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NOITE DA
MORTO _
®
Um RAVENLOFT Oficial Aventura
Para 4-6 jogadores, níveis 1-3
Créditos:
Design: Bill Slavicsek
Edição: Andria Hayday
Arte da capa: Robh
Ruppel Arte interior: Stephen
Fabian Design gráfico: Roy E.
Parker Cartografia: David C. Sutherland
III Composição tipográfica:
Tracey Zamagne Produção:
Sarah Feggestad Playtesting: Paul Balsamo, John Hardy, Curtis Marz , Rich
Odermatt, Scott Trantel Agradecimentos
especiais: Bruce Nesmith, Thomas
Reid Formatação online: The Kargatane Revisão online: Winny Tirmarche, Brian Vickers, Vandi Williams

Visite Ravenloft na web em www.wizards.com e www.kargatane.com

EUA, CANADÁ, SEDE EUROPEIA Wizards of the


ÁSIA, PACÍFICO E AMÉRICA LATINA Coast, Bélgica PB 2031 2600
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Caixa Postal Bélgica
707 Renton WA 98057-0707
(Perguntas?) 1-800-324-6496 +32-70-23-32-77

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Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é mera coincidência. ©1992 Wizards of
the Coast, Inc. Todos os direitos reservados. Feito nos Estados Unidos
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Índice
Introdução ................................................. ............3
Para DM .............................................. .............3
Contexto da história.................................. ................3
O Pergaminho Hyskosa........................... ..................4
Sinopse da Aventura............................... ................5

Parte 1: O Pântano............................................. .....6


Iniciando a Aventura........................................... ..6
Encontros no Pântano ....................................... ...6
O Crocodilo ...................................... ........7 As
Rãs Gigantes............................... ...........8 O
Acampamento Vistani........................... ...........8 A
Casa Flutuante ..................... ........9 A Tempestade
que se Aproxima ...................................... .11

Parte 2: Marais d'Tarascon..............................12 A


Vila .... ................................................ ....12 Eventos
da Aldeia............................... ...........16 Primeiro dia:
O Funeral .............................. ....16 Dia Dois: Cena
do Crime..........................17 Noite Dois: O Odor
da Morte.... ......................... 18 Noite Três: O
Louco Ataca .............. 18 Evento: O Jantar
Festa ......................18 Dia Quatro: Enfrentando o
Louco ........ ................19

Parte 3: Covil do Lorde Zumbi ......................20 A


Tempestade ....................... .........................................20
Zumbis em Movimento .. .........................................21
Covil do Mestre Zumbi........ ......................21 A
Batalha Final ....................... ......................23 O
Eclipse ....................... .............................24 O
Retorno do Sol .............. .............................24

Apêndice .................................................. ..................25


Marcel Tarascon, Senhor Zumbi ........................25
Jean Tarascon, Madman ......................................26
Pistas..... ................................................ ...........27 O
que Luc diz........................... .............27 Luc, o
Fantasma.............................. ......................27 O
que os aldeões dizem........................... ..............27
Pergaminho de Hyskosa .............................. ................28

Errata ............................................... .........................29

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INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO
galhos de junco arranham a vidraça, as luzes
piscam conforme a tempestade se ANTECEDENTES DA HISTÓRIA

T intensifica e o vento uiva como uma alma


penada na noite. A hora do medo está mais uma
vez sobre nós, chamando-nos de volta às
margens de Ravenloft para outra aventura aterrorizante.
Marais d'Tarascon (pronunciado ma RAY de ta RAS
kon) é uma pequena vila na extremidade sudeste do grande
pântano de Souragne. Pierre Tarascon fundou a vila muitas
Você está pronto para entrar no semiplano do pavor? gerações atrás para sustentar sua vasta plantação. (Ninguém
Esta é uma aventura para quatro a seis jogadores com consegue lembrar exatamente a idade do assentamento, mas ele
personagens de 1º a 3º nível. Uma boa mistura de personagens é existe há pelo menos dois séculos.)
necessária para sobreviver aos eventos que se desenrolam aqui. Um Hoje a vila é bastante próspera e a família Tarascon ainda administra
clérigo é essencial. Além disso, os níveis de experiência do grupo a plantação próxima. Mas nada escapa das sombras para
devem totalizar pelo menos nove. sempre no semiplano do pavor.
Esteja avisado! O cenário da campanha RAVENLOFT™ não Recentemente, uma escuridão desceu sobre Marais
é lugar para os fracos ou melindrosos. Fizemos o possível para d'Tarascon.
tornar esta aventura adequada para personagens de nível inicial, Até três semanas atrás, a plantação Tarascon era
mas os habitantes do semiplano permanecem prontos, administrado por Marcel e Jean Tarascon, irmãos gêmeos e
dispostos e ansiosos para encerrar suas carreiras heróicas descendentes diretos de Pierre. Ambos os irmãos estavam

antes mesmo de terem a chance de começar. Você e seus formalmente no comando, mas era Jean quem passava os dias
jogadores ainda desejam continuar? administrando os negócios da família. Marcel estava muito intrigado
Então dê um passo à frente e entre nas Brumas. . . . com o passado de sua família para oferecer muita ajuda a Jean.
Anos atrás, Marcel encontrou o diário esfarrapado de Pierre
Tarascon trancado em um velho baú. Depois de ler o diário, Marcel
PARA O DM não conseguia parar de pensar nos detalhes.

O material a seguir é apenas para o Mestre. As palavras de Pierre pintaram um quadro dos primeiros dias em
Os jogadores devem parar de ler agora! Marais d'Tarascon. Além disso, eles contaram sobre um estranho
Como mestre, você deve ler toda a aventura pelo menos visitante chamado Hyskosa, de quem Pierre havia feito amizade.
uma vez antes de tentar executá-la para seu grupo de jogo. Os De acordo com Pierre, Hyskosa era uma famosa vidente Vistani
jogadores e seus personagens devem gostar de serem cujas visões do futuro eram notavelmente precisas,
surpreendidos e mistificados durante o jogo; você não deveria. especialmente porque a maioria das videntes ciganas eram então
Você precisa saber o que está acontecendo para melhor utilizar (como agora) mulheres. A última entrada para mencionar Hyskosa
o ritmo, a tensão e o humor - os elementos primordiais de contou sobre sua revelação mais poderosa, uma presciência chamada
qualquer aventura RAVENLOFT. Quanto melhor você se preparar, de Seis Sinais. O diário não descrevia a visão em detalhes, mas o
melhor você e seus jogadores aproveitarão a sessão de jogo. antepassado de Marcel registrou uma notação tentadora: que os
Vistani deixaram para trás um pergaminho no qual a visão foi
Esta é uma aventura de nível introdutório, projetada registrada. Pierre escondeu o pergaminho, mas o diário não disse
especificamente para abrir o semiplano para novos jogadores, novos onde.
personagens ou ambos. Isso não significa que a aventura seja fácil - Com o passar dos anos, Marcel tornou-se cada vez mais
longe disso. Se os PJs tentarem enfrentar todas as ameaças que os obcecado em encontrar aquele pergaminho. Ele tinha
aguardam sem primeiro descobrir tudo o que puderem e se certeza de que continha os segredos do poder e da imortalidade.
prepararem completamente, sinta-se à vontade para mostrar O semiplano alimentava sua obsessão, enchendo os sonhos de
a eles o erro de seus caminhos. Marcel com visões do poder que ele almejava, noite após noite.
Jean e Marcel tinham um irmão, Luc, quase 15 anos mais
Night of the Walking Dead acontece em Souragne novo. (A mãe deles morreu ao dar à luz a ele.)
(pronuncia-se soo RAW nya), um domínio de ilha introduzido Luc era extremamente dedicado a Marcel.
pela primeira vez na caixa RAVENLOFT e mais detalhado em Alguns meses atrás, Luc juntou-se a Marcel em sua busca
Domains of Dread (consulte o Capítulo Três: Islands of Terror). para encontrar o pergaminho de Hyskosa. Luc não se importava
Não revele isso aos seus jogadores. com poder ou visões do futuro, mas idolatrava Marcel e queria
Eles devem descobrir onde a aventura acontece por meio das ajudar seu irmão da maneira que pudesse.
ações de seus personagens. Jean tentou influenciar os dois. Ele avisou Marcel que sua obsessão
só levaria ao desespero e

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INTRODUÇÃO

morte. Jean não previu, no entanto, quão verdadeiramente tem o pergaminho, ele acredita que um exército de mortos-vivos
horrível o futuro se tornaria. o ajudará a dominar esta ilha de terror. (Até o momento, o
Três semanas atrás, Luc viu uma carroça Vistani estacionada verdadeiro senhor de Souragne não interveio.)
em uma estrada nos arredores da vila e pagou a uma jovem A vila tem que lidar com mais do que apenas Marcel,
cigana chamada Valana para contar seu futuro. Ela recitou no entanto. Jean tornou-se um assassino, bem como um louco.
um verso enigmático que guiou Luc a uma passagem escondida Ele leva as vítimas ao lorde zumbi como uma oferenda e um
na periferia da aldeia. A passagem levava ao antigo sinal de sua crescente afeição pelos mortos-vivos.
cemitério. Juntos, Luc e Marcel seguiram o túnel até o antigo
cemitério. Lá, escondidos dentro de uma cripta acima do solo, os
dois irmãos encontraram o pergaminho de Hyskosa.
O PERGUNTO HYSKOSA
Luc estava lendo os versos em voz alta quando zumbis
emergiram das sombras entre as câmaras funerárias Apesar dos delírios de Marcel Tarascon, não há poder a
cobertas de mato. Enquanto o jovem observava horrorizado, o ser obtido ao encontrar o pergaminho Hyskosa. O pergaminho
imundo morto-vivo golpeou e mutilou seu irmão mais velho. apenas pressagia uma época de terror - uma época que se
Luc estava arrasado. A cena terrível, combinada com o aproxima rapidamente do semiplano do pavor.
conhecimento de que ele havia levado seu irmão à morte, Como observado acima, Hyskosa foi uma vidente Vistani
levou Luc a um estado de transe. que viveu há mais de dois séculos. No auge de seu poder,
Ele se tornou o que muitos habitantes de Ravenloft chamam Hyskosa previu um cataclismo e os seis sinais que marcariam
de “perdido”. (Consulte “Homens” no Apêndice sua chegada. Ele escreveu um verso enigmático e dissonante
RAVENLOFT™ Monstrous Compendium .) sobre os sinais e o registrou em muitos pergaminhos.
Enquanto Luc estava indefeso no antigo cemitério, Jean Durante o resto de sua vida, ele deixou cópias em todos os
Tarascon chegou, salvando o jovem Luc dos zumbis. domínios que visitou. Os pergaminhos são freqüentemente
Depois de expulsar os mortos-vivos, Jean ergueu a forma chamados de “Os Seis Sinais” ou “Os Sinais Hexadecimais de Hyskosa”.
mutilada de Marcel e carregou-a pela passagem secreta do Muitos dos pergaminhos foram destruídos, mas alguns, como o
cemitério. Luc o seguiu, mas seu olhar vago nunca se alterou e desta aventura, ainda sobrevivem. Homens de poder em
ele nunca soltou o pergaminho. Ravenloft tentaram desvendar seus versos ao longo dos anos.
Jean levou Marcel direto para o xamã da aldeia, que Alguns, como Marcel Tarascon, acreditam
tentou criar Marcel, mas falhou. Jean gritou de dor e saiu com erroneamente que o verso contém a chave para um poder
o corpo do irmão. O xamã não entendeu o verdadeiro resultado incalculável.
de seu fracasso, mas Jean sim, pois seu vínculo com seu irmão Veja o Apêndice para uma cópia do verso de Hyskosa.
gêmeo era forte. Em vez de recuperar a vida, Marcel se tornou O primeiro parágrafo está escrito em um estilo diferente dos
uma criatura morta-viva da pior espécie. Marcel Tarascon outros. O verso termina abruptamente porque o papel foi
havia se tornado um lorde zumbi! arrancado. Apenas cinco sinais permanecem intactos; um está
faltando.
Jean culpou-se pelo destino que Cada signo é revelado em uma aventura
aconteceu com Marcel e Luc. Ele enlouqueceu - não da RAVENLOFT™ separada. O primeiro sinal de Hyskosa refere-
maneira irracional de seu irmão mais novo, mas da maneira de se à Coroa das Almas encontrada em Feast of Goblyns.
demônios inteligentes que cuidadosamente escondem sua O segundo sinal é revelado em Ship of Horror como a criança
insanidade dos outros. Em sua mente distorcida, Jean fantasma de Charlotte Stern. O terceiro ocorre no Toque da
sentiu que ainda precisava “proteger” seu irmão gêmeo da Morte com a sétima ascensão do faraó Anhktepot. O
obsessão que levou a este terrível evento. (Embora Jean quarto sinal acontece durante esta aventura. Os dois sinais
soubesse que Marcel era um lorde zumbi, em sua loucura ele finais (incluindo o sexto sinal não fornecido neste produto)
ainda sentia que o pergaminho traria mais sofrimento a Marcel.) são revelados em From the Shadows e Roots of Evil.
Primeiro, Jean pegou o pergaminho de Luc e o escondeu.
Então, quando percebeu que as únicas palavras que Luc falava Em Night of the Walking Dead, o pergaminho de
eram versões distorcidas do pergaminho Hyskosa, ele mandou Hyskosa é importante por causa da obsessão de Marcel.
o jovem para o pântano. Jean prometeu localizar o pergaminho Embora um dos sinais aconteça nesta aventura, o
para Marcel, jurando procurá-lo enquanto respirasse. Ele pergaminho não tem impacto direto no resultado da
nunca revelou a Marcel que o havia escondido, nem revelou a aventura. Juntos, os sinais predizem um evento futuro em
ninguém o que seu irmão Marcel havia se tornado. Ravenloft, conhecido como a Grande Conjunção.
Marcel agora reside no antigo cemitério, com a intenção
de criar servos mortos-vivos enquanto Jean continua a procurar
o pergaminho. Por três semanas, Marcel usou seus
poderes para matar aldeões; quando eles se levantam, eles
se tornam zumbis sob seu controle. Embora Marcel não

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INTRODUÇÃO

“Marais d'Tarascon” chega ao fim quando os PJs encontram o louco


SINOPSE DA AVENTURA e assassino que Jean Tarascon se tornou. Extinto pelos ousados
personagens dos jogadores, o reinado de terror de Jean chega ao fim.
Quando a aventura começa, os PJs se encontram
perdido em um pântano (presumivelmente em qualquer mundo Neste ponto, os personagens jogadores provavelmente pensam
de campanha que eles chamam de “casa”). Logo as Brumas de que o pior já passou. Eles têm a chance de descansar e se curar.
Ravenloft os transportam para os misteriosos pântanos de Quando a Parte III começa, a tempestade finalmente começa,
Souragne, onde encontram um crocodilo, sapos gigantes e o atingindo a vila com grandes e viscosas gotas de chuva. Da
misterioso Vistani. Depois de dias, quando com toda a probabilidade tempestade surge um exército de formas trêmulas - os zumbis
eles estão se sentindo desesperadamente perdidos, os PJs se de Marcel! Eles procuram o pergaminho e o jovem Luc, ambos sob os
deparam com uma casa sobre palafitas. Na casa, eles conhecem Luc cuidados dos PJs (desde que, é claro, os PJs tenham tido sucesso
Tarascon, um jovem em estado de transe, que cortou seu vínculo até agora).
com a realidade. A única pista para a identidade desse jovem é um Enquanto os zumbis atacam, Luc tagarela através de seus
livro de poesia que ele segura, que traz a seguinte inscrição: “Para versos. Ele adicionou algumas novas linhas ao repertório que agora
Luc, meu amado irmão”. A nota é assinada “Marcel”. é familiar para os PCs. Luc finalmente revela a pista que levou ele e
Marcel à passagem secreta atrás da colina do cemitério.
Luc não está completamente em silêncio. De vez em quando, ele
jorra rimas sem sentido, que são versos distorcidos do Pergaminho Os PJs devem entrar no antigo cemitério para confrontar
de Hyskosa. Se os PJs deixarem a casinha, Luc os seguirá. (Ele Marcel antes que toda a vila seja destruída. Eles devem lidar com
não está completamente alheio ao que está ao seu redor.) zumbis, ratos e esqueletos para chegar ao covil do senhor
Se eles esperarem na casa de Luc, Shaman Brucian chega em zumbi no antigo mausoléu de Tarascon.
dois dias, trazendo mais comida para o jovem e levando todos de Eles podem parar Marcel, ou os PCs serão forçados a se
volta à aldeia. submeter à vontade do senhor zumbi e se tornarem membros de seu
exército de mortos-vivos? Para descobrir, você deve testemunhar a
Durante toda a jornada pelo pântano, uma estranha tempestade Noite dos Mortos-vivos.
está se formando. Eventualmente, os PJs chegam ao pequeno vilarejo
de Marais d'Tarascon, assim que a tempestade parece prestes a
cair. No entanto, sempre que chegam ao vilarejo, os PJs chegam a
tempo de testemunhar um bizarro cortejo fúnebre na praça do vilarejo.
Um caixão envolto em correntes pesadas está sendo levado
para um cemitério próximo. Embora cada aldeão pareça ignorá-
lo, os PJs podem ouvir claramente um barulho vindo de dentro do
caixão, como se alguém estivesse tentando sair. A aventura da
aldeia (Parte II) começou.

Após lidar com o zumbi no caixão – ou observar o caixão ser


enterrado – os PJs podem tentar encontrar alguém que conheça
Luc, ou podem decidir fazer perguntas sobre o estranho enterro. A
tempestade continua ameaçando enquanto os PJs exploram o
vilarejo e conversam com seus habitantes, mas não chove. Através da
investigação, os PJs ficam sabendo dos estranhos eventos
que tomaram conta da vila nas últimas semanas. Contos de
assassinatos horríveis, desaparecimentos misteriosos, até
mesmo notícias de mortos-vivos – tudo isso logo é sussurrado nos
ouvidos dos PJs. O que é pior, alguém tenta assassinar o pobre Luc
(que segue os PJs de um lugar para outro como um cão fiel).

Em pouco tempo, os PJs devem deduzir que os


problemas começaram com a família Tarascon. Ao revistar a casa de
Jean Tarascon no vilarejo, os PJs podem encontrar o pergaminho
Hyskosa, bem como evidências de assassinatos hediondos.
Com o xamã local, os PJs podem saber da morte de Marcel cerca
de três semanas antes. Eles podem até descobrir que muitos
dos falecidos recentemente estão se tornando zumbis. Esta
parte da aventura,

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PARTE 1: O PÂNTANO

PARTE 1: O PÂNTANO
A inicialização apresentada aqui assume que os tudo está quieto. Os poucos sons que você pode ouvir são
PJs entram em Ravenloft vindos de outro reino. amplificados pelas névoas circundantes: sua própria respiração,

T Embora um ou dois PJs possam ter ouvido


lendas sobre o semiplano do pavor, o ideal é
que nenhum deles o tenha visitado antes desta
aventura. (As Brumas de Ravenloft devem pegá-los
seu coração batendo. Então a névoa começa a se dissipar,
desaparecendo tão rapidamente quanto apareceu, deixando
você e seus companheiros sozinhos na escuridão.
pântano.
desprevenidos.) Se seus PJs já visitaram o semiplano antes, ou
já estão em Ravenloft, ajuste as descrições nesta seção de Se os PJs reagirem com desconfiança ao misterioso
acordo. névoa ou perguntar sobre o pântano, cada um deve fazer um
teste de Sabedoria (rolagem de 1d20). PJs bem-sucedidos notam o
seguinte:

INICIANDO O
O pântano parece ainda mais escuro do que antes.
As árvores próximas tornaram-se sombras retorcidas com galhos
AVENTURA semelhantes a garras se estendendo, e um odor fétido se eleva da
água turva. No alto, por entre os galhos emaranhados, o céu também
Como DM, a primeira coisa que você deve fazer é providenciar
parece estranho. As estrelas mudaram sutilmente de posição e a lua
os PJs para entrar em um pântano. Qualquer pântano em qualquer
está mais próxima, quase cheia. Nuvens ameaçadoras
reino serve, pois as Brumas de Ravenloft podem penetrar até nas
começam a rolar no céu ocidental como uma cortina de fumaça
terras mais distantes. Como você organiza essa inicialização?
negra. Em apenas alguns momentos, as nuvens encobrem
Talvez os PJs devam atravessar um pântano para chegar ao
completamente a fraca luz das estrelas.
seu “verdadeiro” destino. Ou talvez os PJs estejam apenas
procurando por alguém ou alguma coisa, e sua busca leva a
Uma tempestade está se formando - uma tempestade muito forte .
um pântano. Realmente não importa como eles chegam lá; o que
importa é que eles fazem.
Os PJs podem tentar refazer seu caminho e encontrar um
Viajar por um pântano é difícil. Em alguns lugares, a
saída. Claro, eles estão em Ravenloft agora, e aqui ficarão até
água tem vários metros de profundidade, escondendo raízes,
que o semiplano decida libertá-los. Embora a névoa cubra o
poços e perigos ainda mais sinistros. A abertura desta
pântano, os personagens dos jogadores podem facilmente
aventura assume que os PJs estão navegando no pântano em
discernir que seus arredores não são mais aqueles do reino que
seu local original, pescando em uma jangada. Se seus PCs
deixaram para trás.
decidirem fazer a caminhada a pé, você terá que alterar as
descrições abaixo.
(Mais tarde, você pode providenciar para que eles encontrem
ENCONTROS NO PÂNTANO
uma jangada quebrada e danificada no pântano de Souragne.)
Seja qual for o motivo de estarem no pântano, não deve
As Brumas de Ravenloft depositaram os PJs no grande
demorar muito para os PJs ficarem irremediavelmente perdidos -
pântano de Souragne, a apenas oito quilômetros de Marais
especialmente com a ajuda das misteriosas névoas de
d'Tarascon. As Brumas são desorientadoras; seja qual for
Ravenloft. O anoitecer se aproxima. Descreva a cena da seguinte
a rota que os PJs tomem, eles permanecem perdidos no pântano
forma:
por quatro dias, muitas vezes viajando em círculos. No quinto
dia, eles chegam à aldeia (as névoas misteriosas param de interferir).
A noite começa a cair sobre o pântano, escondendo
a densa vegetação rasteira na escuridão e transformando a Enquanto muitos perigos espreitam no pântano, apenas um
superfície da água em preto. Com ele vem uma névoa rastejante poucos reparam nos aventureiros. Esta seção descreve
e pegajosa, subindo da água como um vapor espectral. A quatro encontros no pântano: um crocodilo, sapos gigantes, um
névoa o envolve, sua umidade o acaricia como mãos frias e mortas. acampamento Vistani e Luc Tarascon em sua casa
O pântano parece recuar das brumas, suas imagens e sons “flutuante”. A aventura é projetada para que um encontro ocorra
desaparecendo em alguma distância invisível. Tudo o a cada dia. Se esse ritmo for muito lento para seus jogadores,
que resta visível é a névoa fria e sufocante. Até seus você pode querer modificar a aventura e realizar os encontros
companheiros parecem distantes. Por um momento, de crocodilo e sapo no mesmo dia. Ou você pode pular um desses

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PARTE 1: O PÂNTANO

encontros inteiramente, talvez salvando o outro caso os PJs talvez algo esbarre no fundo de sua jangada de vez em
retornem ao pântano mais tarde. No entanto, os quando - e enquanto eles estão empurrando uma
encontros dos Vistani e da casa flutuante devem ocorrer vara na água para investigar, uma cobra (não venenosa)
durante os dois dias imediatamente anteriores à chegada cai na jangada das árvores acima. Pinte uma cena com
dos PJs em Marais d'Tarascon. De qualquer forma, não se adjetivos que definem o humor, insinue que o perigo é
preocupe com o tempo entre os encontros; prossiga rápida e iminente e depois continue com a aventura descrita aqui.
suavemente de um dia para o outro. Não revele que nada está realmente esperando para consumir
Enquanto os PJs estão no pântano, a tempestade os PCs. Deixe os jogadores pensarem que algo que eles não
(observada anteriormente) continua a se formar. Com a entendem completamente aconteceu, ou que
aproximação de cada anoitecer, o céu fica preto e fervente, seus personagens escaparam por pouco de algum evento
mas estranhamente silencioso; sem trovões, sem terrível. Dessa forma, você pode aumentar a tensão e o
relâmpagos e sem chuva. Quando chega a manhã, o céu suspense sem lançar onda após onda de criaturas
clareou um pouco, mas ainda está nublado e escurece ao contra os personagens dos jogadores.
longo do dia. Depois de uma série de dias e noites assim,
quando finalmente os PJs deixam o pântano para entrar no
Marais d'Tarascon, a tempestade parece prestes a cair.
“The Gathering Storm” (no final desta seção) descreve esse
O crocodilo
evento.
O dia está escuro e sombrio, pintado de cinza pela
Presume-se que os PJs viajem pelo pântano
névoa e pelas nuvens. O sol não apareceu desde que você
durante o dia e acampem à noite. Com as nuvens cada vez
chegou, e o ar está úmido e frio. A água abaixo da
mais espessas acima, fica muito escuro para navegar após o
jangada tem vários metros de profundidade. De um lado,
anoitecer, independentemente da luz das tochas. Mesmo
troncos pretos flutuam preguiçosamente sobre a água
durante o dia, a natureza do pântano e a tempestade que
estagnada. Para o outro, as sombras deslizam por
se forma tornam tudo sombrio e cinza.
Sinta-se à vontade para adicionar eventos para "enriquecer" o entre as árvores e a vegetação rasteira, movendo-se no ritmo
da jangada. Os olhos do pântano estão sobre você.
aventura no pântano. Todos esses eventos suplementares
devem ser geradores de atmosfera e tensão - não um
combate direto com mais criaturas do pântano. Por exemplo, Um crocodilo faminto está à espreita na superfície de
os PJs podem ouvir algo deslizar na água logo depois de a água entre a deriva de troncos escuros. Se os PJs
um grupo de árvores próximo. Ou decidirem mexer nas toras, eles têm 20% de chance de

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PARTE 1: O PÂNTANO
avistando o crocodilo. Se eles ignorarem as toras, o crocodilo
O Acampamento Vistani
os surpreende depois que eles passarem (-2 de penalidade
no teste de surpresa dos PJs). O crocodilo tem como alvo
O tempo começa a perder o sentido para o jogador
um PJ que está perto da borda da jangada. Ele tenta puxar sua
personagens como dias cinzentos e sem sol se fundem em
vítima para a água, contente em pegar uma refeição e fugir
noites negras e sem lua. Todas as noites o céu escurece e
antes que os outros possam reagir.
ferve, mas ainda não chove.
Quando esse encontro ocorre, o crepúsculo está próximo.
Crocodilo: CA 5; VM 6/12; HD 3; PV 14; THAC0 16;
À distância, os PJs veem uma luz. Descreva a cena quando eles
#AT 2; Dmg 2d4/1d12; SD surpresa; SZ L; média ML (9); Animal
se aproximam para investigar:
int (1); ALN; XP 65.

Uma pequena ilha de terra seca surge da água


Os Sapos Gigantes estagnada. A luz vem de uma fogueira que forma o centro
de um pequeno acampamento. Na luz bruxuleante, você pode
A jangada desliza por um emaranhado de juncos ver claramente uma carroça cigana colorida, duas éguas
altos que crescem sob a água escura e escura. velhas, três crianças vestidas com roupas alegres e uma velha.
A névoa se dissipou, mas os arredores ainda são sombrios. No Um momento depois, dois homens aparecem.
alto, os galhos se entrelaçam para formar um dossel denso. Os Um é velho e magro, o outro jovem e forte. Eles se acomodam ao
sons do pântano estão mais altos agora e ecoam por entre as lado do fogo. Então o velho olha para cima, direcionando o
árvores. Criaturas invisíveis deslizam pelos juncos abaixo da olhar de seu olho são para você. O outro olho é leitoso e
superfície da água. Um coro de grasnidos e ribbits começa, branco. O homem sorri e gesticula com a mão murcha,
como se para cumprimentá-lo, crescendo tão alto que todos os convidando você a se juntar ao grupo.
outros sons são abafados por sua música estridente. Então, de
repente, o refrão para.

Não está claro como essa carroça, chamada de vardo por


seus proprietários, chegou a esse local; os PJs podem ficar
Os PJs devem fazer jogadas de surpresa com uma desconfiados ou nervosos. Os caminhos dos Vistani são
penalidade de -3. Os personagens bem-sucedidos podem ver um estranhos, no entanto, e as Brumas freqüentemente os
trio de sapos gigantes uma fração de segundo antes do ajudam a viajar para onde eles querem ir.
ataque das criaturas. Os personagens que falharem no teste de Este vardo é o mesmo que Luc Tarascon visitou há cerca de
surpresa podem ouvir algo grande se movendo pela três semanas, recebendo a pista que levou ele e seu irmão ao
vegetação antes que os sapos saiam do pântano cheio de pergaminho Hyskosa. Agora, com eventos cada vez mais horríveis
sombras. ocorrendo em Marais d'Tarascon, este pequeno clã
Cada sapo gigante pesa 150 libras e mede 4 pés Vistani decidiu seguir em frente. Os ciganos estão aqui para
de comprimento. Ele usa sua língua longa e pegajosa para capturar passar um aviso aos PJs (embora até mesmo os ciganos possam
presas. Embora a língua não cause dano, ela recebe +4 de não estar cientes desse fato no início deste encontro).
bônus de ataque. Personagens atingidos por uma língua são
puxados em direção à mordida mortal do sapo. Dos sete Vistani no acampamento, três são crianças
Com uma jogada de ataque de 20, um sapo gigante pode engolir pequenas. O velho Scarengi, o antigo Vistani com um olho cego,
uma vítima de tamanho pequeno inteira (incluindo semi- é o líder desta pequena ninhada. Sua esposa, Ryana, uma mulher
humanos com menos de um metro e meio de altura). Os PJs rechonchuda de cabelos grisalhos e olhos risonhos, é quase tão
inadvertidamente entraram na área de alimentação dos sapos velha quanto. O filho deles, Carloni, é um jovem forte com
e foram confundidos com a refeição de hoje. cabelos pretos e bigode combinando. Os três filhos pequenos
Um velho barco de fundo chato jaz escondido nesta são dele. (A mãe deles já faleceu.) Carloni dirige os cavalos e
área, escondido por juncos e quase submerso. O barco tem um está ansioso para colocar o máximo de distância possível entre sua
buraco na lateral logo acima da linha d'água. Depois de família e Marais d'Tarascon. É a irmã de Carloni, Valana, quem
derrotar os sapos, qualquer PJ que decidir olhar ao redor deve chamar a atenção dos PJs.
pode encontrar os destroços fazendo um teste de Sabedoria bem-
sucedido. Tudo o que resta de interesse no barco é um baú Os encantadores olhos negros e lábios vermelhos desta jovem
trancado. O baú contém comida encharcada, roupas e podem deixar um homem em chamas. Ela é dotada do
duas espadas curtas +1 envoltas em um pano encharcado. poder de ver o futuro, e foi sua visão que levou à recente tragédia
de Tarascon. Ela permanece na carroça por um tempo após a
chegada dos PJs.
Sapos Gigantes (3): CA 7; VM 3/9; HD 2; PV 5, 8, 10; Se os PJs abordarem este clã de maneira amigável,
THAC0 16; #EM 1; Dmg 1d6; língua SA; SZM; média ML (8); Int Scarengi responde da mesma forma, embora Carloni permaneça
não-(0); AL nulo; XP 175 cada. distante e não faça nenhum esforço para esconder seu desejo.

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PARTE 1: O PÂNTANO
para retomar sua jornada. Scarengi e sua esposa contam aos PJs que em parentes). Se os PJs definirem um relógio, em algum
uma vila chamada Marais d'Tarascon fica na beira deste pântano. “Não momento antes da manhã o relógio adormece, não importa o quanto
é longe”, diz Scarengi, “mas não é um lugar para se visitar em uma ele ou ela tente evitá-lo. Quando os PJs acordam, eles estão sozinhos.
noite como esta”. A jangada permanece onde a deixaram, mas nenhum vestígio da família
Em voz baixa, Carloni acrescenta: “Melhor ficar no pântano”. Scarengi Vistani permanece.
se recusa a revelar mais. Sua esposa, Ryana, concorda e diz: “Falar Se os PJs decidirem lutar contra os Vistani a qualquer momento
do mal é convidá-lo para jantar”. durante este encontro, Ryana os amaldiçoa.
“Até que o sangue seja lavado por um número semelhante de atos gentis”,
Scarengi convida os personagens dos jogadores a se juntarem a ela proclama, “você vagará por essas terras de névoa, essas terras
sua família para jantar e compartilhar o fogo até o amanhecer. “Talvez”, das quais você procura desesperadamente escapar”.
diz ele com um brilho nos olhos, “até haja tempo para uma fortuna”.
Depois do jantar, quando as crianças foram colocadas na cama, Valana Em outras palavras, até que os PJs tenham feito sete boas
sai da parte de trás da carroça com sua bolsa de runas. É a ações para outros Vistani, eles vagarão pelo semiplano do pavor.
primeira vez que os PJs a veem. Remover a maldição de Ryana terá que ser o assunto de aventuras
futuras, pois os PJs têm outras coisas para fazer na vila de Marais
d'Tarascon neste momento. Observe que atacar (e possivelmente

A porta na parte de trás do vagão se abre para revelar matar) uma família Vistani inocente é um ato maligno; além de

uma jovem bem torneada com olhos escuros e expressivos. Ela sorri sofrer a maldição, os PJs são obrigados a fazer um teste de poderes de

timidamente, então se instala perto, ao lado do fogo. “Esta”, proclama Ravenloft (descrito no Capítulo III da caixa RAVENLOFT™).

Scarengi com orgulho, “é minha linda filha Valana. Ela vai


adivinhar sua sorte.

Valana olha para cada um de vocês, com a luz do fogo


brilhando em seus grandes olhos negros. “O problema começou quando Vistani (7): CA 6; VM 12; HD 4x4, 1x3; hp 21x4, 1x3; THAC0

lancei as runas para aquele jovem quieto e perdido”, explica ela 17; #EM 1; Dmg 1d8; SZM; média ML (9); Int média (10); AL NE; XP

com tristeza. “Talvez termine com outro elenco.” Ela segura uma panela 105x4, 7x3.

plana no colo e ladrilhos de pedra nas mãos. Então, depois de olhar


mais uma vez em seus olhos, ela joga os ladrilhos na panela.

“O perdido te chamou!” Valana suspira.


A Casa Flutuante
Cada membro de sua família apressadamente faz um gesto Em algum ponto durante seu quarto dia no pântano, os PJs
protetor. “Os mortos caminharão com a tempestade que se se deparam com a casa onde Luc Tarascon reside. A casa deveria ser
aproxima, e você deve encontrar uma maneira de colocá-los para tão misteriosa e ameaçadora quanto qualquer local desconhecido em
descansar. Se você não puder, a chuva se transformará em sangue! Ravenloft.
Vai afogar você, você e todo o Marais d'Tarascon.
Scarengi rapidamente conduz sua esposa e filha para dentro
da carroça. “Sem custo para sua fortuna”, acrescenta o velho
As árvores dessa parte do pântano se fecham ao redor da
apressadamente. “É hora de descansar depois das
jangada, formando um emaranhado de galhos e raízes expostas,
aventuras do dia. Sejam nossos convidados e durmam ao lado do fogo.
tornando o avanço lento e difícil. Galhos afiados e quebrados
arranham seus braços e pernas enquanto você empurra a jangada
para a frente, e o vento assobia uma melodia estranha e sem
Nada que os PJs façam pode impedir Scarengi e sua família vida enquanto corre pelas folhas acima. Conforme você rompe um
de se aposentarem. Apenas Carloni permanece do lado de fora, grupo de folhagem, uma luz aparece à distância. É mais brilhante do
acomodando-se ereto no assento do motorista da carroça com uma que uma única lanterna, quente e convidativa no ar frio e úmido. A luz
capa pesada em volta dele. Ele fecha os olhos como se fosse dormir. não está ao nível dos olhos. Ele paira no escuro de modo que você
deve olhar para cima para vê-lo.
Conforme os PJs começam a se preparar para a noite, eles veem
A forma bem torneada de Valana delineada na porta da Como mariposas para uma chama, você e sua jangada deslizam
carroça. Ela fala pouco acima de um sussurro, mas os PJs podem ouvi- facilmente em direção à fonte da luz. É uma casinha de madeira,
la claramente. “Cuidado com o louco”, diz ela. “Cuidado com o sangue pouco maior que um barraco. A luz se derrama de suas duas
dele.” (Isso é importante; certifique-se de dizer as palavras lentamente janelas da frente e de uma porta aberta. A casa parece estar
para que os jogadores se lembrem dessa pista.) Então a porta se fecha suspensa no ar acima da superfície do pântano, seu reflexo brilhando
e Valana desaparece. na poça úmida diante dela.
As palavras finais de Valana referem-se a Jean Tarascon (o
louco) e Marcel, o lorde zumbi (seu sangue, como

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PARTE 1: O PÂNTANO
A casa não está realmente flutuando no ar; apenas
parece assim na escuridão. Quatro fortes postes erguem-se
do pântano, levantando a casa cerca de 2,5 metros acima da
água. Os postes obviamente servem para proteger a casa
da subida da água e das criaturas do pântano. Além de
um coaxar ocasional ou uma canção de críquete, o
pântano ao redor da casa está quieto.
Os PJs podem se aproximar da pequena casa da
maneira que quiserem. Conforme observado, a frente do
barraco tem duas janelas e uma porta aberta. Nenhuma
cortina cobre as janelas. Do ângulo que os PJs têm, eles
não podem ver o interior. Não há janelas ou portas nas
laterais da estrutura, e a parede do fundo comporta apenas
uma única janela, também nua. A água abaixo e ao redor
da casa não tem mais de 4 pés de profundidade; na maioria
dos lugares, mede cerca de 2 pés. A casa não tem varanda.
Não há sinal de barco.
Qualquer tentativa de chamar a atenção de alguém
dentro do barraco resulta em fracasso. Depois que os PJs
estiverem prestes a declarar a casa deserta ou olhar para
dentro, ocorre o seguinte:

De repente, uma escada de corda cai da porta.


Nenhuma figura entra na luz para cumprimentá-lo, e nem
mesmo uma sombra passa pela porta aberta. A escada,
construída com degraus de madeira e corda grossa,
simplesmente rola com um breve barulho de madeira
batendo. O último degrau paira logo acima da superfície
da água fétida, convidando você a subir para a luz quente.

A escada espera pacientemente que os PJs a subam.


Ninguém aparece na porta para encorajá-los (ou
desencorajá-los); Luc apenas fica sentado dentro da
cabana, imóvel. A escada balança suavemente sobre a água
negra do pântano. Quando um PJ tiver subido a escada de
corda, leia o seguinte em voz alta:

A casinha tem apenas um quarto. Ao todo, mais de


duas dúzias de lanternas estão penduradas em pinos na
parede e assentadas no piso de madeira retorcido, inundando
o barraco de luz. À direita da porta, caixas fechadas foram
cuidadosamente empilhadas contra a parede. Um barril
aberto fica ao lado das caixas.
No centro da sala, de frente para a porta, está um
jovem. Ele se senta dentro de um círculo de cinco lanternas
acesas, com seus olhos grandes e vazios fixos no lugar.
O jovem é extraordinariamente magro e pálido, e seu longo
cabelo loiro cai até os ombros. Suas feições são torturadas.
A camisa simples e as calças que ele usa são limpas e
frescas. Ele segura um pequeno livro em seu colo, mas
não faz nenhum movimento para se levantar ou cumprimentá-
lo - exceto para lentamente pronunciar uma
frase incompreensível:

10
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PARTE 1: O PÂNTANO
mão." Então ele retorna ao seu estado de silêncio, Os PJs podem passar a noite em segurança na
sem falar nem responder de forma alguma. cabana de Luc. Pela manhã, eles veem a fumaça de um
vilarejo próximo e podem viajar para Marais d'Tarascon.
O jovem é Luc, o mais novo dos irmãos Se eles decidirem ficar no barraco por mais de dois
Tarascon. Ele se tornou uma das almas despedaçadas e dias, o xamã Brucian chega com comida e roupas frescas
quebradas conhecidas como os “perdidos”. Ele se retirou para Luc. Ele pode levá-los para a aldeia. (Consulte a
para bloquear os terrores que ocorreram em Marais área 9 na Parte II para obter informações sobre Brucian.)
d'Tarascon. As frases que ele às vezes fala são versos No entanto, os PCs acabam indo para Marais
distorcidos do Pergaminho de Hyskosa, a última coisa d'Tarascon, Luc segue-os como um cão fiel.
que ele estava lendo quando seu irmão Marcel foi morto Nada que os PJs façam além de matar o jovem pode
por zumbis e ele se isolou do mundo. impedi-lo de acompanhá-los. Se eles matarem Luc, o
As caixas fechadas contêm comida fresca trazida jovem retornará mais tarde como um fantasma (veja “Luc,
para o pântano por Shaman Brucian, o sacerdote de o Fantasma” no Apêndice: Pistas). Matar Luc é um ato
Marais d'Tarascon. As lojas são substanciais; os PJs maligno e requer um teste de poderes.
podem comer com vontade. O barril contém água
potável. Luc Tarascon (perdeu um): AC 10; VM 6; HD 1-1;
O livro no colo de Luc é uma coleção de PV 7; THAC0 20; #EM 1; Dmg 1d2; raiva SA; SD nulo;
poemas infantis. Ele desiste sem lutar. SZM; ML instável (7); Int baixo (6); ALN; XP 7.
Cada poema é uma rima curta, semelhante aos versos
confusos que o jovem profere. A primeira página contém A tempestade que se aproxima
uma inscrição: “Para Luc, meu amado irmão”. Está
assinado “Marcel”. Conforme os PJs começam a deixar o pântano
Luc não se comunica de forma alguma, exceto pelo e se aproximar da vila de Marais d'Tarascon, o céu se
verso ocasional (consulte o Apêndice: Pistas). O jovem enche de nuvens negras. Pela primeira vez, um raio
não lutará nem se defenderá, embora fique furioso se atravessa os céus. Ainda assim, nenhuma chuva cai.
alguém apagar uma de suas lanternas. Mesmo assim, Luc A tempestade simplesmente paira sobre o pântano e
só representa um perigo para si mesmo ao bater a aldeia, ocasionalmente enviando um raio em
com a cabeça e o corpo contra a parede ou o chão. Para direção ao solo ou soltando um trovão ameaçador. Quando
acalmá-lo, a lanterna deve ser reacendida. finalmente cair, a tempestade promete ser espetacular.

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PARTE 2: MARAIS D'TARASCON

PARTE 2: MARAIS
D'TARASCON
arais d'Tarascon está localizado desaparecimentos - os acontecimentos das últimas semanas
a aproximadamente duas milhas e meia de causaram um clima de medo na aldeia.

M Port d'Elhour, na borda leste do vasto pântano de


Souragne. Os PJs se aproximam da vila pelo
oeste, emergindo do pântano na tarde do
quinto dia. As nuvens de tempestade continuam a se formar;
apesar da madrugada, parece anoitecer. Conforme observado, se
(Suponha que Marcel morreu três semanas atrás, independentemente
de quanto tempo os PJs passaram no pântano.)
Todo mundo está nervoso e com um pouco de medo.
Alguns até falaram em fugir para Port d'Elhour, mas no momento
tal curso de ação ainda é apenas conversa.
os PJs não prejudicaram Luc, ele viaja com eles. Ele caminha
apenas alguns passos atrás do último PC, carregando seu livro de
poesia e uma lanterna sempre acesa. Testes de Carisma Para

obter qualquer informação pessoal sobre a vila, seus


Esta parte é dividida em duas seções: um guia para Marais habitantes ou eventos recentes, os PJs devem fazer testes de
d'Tarascon (veja o mapa no arquivo anexo, junto com um mapa dos Carisma bem-sucedidos. É mais fácil lidar com lojistas; nenhum
jogadores sem os números de localização) e uma lista de modificador ao teste se aplica.
eventos que acontecem dentro e perto da vila. Todos os eventos Lidar com aldeões comuns não é mais difícil; um teste de Carisma
são marcados para um determinado tempo; alguns também são com um modificador -5 é necessário para convencê-los a se
codificados para um local. Por exemplo, “O Funeral” ocorre perto abrir. Apenas um PC pode fazer um teste de Carisma em uma
da igreja quando os PJs entram na vila; presume-se que a
determinada loja ou casa de campo. Se o PJ falhar no teste, outro
atividade os atrairá para essa área. Certifique-se de se familiarizar personagem pode retornar para tentar mais tarde, mas com um
com os eventos em Marais d'Tarascon antes que os PJs explorem modificador cumulativo de -2 para cada falha.
a cidade.
Algumas das pistas que os PJs podem obter são anotadas em
Assim que os PJs entrarem na vila, Jean Tarascon o guia para a aldeia abaixo. Para preencher os encontros em
fica sabendo de sua chegada. Se Luc estiver com o grupo,
outros locais, consulte “O que os aldeões dizem” no Apêndice:
Jean começa a planejar como “proteger” Marcel do conhecimento seção Pistas.
que o jovem reteve sobre o pergaminho de Hyskosa. Se os
PJs mataram Luc, Jean não se preocupa muito com o grupo 1. Full Moon Inn Os PJs
até que eles tentem encontrar o assassino (ele), cheguem muito
provavelmente ocuparão um quarto aqui durante
perto de Marcel ou até que Luc apareça como um fantasma
sua estada em Marais d'Tarascon. (Certamente os aldeões
(consulte a página 27).
irão recomendá-lo.) Uma cerca cerca a pousada, que é um grande
prédio de dois andares com um estábulo anexo. A Full Moon

A VILA Inn serve como um ponto de encontro para os aldeões,


especialmente durante esses tempos sombrios em que todos buscam

Marais d'Tarascon é um aglomerado de pequenos bosques - e conforto e proteção dos outros. Uma grande sala comum
possui um bar e uma dezena de mesas. A comida é servida desde
construções de palha na beira do pântano, abrigando cerca de
o início da manhã até uma hora respeitável da noite, e os
300 pessoas. Um cemitério está situado em uma colina com
quartos podem ser alugados por dia.
vista para a aldeia. O cemitério é dividido em duas seções, uma
antiga (área 11 no mapa), a outra nova (área 10). O antigo
Jerald Bascolm e sua esposa, Henrietta, dirigem o
cemitério contém o covil de Marcel. A leste da vila fica a plantação
Pousada. A filha deles, Lillin, chefia uma equipe de quatro
de Tarascon.
garçonetes, e o filho deles, Jerald Jr., cuida do estábulo.
À distância, parece impressionante, mas olhando mais de
Uma das garçonetes é uma jovem tagarela chamada Katha. Se ela
perto, é óbvio que os campos não são cultivados há semanas.
se interessar por um PC, ela conta uma história interessante:

Os PJs podem vagar livremente, falando com


quem eles quiserem. Assassinos, zumbis,

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PARTE 2: MARAIS D'TARASCON

“Mais de uma semana atrás, François, um colega local, bem considerando seriamente deixar a aldeia depois que a

ele caiu morto bem aqui na sala comunal. Eu estava fazendo tempestade que se aproxima passou.

uma pausa na cozinha na época, descansando meus pés


cansados perto da porta dos fundos. Eu me lembro, pouco antes 5. Cabana do Condestável
de as pessoas começarem a gritar na sala comunal, senti um Constable Gremin mantém um escritório e uma casa nesta casa.

cheiro horrível vindo de fora. Era como carne podre - não que Ele não gosta de estranhos e desconfia dos PJs por
sirvamos aqui, veja bem - mas pior. Felizmente, tenho um causa de sua chegada prematura. Sua aldeia está nas garras de
estômago bastante forte. Na verdade, eu estava prestes a sair algum mal terrível, e ele não sabe como protegê-la. O que é pior,
para descobrir o que poderia estar causando aquele odor quando cerca de duas semanas atrás, seu filho foi vítima de uma doença
os gritos começaram. Então vi François sendo levado para ser misteriosa que mata suas vítimas e rapidamente as transforma
enterrado. Sabe, eu esqueci completamente aquele cheiro horrível em zumbis.
até poucos dias atrás, quando a velha Fiora mencionou que ela
também tinha sentido aquele cheiro. Se eu fosse você, A morte de seu filho, combinada com assassinatos
trancaria sua porta quando estivesse dormindo. Todo mundo na horríveis e pessoas desaparecidas, levou o policial ao limite. Ele
aldeia sabe agora. acredita que os assassinatos e algumas das pessoas
desaparecidas estão conectados, pois encontrou o mesmo
item em muitas dessas cenas: um pedaço de alcaçuz
vermelho.
Embora Katha não perceba, ela experimentou o odor da
morte que envolve Marcel Tarascon - o odor que envolve todo Se os PJs causarem algum problema a Gremin, ele ameaça
para prendê-los. Um feitiço ou um argumento muito convincente
lorde zumbi. Fiora mora na aldeia (ver localização 12). Katha
pode impedir a prisão (Carisma –5). Com a segunda provocação,
indicará o caminho para a casa de Fiora caso os PJs perguntem,
no entanto, Gremin os tranca na pequena prisão de pedra / galpão
com esta precaução: “Fiora não fala muito com ninguém
de armazenamento ao lado de sua casa - pelo menos
ultimamente, nem mesmo comigo.”
durante a noite.
A fuga da prisão é bastante simples: a fechadura pode ser
Atualmente, o Full Moon Inn tem apenas um hóspede além
dos PJs: Duncan d'Lute. Duncan viaja para Marais d'Tarascon a facilmente arrombada por um ladrão e a porta pode ser quebrada
com uma tentativa bem-sucedida de dobrar as barras / levantar o
cada poucos meses para fazer negócios. Ele é agente de
portão. Uma tática mais sábia é a persuasão; com um teste de
vários negócios em Port d'Elhour, fazendo negócios e negócios
Carisma bem-sucedido, modificado em -10, os PJs presos
entre as duas cidades. Ele não sabe nada de útil sobre os
podem convencer o policial de que podem ajudar a cidade.
eventos recentes aqui. Ele só sabe que quer terminar seus
Dessa forma, evitam ser conhecidos na cidade como “presidiários
negócios e ir embora o mais rápido possível.
foragidos”. Quando os zumbis atacam na Parte III, o policial
solta os PJs, não importa o que possa ter acontecido entre eles.

2. Padaria
Louise d'Cann opera a padaria, produzindo bolos, pães e
Constable Gremin (lutador de 2º nível): CA 4 (cota de
doces. Sua especialidade é o alcaçuz vermelho.
malha e escudo); VM 12; HD 2; PV 15; THAC0 19; #EM 1; Dmg
Seus melhores clientes são Mordu, Jean Tarascon e os filhos de
1d8+1 (espada longa); For 16, Dex 12, Con 14, Int 15, Sab 13,
Bordell (todos gostam de alcaçuz). Além desse petisco suculento,
Car 10; AL LG.
ela pode oferecer aos PJs uma informação da lista no Apêndice:
Pistas.
6. A casa de campo de
Mordu Mordu, o excêntrico da cidade, mora sozinho nesta
3. O carpinteiro
pequena casa de campo. Ao contrário da maioria dos outros
Marcus Bordell, o carpinteiro da aldeia, constrói armários e móveis
aldeões, Mordu recebe os PJs de braços abertos e saudações
aqui. Meia dúzia de crianças - filhos e filhas de Marcus - correm
amigáveis. Ele não parece nem um pouco nervoso ou chateado
do lado de fora da loja durante o dia. Ele pode oferecer aos
com os acontecimentos recentes. Pelo contrário, ele parece
PJs uma informação da lista no Apêndice: Pistas.
bastante animado com tudo isso. Ele oferece a eles alcaçuz
vermelho de uma jarra de barro e pergunta o que eles sabem
sobre os acontecimentos em Marais d'Tarascon.
4. Casa de campo de
Mordu, é claro, tem suas próprias teorias sobre o
Pierot Pierot é o zelador do cemitério. De dia, ele está na área 10. mortes e desaparecimentos misteriosos. Ele acredita que eles
Ao cair da noite, ele chega em casa, tranca as portas, acende uma têm algo a ver com um antigo deus do pântano que foi chamado a
lanterna, janta, vai para a cama e espera acordar pela manhã. Ele Souragne por um grupo de cultistas.
acredita que Marais d'Tarascon é amaldiçoado por toda (Ele está errado, mas deve parecer confiável e sincero
essa morte, e ele é para os PJs.) Ele promete encontrar provas e pede aos PJs
que voltem no dia seguinte para conversar mais.

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PARTE 2: MARAIS D'TARASCON

Antes que os PJs saiam, Mordu compartilha duas outras neutralidade e caos, embora o próprio Brucian seja neutro
informações da lista no Apêndice: Pistas. e bom. Sua residência é o chalé ao lado, mas ultimamente ele fica
Mordu há muito é um estudioso amador. Ele tem dezenas na igreja.
de pergaminhos e livros sobre Souragne e as “terras além”. Se persuadido, Brucian relutantemente descreve os eventos
(Como a maioria dos habitantes do semiplano do pavor, ele recentes na aldeia. Ele diz que os aldeões estão morrendo
não sabe que está preso em um reino chamado Ravenloft.) Poucos repentinamente, mesmo aqueles que pareciam fortes e saudáveis
livros de Mordu são obras sérias. Na verdade, apenas um um momento antes. A primeira dessas mortes, cerca de três
contém qualquer informação pertinente. Trata-se da história de semanas atrás, foi de um trabalhador de campo chamado Hogarth.
Anton Misroi, senhor de Souragne. Infelizmente, está escrito Apenas alguns minutos depois de cair morto no chão, Hogarth se
em uma língua antiga que Mordu não consegue ler. Os outros levantou como um zumbi. Agora Brucian sempre sela os
são mais fantasiosos do que acadêmicos, incluindo o caixões dos mortos recentemente.
favorito de Mordu, um livro intitulado O Culto do Deus do O sacerdote não conta aos PJs sobre a família
Pântano. Tarascon em seu primeiro encontro, mesmo que Luc esteja com
eles. Se os PJs não encontraram Brucian no pântano, ele
parece surpreso ao ver Luc agora. Ele vai até o jovem para se
7. Armazém Geral certificar de que está bem, e Luc responde recitando um
Este edifício grande e confuso é o armazém geral da verso distorcido. Durante este primeiro encontro com os PJs, o
aldeia. É comandado pelo anão Deruno e sua família, que padre é bastante sucinto em responder às perguntas
encontraram Marais d'Tarascon muito parecido com os PJs e sobre Luc. Ele diz que Luc é um “perdido” da aldeia, mas
decidiram ficar. Deruno vende equipamentos de viagem, não revela laços familiares.
alimentos, utensílios domésticos e produtos lácteos (leite de cabra) Brucian também explica que teve pena de Luc,
a preços justos. Ele compra itens para a loja pela metade do ocasionalmente se aventurando no pântano para entregar comida
e água fresca.
preço de mercado.
Deruno tem alguns itens que podem interessar aos PCs, O padre é reservado porque ainda não confia nos PJs. Se
mantidos escondidos e trancados. O anão só os trará quando eles retornarem mais tarde e o confrontarem com as coisas que
conhecer e confiar nos PJs. aprenderam, ou se conseguirem convencê-lo por meio de
Se eles ajudaram abertamente a aldeia, ele oferece os itens de ações subsequentes de que estão dispostos a ajudar a aldeia,
graça. Isso inclui três poções de cura, seis flechas +1, Brucian explica nervosamente mais. Ele diz que Marcel Tarascon
braçadeiras de CA 6 e uma espada longa +1. foi o primeiro a morrer nesta sequência de horror. Ele também
descreve as infelizes mudanças que essa morte operou
em Jean Tarascon, bem como em seu irmão mais novo, Luc.
8. Ferreiro
Brucian não menciona, no entanto, que Jean trouxe o corpo de
O ferreiro é um homem grande e poderoso chamado
Marcel para ele. Ele também não descreve seu fracasso em
Jordi. Ele é quieto e tímido e inicialmente se recusa a falar sobre
reviver Marcel até a Parte III desta aventura.
qualquer coisa que não seja negócios. Se Luc estiver com os
O sacerdote tem o complemento normal de feitiços.
PJs (e estará, a menos que algo aconteça com ele), Jordi
Em um baú trancado na igreja, Brucian também mantém um pergaminho
agarra seu martelo e recua. Ele teme o jovem. Qualquer tipo de
com quatro feitiços para curar ferimentos graves , um pergaminho
barulho trará a esposa de Jordi, Nadine, correndo.
com dois feitiços para curar doenças e dois para curar ferimentos
leves e um pergaminho com dois feitiços para ressuscitar mortos .
Nadine está profundamente triste com o desaparecimento
Por causa de seu fracasso em restaurar Marcel, ele reluta em usar
de Colin, seu único filho, que trabalhava para os Tarascons.
os feitiços de ressuscitar mortos .
(Colin agora é um ghoul, mas ela não sabe disso.) Se
persuadida, Nadine explica que Colin nunca voltou do trabalho
Xamã Brucian (sacerdote de 2º nível): CA 10; VM
cinco dias atrás, e qualquer investigação na plantação foi
12; HD 2; PV 9; THAC0 20 (19 com maça de lacaio +1); #EM 1;
recebida com indiferença. O policial tem estado muito ocupado
Dmg 1d6+2 (maça de lacaio +1); For 13, Dex 8, Con 11, Int 14,
com outros acontecimentos, incluindo a morte de seu
Sab 16, Car 12; AL NG.
próprio filho, mas prometeu verificar com Jean Tarascon
assim que puder.
10. O Cemitério O

Jordi pode fornecer aos PJs um pedaço de cemitério da vila fica no topo de uma pequena elevação
informações da lista no Apêndice: Pistas. com vista para a cidade, apropriadamente apelidada
de “Colina do Cemitério” pelos moradores. Um muro de pedra de
9. Igreja 3 metros de altura circunda todo o cemitério, e um portão de
ferro no lado sul dá acesso. O cemitério original está
Shaman Brucian é o sacerdote da aldeia. Sua igreja honra
lacrado e coberto de vinhas.
os deuses do bem, prestando igual serviço à lei,
(Consulte a área 11.) Em contraste, o novo cemitério é bem

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PARTE 2: MARAIS D'TARASCON

atendidos e abertos ao público. Um único caminho leva ao 11. O Velho Cemitério


portão. Este antigo cemitério foi selado por mais de 100 anos. O
Se os PJs visitarem o novo cemitério durante o dia, eles que quer que tenha causado uma ação tão drástica foi
poderão caminhar livremente entre os mortos. Por causa do perdido para a lenda, mas os aldeões se lembram o
lençol freático alto, os corpos são enterrados acima do solo. suficiente para evitá-lo a todo custo. As únicas maneiras
Em vez de lápides, o cemitério está repleto de mausoléus conhecidas de entrar no antigo cemitério são escalar o
(edifícios de pedra contendo numerosas abóbadas). O muro de pedra de 3 metros de altura ou quebrar as pesadas
cemitério também possui várias dezenas de abóbadas correntes e fechaduras que prendem o portão de ferro. Uma
empilhadas, não alojadas em nenhum edifício, passagem secreta leva de baixo de uma estátua (“A”
proporcionando enterro acessível para aldeões comuns. no mapa da vila) a uma abertura na encosta (“B”).
Os cofres contendo aqueles que morreram Apenas os irmãos Tarascon e os zumbis sabem dessa passagem.
recentemente foram selados e trancados (os aldeões sabem Ao olhar pelo portão ou por cima do muro, os PJs veem
que eles são mortos-vivos). Se os PJs entrarem no uma floresta densa de trepadeiras e árvores. Eles mal
mausoléu de Tarascon – o mais proeminente no conseguem distinguir criptas por entre os arbustos selvagens,
novo cemitério – eles descobrirão que não contém o corpo de e o caminho é quase inexistente. Os aldeões e Pierot
Marcel. A adição mais recente ao mausoléu é Claudine, mãe desencorajam os PJs de explorar o antigo cemitério.
de Marcel, Jean e Luc. Ela morreu
Idealmente, os PJs não entrarão nesta área até que a Parte
anos atrás. III comece, mas você não deve impedi-los abertamente de
Durante o dia, Pierot, o jardineiro e zelador, pode ser fazê-lo. Durante o dia, o policial Gremin pode chegar e
encontrado. (À noite, ele mora na área 4.) Pierot nunca entra proibi-los de invadir. À noite, ruídos estranhos de
no antigo cemitério e não sabe o que aconteceu com as farfalhar e babar podem desencorajá-los de entrar na área
chaves das pesadas fechaduras do antigo portão. Na verdade, escura como breu.
ele tem certeza de que essas fechaduras estão enferrujadas.
Se um PJ o persuadir a falar, Pierot oferece uma pista da lista Se os PJs decidirem explorar o antigo cemitério
no Apêndice: Pistas. Além disso, se lhe perguntarem sobre a antes que todos os “Eventos da Vila” tenham ocorrido, vá
família Tarascon, ele diz que o corpo de Marcel nunca foi trazido para a Parte III e execute os encontros listados lá. Você terá
a ele no cemitério para enterro. que fazer duas alterações. Primeiro, os zumbis ainda não
foram soltos na vila. Como resultado, haverá mais ao lado de
After Dark: Ninguém, nem mesmo Pierot, vai ao Marcel; dobre a quantidade de zumbis listados em cada
novo cemitério (ou velho) à noite. Se os PJs visitarem depois encontro. Em segundo lugar, Jean ainda está à solta. Ele vem
de escurecer, eles encontrarão dois carniçais. Os ghouls em auxílio de Marcel e luta ao lado dele na batalha final,
estão abrindo o cofre selado mais recentemente; Jeremias se a menos que os PJs tenham lidado com ele de antemão.
os PJs permitirem que ele seja enterrado (veja “Eventos
da Vila”); Jazeel Toreng se os PJs impediram o
enterro de Jeremiah. Se os PJs pararem para observar
12. Casa da Fiora
o extermínio, eles devem lidar com o zumbi recém-libertado, A velha conhecida como Fiora mora aqui. Ela
bem como com os carniçais. Se os PJs agirem antes que o
ficou muito assustado com os eventos recentes e
cofre seja aberto, eles precisam apenas lutar contra os carniçais.
geralmente se recusa a lidar com qualquer pessoa, tanto
Ambos os carniçais fogem se perderem mais da metade
aldeões quanto estranhos. Ela se barricou em sua casa
de seus pontos de vida ou se forem expulsos. Se as criaturas
e adornou as portas e janelas com pedaços de alho,
escapam, deixa-se para trás um pedaço de pano, que o
acônito e símbolos sagrados.
alfaiate da aldeia pode identificar mais tarde. Se os PJs
Às vezes, Fiora pode ser ouvida chamando por
derrotarem uma das criaturas, o policial pode identificá-lo como
sua filha, Teresa. Se os PJs convencerem Fiora a falar com
Colin, filho do ferreiro Jordi. Se os PJs derrotarem o outro
eles, ela dirá que carniçais (carniçais) estão vasculhando o
ghoul também, o policial a conhecerá como Teresa,
cemitério todas as noites. Ela não vê Teresa há quase duas
filha de Fiora. Ambos eram criados na plantação Tarascon.
semanas; ela nunca voltou para casa do trabalho na plantação
Tarascon.
Se os carniçais provarem ser demais para os PJs,
Shaman Brucian chega e transforma as criaturas antes que o
13. Moradia Tarascon
grupo seja morto.
Além do feudo da plantação (área 15), a família Tarascon
mantém esta casa de dois andares na aldeia. Jean passa
Carniçais (2): CA 6; VM 9; HD 2; pv 6, 9; THAC0 19; #ÀS
grande parte do tempo escondido aqui, planejando
3; Dmg 1-3/1-3/1-6; paralisação SA; SD como morto-vivo; CE
AL; XP 175 cada. maneiras de melhorar a situação atual de sua família.
Jean está louco; todos os planos agora giram em torno de
assassinato e juntar-se a Marcel como membro do

15
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PARTE 2: MARAIS D'TARASCON

Morto-vivo. Durante o dia, há 80% de chance de Jean estar aqui.


À noite, a chance cai para 20%. EVENTOS DA VILA
A casa está bem trancada e pesada
cortinas cobrem todas as janelas. Todas as fechaduras Os eventos a seguir ocorrem em vários dias, começando
são de qualidade magistral (-60 modificador de fechaduras na tarde em que os PJs chegam. Acelere ou diminua os
abertas). Se ele está em casa, Jean Tarascon se recusa eventos para corresponder ao ritmo de seus jogadores.
a atender as batidas, fingindo ter ido embora. Ele não tem
nada a dizer aos PJs ou a qualquer outra pessoa. Qualquer
tentativa de forçar a entrada pode ser notada pelos aldeões (50%
de chance, com bônus para “cautela e silêncio” conforme o Mestre
Primeiro dia: O Funeral
julgar adequado). Se os PJs forem avistados, o policial chega em Ao chegar na vila, os PJs podem ir para onde
1d6 rodadas. Invadir uma casa trancada é crime; os PCs podem quiserem. A atividade na frente da igreja deve chamar a atenção
ser levados para a prisão. (Consulte a área 5.) deles, no entanto. Um funeral ao ar livre está sendo realizado
Se eles conseguirem invadir enquanto Jean está em casa, (apesar do céu ameaçador). Até que termine, todas as lojas
ele evita os PJs. Ele sabe onde se esconder e como se mover
da cidade permanecem fechadas.
para se manter à frente deles. Ele não ataca mesmo que tenha Placas nas janelas proclamam “Fechado para o funeral” e “Fui
a oportunidade de matá-los um por um. para a igreja”. Até os chalés estão bem trancados.
Mas ele se lembrará dessa transgressão e irá atrás dos PJs em
outro lugar na primeira oportunidade possível. Se os PJs esperarem em frente a uma das lojas pelo
fim do funeral, eles observam de longe uma pequena multidão
A casa está bem equipada e cheia de coisas caras seguindo uma carroça até o cemitério. Após um curto período
(embora empoeirado) móveis. No térreo há uma sala de estar, de tempo, a multidão emerge e as lojas reabrem. Se os PJs
sala de jantar, sala de estar, cozinha e copa. decidirem se aproximar do cemitério para dar uma olhada mais
No andar de cima estão três quartos e o escritório de Jean. Se de perto, prossiga com este evento.
os PJs procurarem por uma porta secreta no escritório, eles
encontrarão um pequeno espaço escondido atrás de uma
Rostos solenes olham para você com desconfiança, mas ninguém
estante. No esconderijo há uma capa preta com capuz e
diz uma palavra. Os aldeões logo voltam sua atenção para o
um tubo de rolagem contendo o pergaminho Hyskosa. Os
bolsos da capa preta estão cheios de alcaçuz vermelho. padre que está sobre um caixão envolto em pesadas
correntes.
A voz estrondosa do padre ecoa por todo o
14. Alfaiate Tomas
cemitério. “Amigos e familiares, lamentamos a morte
Levi é o proprietário. Ele e sua família fazem e consertam
prematura de Jeremiah d'Gris”, lamenta. “Confortemo-nos com o
todos os tipos de roupas. Tomas tenta interessar os PJs nas
fato de que ele vai para um lugar melhor e rezemos para que
últimas modas de Port d'Elhour, exibindo tecidos berrantes
seu descanso eterno seja pacífico e sem incidentes. Jeremias,
e padrões elegantes.
você fará falta, mas não será bem-vindo aqui novamente. Saia
deste avião e vá para o outro mundo com nossa bênção.”
Se os PJs fizerem o teste de Carisma necessário
(sem modificador), Tomas fornece uma informação
O sacerdote continua a sua liturgia, embora um
da lista no Apêndice: Pistas. Além disso, se os PJs
um estrondo abafado o faz parar por um momento. Os
mostrarem a ele o pano arrancado de um carniçal no cemitério,
aldeões hesitam, mas rapidamente recuperam a compostura.
ele o identifica: o pano é de um uniforme usado por todos os
O estrondo soa novamente de dentro do caixão. O caixão
servos da mansão Tarascon. (Tomas fez os uniformes.)
balança para frente e para trás, mas o padre e a multidão o
ignoram.

15. Plantação Tarascon (não mostrada)


Se os PJs simplesmente observarem, o padre dirige a
A casa senhorial e os aposentos dos empregados ao lado estão
carroça puxada por uma mula colina acima em direção ao
em excelente estado de conservação. A imponente mansão é
cemitério. A multidão segue. Por todo o caminho até a colina,
um prédio branco de dois andares com colunas altas na frente. A
sons de algo tentando escapar emergem do caixão trêmulo. Os
casa do empregado tem apenas um andar. Se os PJs chegarem
aldeões o ignoram, mas o padre balança seu símbolo sagrado
durante o dia, ambas as casas estarão bem trancadas (fechaduras
sobre a caixa e sussurra: “Jeremias, fique quieto”. No portão,
de qualidade magistral, modificador –60). Se os PCs aparecerem
Pierot, o zelador do cemitério, encontra a carroça. Ele dirige a
à noite, vá para o evento “The Dinner Party”.
procissão em direção a um cofre aberto. Os atendentes
deslizam o caixão para dentro e rapidamente selam o
cofre. Então, sem dizer uma palavra, a multidão volta para
a aldeia.

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PARTE 2: MARAIS D'TARASCON


Se os PJs decidirem libertar o “pobre homem” no caixão,
o padre e o policial da vila imploram aos personagens que parem e
reconsiderem suas ações imprudentes.
Nenhum dos dois luta, no entanto, e se os PJs insistirem, os
atendentes relutantemente se afastam. Assim que começam a
quebrar as correntes, a multidão se dispersa. Até o policial
foge. Apenas o padre permanece, observando com olhos
tristes.
Dentro do caixão está Jeremiah d'Gris, que morreu por último
noite e agora se levantou como um zumbi. Uma vez livre, ele
ataca o grupo e tenta escapar para os campos a leste da vila. (PJs
devem fazer testes de horror.) O zumbi luta até a morte se não for
possível escapar.

Zumbi (1): CA 8; VM 6; HD 2; PV 14; THAC0


19; #EM 1; Dmg 1-8; SA nulo; SD como morto-vivo; ALN; XP
65.

Seguindo Zombies e Ghouls


Se a qualquer momento os PJs decidirem seguir um fugitivo
carniçais ou zumbis, eles podem rastrear facilmente a criatura
morta-viva até os campos além da plantação de Tarascon.
Depois disso, a criatura os perde nas fileiras de plantações e volta
para a passagem na encosta do morro do cemitério. Não
permita que os PJs descubram esta passagem ainda.

Segundo dia: cena do crime


Se os PJs estiverem explorando a vila, eles notam
o policial ajoelhado em um beco, olhando para o chão. Leia
o seguinte:

O policial olha para você com severidade. Respingou tudo


ao redor dele no chão e nas paredes há manchas de marrom
avermelhado. Diante dele está uma grande mancha da mesma
substância, aparentemente sangue seco. No centro da mancha há
um único pedaço de alcaçuz vermelho brilhante.

Durante as primeiras horas da noite, Jean Tarascon


perseguiu uma das garçonetes da pousada enquanto ela voltava
para casa. Ela nunca chegou lá. A única prova de sua morte é o
sangue secando. Se os PJs se oferecerem para ajudar o
policial, ele aceitará relutantemente. Este evento serve para alertar
a presença de um assassino; não revela quem é o assassino, ou
mesmo quem é a vítima.

Jean levou o corpo para o antigo cemitério como carniça para


o irmão. O assassino sempre limpa o sangue de suas mãos e
roupas antes de voltar para sua casa para descansar.

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PARTE 2: MARAIS D'TARASCON


pela aldeia. Faça a perseguição emocionante. Deixe os PJs se
Segunda Noite: O Odor da Morte aproximarem de vez em quando, mas nunca permita que eles o
peguem. (Jean Tarascon conhece a vila muito melhor do que eles
Enquanto os PJs estão na estalagem, um fedor terrível
e tem alguns esconderijos vigiados.) O louco finalmente desaparece
invade o prédio. É o odor do lorde zumbi; todos os PJs devem
em uma esquina, deixando apenas um rastro no chão: um
resistir contra veneno (consulte o Apêndice: Marcel Tarascon,
pedaço de alcaçuz vermelho para cada PJ.
Zombie Lord). PJs bem-sucedidos podem investigar a
origem do odor. Se os PJs estiverem na sala comunal, pelo
O policial chega logo após os PJs, estejam ou não a tempo
menos um outro patrono sucumbe.
de salvar Lillin. Se ela estiver morta, ele ajuda os PJs a procurar o
Marcel está perseguindo as ruas da vila esta noite,
assassino. Se ela estiver viva, ele a leva para a igreja. Nesse
tentando transformar os vivos em zumbis. Se os PJs correrem para
caso, ela sobrevive e consegue contar sua história. Uma figura
a rua, eles encontrarão pedaços de carne e icor no caminho de
escura saltou das sombras acima dela, diz ela. Ela gritou e sentiu
terra atrás da estalagem. Não há outro sinal de Marcel, no
a adaga dele esfaqueá-la; ela não se lembra de mais nada.
entanto. Ele fugiu para seu covil.
Se os PJs verificarem Duncan d'Lute, que estava em seu
quarto quando Marcel atacou, eles chegam para encontrá-lo se
levantando como um zumbi. Se eles não pensarem em verificar Evento: O jantar
o homem, ele estará desaparecido quando a manhã chegar.
Duncan, o zumbi, tem as mesmas estatísticas que o zumbi Este evento ocorre se os PJs visitarem a casa da plantação
no evento do funeral, mas role para determinar seus pontos de (área 15) à noite. Sob nenhuma circunstância Luc
vida. os acompanhará até a plantação. Se eles discutem seus
planos de ir para lá, ele fica para trás. Se eles decidirem ir para
lá enquanto exploram a cidade, Luc se vira e volta para
Terceira Noite: O Louco a pousada. Ele não quer voltar para sua antiga casa por medo de

Greves se lembrar do que tanto tentou esquecer.

No final da tarde, enquanto o céu escurece com


Quando eles chegam, a casa grande está quase toda escura.
nuvens de tempestade, os PJs têm a chance de impedir um assassinato.
A única fonte de luz vem das janelas nos fundos. Se os PJs
Escolha um momento oportuno para encenar este evento. Os
espiarem dentro de uma janela iluminada, leia o seguinte:
PJs podem estar relaxando na pousada ou conversando com
alguns dos aldeões. Em meio a essa relativa calma, o terror ataca.

Atrás da janela encontra-se uma espaçosa sala de jantar


com belos detalhes, mostrando bom gosto e riqueza. Um
Um grito rompe a tarde tranquila, ecoando pelas ruas da
candelabro de velas acesas enche a sala com uma luz quente
vila.
e agradável. Várias bandejas grandes e cobertas estão sobre a
mesa no centro da sala, e há lugares para quatro.
Nada mais ocorre; há apenas um grito.
Faça secretamente um teste de Sabedoria para cada PJ. Os Três servos entram por uma passagem lateral, com as
que falham pensam que o grito veio da direção errada. Aqueles cabeças profundamente abaixadas enquanto caminham. Um dos
que conseguem identificar a direção de onde realmente criados vai até a mesa. Com um floreio, ele levanta a tampa do
veio o grito, mas nada mais. Os jogadores não têm como prato mais grandioso, revelando a refeição desta noite: os
saber com certeza quem está certo; deixe os PJs discutirem restos mortais de um jovem recém-morto. Sangue seco cobre
suas impressões.
grande parte de sua carne pálida e um corte perverso se
estende de orelha a orelha. De repente, um rosto aparece na
Se os PJs escolherem o caminho errado, um segundo janela, olhando com olhos malévolos - os olhos de um ghoul!
grito os alerta de seu erro. Eles chegam tarde demais e
encontram Lillin, a filha do estalajadeiro, morta em uma poça
de seu próprio sangue. Pedaços de alcaçuz vermelho foram
Todos os servos de Jean Tarascon se tornaram ghouls,
espalhados ao redor de seu cadáver - um pedaço para cada PJ.
transformados em criaturas imundas comendo carniça por
insistência do louco. (Os PJs devem fazer testes de horror.)
Se os PJs escolherem o caminho correto, eles chegarão em
Jean quer imitar e agradar seu irmão Marcel, que agora existe
hora de encontrar Jean Tarascon e surpreender o louco de
capa preta. Seu capuz esconde seu rosto completamente. Ele comendo carne podre. Mas o próprio Jean ainda não teve
coragem de comer carne morta; ele simplesmente mata e então
acabou de esfaquear a jovem uma vez, mas ainda não acabou
alimenta suas vítimas para seu
com ela. Jean Tarascon larga sua vítima e foge, liderando os
PJs em uma perseguição.

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PARTE 2: MARAIS D'TARASCON


funcionários. Ele agora tem um bando de ghouls à sua disposição. oportunidade de atacar um único personagem se apresenta.
Se tal oportunidade não surgir, o louco ataca em desespero
Os carniçais percebem os PJs e se movem para atacar. Todos quando os PJs entram em um local escondido ou fora do caminho
três têm estatísticas de jogo correspondentes aos carniçais no (como sua casa).
cemitério (área 10), mas você deve rolar os pontos de vida de cada Jean vai atrás de um mago ou clérigo primeiro, tentando
criatura separadamente. Os ghouls lutam até a morte. para usar seu bônus surpresa para eliminar o conjurador.
Como no encontro no cemitério, se os PJs estiverem perdendo, Então ele volta sua atenção para Luc, embora ele lute contra
Shaman Brucian pode aparecer para ajudá-los. outros que ficarem em seu caminho. Se Luc já estiver morto por
Após a batalha, os PJs podem dar uma olhada na casa. algum motivo, seu fantasma aparece ao lado dos PJs.
Com exceção das travessas de prata, tudo o que resta de muito (Veja “Luc the Ghost” no Apêndice: Pistas.)
valor são os móveis. Os PJs também podem encontrar Quando Jean ataca o grupo, leia o seguinte:
vários aldeões desaparecidos - todos mortos nas mãos de
Jean. Pedaços de sujeira estão em alguns dos quartos, mas O louco está diante de você, completamente envolto
nenhum outro vestígio dos mortos-vivos existe. Dada essa
por um manto preto com capuz. Apenas a adaga curva em sua
escassa evidência, os PJs provavelmente pensarão que os pálida mão direita é visível. Então ele joga o capuz para trás,
carniçais são os responsáveis pelos assassinatos. Nada aqui revelando um rosto contorcido pela loucura e olhos iluminados
aponta para o próprio Jean Tarascon. Os PJs podem até pensar pelo fogo da insanidade. Esse fogo está claramente consumindo-
que Jean também foi assassinado, embora nenhum vestígio o, queimando o que resta de sua mente e sua humanidade.
físico possa ser encontrado.

“Você não deveria ter vindo para o Marais

Dia Quatro: Enfrentando o Louco d'Tarascon”, sibila o louco. “E você não deveria ter trazido aquele
irmão cachorrinho com você!” ele grita, acenando com sua
Depois de conversar com os aldeões por quatro dias adaga para Luc. “Você forçou esse confronto! Deixe o sangue
e vivenciar os eventos acima, os PJs devem estar perto de estar em suas mãos enquanto você prova a lâmina de Jean
conectar Jean Tarascon com alguns dos problemas da aldeia. Tarascon!”
Mesmo que eles não tenham feito essa conexão, Jean Com isso, o louco ataca.
acha que sim. Além disso, ele acredita que a única maneira de
manter Marcel seguro é matando o jovem Luc. Jean Tarascon luta até a morte. Durante a luta, o policial
No quarto dia, Jean mata seu irmão mais novo e os PJs. e Shaman Brucian chegam convenientemente se os PJs precisarem
de ajuda. Após a batalha, Brucian oferece todos os feitiços e
Jean segue a festa pela cidade. Seu objetivo é eliminá-los um pergaminhos que ele deixou para curar o grupo.
por um, então ele ataca quando o melhor

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PARTE 3: COXI DO SENHOR ZUMBI

PARTE 3: TOCA DO
SENHOR ZUMBI
Se os PJs chegaram até aqui, eles em seu flash deslizante. Então a chuva começa, caindo em
provavelmente acreditam que pararam a gotas grandes e sujas que logo se tornam um dilúvio. As
ameaça e salvaram a vila. (Afinal, Jean ruas rapidamente se transformam em lama; pequenos riachos
EU
Tarascon está morto.) A ameaça se formam nas rachaduras e depressões. A visão é
ainda existe, mas não destrua suas ilusões obscurecida pelos lençóis intermináveis de água escura, e a
ainda. chuva cai com tanta força que machuca aqueles que se
Deixe os PJs passarem o resto do dia curando-se na aventuram em sua fúria. Por tudo isso, o trovão continua
estalagem, aprendendo feitiços e reunindo suprimentos para a rolar sobre a aldeia e os raios se intensificam. A tempestade
sua jornada longe de Marais d'Tarascon. Luc continua a chegou.
segui-los, mas ficou em silêncio desde o dia anterior, não
jorrando mais. À medida que a tempestade atinge a pequena aldeia,
versos absurdos.
começa a hora de contar histórias em torno do fogo. Os PJs
Todos os aldeões são amigáveis com os PJs e estão provavelmente estão na sala comunal da pousada, sentados
dispostos a fechar excelentes negócios para suprimentos e diante da grande lareira com os aldeões que estão esperando
equipamentos. Claro, ninguém pode fornecer instruções para a tempestade passar. Enquanto todos bebem, ouvindo o trovão
lugares maiores que Port d'Elhour, mas a maioria das pessoas e as torrentes, Luc começa a recitar seus versos. Agora,
tem certeza de que os PJs podem aprender o que precisam porém, ele as está dizendo corretamente, citando diretamente
saber sobre como escapar de Souragne lá. Os aldeões do pergaminho de Hyskosa. (Se Luc morreu antes, seu
estão ansiosos para comemorar; eles convidam os personagens fantasma parece divagar pelos versos.)
dos jogadores para passar mais uma noite na pousada. Isso
permite aos PJs um novo começo pela manhã e, afinal, o Se os PJs não encontraram o pergaminho na casa
tempo está ruim para viagens. de Tarascon, um deles pode querer escrever as palavras de
Durante todo o dia em que Jean Tarascon morre, Luc. Depois de um momento, Shaman Brucian fala. Quando o
nuvens de tempestade pairam sobre a aldeia, como há dias. padre começa a falar, Luc abaixa a voz, mas não para de recitar.
Ocasionalmente, trovões são estrondosos, seguidos por “Tenho uma história para contar”, começa o xamã. “Acho que o
relâmpagos, mas, fora isso, este dia é tão escuro e sombrio pior ainda não passou em Marais d'Tarascon.”
quanto os anteriores. Ainda sem chuva
vem.
Ele descreve a noite tempestuosa em que Jean trouxe
Se os PJs decidirem partir antes do anoitecer, Luc os Marcel para ele cerca de um mês atrás. Marcel estava
acompanha. Quanto mais longe eles viajam, mais agitado ele completamente morto, dilacerado por mãos de mortos-
fica. Por fim, ele começa a repetir um novo verso, aquele vivos. “Recuperei um pergaminho da minha pequena
que a cigana Valana lhe deu (ver Apêndice: Pistas). Se Luc coleção e tentei criar o pobre Marcel”, continua Brucian, “mas
estiver morto neste ponto, ele chega aos PJs como um fantasma algo deu errado. Marcel permaneceu morto e Jean gritou de
para direcioná-los de volta para a vila. angústia. Ele levou embora o cadáver de seu irmão. Essa foi
a última vez que vi Marcel e a última vez que vi Jean vivo.
Finalmente, a noite cobre a terra e a chuva começa a cair.
(Presumivelmente, Brucian sabe que os PJs mataram Jean.)
Brucian não sabe o que seu milagre fracassado operou;
A tempestade Marcel não se levantou como um senhor zumbi até mais
tarde. No entanto, o padre sempre suspeitou que alguma
Com a chegada da noite, um trovão sacode a aldeia. agência de mortos-vivos estava trabalhando em sua aldeia.
Começa como um estrondo baixo à distância e se transforma Até agora, ele pensava que Marcel foi vítima da mesma
em uma explosão terrível e duradoura que abala casas e agência que os outros aldeões. Agora ele percebe que o
derruba itens das prateleiras. Relâmpagos dançam problema começou depois que Marcel morreu - e nem um
momento antes. Brucian não sabe o que é isso
descontroladamente no céu, lançando sombras nítidas

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PARTE 3: COXI DO SENHOR ZUMBI


significa, mas ele tem certeza de que os eventos estão conectados
e compartilha suas suspeitas com os PJs.
Duas coisas ocorrem assim que o xamã termina sua
conto. Primeiro, outro aldeão cai morto. Em 1d4 rodadas ele
se levanta como um zumbi e se move para capturar Luc (se ele
estiver vivo) ou o PC segurando o pergaminho Hyskosa ou os
versos copiados que Luc recitou. O zumbi tem as mesmas
estatísticas de “O Funeral” (veja a Parte II), mas rola seus
pontos de vida aleatoriamente.
(Verificações de terror podem não ser necessárias, dependendo
do número de encontros com zumbis anteriores e do resultado
dessas verificações.) Segundo, Luc para de recitar o texto
Hyskosa. Em vez disso, ele recita a profecia que lhe foi dada
Esta é a Noite dos Mortos-vivos, quando nada menos que
pelo cigano Valana. Ele repete a profecia dela várias
25 zumbis marcham em Marais d'Tarascon.
vezes até que os PJs entendam a dica.
(Cada PJ deve fazer um teste de medo com um bônus de +2.)
Com a morte de Jean, Marcel decidiu procurar ele mesmo o
pergaminho de Hyskosa. Mesmo que não o encontre na aldeia,
Zumbis em movimento seus esforços serão recompensados; ele quer demonstrar seu
controle total sobre os mortos-vivos. Os zumbis receberam
Após os PJs lidarem com o zumbi recém-criado, a porta da
ordens de sitiar a vila, matando os defensores e destruindo casas
pousada se abre. Um aldeão, encharcado até os ossos, apesar
enquanto procuram o pergaminho que Marcel deseja.
da capa que veste, corre para a sala comunal. Ele está sem
fôlego e obviamente muito assustado. “Os mortos estão
O policial pede aos PJs que retornem ao vilarejo
se aproximando de Marais d'Tarascon!” ele
para ajudá-lo a preparar uma defesa. Quase antes que eles
consegue dizer entre calafrios e tosses. “Um exército de mortos-
possam responder, Luc começa a repetir o verso Vistani que
vivos!” O aldeão sucumbe a um ataque de tosse, e tudo
levou ele e Marcel ao antigo cemitério.
o que consegue fazer em resposta às perguntas é apontar para os
Esta é sua maneira de incitar os PJs a irem atrás de Marcel, pois
campos do leste.
eles devem destruir o lorde zumbi para derrotar seu exército.
Se os PJs decidirem ajudar o policial e os aldeões montarem
O policial decide investigar. Se os PCs
barricadas, o Xamã Brucian os incita a tomar um rumo diferente.
seguem, eles testemunham a cena descrita abaixo. Se não o
“Encontre o corpo de Marcel”, ele implora, acrescentando sua
fizerem, o policial volta para contar.
voz à de Luc. “Tenho certeza de que ele contém a chave para os
terrores que nos atingiram!”
Você abre caminho através da chuva forte e viscosa como Se os PJs forem para o antigo cemitério ao ver o exército
cegos. Você mal consegue ver um palmo à sua frente, a menos de zumbis, eles podem alcançá-lo sem incidentes.
que um raio pisque, iluminando brevemente a área. Mesmo Se os PJs primeiro retornarem ao vilarejo e depois seguirem
assim, as casas e as árvores nada mais são do que formas em direção ao cemitério, eles devem lutar contra zumbis
vagas obscurecidas por uma cortina cintilante de chuva. para alcançá-lo. A chuva ajuda a esconder os PJs, mas
Caminhar é difícil, pois os caminhos de terra tornaram-se também esconde os zumbis. Faça com que os jogadores
lamacentos e escorregadios. Finalmente, você alcança o caminho tracem o caminho que os PJs desejam seguir no mapa da
oriental. Os campos além permanecem escondidos pela vila. (Oculte a passagem secreta, se necessário.) Para cada
escuridão e pela tempestade. Os trovões e a chuva 18 metros de progresso, role 1d6. Se o resultado for 1
torrencial abafam quase todos os sons. ou 2, 1d4 zumbis surpreendem o grupo. Se o resultado for 3 ou
Então, em um relâmpago espetacular, as figuras 4, os PJs surpreendem 1d4 zumbis e podem evitá-los se quiserem.
aparecem - formas escuras movendo-se lentamente em direção Se o resultado for 5 ou 6, nenhum encontro ocorre.
à aldeia. Eles se parecem com humanos disformes,
mas é difícil dizer. Um relâmpago ilumina todo o campo. As
formas escuras estão por toda parte! Os mais próximos
Covil do Mestre Zumbi
estão a apenas 15 metros de distância, cambaleando
Perto do antigo cemitério, tudo está quieto. Se os PJs
para a frente. A escuridão retorna. Parece que uma eternidade
procurarem na encosta com cuidado, eles podem encontrar
se passou, ou talvez apenas um batimento cardíaco, e então um
uma passagem secreta atrás de uma laje de pedra com seis
flash brilhante ilumina o céu. Agora você pode ver as figuras
estrelas esculpidas nela. (Veja “B” no mapa da vila. A
claramente, mesmo que apenas por um segundo. Eles
passagem leva a “A” no cemitério.) Os PJs também podem entrar
são zumbis, literalmente um exército deles, e estão
no antigo cemitério escalando o muro ou arrombando o
marchando em Marais d'Tarascon!
portão. Assim que os personagens estiverem

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PARTE 3: COXI DO SENHOR ZUMBI


dentro, consulte o mapa intitulado “The Zombie Lord's
Lair” (arquivo em anexo). Os números abaixo
correspondem aos do mapa.

1. Portão Antigo

Duas gárgulas grotescas guardam este portão.


(Eles não passam de estátuas, mas não revelam isso.)
A cada relâmpago, as estátuas parecem se mover.

O portão pode ser aberto com uma curva bem sucedida


barras rolam, ou estilhaçando as pesadas correntes
que a prendem. Para quebrar as correntes, os PJs devem
infligir 25 pontos de dano. De qualquer forma, o ruído
resultante alerta Marcel sobre a presença deles, apesar
da chuva forte.

2. Mausoléu Vazio Apenas


poeira está lá dentro.

3. Mausoléu Zumbi
Se os PJs explorarem este mausoléu, dois
zumbis saem cambaleando dos cofres abertos e atacam.
Se o PJ passar pelo prédio sem entrar, os zumbis o seguirão
e atacarão por trás. Use as estatísticas de zumbis de “O
Funeral” na Parte II, mas role para pontos de vida.

4. Mausoléu Decrépito Este


edifício em ruínas tornou-se o lar de morcegos gigantes.
Se os PJs perturbarem a tumba, os morcegos atacam.

Morcegos Gigantes (aparecem 1d6): CA 8; MV 3, FL


18; HD ½; hp 1d4 (jogue aleatoriamente); THAC0 20; #EM
1; Dmg 1d2; SA nulo; SD -3 de ataques de mísseis durante
o vôo; SZM; ML instável (6); Animal int (1); AL nulo; XP 35
cada.

5. Mausoléu inundado O teto


deste mausoléu está rachado, permitindo que
a água da chuva forme uma poça de alguns metros de
profundidade sobre o chão de pedra fraturado. A
piscina ondula enquanto gota após gota cai de cima, ecoando
por toda a câmara. Se qualquer PJ entrar na tumba
inundada, role 1d6. Com um resultado de 5 ou 6, o PJ
esbarra em um esqueleto submerso. O esqueleto se levanta,
colocando seu crânio sorridente frente a frente com o PJ.

Qualquer PJ que esbarrar em um esqueleto deve fazer


um teste de medo. A falha indica que o personagem
larga tudo o que está segurando e corre rapidamente
em direção à saída. Há 50% de chance de que um
item caído seja perdido para sempre sob a água e a lama.

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PARTE 3: COXI DO SENHOR ZUMBI


Esqueletos (3): CA 7; VM 12; HD 1; PV 3, 4, 5; THAC0 Uma plataforma de ossos fica no meio da câmara,
19; #EM 1; Dmg 1d6; SD como mortos-vivos, armas afiadas flanqueada por dois braseiros flamejantes feitos de crânios
causam metade do dano; SZM; ML destemido (20); Int não- empilhados. No topo da plataforma está um trono finamente
(0); ALN; XP 65 cada. trabalhado. Sentado ali está uma criatura horrível que
se assemelha a Jean Tarascon, mas com pele cinza
6. Tumba dos Ratos
pálida e podre.
Ratos gigantes habitam este mausoléu e o defendem “Bem-vindo ao meu domínio”, entoa a figura com uma
de qualquer invasor. Se os PJs entrarem na tumba, os voz fria e áspera. “Eu sou Marcel Tarascon, senhor dos
mortos-vivos. Dê-me o que eu procuro. Dê-me o pergaminho dos
ratos saltam dos cofres abertos e atacam.
seis sinais. . . ou junte-se ao resto do Marais d'Tarascon na
Ratos Gigantes (aparecem 3d6): CA 7; VM 12/6; HD ½; morte em vida!
hp 1d4 (jogue aleatoriamente); THAC0 20; #EM 1; Dmg 1d3; Com isso, grandes formas saem dos recessos escuros
doença SA; SZT; ML instável (5); Int semi-(3); XP 15 cada. que revestem as paredes da câmara. Conforme eles entram na
luz lançada pelos braseiros imundos, você vê que eles são
zumbis - e eles estão se movendo em sua direção!
7. Criptas
Esses túmulos acima do solo contêm os restos Primeiras coisas primeiro: cada PJ deve imediatamente
mortais de aldeões mortos há muito tempo. Pouco mais do fazer um teste de resistência contra veneno ou será vítima
que poeira e ossos, nada foi levantado por Marcel e não do odor da morte de Marcel. (O cheiro é tão bem
representa perigo para os PJs. escondido pela tumba que o alcance usual de 30 jardas não
se aplica.) Depois disso, a batalha final pode prosseguir
8. A Cripta das Estrelas Um normalmente. Certifique-se de estudar a folha de
dos cofres desta cripta está aberto quando os PJs se antecedentes de Marcel no Apêndice: Marcel Tarascon,
aproximam dela. A porta da abóbada tem seis estrelas Zombie Lord para obter detalhes sobre seus poderes aprimorados.
esculpidas - o sinal que a designa como depositária do Três zumbis regulares se movem para proteger seu
pergaminho de Hyskosa. Foi aqui que Luc e Marcel mestre. Eles têm as mesmas estatísticas dos zumbis da Parte
encontraram o pergaminho semanas atrás. É também II, mas, novamente, rolam para determinar seus pontos de vida.
onde Marcel encontrou sua morte nas mãos dos guardiões Um quarto zumbi - na verdade, o zumbi ju-ju que matou
zumbis do antigo cemitério. O guardião principal é um zumbi ju- Marcel - também está pronto para lutar. Mesmo que os PJs
ju. Como os outros zumbis, agora serve Marcel. concordem em entregar Luc ou o pergaminho, Marcel ainda
ordena que seus zumbis ataquem. (Ele sabe que os
aventureiros podem se tornar soldados valiosos em seu
Quando Luc se aproxima deste local, ele fica
extremamente agitado. Ele permanece ao lado dos PJs, mas exército.)
obviamente é um grande esforço fazê-lo. Os zumbis regulares de Marcel atacam os PJs primeiro,
enquanto o zumbi ju-ju espera para ver qual personagem
9. A Tumba de Tarascon parece ser o mais poderoso. Esse é o personagem que ele ataca.
Marcel luta contra qualquer PJ que sobe em sua plataforma de
Vitrais estão localizados no alto da parede na frente da
ossos.
tumba, derramando uma luz amarela doentia nos degraus de
Na sexta rodada de combate (ou pouco antes de o lorde
pedra rachados abaixo. As escadas levam a um par de portas
zumbi ser destruído, o que ocorrer primeiro), ocorre um evento
de pedra. Assim que os PJs subirem as escadas, a chuva para
especial que interrompe momentaneamente a batalha. Vá
de repente. “A Batalha Final” está prestes a acontecer.
para “O Eclipse”.

Zumbi Ju-Ju (1): CA 6; VM 9; HD 3+12; PV 22; THAC0


A Batalha Final 15; #EM 1; Dmg 3d4; AE ataca normalmente em rodada,
arremessa lanças (uma de cada); SD +1 ou arma melhor
Leia este texto quando os PCs estiverem prestes a abrir para acertar, armas contundentes e perfurantes causam
as portas para a área 9, o covil do lorde zumbi. metade do dano, transformam-se em espectros, imunes a
dormir, enfeitiçar, imobilizar, magia mortal, venenos, feitiços
À medida que as portas se abrem, a luz amarela de baseados em frio, feitiços que afetam a mente, eletricidade,
dentro banha você em seu brilho pálido. Um ar vil e fétido sai mísseis mágicos e fogo causa metade do dano; SZM; ML
pela porta em uma rajada. A enorme câmara à sua frente está destemido (20); Int baixo (6); AL NE; XP 975 cada.
repleta de um tapete de ossos e carniça meio comida. O teto é
uma cúpula de vidro, através da qual você pode ver as
nuvens de tempestade se abrindo para liberar um fluxo
de luar.

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PARTE 3: COXI DO SENHOR ZUMBI

A batalha termina quando o lorde zumbi é


O eclipse destruído. Quando isso ocorre, todos os zumbis sob seu
comando perdem a direção e se afastam.
No meio da batalha, um grande trovão sacode
a Câmara. Então um raio atinge a cúpula acima e o
vidro explode, cobrindo a câmara com cacos brilhantes.
O Sol Retorna
A lua cheia acima enche a sala com uma pálida luz vermelha.
Com o amanhecer, Marais d'Tarascon tenta voltar ao
Imediatamente, Luc começa a cantarolar repetidamente: “A luz
normal. Há muitos mortos, mas o exército de zumbis perdeu
do céu, brilhando sobre os mortos, deve diminuir e falhar,
o controle antes que toda a vila pudesse ser destruída.
tornando-se tudo vermelho. . . .”
Se Luc estiver vivo, ele sai de seu estado de transe. Se ele
estiver morto, a destruição de Marcel coloca o
O senhor zumbi grita e olha para o céu.
espírito de Luc para descansar.
A lua é realmente vermelha e está desaparecendo
Os PJs recebem suprimentos e equipamentos para
lentamente - encolhendo como se algum monstro invisível
repor o que perderam. Os aldeões agradecem a ajuda, mas não
a estivesse engolindo mordida por mordida.
perguntam se querem ficar. Os PJs são uma lembrança
dos tempos sombrios, e os aldeões simplesmente querem
O eclipse é um dos seis sinais de Hyskosa deixar esse período para trás.
visão. Ao longo das rodadas que se seguem, Luc continua Com o calor do sol de boas-vindas brilhando sobre
a recitar o verso repetidamente, e a lua continua a encolher
eles, o grupo deixa a aldeia. O que acontece com eles a
até desaparecer completamente do céu noturno seguir depende muito de você. Eles podem retornar ao mundo
claro. (Depois de um tempo, a lua retornará lentamente, de onde foram arrancados ou viajar para outro domínio
pois o monstro invisível a está liberando de sua boca pouco a insular no mar fétido de névoas. O que quer que esteja à
pouco.) frente, as Névoas surgem em algum lugar na estrada. Quando
Quando o eclipse começa, Marcel e seus zumbis os tentáculos de nevoeiro desaparecem, quem sabe que
param por 1d4 rodadas. Durante este período de tempo, os aventura o espera?
PJs podem atacar livremente. Quando a pausa momentânea
termina, Marcel grita de raiva primitiva e se junta à batalha
para valer.

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APÊNDICE

APÊNDICE
feitiços. Ele pode ser transformado em vampiro, no entanto, e
MARCEL TARASCON, sofre 2d4 pontos de dano por contato direto com água benta ou
símbolos sagrados.
SENHOR ZUMBI
Habilidades especiais
Senhor Zumbi: CA 6; VM 6; HD 6; PV 39; THAC0
15; #AT 2; Dmg 2d4/2d4; SA veja abaixo; SD veja abaixo; SZM; Marcel pode conversar livremente com os mortos-vivos
média ML (10); Int média (10); AL NE; XP 650. através de uma habilidade mística e telepática. Ele também
pode falar com os mortos (de acordo com o feitiço) apenas
tocando o cadáver. Além disso, Marcel pode controlar
Marcel tem todos os poderes de um zumbi normal zumbis em um raio de uma milha, incluindo monstros e zumbis ju-
lorde (consulte o Apêndice do Compêndio ju, e ele pode usar seus sentidos para saber o que está
Monstruoso RAVENLOFT™ ). Alguns desses poderes foram acontecendo na área. (Esta é uma habilidade aprimorada.)
aprimorados pela Terra de Ravenloft, conforme observado
abaixo.
Fundo
Ataques especiais Marcel Tarascon estava obcecado em encontrar o
pergaminho Hyskosa quando estava vivo. Embora ele não fosse
Como qualquer senhor zumbi, Marcel entrega esmagadora mau, sua moral tornou-se cada vez mais distorcida enquanto ele
golpes com os punhos (dois ataques por rodada, 2d4 de procurava o pergaminho lendário.
dano cada). Além disso, o odor da morte que envolve Marcel Conforme observado na introdução, Marcel ainda
afeta todos os seres vivos que chegam a 30 metros dele. Os acredita que o pergaminho de Hyskosa contém a chave para
personagens devem resistir contra veneno ou sofrer um dos um poder incalculável - mesmo agora que ele é um lorde zumbi.
seguintes efeitos: O irmão gêmeo louco de Marcel, Jean, prometeu encontrar
o pergaminho. (Ele não tem intenção de fazer isso, no entanto.)
1d6 Rolar Efeito 1 Nesse ínterim, Marcel está construindo seu exército de zumbis
Fraqueza (como o feitiço) 2 animando cadáveres e matando aldeões com seus poderes
Causar doença (como o feitiço) 3 especiais. Jean ajuda. Ele já assassinou muitos aldeões e deu
–1 Ponto de Constituição 4 alguns dos cadáveres para Marcel.
Contágio (como o feitiço) 5
Personagem incapaz de agir por 1d4 rodadas Os PJs lutam (e provavelmente matam) Jean quando a
devido a náuseas e vômitos Parte II da aventura chega ao fim. Quando a Parte III começa,
6 O personagem morre instantaneamente e se Marcel solta seus zumbis na vila, ordenando-lhes que encontrem
torna um zumbi sob o controle do lorde zumbi o pergaminho a todo custo. Quando os PJs se aproximam
do covil de Marcel no antigo cemitério, o lorde zumbi
Três vezes por dia, Marcel pode lançar mortos animados chama alguns de seus asseclas para ajudá-lo.
para criar zumbis. Ao usar esse poder em seres vivos, ele também
pode transformá-los em zumbis. Em ambos os casos, o alcance Combate
deste poder inato é de 100 metros. Se um alvo vivo falhar em um
teste de resistência contra a morte, ele é morto
Marcel se recusa a lutar corpo a corpo até que um
instantaneamente e se levanta em 1d4 rodadas como um
oponente pise na plataforma de ossos em seu covil.
zumbi sob o controle de Marcel. (A capacidade de criar
Ele prefere dirigir seus servos mortos-vivos e usar suas
zumbis de Marcel foi aprimorada.)
habilidades especiais. Quando os PJs chegarem ao seu covil,
ele já usou seu poder morto animado uma vez naquele dia.
Defesas Especiais Ele pode usá-lo duas vezes contra os PJs se desejar.

Como zumbis, Marcel é imune a sono, charme,


espera, magia da morte, veneno e à base de frio.

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APÊNDICE

JEAN TARASCON,
LOUCO
Lutador/Louco de 4º Nível: CA 6; VM 9; HD 4; PV 25;
THAC0 17; #EM 1; Dmg 1d3 ou 1d4+1; SA surpresa; For 14, Dex
10, Con 12, Int 11, Sab 9, Car
9; CE AL; EXP 210
Equipamento Especial: Armadura de couro cravejado, anel
de proteção +1, adaga +1 em bengala, bolso cheio de
pedaços de alcaçuz vermelho, duas poções de cura, manto
preto com capuz.
Para participar plenamente do novo estado de existência
de Marcel, Jean ordenou que os servos da família também se
Ataques especiais banqueteassem com carne humana morta. Isso transformou seus

Jean é um ator convincente. Se ele tentar dar servos em ghouls. Ele mesmo, no entanto, ainda não participou

os PJs uma falsa sensação de segurança, eles sofrem uma


das festas noturnas.

penalidade de -2 em suas jogadas de surpresa. As vítimas assim


Os aldeões ainda veem Jean Tarascon como ele era - um

surpreendidas recebem dano triplo, como se tivessem sido esfaqueadas


aldeão rico e líder da comunidade. Seus recentes lapsos de

pelas costas por um ladrão de 5º nível.


explosões violentas e sinais de mau humor são justificados
devido às tragédias que se abateram sobre sua família.

Fundo Quando Luc retorna à aldeia, Jean fica


furioso. Ele imediatamente decide matar os intrusos
Jean Tarascon enlouqueceu com os acontecimentos das
que fizeram amizade com o jovem, mas não os atacará em
últimas semanas. Quando ele encontrou seu irmão gêmeo Marcel
público. Em vez disso, ele os persegue à noite. Ele também tenta
assassinado por zumbis, sua dor não conheceu limites. Ele sabia
matar Luc para que seu amado irmão Marcel esqueça sua
que a obsessão de seu irmão com aquele pergaminho antigo o
obsessão pelo pergaminho amaldiçoado. Ele odeia Luc e o
levaria à tristeza e à morte, e sua previsão se confirmou.
pergaminho, culpando ambos pelo que aconteceu com
Ainda assim, ele esperava que o padre da aldeia, Shaman Brucian,
Marcel. Ele escondeu o pergaminho e mandou Luc embora
pudesse realizar algum tipo de milagre em Marcel. Por um momento,
antes que a loucura o tomasse totalmente, mas agora ele matará
pareceu que sim.
Luc se tiver a oportunidade. Se o pergaminho aparecer diante de
Mas o uso do padre de um pergaminho ressuscitado falhou.
Jean, ele tentará destruí-lo. Ele considera Shaman Brucian
Jean sabia o que Marcel havia se tornado. Ele levou o corpo
responsável pelo estado atual de Marcel, mas não caiu
de seu irmão para o antigo cemitério, onde Marcel logo se
tão profundamente na loucura que atacaria um homem santo.
ergueu como um lorde zumbi. Esses eventos levaram Jean à
beira da insanidade. Quando ele viu seu irmão se banquetear
com carniça, Jean ficou mais do que apenas louco - ele se tornou
um assassino.
Conforme observado na introdução, Jean se comprometeu Combate
a “proteger” Marcel de sua obsessão.
Jean prefere perseguir e atacar suas vítimas de
Jean escondeu o pergaminho de Hyskosa em sua casa
e enviou seu irmão Luc ao pântano para escondê-lo de surpresa. Ele normalmente corre de números superiores. Se

Marcel. Jean também veste uma capa preta com capuz nas pressionado em uma batalha direta, ele usa suas poções de

horas escuras da noite e persegue as vítimas para que Marcel se cura para repor os pontos de vida perdidos e luta ferozmente

banqueteie. Em seu estado de espírito louco, Jean começou a com sua adaga perversa. Ele tenta atacar indivíduos isolados

deixar um pedaço de alcaçuz vermelho para trás em cada cena de longe das multidões. Se necessário, ele chamará seus servos que

crime. viraram carniçais para ajudá-lo contra os personagens dos


jogadores.

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APÊNDICE

PISTAS O que os aldeões dizem


As seguintes pistas, verdadeiras e falsas, podem ser
recolhidos de conversas com os aldeões.
O que Luc diz
1. Nas últimas três semanas, os aldeões souberam de
Os seguintes versos distorcidos são falados por Luc ao longo da nove mortes “súbitas” que ocorreram. (Verdadeiro.
aventura. Não use versos antes do tempo apropriado. Este é o trabalho de Marcel.)
2. Dos nove que morreram repentinamente, sete foram
enterrados em caixões lacrados, e dois escaparam na noite como
Capítulo Um ! O on zumbis. (Verdadeiro.)
descida deve ser o mal da noite na terra, no próximo há sinais de 3. Seis aldeões estão desaparecidos. (Verdade. Isso é obra de Jean.)
hexad isso quando a mão.
! No feiticeiro, o Daegon da casa do nascido, embora despreze a vida, a 4. Pedaços de alcaçuz vermelho foram encontrados junto com
não-vida, a vida. artigos pertencentes a quatro dos desaparecidos.
! A popa mãe da criança sem vida encontrada, anuncia o mal da noite (Verdade. Este é o trabalho de Jean.)
uma vez sem limites. 5. Lady Grissim, uma das desaparecidas, foi vista caminhando
em frente ao cemitério. (Falso.)
Capítulo Dois ! 6. Além do alcaçuz, sempre há muito sangue na cena de um assassinato
Sétimos sóis do filho, o tempo nasce, para a eternidade e para ou desaparecimento. (Verdadeiro.)
enviar gritos. 7. Três semanas atrás, Hogarth, o trabalhador de campo, caiu morto,
! O céu brilhante, a luz dos mortos, deve para todos se transformar e decaiu rapidamente e ressuscitou como um zumbi.
ficar vermelho. (Verdadeiro.)

! As fortunas de Inajira serão revertidas, condenando os temidos com 8. Há pouco mais de três semanas, Marcel Tarascon morreu.
a vida a todas as maldições. Alguns dizem que ele também foi morto por mortos-vivos.
(Verdadeiro.)
9. Jean Tarascon assumiu o controle total do
Capítulo Três (Esta é
negócios de família. (Verdadeiro.)
a pista dada a Luc pelos Vistani.)
10. Se Marcel recebeu um funeral, nenhum dos aldeões

! Procure o pergaminho onde o velho repousa bem, atrás da compareceu. (Verdadeiro.)


pedra onde brilham seis estrelas. A descoberta, porém, 11. Cultistas leais ao Senhor dos Mortos estão operando na
vila. (Falso.)
causará muita dor, cuidado com a hora da chuva que cai.
12. O antigo cemitério é assombrado por fantasmas. (Falso.)
13. O filho do policial foi o segundo a morrer,
simplesmente caindo no chão inexplicavelmente. (Verdadeiro.)
Luc o fantasma
14. Os Vistani disseram à velha Fiora que a noite dos mortos estava
se aproximando rapidamente. (Verdade. A noite está próxima.)
Se Luc for morto a qualquer momento durante a aventura, seu
fantasma retorna para assombrar os PJs. (Na primeira vez que ele
15. Shaman Brucian adora o Senhor dos Mortos.
aparecer, os PJs devem fazer um teste de horror com um bônus de
(Falso.)
+4.) Seu estado de perdido não muda, nem seu desejo de ver o mal
16. Na noite em que Marcel morreu, os aldeões viram Jean carregar
de sua família cessar.
ele para a igreja. (Verdadeiro.)
Há apenas uma diferença fundamental entre Luc vivo e Luc morto: o
17. Shaman Brucian tem ido ao pântano com mais frequência desde
fantasma não segue os PJs com uma lanterna. Em vez disso, o
que Marcel morreu. (Verdadeiro.)
espírito aparece de tempos em tempos para recitar um verso ou dar uma
18. Um vampiro está perseguindo as ruas da vila.
pista aos PJs.
(Falso.)
O espírito de Luc não pode descansar até que o mal de seus irmãos,
19. Muitas pessoas estão desaparecidas. (Verdadeiro.)
Jean e Marcel, chegue ao fim.
20. O Velho Cemitério foi lacrado há muito tempo e ninguém entra nele
há décadas. (Verdade, até que Luc e Marcel encontraram a
entrada secreta.)

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PERGUNTA DE HYSKOSA

Esses sinais foram previstos por Hyskosa, um Vistani mais dotado da


Visão. Divulgue isso onde quer que você viaje. Somente os sinceros podem
impedir a queda da noite do mal.

A noite do mal descerá sobre a terra Quando este


hexágono de sinais estiver próximo.

Na casa de Daegon, o feiticeiro nascido Através da


vida, não-vida, não-vivente desprezará.

A criança sem vida de mãe severa encontrada

Arautos de um tempo, uma noite de mal desatado.

Sétima vez o filho dos sóis se levanta Para

enviar ao canalha uma eternidade de gritos.

A luz do céu brilhando sobre os mortos Deve se


esvair e falhar, tornando-se tudo vermelho.

Inajira mudará sua sorte e todos viverão


com uma terrível maldição.
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ERRATA

ERRATA
Esta versão eletrônica de Night of the Walking Dead o terceiro aconteceu no Toque da Morte com a sétima
difere do texto original de várias maneiras, a fim de ascensão do faraó Anhktepot. O quarto signo aparece
corrigir quaisquer erros ou lacunas na continuidade com em uma aventura ambientada em Sri Raji (lançamento de '93).
produtos posteriores. Os itens abaixo documentam O quinto signo, um eclipse lunar que ocorre enquanto os
essas mudanças. mortos caminham pela terra, é um evento desta aventura.
(O sexto sinal será revelado em outro produto.)
! O Hexad de Hyskosa foi alterado para se adequar à ordem
dos versos usados em produtos posteriores. ! Uma discrepância notável entre este produto e Domains
of Dread refere-se a quando Hyskosa previu o
! A seção na Introdução detalhando quais produtos hexad. Este produto diz que Hyskosa viveu há
Ravenloft resolvem cada uma das estrofes hexad mais de dois séculos.
foi corrigida e ligeiramente expandida para incluir a lista Domains of Dread afirma que Hyskosa previu o hexad
correta de produtos. Originalmente lia-se: no ano 735. Para resolver essa aparente
contradição, recomendamos que a tribo de
Hyskosa seja considerada parte da Tasque Manusa
Cada sinal foi (ou será) revelado em uma aventura (provavelmente Canjar), conforme detalhado no
RAVENLOFT™ separada. O primeiro sinal de Hyskosa refere- Guia de Van Richten para os Vistani . Como esta tarefa
se à Coroa das Almas encontrada em Feast of Goblyns. O tem a capacidade de viajar no tempo, ambas as
segundo sinal foi revelado em Ship of Horror como a criança versões dos eventos podem coexistir.
fantasma de Charlotte Stern. O

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