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NOITE DA
MORTO _
®
Um RAVENLOFT Oficial Aventura
Para 4-6 jogadores, níveis 1-3
Créditos:
Design: Bill Slavicsek
Edição: Andria Hayday
Arte da capa: Robh
Ruppel Arte interior: Stephen
Fabian Design gráfico: Roy E.
Parker Cartografia: David C. Sutherland
III Composição tipográfica:
Tracey Zamagne Produção:
Sarah Feggestad Playtesting: Paul Balsamo, John Hardy, Curtis Marz , Rich
Odermatt, Scott Trantel Agradecimentos
especiais: Bruce Nesmith, Thomas
Reid Formatação online: The Kargatane Revisão online: Winny Tirmarche, Brian Vickers, Vandi Williams
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, RAVENLOFT e o logotipo da Wizards of the Coast são marcas registradas de propriedade da Wizards of
the Coast, Inc.
Todos os personagens da Wizards, nomes de personagens e suas semelhanças distintivas são marcas registradas de propriedade da Wizards of the Coast, Inc.
Distribuído para o comércio de brinquedos, passatempos e quadrinhos nos Estados Unidos e Canadá por distribuidores regionais.
Distribuído mundialmente pela Wizards of the Coast, Inc. e distribuidores regionais.
Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é
proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast, Inc.
Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é mera coincidência. ©1992 Wizards of
the Coast, Inc. Todos os direitos reservados. Feito nos Estados Unidos
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Índice
Introdução ................................................. ............3
Para DM .............................................. .............3
Contexto da história.................................. ................3
O Pergaminho Hyskosa........................... ..................4
Sinopse da Aventura............................... ................5
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INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO
galhos de junco arranham a vidraça, as luzes
piscam conforme a tempestade se ANTECEDENTES DA HISTÓRIA
antes mesmo de terem a chance de começar. Você e seus formalmente no comando, mas era Jean quem passava os dias
jogadores ainda desejam continuar? administrando os negócios da família. Marcel estava muito intrigado
Então dê um passo à frente e entre nas Brumas. . . . com o passado de sua família para oferecer muita ajuda a Jean.
Anos atrás, Marcel encontrou o diário esfarrapado de Pierre
Tarascon trancado em um velho baú. Depois de ler o diário, Marcel
PARA O DM não conseguia parar de pensar nos detalhes.
O material a seguir é apenas para o Mestre. As palavras de Pierre pintaram um quadro dos primeiros dias em
Os jogadores devem parar de ler agora! Marais d'Tarascon. Além disso, eles contaram sobre um estranho
Como mestre, você deve ler toda a aventura pelo menos visitante chamado Hyskosa, de quem Pierre havia feito amizade.
uma vez antes de tentar executá-la para seu grupo de jogo. Os De acordo com Pierre, Hyskosa era uma famosa vidente Vistani
jogadores e seus personagens devem gostar de serem cujas visões do futuro eram notavelmente precisas,
surpreendidos e mistificados durante o jogo; você não deveria. especialmente porque a maioria das videntes ciganas eram então
Você precisa saber o que está acontecendo para melhor utilizar (como agora) mulheres. A última entrada para mencionar Hyskosa
o ritmo, a tensão e o humor - os elementos primordiais de contou sobre sua revelação mais poderosa, uma presciência chamada
qualquer aventura RAVENLOFT. Quanto melhor você se preparar, de Seis Sinais. O diário não descrevia a visão em detalhes, mas o
melhor você e seus jogadores aproveitarão a sessão de jogo. antepassado de Marcel registrou uma notação tentadora: que os
Vistani deixaram para trás um pergaminho no qual a visão foi
Esta é uma aventura de nível introdutório, projetada registrada. Pierre escondeu o pergaminho, mas o diário não disse
especificamente para abrir o semiplano para novos jogadores, novos onde.
personagens ou ambos. Isso não significa que a aventura seja fácil - Com o passar dos anos, Marcel tornou-se cada vez mais
longe disso. Se os PJs tentarem enfrentar todas as ameaças que os obcecado em encontrar aquele pergaminho. Ele tinha
aguardam sem primeiro descobrir tudo o que puderem e se certeza de que continha os segredos do poder e da imortalidade.
prepararem completamente, sinta-se à vontade para mostrar O semiplano alimentava sua obsessão, enchendo os sonhos de
a eles o erro de seus caminhos. Marcel com visões do poder que ele almejava, noite após noite.
Jean e Marcel tinham um irmão, Luc, quase 15 anos mais
Night of the Walking Dead acontece em Souragne novo. (A mãe deles morreu ao dar à luz a ele.)
(pronuncia-se soo RAW nya), um domínio de ilha introduzido Luc era extremamente dedicado a Marcel.
pela primeira vez na caixa RAVENLOFT e mais detalhado em Alguns meses atrás, Luc juntou-se a Marcel em sua busca
Domains of Dread (consulte o Capítulo Três: Islands of Terror). para encontrar o pergaminho de Hyskosa. Luc não se importava
Não revele isso aos seus jogadores. com poder ou visões do futuro, mas idolatrava Marcel e queria
Eles devem descobrir onde a aventura acontece por meio das ajudar seu irmão da maneira que pudesse.
ações de seus personagens. Jean tentou influenciar os dois. Ele avisou Marcel que sua obsessão
só levaria ao desespero e
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INTRODUÇÃO
morte. Jean não previu, no entanto, quão verdadeiramente tem o pergaminho, ele acredita que um exército de mortos-vivos
horrível o futuro se tornaria. o ajudará a dominar esta ilha de terror. (Até o momento, o
Três semanas atrás, Luc viu uma carroça Vistani estacionada verdadeiro senhor de Souragne não interveio.)
em uma estrada nos arredores da vila e pagou a uma jovem A vila tem que lidar com mais do que apenas Marcel,
cigana chamada Valana para contar seu futuro. Ela recitou no entanto. Jean tornou-se um assassino, bem como um louco.
um verso enigmático que guiou Luc a uma passagem escondida Ele leva as vítimas ao lorde zumbi como uma oferenda e um
na periferia da aldeia. A passagem levava ao antigo sinal de sua crescente afeição pelos mortos-vivos.
cemitério. Juntos, Luc e Marcel seguiram o túnel até o antigo
cemitério. Lá, escondidos dentro de uma cripta acima do solo, os
dois irmãos encontraram o pergaminho de Hyskosa.
O PERGUNTO HYSKOSA
Luc estava lendo os versos em voz alta quando zumbis
emergiram das sombras entre as câmaras funerárias Apesar dos delírios de Marcel Tarascon, não há poder a
cobertas de mato. Enquanto o jovem observava horrorizado, o ser obtido ao encontrar o pergaminho Hyskosa. O pergaminho
imundo morto-vivo golpeou e mutilou seu irmão mais velho. apenas pressagia uma época de terror - uma época que se
Luc estava arrasado. A cena terrível, combinada com o aproxima rapidamente do semiplano do pavor.
conhecimento de que ele havia levado seu irmão à morte, Como observado acima, Hyskosa foi uma vidente Vistani
levou Luc a um estado de transe. que viveu há mais de dois séculos. No auge de seu poder,
Ele se tornou o que muitos habitantes de Ravenloft chamam Hyskosa previu um cataclismo e os seis sinais que marcariam
de “perdido”. (Consulte “Homens” no Apêndice sua chegada. Ele escreveu um verso enigmático e dissonante
RAVENLOFT™ Monstrous Compendium .) sobre os sinais e o registrou em muitos pergaminhos.
Enquanto Luc estava indefeso no antigo cemitério, Jean Durante o resto de sua vida, ele deixou cópias em todos os
Tarascon chegou, salvando o jovem Luc dos zumbis. domínios que visitou. Os pergaminhos são freqüentemente
Depois de expulsar os mortos-vivos, Jean ergueu a forma chamados de “Os Seis Sinais” ou “Os Sinais Hexadecimais de Hyskosa”.
mutilada de Marcel e carregou-a pela passagem secreta do Muitos dos pergaminhos foram destruídos, mas alguns, como o
cemitério. Luc o seguiu, mas seu olhar vago nunca se alterou e desta aventura, ainda sobrevivem. Homens de poder em
ele nunca soltou o pergaminho. Ravenloft tentaram desvendar seus versos ao longo dos anos.
Jean levou Marcel direto para o xamã da aldeia, que Alguns, como Marcel Tarascon, acreditam
tentou criar Marcel, mas falhou. Jean gritou de dor e saiu com erroneamente que o verso contém a chave para um poder
o corpo do irmão. O xamã não entendeu o verdadeiro resultado incalculável.
de seu fracasso, mas Jean sim, pois seu vínculo com seu irmão Veja o Apêndice para uma cópia do verso de Hyskosa.
gêmeo era forte. Em vez de recuperar a vida, Marcel se tornou O primeiro parágrafo está escrito em um estilo diferente dos
uma criatura morta-viva da pior espécie. Marcel Tarascon outros. O verso termina abruptamente porque o papel foi
havia se tornado um lorde zumbi! arrancado. Apenas cinco sinais permanecem intactos; um está
faltando.
Jean culpou-se pelo destino que Cada signo é revelado em uma aventura
aconteceu com Marcel e Luc. Ele enlouqueceu - não da RAVENLOFT™ separada. O primeiro sinal de Hyskosa refere-
maneira irracional de seu irmão mais novo, mas da maneira de se à Coroa das Almas encontrada em Feast of Goblyns.
demônios inteligentes que cuidadosamente escondem sua O segundo sinal é revelado em Ship of Horror como a criança
insanidade dos outros. Em sua mente distorcida, Jean fantasma de Charlotte Stern. O terceiro ocorre no Toque da
sentiu que ainda precisava “proteger” seu irmão gêmeo da Morte com a sétima ascensão do faraó Anhktepot. O
obsessão que levou a este terrível evento. (Embora Jean quarto sinal acontece durante esta aventura. Os dois sinais
soubesse que Marcel era um lorde zumbi, em sua loucura ele finais (incluindo o sexto sinal não fornecido neste produto)
ainda sentia que o pergaminho traria mais sofrimento a Marcel.) são revelados em From the Shadows e Roots of Evil.
Primeiro, Jean pegou o pergaminho de Luc e o escondeu.
Então, quando percebeu que as únicas palavras que Luc falava Em Night of the Walking Dead, o pergaminho de
eram versões distorcidas do pergaminho Hyskosa, ele mandou Hyskosa é importante por causa da obsessão de Marcel.
o jovem para o pântano. Jean prometeu localizar o pergaminho Embora um dos sinais aconteça nesta aventura, o
para Marcel, jurando procurá-lo enquanto respirasse. Ele pergaminho não tem impacto direto no resultado da
nunca revelou a Marcel que o havia escondido, nem revelou a aventura. Juntos, os sinais predizem um evento futuro em
ninguém o que seu irmão Marcel havia se tornado. Ravenloft, conhecido como a Grande Conjunção.
Marcel agora reside no antigo cemitério, com a intenção
de criar servos mortos-vivos enquanto Jean continua a procurar
o pergaminho. Por três semanas, Marcel usou seus
poderes para matar aldeões; quando eles se levantam, eles
se tornam zumbis sob seu controle. Embora Marcel não
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INTRODUÇÃO
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PARTE 1: O PÂNTANO
PARTE 1: O PÂNTANO
A inicialização apresentada aqui assume que os tudo está quieto. Os poucos sons que você pode ouvir são
PJs entram em Ravenloft vindos de outro reino. amplificados pelas névoas circundantes: sua própria respiração,
INICIANDO O
O pântano parece ainda mais escuro do que antes.
As árvores próximas tornaram-se sombras retorcidas com galhos
AVENTURA semelhantes a garras se estendendo, e um odor fétido se eleva da
água turva. No alto, por entre os galhos emaranhados, o céu também
Como DM, a primeira coisa que você deve fazer é providenciar
parece estranho. As estrelas mudaram sutilmente de posição e a lua
os PJs para entrar em um pântano. Qualquer pântano em qualquer
está mais próxima, quase cheia. Nuvens ameaçadoras
reino serve, pois as Brumas de Ravenloft podem penetrar até nas
começam a rolar no céu ocidental como uma cortina de fumaça
terras mais distantes. Como você organiza essa inicialização?
negra. Em apenas alguns momentos, as nuvens encobrem
Talvez os PJs devam atravessar um pântano para chegar ao
completamente a fraca luz das estrelas.
seu “verdadeiro” destino. Ou talvez os PJs estejam apenas
procurando por alguém ou alguma coisa, e sua busca leva a
Uma tempestade está se formando - uma tempestade muito forte .
um pântano. Realmente não importa como eles chegam lá; o que
importa é que eles fazem.
Os PJs podem tentar refazer seu caminho e encontrar um
Viajar por um pântano é difícil. Em alguns lugares, a
saída. Claro, eles estão em Ravenloft agora, e aqui ficarão até
água tem vários metros de profundidade, escondendo raízes,
que o semiplano decida libertá-los. Embora a névoa cubra o
poços e perigos ainda mais sinistros. A abertura desta
pântano, os personagens dos jogadores podem facilmente
aventura assume que os PJs estão navegando no pântano em
discernir que seus arredores não são mais aqueles do reino que
seu local original, pescando em uma jangada. Se seus PCs
deixaram para trás.
decidirem fazer a caminhada a pé, você terá que alterar as
descrições abaixo.
(Mais tarde, você pode providenciar para que eles encontrem
ENCONTROS NO PÂNTANO
uma jangada quebrada e danificada no pântano de Souragne.)
Seja qual for o motivo de estarem no pântano, não deve
As Brumas de Ravenloft depositaram os PJs no grande
demorar muito para os PJs ficarem irremediavelmente perdidos -
pântano de Souragne, a apenas oito quilômetros de Marais
especialmente com a ajuda das misteriosas névoas de
d'Tarascon. As Brumas são desorientadoras; seja qual for
Ravenloft. O anoitecer se aproxima. Descreva a cena da seguinte
a rota que os PJs tomem, eles permanecem perdidos no pântano
forma:
por quatro dias, muitas vezes viajando em círculos. No quinto
dia, eles chegam à aldeia (as névoas misteriosas param de interferir).
A noite começa a cair sobre o pântano, escondendo
a densa vegetação rasteira na escuridão e transformando a Enquanto muitos perigos espreitam no pântano, apenas um
superfície da água em preto. Com ele vem uma névoa rastejante poucos reparam nos aventureiros. Esta seção descreve
e pegajosa, subindo da água como um vapor espectral. A quatro encontros no pântano: um crocodilo, sapos gigantes, um
névoa o envolve, sua umidade o acaricia como mãos frias e mortas. acampamento Vistani e Luc Tarascon em sua casa
O pântano parece recuar das brumas, suas imagens e sons “flutuante”. A aventura é projetada para que um encontro ocorra
desaparecendo em alguma distância invisível. Tudo o a cada dia. Se esse ritmo for muito lento para seus jogadores,
que resta visível é a névoa fria e sufocante. Até seus você pode querer modificar a aventura e realizar os encontros
companheiros parecem distantes. Por um momento, de crocodilo e sapo no mesmo dia. Ou você pode pular um desses
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PARTE 1: O PÂNTANO
encontros inteiramente, talvez salvando o outro caso os PJs talvez algo esbarre no fundo de sua jangada de vez em
retornem ao pântano mais tarde. No entanto, os quando - e enquanto eles estão empurrando uma
encontros dos Vistani e da casa flutuante devem ocorrer vara na água para investigar, uma cobra (não venenosa)
durante os dois dias imediatamente anteriores à chegada cai na jangada das árvores acima. Pinte uma cena com
dos PJs em Marais d'Tarascon. De qualquer forma, não se adjetivos que definem o humor, insinue que o perigo é
preocupe com o tempo entre os encontros; prossiga rápida e iminente e depois continue com a aventura descrita aqui.
suavemente de um dia para o outro. Não revele que nada está realmente esperando para consumir
Enquanto os PJs estão no pântano, a tempestade os PCs. Deixe os jogadores pensarem que algo que eles não
(observada anteriormente) continua a se formar. Com a entendem completamente aconteceu, ou que
aproximação de cada anoitecer, o céu fica preto e fervente, seus personagens escaparam por pouco de algum evento
mas estranhamente silencioso; sem trovões, sem terrível. Dessa forma, você pode aumentar a tensão e o
relâmpagos e sem chuva. Quando chega a manhã, o céu suspense sem lançar onda após onda de criaturas
clareou um pouco, mas ainda está nublado e escurece ao contra os personagens dos jogadores.
longo do dia. Depois de uma série de dias e noites assim,
quando finalmente os PJs deixam o pântano para entrar no
Marais d'Tarascon, a tempestade parece prestes a cair.
“The Gathering Storm” (no final desta seção) descreve esse
O crocodilo
evento.
O dia está escuro e sombrio, pintado de cinza pela
Presume-se que os PJs viajem pelo pântano
névoa e pelas nuvens. O sol não apareceu desde que você
durante o dia e acampem à noite. Com as nuvens cada vez
chegou, e o ar está úmido e frio. A água abaixo da
mais espessas acima, fica muito escuro para navegar após o
jangada tem vários metros de profundidade. De um lado,
anoitecer, independentemente da luz das tochas. Mesmo
troncos pretos flutuam preguiçosamente sobre a água
durante o dia, a natureza do pântano e a tempestade que
estagnada. Para o outro, as sombras deslizam por
se forma tornam tudo sombrio e cinza.
Sinta-se à vontade para adicionar eventos para "enriquecer" o entre as árvores e a vegetação rasteira, movendo-se no ritmo
da jangada. Os olhos do pântano estão sobre você.
aventura no pântano. Todos esses eventos suplementares
devem ser geradores de atmosfera e tensão - não um
combate direto com mais criaturas do pântano. Por exemplo, Um crocodilo faminto está à espreita na superfície de
os PJs podem ouvir algo deslizar na água logo depois de a água entre a deriva de troncos escuros. Se os PJs
um grupo de árvores próximo. Ou decidirem mexer nas toras, eles têm 20% de chance de
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PARTE 1: O PÂNTANO
avistando o crocodilo. Se eles ignorarem as toras, o crocodilo
O Acampamento Vistani
os surpreende depois que eles passarem (-2 de penalidade
no teste de surpresa dos PJs). O crocodilo tem como alvo
O tempo começa a perder o sentido para o jogador
um PJ que está perto da borda da jangada. Ele tenta puxar sua
personagens como dias cinzentos e sem sol se fundem em
vítima para a água, contente em pegar uma refeição e fugir
noites negras e sem lua. Todas as noites o céu escurece e
antes que os outros possam reagir.
ferve, mas ainda não chove.
Quando esse encontro ocorre, o crepúsculo está próximo.
Crocodilo: CA 5; VM 6/12; HD 3; PV 14; THAC0 16;
À distância, os PJs veem uma luz. Descreva a cena quando eles
#AT 2; Dmg 2d4/1d12; SD surpresa; SZ L; média ML (9); Animal
se aproximam para investigar:
int (1); ALN; XP 65.
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PARTE 1: O PÂNTANO
para retomar sua jornada. Scarengi e sua esposa contam aos PJs que em parentes). Se os PJs definirem um relógio, em algum
uma vila chamada Marais d'Tarascon fica na beira deste pântano. “Não momento antes da manhã o relógio adormece, não importa o quanto
é longe”, diz Scarengi, “mas não é um lugar para se visitar em uma ele ou ela tente evitá-lo. Quando os PJs acordam, eles estão sozinhos.
noite como esta”. A jangada permanece onde a deixaram, mas nenhum vestígio da família
Em voz baixa, Carloni acrescenta: “Melhor ficar no pântano”. Scarengi Vistani permanece.
se recusa a revelar mais. Sua esposa, Ryana, concorda e diz: “Falar Se os PJs decidirem lutar contra os Vistani a qualquer momento
do mal é convidá-lo para jantar”. durante este encontro, Ryana os amaldiçoa.
“Até que o sangue seja lavado por um número semelhante de atos gentis”,
Scarengi convida os personagens dos jogadores a se juntarem a ela proclama, “você vagará por essas terras de névoa, essas terras
sua família para jantar e compartilhar o fogo até o amanhecer. “Talvez”, das quais você procura desesperadamente escapar”.
diz ele com um brilho nos olhos, “até haja tempo para uma fortuna”.
Depois do jantar, quando as crianças foram colocadas na cama, Valana Em outras palavras, até que os PJs tenham feito sete boas
sai da parte de trás da carroça com sua bolsa de runas. É a ações para outros Vistani, eles vagarão pelo semiplano do pavor.
primeira vez que os PJs a veem. Remover a maldição de Ryana terá que ser o assunto de aventuras
futuras, pois os PJs têm outras coisas para fazer na vila de Marais
d'Tarascon neste momento. Observe que atacar (e possivelmente
A porta na parte de trás do vagão se abre para revelar matar) uma família Vistani inocente é um ato maligno; além de
uma jovem bem torneada com olhos escuros e expressivos. Ela sorri sofrer a maldição, os PJs são obrigados a fazer um teste de poderes de
timidamente, então se instala perto, ao lado do fogo. “Esta”, proclama Ravenloft (descrito no Capítulo III da caixa RAVENLOFT™).
lancei as runas para aquele jovem quieto e perdido”, explica ela 17; #EM 1; Dmg 1d8; SZM; média ML (9); Int média (10); AL NE; XP
com tristeza. “Talvez termine com outro elenco.” Ela segura uma panela 105x4, 7x3.
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PARTE 1: O PÂNTANO
A casa não está realmente flutuando no ar; apenas
parece assim na escuridão. Quatro fortes postes erguem-se
do pântano, levantando a casa cerca de 2,5 metros acima da
água. Os postes obviamente servem para proteger a casa
da subida da água e das criaturas do pântano. Além de
um coaxar ocasional ou uma canção de críquete, o
pântano ao redor da casa está quieto.
Os PJs podem se aproximar da pequena casa da
maneira que quiserem. Conforme observado, a frente do
barraco tem duas janelas e uma porta aberta. Nenhuma
cortina cobre as janelas. Do ângulo que os PJs têm, eles
não podem ver o interior. Não há janelas ou portas nas
laterais da estrutura, e a parede do fundo comporta apenas
uma única janela, também nua. A água abaixo e ao redor
da casa não tem mais de 4 pés de profundidade; na maioria
dos lugares, mede cerca de 2 pés. A casa não tem varanda.
Não há sinal de barco.
Qualquer tentativa de chamar a atenção de alguém
dentro do barraco resulta em fracasso. Depois que os PJs
estiverem prestes a declarar a casa deserta ou olhar para
dentro, ocorre o seguinte:
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PARTE 1: O PÂNTANO
mão." Então ele retorna ao seu estado de silêncio, Os PJs podem passar a noite em segurança na
sem falar nem responder de forma alguma. cabana de Luc. Pela manhã, eles veem a fumaça de um
vilarejo próximo e podem viajar para Marais d'Tarascon.
O jovem é Luc, o mais novo dos irmãos Se eles decidirem ficar no barraco por mais de dois
Tarascon. Ele se tornou uma das almas despedaçadas e dias, o xamã Brucian chega com comida e roupas frescas
quebradas conhecidas como os “perdidos”. Ele se retirou para Luc. Ele pode levá-los para a aldeia. (Consulte a
para bloquear os terrores que ocorreram em Marais área 9 na Parte II para obter informações sobre Brucian.)
d'Tarascon. As frases que ele às vezes fala são versos No entanto, os PCs acabam indo para Marais
distorcidos do Pergaminho de Hyskosa, a última coisa d'Tarascon, Luc segue-os como um cão fiel.
que ele estava lendo quando seu irmão Marcel foi morto Nada que os PJs façam além de matar o jovem pode
por zumbis e ele se isolou do mundo. impedi-lo de acompanhá-los. Se eles matarem Luc, o
As caixas fechadas contêm comida fresca trazida jovem retornará mais tarde como um fantasma (veja “Luc,
para o pântano por Shaman Brucian, o sacerdote de o Fantasma” no Apêndice: Pistas). Matar Luc é um ato
Marais d'Tarascon. As lojas são substanciais; os PJs maligno e requer um teste de poderes.
podem comer com vontade. O barril contém água
potável. Luc Tarascon (perdeu um): AC 10; VM 6; HD 1-1;
O livro no colo de Luc é uma coleção de PV 7; THAC0 20; #EM 1; Dmg 1d2; raiva SA; SD nulo;
poemas infantis. Ele desiste sem lutar. SZM; ML instável (7); Int baixo (6); ALN; XP 7.
Cada poema é uma rima curta, semelhante aos versos
confusos que o jovem profere. A primeira página contém A tempestade que se aproxima
uma inscrição: “Para Luc, meu amado irmão”. Está
assinado “Marcel”. Conforme os PJs começam a deixar o pântano
Luc não se comunica de forma alguma, exceto pelo e se aproximar da vila de Marais d'Tarascon, o céu se
verso ocasional (consulte o Apêndice: Pistas). O jovem enche de nuvens negras. Pela primeira vez, um raio
não lutará nem se defenderá, embora fique furioso se atravessa os céus. Ainda assim, nenhuma chuva cai.
alguém apagar uma de suas lanternas. Mesmo assim, Luc A tempestade simplesmente paira sobre o pântano e
só representa um perigo para si mesmo ao bater a aldeia, ocasionalmente enviando um raio em
com a cabeça e o corpo contra a parede ou o chão. Para direção ao solo ou soltando um trovão ameaçador. Quando
acalmá-lo, a lanterna deve ser reacendida. finalmente cair, a tempestade promete ser espetacular.
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PARTE 2: MARAIS
D'TARASCON
arais d'Tarascon está localizado desaparecimentos - os acontecimentos das últimas semanas
a aproximadamente duas milhas e meia de causaram um clima de medo na aldeia.
Marais d'Tarascon é um aglomerado de pequenos bosques - e conforto e proteção dos outros. Uma grande sala comum
possui um bar e uma dezena de mesas. A comida é servida desde
construções de palha na beira do pântano, abrigando cerca de
o início da manhã até uma hora respeitável da noite, e os
300 pessoas. Um cemitério está situado em uma colina com
quartos podem ser alugados por dia.
vista para a aldeia. O cemitério é dividido em duas seções, uma
antiga (área 11 no mapa), a outra nova (área 10). O antigo
Jerald Bascolm e sua esposa, Henrietta, dirigem o
cemitério contém o covil de Marcel. A leste da vila fica a plantação
Pousada. A filha deles, Lillin, chefia uma equipe de quatro
de Tarascon.
garçonetes, e o filho deles, Jerald Jr., cuida do estábulo.
À distância, parece impressionante, mas olhando mais de
Uma das garçonetes é uma jovem tagarela chamada Katha. Se ela
perto, é óbvio que os campos não são cultivados há semanas.
se interessar por um PC, ela conta uma história interessante:
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“Mais de uma semana atrás, François, um colega local, bem considerando seriamente deixar a aldeia depois que a
ele caiu morto bem aqui na sala comunal. Eu estava fazendo tempestade que se aproxima passou.
cheiro horrível vindo de fora. Era como carne podre - não que Ele não gosta de estranhos e desconfia dos PJs por
sirvamos aqui, veja bem - mas pior. Felizmente, tenho um causa de sua chegada prematura. Sua aldeia está nas garras de
estômago bastante forte. Na verdade, eu estava prestes a sair algum mal terrível, e ele não sabe como protegê-la. O que é pior,
para descobrir o que poderia estar causando aquele odor quando cerca de duas semanas atrás, seu filho foi vítima de uma doença
os gritos começaram. Então vi François sendo levado para ser misteriosa que mata suas vítimas e rapidamente as transforma
enterrado. Sabe, eu esqueci completamente aquele cheiro horrível em zumbis.
até poucos dias atrás, quando a velha Fiora mencionou que ela
também tinha sentido aquele cheiro. Se eu fosse você, A morte de seu filho, combinada com assassinatos
trancaria sua porta quando estivesse dormindo. Todo mundo na horríveis e pessoas desaparecidas, levou o policial ao limite. Ele
aldeia sabe agora. acredita que os assassinatos e algumas das pessoas
desaparecidas estão conectados, pois encontrou o mesmo
item em muitas dessas cenas: um pedaço de alcaçuz
vermelho.
Embora Katha não perceba, ela experimentou o odor da
morte que envolve Marcel Tarascon - o odor que envolve todo Se os PJs causarem algum problema a Gremin, ele ameaça
para prendê-los. Um feitiço ou um argumento muito convincente
lorde zumbi. Fiora mora na aldeia (ver localização 12). Katha
pode impedir a prisão (Carisma –5). Com a segunda provocação,
indicará o caminho para a casa de Fiora caso os PJs perguntem,
no entanto, Gremin os tranca na pequena prisão de pedra / galpão
com esta precaução: “Fiora não fala muito com ninguém
de armazenamento ao lado de sua casa - pelo menos
ultimamente, nem mesmo comigo.”
durante a noite.
A fuga da prisão é bastante simples: a fechadura pode ser
Atualmente, o Full Moon Inn tem apenas um hóspede além
dos PJs: Duncan d'Lute. Duncan viaja para Marais d'Tarascon a facilmente arrombada por um ladrão e a porta pode ser quebrada
com uma tentativa bem-sucedida de dobrar as barras / levantar o
cada poucos meses para fazer negócios. Ele é agente de
portão. Uma tática mais sábia é a persuasão; com um teste de
vários negócios em Port d'Elhour, fazendo negócios e negócios
Carisma bem-sucedido, modificado em -10, os PJs presos
entre as duas cidades. Ele não sabe nada de útil sobre os
podem convencer o policial de que podem ajudar a cidade.
eventos recentes aqui. Ele só sabe que quer terminar seus
Dessa forma, evitam ser conhecidos na cidade como “presidiários
negócios e ir embora o mais rápido possível.
foragidos”. Quando os zumbis atacam na Parte III, o policial
solta os PJs, não importa o que possa ter acontecido entre eles.
2. Padaria
Louise d'Cann opera a padaria, produzindo bolos, pães e
Constable Gremin (lutador de 2º nível): CA 4 (cota de
doces. Sua especialidade é o alcaçuz vermelho.
malha e escudo); VM 12; HD 2; PV 15; THAC0 19; #EM 1; Dmg
Seus melhores clientes são Mordu, Jean Tarascon e os filhos de
1d8+1 (espada longa); For 16, Dex 12, Con 14, Int 15, Sab 13,
Bordell (todos gostam de alcaçuz). Além desse petisco suculento,
Car 10; AL LG.
ela pode oferecer aos PJs uma informação da lista no Apêndice:
Pistas.
6. A casa de campo de
Mordu Mordu, o excêntrico da cidade, mora sozinho nesta
3. O carpinteiro
pequena casa de campo. Ao contrário da maioria dos outros
Marcus Bordell, o carpinteiro da aldeia, constrói armários e móveis
aldeões, Mordu recebe os PJs de braços abertos e saudações
aqui. Meia dúzia de crianças - filhos e filhas de Marcus - correm
amigáveis. Ele não parece nem um pouco nervoso ou chateado
do lado de fora da loja durante o dia. Ele pode oferecer aos
com os acontecimentos recentes. Pelo contrário, ele parece
PJs uma informação da lista no Apêndice: Pistas.
bastante animado com tudo isso. Ele oferece a eles alcaçuz
vermelho de uma jarra de barro e pergunta o que eles sabem
sobre os acontecimentos em Marais d'Tarascon.
4. Casa de campo de
Mordu, é claro, tem suas próprias teorias sobre o
Pierot Pierot é o zelador do cemitério. De dia, ele está na área 10. mortes e desaparecimentos misteriosos. Ele acredita que eles
Ao cair da noite, ele chega em casa, tranca as portas, acende uma têm algo a ver com um antigo deus do pântano que foi chamado a
lanterna, janta, vai para a cama e espera acordar pela manhã. Ele Souragne por um grupo de cultistas.
acredita que Marais d'Tarascon é amaldiçoado por toda (Ele está errado, mas deve parecer confiável e sincero
essa morte, e ele é para os PJs.) Ele promete encontrar provas e pede aos PJs
que voltem no dia seguinte para conversar mais.
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Antes que os PJs saiam, Mordu compartilha duas outras neutralidade e caos, embora o próprio Brucian seja neutro
informações da lista no Apêndice: Pistas. e bom. Sua residência é o chalé ao lado, mas ultimamente ele fica
Mordu há muito é um estudioso amador. Ele tem dezenas na igreja.
de pergaminhos e livros sobre Souragne e as “terras além”. Se persuadido, Brucian relutantemente descreve os eventos
(Como a maioria dos habitantes do semiplano do pavor, ele recentes na aldeia. Ele diz que os aldeões estão morrendo
não sabe que está preso em um reino chamado Ravenloft.) Poucos repentinamente, mesmo aqueles que pareciam fortes e saudáveis
livros de Mordu são obras sérias. Na verdade, apenas um um momento antes. A primeira dessas mortes, cerca de três
contém qualquer informação pertinente. Trata-se da história de semanas atrás, foi de um trabalhador de campo chamado Hogarth.
Anton Misroi, senhor de Souragne. Infelizmente, está escrito Apenas alguns minutos depois de cair morto no chão, Hogarth se
em uma língua antiga que Mordu não consegue ler. Os outros levantou como um zumbi. Agora Brucian sempre sela os
são mais fantasiosos do que acadêmicos, incluindo o caixões dos mortos recentemente.
favorito de Mordu, um livro intitulado O Culto do Deus do O sacerdote não conta aos PJs sobre a família
Pântano. Tarascon em seu primeiro encontro, mesmo que Luc esteja com
eles. Se os PJs não encontraram Brucian no pântano, ele
parece surpreso ao ver Luc agora. Ele vai até o jovem para se
7. Armazém Geral certificar de que está bem, e Luc responde recitando um
Este edifício grande e confuso é o armazém geral da verso distorcido. Durante este primeiro encontro com os PJs, o
aldeia. É comandado pelo anão Deruno e sua família, que padre é bastante sucinto em responder às perguntas
encontraram Marais d'Tarascon muito parecido com os PJs e sobre Luc. Ele diz que Luc é um “perdido” da aldeia, mas
decidiram ficar. Deruno vende equipamentos de viagem, não revela laços familiares.
alimentos, utensílios domésticos e produtos lácteos (leite de cabra) Brucian também explica que teve pena de Luc,
a preços justos. Ele compra itens para a loja pela metade do ocasionalmente se aventurando no pântano para entregar comida
e água fresca.
preço de mercado.
Deruno tem alguns itens que podem interessar aos PCs, O padre é reservado porque ainda não confia nos PJs. Se
mantidos escondidos e trancados. O anão só os trará quando eles retornarem mais tarde e o confrontarem com as coisas que
conhecer e confiar nos PJs. aprenderam, ou se conseguirem convencê-lo por meio de
Se eles ajudaram abertamente a aldeia, ele oferece os itens de ações subsequentes de que estão dispostos a ajudar a aldeia,
graça. Isso inclui três poções de cura, seis flechas +1, Brucian explica nervosamente mais. Ele diz que Marcel Tarascon
braçadeiras de CA 6 e uma espada longa +1. foi o primeiro a morrer nesta sequência de horror. Ele também
descreve as infelizes mudanças que essa morte operou
em Jean Tarascon, bem como em seu irmão mais novo, Luc.
8. Ferreiro
Brucian não menciona, no entanto, que Jean trouxe o corpo de
O ferreiro é um homem grande e poderoso chamado
Marcel para ele. Ele também não descreve seu fracasso em
Jordi. Ele é quieto e tímido e inicialmente se recusa a falar sobre
reviver Marcel até a Parte III desta aventura.
qualquer coisa que não seja negócios. Se Luc estiver com os
O sacerdote tem o complemento normal de feitiços.
PJs (e estará, a menos que algo aconteça com ele), Jordi
Em um baú trancado na igreja, Brucian também mantém um pergaminho
agarra seu martelo e recua. Ele teme o jovem. Qualquer tipo de
com quatro feitiços para curar ferimentos graves , um pergaminho
barulho trará a esposa de Jordi, Nadine, correndo.
com dois feitiços para curar doenças e dois para curar ferimentos
leves e um pergaminho com dois feitiços para ressuscitar mortos .
Nadine está profundamente triste com o desaparecimento
Por causa de seu fracasso em restaurar Marcel, ele reluta em usar
de Colin, seu único filho, que trabalhava para os Tarascons.
os feitiços de ressuscitar mortos .
(Colin agora é um ghoul, mas ela não sabe disso.) Se
persuadida, Nadine explica que Colin nunca voltou do trabalho
Xamã Brucian (sacerdote de 2º nível): CA 10; VM
cinco dias atrás, e qualquer investigação na plantação foi
12; HD 2; PV 9; THAC0 20 (19 com maça de lacaio +1); #EM 1;
recebida com indiferença. O policial tem estado muito ocupado
Dmg 1d6+2 (maça de lacaio +1); For 13, Dex 8, Con 11, Int 14,
com outros acontecimentos, incluindo a morte de seu
Sab 16, Car 12; AL NG.
próprio filho, mas prometeu verificar com Jean Tarascon
assim que puder.
10. O Cemitério O
Jordi pode fornecer aos PJs um pedaço de cemitério da vila fica no topo de uma pequena elevação
informações da lista no Apêndice: Pistas. com vista para a cidade, apropriadamente apelidada
de “Colina do Cemitério” pelos moradores. Um muro de pedra de
9. Igreja 3 metros de altura circunda todo o cemitério, e um portão de
ferro no lado sul dá acesso. O cemitério original está
Shaman Brucian é o sacerdote da aldeia. Sua igreja honra
lacrado e coberto de vinhas.
os deuses do bem, prestando igual serviço à lei,
(Consulte a área 11.) Em contraste, o novo cemitério é bem
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Dia Quatro: Enfrentando o Louco d'Tarascon”, sibila o louco. “E você não deveria ter trazido aquele
irmão cachorrinho com você!” ele grita, acenando com sua
Depois de conversar com os aldeões por quatro dias adaga para Luc. “Você forçou esse confronto! Deixe o sangue
e vivenciar os eventos acima, os PJs devem estar perto de estar em suas mãos enquanto você prova a lâmina de Jean
conectar Jean Tarascon com alguns dos problemas da aldeia. Tarascon!”
Mesmo que eles não tenham feito essa conexão, Jean Com isso, o louco ataca.
acha que sim. Além disso, ele acredita que a única maneira de
manter Marcel seguro é matando o jovem Luc. Jean Tarascon luta até a morte. Durante a luta, o policial
No quarto dia, Jean mata seu irmão mais novo e os PJs. e Shaman Brucian chegam convenientemente se os PJs precisarem
de ajuda. Após a batalha, Brucian oferece todos os feitiços e
Jean segue a festa pela cidade. Seu objetivo é eliminá-los um pergaminhos que ele deixou para curar o grupo.
por um, então ele ataca quando o melhor
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PARTE 3: TOCA DO
SENHOR ZUMBI
Se os PJs chegaram até aqui, eles em seu flash deslizante. Então a chuva começa, caindo em
provavelmente acreditam que pararam a gotas grandes e sujas que logo se tornam um dilúvio. As
ameaça e salvaram a vila. (Afinal, Jean ruas rapidamente se transformam em lama; pequenos riachos
EU
Tarascon está morto.) A ameaça se formam nas rachaduras e depressões. A visão é
ainda existe, mas não destrua suas ilusões obscurecida pelos lençóis intermináveis de água escura, e a
ainda. chuva cai com tanta força que machuca aqueles que se
Deixe os PJs passarem o resto do dia curando-se na aventuram em sua fúria. Por tudo isso, o trovão continua
estalagem, aprendendo feitiços e reunindo suprimentos para a rolar sobre a aldeia e os raios se intensificam. A tempestade
sua jornada longe de Marais d'Tarascon. Luc continua a chegou.
segui-los, mas ficou em silêncio desde o dia anterior, não
jorrando mais. À medida que a tempestade atinge a pequena aldeia,
versos absurdos.
começa a hora de contar histórias em torno do fogo. Os PJs
Todos os aldeões são amigáveis com os PJs e estão provavelmente estão na sala comunal da pousada, sentados
dispostos a fechar excelentes negócios para suprimentos e diante da grande lareira com os aldeões que estão esperando
equipamentos. Claro, ninguém pode fornecer instruções para a tempestade passar. Enquanto todos bebem, ouvindo o trovão
lugares maiores que Port d'Elhour, mas a maioria das pessoas e as torrentes, Luc começa a recitar seus versos. Agora,
tem certeza de que os PJs podem aprender o que precisam porém, ele as está dizendo corretamente, citando diretamente
saber sobre como escapar de Souragne lá. Os aldeões do pergaminho de Hyskosa. (Se Luc morreu antes, seu
estão ansiosos para comemorar; eles convidam os personagens fantasma parece divagar pelos versos.)
dos jogadores para passar mais uma noite na pousada. Isso
permite aos PJs um novo começo pela manhã e, afinal, o Se os PJs não encontraram o pergaminho na casa
tempo está ruim para viagens. de Tarascon, um deles pode querer escrever as palavras de
Durante todo o dia em que Jean Tarascon morre, Luc. Depois de um momento, Shaman Brucian fala. Quando o
nuvens de tempestade pairam sobre a aldeia, como há dias. padre começa a falar, Luc abaixa a voz, mas não para de recitar.
Ocasionalmente, trovões são estrondosos, seguidos por “Tenho uma história para contar”, começa o xamã. “Acho que o
relâmpagos, mas, fora isso, este dia é tão escuro e sombrio pior ainda não passou em Marais d'Tarascon.”
quanto os anteriores. Ainda sem chuva
vem.
Ele descreve a noite tempestuosa em que Jean trouxe
Se os PJs decidirem partir antes do anoitecer, Luc os Marcel para ele cerca de um mês atrás. Marcel estava
acompanha. Quanto mais longe eles viajam, mais agitado ele completamente morto, dilacerado por mãos de mortos-
fica. Por fim, ele começa a repetir um novo verso, aquele vivos. “Recuperei um pergaminho da minha pequena
que a cigana Valana lhe deu (ver Apêndice: Pistas). Se Luc coleção e tentei criar o pobre Marcel”, continua Brucian, “mas
estiver morto neste ponto, ele chega aos PJs como um fantasma algo deu errado. Marcel permaneceu morto e Jean gritou de
para direcioná-los de volta para a vila. angústia. Ele levou embora o cadáver de seu irmão. Essa foi
a última vez que vi Marcel e a última vez que vi Jean vivo.
Finalmente, a noite cobre a terra e a chuva começa a cair.
(Presumivelmente, Brucian sabe que os PJs mataram Jean.)
Brucian não sabe o que seu milagre fracassado operou;
A tempestade Marcel não se levantou como um senhor zumbi até mais
tarde. No entanto, o padre sempre suspeitou que alguma
Com a chegada da noite, um trovão sacode a aldeia. agência de mortos-vivos estava trabalhando em sua aldeia.
Começa como um estrondo baixo à distância e se transforma Até agora, ele pensava que Marcel foi vítima da mesma
em uma explosão terrível e duradoura que abala casas e agência que os outros aldeões. Agora ele percebe que o
derruba itens das prateleiras. Relâmpagos dançam problema começou depois que Marcel morreu - e nem um
momento antes. Brucian não sabe o que é isso
descontroladamente no céu, lançando sombras nítidas
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1. Portão Antigo
3. Mausoléu Zumbi
Se os PJs explorarem este mausoléu, dois
zumbis saem cambaleando dos cofres abertos e atacam.
Se o PJ passar pelo prédio sem entrar, os zumbis o seguirão
e atacarão por trás. Use as estatísticas de zumbis de “O
Funeral” na Parte II, mas role para pontos de vida.
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APÊNDICE
APÊNDICE
feitiços. Ele pode ser transformado em vampiro, no entanto, e
MARCEL TARASCON, sofre 2d4 pontos de dano por contato direto com água benta ou
símbolos sagrados.
SENHOR ZUMBI
Habilidades especiais
Senhor Zumbi: CA 6; VM 6; HD 6; PV 39; THAC0
15; #AT 2; Dmg 2d4/2d4; SA veja abaixo; SD veja abaixo; SZM; Marcel pode conversar livremente com os mortos-vivos
média ML (10); Int média (10); AL NE; XP 650. através de uma habilidade mística e telepática. Ele também
pode falar com os mortos (de acordo com o feitiço) apenas
tocando o cadáver. Além disso, Marcel pode controlar
Marcel tem todos os poderes de um zumbi normal zumbis em um raio de uma milha, incluindo monstros e zumbis ju-
lorde (consulte o Apêndice do Compêndio ju, e ele pode usar seus sentidos para saber o que está
Monstruoso RAVENLOFT™ ). Alguns desses poderes foram acontecendo na área. (Esta é uma habilidade aprimorada.)
aprimorados pela Terra de Ravenloft, conforme observado
abaixo.
Fundo
Ataques especiais Marcel Tarascon estava obcecado em encontrar o
pergaminho Hyskosa quando estava vivo. Embora ele não fosse
Como qualquer senhor zumbi, Marcel entrega esmagadora mau, sua moral tornou-se cada vez mais distorcida enquanto ele
golpes com os punhos (dois ataques por rodada, 2d4 de procurava o pergaminho lendário.
dano cada). Além disso, o odor da morte que envolve Marcel Conforme observado na introdução, Marcel ainda
afeta todos os seres vivos que chegam a 30 metros dele. Os acredita que o pergaminho de Hyskosa contém a chave para
personagens devem resistir contra veneno ou sofrer um dos um poder incalculável - mesmo agora que ele é um lorde zumbi.
seguintes efeitos: O irmão gêmeo louco de Marcel, Jean, prometeu encontrar
o pergaminho. (Ele não tem intenção de fazer isso, no entanto.)
1d6 Rolar Efeito 1 Nesse ínterim, Marcel está construindo seu exército de zumbis
Fraqueza (como o feitiço) 2 animando cadáveres e matando aldeões com seus poderes
Causar doença (como o feitiço) 3 especiais. Jean ajuda. Ele já assassinou muitos aldeões e deu
–1 Ponto de Constituição 4 alguns dos cadáveres para Marcel.
Contágio (como o feitiço) 5
Personagem incapaz de agir por 1d4 rodadas Os PJs lutam (e provavelmente matam) Jean quando a
devido a náuseas e vômitos Parte II da aventura chega ao fim. Quando a Parte III começa,
6 O personagem morre instantaneamente e se Marcel solta seus zumbis na vila, ordenando-lhes que encontrem
torna um zumbi sob o controle do lorde zumbi o pergaminho a todo custo. Quando os PJs se aproximam
do covil de Marcel no antigo cemitério, o lorde zumbi
Três vezes por dia, Marcel pode lançar mortos animados chama alguns de seus asseclas para ajudá-lo.
para criar zumbis. Ao usar esse poder em seres vivos, ele também
pode transformá-los em zumbis. Em ambos os casos, o alcance Combate
deste poder inato é de 100 metros. Se um alvo vivo falhar em um
teste de resistência contra a morte, ele é morto
Marcel se recusa a lutar corpo a corpo até que um
instantaneamente e se levanta em 1d4 rodadas como um
oponente pise na plataforma de ossos em seu covil.
zumbi sob o controle de Marcel. (A capacidade de criar
Ele prefere dirigir seus servos mortos-vivos e usar suas
zumbis de Marcel foi aprimorada.)
habilidades especiais. Quando os PJs chegarem ao seu covil,
ele já usou seu poder morto animado uma vez naquele dia.
Defesas Especiais Ele pode usá-lo duas vezes contra os PJs se desejar.
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APÊNDICE
JEAN TARASCON,
LOUCO
Lutador/Louco de 4º Nível: CA 6; VM 9; HD 4; PV 25;
THAC0 17; #EM 1; Dmg 1d3 ou 1d4+1; SA surpresa; For 14, Dex
10, Con 12, Int 11, Sab 9, Car
9; CE AL; EXP 210
Equipamento Especial: Armadura de couro cravejado, anel
de proteção +1, adaga +1 em bengala, bolso cheio de
pedaços de alcaçuz vermelho, duas poções de cura, manto
preto com capuz.
Para participar plenamente do novo estado de existência
de Marcel, Jean ordenou que os servos da família também se
Ataques especiais banqueteassem com carne humana morta. Isso transformou seus
Jean é um ator convincente. Se ele tentar dar servos em ghouls. Ele mesmo, no entanto, ainda não participou
Marcel. Jean também veste uma capa preta com capuz nas pressionado em uma batalha direta, ele usa suas poções de
horas escuras da noite e persegue as vítimas para que Marcel se cura para repor os pontos de vida perdidos e luta ferozmente
banqueteie. Em seu estado de espírito louco, Jean começou a com sua adaga perversa. Ele tenta atacar indivíduos isolados
deixar um pedaço de alcaçuz vermelho para trás em cada cena de longe das multidões. Se necessário, ele chamará seus servos que
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APÊNDICE
! As fortunas de Inajira serão revertidas, condenando os temidos com 8. Há pouco mais de três semanas, Marcel Tarascon morreu.
a vida a todas as maldições. Alguns dizem que ele também foi morto por mortos-vivos.
(Verdadeiro.)
9. Jean Tarascon assumiu o controle total do
Capítulo Três (Esta é
negócios de família. (Verdadeiro.)
a pista dada a Luc pelos Vistani.)
10. Se Marcel recebeu um funeral, nenhum dos aldeões
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PERGUNTA DE HYSKOSA
ERRATA
ERRATA
Esta versão eletrônica de Night of the Walking Dead o terceiro aconteceu no Toque da Morte com a sétima
difere do texto original de várias maneiras, a fim de ascensão do faraó Anhktepot. O quarto signo aparece
corrigir quaisquer erros ou lacunas na continuidade com em uma aventura ambientada em Sri Raji (lançamento de '93).
produtos posteriores. Os itens abaixo documentam O quinto signo, um eclipse lunar que ocorre enquanto os
essas mudanças. mortos caminham pela terra, é um evento desta aventura.
(O sexto sinal será revelado em outro produto.)
! O Hexad de Hyskosa foi alterado para se adequar à ordem
dos versos usados em produtos posteriores. ! Uma discrepância notável entre este produto e Domains
of Dread refere-se a quando Hyskosa previu o
! A seção na Introdução detalhando quais produtos hexad. Este produto diz que Hyskosa viveu há
Ravenloft resolvem cada uma das estrofes hexad mais de dois séculos.
foi corrigida e ligeiramente expandida para incluir a lista Domains of Dread afirma que Hyskosa previu o hexad
correta de produtos. Originalmente lia-se: no ano 735. Para resolver essa aparente
contradição, recomendamos que a tribo de
Hyskosa seja considerada parte da Tasque Manusa
Cada sinal foi (ou será) revelado em uma aventura (provavelmente Canjar), conforme detalhado no
RAVENLOFT™ separada. O primeiro sinal de Hyskosa refere- Guia de Van Richten para os Vistani . Como esta tarefa
se à Coroa das Almas encontrada em Feast of Goblyns. O tem a capacidade de viajar no tempo, ambas as
segundo sinal foi revelado em Ship of Horror como a criança versões dos eventos podem coexistir.
fantasma de Charlotte Stern. O
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