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RATOSNO
uma aventura completa
para personagens de 3º a 4º nível
maury abreu
Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
w w w. b e h o l d e r c e g o . b l o g s p o t . c o m
RATOSNO
Sumário
Introdução.............................................................5 Sala 8.6: Fosso Ilusório ...............................................18
ENVOLVENDO OS HERóIS ................................6 Sala 9: Cubo Mágico ...................................................19
Sala 10: Templo Maldito .............................................20
AS SALAS DA CATACUMBA ..............................7
Sala 11: Anagrama ......................................................20
Sala 1: Câmara de Entrada............................................7
Sala 2: Uma Ajudinha Aqui..........................................10 Sala 11.1: Recompensas..............................................20
Sala 3: Câmara de Tortura .............................................11 S: Passagens Secretas ..................................................20
Sala 4: Na Teia da Aranha ...........................................12 Sala 12: Rocha Rolante ...............................................22
Sala 5: Esqueleto Sem Cabeça ....................................12 Sala 13: Cripta ............................................................23
Sala 6: Fosso e Corda ..................................................14 Sala 14: Olhos Para Todos os Lados............................24
Sala 7: Sala Vazia ........................................................14 Sala 15: Poço dos Desejos...........................................25
Sala 8: Câmaras Giratórias..........................................15 Sala 16: Sala Esmagadora............................................27
Sala 8.1: Não é o Que Parece ......................................15 Sala 17: Escorregando Para as Profundezas ................27
Sala 8.2: Subindo ........................................................16 Sala 17.1: Enigmas......................................................28
Sala 8.3: Setas Mortais................................................16 Sala 18: Câmara Final .................................................30
Sala 8.4: Fada Maldita!................................................17 NPCS & CRIATURAS ...........................................31
Sala 8.5: Eixo Central .................................................18 PERSONAGENS PRONTOS.................................33
créditos
DESENVOLVIMENTO: Maury Abreu. Tormenta é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi
EDIÇÃO: Maury Abreu e Pablo Urpia. e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
CAPA: Hugh Pindur e Pablo Urpia. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.
ARTE: Hugh Pindur, Eric Kenji, Ioan Drumitresco, Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 39.
Aron Miller, Dorottya Hegedüs, Manthos Lappas, Sam Carr,
Michael C Hayes, Cory Trego-Erdner, René Aigner, Jaemin Kim
Marko Djurdjevic, Sandra Duchiewicz, Valeriy Vegera,
Miguel Regodón, Augustinas Raginskis e Perun-Tworek.
MAPAS: Maury Abreu
LOGOTIPIA E PROJETO GRÁFICO: Dan Ramos.
DIAGRAMAÇÃO: Pablo Urpia.
REVISÃO: Maury Abreu e Pablo Urpia.
EQUIPE BEHOLDER CEGO: Maury Abreu e Pablo Urpia. beholdercego@gmail.com • www.beholdercego.blogspot.com
Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito de fã
para fã, sem aprovação ou orientação da Jambô Editora, e sem É proibida a reprodução total ou parcial,
fins lucrativos. Parte do material utilizado é propriedade da por quaisquer meios existente ou que venham a ser criados,
Jambô Editora. Não pode ser vendido sob nenhuma hipótese. sem autorização prévia, por escrito, do autor.
RATOSNO
envolvendo os heróis
ENVOLVENDO OS HERÓIS
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AS SALAS DA CATACUMBA
SALA 1
A: ARMADILHAS
CÂMARA DE ENTRADA NO CORREDOR ND (VARIA)
Após adormecerem enquanto descem a Os locais marcados com um A no mapa
caverna, os aventureiros despertam nesta sala representam armadilhas diversas instaladas nos
circular. Por praticidade, todos despertam juntos. corredores. Quando os aventureiros chegarem a
Leia para eles o texto abaixo. qualquer um destes locais, jogue 1d8 para
Vo c ê s d e s p e r t a m e m u m a c â m a r a determinar qual a armadilha naquele ponto
perfeitamente circular, de teto abobadado e específico. A descrição das armadilhas segue o
iluminado por apenas dois braseiros, onde queima mesmo padrão visto na pg. 302 do Tormenta20
uma chama fraca. Duas passagens parecem (algumas, inclusive, são iguais ou muito similares
conduzir a esta câmara, em direções opostas – às descritas lá).
ambas fortemente barradas por grades de ferro. No
centro do aposento há um par de alavancas, lado a
lado e na lateral de cada uma delas há pequenas exemplos
placas metálicas. Na da esquerda pode-se ler de armadilhas
"Diversão!", enquanto na da direta está escrito (1) AGULHA ENVENENADA 1 de dano de perfuração, mais 2d6 de
"Saída Rápida". dano de veneno; Reflexos CD 20 evita, Fortitude CD 20
As duas portas gradeadas estão fechadas reduz o dano de veneno à metade; Investigação CD 25,
firmemente. Podem ser arrombadas (o que seria Ladinagem CD 20; ND 1/4.
um desperdício de força, como logo você verá), (2) VIROTE 1d10+2 de dano de perfuração; Reflexos CD 20
mas o mais importante na sala são as alavancas. evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/4.
Cada uma delas, quando acionada, tem um efeito (3) GÁS DEBILITANTE Todas as criaturas a até 3m do ponto de
distinto. ativação ficam debilitadas (T20, pg. 393) até passar no
teste de Fortitude; Fortitude CD 20 evita, pode fazer um
Ao acionar a alavanca da esquerda
novo teste no início de cada cena; Investigação/Ladi-
(Diversão!) as duas portas gradeadas se abrem e
nagem CD 20; ND 1/2.
permitem que os PJ deixem a sala para explorar o
restante da masmorra (e então a diversão (4) LÂMINA NA PAREDE 2d6+5 de dano de corte; Reflexos CD 20
evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/2.
começa!). Acionar a alavanca da direita (Saída
(5) PÊNDULO DE TETO 1d12+10 de dano de corte; Reflexos CD 25
Rápida), porém, ativa uma armadilha: um gás
evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1.
corrosivo começa a preencher toda a sala, vazando
de minúsculas fissuras no chão. Isso porque na (6) SARAIVADA DE SETAS Dispara 4 setas, cada seta causa 1d10+2
mente doentia do projetista da masmorra a saída de dano de perfuração; Reflexos CD 20 evita (um teste
por seta); Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1.
mais rápida é... bem, morrendo! O efeito do gás
corrosivo dura 1d6+3 rodadas e se espalha por (7) FOSSO COM ESTACAS Queda de 6m causa 4d6 de dano de
toda a sala. É possível abrir as grades acionando a impacto, mais estacas que causam 2d4 de dano de
perfuração (Atletismo CD 20 para escalar de volta); Re-
alavanca da esquerda depois que o gás tiver sido
flexos CD 20 evita; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1.
ativado – na verdade, essa talvez seja a única
(8) RUNA DE PROTEÇÃO 6d6 de dano de fogo, ácido, eletricidade,
maneira de escapar...
frio, luz ou trevas (jogue 1d6 para decidir) em todas as
GÁS CORROSIVO. 1d6 de dano de ácido por criaturas a até 3m do ponto de ativação; Reflexos CD 20
rodada durante 1d6+3 rodadas; Fortitude CD 15 reduz à metade (a criatura que a ativou não tem direito
reduz à metade; Investigação CD 20; ND 1. Não ao teste); Investigação/Ladinagem CD 25; ND 2.
pode ser desarmada.
PORTA DE FERRO. Tam. Grande, Def. 8, RD 10,
100 PV. Força CD 25 para abrir.
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SALA 3 Matéria-Prima na Catacumba
CÂMARA DE TORTURA ND 2 Há alguns tesouros interessantes
Atravessando uma passagem em arco, vocês dentro da masmorra – alguns deixados pelo
adentram uma câmara que se revela um cenário próprio Rodlek Leverick como recompensa
bastante abjeto: uma sala de tortura. Uma gaiola ou isca para aventureiros, enquanto outros
aberta ainda abriga os restos cadavéricos de algum são pertences de antigos exploradores que
antigo prisioneiro e, mais à frente desta, uma não tiveram tanta sorte. Mas há também um
enorme guilhotina tem sua lâmina baixa, o crânio outro recurso importante no interior da
de um pobre infeliz, manchado de sangue seco, limpo masmorra: peças metálicas, plantas sub-
até os ossos logo à frente. Outros cadáveres também terrâneas, musgos... embora pareçam de
estão espalhados pelo aposento – cadáveres estes que pouca importância à primeira vista, todos
começam a se mover e a gemer, assim que vocês podem ser usados como matéria-prima para
entram na câmara! que Borggin, o anão inventor que vive na
Os cadáveres ambulantes são zumbis – o masmorra, possa produzir novos itens para
tipo mais básico e fraco de morto-vivo. Há um total os aventureiros.
de um zumbi e meio para cada personagem (se Há dois tipos de matérias-primas:
houver um número ímpar de personagens matéria-prima metálica (peças de arma-
arredonde para baixo – ou coloque meio zumbi duras, armas danificadas, anéis, aros, entre
mesmo, sem as pernas e se arrastando pelo chão, outros) e matéria-prima orgânica (plantas,
com deslocamento de 3m e Defesa 8). Zumbis são musgos, compostos alquímicos, minerais
criaturas sem cérebro – não há muito o que fazer raros). A matéria-prima metálica pode ser
aqui a não ser lutar! Claro, jogadores criativos usada para produção de armas e armaduras,
podem ter outras ideias, mas isso fica por conta do enquanto a matéria-prima orgânica pode ser
mestre. Deixe que os aventureiros lidem com a usada para produzir itens alquímicos. Em
ameaça como preferirem. termos de regra, a quantidade de matéria-
Vasculhando nas gaiolas e pelo próprio prima é medida em tibares – por exemplo, T$
aposento os aventureiros podem encontrar 20 em matéria-prima orgânica. Com esta
alguma matéria-prima orgânica. Perto de uma das quantidade de matéria-prima, Borggin
guilhotinas há um crânio com chifres manchado de poderia produzir, por exemplo, seis bálsa-
sangue seco. Personagens místicos perceberão que mos restauradores ou uma essência de mana
o crânio exala uma estranha aura de energia (lembre-se que o custo de produção é um
negativa e seus olhos parecem emitir um leve terço do preço do item).
brilho negro. O crânio é, na realidade, a cabeça do Se os aventureiros desejarem, podem
osteon Lucius, cujo corpo está na sala 5. entregar itens em bom estado a Borggin para
CRIATURAS. Zumbi (T20, pg. 285). que ele os utilize como matéria-prima. Neste
caso, o item rende matéria-prima equiva-
TÁTICA. Não há táticas aqui. Os zumbis
lente a metade do preço de compra do item
atacam de maneira descoordenada, desejando
(por exemplo, uma maça, que custa T$ 12,
apenas se alimentar dos órgãos dos personagens.
rende matéria-prima metálica equivalente a
TESOURO. T$ 2d4x10 em matéria-prima or- T$ 6).
gânica.
Talvez você esteja pensando: "Que
CRÂNIO DE LUCIUS. Parece um crânio simples coisa idiota? Não seria mais fácil o anão
de minotauro, mas emana uma aura mística simplesmente vender os itens para os
estranha. Misticismo (CD 15) permite identificar jogadores?". Sim, seria. Mas se os itens
como uma aura de energia negativa similar a estivessem todos ali, disponíveis, e os
emanada por mortos-vivos, exceto que parece aventureiros decidissem matar o anão,
estar "incompleta". teríamos um certo desequilíbrio, não? Esta
regra tem como objetivo justamente barrar
aventureiros espertalhões e sem escrúpulos.
AS SALAS DA CATACUMBA
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Não há lugar seguro nas Catacumbas:
Se ficar o bicho pega, se correr a aranha come
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morra há algum tempo, ficou preso e a última coisa paredes e teto sem ter deslocamento deste tipo,
de que se lembra é de ter sido levado para a então precisará passar em um teste de Atletismo
guilhotina por um grupo de clérigos traiçoeiros e contra CD 30). Outra opção é escalar o buraco
malignos. Depois disso não sabe o que aconteceu. descendo e depois subir de novo pelo outro lado (o
Como agradecimento por recuperarem sua que exigirá vários testes de Atletismo contra CD
cabeça, Lucius oferecerá seus serviços como pode- 15; veja a descrição da perícia na pg. 115 do T20
roso guerreiro ao grupo. Lucius atua como um para calcular quantos testes serão necessários, de
aliado iniciante do tipo combatente ou fortão (ele acordo com o deslocamento do personagem).
pode atuar das duas maneiras, mas precisa de uma Outras estratégias ficam por conta do mestre.
rodada para mudar seu tipo). O minotauro acom- Dentro da sepultura de pedra do outro lado
panhará o grupo até o fim da aventura (ou até que o da sala há um esqueleto vestindo uma armadura de
mestre se canse dele e decida que ele morreu em couro velha e surrada (totalmente inútil, exceto
combate). Se for atacado, Lucius irá revidar. como matéria-prima metálica) e um tapa-olho.
CRIATURAS. Lucius ( pg. 31). Debaixo do tapa-olho (dentro do globo ocular) há
uma pérola branca. Na tampa da sepultura, pelo
SALA 6 lado de dentro, há algumas inscrições onde pode-
se ler: "Diga o que sou e eu desapareço! O que sou eu?". A
FOSSO E CORDA ND 2 inscrição é uma charada com uma dica para o
A passagem abre para uma câmara anagrama da sala 11.
retangular bastante larga. Dois braseiros iluminam
o lugar com chamas intensas. No fundo da câmara
SALA 7
parece haver um grande bloco de pedra. Forçando os
olhos, é possível perceber que se trata de uma espécie
de sepultura de rocha. O caminho até lá, porém, está
SALA VAZIA
A porta à sua frente é de madeira, bastante
impedido por um buraco enorme no chão – o próprio
resistente e range um pouco quando se abre. Do
piso parece ter desabado e a escuridão no fundo se
outro lado há uma câmara retangular bastante
estende bastante. Uma corda de aparência firme e
ampla, com algumas rochas e pedregulhos
robusta pende do teto bem no meio do enorme
amontoados em um dos cantos e, do lado oposto, o
abismo.
que parece ser os restos de uma antiga fogueira. O
O enorme buraco no centro da sala tem 9 teto é abobadado e as paredes são bastante lisas,
metros de comprimento e se estende de uma pa- mas não parece haver qualquer ocupante lá dentro.
rede à outra. É bastante profundo, medindo cerca
Esta sala está vazia – realmente vazia. No
de 15 metros de profundidade – e, para piorar,
passado um outro grupo de aventureiros a usou
pequenas estalagmites no fundo funcionam quase
para se abrigar e descansar – a fogueira foi tudo o
como lanças, tornando a queda praticamente
que restou deste antigo abrigo. As duas portas
mortal! É possível pegar impulso e saltar até o
possuem barras de metal pelo lado de dentro,
outro lado, embora bastante difícil (Atletismo CD
permitindo que a sala seja fortemente trancada,
25). A corda no meio do caminho pode oferecer
isolando quem estiver ali dentro. Dormir ali não
apoio, um personagem pode pegar na corda e usá-
tem nenhum efeito especial – mas, pela possi-
la para balançar e se impulsionar pelo resto do
bilidade de trancar ambas as portas pelo lado de
salto. Isso reduziria a dificuldade do teste de
dentro, é uma boa escolha para recuperar as forças.
Atletismo para CD 15, mas há um pequeno pro-
blema: a corda está sob efeito permanente de Área Os heróis precisarão recuperar
Escorregadia. Assim que encostar na corda, o per- o fôlego, PVs e PMs...
sonagem irá escorregar e tem grandes chances de
cair no buraco! Há outras maneiras de atravessar o
buraco – um(a) sílfide, por exemplo, pode gastar
PM para voar sobre ele sem qualquer problema.
Um personagem com algum tipo de deslo-
camento de escalada também pode caminhar pelas
paredes e teto (com deslocamento de escalada não
exija testes; mas se o personagem quiser escalar as
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Nas Catacumbas de Roddleck,
nada é o que parece...
AS SALAS DA CATACUMBA
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SALA 9 as mãos (a penalidade não é cumulativa, mas o
dano sim). Uma vez ativada a armadilha, a
O CUBO MÁGICO ND 1 contagem de sucessos e fracassos reinicia. Se um
Esta câmara é perfeitamente quadrada, com personagem parar e desistir e outro começar sua
cerca de seis metros entre um lado e outro. Um tentativa, acumula os sucessos e fracassos do
braseiro em um dos cantos ilumina o local com uma personagem anterior. A armadilha não pode ser
chama tremeluzente e pode-se ver uma espécie de desativada; Investigação CD 20 para detectar
pedestal circular bem no centro do aposento. Sobre o antesde ativar; ND 1.
pedestal há um cubo estranho: parece feito de ESTATÍSTICAS DO CUBO. Def. 15, RD 15, PV 20.
madeira bastante resistente e cada uma de suas faces O cubo é encantado com Controlar Madeira para
possui nove símbolos: uma adaga, uma máscara fortalecer (já incluído nas estatísticas; cancelando
sorridente, uma face encapuzada, um pequeno o efeito sua RD cai para 10 e PV para 10).
macaco, um chapéu com guizos e uma raposa. Os
TESOURO NO CUBO. Dentro do cubo há um
símbolos se repetem, mas estão todos embaralhados.
símbolo sagrado de Hyninn que confere ao
Esta sala está vazia, exceto pelo próprio portador bônus mágico de +2 em testes de Enga-
cubo. O cubo funciona exatamente como um "cubo nação (não precisa ser exibido). É considerado um
mágico" tradicional, com a diferença de que possui item litúrgico (DB#163), seu preço de compra é de
símbolos ao invés de cores. Ou seja, é possível T$ 300 e o peso é 0.
girar e mover o cubo de várias maneiras e ângulos,
OUTROS TESOUROS. Teste de Percepção CD 15
de modo que, com os movimentos corretos, todas
para encontrar 2d6x10 T$ em matéria-prima
as figuras iguais permanecem voltadas para a
orgânica. Cada 5 pontos a cima da CD 15 aumenta
mesma face. Se todas as figuras foram dispostas na
a matéria-prima em +1d6x5 T$. Apenas um teste
mesma face corretamente, ouve-se um click e o
(use a regra de Prestar Ajuda ou o melhor
cubo se abre. Em seu interior há uma recompensa
resultado entre os personagens).
– um belíssimo símbolo sagrado de Hyninn, deus
dos ladrões, que confere um bônus mágico em SALA 10
testes de Enganação. O problema é que alguns
movimentos errados ativam pequenas lâminas TEMPLO MALDITO ND 3
escondidas no cubo, as quais causam dano e, Diante de vocês está uma câmara realmente
devido aos ferimentos nas mãos, provocam am-pla, de teto bastante elevado e abobadado,
penalidade em quaisquer testes que dependam do sustentado por seis pilares ordenadamente
uso das mãos (incluindo portar armas e escudos). posicionados. Chama-lhes atenção algumas marcas
e símbolos pintados nos pilares e em algumas
Para acertar a sequência um personagem
paredes – difícil dizer se feitos com tinta ver-melha
precisa realizar uma série de testes de Sabedoria
ou sangue seco. Ainda mais considerando o que
ou Jogatina (o que for melhor, lembrando que Jo-
observam ao fundo: um altar manchado de
gatina é somente treinado). São necessários cinco vermelho, la-deado por dois braseiros que queimam
sucessos antes de três falhas – do contrário, a uma chama leve. Sobre o altar há uma vasilha, mas
armadilha se ativa e as lâminas ferem as mãos do de onde estão não conseguem ver o que há ali dentro.
personagem. Apenas um personagem pode tentar A câmara está apenas parcialmente iluminada por
de cada vez – mas se um personagem passar o cubo um lusco-fusco, mas vocês não percebem qualquer
para outro, o novo personagem acumula os movimento.
sucessos e fracassos do anterior! Então se você
Esta câmara era um antigo templo usado
fracassou duas vezes e passou para seu com-
para realização de sacrifícios e rituais profanos. Os
panheiro tentar resolver, ele já inicia com duas
clérigos que utilizavam o lugar não estão mais por
falhas. Esta armadilha não pode ser desativada.
perto, mas acabaram deixando para trás um dos
Vasculhando o aposento também é possível resultados de seus rituais: um cão-do-inferno
encontrar alguma matéria-prima. invocado através de sacrifícios.
R ESOLV ER O C UBO . Teste estendido de O cão-do-inferno está escondido nas som-
Sabedoria ou Jogatina (o que for maior) contra CD bras, observando e usando os pilares e o altar como
20. Deve obter cinco sucessos antes de três falhas. obstáculos. Ele tentará ser sorrateiro para pegar
Se falhar três vezes antes dos cinco sucessos, sofre suas vítimas de surpresa, mas atacará assim que
1d4 de dano nos dedos e penalidade de -2 em tiver uma vantagem ou assim que for percebido.
quaisquer testes de perícia ou atributo que exijam
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Um bom planejamento pode
salvar o grupo de aventureiros
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VENENO DE CASCAVEL. Veneno de Ferimento,
1d12 de dano, Fortitude CD 15 reduz pela metade.
BAÚS TRANCADOS. Tam. Pequeno, Def. 12, RD
5, PV 10. Ladinagem CD 25 para destrancar.
TESOUROS. Em um dos baús há uma manopla
com espinhos (manopla com a modificação atroz,
confere +2 em jogadas de dano, T$ 305). O outro
baú contém três bálsamos restauradores e duas
essências de mana.
S: PASSAGENS SECRETAS
As duas passagens que partem da sala 11
terminam em passagens secretas (marcadas com
"S" no mapa) que, por sua vez, conduzem ao
mesmo aposento. As passagens são fáceis de
serem encontradas (Investigação CD 5) e podem
ser abertas sem dificuldade. Contudo, elas abrem
em somente uma direção – do corredor para o
aposento. As passagens simplesmente não abrem
na direção contrária (ou seja, para ter acesso à sala
11.1 será preciso desvendar o anagrama, não
adianta tentar encurtar o caminho pela passagem
secreta). A seta sobre o "S" indica a direção para a
qual a passagem se abre.
SALA 12
ROCHA ROLANTE ND 4
Com cerca de seis metros de largura, esta
câmara é bastante ampla, se estendendo por mais de
trinta metros adiante. É iluminada por arandelas e
tochas localizadas em pequenas alcovas e o chão é
todo ladrilhado e bem trabalhado. Os cantos são
estranhamente arredondados e as paredes parecem
ter grandes riscos. Não há qualquer mobília ou
criatura presente na câmara.
Esta sala está, de fato, vazia. Ela é, na
realidade, uma grande armadilha, bastante
tradicional: quando algum personagem pisar no
dispositivo (que se estende de uma extremidade à
outra, sendo, portanto, difícil de evitar se não for
localizado), uma enorme rocha arredondada cairá
do teto e começará a rolar na direção deles –
esmagando tudo o que estiver em seu caminho! A
direção exata para qual a rocha rola não tem muita
importância, o que importa é que os personagens
precisarão correr na direção contrária para escapar.
Esta armadilha é considerada um “perigo
complexo” (Tormenta20, pg. 306) que funciona de
modo similar à avalanche, mas com efeitos
ligeiramente diferentes. O dispositivo que ativa a
armadilha pode ser encontrado com um teste de
Salve-se quem puder! Armadilhas prontas para
Investigação (CD 25). os heróis superá-las ou não...
AS SALAS DA CATACUMBA
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ROCHA ROLANTE ND 4
Enquanto o grupo explora uma masmorra,
uma enorme pedra cai do teto e rola na direção dos
personagens. Eles precisam correr ou serão
esmagados!
OBJETIVO Escapar da rocha antes que ela os esmague.
EFEITO Os personagens percebem a rocha se aproximando
quando ela já está a 6m (4q) de distância deles. A rocha
se move com uma velocidade constante (30m por
rodada, ou 20 quadrados). No final da rodada, se a
rocha alcançar um personagem (estando em um
quadrado à frente do personagem), este personagem
sofre 8d6 de dano por esmagamento. A rocha para
quando atinge a parede, portanto não volta a causar
dano em um personagem depois de já ter passado por
ele.
CORRER (ATLETISMO). Utilize as regras de corrida, descritas na
perícia Atletismo (pg. 115 do Tormenta20). Basi-
camente, o personagem deve usar uma ação completa
e fazer um teste de Atletismo; ele se desloca um número
de quadrados de 1,5m igual ao resultado no teste.
Embora as regras digam que ele deve correr em linha
reta, como não há obstáculos é possível se mover na
diagonal a fim de alcançar a saída. Se no final do turno a
rocha alcançar ou ultrapassar o personagem, ele será
esmagado e sofrerá o dano de esmagamento.
CARREGAR OUTRO (ATLETISMO -5) Um personagem pode
carregar outro durante a corrida, mas sofre penalidade
de -5 em seu teste de Atletismo.
ENCONTRAR ALCOVA (PERCEPÇÃO CD 20). Há duas alcovas
escondidas na sala onde um personagem Médio ou
menor pode se esconder e evitar ser esmagado. O
personagem deve passar em um teste de Percepção
para encontrar a alcova enquanto está correndo (uma
ação livre) e precisa obter resultado 10 ou mais no teste
de Atletismo para conseguir alcança-la a tempo.
SALA
S 13:
ALA 13
CRIPTA
Esta câmara está completamente às escuras.
Leia o texto abaixo somente se os personagens
tiverem tochas ou forem capazes de enxergar no
escuro. Do contrário, adapte o texto conforme a
situação.
A porta abre-se para uma câmara bastante
larga, se estendendo à direita de sua posição. As
paredes são escavadas e bem lineares e estranhos
símbolos ritualísticos decoram sua superfície. Duas
grandes caixas de pedra estão colocadas
paralelamente à sua frente com o que parece um
pequeno pedestal entre elas. Olhando mais
atentamente, percebe-se que são sarcófagos, aparen-
temente muito bem selados.
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Desafio de vida ou morte
na sala esmagadora
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resultado como uma penalidade ao seu teste. Note começam a ser esmagados e sofrem 8d6 pontos de
que o resultado pode ser 0, o que indica nenhuma dano de impacto. Na sétima rodada, a sala se fecha
penalidade no teste. Esta desvantagem se mantém completamente. Qualquer personagem que ainda
até que o personagem devolva as moedas (ou valor estiver dentro dela é morto.
equivalente) ao poço dos desejos. Uma magia que A sala esmagadora é protegida por uma Âncora Dimen-
cure um Rogar Maldição também cancela esta sional que impede qualquer movimento planar.
desvantagem. DERRUBAR PORTA (FORÇA CD 20) O jeito mais simples de
escapar da sala esmagadora é abrir a porta e sair.
TESOUROS. Dentro do poço há moedas de
Infelizmente, a porta não tem fechadura por dentro – a
várias formas e tamanho, algumas usadas por única opção é derrubá-la. Mais infelizmente ainda, ela é
criaturas bestiais (como orcs), outras tão antigas feita de aço maciço! Derrubar a porta exige acumular
que podem valer bastante para um colecionado. três sucessos em Força. No máximo dois personagens
No total há cerca de T$ 100 em moedas diversas. podem fazer esta ação por rodada (cada personagem
Se procurarem por um colecionador de moedas pode fazer seu próprio teste ou um pode prestar ajuda
antigas (o que exigirá um teste de Investigação CD ao outro). .
15 e gasto de T$ 1d10) podem alcançar a quantia DESABILITAR MECANISMO (LADINAGEM CD 20) Um jeito mais sagaz
de T$ 200. Claro, levar o tesouro também acarreta de sobreviver a esta armadilha é emperrar as paredes.
em maldição... Isso exige três sucessos em Ladinagem. Uma vez que as
paredes estejam emperradas, o grupo pode derrubar a
SALA 16 porta com calma (não exija testes).
SEGURAR PAREDES (FORÇA CD 20) O personagem faz força
SALA ESMAGADORA contra as paredes para impedir que elas se fechem.
Com cerca de dez metros de comprimento, Cada dois sucessos nesta ação aumentam em mais uma
esta sala parece vazia, exceto por velhos esqueletos e rodada o tempo para a sala se fechar. Por si só, isso não
salvará o grupo, mas pode dar mais tempo para outros
restos ósseos espalhados em alguns cantos. Muitos
personagens derrubarem a porta ou emperrarem as
estão completamente quebrados, quase como se
paredes.
tivessem sido triturados ou esmagados. Há uma
porta na parede oposta à que vocês entraram e SALA 17
manchas de sangue ainda recobrem o chão de pedra.
Esta sala está vazia, mas contém uma ESCORREGANDO
armadilha terrível. Assim que alguém pisa perto PARA AS PROFUNDEZAS
do centro da sala, as duas portas se fecham com A porta abre-se para uma sala que parece
força e as paredes começam a se mover e se fechar – comple-tamente vazia, de paredes lisas e bem
se não escaparem rápido, os personagens serão trabalhadas. Não há qualquer mobília. O chão é de
esmagados! pedra e a única coisa que conseguem ver é outra
Esta armadilha é um "perigo complexo" porta, exatamente igual à que abri-ram, na parede
(T20, pg. 306). Trata-se de uma versão um pouco oposta.
mais branda da sala esmagadora vista no Esta sala está mesmo vazia. Contudo, bem
Tormenta20. Personagens atentos podem detectar o no centro dela há um dispositivo que se ativa com
dispositivo que ativa a armadilha (embora não seja o peso – assim que qualquer criatura alcançar o
possível desabilitá-lo). Se o dispositivo não for centro da sala ela ativa um mecanismo que trava as
detectado, o perigo complexo é ativado. portas e o chão começa a recuar para dentro das
paredes, rapidamente! A única maneira de escapar
sala esmagadora ND 4 é correr até uma das portas e derrubá-la rapi-
Ativa o perigo complexo sala esmagadora damente – algo relativamente difícil, mas possível.
(veja abaixo); se detectada, pode ser evitada sem O mais provável é que os personagens acabem
testes, do contrário não pode ser evitada; Inves- caindo no fosso que há logo abaixo.
tigação CD 30, não pode ser desativada; ND 4.
Quando o chão desaparecer por completo (o
OBJETIVO Abrir a porta e sair da sala ou desabilitar o que leva apenas uma rodada), os personagens
mecanismo que move as paredes .
dentro da sala cairão em um "escorregador" de
EFEITO Quando a armadilha é ativada, a porta se fecha e as pedra. Eles descem rapidamente até atingir uma
paredes começam a se mover para esmagá-los. Os
outra câmara subterrânea – a câmara 17.1. A que-
personagens têm cinco rodadas para agir. Na sexta,
da, porém, não causa dano considerável...
AS SALAS DA CATACUMBA
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O ruído de engrenagens e rocha raspando GÁS VENENOSO. Inalação, Fortitude (CD 16)
continua enquanto uma balança de pedra e metal evita. Dano: 1d8. Deve realizar novo teste a cada
ergue-se da abertura. Sua base larga ocupa todo o minuto (CD +1 para cada teste subsequente).
espaço por onde passou. Quando o mecanismo toma RESOLUÇÃO. Novamente, os personagens
seu lugar no centro da câmara, ouve-se um último podem chegar à medida de várias formas. Uma
estalo e logo depois impera o silêncio. delas é a seguinte: [1] encher o recipiente pequeno
A balança está claramente desequilibrada. e despejar no grande (que ficará com 3 litros); [2]
De um lado vocês podem ver o que parece ser um encher novamente o recipiente pequeno e despejar
bloco de pedra fixo, com quatro linhas riscadas lado até encher o grande (o grande ficará com 5 litros e
a lado em sua superfície. Do lado oposto há dois o pequeno com 1 litro); [3] esvaziar o recipiente
recipientes de pedra. Um é menor e mostra três grande e colocar ali o conteúdo do recipiente
linhas riscadas lado a lado na superfície, enquanto o pequeno (o recipiente grande ficará com 1 litro);
outro, pouco maior, mostra cinco linhas. Na base da [4] encher o recipiente pequeno e jogar seu
balança há símbolos onde pode-se ler "Somente o conteúdo no grande (o recipiente grande ficará
equilíbrio poderá abrir a passagem". com 4 litros); [5] colocar o recipiente grande na
Os personagens conseguiram desvendar o balança.
primeiro desafio. Mas agora há um segundo Note que se os personagens errarem a
desafio a ser vencido. A balança diante dos medida o gás será liberado na câmara e todos
personagens é mágica – por mais que tentem puxá- deverão fazer testes para evitar envenenamento.
la para o equilíbrio, ela se manterá fixa, com um Se o gás for liberado, eles ainda podem continuar
dos lados mais baixo do que o outro. A única tentando, mas a cada minuto deverão fazer um
maneira de mover a balança é depositando um dos novo teste (sendo que a CD aumenta a cada novo
recipientes com água em seu interior – mas será teste). Novamente, use o cronômetro para marcar
preciso acertar a medida para que a balança alcance o tempo.
o equilíbrio. Eles devem usar a água da fonte na Se conseguirem colocar a medida exata na
parede para encher os recipientes. balança, leia o texto abaixo.
As marcas riscadas são um indicativo do O braço da balança começa a se mover. Por
peso que os personagens deverão depositar no um breve instante, parece que o recipiente que
braço mais alto da balança. Eles podem usar usaram está mais pesado, mas logo o braço move-se
somente um ou os dois recipientes, mas precisam novamente e tende ao equilíbrio. A balança está
da medida exata. Caso errem a medida, haverá um perfeitamente alinhada.
estalo e um gás venenoso será rapidamente
Um novo grande estalo ecoa na câmara, desta
liberado na câmara!
vez vindo de um ponto específico – a grande porta de
Considere os riscos como equivalente à pedra estala, range e uma fresta aparece em um dos
litragem dos recipientes. Ou seja, eles possuem cantos. Quando se aproximam, vocês percebem que
um recipiente com 3 litros e outro com 5 livros – agora podem mover facilmente a porta. Enfim
mas devem colocar somente 4 litros na balança. podem abandonar o lugar. Mas é bom estar
Eles podem colocar e tirar os líquidos dos preparado – que outros desafios poderão encontrar
recipientes à vontade, mas precisam obter a litra- em seu caminho?
gem exata.
AS SALAS DA CATACUMBA
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
NPCs & criaturas
A seguir estão as estatísticas das criaturas e RAIO ÓPTICO (LIVRE, 3 PM) O kobold-ocular pode usar seu olho
NPCs que aparecem ao longo da aventura. Aqueles mágico para conjurar Imobilizar em alcance curto com
que já tiveram suas estatísticas publicadas no uma ação livre e gastando 3 PM (apenas uma vez por
próprio Tormenta20 não constam aqui; consulte o rodada). O teste de resistência de Vontade tem CD 12.
Arrancar o tentáculo com o olho é considerada uma
Tormenta20 nas páginas indicadas ao longo do
manobra de combate, com a diferença de que o
texto.
modificador de tamanho é aplicado ao contrário (ou
seja, o kobold-ocular recebe +2 na manobra, para um
finnegan ND 2 bônus total de +3).
Silfo, Arcanista (Feiticeiro) 5, Minúsculo RAIO ARCANO (PADRÃO) Pode disparar um raio arcano que causa
INICIATIVA +5, PERCEPÇÃO +7, visão na penumbra 1d6 de dano em um alvo. Reflexos (CD 12) reduz à
DEFESA 13 (+3 Des), FORT +3, REF +5, VON +7 metade.
PONTOS DE VIDA 21 M AGIAS C ONHECIDAS (1º círculo) Armadura Arcana, Área
DESLOCAMENTO 9m (6q), voo 12m (8q) Escorregadia, Leque Cromático, Teia.
PONTOS DE MANA 43
FOR 7, DES 16, CON 13, INT 14, SAB 15, CAR 16
CORPO-A-CORPO Clava pequena +0 (1d4-2)
PERÍCIAS Misticismo +4.
ASAS DE BORBOLETA (LIVRE) Finnegan paira 1,5m do chã. Para
TESOURO padrão.
alturas maiores ele deve gastar 1 PM por turno. Sua
velocidade de voo é de 12m (8 quadrados).
ESPÍRITO DA NATUREZA (PASSIVO) Pode falar com animais livre-
mente.
lucius
Osteon (Minotauro), Guerreiro 5, Médio
MAGIA DISCRETA (LIVRE, +2 PM) Finnegan pode lançar magias INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +4, visão no escuro
sem gesticular nem falar ao custo de +2 PM. DEFESA 16 (+3 Des, +3 armadura), FORT +5, REF +5, VON +2, resis-
MAGIA ILIMITADA (LIVRE) O limite de PM que Finnegan pode tência 5 contra corte, frio e perfuração, imunidade a
gastar com uma magia é de 8 PM. doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos; habili-
MAGIAS CONHECIDAS O Finnegan conjura magias arcanas como dades de cura causam dano, mas dano de trevas cura
um arcanista (feiticeiro) de 5º nível; ele conhece as se- seus PV.
guintes magias (incluindo suas magias bônus raciais): PONTOS DE VIDA 45
(1º círculo) Criar Ilusão, Enfeitiçar, Comando (em versão DESLOCAMENTO 9m (6q)
arcana), Transmutar Objetos, Leque Cromático, Área PONTOS DE MANA 15
Escorregadia, Imagem Espelhada; (2º círculo) Me- CORPO-A-CORPO Machado táurico +7 (2d8+3, x3) ou machado
tamorfose, Salto Dimensional, Invisibilidade. táurico com duas mãos +7 (2d8+8, x3).
FOR 7, DES 16, CON 13, INT 14, SAB 15, CAR 16 FARO (PASSIVO) Lucius não fica desprevenido e sofre apenas
PERÍCIAS Misticismo +6, Enganação +7, Furtividade +12, camuflagem (em vez de camuflagem total) contra ini-
Ladinagem +7. migos que não possa ver.
TESOURO padrão.
ATAQUE ESPECIAL (PADRÃO, 1 PM) Ao realizar um ataque Lucius
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou
kobold ocular ND 1 no dano ou pode gastar 2 PM para receber +8 em teste
Humanoide (Kobold), Arcanista (Feiticeiro) 3, Pequeno de ataque ou dano ou ainda gastar 2 PM para receber +4
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +4, Visão na escuro no teste de ataque e no dano.
DEFESA 15 (+3 Des, +2 natural), FORT +1, REF +4, VON +4, DURÃO (LIVRE, 2 PM) Sempre que sofre dano Lucius pode
resistência à ácido 5 gastar 2 PM para reduzir o dano à metade.
PONTOS DE VIDA 13 DESTRUIDOR (LIVRE) Sempre que causa dano com seu machado
DESLOCAMENTO 9m (6q) táurico usando as duas mãos Lucius pode rolar nova-
PONTOS DE MANA 19 mente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano.
CORPO-A-CORPO Adaga +1 (1d3) ou garras -3 (1d3)
MEDO DE ALTURA Mesmo não sendo mais um minotauro, Lucius
À DISTÂNCIA Adaga +4 (1d3)
mantém seu medo racial por alturas. Se estiver
VISÃO MÚLTIPLA (PASSIVO) Devido a seus vários olhos espalha-
adjacente a uma queda de 3m ou mais, ele fica abalado.
dos pelo corpo, o kobold-ocular não pode ser flanquea-
FOR 17, DES 16, CON 12, INT 14, SAB 11, CAR 13
do nem surpreendido.
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natuzah lefou bruxa Natuzah abandonou a aldeia e seu povo,
seguiu seu próprio caminho. Queria conhecer
Lendas de mulheres que se devotavam ao novos lugares, descobrir novos poderes, aprender
sincretismo de artes místicas aliado à antigos novos rituais... preencher o vazio que ocupava sua
conhecimentos da natureza sempre deram ao povo alma corrompida. Hoje ela percorre Arton em
artoniano um motivo a temer – o medo do busca de novidades - sobre o mundo, sobre a
desconhecido. Ao longo dos anos, tais lendas não magia... e sobre si mesma.
só se mostraram reais como ainda mais ater- NATUZAH. Lefou, Arcanista (Bruxa) 3; PV 15, PM
rorizantes, com o surgimento dos concílios de 26, Def 14, RD +5 contra Tormenta, Visão no
bruxas. E em tempos mais recen- Escuro, Desl. 9m; corpo a corpo: bordão harmoni-
tes, um boato trouxe de volta zado +0 (1d6/1d6); For 9, Des 16, Con 13, Int 20,
este medo: bruxas tocadas pe- Sab 12, Car 8.
la Tormenta, a tempestade
rubra, vivendo em aglomerados PERÍCIAS. Misticismo +8, Intimidação +3
ocultos. A proximidade crescen- Ofícios (Alquimia) +8, Pontaria +6,
te da da Tormenta potencializou Vontade +4.
HABILIDADES. Raça: Cria da Tormenta,
as capacidades extraordinárias
destas bruxas. O toque aberrante Deformidade (poder Carapaça e perícia
da anti-realidade confere a elas Intimidação), Origem Eremita de Clã:
dons cada vez mais impressionan- (poder Busca Interior e Olhos
tes, arrancando arrepios de magos Vermelhos). Classe: Caminho do
renomados por toda Arton. Arcanista Bruxo (Foco Bordão
RD10/PV7), Magias, Caldeirão do
Nascida afastada do Bruxo (Preparar Poção) e Foco Vital.
"mundo civilizado", Natuzah Devoto de Wynna: Bênção de Mana.
fazia parte de uma sociedade
MAGIAS. 1º - Armadura Arcana, En-
formada inteiramente por
feitiçar, Explosão de Chamas, Conju-
bruxas tocadas pela Tormen-
rar Monstro, Imagem Espelhada.
ta - mas embora dominas-
sem os poderes rubros, as EQUIPAMENTO. Mochila, saco de
bruxas eram também adora- dormir, traje de viajante, barraca,
doras de Wynna, Deusa da kit de medicamentos, poção de
Magia. Natuzah aprendeu a Armadura Arcana x5, Poção de
dominar e controlar seus dons Explosão de Chamas x5 (granada),
desde cedo, aprendendo com a Poção de Imagem Espelhada x5,
sabedoria de suas anciãs. De- algibeira, kit de alquimista, lam-
monstrou grande aptidão e avi- pião, odre, bálsamo restaurador
dez por novos conhecimentos, x5, essência de mana. T$ 11.
se aprofundando cada vez mais
na magia rubra. Elevou seus po-
deres a novos limites, combinan-
do sua raiz ancestral marcada Natuzah, a bruxa está
literalmente solta para
pela Tormenta com o poder di-
queimar seus adversários.
vino da Deusa da Magia. Quan-
do atingiu certa idade e conhe-
cimento, decidiu que não ha-
via mais nada a aprender com
as anciãs - o novo conhecimen-
to estava lá fora, longe da segu-
rança da comunidade.
PERSONAGENS PRONTOS
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balder humano paladino PERÍCIAS. Cura +5, Diplomacia +6, Iniciativa +3,
Luta +5, Percepção +3, Reflexos +1, Religião +5,
Para se tornar uma clériga de Lena, toda Vontade +6.
mulher deve dar à luz uma vez na vida. A Deusa H ABILIDADES . Raça: perícia Iniciativa, poder
Criança crê que a única forma de compreender a Combate Defensivo. Origem: Curandeiro (perícia
importância da vida é gerando vida. As crianças, Cura, poder Medicina). Classe: Ataque Piedoso,
quando meninas, são geralmente educadas como Aura Restauradora, Cura Gentil, Curandeira
novas clérigas. Quando meninos, são enviados Perfeita, Abençoado, Código de Herói, Golpe Di-
para outras carreiras - ou, algumas vezes, são vino, Cura pelas Mãos, Virtude Paladinesca: Com-
treinados para incorporarem a ordem como paixão, Aura Sagrada, Desarmar Aprimorado.
paladinos de Lena.
EQUIPAMENTO. Bálsamos Restauradores x4, kit de
Filho da clériga Frigga, Balder foi criado medicamentos, mochila, saco de dormir, traje de
desde cedo para ser um campeão da bondade. viajante, cota de malha, escudo pesado, mangual
Cresceu junto das clérigas, aprendeu seus dogmas equilibrado (sem espinhos), funda, balas x20, T$
e quando atingiu a idade adequada, passou a ser 88.
treinado como paladino. Aprendeu sobre a
maldade do mundo e a importância da preservação
da vida a cima de tudo. Sagrou-se paladino,
especializando-se em técnicas de combate não- Balder, o campeão do bem
letal e formas de evitar conflitos. Quando atingiu a que irá preservar todos com
maioridade, decidiu que era hora de mostrar ao vida (e todos os seres vivos).
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
klacx goblin clérigo PERÍCIAS. Cura +6, Fortitude +7, Furtividade +3,
Iniciativa +5, Luta +3, Misticismo +5, Percepção
Nascido na Favela dos Goblins, em Valkaria, +4, Pontaria +3, Reflexos +3, Religião +6,
Klacx nunca conheceu outra vida senão a de Vontade +6.
malandro das ruas. Desde pequeno era um goblins HABILIDADES. Raça: Engenhoso, Espelunqueiro,
diferente, sempre insatisfeito com a vida de Peste Esguia, Rato das Ruas. Origem: Pivete,
miséria. Nunca teve muito talento inventivo como (Iniciativa, Aparência Inofensiva). Classe: Devoto
a maior parte de seus conterrâneos, mas adorava de Thwor (deve evitar enfrentar goblinoides, deve
tudo que fosse ligado à cultura goblínica – e a sempre incentivar a cultura duyshidakk), Fúria
defendia com unhas e dentes, muitas vezes Divina, Olhar Amedrontador, Tropas Duyshidakk,
entrando em acaloradas discussões quando sua Canalizar Energia Positiva, Missa: Elevação do
cultura não era levada à sério. Um dia uma dessas Espírito.
discussões ficou acalorada demais – e Klacx
MAGIAS. 1º - Detectar Ameaças, Bênção, Consagrar,
acabou por atacar e ferir um membro importante
Curar Ferimentos, Despedaçar.
de uma guilda de ladrões e assassinos! Se viu
obrigado a fugir de Valkaria, levando consigo EQUIPAMENTO. Kit de ladrão, traje de plebeu, rato de
apenas a roupa do corpo e seu rato de estimação, estimação, mochila, saco de dormir, tacape
Troy. certeiro, couro batido, funda, balas (20), essência
Vagando sozinho pelo mundo, acompanha- de mana (3), bálsamo restaurador (5), fogo
do apenas por Troy, Klacx decidiu que queria alquímico (2), 2 poções de Curar Ferimentos
conhecer outros goblins, de outras regiões. (2d8+2 cada), T$ 27.
Deveria existir, neste vasto mundo, alguém que
valorizasse sua cultura. Por muito tempo encon-
trou apenas mais e mais goblins submissos – até Klacx. Nunca substime o
em algum lugar nas ruínas de Tyrondir encontrou poder de um duyshidakk.
uma pequena patrulha de hobgoblins, liderados
pelo clérigo Bharr’Thag. Maravilhado com o poder
daqueles seres dos quais só tinha ouvido falar,
pediu para se juntar ao bando. Os soldados riram,
mas Bharr’Thag viu ali uma oportunidade. Aco-
lheu Klacx e lhe ensinou os dogmas de seu deus:
Thwor, o deus dos goblinoides, recém ascendido
ao Panteão.
Klacx ficou maravilhado com a cultura
daquele povo. Aprendeu sobre os duyshidakk e os
dogmas de Thwor e então fez uma promessa a seu
mentor: viajaria por todo o Reinado e espalharia
sua cultura a cada goblin que pudesse encontrar.
Adotando a vida de aventureiro errante, Klacx hoje
viaja o mundo espalhando a cultura duyshidakk.
Ele acredita que ainda tem muito a aprender sobre
seu povo, mas é fervoroso em suas pesquisas e sua
fé, sempre tentando catequizar aqueles que
encontra. Klacx ainda espera, um dia, retornar a
Valkaria e catequizar toda a Favela dos Goblins,
mostrar a seus irmãos e irmãs O Mundo Como
Deve Ser.
KLACX. Goblin, Clérigo (Thwor) 3; PV 30, PM 18,
Def 16 (+2 Des, +3 armadura, +1 escudo), Desl.
9m; corpo a corpo: tacape certeiro +4 (1d10),
ataque à distância: funda +3 (1d4); For 10, Des 14,
Con 14, Int 14, Sab 16, Car 13.
PERSONAGENS PRONTOS
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
COBAIA golem ladino For 15, Des 18, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 8.
PERÍCIAS. Acrobacia +4, Atletismo +5, Furtividade
Ahlen, reino da intriga. Conhecido em todo +4, Iniciativa +7, Intuição +4, Investigação +4,
o Reinado por suas guildas de ladrões e assassinos Ladinagem +4, Percepção +4, Pontaria +7, Re-
cuja influência ultrapassa os limites do reino e se flexos +7, Vontade +4.
espalha pelo mundo civilizado.
H ABILIDADES . Raça: Canalizar Reparos, Chassi
Neste antro de vilania, bem na capital Metálico, Criatura Artificial, Espírito Elemental da
Thartann, surgiu uma guilda sem nome e sem Terra (ácido), Sem Origem. Classe: Ataque Furtivo
nenhuma representatividade, composta unica- +2d6, Especialista (Reflexos), Evasão, Saqueador
mente de jovens sem qualquer reputação, focados de Tumbas e Atlético. Devoto de Hynnin: Farsa do
em crimes pequenos contra feirantes e comer- Fingidor.
ciantes locais. Essa total desimportância começou
MAGIAS. 1º - Criar Ilusão.
a mudar quando seu anônimo líder (hoje
desaparecido) teve a brilhante ideia de começarem EQUIPAMENTO. Mochila, saco de domir e traje de
a invadir mansões e castelos dos nobres da cidade. viajante; couro batido (sob medida); kit de ladrão,
O grupo não foi muito frutífero em suas tentativas, algibeira, corda, espelho de metal, kit de disfarces,
resultando até mesmo na morte de alguns pé de cabra, pederneira, tinta, tocha; ácido, bomba,
membros e seguidores. fogo alquímico x5. T$ 56 e TC 9.
Durante uma de suas investidas, porém, o COBAIA, programado
grupo adentrou a torre de um mago que estava para desarmar
desaparecido. A incursão mais uma vez não teve o as mais complexas
sucesso esperado. O invasor se viu obrigado a armadilhas.
escapar rapidamente após ter tido ambas as mãos
decepadas! Não saiu de "mãos vazias", porém (saiu
sem as mãos, mas não vazias...). Abandonou a
torre levando consigo um tomo mágico misterioso
que detalhava os métodos sobre como encapsular
vida em um autômato. Privado das duas mãos e
sem muito que fazer para seguir sua vida de
crimes, o misterioso líder pôs em prática os
métodos descritos no tomo. Usou os parcos
recursos que ainda possuía (além de outros que
obteve enganando membros de sua própria guilda)
e construiu um autômato que chamou de COBAIA
- Construto Operacional de Blefes Abençoado com
Infinitas Almas.
COBAIA seria seu instrumento para realizar
os infames furtos, invasões e roubos que ansiava.
O que aconteceu depois disso, ninguém sabe. Há
rumores de que o tal líder tenha inserido sua
própria alma no autômato, mas por ironia do
destino, teve sua memória apagada. Outros dizem
que a conclusão do experimento envolveu um
pacto com o próprio Deus da Trapaça e o
misterioso líder pagou o preço. O fato é que hoje,
COBAIA é um golem que desconhece seu passado
ouseu criador e que existe com apenas um
objetivo: furtar!
COBAIA (CONSTRUTO OPERACIONAL DE BLEFES ABENÇOADO
COM INFINITAS ALMAS).
Golem, Ladino 3; PV 24, PM
12, Def 22, Desl. 9m; corpo a corpo: adaga +3
(1d4), ataque à distância: arco curto +7 (1d6);
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
klinta anã bucaneira PERÍCIAS. Acrobacia +6, Atletismo +4, Iniciativa
+7, Intimidação +5, Luta +4, Pontaria +7,
Os mares de Arton são conhecidos pelas Reflexos +7.
ondas violentas, cantos traiçoeiros de sereias, HABILIDADES. Raça: Devagar e Sempre, Duro Como
navios fantasmas e, claro, piratas ávidos por Pedra, Tradição de Heredrimm. Origem: Marujo
tesouros escondidos. Especialmente no Mar do (perícia Atletismo, poder Acrobático). Classe:
Dragão-Rei, na costa leste do Reinado. Audácia, Insolência, Evasão, Esquiva Sagaz,
De acordo com lendas contadas no reino de Pistoleiro, Grudar o Cano. Devoto de Valkaria:
Khubar, e relatos em seu livro sagrado, o Shahirik- Armas da Ambição.
Lokhût, existe no reino uma passagem para os EQUIPAMENTO. Mochila, saco de dormir, traje de viajante,
reinos dos anões. Trata-se da Grande Queda do munição x20. T$ 86.
Thuur Vankr, na Ilha Thlkar. Segundo o Shahirik-
Lokhût, na alvorada dos tempos os deuses
moldaram na ilha uma imensa cratera para abrigar
crie seus
um vulcão. Mais tarde, porém, o "projeto" foi próprios heróis!
abandonado pelos deuses (já haviam muitos Os personagens mostrados nestas últimas
vulcões em Khubar), mas a cratera ficou lá - e, páginas (COBAIA, Natuzah, Balder e Klinta) são
dizem, se estende até as profundezas, bem exemplos prontos que os jogadores podem usar na
próximo das cavernas de Doherimm, o reino dos aventura Como Ratos no Labirinto. Contudo, os
anões. jogadores não precisam usar estes personagens se
Foi na Ilha Thlkar que nasceu Klinta Thuur não quiserem - são apenas exemplos prontos para
Vankr. Desde cedo a anã precisou aprender a facilitar, caso queiram sair jogando sem demora.
sobreviver no reino-arquipélago, em meio aos seus Incentive os jogadores a criarem seus próprios
perigos naturais e os contantes ataques de piratas, personagens, a desenvolverem sua criatividade. O
atraídos pelo rumor sobre a entrada para Dohe- RPG é um hobbie cuja máxima é se divertir - tanto
rimm, o reino dos anões. Conheceu piratas e mestres quanto jogadores.
corsários por toda sua vida e até velejou ao lado
deles como guia ou auxiliar. Contrariando o Klinta. Não é o velho-oeste mas
não brinque com a sua mira.
costume do povo anão, gostava da vida no mar.
Em certo momento se uniu à tripulação do
Sargaço, navio do Capitão tritão Seewart.
Foi com Seewark que Klinta aprendeu a ma-
nejar as armas que se tornariam suas com-
panheiras para todo o sempre: as pistolas e
mosquetes!
A vida de aventuras ao lado do Capi-
tão Seewark, porém, não durou muito. Após
uma terrível tempestade, o Sargaço naufra-
gou na fúria do Mar do Dragão-Rei, deixando
Klinta e toda a tripulação à deriva por vários
Natuzah, a bruxa está
dias. As ondas conduziu a ripulação até a costa literalmente solta para
do Reinado, próximo do reino de Bielefeld. De queimar seus adversários.
volta à terra seca, Klinta adotou a nova vida de
mercenária e aventureira. Sua intenção é reunir
ouro suficiente para que possa comprar seu pró-
prio navio e voltar a velejar - e, quem sabe, resga-
tar os tesouros perdidos do Sargaço.
KLINTA “VULCÃO QUE NÃO É”. Anã, Bucaneira 3;
PV 32, PM 9, Def 20, Desl. 9m; corpo a corpo:
adaga +5 (1d4+1), picareta +5 (1d6+1);
ataque à distância: mosquete +8 (2d8+3);
For 13, Des 18, Con 12, Int 9, Sab 11, Car 14.
PERSONAGENS PRONTOS
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OPEN GAME LICENSE
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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17586
prepare-se para desafiar a
MASMORRA do trapaceiro
Depois da Libertação de Valkaria, um novo e engenhoso complexo de câmaras
irá desafiar os mais bravos heróis. A mais cruel e engenhosa masmorra já criada em Arton,
um desafio digno de aventureiros corajosos: As Catacumbas de Leverick.
Rodleck Leverick, sumo-sacerdote de Hyninn, o Deus da Trapaça, preparou um novo
setor de seu gigantesco labirinto, repleto de armadilhas impensáveis, passagens secretas,
monstros e desafios lógicos. Há recompensas valiosas, claro, mas apenas os mais sagazes
e capazes conseguirão superar seus próprios limites para sairem vivos deste pesadelo!
Será que você irá sobreviver?
"Como Ratos no Labirinto" é uma aventura inédita completa para Tormenta20
no melhor estilo "exploração de masmorra". Este livro contém um mapa de masmorra
com 18 encontros que irão testar não apenas as capacidades de combate dos
personagens como a perspicácia e as mentes dos "jogadores" com enigmas, charadas e
desafios complexos que vão surpeendê-los! Você também pode baixar todos os mapas
e marcadores para uso da aventura em plataformas digitais,
elevando a emoção a um novo patamar!
Entre e divirta-se... mas olhe bem onde pisa...