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Elenco e equipe
Escritoras Layout e Design
Cody Pondsmith Cody Pondsmith

Cobrir Tipografia
Anna Podedworna Cody Pondsmith

Ilustração Edição
Nemanja Stankovic J Cinza
Lorenzo Mastroianni Terri Hayes
Bogna Gawroÿska Carol Darnell

Damian Bajowski
Monika Zawistowska Testadores de jogo
Estúdio Grafite J Cinza
Ilker Serdar Yildiz James Hutt
Marek Madej
Bartÿomiej Gaweÿ
Agradecimentos especiais para
Anna Podedworna
CDPR:
Katarzyna Redesiuk
Jan Rosner
Joanna Wieliczko
Marcin Batylda
Marcin Blacha
Michaÿ Nowakowski
Przemyslaw Juszczyk
Monika Janowska

PRODUTO: WI11011 © ISBN: 978-1-950911-00-4 THE WITCHER® é uma marca registrada da CD PROJEKT SA Jogo THE WITCHER
R.Talsorian Games, Inc., 2019 © CD PROJEKT SA Todos os direitos reservados. O jogo THE WITCHER é baseado
POBox 82922, Kenmore, WA EUA 98028 na prosa de Andrzej Sapkowski. IMPRESSO NA ALEMANHA
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Índice
Povo do Continente .............4 Raça Halfling ................................9 A carroça de Rudolf ........................ 14
Artesão................................................. .5 Descrições dos itens ............................ 15
Criminoso ................................................ 5 Profissão Nobre ...................... 10
Artista............................................. 6 Regras da Propriedade ................................ 11
Trabalhador................................................. 6 da Árvore de Habilidades Nobres........................................ 12
Comerciante............................................... 7
Estudioso................................................. .7
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Pessoas em geral
As pessoas presentes neste livreto
Pessoas do
Continente
são apenas pessoas comuns que
você pode encontrar enquanto viaja
pelo continente. A maioria deles vive
vidas pacíficas e raramente se envolve
em combates ou intrigas.

Eles não são modelos de sua profissão


ou “personagens principais” em sua
história, o que significa que não serão
particularmente impressionantes em
comparação com Personagens de
Jogadores experientes.

Bruxos
Nenhum novo Witcher está sendo

feito, então todo Witcher é considerado


um personagem experiente. Portanto,

os bruxos nunca são homens comuns.

Cada Witcher é único e deve ser


criado com o método padrão de
criação de personagem descrito no
livro de regras principal.

Em todo o continente, as pessoas vivem as suas vidas no


dia-a-dia. Embora seus jogadores possam estar lutando
Criando NPCs
The Witcher TRPG assume que os jogadores estão criando
Corridas para atravessar a linha de frente, fazendo acordos
personagens que já estão se aventurando e que ultrapassaram
NPCs comuns ganham as mesmas duvidosos com figuras do submundo e elaborando rituais
o conjunto de habilidades de uma pessoa média.
habilidades raciais que outros mágicos complexos, essas pessoas estão apenas
membros de sua raça. Essas tentando sobreviver.
Quando você decide construir um NPC Everyman, você
habilidades e modificadores raciais Para cada mercenário ousado e malandro, há mil botas de
os constrói de maneira diferente dos PCs, usando as seguintes
não são levados em consideração nos costura populares, prescrevendo remédios à base de ervas
diretrizes.
NPCs Everyman apresentados em e cobrando impostos.
Lords & Lands. As raças dos NPCs •Os NPCs comuns não precisam passar pelo Caminho da Vida.

ficam por conta do GM. À medida que seus jogadores viajam, eles irão, sem
•Alguns NPCs Everyman altamente treinados podem ter Profissões,
dúvida, encontrar ligas de “homens comuns” para coletar mas a maioria não.
informações, ajudar ou trapacear. •NPCs comuns com uma Profissão só podem ter graduações em
Bases de habilidades
Embora muitos desses encontros possam ser encobertos com sua Habilidade Definidora e nunca em habilidades da Árvore
Para simplificar o uso dos NPCs de Habilidades de sua Profissão.
uma única jogada de dado contra um CD, você pode descobrir
•Os NPCs Everyman têm 30 pontos para gastar em estatísticas.
Everyman apresentados nesta seção, que seus jogadores se apaixonaram por um NPC e querem
Eles não têm a estatística SORTE.
suas habilidades são representadas dar corpo a esse personagem para que possam assumir um
•NPCs comuns com uma profissão gastam 44 pontos em suas
como “Bases de Habilidades”, o que papel maior no jogo. É aí que entra este livro: com algumas habilidades profissionais, incluindo sua habilidade definidora.
significa que a Estatística apropriada diretrizes básicas para criar NPCs Everyman e uma pequena
• NPCs comuns sem Profissão gastam 44 pontos em uma seleção
já foi adicionada ao valor da habilidade. lista de Everyman prontos para usar em seu jogo.
de perícias determinada pelo Mestre.

•NPCs comuns não podem comprar habilidades de coleta.


• Todos os outros aspectos da geração de personagem são os
mesmo.
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Artesãos
Conheci vários artesãos da minha época. Heh, vêm em todas INT 4 ATORDOE 4 Bases de habilidades
as formas e tamanhos. Tenho seus ferreiros com suas pequenas
REF 3 EXECUÇÃO 6 Briga 6
ferramentas precisas, seus ferreiros com seus grandes martelos,
DES 4 SALTO 1 Negócios 5
até seus queijeiros em seus porões arejados. Boa gente, a
maioria deles! Se você precisa de alguém para fazer qualquer CORPO 5 STA 20 Artesanato ou Alquimia 15
coisa, essas são as pessoas a quem recorrer. SPD 2 ENC 50 Coragem 5
Apenas tome cuidado perto de um Alquimista. Pessoas mimadas, se você me
PEM 3 REC 4 Resistência 10
perguntar. Heh, da última vez que visitei um, fiquei com o rosto cheio de fumaça!
CRA 6 PV 20 Trabalho de correção 9
Provavelmente não deveria ter esbarrado no pobre rapaz.
-Rudolf Kazmer VONTADE 3 VIGOR 0 Persuasão 5

Físico 9

Loja do Artesão armaduras Resista à coerção 6


Sobrevivência na selva 7
Nenhum
Um artesão trabalha em uma oficina. Esta oficina possui
todas as ferramentas necessárias para confeccionar itens
ou criar suprimentos alquímicos baseados no tipo de Inventário
Armas
artesão. Esta loja também possui dez receitas de Iniciante Itens Mundanos Coroas
ou Profissional. Punhal (1d6) (3d6)

Criminosos
Os canalhas da vida baixa estão por toda parte. Você não pode INT 3 ATORDOE 3 Bases de habilidades
andar pelo quarteirão sem tropeçar neles em algumas cidades.
REF 6 CORRIDA 15 Atletismo 11
Heh, não pode ser muito duro com eles, eu acho. Já corri com multidões
DES 5 SALTO 3 Conhecimento 6
que provavelmente pertenciam à prisão – cada uma delas. Mas essa é
a vida que você deve viver quando contrabandeia mercadorias. Pessoas CORPO 3 ESTA 15 Engano 5
boas e honestas não vão ajudar. Heh, esse cara que eu conhecia— SPD 5 ENC 30 Intimidar 7
anão chamado Domonkos - usado para roubar molduras de pinturas. PEM 2 REC 3 Arrombar fechaduras 10
O bastardo maluco simplesmente não conseguia ver o valor da arte.
CRA 3 PV 15 Paranóia Praticada 7
No entanto, vi muito valor em uma moldura dourada.
-Rudolf Kazmer VONTADE 3 VIGOR 0 Prestidigitação 9
Lâminas Pequenas 12
Tipos Criminais armaduras Furtividade 12
Os criminosos vêm em muitas formas e tamanhos. Escolher Manha 6
Nenhum
um:
• Ladrões: Ladrões têm dois bolsos secretos e um bônus de +3 em Prestidigitação.
Inventário
• Bandidos: Bandidos têm uma habilidade corpo a corpo bônus de 5 e uma maça. Armas Ferramentas e
Coroas
• Charlatões: Charlatões têm uma habilidade bônus de Falsificação de 5 e um kit de Itens Mundanos
Estilete (3d10)
falsificação. (2d6)
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Artistas
Bases de habilidades INT 4 ATORDOE 3 Cada vez que chego a uma nova cidade, gosto de passar a
primeira noite em uma taverna. Heh, se eu tiver tempo para
Cantando 12 REF 3 CORRIDA 12
queimar. Caneca forte de cerveja, um pouco de salsicha e pão! A
Carisma 12 DES 4 SALTO 2
melhor refeição do mundo se você está comendo cogumelos e
Engano 11 CORPO 2 ESTA 15 coelho há uma semana! Você pode apostar que se houver um
Belas-Artes 13 SPD 4 ENC 20 artista na taverna, ele vai ganhar uma boa quantia de mim! Heh, adoro uma bo
Malabarismo e arremesso de faca são os melhores! Claro que você sempre
Percepção Humana 10 PEM 7 REC 3
pode encontrar um rapaz ou uma senhora que combine com seu gosto também.
Desempenho 13 CRA 2 PV 15
Mundo de variedade nas ligas de artistas!
Persuasão 10 VONTADE 4 VIGOR 0 -Rudolf Kazmer
Sedução 12

Etiqueta social 8 armaduras Desempenho do artista

Manha 7
Nenhum Artistas vêm em vários formatos e tamanhos.
Escolha um:
• Músicos: Os músicos carregam um instrumento de sua escolha.
Inventário
• Escritores: Os escritores carregam um kit de redação e um diário.
Armas
Itens Mundanos Coroas • Circenses: Circenses substituem Belas Artes por Atletismo.

(1d6) (3d6) Nenhum • Prostitutas: As prostitutas carregam um kit de maquiagem.

Trabalhadores
Bases de habilidades INT 3 ATORDOE 5 As pessoas comuns estão apenas tentando abrir caminho no mundo.
É uma pena que eles sempre acabem envolvidos em tramas de nobres
Atletismo 12 REF 4 EXECUÇÃO 9
e impérios. Heh, metade das pessoas que conheço passam o dia
Conhecimento 7 DES 4 SALTO 1
descarregando navios, transportando madeira ou construindo pedra
Briga 8 CORPO 6 STA 25 por pedra. Não é o tipo de vida que eu invejo, mas ei, você continua comendo.

Coragem 7 SPD 3 ENC 60 Passei um mês transportando pedras em Mahakam depois da

Resistência 12 PEM 3 REC 5 segunda guerra. Pensei em voltar às minhas raízes. Hehe, não
aguentei. Folk foram ótimos! Algo sobre trabalhar juntos em um
Intimidação 6 CRA 3 PV 25
projeto maior do que você humilha uma alma.
Físico 14 VONTADE 4 VIGOR 0 -Rudolf Kazmer
Resista à coerção 7
5 armaduras Guilda dos Trabalhadores
Cavalgando

Sobrevivência na selva 6
Nenhum Os trabalhadores muitas vezes trabalham juntos em grandes
grupos e unem-se quando ameaçados. Um trabalhador sob
Inventário ataque deve fazer um teste de Coragem, CD:12. Sucesso
Armas significa que eles permanecem e lutam. Se falharem, eles
Itens Mundanos Coroas
(1d6) (1d10) Machado de mão correm ou pedem ajuda, convocando 1d6 outros trabalhadores.
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Comerciantes
Não posso confiar em um comerciante! Eles estão todos querendo INT 6 ATORDOE 3 Bases de habilidades
enganar você! Heh, só estou brincando, claro. Mas há alguma
REF 2 EXECUÇÃO 9 Negócios 13
verdade nisso. Talvez você queira manter a cabeça fria quando
DES 3 SALTO 1 Carisma 9
estiver no mercado da vila. Há muitos comerciantes que só querem
lucrar e conseguir para as pessoas os produtos de que precisam. CORPO 2 ESTA 15 Educação 11
Mas há muitos canalhas querendo roubar a última coroa da sua SPD 3 ENC 20 Jogatina 9
bolsa. Heh, tenho que aprender a pechinchar. Não é o mais fácil, PEM 6 REC 3 8
Percepção Humana
mas você se acostuma rápido ou perde o que tem. É uma boa ideia
CRA 3 PV 15 Idioma (escolha 1) 8
falar com um comerciante se você também precisar de contatos.
-Rudolf Kazmer VONTADE 5 VIGOR 0 Persuasão 11
Resista à coerção 11
Loja do Comerciante armaduras Manha 10
Os comerciantes sempre têm uma coleção de produtos que vendem Bem viajado 11
Nenhum
(separados de seus itens pessoais). A barraca ou prédio varia de acordo
com o status do comerciante, mas sempre inclui: ferramentas do
comerciante, um livro-razão com kit de escrita e pelo menos 3.000
Inventário
Armas
coroas de produto. Itens Mundanos Coroas
Punhal (1d10) (4d10)

Estudiosos
Heh, conheça este estudioso chamado Brandon de Oxen-furt. INT 8 ATORDOE 3 Bases de habilidades
Ótimo cara - se você compará-lo ao cockatrice. Sempre falando
REF 2 EXECUÇÃO 6 Alquimia 6
sobre datas, batalhas e gente histórica. Passou algum tempo nas
DES 2 SALTO 1 Conhecimento 10
aulas em Oxenfurt e lidou com muitos estudiosos. Parece que
eles ficam muito focados e tendem a pensar no mundo com base CORPO 2 ESTA 15 Dedução 13
no que estudam. Acho que você precisa se concentrar em uma SPD 2 ENC 20 Educação 16
coisa se quiser ser esperto, heh. Ótimo se você precisar de PEM 4 REC 3 10
Idioma (escolha 1)
alguma informação sobre um assunto ou investigar algo.
CRA 5 PV 15 Resista à coerção 11

-Rudolf Kazmer VONTADE 5 VIGOR 0 Etiqueta social 11


Táticas 10

Assunto do Acadêmico armaduras Ensino 14


Sobrevivência na selva 12
A maioria dos estudiosos tem uma ou duas áreas específicas de estudo. Nenhum

Um estudioso tem uma série de tomos auto-compostos que ele pode


acessar e que lhe dão +3 para quaisquer duas de suas perícias de Inventário
Inteligência ou Artesanato (escolhidas pelo Mestre), se referenciado. Armas
Itens Mundanos Coroas
Nenhum (1d6) (2d10)
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Meios
Pessoas interessantes, halflings. Baixo como um anão, mas não tão atarracado. Tem orelhas pontudas
como as de um elfo, mas não estão tão “sintonizadas” com a natureza e outras coisas. Heh, se não fosse
Resistência mágica
Devido à sua natureza resistente
à magia, os halflings são incapazes
de canalizar magia através de
pelos pés grandes e peludos, eu diria que eles são mestiços! Brincadeiras à parte, eles são gente boa! A seus corpos e não podem se tornar
parte mais estranha sobre um halfling é a maneira como eles repelem magia ou algo assim. Ninguém sabe
magos ou sacerdotes.
por que, mas halflings são imunes a certas magias ou algo assim. Muitos feitiços e elixires e outras coisas
simplesmente não funcionam com eles. Acho que eles passaram durante a Conjunção, então talvez tenha
algo a ver com a casa deles. Hoje em dia você pode encontrar halflings vivendo em cidades humanas,
abrindo caminho em segundo plano. Realmente não tente se esconder, eles simplesmente não aparecem Caminho de vida do Halfling

muito. Acho que como eles não reivindicam terras e gostam de viver entre humanos, eles não são tão assediados. Halflings são frequentemente
-Rudolf Kazmer agrupados na mesma categoria
“Não-Humanos” dos elfos e anões.
Vantagens
No entanto, ao contrário dos
Ágil Resistente à Magia elfos, que têm Dol Blathanna,
Halflings são pessoas naturalmente ágeis e Por razões desconhecidas, os halflings são resistentes
ou dos anões, que têm Mahakam,
hábeis. Halflings ganham +1 inerente à sua a certas forças mágicas. Halflings ganham um +5
perícia Atletismo. os halflings não têm uma pátria
inerente à sua perícia Resistir Magia e são capazes de
testar Resistir Magia para negar os efeitos de qualquer dedicada. Halflings preferem
Lavrador feitiço que possa afetar sua mente, mesmo que viver em assentamentos humanos.

Os halflings são frequentemente atraídos pela normalmente não fosse permitido. No entanto, poções Ao determinar seu caminho
agricultura, graças a anos de tradição e a uma de bruxo e outras poções mágicas não afetam de vida, você pode escolher vir
aptidão aparentemente inata para a criação de positivamente os halflings (mesmo que tenham sucesso de um reino humano ou das
animais. Halflings ganham +2 inerente à sua perícia no teste de Resistência). Terras Antigas. Se você vem
Sobrevivência na Terra Selvagem e ao acalmar,
das Terras Antigas, você rola
domar ou controlar animais.
1d10. Com um resultado
equilibrado, você vem de Dol
Ir
Território Norte de Nilfgaard Distintivo Mahakam Blathana. Num resultado
Flores
estranho, você vem de Mahakam.
Social
Tolerado Igual Igual Igual Igual
De pé
Halflings Mutantes
Halflings podem sofrer mutação,
com a habilidade Mutate dos Magos.
No entanto, devido à sua resistência
Sociedade Halfling
mágica, os halflings não podem
A sociedade halfling pode ser algo difícil de explicar, porque eles são uma das poucas raças
sofrer mutação por Blue Mutagens.
não-humanas que nunca tiveram um país unificado. Os halflings viveram entre outras raças
durante séculos e estão bem integrados nas sociedades que os adotaram. Eles tendem a
coexistir com outras raças, formando pequenas comunidades halflings em várias cidades e
tornando-se indispensáveis para a sociedade em geral, criando negócios prósperos e
fornecendo numerosos produtos e serviços.
Notavelmente, os halflings são excelentes com o gado e se destacam em ofícios como moagem,
apicultura, culinária, alfaiataria e afins. É provável que qualquer halfling que você encontrar esteja
envolvido em um negócio de artesanato ou tenha algum investimento em coroas nos artesãos locais.
É claro que nem todos os halflings entram nos negócios e os membros de sua raça agem como
ladrões, guerreiros Scoia'tael, médicos e afins.
No geral, entretanto, os halflings geralmente se mantêm isolados e evitam se envolver nos
problemas de outras pessoas. Não é que um halfling não se esforce para ajudar alguém, mas
geralmente precisará de um bom motivo para fazê-lo. Em grande parte, os halflings mantiveram seu
lugar instável na sociedade humana por não causarem problemas ou fazerem barulho. Infelizmente,
quando as tensões são altas, os halflings costumam ser os primeiros a sofrer devido ao seu tamanho.
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Nobre
Definindo Habilidade “Bem, o interesse nacional
Notoriedade exige, às vezes, que
se forjem alianças difíceis.
Vigor Alianças com bruxos incluídas.”
0 –Morvran Voorhis

Vantagens Mágicas
Nenhum Heh, passei as guerras observando os nobres fazerem
alianças e se apunhalarem pelas costas, enquanto
aqueles que lutaram foram escoltados para o campo de
Habilidades
batalha com as melhores armas e armaduras. Eh,
Conhecimento suponho que isso seja muito duro. Não que eu não tenha
1 habilidade de combate conhecido nobres de quem gostei. Muitas pessoas com
Engano títulos de nobreza e outras coisas. A diferença está na

Educação ambição. É como homens de armas: qualquer pessoa


com um título é aristocrata, mas nem todo aristocrata é
Tratamento e estilo
nobre. Os verdadeiros nobres passam todo o tempo
Percepção Humana melhorando seu status, conquistando e jantando outros
Liderança nobres e provando seu valor e outras coisas.

Persuasão Heh, alguns deles usam suas moedas para reunir


conhecimento. Pessoas interessantes, sempre aprendendo
Cavalgando
novas habilidades, antes de passar para a próxima “paixão”.
Etiqueta social
Heh, tenho dinheiro para fazer isso, então por que não, eu acho!
Esses nobres estão sempre procurando impressionar
com todo o conhecimento que possuem e itens distantes
Equipamento (Escolha 5)
que coletam e tal.
Casamento
Então você tem seus verdadeiros tipos de liderança.
Roupas da moda Heh, o capitão ideal para qualquer navio. Afinal, a
Cavalo nobreza deveria liderar os plebeus, certo?
Raramente vejo esses nobres sem alguns servos ao seu
Tinta invisível
Notoriedade redor, fornecendo conselhos, entretendo-os ou algo
Joia assim. Tenho que admitir, eles são extremamente
Diário com cadeado A nobreza, seja conquistada por atos nobres ou
carismáticos. Heh, é difícil ignorar uma ordem de um
conferida por nascimento, confere a uma pessoa uma
Kit de maquiagem nobre de verdade.
grandeza que deve ser reconhecida. Os camponeses
Por último, você tem seus cavaleiros. Veja bem, um
Perfume/colônia podem amaldiçoar o nome de um nobre e zombar dele
cavaleiro não é o mesmo que um homem de armas.
Bolso secreto na segurança de suas choupanas, mas a maioria não
Difícil descrever a diferença, mas acho que está no
ousa insultar um nobre na cara. Um Nobre adiciona
Kit de escrita treinamento e na cabeça. Os cavaleiros são cavaleiros,
seu valor de No-toriedade à sua pontuação de
não assassinos. Filhos da puta robustos, lutando por seus
Reputação quando está em seu país de origem ou em
países e suas casas. Especialista em armaduras pesadas
Moeda inicial um país aliado de sua terra natal. Se um Nobre viajar
e geralmente os melhores cavaleiros que já vi, heh.
200 coroas x 2d6 para um reino ou território que esteja ativamente em
guerra ou seja neutro em relação à sua terra natal, ele
Média -Rudolf Kazmer
ganhará apenas metade do seu valor de Notoriedade .
1200
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Árvore de Habilidades Nobres Funcionários

Seus servos são NPCs Everyman.

Notoriedade Ao gerar seus Servos, você pode


usar qualquer combinação dos
A nobreza, seja conquistada por atos nobres ou conferida por nascimento, confere a uma pessoa uma grandeza que deve
ser reconhecida. Os camponeses podem amaldiçoar o nome de um nobre e zombar dele na segurança de suas seguintes NPCs Everyman:

choupanas, mas a maioria não ousa insultar um nobre na cara. Um Nobre adiciona seu valor de No-toriedade à sua Artesãos, Trabalhadores, Artistas

pontuação de Reputação quando está em seu país de origem ou em um país aliado de sua terra natal. Se um Nobre ou Acadêmicos. Seus servos não
ganham IP e não podem melhorar
viajar para um reino ou território que esteja ativamente em guerra ou seja neutro em relação à sua terra natal, ele ganhará
apenas metade do seu valor de Notoriedade . suas habilidades.

O Diletante O líder O Cavaleiro


Brincar Resoluto
Comando (VOCÊ)
Enganando Especialistas
Um Nobre pode adicionar sua Res-
Cada vez que um Nobre compra uma ação, um Nobre pode oluir valor à sua Se a pessoa que você está tentando
classificação de Coragem em Dabble,
ele ganha o comando de um alvo para testes de Per-e Resistir à Coerção. dois pontos de habilidade gratuitos para convencer de sua experiência tiver
formar uma tarefa específica em seu caso, caso tenham sucesso em um gasto mais de quatro pontos em uma
de Coragem. Esses pontos devem
estar no próximo turno. Se o teste de Nobre ou Resistir à Coerção, gasto para
comprar uma classificação em um teste perícia apropriada, ela poderá
de Comando de habilidade , vencer qualquer aliado que os testemunhe, o
adicionar o valor da perícia ao teste
ao do alvo, então ganha um bônus e não pode aumentar o valor de uma Nobre tem zero classificações na CD igual
ou Resistência à Co-ue além do nível um. Para comprar bônus para um teste habilidade. WILLx3, o alvo ganha Coragem de Resistir à Coerção.
envolveu um teste de ercion igual a um
- uma habilidade difícil no nível 1, nesta tarefa é igual a metade da Resolução
do Nobre

Noble deve gastar tanto o valor do valor do Comando Noble (mínimo 1) até
(mínimo 1).
pontos. o final da cena.
Hospedando um Festival
Orientação de Especialista (EMP) Funcionários Cavaleiro (EMP) Um festival é fornecido com uma

Um Nobre ganha um número de Ao festa completa, jogos e


Rolando Expert Guise levar uma hora, um servo Nobre igual à
metade deles pode fazer um teste de Chevalier com o valor de Servos entretenimento conforme apropriado
contra a Resistência à Coerção de
(mínimo contra a VONTADE de uma para sua função e localização.
um alvo, o Nobre pode convencer montariax3 1). Esses assuntos seguem
o vínculo permanente com as ordens
permanentemente uma pessoa da de Noble para melhorá-lo. Ao ser Se um Nobre desejar, ele pode
montado por sua habilidade, mas
experiência do Nobre em um assunto deve ser o Nobre, o Modificador de trol Con- diminuir voluntariamente sua
comandado ou persuadido da
específico. O alvo então cede para o montaria é aumentado para arriscar suas
vidas. Se um servo meio Cavaleiro classificação de Anfitrião ao
Nobre e o Nobre ganha +3 em testes do Nobre
organizar um festival. O evento
de Enganar contra o alvo quando
formiga não pode mais servir como valor. O Nobre também pode por qualquer requer menos dinheiro, mas o CD
aquele tópico específico estiver
motivo, o Nobre pode diminuir o resultado de uma solicitação de controle de para recusar um convite é baseado
envolvido.
uma nova perda pela metade deste
valor. na classificação reduzida do Anfitrião.
sua família seja enviada.

Anfitrião (EMP) Estado Buffer Blindado (REF)

Ao tirar um dia e gastar uma quantia Se um inimigo causar um ferimento


crítico em um Nobre, o Nobre pode
de dinheiro, um Nobre possui pessoalmente uma propriedade igual ao valor
de seu Anfitrião , que consiste em um valor principal multiplicado por 100, um imediatamente fazer um teste de Dano de Buffer
Nobre pode ar-casa, um estábulo e Buffer Blindado contra uma CD igual
uma área de pacotes para uma reunião Blindado
festiva. da Terra. O Nobre decide Enquanto estiver nesta reunião, o Nobre ao Teste de Ataque original do
onde esta propriedade está localizada ganha +3 em Cha- (dentro do razoável). inimigo. Se o Nobre tiver sucesso, ele Se um Nobre negar com sucesso
poderá anular o ferimento crítico um ferimento crítico com Armored
O Nobre serve como manag-risma, sedução e Per-er da terra e ganha
sacrificando a armadura no local
Qualquer pessoa nobre Qualquer benefícios com isso. persuasão. Buffer, ele também nega o dano
atingido. A armadura sofre 1d10 de
pessoa que viva na terra seja convidada
deve fazer da Resistência seu súdito. dano de ablação por nível do adicional do ferimento crítico. No
coerção podem ser encontrados na Mais detalhes sobre a verificação de ferimento crítico no local atingido. entanto, o dano padrão da arma se
página 12.
aplica ao Nobre depois que sua
O anfitrião da Noble verifica para não
armadura sofre dano.
comparecer.
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12

Visitando seu
Estado
Estado
A propriedade de um Nobre é uma propriedade agradável e bem estabelecida, equipada com todos os luxos próprios de
uma pessoa nobre. Seu layout pode ser determinado (dentro do razoável) pelo jogador, mas uma vez estabelecido o layout,
Como um Nobre, sua propriedade
apenas a atualização da propriedade pode alterar esse layout. A propriedade de um Nobre é administrada por um mordomo
pode ser uma fonte incrivelmente
(Erudito), que administra a casa, e um número de servos (Trabalhadores) igual ao valor da Propriedade do Nobre vezes
poderosa de recursos, poder e
dois, que cuidam de todas as tarefas e cuidam do Nobre. Eles não deixarão a propriedade nem entrarão em combate pelos
informações. Dito isto, todas as
Nobres, a menos que sejam convencidos.
funções de uma propriedade exigem
Certas adições adicionarão servos específicos à sua propriedade. Esses servidores não contam para o total concedido pelo
que você esteja fisicamente presente valor do seu Patrimônio .
em sua propriedade. Você pode
optar por visitar sua propriedade Aditivos
com frequência ou talvez tentar A propriedade de um Nobre está localizada em uma grande extensão de terreno que contém espaço para acréscimos. Para
fazer de sua propriedade a base de cada ponto na Propriedade que o Nobre possui, ele pode adicionar uma dessas adições à sua propriedade para obter os
benefícios associados. Cada adição leva um mês para ser construída e/ou preparada, mas várias adições podem ser feitas
operações do seu grupo.
ao mesmo tempo.

• Quartel: Adicionar Quartel à sua propriedade não apenas adiciona um •Salas Secretas: Cada vez que você adiciona Salas Secretas à sua
prédio de tijolos anexado à sua propriedade, mas também lhe dá propriedade, você cria duas salas ocultas e duas passagens ocultas.
acesso a dez Guardas (use Estatísticas de Bandidos no livro principal). Uma passagem oculta pode conectar até três salas existentes. Um
Esses guardas moram no quartel e seguem suas ordens. teste de Percepção CD:16 é necessário para localizar as entradas
Eles entrarão em combate para defender você ou sua propriedade e relatarão dessas parcelas secretas e cada uma delas possui uma fechadura
qualquer coisa estranha a você ou ao seu mordomo. que abre com uma chave especial em sua posse.
O dever deles é para com a propriedade e eles não a deixarão para lutar em Você pode replicar essa chave gratuitamente. Se alguém avistar a sala
outro lugar. Se você escolher esta adição novamente, você ganha mais cinco secreta, ele pode tentar um teste de Arrombar CD:20 para abrir a entrada.
guardas.

•Estufa: Adicionar uma Estufa à sua propriedade lhe dá acesso a vários •Segurança: Adicionar segurança à sua propriedade melhora a
componentes à base de plantas. Ao construir sua estufa, você fechaduras em todas as portas e janelas. Essas fechaduras agora
pode selecionar quatro componentes de raridade comum/diária e têm uma CD de arrombamento de 18 em vez da CD padrão de 15.
dois componentes de raridade baixa que podem ser cultivados em Isso não afeta as fechaduras das Salas Secretas ou Câmaras de Tortura.
uma estufa. Todo mês sua Estufa gera dez unidades de cada um Fazer esta adição uma segunda vez aumenta a CD de Arrombamento para
deles. Se você encontrar um componente vegetal enquanto estiver 20.
fora, poderá retornar à sua propriedade e cultivá-lo em sua Estufa,
fazendo com que ela forneça o mesmo número de unidades por •Câmara de Tortura: Adicionar uma Câmara de Tortura à sua
mês. Você pode cultivar no máximo dez componentes individuais propriedade cria uma câmara subterrânea fechada por uma
em uma única estufa. Sua estufa é gerenciada por um jardineiro fechadura DC:18 do lado de fora da sala. A sala está equipada com
com base 15 em sobrevivência na natureza. dispositivos de tortura e cinco jaulas trancadas com fechaduras
DC:18. Ao usar esta sala, o usuário ganha +3 em Intimidação, mas
causa 2d6 de dano ao alvo para cada tentativa. Se estiver usando
Combate Verbal, a Câmara de Tortura concede um bônus de +2
• Áreas de caça: Adicionar uma área de caça à sua propriedade adiciona aos benefícios obtidos com tortura e tormento. A Câmara de Tortura
uma grande área selvagem dentro de um dia de viagem repleta de é mantida por um Torturador com Base 15 em Intimidação.
animais de caça. Ao passar algum tempo caçando em seus Campos
de Caça, você pode gerar ossos de animais, penas e couro (que
são curados pelo seu Mestre de Caça). Para cada hora gasta •Oficina: Adicionar uma Oficina à sua propriedade cria uma pequena
caçando, você gera 1d6 unidades de cada componente (máximo construção que não apenas contém todas as ferramentas
3d6). necessárias para realizar um ofício, mas também concede um
Seu Campo de Caça é gerenciado por um Huntsmaster com Base 15 em bônus de +2 para quaisquer testes de criação feitos dentro dela. Ao
Sobrevivência na Natureza. construir sua Oficina, você deve decidir a qual forma de elaboração
ela será dedicada. Vários Workshops podem ser construídos em
•Médico Pessoal: Adicionar um Médico Pessoal à sua propriedade lhe sua propriedade, cada um com sua especialização.
dá acesso a um médico que tratará você e seus convidados sem
nenhum custo. Este Médico conta com um Acadêmico com uma
Base de Mãos Curadoras de 15.
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A carroça de Rodolfo
"Rolar! Rolar! Tenho em mãos alguns itens mais raros e pretendo
descarregá-los antes de ir para o sul! Espero que haja alguns sangues
azuis entre vocês, porque eu tenho alguns bens valiosos!”

Armas -Rudolf Kazmer


Nome Digite WA disponível. DMGRel. Mãos RNG Efeito Conc. PT Peso Custo
Luta
Mangual P/B -1 P 4d6+2 10 1 N/D eu 1 2 562
Perfuração de Armadura

Longo alcance
Lâmia S -1 R 3d6+1 5 1 N/D Agarrar S 1 .5 600

Sangramento (100%)

Longo alcance
Caçador de Homens P +0 P 3d6+3 15 2 N/D N/D 0 3 463
Luta

Aparar Adaga S/P +0 C 2d6 10 1 N/A -2 para penalidade de desvio S 1 1 350

Longo alcance
Chicote S +0 C 1d6+2 5 1 N/D S 0 .5 152
Luta

Itens Alquímicos
Nome Aproveitar. Efeito Custo de peso Fórmulas
CD: Tempo: Custo:
Quando consumido, o alvo deve fazer um teste de Resistência com CD:16.
22 1/2 hora 157
Se falharem, devem usar a sua vez para atacar a pessoa mais próxima. A cada
Cerveja do Berserker rodada no início do turno, o alvo pode tentar outro teste de Resistência CD:16.
R .1 105
(Mestre) Se obtiverem sucesso, o frenesi cessa até o próximo turno, momento em que
eles devem fazer o teste de Resistência novamente ou cairão novamente no
frenesi. A Cerveja do Berseker dura 1d10 rodadas.

CD: Tempo: Custo:


Uma arma cortante ou perfurante revestida com Cadaverina inflige condições de
Solução Cadaverina 16 15 minutos 114
envenenamento e náusea em um alvo em um ataque de dano bem-sucedido.
P .1 76
(Jornalista) Dois testes de Resistência separados (CD:16) devem ser feitos para encerrar
ambas as condições.

Consumir uma dose de Celestine faz com que o alvo tenha alucinações com CD: Tempo: Custo:

luzes coloridas e sons agradáveis. Isso dificulta a concentração e impõe uma 16 15 minutos 93
Celestino
P penalidade de -2 à Consciência e a qualquer outra tarefa que exija concentração. .1 62
(Jornalista)
Esta condição termina em 2d10 minutos, mas um teste de Resistência CD:14 termina

a condição precocemente.

Quando esfregada no pescoço e nos pulsos, a Pomada de Verão dobra o CD: Tempo: Custo:
Pomada de verão
C .1 22 12 5 rodadas 33
número de horas que você pode sobreviver no frio extremo e reduz a pena de
(Novato)
STA do calor extremo para 1/4 do seu STA total.

Equipamento Geral Equipamento Geral

Nome Custo de peso Nome Custo de peso


Moedas Falsas .1 10 Focinho .1 8

Dourado +0,5 100 Máscara da Peste .1 38

Pote de Sanguessugas .1 25 Capa embolsada 2,5 60

Máscara de máscaras .1 36 Frasco de vermes intestinais .1 89


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Pomada de verão
Armas Essa coisa surgiu em Mettina, eu acho. Os agricultores esfregavam-no para
Mangual
fazer as horas escaldantes ao sol
Não vejo muitas pessoas empunhando manguais hoje em dia. Heh, grandes Mangual
mais suportável. Acontece que essa coisa te aquece no inverno e te mantém
bolas pontiagudas em correntes parecem muito difíceis de manejar. Então,
fresco no verão.
novamente, a última vez que vi um bastardo empunhando um mangual, ele Dificuldade: Viajante
fez um amassado no elmo de um cavaleiro e o derrubou para sempre.
CD: Tempo: Custo:

Itens gerais 16 8 horas 843

Lâmia Moedas Falsas (x100 Coroas) Investimento: 421

Se você está procurando uma arma realmente brutal – algo para esfolar um É perigoso negociar moedas falsas, mas se você for inteligente o suficiente ou
Resina (x1), Madeira (x1), Drake
homem vivo – você veio ao lugar certo. Lamia é um chicote longo e trançado tiver uma língua prateada, poderá negociar essas falsificações baratas
Óleo (x2), Cera de Ogro (x1), Grão de
com farpas de metal que arranca a carne de um homem rapidamente. O antigo como se fossem ouro verdadeiro. (Requer um teste de Consciência/
Afiação (x2), Ferro (x2), Aço (x4)
chefe da polícia secreta de Novigrad adorava estas coisas. Ouvi dizer que Negócios CD:15 para descobrir que eles são falsos)

os guardas do templo ainda os carregam como “distintivos de cargo”.


Dourado

Nunca vi muita utilidade em revestir sua espada ou armadura com ouro, mas
Lâmia
Caçador de Homens parece bom e as pessoas definitivamente prestam atenção. (Concede um

Agora, os Negros têm uma longa história de sequestrar pessoas e vendê- bônus de +1 de Reputação. Um personagem só pode se beneficiar de um Dificuldade: Mestre

las nas profundezas do Império. Prisioneiros de guerra e similares. desses bônus por vez.)
CD: Tempo: Custo:
Quando aqueles pobres escapam, eles vêm atrás deles com isto. 24 12 horas 937
Pote de Sanguessugas
Mancatcher é um gancho grande e pontiagudo em forma de meia-lua na
Você vê muitos deles nas linhas de frente. Ugh, coisinhas contorcidas que eles Investimento: 487
ponta de uma vara. Coloque-o no pescoço de uma pessoa e você poderá parar

de brigar bem rápido. colocam em você para sugar veneno, sangue infectado e outras coisas.
Madeira Endurecida (x1), Couro
(Sanguessugas concedem um bônus de +3 à Resistência por removerem
Endurecido (x2), Afiação
Aparar Adaga a condição Envenenado .)
Grão (x2), Aço Escuro (x2), Aço Trete-
Boa arma lateral, uma adaga de defesa. Mais resistentes do que uma
gor (x2), Petróleo (x3), Carvão (x10)
faca comum e têm um cabo sofisticado com uma proteção larga. Às vezes, Máscara de máscaras

eles até têm uma proteção para os nós dos dedos para proteger sua mão. É raro um comerciante como eu ir a um baile chique.

Heh, apenas se destaque como um troll em um casamento. Mas eu carrego


Caçador de Homens
uma variedade de máscaras sofisticadas para essas ocasiões.

Chicote
Dificuldade: Viajante
Focinho
Não há muito a dizer sobre um chicote. Cordão longo e fino. Bom para
CD: Tempo: Custo:
motivar trabalhadores ou incentivar animais. Heh, vi algumas pessoas Nem sempre carregue isso. Heh, tive que comprar um para o bruxo com
16 8 horas 679
brigando com eles. Não causa muitos danos, mas é ótimo para agarrar armas quem eu estava viajando. O bastardo maluco conseguiu enfrentá-lo em um

e membros e outras coisas. lobisomem em Angren. Investimento: 347


(Faça um ataque corpo a corpo para desarmar o ataque de mordida de uma
criatura até que ela execute uma ação e remova o cano com um Madeira Endurecida (x4), Linha (x1),

Cera (x2), Couro (x3), Éster


CD:16 Prestidigitação/teste de Físico.)

Itens Alquímicos Graxa (x2), Grão de Afiar (x1), Aço


(x3)
Máscara da Peste
Solução Cadaverina
Com Catriona se espalhando por toda parte, você vê muito mais médicos da
Nem todos têm certeza do que este é feito... Heh, cheira como o próprio
peste hoje em dia. Heh, peguei essas máscaras com bicos longos cheios de
túmulo e vai revirar o estômago de um homem adulto.
ervas e flores e tal. Era para manter o ar ruim do lado de fora. (Concede um
Aparar Adaga
Ouvi dizer que se você cobrir uma lâmina com esse material, ela entrará
bônus de +3 em Resistência para resistir a doenças transmitidas pelo ar,
nas veias do seu oponente e causará estragos nele. Dor, sangramento interno, Dificuldade: Viajante
veneno e náusea.)
vômito. Tudo parece muito ruim para mim. CD: Tempo: Custo:

Capa embolsada 16 4 horas 525


Celestino
Algumas pessoas precisam de mais bolsos do que suas roupas podem Investimento: 262
Cada país tem os seus vícios e Nilfgaard não está imune. Essa coisa
pagar. Heh, geralmente ladrões e assassinos, veja bem. Mas esta capa fará
surgiu há algum tempo em Nazair e agora está se espalhando. Ingerir a
bem a você, não importa sua profissão. (Contém 6 bolsos secretos colocados Madeira Endurecida (x1), Couro
coisa e você começará a ver luzes brilhantes e ouvir sons bonitos e outras
ao longo da capa.) Endurecido (x2), Cera de Ogro (x2),
coisas.
Aço Escuro (x1), Aço (x1)

Frasco de vermes intestinais


Cerveja do Berserker
Este pequeno truque começou a surgir entre a nobreza. Você coloca um
Algumas pessoas em Skellige usam um cogumelo chamado Mardro-eme
frasco de ovos de vermes intestinais na bebida de alguém e deixa a natureza
para entrar em frenesi. Acho que isso foi uma tentativa de algum alquimista do Chicote
seguir seu curso. (Depois de consumir os ovos, o alvo deve fazer um teste de
continente de copiar isso.
Resistência CD:16 ou será infestado por vermes intestinais, que reduzem sua Dificuldade: Iniciante
O tiro saiu pela culatra um pouco. Ouvi falar de mais pessoas usando-o como veneno.
STA em um quarto e têm 25% de chance de causar náusea sempre que CD: Tempo: Custo:
Algumas gotas na bebida de algum nobre e de repente eles balançam para
comer. A náusea só pode ser terminada com um teste de Resistência CD: 10 2 horas 228
a esquerda e para a direita. Heh, é difícil recuperar sua reputação depois de
14. Eles devem ser removidos com um teste de Mãos Curadoras CD:
colocar um garfo na Duquesa de Attre. Investimento: 114
14.)

Cera (x1), Couro (x4)


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