perícia de juntar pessoas sob CRIAR
e peles de animais exóticos. a sua bandeira, ou simplesmente tomar o Alquimia (2): a perícia usada para criar
controle de uma situação e fazer com que as poções, óleos, elixires, e outras coisas. Com
pessoas lhe obedeçam. Com base 10, você é base 10, você conhece um pouco da ciên-
confiante, e, em situações emergenciais, as cia da alquimia e consegue criar facilmente
pessoas geralmente seguem as suas ordens. coisas básicas como clorofórmio. Com base
Com base 13, você é um líder bem versado e 13, você é um alquimista completo e conse-
consegue lidar com pequenos grupos de pes- gue criar até óleos de bruxo e poções. Com
soas com eficiência. Com base 16, você con- base 16, você é um alquimista profissional e
segue liderar um grupo grande de soldados consegue criar remédios alquímicos mesmo
sem ter questionamentos a respeito de seu sem um kit de alquimia padrão. Com base
comando. Com base 20, você consegue lide- 20, você é um mestre alquimista. Consegue
rar os exércitos do Norte e o seu nome pode criar qualquer substância que está no livro
entrar para a história. bem como elixires de bruxo.

001_097_Witcher_BR.indd 54 12/17/2019 5:28:06 PM


55
Criar (2): fazer e consertar armas e armadu- Arrombar Fechaduras: abrir fechaduras ou
ras. Com base 10, você consegue criar adagas cadeados sem uma chave. Com base 10, você
e escudos básicos com facilidade. Com base 13, consegue abrir fechaduras baratas sem muito Brandon sobre
você consegue fazer espadas e cota de malha problemas. Com base 13, você consegue abrir
que podem ser usadas em combate. Com base a maioria das casas comuns e fechaduras sim- Alquimia
16, você consegue fazer espadas que as pessoas ples. Com base 16, você consegue abrir cofres O que a maioria das pessoas não
cobiçam e são notáveis o suficiente para ter o de banco, se houver tempo. Com base 20, você sabe sobre alquimia é que ela re-
seu nome na lâmina. Com base 20, você é pro- consegue abrir as fechaduras mais complexas e almente tem regras e um legado
curado, capaz de criar alguns itens obra-prima consegue abrir muitas fechaduras com pouco de conhecimento transmitido de
com relativa facilidade. tempo e ferramentas improvisadas. alquimista a alquimista. Ela é le-
vada muito a sério em Oxenfurt.
Criar Armadilhas (2): criar armadilhas impro- Sempre há alunos ignorantes que
Disfarce: disfarçar-se ou disfarçar alguém. Com
visadas e desativar armadilhas. O ND para notar falam “Quando conseguiremos
base 10, você é bom em esconder a identidade
de outra pessoa. Com base 13, você consegue e evitar a armadilha é baseada em sua jogada de transformar algo em ouro?”.
se passar ou fazer alguém se passar como uma Criar Armadilhas. A armadilha pode agarrar o Nesse momento, o alquimista
pessoa de outra cultura ou profissão. Com base oponente ou causar uma quantidade de dano joga um punhado de enxofre nas
16, você consegue se disfarçar muito bem como igual a 1d6 para cada 2 pontos de Criar Armadi- chamas o que lhe assegura a paz
uma outra pessoa específica. Com base 20, você lhas. Com base 10, você consegue construir uma e o silêncio necessários para um
é o mestre das aparências e consegue se disfarçar armadilha de poço e colocar algumas estacas no estudo sério.
como qualquer pessoa, incluindo outros gêneros fundo dela. Com base 13, você consegue cons- –Brandon de Oxenfurt
e raças, com detalhamento absurdo. truir armadilhas com cordas que surpreendam
o seu oponente e outras armadilhas complexas.
Primeiros Socorros: estancar sangramentos, Com base 16, você consegue esconder múltiplas
imobilizar ossos quebrados, e curar envenena- armadilhas no ermo com facilidade. Com base
mentos. Com base 10, você consegue amarrar 20, você consegue esconder armadilhas delica-
um torniquete e geralmente sabe o que fazer em das como as que usam fio de ativação e em am-
emergências médicas. Com base 13, você tem bientes urbanos, pendurar armadilhas que usem
perícia em primeiros socorros e consegue tratar armas de curta distância.
com facilidade a maior parte dos ferimentos leves.
Com base de 16, você tem bastante experiência
em tratar múltiplos pacientes para serem trans-
VONTADE
portados rapidamente para um cirurgião. Com
Coragem: a perícia de resistir ao medo. Com
base 20, você pode não ser capaz de realizar uma
base 10, você é uma pessoa calma e consegue
cirurgia completa, mas consegue trazer de volta
enfrentar um frequentador brigão de bar. Com
pessoas dos portões da morte em segundos.
base 13, você consegue encarar um assassino
brutal e não fugir quando vê monstros. Com
Falsificação: falsificar documentos e papeis
base 16, você é normalmente a pessoa mais
oficiais. A falsificação também se aplica a falsi-
corajosa na sala e consegue encarar inimigos
ficação de moedas. Com base 10, você conse-
imbatíveis. Com base 20, nada o assusta e você
gue imitar papeis oficiais ou moedas, mas você
consegue ficar frio mesmo perante monstros
não deveria usá-los em cidades grandes onde
enormes.
provavelmente serão examinados mais cuida-
dosamente. Com base 13, você consegue criar
moedas que são aceitas pela maioria dos co- Criar Hex (2): amaldiçoar pessoas ou lugares.
merciantes e consegue falsificar papéis oficiais Com base 10, você consegue concentrar ódio
que não requerem o selo especial de uma pessoa puro em hexes simples. Com base 13, você co-
específica. Com base 16, você é um grande fal- nhece um pouco de magia negra, que lhe per-
sificador e consegue criar a maioria dos docu- mite fazer durar mais as suas hexes. Com base
mentos, até mesmo aqueles que requerem um 16, você é profissional em hexes e consegue con-
selo específico. Com base 20, você é um mestre centrar a sua dor em hexes fatais. Com base 20,
falsificador, provavelmente procurado em algu- você tece hexes que fazem bruxos profissionais
mas cidades por espalhar documentos falsos e franzirem o cenho.
desestabilizar economias com moeda falsa.

001_097_Witcher_BR.indd 55 12/17/2019 5:28:06 PM


56
Lançar Feitiços (2): utilizar magia na forma
de feitiços e seus primos mais simples, os
sinais. Com base 10, você consegue lançar
feitiços básicos ou sinais, mas requer encan-
tamentos e gestos para todos os feitiços. Com
base 13, você consegue lançar sinais e feitiços
com graça aceitável e requer encantamentos
somente para feitiços complexos e difíceis.
Com base 16, você é um mago profissional
e requer apenas gestos para feitiços difíceis.
Com base 20, você só precisa de um gesto
simples para lançar os mais difíceis feitiços.

Resistir a Magia (2): resistir à influência


mágica. Com base 10, você muitas vezes tem
consciência de quando a magia está te afetan-
do e às vezes consegue desfazê-la. Com base
13, você reforçou a sua mente contra magia
e consegue se proteger de magos amadores.
Com base 16, você conhece alguns truques
que ajudam a proteger sua mente e seu corpo
contra magia, permitindo que bloqueie a ma-
gia de magos experientes. Com base 20, você
é uma parede, resistente a magia e é raramen-
te controlado por magos de qualquer calibre.

Resistir Coerção: resistir persuasão, sedução


e coisas do gênero. Com base 10, você conse-
gue permanecer calmo quando é pressionado
a fazer algo que não quer fazer. Com base 13,
você consegue bloquear seduções de pessoas
relativamente atraentes e evita se render a
argumentos fortes. Com base 16, você é resi-
liente o suficiente para ganhar a reputação de
“teimoso” e não é abalado por aqueles com
boas razões ou com muito dinheiro. Com
base 20, quando você toma uma decisão, ra-
ramente muda de ideia.
Uma Visão Intimidação: assustar pessoas para
dos Magos afugentá-las ou para com que elas façam
algo para você. Em uma base 10, você é uma Criar Ritual (2): magia ritualística. Com base
No estudo da história, vemos pessoa bastante assustadora e raramente 10, você sabe como realizar alguns rituais e é
que conforme os magos ficam as pessoas mexem com você num bar. Em bem hábil com eles. Com base 13, você reali-
mais poderosos, ficam mais uma base 13, você se acostumou a intimidar za rituais rotineiramente. Com base 16, você
arrogantes, enganadores e as pessoas à sua volta e consegue assustar a consegue realizar rituais sob pressão e ter o
perigosos. Se alguém consegue maioria das pessoas comuns, até mesmo sol- resultado que procurava. Com base 20, você
fazer mais do que curar as suas dados. Em uma base 16, você irradia medo é um ritualista habilidoso e consegue realizar
joanetes, fique longe dele. e até mesmo soldados experientes te evitam qualquer ritual.
–Brandon de Oxenfurt quando você passa. Em uma base 20, tudo
o que você precisa fazer é apenas olhar para
alguém e essa pessoa sentirá muito medo.

001_097_Witcher_BR.indd 56 12/17/2019 5:28:08 PM


57

Resolução de Perícia
No The Witcher TRPG, na maioria das disputas tudo se resume à resolução de perícia. É o
Usando Perícia Que
Você Não Tem
teste que estabelece se você derrota outra pessoa em uma tarefa ou completa a tarefa que Você pode ser chamado para
requer perícia. Há três maneiras de resolver testes de perícia: usar uma perícia em que não
tem pontos. Você ainda pode
usar a perícia, mas adiciona so-
mente a Estatística aplicável ao
seu resultado dos dados.
Opor-se a um Antagonista frequenta prisões já algum tempo, não
Ao enfrentar um oponente, você joga se deram o trabalho de revistá-lo. Ele
1d10 e soma o seu nível de perícia e saca o seu kit de ferramentas de ladrão
o nível da Estatística correspondente. e tenta abrir o cadeado quando ninguém
Depois você compara o resultado com está olhando. Dandelion joga 1d10 (3)
o oponente. Quem tiver o resulta- e soma Arrombar Fechaduras (perícia)
do maior, vence. Se as jogadas forem que é 5 e sua Destreza (estatística) que é
iguais, aquele que defende ganha. 5, totalizando 13. Essa jogada deve ven-
cer a dificuldade de arrombar um cade-
Por exemplo: Geralt de Rívia está se ado, que é apenas 10 visto que o cadeado
opondo a um capitão mercenário. Ele faz é vagabundo. Dandelion abre o cadeado
um ataque com sua espada e o mercená- sem esforço.
rio tenta bloquear. Geralt jogará 1d10
(5) e somará sua Esgrima (perícia), que
é 11, e seu Reflexo (estatística) que é 13. Opor-se a um ND específico
O total é 29. O mercenário jogará 1d10 Algumas perícias exigem que você
(6) e somará a sua Esgrima (que é 6) e vença um ND baseado nas estatísticas
seu Reflexo (que é 7), totalizando 19. Por de seu oponente. Nesse caso, funciona
comparação, Geralt acerta o mercenário. como na oposição a um ND, mas o ND
é umas das estatísticas do alvo multi-
plicada por 3. Se você não for capaz de
Opor-se a uma Dificuldade conseguir um resultado maior do que o
Quando você se opõe a um Nível de Di- ND, você fracassa no teste de perícia.
ficuldade (ND) ou a um objeto inani-
mado, jogue 1d10 e some o seu nível de Por exemplo: Arminho está enfrentando
perícia e o nível de estatística apropria- um lobo na estrada para Kaer Trolde. Ele
do. Depois, você compara o resultado não tem tempo para isso e lança Amigo
com uma dificuldade apropriada para a das Criaturas Selvagens, lançando ma-
tarefa (ver a tabela na próxima página). gia na mente do lobo. A Vontade do lobo
Se você conseguiu um resultado maior (estatística) multiplicada por 3 é 12. Se
do que o ND, você tem sucesso na tare-
Arminho conseguir um resultado maior
fa. Se você conseguiu o resultado igual
do que 12 em Lançar Feitiços (perícia), a
ou menor que o ND, você fracassa.
sua invocação é bem-sucedida. Ele joga
1d10 (9) e soma Lançar Feitiço (perícia),
Por exemplo: Dandelion foi trancafiado que é 9, e Vontade (Estatística), que é 10.
na prisão de Flotsam por libertinagem Isso totaliza 28, o que derrota facilmente
da pior espécie. Felizmente, visto que ele o ND da Vontade do lobo e o acalma.

Críticos e Vacilos
Se você joga um 1 ou um 10, em um teste de perícia, a jogada “explode”. Num 10, você joga o dado mais uma vez e adiciona o valor ao 10, para ter um valor
final. Num 1, você deve jogar novamente e subtrair a segunda jogada de sua perícia base. Se a sua segunda jogada for um 10, a jogada explode novamente
(para cima ou para baixo, dependendo se o resultado da primeira jogada foi um 1 ou 10).

001_097_Witcher_BR.indd 57 12/17/2019 5:28:09 PM


58

Sucesso Fracasso
Segundas Tentativas Se você consegue um resultado maior do que o Se você conseguiu um resultado igual ou me-
ND ou a jogada de seu oponente, você obtém su- nor que o ND ou a jogada de seu oponente,
Em algumas situações, você
cesso na tarefa. Isso significa que conseguiu fazer então você fracassou. Isso significa que nada
pode continuar a tentar fazer
o que queria. Por exemplo, se está tentando ar- acontece. Se você estiver tentando abrir um
uma tarefa o quanto quiser.
rombar um cadeado, um sucesso abre o cadeado. cadeado, ele permanece trancado. Se estiver
No entanto, o Mestre pode
tentando convencer alguém a fazer algo, a
escolher o limite de tentati-
pessoa continua hesitante.
vas para tanto, dependendo
Modificadores
das circunstâncias, como por
As circunstâncias podem ajudar ou atrapa- Dificuldade
exemplo tentar convencer um
lhar a sua capacidade de realizar perícias de
guarda que você é o superior Dificuldade Exemplo ND
maneira apropriada. Esses modificadores
dele.
podem ser o seu melhor amigo ou o seu pior Arrombar uma
Fácil 10
inimigo. Os modificadores são adicionados ao porta podre
ND requerido para realizar a tarefa. Passar despercebido
Comum por um guarda de 14
cidade
Arrombar uma
Desafiador 18
fechadura bem-feita
Acertar uma corren-
te com um machado
Difícil 20
de arremesso a 10
metros
Arrombar o portão
Quase
de uma fortaleza 30
Impossível
com as mãos

Exemplo de Modificadores
Situação Mod.
Você não tem as partes certas +2
Você não tem as ferramentas certas +3
Ambiente perturbador +3
Sob ataque +5
Bêbado +3
Não dormiu direito +3
Ambiente hostil +4

Níveis de Luz
Luz Mod.
Luz Ofuscante +2
Luz do Dia 0
Pouca Luz +2
Escuridão +5

001_097_Witcher_BR.indd 58 12/17/2019 5:28:12 PM


59

Subir de Nível
Em The Witcher TRPG, para ter vantagens no mundo, você fica bom no que faz e constrói
Ganhando
uma Perícia
uma reputação. Você pode aumentar níveis de perícia com Pontos de Melhoria (PM), ao Para conseguir 1 ponto em
uma perícia, você deve gastar
realizar a perícia ou ser ensinado. Você ganha reputação a critério do Mestre quando faz
1 PM. Se a perícia for difícil
coisas impressionantes.
de aprender, você deve gastar
2 PM.

Subir de Nível Melhoria Geral Perícias Difíceis


Para subir uma perícia de nível, você usa Pon- A maneira mais rápida de aprender uma perí- As perícias marcadas com (2),
tos de Melhoria (PM). Para a maioria das pe- cia é através da experiência. No final de uma como Língua e Táticas, são di-
rícias, você deve gastar a quantidade de PM sessão, o seu Mestre distribui Pontos de Me- fíceis de aprender. Ao subir de
igual ao nível atual da perícia para aumentar lhoria para aplicar em qualquer perícia usada nível nelas, você deve ter PM
o seu valor em 1. Se você quiser aumentar a por você durante a aventura. Geralmente, um igual ao nível atual da perícia
sua perícia para mais níveis, você deve pagar a Mestre deve ser igualitário com os Pontos de vezes 2.
soma total do custo para cada nível. Melhoria. Sugerimos que não dê mais do que
Por exemplo: se você quer aumentar Esgrima
de 4 a 5, deve gastar 4 PM Mas se quiser ir de 4
6 PM para um jogador por sessão de jogo, a Recompensas
menos que façam algo espetacular.
a 7, deve pagar 15 PM (4+5+6=15). de PM
PM Conquista
1 Participou com
frequência
2 Participou de
maneira efetiva
Ser Ensinado Estudo e Prática
Ao encontrar um mentor ou professor e es- Achando um tempo para estudar e praticar 3 Usou perícias
tudar com ele, você pode aprender princípios uma perícia faz com que você aprenda o bá- efetivamente
maiores de uma perícia específica e eventual- sico. Você só pode aumentar perícias de +0 a 4 Fez algo impres-
mente prosperar. No entanto, o seu professor +2 através deste método. Você não tem guia e, sionante
deve ter um nível maior na perícia que o seu portanto, cometerá erros no caminho. Leva um 5 Fez algo fora da
e deve ter o tempo para ensinar. O seu Mestre dia de aprendizado através de livros ou prática caixinha
decide o período de tempo. Geralmente, as ativa para ganhar 1 PM em uma perícia. 6 Fez algo incrivel-
aulas dão 1-5 PM cada. A perícia de Ensinar mente inteligente
estabelece o quão longe o seu mentor conse-
7 Foi importante
gue lhe levar. O professor regula a sua própria Elevar Estatísticas para o sucesso da
perícia de Ensinar com a perícia que vai ser Com treinamento intensivo, você consegue equipe
ensinada. Eles podem aumentar o seu nível elevar uma Estatística como uma perícia. Para
8 Salvou a equipe
para tal valor. Um mercenário com 10 em Es- elevar uma Estatística, você deve gastar um
toda
grima, mas 2 em Ensinar pode lhe ensinar até número de PM igual ao nível da Estatística
o 6º nível de Esgrima. Mas um professor com vezes 10. Isso elevará todas as suas Estatísticas 9 Fez algo que ex-
apenas um 8 em Esgrima, mas 10 em Ensinar, Derivadas, como Estamina e Vitalidade. Você plodiu a cabeça
pode lhe ensinar até o nível 8. não pode elevar uma Estatística além de 10. do Mestre

001_097_Witcher_BR.indd 59 12/17/2019 5:28:12 PM


60

Reputação Ruim
Se você ou o seu oponente tem
Reputação
A Reputação é uma medida do quanto você Usando a Reputação
pontos negativos em Reputa- é reconhecido por suas ações, boas ou ruins.
ção, esses pontos contam como A reputação é uma coisa poderosa. No mun-
Uma Reputação é sempre estabelecida pelas
uma Reputação em ser covarde do de The Witcher, a reputação pode lhe causar
ações de um personagem e é premiada ao
ou inexpressivo. problemas, mas também pode lhe ajudar a sair
jogador pelo Mestre. Toda vez que um per-
de encrencas. Quando tenta influenciar alguém
sonagem encontra novas pessoas em novas
situações, a Reputação influencia como eles (ou travar um Combate Verbal), você pode es-
reagem. Cada vez que encontrar uma pessoa colher tentar encarar a pessoa. Se a pessoa sou-
nova, jogue 1d10. Se ela conseguir igual ou ber de sua reputação, faça uma jogada de Enca-
Reputações menos do que a sua Reputação, ela ouviu fa- rar se opondo a ela. Os dois jogam:
Diferentes lar de você e reage conforme a informação
Um comerciante com a repu- que teve, da maneira que o Mestre achar
tação de ser um mercador com mais apropriada. 1d10+Vontade+Nível de Reputação
um bom coração, que doa para
a caridade não consegue bônus É importante lembrar que a Reputação pode Se você tiver sucesso nesta jogada, a pessoa
em Intimidação e um infame ser boa ou ruim. Você pode tanto ser conheci- que você está enfrentando está ciente da sua
assassino sem alma não conse- do como um matador de bandidos mundial- Reputação e não consegue parar de pensar a
gue bônus em Carisma. mente famoso, quanto um covarde que foge respeito. Se a sua Reputação é positiva, então
de qualquer luta que encontra. você ganha +3 nas perícias influenciadoras
que estão relacionadas com a sua Reputação.
Títulos
Se o Mestre concordar, você
pode adicionar um título ba- Tabela de Reputação
seado em sua reputação. Isso
pode ser qualquer coisa desde “o Nível Quem te Conhece
Cavaleiro Dourado” a “Língua
de Faca”. Isso não afeta os resul- 1 Qualquer um que estava no local naquele momento.
tados, mas faz a sua reputação 2 Algumas histórias estão circulando por aí, mas apenas em alguns círculos sociais.
parecer mais real. Uma coisa 3 Todos os conhecidos, colegas de trabalho e amigos conhecem.
é ter uma reputação de 5 e ser 4 Há histórias espalhadas por toda a região.
reconhecido ao entrar numa
taverna. Outra coisa é ter gente 5 As pessoas te reconhecem até mesmo fora de sua região.
cochichando sobre “O Matador 6 Alguns bardos viajaram por reinos contando as suas histórias.
de Gigantes Olaf”. 7 Todo bardo conhece a sua história.
8 Até os monarcas dos reinos do Norte e o Imperador de Nilfgaard sabem o seu nome.
9 Seu nome é conhecido em toda parte.
10 Você é extremamente conhecido

001_097_Witcher_BR.indd 60 12/17/2019 5:28:12 PM


61

Árvores de Perícias
Cada Profissão em The Witcher TRPG tem Ganhar pontos por cada nova habilidade fun-
Três Mercadores
Raramente duas pessoas fazem
o mesmo trabalho da mesma
uma Árvore de Perícias da Profissão que ciona da mesma forma que ganhar pontos em
forma. Isso é especialmente
oferece muitas variantes da Profissão prin- qualquer nova perícia. Você pode partir de
verdade quando nos voltamos
cipal. Cada árvore tem três caminhos que sua perícia principal por qualquer um dos três
para as profissões descritas de
representam diferentes abordagens da Pro- caminhos, mas deve obedecer ao caminho
maneira ampla em The Witcher
fissão. Na parte inferior fica a habilidade (por exemplo: Perícia Principal para A1, B1
TRPG. Uma Árvore de Perícias
inicial da Profissão. Durante o jogo, você ou C1). Você não pode pular de um caminho
de uma Profissão estipula três
pode usar Pontos de Melhoria para conhe- para outro. Se você tiver pontos em A3 e qui-
variantes de suas perícias prin-
cer um pouquinho de todos estes caminhos ser ir para B3, você deve fazer o seu percurso
cipais para que você possa cus-
ou muito de alguns. Quando você tiver 5 inteiro pelo Caminho B da Profissão. Isso lhe
tomizar quais perícias o seu per-
pontos em uma habilidade, você pode usar permite jogar com variações da mesma Pro-
sonagem aprende conforme lida
a próxima habilidade no Caminho da Pro- fissão e permite que você invista em muitas
com a sua Profissão. Tomemos
fissão num valor de 0. vantagens úteis.
os Comerciantes, por exemplo.
Um jogador pode escolher jo-
gar com um Despachante. Ele
focará mais em adquirir itens,
e ter um destes no grupo signi-
fica que a equipe nunca ficará

Perícia Essencial sem equipamento, munição ou


componentes. Outro jogador
pode escolher jogar com um
Contato. Ele forma uma rede
de conexões e informantes no
Continente. Com isso, a sua
equipe nunca terá dificuldade
em ter informação ou descobrir
segredos. Um terceiro jogador
pode escolher jogar com um
Havekar. Os Havekars usam
perícias para aumentar sua in-
fluência e juntar um grupo de
criminosos e mercenários peri-
gosos à sua volta. Numa equipe,
ele pode ser muito importante
para andar pelo lado decadente
da cidade. Você pode até esco-
lher experimentar um pouqui-
nho de cada caminho e criar
um coringa capaz de ajudar em
todas as situações, mas que não
se especializa em nada.

001_097_Witcher_BR.indd 61 12/17/2019 5:28:21 PM


62

Motivar a Plateia
Para motivar uma plateia numa
Árvore de Perícias do Bardo
área grande e cheia de pesso-
as, um ND:15 é suficiente para
Espetáculo de Rua (EMP)
criar, em volta do Bardo, uma Um Bardo é uma coisa maravilhosa de se ter por perto, especialmente quando estamos sem di-
multidão, tão densa que exige nheiro. Um Bardo pode pegar uma hora e fazer uma jogada de Espetáculo de Rua no centro de
um ND:15 em Físico ou Atle- cidade mais próximo. O total da jogada é a quantidade de dinheiro arrecadada pelo Bardo em um
tismo para atravessá-la. Lembre- espetáculo de rua. Um vacilo pode reduzir o resultado da jogada, e um valor negativo significa que
se que inimigos e criaturas não além de não ganhar nenhum dinheiro, você também é agredido pelo povo local por causa da sua
sencientes ganham +10 para apresentação ruim, resultando em -2 de Carisma com qualquer pessoa da cidade pelo resto do dia.
resistir.
O Encantador O Informante O Manipulador
Bom Amigo Retorno de Espetáculo Sumir (INT) Envenenar o Poço (EMP)
(EMP)
Valor Custo Antes de realizar uma jogada de Um Bardo pode realizar uma jo- Um Bardo pode realizar uma
Espetáculo de Rua, um Bardo gada de Sumir contra várias jo-
Povoado jogada de Envenenar o Poço
pode jogar Retorno de Espetá- gadas de Consciência dos alvos contra a EMP x 3 de um alvo
Aldeia 3 culo em um ND definido pelo para desaparecer na multidão. quando tenta influenciar uma
Mestre para ver se ele já tocou Essa perícia permite que o Bardo
Vila 4 pessoa ou pessoas. Se for bem-
na cidade antes. Se a jogada é se esconda mesmo quando não sucedido, o Bardo faz um co-
Cidade 5 bem-sucedida, o Bardo já fez o há bons esconderijos. Entrando mentário crítico que impõe um
seu nome na cidade. O dinheiro em uma conversa, chamando a
Capital 10 -1 para cada ponto obtido acima
resultante de Espetáculo de Rua atenção para outra coisa ou as-
Profissão do ND nas jogadas de Sedução,
dobra e o Bardo ganha +2 em sim por diante. Essa perícia não Persuasão, Liderança, Intimida-
Plebeu 3 Carisma com todo mundo que funciona se você estiver usando ção ou Carisma do alvo.
estava assistindo. uma roupa chamativa.
Dono de Hospedaria 5
Artesão 6 Motivar a Plateia (EMP) Espalhar a Palavra (INT) Cutucar (EMP)
Guarda 8 Ao tomar uma rodada inteira Um Bardo pode realizar uma
para se apresentar, você pode jo- Um Bardo que tiver uma joga-
Nobre 10 jogada de Cutucar contra a joga-
gar Motivar a Plateia para cati- da de Ludibriar bem-sucedida
Importância da de Resistir Coerção do alvo.
var qualquer pessoa a 20 metros. contra um alvo pode depois jo- Se for bem-sucedido, o bardo
Baixa 2 Qualquer pessoa que não tirar gar Espalhar a Palavra contra tira sarro, falando obscenidades
um resultado de Resistir Coer- a jogada de Resistir Coerção do
Média 5 e ameaças, até o alvo atacar. O
ção maior do que o seu resulta- alvo. Se for bem-sucedido, o alvo alvo sofre uma negativa em seu
Alta 10 do inicial não pode fazer nada espalha a mentira do Bardo pelo ataque e defesa igual a metade
além de assistir à apresentação povoado ou grupo, dando ao do valor de Cutucar do Bardo,
até conseguir um resultado aci- Bardo +2 em Ludibriar quando o que dura por uma quantida-
ma do seu teste inicial. Se o alvo for tentar espalhar a mentira no- de de rodadas igual ao valor de
for atacado, ele conseguirá esca- vamente para outra pessoa.
Aclimatizar-se par disso. Cutucar.

Área ND. Bom Amigo (EMP) Aclimatizar-se (INT) Até Tu, Brutus? (EMP)
Aldeia 25 Um Bardo pode jogar Até Tu,
Vila 20 Uma vez por sessão, um Bar- Quando em um povoado, um Brutus? contra a VONT x 3 de
do pode realizar uma jogada de Bardo pode jogar Aclimatizar- um alvo para virá-lo contra um
Cidade 15
Bom Amigo para encontrar um se (ver tabela de Aclimatizar-se aliado. Se for bem-sucedido,
Capital 10 amigo que o ajude. Pegue o total para ND). Se for bem-sucedido, as mentiras e meias-verdades
da jogada e divida esses pontos o Bardo aprende a parecer um do Bardo fazem o alvo tratar o
entre as 3 categorias da tabela de local e não será mais tratado aliado com desconfiança e ani-
Bom Amigo ao lado. Esse ami- como um forasteiro. Isso lhe dá mosidade por uma quantidade
go fará um favor razoavel pelos +2 em Carisma e Persuasão com de dias igual ao valor de Até
velhos tempos, mas não poderá moradores locais e significa que Tu, Brutus?, ou até o alvo fazer
ser chamado novamente de gra- não será interrogado ou hostili- uma jogada de Resistir Coerção
ça e precisará ser convencido. zado como um forasteiro. que derrota a jogada de Até Tu,
Brutus?.

001_097_Witcher_BR.indd 62 12/17/2019 5:28:22 PM


63

Árvore de Perícias do Artesão Remendos Demais


Uma arma, um escudo ou uma
Remendo (CRI) armadura que já foram remen-
dadas uma vez podem ser re-
Um artesão habilidoso consegue remendar uma arma ou armadura de maneira a fazê-la voltar a funcio- mendadas somente mais uma
nar o suficiente para manter o seu usuário na luta. Seja esticando novamente a corda rompida de um arco, vez, e esse remendo produz
afiando a ponta de uma lâmina quebrada ou pregando uma placa sobre um escudo partido. Leva um tur- apenas 1/4 do PP/Durabilidade
no para realizar uma jogada de Remendo com um ND igual ao ND de Criar Item -3. Um artesão conse- (arredondando para baixo).
gue restaurar um escudo ou armadura quebrada e deixá-la com ½ do seu PP total ou remendar uma arma
quebrada. Até ser restaurada em uma forja, uma arma remendada só causa metade de seu dano normal.

O Mestre da Forja O Alquimista O Improvisador Aumentar


Catálogo Extenso (INT) Farmácia Mental (INT) Aumentar (CRI)
Aumentar ND
Um Artesão habilidoso conse- Um Artesão habilidoso conse- Um Artesão pode fazer uma Armas
gue manter um catálogo mental gue manter um catálogo mental jogada de Aumentar com um
de diagramas em sua cabeça o de fórmulas em sua cabeça o Reforçado
ND listado na tabela de Aumen- 14
tempo todo. Quando um Ar- tempo todo. Quando um Ar- +2 Durabilidade
tar para melhorar uma arma ou
tesão memorizou o máximo tesão memorizou o máximo armadura com bônus especiais. Serrilhado/Espinhos
de diagramas possível, ele pode possível de fórmulas, ele pode 16
Esse aumentar toma 3 rodadas. +25% Sangramento
jogar Catálogo Extenso com jogar Farmácia Mental com um Não é necessário ter uma forja e
ND:15 para memorizar um a ND:15 para memorizar uma a Mais Leve
lhe dá +2 numa jogada. Um va- 18
mais. Não há limite, mas a cada mais. Não há limite, mas a cada +1 Precisão
cilo faz o item sofrer dano igual
10 diagramas memorizados, 10 fórmulas memorizadas, adi- Armaduras
ao valor do vacilo.
adicione 1 ao ND. cione 1 ao ND.
Reforçado
Experiente (CRI) Dose Dupla (CRI) Banho de Prata (CRI) 14
+2 PP
Um Artesão que começa a criar A qualquer momento que um Um Artesão pode dar um banho Camuflagem
16
um item pode jogar Experiente artesão escolha fazer um item de prata numa arma com uma +1 Furtividade
com um ND igual o ND de criar alquímico, ele pode realizar uma forja e um número de lingotes Com Tachas
item. Se for bem-sucedido, ele jogada de Dose Dupla em um de prata baseado no tamanho da 2 de Dano a Agarra- 18
adiciona +1 de DANO ou +1 de ND igual o ND para Criar da arma. O ND para essa jogada é dores
PP para cada 2 pontos obtidos fórmula. Se for bem-sucedido, de 16. Se for bem-sucedido, adi-
acima do ND da jogada. O pode criar duas doses da fórmu- cione +1d6 (até um máximo de
bônus máximo para DANO ou la com os ingredientes de uma. +5d6) de dano de prata à arma
PP é de 5. Não é permitido usar Isso se aplica a todos os itens para cada 3 pontos obtidos aci-
SORTE para aumentar mais criados com alquimia, como po- ma do ND da jogada. O fracasso
ainda. ções, óleos, elixires e bombas. na jogada quebra a arma. Banho de Prata
Criar Obra-Prima (CRI) Adaptação (CRI) Apontar (CRI) O banho de prata requer 2 lin-
gotes de prata para armas de
A Criar Obra-Prima permite Os artesãos podem jogar Adap- Um artesão pode jogar Apontar 1 mão, 4 lingotes de prata para
que um artesão faça itens num tação (3 + o ND de criar) antes com um ND igual o ND de criar armas de 2 mãos e 1 lingote de
grau obra-prima. Ele pode tam- de fazer uma poção de bruxo um item para procurar uma
bém jogar Criar Obra-Prima, que diminua o ND para evitar prata para até 10 flechas ou viro-
falha no modelo do item. Isso
a qualquer momento, com ND envenenamento em 1 para cada tes de besta.
leva 1 turno para estudo, mas
igual o ND de criar item, para ponto obtido acima do ND para permite que o Artesão faça um
dar resistência permanente ( o Criar. Se fracassar, a poção é ataque focado em -6 para provo-
tipo fica a sua escolha) a uma venenosa, como seria normal- car dano de ablação a armadura
armadura ou 50% de Sangra- mente. O ND para evitar enve- ou arma igual a metade do valor
mento ou -2 de Atordoamento nenamento não pode ser nunca de Apontar em dado de 6 lados.
a uma arma. menor do que 12.

001_097_Witcher_BR.indd 63 12/17/2019 5:28:22 PM


64

Memorizar Área
Povoado ND
Árvore de Perícias de Criminoso
Aldeia 16
Paranoia Praticada (INT)
Não importa se são assassinos, ladrões, falsificadores ou contrabandistas, todos os criminosos
Vila 18
compartilham de uma Paranoia Praticada que os mantém longe de problemas. Toda vez que
Cidade 20
um Criminoso chega a 10 metros de uma armadilha (isso inclui emboscadas, armadilhas expe-
Capital 22 rimentais e as armadilhas rápidas dos homem de armas), ele pode realizar imediatamente um
teste de Paranoia Praticada num ND para encontrar uma armadilha, superar o teste de Fur-
tividade da equipe da emboscada ou um ND definido pelo Mestre. Mesmo não tendo sucesso
Procurar Refúgio em encontrar a armadilha, o criminoso ainda está consciente de que alguma coisa está errada.

Valor Custo O Ladrão O Chefe de Gangue O Assassino


Área
Memorizar Área (INT) Ponto Fraco (EMP) Mira Cuidadosa (DES)
Uma viagem de
3 Um criminoso pode levar uma Um criminoso pode jogar Pon- Um criminoso que não está em
uma semana
hora para caminhar pelas ruas to Fraco contra uma jogada de combate ativo e leva uma roda-
Uma viagem de
5 de um povoado e jogar Memo- Ludibriar de um alvo senciente da para mirar pode jogar Mira
um dia
rizar Área contra um ND da para identificar qual a posse ou Cuidadosa em um ND igual a
Uma caminhada de
8 tabela de Memorizar Área. Se pessoa mais importante para REF x 3 do alvo para ganhar um
um dia tiver sucesso, o criminoso me- o alvo. Isso dá ao Criminoso bônus no próximo ataque igual
Na área 10 moriza as rotinas dos guardas, +1 em Intimidação para cada 2 a metade do valor de Mira Cui-
disposição das ruas e possíveis pontos obtidos acima do valor dadosa. Ser descoberto depois
Segurança (Múltiplo) esconderijos o que lhe dá +2 de de Ludibriar do alvo. Esse bônus de fazer essa jogada, mas antes
Fechaduras 1 Furtividade nessa área durante de Intimidação dura até alguma de atacar, corta pela metade o
Escondido 2 um número de dias igual ao va- coisa mudar o ponto fraco do bônus.
lor de Memorizar Área. alvo.
2 guardas bandidos 5
5 armadilhas
Chave Mental (INT) Homem Marcado (VONT) Fura Olho (DES)
3
(escolha do Mestre) Toda vez que um criminoso ob- Um criminoso pode jogar Ho- Um criminoso pode jogar Fura
tém sucesso em arrombar uma mem Marcado num ND igual Olho em vez de realizar um ata-
Vantagens (Múltiplo) fechadura ou cadeado, ele pode a EMPx3 do alvo para marcar que para cegar temporariamen-
Comida e Água 1 jogar Chave Mental em um ND o alvo com um entalho em sua te um alvo. Fura Olho requer
Kit de Cirurgião 2 igual o ND de Arrombar Fecha- porta ou coisa do gênero. Se for que o criminoso esteja a curta
duras para memorizar as posi- bem-sucedido, o alvo deve fa- distância e impõe um -3 para
Uma Forja 3 ções dos pinos. Isso permite que zer teste de Carisma, Persuasão acertar. No entanto, se acertar, o
Kit de Alquimia 3 o criminoso abra a fechadura ou ou Intimidação para derrotar a alvo sofre 2d6 de dano não-mo-
cadeado sem uma jogada de Ar- jogada de Homem Marcado e dificado e fica cego durante um
rombar Fechaduras. Você pode conseguir alguma ajuda ou ser- número de rodadas igual ao va-
memorizar uma quantidade de viço de alguém de seu povoado. lor de Fura Olho.
Golpe do Assassino fechaduras ou cadeados igual
aos pontos em INT e sempre
Condição Mod. pode substituir uma por outra.
A curta distância -3 Procurar Refúgio (INT) Arregimentar (VONT) Golpe do Assassino (DES)
Com luz -5 Uma vez por sessão, um crimi- Uma vez por dia, levando uma Ao realizar uma emboscada
noso pode jogar Procurar Refú- hora, um criminoso pode jogar contra um alvo, um criminoso
Na escuridão +5
gio para encontrar um esconde- Arregimentar contra um ND pode jogar Golpe de Assassino
Com luz fraca +2 rijo onde possa ficar um tempo definido pelo Mestre. Para cada contra a jogada de Consciência
Em uma área com sem ser notado. Pegue o valor 2 pontos obtidos acima do ND do alvo para se ocultar depois
+3 total de seu teste Procurar Refú- no seu teste, você recruta 1 Ban- do ataque. Essa habilidade pode
uma multidão
gio e divida os pontos entre as 3 dido durante um número de dias ser usada em qualquer situação,
Em uma área categorias da tabela de Procurar igual ao valor de Arregimentar. mas impõe penalidades basea-
-1
silenciosa
Refúgio. Esse esconderijo per- Se um Bandido tiver sua Vitali- das nas condições de luz e co-
A mais de 20
+3
manece intacto até ser destruído dade diminuída para menos da bertura. Cada um dos múltiplos
metros do alvo e você sempre pode retornar a metade, ele faz um teste contra oponentes pode fazer uma joga-
ele. a VONT do criminoso em um da para apontar o criminoso.
dado de 10 lados. Se tirar igual
ou acima, ele foge.

001_097_Witcher_BR.indd 64 12/17/2019 5:28:22 PM


65

Árvore de Perícias do Doutor Curando Ferimentos


Críticos
Mãos que Curam (CRI) Para mais informações sobre
Ferimentos Críticos, veja a pá-
Qualquer pessoa pode aplicar um unguento e amarrar um curativo sobre um corte, mas um Doutor
gina 173.
tem treinamento médico de verdade o que lhe permite realizar cirurgias complexas. Um Doutor
com Mãos que Curam é a única pessoa que pode curar um ferimento crítico. Para curar ferimentos
críticos, um doutor deve fazer um número de jogadas bem-sucedidas de Mãos que Curam baseadas
na gravidade do ferimento crítico. O ND da jogada é baseado também na gravidade do ferimento
crítico. As Mãos que Curam também podem ser usadas para qualquer tarefa de Primeiros Socorros. Remédio Herbal
Remédio ND
O Cirurgião O Herbalista O Anatomista Vitriol + Rebis
Ferimento com +15 Vitalidade por 1 18
Diagnosticar (INT) Tenda da Cura (CRI) Sangramento (INT) hora
Azufre + Sol
Quando for possível examinar Tenda da Cura permite que Um Doutor que provoca dano Retira toda dor por
uma pessoa ou monstro que so- um Doutor jogue contra um com uma arma de lâmina pode 1 hora, diminuindo
freu ferimento, um Doutor pode ND definido pelo Mestre para fazer uma jogada de Ferimen- penalidades de críticos
14
jogar Diagnosticar em um ND criar uma área coberta que for- to com Sangramento contra e de proximidade da
determinado pelo Mestre. Se neça um ambiente propício a um ND de 15. Com sucesso, o morte em 4.
conseguir sucesso, ele pode ava- atividades médicas. Isso toma 1 ataque causa sangramento em
liar qualquer Ferimento Crítico hora, mas adiciona +3 a jogadas uma taxa de 1 ponto para cada Éter + Caelum
do paciente e descobrir quantos de Mãos que Curam/Primeiros 2 pontos obtidos acima do ND Retira penalidades
Pontos de Vida ele ainda tem. Socorros e +2 a taxa de cura de da jogada. O sangramento só de pouca luz por
14
Isso também dá +2 para qual- qualquer um dentro da tenda, pode ser interrompido por uma uma hora, mas dobra
penalidades de luz
quer teste de Mãos que Curam por um número de dias igual ao jogada de Primeiros Socorros,
ofuscante.
para curar tais ferimentos. seu valor de Mãos que Curam. em um ND igual à jogada de Fe-
rimento com Sangramento do Fulgur + Cinabrina
Doutor. +3 contra Intimidação 15
por 1 hora
Análise (INT) Improvisação (INT) Carnificina Prática (INT)
Hydragenum + Rebis
Ao realizar uma jogada de Mãos Um Doutor pode fazer uma jo- Um Doutor pode jogar Carni- +3 em Sedução por 1 15
que Curam, um Doutor pode gada de Improvisação com um ficina Prática contra um ND hora
usar um turno para realizar uma ND igual ao ND de Criar um igual a CORPOx3 do oponente Éter + Vitriol
jogada de Análise num ND item médico alquímico específi- para fazer os ferimentos e feri- +3 em Consciência por 15
igual à gravidade do Ferimen- co para substituir algo que esteja mentos críticos serem curados 1 hora
to Crítico. Se tiver sucesso, ele em mãos para ter o mesmo efei- na metade do tempo. Outros
Cinabrina + Azufre
ganha conhecimentos sobre os to. Esse teste toma uma rodada Doutores com a perícia Cirurgia
+15 Estamina por 1 18
ferimentos, e para cada 2 pontos e se fracassado pode ser tentado Eficaz e itens que aumentam a
hora
obtidos acima do ND (mínimo novamente. Improvisação é taxa de cura de ferimentos e feri-
1), a cirurgia toma 1 turno a me- muito específico e funciona ape- mentos críticos podem comba- Fulgur + Sol
nos. nas em um ferimento. ter este efeito. Você fica em coma por 18
1 hora
Cirurgia Eficaz (CRI) Remédio Herbal (CRI) Ferimento
Paralisante (INT) Caelum +
Hydragenum
Antes de começar a curar um Ao misturar substâncias alquí- Um Doutor pode fazer uma jo- Permite que você fique
17
Ferimento Crítico, um Doutor micas, um Doutor pode criar gada de Ferimento Paralisante acordado durante
pode fazer uma jogada de Ci- remédios herbais que fornecem contra a defesa do alvo. Esse a noite toda sem
rurgia Eficaz em um ND igual bônus/efeitos baseados nos seus ataque precisa de um -6 para penalidades
o ND das Mãos que Curam do ingredientes (ver tabela ao lado acertar, mas impõe um negativo Cinabrina + Sol
ferimento. Se obtiver sucesso, ele de Remédio Herbal). Cada re- a Reflexo, Corpo ou Velocidade +3 em Reflexo por 10 15
trata os ferimentos com maes- médio dura 3 dias, depois desse do alvo de 1 para cada 3 pontos rodadas
tria, fazendo com que sejam tempo não poderá ser mais usa- obtidos acima da jogada de de-
curados duas vezes mais rápido. do. Deve ser colocado no fogo fesa. Esse negativo só pode ser
Essa habilidade pode ser usada ou mastigado para fornecer o removido com uma jogada de
com ferimentos críticos e tam- bônus, sendo possível apenas Cirurgia Eficaz que derrote o seu
bém com ferimentos comuns. 1 utilização. Fazer um remédio teste de ataque.
toma 1 turno.

001_097_Witcher_BR.indd 65 12/17/2019 5:28:22 PM


66

Valor
Efetivos
Custo
Árvore de Perícias do Mago
Povoado Treinamento em Magia (INT)
Aldeia 3 Para se qualificar como Mago, uma pessoa adepta à magia deve passar por uma das academias
Vila 4
de magia do mundo e aprender os fundamentos das artes mágicas. Um Mago pode jogar Trei-
namento em Magia toda vez que encontrar um fenômeno mágico, um feitiço desconhecido, ou
Cidade 5
uma questão sobre teoria da magia. O ND é definido pelo Mestre, e um sucesso permite que o
Capital 10
Mago relembre todas as informações sobre o fenômeno. Treinamento em Magia pode também
Profissão ser jogado como uma forma de Consciência para detectar seres mágicos, feitiços e hexes.
Dono de Hospedaria 3
Artesão 5
O Político O Cientista O Arquimago
Guarda 6
Mago 8
Calculista (INT) Engenharia Reversa (INT) Acostumado
Nobre 10 Um Mago pode realizar uma jo- Ao tomar 1 hora para estudar Conforme um Mago utiliza ma-
gada de Calculista em um ND uma solução alquímica, um gia, o seu corpo fica mais acos-
Importância igual a INTx3 do alvo. Com su- Mago pode jogar Engenharia tumado. Cada ponto que um
Baixa 2 cesso, o Mago consegue +3 em Reversa em um ND igual o ND Mago tem em Acostumado dá
Média 3
Ludibriar, Sedução, Intimidação de Criar do item alquímico +3. +2 pontos ao limite de Vigor.
ou Persuasão contra o alvo, a O sucesso lhe permite realizar Quando essa perícia alcança o
Alta 5 partir de suas observações sobre engenharia reversa e anotar a nível 10, o seu limite máximo de
Relação como o alvo funciona. O bônus fórmula do item. Essa fórmula é Vigor vai para 25. Essa perícia
dessa habilidade se aplica por 3 pontos mais difícil de se fazer, pode ser treinada, como outras
Chantageado 3 um número de dias igual ao va- mas cria com fidelidade o item perícias.
Em dívida 5 lor de Calculista do mago. desejado.
Amigável 6 Boato (INT) Destilação (CRI) Imutável (VONT)
Romance 8
Um Mago pode levar 1 hora e fa- Um Mago pode jogar Destila- Um Mago pode jogar Imutável
Escravizado 10 zer uma jogada de Boato contra ção em vez de Alquimia quando com ND:16 toda vez que for
EMPx3 de um alvo. O sucesso estiver criando uma solução al- afetado por dimerítio. O sucesso
espalha boatos pelo povoado química. O sucesso nessa jogada significa que o Mago remove o
ou cidade, baixando a reputação cria uma dose da solução que dimerítio com desdém. Fica ain-
do alvo pela metade do valor de tem metade do efeito normal, da um pouco tonto e desconfor-
Relação Boato por um número de dias em duração, dano ou resistên- tável, mas mantém metade do
A sua relação com um efetivo igual ao valor de Boato. cia (você escolhe). Sempre ar- seu limite de Vigor total e conse-
estabelece a vontade que ele redonde para baixo quando for gue fazer magia.
tem de lhe ajudar. Efetivos es- aumentar.
cravizados lhe ajudarão com Efetivos (INT) Mutar (INT) Magia Expandida (VONT)
absolutamente tudo. Efetivos Uma vez por jogo, um Mago Um Mago pode gastar toda a sua Ao canalizar magia através de
em romance lhe ajudarão com pode fazer uma jogada de Efe- Estamina e um dia inteiro fazen- vários focos mágicos, um Mago
quase tudo, desde que reafirme tivos para lembrar de um efeti- do experiências num alvo para pode ter incrível poder. Um
o romance. Os efetivos ami- vo que ele “adquiriu” há algum jogar Mutar com ND igual a Mago pode jogar Magia Expan-
tempo. Pegue o total de seu tes- (28-(Corpo+VONT do alvo/2) dida antes de tentar lançar um
gáveis devem ser convencidos te e distribua entre as 4 colunas para mutar o alvo. O sucesso dá feitiço ou ritual, em um ND de
para se arriscarem a fazer algu- da tabela ao lado para descobrir ao alvo o uso de mutagênicos 16. Com sucesso, o mago pode
ma coisa por você. Os efetivos quem você conhece. Esse efeti- com uma mutação menor apro- canalizar o feitiço ou ritual atra-
em dívida só farão uma coisa vo vai te ajudar, o quanto depen- priada. Fracasso lança o alvo vés de quaisquer 2 de seus focos
para você. Os efetivos chan- de da relação dele com você. para o Estado de Morte e inflige escolhidos, reduzindo o custo de
a mutação maior. Estamina duas vezes.
tageados farão qualquer coisa
por você, mas há 50% de chan-
ce de traição.

001_097_Witcher_BR.indd 66 12/17/2019 5:28:22 PM


67

Árvore de Perícias de Homem de Armas Alcance Extremo


Distância ND
Firme como um Rochedo (CORPO) Pouco fora do
12
Homens de Armas de verdade, como os Listras Azuis de Teméria e a Brigada Imperial de Nilfga- alcance
ard, são soldados durões que nunca desistem ou se rendem. Quando um Homem de Armas chega Metade a mais do
15
que o alcance
a 0 ou menos de Vitalidade, ele pode jogar Firme como um Rochedo em um ND igual ao núme-
ro de Vitalidade negativa vezes 2 para continuar a lutar. Se fracassar, ele cai no Estado de Morte, Dobro do alcance 18
como de costume. Se tiver sucesso, ele pode continuar a lutar, como se estivesse no Limite do
Ferimento. Qualquer dano o força a fazer outra jogada contra um ND baseado em sua Vitalidade.
Armadilha Rápida
O Caçador de
O Atirador O Destroçador Armadilhas ND
Recompensas Capturar: a armadilha
Alcance Extremo (DES) Cão de Caça (INT) Fúria (VONT) tem um ND que o alvo
14
deve derrotar para se
Ao fazer um ataque a uma dis- Ao rastrear um alvo ou tentar en- Um Homem de Armas pode libertar de um Agarrar.
tância que poderia receber pe- contrar um rastro, um Homem jogar Fúria em um ND igual à
Desarmar: a armadi-
nalidades de alcance, um Ho- de Armas adiciona o seu valor sua EMPx3. Se tiver sucesso, o lha age na altura do
mem de Armas pode baixar a de Cão de Caça a jogadas de Homem de Armas se torna im- ombro e acerta o braço 18
penalidade para até metade do Sobrevivência no Ermo para une a medo, feitiços que mudam do alvo, derrubando a
seu valor de Alcance Extremo. encontrar um rastro ou segui-lo. emoções, e Combate Verbal por sua arma.
Ele pode também jogar Alcance Se o Homem de Armas perder um número de rodadas igual ao
Extremo (ND:16) para atacar o rastro com essa habilidade, ele seu valor de Fúria vezes 2. Du- Cegante: a armadilha
alvos a 3 vezes o alcance de sua pode jogar Cão de Caça em um rante esse tempo, a raiva turva joga areia ou terra nos
16
arma num -10 que pode ser mo- ND definido pelo Mestre para a sua mente e o instinto toma olhos do alvo, cegan-
dificado por Alcance Extremo. retomar o rastro imediatamente. conta. do-o.
Tropeçar: a armadilha
Tiro Duplo (DES) Armadilha Rápida (CRI) Zweihand (CORPO) age por baixo e acerta
14
Ao fazer um ataque à distância Um Homem de Armas pode Ao gastar 10 EST e jogar as pernas do alvo,
com uma arma de arremesso ou fazer um teste de Armadilha Rá- Zweihand menos 3 contra a prostrando-o.
um arco, um Homem de Armas pida para tentar criar uma arma- defesa de um oponente, um Ho- Sangramento: a arma-
pode jogar Tiro Duplo em vez dilha em uma área específica. Ver mem de Armas pode realizar dilha acerta o alvo com
18
de sua perícia normal de arma. a tabela de Armadilha Rápida um ataque que produz o dobro espinhos, causando
Se conseguir, ele ataca com dois para armadilhas que podem ser de dano e perfura armadura. sangramento.
projéteis e provoca dano em montadas. O Homem de Armas Se a arma já for perfurante, ela Atordoamento: a
duas partes aleatórias do corpo só pode construir um tipo de ar- ganha perfuração melhorada. armadilha acerta o alvo
alvo decididas pelos dados. Mes- madilha por vez. Toda armadilha Uma arma com perfuração me- na cabeça ou estômago 16
mo se o ataque for mirado, o se- tem um raio de 2 metros de acio- lhorada ganha 3d6 de dano. com força suficiente
gundo projétil acertará um local namento e requer uma jogada de para atordoá-lo.
aleatório. Consciência com ND igual ao
seu teste de Armadilha Rápida
para ser localizada.
Mira Perfeita (DES) Consciência Tática (INT) É só Isso? (CORPO)
Um Homem de Armas que con- Em vez de se mover, o Homem Um número de vezes por ses- Bloqueando
seguir um ferimento crítico com de Armas pode jogar Consciên- são de jogo, igual ao valor de Tiro Duplo
a sua arma de ataque a distância cia Tática para ter conhecimen- CORPO, um Homem de Ar-
pode imediatamente jogar Mira to sobre um grupo inteiro de mas pode gastar 10 EST para Um Tiro Duplo pode ser des-
Perfeita em um ND igual a oponentes. O Homem de Ar- jogar imediatamente É só Isso ? viado com uma ação e pode
DESx3 do alvo. Se tiver sucesso, mas ganha +3 para jogadas de quando um inimigo acerta um ser bloqueado como uma ação
ele adiciona o seu valor de Mira ataque e defesa contra todo ini- Ferimento Crítico. Se a jogada com escudo. Bloquear um Tiro
Perfeita ao seu teste de ferimen- migo a 10 metros cuja DESx3 for derrotar a jogada de ataque do
to crítico. Esses pontos somente menor do que a jogada, por uma inimigo, ele pode remover o Fe- Duplo tem uma penalidade -6
afetam o valor do local do Feri- rodada. Essa perícia também rimento Crítico, sofrendo dano em vez de -3.
mento Crítico. informa o Homem de Armas como se o inimigo não tivesse
sobre o que o oponente afetado jogado ferimento crítico.
vai fazer.

001_097_Witcher_BR.indd 67 12/17/2019 5:28:22 PM


68

Valor
Guerreiro
Custo
Árvore de Perícias de Comerciante
Ataque e Defesa Bem Viajado (INT)
10 4 O comerciante comum vive do comércio e os negócios trazem clientes de toda parte. Mas um
14 8 comerciante que viaja vai até os seus clientes, transitando por estradas do mundo e aprenden-
16 10 do com os seus povos. Um Comerciante pode fazer uma jogada de Bem Viajado a qualquer
Inteligência momento para conhecer um fato de um item específico, cultura ou área. O ND é definido pelo
3 2 Mestre e se a jogada for bem-sucedida, o Comerciante lembra da resposta para a pergunta, re-
5 5
lembrando a última vez que viajou por tal área.
9 10
Armas e Armadura
O Despachante O Contato O Havekar
PP:3 armadura de Opções (INT) Ninhal (EMP) Bons Contatos (VONT)
corpo, uma adaga Um comerciante pode jogar Um comerciante pode realizar Na primeira vez que entrar em
zerrikana e uma 4 Opções contra um ND definido uma jogada de Ninhal em um um povoado, um comerciante
besta de mão e 10 pelo Mestre para encontrar um ND baseado no povoado local pode gastar uma hora espa-
virotes preço mais baixo de um item. para ter ajuda de 1 menino de lhando a notícia de sua chegada,
PP:5 armadura de Se tiver sucesso, o comerciante rua ou mendigo para cada 1 depois jogar Bons Contatos em
corpo e um arco 6 encontra outra pessoa que ven- ponto obtido acima do ND (má- um ND baseado no povoado. O
longo e 30 flechas de o mesmo item pela metade ximo 10). Essas pessoas podem sucesso aumenta a sua reputação
Armadura de placa do preço. Quanto mais raro um ser consultadas para dar +1 por naquele povoado em um núme-
10 item for, maior o ND deve ser. pessoa em jogadas de Sabedoria ro igual à metade da diferença
inteira e um torrwr
Opções não afeta itens experi- das Ruas. Bons contatos pegam obtida acima do ND (mínimo
mentais, de bruxo ou relíquias. 1 coroa como pagamento toda de 1), por 1d6 semanas.
vez que são consultados.
Povoados Barganha Difícil (EMP) Informante (INT) Receptação (INT)
Valor Custo
Ao subornar um alvo, um co- Um comerciante com Infor- Um comerciante que precisar se
merciante pode jogar Barga- mante pode convencer uma livrar de um item roubado ou
Bons Contatos e Ninhal nha Difícil em um ND igual a pessoa a espionar a seu serviço. de origem duvidosa pode fazer
Vilarejo 14 VONTx3 do oponente. Se tiver Gaste 10 coroas e jogue Infor- uma jogada de Receptação em
sucesso, ele consegue subornar mante contra a jogada de Resis- um ND determinado pelo Mes-
Cidade Pequena 18 o oponente com qualquer item tir Coerção de uma pessoa. Se tre. Se tiver sucesso, ele vende o
Capital 22 que tiver à mão que valha 5 co- tiver sucesso, a pessoa espionará item (pelo preço total de mer-
roas. O objeto sempre lhe dá +3 um alvo por um número de dias cado) para um comprador que
em Persuasão. O ND sobe para 5 igual ao valor de Informante. não faz perguntas e não o entre-
para subornos verdadeiramente No final deste tempo, você pode ga a um Guarda.
ridículos. jogar novamente, mas deve pa-
gar de novo.

Promessa (EMP) Mapa do Tesouro (INT) Dívida de Guerreiro


(EMP)
Ao tentar comprar um item, um Uma vez por sessão, um comer- Um comerciante pode jogar Dí-
comerciante pode fazer uma jo- ciante pode jogar Mapa do Te- vida de Guerreiro para chamar
gada de Promessa em um ND souro em um ND definido pelo um guerreiro que lhe deve. Di-
igual a EMPx3 do vendedor. Se Mestre para lembrar de uma vida a jogada entre as 3 seções
tiver sucesso, o vendedor aceita a suposta localização de uma re- na tabela de Guerreiro ao lado.
promessa do comerciante de pa- líquia ou umas ruínas que pode Esse guerreiro trabalhará para
gar pelo item depois. O vende- m esconder algo útil. Esse local você durante um número de
dor acredita na promessa duran- ficará longe obviamente, ou será dias igual ao valor de sua Dívida
te um número de semanas igual extremamente perigoso, o que de Guerreiro e obedecerá qual-
à sua habilidade de Promessa. necessita de uma missão. Che- quer ordem razoável sem fazer
gar a esse item ou ruínas deve perguntas.
requerer uma sessão completa.

001_097_Witcher_BR.indd 68 12/17/2019 5:28:23 PM


69

Árvore de Perícias de Sacerdote Ordem


Pacto Animal
ND
Iniciado dos Deuses (EMP) Ataque 10
As igrejas do mundo são, no geral, lugares convidativos e acolhedores, que ajudam suas comu- Defender um alvo 14
nidades e dão boas-vindas a novos convertidos. Um Sacerdote pode jogar Iniciado dos Deuses Deixe-me cavalgá-lo 15
em um ND definido pelo Mestre em igrejas de mesma fé para conseguir abrigo de graça, cura Pegar um objeto 17
gratuita e outros serviços que o Mestre escolhe. Iniciado dos Deuses também funciona ao lidar Pegar um alvo 15
com membros de mesma fé, mas poderão dar menos do que uma igreja completamente equipa- Parar 10
da. Lembre que Iniciado dos Deuses não funciona com membros de outras fés.
Vigiar 16

O Pregador O Druida O Fanático Guardar uma área


Ir para um local conhe-
15

15
Poder Divino Sintonia com a Natureza Rituais de Sangue cido
(VONT) Não tocar 14
Um Sacerdote pode se aproxi- Um Sacerdote pode se aproxi- Um Sacerdote que lança um ri- Recuar 10
mar de seu deus, ganhando 1 mar mais da natureza, ganhan- tual pode jogar Rituais de San-
ponto de limite de Vigor por ní- do 1 ponto de limite de Vigor gue contra o ND de lançar este
vel de perícia em Poder Divino. por nível de perícia em Sintonia ritual. Se tiver sucesso, ele pode
Isso faz o limite de Vigor ter um com a Natureza. Isso faz o limite lançar o ritual sem as substân- ND de Pacto
total de 12 no nível 10. Divino de Vigor ter um total de 12 no ní- cias alquímicas necessárias ao
Poder pode ser treinado como vel 10. Sintonia com a Natureza sacrificar 5 PV em sangue por Animal/Fera ND
outras perícias e pode ser usado pode ser treinada como outras substância que falta. Esse sangue
junto com Sintonia com a Natu- perícias e pode ser usada junto pode vir de terceiros, mas deve Gato 12
reza. Os limites de Vigor não são com o Poder Divino. Os limites ser derramado no momento do Cachorro 10
separados. de Vigor não são separados. ritual. Pássaro 14
Autoridade Divina Serpente 16
Ler Natureza (INT) Fervor (EMP)
(EMP) Cavalo 14
Camponeses e plebeus do Quando estiver num ambiente Um Sacerdote pode jogar Fer- Cavalo de guerra 16
mundo veem Sacerdotes como onde a natureza está inaltera- vor contra INTx3 do alvo atual. Boi 17
agentes da vontade de deus. da, um druida pode jogar Ler Com sucesso, o poder de arre-
Um Sacerdote pode adicionar a Natureza em um ND defini- gimentar das palavras do sacer- Mula 14
sua Autoridade Divina às suas do pelo Mestre. Com sucesso, dote dá +1d6 de Vitalidade tem- Lobo 16
jogadas de Liderança se estiver o druida lê os sinais à sua volta porária por cada ponto obtido Cão selvagem 15
numa área onde a sua religião para aprender tudo que passou acima do ND (máximo de 5).
é presente. Mesmo fora de tais por tal área e o que fizeram nesta Isso dura por uma quantidade
áreas de veneração, um Sacer- área. Ler Natureza produz um de rodadas igual a Fervor x2 e
dote adiciona metade do valor, quadro muito localizado e não somente funciona uma vez por
devido à sua presença. rastreia coisas. alvo por dia. Apóstolos
Precognição (VONT) Pacto Animal (VONT) Palavra de Deus (EMP) A qualquer momento em que
você der um comando estranho
Seguindo a escolha do Mestre, Um druida adiciona Pacto Um Sacerdote pode jogar Pa-
um Sacerdote pode ser acome- Animal a quaisquer jogadas de lavra de Deus para convencer para os seus apóstolos, deve fa-
tido por visões do futuro, o que Lidar com Animal feitas. Um pessoas de que está falando pe- zer uma jogada de Palavra de
o deixa num estado catatônico druida pode também fazer um los deuses. Qualquer pessoa que Deus em um ND definido pelo
por 3 rodadas. Depois desse pacto com um animal. Ao to- falhar num Resistir Coerção vê Mestre. Você pode fracassar por
tempo, o Sacerdote pode jogar mar uma rodada inteira e jogar o Sacerdote como um messias e 3 vezes antes de os apóstolos o
Precognição em um ND defini- Pacto Animal ele pode tornar o segue como apóstolo. Um Sa-
do pelo Mestre para decifrar as uma Fera ou animal um alia- cerdote pode ter a quantidade de abandonarem. Se o seu último
visões. Tais visões são compostas do por um número de horas apóstolos igual ao valor de Pala- fracasso foi um vacilo, os seus
por simbolismo e metáforas. igual ao valor de Pacto Animal. vra de Deus. Em combate, use apóstolos o atacam ou o consi-
Monstros não são afetados. as estatísticas de bandidos para deram um herege.
apóstolos que já não tiverem as
suas próprias estatísticas.

001_097_Witcher_BR.indd 69 12/17/2019 5:28:23 PM


70

Transmutação
Elixir
Árvore de Perícias de Bruxo
Aracna Treino de Bruxo (INT)
Qualquer pessoa que entrar em A maior parte da vida de um Bruxo se passa entre os muros de sua fortaleza, estudando tomos
contato com a sua saliva tem 50%
de chance de ser envenenada. grandes e empoeirados, submetendo-se a um treinamento de combate infernal. Muitos dizem que
Nekker
a melhor arma do Bruxo é o seu conhecimento sobre monstros e sua adaptabilidade a qualquer
As suas pernas ficam mais fortes, situação. Quando está em um ambiente hostil ou terreno difícil, um Bruxo pode reduzir as pena-
aumentando o seu SALTO em 3 lidades pela metade com o seu Treino de Bruxo (mínimo 1). Treino de Bruxo pode também ser
metros. usado em qualquer situação na qual você normalmente usaria Conhecimento sobre Monstros.
Aparição Diurna
Os seus olhos mudam e você não
Spellsword
é afetado por condições de luz.
O Mutante O Caça Monstros
Katakan (Mago-Guerreiro)
As suas glândulas adrenais mu-
dam, o que lhe permite regenerar Meditação Estômago de Ferro Bloquear Flechas (DES)
3 PV quando provoca dano. Um Bruxo pode entrar em tran- Depois de décadas, tomando Um Bruxo pode jogar Bloquear
Wyvern se meditativo que lhe dá os be- poções de bruxo tóxicas, os Flechas em um -3 para esquivar
Os seus músculos são fortale- nefícios de dormir, mas permite corpos de bruxo se adaptam a projéteis físicos. Ao bloquear
cidos, o que te dá +5 em VEL que permaneça vigilante. Quan- toxinas. Um bruxo consegue flechas, o bruxo pode escolher
e consequentemente melhora do está meditando, um Bruxo é suportar 5% mais toxicidade ao um alvo dentro de 10m. Esse
Correr. considerado desperto e conse- beber poções e elixires para cada alvo deve fazer uma ação de de-
Troll gue identificar qualquer coisa 2 pontos gastos em Estômago fesa contra a jogada de Bloquear
O seu corpo endurece. Assim em um raio de até o dobro do de Ferro. Essa perícia pode ser Flechas do Bruxo ou será dese-
como os seus ossos. Você faz 1d6 valor de Meditação em metros. treinada como outras perícias. quilibrado pelo projétil voador.
de dano físico adicional. No nível 10, a toxicidade máxi-
ma é de 150%.
Demônio
Os seus olhos mudam de manei- Fonte Mágica Frenesi Golpe Ligeiro (REF)
ra imperceptível e o seu olhar se
torna sutilmente envolvente. Isso Quanto mais sinais um Bru- Quando envenenado, um bruxo Depois que um Bruxo realizar o
te dá +4 em Carisma, Sedução e xo usar, mais o seu corpo fica entra em um frenesi e causa 1d6 seu turno, ele pode gastar 5 EST
Persuasão. acostumado com o esforço. Para de provoca dano a curta distân- e fazer uma jogada de Golpe Li-
cada 2 pontos que um Bruxo cia adicional por nível em Fre- geiro em um ND igual a REFx3
Bruxa Sepulcral tem em Fonte Mágica, ele ga- nesi. Quanto está em Frenesi, de seu oponente. Com sucesso,
O seu corpo muda impercepti-
nha 1 ponto no limite de Vigor. o seu único objetivo é encontrar ele pode fazer outro golpe na ro-
velmente, o que lhe permite ga-
Quando essa habilidade alcança um lugar seguro ou matar o alvo dada. Esse ataque deve ser feito
nhar 10 EST ao matar alvos.
o nível 10, o seu limite máximo que o envenenou. Quando o ve- contra o oponente em questão,
Lobisomem de Vigor se torna 7. Essa perícia neno passa, o Frenesi termina. mas pode incluir desarmar, fazer
As suas mandíbulas se fortale- pode ser treinada como outras Você pode tentar acabar o Fre- tropeçar e outros ataques.
cem e os seus dentes ficam afia- perícias. nesi mais cedo com uma jogada
dos, dando-lhe um ataque de com ND:15 de Tolerância.
mordida de 2d6.
Grifo
Heliotrope (VONT) Transmutação (CORPO) Espira (REF)
Os seus olhos mudam, permitin- Quando um Bruxo é alvo de Ao tomar um elixir, um bruxo Ao gastar 5 EST por rodada, um
do que veja coisas distantes. Isso um feitiço, invocação ou hex, ele pode jogar Transmutação com bruxo pode entrar numa Espira
te dá +4 em Consciência. pode jogar Heliotrope para ten- ND:18. Um sucesso permite onde ele ataca todo mundo ao
tar remover os efeitos. Ele deve que seu corpo assimile um pou- alcance da espada, a cada turno,
fazer uma jogada de Heliotrope quinho mais que o normal do com o seu teste de Espira agin-
Bloquear Bombas que seja igual, ou derrota a jo- mutagênico e ganha um bônus do como a jogada de ataque. O
Bombas e outros ataques de gada do oponente e gasta uma baseado no elixir tomado. O eli- bruxo só pode manter a Espira,
área de efeito detonam depois quantidade de Estamina igual xir dura a metade do tempo que esquivar, e deslocar-se 2 metros
do bloqueio. Se o segundo alvo a metade da Estamina usada ao normalmente duraria. As muta- a cada jogada. Fazer qualquer
desviou do ataque, jogue na lançar a magia. ções extras são sutis demais para outra coisa ou ser atingido cessa
serem notadas. a Espira.
tabela de dispersão para saber
onde a bomba caiu.

001_097_Witcher_BR.indd 70 12/17/2019 5:28:23 PM


71

Equipamento
Você não consegue sobreviver no Continen- governantes, equipamento do mundo todo está
Moeda
Se você quer ser detalhista para
criar um clima mais imersivo,
te, muito menos ganhar a vida, se não tiver aparecendo à venda. Com as mortes de 15 ou 20 listamos abaixo o câmbio para
algum equipamento. soldados de Gemmera em Aedirn, de repente as as cinco maiores moedas. Há
espadas de Gemmera apareceram no mercado. muitas moedas regionais, mas
Na Estrada Um barco de Nilfgaard afunda um barco pirata essas são as cinco principais
É muito provável que você passe a maior par- de Skellige, e agora temos krigsverds em Maecht. que você irá encontrar.
te do seu tempo na estrada. Você só para em
cidades para reabastecer, encontrar contatos
e amigos, e talvez conseguir passar a noite Itens do Povo Ancestral 1 Coroa Redaniana
numa boa cama com uma companhia agrá- O povo ancestral sempre fez as melhores ar-
davel. Você passa a maior parte do seu tempo mas e armaduras da região. Os anões fazem o é igual a
fugindo da Guerra ou procurando trabalho melhor aço, os elfos fazem as melhores armas,
para permanecer vivo. Isso significa que você e os gnomos os humilham com o trabalho ar- 1 Oren Temeriano
carrega o suficiente para sobreviver na estra- Usado em Teméria e na
tesanal detalhado e a perícia em fazer o acaba- maior parte dos Reinos do
da. Sendo um viajante típico, você deve con-
mento de uma lâmina ou armadura, otimizan- Norte abaixo do Rio Pontar.
siderar comprar:
do as melhores características e minimizando 1/3 Florim
• Uma mochila
as falhas. Infelizmente, com a cruzada contra Nilfgaardiano
• Um saco de dormir
• Algumas tochas ou uma lamparina os não-humanos, esse tipo de equipamento se Usado em Nilfgaard e nas
• Comida para mais ou menos uma semana tornou raro. Províncias de Nilfgaard.

• Uma adaga 3 Ducates


• 20 metros de corda (vai que...) Usado em Kaedwen.
• Uma arma de algum tipo Conseguir Dinheiro 1/4 Bizante
• Um odre Hora de ver quanto de dinheiro você tem à Usado em Kovir e Poviss
Muitas outras coisas podem ser úteis, mas você sua disposição. A moeda em The Witcher é
precisa viajar com pouca carga. Isso lhe permi- dividida por região, mas a maior parte dos co- 1/2 Lintar
Usado na Liga de Hengefor
te ser mais rápido e evita que seja um alvo. merciantes aceitam a coroa de Redânia. Cada
profissão recebe um valor diferente.
Itens em
Tempo de Guerra The Witcher
No momento, o mundo está em guerra. Ou, pelo Profissão Moeda Média
Em outros jogos, os itens po-
menos, a parte do mundo em que você vive. Isso Bardo 120 coroas x 2d6 720
dem ser generalizados, mas,
significa que algumas coisas mudaram. Primei- Artesão 120 coroas x 2d6 720 em The Witcher, a procedência
ro, prepare-se para pagar caro por qualquer Criminoso 100 coroas x 2d6 600 de um item não só dá um de-
coisa que queira. Infelizmente, com o mundo Doutor 150 coroas x 2d6 900 talhe bacana, como também,
banhado em sangue e os recursos cobiçados por Mago 200 coroas x 2d6 1200 com comerciantes na profis-
ambos lados do conflito, temos um pouco de in- Homem de Armas 150 coroas x 2d6 900 são dos jogadores, pode ser
flação e o preço de bens normalmente baratos Comerciante 180 coroas x 2d6 1080
usada para determinar o valor.
dispararam. Muitas pessoas até se voltaram para Você não compraria uma es-
Sacerdote 75 coroas x 2d6 450
o crime simplesmente para conseguirem comida pada samurai feita em Nova
Bruxo 50 crowns x 2d6 300
para eles mesmos e suas famílias. Iorque, certo?
Em segundo lugar, e para sua vanta-
gem, com soldados de todas as partes vindo do Vendendo Bens
fronte e morrendo por seus países ou pelos seus Os preços listados abaixo representam os valores inflaciona-
dos dos bens durante a guerra. É o preço dos itens que você
encontrará. Se quiser vender bens no mercado, o preço base
que você vai conseguir por eles é metade do preço listado.
Pode ser negociado com a perícia Negócios contra Resistir
Coerção do comerciante (ou um ND definido pelo Mestre).
No ND: 100% preço de mercado. 4 Acima: 125%. 6 Acima:
150%. 8 Acima: 175%. 10 Acima: 200%.

001_097_Witcher_BR.indd 71 12/17/2019 5:28:23 PM


72

Nome
Efeitos de Armas
Efeito
Armas
Em The Witcher TRPG, certos termos descrevem como as armas funcionam
Porte Velado
Essa arma pode ser facilmente escondida. e quão efetivas são em combate. Muitos indíviduos, especialmente os Ho-
Você ganha +2 ao esconder essa arma. mens de Armas, carregam muitos tipos para se adaptar a situações diferentes.
Essa arma tem uma chance de provocar
sangramento se causar dano a um alvo. A
Sangramento (x)
chance está nos parênteses. Ver página 161,
Tipo Número de Mãos (Mãos)
para Efeitos de Sangramento. O tipo descreve como uma arma causa Número de Mãos descreve quantas
A arma anula a resistência a dano de qualquer dano. Os quatro tipos de dano são: Cor- mãos livres são necessárias para usar a
armadura atingida. Armas com Perfuração tante (CO), Perfurante (PE), Concus- arma. Usar uma arma de duas mãos em
Perfura Armadura
Melhorada também dividem pela metade o sivo (CC), e Elemental (E). O tipo de uma mão é possível, com uma penalida-
valor de PP da armadura atingida
uma arma é importante porque muitos de de -3. Lembre-se que bestas de mão
Quando essa arma acerta um oponente na
monstros e armaduras resistem melhor ainda necessitam de duas mãos para re-
cabeça ou tronco, ele deve fazer um teste de
Atordoamento (x) a tipos específicos de dano. carregar. Escudos precisam de uma mão.
resistência a Atordoamento com o negativo
marcado entre parênteses.
Essa arma provoca dano completo contra Precisão da Arma (PA) Alcance (ALC)
Meteorito monstros que são vulneráveis a meteorito e ela A Precisão da Arma descreve o quão O Alcance descreve a distância possível
tem 5 pontos extras de Durabilidade.
bem balanceada é uma arma. Quando de um ataque contra um oponente. O
Essa arma pode ser usada contra inimigos que
Longo Alcance for atacar um alvo com uma arma, adi- alcance indicado é o alcance máximo
estão até 2 metros de distância.
cione a Precisão da Arma ao ataque. da arma.
Ao lançar magia com essa arma, subtraia o
Foco (x)
valor de Foco dela do custo de EST.
Ao lançar feitiço com essa arma, os NDs têm 2
Disponibilidade (DISP) Efeito
Foco Maior A Disponibilidade é a facilidade ou O Efeito descreve quaisquer habilida-
pontos a mais.
Essa arma pode ser usada para agarrar e fazer dificuldade de encontrar uma arma em des extras que essa arma pode compor-
Agarradora lojas e com que frequência se encontra
oponentes tropeçarem dentro do alcance. tar. Descrições de cada efeito podem ser
Recarga Lenta Essa arma toma 1 ação para recarregar. tal arma no combate. encontradas ao lado.
Essa arma pode ser usada para dano não-letal
Fácil (F): pode ser encontrada até mes-
Não-Letal mo nos menores vilarejos.
sem penalidade. Porte Velado (PORTE)
Ao acertar um ferimento crítico com essa Comum (C): pode ser encontrada na O Porte Velado indica onde você pode es-
arma, jogue 2d6+2 para determinar o crítico. maior parte dos mercados das cidades. conder a arma:
Balanceada
Se o ataque foi mirado, jogue 1d6+1 em vez de Incomum (I): armas específicas de um Minúscula (M): pode ser escondida no bolso.
1d6 para determinar a severidade do crítico. exército ou regionais que são feitas em Pequena (P): pode ser escondida numa jaqueta.
Se perfurar, essa arma provoca 1d6/2 de dano um local exato. Grande (G): pode ser escondida sob um manto.
Ablativa
ao poder de parada da armadura. Rara (R): muito difícil de encontrar. Só Impossível de Esconder (IE): não pode ser
aparece em um lugar ou é vendida por escondida em uma pessoa.
um tipo de vendedor.

Melhorias (MEL)
Dano (DANO) As Melhorias mostram quantos espa-
O Dano descreve a severidade do fe- ços uma arma tem para runas.
rimento que uma arma inflige quando
acerta um alvo. O dano é baseado na Peso
massa, afiação, peso e balanço da arma. O Peso descreve o peso em quilogra-
mas de uma arma.
Durabilidade (DURA)
A Durabilidade descreve a robustez de Custo
uma arma. Mostra o número de vezes O Custo descreve o valor normal da
que uma arma consegue ser usada para arma em coroas redanianas.
bloquear antes de quebrar.

001_097_Witcher_BR.indd 72 12/17/2019 5:28:23 PM


73

Armas
Nome Tipo PA DISP DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE MEL Peso Custo
Espadas
Espada Longa de Ferro CO/PE +0 F 2d6+2 10 2 N/C G 0 1,5 160
Espada de cavaleiro CO/PE +0 C 2d6+4 15 1 N/C G 0 2,5 270
Gleddyf CO/PE +0 C 3d6+2 5 2 N/C G 0 3 285
Falcione de Caçador CO/PE +0 C 3d6 15 1 N/C G 0 2 325
Krigsverd CO/PE +2 C 4d6+4 10 1 N/C G 0 2 570
Esboda CO/PE +1 I 5d6 10 1 N/C IE 1 1,5 650
Kord CO/PE +0 R 5d6 15 1 N/C Sangramento (25%) IE 1 1,5 725
Lâmina de Vicovaro CO/PE +0 R 5d6+4 15 2 N/C Balanceada IE 1 1,5 955
Torrwr CO/PE +0 R 6d6 15 2 N/C Sangramento (50%) IE 2 2 1075
Lâminas Pequenas
Adaga CO/PE +0 F 1d6+2 10 1 N/C P 0 0,5 50
Estilete CO/PE +2 C 1d6 5 1 N/C Porte Velado M 1 0,5 275
Punhal CO/PE +1 I 2d6+2 10 1 N/C Sangramento (25%) P 0 1 350
Sangramento (25%)
Jambiya CO/PE +2 R 2d6 10 1 N/C P 1 0,5 440
Perfura Armadura

Machados
Machado de Mão CO +0 F 2d6+1 10 1 N/C P 0 1 205
Machado de Batalha CO +0 C 5d6 15 1 N/C G 0 2 525
Ablativa
Machado de Berserker CO +0 R 6d6 15 2 N/C IE 1 3 960
Sangramento (25%)
Concussivas
Soqueira CC +1 F 1d6 15 1 N/C Adiciona a Soco M 1 0,5 50
Maça CC +0 C 5d6 15 1 N/C G 0 2 525
Atordoamento (-2)
Martelo das Terras Altas CC +0 R 6d6+2 20 2 N/C IE 1 3 1100
Meteorito
Armas de Haste
Corpo-
Lança PE/CC +0 F 3d6 10 2 Longo Alcance IE 1 3,5 375
x2m
Acha-de-Arma CO/PE/CC +0 I 4d6+2 10 2 N/C Longo Alcance IE 0 3 460
Alabarda Vermelha CO/PE/CC +0 I 6d6+3 10 2 N/C Longo Alcance IE 1 4 865

001_097_Witcher_BR.indd 73 12/17/2019 5:28:24 PM


74

Nome Tipo PA Disp. DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE Mel. Peso Custo
Cajados
Longo Alcance
Cajado CC +0 C 1d6+2 10 2 N/C IE 1 3 335
Foco (1)
Longo Alcance
PE/
Cajado de Pastor +0 I 2d6 10 2 N/C Foco (1) IE 1 3,5 550
CC
Agarradora
Longo Alcance
Cajado de Ferro CC +0 I 3d6 15 2 N/C IE 1 4 675
Foco (2)
Longo Alcance
Cajado de Cristal CC +0 R 2d6+2 5 2 N/C Foco (3) IE 2 2,5 835
Foco Maior
Armas de Arremesso
Corpo-
Faca de Arremesso PE +0 F 1d6 5 1 M 0 0,5 50
x4m
Machado de Corpo-
CO +0 F 2d6 10 1 P 0 1 75
Arremesso x2m
Corpo-
Orion CO +1 I 1d6 5 1 M 0 0,1 100
x4m
Arcos
Arco Curto PE +0 F 3d6+3 10 2 100m G 0 1 290
Arco Longo PE +0 F 4d6 10 2 200m IE 1 2 475
Arco de Guerra PE +0 C 6d6 15 2 300m IE 1 3 835
Bestas
Besta de Mão PE +1 F 2d6+2 5 1 50m Recarga Lenta G 1 0,5 285
Besta PE +1 F 4d6+2 5 2 100m Recarga Lenta IE 1 3 455
Besta de Caçador de Recarga Lenta
PE +1 I 6d6 15 2 200m IE 1 4 1125
Monstros Perfura Armadura

Munição
Nome Tipo Disp. DURA Efeito PORTE Peso Custo
Padrão (x10) PE F 10 G 0,5 10
Cega CC C 10 Não-Letal G 0,1 5
De Ponta Larga PE C 10 Sangramento (100%) G 0,1 10
De Perfuração PE C 10 Perfura Armadura G 0,1 15

001_097_Witcher_BR.indd 74 12/17/2019 5:28:24 PM


75

Descrições de Armas Bem-vindo à Loja


Toda arma tem a sua própria
identidade. Heh! Não estou fa-
Espadas Kords
Kords são criados por marinheiros,
Jambiya
Meu amigo, até mesmo na longínqua lando de alma ou coisa do gêne-
Espada Longa de Ferro
na cidade costeira de Cidara. É uma terra de Zerrikânia, a morte é a sua ro. Só quero dizer que cada arma
Heh! Espadas longas de ferro. Sendo
lâmina sólida e simples com um fio própria moeda. E criaram uma das
um anão, posso lhe dizer que o con-
curvo e afiado. Heh! Eu ouvi que melhores adagas do planeta. Não vía-
age de maneira diferente. Você
ceito me enoja. São extremamente pode pegar espadas, machados,
muitas dessas lâminas estão sendo mos essas estranhas coisas curvas até
sem graça, mas fáceis de fazer e você
contrabandeadas para o Norte ou até se tornarem padrão entre os assas- maças, e todo tipo armas, e você
pode encontrá-las em todos os luga-
mesmo arremessadas ao mar para sinos de Maecht durante a Primeira verá que todas são úteis para
res, eu acho.
que os Cavaleiros Negros não consi- Guerra do Norte. alguma coisa. Quer uma arma
gam botar as suas mãos nelas.
Espada de cavaleiro boa para tudo? Pegue uma espa-
A espada de cavaleiro redaniana é
uma espada de uma mão com uma
Lâmina de Vicovaro Machados da. Boa e afiada, balanceada, e
guarda simples curva e lâmina afia-
As lâminas de Vicovaro são reconhe- Machado de Mão fácil de empunhar. Você quer ra-
cíveis por sua guarda pesada. Geral- Com o tempo, eu comecei a gostar char crânios? Pegue uma maça.
da. Heh! Com a Redânia se espalhan-
mente, são usadas por cavaleiros em do machado de mão. Heh! Costuma-
do pelo Norte para nos “defender”,
Vicovaro, mas a guerra as espalhou Pesada e dura. Quer manter
essas espadas estão aparecendo por va usá-lo para conseguir lenha, mas
por toda parte. Te digo uma coisa, é muito resistente para ser usado só certos indíviduos longe de você?
toda parte.
amigo, eu vi essas coisas sobreviverem nisso e uma arma feita para cortar Tenha sempre arcos longos e bes-
a castelos desmoronando e ainda con- madeira também corta osso fácil fá- tas. Mantêm os infelizes longe e
Gleddyf
seguirem cortar um membro ou dois. cil.
Gleddyf é uma das lâminas mais pe- você seguro. Agora, vamos falar
sadas no continente, e uma das mais francamente. Você não encontra-
Torrwr Machado de Batalha
finas. Heh! Todo o peso se concentra
na guarda chique e no pomo. Mas é
Se alguém correr na sua direção com Precisa derrubar uma porta? Precisa rá produtos melhores do que estes
um torrwr, simplesmente se finja de decepar um corpo, vivo ou morto? da minha loja. Fiz questão de
fácil de se fazer, por isso é bom para
morto. Durante a última guerra, eu Arranje um machado, meu amigo. O
os Cavaleiros Negros, visto que o seu
vi uma montanha de homem deca-
enterrar toda a competição, heh!.
exército continua se expandindo. formato pode variar, mas o machado
pitar um cavalo, no meio do galope, de batalha é uma arma devastadora –Rodolf Kazmer
com uma dessas. É claro que os Gem- e é mais resistente que a maioria das
Falcione de Caçador
merianos são todos uns filhos da puta espadas.
Os caçadores usam essas espadas
doidos. Nunca encontrei um que não
pesadas para trucidar os seus alvos.
parecesse que queria me comer. Machado de Berserker
Se você está procurando por uma
lâmina para partir madeira e dece- Nas ilhas de Skellige, lobisomens e se-
par membros, é essa aqui. São bem Lâminas Pequenas reias são comuns e bruxos são raros.
Combine isso com a fanfarronada
comuns e podem ser encontradas no Adaga
campo por qualquer um. insana de um skelliger comum e você
As adagas aparecem em todos os
terá este bastardo. Um machado de
tipos e tamanhos, mas são sempre
Krigsverd dois metros com uma enorme cabe-
pequenas o suficiente para serem es-
Eles dizem que os Skelligers tempe- ça barbada entalhada com runas de
condidas. Todo mundo carrega uma,
ram as suas lâminas em sangue de se- Skellige.
de cavaleiros a camponeses.
reias e barrosos. Deixe-me lhe contar,
meu amigo, é verdade. Ou, ao menos,
era. As suas lâminas de aço endureci-
Estilete
Conte com os Cavaleiros Negros para Concussivas
do e composição mais leve as fazem criar uma faca ainda mais traiçoeira Soqueira
infernalmente precisas. do que uma adaga normal. A lâmi- Meu amigo, o mundo não é um lugar
na longa e fina dessa adaga dobra no justo. Algumas pessoas nascem mais
Esboda cabo, para que você possa escondê-la fracas. Agora, normalmente, não
Como comerciante, você precisa dei- em qualquer lugar. preciso lutar contra meus inimigos
xar os seus preconceitos pessoais de de perto, heh! Os benefícios de ser um
lado para bons produtos. A esboda de Punhal besteiro, mas, se começasse, pegaria
Mettinna é uma das mais leves e afia- Heh! Um velho conhecido temeriano. uma soqueira. Te dá uma força a
das lâminas para cavalaria que eu já Longo, fino e leve. Eu travei uma luta mais, heh!
vi. É como um gleddyf melhorado. com um Cavaleiro Negro, na Batalha
Conte com os Cavaleiros Negros para de Sodden (Alagante), com um des-
confiar em seus “vassalos” a fazerem ses. Ele quebrou seis de minhas cos-
armas melhores, né? telas, mas ainda estou aqui e ele não.

001_097_Witcher_BR.indd 75 12/17/2019 5:28:24 PM


76
Maça
Uma peça brutal. Cabeça sólida com
Cajados Machado de Arremesso
Você não vai ter o mesmo alcance de
Cajado
pontas ou espinhos. Heh! O ponto é que uma faca de arremesso com um ma-
Usando a quando a cabeça da maça acerta o seu
Não conte para ninguém que te vendi
isso, entendeu? Meu amigo, o único
chado de arremesso, mas o machado
alvo, ela quebra ossos. Conheço muitos é muito mais potente. Nada como um
sua Magia mercenários que carregam uma dessas
lugar seguro para ir com um cajado
pedação de metal afiado preso num
de mago é Skellige, ou talvez Zerri-
Dos magos que conheci, a esco- só para quebrar armaduras. pedaço de madeira vindo em sua di-
kânia ou Ofieri. Pode parecer apenas
reção.
lha do que vai usar para canali- Martelo das Terras Altas
um pedaço de pau brilhante para um
zar magia é algo pessoal. Muitos usuário não mágico, mas um cajado
O povo de Kaedwen é um povo gran- Orion
amplifica o poder da magia, tornan-
carregam cajados. Tradicional- de. Se tivesse que listar os filhos da Os Cavaleiros Negros começaram a
do possível usar mais magia do que o
mente, aqui em Oxenfurt, um puta mais durões no mundo, seriam usar estes há décadas. São como fa-
normal. Mas com o ódio contra ma-
os skelligers, os kaedweni e os gem- cas de arremesso, mas no formato de
cajado chique faz com que os merianos. Mas o Martelo das Terras
gos no Norte e a desconfiança no Sul,
estrelas. Heh! Tem um formato estra-
alunos saiam de seu caminho, Altas dá uma boa vantagem para os
é também um puta alvo enorme.
nho, mas são bastante perigosos. Rá-
esperando serem explodidos ou kaedweni. Só vendi dois em minha pidos, também.
Cajado de Pastor
transformados a qualquer mo- vida, mas essas coisas são imensas.
Nunca entendi esse tipo de arma, mas
Quase dois metros de altura com e
mento. Hoje, em Redânia, não um jovem mago com quem viajei dis-
larga cabeça de ferro com ornamentos
é sábio demonstrar isso quando em aço de meteorito.
se que foi baseado num antigo modelo
que o mago Alzur usava. Acontece
Arcos
um novato chorão pode reclamar Arco Curto
que Alzur usava o gancho no final Você não vai ver muitos arcos cur-
para o cavaleiro mais próximo.
Eu lhe conto mais uma coisa que Armas de Haste do cajado para pastorear as criaturas
que ele criava. Imagino que o dele era
tos numa guerra. Eles são pequenos
demais para serem boas armas de
não funciona, o velho fraqui- Lança provavelmente de prata, mas ainda
Lanças são as armas favoritas da in- campo de batalha e o alcance de suas
nho apoiado em seu cajado. Os é uma arma útil para aqueles magos flechas não é muito bom. Mas são
fantaria. Não são exatamente peque- que praticam luta de cajados.
magos sempre tentam usar esta nas, tendo dois metros em média, mas perfeitos para caçar cervos ou algum
invasor de terras.
aparência por tempo demais, mantêm os inimigos a distância e de- Cajado de Ferro
e, quando decidem usar a sua têm investidas de cavalaria. Como al- Às vezes, um mago pode precisar de
guém que já serviu no campo de bata- Arco Longo
magia, um grupo de encrenquei- um pouco mais de proteção ou, diga- O arco longo é o predecessor da besta.
lha como besteiro, tenho um carinho mos, a sua magia pode falhar. Nesse
ros já está sobre eles. Às vezes, eu especial pelas lanças. Tínhamos um Pessoalmente, acho que são grandes e
caso, você tem um cajado de ferro. Ba- difíceis de manejar. Mas, é fácil dizer
carrego um cajado, mas apenas grupo de lanceiros para nos proteger sicamente, é uma vara grande de ferro
da cavalaria dos Cavaleiros Negros. isso quando você é menor que o arco.
para quebrar os dentes da frente com quintessência passando por ela. Os elfos acreditam no arco longo e, em
do primeiro pivete que tocar na Acha-de-Arma
Mais forte do que um cajado normal suas mãos, é provavelmente a arma
e bate como uma maça. Você pode até
minha bolsa de moedas. A al- Um anão ferreiro em Poviss criou essa de longa distância mais mortal depois
bloquear lâminas, por algum tempo... de uma maldita balista. No geral, os
ternativa para magos é carregar acha-de-arma leve. Um cabo longo
que termina numa lâmina pesada de humanos se voltaram para a besta,
amuletos. Se forem feitos de ma- Cajado de Cristal mas em Nilfgaard, eles têm muitos ar-
machado, com um espeto na ponta
neira modesta, o mago é reconhe- Os melhores magos carregam cajados queiros, todos mortíferos e com muita
e um martelo do outro lado. Heh! A de cristal. Eles são bem parecidos com
cido somente quando a magia é arma foi feita para ser versátil e fun- vontade de provar isso.
cajados normais, mas têm pedras pre-
liberada. Muitos magos, e muitas cionar contra qualquer armadura. ciosas no topo, cravadas na madeira. Arco de Guerra
feiticeiras, não resistem à ten- Você tem que ter boas armas para ser Sobre a pedra preciosa: ela precisa ser O arco de guerra é algo muito bem-
tação de carregar joias gigantes politicamente neutro. perfeita. Se a pedra tiver uma racha- feito. Foi desenvolvido para lutar con-
que poderiam fazer uma cabra dura ou algo do tipo, há o risco de tra cavaleiros que usam armadura
Alabarda Vermelha explosão ou coisa do gênero. Mas vale
engasgar. As mais conhecidas, Alabardeiros redanianos são uns dos de placa. O negócio tem quase dois
a pena. Amplifica a magia como ne- metros de altura e dispara uma flecha
como Phillippa Eilhart ou Yen- soldados mais organizados e perigo- nhuma outra coisa.
sos no Norte. Heh! Esses filhos de uma com até 77 kg de força. São o tipo de
nefer de Vengerberg, que nunca arco que você encontra no campo de
rapariga param avanços de cavalaria
percorrem as ruas, conseguem batalha. Heh! Ficar atrás e disparar
dissuadir os ladrões. Para magos
e de tropas como ninguém. A alabar-
da deles é uma obra de arte. Um cabo De Arremesso para o alto, fazendo chover como mal-
Faca de Arremesso ditos meteoros. Prefiro a besta, mas eu
menores, pode ficar feio. de dois metros que termina com um
machado de batalha pesado que tem As facas de arremesso são coisas in- respeito o arqueiro que usa um desses.
–Brandon de Oxenfurt teressantes. Pequenas, fáceis de es-
um espeto na parte de traz e um outro
maior na ponta. conder, balanceadas para arremessos.
Você precisa praticar para saber a ve-
locidade de rotação e coisas do gênero,
mas podem valer a pena. É uma boa
arma para assassinos.

001_097_Witcher_BR.indd 76 12/17/2019 5:28:24 PM


77
Bestas Munição
Bestas de Mão Padrão
Não estou certo de onde a besta de Heh! Se você tem uma arma que dis-
mão surgiu. Acredito que provavel- para projéteis, você precisa de projé-
mente começou como um tipo de teis. A munição padrão é basicamente
besta para civis. São menores e menos o seu típico virote ou flecha. Os virotes
poderosas do que uma besta padrão, são no geral menores que flechas, mas
mas cabem em uma mão e são fáceis ambos têm pontas afiadas de metal e
de disparar com precisão. Nos dias de penas.
hoje, são indicadas para defesa pesso-
al, visto que muitas pessoas não têm Cega
como aprender a lutar e as bestas não Os virotes e flechas cegas são um caso
precisam de muito aprendizado. interessante. Heh! Eu nunca usei, mas
também nunca lutei com alguma coi-
Besta sa que uma ponta larga não resolves-
Sólida, precisa e poderosa. Pode me se. A munição cega tem uma ponta
chamar de puxa-saco, mas eu amo a grande e cega como um punho. Ouvi
besta. Claro, leva algum tempo para falar que se colocá-los em um arco
recarregar. Mas um besteiro rápido esticado pela metade, você pode usar
consegue colocar virotes em alvos com esses virotes para derrubar pessoas.
a precisão com a qual a maioria dos
arcos humanos só poderia sonhar. De Ponta Larga
A coronha de madeira lhe permite A munição de ponta larga é um dos
apoiar contra o ombro e mirar, o que melhores projéteis alternativos para se
torna o tiro mais certeiro. Eu usei ter em mãos. São como virotes ou fle-
uma dessas na Segunda Guerra do chas normais, mas em vez de ter uma
Norte e ela me serviu bem. ponta de metal simples, eles têm uma
ponta larga, reta e laminada. Heh!
Besta de Caçador de Monstro Vêm em todos os tipos e tamanhos, fo-
Nos dias de hoje, os monstros não são lhas, diamantes, formatos em v. Mas
muito comuns. Posso provavelmente todos cortam mais fundo do que fle-
contar nos dedos da mão o número de chas normais, gerando sangramentos.
vezes que vi monstros. Mas, eles ain-
da aparecem de vez em quando, e com De Perfuração
bruxos sendo também raros, algum fi- Virotes cegos e de ponta larga são
lho da puta no Sul desenvolveu esta bons se o seu alvo não usar armadu-
belezinha. Um pouco maior do que ra. Heh! O problema é que a maioria
um metro de comprimento e próxi- das pessoas tem bom senso o bastan-
mo disso na largura. Dizem que essa te para vestir alguma armadura. Por
besta tem que ser puxada com um isso, será um inferno para você tentar
guincho e dispara com 136 kg de for- atravessá-la. Aí que entra a munição
ça. Acho que pensaram que se toma de perfurar. Tem uma ponta afilada,
muita força para matar um monstro, endurecida no fogo, para atravessar
então por que não fazer uma maldita aço e couro.
balista de mão para derrubá-los de
longe, heh!

001_097_Witcher_BR.indd 77 12/17/2019 5:28:27 PM


78

VF e Magia
Há uma razão para magos
Armadura
A armadura tem diferentes valores que determinam o quanto protegem o seu usuário e o quanto
usarem robes. Não somente o
VF é subtraído de seu Reflexo ela pode atrapalhar no calor da batalha. Enquanto uma armadura pesada pode significar maior
e Destreza, como também de proteção, uma armadura leve pode ser melhor para o movimento.
suas jogadas de Lançar Feiti-
Poder de Parada (PP) Melhoria de Armadura (MA)
ços para refletir a dificuldade
O Poder de Parada descreve quanto de dano uma Melhoria de Armadura mostra quantas melhorias
de lançar feitiços complexos armadura consegue parar quando é atingida por e glifos podem ser colocados numa peça de arma-
usando uma armadura rígida uma arma ou ataque. Armadura de cabeça cobre a dura.
e pesada. sua cabeça, armadura de tronco cobre o seu tron-
co e braços, e armadura de perna cobre as suas Efeito
pernas. O Efeito descreve quaisquer benefícios ou des-
Resistências vantagens inerentes a um tipo de armadura. Cada
Algumas armaduras possuem Disponibilidade (DISP) efeito tem a sua própria descrição nas laterais da
A Disponibilidade descreve a facilidade de encon- página.
resistências. Estas resistências trar uma armadura de um tipo, para ser comprada
diminuem pela metade certos ou descoberta. Valor de Fardo (VF)
tipos de ataques, depois do po- Fácil (F): pode ser encontrada até mesmo nos me- O Valor de Fardo descreve o quão rígida uma ar-
der de parada da armadura ser nores vilarejos. madura é e quão difícil é se mover com ela. Esse
subtraído. Armadura feita por Comum (C): pode ser encontrada na maioria dos valor é subtraído de seu Reflexo e Destreza.
humanos normalmente não mercados de cidades.
tem resistências sem o uso de Incomum (I): armadura incomum ou de estilo Peso
melhorias de armadura (ver regional. Uma armadura que é feita num local es- O Peso descreve o peso da armadura em quilogra-
página 90), mas as armaduras pecífico. mas.
Rara (R): difícil de encontrar. Geralmente, apenas
não-humanas normalmente
em um lugar, ou vendida por um tipo de vendedor. Custo
têm. O Custo descreve o valor usual da armadura em
coroas redanianas.

001_097_Witcher_BR.indd 78 12/17/2019 5:28:27 PM


79

Armadura para Cabeça


Nome PP DISP MA Efeito VF Peso Custo
Visão Restrita
O efeito de Visão Restrita
Armadura Leve significa que, quando o visor
Capuz de arqueiro de Verden 3 C 1 0 0,5 100 de seu capacete está baixo, a
Capuz de tecido duplo 5 I 1 0 1 175 sua visão é limitada a um cone
Capuz com proteção de olhos 8 C 0 0 1 200 à sua frente, em vez de uma
Armadura Média visão de um ombro ao ou-
tro. Esse efeito também tira o
Touca de Cota de Malha 12 F 0 0 1,5 250
bônus de bruxo em Consciên-
Capuz blindado 14 C 0 0 2 350
cia e a habilidade de Rastrear
Armet temeriano 16 I 1 Visão Restrita 0 1,5 475 pelo Cheiro.
Armadura Pesada
Grande elmo 20 R 1 Visão Restrita 0 3,5 575
Elmo Skellige 25 I 1 Visão Restrita 0 3,5 700
Elmo nilfgaardiano 30 R 2 Visão Restrita 0 3 800

Armadura do Tronco
Nome PP DISP MA Efeito VF Peso Custo
Armadura Leve
Jaquetão 3 F 0 0 1 100
Jaquetão de Aedirn 5 I 1 0 1,5 175
Jaquetão de tecido duplo 8 I 1 0 2,5 250
Armadura Média
Couraça 12 C 0 1 7 300
Armadura de alabardeiro redaniano 14 I 1 1 8,5 400
Jaqueta lyriana de couro 16 R 1 1 6,5 525
Armadura Pesada
Armadura de placa 20 R 1 2 14 625
Armadura pesada da Ilha Hindar 25 R 3 2 15 750
Armadura de placa nilfgaardiana 30 R 2 2 12 850

As pessoas me chamavam de maluco no exército. Heh! Nunca usava um capacete,


apenas um capuz pesado. Usei um capacete “adequado” lá na primeira batalha da
Colina de Sodden (Alagante) . Amigo, vou te contar, nunca mais faço isso de novo.
Protege a sua cabeça, isso é verdade, mas, caceta, as restrições. Heh! Prende a sua
cabeça numa caixa de metal só com a sua respiração pra te fazer companhia e uma
fresta na frente para ver o mundo. Além disso, fica quente pra burro lá dentro!
Não, sempre vou preferir um capuz aberto que dê pra sentir a brisa. Minha cabeça
aceitará as porradas.
–Rodolf Kazmer

001_097_Witcher_BR.indd 79 12/17/2019 5:28:27 PM


80

Armadura de Pernas
Cobertura
Nome PP DISP MA Efeito VF Peso Custo
Completa
Armadura Leve
O pavise (também conhecido
Calças de cavalaria 3 C 0 0 0,5 75
como escudo parede) é um
escudo grande o suficiente que Calças acolchoadas 5 C 1 0 1 125
consegue fornecer cobertura Calças de tecido duplo 8 I 0 0 1,5 225
completa do usuário como se Armadura Média
ele estivesse abaixado atrás de Calças blindadas 12 F 0 0 3,5 250
um muro. Se você abaixa atrás
Grevas redanianas 14 I 1 0 4 400
de um pavise, ele age como co-
bertura e qualquer ataque pre- Calças lyrianas de couro 16 R 1 0 3,5 525
cisa exceder o DURA do pa- Armadura Pesada
vise para lhe provocar danos. Grevas de placa 20 R 1 1 7,5 625
Toda vez que um pavise sofre Chausses pesadas da ilha de Hindar 25 R 3 1 5 650
dano, perde 1 em DURA. Grevas nilfgaardianas 30 R 2 1 6 850

Pavise
Nilfgaardiano Escudos
Um pavise nilfgaardiano é
construído de tal forma que Nome DURA DISP MA Efeito VF Peso Custo
é possível apoiá-lo sem usar
Armadura Leve
a sua mão ou qualquer outro
Escudo de couro 4 F 0 0 0,5 50
item. Como uma ação, você
pode apoiar um pavise nilf- Broquel de aço 6 C 0 0 1 150
gaardiano voltado para uma Escudo temeriano 8 C 1 0 1,5 225
direção. Se sofrer mais do que Armadura Média
a metade de sua DURA em Escudo de saqueador skellige 10 I 1 0 2 325
dano, ele tomba. Visto que não
Escudo kaedweni 14 I 1 0 2,5 400
está na sua mão, um pavise
Escudo Lágrima de aço 16 C 0 0 3 400
apoiado não pode ser usado
para bloquear, mas apenas Armadura Pesada
como cobertura. Pavise 20 I 0 Cobertura Completa 1 4 500
Cobertura Completa
Pavise nilfgaardiano 25 R 1 1 5 600
Ver texto na lateral.

001_097_Witcher_BR.indd 80 12/17/2019 5:28:29 PM


81

Descrições de Armaduras Jaquetões


Heh! Há alguns anos, eu marchei
Armadura metal completamente fechado com
um “nariz” pontudo e uma fresta fina
sei ao certo se tinham um novo rei
antes da onda de preto e dourado
de Nastrog até Bremervoord em
de Cabeça na frente para visão. O único proble- os acertar. O jaquetão de Aedirn é a
uma cota de malha hauberk.
Não sabíamos quando teríamos
Capuz de Arqueiro de Verden ma é que a fresta não é muito boa evidência disso. Apenas um jaquetão
Os arqueiros de Verden são caras para enxergar. com pedaços de couro e pele reforçada outro combate, então todo mun-
durões. Eles não costumam usar mui- costurada aqui e ali. do ficava de armadura todo o
ta armadura. Acho que não se impor- Grande Elmo tempo. Felizmente, eu não era
tam porque as dríades acertam bem Os grandes elmos são feitos para os Jaquetão de Tecido Duplo
nas frestas. No entanto os seus capu- melhores cavaleiros. Heh! Grandes Como o capuz da mesma fabricação, um dos cavaleiros nessa mar-
zes reforçados são muito bons, confec- e cilíndricos capacetes com buracos o jaquetão de tecido duplo é um item cha. Os pobres diabos sofreram
cionados firmemente com um padrão grandes para os olhos e ventilação o decente para quem tem pouco di- bastante com aquela armadura
em forma de flecha, azul e preto. suficiente para respirar melhor. São nheiro. Ele para uma espada barata de placa. Mas cota de malha
duros como o inferno e geralmente de- ou um virote de besta de mão, e não
Capuz de Tecido Duplo corados com borlas, chifres, e águias pesa tanto. Geralmente, uso um des-
não era fácil também. É pesada,
Os capuzes podem ser reforçados facil- com as asas abertas. Heh! Chamativo ses quando estou viajando e andando barulhenta, e se você não a lim-
mente. Adicionar couro, cota de ma- pra caramba, mas útil. pela cidade. É uma boa maneira de se pa, ela enferruja e fica dura. Nos
lha e coisas do tipo. Esses capuzes são proteger sem mostrar muito. dias de hoje, uso um jaquetão.
tecidos de maneira mais justa do que Elmo Skellige
qualquer outro, para evitar que armas Skelligers gostam de enfeitar, se isto os Couraça
Não tem a mesma proteção, mas
os penetrem. Heh! Simples e efetivo. faz parecerem durões. Heh! Os seus el- Os mercenários normalmente usam não tem esse problema de ferru-
mos são um testamento disso. O elmo couraças até conseguirem uma arma- gem. Se você der uma olhada
Elmo com Proteção de Olhos skellige é bem grosso, cota de malha dura melhor. É um colete básico de pela cidade, verá muitas pessoas
Os elmos com proteção de olhos são descendo sobre o pescoço, placas nas couro com placas de couro fortalecido
usando jaquetão. Acho que você
mais comuns em Nilfgaard e Skellige. bochechas e uma peça de proteção costurados ou pregados por dentro.
O Norte tende a gostar de capacetes para os olhos e face... e chifres, às ve- Usei uma couraça nos campos de pode jogar isso na conta do preço
fechados ou simplesmente quepes. A zes. Acho que os skelligers mais durões Brenna e Sodden (Alagante). Podem das armaduras hoje em dia, mas
peça de proteção de olhos na frente do trespassam os seus inimigos com os ser rígidas e um pouco difíceis de usar. uma armadura é de graça se você
elmo pode ajudar a proteger sua face chifres dos seus elmos. esfaqueia o homem que a usava
e seus olhos contra-ataques e, em al- Armadura de Alabardeiro Reda-
guns casos, há uma camada de cota Elmo Nilfgaardiano niana enquanto dormia.
de malha presa na peça para proteger Os elmos do Cavaleiros Negros são Heh! É estranho, mas arqueiros re- –Rodolf Kazmer
o seu pescoço. interessantes pelas duas partes. A pri- danianos não costumam usar muita
meira parte é uma celada arredonda- armadura. Jaquetões simples de couro
Touca de Cota de Malha da com uma seção cortada na frente, e pano que chegam aos joelhos, uma
Precisa de uma proteção simples e ou um visor aberto. A segunda parte camisa de cota de malha, uma gor-
forte? Heh! Meu amigo, você precisa é um barbote que protege o pescoço e jeira, e brafoneiras. Acho que se você
de uma touca de cota de malha. Ela desponta na frente da boca e nariz. está atrás de uma alabarda, você não
impede pancadas de uma espada e Juntas fazem um tipo de elmo que o precisa de armadura pesada. Ainda
amortece pancadas de martelos e coi- deixam bem protegido. segura uma lâmina e consegue ser ágil
sas do gênero. Algumas pessoas usam como um jaquetão.
somente a touca, outras usam por
baixo de um capacete. De qualquer Armadura Jaqueta Lyriana de Couro
forma, é coisa boa.
de Tronco Tive a sorte grande de usar uma ja-
queta lyriana de couro uma vez. Meu
Capuz Blindado Jaquetão deus, parecia que estava usando uma
Em territórios selvagens, onde você Tecnicamente, um jaquetão é usado maldita armadura de placa. Os lyria-
precisa de um pouco mais de visão, as embaixo de armaduras mais pesadas. nos tratam o couro com um processo
pessoas usam capuzes. Especialmente, Heh! Mas com tantos pobres diabos especial que o torna duro como pele
os elfos. São feitos de couro fortaleci- tendo que lutar a qualquer momento, de basilisco. Deixei o comerciante
do, barbante grosso, e camadas de li- os jaquetões se tornaram armaduras atirar em mim com um arco longo e
nho. São tratados de forma a suportar também. Não é que eles não consigam nem me arranhou! Talvez estivesse
um corte ou um virote de uma besta parar ataques de armas. São bons um pouco bêbado naquela hora.
de mão pequena. contra adagas e coisas do gênero.

Armet Temeriano Jaquetão de Aedirn


Os cavaleiros temerianos normal- O povo de Aedirn provavelmente foi
mente usam armets, são o seu capa- o que mais sofreu quando Nilfgaard
cete básico de cavaleiro. Um elmo de atacou. Perderam o seu rei – nem

001_097_Witcher_BR.indd 81 12/17/2019 5:28:29 PM


82
Armadura de Placa tamente a questão principal. A parte Escudo Temeriano
A armadura de placa é a preferida importante é o couro fortalecido e as Rá! O velho e bom escudo temeriano!
de cavaleiros e reis. Consiste de pla- placas de aço. Você fica bem protegido O que chamamos de escudo lágrima.
Elite Redaniana cas duras de aço, que se adequam ao e não pesa muito. Ou escudo de gota. Ou escudo pipa.
corpo do usuário. Heh! É um pouco Provavelmente, o tipo de escudo mais
Os alabardeiros redanianos não
pesada e, às vezes, difícil de se me- Grevas Redanianas comum do mundo. Um escudo teme-
têm o tanto de armadura quanto xer, mas vai parar uma tonelada de Heh! Como a armadura de tronco de- riano deterá flechas e espadas por al-
as outras unidades. Eles confiam dano. Pode ser simples e básica, mas les, a armadura de alabardeiro reda- gum tempo.
primeiramente num longo jaque- também pode ser chamativa pra ca- niana não tem nada de especial. Cal-
tão vermelho, gorjeira e brafonei- ramba. ças e grevas simples e uma braguilha. Escudo de Saqueador Skellige
Maior facilidade de se mover em vez Diferente do resto do mundo, os skelli-
ras. Protegidos dessa forma, os Armadura Pesada da Ilha Hindar de melhor proteção. gers usam escudos grandes e redondos
alabardeiros são um grupo muito Estive em Skellige uma ou duas ve- com domos de metal no centro e uma
rápido e, das unidades de infan- zes na minha vida. Fui para ilha de Calças Lyrianas de Couro alça no verso. Acho que os torna os es-
taria, a mais capaz de enfrentar Hindar já algum tempo atrás para Couro lyriano transformado em cal- cudos mais fáceis de mover, visto que
visitar o templo de Freya. Do lado ças. Heh! É uma coisa brutal e não não ficam amarrados ao braço.
a cavalaria inimiga. As suas ala- de fora, eles tinham espadachins ves- respira muito também. Mas deixa
bardas são mais leves do que uma tindo esta armadura bestial. É uma as suas pernas bem protegidas. Não Escudo Kaedweni
espada longa ou um machado malha pesada que vai até os joelhos posso dizer que você não vai atrair O escudo kaedweni não é muito di-
grande, o que dá aos alabardeiros com couro fortalecido dentro e couro atenção. ferente de um escudo temeriano. A
com tachas na superfície e uma cinta única diferença é o ferro escuro usado
mais alcance. O gancho da ala- grossa. Acho que é o tipo de coisa que Grevas de Placa na frente. São mais pesados, mas são
barda pode arrancar um homem poderia proteger contra uma maldita Grevas, escarpes, cuisses, tassets. também mais resistentes.
usando armadura de seu cavalo alabarda. Tudo protege as suas pernas. Grandes
e o lado que é um machado con- placas de aço trabalhado cobrindo as Escudo Lágrima de Aço
Armadura de Placa Nilfgaardiana suas pernas e as protegendo contra Um escudo inteiro de aço é uma coisa
segue cortar uma armadura de
A armadura de placa nilfgaardiana é tudo, desde espadas e maças a arcos interessante. Barulhento pra caramba
placa inteira. Depois da investida uma armadura de placa dura, preta e longos. quando usado para bloquear, mas são
inicial pela cavalaria redaniana, dourada, com brafoneiras altas e um mais resistentes do que os outros es-
os alabardeiros podem se mover monte de detalhes. Tenho que admi- Chausses Pesadas da Ilha de Hindar cudos. Também são muito bons para
para cercar qualquer grupo de tir que é uma obra de arte. Vai parar A armadura pesada da ilha de Hin- dar na cabeça dos outros.
um virote de besta e mal terá um ar- dar tem chausses. São basicamente
cavalaria restante e derrubar os ranhão. calças feitas de cota de malha. Coisa Pavise
seus cavaleiros. Somente o exér- dura também. A maioria das pessoas Quando você quer proteger o seu cor-
cito de Mettinna treinou os seus não se importa com armadura pesa- po inteiro, colocando um muro foda
cavalos de guerra para pisotear Armadura da de perna, mas a cota de malha é entre você e o inimigo, pegue um pavi-
uma boa opção. Muito flexível. se. Esses monstros são enormes, fican-
qualquer um que se aproxima de de Pernas do quase na altura dos ombros de um
seu cavaleiro, quando este estiver Calça de Cavalaria Grevas Nilfgaardianas humano e são largos como um anão,
no chão. A menos que ele seja um dragoon As grevas nilfgaardianas foram cons- fazendo com que você possa ajoelhar
(N.E.: dragão, um tipo de cavalaria truídas de modo a serem mais leves atrás deles e esperar passar as chuvas
–Brandon de Oxenfurt
pesada), o cavaleiro comum prova- do que as armaduras de tronco. Ge- de flechas.
velmente não usará muita armadura. ralmente, incluem grevas e escarpes,
Essa calça escura é reforçada apenas e calças de couro pesado e pano com Pavise nilfgaardiano
com pedaços de couro. um padrão xadrez. O pavise nilfgaardiano é um dos
melhores escudos para besteiros e
Calças Acolchoadas para qualquer pessoa que tenha que
Heh! É basicamente, um jaquetão Escudos trabalhar com coisas mecânicas sob
para as pernas. O acolchoamento Escudo de Couro fogo. Sim, machuca dizer isso, mas é
pode entortar uma lâmina pequena, O escudo mais simples que você vai verdade. É tão grande quanto um pa-
mas eu não confiaria muito. Você de- encontrar é o couro esticado sobre vise normal, porém mais resistente, e
veria ver a braguilha. Nunca ri tanto madeira. Não são muito populares tem um apoio no verso para ficar em
na minha vida. nos dias de hoje. Não são duros com- pé sozinho. Não precisa segurá-lo en-
parados aos de madeira ou aço. Mas quanto você recarrega ou trabalha.
Calças de Tecido Duplo são baratos e leves.
Não dá para errar com tecido duplo.
Heh! Não são pomposas como as cal- Broquel de Aço
ças acolchoadas comuns, mas vão te Heh! Um broquel é como um escudo
manter protegido. de criança. Só tem por volta de trinta
centímetros de largura, mas pode ser
Calças Blindadas usado para bloquear lâminas e coisas
Deixe-me contar, leva algumas sema- do gênero.
nas para lacear. Mas isso não é exa-

001_097_Witcher_BR.indd 82 12/17/2019 5:28:29 PM


83

Arsenal do Povo Ancestral


Armas
Nome Tipo PA DISP DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE VF Peso Custo
Espadas
Messer élfica PE/CO +2 R 3d6+4 15 1 N/C G 2 2 595
Espada de cavalaria
PE/CO +3 R 4d6+4 15 1 N/C Sangramento (25%) G 0 2,5 745
Vrihedd
Balanceada
Espada de meteorito PE/CO +1 R 5d6 20 2 N/C IE 2 3 875
Meteorito
Gwyhyr gnomo PE/CO +3 R 5d6+3 15 2 N/C Sangramento (50%) IE 2 2,5 1090
Lâmina Tir Tochair PE/CO +3 R 6d6 15 2 N/C Sangramento (25%) IE 2 3 1175
Lâminas Pequenas
Adaga rondel ananica PE/CO +2 R 2d6+2 10 1 N/C Perfura armadura P 1 1 485
Cutelo anão CO/CC +2 R 3d6 15 1 N/C P 1 1,5 500
Machados
Machado de anão CO +3 R 5d6+3 15 1 N/C G 1 4 740
Machado negro gnomo CO +2 R 6d6+2 15 2 N/C IE 2 2,5 910
Concussivas
Martelo de Mahakam CC +0 R 5d6 15 2 N/C Perfura armadura G 1 3,5 750
Maça Meteorito com Agarradora
CC +2 R 6d6 20 1 N/C IE 2 4 900
Corrente Meteorito

Armas de Haste
Longo alcance
Martelo anão com haste CC/PE +0 R 5d6+2 15 2 N/C IE 1 4 835
Atordoamento (-2)
CO/ Longo alcance
Glaive élfica +2 R 4d6+3 10 2 N/C IE 2 3 925
PE/CC Sangramento (25%)
Cajados
Longo alcance
Cajado gnomo CC +1 R 3d6+2 15 2 N/C G 2 2,5 910
Foco (3)
Longo alcance
Cajado de caminhar
CC +1 R 3d6 10 2 N/C Foco (3) IE 2 1,5 975
élfico
Foco maior
Arcos
Arco de viagem élfico PE +1 R 4d6 10 2 200m G 1 1 575
Zefhar élfico PE +2 R 6d6 10 2 350m Perfuração melhorada IE 2 2,5 1100
Bestas
Besta de mão de gnomo PE +3 R 2d6 10 1 100m Recarga lenta P 1 1 425
Besta pesada de anão PE +3 R 5d6 15 2 300m Recarga lenta IE 2 3,5 850

001_097_Witcher_BR.indd 83 12/17/2019 5:28:29 PM


84

Munição
Parafuseira Élfica Nome Tipo DISP DURA Efeito PORTE Peso Custo
Munição parafuseira élfica Sangramento (100%)
Parafuseira élfica PE R 10 G 0,1 50
produz sangramento como a Ver ao lado
munição de ponta larga. No
Ponta de impacto anã CC R 15 Ablativa G 0,1 50
entanto, a ponta permanece
no ferimento e o sangramen-
to só pode ser estancado com
um teste de Primeiros Socor- Armadura
ros com ND:16 para remover
Nome PP DISP MA Efeito Cobertura VF Peso Custo
a ponta.
Armadura Leve
Gibão Ananico Gibão de proteção Tronco e
8 R 1 Ver ao lado 0 1 375
O gibão de proteção ananico é ananico Braços
feito para parecer exatamente Cota de malha de
Cabeça,
como um gibão normal. É ne- 10 R 1 Resistência: cortante Tronco, Bra- 0 5 975
gnomo
ços e Pernas
cessário um teste de Consciên-
cia com ND:20 para perceber Armadura Média
que se trata de uma armadura. Cabeça,
Manto de anão 16 R 1 Tronco, Bra- 0 5 1400
Armadura ços e Pernas

Scoia’tael Armadura Scoia’tael 20 R 2 Ver ao lado


Cabeça,
Tronco, Bra- 1 12 2325
A armadura Scoia’tael é cons- ços e Pernas
truída com folhagem e peles Armadura Pesada
locais. Ao viajar no ermo, o
Resistência: cortante Cabeça,
usuário consegue +2 em testes Armadura dragoon
25 R 2 Resistência: perfurante Tronco, Bra- 2 20 2850
de Furtividade. de gnomo
Ver ao lado ços e Pernas
Resistência: cortante Cabeça,
Armadura de placa
30 R 3 Resistência: concussiva Tronco, Bra- 2 30 3525
Armadura Dragoon de Mahakam
Resistência: perfurante ços e Pernas
A armadura dragoon de gno-
mo é construída para ajudar
no equilibrio do cavaleiro so-
bre sua sela. Quando estiver
em um cavalo, um cavaleiro
que usa armadura dragoon de
gnomo ganha +2 em testes de
Cavalgar.
Escudos
Pavise de Mahakam
Nome DURA DISP MA Efeito VF Peso Custo
Igual ao pavise nilfgaardiano, o
pavise de Mahakam pode ser Escudo Leve
posto em pé na sua frente. Broquel de gnomo 15 R 2 0 1 450

Escudo Médio
Escudo élfico 25 R 2 0 3 700

Escudo Pesado
Pavise de Mahakam 35 R 2 Ver ao lado 1 5,5 1050

001_097_Witcher_BR.indd 84 12/17/2019 5:28:29 PM


85

Descrições de Itens Cor de Meteorito

do Povo Ancestral
Acontece que os meteoritos têm
cores também. Heh! Azul, ver-
melho e amarelo. Talvez mais,
mas não sei. A cor só aparece
se você refina a coisa, por isso a
Espadas Lâminas Concussivas maior parte das armas de me-
Messer Élfica
Heh! As pessoas dizem que esta espa-
Pequenas Martelo de Mahakam
Este martelo é um tipo de arma anã
teorito que você vê nos dias de
Adaga Rondel Ananica hoje têm uma espécie de brilho
da foi inventada pelo povo de Nazair, Agora, os ananicos são menores do rara e você não vê muitos humanos
o qual estava proibido pelos Cavalei- que humanos, mas não tão robustos carregando um desses por aí. Heh! É oleoso. Ouvi que, se você polir o
ros Negros de carregar espadas. Fize- como os anões. Não vou dizer que são basicamente um martelo com uma minério antes com uma técni-
ram essas facas gigantes pra cacete e, fracos, mas você não vê exércitos de longa ponta atrás, tudo preso num ca antiga de gnomo, as lâminas
com isso, tecnicamente não estavam ananicos. Esta adaga reforça as van- cabo de um metro de comprimento.
brilham com a cor do minério.
carregando uma espada. Não deu tagens deles. É fina e forte com um Muitos anões gostam de cortar o cabo
muito certo, mas os elfos gostaram e carregá-los em suas botas. É de se supor que tenham um
pomo circular e guarda. É feita para
dela e a aperfeiçoaram. ser enfiada entre as frestas da arma- efeito mágico também, visto
dura e provocar sangramentos. Maça Meteorito com Corrente que passaram por todos os pla-
Espada de Cavalaria Vrihedd Aqui temos uma arma estilosa. Heh! nos elementares até chegarem
Vrihedd foi uma das mais temidas Cutelo Anão Uma bola com espinhos de aço de me-
brigadas de cavalaria do mundo. Eu teorito presa a uma corrente ligada a a nós.
Rá! Conte conosco, anões, para levar
a enfrentei uma vez. Eu e meus cole- um cutelo para uma briga de facas. Se um cabo revestido de couro.Golpear –Rodolf Kazmer
gas. Deixe-me contar, essas espadas você precisa cortar... bem, qualquer com esta maça a toda velocidade irá
de aço azul, empunhadas em cima de coisa, pegue um cutelo anão. Não são esmagar capacetes e crânios, igual
um cavalo, conseguem cortar a cabe- à um verdadeiro meteorito caído do
ça do anão mais durão. Felizmente,
compridos, mas cortam pedaços de
árvores e de pessoas. céu. Além disso, a corrente pode en- Anões e Machados
eu sobrevivi. roscar em armas e coisas do gênero. Há um pouco de verdade em
Espada de Meteorito
Machados Armas de Haste todo estereótipo. Heh! Nós,
Machado de Anão anões, gostamos de machados.
O meteorito é um dos melhores me- Martelo Anão com Haste
Há uma falsa impressão de que todos
tais para se fazer uma arma. Essas
os anões usam machados. Heh! É fato Os anões de Mahakam criaram o Não é a única coisa que usa-
espadas têm esse brilho colorido e são martelo com haste há alguns séculos mos, mas acho que se nos de-
que muitos usam. Coloque um ma-
fortes como o inferno. A lâmina é sur- para se defender de qualquer filho da
preendentemente leve também.
chado pesado na mão de um anão e rem a escolha entre uma espa-
ele derruba qualquer muro. Especial- puta burro o suficiente para atacá-los.
Tem dois metros com uma cabeça de
da e um machado, eu pegaria
mente, com um machado de anão.
Gwyhyr Gnomo
Esse tipo de duas cabeças dá peso e martelo elaborada, uma longa estaca um machado. É que há muito
Por muito tempo, o gwyhyr foi a me- no topo, e um gancho atrás. Arma a se dizer sobre um machado.
faz com que você sempre tenha uma
lhor espada do mundo. Ainda é uma versátil. Várias maneiras de se matar.
lâmina afiada disponível. Todo o peso está no topo. Com
boa espada. Lâmina longa preta, tão
afiada que dá para se barbear com uma porrada forte, você con-
Machado Negro gnomo Glaive Élfica
ela. Tão leve que você consegue golpe- Ouvi falar que as glaives élficas foram segue enterrá-lo em qualquer
Todo mundo conhece o gwyhyr gno-
ar a toda velocidade com apenas uma
mo. O que nem todo mundo sabe é mais populares durante a era de ouro coisa. Gente, muro, árvore, es-
mão. Eu amo essas coisas, mas elas élfica antes dos humanos chegarem. cudo de aço. Qualquer coisa.
que os gnomos também faziam ma-
são raras pra cacete. Acho que eram armas de guardas
chados. Heh! Eles são feitos como o E como nós anões somos mais
gwyhyr, mas são mais pesados, com nos palácios. Hastes altas com lâmi-
Lâmina de Tir Tochair nas muito afiadas no topo. Eu acho resistentes do que o resto de vo-
uma cabeça sólida marcada por ru-
Os gnomos de Tir Tochair começaram
nas de gnomo. São leves também. Tão que, agora que a maioria dos elfos no cês, podemos compensar a falta
a fazer espadas há séculos, até mes- Norte está se escondendo, eles não po- de defesa. Uma vez peguei uma
leves e finos que não parecem apro-
mo antes dos elfos irem para o Con- dem se dar ao luxo de carregar armas
tinente. O seu esforço valeu a pena.
priados para combate. Mas são fortes lâmina com minha própria
o bastante para cortar armadura. grandes assim.
As lâminas de Tir Tochair são longas mão. Heh! Me cortou um pou-
e muito afiadas, com minúsculas gra- co, mas eu lhe garanto: o mal-
vuras impressas por toda a sua exten- dito bastardo ficou pior. Se você
são, tão finas como um fio de cabelo.
mete um machado contra um
crânio, o machado ganha com
certeza.
–Rodolf Kazmer

001_097_Witcher_BR.indd 85 12/17/2019 5:28:30 PM


86

Cajados Munição Armadura Dragoon de Gnomo


Metalurgia Cajado Gnomo Parafuseira Élfica
Os gnomos não são normalmente
homens de cavalaria, por razões ób-
de Gnomo Os cajados gnomos são, bem como
a técnica deles, tremendamente im-
Heh! Os Scoia’tael as pegaram há
alguns anos de uns comerciantes hu-
vias, heh! Mas eles fizeram armadu-
ras para comandantes da cavalaria
Você pode ter ouvido falar disso, pressionantes. São feitos de madeira manos. A ponta é do formato de um
de humanos de Nilfgaard. É uma
mas os anões forjam os melho- escura tingida com entalhes persona- parafuso, de modo que são feitas para
armadura de placa leve, preta com
lizados de cima a baixo. Geralmente, penetrar fundo e não sair sem uma
res metais, os elfos estão entre os têm pedras preciosas encravadas em briga.
um brilho azul e arte gnomo. Aguen-
melhores ferreiros, e os gnomos ta bastante em justas e no campo da
algum lugar.
batalha.
são os melhores em afiar uma Ponta de Impacto Anã
lâmina e fazer o acabamento de Cajado de Caminhada Élfico O povo diz que começamos a usar es-
Armadura de Placa de Mahakam
Os sábios élficos usavam esses cajados sas flechas e virotes pesados para que-
armaduras. Olha, eu passei al- anos e anos atrás. São muito menores brar rochas nas minas, mas, hoje em
Aço de Mahakam. A melhor coisa no
guns anos em Mahakam (como mundo. Uma armadura feita disso
do que um cajado comum, talvez te- dia, os mercenários anões usam para
tende a ser a melhor. A armadura
qualquer bom anão) e passei nham no máximo a altura do peito. rachar armaduras de placa.
de placa de Mahakam é uma arma-
algum tempo com os gnomos de Ornamentos maravilhosos de seda
dura pesada, escura com detalhes em
trançada e ouro, mas a parte impor-
lá. Pessoal bacana de verdade. Os bronze e ouro, tem uma forma sólida
dois com quem passei meu tem-
tante é quão bem conseguem concen-
trar magia.
Armadura angular e runas de anões. Nunca usei,
Gibão de Proteção Ananico mas carreguei uma durante algumas
po se chamavam Anel Dourado e Armadura é uma coisa boa. Em tem- semanas de Mahakam até Angren.
Morrison, e entre outros talentos Arcos pos como estes, todo mundo devia Vendi por muito dinheiro.
eles conseguiam sentir o cheiro Arco de Viagem Élfico usar algum tipo de armadura. Mas,
de um prato fresco de bolinhos Heh! Basicamente uma versão menor nem todo mundo consegue usar cota
a 300 metros. Heh! Esta não é do zefhar. A diferença é que você pode
remover a corda deste arco de viagem,
de malha e placas. Há algum tempo,
os ananicos desenvolveram este gibão
Escudos
a parte importante. Esses caras Broquel de Gnomo
permitindo que as pontas se dobrem e blindado. Heh! São geralmente cha-
Heh! Acho que um broquel para hu-
conseguiam trabalhar uma lâmi- ele fique pequeno o bastante para se mativos e bem decorados, mas têm
manos é basicamente um escudo para
na, colocar nela um fio que podia carregar numa bolsa. uma camada sólida de armadura
gnomos. Duvido que foi assim que
dentro deles.
raspar careca um lobisomem, e essa esquisitice foi inventada. Foi fei-
Zefhar Élfico to pelo mesmo método gnomo como
gravar um maldito retrato seu O zefhar élfico é o orgulho e alegria Cota de Malha de Gnomo
muitas outras peças e, apesar de seu
tão perfeito que você podia jurar dos elfos. É um arco grande com qua- Heh! A cota de malha de gnomo é de
tamanho, aguenta mais do que alguns
que era um reflexo no aço. Não tro pontas, ligadas com uma poderosa uma cor preta sólida e cobre o corpo
escudos grandes.
corda encerada. As quatro pontas do inteiro com touca, hauberk e chaus-
sei exatamente qual é a dos gno-
zefhar conseguem dobrar o poder do ses. Bonita, simples e fácil de usar. Os
mos. Acho que é o foco deles ou Escudo Élfico
arco. O melhor é que o arco não pare- anéis são pequenos e fortes, o que tor-
Não vejo mais desses por aí. Acho que
algo do tipo. Talvez seja porque ce ficar mais pesado. na a cota de malha leve.
as táticas de guerrilha não prestam
são mais precisos por natureza. para se ter um combate de espadas
Anel Dourado me mostrou as Bestas Manto de Anão
Os mantos de anão são conhecidos
e escudos. Ou os bravos rebeldes estão
ferramentas dele uma vez. Uma Besta de Mão Gnomo
por serem excelentes para viagens e
muito preocupados em não parece-
obra de arte! Uma caixinha de Não sou fã das bestas de mão, mas rem covardes. De qualquer modo, o
também são uma armadura muito
essa arma gnomo é bem impressio- escudo élfico é uma peça maravilhosa.
madeira entalhada e várias fer- nante. Parece uma obra de arte. Heh!
boa. Feitos apenas de couro, mas são
Construído como um escudo lágrima,
ramentas pequenas brilhantes, tratados com uma técnica especial
Um trabalho complexo em metal e com detalhes em ouro e com padrões
anã que não só os torna uma ar-
tudo guardado em seda. Grosas madeira escura tingida, com entalhes
madura dura, mas também à prova
de folhas.
e martelos e formões e coisas do maravilhosos.
d’água.
Pavise de Mahakam
gênero. Iguais a quaisquer outras Besta Pesada de Anão A defesa de Mahakam usa essas feras
ferramentas de ferreiro, mas com Armadura Scoia’tael
Nós, anões, somos mais fortes do que para proteger suas cidades. Constru-
Não posso dizer que todo Scoia’tael
metade do tamanho e muito, humanos. Heh! Podemos ser menores
usa esta armadura, mas os coman-
ído como os pavises nilfgaardianos,
mas muito mais bonitas. do que humanos ou elfos, mas somos mas com um toque anão e a perícia
dantes geralmente usam. Iorveth,
mais fortes, com certeza. Por isso, a dos artesãos que forjam há séculos.
–Rodolf Kazmer besta de anão foi construída confor-
Yaevin, e coisas do gênero. É uma
Se tivesse que me esconder atrás de
armadura boa, criada para ajudar
me a nossa força. Heh! Nós colocamos um escudo, escolheria o pavise de
a se camuflar na floresta. Odeio os
uma alavanca de pé de cabra quando Mahakam.
Scoia’tael, mas a armadura deles é
as vendemos, para que os humanos e
boa.
os elfos consigam usá-las.

001_097_Witcher_BR.indd 86 12/17/2019 5:28:30 PM


87

Itens Alquímicos
A alquimia mudou drasticamente o mundo. Entre as velhas receitas caseiras e fórmulas intro-
Lutando contra
Fisstech
duzidas pela ciência e cientistas, há uma tonelada de criações interessantes e poções para o uso Um usuário deve fazer um tes-
te de Tolerância com ND:16
diário e para casos de perigo. Lembre-se que os itens alquímicos podem ser sempre escondidos
ou fica atordoado por até meia
em bolsos ou pochetes. Os itens alquímicos são consumidos em um único uso, exceto onde for
hora. Os usuários podem ten-
indicado o contrário.
tar outro teste a cada rodada,
Nome DISP Efeito Peso Custo mas uma jogada menor do
A solução ácida provoca 2d6 de dano a qualquer criatura que for alvo que 10 em qualquer teste causa
de arremesso e provoca 1d6/2 de dano de ablação a armas e armadu- desmaio por 5 rodadas.
Solução Ácida I ras. Arremessar a solução é um ataque de Atletismo com alcance igual 0,5 56
ao seu CORPOx2m faz com que o ácido se espalhe num cone de 2m
partindo diretamente do ponto onde caiu. Envenenamento
Uma dose de tumba de Adda pode ser despejada em comidas perecí- Para cobrir uma lâmina com
Tumba de Adda C veis ou até em defuntos. Durante 1d10 dias, os perecíveis tratados não 0,1 18 veneno negro é preciso de uma
apodrecerão. Preservar um corpo de tamanho humano requer 2 doses. rodada inteira. A arma fica
O adesivo alquímico pode ser arremessado ou despejado em lugares envenenada por 1d10 roda-
ou pessoas. Depois de 2 rodadas, a solução endurece, grudando per- das. Em bebidas, é necessário
manentemente objetos em outros objetos e grudando pessoas a outras
Adesivo Alquímico C 0,1 28 um teste de Consciência com
pessoas ou objetos. Os objetos podem ser separados com um teste de
Físico com ND:16. Arremessar o adesivo é um ataque de Atletismo ND:16 para se dar conta de
com um alcance igual ao seu CORPOx2m. que a bebida está envenenada.
O pó básico age contra os efeitos do ácido, combatendo uma dose de
Pó Básico C solução ácida por dose de pó básico usado. O pó básico pode também 0,1 18 Quebrando
agir contra um dano de um ferimento crítico de estômago rasgado.
O veneno negro envenena imediatamente o alvo se entrar em contato
Garrafas
com a sua corrente sanguínea ou se for ingerido. Um teste de Tolerân- Todos os itens alquímicos aqui
Veneno Negro C cia com ND:16 faz o efeito cessar, mas o alvo pode ficar envenenado 0,1 45 descritos vêm em garrafas pe-
novamente se consumir mais veneno negro ou levar um corte de uma
arma envenenada.
quenas de argila ou de vidro
e algumas são feitas para que-
A Fúria de Bredan explode quando exposta ao ar, provocando 2d6 de
dano a qualquer local do corpo de qualquer criatura a 2 m. Arremes- brar com o impacto. Se qual-
Fúria de Bredan R 0,5 95 quer uma dessas garrafas sofre
sar a Fúria é um ataque de Atletismo com um alcance igual ao seu
CORPOx2m. mais de 5 pontos de dano, ela
O clorofórmio força qualquer pessoa que o respira a fazer um teste de quebra e despeja o seu conteú-
resistência a Atordoamento em -2 ou ficar inconsciente até conseguir do. Isso ativa qualquer arma de
Clorofórmio C um sucesso. Usar clorofórmio requer um ataque de curta distância com 0,1 36 arremesso alquímica.
um pano embebido em clorofórmio. Também pode ser despejado num
recipiente. Cada garrafa contém 25 doses.
Aplicar o pó de coagulação a um ferimento estanca o efeito de san-
Pó de Coagulação C gramento por 2d10 rodadas. Depois das rodadas, o ferimento volta a 0,1 20
sangrar. Você pode então aplicar outra dose.
Fisstech faz com que aqueles que o cheiram ou esfregam em suas gengi-
vas entrem num transe eufórico. É geralmente usado como anestésico,
Fisstech I visto que ameniza a dor. É altamente viciante. Depois de cada uso, faça 0,1 80
um teste de Tolerância com ND:18. Se fracassar, você se torna viciado.
Ver página 32 para regras de vício.
O alucinógeno pode ser arremessado num alvo a 3m ou despejado
Alucinógeno C numa bebida. Se o alvo falhar num teste de Tolerância com ND:15, ele 0,1 25
começa a alucinar. Essas alucinações duram 1d10 rodadas.
A tinta invisível permite que você escreva mensagens que só podem ser
Tinta Invisível C 0,1 15
lidas quando expostas ao calor por 1 turno.

001_097_Witcher_BR.indd 87 12/17/2019 5:28:30 PM


88

Nome DISP Efeito Peso Custo


Inflamador As ervas entorpecentes colocadas sobre um ferimento aliviam
a dor e diminuem os negativos de ferimentos críticos em 2. As
Se um alvo encharcado de Ervas Entorpecentes F ervas entorpecentes também diminuem penalidades por estar 0,1 12
inflamador é atingido por perto da morte em 2. Elas funcionam por 2d10 rodadas, e de-
um feitiço ou item que pois você pode aplicar outra dose.
tem uma chance de acen- Consumir o elixir de Pantagran traz uma alegria delirante. Esse
feito dura por 1d6/2 horas e faz com que o usuário fique incri-
dê-lo, a chance aumenta Elixir de Pantagran I 0,5 67
velmente suscetível a Persuasão, Carisma e Sedução, o que lhe dá
em 50%. -2 em Resistir Coerção.
Quem toma uma poção de perfume deve fazer um teste de
Coloque um pouco Poção de Perfume I
Tolerância com ND:16. O fracasso causa intoxicação por 1d10
horas. Essa intoxicação só pode ser desfeita por magia ou pela 0,5 76
de pó por cima poção de lágrimas de esposas. A poção de perfume tem uma
toxicidade de 25%.
Com a Guerra rolando, eu ar-
mazenei um monte de material. O amigo do envenenador é um líquido claro que pode ser
Amigo do
C despejado em comidas ou bebidas para lhe dar um gosto apeti- 0,1 16
Todo mês fiz algumas corridas de Envenenador
toso ou doce. Isso aumenta o ND para detectar veneno para 20.
Mahakam para Vizíma e Ellan- Uma dose de inflamador despejada sobre uma pessoa, superfí-
der. Pobres diabos precisavam de cie, ou objeto, seca rapidamente. Qualquer coisa que for tratada
aço bom e com os Cavaleiros Ne- Inflamador I com isso fica extremamente inflamável. Há uma chance de 50% 0,1 45
gros em ascensão, não havia nin- de incendiar toda vez que for exposta a chama ou faíscas de
qualquer tipo.
guém estúpido o suficiente para
tentar romper o cerco e vender Sais aromáticos podem ser colocados no nariz de pessoas ou
criaturas inconscientes ou atordoadas para acordá-las imedia-
essas coisas. Bem, ninguém a não Sais Aromáticos C
tamente do seu estado de atordoamento. Sais aromáticos podem
0,1 25
ser esta pessoa à sua frente, heh! ser usados por 25 vezes.
Também carreguei um monte de O fluido esterilizante despejado sobre um ferimento aumenta
suprimentos médicos. Especial- a taxa de cura do paciente em 2 pontos e diminui os dias para
Fluido Esterilizante C 0,1 22
mente, pó de coagulação. Dei- um ferimento crítico ser curado em 2 dias. Vários usos de fluido
xe-me contar, amigo, fica muito esterilizante não são cumulativos.
difícil pensar direito quando você Uma dose de Sopro de Súcubo pode ser usada para ajudar na
está jorrando sangue. Quando eu sedução. Usado na pele, ele lhe dá +2 em Sedução. Se for despe-
jado na bebida de alguém, ele provoca -5 na Resistência a Sedu-
era batedor na Primeira Guerra, Sopro de Súcubo C
ção. Como o veneno negro, precisa de um teste de Consciência
0,1 20
teve um pobre diabo, Aldi. Ele com ND:16 para a pessoa se dar conta de que o Sopro de Súcubo
tomou uma ponta larga dos ar- está na bebida.
queiros negros na coxa. O resto As lágrimas de Talgar congelam imediatamente qualquer coisa
do destacamento mandou os Ca- que for atingida. Se usadas em armas, armadura ou objetos,
valeiros Negros irem pastar, mas esses itens sofrem o dobro de dano de ablação. Arremessar as
Lágrimas de Talgar I lágrimas é um ataque de Atletismo com um alcance igual ao seu 0,5 79
Aldi estava segurando a perna, CORPOx2m, e o líquido se espalha num cone de 2m partindo
sangue por todo lado, e ele não ti- diretamente do local onde caiu, congelando tudo o que for
nha muito tempo. O melhor que atingido.
consegui pensar foi amarrar um Beber a poção de lágrimas de esposas retira os efeitos de intoxi-
Poção de Lágrimas de
torniquete na coxa, mas não vai I cação. Após beber uma dose de poção de lágrimas de esposas, o 0,1 56
Esposas
usuário fica imediatamente sóbrio.
parar o sangramento. Aldi estava
ficando pálido e a terra estava vi- O fogo de Zerrikânia põe fogo em tudo o que tocar. Arremessar
o fogo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu COR-
rando lama de sangue embaixo Fogo da Zerrikânia I POx2m, e ele se espalha num cone de 2m partindo diretamente 0,5 65
dele. Finalmente, um dos outros do local onde caiu, incendiando qualquer pessoa ou objeto que
batedores arranja um pouco de estiver nesta área.
pó de coagulação. Salvou a vida
de Aldi, por pouco.
–Rodolf Kazmer

001_097_Witcher_BR.indd 88 12/17/2019 5:28:30 PM


89

Descrições de Alquimicos O Boom


da Alquimia
Solução Ácida Pó de Coagulação Inflamador Está acontecendo um aumento
Eu não preciso usar muito ácido. Quando você está sangrando por O inflamador é bom para quem tem rápido da alquimia em Redânia.
Heh! Pelo menos não todo dia. Mas todos os lados e o médico está tendo pressa em acender uma fogueira,
essa coisa é boa se você precisa derre- dificuldades em te tratar, é bom ter o mas honestamente é melhor para
Não é muito difícil de ver por quê.
ter uma fechadura ou de uma arma pó de coagulação em mãos. Segura a incendiários e magos do fogo. Trans- Com a maioria de nossos magos
improvisada. fluxo por um tempo. forma um foguinho numa labareda mortos ou presos, o mercado de
num instante. poções, amuletos e milagres está
Tumba de Adda Fisstech
Não sei se é uma estranha coincidên- Os elfos chamam essa coisa de Morte Sais Aromáticos
se extinguindo. A alquimia tem
cia ou se foi realmente baseada na Branca. A droga mais predominante Se o seu colega sofreu uma pancada outra vantagem além de ser au-
Princesa Adda. De qualquer ma- no mundo, e deixe-me contar, nem na cabeça ou foi derrubado por torizada: não precisa de treina-
neira, é boa para manter evidências chegue perto. Um viciado em fisstech clorofórmio, sais aromáticos podem mento exclusivo e caro. Qualquer
intactas e a comida fresca. Dá um é uma coisa assustadora, não tem acordá-lo num segundo.
tolo que consiga ler e misturar
gosto estranho, no entanto. um pingo de medo ou dignidade
quando a vontade o agarra. Fluido Esterilizante alguns olhos de nekker e uma
Adesivo alquímico Nunca entendi infecções direito. Eu língua de pombo em conserva
Que eu me lembre algum menino Alucinógeno deixo os doutores fazerem as curas e consegue abrir um negócio. Há
inteligente em Oxenfurt teve a ideia Acho que é muito parecido com eu simplesmente vendo suprimentos. alquimistas respeitados que são
desse negócio para substituir pregos. aquela velha poção de bruxo, a gai- O fluido esterilizante normalmente
Obviamente, não deu muito certo, vota branca. Faz com que você veja tem alta demanda. muito científicos em sua abor-
mas é bom para consertos rápidos e umas coisas estranhas. Não é tão dagem e que sofreram muito nas
coisas do gênero. poderoso, mas não é venenoso. Sopro de Súcubo mãos de magos: “Como tá indo o
Popular entre os bardos. O Sopro de negócio de transformar chumbo
Pó Básico Tinta Invisível Súcubo consegue fazer uma pessoa
Eu não uso muito pó básico porque Eu uso tinta invisível bastante até. ficar bem animadinha, se você en-
em ouro?”. Agora é a vez deles.
não uso muito ácido... mas, volto a Heh! Trabalhar como contrabandista tende o que quero dizer. Nunca usei. Sem dúvida, o Rei Radovid en-
repetir, o ácido pode ser uma boa significa ter de deixar bastantes ano- Nunca precisei, heh! contrará alquimistas respeitados
arma, portanto, é bom poder neu- tações invisíveis e notas escondidas. para criar as maravilhas cívicas
tralizar. Lágrimas de Talgar
Ervas Entorpecentes Baseada em tecnologia antiga, qua-
que, há pouco tempo, os magos
Veneno Negro Pode ser que não consiga um médico se esquecida, chamada inverno de lhe forneciam.
Há muitos venenos no mundo, mas imediatamente. Ter alguma coisa que Talgar. Despeje em qualquer coisa e –Brandon de Oxenfurt
o veneno negro é provavelmente o anestesia a dor é bom. elas congelarão num instante.
mais comum. Definitivamente no
Sul. Escurece as veias e causa uma Elixir de Pantagran Poção de lágrimas de esposas
dor terrível. Pantagran de Lyria foi um alquimis- Esta poção é popular nas grandes
ta muito conhecido no Norte. Criou cidades onde há muitas tavernas.
Fúria de Bredan este elixir que produz todo tipo de Algum alquimista bolou esta fórmula
Bredan, o Químico Maluco de Geso. felicidade. Faz sentido para um lyria- para agir contra maridos bêbados
Heh! Ninguém consegue um nome no. Heh! Lugar duro de se viver. que ficam abusivos depois de alguns
desses por inventar um novo fertili- goles.
zante. Ouvi que depois que Bredan Poção de Perfume
criou este elixir explosivo, ele desa- Dizem que a poção de perfume foi Fogo de Zerrikânia
pareceu. Para mim, parece que se criada por algum alquimista para
mostrou útil para o Império. acalmar a sua esposa brava. É um Eu não brinco com fogo de Zerrikâ-
precursor do perfume, mas se você nia. Nunca fiz isso, e nunca farei. Essa
Clorofórmio a toma, fica bêbado num instante. coisa é perigosa demais. Quando toca
O clorofórmio serve para sequestrar Popular entre os sequestradores e na no ar, tudo explode formando um
pessoas e acalmar uma pessoa que alta sociedade também, heh! fogo verde assustador. Usam uma ver-
está entrando em pânico. Provavel- são dessa coisa nos escorpiões de fogo
mente é mais usado por sequestrado- Amigo do Envenenador de Zerrikânia.
res... mas eu gosto de ser positivo às O veneno negro e outras substâncias
vezes, heh! podem ter um gosto bastante óbvio.
O amigo do envenenador serve para
esconder o gosto. Também melhora o
sabor das refeições, mas nós sabemos
para o que foi criado.

001_097_Witcher_BR.indd 89 12/17/2019 5:28:30 PM


90

Tipos de
Melhorias
Melhorias de Armadura
Por uma questão de detalhe,
a aparência das melhorias é Melhorias de Armadura
baseada nos locais onde forem
aplicadas. As melhorias de ca- Nome Efeito PP CC CO PE DISP Peso Custo
beça são no geral gorjeiras que Cota de malha +3 X X I 3 125
servem para cobrir o pescoço, Anão +5 X X R 3,5 195
viseiras para cobrir o rosto, ou Élfico +1 Furtividade +3 X X R 0,5 200
barbotes para cobrir a parte Fibra Resistência a sangramento +1 F 0,5 40
inferior da face. Melhorias do Couro fortalecido Resistência a fogo +2 X X C 1,5 130
tronco são geralmente brafo-
Aço +4 X X I 3,5 145
neiras para cobrir os ombros,
Couro com tachas +2 X C 1 80
besagues para cobrir as axilas
ou braçadeiras para cobrir os
antebraços. As melhorias de
perna são geralmente tassets As melhorias de armadura são partes reforça-
para cobrir os quadris e as co- das adicionadas a uma armadura pré-existente.
xas, escarpes para cobrir os pés, São pequenos remendos em vez de um pedaço
ou poleyns (tipo de joelheira) grande de armadura, colocadas em locais críti-
para cobrir os joelhos. cos da armadura para reforçá-la. Melhorias dão
bônus em poder de parada e talvez resistências
Partes de Melhorias e efeitos contra certos tipos de dano. (Ver Re-
Você pode escolher aplicar sistências)
parte de uma melhoria de ar-
madura a apenas uma seção
de sua armadura, se quiser ser Melhorias Diferentes
mais detalhista. O processo é o As melhorias são criadas e vendidas em con-
mesmo, mas a melhoria só se juntos. Você aplica uma melhoria de armadura
aplica a uma parte do corpo e a toda peça de armadura que você estiver ves-
você tem as outras partes para tindo no momento. Veja ao lado mais detalhes
aprimorar depois. sobre a divisão das melhorias em armaduras.

Resistências Adicionar e Remover


Ao adicionar melhorias em armaduras, você
Resistência Símbolo deve fazer um teste de Criar com ND:14. A adi-
Concussiva CC ção de uma melhoria é uma ação de uma rodada
inteira. Se fracassar, a melhoria não é adiciona-
Cortante CO
da e você precisa tentar novamente. Se tiver su-
Perfurante PE cesso, a melhoria adiciona os bônus à armadura
Elemental E escolhida. Uma melhoria não “sai” da armadura
mesmo se ela for danificada ou quebrada, mas
Resistência destruir a armadura destrói a melhoria.
Para remover a melhoria de uma ar-
a Sangramento madura, você deve fazer um teste de Criar com
Se a sua armadura tiver esta ND:15. Se você fracassar, a melhoria permanece
resistência, reduza o dano da na armadura. Se tiver sucesso, você retira a me-
condição de Sangramento lhoria e pode adicioná-la a outra armadura.
pela metade, arredondando
para baixo. Por exemplo, se
você sofre 2 pontos de dano
por rodada, você sofrerá ape-
nas 1 ponto.

001_097_Witcher_BR.indd 90 12/17/2019 5:28:32 PM


91

Transporte
Ir de um lugar a outro é importante, especialmente quando a linha de frente da guerra está
Montarias de Anões
Nós, anões, conseguimos andar a
cavalo, sabe? Heh! Todo mundo
vindo em sua direção. Além disso, um cavalo pode ser muito útil para fugir rapidamente de acha que andamos de pôneis,
bandidos ou monstros. Todas as estatísticas para montarias podem ser encontradas no final carneiros, javalis ou coisas do gê-
do Bestiário na página 312. Lembre-se que para um cavaleiro, uma montaria pode ser o maior nero. Não me entenda mal, se pu-
aliado em combate. desse adestrar um javali grande o
bastante, provavelmente caval-
Montarias e Veículos garia. Mas, não, nós andamos a
cavalo quando precisamos. Não
Nome Atletismo Mod. de Velocidade Vitalidade Peso Custo posso falar por todos os anões,
Controle mas não sou fã de cavalgar para
Carruagem N/A -1 Animal -3 60 600 660 começo de conversa. Gosto de ter
Carroça N/A +0 Animal -1 30 300 200 os meus pés no chão, e não curto
Chalupa N/A +0 10 60 610 1670 muito o vento soprando a minha
Cavalo 15 +2 20 30 100 520 barba.
Mula 10 +0 15 40 150 200
–Rodolf Kazmer
Boi 8 -2 15 65 300 278
Barco a Vela N/A -1 6 30 130 230
Veleiro N/A -2 8 80 2040 2180
Cavalo de Guerra 12 -2 18 50 270 1600

Equipamento Para a Sua Montaria


Nome DISP Efeito Peso Custo
Selas
Sela F Sem penalidades para Cavalgar 5 100
+1 em testes de Controle para atacar.
Sela de Cavalaria I 6 325
Bainha para uma arma já montada na sela.
+1 em testes de Controle para Cavalgar
Sela de Corrida C 3 200
+1 VEL

Viseiras
Viseiras F +1 para acalmar a sua montaria 0,1 100
Viseiras de Corrida C +2 para acalmar a sua montaria 0,1 125
Alforjes
Os alforjes têm espaço suficiente para carregar 25
Alforjes F kg de itens pequenos ou médios em cada um dos 1,5 100
dois compartimentos
Alforjes reforçados que têm espaço suficiente para
carregar 50 kg de itens pequenos ou médios em
Alforjes Militares I 2 150
cada um dos compartimentos, com alças do lado
de fora para até 6 itens grandes.
Bardas
Barda de Couro I PP: 10 para sua montaria inteira 10 550
PP: 15 para sua montaria inteira.
Barda de Malha R 25 1050
-1 em testes de Controle para Cavalgar.

001_097_Witcher_BR.indd 91 12/17/2019 5:28:32 PM


92

Criar sem
Ferramentas
Kits de Ferramentas
As ferramentas certas facilitam o trabalho, e alguns trabalhos são impossíveis sem elas. Os kits
Há algumas tarefas que não de ferramentas são coleções de ferramentas pequenas e médias que o ajudam a realizar certas
podem ser realizadas com faci- tarefas. Algumas ferramentas (pescar, maquiagem) dão bônus ao seu trabalho. Outras (alqui-
lidade sem as ferramentas ade-
mia, falsificação) são necessárias para realizar o trabalho.
quadas. Se você tentar realizar
essas tarefas sem as ferramentas,
sofrerá um -4 na jogada. As ta- Kits de Ferramentas
refas que necessitam de kits de
Nome Efeito Raridade PORTE Peso Custo
ferramentas são:
Kit de Alquimia Permite que você crie itens alquímicos I G 3 80
Escrever cartas Amuleto com Pedra
Foco (3) R M 0,1 500
Preciosa
Falsificar documentos e moedas
Criar ou modificar armas Amuleto Simples Foco (1) R M 0,1 250
Criar ou modificar armaduras Utensílios para Cozinhar Permite que cozinhe F G 3 15
Arrombar fechaduras Ferramentas de
Permite a fabricação de armas e armaduras C G 5 83
Alquimia Fabricação
Realizar cirurgia Kit de Disfarce +2 em Disfarce I P 1 58
Cozinhar Ferramentas para Belas Permite que crie uma forma de arte
Criar arte C P 2 55
Artes (pintura, joalheria, escultura, etc)
Equipamento de Pesca +2 em Sobrevivência no Ermo para pesca F M 0,5 27
Forja do Funileiro
Kit de Falsificação Permite que faça moedas e documentos falsos I P 0,5 58
Para criar armas e armaduras Kit de Maquiagem +2 em Sedução e Carisma F M 0,5 35
com metal, você precisa de uma
Ferramentas de
forja. Se você não conseguir Comerciante
+2 em Negócios para avaliar bens C P 1,5 60
uma forja permanente, você
Kit de Cirurgião Permite que realize cirurgia C P 1 83
precisa de uma forja de funilei-
Permite que se comunique com o ritual
ro. Telecomunicador
Telecomunicação
R G 4 1000
Frascos em Kits de Ferramentas de Ladrão Permite que arrombe fechaduras ou cadeados I M 1 80
Alquimia Forja de Funileiro
Permite que forje armas e armaduras em
I G 5 111
qualquer lugar
Os kits de alquimia têm um nú-
Permite que escreva cartas, notas e coisas
mero de frascos e garrafas que Kit de Escrita F P 1 25
do gênero
preservam as poções criadas. Se
você quiser ser mais específico,
cada kit de alquimia contém 10
frascos.

Amuletos Mágicos
Os amuletos funcionam como
focos mágicos, e muitos magos
carregam os amuletos em vez
de cajados. Isso ficou bastante
comum com a “caça as bruxas”
acontecendo pelo Norte.

001_097_Witcher_BR.indd 92 12/17/2019 5:28:33 PM


93

Equipamento Geral
Equipamento Geral Contentores Serviços
Nome Peso Custo Nome Peso Custo Nome Custo
20 metros de Corda 1,5 20 Cartucheira 1 19 Banho Frio 8
Tabuleiro de Pôquer de 0,5 25 Cesto 0,5 10 Banho Quente 16
Dados
Pochete 0,1 7 Corrida de Carruagem 85
Colchonete 1,5 16
Saco 0,1 3 Cronista 25
Velas (x5) 0,5 5
Bolsa 1 14 Artesão (por peça) 35
Giz 0,1 2
Bolso Secreto 0,1 11 Doutor (por paciente) 50
Pederneira e Aço 0,1 6
Bainha para Arco 1,5 24 Entretenimento (por hora) 10
Gancho de Escalada 0,5 13
Bainha de Coxa 0,1 11 Receptação 1/4 do valor
Baralho de Gwent 0,1 5
para o receptor
Bainha de Manga 0,1 13
Espelho de Mão 0,5 27 Criado (por dia) 15
Baú de Madeira 1 18
Símbolo Sagrado 0,1 14 Investigador 45
Baú de Madeira Grande 10 30
Ampulheta 1 38 Lavanderia 8
Ampulheta Pequena 0,1 18 Advogado 50
Instrumento Músical 1 38 Comida e Bebida Mensageiro 10
Diário/Livro de Registros 0,5 8 Prostituta (por hora) 12
Nome Peso Custo
Lanterna 1 33 Uma Refeição Simples 1 10 Cavalo Alugado (por dia) 50
Lanterna Sinalizadora 1 39 Uma Refeição Boa 2,5 30 Viagem pelo Mar 85
Dados Viciados 0,1 12 Um Banquete 5 100 Pedágio 10
Cadeado 0,1 34 Carne Crua 1 8
Cadeado Grande 0,1 68 Doces 1 5
Algemas 0,5 30 Alcohest 1 8
Hospedagem
Mapa do Continente 0,1 18 Cerveja 1 5 Qualidade Custo
Perfume/Colônia 0,1 22 Destilados 1 10 Palha no Chão (por noite) 2
Cachimbo 0,1 19 Vinho 1 8 Quarto de Hospedaria Esquisito 4
(por noite)
Pitões (x5) 0,5 10
Quarto de Hospedaria Barato (por 8
Prótese Básica 1 50 Roupas noite)
Prótese de Qualidade 1,5 100 Quarto de Hospedaria Normal (por 16
Nome Peso Custo noite)
Grilhões 2 50
Roupas Básicas 2 10 Quarto de Hospedaria de Qualidade 36
Sabonete 0,1 4 (por noite)
Roupas de Frio 3 45
Lona 1,5 10 Quarto de Hospedaria Chique (por 72
Roupas da Moda 2 70 noite)
Tenda 4 19
Joias 0,5 50 Estábulo (por noite) 2
Tenda Grande 8 36
Roupas de Ladino 1,5 50
Tabaco 0,1 4

001_097_Witcher_BR.indd 93 12/17/2019 5:28:33 PM


94

Escapando de
Algemas e Grilhões
Descrições de Equipamentos
Escapar de algemas requer um Geral Símbolo Sagrado
Há todo tipo de símbolo, todos feitos
Algemas
Precisa prender uma pessoa? As al-
teste de Arrombar Fechadu- 20 metros de Corda
de madeira e que mostram a sua fé. gemas são a sua melhor opção. Pren-
ras com ND:16 e escapar de Sempre carrego um pouco de corda.
dem os pulsos da pessoa. Vêm com
grilhões precisa de um teste de Já fiquei preso em buracos, precisei
Ampulheta uma chave.
escalar penhascos. Uma corda pode
Arrombar Fechaduras com Precisa saber quanto tempo se pas-
ser útil em muitos momentos.
sou? Uma ampulheta marca uma Mapa do Continente
ND:20. Se você quiser quebrar
hora. Quando toda a areia escorrer Os melhores mapas que temos são
as algemas ou os grilhões, você Tabuleiro de Pôquer de Dados
pra baixo, o tempo acabou. os das Montanhas do Dragão a Nil-
tem que fazer um teste de Físi- O tabuleiro de pôquer de dados nor-
fgaard, e Skellige até Korath. São
mal é pequeno, com um prato para se
co. O ND para quebrar algemas jogar os dados. Vem com dez dados.
Ampulheta Pequena bastante confiáveis, mas tendem a
é 18, enquanto que o ND para Para trabalhos com medidas precisas, mudar um pouquinho dependendo
como alquimia e enrijecer lâminas, é de sua região de origem. (+3 em na-
quebrar grilhões é 22. Colchonete
bom ter uma ampulheta menor. vegar).
Já dormi muito no chão. Um colcho-
nete é uma coisa boa de se ter. Um
Instrumento Musical Perfume/Colônia
acolchoado confortável com um co-
Instrumentos de todos os tipos e ta- Não uso muito esse tipo de coisa.
bertor.
manhos. Alaúdes, flautas, liras, har- Basicamente é um borrifo que cheira
A Escória de Gwent Velas (x5)
pas, gaitas de fole e coisas do gênero. bem e serve para cobrir cheiros infe-
lizes.
O que tem me importunado de Velas simples de parafina para ba-
Diário/Livro de Registros
nir a escuridão por algumas horas.
verdade ultimamente é o Gwent. (Aumenta os níveis de luz em 1 por
Simplesmente uma encadernação Cachimbo
Tenho certeza que já ouviu falar de couro com folhas em branco. Eu Apenas um cachimbo simples. Encha
2m ao redor. Um vento forte apaga
mantenho registros de todos os meus com tabaco, acenda e fume.
do jogo de cartas que está domi- as velas).
produtos e vendas.
nando as tavernas, os quarteis e Pitões (x5)
Giz
até mesmo os elegantes chás da Gosto de usar giz para marcar onde
Lanterna São espinhos de ferro. Cabeça chata
tarde. Mas em nenhum lugar É uma gaiola de metal pequena com numa ponta e a outra uma ponta é
estou em labirintos, florestas e coisas
uma vela dentro para espalhar luz. afiada. São usados para prender cor-
este jogo é mais predominante do do gênero. Dá para fazer uma linha
(Aumenta níveis de luz de 2 para 3m das, mas podem ser usados para es-
que em Oxenfurt, onde os alunos branca bem vísivel.
ao redor). faquear também (1d6 de DANO com
farão qualquer coisa para evitar uma arma de curta distância).
Pederneira e Aço
estudar. Eu tenho uma gaveta Lanterna Sinalizadora
Uma pedra de fogo e um pedaço de
Geralmente são para vigias e crimi- Prótese Básica
cheia de cartas que confisquei aço. Bata um no outro para criar
nosos. Heh! A pequena janela de luz Simplesmente uma realidade da
de alunos que as trocam “secre- uma chuva de faíscas que acende pe-
pode ser fechada com uma alavanca. guerra. Heh! As pessoas vão inteiras
tamente” durante minhas pales- quenas fogueiras.
(Aumenta níveis de luz em 3 num e voltam precisando de uns reparos.
tras. Eu espero que nenhum deles Gancho de Escalada
cone de 5m) É um mundo atroz. Você pode subs-
seja chamado para a inteligência tituir uma perna por uma de pau ou
Basicamente, um gancho com quatro
Dados Viciados uma mão por um gancho.
Redaniana. Admito que as cartas pontas e uma argola para amarrar
Não estou dizendo que você deveria
são bem ilustradas e representam corda. Muito bom para escalar. (+2
trapacear. Mas se você for, use da- Prótese de Qualidade
Escalar).
as forças e indivíduos conhecidos dos viciados. (+3 Apostar, ND:16 de Algumas pessoas vão um passo além
de nossos tempos, mas não sinto Consciência para notar.) quando perdem um membro. Vá até
Baralho de Gwent
um bom marceneiro e você consegue
vontade de decifrar as suas re- Não sei como o Gwent ficou tão po-
Cadeado uma perna de pau com um pé ou
gras labirínticas. Com um pouco pular tão rápido. São baralhos gran-
Apenas um cadeado comum. Prende uma mão com dedos que travam no
des de cartas de estratégia baseadas
de sorte, os alunos logo voltarão nas cinco facções: Reinos do Norte,
qualquer coisa que tiver um par de lugar. Não é como a coisa de verda-
para dardos e brigas de galo. argolas. Eu tenho um desses em todos de, mas é melhor do que um gancho,
Nilfgaard, Scoia’tael, Monstros e
os meus baús. (ND:15 para arrom- heh!
–Brandon de Oxenfurt Skellige.
bar.)
Espelho de Mão
Cadeado Grande
Espelhos pequenos para dar uma
Esses tipos são resistentes a arrom-
olhada na sua cara, espiar atrás de
bamentos pra caramba, e você os
você e coisas do gênero.
encontrará em cofres de banco e coi-
sas do gênero. (ND:18 em Arrombar
Fechaduras.)

001_097_Witcher_BR.indd 94 12/17/2019 5:28:33 PM


95
Grilhões Bainha para Arco Doces
São como algemas, mas prendem os Boa para carregar um arco e uma Quitutes de mel e nozes, caramelos,
pulsos e calcanhares. Difícil pra cace- aljava cheia de flechas. Mais fácil do bagas adoçadas, e todo tipo de ma-
ta de quebrar. (Restringe VEL a 3). que carregar a porra do arco na mão ravilhas açucaradas. Heh! Incomum, Bebendo Alcohest
o tempo todo. mas vale a pena procurar.
Se você bebe uma garrafa de
Sabonete
Geralmente encontrado nas grandes Bainha de Coxa Alcohest alcohest, você fica envenenado
cidades. Ajuda a se lavar e ficar chei- É como a bainha de manga, mas, Existem destilados, e existe o álcool e intoxicado. Uma vez envene-
roso. heh, para a coxa. Sempre busque por puro. Alcohest é basicamente álcool nado, é necessário um teste de
armas embaixo de saias. Você pode puro para alquimia e coisas do gêne- Tolerância com ND:16 para re-
Lona encontrar uma dessas. (ND:18 em ro. Uma dose disso bota um anão de
Uma lona gigante para cobrir você Consciência para notar.) bunda no chão. Uma garrafa inteira tirar o envenenamento. Mesmo
ou qualquer coisa sua que precise fi- é praticamente veneno. depois, você ainda ficará intoxi-
car longe da chuva. Bainha de Manga cado por um número de horas
Mercenários e assassinos amam es- Cerveja igual a 12 menos o valor da es-
Tenda sas coisas. Bainhas pequenas para Tem muitas variedades: cerveja de
Uma tenda é sempre boa de se ter lâminas pequenas que são presas no centeio temeriana, cerveja redania-
tátisca de Corpo. A intoxicação
quando está viajando. Um pouco de braço. (ND:15 em Consciência para na, cerveja preta de Mag Turga. Uma pode ser tratada com a poção de
abrigo de chuva, vento... e, às vezes, notar.) boa bebida para a peãozada. lágrimas de esposas.
monstros.
Baú de Madeira Destilados
Tenda Grande Quando você precisa manter uns Destilados de anões são os mais co-
Esta tenda é grande o bastante para itens bem seguros, um baú de madei- muns no Norte. O destilado de limão O Que Está
abrigar oito pessoas confortavelmente. ra como este é ótimo. Ele carrega 30 nilfgaardiano é o mais comum no
Para ser um lugar para comerciantes kg de itens pequenos. Sul. De qualquer forma, é a bebida Sobre a Mesa
venderem as suas mercadorias. mais forte que existe.
Um camponês comum não vai
Baú de Madeira Grande
Tabaco Esses baús grandes e largos são resis- Vinho comer mais do que pão, frutas e
Ouvi dizer que é difícil de se culti- tentes o suficiente para afugentar a Fazer vinho é uma arte, é o que me um pouco de carne curada, se ti-
var, mas vale a pena. Eu conheço um maior parte dos ladrões. Carrega 50 dizem. Heh! Tem mais variedades ver sorte. Por que você acha que
monte de gente que gosta de fumar kg em itens grandes. do que cerveja e mais álcool e é mais
as pessoas passam tanto tempo
essa coisa. caro.
nas tavernas? Em uma boa ta-
Comida e Bebida verna no Norte, você consegue
Contentores Uma Refeição Simples Roupas todo tipo de gororoba boa. Heh!
Cartucheira Uma refeição rápida de carneiro Roupas Básicas Maçãs assadas, doces, frango
Este cinto dá a volta no seu peito, temperado, tubérculos assados, ou Camisa básica, calça e botas. Ou um assado, bolinhos de batata, gui-
do ombro à cintura, e tem bolsos e um pouco de pão e cerveja. Esse tipo vestido se for o seu estilo. Manto tam-
ganchos. Aguenta 25 kg de itens mi- de coisa. bém, se precisar.
sado de carneiro. Mande tudo
núsculos ou itens maiores presos nos pra baixo com uma cerveja pre-
ganchos. Uma Refeição Boa Roupas de Frio ta de Kaedweni, uma cerveja de
Normalmente você consegue uma Quando você viaja para o alto das centeio temeriana ou um suco
Cesto refeição saborosa de bolinhos de ba- montanhas, precisa de roupas de
de framboesa e você terá uma
Usado para coletar flores, bagas e coi- tata, sopas, carne assada ou vegetais frio. Peles pesadas, mantos e coisas
sas do gênero. Mas pode carregar 15 em conserva em um restaurante de do gênero. (+5 em Tolerância contra refeição do caralho. Quanto mais
kg de itens pequenos. cidade. condições frias). ao Sul estiver, mais as coisas mu-
dam, é claro. Não sei muito dos
Pochete Um Banquete Roupas da Moda nilfgaardianos, mas passei um
Uma bolsa pequena que é presa no cin- Os banquetes são uma maravilha. A alta moda é o melhor tipo de roupa
to. Carrega 5 kg de itens minúsculos. Tanta comida que você provavelmen- para a área onde você estiver. Ficará tempo nas províncias e a comida
te morreria se comesse tudo de uma arrumado para festas da alta socie- era realmente regional. É claro
Saco vez. Só encontramos esse tipo de coi- dade, mas a moda muda em poucos que toda refeição deve ser servida
Apenas um saco grande de tecido. sa em festas chiques. meses. com vinho, se você estiver perto
Carrega 20 kg de itens minúsculos.
Carne Crua Jóias
de Toussaint. Muita comida chi-
Bolsa Em lugares chiques, a carne ainda é Vem em todos os tipos e tamanhos. que em Nazair, assados frescos
Aqui temos uma bolsa tiracolo que classificada segundo a sua origem. Único requisito: precisa ser brilhante. nas colinas de Mag Turga, fartos
carrega 30 kg de itens pequenos. Nos dias de hoje, carne é carne. Fran- ensopados embaciados em Gem-
go, porco, boi, peixe, lobo. É tudo Roupas de Ladino
Bolso Secreto igual. Roupas escuras com um capuz para
mera. Há um tipo de comida
São bolsos pequenos costurados den- esconder a sua cara. Se precisar inva- bem interessante picante, feito em
tro da roupa. Eles comportam 5 kg de dir algum lugar, este estilo é o melhor panelas de barro, que fica mais
itens minúsculos. (ND:16 em Consci- (+1 em Furtividade à noite.) popular conforme você viaja em
ência para perceber).
direção ao Sul. Acho que é a in-
fluência de Zerrikânia.
–Rodolf Kazmer

001_097_Witcher_BR.indd 95 12/17/2019 5:28:33 PM


96

Fechaduras/Cadeados Serviços Artesão Lavanderia


Quando o seu escudo racha, a sua Simples. Precisa que sua armadura
em Quartos Banho Frio
espada entorta, ou você precisa que seja lavada? As roupas estão man-
Apenas uma banheira com água fria.
Quartos de hospedaria normais, algo seja fabricado, é hora de ver um chadas de sangue? Fedendo a defun-
Talvez com um pouco de sabonete, se
artesão. Vai custar uma grana, mas tos e podridão? Peça para o seu equi-
de qualidade e chiques podem você tiver muita sorte. Ajuda a ficar
ele conserta todo o seu equipamento pamento ser limpo. Ficará fedendo a
ser trancados por dentro impe- limpo.
e pode até criar algo a partir de um sabonete rapidão, heh!
dindo a entrada de pessoas de Banho Quente
diagrama que você possua.
fora. Os quartos de hospedaria Advogado
Banho quente em uma banheira de
Doutor Quando estiver numa cidade, você
normais e de qualidade têm ca- cobre. Algo bom para se gastar um
Cirurgião-barbeiro, curandeiro, cha- se encontrará ao alcance de mons-
deados/fechaduras normais com dinheiro, uma vez ou outra. Um tipo
me do que quiser. Com um punhado tros piores que demônios e bruxas
de luxo. Um bom lugar para ter com-
um ND de 15 em Arrombar Fe- de moedas, ele pode fechar os seus sepulcrais: burocratas. Contrate um
panhia também, se você entende o
chaduras, enquanto os quartos cortes, cuidar dos seus machucados e advogado para lidar com qualquer
que quero dizer, heh!
consertá-lo por inteiro. problema legal.
de hospedaria chiques têm cade-
ados grandes com um ND de 18 Corrida de Carruagem
Entretenimento Mensageiro
em Arrombar Fechaduras. Prefiro um cavalo, na maioria das
Uma vez gastei 100 orens num bardo Precisa enviar uma mensagem de
vezes, mas acho que se você quiser
durante uma maratona infernal de uma cidade para outra? Encontre
chegar a um lugar com segurança e
Viagem Perigosa um pouco de luxo, uma corrida de
partidas. Devo ter jogado os dados
contra todo mundo na maldita ta-
um mensageiro. Ele provavelmente
conhece caminhos mais seguros.
Uma viagem no mar custa o do- carruagem é perfeita.
verna. Música boa significa sorte na
bro se você planeja ir até Skellige, minha opinião, heh! Prostituta
Cronista
Não tem uma amante? Está perto da
a partir dos Reinos do Norte ou Mais um escritor do que um bardo,
Receptação fronteira ou a caminho da batalha? É
Nilfgaard. De maneira parecida, um cronista escreve tudo o que você
Não estou dizendo que você deveria bem fácil conseguir o que você quiser
viajar até Nilfgaard dos Reinos quiser e registra. Bom se você quiser
roubar, mas se precisar fazer isso, en- por algumas moedas.
imortalizar algo.
do Norte ou vice-versa custa contre um bom receptador. Heh! Ele
metade a mais do que uma via- encontrará compradores para as suas Cavalo alugado
mercadorias, fará questão de fazer Se você precisa chegar a um lugar
gem normal. tudo desaparecer e você ser pago. Por rapidamente, e não se preocupa com
uma fatia considerável, é claro. o preço, faça um favor a si mesmo e
alugue um cavalo. Você terá de pagar
Criado por dia, mas essa porra é muito mais
Precisa de alguém para carregar as rápida do que andar. Especialmente,
suas coisas? Levar mensagens de um para anões, heh!
lado da cidade para o outro? Qual-
quer trabalho chato? Contrate um Viagem no mar
desses filhos da mãe. A maior parte dos navios vai levar
você pelos rios principais ou ao longo
Investigador da costa. É difícil convencer alguém
Na minha época como contrabandis- no Norte ou Nilfgaard a navegar até
ta, eu tive que caçar uns indíviduos. Skellige.
Heh! Não é fácil sem uma pista. É aí
que o investigador entra. Deixe com Pedágio
os profissionais, é o que eu sempre Lembra dos dias em que você podia
falo. simplesmente passar por qualquer
fronteira sem ter de pagar o rei? Heh!
Acho que esses dias terminaram.

001_097_Witcher_BR.indd 96 12/17/2019 5:28:35 PM


97

Hospedagem
Palha no Chão
Só está procurando um teto sobre
sua cabeça e um pouco de palha no
chão para não dormir no duro? Dá
para economizar umas coroas. Mas
lembre que não vai ter muita priva-
cidade, heh!

Quarto de Hospedaria Esquisito


Não tem tranca na porta e não fica-
rá livre de ratos, e, além disso, pode
encontrar um pessoal pulando a sua
janela. Heh! Provavelmente não é a
melhor ideia a menos que esteja ruim
de grana ou não tenha escolha.

Quarto de Hospedaria Barato


Mesmo um quarto de hospedaria
barato não lhe dá uma tranca, mas
provavelmente não encontrará um
defunto embaixo de sua cama ou um
carregamento de fisstech esperando
pela coleta dos bandidos locais.

Quarto de Hospedaria Normal


Taxa padrão, heh. Tranca na porta,
Nome Tempo Perícia Base
travesseiro e até uma bacia para lavar Cronistas têm a perícia Belas
o rosto. Mas você provavelmente só Cronista Variado Artes com base 15 e podem criar Ferimentos Críticos
encontra um desses em uma cidade. tapeçarias e manuscritos. Por cada ferimento crítico so-
É considerado que o artesão tem frido, adicione ao custo do dou-
Quarto de Hospedaria de Quali- uma perícia base de Criar ou
dade Artesão 1d4 dias tor a seguir:
Alquimia de 15, dependendo de
Qualidade é algo difícil de se encon- sua especialização. • Simples (10 coroas)
trar numa guerra, mas você ainda • Difícil (25 coroas)
consegue achar alguns no Sul ou É considerado que os doutores
Doutor 1 dia têm uma perícia base de Mãos • Complexo (50 coroas)
nas cidades que não foram toma-
das. Boas camas de penas, cortinas que Curam de 15. • Fatal (100 coroas)
chiques e uma belezura de tranca de É considerado que os bardos têm
alta qualidade. Entretenimento Variado uma perícia base de Apresentação
de 15.
Quarto de Hospedaria Chique
É considerado que os receptado-
Você só vai encontrar um desses em
Receptação 1d4 dias res têm perícia base de Negócios Equipamento
cidades grandes e capitais. Quartos
realmente chiques, com enxovais de
de 15. de Criação
seda, garrafas de vinho e coisas do É considerado que os criados têm
gênero. Nunca entrei em um, mas Criado Variado perícia base de Atletismo de 15 e Para um artesão criar algo para
ouvi falar que é como ser da realeza. Físico de 15. você a partir de um diagrama,
É considerado que os investigado- você deve pagar o custo do item
Estábulo Investigador 1d6 dias res têm perícia base de Sabedoria em vez da taxa de conserto.
Você precisa manter o seu cavalo em das Ruas de 15.
algum lugar enquanto descansa du-
rante a noite. Confie em mim. Uma É considerado que os advogados
vez deixei o meu burro num campo Advogado 1d6 dias têm uma perícia base de Educa-
ção de 15 e Persuasão de 15.
Pagando um
enquanto tirava uma soneca numa
hospedaria. Até hoje não encontrei o É considerado que os mensageiros Receptador
maldito. Mensageiro Variado têm perícia base de Sobrevivência
Um receptador vende todos os
no Ermo de 15.
itens que você entrega, mas fica
É considerado que as prostitutas
Prostituta Variado comuns têm perícia base de Sedu-
com 1/4 do que é vendido como
ção de 15. pagamento.

001_097_Witcher_BR.indd 97 12/17/2019 5:28:37 PM


98

098_123_Witcher_BR.indd 98 12/17/2019 5:28:57 PM


99

Magia no Mundo Magia Élfica

de The Witcher
Na minha aula sobre a Coloni-
zação do Norte, recebo pergun-
tas frequentes se há uma ma-
gia diferente para elfos e para
humanos. Sim, existe, mas a
magia élfica é muito rara nesses
“Lembre-se”, ela repetiu, “a magia é caos, arte e ciência. É uma dias, exceto em enclaves de Dol
maldição, uma bênção e um progresso. Tudo depende de quem usa a Blathanna e Brokilon. Os elfos
ensinaram os Exilados, que
magia, como a usam, e para que propósito. E a magia está em toda chegaram 1.000 anos depois da
parte. À nossa volta. Facilmente acessível.” Conjunção das Esferas, a como
usar o que na época era uma
–Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos magia descontrolada, mas nós
acreditamos que eles não ensi-
naram a magia élfica. As fontes,
aqueles nascidos com a perícia
de manipular magia, são mais
comuns entre humanos do que
elfos. Muitos dos magos elfos fo-
A magia é uma arte profundamente pe- jovens magos, visto que é fácil de invocar e ra- ram mortos durante a Rebelião
rigosa, como também uma ciência muito zoavelmente fácil de controlar. de Aelirenn e não estão nascen-
bem fundamentada e documentada. Desde do novos elfos para substituí-los.
a Conjunção das Esferas, algumas pessoas A População Mágica –Brandon de Oxenfurt
nasceram com a capacidade de se conectar A maior parte da população mágica nasce
com a magia e submetê-la à sua vontade, até com potencial mágico, mas somente com
Defesa contra
certo ponto. quantidade suficiente para realizar apenas um
Magia
Como qualquer mago lhe contará, o feito mágico como oniromancia ou algo do Todo feitiço, invocação e sinal
poder fundamental que um mago controla é tipo. Estas pessoas podem aprender a usar o tem uma inscrição na Defesa
uma força chamada “Caos Primal”. Ele é extra- seu talento mínimo com o tempo, mas nunca que lhe indica como se defender
ído dos quatro planos elementais que circulam serão capazes de ir além. contra a magia.
o globo. A forma de caos de cada plano tem a Uma fração minúscula dessa popula- Bloquear: a magia pode ser
sua própria personalidade. A magia da terra é ção nasce com a capacidade de se tornar ma- bloqueada como um ataque
facilmente acessível, mas não é muito eficiente gos completos. Essa gente é enviada para aca- normal.
como transmissor de energia. Requer muito demias de magia como Aretuza ou Ban Ard, Esquivar: a magia pode ser
trabalho para invocar magia da terra, mas o onde aprendem a utilizar o seu poder antes desviada com Esquivar/Esca-
poder que ela detem é imenso. A magia do ar que este se torne perigoso para si mesmos ou par ou Atletismo. Às vezes, o
é instável e difícil de controlar. Acessá-la é fá- para os seus vizinhos. feitiço especificará qual dos dois.
cil, mas sustentá-la o bastante para lançar um Mas ainda há um terceiro tipo: eles Resistir a Magia: a magia deve
feitiço pode ser difícil, e uma certa intuição é são chamados pelos magos de “fontes”. As fon- ser combatida com um teste de
necessária. A magia do fogo é a mais destru- tes são um caso especial, nascidos com poten- Resistir a Magia.
tiva e caótica dos elementos. É fácil invocar e cial mágico imenso e instável. As fontes devem ESTATÍSTICAx3: às vezes a
fornece poder rapidamente. Infelizmente, ma- estudar em uma academia ou círculo druida, magia requer que o conjurador
gos jovens e inexperientes têm dificuldade em ou terem mentores magos. Se não tiverem o derrote um ND baseado nas es-
cessar o fluxo de magia de fogo e isso sobrecar- treinamento adequado, o seu poder os deixa tatísticas do alvo.
rega os seus corpos de maneira dramática. A malucos. Tornam-se lunáticos babões acome- Nenhuma: a magia não pode
magia de água é considerada a mais fácil de se tidos por visões e explosões de magia descon- ser defendida, exceto com o
aprender e é, normalmente, a introdução para trolada. feitiço Desfazer ou com o sinal
Heliotrope.

098_123_Witcher_BR.indd 99 12/17/2019 5:28:59 PM


100

Os Perigos da Magia magicamente esterilizada para evitar o nasci-


“Vigor” Apesar das fontes serem os mais perigosos dos mento de crianças mágicas instáveis. O isola-
O Vigor é uma medida intan- magos, todas as formas de magia têm o seu ris- mento e treinamento rigoroso criam feiticei-
gível de quanto caos você con- co. Os fundamentos de lançar feitiços, rituais, ras habilidosas e perigosamente ambiciosas. O
segue canalizar através de seu e coisas do gênero necessitam que um mago efeito colateral é que a maioria das feiticeiras é
corpo num dado momento. não apenas canalize energia de outro domínio, egocêntrica e só se importa com o seu próprio
Exceder essa quantidade pro- como também use o seu próprio corpo como benefício.
voca resultados desastrosos. condutor para o feitiço. Isso pode ser catastró- Os homens jovens no Norte são en-
fico para magos não treinados e até para magos viados para a escola de Ban Ard, em Kaedwen,
Nórdicos veteranos que sejam tolos – ou estejam desespe- onde treinam num ambiente menos rigoroso.
Sem Vergonha rados o suficiente – para se esforçarem demais. Os estudantes de Ban Ard podem caminhar
Muitas vezes, quando magos Um mago que canalizou magia ex- pelas ruas das cidades, beber, contratar pros-
nilfgaardianos encontram ma- cessiva através de seu corpo sofre de dor ex- titutas e participar da maioria das atividades
gos do norte, eles ficam impres- cruciante (e muitas vezes reações colaterais) de homens jovens de Kaedwen. No entanto,
sionados e chocados com o ca- quando a magia escorre dele. A magia de essa falta de disciplina e foco tendem a criar
ráter sem vergonha e egoísta de
terra estremece a terra em volta do mago e feiticeiros menos eficazes do que as feiticeiras
seus colegas.
paralisa as suas articulações, imobilizando-o de Aretuza. Por muitos anos, as duas escolas
temporariamente. A magia de ar explode do organizaram competições de magia, e, sem
Brandon e mago, derrubando-o. A magia de fogo incen- surpreender, as feiticeiras de Aretuza sempre
O Mago do Fogo deia o mago numa pira colorida e a magia ganharam.
Eu já mencionei que normal- de água começa a congelar o mago, criando Em Nilfgaard, no entanto, a história é
mente não mantenho a compa- cristais de gelo em sua pele e roupa. A magia muito diferente. Na vastidão que é agora Nil-
nhia de magos, principalmente com elementos misturados explode de ma- fgaard, costumava haver algumas academias
daqueles que se especializaram neira imprevisível, no entanto um elemento diferentes espalhadas entre os vários países.
na manipulação de fogo. Eu sempre se sobressai. No entanto, com a infame desconfiança so-
acredito que o mago comum faz bre magos defendida por Nilfgaard, todas as
uma avaliação errônea sobre a Treinando um Mago escolas foram derrubadas e se consolidaram
sua capacidade de controlar os Se você nasceu com magia o suficiente para na escola de Gweision Haul, no Alba, perto da
elementos que são poderes gran- se qualificar como um “mago”, deve treinar capital.
diosos o suficiente para moldar o
as suas perícias, assumindo que não queira se Gweision Haul é a maior academia no
mundo. Uma vez fui ameaçado
tornar um desastre ambulante ou uma bomba continente, abrigando mais de 10.000 alunos
por um mago de fogo chamado
relógio mágica. Felizmente, três instituições de uma vez, de todas as partes de Nilfgaard,
Criznon de Rívia quando sugeri
que o tomo de magia élfica que existem para atender os jovens mágicos. Nos humanos e elfos. Inscrições em Gweision Haul
ele tinha recuperado era uma Reinos do Norte, as escolas de Ban Ard e Are- são obrigatórias e qualquer pessoa que tenha
fraude. Conforme segui falando, tuza são as principais educadoras de jovens magia é enviada para lá no momento de sua
conseguia senti-lo puxar chamas magos. descoberta. As condições de vida são utilitá-
para si mesmo, mas não sou do Mulheres jovens dotadas de poder rias e pragmáticas. Parece mais uma prisão do
tipo que recua em questões de mágico são enviadas para Aretuza na ilha de que uma escola, e os corredores são patrulha-
ensino. Continuei a questionar Thanedd. Lá ficam isoladas e aprendem as dos por caçadores de magos nilfgaardianos.
o seu treinamento, habilidades e complexidades da magia e a lançar feitiços de Os magos nilfgaardianos não aprendem ape-
ascendência, enquanto as pesso- maneira adequada. A Aretuza é difícil, e muitas nas a controlar os seus poderes como também
as se afastavam de mim. Even- restrições são colocadas sobre as meninas que a ser humildes. São lembrados constantemen-
tualmente, quando esperava que frequentam a escola. As feiticeiras não podem te de sua servidão ao Imperador, e de como
eu parasse para respirar para en- abandonar a escola até completar o seu treina- sua magia é uma ferramenta para o Império
tão me pegar em um“A-HÁ!”, ele mento e toda menina que entra em Aretuza é usar como bem entender.
explodiu em uma coluna de fogo
berrante. Quando você escolhe a
forma mais simples de poder, é
fácil perder de vista as suas habi-
lidades reais.
–Brandon de Oxenfurt

098_123_Witcher_BR.indd 100 12/17/2019 5:28:59 PM


101

Feitiços de Mago
Os magos usam primariamente um esti-
lo de magia chamado feitiço. Os feitiços
são um conjunto complexo de magia que
puxa energia de uma fonte elemental e ca-
naliza-a num efeito mágico que pode ser
tremendamente complexo, como tempes-
tades de fogo e maremotos, ou incrivel-
mente simples, como acender velas e criar
neblina.
Os feitiços necessitam de grande
perícia e concentração para serem realiza-
dos e por isso apenas uma pequena por-
centagem de usuários de magia consegue
lançar feitiços. Os usuários de magia rara-
mente atingem esse nível de perícia e con-
centração sem treinamento em uma das
escolas de magia espalhadas pelo mundo.
Um mago habilidoso pode lançar feitiços
rapidamente e com maior frequência.
Apesar da conjuração de feitiços de
alto nível ser arriscada, feitiços menores são
uma parte do cotidiano de um mago, desde
se vestir pela manhã até preparar refeições.

Feitiços Elemento Misturado


Alguns feitiços aqui listados são
Elemento impossíveis sem a invocação
Terra Ar Fogo Água
Misturado
de ao menos dois elementos.
Feitiços de Iniciante Esses feitiços são considerados
Espelho de Afan Cenlly Craig Adenydd Aenye Granizo de Carys de elemento misturado, o que
Pó para Cegar Codi Bywyd Bolsa de Ar Aine Verseos Controle da Água significa que extraem poder de
Desfazer Feitiço de Diagnóstico Sopro de Bronwyn Marca de Fogo Maldição de Sedna múltiplos elementos.
Glamour Espinho de Barro Arejar Tormento de Cadfan Névoa de Dormyn
Bússola Mágica Sopro de Korath Abrigo de Urien Lampejo Mágico Aguaceiro
Manipulação da
Alcance da Magia
Pena de Luthien Tempestade Estática Erguer Chamas Chão de Gelo
Mente Você descobrirá que o alcan-
Invocar Cajado Cura Mágica Telecinese Tanio Ilchar Puro Dwr ce da maior parte dos feitiços é
Telepatia Prisão de Talfryn Zéfiro Onda de Fogo Rhewi muito curto em comparação
Feitiços de Profissional com o alcance maior das bestas
Técnica de Eilhart Teoria de Elgan Trovão de Alzur Escudo de Demetia Anialwch e outras armas de longa distân-
Tempestade de
cia. Isso acontece porque conter
Ilusão Rhwystr Graig Gwynt Troelli Vórtice Flamejante o poder necessário para lançar
Granizo de Merigold
Teletransporte Terremoto de Stammelford Sufocar Seirff Haul Ondas de Naglfar um feitiço a longas distâncias
é muito difícil. Os magos em
Feitiços de Mestre
combate tendem a ser como
Comando Mental Polimorfismo Dervixe Fogo do Céu Partir Água
granadeiros: grande poder, mas
Portal Vertical Transmutação Tempestade de Raios Efeito Espelho Tryferi Gaeaf alcance pequeno.

098_123_Witcher_BR.indd 101 12/17/2019 5:29:01 PM


102

Feitiços de Iniciante
Feitiços de Terra Elementos você determinar instantaneamente Codi Bywyd
a direção de algum lugar já visita- Custo de EST: 2
Terra é usada como um termo Misturados do. Pode também indicar onde fica Efeito: Codi Bywyd faz crescer uma
abrangente para toda forma mi- o Norte. planta pequena desde a semente até
neral e também para coisas vivas Espelho de Afan Alcance: você mesmo a maturidade em um turno. Isso per-
Custo de EST: 3 Duração: 1d6 horas mite que você cultive ervas e plantas
como plantas e animais.
Efeito: criado pelo talentoso mago Defesa: nenhuma alquímicas, mas não permite plantas
de Aedirn, Afan de Gulet, o espelho maiores como árvores.
de Afan cria 1d10 cópias ilusórias de Manipulação da Mente Alcance: 4m
quem conjurou. Essas cópias são in- Custo de EST: 3 Duração: imediata
tangíveis, mas iguais ao conjurador Efeito: a manipulação da mente per- Defesa: nenhuma
e controladas pela mente. Controlar mite a você forçar um alvo a sentir
Mantendo os as cópias não requer uma ação e elas uma das seguintes emoções: ódio, Feitiço de Diagnóstico
não podem ir além do alcance do amor, depressão ou euforia enquan- Custo de EST: 3
Feitiços feitiço. to durar o feitiço. Efeito: o feitiço de diagnóstico per-
Alcance: 10m Alcance: 5m mite que você avalie rapidamente a
Os feitiços que estão ativos re- Duração: 1d10 rodadas
Duração: ativo (2 EST) Vitalidade de alguém e determine
querem manutenção: toda ro- Defesa: nenhuma Defesa: Resistir a Magia quantos Pontos de Vida ainda tem,
dada, o mago deve gastar uma quais ferimentos críticos possui e se
quantidade de EST igual ao va- Pó para Cegar Invocar Cajado está doente ou envenenado.
Custo de EST: 3 Custo de EST: 2 Alcance: 5m
lor que está ao lado de ativo. O
Efeito: pó para cegar permite a você Efeito: invocar cajado permite a Duração: imediata
mago deve focar em manter este arremessar um pó mágico nos olhos você desmaterializar o seu cajado e Defesa: nenhuma
feitiço e não pode lançar outros de seu alvo, o que o cega enquanto transportá-lo para algum lugar que
enquanto estiver mantendo um durar o feitiço. visitou no dia anterior. Você pode Espinho de Barro
Alcance: 4m lançar o feitiço novamente para in- Custo de EST: 5
feitiço ativo.
Duração: 1d10 rodadas vocar o cajado de volta. Efeito: o espinho de barro cria uma
Defesa: esquivar ou bloquear Alcance: N/C estalagmite para perfurar o alvo.
Duração: imediata
Espionagem Desfazer Defesa: nenhuma
Esse espinho provoca 5d6 de dano
e permanece até ser destruído. Pode
Telepática Custo de EST: variável
Telepatia
ser destruído com 20 pontos de
Efeito: Desfazer permite que você dano.
Você pode usar a Telepatia para anule um feitiço/ritual/hex dentro Custo de EST: 2 Alcance: 6m
escutar secretamente os pensa- do alcance do feitiço Desfazer. Este Efeito: a telepatia permite a você se Duração: imediata
feitiço pode ser lançado como ação comunicar telepaticamente com ou- Defesa: esquivar ou bloquear
mentos de um alvo. Isso funcio-
defensiva para bloquear ataques má- tra pessoa, enquanto durar o feitiço.
na da mesma forma que a tele- gicos com ou sem componentes físi- A telepatia cruza as barreiras idio- Sopro de Korath
patia normal. Se o alvo tiver um cos. Para cancelar um efeito mágico, máticas. Custo de EST: 2
medalhão de bruxo, isso pode você deve gastar metade dos pontos Alcance: 10m Efeito: o sopro de Korath quebra
fazê-lo vibrar, e se o alvo for um de Estamina que o oponente usou Duração: ativo (1 EST) uma pedra próxima ou superfície
para conjurar a magia e fazer uma Defesa: nenhuma de terra e dispara areia quente num
mago e tiver Treinamento em jogada de Lançar Feitiços que derro- cone de 3m à sua frente. Os oponen-
Magia, ele pode a cada rodada te a jogada dele. tes nessa área que falharem em sua
tentar detectar a espionagem Alcance: 10m
telepática ao jogar Treinamento Duração: imediata Terra defesa ficam cegos por 1d6 rodadas.
Alcance: cone de 3m
Lançar Feitiços: Desfazer Duração: imediato
em Magia contra o seu teste ini- Cenlly Graig Defesa: esquivar ou bloquear
cial de Telepatia. Glamour Custo de EST: 3
Custo de EST: 5 Efeito: Cenlly Graig arremessa pe- Pena de Luthien
Efeito: Glamour permite a você lançar dras afiadas contra o seu oponen- Custo de EST: 2
uma ilusão à sua volta que o faz pare- te. Por cada ponto obtido acima da Efeito: chamada assim em home-
cer muito bonito. Este feitiço lhe dá +3 defesa de seu oponente (máximo de nagem ao seu inventor, Luthien de
em Sedução, Carisma e Liderança. 10), você provoca 1d6 de dano. Cada Ebbing, a pena de Luthien pode es-
Alcance: você mesmo jogada conta como o seu próprio crever ou desenhar em qualquer su-
Duração: 1d6 horas ataque. perfície sólida. Não pode ser usado
Defesa: nenhuma Alcance: 5m em criaturas vivas.
Duração: imediata Alcance: 1m
Bússola Mágica Defesa: esquivar ou bloquear Duração: imediata
Custo de EST: 3 Defesa: nenhuma
Efeito: a bússola mágica permite a

098_123_Witcher_BR.indd 102 12/17/2019 5:29:01 PM


103

Cura Mágica que derrube um alvo a um número pare um golpe de vento que atinge
Custo de EST: 5 de metros igual ao número de pon- qualquer um a 2m de você e empur-
Efeito: a cura mágica estimula a cura tos que você obteve acima da defesa
do oponente. Este ataque só provoca
ra-o por um número de metros igual
ao número de pontos obtidos acima
Área de Efeito
natural de um alvo numa taxa de 3
pontos de dano por turno. Isso dura 1d6 de dano, mas se o seu oponente de sua defesa. Esse ataque só provoca Ao usar feitiços com área de efei-
até terminar o feitiço. Pode ser usado acertar alguma coisa, ele sofre dano 1d6 de dano, mas se o seu oponente to, como Tempestade Estática,
também repetidamente para curar de colisão. acertar alguma coisa, ele sofre dano
você sempre deve ter em mente
um ferimento crítico. Alcance: 2m de colisão.
Duração: imediata Alcance: raio de 2m que esses feitiços afetam outros
Alcance: 2m
Duração: 1d10 rodadas Defesa: esquivar Duração: imediata Personagens de Jogadores e Per-
Defesa: nenhuma Defesa: nenhuma sonagens do Mestre amigáveis,
Arejar tanto quanto os inimigos. Seria
Prisão de Talfryn Custo de EST: 2
Custo de EST: 3 Efeito: arejar permite que se limpe Fogo uma pena se ao lançar Tempes-
Efeito: a prisão de Talfryn ganhou de qualquer fumaça, veneno ou po- tade Estática em uma situação
este nome por causa de Talfryn de luição do ar em uma área com raio Aenye desesperada, você acidental-
de 4m (com você no centro), en- Custo de EST: 5
Nazair, um cavaleiro traiçoeiro que mente acaba ferindo todo o seu
foi aprisionado por três dias no jar- quanto durar o feitiço. Efeito: Aenye permite que você arre-
Alcance: raio de 4m messe uma bola de puro fogo contra grupo.
dim do mago Drystan. O feitiço
Duração: ativa (2 EST) um oponente no alcance do feitiço.
permite a você prender o alvo com
raízes. As raízes aguentam 15 pontos Defesa: nenhuma Essa bola de fogo provoca 4d6 de Telecinese
dano e tem uma chance de 75% de
de dano até romperem. Um teste de Ao manipular um objeto com
Esquivar/Escapar deve ser feito num Abrigo de Urien pôr fogo no alvo.
Custo de EST: 3 Alcance: 12m Telecinese, você está basicamen-
ND igual ao seu teste original de
Lançar Feitiços para escapar. Efeito: o abrigo de Urien, criado Duração: imediata te manipulando o vento forte
Alcance: 10m pelo mago náutico do ar, Urien de Defesa: esquivar ou bloquear que está ao redor do objeto. Isso
Duração: até ser destruído Cidaris, permite que você anule os permite que você erga objetos,
Defesa: esquivar efeitos extremos do clima num raio Aine Verseos
de 8 m (centrado em você). Isso re- Custo de EST: 1 empurre objetos, e, até certo
move calor extremo, frio extremo, Efeito: Aine Verseos cria uma área ponto, segure objetos. Qualquer
Ar chuva e neve. de luz ofuscante num raio de 4 me-
tros centrado em você.
tarefa baseada em perícia que
Alcance: raio de 8m você tente fazer com Telecine-
Adenydd Duração: 1d6 horas Alcance: raio de 4m
se, como fazer um inimigo tro-
Custo de EST: 4 Defesa: nenhuma Duração: ativo (2 EST)
Efeito: Adenydd permite a você ficar Defesa: nenhuma peçar, manobrar alguma coisa
um pouco mais leve e ter a capacida- Tempestade Estática através de uma pista de obstá-
de de planar enquanto em queda. Isso Custo de EST: 5 Marca de Fogo culos, ou (Deus o ajude) brandir
significa que para cada 2m de queda, Efeito: a tempestade estática permi- Custo de EST: 4
Efeito: a marca de fogo permite que
uma espada, use a sua Vontade
você viaja 2m em uma direção. Se te a você infundir eletricidade num
você chegar ao chão antes do feitiço raio de 5 metros centrado em você. você marque um alvo com um sím- e Lançar Feitiços em -3. Ações
terminar, você não sofre dano. Qualquer pessoa nesta área (excluin- bolo simples ou palavra em qualquer complexas como arrombar fe-
Alcance: você mesmo do você) que estiver usando arma- parte de seu corpo exposto. Isso chaduras, disparar arcos, e re-
Duração: ativa (2 EST) dura de metal ou carregando armas provoca 1d6 de dano ao alvo e deixa
carregar bestas são incrivelmen-
Defesa: nenhuma de metal sofre 2 pontos de dano por uma cicatriz grande e permanente.
rodada. Alcance: 8m te difíceis, tomando um -5.
Bolsa de Ar Alcance: raio de 5m Duração: imediata
Custo de EST: 3 Duração: 2d6 rodadas Defesa: nenhuma
Defesa: nenhuma
Efeito: a bolsa de ar permite que
você crie um bolsão de ar fresco em- Tormento de Cadfan Marcas
baixo da água ou numa área onde Telecinese Custo de EST: 4 Somente um cirurgião pode
normalmente não há ar puro. A Custo de EST: 3 Efeito: o tormento de Cadfan, assim
chamado em homenagem ao mago e
remover palavras queimadas na
bolsa tem um raio de 1m enquanto Efeito: a telecinese permite a você
durar o feitiço. erguer e manipular um objeto (até ferreiro Cadfan de Ebbing, permite pele pela Marca de Fogo. Um
Alcance: 12m 5 FAR para cada 1 ponto de Lançar que você superaqueça um item de doutor pode remover uma ci-
Duração: 2d10 rodadas Feitiços) como se o estivesse segu- metal fazendo o portador derrubá- catriz ao jogar um teste de Mãos
Defesa: nenhuma rando. -lo ou sofrer 2d6 no membro que
que Curam ND:15. Uma marca
Alcance: 5m estava em contato com o item. O
é muito grande para ser remo-
Sopro de Bronwyn Duração: ativo (2 EST) feitiço pode também aquecer armas
Custo de EST: 2 Defesa: nenhuma para provocar +2d6 de dano e uma vida, mas depois do tratamento
Efeito: o sopro de Bronwyn foi chance de 50% de incendiar um alvo. não será mais legível.
chamado assim em homenagem a Zéfiro Alcance: 8m
um mago e saqueador de Skellige, Custo de EST: 5 Duração: 1d6 rodadas
Bronwyn Certeiro. O feitiço permite Efeito: o zéfiro permite que você dis- Defesa: nenhuma

098_123_Witcher_BR.indd 103 12/17/2019 5:29:01 PM


104

Névoa de Dormyn
Lampejo Mágico Água Custo de EST: 3
Fique Longe do Custo de EST: 2 Efeito: criado por Dormyn de Gem-
Efeito: o lampejo mágico cria um Granizo de Carys mera, a névoa de Dormyn cria uma
Mago flash de luz ofuscante acima de você. Custo de EST: 3 área de névoa tensa com um raio de
Todos que estiverem dentro do raio Efeito: assim chamado em homena- 10 metros, com centro em você, que
Uma vez, quando estava viajan-
de 8 m devem fazer um teste de Re- gem ao seu criador, Carys de Cintra, faz qualquer um ter -3 em Consci-
do com minha querida amiga sistir a Magia ou ficar cego por 1d6 este feitiço atira pequenas esferas de ência e limita o alcance de visão a 4
feiticeira, eu a vi usar demais rodadas. Esse lampejo pode ser visto gelo em alta velocidade em 1 opo- metros.
magia. Ah, menino... Estávamos a 10 quilômetros. nente. A cada 1 ponto obtido acima Alcance: raio de 10 metros
enfrentando um grupo de car- Alcance: raio de 8m do valor de Esquivar/Bloquear de Duração: ativo (2 EST)
Duração: imediato seu oponente (máximo 5), você faz Defesa: nenhuma
niçais, e eles estavam vencendo. Defesa: Resistir a Magia 1d6 de dano e tem uma chance de
Minha amiga levantou as mãos 25% de congelar o seu oponente. Aguaceiro
e pronunciou umas palavras di- Erguer Chamas Cada jogada conta como um ataque Custo de EST: 2
ferentes, e então o inferno veio à Custo de EST: 3 separado ao determinar local e dano Efeito: o aguaceiro cria uma área de
Efeito: erguer chamas permite que causado. chuva com um raio de 20 metros que
terra. Um brilho azul tomou o você espalhe fogo (se já houver al- apaga qualquer fogo que atingir. Este
Alcance: 5m
seu cajado e passou para os seus gum já no local como fogueiras, Duração: imediata feitiço age contra os efeitos de fogo.
braços. Ouvi um barulho sibilan- tochas,etc) à velocidade de 2m por Defesa: esquivar ou bloquear Alcance: 8m
te por toda parte e então o gelo rodada em qualquer direção, dimi- Duração: ativo (2 EST)
começou a crescer em seus bra- nuir este fogo para uma chama fraca Controle da Água Defesa: nenhuma
(baixando o dano de fogo em 1), ou Custo de EST: 5
ços, percorrendo-os como uma intensifica-lo (aumentar o dano de Efeito: o controle da água permite Chão de Gelo
serpente. Tive que quebrar o gelo fogo em 1). que você controle a velocidade com Custo de EST: 2
de suas costas com a bunda de Alcance: 10m que uma corrente de água se move Efeito: o chão de gelo permite que
Duração: ativo (2 EST) e a direção do movimento, enquanto você crie uma área de 2 metros qua-
meu machado, para que ela con-
Defesa: nenhuma durar o feitiço. Isso pode ser usado drados de gelo. Qualquer pessoa que
seguisse seguir andando. Ela disse para diminuir a velocidade de alvos cruzar essa área deve fazer um teste
que era como despejar ácido nas Tanio Ilchar que nadam pela metade, aumentar a de Atletismo num ND igual a seu
veias, e eu não dúvido dela nem Custo de EST: 3 velocidade de navios pela metade, ou teste de Lançar Feitiços ou vai trope-
Efeito: Tanio Ilchar cria uma rajada atrasar ou cessar correntes de rios. çar no gelo.
um pouco.
de fogo em uma área de 2m por 2m. Alcance: 10m Alcance: 10m
–Rodolf Kazmer Tem uma chance de 100% de incen- Duração: ativo (2 EST) Duração: 2d10 rodadas
diar um alvo que está na área em Defesa: ND definido pelo Mestre Defesa: esquivar
chamas.
Alcance: 8m Maldição de Sedna Puro Dwr
Duração: imediata Custo de EST: 5 Custo de EST: 2
Defesa: esquivar Efeito: recebeu este nome por causa Efeito: puro dwr permite que você
do turbulento Abismo de Sedna, o purifique 1 metro cúbico de água.
Onda de Fogo qual é considerado um destino suici- Isso retira veneno e doença, mas não
Custo de EST: 4 da para navios, a Maldição de Sedna força coisas vivas a saírem. Se for
Efeito: a onda de fogo dispara um cria um redemoinho poderoso em lançado em uma pequena parte de
cone de fogo de 3 m em uma direção uma área de 4 metros. Qualquer um um grande corpo de água poluída, a
e provoca dano de 2d6 a qualquer que estiver a 5 metros deve fazer um água começará a ficar poluída nova-
um que não conseguir esquivar-se teste de Nadar igual ao seu teste de mente depois que o feitiço terminar.
ou bloquear, e tem 50% de chance de Lançar Feitiços ou será arrastado Alcance: 4m
incendiar um alvo. para baixo da água. Essa pessoa deve Duração: 1d10 rodadas
Alcance: cone de 3m fazer um teste a cada rodada ou per- Defesa: nenhuma
Duração: imediata manece embaixo da água, onde co-
Defesa: esquivar ou bloquear meçará a sufocar. Rhewi
Alcance: 12m Custo de EST: 2
Duração: ativo (2 EST) Efeito: Rhewi cria uma camada
Defesa: esquivar grossa de gelo em volta do alvo en-
quanto durar o feitiço. O alvo é con-
siderado congelado. Se usado em
um alvo não-vivo, o alvo não pode
ser manipulado ou movido.
Alcance: 8m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: esquivar

098_123_Witcher_BR.indd 104 12/17/2019 5:29:01 PM


105

Feitiços de Profissional
Elemento Misturado Terra
Técnica de Eilhart Teoria de Elgan
Custo de EST: 12 Custo de EST: 10
Efeito: nomeado em homenagem à sua Efeito: descoberta por Elgan de Verden,
criadora, Phillipa Eilhart, este feitiço que viajou para o coração de Mahakam
cruel permite que você penetre a men- e trabalhou durante anos estudando a
te de seu alvo e arranque informações. magia da terra. O feitiço permite que
Se tiver sucesso em seu teste de Lançar você magnetize um objeto de metal a 8
Feitiços, você ganha um pedaço de infor- metros de distância. Qualquer coisa de
mação do alvo. Se o alvo vacilar em sua metal a 2m de distância é atraída e gruda
defesa, a sua INT é reduzida em 1 perma- no objeto magnetizado. É necessário um
nentemente. teste de Físico com ND: 18 para retirar o
Alcance: 3m objeto. Todo metal que grudar em armas
Duração: imediata ou armaduras de alguém conta contra o
Defesa: Resistir a Magia FAR deles.
Alcance: 8m
Duração: 2d10 rodadas
Ilusão Defesa: nenhuma
Custo de EST: 8
Efeito: permite criar qualquer ilusão vi- Rhwystr Graig
sual dentro de um alcance de 20 metros Custo de EST: 15
a partir de você. Qualquer um que falhar Efeito: Rhwystr Graig permite que você
num teste de Resistir a Magia vê a ilusão crie uma parede de pedra de 2m por 3m
e acredita nela. No entanto a ilusão não com 30 pontos de PP em qualquer lugar
pode ser tocada, cheirada ou escutada. dentro de 10m em qualquer lado. Essa
Alcance: 20m parede permanece até ser destruída.
Duração: ativo (4 EST) Alcance: 20m
Defesa: Resistir a Magia Duração: até ser destruída
Defesa: nenhuma
Teletransporte
Custo de EST: 10 Terremoto de Stammelford
Efeito: permite que você se teletransporte Custo de EST: 12
instantaneamente para um local conhe- Efeito: o terremoto de Stammelford per-
cido. Você não pode levar outra pessoa mite que você faça estremecer o chão em
junto e só pode transportar os itens guar- uma área de 10m e crie um terreno den-
dados em você ou em suas mãos. Tentar tado e acidentado que faz todo mundo na
teletransportar com uma pessoa simples- área ter um -2 em Reflexo e um -3 em MA.
mente deixa esta pessoa para trás. Tele- Pequenas estruturas sobre o chão destruí-
transporte requer uma jogada de Lançar do tem uma chance de 10% de desmoro-
nar. A cada rodada, uma criatura na área
Feitiços com ND:15. Se você errar, vai
parar num local aleatório a 1d10 kms de do feitiço deve fazer uma jogada de Atle- Teletransporte às
distância. tismo ou afunda no chão que desmorona,
fazendo-a sufocar até conseguir sucesso
Cegas
Alcance: N/C
Duração: imediata no teste de Atletismo para escapar. Depois Você pode se teletransportar
Defesa: nenhuma que o feitiço terminar, o chão para de tre- para um lugar desconhecido
mer, mas permanece destruído.
Alcance: 30m desde que você tenha um item
Duração: 1d10 rodadas de tal local. Por exemplo, você
Defesa: esquivar pode se teletransportar para a
casa de um estranho, se tiver
um objeto de seu faqueiro, ou
algo do tipo. Isso é muito mais
complicado e requer um teste de
Lançar Feitiços com ND:20. Se
tiver sucesso, você se teletrans-
porta para o centro do local. Se
fracassar, você é teletranspor-
tado para um local aleatório a
3d10 kms do local.

098_123_Witcher_BR.indd 105 12/17/2019 5:29:03 PM


106

Feitiços Acidentais Ar Fogo Água


Nunca vi de verdade alguém lan- Trovão de Alzur Escudo de Demetia Anialwch
çar uma Tempestade de Granizo Custo de EST: 15 Custo de EST: 12 Custo de EST: 8
Efeito: o trovão de Alzur permite Efeito: o escudo de Demetia permi- Efeito: Anialwch permite que você
de Merigold. Heh! Pelo que eu
que você dispare um poderoso re- te que você crie um escudo de puro absorva uma quantidade de líquido
ouvi a senhorita Merigold não lâmpago num alvo, provocando 8d6 fogo mágico à sua volta que bloqueia do corpo do alvo, provocando dano
estava nem planejando lançar tal de dano e uma chance de 75% de um número de feitiços de água igual e deixando-o exausto. O feitiço pro-
feitiço quando o fez pela primeira pôr fogo no alvo. O trovão de Alzur a 2 vezes o seu valor de perícia de voca 4d6 de dano que não pode ser
vez. Acho que a magia funciona consegue viajar em linha reta através Lançar Feitiços. Os projéteis que en- bloqueado por armadura ou escudo.
dos alvos. Para cada alvo atravessa- tram no escudo são destruídos, e as A desidratação extrema cria fadiga e
assim às vezes. Você se encontra do, o dano ao próximo alvo diminui criaturas vivas não podem entrar na também baixa a EST do alvo em 4d6.
em uma situação onde precisa de em 1d6. área do escudo. Alcance: 10m
poder de fogo, mas não tem tem- Alcance: 25m Alcance: 10m Duração: imediata
po para pensar muito. Às vezes, Duração: imediata Duração: ativo (4 EST) Defesa: Resistir a Magia
Defesa: esquivar Defesa: nenhuma
você usa a magia e não pensa no Tempestade de Granizo de
que vai fazer. Heh! Mas preciso Gwynt Troelli Vórtice Flamejante Merigold
admitir que, pelo que ouvi, parece Custo de EST: 12 Custo de EST: 15 Custo de EST: 15
que ela inventou um puta de um Efeito: Gwynt Troelli cria uma bar- Efeito: permite criar um tornado fla- Efeito: assim chamada em homena-
reira de vento à sua volta que blo- mejante de 2m de largura. Você pode gem à sua criadora Triss Merigold,
feitiço. queia ataques a distância e projéteis. direcionar o tornado por um número ex-conselheira do Rei Foltest de
–Rodolf Kazmer Qualquer ataque com projétil deve de metros igual ao seu valor de perícia Teméria, permite criar uma tempes-
derrotar o seu teste de Lançar Fei- de Lançar Feitiços uma vez por turno. tade de granizo que engloba a área
tiços. Se eles fracassarem, a barrei- Se passar por cima ou trombar com do feitiço. Quem estiver na tempes-
ra joga o projétil a 8m de distância um alvo, faça uma jogada de Lançar tade deve, a cada rodada, fazer um
numa direção aleatória. Feitiços contra a jogada de Esquivar/ teste de Esquivar/Escapar com ND
Alcance: raio de 10m Escapar dele. Se ele fracassar, sofre igual ao teste de Lançar Feitiços ou
Duração: ativo (4 EST) 5d6 de dano e tem 50% de chance de sofrer 2d6 de dano a uma parte do
Defesa: nenhuma pegar fogo. O vórtice não vai além do corpo.
alcance do feitiço. Alcance: raio de 30m
Sufocar Alcance: em um raio de 10m Duração: ativo (4 EST)
Custo de EST: 14 Duração: ativo (4 EST) Defesa: esquivar
Efeito: sufocar um alvo por 1d10 Defesa: esquivar
de dano por turno. O sufocamento Ondas de Naglfar
termina se o conjurador for atingido Seirff Haul Custo de EST: 10
por uma arma ou pare de focar no Custo de EST: 10 Efeito: criado por um mago que diz
feitiço. Enquanto está sufocando, o Efeito: Seirff Haul cria um núme- ter testemunhado a Caçada Selva-
alvo fica desequilibrado. ro de serpentes de fogo mágico que gem, este feitiço cria uma onda de
Alcance: 10m atacam o alvo. O alvo é agarrado e gelo mágico que se espalha em 3m
Duração: ativo (4 EST) incendiado até ele fazer um teste de em todas as direções a partir de onde
Defesa: Resistir a Magia Esquivar/Escapar contra o seu teste você está. Quem não se esquivar ou
de Lançar Feitiços. Toda rodada que bloquear o feitiço é congelado e so-
o alvo falhar no teste, o ND aumenta fre 4d6 de dano.
em 1 ponto conforme as serpentes Alcance: raio de 3m
apertam mais. Duração: imediata
Alcance: 10m Defesa: esquivar ou bloquear
Duração: 2d10
Defesa: esquivar

098_123_Witcher_BR.indd 106 12/17/2019 5:29:04 PM


107

Feitiços de Mestre
Preso na Forma de
Elemento Misturado Terra Air
um Animal
Comando Mental Polimorfismo Dervixe Ao prender dimerítio a um
Custo de EST: 25 Custo de EST: 22 Custo de EST: 22
Efeito: permite plantar uma ordem Efeito: o polimorfismo permite que Efeito: criado por um mago mis- mago que usou polimorfismo,
na mente de um alvo. Esse coman- você tome a forma de uma serpen- terioso de Ofier, dervixe permite você pode mantê-lo nesta for-
do deve ser executado perfeitamente te, um gato, um pássaro ou um ca- que você crie um tornado de 2m à ma, deixando-o incapaz de usar
pelo alvo. Se o comando for alguma chorro. Enquanto estiver nessa for- sua volta. Esse tornado redireciona magia ou fazer qualquer coisa
coisa que a pessoa nunca faria, ela ma, você tem as estatísticas físicas imediatamente ataques a distância,
tem +5 no teste de Resistir a Magia. do animal (ver Bestiário na página como Gwynt Troelli, e age como um que o animal não faria.
Alcance: 10m 310). Quaisquer itens que estiverem feitiço de Zéfiro contra qualquer um
Duração: até a tarefa ser feita com você são transformados junto. a 2m de você. Você não pode correr
Defesa: resistir a magia Você deve lançar o feitiço novamen- quando estiver dentro do tornado ou
te para voltar à forma humana. fazer ataques para fora dele. Mas se
Portal Vertical Alcance: você mesmo você se mover a 2m do alvo, ele será
Custo de EST: 22 Duração: até ser lançado novamente afetado pelo Zéfiro.
Efeito: o portal vertical cria um por- Defesa: nenhuma Alcance: raio de 2m Remover Comandos
tal flutuante de 1m por 2m até 10m Duração: ativo (6 EST)
de você. Atravessar o portal faz com Transmutação Defesa: esquivar Os alvos que desejarem podem
que você se teletransporte para qual- Custo de EST: 25 tentar um outro teste de Resistir
quer lugar que se lembre. O portal Efeito: a transmutação permite que Tempestade de Raios a Magia a cada 1d6 rodadas para
pode teletransportar qualquer coisa você mude as propriedades de um Custo de EST: 25 remover comandos mentais. Se
que couber nele. Se você encerrar o mineral ou metal. Você pode trans- Efeito: permite que você crie uma
portal enquanto algo está parcial- formar uma unidade de metal em tempestade de raios. Os raios atin-
tiverem sucesso, conseguem
mente dentro dele, o portal corta o qualquer outro metal, ou transfor- gem a área de maneira aleatória. cessar a compulsão.
objeto (ou criatura) em dois. A pes- mar uma pedra preciosa imperfeita Qualquer um (exceto você) que esti-
soa fica desmembrada, como se fos- em uma pedra preciosa perfeita, ver nela tem uma chance de 35% de
se um Ferimento Crítico. Você pode adequada para magia. Dimerítio e ser atingido por um raio. Se alguém
criar um portal até um local desco- outros metais em contato com dime- falhar no teste, deverá fazer um teste
nhecido, como em Teletransporte. rítio não são criados ou transforma- de Esquivar/Escapar ou sofrer 8d6
Alcance: N/C dos por este feitiço. de dano no tronco e ter uma chance
Duração: ativo (6 EST) Alcance: 2m de 75% de ser incendiado.
Defesa: nenhuma Duração: permanente Duração: ativo (6 EST)
Defesa: nenhuma Defesa: esquivar

098_123_Witcher_BR.indd 107 12/17/2019 5:29:05 PM


108

Fogo Água
Fogo de Melgar Partir Água
Custo de EST: 25 Custo de EST: 25
Efeito: este feitiço é conhecido por semear o caos nos campos do Vale do Pontar. Efeito: partir água permite que você crie uma área aberta de até 10m/100m/10m
O fogo de Melgar permite que você faça chover bolas de fogo do céu sobre uma num corpo d’água. Peixes, monstros e outras criaturas na água são puxadas jun-
área imensa. Qualquer um (exceto você) que estiver na área tem uma chance to com a água formando paredes. Você pode entrar e sair destas paredes facil-
de 75% de ser atingido por uma bola de fogo. Se perderem o teste, eles devem mente sem perturbá-las, da mesma maneira que você faria ao entrar e sair de
defender, contra um ND igual ao seu teste de Lançar Feitiços ou sofrer 4d6 de qualquer corpo d’água (rio, piscina, mar). Se usado quando estiver na água, o
dano a um local aleatório e ter 75% chance de ser incendiado. efeito empurra o conjurador do feitiço para a parede também. A área pode ser
Alcance: raio de 40m invocada em qualquer orientação, até na vertical.
Duração: 2d6 rodadas Alcance: raio de 10m
Defesa: esquivar ou bloquear Duração: ativo (6 EST)
Defesa: nenhuma
Efeito Espelho
Custo de EST: 25 Tryferi Gaeaf
Efeito: o efeito espelho cria um raio de luz cegante que provoca 10d6 de dano. Custo de EST: 22
Esse raio pode ser desviado e bloqueado (destrói o que bloqueia), mas não pode Efeito: permite que você dispare um número de estacas de gelo de 2m igual a
ser deslocado por vento e só pode ser desviado com uma superfície reflexiva, metade de seu valor de perícia de Lançar Feitiços, contra quantos alvos quiser
que ainda sofre dano. O raio refletido dispara em direção aleatória. Este feitiço dentro do alcance definido. Essas estacas provocam 5d6 pontos de dano e, se
usa raios do sol e não pode ser usado onde os raios do sol não penetram. Com a atravessarem armadura, congelam o oponente e provocam 2 de dano a cada
luz da lua ou em dias nublados, ele provoca metade do dano. rodada até serem removidos, seja com um teste de Físico ND:20 ou provocando
Alcance: 20m 20 pontos de dano a elas. Do contrário essas estacas têm a duração do feitiço.
Duração: 2d6 rodadas Cada ataque é resolvido separadamente.
Defesa: esquivar ou bloquear Alcance: 20m
Duração: 1d10 rodadas
Defesa: bloquear ou esquivar

098_123_Witcher_BR.indd 108 12/17/2019 5:29:06 PM


109

Invocações de Sacerdote
Sacerdotes e druidas são usuários de magia
incomuns. Apesar dos magos não terem cer-
teza de onde a magia dos sacerdotes vem,
acredita-se que o seu poder é divino e foi
dado a eles por seu deus. Para sacerdotes,
isso aconteceu para que pudessem melhor
espalhar a palavra de seu deus. Já os druidas
acreditam que receberam os seus poderes
para preservarem o equilíbrio inerente do
mundo e da natureza.
Tecnicamente, os sacerdotes têm o
poder necessário para lançar feitiços. No en-
tanto, não treinam para chegar no nível de
precisão necessário. Em vez disso, sacerdotes
e druidas realizam invocações e criam sigilos:
encantos mais simples “parecidos com feiti-
ços” que são lançados de uma forma menos
ordenada e mais fervorosa.
Invocações podem trazer uma quan-
tidade vasta de poder, e muitos sacerdotes são
categóricos sobre a sua origem divina e por
isso são mais sagrados e puros do que feitiços
de magos hereges.

Invocações Invocações Invocações de Magos Aprendendo


de Druida de Sacerdote Sacerdote-mor Invocações
Os magos são incapazes de
Invocações de Iniciante Invocações de Iniciante Deus Invocação aprender invocações dos sacer-
Sangue Ferver Bênção da Boa Fortuna Corram
Bênção da Morte
dotes e druidas. Eles utilizam
Agh Tera e controlam magia de uma
Doença Amaldiçoada Bênção do Amor
Amigo das Criaturas Selvagens Luz Sagrada
O Fogo
Julgamento Eterno maneira tão diferente, que se
Eterno
Dádiva da Natureza Águas da Clareza torna impossível entender a
Freya Bravura de Freya magia fervorosa e baseada em
Visão da Natureza Teia de Mentiras
Melitele Descanso que Cura fé de seus colegas sagrados. As
Sigilo do Recôndito Câmaras do Conhecimento
Kreve Sorte do Pai invocações do Sacerdote-mor
InvocaçõesdeProfissionais Invocações de Profissionais O Grande
Chama Branca
são tão fundadas na crença
Sol fervorosa do sacerdotismo que
Bênção de Cura Fogo Purificador
normalmente são ensinadas
Reservatório Primal Fortificação Sagrada
apenas para sacerdotes de alto
Fios da Vida Luz da Verdade
cargo pertencentes a religião
específica. Algumas vezes o sa-
Invocações de Mestre Invocações de Mestre
cerdote de alto nível manifesta
Moldar a Natureza Portal Divino
essas invocações através da
Canção do Céu Sabedoria Divina
reza e contemplação profunda
e solene.

098_123_Witcher_BR.indd 109 12/17/2019 5:29:07 PM


110

Invocações de Iniciante Druida


Sangue Ferver Amigo das Criaturas Visão da Natureza
Custo de EST: 3 Selvagens Custo de EST: 2
Efeito: Sangue Ferver faz com que Custo de EST: 1 Efeito: a visão da natureza permite
um animal ou monstro não-sencien- Efeito: Amigo das Criaturas Selva- que você veja criaturas que não são
te, dentro do alcance, fique enraive- gens dá +3 em Conduzir Animal. naturais desse mundo. Isso faz com
cido com um alvo. A criatura tentará Pode também acalmar um animal se que você veja monstros a 50m, mes-
atacar o alvo escolhido até a duração a jogada de Lançar Feitiços ultrapas- mo através de obstáculos. Monstros
terminar. sar a VONTx3 do animal. vistos por esta visão aparecem como
Alcance: 8m Alcance: si mesmo ou 5m versões luminosas de si mesmos.
Duração: 1d10 rodadas Duração: 1d6 horas Alcance: si mesmo
Defesa: VONTx3 da criatura Defesa: VONTx3 da criatura Duração: ativo (1 EST)
Defesa: nenhuma
Doença Amaldiçoada Dádiva da Natureza
Custo de EST: variável Custo de EST: variável Sigilo do Recôndito
Efeito: a doença amaldiçoada faz Efeito: a dádiva da natureza faz cres- Custo de EST: 2
com que o alvo adoeça. A doença se cer um pequeno conjunto de plantas Efeito: o sigilo do recôndito cobre
manifesta de maneira diferente de- comestíveis em solo de qualquer uma área de 3m com galhos, folha-
pendendo da quantidade de pontos tipo. Essas plantas são o suficiente gem e outros elementos naturais
de Estamina gastos. 2 pontos fazem o para sustentar um número de pesso- para fornecer completa cobertura vi-
alvo inclinar-se com uma tosse e fica as igual ao número de pontos de EST sual. Isso lhe dá +5 em Furtividade,
desequilibrado. 4 pontos fazem com gastos em 1 dia. mas imobiliza quem estiver dentro e
que alvo fique violentamente doente, Alcance: 2m deve ser lançado novamente para ser
ficando atordoado. 6 pontos fazem o Duração: imediata descoberto. Você pode cortar esta
alvo ficar com uma doença devasta- Defesa: nenhuma folhagem ao provocar 10 pontos de
dora que é tratada como veneno. A dano nelas.
invocação termina quando o alvo faz Alcance: si mesmo
um teste de Tolerância com ND igual Duração: até ser desfeito
à jogada de lançamento do feitiço. Defesa: nenhuma
Alcance: 8m
Duração: teste de Tolerância termi-
na a doença
Defesa: Resistir a Magia

Invocações de Druida Profissional


Bênção de Cura Reservatório Primal Fios da Vida
Custo de EST: 5 Custo de EST: 6 Custo de EST: 4
Efeito: acelera a cura de um alvo, Efeito: o reservatório primal te per- Efeito: fios da vida permite que
permitindo curar a 3 pontos por mite entrar em contato com o poder você veja a energia vital que susten-
rodada. Esta bênção pode ser usada primal de um alvo e despertá-lo. Isso ta todos os alvos dentro do raio da
multiplas vezes para curar um feri- dá a ele +2 em dano de curta distân- invocação, isto lhe informa quantos
mento crítico. cia, mas -2 em INT pela duração da Pontos de Vida eles têm no momen-
Alcance: 2m invocação. to e se algum deles sofreu qualquer
Duração: ativo (3 EST) Alcance: 5m ferimento crítico.
Defesa: nenhuma Duração: 2d6 rodadas Alcance: 10m
Defesa: Resistir a Magia Duração: ativo (2 EST)
Defesa: nenhuma

098_123_Witcher_BR.indd 110 12/17/2019 5:29:07 PM


111

Invocações de Druida Mestre


Moldar a Natureza Canção do Céu Skelligers em uma
Custo de EST: 12 Custo de EST: 10 Tempestade
Efeito: moldar a natureza permite que você crie um go- Efeito: a canção do céu muda o clima de uma área à sua
lem a partir de uma pequena árvore próxima. O golem volta. Você pode mudar o clima para: céu limpo (sem Os druidas skelligers gostam de
obedece a você pela duração da invocação e voltará a ser modificadores), nublado (pouca luz do sol), chuva (apa- mudar o clima durante grandes
uma árvore quando a duração acabar. Se morto, o golem ga fogo), ventania (-2 em DES para ataques a distância), conflitos. É claro que não acon-
gera somente 2d10 unidades de madeira. Fora isso, a ár- ou tempestade de raios (35% de chance de ser atingido tece muito porque os próprios
vore age como um golem normal. por um raio, equivalente ao feitiço Tempestade de Raios).
Alcance: 10m Alcance: 50m druidas não gostam de conflito.
Duração: 1d10 rodadas Duração: ativo (5 EST) Heh! Skelligers se dão melhor
Defesa: nenhuma Defesa: nenhuma numa tempestade no mar do
que no continente, e eles tomam
vantagem disso.
–Rodolf Kazmer

Invocações de Sacerdote Iniciante Pregadores


Bênção da Boa Fortuna Luz Sagrada Águas da Clareza Ah, menino... os sacerdotes são
Custo de EST: 1 Custo de EST: 1 Custo de EST: 1 um caso bem estranho no Norte
Efeito: a bênção da boa fortuna dá Efeito: a luz sagrada ilumina uma Efeito: as águas da clareza deixam agora. Digo, eles usam magia, é
ao alvo um número de pontos de área como se o conjurador estives- um alvo sóbrio imediatamente. Esta claro, mas a sua magia é divina
SORTE igual a metade do valor ob- se carregando uma tocha. A luz não invocação age contra o álcool e so-
tido acima do ND (máximo 5) da produz calor e não pode ser usada luções alquímicas que causam into-
ou algo do gênero. Heh! Parece
jogada. para incendiar outros objetos, como xicação. que é o suficiente para evitar
Alcance: 10m uma tocha faria. Alcance: 5m que sejam queimados na estaca.
Duração: até gastar Alcance: si mesmo Duração: imediata Mas, Radovid ainda os mantêm
Defesa: ND:12 Duração: 3d10 rodadas Defesa: Resistir a Magia
na coleira. Pelo que ouvi, na
Defesa: nenhuma
Bênção de Amor Teia de Mentiras maior parte do tempo eles ficam
Custo de EST: 2 Câmaras do Custo de EST: 3 em suas igrejas. Alguns dizem
Efeito: a bênção de amor dá ao usu- Conhecimento Efeito: a teia de mentiras permite que é porque, divina ou não,
ário +3 em Carisma e Sedução pela Custo de EST: 3 que você confunda a cabeça de um a magia é uma coisa perigosa.
duração da invocação. Efeito: as câmaras do conhecimento alvo, fazendo-o questionar toda in-
Alcance: 5m permitem que você acesse as pro- formação e memória que tenha. Isso Meu palpite é que Radovid não
Duração: 1d10 rodadas fundezas da sua mente e obtenha atordoa o alvo até ele conseguir uma vai meter tudo no mesmo saco.
Defesa: nenhuma qualquer conhecimento ou memória jogada abaixo de sua INT. Heh! Um mago renegado é peri-
guardados nela como se as estives- Alcance: 8m goso, mas um sacerdote leal e pio,
sem vivenciando neste exato mo- Duração: jogada de INT termina
mento. Defesa: Resistir a Magia
que pode curar os seus feridos e
Alcance: si mesmo ainda lhe dar uma vantagem no
Duração: imediato campo de batalha?
Defesa: nenhuma –Rodolf Kazmer

098_123_Witcher_BR.indd 111 12/17/2019 5:29:08 PM


112

Invocações de Sacerdote Profissional


Fogo Purificador Fortificação Sagrada Luz da Verdade
Custo de EST: 6 Custo de EST: 5 Custo de EST: 4
Efeito: o fogo purificador incendeia Efeito: a fortificação sagrada aumen- Efeito: a luz da verdade permite que
um alvo, provocando 3d6 de dano e ta o poder de vontade do alvo e per- você crie uma luz branca e ofuscan-
fazendo o alvo ficar incendiado. mite que o alvo faça um novo teste te que força o alvo a falar a verdade.
Alcance: 10m contra os efeitos de qualquer feitiço Toda rodada o alvo deve fazer outro
Duração: até ser apagado que o está afetando neste momento. teste. Se fracassar, deve responder
Defesa: Resistir a Magia Alcance: 10m com a verdade para qualquer per-
Duração: imediata gunta.
Defesa: nenhuma Alcance: 5m
Duração: ativo (2 EST)
Defesa: Resistir a Magia

Invocações de Sacerdote Mestre


Portal Divino Sabedoria Divina
Custo de EST: 12 Custo de EST: 10
Efeito: o portal divino cria um portal vertical por um Efeito: a sabedoria divina procura com um poderoso au-
breve instante. O portal dura apenas uma rodada e per- gúrio a resposta para uma pergunta. Essa resposta não
mite que você (ou outros) viaje para qualquer lugar que pode prever o futuro. O Mestre define o ND baseando-se
você tenha recordação. Do contrário o portal funciona no quão secreta é a informação.
como o feitiço de mago Portal Vertical. Alcance: 50m
Alcance: N/C Duração: ativo (5 EST)
Duração: 1 rodada Defesa: nenhuma
Defesa: nenhuma

098_123_Witcher_BR.indd 112 12/17/2019 5:29:09 PM


113

Invocações de Sacerdote-mor
Bênção da Morte Descanso que Cura Sacerdote-mor
Custo de EST: 16 Custo de EST: 16 As invocações de Sacerdote-
Efeito: ao invocar o poder da Aranha Cabeça-Leonina, Efeito: com poder dado a você por Melitele, a Deusa Mãe, mor são consideradas feitos tre-
você corta as conexões que mantêm o alvo vivo neste você pode colocar um número de pessoas igual ao valor
mundo. O alvo deve fazer uma jogada de Resistir a Ma- de sua perícia de Lançar Feitiços num coma profundo, no mendos. São tão incomuns no
gia ou entra em um estado de Morte da mesma maneira qual os seus corpos curam a si mesmos. Elas não podem sacerdotismo que os seguidores
que entraria sofrendo danos físicos normais. No entanto, se mover durante a invocação e ficam alheias ao seu am- mais fanáticos as consideram ser
se conseguir sucesso numa jogada de Primeiros Socorros biente, mesmo se tocadas, movidas ou atacadas. No final milagres.
ou Mãos que Curam com ND 16, ele recupera imediata- do descanso, os alvos revivem com vitalidade completa.
mente os Pontos de Vida que tinha anteriormente. Se eles tinham algum ferimento crítico que foi tratado,
Alcance: 10m estes ferimentos estão curados. Ele não remove penalida-
Duração: imediata des permanentes de Ferimentos Críticos Fatais.
Defesa: Resistir a Magia Alcance: 5m
Duração: 1 dia Kreve Vs o Fogo
Defesa: nenhuma Eterno
Julgamento Eterno Não me entenda mal. Não sou
Custo de EST: 16 fã da Igreja de Kreve nem do
Efeito: ao usar o poder dado a você pelo Fogo Eterno, Sorte do Pai Fogo Eterno. Sendo um anão,
você faz com que o alvo exploda num fogo branco e bri- Custo de EST: 16
acho que ambas ficariam feli-
lhante, com tons vermelhos. O fogo produz o dobro de Efeito: com o poder conferido a você por Kreve, o Pai
dano normal de fogo e não pode ser apagado exceto por Todo Poderoso, você tem providência divina. Pela dura- zes em colocar minha cabeça
magia ou ao ser submerso completamente em água por ção da invocação, você pode gastar um número de pon- numa estaca logo que me vi-
3 rodadas. Qualquer coisa que tocar este fogo mágico se tos de SORTE igual ao seu valor de perícia de Lançar Fei- rem. Mas o Norte está vendo
incendeia (não mágicas) e pode ser extinto em uma ro- tiços vezes 3. Você pode aumentar qualquer jogada feita, uma maldita guerra entre eles
dada. pode também impor penalidades ou dar bônus a jogada
Alcance: 10m de outra pessoa a 10m. agora, para conseguirem mais
Duração: até ser apagado Alcance: si mesmo/10m fieis. Radovid está atacando
Defesa: Resistir a Magia Duração: 1 hora Kaedwen, para “proteger o nor-
Defesa: nenhuma te” e os de Kaedwen estão com
certeza empurrando eles de vol-
Bravura de Freya ta. Ambos os lados são bastante
Custo de EST: 16 Chama Branca religiosos e você conseguirá ver
Efeito: ao utilizar o poder da deusa Freya, você invoca Custo de EST: 16 estandartes do Fogo Eterno e
o espírito dela em seu corpo, criando um brilho à sua Efeito: ao invocar o poder do Grande Sol, você cria uma
volta que emana a 20m em todas as direções. Toda pessoa aura brilhante de Chama Branca que ilumina a área em
Kreve pisoteados na lama, se
dentro da área é fortalecida com o amor e orientações volta ao nível de luz ofuscante. Essa aura de fogo não acabar em Kaedwen. O pro-
de Modron Freya. Torna-se imune ao medo e ganha 25 queima quem tocá-la, mas descongela qualquer pessoa blema é que Kreve era popular
Pontos de Vida pela duração da invocação. Se deixar a na área da invocação, e desfaz feitiços de água na área. Os a muito tempo atrás, mas o seu
área da invocação, o efeito dura por 1d6 rodadas. Essas feitiços de água só podem ser lançados na área da invoca-
tempo está acabando, e os de
rodadas são renovadas se entrar e sair novamente da área ção se o teste de Lançar Feitiços do conjurador derrotar o
da invocação. Essa invocação afeta aqueles que não acre- do Sacerdote do Grande Sol. Além disso, qualquer mons- Kaedwen podem ser fortes, mas
ditam em Freya, mas o poder pode ser retirado de qual- tro na área que é vulnerável a luz do sol sofre o dobro das nunca enxergaram o seu futuro
quer um que o conjurador escolher. penalidades normais. direito e estão em menor núme-
Alcance: raio de 20m Alcance: raio de 10m ro. Acho que veremos a morte
Duração: 20 rodadas Duração: 1 hora
Defesa: nenhuma Defesa: Resistir a Magia da igreja de Kreve.
–Rodolf Kazmer

098_123_Witcher_BR.indd 113 12/17/2019 5:29:09 PM


114

Sinais de Bruxo
Um bruxo usa uma forma de magia chamada de
sinais. Os sinais são pequenos truques mágicos
que são como adagas entre as espadas longas dos
feitiços. Esses sinais requerem uma quantidade
muito pequena de magia e de foco.
A maioria dos usuários de magia menos-
preza o uso dos sinais porque estes são a forma
mais baixa de invocação mágica, mas servem bem
aos bruxos. Os bruxos não têm sintonia mágica
para aprender qualquer magia além das dos sinais
e mesmo que tivessem o poder não conseguem
aprender a ter o foco ou a precisão necessária para
treinar com os níveis mais altos de feitiços.
No entanto, os sinais têm outras facetas
ocultas. Não somente existem outros sinais mais
complexos, como também modos alternativos de
todos os sinais básicos, ensinados a novos bruxos
nas academias de treinamento bruxo.

Usando Axii para


Persuasão Sinais Básicos
Axii pode também ser usado Yrden (misturado) dura e resistências a dano para im- Igni (fogo)
para Persuasão. Em vez de jo- Custo de EST: variável pactar os seus Pontos de Vida ou Es- Custo de EST: variável
gar Lançar Feitiços, você joga Efeito: Yrden cria um círculo mági- tamina como qualquer outro ataque. Efeito: Igni dispara uma onda de
co grande no chão à sua volta. Qual- Quen pode ser usado contra qualquer faíscas e fogo que provoca 1d6 de
Persuasão, e o oponente joga feitiço que possa ser Bloqueado, mas
quer coisa que pisar dentro do círcu- dano por ponto de EST gasto e tem
Resistir Coerção em vez de Re- lo sofre uma negativa em VEL e REF é ineficaz contra dano causado por uma chance de 50% de incendiar
sistir a Magia. No entanto, Axii (igual ao número de EST gasto) até feitiços que não podem ser Bloquea- qualquer coisa atingida. Igni sempre
produz um brilho de energia deixar o círculo. Qualquer criatura dos ou contra dano causado por en- provoca dano ao tronco, a menos
incorpórea que entrar no círculo se venenamento, doença ou sufocamen- que usado à queima-roupa. Quando
branca em volta de sua mão e to por falta de oxigênio na área.
torna corpórea. usado à queima-roupa, Igni pode ser
na cabeça do alvo, o que é fácil Alcance: raio de 3m Você não pode lançar Quen nova- mirado em locais do corpo.
de ser notado por outras pes- Duração: 5 rodadas mente até o seu atual escudo de Quen Alcance: cone de 2m
soas que estiverem olhando. Defesa: nenhuma tiver esgotado ou a duração terminar. Duração: imediata
Alcance: si mesmo Defesa: esquivar ou bloquear
Quen (terra) Duração: 10 rodadas ou até ficar
Custo de EST: variável exausto Axii (água)
Efeito: Quen cria um escudo com 5 Defesa: nenhuma Custo de EST: variável
Pontos de Vida por ponto de Estami- Efeito: Axii atordoa o oponente até
na gasto para proteger você. Se você Aard (ar) que ele consiga fazer um teste de re-
falhar (ou escolher não fazer ou ser Custo de EST: variável sistência a Atordoamento em -1. Por
incapaz de) em se defender contra Efeito: Aard dispara uma onda de cada 2 pontos de EST adicionais gas-
um ataque ou efeito que causa dano, força telecinética, desequilibrando tos depois de 1, o teste de resistência
o dano é primeiro aplicado ao escudo criaturas com uma chance de 10% a Atordoamento fica mais difícil em
de Quen. Dano letal e não-letal reduz delas ficarem prostradas. A porcen- 1 ponto.
os Pontos de Vida do escudo de Quen tagem sobe em 10% por cada ponto Alcance: 8m
de maneira igual. Se o escudo ficar de EST gasto. Duração: até ser superado
com 0 de Vitalidade, qualquer dano Alcance: cone de 2m Defesa: Resistir a Magia
restante é aplicado em você, como de Duração: imediata
costume, e deve perfurar a sua arma- Defesa: esquivar

098_123_Witcher_BR.indd 114 12/17/2019 5:29:10 PM


115

Modos Alternativos de Sinais


Armadilha Mágica (mistu- o escudo erguido, o que significa que por ponto de EST gasto, e tem uma Custo de EST
rado) não consegue correr. Quando o es- chance de 75% de pôr fogo no opo- Variável
Custo de EST: variável cudo se esgota ou é derrubado, qual- nente. A labareda de fogo deve ser
quer coisa adjacente a você é empur- mantida a cada rodada com um nú- Por causa da natureza simples
Efeito: Yrden cria agora uma arma-
dilha mágica que leva uma rodada rada a 2 m e sofre 1d6 de dano ao mero de pontos de EST igual a 1/2 dos sinais de bruxo, você pode
para ser preparada. Esta armadilha tronco. Isso inclui objetos, mobília e do número de pontos de EST gastos colocar o quanto quiser de po-
ataca usando o seu Lançar Feitiços e aliados. Qualquer coisa fixa no chão para lançar o sinal. Você pode trocar der neles (máximo de 7 pon-
VONT e provoca 3d6 de dano. A ar- ou mais pesada do que 226 kg não é de alvos em seu turno.
empurrada, mas sofre dano. Alcance: 3m tos), desde que fique no Limite
madilha faz um ataque contra o alvo
(somente inimigo) mais próximo a Alcance: si mesmo Duração: ativo (1/2 da EST inicial) de Vigor. Os efeitos do sinal
cada rodada. Duração: ativo ( EST inicial) Defesa: esquivar ou bloquear aumentam conforme você au-
Alcance: raio de 3m Defesa: nenhuma menta os pontos de EST gastos
Duração: 1 rodada por ponto de Marionete (água) nele.
EST Varredura Aard (ar) Custo de EST: variável
Defesa: esquivar ou esquivar Custo de EST: variável Efeito: Axii agora controla a mente
Efeito: Aard agora explode a força te- de um oponente, tornando-o um
Escudo Ativo (terra) lecinética à sua volta. Por cada ponto aliado por um número de rodadas
Aprendendo Sinais
Custo de EST: variável de EST gasto, tudo que é pego pela igual ao número de pontos de EST
Efeito: Quen agora cria um escudo explosão tem uma chance de 10% de gastos no sinal. A cada rodada, o Os sinais de bruxo são incri-
luminoso à sua volta. O escudo tem ser derrubado e ficar desequilibra- alvo pode fazer uma jogada de Re- velmente simples e precisam
10 PV por cada ponto de Estamina do. A explosão vai em todas as dire- sistir a Magia contra o seu teste de de uma quantidade pequena
gasto. A cada rodada depois da pri- ções como uma esfera. Criaturas que Lançar Feitiços para tentar se livrar.
voam e são atingidas por Varredura Alcance: 8m de magia para serem lança-
meira, você deve gastar um número
de EST igual a quantidade inicial de Aard são derrubadas do ar. Duração: até ser removido ou aca- dos. Eles são fáceis de apren-
EST usada para manter o escudo le- Alcance: raio de 4m bar EST der para qualquer usuário de
vantado. O escudo ativo só protege Duração: imediata Defesa: Resistir a Magia magia (equivalente a feitiço de
você, mas você pode colocar uma Defesa: esquivar
iniciante ou invocação de sa-
outra pessoa no escudo, se ficarem
espremidos. Quando estiver com o Labareda de Fogo (fogo) cerdote iniciante). Os sinais al-
escudo ativo, nada tangível consegue Custo de EST: variável ternativos são um pouco mais
passar para dentro ou para fora sem Efeito: Igni agora produz uma la- complicados (equivalente aos
destruir o escudo primeiro e você bareda constante de faíscas e fogo
feitiços de profissional).
deve se mover devagar para manter que sai da sua mão faz 1d6 de dano

098_123_Witcher_BR.indd 115 12/17/2019 5:29:11 PM


116

Rituais
Os rituais são uma forma de magia bastante for-
mulaica e fácil de aprender. Um ritual consome
componentes específicos (geralmente caros), e
realizar todos os passos do ritual é um processo
demorado. No entanto, os rituais podem produ-
zir resultados que até excedem o poder de feitiços
de magos.
Muitos rituais diferentes foram transcritos
por magos da ponta Sul de Nilfgaard até as fortale-
zas no extremo Norte. No entanto, muitos desses ri-
tuais são regionais e raramente vão além dos limites
de sua cidade ou país de origem. Há alguns rituais
que são universais e são ensinados em academias de
magia pelo continente.
Muitos usuários de magia são capazes de
realizar apenas um ritual ou talvez dois. Esses usu-
ários menores são a maioria da população mágica:
são os adeptos da magia que, talvez, praticam hi-
dromancia e conseguem ver eventos do passado ou
presente em poças d’água. São considerados adeptos
da magia, mas não magos.
Os rituais são também o reino da necro-
mancia, goétia, e outras magias proibidas pelo Con-
selho dos Magos. Usá-las resulta em pena de morte
em qualquer país.

Rituais Proibidos Rituais


Antes mesmo do mundo ficar
dividido entre Radovid quei- Rituais de Iniciante
mando magos e Emhyr pren- Ritual de Limpeza Hidromancia Mensagem Mágica
dendo-os, havia a magia ilegal. Piromancia Ritual de Vida Ritual de Magia
As artes das trevas e coisa do Jarro de Feitiços Sessão Espirita Telecomunicação
gênero. Os carros-chefes eram
Necromancia e Goétia. Faz
sentido. Heh! A necromancia se Rituais de Profissional
trata de ressuscitar os mortos e a Consagrar Barreira Mágica Oniromancia
goétia lhe permite fazer acordos
com demônios. Meu deus, não
consigo imaginar a merda em Rituais de Mestre
que você estaria para pensar Compressão de Artefato Criar Golem Ilusão Interativa
que isso é uma boa ideia.
–Rodolf Kazmer

098_123_Witcher_BR.indd 116 12/17/2019 5:29:12 PM


117

Rituais de Iniciante
Componentes
Ritual de Limpeza Mensagem Mágica Ritual de Vida
Custo de EST: 3 Custo de EST: 3 Custo de EST: 5 Muitos rituais precisam de ma-
Efeito: o ritual de limpeza retira Efeito: a mensagem mágica grava Efeito: o Ritual de Vida cria um cír- teriais que não são considera-
do corpo alvo venenos ou doenças. uma mensagem de até 5 minutos em culo mágico que influencia as capa-
dos componentes e não estão
Quando ativado, o conjurador faz uma pedra preciosa ou num peda- cidades curativas de um alvo dentro
um teste de Criar Ritual contra um ço de vidro gravado com um sigilo dele. O círculo dá uma regeneração na lista de Componentes da
ND específico para limpar o corpo mágico. Você pode determinar até de 3 Pontos de Vida por turno. Essa Seção de Criação. Esses itens,
do alvo. Álcool e drogas são fáceis, 3 gatilhos específicos para ativar a regeneração dura por 10 rodadas, e como destilados e giz, estão na
com ND:12. Venenos e óleos são mensagem. Uma vez jogada, a men- somente enquanto o alvo estiver no seção de Equipamento Geral
mais difíceis, com ND:15. Doen- sagem fica dormente até outro gati- círculo. Se o alvo deixar o círculo, ele
ças graves são muito difíceis, com lho acontecer. Quando é acionada, desaparece. no capítulo de Personagem, na
ND:18. O ritual de limpeza não pode uma ilusão de um conjurador apa- Tempo de Preparação: 5 rodadas página 93. Todo componente é
curar pragas como a Catriona. rece e fornece a mensagem. Quando ND: 15 consumido não importando se
Tempo de Preparação: 5 rodadas é criada com uma pedra preciosa Duração: uso único o ritual é bem-sucedido ou não.
ND: variável perfeita, a mensagem aparece clara, Componentes: giz (x2), cinzas (x2),
Duração: imediata como se o criador do ritual estivesse cera (x2), raiz de mandrágora (x2). Livros de Rituais
Componentes: giz (x2), destilados realmente no lugar.
(x1), visco (x2), nostrix (x1), folhas Tempo de Preparação: 5 rodadas Ritual de Magia Você costumava encontrar
de balisa (x1). ND: 12 Custo de EST: 3 livros de rituais em sebos de
Duração: permanente Efeito: o Ritual de Magia cria um rua. Ao menos, em Redânia,
Hidromancia Componentes: vidro (x1), quintes- círculo mágico que aumenta a tole- são agora considerados perigo-
Custo de EST: 5 sência (x1), solução de mercúrio (x1). rância mágica, dando um bônus ao
Efeito: a Hidromancia permite que Componentes alternativos: pedra Limite de Vigor igual a metade do sos demais para se ter, com a
você olhe uma porção de água e preciosa perfeita (x1). valor da perícia Criar Ritual. Esse histeria contra magos que está
vislumbre um evento que aconteceu benefício é agraciado à primeira se desenrolando entre nós. A
nos últimos dois dias ou que está Piromancia pessoa com habilidades mágicas a maior parte dos livros de ritu-
ocorrendo agora. Ver um evento Custo de EST: 5 entrar no círculo e focar nele, tem
no passado usa o ND base. Se está Efeito: a Piromancia permite que duração de 5 horas. Como alternati- ais de nossa grande biblioteca
tentando ver um evento no presen- você olhe para labaredas e veja va o conjurador pode usar o círculo está perdida. Todos aqueles
te, aumente o ND em 3 pontos. Se eventos que estão acontecendo. A para ganhar 1d6/2 unidades de quin- sobre sexo, persuasão e riqueza
você está vendo um evento atual, um Piromancia é mais perigosa do que tessência. foram roubados por estudantes
mago presente no evento pode sentir a Hidromancia, o que a torna difí- Tempo de Preparação: 5 rodadas
augúrio com uma jogada de Treina- cil de manter e impossível de olhar ND: 15
há muito tempo, e o resto foi
mento em Magia que derrote o seu o passado. No entanto, é mais fácil Duração: uso único levado por sacerdotes e presu-
teste de Criar Ritual. ver eventos que estão acontecendo Componentes: giz (x2), vidro (x2), mo, foram queimados. Eu não
Tempo de Preparação: 5 rodadas no presente. De maneira similar à enxofre (x2), pó infundido (x1). sei se acredito na maioria dos
ND: 15 (18) Hidromancia, um mago pode sen-
rituais genéricos, mas a ideia
Duração: ativo (2 Vigor) tir um augúrio com uma jogada de
Componentes: um pequeno corpo Treinamento em Magia que derrota de qualquer livro ser queimado
d’água ou uma bacia com, quintes- o seu teste de Criar Ritual. me horroriza. Se você encontrar
sência (x2), pétalas de mirto branco Tempo de Preparação: 5 rodadas um manual de rituais, guarde-
(x2), pérola (x2), fragmentos lunares ND: 15 -o bem. Essa insanidade um
(x1), fruta de uva-espim (x1). Duração: ativo (4 Vigor)
Componentes: fogo, quintessência dia passará e os livros podem
(x2), cinzas (x2), calcium equum acabar valendo muito dinheiro.
(x5), olho de corvo (x2), cera (x2). –Brandon de Oxenfurt

098_123_Witcher_BR.indd 117 12/17/2019 5:29:13 PM


118

Jarro de Feitiços Sessão Espirita Telecomunicação


Custo de EST: 5 Custo de EST: 5 Custo de EST: 3
Possessão Espiritual Efeito: cria um vórtice mágico den- Efeito: a Sessão Espirita entra em Efeito: a Telecomunicação permite
tro de um jarro de argila fechado. contato com o espírito de uma pes- que você se comunique com uma
Qualquer espectro invoca- Esse vórtice mágico dura por 1d6 soa morta. A sessão traz a alma de outra pessoa com um Telecomunica-
do pela Sessão Espirita pode dias e é ativado quando o jarro é volta como um espectro, com a dor. O ritual é simples, mas exige que
possuir um alvo ao realizar quebrado. Quando quebrado, o vór- consciência da pessoa original. O ambos os participantes tenham um
um teste de Lançar Feitiços tice se abre e um feitiço aleatório da espectro retem todas as memórias, telecomunicador e realizem o ritual.
lista abaixo ocorre. Jogue 1d10/2: incluindo a memória de sua morte, e Mas, permite que você se comunique
maior do que a jogada de Re- 1. Prisão de Talfryn pode travar conversa em seu local de a distâncias tremendas, permitindo
sistir a Magia do alvo. A cada 2. Zéfiro sepultamento. O espectro não pode comunicação entre todas as partes
1d6 rodadas, o alvo pode fazer 3. Tanio Ilchar ser enviado de volta para o reino dos do Continente conhecido.
um teste de resistência contra 4. Névoa de Dormyn mortos, exceto se ele escolher ou for Tempo de Preparação: 5 rodadas
5. Tempestade Estática morto. A sessão invocará o espírito ND: nenhum
o resultado original de Lançar Tempo de Preparação: 5 rodadas de qualquer pessoa da mesma linha- Duração: 1 hora
Feitiços. Até conseguir fazer o ND: 15 gem a 20m, por isso usar este feitiço Componentes: um Telecomunicador
teste, o espectro controla com- Duração: 1d6 dias em criptas familiares não é aconse-
pletamente o seu corpo. A pes- Componentes: argila de rio (x5), lhado.
quintessência (x1), linha (x2), giz Tempo de Preparação: 5 rodadas
soa possuída tem +5 em seu
(x2), cera (x1), fibra de han (x2), pó ND: 12
teste para Resistir a Magia se o infundido (x1). Duração: permanente
espectro fizer coisas que os al- Componentes: o sangue do falecido
vos nunca fariam e um +10 se ou de um parente, raiz de mandrá-
gora (x1), cogumelos de esgoto (x2),
o espectro mandar fazer algo
acônito (x2), enxofre (x2).
suicida.

Rituais de Profissional
Oniromancia Consagrar Barreira Mágica Oniromancia
A oniromancia parece uma dá- Custo de EST: 12 Custo de EST: 10 Custo de EST: 8
diva mais do que um estudo. É Efeito: consagrar cria um círculo Efeito: a barreira mágica cria uma Efeito: a Oniromancia dá ao conju-
mágico que repele monstros tem- barreira circular de pura força que rador um sonho que revela segredos
tão rara que até charlatões da porariamente. Esse círculo pode ser tem 10m de diâmetro. Essa barrei- e eventos do passado e presente. O
oniromancia são raros. Supõe- montado em um raio de até 10m e ra precisa perder os seus 50 Pontos conjurador pode realizar o ritual
se que são capazes de sonhar força qualquer monstro que tenta de Vida para ser destruida. Em seu sozinho, como a Hidromancia. Tam-
o passado, presente, ou eventos entrar na área a fazer um teste de turno, você pode gastar um ponto bém requer um teste de Criar Ritual
Resistir a Magia com ND igual ao adicional de EST além do custo ati- para testemunhar eventos que ocor-
futuros. O que eu acho que se- teste de Criar Ritual usado para criar vo para regenerar os Pontos de Vida reram no passado e um ND mais
ria útil se de fato aprendessemos o círculo. Efeitos de feitiços gerados do escudo numa taxa de 5 Pontos de difícil para eventos que ocorrem no
com os eventos passados. Os por monstros não podem entrar no Vida por ponto de EST. momento. A Oniromancia pode ser
únicos usuários de oniroman- círculo, mas projéteis não-mágicos Esse escudo é sólido e im- detectada como a Hidromancia.
arremessados por monstros podem. passável para qualquer objeto sólido. No entanto, aquele que
cia legítimos, ouvi falar, são da
Um monstro que fizer Uma vez que o escudo é erguido, realiza a Oniromancia pode tam-
família Tilly, então acho que é uma jogada bem-sucedida para en- nada pode entrar. O ar é reabasteci- bém guiar um número de pessoas
uma questão de genética. trar no círculo pode permanecer do dentro do escudo, para que os que igual ao seu valor de perícia de Criar
–Brandon de Oxenfurt nele, mas deve fazer outra jogada estiverem dentro poderem respirar. Ritual a compartilhar de seu sonho
para deixar o círculo. Se você estiver Se um mago quiser, ele pode pa- revelador. Para fazer isso, ele pre-
usando as regras tradicionais para rar esse reabastecimento, deixando cisa ter um vínculo com as pessoas
as vulnerabilidades dos monstros, apenas 20 rodadas de ar. Para cada que compartilharão do sonho. Isso
você deve usar prata para monstros pessoa extra no escudo, as rodadas requer que os participantes respon-
vulneráveis a prata e meteorito para de ar são reduzidas em 1. Criaturas dam uma série de perguntas pesso-
monstros vulneráveis a meteorito. etéreas podem atravessar o escudo, ais, com o máximo de verdade. O
Tempo de Preparação: 10 rodadas e você pode se teletransportar para sonho tem duração do ritual.
ND: 18 dentro ou para fora dele. Tempo de Preparação: 10 rodadas
Duração: até ser desfeito Tempo de Preparação: 10 rodadas ND: 15 (18)
Componentes: quintessência (x5), ND: 18 Duração: 1d10 rodadas
pó infundido (x2), giz (x4), prata ou Duração: ativo (2 EST) Componentes: um lugar para dormir
meteorito (x5). Componentes: quintessência (x5),
pó infundido (x2), giz (x4).

098_123_Witcher_BR.indd 118 12/17/2019 5:29:13 PM


119

Rituais de Mestre
Compressão de Artefato Criar Golem Ilusão Interativa Ética no Trabalho
Custo de EST: 16 Custo de EST: 15 Custo de EST: 12 Golem
Efeito: a Compressão de Artefato di- Efeito: a Criar Golem cria um golem Efeito: a ilusão interativa cria uma
minui uma criatura alvo (dentro de que serve o conjurador até morrer. O ilusão visual, auditiva, olfativa e Você nunca deve subestimar a
10m) a 1/10 de seu tamanho original processo cria um golem simples que com sentimentos. Nada dessa ilu- ética de trabalho de um golem.
envolvendo-a em jade. Enquanto es- é ligado à sua vontade. Ele fará qual- são é real, mas tudo parece real para Eles nunca cansam, nunca se
tiver preso, o alvo fica inconsciente. quer coisa que você pedir, mas não qualquer pessoa que entra na área. A revoltam, nunca ficam ente-
O processo de transformação é ex- consegue pensar ou realizar tarefas ilusão cobre um raio de 20m e o seu
tremamente doloroso.O alvo deve delicadas que precisam de dedos conjurador a controla ativamente e
diados. Se você ordena que
fazer um teste de Tolerância com ou pegar coisas pequenas. O golem molda a ilusão. Se ele criar uma ame- um golem mate um alvo, ele
ND:15 ou sofrer 6d6 de dano ao seu executará a última ordem dada. Se aça dentro da ilusão para combater perseguirá o alvo até os confins
tronco. falhar, tentará novamente, sem de- intrusos, cada intruso pode fazer um da terra, continuando a buscar
O alvo pode ficar nesse sistir, até conseguir ou ser ordenado teste de Resistir a Magia ou Tolerân-
mesmo depois de o alvo esca-
estado por tempo indeterminado a parar. Se a ordem foi “traga água”, cia com ND:12. Se tiverem sucesso,
e seu corpo fica em animação sus- o golem continuará a seguir essa or- eles se dão conta de que nada é de par. Se você disse para o seu
pensa, por isso não envelhece. Em dem até morrer ou ser ordenado a verdade e não sofrem dano. Mas se golem cavar sem parar, ele vai
sua forma diminuta, o alvo tem 1/5 parar. fracassarem, eles acham que a ilusão cavar até chegar ao núcleo do
(arredondando para cima) de seus Tempo de Preparação: 10 rodadas é real, e devem fazer um teste de re-
planeta e derreter. Ele não vai
Pontos de Vida normais. Se esses ND: 20 sistência a Atordoarmento. O dano
pontos forem gastos, o alvo morre. Duração: permanente não pode matar, mas pode atordoar. parar mesmo quando come-
Se um membro for quebrado, com Componentes: giz (x2), pedra pre- Tempo de Preparação: 10 rodadas çar a derreter.
um teste de Físico com ND:14 ou 5 ciosa perfeita (x1), madeira endure- ND: 18
pontos de dano, o alvo é considera- cida (x10), pedra (x10), pó infundi- Duração: até ser desfeito Morrer como um
do desmembrado. Se a cabeça for do (x5), quintessência (x2). Componentes: pedra preciosa per- Artefato
arrancada, o alvo morre. Colar os feita (x1), quintessência (x5), frag-
pedaços quebrados de volta na figu- mento infundido (x1), vidro (x2), Se um alvo comprimido é de-
ra diminuta não restaura o membro. água ducal (x3). capitado ou tem zero de Vitali-
Depois do alvo ser descomprimido, dade enquanto está comprimi-
ele fica atordoado até conseguir fazer
um teste bem-sucedido de resistên-
do, ele morre. Você não pode
cia a Atordoamento. tentar estabilizar um alvo com-
Tempo de Preparação: 10 rodadas primido. Se o alvo é desmem-
ND: 18 brado, ele sofre todos os efeitos
Duração: até ser revertido
apropriados e dano como se
Componentes: pedra preciosa per-
feita (x1), quintessência (x5), pó in- não estivesse comprimido.
fundido (x2), argila de rio (x4).

098_123_Witcher_BR.indd 119 12/17/2019 5:29:14 PM


120

Hexes
As maldições são uma das piores e mais ter-
ríveis formas de magia no mundo de The
Witcher. Felizmente, para a maior parte das
pessoas, maldições são muito difíceis de se-
rem lançadas. Maldições são fenômenos má-
gicos que surgem quando a tensão está alta,
o sangue está fervendo e o ódio está por to-
dos os lados. Por sua vez, as Hexes são muito
mais simples e mais fáceis de dominar.
Muitos magos e sacerdotes são capa-
zes de lançar hexes como lançam feitiços ou
invocações. Canalizando magia pelo corpo, o
usuário de magia pode provocar pequenas e
menos perigosas maldições em seus alvos com
o conhecimento de que a hex irá se sustentar se
for lançada de maneira adequada e contra um
alvo com força de vontade precária.
Diferente das maldições, as hexes são
formulaicas. São lançadas de um certo jeito e
podem ser curadas com um ritual certo. Esses
rituais são, no geral, estranhos e esotéricos,
gerando muitos contos populares e deixando
muitos magos desconcertados.
Diferente da magia comum (feitiços,
invocações e rituais), as maldições e hexes
drenam a magia de algum lugar diferente dos
planos elementais. Alguns magos e acadêmi-
cos postularam que enquanto a magia comum
extrai energia dos planos elementais, as mal-
dições e hexes extraem o seu poder de demô-
nios que vivem no grande vazio além do plano
mortal.
É claro que isso torna as hexes e mal-
dições algo muito mais perigoso do que os seus
primos mais mansos. Uma jogada com vacilo
quando estiver lançando uma hex tem uma
chance considerável de se hospedar no con-
jurador em vez do alvo. Muitos magos sofrem
por semanas os efeitos de uma hex que foi lan-
çado de maneira errada.

098_123_Witcher_BR.indd 120 12/17/2019 5:29:17 PM


121

A Hex das Sombras círculo à sua volta, ligadas por ossos, e colocar o minério
Custo de EST: 4 incandescente sob sua cabeça. Se o alvo conseguir dor-
mir, a hex termina.
Efeito: a hex das sombras cria sussurros nas sombras e
silhuetas em esquinas. O alvo deve fazer testes aleatórios
Como se Livrar de uma Hex
de Consciência num ND não especificado, sempre com Se livrar de hexes é muito mais fácil
a sensação de estar vendo algo ou alguém. Os testes de O Beijo de Pesta do que acabar com maldições. Por
Consciência nunca são ameaças de verdade, mas apenas Custo de EST: 12
Efeito: o Beijo da Pesta retira a habilidade do alvo de
causa de seu caráter formulaico
visões.
Perigo: baixo combater doenças e resistir náusea. Quando o alvo entra cada hex tem um método igual-
Como se livrar: o alvo deve trazer uma tigela de água em contato com uma pessoa doente, ele tem uma chance mente formulaico de término. No
limpa, um galho de mirto branco e um pote de tinta, e de 75% de pegar a doença. Quando sente o cheiro de algo entanto, descobrir esse método é
levar para uma clareira sob a lua crescente. Quando a lua levemente nauseante, ele deve ter sucesso num teste de
Tolerância com ND:16 ou ele fica com náuseas.
difícil. Hexes menores necessitam
estiver em seu ápice, o alvo deve despejar a tinta na água,
mergulhar o galho na mistura, e fazer respingos num cír- Perigo: alto de uma jogada de Educação com
culo à sua volta enquanto prende a respiração. Como se livrar: o alvo deve juntar 3 unidades de argi- ND:16 ou uma jogada de Treino
la de rio, 1 unidade de carvão, 3 unidades de resina, e 1 de Bruxo com ND:14. Hexes de
unidade de pó infundido. Primeiro, o alvo deve criar um
nível médio necessitam de uma
O Comichão Eterno totem de argila, misturada com pó infundido e recoberto
jogada de Educação com ND:20
Custo de EST: 4 de resina, com carvões sendo os olhos. Isso requer uma
Efeito: o Eterno Comichão causa pústulas inflamadas e jogada de Belas Artes ND:14. Depois o alvo deve repe- e uma jogada de Treino de Bruxo
irritadiças nos órgãos genitais do alvo. O Comichão não tir uma série de palavras mágicas, jogando pó no totem. com ND:18. Hexes de nível alto
produz dano, mas é uma perturbação constante, causan- Depois, o totem deve ser esmagado e os olhos de carvão precisam de uma jogada de Edu-
do um -1 em todas as tarefas. Além desse -1, o alvo sofre devem ser transformados em pó e consumidos pelo alvo.
cação com ND:26 e uma jogada de
-5 em Sedução quando estiver “no quarto”.
Perigo: baixo Treino de Bruxo com ND:22.
Como se livrar: o atingido deve ter um cogumelo scle- A Hex da Besta
roderma, pequena cicuta e briônia. O alvo deve acender Custo de EST: 12 Biblioteca “Hex”
uma fogueira e juntar as ervas. Com tudo preparado, o Efeito: a Hex da Besta torna o alvo odiado por animais
e bestas. Quando o alvo chega a 10m de um animal, este As Hexes, mesmo que menores, po-
alvo deve colocar fogo nas ervas e esmagar as cinzas so-
bre a área afetada enquanto recita uma série de palavras animal reage de maneira ruim, dando-lhe um -3 em dem ser extremamente úteis. Falei
mágicas. Conduzir Animal. Toda vez que estiver a 10m de um ani- para os meus alunos que qualquer
mal, há uma chance de 50% do animal atacar. pessoa além de mim que sair da mi-
Perigo: alto
nha biblioteca particular com um de
A Sorte do Capeta Como se livrar: o alvo deve coletar um pequeno animal
Custo de EST: 8 vivo de qualquer tipo, 2 unidades de visco, 1 unidade de meus livros sem permissão, vai des-
Efeito: a Sorte do Capeta atormenta o alvo com momen- fósforo, 2 unidades de olho de corvo, 3 unidades de raiz cobrir rapidamente que a sua visão
tos de má sorte. Em situações de muito estresse como de mandrágora. Sob uma lua cheia, o alvo deve cortar a está começando a falhar e seu órgão
combate ou ao realizar qualquer tarefa com um prazo ou garganta do animal e consumir o sangue. Depois, o corpo
do animal deve ser enrolado em visco, olho de corvo, e
sexual está ficando permanente-
um ND maior do que 15, o alvo automaticamente consi-
dera 1 ou 2 um vacilo. raiz de mandrágora, e colocado em uma fogueira a céu mente inchado e soltando um líqui-
Perigo: médio aberto. Conforme a pele ou escamas começam a soltar do roxo e verde podre. Para reverter
Como se livrar: o alvo deve martelar um prego de prata do animal, o fósforo deve ser jogado no fogo. Quando o a hex, o indivíduo deve copiar o livro
em seu batente e pendurar 2 unidades de acônitos, amar- fogo se extinguir, o alvo deve remover os ossos do animal
e usá-los por um dia inteiro.
por inteiro. É tudo mentira, é claro,
rados a uma madeixa do cabelo de uma virgem. Por últi-
mo, o alvo deve ficar sob o prego de prata, botar fogo nos
visto que não posso usar magia, até
acônitos e cabelo, e respirar profundamente. mesmo do tipo mais leve.
–Brandon de Oxenfurt
O Pesadelo
Custo de EST: 8
Efeito: o Pesadelo força o alvo a reviver o mesmo pesa-
delo terrível. Toda noite, o alvo deve fazer um teste de
Resistir Coerção com ND igual à jogada de Criar Hex
feita contra ele. Se conseguir sucesso, ele dorme mal mas
dorme a noite inteira. Se falhar, mal consegue dormir e
não recupera EST ou PV durante a noite. Se falhar por
três noites em seguida, ele perde metade de sua Estamina
e sofre um -2 em todas as ações até conseguir uma noite
inteira de sono.
Perigo: médio
Como se livrar: o alvo deve juntar 5 velas, 5 unidades de
ossos de besta, e 1 unidade de minério incandescente. Na
noite da cerimônia, o alvo deve organizar as velas num

098_123_Witcher_BR.indd 121 12/17/2019 5:29:18 PM


122

Usando Locais de Poder


Exceder a energia de um Lo-
Locais de Poder
cal de Poder é extremamente Os locais de poder são potentes ruínas má- Terra
perigoso. Um Local de Poder gicas deixadas pelos magos élficos antigos, Encontrado em falhas tectônicas ou nas pro-
pode ser utilizado por infinitas construídas em pontos de conjunção. Quando fundezas de dolinas naturais e cavernas.
vezes, mas o risco cresce expo- uma pessoa com potencial mágico passa três Benefício: o seu Limite de Vigor para magia
nencialmente a cada vez. Na turnos focando no local de poder, ela ganha de terra aumenta em 5 e o seu Lançar Feitiços
segunda vez que você retirar um bônus temporário, baseado no elemento tem 2 pontos a mais para magia de terra.
energia de um Local de Poder, a que o local é ligado e 10 PM a serem usados Duração: 1 hora
você deve fazer um teste de To- somente no aprendizado de uma nova ma-
lerância com ND:20 ou sofre gia ou em aumentar perícias mágicas. Como
imediatamente 5d6 de dano alternativa, um invocador pode desprezar o
bônus e extrair 5 unidades de quintessência.
Ar
e sofre os efeitos deste tipo de Encontrado em áreas onde tornados são co-
magia (ver Exceder Energia). Lembre-se que os locais de poder são muito muns e no topo de altas montanhas.
Cada jogada bem-sucedida raros e só podem ser encontrados onde o seu Benefício: o seu Limite de Vigor para magia
aumenta o ND em 4. elemento associado é mais forte. de ar aumenta em 5 e o seu Lançar Feitiços
tem 2 pontos a mais para magia de ar.
Duração: 1 hora

Fogo
Encontrado no topo de montanhas vulcânicas
e no coração do deserto, onde o calor é mais
intenso.
Benefício: o seu Limite de Vigor para magia
de fogo aumenta em 5 e o seu Lançar Feitiços
tem 2 pontos a mais para magia de fogo.
Duração: 1 hora

Água
Em encontro de águas ou rios e em cavernas
marítimas.
Benefício: o seu Limite de Vigor para magia
de água aumenta em 5 e o seu Lançar Feitiços
tem 2 pontos a mais para magia de água.
Duração: 1 hora

098_123_Witcher_BR.indd 122 12/17/2019 5:29:20 PM


123

Como Aprender Magias

Aprender novos feitiços funciona de manei- 2. Adquirir os PM necessários para aprender. Como Aprender Magias
ra similar ao sistema de PM usado para obter Cada técnica mágica requer Pontos de Melho-
Por causa da natureza da ma-
novas perícias e melhorar perícias conhecidas. ria baseados em seu nível, como listado abaixo.
gia no mundo de The Witcher,
Você aprende feitiços com conhecimento e ex-
somente aqueles que nascem
periência. Há três passos para se aprender um 3. Passar uma semana aprendendo o feitiço.
com magia são capazes de
novo feitiço: Você deve fazer um número apropriado de
aprender a usá-la. Se você co-
jogadas bem-sucedidas de aprendizado nesta
meçou com um valor de Vigor
1. Encontrar alguém ou alguma coisa que lhe semana. O teste necessário é da perícia ade-
de 0, você não pode aprender
ensine o feitiço/hex/ritual desejado. Pode ser quada. Se você fracassar em uma dessas jo-
magia. Cada profissão aprende
um outro mago ou sacerdote ou um tomo de gadas, você deve tentar novamente no dia se-
magia de maneiras diferentes.
algum tipo. guinte. Por cada fracasso, o tempo necessário
para aprender aumenta por dia.
Magos conseguem aprender
feitiços, rituais, hexes e sinais.
PM Tempo de ND de Testes de
Nível de Magia
Necessários Aprendizado Aprendizado Aprendizado Sacerdotes conseguem apren-
Novato/Baixo 10 4 Dias 14 2 der invocações, rituais, hexes e
Profissional/Médio 20 1 Semana 18 4 sinais.
Mestre/Alto 30 3 Semanas 22 6
Bruxos só conseguem apren-
Sacerdote-mor 40 5 Semanas 24 8 der sinais.

098_123_Witcher_BR.indd 123 12/17/2019 5:29:21 PM


124

124_147_Witcher_BR.indd 124 12/17/2019 5:29:42 PM


125

Artesãos e
Alquimistas
“Dediquei a minha vida à alquimia, meu filho. Literalmente. Passei
um número infindável de dias e noites apenas com alambiques, en-
gasgando com a fumaça, queimando minha pele com ácidos. Se você
está achando que vou simplesmente entregar a você o que aprendi
durante anos de sacrifício e labuta... está enganado. E muito.”
-Gremista, The Witcher 3: Caçada Selvagem

Os artesãos são profissionais que trabalham que trabalham em seu ofício para iluminar
duro e, na maioria, trabalham demais. Pelo o mundo ou simplesmente para ajudar as
mundo todo, as pessoas precisam consertar pessoas à sua volta. E alguns simplesmente
coisas ou precisam de alguém para construir porque amam o seu trabalho.
algo para elas. Especialmente agora, que o
mundo todo está em guerra, as facções des-
ta grande guerra precisam de artesãos mais Por que devo criar?
do que nunca. No Norte, os marceneiros re- Os artesãos podem ser muito valiosos para
forçam as estruturas de defesa em cidades o sucesso de uma equipe em The Witcher
rurais e ferreiros fazem armas baratas para TRPG. Equipamento é caro e consertá-lo
seus amigos e famílias. Artesãos fazem mais economiza tempo e dinheiro. É melhor ter al-
arcos para os Scoia’tael que assaltam bos- guém que faça a espada necessária por um ter-
ques e rotas de comércio. Nas montanhas de ço do preço normal e usar o dinheiro restante
Mahakam, as forjas trabalham sem parar, para comprar mais equipamento. E se a pessoa
produzindo armas e armaduras que colo- consegue também consertar a mesma espada
cam os outros no chinelo. Nas entranhas da quando esta quebrar, você terá um verdadeiro
máquina de guerra nilfgaardiana, armeiros tesouro em suas mãos. Criar coisas também
remendam rachaduras na armadura dos ca- permite que você aproveite ao máximo qual-
valeiros e carpinteiros reparam máquinas quer receita que o grupo encontrar. Há novas
de cerco e defesas que serão necessárias logo tecnologias a serem descobertas e antigas tec-
que fizerem o seu caminho pelo Norte. Os nologias perdidas no tempo a serem recupe-
artesãos são tão importantes neste tempo radas. Um artesão habilidoso pode fornecer
de espada e machado que geralmente são benefícios incríveis como bombas alquímicas
forçados a entrar no serviço militar ou são e armadilhas, óleos venenosos para lâminas, e
sequestrados por comandos Scoia’tael. Mas, runas para encantar as suas armas. Eles dizem
é claro que para todo uso militar de um ar- que uma arma só é tão boa quanto a pessoa
tesão tem um uso civil. Por cada armeiro no que a empunha. Isso é verdade – mas ter uma
campo, há joalheiros, tanoeiros, sapateiros arma de qualidade também ajuda.

124_147_Witcher_BR.indd 125 12/17/2019 5:29:45 PM


126

Diagramas
Os diagramas são maços de
Sistema de Criação
papeis que mostram instru-
ções detalhadas sobre como O processo de criar armas, armaduras, melhorias e armadilhas consiste em
criar um certo item. Eles sem- três passos simples:
pre terão a lista de componen-
tes necessários. 1. Determinar se você tem o diagrama certo.

2. Determinar se você tem os componentes.

3. Fazer um teste de Criar.

124_147_Witcher_BR.indd 126 12/17/2019 5:29:46 PM


127

Determinar Se Você Tem o Recuperação (opcional)


Diagrama Se falhar em seu teste de Criar, você tem uma Memorização
Para cada item que você pode fazer ou com- chance de recuperar os materiais usados no
prar, há um diagrama que explica como fa-
de Receitas
projeto. Você pode fazer um outro teste de
zê-lo: quais componentes, como refiná-los, e Criar num ND igual à dificuldade do diagra- Você pode memorizar um
como montar as partes. Ter o diagrama física- ma. Se tiver sucesso, você salva metade de número de receitas (diagra-
mente na sua frente lhe dá +2 no teste de Criar cada material usado no projeto (arredondan- mas ou fórmulas) igual ao
para produzir o item. do para cima). número de pontos em sua
estatística de INT. Memorizar
Determinar Se Você Tem Por exemplo, eu quero fazer uma espada longa
uma receita significa criar algo
os Ingredientes de ferro. Para tanto, junto os meus componen-
sem precisar ter uma cópia fí-
sica da receita à disposição.
Todo diagrama indica os componentes ne- tes e uso minhas ferramentas de criação. Tenho
cessários para criar um item. Diferente da o diagrama comigo, então criar a espada fica 2
Alquimia, você não pode substituir os com- pontos mais fácil. Uma espada longa de ferro
ponentes descritos no diagrama por similares. leva 5 horas para ser criada e tem uma difi-
Por exemplo, fazer uma espada longa de ferro culdade fácil de 10. Como tenho o diagrama, o
requer: ND cai para 8. Gasto 5 horas trabalhando e, no
final do tempo, jogo para ver como o produto
• Madeira (x1) final saiu. Jogo 1d10 e adiciono a minha perícia
• Ferro (x2) de Criar e minha estatística de CRI.
• Couro (x2)
Provavelmente, vou ter sucesso, mas vamos di-
Você deve ter todos esses componentes nessas zer que de alguma forma vacilei e consegui um
quantidades para começar a criar uma espada resultado menor do que 8. Fracassei. Esqueci
longa de ferro. de dar a têmpera na lâmina antes de montá-
-la, um erro de novato. De qualquer forma, não
funciona e preciso começar novamente. Eu faço
Fazer O Seu Teste de Criar a minha jogada de recuperação e consigo um
A criação requer ferramentas específicas. 15. Agora, consigo salvar pelo menos um pouco
de material e não preciso caçar muitos mate-
Funciona da seguinte forma:
riais para a minha próxima tentativa de fazer
• Ferramentas de Criação permitem que
uma espada.
você crie Armaduras, Melhorias de Armadu-
ras, Armas, Armadilhas, Glifos e Runas.
• Forjas são necessárias para qualquer recei-
ta com componentes metais. Você pode com-
prar uma forja de funileiro para trabalhar na
estrada.

Com as ferramentas apropriadas, você pode


começar a criar um item. Todo diagrama in-
dica quanto tempo leva para criar o item e a
dificuldade da criação. Ao criar, diga para o
Mestre que você vai tomar o tempo necessá-
rio. No final do tempo necessário, faça uma
jogada de Criar com um ND igual à dificulda-
de do diagrama. Se tiver sucesso, você criou o
item. Se fracassar, você fez alguma coisa erra-
da e o produto não pode ser usado.

124_147_Witcher_BR.indd 127 12/17/2019 5:29:49 PM


128

“Unidades”
Neste jogo, usamos unidades
Componentes para Criação
como uma medida de com-
ponentes (é muito mais es- Materiais para Criação
pecífico do que litros ou gra-
ND da
mas). Eles indicam quantas Nome Raridade Local Quantidade Peso Custo
Coleta
“doses” de um componente
Cinzas F Fogueiraseitensqueimados 1d10unidades 10 0,1 1
são fornecidas por uma dada
fonte. O custo de um compo- Carvão C Fogueiras,montanhasousubterrâneo 1d10unidades 14 0,1 1
nente nas tabelas é por unida- Algodão C Camposeplantações 1d10unidades 12 0,1 1
de. A coluna de quantidade LinhodeTecidoDuplo I Compradooucriado N/C N/C 0,1 22
somente se aplica quando os Vidro I Compradooucriado N/C N/C 0,5 5
materiais são coletados. MadeiraEndurecida I Compradooucriado N/C N/C 0,1 16
Linho C Compradooucriado N/C N/C 0,1 9
Coletando Óleo C Compradooucriado N/C N/C 0,1 3
Você pode fazer um teste Resina C Florestas 1d6unidades 10 0,1 2
de Sobrevivência no Ermo Seda I Comprado N/C N/C 0,1 50
num ND baseado no ND da Linha C Compradooucriado N/C N/C 0,1 3
Coleta de um componente
Madeira F Florestas 2d6unidades 8 1 3
para tentar encontrar este no
ermo. Você deve estar em um Cera C Florestasecampos 1d6unidades 12 0,1 2
local onde é possível encon-
trar este ingrediente. Se você
tiver sucesso, você encontra Couros e Partes de Animais
um número de unidades do
componente baseado em ND da
Nome Raridade Local Quantidade Peso Custo
sua quantidade. O tempo Coleta
necessário para coletar um Ossosdeferas C Encontradoemmonstroseferas Variável N/C 4 8
componente é decidido pelo CourodeVaca C Comprado N/C N/C 5 10
Mestre, baseado na raridade e CouroDraconídeo R Compradooucriado N/C N/C 5 58
no ambiente no qual está pro-
EscamasdeDraconídeo R Encontradoemwyverns 1d6unidades N/C 5 30
curando.
Penas F Encontradoempássaros 1d6unidades N/C 0,1 4
CouroFortalecido I Compradooucriado N/C N/C 3 48
Couro C Compradooucriado N/C N/C 2 28
CouroLyriano I Compradooucriado N/C N/C 2 60
CourodeLobo C Encontradoemlobos 3unidades N/C 3 14

124_147_Witcher_BR.indd 128 12/17/2019 5:29:50 PM


129

Tratamentos Alquímicos
Aço de Meteorito
ND da
Nome Raridades Local Quantidade Peso Custo As espadas de prata são efetivas
Coleta
contra monstros, mas para ou-
ÓleoEscurecedor I Florestas 1d6unidades 16 0,1 24
tras coisas parecem ser inúteis.
ÓleodeDraco I Riosecostas 1d6unidades 16 0,1 45 Não sei por quê. Seria um pro-
GorduradeÉster C Florestasecampos 1d10unidades 14 0,1 8 jeto maravilhoso para os meus
Água-forte C Cavernasemontanhas 1d10unidades 14 0,1 2 alunos mais entusiastas. Mui-
Quintessência R Locaisdepoder,magosedemônios Variável N/C 0,1 82 tas lâminas heroicas que foram
CeradeOgro C Cavernas 1d10unidades 14 0,1 10 usadas para livrar o mundo de
PedradeAmolar I Montanhasecavernas 1d6unidades 16 0,1 32
humanos monstruosos são fei-
tas de ferro de meteorito. Apa-
ErvasparaCurtume C Camposeflorestas 1d10unidades 14 0,1 3
rentemente, uma estrelinha cai
dos céus atravessando todos os
planos elementais e termina
em nossas terras. A sua casca
Lingotes e Minerais queimada contém uma gran-
de quantidade de minério de
ND da ferro que foi modificado pelos
Nome Raridade Local Quantidade Peso Custo
Coleta elementos e pode ser usado
FerroNegro R Montanhasesubterrâneo 1d6unidades 18 1,5 52 para forjar armas imbuídas
AçoNegro R Compradooucriado N/C N/C 1 82 com magia.
Dimerítio R Compradooucriado N/C N/C 1 240 –Brandon de Oxenfurt
PedraPreciosa R Montanhasesubterrâneo 1d6/2unidades 24 0,1 100
MinérioIncandescente R Montanhasesubterrâneo 1d6/2unidades 20 1 80
Ouro R Montanhasesubterrâneo 1d6/2unidades 18 1 85 Pedras Preciosas
Ferro I Montanhasesubterrâneo 1d6unidades 16 1,5 30 Perfeitas
DimerítiodeMahakam R Compradooucriado N/C N/C 1 300 Uma Pedra Preciosa só pode
AçodeMahakam I Compradooucriado N/C N/C 1 114 se tornar uma Pedra Preciosa
Meteorito R Qualquerlugaracimadochão 1d6/2unidades 24 1 98 Perfeita através do feitiço de
ArgiladeRio I Riosoubeiras 1d6unidades 14 1,5 5 Transmutação ou ao conseguir
Prata R Montanhasesubterrâneo 1d6/2unidades 16 1 72 sucesso num teste de Criar com
Aço I Compradooucriado N/C N/C 1 48 ND:30, enquanto usa Ferra-
mentas de Belas Artes para
Pedra F Emtodolugar 2d6unidades 8 2 4
Joalheria.
AçodeTretogor I Compradooucriado N/C N/C 1 64
PóZerrikano I Montanhasousubterrâneo 1d6/2unidades 18 0,1 30

124_147_Witcher_BR.indd 129 12/17/2019 5:29:51 PM


130

CustodeInvestimento
Se você está numa cidade e
Diagramas de Criação
tem dinheiro sobrando, você
pode acelerar um pouco o Diagramas de Ingredientes
tempo de criação pagando o
custo de Investimento lista-
do. Se o Mestre permitir, gas-
Diagramas de Iniciante
tar umas coroas a mais lhe dá ND para
os materiais imediatamente. Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Linho de Tecido 14 1/2 hora Linho (x1), Linha (x2) 15 30
Couro Fortalecido 14 1/2 hora Couro(x2), Resina (x2) 32 64
Madeira Endurecida 12 1/2 hora Madeira (x1), Resina (x3) 11 21
Couro de Vaca (x1), Ervas para
Couro 12 1 hora 19 38
Curtume (x3)
Linho 10 15 minutos Linha (x2) 6 12
Linha 10 15 minutos Algodão (x2) 2 4

Diagramas de Profissional
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Aço Negro 17 1 hora Ferro Negro (x1), Carvão (x3) 55 110
Couro (x1), Cera de Ogro (x1),
Couro Lyriano 17 1 hora 40 80
Carvão (x2)
Aço 15 1 hora Ferro (x1), Carvão (x5) 35 70
Aço de Tretogor 16 1 hora Ferro (x1), Carvão (x5), Penas (x2) 43 86

Diagramas de Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Dimerítio 20 1 hora Minério Incandescente (x2) 160 320
Escamas de Draconídeo (x1), Ervas para
Couro Draconídeo 18 1 hora 39 78
Curtume (x3)
Dimerítio de Minério Incandescente (x2), Argila de Rio
24 1 hora 201 402
Mahakam (x3), Cinzas (x2), Ossos de Feras (x3)
Ferro (x1), Carvão (x5), Cinzas (x2),
Aço de Mahakam 22 1 hora 76 152
Argila de Rio (x3), Ossos de Feras (x3)

124_147_Witcher_BR.indd 130 12/17/2019 5:29:51 PM


131

Diagramas de Armas
Gordura de Éster
Diagramas de Iniciante Muitas armas e armaduras
ND para usam gordura de éster. Enxar-
Nome Tempo Componentes Investimento Custo ca o couro e o torna macio. É
Criar
Munição Cega (x5) 12 1 hora Madeira (x1), Ferro (x1), Penas (x1) 37 74 especialmente boa para ar-
madura de couro e coisas do
Munição Padrão (x30) 10 2 horas Madeira (x1), Ferro (x1), Penas (x1) 37 14
gênero, mas muita gente usa
Madeira (x2), Linha (x1), Couro
Espada de cavaleiro 13 7 horas
Fortalecido (x2), Aço (x2)
201 404 nos cabos de espadas também.
Heh! É pouca coisa, mas quan-
Aço (x1), Madeira Endurecida (x1),
Soqueira 10 2 horas
Resina (x3), Cera (x1)
72 125 do você está correndo por todo
lado no campo de batalha, cor-
Adaga 8 2 horas Madeira (x1), Ferro (x1) 33 74
tando todo tipo de inimigo, um
Madeira (x1), Couro Fortalecido (x1),
cabo macio em sua espada é
Gleddyf 14 7 horas Couro (x1), Ferro (x1), Aço (x2), Óleo 210 426
(x1), Resina (x1) uma dádiva.
Madeira Endurecida (x1), Aço (x1),
–Rodolf Kazmer
Machado de Mão 10 3 horas Couro Fortalecido (x1), Couro (x1), 148 306
Resina (x4)
Madeira Endurecida (x1), Couro
Falcione de Caçador 14 7 horas Fortalecido (x2), Aço (x2), Gordura de 240 486
Éster (x4)
Espada Longa de Ferro 10 5 horas Madeira (x1), Ferro (x2), Couro (x2) 119 240
Aço (x1), Óleo (x2), Argila de Rio (x1),
Orions (x3) 12 1 hora 62 125
Cinzas (x3)
Madeira Endurecida (x5), Linha (x4),
Arco Curto 15 8 horas Cera (x2), Resina (x2), Gordura de 210 434
Éster (x3), Ferro (x1), Couro (x2)
Madeira Endurecida (x5), Aço (x2),
Lança 12 6 horas 276 562
Resina (x2), Couro (x3), Linha (x4)
Machados de
10 1 hora Madeira (x1), Aço (x1) 51 116
Arremesso (x3)
Facas de Arremesso
8 1 hora Lingote de Aço (x1) 48 74
(x3)

124_147_Witcher_BR.indd 131 12/17/2019 5:29:52 PM


132

Diagramas de Profissional
Aço Negro Nome
ND para
Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Muitas pessoas me perguntam
Madeira Endurecida (x1), Aço (x1), Penas
o que é aço negro. Meio difícil Munição de
16 1 hora (x1), Pedra de Amolar (x1), Cera de Ogro 110 224
de responder... Digo, no final Perfuração (x10)
(x1)
das contas, é um tipo de aço.
Heh! Não ajuda muito. Os Munição de Madeira (x1), Ferro (x1), Penas (x1), Pedra
15 1 hora 69 125
anões criaram o aço negro há Ponta Larga (x10) de Amolar (x1)
décadas depois de encontrar Machado de
Madeira Endurecida (x4), Aço (x3), Couro
ferro negro em Mahakam. Pelo Batalha
17 9 horas (x3), Gordura de Éster (x4), Cera de Ogro 389 786
que sei, é um tipo de ferro mais (x4), Argila de Rio (x5)
resistente e duro. Não é tão Madeira Endurecida (x4), Linha (x5),
duro quanto meteorito, mas é Cera (x1), Resina (x2), Aço (x3), Couro
Besta 17 9 horas 343 682
forte e resistente, e mantém o Fortalecido (x1), Gordura de Éster (x2),
fio por mais tempo. Você pode Cera de Ogro (x2), Ferro (x1)
polir até ficar com brilho, mas Madeira Endurecida (x2), Aço (x3), Aço
eu mesmo gosto da cor natural. Esboda 17 9 horas Negro (x2), Couro Fortalecido (x2), Óleo 481 974
–Rodolf Kazmer de Draco (x1)
Madeira Endurecida (x2), Linha (x4),
Cera (x2), Resina (x2), Aço (x1), Couro
Besta de Mão 15 8 horas 214 426
Fortalecido (x1), Gordura de Éster (x2),
Cera de Ogro (x2), Ferro (x1)
Madeira (x6), Aço (x1), Quintessência
(x2), Gordura de Éster (x2), Cera (x1), Aço
Cajado de Pastor 18 9 horas 412 824
(x2), Água-Forte (x2), Couro Fortalecido
(x1), Linha (x4)
Madeira Endurecida (x2), Aço Negro (x3),
Krigsverd 16 8 horas Couro Fortalecido (x2), Resina (x4), Ossos 423 854
de feras (x7), Aço (x3), Cinzas (x2)
Madeira Endurecida (x6), Linha (x8), Cera
Arco Longo 16 8 horas (x4), Resina (x2), Gordura de Éster (x3), 252 712
Aço (x1), Couro Fortalecido (x1)
Madeira Endurecida (x2), Aço (x3), Ferro
Maça 16 8 horas (x2), Couro Fortalecido (x2), Cera de 384 786
Ogro (x5), Resina (x1)
Madeira Endurecida (x5), Aço Negro
Acha-de-Arma 16 8 horas (x2), Couro (x2), Pedra de Amolar (x1), 349 690
Gordura de Éster (x1), Linho (x1)
Madeira Endurecida (x1), Aço Negro (x1),
Punhal 18 4 horas Couro Fortalecido (x1), Pedra de Amolar 250 534
(x2), Água-Forte (x4), Ossos de feras (x4)
Madeira (x6), Aço (x1), Quintessência
Cajado 18 9 horas 250 502
(x2), Gordura de Éster (x2), Cera (x2)
Madeira (x1), Resina (x1), Aço Negro (x1),
Estilete 16 4 horas Cera (x2), Óleo Escurecedor (x1), Pedra 184 412
de Amolar (x2), Carvão (x5)

124_147_Witcher_BR.indd 132 12/17/2019 5:29:52 PM


133

Diagramas de Mestre
Nome
ND para
Tempo Componentes Investimento Custo Aço Nilfgaardiano
Criar
A área que era Nilfgaard há
Aço de Mahakam (x4), Madeira Endurecida
cinquenta anos atrás é natural-
Machado de (x5), Couro Fortalecido (x1), Aço (x2),
25 13 horas 722 1440 mente pobre em minerais, os
Berserker Resina (x1), Pedra de Amolar (x1), Gordura
quais podem ser encontrados
de Éster (x1)
no pé das montanhas. No Nor-
Madeira (x6), Aço (x2), Quintessência (x4), te, a maior parte dos forjáveis
Cajado de Gordura de Éster (x3), Cera (x2), Pedra parecem vir de Kovir e Poviss
25 13 horas 623 1296
Cristal Preciosa (x1), Água-Forte (x4), Óleo de ou Mahakam. No Sul, Nilf-
Draco (x1) gaard teve que expandir para
Ferro Negro (x5), Aço Negro (x1), Madeira Gemmera, Mag Turga e Ma-
Martelo das
25 13 horas
Endurecida (x10), Couro Fortalecido (x1),
720 1440
echt, a fim de equipar a má-
Terras Altas Água-Forte (x6), Ossos de feras (x10), quina de guerra nilfgaardiana.
Gordura de Éster (x4), Meteorito (x1) Também tiverem “sorte” em
Ferro Negro (x4), Quintessência (x2), Aço assimilar as perícias superiores
Cajado de Ferro 20 10 horas Negro (x1), Couro (x1), Água-Forte (x4), 506 1012 de produção de armas de seus
Madeira Endurecida (x1) vassalos.
Madeira Endurecida (x1), Couro –Brandon de Oxenfurt
Draconídeo (x1), Aço Negro (x1), Aço (x2),
Jambiya 20 5 horas 342 660
Pedra de Amolar (x2), Resina (x1), Óleo
Escurecedor (x1)
Madeira Endurecida (x1), Aço Negro (x3),
Ferro Negro (x1), Couro Fortalecido (x2),
Kord 22 11 horas 525 1012
Resina (x4), Ossos de Feras (x7), Seda (x1),
Carvão (x1)
Madeira Endurecida (x6), Linha (x6), Cera
Besta de (x3), Resina (x4), Aço Negro (x4), Couro
Caçador de 24 12 horas Fortalecido (x3), Gordura de Éster (x2), Cera 844 1686
Monstros de Ogro (x4), Ferro Negro (x3), Ossos de
Feras (x4)
Madeira Endurecida (x6), Aço Negro (x3),
Alabarda Aço de Tretogor (x2), Couro Fortalecido
22 11 horas 646 1296
Vermelha (x2), Pedra de Amolar (x2), Gordura de
Éster (x2)
Madeira Endurecida (x3), Aço Negro (x5),
Aço (x2), Couro Fortalecido (x3), Resina
Torrwr 25 13 horas 760 1462
(x5), Cinzas (x4), Ossos de Feras (x2), Pedra
de Amolar (x1)
Madeira Endurecida (x3), Aço Negro (x4),
Lâmina de
24 12 horas Ferro Negro (x2), Couro Fortalecido (x3), 660 1282
Vicovaro
Resina (x4), Cinzas (x4), Ossos de Feras (x3)
Madeira Endurecida (x6), Linha (x8), Cera
(x4), Resina (x4), Gordura de Éster (x3), Aço
Arco de Guerra 22 11 horas 626 1296
Negro (x4), Couro Fortalecido (x1), Óleo de
Draco (x2)

124_147_Witcher_BR.indd 133 12/17/2019 5:29:52 PM


134

Diagramas de Armaduras

Diagramas de Iniciante
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Jaquetão de Aedirn 12 6 horas Linho (x6), Linha (x6), Couro (x2) 131 362
Calças de Cavalaria 13 7 horas Linho (x5), Linha (x4) 57 112
Linho de Tecido Duplo (x5), Linha (x6),
Jaquetão de Tecido
15 8 horas Ervas para Curtume (x4), Linho (x4), 187 374
Duplo
Algodão (x11)
Linho de Tecido Duplo (x2), Couro (x2),
Capuz de Tecido Duplo 13 4 horas 129 262
Linha (x7), Cera (x4)
Calças de Tecido Duplo 15 8 horas Linho de Tecido Duplo (x4), Linha (x6) 165 336
Jaquetão 10 5 horas Linho (x6), Linha (x7) 75 150
Couro (x1), Madeira (x2), Ervas para
Escudo de Couro 12 3 horas 37 74
Curtume (x1)
Linho (x5), Linha (x4), Algodão (x9),
Calças Acolchoadas 14 7 horas 94 186
Couro (x1)
Elmo com Proteção de
15 4 horas Aço (x3), Ossos de feras (x1) 152 300
Olhos
Aço (x1), Madeira Endurecida (x1),
Broquel de Aço 15 4 horas 112 224
Couro Fortalecido (x1)
Madeira Endurecida (x4), Ferro (x1),
Escudo Temeriano 16 4 horas Couro Fortalecido (x1), Cera de Ogro 172 342
(x3)
Capuz de Arqueiro de Linho (x2), Couro (x1), Linha (x6),
10 3 horas 70 150
Verden Cera (x3)

Diagramas de Profissional
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Couro (x1), Couro Fortalecido (x3),
Capuz Blindado 17 5 horas Linho de Tecido Duplo (x3), Linha 260 524
(x4), Cera de Ogro (x1)
Couro Fortalecido (x2), Aço (x1),
Calças Blindadas 16 8 horas 187 374
Couro (x1), Linha (x5)
Couraça 16 8 horas Couro (x3), Couro Fortalecido (x3) 228 450
Touca de Cota de
16 4 horas Aço (x4) 192 374
Malha
Madeira Endurecida (x5), Aço Negro
Escudo de
19 5 horas (x1), Ossos de feras (x7), Couro (x1), 300 600
Kaedwen
Cera de Ogro (x5), Cera (x2)
Jaqueta Lyriana Couro Lyriano (x4), Linha (x4),
18 9 horas 392 786
de Couro Couro (x2), Linho (x4), Aço (x1)
Calças Lyrianas Couro Lyriano (x4), Linha (x4),
18 9 horas 392 786
de Couro Couro (x2), Linho (x4), Aço (x1)

124_147_Witcher_BR.indd 134 12/17/2019 5:29:54 PM


135

Couro Fortalecido (x1), Couro (x1), Aço de


Grevas Redanianas 17 9 horas Tretogor (x3), Linha (x5), Ervas para Curtu- 295 600
me (x3), Algodão (x3) Insígnias de Pavises
Armadura de Alabar-
Couro Fortalecido (x1), Couro (x1), Aço de O pavise é um escudo alto, le-
17 9 horas Tretogor (x5), Linha (x3), Ervas para Curtu- 299 600 vemente inclinado e arqueado.
deiro Redaniana
me (x4), Água-Forte (x2)
Em Nilfgaard, muitos ramos
Madeira Endurecida (x5), Aço Negro (x1), da defesa, além da cavalaria,
Escudo de Saqueador
18 5 horas Ossos de feras (x5), Couro (x1), Cera de 240 486
de Skellige
Ogro (x1) carregam pavises, geralmente
Escudo Lágrima de
decorados com uma variante
17 5 horas Aço (x4), Aço Negro (x1), Couro (x1) 302 600 do Grande Sol. Essas distinções
Aço
Aço (x4), Couro (x2), Couro Fortalecido
podem ser importantes se você
Armet Temeriano 18 5 horas 352 712 está em Vlen ou Aedirn ocupa-
(x2), Gordura de Éster (x1)
da. Há uma grande diferença
entre insultar um homem de
infantaria numa taverna e in-
Diagramas de Mestre sultar um homem da Brigada
ND para Imperial. Com sorte, você nun-
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar ca encontrará a infantaria Im-
Aço (x5), Couro Fortalecido (x3), Linha perial vestindo a salamandra
Grande Elmo 19 5 horas 431 862
(x6), Cera de Ogro (x2), Linho (x1) de prata. Se acontecer, significa
Aço Negro (x4), Couro Fortalecido (x1), que o próprio Imperador está
Armadura Pesada
da Ilha Hindar
22 11 horas Ossos de Feras (x4), Linha (x5), Óleo de 565 1124 perto e é melhor você se escon-
Draco (x1), Cinzas (x1) der embaixo de uma mesa e
Chausses Pesadas
Aço Negro (x4), Couro Fortalecido (x1), esperar pela morte.
22 11 horas Ossos de Feras (x4), Linha (x5), Óleo de 565 1124 –Brandon de Oxenfurt
da Ilha de Hindar
Draco (x1), Cinzas (x1)
Aço Negro (x5), Couro Fortalecido (x1),
Grevas Couro (x1), Óleo Escurecedor (x1), Óleo
24 12 horas 631 1274
Nilfgaardianas de Draco (x2), Linho (x1), Cinzas (x10),
Óleo (x4)
Aço Negro (x5), Couro Fortalecido (x1),
Elmo Nilfgaardiano 24 6 horas Óleo Escurecedor (x1), Óleo de Draco (x1), 600 1200
Cinzas (x10), Óleo (x5)
Madeira Endurecida (x10), Couro For-
talecido (x3), Cera de Ogro (x1), Aço
Pavise
22 6 horas Negro (x1), Gordura de Éster (x2), Óleo 450 900
Nilfgaardiano
Escurecedor (x1), Cinzas (x10), Água-Forte
(x2)
Aço Negro (x5), Couro Fortalecido (x1),
Armadura de Placa
24 12 horas Couro (x1), Óleo Escurecedor (x1), Óleo de 637 1274
Nilfgaardiana
Draco (x2), Linho (x3), Cinzas (x10)
Madeira Endurecida (x10), Couro Forta-
Pavise 19 5 horas lecido (x3), Cera de Ogro (x1), Aço (x1), 378 750
Gordura de Éster (x2)
Aço (x5), Couro Fortalecido (x3), Linha
Grevas de Placa 19 10 horas (x7), Água-Forte (x4), Óleo de Draco (x1), 468 798
Cera de Ogro (x1)
Aço (x5), Couro Fortalecido (x3), Linha
Armadura de Placa 19 10 horas (x7), Água-Forte (x4), Óleo de Draco (x1), 468 937
Cera de Ogro (x1)
Aço Negro (x4), Couro Fortalecido (x2),
Elmo de Skellige 22 6 horas Ossos de Feras (x5), Linha (x6), Óleo de 527 1050
Draco (x1)

124_147_Witcher_BR.indd 135 12/17/2019 5:29:54 PM


136

Diagramas de Criação do Povo Ancestral


Caçando nas Diagramas de Armas
Colinas
O povo diz que os skelligers têm Diagramas de Mestre
essa tradição. Quando um ho-
mem fica velho demais para ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
lutar e começa a ver os seus Criar
últimos anos se aproximarem, Aço de Mahakam (x3), Madeira Endure-
ele parte para a floresta para Machado de Anão 24 12 horas
cida (x4), Couro Fortalecido (x2), Água-
555 1110
caçar um urso com apenas Forte (x4), Pedra de Amolar (x1), Argila
de Rio (x2), Carvão (x3)
uma adaga. Heh! Deixa que
ele termine a sua vida em sua Aço de Mahakam (x2), Madeira Endureci-
Cutelo de Anão 19 10 horas da (x1), Couro (x1), Pedra de Amolar (x1), 374 750
maneira e pareça um cara fo-
Óleo de Draco (x1), Argila de Rio (x5)
dão ao fazer isso. Agora, não
Madeira Endurecida (x5), Aço de
estou nem próximo dos meus
Mahakam (x3), Couro Fortalecido (x2),
últimos anos, mas quase tive o Besta Pesada de Anão 24 12 horas
Linha (x4), Cera de Ogro (x5), Aço Negro
632 1274
prazer. (x1)
Dois anos atrás, eu estava no Madeira Endurecida (x6), Aço Negro (x4),
pé das colinas de Mahakam, Glaive Élfica 19 10 horas Aço (x1), Couro (x4), Penas (x3), Pedra de 692 1386
viajando de volta para Lyria. Amolar (x2), Gordura de Éster (x4)
Estava frio como um peitinho Madeira Endurecida (x2), Couro (x3), Aço
de bruxa e eu estava ficando Messer Élfica 19 10 horas Negro (x3), Seda (x1), Pedra de Amolar 446 892
enjoado pacas de comer só (x1), Água-Forte (x1)
charque e fruta seca. Hora de Madeira Endurecida (x4), Linha (x4),
caçar. Caminhando pelo pé Cera (x4), Quintessência (x1), Couro
das colinas com minha besta, Arco de Viagem Élfico 22 11 horas (x1), Penas (x3), Ossos de Feras (x2), Aço 432 862
procurando por um cervo ou Negro (x2), Gordura de Éster (x5), Água-
Forte (x3)
algo do tipo, quando de repente
eu escutei alguma coisa se mo- Madeira Endurecida (x6), Quintessência
Cajado Gnomo 22 11 horas (x5), Óleo Escurecedor (x3), Aço Negro 682 1364
vendo em minha direção. Me
(x1), Linho de Tecido Duplo (x1)
joguei para o lado bem na hora
e me encontrei cara a cara com Aço Negro (x2), Madeira Endurecida (x1),
um enorme javali bravo. Adul- Adaga Rondel Ana- Couro Fortalecido (x1), Pedra de Amolar
19 10 horas 364 726
nica (x3), Óleo Escurecedor (x1), Gordura de
to e com um metro de ombro Éster (x2)
facilmente. Disparei minha
besta, mas não consegui der- Aço de Mahakam (x3), Madeira Endureci-
da (x3), Couro Fortalecido (x2), Couro de
rubar a coisa e logo veio para
Martelo de Mahakam 22 11 horas Lobo (x1), Pedra de Amolar (x1), Gordura 675 1350
cima de mim, com a presa ras- de Éster (x3), Óleo de Draco (x2), Argila
gando a minha perna. A besta de Rio (x4), Linho (x1)
indo pro saco e com o javali me Madeira Endurecida (x2), Couro (x2),
fodendo, puxei meu cutelo feito Espada de Meteorito 20 10 horas Meteorito (x5), Pedra de Amolar (x1), 650 1312
em Mahakam e afiadíssimo. Água-Forte (x4), Gordura de Éster (x4)
Heh! Tive uma baita luta com Madeira Endurecida (x2), Seda (x1), Aço
aquele javali. Mas nada vence Espada de Cavalaria
24 12 horas Negro (x4), Pedra de Amolar (x3), Gordu- 558 1117
Vrihedd
o aço de Mahakam. ra de Éster (x4), Argila de Rio (x4)
–Rodolf Kazmer

124_147_Witcher_BR.indd 136 12/17/2019 5:29:54 PM


137

Diagramas de Grão-Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Madeira Endurecida (x6), Aço de
Martelo anão
25 13 horas Mahakam (x3), Couro Fortalecido (x3), 624 1248
com haste
Pedra de Amolar (x1), Cera de Ogro (x1)
Madeira Endurecida (x6), Ouro (x1),
Cajado de Gordura de Éster (x6), Couro de Lobo (x2),
25 13 horas 735 1470
Caminhar Élfico Aço Negro (x1), Seda (x1), Quintessência
(x3), Pedra Preciosa (x1)
Madeira Endurecida (x8), Linha (x8), Cera
de Ogro (x8), Quintessência (x2), Couro
Zefhar Élfico 25 13 horas (x2), Penas (x4), Ossos de Feras (x4), Aço 830 1660
Negro (x3), Gordura de Éster (x9), Água-
Forte (x6)
Madeira Endurecida (x4), Couro Fortale-
Machado Negro
25 13 horas cido (x2), Dimerítio (x1), Aço Negro (x3), 688 1376
Gnomo
Pedra de Amolar (x1), Cera de Ogro (x1)
Madeira Endurecida (x2), Couro Fortaleci-
do (x1), Dimerítio (x2), Aço Negro (x1), Pe-
Gwyhyr Gnomo 25 13 horas 814 1628
dra de Amolar (x6), Gordura de Éster (x4),
Óleo Escurecedor (x1), Água-Forte (x2)
Madeira Endurecida (x2), Linha (x4), Cera
Besta de Mão de (x2), Resina (x2), Aço Negro (x2), Óleo
25 13 horas 317 634
Gnomo Escurecedor (x2), Óleo de Draco (x1),
Gordura de Éster (x1)
Meteorito (x5), Madeira Endurecida (x1),
Maça Meteorito
25 13 horas Couro Fortalecido (x1), Gordura de Éster 676 1352
com Corrente
(x1), Aço Negro (x1), Pedra de Amolar (x1)
Madeira Endurecida (x2), Couro Fortaleci-
do (x1), Dimerítio de Mahakam (x2), Aço
Lâmina de Tir
26 13 horas Negro (x1), Pedra de Amolar (x1), Gordura 888 1776
Tochair
de Éster (x4), Couro Draconídeo (x1),
Cinzas (x4)

Diagramas de Munição

Diagramas de Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Ponta de Impacto Aço de Mahakam (x1), Madeira Endurecida
20 1/2 hora 184 100
Anã (x5) (x1), Penas (x1), Cera de Ogro (x2), Ferro (x1)
Aço Negro (x1), Madeira Endurecida (x1),
Parafuseira Élfica
20 1/2 hora Penas (x2), Pedra de Amolar (x2), Cera de 185 100
(x5)
Ogro (x1), Resina (x1), Linha (x1)

124_147_Witcher_BR.indd 137 12/17/2019 5:29:56 PM


138

Diagramas de Armaduras
Armadura Élfica
A armadura dos elfos é enig- Diagramas de Mestre
mática. Parece que usam ape- ND para
nas armaduras acolchoadas e Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
de couro, com apenas algumas
partes em metal. Os únicos el- Couro Fortalecido (x12), Resina (x10),
fos que vi usar armadura de Couro (x6), Linha (x10), Cera de Ogro
Manto de anão 18 9 horas 1050 2100
(x10), Óleo de Draco (x2), Gordura de Éster
metal, como cota de malha (x7), Couro de Vaca (x1)
leve, foram os Scoia’tael mais
veteranos, que traíram muitas Madeira Endurecida (x5), Couro Fortaleci-
das tradições élficas. Eu sei que Escudo Élfico 20 5 horas do (x5), Aço Negro (x2), Gordura de Éster 528 1050
os elfos são um pouco obceca- (x2), Água-Forte (x4), Cera de Ogro (x2)
dos com estética, mas acho que
Aço Negro (x3), Couro (x1), Gordura
essa falta de armadura pesada Broquel de
22 6 horas de Éster (x1), Água-Forte (x4), Óleo de 335 674
é por causa da obsessão que Gnomo
Draco (x1)
eles tem em preservar a nature-
za ou simplesmente por que a Gibão de Proteção Seda (x4), Linho de Tecido Duplo (x2),
18 9 horas 281 562
sua armadura é tão permeada Ananico Linha (x10), Algodão (x7)
por magia que a armadura de
metal é desnecessária. Aço Negro (x12), Couro de Lobo (x3),
Gordura de Éster (x10), Água-Forte (x12),
–Brandon de Oxenfurt Armadura
20 20 horas Cinzas (x11), Linho de Tecido Duplo (x8), 1738 3486
Scoia’tael
Óleo Escurecedor (x4), Madeira Endureci-
da (x13), Óleo de Draco (x2), Linha (x9)

Diagramas de Grão-Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Cota de Malha Aço Negro (x8), Couro (x2), Óleo Escu-
24 24 horas 736 1462
de Gnomo recedor (x1)

Aço Negro (x12), Dimerítio de Mahakam


Armadura (x2), Gordura de Éster (x10), Água-Forte
Dragoon de 25 25 horas (x14), Linho de Tecido Duplo (x5), Óleo 2131 4274
Gnomo Escurecedor (x4), Óleo de Draco (x2),
Meteorito (x1), Linha (x15)

Madeira Endurecida (x10), Couro Forta-


Pavise de lecido (x5), Cera de Ogro (x11), Aço de
26 7 horas 788 1574
Mahakam Mahakam (x2), Gordura de Éster (x2),
Água-Forte (x3), Couro (x1)

Aço de Mahakam (x12), Dimerítio de


Mahakam (x2), Gordura de Éster (x8),
Armadura
Água-Forte (x12), Couro Fortalecido (x5),
de Placa de 28 28 horas 2645 5286
Óleo Escurecedor (x2), Óleo de Draco
Mahakam
(x1), Meteorito (x2), Cera de Ogro (x3),
Linha (x10)

124_147_Witcher_BR.indd 138 12/17/2019 5:29:56 PM


139

Diagramas de Melhorias de Armaduras


Aço de Mahakam
Diagramas de Iniciante O melhor aço do mundo é feito
ND para nas montanhas de Mahakam.
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar Você pode discutir até ficar sem
Fibra 14 3 horas Linho de Tecido Duplo (x1), Linha (x2) 28 60 ar nessa sua cara de babaca,
mas será sempre verdade. Nós,
Couro com Tachas 14 3 horas Couro (x1), Ferro (x1), Linha (x1) 61 120 anões, somos provavelmente os
melhores fundidores no mun-
do e o ofício foi simplesmente
Diagramas de Profissionais refinado em Mahakam. Por
que você acha que os clãs no
ND para alto da montanha nunca são
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar perturbados por humanos? Se
Cota de Malha 17 5 horas Aço (x2) 96 187 Mahakam virar as costas para
você, pode esquecer o aço de
Couro Fortalecido 16 4 horas
Couro Fortalecido (x1), Couro (x1), Linha
97 195 Mahakam.
(x5), Cera (x3) –Rodolf Kazmer
Aço 18 5 horas Aço (x2), Linha (x3), Água-Forte (x2) 109 217

Diagramas de Mestre
ND para
Nome Tempo Componentes Investimento Custo
Criar
Aço Negro (x1), Couro Fortalecido (x1),
Élfico 24 6 horas 149 300
Linha (x5), Penas (x1)

Aço de Mahakam (x1), Couro de Lobo


Anão 24 6 horas 144 292
(x1), Linha (x5), Carvão (x1)

124_147_Witcher_BR.indd 139 12/17/2019 5:29:57 PM


140

Consertar e Recuperar

Magia de Ferreiro Desmontando Armas e Obter os Materiais


Já viu um ferreiro pegar um Armaduras Ao refazer uma arma ou armadura, você pre-
punhado de flechas quebradas, Quando você desmonta uma arma ou peça de cisa adicionar um pouco dos materiais origi-
um pouco de couro e um elmo armadura, você a separa em seus componen- nais para substituir as peças quebradas. Para
partido, e fazer uma espada? É tes. No entanto, alguns desses componentes consertar uma arma ou armadura, junte 1
realmente mágico. são danificados no processo: você ganha me- unidade de cada material listado no diagrama
–Rodolf Kazmer tade de cada tipo de componente de volta, 1 de original.
cada no mínimo.
Ferramentas
Consertando Armas e Consertar uma arma ou armadura requer as
Armaduras Quebradas mesmas ferramentas utilizadas na sua criação.
Quando uma arma ou armadura quebra ela
perde todo o seu PP ou seja para de funcionar. Jogada
Qualquer arma ou armadura pode ser conser- Ao consertar uma arma ou armadura, você
tada com uma jogada de Criar. O processo de deve fazer um teste de Criar com ND igual ao
consertar uma arma ou armadura é simples e ND de Criar do item -5. Para cada runa/glifo/
parecido com o processo de criar uma arma melhoria colocado no item, o ND sobe em 2.
ou armadura do mesmo tipo. Você precisa: Se você tiver sucesso no teste, o item é con-
sertado. Se falhar, o item permanece quebrado
Recuperar e os materiais extras que você adicionou para
Você não consegue consertar uma arma ou ar- fazer o reparo são gastos. Como na criação
madura que não estiver à mão. Você não pre- padrão, você pode tentar um teste de recupe-
cisa necessariamente de todas as peças, mas ração, no mesmo ND do ND para Criar que
precisa ter a arma ou armadura como base. você acabou de jogar.

124_147_Witcher_BR.indd 140 12/17/2019 5:29:59 PM


141

Sistema de Alquimia Caçando Entranhas


Às vezes, este mundo é um
lugar milagroso pra caralho.
No mundo de The Witcher, a produção de soluções alquímicas consiste em três passos es- Heh! A ideia de um anão como
senciais: eu poder ganhar centenas de
coroas vendendo algumas bol-
1. Determinar se você tem a fórmula necessária. sas meladas, cheias de entra-
nhas de uns malditos monstros
2. Determinar se você tem os componentes. é realmente impressionante.
–Rodolf Kazmer
3. Fazer uma jogada de Alquimia.

124_147_Witcher_BR.indd 141 12/17/2019 5:30:00 PM


142
Determinar Se Você Tem Fazer Uma Jogada de
A Fórmula Alquimia
Substância Toda solução alquímica em The Witcher Uma vez em posse dos ingredientes, é hora de
TRPG tem uma fórmula que age como uma criar a sua solução. A sua fórmula indica o tem-
Alquímicas po necessário e também a dificuldade. Primei-
receita, listando todos os ingredientes e como
A alquimia depende de nove substân- processá-los para o efeito desejado. Ter uma ro, diga ao Mestre que está gastando o tempo
cias alquímicas especiais. Você pode fórmula escrita com instruções específicas lhe necessário. Depois, faça seu teste de Alquimia
extrair as mesmas substâncias de vá- dá +2 na jogada de Alquimia para criar o item. num ND igual à dificuldade da fórmula. Se ti-
rios materiais brutos. Os alquimistas ver sucesso, você cria uma dose da fórmula. Se
coletam, cavam e cortam todo tipo de Determinar Se Você Tem fracassar, você refinou demais ou combinou os
coisa para consegui-las.
Os Ingredientes ingredientes cedo demais e o resultado é inútil.
As fórmulas sempre indicam o tipo e nú-
mero de substâncias alquímicas necessárias Recuperação (opcional)
para criar o produto. A alquimia não estabe- Você tem uma chance, logo depois de fracas-
Vitriol lece de onde exatamente você retira a subs- sar no teste de Alquimia, de recuperar alguns
tância necessária, mas apenas a quantidade ingredientes da criação fracassada. Você pode
e as proporções adequadas. Por último, você fazer uma jogada de Alquimia contra o ND da
precisa de um kit de alquimia, uma ferra- fórmula. Se tiver sucesso, você recupera uma
Rebis menta necessária sem a qual a alquimia é das substâncias alquímicas que foi usada em
impossível. sua forma pura.

Éter

Azufre

Hydragenum

Cinabrina

Sol

Caelum

Fulgur

124_147_Witcher_BR.indd 142 12/17/2019 5:30:14 PM


143

Substâncias Olhos de Lagartixas


Aparentemente, algumas coi-
sas alquímicas precisam virar
Vitriol pó para serem efetivas. O que
eu entendo é que você adquire
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
a coisa em questão, seca bem
Fruta de Balisa C Campos 1d10 unidades 12 0,1 8 num forno, depois amassa e
Cevada C Campos 1d10 unidades 12 0,1 9 peneira para que só fique o
Calcium Equum C
Montanhas e
1d10 unidades 12 0,1 12 pó. Um dos meus estudantes
subterrâneo contraiu uma pneumonia
Olho de Corvo I Campos e florestas 1d6 unidades 15 0,1 17 horrível depois de inalar uma
Encontrado em boa quantidade de pó de cobra
Garra de Carniçal R N/C N/C 1 60
carniçais verde. Aparentemente, você
Dentes de Nekker I
Encontrado em
N/C N/C 0,1 30
precisa usar uma máscara de
nekkers algum tipo. Mesmo com esse
Cogumelos de Esgoto I Cavernas 1d6 unidades 15 0,1 17 perigo, é preferível fazer o seu
Encontrado em próprio pó do que comprar
Couro de Troll R N/C N/C 4,5 147
trolls de pedra um. Não sei como pó de olho
Pétalas de Mirto de lagartixa parece, e não acho
C Campos 1d10 unidades 12 0,1 8
Branco que há como testar a não ser
comprando, misturar com ou-
Rebis tras substâncias terrivelmente
caras, e ver se funciona. Se não
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo funcionar, você não vai conse-
Quelidônia C Campos e florestas 1d10 unidades 12 0,1 8 guir nada voltando no comer-
Cérebro de Afogador I
Encontrado em
N/C N/C 1 80
ciante para falar: “Não eram
afogadores olhos de lagartixa!”. Mesmo se
Fibra de Han I Campos 1d6 unidades 15 0,1 17 o saláfrario ainda não escapu-
Encontrado em liu com o seu dinheiro.
Dentes de Bruxa R N/C N/C 0,1 90
bruxas sepulcrais –Brandon de Oxenfurt
Montanhas ou
Fragmentos Lunares R 1d6/2 unidades 18 0,1 91
subterrâneo
Encontrado em
Coração de Nekker I N/C N/C 0,5 30
nekker
Pedra de Vinho R Cervejarias 1d6/2 unidades 18 0,5 88

Éter
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
Raiz de Pimenta
I Campos 1d6 unidades 15 0,1 18
Dioica
Montanhas e
Fruta de Uva-Espim C 1d10 unidades 12 0,1 9
pântanos
Encontrado em
Essência de Aparição R N/C N/C 0,1 95
aparições
Pétalas de Ginátia I Campos 1d6 unidades 15 0,1 17
Pétalas de Heléboro I Florestas 1d6 unidades 15 0,1 19
Fundo do oceano
Pérola R 1d6/3 unidades 20 0,1 100
e costa
Montanhas e subter-
Solução de Mercúrio R 1d6/2 unidades 18 0,1 77
râneo
Scleroderma F Florestas e cavernas 2d6 unidades 10 0,1 5

124_147_Witcher_BR.indd 143 12/17/2019 5:30:18 PM


144

Azufre
Fazendo Compras
As lojas de componentes al- Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
químicos estão começando a Folhas de Balisa C Campos 1d10 unidades 12 0,1 8
aparecer. Para o povo mais Água Ducal C Montanhas e subterrâneo 1d10 unidades 12 0,1 20
pobre, que sempre quer os seus
milagres a preço de banana, Pequena Cicuta F Campos 2d6 unidades 10 0,1 2
há lugares com rabos de rato, Medula Óssea de
R Encontrado em carniçais N/C N/C 0,5 80
baratas secas e vômito de gato. Carniçal
Para os mais rico que querem Madressilva C Campos 1d10 unidades 12 0,1 21
estar na moda, há vendedores
espertinhos organizando “Fes- Optima Mater R Montanhas e subterrâneo 1d6/2 unidades 18 0,1 100
tas de Alquimia” nas casas da Enxofre C Montanhas e subterrâneo 1d10 unidades 12 0,1 14
elite, demonstrando algumas
fórmulas simples e vendendo
componentes caros. Se você Hydragenum
quiser comprar um livro de
alquimia ou pagar por um ser- Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
viço de alquimia, tenha certeza
Cortinarius I Florestas 1d6 unidades 15 0,1 18
de escolher um estabelecimen-
to antigo o suficiente para ter Essência de Água R
Encontrado em
N/C N/C 0,1 46
uma camada grossa de poeira afogadores e sereias
sobre as estantes e ignore o mo- Encontrado em
leque que te espera do lado de Pó Infundido R aparições, aparições N/C N/C 0,1 146
fora pronto para dizer: “Aquele diurnas, grifos e golens
bagulho de alquimia é bem Visco I Campos e florestas 1d6 unidades 15 0,1 8
caro, né, senhor? Conheço um
Encontrado em
cara que consegue tudo isso daí Garra de Nekker I
nekkers
N/C N/C 0,5 40
bem baratinho”. Aqueles que
não sabem como é um pó de Encontrado em trolls
Fígado de Troll R N/C N/C 1 87
de pedra
bruxa sepulcral são alvos fáceis
para charlatões. Encontrado em
Saliva de Lobisomem R N/C N/C 0,1 60
lobisomens
–Brandon de Oxenfurt

Cinabrina
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
Quitina de Aracnas R Encontrado em aracnas N/C N/C 5 106
Encontrado em
Saliva de Endriúga I 1d6 unidades 15 0,1 38
endriúgas
Encontrado em grifos
Ovo de Grifo R N/C N/C 1 150
ou em ninhos de grifos
Penas de Grifo R Encontrado em grifos N/C N/C 0,1 148
Raiz de Mandrágora R Campos e florestas 1d6/2 unidades 18 0,1 65
Montanhas e
Fósforo I 1d6 unidades 15 0,5 20
subterrâneo
Campos, florestas e
Acônito I 1d6 unidades 15 0,1 9
montanhas

124_147_Witcher_BR.indd 144 12/17/2019 5:30:23 PM


145

Sol
UmOlhodeDemônio
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo Olha, quero que você imagine
Olho de Demônio R
Encontrado em
N/C N/C 0,5 149
o seguinte. Aflore a sua imagi-
demônios nação. Você está viajando com
Essência de Luz I
Encontrado em
N/C N/C 0,1 43 um bruxo. Vocês viajaram o
aparições diurnas Norte todo e agora estão vol-
Cordas Vocais de tando para a cidade, vindo de
R Encontrado em sereias N/C N/C 0,1 65
Sereia
deus sabe onde. Você ajudou
Saliva de Vampiro R Encontrado em katakans N/C N/C 0,5 155 esse bruxo a matar um bas-
Verbena I Campos 1d6 unidades 15 0,1 18 tardo enorme e feio que ele
Folhas de Aloe Lobo I As Montanhas Azuis 1d6 unidades 15 0,1 39 chamou de demônio e ele foi
Olhos de Wyvern R Encontrado em wyverns N/C N/C 0,1 75 magnânimo o suficiente para
deixar você ficar com o tercei-
Caelum ro olho da criatura. Por acaso,
você sabe que se levar esta coisa
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo para cidade e encontrar um
Veneno de alquimista, você pode ganhar
R Encontrado em aracnas N/C N/C 0,5 76 149 coroas facilmente, até 200
Aracna
se achar a pessoa certa. Mas
Briônia C Montanhas e cidades 1d10 unidades 12 0,1 8 você tem um problema. Como
Língua de Encontrado em
vai transportar um olho do ta-
R N/C N/C 0,5 86 manho de uma maldita cabe-
Afogador afogadores
Encontrado em território ça humana? Vou te dizer, não
Bosta de é uma pergunta fácil.
R de demônios ou em 1d6/2 unidades 20 1 106
Demônio
campos –Rodolf Kazmer
Língua de Bruxa Encontrado em bruxas
R N/C N/C 0,5 80
Sepulcral sepulcrais
Mofo Verde C Cavernas 1d10 unidades 12 0,1 8
Dentes de
R Encontrado em katakans N/C N/C 0,1 150
Vampiro
Encontrado em carniçais,
Extrato de
I bruxas sepulcrais, endriú- N/C N/C 0,1 38
Veneno
gas, aracnas, wyverns

Fulgur
Nome Raridade Local Quantidade Coleta Peso Custo
Olhos de Aracna R Encontrado em aracnas N/C N/C 0,5 95
Encontrado em cães
Sebo de Cão C N/C N/C 0,1 10
e lobos
Sempre-viva Anã R Subterrâneo 1d6/2 unidades 18 0,1 75
Encontrado em
Embrião de Endriúga R N/C N/C 1,5 55
endriúgas
Coração de Golem R Encontrado em golens N/C N/C 1 167
Orelha de Bruxa Encontrado em bruxas
R N/C N/C 0,1 134
Sepulcral sepulcrais
Encontrado em
Pó Espectral I 1d6 unidades N/C N/C 30
aparições
Encontrado em
Ovo de Wyvern R N/C N/C 2 150
wyverns

124_147_Witcher_BR.indd 145 12/17/2019 5:30:27 PM


146

Alquimia
Tradicional
Fórmulas
A coisa toda de transformar Fórmulas de Iniciante
chumbo em ouro começou du-
rante o reinado do Rei Abdank, ND para
Nome Tempo Componentes Custo
o rei temeriano mentalmen- Criar
te limitado. Felizmente para Tumba de Adda 13 5 rodadas 27
Teméria, o reino era governa-
do de verdade pelo feiticeiro Pó Básico 12 5 rodadas 27
da corte de Abdank, Raffard,
o Branco, quem manteve Ab- Pó de Coagulação 12 5 rodadas 30
dank ocupado alimentando o
Alucinógeno 12 5 rodadas 47
seu interesse na alquimia. To-
dos os tipos de alquimista, de Tinta Invisível 11 5 rodadas 22
todas as partes, foram prome-
tidos riqueza e fama, levados a Ervas Entorpecentes 12 5 rodadas 18
Teméria, ordenados a transfor-
mar chumbo em ouro, e depois Amigo do Envenenador 14 10 minutos 24
executados quando falhavam.
Sais aromáticos 14 10 minutos 37
Eventualmente, a notícia cor-
reu e nenhum alquimista foi Fluido Esterilizante 12 5 rodadas 33
mais até Teméria, mas a ideia
de transformar chumbo em Sopro de Súcubo 14 10 minutos 30
ouro se prendeu à comunida-
de de alquimia, os quais geral- Poção de Lágrimas de Esposas 14 10 minutos 28
mente ficam pobres depois de
pagar por testículos de demô-
nio secos e escamas de dragão.
Há novos boatos de sucesso
a cada ano, mas sem provas. Fórmulas de Profissional
Não consigo entender por que ND para
ainda ficam tão obcecados com Nome Tempo Componentes Custo
Criar
isso quando na verdade sabem
que os magos aprenderam a Solução Ácida 16 15 minutos 84
transformar chumbo em ouro
há muito tempo. Adesivo Alquímico 15 10 minutos 52
–Brandon de Oxenfurt
Veneno Negro 15 10 minutos 67

Clorofórmio 16 15 minutos 54

Inflamador 16 15 minutos 67

124_147_Witcher_BR.indd 146 12/17/2019 5:31:54 PM


147

Fórmulas de Mestre
ND para O Demônio Verde
Nome Tempo Componentes Custo
Criar Eu vi muitas atrocidades du-
rante todas essas três guer-
Fúria de Bredan 22 1/2 hora 142
ras. Inferno, estamos criando
Fisstech 18 1/2 hora 120 armas para esta guerra que
ninguém pensava ser possível
Elixir de Pantagran 17 15 minutos 100 durante a primeira Guerra
do Norte. Entre elas, os fogos
Poção de Perfume 18 1/2 hora 114 de Zerrikânia. Nunca vi coisa
pior. Em pequenas doses, não
Lágrimas de Talgar 20 1/2 hora 118
faz mal, mas já vi aquelas cha-
Fogo da Zerrikânia 17 15 minutos 97 mas verdes engolirem cidades
inteiras.
–Rodolf Kazmer

124_147_Witcher_BR.indd 147 12/17/2019 5:33:05 PM


148

148_177_Witcher_BR.indd 148 12/17/2019 5:30:23 PM


149

Combate em Não

The Witcher
Desanime
Você pode estar frustrado por
chegar a esse ponto se não es-
tiver interpretando um bruxo.
Não fique. Os bruxos são ver-
dadeiras máquinas de matar,
“A mão direita do bruxo levantou-se acima do ombro direito, mas estão longe de ser as úni-
tão rápido quanto um relâmpago, enquanto a esquerda sacudiu o cas. Nós conhecemos muitos
outros, como o anão Yarpen
cinto sobre o peito, fazendo o punho da espada pular para a palma Zigren e o cavaleiro andante
da mão. A lâmina, saltando da bainha com um silvo, traçou um se- Eyek de Denesle, que não só
sobreviveram a alguns dos
micírculo curto e luminoso e congelou, a ponta apontando para a monstros mais perigosos que
fera. Ao ver a espada, o monstro parou, espalhando cascalho em to- rondam por aí, mas saíram
das as direções. O bruxo nem sequer recuou.” vitoriosos. Isso sem mesmo
levar em conta o mercenário
-Andrzej Sapkowski, O Último Desejo sociopata Leo Bonhart, que
dizem ter matado três bruxos
em combate corpo a corpo.

O combate em The Witcher é mortífero, san- se ajudar nessa situação: coloque todos os seus
grento e punitivo. Quando as lâminas começam oponentes à sua frente, use um escudo, man-
a se agitar e as flechas começam a voar, é melhor tenha seus oponentes à distância. Todas essas
que você fique de olho e planeje seus movimen- abordagens ajudam, mas nenhuma delas elimina
tos com cuidado. Você pode ir correndo para o problema central. Tenha isso em mente quan-
a batalha, cortando e esmurrando cegamente, do você enfrentar bandidos e monstros menores
mas isso provavelmente não vai ajudar muito como os nekkers. Um desses inimigos é fácil de
em uma luta real contra qualquer coisa mais matar. Mas como você vai se sair contra quatro
difícil do que um ladrãozinho de uma taverna quando, toda vez que você ataca um com a espa-
local. Tenha sempre em mente que os danos da, outros três o atacam por trás?
podem ser punitivos e a morte nunca está mui-
to longe. Um guerreiro tático sempre chegará
mais longe do que um louco selvagem.
Use suas Vantagens
Você também deve sempre explorar todas as
vantagens e variar sua luta sempre que possí-
Não Lute Contra Grupos vel. Você está em um pântano com um lago nas
Mesmo o guerreiro mais habilidoso do mundo proximidades? Jogue seu inimigo nele e ataque
enfrentará problemas se tiver que lutar contra enquanto ele tenta nadar. Você consegue colocar
mais de um oponente de uma vez. Enquanto seu oponente contra uma parede ou encurralá-
você enfrenta uma pessoa, mais inimigos o ata- -lo para que ele não possa escapar? Faça. Ata-
cam por trás, empilham em cima de você e o ques rápidos não causam dano suficiente para
seguram no chão basicamente arruínando o seu atravessar armaduras? Tente um ataque forte ou
dia. O fato é que você precisa se concentrar para segure-os para que um amigo possa apunhalar
lutar e é difícil se concentrar em mais de uma entre as placas da armadura. Mantenha seus
pessoa ao mesmo tempo. Existem maneiras de oponentes sempre em alerta.

148_177_Witcher_BR.indd 149 12/17/2019 5:30:29 PM


150

Ferimentos Críticos Lutando Contra Monstros


Lutando Contra Há ferimentos e ferimentos críticos. Ambos vão Tenha em mente quando você for enfrentar
te matar, mas um ferimento crítico é cem ve- monstros que lutar contra um é muito dife-
Monstros Sem Prata zes pior. Ferimentos regulares são representa- rente de lutar contra um homem. Os monstros
A maioria das pessoas que dos por: cortes, contusões, arranhões e outros têm habilidades especiais e defesas que podem
encontra monstros é força- problemas menores que podem resultar em sua transformar o combate em um inferno. Para
da a combatê-los sem uma morte. Obviamente, quanto mais dano você re- começar, os monstros são resistentes a armas
arma de prata para ajudá-las. cebe de um ferimento, mais notavel ele é. convencionais, recebendo muito menos dano
Elas também são geralmente Os ferimentos críticos, por outro lado, repre- de uma arma que não seja de prata do que
forçadas a lutar contra esses sentam danos estruturais ao seu corpo. Feri- uma pessoa normal. Se você se deparar com
monstros sem ajuda má- mentos que não apenas o arrastam para mais uma batalha, digamos, contra um grifo, e não
gica ou alquímica. Pessoas perto da morte, mas também danificam a ca- tiver consciência da sua resistência a danos e
comuns que lutam contra pacidade do seu corpo de continuar lutando do seu guincho atordoante, provavelmente
monstros tendem a envenená- e funcionando. Estes podem ser danos estru- terá alguns problemas muito fatais. É claro
-los com iscas ou a reunir um turais literais, como ossos quebrados ou trin- que, por outro lado, se você entrar em uma
grupo inteiro de pessoas com cados, mas também podem ser menos óbvios, batalha com um demônio sabendo que ruídos
lanças e galhos afiados para como danos cerebrais e ruptura de órgãos in- altos podem atordoá-lo, você pode sair com a
tentar imobilizar o monstro ternos. Todos esses ferimentos são dolorosos vitória apesar das chances incrivelmente in-
para que o jovem mais co- e muitos deles causam muito sangramento ou justas. A chave para lutar contra monstros é
rajoso e mais forte possa de- alguma outra forma de dano contínuo, bem o conhecimento. Se utilizado adequadamente,
capitá-lo com um machado. como negativos para as estatísticas ou perícias. um bom conhecimento pode transformar um
Isso funciona em monstros Enquanto você pode continuar lutando por monstro de imbatível a “sobrevivível”.
menores, mas se mostra difícil um bom tempo mesmo com pequenos feri-
em coisas como grifos e bru-
xas sepulcrais.
mentos, um ferimento crítico limita o tem- Lutando com Magia
po de vida. Até que você seja curado, você é Os magos são a artilharia do mundo de The
prejudicado em combate e está cada vez mais Witcher. Eles detêm poder maior que qualquer
perto da morte. Esses tipos de ferimentos são outra pessoa no mundo, mas eles têm limites
muito complicados para apenas colocar uma e geralmente exigem que pessoas ao seu redor
atadura ou suturar-se. Você pode parar o san- os ajudem a funcionar melhor ou a defendê-
gramento ou fechar o ferimento, mas vai pre- -los de ataques. A pior situação para um mago
cisar de cirurgia invasiva completa e para isso é estar no alcance de uma luta corpo-a-corpo
vai precisar de um médico. Se você conseguir com um oponente ou, Deus nos livre, vários
se arrastar para um doutor, você conseguirá oponentes. Tenha isso em mente se você é um
permanecer vivo, mas demorará um pouco mago que esta sempre em combate ou se você
para se recuperar. Felizmente, esses ferimen- for enfrentar magos.
tos críticos são baseados em quão habilidoso Muitos magos não usam armaduras pesadas
você é comparado ao seu oponente e em quão porque interferem no lançamento de feitiços
sortudos vocês dois são. e, portanto, muitas armas podem perfurar um
mago a curta distância. Isso, combinado com
a falta de treinamento de armas, leva a maioria
dos magos a permanecer em alcance usando
o teletransporte ou ter aliados atuando como
uma barreira entre eles e o inimigo. No entan-
to, se um mago permanece no alcance e ge-
rencia bem a Estamina, ele pode trazer efeitos
tremendos para o campo de batalha. Apenas
lembre-se, bastões e amuletos são seus amigos,
e os feitiços podem ser instáveis.

148_177_Witcher_BR.indd 150 12/17/2019 5:30:29 PM


151

Combate Ações
O Básico Ataque
Você pode fazer um ataque (veja Resolução de Combate).
Rodadas mente mantém a mesma iniciativa Iniciar o Combate Verbal
Antes de começar a jogar The Wit- para todo o momento ou combate. Você pode começar o Combate Verbal com um
cher TRPG, você terá que conhecer oponente (consulte Combate Verbal).
bem os detalhes das rodadas. Uma Ações Lançar Feitiço
rodada é um período de tempo de Em uma rodada, você tem tempo Dependendo do tempo de conjuração, você pode lançar
ou começar a lançar qualquer forma de mágica (consulte
cerca de 3 segundos. Rodadas sig- suficiente para se mover por uma
Resolução de Magia).
nificam a ordem em que as coisas distância igual a sua VEL em me-
acontecem no jogo. As rodadas são tros e realizar uma ação. Falar nun- Use uma perícia para fazer algo
Você pode usar uma perícia (consulte Resolução de
usadas principalmente durante o ca é considerado uma ação, exceto perícias).
combate, mas os Mestres também as durante o Combate Verbal.
Pegar / Sacar um item ou arma
usam para monitorar o tempo que Você pode pegar ou sacar uma arma ou item.
cada pessoa é o centro das atenções Linha de Visão, Cone
no jogo. Dentro e fora de combate, de Visão e Direção Ações de Rodada Completa
durante uma rodada, toda pessoa Para realizar a maioria dos ataques
que está dentro deste momento es- contra um alvo, você deve ter uma Correr
pecífico tem a chance de agir. Essas linha de visão para o alvo e estar Você pode se mover a (VEL x 3), usando todo o seu
turno para correr.
ações são tomadas simultaneamen- dentro do alcance. Linha de visão
te no espaço de 3 segundos. significa não ter nada entre você e Esquiva Eficaz
Ao usar o seu turno para uma esquiva eficaz, você impõe
seu alvo que atrapalhe sua visão do uma penalidade de -2 a qualquer um que tente atacá-lo a
Iniciativa alvo. Se não houver nada entre você curta distância naquela rodada.
Iniciativa mede a rapidez com que e seu alvo, você tem uma linha clara Mirar
os participantes, geralmente em de visão. Se há algo sólido entre você Ao gastar um turno para mirar, você pode aumentar
combate, reagem à situação ao seu e seu alvo, você não tem linha de vi- seu ataque à distância em +1. Você pode mirar por até 3
turnos seguidos, dando +3 ao seu ataque.
redor. Antes de começar uma ro- são. Consulte Usar Cobertura para
dada, você coloca os jogadores e os casos em que objetos sólidos atrapa- Realizar uma Ação de Recuperação
Personagens do Mestre na ordem lhem parcialmente sua visão do alvo. Ao usar seu turno para recuperar o fôlego, você pode
recuperar uma quantidade de EST igual a sua estatística
da mais alta para a mais baixa. Esta Seu cone de visão determina o que de REC.
é a ordem que o Mestre vai obede- você pode ver ao seu redor. Qual-
cer para pedir a sua ação na rodada. quer coisa fora do seu cone de visão Ações e Defesas Extras
Quando a vez da pessoa com a me- é invisível para você. Ao mirar algo
Você pode gastar 3 pontos de EST para fazer uma ação
nor iniciativa tiver passado é a vez da fora do seu cone de visão, você re-
extra (com um -3) a qualquer momento durante seu tur-
pessoa com a maior iniciativa. cebe um -3 para ataque e não pode
no. Da mesma forma, se você for forçado a fazer mais de
Para determinar sua iniciativa, jo- mirar. Um inimigo fora do seu cone uma ação defensiva durante uma rodada (reposiciona-
gue 1d10 e adicione o resultado à de visão ganha +3 no ataque contra mento, bloqueio, etc.), cada ação custa 1 EST. No entanto,
sua estatística REF. Se os jogadores você. se você escolher usar sua ação de esquiva eficaz, você não
empatarem, lembre-se dos resulta- Normalmente, o seu cone de visão sofrerá perda de EST por defender.
dos. Faça-os jogar novamente. Os inclui tudo à sua frente, de um om-
jogadores começam com o resulta- bro ao outro. Ao usar um capacete Miniaturas
do de iniciativa original, mas vão na com visão restrita, sua visão é limi- Se você estiver usando miniaturas e um mapa quadricu-
ordem da segunda jogada. Embora tada a um cone diretamente à sua lado para mapear seu combate, tenha em mente que cada
existam algumas maneiras de alte- frente, e o bônus de Consciência de quadrado é igual a 2 m. Se a sua estatístisca de VEL for um
rar temporariamente sua iniciativa um bruxo e o Rastrear pelo Cheiro número ímpar, arredonde para cima (para um número
(veja Saque Rápido), você normal- são desativados. par) para fins de movimento.

148_177_Witcher_BR.indd 151 12/17/2019 5:30:29 PM


152

Modificadores de Ataques Cobertura Comum Cones de visão


Normal Restrito
Modificadores
Cobertura PP
(Adicionar a jogada de Mod
ataque)
Muro de pedra 30
Alvo fixo +4
Árvore grande 30
Alvo esquivando ativamente -2
Parede de tijolos 25
Alvo móvel REF> 10 -3
Parede de madeira 10
Inv Inv
Saque rápido -3 i sivel i sivel
Porta de madeira pesada 15
Emboscada +5
Porta de aço 20
Tiro ricocheteado -5 Dano em cada Membro Humano
Carroça 10
Fica cego pela luz ou
-3 Tenda 5 Local Jogada Penalidade Dano
poeira
Silhueta do Alvo +2 Telhado de palha 7 Cabeça 1 -6 x3
Mirando (por rodada) +1 Barril de madeira 10 Tronco 2-4 -1 x1
Arbusto 7 Braço D. 5 -3 x1/2
Braço E. 6 -3 x1/2
Dispersão Distâncias e Alvos ND
Perna D. 7-8 -2 x1/2

Distância Alvo ND Mod Perna E. 9-10 -2 x1/2

À queima-roupa
A arma está até Local de Dano em Monstros
meio metro de
10 +5
distância ou está Local Jogar Penalidade Dano
fisicamente
tocando o alvo. Cabeça 1 -6 x3
Perto
Tronco 2-5 -1 x1
¼ do alcance
15 +0
indicado Membro D. 6-7 -3 x1/2
da arma
Membro E. 8-9 -3 x1/2
Médio
½ do alcance Cauda ou Asas 10 -2 x1/2
20 -2
indicado
Jogue 1d10 para descobrir
para onde o projétil foi. da arma
Jogue outro 1d6 para determinar
por quantos metros o projétil se desviou Longo Nível de luz
para cima ou para baixo do alvo. O alcance
25 -4
indicado Nível de luz Efeito
da arma
Modificadores de Extremo Luz ofuscante
(Sol do deserto ou -3 à Consciência e -3 a Ataque e
Tamanho de Colisão 2x o alcance
30 -6 sol refletindo na Defesa se de frente para o sol
indicado
da arma neve)
Tamanho Mod
Luz do dia
Sem penalidades
Pequeno (Luz do dia)
(Gato ou nekker)
+2 Níveis Críticos
Pouca luz
-2 para Consciência
Médio Melhor Nível Bônus de (Luar)
+0 defesa Crítico Dano
(Tamanho do homem) Escuridão
Grande 7 Simples 3 (Noite de lua nova -4 para Consciência e -2 para Ataque
-2 ou uma caverna e Defesa
(Troll ou cavalo)
10 Complexo 5 profunda)
Imenso
-4 13 Difícil 8
(Demônio)
15 Mortal 10

148_177_Witcher_BR.indd 152 12/17/2019 5:30:32 PM


153

Sua direção ( e a do seu cone de visão) é diferentes de dano: perfurante, cortante, con-
a mesma orientação para qual você está voltado. cussiva e elemental.
Mudar de direção como parte do seu movimen- SegurandoumaAção
to é considerado uma ação livre. Golpes Rápidos contra Você pode escolher agir mais

Emboscadas Golpes Fortes tarde na rodada, segurando


Ao fazer um ataque, você pode fazer um golpe sua ação. Se você optar por
Você ganha bônus contra os inimigos quando manter sua ação, a ordem de
rápido ou um golpe forte. Um ataque rápido
se aproxima sem ser notado por eles. Você deve iniciativa continua normal-
permite que você ataque duas vezes em uma ro-
ser aquele a instigar um combate para emboscar mente, mas você pode entrar
dada sem penalidade. Esses ataques não precisam
um alvo. Primeiro, faça um teste de Furtividade e agir antes ou depois de al-
serem feitos contra o mesmo alvo, desde que os
bem-sucedido contra o teste de Consciência do guém entrar na lista de inicia-
dois alvos estejam dentro do alcance. Golpes rá-
alvo. Se você tiver sucesso, você passa desaperce- tivas. Se você segurar sua ação
pidos podem ser muito úteis quando você está
bido e pode se aproximar de seu oponente. Em até o final da rodada, você
cercado por um grande grupo de inimigos.
seguida, faça o seu ataque. Você ganha +5 contra deve usar seu turno ou sacri-
Ao fazer um golpe forte, você faz um
todos os alvos que não estavam cientes de você. ficá-lo. Você não pode segurar
ataque massivo com -3 no seu teste, o que causa
Este bônus dura a primeira rodada do combate. sua ação e escolher agir no co-
um duplo dano contra o oponente. Golpes fortes
Se um de seus alvos te perceber, mas não tiver meço da próxima rodada.
são melhores quando você precisa causar muito
tempo para alertar o restante, você ainda rece-
berá o bônus contra quem não te percebeu. De-
dano a um alvo mais lento com muita armadura. Saque Rápido
• Arcos: ao usar um golpe forte com um arco,
pois de fazer o seu ataque de emboscada, todos Ao declarar um Saque Rápi-
você puxa a corda do arco até o final e dispa-
na área fazem um teste de iniciativa e a iniciati- do no início da rodada, você
ra, dobrando o dano. Como leva um pouco
va continua a partir daí. Seu primeiro ataque (a aumenta sua iniciativa em +3
de tempo para pegar e colocar as flechas, os
emboscada) não é contado na iniciativa. para essa rodada, levando -3
arcos só podem disparar uma vez, mesmo
para o seu ataque. No entan-
que seja um golpe rápido.
Multiplos Assaltantes • Bestas: você não pode fazer ataques fortes ou
to, você deve fazer um ataque
Quando uma pessoa é atacada por múltiplos as- e não pode se beneficiar da
rápidos com uma besta, pois ela tem somen- mira ou de qualquer outra ha-
saltantes a curta distância (adjacente ou dentro
te uma medida para disparo. bilidade relacionada a mirar.
de 2m com uma arma de alcance), ele recebe -1
de penalidade de defesa para cada assaltante de-
Locais de Dano Cadência de Tiro (CT)
pois do primeiro. Por exemplo, se você estivesse
cercado por quatro nekkers, você receberia um Depois de atacar, determine qual parte do corpo Monstros e inimigos huma-
você acertou. A menos que você tenha mirado nóides comuns atacam de
-3 para sua defesa.
em um ponto específico, jogue nas tabelas Dano forma diferente jogadores e
em Membros Humanos ou Local de Dano no
Dano Monstro.
inimigos maiores. Esses opo-
nentes têm uma Cadência
O dano é dividido em duas categorias: letal e
Apontar para partes específicas é mais de Tiro (CT) para cada arma
não-letal. Qualquer ferimento que te aproxima
difícil, mas pode valer a pena. Cada parte tem que usam. Isso mostra quan-
da morte causa dano letal. Quando a quantida-
uma penalidade para acertar e um modificador de tas vezes essa arma pode ser
de de dano letal é igual aos seus Pontos de Vida,
dano. Depois de reduzir o dano com base na ar- usada em uma rodada. Esses
você entra em um Estado de Morte e começa
madura (consulte Redução de Dano), multiplique oponentes não podem usar
a morrer (veja Teste de Resistência a Morte).
o dano restante com base no modificador do local. Golpes Fortes ou Rápidos.
Dano temporário que o prejudica (concussão,
choque) é um dano não-letal. Quando você re-
cebe dano não-letal igual à sua Estamina atual,
você fica inconsciente e é tratado como atordoa-
do até que você recupere pelo menos 20 pontos
de Estamina com ações de recuperação e faça
um teste de resistência a Atordoamento.
O dano de ambos os tipos é geral-
mente determinado jogando diferentes com-
binações de dados de 6 ou 10 lados. Armas
diferentes também fazem um dos quatro tipos

148_177_Witcher_BR.indd 153 12/17/2019 5:30:33 PM


154

o atinge. Quando um ataque o atinge, subtraia


Dano em Membros o PP da sua armadura do dano recebido. É im-
Iniciativa de Grupo Humanos portante lembrar que a armadura é baseada no
Para acelerar as coisas, você local: uma placa de aço sob sua camisa de seda
pode escolher um jogador Local Jogada Penalidade DANO não protege sua cabeça.
como o Líder do grupo. O Lí-
Cabeça 1 -6 x3
der joga a iniciativa para todo
o grupo e o resultado da joga- Tronco 2-4 -1 x1 Resistência a Dano
da é adicionada à pontuação Braço D. 5 -3 x1/2 Resistência a Dano (RD) é uma proteção es-
REF de cada jogador para de- trutural ou mágica contra tipos específicos de
Braço E. 6 -3 x1/2
terminar a iniciativa de cada dano: roupas à prova de fogo, por exemplo,
um. Este método é bom para Perna D. 7-8 -2 x1/2 ou pele escamosa que desvia lâminas. Como
obter iniciativa para grandes Perna E. 9-10 -2 x1/2 a armadura, a RD mina a ferroada de ataques.
grupos de inimigos também. Se você receber dano de um tipo (perfuran-
te, cortante, concussiva e elemental) contra o
Monstros que têm anatomia diferente de hu-
manos têm uma tabela diferente para local de qual você é resistente, dívida pela metade o
dano. Ao lutar contra um monstro não-hu- dano recebido depois de aplicar sua armadura.
manóide, jogue na tabela Local de Dano em
Tabela de Camadas Monstros. Camadas de Armadura
Camadas de armadura podem parecer uma
Para determinar o VF total da
sua armadura em camadas, Local de Dano em Monstros boa ideia. Empilhe um jaquetão, uma couraça
e uma armadura de placas e você pode rir de
combine o VF das camadas
um virote de balista! Infelizmente, não fun-
individuais e, em seguida, Local Jogada Penalidade DANO ciona assim por dois motivos.
adicione +1 para cada cama-
Em primeiro lugar, a armadura é
da de armadura média e +2 Cabeça 1 -6 x3
cumulativa: debaixo de sua couraça está um
para cada camada de arma- Tronco 2-4 -1 x1 jaquetão e uma cota de malha e sob sua ar-
dura pesada. O bônus de PP
R. Membro 5-7 -3 x1/2 madura de placas há outro jaquetão e outra de
para cada camada é calcula-
cota de malha. Então, seu jaquetão, couraça e
do antes que as camadas da L. Membro 8-9 -3 x1/2
armadura de placas empilhados são na verda-
armadura sejam colocadas. Cauda e Asas 10 -2 x1/2 de três jaquetões, uma couraça, duas camisas
Resistências e efeitos especiais
de cota de malha e uma armadura de placas
são transferidos, mas não se
Certos tipos de ataques (bombas, armadilhas por cima de tudo. Jogue dentro quatro cama-
acumulam.
e alguns feitiços, por exemplo) atingem vá- das de calça blindada e um grande elmo com
rios locais do corpo de uma só vez. Bombas dois bonés acolchoados, duas toucas de cota
e armadilhas explosivas acertam em todos os de malha e capuz de couro? Você não apenas
lugares, causando dano a todos os locais se- vai parecer com o irmão mercenário do bone-
paradamente. Nesse caso, use o resultado da co da Michelin, mas também está usando 39
jogada de dados para calcular o dano em cada quilos de blindagem, cada camada adicionan-
do mais fardos. Por esta razão, você só pode
local separadamente.
empilhar três peças de armadura e só pode
usar uma camada de armadura pesada e uma
Armaduras camada de armadura média.
Armadura é qualquer coisa que dificulte um Em segundo lugar, cada camada de
ataque fatal contra você. Para os jogadores, isso armadura não adiciona seu PP completo.
significa, em grande parte, roupas reforçadas e Qualquer armadura mais leve que a sua mais
placas de aço. Para monstros, isso pode ser pele pesada age como um amortizador entre você e
endurecida ou carapaças naturais. Toda arma- o golpe. Para determinar o quanto de armadu-
dura tem um poder de parada (PP). O poder ra extra você tem, subtraia a armadura mais
de parada da armadura determina quanto de leve da armadura mais pesada e encontre a
dano recebido ela absorve quando um ataque diferença na tabela na próxima página.

148_177_Witcher_BR.indd 154 12/17/2019 5:30:33 PM


155

Este bônus é a quantidade de armadura que Usando Cobertura


você adiciona à sua armadura mais pesada. Se Quando você está sob fogo de arqueiros, bes-
você tem 3 camadas, calcule as camadas em teiros, magos e afins, você pode escolher se
ExemplodeCamadas
pares: compare sua primeira e segunda cama- abrigar. Qualquer coisa sólida entre você e Digamos, por exemplo, que
das para encontrar o seu poder combinado, um projétil conta como cobertura. Um ata- você queira usar um jaquetão,
então compare esse valor aumentado com o que deve perfurar a cobertura antes de chegar uma couraça e uma armadura
terceiro conjunto de armaduras para obter o até você. Se um ataque causar dano suficien- completa no seu tronco. Bem,
poder total da armadura. te para exceder o PP da cobertura, o resto do primeiro olhe para todos os
dano o atingirá e deverá atravessar sua arma- poderes individuais de para-
Tabela de bônus de armadura dura antes de causar dano a você. da: jaquetão (3), couraça (12)
e armadura de placas (20).
Bônus de
Diferença em PP
Armadura Tabela de coberturas Agora subtraia o jaquetão da

0-4 +5
comuns couraça e ficamos com 9. Se
compararmos com a tabela,
isso nos mostra que com o
5-8 +4 Cobertura PP
jaquetão e a couraça nosso PP
9-14 +3 se torna 15 (12 + 3). Em segui-
Muro de pedra 30
15-20 +2 Árvore grande 30
da, subtraímos 15 da armadu-
ra de placas PP 20 e obtemos
Parede de tijolo 25 5. Consultando novamente
Perfuração de Armadura Parede de madeira 10 nossa tabela, o total de PP que
Existem dois níveis de perfuração de armadu-
15
temos é 24. Também temos
ra no The Witcher TRPG: perfuração de ar- Porta de madeira pesada
um VF total de 3.
madura e perfuração de armadura melhora- Porta de aço 20
da. Armas perfurantes de armadura negam a
Carroça 10
resistência a dano de qualquer armadura que
elas acertem. Armas de perfuração melhora- Tenda 5
das não apenas ignoram a resistência a danos, Telhado de palha 7 Escudos Humanos
mas também reduzem pela metade o valor de
PP da armadura que atingiram.
Barril de madeira 10 Como Cobertura
Espinheiros 7 Se você estiver usando um
Perfuração em Estágios escudo humano e alguém
Ataques que causam ferimento também dani- tentar atacá-lo através do “es-
ficam tua armadura, tornando-a menos resis- Escudos Humanos cudo”, ele deve causar dano
tente a novos ataques. Cada ataque que per- Todos nós sabíamos que chegaria a isso. Sim, suficiente para passar pela
fura uma peça de armadura e causa dano ao pessoas, animais e monstros podem contar estatística de CORPO do “es-
usuário reduz em 1 ponto o PP. Quando o PP como cobertura quando você estiver em apu- cudo”, além de qualquer ar-
atinge 0, a armadura está completamente que- ros ou sentindo-se vingativo! Para usar uma madura de tronco que ele te-
brada e não absorve mais dano. No caso de pessoa ou criatura como um escudo humano, nha. O “escudo” recebe dano
escudos e armas, bloquear um ataque nega o você deve colocá-los entre você e o ataque, fa- como se tivesse sido atingido
ataque, mas reduz a Durabilidade do item ou zendo um teste de Briga ou Físico contra seu e qualquer dano que penetre
o PP em 1. Quando a Durabilidade ou o PP da Físico ou Esquivar/Escapar. Se você tiver su- o PP (CORPO+Armadura)
arma atingir 0, ela se torna inútil para bloque- cesso, eles são atingidos pelo ataque em vez do “escudo” atinge você no
ar ou atacar. Armas e armaduras podem ser de você. Se você já está agarrando ou imobi- tronco.
consertadas por jogadas de Criar apropriadas lizando a pessoa, você não é obrigado a fazer
(veja a seção de Criação). este teste e a criatura que você está segurando
é considerada cobertura para o seu tronco.
Qualquer ataque que atinja seu tronco acerta
o “escudo” em vez de você. Para informações
sobre como atacar através de um escudo hu-
mano, veja a barra lateral.

148_177_Witcher_BR.indd 155 12/17/2019 5:30:33 PM


156

Durabilidade Críticos e Vacilos


Dentes Perdidos A durabilidade de uma arma determina o quão fá- O destino desempenha um grande papel no campo
cil é quebrá-la. Isso não só se aplica se você tentar de batalha. Você pode ter sorte e dar um golpe letal,
e Capacetes bloquear com a arma (veja Perfuração em Estágios), assim como você pode facilmente tropeçar em uma
Amassados mas também se aplica a vacilo. Se você vacilar em rocha. Críticos e vacilos têm mais importância du-
Cê sabia que meus cinco dentes um ataque, bloqueio ou aparo com sua arma, isso rante o combate do que na vida diária.
de trás do lado esquerdo são de pode levar a um dano extra na durabilidade dela. Quando você joga um 10 com um dado
madeira? É. Segunda Guerra de 10 lados, você jogou um crítico. Jogue nova-
tirou um pouco mais de mim Ferimentos mente e adicione o resultado das duas jogadas. Se
do que pensei. Também me en- Assumindo que sua armadura não parou o ataque, sair outro 10, jogue uma terceira vez e adicione esse
sinou a não confiar demais em você recebe dano. Suas ações começarão a sofrer valor também. Isso pode continuar várias vezes e só
capacetes. Por um tempo eu dificuldades se você receber danos letais em quan- termina quando você não tirar um 10. Por exemplo,
usei um capacete como muitos tidade. Isso é chamado de limite de ferimentos e jogando um 7 depois de jogar um 10, dá a você um
outros rapazes. Numa batalha, varia de acordo com a quantidade máxima dos seus total de 17. No entanto, se você jogar um 10 depois
os cavaleiros negros quebraram Pontos de Vida. Quando seu PV atual fica abaixo do de jogar um 10, você joga novamente. Este novo va-
nossa linha de pique e atingi- limite de seu ferimento, você reduz pela metade o lor é adicionado aos 20 que você jogou antes.
ram duramente os besteiros. seu REF, DES, INT e VON. Você está se mantendo
Eu agarrei meu machado, Não só os críticos permitem que você
de pé apenas com força de vontade e adrenalina. acerte adversários com facilidade, eles também lhe
mas um maldito bastardo me
acertou com um golpe na ca- dão a chance de infligir ferimentos críticos punitivos
beça tão forte que meu queixo Tabela do Limite de e letais em seu oponente.
se fechou e eu esmaguei cinco Ferimentos Vacilos, por outro lado, são o pior inimigo
dos meus dentes. Sorte que eu de um guerreiro. Quando você jogar 1 em um dado
puxei minha língua a tempo Máximo de vida Limite de 10 lados, jogue novamente e subtraia o próximo
ou dificilmente seria o filho da valor da sua base. Assim como os críticos, se você
puta tagarela que sou agora, 15 3 jogar um 10 depois de jogar um 1, você deve jogar
heh. 20 4 novamente e subtrair esse valor também. Você não
–Rodolf Kazmer pode deixar sua base abaixo do valor 0. Por exemplo,
25 5
jogar um 7 depois de jogar 1 significa que você sub-
30 6
trai 7 de sua base. Portanto, se você tiver REF 7 e +6
35 7 de Esgrima, seu resultado para este teste será 6. No
40 8 entanto, se você jogar um 10 depois de jogar um 1,
jogara novamente. Digamos que você receba um 4.
45 9
Isso significa que você subtrai 14 da sua base e caiu
50 10 para 0. Assim como os críticos podem desabilitar os
55 11 inimigos, os vacilos o punem com base em quão alto
60 12 foi o seu negativo, como mostrado na tabela Resul-
tado do Vacilo.
65 13
70 14

148_177_Witcher_BR.indd 156 12/17/2019 5:30:34 PM


157

Tabela de Vacilo
Tipo de
Resultado
Jogada
1-5: sem maior vacilo.
6: sua arma quase desviou para longe e
você está desequilibrado.
7: sua arma prendeu em um objeto
próximo e leva 1 rodada para soltar.
Ataque a 8: você danificou severamente a sua
Curta arma. Ela leva 1d10 pontos de dano de
Distância Durabilidade.
9: você conseguiu se machucar. Jogue
para saber o local.
> 9: você feriu um aliado aleatório
que está dentro do alcance. Faça uma
jogada para saber onde o feriu.

1-5: sem maior vacilo.


6: sua arma leva 1d6 pontos extras de
dano de Durabilidade.
7: sua arma é derrubada da sua mão
e voa 1d6 metros em uma direção
Defesa aleatória (veja Tabela de Dispersão).
8: você é derrubado ao chão. Você está
Armada agora prostrado e deve fazer um teste
de resistência a Atordoamento.
9: sua arma leva 2d6 pontos extras de
dano de Durabilidade.
> 9: sua arma ricocheteia e bate em
você. Jogue para saber o local.

1-5: sem maior vacilo.


6-7: a munição que você disparou ou a
arma que você arremessou acertou algo
duro e se quebrou.
8-9: a corda do seu arco escapa
Ataque à parcialmente, sua besta emperra
ou você deixa cair a sua arma de
Distancia arremesso. Demora 1 rodada para
desfazer isso.
> 9: você ataca um de seus aliados
(aleatório e dentro do alcance) com um
ricochete. Faça uma jogada para saber
onde o acertou.

1-5: sem maior vacilo.


6: você perde o equilíbrio e está
Desequilibrado.
7: Você tropeça em algo e fica
prostrado.
8: você tropeça e fica prostrado. Você
Ataque/ deve fazer um teste de resistência a
Atordoamento.
Defesa 9: você tropeça e bate a sua cabeça.
Desarmado Você é derrubado, recebe 1d6 pontos
de dano não-letal na cabeça e deve fazer
um teste de resistência a Atordoamento.
> 9: você não apenas fica prostrado,
mas também recebe 1d6 de dano letal
na cabeça e precisa fazer um teste de
resistência a Atordoameto.

148_177_Witcher_BR.indd 157 12/17/2019 5:30:36 PM


158
Ferimentos Críticos Tabela de Ferimentos Críticos
Sempre que em uma jogada você ultrapassar a defesa
Estabilizando VS do seu oponente por 7 pontos ou mais, você causa um Defesa Vencida Nível Bônus de
ferimento crítico. Toda vez que você causar um feri- Por ... Crítico Dano
Tratamento mento crítico, jogue na tabela de Ferimentos Críticos 7 Simples 3
Estabilizar um ferimento crí- apropriada para ver o dano extra que você inflige em
tico é como cauterizar uma 10 Complicado 5
seu oponente. Cada nível de ferimento crítico causa
ferida, amarrar um tornique- dano adicional e força o oponente a fazer um teste 13 Difícil 8
te ou evitar que o ferimento de resistência a Atordoamento. Ferimentos críticos 15 Mortal 10
esguiche sangue sem parar podem deixar deformidades permanentes. O dano
até você morrer. Requer um adicional de um ferimento crítico não pode ser impe-
teste de Primeiros Socorros dido pela armadura.
igual ao ND de Mãos que
Curam do ferimento. Uma
vez estabilizado, o ferido está Tabela Crítico Simples
no negativo, mas não morre-
rá pelos ferimentos. Somente Jogada Efeito Estabilizado Tratado
quando um médico curar o
ferimento com múltiplas jo- Mandíbula Trincada
O golpe trincou sua mandíbula, tornando difícil falar clara- Você tem -1 em Perícias
gadas de Mãos que Curam, o Mágicas e Combate
Você tem com -1 em
12 mente. Você tem -2 em Perícias Magicas e Combate Verbal Perícias Mágicas.
ferimento começa a cicatrizar. (Carisma, Persuasão, Sedução, Liderança, Ludibriar, Etiqueta Verbal.
Mais informações podem ser Social e Intimidação).
encontradas na pág.174.
Cicatriz Desfigurante
O golpe mutilou seu rosto de alguma forma. Agora o seu Você tem -1 em o
Você tem -1 em
11 rosto está grotesco e é difícil olhar para ele. Você sofre -3 em Combate Verbal em-
Sedução.
Crítico Específico Combate Verbal empático (Carisma, Persuasão, Sedução, pático.
Ludibriar, Etiqueta Social e Liderança).
Se você mirou em um local
e causou uma Ferida Crítica, Costelas Trincadas
você não joga nas Tabelas de 9-10 O golpe quebrou suas costelas, tornando doloroso respirar e Você tem com -1 de Você tem -10 em
exercer força. Você tem -2 de CORPO. Isso não afeta os seus CORPO. Fardo.
Críticos. Em vez disso, você
Pontos de Vida.
aplica o Ferimento apropria-
do para o nível que você atin- Objeto Estranho Sua Recuperação e Você sofre -2 em
giu. Se foi um ataque no Tron- 6-8 O golpe alojou uma peça de roupa ou armadura em seu Cura Crítica são dividi- Recuperação e -1 em
co ou na Cabeça, jogue 1d6. ferimento, causando uma infecção. Sua Recuperação e Cura das pela metade. Cura Crítica.
Crítica estão em ¼ do total.
Se o resultado estiver entre 1 e
4, você causou o menor efeito Braço Torcido Você fica com -1 para Você sofre -1 para o
(11 para cabeça ou 6-8 para 4-5 O golpe torceu seu braço, dificultando os movimentos. Você ações com esse braço. Físico.
sofre -2 para ações que usam o braço.
tronco). Se o valor for 5 ou
6, você causou o efeito maior Perna Torcida Você sofre -1 para VEL,
Você sofre -1 para o
(12 para cabeça ou 9-10 para 2-3 O golpe torceu a perna, dificultando o movimento. Você Esquivar / Escapar e
VEL.
sofre -2 para VEL, Esquivar / Escapar e Atletismo. Atletismo.
tronco).

148_177_Witcher_BR.indd 158 12/17/2019 5:30:37 PM


159
Tabela de Crítico Complicado

Jogada Efeito Estabilizado Tratado Monstros Sem


Anatomia
Ferimento Menor na Cabeça
12 O golpe sacudiu seu cérebro e causou algum sangramento Você fica com -1 de INT Você fica com -1 de Elementais e espectros são
interno. É difícil pensar direito. Você sofre -1 para INT, VON e VON. VON. mantidos vivos por magia e
e ATORDOAMENTO. não têm formas físicas como
Dentes Perdidos outras criaturas vivas.
Você sofre -2 para perí- Você sofre -1 para
11 O golpe arrancou alguns dentes. Jogue 1d10 para ver cias mágicas e Combate perícias mágicas e Isso significa que eles não
quantos dentes foram perdidos. Você sofre -3 para perícias Verbal. Combate Verbal. sofrem certos ferimentos crí-
mágicas e Combate Verbal. ticos que dependem de da-
Ruptura do Baço nos a órgãos. Se você marcar
Uma laceração no seu baço começa a sangrar profusamente, Você deve fazer um teste um dos seguintes ferimentos
Você sofre -2 de
9-10 de resistência a Atordoa-
deixando-o tonto. Faça um teste de resistência a Atordoamento. críticos contra elementais ou
Atordoamento a cada 5 rodadas. Este ferimento produz mento a cada 10 rodadas.
espectro, o ataque causa dano
sangramento.
adicional, conforme indicado
Costelas Quebradas na tabela de Bônus de Dano.
6-8 O golpe quebra suas costelas, causando imensa dor quando Você fica com -1 de Você tem -1 de
você tenta agachar ou fazer esforço. Sofre -2 para CORPO e CORPO e REF. CORPO.
-1 para REF e DES. Objeto Estranho
Ruptura do Baço
Braço Fraturado Você sofre -2 para ações
Você sofre -1 para
Estômago Rasgado
4-5 O golpe fratura seu braço. Você sofre -3 para ações com esse ações com esse
com esse braço. Buraco no Peito
braço. braço.
Choque Séptico
Perna fraturada Você sofre -2 para VEL, -1 para VEL,
2-3 O golpe fratura sua perna. Você sofre -3 para o VEL, Esquivar / Escapar e Esquivar / Escapar
Atletismo. e Atletismo. Espectros também são imu-
Esquivar / Escapar e Atletismo.
nes a qualquer golpe nas
pernas (já que eles não têm
pernas), então você deve jogar
Tabela de Crítico Dif ícil novamente no local.

Jogada Efeito Estabilizado Tratado


Fratura de Crânio Sofre -1 para INT e Você sofre dano
Bônus de Dano
O golpe fratura uma parte do crânio, enfraquecendo DES e dano quádruplo quádruplo dos
12 a cabeça e causando sangramento. Você sofre -1 para
INT e DES, e recebe dano quádruplo dos ferimentos
dos ferimentos na
cabeça.
ferimentos na
cabeça.
Nível Bônus
na cabeça.
Simples +5
Concussão Complicado +10
11 O golpe causou uma pequena concussão. Faça um Você sofre -1 de INT, Você sofre -1 de
teste de resistência a Atordoamento a cada 1d6 REF e DES. INT e DES. Difícil +15
rodadas e sofra -2 de INT, REF e DES.
Mortal +20
Estômago Rasgado
9-10 O golpe rasga seu estômago, derramando seu Você sofre -2 para Você sofre -1 para
conteúdo em seu intestino. Você sofre -2 a todas as todas as ações. todas as ações.
ações e sofre 4 pontos de dano ácido por rodada.

Buraco no Peito
6-8 O ferimento rasga o pulmão, que enche o peito de ar, Você sofre -2 de Você sofre -1 de
esmagando os órgãos. Você fica com -3 de CORPO e CORPO e VEL. CORPO e VEL.
de VEL. Você também começa a sufocar.

148_177_Witcher_BR.indd 159 12/17/2019 5:30:37 PM


160

Esse braço deve


Fratura Exposta no Braço permanecer em uma
Próteses 4-5 O golpe esmaga seu braço. O osso sobressai da pele. O Esse braço fica inútil. tipoia, mas pode
braço fica inútil e isso induz a sangramento. segurar coisas.
Você pode comprar próteses
para substituir braços ou per- Fratura Exposta na Perna VEL, Esquivar / -2 para VEL,
nas que você perdeu em com- O golpe fratura sua perna, tornando-a inútil. Você
2-3 Escapar e Atletismo Esquivar / Escapar e
bate. Elas permitem que você fica com ¼ de VEL, Esquivar / Escapar e Atletismo. ficam pela metade. Atletismo.
use esse membro novamente Isso induz a sangramento.
e alivie um pouco as penali-
dades.
As próteses básicas Tabela crítico mortal
de braço permitem que você
use seu braço para tarefas bá-
sicas que não exigem mani- Jogada Efeito Estabilizado Tratado
pulação precisa (abrir portas 12 Coluna Quebrada / Decapitado Este ferimento não pode Este ferimento não
ou agarrar pessoas), mas você O golpe quebra o seu pescoço ou separa a cabeça dos om- ser estabilizado. pode ser tratado.
não pode empunhar uma bros. Você morre imediatamente.
arma com elas. As próteses Tome -1
Olho Danificado Você sofre -3 na Consci- permanentemente
básicas das pernas permitem 11 O golpe corta ou recua seu globo ocular. Você sofre -5 na ência baseado em visão para Consciência
que você se mova a 3/4 de sua Consciência baseada em visão e -4 para DES. Este ferimento e -2 para DES baseado em visão e
VEL normal, mas você ainda induz a sangramento. DES.
leva um -5 para Esquivar/Es-
Dano no Coração Você sofre +2
capar e Atletismo. O golpe danifica seu coração. Faça um teste imediato de Você reduz pela metade de dano de
As próteses de bra- 9-10 resistência a Morte. Se você sobreviver, o ferimento está com sua Estamina, VEL e sangramento
ço de qualidade permitem sangramento e você deve considerar apenas ¼ da sua EST, CORPO. por rodada
VEL e CORPO. permanentemente.
que você use seu braço para
tarefas básicas que não exigem Choque Séptico Sua Estamina é reduzida
Você sofre um
manipulação e permitem que 6-8 O golpe danifica seus intestinos, deixando o resíduo entrar na pela metade e você re-
-5 em Estamina
corrente sanguínea. Considere 1/4 de sua Estamina, sofra um cebe -1 para INT, VON,
você use armas a -5. As próte- REF e DES.
permanentemente.
-3 para INT, VON, REF e DES. Você está envenenado.
ses de perna de qualidade per-
mitem que você se mova em Braço Desmembrado O braço pode ser
O golpe arranca seu braço do seu corpo ou o danifica além
sua VEL normal e dê apenas 4-5 Esse braço é inútil. substituído por uma
do reparo. O braço não pode mais ser usado e o ferimento prótese.
um -3 para Esquivar/ Escapar induz a sangramento.
e Atletismo.
Se a prótese for atin-
Perna Desmembrada Considere ¼ de sua A perna pode ser
O golpe arranca a perna do seu corpo ou a danifica além VEL, Esquivar / Escapar substituída por uma
gida em combate, o usuário 2-3 do reparo. Considere ¼ de seu VEL, Esquivar / Escapar e e Atletismo. prótese.
não sofrerá danos, mas a pró- Atletismo. Este ferimento induz a sangramento.
tese será removida.

148_177_Witcher_BR.indd 160 12/17/2019 5:30:38 PM


161
Efeitos
Bombas, armadilhas, feitiços e até mesmo armas convencionais podem infligir mais efeitos de-
sagradáveis. Cada efeito continua até que você execute as etapas especificadas para finalizá-lo e Lembrete sobre
você não pode sofrer várias vezes do mesmo efeito ao mesmo tempo.
Próteses
Tabela de Efeitos Em nosso mundo, próteses
simples existem desde a época
dos egípcios. Se você está in-
Nome Efeito teressado na história da mais
Você está agora envolvido em chamas. A cada turno, você recebe 5 pontos de dano em cada local
foda delas, confira Gotz Von
do corpo. Armadura absorve o dano, mas o fogo causa 1 ponto de dano a armadura e armas a Berlichingen, cuja mão proté-
Fogo cada turno. Para apagar o fogo você deve usar um turno para derramar água em si mesmo ou tica fez dele uma lenda.
parar, deitar e rolar.
Você está atordoado, com a cabeça trêmula e a visão embaçada. Você não pode fazer nada en-
quanto está atordoado e qualquer um que o esteja atacando só precisa vencer o ND: 10 para te
Atordoamento acertar. Para terminar este efeito, deve fazer um teste de resistência a Atordoamento. Esta jogada
leva todo o seu turno. Se você for atingido enquanto estiver atordoado, você sai do atordoamento
imediatamente. Atordoamento: A
Veneno
Veneno percorre seu corpo, causando 3 pontos de dano a cada turno, a armadura não neutraliza.
Para tirar o veneno, você deve fazer um teste de Tolerância ND: 15.
Última Coisa Que
Sua ferida abre uma veia, causando um sangramento horrível. Você toma 2 pontos de dano a Você Quer
Sangramento cada turno até que o sangramento seja interrompido. Para estancar o sangramento você pode Ser envenenado, estar em cha-
lançar um feitiço de Cura ou fazer um teste de Primeiros Socorros bem-sucedido com ND: 15.
mas, estar congelado. São efei-
Você não está literalmente congelado em um bloco de gelo, mas o seu corpo todo está ficando tos que você pode ter que lidar
Congelar rígido e uma fina camada de gelo está se formando em suas roupas. Até você quebrar o gelo, você
durante uma luta. Eles te atra-
tem um -3 em VEL e um -1 no Reflexo. Você pode se libertar com um teste Físico com ND:16.
palham, mas não o bastante
Você está desequilibrado e sofre -2 em seu ataque e defesa. No início do seu próximo turno, você
Desequilibrar recupera seu equilíbrio e essa penalidade termina.
a ponto de fazer você parar
de lutar. Ser atordoado por
Você está caindo de bêbado. Seu REF, DES e INT estão em -2 e -3 para Combate Verbal. Há 25%
Intoxicação de chance de você não se lembrar claramente de tudo que fez enquanto estava intoxicado. outro lado é incrivelmente pe-
rigoso. Enquanto atordoado
Você está vendo imagens que não estão realmente lá. O Mestre tem liberdade para criar qualquer
Alucinação experiência sensorial falsa que ele queira que você veja. É necessária uma verificação de Dedução você é um alvo fácil. Qualquer
ND: 15 para reconhecer cada imagem falsa. oponente que queira atacá-lo
Seu estômago está se agitando e você tem que se concentrar para não vomitar. A cada 3 rodadas provavelmente irá e você pro-
Náusea você deve conseguir um resultado menor que o valor do seu CORPO ou passar o turno vomitan- vavelmente receberá ataques
do ou tendo ânsia. críticos, pois não está em
Seu acesso ao ar foi cortado e você está sufocando até a morte. A cada rodada você recebe 3 pon- condições de se esquivar. Por
tos de dano que a armadura não consegue evitar. Dependendo da sua situação, existem maneiras sorte, ser atingido uma vez
Sufocar diferentes de acabar com essa sufocação. Restaurar o seu suprimento de ar (emergindo da água,
escapando de um estrangulamento, etc.) acaba com esse efeito.
(mesmo que não penetre em
sua armadura) vai tirar você
Seus olhos foram vendados ou machucados. Até que você dedique um turno para limpar seus
Ficar Cego olhos, você tem -3 para todos os Ataques e Defesas e -5 para Consciência baseada na visão. do estado de atordoamento.

Suscetibilidade Resistências
Alguns monstros são especialmente suscetí- Alguns monstros são resistentes ou até imunes
veis a certos efeitos (fogo, veneno, etc.). Atacar a efeitos específicos. Isto pode ser porque uma
o alvo com os efeitos aos quais ele é suscetível força mágica os protege ou devido à sintonia
pode causar dano duplo. Magias que não cau- com aquela força em particular. Se um alvo for
sam dano mas são do tipo de efeito ao qual imune a tal força, então ela não o afeta de ne-
o alvo é suscetível, impõem -2 nos testes de nhuma maneira. Se um alvo é resistente a uma
resistência e dobram sua duração. A exceção força, ele recebe metade do dano dessa força e
a este caso é prata. Todos os monstros são con- recebe +2 em todos os testes para resistir a ela.
siderados suscetíveis a prata (veja Resistências
de Monstros a Prata).

148_177_Witcher_BR.indd 161 12/17/2019 5:30:39 PM


162

Resistências de Monstros a Prata Teste de Resistência a Morte


Curando a Si Mesmo Todos os monstros, exceto animais ferozes, são re- Quando estiver com um valor negativo de Pontos de
sistentes a armas que não são de prata e portanto so- Vida, você é colocado no Estado de Morte. No Esta-
Você pode tentar estabilizar
frem apenas metade do dano ao serem atingidos por do da Morte, todas as suas estatísticas (tanto primá-
seus próprios ferimentos, mas
armas que não são feitas deste material. Todos esses rias como derivadas) caem para 1/3 do total e você
é muito mais difícil devido às
monstros são suscetíveis à prata, embora essa susce- deve fazer um teste de resistência a Morte com o
penalidades do Limite de Fe-
tibilidade se manifeste de maneira diferente. Devido a mesmo valor que o seu teste de resistência a Atordo-
rimentos.
uma força desconhecida, a prata repele monstros e os amento. Se falhar neste teste, você morre e nenhuma
Dano de Fogo queima. Uma arma de prata que acerta um monstro quantidade de magia pode te trazer de volta. Se tiver
Monstros são resistentes à to- faz o dano extra anotado nas estatísticas da arma. Um
sucesso, você sobreviverá a essa rodada.
das as armas não feitas de pra- objeto de prata que não é uma arma faz 1d6 de dano
A cada rodada você deve fazer outro teste
ta. Porém, isso não se aplica ao extra. Se um pedaço de prata se aloja em um monstro,
de resistência a Morte com -1 cumulativo. Em um
fogo. ele sofre dano como se estivesse envenenado até fazer
teste bem-sucedido, você sobrevive. Em uma falha
uma ação para retirá-lo.
você morre. Um jogador durão pode sobreviver
por um bom tempo, mas eventualmente você vai
cair morto. Toda vez que você é ferido e colocado
no Estado de Morte, deve fazer outro teste de resis-
tência a Morte com -1 cumulativo.

Estabilização
Para impedir que alguém morra, você deve estabilizá-
-lo. Para estabilizar um personagem, faça um teste de
Primeiros Socorros em um ND igual aos pontos ne-
gativos que o personagem tiver nos Pontos de Vida. Se
você falhar, o paciente continua morrendo, mas se tiver
sucesso ele volta a ter 1 PV e sai do Estado de Morte.

Estabilizando um Ferimento Crítico


Se você não conseguir ir a um médico imediatamente
e sua lesão estiver piorando, tente estabilizar o feri-
mento. Estabilizar um ferimento crítico diminui seus
efeitos para que você possa continuar lutando ou che-
gar a um médico a tempo. Estabilizar um ferimento
requer um teste de Primeiros Socorros com um ND
baseado na gravidade do ferimento (veja a tabela de
Estabilização). Estabilizar um ferimento não o cura.
O tempo de cura só começa quando alguém aplica
Mãos que Curam ou feitiços de cura sobre ele.

Estabilização
Crítico ND
Simples 12
Complicado 14
Difícil 16
Mortal 18

148_177_Witcher_BR.indd 162 12/17/2019 5:30:41 PM


163

Combate Detalhado
Armas de Curta Distância tar um teste de Esquivar/Escapar contra o seu Brigar
para se soltar. Dispersão
Armas de Curta Distância, as mais prevalentes
• Imobilizar: ao agarrar, você pode imobilizar seu ad-
no mundo de The Witcher, dependem de REF
versário. Se você conseguir, o oponente fica imobiliza-
para acertar. A fórmula para ataques a curta dis-
do e não pode se mover ou agir até escapar, o que exi-
tância é:
ge um teste de Esquivar/Escapar contra o seu Brigar.
• Estrangular: depois de agarrar um alvo, você pode
REF + Perícia da arma +
jogar para tentar estrangulá-lo. O oponente estará su-
Modificador + 1d10 focando até conseguir escapar.
• Arremesso: quando estiver agarrando um oponente,
Brigar e Luta Livre você pode tentar arremessá-lo . O oponente é arre-
Você pode acabar desarmado no meio do com- messado ao chão (prostrado), recebe dano igual ao
bate. Nesse caso, você estará brigando. A menos seu dano de soco e deve fazer um teste de resistência a
que seja marcado de maneira diferente, cada Atordoamento com -1.
Jogue 1d10 para descobrir onde o projétil foi
parar.
Jogue outro 1d6 para determinar por quantos
um desses ataques gasta uma ação e substituem • Tropeçar: você pode tentar chutar as pernas do alvo metros o projétil se desviou para cima ou para
baixo do alvo
Ataques Rápidos ou Fortes. Brigas causam da- para deixá-lo prostrado. Se você tiver sucesso, o opo-
nos não letais.
• Soco: você pode socar ou golpear com seu punho,
nente fica prostrado.
Dupla
palma ou cotovelo, causando uma quantidade de
Ataques Especiais Empunhadura
dano não letal igual ao seu dano de Soco. Você pode
Qualquer um pode movimentar uma espada. Dupla Empunhadura permi-
optar por fazer Ataques Fortes ou Rápidos com socos.
Soldados de verdade gostam de usar ataques te que você faça um ataque
• Chute: você pode chutar ou golpear com seu pé ou
especiais para ter um melhor resultado. Salvo conjunto com duas armas que
joelho, causando uma quantidade de dano não letal
indicação em contrário, cada ataque especial você segura ao mesmo tempo.
igual ao seu dano de Chute. Você pode optar por fazer
requer 1 ação e substitui uma ação de ataque Um ataque conjunto é uma
Ataques Fortes ou Rápidos com chutes.
normal. ação de ataque que substitui
• Empurrar com Chute: em vez de causar dano, você
• Investida: se dedicar uma rodada completa, você um Golpe Rapido ou Forte.
pode tentar empurrar um alvo para trás com um po-
pode executar uma investida contra um alvo. Uma Ao fazer um ataque conjun-
deroso chute para a frente. Se você tiver sucesso, você
investida permite que você se mova na velocidade to, jogue dois ataques com -3
empurra o oponente para trás um número de metros
do seu Correr e dê um golpe forte. Este golpe ainda para ambos. Seu oponente
igual ao seu Corpo/3. Você só faz metade do dano, e
sofre -3 para acertar, mas se o ataque for bloqueado, deve ter duas armas (ou uma
esse ataque sempre atinge o tronco.
você pode fazer um teste Físico contra o teste Físico arma e um escudo) se quiser
• Investida: assim como investidas armadas, você
do oponente para deixá-lo prostrado. bloquear ou aparar ambos os
pode se mover na velocidade do seu Correr e em se-
• Ataque de Pomo: ao fazer um ataque com uma arma, ataques. Se eles não puderem,
guida, dar um soco ou chute forte. Este golpe ainda
você pode dar um golpe não letal usando o pomo da eles têm que fazer um teste
sofre -3 para acertar, mas se o ataque for bloqueado,
sua arma. Reduza o dano de sua arma pela metade e de esquivar ou se reposicio-
você pode fazer um teste Físico contra o teste Físico
considere-o não letal. nar para escapar do segundo
do oponente para derrubar o alvo.
• Desarmar: ao fazer um ataque com uma arma, você ataque. Você pode fazer um
• Desarmar: você pode jogar Brigar contra Esquivar/
pode tentar um golpe certeiro para derrubar a arma ataque conjunto com duas ar-
Escapar do seu oponente para tentar desarmá-lo.
de um oponente. Se você tiver sucesso, você tira a mas que você consiga segurar
Dessa forma, diferente de quando você usa a sua arma
arma do oponente da mão dele e a joga, 1d6 m, em em uma mão, incluindo duas
para desarmar, você pode tentar ou derrubar a arma
uma direção aleatória (veja a tabela de Dispersão). bestas de mão.
do oponente (1d6 metros em uma direção aleatória)
• Tropeçar: ao fazer um ataque com uma arma, você
ou agarrar a arma com a mão livre. Tentar pegar a
pode tentar atingir as pernas do alvo para derrubá-lo. Prostrar
arma impõe uma penalidade de -3.
Se você tiver sucesso, o adversário cai de cara no chão. Enquanto estiver prostrado,is-
• Agarrar: você pode fazer um teste para tentar agarrar
• Finta: se jogar Ludibriar em vez do seu primeiro ata- to é, deitado de barriga no
um alvo. Enquanto estiver agarrado, o alvo não pode
que rápido, você pode tentar uma Finta. Se o seu opo- chão, você recebe -2 em suas
se afastar de você e leva -2 para todas as ações físicas.
nente não passar num teste de Consciência contra o jogadas de ataque e defesa até
Este é um pré-requisito para imobilizar, estrangular
seu teste de Ludibriar, você pode confundi-lo e fazer o fazer uma ação de movimen-
e arremessar. Em cada turno, seu oponente pode ten-
seu segundo ataque com +3. to para se levantar.

148_177_Witcher_BR.indd 163 12/17/2019 5:30:47 PM


164

Ataques de Escudo Armas de Longo Alcance


Você pode usar um escudo em combate como Qualquer tiro ou arremesso conta como uma
Modificadores uma arma de concussão. Usar seu escudo como arma de longo alcance. Para fazer um ataque de
de Tamanho uma arma requer um teste de Curta Distância e longo alcance (Arcos, Bestas, Armas de Arremes-
causa dano igual ao seu Soco, mas letal. Escudos so) você deve jogar:
Tamanho Mod médios causam dano como se o seu Soco fosse
dois níveis mais alto, e escudos pesados ​​causam DES+ Perícia de arma + Modificador de ALC
Pequeno dano de quatro níveis mais alto. Veja a tabela + 1d10
(Gato ou +2 Corpo a Corpo na página 48.
nekker)
...e ter um resultado maior que o do seu oponente
Médio Defesas para ter sucesso. Se você estiver atacando um alvo
(Tamanho de +0 Ao defender-se de ataques, há muitas opções inconsciente ou inanimado, precisa vencer o ND
um homem) para se livrar ou interromper um golpe fatal. A dele, aumentado de acordo com o tamanho (con-
Grande menos que marcado de outra forma, todas essas sulte Modificadores de Tamanho).
(Troll ou -2 defesas funcionam tanto com ataques à distância,
cavalo) bem como ataques a curta distância. Distância e ND do Alvo
Imenso • Esquivar: ao mover-se ligeiramente para fora do ca-
-4 minho, você pode evitar um ataque. Esquivar requer
(Demônio) ND do
uma jogada de Esquivar/Escapar contra uma jogada de Distância Mod
ataque do seu oponente. alvo
• Reposicionamento: ao se esquivar ou ao se jogar para À queima-roupa
fora do caminho, você pode não apenas evitar um A arma está até meio
Defendendo-se de ataque, mas também de ficar cercado. Se você tiver su- metro de distância ou 10 +5
uma Emboscada cesso em uma jogada de Atletismo contra a jogada de está fisicamente tocan-
Se você for atacado sem ter
ataque do seu oponente, você evita o ataque e pode se do o alvo.
mover por uma distância igual a metade da sua VEL
percebido a emboscada, você Perto
em qualquer direção que não esteja bloqueada.
ainda tem uma chance de se ¼ do alcance listado 15 +0
• Bloquear: você pode tentar se defender contra um ata-
defender. da arma
que recebido com sua arma, escudo ou até você mesmo.
Apenas um escudo pode bloquear ataques à distância.
Médio
Jogue sua perícia de arma para negar um ataque com
½ do alcance listado 20 -2
sua arma. Jogue Curta Distância para negar um ataque
da arma
com um escudo. O objeto que você usar para aparar so- Longo
fre 1 ponto de dano. Se você está seriamente em apuros O alcance listado 25 -4
ou protegendo alguém, você pode tentar bloquear um da arma
ataque com seu braço ou mão usando Brigar. Se você Extremo
tiver sucesso, você imediatamente sofrerá o dano do 2x o alcance listado 30 -6
ataque naquele local. Armadura é aplicada, então você da arma
pode não sofrer dano se sua pontuação da armadura for
alta o suficiente. Bestas e Carregamento
• Aparar: você pode aparar um ataque a -3 do seu teste Bestas são maravilhas mecânicas que permi-
de arma/Curta Distância/Brigar. Se você tiver sucesso, tem que pessoas fracas disparem com a mes-
você deixa a arma do adversário de lado e não apenas ma força que os arqueiros treinados. No en-
nega o ataque, mas faz isso sem danificar sua arma. tanto, elas exigem mais tempo para carregar
Seu oponente também fica Desequilibrado. Você não do que um arco, devido aos seus mecanismos.
pode aparar ataques de arco ou besta, mas pode aparar Esse tempo extra significa que carregar uma
armas arremessadas a -5. besta leva 1 ação.

148_177_Witcher_BR.indd 164 12/17/2019 5:30:47 PM


165

Bombas e Armadilhas Neve e gelo


Bombas e armadilhas funcionam de forma Neve e gelo são um benefício e um obstáculo.
ligeiramente diferente de outros ataques à Quando estiver rastreando na neve, você ga-
Reposicionando
distância. Bombas podem ser jogadas em um nha +3 em Sobrevivência no Ermo para seguir na Água
único oponente, mas o seu dano afeta uma as trilhas recentes, mas -3 para seguir as anti- Quando estiver reposicio-
área. Todos que estiverem nessa área recebem gas. Ao lutar na neve e no gelo você deve fazer nando embaixo da água, você
dano em todas as partes do corpo e sentem os um teste de ND 14 de Atletismo, após correr pode se mover em 3 dimen-
efeitos da bomba. Se você falhar no seu teste ou atacar, para ficar de pé. Se estiver nu ou le- sões, mas só poderá se mover
de Atletismo, a bomba erra o alvo (veja a tabe- vemente vestido em condições glaciais, você por metade do seu SALTO.
la de Dispersão). pode sobreviver sem abrigo por um número
Armadilhas são colocadas em uma de horas igual ao seu Atordoamento. Após
área. Quando uma pessoa entra nessa área, esse tempo, você entra no Estado de Morte.
aciona a armadilha e ela (e qualquer um no Consciência do
raio da armadilha) sente os efeitos da dela e Calor Extremo ambiente
sofre dano em toda parte do corpo. Viajar e lutar em calor extremo é incrivelmen-
te difícil até para guerreiros treinados. Ao via- A maioria dos meus alunos
Efeitos ambientais jar através de um ambiente desértico como o acredita que força e velocidade
são os elementos-chave de um
O ambiente pode e irá afetar o jeito que você deserto de Korath, os personagens diminuem
sua EST em um terço. Se eles estão usando ar- combate. Mas na minha pes-
viaja e luta e em alguns casos, as armas que
madura média ou pesada, eles dividem pela quisa sobre o assunto, acredito
você escolhe usar. Luz e escuridão, clima, água
metade sua EST. que ficar atento ao que cerca
e terreno mudam o curso da batalha em suas
você é a chave. Consegue fazer
próprias maneiras.
um oponente descuidado tro-
Ambientes Cobertos de peçar na soleira de uma porta
Iluminação Vegetação ou Pantanosos ou nas raízes de uma árvore?
A luz afeta a sua mira e consciência situacional. Ao viajar e lutar em pântanos ou arbustos,
Consegue manobrá-lo na di-
você deve ficar de olho no chão ao seu redor.
reção de um bando de velhi-
Tabela de Níveis de Luz Você sofre um -2 para Esquivar/Escapar e
nhas arrogantes ou talvez em
Atletismo. um adversário armado maior
Nível de Luz Efeito do que qualquer um de vocês?
Lutando na Água Existe alguma coisa em seu
Luz ofuscante Lutar debaixo d’água é possível, mas definitiva- ambiente que possa ser usada
-3 para Consciência e -3 para
(Sol do deserto Ataque e Defesa, se estiver de mente muito mais difícil. Ao lutar com armas como arma? Um soldado bê-
ou sol refletindo frente para o sol. de curta distância debaixo d’água, o CT de to-
na neve) bado muitas vezes pode pegar
das as armas cai para 1 e atacar, bloquear e apa- fogo com ou uso de uma vela
Luz do dia Sem penalidades rar sofrem um -2 adicional. Enquanto estiver ou de brasas. Você pode subir
(Luz do dia) debaixo d’água, use o Atletismo para se esqui- em árvores e talvez cair sobre
Pouca luz -2 à Consciência var e reposicionar. Armas arremessadas (com seu agressor ou fazê-lo escor-
(Luar) a exceção de lanças) não funcionarão embaixo regar enquanto você cuida-
Escuridão d’água, e tanto as bestas quanto os arcos terão dosamente cruza riachos ou
(Noite de lua -4 à Consciência e -2 ao Ataque suas distâncias divididas por ¼ e seu dano di- rios? A verdade, meus alunos,
nova ou uma ca- e Defesa vidido pela metade. Também sofrem as pena-
verna profunda) é que a maioria de vocês não
lidades de -2 para atacar e -3 para Consciência tem uma força esmagadora ou
enquanto estiverem debaixo d’água. treinamento marcial, mas vo-
cês podem usar sua inteligência
afiada de maneira ainda mais
eficaz.
–Brandon de Oxenfurt

148_177_Witcher_BR.indd 165 12/17/2019 5:30:47 PM


166

Resolução de Magia
Sacerdotes Ataques Mágicos Resultado do Vacilo em Magia
Ataques mágicos são a principal arma de um mago
Exaustos e um bom apoio para bruxos e sacerdotes. Os efei- Tipo de
Sacerdotes usam magia de tos desses ataques podem variar, mas todos usam Resultado
Jogada
maneira diferente dos magos. VON ao invés de REF ou DES. A fórmula para ata- 1-6: faíscas e estalos mágicos e
Eles extraem um pouco de ques mágicos é: você sofre 1 ponto de dano por
magia de muitos elementos cada ponto com que você vaci-
diferentes para alcançar os lou, mas o feitiço ainda dispara.
efeitos desejados. Isso signifi-
VON + Perícia de Lançar Feitiços + 1d10 7-9: a magia que já está par-
cialmente atravessando você se
ca que um sacerdote que fica
exausto ou vacila sempre usa Limite de Vigor e Estamina incendeia. Não somente a magia
falha, mas você sofre um efeito
o resultado vacilo do elemen- Lançar feitiços, invocações e sinais extrai magia Vontade de vacilo elemental, conforme
to misturado. (chamada de caos) dos reinos elementais através (Magia) indicado abaixo.
do seu corpo para criar um efeito mágico. Todo > 9: sua mágica explode com
personagem magicamente capaz tem um Limite de um efeito catastrófico. Você não
Usuários de Magia sofre apenas um efeito de vacilo
Vigor que mostra quanta magia você pode canali-
Enquanto muitos grupos de elemental, mas qualquer item
zar através de seu corpo (em uma rodada) antes de de foco que você está carregan-
pessoas são capazes de acessar começar a causar dano para si próprio. Você pode do explode como se fosse uma
uma parte pequena de magia, conjurar tantas magias quantas as suas Ações per- bomba (causando 1d10 de dano)
apenas algumas dessas são mitirem, desde que o custo total da EST seja menor com um raio de 2 metros.
poderosas o suficiente para
ou igual ao seu Limite de Vigor.
serem consideradas “Usuá-
rios de Magia”. Quando esse
livro se referir a “Usuários de Seu poder também depende da sua Estamina Efeito de Vacilo Elemental
Magias” isso abrange apenas (EST). Este valor é o quanto você pode usar de ma-
os Sacerdotes e Magos, mas gia antes de ficar exausto e desmaiar. Quando for Elemento Efeito
não inclui Bruxos. usar uma magia, você deve subtrair o custo de EST
dela do seu total de EST. Se tiver sobrado pouca Es- Magia sai cintilando do seu cor-
Magia Crítica tamina, você fica atordoado e deve fazer um teste po. Você não só sofre 1 ponto de
dano por cada ponto com que
de resistência a Atordoamento para se recuperar. Misturado
Magia que causa dano físi- você vacilou, mas também sofre
co pode causar ferimentos Enquanto estiver atordoado, você recupera Esta- um dos efeitos abaixo, escolhido
mina na mesma velocidade da sua REC. aleatoriamente pelo MESTRE.
críticos. Se a magia golpeia o
A terra ao seu redor balança.
oponente com uma força físi-
Você sofre 1 ponto de dano por
ca (uma pedra, um pedaço de Esforço Excessivo e Vacilos Terra cada ponto com que você vaci-
gelo, uma rajada de ar ou algo Quando estiver usando magias, pode ser que você lou e também fica atordoado.
parecido) o ataque pode cau- se exceda ao tentar lançar magias maiores. Você O ar corre ao seu redor. Você
sar ferimento crítico como se pode tentar lançar uma magia que tenha um maior sofre 1 ponto de dano por cada
Ar ponto com que você vacilou e é
fosse uma arma comum. custo de EST do que seu Limite de Vigor sacrifi- jogado 2 metros para trás.
cando Pontos de Vida. Para cada 1 ponto de cus- Seu corpo explode em chamas.
to de Estamina além do seu Limite de Vigor, você Você sofre 1 ponto de dano por
Fogo
deve gastar 5 PV. cada ponto com que você vaci-
lou e também pega fogo.
Se você vacilar enquanto lança um feitiço,
corre o risco de danificar seu corpo. Como aconte- A geada estala e endurece em
volta do seu corpo. Você sofre
ce com qualquer vacilo, a qualquer momento que Água 1 ponto de dano por cada ponto
você obter um resultado de 1 em seu ataque mági- com que você vacilou e também
co, você deve jogar outro 1d10. Com esse número, está congelado.
consulte a tabela Resultado do Vacilo em Magia.

148_177_Witcher_BR.indd 166 12/17/2019 5:30:47 PM


167

Focos Mágicos Efeitos do Dimerítio


Magos e sacerdotes usam bastões mágicos e amule- Dimerítio
tos para reduzir o custo de uma magia em um valor Jogada Efeito Dimerítio é um mineral estra-
específico baseado no foco. Focos mágicos nunca
O dimerítio faz sua pele coçar. nho que refreia o uso da magia.
podem trazer um custo de EST abaixo de 1 ponto
≥18 Você se sente desconfortável, Caçadores de Magos Nilfgaar-
e devem estar na mão do mago/sacerdote para fun- mas nada mais. dianos usam algemas, corren-
cionar. Um mago/sacerdote só pode utilizar um foco
Sua pele sente coceira e você se tes e armas feitas de uma liga
de cada vez, mesmo quando carrega vários. Lançar ≥16 sente um pouco enjoado, mas azulada de dimerítio e ferro. É
mágicas através de focos requer muita atenção e con- você está intacto.
a melhor defesa contra os ma-
trole. Sua pele sente coceira, você se gos/sacerdotes, supondo que
sente enjoado e seu corpo sofre
espasmos de vez em quando. A
você possa colocar o dimerítio
Dimerítio, Danação de Magos ≥14 cada 1d6 turnos, faça um teste neles. Ninguém sabe como fun-
e Sacerdotes de Tolerância ND: 15 ou fique ciona e raramente se encontra
Dimerítio é um metal precioso encontrado esparsa- desequilibrado. no Norte, mais em Kovir e Po-
mente em todo o mundo. Devido à sua composição, Sua pele queima e seu estômago viss (como tudo que os deuses
ele possui propriedades anti-mágicas, o que torna ≥12 está agitado. Você está possam ter colocado no chão).
nauseado.
impossível para usuários de magia comuns invocar Se você descobrir como funcio-
Sua pele parece estar pegando
magia ao tocar na substância. A própria presença de na, por favor avise os químicos
fogo e você mal consegue se
dimerítio pode diminuir o Limite de Vigor de um ≥10 concentrar. Você deve fazer um da universidade. Isso está dei-
usuário mágico em 1 para cada unidade do metal teste de resistência a Atordoa- xando-os loucos.
que estiver dentro de 5 metros. Quando forçado a mento a cada rodada. –Brandon de Oxenfurt
tocar o dimerítio, um usuário de magia reduz seu O dimerítio ferve a magia em
Limite de Vigor para 0 e deve fazer um teste de Tole- seu sistema e você sofre 1d6 de
≤10 dano por rodada em que estiver
rância (ND: 16) e aplicar os resultados da tabela Efei- encostando no dimerítio.
tos de Dimerítio. Esse teste deve ser feito a cada meia
hora, desde que o contato continue.

Magos Altamente Habilidosos


Magos altamente habilidosos como Yennefer de
Vengerberg ou o infame Vilgefortz de Rogeveen são
capazes de feitos com que a maioria dos magos co-
muns nem sonharia. Magias normalmente depen-
dem de encantamentos e gestos de mão. No entanto,
níveis avançados da perícia Lançar Feitiços permite
que os usuários de magia omitam certos componen-
tes durante a conjuração, conforme mostrado abaixo.

Perícia Requisitos
Toda magia requer palavras faladas e
1-6
gestos com as mãos.
Feitiços/invocações requerem apenas
7-8
gestos com as mãos.
Feitiços/invocações requerem apenas
9-10 gestos menores, que podem ser feitos
com qualquer parte do corpo.

148_177_Witcher_BR.indd 167 12/17/2019 5:30:49 PM


168

Direcionamento da Magia Rituais


Feitiços e invocações afetam diferentes números de Os rituais requerem mais foco e precisão do
alvos dependendo do seu alcance. que os feitiços ou encantamentos comuns.
• Direto: feitiços diretos afetam um ou mais alvos especifica- Lançar um ritual requer componentes espe-
mente, mas não afetam você ou a área próxima. Esses feitiços cíficos para o ritual e um tempo significativo.
agem como ataques de alcance padrão. Se o alvo estiver de Muito parecido com Criar, você deve gastar
acordo, você só tem que jogar Lançar Feitiços e não vacilar. a quantidade de tempo listada para o ritual
• Área de Efeito: feitiços que preenchem uma determinada primeiro. Em seguida, faça um teste de Criar
área e afetam qualquer um que estiver dentro dela. Esses Ritual contra o ND do ritual. Se você tiver su-
feitiços atuam como feitiços diretos, exceto que qualquer cesso, o ritual será bem-sucedido. Se você fa-
um na área deve fazer um teste defensivo contra seu teste de lhar, o ritual não tem efeito, e os componentes
Lançar Feitiços. Se um feitiço não tem defesa, você só precisa do ritual são usados. Se você vacilar com um
jogar e não vacilar. ritual, você sofre 1 ponto de dano para cada
• Si Mesmo: feitiços que afetam apenas o conjurador da ma- ponto de Estamina gasto.
gia. Para lançar este tipo de feitiço, você só precisa fazer um
teste de Lançar Feitiços e não vacilar. Sendo Interrompido
Se você for interrompido por algo antes de
terminar o ritual, você deve fazer um teste de
Criar Ritual para manter o foco e continuar.
O ND para continuar o ritual é de 15 se você
for abalado, empurrado, alguém gritar ou tiver
algo jogado em você. Se você for atacado e fi-
sicamente ferido, o ND para continuar o ritual
é de 18. Se você for fisicamente removido da
área de ritual, pode continuar, se voltar para
a área em 1 rodada e fazer um teste de Criar
Ritual com ND:16.

Rituais em Grupo
Outras pessoas podem ajudá-lo a realizar um
ritual. Essas pessoas não precisam ser magica-
mente potentes, mas devem ter um corpo fisi-
camente apto para ajudar a desenhar círculos
com giz, colocar itens rituais ou recitar texto.
Para cada pessoa que estiver te ajudando (no
máximo 4) abaixa o ND do ritual em 1.

Hexes (N.E.: tipo de feitiço como rogar


uma praga ou maldição menor)
Hexes funcionam um pouco diferente de ma-
gias, invocações e rituais. Para fazer uma hex,
você deve extrair não apenas uma certa quan-
tidade de magia, mas também um ódio pes-
soal para com o alvo ou local escolhido. Não
acontece nada se você falhar em lançar uma
hex. Não há nenhum tiro pela culatra a me-
nos que você vacile. Se você vacilar, terá 50%
de chance de infligir a hex em si mesmo. Isso
substitui os efeitos e danos elementais padrões
de vacilar numa forma de magia.

148_177_Witcher_BR.indd 168 12/17/2019 5:30:52 PM


169

Transporte e Montaria Penalidade do


Jogada de controle Modificador de Controle Não Uso da Sela
Ao montar animais ou dirigir veículos, você Quando estiver conduzindo
deve se preocupar em manter o controle. Sem- Mod. de sem nenhum tipo de sela,
pre que você tentar uma manobra, você deve Montaria/Veículo você sofre -2 para todos os tes-
Controle
fazer um teste de Controle para manter seu tes de Controle.
Cavalo +2
transporte sob controle:
Cavalo de guerra -2

REF + Perícia de Conduzir + Mula -0


Mod. de Controle + 1d10 Boi -2
Cavalaria Redaniana
Embarcação a Vela -1
Este teste de Controle deve derrotar um ND A cavalaria redaniana são
Veleiro -1
apropriado para qualquer manobra que você nossas melhores unidades do
Chalupa -0 exército. Elas são treinadas
esteja tentando realizar.
• Simples (15): faça desvios com um veículo ou pule
Carroça -0 rigorosamente. Mas esta não
Carruagem -1 é a única razão pela qual a
um obstáculo baixo com um cavalo.
cavalaria (qualquer uma com
• Difícil (20): controlar um veículo derrapante ou fa-
cavaleiros semi-competentes) é
zer uma parada abrupta. Perda de Controle de Veículo perigosa. Qual é a arma mais
• Muito Difícil (25): salte sobre um veículo ou pule
perigosa em um exército? A
um obstáculo alto em um cavalo. Joga- espada? A alabarda? O trabu-
Resultado de jogada
da co? Me dê um cavalo no lugar
Deslizar ou Derrapar: nenhum outro sempre. Ele pode matar seus
Modificadores de Controle 1-2
resultado. oponentes simplesmente pisan-
Cada modo de transporte possui seu próprio Deslizada Maior: deslize 1d10x2 metros do neles e correndo para cima
modificador de controle. Adicione o valor da lateralmente na direção do percurso. Se deles, mesmo com armadura
tabela de modificadores de controle a suas jo- 3-4 você acertar um objeto, use as regras de
Investida para ver o dano que é causado
de placas. Pode-se usar um
gadas de Controle. ao seu veículo e ao objeto. cavalo e uma arma. Montado
Capotou o Veículo: seu veículo desliza em um cavalo você é um alvo
1d10x3 metros para os lados na direção elevado e em movimento. Ca-
Perder o Controle que está viajando e capota. Em um ve- valos podem fazer uma retira-
ículo terrestre, você, o veículo e os ani- da apressada. Cavaleiros bem
Se você falhar em um teste de Controle, corre
5-6 mais que o puxam, todos recebem 5d6
o risco de perder completamente o controle e de dano. Em um veículo aquático, você
treinados podem se pendurar
coisas horríveis acontecerem com você e sua virou e ficou preso embaixo d’água até de um lado da sela usando o
montaria/veículo. Se você estiver conduzindo fazer um teste com ND 12 de Atletismo cavalo inteiro como cobertu-
um veículo, use a tabela Perda de Controle para nadar para fora e para cima. ra. O estrondo e a agitação de
do Veículo. Se você estiver em uma montaria, um avanço da cavalaria são
algo acontece com você e a montaria. Jogue conhecidos por colocar o medo
duas vezes na tabela de Perda de Controle da no coração dos homens da in-
Montaria, uma vez para os cavaleiros e uma fantaria. Um cavalo bem-pro-
vez para a montaria, para ver o que acontece. tegido é quase invencível.
–Brandon de Oxenfurt

148_177_Witcher_BR.indd 169 12/17/2019 5:30:52 PM


170

Perda de Controle da Montaria


Saindo Debaixo de
Um Cavalo Jogada Resultados Pessoais Resultados de Montaria
Se a sua montaria cair em 1-3 Rumo Perdido: as rédeas escorregam de suas Recusa: sua montaria simplesmente não faz o
mãos. Você sofre -1 em testes de Controle até que você quer que ela faça. Você deve fazer outro
cima de você, você tem duas
pegá-las novamente, o que exige um turno. teste de Controle na próxima rodada.
opções: deixar que ela saia de
Assustado: sua montaria fica amedrontada e
cima naturalmente ou tentar Sacudido: sua montaria sacode. Faça um teste empina. Você deve fazer um teste de Atletismo
sair de baixo dela. Se alguém 4 de Atletismo ND: 15. Se for bem sucedido, você (ND: 16) para continuar montado e um teste de
fizer um teste de Físico com consegue ficar na sela. Conduzir Animais (ND: 18) para acalmá-la antes
ND de 25, ele poderá levantar que você possa continuar conduzindo.
o cavalo de você. Sacudido: sua montaria sacode. Faça um teste
Cambaleando: sua montaria cambaleia e deve
5 de Atletismo ND:18. Se for bem sucedido, você
fazer um teste de Atletismo ND: 14 para conti-
consegue ficar na sela. Se você cair, você é consi-
nuar em pé.
derado prostrado.
Sacudido: sua montaria sacode. Faça um teste
Cambaleando: sua montaria cambaleia e deve
de Atletismo ND: 20. Se for bem sucedido, você
fazer um teste de Atletismo ND: 18 para conti-
6 consegue ficar na sela. Se você cair, você é consi-
nuar em pé.
derado prostrado.
Tropeço: sua montaria tropeça e deve ser bem
Sacudido: sua montaria sacode. Faça um teste suscedida em um teste de Atletismo ND: 15 ou
de Atletismo ND: 25. Se for bem sucedido você vai cair e levar 1d10 pontos de dano a uma perna
7
consegue ficar na sela. Se você cair, você é consi- aleatória. Jogue 1d10 para decidir qual.
derado prostrado. 1-3: Dianteira esquerda, 4-6: Dianteira direita,
7-8: Traseira esquerda, 9-10: Traseira direita.
Arremessado: você foi arremessado da sua mon-
taria. Jogue 1d6/2 para ver quantos metros você
Tropeço: sua montaria tropeça e deve ser bem
voa. Se você cair sem acertar nada, faça um teste
suscedido em um teste de Atletismo ND: 20 ou
de localização e sofra 1d6 de dano naquele local.
8 vai cair e levar 2d10 pontos de dano a uma perna
Se você acertar algo ao longo do caminho, faça
aleatória. Jogue 1d10 para decidir qual.1-3: Dian-
um teste de localização e, em seguida, sofra 1d6
teira esquerda, 4-6: Dianteira direita, 7-8: Trasei-
de dano para cada metro que você deixou de
ra esquerda, 9-10: Traseira direita.
voar. Se você acertar algo vivo, também causará
esse dano.
Queda: sua montaria cai. Se você estiver nela
Arremessado: você foi arremessado da sua ou a menos de 1 m de distância, faça um teste
montaria. Jogue 1d6 para ver quantos metros de Atletismo ND: 18 para evitar que ela caia em
você voa. Se você cair sem acertar nada, faça um cima de você. Se você falhar, faça um teste para
9 teste de localização e sofra 1d6 de dano naquele saber em qual parte do seu corpo a montaria caiu
local. Se você acertar algo ao longo do caminho, e em seguida, sofra 2d10 de dano nesse local.
faça um teste de localização e, em seguida, sofra Seu cavalo sofre este mesmo valor como dano
1d6 de dano para cada metro que você deixou de no tronco. Depois disso, você está preso debaixo
voar. Se você acertar algo vivo, também causará da sua montaria. Você pode tentar um teste de
esse dano. Controle no próximo turno para tirá-la de cima
de você.
Desmaio: sua montaria desmaia pelo estresse
da situação. Se você estiver nela ou a menos de 1
Arremessado: você foi arremessado da sua
m de distância, faça um teste de Atletismo ND:
montaria. Jogue 1d10 para ver quantos metros
18 para evitar que ela caia em cima de você. Se
você voa. Se você cair sem acertar nada, faça um
você falhar, faça um teste para saber em qual
teste de localização e sofra 1d6 de dano naquele
parte do seu corpo a montaria caiu e em seguida,
10 local. Se você acertar algo ao longo do caminho,
sofra 2d10 de dano nesse local. Seu cavalo sofre
faça um teste de localização e, em seguida, sofra
este mesmo valor como dano no tronco. Depois
1d6 de dano para cada metro que você deixou de
disso, você está preso debaixo da sua montaria.
voar. Se você acertar algo vivo, também causará
Sua montaria deve fazer um teste de resistência a
esse dano.
Atordoamento em cada rodada para voltar a ter
consciência.

148_177_Witcher_BR.indd 170 12/17/2019 5:30:52 PM


171

Combate com Veículos Danos ao Veículo


Você pode fazer todos os seus ataques habitu- Cada veículo tem Pontos de Vida muito pa- Queda
ais quando estiver em uma montaria ou veí- recidos com os de uma montaria ou persona-
culo. Você também pode sacar ou baixar suas gem. Quando o veículo fica sem PV, ele desaba O dano causado por uma
armas, mas há algumas coisas que você deve queda é calculado da mesma
e não pode se mover.
ter em mente. Cada vez que você atacar, deve forma que o dano de Colisão.
Quando você cai de um lu-
fazer um teste de Controle. Modificador de peso gar alto, divida o número de
metros que você caiu por 2 e
Investida e Colisão Tamanho do Alvo Mod. jogue este número de d6s para
Ao fazer um ataque a curta distância na parte de
determinar o dano. Dano de
trás de uma montaria ou veículo, você está es- Muito Leve
(Caixa pequena, nekker, gato)
x1/2 queda é feito no tronco e pode
sencialmente fazendo uma investida. Você tam-
ser absorvido por armadura.
bém pode bater seu veículo em algo causando Leve
x1
(Alvo de tamanho humano) Se você colidir com qual-
dano de colisão, mas para um veículo puxado
Médio
quer coisa, essa coisa sofre o
por animais, o teste de Controle é de -10. x2 mesmo dano que você sofre.
(Lobisomem, carrinho, endriúga)
Ao fazer a investida, você ainda deve Você cai a uma taxa de apro-
fazer um teste para tentar acertar: se atacar de Pesado
x3 ximadamente 30 metros por
(Aracnas, troll, porta de castelo)
cavalo, da sua perícia de Arma e se for causar rodada. Se conseguir agarrar
dano de Colisão, Conduzir ou Velejar. Se você
acertar, você causa o dano normal da arma ou
Dano de colisão uma saliência ou algo pareci-
do, você pode fazer um teste
de colisão, mas adiciona mais dano a ambos de Atletismo (em um ND
com base na velocidade da investida. Para cal- Montaria/Veículo DANO decidido pelo Mestre) para
cular esse dano extra, divida o número de me- agarrar a borda. Se você tiver
Cavalo 3d6
tros entre você e seu alvo por 2 (arredondado sucesso, você sofre dano equi-
para baixo e no máximo 5). Adicione este nú- Cavalo de guerra 4d6
valente a quanto você caiu no
mero de d6s ao seu dano. Se você estiver galo- Mula 2d6 seu braço.
pando em seu cavalo, assuma que seu número Boi 4d6
é 5. Em seguida, multiplique esse dano extra
pelo modificador indicado na tabela Modifi- Barco a Vela 2d6
cador de Peso. No caso de um veículo sendo Veleiro 4d6
usado como aríete, o dano total é feito ao seu Chalupa 5d6
veículo, bem como ao alvo. Carroça 3d6
Carruagem 4d6

148_177_Witcher_BR.indd 171 12/17/2019 5:30:52 PM


172

Exemplo de Combate
Para dar um exemplo de combate, vamos co- tenta acertar a cabeça dele. Ele joga um ataque
locar um homem de armas (Johan), um bru- (REF + Esgrima + 1d10-6) e consegue um crítico
xo (Hanson), um mago (Storm) e um crimi- 15 para um total de 25. O carniçal não conse-
noso (Wren) contra um pequeno grupo de 4 gue se esquivar pois está atordoado, então Johan
carniçais. acerta com facilidade um crítico mortal na ca-
beça do carniçal. Ele joga o dano da arma (4d6
Enquanto o sol se põe, os viajantes veem um + 4) mais o bônus de dano de um crítico mortal
grupo de carniçais espreitando em um campo e recebe um total de 25. Esse dano é reduzido
de batalha. Antes que eles possam mudar de pela metade devido à resistência do carniçal,
direção para esgueirar-se ao redor deles, os car- mas multiplicado por 3 porque atingiu a cabeça.
niçais avistam nossos pretensos heróis e partem Johan faz 36 pontos de dano ao carniçal e joga
para o ataque. para ver o ferimento crítico que ele infligiu. Já
Para começar, todo mundo lança a ini- que ele mirou, ele joga 1d6 e tenta conseguir um
ciativa (REF + 1d10). Para agilizar as coisas, 5 ou 6. Ele consegue um 4 e causa dano ao olho
todos os quatro carniçais têm um teste de inicia- do carniçal. O carniçal ficaria cego de um olho,
tiva. Nossa lista inicial é a seguinte: mas os 36 pontos de dano o matam.
1. Wren Agora os carniçais vão todos juntos.
2. Hanson Carniçal A ataca Johan e joga um total de 20.
3. Johan Johan reposiciona (DES + Atletismo + 1d10) e
4. Carniçais joga um total de 21. Ele recua 2m antes que o
5. Storm carniçal C possa chegar até ele. Carniçal C ataca
e joga um total de 19. Johan bloqueia com sua es-
Wren vai primeiro, puxando seu longo arco e ati- pada (REF + Esgrima + 1d10) e joga um total de
rando no carniçal A. Ela joga um ataque (DES 22. Ele nega o dano do carniçal, mas sua espada
+ Arco e flecha + 1d10) e ganha um total de 23. recebe 1 ponto de dano. Carniçal D corre para
O carniçal joga uma esquiva (REF + Esquivar/ Storm e ataca com um 14. Storm desvia com um
Escapar + 1d10) e tem um resultado total de 22. 18 e não recebe dano.
Wren acerta. Como ela não estava mirando, ela Finalmente Storm retrocede e gasta 3
jogou 1d10 para determinar o local. Ela tira um EST para conjurar Granizo de Carys com um
9 e acerta o carniçal na perna esquerda. Ela joga teste de Lançar Feitiços de 22. Carniçal C joga
4d6 para calcular o dano do seu arco longo e tira
um 17 para se esquivar, mas é atingido por to-
20 um bom resultado. Carniçais não têm arma-
dos os 5 granizos de Storm. Carniçal C sofre 2
dura, mas são resistentes ao aço, o que reduz pela
ataques ao tronco, 2 ataques à perna esquerda
metade o dano inicial. Além disso, ele foi atingi-
e 1 ataque à cabeça. Considerando os modifi-
do na perna, então o dano é reduzido pela meta-
de outra vez. O carniçal recebe 5 pontos de dano, cadores de local, o carniçal recebe 14 pontos de
diminuindo sua Vitalidade de 25 para 20. dano (4 + 4 + 1 + 2 + 3), reduzindo para 11 os
seus 25 PV originais.
Em seguida, Hanson puxa sua espada Com uma rodada de combate feita, os
de prata e usa o sinal Axii no carniçal B. Ele joga carniçais perderam um dos seus e os jogado-
Lançar Feitiços (VON + Lançar Feitiços + 1d10) res ainda estão ilesos. O combate continua as-
e obtém um total de 25. O carniçal joga Resistir a sim até que todos os inimigos (ou jogadores)
Magia (VON + Resistir a Magia + 1d10) e recebe estejam mortos ou um lado escape do com-
um total de 13. O carniçal está atordoado. bate. Como cada rodada abrange 3 segundos,
Johan, que já tinha sacado sua espada a maioria dos combates termina em menos de
por precaução, corre até o carniçal atordoado e um minuto.

148_177_Witcher_BR.indd 172 12/17/2019 5:30:52 PM


173

Cura
Cura ao Longo do Tempo
Os personagens começam a curar Pontos de
Vida naturalmente ao longo do tempo, se al-
guém fizer um teste de Mãos que Curam ou
um teste de Primeiros Socorros para eles. Eles
recuperam um número de PV igual ao seu
atributo REC por dia de descanso. Enquan-
to descansa, você não deve fazer nada muito
extenuante. Se você gasta muito tempo cor-
rendo, trabalhando ou lutando, você recupera
somente metade do valor por dia. Se curado
com um teste Mãos que Curam, você ganha
3 PV adicionais por dia. Ferimentos Críticos
curam diferentemente.

Curar com Magia


Se você está viajando com (ou caso encontre)
um mago ou sacerdote, eles podem curar com
magia. Cura mágica é incomum: a maioria dos
usuários mágicos são incapazes de realizá-la.
Se você é um bruxo, ou levemente suicida,
você pode tomar uma poção de bruxo. Para
bruxos isso é perfeitamente seguro. Para os
não-bruxos, pode ser como beber veneno.
• Magias e Rituais: um mago pode lançar uma ma-
gia de cura mágica em um alvo para regenerar seus
Pontos de Vida ao longo do tempo. Um Ritual de
Vida restaura a Vitalidade imediatamente na con-
juração.
• Poções: bruxos e não-bruxos podem beber uma
poção andorinha para recuperar a Vitalidade, mas
os não-bruxos devem fazer um teste de Tolerância
com ND 18 ou vão ficar envenenados.

Curando Ferimentos Críticos


Ferimentos críticos exigem tempo e atenção mé-
dica. Um médico pode curar um ferimento críti-
co fazendo várias rodadas (especificadas pela ta-
bela Mãos que Curam) e então fazendo um teste
de Mãos que Curam que derrote o ND especifica-
do para a gravidade do ferimento. Um mago deve
usar o feitiço de cura um certo número de vezes
(especificado pela tabela de magia curativas) para
curar um ferimento crítico. O feitiço Cura do
mago não regenera os Pontos de Vida e seu teste
de Lançar Feitiços deve vencer o ND listado na ta-
bela de gravidade do ferimento crítico para então
contar como uma das utilizações.

148_177_Witcher_BR.indd 173 12/17/2019 5:30:55 PM


174

Treinamento com Mãos que Curam


Próteses Depois de um ferimento crítico ter sido tra-
tado por um doutor ou um mago, ele deve ci-
Alguns ferimentos mortais Crítico Rodadas ND catrizar com o tempo. Verifique a situação do
críticos têm efeitos duradou-
Simples 2 12 seu CORPO e nível de dano na tabela de Cura
ros que podem ser aliviados
Crítica para ver quantos dias você precisará
por uma prótese. No entanto, Complexo 4 14
as penalidades só podem ser para se livrar da penalidade Tratada.
Difícil 6 16
reduzidas até um certo pon-
to. Você pode reduzir ainda Mortal 8 18 Cura Crítica
mais essas penalidades apli-
cando pontos de melhoria a
Corpo Simples Complexo Difícil
elas. 10 pontos de melhoria Feitiço de Cura
subtraem 1 da penalidade. 3 5 9 12
Você não pode reduzir pe- 4 4 8 11
nalidades após -2 e não pode Críticos Usos ND
5 3 7 10
reduzir penalidades para usar Simples 4 14
um membro para o qual não 6 2 6 9
Complexo 6 16
tenha uma prótese. É impos- 7 1 5 8
sível treinar uma prótese para Difícil 8 18
8 1 4 7
sentir algo. Mortal 10 20
9 1 3 6
10 1 2 5
11 1 1 4
12 1 1 3
13 1 1 2

148_177_Witcher_BR.indd 174 12/17/2019 5:30:56 PM


175

Regras Opcionais
Como Usar as
Monstros nos Romances Adrenalina Regras Opcionais
Tecnicamente, as regras deste livro são base- A adrenalina é a força de vontade que se tem Essas regras opcionais estão
adas nos games The Witcher, que foram sim- para continuar a lutar mais forte em situações aqui para que você possa per-
plificadas para facilitar o jogo. Se você quiser terríveis. Com esta opção, você ganha dados sonalizar seu jogo. Se você quer
seguir as regras dos livros The Witcher, as coi- de adrenalina quando conseguir acertos críti- que o jogo seja mais parecido
sas são um pouco diferentes. Na continuidade cos no seu oponente. Para cada acerto crítico com os romances, use as regras
dos romances, os bruxos carregam duas espa- que você conseguir no seu oponente, você ga- dos Monstros nos Romances
das; apenas alguns monstros são suscetíveis a nha um d6. O limite máximo da sua reserva de para mudar a forma como
prata, enquanto outros são suscetíveis a aço de dados de adrenalina é a quantidade de pontos você luta contra os monstros.
meteorito. de sua estatística de CORPO. Gaste um dado Se você estiver jogando um
de adrenalina para adicionar 1d6 de dano a jogo mais focado em combate,
Monstros Suscetíveis a Prata: um ataque ou ganhar 1d6 PV temporários até talvez queira usar a Adrenali-
Amaldiçoados o fim do combate. na, que permite que você lute
Elementais Você pode usar quantos dados de por mais tempo e com mais
Necrófagos adrenalina quiser em cada ataque ou para ga- força, além de tornar os golpes
Relictos nhar bônus de PV, mas para cada 1 usado você críticos mais emocionantes
Espectros perde 10 de Estamina. No final do combate, e gratificantes. Para um jogo
Vampiros todos os pontos de adrenalina ou PV adicio- mais social, você pode usar o
nais que você tiver são descartados. Assim sistema de Combate Verbal
como SORTE, você deve declarar o uso de para que seus jogadores ainda
Monstros Suscetíveis a Aço de Meteorito:
adrenalina antes de tomar uma ação. possam ter duelos emocionan-
Feras
Você também pode gastar um ponto tes mesmo sem arriscar suas
Híbridos
de adrenalina para elevar os PV acima de 0 vidas. Tudo depende de você
Draconídeos
imediatamente se um ataque inimigo ou outro e de como o seu grupo prefere
Insectoides
efeito te derrubar para baixo de 0 PV. jogar.
Ogroides

148_177_Witcher_BR.indd 175 12/17/2019 5:30:57 PM


176

Combate Verbal
Antagônico VS Quando você está jogando uma aventura mais opções anotadas na próxima página. A pessoa
Empático diplomática ou tem um monte de bardos, co- que jogar mais alto faz o dano listado à De-
merciantes ou personagens faladores em seu terminação do seu oponente. A pessoa cuja
Os ataques verbais são dividi- grupo, você pode querer usar este sistema de Determinação cair para 0 primeiro perde o
dos em empáticos e antagôni- Combate Verbal, que tranformam persuasão combate e está convencida sobre tudo que o
cos. Ataques empáticos visam e outras perícias verbais em uma maneira de seu oponente está discutindo. Um Combate
aproximar seu alvo a você. “combate”. Ao iniciar um Combate Verbal, Verbal pode ocorrer entre qualquer número
Eles oferecem mais opções, cada parte estabelece qual é o seu objetivo no de pessoas e você pode direcionar os ataques
mas tendem a ser mais fracos combate. Cada jogador então estabelece sua para qualquer um ou todos os seus oponentes
e dependem inteiramente da Determinação, que atua como Pontos de Vida no argumento, os quais têm a chance de se de-
sua EMP. Os ataques antagô- para o Combate Verbal. fender. Cada pessoa que tiver sucesso na de-
nicos, por outro lado, são fre- fesa causará dano à Determinação do atacan-
quentemente mais poderosos Determinação = ((VON + INT) / 2) x5 te. Em vez de atacar, você pode usar uma das
e podem se beneficiar da tor- ferramentas do Combate Verbal. Estas levam
tura e do tormento. O proble- Um Combate Verbal funciona como um com- um turno inteiro para usar, mas o ajudam em
ma é que apesar dos ataques bate regular, com cada pessoa usando um um Combate Verbal.
antagônicos têrem a maior ataque e o seu alvo defendendo com uma das
probabilidade de ganhar o
combate eles garantem que
seu alvo o evite ou aja como
Ataques Empáticos
seu inimigo no futuro.
Nome Perícia Dano Efeito
O defensor está sentindo um calor estranho e
Seduzir Sedução 1d6 + EMP sofre um dano cumulativo de +2 para cada uso de
Sedução durante o combate.
Fazendo Amigos Se você terminar um combate com um teste de
Fazer amizade com seu opo- 1d6 / 2 +
Persuadir Persuasão Persuasão bem-sucedido, você os convenceu a
nente faz dele um conhecido EMP
concordar com você.
(de acordo com o Caminho O defensor acha que você provavelmente tem a
de Vida). Eles serão amigáveis​​ 1d10 + ideia certa. Ele recebe +1 de dano cumulativo em
com você e não agirão ativa- Apelo Liderança
EMP ataques empáticos para cada vez que você tiver
mente contra você sem um sucesso em Apelo.
bom motivo. A segunda vez
que você cria laços de amiza- Se você terminar um combate com um ataque de
des com um oponente, você Amizade Carisma 1d6 + EMP Amizade bem-sucedido, você fez amizade com
faz dele um amigo próximo. seu oponente.
Isso significa que eles não ape-
nas serão amigáveis, mas tam- Ataques Antagônicos
bém farão coisas por você e o
ajudarão. A terceira vez que Nome Perícia Dano Efeito
você faz amizade com um
oponente, ele tem um “vin- Se você terminar um combate com um teste de
culo de sangue” e fará prati- Enganar Ludibriar 1d6 + INT Ludibriar bem-sucedido, você terá convencido o
camente qualquer coisa por defensor da mentira.
você, desde que seja razoável. Se você conseguir Ridicularizar uma pessoa em
Ridicula- Etiqueta público, você também diminuirá a Reputação
1d6 + VON
rizar Social desta pessoa em 2 para cada Ridicularizar bem
sucedido. Esta penalidade dura um dia.
Qualquer um que você Intimidar tem medo
Intimidar Intimidação 1d10 + VON de você e toma +4 de dano cumulativo de
Intimidação pelo combate.

148_177_Witcher_BR.indd 176 12/17/2019 5:30:57 PM


177

Defesas
Tortura e Tormento
Nome Perícia Dano Efeito Extra Se você tem um alvo à sua
mercê e causa dano a ele, você
Ignorar Resistir Coerção 1d10+EMP NENHUM
toma penalidade em seus ata-
Em vez de tomar uma ação defensiva, você ques empáticos e ganha bônus
pode fazer um ataque que nega o primeiro para ataques antagônicos.
Contra- Veja
Veja Efeito Extra ataque. Se você vencer a jogada do adver- Ferir um alvo dá -3 a ataques
argumento Ataque
sário, o ataque dele é negado e o seu causa empáticos, mas concede +3 à
dano. Intimidação. Reduzir um alvo
Mude o até o seu limite de ferimentos
Persuasão 1d6 + INT NENHUM
assunto te dá -10 em ataques empáti-
Abandonar Resistir Coerção NENHUM Termina o argumento. cos e +10 em Intimidação.

Ferramentas Empáticas
Nome Perícia Dano Efeito
O grupo atingido pelo Romance se apaixona pelo
atacante. Isto lhes dá um -3 contra o atacante em
Combate Verbal, mas apenas enquanto o atacante
Romance Carisma NENHUM continua a convencer o defensor de que estão
apaixonados e trata-os bem. Se o romance termi-
nar mal, o defensor recebe +3 para sempre contra
os ataques empáticos do atacante.
Estudar permite procurar ou investigar pontos
fracos na armadura mental do seu oponente. Faz
Percepção
Estudar NENHUM uma jogada contra a INTx3. Se você tiver sucesso,
Humana
você recebe +2 para Combate Verbal por uma
rodada.

Ferramentas Antagônicas

Nome Perícia Dano Efeito


Insinuar permite que você sugira algo de bom ou
Persuasão ou ruim sobre seu argumento atual. Se você conse-
Insinuar NENHUM
Ludibriar guir, você reduz as defesas do seu oponente em -4.
Você só pode usar Insinuar uma vez por combate.
Para cada 50 coroas que oferece, você ganha +1
para as suas jogadas empáticas de Combate Ver-
Suborno Apostar NENHUM
bal pelo resto do combate, se você tiver sucesso
em sua jogada de Apostar.

148_177_Witcher_BR.indd 177 12/17/2019 5:30:57 PM


178

178_209_Witcher_BR.indd 178 12/17/2019 5:31:42 PM


179

O Mundo de Uma Lição

The Witcher
Eu, Brandon de Oxenfurt, pro-
fessor de História na Universida-
de de Oxenfurt, fui convidado
a contribuir com um capítulo
deste livro sobre a situação mun-
dial. Sendo um estudioso de
“A Corte Dourada, a elegante estalagem da cidade rural, estava lotada e história, tanto passada como
barulhenta. Os convidados, moradores e visitantes, estavam envolvidos em presente, observo as marés de
nosso mundo fluir e refluir não
atividades típicas de sua nação ou com suas profissões. Comerciantes sérios apenas no mundo privilegiado e
discutiam com os anões sobre o preço de bens e juros de crédito. Comercian- protegido de Oxenfurt, não ape-
tes menos sérios beliscavam os traseiros das garotas que carregavam cerveja, nas em Redânia, nem mesmo
somente no Norte. Não, eu sou
repolho e feijão. Os imbecis locais fingiam estar bem informados. As prostitu- um internacionalista e acredito
tas estavam tentando agradar aqueles que tinham dinheiro, enquanto desen- que nossas vidas são afetadas
tanto pelo destino da ocupada
corajavam aqueles que não tinham nada. Carroceiros e pescadores bebiam Aedirn ou pela Vontade Impe-
como se não houvesse amanhã. Alguns marinheiros cantavam uma canção rial de Nilfgaard quanto pelas
proclamações do nosso bom Rei
que celebrava as ondas do mar, a coragem dos capitães e os encantos das Radovid ou pelo custo dos figos
sereias, estes inclusive em detalhes bem explicitos​​”. no mercado. Eu vou provar o
meu ponto, mostrando-lhe o
-Andzrei Sapkowski, O Último Desejo que sabemos dos países, religi-
ões e das poderosas alianças no
nosso mundo. Faça anotações -
haverá um teste depois.
–Brandon de Oxenfurt
Você já viu um pouco sobre o mundo ao seu tumes e operações. Você não pode presumir
redor por meio de armas, profissões e intro- que trabalhar na capital de Nilfgaard será a
duções ao jogo. No entanto, há muito mais a mesma coisa em Geso.
aprender. No momento, o mundo está divi- Da mesma forma, os Reinos do Norte
dido entre o Império de Nilfgaard, os Reinos e Skellige estão realmente unidos pelo fato de
do Norte e Skellige. Enquanto estes são ba- que todos eles estão lutando contra Nilfgaard.
sicamente os lados da Terceira Guerra Nilf- Além disso, com a perda de muitos de seus go-
gardiana, há muito mais diferenciação entre vernantes, a maioria do Norte caiu no caos.
as alianças dentro dessas facções. O Império
de Nilfgaard é uma enorme vastidão que
abrange muitos países e regiões. Devido à A Importância das Alianças
sua expansão rápida e brutal, grande par- Com quem você se alia é tão importante quan-
te do Império é mantido sob a lei imperial, to de onde você é no mundo de The Witcher.
mas permanece fiel à sua cultura original. Cada aliança, incluindo as religiões, vem com
Isto significa que enquanto o país de Nilfga- aliados e inimigos e presume-se que, se você
ard funciona de uma maneira, suas provín- fizer uma aliança, estará trabalhando para
cias e ducados mais autônomos podem ser atingir seus objetivos. Como vimos na Estada
drasticamente diferentes em termos de cos- das Feiticeiras, isso pode ser problemático.

178_209_Witcher_BR.indd 179 12/17/2019 5:31:49 PM


180

Ruínas Élficas
Numerosas cidades humanas
O Norte
500 anos atrás, os Nórdicos chegaram, em um Teméria
como Vizíma, Maribor e Treto-
evento chamado Primeiro Desembarque. Es- Em Teméria, Dezmod tornou-se o primeiro
gor foram construídas no topo
tes eram os humanos destinados a dominar rei na época do desembarque. Há lendas sobre
das ruínas das antigas cidades
todo o Norte. Eles tinham relações cautelosas reis que tiveram uma vida curta entre Dezmod
élficas.
com os anões e gnomos, mas as relações com e seu filho, Geddes. Mas a ascensão de Geddes
os elfos se tornaram hostis. Por muito tempo, foi algo mais estável. Seu primeiro filho nas-
o povoamento humano progrediu rapidamen- ceu de uma amante chamada Vinifrida, que
te. Acordos e tratados territoriais com os el-
“Rei” Abdank fos foram feitos e quebrados na conveniência
se dizia ser uma elfa pura. Portanto, é possível
que a linhagem real temeriana tenha algum
Diz a lenda que o rei Dezmod dos humanos. No início, os elfos acreditavam elfo nela. A linhagem continuou ininterrupta
de Teméria foi sucedido por que, eventualmente, a expansão humana iria até Foltest, dando estabilidade à Teméria.
um filho deficiente mental, Ab- acabar, mas isso nunca aconteceu. Eventual-
dank. Durante seu governo, ele
foi “aconselhado” pelo feiticeiro
mente, os bobolacos e vran foram forçados a Aedirn
recuar para pequenos enclaves e os elfos co- Aedireen, a neta do primeiro rei de Aedirn,
Raffard, o Branco, que recusou meçaram a destruir suas gloriosas cidades en- ganhou uma grande quantidade de novos ter-
a coroa, mas manteve o poder. quanto retrocediam, mas nem todos estavam ritórios através de guerras e negociações. Com
Eles resolveram a Guerra dos dispostos a se resignar. Uma jovem elfa cha- a possibilidade de um ataque da Redânia, Ae-
Seis Anos, embora pouco des- mada Aelirenn liderou uma última campanha direen fez um tratado com a nova nação de
sa história tenha chegado até contra os humanos. Muitos jovens elfos foram Kaedwen. O ataque foi repelido e Aedirn rei-
nós. Parece bastante certo que mortos. vindicou Lormark ou Aedirn do Norte. Mas a
Raffard se opôs à formação da
tomada desta terra fantasticamente fértil en-
Irmandade dos Feiticeiros e foi Redânia fureceu Kaedwen e azedou as relações. Hoje
morto. Depois de sua morte, e Logo após o desembarque, os quatro princi- Aedirn, o mais sofisticado dos quatro países
alguns anos de Abdank se atra- pais países do Norte começaram a se formar. preeminentes, foi dilacerado por Nilfgaard.
palhando, o rei morreu e uma Em Redânia, Sambuk governou uma área in-
luta seguiu-se entre Maribor e
Ellander. Supostamente Adal-
cluindo Novigrad e o Delta do Pontar. O porto Kaedwen
e o rio impulsionaram o desenvolvimento do As primeiras pessoas que subiram o Pontar e
bert de Maribor sucedeu Ab- comércio redaniano. Por fim, à medida que os viraram à esquerda para as montanhas rocho-
dank e foi sucedido por Geddes. países se tornaram maiores, o império comer- sas e cobertas de florestas de Kaedwen devem
Esta é uma oportunidade para cial Redaniano enfrentou o império comercial ter sido bem resistentes. Há pouca terra arável
alguns estudos sérios. Temeriano em todo o Pontar, às vezes com re- em Kaedwen, mas as pessoas amam sua terra e
–Brandon de Oxenfurt sultados voláteis. se orgulham de serem fortes e resilientes. Elas
O neto de Sambuk, Radovid I, tam- têm muitas lendas de seus primeiros reis, mas
bém conhecido como Radovid, o Grande, sua história política começa com o rei Benda,
consolidou a Redânia que conhecemos hoje. que ajudou a negociar o Tratado de Lan Exe-
Radovid desprezou seu irmão, Troydan, e ter, terminando a guerra entre as forças de Re-
suspeitou que ele estava planejando tomar o dânia, Kaedwen e Kovir. Transformando Ko-
trono. Ele deu a seu irmão o que deveria ter vir e Poviss em uma nação independente. O
sido um título honrado: domínio sobre uma neto de Benda, Henselt, tem uma boa cabeça
província ao norte chamada Kovir; uma piada para assuntos militares, mas é mais conhecido
cruel, visto que esta tem onze meses de inver- por seu intenso ódio aos não-humanos.
no e o mês de agosto... Radovid pouco sabia
que Kovir continha um dos maiores depósitos
de ouro do Norte e 70% do dimerítio do mun-
do. Kovir e Poviss são agora os países mais ri-
cos do Norte.

178_209_Witcher_BR.indd 180 12/17/2019 5:31:49 PM


181

* Legendas na página 336.

178_209_Witcher_BR.indd 181 12/17/2019 5:31:49 PM


182

A “Cidade Livre” de
Novigrad
Redânia
Novigrad é a maior cidade de
Redânia. Como resultado do seu A Redânia permanece intocada pelas forças nilfgaardianas.
prestígio e sua posição na foz do Nosso jovem rei, Radovid, o Inflexível, trabalha incansavel-
Pontar, ela é o centro definitivo mente para unificar as forças do Norte para afastar a ameaça
para comércio. Por muitos anos, nilfgaardiana. A atual fronteira norte da Redânia atinge na-
Novigrad foi uma cidade livre: a ções da Liga de Hengefor, enquanto o grande rio Pontar é a
diversidade de seus habitantes só fronteira sul e é a estrada para o império comercial de Redâ-
era superada pela diversidade nia. O oeste é delimitado pelo Golfo de Praxeda e pelo Mar do
dos itens comercializados. Desde Norte. As colinas arborizadas então percorrem o leste até as
sua recente ocupação pela Redâ- Montanhas Kestrel, que têm sido tradicionalmente a fronteira
nia, os caçadores de bruxas e o entre Redânia e Kaedwen. Recentemente, em resposta a um
exército redaniano começaram chamado de Kaedwen, o rei Radovid enviou tropas redanianas
a eliminar os usuários de ma- através das Montanhas Kestrel, não para ajudar Kaedwen, mas
gia da cidade. Você ainda pode sim para ocupar, como parte de seu plano de consolidar os
encontrar o que quiser em Novi- Reinos do Norte. Isso desencadeou a Guerra de Inverno, quando Kaedwen tentou reunir suas
grad. Desça até as docas para se forças para forçar Redânia a retroceder.
maravilhar com navios descar- O pai do rei Radovid era o rei Vizimir, o Justo. Redânia prosperou em seu reinado,
regando mercadorias de todas mas algo sombrio surgia no horizonte. Em 1262, Nilfgaard iniciou suas depredações das terras
as nações e procurem por itens do Norte, incluindo a destruição de Cintra. O rei Vizimir assistiu Redânia durante a Primeira
raros vindos das distantes e exó- Guerra Nilfgaardiana, mas mesmo durante o período de paz, espiões e provocadores nilfgaar-
ticas Zerrikânia e Ofier. Muitas dianos procuraram desestabilizar o país, enviando sacerdotes pro-elitistas do Grande Sol e mer-
das maiores famílias comerciais cadores com produtos de baixo preço para afetar o mercado doméstico. As raças não-humanas
humanas têm sua sede em No- foram instigadas por espiões nilfgaardianos. Isso veio à tona quando um elfo assassinou o rei
vigrad. Há também o Grande Vizimir, embora existam aqueles que acreditam que o assassino foi contratado pela conselheira
Templo do Fogo Eterno, o maior de Vizimir, a feiticeira Philippa Eilhart. Naquela época Radovid tinha apenas treze anos e Re-
do Norte. dânia estava no meio da Segunda Guerra Nilfgaardiana. A Rainha Hedwig reinava na Redânia,
–Brandon de Oxenfurt mas o poder repousava nas mãos de um conselho regêncial liderado pelo chefe da Inteligência
redaniana, Sigismund Dijkstra, e sua amante, a feiticeira Philippa. A feiticeira maltratou a rai-
nha Hedwig e o jovem príncipe Radovid, o que não foi boa idéia pra dizer o mínimo. Eles dizem
que foi sua arrogância que criou um vasto ódio pelas feiticeiras em nosso jovem rei. Quando
ele assumiu o trono, percebeu que a Estada das Feiticeiras tinha muita influência sobre os reis
do Norte. Desde então os caçadores de bruxas de Radovid, anteriormente os mais fanáticos dos
Cavaleiros da Rosa Flamejante, caçaram muitos magos.
Tretogor é a capital da Redânia. Apesar de seu castelo e grandes prédios administrati-
vos, é um lugar muito modesto. A guarda da cidade é muito ativa – usuários de mágia e muitos
não-humanos logo são arrastados e não são vistos novamente. As masmorras de Tretogor são
famosas por serem a última parada para os Scoia’tael a caminho da execução. Quase todo mun-
do em Tretogor trabalha para ou está na cidade para visitar o governo. Com Novigrad tão perto,
não há centro comercial importante aqui.
Oxenfurt é a cidade mais animada da Redânia. A Academia de Oxenfurt e suas biblio-
tecas, laboratórios e salas de aula enchem o centro da cidade. Nos seus arredores estão as taber-
nas, bares e bordéis que atendem os excitados estudantes, que geralmente não tem um puto no
bolso. Não há nada parecido no Norte, novas ideias e invenções emergem dela constantemente.

178_209_Witcher_BR.indd 182 12/17/2019 5:31:50 PM


183

Kaedwen Ban Ard


Ban Ard é localizada no sopé
das Montanhas Azuis a sudes-
Kaedwen é o segundo maior país em território do mundo co- te de Ard Carraigh. A principal
nhecido depois de Nilfgaard. Mas ao contrário de Nilfgaard, a fonte de renda da cidade é a mi-
maior parte de Kaedwen é rochosa, montanhosa ou profunda- neração, mas é mais conhecida
mente florestal. O norte do país é escassamente povoado por por ser o lar da Academia Ban
comunidades independentes. Eles têm uma vida difícil e tiram Ard, a escola onde meninos são
o que podem da terra, comercializando peles e madeira. Eles treinados para virarem magos.
tendem a ser conservadores e isolacionistas. A fronteira norte Antigamente havia uma rivali-
de Kaedwen fica entre os picos mais setentrionais de Kestrel e dade saudável entre a escola dos
as Montanhas Azuis. As duras condições além deste ponto têm meninos e a escola das meninas.
assustado até mesmo os mais resistentes colonos de Kaedwen. Geralmente as meninas ven-
A fronteira ao leste são as Montanhas Azuis. O limite sul é o ciam devido à maior disciplina e
rio Pontar. Para o oeste ficam as Montanhas Kestrel. Até agora ao confinamento de Aretuza. Os
esta fronteira natural manteve a paz entre Kaedwen e Redânia, meninos de Ban Ard não estão
mas Kaedwen recentemente pediu ajuda ao rei Radovid de Redânia contra Nilfgaard. A “ajuda” confinados, para grande tristeza
que Radovid enviou foi um exército de ocupação, não de apoio militar. Isso iniciou um conflito dos moradores da cidade.
chamado Guerra do Inverno, quando as tropas Redânianas se moveram sobre Kestrel e Kae- –Brandon de Oxenfurt
dwen para ficar. Com o rei Henselt desaparecido ou morto, houve pouca defesa organizada.
Kaedwen é o mais jovem dos países do Norte. Os humanos empurraram os elfos para
as Montanhas Azuis e se estabeleceram no país há cerca de 200 anos, apesar de não ter sido o
fim da violência entre os kaedweni e os elfos. Os Scoia’tael fizeram muitas investidas cruéis nas
florestas, e Kaedwen respondeu matando milhares de elfos e anões já assimilados nas cidades de
Kaedwen. Também há guerras com Aedirn sobre o Vale do Pontar ou Lormark. Esta área é um Ban Glean
território disputado, mesmo quando Nilfgaard avança em direção a ele. Ban Glean é uma cidade a su-
Henselt teve alguns conselheiros muito poderosos. Uma dessas pessoas era Sabrina doeste da capital. Já foi o lar da
Glevissig, uma poderosa feiticeira kaedweni nativa, bonita e usualmente vestida com roupas Bandeira de Dun, uma unidade
provocantes. Ela se tornou o poder por trás do trono, dando a Henselt atividades mais praze- de cavalaria leve, com suas ca-
rosas. Infelizmente, durante a batalha com Aedirn, ela optou por seguir as instruções da Estada pas e chapéus de pele de castor.
das Feiticeiras, em vez dos melhores interesses de Kaedwen, causando grandes perdas para os A unidade era famosa por sua
kaedweni. Henselt mandou queimá-la na fogueira. Mas este não foi o fim: Sabrina colocou uma ação corajosa na Batalha de
maldição de morte no campo de batalha, para que os mortos revivessem esta batalha eterna- Brenna. Infelizmente, quando
mente, ou até que a maldição fosse finalmente interrompida, o que aconteceu no ano passado. liderava novamente o exército
Ard Carraigh é a capital de Kaedwen, uma cidade fortaleza com alguns dos confortos kaedweni, a unidade foi destruí-
e amenidades que você pode encontrar em outras capitais. Localiza-se perto do centro do país, da pela feiticeira Sabrina Glevis-
não associado a nenhum lago ou rio. O lendário fundador da linhagem de Henselt, Viduka, foi sig, ex-conselheira do rei Henselt.
levado a este local incomum por um unicórnio, que agora aparece na bandeira de Kaedwen. Na –Brandon de Oxenfurt
cidade, os moradores locais costumam assediar os visitantes que parecem muito”estrangeiros”
ou suntuosos. É uma cidade difícil para os não-humanos, embora os anões sejam aceitos, mas
com má vontade. O palácio de Henselt fica em um penhasco ao norte da cidade principal e o
acesso para qualquer pessoa que não seja nobre ou da elite militar é limitado.

178_209_Witcher_BR.indd 183 12/17/2019 5:31:52 PM


184

Aldersberg
Aldersberg é conhecida por sua
Aedirn
posição na Primeira e Segunda
Batalha de Aldersberg. Na pri- Aedirn é mais nova que Teméria e Redânia, fundada conforme
meira batalha, as tropas do nor- os humanos subiam o Pontar depois do Primeiro Desembar-
te do rei Demawend e da rainha que. É limitada ao norte por Kaedwen, a oeste pelo disputado
Meve de Lyria e Rívia suspen- Vale do Pontar e as Montanhas de Mahakam, a sul por Lyria
deram as negociações e enfren- e Rívia e a leste pelas Montanhas Azuis. Foi fundada quase na
taram os nilfgaardianos, sob o mesma época que Kaedwen. Os kaedweni sempre tiveram in-
comando do general Menno veja do clima ameno de Aedirn e de suas terras mais aráveis.
Coehoorn. Os exércitos do norte Estas condições foram alcançadas por terem uma população
foram despachados. Na segunda capaz de cuidar da terra e de ordenhar animais domésticos.
batalha, o Rei Henselt de Kae- O país tinha muitas cidades pequenas, geralmente mais ar-
dwen se juntou a Demawend e rumadas e limpas. Infelizmente, essas condições invejáveis​​
Meve e os nilfgaardianos foram resultaram em Aedirn perdendo muitas terras para os países
vencidos. próximos, principalmente Kaedwen. Apesar das notáveis pe- ​​
Só agora os campos de batalha rícias táticas do rei Demawend III, que lhe permitiram antecipar Nilfgaard na Primeira Guerra
ao redor da cidade estão se re- Nilfgaardiana, Aedirn tornou-se cada vez menor.
cuperando e depois das bata- Agora, a maior parte de Aedirn está inundada de morte e devastação. O caos começou
lhas alguns catadores às vezes quando o rei Demawend foi assassinado por Letho de Gulet em seu próprio barco real. Seu
encontram armas e armaduras. feiticeiro, seu guarda-costas e o famoso arqueiro Tybalt também foram mortos. Demawend era
Outro fato bem conhecido em um rei implacável e desagradável, procurando qualquer desculpa para enviar “expedições pu-
Aldersberg é o conto sobre Jac- nitivas” para Dol Blathanna, mas Aedirn sente falta de sua mente tática. Aedirn é ocupada por
ques de Aldersberg, que deixou Nilfgaard, que provavelmente está reunindo suas forças para um ataque ao Vale do Pontar. As
a cidade quando ainda era uma pessoas se voltaram para o filho de Demawend, o príncipe Stennis, mas uma notícia se espalhou
criança passando fome, e con- de que ele já podia estar morto, talvez linchado por tentar envenenar Saskia, a Virgem de Ae-
seguiu ascender a Grão-Mestre dirn. É improvável que Aedirn receba ajuda de Kaedwen. Na última guerra, Kaedwen se tornou
da Ordem da Rosa Flamejante, o traidor de todo o Norte ao fazer um acordo com Nilfgaard para dividir Aedirn como espólio
antes de cair na loucura. de guerra. As terras de Aedirn só foram devolvidas após a Paz de Cintra. Como Demawend
–Brandon de Oxenfurt odiava elfos passionalmente, podemos desconsiderar a ajuda de Dol Blathanna. Durante a Se-
gunda Guerra Nilfgaardiana, o avanço das tropas nilfgaardianas desmantelou ou destruiu todos
os centros industriais, desde a forja até a tecelagem. Tudo que eles desmontaram foi carregado
em vagões e levados para Nilfgaard, como também todas as colheitas e rebanhos que eles pude-
ram achar. Eu não invejo as tropas nilfgaardianas designadas para levar as riquezas e a comida
de Aedirn por todos aqueles quilômetros para o sul através de civis furiosos e famintos, que não
tinham nada a perder.
Vengerberg é a capital de Aedirn. Já foi uma das maiores, mais prósperas e mais belas
cidades do norte. Localiza-se em importantes centros de comércio e seus mercados, fábricas, es-
colas e igrejas foram a inveja de muitos. Historicamente, a Vengerberg é conhecida por produzir
cerveja, destilados, corantes e tecidos. Elfos não ficariam confortáveis ​​em Vengerberg. O des-
contentamento de Aedirn não se estende tipicamente aos anões, especialmente à família Vivaldi
do banco Vivaldi e Filhos, mas houve pelo menos um pogrom a não-humanos. Nilfgaard cau-
sou grandes danos à cidade durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana devido ao terrível acordo
entre Kaedwen e Nilfgaard, mas depois da Paz de Cintra os cidadãos de Vengerberg começaram
a reconstruir sua cidade. Agora Vengerberg está novamente nas mãos dos nilfgaardianos. Quem
sabe o que vai acontecer?

178_209_Witcher_BR.indd 184 12/17/2019 5:31:54 PM


185

Teméria Adda, a Estirge


Depois de sete anos, a filha de
Foltest, Adda, ressurgiu como
Teméria é mais populosa e fica mais ao centro dos Reinos do um monstro: uma estirge, pou-
Norte do que sua vizinha Redânia. Historicamente, tem sido co mais de um metro de altura,
a mais forte rival do poder redaniano. Ao longo do tempo, o mas extremamente rápida e
rei temeriano ocupou os títulos de Rei de Sodden (Alagante), extremamente forte, com longas
Soberano do Pontar e Mahakam, e Senhor Protetor de Ellan- garras e dentes afiados. Ela saia
der e Brugge. Esta área está em caos e será difícil arrancar do à noite e matava tantas pessoas
exército nilfgaardiano. Muitas aldeias foram saqueadas e quei- que um novo castelo foi cons-
madas. Outras ainda existem, mas seu povo sofreu horrores truído em outro lugar. Foltest
inacreditáveis. Ambos os exércitos saquearam as terras para estava desesperado para encon-
conseguir provisões e executaram “colaboradores”, frequen- trar uma solução que salvasse
temente não-humanos. Não viaje por esta área, a não ser em a criança, que era tudo o que
uma emergência. restava de sua amada Adda. O
Teméria é limitada a norte pelo grande rio Pontar, que famoso bruxo Geralt de Rívia
cria a fronteira com Redânia. Afluentes do Pontar, do Laço, bem como de Yaruga no sul, des- quebrou a maldição e ela emer-
bravam a terra criando estradas comerciais valiosas. A fronteira oriental são as Montanhas de giu como uma menina mental-
Mahakam, com grandes fortalezas anãs que produzem o melhor ferro e aço do mundo. No lado mente obtusa que na época não
ocidental, Teméria é em grande parte isolada pela Floresta Brokilon e suas dríades nitidamente era considerada como parte da
anti-sociais. No Sul, Teméria faz fronteira com o protetorado temeriano de Brugge e Sodden sucessão.
(Alagante), agora perdido para Nilfgaard. –Brandon de Oxenfurt
Não foi sempre assim. Teméria foi fundada no oitavo século pelo rei Dezmod logo após
o Primeiro Desembarque. Quatrocentos anos depois, o rei Medel governou sem intercorrências
com sua rainha e dois filhos. O filho, Foltest, e a filha, Adda, eram muito próximos. Ninguém
sabia do grau da proximidade, até que Foltest anunciou que ele pretendia se casar com sua irmã
e torná-la sua rainha. Os conselheiros reais ficaram horrorizados. Infelizmente, Adda já estava Gors Velen
grávida. Ela morreu dando à luz uma filha natimorta tão deformada que uma parteira enlou- Gors Velen é o segundo maior
queceu. Houve boatos de que era uma retribuição por sua relação antinatural, mas Foltest estava porto comercial do Norte de-
inconsolável. pois de Novigrad. Nos estandes
A estratégia mais inteligente do Imperador Nilfgaardiano foi organizar o assassinato do do mercado, pode-se encontrar
Rei Foltest e do Rei Demawend de Aedirn pelo ex-bruxo, Letho de Gulet, e ligar estas à Estada quase de tudo de quase qual-
das Feiticeiras. A perda das perícias táticas e diplomáticas dos reis tem sido intensamente senti- quer lugar do mundo. Noroes-
da na guerra. Desde a morte de Foltest, Teméria tem sido atormentada internamente por lutas te de Gors Velen fica a ilha de
entre os nobres. O Guarda John Natalis é comandante supremo das forças temerianas, mas ele Thanedd. Thanedd era a casa
não é um diplomata e não pode lidar com os duques rebeldes. Nenhum verdadeiro líder emer- de Aretuza, a academia de trei-
giu e os nilfgaardianos atualmente sitiam a cidade capital de Vizíma. namento de magia para meni-
Vizíma é uma grande cidade murada que abrange uma ilha à beira do Lago Vizíma, que nas e também o lugar onde o
deságua no rio Pontar. Soldados e recrutas temerianos atormentam constantemente as forças Golpe de Thanedd aconteceu,
de cerco nilfgaardianas. No futuro, se a cidade for resgatada pelas forças do Norte, vale a pena que mudou para sempre a rela-
visitá-la. No entanto, deve-se evitar o bairro da Vizíma Antiga, um gueto decadente para não- ção entre feiticeiros e reis.
-humanos. –Brandon de Oxenfurt

178_209_Witcher_BR.indd 185 12/17/2019 5:31:55 PM


186

Boatos de Skellige
Por causa destas ilhas serem
Skellige
remotas, muitos acreditam nos
rumores sobre Skellige. Que é As Ilhas Skellige são um arquipélago na costa de Verden. Exis-
um lugar primitivo e as pessoas tem seis clãs, cada um com seu próprio território. Cada clã tem
que as habitam são bárbaros um jarl, mas existe apenas um rei, escolhido por voto. Fora
cruéis deploraveis. Mas isso não isso, todos os habitantes de Skellige são considerados iguais.
é inteiramente verdade. São pes- Suas ilhas sofrem com as tempestades oceânicas e não são par-
soas resistentes. Os homens do- ticularmente ricas ou férteis. Seus litorais são escarpados com
minam e praticam a pesca e as penhascos altos e recortados e poucos portos naturais para se
incursões, mas as mulheres rece- atracar, mas com muitos fiordes para se esconder. Antes da
bem muito respeito em seu do- Primeira Guerra Nilfgaardiana, eles tinham fortes alianças
mínio. O mar é agitado ao redor com o Reino de Cintra. A forte, sábia e bela Rainha Calanthe
das ilhas, e os navios da região de Cintra, depois de se tornar viúva, não conseguiu governar
são simples e leves, resultado de devido ao seu gênero. Ela se casou com Eist Tuirseach do Clã
centenas de anos de vivência Tuirseach de Skellige. Eist, que era na época Rei de Cintra e
no mar. O povo de Skellige está Skellige, sucumbiu na Batalha de Marnadal, liderando os guerreiros de Cintra e Skellige contra
acostumado com a realidade de Nilfgaard. Desde então, os habitantes de Skellige odeiam Nilfgaard. Eles não são tão parte do
uma vida perigosa. Norte como são aliados com objetivos semelhantes. Nenhum navio da nação está seguro en-
–Brandon de Oxenfurt quanto navega pelas águas de Skellige.
Todos os seis clãs traçam a sua linhagem até o seu lendário campeão, Hemdall. O mais
Jarl Houndsnout poderoso é o Clã An Craite com seu atual jarl, Crach An Craite. Seu território é a metade norte
O jarl do clã Tordarroch na épo- da maior ilha, Ard Skellig. Este clã teve muitos jarls e reis fortes. Suas cores, que os identificam
ca do ataque do gigante de gelo, no campo de batalha, são vermelho, marrom e preto. Clã Tuirseach vive na ilha de An Skellig.
Harald Houndsnout, retornou Suas cores são azuis com pele de urso e seu jarl atual é Svanrige. O jarl anterior, Eist Tuirseach,
a Undvik para recuperar o seu tornou-se rei de Cintra e Skellige. Torgeir Tuirseach, o Vermelho, era um lendário pirata do
título, mas faz tempo que nin- clã que saqueou a capital de Nilfgaard, a Cidade das Torres Douradas, várias vezes com seu
guém mais ouviu falar dele. companheiro Gerd, dos bruxos da Escola do Urso. O clã Brokvar e seu jarl Udalryk vivem no
–Brandon de Oxenfurt Spikeroog. O clã Brokvar é conhecido por produzir arqueiros únicos, mas muitos dos clãs ainda
os consideram covardes quando eles uma vez deixaram o campo de batalha por causa que seus
oponentes eram numerosos demais. Suas cores são preto e cinza. O clã Hemaey e seu jarl Donar
um Hindar vivem na ilha Hindar (Hindarsfjall). Este é também o local do maior templo e bos-
A Morte do Bran que sagrado da deusa Freya. Donar an Hindar é um jarl ancião muito reverenciado e paciente
Recentemente, o Rei Bran de e os Hemaey são um grupo devoto. Suas cores são amarelo, preto e branco. Clã Dimun vive em
Skellige faleceu. Na sua velhice, Faroe, a menor ilha. Eles são os mais impiedosos durante as incursões. Seu jarl é Holger Mão
ele decidiu, como muitos idosos Negra, que disse: “Depois de você ter pego as rameiras e o ouro, queime a casa deles até não
skelligers fazem, que ele preferia sobrar nada. É assim que o Clã Dimun vive. ” Suas cores são marrom, preto e verde-oliva. O
morrer em batalha do que em clã Drummond, com seu jarl Lugos Maluco, vive na metade sul de Ard Skellig. Os Drummond
sua cama. O rei Bran morreu ainda se enfurecem com a tomada da metade norte de sua ilha pelo poderoso clã An Craite. A
lutando contra um grande urso posição de alguém no Clã Drummond é baseada em combate pessoal. As cores Drummond são
skellige com apenas uma faca. roxas e pretas com pequenos pontos azuis. O clã Tordarroch está no limbo agora, pois seu povo,
Sua morte deixou um vácuo de antes conhecido como excelentes ferreiros e pescadores, foi recentemente expulso de Undvik
poder nas Ilhas Skellige. por um gigante de gelo e um exército de sereias. A maioria deles vivem em território An Craite
–Brandon de Oxenfurt em Ard Skellige.

178_209_Witcher_BR.indd 186 12/17/2019 5:31:55 PM


187

Kovir e Poviss Liga de Hengefor

Existem vários principados e ducados pequenos ao norte A Liga de Hengefor já foi a Marcha Oriental de Kovir. Des-
da Redânia. Os dois mais poderosos, Kovir e Poviss, estão de que se separou, essa área se dividiu em pequenos prin-
unidos sob o Rei Tankred neste momento. Eles não estão cipados: principalmente Cairngorn, Creyden, Malleore e
envolvidos com a Guerra Nilfgaardiana além de enviar Woefield. Embalada entre Redânia, Kovir e Poviss, a Liga
apoio monetário significativo para o Norte. Originalmen- teria que cooperar ou ser anexada. Após 200 anos de guer-
te dado a um membro rejeitado da realeza de Redânia, a ra, o rei Niedamir de Cairngorn finalmente uniu este gru-
região de Kovir e Poviss se tornou muito bem sucedida de- po por intervenção militar, executando qualquer um que
pois de encontrar grandes veias de minerais raros, incluin- se opusesse a ele. A Liga é seguidora do Culto de Kreve,
do dimerítio e 80% dos atuais depósitos de ouro do mun- o deus do trovão do Norte. Os seguidores de Kreve agem
do, em seu território. Rei Tankred também fez questão de para combater o mal no mundo, mas também dentro de si.
salvar e empregar feiticeiras rejeitadas e, em alguns casos, Originalmente, a Ordem da Rosa Branca era o braço mi-
torturadas ou presas pela Redânia. litar de Kreve, mas eles evoluíram para a Ordem do Fogo
Há quem diga que a Universidade de Lan Exeter, Eterno. Os Cavaleiros do Fogo Eterno, que caçam não-hu-
na capital Koviri, há muito tempo superou Oxenfurt como manos e magos, são desencorajados a se estabelecerem na
a capital do conhecimento. Lan Exeter é uma cidade bonita, Liga devido à sua estreita associação com o Rei Radovid da
mas Pont Vanis, a capital de verão no Golfo de Praxeda, não Redânia.
tem igual quando se refere à elegância. Em agosto, muitos Muitos dos nobres têm casas de inverno no leste
nobres saem de suas casas de veraneio e fazem festas extra- de Malleore, agora famosa por suas fontes termais. Não
vagantes em barcaças brilhantemente decoradas que per- gostando muito dessas, o rei Niedamir construiu uma sun-
correm o Grande Canal. O canal enquadra a visão perfeita tuosa casa de inverno para seu cunhado Yogin Pieters, que
do palácio de verão de Ensenada e está alinhado com as há muito se pensava ser o chefe da guarda secreta de Nei-
casas de verão dos nobres, magnatas da mineração e barões damir. Viajantes para os países da Liga, muitas vezes cober-
do comércio. As casas são muito estreitas, pois são taxadas tos de neve, dizem coisas maravilhosas sobre o prato típico
com impostos pelo pé da fachada do canal. schmaltznudeln. É aparentemente similar às massas fritas
Apesar de não estar no poder, a rainha viúva Zu- encontradas em Oxenfurt.
leyka exerce forte influência em Kovir e Poviss. Ela é uma
seguidora entusiasta de São Lebioda e seu “Bom Livro”,
muitos dos quais são sermões e parábolas de senso comum.
Acredita-se que esse senso comum tenha ajudado esses pa-
íses através de algumas situações complicadas.

178_209_Witcher_BR.indd 187 12/17/2019 5:31:59 PM


188

Lyria e Rivia Cidaris Verden

O pequeno país de Lyria e Rívia é Cidaris age como um bloqueio ao po- Verden tem uma história incomum.
uma área entre as Montanhas Azuis der naval nilfgaardiano. É um país cos- Esta longa faixa de terra ao sul de
do sul e as Montanhas de Mahakam teiro ao norte de Verden, uma nação Kerrack fica na foz do poderoso rio
que circundam as cidades de Lyria de marinheiros brutais, independentes Yaruga e tem uma longa e acolhedora
e Rívia. O tribunal de verão está em e prontos para uma briga. Cidaris é go- costa marítima. É um lugar perfeito
Lyria, o tribunal de inverno em Rí- vernada pelo rei Ethain de sua capital para o comércio, com exceção da Flo-
via. Aqui você encontrará Dol Angra, Cidaris, que é construída sobre as ruí- resta Brokilon, na fronteira leste. Esta
um dos poucos bons vaus no Yaruga. nas élficas. Ele é um rei sábio, um bom floresta dríade intransitável enfureceu
Antes de ser capturado por Nilfgaard, estrategista, um amante da arte e dos tanto o rei Ervyll de Verden que ele
foi governado pela rainha Meve, fre- artistas e um pouco pirata. A corte é ofereceu recompensa pelo escalpo de-
quentemente chamada de “uma se- bem conhecida pela cultura, e os me- las, ganhando a inimizade de todos os
gunda Calanthe”, depois da poderosa e lhores artistas visitam frequentemente, não-humanos. Na época da Segunda
amada rainha de Cintra. Atualmente, incluindo o conhecido bardo Dande- Guerra Nilfgaardiana, o rei Ervyll par-
bandos de guerrilheiros de Rívia ainda lion. Bremervoord é uma pequena ci- tiu do Norte e assinou um tratado com
atacam nas florestas. Os habitantes de dade-estado portuária, um vassalo de Nilfgaard. Isso foi muito impopular
Rívia, em particular, são conhecidos Cidaris. É governado pelo duque Al- em Verden, e Ervyll foi derrubado por
como almas resistentes e besteiros ex- goval, cuja esposa já foi uma sereia, se seu filho, o príncipe Kistrin, e mais tar-
cepcionalmente habilidosos, mas eles você acredita nos baladeiros. O cutelo de assassinado. Felizmente para Ver-
também são considerados selvagens Bremervoord é a arma preferida dos den, os representantes nilfgaardianos
e inescrupulosos. Embora não tenha piratas. Cidaris tem uma longa história eram notavelmente ineptos. A oposi-
nascido em Rívia, Geralt de Rívia foi de resistência aos piratas de Skellige e ção liderada pelo agora rei Kistrin, em
condecorado por Meve por ajudar a tem um bom número de piratas. Tanto ligação com Skellige e Cintra, forçou
deter as forças nilfgaardianas em um seu exército quanto a marinha contri- Nilfgaard a sair de Verden. Infelizmen-
momento crítico na Batalha pela Ponte buíram enormemente para a batalha te Verden já foi retomado. O paradeiro
em Yaruga durante a Segunda Guerra de Brenna na Primeira Guerra Nilfga- do rei Kistrin é desconhecido.
Nilfgaardiana. Ironicamente, Geralt ardiana e agora estão cooperando com
também morreu em Rívia defendendo Skellige. Navios nilfgaardianos de-
não-humanos de um pogrom. Eu des- vem passar por grandes desafios entre
cobri que ele foi morto por um homem Skellige e Cidaris, ou arriscar as águas
muito comum com um forcado, cha- mais profundas e perigosas para che-
mado Rob. gar ao Norte.

178_209_Witcher_BR.indd 188 12/17/2019 5:32:05 PM


189

Terras Ancestrais
A crescente antipatia entre humanos e não- elfos como pátria, à custa dos Scoia’tael, que
A Guerra Das
Raças
A guerra entre as raças, que
-humanos é uma fonte de violência sem sen- não poderiam ser recebidos em Dol Blathan- não pode ser ignorada em nos-
tido todos os dias no Norte. O conflito entre na até depois da guerra. Seria ingênuo pensar so mundo, tem origem lá no
humanos e elfos remonta à lenda de Lara que isso é outra coisa senão uma manobra Primeiro Desembarque. Eu
Doren e Cregnan de Lod, e a destruição do do Imperador para incentivar os Scoia’tael a nunca ouvi falar de relações
palácio élfico em Loc Muinne por Redânia continuarem como uma pedra no sapato do raciais tão pobres antes desse
poucos anos depois que os elfos concordaram Norte, e no entanto, os elfos acabaram tendo ponto. Nenhuma grande briga
em educar crianças humanas nas artes má- uma pátria reconhecida, que é muito mais do entre anões e gnomos, nenhu-
gicas. Loc Muinne iniciou uma guerra entre que receberiam de qualquer força no Norte. ma batalha viciosa entre elfos e
humanos e élficos que culminou na batalha de Temos que assumir que a ajuda dos Scoia’ta- bobolacos. Não, isso parece ser
Shaerrewedd. Isso não quer dizer que os hu- el para a causa nilfgaardiana em Thanedd e a uma condição especificamente
manos tenham sido os únicos infratores. Foi participação da Brigada Élfica Vrihhed lide- humana. Quando os Exilados
um massacre de Scoia’tael na Fortaleza Leyda, rada por Isengrim Faioltiarna com unidades chegaram, os anões e gnomos
em Kaedwen, que provocou o pogrom na ca- nilfgaardianas na Batalha de Brenna, são mais haviam cavado sob as monta-
pital de Ard Carraigh, que matou muitos elfos um caso de uma aliança temporária baseada nhas. O único candidato sério
e anões. em um inimigo em comum. O fato de Nilf- para nós eram os elfos, e no
Na época da Primeira e Segunda gaard ter entregado Isengrim Faioltiarna e os momento em que perceberam
Guerra Nilfgaardiana, o rei Demavend de oficiais da Brigada Vrihhed apenas enfatiza que estavam em uma luta por
Aedirn e o rei Henselt de Kaedwen eram ra- que a atitude de Nilfgaard em relação aos elfos suas vidas, era tarde demais.
dicalmente anti-não-humanos. Tal racismo do Norte é baseada não na compaixão, mas na Eles são uma raça orgulhosa, e
paira sobre os não-humanos assimilados nas conveniência. isso é compreensível em relação
cidades humanas em todos os momentos. Eles Os humanos odeiam anões de ma- à sua arte, arquitetura, literatura
não têm idéia de quando uma multidão de neira mais branda, provavelmente porque eles e valores estéticos gerais, mas no
humanos irritados e intolerantes irá à sua por- produzem coisas que os humanos querem e que diz respeito à sobrevivência,
ta ou queimará seus negócios. É apenas uma muitas vezes vivem sob montanhas em terras eles são lamentáveis. A cultura
questão de tempo até que os humanos arru- que os humanos não querem. Infelizmente humana não subiu ao seu nível,
mem uma desculpa para destruir as famílias isso não isenta os anões do assédio e violência mas temos a tenacidade e a en-
bancárias de anões que garantem negócios no humanos. Um dos poucos retiros anões co- genhosidade dos ratos de esgoto
Norte, apenas por ganância e presunção. nhecidos em terras humanas, a cidade de Ver- encurralados. Essas são as coisas
O povo de Nilfgaard, incluindo o gen, foi recentemente atacada por Kaedwen, e que os Scoia’tael estão apren-
Imperador, parece não ter esses mesmos sen- o resultado ainda é desconhecido. dendo conosco agora, mas não
timentos. É difícil saber como é a vida dos Alguma coisa pode parar a animo- podem levar esse conhecimento
não-humanos em Nilfgaard, pois muito pouca sidade? Se os elfos recuassem para Dol Bla- de volta ao povo no último retiro
informação sobre isso vem para o Norte. Não thanna, deixando sua raiva morrer com os que é Dol Blathanna. À medida
sabemos de nenhuma fortaleza não-humana Scoia’tael, se os anões recuassem para seu que os tempos se tornam mais
no sul com a exceção de um enclave de gno- mundo subterrâneo, onde eles não são cida- difíceis e as fronteiras nacionais
mos no Tir Tochair, mas sabemos que existem dãos de segunda classe, até que os humanos se chocam, usamos a população
elfos e anões assimilados vivendo em cidades não mais expressem o medo e a perda como não-humana como bodes ex-
nilfgardianas, provavelmente sob os mesmos ódio, as raças poderiam começar de novo? Eu piatórios para grande parte da
termos que os humanos daquelas províncias. gostaria de pensar que sim. nossa estupidez e arrogância.
Sabemos que o Imperador insistiu –Brandon de Oxenfurt
em que Dol Blathanna fosse deixado para os

178_209_Witcher_BR.indd 189 12/17/2019 5:32:05 PM


190

Brouver Hoog
Já faz um tempo que estive em
Mahakam
Mahakam. Ahn, tô meio ocu-
pado nas terras baixas com a Os gnomos foram os primeiros a vir para o norte, seguidos
guerra e mantendo os temeria- pelos anões, possivelmente até 500 anos antes da chegada dos
nos abastecidos. Uma vez tentei elfos. Os humanos vieram ainda mais tarde, mas hoje eles
arranjar ajuda para Teméria empurraram os anões de volta para suas fortalezas nas mon-
na Segunda Guerra. Ah garo- tanhas, das quais Mahakam é a maior. Humanos praticamente
to ... não foi como planejado, nunca visitam os habitantes de Mahakam, exceto por comérc-
deixa eu te contar. Veja bem, io ocasional. Todas as raças estão cientes de que o ferro que
o mais velho Brouver Hoog do os anões mineram em suas montanhas, e particularmente no
clã Hoog é o manda-chuva em Monte Carbon, é excepcional. Armas feitas a partir dele são le-
Mahakam. Bom anão em seu ves, afiadas e fortes. Mas os anões não trabalham sozinhos. Os
tempo, mas ele é um velho cadu- gnomos vivem nas profundezas das minas e não saem, e é por
co agora. Claro, tenho o melhor isso que os vemos tão poucos, mas seu artesanato é impecável.
em mente para Mahakam, mas Eles são os tecnólogos do Monte Carbon. Muito tempo atrás,
ele não dá a mínima para o resto talvez antes mesmo de os anões chegarem, eles forjaram a lendária espada gwyhyr ou gnômica.
do mundo. Ele vai negociar com Não sabemos como esse projeto foi perdido, mas hoje os anões fundiram seu ferro já excelente
os outros países, mas se você não com vestígios de outras substâncias. Os gnomos então afiam e terminam as lâminas, que po-
for um anão de Mahakam, é dem ter um metro de comprimento e pesam menos de um quilo, para terem um fio de navalha.
melhor não esperar nenhuma Aqueles que conhecem armas, fazem juras sobre lâminas feitas em Mahakam usando tecnologia
ajuda dele. Digamos que não gnômica secreta.
recebi a ajuda que procurava. Os anões são pessoas orgulhosas e teimosas que conhecem sua história e defendem seu
Não dele, quero dizer. Por sorte, clã. Embora existam vários clãs, os anciãos influenciam fortemente todos eles, especialmente o
muitos jovens anões tomaram Antigo Brouver Hoog, do clã Hoog, em Monte Carbon. Provavelmente porque eles mantiveram
uma posição e se ofereceram sua própria terra, a maioria dos anões permanece neutra e adota uma atitude viva e deixe viver
para lutar pelos Reinos do Norte. em relação aos humanos. Anões são mortais e muito leais quando se trata de combate. O pouco
–Rodolf Kazmer conhecido Exército Voluntário de Mahakam, uma unidade anã, serviu como infantaria para o
Norte e lutou bravamente em grandes batalhas como Brenna e Maribor.
Fora de Mahakam, os anões ainda enfrentam ódio racial no Norte. Algumas das ge-
rações mais jovens trançam as barbas (a ser contada pelos anões leais ao Norte) e lutam ao
lado dos Scoia’tael no exército nilfgaardiano porque Nilfgaard nutre muito menos ódio por
não-humanos. Nas guerras, Nilfgaard passou por Mahakam, como fizeram com a fortaleza
dríade de Brokilon. Quando os anões deixam Mahakam (em grupos exclusivamente masculi-
nos), eles geralmente podem se integrar em cidades humanas e iniciar seus próprios negócios.
Eles nos trouxeram ‘Gwent’, um complicado jogo de cartas que, até agora, nenhuma outra raça
gastou algum tempo para entender. Estas belas e detalhadas cartas não tem igual e são feitas em
Mahakam. Isso refuta a teoria humana de que a tecnologia avançada de anão se aplica apenas a
armas. Todos os grandes bancos do Norte são de propriedade de famílias anãs como os Gian-
cardis e os Cianfanellis. As agências desses bancos são muito difundidas: o banco Cianfanelli
possui filiais na Zerrikânia e Nilfgaard.
Há muita especulação sobre os anões femininos. Elas têm barbas menos luxuosas e
vestimentas mais leves. Você pode ter visto anãs do sexo feminino e não as reconhecido como
tal. Se as damas anãs se vestem de uma maneira mais feminina na segurança de Mahakam é
um fato desconhecido. Mas onde quer que você as encontre, observe os seus passos. Anões são
muito protetores de suas mulheres.

178_209_Witcher_BR.indd 190 12/17/2019 5:32:07 PM


191

Dol Blathanna O Último Refúgio


Elfos nunca foram bons em inte-
grar. Ou se dar bem com quase
Dol Blathanna, “o Vale das Flores” em fala ancestral, é chama- qualquer um. Heh! Nós anões
do de Limite do Mundo, onde o vale sobe até as Montanhas lidamos com eles e eles não in-
Azuis. Até 100 anos atrás, este era o amado reino materno dos comodaram muito os gnomos.
Aen Seidhe. Quando os humanos chegaram a Dol Blathan- Mas ... resumindo... nós anões
na, eles reconheceram a incrível qualidade da terra - crescia conseguimos nos misturar com
qualquer semente que eles plantavam e exuberantemente. Eles os humanos em suas cidades e
forçaram os Aen Seidhe para os picos extremos e rochosos das até conseguir um bom dinheiro.
Montanhas Azuis e logo as linhas retas da agricultura humana Não vou mentir, nem sempre é
remodelaram o vale. A rica terra e a abundante vida animal de fácil, mas eu diria que nos esfor-
Dol Blathanna permitiram que os Aen Seidhe vivessem con- çamos mais do que os elfos. Até
fortavelmente como caçadores-coletores. Os picos das Monta- agora, Dol Blathanna é o último
nhas Azuis não eram nem de longe tão férteis e os Aen Seidhe refúgio da cultura élfica e, mer-
que recuavam viviam de forma desesperada. Parecia apenas da, provavelmente de todas as
uma questão de tempo antes que os Aen Seidhe morressem de fome ou atacassem desespera- espécies no Norte. Eles não têm
damente os humanos. que lutar para sobreviver ou se
Durante a Segunda Guerra Nilfgaardiana, Nilfgaard fez um acordo com os elfos; Nil- preocupar com os vizinhos que
fgaard apoiaria uma pátria élfica em Dol Blathanna, mas o preço era que os Scoia’tael perma- estupram as filhas e os enforcam
necessem na ofensiva contra as forças do Norte. Durante as negociações da Paz de Cintra sua durante a noite. O problema é
posição social foi negociada e eles se tornaram um ducado de Aedirn, mas sem pagar tributo. que não há muito espaço.Pelo
Nilfgaard também concordou em entregar muitos oficiais Scoia’tael que foram então executa- que eu ouvi, mal tem o tama-
dos pelo Norte. Além disso, os humanos que viviam anteriormente em Dol Blathanna seriam nho de Kovir. Não posso dizer
aceitos de volta em suas terras no vale, com recursos divididos igualmente entre humanos e que sei o que acontecerá nos
elfos. Mas os humanos que foram arrancados do vale tinham destruído tudo. Ao mesmo tem- próximos anos, mas não posso
po os Aen Seidhe tinham feito o mesmo quando se retiraram de suas cidades, para que elfos e imaginar que as relações raciais
humanos tivessem que reconstruir juntos. A feiticeira Francesca Findabair, conhecida na fala entre os humanos e os elfos vão
ancestral como Enid an Gleanna (Margarida do Vale) e também considerada a mulher mais melhorar.
bonita do mundo, tornou-se rainha da nova nação de Dol Blathanna. Ela é aconselhada por Fi- –Rodolf Kazmer
lavandrel do Limite do Mundo, líder dos elfos das Montanhas Azuis. Diz-se que Dana Meadbh,
a deusa da natureza élfica, tem sido vista no vale de tempos em tempos, assumindo diferentes
formas. Se ela está lá, não temos nenhuma evidência de que esteja tomando medidas pelos elfos
ou contra os humanos além de seus cuidados e manutenção do próprio vale. Ela geralmente
aparece em sua forma de deusa radiante no verão, acompanhada por um jovem cervo e um
grande ouriço. Apesar da relativa paz de Dol Blathanna, apenas um punhado de crianças élficas
nasceram lá desde a Paz de Cintra.

178_209_Witcher_BR.indd 191 12/17/2019 5:32:09 PM


192

Escravidão
A escravidão é legal em Nilf-
Nilfgaard
gaard, embora a servidão por Emhyr var Emreis domina dois terços do pode ter certeza de que são tropas provinciais:
contrato seja mais prevalente, mundo conhecido. Cabe aos nossos cidadãos menos treinadas, menos disciplinadas, com
especialmente no coração do aprenderem um pouco sobre sua nação e cul- uma quantidade pequena de oficiais para con-
Império. As pessoas condenadas tura, porque se as coisas correrem mal, poderá trolá-las. É importante lembrar que essas tro-
por crimes menores, devedores ser também a sua cultura. pas podem pertencer a uma província recen-
e provinciais feitos prisioneiros O imperador nilfgaardiano Fergus temente conquistada e dizimada pelo exército
podem ser contratados por uma var Emreis foi o primeiro a fazer contato com nilfgaardiano ao qual agora pertencem. Você
família abastada. Eles podem o Norte e o de expandir o Reino de Nilfgaard vai querer ficar longe das tropas gemmerianas
ser contratados por qualquer para se tornar um império. Ele acreditava pro- a todo custo. Elas são conhecidas por serem
coisa entre dois e dez anos. A fundamente na expansão e anexou três pro- cães raivosos e sádicos.
penalidade para um servo que víncias a Nilfgaard durante seu reinado: Etó- Durante o reinado do Usurpador -
tenta escapar é severa, de modo lia, Vicovaro e Gemmera. um pouco antes do Imperador Emhyr e logo
a desencorajar a rebelião. Nilfgaard deixou bem claro: aceite após seu pai - Ebbing, Maecht, Mettina, Geso,
–Brandon de Oxenfurt Nilfgaard e respeite o Imperador, e tudo vai Mag Turga e Nazair foram todos conquistados
ficar bem. Um país cooperativo ganha cultu- por Nilfgaard. Os habitantes de Mettina são
ra, educação, proteção e comércio a distância. provavelmente os mais parecidos com Nilfga-
Você pode até mesmo ser capaz de manter ard. O exército provincial de Mettina tem seu
A Vida em Nilfgaard sua realeza. Oponha-se a Nilfgaard e pague o próprio corpo de oficiais. Há muita gente de
Qualquer um nascido em Nil- preço. Teméria e Aedirn do sul são exemplos. Geso no exército, porque o alistamento te tira
fgaard é um cidadão nilfgaar- Estão devastadas e qualquer coisa de valor foi de Geso. Nazair é o maior problema para Nil-
diano. Os cidadãos podem votar destruída ou transportada para longe. A pró- fgaard. Sua facção anti-Nilfgaard subterrânea
e estar no Senado (embora um pria terra está queimada e marcada. está sempre planejando algo e, apesar de inefi-
senador seja geralmente um Eu divago aqui para falar dos milita- caz, eles são persistentes.
nobre ou um acadêmico). Há res nilfgaardianos. Os jovens de família nobre Usuários de Magia em Nilfgaard são
cidadãos élficos e anões que têm que saem da Academia Militar Braibant depois uma questão diferente. Qualquer um que
negócios em Nilfgaard. Raças de quatro anos difíceis estão sempre perfeita- mostrar sinais de habilidade é enviado para
não humanas são tratadas me- mente vestidos e estão atentos a uma queda de Gweision Haul, a Academia de Magia. Lá, eles
lhor em Nilfgaard do que aqui e um alfinete. Eles seguirão para seus próprios são supervisionados pela equipe e, quando
raramente são mortas em mas- comandos, e os melhores serão selecionados se formam, são vigiados pelo Serviço Secre-
sacres. As mulheres podem ter para a Brigada Imperial, a guarda pessoal do to. Nilfgaard mantém magos em uma coleira
terras ou empresas em seu pró- imperador e as forças especiais do Império. muito curta.
prio nome. Nas classes superio- Depois, há os nilfgaardianos comuns. Eles são O Imperador aprendeu com a derru-
res, os casamentos ainda são or- treinados para lutar, e fazem isso sem questio- bada de seu pai e até hoje vigia seus nobres
ganizados e a nobreza mantém nar. Se um jovem mostra um potencial fantás- por meio de sua polícia secreta. Ele é um es-
suas fileiras fechadas. Algumas tico, ele pode ser transferido para o topo. Ele trategista talentoso e um grande manipulador.
mulheres jovens frequentaram a será adotado por uma família militar e cortará Ele é um homem severo. Ele se veste apenas
Academia (não a academia mi- toda a ligação com velhos amigos. Ele é agora de preto, mas sempre de maneira mais simples
litar, mas uma academia erudi- da classe nobre militar e deve aprender toda a que qualquer outro da corte. Neste momen-
ta de aprendizado). sua etiqueta e política. to ele detém a maior parte de Teméria, bem
–Brandon de Oxenfurt Depois, há os exércitos provinciais. como Aedirn, Verden e Lyria e Rívia. Nós não
Se as tropas nilfgaardianas estão queimando, sabemos o que acontecerá em seguida.
estuprando e saqueando aleatoriamente, você

178_209_Witcher_BR.indd 192 12/17/2019 5:32:09 PM


193

* Legendas na página 336.

178_209_Witcher_BR.indd 193 12/17/2019 5:32:10 PM


194

O Grande Sol O Coração de


Nilfgaard
Existe apenas uma fé em Nilf-
gaard, a do Grande Sol. É uma
fé muito antiga e muitos locais
sagrados nos contam sobre o
começo de sua história. O Im-
perador é o dirigente da Igreja,
liderando grandes rituais nos O Primeiro Desembarque trouxe para nossas terras os huma-
solstícios e equinócios. Alguns nos que mais tarde se tornaram os Nórdicos. Naquela época,
nilfgaardianos ainda acreditam os nilfgaardianos já estavam estabelecidos em seu país ao sul.
que ele é o Sol em forma huma- A capital (também chamada Nilfgaard) é pródiga, maior que
na, mas os rituais, os sacerdotes Vizíma, e fica ao longo do rio Alba. É construída inteiramente
e os serviços fazem parte das tra- de mármore e ouro e é apelidada de Cidade das Torres Doura-
dições que moldam Nilfgaard. das. Somente aqueles que nascem neste país (ou melhor ainda,
–Brandon de Oxenfurt nesta cidade) são verdadeiros nilfgaardianos. Os nilfgaardia-
nos têm sua própria língua derivada da Fala Ancestral e exi-
gem que a população das províncias a aprenda.
A política de Nilfgaard é traiçoeira, dominada por um pu-
nhado de casas nobres que constantemente competem pelo
poder. O imperador é todo-poderoso, apoiado por suas casas
aliadas. Há um senado, mas raramente tem muito efeito sobre o Império. A família do atual
A Guarda Secreta imperador, Emhyr var Emreis, governou a maior parte da história recente de Nilfgaard. O avô
A Guarda Secreta do Imperador de Emhyr, o imperador Torres var Emreis, fundou o reino de Nilfgaard nas margens do rio Alba
não é muito visível, mas eles são e tornou-o uma força a ser reconhecida, repelindo ataques de Gemmera, seu vizinho feroz.
leais e eficazes. Qualquer um O filho de Torres, Fergus var Emreis, foi o primeiro imperador a contatar o Norte e moldar o
que for pego semeando dissi- Império que conhecemos agora. O imperador Fergus foi derrubado pelo Usurpador em 1233,
dência dentro do Império pode no entanto. O Usurpador continuou a expansão de Nilfgaard sob sua própria bandeira até que
esperar uma visita muito desa- Emhyr, filho de Fergus, retornou do exílio e o derrubou em 1257.
gradável. Os jovens da cidade competem seriamente por lugares na Academia de Nilfgaard. Alu-
–Brandon de Oxenfurt nos de sucesso formarão muitas conexões que serão valiosas mais tarde na vida. Depois de dois
dos seus quatro anos, os estudantes da Academia podem aceitar o desafio da transferência para
a Academia Militar Nilfgaardiana, onde serão treinados rigorosamente para o exército. Eles
aprendem estratégias e táticas, bem como domínio de armas, equitação, navegação, sobrevi-
vência e métodos de interrogatório. O castigo corporal é comum, já que todos concordam que
os jovens oficiais devem saber algo sobre a punição que dispensam. Os melhores dos melhores
serão escolhidos para a Brigada Imperial, a guarda pessoal do imperador.
Nem toda a cultura nilfgaardiana é militar. A Biblioteca Imperial da Academia é a mais
renomada, ao lado de Oxenfurt e Lan Exeter. A Academia convoca notáveis ​​escritores, músicos,
estudiosos, filósofos e cientistas. Apoia o trabalho deles e os mantém onde podem ser vigiados.
Os poucos mágicos entre as fileiras são enviados para a academia de magia da Gweision Haul,
localizada nos arredores da capital de Nilfgaard. Gweision Haul é um complexo agourento,
grande o suficiente para abrigar centenas de estudantes, mas escasso em mobiliário. Os alunos
estão sendo vigiados a todo momento por supervisores e Caçadores de Magos. Eles aprendem
não apenas o controle de seu poder, mas a obediência ao Imperador e ao Império. As punições
são duras, mas um estudante pode reunir muito conhecimento e estatura desde que se lembre
de seu lugar e não cause problemas.

178_209_Witcher_BR.indd 194 12/17/2019 5:32:11 PM


195

Etólia Vicovaro Gemmera

Etólia fica na margem norte do Alba, Vicovaro fica na fronteira norte de Nil- Em meados de 1262, Fergus incorpo-
que também flui através da capital nil- fgaard e na fronteira sudeste da Etólia. rou Etólia e Vicovaro. Não é um erro
fgaardiana, permitindo fácil acesso. Muitos dos nobres têm castelos gran- que ele escolheu esses dois primeiros.
Tem muitas características favoráveis, des e defensáveis ​​nas montanhas do O Gemmera ocidental é uma estepe,
incluindo o acesso a dois grandes sis- leste de Vicovaro. Nobres nilfgaardia- mas Gemmera oriental desvanece em
temas fluviais e uma costa marítima. A nos assumiram alguns deles em sua colinas áridas e rochosas. Estes am-
vida na Etólia pré-imperial era simples. ocupação. Também faz fronteira com bientes hostis criam guerreiros, minei-
As pessoas viviam bem. O rei queria o Alba, mas ao contrário da Etólia, Vi- ros e bandidos perigosos. Foi só depois
principalmente viver confortável e seu covaro tem uma nobreza forte e inte- de Fergus ter os recursos e as áreas de
povo queria o mesmo. Comércio, agri- ligente. Quando o imperador Fergus preparação de Etólia e Vicovaro que
cultura, pesca e bordados à mão eram começou a se mover e eles viram o que ele estava pronto para enfrentar Gem-
suas principais indústrias. havia acontecido com a Etólia, Vicova- mera. Todos em Nilfgaard estavam re-
Em 1216, o imperador Fergus ro graciosamente pediu para se juntar almente interessados ​​nos guerreiros e
var Emreis decidiu expandir Nilfgaard. ao Império. Tudo isso permite que as nas minas de Gemmera, cujas grandes
Etólia pode não ter sido sua primeira pessoas vivam vidas abundantes e es- reservas de dimerítio são a única fonte
escolha, mas se encaixa em seus pro- táveis, desde que respeitem os nobres sulista conhecida. As tropas nilfgaar-
pósitos. Nilfgaard atacou Etólia, subju- e Nilfgaard. Eles educam seus filhos e dianas erradicaram a população no les-
gou-a e fez disso um exemplo. O Im- enviam os mais inteligentes e mais so- te de Gemmera, em algumas áreas dei-
perador não deixou dúvidas sobre seus ciáveis para
​​ a Academia Nilfgaardiana. xando pouco mais que alguns pastores
objetivos e o que ele estava disposto Não é por acaso que esses jovens vol- errantes de cabras. Os mais ferozes dos
a fazer para realizá-los. As estruturas tam para casa com um sólido conhe- habitantes de Gemmera juntaram-se
que definiam a vida de Etólia foram di- cimento da etiqueta e com contatos na ao exército nilfgaardiano em troca de
zimadas e o espírito do povo de Etólia nobreza nilfgaardiana. Essa estratégia saque e desordem. Eles empunham
foi quebrado. Em quarenta anos não permite a Vicovaro colocar muitos uma espada chamada torrwr que tem
houve uma revolta popular organiza- dos seus não apenas no governo pro- quase 2 metros a partir da guarda,
da. Nilfgaard criou um novo governo vincial, mas também no governo nilf- apropriada para os guerreiros altos de
provincial, mas é o governo de um gaardiano. O senescal do imperador é Gemmera. Unidades de Gemmera têm
soberano. Os habitantes de Etólia são de Vicovaro. Vicovaro conseguiu sua o dobro de oficiais nilfgaardianos que
únicos em sua criação de peixes de própria absorção e ainda se orgulha de outras unidades provinciais, e não é
barriga branca, um peixe de água doce dizer “eu sou de Vicovaro”. um posto desejado. Não existem gran-
de 5 a 7 quilos do Alba. des cidades em Gemmera, apenas es-
tradas de terra bem estabelecidas que
levam a uma cadeia de aldeias.

178_209_Witcher_BR.indd 195 12/17/2019 5:32:17 PM


196

Ebbing Maecht Mettina

Em seu avanço inicial, o Usurpador A maioria das pessoas em Maecht vive Dois terços de Mettina é tomada pela
contornou Maecht para atacar Ebbing. nas florestas ocidentais e ao longo dos Planície de Mag Deira. Crianças de
Ebbing é um alvo atraente. É uma rios. Apesar das montanhas rochosas Mettina praticamente nascem na sela.
área grande, escassamente povoada e e proibidas de Tir Tochair, no leste, Fazendas extensivas que criam gado e
mais rica que Maecht. A rede de rios alguns comerciantes estabeleceram pôneis de Mettina são comuns. O pô-
em Ebbing cria um solo pantanoso relações lucrativas com uma das úl- nei de Mettina é geralmente branco e
semelhante ao de Teméria. A terra timas cidades gnômicas, nas profun- é extremamente resistente, seguro e
recuperada do pântano é rica e fértil. dezas das montanhas de Tir Tochair, inteligente. Acredita-se que o estoque
Nilfgaard aproveitou-se de uma crise para requintados ofícios artísticos e original veio do delta do Rio Velda
de sucessão entre os herdeiros quádru- mecânicos. Dois anos após a absor- entre Mettina e Geso. Aqui os cavalei-
plos de Ebbing, onde as negociações ção de Ebbing, o Usurpador percebeu ros Markee, ou Velda Delta, vivem o
mudavam diariamente dependendo de que não poderia pressionar mais para ano todo ocupados com os rebanhos
que facção estivesse no poder. Final- o norte com Maecht às suas costas. A de cavalos que vagam pelo delta. Esta
mente, o Usurpador perdeu a paciên- batalha foi curta. O Usurpador esta- vida também faz dos Markee cavalei-
cia e enviou o exército. O exército de beleceu um rei fantoche no trono de ros orgulhosos e fortes. Esse delta é
Ebbing baseava-se na posição social, Maecht. Os gnomos se retiraram para também o local de muitas vinícolas.
não em competência. Eles sofreram as montanhas para evitar serem captu- A mais conhecida é a Mettina Rose.
perdas horríveis, exceto pelos nobres rados por Nilfgaard e forçados a fabri- É acessível e pode-se dizer que é um
que fugiram. As pessoas estavam tão car armas e armaduras nilfgaardianas. “vinho de mesa”. É bebido em todas as
cansadas do contínuo caos político que Quando o Usurpador foi derrubado, províncias. O povo de Mettina é extre-
se adaptaram à situação. Ebbing não o rei foi convocado a Nilfgaard para mamente orgulhoso do seu vinho. Se
causou problemas para Nilfgaard, en- uma conversa privada com Emhyr var os amantes de vinho de Touissant pas-
tão eles são deixados em grande parte Emreis. Ele tem sido muito cuidadoso sassem por ele, é provável que a discus-
sozinhos. Ainda há muita corrupção. para seguir a linhagem nilfgaardiana são sobre o vinho se transformasse em
Uma nota para o viajante: você pode desde então. Existem três movimentos gritos, ou mesmo em um duelo. O rei
querer evitar Claremont. A cidade é de resistência subterrânea centrados de Mettina presta homenagem a Nilf-
conhecida por encenar lutas para di- em torno dos príncipes do país. Se eles gaard, muitas vezes sob a forma de ca-
versão de criminosos organizados e trabalharem juntos, eles podem causar valos e cavaleiros.
nobres depravados. Os boatos sobre a problemas.
luta contra os aardvark não estão con-
firmados.

178_209_Witcher_BR.indd 196 12/17/2019 5:32:23 PM


197

Geso Nazair Mag Turga

Vendo o inevitável se aproximar, o Nazair era uma terra linda, muito pa- Mag Turga é um pequeno planalto iso-
Barão de Geso se rendeu a Nilfgaard recida com Touissant. Alguns anos lado entre as Montanhas Amell e Tir
- pelo menos temporariamente. Quan- atrás, o duque Adam de Nazair deci- Tochair. É robusto e densamente ar-
do a pequena força chegou para ocu- diu mudar o curso do rio Sansretour, borizado, com monstros perigosos e
pação, o Barão achou que poderia di- não tendo em mente que o rio passa penhascos desmoronando. Por causa
tar os termos para o exército. A cidade por outros países além de Nazair - na do fornecimento constante de com-
de Glyswen, ou Rio Branco, é um bom verdade, não levando em considera- bustível, é um bom lugar para fundir
exemplo do que acontece quando você ção que aquele rio atravessa o vale de o minério que vem de Belhaven no
tenta ditar os termos para Nilfgaard. Sansretour, a maior região de vinhos nordeste. É perto do desfiladeiro de
Tudo o que restou foram dez cabanas, premiada em Nilfgaard. O resultado Theodula, que permite atravessar de
parte de uma paliçada e uma pousada. foi que muitos vinhedos e pomares Nazair para Riverdell e as Encostas.
A população foi dizimada e os cam- se transformaram em brejos e pân- Agora eles fornecem madeira para os
poneses nilfgaardianos foram trazidos tanos inóspitos. Mais recentemente, governos nilfgaardianos em Cintra,
para preencher o espaço. A popula- Nilfgaard levou o país a uma batalha Nazair e Angren, embora nem todos
ção tem medo dos nilfgaardianos, de extraordinariamente difícil. Desde estejam satisfeitos com isso. Enquan-
modo que as tarefas pelas quais um go- então, tem havido várias revoltas, e o to o isolamento de Mag Turga deixa o
verno pode ser responsabilizado foram elemento radical ainda se encontra nas povo unido e hostil a estrangeiros, sur-
dominadas por pequenos nobres e reis tavernas, usando a rosa azul de Nazair. giram boatos de que os anões estavam
bandidos. As estradas não são seguras Esta deslumbrante rosa azul é encon- cavando na base de suas colinas. Mag
em Geso. Bandidos e traficantes de trada apenas em Nazair. As mudas são Turga foi absorvida pacificamente e o
escravos vagueiam livremente, espe- muito procuradas e muitas vezes são Império ficou feliz com isso. Batalhas
cialmente no que costumava ser cha- contrabandeadas de Nazair para serem através das florestas profundas e altas
mado de “Estrada Velda”, depois do rio vendidas por preços exorbitantes. Um falésias teriam custado muito tempo
que corre, dividindo Geso de Maecht. dos lugares mais atraentes em Nazair é e vidas. As fundições de ferro estão
Agora ela é chamada de “A Estrada dos o Lago Muredach. Existem várias casas principalmente na cidade de Tergano.
Bandidos”. Ela te levará à cidade de Lo- de verão bonitas da nobreza no lago, a É uma cidade suja, mas é a maior em
redo, também conhecida como “O Co- maioria construída para ser defensá- Mag Turga. À medida que os madei-
vil dos Bandidos”, onde todos os tipos vel. Se perguntam o que eles tinham reiros se movem mais para o centro
de pessoas, de fazendeiros a traficantes em mente. Cerâmicas de Nazair são da floresta, eles estão alcançando áreas
de escravos, podem descansar, reabas- habilmente detalhadas e são ótimos densas com aracnas gigantes, então os
tecer e trocar o seu saque. Não con- produtos para serem trocados e vendi- preços da madeira estão subindo.
segui encontrar uma única razão pela dos em grandes cidades.
qual alguém possa querer ir a Geso.

178_209_Witcher_BR.indd 197 12/17/2019 5:32:28 PM


198

O Ducado do Attre
Angren Cintra

O ducado de Attre fica ao sul da


capital de Cintra. Apesar de ser
costeira, a maior parte do seu
território é seco e quente. Mes-
mo depois da aquisição nilfga-
ardiana, Attre ainda permanece
como um ducado de Cintra. O Angren é uma província grande e pou- Na memória dos habitantes de Cintra,
último governante de Cintra, co povoada. A maioria das pessoas o seu país era sempre iluminado e ocu-
Duke Windhalm, liderou uma em Angren são silvicultores colhendo pado com o comércio no oceano e no
revolta fracassada contra Nilfga- “Ouro de Angren” (cedros, plátanos e Yaruga. Em 1263, Nilfgaard marchou
ard e foi capturado apenas para pinheiros). A menos que você seja um sobre Cintra. Todos esperavam que
ser um exemplo de morte muito madeireiro, você não tem muita razão Emhyr var Emreis fosse um vizinho
dolorosa e pública. Depois disso, para vir aqui. Até mesmo as pessoas pacífico, mas não era para ser. O rei,
a maioria dos nobres de Attre se que moram aqui evitam Ysgith, em Eist Tuirseach, foi morto em batalha.
aliou a Nilfgaard. partes mais inferiores de Angren. Suas Como ele também era rei de Skellige,
–Brandon de Oxenfurt florestas cobertas de vegetação escon- os povos de Skellige se tornaram ini-
dem gigantescas aranhas e plantas car- migos implacáveis de​​ Nilfgaard desde
nívoras que podem comer uma pessoa então. Quando o exército nilfgaardia-
inteira. Houve um tempo em que havia no cercou o castelo de Cintra, a rai-
um círculo de druidas em Caed Dhu, nha deles, a quase mítica Calanthe de
que significava Bosque Negro, mas não Cintra, atirou-se das ameias. Calanthe,
houve notícias deles há algum tempo. uma mulher forte e sagaz, reinou por
Há uma pequena cidade madeireira no três gerações. Com sua morte, o povo
Yaruga, Planos de Cedro, que é onde de Cintra perdeu o coração. Isso ficou
as toras são colocadas no moinho ou conhecido como o Massacre de Cintra.
empurradas em jangadas em direção a A única esperança para a população de
cidades maiores ao sul. Recentemente, Cintra é a neta de Calanthe, Cirilla. Ela
as grandes usinas começaram a usar desapareceu durante a batalha, mas em
seus resíduos de madeira para fazer seguida apareceu casando com o im-
papel atraente e barato. As pessoas de- perador. Há um rei fantoche que rece-
moram a aceitar os recém-chegados, be ordens diretamente do Imperador,
mas sempre há trabalho nos engenhos que governa Cintra de longe em nome
ou florestas. Há um vislumbre solitá- da Imperatriz. O descontentamento de
rio da sociedade e da cultura em uma Cintra às vezes encoraja o contraban-
cidade na parte ocidental de Angren do de mercadorias para outros países
chamada Riverdell. Está entre o Yaruga afetados no norte.
e as Encostas e a maioria da população
vive lá.

178_209_Witcher_BR.indd 198 12/17/2019 5:32:32 PM


199

Além das Fronteiras


Até agora, temos lidado com o que a maioria
considera “O Mundo Conhecido”. Mas os ex-
ploradores e mercadores sabem há muito tempo
que existem mais terras, embora sejam um mis-
tério exótico.
Para o oeste é o Grande Mar. Sabemos que do
outro lado está Ofier. O Norte às vezes tem re-
lações comerciais com Ofier, mas eu nunca ouvi
falar de alguém indo para lá. Eu incluo mais de-
talhes depois.
Junto aos fiordes do Grande Mar ao
norte de Redânia estão os pequenos reinos das
Montanhas do Dragão. No lado norte de Redâ-
nia e Kaedwen, conhecemos Kovir e Poviss e a
Liga de Hengefor, mas há um vasto território
desconhecido e não mapeado além deles cha-
mado Extremo Norte.
Para o sul está o Império de Nilfgaard.
Não sabemos até que ponto o sul se estende ou
o que há do outro lado. Espero que algum dia,
em tempos de paz, possamos trocar informa-
ções com a Academia Nilfgaard para preencher
nosso conhecimento.
Ao leste estão as Montanhas Azuis que
formam a fronteira oriental de Kaedwen. Leste
das Montanhas Azuis estão os pântanos intrans-
poníveis cheios de uma infinidade de monstros
e doenças em abundância. Ao sul deles, a fai-
xa de Tir Tochair forma a fronteira oriental
das províncias de Nilfgaard. Elas fornecem um
limite seguro, mas não tão eficaz quanto o que
está do outro lado. O Grande Deserto de Korath
fica na sombra da chuva das Montanhas Tir To-
chair. Dizem que nunca chove no Korath, tam-
bém chamado de Frigideira. É uma terra plana
e marrom, sem plantas ou vida além de escor-
piões gigantes e formigas leões. Existem boatos
de construções nos desertos que foram aban-
donadas há muito tempo, mas não tenho prova
disso. Além de Tir Tochair e do Korath, estão as
misteriosas terras de Hakland e Zerrikânia.

178_209_Witcher_BR.indd 199 12/17/2019 5:32:32 PM


200

O Extremo Norte
Ao norte de Kovir e Poviss, ao
Zerrikânia Ofier
norte da Liga de Hengefor, além
das Montanhas do Dragão, fica
o Extremo Norte. São tundra e
florestas profundas, quase im-
possíveis de cultivar. Contos an-
tigos falam de dragões brancos
no Norte, presumivelmente das
Montanhas do Dragão. E ain-
da assim sabemos que existem
pessoas lá. Animais esculpidos
em osso ou marfim às vezes
aparecem em Kovir e Poviss. Al-
guns acreditam que eles tenham
significado religioso, talvez re-
presentando “sacrifícios” para
garantir uma caça abundante. A Zerrikânia é uma terra pouco conhecida no Ofier é uma terra desconhecida do outro lado
–Brandon de Oxenfurt sudeste, além do grande e terrível Deserto de do Grande Oceano. Acreditamos que várias
Korath. Alguns de seus produtos usados no nações vivem em uma enorme planície e,
dia-a-dia aparecem em nossos mercados às como tal, amam seus cavalos, os valorizam
vezes, provavelmente através de uma longa ca- muito e os criam constantemente. Eles até
deia de comércio. Eles dizem que adoram um dizem ter uma variedade com listras pretas e
lendário dragão de ouro chamado Zerrikanta- brancas. Na batalha, eles carregam um sabre,
mento, com escamas que brilham como o oce- uma espada fina e curva e um grande escudo
ano ao pôr do sol. Uma rainha governa esta de latão. Dizem que eles mostram notável to-
terra e suas guerreiras tatuadas aprendem a lu- lerância a outras culturas. Sabemos que Ofier
tar desde o nascimento. Elas carregam sabres negocia com grupos na Redânia, pois ocasio-
de Zerrikânia e arcos de zefhar recurvados fei- nalmente navios de Ofier vêm para Novigrad.
tos de chifre de antílope polido. A Zerrikânia Eles negociam armas, roupas finas bordadas e
também possui muitos alquimistas ótimos, artigos de luxo, como incenso e latão ou jóias
e a fabricação de bombas é uma especialida- de ouro. Eles não negociam seus cavalos, que
de. Escorpiões de Fogo de Zerrikânia, peças são extremamente nervosos e nunca sobre-
de cerco nilfgaardianas que até agora lançam viveriam a uma viagem marítima. Certa vez
fogo verde em Vizíma usam estilos e alquimia ouvi falar de uma briga quando um príncipe
que vieram da Zerrikânia. de Ofier veio para Redânia se casar com uma
Sua terra é quente e cheia de animais que ve- mulher nobre, sem dúvida para selar um acor-
mos apenas em zoológicos itinerantes, como do comercial, mas é difícil encontrar informa-
tigres, vagam pelo campo. Mais temíveis são as ções sobre isso. Um monopólio comercial tão
coisas rastejantes, como aranhas gigantes que lucrativo vale a pena ser protegido. Algumas
atacam os elefantes e uma mosca que coloca expedições partiram para procurar Ofier, mas
um ovo na sua cabeça para que larvas recém- elas não retornaram. Se isto significa que pe-
nascidas possam se alimentar de seu cérebro. receram ou que preferiram Ofier não é sabido.

178_209_Witcher_BR.indd 200 12/17/2019 5:32:36 PM


201

Alianças Poderosas
Em uma guerra, aqueles que participam são magos têm magias, mas o medo das pessoas
Travessia de
fronteira
guerreiros. Aqueles que não, são vítimas. Eles por magos significa respeito instantâneo. Nos Uma vez tive que atravessar
vivem vidas de medo e incerteza perpétua. Scoia’tael, você ganha um grupo de aliados a fronteira de Kaedwen para
Você se sente seguro em sua terra natal? O que destemidos ao seu redor que não o decepcio- Redânia. Ao longo de Kestrel,
acontece quando o fronte da guerra passa pela nam ou te deixam sofrer as consequências, havia uma pequena estrada
sua cidade? Para evitar a incerteza e proteger isto é melhor do que ouro. com um coletor de pedágio de
seus interesses, alguns se unem a alianças se- Mas sempre há um preço. Os olhos de cada lado. Um redaniano, os-
paradas dos exércitos reais. gato do bruxo que permitem que você veja no tentando a águia redaniana e a
Participar de uma aliança pode ser escuro também levam a aldeões supersticio- pira da Fogo Eterno, o outro de
fácil ou difícil. Para ser um bruxo, você só tem sos que acham que todos os bruxos são mons- Kaedwen, com aquele maldito
que ser um filho do sexo masculino no lugar tros. Caçadores de Mago com suas algemas de unicórnio e os relâmpagos cru-
certo (ou lugar errado, dependendo da sua dimerítio recebem a ajuda de aldeões, mas são zados de Kreve em sua guarda
perspectiva) no momento certo. Mas, no caso o alvo número um para qualquer mago da ci- de espada. Acontece que eu es-
dos Scoia’tael ou da Lua Crescente, você preci- dade. Você pode ficar rico como um Havekar, tava em uma rota de comércio
sa encontrar sua aliança e passar por qualquer mas um dos seus pode ficar com ciúmes, ou importante através de Kestrel
iniciação que eles estejam habituados, para um comando pode decidir que não tem von- em que cada lado queria ganhar
garantir que não é um espião. tade de pagar, ou um exército pode alcançá-lo algum dinheiro de mim. Conse-
Alianças oferecem vantagens. Os e você vai dançar na forca. Independentemen- gui fugir de lá quando ambos
bruxos são mais rápidos, mais fortes e curam te disso, fazer parte de uma aliança lhe dá po- empunharam aço um contra o
melhor que os humanos normais. Não só os der, mas pode matá-lo com a mesma rapidez. outro, hehe!
–Rodolf Kazmer

178_209_Witcher_BR.indd 201 12/17/2019 5:32:39 PM


202

A Irmandade
Alguns punhados de bruxos
sobreviveram aos ataques em
Bruxos 1500 anos atrás, o mundo mudou. A Conjunção das Esferas
suas fortalezas e ao subsequente abriu as portas entre os mundos, e a magia entrou. Com a
ódio aos bruxos, mas a maioria magia vieram monstros de mil tipos diferentes nunca vistos
deles fugiu para as montanhas antes - os chamados “relictos” da Conjunção. Quando as pes-
e atravessou o mar para escapar soas chegavam a essas terras, construíam muros e queimavam
da perseguição ou encontrar florestas e sebes em torno das cidades para que os monstros
trabalho. A maioria das fortale- pudessem ser vistos chegando. As pessoas viajavam apenas
zas dos bruxos foi deixada em durante o dia e em grandes grupos.
mau estado ou quase sempre As pessoas começaram a aproveitar a magia, chamando-se
enterrada pelo tempo ou pe- feiticeiros ou magos. Dois dos mais poderosos, o lendário
los elementos. Dito isto, não é Alzur e seu mentor Cosimo Malaspina, criaram uma raça
impossível encontrar outros artificial: os bruxos, criados e treinados para caçar e destruir
bruxos, apenas incrivelmente monstros. A feiticeira Carla Demetia Crest reuniu o processo
raro. Muito parecido com o completo em um único livro, “O Teste das Ervas e Outras Práticas Secretas de Bruxos, Visto
que aconteceu com as Escolas pelos Meus Próprios Olhos”, disponível apenas para magos. O processo foi extremamente do-
de Bruxos, alguns membros de loroso e apenas um punhado de indivíduos de teste sobreviveu. Ao contrário do boato, esses
longa data podem ter voltado a feiticeiros não roubaram crianças para criar bruxos. Entre as guerras, as pragas e a predação de
reocupar suas fortalezas outro- monstros, orfanatos desorganizados e crianças perdidas estavam por toda parte.
ra perdidas, agora que os bru- Eles submeteram essas crianças a poções alquímicas que criaram mutações genéticas,
xos são necessários novamente. uma dieta especializada e treinamento mental e físico rigoroso. O processo de mutação, come-
çando com o Teste das Ervas, durou dias. Não há registros de testes bem-sucedidos em meninas
ou não-humanos. Aqueles que sobreviveram às febres, vômitos e sangramentos que não para-
vam surgiram como criaturas diferentes.
O sinal mais óbvio da transformação são os olhos de gato que dão visão noturna aos
bruxos, comparável à visão normal do dia. Também os diferencia. Eles ficam estéreis: todos os
bruxos são feitos, não nascem. Seu sistema imunológico mais eficiente lhes confere tremenda
resistência a doenças e uma vida útil prolongada. Eles se tornam mais fortes, mais rápidos e
mais robustos que os humanos em todos os sentidos. Eles têm habilidades mágicas limitadas
(o suficiente para conjurar magias de efeito curto chamadas “sinais”) e são sobrenaturalmente
conscientes de seu ambiente. Nós pegamos a humanidade deles e lhes demos as ferramentas
para lutar contra os “relictos” da Conjunção, para que não precisemos. Naqueles dias sombrios,
todos os homens louvavam os bruxos como defensores da humanidade, mas à medida que os
monstros se tornavam raros, as pessoas se esqueciam do propósito dos bruxos. Hoje, os bruxos
viajam constantemente para encontrar monstros suficientes para tornar seu comércio lucrati-
vo. As tradições de bruxo os impedem de lutar contra os humanos por pagamento. Os preços
para matar monstros também caíram - as pessoas agora têm mais medo de guerra do que dos
nekkers ou vampiros comuns. Quando as pessoas veem agora um bruxo, elas veem apenas um
ser monstruoso, poderoso e perigoso, de humanidade duvidosa. Mas os monstros não foram
completamente mortos. Nesses dias de poucos bruxos, alguns deles estão retornando, embora
não em número suficiente para assustar a população. Hoje em dia, os camponeses têm pouco
a perder ou a pagar, por isso são mais propensos a se unir a um monstro. No auge, quando os
monstros e os resultados monstruosos da experimentação mágica eram comuns, havia cinco
Escolas de Bruxo: Lobo, Gato, Grifo, Víbora e Urso, cada uma distinguida pelo medalhão de
cabeça de animal.

178_209_Witcher_BR.indd 202 12/17/2019 5:32:39 PM


203

O Lobo A Mantícora
A Fortaleza do Lobo, Kaer Morhen, está escondida nas Montanhas Azuis em Kaedwen. Estes
Agora eu ouvi falar sobre uma
são os bruxos de que mais ouvimos. Eles lutam com espadas, com fortes golpes apropriados
sexta escola de bruxos chamada
para assassinos de monstros. Ouvi dizer que restam apenas quatro ou cinco. O lendário Geralt
Mantícora. Só ouvi falar através
de Rívia é um bruxo da Escola do Lobo. Os contos de suas façanhas se tornaram tão fantásticos
de um viajante bêbado em uma
que muitos deles podem ser apenas a imaginação artística dos bardos, que lhes dão grandes
taverna, então quem sabe. Dis-
somas de dinheiro. Um tumulto de pessoas da cidade danificou sua fortaleza e matou muitos
se algo sobre a mantícora estar
dos bruxos.
além do Korath ou algo assim.
No mínimo, te deixa curioso.
Como seriam os bruxos em
O Gato uma terra com mulheres guer-
Os gatos são provavelmente os primeiros a fazerem o povo desconfiar e odiar dos bruxos. Seu reiras com sabre e dragões de
método de criação de bruxos era diferente de outras escolas e os resultados muitas vezes eram ouro e tudo mais?
instáveis ​​e sanguinários. Eles não tinham uma fortaleza, mas viajavam em uma caravana, Dyn –Rodolf Kazmer
Marw. O estilo de luta da Escola do Gato é leve e rápido, desenvolvido a partir de estilos élficos.
Eles podem nem ser mais considerados bruxos. Os Gatos se ajustaram ao fraco mercado de ma-
tadores de monstros, tornando-se assassinos de homens. Sua presença apenas reforça o medo
e a raiva do povo. Não está claro se ainda existem bruxos da Escola do Gato, e parece que sua
caravana se desfez.

O Grifo
A Fortaleza do Grifo, Kaer y Seren, ficava no Norte onde o mar terminava nas Montanhas do
Dragão. As outras escolas respeitavam os Grifos por seu estudo de magia e estilo de luta que
enfatizavam múltiplos oponentes. A erudição de grifo aprimorou os sinais de bruxos existentes.
Infelizmente, a Escola do Grifo foi gravemente danificada em uma avalanche, matando muitos
dos bruxos. Há boatos de que um grupo de magos ficou com raiva quando os Grifos se recusaram
a compartilhar livros importantes de magia de sua biblioteca e causou a avalanche por vingança.

A Víbora
Diz-se que a Fortaleza da Víbora, Gorthwr Gwaed, está em Tir Tochair perto de Nilfgaard. Seu
estilo de luta apresenta movimentos sinuosos e imprevisíveis e muitas vezes carregam duas
lâminas menores, ou “presas”, que são frequentemente envenenadas. Eles são talvez os mais
diferentes e secretos dos bruxos. Depois que o Usurpador tentou, sem sucesso, absorver as
Víboras, o exército nilfgaardiano destruiu sua fortaleza e os Víboras se dispersaram. Letho de
Gulet tentou reconquistar o favor dos nilfgaardianos para os Víboras, trabalhando para Emhyr
var Emreis.

O Urso
A Fortaleza do Urso, Haern Cadwch, ficava nas Montanhas Amell. Eles usavam armaduras pe-
sadas mais flexíveis do que as com placas. Eles podem ter tido um entendimento com os anões
e gnomos das Montanhas Amell. Como seria de se esperar, os Ursos eram terríveis em uma luta,
com incrível força e resistência, mas quando os Ursos repetidamente falharam em um contrato
para destruir uma conspiração de vampiros, as frustrações das pessoas nas províncias devasta-
das pela guerra ao redor deles se transformaram em tumultos. Acredita-se que a Fortaleza do
Urso ainda está em algum lugar nas montanhas.

178_209_Witcher_BR.indd 203 12/17/2019 5:32:39 PM


204

Tutores Elfos Magos


É sabido que os elfos têm um le-
gado de magia. Talvez eles man-
Magos
tenham sua magia para si mes- Como muitas coisas, a magia parece favorecer os humanos.
mos. Obviamente, não há amor Apenas humanos e alguns elfos são fontes, aqueles nascidos
perdido entre elfos e humanos. com a habilidade de usar magia.
Também é possível que o poder Os humanos se dedicaram à magia com uma vingança. Mui-
esteja abandonando os elfos à tos usuários não-mágicos esperam que os magos sejam arro-
medida que diminuem. Após o gantes, egoístas e sedentos de poder. Mas esse é um tipo de
Primeiro Desembarque, os seres mago particularmente visível. Há pessoas mágicas ao nosso
humanos levaram 200 crianças redor. A mulher da aldeia que cura pode ser mágica. A jovem
identificadas como fontes aos que é especialmente boa em encontrar coisas pode ser mágica.
elfos para serem treinadas. Mas As pessoas podem manipular o “poder” de várias formas di-
isso não durou. ferentes e em muitos níveis diferentes de eficácia. “Então, por
–Brandon de Oxenfurt que”, você pergunta, “os magos têm uma reputação tão ruim?”
Porque aqueles que são verdadeiramente dotados com o “Po-
der” são especialmente treinados na escola das meninas, Aretuza, e na escola dos garotos, Ban
Ard, ou na Academia de Magia de Nilfgaard Gweision Haul. Feiticeiros poderosos emergem
dessas escolas, pensando que são pessoas superiores que vivem em um mundo a parte. Eles
Mirt raramente usam seus poderes para o bem do homem comum. Eles se tornam conselheiros para
A primeira sede de poder mági- os reis, mas quando a situação fica preta, eles escolhem o poder pessoal sobre o bem do rei e do
co que conhecemos foi em Mirt, país.
antes que o relacionamento en- A primeira organização de grandes magos foi a Irmandade dos Feiticeiros do Oitavo
tre elfos e homens tivesse azeda- Século. Seu corpo dominante era o Conclave, que tentava colocar todos os magos sob um có-
do completamente. Infelizmente digo unido controlando suas ações. Isso iniciou uma guerra civil entre os magos. Depois da
Mirt foi destruída por Falka, guerra, uma organização paralela juntou-se à Irmandade: o Supremo Conselho. Trata-se prin-
princesa de Teméria, filha do rei cipalmente de experimentação mágica e pesquisa. Eventualmente, um Capítulo de Feiticeiros
Vridank, durante sua rebelião. foi fundado dentro do Conclave como uma câmara superior com autoridade superior. A essa
–Brandon de Oxenfurt altura, os feiticeiros (homens e mulheres) estavam estabelecidos como conselheiros da maioria
dos reis do Norte.
Em uma grande reunião do Conselho na ilha de Thanedd, feiticeiros leais aos reis e ao
próprio Conclave montaram uma revolta surpresa. Boatos sobre um grupo de feiticeiros que
haviam sido influenciados (alguns poderiam dizer “comprados”) por Nilfgaard estavam se pre-
parando para assumir o Conclave. Os feiticeiros leais prenderam tantos conspiradores quanto
puderam, colocando-os em algemas de dimeritio. Mas isso não pôde ser mantido em silêncio
por muito tempo, e logo a violência geral se seguiu. As ações em Thanedd arruinaram a Irman-
dade, e muitos feiticeiros foram expulsos das cortes dos reis sob suspeita de conspiração.
Logo depois, Philippa Eilhart, uma vez conselheira e regente de Redânia, secretamente
formou a Estada das Feiticeiras. Esta seria uma organização exclusivamente feminina para a
proteção e melhoria da magia, para combater os eventos anteriores que haviam enfraquecido
seriamente o prestígio dos feiticeiros. Ao contrário dos velhos tempos, a Estada era muito mais
secreta. Então, na reunião das quatro principais nações e Nilfgaard, em Loc Muinne, foi desco-
berto que Letho, o bruxo da Escola da Víbora, havia sido contratado pela Estada para matar os
reis das quatro nações. Ele assassinou com sucesso o Rei Demawend de Aedirn e o Rei Foltest
de Teméria e, incidentalmente ou intencionalmente, destruiu a Estada.

178_209_Witcher_BR.indd 204 12/17/2019 5:32:39 PM


205

Os Havekar Scoia’tael

Mesmo em meio à desolação de Teméria e Sodden (Ala- Eu acho que os Scoia’tael eram inevitáveis. Por centenas de
gante), sempre há alguém lucrando. Onde há guerra, pri- anos depois que os humanos desembarcaram, os elfos recu-
meiro estão os abutres, depois os lobos e as águias, e sempre aram. Sua longa expectativa de vida fez os humanos pare-
os Havekar. Esses catadores surgiram em Sodden (Alagan- cerem um mero aborrecimento. Começando cerca de 200
te) para aproveitar a necessidade de suprimentos dos co- anos atrás, os elfos continuaram a recuar, mas começaram a
mandos dos Scoia’tael. Há poucos refúgios seguros para destruir suas lindas cidades e palácios de mármore enquan-
os Scoia’tael, especialmente agora que muitos dos elfos se to saíam. Tantos jovens elfos morreram durante a revolta
retiraram para Dol Blathanna, aonde os Scoia’tael não po- de Aelirenn que muitos elfos desistiram do futuro. Eles ti-
dem ir, e outros elfos arriscam a morte se forem vistos com nham duas escolhas: tentar se assimilar nas comunidades
os Scoia’tael. Moedas, pedras preciosas, joias, peles finas, humanas como cidadãos de segunda classe ou retirar-se
cavalos de raça pura roubados ou saqueados dos dh’oine, para os duros desertos das Montanhas Azuis. Seu orgulho
apenas o mais valioso e fácil de carregar destas riquezas é não aceitaria o primeiro, e o segundo parecia uma sentença
aceito pelos Havekar. Eles fornecem serviços secretamente de morte. Por raiva e frustração surgiram os Scoia’tael, pe-
para qualquer um que possa pagar, mas se exibir riqueza quenos comandos de guerrilheiros; principalmente elfos e
demais em torno deles, pode ser a última coisa que você vai alguns anões e ananicos. Muitos usam as caudas dos esqui-
fazer na vida. Você também vai querer ter cuidado se tiver los, levando ao nome dado por pessoas de fora, Scoia’tael
uma carroça. Visto que os Havekar permanecem em movi- ou Esquilos. Eles vivem da terra, ou trocam bens saquea-
mento para não serem pegos pelo exército, as carroças são dos pelos Havekar. Suas perícias quando lutam em florestas
necessárias para o seu modo de vida. Eles farão qualquer são incomparáveis. Os Scoia’tael apareceram logo após a
coisa por dinheiro, inclusive assassinar sua própria espécie. Primeira Guerra Nilfgaardiana. Eles mataram humanos e
Seus curandeiros podem percorrer o campo de batalha à aterrorizaram pequenas comunidades, inflamando o medo
procura de feridos para curar a preço de todos os seus bens. e o ódio humanos, até mesmo de não-humanos assimila-
Comerciantes vasculham o campo em busca de armas e ar- dos. Após o banimento da pátria ancestral dos elfos, Dol
maduras que possam revender. Pessoas desesperadas cujas Blathanna, não resta nada para os Scoia’tael fazer, a não ser
aldeias foram destruídas podem trocar pontas de flechas e matar os dh’oine. Em um acordo entre o imperador nilfga-
roupas ensanguentadas por comida, mas se em alguma vez ardiano e Francesca Findabair, a rainha élfica, o preço de
elas parecerem ter algum lucro com esta troca, serão pu- Dol Blathanna, a pátria élfica, era que a rainha não reco-
nidas rapidamente - e permanentemente. Os Havekar são nhecesse ou apoiasse os Scoia’tael ou os chamasse de volta
mais facilmente encontrados em cruzamentos desertos, de à terra natal, então eles estavam condenados a lutar. Deses-
vez em quando, em algum prédio de tijolos que continua pero e raiva os guiam.
de pé depois que a guerra passa. Algumas pessoas acredi-
tam que os Havekar são apenas um aspecto do crime orga-
nizado em outros lugares, mas não há histórias de que os
Havekar sejam protegidos ou sejam vingados por ninguém.

178_209_Witcher_BR.indd 205 12/17/2019 5:32:40 PM


206

Os Caçadores de Mago A Lua Crescente

Poucos nortenhos sabem dos caçadores de magos cujo Mesmo no Norte, alguns sabem sobre a rosa azul que só
trabalho é encontrar magos não registrados dentro do Im- cresce em Nazair. As rosas há muito são o símbolo do pa-
pério Nilfgaardiano e levá-los à capital. Eles não operam triotismo de Nazair, e aqueles que a usam regularmente
em zonas de guerra. Na Segunda Guerra Nilfgaardiana, os são bem conhecidos pela Inteligência Nilfgaardiana, em-
feiticeiros do Norte eram uma pedra no sapato do Impera- bora tudo que foi encontrado até agora seja uma retórica
dor. Ele fez com que neutralizá-los fosse uma prioridade, inflamada. De vez em quando, a palavra também se deslo-
vencendo alguns e prejudicando seriamente a reputação ca para o norte da Lua Crescente, um grupo de resistência
dos outros. Sabemos que os magos nilfgaardianos são man- provincial. Pode ter começado em Nazair, mas a sugestão
tidos sob controle cerrado, mas Nilfgaard ocupa muitas é que existe uma pequena rede de informantes em muitas
vezes seu próprio território original. E quanto aos magos das províncias, especialmente ao longo da costa do Grande
provinciais? Quando seus países foram incorporados, al- Mar. Não é preciso dizer que qualquer pessoa ligada a tal
guns magos se reportaram voluntariamente à academia de grupo será presa por traição e executada. O fato de nós,
magia nilfgaardiana, Gweision Haul, para registro. Outros, no Norte, sabermos que a Lua Crescente está sendo usa-
particularmente em Nazair e Gemmera, não o fizeram. da como senha, provavelmente significa que o nome foi
Durante o reinado do Usurpador, os Caçadores de Magos comprometido e substituído. Nós não ouvimos falar de
Nilfgaardianos foram criados. O organizador original dos nenhuma rebelião atribuída a esta organização, mas eles
Caçadores de Magos era Isaiah Coehoorn, um parente dis- provavelmente estão ganhando força em todo o Império,
tante do famoso general nilfgaardiano. O Usurpador con- especialmente em áreas recentemente conquistadas como
vocou os proprietários de minas mais bem-sucedidos do Angren, Sodden (Alagante) e Cintra. Eles sabem que, com
Império e ofereceu um contrato exclusivo àquele que pu- certeza, Nilfgaard iria facilmente reprimir uma rebelião
desse descobrir a maior reserva de dimerítio. O metal, que provincial, mas atos esporádicos de sabotagem poderiam
amortece o poder mágico, é encontrado principalmente em ganhar mais terreno com menos risco. Assumimos que al-
Kovir e Poviss, e é muito mais raro no sul. Apesar da oferta guns nobres provinciais devem estar envolvidos para for-
do Usurpador, apenas uma reserva pequena de dimerítio necer dinheiro e refúgios seguros. Eu nunca ouvi falar que
foi encontrada ao sul de Yaruga, em Gemmera. a Inteligência Imperial foi infiltrada, mas é claro que serve
Caçadores de Magos viajam em pares e carregam melhor ao Império manter qualquer palavra da resistência
algemas e colares de dimerítio. Eles recrutam homens for- absolutamente quieta para manter uma fachada de harmo-
tes e perigosos que demonstram paranoia com relação à nia uniforme em todas as províncias. Resta saber se o rei
magia. Poucas perguntas são feitas sobre seus métodos, Radovid pode fazer uso da resistência.
exceto quando se trata de civis. A fim de assegurar a coo-
peração com os Caçadores de Magos e o Império, nenhum
civil deve ser prejudicado a menos que seja para reforçar a
mensagem do Império.

178_209_Witcher_BR.indd 206 12/17/2019 5:32:40 PM


207

Religiões Poderosas A igreja de Kreve

As primeiras religiões do norte primitivo ado- Ele, historicamente, aconselhou os líderes de


ravam espíritos guardiões, cada um deles co- Skellige e Cintra. Alguns grupos druidas po-
nhecido apenas em uma pequena área local. dem usar violência se os humanos invadirem
Para os primeiros colonos, as florestas eram suas áreas com motivos destrutivos. Quando
proibidas, mas os rios eram linhas de vida se- você entrar em uma floresta, certifique-se de
guras e uma fonte de água, por isso faz todo saber se existe um círculo local e como eles es-
o sentido que o culto de Veyopatis surja no tão dispostos a lidar com pessoas de fora.
O culto de Kreve é uma ​​ igre-
alto Pontar. Ele era um deus feroz associado a Logo os seres humanos se moveram
ja do Norte. É basicamente a
rios, mas os colonos rezavam para protegê-los para além da natureza apaziguadora e desen-
adoração de um deus do céu
nas florestas: eliminar os monstros, os animais volveram deuses especializados, e os lados
ou do trovão. Os sacerdotes de
selvagens e as aparições. Os adoradores colo- mais sombrios e mais iluminados da mente
Kreve tendiam a ser moralistas
caram postes no chão com o rosto de Veyo- humana emergiram. A deusa primitiva da
e faziam muita advertência.
patis neles para afastar os perigos. O culto de destruição Lilit ainda é adorada no extremo
Infelizmente, alguns dos seus
Veyopatis durou enquanto ele era necessário. oriente sob o nome de Niya. O feiticeiro e
sacerdotes foram cooptados por
Hoje, quando as florestas e os animais são co- profeta Etibald alegou ter estudado os mitos
reis. As mensagens desses sacer-
nhecidos, os postos perderam seu significado dos Dauk, Wozgor e bobolacos. Esses mitos
dotes centraram-se no direito
e agora ele só recebe sacrifícios de algumas afirmam que o retorno de Lilit seria anuncia-
divino dos reis e na eficácia de
sacerdotisas e bruxas que vivem nas profun- do por um Sol Negro e cinquenta mulheres
dar grandes contribuições à igre-
dezas da floresta. com coroas de ouro e que encheria os vales
ja. Isso não os favoreceu em seus
Algumas pessoas acreditam que o de sangue.
rebanhos. Eles então fizeram a
Culto de Veyopatis evoluiu para o Druidismo O melhor lado do divino tenta ilumi-
infelicidade de ir para Novigrad
moderno estruturado. Os druidas não en- nar as mentes e a moral das pessoas comuns.
e proclamar que o Fogo Eterno
viam missionários. Na verdade, eles têm uma Um bom exemplo disso é o Culto de Kreve.
foi o resultado de Kreve visitan-
sociedade fechada. Eles vivem em grupos na Previamente adorada por Redânia, Kaedwen
do Novigrad. Cem anos atrás,
floresta, chamados círculos. Eles não têm di- e pontos ao norte, agora está perdendo terre-
quando o Culto do Fogo Eterno
vindades específicas, a não ser adorar a pró- no para o Culto do Fogo Eterno, que oferece a
era uma fé pequena e um pou-
pria natureza e sua ordem e harmonia. Eles seu seguidor a liberdade de odiar e culpar os
co tolerante, tudo bem. Mas à
adoram sob as estrelas em bosques sagrados outros por suas próprias falhas. No polo opos-
medida que o Culto cresceu e
ou círculos de pedra. Eles escrevem petições to de Melitele, Kreve encoraja seus seguidores
se tornou mais marcial e mais
ou súplicas às autoridades locais onde os seres a criarem cruzadas morais, aceitar o Direito
intolerante, está conquistando os
humanos perturbam o equilíbrio da natureza Divino dos reis e fazer doações consideráveis.
seguidores de Kreve, que veem
e, por serem respeitados por seu conhecimen- Muitos seguidores de Kreve são muito dedica-
seu poder e expansão como um
to e cura, geralmente são ouvidos. A maio- dos. Você pode ter ouvido falar de São Gregó-
sinal de que ele é “mais abenço-
ria dos druidas do Norte está agora em Kaer rio, que usou metade de seus amplos recursos
ado”.
Myrkid, o círculo de Touissant protegido pela para comprar comida de Nazair para salvar
–Brandon de Oxenfurt
própria duquesa Anna Henrietta. Há também Novigrad da fome.
um círculo druida em Skellige. O líder de um Vamos olhar para as quatro religiões
círculo é chamado de “hierofante” se masculi- que estão avançando neste momento.
no, e “flaminika” se feminino. O hierofante do
círculo de Skellige é Ermion, às vezes chama-
do de Arminho. Ele é um druida incomum.

178_209_Witcher_BR.indd 207 12/17/2019 5:32:41 PM


208

Melitele O Fogo Eterno

Muitos cultos de deusas locais (sempre associados à ferti- A igreja do Fogo Eterno começou em Novigrad. A chama
lidade, à colheita e ao parto) fundiram-se na adoração da simboliza a luz emergindo da escuridão, conhecimento e
Mãe de Todos, Melitele, que ainda hoje tem muitos segui- fé guiando os fiéis. Nesse momento eles eram tolerantes
dores no Norte. Assim como as religiões organizadas mais com outras religiões. O braço militante original da igreja
tarde, Melitele tem templos formais com afrescos e vitrais, era a Ordem da Rosa Branca. Como a igreja cresceu em
mas, diferentemente deles, seus ensinamentos são sobre to- tamanho em Teméria e Aedirn, os alvos do braço militante
lerância, conhecimento prático e serviço a pessoas necessi- se tornaram mais difundidos. Todos os usuários de magia,
tadas. Frequentemente, seus santuários são muito simples incluindo bruxos, magos e todos os não-humanos, torna-
com oferendas de frutas e flores, e três estátuas: Melitele ram-se inimigos da Ordem, que os culpou por tudo, da
como a empregada, a mãe e a anciã. A Deusa viveu todas guerras ao clima. Jacques de Aldersberg tornou-se o pri-
as idades das mulheres e compreende os problemas de cada meiro Grão-Mestre. Quando uma rosa branca em sua mão
uma, mas suas preocupações vão muito além das mulheres. explodiu em chamas, a renomeada Ordem da Rosa Flame-
Não há estrutura complexa nem pedidos de doações. jante tornou-se ainda mais militante do que antes, levando
A adoração de Melitele está centrada em Temé- alguns a sugerir que seu fanatismo havia prejudicado sua
ria no templo principal em Ellander. A sacerdotisa chefe sanidade.
é Nenneke. Qualquer pessoa necessitada - por comida, Alguns dizem que, após a morte de Jacques de
por paz, por força para suportar os horrores da guerra - Aldersberg, um novo Grão Mestre chamado Siegfried de
pode vir até ela. Seu templo é bem conhecido por oferecer Denesle amenizou um pouco a Ordem e mudou o estan-
educação em leitura, escrita, matemática, ética, história e darte de uma rosa flamejante para uma rosa com uma fita
cura. Melitele, como qualquer boa mãe, é extremamente de ouro. Ainda assim, a perseguição continuou. Em Rado-
compreensiva, embora Nenneke não esteja acima das situa- vid, a Rosa Flamejante tem seu monarca perfeito. Ele con-
ções de instigação em sua comunidade. Os curandeiros que cedeu a terra da Ordem perto de Roggeven em Redânia e
treinam no templo vão onde quer que sejam necessários, encoraja suas caças aos magos. O Fogo Eterno é agora a
incluindo o campo de batalha em Brenna. Melitele é uma religião oficial da Redânia. Está se expandindo rapidamen-
deusa da colheita e da abundância também. Agricultores e te, expulsando Kreve dos países do Norte. Recentemente,
outras pessoas que vivem da terra vêm ao seu templo. Sua por razões desconhecidas, a Ordem da Rosa Flamejante foi
boa vontade é muito importante para as pessoas cujo sus- dissolvida, com parte da ordem remanescente como for-
tento depende dos fatores aparentemente imprevisíveis do ças policiais em Novigrad e guardiões do agora grandioso
clima, da seca, dos insetos e dos guerreiros (que raramente Templo Grande Piquete. Outros tornaram-se Caçadores de
consideram que o campo de batalha escolhido pode ser o Feiticeiros oficiais e alguns foram enviados para a frente
fluxo vital de alguém). Teméria-Nilfgaard, que é uma oportunidade para grandes
feitos, mas também é virtualmente uma sentença de morte.

178_209_Witcher_BR.indd 208 12/17/2019 5:32:41 PM


209

Freya O Grande Sol

Freya é a Grande Mãe, ou Modron, de Skellige: a padroei- Existe apenas uma religião oficial em Nilfgaard e nas pro-
ra da domesticidade, fertilidade, amor, parto e a colheita. víncias. Outras religiões são frequentemente toleradas, mas
As pessoas em Skellige vivem perto da natureza e ainda a Religião do Grande Sol liga o Imperador à natureza e,
se organizam por clãs, e Freya faz parte do seu dia-a-dia. portanto, ao povo. É uma religião muito antiga. Há muito
Seu bosque sagrado favorito é chamado Hindar, na ilha de tempo as pessoas acreditavam que o Imperador era o Sol
Hindar (Hindarsfjall). Perto está o templo de Freya, onde encarnado. Aldeias atrasadas ainda acreditam que ele é
a suma sacerdotisa Sigrdrifa, uma mulher simples e direta, um intermediário entre as pessoas e as forças da natureza,
invoca e interpreta a vontade da mãe. Muitos já ouviram e fazem sacrifícios (não humanos) ao Sol nos solstícios e
falar do templo na ilha de Hindar, mesmo que apenas em equinócios. Durante o Solstício de Inverno, as famílias se
contos de Brinsingamen, o grande diamante que está em- reúnem em casa e recitam a Oração de Inverno, pedindo ao
butido na estátua de Freya que faz parte do altar. Pessoas Sol que retorne e torne suas vidas e colheitas abundantes.
de todas as ilhas vêm a Hindar para recolher o abençoado Eles frequentam um culto onde seus alimentos sagrados,
visgo, que elas penduram em toda parte como proteção, e baseados em suas colheitas de inverno, podem ser abenço-
para realizar rituais no nome da Grande Modron. ados. Em alguns lugares, os bebês nascidos desde o último
Freya é também a padroeira das profetisas, viden- inverno são abençoados pelos sacerdotes. Na bela Igreja do
tes e telepatas. Ela mesma pode assumir a forma do gato, Grande Sol, na capital de Nilfgaard, o imperador pode até
que ouve e vê o invisível, e o falcão, que vê de cima. Ela é dar o sermão e participar das bênçãos. Nas cidades de Nilf-
adorada como a empregada doméstica, a mãe e a anciã, pois gaard, perto do centro do Império, os coletores de impostos
ela entende os corações de todos. Seu culto se expandiu re- do Departamento do Tesouro Nilfgaardiano vão de casa em
centemente para o continente em pequena quantidade em casa distribuindo laranjas e grandes bolos doces em forma
Cintra e Nazair, onde as pessoas anseiam por proteção e de sol para simbolizar as bênçãos do Imperador e do Sol, e
compreensão e estão dispostas a se aproximar de outros. a promessa de abundância no próximo ano. É o único dia
Existem muitas semelhanças entre Melitele e do ano em que as pessoas estão felizes em ver o homem
Freya, mas sugestões de que elas são uma e a mesma não do imposto. Em muitos lugares do Império, a Igreja do
são apreciadas. Grande Sol é o lugar que “adoça”, que equilibra, “o amargo”
dos Mandatos Imperiais. Os missionários também foram
enviados para o norte, para pregar as virtudes da família,
trabalhar a terra, lealdade ao imperador e a responsabili-
dade dos nobres em cuidar de suas terras e das pessoas que
vivem nela.

178_209_Witcher_BR.indd 209 12/17/2019 5:32:42 PM


210

210_235_Witcher_BR.indd 210 12/17/2019 5:34:18 PM


211

Guia do Mestre Conforto do Jogador


Uma grande parte de conhe-
cer seus jogadores é conhecer
“Se eu tentasse ser bom para todos, para o mundo inteiro e para to- o que é ou não confortável
para eles. The Witcher é um
das as criaturas que vivem nele, seria uma gota de água fresca no cenário maduro que muitas
mar salgado. Em outras palavras, um esforço desperdiçado. Assim, vezes lida com temas descon-
decidi fazer um bem específico; bem que não seria desperdiçado. Eu fortáveis ​​(racismo, sexismo,
estupro, tortura, etc.). Você
sou bom para mim, para minha família e amigos.” pode inviabilizar um jogo ra-
-Andrzej Sapkowski, Batismo de Fogo pidamente ao envolver algo
que deixa seus jogadores des-
confortáveis, zangados ou de-
primidos, por isso é uma boa
ideia estabelecer limites com
antecedência.

Você Mestre, é a parte mais importante do guntas hipotéticas sobre o personagem deles
jogo. Sem você, realmente não há jogo. Mas ou pergunte o que eles gostam sobre o jogo.
não deixe esse poder subir à sua cabeça. É im- Quanto melhor você conhecer seus jogado-
portante lembrar sempre que, embora o Mes- res, melhor você poderá mantê-los entretidos.
tre tenha poder inigualável, ele está lá para Jogadores entretidos são jogadores felizes. A
servir a um propósito. Como Mestre você apli- pior coisa que você pode ter são jogadores
ca seu poder divino para fornecer uma histó- entediados ou que se sentem enganados pela
ria divertida e emocionante para você e seus experiência. Esses jogadores serão difíceis de
jogadores. Nesta seção, vamos explicar o que controlar. Jogadores entediados podem in-
um Mestre faz e fornecer algumas diretrizes viavelmente atrapalhar ou tentar atrapalhar o
para o bom aprendizado. jogo para conseguir algo interessante. Se você
mantiver seus jogadores felizes, em geral o
O que um Mestre faz jogo irá bem. Isso não significa, no entanto,
Como o Mestre, você é o contador de histó- “dar aos jogadores o que eles quiserem”. Seus
rias. Você é o deus além dos deuses. Você pla- jogadores ainda devem trabalhar para cada vi-
neja as aventuras que seus jogadores realizam, tória que receberem.
as reviravoltas que encontram e as sub-tramas
que perseguem ou ignoram. Isso significa que Os jogadores
você precisa saber o que está acontecendo em NÃO são o inimigo
seu jogo. Também é importante saber que, Lembre-se sempre: os jogadores não são seus
como Mestre, você interpreta todos os perso- inimigos. Na maioria dos jogos, não deve ser
nagens que não são seus jogadores: o dono da seu objetivo matar seu grupo. Às vezes você
pousada, os monstros, os comerciantes e as- encontrará jogadores com a mentalidade de
sim por diante. “jogador vs Mestre”. Na maioria dos jogos, se
você matar seus jogadores, o jogo termina.
Conheça seus jogadores Bons Mestres criam ameaças que podem ma-
Se você ainda não sabe, faça questão de apren- tar jogadores, mas não necessariamente os ma-
der sobre seus jogadores. Descubra o estilo de tam. Mesmo jogos que deveriam ser “jogador
jogos que eles gostam e o que eles gostam de vs Mestre” são mais ou menos “jogadores vs
fazer. Não se sinta envergonhado de fazer per- o jogo”.

210_235_Witcher_BR.indd 211 12/17/2019 5:34:20 PM


212

Olha, se você quiser matar seus jogadores, eles seguida, leve-os novamente ao caminho prin-
já estão mortos. Quer matar seu grupo em The cipal. Aqui estão algumas maneiras de manter
Perseguindojogadores Witcher? Faça um inimigo com uma base de 20 seus jogadores no caminho:
Uma coisa interessante que em todas as habilidades e faça com que eles apa-
você pode fazer é perseguir reçam na cidade com 10 trolls de pedra como O empregador: esta é uma maneira muito fácil
um jogador que é particular- guarda-costas, o equipamento-relíquia mais po- de colocar seus jogadores de volta nos trilhos. Se
mente difícil de entrar em co- deroso do jogo, e uma mente focada em matar os eles estão trabalhando para alguém, diga que o
munhão com o grupo. Muitas jogadores. Não importa quão inteligentes sejam empregador aparece e os coloca na fila. Os jo-
vezes este jogador já será um seus jogadores, eles morrerão. Como o deus do gadores ainda podem discordar. Nesse caso, seu
dos jogadores mais radicais. seu mundo você controla tudo - não faz sentido empregador pode usar a força para recuperá-lo.
Mande um poderoso Perso- colocar-se contra os jogadores em uma batalha Isso por si só poderia levar os jogadores de vol-
nagem do Mestre atrás deles: direta. Eles têm limites. Você basicamente não. ta aos trilhos: o que é tão importante para o seu
um caçador de recompensas, A execução do seu jogo deve se resumir empregador que ele ameaçaria suas vidas?
assassino, mago ou coisa pare- a criar cenários com uma quantidade adequada
cida. Você não quer fazer seus de perigo. Se você tem um jogador que está ati- Não consigo escapar: em qualquer situação
jogadores sentirem que eles rando em sua cara sobre ser capaz de “ser mais com uma força adversária, seus jogadores po-
não podem fazer nada além poderoso que o Mestre,” sinta-se livre para lhe dem ser atacados. Eles sabem muito e agora eles
de seguir sua trama, mas mui- dar uma lição. Mas lembre-se de que você não têm que ser destruídos! Seus jogadores podem
tas vezes dando a um jogador precisa destruí-los. Um jogo é como uma socie- lutar tanto quanto quiserem, mas a ameaça con-
(ou jogadores) uma ameaça dade cooperativa e, mesmo quando parece um tinuará encontrando-os até que eles terminem
que os pegará se eles não con- duelo, é um duelo gerenciado por diversão. sua missão.
tinuarem em movimento é o
motivo perfeito para continu- Paredes Invisíveis Melhor tesouro: para alguns jogadores, o canto
arem entretidos. Um dos principais problemas que os novos Mes- da sereia do tesouro é suficiente. Encontre al-
tres enfrentam é o perigo de paredes invisíveis. guma maneira de transmitir aos seus jogadores
Muitas vezes, quando um novo Mestre inicia um que, se eles continuarem no caminho, haverá
jogo, ele não está completamente acostumado muito mais para eles ganharem. Para alguns jo-
com a campanha, o grupo ou o controle de um gadores, o tesouro pode não ser ouro.
jogo. Quando os jogadores ficam um pouco fora
de controle ou não seguem o caminho que eles Amarre-o ao seu caminho de vida: se seus jo-
traçaram, um Mestre nervoso pode colocar estas gadores fizeram o Caminho de Vida para seus
paredes invisíveis. personagens, use-os. Talvez um dos seus joga-
Estes não são obstáculos lógicos ou ar- dores tenha um inimigo de muito tempo atrás
gumentos para dissuadir os jogadores de fazer que o jogador esqueceu. Amarre isso na trama.
algo ou ir a algum lugar, são apenas bloqueios: Alguém teve um amante que desapareceu há
não importa o que os jogadores tentem, eles nun- alguns anos? Adivinha onde eles estão agora!
ca poderão fazer a coisa que eles queriam fazer Qualquer família assassinada ou doenças mor-
ou seguir o caminho que eles querem seguir. O tais? Terminar a missão pode resolver esse pro-
Mestre continua jogando mais e mais bloqueios​​ blema!
na frente deles para mantê-los no caminho cer-
to. Se isso continuar, os jogadores rapidamente Pequenas dicas: curiosamente, minimizar um
começarão a reagir ou ficarão indiferentes. Al- mistério pode deixar seus jogadores mais inte-
guns jogadores podem ficar tão chateados que ressados. Coloque seus jogadores em uma situ-
acabam desistindo, ou pior, ficam bravos com ação com muitas coisas grandes e coloque uma
você pessoalmente. pequena pista para o seu mistério. Nada demais:
A melhor maneira de evitar paredes talvez uma porta aberta em um quarto ou um
invisíveis é lembrar que, como Mestre, você con- painel de piso solto. Mas faça questão de men-
trola todos os aspectos do jogo, exceto os joga- cionar isso. Em muitos casos, seus jogadores irão
dores. Você não pode controlá-los e não deve. Se direto para ele. Ei, você não mencionaria se não
eles querem ir a algum lugar ou fazer algo que se fosse importante e obviamente as outras coisas
desvia do caminho que você quer, deixe-os. Em são só distrações!

210_235_Witcher_BR.indd 212 12/17/2019 5:34:20 PM


213

Tornar pessoal: quando tudo mais falhar, reviver inimigos mortos. A armadura de en-
torne-o pessoal. Se você estiver administran- redo não é tangível e não está em uma ficha
do um jogo muito difícil, reúna seus jogado- de personagem.
res do jeito The Witcher! Tome algo deles que Simplesmente se resume a isso:
eles amam. Você não precisa necessariamente “Gwen atirou no corrupto Barão Blastingot
destruí-lo, mas deixe claro que eles precisam no coração com uma flecha e isso deveria
seguir a missão para recuperá-lo. Isso funcio- matá-lo. Mas preciso que o Barão Blastingot
na especialmente bem quando seus jogadores apareça mais tarde na trama, para realizar
estão tentando se acalmar e começar uma vida inadvertidamente a cerimônia do sangue e
feliz com um outro amor significativo e algu- convocar os fantasmas de Ard Skellig. Vou
mas crianças. fazê-lo levar um tiro, mas vou colocar um
mago em seu séquito que pode curá-lo dessa
Seu “Queridinho” ferida aparentemente mortal.”
e a Armadura de Enredo Você também pode, e em muitos
Eu devo começar dizendo que é perfeitamen- casos deve, dar armaduras de enredo aos
te correto ter um personagem em seu próprio jogadores. Talvez o guarda-costas mercená-
jogo. Muitos Mestres fazem isso. Normalmen- rio de Lorde Blastingot jogue REALMEN-
te, seu personagem é um companheiro cons- TE bem para esfaquear Gwen. Ele deveria
tante para os jogadores. Esse personagem pode matá-la, mas você não quer que ela morra
ser especial para você. Você pode amá-lo com ainda, então você falsifica alguns números,
todo seu coração e dar-lhe momentos interes- então ela só perde um braço.
santes e descolados. Mas, seu personagem qua- No entanto, armadura de enredo deve
se nunca é o foco do jogo, a menos que seja um sempre ser secreta, especialmente quando se
McGuffin (parte essencial da trama). aplica a um inimigo. Inimigos devem sempre
O mundo não deve girar em torno de sobreviver através de maior perícia do que
seu personagem. Ele nem sempre deve estar os jogadores, melhor planejamento ou mais
certo. Ele nem sempre deve ser o melhor em apoio. Mantenha as coincidências no míni-
qualquer tarefa. Se ele salva seus jogadores de mo. Se os seus jogadores perceberem que o
alguma coisa, não deve ser um semi-deus que inimigo tem armaduras de enredo, a moral
pode lidar com todos os desafios. Seu perso- deles cairá. Afinal, qual é o objetivo de lutar
nagem geralmente deve estar no mesmo nível contra algo que você sabe que nunca irá derro-
de seus jogadores e, se possível, com habilida- tar? Lembre-se de sempre fazer armaduras de
des e perícias complementares. enredo parecerem naturais, com inimigos ou
Seus jogadores estão lá para se diver- mesmo com seus jogadores.
tir e fazer coisas interessantes. Eles não estão
lá para seguir atrás do personagem bacanudo
que você fez e aproveitar sua grandiosidade.
Se você tem um personagem que resolve to-
dos os problemas e é sempre especial e mara-
vilhoso e incrível, seus jogadores vão se can-
sar dele rapidamente. Então lembre-se: não
há problema em ter um personagem pesso-
al, mas conceda a ele os mesmos limites que
seus jogadores têm.
Isso também se aplica para seus vi-
lões e personagens importantes. Nos jogos há
um conceito chamado armadura de enredo:
uma forma especial e secreta de proteção que
aparece quando alguém está prestes a mor-
rer, mas você precisa dele vivo. Pode bloque-
ar ataques de energia e até (em alguns casos)

210_235_Witcher_BR.indd 213 12/17/2019 5:34:21 PM


214

Romance e como todo sexo acontece fora da tela. Você pode fa-
não ficar esquisito zer alusão a isso o dia todo, fazer comentários
Isso pode parecer uma seção estranha, mas sugestivos ou ter uma conversa de travesseiro,
ao longo dos anos eu descobri que o roman- mas se você calcular horas “duradouras” com
ce pode ser muito estranho de se desenvol- base no seu índice de Estamina e fazer jogadas
ver, especialmente em um ambiente maduro de Sedução opostas para ver quem consegue
como o The Witcher. Pode ser fácil para as “acabar” com o outro primeiro, provavelmen-
pessoas interpretarem mal as coisas, lerem te deve parar, tomar um banho frio e seguir
mais do que deveriam e se tornarem muito em frente.
desconfortáveis.
Um bom primeiro passo para esta- Diagrama de Ritmo
belecer um romance em um RPG é saber o Quando você está preparando um jogo, pode
quanto você e seu grupo sabem separar as ser difícil manter tudo em mente. Vamos en-
coisas. Frequentemente, jogadores de rpgs se carar isso, você está planejando várias horas
aprofundam demais e têm dificuldade em se de entretenimento, com possíveis variações
separar do seu personagem, e isso pode tor- com base em decisões aleatórias de seus joga-
nar o romance desconfortável. Certa vez, en- dores. É muito mais fácil dividir o jogo no que
contrei-me fazendo uma cena romântica com chamamos de ritmos e escrever tudo. Isso lhe
um amigo e percebi que parecia que ele esta- dá algo para se referir e define todos os pontos
va flertando comigo. Não é preciso dizer que importantes do jogo separadamente para que
as coisas ficaram um pouco estranhas. A boa você possa alterná-los, se necessário. Existem
separação também significa que os jogadores quatro tipos de ritmos que compõem um dia-
não ficam tão chateados quando as coisas dão grama de ritmos:
errado em um relacionamento fictício.
Por último, a separação ajuda você a O Gancho: o gancho é um momento ou ocor-
fazer romances com pessoas que você nunca rência que atrai seus jogadores para a história.
se sentiria romântico. Claro, é fácil fazer um
romance por uma paixão ou por um outro O Desenvolvimento: o desenvolvimento é
significativo. Fica difícil quando você tem que um momento mais cerebral em que seus jo-
fazer um romance para seu pai, por exemplo, gadores percebem, aprendem ou ganham algo
ou você tem que fingir que o grande homem que avança a história.
peludo do outro lado da mesa é uma feiticeira
luxuosa que quer marcá-lo como outro enta- O Suspense: o suspense é um momento dra-
lhe em sua cabeceira da cama. mático e cheio de ação na história em que os
Falando de entalhes na cabeceira da jogadores estão lutando ou perseguindo ou
cama... sexo. Está fadado a acontecer em um fazendo algo ativo.
jogo maduro como The Witcher e só deus sabe
como, digamos, “aventureiro” pode ser. O O Clímax: o clímax é quando uma história
problema é que, na maioria dos casos, o res- chega ao fim. Uma campanha muitas vezes
to dos seus jogadores não quer que eles sejam tem mais de um clímax: um no final de cada
exibidos na frente deles. Na lista das dez ma- arco de história e depois um clímax grande
neiras de tornar um jogo estranho, descrever quando você decide terminá-la.
o sexo é provavelmente o terceiro ou o quarto.
Existem alguns grupos em que todos se co- Para fazer uma partida sem problemas, en-
nhecem bem o suficiente, estão abertos o su- contre um gancho para cada jogador e, em se-
ficiente ou talvez queiram vê-lo, e tudo bem. guida, combine desenvolvimentos interessan-
Mas, a menos que você saiba que seu grupo tes com ganchos empolgantes até que esteja
está nesse grau de intimidade, siga esta regra: pronto para colocar o seu clímax.

210_235_Witcher_BR.indd 214 12/17/2019 5:34:23 PM


215

Por exemplo: na! Ninguém acerta... mas agora eles sabem


O jogo começa com um gancho: Gwen, que é que ele está mentindo. Claro, isso não tem
uma barda dos Aen Seidhe de Cidaris, acorda problema se os seus jogadores puderem se
PRÉ-JOGADAS DE
aos gritos e vê tudo pegando fogo. Sua cidade separar de seus personagens, mas qualquer CONSCIÊNCIA
natal está sendo invadida por Nilfgaard! Quan- elemento surpresa que você tenha planejado Se você quiser, pode fazer com
do ela sai de casa, ela encontra o desenvolvi- já se foi. Eles sabem que estão entrando em que os jogadores realizem tes-
mento. Ela vê a líder dos nilfgaardianos, um uma emboscada. O mesmo pode acontecer tes de Consciência antes da
homem alto com longos cabelos negros em uma com testes de Consciência. Seus jogadores partida começar. Peça a todos
elegante armadura preta e dourada. Então, estão andando por um corredor e você pede que façam dez ou vinte testes
chega o momento do suspense: ela é avistada um teste de Consciência. Ninguém passa, de Consciência e os marquem
pelos nilfgaardianos. Com poucas armas e uma então a equipe toda fica sentada procuran- (em ordem) em um pedaço
armadura leve, ela não pode derrotar cinco nil- do até encontrar a armadilha. Mais uma vez, de papel. Com as jogadas de
fgaardianos preparados para batalha com ar- isso é um problema menor para os jogado- Consciência do jogador ano-
mas pesadas. O melhor para ela seria fugir e res que conseguem se separar de seus per- tadas, você pode consultá-las
planejar a sua vingança. sonagens, mas isto pode realmente arruinar sempre que precisar que seus
O desenvolvimento seguinte vem uma surpresa. jogadores façam um teste de
quando, depois de escapar dos nilfgaardianos, A verdade é que algumas jogadas Consciência. Certifique-se
ela se depara com outros dois refugiados, um não precisam ser óbvias. Em situações em de cruzar cada resultado de
doutor e um mercenário. Eles concordam em que seus jogadores estão tentando dizer se Consciência ao usá-lo para
se unir temporariamente para matar o chefe alguém está mentindo ou como estão se sen- não reutilizar os resultados.
da tropa nilfgaardiana. O próximo momen- tindo, ou jogando para encontrar coisas es-
to de suspense vem quando eles armam uma condidas, isso ajuda a fazer os jogadores pen-
emboscada para os nilfgaardianos, colocando sarem por si mesmos. Se um viajante fornece
um monte de armadilhas ao longo de seu cami- direções que parecem suspeitas, deixe os jo-
nho. Em seguida, surge um desenvolvimento. gadores decidirem fazer um teste de Percep-
Quando estão voltando para as sombras, eles ção Humana. Agora são eles que se opõem ao
são seguidos. Um jovem soldado nilfgaardiano viajante, que pode ser totalmente normal e
os seguiu. Ele diz que está disposto a ajudá-los são apenas paranóicos. Não é tão óbvio como
a matar o general se o ajudarem a escapar do se você fizesse um teste. O mesmo para ar-
exército. No próximo momento de suspense, o madilhas. A parte boa deste método é que ele
desertor os leva até o general, sob o pretexto de deixa seus jogadores paranoicos. Eles come-
que ele haveria os capturados. Eles quebram as çam a verificar tudo e você sabe que conse-
suas algemas que já estavam afrouxadas e ata- guiu fazê-los entrar no jogo.
cam o general e seus guardas. O clímax surge
quando eles matam o general nilfgaardiano. Reserva Azul
A reserva azul é uma ótima opção para en-
Usar um diagrama de ritmos ajuda você a se volver seus jogadores. Pedir para um ou mais
concentrar e organizar seu jogo em torno de dos seus jogadores manter um diário para o
seus jogadores. personagem dele. Podem ser anotações sobre
pensamentos ou segredos que o personagem
Nem Toda Jogada tenha, planos, história passada ou geral dos
Tem Que Ser Óbvia eventos do jogo. Esta é uma ideia particular-
Isto pode acontecer com você quando co- mente boa para os jogadores de bardos. Acima
meçar o seu jogo: seus jogadores encon- de tudo, a reserva em azul é uma boa maneira
tram um viajante aparentemente inocente de acompanhar o jogo e pode ser uma exce-
que os conduzirá na direção certa se eles o lente maneira de envolver um jogador ente-
deixarem acompanhá-los. Você manda todo diado. Até mesmo um jogador que não esteja
mundo jogar um teste de Percepção Huma- entretido pode realmente gostar de narrá-lo.

210_235_Witcher_BR.indd 215 12/17/2019 5:34:23 PM


216

O “Herói”
O mundo de The Witcher
não é uma fantasia épica e
Administrando The Witcher
Ao criar um jogo The Witcher, há algumas Witcher não é o Senhor dos Anéis ™ ou Dunge-
você não se depara com he- coisas que você deve ter em mente para dei- ons and Dragons ™. Você não está lutando pelo
róis brilhantes...muito. Neste xar seus jogadores de bom humor. Esta pe- destino do planeta, e nada é tão preto e branco
mundo sombrio e sinistro, há quena seção lhe dará o básico. quanto parece.
algumas pessoas que tentam
defender códigos de cavalhei-
rismo e outros ideais que a
Isso Não é Fantasia Épica Monstros não são o único mal
Quando você se senta para narrar seu jogo, é Em The Witcher, os monstros não são as úni-
maioria das pessoas conside-
importante lembrar que The Witcher não é um cas coisas com as quais você precisa se preo-
ra antiquados. Muitas vezes é
cenário épico de alta fantasia. Nas histórias cupar. Entre sangrentas lutas pelo poder, cri-
interessante jogar um desses
de The Witcher, apesar de enredos abrangen- mes de ódio e agitação geral, as pessoas do
personagens mais idealistas
tes como a profecia do Sangue Ancestral ou continente podem ser tão perigosas quanto
em um grupo de heróis cíni-
a profecia de Etibald o Louco sobre o Sol Ne- os monstros. De certa forma, ainda mais mor-
cos e ver como eles lidam com
gro, o enredo principal nunca é um dos heróis tais; pelo menos com um monstro você sabe
a drástica diferença de visão
épicos. Geralt nunca pega uma espada mágica como agir. Você não está seguro dentro das
do mundo.
entregue a ele pelos deuses e mata um exército muralhas de uma cidade. Pode haver guardas
No entanto, tenha
de demônios, nunca viaja para o inferno para e pessoas “civilizadas” ao seu redor. Você pode
duas coisas em mente. Pri-
derrotar um deus do mal, e nunca sai para sal- estar atrás de muros de pedra com metros de
meiro, o “Herói” nunca está
var o mundo. espessura guardados por arqueiros, mas fique
100% correto. Eles podem
O mundo de The Witcher é realista atento porque há alguém em todas as aldeias
fazer o trabalho e as pesso-
e gira em torno de conceitos compreensíveis. disposto a enfiar uma faca entre suas costelas,
as podem gostar deles, mas
Muitas das primeiras histórias têm Geralt li- por seu dinheiro, por vingança ou simples-
eles ainda existem em um
dando com problemas interpessoais e ran- mente porque não gostam de você.
mundo de fantasia sombria.
cores que saem do controle. Mesmo com a
O mundo não deve começar
a mudar para se adequar ao
invasão de Nilfgaard e a Caçada Selvagem vas- Racismo e como isso afeta você
culhando a terra, o objetivo de Geralt ainda é Pertencer a uma das raças antigas, nos Reinos
funcionamento desse perso-
muito simples: resgatar Ciri. do Norte é uma coisa muito perigosa. Isso
nagem idealista. Em segun-
A sua partida de The Witcher não deve ocorre porque na Guerra Nilfgaardiana ante-
do lugar, esse personagem
permitir que os jogadores viajem para a monta- rior, a maioria dos elfos e anões ajudou Nilf-
idealista nunca deve se sentir
nha sagrada para ganhar poder mítico e unir o gaard em sua invasão do Norte. Agora, elfos
como um modelo obrigatório
mundo com poder mágico. Em vez disso, esco- e anões vivem em guetos na maioria das so-
para os jogadores. Eles estão
lha uma trama que seja desagradável com seus ciedades humanas e são atormentados diaria-
lá para mostrar um contraste
jogadores. Talvez eles fossem todos cidadãos mente. Crimes de ódio, linchamentos e van-
e brincar com a ideia de duas
de Cidarin e depois que sua cidade foi destru- dalismo são excessivos em cidades atrasadas.
perspectivas interagindo. Eles
ída pelos nilfgaardianos, eles se juntaram para Mesmo nas capitais dos Reinos do Norte, os
não estão lá para mostrar aos
caçar e matar o general que ordenou o ataque. expurgos em massa não são inéditos. O The
seus jogadores como eles de-
Talvez um de seus jogadores tenha sido amal- Witcher TRPG representa isso através de sua
vem agir. Se você for longe
diçoado por uma feiticeira e tenha contratado posição social, que você ganha no nascimen-
demais, os jogadores vão ma-
os outros jogadores para escoltá-lo enquanto to dependendo de sua raça. Isso explica como
tar este personagem e deixá-lo
eles procuram uma maneira de desfazer a mal- a população humana média de um povoado
em uma vala.
dição. Se você quer apostas altas, amarre sua lidará com você.
trama a um reino ou à guerra. Seus jogadores Exceto em circunstâncias estranhas,
podem ser anarquistas ou mesmo Scoia’tael que os anões são tolerados, o que significa que os
estão planejando o assassinato de um monarca humanos geralmente suportarão sua presen-
do Norte, ou talvez trabalhando como espiões ça. Só se torna um problema se você causar
para Nilfgaard. Não importa o enredo que você um distúrbio ou estiver no lugar errado na
escolher para o seu jogo, lembre-se que The hora errada.

210_235_Witcher_BR.indd 216 12/17/2019 5:34:23 PM


217

Bruxos são temidos, o que significa que os ci- para uma pergunta difícil. Faça com que eles
dadãos vão evitá-los ativamente, qualquer um se comprometam. Se todo o seu grupo for
que for forçado a lidar com eles tentará ser o pego discutindo as ramificações éticas do que
mais rápido possível em seus negócios. Elfos, eles estão prestes a fazer, então você fez um
no entanto, tendo sido menos que amigáveis​​ bom trabalho.
nos anos antes da Guerra Nilfgaardiana, são
odiados. A maioria das pessoas vê os elfos
como seres menores. Na maioria dos lugares,
o risco de crimes de ódio quase dobra e em
outros, é mais sensato esconder sua herança.

Nada é o que parece


As histórias de The Witcher raramente são tão
simples quanto parecem. Na maioria das ve-
zes, você estará no meio do caminho de uma
história pensando uma coisa e então uma re-
viravolta na trama te manda exatamente na di-
reção oposta. A missão de eliminar um grupo
de bandidos que assola uma cidade pode se
tornar uma sentença de morte para um grupo
de refugiados de guerra que se recusou a pagar
um pedágio ao vereador da cidade.
Em uma boa partida de The Witcher,
seus jogadores devem entrar com um conceito
e sair com outro. Nada é preto e branco. Sem-
pre procure reviravoltas e mistérios que farão
com que seus jogadores questionem se esti-
veram do lado certo. Mantenha seus jogado-
res na palma de sua mão. Mande-os em uma
missão básica que se desdobra em um gran-
de mistério. Você pode atrair seus jogadores
colocando um bom saque ou algo que eles
realmente querem no final da trilha das pis-
tas. Mais adiante nesta seção, veremos como
montar um bom mistério para que você possa
manter tudo em ordem e manter seus jogado-
res interessados.

Nenhuma Pergunta
É Facilmente Respondida
O mundo de The Witcher não é um mundo
bonitinho e arrumadinho onde a resposta
correta é obvia no momento que a pergunta
é feita. Em muitos casos, não há uma respos-
ta “certa”. Os jogadores devem escolher entre
duas respostas que pareçam igualmente “cer-
tas” ou “erradas”. Eles podem cometer erros
que os assombram pelo resto de suas vidas.
O mundo de The Witcher pode ser
confuso, difícil e sangrento. Nunca deixe seus
jogadores saírem com uma resposta óbvia

210_235_Witcher_BR.indd 217 12/17/2019 5:34:25 PM


218

A Vida é Dif ícil. Aproveite! alcançar a felicidade. Os jogadores podem en-


Você provavelmente percebeu que o The Wi- contrar alguém para amar, se estabelecer e ter
tcher TRPG é bastante impiedoso. Os equipa- uma família feliz. Mas isso não vem sem um
mentos são caros e a vida é barata. Porque é preço. A felicidade deve estar sempre dispo-
isso que The Witcher é. É mortal e impiedoso. nível para os seus jogadores, e se eles enten-
A economia é tal que uma simples faca de arre- derem isso não significa que o jogo termina
messo custa o olho da cara, e você pode acabar e nada mais pode ser feito. Depois de ter al-
tendo que vender este olho para poder comprá- cançado a felicidade, você precisa protegê-la.
-la. O mundo é duro e difícil, mas isso torna Você tem que defender tudo o que você gosta
os momentos felizes mais aproveitáveis. Após da devastação deste mundo dilacerado pela
um longo dia de morte e destruição, uma casa guerra. Mesmo que seus jogadores descubram
normal ou um abraço genuinamente amoroso a felicidade, faça-os lutar por isso. Ter mons-
pode ser a maior recompensa do mundo. As tros atacando suas casas, soldados tentando
mais brilhantes das poucas luzes de The Wit- levar suas famílias. Deixe claro que eles po-
cher são a amizade e o amor. Essas duas coisas dem ter uma vida feliz, mas terá um custo.
fazem o trabalho árduo valer a pena.
Como Mestre, é importante lembrar Tempo para Cura
que, embora o mundo de The Witcher seja um Não só o The Witcher TRPG é terrivelmen-
lugar sombrio, sinistro e mortal, é possível te brutal com a introdução de dano crítico,
mas a cura é tratada de forma mais realista.
Embora existam poções para curar Pontos
de Vida, seja temporária ou permanente-
mente, o processo de cura natural (espe-
cialmente de ferimentos críticos) ocorre de
forma bastante lenta.
É bom lembrar de duas coisas ao
criar uma aventura de The Witcher. Primei-
ramente, tente garantir que seus jogadores
estejam sempre no máximo um dia de um
médico ou um mago. Desta forma, se eles
fizerem uma grande burrada e conseguirem
um pulmão perfurado, eles têm uma chan-
ce. No entanto, se os seus jogadores se aven-
turarem conscientemente longe de qualquer
pessoa que possa ajudá-los, é mais ou menos
por conta própria. Em segundo lugar, lem-
bre-se de conseguir um tempo para a cura.
Nos livros de The Witcher, Geralt gasta uma
boa quantidade de tempo de cura, períodos
prolongados em um templo que não fazem
nada além de cura. Se todos os seus jogado-
res sofrerem danos nos órgãos internos ou
tiverem membros quebrados, conceda-lhes
algum tempo para curar, para que não fi-
quem aleijados pelo resto da aventura. Você
pode “saltar no tempo” (“Bem, vocês pas-
sam algumas semanas se curando”) ou você
pode jogar ativamente parte desse tempo,
permitindo que os jogadores se relacionem,
planejem ou talvez até seduzam a pessoa
que a estão ajudando.

210_235_Witcher_BR.indd 218 12/17/2019 5:34:29 PM


219

Encontros

Ao configurar um encontro no The Witcher monstros são divididos em três categorias de


TRPG lembre-se sempre: mais é melhor. ameaça: Fácil, Médio e Difícil. Cada catego-
Raramente você será atacado por apenas ria é dividida em Simples, Complexa e Peri- Grupos Sem Bruxos
um monstro. Geralmente eles andam em gosa para mostrar toda a variedade das cria- Você pode estar jogando com
bando. Se tiver sorte, só será atacado por turas. Para a maioria dos grupos você pode um grupo que não tem um
três monstros, mas na maioria das vezes fazer assim: bruxo. Neste caso, você pode
são cinco ou seis. Então, aqui está uma Para cada monstro médio que você querer começar com 1 mons-
equação para lembrar ao enviar inimigos coloca em seu encontro, elimine três mons- tro por jogador para medir o
(monstro, humanoide ou não) atrás de seus tros fáceis. desempenho de seus jogado-
jogadores: A menos que seus jogadores sejam res. Monstros têm resistência
realmente durões, não coloque um monstro a armas de aço, o que significa
Número de Monstros = difícil com nenhum outro monstro. Um gru- que seus jogadores não-má-
po de cinco ou menos pode pegar um mons-
Jogadores + 2 tro difícil.
gicos farão metade do dano,
não importa o que aconteça.
Planeje pelo menos um monstro por pessoa Você pode escalar mais encontros Isto também se aplica a gru-
no seu grupo. Se for um encontro com uma de monstros usando os monstros complexos pos que são menos orientados
pessoa, coloque pelo menos três monstros. ou perigosos de cada categoria de ameaça. para o combate. Se você tem
Esse número de monstros geralmente será Por exemplo: meus três jogadores (Joe, Felicia um bardo, um comerciante
bom para seus jogadores até que eles fiquem e Mark) entram em uma cripta em Teméria e dois sacerdotes, você pode
mais fortes. Eventualmente, seus jogadores e são atacados por carniçais! Há três deles, querer começar com 1 mons-
receberão armas-relíquia e eles lançarão da- então 5 carniçais saem das sombras! Isso é 1 tro por jogador para avaliar o
dos suficientes para matar um monstro em por pessoa mais 2 e, supondo que eles tenham quão bem eles estão antes de
um turno apenas. Nesse ponto, você pode armas de prata, não seria tão difícil para eles. jogar a horda inteira neles.
aumentar o número por pessoa e as chances No entanto, depois de descansar um pouco,
são de que seus jogadores gostem. O que é eles viajam mais fundo na cripta e encontram
mais incrível do que três heróis derrubando outro grupo de monstros! Desta vez eles es-
20 inimigos? Poucas coisas. tão enfrentando uma bruxa sepulcral! Mais
Você pode querer jogar grandes uma vez, isso não deve ser muito difícil se os
monstros em seu jogo, e isso funciona mui- jogadores forem relativamente habilidosos e
to bem, mas não usando os mesmos núme- tiverem armas de prata. Mas vendo como a
ros. Se você jogar oito demônios em quatro bruxa sepulcral vai ser mais o seu foco, have-
jogadores iniciantes, eles serão aniquilados rá apenas dois carniçais também, ao invés de
em pouco tempo. No The Witcher TRPG, os uma horda.

210_235_Witcher_BR.indd 219 12/17/2019 5:34:30 PM


220

Classificações de Monstros Mais uma coisa para lembrar ao fazer um en-


contro Witcher: monstros não são muito bons
Fácil em trabalhar juntos. Se seus jogadores tro-
Simples Complexo Perigoso peçarem em um ninho de nekkers enquanto
Bandidos Arqueiros Scoia’tael Aparições estiverem sendo perseguidos por lobos, os
Afogadores Nekkers Carniçais nekkers e lobos não se unirão para lutar
Lobos Sereias Endriúga
contra os jogadores. Geralmente, sempre que
você tiver dois tipos diferentes de monstros
no mesmo encontro com os jogadores, a
Médio batalha se transformará em um jogo de cada
Simples Complexo Perigoso um por si. Cada turno, qualquer monstro
Magos Bruxas Sepulcrais Aparições Diurnas que não esteja sendo atacado ou ativamente
Lobisomens Troll de pedra atacando, atacará a coisa mais próxima a eles.
A única exceção a isso são os monstros inteli-
gentes, que atacam o que quer que seja que os
Dif ícil
desafie ou pareça mais perigoso.
Simples Complexo Perigoso
Golens Grifos Demônios
Wyverns Aracnas Katakans

210_235_Witcher_BR.indd 220 12/17/2019 5:34:31 PM


221

Recompensas Receitas
Diagramas e Fórmulas po-
Você tem que se conformar: o saque é uma Receitas dem ser ótimos itens para um
grande parte de qualquer jogo. O tesouro Entre as melhores coisas que você pode en- grande grupo ou um grupo
e a pilhagem de cadáveres por dinheiro, contrar quando saquear um covil de bandidos com um artesão. Uma receita
armaduras, armas e itens mágicos são a ou saquear um comerciante morto na estrada para uma arma poderosa ou
obsessão benigna da maioria dos jogadores, são diagramas e fórmulas. Leve os materiais um item útil como uma bom-
tanto de mesa quanto de vídeogame. E certos para um artesão e eles podem fazer al- ba ou armadilha pode abrir
nunca tema, ainda há pilhagem no mundo gumas coisas realmente incríveis. Se você tem muitas portas para o grupo.
de The Witcher! Mas é um pouco diferente. um artesão em seu grupo, eles podem usá-los Agora eles podem preparar
quase imediatamente se tiverem as ferramen- toda a equipe com armas
Ouro, Quero Dizer, Coroas tas. Assim como itens mágicos, no entanto, poderosas, armaduras e equi-
Pode ser que aqui você fique um pouco triste. diagramas poderosos devem ser distribuídos pamentos que podem virar a
Coroas, a moeda do dia, não são comuns. Os ao longo do tempo. maré em batalhas perigosas.
ricos são ricos e os pobres são pobres, dolo-
rosamente. Isso significa saquear um grupo Itens interessantes
de bandidos que você e seu grupo acabaram Com inimigos inteligentes, você encontrará
de matar pode render apenas 70 coroas, no muitos itens pessoais de quem estiver pilhando.
máximo. Quando a espada longa mais barata Essas coisas não precisam ser importantes, mas
custa 160 coroas, 70 não é muito. Ainda que devem ser interessantes. Afinal, pense no que
você possa encontrar um pouco de dinheiro, aconteceria se alguém o matasse agora mesmo
saquear no mundo de The Witcher significa e vasculhasse todos os seus bolsos.
itens. Você pode encontrar 5 coroas em uma No meu caso, o assassino acharia al-
pessoa, mas também uma grande espada ou guns trocados, minha carteira, dois telefones,
um par de potentes itens alquímicos. uma caneta, um canivete, algumas chaves com
etiquetas de identificação de outras pessoas,
Itens mágicos e relíquias um cartão de transporte público, canhotos de
Os itens mágicos de The Witcher variam de ingressos de cinema e dados de todas as formas
muito bons a verdadeiramente insanos. É e tamanhos. Não há muito dinheiro (e apenas
sempre uma boa ideia estudar as estatísticas uma arma utilizável), mas muitos itens inte-
de cada item antes de dar a seus jogadores. Se ressantes com uma história. Se eles pegassem
você decidir entregar aos seus jogadores a len- minha carteira, ficaria ainda mais interessan-
dária espada Capuz do Cutelo por matar um te pois encontrariam um cartão de biblioteca,
bandido no caminho para Temeria, é melhor um cartão de membro do centro de ciências,
que seja um item relacionado a um enredo, algum documento de identidade, um cartão da
porque é muito poder para dar a alguém por Federação de Kendo dos Estados Unidos, mais
matar um bandido solitário. canhotos de cinema e um cartão perfurado da
Distribua itens mágicos com o tem- padaria piroshky. Você tem que admitir, eu se-
po. Ao contrário de muitos outros jogos de ria um cadáver bem intrigante.
fantasia, as armas mágicas e relíquia não são Apesar do fato de que você os criou
comuns. Você geralmente não pode comprá- para um propósito no mundo do jogo, todo cor-
-los em um mercado; eles exigem aventura e po que seus jogadores roubam é uma pessoa.
esforço para conseguir. Mas quando você os Eles tiveram uma vida. É sempre bom ter alguns
consegue, vale muito a pena. Não apenas as indicadores de como eles eram, e isso dá aos seus
pessoas notam, mas 24 pontos de dano médio, jogadores a sensação de que o mundo tem pro-
regeneração de Estamina e 20% de chance de fundidade. Se você quiser posses variadas, use a
sangramento também não são ruins. tabela Pertences Aleatórios na pág.223.

210_235_Witcher_BR.indd 221 12/17/2019 5:34:31 PM


222
Pedaços e Fragmentos Saqueando Monstros: em monstros solitá-
de Monstros rios, é mais provável que você encontre apenas
Por último, mas não menos importante, os seus partes do monstro ou pequenos pedaços de
jogadores irão recolher muitos componentes e saques mencionados no bestiário. No entanto,
ingredientes, também conhecidos como “peda- isso muda para monstros inteligentes e covis de
ços e fragmentos de monstros”. Quase todos os monstros.
monstros que você pode matar em The Witcher
podem ser usados ​​para alguma coisa, seja um pó Monstros Inteligentes: além dos habituais pe-
infundido para uma bomba ou uma deliciosa daços úteis de monstro, é bom colocar algumas
taça de sopa de cérebro de afogador. Quando os bugigangas e objetos favoritos do monstro em
jogadores matam um monstro, você pode usar torno dele. Para a maioria dos monstros, no
como referência à sua página de bestiário para entanto, não haverá muitos. Jogue 1d6 para ver
ver que partes úteis você pode cortar, arrancar quantos itens o monstro possui, então jogue na
ou rasgar de seu cadáver. É um trabalho horrível, tabela Pertences Aleatórios para ver quais eles
mas alguém tem que fazer isso e você ficará feliz são (ou decida). Mesmo os monstros inteligen-
de ter feito. tes geralmente não carregam coroas, armadu-
Orgãos de monstros são úteis para criar ras ou armas. Eles podem ter diagramas.
muitas poções. É melhor não arrancar partes de
humanos e povos ancestrais para materiais al- Covil de Monstros: em um covil de mons-
químicos. Nada em uma pessoa é realmente útil tros você tem um pouco mais de espaço para
para a alquimia, no entanto, muitas vezes elas as experimentar. Os próprios monstros podem
vezes possuem fios, tecidos e outros materiais que não carregar itens neles, mas eles geralmente
podem ser usados em criação. Rasgar até mesmo têm os corpos de viajantes ou aventureiros em
roupas baratas lhe dá coisas que você pode usar. suas cavernas. Jogue 1d6 para cada 3 monstros
que habitam esta caverna (neste caso, monstros
Distribuir os Saques grandes contam para 6 monstros pequenos, ou
Com uma ideia do que compõe o seu saque, é im- seja, 2d6). É assim que você descobre quantos
portante saber como distribuí-lo. Veja como isso corpos estão na caverna. Para cada corpo, jo-
geralmente deve acontecer: gue 1d6 novamente para ver quantos itens eles
tinham quando morreram e, em seguida, jogue
ou escolha-os aleatoriamente. Você também
pode espalhar armas ou armaduras de sua es-
colha, se algumas das vítimas foram aventurei-
ros armados ou bandidos. Finalmente, jogue
as porcentagens. Em uma porcentagem de 80-
100, há um item ou diagrama raro.

Saqueando Humanos e Não Humanos: ao sa-


quear um bandido comum (ou viajante, se você
for o bandido), você normalmente encontrará
1d10 itens aleatórios, quaisquer armas e arma-
duras que ele tinha, e uma quantidade de coro-
as baseada no inimigo.
Você pode decidir colocar diagramas
ou itens raros na posse do inimigo. Se você está
saqueando um bando de bandidos ou a casa
de alguém, jogue 2d10 para descobrir quantos
itens aleatórios você encontra e a porcentagem
para ver quantas coroas você encontra. Final-
mente, jogue as porcentagens. Em 80-100, há
um item ou diagrama raro.

210_235_Witcher_BR.indd 222 12/17/2019 5:34:32 PM


223

Pertences Aleatórios Prepare-se primeiro


Lembre-se sempre de definir
os itens dos inimigos antes de
Jogada Comum Estranho Oculto levá-los a um combate. De-
1-3 Diário parcialmente utilizado Estatueta estranha Boneca de magia negra pois da luta, você não vai que-
Pernas de peru rer ter que inventar o fato de
4-6 Cortador de unhas Máscara estranha que eles estavam carregando
embrulhadas
um saco de dormir ou rebo-
7-9 Medalhão Pote de cinzas Diadema estranho
cando um ovo de grifo.
10-12 Espelho de mão Coleira Orelha de elfo
13-15 Instrumento Rato empalhado Estaca de madeira com runas
16-18 Distintivo de Guilda Cacho de cabelo Livro encadernado em pele
Parte de monstro (escolha
19-21 Ferramentas de bandidos Carta estranha
do Mestre)
22-24 Pele de algum tipo Instruções para uma venda Unidade de minério brilhante
25-27 Livro aleatório Fragmento de Pedra Fungo alucinógeno
28-30 Odre Bolsa cheia de cascalho Orgão preservado em uma jarra
31-33 Anel de prata Papel rabiscado Frasco de sangue
34-36 Algemas Bola de barro Registros sobre magia negra
37-39 Jogo de cama Remédio popular para algo Mão ensanguentada
40-42 Dados Peça mecânica Saco de dentes
43-45 Registro de negócios Osso com inscrições Crânio de Monstro
46-48 Vinho barato Roupa íntima feminina Anotações sobre os jogadores
Mapa para um local
49-51 Mapa da área Estranha carne seca
desconhecido
52-54 Frasco de destilados Material para chantagem Pássaro morto
Amuleto da sorte(forma
55-57 Ajudas conjugais Esboços febris
aleatória)
58-60 Baralho Gwent Diário de sonhos estranhos Anotações insanas
61-63 Tenda Ossos de Peixe Pergaminho ilegível
64-66 Esboço de uma pessoa Nota com um número Símbolo escrito em sangue
67-69 Sabão Dente Estatueta de jade estranha
70-72 Símbolo sagrado Sapato desgastado Uma mecha de cabelo loiro

73-75 Pederneira e aço Rédeas Uma lamparina estranha e vazia

76-78 Apito Lista de pessoas Ossos humano gravados


79-81 Pedra do sol Cinco pregos de ferro Sapatos de ferro
82-84 Lista de compras Conchas do mar estranhas Crânio humano
Incensário cheio de sangue
85-87 1 Pena Poesia estranha
endurecido
88-90 Carne seca ou peixe Pão extremamente mofado Pele tatuada
91-93 Bolsa de especiarias Chave desconhecida Adaga de ritual
94-96 Frasco vazio Papel com marcas de batom Anel de magia negra
97-100 Giz Ponta de flecha Língua cortada

210_235_Witcher_BR.indd 223 12/17/2019 5:34:32 PM


224

Apelões Não São


Maus
Relíquias e Apelões
O mundo de The Witcher é muito perigo- 3. Itens de bruxaria e magia experimental são
Os jogadores apelões não são so; tanto os games quanto o TRPG refletem muito raros. Eles são segredos comerciais. Dê
inerentemente maus. Muitas isso. Mas um jogador bem preparado pode aos jogadores um ou dois desses itens, mas faça
vezes eles agem daquele jeito adquirir muitas habilidades e diferentes eles trabalharem para conquistar as fórmulas.
como um mecanismo de de- equipamentos que o tornam um verdadeiro
fesa para garantir que eles não inferno sobre rodas - ou cascos, conforme Seus jogadores ainda podem ficar muito po-
sejam atropelados por outros o caso. Em muitos aspectos, não tem pro- derosos, e isso é ótimo. Você quer que seus
jogadores. Se você tem um blema. Os jogadores adoram fazer planos, jogadores consigam realizar incríveis feitos e
jogador apelão no seu grupo, juntar equipamentos, aliados, e depois der- fugas. Você só não quer que eles sejam pode-
saberá muito rápido se ele está rubar um monstro grande, como um de- rosos demais.
apenas tentando manipular mônio. Mas cuidado: um Apelão no grupo Você também pode driblar os seus jo-
o sistema do jogo. Se estiver, pode tornar a vida de um novo Mestre bem gadores apelões. Por sua natureza, os apelões
fique à vontade para cuspir complicada. maximizam um aspecto de seus personagens,
fogo e destruição (dentro da geralmente combate. Se você tem um perso-
razão, é claro). Se ele estiver Apelões nagem apelão, focado em combate, mude as
apenas tentando manter um Popularidade nos jogos: altamente indesejado coisas. Faça os próximos desafios serem cha-
personagem com mais chan- Definição simples: um jogador que passa ho- radas, quebra-cabeças ou outros problemas
ces de sobreviver, tudo bem, ras, até dias, lendo cada pedacinho de mate- que exijam pensamento. Escolha campos de
deixe-o fazer isso. Ele não te rial, cada regra e guia na internet, para criar batalha (pântanos, telhados) que exploram
fará mal. Ele só não quer ser o personagem mais forte do universo, muitas suas fraquezas. Você pode lidar com apelões e
ultrapassado pelo jogo. vezes usando “truques” ou brechas no sistema mantê-los em seus grupos de jogos, mas você
para conseguir isso. precisa saber como controlá-los.

Sou casado com uma Apelona de primeira li- Por que itens relíquia não
nha, então tenho que lidar com isso bastante. são fabricáveis?
O sistema de The Witcher oferece um grande Uma mudança importante dos games The Wi-
leque de opções de perícias e itens que confe- tcher para o TRPG é que itens relíquia não são
rem habilidades especiais. Se você deixar seus mais fabricáveis. Esta é uma mudança muito
jogadores acumularem esses itens e perícias grande e até mesmo frustrante, mas o TRPG
rápido demais, você terá que botar grandes precisa disso, por dois motivos.
desafios no seu caminho para mantê-los ocu- Primeiro, a maioria dos itens relíquia
pados. E por mais que isso seja épico por al- em The Witcher ganhou seu poder através de
gum tempo, dói demais mandar um monstro eventos que eles experimentaram. Seria muito
grande e terrivel atrás de seus jogadores e vê- estranho criar a lâmina amaldiçoada chamada
-los destruí-lo facilmente porque parte do seu de Virgem, por exemplo. Freya não entrega a
grupo atingiu um nível de poder que você não lâmina para você e nenhuma traição horrível
suspeitava antes. estigma sua magia. Por que é amaldiçoada?
A chave para o Mestre gerenciar isso Porque foi feita da mesma maneira? Não sairia
é lembrar que você controla quando seus joga- como a lâmina sagrada original? Quem sabe.
dores recebem os brinquedos mais poderosos. O mais provável é que acabe saindo uma lâmi-
na normal.
1. Dê relíquias como recompensas da missão Segundo, ser capaz de fabricar itens
principal. Não as distribua tão livremente. relíquia usando partes comuns significa ...
bem, produção em massa. Digamos que você
2. As poções e elixires têm toxicidade, o consiga o diagrama da lendária espada Devi-
que evitará que os jogadores bruxos bebam ne, que causa uma tonelada de dano e tem um
demais. monte de bônus.

210_235_Witcher_BR.indd 224 12/17/2019 5:34:32 PM


225

Teoricamente, para fazer o Devine você só


precisa:

1 unidade de couro
2 unidades de lingote de aço
1 unidade de pó de diamante
1 unidade de pó de safira

Leve esse diagrama para o artesão certo e você


poderá equipar todos os membros do seu gru-
po com um Devine. Ou copie esse diagrama
uma centena de vezes e você pode vender a
chave para fazer uma espada tremendamente
poderosa para quem pagar e ganhar uma to-
nelada de moedas. Isso não apenas coloca o
jogo no caos, fazendo o poder do seu grupo
subir até as estrelas e explodindo a política e a
economia local, mas também diminui o signi-
ficado da espada. De repente, vai de:

Devine, a espada lendária, imbuída do poder


de um djinn traiçoeiro, que matou o portador
em um momento dolorosamente irônico.

para

Devine, aquele tipo de espada que faz muito


dano e tal!

Quando você finalmente conseguisse uma re-


líquia, deveria ser um evento. Você deve sentir
um certo peso, apenas tendo o item. As relí-
quias não são apenas ferramentas que você
cria uma vez ou outra para que seu grupo
tenha o melhor equipamento. É por isso que
as relíquias não podem ser produzidas no The
Witcher TRPG. Às vezes você tem que se com-
prometer para obter a sensação certa.

210_235_Witcher_BR.indd 225 12/17/2019 5:34:36 PM


226

Continuidade
Claro, quando você está fa-
Bons Personagens do Mestre
Um ingrediente chave em qualquer bom jogo são os Personagens do Mestre, também
zendo um Personagem do
conhecidos como personagens não-jogadores. A história da sua aventura pode ser incrível,
Mestre, mantenha uma certa
mas se os seus Personagens do Mestre são tediosos, então o jogo ficará sem graça. Nem todo
quantidade de realismo e con-
Personagem do Mestre tem que ser super especial, mas pelo menos os principais têm que ser
tinuidade. Se você precisa que
vagamente interessantes. Para facilitar as coisas, siga a tabela abaixo para criar Personagens
um fazendeiro dê informa-
do Mestre rapidamente.
ções aos seus jogadores sobre
um wyvern, você pode geral- Personagens do Mestre Básicos
mente assumir que aquele fa-
zendeiro não será um nobre.
Jogada Raça Gênero Idade Personalidade
1 humano masculino criança tímida
2 humano feminino criança rebelde
3 humano masculino adolescente arrogante
4 humano feminino adolescente teimoso
5 aen seidhe masculino jovem adulto amigável
6 aen seidhe feminino jovem adulto secreto
7 aen seidhe masculino adulto nervoso
8 anã feminino adulto sedutora
9 anã masculino ancião excêntrico
10 anã feminino ancião indiferente

Passado
Jogada História Posição Social Romance Segredo
1 Perdeu tudo Escravo Nenhum É um mago
Encontrou um
2 Família foi morta Escravo Nenhum
tesouro perdido
Lutou na Guerra do É um criminoso
3 Pobre Nenhum
Norte procurado
Desinteressado em É um agente de
4 Pensa possuir magia Pobre
amor serviço secreto
5 Quase morreu Pobre Devasso Tem uma vida secreta
Tem uma profissão
6 Salvo por um bruxo Média Playboy
secreta
Costumava ser um Interessado em um
7 Abastado É um transformista
sacerdote jogador
Uma vez governou
8 Abastado Um amante dedicado É um desertor
uma pequena cidade
Viveu como um Tem um amante
9 Rico Casado
bandido secreto
Tem um feitiço ou
Matou um monstro
10 Nobreza Amantes malfadados maldição de sua
perigoso
escolha

210_235_Witcher_BR.indd 226 12/17/2019 5:34:36 PM


227

Campanha

Provavelmente, muitas pessoas só usarão Sua campanha os leva para detê-la antes que Crie Campanhas
este livro para fazer partidas curtas ou one- a ameaça os atinja novamente. Ou então
Eu sou suspeito, mas preciso
-shots. E não tem nada de errado com isso, os seus jogadores poderiam descobrir que
dizer: se puder, jogue uma
mas talvez os seus jogadores se divirtam o monstro era um sinal de alguma ameaça
campanha. One-shots são di-
tanto que te implorem para transformar o maior por vir. De qualquer maneira, você
vertidos e são a melhor opção
jogo em uma campanha. Nesses momentos, precisa de um enredo grande o suficiente
se você não tiver um grupo
esta seção será útil. para que o seu grupo possa jogar por mais
fixo de jogadores. Mas se você
algumas seções. conseguir juntar um grupo,
Enredo Abrangente crie uma campanha inteira.
One-shots são projetados para começar e Os Viajantes Aventureiros Os jogadores poderão real-
terminar em uma sessão. Para transformar Como alternativa, você pode escolher uma mente se importar com seus
um one-shot em uma campanha, você pre- campanha na qual os jogadores são simples- personagens e isso lhe dará
cisa escolher um enredo principal. A melhor mente aventureiros que viajam juntos, seja um milhão de ótimas histó-
maneira de fazer isso é conectar o enredo do pela segurança em números ou porque eles rias. Pode parecer difícil para
seu one-shot com um enredo abrangente, têm um destino em comum. Em um jogo novos Mestres, mas é para isso
algo baseado no enredo do one-shot e que como esse, o destino quase não importa. Só que temos este capítulo!
dê aos seus jogadores mais coisas para fazer. precisa ser uma longa jornada, com muitas
Por exemplo, digamos que seus jo- paradas no caminho. Em cada episódio, os
gadores começaram derrotando o monstro jogadores param ao longo da estrada e en-
que assola uma cidade. Eles poderiam des- contram algum problema que precisam su-
cobrir que o monstro havia sido mandado perar, seja para continuar sua viagem ou por
para a cidade por uma misteriosa inimiga. alguma recompensa.

210_235_Witcher_BR.indd 227 12/17/2019 5:34:37 PM


228

Ninguém é Santo como é divertido ser fã do show. Os jogadores


Carpeado O mundo de The Witcher é um mundo “de podem criar fanart, fan fiction e outras coisas
cada um por si”. Há pessoas que farão coisas baseadas na “série”. Pode parecer bobo, mas
Cavalos com personalidade simplesmente porque tem um bom coração, faz com que as pessoas realmente invistam no
são surpreendentemente po- mas estas são extremamente raras. As pesso- jogo, e as mantém interessadas mesmo que
pulares em meus jogos pes- as raramente vão parar os seus afazeres para por um tempo você não consiga juntar todo o
soais. Eu não tenho certeza ajudar os jogadores na primeira vez que en- grupo para uma nova partida.
por quê, mas meus jogadores contrá-los, a menos que os jogadores ofe-
amam quando recebem um reçam algo bom. Isso se aplica também aos Quando Um Jogador Se Foi
cavalo ou algum outro animal jogadores. Nunca assuma que seus jogadores Muitas vezes você acaba numa situação em
de carga e que acaba por ter seguirão uma trama porque é a coisa certa a que todos os seus jogadores, exceto um, estão
suas próprias peculiaridades fazer. Seja a ameaça de morte ou a promessa livres para o jogo. Isso pode ser complicado.
e hábitos. Eu recomendo for- de coroas, sempre dê aos jogadores uma razão Se esse jogador é importante para o enredo,
temente que você tenha seu para seguir qualquer arco de trama. você pode ter que esperar um tempo até que
próprio Carpeado em seus ele esteja livre. Mas se ele não for muito im-
jogos. “Convidados Especiais” portante para o enredo atual, faça algo acon-
Depois de começar o jogo, você pode acabar tecer com ele. Ele poderia ser sequestrado, ou
com mais pessoas que querem se juntar a vo- ele se perdeu, ou foi chamado por algum mo-
cês ou com pessoas que você quer ver no jogo. tivo, ou mesmo transformado em uma peque-
O problema é que muitas vezes você já tem na boneca de jade.
tantos jogadores quanto você pode lidar a lon-
go prazo. É aqui que os convidados especiais “O Personagem do Mestre”
são úteis. Crie um personagem singular, talvez Nos meus jogos eu sempre tento dar aos jo-
dê algo que o ligue à trama para um episódio. gadores um Personagem do Mestre que seja
Pense nisso como a longa lista de episódios de seu companheiro. “O Personagem do Mestre”
“Scooby-Doo ™ encontra alguma celebridade”. é uma ferramenta muito importante quando
Isso dá espaço para um novo jogador entrar e se joga com mais de dois ou três jogadores. É
ver como funciona uma partida. muito bom ter um Personagem do Mestre que
Se todos se divertirem e não for mui- você controla, que não só esteja sempre com o
to difícil para você desenvolver, façam deles grupo, mas também tenha algum peso na to-
personagens recorrentes. A cada três ou qua- mada de decisões. Torne este Personagem do
tro episódios eles fazem outra aparição e se Mestre bem detalhado, fazendo uma planilha
juntam aos “personagens principais” para ou- de personagem inteira e o Caminho de Vida
tra aventura. Isso é especialmente divertido se para eles. Lembre-se, no entanto: esse Persona-
você os trouxer como um caçador de recom- gem do Mestre está lá para ajudar os jogadores
pensas ou matador de monstros perseguindo quando eles estiverem perdidos ou para man-
a mesma presa que os jogadores. tê-los no caminho certo quando eles saem dos
trilhos. O Personagem do Mestre não deve ser
Faça como na TV o salvador do grupo ou erguer paredes invisí-
Se você tem muitos jogadores em seu grupo, veis ao redor deles. Use-o quando os jogadores
uma abordagem divertida é fingir que seu jogo perderem um teste importante para avançar o
é um programa de televisão em andamento. jogo, ou quando seus jogadores tomarem uma
Faça com que as pessoas escolham atores/atri- decisão suicida ou insana “só porque”.
zes para seus personagens. Escreva cada nova É até compensador manter esse per-
sessão como um episódio da série. sonagem em grande parte em segundo plano.
Isso pode até ajudá-lo a escrever me- Assim, quando seus jogadores fizerem algo
lhores aventuras. Ao escrever seu jogo como insano e tiverem que enfrentar as consequ-
um programa de TV, você tem muitas referên- ências, seu Personagem do Mestre pode fugir
cias sobre como padroniza-lo e como plane- e voltar para ajudar os jogadores mais tarde,
jar o enredo. Se seus jogadores REALMEN- quando tiverem que escapar da prisão, ou da
TE curtirem a proposta, eles podem explorar execução, ou do fundo de um lago...

210_235_Witcher_BR.indd 228 12/17/2019 5:34:37 PM


229

210_235_Witcher_BR.indd 229 12/17/2019 5:34:40 PM


230

Licantropos
Se você quiser, você pode
Maldições
deixar que o jogador controle As Maldições são uma Fazendo Maldições
o seu personagem durante a
forma de lobisomem. Con-
Ferramenta para o Enredo Ao criar uma maldição, simplesmente use
Há poucas Hexes conhecidas e escritas como a sua imaginação. As maldições podem fa-
tanto que concorde com a
o Pesadelo, a Sorte do Capeta, ou a Hex das zer tudo desde transmutar pessoas a animar
ideia de que ele não está são,
Sombras. Por sua vez, as maldições, seja nos mansões inteiras. Se você precisa de algumas
isso permite que o jogador aja
livros de The Witcher ou nos videogames, são ideias ou uma maldição pré-fabricada, dê uma
da maneira mais precisa sobre
ferramentas de enredo. Você usa as maldições olhada nas tabelas abaixo. Mas, lembre-se:
os seus piores impulsos. Mas,
no TRPG geralmente somente para manipular uma maldição nunca pode ser aleatória. As
o jogador deve ser capaz de
o enredo ou inserir ganchos para seus jogado- maldições são uma justiça poética que pune
manter a sua natureza terrível.
res. As maldições são poderosas demais para transgressões de modo adequado. A seção de
Ser um licantropo é uma mal-
serem jogadas aleatoriamente. Criar Maldição lhe fornece mais informações.
dição e não um benefício.

Maldições Conhecidas
A Maldição Monstruosa A Maldição do Forasteiro
Efeito: a Maldição Monstruosa faz com que o alvo pareça Efeito: a Maldição do Forasteiro é uma das piores mal-
monstruoso a todos que o vejam. Mesmo permanecendo dições. Apesar de não ferir o alvo, ela lhe rouba o seu
humanoides, os seus traços faciais recebem os aspectos amigo mais leal, parente ou companheiro. Aos poucos,
de um animal aleatório. Jogue 1d10; 1-2: Urso, 3-4: Javali, as pessoas à volta do alvo são afastadas através de dis-
5-6: Pássaro, 7-8: Cobra, 9-10: Inseto. O alvo da maldição cussões, desentendimentos, intervenções naturais ou até
passa a ter a posição social de Odiado e Temido, inde- sequestros, até (se ficarem perto por mais de um mês) o
pendente de qual tenha sido antes. O amaldiçoado não é destino começar a conspirar a sua morte.
um monstro de verdade e não sofre dano de prata, mas Intensidade: alta.
simplesmente parece monstruoso e pode ser confundido
com um monstro por qualquer um que falhar numa jo- Licantropia
gada de Educação ND:18. Efeito: um personagem afetado por Licantropia tem uma
Intensidade: média. chance de 30% de se transformar num lobisomem toda
noite, quando a lua sobe. Quando o personagem muda,
A Assombração ele se torna um predador terrível, sendo traiçoeiro como
Efeito: a Assombração somente amaldiçoa uma área. humanos e com sede de matar. Se o personagem for um
Ela invoca os espíritos de toda pessoa injustiçada na Personagem do Jogador, este é entregue ao controle do
área, surgindo como aparições. Quando você lança essa Mestre até o sol nascer. Quando está em forma de lobi-
maldição, jogue 5d6 para ver quantas aparições se ma- somem, o personagem age seguindo todos os seus piores
nifestam. Se a área for excepcionalmente horrível, jogue impulsos, sem piedade e mata qualquer um que estiver
2d6 extra. Se a área for relativamente tranquila, somente em seu caminho. Na forma transformada, aquele afetado
jogue 2d6. Essas aparições permanecem na área até que por licantropia tem todas as armas, armadura e habili-
sejam mortas e então retornam na próxima noite. Elas dades dos lobisomens. O personagem adiciona também
atacarão qualquer coisa que entrar na área amaldiçoada. um bônus de 4 às suas estatísticas, como indicado abaixo.
O único modo de se livrar da maldição é desfazer, de al- Intensidade: alta.
guma forma, os erros cometidos na área.
Intensidade: média. Bônus de Lobisomens
A Maldição da Pestilência Reflexo +2 Corpo +3
Efeito: a Maldição da Pestilência torna o alvo num hos-
pedeiro de uma doença perigosa. Enquanto estiver afeta- Velocidade +4 Empatia -5
do por tal doença, o hospedeiro espalha a doença a qual-
quer um que tocá-lo e fracassar num teste de Tolerância
ND:18. Se o hospedeiro ficar num edifício por mais do
que 3 dias, todo mundo no edifício deve fazer um teste
de Tolerância ND:16. Se o hospedeiro ficar numa vila por
mais de uma semana, todo mundo na vila deve fazer um
teste de Tolerância ND:14.
Intensidade: alta.

210_235_Witcher_BR.indd 230 12/17/2019 5:34:40 PM


231

Criar Maldições
Criar uma maldição é uma
Violência Traição Inação Remover Maldições
arte. Nenhum efeito de uma
maldição pode ser aleatório. Os animais ficam inquie- O amaldiçoado sempre As pessoas não ajudam o As maldições são punições,
tos perto do amaldiçoado. fica sozinho de noite. amaldiçoado. por isso são difíceis de se livrar.
Você deve ser capaz de jus-
tificar os efeitos em relação O sangue jorra dos olhos
O amaldiçoado tem pe-
Aqueles com que o Há algumas maldições que
do amaldiçoado toda amaldiçoado falhou apa- podem ser removidas sem
à origem do lançamento da sadelos vívidos de noite.
noite. recem como alucinações.
maldição. dor. Mas, os passos para se re-
As aparições perseguem o O amaldiçoado perde a O corpo do amaldiçoado
Se precisar de ajuda mover uma maldição devem
amaldiçoado toda noite. capacidade de amar. fica doente e dolorido.
para fazer uma boa maldição, estar relacionados à causa da
O amaldiçoado é forçado A comida que o
temos aqui algumas suges- a tentar matar qualquer
O amaldiçoado vê a
amaldiçoado come vira
maldição. Você pode usar a
pessoa traída em todo tabela de Penitência para ter
tões. Dependendo da severi- um que estiver próximo
espelho.
cinzas, mas ele não con-
dade da maldição, você pode demais. segue morrer de fome. uma sugestão de penitência
também acumular um nú- O amaldiçoado sente que Todo mundo que o O amaldiçoado é acome- devida.
está sofrendo vivissecção amaldiçoado ama se tido por paralisia em
mero de efeitos. Uma maldi-
toda noite. volta contra ele. momentos cruciais.
ção não pode parecer injusta.
O amaldiçoado fica com
Deve haver sempre esperança. uma aparência horrenda,
As ferramentas e armas Qualquer lugar em que o
do amaldiçoado sempre amaldiçoado fica começa
de maneira que se iguala à
quebram. a decair e desmoronar.
sua personalidade. Lugares
Amaldiçoados
Penitência e Sofrimento Para lugares amaldiçoados, a
Nenhuma maldição é removida penitência deve ser diferente.
da mesma maneira do que outra
Intensidade Penitência e Sofrimento Se a maldição está ligada a
maldição. Três pessoas afetadas Maldições de baixa intensidade são coisa pequena uma pessoa, a tabela de Peni-
e não ameaçam a vida do amaldiçoado. Remover tência funciona. Mas se a mal-
por licantropia podem encon- essas maldições requer medidas menores como:
trar três maneiras diferentes Baixa
o perdão da pessoa que conjurou a maldição, dar
dição está especificamente
de remover as suas maldições. todo o seu dinheiro, ou queimar a sua posse mais num lugar, então a penitência
Quando alguém é amaldiçoado preciosa sob a lua cheia. significa geralmente o fim do
no seu jogo, reserve um tempo Maldições de intensidade média são perigosas e sofrimento dos espíritos em
para pensar em como ele pode poderosas redes de magia que ameaçam a vida torno do local amaldiçoado,
do amaldiçoado. Remover essas maldições requer ou talvez a volta de alguma
fazer para remover a maldição. Média
sofrimento real. O amaldiçoado deve: renunciar um
Você não precisa contar para amado, quase morrer ou passar anos em isolamento
coisa ao local.
o amaldiçoado, mas você deve e miséria.
saber como. De acordo com a Maldições de alta intensidade são extremamente
gravidade da maldição, aqui es- perigosas e, felizmente, muito raras. Essas maldições
Alta requerem sofrimento intenso. Para remover essas
tão algumas sugestões de como
maldições é necessário: sacrificar um companheiro
removê-las. amado, ou perder literalmente tudo.

210_235_Witcher_BR.indd 231 12/17/2019 5:34:41 PM


232

Situação do Mundo
Nos livros de Andrzej Sapkowski, muitos Mas feliz e infelizmente, os videogames de The
eventos produzem efeitos dominó. Perso- Witcher adicionam um pouco de variação no
nagens morrem, traições abalam relaciona- mundo em que você joga. The Witcher 1, 2 e 3
mentos, amigos são feitos, e brigas duradou- são obras-primas de jogos de rpg. As suas de-
ras são criadas. Todos esses eventos tornam cisões têm consequências que se tornam um
o mundo dos livros em algo interessante e fator real da história do mundo.
vivo. Mas, como resultado, a partir de The
Witcher 1, a história do mundo de The Wit-
cher diverge a cada escolha realizada durante
os três jogos. Personagens importantes podem
morrer ou não. Países podem prosperar ou en-
trarem em colapso. Tudo depende do jogador
do videogame, ao menos para o seu próprio
jogo. Isso complica as coisas para o nosso jogo
de rpg de mesa, principalmente para aqueles
que nunca jogaram os videogames.
Teria sido fácil demais escolher a situ-
ação em que ficou a minha versão do mundo
depois que finalizei os games e estabelecer que
“esta é a configuração canônica para o TRPG”.
Mas para mim isto seria trapacear. Milhões
de pessoas jogaram os games The Witcher e
criaram suas próprias histórias. Por isso, esta
pequena seção fornece ferramentas para vo-
cês poderem jogar no mundo que ajudaram a
construir e também para aqueles que não jo-
garam os videogames a ter alguma noção das
escolhas feitas.
É claro que nem toda escolha possí-
vel encontrada nos videogames de The Wit-
cher será representada aqui. Muitas decisões
pequenas são muito importantes para os vide-
ogames, mas têm pouca influência na confi-
guração atual. Decisões como matar Loredo
em Flotsam são importantes em The Witcher
2, mas são triviais para o universo de The Wit-
cher inteiro, visto que Flotsam é uma pequena
vila isolada. No entanto, decisões como o su-
cesso do cerco de Vergen e o que acontece no
encontro em Loc Muinne são muito impor-
tantes e devem ser levadas em conta.

210_235_Witcher_BR.indd 232 12/17/2019 5:34:42 PM


233

Regiões Decisivas
Destinos Regionais Descrição
A pequena cidade de Vergen, em Aedirn do Norte, foi recentemente o local de guerra e disputa
entre não apenas Aedirn e Kaedwen, mas também um terceiro elemento: uma aliança do povo
ancestral, liderada por uma mulher chamada Saskia, conhecida como a Virgem de Aedirn. O rei
O Destino de Vergen
Henselt de Kaedwen realizou um cerco da cidade recentemente, na esperança de retomar Aedirn
do Norte, que fora parte de Kaedwen. O cerco determina o equilíbrio de poder da região e é um
dos eventos mais importantes do último ano.
No ano passado, Letho de Gulet e os Regicidas assassinaram o rei Demavend de Aedirn. Isso
deixou Aedirn com apenas um herdeiro legítimo: o príncipe Stennis. O príncipe acabou em Vergen
O Destino de Aedirn
durante o cerco. Em uma tentativa de unificar Aedirn, ele envenenou a líder dos rebeldes de Vergen,
Saskia. Dependendo de seu destino, Aedirn sobreviverá ou caíra em destruição.
Nos poucos meses desde o cerco do Castelo La Valette, Teméria esteve em ebulição, com muitas
famílias nobres aspirando ao trono. A única solução seria a volta de Anaïs La Valette, a única
O Destino de Teméria herdeira viável do rei Foltest que foi sequestrada pelos nilfgaardianos. Em Loc Muinne, a escolha
de Anaïs resgatada entre as forças temerianas ou os seus vizinhos redanianos determina o Situação
de Teméria durante a Terceira Guerra Nilfgaardiana.
No encontro em Loc Muinne, a intenção da Estada das Feiticeiras se tornou pública. Essa grande
traição colocou o povo do Norte contra os usuários de magia de qualquer tipo. O destino dos
O Destino dos Magos
usuários de magia no Norte depende do destino de Triss Merigold e se ela será capaz de influenciar
os reis do Norte a reinstituir o Conselho dos Magos.

Pessoas Decisivas
Destinos Pessoais Descrição
Saskia de Aedirn, conhecida como a Virgem de Aedirn, é uma líder tenaz dos rebeldes do Vale
do Pontar. Ela é um dragão disfarçado que, durante os eventos de The Witcher 2: Assassino de
Saskia de Aedirn Reis, é envenenada por um príncipe, depois salva e controlada (mentalmente) por um grupo de
feiticeiras. Ela pode ser morta no encontro em Loc Muinne, pode escapar (ainda sob o controle das
feiticeiras) ou pode ser libertada para voltar ao Vale do Pontar.
Sile DeTancerville é uma feiticeira de alto nível e parte de um grupo conhecido como Estada
das Feiticeiras. Por um tempo, ela trabalhou com Geralt de Rívia, mas no final de The Witcher 2:
Sile DeTancerville
Assassino de Reis, ela trai o Norte e tenta um golpe. Em sua tentativa de fuga, ela pode sobreviver
ou morrer com um cristal imperfeito plantado por Letho de Gulet.
O Regicida, também conhecido como Letho de Gulet, é um bruxo da Escola da Víbora. Ele foi
O Regicida, Letho contratado pelo Imperador de Nilfgaard para fingir que trabalha para a Estada das Feiticeiras e
de Gulet usar esse pretexto para desestabilizar os Reinos do Norte com o regicídio. No final do encontro de
Loc Muinne, ele pode ser morto por Geralt de Rívia ou poupado.
Aryan La Valette é o filho mais velho da Duquesa do Castelo de La Valette. Ele liderou as forças do
Aryan La Valette Castelo de La Valette contra o cerco do rei Foltest de Teméria, que veio para tomar de volta os seus
filhos bastardos. No final do cerco, Aryan pode ser morto por Geralt de Rívia ou poupado.
Thaler, conhecido como Bernard Ducat, é um ex-chefe da Inteligência Temeriana. Durante os
Thaler eventos de The Witcher 1, Thaler sofre as consequências de negócios obscuros em Vizíma e acaba
executado por traição. No entanto, ele pode ser salvo por Geralt de Rívia.

210_235_Witcher_BR.indd 233 12/17/2019 5:34:42 PM


234

Decisões Maiores
Decisão Resultado
O Destino de Vergen
Sim: se Saskia vencer o cerco de Vergen, as forças de Kaedwen são repelidas e o Vale do Pontar permanece um estado livre
e independente sob o comando de Saskia de Aedirn. Na atual linha do tempo, as forças restantes do exército de Saskia estão
lutando desesperadamente contra os nilfgaardianos. Lutam valentemente, mas sem a ajuda de Iorveth e o seu Comando de
Saskia venceu o cerco? Scoia’tael, que saíram de cena há alguns meses por razões desconhecidas, não conseguem aguentar por muito tempo.
Não: se Saskia não vencer o cerco de Vergen, o Vale do Pontar é tomado pelo rei Henselt de Kaedwen e os povos ancestrais
são “pacificados”. O Vale do Pontar se torna Lormark novamente e a lei de Kaedwen toma conta. Na atual linha do tempo, com
Kaedwen na Guerra de Inverno e Nilfgaard nas fronteiras, muitos povos ancestrais desapareceram para se juntar aos Scoia’tael.
Sim: se o rei Henselt foi vitorioso (ou se Geralt de Rívia barrou a ação de Vernon Roche), o rei Henselt sobrevive ao cerco de
Vergen. Neste caso, Kaedwen permanece forte com um líder firme. No entanto, na atual linha de tempo, a Guerra de Inverno
O rei Henselt está destruindo Kaedwen e o rei Henselt cai morto numa vala, morto por um soldado qualquer nas linhas da frente.
de Kaedwen sobre-
viveu ao cerco Não: Se o cerco de Vergen for vencido, mas Geralt de Rivia se recusa a entrar no jogo de Vernon Roche, o rei Henselt
é assassinado por seus crimes contra os Listras Azuis de Teméria. Kaedwen é vitorioso, mas lamenta pelo líder perdido,
de Vergen? tornando-se um espectro do que já fora. Na atual linha do tempo, os Kaedweni foram apoiados pela Guerra de Inverno, mas
estão longe de ser um exército unificado e não durarão muito contra o rei Radovid V da Redania.

O Destino de Aedirn
Sim: se o príncipe Stennis foi linchado em Vergen por causa do envenenamento de Saskia de Aedirn, Aedirn fica sem herdeiro
e cai no caos e anarquia, sem líder para manter a paz. Fome, violência e pragas correm soltas nas terras. Na atual linha de
tempo, Aedirn é uma terra devastada pela guerra e muitos outros problemas. Nilfgaard está no processo de limpar a área com
fogo e matança.
O príncipe Stennis foi
linchado em Vergen? Não: se Geralt de Rívia convencer o povo ancestral de Vergen a poupar o príncipe Stennis, ele sobrevive ao cerco e é coroado
rei de Aedirn. Nos meses antes do cerco de Nilfgaard, ele se consolida com Aedirn e mantém a terra produtiva. Ele se torna
querido do povo de Aedirn. Na atual linha do tempo, Aedirn foi consumida por Nilfgaard, mas o povo lutou duro contra
a onda de preto e ouro. O príncipe Stennis eventualmente se rendeu aos nilfgaardianos quando a derrota era iminente. Ele
governa como uma marionete do Imperador.

O Destino de Teméria
Sim: se Anaïs foi salva dos nilfgaardianos, o futuro de Teméria está assegurado. A pergunta se torna “onde ela está durante os
eventos da atual linha do tempo?”. Determine o que virá.
Anaïs foi salva?
Não: se Anaïs não foi salva dos nilfgaardianos, não se teve mais notícias dela. O destino de Teméria é incerto e não há mais
um herdeiro legítimo para o trono, o que deixa as muitas casas nobres em enfrentamento mútuo, mesmo durante a guerra.
Vernon Roche: se Anaïs foi com Vernon Roche e John Natalis, depois de ser salva dos nilfgaardianos, ela desaparece
para um local desconhecido para esperar o fim da guerra, quando poderá voltar a Teméria. Há um boato de que esteja sendo
protegida em Kovir e Poviss ou possivelmente além das Montanhas do Dragão.
Com quem Anaïs foi?
Radovid de Redânia: se Anaïs foi com Radovid de Redânia, ela é mantida em Tretogor e usada como moeda de troca com
Teméria. Ela está a salvo, mas Teméria deve obedecer a vontade de Redânia.

O Destino dos Magos


Sim: se Triss Merigold foi salva dos nilfgaardianos, por Geralt de Rívia, ela trabalha duro para reconstruir o Conselho dos
Magos. Essa tentativa para arregimentar os magos do Norte estreita a distância entre os usuários de magia e povo comum. Na
atual linha do tempo, as tentativas de Triss Merigold somente atrasaram as coisas – eventualmente os caçadores de bruxas de
O Conselho dos Magos Radovid de Redânia tornam os magos em inimigo número um novamente.
foi reformado? Não: se Triss Merigold não foi salva por Geralt de Rívia, ela está ocupada demais em fugir de sua prisão e não
tenta reconstruir o Conselho dos Magos, e o conflito em Loc Muinne explode num caos quando Radovid de
Redânia começa a queimar todo mago no evento. A caçada contra magos começa no Norte imediatamente, e não há aviso
prévio.

210_235_Witcher_BR.indd 234 12/17/2019 5:34:42 PM


235

Destinos Pessoais
Sim: se Saskia sobreviveu aos eventos de Loc Muinne, ela ainda está rodando o mundo. O seu destino imediato depende de se
Geralt de Rívia libertou a mente dela. Não importa o que aconteça com ela logo depois de Loc Muinne, na atual linha do tempo
Saskia sobreviveu a ela está livre e seu paradeiro é desconhecido.
Loc Muinne?
Não: se Saskia não sobreviveu a Loc Muinne, ela foi morta por Geralt de Rívia quando ele não encontrou um jeito de libertar
a sua mente de Philippa Eilhart. Ela não lidera o Vale do Pontar, mas também não é mais arma nas mãos das feiticeiras.
Sim: se Saskia está livre do feitiço de controle mental de Philippa Eilhart, ela volta para Vergen para liderar o seu povo. A
Saskia está livre da Estada das Feiticeiras fica sem a sua arma mais poderosa e é forçada a se esconder.
Estada das Feiticeiras? Não: se Saskia sobrevive, mas não fica livre da compulsão mental, ela permanece sob o controle da Estada das Feiticeiras
como uma arma poderosa. No momento, no entanto, ela removeu a compulsão e fugiu para as montanhas, em algum lugar.
Sim: se Sile DeTancerville é poupada por Geralt de Rívia no caos de Loc Muinne, ela está livre, escondendo-se com a Estada
Sile DeTancerville está das Feiticeiras. Na atual linha de tempo, ela foi capturada pelos Caçadores de Bruxas Redanianos e está sendo torturada para
terem informação sobre Philippa Eilhart.
viva?
Não: se Sile DeTancerville morre no encontro em Loc Muinne, ela não está viva para ajudar a Estada das Feiticeiras.
Sim: se Geralt de Rívia poupou Letho de Gulet em Loc Muinne, o bruxo renegado continua vivo, rondando o Norte, tentando
renovar a sua reputação e começar de novo. Infelizmente, o Imperador de Nilfgaard enviou muitos agentes nilfgaardianos para
O Regicida está vivo? matá-lo e cortar as pontas soltas.
Não: se Letho de Gulet foi morto por Geralt de Rívia no encontro em Loc Muinne, todos os assassinos bruxos contratados por
Nilfgaard são mortos e a informação do golpe desaparece. A Escola da Víbora está quase extinta.
Sim: se Geralt de Rívia poupou Aryan La Valette no cerco do Castelo La Valette, Aryan retorna ao Castelo La Valette ao
Aryan La Valette está mesmo tempo que os nilfgaardianos avançam sobre Sodden (Alagante) e Brugge. Aryan torna o castelo num refúgio no Norte.
vivo? Não: se Aryan La Valette foi morto por Geralt de Rívia no cerco do Castelo La Valette, a sua mãe governa o Castelo La Valette
e administra os recursos do castelo para a guerra no Sul.
Sim: se Geralt de Rívia salva Thaler da execução, ele volta a manter a paz em Teméria. Na atual linha do tempo, ele viaja para
Novigrad para ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra em seus planos para matar Radovid de Redânia.
Thaler está vivo? Não: se Geralt de Rívia não fala a favor de Thaler, o ex-chefe da Inteligência Temeriana é executado por traição. Na atual
linha do tempo, ele não está presente para ajudar Vernon Roche e Sigismund Dijkstra em seus planos para matar Radovid de
Redânia.

210_235_Witcher_BR.indd 235 12/17/2019 5:34:43 PM


236

236_251_Witcher_BR.indd 236 12/17/2019 5:37:05 PM


237

Bruxos Os “Homens
Bruxos” no Fisiólogo
“Você não consegue evitar que um soldado fique assustado, mas con- Chamado por alguns de bruxo.
Invocá-lo é muito perigoso, em-
segue lhe dar motivação para superar o medo. Não tenho tal moti- bora seja necessário. Posto que
vação. Não posso ter. Sou um bruxo: um mutante criado artificial- quando contra o monstro e os
mente. Eu mato monstros por dinheiro. Eu defendo crianças quando vermes não há salvação, os ho-
mens bruxos conseguem pros-
os seus pais me pagam. Se os pais nilfgaardianos me pagarem, eu perar. Mas, deve-se ser muito
defenderei crianças nilfgaardianas. E mesmo se o mundo virar uma cuidadoso a não tocar o homem
bruxo, visto que se pode pegar a
ruína, o que acho pouco provável, continuarei a matar monstros nas sarna. E as moças devem fugir
ruínas deste mundo, até algum monstro me matar. É o meu destino, dele, posto que o homem bruxo
é lascivo além de tudo. Mesmo
minha razão, minha vida e minha atitude em relação ao mundo. E que o homem bruxo seja ganan-
não é algo que escolhi. Foi escolhido para mim.” cioso por ouro, não dê mais do
-Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos que o necessário: para um afo-
gador, uma moeda de prata ou
três quartos. Para um gatolaxo,
duas moedas de prata. Para um
bampyro, três moedas de prata.
–O Fisiólogo

A partir do momento que uma criança é le- quer pessoa que não compartilhou a sua
vada para se tornar um bruxo, ela é consi- criação horrível.
derada uma forasteira para o resto do mun- Infelizmente, isso faz com que o ódio cresça
do. Ela é uma criatura a ser menosprezada, entre os plebeus, os quais procuram alienar
odiada, ou até alvo de pena. Infelizmente, os bruxos ainda mais, tornando a coexistên-
raramente se escolhe ser bruxo, a honra du- cia feliz quase impossível. Os bruxos também
vidosa é impingida a você antes mesmo de vivem bastante, funcionando por centenas de
ter idade o suficiente para saber o que sig- anos, se não forem mortos por um monstro.
nifica. Em sua respectiva Escola, você passa Qualquer personagem bruxo deve ter entre
por provações que vão de camas desconfor- 50 e 260 anos. Levam décadas (e, em alguns
táveis e pouca comida a ossos quebrados e casos, séculos) para que o sofrimento produ-
experiências de quase-morte nas mãos dos za algum efeito mental ou físico.
monstros. O treinamento te quebra lenta-
mente e reconstrói como uma arma cujo Bruxos Atuais
único uso é matar monstros e remover mal- Há aproximadamente 200 anos, os bruxos
dições. Até certo ponto, é compreensível eram comuns. Não era estranho ver um bru-
que a maioria dos camponeses veja os bru- xo caminhando por uma vila ou vigiando
xos como máquinas de matar sem coração algo nos pântanos perto de um povoado. Mas,
e sem emoção. Depois de seu treinamento isso é passado. Hoje em dia, depois da traição
horrendo, o futuro bruxo passa por uma das Escolas de Bruxo e a caçada contra eles, a
série de mutações e testes, os quais infligem maioria das pessoas passa a vida inteira sem
dias de dor tremenda, conforme o corpo é ver um bruxo. Na maior parte do tempo, os
fisicamente quebrado e reconstruído. De- bruxos são vistos como maus presságios pelo
pois de tudo isso, o bruxo padrão fica indi- povo comum e boatos correm soltos sobre
ferente emocionalmente e sem simpatia em suas tendências lascivas, corpos cheios de do-
relação aos problemas cotidianos de qual- enças e falta de emoção.

236_251_Witcher_BR.indd 237 12/17/2019 5:37:07 PM


238

As Escolas de
Bruxos
Caminho de Vida de Bruxo
A vida de um bruxo é muito diferente de o posto de bruxo qualificado são difíceis e
Nos dias de glória dos bruxos, qualquer outra criatura no Continente. atrozes. Mesmo depois disso, o bruxo deve-
havia muitas escolas separa- Desde a tenra idade, o bruxo cessa de ser rá esperar décadas (ou séculos) de viagens
das que criavam novos bruxos um cidadão normal e passa ter uma vida solitárias por estradas no Continente, colo-
através de mutações e lhes en- com que a maior parte das outras pessoas cando-se em perigo, todo dia, por pouco di-
sinavam as perícias necessárias só poderia sonhar em seus mais malucos nheiro e menos respeito do que o extermi-
para caçar monstros e remover pesadelos. O treinamento de um futuro nador de ratos local. Um bruxo nunca leva
maldições. Ainda que seja con- bruxo é rigoroso, e os testes para alcançar uma vida ordinária.
senso de que há um conjunto
central de perícias necessário
para ser um bruxo, cada escola
ensinava os seus alunos de ma- Quando Você se Tornou um Bruxo?
neiras diferentes e focadas em
diferentes aspectos do treina- Jogada Idade
mento de bruxo. Assim, bruxos 1 a 2 anos de idade (-2 no Teste das Ervas)
de escolas diferentes geralmen- 1-2 Você foi levado quando era pequeno para ser um bruxo, entre 1 e 2 anos de idade. Você não tem memórias da
te agem de maneira diferente e vida antes de se tornar bruxo e não tinha nada em que se agarrar na hora do Teste das Ervas.
fazem os seus trabalhos de ma- Primeira Infância (Sem Modificadores)
neira similar, mas variada. 3-8 Você foi levado quando era jovem para ser um bruxo, entre 4 e 6 anos de idade. Você tem algumas memórias
normais que lhe ajudaram quando passou pelo Teste das Ervas.
Infância Tardia (+2 no Teste de Ervas)
9-10 Você foi levado quando era relativamente mais velho para ser um bruxo, entre 8 e 11 anos de idade. Apesar do
treinamento ser mais difícil, as suas memórias te apoiaram na hora do Teste das Ervas.
Memórias do
Passado Em Qual Escola Você Treinou?
O bruxo que conheci não con-
seguia lembrar muito sobre o Jogada Escola
seu passado. Heh! Era jovem
A Escola do Lobo (Nenhuma penalidade para golpes fortes)
demais para formar muitas me- Você recebeu seu treinamento em Kaer Morhen, nos picos das Montanhas Azuis. O seu treinamento
1-2
mórias quando foi levado para foi duro e estruturado, focando em uma abordagem bem equilibrada da profissão de Bruxo. Você foi
Kaer Y Seren. Ele me disse que ensinado a golpear forte e rápido, para terminar as suas caçadas rapidamente.
a memória que tinha havia aju- A Escola do Grifo (+2 no limite de vigor)
dado com as mutações. Pobre Você recebeu seu treinamento em Kaer Y Seren, na costa das Montanhas do Dragão. O seu treinamento
3-4
focou pesadamente na luta contra qualquer número de oponentes e de como aumentar ao máximo o
coitado, preso a uma memória seu poder mágico limitado.
de seu papai levando-o num
A Escola do Gato (Imune a tentativas não-mágicas de encantamento)
cavalo para passear nos campos. Você recebeu seu treinamento na caravana de Dyn Marw, um grupo de bruxos nômades que vendiam
Não dá pra saber por que esco- 5-6
as suas perícias para qualquer pessoa com dinheiro para fazer qualquer trabalho. As suas mutações e o
lheu essa. Talvez porque era a seu treinamento alteraram as suas emoções e você luta contra impulsos violentos e cruéis.
única normal que tinha. A Escola da Víbora (Sem penalidades para duas armas)
–Rodolf Kazmer 7-8
Você recebeu seu treinamento em Gorthwr Gwaed, nos abismos profundos das Montanhas Tir Tochair.
Diferente de outros bruxos, você foi treinado com duas lâminas e em uma abordagem de assassino para
matar monstros.
A Escola do Urso (-2 em penalidade geral de armadura)
Você recebeu seu treinamento nos picos nevados das Montanhas Amell em Haern Cadwch. Você
9-10
condicionou o seu corpo a suportar todo tipo de castigo e a se mover rapidamente e eficientemente
com armadura pesada de aço.

236_251_Witcher_BR.indd 238 12/17/2019 5:37:07 PM


239

Como Foi o Seu Treinamento Inicial?


O Desafio e O
Jogada Evento de Treinamento Inicial
Pêndulo
Ferido no Desafio (-1 VEL)
1 Você foi ferido enquanto participava do Desafio em sua Escola. A sua perna quebrou de maneira crítica
Velocidade, agilidade e resis-
e, mesmo depois de curada, ela ainda está um pouco dura. tência física são consideradas as
Conhecimento Roubado (+1 Diagrama de Bruxo) perícias físicas mais importan-
2 Enquanto estava treinando em sua Escola, você invadiu a biblioteca da fortaleza e copiou um diagrama tes de um Bruxo. Para treinar as
de bruxo secreto, roubando informação para você. três ao mesmo tempo, a maio-
Fez um Rival (Fazer 1 Inimigo Bruxo) ria das escolas de bruxo utiliza
3 No treinamento na fortaleza, você criou uma rivalidade com outro bruxo. Mesmo depois das muta- dois métodos: uma madeira
ções, o seu ódio continua a ferver. pendurada, repleta de pontas,
Mutações Fáceis (+2 no Teste das Ervas) que é chamada de pêndulo (o
4 Você se adaptou bem a mutações menores e cogumelos mutagênicos que foram dados para você comer
qual deve ser desviado e ataca-
durante o treinamento. Quando a hora do Teste das Ervas chegou, você estava bem-preparado.
do) e o desafio, um caminho
Tiro Pela Culatra Mágico (-1 no Limite de Vigor)
5 Um fracasso ao lançar um sinal causou dano menor ao seu corpo. Foi extremamente doloroso, e mes-
comprido e tortuoso (cheio de
mo depois de curar o seu corpo, o seu Limite de Vigor foi rebaixado. armadilhas, buracos e ciladas)
Melhor da Sala (+1 em Esgrima) em que os bruxos em treina-
6 Você é um dos melhores espadachins do seu grupo e suas perícias não caíram. Você consegue realizar mento devem correr todo dia.
movimentos complexos, piruetas, e giros de bruxo com facilidade. Muitos alunos morrem nesses
Reação Ruim a Mutagênicos (-2 no Teste das Ervas) desafios físicos antes de alcan-
7 Você teve reações alérgicas com os cogumelos mutagênicos e compostos químicos dados no treina- çar as mutações.
mento. Quando a hora do Teste das Ervas chegou, foi mais difícil.
Fez Um Amigo (Fez um Amigo Bruxo)
8 Você fez rapidamente um amigo nos primeiros anos de seu treinamento de bruxo. As situações díficeis
e perigosas do treinamento fortaleceram o seu laço.

9
Ferido pelo Pêndulo (-1 em REF)
Você foi ferido no treino com o pêndulo. Você caiu e quebrou vários ossos nas rochas abaixo. Mesmo
Os Testes dos
depois de ser curado, você continuou um pouco mais duro do que antes. Bruxos
Pesquisa Extensiva (+1 em Treino de Bruxo) Quando o corpo de um bruxo
10 O treinamento de esgrima era importante, mas você passou a maior parte de seu tempo livre nas bi-
bliotecas da fortaleza, estudando os monstros do mundo e fazendo anotações. em treinamento está preparado
(com treinamento físico forte e
sopas de cogumelos mutagê-
Como Foram os Testes? nicos), ele deverá passar pelos
terríveis testes. O primeiro teste
(o Teste das Ervas) foi criado
Jogada Resultado dos Testes para quebrar o corpo do aluno
e reconstruí-lo com reflexos
Quase Fatal (Adicional -1 em EMP e -1 em CORPO)
1 O Teste das Ervas quase destruiu o seu corpo. Apesar de sobreviver ao processo, o seu corpo e mente superiores e olhos de gato. O
sofreram danos permanentes. segundo teste (o Teste dos So-
Aceitação Ruim (Adicional -1 em EMP) nhos) dá ao aluno visão notur-
2-3 O Teste das Ervas correu de maneira ruim e os bruxos que administraram a mutação não estavam na, entre outros benefícios, mas
certos de que você sobreviveria. Você sobreviveu, mas com cicatrizes mentais. também o esteriliza. O último
Mutações Suportáveis (Sem Modificadores) teste (o Teste das Montanhas)
4-9 O Teste das Ervas correu bem. Você se tornou um bruxo com nada mais do que memórias da dor é como um exame escrito, feito
horrível.
para verificar se o aluno se lem-
Mutações Extras (Adicional +1 em EMP e +1 em DES) bra do que aprendeu nos Testes
10 O seu corpo foi muito receptivo no Teste das Ervas e você sofreu mutações extras. O seu corpo aguen-
tou bem e toda a dor valeu a pena no final. anteriores.

236_251_Witcher_BR.indd 239 12/17/2019 5:37:07 PM


240

Qual foi o seu evento mais importante?


A Sua Criança Jogada Evento Mais Importante
Surpresa Recebeu Uma Criança Através da Lei da Surpresa
1 Em suas viagens, você invocou a Lei da Surpresa e recebeu uma criança. Se foi um menino, ele se
Se quiser, você pode detalhar transformou em um bruxo, e se foi uma menina, o destino dela ficou em suas mãos.
os eventos depois de conseguir
Caçado por um Monstro Senciente
a sua criança surpresa. 2 O jogo virou durante uma de suas caçadas. Monstros sencientes como bruxas sepulcrais e katakans
Para meninos, jogue podem ser alvos perigosos, e você acabou sendo perseguido durante uma noite estressante.
1d10. Em qualquer resultado Lutou ao Lado de um Cavaleiro
que não seja 1-3, eles morrem 3 Você lutou ao lado de um nobre cavaleiro. Pode ter sido a sua escolha ou produto de um acidente, mas
durante os testes. Se sobrevive- lutar ao lado do nobre mudou a sua visão sobre os cavaleiros e o seu trabalho como bruxo.
rem, você pode jogar algumas Capturado por um Mago para Testes
vezes nas tabelas de Caminho 4 Os magos desejam ter os segredos de mutações dos bruxos. Em algum momento de sua vida, você foi
capturado por um mago que o fez de cobaia numa tentativa de engenharia reversa.
de Vida de Bruxo para ver
como se saíram. Trabalhou para um Nobre
5 Durante um tempo você trabalhou para um nobre. O salário era bom, mas era estranho e difícil
Para meninas, elas esconder as suas ações para evitar que os segredos da família viessem a tona.
podem ter ficado em sua
Viajou Além das Fronteiras
fortaleza para cuidar de ta- 6 Uma vez você viajou para além das fronteiras do Continente, depois das Montanhas do Dragão, Tir
refas domésticas, mas é pro- Tochair ou Montanhas Azuis, ou o Grande Mar. Você viu terras que são desconhecidas para muitos.
vável que você teve que dar Romance Importante
as crianças para uma família. 7 A maior parte dos bruxos fica neutro e evita relacionamentos sérios. No entanto, isso não foi o seu caso.
Os bruxos não dão bons pais Você se apaixonou e pensou de verdade em se estabelecer. Isso ocorre com você às vezes.
normalmente. Lutou por sua Fortaleza
Você lutou contra um cerco em sua fortaleza. Você estava em menor número e menor poder, mas ficou
8
assim mesmo. Sobreviveu ao cerco com vários ferimentos, mas viu muitos dos seus morrerem à sua
volta.
Tornou-se Infame
9 Depois de ajudar uma cidade com um monstro, o povo ficou com medo e se voltou contra você. Até
tentaram matá-lo. De qualquer forma, você percebeu o quanto pode receber em troca das pessoas.
Tornou-se Famoso
Você foi bem-recebido numa cidade depois de ajudar com um monstro. Não esperava bebidas de graça
10
ou mulheres com olhares lascivos, mas foi isso que você conseguiu. Nunca mais viu o mesmo carinho
por aí, mas foi tocante.

Como você está agora?


Jogada Como você está agora
Tornou-se um Bruxo Particular
1 Você aceitou um trabalho de um grupo de comerciantes, nobres ou alguma pessoa importante. Você
trabalha por um salário modesto e caça o que mandam você caçar. A maioria são monstros...
Procurando um Trabalho
2 A vida difícil de bruxo continua. Você passa bastante tempo na estrada, lamentando a eficiência de seus
colegas e a extinção dos monstros. Você viaja constantemente e nunca para.
Tornou-se Ermitão
3-8 Você abandonou a vida de bruxo e se isolou. Agora, vive como um ermitão na floresta. Só agora que os
monstros voltaram que você começou a voltar à ativa.
Tem uma Vida Normal
9 Tentou por décadas abandonar a vida de bruxo. Foi difícil, visto que as pessoas não te aceitam, mas você
conseguiu estabelecer uma vida quase normal. Boa sorte.
Tornou-se um Criminoso Perigoso
10 Eventualmente, toda a negatividade e a ingratidão te atingiu – com menos monstros, você decidiu caçar
pessoas. Você determina o que faz para sobreviver.

236_251_Witcher_BR.indd 240 12/17/2019 5:37:08 PM


241

A Vida Como um Bruxo

Os bruxos são seres de vida incrivelmente longa, desde que não sucumbam aos perigos de sua Bruxos Velhos
profissão. Os últimos bruxos foram feitos há cinco décadas. Durante a primavera, o verão e o
Os bruxos mais velhos foram
outono, os bruxos viajam pelo “Caminho”, procurando pessoas que precisam ser protegidas
criados há mais ou menos 317
contra monstros. No inverno, geralmente, voltam para a fortaleza onde treinaram. Quando o
anos. No entanto, por causa do
seu personagem começa a suas viagens, ele deve ter entre 20 e 29 anos. A cada década depois
rigor do trabalho, a maioria dos
disso, escolha quanto risco você tomou como bruxo e jogue para definir a sua década. Primeiro,
“velhos” bruxos estão mortos há
jogue na coluna de Perigo, para ter o nível de risco e ver se alguma coisa deu errado durante
muito tempo. O seu persona-
a década. Se alguma coisa aconteceu, jogue na tabela de Perigo, na página 245. Depois disso,
gem de bruxo pode ter entre 50
jogue na coluna de Resultado para tal década, depois nas tabelas de Benefícios, Aliados ou
e 260 anos de idade.
Caçada, para mais detalhes.

Potencial de Perigo “Nada”


Um resultado de nada significa
Segurança Cauteloso Normal Não-Neutro Arriscado
que nada de importante aconte-
Perigo 10% 25% 50% 75% ceu na década de sua vida. Você
Benefício 1 Benefício 1 Benefício 1-2 Benefício 1-5 simplesmente vagou pelo mun-
Aliado 2 Aliado 2 Aliado 3-7 Aliado 6-7 do, matando pequenos mons-
Resultado tros aqui e ali.
Uma Uma Uma Uma
3 3-5 8 8-9
Caçada Caçada Caçada Caçada
Nada 4-10 Nada 6-10 Nada 9-10 Nada 10

236_251_Witcher_BR.indd 241 12/17/2019 5:37:09 PM


242

Benef ícios
A Lei da Surpresa A vida extremamente perigosa de um bruxo pode lhe fornecer poderosos aliados e outros
Os bruxos espalhados pelo benefícios. Quando seu teste de Década indicar um Benefício, jogue na tabela abaixo para
mundo compartilham um ri- saber mais. Todos os benefícios são bons, mas alguns ajudam mais do que outros.
tual de fundação de sua irman-
dade. A Lei da Surpresa pode
Jogada Benef ício
ser invocada quando um em-
pregador, ou qualquer um que Lei da Surpresa
Você invocou a Lei da Surpresa durante a década. Jogue 1d10 para ver o que recebe de volta. 1: um
for salvo de um monstro, disser 1 bebê, 2: um cachorro, 3: um cavalo, 4: um novo arado, 5: um gato, 6: um barril de ale, 7: uma joia que
alguma variação de “Como po- vale 1d6x10 coroas, 8: uma arma que vale até 500 coroas, 9: um boi, 10: uma mula.
deria te recompensar? ”. A Lei Romance
da Surpresa diz que “Você me Você encontrou uma amante que não se importa com as suas mutações e falta de sensibilidade. De
dará qualquer coisa inesperada 2 alguma forma, você conseguiu fazer uma conexão importante com uma pessoa. Jogue 1d10. 1-6: o
encontrada na sua volta para romance durou por algumas semanas. 7-8: durou alguns meses. 9-10: ainda está rolando, ocasional-
mente.
casa”. No começo, isso era pro-
vavelmente usado para capita- Sorte Inesperada
Você acumulou uma quantidade surpreendente de dinheiro na década. Você conseguiu não somente
lizar sobre gravidez indesejada 3
pagar por ingredientes alquímicos e reparos ao seu equipamento, como também guardou um dinheiro
e levar novas crianças para as para poupança. Você ganha 1d10x100 coroas.
Escolas de Bruxo. No entanto, Um Nobre Deve a Você
a Lei da Surpresa é uma aposta Você fez um trabalho para um nobre. Pode ter sido legal, mas pode ser sido ilegal. De qualquer forma,
4
que, às vezes, acaba por dar uma o nobre que você ajudou lhe deve um grande favor e sabe que você voltará para pedir a recompensa.
coisa que você não esperava ou Você pode invocar esse favor a qualquer momento, mas deve ser razoável (supervisão do Mestre).
não precisava. É interessante Segredos de Bruxo Transmitidos
que a Lei da Surpresa pode ser 5 Durante as suas viagens, você conheceu e viajou com um bruxo. Esse bruxo lhe ensinou e compartilhou
conhecimento perdido. Você ganha um diagrama de bruxo: uma poção, óleo, ou elixir de sua escolha.
invocada por qualquer pessoa, e
Tornou-se Cavaleiro
passou a ser usada por aposta-
Em algum momento da década, você lutou bravamente para defender um país. Você pode ter protegi-
dores e aqueles que acreditam 6 do alguém ou pode ter se encontrado na hora certa e no lugar certo. Por causa desse feito grandioso,
em destino. você se tornou cavaleiro por ordem de um rei/rainha. Você ganha +1 em Reputação num país de sua
escolha.
Associou-se a Bandidos
Você se juntou a um grupo de bandidos ou Scoia’tael enquanto estava numa caçada. Você pode não
7 ter concordado com seus métodos, mas eles não te incomodaram e você não os incomodou. Você até
tomou umas com eles. Você pode pedir um favor uma vez por mês, mas deve ser razoável (supervisão
do Mestre).
Explorou uma Ruína
Você teve que caçar um monstro numa ruína grande e complexa. No caminho, você encontrou algo
8
útil. Jogue 1d10. 1-2: melhoria élfica, 3-4: messer élfica, 5-6: melhoria de anão, 7-8: besta de mão de
gnomo, 9-10: manto de anão.
Um Mago lhe Deve
Durante a década, você fez um favor para um mago. Você pode ter coletado partes de monstros para
9
experimentos, deixado que te estudasse, ou até capturou um monstro vivo para ele. De qualquer forma,
o mago agora lhe deve um favor, mas deve ser razoável (supervisão do Mestre).
Encontrou um Professor
Você estudou com um mentor. Você passou muitas semanas aprendendo, praticando e tendo ele como
10
guia. Foi uma experiência estranha. Você pode ganhar +1 em qualquer perícia de INT ou começar uma
nova perícia de INT em +2.

236_251_Witcher_BR.indd 242 12/17/2019 5:37:09 PM


243

Aliados
Os bruxos não fazem muitos amigos, mas de vez em quando você fará um trabalho para alguém Como Eles Morreram
ou se arriscará muito, e, com isso, será recompensado. Os bruxos não veem amigos e aliados
com frequência porque os bruxos viajam muito. Mas os amigos podem ser úteis quando você se Jogada Morte
encontra em uma situação delicada. Infelizmente, até mesmo perante o perigo, os bruxos vivem 1-3 Ataque de Bandido
mais do que os seus amigos.
4-6 Ataque de Monstro
Jogada Gênero Posição Como se Conheceram 7-9 Baixa da Guerra
1 Masculino Um Caçador de Recompensas Você o salvou de alguma coisa 10 Morte Tranquila
2 Masculino Um Mago Conheceram-se na taverna
3 Masculino Um Mentor ou Professor Ele te salvou de alguma coisa
Amigos para Sempre
4 Masculino Um Amigo de Infância Ele te contratou para alguma coisa
Qualquer amigo vivo que você co-
5 Masculino Um Artesão Vocês ficaram presos juntos nhece há mais de oito décadas é do
6 Feminino Um Velho Inimigo Vocês foram forçados a trabalhar juntos povo ancestral ou um mago.
7 Feminino Um Duque/Duquesa Você o contratou para algo
8 Feminino Um Sacerdote/Sacerdotisa Vocês se conheceram enquanto estavam bêbados
9 Feminino Um Soldado Vocês se conheceram enquanto viajavam
10 Feminino Um Bardo Vocês lutaram juntos

Qual é a sua Proximidade? Estão Vivos?


Na vida de um bruxo, os amigos podem ser muito
Jogada Proximidade queridos, mas infelizmente o mundo os leva embora.
Toda vez que você fizer um amigo, você deve jogar
1-6 Conhecidos um teste de percentil. Se você conseguir um 31-100%,
7-9 Amigos o seu amigo ainda está vivo. Se você jogar entre 1 e
30%, o seu amigo está morto – jogue 1d10 para ver
10 Vínculo de Sangue
quantas décadas se passaram desde a sua morte. Você
também pode usar a tabela Como Eles Morreram.

236_251_Witcher_BR.indd 243 12/17/2019 5:37:10 PM


244

Caçada
Caçadas A atividade principal que preenche a vida de um bruxo é caçar monstros. Cada bruxo caça
centenas de monstros durante a sua vida, mas algumas caçadas se destacam. Um bom bruxo
Emocionantes aprende com essas caçadas. Para cada resultado de caçada, jogue abaixo para ter mais detalhes.
Durante o inverno, os bruxos Escolha um monstro na subcategoria de presa conforme o resultado. Você aprendeu tudo sobre
voltam para as suas fortalezas, esse monstro e recebe +2 em todo teste de Treino de Bruxo relacionado.
preparando-se para a primave-
ra, curando os seus ferimentos e
socializando com as únicas pes-
soas que os entendem, outros 1-Qual Foi A Presa?
bruxos. Como qualquer grupo
de pessoas que compartilham Jogada Tipo de Monstro
uma profissão, a conversa entre 1 Espectro
bruxos gira em torno de caçar 2 Amaldiçoado
monstros, e um passatempo 3 Híbrido
favorito é comparar caçadas e
4 Insectoide
compartilhar histórias de em-
5 Elemental
preitadas emocionantes.
6 Relicto
7 Ogroide
8 Draconídeo
9 Necrófago
10 Vampiro

2-Onde Estava?
Jogada Local
1 Uma Floresta
2 Um Edifício 4-Teve uma Virada?
3 Um Edifício Abandonado
4 Uma Costa Jogada Virada?
5 As Montanhas 1-4 Sim

6 A Cidade 5-10 Não

7 Um Cemitério
8 Uma Aldeia 4a-A Virada
9 Ao Longo de Um Rio
10 Uma Caverna Jogada Virada
1 O monstro era falso
3-Como Terminou? 2 Era tudo uma maldição
3 O monstro já estava morto
Jogada Como Terminou 4 Não era o que você esperava
1-2 Pegou o seu dinheiro e foi embora 5 O seu empregador queria a captura
3-4 O empregador se recusou a pagar
6 O empregador é o culpado de tudo
5-6 O empregador te pagou com uma
7 O monstro era dócil
troca
8 Era uma armadilha contra você
7-8 Foi uma luta particularmente difícil
9 Era mais do que o informado
Foi uma luta supreendentemente
9-10
fácil 10 Um mago estava por trás de tudo

236_251_Witcher_BR.indd 244 12/17/2019 5:37:10 PM


245

5-Perigo 5b-Inimigos
Jogada Perigo
Jogada Gênero Profissão A Causa Poder Escalada
1-3 Eventos
1-2 Masculino Nobre Ele te difamou Posição Social Quase inteiramente esquecido
4-6 Ferimentos
3-4 Feminino Mercenário Você arruinou os seus planos Conhecimento Facada nas costas
7-10 Inimigos
5-6 Masculino Soldado Ele te traiu Físico Violência explícita
7-8 Feminino Comerciante Você matou um familiar dela Servos Buscando vingança
9-10 Masculino Criminoso Ele te sacaneou Magia Quer sangue

5a-Eventos e Ferimentos Mortalidade do


Inimigo
Jogada Eventos Ferimentos
Dívida Joelho Duro (-1 em VEL)
Como no caso dos amigos, um
Por causa de equipamento quebrado, partidas de Um ferimento terrível deixou a sua perna esquerda bruxo também joga para ver se
1 gwent, ou coisas do gênero, você contraiu uma estilhaçada e quase impossível de ser curada. os seus inimigos sobreviveram
dívida de 1d10x100 coroas com um estabelecimento Mesmo depois da cirurgia e um regime de poções durante os anos. Faça testes
ou casa de nobre. de bruxo, nunca foi a mesma.
percentis. Em uma 1-30%, o
Olho Danificado (-1 em Consciência Visual)
Monstro Senciente Escapou
Geralmente, os bruxos são rápido o suficiente
seu inimigo morreu em algum
Um troll, katakan, lobisomem, ou outro monstro momento. Jogue 1d10 para ver
2 para evitar um golpe vital, mas alguns monstros
senciente que era caçado escapou e está livre. Ele
pode voltar atrás de você algum dia.
são rápidos demais. Um golpe contra o seu olho quantas décadas se passaram,
deixou-o turvo. e depois jogue na tabela abaixo
Braço Duro (-1 em Curta Distância com o braço) para saber o que aconteceu.
Vício
Um golpe destruiu o seu braço esquerdo e te deixou
Você estava com dificuldades e caiu num vício
3 durante semanas em recuperação. Você ainda
(escolha o seu veneno). Ver regras de vício na
página 32 para mais informação.
consegue segurar uma espada e lutar, mas o braço Como Eles Morreram
ficou duro.
Dedos Danificados (não consegue fazer sinais Jogada Morte
Preso
com a mão)
Você passou 1d10 anos da década na prisão por 1-3 Baixa da Guerra
4 Pode ter sido resultado da tortura ou simplesmente
causa de uma acusação falsa, ou talvez um crime
um golpe errado no combate, mas os seus dedos
real que você cometeu. 4-6 Você o Matou
ficaram duros e estranhos.
Falsamente Acusado Ponta de Flecha Alojada (-1 em Físico) 7-9 Ataque de
5
Uma pessoa te quer morto ou você era um bode Um disparo de atirador alojou uma ponta de flecha Monstro
expiatório fácil. Jogue 1d10. 1-3: roubo, 4-5: traição, em seu corpo, no músculo. Muito esforço te causa
6-8: assassinato, 9: estupro, 10: bruxaria ilegal. dor. 10 Morte Tranquila
Traído Chiado na Respiração (-5 em Estamina)
Um amigo ou amante te traiu. Jogue 1d10. 1-3: você Você pode ter sido esfaqueado no pulmão ou inalou
6
foi chantageado, 4-7: um segredo foi revelado, 8-10:
você foi atacado.
um gás tóxico. De qualquer forma, os seus pulmões
foram danificados. Respirar é difícil.
Neutralidade de Bruxo
Amigo ou Amante Morto Cicatriz Gigante (-2 em Charme e Sedução) Não há um código universal
7
Alguém próximo foi morto. Jogue 1d10. 1-3: ele foi Não é incomum que o corpo de um bruxo seja uma para os bruxos, mas todos eles
morto por um monstro, 4-6: ele foi executado, 7-8: colcha de retalhos de cicatrizes. No entanto, você preferem permanecer neutros.
ele foi assassinado, 9-10: ele foi envenenado. sofreu um golpe que desfigurou o seu rosto.
Assim, um bruxo geralmente
Fora-da-Lei num Reino Nariz Danificado (-2 em Rastrear Cheiro)
Você se tornou um fora-da-lei num país, depois Vários socos no rosto em brigas de bar (ou gases
mente e fala para as pessoas que
8 se envolver em questões não re-
de atos terríveis contra o reino ou acusações falsas. tóxicos) danificaram o seu nariz e você quase
Nesse reino, você é procurado pela Guarda. perdeu a sua perícia de rastrear através do cheiro. lacionadas a monstros é contra
Manipulado Dano de Veneno (-5 em Vitalidade) o código. Durante séculos, os
Você foi manipulado em quebrar a sua neutralidade. Toxinas que uma vez percorreram as suas veias bruxos usaram essa desculpa,
9
Você decide o que aconteceu, mas qualquer um que deixaram para trás veias escurecidas em volta do
conhece a sua reputação sabe que você não é neutro ferimento e enfraqueceram o seu corpo.
e geralmente ela funciona. Isso
Amaldiçoado Quase Surdo (-1 em Consciência Auditiva) permite que bruxos façam os
Você foi amaldiçoado. A maldição é da escolha do Muitos monstros usam ataques sônicos mortais. seus trabalhos e vão embora
10
Mestre. Ele deve decidir como você pode acabar Você teve sorte o suficiente para sobreviver, mas os sem ter que se preocupar com a
com ela. No entanto, ele não precisa te contar. seus ouvidos não são mais os mesmos. política local.

236_251_Witcher_BR.indd 245 12/17/2019 5:37:10 PM


246

Equipamento de Bruxo

Bebendo Poções Os bruxos são caçadores de monstros profis- xos e a extinção se aproximando, muitos se-
sionais com todo o treinamento e mutações gredos foram enterrados. A informação que
de Bruxo necessários para caçar qualquer monstro que antes corria livre entre as Escolas está agora
Aqueles que não são bruxos são esteja sob o sol ou a lua. Mas, somente um escondida nas ruínas e nos corpos de bruxos
capazes de beber poções e elixi- tolo tenta atacar um monstro sem ter as fer- mortos espalhados pelo Continente. Muitos
res. No entanto, depois de beber ramentas certas. Durante séculos de sucesso, ignoraram estes segredos, mas outros, in-
a poção, a pessoa deve imediata- as Escolas de Bruxo desenvolveram muitas cluindo bruxos sobreviventes, embarcaram
mente realizar um teste de resis- ferramentas para caçar as suas presas, desde em expedições perigosas em busca de fórmu-
tência com ND:18. Se conseguir poções mutagênicas a venenos fatais que são las ou diagramas para ferramentas perdidos
sucesso, a poção tem efeito. Se colocados em suas lâminas. Infelizmente, para há muito tempo.
falhar, ela fica envenenada e não o homem comum, muitas dessas criações al- Lembre-se que todo o equipamento
ganha os efeitos da poção. químicas são inúteis, visto que não passou por apresentado aqui é muito raro. Esses itens e
testes para se tornar um bruxo. No entanto, o fórmulas só podem ser dados como recom-
pior é que muitas dessas ferramentas foram pensas em missões ou expedições específicas.
perdidas. Com os cercos as fortalezas de bru-

236_251_Witcher_BR.indd 246 12/17/2019 5:37:11 PM


247

Espadas de Bruxo
Até hoje, os bruxos são os únicos guerreiros que carregam regularmente espadas de prata ou de Medalhões de Bruxo
aço meteorito. Apesar de alguns tipos usarem meteorito, ele não é comum, e armas de prata são
Os medalhões de bruxo são
geralmente feitas sob encomenda para uma pessoa ou evento específico. As espadas de bruxo
pingentes pequenos feitos de
são quase uma parte de seu corpo e você nunca verá um bruxo sem as suas duas espadas.
prata que ficam no pescoço do
bruxo. Quando estão a 20m de
Nome Tipo PA DANO Mãos DURA Efeito Porte FAR Peso qualquer monstro ou maldição
Espada de Aço de PE/ Meteorito
que está sendo lançada, o meda-
+0 4d6+2 1 15 IE 2 2,5 lhão vibra de maneira quase im-
Bruxo CO Perfura Armadura
Espada de Prata PE/ perceptível, alertando o bruxo.
+0 1d6+2 1 10 Prata (3d6) IE 2 1,5
de Bruxo CO

Poções de Bruxo
As mutações arrebatadoras pelas quais um bruxo passa lhe dão tolerância a poções fortes.
Essas poções são feitas de uma variedade de ingredientes alquímicos e geralmente são fáceis de
preparar. No entanto, elas são fatais para qualquer pessoa que não passou por mutações para Dano de Prata
se tornar um bruxo. No passado, muitas pessoas morriam depois de beber poções roubadas de As armas de prata não conse-
bruxos mortos. guem manter o fio por muito
Cada poção (e elixires) tem uma toxicidade. Essa toxicidade indica o quão perigoso é tempo e geralmente são mais le-
para um bruxo beber a poção. Desde que a soma de toxicidades combinadas de todas as poções ves do que as armas de aço. Por
consumidas seja 100% ou menos do que isso, não há efeitos ruins. Se a toxicidade combinada isso, as armas de prata provo-
for acima de 100%, o bruxo fica envenenado até baixar a sua toxicidade para menos do que cam menos dano. No entanto,
100% ou fazer um teste de Tolerância ND:18, o que também acaba com os efeitos da última contra monstros, elas provocam
poção consumida. A toxicidade de uma poção/elixir somente afeta você enquanto durar os Dano de Prata. Quando você
efeitos normais causados por ela. atinge um monstro com uma
arma de prata, você não só pro-
Nome Efeitos Duração Tox. voca o dano regular da arma,
O sangue de bruxo envenena qualquer criatura que o beber, mas também a quantidade de
Sangue Preto provocando 3 pontos de dano por rodada até um teste de Tolerância 20 rodadas 25% dano marcada ao lado do efeito
ND:20. A criatura é também forçada a se afastar por 2m. de Prata.
+4 em Reflexo depois de matar um inimigo. Mortes adicionais não
Nevasca 10 rodadas 75%
adicionam o bônus, que dura até a poção terminar.
Nenhuma penalidade para escuridão ou pouca luz. Você também
Gato
não pode ser hipnotizado, e ganha +2 contra ilusões.
2 horas 25%
Peso
Fornece +30 PV temporários até o final da duração. Poções de Lua Qualquer poção, óleo, elixir
Lua Cheia 1/2 hora 75%
Cheia não acumulam.
ou mutagênicos têm um peso
Fornece imunidade a venenos e neutraliza quaisquer poções em seu
Papa-figo 1/2 hora 50% padrão de 500 gramas cada
sistema.
um.
Aumenta em 50% a sua habilidade para segurar a respiração e nega
Baleia Assassina 1/2 hora 25%
penalidades de visão embaixo da água.
Bosque de Mar- Toda vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um
15 rodadas 50%
ibor outro.
Filtro de Petri +2 pontos em Lançar Feitiços, Hexes e Criar Ritual. 15 rodadas 75%
Regenera 3 pontos por rodada. Em qualquer rodada em que seja at-
Andorinha 20 rodadas 50%
ingido, você não regenera. Essa cura não acumula com vários usos.
Toda vez que você usa uma ação de Recuperação para recuperar
Coruja-do-mato 20 rodadas 50%
EST, adicione 2 pontos extras.
Trovoada +3 em dano em ataques físicos 15 rodadas 75%
Mel Branco Retira a toxicidade e todos os efeitos de poção. N/C N/C

236_251_Witcher_BR.indd 247 12/17/2019 5:37:11 PM


248

Óleos de Lâminas
Os óleos de lâminas são uma parte indispensável do arsenal de um bruxo. A maioria são
pastas de gordura animal e ervas, mas cada receita é especializada para uma raça específica de
monstro. As substâncias alquímicas usadas no óleo de lâmina são altamente tóxicas para a raça
do monstro específica, o que permite que o bruxo provoque mais dano sem ter que carregar
uma arma mais pesada ou arriscar ataques vitais.

Nome Efeito
Óleo de fera +5 de dano contra feras
Óleo de amaldiçoado +5 de dano contra amaldiçoados
Óleo de draconídeo +5 de dano contra draconídeos
Óleo de elemental +5 de dano contra elementais
Veneno do Enforcado +5 de dano contra humanoides
Óleo de híbrido +5 de dano contra híbridos
Óleo de insectoide +5 de dano contra insectoides
Óleo de necrófago +5 de dano contra necrófagos
Óleo de ogroide +5 de dano contra ogroides
Óleo de relicto +5 de dano contra relictos
Óleo de espectro +5 de dano contra espectros
Óleo de vampiro +5 de dano contra vampiros

Elixires
Segundo Rodolf
Já vi uma vez o elixir de bruxo Elixires de Bruxo
funcionando. Não parece grande Os elixires são muito mais raros entre os bruxos. Algumas pessoas especulam que foram
coisa por fora, mas faz o bruxo descobertos mais tarde na era dos bruxos ou as receitas foram perdidas bem antes e foram
ficar mais assustador do que já descobertas somente recentemente. Os elixires permitem que o bruxo tenha uma mutação
é. Muito impressionante para temporária de seu corpo que fornece habilidades baseadas no mutagênico monstro absorvido.
um jarro de destilado, partes de Todos os elixires têm toxicidade de 75% e duram 30 minutos.
monstro e ervas.
–Rodolf Kazmer
Nome Efeitos
Aracnas A cada 10 pontos de FAR livres, você ganha +2 PP em todos os locais.
Demônio O seu FAR é dobrado.
+2 em regeneração de PV por cada inimigo morto durante o combate. Esse bônus de
Bruxa Sepulcral
Vitalidade dura até o fim do combate.
Toda vez que você sofrer mais de 5 pontos de dano, você ganha +2 em PP. Esse PP se aplica a
Grifo
todos os locais e pode acumular.
Katakan Você ganha +3 no seu teste para determinar o local de um ferimento crítico.
Nekker A sua montaria nunca entra em pânico e você ganha +3 em todos os testes de Cavalgar e Atletismo.
Aparição Diurna Você ganha imunidade contra em Atordoamento e Cegueira e não pode ser derrubado ao chão.
Troll Você regenera 5 Pontos de Vida por rodada.
Lobisomem Correr por períodos longos não custa estamina.
Você ganha +1 de dano em seu próximo ataque depois de um ataque bem-sucedido. Esse +1
Wyvern é cumulativo, e pode ser aumentado a cada vez que você acerta o ataque até o combate acabar
ou você sofrer dano.

236_251_Witcher_BR.indd 248 12/17/2019 5:37:12 PM


249

Criando Equipamento de Bruxo


O equipamento de bruxo deve ser criado, a menos que seja encontrado no corpo de um bruxo Criando
morto. As fórmulas e diagramas abaixo são tesouros valiosos que precisam ser buscados ou
Medalhões
recebidos como recompensa por alguma missão importante. Uma vez com a receita, você pode
criar o item como qualquer outro. No entanto, diferente de outros itens, muitas das fórmulas de Os medalhões de bruxo são re-
elixires de bruxo e óleos de lâminas precisam de ingredientes específicos. lativamente fáceis de criar, visto
que são apenas prata moldada.
Mas, devem ser feitos de um
Diagrama de Medalhão de Bruxo jeito específico e criados por um
mago. Um mago pode criar um
medalhão com uma unidade
Nome ND para Criar Tempo Componentes Investimento de prata, mas depois ele deve
levá-lo para um Local de Poder
Medalhão de Bruxo 15 4 horas Prata (x1), ver ao lado 469 para absorver magia. Depois de
ficar por uma hora no Local de
Poder, ele funcionará como um
medalhão de bruxo. Nenhum
Diagramas de Espada de Bruxo outro benefício do Local de Po-
der pode ser recebido enquanto
Nome ND para Criar Tempo Componentes Investimento estiver fazendo um medalhão.

Madeira endurecida (x2), couro (x2),


Espada
de Aço de 18 9 horas
meteorito (x2), aço (x3), pedra de amolar
(x2), água-forte (x2), gordura de éster (x1),
506 Fórmulas de Bruxo
Bruxo
linha (x1) Segundo Brandon
Espada de Madeira endurecida (x2), couro (x2), prata
Prata de 19 10 horas (x4), aço (x1), pedra de amolar (x2), água- 497 A luta dos bruxos contra os
Bruxo forte (x1), gordura de éster (x1) monstros relictos envolve um
número estonteante de fórmulas,
poções, óleos e elixires. Enquanto
que o Teste das Ervas, que cria
Fórmulas de Poção de Bruxo um bruxo, é muito secreto, os
bruxos produzem e/ou compram
Nome ND para Criar Tempo Componentes
muitas substâncias que são al-
Sangue preto 20 1/2 hora químicas ou mágicas (ou ambas,
Nevasca 18 1/2 hora acho). Do que eu sei, a maioria
faz você ficar mais forte, resisten-
Gato 16 1/2 hora te, rápido e outras coisas que são
Lua cheia 20 1/2 hora
necessárias quando enfrentar um
monstro. Eu ouvi falar de uma
Papa-figo 16 1/2 hora poção que pode tornar o seu
Baleia assassina 18 1/2 hora
sangue venenoso para criaturas
que sugam sangue. Os óleos são
Bosque de Maribor 18 1/2 hora usados nas lâminas para aumen-
Filtro de Petri 16 1/2 hora
tar as suas habilidades e tornar o
dano mais letal. Nunca vi um
Andorinha 16 1/2 hora livro dessas poções, por isso não
Coruja-do-mato 16 1/2 hora
sei se os bruxos têm isso anotado
ou não.
Trovoada 18 1/2 hora –Brandon de Oxenfurt
Mel Branco 16 1/2 hora

236_251_Witcher_BR.indd 249 12/17/2019 5:38:07 PM


250

Fórmulas de Óleos de Lâminas


Os óleos de bruxo misturam ingredientes alquímicos com sebo. Para criar um óleo de lâmina,
Adquirindo você precisa ter todos os componentes listados abaixo e 1 unidade de sebo de cão para misturar
Mutagênicos os ingredientes.
Não é fácil botar as mãos num
mutagênico. Heh! Você precisa Nome ND para Criar Tempo de Criação Componentes
de uma parte de um monstro
Óleo de Fera 14 15 minutos
que tem um monte de... bem,
o Brandon provavelmente sabe Óleo de Amaldiçoado 16 15 minutos
qual é a palavra. De qualquer
Óleo de Draconídeo 16 15 minutos
forma, tem que ter bastante es-
sência de monstro ou algo do Óleo de Elemental 16 15 minutos
gênero. Como um órgão ou algo
Veneno do Enforcado 16 15 minutos
parecido. Não é sempre o mesmo,
pelo que eu ouvi, por isso você Óleo de Híbrido 16 15 minutos
precisa procurar um pouco. Os
Óleo de Insectoide 14 15 minutos
bruxos são treinados para encon-
trar os melhores mutagênicos. Eu Óleo de Necrófago 16 15 minutos
transportei alguns jarros de mu-
Óleo de Ogroide 15 15 minutos
tagênicos para uma maga ami-
ga minha. Muitos jarros cheios Óleo de Relicto 16 15 minutos
de pedaços de órgãos, boiando
Óleo de Espectro 16 15 minutos
no líquido conservante e selados
com cera. Honestamente, não sei Óleo de Vampiro 16 15 minutos
direito o que ela fez com eles, mas
nem quero saber. Heh! Consegui
a minha recompensa.
–Rodolf Kazmer
Fórmulas de Elixires de Bruxo
Os elixires de bruxo são criados a partir de material mutagênico num corpo de monstro. Para
criar um elixir, você deve misturar todos os ingredientes abaixo com 1 unidade de mutagênico
do monstro adequado e 1 garrafa de destilado.

Nome ND para Criar Tempo de Criação Componentes


Aracnas 16 1/2 hora

Demônio 18 1/2 hora

Bruxa Sepulcral 16 1/2 hora

Grifo 16 1/2 hora

Katakan 16 1/2 hora

Nekker 14 1/2 hora

Aparição Diurna 18 1/2 hora

Troll 18 1/2 hora

Lobisomem 18 1/2 hora

Wyvern 18 1/2 hora

236_251_Witcher_BR.indd 250 12/17/2019 5:39:54 PM


251

Mutagênicos
Os bruxos são capazes de ter outras mutações em seus corpos ao aplicar mutagênicos colhidos
Mutação
Não-bruxos são completa-
de monstros mortos. Depois de matar um monstro, um bruxo pode jogar Treino de Bruxo mente incapazes de utilizar
ND:16 para encontrar uma parte da fera com mais propriedades mutagênicas e cortá-la. É um mutagênicos. Se tentarem, eles
mutagênico, e com algum tratamento pode ser usado para mutação. ficam imediatamente envene-
Quando um bruxo decide consumir o mutagênico, ele deve levar 1 hora para processar nados e devem fazer um teste
o mutagênico e consumi-lo. Isso requer um teste de Alquimia (num ND listado abaixo) feito de Tolerância com ND:18 (ou
pelo bruxo ou outro membro da equipe. Depois de tratar e consumir o mutagênico, o corpo do num teste de Primeiros Socor-
bruxo assimila-o e ganha todos os seus efeitos de maneira permanente. Um bruxo pode ter 2 ros com ND:18) para acabar
mutagênicos que desenvolvem o seu corpo, e eles não podem ser removidos. com os efeitos do veneno. Um
mago com Mutar pode mutar
um alvo, mas mesmo se con-
seguir sucesso o alvo sofre a
Fonte de Mutagênico Efeito ND de Alquimia Mutação Menor
mutação menor do mutagê-
Mutagênicos Vermelhos nico. Essas mutações menores
Grifo +2 dano de curta distância 18 Crescimento de penas podem ser escondidas, mas se
Katakan +1 REF 22 Proporções altas alguém descobrir que o alvo é
Nekker +1 dano de curta distância 15 Calvície e pele cinza um mutante, a sua Posição So-
Crescimento rápido de
cial muda imediatamente para
Lobisomem +3 dano de curta distância 20 Odiado e Temido. Se a tentati-
pelo
Wyvern +3 dano de curta distância 20 Pele áspera va falhar, o corpo do alvo rejeita
o mutagênico. O alvo fica em
Mutagênicos Verdes Estado de Morte e o mutagêni-
Aracnas +5 PV 18 Fluidos corporais verdes co modifica o seu corpo de tal
Demônio +1 CORPO 22 Chifres pequenos modo que a sua Posição Social
Bruxa Sepulcral +5 PV 18 Língua cinza comprida muda para Odiado e Temido.
Aparição Diurna +10 PV 20 Pele seca e dura
Essas mutações maiores não
podem ser escondidas.
Troll de Pedra +10 PV 20 Corcunda
Mutagênicos Azuis
Golem +2 Limite de Vigor 18 Saliências duras
Sereia +1 Limite de Vigor 15 Barbatanas pequenas

236_251_Witcher_BR.indd 251 12/17/2019 5:39:55 PM


252

252_265_Witcher_BR.indd 252 12/18/2019 8:46:02 AM


253

Experimentos, Testes de Sabedoria

Runas e Relíquias
Quando os jogadores encon-
tram um item relíquia, eles po-
dem escolher fazer um teste de
Educação em um ND listado
com a relíquia. Se conseguirem
Muito tempo atrás, o dragão Ostreverg devastou e saqueou o sagrado sucesso, conhecem o conto da
relíquia, e também o que po-
Templo de Freya, nas Ilhas Skellige. Três irmãos, filhos de um jarl, jura- dem fazer teoricamente com
ram recuperar as relíquias da deusa. As sacerdotisas lhes deram diagra- ela. Se fracassarem, não sabem
mas de três armaduras antigas, para que pudessem enfrentar as garras o que fazer com a relíquia ou
que habilidades têm.
formidáveis do dragão e sua baforada de fogo devastadora. O ferreiro,
Sigurd Senhor de Ferro, forjou a armadura sagrada para eles.
–Lenda do Blasfemador, The Witcher 2: Assassino de Reis

Com o passar dos anos, aconteceram muitos Runas e Glifos


desenvolvimentos no mundo mágico e tam- Há muitos anos, acadêmicos descobriram tec-
bém no mundo da ciência. Muitos desses de- nologia mágica antiga que muitos acreditam
senvolvimentos ajudaram a sociedade, como ter sido produzida primeiramente pelos elfos
plantas que purificam a água e sistemas de do passado. Essas pedras de runas e glifos
segurança mágicos. Por outro lado, muitos abrigam um poder inato que permite que uma
desenvolvimentos tecnológicos foram leva- arma ou armadura seja infundida com poder
dos para o campo de batalha, criando um mágico, com uma grande variedade de efeitos.
novo e ainda mais amedrontador nível de Recentemente, as runas e os glifos se tornaram
letalidade. Ao mesmo tempo, exploradores, mais comuns e podem ser encontrados em
aventureiros e acadêmicos com frequência mercados de cidades grandes (geralmente por
descobrem segredos antigos do passado. preços exorbitantes).
Muitas dessas tecnologias mágicas e itens
míticos foram tomados como perdidos para Armas e Armaduras Relíquias
sempre ou como invenções falsas fabricadas Muitos aspectos da magia estão ainda além do
para o drama dos contos épicos e sagas. entendimento acadêmico. Um aspecto são os
itens relíquias. Por alguma razão, as armas e
Tecnologia Experimental as armaduras que passam por eventos dramá-
No presente, a introdução de componen- ticos, intensos ou que ameaçaram a vida, às
tes químicos, como o pó zerrikano e o pó de vezes, desenvolvem uma aura mágica própria
Stammelford, levou a novos avanços tecnoló- e se tornam muito mais perigosos e poderosos
gicos no campo de batalha. Pequenos grupos do que outros itens do mesmo feitio ou mode-
começaram a usar essas novas armas, a des- lo. Essas relíquias são raras e geralmente per-
peito de sua natureza imprevisível e perigo po- didas, mas são magníficas.
tencial elevado. Apesar de serem vendidos, são
itens caros e geralmente vendidos pelo merca-
do negro e cientistas em grandes cidades.

252_265_Witcher_BR.indd 253 12/18/2019 8:46:05 AM


254

Tecnologia Experimental
Tecnologia Com a fórmula do pó zerrikano se espalhando pelo Continente, novos aparelhos alquímicos
(coletivamente chamados de “bombas”) encontraram uso com grupos militares, e até
Experimental
Comandos de Scoia’tael. Essas bombas têm capacidades extremamente destrutivas, mas
Pelo fato de não existirem há também se mostram perigosas para o usuário e seus companheiros, se usadas de maneira
muito tempo, essas fórmulas e
inadequada. As armadilhas também integram as novas tecnologias, como agentes de poder
diagramas são muito específi-
de explosão e alquímicos congelantes. Os produtores de flechas aplicaram a nova tecnologia
cos, sem espaço para improvi-
em seu ofício, criando virotes explosivos, flechas que se dividem em pleno voo, e mais. Essas
sações. Sua natureza específica
criações ainda estão em desenvolvimento – você as encontrará a venda apenas em cidades
também faz com que sejam
menos comuns no campo de grandes ou nas mãos de poderosos grupos de mercenários.
batalha.
Bombas
Nome Tipo ALC DANO Efeito Custo
Estrela Dançante E 4m 5d6 Fogo (100%) 162
Peso Veneno (100%)
Fungo Demoníaco E 4m N/C 138
Cada o item na seção Tecno- O Fungo Demoníaco provoca o dobro de dano de veneno
logia Experimental tem um Bomba de Dimerítio E 8m N/C Nega o uso de magia na área por 20 rodadas 264
peso padrão: Cria uma nuvem de gás inflamável que se espalha em uma
• Cada Bomba pesa 1 kilo, não direção aleatória (decidida por jogada) por 3 turnos antes de se
Sonho do Dragão E 8m N/C 177
importa o tipo. dissipar. Todo mundo que estiver na nuvem sofre 5d6 de dano
• Cada Armadilha pesa 2 kilos, e tem uma chance de 75% de pegar fogo.
não importa o tipo. Colmeia PE 4m 7d6 Fogo (25%) 159
• Cada unidade de Munição Qualquer um que for pego pela explosão desta bomba deve
pesa 100 gramas, não impor- Samum CC 4m N/C fazer um teste de resistência a Atordoamento a -2 e ficar cego 147
por 6 rodadas.
ta o tipo.
Qualquer criatura invisível ou intangível se torna visível e
Pó de Lua E 8m N/C tangível por 20 rodadas. Também evita que os monstros se 199
regenerem ou se transformem.

Lavando a Tinta Vento do Norte E 4m N/C


Qualquer criatura no raio é congelada até fazer um teste de
Físico ND:18 ou por 8 rodadas. Um ataque contra alguém 177
Se você chegar a um local com congelado produz dano extra de 2d6.
água ou rio, você pode lavar e
retirar a tinta de uma armadi-
lha de marcador. Isso toma 3 Armadilhas
rodadas inteiras e leva o bônus
de rastreamento para apenas Nome Tipo ALC DANO Efeito Custo
+2. O cheiro não sai, mas pas- Mordedora PE 4m 7d6 N/C 144
sar perfume/colônia ou rolar
Qualquer um no raio da explosão sofre dano e tem uma chance
na lama reduz o bônus para +2. Agarradora CO 4m 5d6
de 80% de sofrer um ferimento que sangra.
111

Conflagração E 4m 5d6 Fogo (75%) 121


Qualquer criatura no raio da explosão deve fazer um teste de
Fúria E 8m N/C Tolerância ND:18 ou lutar contra a pessoa mais próxima dela 114
até um teste de resistência bem-sucedido.
Cobre aquele que estiver na explosão com uma tinta clara e
um poderoso odor que pode ser sentido a dois quilômetros
Marcador E 8m N/C 57
de distância. A tinta dura um dia inteiro e dá +5 para rastrear/
apontar o alvo.
Qualquer criatura na explosão congela até fazer um teste de
Inverno de
E 4m N/C Físico ND:18 ou por 8 rodadas. Um ataque contra alguém 126
Talgar
congelado provoca um dano extra de 2d6.

252_265_Witcher_BR.indd 254 12/18/2019 8:46:05 AM


255

Munição
Nome Tipo Efeito Custo Tempo de Criação
Munição explosiva carrega um pequeno frasco de químicos altamente Todas as receitas experimen-
Explosiva E reativos. Quando acerta o alvo, o frasco quebra e causa uma explosão 108 tais levam 1/2 hora para serem
que provoca dano a todo local de toda pessoa a 2 m. feitas.
A munição de fragmentação é feita de vários virotes ou flechas
amarrados juntos. Quando disparada a munição, a união se desfaz e a
Fragmentação PE 54
munição se fragmenta. Para cada ponto obtido acima da defesa do alvo
(máximo de 3), você provoca dano total da arma a um local aleatório.
Munição de rastreamento é embebida numa solução fedorenta que
pode ser facilmente localizada com o Rastrear pelo Cheiro. Enquanto
De Rastreamento PE 22
o cheiro permanecer no alvo, rastrear o cheiro não requer jogada para
seguir rastro se tiver menos da metade de um dia de duração.

Fórmulas de Bombas
Nome ND para Criar Componentes (unidades) Investimento
Estrela Dançante 20 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Enxofre (x2), Pétalas de Heléboro (x2) 108
Fungo Demoníaco 16 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Pétalas de Ginátia (x2), Mofo Verde (x2) 92
Bomba de Dimerítio 20 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Optima Mater (x1), Pétalas de Ginátia (x2) 176
Sonho do Dragão 16 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Raiz de Pimenta Dioica (x2), Fósforo (x2) 118
Colmeia 20 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Ferro (x1), Olho de Corvo (x2) 106
Pó de Lua 16 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Solução de Mercúrio (x1), Enxofre (x1) 133
Vento do Norte 20 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Água Ducal (x2), Verbena (x2) 118
Samum 18 Argila de Rio (x2), Cera (x1), Pó Zerrikano (x1), Quelidônia (x2), Fósforo (x2) 98

Diagramas de Armadilha
Nome ND para Criar Componentes (unidades) Investimento
Mordedora 16 Madeira (x7), Linha (x5), Ferro (x1), Pó Zerrikano (x2) 96
Agarradora 16 Madeira (x3), Linha (x3), Pedra (x2), Linho (x1), Extrato de Veneno (x1), Carvão (x1) 74
Conflagração 18 Madeira (x2), Linha (x2), Argila de Rio (x2), Cera (x2), Embrião de Endriúga (x1) 81
Fúria 16 Madeira (x3), Linha (x5), Argila do Rio (x2), Óleo (x4), Coração de Nekker (x1) 76
Marcador 14 Madeira (x1), Linha (x1), Enxofre (x1), Pétalas de Ginátia (x1), Cinzas (x1) 38
Inverno de Talgar 18 Madeira (x3), Linha (x4), Essência de Água (x1), Cogumelos de Esgoto (x1) 84

Diagramas de Munição
Nome ND para Criar Componentes (unidades) Investimento
Aço Negro (x2), Penas (x1), Madeira Endurecida (x1), Óleo (x1), Argila de Rio (x3), Cera de Ogro
Explosiva (x5) 20 362
(x4), Pó Zerrikano (x4)
Madeira Endurecida (x2), Aço (x2), Penas (x3), Linha (x3), Linho de Tecido Duplo (x1), Argila de
Fragmentação (x5) 18 181
Rio (x2)
De Rastreamento
14 Madeira Endurecida (x1), Aço (x1), Penas (x1), Resina (x1), Ervas para Curtume (x2) 76
(x5)

252_265_Witcher_BR.indd 255 12/18/2019 8:46:06 AM


256

Runas e Glifos
Runas Segundo Runas e glifos são uma forma rara de magia nos dias de hoje, mas eram usados com
frequência no passado. O processo envolve entalhar runas e glifos mágicos em armaduras
Brandon e armas para inserir efeitos mágicos nesses itens. Infelizmente, o processo para fazer runas
Runas mágicas podem ser e glifos que produzem magia foi perdido há muito tempo. Agora, esses acessórios mágicos
usadas em qualquer lâmina são raros e considerados tesouros cobiçados. Quando tiver uma runa ou glifo, você pode
construída com uma superfície colocá-lo em qualquer arma ou armadura que tem um espaço de melhoria livre. Depois de
reta adequada. São geralmente uma runa ou glifo for inserido, não poderá ser removido da peça. Cada pedra só pode ser
lâminas caras ou inerentemente usada uma vez antes de perder o seu poder.
mágicas. A runa aparece como
uma marcação numa pedra.
Para ativar o símbolo, você pre-
cisa talhar o símbolo na arma,
esmagar a pedra, e misturar a Runas (Armas)
poeira na runa esculpida.
–Brandon de Oxenfurt Nome Efeito Peso Custo
Jogue 1d6 quando sua arma sofreria dano. Numa jogada de 4, 5 ou 6, a arma
Chemobog 0,5 575
não sofre dano.
Dazhbog Fogo (30%) 0,5 600
Devanna Sangramento (30%) 0,5 575
Glifos Bônus
Morana Veneno (30%) 0,5 575
Quando você lança magia ao
Perun A cada vez que você ganha um dado de adrenalina, adicione um segundo. 0,5 575
usar um glifo, você escolhe qual
Stribog Desequilibrar (30%) 0,5 500
bônus se aplica à magia.
Svarog Perfura Armadura 0,5 600
Triglav Atordoamento (-1) 0,5 575
Veles Foco Maior 0,5 600
Zoria Congelar (30%) 0,5 550

Glifos (Armadura)
Nome Efeito Peso Custo
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Magia aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de elemento misturado.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Ar aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de ar.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Terra aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de terra.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Fogo aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de fogo.
Quando estiver usando esta armadura, os seus NDs de feitiço
Glifo de Água aumentam em 3 ou o seu dano de feitiço aumenta em 1d6. Isso se 0,5 575
aplica a apenas feitiços de água.

252_265_Witcher_BR.indd 256 12/18/2019 8:46:06 AM


257

Itens Relíquias
Relíquias são os itens mais raros (e mais perigosos) em The Witcher TRPG e só podem ser dados para jogadores no final de
uma missão ou depois de derrotar uma imensa ameaça. Com isso, uma pessoa com uma arma superpoderosa pode ainda
morrer pela mão de um punhado de nekkers se não tiver cuidado, por isso não se preocupe em arruinar o jogo.
Relíquias são lendas tangíveis que provêm de momentos importantes e histórias heroicas ou emocionantes. Os seus
jogadores devem ter consciência de que a arma ou armadura que eles carregam têm o seu lugar na história. Procure sempre
lembrar que o local de uma relíquia não pode ser somente incrível, mas também uma pista para a história. Quando os jogadores
tiverem uma relíquia, adicione efeitos cosméticos apropriados aos poderes ou histórias da relíquia. Faça ventar quando
Devine for usada, ou faça rastros de lobo aparecerem de noite quando conseguirem Lobo. Faça o Decapitador resmungar
irado quando estiver perto de Locais de Poder.
Devine (Educação ND:18)
Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Foco Maior (Magia de Ar)
Espada PE ou Atordoamento (2)
+0 10d6 20 2 N/C IE 3 2
Longa CO Perfura Armadura
Meteorito
Há muito tempo, antes das Guerras Nilfgaardianas, o povo diz que esse senhor chamado Cedric de Cintra ficou de olho em Nilfgaard. O Imperador Torres e seu grupo
tinham acabado de tomar Vicovaro, e Cedric não precisou de muito para se tocar, heh! O Lorde Cedric não gostava muito da ideia de ter um império no Sul, pisando
nele, por isso, chamou o seu mago da corte, Heniek de Attre, para preparar uma lâmina, sem igual no campo de batalha. Ah, e Cedric não queria qualquer runa no
negócio, mandou Henriek botar um Djinn na espada. Heh! Acho que ele pensou que poderia comandar o vento ou alguma merda parecida. Heniek concordou, é claro,
e começou a trabalhar. Viajou para o Leste, para o alto das Montanhas Azuis, em um Local de Poder ligado ao vento.
Raramente ouvi de alguém capturar um Djinn, muito menos prendê-lo em alguma coisa. Mas Heniek deu um jeito. Quando ele voltou, Heniek não
falava do que aconteceu nos picos das montanhas e parecia que tinha passado pelo inferno, mas estava carregando Devine, a Lâmina do Vento. Parecia simples,
mas, quando Cedric puxou a espada para fora da bainha! Runas brancas que brilhavam como o sol corriam para cima e para baixo da lâmina ondulante de
meteorito. O vento soprou para fora da bainha e circulou o lorde como uma aura de poder.
É claro que o nobre lorde ficou orgulhoso como um pavão e rumou para o campo para testar o poder de sua nova lâmina. Heh! Pouco sabiam que
Heniek tinha sido feito de tolo. O Djinn, que não dava a mínima para o Império de Nilfgaard, Cintra ou qualquer mortal, não estava preso à lâmina. Ele colocou
poder o suficiente na lâmina para enganar Heniek, mas depois ficou escondido na bainha, para fazer um show para o jovem lorde e esperar a sua chance. Quando
Lorde Cedric sacou Devine novamente, desejando cortar as árvores fora de sua mansão, o Djinn saiu como uma borrasca. Paralisado em choque, Heniek mal
conseguiu falar antes do Djinn enforcar o jovem lorde com suas mãos pesadas. O Djinn partiu então para o céu azul e cinza. A fera deixou Devine nas mãos frias
de Lorde Cedric, runas brancas brilhantes ainda brilhavam como um fogo alegre. Ninguém sabe o que Heniek fez com Devine. A lenda diz que ele fugiu de Cintra e
da forca que o esperava por matar Lorde Cedric. Provavelmente levou a espada consigo, para algum lugar desconhecido.

Capuz do Cutelo (Educação ND:16)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Perfura Armadura
Espada PE ou
+0 8d6+2 20 2 N/C Balanceada (+5) IE 3 3
Longa CO
Meteorito
Já ouviu falar do Capuz de Ulster? É, provavelmente não. Heh! Os nilfgaardianos são muitos bons em apagar heróis nacionais e todas as suas histórias. Eles
dizem que Capuz de Ulster era filho de um alfaiate de Gemmera que tinha 2,2 metros de altura e era muito bom em esmagar crânios. Começou quebrando
pernas para uma gangue local, mas se tornou mercenário bem rápido. Heh! Acho que ele se deu bem porque foi acolhido por um lorde local para matar bandidos
e assassinos nos pés das colinas de Gemmera . País difícil, se os bandidos não te pegarem, a natureza provavelmente te pegará. Capuz fez o seu nome matando
um acampamento inteiro de bandidos ao norte de sua terra natal. Não sei como ele o fez, dizem que o maluco apareceu diante do duque com uma carroça cheia
de cabeças. A maioria das pessoas diz que ele pegou retardatários no vale, mas alguns dizem que ele simplesmente apareceu no acampamento e saiu matando.
Heh! De qualquer forma, o duque recompensou o Capuz com uma lâmina afiadíssima negra criada a partir de aço de meteorito, colocada numa bainha de
couro de dragão. Na lâmina, o criador inscreveu Cwfl yn Torrwr, que significa “Capuz do Cortador”, para aqueles que não conhecem a Fala Ancestral. Capuz
de Ulster cruzou Gemmera de cabo a rabo, deixando um rastro de sangue atrás de si, e logo foi nomeado cavaleiro pelo rei de Gemmera . Mas não durou
muito, acho. Poucos anos depois, Nilfgaard invadiu, apoiados por arqueiros de Etólia e cavaleiros de Vicovaro. No momento que o Capuz entrou na batalha, os
nilfgaardianos já estavam em Gemmera e a batalha parecia perdida.
Heh! Mas o Capuz não desistiu tão fácil. Dizem que na batalha de Im Lebar, o Capuz foi para o campo de batalha e forçou os cavaleiros negros para
o rio. Com espada na mão, ele correu para o rio e encontrou o inimigo. E é aqui que as coisas ficam obscuras. Alguns dizem que ele lutou contra o comandante
nilfgaardiano e sua laia. Alguns filhos da puta malucos dizem que ele atacou o próprio Imperador de Nilfgaard. Mas a maioria concorda que os registros da
batalha comprovam que Sir Capuz de Ulster encontrou o inimigo no rio e lutou contra oito cavaleiros nilfgaardianos de uma só vez, matando seis deles antes de
morrer numa carga da cavalaria nilfgaardiana. A espada do Capuz foi levada como um troféu e passou de mão em mão com o tempo. Anos depois, a espada
surgiu com um nome diferente. Algum comerciante do Norte que comprou a lâmina traduziu errado a inscrição e começou a chamá-la de Capuz do Cutelo.
Não se onde ela está agora, mas a lenda vive nos corações dos gemmerianos.

252_265_Witcher_BR.indd 257 12/18/2019 8:46:06 AM


258

Lobo (Educação ND:16)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Espada PE ou Perfura Armadura
+2 7d6 15 2 N/C IE 3 4
Longa CO Sangramento (75%)
Nada em Skellige consegue deter a lâmina de Uffe, o Sanguinário. Por trinta e dois anos o filho da puta lutou e devastou as ilhas, de An Skellig a Faroe. Fez
muitos amigos e o dobro de inimigos. Heh! Não é assim que funciona? Uffe sempre viajou com seu irmão de sangue Nadim. Um espadachim menos conhecido
sem reputação real, mas Uffe e ele se davam bem como a porra de uma casa pegando fogo. Em uma noite, os dois estavam caçando nas montanhas de Ard
Skellig, procurando por um urso ou ciclopes, ou algo para se gabar. Ficaram nas montanhas até o sol descer, quando avistaram uma cabana numa clareira.
Nadim achou que podiam conseguir abrigo por um tempo. Heh! Acontece que a cabana era propriedade de uma jovem maravilhosa, não contam qual era
o nome dela. Como cortesia, ela deixou os homens ficarem por uma noite e os alimentou. O problema era que Uffe sempre tinha uma queda por jovens
maravilhosas e não gostava de receber um não como resposta. A mulher o rejeitou algumas vezes, e Nadim tentou distrair o seu companheiro excitado. Ele
colocou Uffe na cama e Uffe parecia estar mais calmo. Mas não era o caso.
Não precisa ser um gênio para adivinhar o que aconteceu em seguida. Mas, enquanto Uffe lutava com a mulher no chão, ela parou de resistir e
começou a soltar frases esquisitas e palavras contra ele. Quando Nadim conseguiu levantá-lo, a magia já estava fazendo efeito, Uffe estava amaldiçoado.
Dizem que a mulher fez com que Uffe igualasse o exterior ao seu nojento interior. O velho bastardo cambaleou para fora da cabana e rumou para os picos.
O pobre Nadim não conseguiu encontrar um jeito de trazer o seu irmão de volta e no fundo ele estava enojado pelos crimes cometidos. Então, ele pegou a
lâmina do amigo e rumou para abater o velho Uffe antes de se tornar um monstro de verdade.
Não foi fácil encontrar Uffe. Ele correra para os picos altos de Ard Skellig. Quando Nadim o alcançou, ele encontrou apenas uma fera
demoníaca, um lobisomem. A batalha foi tremenda, mas a determinação de Nadim permaneceu forte. Finalmente, ele conseguiu enfiar a lâmina no
coração da fera, matando o seu velho amigo. Eles dizem que Nadim nomeou a lâmina de Lobo e carregou-a consigo até a morte, dez anos depois. Uma
pequena parte da fera que fora seu amigo ainda mora na lâmina até hoje.

Caroline (Educação ND:20)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Foco Maior (Água)
Espada PE ou +25 Pontos de Vida
+3 9d6 15 2 N/C IE 3 3
Longa CO Balanceada
Sangramento (75%)
Geoff de Bremervoord era um marinheiro em um barco mercante de Cidaris. Passava a maior parte de seu tempo viajando dos portos do Norte à sua cidade
natal Bremervoord. Vez ou outra, eles passavam por águas tempestuosas ou um barco saqueador de Skellige, mas normalmente ele voltava com nada para
contar para sua esposa Caroline. No mar, ele pensava com carinho em sua esposa e sua pequena casinha confortável na costa. Nunca se preocupou muito
com ela, dera uma espada para ela, herdada de seu pai. Ensinou-a a usá-la há muito tempo. Heh! Sem filhos em casa ou família, quando Geoff estava longe,
Caroline aprendeu a se virar bem. Especialmente num lugar como Cidaris, tão perto das ilhas Skellige.
Depois de alguns anos viajando, Geoff estava indo para Novigrad com um carregamento de bens para o mercado. Os ventos estavam calmos
e o oceano, quieto. Assim, até avistarem as velas vermelhas e pretas no horizonte. Os poucos homens que sobreviveram mancaram para o porto em
Bremervoord. Não demorou para a notícia sobre Geoff chegar à pobre Caroline. Heh! A jovem não ficou deprimida, não, longe disso. Ela ficou maluca de
raiva e procurou a vingança por seu marido. Mas nenhum barco viajaria em direção a Skellige, especialmente com uma mulher a bordo. Mas Caroline não
seria derrotada, ela pegou a sua espada e as roupas e saiu nadando até as malditas ilhas. Dizem que Caroline foi poupada de uma morte horrenda nas
mãos de sereias de Skellige por um maride que ficou impressionado com sua determinação. Um navio a pescou do mar, o mesmo que tinha atacado o barco
de seu marido.
Heh! Dizem que Caroline lutou como uma mulher possuída, a sua lâmina abrindo feridas e fazendo jorrar cachoeiras de sangue. Não era a
melhor espadachim, ela só se recusava a morrer! Levou um golpe de machado e ainda assim continuou a lutar como uma doida. Dizem que o maride
assistiu ao show de longe, impressionado pelo espírito da mulher. Dizem que Caroline sobreviveu. Ela pegou os saqueadores de surpresa, nenhum deles
dava nada para ela até já ter matado dois deles. Depois de tomar o barco, Caroline guardou o rancor pela morte de seu marido e usou esse sentimento para
guiá-la. Levou o barco para o porto e juntou uma equipe de marinheiros e mercenários para patrulhar as águas de Cidaris, protegendo barcos mercantes e
caçando embarcações de Skellige.

252_265_Witcher_BR.indd 258 12/18/2019 8:46:06 AM


259

Espinho (Educação ND:15)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
PE ou Corpo Sangramento (75%)
Adaga +3 3d6 15 1 P 3 0,5
CO x2m Veneno (100%)
Você não pensa grande coisa de uma adaga de madeira, né? Não dá pra manter afiada, nunca corta direito. Heh! Mal consegue arranhar. Digo de uma
adaga de madeira comum. Heh! Estou me adiantando.
Anos atrás, havia um cavaleiro de Verden chamado Heinrich de Orth. Agora, esse filho da puta nasceu para ser cavaleiro. Um sujeito bastante
impressionante, criado para pensar em Verden e no futuro de sua casa. Heh! Antes da Guerra Nilfgaardiana, a vida era bem calma em Verden. A maior
ameaça era Brokilon. E, menino, era uma ameaça e tanto. Você não podia passar de um metro para dentro de Brokilon sem arriscar perder o seu pescoço.
Inferno, até eu, e nem sou um maldito humano! As dríades odeiam qualquer um que não seja uma delas e são certeiras quando o assunto é arco. Mas, de
qualquer forma, Heinrich patrulhava a fronteira de Brokilon, protegendo o povo e caçando dríades.
Num dia, Heinrich avistou uma dríade nas profundezas da floresta – cabelo comprido e verde-musgo, pele lisa de esmeralda, e curvas que
ganham de qualquer mulher humana. Heinrich ficou tocado é claro – ao menos, parte dele, heh! Ele saiu em busca dessa mulher selvagem para torná-la
sua esposa, ou ao menos a sua amante. O problema era que o povo de Verden não sabe muito a Fala Ancestral, e as dríades não falam muito o idioma
do Norte, nada que dê para uma conversa. Então Heinrich teve que pensar. Ele mandou um ferreiro local criar uma rede de seda e prata para capturar a
jovem e levá-la para casa. Ele saiu e deixou um fauno ferido na beira da floresta para a dríade encontrar. Incrivelmente, o plano deu certo! A maravilhosa
dríade veio até a beira da floresta, com arco na mão. Rápido como um chicote, o cavaleiro botou a dríade na rede e imobilizou-a no chão.
Agora, Heinrich não podia casar com a dríade, nenhum sacerdote faria tal coisa, mas ele acha que ainda pode consumir o ato. Sem arco e
amarrada na cama, Heinrich deixou a dríade por alguns minutos para sair e se vangloriar para os seus amigos. Mas você não pode subestimar uma dríade.
Heinrich voltou e encontrou uma cama vazia, um pé da cama estourado, e cordas cortadas. A próxima coisa que Heinrich sentiu foi uma dor aguda em
suas costas e fogo em suas veias. Heh! As dríades têm muita sintonia com a natureza. Quem sabe o quanto? Bem, essa dríade fez magicamente uma adaga
da madeira do pé da cama e a endureceu como aço, com um fio de navalha. Imagine só quando Heinrich caiu, veneno parando o seu coração, adaga enfia-
da em suas costas, ele provavelmente pensou que tinha sido um erro deixar a dríade sozinha. Eu acho que sequestrá-la foi o maior erro.

Decapitador (Educação ND:14)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Balanceada
Machado CO +0 10d6 20 2 N/C Sangramento (100%) IE 3 4
Meteorito
Taavetti de Mettina foi o mais famoso carrasco em toda Nilfgaard. Acho que provavelmente tem a ver com o fato de ser quem matou o Usurpador e seu
mago. Heh! De qualquer forma, o filho da puta era conhecido por toda Nilfgaard por um bom tempo, e sempre dava um show para a sua plateia. Dizem
que ele usava um machado, dado a ele pelo próprio Imperador, feito de aço de meteorito e com inscrições de leis de Nilfgaard. Devia ser uma visão e
tanto no palco de execução. Heh! O negócio é que Taavetti não era apenas um carrasco terrível. Ele era um veterano experiente dos dias mais sombrios de
Nilfgaard. Seguiu o Império de Vicovaro e Gemmera até Angren e Cintra, e provavelmente se banhou com sangue mais do que qualquer outro soldado. As
pessoas que o conheciam dizem que seu coração sempre batia mais depressa quando estava cortando seus inimigos no campo de batalha.
Depois de um tempo, ele ganhou o apelido “o Decapitador”, pela mania de cortar a cabeça dos outros, e o fato de nunca errar. Durante a
Segunda Guerra, o maluco acabou numa pequena cidade em Aedirn, esperando reforços, abandonado com alguns soldados e uma porção de mulheres,
crianças e velhos. Taavetti ficou inquieto rapidamente. Dizem que começou pequeno, Taavetti matou um comerciante por não dar os seus bens. Seus
colegas soldados não deram muita bola, visto que mutilar ou ferver pessoas em óleo ainda era uma coisa comum com os cavaleiros negros. Mas, então,
Taavetti decapitou uma mulher porque ela se recusou a dormir com ele. Isso atraiu a atenção dos guardas, e um deles tentou detê-lo. Acho que Taavetti
perdeu a cabeça. Tão acostumado a ser o Decapitador, um soldado honrado e condecorado, e carrasco do Império, ele não aguentava um não.
Os reforços encontraram Taavetti sozinho no meio da cidade, coberto de sangue de Aedirn e de Nilfgaard, um monte de cabeças empilhadas
ao seu lado, limpando o seu maldito machado e assobiando uma canção. Taavetti era popular demais para ser morto e perigoso demais para ser levado
de volta para Nilfgaard, então os oficiais o mantiveram na linha de frente, onde devastava o inimigo. Mas Taavetti morreu durante a guerra, depois de
uma missão suicida nos planaltos de Kaedwen, algo que faria com que nunca voltasse para casa. Dizem que o espírito maluco de Taavetti possuiu o velho
machado, junto com a dor de muitos camponeses e soldados que ele matou. Outros dizem que Taavetti sobreviveu à missão suicida, mas teve a má sorte de
matar uma bruxa do planalto. O seu machado recebeu a sua maldição e drenou a vida de seu proprietário.

252_265_Witcher_BR.indd 259 12/18/2019 8:46:06 AM


260

Ogh’r (Educação ND:17)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Martelo Atordoamento (4)
CC +0 10d6 15 2 N/C IE 3 5
de Guerra Balanceada
Rogar Cabeçadura foi um troll e tanto. Deixe-me contar, amigo, nunca ouvi falar de ninguém igual a ele. Com quatro metros de altura e pesado como um
ciclope, uma cabeça tão dura que dizem que as espadas acertavam a sua testa como uma muralha de pedra. Rogar era um senhor da guerra. Ele tinha forçado
na porrada alguns outros trolls a trabalharem para ele e conquistado algumas minas no Sul das Montanhas de Mahakam. Rogar era fascinado por optima
mater e mercúrio nas minas, e queria tudo para si. Heh! O que podemos dizer? Ele era um troll.
O problema era que a equipe que ele tinha afugentado da mina estava procurando minério incandescente, do qual precisavam
desesperadamente para cumprir uma cota de dimerítio de Mahakam. O líder dessa equipe, um jovem anão robusto chamado Yorath, não ia se atrasar
em seu pedido e deixar um troll mandar. Ele tinha um amigo chamado Andras, que era um espadachim jovem e teimoso, Andras ficou muito contente em
ir até a mina e desafiar Rogar. Então, Yorath, Andras e um alguns de seus colegas desceram nos túneis para desafiar o troll num combate pela mina. No
entanto, quando chegaram na “sala do trono” de Rogar, encontraram trolls demais para serem derrotados. Pensando rápido, Andras desafiou Rogar a um
duelo pela mina, pensando que poderia lutar corpo a corpo. Rogar concordou, mas com uma condição, eles batalhariam com cabeçadas, uma coisa popular
entre os trolls, acho eu.
Eu lhe pouparei dos detalhes sangrentos. Vamos só dizer que Andras não venceu. Levando o corpo de Andras, Yorath e seus colegas fugiram da
mina, em direção a cidade, onde velaram Andras. Depois do funeral, Yorath jurou vingança. Ele sabia que não podia lutar com os trolls. Ele sabia que não
aguentaria Rogar num torneio de cabeçadas. Mas, heh! Ele podia usar a sua inteligência superior. Yorath foi até a sua forja e criou um enorme martelo de
ferro negro, que ele nomeou de Ogh’r, uma fera de dois metros com uma ponta nunca vista antes. Na frente da ponta enorme do martelo, Yorath inscreveu
o rosto de um troll de caverna irado.
Novamente, Yorath desceu nas minas e encontrou Rogar, que concordou em fazer um torneio de cabeçadas. Mas Yorath falou para Rogar que
trouxera uma cabeça melhor para competir, mostrando a Rogar a face irada de Ogh’r. No começo, Rogar não foi enganado. Não pode usar um martelo
porque não era uma cabeça. Mas Yorath foi insistente, e seus colegas concordaram. Do que você chama a ponta de um martelo? Uma cabeça. Somente
cabeças têm faces, certo? Você não vê porretes com faces. Vencido por um argumento a prova de bala, Rogar concordou. Foi o último erro que o velho bruto
fez. Yorath conseguiu a sua mina de volta e vingou o seu amigo numa tacada só. Quanto ao Ogh’r, ele foi passado de geração a geração por Yorath, antes de
ser vendido entre as famílias anãs por alguns anos e depois ser perdido.

O Guarda do Abismo (Educação ND:18)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Congelamento (75%)
Lança PE/CC +2 7d6+4 10 2 Corpox2m Foco Maior (Água) IE 3 4
Longo Alcance
Deixe-me contar, os comerciantes adoram um bom mistério, especialmente se termina em dinheiro. Esse estranho arpão serrilhado apareceu no mercado
em Gors Velen há alguns anos. O comerciante não deu muita bola, velho, sujo e encharcado com água do mar, coberto de algas. Mas quando o comerciante
limpou para vender, ele encontrou algo inesperado. De ponta a ponta, esse arpão tinha inscritas algumas runas estranhas. Não eram runas usadas nos dias
de hoje, laranja flamejante como brasas e vibrando com poder. A lâmina do arpão era longa e fina, com serrilhado. Feita de uma liga que o comerciante
não conhecia.
O comerciante procurou o cara que tinha vendido o arpão para ele. Após algum trabalho, ele encontrou um contramestre de um velho navio em
licença na costa, vindo de Etólia. Acontece que o contramestre recebeu o arpão de um marinheiro de um baleeiro de Skellige que não tinha dinheiro para
pagar por uma nova lâmina nas ilhas. O contramestre disse que o marinheiro havia dito que o arpão tinha aparecido na praia em Faroe, mas não tinha
tocado muito nele porque fazia a água ficar estranha. Nunca ouviu os detalhes do que significava “fazia a água ficar estranha”. Esse comerciante encheu
os ouvidos dos outros comerciantes e acadêmicos em Gors Velen sobre as runas e o arpão sem muito sucesso. Heh! Poderia ter ido para Aretuza, mas
simplesmente ficariam com o arpão e mandariam o pobre maldito para os infernos.
Depois de dias assim, o comerciante encontrou uma sacerdotisa da Dama do Lago, que tinha vindo a Gors Velen de Vizíma. A Sacerdotisa
disse que vira runas assim antes, fazendo negócios com os Vodyanoi em sua cidade no Lago Vizíma. Com um pouco mais de investigação, o comerciante
descobriu que existia uma cidade fora da costa de Bremervoord chamada a Cidade de Ys. Provavelmente tinha gente como os Vodyanoi, e provavelmente
fizeram esse arpão. Com esperança de encontrar mais tesouros para vender, o comerciante rumou para as ruínas de Ys num barco fretado.
Seus mergulhadores contratados não conseguiram alcançar a cidade, mas eles viram as suas ruínas nas profundezas. Além das ruínas, em
direção ao Abismo de Sedna, um crânio enorme de alguma criatura. Até hoje, não há ligação clara entre o arpão, Ys, o crânio gigante, mas há bastante
especulação. O povo diz que o arpão pertencia a um bravo guerreiro de Ys que morreu protegendo a sua cidade contra um horror execrável que saiu das
profundezas do Abismo de Sedna. Acho que nunca saberemos a verdade, mas o comerciante ganhou muito dinheiro com o arpão.

252_265_Witcher_BR.indd 260 12/18/2019 8:46:06 AM


261

Varinha de Súcubo (Educação ND:20)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Longo Alcance
Fogo (25%)
Cajado CC +0 3d6+2 5 2 N/C +2 em Sedução IE 3 2
Foco Maior (Fogo)
Foco (5)
A história conta que este cajado pertencia a uma súcubo de nome Nerys. Heh! Falei com muitos magos,bem, três, mas quem está contando né? E eles
dizem que muitos monstros têm sua própria magia. Especialmente aqueles que vieram com a Conjunção. Mas eles não têm magia como a gente, eles não
conseguem lançar feitiços e coisas do gênero. Faz sentido com o que já vi.
Ainda assim, eles dizem que esta Nerys era uma maga poderosa. Conseguia lançar qualquer feitiço que uma feiticeira consegue lançar, e era
muito orgulhosa disso. Ela viajava por seu território, esbanjando-se para outras súcubos e sátiros, e coisas do gênero. Heh! Mas isso não era o bastante para
Nerys. Ela invade furtivamente Ban Ard onde convence um jovem feiticeiro a lhe fazer um cajado. Com o cajado em mãos, Nerys se torna duas vezes mais
poderosa, ela conseguia controlar quase qualquer pessoa. O cavaleiro mais casto, os sacerdotes mais dotados, até mulheres, pelo que eu ouvi, heh... e é claro
a história não termina aqui.
Num dia, Nerys encontrou um jovem camponês procurando as suas ovelhas perdidas no bosque. O povo tinha avisado que não fosse muito
longe, mas ele não podia perder as suas ovelhas. O pobre garoto caminha do nascer ao cair do sol, procurando as malditas ovelhas, e logo ele termina perto
da casa de Nerys. Coçando-se por um pouco de diversão e avistando um alvo fácil, Nerys sai de suas ruínas e dá as boas-vindas ao jovem. É claro que o
garoto ficou assustado, mas logo ficou com vontade de ficar. Não se pode culpar o pobre rapaz, duvido que minha vontade pudesse ser mais forte. Nerys
convidou o garoto para se deitar com ela na palha, mas ele teve força o suficiente para dizer que tinha uma esposa em casa que arrancaria o seu couro se
descobrisse. Nerys não gostou, é claro. Ela lançou todo tipo de encantamento no garoto, arruinando a sua mente e, ahn, transformando outras partes em
diamante. O pobre rapaz voltou para casa exausto e já com um pé na cova.
Ele estava certo. A sua esposa não gostou muito do que viu. Mas o menino contou como foi enganado por todo tipo de magia, o que é claro, ele
realmente tinha sido. Então, a sua esposa juntou o que lhe restou de seu dote, algumas peças de prata e um colar bonito, e foi até o ferreiro local para fazer
um grampo de prata. A noite chega. Nerys, faminta depois de sua aventura com o camponês, é surpreendida por uma camponesa se oferecendo. Mas a
menina a encheu de elogios e Nerys não pensou muito. Então, bem quando a diversão estava começando, a camponesa soltou o cabelo e enfiou o grampo
de prata no coração de Nerys. É claro que Nerys ficou chocada, visto que nenhum mortal tinha sido capaz de resisti-la por anos. Heh! Nunca aposte contra
uma mulher com assassinato em seu coração. Feito isso, a esposa do camponês voltou para casa, levando o cajado como troféu de sua vitória.

O Arco Lunar (Educação ND:17)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Congelamento (75%)
Arco
PE +1 8d6+2 10 2 200m Balanceada IE 3 2
Longo
+3 em Dano a Aparições
Ah, menino. Eu não estava presente, mas as guerras entre humanos e... bem, todo mundo... foram sangrentas para caramba. Heh! Vocês acham as Guerras
Nilfgaardianas ruins? Navios cheios de humanos lutando contra tudo desde elfos e anões a vran e bobolacos. Inferno, eles basicamente aniquilaram um
monte de gente. Todos os bobolacos de que tenho nota estão nas profundezas de Mahakam, e não vejo um vran há décadas. Não preciso dizer que os
campos e florestas ficaram cheias de corpos e espectros. Incluindo necrosos, carniçais e todo tipo de criaturas horríveis.
Alguns poucos grupos de Aen Seidhe que conseguiram sobreviver tiveram que lidar com tudo isso. Nós, anões, ficamos seguros o bastante nas
nossas montanhas, e os humanos ficaram com todas as cidades. Os elfos queriam enterrar de maneira digna os seus irmãos, mas como você faz isso com
hordas de feras andando por aí? Alguns lanceiros ou arqueiros conseguem matar um necrófago. Mas uma aparição é diferente. Para uma aparição, você
precisa de um mago, ou esperar que um bruxo apareça, o que é pouco provável. Bem, as lendas dizem que uma elfa chamada Aderyn não estava contente
em ficar desviando e fugindo de aparições, ela queria matá-las. Colocar os seus espíritos no descanso para sempre.
Quando contam a história, a maioria das pessoas diz que ela recebeu o Arco Lunar da Dama dos Campos. Eu acredito. Já fui para Dol
Blathanna e dizem que a Dama do Vale tem um tipo de avatar lá. Nunca vi pessoalmente, mas é mais do que já ouvi sobre outros deuses, heh! O Arco
Lunar foi construído para caçar aparições e colocar as suas almas para descansar. Com a sua ajuda, os Aen Seidhe puderam voltar para os bosques e
construir alguns povoados pequenos. Mas nada dura muito tempo.
Heh! Conforme Kaedwen continuou a expandir, Aderyn e seu povo começaram a ver mais humanos e, visto que ninguém tinha quebrado a
maldição, toda morte no bosque significava mais aparições. Nesse momento, Aderyn era uma guarda dos bosques e estava envelhecendo. Imagino que todos
esses anos de caça cansam. O povo diz que ela percebeu que era um círculo vicioso, por isso foi embora. Ninguém sabe para onde ela foi, num dia, Aderyn,
a patrulheira das florestas desapareceu. Alguns elfos dizem que ela morreu logo depois de abandonar o seu posto divino, mas gosto de pensar que ela
encontrou algum lugar tranquilo. É bom imaginar que há algum lugar pacífico por aí.

252_265_Witcher_BR.indd 261 12/18/2019 8:46:06 AM


262

Morte Vermelha (Educação ND:16)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Veneno (100%)
Besta PE +2 10d6 15 2 300m IE 3 2,5
+3 em Criar Hex e Resistir a Magia
O primeiro surto de catriona devastou o Continente e matou milhares de pessoas. Eu evitei a praga por pouco, e acho que teve algo a ver com alguma
divindade que exista. Conheci uns dez ou doze que não tiveram a mesma sorte. A morte por praga é provavelmente a pior morte depois de ser comido
vivo por algum necrófago. Depois de um tempo, ficou claro para todos que o jeito mais fácil de evitar a morte pela praga era aniquilar todos aqueles que
exibissem sintomas. Matar todos e queimar seus corpos, assim você cessa a praga. Heh! Não foi muito popular com o povo que já estava infectado. Mas os
que mandam não dão a mínima.
Um cirurgião militar de Gwendieth levou esse plano a sério e conseguiu uma besta especial, para matar todos aqueles infectados sem arriscar ser
infectado pela praga. O povo diz que o Carrasco de Gwendieth, como o chamavam, usava a sua besta com um disparo de quinhentos e cinquenta quilos!
Faz um virote atravessar um crânio de cabo a rabo. Heh! As pessoas ficaram divididas entre se ele fazia isso para acabar com a dor das pessoas facilmente
ou simplesmente para facilitar o trabalho. O Carrasco começou a limpar Gwendieth, uma rua por vez, com uma aljava do tamanho de um maldito barril e
uma máscara para evitar o ar contaminado e o fedor da morte.
O problema era que a praga é bastante difícil de se descobrir nos primeiros estágios. Difícil saber quem ficou doente recentemente e quem está
simplesmente passando fome. Os legistas acham que ele matou ao menos algumas pessoas saudáveis na cidade. A lenda diz que a besta matou tantas
pessoas durante poucos meses que começou a juntar toda a dor e sofrimento das pessoas em si. Acho que maldade é maldade, e a magia não acredita que os
fins justificam os meios. Dizem que o Carrasco de Gwendieth começou a ouvir vozes em seu sono e começou a ter pesadelos de todos os tipos.
Depois de dois meses, os pesadelos se tornaram alucinações. Ele via rostos em cantos escuros, escutava gritos em construções vazias. Três meses
depois, a praga estava sob controle, mas o cirurgião-que-virou-carrasco estava um lixo. Ele não conseguia nem olhar para a besta. Chamava-a de Morte
Vermelha. Alguns dizem que ele a deixou numa caverna, no meio do ermo, e desapareceu nas montanhas, para nunca mais ser visto. Alguns dizem que o
comandante de sua unidade o encontrou em uma das casas abandonadas, besta nos seus pés e um virote atravessado em seu crânio.

Destino (Educação (ND:19)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Espada Prata (6d6+4)
Longa de PE/CO +3 2d6+1 10 2 N/C Foco Maior (Água e Fogo) IE 3 4
Prata Desequilibrar (75%)
Eras atrás, existia um espadachim anão chamado Vladov Varga. Vladov era um velho teimoso e supersticioso de Tir Tochair. Depois de uma vida lutando,
ele se estabeleceu em Toussaint para começar uma vida mais simples como produtor de vinho. Tudo ia bem. Vladov ficou gordo e feliz, e um bom produtor
de vinho. Casou com uma anã robusta do Sul, teve alguns filhos e os mandou para o mundo afora. Mas o perigo não abandona gente como Vladov. Poucos
anos depois de mandar o seu terceiro filho para o mundo, Vladov estava caminhando na praça central quando uma anciã pegou no seu braço. A mulher
disse que havia uma sombra da morte pairando sobre ele e que sua vida estaria chegando ao fim. Que em pouco tempo ele encontraria uma linda mulher
na praça do mercado. Eles conversariam amigavelmente até tarde. Mas quando ele fosse voltar para casa ela se revelaria como uma fera da noite e colocaria
o último prego no caixão de Vladov, por assim dizer. É claro que Vladov era supersticioso e acreditou na velha imediatamente. Não ia contar para a sua
esposa, é claro, mas o velho anão começou a evitar a praça do mercado e ir para casa antes do anoitecer. Por dois meses, esse velho bastardo andou pela
cidade, levando sustos de sombras, até que ficou de saco cheio. Vladov decidiu que estava cansado de fugir. Ele faria o seu próprio destino do jeito que tinha
feito quando era jovem. Então, Vladov juntou toda a prata de suas economias e forjou uma linda espada. Ele a chamou de Destino e carregava-a por toda
parte.
Eventualmente, o velho anão encontrou a mulher sobre quem a velha tinha avisado: uma linda mulher humana com cabelo preto como corvo
que ia até a sua cintura, e a pele pálida como a lua numa noite límpida. Ela se chamava Essyllt, e eles tiveram uma conversa boa sobre todo tipo de coisas,
de forjar espadas a assar pães. Mas, quando a noite caiu, e Vladov se despediu, Essyllt começou a segui-lo. Numa rua escura na beirada da cidade, Essyllt
mostrou a sua forma real. Acontece que Essyllt era uma bruxa que estava caçando na cidade, procurando alguém para servir de alimento depois de um
longo sono. Mas Vladov estava preparado para lutar contra o destino com a Destino, ele sacou a lâmina brilhante feita para aquele momento.
Vladov estava velho e não conseguia acompanhar a velocidade de Essyllt, mas a lâmina ajudava a mantê-la longe, brilhando sob a luz da lua,
silvando pelo ar como fogo de forja e a água usada para esfriar. Essyllt cortou o velho anão, mas não conseguia chegar perto o bastante para consumir o seu
banquete. Eventualmente, o sol nasceu e Essyllt fugiu, sua refeição se mostrando difícil demais para ser apreciada. Vladov voltou para casa e explicou tudo
para a sua esposa, a qual, tenho certeza, falou poucas e boas para ele. Vladov fez o seu próprio destino e sobreviveu à maldição da bruxa.

252_265_Witcher_BR.indd 262 12/18/2019 8:46:06 AM


263

Lâmina Lunar (Educação ND:18)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Espada Longa Prata (7d6+4)
PE/CO +1 3d6 10 2 N/C IE 3 4
de Prata Foco Maior
Goetia não é uma ocorrência comum. Heh! Acontece que a maior parte das pessoas é inteligente o suficiente para se dar conta de que mexer com demônios
é uma má ideia. Mas, vez ou outra, alguém esquece e tenta a sorte. Há muito tempo, um mago temeriano chamado Tristão de Ellander decidiu que estava
cansado de ser um mago medíocre e quis que o mundo o reconhecesse como o poderoso mago que era. Heh! Aparentemente, a melhor maneira que ele
conseguiu pensar foi de invocar um demônio e fazer um pacto. Um mago que encontro vez ou outra me disse que a maior parte das pessoas que invocam
demônios estão desesperadas por ajuda ou acham que conseguem enganar a besta. Provavelmente, Tristão achava que era um dos “espertões”. Invocou o
demônio no meio de seu estudo em Ellander e exigiu que lhe desse poder.
Dizem que Tristão tinha feito estudos com livros ultrapassados de antes da Goetia se tornar ilegal no Norte. Achava que queimar alho e raiz de
chuchupate iria enfraquecer o demônio e forçá-lo a um acordo bom. Não podia estar mais longe da verdade. E ele percebeu rapidinho. O demônio matou
Tristão sem pensar duas vezes e possuiu o seu corpo. Saiu por aí, tacando o terror, no norte de Teméria, da costa até Mahakam. Agora, um mago não é
muito difícil de se matar, se você souber o que está fazendo ou tiver um grupo de pessoas para tanto. O problema é que quando se mata um hospedeiro de
demônio, o demônio parte para outro filho da puta e desaparece por um tempo. Fica quieto e depois começa o massacre de novo. Heh! Chegou a um nível
em que as pessoas tinham medo de falar umas com as outras. Nunca se sabe quem pode estar possuído pelo demônio.
Eventualmente, a notícia se espalhou: o povo precisava de um bruxo e precisava de um bom. Olek de Ban Gléan era o seu homem, um bruxo da
Escola do Lobo que estava na estrada de Kaer Morhen para Cintra. Quando ele ouviu falar do demônio no Norte, ele simplesmente assentiu e foi encontrar
o Duque de Ellander. Não pediu muito, apenas uma lâmina de prata nova e uma libra de moedas. Eu acho que ele pediu mais, mas foi isso que conseguiu,
heh! O Duque ordenou que os ferreiros de Ellander criassem uma lâmina de prata brilhante e banharam-na com alguns restos das sacerdotisas de Lilvani,
Deusa da Lua. O Duque era um homem religioso, e o que é melhor para lutar contra demônio, certo? Com sua espada nova, Olek esperou em Hagge até
avistar o demônio, que possuía um fazendeiro e estava perto de incendiar um celeiro. Olek confrontou o demônio, mas o bastardo do inferno apenas riu.
Disse que o bruxo não ia matar um inocente para matá-lo. Mas não foi o caso, um bruxo mata monstros, mesmo se isso signifique matar alguns inocentes
junto. Olek cortou o fazendeiro na hora, forçando o demônio a se esconder.
A partir daí, foi uma batalha imensa de lâminas, garras e presas. Finalmente, o bruxo acertou um golpe no demônio, cortando o filho da puta no
meio com um movimento só. O povo diz que Lilvani guiou a mão do bruxo pela Lâmina Lunar, mas quem sabe? Nunca fui religioso.

Maugrim (Educação ND:22)


Arma Tipo PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE FAR Peso
Prata (6d6+4)
Espada
Foco Maior (Terra e Água)
Longa de PE/CO +0 2d6 10 2 N/C IE 3 6
Balanceada
Prata
Congelamento (75%)
Muitos anos atrás, logo depois de Gemmera se “juntar” ao Império Nilfgaardiano, o povo de fora da capital começou a desaparecer. Não muitos, cinco ou
seis a cada mês. Eles enviaram seis guardas para vigiar, mas nenhum deles voltou. Batedores encontraram sinais de uma luta, sangue, e pior de tudo, uma
espada quebrada coberta de entranhas. O povo de Gemmera é um povo durão, eles não deixam algo assim assustá-los. Por isso, doze soldados de Gemmera
equipados saíram, com armaduras de cota e placa, carregando torrwr, em direção às montanhas, seguindo a trilha de sangue.
Dias se passaram e sem notícia deles. Então, do nada, um soldado, ensanguentado e abatido, cambaleou para dentro da cidade. Ao encontrar o
Rei, o soldado nomeou o culpado, ninguém menos do que Eira Frostsinger, uma maga da corte do rei. Quando os nilfgaardianos tinham marchado sobre
a capital e conquistado Gemmera, como parte seu império, ela tinha fugido para as montanhas. Agora, exigia que o rei expulsasse os nilfgaardianos ou ela
deitaria o inferno sobre eles. Não apenas poderosa, ela tinha feito um tipo de fera, como um lobisomem, mas pior. Chamava Maugrim. O soldado disse que
a fera conseguia arrancar o braço de um homem como se arrancasse a perna de um frango assado.
É claro que o Rei chamou a Escola da Víbora, e em três dias Gerring de Kharkiv chegou à capital e colocou o seu preço para o rei. Então, Gerring
rumou para as montanhas para confrontar Maugrim e Eira Frostsinger. Heh! Foi uma luta e tanto, mas não foi o que Gerring estava esperando! Ele já
tinha lutado com lobisomens antes. Maugrim era diferente. Tinha três metros de altura, musculoso e rápido como um relâmpago.
Gerring estava em desvantagem. Ele cegou Maugrim com uma bomba de sua bandoleira antes de recuar para uma pequena caverna. Nas
profundezas, Gerring encontrou uma mina de anões abandonada e começou a trabalhar em suas armas. Os víboras lutam melhor com espadas gêmeas,
mas o aço de Gerring não tinha superado a fera. Ele trabalhou nas forças antigas e na noite seguinte já tinha uma segunda espada de prata, igual à sua
espada de Serpente. Nessa noite, Gerring usou todo o seu treinamento. Ele saiu da caverna como uma víbora e encontrou a caverna de Eira, onde se
deparou com a bruxa dormindo e Maugrim fora numa caçada. Rápido como um chicote ele enfiou a lâmina na garganta da bruxa, matando-a na hora.
Mas então veio a fera, não foi tão fácil assim. Gerring voltou com as cabeças de Eira Frostsinger e Maugrim na manhã seguinte, mas as histórias da luta
entre Gerring e Maugrim são diferentes a cada vez que são contadas.

252_265_Witcher_BR.indd 263 12/18/2019 8:46:06 AM


264

Conjuntos de Armaduras Relíquias


Armadura de Corvo (Educação ND:14)
Tipo de Armadura Poder de Parada MA Efeito Cobertura VF Peso
+15 Pontos de Vida
Resistência a Veneno Tronco, Braços e
Armadura Leve 12 3 0 12
Resistência a Sangramento Pernas
+3 em Coragem
Os bruxos sofreram bastante, foram levados de seus pais, passaram por experimentos durante anos, e foram ensinados a serem assassinos. E o que conseguem
no final? Cusparadas de camponeses nojentos, na maior parte, e são enterrados sozinhos onde caem. Mas vez ou outra você encontra uma celebridade entre eles.
Geralt de Rívia é um dos mais conhecidos pelo Continente todo, mas o Corvo foi o primeiro, e deu muitas histórias boas.
O Corvo era um bruxo da Escola do Grifo, vindo dos picos das Montanhas do Dragão. Descia do Norte para caçar monstros e retirar maldições a
cada primavera e verão. O Corvo começou a ganhar fama depois de retirar uma maldição de licantropia do Duque de Maribor. Depois disso, o povo começou
a espalhar contos sobre o Grifo Preto, o Corvo das Montanhas Altas. História após história surgiam, e sempre eram grandiosas – trucidar ciclopes malignos,
enfrentar corpo a corpo mantícoras, esse tipo de coisa. O momento maior apareceu em Mahakam, onde o Corvo recebeu um chamado do líder do Clã Hoog.
Você vê, durante anos houve problemas nos picos mais altos de Mahakam, mais conhecidos como um maldito draconídeo enorme chamado “Draco
Negro”. Os defensores de Mahakam foram enviados para lidar com essa coisa, heróis anões dos velhos tempos, bandos de mercenários, a coisa toda. Mas esse
Draco Negro simplesmente não morria. Eventualmente, o povo decidiu deixá-lo em paz e evitar os picos altos. É claro que, apenas alguns meses depois, um
enorme meteorito caiu, bem nas alturas. Heh! E deixe-me contar, amigo, os anões fazem muita coisa por minérios raros e isso inclui contratar um bruxo.
Acho que o Corvo pensou que a fera era perigosa, porque ele pediu que os mestres da forja de Mahakam criassem para ele uma nova armadura.
Armadura fina e preta, forjada por anões e finalizada por gnomos. Devia ter sido maravilhosa. Especialmente quando a lenda diz que atraiu o olhar de nada
menos do que Tyen’Sail, o famoso cancioneiro elfo. Ele estava viajando por Mahakam procurando por inspiração e encontrou por acaso os ferreiros terminando
a armadura do Corvo. Tyen’Sail pediu ao bruxo uma chance de trabalhar na armadura. Levaria tempo, ele disse, mas colocaria lendas na armadura,
encantamentos de bravura, poder e coisas do gênero. O Corvo concordou, e Tyen’Sail trabalhou por doze malditas noites seguidas, inscrevendo na armadura,
entoando canções velhas de poder e vitória o tempo todo.
Com a armadura pronta, a batalha estava próxima. O Corvo foi para as montanhas para encarar o Draco Negro. Tyen’Sail escreveu uma canção
sobre isso, você deveria ouvir um dia. Incrivelmente bonita, se posso dizer! É claro que o Corvo venceu a batalha com sua armadura brilhante e trouxe para
casa a cabeça do Draco. Pegou o seu dinheiro e tomou o seu rumo, como se nada de diferente tivesse acontecido. A vida de um bruxo nunca muda, eu acho.

252_265_Witcher_BR.indd 264 12/18/2019 8:46:08 AM


265

Armadura do Povo da Montanha (Educação ND:16)


Tipo de Armadura Poder de Parada MA Efeito Cobertura VF Peso
Resistência a Perfuração
Cabeça,
Resistência a Concussão
Armadura Média 24 3 Tronco, Braços 0 15
Resistência a Corte
e Pernas
Resistência a Veneno
Quando os “exilados” humanos chegaram ao Continente, eles devastaram todas as outras raças, mandando o povo para as montanhas e tomando planícies e
florestas. Acho que os humanos simplesmente não se dão bem com alguém que não se parece com eles. Deu tudo certo no final para as raças ancestrais, visto que
nós parecemos um pouco humanos. Os vran e os bobolacos não tiveram a mesma sorte. Humanos acham difícil tomar uma cerveja com o povo-lagarto ou um
sujeito baixinho e peludo com cara de castor. Alguns bobolacos se integraram a sociedades humanas depois de toda a luta, mas a maior parte deles foi forçada para
Mahakam e as Montanhas Kestrel.
Nas Montanhas Kestrel, eles sofreram o pior. É, eles montaram cidades e minas, reconstruíram o que tinham perdido. Mas logo os humanos vieram em
busca de minério, e os bobolacos não tinham as mesmas defesas dos anões. Os humanos tentaram negociar pelas minas em Kestrel, com escoltas blindadas, depen-
dendo com quem você conversa. Quando isso falhou, eles cercaram as montanhas. Os bobolacos sabiam que não iam vencer, mas os elfos não tinham se importado
com os humanos ainda, e nós, anões, estávamos isolados nas montanhas, como os bobolacos. Um bobolaco chamado Thjjn juntou o seu povo contra os exércitos
humanos, conforme desciam as colinas. Duvido que Thjjn pensasse que podia vencer, mas não ia deixar que os humanos saíssem ilesos.
Em desvantagem numérica de 10 para 1, Thjjn vestiu sua armadura ancestral e pegou o seu machado. Os lados se encontraram no campo, no meio
de uma tempestade de chuva, pelo que dizem os contos. Por um momento, os bobolacos usaram a lama e chuva para fazer os humanos escorregarem conforme
tentavam subir, mas não durou. Heh! A cada humano morto por Thjjn, dois apareciam para cobrir o posto. Eventualmente, Thjjn recuou para as minas, quando as
linhas estouraram. A batalha estava perdida, mas ainda poderia irritar os humanos. Ele começou a girar o machado como um louco, quebrando os pilares de sus-
tentação das minas. Thjjn devia saber o que ia acontecer, eu imagino os seus últimos pensamentos antes das cavernas desmoronarem sobre ele. Heh! Provavelmente
sobre a sua casa. Eventualmente, os humanos cavaram a mina novamente, mas isso levou meses. Eles encontraram o corpo de Thjjn, morto é claro, mas ainda
vestia a sua armadura de couro e meteorito. Acontece que ela aguentou bem contra o desmoronamento, e alguns dizem que sua força ainda vive na armadura.

Armadura Draug (Educação ND:18)


Tipo de Armadura Poder de Parada MA Efeito Cobertura VF Peso
+25 Pontos de Vida
+2 em Resistir a Magia
Cabeça, Tron-
Resistência a Fogo
Armadura Pesada 36 3 co, Braços e -3 37
Resistência a Sangramento
Pernas
Resistência a Veneno
+2 em Lançar Feitiços
Heh! A verdade dos contos míticos e lendas heroicas contadas em volta de fogueiras e em tavernas não é nem um pouco emocionante como as pessoas acham.
O que posso dizer? Às vezes, uma história tem potencial, mas não tem força o suficiente. Um espadachim que derruba um troll do tamanho de uma casa é uma
boa história. Matar um troll do tamanho de uma taverna com olhos de fogo e punhos como aríetes? Isso é um conto que vale muitos ales. É claro que nem todo
conto é falso. Uma vez ou outra, as estrelas se alinham e as coisas acontecem de maneira tão épica que não é preciso polir ou exagerar. A história de Seltkirk de
Gulet e Vandergrift, o Visitante? É uma dessas.
Veja, durante uma das muitas guerras entre Kaedwen e Aedirn, Seltkirk de Gulet tomou o campo no Vale do Pontar, logo na beira de Vergen.
Seltkirk era o melhor espadachim de toda Aedirn, eles o chamavam de “Cavaleiro Branco Invencível”. Dizem que o filho da puta partia para o campo de
batalha e cortava homens como se ceifasse trigo. Não foi ruim quando a inteligência de Aedirn permitiu que se preparassem para os kaedweni. A guerra tinha
basicamente um lado, e Kaedwen estava perdendo feio. Mas durante essa batalha, Seltkirk encontrou Vandergrift, o Visitante, o líder das forças de Kaedwen.
Vandergrift e Seltkirk já tinham se encontrado num torneio em Ard Carraigh. Naquele momento, eles lutaram até a força de Seltkirk quebrar a espada de
Vandergrift e este foi forçado a se render. Mas desta vez Vandergrift queria vingança e sangue. Ele separou Seltkirk de suas forças bem rápido.
Dizem que foi uma baita de uma luta, duas forças da natureza batalhando, um maldito apocalipse. Mas, eventualmente, a batalha teve que terminar,
e terminou como terminou. Seltkirk ficou aberto o suficiente para que Vandergrift baixasse sua lâmina sobre ele e o cortasse da cabeça às bolas. É claro que, com o
Cavaleiro Branco Invencível morto, as forças de Aedirn começaram a se desorganizar e os kaedweni prosperaram. Agora, essa parte seguinte é um mistério. Dizem
que Sabrina Glevissig, maga da corte de Henselt, o rei de Kaedwen, odiava muito Vandergrift, não tenho ideia por quê. Ela viu uma chance de acabar com ele e fez
chover fogo sobre o campo de batalha, matando todo mundo em volta. Vandergrift encontrou o seu fim nesse momento, entre muitos outros.
Quando a chuva de fogo terminou, ambos os lados recuaram. Henselt queimou Sabrina numa pira por traição. Dizem que ela amaldiçoou o campo
de batalha, fazendo com que todos os soldados mortos voltassem a lutar a batalha do dia por anos. Não era um problema para viajantes até a briga entre
Saskia e Henselt pelo Pontar, onde sangue foi derramado o suficiente para encharcar pedras do campo e trazer de volta maldição com suas aparições na luta.
No final, Geralt de Rívia teve que atravessar uma névoa maldita de aparições e morte para acabar com tudo. Para retirar a maldição, ele teve que pegar o lugar
de Seltkirk e batalhar contra a alma de Vandergrift, que tinha se tornado um draug, uma aparição demoníaca enorme. Quando ele finalmente matou o draug,
Geralt recolheu a velha armadura de Vandergrift e forjou uma nova, robusta como o inferno, mas profundamente marcada. Quem sabe o que aconteceu com
ela depois do fiasco em Loc Muinne.

252_265_Witcher_BR.indd 265 12/18/2019 8:46:08 AM


266

266_313_Witcher_BR.indd 266 12/17/2019 5:50:26 PM


267

O Bestiário Classificações
de perigo
Como mencionamos no Guia
“Quando você tem conhecimento sobre algo, aquilo deixa de ser do Mestre, na seção Encontros
na pág. 219, cada monstro tem
um pesadelo. Quando você sabe como lutar contra algo, ele deixa uma classificação de dificulda-
de. As duas partes desta classi-
de ser tão ameaçador”. ficação ajudam a saber o quão
-Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos difícil será um encontro. A pri-
meira parte da classificação do
monstro estabelece geralmente
quão fácil é combatê-lo.
Um soldado bem
treinado consegue matar um
monstro Fácil sozinho. Mons-
tros Fáceis devem ser usados​​
em hordas na maioria dos ca-
Monstros, como a maioria das pessoas os Quão Raros São Os Monstros sos. Monstros Médios são mais
conhece, são tecnicamente forasteiros ar- Até agora, a grande maioria dos monstros foi perigosos que monstros fáceis e
rastados ao mundo através de um evento morta. Os bruxos foram criados há séculos devem ser usados ​​sozinhos ou
conhecido como a Conjunção das Esferas. para caçar monstros e tiveram sucesso. Há al- junto com um grupo de mons-
Isso significa que todos os monstros que guns anos antes da criação deste jogo, a maioria tros fáceis. Monstros Difíceis
você encontra em todo o Continente e fora dos acadêmicos e estudantes estava convenci- são aptos a serem monstros
dele, todos vieram de suas próprias dimen- da de que poetas e bardos haviam inventado as chefes. Eles devem ser usados​​
sões, onde eles viveram e prosperaram antes feras neste bestiário. Mas apenas recentemente para batalhas épicas e (a menos
da Conjunção. Muitos magos e acadêmicos monstros fizeram um ressurgimento. que você tenha uma equipe
concordam que a maioria dos monstros põe Alguns especulam que isso se deve à muito grande ou muito habili-
em risco tanto a vida senciente quanto seu falta de bruxos. Sem o seu predador natural (ou dosa) devem aparecer sozinhos.
ambiente, porque foram removidos de seu não natural), muitas espécies de monstros estão Se você quiser que
nicho ecológico natural. Monstros como começando a se arrastar de volta e escapar da bei- seja mais complexo do que isso,
carniçais, sereias e vampiros, presumivel- ra da extinção. Outros especulam que o retorno a segunda parte da classifica-
mente, tinham um lugar na ecologia de de monstros, combinado com os avistamentos da ção de cada monstro (simples,
suas dimensões domésticas, um papel que infame Caçada Selvagem, são presságios de algo complexos ou perigosos) esta-
eles desenvolveram para atuar no mundo muito pior no horizonte. Nenhuma teoria foi pro- belece a dificuldade do mons-
maior ao seu redor. Deslocadas de suas ca- vada, mas é verdade que monstros estão se tor- tro em sua categoria. Monstros
sas, a maioria dessas criaturas agora ameaça nando mais prevalentes na ausência de bruxos. simples são muito diretos e não
a ecologia circundante. Essa explicação não
é necessário planejamento ou
alivia a mente da maioria das pessoas, mas As Pessoas Também preparação para enfrentá-los.
é interessante notar que, nos últimos anos, São Monstros Monstros complexos são mais
os monstros começaram a esculpir nichos Em The Witcher, qualquer humano, elfo ou fáceis de combater com pre-
ecológicos para si próprios em todo o con- anão é tão capaz de ser monstruoso quanto os paração, mas não é necessário.
tinente. Os zeugls que habitam os pântanos “monstros” que eles detestam. Alguns inimi- Monstros perigosos só devem
começaram a viver em lixeiras e esgotos, os gos listados neste bestiário não são monstros. ser enfrentados se você tiver co-
necrófagos começaram a vasculhar campos Esses inimigos dos humanos e do Povo Ances- nhecimento sobre o monstro:
de batalha e coisas do gênero. tral são movidos pelo medo, pelo ódio ou por caso contrário, a batalha será
seus próprios objetivos. Em muitos casos, isso punitiva. Evite usar um mons-
os torna ainda mais perigosos do que qualquer tro perigoso em uma embosca-
monstro da Conjunção. da, a menos que seus jogadores
realmente mereçam.

266_313_Witcher_BR.indd 267 12/17/2019 5:50:29 PM


268

Tipos de Monstros

Humanoides Amaldiçoados
Humanoides não são tecnicamente Amaldiçoados são seres humanos ou
monstros. Eles incluem humanos, bem não-humanos afligidos por uma maldi-
como elfos, anões e outros Povos Ances- ção que os transformam em um mons-
trais. Os humanoides são incrivelmente tro. Os amaldiçoados mais comuns são
variados em seus ambientes e padrões. os lobisomens e normalmente rondam
É importante lembrar que, mesmo nas povoados. A maioria dessas criaturas é
regras padrão de suscetibilidade, os hu- ativamente hostil contra humanos.
manoides não são vulneráveis ​​à prata ou
resistentes ao aço.

Necrófagos Híbridos
Os necrófagos são comedores de cadá- Criaturas híbridas incluem uma mirí-
veres que frequentam cemitérios, cam- ade de quimeras como sereias e grifos
pos de batalha e cavernas profundas. compostos de uma fusão de partes de
Sua aparência horrível é enganosa, eles animais. Os híbridos são incrivelmente
são criaturas extraplanares vivas. Os variados e cada um prefere ambientes
necrófagos menos inteligentes, como diferentes. Aqueles que são capazes de
carniçais, atacarão qualquer coisa que voar preferem lugares altos, embora os
se aproxime. Os necrófagos engenhosos híbridos possam ser encontrados em
como bruxas rondarão os cemitérios e todo o mundo e em todos os ambientes.
atrairão as pessoas da aldeia.

Espectros Insectoides
Os espectros encarnam os desejos pode- Insectoides são enormes insetos e aracní-
rosos do falecido. Eles geralmente vêm à deos que vagam pelo ermo, preparando
existência quando alguém é assassinado armadilhas para os transeuntes. Insetos
ou morre no meio de uma emoção po- geralmente são predadores de emboscada
derosa. Embora muitos pareçam ser in- que preferem saltar sobre seus inimigos e
teligentes, eles são consumidos por mo- atacá-los com presas ou garras envenena-
tivações dominantes, geralmente raiva, das. Vagar muito perto de uma colmeia
que os tornam quase impossíveis de se de insectoides pode levar um enxame de
ter uma conversa. monstros a vir atrás de você.

Feras Elementais
Feras, assim como humanoides, não são Elementais são criações fascinantes da
tecnicamente consideradas monstros. A magia elementar: golens, elementais,
categoria inclui cães, lobos e afins. Essas gárgulas e afins. A maioria dessas cria-
criaturas não são vulneráveis ​​à prata ou turas é convocada por um mago ou sa-
resistentes ao aço. No entanto, elas são cerdote. Eles seguem ordens e têm pou-
onipresentes, encontradas no ermo e ca vontade própria. No entanto, quando
perto de povoados, caçando os habitan- trazidos para este mundo sem algemas,
tes da cidade e o gado. os elementais são forças do caos que po-
dem destruir cidades.

266_313_Witcher_BR.indd 268 12/17/2019 5:50:35 PM


269

Relictos
Os relictos são forças da natureza que
surgem em áreas selvagens ao longo do
tempo. Possivelmente, esses monstros
entraram em nossa dimensão pela Con-
junção das Esferas. Todas são criaturas
mágicas com fortes laços com o mundo
natural. Relictos variam de mentalidade,
desde astuciosa e inteligente até primiti-
va e monstruosa.

Ogroides
Ogroides, incluindo trolls, nekkers e gi-
gantes, são criaturas muito humanoides,
muitas vezes com inteligência quase hu-
mana. A maioria é grande e volumosa (os
nekkers são a exceção) e eles não apenas
formam sociedades tribais básicas, mas
também, no caso dos trolls, podem falar
com dificuldade línguas humanas e de
Povos Ancestrais.

Draconídeos
Os draconídeos incluem criaturas como
wyverns e dragões. A maioria desses
draconídeos são grandes répteis alados
que são muito perigosos (especialmente
em combates a curta distância) e selva-
gens. Os verdadeiros dragões são tão ou
mais inteligentes que os humanos e pos-
suem muito mais habilidades. Covis de
draconídeos são feitos, principalmente,
em lugares altos e montanhas.

Vampiros
Vampiros são uma classificação incrivel-
mente variada de monstros bebedores
de sangue. Vampiros geralmente caçam
em ruínas, embora poderosos vampiros
possam prosperar nas cidades. Vampiros
menores são bestas irracionais que des-
troem corpos e depois sugam o sangue.
Vampiros mais elevados podem se mis-
turar perfeitamente com os humanos e
exercem um tremendo poder.

266_313_Witcher_BR.indd 269 12/17/2019 5:50:40 PM


270

Ameaça
Fácil
Simples

Recompensa
10

Armadura
5
INT 3
REF 6
DES 5
CORPO 5
VEL 4
EMP 3
CRI 4
VON 4
SORTE 0

ATORD 4
CORR 12
SALTO 2
EST 20
FARDO 50 Altura Alturas humanas habituais

REC 4 Peso Pesos humanos usuais


Muitas vezes perto de cidades
PV 20 Meio Ambiente ou estradas principais
VIGOR 0 Inteligência Nível humano
Organização Bandos de 3 a 15

266_313_Witcher_BR.indd 270 12/17/2019 5:50:43 PM


271

Bandidos Vulnerabilidades
Opinião Comum (Educação ND: 8) Veneno do Enforcado
Heh! Bandidos, desertores, renegados, filhos da puta. Chame do que quiser. As pessoas se voltam
para o crime por dinheiro e poder, mas na maioria das vezes é por fome ou medo. Todo mundo
sabe que tem um pico de crime quando há uma guerra. Aconteceu nas duas últimas guerras e isso
vai acontecer novamente. Não quero dizer que o homem comum vê dessa maneira. Heh! Nunca
diga isso na cara de um matador, mas o filho da mãe comum pensa em um bandido como se fosse Habilidades
um maldito carniçal. Eles se escondem nas fendas imundas do mundo, esperando para saltar e
emboscar pessoas boas e trabalhadoras e se aproveitar de seu sustento duramente conquistado.
–Rodolf Kazmer Nenhuma

Conhecimento Acadêmico (Educação ND: 10) Níveis de Bandidos


Os bandidos são uma das ameaças mais comuns na estrada, Bandidos vêm em muitos níveis
mas estão longe de serem os mais perigosos. Você teria mais
dificuldade tirando um carniçal de você do que despachando
Perícias diferentes de perícia. O bandido
apresentado aqui é um bandido
alguns bandidos. Mas eles ainda podem ser uma ameaça sig- Esgrima +6 básico, o tipo de guerreiro que
nificativa em grandes grupos. Os bandidos em geral são sol- você encontraria guardando o
dados sem exército, mercenários sem contrato, ou desertores Besta +4 depósito de um criminoso ou
de qualquer um dos muitos exércitos que se espalham sobre a Lâminas Pequenas +5 emboscando os viajantes na
terra. Tipos simples, bandidos. As fileiras da frente vão sacar Brigar +6 estrada. Se você quiser, pode al-
suas espadas longas. Qualquer pessoa que não possa vai sacar terar os atributos dos bandidos
Esquivar/Escapar +4
sua besta. Os bandidos geralmente estão procurando por três para torná-los mais ou menos
coisas: segurança, dinheiro e algo para desestressar. Eles não Atletismo +4 ameaçadores. Se você quer um
são exatamente fáceis de lidar, mas, ao contrário da maioria Consciência +6 camponês médio ou um ban-
dos monstros, é possível ter uma conversa com eles. Talvez Furtividade +3 dido de baixo nível, reduza seu
você possa convencê-los a tentar não matá-lo. Como eles não REF e DES para 3 e seu PV para
Sobrevivência no Ermo
estão caçando instintivamente, os bandidos provavelmente de- 15. Tenha em mente que esses
+5
sistirão se causar dano suficiente a eles. bandidos não serão um grande
No entanto, alguns que viajam em grupos menores Resistir a Magia +4 desafio para personagens orien-
podem lutar ainda mais se você matar seus amigos. No norte Resistir a Coerção +5 tados a combate. Se você quer
devastado pela guerra, seja um pouco mais cauteloso. A falta Tolerância +5 um guerreiro mais veterano,
de comida levou alguns bandidos ao canibalismo. Os canibais traga seu REF e DES para 7 ou
Coragem +7
muitas vezes enlouquecem e atacam descontroladamente, re- 8 e aumente seu PV para 35. Ao
cusando-se a desistir mesmo quando estão quase mortos. Se alterar as estatísticas do nível de
você não quer brigar, fique de olho nas estradas. combate, você também pode
alterar perícias e equipamentos
Saque para aumentá-las ainda mais.
Armas
Coroas (3d10)
Nome DANO Efeito CT
Itens comuns (1d6)
Espada longa de
2d6 + 2 N/C 1 Virotes (20)
ferro
Adaga 1d6 N/C 1 Capa de Tecido Duplo
ALC:50m Jaquetão de Aedirn
Besta de mão 2d6 + 2 1
Recarga Lenta Calças Acolchoadas

266_313_Witcher_BR.indd 271 12/17/2019 5:50:43 PM


272

Ameaça
Médio
Simples

Recompensa
100

Armadura
0
INT 7
REF 7
DES 6
CORPO 5
VEL 5
EMP 4
CRI 5
VON 8
SORTE 0

ATORD 7
CORR 15
SALTO 3
EST 30
FARDO 50 Altura Alturas humanas habituais
REC 7 Peso Pesos humanos usuais
PV 30 Meio Ambiente Em cidades ou torres remotas
VIGOR 10 Inteligência Nível humano
Organização Geralmente solitário

266_313_Witcher_BR.indd 272 12/17/2019 5:50:46 PM


273

Magos Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação ND: 12) Veneno do Enforcado


Magos (ou mágicos, se você quiser ser respeitoso) são um caso muito interessante. Heh! Eles são
mutantes, eu acho, embora nunca diga isso para um ou eles vão te mandar para o inferno. Eles
podem explorar as forças da magia e usá-la para lançar feitiços. Essa é a extensão do conhecimento Dimerítio
dos bastardos comuns. Além disso são contos para dormir e lendas. Heh! Bruxas que roubam Ao tocar no dimerítio, um
crianças e fazem experimentos em laboratórios. Necromantes ímpios que ressuscitam os mortos mago tem o Vigor de 0 e é
e convocam demônios para tomarem seu corpo. Há poucos lugares no mundo em que as pessoas submetido à tabela de Efeitos
de Dimerítio na p.167.
ainda respeitam os magos atualmente. Uma verdadeira vergonha. Poucos anos atrás os magos
eram as pessoas mais respeitadas na terra.
–Rodolf Kazmer

Habilidades
Conhecimento Acadêmico (Educação ND: 16)
Não é muito provável que você já tenha lutado contra um mago. Feitiços
Perícias
Um mago é capaz de usar as
A maioria deles são pessoas razoavelmente pacíficas que são mais
magias:
propensas a contratar um mercenário ou um assassino para ma- Aenye
tá-lo. No entanto, se você acabar lutando contra um mago, para Cajado/Lança +6 Glamour
escapar de um experimento, parar um crime, ou apenas porque Pó para Cegar
Lançar Feitiço +7 Rhewi
tem vontade, saiba que a distância não é sua amiga. De longe, um
Teletransporte
mago pode lançar uma tremenda quantidade de energia em você. Criar Hex +6
Combate a curta distância é uma aposta muito melhor. A maioria Criar Ritual +5 Rituais
dos magos pratica menos combate corpo-a-corpo do que lança- Um mago é capaz de lançar
Esquivar/Escapar +8 esses rituais:
mento de feitiços. Suas armas de curta distância também são me-
Atletismo +5 Jarro de Feitiço
nos prejudiciais e mais propensas a quebrar. Manter-se ao alcance Ritual da Magia
do corpo com um mago exige trabalho, eles tendem a se teletrans- Consciência +7
portar se você chegar muito perto deles. Furtividade +5 Hexes
A primeira coisa que você deve fazer quando estiver lu- Sobrevivência no Ermo +5
Um mago é capaz de lançar
tando contra um mago é desarmá-lo ou destruir o seu cajado. Sem essas Hexes:
Resistir a Magia +7 O Comichão Eterno
um cajado, um mago gasta mais energia em magia e se desgasta A Hex das Sombras
muito mais rápido. Um mago drenado de magia danifica seu cor- Resistir a Coerção +7
po para lançar mais magias ou então usa um turno para descansar. Tolerância +5
Essa é sua melhor oportunidade. Magos raramente usam arma-
Coragem +6
duras, então matar um mago exausto não custa muito. Como eles Magia Alternativa
costumam ser muito inteligentes, geralmente percebem quando
A magia listada acima é um
estão vencidos e desistem. No entanto, se você envergonhar um
exemplo do que um mago
mago, ele lutará até o fim. Os magos preferem a vida nas grandes
cidades, mas com a Caça às Bruxas você também pode encontrar Saque pode usar contra jogadores. Se
você quiser, pode personalizar
alguém que esteja se escondendo.
Coroas (5d10) seu mago, escolher novos con-

Armas Itens comuns (1d6) juntos de feitiços, rituais e Hexes


da seção Magia na pág.99.
Itens Estranhos (1d6/2)
Nome DANO Efeito CT
Quintessência (1d6/2)
Cajado de ferro 3d6 Foco (2) 2
Kit de Alquimia
Adaga 1d6 N/C 12 Sopro de Súcubo

266_313_Witcher_BR.indd 273 12/17/2019 5:50:46 PM


274

Ameaça
Fácil
Complexo

Recompensa
20

Armadura
5
INT 4
REF 6
DES 7
CORPO 5
VEL 7
EMP 3
CRI 4
VON 6
SORTE 0

ATORD 5
CORR 21
SALTO 4
EST 25
FARDO 50 Altura Alturas humanas habituais

REC 5 Peso Pesos humanos usuais


Ermo ou ao longo das
PV 25 Meio Ambiente estradas principais
VIGOR 0 Inteligência Nível humano
Organização Comandos de 3 a 15

266_313_Witcher_BR.indd 274 12/17/2019 5:50:49 PM


275

Arqueiros Scoia’tael Vulnerabilidades


Superstição Comum (Educação ND: 10) Veneno do enforcado
Sendo um “anão leal”, tenho alguns sentimentos sobre os Scoia’tael. Eles provavelmente me
chamariam de cachorro dos humanos. Mas eu prefiro ser um cão leal do que uma cadela raivosa
correndo para a própria morte. Scoia’tael costumavam ter um motivo. Heh! Costumava ser que
eles lutavam pela liberdade para as raças ancestrais do norte. Agora eles são apenas loucos moti- Habilidades
vados por vingança que estão procurando sair por aí em uma explosão de glória e matar tantos
humanos quanto puderem antes de morrerem. Você encontrará os últimos Scoia’tael - principal- Especialista em emboscada
mente elfos - na floresta, se escondendo em cavernas e montando emboscadas para mercadores Ao fazer um teste de
viajantes e caravanas militares. Se você é humano, prepare-se para uma briga. Furtividade para se
–Rodolf Kazmer esconder dos alvos, os
arqueiros Scoia’tael usam
Conhecimento Acadêmico (Educação ND: 14) o maior teste de Furti-
Os Scoia’tael podem ser difíceis de combater. Eles raramente cor- vidade entre todos eles.
rem para você e atacam aleatoriamente. Sendo treinados como
guerrilheiros, os Scoia’tael viajam em grupos chamados de “co-
Perícias Esta jogada conta para
todo o grupo.
mandos” e fazem emboscadas para suas presas. Ao viajar pela
floresta densa no Norte, sempre fique de olho nas árvores e ar-
Arco e Flecha +8 Munição Rancorosa
Esgrima+6 Os arqueiros de Scoia’tael dispa-
bustos. Muitas vezes, os comandos do Scoia’tael irão rastrear as
presas por algumas horas até chegarem a uma boa emboscada. Lâminas Pequenas +6 rarão suas flechas normais pri-
Quando eles atacam, Scoia’tael normalmente Brigar +4 meiro e tentarão matar todos
começam sua emboscada com uma enxurrada de flechas da Esquivar/Escapar +7 os alvos rapidamente. Suas fle-
linha da floresta. Com a primeira disparada, metade da uni- chas élficas são reservadas para
dade pegará os seus falciones e atacará, às vezes gritando “Ae- Atletismo +7 alvos que eles particularmente
lirren!” ou “Sherrawedd!”, que remonta ao grande herói élfico Consciência +9 desprezam e alvos em fuga que
Aelirren e ao local de sua morte, o Palácio Sherrawedd. En- Furtividade +8 precisam ser rastreados.
quanto o grupo em curta distância lhe ataca, a outra metade do
Sobrevivência no Ermo +10
comando vai ficar para trás, atirando de longe. Os Scoia’tael,
que estiverem muito longe para combate a curta distância e a Resistir a Magia +4
menos de 10m, muitas vezes jogam facas no alvo mais próxi- Resistir a Coerção +6
mo. A melhor maneira de lutar contra os arqueiros Scoia’tael Tolerância +7
é ter cobertura. Se você tem uma carroça ou uma caravana,
Coragem +6
fique atrás (ou melhor ainda dentro dela) e force-os a virem
até você. Tente o seu melhor para ficar fora da linha de visão
do arqueiro e lidar com os lutadores a curta distância primei-
ro. Negociação não é aconselhada.
Saque
Armas Coroas (1d10)
Nome DANO Efeito CT Itens comuns (1d6)
Falcione de Caçador 3d6 N/C 1 Flechas (30)
Parafuseiras élficas (10)
Adaga 1d6 N/C 1
Capa de tecido duplo
Facas de Arremesso 1d6 ALC:20m 1
Jaquetão Aedirniano
Arco Longo 4d6 ALC: 200m 1 Calças acolchoadas

266_313_Witcher_BR.indd 275 12/17/2019 5:50:50 PM


276

Ameaça
Fácil
Simples

Recompensa
10

Armadura
0
INT 1
REF 7
DES 7
CORPO 6
VEL 6
EMP 1
CRI 1
VON 4
SORTE 0

ATORD 5
CORR 18
SALTO 3
EST 25
FARDO 60 Altura Altura humana comum
REC 5 Peso Peso humano comum
PV 25 Meio Ambiente Rios, lagos ou litoral
VIGOR 0 Inteligência Tão inteligente quanto um peixe
Organização Grupos de 3 a 6

266_313_Witcher_BR.indd 276 12/17/2019 5:50:52 PM


277

Afogadores Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 14) Óleo de Necrófago
O povo comum não sabe muito sobre os afogadores. Contos de velhas esposas dizem que quando
um filho da puta malvado morre e seu cadáver acaba em um rio ou lago, ele volta como um afo- Vulnerabilidade
gador. Afogadores são bestas estúpidas que vivem para afogar bastardos azarados e se alimentam contra fogo
de seus cadáveres. Eles não são a fera mais perigosa do mundo, mas eles se juntam e te atacam. Se Afogadores são vulneráveis ​​a dano
de fogo, incluindo danos causados ​​
você vir um afogado, provavelmente há mais dois ou três escondidos na água. por estarem pegando fogo.
–Rodolf Kazmer

Habilidades
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 10) Selvagem
Na verdade, os afogadores não são malfeitores ressuscitados. A maioria das pessoas pensa as- Para os propósitos de Cons-
sim, graças a histórias folclóricas e livros populares sobre o tema dos monstros. Afogadores, ciência e Sobrevivência no
como todos os necrófagos, são criaturas de outro plano que vieram para este reino durante a Ermo, o instinto lhes dá uma
INT de 7.
Conjunção das Esferas muitos séculos atrás. Com nenhum nicho ecológico aqui, eles se torna-
ram uma praga sobre a terra. Afogadores preferem litoral, rios e áreas pantanosas. Eles são anfí-
bios e passam a maior parte do tempo na água. Quando eles saem, geralmente é para seguir seus Imunidade a Veneno
Afogadores são imunes a
estômagos: pegar algo perto da beira da água ou procurar comida em terra. Quando encontram
efeitos de veneno.
algo para comer, saltam em uma enxurrada de garras, atacando em grupo e cercando sua presa.
Um grande grupo de afogadores pode ser infernal para Anfíbio
lidar. Eles dominam uma única pessoa atacando com força e de Os afogadores podem viver
todas as direções. Eles são imunes a veneno devido às águas hor-
ríveis, turvas e tóxicas com que eles estão acostumados, e leva um
Perícias debaixo d’água indefinidamen-
te e sem risco de se afogar. Eles
também não tomam penalida-
pouco para desencorajá-los. No entanto, eles também são estu- Curta Distância +6 des por agir debaixo d’água.
pidamente burros. Os poucos estudos de afogadores concordam
Brigar +6
que eles são tão inteligentes quanto um peixe predatório. Eles Mente Impenetrável
agem completamente por instinto, não podem, de forma algu- Esquivar/Escapar +5 Os afogadores são tão pouco
inteligentes que são imunes
ma, argumentar e são imunes a feitiços que os afetam mental ou Atletismo +6 a qualquer magia que afeta
emocionalmente. Isso significa que eles nunca formulam planos Consciência +8 pensamentos ou emoções.
mais complexos do que “ataques” e podem se distrair com coisas
suficientemente brilhantes, desde que não provem o sangue. Os Furtividade +5
afogadores também são altamente suscetíveis a fogo, é sua me- Sobrevivência no Ermo +6 Guisado de Cérebro
lhor arma. Sendo tremendamente burro, um afogador continua- Resistir a Magia +4 de Afogador
rá a lutar enquanto estiver em chamas e não tentará se extinguir Tolerância +6 Apesar de acreditar que os afo-
até quase estar morto (abaixo de 10 PV). gadores são criminosos ressus-
Coragem +78
citados, sabe-se que muitos mo-
radores do Rio Pontar pagam
um pouco por seus cérebros.
Saque Cérebros de afogadores são
muitas vezes cozidos em um
Armas Cérebro de Afogador ensopado que é supostamente
Língua de Afogador um afrodisíaco extremamente
Nome DANO Efeito CT poderoso.
Garras 3d6 N/C 1 Essência da Água (1d6/2)

266_313_Witcher_BR.indd 277 12/17/2019 5:50:53 PM


278

Ameaça
Fácil
Perigoso

Recompensa
30

Armadura
0
INT 1
REF 6
DES 7
CORPO 6
VEL 6
EMP 1
CRI 1
VON 5
SORTE 0

ATORD 5
CORR 18
SALTO 4
EST 25
FARDO 60 Altura Cerca de 1,25 metros no ombro
REC 5 Peso Em torno de 86 kg
PV 25 Meio Ambiente Campos de batalha e cemitérios
VIGOR 0 Inteligência Tão inteligente quanto um cachorro
Organização Grupos de 3 a 6

266_313_Witcher_BR.indd 278 12/17/2019 5:50:56 PM


279

Carniçal Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 14) Óleo de Necrófago
Você vê muitos carniçais ao norte hoje em dia. Heh! Eu me lembro de quando você poderia passar
a vida inteira sem ver um. Mas com todos os cadáveres apodrecendo nos campos e todo o sangue
transbordando em rios e vales, carniçais estão aparecendo por toda parte. A maioria das pessoas
presume que são cadáveres, transformados e reanimados por magia. Demônios podres que se ali-
mentam dos mortos e atacam qualquer pessoa que se aproxime. Viajam em grupo e atacam como Habilidades
lobos, circulando suas presas, atacando e mantendo o alvo confuso.
–Rodolf Kazmer Saltar
Um carniçal não precisa tomar
impulso para saltar.

Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 10) Fúria


Muito parecido com outros necrófagos, pessoas comuns acham que carniçais são cadáveres Quando carniçais são trazidos
reanimados. Eles são na verdade de uma espécie de outra dimensão que age muito como outros abaixo de 10 PV, eles entram
animais. Carniçais são catadores que se alimentam de cadáveres deixados para trás em campos em uma fúria na qual eles se
movem a cada rodada, atacam
de batalha, apesar de atacarem presas frescas, se passarem perto. Você geralmente encontra
a cada rodada e regeneram 3
carniçais em pequenos grupos que muitas vezes brigam por comida quando o perigo já passou. pontos de dano por turno.
Quando lutar com carniçais, sempre fique de olho nas suas costas. Eles vão atacar juntos e ten-
tar cercá-lo, desequilibrando os seus ataques para flanquear e voltar correndo. Tente atrair um
Visão noturna
carniçal por vez, para reduzir o número de carniçais atacando. Tenha em mente que carniçais Carniçais ficam em áreas de
podem saltar a partir de 5m de distância. Pequenos buracos, paredes baixas e similares são mui- pouca luz sem penalidades.
to menos eficazes contra carniçais do que seus irmãos necrófagos lentos. Quando em combates
a curta distância, um carniçal golpeia com suas garras, mas se ele
Selvagem
agarrar um alvo (ou se o alvo estiver impedido por alguma razão)
pode mordê-lo para causar um ferimento com sangramento. Perícias Para os propósitos de Cons-
ciência e Sobrevivência no
Se você derrubar um carniçal abaixo de 10 Pontos de Ermo, o instinto lhes dá uma
Curta Distância +6 INT de 6.
Vida, ele ficará furioso. Nesta fúria o carniçal ataca e suas feridas
se fecham rapidamente. Mate o carniçal rapidamente para evitar Brigar +6
que ele regenere sua Vitalidade. Também é vital se reposicionar Esquivar/Escapar +6
para que os carniçais não consigam se juntar e ganhar bônus no Atletismo +7
ataque. Se você está lutando em um grupo, fique de costas um para
o outro para que os carniçais não te atinja facilmente por trás. Consciência +7
Se você precisar atrair um grupo de carniçais de uma Furtividade +4
área, é melhor começar exumando todos os corpos enterrados. Sobrevivência no Ermo +6
Uma vez exumados, os corpos devem ser movidos para afastar Resistir a Magia +4
os carniçais.
Tolerância +6
Coragem +7

Armas
Nome DANO Efeito CT Saque
Garras 3d6 N/C 1 Medula de carniçal (1d6/2)
Sangramento (25%) Garras de carniçal (2)
Mordida 3d6 + 2 1
-1 PA Extrato de veneno (1d6/2)

266_313_Witcher_BR.indd 279 12/17/2019 5:50:56 PM


280

Ameaça
Médio
Complexo

Recompensa
500

Armadura
0
INT 6
REF 10
DES 10
CORPO 7
VEL 7
EMP 3
CRI 3
VON 6
SORTE 0

ATORD 6
CORR 21
SALTO 4
EST 30
FARDO 70 Altura Cerca de 1,75 metros
REC 6 Peso Em torno de 80 kg
PV 60 Meio Ambiente Cemitérios ou cavernas
VIGOR 0 Inteligência Nível humano
Organização Solitário

266_313_Witcher_BR.indd 280 12/17/2019 5:50:59 PM


281

Bruxa Sepulcral Vulnerabilidades


Superstição Comum (Educação ND: 18) Óleo de Necrófago
Honestamente, filhos da puta comuns não sabem muito sobre bruxas sepulcrais. Heh! Elas são
pesadelos inteligentes o suficiente para conversar, montar armadilhas e atrair crianças. Ouvi dizer Língua chicote
que bruxas são o que acontece quando um mago perde o controle. Heh! Duvido disso, mas pode Se você conseguir Aparar um
ataque de língua da bruxa com
ser ... quem sabe. As bruxas são um dos poucos monstros de que eu já ouvi falar que poderiam uma arma branca, ela será cor-
usar magia. Ou pelo menos algo assim. tada. A bruxa Sepulcral leva
–Rodolf Kazmer 5 pontos de dano e não pode
usar sua língua novamente.

Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 14)


As Bruxas Sepulcrais são um dos poucos necrófagos totalmente sencientes, o que as torna muito
perigosas. As bruxas sepulcrais não têm nada a ver com magos. Embora tenham magia, as bru- Habilidades
xas sepulcrais são apenas mais uma raça necrófaga da Conjunção das Esferas. Curiosamente, as
bruxas sepulcrais são exclusivamente femininas, uma bruxa macho nunca foi vista. A maioria Círculo da Caveira
Uma bruxa sepulcral pode le-
dos livros afirma que as bruxas, como alguns monstros, roubam garotinhas de vilarejos para as var 1 hora para fazer um círcu-
transformarem em novas bruxas. Alguns, no entanto, sugerem que as bruxas não são realmente lo da caveira. Se elas estiverem
femininas como tais, mas hermafroditas. dentro de 100m do círculo da
O que sabemos é que as bruxas são predadores de embos- caveira, elas recebem +3 para

Perícias
todas as ações.
cada que vivem perto de cemitérios e outras fontes de cadáveres
podres. Elas estão perfeitamente contentes em comer carniça, mas Comande os mortos-vivos
atacarão presas frescas se tiverem a chance. Quando no ataque, Em vez de atacar, uma bruxa
Curta Distância +8 sepulcral pode dar um coman-
uma bruxa sepulcral vai encurtar a distância a uma velocidade tre-
Brigar +6 do para cada necrófago dentro
menda e atacar com suas garras em forma de foice. Se o alvo recuar de 20m. Os necrófagos realiza-
para se recuperar, a bruxa vai usar sua língua venenosa como um Esquivar/Escapar +8 rão esta ordem em vez de agir
chicote farpado para enfraquecer a presa. A língua da bruxa pode Atletismo +6 normalmente. O comando não
pode ser mais complexo do
ser cortada com um golpe bem-sucedido com uma arma branca. Consciência +8 que “pegue essa coisa e traga-a
As formas mais seguras de atacar uma bruxa sepulcral são manter para cá” ou “vá até lá e espere”.
Furtividade +8
a distância ou estocar com óleo de necrófago e aproximar-se com
Sobrevivência no Ermo +6 Visão noturna
uma magia de proteção ou com o Sinal de Quen. As Bruxas Sepul- As bruxas sepulcrais operam
crais podem ser raciocinais, mas são incrivelmente teimosas e pro- Resistir a Magia +10 em áreas de pouca luz sem
pensas a atacar imediatamente. Se você precisa lutar contra uma Resistir a Coerção +10
penalidades.
bruxa em sua casa, verifique primeiro se há um círculo mágico da
caveira ou outros necrófagos que estejam curvados à sua vontade. Tolerância +7
Lide com eles primeiro, se puder. Coragem +9 A Magia dos Círculos
da Caveira
Até os magos estudados hesi-
tam em explicar de onde vem
Saque o poder do círculo da caveira
Armas de uma bruxa. A maioria das
Orelha da Bruxa pessoas supõe que a magia se
Nome DANO Efeito CT
Sepulcral (2) baseia no poder dos demônios
Garras 5d6 Sangramento (50%) 2 Dentes de bruxa (1d6/2) que vivem no vazio entre os
Mordida 6d6 Veneno (75%) 1 Extrato de veneno (1d6) planos.

Veneno (100%) Runa aleatória


Língua 3d6 + 2 1
ALC: 4m Posses estranhas (1d6)

266_313_Witcher_BR.indd 281 12/17/2019 5:50:59 PM


282

Ameaça
Fácil
Perigoso

Recompensa
30

Armadura
0
INT 4
REF 6
DES 5
CORPO 5
VEL 5
EMP 1
CRI 1
VON 6
SORTE 0

ATORD 5
CORR 15
SALTO 3
EST 25
FARDO 50 Altura Alturas humanas habituais
REC 5 Peso Sem peso
PV 25 Meio Ambiente Campos de batalha e cemitérios
VIGOR 0 Inteligência Consumido pela emoção
Organização Grupos de 3 a 21

266_313_Witcher_BR.indd 282 12/17/2019 5:51:02 PM


283

Aparições Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação ND: 14) Óleo de Espectro


As aparições surgem de todas as formas e tamanhos como os contos dizem. As almas dos mortos
e dos condenados voltam ao nosso mundo para causar estragos na vida. As histórias das velhas Pó de Lua e Yrden
Se pego na área de uma bom-
esposas não são tão específicas sobre o que faz uma aparição, no entanto. A maioria diz que é ba Pó de Lua ou um círculo
alguém que foi injustiçado, ou o mais malvado dos filhos da puta. Alguns dizem que são magos de Yrden, uma aparição não
e sacerdotes mágicos demais para deixar essa dimensão. As pessoas geralmente concordam que pode se tornar incorpórea ou
para se livrar de uma aparição você tem que realizar um ritual. Primeiro, encontre o cadáver, teleportar.
que ainda não apodreceu, sério.... Perfure o cadáver com uma estaca de choupo, corte a cabeça e
coloque-a entre as pernas do cadáver, depois atire o cadáver no fogo. Se falhar em algum desses
passos, você é um homem morto. Pelo menos é o que as pessoas dizem. Habilidades
–Rodolf Kazmer
Munido pela raiva
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 10) Os espectros são tecnicamente
tão inteligentes quanto eram
Curiosamente, os espectros são um dos únicos tipos de monstros que estão conectados a pes- em vida, mas ficam cegos por
uma ira esmagadora. Eles não
soas mortas, humanos e não-humanos. Um espectro é o espírito de alguém que morreu em podem ser racionais ou inti-
circunstâncias terríveis ou com negócios inacabados. Dito isso, você não pode banir um es- midados.
pectro por meio do método descrito acima. A maioria dos espectros deve ser morta e enviada
de volta ao reino dos mortos. Mas aqueles amarrados a uma maldição devem ter a maldição Transição
Uma aparição pode usar
encerrada para desaparecerem permanentemente. As aparições são tecnicamente conscientes, Lançar Feitiço como uma
mas pouquíssimas atuam com essa senciência. A maioria das aparições é consumida pelo ódio ação defensiva para se tornar
e atacará aleatoriamente qualquer coisa que se aproxime. Os 5% incorpóreo. Se tiver sucesso,
restantes mantêm parte de sua sensibilidade e podem falar e in- ela nega o ataque e nada físico
teragir. Geralmente esses espectros sencientes são parte de uma Perícias pode causar dano ou afetá-la
até o próximo turno.
grande maldição.
Ao lutar contra um espectro, continue se movendo o Esgrima +7 Teletransporte
Uma aparição pode usar sua
tempo todo. Eles vão balançar amplamente sua espada e lanterna Curta Distância +6 ação de movimento para se
e usar sua natureza seletivamente incorpórea para “esquivar-se” Brigar +6 teletransportar 10m imediata-
de ataques. De vez em quando um espectro se teletransportará, mente. Ela geralmente atacará
Esquivar/Escapar +6 diretamente depois disso.
geralmente para ficar atrás de um alvo e atacar. Este é o movi-
mento mais perigoso do espectro, já que eles literalmente surgem Atletismo +5
Visão noturna
do nada. Se você pegar um espectro com um sinal de Yrden ou Consciência +8 As aparições vagam em áreas
uma bomba Pó de Lua, você pode impedi-lo de virar incorpóreo Furtividade +9 de pouca luz sem penalidades.
ou teleportar. Isso e uma aplicação de óleo de espectro realmente
Sobrevivência no Ermo +6
encurtarão sua luta.
Ninguém sabe para onde vai a consciência de uma apa- Resistir a Magia +6 Armas de Aparições
rição quando é destruída. Isso é discutido há séculos. Tolerância +7
As armas de uma aparição são
manifestações de seu poder,
criadas quando a aparição é
criada. Quando uma aparição
Armas Saque morre, a lanterna e a espada
Nome DANO Efeito CT evaporam com o resto do cor-
Essência de Aparição (1d6/2) po e, portanto, não podem ser
Espada de Aparição 3d6 N/C 1 saqueadas.
Pó Espectral (1d6/2)
Lanterna de Aparição 2d6+2 Fogo (25%) 1 Pó infundido (1d6/2)

266_313_Witcher_BR.indd 283 12/17/2019 5:51:03 PM


284

Ameaça
Médio
Perigoso

Recompensa
800

Armadura
0
INT 5
REF 8
DES 6
CORPO 7
VEL 6
EMP 1
CRI 1
VON 9
SORTE 0

ATORD 6
CORR 18
SALTO 3
EST 30
FARDO 6 Altura Alturas humanas habituais
REC 6 Peso Sem peso
PV 60 Meio Ambiente Perto de comunidades rurais
VIGOR 0 Inteligência Consumido pela raiva
Organização Solitário

266_313_Witcher_BR.indd 284 12/17/2019 5:51:04 PM


285

Aparições Diurnas Vulnerabilidades


Superstição Comum (Educação ND: 16) Óleo de Espectro
Alguns dizem que as aparições diurnas são as almas de jovens mulheres que foram mortas an-
tes de seus casamentos. Voltam como infelizes miseráveis vestidas
​​ de branco que assombram os Pó de Lua e Yrden
campos quando o sol está mais alto. Os povos dizem que são espertas, apenas enlouquecidas pela Se pego na área de uma bomba
Pó de Lua ou um círculo de
tristeza e vingança, o que as faz matar tudo o que veem. E elas geralmente não matam com gar- Yrden, uma aparição diurna
ras, dentes ou coisas do gênero. As lendas dizem que elas te encantam com magias negras e fazem não pode se tornar incorpórea
dançar com elas. Você só pode parar quando o sol se põe. Mas você estará morto há muito tempo. ou teleportar.
–Rodolf Kazmer Fraqueza Celestial
No luar, as aparições diurnas
usam um -2 para todas as

Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 14) ações.

Mulheres jovens e engajadas que sofreram mortes violentas antes de seus casamentos às vezes
retornam como fantasmas. Essas aparições são criaturas poderosas, perigosas e vingativas. As
almas das mulheres são levadas à loucura pela dor e pela raiva que as compele a rondar os cam- Habilidades
pos e as terras ao redor do túmulo, procurando pela pessoa que as matou. Isso é justo, mas elas
tendem a matar qualquer outra coisa que também chegue perto delas. Quando se lida com uma Munido pela raiva
aparição diurna, você tem que ser rápido: envolver a criatura em combates a curta distância é Aparições diurnas são tecnica-
uma necessidade. Aparições diurnas são incorpóreas até você pegá-las em um círculo de Yrden mente tão inteligentes quanto
eram em vida, mas ficam cegas
ou uma bomba Pó de Lua. Esta é sua única janela para ataques físicos. Você também deve ata- por uma ira esmagadora. Elas
car uma aparição diurna próximo ao pôr-do-sol, pois o luar enfraquece a criatura. não podem ser racionais ou
Aparição diurna geralmente ataca com suas garras mor- intimidadas.
tais. De tempos em tempos, elas usam magia para levantar um pó
maligno e cegam um alvo. Se estiverem muito danificadas, elas Perícias Incorpóreo
Uma aparição é sempre incor-
começam uma dança do meio-dia, criando cópias de si mesmas pórea, o que a torna imune a
que drenam seu PV e curam a aparição diurna. Destrua essas có- Lançar Feitiço +6 ataques físicos, sangramento
pias imediatamente, antes que elas possam tirar muita Vitalidade Curta Distância +8 e veneno.
de você. Sua melhor chance de lutar contra um fantasma é cobrir Brigar +7 Dança do meio-dia
sua lâmina com óleo de espectro e tentar invocá-lo à noite. En- Uma aparição diurna pode
Esquivar/Escapar +9 criar 3 cópias que dançam ao
contre algo de grande valor para o espectro em sua vida anterior e
Atletismo +4 redor, a pelo menos a 5m de
queime-o perto do local da sepultura. 90% das vezes isso invocará distância do alvo. Estes clones
a aparição, e com a lua alta no céu você terá muito mais facilidade Consciência +10 não atacam, mas usam as mes-
em matá-la. Uma vez morta, a alma do espectro é liberada dos Furtividade +10 mas estatísticas que a Aparição
grilhões de dor que a mantinham neste mundo. É colocada para Diurna na defesa. Cada cópia
descansar e pode passar para o que está além do véu da morte. Sobrevivência no Ermo +5 restante drena 3 Pontos de
Vida por rodada do alvo mais
Este é um objetivo romântico, mas não é uma tarefa fácil. Resistir a Magia +7 próximo para curar a Aparição
Tolerância +7 Diurna. Atacar uma cópia irá
matá-la.
Pó Demoníaco
Um fantasma pode usar magia
Saque para agitar a poeira e jogar no
rosto de um alvo. Este ataque
usa Lançar Feitiços, e em um
Armas Essência de Aparição (1d6)
Pó de espectro (1d6)
acerto ele cega o alvo por 1d6
rodadas. O alvo deve estar
Nome DANO Efeito CT Pó infundido (1d6)
dentro de 5m.

Garras 5d6 Ablação 2 Essência leve (1d6/2)

266_313_Witcher_BR.indd 285 12/17/2019 5:51:04 PM


286

Ameaça
Fácil
Simples

Recompensa
10

Armadura
0
INT 1
REF 4
DES 6
CORPO 5
VEL 7
EMP 1
CRI 1
VON 4
SORTE 0

ATORD 4
CORR 21
SALTO 4
EST 20
FARDO 50 Altura Cerca de 0,8 metros

REC 4 Peso Em torno de 68 kg

PV 20 Meio Ambiente Florestas e planícies


Tão inteligente quanto um
VIGOR 0 Inteligência cachorro
Organização Grupos de 3 a 6

266_313_Witcher_BR.indd 286 12/17/2019 5:51:07 PM


287

Lobos e Wargs Vulnerabilidades


Superstição Comum (ND de Educação: 8) Óleo de Fera
Não há muito a ser dito sobre lobos. Heh! Eles são bastardos sanguinários que vivem na floresta e
perseguem viajantes. Eles normalmente só atacam em grupos de cinco ou seis e o fogo vai fazer com
que eles recuem. Se você tem que lutar com eles, certifique-se de que não podem circular em torno de
você, eles vão tentar e atacar em todas as direções. Maneira terrível de morrer, se você quer saber. Es- Habilidades
pecialmente ruim desde que a guerra começou. Com todos os cadáveres e viajantes feridos, os lobos
estão cada vez mais corajosos. Estão nas cidades, pegando crianças sem ninguém ver. Heh! Muita Rastrear pelo Cheiro
gente acha que eles são um mau presságio também. Não é possível contar o número de profecias e Um lobo pode rastrear uma
outras coisas que começam com um lobo. Deixe-me dizer que nenhuma delas é boa. criatura sem pistas visuais ou
–Rodolf Kazmer audíveis sem penalidade.

Visão noturna
Conhecimento de Wargs (Treino de Bruxo ND: 10) Os lobos operam em áreas de
pouca luz sem penalidades.
Embora existam muitas histórias e mitos estranhos baseados em lobos, todos geralmente con-
cordam que eles não são criaturas mágicas. Wargs, por outro lado, estão ainda mais envoltos Líder
Muitas vezes, um grupo de
em mistério para a grande maioria da população. Quando um bando de lobos se torna grande lobos será liderado por um
o suficiente, ou controla território suficiente, você acaba encontrando uma guerra entre eles. warg. Enquanto um warg
O warg é um lobo grande e volumoso (geralmente adornado com pele marrom grossa) que se estiver vivo, todos os lobos
torna o líder de um bando. Até mesmo as feiticeiras estudadas não têm certeza se um dos lobos de sua matilha ganham +4 de
coragem. O warg também é
se transforma em um warg ou se grandes grupos de lobos acabam capaz de dar ordens ao resto
fazendo surgir um warg, mas sua existência é irrefutável. do bando. Essas ordens nunca
Enquanto wargs parecem funcionar como lobos comuns, Perícias são mais complicadas do que
“vá para cá”, “ataque por trás”
eles ganharam uma reputação sinistra por seus brilhantes olhos
ou “espere”.
vermelhos e mentes astuciosas. Ao enfrentar uma matilha de lo- Curta Distância +6
bos liderada por um warg, lembre-se de derrubar o warg o mais Brigar +6
rápido possível. Com o warg vivo, o grupo pode operar como uma Esquivar/Escapar +6 Wargs
unidade e é capaz de uma estratégia maior que o normal. Wargs Wargs são lobos maiores que a
comandam seus irmãos a girar em torno de presas, atacar alvos Atletismo +6
média, com pelo castanho-a-
específicos para enfraquecer um grupo e até atrapalhar alvos mais Consciência +6 vermelhado e olhos vermelhos
perigosos para que o warg consiga um golpe mortal com mais fa- Furtividade +6 brilhantes. A maneira como
cilidade. O warg frequentemente fica na parte de trás de uma ma- eles rondam os faz parecer mais
Sobrevivência no Ermo +9
tilha até que sua presa seja enfraquecida, então, na maioria dos espertos do que o lobo comum.
casos, os ataques à distância serão sua melhor aposta. A prata é Resistir a Magia +2
ineficaz em wargs, mas uma boa arma de aço antiquada servirá. Tolerância +5 INT 2 ATORD 6
Com uma aplicação de óleo de fera, matar o warg não deveria ser Coragem +6 REF 5
CORR 24
tremendamente difícil. Tenha sempre em mente, um warg é ape- DES 7
nas um lobo grande e difícil. SALTO 4
CORPO 6
EST 30
VEL 8
FARDO 60
Saque EMP 1
REC 6
CRI 1
PV 30
Armas Sebo de cachorro (1d6)
Pele de Lobo
VON
SORTE
6
0
VIGOR 0
Nome DANO Efeito CT Fígado de lobo
Mordida 2d6 N/C 1 Ossos da fera (1d6)

266_313_Witcher_BR.indd 287 12/17/2019 5:51:07 PM


288

Ameaça
Médio
Complexo

Recompensa
500

Armadura
8
INT 6
REF 8
DES 8
CORPO 7
VEL 9
EMP 1
CRI 3
VON 5
SORTE 0

ATORD 6
CORR 27
SALTO 5
EST 30
FARDO 70 Altura Cerca de 2,5 metros
REC 6 Peso Em torno de 136 kg
PV 60 Meio Ambiente Florestas ou perto de povoados
VIGOR 0 Inteligência Nível humano
Organização Solitário

266_313_Witcher_BR.indd 288 12/17/2019 5:51:11 PM


289

Lobisomens Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação ND: 14) Óleo Amaldiçoado


As lendas dizem que são como pessoas normais até o luar brilhar sobre eles e se transformarem
em horríveis monstros irracionais. Eles não fazem nada além de comer carne e beber sangue a Bombas de pó de lua
noite toda até o sol nascer, quando se transformam de volta. Pior de tudo, se você for mordido, Um lobisomem capturado na
área de uma bomba não pode
você está fadado a se transformar. Algumas pessoas acham que você pode curar um lobisomem se regenerar enquanto durar o
forçando o lobisomem a beber um chá de lobo três vezes por dia durante cinco dias. Outros acre- efeito da bomba.
ditam que você pode curá-lo apenas exaurindo o lobisomem e depois repreendendo-o. Eu prefiro
usar minha besta.
–Rodolf Kazmer Habilidades
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 14) Regeneração
Os lobisomens são feras perigosas e horripilantes que podem permanecer adormecidas dentro Um lobisomem regenera 5
de pessoas totalmente razoáveis. Essas feras enormes parecem um cruzamento entre humanos pontos de dano por rodada.
e lobos gigantescos. Eles são monstros impiedosos sem empatia e com uma poderosa sede de
sangue. A pior parte dessas feras amaldiçoadas é que elas surgem de pessoas comuns. Lobi- Rastrear pelo Cheiro
Um lobisomem pode rastrear
somens manifestam toda a crueldade e más intenções da pessoa amaldiçoada. Quando uma uma criatura sem pistas visuais
pessoa se transforma em um lobisomem, geralmente um processo iniciado pelo surgimento ou audíveis sem penalidade.
da lua, eles perdem todos os fragmentos de sua humanidade e são deixados apenas com sua
inteligência e seus piores e mais viciosos impulsos. Visão noturna
Estas bestas são muito difíceis de combater, devido à sua Lobisomens permanecem em
áreas de pouca luz sem pena-
inteligência inata e habilidades regenerativas, que apenas uma
lidades.
bomba Pó de Lua pode parar. Felizmente, é necessária uma mal-
dição para criar um lobisomem, ser mordido por um lobisomem
Perícias
Transformando-se
significa apenas que você irá sangrar copiosamente. Se você se Curta Distância +9 em um lobisomem
encontrar lutando contra um lobisomem, ignore todas as “curas”
Brigar +8 Um personagem afligido pela
camponesas inúteis e encontre uma lâmina de prata. Concentre-
Esquivar/Escapar +8 Licantropia tem 30% de chan-
se em desviar dos ataques do lobisomem e contra-ataque com sua
ce de se transformar em um
lâmina de prata ou feitiços mágicos. Correr de um lobisomem é Atletismo +8 lobisomem todas as noites,
desaconselhável, eles são muito rápidos e podem rastreá-lo atra-
Consciência +10 quando a lua se eleva. Em sua
vés das condições mais adversas apenas pelo cheiro. Se um amigo
Furtividade +9 forma de lobisomem, eles são
sofreu de licantropia, é uma boa ideia amarrá-lo à noite até que
um predador cruel com astúcia
você possa acabar com a maldição. Sobrevivência no Ermo +9
de um humano e um desejo
Embora possa ser difícil determinar quais ações levaram a Resistir a Magia +9 de matar. Se o personagem for
qualquer caso de licantropia, você pode restringi-lo. A licantropia é Resistir a Coerção +10 um dos jogadores, ele é tomado
frequentemente uma punição por ações violentas e bestiais. Remo-
Tolerância +8 pelo Mestre até o sol nascer. En-
ver a maldição geralmente requer muita dor e perda pessoal.
quanto estiver em seu estado de
Coragem +10
besta o licantropo tem todas as
armas, armaduras e habilidades
do lobisomem. O personagem
Armas Saque também adiciona um bônus a
quatro de suas estatísticas.
Nome DANO Efeito CT Bônus de Lobisomem
Pele de lobisomem
Garras 4d6 + 2 Sangramento (25%) 2 Reflexo +2 Corpo +3
Saliva de lobisomem (1d6)
Mordida 5d6 Sangramento (75%) 1 Itens Aleatórios (1d6) Velocidade+4 Empatia -5

266_313_Witcher_BR.indd 289 12/17/2019 5:51:11 PM


290

Ameaça
Fácil
Complexo

Recompensa
20

Armadura
0
INT 3
REF 7
DES 7
CORPO 6
VEL 8
EMP 3
CRI 3
VON 8
SORTE 0

ATORD 7
CORR 24
SALTO 4
EST 35
FARDO 60 Altura Cerca de 3 metros de comprimento
REC 7 Peso Em torno de 120 kg
PV 35 Meio Ambiente No mar ou nos litorais
VIGOR 0 Inteligência Nível humano
Organização Grupos de 3 a 6

266_313_Witcher_BR.indd 290 12/17/2019 5:51:13 PM


291

Sereias Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 16) Óleo de Híbrido
Sereias são uma história triste. Costumavam ser mulheres bonitas com rabos como peixe e um
interesse especial em marinheiros, heh! Porém, aquele tempo se passou. Hoje em dia, uma sereia
prefere te esnobar do que beijar, é melhor manter isso em mente. Ninguém sabe por quê, mas Movimento Limitado
Em terra uma sereia tem um
provavelmente tem a ver com marinheiros raptando sereias para serem suas esposas. Hoje elas REF, DES e VEL de 2.
atraem as pessoas com suas músicas, e depois se transformam em monstros horríveis e rasgam a
carne de seus ossos. Os marinheiros dizem que se você quer passar pelas sereias no mar, você deve
amarrar-se ao mastro para impedir-se de saltar sobre a borda para ir até elas.
–Rodolf Kazmer
Habilidades

Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 14) Ilusão


Uma sereia é capaz de pro-
Não se amarre ao mastro. Você vai ter uma morte horrível. Ao contrário da crença popular, duzir instantaneamente uma
as sereias não têm magia para obrigar os homens a pular na água e nadar até elas. Elas só ilusão para fazer com que
pareça uma mulher bonita com
podem esconder suas características horripilantes de peixe sob a pele de belas jovens e isso características de sua escolha.
aparentemente é o suficiente para excitados marinheiros que estiveram no mar por mais de Esta ilusão pode ser dissipada
ano. Não, uma sereia atrai um navio para perto com um disfarce atraente e, em seguida, salta com um teste de Lançar Feiti-
no ar em asas escamosas para atacar sua presa. Como você pode imaginar, se amarrar ao mastro ço ND:15.
pode ser uma má ideia. Grito Sônico
Uma sereia descerá do alto, balançando suas garras (ou Uma sereia pode usar a sua
a cauda se estiver confiante) antes de subir novamente. Algumas Perícias vez para soltar um grito que
obriga qualquer um dentro de
tentarão derrubá-lo na água, onde suas irmãs podem despedaçá- 10m a fazer um teste de resis-
lo melhor. Infelizmente, as sereias no ar ou na água são muito Curta Distância +7 tência a Atordoamento em -1.
rápidas e muito ágeis, tornando-as difíceis de capturar ou atacar. Brigar +7 Anfíbio
Felizmente você pode matar uma sereia no ar com um golpe de Esquivar/Escapar +6 Sereias podem viver debaixo
arma direto. Neste momento a sereia é incrivelmente vulnerável d’água indefinidamente e não
Atletismo +8
e geralmente pode ser eliminada por dois homens com armas afogam. Elas também não
resistentes. Tecnicamente, as sereias são inteligentes e capazes Consciência +7 tomam penalidades por agir
debaixo d’água.
de pensar e serem diplomatas. Mesmo assim, elas não estão Furtividade +8
Voar
interessadas ​​nisso, elas veem todas as não-sereias como presas. Sobrevivência no Ermo +7 Uma sereia pode voar como
Não é totalmente inédito encontrar uma sereia disposta a falar um movimento. A sereia só
com você. Nesse caso, seja muito cauteloso: pode estar tentando Resistir a Magia +6 pode ser tirada do ar por ator-
atraí-lo para uma armadilha. Ainda assim, contos de velhas Resistir a Coerção +6 doamento ou causando mais
de 5 pontos de dano com um
esposas persistem que as sereias eram amigáveis. É difícil dizer Tolerância +6 ataque. Se a sereia for derru-
se esses contos se referem às sereias que encontramos na costa
Coragem +5 bada do ar, ela deve fazer um
agora ou a uma raça que (como muitas outras) foi eliminada nas teste de Atletismo ND:16 ou
inúmeras guerras raciais. tomar dano de colisão igual ao
número de metros que caiu.

Armas Saque
Nome DANO Efeito CT
Cordas Vocais de Sereia
Garras 2d6 + 2 +1 PA 1
Essência da Água (1d6)
Cauda 3d6 + 2 N/C 1 Itens comuns (1d6/3)

266_313_Witcher_BR.indd 291 12/17/2019 5:51:13 PM


292

Ameaça
Dificil
Complexo

Recompensa
1200

Armadura
8
INT 1
REF 10
DES 10
CORPO 15
VEL 6
EMP 1
CRI 1
VON 5
SORTE 0

ATORD 10
CORR 18
SALTO 3
EST 50
FARDO 150 Altura Cerca de 2 metros até o ombro

REC 10 Peso Em torno de 907 kg

PV 100 Meio Ambiente Em torno de altas montanhas


Tão inteligente quanto um
VIGOR 0 Inteligência cachorro
Organização Solitário ou em pares

266_313_Witcher_BR.indd 292 12/17/2019 5:51:14 PM


293

Grifos Vulnerabilidade

Superstição Comum (Educação ND: 14) Óleo de Híbrido


Você pode imaginar um ser mais majestoso do que um grifo? Heh! Isso é um pensamento perigo-
so. A maioria dos nobres pensa em grifos como bestas majestosas que você coloca em tabardos e
heráldica e tudo mais. Heh! Fazendeiros, por outro lado, morrem de medo deles. O que você vai
fazer quando uma bola de pelo de 900 quilos, penas e garras pousar em seu campo e pegar sua Habilidades
vaca? Nada, não é? A maioria das pessoas comuns não fala muito sobre grifos. Para não atraí-los.
–Rodolf Kazmer Grito Sônico
Um grifo pode dar a sua vez
para soltar um grito que obri-
ga qualquer um dentro de 10m
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 14) a fazer um teste de resistência
a Atordoamento em -1.
Grifos são tecnicamente criaturas muito simples. Eles operam muito como uma combinação Investida
entre os dois animais que os compõem: leões e águias. Infelizmente, combinar leões e águias Se um alvo se move a mais de
cria um super predador. Grifos são rápidos no chão e rápidos no céu. Eles podem atravessar 10m de distância do grifo, ele
grandes áreas de terreno difícil voando sobre ele e avistar presas se escondendo, com os olhos pode investir e fazer um po-
deroso ataque de garra a -4, o
de águia. Isso sem levar em conta como eles capturam alvos do tamanho de um cavalo e o
que causa 10d6 de dano e joga
soltam de 100 metros no ar. Felizmente, os grifos apenas atacam intrusos em seu território. O o alvo para trás 8m. Se bater
problema é que, com a guerra deixando cadáveres por todos os campos e vales abertos, os gri- em alguma coisa enquanto voa
fos estão movendo seus territórios das altas montanhas para os picos mais baixos. De repente, para trás, o alvo recebe dano
pequenas aldeias no sopé das montanhas são um território de grifo, mesmo sem perceber. de colisão calculado como se
fosse de um cavalo. A investi-
Se você tiver que lutar contra um grifo, faça um favor e estoque munição de longo da é uma ação de uma rodada
alcance e óleo de híbrido. Você precisará da munição porque os inteira.
grifos gostam de atacar do ar. Um golpe direto com um virote de
besta, lança, flecha ou outra arma de longo alcance força o grifo Perícias Selvagem
Para os propósitos de Cons-
a se reajustar no ar. Se falhar, cairá no chão, sofrerá danos e será ciência e Sobrevivência no
mais vulnerável. No chão você tem que tomar cuidado com as Curta Distância +9 Ermo, o instinto lhe dá uma
garras afiadas. Elas não apenas rasgam, mas deixam grandes fe- Brigar +7 INT de 8.
rimentos com sangramentos. Se você se distanciar demais de um Voar
Esquivar/Escapar +7
grifo, ele encurtará essa distância com uma investida: um ataque Um grifo pode voar como um
tremendamente poderoso, mas impreciso, mais fácil de se esqui- Atletismo +7 movimento. O grifo só pode
var do que os ataques de garras normais. Mas um golpe certeiro Consciência +10 ser nocauteado no ar atordo-
ando-o ou causando mais de
desse significa a morte para um homem comum. A última coisa Furtividade +4 10 pontos de dano com um
a observar é o grito sônico do grifo. Falhe em resistir a isso e você ataque. Se o grifo é derrubado
Sobrevivência no Ermo +8
será uma presa fácil. do ar, ele deve fazer um teste
Resistir a Magia +9 de Atletismo com ND 16 ou
recebe dano igual a quantos
Tolerância +3
metros ele caiu.
Coragem +10
Visão noturna
Os grifos permanecem em
áreas de pouca luz sem pena-

Armas Saque
lidades.

Nome DANO Efeito CT


Pena de Grifo (1d10)
Garras 6d6 N/C 2
Ovo de Grifo (1d6 / 2)
Mordida 7d6+2 Sangramento (50%) 1 Pó Infundido (1d6 / 2)

266_313_Witcher_BR.indd 293 12/17/2019 5:51:14 PM


294

Ameaça
Fácil
Perigoso

Recompensa
30

Armadura
8
INT 1
REF 6
DES 7
CORPO 8
VEL 7
EMP 1
CRI 1
VON 6
SORTE 0

ATORD 7
CORR 21
SALTO 4
EST 35
FARDO 80 Altura Cerca de 2,5 metros Rainhas Endriúgas
Rainhas Endriúgas são tão
REC 7 Peso Em torno de 200 kg semelhantes às Aracnas que são
PV 35 Meio Ambiente Pântanos e planícies aluviais quase indistinguíveis. Quando
chegar ao fundo de um ninho, você
VIGOR 0 Inteligência
Tão inteligente quanto um pode usar as estatísticas de uma
aracna.
cachorro
Organização Grupos de 3 a 9

266_313_Witcher_BR.indd 294 12/17/2019 5:51:15 PM


295

Endriúga Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação ND: 12) Óleo de Insectoide


As pessoas dizem que a Endriúga é como qualquer outro inseto. Heh! Apenas uma infestação que
você tem que impedir de se espalhar. Os remédios de camponeses dizem que você tem que preparar
algumas pimentas ou alguns gravetos de canela e borrifar o pó do lado de fora de sua casa, e en-
tão derramar um pouco de vinagre em qualquer água próxima. Quando você for para a floresta, Habilidades
esfregue meio limão em si mesmo. Por último, você tem que mergulhar qualquer carne que caçar
na floresta em vinagre para matar todos os ovos que a Endriúga pode ter colocado neles. Algumas Saltar
pessoas surgem com algumas ideias bastante criativas, heh! Uma endriúga não precisa
–Rodolf Kazmer tomar impulso para saltar.

Resistências
A endriúga só recebe metade
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 10) do dano de sangramento e
cortante.
Endriúgas são tecnicamente insetos, da mesma forma que um leão é um gato. Quando você
Imunidade Venenosa
sai em pântanos e planícies com inundação, corre o risco de se deparar com grandes grupos A endriúga não recebe dano
de endriúgas. Ao lutar contra esses animais, lembre-se de que todas endriúgas podem saltar a de veneno.
4m de onde estão. Um buraco ou uma parede não pode salvá-lo. Endriúgas de todas as formas
são imunes a venenos graças à natureza altamente tóxica de seus corpos, e podem resistir ao Selvagem
corte de armas graças a suas duras camadas externas. Antes de caçar endriúgas, estoque com Para os propósitos de Cons-
ciência e Sobrevivência no
algo bom contra veneno, como poções de papa-figo. Aproximando-se de um ninho, você pro- Ermo, o instinto lhe dá uma
vavelmente vai se deparar com os trabalhadores primeiro, a forma mais comum de endriúga. INT de 6.
Mantenha-se em movimento e evite ficar encurralado. As garras
do trabalhador endriúga são levemente venenosas. Não é muito
ruim lutar um contra um, porém terrível se você estiver cercado Perícias
por cinco ou seis. Sobreviva a 8 ou 9 trabalhadores e você começa-
rá a ver os guerreiros. Os guerreiros endriúga são os primos mais Curta Distância +6 Subespécies
mesquinhos e mais perigosos dos trabalhadores simples. Eles são Brigar +5
incrivelmente agressivos e atacam constantemente com sua cauda Espinhos de
Esquivar/Escapar +6 Endriúgas Machos
venenosa, pulando atrás de um alvo quando ele sai do alcance.
Atletismo +5 Uma endriúga macho pode
Quando estiver em cima do ninho, você encontrará as endriúgas disparar em círculo com um
machos. Os endriúgas machos existem para lutar e fertilizar sua Consciência +5 raio de 5m. Esses espinhos
rainha. Eles são mais agressivos e o atacam sem qualquer provo- Furtividade +7 podem ser esquivados ou
cação. Os endriúgas machos começarão lançando uma nuvem de bloqueados (ND: 15). Para
espinhos venenosos do abdômen antes de atacar com suas pinças. Sobrevivência no Ermo +6 cada ponto abaixo do ND que
o alvo jogar, ele recebe 1d6 de
Como só o endriúga macho mais forte pode fertilizar a rainha, os Resistir a Magia +6 dano e é envenenado.
endriúgas machos estão sempre procurando uma briga. Passados​​ Tolerância +6 Cauda do Guerreiro
todos esses perigos, você encontrará a rainha e seus ovos. Se você Um endriúga guerreiro tem
Coragem +5
chegar a este ponto, você terá que evitar não apenas a rainha, mas uma cauda grande que causa
também todas as outras endriúgas na área. Quando ameaçada, a 4d6 + 2 de dano e tem 50% de
rainha convocará toda a sua colmeia para ajudá-la. chance de envenenamento.

Saque Garras do Trabalhador

Armas
As garras de um endriúga tra-
balhador têm 25% de chance
Extrato de Veneno (1d6/2) de envenenamento.
Nome DANO Efeito CT Saliva de Endriúga (1d6/2)
Garras 3d6 N/A 1 Escama de Quitina (1d6/2)

266_313_Witcher_BR.indd 295 12/17/2019 5:51:15 PM


296

Ameaça
Dif ícil
Complexo

Recompensa
1000

Armadura
20
INT 1
REF 9
DES 6
CORPO 13
VEL 5
EMP 1
CRI 1
VON 5
SORTE 0

ATORD 9
CORR 15
SALTO 3
EST 45
FARDO 130 Altura Cerca de 3 metros

REC 9 Peso Em torno de 800 kg

PV 90 Meio Ambiente Pântanos e planícies aluviais


Tão inteligente quanto um
VIGOR 0 Inteligência cachorro
Organização Solitário

266_313_Witcher_BR.indd 296 12/17/2019 5:51:18 PM


297

Aracna Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 15) Óleo de Insectoide
Está vagando por um pântano e você acha que ouviu algo se mover onde você não vê nada?
Apenas deite e se finja de morto. Provavelmente uma aracna, e isso significa problema para você. Ponto macio
Aracnas são grandes e desagradáveis. Elas se escondem nas planícies aluviais e nos pântanos A parte traseira de uma aracna
usando alguma espécie de camuflagem mágica. Elas são venenosas como todos os infernos e são tem apenas 10 pontos de ar-
extremamente ágeis. Por sorte, elas têm a visão horrível, então só conseguem ver movimentos. Se madura e não tem resistência
a danos.
você ficar quieto, você pode conseguir. Só precisa ficar parado como uma estátua e esperar que ela
siga em frente.
 –Rodolf Kazmer Habilidades
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 16) Saltar
Uma aracna não precisa tomar
Aracnas são realmente predadoras de emboscada muito perigosas. Elas vagam pelos pântanos impulso para saltar.
e as planícies inundadas do continente, principalmente ao longo do Pontar e do Yaruga, e apli-
cam uma espécie de camuflagem para esconder todo o seu corpo maciço da vista. No entanto, Resistências
As aracnas só recebem metade
esta camuflagem não é mágica. Uma aracna esconde seu corpo dentro de um tronco oco ou do dano causado por sangra-
concha gigante que corresponde ao ambiente em que vive. Aracnas são perfeitamente capazes mento, cortes e perfurações.
de vê-lo se você ficar parado, e isso fará de você um alvo perfeito. As aracnas de caça preferem
se aproximar o máximo que podem enquanto se camuflam e depois atacam suas presas. Se a Imunidade Venenosa
A aracna não recebe dano de
presa percebe as aracnas e corre, elas atiram teia no alvo para imobilizá-lo antes de atacar. Uma veneno.
vez travadas num combate a curta distância, as aracnas tentarão
atacar o oponente até a morte, muitas vezes bloqueando ataques Camuflar
com suas pinças duras e tentando imobilizar seu oponente.
Ao lutar contra as aracnas, aplique algo para ajudar a
Perícias As aracnas têm +10 de Furti-
vidade em seu terreno quando
não estão se movendo.
combater o veneno, como a poção de papa-figo. Também é bom Curta Distância +5
carregar óleo de insectoide e, quando possível, ficar atrás das Teia
Brigar +5 Se um inimigo chegar a mais
aracnas. A armadura das costas da aracna é sempre a mais fra- de 8m das aracnas, elas atira-
ca, um golpe bem posicionado nas costas geralmente penetra. Esquivar/Escapar +8
rão a uma distância de 10m
Também é bom se posicionar de modo que as aracnas saltitan- Atletismo +5 com Atletismo. Se acertar, o
tes possam despencar de quedas ou sobre objetos duros e sofrer alvo é agarrado até que ele
Consciência +6 possa fazer um teste de ND
danos. Aracnas são frequentemente confundidas com rainhas
Furtividade +6 16 ou fazer 10 pontos de dano
endriúgas. Uma rainha endriúga é tão semelhante a uma aracna à teia
que muitos acadêmicos acreditam que as duas espécies podem Sobrevivência no Ermo +4
estar relacionadas, com muitos achando que aracnas se trans- Resistir a Magia +9 Selvagem
Para os propósitos de Cons-
formaram em endriúgas. A melhor maneira de distinguir as Tolerância +5 ciência e Sobrevivência no
aracnas de uma rainha endriúga é a sua localização. As aracnas Ermo, o instinto lhe dá uma
Coragem +10
são predadores solitários e podem ser encontradas sozinhas no INT de 6.
ermo. Rainhas endriúgas são encontradas em seus ninhos, cer-
cadas por outras endriúgas.

Saque
Armas Olhos de Aracna (1d6/2)
Quitina de Aracna (1d6)
Nome DANO Efeito CT Extrato de Veneno (1d6)
Garras 5d6 Veneno (25%) 2 Veneno de Aracna (1d6)

266_313_Witcher_BR.indd 297 12/17/2019 5:51:18 PM


298

Ameaça
Dif ícil
Simples

Recompensa
1200

Armadura
20
INT 1
REF 10
DES 6
CORPO 13
VEL 4
EMP 1
CRI 1
VON 4
SORTE 0

ATORD 8
CORR 12
SALTO 2
EST -
FARDO 130 Altura Cerca de 2,5 metros

REC 8 Peso Em torno de 900 kg


Em torno de ruínas ou torres
PV 80 Meio Ambiente de mago
VIGOR 0 Inteligência Incapaz de pensar
Organização Solitário

266_313_Witcher_BR.indd 298 12/17/2019 5:51:21 PM


299

Golens Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação ND: 16) Óleo de Elemental


Golens são o único monstro feito pelo homem por aí. Os povos dizem que eles são feitos com o
poder dos elementos e trazidos à vida pelas almas dos mortos. Heh! parece muito improvável para Vulnerabilidade
mim visto que a necromancia é ilegal em todo o continente, mas quem sabe? O que eu sei é que de Eletricidade
não há como parar um golem à solta, sem um bruxo ou uma guarnição inteira. As pessoas dizem Os golens são vulneráveis ​​à
eletricidade, o que pode per-
que um golem pode atravessar uma casa e sair do outro lado, sem sequer passar pela porta. turbá-los. Se eles levarem mais
–Rodolf Kazmer de 10 pontos de dano, eles
devem fazer um teste de resis-
tência a Atordoamento com
menos de 7.

Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 14) Bombas de Dimerítio


Quando atingido por uma
Golens são monstros incrivelmente simples que são incrivelmente perigosos. O golem médio bomba de dimeritio, um go-
foi criado por um mago para defesa ou trabalho manual, ou talvez para guardar algo impor- lem se torna interrompido e
lento. Eles são incapazes de
tante. Um golem recebe suas ordens e as segue à risca. Para sempre. Um golem mandado para usar sua força de esmagamen-
guardar um vaso o fará até que ele morra, o que pode levar séculos (ou mesmo milênios) to ou investida e recebem -2
depois. Isso também significa que um golem com ordem para buscar água em um poço con- em todas as estatísticas duran-
tinuará a buscar balde após balde até que seja ordenado que pare. Golens não são criativos, te a duração da bomba.
mas são muito persistentes. Você enfrenta um golem por uma das três razões. Razão 1: você
precisa de algo que um mago poderoso não quer que você consiga. Nesse caso, pelo menos o
golem está parado - você terá tempo para planejar com antecedência e se preparar. Razão dois: Habilidades
você está atacando um mago e é dito que o mago tem um golem. Mais uma vez, pelo menos
você terá tempo para planejar com antecedência. Razão três: um mago criou um golem especi- Força de Esmagamento
ficamente para matar você. Este é o pior caso. Ele vai te perseguir até o dia que você morrer, e Devido à incrível força com
provavelmente desenterrar seu cadáver para verificar se você está a qual eles socam, um golem
não pode ser aparado e faz du-
realmente morto. Pode até dar ao seu cadáver alguns socos para
rachar os ossos restantes, apenas para garantir. Perícias plo dano de ablação a armas,
escudos ou armaduras.
Se você tem que lutar contra um golem, estoque bom-
Brigar +6 Investida
bas de dimerítio. Apesar de não “desligarem” um golem, elas o Se um alvo se afastar mais de
tornarão mais lento. O óleo de elemental também é bom, assim Esquivar/Escapar +4 10m do golem, ele pode inves-
como magias que incorporam eletricidade. Quando atingido por tir e fazer um ataque poderoso
Atletismo +2 a -4, o que causa 10d6 de dano
eletricidade suficiente, um golem irá congelar enquanto seus elos
mágicos tentam se reafirmar. Nunca bloqueie ou apare o ataque Consciência +8 e repele o alvo 8m para trás. Se
bater em alguma coisa en-
de um golem - seus punhos são tão fortes que têm uma boa chan- Furtividade +2 quanto voa para trás, o alvo re-
ce de quebrar qualquer arma. Como eles são constructos, você Sobrevivência no Ermo +4 cebe dano de colisão calculado
também pode esquecer ferimentos com sangramento, veneno, como se fosse de um cavalo.
Resistir a Magia +10
feitiços que afetam a mente ou fogo. Por fim, mas possivelmente Constructo
o mais importante, se você vir um golem atacando numa investi- Físico +7 Um golem é imune a san-
da... não seja o que ele acertar. gramento, veneno, fogo ou
feitiços que afetam a mente ou
as emoções. Eles também não
podem ser racionais e nunca
Saque ficam sem EST.
Armas Coração de Golem
Resistências
Golens só recebem metade do
Nome DANO Efeito CT Runa Aleatória dano perfurante e cortante.

Soco 8d6 Ablação 1 Pó Infundido (1d6)

266_313_Witcher_BR.indd 299 12/17/2019 5:51:22 PM


300

Ameaça
Dif ícil
Perigoso

Recompensa
1500

Armadura
10
INT 1
REF 13
DES 10
CORPO 15
VEL 7
EMP 1
CRI 1
VON 9
SORTE 0

ATORD 11
CORR 21
SALTO 4
EST 55
FARDO 150 Altura Cerca de 4 metros

REC 11 Peso Em torno de 1500 kg

PV 110 Meio Ambiente Áreas remotas no ermo


Tão inteligente quanto um
VIGOR 0 Inteligência cachorro
Organização Solitário

266_313_Witcher_BR.indd 300 12/17/2019 5:51:25 PM


301

Demônio Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 18) Óleo de Relicto
Veja, muitas pessoas nem sequer sabem que esses filhos da puta existem. Heh! A maioria vive
nas montanhas, pelo que ouço. O que as pessoas dizem é bastante interessante, no entanto. Esses Bombas de pó de lua
animais são demônios de má intenção e se alimentam dos maus pensamentos dos homens. Se você Um demônio capturado na
encontrar um, ele o colocará em transe profundo e se alimentará dos seus segredos mais sombrios. área de uma bomba não pode
se regenerar durante o efeito
Depois que secar sua mente, vai rasgar seus membros e banquetear-se com seu cadáver. Heh! Se da bomba.
você quer ficar seguro, você tem que fazer um pingente de proteção de vidro e tinta. Isso absorverá
Audição Sensível
as magias demoníacas da besta e tudo mais. Quando atingido por uma
–Rodolf Kazmer bomba ou capturado por um
ruído alto e agudo, um demô-

Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 18) nio fica desequilibrado.

Demônios estão entre os mais perigosos relictos que você pode encontrar no Continente. Eles
são tremendas criaturas parecidas com alces, tão grandes que até mesmo o bruxo mais pode-
roso da Escola do Grifo não conseguiria desequilibrá-los com o Sinal de Aard. Ao investir com
Habilidades
seus chifres maciços, é melhor pular fora do caminho, nada menos do que um muro de pedra
Regeneração
irá detê-los. Estas criaturas representam uma grande ameaça, uma vez que não apenas são tre- Um demônio regenera 5 pon-
mendamente fortes, mas também se curam quase o quanto você as corta e podem hipnotizar tos de dano por rodada.
com um olhar. Ao contrário da superstição comum, um pingente de proteção não irá protegê-
Investida
-lo da hipnose de um demônio, que te mergulha em um mundo Se um alvo se afastar mais de
de escuridão onde tudo o que você pode ver é o terceiro olho 10m do demônio, ele pode
incandescente do demônio. Neste ponto, ele irá investir, com o
Perícias
investir e fazer um poderoso
objetivo de lançá-lo com seus chifres. ataque de chifre a -4, o que
causa 10d6 de dano e repele o
Há algum debate quanto à sua inteligência, uma vez que alvo para trás 8m. Se bater em
Brigar +8
eles parecem estar relacionados com os súcubos muito inteligen- alguma coisa enquanto voa
tes e habilidosos. No entanto, os demônios parecem tão inteli- Curta Distância +9 para trás, o alvo recebe dano
gentes quanto um urso comum e nunca agem com um raciocí- Esquivar/Escapar +7 de colisão calculado como se
fosse de um cavalo.
nio complexo. Quando lutar contra um demônio, mantenha-se Atletismo +5
rápido e evite-o. Enquanto você pode bloquear e aparar, é mais Massa Maciça
aconselhável continuar esquivando ao redor do demônio. O óleo Consciência +10 Demônios são imunes a Aard,
ou quaisquer efeitos que os
de relicto pode ser tremendamente útil quando se luta contra Furtividade +1 derrubem.
um demônio, bem como bombas de pó de lua para evitar que ele Sobrevivência no Ermo +6
Hipnose
se regenere por um tempo e bombas de dimerítio para impedir
Resistir a Magia +10 Um demônio pode utilizar
a hipnose do demônio. Demônios também têm audição incri- um turno para hipnotizar seus
velmente sensível, ruídos altos, como bater em um escudo ou a Tolerância +7 inimigos. Qualquer um que
explosão de bombas podem desequilibrá-los. Coragem 10 olhe para o demônio deve
fazer um teste de Resistir a
Físico +10 Magia contra o Lançar Feitiço
do demônio ou levar -4 para
defesa ou ataques contra o
Armas demônio e não conseguir en-
xergar o terreno ao redor deles
Nome DANO Efeito CT Saque por 5 rodadas.

Garras 6d6+2 N/C 2 Selvagem


Olhos de Demônio (3) Para os propósitos de Cons-
Mordida 7d6 Sangramento (50%) 1 ciência e Sobrevivência na
Quintessência (1d10) Terra Selvagem, o instinto lhe
Chifres 8d6 -1 PA 1 Bosta de demônio (1d6) dá uma INT de 8.

266_313_Witcher_BR.indd 301 12/17/2019 5:51:25 PM


302

Ameaça
Fácil
Complexo

Recompensa
10

Armadura
0
INT 2
REF 5
DES 7
CORPO 3
VEL 6
EMP 2
CRI 2
VON 4
SORTE 0

ATORD 3
CORR 18
SALTO 3
EST 15
FARDO 30 Altura Cerca de 1 metros

REC 3 Peso Em torno de 13 kg

PV 15 Meio Ambiente Planícies e Florestas


Tão inteligentes quanto
VIGOR 0 Inteligência humanos burros
Organização Bandos de 3 a 12

266_313_Witcher_BR.indd 302 12/17/2019 5:51:28 PM


303

Nekkers Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação ND: 12) Óleo de Ogroide


Nekkers são monstrinhos horrendos. Heh! As pessoas dizem que vivem debaixo de pontes e ata-
cam viajantes que ficam presos ou perdem o rumo. Eles são coisas horríveis, parecidas com trolls,
que caçam em bandos, você junta vários e eles destroem um cavalo em alguns minutos. Se você se
deparar com um grupo de nekkers, é melhor fazer o seu cavalo cavalgar o mais rápido que puder.
Se você está a pé, tem um grande problema. Heh! Tente acender uma tocha e ir para uma cidade.
Habilidades
O fogo deve mantê-los longe o suficiente se você tiver sorte.
Líder
–Rodolf Kazmer Muitas vezes, um grupo de
nekkers será liderado por
um chefe nekker. Enquanto
um chefe estiver vivo, todos
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 10) os nekkers em seu bando de
guerra ganham +4 de cora-
Nekkers são um dilema para alguns bruxos, um estranho meio-termo entre ser puramente gem. O chefe também é capaz
um monstro e ser uma raça senciente. Eles são criaturas baixinhas, feias e carecas que tendem de dar ordens ao resto do
a se esconder em buracos e cavernas, mas vivem em qualquer lugar. Eles vão caçar qualquer grupo. Essas ordens podem ser
bastante complexas.
coisa feita de carne que tenha um batimento cardíaco e devorá-la do topo de sua cabeça até a
ponta dos dedos dos pés. Isso obviamente os torna um perigo para o mundo em geral, e assim Visão noturna
a maioria dos bruxos os mata sem grandes hesitações. No entanto, descobriu-se recentemente Nekkers operam em áreas de
que os nekkers são muito mais inteligentes do que muitos acreditam. Eles caçam em bandos de pouca luz sem penalidades.
guerra liderados por um chefe, eles usam tangas e toucas, às vezes
carregam cajados, e em alguns lugares até decoram suas cavernas
Chefe Nekker
com pinturas primitivas comemorando batalhas e caçadas que
eles estiveram. Dito tudo isso, eles ainda são uma ameaça para a
Perícias Os chefes da Nekker são geral-
humanidade e outras criaturas sencientes. mente um pouco maiores que
Brigar +5 os nekkers regulares. Algumas
Se você tiver que lutar contra um grupo de nekkers (o
que provavelmente acontecerá se você viajar pelas estradas devas- Curta Distância +5 pessoas pensam que são uma
tadas pela guerra nos Reinos do Norte) tenha em mente que os Esquivar/Escapar +6 raça maior de nekker, mas é
nekkers caçam em bando e recebem ordens de um chefe, e matá- mais provável que (como os
Atletismo +7
-lo deveria ser uma prioridade. O chefe geralmente usa uma tou- humanos) os nekkers maiores
Consciência +8 e mais poderosos sejam esco-
ca de caveira e carrega um bastão de algum tipo. Nekkers tentará
se unir ao seu redor, então fique sempre em movimento. Área de Furtividade +8 lhidos para serem chefes. Eles
efeito ou ataques baseados em cone, como feitiços ou bombas, Sobrevivência no Ermo +8 têm muitas vezes um tom aver-
são bons para afinar as fileiras dos nekkers. O óleo de ogroide melhado, possivelmente devido
Resistir a Magia +4
aplicado a uma lâmina também é uma boa ideia se você tiver um à pintura de guerra.
Resistir a Coerção +9
pouco à mão. Tecnicamente, os nekkers são um pouco inteligen-
Resistência +6 INT 2 ATORD 4
tes, com grande dificuldade você pode convencê-los a deixá-lo em
REF 6 CORR 21
paz se você mostrar a eles presas mais frutíferas. Em geral, não é Coragem +6
um grande plano apostar sua vida em sua diplomacia. DES 8 SALTO 4
CORPO 4 EST 20
VEL 7 FARDO 40

Saque EMP 2 REC 4

Armas Dente de Nekker (1d6/2)


CRI
VON
2
5
PV
VIGOR
20
0
Nome DANO Efeito CT SORTE 0
Garras de Nekker(2)
Garras 2d6 N/C 1 Coração de Nekker (1)

266_313_Witcher_BR.indd 303 12/17/2019 5:51:28 PM


304

Ameaça
Médio
Perigoso

Recompensa
800

Armadura
20
INT 3
REF 8
DES 7
CORPO 12
VEL 4
EMP 6
CRI 7
VON 4
SORTE 0

ATORD 8
CORR 12
SALTO 2
EST 40
FARDO 120 Altura Cerca de 2 metros

REC 8 Peso Em torno de 150kg

PV 80 Meio Ambiente Montanhas e vales


Tão inteligente quanto um
VIGOR 0 Inteligência humano burro
Organização Solitário ou em grupo de 2 a 3

266_313_Witcher_BR.indd 304 12/17/2019 5:51:33 PM


305

Troll de Pedra Vulnerabilidades


Superstição Comum (Educação ND: 14) Óleo de Ogroide
A maioria das coisas que as pessoas sabem sobre trolls é sobre trolls de cavernas, mas quão
diferentes podem ser? Todos sabem que os trolls são grandes construtores e trabalham por vodka. Ponto Fraco
O estômago de um troll da
Trolls podem construir todos os tipos de alvenaria e outras muitas coisas. Mas, não são muito
rocha tem apenas 5 pontos de
brilhantes não. As pessoas dizem que você pode enganar um troll a construir uma ponte, ir armadura e não tem resistên-
embora, ou quase qualquer outra coisa, apenas prometendo-lhe um barril inteiro de vodka e cia a danos.
dando-lhe um barril de água, dizendo que é uma nova receita. Eu não tentaria isso. Esses filhos
da puta têm um soco do capeta e eu gosto da minha cabeça sobre meus ombros.
–Rodolf Kazmer
Habilidades
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 14) Força de Esmagamento
Devido à incrível força com a
Até certo ponto, é verdade que os trolls de cavernas, rochas e gelo são mais semelhantes do qual eles socam, um troll não
que diferentes. Mas as diferenças que existem são muito importantes, especialmente se você pode ser defendido e faz du-
tiver que lutar contra um desses brutos. Sim, todos os trolls são o que a maioria das pessoas plo dano de ablação a armas,
considera estúpido. Eles são tão espertos quanto a criança média e permanecem assim por toda escudos ou armaduras.
a vida. Eles também gostam muito de álcool de qualquer variedade, embora a maioria prefira Pedregulhos Lançados
tomar vodka e outros destilados para realmente embriagá-los. Não é aconselhável enganar um Quando a mais de 6m de
seu alvo, os trolls de pedra
troll quando se trata de vodka, eles são tremendamente fortes e não aceitam ser enganados. Os preferem jogar pedras ou
trolls têm socos tremendamente poderosos que são conhecidos por danificar a armadura de outros pedaços ou entulho
placas e rachar até os escudos mais resistentes, então evitar seus que causam 5d6 de dano. Estes
ataques é preferível a tentar bloquear. Aparar está fora de questão. pedregulhos têm um alcance
Trolls de todas as variedades são muito precisos quando se trata Perícias de 16m.

de atirar pedras em alvos distantes. Se você se distanciar demais Resistências


de um troll com o qual está lutando atualmente, ele provavelmen- Brigar +8 Trolls de Pedra só recebem
te lançará pedras grandes em você, forçando-o a se esquivar e de- Esquivar/Escapar +5 metade do dano perfurante,
de concussão e cortante.
sacelerar até que ele possa encurtar a distância novamente. Trolls
Atletismo +3
também são conhecidos por pegar e agarrar alvos, usando sua
incrível força a seu favor. Consciência +9
Furtividade +3
Trolls Sob Pontes
Agora as diferenças. Não se incomode em contratar
trolls de pedra como construtores, eles são inúteis. Os trolls de Sobrevivência no Ermo +7 Não é incomum encontrar
pedra são menores em estatura do que os trolls das cavernas, com trolls debaixo de pontes ou mo-
Resistir a Magia +8 rando perto delas. Isso é mais
apenas dois metros de altura. No entanto, eles são incrivelmente
pesados, com um disco rígido de rocha nas costas que funciona Resistir a Coerção+6 comum entre os trolls das ca-
como um escudo natural contra ataques na parte traseira. Isso Tolerância +8 vernas, mas também se aplica
significa que, ao contrário dos trolls das cavernas, você deve en- aos trolls de pedra. Devido à
Coragem +10 sua força e às suas habilidades
frentar um troll de pedra de frente para poder causar algum dano
a ele. Tentar atacar através da pedra sólida em um troll de pedra de criação formidáveis, eles
causa pouquíssimo dano, e praticamente qualquer arma vai per- são frequentemente contrata-
dos pelas cidades para manter
der o fio em suas costas pedregosas.
Saque pontes e (em alguns casos) tra-
balhar como guardas e coleto-
Armas Pele de Troll (1d6)
Fígado de Troll (1)
res de pedágio. Muitas cidades
acham mais fácil contratar um
Nome DANO Efeito CT Rocha (2d10) troll, já que na maioria das vezes
eles podem ser pagos em vodka
Soco 6d6 N/C 1 Itens comuns (1d6) e muito raramente se queixam.

266_313_Witcher_BR.indd 305 12/17/2019 5:51:33 PM


306

Ameaça
Dif ícil
Simples

Recompensa
1000

Armadura
10
INT 1
REF 10
DES 10
CORPO 10
VEL 7
EMP 1
CRI 1
VON 6
SORTE 0

ATORD 8
CORR 21
SALTO 4
EST 40
FARDO 100 Altura Cerca de 2 metros

REC 8 Peso Em torno de 900 kg

PV 80 Meio Ambiente Montanhas e vales

VIGOR 0 Inteligência Tão inteligentes quanto cachorros


Organização Solitário ou em pares

266_313_Witcher_BR.indd 306 12/17/2019 5:51:34 PM


307

Wyverns Vulnerabilidades
Superstição Comum (Educação ND: 16) Óleo de Draconídeo
Wyverns são como dragões de duas pernas, eu acho. Olha, ninguém vê um desses com muita
frequência, então as pessoas não falam muito sobre eles. De qualquer forma, wyverns são como
os primos menores dos dragões e caçam donzelas virgens e tal. Você tem que ficar de olho neles
quando mergulham do nada, mesmo em dias de céu totalmente aberto, e tentam raptar as suas Habilidades
filhas. Só pode ser morto por prata, então uma lâmina de prata é uma necessidade ao resgatar
uma donzela de um desses desgraçados escamosos. Dizem que uma vez que você matou a fera, Voar
beber seu sangue lhe dará poder sobre o fogo. Um wyvern pode voar como
um movimento. O wyvern só
–Rodolf Kazmer pode ser derrubado do ar por

Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 16)


atordoamento ou se causar
mais de 10 pontos de dano
com um ataque. Se o wyvern é
Os draconídeos acumulam as lendas mais estranhas e fantásticas ao seu redor. Algo sobre esta derrubado do ar, ele deve fazer
família de monstros inspira o contador de histórias em todos os lugares. Os wyverns são draco- um teste de Atletismo ND:16
nídeos, da mesma família dos dragões, mas longe de serem dragões. Também conhecidos como ou tomar dano de colisão igual
Serpes, eles são feras violentas e primitivas que rondam áreas de alta montanha e caçam as pes- ao número de metros que caiu.
soas principalmente quando elas aparecem em sua frente. Os wyverns não têm predisposição Cuspir Veneno
para com as virgens - eles perseguem qualquer criatura viva que eles acham que podem matar Os wyverns podem cuspir
e comer. É verdade que os wyverns gostam de atacar suas presas e levar para cima e tentar ficar veneno em um alvo até 8m de
distância e causar 3d6 de dano
no ar, se possível. Ao contrário dos dragões, os wyverns não con- com 100% de chance de enve-
seguem cuspir fogo, mas podem cuspir um veneno ácido com
grande precisão. Isso pode fazer com que lutar contra um wyvern Perícias nenamento.
Resistências
de longe seja uma tarefa assustadora. Felizmente, eles não são Os wyverns só recebem me-
Brigar +7
imunes a tudo exceto à prata. Embora suas peles sejam difíceis de tade do dano perfurante e
perfurar, elas podem ser derrubadas com armas de aço comuns e Curta Distância +8 cortante.
magia, assim como a maioria das outras criaturas. Esquivar/Escapar +6 Selvagem
Ao caçar um wyvern, comece preparando um óleo de Atletismo +8
Para os propósitos de Cons-
draconídeo. Cubra-se da cabeça aos pés, tanto quanto possível, ciência e Sobrevivência na
Consciência +10 Terra Selvagem, o instinto lhes
para evitar que o veneno ácido entre em áreas descobertas. A dá uma INT de 7.
poção de papa-figo também é uma boa ideia para negar os efeitos Furtividade +6
do veneno. Você também deve estocar munição de longo alcance Sobrevivência no Ermo +9
ou certificar-se de que conhece alguns feitiços que causam dano. Resistir a Magia +8
Enquanto um wyvern voa em torno de sua presa, uma flecha bem Armadura de Couro
posicionada ou algo parecido têm uma boa chance de derrubar o Tolerância +8 de Draconídeo
monstro, tornando-o mais fácil de acertar. Enquanto rodeia um Coragem +8 Ao longo dos anos, as escamas
wyvern voador, tenha cuidado com suas garras, ele tentará ata- de draconídeos foram incorpo-
cá-lo enquanto voa. No chão, um wyvern usa a sua mordida com radas em conjuntos de armadu-
presas ou os espinhos venenosos em sua cauda. Saque ras construídas para a nobreza,
cavaleiros e até mesmo magos
Armas Escamas de Draconídeo
(1d10)
que querem se exibir para seus
pares. As escamas de draconí-
Nome DANO Efeito CT Extrato de Veneno deos forjadas em couro de dra-
Garras 6d6 N/C 2 (1d10) conídeos são muito poderosas,
e muitos desses conjuntos de
Ovo de Wyvern (1d6/2)
Mordida 7d6 Veneno (25%) 1 armaduras são agora heranças
Olhos de Wyvern familiares que são transmitidas
Espinhos da Cauda 5d6+2 Veneno (75%) 1 (1d6/2) de geração em geração.

266_313_Witcher_BR.indd 307 12/17/2019 5:51:34 PM


308

Ameaça
Dif ícil
Perigoso

Recompensa
1500

Armadura
0
INT 6
REF 14
DES 12
CORPO 8
VEL 10
EMP 3
CRI 3
VON 8
SORTE 0

ATORD 8
CORR 30
SALTO 6
EST 40
FARDO 80 Altura Cerca de 2 metros

REC 8 Peso Em torno de 115 kg


Ruínas, cavernas e próximo
PV 80 Meio Ambiente de cidades
VIGOR 0 Inteligência Nível humano

Organização Solitário

266_313_Witcher_BR.indd 308 12/17/2019 5:51:36 PM


309

Katakans Vulnerabilidades

Superstição Comum (Educação ND: 18) Poção de Sangue Negro


Ouvi muitos contos de vampiros enquanto viajava pelo continente. As lendas dizem que um vam- Fraqueza Celestial
piro pode se transformar em um morcego ou lobo ou coisa parecida. Pode voar sem asas, curar Na luz do sol, a regeneração de
qualquer ferida e quebrar aço com as garras. Heh! Eu ouço que katakans gostam de seduzir mu- um katakan é reduzida para 3.
lheres bonitas com suas habilidades de metamorfose e depois bebem seu sangue. Soa como uma Vulnerabilidade
verdadeira caralhada de problemas que eu gostaria de evitar, mas se você precisar, mantenha Contra Fogo
uma cabeça de alho cortada na mão, bem como um símbolo sagrado de seu deus escolhido e uma Katakans recebem dano em
estaca para enfiar através do coração da besta para matá-lo para sempre. A propósito, acontece dobro de ataques de fogo ou se
que eu vendo todos esses itens a preços razoáveis. estiverem em chamas.
–Rodolf Kazmer Transferência de Sangue
Conhecimento de Bruxo (Treino de Bruxo ND: 17)
Katakan são afetados por
quaisquer substâncias no
De todas as famílias de monstros, a diferença de poder do menor ao maior é a mais impressio- sangue que bebem.
nante em vampiros. Vampiros menores são rápidos e ágeis, mais fortes que o homem comum,
furtivos como uma sombra e cruéis em seus ataques. Mas eles são animalescos, geralmente me-
nos do que totalmente conscientes. No oposto do espectro, o poder de um nosferatu é tão vasto
que é quase incomparável. Os katakans são um ponto intermediário na família de vampiros entre
vampiros bestiais inferiores e os poderosos e brilhantes vampiros
Habilidades
superiores. Katakans são criaturas inteligentes, muitas vezes mais Regeneração
do que a média humana. Eles são altamente mágicos, capazes de se
esconder de todas as formas de escaneamento mágico, incluindo
Perícias Um katakan regenera 5 pontos
de dano por rodada.
medalhões de bruxo e outras formas, e podem se comunicar com Brigar +7
presas telepaticamente. Eles não podem tomar forma alguma além Invisível para
da deles. Em combate, eles são furtivos, escondendo-se por trás Curta Distância +8 Escaneamento Mágico
Esquivar/Escapar +10 Katakans não podem ser detec-
da invisibilidade mágica enquanto enlouquecem sua presa com
tados por medalhões de bruxo.
táticas telepáticas de medo. Katakans são difíceis de matar, rege- Atletismo +10 Magos precisam passar em um
nerando-se da maioria das feridas muito rapidamente e dançando Consciência +10 teste de Treinamento em Mágia
em torno nos ataques com sua velocidade superior. Eles ainda são contra o teste Resistir a Magia
mais animalescos do que seus primos mais poderosos e são pro- Furtividade +10 do Katakans para senti-los.
pensos a lamber o sangue dos paralelepípedos após eviscerarem Sobrevivência no Ermo +8 Invisibilidade
suas presas com suas garras. Proteções popularmente conhecidas Um katakan pode se tornar
Resistir a Magia +8 invisível, concedendo +10 para
não funcionam em um katakan. A maioria provavelmente irá ape-
Resistir a Coerção +10 Furtividade e +5 para atacar.
nas irritá-lo, exceto pela estaca no coração. Ao lutar contra um ka- Torna-se visível quando ele
takan, o fogo é a sua melhor arma, pois são muito inflamáveis. O Tolerância +8 ataca. Mesmo que você faça
sangue negro também pode ser bastante útil se o katakan tentar Coragem +8 seu teste de Consciência para
identificar o katakan, você
morder e se alimentar de você. Alternativamente, lembre-se de que Intimidar +8 toma um -3 para atacar e de-
qualquer droga ou quantidade de álcool em seu sangue afetará um fender contra ele. Yrden pode
vampiro que te morde. fazer um katakan visível.
Telepatia
Saque Os katakans podem se comu-

Armas nicar telepaticamente com


qualquer criatura dentro de
Nome DANO Efeito CT Presas de Vampiro (1d6/2) 20m como uma ação livre.
Runa Aleatória Visão noturna
Garras 6d6 Sangramento (50%) 2 Katakans operam em áreas de
Saliva de Vampiro (1d6)
pouca luz sem penalidades.
Mordida 7d6+2 Sangramento (100%) 1 Itens comuns (1d6)

266_313_Witcher_BR.indd 309 12/17/2019 5:51:36 PM


310

Gato
INT 1 ATORD 2 Perícias
REF 4 CORR 18 Curta Distância +4 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +8 Consciência +7
DES Furtividade +6 Sobrevivência no Ermo +3 Tolerância +4 Coragem +5
6 SALTO 3
CORPO 1 EST 10
VEL 6 FARDO 10 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 3 REC 2 Carne Crua (1d6/2)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 10 Ossos de feras (1d6/2)
VON 4 VIGOR 0
SORTE 0 Perícias
Visão noturna
Gatos operam em áreas de pouca luz sem penalidades.
Saltar
Um gato não precisa tomar impulso para saltar.

Armas Magicamente Sintonizado


Os gatos são capazes de ver criaturas invisíveis e sentir emanações mágicas ou usuá-
Nome DANO Efeito CT rios de mágia dentro de 30 metros.
Garras 1d6/2 N/C 1 Selvagem
Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma
Mordida 1d6 N/C 1 INT de 7.

Cachorro
INT 1 ATORD 4 Perícias
REF 3 CORR 15 Curta Distância +7 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +3 Consciência +9
DES 5 Furtividade +3 Sobrevivência no Ermo +8 Tolerância +10 Coragem +8
SALTO 3
CORPO 3 EST 20
VEL 5 FARDO 30 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 4 REC 4 Carne Crua (1d6/2)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 20 Ossos de feras (1d6)
VON 5 VIGOR 0 Sebo de Cachorro (1d6/2)
SORTE 0
Habilidades
Rastrear pelo Cheiro
Armas Os cães são capazes de rastrear as coisas pelo cheiro e não precisam de pistas auditivas
ou verbais.
Nome DANO Efeito CT
Selvagem
Mordida 2d6 N/C 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma INT de 7.

266_313_Witcher_BR.indd 310 12/17/2019 5:51:37 PM


311

Pássaro
INT 1 ATORD 2 Perícias
REF 3 CORR 10 Curta Distância +5 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +6 Consciência +9
DES 4 Furtividade +6 Sobrevivência no Ermo +3 Tolerância +4 Coragem +6
SALTO 2
CORPO 1 EST 10
VEL 2 FARDO 10 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 3 REC 2 Carne Crua (1d6/2)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 10 Ossos de feras (1d6/2)
VON 4 VIGOR 0 Penas (1d6)
SORTE 0

Habilidades
Voar
Um pássaro pode voar como um movimento. O pássaro só pode ser arrancado do ar, atordoan-
Armas do-o ou acertando-o. Se o pássaro for derrubado do ar, ele deve fazer um teste em Atletismo
ND:16 ou recebe dano igual a quantos metros ele caiu. Ao voar um pássaro tem VEL de 7.
Nome DANO Efeito CT
Selvagem
Garras 1d6/2 N/C 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma INT de 7.

Serpente
INT 1 ATORD 2 Perícias
REF 4 CORR 18 Curta Distância +6 Esquivar/Escapar +5 Atletismo +4 Consciência +5
DES 3 Furtividade +9 Sobrevivência no Ermo +2 Tolerância +4 Coragem +5
SALTO 3
CORPO 1 EST 10
VEL 6 FARDO 10 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 2 REC 2 Carne Crua (1d6/2)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 10 Ossos de feras (1d6/2)
VON 3 VIGOR 0 Extrato de Veneno (1d6/2)
SORTE 0
Habilidades
Natação
Armas Serpentes podem nadar na mesma velocidade que seu VEL e ainda usar Esquivar/
Escapar para se esquivar.
Nome DANO Efeito CT
Selvagem
Picada 1d6 Veneno (75%) 1 Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma INT de 7.

266_313_Witcher_BR.indd 311 12/17/2019 5:51:37 PM


312

Cavalo
INT 1 ATORD 8 Perícias
REF 4 CORR 36 Curta Distância +6 Esquivar/Escapar +8 Atletismo +6 Consciência +5
DES 5 Furtividade +3 Sobrevivência no Ermo +2 Tolerância +6 Coragem +6
SALTO 7
CORPO 12 EST 40
VEL 12 FARDO 120 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 4 REC 8 Carne Crua (1d10)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 40 Ossos de feras (1d10)
VON 4 VIGOR 0
SORTE 0

Armas Habilidades
Nome DANO Efeito CT Selvagem
Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo , o instinto lhes dá uma
Cascos 2d6+2 N/C 1 INT de 7.

Cavalo de Guerra
INT 1 ATORD 10 Perícias
REF 6 CORR 33 Curta Distância +8 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +6 Consciência +6
DES 6 Furtividade +2 Sobrevivência no Ermo +2 Tolerância +9 Coragem +10
SALTO 6
CORPO 14 EST 50
VEL 11 FARDO 140 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 3 REC 10 Carne Crua (2d6)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 50 Ossos de feras (2d6)
VON 6 VIGOR 0
SORTE 0

Armas Habilidades
Nome DANO Efeito CT Selvagem
Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma
Mordida 4d6+2 N/C 1 INT de 7.

266_313_Witcher_BR.indd 312 12/17/2019 5:51:37 PM


313

Boi
INT 1 ATORD 10 Perícias
REF 3 CORR 18 Curta Distância +5 Esquivar/Escapar +7 Atletismo +2 Consciência +3
DES 3 Furtividade +1 Sobrevivência no Ermo +1 Tolerância +6 Coragem +10
SALTO 3
CORPO 14 EST 50
VEL 6 FARDO 140 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 2 REC 10 Carne Crua (2d6)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 50 Ossos de feras (2d6)
VON 6 VIGOR 0
SORTE 0
Habilidades
Selvagem
Armas Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma INT de 7.

Nome DANO Efeito CT Investida


Se um alvo se afastar mais de 10m de um boi, ele pode investir e fazer um poderoso
Cascos 4d6 N/C 1 ataque de chifre a -4, o que causa 8d6 de dano e repele o alvo em 3m. Se bater em
alguma coisa enquanto voa para trás, o alvo recebe dano de colisão calculado como se
Chifrada 5d6 Sangramento (50%) 1 fosse de um cavalo.

Mula
INT 1 ATORD 9 Perícias
REF 4 CORR 27 Curta Distância +5 Esquivar/Escapar +5 Atletismo +3 Consciência +3
DES 4 Furtividade +2 Sobrevivência no Ermo +2 Tolerância +7 Coragem +7
SALTO 5
CORPO 11 EST 45
VEL 9 FARDO 110 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 3 REC 9 Carne Crua (1d10)
0 Óleo de Fera
CRI 1 PV 45 Ossos de feras (1d10)
VON 7 VIGOR 0
SORTE 0

Armas Habilidades
Nome DANO Efeito CT Selvagem
Para os propósitos de Consciência e Sobrevivência no Ermo, o instinto lhes dá uma
Cascos 2d6+2 N/C 1 INT de 7.

266_313_Witcher_BR.indd 313 12/17/2019 5:51:37 PM


314

Para Todos, Uma Boa Noite

Contexto (leia em voz alta) O resto da história


Tem sido uma jornada longa e difícil, mas vale O que os jogadores não sabem é que a cidade
a pena. Qualquer coisa para evitar o moedor de de Ashberg está sendo atormentada por al-
carne no Pontar, certo? Ninguém sabe quanto gum animal durante a noite. Desde que os
tempo Vergen aguenta, mas todo mundo sabe nilfgaardianos invadiram, as crianças têm de-
que não vai demorar. Nada para a máquina de saparecido durante a noite. O povo da cidade
guerra nilfgaardiana. Depois de passar alguns pouco sabe, mas tudo isso é um plano inventa-
dias andando escondidos das patrulhas nilf- do pelo novo senhor de Ashberg, Olaf Nowak,
gaardianas, talvez pegando alguns desertores de Nilfgaard. Senhor Nowak está usando um
no caminho, vocês chegam a uma pequena ci- troll local, deslocado pelos nilfgaardianos,
dade de Aedirn chamada Ashberg. É um lugar para incutir medo suficiente nos habitantes
bom o suficiente, mas as pessoas parecem um locais para impedi-los de fazerem tumultos.
pouco nervosas. Não é uma novidade: Nilf- O troll de pedra, Woolabag, está convencido
gaard acabou de passar e as ruas ainda cheiram de que está fazendo o bem levando crianças
a sangue e cadáveres apodrecendo. Falando nas impertinentes e entregando-as ao Senhor para
ruas, você não vê nenhuma criança aqui. serem punidas.

314_336_Witcher_BR.indd 314 12/17/2019 5:50:56 PM


315

Preparação Introdução (leia em voz alta)


Os jogadores entram na pequena cidade de O cheiro de sangue se desvanece quando vocês
Ashberg no alto Aedirn. Eles encontrarão alo- entram na Taverna Cabeça de Lobo, apenas para
jamentos abertos na taverna Cabeça de Lobo, ser substituído pelo odor dos bêbados imundos de
onde poderão montar sua base. Eles podem Ashberg. Quando vocês se sentam e gesticulam
investigar uma casa onde o sequestro mais para o atendente trazer comida e bebida, perce-
recente aconteceu. Depois de mais ou menos bem que as pessoas aqui parecem estar arrasadas
uma noite, outra criança será tirada da man- e com medo, mas não da maneira que vocês espe-
são de um nobre local que estava tramando ram dos terrores de Nilfgaard. Claro, vocês perce-
uma traição. Eventualmente, os jogadores en- bem a falta habitual de homens em idade de lutar
contrarão o covil de Woolabag. Depois disso, e as bandeiras nacionais descartadas, mas tam-
o clímax ocorre na mansão do Senhor Nowak, bém a mesma falta de crianças que vocês viram
onde as crianças são mantidas. quando entraram na cidade. As poucas que você
vê são mantidas bem perto de seus pais. Depois
Lados de um minuto, o atendente, que estava discutindo
Esta aventura foi feita para até seis persona- em voz baixa com uma senhora da cidade, chega
gens, que podem ser de qualquer lado da guer- à sua mesa com um prato de pão e queijo e uma
ra. Se eles forem do Norte, eles estão fugindo garrafa de destilados anão. Enquanto ele abaixa
da guerra que se aproxima. Se eles forem de para servir, diz nervosamente:
Nilfgaard, eles são desertores correndo da li-
nha de frente. Lembre-se de que os inimigos Vocês parecem bem corajosos ... Refeição por
que você colocar devem refletir o número de conta da casa e se vocês quiserem ganhar algu-
jogadores. mas moedas me encontrem lá nos fundos hoje à
noite. Eu juro que o dinheiro é bom.
A Oposição Será
• Woolabag, o troll é um troll de pedra que Gancho
está sendo manipulado pelo Senhor Nowak. O pôr do sol chega. Dê aos jogadores algum
Se houver mais de 4 jogadores, adicione um tempo para passear pela cidade, mas deixe cla-
segundo troll de pedra também (Mogo). ro que eles devem tentar passar desapercebi-
• Nekkers são encontrados perto da caver- dos. Se os jogadores decidirem não encontrar
na dos trolls. Deve haver um número de o atendente, ele os encontrará. Quando eles se
Nekkers igual aos jogadores mais 2. encontram, ele parece nervoso. Há outros cin-
• Bandidos estão saqueando a cena do crime. co habitantes da cidade com ele. O atendente
Deve haver tantos bandidos quanto jogado- implora que os jogadores escutem e prometem-
res. lhes um pagamento grande. Mesmo se eles re-
• Guardas da cidade podem ser despachados cusarem, o homem vai contar sua história:
para aprisionar os jogadores ou para ajudá-
-los. Use bandidos no Bestiário para suas Nossa cidade está em uma situação horrível ou
estatísticas. eu não estaria pedindo ajuda a viajantes. Toda
• Kowal, o Cadinho é a ameaça humana noite, mais e mais dos nossos jovens estão desa-
mais temível que os jogadores irão encon- parecendo e ninguém está fazendo nada sobre
trar; ainda que possam escapar, eles prova- isso! Algo está vagando por nossas ruas. O Se-
velmente lutarão. Veja o bloco de estatísti- nhor dobrou a guarda, mas eles não viram nada!
cas na parte de trás da aventura para suas E quem tenta lutar, é esmagado. Nós somos ape-
estatísticas. nas camponeses e varejistas e tal, mas eu posso
• Senhor Nowak não aparecerá até o final da oferecer dinheiro e um segredo valioso: eu conhe-
aventura, mas os jogadores têm a opção de ço uma passagem secreta para Mahakam. Todo
lutar contra ele. Veja o bloco de estatísticas mundo sabe que você não pode simplesmente ir
na parte de trás da aventura para suas esta- para o oeste. Você será encontrado por batedores
tísticas. negros e isso será o seu fim!

314_336_Witcher_BR.indd 315 12/17/2019 5:50:57 PM


316
Na semana passada, o Henny encontrou dois a cena do crime mais recente, se desejar.
cadáveres ao sul daqui. Obra do Cadinho.... Se eles aceitarem a oferta, Aeron os guia para a
Consciência Derramou o chumbo derretido em suas gargan- periferia da cidade onde encontram uma casa
tas e os deixou. com a porta aberta. Na verdade, não apenas a
Total Resultado porta, a moldura da porta está rachada e for-
As 5 pessoas foram Por hora, deveria ser óbvio para os jogadores çada para fora, como se algo muito maior do
todas espancadas que os camponeses estão dizendo a verdade. que um humano teve que abrir caminho para
10 até a morte. Não Muitas unidades de batedores nilfgaardianos dentro. O interior está uma bagunça: móveis
há cortes óbvios ou voltaram a patrulhar o território ocupado espalhados e quebrados.
ferimentos.
e extirpar dissidentes. É sabido que um dos
As feridas foram comandantes é o etoliano chamado Kowal, o
infligidas com um
Cadinho, por sua tendência de executar pri-
Suspense
14 objeto grande. Dentro da casa, os jogadores podem fazer um
Provavelmente em sioneiros despejando metal derretido na gar-
teste de Consciência ND: 14. Se tiverem suces-
forma de uma clava. ganta. Em Mahakam, os jogadores estarão
so, ouvirão sons na sala adjacente. Um grupo
Há fragmentos de seguros e poderão teoricamente negociar por
de bandidos está lá (tantos quantos os joga-
18 casca de árvore em armas e armaduras de aço, que os ajudarão
algumas das roupas. dores). Estão vasculhando gavetas e enchendo
muito enquanto viajam para o sul. Se os jo-
Há lama debaixo sacos com mercadorias. Se os jogadores não
gadores concordarem, eles serão apresentados
das unhas de uma tentarem se esgueirar (ou se confrontarem
ao necrotério do coveiro, no próximo Desen-
mulher. A lama é com os bandidos), os bandidos irão sacar suas
20 parte argila, parte volvimento. Se não, os cidadãos saem e cole-
armas, gritando para os jogadores saírem. Os
musgo, e cheira tam 650 coroas entre eles para pagar. Se os jo-
horrivelmente, bandidos parecem bem arranhados.
gadores ainda recusarem, as pessoas ameaçam
como suor e mijo.
entregar os jogadores ao Kowal, o Cadinho, as
“Vazem daqui “, eles gritam. “Nós ganhamos esse
únicas opções para os jogadores são aceitar o
saque, expulsando aqueles anões desgraçados!”
Primeiros socorros trabalho ou procurar todos que os conhecem
e matá-los.
Total Resultado Os bandidos podem ser combatidos
(caso em que usam as estatísticas para ban-
As 5 pessoas foram
espancadas até a
Desenvolvimento didos na seção Bestiário) ou convencidos.
10 morte e morreram
No necrotério, os jogadores encontram um É preciso um teste de Carisma ND: 15 para
de falência de elfo magro, chamado Aeron, que é apresenta- acalmar os bandidos; então eles vão contar sua
órgãos internos. do como o melhor coveiro da cidade. Aeron história antes de tentar sair. Tentar impedi-los
As feridas foram é um homem quieto e não fala com os joga- acaba em uma briga.
infligidas com dores, a menos que seja absolutamente neces-
uma arma de pelo sário. Ele parece desconfiado dos jogadores,
menos um metro de “Viemos roubar o lugar. Você sabe... os mortos
14
comprimento, meio mas os leva até o necrotério onde eles encon- não precisam de suas coisas. Mas, tinham es-
metro de largura tram 5 corpos em vários estados de decom- sas coisas horrorosas parecidas com anões, ras-
e verticalmente posição. Os jogadores podem fazer um teste tejando por todo lado. Pensei em expulsá-los,
rugosa. de Consciência ou Primeiros Socorros/Mãos mas... eles arrancaram o meu dedo a mordidas
As feridas foram que Curam para encontrar pistas (consulte a ... e o nariz de Herman! Parece que estavam
infligidas com uma Tabela na barra lateral para obter resultados).
força muito além da procurando por algo para comer. Expulsei eles e
18
capacidade humana, Depois que ele deu aos jogadores al- correram para as colinas...”
como ser pisoteado guns minutos para examinar os corpos, Aeron
por um cavalo. diz a eles:
Há algumas marcas
Desenvolvimento
de mordidas em Todos os cinco corpos foram encontrados em Após os bandidos terem ido (ou estarem mor-
um dos cadáveres suas casas ao nascer do sol. Suas portas foram tos), os jogadores podem verificar a casa com
que podem ter um teste de Consciência (consulte a Tabela na
20
sido de animais, abertas, as vítimas espancadas até a morte e
mas parecem seus filhos foram levados. Os guardas ainda não barra lateral para obter resultados). Os joga-
estranhamente pegaram o criminoso, embora patrulhas extras dores podem perguntar aos habitantes da ci-
humanas. tenham sido mobilizadas... eu posso te levar para dade se alguém viu ou ouviu alguma coisa.

314_336_Witcher_BR.indd 316 12/17/2019 5:50:57 PM


317
Será necessário um teste de Carisma ND: 16 Se os jogadores recusarem este convite inicial,
ou um teste de Intimidação ND: 14 para con- os servos oferecem uma grande quantia (300
vencer os vizinhos a falar. Se os jogadores ti- coroas por jogador) de dinheiro para ajudar Consciência
verem sucesso, eles saberão que, no meio da sua senhoria. Se eles ainda recusarem, os ser-
noite, os vizinhos ouviram um barulho de ma- vos deixam impacientemente os jogadores Total Resultado
deira rachando, uma voz profunda cantando seguirem o resto da trilha de arrasto. Siga em Sangue - parece que
algo ininteligível e depois uma briga horrível. frente para Suspense (Caverna do Troll). é de um dia ou mais
Eles estavam com muito medo para ir verifi- Se os jogadores escolherem ir com os servos, atrás. Um teste de
car, mas uma mulher mandou seu filho para eles se encontrarão com Senhorita Sibilia Primeiros Socorros
10 ND:15 mostra que a
chamar os guardas. Os guardas não chegaram em sua mansão. Sua senhoria é uma figura
forma da mancha de
até que as coisas tivessem acabado há algum bastante poderosa em Ashberg, tendo sido sangue corresponde
tempo. casada com um cavaleiro local do Prínci- à face quebrada de
pe Stennis antes da guerra. Quando eles se um dos corpos.
encontram com ela, ela parece glacialmen- Ok, essa criatura
Suspense te fria, mas um teste de Percepção Humana era volumosa o
Seus jogadores provavelmente escolherão se- ND: 16 mostra que ela está tremendamente suficiente para
guir as marcas de arrasto para fora da casa. Se quebrar a moldura
preocupada. Ela diz aos jogadores: 14
da porta. Como algo
eles não o fizerem, peça a um Personagem do Estou feliz que vocês tenham decidido vir. Eu tão grande passa
Mestre (ou Aeron) para sugerir isso. Seguindo vou direto ao assunto. Meu filho Adalbert foi despercebido pelos
as marcas de arrasto (que é um teste de Sobre- sequestrado ontem à noite do seu quarto. A ja- guardas?
vivência no Ermo ND: 12), os jogadores encon- nela e a parede foram quebradas e seu quarto Há marcas de
tram um número de nekkers (igual ao número está em frangalhos. Ouvi dizer que vocês es-
arrasto, como se
de jogadores mais 2) lutando sobre o cadáver um corpo fosse
tavam investigando esse sequestrador bestial e arrastado pela
de uma mulher. Bem como as feridas de nekker por isso mandei chamar vocês. Estou disposta entrada dos fundos
óbvias, o cadáver mostra dano consistente com 18
não apenas a pagar, mas a fornecer dois de da casa. A trilha
as outras vítimas da fera. Os jogadores devem meus guardas pessoais para ajudá-los com a leva para fora da
lutar ou fugir dos nekkers. casa e na direção
fera. das colinas, fora da
Se os jogadores aceitarem, eles inspecionam cidade.
Desenvolvimento o quarto do qual Adalbert foi sequestrado. Na sala principal,
Após a luta contra os nekkers, o sol se pôs e Ele combina com as outras cenas de crime, onde parece que a
mas não há sangue, apenas móveis derruba- luta aconteceu, tem
a trilha ficou fria. Os nekkers provavelmente pedaços de galhos
têm um covil subterrâneo em algum lugar, dos. Do lado de fora da muralha quebrada, e pequenas varetas
mas eles são obviamente apenas catadores. A eles encontram um conjunto de grandes tri- espalhadas. Eles
20
melhor aposta seria retornar à taverna Cabeça lhas humanóides na grama e na lama. Um combinam com a
de Lobo e descansar durante a noite. teste de Conhecimento sobre Monstros pode casca encontrada
nas roupas das
Dê aos jogadores um pouco de tempo para be- ser feito com ND: 16 para descobrir que a
pessoas. Algumas
ber na taverna, conversar entre si ou conversar fera misteriosa parece ser um troll de pedra. peças têm sangue
com pessoas na taverna. Eles não receberão nelas.
nenhuma informação nova, mas isto ajudará
a dar um fôlego entre os momentos de ação e
Suspense Aeron
Seguindo as pistas (um teste de Sobrevivência Se os jogadores decidirem ata-
manter o ritmo do jogo. No entanto, na manhã
no Ermo ND:10), os jogadores passam pelo car Aeron (por algum motivo),
seguinte, os jogadores acordam com insistentes
batidas em suas portas. Do lado de fora estão local onde encontraram os nekkers e depois ele pode ser tratado como um
homens bem vestidos que parecem ser criados. pelas colinas. Ao longe, os jogadores veem bandido com nada além de uma
Um deles cumprimenta os jogadores: uma caverna com alguns ídolos nekkers bizar- adaga.
Bom dia viajantes. Sua presença é solicitada ros do lado de fora. Um teste de Consciência
pela Senhora Sibilia. Sua senhoria sabe que ND:15 na entrada revela que há mais nekkers
vocês estão investigando os sequestros e deseja na mesma quantidade de jogadores + 2 ainda
ajudá-los. dentro da caverna.

314_336_Witcher_BR.indd 317 12/17/2019 5:50:57 PM


318

No entanto, se os jogadores falaram com a Se- podem lutar, mas a cada rodada 1d6 / 2 mais
nhora Sibilia, agora também têm dois guardas guardas chegam. Se eles forem capturados, vá
para lutar ao lado deles, então a luta não deve para Desenvolvimento (Aprisionado).
ser muito difícil. Se os jogadores ficaram na caverna, o troll re-
torna e os jogadores podem lutar com ele ou
Desenvolvimento falar com ele. O troll usa um feixe alto de ga-
Depois de abater os nekkers, os jogadores des- lhos como arma (veja Clava de Woolabag na
cobrem que a caverna não apenas abrigou os parte de trás da aventura). Para falar com ele,
nekkers, mas também um troll de pedra (ou os jogadores devem acalmá-lo com um teste
dois). A caverna é obviamente um covil de de Carisma com ND 15. Se o troll se acalma,
trolls, mas não há ossos que parecem ser in- os jogadores recebem sua história em belo
fantis. Há muitos ossos, organizados em for- Trollês:
mas e esculturas em alguns lugares. Um teste Woolabag desculpa, humanos. Não vejo hu-
de Primeiros Socorros ND:13 mostra que os manos na caverna em muito tempo. Não uso
ossos são principalmente de cervos e ovelhas. varas afiadas. Woolabag é bom troll! Castiga os
levados! Humanos levados Woolabag machuca!
Suspense Woolabag fazendo um bom trabalho! Homem
Os jogadores podem voltar ou esperar pelo brilhante dizer!
troll. Do troll, eles descobrem que ele acha que está
Se eles voltam, eles chegam à cidade ao anoi- indo bem, levando crianças malcriadas e dan-
tecer. Nos arredores da cidade, eles veem o do-as ao Senhor Nowak para punir. Ele é pago
troll entregando uma cesta de vime para dois em ovelhas e veados por isso e acha que está
dos guardas da cidade. O troll está carregando fazendo uma espécie de serviço para a cidade.
uma grande clava feita de galhos, amarrados Se os jogadores matam o troll, eles podem vol-
com couro. A clava combinaria com as feridas tar pelo dinheiro, mas as crianças ainda esta-
infligidas a todas as vítimas. Os guardas po- rão desaparecidas, e logo depois de receberem
dem fazer um teste de Consciência para notar suas moedas, eles são recebidos pelos guardas
os jogadores. em número duas vezes maior, que os detêm.
Se eles avistarem os jogadores, os guardas Eles podem lutar, mas a cada rodada 1d6/2
mandam o troll atacá-los, dizendo “Veja, mais mais guardas chegam. Vá para Desenvolvi-
pessoas levadas! ” E depois correm. Os joga- mento (Aprisionado).
dores podem lutar contra o troll, fugir dele ou Se os jogadores não matarem o troll, eles vol-
tentar argumentar com ele. Com um teste ND tam para a pousada para encontrar guardas
18 de Persuasão, Carisma ou até mesmo Li- esperando por eles, duas vezes seu número,
derança, os jogadores podem acalmar o troll. para levá-los para a prisão. Eles podem lu-
Se os jogadores não se envolverem, os guardas tar, mas a cada rodada 1d6/2 mais guardas
saem e o troll se dirige para a caverna. Eles po- chegam.
dem ir atrás dos guardas ou do troll.
Se os jogadores forem atrás dos guardas, eles Desenvolvimento
devem fazer 3 testes de Furtividade contra os (Aprisionado)
guardas para seguirem sem serem notados. Ao capturar os jogadores, os guardas retiram
Quando terminam, os guardas chegam ao pa- seus equipamentos (excluindo a armadura do
lácio do Senhor Nowak, onde entram com a tronco e da perna). Qualquer usuário mági-
cesta que se mexe. Os jogadores devem fazer co tem as mãos amarradas atrás das costas e
um teste de Furtividade com ND:20 para en- a boca amordaçada, só por precaução. Depois
trar no prédio. Se eles falharem, eles devem de alguns minutos no escuro, a sala é ilumina-
lutar duas vezes o seu número em guardas. da por uma tocha e os jogadores encontram o
Os guardas tentarão detê-los. Os jogadores senhor da cidade.

314_336_Witcher_BR.indd 318 12/17/2019 5:50:57 PM


319

Senhor Nowak diz a eles: Assim que o primeiro jogador é levado ao pe-
lourinho, a porta se abre e um jovem entra com
Sabe, tudo estava indo bem. Mantenha as pes- um saco. Ele está usando o uniforme de um
Metal Derretido
soas com medo para que elas não possam se re- mensageiro, mas os jogadores o reconhecem O cadinho de ferro derretido de
voltar - esse era o plano. E estava funcionando, do grupo de pessoas que imploraram para que Kowal, pode ser usado como
droga! As crianças estão seguras e a população encontrassem o monstro. Ele abaixa o saco e diz uma arma. Ele usa Atletismo,
intimidada. Você sabe o que aconteceria com ao Comandante Kowal que o Senhor Nowak tem um alcance de 3m e causa
esta cidade se houvesse uma grande revolta? Eu quer falar com ele. Quando o jovem e Kowal 5d6 de dano com 75% de chan-
preferiria ver Ashberg acometida pelo medo do saem, o jovem dá aos jogadores um olhar agu- ce do alvo pegar fogo. Mesmo
que tudo pegando fogo. Mas terei que formar çado e cutuca discretamente o saco com o pé. que não incendeie a pessoa,
um novo plano agora. Obrigado a todos vocês. Um guarda tira os olhos dos jogadores para ve- causa 3d6 de dano ao local em
Aproveite a sua última noite. Eu vou entregá- rificar o saco. Os jogadores podem ver que ele que caiu por 5 rodadas antes de
-los ao Comandante Kowal de manhã. possui armas e equipamentos (qualquer item se endurecer.
maior que uma espada está ausente; há uma
Os jogadores estão trancados juntos em uma nota que diz que eles estão na despensa). Este
cela 4 por 4. A fechadura está do lado de fora deve ser o momento dos seus jogadores fugi-
da pesada porta de aço e não pode ser alcan- rem. Nenhum dos guardas tem suas armas em
çada por dentro. Há um guarda do lado de mãos ainda, e jogadores não mágicos têm suas
fora da porta. mãos amarradas na frente deles, dando apenas
-3 para ações que o bônus Emboscada da pri-
Clímax meira rodada negaria. Se os seus jogadores ba-
Na manhã seguinte, eles são acordados por terem rápido e forte, eles devem rapidamente
guardas (iguais ao número de jogadores) superar os dois guardas na cela com eles.
que os empurram para dentro de uma sala Na saída, eles devem subir três andares
com uma pesada porta de ferro. Apenas dois para ficar em segurança. Ao longo do cami-
guardas permanecem na sala com eles. Você nho, eles têm escolhas:
quer que os corações dos seus jogadores real- O comandante Kowal foi levado até o an-
mente saltem, então leia esta próxima seção dar térreo (2 andares) e será detido por 2 ro-
em voz alta: dadas após os jogadores escaparem da cela.
Ele desce 1 andar a cada 2 turnos.
Vocês são empurrados para uma pequena sala No andar acima deles, eles podem libertar
de pedra, quase claustrofóbica, com móveis si- cerca de 15 crianças trancadas atrás de uma
nistros. Em uma parede há uma mesa coberta pesada porta de madeira com uma fechadura
de papéis, mas a peça central é uma espécie grande.
de pelourinho com três furos para as cabeças Eles podem permanecer na câmara de
dos prisioneiros e algemas para as mãos e os tortura e montar uma emboscada para o Co-
pés. O chão está salpicado de ferro e pedaços mandante Kowal, neste caso eles teriam uma
gordurosos de cinza. Kowal, o Cadinho está vantagem sobre ele. Ele fará um teste de cons-
esperando na sala, mexendo lentamente um ciência antes de entrar na sala se alguma coisa
cadinho quente e vermelho de... ferro borbu- parecer fora do lugar. Se ele ouvir os jogadores
lhante, pela sua aparência. dentro, ele sairá e retornará em 3 rodadas com
um número de guardas igual a metade dos jo-
Sem olhar para cima, ele diz: “Vamos trazer gadores.
um de cada vez. Não precisamos ter pressa.” Se os jogadores conversaram com o troll,
em vez de matá-lo, eles o encontrariam no
Enquanto os guardas os colocam em fila, ele andar térreo, procurando ajudá-los. Se eles
olha para a última pessoa à direita e diz: “Tal- estiverem no meio de uma luta, Woolabag os
vez eu consiga obter algumas informações in- ajudará . Se os jogadores não estiverem em
teressantes de você antes da sua vez”. combate quando chegarem ao andar térreo, eles

314_336_Witcher_BR.indd 319 12/17/2019 5:50:57 PM


320

descobrem que o troll invadiu a mansão e está Final


procurando por eles. Ele irá com os jogadores Com sorte, as crianças são resgatadas e os jo-
e concordará em ajudar. gadores saem vivos. Eles recebem seu dinhei-
Ao atravessar a porta na parte de trás ro e as instruções sobre como entrar nas Mon-
da sala de estar, eles podem chegar à sala do tanhas Mahakam.
trono, onde encontram o Senhor Nowak. Ele
tem 2 guardas com ele que lutarão até a morte.
Se o troll acompanhar os jogadores, Senhor
Nowak tentará escapar.

314_336_Witcher_BR.indd 320 12/17/2019 5:50:59 PM


321

Kowal, o Cadinho
INT 7 ATORD 8 Perícias
REF 10 CORR 21 Consciência +10 Esquivar/Escapar +7 Esgrima +7 Coragem +9
DES 9 SALTO 4 Intimidação +8 Resistir a Magia +7 Besta +6 Lâminas Pequenas +6

CORPO 7 EST 40 Resistir a Coerção +8 Atletismo +6


Sobrevivência no
Dedução +9
Ermo +9
VEL 7 FARDO 70
EMP 4 REC 8 Saque Armadura Vulnerabilidades
CRI 9 PV 40 Itens comuns 1d6
VON 9 VIGOR 0
12 Veneno do Enforcado
54 coroas
SORTE 5 20 virotes

Armas Habilidades
Nome DANO Efeito CT
Confiável
Esboda 5d6 PA +1 2 +1 para seus testes de Carisma, Sedução e Persuasão
PA +2 contra outros humanos.
Estilete 1d6 2
Porte Velado Cegamente Teimoso
PA +1 Jogue novamente, 3 vezes por sessão de jogo, um teste
Besta de Mão 2d6+2 ALC: 50m de Resistir a Coerção ou Coragem que falhou.
Recarga Lenta

Senhor Nowak
INT 9 ATORD 6 Perícias
REF 6 CORR 15 Consciência +5 Resistir a Magia +8 Esquivar/Escapar +6 Atletismo +7
DES 7 SALTO 3 Esgrima +6 Persuasão +7 Resistir a Coerção +7 Dedução +3

CORPO 6 EST 30
VEL 5 FARDO 60 Saque Armadura Vulnerabilidades
EMP 8 REC 6
Itens comuns 1d6
CRI 3 PV 30 8 Veneno do Enforcado
343 coroas
VON 6 VIGOR 0
SORTE 7
Habilidades
Confiável
Armas +1 para seus testes de Carisma, Sedução e Persuasão contra
outros humanos.
Nome DANO Efeito CT
Cegamente Teimoso
Adaga 1d6+2 2 Jogue novamente, 3 vezes por sessão de jogo, um teste de
Messer élfica 3d6+4 PA +2 2 Resistir Coerção ou Coragem que falhou.

314_336_Witcher_BR.indd 321 12/17/2019 5:50:59 PM


322

Clava de Woolabag
Nome Tipo PA DISP DANO CT DURA ALC Efeito PORTE FARDO Peso
Atinge 2m +1
Clava de Ramo CC -1 F 6d6 1 15 N/C IE 0 10
ATORD

Mapas
1 quadrado = 2 metros

Man
são d
o
Now Senhor
ak
h ora
a Sen
o d ia
ansã Sibil
M
Nec
rot
ério

Casa

vernaa
Ta abeç o
C Lob
de

Cas Casa sa
a
Ca

Casa
Casa

Casa sa sa
Ca Ca Ca
sa

Cav
ern
a s

314_336_Witcher_BR.indd 322 12/17/2019 5:51:00 PM


323

Taverna Cabeça de Lobo


Nível de Luz: normal
Anexo Descrição: a Taverna Cabeça de
Lobo é uma taverna relativamente
grande e bem iluminada. As pes-
Área de estar/de refeição
soas que ali frequentam não são
Cozinha particularmente alegres, mas elas
têm um bom estoque de cerveja e
guisado de veado quase todo dia.
Entrada
As pessoas não são muito propen-
Quarto do dono do sas a falar com os jogadores a não
estabelecimento Estábulos
ser que passem do limite ou este-
jam notavelmente agressivos com
os locais. Os preços dobraram des-
de a chegada dos nilfgaardianos.

1 quadrado = 2 metros

Casas da Vila
Nível de Luz: normal
Área de vivência Quarto Descrição: a maioria dos povoa-
dos de Ashberg foram construídos
quando a vila foi fundada. Isso
Entrada significa que a maioria das casas
Entrada
tem um dos dois modelos (basea-
do na renda da família). Quando
levar seus jogadores para a cena
Área de vivência do crime, você pode usar um dos
dois modelos à esquerda. O mode-
Quarto
lo maior será melhor para grupos
maiores ou grupos que precisam
Área de estoque de lugares espaçosos para lutar.

1 quadrado = 2 metros

314_336_Witcher_BR.indd 323 12/17/2019 5:51:00 PM


324

A caverna dos Nekkers


Nível de luz: escuro
Descrição: a caverna dos nekkers
Fundo da não era originalmente habitada
caverna
por nekkers. Agora habitam uma
pequena tribo de nekkers e um
Entrada
troll. A caverna principal
é onde o troll faz seu lar, enquan-
to os nekkers vivem na entrada e
no fundo da caverna. A caverna é
escarpada e cheia de pequenos ni-
chos e túneis. Isso não é um pro-
blema para os nekkers, mas pode
ser usado para causar dificuldade
A caverna principal em inimigos.

1 quadrado = 2 metros

O Calabouço
Nível de luz: pouca
Descrição: o Calabouço do Conde
Nowak é um porão, úmido e ro-
choso, pavimentado com um nú-
mero limitado de pequenas celas
desconfortáveis. A cela maior foi
convertida em uma Sala de Tortu-
ra para o uso pessoal do Coman-
dante Kowal. As celas são equi-
Sala da
Tortura padas com bastante palha úmida
para remendar uma cama, mas
nada mais de qualquer utilidade.
A única luz vem de uma série de
tochas em arandelas.

1 quadrado = 2 metros

314_336_Witcher_BR.indd 324 12/17/2019 5:51:00 PM


325

O Porão
Nível de Luz: pouca
Descrição: o Porão da Mansão de
Conde Nowak é mofado mas útil.
Despensa É aceso por tochas nas arandelas
Sala de Estoque nas paredes e bem limpo. Há uma
despensa cheia de comida, uma
sala de estoque pequena que tem
alguns equipamentos (decisão do
Mestre), e uma sala de estoque
grande onde as crianças raptadas
Sala de
estão trancafiadas. As crianças es-
Estoque
tão desesperadas para fugir, mas
não seguirão qualquer indivíduo
assustador.

1 quadrado = 2 metros

A Mansão
Nível de luz: normal
Descrição: a mansão é bem deco-
Sala de
Reuniões
Sala do Trono rada e extremamente limpa graças
aos servos, agora sob ordens do
Senhor Nowak. A casa tem um
número grande de janelas permi-
Aposentos tindo a entrada de luz. Tem tam-
dos Servos
bém uma sala do trono onde Se-
Aposentos
Área de convivência
Reais nhor Nowak se reúne com outros
oficiais nilfgaardianos. Os servos
estão atualmente limpando os
aposentos reais e não incomoda-
Entrada
rão os jogadores. Senhor Nowak
está na sala do trono.

1 quadrado = 2 metros

314_336_Witcher_BR.indd 325 12/17/2019 5:51:01 PM


326
Nome Posição
Raça Social
Gênero Vantagens
Idade

Profissão

Perícia
Essencial
Perícias de Profissão

INT ATORD
REF CORRER
DES SALTO
Reputação
CORPO PV
VEL EST Pontos de
EMP FAR Melhoria
CRI REC
VON Soco Arma Primária
SORTE Chute
Precisão da Arma
Perícias de Inteligência Perícias de Destreza Perícias de Criação Dano e Tipo
Consciência Arco e Flecha Alquimia Durabilidade
Negócios Atletismo Criar Mãos
Dedução Besta Disfarce
Alcance
Educação Prestidigitação Primeiros Socorros
Efeito
Nórdico Furtividade Falsificação
Porte
Fala Ancestral Arrombar Fechaduras
Anão Perícias de Corpo Melhoria
Criar Armadilhas
Sabedoria sobre Monstros Físico Peso
Etiqueta social Tolerância Perícias de Vontade
Sabedoria das Ruas Coragem Armadura
Perícias Empáticas Criar Hex Local PP Dano
Táticas
Carisma
Ensinar Intimidação Cabeça
Ludibriar
Sobrevivência no Ermo Lançar Feitiço Tronco
Belas Artes
Resistir a Magia Braço direito
Apostar
Perícia de Reflexo Resistir a Coerção
Braço esquerdo
Aparência e Estilo
Brigar Criar Ritual
Percepção Humana Perna direita
Esquivar/Escapar
Liderança Perna esquerda
Curta Distância Treinamento com PM
Persuasão Notas
Cavalgar
Apresentação
Velejar
Sedução
Lâminas Pequenas
Cajado/Lança
Esgrima

314_336_Witcher_BR.indd 326 12/17/2019 5:51:02 PM


Arma de Suporte Escudo 327
Nome PA DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE Melhoria Peso Local PP DANO
Segurado
Notas

Equipamento
Nome Notas Peso
Fardo
Penalidades

Coroas
Coisas Valiosas

Componentes
Nome Peso

314_336_Witcher_BR.indd 327 12/17/2019 5:51:03 PM


328 Feitiços/Invocações/Sinais Vigor
Nome Custo Efeito ALC Duração Estamina
Atual Usado

Foco
Modificador de Vigor
Notas

Hexes
Nome Custo Efeito

Rituais
Nome Custo Efeito Tempo ND Duração Componentes

314_336_Witcher_BR.indd 328 12/17/2019 5:51:04 PM


Vida Antiga 329
Roupas

Personalidade
Estilo de
Cabelo

Trejeitos
Pessoa
Importante

Valor
Sentimentos
por pessoas
Eventos da sua Vida
Notas da Campanha Década Evento

314_336_Witcher_BR.indd 329 12/17/2019 5:51:05 PM


330

A Havekar, 68
Índice
Criando Arte, 53
Ações, 151 Herbalista, 65 Cura, 173-174
Alcance, 152, 164-165 Improvisador, 63 Curando Ferimentos Críticos, 173-174
Ataques à Distância, 164, 165 Informante, 62 Curando com Magia, 173-174
Tabelas de Alcance, 152, 164 Ladrão, 64 Custo, 72
Além das Fronteiras, 199-200 Manipulador, 62
O Extremo Norte, 200 Mestre da Forja, 63 D
Ofier, 200 Mutante, 70 Dano, 72, 153
Zerrikânia, 200 Político, 66 Defesas, 164
Alianças, 201 Pregador, 69 Aparar, 164
Bruxos, 201-203 Ataques, 151, 153, 163-165, 166-168, 171, 176-177 Bloquear, 164
Gato, 203 Agarrar, 163 Esquivar, 164
Grifo, 203 Ataque Conjunto, 163 Reposicionar, 164
Lobo, 203 Ataque de Escudo, 164 Desviar Eficaz, 151
Serpente, 203 Chutar, 163 Descrição de Armas, 75-77
Urso, 203 Desarmar, 163 Descrição de Itens Alquímicos, 89
Caçadores de Magos, 206 Empurrar com Chute, 163 Descrição de Armadura, 81-82
Havekar, 205 Estrangular, 163 Dificuldades, 58
Lua Crescente, 206 Fazer Tropeçar, 163 Dimerítio, 129, 167
Magos, 204 Finta, 163 Disponibilidade, 72, 78
Scoia’tael, 205 Golpe Forte, 153 Durabilidade, 72, 156
Armas, 72-74 Ataque de Pomo, 163
Arcos, 74 Golpe Rápido, 153 E
Armas de Arremesso, 74 Investida, 163 Efeitos Ambientais, 165
Armas de Haste, 73 Imobilizar, 163 Efeitos de Armas, 72
Besta, 74 Arremesso, 163 Emboscada, 153
Cajados, 74 Socar, 163 Envenenamento, 87
Concussivo, 73 Ataque Extra e Defesa, 151 Equipamento de Bruxo, 246-250
Espadas, 73 Criação: Equipamento de Bruxo, 249-250
Lâminas Pequenas, 73 B Elixires de Bruxos, 248
Machados, 73 Espadas de Bruxos, 247
Armadura, 78-80 C Óleos para Lâminas, 248
Armadura de Cabeça, 79 Caminho de Vida, 25-36 Poções de Bruxos, 247
Armadura da Perna, 80 Eventos da Vida, 31-35 Equipamento Geral, 93-97
Armadura de Tronco, 79 Estilo Pessoal, 36 Contentores, 93
Escudos, 80 Caminho de Vida de Bruxo, 238-245 Comida e Bebida, 93
Árvore de Perícias, 61-70 A Vida como um Bruxo, 241-245 Descrição de Equipamento Geral, 94-97
Alquimista, 63 Coletar, 51, 128 Equipamento Geral, 93
Anatomista, 65 Cobertura, 80, 155 Hospedagem, 93
Arquimago, 66 Cobertura Completa, 80 Roupas, 93
Assassino, 64 Escudo Humano, 155 Serviços, 93, 97
Atirador, 67 Como Aprender Magias, 123 Estabilização, 158,162
Caçador de Recompensa, 67 Consertar e Recuperar, 140 Estabilizando Ferimentos Críticos, 162
Caça Monstros, 70 Criar, Estatísticas, 47
Chefe da Gangue, 64 Componentes de Criação, 128-129 Estatísticas Derivadas, 47-48
Cientista, 66 Diagramas de Criação, 130-139 Atordoamento, 47-48
Cirurgião, 65 Armadura, 134-135 Correr, 47
Contato, 68 Armas, 131-133 Dano Bônus de Curta Distância, 48
Druida, 69 Ingredientes, 130 Fardo, 48
Encantador, 62 Itens do Povo Ancestral, 136-138 Estamina, 48
Fanático, 69 Melhorias de Armadura, 139 Pontos de Vida, 48

314_336_Witcher_BR.indd 330 12/17/2019 5:51:05 PM


331

Recuperação, 48 Maecht, 196 Local de Poder, 122


Salto, 47 Mag Turga, 197
Soco e Chute, 48 Mettina, 196 M
Vigor, 37, 47, 100, 166 Nazair, 197 Mapas, 9,181,193
Estilo Pessoal, 36 O Coração de Nilfgaard, 194 Legenda dos Mapas, 336
Exemplos de Combate, 172 Vicovaro, 195 Melhorias, 72
Iniciativa, 151 Melhoria de Armadura, 90
F Iniciativa do Grupo, 154 Memorizar Receitas, 127
Feitiços de Mago, 101-108 Saque Rápido, 153 Mirar, 151
De Profissional, 105-106 Invocação de Sacerdote, 109-113 Modificadores, 58, 152
De Mestre, 107-108 Invocação de Druida, 109, 110-111 Monstros:
De Iniciante, 102-104 De Profissional, 110 Tipos de monstros, 268, 269
Ferimentos Críticos, 158-160 De Mestre, 111 Amaldiçoados, 268, 288-289
Complicado, 159 De Iniciante, 110 Lobisomens, 288-289
Difícil, 159-160 Invocação do Sacerdote, 109, 111-112 Draconídeos, 269, 306-307
Mortal, 160 De Profissional, 112 Wyverns, 306-307
Simples, 158 De Mestre, 112 Espectros, 268, 282-285
Focos Mágicos, 72, 83, 92, 167 De Iniciante, 111 Aparições, 282-283
Amuletos Mágicos, 92 Invocações do Sacerdote-mor, 109, 113 Aparições Diurnas, 284-285
Cajados, 74, 83 Itens Alquímicos, 87-88 Elementais: 268, 298-299
Fórmulas, 146-147, 249-250, 255 Itens Relíquias, 257-265 Golens, 298-299
De Profissional, 146 Arco Lunar, 261 Feras, 268, 286-287, 310-313
De Mestre, 147 Armadura do Corvo, 264 Bois, 313
De Iniciante, 146 Armadura do Povo da Montanha, 265 Cachorros, 310
Armadura Draug, 265 Cavalos, 312
G Capuz do Cutelo, 257 Cavalos de Guerra, 312
Guia do Mestre, 211-235 Caroline, 258 Gatos, 310
Administrando The Witcher, 216-218 Decapitador, 259 Lobos e Wargs, 286-287
Campanha, 227-235 Destino, 262 Mulas, 313
Encontros, 219-220 Devine, 257 Pássaros, 311
Maldições, 230-231 Espinho, 259 Serpentes, 311
Bons Personagens do Mestre, 226 Lâmina Lunar, 263 Híbridos, 268, 294-297
Pertences Aleatórios, 223 Lobo, 258 Grifos, 292-293
Recompensas, 221-222 Maugrim, 263 Sereias, 290-291
Relíquias e Apelões, 224-225 Morte Vermelha, 262 Humanoides, 268, 270-275
Situação do Mundo, 232-235 Ogh’r, 260 Arqueiros Scoia’tael, 274-275
O Guarda do Abismo, 260 Bandidos, 270-271
H Varinha de Súcubo, 261 Magos, 272-273
Hexes, 120-121 Insectoide, 268, 294-297
História Recente, 10, 11 J Aracnas, 296-297
The Witcher 1, 10 Endriúgas, 294-295
The Witcher 2, 10-11 Necrófagos, 268, 276-281
The Witcher 3, 11 K Afogadores, 276-277
Kit de Ferramentas, 92 Bruxas Sepulcrais, 280-281
I Carniçais, 278-279
Império Nilfgaardiano, 192-198 L Nekkers, 302-303
Angren, 198 Limite do Ferimento, 156 Ogroides, 269, 302-305
Attre, 198 Língua Materna, 50 Trolls de Pedra, 304-305
Cintra, 198 Linha de Visão, 151-152 Relictos, 269, 300-301
Ebbing, 196 Cone de Visão, 152 Demônios, 300-301
Etólia, 195 Direção da Visão, 151 Vampiros, 269, 308-309
Gemmera, 195 Visão Restrita, 79 Katakans, 308-30
Geso, 197 Locais de Dano, 152, 154 Moeda, 71

314_336_Witcher_BR.indd 331 12/17/2019 5:51:05 PM


332

Obtendo Moedas, 71 Persuasão, 54 Artesão, 39


Taxas de Conversão, 71 Prestidigitação, 53 Bardo, 38
Montando Armaduras, 154-155 Primeiros Socorros, 55 Bruxo, 46
Munição, 74, 84, 255 Resistir a Coerção, 56 Comerciante, 44
Mutagênicos, 251 Resistir a Magia, 56 Criminoso, 40
Sabedoria das Ruas, 51 Doutor, 41
N Sedução, 54 Homem de Armas, 43
Número de Mãos, 72 Sobrevivência no Ermo, 51 Mago, 42
Táticas, 51 Sacerdote, 45
O Tolerância, 53 Prostrar, 163
Velejar, 52 Prótese, 93-94, 160, 174
P Perícia Base, 50 Treinar com prótese, 174
Perfuração em Estágios, 155 Perícia Essencial, 37-46, 62-70
Perícias, 49-56 Espetáculo de Rua, 38, 62 Q
Alquimia, 54 Bem Viajado, 44, 68
Aparência e Estilo, 54 Firme como um Rochedo, 43,67
Apostar, 54 Iniciado dos Deuses, 40, 64 R
Apresentação, 54 Mãos que Curam, 41, 65 Raças, 21-24
Arco e Flecha, 52 Paranoia Praticada, 40, 64 Anão, 23
Arrombar Fechaduras, 55 Remendo, 39, 63 Bruxos, 22
Atletismo, 52 Treino de Bruxo, 46, 70 Elfos, 23
Belas Artes, 53 Treinamento em Magia, 42,66 Humanos, 24
Besta, 52 Perícias Difíceis, 49, 59 Regras Opcionais, 175-177
Brigar, 51 Personagens Principais, 12-19 Adrenalina, 175
Cajado/Lança, 52 Dandelion, 14 Combate Verbal, 176-177
Carisma, 53 Geralt de Rívia, 12 Monstros nos Romances, 175
Cavalgar, 52 Iorveth, 18 Reinos do Norte, 180-188
Conhecimento sobre Monstros, 50 Letho de Gulet, 19 Aedirn, 184
Consciência, 50 Triss Merigold, 16 Cidaris, 188
Coragem, 55 Vernon Roche, 17 Kaedwen, 183
Curta Distância, 51 Yennefer de Vengerberg, 13 Kovir e Poviss, 187
Criar, 55 Zoltan Chivay, 15 Liga de Hengefor, 187
Criar Armadilhas, 55 Peso, 72 Lyria e Rívia, 188
Criar Ritual, 56 Poder de Parada, 78, 154 Redânia, 182
Criar Hex, 55 Porte Velado, 72 Skellige, 186
Dedução, 50 Posição Social, 21 Teméria, 185
Disfarce, 55 Povo Ancestral: Verden, 188
Educação, 50 Descrição de Item do Povo Ancestral, 85-86 Religiões, 207-209
Ludibriar, 53 Itens do Povo Ancestral, 83-84, 90 Freya, 209
Ensinar, 51 Arcos, 83 Kreve, 207
Esgrima, 52 Armas de Haste, 83 Melitele, 208
Esquivar/Escapar, 51 Bestas, 83 O Fogo Eterno, 208
Etiqueta Social, 50 Cajados, 83 O Grande Sol, 209
Falsificação, 55 Concussivas, 83 Reputação, 60
Físico, 53 Conjunto de Armaduras, 84 Resistência, 78, 90, 161-162
Furtividade, 53 Escudos, 84 Resolução de Bomba e Armadilha, 165
Intimidação, 56 Espadas, 83 Resolução de Perícia, 57
Liderança, 54 Lâminas Pequenas, 83 Resolução de Magia, 166-168
Lâminas Pequenas, 52 Machados, 83 Efeito de Vacilo Elemental, 166
Lançar Feitiço, 56 Melhorias de Armadura, 90 Esforçar-se, 166
Língua, 50 Munição, 84 Limite de Vigor, 166
Negócios, 50 Precisão da Arma, 72 Magos Altamente Habilidosos, 167
Percepção Humana, 54 Profissões, 37-46 Rituais de Grupo, 168

314_336_Witcher_BR.indd 332 12/17/2019 5:51:05 PM


333

Tabela de Vacilos Mágicos, 166 V


Rituais, 116-119 Vacilos, 157-158, 166
De Profissional, 118 Tabela de Vacilo, 157
De Mestre, 119 Vacilos Mágicos, 166
De Iniciante, 117-118 Valor do Fardo, 78
Rodadas, 151 Vantagem, 22-24
Runas e Glifos, 256 Artístico, 23
Atirador, 23
S Cegamente Teimoso, 24
Sinais de Bruxo, 114-115 Confiável, 24
Sinais Alternativos, 115 Durão, 23
Sinais Basicos, 114 Emoções Desestabilizadas, 22
Sistema de Alquimia, 141,142 Forte, 23
Sistema de Criação, 126-127 Ingenuidade, 24
Subir de Nível, 59 Mutação Resiliente, 22
Elevar Estatísticas, 59 Olho de Artesão, 23
Pontos de Melhoria, 59 Sentidos Melhorados, 22
Ser Ensinado, 59 Sintonia com a Natureza, 23
Substâncias, 142-145
Azufre, 144 W
Caelum, 145
Cinabrina, 144
Éter, 143 X
Fulgur, 145
Hydragenum, 144
Rebis, 143 Y
Sol, 145
Vitriol, 143
Suscetibilidade, 161 Z
T
Tabela de Dispersão, 152, 163
Tabelas de Efeito, 161
Tabela de Físico, 48
Tabela de Modificador de Tamanho, 164
Tecnologia Experimental, 254-255
Armadilhas, 254
Bombas, 254
Criação de Tecnologia Experimental, 255
Munição, 255
Terras Ancestrais, 189-191
Dol Blathanna, 191
Mahakam, 190
Teste de Resistência a Morte, 162
Tipos, 72
Transporte, 91, 169-171
Investir e Colisão, 171
Jogadas de Controle, 169
Montaria e Veículos, 91
Tabela de Perda de Controle da Montaria, 170

314_336_Witcher_BR.indd 333 12/17/2019 5:51:07 PM


334

Testes ridículos...
Você pode não saber, mas sen-
do o maluco que sou, testei
muito as partes mais estranhas
desse sistema e do seu mundo.
Isso pode parecer normal. Você
pode estar pensando: “Bem,
duh... Esse é o seu trabalho.”
Não, não exatamente. Eu testei
os sistemas mecânicos, é claro.
Esse é o meu trabalho. Mas eu
também faço alguns testes pes-
soais estranhos por conta pró-
pria. Eu sempre senti que você
pode obter a melhor sensação
de algo ao fazer isso sozinho.
Então, para esse fim, fiz muitos
testes estranhos para ver o quão
viável certas coisas seriam. Eu
pratiquei disparar várias flechas
com o mesmo arco, técnicas de
meia espada e treinei com todas

Cody Pondsmith
as armas em que eu pudesse
colocar minhas mãos apenas
para ter certeza de que poderia
pelo menos descrever como era.
Provavelmente a coisa mais lou- Filho do ferreiro (que faz jogos ao invés de armaduras) e inimigo do trabalho penoso, Cody
ca que fiz durante esse projeto Pondsmith se eleva das profundezas sombrias para a luz ofuscante da publicação! Vindo das terras
foi produzir Óleos de Bruxo e longínquas da Califórnia, Cody passou anos estudando em clausura, aprendendo as artes negras
Elixires. Passei, provavelmente, da criação de jogos de seu honrado pai, Mike Pondsmith. Quando o pacto entre CD Projekt Red e
muitas horas pesquisando o R.Talsorian foi atingido, Cody sabia que era sua chance de provar a si mesmo. Só o tempo dirá como
melhor equivalente de Muta- sua jornada progredirá!
gênicos e vagando pelo merca- Mas, falando sério, meu nome é Cody Pondsmith e eu escrevi a maior parte do sistema
do local escolhendo fígado de para este jogo, assim como todas as inscrições de Rodolf Kazmer. Esse será meu primeiro trabalho
porco. Felizmente, com exceção publicado, mas eu faço RPG desde os seis anos de idade e tenho treinado com meu pai durante o que
de partes de monstros e certas parece ser uma eternidade. Estou muito feliz por ter tido a chance de trabalhar neste jogo. Eu amo a
plantas, você pode encontrar franquia The Witcher e, basicamente, qualquer coisa medieval, então isso é minha praia. Quando não
análogos para muitos dos ingre- estou trabalhando, escrevendo ou construindo mundos, eu gasto muito tempo estudando história
dientes listados nos videogames (especialmente história militar) e praticando esgrima ou arco e flecha. Eu não posso dizer que sou
de The Witcher. Resumindo, um grande espadachim ou um arqueiro incrível, mas posso ser útil.
sim, os Elixires e poções que Eu descobri The Witcher quando CD Projekt Red nos enviou uma cópia de The Witcher 2:
Geralt bebe são tão ruins quanto Assassin of Kings (até hoje é o único jogo que completei duas vezes). Mas depois que terminei o jogo,
são descritas nos livros... Confie Lisa e eu começamos a ler os livros e ficamos viciados. Andrzej Sapkowski tem um estilo de escrita
em mim. incrível e foi fantástico ver todas as provações e tribulações que Geralt e companhia passaram antes
dos videogames. Eu gosto de pensar neste livro como uma maneira de deixar os fãs obstinados e os
recém-chegados contarem sua própria história e até mesmo continuar o mundo de The Witcher à
sua maneira.

314_336_Witcher_BR.indd 334 12/17/2019 5:51:08 PM


335

Vassalos
Nilfgaardianos
A coisa mais difícil em um RPG
é criar ou apresentar um mun-
do. Estamos fazendo um TRPG
de The Witcher porque nós, jun-
to com muitas outras pessoas,
amamos o mundo como vimos
nos livros e nos jogos. Mas o que
acontece se você estiver seguin-
do Geralt no final da rua em
Blaviken e você virar à direita
em vez de ir direto? Você vai en-
contrar o armeiro que você está
procurando? E se você for um
espião do Norte e seguir uma
trilha para o sul na direção de
Nazair. O que você vai encon-
trar lá? Você será capaz de se
misturar e evitar suspeitas? Essa
tarefa é mais ampla para um

Lisa Pondsmith
jogo de mesa do que para o ro-
mancista ou até mesmo para o
designer de videogames. Eu ten-
tei encontrar todas as referências
aos lugares que talvez Geralt
Lisa Pondsmith falando e este ano é o meu 40º ano como jogadora de RPG. Eu sou uma daquelas nunca tenha ido. Eu vasculho,
chatas “Mas é o que meu personagem faria!” Você pode perguntar ao Cody. Sou gerente de negócios eu coleciono e eu sintetizo. Eu
da R. Talsorian há quase tanto tempo quanto a empresa existe. Eu consegui colocar alguns textos coleciono a história, a geografia,
em Cyberpunk, no Home of the Brave, no Memoirs of Auberon e até no Forgotten Realms da TSR, os personagens que podemos
mas estou muito feliz de ter participado um pouco mais em The Witcher TRPG. A maior parte da ter encontrado nesses lugares,
seção mundial e as facções são minhas, mais todos os comentários de Brandon de Oxenfurt, esse para determinar como eles são.
velho cínico que ele é. Meu gênero favorito de jogos é a fantasia, mas eu sou fascinada pela perspec- Se esses países e grupos pare-
tiva única de The Witcher, que é muito própria. Por causa disso, nos perguntamos constantemente: cerem reais para você, quase
“Temos bruxaria o suficiente ?”. Enchi grandes cadernos de anotações feitas a fim de capturar cada como “bruxaria”, então eu fiz o
pedacinho de bruxaria que posso. Meu objetivo é te trazer para o mundo de The Witcher. meu trabalho direito. Por favor,
Eu realmente gostei de trabalhar neste livro com Cody. O processo criativo é muito mais entenda que há muitos detalhes
agradável se você tem alguém com quem discutir. Toda primavera um novo livro de The Witcher e alusões e menções aleatórias
aparecia em inglês e eu me lançava na leitura e lia e lia. Mas então o processo começaria. “Eles desses lugares. Eu posso ter per-
fizeram x neste livro mas y neste outro. O que isso significa? Quanto de Teméria está destruído dido alguns. Mas, por favor, sai-
neste momento? Como os elfos constroem belas cidades em uma economia de caçadores-coletores? bam que o que foi feito, foi feito
Como podemos simular esse tipo de magia nas regras?”. As pessoas ao nosso redor ficaram comple- por amor a este mundo.
tamente cansadas de nós. E eu espero que algum dia meu filho me perdoe por minha obsessão com a
luta de aardvarks. Ao ler o livro finalizado, espero que ele esteja tão feliz e orgulhoso da minha seção
quanto eu estou da seção dele. Foi um processo, mas ainda há muito mais por vir.

314_336_Witcher_BR.indd 335 12/17/2019 5:51:08 PM


336

Legenda dos Mapas


Páginas : 9, 181 e 93

Amell Mountains = Montanhas Amell


Blue Mountains = Montanhas Azuis
Dragon Mountains = Montanhas do Dragão
Fiery Mountains = Montanhas Flamejantes
Gemmeria = Gemmera
Gheso = Geso
Great Sea = Grande Mar
Gulf of Praxeda = Golfo de Praxeda
Hengfors = Hengefor
Kestrel Mountains = Montanhas Kestrel
Korath Desert = Deserto de Korath
Mag Turga Highland = Planaltos de Mag Turga
Marnada Stairs = Escadas de Marnadal
Mount Carbon = Monte Carbon
Mount Gorgon = Monte Górgona
North Sea = Mar do Norte
Pontar Valley = Vale do Pontar
Sedna Abyss = Abismo Sedna
Sodden = Alagante
Sodden Hill = Colina de Sodden (Alagante)
Sudouth Valley = Vale de Sudduth
The Continent = O Continente
The Northern Kingdoms = Os Reinos do Norte
The Slopes = As Encostas
Theodula Pass = Desfiladeiro de Theodula

314_336_Witcher_BR.indd 336 12/18/2019 9:15:41 AM

Você também pode gostar