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A CAVERNA DOS ANCESTRAIS

DIOGO NOGUEIRA
DESENVOLVIDO PARA USO COM
BSNL II FH18
FIRE & FANGS

YDWR III SUXA


ESCRITO POR CARTOGRAFIA
DIOGO NOGUEIRA FERNANDO SALVATERRA

EDITOR FICHA DE PERSONAGEM


WAYNE CANEPA YURI PERKOWSKI DOMINGOS

DESIGN GRÁFICO
DIOGO NOGUEIRA
CRÉDITOS DA VERSÃO
BRASILEIRA
LETTERING DO TÍTULO POR
TRADUÇÃO
LUKASZ KOWALCZUK
MARCELO PASCON
ILUSTRAÇÕES DE
PREPARAÇÃO DE TEXTO
LUKASZ KOWALCZUK, SASCHA MARIA LUIZA PINTO RIBEIRO
LUNYAKOV, FELIPE FARIA, DIOGO
NOGUEIRA, FELIPE SARAU, YULIZ REVISÃO
SEROVA, VEROBIOV OLEKSSII, ELVIS MAGALHÃES
FERNANDO SALVATERRA,
PERPLEXING RUINS, EARL GEIER, DIAGRAMAÇÃO
EVLYN MOREAU, Z. BILL TAYLOR, AMARALINA PASCON
RICK HERSHEY

DESENVOLVIDO PARA USO COM

Old-School Essentials é uma marca registrada da Necrotic Gnome. A marca


registrada e o logo de Old-School Essentials são usados com a permissão da
Necrotic Gnome, sob os termos de sua licença.

Fire & Fangs é um produto da Old Skull Publishing em parceria com a RPG
Planet Press, 2023. © 2023 Diogo Nogueira.
ÍNDICE
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS.....02 7) O CAMPO DE REFUGIADOS.......15
Contexto da Aventura.........................03 O Rio.....................................................15
Administração do Tempo...................03 O Acampamento..................................15
Boatos....................................................03 Refugiados............................................16
Ajudando...............................................16
O DESBRAVAMENTO ONÍRICO.....04

8) UMA JORNADA PERIGOSA........17


1) PAREDÃO DO POVO......................05
Pedras Soltas........................................17
Brikla.....................................................05
O Vão....................................................17
O Chá Espiritual..................................06
Chão Colapsando................................18
Portas na Parede .................................06
O Ritual.................................................06
9) TERRA FÉRTIL..............................18
Vinhas que se movem.........................18
2) O QUE ACONTECEU.....................07
Terra Macia..........................................19
Rei Primata...........................................07

10) DESBRAVANDO O
3) O QUE ESTÁ POR VIR..................09
DESCONHECIDO...............................20
Árvore Mãe...........................................09
O que está abaixo? (tabela).................21
A Última Fruta.....................................09
A Cicatriz.............................................10 MAPA DA MASMORRA....................22
Geleia do Vazio....................................10
FINALIZANDO A AVENTURA........23
4) DEBAIXO DAS ROCHAS..............11
Rochas Pesadas....................................11 A CAVERNA COMO PARTE DA
Cadáveres.............................................11 CAMPANHA.......................................23
O Papel da Caverna.............................23
5) A ARMADILHA DE FRUTA.........12
Tornando-se Membro da Tribo.........24
A Fruta Falsa........................................12
Pinturas Rupestres..............................25
Raízes Estranguladoras......................12
Trazendo os Mortos de Volta.............25
A Caverna é um Esconderijo.............25
6) MORTE GÉLIDA.............................13
Tempestade de Neve...........................13
FICHA DE PERSONAGEM................27
Cristal Cinzento, Opaco e Gigante...13
Mutações do Cristal............................13
OPEN GAME LICENSE.....................28
Irmãos da Morte..................................14
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS

A CAVERNA DOS
ANCESTRAIS

O
s habitantes de Lakit vivem ao sul de uma colina pedregosa que abriga
uma pequena caverna, onde enterram seus ancestrais. A caverna também
serve como um elo entre eles e os sábios espíritos que nela residem. A
caverna é utilizada em rituais de iniciação aos costumes do Povo do Vale para
aqueles que são recém-chegados.

A Caverna dos Ancestrais é uma aventura introdutória para personagens de


níveis baixos que usa as regras apresentadas no suplemento Fire & Fangs em
conjunto com o Tomo de Regras de Old-School Essentials.

BSNL 2 FH18
FIRE & FANGS

d6 Boatos
1 Não se preocupe com o que acontece lá dentro, é impossível morrer de verdade
nas cavernas. (P)
2 Não se separe de seu grupo, o elo onírico de sua jornada pode se romper e você
não conseguirá encontrar seus amigos novamente. (F)
3 Não demore muito, ou o ritual se tornará cada vez mais sombrio e sinis-
tro com o passar do tempo. (P)
4 Siga a luz da vida, sempre.
5 As visões da caverna normalmente estão relacionadas entre si de alguma
forma, mesmo que pareçam desconexas.
6 Existem espíritos lá dentro que podem te ajudar. É importante descobrir
em quem confiar.

CONTEXTO DA AVENTURA minutos. O desbravamento onírico (ver


adiante) pode durar até 36 turnos (6
Os personagens são aceitos como horas), e os personagens irão despertar
novos membros da tribo, mas antes ao final desse período.
precisam passar por um ritual de ini-
ciação, que ocorre nas cavernas para BOATOS
completar esse processo.
Apesar de estarem hospedados com a
Eles irão beber um chá de ervas raras e tribo há pouco tempo, os personagens
cogumelos mágicos, feito por Brikla, a já ouviram alguns boatos sobre o local
líder, xamã e anciã do vilarejo. Eles pas- e sobre o que acontece na caverna
sarão por experiências extrassensoriais, durante o ritual. Jogue 1d6 para de-
efetivamente “viajando” a um ambiente terminar qual boato cada personagem
sobrenatural que irá revelar fatos sobre escutou. Boatos marcados por um “F”
o passado e possível futuro do cenário, são falsos e aqueles marcados com “P”
dando aos personagens dos jogadores a são parcialmente verdadeiros.
oportunidade de aprender mais sobre o
mundo e sobre eles mesmos.

ADMINISTRAÇÃO DO TEMPO

Manter um registro da passagem do


tempo pode aprimorar a experiência
dessa aventura, já que os efeitos do
chá têm limite de tempo e podem va-
riar periodicamente, e regem a dura-
ção da aventura.

A unidade de tempo mais usada para


registro do tempo é o turno de 10
YDWR 3 SUXA
O DESBRAVAMENTO ONÍRICO
(Dreamcrawl)

Cavernas naturais, sons de vento. In- • Após 12 turnos (2 horas), o lugar se


fluência do subconsciente. Condensa tornará frio. A partir do 13º turno,
o passado e possíveis futuros. Escura, personagens que não estiverem
fria e sinistra. vestindo roupas apropriadas terão
de ser bem-sucedidos em uma
• A caverna começa com uma jogada de proteção contra morte,
aparência comum, mas se torna em turnos alternados, ou sofrerão
progressivamente mais estranha 1 ponto de dano de frio (peles e
e fantasiosa ao adentrar suas couro podem ser encontrados na
profundezas. Adicione detalhes e Área 1).
padrões estranhos às descrições.
Altere as cores de coisas que eles • Após 24 turnos, um tremor irá sa-
podem enxergar. Descreva como cudir a caverna e, em seguida, uma
algumas rochas parecem vivas. geleia do vazio (veja Área 3) vai es-
Comece sutilmente, e desenvolva correr das paredes e atacar qualquer
a experiência de estranheza aos um ao seu alcance, perseguindo os
poucos. personagens se eles fugirem.

• Após beberem o chá, os persona- • Após 36 turnos, a aventura termina


gens terão 36 turnos para explorar e os personagens despertam na
as cavernas e tentar absorver a Área 1 (veja Encerrando a Aventura).
experiência ao máximo, enquanto
seus ancestrais enviam mensagens Os jogadores não têm como saber a
através destes sonhos. duração dessa experiência na primeira
vez que passarem por ela, mas poderão
• Durante todo o desbravamento sentir as mudanças que indicam essa
onírico, os personagens podem passagem do tempo.
repetir, uma vez, qualquer teste
relacionado às habilidades senso-
riais (ouvir através de portas, testes
de surpresa).
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01 - PAREDÃO DO POVO BRIKLA

Caverna natural, decorada com pin- Mulher idosa, pele marrom, olhos
turas, peles e utensílios largados no enrugados, cabelos em longas tranças
chão. As paredes estão pintadas com cinzentas (enfeitadas com penas e chi-
várias imagens que representam os fres). Veste um manto bege, decorado
diversos indivíduos do Povo do Vale, com desenhos de plantas, e usa um co-
assim como seus desafios do passado e lar de pedras pintadas. Sempre tem um
suas esperanças para o futuro. Existem sorriso acolhedor no canto dos lábios.
peles no chão, algumas ferramentas,
armas feitas de madeira e osso, assim BRIKLA - CA 7 [12], DV 7 (31 pv), Atq
como um círculo de brasas acesas 1 × cajado (1d4) ou 1 × feitiço, THAC0
onde Brikla prepara o chá espiritual. 17 [+2], MV 27 m (9 m), JP M9 V10 P12
S14 F12 (7), ML 8, AL Ordeiro, XP 850,
• Não há passagens visíveis. NE 1 (1), TT Nenhum
• Os jogadores podem fazer algumas FOR 12 INT 12 SAB 11 DES 13
perguntas antes de começar. CON 15 CAR 7
• O grupo pode obter novos equipa-
mentos comuns, como armadura, FEITIÇOS: Aumentar Animal, Bastões
armas de madeira e osso, cordas, em Serpentes, Curar Ferimentos Leves,
tochas, e outros itens simples. Bas- Dissipar o Mal, Encantar Serpentes,
ta pegar os objetos do chão (eles Imobilizar Pessoa, Remover Maldição
também podem deixar itens para (Amaldiçoar), Remover Medo (Causar
trás). Medo).
• Este é um local seguro na masmor- ITENS: Cajado Árvore (cajado +1, ao
ra e eles podem retornar aqui para receber um comando transforma-se em
descansar. uma nogueira colossal por 2d6 turnos,
3 vezes por dia); Pedra Achatada (como
um anel de proteção +1, uma vez por
dia, pode gastar 1 turno concentrando-
-se em uma tarefa e jogar novamente
um dado associado a ela).

YDWR 5 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
O CHÁ ESPIRITUAL
O RITUAL
Agridoce. Quente. Reconfortante.
Aumenta a sensibilidade dos dentes. Enquanto os personagens se acon-
chegam, Brikla começa os prepa-
• Personagens que não beberem o rativos e explica calmamente o que
chá não irão participar da aventu- está por acontecer.
ra. Se algum jogador se recusar a
fazer seu personagem beber o chá, • Esse ritual simboliza sua união
explique que isso é parte normal com a tribo e com o Povo do
do ritual, que é parte do jogo, e que Vale como um todo.
nada acontecerá contra a vontade
do personagem, e ele estará seguro • Ao beber do chá espiritual, os
na caverna no fim das contas (exis- espíritos de nossos ancestrais,
tem consequências para eventos da vindos do passado e dos infi-
aventura, mas a morte não é uma nitos futuros, serão capazes de
dessas consequências e o chá, em enviar mensagens e nos mos-
si, não é perigoso). trar o que devemos ver.
• Após cerca de 30 minutos, os • Essas visões nem sempre são
personagens irão ver as coisas com claras, mas possuem significa-
mais clareza, as cores ficarão mais dos úteis e podem auxiliar em
brilhantes e eles passarão a ver desafios futuros, tanto dentro
pinturas nas paredes que não esta- da visão em si quanto no mun-
vam lá antes (veja Desbravamento do de Thaia.
Onírico - Dreamcrawl).
• Seu objetivo é explorar essas
visões e decifrar as mensagens
PORTAS NA PAREDE que os ancestrais estão en-
viando para você, para nós, e
Duas passagens surgem nas paredes. para a tribo. O que for extraído
dessas visões irá moldar não
• Uma no lado oeste, com desenhos
apenas a sua visão de mundo,
representando um primata gigante
como a da tribo também.
usando uma coroa, uma montanha
onde caem pedras e uma longa fila • Ao final do ritual, você deixará
de pessoas em uma jornada indi- sua pintura nas paredes, regis-
cando O Que Aconteceu (para a trando a sua visão e a mensa-
Área 2). gem que ela trouxe.
• Uma no lado leste, com o desenho
de um labirinto dentro de uma Os personagens já ouviram falar
árvore gigante, uma grande man- do ritual muitas vezes, e a maioria
cha escura, e um cristal com uma das pessoas se lembra da expe-
caveira dentro indicando O Que riência com alegria. Eles sabem
Está Por Vir (para a Área 3). se tratar de um rito de passagem
comum, e muitos recém-chegados
estão ansiosos para que chegue
sua vez.

BSNL 6 FH18
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02 - O QUE ACONTECEU

Caverna grande. Terra batida. Cír-


culo de pedras vermelhas. Do lado
oposto ao círculo, um grande trono de
pedra onde um grande gorila huma-
noide, o Rei Primata, está sentado
usando um capacete alado (elmo do rei).
Na frente dele, uma tigela de pedra
com um líquido escarlate, escuro e
viscoso (elixir da força primata).

REI PRIMATA
2,4 m de altura, 1,8 m de largura.
Pelagem cinza escura. Capacete alado
de bronze. Sentado no trono.
• Ele exige que o grupo se ajoelhe
e sacrifique um de seus membros
REI PRIMATA - CA 5 [14], DV 5
(que será espancado por ele até
(22 pv), Atq 2 × pancadas (1d6) ou
a morte), ou todos serão punidos
1 × malho de pedra (2d4), THAC0 15
pelo rei.
[+4], MV 36 m (12 m), JP M10 V11 P12
• De qualquer forma, ele se levanta, S13 F14 (5), ML 9, AL Neutro, XP 175
bebe o líquido da tigela e se pre-
para para a luta. Ele lutará até a BIRRA: após perder metade de seus
morte. pontos de vida, o Rei Primata ganha
uma segunda jogada de iniciativa e po-
• Ele não perseguirá os personagens derá agir duas vezes por rodada duran-
além desta área. Ele gritará maldi- te 1d4+1 rodadas. Depois, ele receberá
ções e os chamará de covardes se penalidade de -2 em todos os ataques e
fugirem. jogadas de proteção até descansar por
1 hora.
• Se for derrotado, mas não morto,
ele se aliará ao grupo, dizendo que ELIXIR DA FORÇA PRIMATA: depois
a guerra entre o povo de Thaia de beber o elixir, recebe +2 nas jogadas
deve chegar ao fim. de ataque e dano (THAC0 13 [+6], Atq
2 × pancadas (1d6+2) ou 1 × malho de
pedra (2d4+2), e -2 em todas as jogadas
de proteção para resistir a efeitos que
afetam a mente).

YDWR 7 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
ELMO DO REI
Capacete alado de bronze. Manchado de sangue.

• Aprimora a CA do usuário em +1.


• Pode negar completamente até 5 ataques físicos (mágicos
ou não) antes de ser completamente destruído. O usuário
deve decidir usar este efeito antes que o dano do ataque
seja jogado.
• O usuário ganha um bônus de +1 nas jogadas de reação.

ELIXIR DA FORÇA
PRIMATA
Líquido escarlate viscoso e
escuro. Cheira a sangue e ro-
sas. Sabor de cinzas. Os efeitos
duram 6 turnos (1 hora).
• Aumenta a FOR do usuário
para 18.
• Se o usuário já tiver FOR
18, isso lhe dará +2 de
bônus para ataques e dano.
• Causa penalidade de -2 em
todas as jogadas de prote-
ção para resistir a efeitos e
feitiços que afetam a mente.

BSNL 8 FH18
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03 - O QUE ESTÁ POR VIR

Teto alto. Pedras no chão. Grande


fenda dividindo a área. Rachaduras no
chão de pedra. Árvore de grande porte
(a Árvore Mãe) sendo coberta por
lodo escuro vindo da fenda. Grande
poça de lodo escuro (geleia do vazio)
do outro lado.

ÁRVORE MÃE

Tronco cinza, grosso e retorcido.


Folhas caindo. Frutas podres no
chão. Último fruto fresco no topo (a
Última Fruta). O lodo escuro cobre
lentamente a árvore desde as raízes
até os galhos.

• Escalar a árvore requer um sim-


ples teste de FOR ou DES, pois há
muitos galhos. O sucesso permite a
extração do fruto.
• No entanto, tentar isso irá alertar a A ÚLTIMA FRUTA
geleia do vazio (abaixo). Ela irá ras-
tejar em direção à árvore e começa- Amarelo brilhante e rosa. Cheiro
rá a subir para consumir a fruta. doce que lembra o aconchego do lar.
Do tamanho da cabeça de um bebê. As
• Frutas podres são completamente
lendas falam das propriedades medici-
inúteis, e até suas sementes ti-
nais dos frutos da Árvore Mãe.
veram sua força vital consumida
pelo lodo. Estão cinzentas e car- • Comer a fruta restaura todo o pv
bonizadas agora. Se ingeridas, o perdido após 1 turno, ou pode
personagem deve ser bem-sucedido curar qualquer condição prejudi-
em uma jogada de proteção contra cial de que esteja sofrendo.
morte ou ficará adoecido, impondo
uma penalidade de -1 em ataques e • Alimentar alguém que morreu há
jogadas de proteção por 1d6 turnos. menos de uma semana com a fruta
irá ressuscitá-lo com 1 ponto de vida,
e -1 permanente em um valor de atri-
buto determinado aleatoriamente.
• Dentro, há uma semente que pode
ser plantada na Área 9 para cum-
prir as condições especiais do des-
bravamento onírico (Dreamcrawl).

YDWR 9 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS

A CICATRIZ GELEIA DO VAZIO


Enorme fenda no chão da caverna. 9 Uma gosma preta e viscosa que se
m de profundidade, 6 m de largura. move e é extremamente quente ao to-
Lodo escuro fluindo do lado sul para o que. Forma pseudópodes para agarrar
norte (subindo e descendo). e puxar coisas em sua direção, moven-
do-se dessa forma também. Emite um
• Se alguém observar a fenda aten- som vibratório.
tamente por 1 turno, perceberá
que pode descer e escalar a parede • Ignora o grupo, a menos que seja
oposta em segurança, se fizer isso tocada ou atacada.
com cuidado e paciência (leva 2
turnos). Fazer isso mais rápido • Não perseguirá os personagens.
requer um teste de FOR ou INT. Só está interessada em consumir a
Uma falha significa uma queda que Árvore Mãe.
causa 1d6 de dano.
GELEIA DO VAZIO - CA 6 [13], DV
• Pular para o outro lado requer um 5 (22 pv), Atq 1 × toque (2d6), THAC0
teste de FOR com ajuste de -4. 15 [+4], MV 27 m (9 m) ou 18 m (6 m)
Falha indica que o personagem cai, escalando, JP M10 V11 P12 S13 F14
sofrendo 3d6 de dano. (6), ML 9, AL Caótico, XP 425, NE 1d6
(3d6), TT C

• QUEIMADURA: qualquer pessoa


atingida pela geleia do vazio conti-
nua sofrendo dano a cada rodada,
até que a queimadura cesse (ela so-
fre 1d6 de dano na próxima rodada,
e novamente a mesma quantidade
menos 1 de dano na rodada seguin-
te, e assim por diante até atingir
zero). Esse efeito não é cumulativo,
mas é renovado a cada novo ataque
que acerta.
• FUSÃO: se a geleia do vazio re-
duzir um alvo a 0 ponto de vida
e tiver um turno completo para
se fundir com a vítima, ela pode
tomar o seu lugar e controlar suas
ações, usando seus pontos de vida,
jogadas de proteção e habilida-
des especiais.

BSNL 10 FH18
FIRE & FANGS
04 - DEBAIXO DAS ROCHAS

Corredor natural curto. Bloqueado


por rochas pesadas. Ossos debaixo
das pedras.
• Se o grupo se aproximar, eles
sentirão o cheiro de cadáveres em
decomposição.

ROCHAS PESADAS CADÁVERES

A maioria delas é maior que o tórax Ainda empunhando armas, arma-


de uma pessoa. Muitas outras atrás dura e equipamento. Eles têm vários
delas. Equilibradas de forma precária, ferimentos diferentes. Eles usam as
uma em cima da outra. vestimentas da tribo dos personagens
(roupas, cores e estilos de cabelo seme-
• Retirá-las com cuidado para en- lhantes).
contrar os cadáveres levaria 12 tur-
nos para uma pessoa (6 turnos para • Existem 3 cadáveres: uma mulher
2 pessoas, 3 turnos para 4 pessoas). corpulenta com a cabeça raspada
e uma enorme mordida no ombro
• Para reduzir o tempo necessário, esquerdo; um homem magro e
os personagens podem ir mais frágil, com cabelos longos e enca-
rápido, mas isso exigiria um racolados, cujo peito foi esmagado;
teste de INT do grupo (se mais da um pekik imponente com pelo ver-
metade do grupo tiver sucesso, melho escuro, uma grande cicatriz
considere-o um sucesso). Se forem no rosto e uma lança com ponta de
bem-sucedidos, eles removem pedra atravessada no pescoço.
as rochas sem problemas. Uma
falha significa que um desmoro- • Entre os cadáveres, os personagens
namento acontece, e eles devem podem recuperar uma lança de pe-
ser bem-sucedidos em uma jogada dra, uma adaga de osso, um cajado
de proteção contra paralisia ou de madeira, 2 armaduras de couro,
sofrerão 3d6 pontos de dano (ou 1 escudo de osso médio rachado
metade do dano em caso de su- (Durabilidade 1), 1 bolsa de ervas
cesso). Se alguém obtiver um “1” curativas (se preparadas durante 1
natural, ficará preso sob as pedras turno completo, se tornam 3 doses
e precisará de 6 turnos (usando de pomada curativa), corda de vi-
os mesmos parâmetros de turno/ deira (15 m) e um pedaço de carvão.
pessoa descritos acima) para ser
libertado. • Se os cadáveres forem trazidos de
volta à Área 1 para serem enter-
rados, cada personagem do grupo
poderá aumentar um de seus atri-
butos em +1 no final da aventura,
devido às lições que aprenderam.

YDWR 11 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
05 - A ARMADILHA DE FRUTA RAÍZES ESTRANGULADORAS

Pequena caverna coberta de vinhas. Raízes grossas e nodosas. Marcas de


Raízes grossas crescendo das paredes cortes profundos.
em direção ao centro. Uma grande
fruta rosa no meio do cômodo. • As raízes tentarão agarrar e estran-
gular as pessoas que estejam perto
• Se o grupo passar alguns mo- da fruta falsa depois que ela liberar
mentos observando as vinhas e as seus esporos.
raízes, eles perceberão que elas se
movem sutilmente. • Não atacarão antes, a menos que
sejam provocadas.

A FRUTA FALSA • Elas podem alcançar qualquer lugar


da sala, mas não podem sair da área.
Fruta rosa grande e comprida. Cheira
a mel. Grande como uma abóbora. RAÍZES ESTRANGULADORAS - CA 6
[13], DV 3 (13 pv), Atq 4 × videiras far-
• Esvazia assim que alguém a toca, padas (1d4), THAC0 17 [+2], MV -, JP
liberando uma nuvem de esporos M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 6,
roxos. AL Caótico, XP 35
• Qualquer um na área deve ser
FIXAS: não podem se mover, mas al-
bem-sucedido em uma jogada de
proteção contra ataques de sopro cançam toda a extensão da sala e até 3
ou sofrerá -2 em ataques e jogadas m para fora dela.
de proteção por 1d6 turnos.
AGARRADO: uma jogada de ataque
• As raízes estranguladoras sabem de videira farpada de 20, ou 4 acima
que é hora de atacar. do número alvo necessário, indica que
uma vítima de tamanho humano (ou
menor) é agarrada. Preso pelas raízes
estranguladoras: não pode se mover;
sofre 1d4 de dano por rodada (até a
criatura morrer); pode atacar com
armas afiadas com –4 para acertar, ou
escapar com um teste de FOR com
penalidade de +4; para cada vítima
agarrada, as raízes estranguladoras
recuperam 1 pv por rodada.

BSNL 12 FH18
FIRE & FANGS
06 - MORTE GÉLIDA

Uma tempestade de neve sopra dentro


desta caverna coberta de estalactites
e estalagmites. Vento ensurdecedor.
Cristal cinzento, opaco e gigante cra-
vado no centro da caverna.
• Se um personagem cravar o cristal
TEMPESTADE DE NEVE em si mesmo, ele sofrerá 1d4 de
dano e passará pelas Mutações do
Neve constante sob vento forte. Frio Cristal.
implacável.
• Encontrar o caminho através da • O cristal pode ser atacado e que-
tempestade de neve exigirá cria- brado. Ele tem CA 10 e 20 pv. Se
tividade, engenhosidade, ou um quebrado, os Irmãos da Morte
desaparecem assim como a impla-
teste de SAB com penalidade de +6.
cável tempestade de neve.
• Uma tentativa pode ser feita por
turno. Cada turno dentro da tem- MUTAÇÕES DO CRISTAL
pestade de neve também requer
uma jogada de proteção contra • Aumenta a FOR em 1d4 (máx. 18).
morte. Uma falha causa 1d4 de • Após 1 hora, aumenta a CON em
dano de frio. 1d4 (máx. 18).
CRISTAL CINZENTO, OPACO E • Após 1 semana, o personagem
GIGANTE começa a escutar vozes estranhas
e alienígenas na cabeça. Depois
Formação de um cristal cinzento, opa- disso, uma vez por sessão, sempre
co e gigante. Cravado no chão. Racha- que o mestre decidir, o personagem
duras no chão. Muito frio ao toque. Emi- deve ser bem-sucedido em uma
te luz cinza fraca. Fragmentos no chão. jogada de proteção contra feitiços
ou sofrerá -1 em todos os ataques,
• Qualquer personagem atacado pela
CA e jogadas de proteção por 1d6
geleia do vazio (veja a Área 3) notará turnos.
que qualquer resquício de gosma
presa neles começará a queimar ao • Após 1 mês, as estranhas vozes
se aproximar dos cristais. alienígenas tornam-se tão altas que
sobrecarregam a mente do perso-
• O grupo pode facilmente levar nagem. O personagem se torna um
consigo um fragmento do cristal PNJ, controlado pelo mestre.
(há muitos no chão; se necessário,
• Retirar o cristal causa 3d6 pontos de
trate-os como adagas de pedra com
dano (se ele permanecer dentro do
Durabilidade 3).
hospedeiro por pelo menos 1 dia).
• Se eles se aproximarem do cristal, • Os outros efeitos desaparecem
os Irmãos da Morte aparecerão 1d6 após uma semana de descanso.
rodadas depois, se materializando
a partir da própria neve. O cristal pode ser atacado e quebrado.

YDWR 13 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
IRMÃOS DA MORTE

Homem e mulher de pele acinzenta-


da, com cerca de 30 anos. Ambos são
musculosos e cobertos por cicatrizes
e tatuagens de monstros. Os dois
têm um fragmento de cristal cravado
no peito.

• Eles vão pedir ao grupo para se


juntar a eles, para que se tornem
um (eles querem cravar o cristal
nos personagens).

• Eles atacarão cegamente qualquer


um que se recusar.

• Eles não irão além de alguns me-


tros de distância do cristal gigante.

• Se alguém arrancar os cristais cra-


vados no peito deles, eles desapare-
cerão imediatamente.

IRMÃOS DA MORTE - CA 5 [14],


DV 5 (22 pv, 31 pv), Atq 1 × arma imen-
sa (1d10+1), THAC0 15 [+4], MV 36 m
(12 m), JP M10 V11 P12 S13 F14,
ML 10, AL Caótico, XP 175
REGENERAÇÃO: eles recuperam 2 pv
por rodada, enquanto o cristal gigante
no centro da sala permanecer intacto.

BSNL 14 FH18
FIRE & FANGS

07 - O CAMPO DE REFUGIADOS • Uma espada de ferro (1d8 de dano,


Durabilidade 4) está encravada em
Caverna enorme e longa com teto de uma pedra na cachoeira. Para pe-
9 m de altura no centro. Um peque- gá-la, o grupo precisará ser criativo
no riacho divide a caverna ao meio, e engenhoso. Os testes terão uma
terminando em uma pequena cacho- penalidade de +4 aqui, e uma falha
eira que jorra água para a escuridão pode muito bem significar que
abaixo. O chão está coberto de grama eles cairão na água (1d6 de dano)
selvagem. Perto do rio há uma peque- e se perderão no rio subterrâneo,
na fogueira e uma tenda improvisada, a menos que passem em um teste
em torno da qual estão sentados de FOR com uma penalidade de +4
3 indivíduos. para se agarrar a uma rocha (eles
terão 1d4 rodadas para isso) antes
de serem carregados pelas águas.
O RIO

3 m de largura, 3 m de profundida- O ACAMPAMENTO


de em seu centro. Água verde claro.
Pedras redondas no fundo. Cheio de Tenda feita de madeira, ossos e pele
pequenos peixes prateados e brilhan- de animal. Fogueira pequena, assan-
tes. Termina em uma pequena cacho- do um rato selvagem magrelo, com
eira. A água se assemelha com o rio fogo quase apagado por causa do ven-
próximo a Lakit. to. Peles de animais e armas ensan-
guentadas no chão.
• Atravessar o rio é fácil e não requer
testes, a menos que esteja sob pres- • A tenda está quase desmoronando
são (nesse caso, um simples teste e o fogo está se extinguindo. Um
de FOR, ou o personagem corre o simples teste de INT permite que
risco de se afogar se não for salvo). alguém reforce adequadamente a
barraca e mantenha o fogo aceso.
• Pescar no rio requer um teste de
INT. O sucesso rende um número
de unidades de Comida igual a 1d6.

YDWR 15 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS

REFUGIADOS norte, o que lhes permitirá cortar


caminho diretamente para o meio
Uma mulher alta, de pele vermelha e da Área 8.
com cicatrizes, cabelo afro, que tem
um ferimento feio no braço esquerdo. • Se eles ajudarem Erd, eles rece-
Um humanoide baixo e atarracado, berão um impulso espiritual, que
peludo, com garras enormes e um permitirá que qualquer pessoa no
escudo de caveira de mamute nas grupo jogue novamente qualquer
costas, está tentando consertar a ten- dado até o final da aventura.
da. Um menino magro e pálido, com
olhos grandes e uma lança de madei-
ra, tenta pescar. • LAKA, a mulher alta e com cicatrizes,
está ferida e morrerá se não receber
• Eles estão todos desconfiados dos tratamento adequado em breve. Um
personagens, mas estão ocupados pouco de água limpa, curativos e um
demais para fazer qualquer coisa. teste de INT garantem que seu feri-
Eles irão reagir se forem atacados mento seja tratado com sucesso.
(o mestre pode querer determinar
sua reação aleatoriamente). • UMIR, um touperino atarracado, ten-
ta manter a tenda em pé de maneira
• Se questionados sobre de onde
desajeitada, mas não tem muita expe-
vêm, eles começam a contar aos
riência com isso. Ajudá-lo requer um
personagens que fugiram da cruel-
pouco de paciência e um simples teste
dade do Rei Primata e estão procu-
de FOR com -2 de bônus para manter
rando um novo lar.
tudo no lugar enquanto ele reforça os
• Mas, com o passar do tempo, eles nós.
mudarão a história e dirão que estão
à procura de um novo lar para o seu • ERD, o garoto de olhos grandes, teme
povo, pois a Árvore da Vida morreu. por si mesmo e por seus companhei-
ros. Ele não consegue pescar porque
REFUGIADOS - CA 7 [12], DV 2 está tremendo e pensando o pior.
(9 pv), Atq 1 × arma (1d6 ou o dano da Acalmá-lo requer empatia e gentileza
arma), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m), (o mestre pede um teste de CAR se a
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 7, interação com ele não for suficiente).
AL Neutro, XP 20

AJUDANDO
Se o grupo ajudar os refugiados, eles
ganharão os seguintes benefícios:

• Se eles ajudarem Laka, ela acom-


panhará o grupo e os defenderá da
melhor forma possível, até a morte.

• Se eles ajudarem Umir, ele os aju-


dará a remover as pedras que blo-
queiam uma passagem na parede
BSNL 16 FH18
FIRE & FANGS

08 - UMA JORNADA PERIGOSA apenas 3 metros ao sul do cami-


nho. Saltar para lá requer um teste
Longa caverna natural que vai de leste de FOR com penalidade de +2. O
a oeste. Grandes segmentos de chão fracasso significa más notícias,
caíram, deixando apenas uma passare- pois o personagem cai no abismo
la estreita e instável que corta toda a sem fundo (despertando na Área 1,
extensão da área. O abismo não parece agora com um recém descoberto
ter fundo. Pequenas plataformas de medo de altura).
terreno remanescente permanecem ao
norte do caminho principal. • Lágrimas da Mãe: folhas em forma
de lágrima. Cheiro ácido. Gosto
Obs: a descrição da sala pressupõe que amargo. Um teste de INT e 1 turno
os personagens cheguem pela entrada no de preparações permite a cria-
lado leste da caverna. ção de uma pomada de cura (cura
1d6+1 pv; 2 usos).
PEDRAS SOLTAS

Uma passarela estreita de pedra de- O VÃO


semboca no meio da caverna. Pedras
soltas no caminho. Vão de 7,5 m de largura. Sem fundo.

• Assim que o grupo começa a andar, • Saltar para o outro lado requer um
os tremores se iniciam e as pedras teste de FOR com penalidade de
começam a cair do teto. +4. Se impulsionar com uma corri-
da antes do salto reduz a penalida-
• Cada personagem precisa fazer de para +2.
uma jogada de proteção contra
ataques de sopro ou sofrerá 1d8 de • Personagens que ajudaram Umir na
dano (um sucesso anula totalmente Área 7 podem chegar pela passa-
o dano). gem ao sul. Saltar de lá para a pla-
taforma ao leste é muito mais fácil
• Há uma erva curativa rara crescen- (teste de FOR com bônus de -2).
do em uma plataforma de pedra a

YDWR 17 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS

CHÃO COLAPSANDO 09 - TERRA FÉRTIL


Caminho de pedra precário cheio Pequena caverna aconchegante co-
de rachaduras. A plataforma treme à berta de vinhas, líquens e grama. As
medida que os primeiros passos são vinhas e outras vegetações se movem
dados. Ao norte, uma idosa ferida sutilmente. Pequena depressão de
está deitada em outra plataforma. terra macia no meio da gruta.

• À medida que o grupo percorre os • É quente e aconchegante.


primeiros metros do caminho, ele
começa a cair, desmoronando, de • Todos recuperam 1d3 pontos de
leste a oeste. Eles precisarão che- vida.
gar ao outro lado rapidamente. Um
teste de FOR ou DES é necessário
para chegar ao outro lado a tempo VINHAS QUE SE MOVEM
(mas os jogadores certamente po-
Variam desde a espessura de uma
dem encontrar outras soluções).
coxa humana até a largura do dedo
mindinho do pé. Movem-se ligeira-
• Para chegar à plataforma norte,
mente em direção às fontes de luz.
onde a senhora idosa está deitada,
é necessário que eles saltem de • Elas chegarão perto do grupo, mas
pedra em pedra. Um total de dois não atacarão a menos que sejam
testes de FOR são necessários para provocadas.
chegar lá com segurança.
• Elas se moverão como se estives-
• A senhora idosa é, na verdade sem convidando o grupo a entrar e
Brikla, a xamã anciã, líder da tribo apontarão para a fruta ou semente
do grupo. Ela parece gravemente em posse do grupo (se o grupo esti-
ferida e morrerá se não for curada ver em posse de alguma delas), em
em até 1 hora. Se curada e resga- seguida apontam para o local com
tada de alguma forma (o que não a terra macia.
será um feito fácil), ela identificará
prontamente o que precisa ser feito VINHAS QUE SE MOVEM - CA 7 [12],
na Área 9 e terá uma semente extra DV 4 (18 pv), Atq 4 × videiras farpadas
da Última Fruta da Árvore Mãe. (1d4 + agarrar), THAC0 16 [+3], MV -,
Isso é apenas uma visão, Brikla não JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 10,
está realmente morrendo agora. AL Neutro, XP 75
AGARRAR: se duas vinhas atingirem
o mesmo alvo, elas agarram a vítima
(que pode escapar com uma ação e um
teste de FOR). A vítima agarrada sofre
1d4+1 de dano por rodada.
FOTOSSÍNTESE: recupera 1 pv por
rodada quando há uma fonte de luz
natural próxima.

BSNL 18 FH18
FIRE & FANGS

TERRA MACIA
Os personagens veem a semente
Cor marrom avermelhada, úmida. florescer rapidamente, tornando-
Fresca ao toque. Uma energia pode -se uma nova planta que gradual-
ser sentida no solo. mente se transforma em uma bela
árvore esmeralda que emana uma
• Plantar a semente ou a Última forte luz dourada. A luz fica cada
Fruta inteira neste local conclui vez mais brilhante, até envolver
a missão esperada pelos espíritos. todos os presentes num abraço
Os personagens ganham 1 XP por caloroso. Os personagens acorda-
fazer isso. rão após 3 turnos, na Área 1 e as
passagens nas paredes desapare-
• Se alguém levar um pedaço desta cerão (veja Finalizando a Aven-
terra consigo, isso se tornará um tura, abaixo).
item mágico (terra viva: quando
espalhado sobre uma ferida ou
área machucada, o indivíduo se
cura duas vezes mais rápido que o
normal).
• Plantar a semente ou a Última
Fruta inteira aqui também desen-
cadeia o fim do desbravamento
onírico (Dreamcrawl).

YDWR 19 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS

10 - DESBRAVANDO O
DESCONHECIDO
Passagem estreita com escadas rús- Por que a escuridão é mais pro-
ticas que conduzem para um andar funda abaixo? O quê está causan-
inferior. A escuridão parece mais do isto? Como a luz pode brilhar
profunda abaixo. Uma voz estranha novamente lá?
pode ser ouvida vindo de baixo.
Que mensagem está escondida
• Esta passagem está aqui para enco- nessa voz misteriosa? De onde está
rajar os mestres a exercitarem sua vindo? Por que isso é perturbador?
criatividade.
Que segredos estão escondidos
• Mestres podem criar o que está nas abaixo? Que tesouros pertencen-
profundezas com base nas pergun- tes aos seus antepassados eles
tas abaixo, ou criando de forma encontrarão?
colaborativa, ao perguntar para os
jogadores:

BSNL 20 FH18
FIRE & FANGS

Se tudo falhar, aqui está uma tabela de possibilidades inspiradoras:

d6 O que está abaixo?


1 A Árvore Mãe foi devorada pelas geleias do vazio, e agora o mundo que
eles conheciam está morrendo. Seca, fome, guerra. E a grande gosma se
expandindo. Eles conseguirão encontrar um novo lar?

2 O Grande Inverno chegou, mas é pior do que os seus antepassados lhes


diziam nas lendas. Há algo mais nos ventos gelados que sopram além da
Montanha Pai. Uma inteligência maligna acompanha a neve, assim como
um exército de invasores cruéis. Eles podem parar esta avalanche?

3 Os ecos misteriosos dos Tambores do Caos estão sendo ouvidos nova-


mente nas cavernas mais profundas de Thaia. A Grande Guerra Contra
o Caos ocorreu há milhares de anos e ninguém se lembra, exceto o mais
velho dos espíritos. Os Povos de Thaia permanecerão unidos contra as
Forças do Abismo, ou irão vacilar novamente e deixar as forças sinistras
do Caos dividi-los outra vez?
4 Algo caiu do céu, há algumas noites, nos Ermos Ardentes. Alguns
dizem que é um presente dos Deuses Estelares, outros vêem isso como
um mau presságio. Mas a verdade está mais para uma mistura das duas
coisas: uma lâmina bruta de metal estelar poderoso que caiu da Lua
Azul de Thaia. Eles encontrarão o que caiu do céu? Alguém o encon-
trará primeiro?
5 O chão treme. Vulcões por toda Thaia estão despertando novamente e o
Culto do Magmassauro exige oferendas. Aqueles que se recusam en-
contram inexplicáveis rios de lava indo em direção às suas casas. Quem
paga percebe que os preços sobem a cada visita. Eles podem parar isso?

6 Um Cientista dos Antigos está ativando poderosas Relíquias de Tecno-


logia Antiga da época de sua República caída. Estas relíquias, no en-
tanto, nunca foram testadas, e destinam-se a manter preservado o Meio
Ambiente dos Antigos. Ainda assim, as coisas mudaram bastante desde
então, e a ativação de todas as cinco relíquias transformaria completa-
mente Thaia na melhor das hipóteses, e a destruiria completamente no
pior e mais provável cenário. Eles podem frustrar os planos do Antigo
Feiticeiro?

YDWR 21 SUXA
BSNL 22 FH18
FIRE & FANGS
FINALIZANDO A AVENTURA A CAVERNA COMO PARTE DA
CAMPANHA
O ritual terá duração de 6 horas (36
turnos), após esse prazo, os personagens A Caverna dos Ancestrais é uma aventura
irão despertar na caverna (Área 1), onde introdutória ao cenário de campanha
podem se lembrar de tudo o que acon- O Mundo Primordial de Thaia e apre-
teceu. Porém, as passagens nas paredes senta uma nova mecânica que conecta
desaparecerão. as pinturas nas paredes da caverna ao
jogo. Isso permite que os jogadores
• Qualquer item adquirido na aventura deixem sua marca no cenário e compar-
permanece com os personagens, in- tilhem sua história com outras pessoas
cluindo a Última Fruta e as sementes (no jogo e fora dele, quando a comparti-
(a fruta possui uma única semente). lham online). Mas essa ideia não precisa
• Qualquer personagem que morrer vai ficar restrita a uma única aventura.
simplesmente acordar na Área 1 após
O PAPEL DA CAVERNA
a aventura com 1 ponto de vida e não
poderá ganhar nenhum XP prove- A ideia principal da Caverna dos Ances-
niente dos eventos que vivenciou. trais no cenário do jogo é que ela seja um
local de união do Povo do Vale: um lugar
PINTURA RUPESTRE onde eles podem frequentar e aprender
sobre seu passado e ter vislumbres do
Quando a aventura se encerrar e os per-
que está por vir, o que os ajudará no
sonagens despertarem na Área 1, entre-
futuro. É onde seus antepassados e fami-
gue uma folha de papel aos jogadores e
liares estão enterrados. É o lugar onde
peça que desenhem a parte mais signifi-
eles se escondem dos predadores quando
cativa da aventura para eles.
necessário.
• O desenho pode ser qualquer coisa
• As pessoas do Vale passam por um
que o jogador queira desenhar rela-
ritual na caverna quando se tornam
cionado ao jogo, ou mesmo apenas o
membros plenos da tribo (quer te-
contorno de sua mão.
nham nascido na tribo ou se junta-
• Jogadores ganham 150 XP se seus do a ela).
personagens participarem da criação
• Eles desenham eventos importantes
dos desenhos. Isso simboliza uma
de sua tribo nas paredes, bem como
marca deixada pelo grupo na Caver-
visões premonitórias que acreditam
na dos Ancestrais.
que afetarão a tribo.
• Tire uma foto dos desenhos e com-
• Os mortos são levados para a caver-
partilhe-os com as hashtags #FireAn-
na, onde seus espíritos são acolhidos
dFangs e #CavernaDosAncestrais nas
e seus corpos enterrados.
suas redes sociais!
• Quando a entrada está fechada e
escondida, a caverna pode acomodar
até 100 membros da tribo por 5 dias
(devido ao consumo de recursos).
A tribo faz isso quando precisa se
esconder de predadores (isso não
acontece há anos).

YDWR 23 SUXA
TORNANDO-SE MEMBRO
DA TRIBO

Quem quiser se tornar membro pleno


da tribo, seja ele nascido nas aldeias
ou vindo para o vale para se juntar ao
Povo do Vale por qualquer motivo,
deve passar por um ritual de iniciação
na caverna.
• O ritual geralmente envolve a in-
gestão de uma bebida psicodélica,
que gera uma experiência de visões
alucinógenas que as pessoas acre-
ditam serem mensagens trazidas
pelos espíritos da caverna.
• As pessoas muitas vezes têm visões
mundanas de sua vida, de seu pas-
sado e de alguns pequenos aconte-
cimentos em seu futuro.
• Alguns (os infelizes personagens),
no entanto, verão as coisas em uma
escala maior, colocando-os em
momentos cruciais do passado da
tribo e, quando tomam decisões
importantes e difíceis, em futuros
potencialmente perigosos. Isto é
fundamental para a sobrevivência
da tribo, pois os espíritos dos ante-
passados enviam mensagens impor-
tantes através deles.
• As visões, porém, não são tão
claras quanto a realidade e reque-
rem grande sabedoria para serem
interpretadas. Além disso, os so-
nhos são interativos e mudam com
o tempo.
• A aventura Caverna dos Ancestrais é
um exemplo desse ritual, e funciona
como um pontapé inicial para uma
campanha.
FIRE & FANGS

PINTURAS RUPESTRES • Um jogador cujo personagem mor-


re e tem seu cadáver trazido de vol-
O Povo do Vale não sabe ler nem es- ta para a Caverna dos Ancestrais
crever, mas registra sua história e men- pode criar um novo personagem
sagens importantes nas paredes da Ca- com XP inicial igual à metade do
verna dos Ancestrais. Existem pinturas XP de seu personagem falecido.
coloridas nas paredes que datam de
centenas de anos. Algumas são fáceis
de entender, outras são enigmáticas.
A CAVERNA É UM ESCONDERIJO
• Após realizarem algo significati-
vo no jogo e que terá impacto na Quando a tribo não consegue repelir
história da tribo, os personagens um ataque, geralmente de um animal
podem voltar à caverna e fazer uma grande ou um bando de predadores,
pintura para registrar o aconteci- eles se escondem na caverna e blo-
mento (seja ele bom ou ruim). queiam a entrada com um par de pe-
dras grandes, que rolam para impedir
• Os jogadores precisam realmente que alguém entre.
fazer um desenho que represente
esta pintura rupestre (e nós enco- • Existem aberturas suficientes para
rajamos você a compartilhá-los permitir a entrada de oxigênio na
com as hashtags #FireAndFangs e caverna, permitindo que as pessoas
#PinturaRupestre). respirem sem problemas quando
trancadas lá dentro.
• Todos os jogadores que participam
de um novo desenho ganham 100 • Geralmente existem 500 unidades
XP multiplicados pelo seu nível. de Comida e Água preservadas em
seu interior para emergências.
• Os personagens precisam retor-
nar à Caverna dos Ancestrais para • O corredor na entrada tem quase
poder fazer isso. 12 metros de comprimento, e dois
guerreiros armados com escudos
resistentes podem repelir invasores
por um bom tempo.
TRAZENDO OS MORTOS
DE VOLTA • Qualquer um que tentar proteger a
entrada recebe um bônus de +2 nas
O Povo do Vale está enterrado nas jogadas de ataque corpo a corpo e
cavernas sagradas. Se eles morrerem
CA por causa da vantagem tática.
longe de casa, membros da tribo trarão
seus cadáveres de volta para a caverna, • Até 4 pessoas podem trabalhar em
se puderem, para que o espírito se jun- conjunto simultaneamente para
te aos seus ancestrais na pós-vida. manter a entrada bloqueada.
• Quando os personagens trazem
de volta o cadáver de um membro
da tribo para a Caverna dos An-
cestrais, eles ganham um total de
100 XP por nível do companheiro
falecido, dividido entre eles.

YDWR 25 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS

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YDWR 29 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
A Caverna dos Ancestrais é uma aventura introdutória para
personagens de níveis baixos que usa as regras apresenta-
das no suplemento Fire & Fangs em conjunto com o Tomo
de Regras de Old-School Essentials.

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