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DIOGO NOGUEIRA
DESENVOLVIDO PARA USO COM
BSNL II FH18
FIRE & FANGS
DESIGN GRÁFICO
DIOGO NOGUEIRA
CRÉDITOS DA VERSÃO
BRASILEIRA
LETTERING DO TÍTULO POR
TRADUÇÃO
LUKASZ KOWALCZUK
MARCELO PASCON
ILUSTRAÇÕES DE
PREPARAÇÃO DE TEXTO
LUKASZ KOWALCZUK, SASCHA MARIA LUIZA PINTO RIBEIRO
LUNYAKOV, FELIPE FARIA, DIOGO
NOGUEIRA, FELIPE SARAU, YULIZ REVISÃO
SEROVA, VEROBIOV OLEKSSII, ELVIS MAGALHÃES
FERNANDO SALVATERRA,
PERPLEXING RUINS, EARL GEIER, DIAGRAMAÇÃO
EVLYN MOREAU, Z. BILL TAYLOR, AMARALINA PASCON
RICK HERSHEY
Fire & Fangs é um produto da Old Skull Publishing em parceria com a RPG
Planet Press, 2023. © 2023 Diogo Nogueira.
ÍNDICE
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS.....02 7) O CAMPO DE REFUGIADOS.......15
Contexto da Aventura.........................03 O Rio.....................................................15
Administração do Tempo...................03 O Acampamento..................................15
Boatos....................................................03 Refugiados............................................16
Ajudando...............................................16
O DESBRAVAMENTO ONÍRICO.....04
10) DESBRAVANDO O
3) O QUE ESTÁ POR VIR..................09
DESCONHECIDO...............................20
Árvore Mãe...........................................09
O que está abaixo? (tabela).................21
A Última Fruta.....................................09
A Cicatriz.............................................10 MAPA DA MASMORRA....................22
Geleia do Vazio....................................10
FINALIZANDO A AVENTURA........23
4) DEBAIXO DAS ROCHAS..............11
Rochas Pesadas....................................11 A CAVERNA COMO PARTE DA
Cadáveres.............................................11 CAMPANHA.......................................23
O Papel da Caverna.............................23
5) A ARMADILHA DE FRUTA.........12
Tornando-se Membro da Tribo.........24
A Fruta Falsa........................................12
Pinturas Rupestres..............................25
Raízes Estranguladoras......................12
Trazendo os Mortos de Volta.............25
A Caverna é um Esconderijo.............25
6) MORTE GÉLIDA.............................13
Tempestade de Neve...........................13
FICHA DE PERSONAGEM................27
Cristal Cinzento, Opaco e Gigante...13
Mutações do Cristal............................13
OPEN GAME LICENSE.....................28
Irmãos da Morte..................................14
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
A CAVERNA DOS
ANCESTRAIS
O
s habitantes de Lakit vivem ao sul de uma colina pedregosa que abriga
uma pequena caverna, onde enterram seus ancestrais. A caverna também
serve como um elo entre eles e os sábios espíritos que nela residem. A
caverna é utilizada em rituais de iniciação aos costumes do Povo do Vale para
aqueles que são recém-chegados.
BSNL 2 FH18
FIRE & FANGS
d6 Boatos
1 Não se preocupe com o que acontece lá dentro, é impossível morrer de verdade
nas cavernas. (P)
2 Não se separe de seu grupo, o elo onírico de sua jornada pode se romper e você
não conseguirá encontrar seus amigos novamente. (F)
3 Não demore muito, ou o ritual se tornará cada vez mais sombrio e sinis-
tro com o passar do tempo. (P)
4 Siga a luz da vida, sempre.
5 As visões da caverna normalmente estão relacionadas entre si de alguma
forma, mesmo que pareçam desconexas.
6 Existem espíritos lá dentro que podem te ajudar. É importante descobrir
em quem confiar.
ADMINISTRAÇÃO DO TEMPO
Caverna natural, decorada com pin- Mulher idosa, pele marrom, olhos
turas, peles e utensílios largados no enrugados, cabelos em longas tranças
chão. As paredes estão pintadas com cinzentas (enfeitadas com penas e chi-
várias imagens que representam os fres). Veste um manto bege, decorado
diversos indivíduos do Povo do Vale, com desenhos de plantas, e usa um co-
assim como seus desafios do passado e lar de pedras pintadas. Sempre tem um
suas esperanças para o futuro. Existem sorriso acolhedor no canto dos lábios.
peles no chão, algumas ferramentas,
armas feitas de madeira e osso, assim BRIKLA - CA 7 [12], DV 7 (31 pv), Atq
como um círculo de brasas acesas 1 × cajado (1d4) ou 1 × feitiço, THAC0
onde Brikla prepara o chá espiritual. 17 [+2], MV 27 m (9 m), JP M9 V10 P12
S14 F12 (7), ML 8, AL Ordeiro, XP 850,
• Não há passagens visíveis. NE 1 (1), TT Nenhum
• Os jogadores podem fazer algumas FOR 12 INT 12 SAB 11 DES 13
perguntas antes de começar. CON 15 CAR 7
• O grupo pode obter novos equipa-
mentos comuns, como armadura, FEITIÇOS: Aumentar Animal, Bastões
armas de madeira e osso, cordas, em Serpentes, Curar Ferimentos Leves,
tochas, e outros itens simples. Bas- Dissipar o Mal, Encantar Serpentes,
ta pegar os objetos do chão (eles Imobilizar Pessoa, Remover Maldição
também podem deixar itens para (Amaldiçoar), Remover Medo (Causar
trás). Medo).
• Este é um local seguro na masmor- ITENS: Cajado Árvore (cajado +1, ao
ra e eles podem retornar aqui para receber um comando transforma-se em
descansar. uma nogueira colossal por 2d6 turnos,
3 vezes por dia); Pedra Achatada (como
um anel de proteção +1, uma vez por
dia, pode gastar 1 turno concentrando-
-se em uma tarefa e jogar novamente
um dado associado a ela).
YDWR 5 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
O CHÁ ESPIRITUAL
O RITUAL
Agridoce. Quente. Reconfortante.
Aumenta a sensibilidade dos dentes. Enquanto os personagens se acon-
chegam, Brikla começa os prepa-
• Personagens que não beberem o rativos e explica calmamente o que
chá não irão participar da aventu- está por acontecer.
ra. Se algum jogador se recusar a
fazer seu personagem beber o chá, • Esse ritual simboliza sua união
explique que isso é parte normal com a tribo e com o Povo do
do ritual, que é parte do jogo, e que Vale como um todo.
nada acontecerá contra a vontade
do personagem, e ele estará seguro • Ao beber do chá espiritual, os
na caverna no fim das contas (exis- espíritos de nossos ancestrais,
tem consequências para eventos da vindos do passado e dos infi-
aventura, mas a morte não é uma nitos futuros, serão capazes de
dessas consequências e o chá, em enviar mensagens e nos mos-
si, não é perigoso). trar o que devemos ver.
• Após cerca de 30 minutos, os • Essas visões nem sempre são
personagens irão ver as coisas com claras, mas possuem significa-
mais clareza, as cores ficarão mais dos úteis e podem auxiliar em
brilhantes e eles passarão a ver desafios futuros, tanto dentro
pinturas nas paredes que não esta- da visão em si quanto no mun-
vam lá antes (veja Desbravamento do de Thaia.
Onírico - Dreamcrawl).
• Seu objetivo é explorar essas
visões e decifrar as mensagens
PORTAS NA PAREDE que os ancestrais estão en-
viando para você, para nós, e
Duas passagens surgem nas paredes. para a tribo. O que for extraído
dessas visões irá moldar não
• Uma no lado oeste, com desenhos
apenas a sua visão de mundo,
representando um primata gigante
como a da tribo também.
usando uma coroa, uma montanha
onde caem pedras e uma longa fila • Ao final do ritual, você deixará
de pessoas em uma jornada indi- sua pintura nas paredes, regis-
cando O Que Aconteceu (para a trando a sua visão e a mensa-
Área 2). gem que ela trouxe.
• Uma no lado leste, com o desenho
de um labirinto dentro de uma Os personagens já ouviram falar
árvore gigante, uma grande man- do ritual muitas vezes, e a maioria
cha escura, e um cristal com uma das pessoas se lembra da expe-
caveira dentro indicando O Que riência com alegria. Eles sabem
Está Por Vir (para a Área 3). se tratar de um rito de passagem
comum, e muitos recém-chegados
estão ansiosos para que chegue
sua vez.
BSNL 6 FH18
FIRE & FANGS
02 - O QUE ACONTECEU
REI PRIMATA
2,4 m de altura, 1,8 m de largura.
Pelagem cinza escura. Capacete alado
de bronze. Sentado no trono.
• Ele exige que o grupo se ajoelhe
e sacrifique um de seus membros
REI PRIMATA - CA 5 [14], DV 5
(que será espancado por ele até
(22 pv), Atq 2 × pancadas (1d6) ou
a morte), ou todos serão punidos
1 × malho de pedra (2d4), THAC0 15
pelo rei.
[+4], MV 36 m (12 m), JP M10 V11 P12
• De qualquer forma, ele se levanta, S13 F14 (5), ML 9, AL Neutro, XP 175
bebe o líquido da tigela e se pre-
para para a luta. Ele lutará até a BIRRA: após perder metade de seus
morte. pontos de vida, o Rei Primata ganha
uma segunda jogada de iniciativa e po-
• Ele não perseguirá os personagens derá agir duas vezes por rodada duran-
além desta área. Ele gritará maldi- te 1d4+1 rodadas. Depois, ele receberá
ções e os chamará de covardes se penalidade de -2 em todos os ataques e
fugirem. jogadas de proteção até descansar por
1 hora.
• Se for derrotado, mas não morto,
ele se aliará ao grupo, dizendo que ELIXIR DA FORÇA PRIMATA: depois
a guerra entre o povo de Thaia de beber o elixir, recebe +2 nas jogadas
deve chegar ao fim. de ataque e dano (THAC0 13 [+6], Atq
2 × pancadas (1d6+2) ou 1 × malho de
pedra (2d4+2), e -2 em todas as jogadas
de proteção para resistir a efeitos que
afetam a mente).
YDWR 7 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
ELMO DO REI
Capacete alado de bronze. Manchado de sangue.
ELIXIR DA FORÇA
PRIMATA
Líquido escarlate viscoso e
escuro. Cheira a sangue e ro-
sas. Sabor de cinzas. Os efeitos
duram 6 turnos (1 hora).
• Aumenta a FOR do usuário
para 18.
• Se o usuário já tiver FOR
18, isso lhe dará +2 de
bônus para ataques e dano.
• Causa penalidade de -2 em
todas as jogadas de prote-
ção para resistir a efeitos e
feitiços que afetam a mente.
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03 - O QUE ESTÁ POR VIR
ÁRVORE MÃE
YDWR 9 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
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FIRE & FANGS
04 - DEBAIXO DAS ROCHAS
YDWR 11 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
05 - A ARMADILHA DE FRUTA RAÍZES ESTRANGULADORAS
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FIRE & FANGS
06 - MORTE GÉLIDA
YDWR 13 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
IRMÃOS DA MORTE
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FIRE & FANGS
YDWR 15 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
AJUDANDO
Se o grupo ajudar os refugiados, eles
ganharão os seguintes benefícios:
• Assim que o grupo começa a andar, • Saltar para o outro lado requer um
os tremores se iniciam e as pedras teste de FOR com penalidade de
começam a cair do teto. +4. Se impulsionar com uma corri-
da antes do salto reduz a penalida-
• Cada personagem precisa fazer de para +2.
uma jogada de proteção contra
ataques de sopro ou sofrerá 1d8 de • Personagens que ajudaram Umir na
dano (um sucesso anula totalmente Área 7 podem chegar pela passa-
o dano). gem ao sul. Saltar de lá para a pla-
taforma ao leste é muito mais fácil
• Há uma erva curativa rara crescen- (teste de FOR com bônus de -2).
do em uma plataforma de pedra a
YDWR 17 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
BSNL 18 FH18
FIRE & FANGS
TERRA MACIA
Os personagens veem a semente
Cor marrom avermelhada, úmida. florescer rapidamente, tornando-
Fresca ao toque. Uma energia pode -se uma nova planta que gradual-
ser sentida no solo. mente se transforma em uma bela
árvore esmeralda que emana uma
• Plantar a semente ou a Última forte luz dourada. A luz fica cada
Fruta inteira neste local conclui vez mais brilhante, até envolver
a missão esperada pelos espíritos. todos os presentes num abraço
Os personagens ganham 1 XP por caloroso. Os personagens acorda-
fazer isso. rão após 3 turnos, na Área 1 e as
passagens nas paredes desapare-
• Se alguém levar um pedaço desta cerão (veja Finalizando a Aven-
terra consigo, isso se tornará um tura, abaixo).
item mágico (terra viva: quando
espalhado sobre uma ferida ou
área machucada, o indivíduo se
cura duas vezes mais rápido que o
normal).
• Plantar a semente ou a Última
Fruta inteira aqui também desen-
cadeia o fim do desbravamento
onírico (Dreamcrawl).
YDWR 19 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
10 - DESBRAVANDO O
DESCONHECIDO
Passagem estreita com escadas rús- Por que a escuridão é mais pro-
ticas que conduzem para um andar funda abaixo? O quê está causan-
inferior. A escuridão parece mais do isto? Como a luz pode brilhar
profunda abaixo. Uma voz estranha novamente lá?
pode ser ouvida vindo de baixo.
Que mensagem está escondida
• Esta passagem está aqui para enco- nessa voz misteriosa? De onde está
rajar os mestres a exercitarem sua vindo? Por que isso é perturbador?
criatividade.
Que segredos estão escondidos
• Mestres podem criar o que está nas abaixo? Que tesouros pertencen-
profundezas com base nas pergun- tes aos seus antepassados eles
tas abaixo, ou criando de forma encontrarão?
colaborativa, ao perguntar para os
jogadores:
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FIRE & FANGS
YDWR 21 SUXA
BSNL 22 FH18
FIRE & FANGS
FINALIZANDO A AVENTURA A CAVERNA COMO PARTE DA
CAMPANHA
O ritual terá duração de 6 horas (36
turnos), após esse prazo, os personagens A Caverna dos Ancestrais é uma aventura
irão despertar na caverna (Área 1), onde introdutória ao cenário de campanha
podem se lembrar de tudo o que acon- O Mundo Primordial de Thaia e apre-
teceu. Porém, as passagens nas paredes senta uma nova mecânica que conecta
desaparecerão. as pinturas nas paredes da caverna ao
jogo. Isso permite que os jogadores
• Qualquer item adquirido na aventura deixem sua marca no cenário e compar-
permanece com os personagens, in- tilhem sua história com outras pessoas
cluindo a Última Fruta e as sementes (no jogo e fora dele, quando a comparti-
(a fruta possui uma única semente). lham online). Mas essa ideia não precisa
• Qualquer personagem que morrer vai ficar restrita a uma única aventura.
simplesmente acordar na Área 1 após
O PAPEL DA CAVERNA
a aventura com 1 ponto de vida e não
poderá ganhar nenhum XP prove- A ideia principal da Caverna dos Ances-
niente dos eventos que vivenciou. trais no cenário do jogo é que ela seja um
local de união do Povo do Vale: um lugar
PINTURA RUPESTRE onde eles podem frequentar e aprender
sobre seu passado e ter vislumbres do
Quando a aventura se encerrar e os per-
que está por vir, o que os ajudará no
sonagens despertarem na Área 1, entre-
futuro. É onde seus antepassados e fami-
gue uma folha de papel aos jogadores e
liares estão enterrados. É o lugar onde
peça que desenhem a parte mais signifi-
eles se escondem dos predadores quando
cativa da aventura para eles.
necessário.
• O desenho pode ser qualquer coisa
• As pessoas do Vale passam por um
que o jogador queira desenhar rela-
ritual na caverna quando se tornam
cionado ao jogo, ou mesmo apenas o
membros plenos da tribo (quer te-
contorno de sua mão.
nham nascido na tribo ou se junta-
• Jogadores ganham 150 XP se seus do a ela).
personagens participarem da criação
• Eles desenham eventos importantes
dos desenhos. Isso simboliza uma
de sua tribo nas paredes, bem como
marca deixada pelo grupo na Caver-
visões premonitórias que acreditam
na dos Ancestrais.
que afetarão a tribo.
• Tire uma foto dos desenhos e com-
• Os mortos são levados para a caver-
partilhe-os com as hashtags #FireAn-
na, onde seus espíritos são acolhidos
dFangs e #CavernaDosAncestrais nas
e seus corpos enterrados.
suas redes sociais!
• Quando a entrada está fechada e
escondida, a caverna pode acomodar
até 100 membros da tribo por 5 dias
(devido ao consumo de recursos).
A tribo faz isso quando precisa se
esconder de predadores (isso não
acontece há anos).
YDWR 23 SUXA
TORNANDO-SE MEMBRO
DA TRIBO
YDWR 25 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
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15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of
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2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jona-
YDWR 29 SUXA
A CAVERNA DOS ANCESTRAIS
A Caverna dos Ancestrais é uma aventura introdutória para
personagens de níveis baixos que usa as regras apresenta-
das no suplemento Fire & Fangs em conjunto com o Tomo
de Regras de Old-School Essentials.