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AVENTURA ONESHOT

RATOSNO
uma aventura completa
para personagens de 3º a 4º nível

maury abreu
Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
w w w. b e h o l d e r c e g o . b l o g s p o t . c o m

Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586


AVENTURA ONESHOT

RATOSNO
Sumário
Introdução.............................................................5 Sala 8.6: Fosso Ilusório ...............................................18
ENVOLVENDO OS HERóIS ................................6 Sala 9: Cubo Mágico ...................................................19
Sala 10: Templo Maldito .............................................20
AS SALAS DA CATACUMBA ..............................7
Sala 11: Anagrama ......................................................20
Sala 1: Câmara de Entrada............................................7
Sala 2: Uma Ajudinha Aqui..........................................10 Sala 11.1: Recompensas..............................................20
Sala 3: Câmara de Tortura .............................................11 S: Passagens Secretas ..................................................20
Sala 4: Na Teia da Aranha ...........................................12 Sala 12: Rocha Rolante ...............................................22
Sala 5: Esqueleto Sem Cabeça ....................................12 Sala 13: Cripta ............................................................23
Sala 6: Fosso e Corda ..................................................14 Sala 14: Olhos Para Todos os Lados............................24
Sala 7: Sala Vazia ........................................................14 Sala 15: Poço dos Desejos...........................................25
Sala 8: Câmaras Giratórias..........................................15 Sala 16: Sala Esmagadora............................................27
Sala 8.1: Não é o Que Parece ......................................15 Sala 17: Escorregando Para as Profundezas ................27
Sala 8.2: Subindo ........................................................16 Sala 17.1: Enigmas......................................................28
Sala 8.3: Setas Mortais................................................16 Sala 18: Câmara Final .................................................30
Sala 8.4: Fada Maldita!................................................17 NPCS & CRIATURAS ...........................................31
Sala 8.5: Eixo Central .................................................18 PERSONAGENS PRONTOS.................................33

créditos
DESENVOLVIMENTO: Maury Abreu. Tormenta é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi
EDIÇÃO: Maury Abreu e Pablo Urpia. e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
CAPA: Hugh Pindur e Pablo Urpia. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.
ARTE: Hugh Pindur, Eric Kenji, Ioan Drumitresco, Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 39.
Aron Miller, Dorottya Hegedüs, Manthos Lappas, Sam Carr,
Michael C Hayes, Cory Trego-Erdner, René Aigner, Jaemin Kim
Marko Djurdjevic, Sandra Duchiewicz, Valeriy Vegera,
Miguel Regodón, Augustinas Raginskis e Perun-Tworek.
MAPAS: Maury Abreu
LOGOTIPIA E PROJETO GRÁFICO: Dan Ramos.
DIAGRAMAÇÃO: Pablo Urpia.
REVISÃO: Maury Abreu e Pablo Urpia.
EQUIPE BEHOLDER CEGO: Maury Abreu e Pablo Urpia. beholdercego@gmail.com • www.beholdercego.blogspot.com
Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito de fã
para fã, sem aprovação ou orientação da Jambô Editora, e sem É proibida a reprodução total ou parcial,
fins lucrativos. Parte do material utilizado é propriedade da por quaisquer meios existente ou que venham a ser criados,
Jambô Editora. Não pode ser vendido sob nenhuma hipótese. sem autorização prévia, por escrito, do autor.

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AVENTURA ONE-SHOT

RATOSNO

A pós a épica jornada pela Libertação de


Valkaria – a qual envolveu a exploração
de nada menos que vinte grandes
masmorras projetadas pelos deuses – ninguém
em Arton acreditaria que pudesse existir algo
Como Ratos no Labirinto é uma aventura para
Tormenta20, projetada para aproximadamente
quatro personagens entre 3º a 4º nível. É possível
adaptá-la e utilizá-la com grupos maiores ou
menores ou mesmo de níveis mais baixos ou
sequer semelhante. Rodleck Leverick vem elevados, basta que o mestre substitua algumas
provar o contrário. das criaturas encontradas aqui e faça ajustes na CD
Servo de Hyninn, Deus dos Ladrões e da dos testes envolvidos. Alguns desafios, inclusive,
Trapaça, muitos anos atrás Leverick foi contratado irão desafiar mais os jogadores do que seus
por um nobre para construir o mais cruel labirinto personagens.
que Arton já viu. Com o fim da construção, o
astuto hynne enganou o nobre e tomou para si o
domínio do labirinto. Na sequência, Leverick
realizou uma manobra audaciosa, enganou e
rESUMO
aprisionou o clérigo máximo de seu deus patrono e
tomou seu lugar como sumo-sacerdote de Hyninn.
DA AVENTURA
Como recompensa, o Deus dos Ladrões abençoou Como Ratos no Labirinto é uma aventura
o labirinto construído por seu servo, tornando-o bastante tradicional – a típica exploração de
ainda maior e mais perigoso. Hoje, o lugar é masmorra, algo bom para quem está começando a
conhecido como Catacumbas de Leverick – não jogar Tormenta20. Rodleck Leverick está cons-
apenas uma masmorra, mas um "gigantesco" tantemente desejando expandir suas masmorras,
complexo de masmorras interligadas, acessíveis criando novas câmaras e novos setores, complexos
apenas por portais planares espalhados por toda inteiramente novos. De tempos em tempos, ele
Arton, muitos destes ocasionalmente ativados e gosta de "testar" estes novos setores, utilizando
desativados pelo próprio clérigo máximo da aventureiros como cobaias – e é aí que entram os
trapaça. E os personagens dos jogadores estão personagens dos jogadores.
prestes a cair em um destes complexos...

COMO RATOS NO LABIRINTO


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Os personagens serão, de alguma maneira, Adiante você poderá observar o mapa
enganados e "jogados" dentro da masmorra, para completo de toda a masmorra (que é, na realidade,
que Rodleck observe seu desempenho e julgue o apenas um pequeno setor das gigantescas
que pode ser melhorado na masmorra e o que está Catacumbas). Os locais numerados ou marcados
bom. O nome da aventura é uma analogia aos indicam salas (ou corredores) com algum tipo de
testes que alguns pesquisadores realizavam com desafio a ser vencido. Cada uma destas salas é
ratos de laboratório em um labirinto – com a considerada uma cena (a maioria são cenas de ação
diferença que agora os personagens é que são os e exploração, mas há algumas de interpretação).
ratos...

envolvendo os heróis

A aventura começa enquanto os aventurei- O velhinho (que se identificará apenas


ros estão descansando em qualquer lugar de sua como Dorckel Kiverel), alegará ser um mercador
preferência. O lugar exato onde estão realmente itinerante, viajando até a comunidade onde estão
não importa, pois eles serão "catapultados" os aventureiros para vender seus produtos – por
magicamente para a aventura. Enquanto des- isso, claro, ninguém o conhece na comunidade, é
frutam de seu merecido descanso, os heróis são um rosto completamente novo. Ele é extre-
procurados pelo tradicional velhinho da taverna mamente convincente e se os personagens
em busca de ajuda. Se não quiser ser tão clichê, investigarem, de fato encontrarão cadáveres de
você pode usar qualquer outro NPC em busca de soldados no local onde o velhinho diz ter sido
ajuda de heróis competentes – um soldado da atacado (cadáveres colocados ali pelo próprio
guarda, um clérigo do deus local, um pobre Leverick – o trapaceiro está bem preparado,
cidadão em apuros... Não importa, apenas montou todo um cenário para convencer os
certifique-se de ser alguém que os personagens aventureiros). Assim, espera-se que os heróis
não conheçam. O que ninguém desconfia (e sigam as orientações de Dorckel e investiguem as
certamente não terão meios de descobrir) é que o colinas para onde os tais bandidos teriam fugido.
tal velhinho é, na realidade, o próprio Rodleck As colinas são bem próximas de onde os
Leverick disfarçado (ele tem bônus altíssimos em aventureiros estão no momento (de novo, o local
Enganação e até itens mágicos à sua disposição, exato não é importante). Após pouco mais de meio
então os aventureiros não terão como descobrir dia de deslocamento seguindo as orientações de
sua identidade). Uma vez que o grupo faça contato Dorckel, os heróis encontrarão uma caverna que
com este NPC, ele lhes fará o seguinte pedido. desce nas profundezas. Conforme se deslocam,
"Preciso da ajuda de heróis valorosos. Um descendo na escuridão, eles sentem seus olhos
grupo de bandidos, cruéis e traiçoeiros, atacou pesarem, seus corpos amolecerem e um forte
minha carroça enquanto eu vinha para cá. Eles cansaço tomar conta de seus corpos (não permita
assassinaram os guardas que contratei para nos testes de resistência, ou imponha uma dificuldade
proteger e também meu pobre sobrinho, que altíssima que eles sejam incapazes de alcançar –
Khalmyr o tenha. Foram covardes, atacaram às para osteons, golens e outros personagens que
escondidas com armas envenenadas. Eu não tive possam ser imunes a sono, utilize alguma arti-
escolha, precisei fugir ou também seria morto. De manha semelhante, como um Raio do Enfra-
longe, vi que eles levaram a carroça para além de quecimento conjurado com +5 PM). Em certo
algumas colinas, talvez algum tipo de esconderijo. momento, seus corpos não aguentam mais, todos
Senhores, por favor, não tenho muito a lhes oferecer, caem adormecidos ou inconscientes – e no fundo
mas ofereço metade de todos os bens que estão em de suas mentes, pouco antes de apagar, eles
minha carroça se puderem recuperá-la. E por favor, conseguem ouvir a voz do velhinho falando em
estes malditos assassinos devem receber o que tom irônico: Vamos nos divertir um pouco...
merecem, precisam pagar por este crime hediondo.
Por favor, os senhores me ajudarão?"

ENVOLVENDO OS HERÓIS
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AS SALAS DA CATACUMBA

SALA 1
A: ARMADILHAS
CÂMARA DE ENTRADA NO CORREDOR ND (VARIA)
Após adormecerem enquanto descem a Os locais marcados com um A no mapa
caverna, os aventureiros despertam nesta sala representam armadilhas diversas instaladas nos
circular. Por praticidade, todos despertam juntos. corredores. Quando os aventureiros chegarem a
Leia para eles o texto abaixo. qualquer um destes locais, jogue 1d8 para
Vo c ê s d e s p e r t a m e m u m a c â m a r a determinar qual a armadilha naquele ponto
perfeitamente circular, de teto abobadado e específico. A descrição das armadilhas segue o
iluminado por apenas dois braseiros, onde queima mesmo padrão visto na pg. 302 do Tormenta20
uma chama fraca. Duas passagens parecem (algumas, inclusive, são iguais ou muito similares
conduzir a esta câmara, em direções opostas – às descritas lá).
ambas fortemente barradas por grades de ferro. No
centro do aposento há um par de alavancas, lado a
lado e na lateral de cada uma delas há pequenas exemplos
placas metálicas. Na da esquerda pode-se ler de armadilhas
"Diversão!", enquanto na da direta está escrito (1) AGULHA ENVENENADA 1 de dano de perfuração, mais 2d6 de
"Saída Rápida". dano de veneno; Reflexos CD 20 evita, Fortitude CD 20
As duas portas gradeadas estão fechadas reduz o dano de veneno à metade; Investigação CD 25,
firmemente. Podem ser arrombadas (o que seria Ladinagem CD 20; ND 1/4.
um desperdício de força, como logo você verá), (2) VIROTE 1d10+2 de dano de perfuração; Reflexos CD 20
mas o mais importante na sala são as alavancas. evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/4.
Cada uma delas, quando acionada, tem um efeito (3) GÁS DEBILITANTE Todas as criaturas a até 3m do ponto de
distinto. ativação ficam debilitadas (T20, pg. 393) até passar no
teste de Fortitude; Fortitude CD 20 evita, pode fazer um
Ao acionar a alavanca da esquerda
novo teste no início de cada cena; Investigação/Ladi-
(Diversão!) as duas portas gradeadas se abrem e
nagem CD 20; ND 1/2.
permitem que os PJ deixem a sala para explorar o
restante da masmorra (e então a diversão (4) LÂMINA NA PAREDE 2d6+5 de dano de corte; Reflexos CD 20
evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/2.
começa!). Acionar a alavanca da direita (Saída
(5) PÊNDULO DE TETO 1d12+10 de dano de corte; Reflexos CD 25
Rápida), porém, ativa uma armadilha: um gás
evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1.
corrosivo começa a preencher toda a sala, vazando
de minúsculas fissuras no chão. Isso porque na (6) SARAIVADA DE SETAS Dispara 4 setas, cada seta causa 1d10+2

mente doentia do projetista da masmorra a saída de dano de perfuração; Reflexos CD 20 evita (um teste
por seta); Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1.
mais rápida é... bem, morrendo! O efeito do gás
corrosivo dura 1d6+3 rodadas e se espalha por (7) FOSSO COM ESTACAS Queda de 6m causa 4d6 de dano de
toda a sala. É possível abrir as grades acionando a impacto, mais estacas que causam 2d4 de dano de
perfuração (Atletismo CD 20 para escalar de volta); Re-
alavanca da esquerda depois que o gás tiver sido
flexos CD 20 evita; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1.
ativado – na verdade, essa talvez seja a única
(8) RUNA DE PROTEÇÃO 6d6 de dano de fogo, ácido, eletricidade,
maneira de escapar...
frio, luz ou trevas (jogue 1d6 para decidir) em todas as
GÁS CORROSIVO. 1d6 de dano de ácido por criaturas a até 3m do ponto de ativação; Reflexos CD 20
rodada durante 1d6+3 rodadas; Fortitude CD 15 reduz à metade (a criatura que a ativou não tem direito
reduz à metade; Investigação CD 20; ND 1. Não ao teste); Investigação/Ladinagem CD 25; ND 2.
pode ser desarmada.
PORTA DE FERRO. Tam. Grande, Def. 8, RD 10,
100 PV. Força CD 25 para abrir.

COMO RATOS NO LABIRINTO


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AS SALAS DA CATACUMBA
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COMO RATOS NO LABIRINTO
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SALA 2 e equipamentos para enfrentar os desafios que os
aguardam. Se for questionado a respeito da
UMA AJUDINHA AQUI... masmorra e de como os personagens vieram para
A porta de pedra que conduz a essa sala não ali, o anão irá apenas bufar e dizer que não está lá
está trancada, pode ser aberta sem problemas. Se para dar explicações, mas para oferecer equi-
os aventureiros tentarem ouvir através dela, pamentos. Se for muito pressionado ou
perceberão alguns ruídos e sons que parecem intimidado (Intimidação CD 20) dirá algo do tipo:
produzidos por uma pessoa de voz grave. ‘‘Tá bom, tá bom, eu falo! Tudo o que eu sei é
Ao abrir a porta vocês se veem no interior de que tem esse doido que construiu essa masmorra e de
uma câmara bastante espaçosa, com pelo menos dez tempos em tempos ele traz uns heroizinhos pra 'se
metros de um lado ao outro. A iluminação é um divertir' e testar os novos brinquedos. Ele é meio
pouco precária – um braseiro queima à direita da sádico, gosta de ver o pessoal caindo nas armadi-
porta de entrada e uma outra chama, conside- lhas, quer provar que é o mais esperto de todos. Eu
ravelmente mais intensa, queima na diagonal não conheço ele, fui contratado por algum tipo de
oposta, mas não em um braseiro – em uma forja! serviçal baixinho que usava capuz e não dava pra
Uma prateleira à esquerda e duas mesas, uma destas ver o rosto. Só sei que ele queria que eu ficasse aqui e
abarrotada de pipetas, frascos e outros utensílios criasse itens pra vocês, heroizinhos, terem 'alguma'
alquímicos, ocupam outras porções do aposento. chance de sobreviver. Mas não se iludam não, tudo é
Quase no centro da câmara há um homem de só diversão pra ele, ver vocês fritando os miolos
estatura baixa e troncuda – um anão de cabelos e tentando entender o que tá acontecendo’’.
barba negros e desgrenhados. Ele os observa com um Borggin não possui nenhum item ou
sorriso sagaz enquanto fuma um cachimbo. equipamento disponível para compra em sua "loja"
O anão neste aposento é Borggin (ANÃO, – mas é capaz de produzir quase qualquer item
MEMBRO DE GUILDA, INVENTOR 6), artíficie muito com velocidade impressionante! Tanto a forja
habilidoso tanto com metais quanto com itens quanto a bancada de alquimia são mágicas e
alquímicos, expulso da guilda de armeiros de permitem ao anão produzir itens complexos com
Doherimm após uma série de pequenos furtos e apenas algumas horas de trabalho (o tempo de
atitudes desonestas com outros membros trabalho reduz em duas categorias – dez minutos
(incluindo membros do alto escalão). Ele habita para itens de até T$ 10, uma hora para itens até T$
esta sala para desempenhar um papel de grande 100, um dia para itens até T$ 1.000 e um mês para
importância para os personagens dos jogadores: o itens a cima disso). Infelizmente apenas Borggin
de oferecer a oportunidade de adquirir novos itens sabe como operar o equipamento mágico; outros
personagens que tentem fabricar seus itens usam
o tempo de produção padrão. Para que o anão
Borggin. Uma mão
possa produzir itens, porém, os aventureiros
amiga que os heróis
podem contar.. precisam lhe trazer matéria-prima – Borggin não
está interessado em tibares, quer apenas aquilo
que precisa para produzir o equipamento. Veja o
quadro Matéria-Prima na Catacumba.
Borggin pode produzir itens das categorias
armas, armaduras (incluindo escudos) e itens
alquímicos. Ele não sabe produzir itens alimen-
tícios e vestuário ("Ah tá! Tá me achando com cara de
costureira é? Quer que te faça um vestido florido
também?").
O anão não é um bom lutador (é péssimo,
na verdade). Se for atacado, vai implorar por sua
vida. Se for morto... bem, os aventureiros acabarão
perdendo um recurso valioso dentro da masmorra
(principalmente se você, mestre, decidir expandi-
la...).

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SALA 3 Matéria-Prima na Catacumba
CÂMARA DE TORTURA ND 2 Há alguns tesouros interessantes
Atravessando uma passagem em arco, vocês dentro da masmorra – alguns deixados pelo
adentram uma câmara que se revela um cenário próprio Rodlek Leverick como recompensa
bastante abjeto: uma sala de tortura. Uma gaiola ou isca para aventureiros, enquanto outros
aberta ainda abriga os restos cadavéricos de algum são pertences de antigos exploradores que
antigo prisioneiro e, mais à frente desta, uma não tiveram tanta sorte. Mas há também um
enorme guilhotina tem sua lâmina baixa, o crânio outro recurso importante no interior da
de um pobre infeliz, manchado de sangue seco, limpo masmorra: peças metálicas, plantas sub-
até os ossos logo à frente. Outros cadáveres também terrâneas, musgos... embora pareçam de
estão espalhados pelo aposento – cadáveres estes que pouca importância à primeira vista, todos
começam a se mover e a gemer, assim que vocês podem ser usados como matéria-prima para
entram na câmara! que Borggin, o anão inventor que vive na
Os cadáveres ambulantes são zumbis – o masmorra, possa produzir novos itens para
tipo mais básico e fraco de morto-vivo. Há um total os aventureiros.
de um zumbi e meio para cada personagem (se Há dois tipos de matérias-primas:
houver um número ímpar de personagens matéria-prima metálica (peças de arma-
arredonde para baixo – ou coloque meio zumbi duras, armas danificadas, anéis, aros, entre
mesmo, sem as pernas e se arrastando pelo chão, outros) e matéria-prima orgânica (plantas,
com deslocamento de 3m e Defesa 8). Zumbis são musgos, compostos alquímicos, minerais
criaturas sem cérebro – não há muito o que fazer raros). A matéria-prima metálica pode ser
aqui a não ser lutar! Claro, jogadores criativos usada para produção de armas e armaduras,
podem ter outras ideias, mas isso fica por conta do enquanto a matéria-prima orgânica pode ser
mestre. Deixe que os aventureiros lidem com a usada para produzir itens alquímicos. Em
ameaça como preferirem. termos de regra, a quantidade de matéria-
Vasculhando nas gaiolas e pelo próprio prima é medida em tibares – por exemplo, T$
aposento os aventureiros podem encontrar 20 em matéria-prima orgânica. Com esta
alguma matéria-prima orgânica. Perto de uma das quantidade de matéria-prima, Borggin
guilhotinas há um crânio com chifres manchado de poderia produzir, por exemplo, seis bálsa-
sangue seco. Personagens místicos perceberão que mos restauradores ou uma essência de mana
o crânio exala uma estranha aura de energia (lembre-se que o custo de produção é um
negativa e seus olhos parecem emitir um leve terço do preço do item).
brilho negro. O crânio é, na realidade, a cabeça do Se os aventureiros desejarem, podem
osteon Lucius, cujo corpo está na sala 5. entregar itens em bom estado a Borggin para
CRIATURAS. Zumbi (T20, pg. 285). que ele os utilize como matéria-prima. Neste
caso, o item rende matéria-prima equiva-
TÁTICA. Não há táticas aqui. Os zumbis
lente a metade do preço de compra do item
atacam de maneira descoordenada, desejando
(por exemplo, uma maça, que custa T$ 12,
apenas se alimentar dos órgãos dos personagens.
rende matéria-prima metálica equivalente a
TESOURO. T$ 2d4x10 em matéria-prima or- T$ 6).
gânica.
Talvez você esteja pensando: "Que
CRÂNIO DE LUCIUS. Parece um crânio simples coisa idiota? Não seria mais fácil o anão
de minotauro, mas emana uma aura mística simplesmente vender os itens para os
estranha. Misticismo (CD 15) permite identificar jogadores?". Sim, seria. Mas se os itens
como uma aura de energia negativa similar a estivessem todos ali, disponíveis, e os
emanada por mortos-vivos, exceto que parece aventureiros decidissem matar o anão,
estar "incompleta". teríamos um certo desequilíbrio, não? Esta
regra tem como objetivo justamente barrar
aventureiros espertalhões e sem escrúpulos.

COMO RATOS NO LABIRINTO


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SALA 4 não serve como matéria-prima orgânica); exige
uma hora de trabalho. Além disso, entre os restos
NA TEIA DA ARANHA ND 2 das antigas vítimas da aranha (no canto da sala) há
Esta câmara está às escuras; se os aven- um alfange em bom estado (pode ser usado como
tureiros não tiverem meios de enxergar no escuro arma ou convertido em matéria-prima metálica) e
ou não tiverem fontes de luz, não conseguirão ver um total de T$ 4d4x50 em matéria-prima metálica
nada. Do contrário, leia-lhes o que se segue. (armas quebradas, restos de armadura e simi-
O corredor abre-se para uma câmara lares).
retangular, muito mais larga do que comprida. Seus
olhos vislumbram algumas ossadas velhas SALA 5
amontoadas em um dos cantos e uma aglomeração
de teias nas paredes. Exceto por estes itens, o lugar
ESQUELETO SEM CABEçA
parece vazio. Pesadas barras de ferro deveriam barrar a
passagem para dentro deste aposento – mas estão
Há uma aranha gigante escondida no teto,
reviradas e quebradas, como se alguma criatura
logo a cima da passagem que conduz para dentro
muito forte as tivesse torcido. Do outro lado, a
da sala. Ela ataca assim que os heróis entram em
câmara parece perfeitamente quadrada e
seu campo de visão (ou suas oito visões, interprete inteiramente vazia, exceto por uma forma
como quiser). esquelética vestindo uma armadura já um pouco
A aranha é o único ser vivo presente na sala. surrada e apoiando um dos braços sobre um grande
Em um dos cantos há um amontoado de ossos e machado de lâmina dupla. O curioso é que o
restos de antigas vítimas que a aranha devorou – esqueleto parece não ter cabeça – seu crânio parece
incluindo restos de armas e armaduras (matéria- ter sido removido.
prima metálica) e um alfange em bom estado de As barras de ferro que bloqueavam este
conservação. aposento estão reviradas para dentro – foram
CRIATURAS. Aranha gigante (T20, pg. 272). forçadas por alguém querendo entrar, não sair.
TÁTICA. A aranha tentará fazer um ataque Mas isso não tem real importância (talvez tenham
surpresa. Assim que os aventureiros entrarem na sido feitas assim apenas a título de curiosidade). O
sala deverão fazer testes de Percepção resistido aposento está mesmo vazio, exceto pelo esqueleto
pela Furtividade da aranha (Furtividade +9). descansando na parede oposta – que, na realidade,
Aqueles que passarem no teste (obtiverem um não é um esqueleto, mas um osteon. Assim que os
resultado igual ou maior ao da aranha) percebem aventureiros entrarem na sala para investiga-la, o
sua presença antes que ela ataque; aqueles que não osteon irá se mexer; se fizerem menção de ataca-lo,
passarem estarão surpreendidos quando a aranha ele erguerá uma de suas mãos, fazendo sinal para
atacar. Sua primeira ação será disparar sua teia que não ataquem. O osteon não é capaz de se
contra as vítimas, tentando enredar o maior comunicar verbalmente (afinal, sua cabeça foi
número de alvos possível. Depois disso ela salta removida), mas tentará fazer sinais aos aventu-
sobre o alvo mais próximo e ataca com a mordida reiros. Ele não deseja lhes causar nenhum mal,
SURPREENDIDO. Uma criatura surpreendida quer apenas recuperar sua cabeça – que está na sala
fica desprevenida (-5 em Defesa e Reflexos) e não 3, próxima da guilhotina.
pode fazer ações, apenas reações. Sem sua cabeça o osteon não é muito útil –
POSIÇÃO ELEVADA. No início do combate a tem baixa percepção do seu entorno e não
aranha estará na parede, logo a cima da entrada. consegue lutar direito. Mas se os aventureiros
Ela pode saltar até 3m (2q) para frente para atacar devolverem sua cabeça ele estará completo
um alvo. Se houverem vítimas dentro deste novamente e conseguirá falar e agir. Ele se
alcance em seu primeiro ataque, ela recebe +2 na identifica como Lucius, devoto do grande Tauron,
jogada de ataque por estar em uma posição líder do Panteão.
elevada. Depois disso ela desce para o chão e o Lucius está morto há algum tempo e não
combate segue normalmente. sabe sobre o que aconteceu com Tauron. E ele não
TESOUROS. Passar em um teste de Ofício irá aceitar a informação sem provas – como pode
(alquimia) CD 15 permite extrair 1d4 doses de seu poderoso deus ter sido derrotado? É heresia,
veneno da aranha gigante (T$ 75 cada dose, mas com certeza! Se pedirem por mais informações
sobre ele, Lucius explicará que foi jogado na mas-

AS SALAS DA CATACUMBA
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Não há lugar seguro nas Catacumbas:
Se ficar o bicho pega, se correr a aranha come

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morra há algum tempo, ficou preso e a última coisa paredes e teto sem ter deslocamento deste tipo,
de que se lembra é de ter sido levado para a então precisará passar em um teste de Atletismo
guilhotina por um grupo de clérigos traiçoeiros e contra CD 30). Outra opção é escalar o buraco
malignos. Depois disso não sabe o que aconteceu. descendo e depois subir de novo pelo outro lado (o
Como agradecimento por recuperarem sua que exigirá vários testes de Atletismo contra CD
cabeça, Lucius oferecerá seus serviços como pode- 15; veja a descrição da perícia na pg. 115 do T20
roso guerreiro ao grupo. Lucius atua como um para calcular quantos testes serão necessários, de
aliado iniciante do tipo combatente ou fortão (ele acordo com o deslocamento do personagem).
pode atuar das duas maneiras, mas precisa de uma Outras estratégias ficam por conta do mestre.
rodada para mudar seu tipo). O minotauro acom- Dentro da sepultura de pedra do outro lado
panhará o grupo até o fim da aventura (ou até que o da sala há um esqueleto vestindo uma armadura de
mestre se canse dele e decida que ele morreu em couro velha e surrada (totalmente inútil, exceto
combate). Se for atacado, Lucius irá revidar. como matéria-prima metálica) e um tapa-olho.
CRIATURAS. Lucius ( pg. 31). Debaixo do tapa-olho (dentro do globo ocular) há
uma pérola branca. Na tampa da sepultura, pelo
SALA 6 lado de dentro, há algumas inscrições onde pode-
se ler: "Diga o que sou e eu desapareço! O que sou eu?". A
FOSSO E CORDA ND 2 inscrição é uma charada com uma dica para o
A passagem abre para uma câmara anagrama da sala 11.
retangular bastante larga. Dois braseiros iluminam
o lugar com chamas intensas. No fundo da câmara
SALA 7
parece haver um grande bloco de pedra. Forçando os
olhos, é possível perceber que se trata de uma espécie
de sepultura de rocha. O caminho até lá, porém, está
SALA VAZIA
A porta à sua frente é de madeira, bastante
impedido por um buraco enorme no chão – o próprio
resistente e range um pouco quando se abre. Do
piso parece ter desabado e a escuridão no fundo se
outro lado há uma câmara retangular bastante
estende bastante. Uma corda de aparência firme e
ampla, com algumas rochas e pedregulhos
robusta pende do teto bem no meio do enorme
amontoados em um dos cantos e, do lado oposto, o
abismo.
que parece ser os restos de uma antiga fogueira. O
O enorme buraco no centro da sala tem 9 teto é abobadado e as paredes são bastante lisas,
metros de comprimento e se estende de uma pa- mas não parece haver qualquer ocupante lá dentro.
rede à outra. É bastante profundo, medindo cerca
Esta sala está vazia – realmente vazia. No
de 15 metros de profundidade – e, para piorar,
passado um outro grupo de aventureiros a usou
pequenas estalagmites no fundo funcionam quase
para se abrigar e descansar – a fogueira foi tudo o
como lanças, tornando a queda praticamente
que restou deste antigo abrigo. As duas portas
mortal! É possível pegar impulso e saltar até o
possuem barras de metal pelo lado de dentro,
outro lado, embora bastante difícil (Atletismo CD
permitindo que a sala seja fortemente trancada,
25). A corda no meio do caminho pode oferecer
isolando quem estiver ali dentro. Dormir ali não
apoio, um personagem pode pegar na corda e usá-
tem nenhum efeito especial – mas, pela possi-
la para balançar e se impulsionar pelo resto do
bilidade de trancar ambas as portas pelo lado de
salto. Isso reduziria a dificuldade do teste de
dentro, é uma boa escolha para recuperar as forças.
Atletismo para CD 15, mas há um pequeno pro-
blema: a corda está sob efeito permanente de Área Os heróis precisarão recuperar
Escorregadia. Assim que encostar na corda, o per- o fôlego, PVs e PMs...
sonagem irá escorregar e tem grandes chances de
cair no buraco! Há outras maneiras de atravessar o
buraco – um(a) sílfide, por exemplo, pode gastar
PM para voar sobre ele sem qualquer problema.
Um personagem com algum tipo de deslo-
camento de escalada também pode caminhar pelas
paredes e teto (com deslocamento de escalada não
exija testes; mas se o personagem quiser escalar as

AS SALAS DA CATACUMBA
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Nas Catacumbas de Roddleck,
nada é o que parece...

SALA 8 PERCEBER GIRO. Percepção (CD 25) permite


notar um movimento minúsculo quando as salas
CÂMARAS GIRATóRIAS giram. Se passar no teste, Intuição (CD 20)
Este local não é uma sala, mas um conjunto permite compreender que as salas se moveram.
de salas que se relacionam de uma maneira muito Passar em um teste de Misticismo (CD 25)
interessante, construídas para confundir os permite perceber uma aura mágica sendo ativada
exploradores. Há uma sala central, redonda, e quando as salas giram.
quatro outras salas com outras formas e
configurações. Toda vez que uma porta se fecha, as SALA 8.1
salas "giram" em volta da sala central! Todas as
portas deste pequeno complexo possuem não É O QUE PARECE ND 2
dispositivos mecânicos com molas que fazem com Este aposento tem suas paredes recobertas de
que elas se fechem lentamente caso ninguém pedra lisa e alguma mobília: uma mesa e uma
esteja segurando. Quando isso acontece, um outro cadeira próximo a uma das paredes e um baú no lado
dispositivo é ativado, e então as quatro salas em oposto. Sobre a mesa há um grande livro aberto. Do
volta da sala central giram no sentido horário. lado oposto por onde entraram há uma outra porta,
exatamente igual à que acabaram de passar.
O "giro" dos aposentos ocorre por meios
mágicos, de maneira praticamente imperceptível. Esta sala se parece com um tipo de
No diagrama, três corredores conduzem a esse escritório, mas é também uma armadilha – pois
complexo de câmaras giratórias, um de cada lado um mímico está escondido aqui, pronto para
(leste e oeste) e um para cima (norte, para outro atacar quem se aproximar. E não, não é o baú – é o
setor da masmorra). A porta para sul leva para um livro! Mímicos são monstros que geralmente
fosso ilusório – parece um corredor, mas na rea- assumem a forma de baús para atacar aventureiros
lidade o chão é falso e um aventureiro desavisado desavisados. Porém, há relatos de mímicos que
cairá no fosso! Contudo, qual porta levará para o assumem outras formas, como este.
fosso vai depender do movimento das salas. O livro-mímico atacará qualquer criatura
PORTA DE FERRO PESADA. Tam. Grande, Def. 8, que se aproximar dele, tentando ler suas páginas
RD 10, 100 PV. Dispositivo de fechamento auto- ou tocando-o. O monstro luta até a morte,
mático (se ninguém ficar segurando, a porta se tentando devorar suas vítimas. O baú, do lado
fecha sozinha). oposto, não é um mímico, mas um móvel normal.
Está trancado, mas contém alguns tesouros.

COMO RATOS NO LABIRINTO


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CRIATURAS. Mímico-livro (pg. 32). GRAVIDADE INVERTIDA. A "queda" para o alto
TÁTICA. Uma vítima que não perceba a causa 2d6 de dano, sem direito a teste; as
verdadeira natureza do mímico será considerada estalactites causam +1d8 de dano, mas permitem
surpreendida. Se acertar o primeiro ataque, o teste de Reflexos (CD 17) para metade do dano;
mímico tenta agarrar a vítima, triturando seus Percepção (CD 30) permite ver o pingo d'água para
ossos com a habilidade constrição. cima. Não pode ser desativado (mas pode ser
S URPREENDIDO . Um personagem surpre-
dissipado, CD 17); ND 2.
endido fica desprevenido (-5 em Defesa e Re- AMORTECER QUEDA. A distância entre o teto e
flexos) e não pode fazer ações, apenas reações. o chão é de 3,5 metros (2d6 de dano por queda).
BAÚ TRANCADO. Tam. Pequeno, Def. 12, RD
Um personagem treinado em Acrobacia pode
5, PV 10. Ladinagem CD 20 para destrancar. tentar amortecer a queda (Acrobacia CD 15) para
Dentro do baú há matéria orgânica equivalente a reduzir o dano em -1d6. Esta manobra não
T$ 3d10x10; ou, se você usa a regra de Culinária funciona para evitar o dano das estalactites.
Fantástica vista na DB#145, considere que há T$ DETECTAR MAGIA.. Um personagem treinado
3d10x10 em ingredientes diversos para produzir em Misticismo pode detectar a magia com um
pratos especiais. Quebrar o baú tem 80% de teste de perícia com CD 15. Veja a descrição da
chance de danificar pelo menos metade dos itens perícia na pg. 121 do Tormenta20.
em seu interior. SALA 8.3

SALA 8.2 SETAS MORTAIS ND 3


SUBINDO... ND 2
A câmara à sua frente parece completamente
vazia, iluminada precariamente por tochas presas
A passagem conduz para o interior de uma em arandelas nas paredes. Um esqueleto humanoide
caverna de teto alto e sem iluminação. O chão de de feições brutais está atirado no chão, seu corpo
pedra é um pouco irregular e bastante pedregoso, coberto de armadura de couro, uma velha espada
com algumas poucas estalagmites. Olhando para o longa enferrujada pouco à frente e uma mochila
alto vocês veem que o teto parece pontilhado por parcialmente rasgada ao seu lado. Uma porta de
muitas estalactites. Uma porta, exatamente igual à ferro do lado oposto ao que entraram parece ser a
que acabaram de passar, ocupa a parede oposta. A única outra passagem do aposento.
caverna parece completamente vazia, um leve som de O esqueleto no centro do aposento pertence
gotejar ecoando em algum lugar distante. a um infortuno aventureiro meio-orc. O coitado
A caverna está, de fato, vazia. O som de go- foi vítima da armadilha instalada no centro da sala.
tejar é causado pela umidade que escorre de tem-
Na parte central da sala, em uma área de
pos em tempos de um canto no chão até o teto.
4,5m x 4,5m, há uma armadilha de estacas
Sim, você leu certo: está pingando do chão para o
escondidas. O gatilho que ativa a armadilha está
teto!
bem no centro da área, aproximadamente onde
Parte desta caverna está sob efeito per- está o esqueleto. Se alguém se aproximar demais
manente da magia Controlar a Gravidade (mas com para averiguar o esqueleto sem o devido cuidado,
área menor, 6m x 4,5m). No momento em que um acabará ativando a armadilha. Se isso acontecer,
personagem pisar nesta área, a gravidade irá se várias setas sairão do chão por minúsculos
inverter e ele será simplesmente arremessado con- orifícios escondidos, empalando quem estiver
tra o teto – contra as estalactites! A área de gravi- dentro da área! Cinco segundos depois de ativada
dade invertida pode ser detectada por meios as setas recolhem e retornam para seu esconderijo
mágicos, mas exceto por isso o único indício é o e depois de 10 minutos a armadilha se reativa
ocasional pingo d'água para o teto. Contudo, como automaticamente.
está escuro e o pingo é minúsculo, não é fácil
O esqueleto não é um morto-vivo – não vai
percebê-lo.
levantar e atacar o grupo. Sua espada está
Um personagem arremessado contra o teto completamente enferrujada e inútil, assim como
pode caminhar no teto livremente – mas se sair da sua armadura. Na mochila há uma adaga também
área de gravidade invertida irá cair de volta para o enferrujada e inútil, alguns frascos quebrados,
chão! Como desta vez ele já estará preparado, o provisões estragadas e dois frascos ainda inteiros,
mestre pode conferir algum bônus aos testes. contendo poções mágicas. Exceto pela armadilha e
os itens na mochila do esqueleto, não há mais nada
na sala.
AS SALAS DA CATACUMBA
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ESTACAS ESCONDIDAS. Estacas saem do chão e voando perto de uma das "estátuas" de árvore,
causam 6d6 de dano de perfuração; Reflexos CD oculto entre as "folhas" ou já com sua magia de
25 para metade do dano; Investigação CD 25, Invisibilidade ativada. Ele então aproveitará a
Ladinagem CD 25; ND 3. Reativação automática oportunidade para se divertir. O silfo pode usar
(10 minutos). muitas estratégias para enganar e confundir os
MOCHILA. Na mochila há uma poção de Físico aventureiros, de acordo com suas próprias caracte-
Divino (o atributo é escolhido aleatoriamente no rísticas. A seguir estão algumas brincadeiras,
momento em que a poção é usada) e uma de Escudo incluindo suas regras.
da Fé (com duração de cena). Há também frascos PUXÃO NA ROUPA. Invisível, Finnegan pode
quebrados, provisões estragadas e uma adaga puxar levemente a roupa de um dos personagens,
velha e enferrujada. A mochila está parcialmente apenas para atrair sua atenção – mas como está
rasgada. Se desejar, mude os itens na mochila, invisível, provavelmente não será detectado.
colocando objetos que possam ser úteis aos Como não se trata de uma ação hostil, isso não
personagens (totalizando aproximadamente T$ cancela a invisibilidade. O silfo fará isso várias
390). vezes, com vários personagens, para criar um
clima de tensão. Depois disso, ele pode derrubar
SALA 8.4 algo no chão para causar tensão ou usar Criar Ilusão
para criar um grande rugido para assustar os
FADA MALDITA aventureiros (ao conjurar ele ficará escondido e
A porta que passaram conduz para o meio de usará o poder Magia Discreta para não ser
uma imensa floresta, o brilho do sol quase percebido).
ofuscando sua vista! Mas como isso é possível? ROUBAR UM ITEM. Finnegan pode se apro-
Após a surpresa inicial e olhando com mais ximar sorrateiramente de um personagem para
atenção vocês ficam admirados ao perceber que roubar um item qualquer, apenas para deixa-lo
todas as paredes, teto e chão deste aposento são jogado em algum canto; talvez ele até roube, fique
pintados de modo a reproduzir uma linda área invisível e deixe o item cair repentinamente no
florestada. Há até mesmo "estátuas" de pedra na meio da sala enquanto estiver invisível, apenas
forma de árvores e arbustos, finamente trabalhadas para deixá-los tensos e desorientados. Se algum
e pintadas de modo a criar a ilusão de que estão, de aventureiro estiver portando algum objeto feito de
fato, em uma floresta. A pintura no teto, distante ouro, o silfo irá manter o item para si (já que ele
cerca de 10 metros, tem profundidade, dando a ama ouro).
impressão de que à cima de vocês está, de fato, o céu! APARIÇÃO REPENTINA. Depois de se divertir
Bem no centro da câmara, no alto, um curioso confundindo os aventureiros, o silfo pode aparecer
globo de luz ilumina o lugar, imitando o corpo repentinamente diante deles, talvez até dando um
celeste verdadeiro e iluminando a falsa floresta. Até susto em um dos personagens – o que prova-
mesmo sons de pássaros e pequenos animais ecoam velmente arrancará gargalhadas da pequena fada.
pela câmara. Ele então começará a conversar, enchendo os
personagens de perguntas sobre o que estão
Esta sala foi trabalhada para de fato se
fazendo lá, para onde vão, porque não vão para
parecer com uma ampla floresta. Os sons de
casa... Se os aventureiros se mostrarem irritados
pássaros e outros animais são produzidos por
com as brincadeiras, Finnegan irá incomodá-los
magia, conjurada por seu único ocupante –
ainda mais, xingando, aparecendo e desapa-
Finnegan, o silfo (masculino de sílfide). Nativo da
recendo repetidamente (usando Salto Dimen-
Pondsmânia, ele tem por diversão pregar peças em
sional), surrupiando itens e beliscando seus braços
humanos e semi-humanos. Suas asas lhe permi-
de tempos em tempos. Talvez até use Enfeitiçar em
tem voar magicamente e ele pode usar suas magias
algum personagem muito sério e ordene a ele que
para ficar invisível e realizar outras façanhas
comece a rir um pouco ("Vamos pôr um sorriso nessa
místicas. Não é uma criatura maligna – apenas
cara"). Se entrarem na brincadeira e conversarem,
muito travesso, irritante e debochado. Ele usa suas
cedo ou tarde o silfo irá desafiá-los para um jogo de
magias para enganar, confundir e importunar
equilíbrio: ele usa sua magia de Transmutar Objetos
viajantes.
para criar duas garrafas a partir de folhas mortas
Finnegan está muito entediado. Quando os em seus bolsos e começa a jogá-las de um lado para
personagens entrarem no aposento, ele estará

COMO RATOS NO LABIRINTO


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o outro fazendo malabarismos. Depois ele irá SALA 8.5
simplesmente jogar as garrafas para um per-
sonagem para que "assuma seu lugar"! Se o EIXO CENTRAL
personagem deixar as garrafas caírem, o silfo dirá Do outro lado da porta vocês encontram uma
que ele perdeu o jogo, mas se conseguir manter o câmara circular, aparentemente vazia. Há quatro
malabarismo, ele irá lentamente acrescentar novas portas que conduzem a esta câmara, incluindo aquela
garrafas, aumentando a dificuldade! Se mesmo pela qual passaram: uma à esquerda, uma à direita e a
assim o personagem mantiver o malabarismo, terceira no lado oposto. Sobre cada uma das portas há
Finnegan baterá palmas e fará com que as garrafas uma arandela onde uma tocha queima e ilumina a
sumam, e então estará mais aberto a conversas. câmara.
Finnegan sabe sobre as salas giratórias, mas Este é o aposento central das câmaras
a menos que vençam a brincadeira de mala- giratórias. As outras quatro salas giram em volta
barismo, não vai contar nada aos heróis. Ao invés desta, mudando sua posição toda vez que uma
disso, vai apenas dar pistas falsas, falar através de porta se abre e se fecha. A sala está completamente
charadas e indagações e confundir os aventureiros. vazia, exceto por um dispositivo escondido no
Ele apenas ajudará o grupo se for subornado com centro da sala. Este dispositivo, quando ativado,
ouro – bastante ouro! Sobre a masmorra em si, realiza um novo giro no sentido horário (a menos
Finnegan sabe que ela foi criada por um servo de que haja portas abertas).
Hyninn para oferenda ao seu deus, sabe que existe D I S P O S I T I VO . Percepção (CD 25) para
um jeito de sair, mas nunca se preocupou em encontrar. Provoca um novo giro das salas no
procurar. Ele pode dar algumas dicas sobre alguns sentido horário.
dos desafios nas outras salas ("Aquela corda é bem
tentadora para saltar aquele buraco, mas será que é SALA 8.6
mesmo uma boa ideia?"). Se estiverem tendo
dificuldades com a charada da sala 4 ele também
FOSSO ILUSóRIO ND 1
pode oferecer algumas dicas (dicas, não uma A porta abre-se para um longo corredor sem
resposta direta – algo como "Experimentem ficar qualquer iluminação. O caminho parece seguir adiante
quietos. De repente a resposta aparece."). longamente, sem que se possa ver bifurcação ou
CRIATURAS. Finnegan (pg. 31). mudança de caminho.
ROUBAR ITEM. Para roubar um item de um Uma das portas do complexo de salas
personagem Finnegan deve fazer um teste de conduz a esse local (de acordo com o giro das
Ladinagem contra CD 20; ele recebe +5 de bônus salas). Trata-se, na realidade, de um efeito
se estiver invisível. O personagem sendo roubado permanente de Criar Ilusão para esconder um fosso
(além de qualquer outro que estiver prestando com cerca de 10 metros de profundidade. Um
atenção) tem direito a um teste de Percepção (CD personagem desatento pode cair no fosso, que
igual ao resultado de Ladinagem do silfo) para funciona como uma armadilha. Cair no fosso causa
notar o roubo. Passar no teste não significa que o dano, mas tem também outro agravante – caso a
personagem viu Finnegan, apenas que percebeu o porta se feche, as salas se movem e mesmo que o PJ
roubo. consiga sair do fosso, estará de volta a um lugar
diferente!
MALABARISMO. Pegar as garrafas sem deixa-
las cair exige um teste de Destreza (CD 12). Um FOSSO ILUSÓRIO. Queda de 10m causa 6d6 de
segundo teste permite manter o malabarismo. dano de impacto (Atletismo CD 12 para escalar de
Cada garrafa acrescentada pelo silfo aumenta a CD volta); Reflexos CD 15 evita; Vontade CD 11 para
em +2 e exige um novo teste. Se o PJ acumular perceber a ilusão; não pode ser desarmado (mas
quatro sucessos sem nenhuma falha, terá vencido pode ser dissipado, CD 15); ND 1.
a disputa com Finnegan.
SUBORNO. Passar em um teste de Diplomacia
contra CD 20 e gastando pelo menos T$ 100
permite convencer Finnegan a cooperar. Cada T$
50 a mais reduz a CD em -2.

AS SALAS DA CATACUMBA
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SALA 9 as mãos (a penalidade não é cumulativa, mas o
dano sim). Uma vez ativada a armadilha, a
O CUBO MÁGICO ND 1 contagem de sucessos e fracassos reinicia. Se um
Esta câmara é perfeitamente quadrada, com personagem parar e desistir e outro começar sua
cerca de seis metros entre um lado e outro. Um tentativa, acumula os sucessos e fracassos do
braseiro em um dos cantos ilumina o local com uma personagem anterior. A armadilha não pode ser
chama tremeluzente e pode-se ver uma espécie de desativada; Investigação CD 20 para detectar
pedestal circular bem no centro do aposento. Sobre o antesde ativar; ND 1.
pedestal há um cubo estranho: parece feito de ESTATÍSTICAS DO CUBO. Def. 15, RD 15, PV 20.
madeira bastante resistente e cada uma de suas faces O cubo é encantado com Controlar Madeira para
possui nove símbolos: uma adaga, uma máscara fortalecer (já incluído nas estatísticas; cancelando
sorridente, uma face encapuzada, um pequeno o efeito sua RD cai para 10 e PV para 10).
macaco, um chapéu com guizos e uma raposa. Os
TESOURO NO CUBO. Dentro do cubo há um
símbolos se repetem, mas estão todos embaralhados.
símbolo sagrado de Hyninn que confere ao
Esta sala está vazia, exceto pelo próprio portador bônus mágico de +2 em testes de Enga-
cubo. O cubo funciona exatamente como um "cubo nação (não precisa ser exibido). É considerado um
mágico" tradicional, com a diferença de que possui item litúrgico (DB#163), seu preço de compra é de
símbolos ao invés de cores. Ou seja, é possível T$ 300 e o peso é 0.
girar e mover o cubo de várias maneiras e ângulos,
OUTROS TESOUROS. Teste de Percepção CD 15
de modo que, com os movimentos corretos, todas
para encontrar 2d6x10 T$ em matéria-prima
as figuras iguais permanecem voltadas para a
orgânica. Cada 5 pontos a cima da CD 15 aumenta
mesma face. Se todas as figuras foram dispostas na
a matéria-prima em +1d6x5 T$. Apenas um teste
mesma face corretamente, ouve-se um click e o
(use a regra de Prestar Ajuda ou o melhor
cubo se abre. Em seu interior há uma recompensa
resultado entre os personagens).
– um belíssimo símbolo sagrado de Hyninn, deus
dos ladrões, que confere um bônus mágico em SALA 10
testes de Enganação. O problema é que alguns
movimentos errados ativam pequenas lâminas TEMPLO MALDITO ND 3
escondidas no cubo, as quais causam dano e, Diante de vocês está uma câmara realmente
devido aos ferimentos nas mãos, provocam am-pla, de teto bastante elevado e abobadado,
penalidade em quaisquer testes que dependam do sustentado por seis pilares ordenadamente
uso das mãos (incluindo portar armas e escudos). posicionados. Chama-lhes atenção algumas marcas
e símbolos pintados nos pilares e em algumas
Para acertar a sequência um personagem
paredes – difícil dizer se feitos com tinta ver-melha
precisa realizar uma série de testes de Sabedoria
ou sangue seco. Ainda mais considerando o que
ou Jogatina (o que for melhor, lembrando que Jo-
observam ao fundo: um altar manchado de
gatina é somente treinado). São necessários cinco vermelho, la-deado por dois braseiros que queimam
sucessos antes de três falhas – do contrário, a uma chama leve. Sobre o altar há uma vasilha, mas
armadilha se ativa e as lâminas ferem as mãos do de onde estão não conseguem ver o que há ali dentro.
personagem. Apenas um personagem pode tentar A câmara está apenas parcialmente iluminada por
de cada vez – mas se um personagem passar o cubo um lusco-fusco, mas vocês não percebem qualquer
para outro, o novo personagem acumula os movimento.
sucessos e fracassos do anterior! Então se você
Esta câmara era um antigo templo usado
fracassou duas vezes e passou para seu com-
para realização de sacrifícios e rituais profanos. Os
panheiro tentar resolver, ele já inicia com duas
clérigos que utilizavam o lugar não estão mais por
falhas. Esta armadilha não pode ser desativada.
perto, mas acabaram deixando para trás um dos
Vasculhando o aposento também é possível resultados de seus rituais: um cão-do-inferno
encontrar alguma matéria-prima. invocado através de sacrifícios.
R ESOLV ER O C UBO . Teste estendido de O cão-do-inferno está escondido nas som-
Sabedoria ou Jogatina (o que for maior) contra CD bras, observando e usando os pilares e o altar como
20. Deve obter cinco sucessos antes de três falhas. obstáculos. Ele tentará ser sorrateiro para pegar
Se falhar três vezes antes dos cinco sucessos, sofre suas vítimas de surpresa, mas atacará assim que
1d4 de dano nos dedos e penalidade de -2 em tiver uma vantagem ou assim que for percebido.
quaisquer testes de perícia ou atributo que exijam

COMO RATOS NO LABIRINTO


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Além do próprio cão-do-inferno há alguns Se acertarem a palavra, a passagem da
itens que podem ser encontrados no templo: uma direita se abrirá e os personagens dos jogadores
estatueta de bronze ao lado do altar e uma poção de serão conduzidos a uma passagem menos perigosa
cura em um compartimento secreto no altar. e com algumas recompensas (veja adiante).
CRIATURAS. Cão-do-inferno (T20, pg. 275). Qualquer outra palavra válida (uma palavra que
TÁTICA. Perceber a presença do cão-do-
exista) abre a passagem da esquerda, que conduz
inferno exige passar em testes de Percepção por um corredor com algumas armadilhas e
resistidos pela Furtividade da criatura (Furti- nenhuma recompensa.
vidade +4). Aqueles que não passarem estarão Vasculhando a sala é possível encontrar
surpreendidos quando o monstro atacar. Sempre alguns restos de armas e armaduras, além de
que dois ou mais personagens estiverem sufi- vegetação subterrânea – matéria-prima metálica e
cientemente pertos um do outro o cão-do-inferno orgânica que pode ser usada por Borggin para
usará seu sopro. Do contrário, atacará com a fabricar itens.
mordida, saltando de um lado para o outro, em GRADES. Tam. Grande, Def. 8, RD 10, PV 60.
constante movimento, para evitar ser flanqueado Força CD 30 para erguer. Estão sob efeito
(ele pode não ser uma criatura inteligente, mas permanente de Tranca Arcana (bônus já incluído).
tem senso de sobrevivência). TESOUROS. Teste de Percepção CD 15 para
TESOUROS. Passar em um teste de Ofício encontrar T$ 1d6x5 em matéria-prima orgânica e
(alquimia) CD 15 permite extrair 1d4 doses de T$ 1d6x10 em matéria-prima metálica. Cada 5
essência abissal do cão-do-inferno (T$ 25 cada pontos a cima da CD 15 aumenta a matéria-prima
dose, ou pode ser usada para potencializar magias em +T$ 1d6. Apenas um teste (use a regra de
de fogo, aumentando o dano em um dado); exige Prestar Ajuda ou o melhor resultado entre os
uma hora de trabalho. Caída ao lado do altar de personagens).
sacrifício há uma estatueta de bronze (no valor de
T$ 2d4x10). Escondida em um compartimento SALA 11.1
secreto do altar (Investigação CD 20) há uma
poção de Curar Ferimentos (4d8+4 PV). RECOMPENSAS
Conforme se aproximam do aposento, vocês
SALA 11 escutam som de água respingando. Quando
ANAGRAMA adentram a câmara, percebem que há uma pequena
fonte no centro do aposento, com a estátua de uma
A passagem abre-se para um aposento com a serpente com água caindo por sua boca. A água
forma de um losango. Há três passagens que levam parece límpida e cristalina. Em duas paredes
até aqui, mas duas delas estão bloqueadas por opostas há baús recostados.
grades muito pesadas. Dois braseiros iluminam a A água que jorra da fonte é realmente limpa
câmara e uma mesa de pedra ocupa o centro. Sobre a e potável, pode ser bebida sem problema. A
mesa há um total de vinte pequenos blocos, cada um estátua, porém, é um alerta: os dois baús possuem
com um símbolo – letras do alfabeto artoniano. Logo armadilhas com veneno! Há algumas recompensas
abaixo há espaço para encaixar oito destes blocos. também, mas se não tomarem cuidado os
Exceto por isso, a câmara parece vazia. personagens podem se infectar.
As duas passagens gradeadas são bastante Um dos baús tem sua superfície revestida
fortes, difíceis de abrir por força – mas elas podem por bile de dragão. Mexer no baú causa contato
ser abertas caso os blocos com as letras sejam posi- com o veneno e, com isso, infecção. O outro baú
cionados na ordem correta, de modo a formar uma tem um gatilho que dispara uma seta também
palavra. As seguintes letras estão disponíveis (al- envenenada (veneno de cascavel). Além disso,
gumas estão repetidas): A, A, C, D, E, E, H, I, I, L, ambos os baús estão trancados, mas podem ser
M, N, N, O, O, R, S, T, U, Z. Os jogadores devem abertos com testes de Ladinagem.
usar estas letras para formar alguma palavra de oi-
BILE DE DRAGÃO. Veneno de Contato, causa
to letras. Há várias possibilidades (montanha, ar-
diloso, história, destreza, por exemplo), mas uma debilitação (fraco) até o fim da próxima cena,
delas é considerada "correta": silêncio. A única dica Fortitude CD 25 evita.
para descobrir a palavra correta está na sala 6. VIROTE ENVENENADO. 1d10+2 de dano de
perfuração; Reflexos CD 20 evita; Investigação CD
25, Ladinagem CD 20; ND 1/4.

AS SALAS DA CATACUMBA
20
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Um bom planejamento pode
salvar o grupo de aventureiros

21
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VENENO DE CASCAVEL. Veneno de Ferimento,
1d12 de dano, Fortitude CD 15 reduz pela metade.
BAÚS TRANCADOS. Tam. Pequeno, Def. 12, RD
5, PV 10. Ladinagem CD 25 para destrancar.
TESOUROS. Em um dos baús há uma manopla
com espinhos (manopla com a modificação atroz,
confere +2 em jogadas de dano, T$ 305). O outro
baú contém três bálsamos restauradores e duas
essências de mana.

S: PASSAGENS SECRETAS
As duas passagens que partem da sala 11
terminam em passagens secretas (marcadas com
"S" no mapa) que, por sua vez, conduzem ao
mesmo aposento. As passagens são fáceis de
serem encontradas (Investigação CD 5) e podem
ser abertas sem dificuldade. Contudo, elas abrem
em somente uma direção – do corredor para o
aposento. As passagens simplesmente não abrem
na direção contrária (ou seja, para ter acesso à sala
11.1 será preciso desvendar o anagrama, não
adianta tentar encurtar o caminho pela passagem
secreta). A seta sobre o "S" indica a direção para a
qual a passagem se abre.

SALA 12

ROCHA ROLANTE ND 4
Com cerca de seis metros de largura, esta
câmara é bastante ampla, se estendendo por mais de
trinta metros adiante. É iluminada por arandelas e
tochas localizadas em pequenas alcovas e o chão é
todo ladrilhado e bem trabalhado. Os cantos são
estranhamente arredondados e as paredes parecem
ter grandes riscos. Não há qualquer mobília ou
criatura presente na câmara.
Esta sala está, de fato, vazia. Ela é, na
realidade, uma grande armadilha, bastante
tradicional: quando algum personagem pisar no
dispositivo (que se estende de uma extremidade à
outra, sendo, portanto, difícil de evitar se não for
localizado), uma enorme rocha arredondada cairá
do teto e começará a rolar na direção deles –
esmagando tudo o que estiver em seu caminho! A
direção exata para qual a rocha rola não tem muita
importância, o que importa é que os personagens
precisarão correr na direção contrária para escapar.
Esta armadilha é considerada um “perigo
complexo” (Tormenta20, pg. 306) que funciona de
modo similar à avalanche, mas com efeitos
ligeiramente diferentes. O dispositivo que ativa a
armadilha pode ser encontrado com um teste de
Salve-se quem puder! Armadilhas prontas para
Investigação (CD 25). os heróis superá-las ou não...

AS SALAS DA CATACUMBA
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ROCHA ROLANTE ND 4
Enquanto o grupo explora uma masmorra,
uma enorme pedra cai do teto e rola na direção dos
personagens. Eles precisam correr ou serão
esmagados!
OBJETIVO Escapar da rocha antes que ela os esmague.
EFEITO Os personagens percebem a rocha se aproximando
quando ela já está a 6m (4q) de distância deles. A rocha
se move com uma velocidade constante (30m por
rodada, ou 20 quadrados). No final da rodada, se a
rocha alcançar um personagem (estando em um
quadrado à frente do personagem), este personagem
sofre 8d6 de dano por esmagamento. A rocha para
quando atinge a parede, portanto não volta a causar
dano em um personagem depois de já ter passado por
ele.
CORRER (ATLETISMO). Utilize as regras de corrida, descritas na
perícia Atletismo (pg. 115 do Tormenta20). Basi-
camente, o personagem deve usar uma ação completa
e fazer um teste de Atletismo; ele se desloca um número
de quadrados de 1,5m igual ao resultado no teste.
Embora as regras digam que ele deve correr em linha
reta, como não há obstáculos é possível se mover na
diagonal a fim de alcançar a saída. Se no final do turno a
rocha alcançar ou ultrapassar o personagem, ele será
esmagado e sofrerá o dano de esmagamento.
CARREGAR OUTRO (ATLETISMO -5) Um personagem pode
carregar outro durante a corrida, mas sofre penalidade
de -5 em seu teste de Atletismo.
ENCONTRAR ALCOVA (PERCEPÇÃO CD 20). Há duas alcovas
escondidas na sala onde um personagem Médio ou
menor pode se esconder e evitar ser esmagado. O
personagem deve passar em um teste de Percepção
para encontrar a alcova enquanto está correndo (uma
ação livre) e precisa obter resultado 10 ou mais no teste
de Atletismo para conseguir alcança-la a tempo.

SALA
S 13:
ALA 13

CRIPTA
Esta câmara está completamente às escuras.
Leia o texto abaixo somente se os personagens
tiverem tochas ou forem capazes de enxergar no
escuro. Do contrário, adapte o texto conforme a
situação.
A porta abre-se para uma câmara bastante
larga, se estendendo à direita de sua posição. As
paredes são escavadas e bem lineares e estranhos
símbolos ritualísticos decoram sua superfície. Duas
grandes caixas de pedra estão colocadas
paralelamente à sua frente com o que parece um
pequeno pedestal entre elas. Olhando mais
atentamente, percebe-se que são sarcófagos, aparen-
temente muito bem selados.

COMO RATOS NO LABIRINTO


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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
Esta sala é uma pequena cripta antiga. No uma estranha aura mágica, enquanto os demais
pedestal entre os dois sarcófagos há uma velha parecem arregalados, virando-se para todas
tigela de metal com sangue seco – provavelmente asdireções e raramente piscando.
algum ritual de sacrifício realizado no passado. Os Outras criaturas reptilianas saltam da
símbolos nas paredes são, de fato, símbolos escuridão – várias, espalhadas por todos os lados!
profanos ligados a divindades malignas. Aparentemente estavam escondidas entre os
escombros, saindo para atacar por ordem daquele
Apesar da aparência macabra este lugar está
que parece seu líder. Estes não parecem ter os
vazio. Os sarcófagos contêm velhos cadáveres,
estranhos olhos espalhados pelo corpo, mas
sim, mas ambos estão bem mortos. Não há perigo
demonstram grande fúria ao saltar na sua direção!
real aqui. Contudo, devido a rituais profanos reali-
zados no passado, esta cripta está amaldiçoada, As criaturas são kobolds mineradores que
tornando mais difícil recuperar ferimentos aqui exploram esta caverna. O líder deles, porém, é um
dentro. pouco diferente; além de ser um arcanista, este
kobold sofreu uma grande transformação em seu
SALA AMALDIÇOADA. Dentro desta sala, todas
corpo quando um observador recém-criado se
as tentativas de recuperar PV e PM tem seus
associou a ele. Ele então se transformou em uma
efeitos reduzidos pela metade.
criatura ocular. Criaturas oculares foram descritas
SALA 14 na revista DragonSlayer#03, e são basicamente
criaturas que se fundiram a um observador (ou
OLHOS PARA beholder, ou tirano ocular; chame como quiser).
TODOS OS LADOS ND 2 Não há muita escolha aqui, senão enfrentar estas
pestes.
O ruído de cascalho sob seus pés e o ocasional
pingo em uma poça d'água são os únicos ruídos que Vasculhando a caverna os personagens
seus ouvidos detectam na profunda escuridão à podem encontrar picaretas e outras ferramentas
frente. O túnel pelo qual estavam caminhando que podem ser usadas como matéria-prima
parece se expandir, abrindo-se no que parece uma metálica. Além disso, há uma caverna lateral que
ampla caverna sem qualquer iluminação, exceto serve de toca do kobold-ocular, escondida por uma
aquela que trazem consigo. grande rocha. Ali há uma cama de peles e uma arca
contendo alguns dos tesouros do kobold.
Se os personagens possuem alguma
maneira de ver na escuridão, seja por visão no CRIATURAS. Kobolds (T20, pg. 297) e Kobold-
escuro, tochas ou magia, leia-lhes o que segue. Do ocular (pg. 31).
contrário, adapte o encontro, já que eles não serão TÁTICA. Os kobolds saem de todos os lados,
capazes de enxergar. A descrição assume que os portanto no início do confronto eles estarão a
personagens estão entrando pela passagem mais menos de 9m dos personagens – ou seja, já podem
abaixo; se não for o caso, adapte a descrição. atacar arremessando objetos em um alvo e depois
A caverna parece ter sido escavada ao longo ainda se aproximam como um enxame. O kobold-
de muito tempo; vocês vêm algumas picaretas ocular, porém, estará mais distante (cerca de 12m
recostadas nas paredes rochosas e uma grande poça de distância) – portanto sua estratégia inicial será
parece ser a fonte do som gotejante. Há muito conjurar Armadura Arcana sobre si mesmo para se
cascalho, rochas e escombros espalhados pela caver- proteger. Se na rodada seguinte ainda não se
na, além de duas colunas rochosas largas – na ver- aproximarem dele, ele usará Teia em uma área
dade, porções da caverna não escavadas, prova- próxima dele para criar um obstáculo, caso tentem
velmente para evitar algum desabamento. se aproximar; do contrário, se seus adversários
Seus olhares captam rapidamente um leve estiverem muito perto, ele pode usar Área
movimento atrás de uma das colunas. Repen- Escorregadia. Assim que houver um alvo em alcance
tinamente uma pequena criatura reptiliana revela- curto, ele usará seu raio óptico para Imobilizar um
se por inteira, rosnando e gritando ordens em algum dos personagens. Enquanto o kobold-ocular
idioma gutural. Sua aparência é, no mínimo, curio- estiver vivo, os demais kobolds não desistem do
sa: porte pequeno, rosto reptiliano, corpo coberto combate – mas se ele morrer, os demais fugirão
por escamas... e dezenas de olhos espalhados por assim que forem reduzidos a 10 PV ou menos.
seus braços, peito e rosto! Um dos olhos projeta-se TESOUROS. Na caverna há T$ 115 em matéria-
em um tentáculo em seu ombro, e parece brilhar com prima metálica (picaretas e outras ferramentas).
Dentro da arca há 2 hematitas (T$ 4d4 cada) e uma
adaga simples.
AS SALAS DA CATACUMBA
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SALA 15 retirar qualquer número de moedas confere aos
personagens envolvidos uma desvantagem que
poço dos desejos atrapalha todos os seus testes e jogadas até que as
De teto alto e abobadado, esta sala possui moedas sejam devolvidas.
duas passagens que conduzem a seu interior, Não há ameaças nesta sala, apenas o efeito
localizadas em paredes laterais. Grandes pilastras místico do poço.
localizadas de ambos os lados de cada uma das TRADUZIR RUNAS. Conhecimento (CD 20)
passagens mostram figuras angelicais no que pare-
para traduzir. Arcanistas e elfos recebem +2 no
cem posições de adoração e convite a entrar. Quase
teste; trogs recebem +5.
no centro da câmara há o que parece ser um poço, de
JOGAR MOEDA. Um personagem que jogue
onde uma luz azulada clara emana de forma tão
uma moeda (mínimo T$ 1) no poço receberá o
intensa que ilumina boa parte do aposento.
Algumas runas e sinais estão entalhados ao redor do poder de uso único Sorte Grande. Uma vez que use
poço. este poder, só poderá obtê-lo novamente dentro de
um mês, jogando uma nova moeda no poço.
Esta sala está vazia, exceto pelo poço. Os
ROUBAR MOEDAS. Um personagem que retire
símbolos ao redor do poço são runas dracônicas,
qualquer número de moedas do poço dos desejos
onde está escrito: Poço dos Desejos. Desrespeite o poço
receberá automaticamente a desvantagem Muito
e atrairá todo tipo de malefícios. O poço não é
Azarado, sem receber nenhum benefício por ela.
profundo, tem cerca de 1,5m de profundidade, e
suas águas são cristalinas. As rochas que revestem SORTE GRANDE. A qualquer momento você
as paredes internas do poço emitem um belo pode gastar 1 PM para receber +2d4 em qualquer
brilho azul claro, iluminando o poço até o fundo e rolagem de dado, mas deve fazer isso antes de o
também emanando sua luz para o restante da sala. mestre dizer se ele passou no teste ou não. Note
No fundo do poço há várias moedas de diferentes que o bônus se aplica a qualquer rolagem, então o
formatos e tamanhos. benefício também pode ser usado para recuperar
PV, aumentar o dano de um ataque, etc. Este é um
O poço é realmente encantado: jogar uma
poder de uso único, uma vez que o poder seja
moeda em seu interior enche a pessoa de
usado, o personagem o perde automaticamente.
esperança e sorte – o personagem recebe um poder
MUITO AZARADO. Toda vez que você realizar
exclusivo e de uso único que lhe permite melhorar
uma jogada ou teste no futuro. Porém, o poço um teste de perícia (incluindo jogadas de ataque e
também é cruel com aqueles que desejam roubar testes de resistência) deve lançar 1d4-1 e aplicar o
as moedas daqueles que já receberam sua bênção:

Até a sorte e o azar


podem ser trapaceados!

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Desafio de vida ou morte
na sala esmagadora

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resultado como uma penalidade ao seu teste. Note começam a ser esmagados e sofrem 8d6 pontos de
que o resultado pode ser 0, o que indica nenhuma dano de impacto. Na sétima rodada, a sala se fecha
penalidade no teste. Esta desvantagem se mantém completamente. Qualquer personagem que ainda
até que o personagem devolva as moedas (ou valor estiver dentro dela é morto.
equivalente) ao poço dos desejos. Uma magia que A sala esmagadora é protegida por uma Âncora Dimen-
cure um Rogar Maldição também cancela esta sional que impede qualquer movimento planar.
desvantagem. DERRUBAR PORTA (FORÇA CD 20) O jeito mais simples de
escapar da sala esmagadora é abrir a porta e sair.
TESOUROS. Dentro do poço há moedas de
Infelizmente, a porta não tem fechadura por dentro – a
várias formas e tamanho, algumas usadas por única opção é derrubá-la. Mais infelizmente ainda, ela é
criaturas bestiais (como orcs), outras tão antigas feita de aço maciço! Derrubar a porta exige acumular
que podem valer bastante para um colecionado. três sucessos em Força. No máximo dois personagens
No total há cerca de T$ 100 em moedas diversas. podem fazer esta ação por rodada (cada personagem
Se procurarem por um colecionador de moedas pode fazer seu próprio teste ou um pode prestar ajuda
antigas (o que exigirá um teste de Investigação CD ao outro). .
15 e gasto de T$ 1d10) podem alcançar a quantia DESABILITAR MECANISMO (LADINAGEM CD 20) Um jeito mais sagaz
de T$ 200. Claro, levar o tesouro também acarreta de sobreviver a esta armadilha é emperrar as paredes.
em maldição... Isso exige três sucessos em Ladinagem. Uma vez que as
paredes estejam emperradas, o grupo pode derrubar a
SALA 16 porta com calma (não exija testes).
SEGURAR PAREDES (FORÇA CD 20) O personagem faz força
SALA ESMAGADORA contra as paredes para impedir que elas se fechem.
Com cerca de dez metros de comprimento, Cada dois sucessos nesta ação aumentam em mais uma
esta sala parece vazia, exceto por velhos esqueletos e rodada o tempo para a sala se fechar. Por si só, isso não
salvará o grupo, mas pode dar mais tempo para outros
restos ósseos espalhados em alguns cantos. Muitos
personagens derrubarem a porta ou emperrarem as
estão completamente quebrados, quase como se
paredes.
tivessem sido triturados ou esmagados. Há uma
porta na parede oposta à que vocês entraram e SALA 17
manchas de sangue ainda recobrem o chão de pedra.
Esta sala está vazia, mas contém uma ESCORREGANDO
armadilha terrível. Assim que alguém pisa perto PARA AS PROFUNDEZAS
do centro da sala, as duas portas se fecham com A porta abre-se para uma sala que parece
força e as paredes começam a se mover e se fechar – comple-tamente vazia, de paredes lisas e bem
se não escaparem rápido, os personagens serão trabalhadas. Não há qualquer mobília. O chão é de
esmagados! pedra e a única coisa que conseguem ver é outra
Esta armadilha é um "perigo complexo" porta, exatamente igual à que abri-ram, na parede
(T20, pg. 306). Trata-se de uma versão um pouco oposta.
mais branda da sala esmagadora vista no Esta sala está mesmo vazia. Contudo, bem
Tormenta20. Personagens atentos podem detectar o no centro dela há um dispositivo que se ativa com
dispositivo que ativa a armadilha (embora não seja o peso – assim que qualquer criatura alcançar o
possível desabilitá-lo). Se o dispositivo não for centro da sala ela ativa um mecanismo que trava as
detectado, o perigo complexo é ativado. portas e o chão começa a recuar para dentro das
paredes, rapidamente! A única maneira de escapar
sala esmagadora ND 4 é correr até uma das portas e derrubá-la rapi-
Ativa o perigo complexo sala esmagadora damente – algo relativamente difícil, mas possível.
(veja abaixo); se detectada, pode ser evitada sem O mais provável é que os personagens acabem
testes, do contrário não pode ser evitada; Inves- caindo no fosso que há logo abaixo.
tigação CD 30, não pode ser desativada; ND 4.
Quando o chão desaparecer por completo (o
OBJETIVO Abrir a porta e sair da sala ou desabilitar o que leva apenas uma rodada), os personagens
mecanismo que move as paredes .
dentro da sala cairão em um "escorregador" de
EFEITO Quando a armadilha é ativada, a porta se fecha e as pedra. Eles descem rapidamente até atingir uma
paredes começam a se mover para esmagá-los. Os
outra câmara subterrânea – a câmara 17.1. A que-
personagens têm cinco rodadas para agir. Na sexta,
da, porém, não causa dano considerável...

COMO RATOS NO LABIRINTO


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SALA 17.1 ALAVANCA 5 Ao mexer nesta alavanca, os braseiros 5, 2 e 7
serão afetados. Aqueles que estiverem apagados
ENIGMAS irãoacender e os que estiverem acesos irão apagar.
Após o susto inicial da queda vocês começam ALAVANCA 6 Ao mexer nesta alavanca, os braseiros 6, 2 e 3
a se reerguer e avaliar seu entorno. Acabaram serão afetados. Aqueles que estiverem apagados irão
caindo em uma câmara completamente nova. Tochas acender e os que estiverem acesos irão apagar.
presas em arandelas iluminam esta sala com uma ALAVANCA 7 Ao mexer nesta alavanca, os braseiros 7, 2, 3, 4 e
luz bruxuleante. Apesar da iluminação, o teto 5 serão afetados. Aqueles que estiverem apagados irão
parece muito a cima, quase invisível – este aposento acender e os que estiverem acesos irão apagar.
provavelmente tem mais de 10 metros de altura. As
paredes são de pedra lisa, o que sugere que não se O objetivo aqui é acender todos os brasei-
trate de uma caverna natural, mas algo entalhado ros. Há, porém, um agravante: assim que a
por mãos inteligentes. primeira alavanca for movida os personagens dos
jogadores terão um minuto para mover as demais
Não há mobílias visíveis na câmara, somente
na devida ordem. Quando esse minuto tiver
escombros, sujeira, teias de aranha... e um curioso
passado, todos os braseiros se apagarão. Use um
poço com água cristalina. Exceto por vocês, não
cronômetro para limitar o tempo dos personagens.
parece haver alma viva no lugar – embora restos
ósseos se acumulem em alguns cantos. A única saída Você pode desenhar o diagrama em um
parece uma porta de pedra em uma das paredes. papel e marcar com lápis quando um braseiro está
aceso e quando está apagado. Você também pode
Um grande pictograma em alto relevo enfeita o
usar o diagrama e os marcadores que acompanham
meio desta câmara. Sobre ele há um braseiro apagado,
este pdf. Quando um braseiro se acender, coloque
com o que parece ser uma alavanca de metal ao seu lado.
o marcador sobre ele; quando se apagar, remova o
Outros seis braseiros ocupam boa parte da câmara,
posicionados em volta do pictograma. Curiosamente, marcador. Quando todos os braseiros contiverem
outras alavancas iguais estão posicionadas ao lado de um marcador, o enigma estará resolvido. Mas
cada braseiro. preste muita atenção a cada escolha dos per-
sonagens e recorra à descrição de cada alavanca
Para escapar desta sala, os personagens
para lembrar quais braseiros são afetados.
deverão resolver dois enigmas.
No primeiro deles, há sete braseiros RESOLUÇÃO. Há muitas formas de resolver o
apagados e, ao lado de cada um, uma alavanca. problema e acender os braseiros, tudo depende da
Quando a primeira alavanca for movida, o braseiro forma como os PJ começam o desafio e a ordem
ao seu lado se acende – e também outros braseiros. que seguem. Embora pareça confuso a princípio, a
Logo depois a alavanca volta para sua posição resolução não é difícil. Para resolver o problema, os
anterior. Quando uma nova alavanca for movida, PJ deverão acender todos os braseiros da volta,
se o braseiro já estiver acesso ele irá se apagar e o deixando somente o do meio apagado. Depois
mesmo acontecerá com os outros braseiros basta mover as alavancas laterais (2 ou 3), de modo
relacionados a esta alavanca – se estiver aceso, a apagar todos os braseiros, exceto o 1 e o 6. Com
apaga, se estiver apagado, acende. Cada alavanca isso, basta acionar a alavanca 7 e todos os braseiros
está relacionada a três braseiros, conforme estarão acesos. A tabela mais a frente mostra a
descrito abaixo, exceto pela alavanca do meio, que situação de cada braseiro conforme as alavancas
está relacionado a cinco braseiros: vão sendo movidas (perceba que essa é apenas
uma das alternativas possíveis).
ALAVANCA 1 Ao mexer nesta alavanca, os braseiros 1, 4 e 5
serão afetados. Aqueles que estiverem apagados irão Quando os jogadores conseguirem acender
acender e os que estiverem acesos irão apagar. todos os braseiros, leia o texto a seguir:
ALAVANCA 2 Ao mexer nesta alavanca, os braseiros 2, 5 e 7 Quando o último dos sete braseiros acende
serão afetados. Aqueles que estiverem apagados irão suas chamas, iluminando ainda mais a câmara, um
acender e os que estiverem acesos irão apagar. estalo forte ecoa pelas paredes de pedra. Vocês
ALAVANCA 3 Ao mexer nesta alavanca, os braseiros 3, 4 e 7 podem ouvir o que parecem ser engrenagens se
serão afetados. Aqueles que estiverem apagados irão
movendo em algum lugar nas paredes e no chão. O
acender e os que estiverem acesos irão apagar.
ruído de rocha raspando aumenta ainda mais
ALAVANCA 4 Ao mexer nesta alavanca, os braseiros 4, 3 e 7
quando vocês veem o tampo de pedra circular no
serão afetados. Aqueles que estiverem apagados irão
centro do aposento se mover, erguendo o braseiro
acender e os que estiverem acesos irão apagar.
para o alto e trazendo algo das profundezas.

AS SALAS DA CATACUMBA
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
O ruído de engrenagens e rocha raspando GÁS VENENOSO. Inalação, Fortitude (CD 16)
continua enquanto uma balança de pedra e metal evita. Dano: 1d8. Deve realizar novo teste a cada
ergue-se da abertura. Sua base larga ocupa todo o minuto (CD +1 para cada teste subsequente).
espaço por onde passou. Quando o mecanismo toma RESOLUÇÃO. Novamente, os personagens
seu lugar no centro da câmara, ouve-se um último podem chegar à medida de várias formas. Uma
estalo e logo depois impera o silêncio. delas é a seguinte: [1] encher o recipiente pequeno
A balança está claramente desequilibrada. e despejar no grande (que ficará com 3 litros); [2]
De um lado vocês podem ver o que parece ser um encher novamente o recipiente pequeno e despejar
bloco de pedra fixo, com quatro linhas riscadas lado até encher o grande (o grande ficará com 5 litros e
a lado em sua superfície. Do lado oposto há dois o pequeno com 1 litro); [3] esvaziar o recipiente
recipientes de pedra. Um é menor e mostra três grande e colocar ali o conteúdo do recipiente
linhas riscadas lado a lado na superfície, enquanto o pequeno (o recipiente grande ficará com 1 litro);
outro, pouco maior, mostra cinco linhas. Na base da [4] encher o recipiente pequeno e jogar seu
balança há símbolos onde pode-se ler "Somente o conteúdo no grande (o recipiente grande ficará
equilíbrio poderá abrir a passagem". com 4 litros); [5] colocar o recipiente grande na
Os personagens conseguiram desvendar o balança.
primeiro desafio. Mas agora há um segundo Note que se os personagens errarem a
desafio a ser vencido. A balança diante dos medida o gás será liberado na câmara e todos
personagens é mágica – por mais que tentem puxá- deverão fazer testes para evitar envenenamento.
la para o equilíbrio, ela se manterá fixa, com um Se o gás for liberado, eles ainda podem continuar
dos lados mais baixo do que o outro. A única tentando, mas a cada minuto deverão fazer um
maneira de mover a balança é depositando um dos novo teste (sendo que a CD aumenta a cada novo
recipientes com água em seu interior – mas será teste). Novamente, use o cronômetro para marcar
preciso acertar a medida para que a balança alcance o tempo.
o equilíbrio. Eles devem usar a água da fonte na Se conseguirem colocar a medida exata na
parede para encher os recipientes. balança, leia o texto abaixo.
As marcas riscadas são um indicativo do O braço da balança começa a se mover. Por
peso que os personagens deverão depositar no um breve instante, parece que o recipiente que
braço mais alto da balança. Eles podem usar usaram está mais pesado, mas logo o braço move-se
somente um ou os dois recipientes, mas precisam novamente e tende ao equilíbrio. A balança está
da medida exata. Caso errem a medida, haverá um perfeitamente alinhada.
estalo e um gás venenoso será rapidamente
Um novo grande estalo ecoa na câmara, desta
liberado na câmara!
vez vindo de um ponto específico – a grande porta de
Considere os riscos como equivalente à pedra estala, range e uma fresta aparece em um dos
litragem dos recipientes. Ou seja, eles possuem cantos. Quando se aproximam, vocês percebem que
um recipiente com 3 litros e outro com 5 livros – agora podem mover facilmente a porta. Enfim
mas devem colocar somente 4 litros na balança. podem abandonar o lugar. Mas é bom estar
Eles podem colocar e tirar os líquidos dos preparado – que outros desafios poderão encontrar
recipientes à vontade, mas precisam obter a litra- em seu caminho?
gem exata.

TABELA 1: RESOLUÇÃO DO ENIGMA DE BRASEIROS


ALAVANCA BRASEIROS ACESOS/APAGADOS
MOVIDA 1 2 3 4 5 6 7
0 Apagado Apagado Apagado Apagado Apagado Apagado Apagado
1 Aceso Apagado Apagado Aceso Aceso Apagado Apagado
6 Aceso Aceso Aceso Aceso Aceso Aceso Apagado
2 Aceso Apagado Aceso Aceso Apagado Aceso Aceso
3 Aceso Apagado Apagado Apagado Apagado Aceso Apagado
7 Aceso Aceso Aceso Aceso Aceso Aceso Aceso

COMO RATOS NO LABIRINTO


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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
A porta abre-se para uma escada em espiral Os personagens só conseguirão chegar a
– a qual conduz a um corredor lateral que dá a volta esta sala se tiverem vencido um bom número de
na sala 17. O corredor termina em passagens desafios. Se chegaram até aqui com vida, então
secretas que só podem ser encontradas e abertas foram bem-sucedidos em sua empreitada – eles
pelo lado de dentro – ou seja, para detectar estas conseguiram vencer os desafios propostos por
portas é preciso cair na sala inferior, resolver os Rodleck e agora merecem uma recompensa. Não
enigmas, e enfim subir as escadas. Depois que as há perigo aqui, apenas os itens e o rolo de papel
passagens forem descobertas é possível dar a volta sobre a mesa. Se eles lerem o rolo de papel,
na sala 17 sem precisar passar por ela (até porque encontrarão a seguinte mensagem:
não haverá mais chão). Prezados aventureiros. Agradeço sua contri-
buição neste experimento. Eu estava precisando de
SALA 18
algumas cobaias para testar este novo setor em
câmara final minha masmorra. O fato de estarem aqui agora
mostra que ainda há o que melhorar. Mas vocês
A porta que conduz a esta câmara é diferente estão de parabéns e merecem ser recompensados.
das demais, de bronze e com quase três metros de Deixo -lhes estes presentes como forma de
largura. A câmara em si está bem iluminada, tanto agradecimento. A passagem à sua frente lhes
por duas arandelas posicionadas nas paredes à permitirá sair da masmorra e retornar às suas vidas
esquerda e à direita, quanto por um brilho monótonas. Mas aconselho a ficarem sempre
amarelado abaixo de um arco de pedra no fundo da preparados – seus serviços podem ser necessários
sala. Curiosas energias parecem espiralar no novamente para novos testes. A diversão nunca pode
interior do brilho e um zunido baixo ecoa no acabar! Assinado: Rodlek Leverick.
silêncio. À frente do arco de pedra há uma mesa de
Passar em um teste de Religião (CD 20)
madeira, sobre a qual repousam alguns itens e um
permite identificar Rodleck Leverick como sumo-
rolo de papel com algum tipo de inscrição.
sacerdote de Hynnin (para devotos do deus da
trapaça, claro, a CD reduz em -5). Sobre a mesa há
TABELA 2: MALDIÇÕES um item para cada um dos personagens dos
jogadores. Escolha itens que sejam adequados ao
1d8 MALDIÇÃO personagem, desde que o preço unitário não
1 Toda vez que usa o item, o personagem troca ultrapasse T$ 1.500. Porém, algo muito impor-
de sexo! A mudança é apenas ilusória, mas tante: Rodleck é servo do deus da trapaça e embora
não há testes de resistência. ele esteja realmente presenteando os personagens
2 O item pesa cinco vezes mais do que seu peso dos jogadores, estes presentes virão acom-
normal, mas pode ser usado normalmente. panhados de uma última trapaça. Para cada item
3 O item causa choques no usuário sempre que jogue 1d8 para definir um efeito negativo que ele
é usado; o portador sofre 1 ponto de dano. produz (os efeitos são considerados maldições,
4 O item emana uma aura de animosidade; como na magia Rogar Maldição; veja a tabela Mal-
toda vez que o usuário interage com um NPC, dições).
sua reação cai em uma categoria.
O brilho debaixo da passagem em arco é um
5 Enquanto porta o item, a voz do usuário muda
portal com a magia Viagem Planar. Atravessando o
para uma voz de criança; sofre -2 em testes de
arco, os personagens serão enviados de volta a
Diplomacia.
algum lugar próximo de sua cidade de origem ou
6 Toda vez que usa o item o portador deve fazer
outro lugar fora da masmorra...
um teste de Vontade (CD 15) ou fica admiran-
do o item durante toda sua próxima rodada Ou não? Rodleck é um trapaceiro. Nada
(sendo considerado desprevenido). garante que o portal não levará os aventureiros
7 Qualquer personagem que durma a até 3m do para uma outra sessão das gigantescas Cata-
item tem pesadelos horríveis; recupera ape- cumbas de Leverick – e, assim, a uma nova mas-
nas metade dos PV e PM com descanso. morra a ser explorada! Quem vai saber? Essa
8 Para usar o item, o personagem (e o jogador) decisão cabe a você, mestre...
precisam gritar uma frase engraçada ou cons-
trangedora.

AS SALAS DA CATACUMBA
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
NPCs & criaturas
A seguir estão as estatísticas das criaturas e RAIO ÓPTICO (LIVRE, 3 PM) O kobold-ocular pode usar seu olho
NPCs que aparecem ao longo da aventura. Aqueles mágico para conjurar Imobilizar em alcance curto com
que já tiveram suas estatísticas publicadas no uma ação livre e gastando 3 PM (apenas uma vez por
próprio Tormenta20 não constam aqui; consulte o rodada). O teste de resistência de Vontade tem CD 12.
Arrancar o tentáculo com o olho é considerada uma
Tormenta20 nas páginas indicadas ao longo do
manobra de combate, com a diferença de que o
texto.
modificador de tamanho é aplicado ao contrário (ou
seja, o kobold-ocular recebe +2 na manobra, para um
finnegan ND 2 bônus total de +3).
Silfo, Arcanista (Feiticeiro) 5, Minúsculo RAIO ARCANO (PADRÃO) Pode disparar um raio arcano que causa
INICIATIVA +5, PERCEPÇÃO +7, visão na penumbra 1d6 de dano em um alvo. Reflexos (CD 12) reduz à
DEFESA 13 (+3 Des), FORT +3, REF +5, VON +7 metade.
PONTOS DE VIDA 21 M AGIAS C ONHECIDAS (1º círculo) Armadura Arcana, Área
DESLOCAMENTO 9m (6q), voo 12m (8q) Escorregadia, Leque Cromático, Teia.
PONTOS DE MANA 43
FOR 7, DES 16, CON 13, INT 14, SAB 15, CAR 16
CORPO-A-CORPO Clava pequena +0 (1d4-2)
PERÍCIAS Misticismo +4.
ASAS DE BORBOLETA (LIVRE) Finnegan paira 1,5m do chã. Para
TESOURO padrão.
alturas maiores ele deve gastar 1 PM por turno. Sua
velocidade de voo é de 12m (8 quadrados).
ESPÍRITO DA NATUREZA (PASSIVO) Pode falar com animais livre-
mente.
lucius
Osteon (Minotauro), Guerreiro 5, Médio
MAGIA DISCRETA (LIVRE, +2 PM) Finnegan pode lançar magias INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +4, visão no escuro
sem gesticular nem falar ao custo de +2 PM. DEFESA 16 (+3 Des, +3 armadura), FORT +5, REF +5, VON +2, resis-
MAGIA ILIMITADA (LIVRE) O limite de PM que Finnegan pode tência 5 contra corte, frio e perfuração, imunidade a
gastar com uma magia é de 8 PM. doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos; habili-
MAGIAS CONHECIDAS O Finnegan conjura magias arcanas como dades de cura causam dano, mas dano de trevas cura
um arcanista (feiticeiro) de 5º nível; ele conhece as se- seus PV.
guintes magias (incluindo suas magias bônus raciais): PONTOS DE VIDA 45
(1º círculo) Criar Ilusão, Enfeitiçar, Comando (em versão DESLOCAMENTO 9m (6q)
arcana), Transmutar Objetos, Leque Cromático, Área PONTOS DE MANA 15
Escorregadia, Imagem Espelhada; (2º círculo) Me- CORPO-A-CORPO Machado táurico +7 (2d8+3, x3) ou machado
tamorfose, Salto Dimensional, Invisibilidade. táurico com duas mãos +7 (2d8+8, x3).
FOR 7, DES 16, CON 13, INT 14, SAB 15, CAR 16 FARO (PASSIVO) Lucius não fica desprevenido e sofre apenas
PERÍCIAS Misticismo +6, Enganação +7, Furtividade +12, camuflagem (em vez de camuflagem total) contra ini-
Ladinagem +7. migos que não possa ver.
TESOURO padrão.
ATAQUE ESPECIAL (PADRÃO, 1 PM) Ao realizar um ataque Lucius
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou
kobold ocular ND 1 no dano ou pode gastar 2 PM para receber +8 em teste
Humanoide (Kobold), Arcanista (Feiticeiro) 3, Pequeno de ataque ou dano ou ainda gastar 2 PM para receber +4
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +4, Visão na escuro no teste de ataque e no dano.
DEFESA 15 (+3 Des, +2 natural), FORT +1, REF +4, VON +4, DURÃO (LIVRE, 2 PM) Sempre que sofre dano Lucius pode
resistência à ácido 5 gastar 2 PM para reduzir o dano à metade.
PONTOS DE VIDA 13 DESTRUIDOR (LIVRE) Sempre que causa dano com seu machado
DESLOCAMENTO 9m (6q) táurico usando as duas mãos Lucius pode rolar nova-
PONTOS DE MANA 19 mente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano.
CORPO-A-CORPO Adaga +1 (1d3) ou garras -3 (1d3)
MEDO DE ALTURA Mesmo não sendo mais um minotauro, Lucius
À DISTÂNCIA Adaga +4 (1d3)
mantém seu medo racial por alturas. Se estiver
VISÃO MÚLTIPLA (PASSIVO) Devido a seus vários olhos espalha-
adjacente a uma queda de 3m ou mais, ele fica abalado.
dos pelo corpo, o kobold-ocular não pode ser flanquea-
FOR 17, DES 16, CON 12, INT 14, SAB 11, CAR 13
do nem surpreendido.

COMO RATOS NO LABIRINTO


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PERÍCIAS Atletismo +7, Guerra +6.
EQUIPAMENTO Machado táurico, armadura gibão de peles
mímico-livro ND 2
Monstro 5, Pequeno
desgastada (+3 em Defesa ao invés de +4). INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +3, visão no escuro
LUCIUS-SEM-CABEÇA Se estiver sem cabeça, Lucius é con- DEFESA 18 (+3 Des, +6 natural), FORT +8, REF +6, VON +3, imu-
siderado cego e surdo. Basicamente, ele não pode nidade a ácido.
realizar testes de Percepção para observar e ouvir, sofre PONTOS DE VIDA 70
-5 em perícias baseadas em Força e Destreza (seu teste DESLOCAMENTO 9m (6q)
de ataque cai para +2) e em Defesa (cai para Def. 11), CORPO-A-CORPO Mordida +6 (2d6+2)
todos seus adversários são considerados sobre AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se acertar um ataque de mordida o
camuflagem total (50% de chance de falha em cada mímico pode iniciar uma manobra agarrar (bônus +4).
ataque) e seu deslocamento cai para 4,5m (3q). Ele ATAQUE FURTIVO (PASSIVO) O mímico causa +3d6 de dano contra
também perde sua habilidade de faro. um alvo desprevenido ou flanqueado. .
CONSTRIÇÃO (PADRÃO) No início de seu turno o mímico causa o
dano da mordida (2d6+4) a um alvo agarrado.
IMOBILIDADE (PASSIVO) Perceber o mímico como um ser vivo e
não um objeto exige passar em um teste de Percepção
(CD 35).
FOR 14, DES 14, CON 18, INT 6, SAB 13, CAR 10
TESOURO nenhum.

A cada passo um desafio.


Qual será a próxima masmorra?

NPCS & CRIATURAS


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PERSONAGENS PRONTOS

ORGON meduso lutador cito do Reinado, o que deu ao meduso a


oportunidade de escapar, abandonando o antigo
Arenas de luta são conhecidas por todo o reino de Yuden e seguindo seu próprio
Reinado. A fama dos seus gladiadores embala caminho.Orgon é um verdadeiro soldado em
baladas de bardos que atravessam Arton de ponta a combate, nunca desiste de uma luta e hoje viaja
ponta e alimenta o sonho de muitos jovens que pelos ermos do Reinado, para sentir o calor das
almejam ter a grande chance de suas vidas através batalhas. Agora livre das correntes que antes o
das lutas nos palcos de areia e promessas de impediam de lutar pela glória, ele sonha um dia ser
prêmios formidáveis. um verdadeiro campeão e ouvir seu nome com
No entanto, poucos conhecem a realidade vozes em arenas eufóricas lotadas gritando:
do submundo das arenas puristas, utilizadas para ORGON! ORGON! ORGON!
provar o sangue dos mais obscuros lutadores. ORGON. Medusa Lutador 3; PV 39, PM 9,
Verdadeiras máquinas de guerra, os lutadores Def 19 (+2 Des, +4 armadura, +3 Con),
destas arenas são todos de ra-ças não-huma- Desl. 9m, Visão no Escuro; corpo a corpo:
nas, jogados à força em fossos para luta- manopla cruel +8 (2d6+6); For 20,
rem até a morte e para o deleite e diver- Des 14, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 13.
são de seus dominus. Não há glória, não PERÍCIAS. Atletismo +8, Fortitude
há nomes ecoando em estádios. Ape- +6, Iniciativa +5, Luta +8, Refle-
nas a mais pura luta pela sobrevivência. xos +5.
Capturado ainda muito jovem HABILIDADES. Raça: Cria de
por um ex-capitão do Exército Puris- Megalokk, Natureza Venenoza,
ta, Orgon foi mantido sob os mais Olhar Atordoante. Origem:
severos métodos de treinamento Gladiador (poderes Torcida
militar ao lado de outros lutadores e Estilo Desarmado). Classe:
(considerados seus irmãos). Co- Briga, Golpe Relâmpago,
mo os demais, servia como um Aumento de Atributo +2
reles objeto de apostas nas are- em For, Golpe Imprudente.
nas puristas, provando em Devoto de Arsenal: Sangue
combate a sua e a vida dos de Ferro.
seus oponentes. Tinha um EQUIPAMENTO. Mochila,
diferencial, o fato de ser um saco de dormir, traje de
meduso - a maioria dos ar- viajante, essencia de ma-
tonianos pensa que medu- na (5), algibeira, odre, bál-
sas são todas femininas, o samo restaurador (5). T$ 50.
que não é verdade, e este fato
tornava Orgon ainda mais exótico.
Por conta disso, tinha um certo fa-
vorecimento de seu dominus, em-
bora ainda fosse um instrumento
como os demais.
Orgon, lutará em combate
Com o desfecho da Guerra Arto- até o fim e o fim será glorioso!
niana, muitas das arenas puristas foram
destruídas e Oregon experimentou algo
que nunca pensou que um dia poderia sa-
borear: a liberdade. O dominus de Orgon
foi morto por aventureiros a serviço do Exér-

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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
natuzah lefou bruxa Natuzah abandonou a aldeia e seu povo,
seguiu seu próprio caminho. Queria conhecer
Lendas de mulheres que se devotavam ao novos lugares, descobrir novos poderes, aprender
sincretismo de artes místicas aliado à antigos novos rituais... preencher o vazio que ocupava sua
conhecimentos da natureza sempre deram ao povo alma corrompida. Hoje ela percorre Arton em
artoniano um motivo a temer – o medo do busca de novidades - sobre o mundo, sobre a
desconhecido. Ao longo dos anos, tais lendas não magia... e sobre si mesma.
só se mostraram reais como ainda mais ater- NATUZAH. Lefou, Arcanista (Bruxa) 3; PV 15, PM
rorizantes, com o surgimento dos concílios de 26, Def 14, RD +5 contra Tormenta, Visão no
bruxas. E em tempos mais recen- Escuro, Desl. 9m; corpo a corpo: bordão harmoni-
tes, um boato trouxe de volta zado +0 (1d6/1d6); For 9, Des 16, Con 13, Int 20,
este medo: bruxas tocadas pe- Sab 12, Car 8.
la Tormenta, a tempestade
rubra, vivendo em aglomerados PERÍCIAS. Misticismo +8, Intimidação +3
ocultos. A proximidade crescen- Ofícios (Alquimia) +8, Pontaria +6,
te da da Tormenta potencializou Vontade +4.
HABILIDADES. Raça: Cria da Tormenta,
as capacidades extraordinárias
destas bruxas. O toque aberrante Deformidade (poder Carapaça e perícia
da anti-realidade confere a elas Intimidação), Origem Eremita de Clã:
dons cada vez mais impressionan- (poder Busca Interior e Olhos
tes, arrancando arrepios de magos Vermelhos). Classe: Caminho do
renomados por toda Arton. Arcanista Bruxo (Foco Bordão
RD10/PV7), Magias, Caldeirão do
Nascida afastada do Bruxo (Preparar Poção) e Foco Vital.
"mundo civilizado", Natuzah Devoto de Wynna: Bênção de Mana.
fazia parte de uma sociedade
MAGIAS. 1º - Armadura Arcana, En-
formada inteiramente por
feitiçar, Explosão de Chamas, Conju-
bruxas tocadas pela Tormen-
rar Monstro, Imagem Espelhada.
ta - mas embora dominas-
sem os poderes rubros, as EQUIPAMENTO. Mochila, saco de
bruxas eram também adora- dormir, traje de viajante, barraca,
doras de Wynna, Deusa da kit de medicamentos, poção de
Magia. Natuzah aprendeu a Armadura Arcana x5, Poção de
dominar e controlar seus dons Explosão de Chamas x5 (granada),
desde cedo, aprendendo com a Poção de Imagem Espelhada x5,
sabedoria de suas anciãs. De- algibeira, kit de alquimista, lam-
monstrou grande aptidão e avi- pião, odre, bálsamo restaurador
dez por novos conhecimentos, x5, essência de mana. T$ 11.
se aprofundando cada vez mais
na magia rubra. Elevou seus po-
deres a novos limites, combinan-
do sua raiz ancestral marcada Natuzah, a bruxa está
literalmente solta para
pela Tormenta com o poder di-
queimar seus adversários.
vino da Deusa da Magia. Quan-
do atingiu certa idade e conhe-
cimento, decidiu que não ha-
via mais nada a aprender com
as anciãs - o novo conhecimen-
to estava lá fora, longe da segu-
rança da comunidade.

PERSONAGENS PRONTOS
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
balder humano paladino PERÍCIAS. Cura +5, Diplomacia +6, Iniciativa +3,
Luta +5, Percepção +3, Reflexos +1, Religião +5,
Para se tornar uma clériga de Lena, toda Vontade +6.
mulher deve dar à luz uma vez na vida. A Deusa H ABILIDADES . Raça: perícia Iniciativa, poder
Criança crê que a única forma de compreender a Combate Defensivo. Origem: Curandeiro (perícia
importância da vida é gerando vida. As crianças, Cura, poder Medicina). Classe: Ataque Piedoso,
quando meninas, são geralmente educadas como Aura Restauradora, Cura Gentil, Curandeira
novas clérigas. Quando meninos, são enviados Perfeita, Abençoado, Código de Herói, Golpe Di-
para outras carreiras - ou, algumas vezes, são vino, Cura pelas Mãos, Virtude Paladinesca: Com-
treinados para incorporarem a ordem como paixão, Aura Sagrada, Desarmar Aprimorado.
paladinos de Lena.
EQUIPAMENTO. Bálsamos Restauradores x4, kit de
Filho da clériga Frigga, Balder foi criado medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de
desde cedo para ser um campeão da bondade. viajante, cota de malha, escudo pesado, mangual
Cresceu junto das clérigas, aprendeu seus dogmas equilibrado (sem espinhos), funda, balas x20, T$
e quando atingiu a idade adequada, passou a ser 88.
treinado como paladino. Aprendeu sobre a
maldade do mundo e a importância da preservação
da vida a cima de tudo. Sagrou-se paladino,
especializando-se em técnicas de combate não- Balder, o campeão do bem
letal e formas de evitar conflitos. Quando atingiu a que irá preservar todos com
maioridade, decidiu que era hora de mostrar ao vida (e todos os seres vivos).

mundo a dádiva da Deusa Criança.


Balder acompanhou a Guerra Artoniana de
longe, pois seu treinamento ainda não estava
completo. Hoje ele percorre o mundo levando
justiça aos necessitados e mostrando que o
confronto nunca é a melhor opção. Embora
retraído e tímido, torna-se alegre e brincalhão com
aqueles que ganham sua confiança, demonstrando
um espírito tão infantil e inocente quanto o de sua
padroeira. Acaba passando por ingênuo, algumas
vezes, mas defende os dogmas de Lena com todas
as suas forças e está sempre pronto para ajudar os
necessitados.
A mãe de Balder ainda vive no templo da
deusa em um vilarejo ao norte de Valkaria. O
rapaz nunca conheceu seu pai (na verdade, nem
sabe se tem um, já que a concepção das cléri-
gas de Lena é um grande mistério; há ru-
mores de que a própria Deusa Criança
desce a Arton e fecunda suas servas, o
que tornaria Balder filho da própria
Lena).
BALDER. Humano, Paladino (Lena) 3;
PV 36, PM 12, Def. 18 (+6 armadura,
+2 escudo), Desl. 6m; corpo-a-corpo:
mangual +5 (1d8+2 não letal) ou man-
gual +11 para desarmar; à distância: funda
+1 (1d4+2 não letal); For 14, Des 11, Con
14, Int 13, Sab 14, Car 16.

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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
klacx goblin clérigo PERÍCIAS. Cura +6, Fortitude +7, Furtividade +3,
Iniciativa +5, Luta +3, Misticismo +5, Percepção
Nascido na Favela dos Goblins, em Valkaria, +4, Pontaria +3, Reflexos +3, Religião +6,
Klacx nunca conheceu outra vida senão a de Vontade +6.
malandro das ruas. Desde pequeno era um goblins HABILIDADES. Raça: Engenhoso, Espelunqueiro,
diferente, sempre insatisfeito com a vida de Peste Esguia, Rato das Ruas. Origem: Pivete,
miséria. Nunca teve muito talento inventivo como (Iniciativa, Aparência Inofensiva). Classe: Devoto
a maior parte de seus conterrâneos, mas adorava de Thwor (deve evitar enfrentar goblinoides, deve
tudo que fosse ligado à cultura goblínica – e a sempre incentivar a cultura duyshidakk), Fúria
defendia com unhas e dentes, muitas vezes Divina, Olhar Amedrontador, Tropas Duyshidakk,
entrando em acaloradas discussões quando sua Canalizar Energia Positiva, Missa: Elevação do
cultura não era levada à sério. Um dia uma dessas Espírito.
discussões ficou acalorada demais – e Klacx
MAGIAS. 1º - Detectar Ameaças, Bênção, Consagrar,
acabou por atacar e ferir um membro importante
Curar Ferimentos, Despedaçar.
de uma guilda de ladrões e assassinos! Se viu
obrigado a fugir de Valkaria, levando consigo EQUIPAMENTO. Kit de ladrão, traje de plebeu, rato de
apenas a roupa do corpo e seu rato de estimação, estimação, mochila, saco de dormir, tacape
Troy. certeiro, couro batido, funda, balas (20), essência
Vagando sozinho pelo mundo, acompanha- de mana (3), bálsamo restaurador (5), fogo
do apenas por Troy, Klacx decidiu que queria alquímico (2), 2 poções de Curar Ferimentos
conhecer outros goblins, de outras regiões. (2d8+2 cada), T$ 27.
Deveria existir, neste vasto mundo, alguém que
valorizasse sua cultura. Por muito tempo encon-
trou apenas mais e mais goblins submissos – até Klacx. Nunca substime o
em algum lugar nas ruínas de Tyrondir encontrou poder de um duyshidakk.
uma pequena patrulha de hobgoblins, liderados
pelo clérigo Bharr’Thag. Maravilhado com o poder
daqueles seres dos quais só tinha ouvido falar,
pediu para se juntar ao bando. Os soldados riram,
mas Bharr’Thag viu ali uma oportunidade. Aco-
lheu Klacx e lhe ensinou os dogmas de seu deus:
Thwor, o deus dos goblinoides, recém ascendido
ao Panteão.
Klacx ficou maravilhado com a cultura
daquele povo. Aprendeu sobre os duyshidakk e os
dogmas de Thwor e então fez uma promessa a seu
mentor: viajaria por todo o Reinado e espalharia
sua cultura a cada goblin que pudesse encontrar.
Adotando a vida de aventureiro errante, Klacx hoje
viaja o mundo espalhando a cultura duyshidakk.
Ele acredita que ainda tem muito a aprender sobre
seu povo, mas é fervoroso em suas pesquisas e sua
fé, sempre tentando catequizar aqueles que
encontra. Klacx ainda espera, um dia, retornar a
Valkaria e catequizar toda a Favela dos Goblins,
mostrar a seus irmãos e irmãs O Mundo Como
Deve Ser.
KLACX. Goblin, Clérigo (Thwor) 3; PV 30, PM 18,
Def 16 (+2 Des, +3 armadura, +1 escudo), Desl.
9m; corpo a corpo: tacape certeiro +4 (1d10),
ataque à distância: funda +3 (1d4); For 10, Des 14,
Con 14, Int 14, Sab 16, Car 13.

PERSONAGENS PRONTOS
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
COBAIA golem ladino For 15, Des 18, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 8.
PERÍCIAS. Acrobacia +4, Atletismo +5, Furtividade
Ahlen, reino da intriga. Conhecido em todo +4, Iniciativa +7, Intuição +4, Investigação +4,
o Reinado por suas guildas de ladrões e assassinos Ladinagem +4, Percepção +4, Pontaria +7, Re-
cuja influência ultrapassa os limites do reino e se flexos +7, Vontade +4.
espalha pelo mundo civilizado.
H ABILIDADES . Raça: Canalizar Reparos, Chassi
Neste antro de vilania, bem na capital Metálico, Criatura Artificial, Espírito Elemental da
Thartann, surgiu uma guilda sem nome e sem Terra (ácido), Sem Origem. Classe: Ataque Furtivo
nenhuma representatividade, composta unica- +2d6, Especialista (Reflexos), Evasão, Saqueador
mente de jovens sem qualquer reputação, focados de Tumbas e Atlético. Devoto de Hynnin: Farsa do
em crimes pequenos contra feirantes e comer- Fingidor.
ciantes locais. Essa total desimportância começou
MAGIAS. 1º - Criar Ilusão.
a mudar quando seu anônimo líder (hoje
desaparecido) teve a brilhante ideia de começarem EQUIPAMENTO. Mochila, saco de domir e traje de
a invadir mansões e castelos dos nobres da cidade. viajante; couro batido (sob medida); kit de ladrão,
O grupo não foi muito frutífero em suas tentativas, algibeira, corda, espelho de metal, kit de disfarces,
resultando até mesmo na morte de alguns pé de cabra, pederneira, tinta, tocha; ácido, bomba,
membros e seguidores. fogo alquímico x5. T$ 56 e TC 9.
Durante uma de suas investidas, porém, o COBAIA, programado
grupo adentrou a torre de um mago que estava para desarmar
desaparecido. A incursão mais uma vez não teve o as mais complexas
sucesso esperado. O invasor se viu obrigado a armadilhas.
escapar rapidamente após ter tido ambas as mãos
decepadas! Não saiu de "mãos vazias", porém (saiu
sem as mãos, mas não vazias...). Abandonou a
torre levando consigo um tomo mágico misterioso
que detalhava os métodos sobre como encapsular
vida em um autômato. Privado das duas mãos e
sem muito que fazer para seguir sua vida de
crimes, o misterioso líder pôs em prática os
métodos descritos no tomo. Usou os parcos
recursos que ainda possuía (além de outros que
obteve enganando membros de sua própria guilda)
e construiu um autômato que chamou de COBAIA
- Construto Operacional de Blefes Abençoado com
Infinitas Almas.
COBAIA seria seu instrumento para realizar
os infames furtos, invasões e roubos que ansiava.
O que aconteceu depois disso, ninguém sabe. Há
rumores de que o tal líder tenha inserido sua
própria alma no autômato, mas por ironia do
destino, teve sua memória apagada. Outros dizem
que a conclusão do experimento envolveu um
pacto com o próprio Deus da Trapaça e o
misterioso líder pagou o preço. O fato é que hoje,
COBAIA é um golem que desconhece seu passado
ouseu criador e que existe com apenas um
objetivo: furtar!
COBAIA (CONSTRUTO OPERACIONAL DE BLEFES ABENÇOADO
COM INFINITAS ALMAS).
Golem, Ladino 3; PV 24, PM
12, Def 22, Desl. 9m; corpo a corpo: adaga +3
(1d4), ataque à distância: arco curto +7 (1d6);

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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
klinta anã bucaneira PERÍCIAS. Acrobacia +6, Atletismo +4, Iniciativa
+7, Intimidação +5, Luta +4, Pontaria +7,
Os mares de Arton são conhecidos pelas Reflexos +7.
ondas violentas, cantos traiçoeiros de sereias, HABILIDADES. Raça: Devagar e Sempre, Duro Como
navios fantasmas e, claro, piratas ávidos por Pedra, Tradição de Heredrimm. Origem: Marujo
tesouros escondidos. Especialmente no Mar do (perícia Atletismo, poder Acrobático). Classe:
Dragão-Rei, na costa leste do Reinado. Audácia, Insolência, Evasão, Esquiva Sagaz,
De acordo com lendas contadas no reino de Pistoleiro, Grudar o Cano. Devoto de Valkaria:
Khubar, e relatos em seu livro sagrado, o Shahirik- Armas da Ambição.
Lokhût, existe no reino uma passagem para os EQUIPAMENTO. Mochila, saco de dormir, traje de viajante,
reinos dos anões. Trata-se da Grande Queda do munição x20. T$ 86.
Thuur Vankr, na Ilha Thlkar. Segundo o Shahirik-
Lokhût, na alvorada dos tempos os deuses
moldaram na ilha uma imensa cratera para abrigar
crie seus
um vulcão. Mais tarde, porém, o "projeto" foi próprios heróis!
abandonado pelos deuses (já haviam muitos Os personagens mostrados nestas últimas
vulcões em Khubar), mas a cratera ficou lá - e, páginas (COBAIA, Natuzah, Balder e Klinta) são
dizem, se estende até as profundezas, bem exemplos prontos que os jogadores podem usar na
próximo das cavernas de Doherimm, o reino dos aventura Como Ratos no Labirinto. Contudo, os
anões. jogadores não precisam usar estes personagens se
Foi na Ilha Thlkar que nasceu Klinta Thuur não quiserem - são apenas exemplos prontos para
Vankr. Desde cedo a anã precisou aprender a facilitar, caso queiram sair jogando sem demora.
sobreviver no reino-arquipélago, em meio aos seus Incentive os jogadores a criarem seus próprios
perigos naturais e os contantes ataques de piratas, personagens, a desenvolverem sua criatividade. O
atraídos pelo rumor sobre a entrada para Dohe- RPG é um hobbie cuja máxima é se divertir - tanto
rimm, o reino dos anões. Conheceu piratas e mestres quanto jogadores.
corsários por toda sua vida e até velejou ao lado
deles como guia ou auxiliar. Contrariando o Klinta. Não é o velho-oeste mas
não brinque com a sua mira.
costume do povo anão, gostava da vida no mar.
Em certo momento se uniu à tripulação do
Sargaço, navio do Capitão tritão Seewart.
Foi com Seewark que Klinta aprendeu a ma-
nejar as armas que se tornariam suas com-
panheiras para todo o sempre: as pistolas e
mosquetes!
A vida de aventuras ao lado do Capi-
tão Seewark, porém, não durou muito. Após
uma terrível tempestade, o Sargaço naufra-
gou na fúria do Mar do Dragão-Rei, deixando
Klinta e toda a tripulação à deriva por vários
Natuzah, a bruxa está
dias. As ondas conduziu a ripulação até a costa literalmente solta para
do Reinado, próximo do reino de Bielefeld. De queimar seus adversários.
volta à terra seca, Klinta adotou a nova vida de
mercenária e aventureira. Sua intenção é reunir
ouro suficiente para que possa comprar seu pró-
prio navio e voltar a velejar - e, quem sabe, resga-
tar os tesouros perdidos do Sargaço.
KLINTA “VULCÃO QUE NÃO É”. Anã, Bucaneira 3;
PV 32, PM 9, Def 20, Desl. 9m; corpo a corpo:
adaga +5 (1d4+1), picareta +5 (1d6+1);
ataque à distância: mosquete +8 (2d8+3);
For 13, Des 18, Con 12, Int 9, Sab 11, Car 14.

PERSONAGENS PRONTOS
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
OPEN GAME LICENSE
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
prepare-se para desafiar a
MASMORRA do trapaceiro
Depois da Libertação de Valkaria, um novo e engenhoso complexo de câmaras
irá desafiar os mais bravos heróis. A mais cruel e engenhosa masmorra já criada em Arton,
um desafio digno de aventureiros corajosos: As Catacumbas de Leverick.
Rodleck Leverick, sumo-sacerdote de Hyninn, o Deus da Trapaça, preparou um novo
setor de seu gigantesco labirinto, repleto de armadilhas impensáveis, passagens secretas,
monstros e desafios lógicos. Há recompensas valiosas, claro, mas apenas os mais sagazes
e capazes conseguirão superar seus próprios limites para sairem vivos deste pesadelo!
Será que você irá sobreviver?
"Como Ratos no Labirinto" é uma aventura inédita completa para Tormenta20
no melhor estilo "exploração de masmorra". Este livro contém um mapa de masmorra
com 18 encontros que irão testar não apenas as capacidades de combate dos
personagens como a perspicácia e as mentes dos "jogadores" com enigmas, charadas e
desafios complexos que vão surpeendê-los! Você também pode baixar todos os mapas
e marcadores para uso da aventura em plataformas digitais,
elevando a emoção a um novo patamar!
Entre e divirta-se... mas olhe bem onde pisa...

Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586

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